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CT H U L H U F H T A G N

JEU DE RLE DANS L'UNIVERS D'H.P. LOVECRAFT


Howard Philips Lovecraft
N Providence en 1890, dcd
en 1937.
Ecrivain fantastique, auteur de
plusieurs dizaines de nouvelles
dont plusieurs dites dans le
magazine Weird Tales. N'est pas mort ce qui semble jamais dormir,
HP Lovecraft est un prcurseur
dans le genre SF Fantastique et est En d'tranges ternits, la mort mme peut mourir
surtout connu pour son cycle de
Cthulhu et des Grands Anciens.

HP Lovecraft, son oeuvre Lovecraft


Dagon
Les montagnes hallucines
L'appel de Cthulhu
La couleur tombe du ciel
L'abomination de Dunwish
POURQUOI FAIRE UN JEU BAS
Le cauchemar d'Innsmouth SUR L'OEUVRE DE LOVECRAFT?
Les rats dans les murs Joueur et surtout meneur de jeu de l'Appel de Cthulhu (dition Chaosium) depuis plus de
Je suis d'Ailleurs dix ans, je ne peux pas dire que je ne me sois pas amus avec les rgles classiques de
L'affaire Charles Dexter Ward l'Appel.
Celui qui chuchotait dans les Pourtant, au fil des parties, j'ai eu le sentiment que le systme de jeu comme il tait
tnbres propos ne rendait pas suffisamment l'ambiance angoissante de l'horreur lovecraftienne.
La peur qui rde
Par de-l le mur du sommeil Ainsi, aprs une exprience relativement longue de l'Appel et de son systme de jeu, j'ai
La cit sans nom eu l'envie de crer un ensemble de rgles mettant en avant l'ambiance, l'horreur, le
La maison maudite fantastique et la folie propres l'oeuvre de Howard Philips Lovecraft.
Le molosse Cthulhu Fhtagn venait de voir le jour.
Le modle de Pickman
La musique d'Erich Zann Ce systme de jeu est ax sur l'ambiance et se veut simple et rapide, favorisant le jeu de
La maison de la sorcire rle plutt que les jets de ds et l'application pure des rgles.
Nyarlathotep Cette optique apparat dj clairement dans le processus de cration des personnages
Dans l'abme du temps bas sur une description plutt que sur un ensemble fixe de caractristiques et de
L'indicible comptences.
La maison maudite
La tourbire hante Dans ce systme, les investigateurs ne sont dfinis que par un nombre rduit de scores
La qute onirique de Kadath (points de vie, de fatigue, de folie, une profession et quelques comptences).
l'inconnue Pour jouer, vous n'aurez besoin que d'un d dix faces (un par joueur et un pour le
meneur de jeu), une fiche de personnage (une pour chaque joueur), le prsent manuel et
un scnario (une histoire vous est propose la fin de cet ouvrage).

Cthulhu Fhtagn n'est pas parfait, loin de l.


Les rgles prsentes ici sont relativement souples et volontairement simples pour vous
permettre de les modifier et de les personnaliser votre guise.
Je vous encourage ajouter vos propres rgles maison si le besoin s'en fait sentir.
Aprs tout, c'est votre jeu, non?

Bon amusement et que Cthulhu vous pitine !

CTHULHU FHTAGN EN QUELQUES MOTS


Cthulhu Fhtagn est un jeu de rle amateur gratuit proposant une autre manire de jouer
dans l'univers du mythe de Cthulhu.

Cthulhu Fhtagn est aussi le cri d'invocation des adorateurs du Grand Ancien dans la
nouvelle L'appel de Cthulhu.

L'Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) est une marque dpose de Chaosium et est
distribu en France par Jeux Descartes.
Couverture Goominet
http://www.macguff.fr/goomi Licence Creative Commons
Cette cration est mise disposition sous un contrat Creative Commons
Paternit-Pas d'Utilisation Commerciale 2.0 Belgique
PAGE 1 http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/be/
Liste de professions CRER UN INVESTIGATEUR
Antiquaire* Pour crer un investigateur, choisissez d'abord une profession parmi la liste ci-contre.
Artiste Cette liste n'est pas exhaustive. Libre vous d'en imaginer une nouvelle et de la proposer
Athlte votre meneur de jeu qui dterminera si cette profession entre dans le cadre de Cthulhu
Avocat Fhtagn et du scnario qu'il compte vous faire jouer.
Bateleur (artiste de rue) Le choix d'une profession pour votre investigateur est dterminant.
Bouquiniste En effet, la majorit des comptences du personnage seront directement lies celle-ci.
Criminel
Dtective priv Dcidez du nom de votre personnage, ainsi que de son sexe, son ge, son lieu de
Dilettante* naissance et sa nationalit.
Ecrivain* A partir de l, vous tre libre de donner une description de votre personnage.
Etudiant Cette description doit aborder les aspects physiques, mentaux et sociaux de votre
Gentleman investigateur ainsi que son pass, les tudes qu'il a faites et les coles ou universits qu'il
Inspecteur de police* a frquentes (le cas chant).
Instituteur Pour vous aider dans ce processus de cration, voici une srie de questions auxquelles
Joueur professionnel vous pouvez rpondre pour affiner la description de votre investigateur:
Journaliste*
Mdecin* Aspects physiques :
Militaire ( la retraite) Votre investigateur est-il fort physiquement?
Musicien Est-il rapide ou plus rsistant que la moyenne?
Officier colonial Pratique-t-il un sport?
Parapsychologue Est-il afflig d'une maladie (chronique), d'une allergie ou d'un handicap?
Policier Dans sa vie passe, a-t-il vcu une exprience physique traumatisante (blessure,
Prtre aggression, maladie)?
Professeur d'universit* En a-t-il gard des squelles (physiques ou psychologiques)?
Rvolutionnaire A quoi ressemble-t-il (couleur de la peau, des cheveux, des yeux, taille et poids
Vagabond approximatifs, signes particuliers)?
Valet (majordome) Son apparence physique attire-t-elle l'attention (d'une manire ou d'une autre)?
(*) professions typiques de Aspects mentaux :
Cthulhu Fhtagn Est-il mentalement et psychologiquement normal, quilibr?
A-t-il vcu une exprience traumatisante ou hors du commun?
En a-t-il gard un souvenir, des squelles, une phobie?
A-t-il dj approch les mystres du Mythe de Cthulhu?
S'intresse-t-il l'occulte?
A-t-il une quelconque exprience dans les rituels de sorcellerie ou autres pratiques
occultes (magie vaudou par exemple)?
Possde-t-il un don paranormal (mdium par exemple)?
En a-t-il conscience (peut-tre vit-il de ce prtendu don)?
Est-il atteint d'un quelconque drangement mental, d'une phobie?
A-t-il des manies ou des tics nerveux?
Boit-il? Se drogue-t-il? Pourquoi?
Une sant mentale fragile ou des expriences paranormales (lies au Mythe) induisent
automatiquement un score de Folie positif (cfr. Sant mentale et points de folie).

Aspects sociaux :
Est-il connu?
Est-ce quelqu'un de charismatique, que l'on coute et dont on apprcie la prsence?
Est-il aim ou dtest? Par qui et pour quelles raisons?
Est-ce un personnage public?
Son apparence physique lui donne-t-il un avantage dans ses rapports avec autrui?
Ou peut-tre est-ce le contraire?
Inspire-t-il la confiance (ou la mfiance) ds le premier contact?
Est-il autoritaire, colrique, irritable, raisonnable, rflchi, optimiste, etc. ?
Son caractre influence-t-il ses relations avec les autres?
Est-il intraverti, timide, renferm?
Fait-il facilement confiance?
L'aspect social du personnage, gnralement minimis dans la plupart des jeux de rle,
peut avoir une importance capitale dans l'aspect enqute des histoires dveloppes
dans Cthulhu Fhtagn.

Howard Philips Lovecraft Historique du personnage :


Il s'agit principalement de l'histoire du personnage avant qu'il ne dbute sa carrire
d'investigateur. L'historique d'un personnage peut comprendre des notes sur son enfance,
ses parents, ses tudes, ses expriences professionnelles ou personnelles, son ou ses
PAGE 2 conjoints (si le personnage est mari), ses connaissances, ses relations, sa rputation, etc.
Comptences et capacits L'historique du personnage est l pour donner de la profondeur l'investigateur et vous
Pour vous aider dterminer les aider l'interprter au mieux. Les lments du background permettront aussi au meneur
comptences et capacits de votre de jeu d'intgrer le personnage dans son scnario ou sa campagne.
investigateur, voici une liste non Tout ou presque peut tre mis dans cet historique (mais doit toujours tre approuv par
exhaustive de le meneur de jeu).
comptences/capacits :
Comptences :
Anthropologie Les comptences d'un personnage sont fortement lies sa profession ou son
Archologie occupation. Il est vident qu'un professeur d'universit est capable de mener des
Armes blanches recherches en bibliothque et a accs toute une srie de ressources en rapport avec la
Armes feu* ou les branches qu'il enseigne. Il peut aussi faire appel ses collgues et relations
Arts* professionnelles pour obtenir aide, conseils et informations.
Arts martiaux* Son statut de professeur lui confre peut-tre une certaine autorit et une notorit qui
Astronomie peut l'aider dans ses investigations.
Bibliothque Par contre, moins de pratiquer le tir (ou la chasse), il n'est pas familiaris avec le
Biologie maniement des armes.
Comptabilit Comme vous l'avez compris, il n'y a pas de liste de comptences prdfinies.
Conduire vhicule* A vous d'imaginer les comptences et capacits de votre investigateur en accord avec sa
Criminologie profession et les lments de son background.
Dguisement Le meneur de jeu validera les comptences/capacits proposes et y associera un
Droit bonus/malus suivant le niveau d'expertise du personnage dans ces diffrents domaines.
Electricit Ces bonus/malus seront compris entre -3 et +3.
Equitation
Escrime Equipement :
Ethnologie Sous cet appellation sont repris les lments d'quipement et les armes portes par le
Gologie personnage. Bien que Cthulhu Fhtagn soit avant tout un jeu d'ambiance et d'enqute, il
Histoire n'est pas dpourvu de scnes d'action. Il est donc vident que les personnages devront se
Langues trangres* munir d'armes dans certains cas.
Marchandage Ils devront galement acheter du matriel spcifique selon les circonstances.
Mcanique Bien que l'argent dpens par les personnages n'est qu'une importance mineure dans le
Mdecine jeu, les achats des investigateurs seront nanmoins contrls par le meneur de jeu qui ne
Mythe de Cthulhu laissera pas les personnages acheter n'importe quoi. Le matriel doit rester en adquation
Natation avec l'esprit du jeu.
Occultisme*
Pharmacologie Points de vie et points de fatigue :
Photographie Pour simuler l'tat de sant gnral du personnage ainsi que son tat de fatigue, nous
Physique utilisons un systme simple de points de vie et de fatigue.
Pilotage* Un personnage moyen possde 10 points de vie (PV) et 10 points de fatigue (PF).
Premiers soins Un personnage physiquement plus faible que la normal (personnage g, malade ou
Psychanalyse affaibli par un handicap) ne possdera que 8 PV et 8 PF.
Psychologie Un personnage physiquement plus fort et plus rsistant (un athlte par exemple)
Sens de l'orientation possdera 12 PV et 12 PF.
Serrurerie
Au cours de ses aventures, les points de vie et de fatigue d'un personnage pourront varier
(*) Comptences prciser. suivant les blessures qu'il risque de subir ou les efforts physiques qu'il devra peut-tre
Exemples: fournir.
Arts (peinture) Si le total de PV tombe 0, le personnage est agonisant (et peut mourir court terme).
Arts martiaux (boxe) Si le total de PF tombe 0, le personnage perd connaissance.
Conduite (automobile)
Pilotage (avion) Sant mentale et points de folie :
Langue trangre (Russe) L'tat mental et la stabilit psychologique d'un personnage sont exprims par un score de
Occultisme (Sorcellerie) points de folie. Un personnage sain d'esprit ne possde aucun point de folie.
Au cours de ses aventures, votre personnage sera confront des vnements ou
dcouvrira des choses pouvant altrer son tat mental. Ces altrations seront exprimes
par un nombre de points de folie.
Si le personnage atteint 10 points de folie, il bascule dans un tat de folie permanente.

***

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Points de comptence Exemples d'investigateurs :
Les comptences et aptitudes d'un Ci-dessous, vous trouverez la description de plusieurs investigateurs type pour
investigateur sont exprimes par Cthulhu Fhtagn.
un bonus/malus compris entre -3
et +3. Harvey Walters
Afin de crer des personnages N en 1890 Providence (Massachusetts), amricain.
relativement quilibrs, il est Sexe: masculin
conseill de le pas mettre plus de Taille: 1,78 m
15 points dans les comptences; il Poids: 85 Kg
est aussi dconseill de descendre Jeune professeur (il a 30 ans) d'histoire l'universit de Boston.
en dessous des -15 points de Il est n Providence (Rhode Island) dans une famille aise. Son pre est employ de
malus pour les handicaps et des banque et sa mre femme au foyer. Il est fils unique.
dfauts d'un personnage. Il a tudi dans cette mme universit o il a ctoy d'minents professeurs en histoire,
archologie, anthropologie et ethnologie.
Bien entendu, le meneur de jeu Aprs avoir dcroch son diplme, il dbute sa carrire comme assistant.
reste seul juge du nombre et de la Depuis deux ans, il a obtenu un poste et enseigne l'histoire au sein de l'universit de
rpartition des points de Boston.
comptences des PJ. Il est clibataire et vit dans une pension de famille.
Ses loisirs sont entirement consacrs l'tude et sa passion: l'archologie.
Exemples Ses recherches le conduisent souvent dans les grandes bibliothques de la cte est.
Harvey Walters totalise 9 points Il fait partie d'un cercle de passionns d'gyptologie qui se runit deux fois par mois dans
de comptences et 5 points de un local mis disposition par l'universit Miskatonic de Providence.
malus.
Harvey Walters est un homme rserv mais fidle en amiti.
HP Wilcox (page suivante) a 14 Ses seuls amis sont les autres membres du cercle archologique.
points de comptences. Il ne s'intresse pas grand chose en dehors de ses tudes archologiques et ses travaux
Il n'a pas de malus exprim de pour l'universit; il est d'ailleurs trs apprci dans le milieu universitaire pour son
manire explicite mais son srieux et son opinitret.
background et son point de Folie D'un physique relativemen anodin, il ne pratique aucun sport.
compense amplement ses
nombreuses comptences. Ses revenus sont honntes et lui permettent de se consacrer ses recherches sans devoir
se tracasser pour ses besoins quotidiens (qui sont assez rduits).
Rpartition PV/PF Il possde une automobile (qui lui permet de se dplacer un peu partout pour ses
Les PV et PF refltent l'tat de recherches).
sant gnral d'un personnage.
Points de Vie: 10
Un personnage normal possde Points de Fatigue: 8 (Harvey n'est pas du tout un sportif)
10 PV et 10 PF. Points de Folie: 0

Si le personnage souffre d'une Histoire +3


infirmit quelconque, on peut Archologie +2
rduire ses PV et ses PF jusqu' 5 Bibliothque* +2
points.
Relations dans les milieux universitaires +2
Si le personnage est malade Maniement des armes feu -2 **
chronique ou plutt faible Maniement des armes blanches -3 **
physiquement, on peut aussi
diminuer les scores de PV et de (*) Cette comptence reprend non seulement la recherche en Bibliothque mais aussi la
PF (6 points minimum). connaissance des listes d'ouvrages possds par les diffrentes grandes institutions de la
ct est des Etats-Unis et de quelques bibliothques et coles d'Europe.
Si par contre le personnage est un
athlte (fort et rsistant), les (**) Harvey n'est pas du tout familiaris avec le maniement des armes.
scores de PV et PF pourront tre
majors, jusqu' un maximum de Howard Philips Wilcox
15 points. N en 1875 Arkham (Nouvelle-Angleterre), amricain.
Sexe: masculin
Taille: 1,85 m
Poids: 78 Kg
Age: 45 ans
Ecrivain et pote, relativement connu dans les milieux rudits de la cit, HP Wilcox est
d'origine plutt modeste. Ses parents taient d'humbles fermiers de l'arrire pays. Il reut
nanmoins une bonne ducation et fut scolaris par les soins d'un instituteur de
campagne qui avait dj peru en lui certains dons artistiques et littraires. Ainsi, l'ge
de 18 ans, le jeune Howard quitta la ferme familiale pour s'installer Arkham.
Il frquenta (et frquente toujours) le milieu proche de l'universit Miskatonic ainsi
PAGE 4 qu'un grand nombre de clubs et cercles littraires.
Ses crits ne lui permettant pas de vivre dcemment, il propose ses services au journal
Arkham Telegraph. Son travail de journaliste l'oblige parcourir la cte est pour des
reportages.
D'un physique imposant, Wilcox est un homme bien bti et robuste (trs jeune, il a
travaill la ferme de ses parents, se forgeant un physique d'athlte). Plutt plaisant de
visage, il se lie facilement aux gens et passe pour une personne aimable la conversation
agrable et cultive. Peu de gens dans les milieux littraires qu'il frquente connaissent
ses origines humbles.

Il y a quelques annes, Wilcox a t amen crire un article sur d'tranges vnements


survenus dans un petit village ctier prs d'Innsmouth. Il est rest trs discret sur ce qu'il
a vu l-bas et n'a remis aucun article son journal (il a d'ailleurs dmissionn peu de
temps aprs son retour).
Les personnes qui le connaissent ont vu de grands changements d'humeur chez Howard.
Jadis sociale et relativement enjou, il est devenu plus taciturne et plus renferm. Ses
pomes, prsents dans maints recueils publis par les clubs littraires trs actifs
d'Arkham, ont galement pris une teneur plus sombre et reflte une ambiance tnbreuse
et dsespre.
HP Wilcox a chang.

Il y a un an, HP Wilcox a t abord par les membres d'un groupe occulte baptis le
club Hypnos. Ces gens lui ont propos leur aide, prtendant en connatre beaucoup sur
ce que l'infortun crivain avait dcouvert dans le mystrieux village ctier.
Depuis un an, HP Wilcox frquente ce cercle.

Arts (posie) +3
Bibliothque (recherche) +2
Littratures (connaissances) +3
Relations dans les milieux littraires +2*
Astronomie +1**
Photographie +1
Sens de l'orientation +1
Armes feu (fusil de chasse) +1***

Points de Vie: 10
Points de Fatigue: 12
Points de Folie: 1

(*) Certains clubs n'ont gure apprci le changement de style des posies de Wilcox
aprs son funeste sjour dans le village ctier proche d'Innsmouth.

(**) Le cercle d'Hypnos pratique assidment l'astronomie; d'aprs certains membres, la


connaissance viendra des toiles.

(***) Wilcox est originaire de la campagne; il a pratiqu la chasse avec son pre pendant
de nombreuses annes. Bien que ne possdant plus d'arme feu, il a nanmoins gard
quelque chose de cette lointaine poque.

***

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Niveaux de Difficult (ND) SYSTME DE JEU
Enfantin 1-2 Comme tout jeu qui se respecte, Cthulhu Fhtagn possde des rgles de jeu.
Facile 3-4 Ce systme de jeu est volontairement simple afin de favoriser le roleplay, l'ambiance et
Routinier 5 le jeu d'enqute.
Moyen 6
Difficile 7-8 Les bases du systme :
Trs Difficile 9-10 Il est communment admis qu'une action de difficult moyenne a une chance sur deux de
Impossible 11+ russir. Les chances de russite ou d'chec d'une action peuvent varier selon le niveau
d'expertise du personnage dans le ou les domaines lies l'action, selon les circonstances
Comptences de l'action entreprise et selon la difficult ou la facilit de l'action.
-3 -1 Handicap
0 - Pour dterminer la russite ou l'chec d'une action entreprise par un personnage, on
+1 Amateur utilise un d 10 faces, not D10.
+2 Professionnel
+3 Expert En gnral, suivant une situation dcrite par le meneur de jeu, les joueurs dcident
d'entreprendre certaines actions.
Ces niveaux d'expertise sont aussi Chaque action peut dboucher sur un test (jet de d) dans le cas o l'issue de l'action est
utiliss pour qualifier les incertaine. Le meneur de jeu dtermine si le personnage possde une comptence,
aptitudes et capacits d'un capacit ou aptitude pouvant l'aider dans sa tentative. Il dcide aussi des bonus/malus
personnage. qui seront appliqus selon les circonstances.
Combat distance Le joueur jette alors un D10, ajoute les bonus de comptence et autres et dduit les
Tenter d'atteindre une cible qui se malus ventuels.
trouve hors de porte de l'arme Si le rsultat final est suprieur ou gal au niveau de difficult, l'action est russie.
utilise occasionne un malus de -5 Dans le cas contraire, c'est un chec.
points au jet d'attaque.
Formule appliquer lors de la rsolution des actions :
Si la cible se trouve la limite de D10 + comptence/capacit/aptitude + bonus/malus
la porte de l'arme, l'attaque aura comparer un niveau de difficult
un malus de -3.
Niveaux de difficult :
Si la cible se trouve dans la porte Afin de dterminer le niveau de difficult des actions, le meneur de jeu peut consulter le
moyenne de l'arme, le jet tableau ci-dessous.
d'attaque se fait sans malus.
Difficult Niveau de Difficult (ND)
Si la cible est proche (mais pas Enfantin 1-2
bout portant), l'attaquant a un Facile 3-4
bonus allant de +1 +3. Routinier 5
Moyen 6
Si la cible est bout portant, Difficile 7-8
l'attaque a un bonus de +5. Trs Difficile 9-10
Impossible 11+

Combat :
La procdure de combat obit aux mmes principes de base de rsolution des actions
la diffrence que le niveau de difficult est dtermin par un jet de d de l'adversaire.

On distingue gnralement deux types de combat: distance et au corps corps (combat


rapproch).

Pour atteindre une cible distance, l'attaquant doit russir un jet de d suprieur ou gal
un niveau de difficult calcul par le meneur de jeu suivant plusieurs paramtres:
distance, conditions de tir, arme utilise et bien entendu le fait que la cible tente de se
mettre l'abri.

Dans un combat au corps corps, les deux protaginistes tentent de se toucher l'un l'autre
tout en essayant d'esquiver ou de parer les coups de l'adversaire. Cela implique diffrents
mouvements, manoeuvres, dplacements, feintes et attaques.
Dans Cthulhu Fhtagn, ces passes d'armes sont simules par un jet de d de la part des
deux combattants. Celui qui obtient le score le plus lev remporte le round de combat
(un round est une division de temps allant de 5 10 secondes permettant de segmenter
un combat).

Chaque jet d'attaque tient compte des comptences et aptitudes martiales de chaque
combattant, de bonus/malus ds aux blessures et autres circonstances du combat ainsi
PAGE 6 que des armes utilises.
Dgts des armes Avoir une bonne pratique des armes et possder une arme en bon tat peuvent souvent
Barre de fer 3* donner l'avantage dans un combat. Toutefois, certaines feintes et autres manoeuvres
Bton 2* peuvent aussi changer l'issue d'un combat.
Canne-pe 3
Coup de pied 1* Il arrive qu'un des deux combattants prfre viter les coups, esquivant ou parant les
Coup de poing 1* attaques de son adversaire sans tenter de riposte. Il se concentre sur sa dfense et ne
Couteau 2 cherche pas lancer une attaque en retour.
Couteau de boucher 3 Si un combattant opte pour ce style de combat, il bnficie d'un bonus allant de +1 +3
Epe 4 selon les circonstances ( dterminer par le meneur de jeu).
Epieu 3 S'il obtient le rsultat le plus lev lors de la passe d'armes, il aura simplement esquiv,
Hache 3 par ou repouss les assauts de son adversaire sans tenter de riposte.
Harpon 3
Matraque 3* Calcul des dommages :
Poignard 2 Les dgts (blessures) causs par une attaque sont calculs en fonction de l'arme utilise
Sabre de cavalerie 3 et de la qualit de l'attaque. On utilisera la formule ci-dessous:
Torche enflamme 2*
Dgts = Rsultat du D10 + Dgts de l'arme*
Derringer 3
Fusil 3 (*) chaque arme possde un score de dommages.
Fusil canon sci 4***
Fusil de chasse 4 Les dgts diminuent le nombre de points de vie et de fatigue de la cible.
Fusil lphant 5 Si la cible porte une protection quelconque, celle-ci rduit le nombre de points de vie
Mitraillette Thompson 5**** perdus mais pas le nombre de points de fatigue (qui reprsentent la force d'impact, le
Revolver 4 choc de l'attaque).

Dynamite 10** Si un personnage perd la moiti de ses points de vie* ou plus en une seule attaque, on
considre qu'il a subi une blessure grave. Il doit russir un test de rsistance physique
(*) Ce type d'arme/attaque ne fait pour ne pas perdre connaissance.
perdre que des Points de Fatigue.
Une fois les PF consomms, les Si un personnage perd la moit de ses points de fatigue* ou plus en une seule attaque, il
dommages portent alors sur le doit galement faire un test de rsistance physique pour rester conscient.
score de Points de Vie.
Les armes improvises comme (*) On considre toujours le score maximum de points de vie ou de fatigue, pas le score
une chaise, une branche ou un pot courant qui peut tre plus bas.
de fleur n'infligent gnralement
qu'une perte de Points de Fatigue. Test de rsistance physique :
Une torche enflamme inflige une Pour faire un test de rsistance physique, suivez la procdure ci-dessous.
perte de PV et de PF. Si la cible Lancez 1D10.
prend feu, elle continue perdre Si le rsultat est infrieur ou gal votre score en points de vie, le test est russi.
1PV/1PF par round. Si le rsultat est suprieur votre score en points de vie, le test choue.
On peut selon les circonstances ( prciser par le meneur de jeu) faire porter le test de
(**) Il faut tenir compte de la rsistance sur les points de vie ou les points de fatigue.
distance entre la cible et Lorsqu'on parle des scores de points de vie ou de fatigue, il s'agit bien videmment des
l'explosion. scores courants de ces deux caractristiques.

(***) ce type d'arme donne un tir Rcupration des points de vie :


imprcis mais dvastateur Les blessures lgres ou superficielles (contusions, gratignures) gurissent
courte porte. gnralement assez vite et sans soins particuliers. Le personnage rcupre les points de
vie perdus dans les 24 48 heures.
(****) permet de tirer en rafale. Les blessures graves ne gurissent jamais sans des soins appropris.
Pire, elles peuvent s'aggraver avec le temps si elles ne sont pas soignes correctement
(risques d'hmorragie, d'infection, etc.)
Le meneur de jeu peut demander des tests de rsistance rguliers, tests qui en cas d'chec
peuvent encore diminuer le score de points de vie ou de fatigue; l'tat de sant du bless
peut ainsi se dtriorer trs rapidemment.

***

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Folies temporaires SANTE MENTALE ET POINTS DE FOLIE
Lancez 1D10 et consultez la liste Au cours de ses aventures, un investigateur risque d'tre confront des cratures
ci-aprs: monstrueuses issues du Mythe de Cthulhu; il va galement dcouvrir d'antiques secrets
1 Cris et vivre des expriences hors du commun et souvent traumatisantes; autant de choses qui
2 Panique (fuite) peuvent branler sa relative stabilit psychologique et psychique.
3 Hystrie physique On utilisera le terme Sant Mentale pour rsumer l'tat mental gnral d'un personnage.
(rire, pleurs,...) Les traumatismes psychologiques sont reprsents dans le jeu par des points de Folie.
4 Incohrence verbale, Plus un personnage possde de points de Folie, plus il sera fragile psychologiquement;
balbutiements cela peut dboucher sur le dveloppement de phobies ou de comportements anormaux
5 Phobie intense (tics nerveux, nvroses, paranoa, psychoses, etc.)
(pas de fuite)
6 Envies de suicide Les points de Folie sont exprims sur une chelle allant de 0 (sain d'esprit) 10 (folie
ou de meurtre permanente).
7 Hallucinations
8 Dlires De 0 3 points de Folie, tout va bien. Malgr les choses dstabilisantes qu'il a dj
9 Etranges envies vcues, le personnage reste matre de lui-mme.
10 Stupeur / catatonie
A partir de 4 points de Folie, le personnage commence dvelopper une phobie
Liste des phobies mineure en relation avec les expriences traumatisantes qu'il a traverses.
(liste non exhaustive)
Arophobie Au-del de 6 points de Folie, la situation devient alarmante. Le personnage est bizarre,
Agoraphobie mfiant, paranoaque; son comportement anormal devient un srieux handicap dans ses
Astraphobie relations sociales. Peut-tre se met-il boire ou se droguer pour chapper ses
Bactrophobie dmons.
Ballistophobie
Botanophobie A 10 points, c'est la chute; le personnage bascule dans un tat de folie permanente.
Claustrophobie Il est bon pour l'asile.
Dmophobie
Dendrophobie Test de Sant Mentale :
Entomophobie Le meneur de jeu peut demander au joueur de tester la stabilit mentale de son
Hmophobie personnage dans certaines situations stressantes, effrayantes, angoissantes.
Monophobie
Ncrophobie Pour faire un test de Sant Mentale, lancez 1D10.
Pyrophobie Si le rsultat est suprieur ou gal au nombre de points de Folie, le test est russi.
Scotophobie Si le rsultat est infrieur au nombre de points de Folie, le test choue.
Thalassophobie
Xnophobie En fait, le nombre de points de Folie est considr dans ce test comme une sorte de
Zoophobie niveau de difficult. Si le personnage russit surmonter ses peurs, il garde le contrle
de lui-mme. Dans le cas contraire, il peut basculer dans un tat de folie temporaire.
Autres troubles et folies
Amnsie La nature de ces crises de folie est variable; pour vous aider, lancez 1D10 et consultez le
Paranoa tableau ci-contre. Vous pouvez aussi choisir le type de crise le mieux adapt la
Obsession situation, moins que le meneur de jeu ne vous en impose une de son choix.
Toxicomanie
Convulsions Gagner ou perdre des points de Folie :
Schizophrnie La plupart du temps, un investigateur gagne des points de Folie en tant confront des
Psychose cratures du Mythe ou des vnements traumatisants, en dcouvrant des vrits impies
Ddoublement de personnalit dont la nature dpasse l'entendement humain, en tudiant des grimoires maudits rdigs
dans des langues oublies, etc.
Bref, tout ce qui touche de prs ou de loin au Mythe de Cthulhu peut faire gagner des
points de Folie un investigateur imprudent ou trop curieux.

Perdre des points de Folie revient gurir d'un tat de folie latent. C'est assez difficile.
Le personnage doit suivre une thrapie, tre suivi par des mdecins ou des alinistes,
tre intern dans un tablissement de soins et de repos.
Bref, c'est quasiment impossible.
Evidemment, le meneur de jeu reste seul juge des possibilits offertes par ses scnarii.
On peut trs bien envisager une campagne au sein d'un asile psychiatrique ayant pour
thme la gurison d'investigateurs ayant vcu des expriences traumatisantes et non
euclidiennes. A vous de voir.

***
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Grands types de sortilges LA MAGIE DU MYTHE DE CTHULHU
Bien que la magie soit un La magie du Mythe de Cthulhu est d'une nature bien particulire.
domaine obscur et fort complexe, On ne peut aborder la magie du Mythe sans risquer son quilibre mentale.
on peut nanmoins tenter de On ne peut approcher l'indicible vrit sans dommages.
classer les sortilges parmi les L'apprentissage de la magie passe par de longues heures d'tudes et de dcryptage de
catgories suivantes : sombres grimoires contenant des connaissances impies que jamais l'homme n'aurait d
connatre. Et toute connaissance a son prix.
Contact : ce type de rituel vise Chaque sortilge, chaque invocation, chaque rituel peut mettre en pril la raison et la vie
entrer en contact avec une entit du sorcier.
afin de la questionner. C'est sans Certains rituels visent invoquer dans notre monde des entits maudites issues de la nuit
doute le rituel le moins dangereux de temps. D'autres ont pour but de plier sa volont les entits prcdemment
puisque l'tre contact reste sur convoqus. D'autres encore accroissent la connaissance du sorcier (sachant que cette
son plan d'existence. Bien connaissance peut dtruire jamais son esprit).
entendu, l'esprit du sorcier reste
expos la colre de l'entit qui Vous l'aurez compris: la magie du Mythe n'est pas faite pour les hommes.
peut trs bien ne pas apprcier Seuls les rudits mystiques et les sectataires fous usent de cette sombre magie pour
d'tre drange par un mortel. assouvir leur soif de pouvoir et de connaissances.
Invocation : les sortilges de ce Dans le cadre de ce jeu, il est conseill de rester trs prudent en ce qui concerne
type visent faire venir une entit l'apprentissage de la magie par les investigateurs.
dans notre monde. Cela demande Chaque sortilge devra coter des heures, des jours voire des semaines d'tudes, sans
souvent un rituel compliqu et garantie de russite.
long au terme duquel une porte, Les connaissances ncessaires mettront certainement mal l'quilibre mental de
un passage s'ouvre entre le plan l'apprenti sorcier.
extrieur et notre monde. Si des lments matriels (artefacts) sont requis, les obtenir pourrait donner lieu une
Par ce passage, l'entit peut alors aventure part entire.
pntrer dans notre univers, avec
les risques qui en rsultent. Dans Dans les nouvelles de Lovecraft, les investigateurs utilisent trs rarement la magie ou la
ce cas, l'entit est physiquement sorcellerie; et chaque fois que ces sombres rituels sont pratiqus, les invocateurs en
dans le plan terrestre. sortent rarement indemnes.
Ainsi, pour rester fidle l'esprit des romans de Lovecraft, l'utilisation de la magie lie
Contrle : le sorcier qui invoque au Mythe devra rester un vnement exceptionnel, dangereux et requis par des
quelque chose et ne peut le circonstances dsespres.
contrler prend de gros risques. Il
est fortement conseill de tenir Invocation des Profonds (exemple de sortilge)
prt un sortilge de contrle (ou Nombreux sont les crits maudits faisant rfrence aux Profonds, adorateurs et fidles du
de renvoi) afin de se garantir de Grand Cthulhu. Ces cratures marines impies vivent dans des cits tapies dans les
ractions imprvisbles de abysses sans fond des ocans.
certaines entits. Afin d'invoquer une de ces cratures, il faut se trouver au bord de la mer un endroit
relativement proche d'une de leurs cits caches. Encore une fois, les emplacements de
Renvoi : comme son nom ces tnbreux domaines marins ne sont mentionns que dans quelques grimoires dont le
l'indique, les rituels de renvoi Ncronomicon et le Dagonensis Liber.
permettent de renvoyer une entit Les mmes ouvrages donnent des indications utiles pour appeler les habitants des
sur son plan d'existence. profondeurs. Plusieurs galets gravs des runes adquates jets dans les eaux sombres et
quelques prires psalmodies en rythme suffisent gnralement attirer l'attention des
Profonds. Ceux-ci se rendront alors auprs de l'invocateur dans un dlai allant de
quelques heures plusieurs jours.
Les heures qui prcdent une grand tempte sont particulirement propices la russite
de l'invocation.

Les Profonds ne s'intressent pas aux affaires des mortels, sauf pour leur reproduction.
Certains villages des ctes du Massachusetts entretiennent des relations avec certains
groupes de Profonds et, par les nuits de tempte, des accouplements blasphmatoires ont
lieu. Les choses qui naissent de ces croisements contre-natures ont l'aspect de nouveaux
ns humains normaux mais avec l'ge, une trange mtamorphose s'opre.
L'hybride se transforme peu peu pour devenir au bout de quelques annes une crature
de la mer semblable son gniteur.
Ces contacts frquents avec les humains prdisposent les Profonds rpondre
favorablement aux invocations.
Le rituel d'invocation des Profonds dure environ une heure et cote 3 points de Fatigue
l'invocateur; celui-ci doit en outre faire un test de Sant Mentale. Si celui choue, il
gagne un point de Folie.

Lorsque les Profonds se manifestent, les tmoins de l'apparition des choses de la mer
gagnent un point de Folie (si c'est la premire fois qu'ils voient un Profond) et doivent
PAGE 9 faire un test de Sant Mentale
Donnes Techniques de l'invocation des Profonds :
Dure du rituel : 1 heure
Prrequis :
Textes du Ncronomicon ou du Dagonensis Liber
Pierres gravs de runes
Se trouver un endroit proche d'une cit des Profonds;
Les heures prcdant une tempte sont propices au rituel
Rponse au rituel :
Les Profonds rpondent l'invocation suivant le tableau ci-dessous.
Lancez 1D10.
1-5 Rponse dans les 6 heures
6-8 Rponse dans les 24 heures
9-10 Rponse dans 1D10 jours
Cot : Gain d'un point de Folie lors du rituel
Perte de 3 points de Fatigue
Test de Sant Mentale (et gain d'un point de Folie lors de l'apparition des
Profonds)

Livres maudits :
L'une des principales sources de connaissances impies dans les nouvelles de Lovecraft
reste le livre maudit. Au cours des sicles, des rudits ont rdig ou traduit de nombreux
grimoires, tablettes ou parchemins faisant rfrence au Mythe de Cthulhu et des Grands
Anciens; souvent ces auteurs ou traducteurs taient galement des sorciers, sectataires
ou mystiques fous. Trs souvent aussi ils ajoutaient une part de leurs recherches dans
leurs crits.
Ci-dessous vous trouverez une liste non exhaustive de ces ouvrages maudits ainsi que le
nombre de points de Folie qu'un lecteur imprudent pourrait gagner au terme d'une tude
un peu trop approfondie.
Bien entendu, jeter un oeil distrait sur ces ouvrages n'occasionne pas de gain de points
de Folie. Il faut pour cela une tude patiente et une certaine comprhension du sujet.

Al Azif (Ncronomicon) 6*
Unausprechlichen Kulten (Cultes Innommables) 4*
Liber Ivonis (livre d'Ivon ou d'Eibon) 3
Azathoth et autres pomes 3
Cthaath Aquadingen 3
Le Culte des Goules 4
De Vermiis Mysteriis 5
Les Ecrits de Ponape 2
Les Fragments de Celaeno 2
Les Fragments de G'Harne 2
Le Roi Jaune 2
Les Sept Livres Cryptiques de Hsan 2
Les Textes de R'lyeh 3
Les Manuscrits Pnakotiques 2
Les Tablettes de Zanthu 2
Le Livre Lpreux 1
Le Dagonensis Liber 2
Le Maleficium Liber 1

* ces ouvrages ont fait l'objet dun grand nombre de traductions.


L'impact psychologique de ces traductions peut tre diffrent suivant que la finesse et la
justesse de la traduction. Certains auteurs ont mis en avant certains aspects de l'ouvrage
original au dtriment d'autres facettes parfois totalement passes sous silence.

***
Extraits du Ncronomicon
(Al Azif) crit par l'arabe dment
Abdul Alhazred

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Dieux et cratures du Mythe de LES CRATURES DU MYTHE
Cthulhu Au travers de son oeuvre, Lovecraft a dvelopp une cosmologie hors du commun,
Araignes de Leng dcrivant les Dieux, Grands Anciens et Serviteurs, crant un panthon indit et terrifiant.
Azathoth Nous n'allons pas faire ici une description exhaustive de toutes les cratures, dieux et
Bast autres entits imagins par Lovecraft. Nous avons prfr en voquer un petit nombre
Btes Lunaires titre d'exemple.
Bokrug (Grand Ancien)
Byakhees L'important dans la description d'une entit lovecraftienne dans le jeu, c'est de faire
Chiens de Tindalos transparatre une impression de peur et d'trange. Comme pour le reste, c'est l'ambiance
Choses-Rats qui cre le sentiment de peur ou de stress chez les investigateurs.
Choses Trs Anciennes
Couleur Tombe du Ciel Si vous dites simplement vos joueurs Un Profond sort de la caverne et s'avance vers
Cthulhu (Grand Ancien) vous, cela n'voque rien dans l'esprit des joueurs. Ce n'est pas rellement stressant,
Dagon effrayant, lovecraftien.
Dholes Par contre, si vous dcrivez le Profond comme une silhouette vaguement anthropode, un
Ghasts tre mis chemin entre l'homme et le poisson, s'avanant d'une dmarche hsitant vers
Ghatanothoa les investigateurs et les fixant de ses yeux globuleux sans paupire, cette description
Gnoph-Keh donne sans doute un sentiment diffrent; l'tre semble plus effrayant (enfin, il faut
Goules l'esprer).
Grande Race de Yith
Grande Race Ci-aprs, vous trouverez une brve description tire directement des nouvelles de HPL
Gugs ainsi que les caractristiques des cratures en terme de jeu.
Habitants des Sables
Cthulhu, Grand Ancien
Un monstre la silhouette vaguement anthropode, avec une tte de pieuvre dont la
face n'aurait t qu'une masse de tentacules, un corps cailleux d'une grande lasticit,
des griffes prodigieuses aux pattes postrieures et antrieures, de longues et troites ailes
dans le dos. Cette chose... tait d'une corpulence presque boursouffle... Elle apparut au
moment o elle faisait glisser son immensit verte glattineuse par l'ouverture noire...
Une montagne s'tait mise en marche et progressait en trbuchant..., HP Lovecraft,
l'Appel de Cthulhu

Points de Vie : 100 (quasiment indestructible)


Points de Fatigue : 80
Attaques : Griffes (+10) 50 points de dommages,
Pitinement (+6) 40 points de dommages
Points de Folie :
Voir Cthulhu occasionne un gain de 5D10 points de Folie.
L'investigateur doit russir un test de Sant Mentale au risque de sombrer dans une
effroyable crise de folie.

Profonds
Ils taient de couleur verdtre et avaient le ventre blanc. Leur peau semblait luisante et
lisse, mais leur chine se hrissait d'cailles. Leur corps vaguement anthropode se
terminait par une tte de poisson aux yeux saillants toujours ouverts. Sur le ct de leur
cou s'ouvraient des oues palpitantes et leurs longues pattes taient palmes. Ils
avanaient par bonds irrguliers, tantt sur deux pattes, tantt sur quatre... Leur voix
croassante... avaient toutes les nuances d'expression dont leur visage tait dpourvu...,
HP Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth.

Points de Vie : 20 (trs rsistant)


Points de Fatigue : 15
Attaques : Griffes (+2) 2 points de dommages
Trident ou harpon (+1) 4 points de dommages
Protection : Peau et cailles (2)
Points de Folie :
Voir un Profond pour la premire fois occasionne un gain d'un point de Folie.
L'investigateur devra aussi russir un test de Sant Mentale. En cas d'chec, il est victime
d'une crise de folie temporaire.

Shudde M'ell, Grand Ancien


Une grande chose gristre longue de presque deux kilomtres qui chantait et exsudait
d'tranges acides... chargeant une vitesse prodigieuse au travers des profondeurs de la
Terre, anime par une fureur redoutable... faisant fondre le basalte comme du beurre
soumis la chaleur d'un chalumeau...., Brian Lumley, The Burrowers Beneath.
PAGE 11
Points de Vie : 80
Points de Fatigue : 75
Attaques : Tentacule (+2) 7 points de dommages
Ecrasement (+1) 20 points de dommages
Protection : Peau paisse (5)
Points de Folie : 3 points de Folie (1 point pour un autre Chthonien)
L'investigateur devra aussi russir un test de Sant Mentale.
En cas d'chec, il est victime d'une crise de folie temporaire.

Mi-Go, les Fungi de Yuggoth


C'taient des cratures rostres d'environ cinq pieds de long; leur corps crustacen
portait une paire de vastes nageoires dorsales ou d'ailes membraneuses et plusieurs
groupes de membres articuls; une espce d'ellipsode couvert d'une multitude de courtes
antennes leur tenait lieu de tte... Parfois, elles marchaient sur toutes leurs pattes, et
parfois, uniquement sur la paire postrieure..., HP Lovecraft, Celui Qui Chuchotait
dans les Tnbres.

Points de Vie : 15
Dieux et cratures du Mythe de Points de Fatigue : 10
Cthulhu (suite) Attaques : Griffes (+1) 1 points de dommages
Hypnos Protection : Peau crustacenne (3)
Larves Amorphes Points de Folie :
Larves Stellaires de Cthulhu Voir un Mi-Go pour la premire fois occasionne un gain d'un point de Folie.
Maigres Btes de la Nuit L'investigateur devra aussi russir un test de Sant Mentale. En cas d'chec, il est victime
Mi-Go, les Fungi de Yuggoth d'une crise de folie temporaire.
Nodens
Nyarlathotep Insectes de Shagga
Polypes Volants Bien que leur vol fut trs rapide, je pus, les sens aiguiss par la terreur, les distinguer
Profonds plus en dtail que je ne l'aurais souhait. Les normes yeux sans paupires qui me
Rhan-Tegoth fixaient haineusement, les entrelacs de vrilles qui semblaient se balancer sous la tte,
Shantaks comme animes par un rythme cosmique, les dix pattes recouvertes de tentacules d'un
Shoggoths noir brillant replies sous un ventre ple et les ailes rigides en demi-cercles couvertes
Shub-Niggurath d'cailles triangulaires tout cela ne peut suffire donner une image exacte de la
Vagabonds Dimensionnels monstrueusit qui se prcipitait vers moi. J'eus le temps de voir les trois bouches de la
Yig (Grand Ancien) crature remuer en bavant, et puis elle fut sur moi..., J. Rampsey Campbell, The Insects
Yog-Sothoth From Shaggai.

D'autres auteurs ont Points de Vie : 5


considrablement toff le Points de Fatigue : 8
panthon cosmique imagin par Attaques : Parasitage (+3) 2
HP Lovecraft. Attaque mentale (+2) 1 + douleur
Ainsi on trouve d'autres dieux et Points de Folie : 1 point lors du premier contact.
entits parmi lesquelles :
Chthoniens Les insectes de Shaggai sont des parasites. Lorsqu'ils attaquent un tre vivant, ils tentent
Glaaki (Grand Ancien) d'en prendre le contrle, d'abord par des attaques mentales trs douloureuses, ensuite en
Hastur (Grand Ancien) s'aggripant la nuque de leurs victimes. Ils se glissent alors dans le crne du sujet et s'y
Insectes de Shagga nichent.
Ithaqua (Grand Ancien) Un insecte implant peut ainsi influencer le sujet par des visions qu'il lui envoie lors des
Peuple Serpent phases de sommeil. Ces visions oniriques ont toujours un effet nfaste sur l'quilibre
Le Roi en Jaune mental du sujet (gain de points de Folie).
Shudde M'ell (Grand Ancien)
Tcho-Tchos
Zhar (Grand Ancien) ***
.etc.

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Exemples de tests CONSEILS DE MATRISE ET AIDES DE JEU
Initiative Cthulhu Fhtagn a t crit pour offrir aux meneurs de jeu et aux joueurs un ensemble de
Lancez 1D10. On joue par ordre rgles simples leur permettant de s'immerger dans les univers imagins par Lovecraft.
dcroissant d'initiative. Le but du prsent ouvrage n'est pas de proposer une rgle appliquer ou un jet de d
Si le personnage est sur ses faire pour chaque situation qui peut se prsenter en cours de jeu.
gardes, attentif, aux aguets, il
bnficie d'un bonus allant de +1 Pour illustrer tout cela, voici quelques exemples parmi d'autres qui devraient vous aider
+3 (prcis par le meneur de en tant que meneur de jeu mieux apprhender certaines situations en cours de partie.
jeu).
Il n'y a pas de rgles pour grer l'initiative dans un combat. L'initiative dtermine l'ordre
Ecouter dans lequel les personnages vont agir. Gnralement, cet ordre est dtermin par le
Entendre un bruit tnu comme un hasard d'une part, par les aptitudes et les circonstances d'autre part.
murmure ou un clapotis lointain : Un personnage se tenant sur ses gardes aura plus de chances de ragir plus vite qu'une
1 chance sur 10. autre qui avance sans se soucier de bruits suspects ou d'ennemis cachs dans l'ombre.
Une manire de grer ce type de situation consiste demander chaque joueur de lancer
Entendre des voix (une 1D10. Les joueurs dont les personnages se tiennent sur leurs gardes auront un bonus (par
conversation) dans une pice exemple +1). Les personnages agiront alors par ordre dcroissant d'initiative (= score du
voisine : de 3 6 chances sur 10 d + bonus).
suivant l'paisseur des murs ou de Le meneur de jeu peut aussi infliger des malus aux personnages insouciants ou trop peu
la porte. attentifs.
Entendre un coup de feu par une Dans le mme ordre d'ide, il n'y a pas de rgles prcises pour l'coute.
nuit d'orage : 5 chances sur 10. Est-ce que l'investigateur entend le murmure provenant du couloir sombre qui s'ouvre
sur sa droite?
Entendre un hurlement de terreur Entend-t-il les propos blasphmatoires du sorcier en collant son oreille la porte?
: suivant la distance laquelle on A-t-il entendu le coup de feu qui vient de claquer dans la nuit?
se trouve 5 8 chances sur 10. L encore, le bon sens du meneur de jeu devrait faire la diffrence et dterminer les
chances qu'a rellement le personnage d'entendre ou non les bruits qui l'environnent.
Blessures et rcupration des Pour un murmure peine audible, on pourrait estimer les chances du personnage 1 sur
points de Vie ou de Fatigue 10 (cd 1 sur 1D10).
voir page 7 (dommages, test de Une discussion derrire une porte paisse devrait tre comprise avec une proportion de 5
rsistance physique). sur 10 (1 5 sur 1D10), par exemple.
L'investigateur entend parfaitement le coup de feu. Pas besoin de test.
Fouiller une pice (ND) Evidemment, si un violent orage secoue les environs, le coup de feu pourrait passer pour
Quelques exemples un coup de tonnerre (3 chances sur 10, donc 1 3 sur 1D10).
ci-dessous.
Il n'y a pas non plus de rgles prcises pour grer les effets des blessures et les squelles,
Indice vident 24 ni la rcupration des points de vie ou de fatigue.
Objet cach 7 Pourtant il est clair qu'un personnage ayant subi une blessure par balle et ayant perdu
Empreinte(s) 36 plus de la moiti de ses points de vie est gravement bless.
Indice infime 4 Mme s'il rcupre quelques points de fatigue par des soins rapides administrs par un
autre personnage, il lui faudra du repos et sans doute quelques semaines d'hpital pour
Ce ne sont que quelques exemples se remettre de ses blessures.
parmi d'autres. Le niveau de D'autre part, une mauvaise chute occasionnera la perte temporaire de points de vie et de
difficult dpend d'un grand fatigue; le personnage boitera sans doute pendant un moment. Sa jambe restera
nombre de paramtres douloureuse pendant quelques jours (entorse).
dterminer par le meneur de jeu
(la luminosit par exemple). Il en va de mme pour dterminer si un personnage trouve un indice en fouillant une
pice ou une information dans un grimoire. Le meneur de jeu dtermine les chances de
Etudier un grimoire dpart d'une recherche russie. Les aptitudes du personnage peuvent jouer en sa faveur.
L encore, le ND peut varier de 1 Bien entendu, un simple jet de d ne remplacera jamais les longues heures de recherche
(trs simple) et 10 (sotrique). et d'tudes faites par les investigateurs. C'est au meneur de jeu de faire transparatre la
Cela dpend de l'ouvrage tudi, difficult qu'il y a dcouvrir un indice cach ou dcoder un rituel impie du
de la langue ou du code utilis Ncronomicon.
pour le rdiger, de l'tat du livre.
Comme vous pouvez le constater par ces quelques exemples, Cthulhu Fhtagn n'est pas
un jeu aux rgles strictes et simulationnistes. La simplicit de ses rgles de base et un
peu de bon sens suffisent gnralement pour grer la plupart des situations qui peuvent
se prsenter en cours de partie. Et puis, n'oubliez pas que ce n'est qu'un jeu.

***

PAGE 13
VOLUTION D'UN PERSONNAGE
Au cours de ses aventures, un personnage va dcouvrir de sombres secrets, rencontrer
d'autres personnes, apprendre de nouvelles comptences ou amliorer ses propres
aptitudes.
Ce processus d'volution d'un personnage est appel l'exprience.

En cours de partie, le meneur de jeu est invit prendre quelques notes afin de se
souvenir des actions tentes par les investigateurs; les actions russies pourront en fin de
sance donner lieu une volution des investigateurs concerns.

Si un investigateur a utilis une comptence avec succs plusieurs reprises, le meneur


de jeu pourra le rcompenser en fin de sance en lui allouant un point supplmentaire
dans cette comptence. Il faut videmment que le personnage ait russi des tests de cette
comptence plusieurs fois en cours de jeu et/ou un moment critique du scnario. Une
utilisation routinire d'une comptence ou d'une aptitude ne devrait normalement pas
donner lieu une volution par l'exprience.

Exemple:
HP Wilcox et Harvey Walters sont poursuivis par une horde de cultistes dments. Leur
unique chance est d'atteindre la route toute proche o ils ont laiss leur voiture.
Wilcox crie Harvey de foncer jusqu' la voiture tandis qu'il arme sa carabine. Il fait
feu, faisant mouche plusieurs reprises. Les poursuivants ralentissent l'allure et tentent
de se mettre l'abri comme ils peuvent.
Entretemps Harvey a atteint la voiture.

Dans l'action ci-dessus, Wilcox a utilis sa comptence de Maniement des Armes Feu
avec succs, plusieurs reprises et dans un moment critique de l'histoire. Le meneur de
jeu pourra ventuellement lui donner un point supplmentaire pour cette comptence.

De la mme faon, si en cours de partie un investigateur a appris une nouvelle


comptence (une tierce personne peut lui avoir montrer le fonctionnement de tel ou tel
appareil), le meneur de jeu devra en tenir compte et ventuellement donner ce
personnage un score de +1 dans cette nouvelle aptitude.

Exemple:
Au cours de son priple en Europe, Harvey Walters a rencontr un rudit membre du
groupe secret L'Aube Dore. Ce dernier l'a initi de sombres secrets contenus dans
un curieux manuscrit mdival provenant de la Grande Bibliothque de Prague.
Harvey y a gagn certaines nouvelles connaissances sur les cultes impies de Shub-
Niggurath (et un point de Folie) et donc un point de comptence supplmentaire dans la
connaissance des rituels et cultes anciens.Si Harvey ne possdait pas cette connaissance
auparavant, le joueur l'ajoute simplement sur la fiche de personnage avec le score +1.

Dans la mesure o on apprend gnralement plus de ses checs que de ses russites,
surtout lorsqu'il s'agit de domaines mal connus et non matriss au dpart, le meneur de
jeu pourra proposer de nouvelles comptences aux personnages ayant fait de gros efforts
pour faire des choses dont ils n'avaient au dpart aucune matrise.

Exemple:
Harvey Walters n'est pas ce qu'on peut appeler un randonneur aguerri, loin de l.
Pourtant, au cours d'une aventure, il a particip une expdition archologique dans
les montagnes himalayennes. Cette preuve fut trs dure pour lui mais au terme de cette
expdition, il avait beaucoup appris dans plusieurs domaines comme l'orientation en
montagne ou certaines techniques de survie.
Bien que Harvey ait chou de nombreuses fois certains tests (il est tomb plusieurs
fois, s'est corch un peu partout, s'est tordu une cheville et n'a russi allumer un feu
qu'aprs plusieurs essais), Harvey a beaucoup appris.
Le meneur de jeu dcide de donner au personnage une nouvelle comptence Survie (en
montagnes) au score +1.

***

PAGE 14
RFRENCES BIBLIOGRAPHIQUES ET SOURCES
L'Appel de Cthulhu
Jeu de rle dit par Chaosium et traduit en franais par Descartes

Le site TOC http://www.tentacules.net


Rfrence online de l'AdC

Goominet
http://www.macguff.fr/goomi (image de couverture)

Les nouvelles et romans d'Howard Philips Lovecraft

Les illustrations pour l'dition d20 de l'Appel de Cthulhu, dite par WoTC

Illustrations trouves sur le site Nottsuo's THING


http://homepage3.nifty.com/nottsuo/

Relecture et correction: Cyprien PanzerKunst77@aol.com

Licence Creative Commons


Cette cration est mise disposition sous un contrat Creative Commons
Paternit-Pas d'Utilisation Commerciale 2.0 Belgique
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/be/

***

PAGE 15
La vrit sur l'expdition au SCNARIO : LES COLLINES DE LA TERREUR
Tibet (MJ only) Librement inspir de la nouvelle Celui qui chuchottait dans les tnbres
L'expdition de Thomas
Robertson a dcouvert les Synopsis :
vestiges d'une cit trs ancienne, Les Personnages-Joueurs (PJ) sont invits par un ami commun dans sa maison du
datant sans doute d'avant Vermont pour une sance de spiritisme.
l'humanit. Hlas, les ruines L'ami en question est le clbre archologue et anthropologue Thomas Robertson,
servaient galement de base un rcemment de retour d'une expdition dans les montagnes de l'Himalaya.
groupe de Mi-Go ( l'origine des Est galement convie la dite sance une voyante de Boston nomm Irma Slovenish.
lgendes locales sur des monstres
dans la montagne). Seul Thomas a Personnages prtirs :
russi leur chapper, emportant Pour ce scnario qui se veut une introduction l'univers de Lovecraft et une premire
avec lui plusieurs objets dont une exprience de jeu Cthulhu Fhtagn, il est conseill d'utiliser les personnages prtirs
trange pierre grave. dcrits ci-dessous. Les fiches compltes sont galement disponibles en annexes.
De retour en Amrique, Thomas a Les personnages prt--jouer sont:
t repr par deux agents des Mi- - Harvey Walters, professeur d'universit
Go qui se sont dbrouills pour se - Howard Philips Wilcox, crivain
faire engager l'un comme - Miranda Davenport, dillettante
domestique et l'autre comme - Le Colonel Richard Watson, officier la retraite
chauffeur.
Ainsi Edouard le chauffeur et le Prologue :
vieil indien qui sert de Les PJ sont en route pour le Vermont; leur ami commun, le clbre archologue et
domestique Robertson sont des anthropologue Thomas Robertson, les a convis une sance de spiritisme dans sa
agents des Mi-Go. Pour l'instant, proprit prs du village de Townshend.
ils attendent les directives de leurs
matres et surveillent leur Pour l'heure, les PJ ont fait connaissance dans le train et aprs une voyage de plusieurs
patron. heures, ils descendent finalement sur le quai de la gare de Brattleboro o les attend un
Le plan des Mi-Go est simple : homme se prsentant comme le chauffeur de Monsieur Thomas Robertson.
mettre hors d'tat de nuire L'individu en question se nomme Edouard.
Robertson et tous ceux qui Il invite les PJ le suivre, leur dsignant une spacieuse ford noire. Il s'empresse de porter
pourraient mettre en pril le secret les quelques valises qu'il rpartit entre le coffre et une galerie porte-bagage fixe sur le
de leurs bases sur la Terre. toit du vhicule.
Bien entendu, les PJ ainsi que la
voyante Irma Slovenish seront Une dizaine de minutes plus tard, la voiture traverse le village de Townshend et file
galement pris pour cible par les vite allure sur la route de la fort.
plans des Mi-Go. La maison de Thomas Robertson se trouve en effet une dizaine de kilomtres du
village, le long de la route du nord, quelque part dans les collines boises du Vermont.

Si les PJ questionnent un peu Edouard sur la sance de spiritisme organise par


Monsieur Robertson, il prtend ne pas savoir grand chose de tout a, hormis qu'il a dj
amen une dame, Madame Irma Slovenish, une voyante ce qu'il parait, la proprit.
Elle est arrive par le train du matin.
Mis part cela, Edouard semble ne rien connaitre des affaires de son patron.

Par contre, tout le monde sait qu'Irma Slovenish est une voyante trs connue sur la cte
est des Etats Unis.
Elle possde un cabinet Boston.

Quelques mots sur Thomas Robertson :


Thomas Robertson est un passionn d'occultisme et d'anciennes religions. Archologue
et anthropologue de formation, il a profit de la fortune que lui a lgue son pre pour se
consacrer ses passions : l'tude des rituels et des croyances anciennes.

Il a beaucoup voyag et travaille pour de nombreuses universits de par le monde.


De sa dernire expdition au Tibet, il a ramen de curieux artefacts qu'il voudrait
montrer ses amis (les PJ).

A vrai dire, cette dernire expdition dans les montagnes de l'Himalaya connut un
dnouement tragique avec la mort de tous les membres de l'expdition, except Thomas
Robertson qu'on retrouva dans un tat d'puisement et de dshydratation extrme.
De cette exprience traumatisante et des circonstances exacts du drame, les journaux
internationaux n'ont rien dit mais les PJ esprent bien que le clbre explorateur sera en
mesure de leur fournir quelque explication.

Les journaux locaux par contre ont attribu la disparition des membres de l'expdition
PAGE 16 d'tranges cratures malfaisantes dont parlent les lgendes de l'endroit.
Quelques mots sur la voyante Arrive la proprit de Robertson :
Irma Slovenish Les PJ arrivent en vue de la proprit de Robertson en dbut de soire.
Madame Irma Slovenish est
originaire de Russie. Elle a fui sa C'est une ferme isole que le riche explorateur a fait transformer selon ses gots.
patrie peu avant la Rvolution et Ainsi il a fait transform la grange en garage et a amnag les dpendances afin d'y loger
s'est d'abord install Paris puis a les domestiques et d'y installer les cuisines.
immigr en Amrique. Le corps de logis a t agrandi afin d'accueillir une large bibliothque et un bureau.
Elle fait partie des connaissances Il y a aussi un salon spacieux, un plus petit pour les intimes, une salle manger et un
de Thomas Robertson et semble large hall assorti d'un vestaire.
possder de vrais dons de L'tage a lui aussi t transform afin de permettre de loger des invits (il y a six
voyance. chambres en tout).
Ce sont ces dons qui l'ont rendue L'ancienne ferme a pris des airs de maison de matre, presque d'un hotel particulier.
clbre sur toute la cte est en
l'espace de seulement quelques La voiture emprunte une alle bien entretenue et vient se garer prs du perron en bois
mois. colonnes (dans le plus pur style victorien).

Notes (MJ only) Un homme sort de la maison et vient la rencontre des PJ tandis que le chauffeur
Ce sont galement cause de ces dcharge les bagages et les rassemble aux pieds des marches.
dons que les Mi-Go la surveillent Thomas Robertson accueille les PJ.
depuis un moment. Pour ceux qui le connaissent, il a l'air en bonne sant quoiqu'un peu fatigu (il ne faut
En effet, elle a aperu les ruines pas oubli qu'il est revenu tout rcemment d'une expdition dans l'Himalaya; les PJ se
cyclopennes de R'lyeh dans souviennent sans doute des articles contant les circonstances dramatiques de cette
certaines de ses visions. tragique expdition).
Elle a mme dj prononc Aprs les retrouvailles et les ventuelles prsentations qui s'imposent, Thomas
certains incantations qui doivent Robertson fait visiter sa demeure aux PJ.
rester secrtes tant que les toiles Le chauffeur se charge de porter les valises de chacun dans les chambres prvues par
ne sont pas propices. leur hte. Les PJ sont tous logs l'tage, chacun dans une chambre confortable et
Bref, les Mi-Go comptent bien meuble avec got. En plus des PJ, deux autres personnes logent dans la maison:
profiter de l'occasion pour Thomas Robertson (videmment) et Irma Slovenish (la voyante invite par Robertson).
neutraliser Robertson et Irma
Slovenish en mme temps. Aprs s'tre dbarrasss dans le vestiaire, les PJ sont invits passer dans le salon o les
attend la dernire invite, la voyante Irma Slovenish.
Qui dort o? Robertson fait les prsentations.
Normalement, TR a mis une
chambre la disposition de Une soire sans histoire :
chacun de ses invits. Bien L'heure du repas approche.
entendu, les PJ sont libres de En hte prvenant, Thomas Robertson invite tout le monde le suivre dans la salle
prendre d'autres dispositions dans manger. Le repas est servi par un domestique, un vieil homme d'origine indienne (des
la mesure de la biensance. territoires du nord).

Le chauffeur, Edouard, et le Durant le souper, Thomas Robertson voque sa tragique expdition dans les montagnes
domestique (un vieil indien du Tibet. Il parle brivement et avec motion de la disparition des membres de son
originaire des territoires du nord) expdition et de la chance qu'il a eu d'en rchapper.
logent dans les dpendances qui Aux questions des PJ, il tente de rpondre du mieux qu'il peut.
se trouvent derrire la maison. D'aprs lui, une avalanche aurait emport l'entiret de la corde, les porteurs et mme
les animaux de bt. Il ne doit sa survie qu' la chance.

Il lui a fallu plusieurs semaines pour retrouver son chemin dans le ddale des valles
escarpes et des crevasses qui dchirent ces maudites montagnes. La faim et la soif lui
ont fait perdre la raison et sans doute affecter de manire durable sa mmoire car il n'a
de ce triste pisode qu'un souvenir vague et confu.
Les PJ voient bien que Thomas Robertson a t fortement prouv; il ne devrait pas
insister, chaque question semblant tre une vritable torture pour le pauvre homme.

A la fin du repas, Thomas Robertson montre aux PJ la fameuse pierre grave qu'il a
rapport de son voyage tragique.
Les PJ peuvent l'examiner leur aise. Robertson ne se souvient hlas plus des
circonstances dans lesquelles il a trouv ce curieuse artefact (encore des squelles des
privations) mais il a dj eu le temps de l'tudier un peu. Si les PJ le dsirent, il leur
montrera ses notes.

La soire se passe en discussions scientifiques et anthropologiques au sujet des origines


de la pierre et des tranges runes qui la recouvrent.

Au cours du repas puis de la soire, les PJ ont galement l'occasion de faire la


PAGE 17 connaissance d'Irma Slovenish qui semble tre une jeune femme charmante et cultive.
Description de la Pierre Elle raconte aux PJ ses origines russes (ses parents faisaient partie de la noblesse russe)
C'est une pierre taille de forme et son exil en France puis en Amrique.
pyramidale dont les coins ont t Elle s'exprime dans un anglais un peu direct et avec un lger accent.
rods par les annes. Elles est Bien que les propos scientifiques de son ami Robertson la dpassent quelque peu, elle
couverte de runes et de glyphes fait de rels efforts pour prendre part la conversation, parfois de manire un peu
tranges mais ce qui est encore maladroite, ce qui dtend quelque peu l'atmosphre.
plus bizarre, c'est la matire dans
laquelle est faite cet objet. A la fin de la soire (il est tout prs de minuit), Robertson propose aux PJ et Irma une
Mme avec des connaissances sance de spiritisme pour le lendemain soir, ainsi chacun sera frais et dispo.
rduites en gologie, il est clair Pour l'heure, il est sans doute temps pour chacun d'aller se coucher.
que cet artefact est fait d'un Tout le monde est fatigu.
matriau inconnu.
Le vieil indien escorte les PJ leur chambre respective avant de regagner les
Test de connaissances occultes dpendances.
ND 8 La grande horloge du salon sonne une heure du matin.
Plusieurs glyphes ne sont pas sans
rappeler des symboles impis que Premire nuit dans le Vermont :
les PJ auraient pu voir dans un Vers 3 heures du matin, certains PJ sont rveills par une espce de chant, comme une
manuscrit tel que le mlope venant des bois derrire la ferme.
Ncronomicon. Les PJ sensibles au surnaturel auront un sommeil agit et peupl de rves troublants de
montagnes geles.
Entendre la mlope nocturne
demande un test d'coute : ND 5. Si les PJ s'aventurent dans la nuit la seule lumire d'une lampe trouve dans le hall de
la maison, ils apercevront une lueur rougetre et miroitante, au sommet de la colline
Reprer un sentier : ND 8 cerne de fort qui s'lve derrire la ferme.
Le vent devenu plus fort porte l'cho d'un chant psalmodi sur un rythme trange.
S'aventurer dans les bois Un sentier se dessine dans l'obscurit peine perce par la lumire de la lampe.
- ne pas trbucher : ND 7 De l et la seule lumire de leur lampe, les PJ devinent plus qu'ils ne voient un sentier
- ne pas se perdre : ND 6 monter l'assaut de la colline en se perdant dans le sous-bois.

Si un PJ fait une chute, il y a une Personne dans la maisonne ne semble avoir t rveill par la complainte nocturne, mis
chance sur deux qu'il se blesse part les PJ.
(foulure).
Les PJ peuvent s'aventurer dans les bois, au risque de se perdre, de trbucher dans le
Trouver des traces sur la noir, le sentier n'tant qu'un passage peine trac dans les buissons et les fougres.
colline, en pleine nuit et sous une
pluie battante: ND 8 Pendant un moment, les PJ entendent encore le chant sinistre dans la nuit mais au fur et
mesure de leur progression dans les bois, le chant semble s'estomper.
Tout coup, le vent se fait violent, secouant les branches des arbres.
Puis la pluie transperce la nuit, une pluie forte et drue.
Les PJ sont tremps jusqu'aux os en quelques minutes.
Ils finissent par arriver au sommet de la colline.
Le vent souffle toujours, fouettant les visages et dispersant les cendres encore chaudes
d'un feu. L'endroit est dsert.
Plus de chant et encore moins de traces de celui ou de celle qui le poussait.
Les PJ peuvent fouiller les alentours, la lumire de leur lampe, sous le vent et la pluie
battante. En cas de succs, ils dcouvriront des empruntes de bottes dans la boue... et
d'autres traces tranges, inconnues et impossibles identifier.

Les PJ peuvent rester sur la colline tout le reste de la nuit; rien ne se passe.

Le lendemain matin, ils peuvent essayer de trouver qui appartiennent les bottes qui ont
laiss des empruntes sur la colline. Ils dcouvriront assez vite une paire de bottes
crottes; elles appartiennent au vieux domestique indien.
Si les PJ interrogent le domestique, il leur expliquera qu'il est sorti la nuit dernire pour
s'assurer que tous les volets taient bien attachs, cause du vent.

Il niera tre all sur la colline pendant la nuit et ne se rappelle pas avoir entendu un
quelconque chant (si les PJ l'interrogent sur le sujet). Il suggre que les PJ auraient
entendu le bruit du vent dans les arbres.

Sur la colline, quelques traces subsistent encore, malgr la pluie de la nuit.


En plus des empruntes de bottes (dont il ne reste plus grand chose), il y a des empruntes
bizarres, impossibles identifier.

PAGE 18 Les PJ peuvent peut-tre en faire un moulage ou les photographier.


Trouver d'autres traces Les PJ peuvent aussi raconter leur aventure nocturne leur hte.
tranges prs des grottes et des Thomas Robertson n'a rien entendu, ni Irma d'ailleurs. Par contre, elle a trs mal dormi
mines abandonnes : et a fait des rves dsagrables. Elle n'en dit pas plus.
ND 7
Au sujet des sorties nocturnes du vieil indien, Robertson ne s'en tonne pas. D'aprs lui,
Notes (MJ only) il subsiste encore chez ces peuplades primitives d'tranges croyances et bien entendu, le
Le culte trange dont il est vieil homme n'avouera jamais des trangers qu'il se rend la nuit dans la fort pour prier
question dans l'tude du XVIIIe les esprits. Robertson leur affirme qu'il ne faut pas s'en alarmer.
sicle, c'est la religion impie de
Mi-Go, les Fungi de Yuggoth. Et Journe d'investigation :
au travers de ce culte infme, c'est Les PJ peuvent mettre profit la journe pour faire quelques recherches et se familiariser
le Dieu Extrieur Shub-Niggurath avec l'endroit.
qui est invoqu. Ils peuvent explorer les alentours, de jour cette fois.
Ils peuvent aussi faire plus amples connaissances avec Irma Slovenish, la voyante, ou
Ce culte est galement rfrenc discuter avec leur hte, Thomas Robertson qui les invitera examiner quelques curieux
dans les Cultes Innommables dont ouvrages qu'il a la chance de possder (les PJ ont pu apercevoir une fort belle
les quelques pages en latin sont bibliothque la veille au soir).
les prmices d'une traduction
inacheve. Si les PJ choisissent d'explorer les alentours, libre eux de se rendre sur la fameuse
colline. Hormis les traces de bottes, la piste trange et les cendres d'un feu, il n'y a rien.
Si les PJ prennent le temps de les La rgion autour est totalement dserte. La ferme la plus proche est une dizaine de
tudier (une ou deux semaines kilomtres, ainsi que le village de Townshend.
devraient suffire pour se faire une La maison de Robertson est vraiment isole.
ide gnrale), ils gagneront 2 Quelques sentiers grossirement tracs dans les bois mnent encore quelques mines
point de Folie mais auront acquis dsaffectes; il y a aussi pas mal de cavernes et autres cavits naturelles.
des connaissances occultes
importantes; ils auront dcouvert Peut-tre les PJ dcouvriront-ils d'autres traces tranges proximit des cavernes et des
le secret des Mi-Go ou du moins puits de mines abandonnes?
devineront l'existence et les plans Explorer les mines et les cavernes sans matriel adquat est plutt hasardeux. Sans doute
de ces cratures d'outre- espace. Robertson possde-t-il quelques lampes, cordes et piolets afin de visiter ces cavits
obscures. Dans le cas contraire, les PJ devront se rendre Townshend pour y acheter le
matriel adhoc.

Les PJ ont sans doute prfr rester l'ombre de la vranda de la demeure Robertson
afin de faire la conversation Irma Slovenish, qui ne manque certes pas de charme.
C'est une personnage trs cultive et de noble origine. Sa famille faisait partie de
l'aristocratie russe avant la Rvolution. Elle a quitt sa patrie peu avant les tragiques
vnements de 1917 et s'est install Paris. Peu de temps aprs, elle a immigr en
Amrique. Elle possde un cabinet de consultation Boston et s'est fait un nom dans le
milieu. Elle connat Robertson cause de sa curiosit pour l'occulte.

Si un des PJ demande Robertson s'il croit aux visions d'Irma, il avoue avoir t troubl
par certaines d'entre elles. Depuis plusieurs annes, il tudie un culte inconnu jusqu'ici,
une religion oublie, plus vieille que l'humanit.
MAIS il ne peut encore rien affirmer; les visions d'Irma prsentent un rapport certain
avec cette antique croyance. Et la pierre ramene du Tibet est galement lie ce culte
dont parlent plusieurs ouvrages occultes que Robertson a eu la chance de pouvoir
consulter (notamment le Ncronomicon).
Il avoue aux PJ que ses convictions rationnalistes ont t fortement branles par ce qu'il
a vcu au Tibet; malgr le voile qui embrume encore sa mmoire, il est persuad que la
sance de spiritisme de ce soir aura un effet bnfique et dcisif sur toute cette histoire...

Peut-tre les plus cultivs des PJ auront-ils prfr rester la demeure pour examiner la
bibliothque de Robertson. Celle-ci est rduite mais nanmoins fort intressante.
Il y a un grand nombre de traits d'archologie et d'anthropologie bien sr.
Mais les ouvrages les plus intressants sont une tude faite par un rudit du XVIIIe
sicle sur un trange culte, ainsi qu'un fin cahier contenant une dizaine de pages; il s'agit
d'une traduction inacheve en latin d'un exemplaire des Cultes Innommables.
Hlas, les PJ manquent de temps pour tudier ces manuscrits.
Robertson les assure qu'ils pourront les consulter loisirs lorsque ces propres hypothses
auront trouver une confirmation, esperons-le, lors de la sance de spiritisme de ce soir.

La sance de spiritisme :
La sance de spiritisme dbute peu aprs le repas du soir.
Irma Slovenish est calme et annonce aux PJ et leur hte que les conditions lui
PAGE 19 semblent propices pour un contact avec le monde des esprits.
La prire de Yuggoth Au loin un orage gronde.
L'trange prire prononce par la La nuit est zbre d'clairs sporadiques.
voyante lors de la sance de Une brise lgre amne une odeur d'ozone.
spiritisme est un vieux rituel L'atmosphre a quelque chose d'lectrique, moins que ce ne soit un effet de l'tranget
d'invocation repris dans le de la situation.
Ncronomicon; il est li au culte
impi de Shub-Niggurath. Les PJ s'installent autour d'un grand guridon, dans le salon de la demeure.
Cette entit est une divinit Irma explique brivement comment les choses doivent se passer; chacun prend place
paenne dont les serviteurs autour de la table et y pose les mains, paumes vers le bas.
viendraient d'une toile lointaine Pour que le charme opre, il faut que les pouces de chaque participant touche le petit
et glace, toujours d'aprs le doigt du voisin, l'assemble formant ainsi un cercle. Les mains doivent tre places
Ncronomicon. paume vers le bas mais sans toucher la table. Elles doivent tre quelques centimtres
Cet astre est nomm Yuggoth. de la table sans la toucher (Irma insiste sur ce point). Il ne faut pas qu'il y ait une
interfrence physique avec le monde des esprits.
Dcouvrir cette information fait
gagner 1 point de Folie aux PJ Afin de favoriser le contact spirituel, des bougies ont t allumes aux quatre coins de la
(mme si le test de Folie est pice. L'clairage (lectricit ou gaz) moderne semble loigner les esprits.
russi). Irma demande le silence.
On n'attend plus que le murmure des respirations, le crpitement tnu des chandelles et
le grondement lointain d'un orage.
Au dehors, le vent est tomb.

Irma entame alors une trange mlope (elle a expliqu que c'est par ce rituel qu'elle se
plonge en transe et entre progressivement en contact avec les esprits).

Au terme de plusieurs minutes, la table semble bouger; d'abord doucement, un


mouvement peine perceptible. Un clair coupe le ciel en deux et un fracas effroyable
retentit soudain.

La table se soulve plusieurs reprises.


Irma est en parfaite concentration.

Les participants n'osent bouger, et encore moins parler.


Chacun est attentif, sur le qui-vive.

Irma parle; elle s'exprime d'une voix trange, gutturale et bourdonnante:

...des abmes de la nuit jusqu'aux gouffres de l'espace, et des gouffres de l'espace aux
abmes de la nuit, que retentissent jamais les louanges du Grand Cthulhu, de
Tsathoggua et de Celui-que-l'on-ne-doit-pas-nommer!
Que retentissent jamais Leurs louanges et que soit accorde l'abondance au Bouc Noir
des Forts!
I Shub-Niggurath ! Le Bouc aux Mille Chevreaux !
I Shub-Niggurath, Le Bouc Noir des Forts aux mille chevreaux...

Aprs un silence de quelques secondes, elle reprend:


... Nyarlathotep, Grand Messager, Toi qui apporte d'tranges joies dans Yuggoth,
travers le vide de l'espace, Pre de millions d'lus...

L'orage s'approche.
Les clairs se font plus proches et plus rguliers.
Le tonnerre est assourdissant.
La table se soulve une fois encore puis une bourrasque fait trembler la maison.
Irma tend une main hsitante vers le crayon et la feuille de papier pose prs d'elle.
De plusieurs gestes brusques, elle trace quelque chose sur le papier.
Ses mouvements sont rapides, violents.
Le crayon casse sous sa main.
Elle lche les morceaux et retombe sur sa chaise, poussant un profond soupir.
Ses traits se relchent doucement.
Elle se dtend.
Dehors, l'orage et le vent faiblissent.
La sance est termine.

Quelques instants plus tard, Irma reprend conscience du monde extrieur.


Elle semble ne pas avoir garder de souvenirs de ce qui vient de se passer.
PAGE 20 Thomas Robertson est enchant par la sance.
Le signe des Anciens Il a rapidemment pris note des curieuses paroles prononces par la voyante.
Le symbole trac par Irma
Slovenish est connu sous le nom Tous examinent avec intrt le symbole trac par Irma.
de signe des Anciens.
Quelques instants plus tard, Irma reprend conscience du monde extrieur.
Se rappeler cette information Elle semble ne pas avoir garder de souvenirs de ce qui vient de se passer.
demande un test d'occultisme
assorti d'un niveau de difficult de Thomas Robertson est enchant par la sance.
7. Il a rapidemment prix note des curieuses paroles prononces par la voyante.

Retrouver des rfrences cette Tous examinent avec intrt le symbole trac par Irma.

a
glyphe dans les grimoires de
Robertson est surtout une
question de chance (1 chance sur
3).

Le symbole des Anciens est la


fois un signe de ralliement pour
les adorateurs des Anciens et une
maldiction pour les ennemis de
ces derniers.

Dcouvrir cette information fait


gagner un point de Folie aux PJ
(sauf test de Folie russi).

Prire Cthulhu
Les mots tranges prononcs par
la voyante forment une invocation
plus vieille que l'humanit elle-
mme.

Le Ncronomicon apporte une


traduction approximative de cette
prire au Grand Cthulhu.

...Dans sa demeure de R'lyeh la


morte, Cthulhu attend en Peut-tre un des PJ connait-il ce symbole?
rvant... Thomas Roberston affirme l'avoir dj vu dans un de ses livres.
Il propose aux PJ d'examiner les ouvrages en question.
Se rappeler cette information
demande un test de connaissances Thomas Robertson propose une autre sance pour le lendemain soir.
occultes d'un niveau de difficult Bien videmment, la voyante accepte.
de 6.
Seconde sance de spiritisme :
Lors de la seconde sance de spiritisme, Thomas Robertson propose de placer au centre
de la table la fameuse pierre grave qu'il a rapport de son expdition tragique dans
l'Himalaya.
Peut-tre cela aura-t-il un effet sur les esprits, d'autant que le symbole des Anciens
apparait plusieurs fois dans les runes couvrant la pierre.

La sance dbute comme la veille.


Par contre, pas d'orage cette fois. Juste une brise lgre fait bruisser le feuillage des
arbres autour de la maison.
Aprs sa prire rituelle, Irma entre en transe.
Quelques minutes plus tard, d'une voix neutre, Irma prononce une srie de sons tranges,
sans doute des mots issus d'une langue inconnue ou trs ancienne.

...Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn...

Alors qu'elle prononce ces mots tranges, de lointains battements d'ailes se font entendre
dans la nuit, suivis par un choc venant d'en haut...
Quelque chose vient de se poser lourdement sur le toit de la demeure.

Les PJ sont libres de rompre le cercle et de se prcipiter dehors pour voir la source de
PAGE 21 ces bruits nocturnes.
Edouard, le chauffeur Fusillade dans la nuit :
Edouard est un serviteur des Dehors, sur le toit, la lumire blafarde de la Lune, une crature rampe...
choses ailes de Yuggoth et un
adorateur de Shub-Niggurath. C'taient des cratures rostres d'environ cinq pieds de long; leur corps crustacen
portait une paire de vastes nageoires dorsales ou d'ailes membraneuses et plusieurs
Ses connaissances occultes ne groupes de membres articuls; une espce d'ellipsode couvert d'une multitude de courtes
sont pas trs grandes; il est avant antennes leur tenait lieu de tte... Parfois, elles marchaient sur toutes leurs pattes, et
tout un serviteur. parfois, uniquement sur la paire postrieure..., HP Lovecraft, Celui Qui Chuchotait
Il est sous l'emprise des Fungi de dans les Tnbres.
Yuggoth.
Les PJ qui dcouvrent la chose sur le toit gagne automatiquement un point de Folie.
Il sait conduire (+2) et manie bien
les armes feu (+3). Soudain, un coup de feu claque dans la nuit. On tire en direction de la maison partir
Du fait de sa folie lie aux choses des dpendances; des clats de bois et un bruit mat d'un impact, tout prs des PJ...
de Yuggoth, il ne craint rien ni La crature disparait dans l'ombre... quelques battements d'ailes... puis plus rien.
personne. La chose est partie.
En combat rapproch, il se battra
jusqu'au bout. Accourant des dpendances, le chauffeur arm d'une carabine de chasse s'avance.
Il n'est gure possible de le Arrivant prs des PJ, il s'arrte, indcis.
raisonner. Thomas Robertson arrive sur les lieux de la fusillade.
Il interroge les PJ du regard puis interple sans mnagement son domestique.
PV: 8 Celui-ci affirme avoir aperu un animal sur le toit et avoir fait feu pour le faire fuir.
PF : 8 Si un des PJ prend la peine d'examiner les lieux, il se rendra compte que le coup de feu
Fusil de chasse +3 (4) visait moins le toit qu'eux-mmes... c'est presque une chance que le chauffeur ne sache
pas tirer ou que la mire de la vieille carabine de chasse soit fausse.
L'indien Le chauffeur leur a vraisemblablement tir dessus; ou a-t-il seulement essay de leur
Le domestique indien est un faire peur.
vritable fanatique, oeuvrant pour Si un des PJ accuse ouvertement le chauffeur, ce dernier prtendra qu'avec l'obscurit, il
les choses de Yuggoth et la gloire est difficile de tirer juste et qu'il ne s'tait pas rendu compte que les PJ taient si proches
de Shub-Niggurath. de l'endroit o se trouvait l'animal...
Il est encore plus fou que le
chauffeur et ne connat ni la peur Alors que tout le monde discute devant la maison, cherchant des traces du prtendu
ni la douleur. animal nocturne, un cri s'lve, venant de l'intrieur... c'est Irma.
Il manie le couteau (+3) et Le cri est suivi d'un bruit de fentre qu'on brise.
connait certains rituels Tout le monde se prcipite dans le salon.
d'invocation (qu'il tient de son Irma est l, tendue sur le sol, sans connaissance.
pre qui les tenait du pre de son La pierre grave a disparu et une vitre a t brise; la fentre est bante. Le voleur est
pre et ainsi de suite). sans doute entr et s'est enfui par l, emportant l'artefact avec lui.
En fait, la tribu dont est originaire
l'indien adorait Shub-Niggurath et Sous la fentre, des traces de pas semblables celles releves sur la colline lors de leur
les esprits de la montagne (ceux premire nuit chez Robertson... ce sont celles des bottes du serviteur indien.
deYuggoth) depuis plusieurs Les traces vont vers la fort.
sicles, bien avant l'arrive de
l'homme blanc. Les PJ peuvent se lancer la poursuite du voleur s'ils le veulent mais la sagesse leur
dicte plutt d'attendre le matin.
PV: 6
PS: 5 Irma, toujours inconsciente, est transporte dans sa chambre.
Couteau +3 (2) Un examen mdical rapide indique qu'elle est plonge dans un profond sommeil. L'avis
gnral est d'attendre le lendemain matin pour se prononcer sur son tat de sant. Ses
jours ne semblent pas en danger.

La fentre brise est condamne avec quelques planches fixes la hte.

Thomas Robertson a ordonn son chauffeur de s'enfermer dans les dpendances pour
le reste de la nuit.
Il ferme soigneusement les portes de la maison et prend un revolver avant de verrouiller
la porte de sa chambre derrire lui.
Les PJ s'enferment galement dans leur chambre respective jusqu'au matin.

Fracas dans la nuit... les choses ailes reviennent :


Peu avant l'aube, un effroyable fracas de volet bris rveille la maisonne (si certains PJ
taient arrivs s'endormir).
Quelques instants plus tard, tout le monde est dans le couloir, certains l'arme la main.
Le bruit venait de la chambre d'Irma.
L'instant d'aprs, un bruit dj entendu au cours de la soire alerte les PJ: quelque chose
PAGE 22 rampe sur le toit de la maison.
La fentre de la chambre d'Irma a t fracasse ou plutt arrache de l'extrieur.
Des traces sur le plancher attestent du passage de quelque chose.

Si un PJ vient la fentre, une dcharge d'arme feu (fusil de chasse) fait clater ce qui
reste du cadre de la fentre.

Si un des PJ sort de la maison, il est galement pris pour cible.


C'est le chauffeur. Et cette fois, il n'y a pas de doute possible.
Il tire (volontairement) vers la maison, prenant pour cible toute personne s'aventurant au
dehors, couvrant peut-tre la fuite de la chose qui a enlev Irma.

Les PJ vont devoir mettre hors d'tat de nuire le chauffeur s'ils veulent sortir de la
maison. Une fois le tireur neutralis, ils pourront se lancer la poursuite de la chose qui
a enlev Irma Slovenish.

Poursuite dans la nuit :


Non loin de la maison, des traces de bottes (l'indien disparu depuis la veille).
La piste semble mener la colline o les avaient amens les chants rituels l'avant-veille
au soir. Cette fois, il n'y a pas hsiter; la vie de la voyante est sans doute en danger.

Thomas Robertson suggre de se munir de lampes mais aussi d'armes.


La chose qui a enlev la malheureuse Irma est peut-tre dangereuse.

Les PJ peinent suivre la piste de l'indien mais finalement et suivant leur premire
estimation, les traces les guident bien la fameuse colline.

Alors qu'ils gravissent la colline au sommet de laquelle ils ont aperu les lueurs d'un feu,
une ombre surgit d'un buisson.

Les PJ n'ont le temps que de tirer (ou d'esquiver un coup de couteau mortel).

L'homme (car il s'agit bien d'un homme) s'croule, foudroy par le coup fatal.
C'est l'indien.
Il tient encore dans sa main crispe un couteau; ses traits sont dforms par la rage et la
colre; ses yeux sont rvulss, laissant apparatre le blanc des globes occulaires.
Il a la bave aux lvres.

La folie aile :
Au sommet de la colline, un feu termine de s'teindre.
La pierre grave est l.
Il y a aussi d'tranges traces sur le sol, des empruntes semblables aux marques tranges
laisses par la chose qui a enlev Irma, les mmes que celles releves autour de la
maison de Robertson.

Soudain, un bourdonnement agite l'air nocturne tandis que de furieux battements d'ailes
membraneuses annoncent l'approche d'une ou plusieurs choses volantes.
Au moment o un nuage laisse paratre la lune, les PJ aperoivent dans le ciel noir trois
silhouettes impies de cratures inconnues et terrifiantes.
A la lueur vacillante des lampes, ils ne peuvent que discerner quelques formes, des ttes
faites de protubrances rostres, des griffes et des pinces semblables celles des
crustacs, des paires d'ailes membraneuses battant l'ther nocturne.
L'attaque se passe comme dans un mauvais rve.

Certains parmi les PJ auront peut-tre la prsence d'esprit de faire feu mais le sentiment
le plus fort est la peur, une peur panique et une envie irrpressible de fuite perdue dans
la nuit.

Comme dans un rve :


Les PJ mergent d'un rve trange, plutt un cauchemar brumeux et froid.
Ils sont dans la maison de Robertson, chacun dans leur chambre respective.

Ils ne semblent pas blesss mais ressentent des douleurs lanscinantes dans les membres,
dans le dos et la base du cou; ils se sentent tous courbaturs.

Lorsqu'ils essayent de se lever, ils sont saisis d'une violente douleur la tte; la pice
PAGE 23 vacille quelques secondes tandis que des flashs passent devant leurs yeux.
Attaque des choses ailes Puis la douleur s'estompe aprs quelques instants. Leur cou leur fait moins mal; ils se
L'attaque des Fungi de Yuggoth lvent, un peu sonns.
est impossible viter. Outre la Ils sont revenus la demeure de Thomas Robertson mais n'ont aucun souvenir de ce qui
terreur induite par l'apparition s'est pass aprs l'attaque sur la colline.
d'entits issues du Mythe, les
Fungi assaillent leurs proies Robertson n'est pas l.
d'ondes mentales. Irma Slovenish a disparu.
Bref, les PJ gagneront tous un Leurs chambres sont vides.
point de Folie et perdront
connaissance. Les PJ peuvent fouiller la maison; ils ne trouveront rien, hormis d'tranges traces un peu
partout dans la maison, des traces de reptation semblables celles dcouvertes
Pour des raisons qui chappent plusieurs reprises les jours prcdents... les traces des cratures ailes de Yuggoth.
l'entendement humain, les PJ
seront pargns. Ils se rveilleront Dans les heures qui suivent, les PJ fouillent la proprit et ses abords... en vain.
l'aube dans la maison de L'un d'eux fait une dcouverte pourtant: de curieux cylindres fait d'un mtal inconnu,
Robertson. lger. Les cylindres d'environ 20 centimtres de diamtre et 50 cm de long sont creux.
Leur couvercle s'ouvre d'une simple pression.
Irma Slovenish et leur hte, La surface des cylindres est lisse sauf trois endroits o elle prsente de petits creux
Thomas Robertson, ont disparu, triangulaires.
enlevs par les choses de A l'intrieur, un liquide visqueux et jauntre, l'odeur trs dsagrable (une analyse
Yuggoth. pourrait tre faite par un des PJ).
Il y a autant de cylindres que de PJ.
Analyse de la substance Ces cylindres taient cachs sous une bche l'arrire de la grange. Autour de la grande,
des cylindres il y a de nombreuses traces des choses ailes.
Le liquide jaune et malodorant Il ne reste plus aux PJ qu' prvenir la police et fouiller les collines la recherche de
contenu dans les cylindres est Thomas Robertson et d'Irma Slovenish.
compos une solution aqueuse et
de plusieurs lments nutritifs tels Dans les semaines qui suivent cette aventure trange, plusieurs PJ font des rves
que des protnes et des graisses. surprenants de voyage dans l'ther obscur du cosmos, d'un astre froid et lointain peupl
Le liquide est une espce de de choses ailes et rampantes...
soupe nutritive...
Les recherches menes par la police dans les collines du Vermont n'ont rien donn.
Pourtant, chaque vallon, chaque cavit, chaque mine, chaque caverne ont t fouills
autant que cela tait possible.
Aujourd'hui, tout cela semble n'avoir t qu'un rve...

Pluton, la neuvime plante


Un mois aprs cette aventure, un article du Boston Advisor fait tat de la rcente
dcouverte d'une neuvime plante, aux confins de notre systme solaire.
Cette plante a t baptise Pluton.

Les grimoires de Robertson


Aprs une tude approfondie des livres et manuscrits de la bibliothque de Robertson, il
apparat que notre plante serait visite (voire mme habite en permanence) par
d'tranges cratures ailes crustaciennes nomms Mi-Go; ces choses seraient plus
apparentes aux champignons qu'aux crustacs bien qu'ils possdent un corps articul
couvert de chitine et plusieurs pinces-griffes.
Leurs ailes ne leur permettent pas de voler dans notre atmosphre (ou seulement de
courtes distances); elles leur permettent de franchir l'ther cosmique jusqu' leur monde,
un astre lointain et glac nomm Yuggoth.

Epilogue
Tout cela associ la dcouverte d'une nouvelle plante la frange de notre systme
solaire ne peut tre une concidence.
Mais qui voudra croire cette histoire? Mme les PJ eux-mmes commencent douter
de la ralit de leur surprenante aventure.

A suivre...
Ce scnario peut servir d'introduction l'univers de Lovecraft.
Il peut votre guise tre jou en one-shot ou donner lieu une suite.

Les recherches de la police n'ont rien donn.


Robertson et la voyante ont disparu.
Pourtant, il reste peut-tre encore des choses dcouvrir dans les cavernes secrtes, dans
les obscurs tunnels que les policiers n'ont sans doute pas os explorer et fouiller.
PAGE 24 Les collines du Vermont n'ont pas encore livr tous leurs secrets.
Les notes de Roberston Qu'a dcouvert exactement Thomas Robertson dans les rgions inhospitalires de la
Dans un cahier de notes retrouv lointaine Himalaya? Les PJ peuvent se rendre dans ces contres inconnues, monter eux
par les PJ, Thomas Robertson fait aussi une expdition.
le lien entre les fameuses
cratures qu'il a baptises les Ils peuvent aussi tenter d'oublier toute cette aventure qui semble plus irrelle chaque
Fungi de Yuggoth et les diverses jour qui passe... Comment continuer vivre normalement alors qu'une menace d'outre-
lgendes concernant des monstres espace peut surgir des profondeurs cosmiques tout moment.
gardant des domaines interdits et Autant de questions qui mritent sans doute des rponses...
secrets (comme l'abominable
homme des neiges, le fameux
Yeti). ***
D'aprs ses recherches, les Mi-Go
auraient des colonies sur Terre
depuis bien avant l'apparition de
l'homme.
Les Mi-Go vouent un culte
diffrents dieux dont Shub-
Niggurath, entit cite dans
l'hideux Ncronomicon.

PAGE 25
CT H U L H U F H T A G N
FICHE D'INVESTIGATEUR
Nom :

Date et lieu de naissance :


Sexe :
Taille :
Poids :

Profession :

Description :

Portrait

Points de Vie : /

Points de Fatigue : /

Points de Folie : Phobie(s) :

Comptences :

Equipement :
CT H U L H U F H T A G N
FICHE D'INVESTIGATEUR
Nom : Harvey Walters
Date et lieu de naissance : N Providence en 1890
Sexe : Masculin
Taille :
Poids :
1,78 m
85 Kg
Profession : Professeur d'universit

Description : Jeune professeur l'universit de


Boston, clibataire, passionn d'archologie et Portrait
surtout d'gyptologie, homme rserv, membre de
plusieurs cercles d'archologie, opinitre; son srieux est connu et apprci dans le
milieu universitaire.
Harvey Walters ne pratique aucun sport (physique relativement anodin.
Il a des revenus honntes qui lui permettent de se consacrer entirement ses
recherches. Il possde une automobile.
Il loge actuellement dans une pension de famille Boston.
Points de Vie : 10 / 10
Points de Fatigue : 8 / 8
Points de Folie : Aucun Phobie(s) : Aucune

Comptences :

Histoire +3 Relations dans les milieux universitaires +2


Archologie +2 Maniement des armes feu -2
Bibliothque +2 Maniement des armes blanches -3
Equipement :

Une automobile
CT H U L H U F H T A G N
FICHE D'INVESTIGATEUR
Nom : Howard Philips Wilcox
Date et lieu de naissance : N Arkham en 1875
Sexe : Masculin
Taille : 1,85 m
Poids :
78 Kg
Profession : Ecrivain et pote

Description : Ecrivain et pote connu, d'origine

modeste, bonne ducation, frquente les milieux Portrait


littraires d'Arkham et de l'universit de
Miskatonic, travaille comme journaliste pour le Arkham Telegraph; physique
imposant, bien bti, robuste, plutt sduisant. Connu et apprci dans la haute
socit.
HP Wilcox a approch l'trange et le surnaturel dans un village ctier prs
d'Innmouth (d'o son point de folie); depuis, il a chang: taciturne, renferm,
sombre. Il fait partie du club d'Hypnos, un groupe occulte tudiant le Mythe.
Points de Vie : 10 / 10
Points de Fatigue : 12 / 12
Points de Folie : 1 point Phobie(s) : Aucune
Comptences :
Arts (posie) +3 Astronomie +1
Bibliothque (recherche) +2 Photograhie +1
Littrature (connaissances) +3 Sens de l'orientation +1
Relations dans les milieux littraires +2 Armes feu (fusil de chasse) +1
Equipement :

Un fusil de chasse
CT H U L H U F H T A G N
FICHE D'INVESTIGATEUR
Nom : Miranda Davenport
Date et lieu de naissance : N Boston en 1895
Sexe : Fminin
Taille : 1,60 m
Poids :
51 Kg
Profession : Dilletante

Description : Miranda est la fille d'un riche


industriel de Chicago. La fortune paternelle lui Portrait
autorise un train de vie fastueux et de grands
voyages autour du monde.
C'est un jeune femme gaie et extravertie. Ses excs et ses frasques sont bien connus
dans la haute socit (mais il faut bien que jeunesse se fasse). Elle est passionne
par le spiritisme (un truc la mode) et profite d'un compte en banque bien garni
pour acheter aux quatre coins du monde des ouvrages occultes
D'un naturel enthousiaste, elle est prtre se lancer dans toutes les aventures...
Elle est sensible au surnaturel ( son insu bien videmment).
Points de Vie : 10 / 10
Points de Fatigue : 10 / 10
Points de Folie : Aucun Phobie(s) : Aucune

Comptences :
Ressources financires +5 Sensibilit au surnaturel +3
Relations dans la haute socit +3 Armes feu -3
Sens de l'observation +4
Equipement :
Derringer (mais elle ne sait pas tirer)
CT H U L H U F H T A G N
FICHE D'INVESTIGATEUR
Nom : Colonel Richard Watson
Date et lieu de naissance : N Washington en 1860
Sexe : Masculin
Taille : 1,75 m
Poids :
80 Kg
Profession : Militaire la retraite

Description : Militaire la retraite (aprs 30

annes de carrire); homme g mais en bonne Portrait


sant, pragmatique et expert en armes feu et
armes blanches (il pratique encore l'escrime).
Sa carrire militaire l'a amen visiter plusieurs pays (notamment l'Asie).
Il se mfie des journalistes et ne croit que ce qu'il voit. Malgr son ge, il est encore
bel homme et passe pour quelqu'un de cultiv bien qu'un peu bourru.
Il n'est pas mari (sa carrire militaire ne lui a jamais laiss le temps pour a).

Points de Vie : 8 / 8
Points de Fatigue : 8 / 8
Points de Folie : 1 point Phobie(s) : Aucune
Comptences :
Armes feu +3
Armes blanches +2 (+3 pour les pes et sabres)
Stratgie militaire +4
Survie +3
Equipement :
Canne pe
Revolver