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CYBER-FUZION

POWERED
Un monde en ruine
Après le grand crack boursier de 2017, les États Unis vont connaître
des changements radicaux qui allaient les défigurer à jamais Corporations transnationales
entraînant la mutation du monde tel qu’on le connaissait. Arasaka
Biochemicals
Suite au grand Crush, un crack boursier lié aux spéculations sur BioMass Laboratories Group, GMbH
les monnaies informatiques et l’immobilier, l’économie du pays Biotechnicia
s’effondre, entraînant rapidement dans sa chute l’ensemble du Consolodated Agriculture
reste du monde. Diverse Media Systems
Dornier AeroSpace
Alors que chaque Pays tente de se redresser, des émeutes se Euro-Business Machines Corporation
rependent et la criminalité explose. Rapidement la loi martiale Fujiwara
s’impose dans la plupart des pays «civilisés» et le gouvernement Hilliard Corporation
prend les armes pour assurer sa survie. Imperial Metropolitan Agriculture
InfoComp
La crise semblait contenue, mais ce fut sans compter la crise International Electric Corporation
Écologique de 2021 où les conséquences des exploitations Kendachi
déraisonnées les catastrophes naturelles explosent. Le climat est Lazarus Military Group
détraqué, il s’emballe et personne ne semble s’en soucier. Matsushima-Kiroshi
Merrill, Asukaga, & Finch (
Dans cette agonie la précarité et les épidémies causent la mort MicroTech
près de 25% de la population mondiale. MiliTech
Mitsubishi/Koridansu
En Amérique, ceux guerres entre les États-Unis et des trafiquants Network News 54
de drogue remontant le Mexique pour profiter de la situation précaire No-Ahme Caldwell Genetic Engineering
sont des échecs qui achèvent de décridibiliser le gouvernement Ocean Technology & Energy Corporation
américain. Celui-ci perd de son influence et va rapidement Orbital Air
s’effondrer lorsque des états comme le Texas, la Californie ou le Peak & Derrera
Nevada déclarent leur indépendance. En moins d’un an, l’ensemble PetroChem
des États-Unis s’effondre. Raven MicroCybernetics
RepliTech
Le pouvoir des corporations désormais devenues des Revolution Genetics, Inc.
transnationales augmente et l’on voit les plus importantes lever des Sonytendo
forces militaires pour assurer leur propre sécurité et défendre leurs Soviet World Oil Industries
intérêts. Entre 2024 et 2026, deux guerres corporatives secouent Storm Technologies Inc.
l’économie mondiale. De plus en plus d’affaires de génocide, crime Sungan Industries
organisé, escroqueries de masse, espionnage ou dépossession Tanson Group
liés à l’activité corporatistes apparaissent. Terra Nova
Tiger Medicines Corporation
Rapidement, dans les pays industrialisés, les gouvernements Trauma Team International
deviennent le jouet des intérêts commerciaux des corporations, qui Tsunami Design Bureau
tirent les ficelles de la classe politique. Utopian Corporation
World News Service
En 2030, la pollution et la précarité explosent, entraînant la WorldSat Communications Network
disparition de la vie rurale au profil d’une fuite des populations qui ZetaTech
se concentrent dans les villes, déjà surpeuplées.
Dans ces villes où les corporations sont reines, la criminalité et le fichage des citoyens est omniprésent. La
pollution y est quotidienne mais ce sont les seuls espaces habités ; les campagnes sont de vastes friches
souvent ravagées par la pollution et habitées par des tribus de nomades en rupture avec la société, ou bien ce
sont le fief des corporations agricoles qui surveillent jalousement leurs terres cultivables.

L’Amérique du Nord est dévorée par la pollution et les catastrophes naturelles. Les états s’effondrent les uns
après les autres et le territoire est divisé en un ensemble de villes créées et gérées par les corporations. Les 3
guerres y sont peu fréquentes, mais la disparation d’une ville devenue non rentable est une situation commune.

On trouve beaucoup de ces villes fantômes, vestiges abandonnées par leurs créatrices, ce sont des terres sans
lois où chacun survit comme il le peut.
La technologie
Loin d'être handicapée par l'effondrement de l'économie et de la législation, les découvertes scientifiques ont
littéralement explosé. Des avancées fulgurantes ont été faites dans des domaines comme la médecine, la
micro-mécanique et l'informatique. Les aboutissements de ces progrès sont la nanotechnologie (micro-robots
injectés dans le corps humain), la cyber-technologie et les réalités virtuelles.

La cyber-technologie consiste à équiper son corps d'implants et de bénéficier ainsi d'une plus grande force,
résistance, adaptivité, rapidité, etc... La cybernétique poussée à son extrême est le remplacement corporelle
intégral, qui ne conserve de l'être humain d'origine que son cerveau, le reste étant un corps de synthèse. Mais
attention, on n'utilise pas la cybernétique sans risques : il est de notoriété public que l'adjonction d'implants
déshumanise leur porteur et peuvent le transformer rapidement en un dangereux déséquilibré. Ce symptôme
porte le nom de "cyberpsychose".

Le monde de l'informatique est présent partout dans cyberpunk. L'exemple le plus aboutit de l'omniprésence
des réseaux informatiques est la matrice, une copie informatique en trois dimensions du monde réel, qui permet
aux accrocs des mondes virtuels, les netrunners, d'agir sur le mode réel en se déplaçant à la vitesse d'une
impulsion électrique dans les mailles du réseau et d'interagir avec lui par l'intermédiaire de toutes les machines
et mécanismes qui y sont connectés. Mais le réseau n'est pas un endroit sûr, et ceux qui connectent directement
leurs neurones à la matrice risquent de se faire griller la cervelle, si par malheur ils venaient à se faire détecter
dans une forteresse de données corporatiste protégée par les programmes tueurs connus sous le nom de
"glace noire".

La modification biologique et mécanique du vivant est un domaine qui à complément explosé ces dernières
années, il est fort a parier que les nouveaux courants Humanistes et Transhumanistes ne vont pas stabiliser la
situation mondiale.

Les personnages
Les joueurs incarnent dans ce jeu des "Runners". Gangsters, flics, détectives, netrunners, rockers ou techies,
ils ont tous en commun le goût du risque, la volonté de sortir du lot et de survivre dans ce monde hostile. La
cybernétique, les armes à feu, l'argent, le charisme, la renommée, le monde virtuel, la technologie ne sont des
moyens possibles pour parvenir à leurs buts. Quels sont ces buts ? libre à eux de s'en fixer. Mais le vrai Runner
doit garder plusieurs choses à l'esprit, à tout moment :

- Réfléchir vite et bien. Si tu es lent, tes ennemis ne le sont pas.


- Vivre à la limite : ne pas végéter, surfer sur la vague du progrès et de la mode. A Cyberpunk, il faut paraître
avant d'être, sembler bon plutôt que l'être réellement. Si tu te fonds dans la masse tu meurs.
- Faire changer les choses : les gouvernements, les corporations, la pègre sont autant d'acteurs qui ont fait
du monde ce qu'il est et qui n'ont pas intérêt à le voir évoluer. Mais la révolution cyberpunk peut miner leur
projets en sapant leurs travaux de l'intérieur.

4
Identité
Bien que la plupart des gens survivent dans des zones sans lois. Il ne faut pas oublier l’amour qu’on les sociétés
pour le suivi et le fichage de leur personnel et de leurs clients.

En effet, dans les cités corporatistes, et dans la plupart des «zones civilisées», toute personne n’ayant pas de
situation déclarée et d’activité «honnête» est immédiatement considérée comme une personne dangereuse à
abattre. Un chien pucé a alors plus de droit qu’un sansID.

L’ID d’une personne lui est normalement attribuée dès sa naissance, il s’agit d’un code à 20 caractères qui est
utilisé tout le long de sa vie pour enregistrer ses actions dans diverses bases de données. Une ID résume tout
simplement toute la vie d’une personne, le lieu de sa naissance, ses parents, son cursus scolaire, son casier
scolaire, son parcourt universitaire, son casier judiciaire, un suivi de son apparence physique, la liste de ses
permis, le suivi de ses propriétés et emploi.
Bref, un résumé de la vie de tout les bons citoyens et attentivement surveillé par les Corporations ou les
Gouvernements qui les «possèdent» ces derniers produisent ensuite des ID-card permettant un accès rapide
au contrôle de ces données.
Il est ainsi possible pour un bon hackeur de glaner toutes les informations concernant une personne via le
système de vérification des ID. Cela veut aussi dire que les gens qui veulent garder ces informations secrètes,
payeront leur «gouvernement» pour ne pas garder ces données dans leur ID-card (les contrôles en sont plus
difficiles hélas).

On distingue deux grandes ID-card, la Card B (Born : qui suit votre vie depuis votre naissance) et la Card I
(Import) qui peut, suite a de longues négociations admistratives (et l’obtention d’un logement et d’un travail) être
attribué à un Immigré (comme par exemple, un jeune née dans une Zone, qui trouve un poste de serveur dans
un quartier en bordure de la ville).

Pour être un bon «citoyen» quelque soit le «Gouvernement» qui vous suit du coin de l’oeil, il faut :
⇒⇒ Prouver que vous avez une résidence stable : avoir son nom sur les factures d’électricité, les factures
téléphoniques, si on est abonné au câble…, le tout au même endroit à un moment donné.

⇒⇒ Disposer d’un compte en banque (de préférence dans une société approuvée par le «Gouvernement»

⇒⇒ Avoir des revenus vérifiables et payer ses impôts: avoir une société qui dit qu’elle vous emploie à plein
temps (et rien n’empêche que cette société soit une holding située à l’étranger qui appartient en fait aux
runners).

Lors de situation irrégulière, il n’est pas rare qu’une ID soit bloquée. S’en suit une longue et difficiles quête pour
retrouver ses droits.
A la mort d’une société ou d’un gouvernement (ce qui est assez rare) les données sont souvent récupérée par
une nouvelle corpo/structure.

Car l’ID c’est un peu le laissez passez passe partout.


⇒⇒ Sans ID, tout franchissement de frontières et l’accès aux transports publiques (y compris l’avion) sont interdis.
Tout Sans-ID tentant de forcer un passage est le plus souvent abattu sans sommation. Cette démarche à
pour objectif de limiter les mouvements de foules. C’est en parti pour ça qu’une ville abandonnée par les
corporations ou gouvernement qui les ont fondées deviennent des villes fantômes, car les sans ID, une fois
dans ces zones, sont condamnés à y rester.
⇒⇒ Sans ID l’accès aux hôpitaux, même privé sont interdis.
⇒⇒ Sans ID, les modification corporelles et la pose de cybernétique sont interdis.
⇒⇒ Sans ID et les permis appropriés, l’accès a de nombreux commerces internationaux sont interdis.
⇒⇒ Sans ID, la possession d’un objet ne peut être certifiée, par défaut, il n’appartient donc à personne et ne
sera pas rendu si confisqué lors d’une intervention de police. 13
Fausse identité.
Car oui, on n’a pas toujours envie de faire savoir au monde entier qu’on est un Cyborg de combat en balade.

La vérification d’ID-Card implique des recoupements avec les banques, les institutions gouvernementales (ID-
Card, passeports…), les forces de polices/militaires, les hôpitaux et les établissements scolaires.

Avoir une ou plusieurs de ces institutions pour se porter garant de son ID-Card est une bonne chose quand on
veut se faire une fausse ID-Card de bonne qualité. L’idéal est encore de négocier la fausse ID directement avec
le «Gouvernement», mais en contre partie difficile d’être totalement discret ou de ne pas y laisser beaucoup
d’argent.

La qualité d’une fausse ID s’apprécie avec le temps et avec l’utilisation qu’on en fait. Une mauvaise utilisation
entraîne une diminution systématique de sa qualité.

Une fausse ID-Card peut être acquise de nombreuses manières et être de plus ou moins bonnes qualités. Un
code ID est obligatoire si on veut avoir une ID potable. On peut alors utiliser :
⇒⇒ Son ID-B : qui est très bien pour une ID légitime, mais si elle est associée avec des activités criminelles, ça
peut causer des problèmes.

⇒⇒ Une ID-I : C’est tout aussi légal qu’ue ID-B, mais si quelqu’un est un peu trop curieux, il pensera à chercher
des infos à votre sujet dans les bases de données du pays concerné.

⇒⇒ Une ID déjà attribuée : Un ID-B qui appartient à quelqu’un de mort ou disparu, ou qui n’a jamais vraiment
existé. Ce sont les fausses ID les plus utilisées bien que certaines ai un historique dont on se passerait bien

⇒⇒ Une ID-B ou une ID-I factice : faite par un decker elle a été créée de toute pièces et a ajoutée aux banques
de données. Si le sujet est interrogé par un vérificateur d’ID, il sera questionné sur le background de son
personnage. Cette vérification peut prendre assez longtemps. Plus on aura passé de temps à faire un SIN,
plus se sera facile de passer les tests.

Dans le cas du vol d’ID, il est compliquer d’obtenir son nouvel identifiant sans générer l’enregistrement mortuaire
qui inactive ce dernier. Obtenir l’ID de quelqu’un en l’agressant va tout de suite faire réagir son entourage.

Cela veut donc dire qu’une partie du procédé implique souvent la recherche de gens dont peu de personnes se
soucient, et un assassinat discret. Ensuite, il faut quelques retouches dans les Bases de données officielles,
et hop, emballez c’est pesé.

En général, faire une recherche sur un ID nécessite de savoir quelle base de données interroger.
• Le registre des ID du département des enregistrements du «Gouvernement» garde une trace du nom, de la date et du
lieu de naissance, du nom de ses parents, de son cursus/casier scolaire, son casier judiciaire, photo, sexe, la liste de ses
permis, des adresses courantes et son emploi actuel.
Bien que les SIN soient liés à d’autres bases de données, dont les exemples vont suivre, personne n’est obligé
d’y être inscrit :
• Le département des immatriculations : nom, empreintes palmaires, poids, taille, couleur de cheveux, couleur des yeux,
photo, date de naissance, sexe, signes particuliers, les corrections visuelles nécessaires, Si vous voulez conduire, vous
devrez être inscrit ici.
• L’agence des passeports : nom, empreintes palmaires et vocales, photo, date et lieu de naissance, sexe, entrée et sortie
dans les différents pays. Si vous voulez quitter un état il faut passer par-là.
• La Trans-human Corporation : nom, toutes vos empreintes, des échantillons de votre ADN, de vos cheveux, votre groupe
sanguin, les résultats d’un scanner cybernétique, votre casier judiciaire. C’est impératif de passer par la pour les opérations
Cybernétiques
• Force de l’ordre : nom, toutes vos empreintes, votre casier judiciaire, un contrôle psychologique, votre dossier médical,
signes particuliers. C’est impératif pour obtenir tout port d’armes.

14
Argent
Avec l’harmonisation des monnaies, forcée par la Transnationale EuroBank, l’économie mondiale officielle
repose sur l’Eurodollar que l’on retrouve communément sous trois formes :
⇒⇒ Les Transferts Électroniques de Fonds (TEF) : des transactions entre deux banques ou deux institutions
financières. C’est presque impossible à contrefaire, étant donné qu’elles ont lieu sur des lignes privées.

⇒⇒ L’argent virtuel: Il s’agit de certificats électroniques qui représentent une certaine somme d’argent. Ces
certificats sont des données avec un format spécial qui est signé par une clé appartenant à Eurobank.
Monnaie très difficile à contrefaire, étant donné que cela demande d’avoir accès à leur clés de cryptage.
C’est typiquement la monnaie qu’on retrouve sur les Cartes de crédit ou les comptes privés. Il est possible
de marquer cette monnaie à la manière des billets. Les banques peuvent ainsi surveiller comment voyage
l’argent et peuvent donner l’alerte quand il est dépensé.

⇒⇒ Le Cash : c’est l’argent avec lequel on est de moins en moins familier. Même si les eurodollars sont peu
vulnérables à la contrefaçon , ils restent peu appréciés par les «hautes sphères» qui préfèrent le virtuel.
Ce mode de paiement est accessible aux “sans ID” pour lesquels il est préféré. Dans les quartiers de
villes ou l’accès est peu contrôlé, les commerçants préfèrent l’argent brut à une carte douteuse.

Cartes de crédits
Les cartes de crédit ont a la fois la fonction de compte bancaire, et de moyen de paiement (ou bien, elle peuvent
être raccordée à un compte existant).

Elles se présentent sous la forme d’un petit rectangle de plastique noir fin est très dur de 10x5cm doté d’une puce
optique codée qui retient les codes d’accès nécessaires pour transférer les fonds de (ou vers le) propriétaire
vers un autre support (carte ou borne). La carte dispose aussi d’un écran qui permet de suivre (soit neuralement,
soit directement sur la carte) le solde du compte et les transfert les plus récents.

Cette carte s’utilise comme une carte classique d’aujourd’hui, elle dispose d’une légère fonction wi-fi, qui peut
permettre un transfert de carte à carte soit via l’interface sur celle-ci ou par impulsion neurale).

Si l’utilisateur est enregistré, les cartes peuvent également enregistrer jusqu’à trois transactions pas encore
présentes dans le réseau informatique financier, mais elles doivent connectée au réseau pour validation. Sinon,
toutes les transactions qui se sont déroulées en dehors du réseau sont invalidées et la carte est gelée.

Les cartes dispose d’un solde limité définie par la couleur d’une bande qui les coupes en deux :
• Blanche : 1 à 2 000 $, + dispose d’un mot de passe.
• Jaune : 1 à 5 000 $, + contrôle l’Empreinte digitale
• Orange : 1 à 10 000 $
• Verte : 1 à 50 000 $ + contrôle des 5 Empreintes
• Bleu : 1 à 100 000 $ + contrôle température du corps
• Marron : 1 à 200 000 $ + contrôle l’Empreinte vocale
• Rouge : 1 à 500 00 $ + Scan Rétinien
• Noir : 1 à 1 000 000 $ + Scan ADN
• Aucune : Illimitée + Scan ADN

Cartes certifiées
Similaire à un bon au porteur, une carte certifiée est indépendante du réseau financier. Elle peut être n’importe
qui (protection par mot de passe). Et est très utile pour offrir en cadeau.
Les créditubes certifiés sont, avec l’argent liquide, une forme de paiement populaire dans le monde de l’ombre.
Cette carte fonctionne comme un modèle classique, mais ne peut être rechargée. Elle présenté également des
bandes blanches qui indique la valeur initiale de la carte.
• Une bande : 1 à 1 000 $,
• Deux bandes : 1 000 à 10 000 $ 15
• Trois bandes : 10 000 à 50 000 $
• Quatre bandes : 50 000 à 100 000 $
• Cinq bandes : 100 000 à 200 000 $
Logement
Caisson (aussi nommé Cercueil)
Location mensuelle
Ben, c’est le genre de truc empilé par packs de soixante dans des
parkings glauques ou à proximité des aéroports. La plupart servent aux Caisson 100 $
voyageurs en transit mais vous seriez surpris de voir les gens qui y vivent Cellule 150 $
en permanence. Il y a même des familles entières qui s’entassent dans Conapt 500 $
deux ou trois boites de 3m x 2m x 2m. Certains caissons sont nettoyés Appartement 200 $/pièce
Penthouse 1 000 $/pièce
régulièrement, d’autres offrent même des services (payants) comme la
radio, la messagerie ou la tridéo. Il y en a aussi qui ne sont pas isolés, Quartiers Huppés : x 20
sans lumière et ou le matelas en mousse héberge une chouette quantité Centre ville : x10
d’hôtes minuscules en plus de l’occupant payant. La plupart des hôtels Beaux quartiers : x5
de caissons sont munis de salles de bains communes, voire d’un service Quartiers classiques : x2
de vigiles ou d’entretien. Mais le caisson de base ne vous laisse même Quartier périphériques : x1
pas assez d’isolation sonique pour inviter votre copine et sa serrure à Proximité d’une zone de combat : x0,5
carte peut être ouverte avec à peu près n’importe quelle carte, et même Dans une zone de combat : x0,25
avec pas mal d’autres trucs d’ailleurs ... Ce genre de piaule est peu
pratique pour la vie en couple. Nuit à l’hôtel

Cellule Caisson 10 $

Le top du top des Cercueils... c’est donc tout pareil, mais avec un coin Chambre miteuse 25 $
hygiène et un verrou potable. Chambre propre 50 $
Chambre correcte 80 $
Chambre classe 120 $ +
Conapt Chambre luxueuse 400 $ +
Un peu mieux dans le genre collectiviste. Un conapt est un groupe de 4
Suite moyenne 500 $ +
à 8 chambres de style «caisson» avec une cuisine, des sanitaires et une Suite moyenne 1500 $ +
salle commune. Vous dormez à peine mieux mais en général vous avez
loué le truc avec des types qui ne vous débectent pas totalement. Au moins, vous avez pu choisir les têtes que
vous croiserez tous les jours... la plupart des familles salariées aux revenus très modestes et des étudiants
vivent dans ce genre de logement. Dans les quartiers défavorisés, c’est ce qui se fait de mieux comme unité
d’habitation.

Appartement
Du studio au 5 pièces. Votre chambre ressemble effectivement à une chambre et l’espace réservé aux activités
communes est un peu moins minimal. Selon vos moyens vous pouvez disposer d’une bonne surface vitale,
d’une régulation climatique fiable et même de vigiles à l’entrée ou d’une serrure qui retiendra votre gamin de
cinq ans là ou il doit rester. A l’époque de vos grands parents, on considérait comme normal de vivre dans un
Appartement, même minable. C’est dire le nombre de choses qui ont changé avec le temps.

Penthouse
Non, pas le magazine ... le genre de truc de luxe qui prend tout un étage dans un immeuble ou l’entretien de la
moquette coùte plus d’argent que le vigile à l’entrée. Balcon ou terrasse obligatoire, sans compter une salle de
bains gigantesque, plus de chambres d’amis que vous n’avez d’amis pour les occuper, un salon idéal pour jouer
au tennis de table en doublé, une cuisine plus grande que certains conapts et plein d’autres trucs absolument
dingues ! Révez, révez mais vous serez toujours surpris par la réalité. Pas la peine de vous dire qui crèche dans
ce genre de truc, vous avez dù deviner ça tout seul.

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Alimentation
Croquettes/Rations
Alimentation à la semaine
Le pire du pire en matière de saveur, les croquettes sont tout
simplement des comprimés concentrant les nutriments nécessaire Croquettes 50 $
au bon fonctionnement du corps humain. Le principe est simple, Nutrisoja 100 $
efficace et le moins coûteux possible. Nutrisoja deluxe 400 $
Prépak 800 $
Sortie de cuve 2 000 $
Quelques modèles sont parfumés ou présentes des efforts sur la
Prépak de luxe 5 000 $
texture, mais autant investir dans le nutrisoja a ce stade. Aliments naturels 15 000 $

Nutrisoja
Restauration
L’aliment manufacturé de base, le nutrisoja existe en milliers de
variétés différentes : sojasteack, sojcafé, sojapain ... aromatisé Fast Food miteux 5$
et prêt à consommer ou à faire réchauffer. Le goût rappelle très Fast Food correct 10 $
vaguement celui de l’aliment imité à condition de ne jamais Restaurant miteux 25 $
pouvoir faire la comparaison ... malgré les apports protéiniques Restaurant correct 60 $
et les qualités nutritives du nutrisoja, inutile de s’attendre à des Restaurant classe 200 $
merveilles d’équilibre diététique. Mais si vous voulez vous remplir Restaurant de luxe 500+ $
le ventre de quelque chose qui soit exploitable par votre système
Produits issus de cuve : Prix x5
digestif, c’est encore ce qu’il y a de mieux. Produits naturels : Prix x30

Nutrisoja Deluxe Bière de synthèse 1$


Ethanol 4$
A peu près le même genre de mixture que précédemment mais Cocktail 8-10 $
avec de la vraie texture, parfois proche de l’original. Alcool fort de synthèse 15-30 $
Il se périme moins vite et se conserve un peu mieux. Ah, c’est Bière brassée 50$
vrai, il ne faut pas oublier que son goût est ... heu ... «meilleur». Cocktail + jus de fruits 120 $
Dans la mesure ou on remplace les arômes synthétiques par des Alcool à l’ancienne 300 $
extraits du véritable aliment. Enfin, c’est écrit sur le paquet...

Sorties de Cuve
C’est l’expression argotique qui désigne la plupart des aliments qui
proviennent d’élevage industriel par clonage ou de manipulations
génétiques. La plupart du temps, c’est mangeable et parfois
même plutôt bon. Des fois par contre, c’est toxique au dernier
degré ou périmé entre le moment ou vous sortez du magasin
et celui ou vous mettez le truc au four ... enfin, si vous avez les
moyens, autant en profiter.

Prépak
Tout simplement des aliments sortis de cuve, ou naturels pour
certaines version (officiellement)... et mis en boite ou sous vide.

Aliments Naturels
La crème de la crème. Faut dire que malgré les prix élevés, ce
genre de bouffe est encore possible à trouver, en particulier dans
les coins ou le milieu écologique est surveillé avec soin, comme
les colonies et certains secteurs à forte idéologie pro-écologique.
Sans parler des bienfaits de la libre entreprise dans le domaine 17
du braconnage ou du vol de bétail, , le prix s’entend pour les
denrées que l’on peut encore trouver facilement dans ce qui reste
de leur milieu d’origine. Par contre, si vous demandez un truc qui
était rare au siècle précédent ...
Création d’un personnage
Qu’est-ce qu’un Personnage ?

Un personnage est un rôle que vous jouerez dans le jeu qui compose
la session de jeu de rôle. Par exemple, si votre groupe de jeu de rôle
mettait en scène une scène du film Casablanca, Rick Blaine serait
l’un des personnages. Comme Humphrey Bogart, la personne jouant
Que vaut mon niveau ?
Rick dans cette aventure essayerait de représenter ce que penserait le
personnage et ce qu’il ferait dans chaque scène «du film». Moins de 1 :
UN challenge, voila un score
Mais comment empêcher un joueur dedire: «Oh! Quand l’officier Nazi normalement réservé aux enfants et
coince Rick à l’aéroport Rick emploie sa vision a Rayons X pour faire aux personnes âgées aux infirmes.
fondre l’arme a feu de Straser?». 1-2 (Standard) :
C’est là où les RÈGLES entrent en jeu. La réalité du monde de tout les
jours, sans saveurs, terne.
Pour jouer un personnage dune façon convaincante, le MJ emploie un Rien de particulier, si bien que tout
jeu de directives structurées (comme celles-ci), pour dire aux joueurs semble être une aventure à ce
ce qui est ou n’est pas possible dans les limites de son monde. stade.
3-4 (Compétent) :
Et pour coucher sur papier les directives sur ce qu’il est possible de Vous voila dans la bonne tranche
faire pour un personnage particulier, il emploie le puissant outil des de la population, les «Bons», qui
Caractéristiques. ne sont pas des révolutionnaire en
puissance mais qui se démarquent
Quelles sont Caractéristiques ? de leurs semblables par quelques
aspects.
Les Caractéristiques (où aussi appelées Statistiques, ou Stats) sont les
NOMBRES qui décrivent la capacité de votre personnage par rapport 5-6 (Héroïque) :
au reste de l’univers. Tous les gens et les diverses créatures peuvent Voila la place de l’élite de la société,
être décrites en utilisant les Caractéristiques ce qui vous permet de les soldat, les grands chercheurs,
ce sont les perles rares, ces gens
comparer une personne à un autre.
beaux doués qu’on ne voit qu’a
Par exemple une personne avec une Caractéristique de 5 est meilleure
travers le masque biaisé d’une série
qu’une personne avec une Caractéristique de 4, mais pas aussi bonne télé le plus souvent
qu’une personne avec une Caractéristique de 6. Les caractéristiques
sont généralement évaluées de 1 à 10. 7-8 (Incroyable) :
Vous voici au stade de la crème
de l’humanité, les génies comme
Comment Les Obtenir ? Einstein, les athlètes Médaillés
Vous achetez le niveau de vos Caractéristiques à partir d’une réserve aux JO. Vous touchez du doigt les
de points donnés au début du jeu, basée sur le type de personnage et/ limites de la carcasse de l’humanité.
ou l’aventure dans laquelle vous jouerez.
9+ (Légendaire) :
Vous avez dépasser les limites de
l’humain, dites merci à la science.

Vous allez voir : Kitty


Mais qui est cette Kitty ? Et bien il s’agit du PNJ Type qui 21
sera présenté au fil de cette section, histoire de mettre
en pratique les règles et informations mentionnées
précédemment.
Caractéristiques
Indique si le personnage est brillant.
Cette caract comprend l’intelligence
Intelligence (INT)
pure, l’esprit, la conscience et la capacité
Achat de caractéristiques d’apprendre.
Détermination et capacité face au
Un personnage fraîchement créé Volonté (VOL)
danger/stress. Courage du personnage
dispose d’une base de 30 PC (Point
de Caractéristique) à répartir entre Capacité à impressionner/influencer autrui
Présence (PRÉ)
les 10 Caractéristiques présentées par le charisme. Comportement social.
ci-contre. Capacité à manipuler des outils et des
Technique (TECH)
instruments.
Un humain moyen voit ses Temps de réponse et coordination.
caractéristiques osciller entre 1 et 2. Réflexes (RÉF) Fixe les chances de toucher une autre
Un Runner est quant à lieu un poil personne.
au dessus de la norme.
Compétence du contrôle physique
Dextérité (DEX)
Le maximum de points dans une complet. Fixe également l’esquive.
caractéristique à la création est de 6 Santé et système immunitaire du
Constitution (CON)
personnage.
Force (FOR) Masse musculaire et efficience de celle-ci
Corps (BODY) Taille et résistance du corps.
Mouvement (MOUV) Vitesse de mouvement (Course, saut...)

Rencontrez Kitty
Kitty notre guide pour la construction type est une jeune
hackeuse connue comme étant le leader des Kitty Cats, un
gang disparu mais qui fut néanmoins célèbre sur le réseau
et dans Néowi.

CAR Valeur Pourquoi?


INT 5 C’est une petite futée
VOL 3 Elle est assez lâche, en apparence.
PRÉ 6 C’est un leader né, cheffe d’un petit gang
On la connaît comme étant une hackeuse
TECH 6
de talent
Par contre dans le monde réel, elle est du
RÉF 1
genre un peu «mou»
Bien qu’elle sache bouger chacun de ses
DÉX 5
muscles avec précision.
Elle est du genre petite nature et elle évite
CON -1
de sortir lorsque la pollution est «chargée»
FOR 1 Il ne faut pas lui proposer un bras de fer 22
BODY 1 En fait, elle est pas aidée par la nature.
MOU 3 Mais elle peut se barrer quand sa chauffe.
Et ensuite ?

Différentes caractéristiques découlent des Caractéristiques Primaire et son dites «Dérivées», elles sont donc
déterminées automatiquement.

Caractéristiques Dérivées
Nombres de points de vie du personnage.
Points de vie (PV) BODY x5 * (à 0, le personnage est dans le coma,
à -CON il est fichu.)
Nombres de points de résistance aux dégâts non létaux du
Points de Choc (PC) BODY x5 * personnage.
(à 0, le personnage est évanoui.)

Modificateur aux Tableau Augmentation de la violence des coups du personnage en


dégâts (MD) ci-dessous fonction de sa force Physique

Capacité qu’à le corps du personnage a supporter des


Endurance (END) CON x10 actions intense (Techniques martiales) ou certaines
Cybertech (Booster).
Capacité qu’à le corps du personnage a pressentir les
Instinct (Inst) (INT+RÉF)/2 **
ennuis
Initiative (Init) RÉF Fixe la réactivité en combat du personnage
Résistance (RN) CON x2 Résistance naturelle du personnage aux dégâts non létaux
Récupération (Rec) CON + FOR Vitesse de régénération des PC et des PV.
Déplacement (DEP) MOU x2 Distance de déplacement lors d’une action de combat.
Moralité du personnage, elle s’amenuise s’il s’éloigne de
l’humanité (modifications corporelles/mentales).
Humanité (PH) 40 + VOL x10 Chaque palier de 10 franchi entraîne un malus de 1 aux jets
sociaux. A zéro, le personnage est devenu un psychopathe
(et le joueur rend sa fiche).
Chance du personnage, elle permet lors d’une session
CHANCE (LUCK) Variable
d’influencer son destin.
* : A la création du personnage, on peut transférer jusqu’à 50% des PV > PC ou inversement.
** : S’arrondi au supérieur

Rencontrez Kitty, encore

CAR Valeur Et donc?


Modificateur degats (MD)
PV 5 Mieux vaut qu’elle ne prenne aucun coup.
PC 5 Pareil pour un tazer. FOR Variation
END 1 Une carcasse à toute épreuve... -3 à -1 -2
Init 1 Rarement la première qui tape.
0 -1
Inst 3 Du genre lucide.
RN 0 Fragile on a dit. 1 0
Rec 1 Du genre à garder des bleus une semaine. 1
2
DEP 6 Très dure à rattraper quant elle fuit.
PH 70 Fort moral, de quoi supporter pleiiiin de 3-4 2
cybernétique et d’aimer ça. 5-7 3
LUCK 5 Ni trop, ni trop peu.
8-9 5
7
10 23
+ 1 / points
Crédits
Cyberpunk 2020 est une marque déposée par Talsorian Games,
distribuée en France par Oriflam.
Le système de jeu initial est le fruit du travail de l’équipe FuzionPowered
La traduction de ce système à été réalisée par Morgan, système personnalisé par Klare.
Beaucoup de données proviennent du superbe site Cyberpunk 2021

L’ensemble des illustrations est la propriété de leurs auteurs respectifs,


illustrations trouvées pour la plupart sur ArtStation / DeviantArt et Pinterest.

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