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RÈGLES SUR LA CYBERPSYCHOSE

Les   règles   suivantes   sont   une   extension   des   règles   sur   la   perte   d'Humanité   et   les   effets  
correspondants   sur   l'Empathie   (pour   chaque   10   points   complets   de   Perte   d'Humanité,  
l'Empathie  d'un  personnage  est  réduite  de  1  jusqu'à  atteindre  0  qui  représente  l'arrivée  de  la  
véritable   cyber-­‐psychose).   En   plus   de   la   perte   d'Humanité   habituelle,   Le   personnage   doit  
déterminer   quelle   sorte   de   perte   d'humanité   il   perd.   Dans   notre   système   actuel,   nous   avons  
4  type  de  perte  d'humanité,  l'Aliénation,  l'Égoïsme,  l'Obsession  et  la  Paranoïa.  

Les  personnages  débutants  commencent  avec  une  quantité  de  point  qu'ils  divisent  comme  
ils   veulent   entre   les   4   types   de   Perte   d'Humanité   (PdH).   Cette   quantité   est   calculé   comme  
étant   (10   -­‐   EMP)   x   5.   Rappelez-­‐vous   de   ne   pas   retirer   ces   PdH   de   leurs   Humanité.   Ils   ne  
servent  qu'à  représenter  leur  séparation  du  reste  de  l'humanité.  

EMP PdH PSY


10 0
9 5
8 10
7 15
6 20
5 25
4 30
3 35
2 40
1 45
 
Les   différents   types   de   cybernétique   causent   différents   type   des   pertes   d'humanité.   Dans  
certains   cas,   le   matériel   cybernétique   peut   causer   des   Pertes   d'Humanité   dans   plus   d'une  
catégorie,   dans   ce   cas,   le   joueur   divise   les   PdH   entre   les   catégories   en   se   basant   sur   la  
personnalité   du   personnage.   Comme   ces  psychoses   peuvent   devenir   une   part   dominante   du  
caractère   du   personnage,   avoir   par   exemple   une   Aliénation   importante,   fera   que   les   PdH  
suivantes  seront  plus  souvent  des  Aliénations,  et  ainsi  de  suite.  
 
 
Accessoires  de  mode   Aliénation,  Obsession  
Neuro-­‐matériel   Aliénation,  Obsession,  Paranoïa,  Égoïsme  
Cyber-­‐optique   Aliénation,  Obsession,  Paranoïa  
Cyber-­‐audio   Aliénation,  Obsession,  Paranoïa  
Implants   Aliénation,  Obsession,  Paranoïa,  Égoïsme  
Cyber-­‐membres   Obsession,  Égoïsme  
Bio-­‐matériel   Égoïsme  
Charpentes  linéaires   Aliénation,  Paranoïa,  Égoïsme  
Cyber-­‐armes   Obsession,  Égoïsme  
Blindage  corporel   Paranoïa,  Égoïsme  
Les  effets  de  la  Perte  d'Humanité  
 
 
Il  y  a  quatre  type  de  Perte  d'Humanité,  le  "score"  d'un  personnage  dans  chacun  de  ces  types  
représente  comment  sa  séparation  de  l'humanité  l'affecte.  
 
 
Aliénation  
0  -­‐  5  points  :  Normal  
Le  personnage  ne  montre  aucun  signe  d'aliénation.  

6  -­‐  15  points  :  Distant  


Le  personnage  est  un  peu  distant,  mais  pas  plus  que  le  commun  des  mortels  dans  un  monde  
Cyberpunk.  

16  -­‐  25  points  :  Absent  


Le  personnage  oublie  facilement  ses  souvenirs  d'avant  son  amélioration  ou  son  usage  de  
drogues.  Le  personnage  a  du  mal  à  remarquer  ce  qui  semble  inutile  par  rapport  à  son  centre  
d'intérêt  actuel  (-­‐2  au  test  de  mémoire  et  au  jet  pour  remarquer  les  indices  et  les  choses  
qu'il  ne  cherche  pas).  

26  -­‐  35  points  :  Excentrique  


Le  personnage  développe  une  (ou  plusieurs)  manie(s)  qui  le  met  à  part  des  "autres".  Il  se  
met  lui-­‐même  au  ban  de  la  société,  et  a  érigé  un  mur  de  défense  qui  utilise  son  excentricité  
pour  marquer  sa  différence.  Le  plus  souvent  il  ne  fera  plus  allusion  à  sa  vie  "d'avant"  sa  
cybernétisation  (s'il  n'a  pas  déjà  tout  oublié).  

36  -­‐  45  points  :  Délusions  


Le  personnage  gagne  une  fausse  croyance  à  propos  du  monde  ou  de  lui-­‐même  (et  il  n'en  
démordra  pas).  Par  exemple  il  peut  penser  que  pas  mal  de  ses  action  sont  contrôlées  par  sa  
cybernétique,  que  son  wearman  lui  permet  de  capter  des  transmissions  top-­‐secrètes,  ou  
qu'il  peut  voir  les  auras  des  gens  grâce  à  ses  cyber-­‐optiques.  

46  -­‐  55  points  :  Hallucinations  


Le  personnage  commence  à  voir  des  choses  qui  ne  sont  pas  là,  ou  que  le  personnage  croit  
qui  devraient  être  ici.  Les  hallucinations  durent  1D6  tours  et  sont  déclenchées  par  le  stress,  
et  demande  un  jet  de  sauvegarde  contre  le  SF  pour  les  éviter  dans  des  situations  chaudes.  A  
partir  de  maintenant,  le  personnage  s'est  probablement  inventé  sa  vie  précédant  son  
implantation.  

56+  points  :  Schizophrène  


A  ce  point,  le  personnage  vit  dans  son  monde  à  lui.  Le  personnage  doit  réussir  un  test  d'INT  à  
-­‐2  pour  faire  quoi  que  ce  soit  de  constructif.  Si  le  jet  rate  de  4  ou  plus,  le  personnage  fait  
quelque  chose  de  destructif.  
Egoïsme  
0  -­‐  5  points  :  Normal  
Le  personnage  ne  montre  aucun  signe  d'égoïsme.  

6  -­‐  15  points  :  Arrogant  


Le  personnage  est  un  peu  arrogant,  mais  pas  plus  que  ce  qui  se  fait  parmi  la  lie  égocentrique  
de  l'humanité.  

16  -­‐  25  points  :  Têtu  


Le  personnage  est  plus  auto-­‐impliqué  et  têtu.  Il  pense  qu'il  est  plus  intelligent  et/ou  fort  que  
les  autres,  et  que  ses  idées  sont  meilleures.  Un  jet  facile  de  Commandement  ou  Persuasion  
ramènera  le  personnage  dans  le  droit  chemin  (habituellement).  

26  -­‐  35  points  :  Vaniteux  


L'entêtement  du  personnage  prend  une  nouvelle  tournure,  le  personnage  commence  à  agir  
et  à  penser  comme  si  il  était  réellement  meilleur  que  les  autres.  Le  personnage  s'assurera  
d'être  récompensé  pour  ses  efforts,  et  prendra  des  compétences  pour  améliorer  son  
apparence  ou  sa  réputation.  

36  -­‐  45  points  :  Egocentrique  


Le  personnage  voit  les  choses  seulement  par  leur  rapport  à  lui,  les  besoins  et  désirs  des  
autres  sont  négligeables  par  rapports  aux  siens.  Un  jet  de  commandement  ou  de  Persuasion  
moyen  est  nécessaire  pour  le  convaincre  que  le  plan  d'un  autre  est  meilleur  que  le  sien.  

46  -­‐  55  points  :  Narcissique  


Le  personnage  devient  obsédé  par  ses  propres  apparence,  compétences,  confort  et/ou  
réputation.  Le  personnage  devra  être  fortement  pressé  (jet  de  commandement  ou  
persuasion  difficile)  pour  faire  quoi  que  ce  soit  pour  quelqu'un  d'autre.  

56+  points  :  Mégalomanie  


Le  personnage  a  des  illusions  de  grandeur.  Comme  tel,  tous  les  autres  sont  inférieurs  et  
peuvent  être  négligés.  Le  personnage  se  voit  également  comme  immortel  ou  au  moins  pare-­‐
balles.  Le  personnage  ignorera  les  risques,  se  voyant  comme  imperméable  au  danger.  

 
 

Obsession  
 

0  -­‐  5  points  :  Normal  


Le  personnage  ne  montre  aucun  signe  d'obsession.  

6  -­‐  15  points  :  Joyeux  


Le  personnage  est  heureux  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues  et  aime  jouer  avec,  mais  
sans  interférer  avec  sa  vie  normale.  

16  -­‐  25  points  :  Distrait  


Le  personnage  aime  jouer  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues,  les  utilisant  dès  qu'il  a  du  
temps  libre.  Si  le  personnage  n'est  pas  concentré,  il  reçoit  un  -­‐1  à  tous  ses  jets  
(habituellement,  cela  s'applique  quand  les  choses  deviennent  barbantes,  ou  quand  les  gens  
commencent  à  parler  d'autres  trucs).  

26  -­‐  35  points  :  Compulsif  


Le  personnage  joue  de  manière  compulsive  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues,  les  
utilisant  dès  que  possible.  Les  autres  trouveront  cela  irritant  quand  il  pose  ou  défile.  

36  -­‐  45  points  :  Accro  


Le  personnage  a  besoin  de  jouer  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues.  Ca  commence  à  
prendre  le  pas  sur  sa  vie  et  agit  comme  une  sérieuse  distraction  (comme  Distrait  mais  
pénalité  -­‐2).  Le  Sang  Froid  du  personnage  baisse  de  1  point  pour  chaque  6  heures  durant  
lesquelles  il  n'est  pas  autorisé  à  jouer  avec  sa  cybernétique  ou  utiliser  des  drogues.  

46  -­‐  55  points  :  Obsédé  


Le  personnage  joue  tout  le  temps  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues.  Cela  interfère  aves  
sa  vie  sociale  (-­‐2  à  la  plupart  des  jets  sociaux).  Le  SF  du  personnage  baisse  de  1  point  pour  
chaque  3  heures  durant  lesquelles  il  n'est  pas  autorisé  à  jouer  avec  sa  cybernétique  ou  
utiliser  des  drogues.  

56+  points  :  Monomanie  


Le  personnage  doit  jouer  tout  le  temps  avec  sa  cybernétique  ou  ses  drogues.  C'est  une  
sérieuse  distraction,  avec  une  pénalité  de  -­‐3  appliquée  à  toutes  les  actions  qui  ne  sont  pas  
reliées  à  la  cybernétique  ou  aux  drogues.  Le  SF  du  personnage  baisse  de  1  point  pour  chaque  
heure  qu'il  passe  sans  jouer.  Le  personnage  est  essentiellement  un  légume,  100%  accro,  et  
dédiant  toute  sa  vie  a  son  addiction.  

 
 

Paranoïa  
 

0  -­‐  5  points  :  Normal  


Le  personnage  ne  montre  aucun  signe  de  paranoïa.  

6  -­‐  15  points  :  Nerveux  


Le  personnage  est  un  peu  nerveux,  mais  cela  est  gage  de  survie  dans  un  monde  Cyberpunk.  

16  -­‐  25  points  :  Crispé  


Le  personnage  est  un  peu  plus  nerveux  que  la  moyenne  voyant  des  choses,  des  formes,  des  
ombres,  etc.  Le  personnage  reçoit  une  pénalité  de  -­‐2  sur  les  tests  de  peur.  

26  -­‐  35  points  :  Hypocondriaque  


Le  personnage  a  maintenant  constamment  peur  d'être  en  train  de  tomber  malade,  ou  dans  
une  embuscade,  ou  n'importe  quoi  du  genre.  Le  personnage  ressent  les  symptômes  de  
différentes  maladies,  découvre  des  embuscades,  etc.  

36  -­‐  45  points  :  Phobie  


Le  personnage  contracte  une  phobie  sévère.  

46  -­‐  55  points  :  Paranoïaque  


Le  personnage  commence  à  penser  que  les  gens  sont  tous  contre  lui,  qu'il  est  la  cible  d'une  
conspiration.  A  chaque  fois  qu'une  personne  fait  quelque  chose  de  désintéressé  envers  ce  
personnage,  il  doit  réussir  un  jet  de  SF  à  -­‐2  ou  commencer  à  la  détester  étant  donné  qu'elle  
fait  parti  de  la  conspiration.  Le  personnage  reçoit  une  pénalité  de  -­‐4  à  tous  les  tests  de  peur,  
et  son  SF  effectif  diminue  de  1.  

56+  points  :  Criminel  


Craignant  que  les  gens  complotent  secrètement  contre  lui,  il  prend  les  choses  en  main  et  
commence  à  les  chasser.  

   

 
  Tables  des  phobies  
01-­‐02   Acrophobie  -­‐  Hauteurs  
03-­‐04   Agoraphobie  -­‐  Espaces  ouverts  
05-­‐06   Ailurophobie  -­‐  Félins  
07-­‐08   Agliophobie  -­‐  Douleur  
09-­‐10   Andro/gynophobie  -­‐  Genres  
11-­‐12   Arachnophobie  -­‐  Araignées  
13-­‐14   Astraphobie  -­‐  Tonnerre  
15-­‐16   Autophobie  -­‐  Solitude  
17-­‐18   Bactériophobie  -­‐  Bactéries  
19-­‐21   Claustrophobie  -­‐  Espaces  fermés  
22-­‐23   Cyberphobie  -­‐  Ordinateurs,  cybernétique  
24-­‐25   Cynophobie  -­‐  Canins  
26-­‐28   Démophobie  -­‐  Foules  
29-­‐30   Electrophobie  -­‐  Electricité  
31-­‐32   Entomophobie  -­‐  Insectes  
33-­‐34   Equiphobie  -­‐  Chevaux  
35-­‐37   Anthophobie  -­‐  Fleurs  
38-­‐40   Haemophobie  -­‐  Sang  
41-­‐42   Heliophobie  -­‐  Soleil  
43-­‐47   Haphephobie  -­‐  Contacts  physiques  
48-­‐49   Hydrophobie  -­‐  Eau  
50-­‐51   Sélénophobie  -­‐  Lune  
52-­‐54   Hoplophobie  -­‐  Armes  à  feu  
55-­‐58   Musophobie  -­‐  Rongeurs  
59-­‐65   Neophobie  -­‐  Nouveauté  
66-­‐70   Ophidiophobie  -­‐  Reptiles,  serpents  
71-­‐73   Patriphobie  -­‐  Autorité  
74   Phonophobie  -­‐  Bruit  
75-­‐76   Photophobie  -­‐  Lumière  
77-­‐79   Pyrophobie  -­‐  Feu  
80-­‐81   Rupophobie  -­‐  Crasse  
82-­‐83   Scotophobie  -­‐  Obscurité  
84-­‐86   Technophobie  -­‐  Technologie  
87-­‐88   Tératophobie  -­‐  Monstres  
89-­‐90   Thalassophobie  -­‐  Mer  
91-­‐93   Thanatophobie  -­‐  Mort  
94   Théophobie  -­‐  Dieu  
95-­‐96   Toxicophobie  -­‐  Etre  empoisonné  
97-­‐98   Xénophobie  -­‐  Etrangers,  inconnus  
99-­‐00   Zoophobie  -­‐  Animaux  
 

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