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INTO THE SIXTH WORLD

Description de l'univers
Shadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une
projection futuriste du monde des années 1990 et non d'un univers totalement imaginaire.
L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil
des suppléments et des éditions, et la 4e édition se déroule ainsi en 2070. L'univers est
d'ailleurs doté d'un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession
d’événements qui ont eu lieu entre 1990 et 2070.
La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une
société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique
(endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est
réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orks, trolls et autres
créatures jusque là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les
dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie
dans leur quotidien.
Le monde de 2070 est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit
d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique
à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les
implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la
matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses
utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement.
Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent
un shadowrunner, c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent
lors de missions illégales plus ou moins difficiles qui lui sont confiées généralement par des
mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations, mais aussi
par des gouvernements, des organisations (légales ou criminelles) ou même par de riches
particuliers. Ainsi, les shadowrunners (coureurs de l'ombre) font « le sale boulot » pour des
employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour.
Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux
domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous
types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs
implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de
jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une
forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat
au corps-à-corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles,
le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et
le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales.

Avant 1999 : Les prémices du chaos


Au sortir de la période de grands conflits qui a suivi la Seconde Guerre mondiale (guerre froide,
guerre du Golfe...), la société de consommation s'est peu à peu installée dans les mœurs
communes des pays développés. De plus, le développement rapide de l'Europe, du Japon et
des États-Unis permet des avancées scientifiques et technologiques importantes, dans toutes
les directions. C'est une grande période de prospérité et de croissance, d'ouverture vers
l'international de la part de tous les pays.
Mais cet Âge d'or ne dure pas très longtemps et très vite apparaissent les graines de la
discorde: les abus de ce système de consommation, la sur-publicité, la corruption des
dirigeants ont vite raison de ces utopies. De grandes entreprises prennent alors le pouvoir et
commencent à se développer, et à étendre leur emprise sur la planète.
Bien que les conflits armés soient terminés, dans le monde commence à naître une « guerre
de l'ombre » entre les entreprises et les défenseurs des valeurs environnementales et
éthiques. Malheureusement, le confort procuré aux citoyens par ces multinationales les
plonge dans une inaction phénoménale qui les empêche de réagir et de voir venir ce qui les
attend.

1999-2001 : La prise de pouvoir des corporations


Durant l'année 1999, une grève particulièrement dure des chauffeurs routiers prive New York
de tout approvisionnement en produits alimentaires frais. Cette pénurie engendre de grandes
émeutes. Lors de ces émeutes, un camion de l'entreprise Seretech contenant des
échantillons pathogènes est pris pour cible par les manifestants qui croyaient qu'il contenait
de la nourriture. Afin d'éviter que ces dangereux échantillons ne soient dispersés dans la
nature, le service de sécurité privé ouvre le feu sur la foule ; la panique qui s'ensuit a pour
résultat plus de 200 morts de civils. Malgré le tollé général, la Cour suprême américaine statue
en faveur de Seretech, qui aux yeux de la cour, a agi de façon à éviter le pire. Les
corporations venaient de gagner le droit de maintenir une force armée pour protéger leurs
biens et leurs employés.
En 2001, la Shiawase Corporation, épaulée par d'autres corporations peu scrupuleuses,
organise la fausse attaque d'une de ses centrales nucléaires, tout en laissant des preuves
accusant le groupe écologiste TerraFirst. Utilisant cette prétendue attaque comme argument,
les corporations réussissent à convaincre la Cour suprême d'accorder aux plus importantes
corporations l'extraterritorialité. Ainsi, les plus grosses corporations gagnent le droit d'agir
comme des nations étrangères au sein de leur ambassade, échappant ainsi à tout contrôle
étatique.

2001-2010 : Catastrophes en tous genres


La première décennie du XXIe siècle est marquée par une série de catastrophes :
tremblement de terre dévastateur à New York en 2005, inondations et pollution de la Mer du
Nord, fusions de réacteurs nucléaires qui créent de vastes zones irradiées (notamment celle
de la SOX, une zone couvrant le Luxembourg, une grande partie de la Lorraine et la Sarre). Mais
c'est aussi l'époque de la « course aux ressources », lancée par les corporations inquiètes
de l'épuisement de certaines ressources naturelles essentielles. Ainsi, les multinationales
japonaises développent une flotte de satellites solaires permettant de distribuer de l'énergie
partout dans le monde à bas prix, et s'assurent ainsi la mainmise sur l'économie mondiale.
En Amérique du Nord, le gouvernement américain expulse les amérindiens de leurs dernières
réserves pour permettre aux corporations d'exploiter les ressources naturelles qui s'y
trouvent. En réaction, des amérindiens radicaux fondent le MSA (Mouvement Souverain
Amérindien) et, en 2009, s'emparent d'un silo de missiles nucléaires et réclament qu'on leur
rende leurs terres. La Delta Force intervient alors pour reprendre le contrôle du silo et, dans la
confusion qui s'ensuit, un missile intercontinental est envoyé en direction de la Russie.
Miraculeusement, ce missile n'explose pas mais ce grave incident pousse le Congrès des
États-Unis à voter l'Acte de Relogement et de Rééducation, qui envoie tous les amérindiens
liés de près ou de loin au MSA dans des « centres de rééducations ».
Mais c'est en 2010 que survient la plus grande des catastrophes de la décennie : une
pandémie d'une nouvelle maladie, le SIVTA (Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique),
qui élimine avant la fin de l'année près de 25 % de la population mondiale.

2011-2020 : L'Éveil
2011 sera surnommée par la suite l'« Année de l'Éveil », celle qui marque l'entrée dans le
Sixième Monde. Tout au long de l'année, des naissances de bébés apparemment mutants
(les premiers elfes et nains) se multiplient, première manifestation du retour de la magie sur la
Terre. Le 24 décembre 2011, le premier grand dragon s'éveille de son sommeil multi-millénaire au
Japon, alors qu'aux États-Unis, un chaman nommé Daniel Coyote Hurlant libère, grâce à la
magie, tout un camp de prisonniers amérindiens. En 2012, plusieurs autres grands dragons
apparaissent dans le monde entier, et c'est l'un d'eux, Dunkelzahn, qui donne au monde les
premières explications sur l'Éveil et le retour de la magie. La faune et la flore vont
radicalement se transformer dans les années à venir, donnant naissance à une multitude de
nouvelles espèces.
En 2014, des amérindiens menés par Daniel Coyote Hurlant débutent leur guérilla contre les
gouvernements américains et canadiens et en 2017, par le pouvoir de la grande danse
fantôme, font entrer en éruption quatre grands volcans (le Mont Hood, le Mont Rainier, le Mont
Saint Helens et le Mont Adams) simultanément. Effrayés par cette manifestation de puissance,
les États-Unis et le Canada cèdent aux amérindiens, par le traité de Denver de 2018, la partie
occidentale du continent à l'exception de la Californie et de Seattle.
Sur le plan technologique, la décennie est marquée par deux grandes avancées : l'invention
du simsens (simulation sensorielle), qui révolutionne l'industrie du loisir, et la première greffe
d'un cybermembre totalement fonctionnel sur un être humain.

2021-2030 : de la Gobelinisation au Crash de 29


Le 30 avril 2021, des millions de personnes se métamorphosent au cours d'un processus
douloureux en ce que l'on nommera plus tard Orks et Trolls, provoquant une vague de panique
et de rejet à l'encontre de ces malheureux à travers le monde entier. Ces manifestations de
haine raciale ne prennent fin qu'en 2022 lorsqu'une nouvelle vague de SIVTA emporte 10 %
de la population mondiale. L'année suivante, les premières nations donnent aux races
métahumaines (elfes, nains, orks et trolls) les mêmes droits civiques qu'aux humains mais le
racisme, surtout à l'encontre des orks et des trolls, est encore largement répandu en 2070.
Au cours de la décennie, la magie fait progressivement son entrée dans les mœurs
(commençant à être enseignée dans les universités) et les premières corporations
spécialisées dans la sécurité et le maintien de l'ordre commencent à remplacer les forces de
police dans certaines grandes villes, processus qui va s'accentuer dans les décennies
futures.
Le 8 février 2029, un virus informatique d'une puissance sans précédent commence à
s'attaquer et à détruire le système internet. Quelques mois plus tard, Écho Mirage, une équipe
de cyber-commandos utilisant les premiers cyberterminaux (nécessitants un caisson
d'isolement) réussit à éliminer le virus mais le réseau informatique mondial est entièrement à
reconstruire. De ses cendres va naître la Matrice.

2031-2040 : Guerres et sécessions


Toute une série de nouvelles nations se créent durant les années 2030 : ce qui reste des
États-Unis et du Canada fusionnent pour devenir les UCAS (United Canadian & American
States) en 2030, des éveillés guidés respectivement par des esprits de la nature et des
grands dragons prennent le pouvoir en Sibérie et en Amazonie, dix états du sud quittent les
UCAS en 2034 pour fonder les CAS (Confederated American States), la Californie fait de
même en 2037 et les elfes s'emparent du pouvoir en Irlande (rebaptisée Tir nan Og) et en
Oregon (rebaptisé Tir Tairngire).
En 2031, la Russie, dont la situation économique est désespérée, envahit la Pologne et
s'attaque ensuite à l'Allemagne avant de se heurter à une coalition de nations européennes,
ce qui est la première phase des Euroguerres. Un armistice sur la base d'un statu quo ante
bellum est signé en 2033 mais, l'année suivante, c'est une alliance de pays musulmans qui
envahit les Balkans et le sud de l'Espagne avant d'être finalement repoussée après la mort de
leur leader.
Durant la même période où les nations se déchirent, les corporations, quant à elles,
s'organisent et créent la Cour corporatiste pour régler leurs différents. Le grand dragon
Lofwyr devient pour sa part l'actionnaire majoritaire de Saeder-Krupp, la première
mégacorporation mondiale. Sur le plan technologique, les premiers cyberdecks
(cyberterminaux de tailles plus réduites permettant d'accéder au monde virtuel de la Matrice)
font leur apparition sur le marché.

2041-2060 : Le calme avant la tempête


Les années 2040 sont marquées par un apaisement général alors que le monde continue
d'intégrer la magie et les progrès de la technologie (notamment en matière de cybernétique et
de biotechnologie) à son mode de vie. Les implants cybernétiques se démocratisent et les
premiers cyberdecks portables sont commercialisés au début des années 2050. Les BTL
(Better Than Life), drogues numériques très addictives utilisant la technologie du simsens,
font quant à elles des ravages sur la biochimie du cerveau de ses utilisateurs.
Mais, en 2055, la panique refait surface quand des ruches d'esprits insectes, au mode de
pensée totalement étranger au nôtre et utilisant des humains comme hôtes, sont
découvertes à travers le monde. La plus grande d'entre elles, située à Chicago, nécessite la
mise en quarantaine de la ville, scellant le destin de milliers de personnes et conduisant à
son abandon total par le gouvernement des UCAS.
En 2057, le grand dragon Dunkelzahn, est élu président des UCAS mais meurt peu après
dans ce qui semble être un attentat magique et terroriste. Son testament, chef-d'œuvre de
manipulation d'outre-tombe, cause d'immenses remous dans les mondes politique et
corporatiste, provoquant notamment une guerre secrète entre mégacorporations qui allait
durer jusqu'en 2060 et s'achever par une redistribution des cartes parmi les grands acteurs
du monde économique.

2061-2070 : Un nouveau monde


2061, l'année du retour spectaculaire de la comète de Halley, est marquée par de nombreux
phénomènes magiques plus ou moins inquiétants et par une série de tremblements de terre
qui secouent l'anneau de feu du Pacifique. En 2063, plusieurs nations et mégacorporations
européennes fondent la NCEE (Nouvelle Communauté Économique Européenne) et, le 2
novembre 2064, un nouveau crash frappe la Matrice. Un virus introduit par un groupe terroriste
la réduit presque à néant, mettant l'économie mondiale à genoux et causant des émeutes et
même des révolutions dans plusieurs pays.
En 2065, la mégacorporation NeoNET annonce la mise au point de la matrice sans fil et les
anciens réseaux matriciels sont remplacés par cette nouvelle technologie. Une nouvelle
génération de cyberdecks, les commlinks, voient le jour et servent à la fois d'ordinateur, de
pièce d'identité, de moyen de gestion du compte bancaire et de communicateur global. La
réalité augmentée, forme améliorée de la réalité virtuelle permet à ses utilisateurs (c'est-à-
dire quasiment tout le monde) de superposer des informations virtuelles sur des objets du
monde réel.
En 2069, un nouveau tremblement de terre sépare une partie de la Californie du continent
américain et provoque l'effondrement sous les eaux d'une partie de Los Angeles. Tout
récemment, en 2070, le monde stupéfait apprend l'existence des technomanciens,
personnes pouvant accéder à la nouvelle matrice et la manipuler sans l'aide d'un commlink,
ainsi que celle des intelligences artificielles. Un nouveau monde est en marche.
Source :Wikipedia
VOTRE RUNNER :

1) répartir 35 points (minimum 3, maximum 18),


ou répartir un 14, un 12 et un 8 dans les 3 caractéristiques

BODY (BOD):témérité, endurance, coordination, réflexes (donne les PV de base)


THOUGHT (THO) : Charisme, technicité, entregent, contacts (donne les PC de base)
ESSENCE (ESS): Humanité, Magie, capacité cybernétique (donne les PM de base)

Les points de Vie (PV) mesurent la capacité d’un personnage à éviter dommages et blessures
Les Points de Connexion (PC) mesurent la capacité d'un personnage à activer ses contacts
Les Points de Magie (PM) mesurent la capacité magique du personnage et sa tolérance au
cyberware

BODY/THOUGHT/ESSENCE PV/PC/PM
3-5 1
6-8 2
9-12 3
13-15 4
16-17 5
18 6

2) choix ou tirage d'un métatype de départ

Tirage D8 Métatype Bonus 1 Bonus 2 Bonus 3


1 Humain +3 à répartir / /
librement entre
PV/PC/PM
2 Nain +1 PC Vision Immunité
Thermographiqu poisons et
e maladies
3 Elfe +1 PM Vision Nocturne +1 Save Thought
4 Ork +1 PV Vision Nocturne +1 Save Body
5 Troll AR 1 cumulable Vision +1 Dom. au CàC
Thermographiqu
e
6 Zoocantrhope Transformation / /
en animal au
choix (+3 à 6 en
Body quand en
animal)
7 Grimé 3 choix parmi / /
nain, elfe, ork et
troll
8 Au choix/autre ? ? ?
(Goule/Vampire ..
.)
3) Choix ou tirage d'une spécialisation de départ parmi les 3 catégories suivantes :
Techniques : Hacker, Street Samurai, Dog of War, Rigger
Social : Face, Ganger, Bodyguard, Street Doc
Magique : Mage, Adepte, Shaman

Tirage D12 Spécialisation Bonus de départ


1 Hacker +2 Save dans la Matrice
2 Street Samurai +2 aux Dom. au CàC
3 Dog Of War +2 aux Dom. à distance
4 Rigger +2 Save au commandes d'un
Drone ou d'un véhicule
5 Face +2 Save pour la sociabilité
6 Ganger +2 Save pour la
connaissance du quartier/ville
7 Bodyguard +2 Save pour résister aux
Dom.
8 Street Doc +2 Save pour les Soins
9 Mage Accès aux Sorts et à l'Astral
10 Adepte Accès aux Pouvoirs d'Adepte
11 Shaman Accès à l'Invocation et à
l'Astral
12 Au choix/Autre ?
(Technomancien ...)

4) Nuyen ou ¥
au départ = PC X 2
représente l'argent du personnage, il peut être dépensé de diverses manières en plus des
achats d 'équipements

5) Karma
égal à 0 au départ, représente l'expérience du personnage

6) Achat du Matos de départ, avec les ¥, les PC et les PM le cas échéant (en cas de runner
magique ou d'Implants Cybernétiques) tout Point dépensé est perdu, les Armes et autres
équipements achetés à la création sont augmentés et améliorés au choix du joueur

7) de base chaque personnage dispose d'un Credstick falsifié, d'un comlink, de vêtements
normaux, d'un kit de survie (urbain ou nature au choix), d'un nécessaire d'outils relatifs à la
spécialité, et d'un mois de niveau de vie de base
LES REGLES DES OMBRES:

SAVE : un jet de Save permet d’éviter les effets indésirables d’une action ou une d’une
situation. Lancer un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique testée, le
danger est évité, l'action tentée réussie. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

TOURS : à son tour de jeu, un personnage peut se déplacer et effectuer une action.
L'Initiative est simulée par un jeu de carte de 52 cartes normales, chaque joueur se voit
remettre une carte par tour d'initiative et à l'appel de sa carte, il a la faculté d'effectuer une
action, il peut réserver et dois agir au tour d'un autre protagoniste ou en toute fin de tour, si
un joker est tiré, celui qui le détient doit le faire savoir, la défausse du jeu d'initiative est
mélangée et il peut intercepter qui il veut et a +2 à tous ses jets pendant le tour

ACTION : une action peut aller de la négociation, à l’attaque ou la fuite. Les attaques sont
développées plus loin. Pour d’autres types d’action, le MJ peut demander au personnage
visé de faire un jet de Save. Par exemple, si l’on tente de le faire trébucher, un personnage
doit réussir un jet de Save (BOD) pour rester sur ses pieds. Une tentative d’intimidation peut
amener un personnage à rompre le combat s’il rate un jet de Save (THO), parer ou esquiver
est possible au prix de son action et d'une Save (BOD) réussie

ATTAQUE : l’attaquant lance le dé déterminé par l’arme utilisée avec tous les bonus et
soustrait à ce résultat la protection accordée par l’armure de son adversaire. Le total
correspond aux dommages causés par l’attaque. Les attaques peuvent être Affaiblies, par
exemple parce que l’on tire sur quelqu’un à couvert ou que l’on essaie de porter un coup
alors qu’un adversaire vous a immobilisé. Dans ce cas, les dommages sont réduits à D4,
quelle que soit l’arme utilisée. De même, les attaques peuvent être améliorées grâce à une
manœuvre audacieuse, ou parce que la cible est vulnérable et sans défense. Dans ce cas,
les dommages sont Renforcés à D12. Ces deux attaques bénéficient des bonus normaux dont
dispose l'arme utilisée Quand un personnage encaisse des dommages, il perd des points de
Vie (PV). Lorsque les PV sont réduits à zéro, le personnage est blessé et les dommages
restants sont soustraits à son score de BODY. Il doit alors effectuer un jet de Save (BOD)
pour éviter une blessure critique. Dans le cas des Sorts Mana ce sont les Points de Magie
(PM) puis l'ESSENCE qui est perdue, avec une Save (ESS) pour éviter la blessure critique

OPTIONS DE COMBAT : toutes ces options remplacent l'attaque normale du tour et ne sont en
rien les seules possibles
viser permet pour une save de BODY de nier un tir affaibli, d'éliminer une armure, ou de
rendre un tir renforcé, mais si la Save est échouée, l'attaque produit ses effets sans bonus
de visée
Charger, avec une Save de BODY si réussie les dégâts sont renforcés sinon affaiblis, cela
compte pour une attaque et un déplacement
leadership / guerre psychologique / affaiblir un adversaire …. (Save de THO) Dom. De D6 de
base sur les PC
Parer/Esquiver pour éviter l'attaque, coûte son action et doit réussir une Save appropriée
Résister aux Dommages en faisant une Save appropriée, coûte l'action du tour
les Dommages du combat à main nue (hors bonus) sont égaux à D6 si 1-2 PV, D8 si 3-4 PV et
D10 si 5-6 PV
les choix et possibilités sont innombrables

OPTIONS DES ARMES : le tir en rafale permet de lancer deux dés de dégâts et de garder le
meilleur, (armes auto uniquement, deux jet de munitions en fin de combat, on garde le
meilleur)
le tir de suppression permet de bénéficier soit de dégâts doublés sois de créer un corridor de
feu de 7m de large ou toute cible est touchée (armes auto uniquement, voir rafale avec 3 jets)
BLESSURE CRITIQUE : Un personnage souffrant d’une blessure critique est incapable
d’effectuer toute action tant qu’il n’a pas été soigné et qu’il n’a pas profité d’un repos court.
S’il reste plus d’une heure sans qu’on lui ait porté de soins, le personnage meurt. De plus si
il est encore ne vie au bout d'une heure il doit faire une Save de la Carac touché, si elle
échoue il subit un pénalité à long terme (-1 permanent dans la Carac concernée)

UTILISER UN SORT / SERVICE D'UN ESPRIT : un personnage peut utiliser un Sort/Service d'un
Esprit pour le coût d’une action. L’utilisation réussit automatiquement. Pour utiliser un pouvoir
de manière « inventive », un jet de Save (ESS) est nécessaire pour réussir, en plus d'une
utilisation probable de PM
Cela ouvre un large champ d’utilisation.

PERTE DE POINTS DE CARACTÉRISTIQUE : Si le BOD ou l'ESS d’un personnage est réduite à


zéro, il meurt. Si son THO est réduite à zéro, le personnage est paralysé ou brisé
mentalement et il ne peut plus agir avant d’avoir pris un repos long. Le personnage doit être
mis en sécurité.

MORT : lorsqu’un personnage meurt, le joueur en crée un nouveau et le MJ doit, autant que
possible, trouver une explication logique pour l’intégrer dans l’aventure. Il convient de faire
passer la fluidité de la narration avant la vraisemblance de la situation.

PREMIÈRE IMPRESSION : Lorsque le groupe rencontre un PNJ, le PJ à la tête du groupe doit


faire un jet de Save (THO) pour éviter une première impression défavorable. Certaines
rencontres sont toujours hostiles, d’autres toujours amicales, mais toutes peuvent être
modifiées à l’issue du premier contact.

DÉROUTE : Si un groupe perd au moins la moitié de son effectif, il doit réussir un jet de Save
(THO) pour éviter la débâcle. Si le groupe dispose d’un meneur, on peut utiliser son score de
THO pour le jet. Les combattants isolés réalisent ce jet lorsque leurs PV/PM sont réduits à
zéro. Seuls les adversaires et les alliés doivent effectuer le jet de Save, les PJ ne s’enfuient
que s’ils l’ont décidé. Fuir en évitant d’être poursuivi demande un jet de Save (BOD) réussi.

REPOS COURT : quelques minutes de repos et de quoi se désaltérer permet au personnage


de récupérer tous ses PV. Toutefois, certaines opportunités risquent d’être manquées et/ou
les personnages peuvent attirer une créature en maraude ou un autre danger.

REPOS LONG : un repos long correspond à une nuit entière de repos dans un lieu paisible. Le
personnage récupère tous les points perdus (PV/PM), un repos plus long et médicalisé (une
semaine ou quelques jours au moins) permet de soigner tous les scores de caractéristiques
et les maladies ainsi que de reconstituer le stock de PC (médicalisation non nécessaire)

SUIVANTS : si c'est indiqué le joueur concerné peut créer un suivant. Les Drones, et autres
Esprits sont des suivants

LA MATRICE : le Hacker annonce son intention (quelle programme il utilise et dans quel but)
ensuite il lance une Save de THOUGHT modifiée par son Deck, son Programme, les ICE du
site et son Architecture, Programme et Deck apporte un bonus égal à leur niveau (+1 à +3),
ICE et Architecture apporte un malus suivant leur puissance et complexité (-1 à -3) [un site
militaire sécurisé donne -6 total voir plus de malus au jet du Deck (voir volet matos pour les
ressources matricielles)

L'ASTRAL : les Save d'ESSENCE remplacent le BODY dans l'Astral, les PM les PV, le Mage et
le Shaman peuvent passer à côté à volonté, l'Adepte doit en acquérir le pouvoir, la nature
duelle permet d'être sur les deux plans en même temps sans effort, le reste est inchangé
LES ¥ : ils permettent d'acheter du matériel d'une valeur égale à son niveau (niv 1 = 1 Nuyens
etc ...), de plus pour 1 Nuyens 1D3 PV/PC/PM est récupéré immédiatement, et pour 3 Nuyens
c'est 2D6 (garde le meilleur résultat) BODY/THOUGHT/ESSENCE qui sont récupérés. Nuyens
et PC peuvent être combinés pour l'achat du matériel

LES RESERVES : au nombre de trois (PV/PC/PM) elle se reconstituent par un repos court pour
les PV et par un repos long (nuit de sommeil pour les PM et une semaine pour les PC) pour
les deux autres, elles peuvent être dépensées comme suit (coût d'un point pour un effet sauf
PC), les dépenses de points pour les implants, sorts, esprits et pouvoirs d'adeptes sont
définitifs, un score de 0 dans une des réserve représente une carence dans le domaine
concerné (pas de résistance aux dommages, aucune sociabilité, pas ou peu d'humanité)

LES PV : éviter une Attaque, réussir une Save de BODY ...

LES PC : obtenir du matériel, 1 pc = un service mineur auprès d'un de ses contact, 2 PC =


service important, 3 PC = service majeur, etc … (les services peuvent être entre autre du
conseil, une entrée, un contact, un transport, un refuge, une intervention, du recel, des
informations, une passe matricielle, l'accès au marché noir …) Nuyens et PC peuvent être
combinés pour l'achat du matériel

LES PM : rendre un sort Augmenté ou Affaibli (lancé), éviter un sort ...

LES NIVEAU DE VIE : chaque personnage dispose d'un mois d'avance du niveau de vie de
base (le plus bas) tout juste suffisant pour survivre, le niveau normal coûte 1 ¥/ mois, le haut
niveau 2 ¥/mois et rapporte 1 de Karma/mois, le niveau luxueux coûte 4 ¥/mois et rapporte 2
de Karma/mois

SURVIVRE ET DEVENIR PLUS FORT:

à chaque fin de session ou de run, le runner gagne 1 de Karma pour avoir réaliser les
objectifs du run, gagne aussi 1 de Karma si le run est payé et que le runner a survécu
jusqu'au paiement, de plus occasionner des pertes importantes à l'adversaire, récupérer des
informations supplémentaire ou toute autre action d'éclat entraîne un gain supplémentaire de
Karma (voir de PC ou de ¥)
5 K = une spécialisation supplémentaire (max 2)
3 K = +1 dans une Carac au choix (recalcul des PV/PC/PM)
1 K = 1D20 vs une carac, si le jet est au dessus, la carac augmente de 1 (recalcul des
PV/PC/PM)
1 K = +1 PV/PC/PM au choix
de plus par run, il est gagné de 1 à 3 (voir plus) ¥ à répartir entre les joueurs, ils peuvent être
stockés dans la banque des runner ou répartis entre chacun (au choix et à tout moment) une
dépense de la banque implique l'accord exprès de tous les runners
de plus PM et PC peuvent immédiatement être dépensées en Sorts, Implants, Matériels etc

MATOS :

tout le matériel se décline en trois niveau successif donnant de +1 à +3 de bonus en général


(non cumulable pour le même matériel), qui correspond à D6/D8/D10 (pour les armes et les
sorts d'attaque), et au coût du matos demandé (en Nuyen et PC) les portées sont laissés
vagues mais se résument au bon sens, un pistolet lourd aura du mal à blesser gravement un
adversaire très éloigné alors qu'un canon d'assaut y parviendra sans problème, pour 1
Nuyens on réapprovisionne les munitions de toutes les armes que l'on possède, les
munitions spéciales coûtent 1 Nuyens pour approvisionner une arme possédé.
À chaque fin d'engagement le Dés de munitions est lancé si il fait 1 ou 2, les munitions de
l'arme tombe d'un cran (le dernier cran est D4, si un 4 sort dans ce cas l'arme est vide) donc
D10 = D8 = D6 = D4 = 0 (modifié si tir en rafale ou de suppression)

les listes ci-dessous ne sont en rien définitives et toute idées est à apprécier avec le MJ
chaque niveau corresponds à un coût de 1 pour 1 que ce soit des PM, des PC ou des Nuyens
il est possible que des équipements sortent de ces trois niveau (armure assistées, arme à
rail etc ...)

Munitions Effet
Explosive Dom. normaux mais blesse plusieurs cibles
autour de l'impact
AP Ignore 2 d'Armure
APDS +1 Dom. / Ignore 1 d'Armure
Incendiaire Dom. normaux + Save de BOD ou prends feu
D4 de Dom. en plus

ARMEMENT :
Nom Dommages Type/Niveau Auto ? Munitions Exemple
Armes de D6 AL/1 / / poignard
Mêlée légère
Armes de D8 AM/2 / / Katana
Mêlée
moyenne
Arme de D10 ALO/3 / / Monofilament
Mêlée Lourde
Pistolet D6 AL/1 non D6 Ares Predator
Pistolet D6 AL/1 oui D6 Uzi 3
Mitrailleur
Fusil à Pompe D8 AM/2 non D8 Defiance
Fusil d'Assaut D8 AM/2 oui D8 HK 227
Fusil de D10 ALO/3 non D10 Ranger Arms
Sniper
Mitrailleuse D10 ALO/3 oui D10 FN-MAG 5
Légère
Lance- D10 ALO/3 non D10 IWS / Panther
roquette Canon

AL = Armes Légères
AM = Armes Moyennes
ALO = Armes Lourdes
ARMURES :
Type Niveau Exemple
Légère 1 Veste renforcée, pardessus
blindé
Moyenne 2 Gilet de combat, plastron par-
balle
Lourde 3 Armure de sécurité
La customisation est possible, tout comme le renforcement d'Armure, le tout coûte des
Nuyens et chaque armure peut se voir amélioré d'un nombre d'équipement égal à 2X son
niveau

VEHICULES :
Type Niveau Exemple
Léger 1 Harley Scorpion, Jackrabbit,
Yamha Rapier
Moyen 2 Hélico léger, voiture moyenne,
camion léger
Lourd 3 Ares Citymaster, Vtol lourd
Les Véhicules sont équipés suivant leur fonction de base, on peut ajouter des équipement
pour 1 Nuyens l'équipement, et on peut monter jusqu'à 3X le niveau du véhicule équipement
en plus, les véhicules ont 4/9/12 en Body, PV en sus, les AL et les AM font Dom./2 sur eux,
les ALO font des Dom. normaux

DRONE :
Type Niveau Exemple
Léger 1 Mini-Drone, Surveillance, non-
armé
Moyen 2 Doberman, Armé non-létal,
Surveillance, Sécurité
Lourd 3 Rotodrone, Armé,
Surveillance, Sécurité, Guerre
Chaque drone dispose de BODY et de THOUGHT (de 4/9/12 points à répartir suivant le niveau,
il est équipé de base suivant sa fonction, pour ajouter un équipement cela coûte 1 Nuyens,
on peut monter en plus un nombre d'équipement égal à 2X le niveau du Drone
ils se contrôlent avec une console (externe) ou un implant (Rig), le nombre de drones
contrôlés en même temps est égal à 2X le niveau de la console ou du Rig (prendre le Rig
comme exemple pour la console sans coût de PM)

AMELIORATION DES ARMES


les Armes (à feu ou de Mêlée ) peuvent être améliorées, le nombre d'améliorations et égal à
2X leur niveau pour les armes à feu et de 1X leur niveau pour les armes de Mêlée, suit des
exemples d'améliorations
Nom Niveau Support ? Effet
Silencieux / Cache- 1 À feu Rend le tir discret
Flamme
Scope 1 1 À feu +1 Dom.
Compensateur de 1 À feu +1 Dom.
recul 1
Scope 2 2 À feu +2 Dom.
Compensateur de 2 À feu +2 Dom.
recul 2
Smartlink 3 À feu Double le bonus du
Smartlink
cybernétique
Garde personnalisée 1 Mêlée +1 Dom.
Incassable 1 Mêlée incassable
Traitement 2 Mêlée +2 Dom.
monofilament

RESSOURCES MATRICIELLES
Nom (exemple) Type Niveau Effet
Novatech Deck 1 +1 Save Matricielle
Hyperdeck-6
Renraku Deck 2 +2 Save Matricielle
Kraftwerk-8
Novatech Deck 3 +3 Save Matricielle
Slimcase-10
Blackhammer Programme Var. + X Save Matricielle
d'Attaque
Cloak Programme de Var. + X Save Matricielle
Défense
Track Programme de Var. + X Save Matricielle
Recherche
ICE White Contre-mesure 1 -1 Save Matricielle + Repérage
d'intrusion
ICE Gray Contre-mesure 2 -2 Save Matricielle + Déconnexion
d'intrusion
ICE Black Contre-mesure 3 -3 Save Matricielle + Dommages
d'intrusion
Vert Architecture du 1 -1 Save Matricielle
Site
Orange Architecture du 2 -2 Save Matricielle
Site
Rouge Architecture du 3 -3 Save Matricielle
Site
Chaque Deck permet de charger jusqu'à 2X son niveau en programme divers et variés,
sachant qu'il faut posséder le bon programme pour effectuer l'action voulue, les ICE White
permettent le repérage du Hacker en cas d'échec du jet, les Gray le déconnecte comme coût
supplémentaire et les Black infligent D6 de Dom. au matos et au Hacker
le reste est inchangé, les Save se font avec THOUGHT
CYBERNETIQUE
les listes ci-dessous ne sont en rien limitatives
Nom Type Niveau Effet
Datajack Headware 1 Si branché à une
interface (véhicule,
arme) +2 au jet / 1
option possible parmi
Radio/comlink/télépho
ne (sans surcoût)
Rig 1 (remplace Headware 1 Contrôle des véhicule
Datajack) (à distance) +1 au jet
Deck 1 (remplace Headware 1 Voir Deck (à distance)
Datajack)
Smartlink 1 (remplace Headware 1 +1 Dom. des Armes
Datajack)
Yeux Cyber Headware 1 2 options sans
surcoût parmi :
caméra/anti-
flash/vision
thermo/vision
nocturne/Grossisseur
le cas échéant bonus
de +1 au jet
Oreilles Cyber Headware 1 2 options sans
surcoût parmi : Filtre
sonore/augmentation
sonore/amortisseur
de son/enregistreur le
cas échéant +1 au jet
Radio/Comlink/Téléph Headware 1 (chacun) Mode de
one communication
Dermal Plating 1 Bodyware 1 Armure de 1
Lames Rasoir Bodyware 1 D6 Dom. CàC
Ossature Plastique Bodyware 1 +1 PV /+1 Dom. CàC
Remplacement Bodyware 1 +1 Dom. au CàC
musculaire 1
Réflexes Câblés 1 Bodyware 1 Tire 1 carte de plus et
garde la meilleure

Nom Type Niveau Effet


Rig 2 Headware 2 Voir supra +2 au jet
Deck2 Headware 2 Voir supra +2 au jet
Smartlink 2 Headware 2 Voir supra +2 au jet
Remplacement Bodyware 2 +2 Dom. CàC
musculaire 2
Réflexes Câblés 2 Bodyware 2 Tire 2 cartes de plus
et grade la meilleure
Dermal Plating 2 Bodyware 2 Armure 2
Griffe Bodyware 2 D8 Dom. CàC
Ossature Aluminium Bodyware 2 +2 PV/+2 Dom. CàC
Membres Bodyware 2 2 options possibles
Cybernétiques (la sans surcoût voir plus
paire) bas

Bras Cyber : Armes à feu et de Mêlée (légère = 1 option, Moyenne = 2 jusqu'à moyenne pas
de Lourde), augmentation de force +1 Dom. CàC (max 2), Smartlink intégré (niv 1 à 3 = options
prises), systèmes divers (verrous magnétique, vérin hydraulique … +2 au jet en moyenne)
Jambes Cyber : Armes à feu et de Mêlée (voir Bras), Augmentation de Rapidité +1 en BODY
(max2), systèmes divers (Roller … +2 au jet en moyenne)
il n'y a pas de limites au options installables hors le coût en PM et NUYENS/PC

Nom Type Niveau Effet


Rig 3 Headware 3 Voir supra +3 au jet
Deck 3 Headware 3 Voir supra +3 au jet
Smartlink 3 Headware 3 Voir supra +3 au jet
Remplacement Bodyware 3 +3 Dom. CàC
musculaire 3
Réflexes Câblés 3 Bodyware 3 Tire 3 cartes de plus
et garde la meilleure
Dermal Plating 3 Bodyware 3 Armure 3
Lame Bodyware 3 D10 Dom. CàC
Ossature Titane Bodyware 3 +3PV/+3 Dom. CàC

À la création les coût sont uniquement en PM, ensuite en Nuyens/PC et PM

ESPRITS ET ELEMENTAIRES
ils s'invoquent par une Save de THOUGHT tempérée par le niveau de l'Esprit choisi (-1 à -3),
cela coûte à l'invocateur x PM (X = puissance de l'esprit) ces PM sont immobilisés jusqu'à ce
que l'Esprit ai accompli son devoir, qu'il soit détruit ou que l'invocateur meure, il dispose de
4/9/12 points à répartir entre ses 2 Carac (ESSENCE et THOUGHT), il dispose d'un nombre de
pouvoirs égal à 2X sa puissance, l'invocateur peut demander un nombre de services égal
aux nombre de PM immobilisés X2 (conseil, action physique etc …) l'Esprit se comporte
comme un Suivant si il doit combattre et disparaît si il est détruit, banni ou que ses services
sont accomplis. Pour les pouvoirs disponibles, voir du côté des sort mais toute autre
capacité est possible, si l'invocateur veut que l'esprit agisse sur le plan physique l'esprit doit
disposer du pouvoir « manifestation » qui transforme son ESSENCE en BODY et ses PM en
PV, la destruction de la forme physique ne fait que renvoyer dans l'Astral l'Esprit .
L'invocateur est sujet au Drain (voir Sort)
SORTS
Nom Niveau Exemple
Sorts d'Illusion Indirect 1 Apparition, camouflage,
invisibilité
Sorts de Détection 1 Détection de la vie, des
ennemis
Sorts de Manip de 1 Armure, Brume, Contrôle de
Transformation l'eau
Sorts de Combat 2 Boule Mana, Eclair de force
Sorts de Guérison 2 Soins, Augmentation de
Réflexe
Sorts de Manip Elementaire 2 Boule de feu, Foudre, Jet
d'eau
Sorts de Manipulation 2 Doigt Télékinétique, Lévitation
Télékinétique
Sorts d'Illusion Direct 3 Cécité, Chaos
Sorts de Manip de Contrôle 3 Contrôle des Actes, Influence
Le niveau indique le coût de base en PM à l'achat (perdu) ensuite le Mage choisi l'effet qu'il
veut obtenir et le Sort part, avec des PM le sort est Augmenté ou diminué, après chaque
Sort, le Mage fait une Save de BODY pour éviter le Drain de ses PV puis de son BODY (= au
Niveau du Sort/Esprit) (pour mémoire niv 1 = D6 / niv 2 = D8 / niv 3 = D10) les Sorts ont une
portée au contact (soins) jusqu'à vue (éclair de force) (voir règles de base pour plus de
détails)

POUVOIRS D'ADEPTE
Nom Niveau Effet
Pouvoir Utilitaire simple 1 Sprint, course sur les mur,
perception accrue … +1 au jet
Augmentation corporelle 1 1 +1 Save de Body
Résistance à la Douleur 1 1 Armure de 1
Augmentation des Réflexes 1 Tire 1 carte de plus et garde la
meilleure
Pouvoirs d'Attaque 2 Coup Puissant, coup
assommant … +2 Dom. au
CàC
Augmentation corporelle 2 2 +2 Save de Body
Résistance à la Douleur 2 2 Armure de 2
Augmentation des Réflexes 2 2 Tire 2 cartes de plus et
grade la meilleure
Pouvoir Utilitaire Complexe 2 Chute libre, Elasticité … +2
au jet
Mains tueuses 3 Dom. Renforcés au CàC
Augmentation Corporelle 3 3 +3 Save de Body
Résistance à la Douleur 3 Armure de 3
Augmentation des Réflexes 3 3 Tire 3 cartes de plus et garde
la meilleure
Pouvoir Utilitaire Puissants 3 Projection Astrale, Maîtrise
des projectiles ... +3
au jet
Les pouvoirs se payent avec des PM (perdu) et sont actifs à volonté ou en permanence sans
surcoût

FOCUS
il en existe trois catégories : de Sort, de Pouvoir et d'Arme
les Focus de Sort donnent par niveau un bonus de +1 aux effets de sort de la catégorie
choisie, leur coût en Nuyens et PC est égal à leur niveau
les Focus de Pouvoir donnent +1PM par niveau et ont un coût de 2X leur niveau en PC et
Nuyens
les Focus d'Arme donnent +1 aux Dom. de l'arme et +1 PM par niveau, leur coût est égal à 3X
le coût de l'arme choisie en Nuyens et PC (en général de Mêlée)

MATERIEL DIVERS ET VARIE


Tout ou presque est envisageable, en gardant à l'esprit que le matos qui n'accorde aucun
bonus est disponible et peu cher en conservant la règle du bon sens, et que dès qu'un bonus
est recherché il se paye sur une base d'1 Nuyens/PC pour +1 sur une Save ou autre bonus

TYPE DE RUNS

les runner vont être embauchés pour tout type de mission (infiltration, capture, recherche et
sauvetage, recherche et destruction,…) leur but sera de remplir les objectifs de la mission et
de se faire payer ensuite
1 K par objectif rempli
1 K pour partir et revenir entier et être payé
X K pour le reste (très variable)

Intitulé
Type de Run
Objectif Principal
Objectif(s) Secondaire(s) (sil il y a lieu)
Commanditaire [réel]
Ennemis / Cible
Complications (Avant/Pendant/Après)
Karma et Nuyens

BESTIAIRE :

résumé en X/Y/Z (x = Body, Y= Thought ; Z = Essence) X PV/PC/PM et +

Monsieur tout le monde :

– quidam moyen : 9/8/6 / 1PV/PC/PM


– menace mineure : 10/8/6 2 PV/PC/PM (ganger)
les forces corporatistes et autres troupes étatiques :

– Policier, force de sécurité: 11/9/8 / 2PV/PC/PM / AL / Armure 1


– Force d'élite : 12/10/9 / 3 PV/PC/PM / AL/AM / Armure 1
– Forces Spéciales : 13/11/10 / 4 PV/PC/PM / AL / AM ou ALO / Armure 2
– A personnaliser le cas échéant

les paracritter et autres abominations :

a priori si elles ne sont pas intelligentes elles ne dispose que de BODY et ESSENCE, les
Dragons ont THOUGHT en plus tout comme les critter intelligent (spectre etc …)

– cerbère : 15/14 / 5 PV/PM / Armure 1 / Dom. 3D6 (prendre le meilleur résultat) / nature
Duelle / flair infaillible
– Gargouille : 14/12 / 4 PV/PM / Armure 3 / Dom. 1D6 / dissimulation accrue / Armure
renforcée
INTO THE SIX WORLD
Compendium I : Metatypes et Magie

Tirage D10 Métatype Bonus 1 Bonus 2 Bonus 3


1 Goule Duale Sens Accrues Infectieux
2 Otaku Super Hacker Sans Boulot ... ... Ni Magie
3 Pixie Petit Affinité Faible
Élémentaire
4 Centaure Vitesse Tribu Peu commode
en intérieur
5 Géant AR 2 Cumulable +2 Dom. Au Très Grand
CàC
6 IA Super Hacker Infection aux Inhumain
Nanites
7 Vampire Duale Mangeur Infectieux
d'Essence
8 Esprit Libre Duale Domaine Vraie Forme
9 Drake Duale Comme un Recherché
Camion
10 Au choix ? ? ?

Explication des traits :


– Duale : existe sur le plan astral et physique, accès à la Magie et à l'invocation
– Infectieux : si blesse mortellement une cible au contact, Save pour savoir si la cible
devient une Goule ou un Vampire (si la cible survie à ses blessures)
– Sens Accrues : +3 pour percevoir son environnement
– Super Hacker : de base considéré comme une console de niveau 3 sans matériel
(logiciels à déterminer au besoin)
– Inhumain : -4 pour interagir avec la métahumanité
– Infection aux Nanites : peut prendre le contrôle d'un corps pour 6h, passé ce délai
l'hôte doit faire une Save ou mourir rapidement
– Faible : PV/2 (arrondis à l'inférieur)
– Petit : passe inaperçu facilement (+3 au Save concernées)
– Sans Boulot ... : pas de Spécialité possible
– ... Ni Magie : aucun accès à la Magie
– Affinité Élémentaire : peut transformer la matière naturelle à vue
– Vitesse : progresse à la vitesse d'un véhicule moyen à rapide
– Tribu : peut appeler à l'aide sa tribu une fois par séance
– Peu commode en intérieur : malus de -2 si en intérieur
– Très Grand : malus de -4 si en intérieur
– Comme un Camion : réagi au Dégâts physiques comme un véhicule
– Domaine : maîtrise du domaine d'origine (Save possible en cas de résistance)
– Vraie Forme : peut se manifester sur la plan physique, pendant 6h maximum, un tiers
en possession du Vrai Nom de l'Esprit peut le contrôler (Save autorisées)
– Mangeur d'Essence : si la cible est blessée au contact, D6 PM sont transférées au
Vampire, si l'Essence est drainée la cible doit tester pour Blessure Grave
Tirage D20 Spécialisation Bonus de départ
1 Chasseur de Prime +2 Save pour traquer, pister,
rechercher ...
2 Contrebandier PCX2 pour obtenir tout type
de matériel (hors Armes et
Armures)
3 Brute +1 Dom. CàC / 1 AR Cumulable
4 Reporter Notoriété
5 Expert en Opérations +2 Saves pour se camoufler,
Clandestines s'occuper d'un système
d'alarmes ...
6 Justicier Connaissance totale d'un
secteur d'un quartier avec
aide des locaux en prime
7 Ex-Corpo +2 Save en rapport aux Corpo
8 Technomancien Accès à la Technomancie
9 Trafiquant d'Armes PCX2 pour obtenir des Armes
et des Armures
10 Rocker Notoriété
11 Érudit Connaissance d'un domaine
de compétence spécifique
(Save réussies
automatiquement)
12 Détective Privé PCX2 pour demander des
services à ses contacts
13 Ex-Flic +2 Save en rapport avec les
autorités civiles
14 Brave Peut appeler sa Tribu à l'aide
une fois par séance
15 Marchands de Talismans Accès à la Création de
Focus / Mage ou chaman
obligatoire
16 Initié Accès à la Méta-Magie /
Mage ou Shaman obligatoire
17 Techie +2 Save techniques
18 Membre d'un Policlub Notoriété
19 Joueur Pro Notoriété
20 Au Choix ?

Explication des traits :


– Notoriété : une fois par séance, peut faire une prestation en rapport avec la situation
et la Spécialité (un concert pour le Rocker, un article pour le Reporter, mener une
réunion publique ou une action politique pour le Membre d'un Policlub, participer ou
monter une partie pour un Joueur Pro) qui permet de gagner 2 Nuyens OU 2 Karma, le
tout prends de 6 à 12h en temps de jeu qui immobilise le personnage.
Règles Supplémentaires :

Animaux autorisés pour le Zoocanthrope:


– Tigre : +6 en Body, +2 Dom. CàC
– Ours : + 6 en Body, AR 2
– Renard : +3 en Body, Sens Accrues, Petit
– Léopard : +4 en Body, Sens Accrues, +1 Dom. CàC
– Loup : +4 en Body, Sens Accrues, AR 1

De plus le Zoocanthrope est de nature duale sans accès inné à la Magie (il doit s'acquérir
par les Spécialisations)

Technomancie :
Accès aux Sorts Physiques uniquement (pas de Sorts Mana), de manière cosmétique les
Sorts se manifestent par l'utilisation, le déclenchement de tout appareil électronique à porté
de vue du technomancien, l'utilisateur gagne aussi une capacité de diagnostic sur la santé et
de communication avec tout appareil électronique à portée de vue.

Méta-Magie :
Au choix au lancement d'un Sort, soit le Drain est /2 soit les effets doublés soit autre chose
(effet permanent ...)

Création de Focus :
comme les Esprits ils "immobilisent" des "PM", dés qu'ils sont vendus la moitié (arrondi à
l'inférieur) des PM est rendu, pour mémoire les focus de Sort sont à prix coûtant (un focus de
sort de niveau 3 coûte 3 PM), ceux de Pouvoirs sont X2, et ceux d'Armes sont X3 (une lance
cérémonielle yakut de niveau 3 coûtera 9 PM à sa création).
Exemples de Sorts par catégories avec précisions générales (avec le coût de base en
PM) pour rappel les Sorts peuvent être Physique [P] (affectant le monde physique et
le corps ou ses dérivés et donc les PV/Body et les PC/Thought) ou Mana [M]
(affectant le monde astral et l'esprit et donc les PM/Essence et les PC/Thought)

Sorts d'Illusion Indirecte (1) : illusions mineures seulement, avec possibilité de se


camoufler soi-même ou ses proches, pas d'attaque directe, P ou M, ex :Apparition,
Barrière Sonore, Camouflage, Double, Invisibilité, Masque, Silence …

Sorts de Détection (1) : Permet d'analyser, de percevoir son environnement, les


objets, la Magie, les ennemis …, pas d'attaque directe, M uniquement ex : Analyser
X (Magie, Objet, Vérité …), Détecter X (Ennemis, Magie, Objets …), Sens du Combat,
Sens Accrues …

Sorts de Manipulation de Transformation (1) : permet de manipuler les éléments


physiques pour leur faire faire certaines choses précises, pas d'attaque directe, P
uniquement, ex : Altération de Température, Armure, Barrière x (Anti-Radiation,
Physique …), Contrôle du Feu, Gel, Lumière, Mur de Feu …

Sorts de Combat (2) : En canalisant la Mana on peut porter des attaques à ses
ennemis, attaque directe possible, M uniquement, ex : Boule Mana, Éclair Mana,
Toucher de Mort, Mort Lente …

Sorts de Guérison (2) : Permet de soigner le Corps et l'Esprit, de l'améliorer voir de


l'affaiblir, attaque directe possible, P et M, ex : Antidote, Soin, Jeune, Provoquer
Allergie, Membre Estropié …

Sorts de Manipulation Élémentaire (2) : Permet de canaliser les Forces Élémentaires


et d'en faire des armes redoutables, attaque directe possible, P uniquement, ex :
Boule de Feu, Flot d'Acide, Jet d'Eau, Nova, Vapeur, Vague Toxique …

Sorts de Manipulation Télékinétique (2) : Permet de contrôler les forces cinétiques et


gravitationnelles et de les plier à sa volonté, pas d'attaque directe, ex : Lévitation,
Marteau, Poltergiest, Dévier, Chute Féline …

Sorts d'Illusion Directe (3) : Permet d'influer l'Esprit de la cible de manière physique
ou mentale, attaque directe possible, P et M, ex : Agonie, Cécité, Confusion, Songe,
Divertissement …

Sorts de Manipulation de Contrôle (3) : Permet de contrôler l'Esprit d'une cible, pas
d'attaque directe, M uniquement, ex : Contrôler X (Actes, Animal, Émotions, Foule …),
Influence, Manipulation des Foules ...
INTO THE SIX WORLD
Compendium II :Matrice

LA MATRICE : le Hacker annonce son intention (quelle programme il utilise et dans quel but)
ensuite il lance une Save de THOUGHT modifiée par son Deck, son Programme, les ICE du site et
son Architecture, Programme et Deck apporte un bonus égal à leur niveau (+1 à +3), ICE et
Architecture apporte un malus suivant leur puissance et complexité (-1 à -3) [un site militaire
sécurisé donne -6 total voir plus de malus au jet du Deck (voir volet matos pour les ressources
matricielles). Afin de garder l'esprit aventure dans l'aventure des passes des decker, un système
pour générer des nœuds informatiques de manière simple

1) prendre une feuille blanche et indiquer le niveau de l'architecture en accord avec la table
d'ItSW, ou diviser cette feuille en autant de niveau d'architecture (3 au total)
2) lancer XD6 (représentant les CMIE) 1-3 = White, 4-5 = Gray, 6 = Black
3) lancer 1D12 pour le point de départ du Decker
4) lancer 1D20 pour le points d'arrivée/but du Decker
5) lancer XD10 (représentant les sites secondaires) 1-6 = rien de notable, 7 = informations
intéressantes mais non sensibles, 8 = 2 Nuyens, 9= informations sensibles, 10 = projets
secrets
6) relier les points les uns aux autres par des lignes droites à double sens
7) lancer l'intrusion sur le système :)

RESSOURCES MATRICIELLES
Nom (exemple) Type Niveau Effet
Novatech Deck 1 +1 Save Matricielle
Hyperdeck-6
Renraku Kraftwerk- Deck 2 +2 Save Matricielle
8
Novatech Deck 3 +3 Save Matricielle
Slimcase-10
Blackhammer Programme Var. + X Save Matricielle
d'Attaque
Cloak Programme de Var. + X Save Matricielle
Défense
Track Programme de Var. + X Save Matricielle
Recherche
ICE White Contre-mesure 1 -1 Save Matricielle + Repérage
d'intrusion
ICE Gray Contre-mesure 2 -2 Save Matricielle + Déconnexion
d'intrusion
ICE Black Contre-mesure 3 -3 Save Matricielle + Dommages
d'intrusion
Vert Architecture du 1 -1 Save Matricielle
Site
Orange Architecture du 2 -2 Save Matricielle
Site
Rouge Architecture du 3 -3 Save Matricielle
Site
Chaque Deck permet de charger jusqu'à 2X son niveau en programme divers et variés, sachant qu'il
faut posséder le bon programme pour effectuer l'action voulue, les ICE White permettent le repérage
du Hacker en cas d'échec du jet, les Gray le déconnecte comme coût supplémentaire et les Black
infligent D6 de Dom. au matos et au Hacker
le reste est inchangé, les Save se font avec THOUGHT
ITSW
Compendium III : Planques et Lieux Sécurisés

LES PLANQUES : un squat, un immeuble abandonné, un grand appartement de luxe, une


maison en banlieue, les bureaux d'une corpo... Les possibilités abondent, suivent des règles
simples pour simuler leur impact sur la vie des runner (que se soit pour les aider en cas
d'attaque ou les gêner si ils s'attaquent au repaire d'un adversaire)

Elles se définissent par 5 caractéristiques s’échelonnant sur 4 niveaux (si il y a lieu. Les
bureaux d'une corpo auront sans doute une valeur de Défense mais probablement pas de
nourriture par exemple)

Accès : des itinéraires de fuite, un réseau routier à proximité, un grand garage, une gare à
proximité, des commerces à proximité, des souterrains aménagés...
En terme technique un bonus à une Save de Thought pour la sociabilité, une réduction d'un
coût en PC pour l'obtention de matériel, une fuite presque sans poursuivants...

Défense : des pièges, des barricades, des caméras de surveillance, des guetteurs, un
groupe de combat en réserve, des réserves de munitions...
En terme technique des Dégâts infligés aux attaquants, de 1 à 3 points d'Armure sur une
attaque, un rechargement exprès d'une arme...

Magie : un lieu de pouvoir important, des flux de Mana constants, des Esprits nombreux et
favorables, des créatures éveillées nombreuses, une flore éveillées importante, un groupe
hermétique pas loin...
En terme technique un bonus sur une Save de Drain, des recherches magiques facilitées,
une invocation moins chère...

Matrice : un serveur privé, une liaison vers un satellite, des réseaux secondaires importants,
des réseaux de secours, des bornes wifi, un flux de data important...
En terme technique des bonus au save de thought en espace matriciel, des défenses
supérieures contre les attaques, une récupération plus rapide des PC/Thought...

Nourriture et Santé : un petit hôpital de campagne, des congélo bien pleins, un resto de
potes pas loin, une caisse de trauma-patch, un charcudoc pas loin, une réserve de pièces de
rechange cybernétiques...
En terme technique des bonus de récupération de PV/Body, être bien nourri, une baisse du
coût de la cybernétique...

Niveau 0 : D4/+0
Niveau 1 : D6/+ou-1
Niveau 2 : D8/+ou-2
Niveau 3 : D10/+ou-3

chaque fois qu'un runner ou le MJ veut bénéficier d'un des éléments de la planque, il doit
tester sa disponibilité en lançant le Dé correspondant, si le résultat est 1 ou 2 le type de Dé
et le Niveau tombe d'un cran et le service est accessible, si je D4 est lancé et que 1 ou 2 sort
le service n'est plus disponible. Tout autre résultat permet de bénéficier du service sans
chute de Niveau. Le bénéfice intervient en même temps que l'action du Runner/MJ pendant
son tour d'action, cela ne nie pas son action c'est en plus.
Chaque Niveau coûte 10 fois sa valeur en Nuyens, remonter à D4 coûte 5 Nuyens.
INTO THE SIX WORLD
Compendium IV : Intelligence Artificielle, Bioware et Adepte

Intelligence Artificielle :
Essence devient Code, PM devient PS (Points de Structure), et représentent le « vie »
de l'IA, à 0 en Code elle est détruite (ou en tout cas repoussée loin dans la Matrice),
elle teste pour « blessure » sous cette valeur, en cas d'échec elle est repoussée
dans la Matrice et doit se régénérer, les PS se récupèrent comme les PV (repos
court), le Code se récupèrent en plongeant dans la Matrice pendant plusieurs heures
pour le régénérer, l'IA ne peut rien faire d'autre.
Le Body/Frame, PV/PE (Points d'Energie) sont égaux à la monture chevauchée à un
moment X par l'IA (sinon les valeurs restent vierges). Body/PV en cas de corps
organique (avec une Infection aux nanites), Frame/PE en cas de charpente non-
organique (drone, robot, véhicule etc …).
Les PS peuvent être utilisés comme les PM mais d'un point de vue matriciel.
Le reste est inchangé (Inhumain, Super Hacker, Infection aux Nanites, Save de
Thought pour les actions matricielles).
(cf. fiche de perso spéciale IA)

Bioware :
Implants organiques, à la création ils coûtent sont uniquement en PV, ensuite en
Nuyens/PC et PV.
les listes ci-dessous ne sont en rien limitatives
Nom Niveau Effet
Phéromones 1 +1 Save de Thought
Renfort Musculaire 1 +1 Dom. au CàC
Pompe d'Adrénaline 1 Tire 1 carte de plus et
garde la meilleure
Épiderme Durci 1 +1 PV /+1 Dom. CàC
Yeux de Chat 1 Vision nocturne
Ouïe de Chat 1 Isole un bruit, une
conversation
Ossature Renforcée 1 Armure de 1
Appendice Durci 1 D6 Dom. CàC

Nom Niveau Effet


Super-Phéromones 2 Voir supra +2 au jet et
Jet de Déroute
Yeux Caméléon Vision Nocturne et vue
à 360°
Flair Canin Très bon odorat, peux
suivre une cible à
l'odorat
Super-Musculature 2 +2 Dom. CàC
Flot d'Adrénaline 2 Tire 2 cartes de plus
et grade la meilleure
Ossature Blindée 2 Armure 2
Crocs du Loup 2 D8 Dom. CàC
Épiderme Renforcé 2 +2 PV/+2 Dom. CàC

Nom Niveau Effet


Moufette 3 Voir supra +3 au jet et
jet de déroute, et
marquage olfactif
Gorilla 3 +3 Dom. CàC
Glandes de Mangouste 3 Tire 3 cartes de plus
et garde la meilleure
Plaque de Pangolin 3 Armure 3
Griffe d'Ours 3 D10 Dom. CàC
Peau de Rihno 3 +3PV/+3 Dom. CàC

Adeptes :
Suit une liste plus détaillée des pouvoirs de l'Adepte,

Pouvoirs Utilitaires Simples : Sprint, Course sur les Murs, Perception Accrue, Saut
Prodigieux, Adhérence, Ombre, Kinésie, Contrôle de la voix, Empathie Animale,
Tolérance au Froid et Chaud, Linguistique, Flexibilité ...

Pouvoirs Utilitaires Complexes : Chute libre, Élasticité, Invisibilité, Vitesse du Cheval,


Récupération Rapide, Chemin sans Trace, Doigts Agiles, Immobilité, Contrôle
Mélaminée, Voix du Commandement, Résistance à la Magie, Immunité Naturelle ...

Pouvoirs Utilitaires Puissants : Projection Astrale, Maîtrise des Projectiles, Saut de


superman, Quasi-vol, Téléportation Mineure, Saut d'Ombre, Vitesse du Véhicule,
Cache Astrale, Sens du Danger, Écholocation, Anaérobie, Mémoire Tri-Di ...
Street Name …........................ Apparence et Personnalité ….............. Karma
Real Name ............................. ........................................................
Joueur…................................. ........................................................
Métatype …............................ Spécialités ..........…..../....................

Max Act
INTO THE SIXTH WORLD

Max Act Max Act Armure


Body PV

Max Act Max Act Armure


Thought PC

Max Act Max Act Armure

Essence PM

Matos à Viander Sorts, Esprits et Pouvoirs

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NUYENS

Véhicules, Drones, Decks Implants et Cybertrucs


Et Matos Divers
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Sorts, Cyber, Notes, Contacts, Esprits, Armes, Matos

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Into the Sixth World

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Planque ….................................................................. Localisation ….............................................................................................
Propriétaire(s) …................................................................................................................................................................................
Description …....................................................................................................................................................................................
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….....................................................................................................................................................................................................

Matos, troupes, info diverses


INTO THE SIXTH WORLD

Niv Dés ….....................................................................................................................


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Accés .........................................................................................................................
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Niv Dés .........................................................................................................................
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Défense .........................................................................................................................
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Niv Dés .........................................................................................................................
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Magie .........................................................................................................................
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Niv Dés .........................................................................................................................
Matrice .........................................................................................................................
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Niv Dés ….....................................................................................................................
Nourriture et .........................................................................................................................
Santé .........................................................................................................................
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