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Singularité 2501
Il s’agit là des six factions jouables. Les deux autres
Introduction à empires sont les Inhar, des commerçants n’ayant cure
des conflits actuels. Et enfin la Ruche de Silicium, une
2 Singularité 2501
Les mondes développés possèdent des infrastructures technologiquement que les civilisations modernes.
de communication avancées, formant les noosphères.
Equivalent moderne d’internet, elles sont en partie Toutes les autres possibilités étant balayées par ce qui est
décentralisées, puisque tout appareil y étant connecté observable dans la Galaxie, le paradoxe de Fermi trouve
sert de serveur. Par l’intermédiaire des implants réseaux, alors sa réponse : Le Grand Filtre.
sorte d’ordinateurs implantés, les citoyens ont accès à
une mine d’informations sans limite. Ces mêmes implants
permettent d’utiliser la réalité augmentée et virtuelle.
Peu de personnes usent encore d’ordinateurs, ou de
comlink, les implants réseaux étant presque universels. Le Maître de Jeu
Les infrastructures permettent de voyager à bas coût et
très rapidement autour d’une planète et de ses satellites
naturels. Pour donner quelques exemples : Paris – Tokyo
(MJ)
en 1h30, un voyage terre – Séléné (le nom moderne
Le Maître de Jeu est le pilier du jeu de rôle papier. C’est
de la Lune) prennent quelques heures. Les voyages
lui qui prépare les scénarios et l’histoire globale de la
interstellaires par portails peuvent prendre plusieurs jours
campagne. Il plante le décor et permet aux personnages
ou semaines mais demeurent accessibles. Les vols en
des joueurs d’interagir avec le monde du jeu. Évidemment,
espace lointain avec un vaisseau disposant de propulsion
il doit bien connaître les règles afin de permettre une
SLM sont en revanche très difficiles d’accès.
expérience de jeu optimale et fluide. nous abregerons
Maître du jeu en MJ.
Les sociétés sont très avancées technologiquement, et
semblent, à première vue stables et prospères. C’est la
première lecture de l’univers.
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suit un fil rouge tout au long d’une histoire. L’organisation
peut être difficile pour une campagne (surtout si celle-ci Quelques chiffres
est longue) alors il est recommandé de s’arranger sur un
rythme. Les campagnes peuvent être de durée variable. Ces quelques chiffres, sont importants pour
Mais il est important de ne pas avoir les yeux plus gros comprendre un peu mieux l’espace : ce qui est
que le ventre, une campagne trop longue peut finir par une part importante de l’univers de Singularité
être ennuyeuse. 2501. Ils permettent rapidement de comprendre
l’incompréhensible échelle de l’Univers.
Il est naturel aujourd’hui ; alors qu’on peut disposer de très Pour Singularité 2501 nous avons décidé que
bons RPG sur console ou ordinateur ; de se demander la vie ne serait pas quelque chose de rare dans
quel intérêt y a-t-il à jouer à un jeu de rôle papier. La l'Univers, donnant ainsi un nombre immense
liberté. Dans un jeu de rôle papier, vous pouvez être qui de planètes abritant une biosphère, ainsi que
vous voulez, dire ce que vous voulez, et faire ce qu’il d'autres comprenant des espèces plus ou moins
vous chante. Le MJ est là pour faire évoluer ce monde avancées sur le plan technologique.
en temps réel. Il y a évidement le côté convivial, et bien
sûr l’implication. Quand les joueurs et le MJ sont impliqués
dans une campagne, certains moments peuvent devenir
mémorables. Perdre un personnage que l’on joue depuis
longtemps et auquel on est attaché est toujours tragique.
Le contenu de ce
livre
Ce livret est un kit d’initiation rapide permetant de jouer
trois sessions d’introduction et de se familiariser avec
l’univers de Singularité-2501. Il contient :
4 Singularité 2501
Espèces de la Galaxie
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Alimentation : Les Soliens mangent le plus souvent
Sol de la nourriture de synthèse peu coûteuse, bien que la
nourriture naturelle soit plus fréquente et bon marché
dans les colonies.
6 Espèces de la Galaxie
Noms : N’importe quel nom actuel.
Caractéristiques d’espèce
Réputation : Les Soliens ne jouissent pas d’une réputation
Endurant : +2 soma pour tous les tests liés à l’endurance
simple dans la Galaxie connue. Les Oliens les considèrent
le plus souvent avec mépris, tout comme les Innussan.
Les Erinis s’en méfient. Les Jas sont indifférents, et les
Gurros comme toujours, bienveillants.
Terre
En Jeu • Etoile : Hélios. Type : G2, masse : 1,98x1030
kg, rayon : 696 342 km, température de surface
Les Soliens font des personnages polyvalents. Ils ont : 5772 K, température du cœur : 18.1 MK.
accès à de bonnes augmentations notamment dans le • Distance orbitale moyenne : 150 millions km.
cadre de la cybernétique dans lequel ils sont des leaders. • Mesure du temps :
o Année Hélios : 365.25 J
o Journée terrestre : 24h
Début de jeu • Masse : 5,974 x 1024 Kg
• Densité : 5,5 kg/dm3
En début de jeu, les Soliens sont assez équilibrés. • Rayon : 6371 km
Toutes les voies, si ce n’est le Psi, leurs sont ouvertes.
Ils disposent de capacités Tech efficaces. On notera • Gravité de surface : 9.807 m/s²
qu’ils figurent parmi les meilleurs hackers du jeu. Leurs • Vitesse de libération : 11.186 Km/s
OHS (matériel utilisé pour le hack) figurent parmi les plus • Axe de rotation : 27,3°
performants, d’autant que les Humains ont un score de
• Champ magnétique : 33 000 - 70 000 nT
Logique au-dessus de la moyenne ce qui les avantage
dans l’utilisation de capacités Tech. • Satellite naturel : 1 : Séléné (Masse : 7,347
7 × 1022 kg, Rayon : 1 735,97 km, Distance
Leurs capacités Tech OHS leur permet de contrôler moyenne : 384 399 km)
efficacement le champ de bataille par la guerre • Atmosphère :
électronique. o Pression : 101 325 Pa
o Composition chimique : N2 : 78%,
O2 : 21%, Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2,
O3, I et H2O.
Milieu de partie • Climat : température moyenne : 17°C (en
baisse), 61.4°C (max), -93.2°C (min). Note
En milieu de partie, les Soliens restent viables sans
: planète terrestre classique. Nombreux
difficulté. Leurs augmentations cybernétiques leur
climats recensés, urbanisation importante,
permettent de facilement augmenter leurs capacités et
régénération progressive de la biosphère,
ces dernières sont pour la plupart plus faciles à obtenir
saisons moyennement marquées (4 dans les
que leurs équivalents bio et nano chez les autres factions,
zones tempérées, 2 dans les zones tropicales
ce qui leur permet une évolution plus rapide et simple. Ils
et équatoriales).
peuvent aussi partir sur des voies Tech comme la Mag-
Tech ou la Nano-Tech pour préparer leur fin de partie.
D’un autre coté, ils ont aussi la possibilité d’accéder aux
nano et bio augmentations dans une certaine mesure.
Fin de jeu
En fin de jeu, les Soliens restent parmi les meilleurs hackers.
Ils ont aussi accès aux meilleures armures assistées les
rendant très difficiles à tuer, et leur arsenal n’est pas en
reste, puisqu’aucune arme ne leur est inaccessible. On
notera aussi l’existence de l’Hercules, leur enveloppe de
combat de fin de jeu qui est un véritable char d’assaut
sur pied d’une résistance hors norme et disposant d’armes
implantées particulièrement destructrices.
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Habitat : Les mondes oliens sont conçus pour être de
Ol véritables Edens. Bien qu’Ol soit un monde un peu froid, il
est réputé pour sa beauté. Les villes oliennes se constituent
de grandes spires blanches fortement végétalisées. La
circulation y est majoritairement aérienne. Chaque ville
est construite dans un souci d’optimisation pratique et
Description esthétique, démontrant la volonté olienne de la perfection
en chaque chose. Les villes oliennes sont construites
Ol, l’autre faction humaine, est une civilisation de personnes d’une traite et pas au fur et à mesure.
ayant fui le régime de Sol pour aller bâtir leur utopie sur
un autre monde. Aujourd’hui, ils sont parmi les leaders Alimentation : les Oliens consomment des aliments frais,
technologiques et leurs existences sont des idylles. Vous génétiquement modifiés pour accroitre leurs bienfaits.
êtes sûrement un jeune transhumain immortel. Ol s’est Leurs produits carnés sont cultivés dans des cuves.
bâti sur trois piliers : arts, sciences, exploration. Les Oliens
disposent d’outils technologiques formidables et de corps Mort et croyances : Les Oliens se rient de la mort.
lourdement augmentés. Etant immortels et disposant de la numérisation de la
conscience, cela ne les concerne que rarement, mais
Culture : Les Oliens sont proches d’une forme d’anarchisme ils ne croient pas en l’existence d’une quelconque force
libéral. Leur gouvernement est très peu interventionniste, supérieure. Pour eux, la vie définit elle-même son sens.
et chaque Olien vise simplement l’excellence. S’ils peuvent
se montrer durs avec les autres, ils le sont encore plus Loisir : A l’image de leurs cousins de la Terre, les Oliens
envers eux-mêmes. Leur société vise à satisfaire tous pratiquent de nombreux loisirs dans leurs noosphères.
les besoins matériels, pour que les individus puissent Mais ils sont aussi friands d’expériences plus matérielles,
se concentrer sur ce qu’ils souhaitent faire. Ils excellent dont ils font souvent une discipline secondaire. Qu’elle
dans les domaines intellectuels, qu’ils soient artistiques soit sportive ou artistique.
ou scientifiques. Les Oliens sont très fiers et défendent
leur société avec zèle.
Habitation : Les Oliens disposent de très vastes espaces.
Ils sont un peu plus de 700 millions pour 90 planètes
Education : Les Oliens ont une éducation particulière. colonisées. Ainsi leurs habitations sont invariablement
Dans leurs jeunes années, ils suivent des cours dans vastes et luxueuses, parfois dans les hauteurs des grandes
des classes comprenant peu d’élèves. Mais dès leur spires, ou dans des villas personnelles vastes et isolées
adolescence, quand ils reçoivent leurs implants réseaux, en pleine nature. Leur goût en matière de décoration est
ils sont encouragés à s’instruire par eux-mêmes en usant le plus souvent très épuré avec de grandes baies vitrées
de la noosphère. De cette manière, ils développent un et de grands espaces, mettant en valeur des éléments
fort esprit d’indépendance et critique, et sont de manière naturels, comme des jardins végétaux, minéraux ou
générale peu influençables. Il est à noter que la famille aquatiques (en intérieur). Presque toutes les habitations
tient un rôle important dans ce processus. disposent de nanoforges pouvant fabriquer des objets du
quotidien.
8 Espèces de la Galaxie
Habits : Les Oliens ont une mode vestimentaire très nous noterons l’existence des Warshells et Néoshells : de
hétéroclite. Allant du simple et ample au complexe avec très puissantes enveloppes de fin de partie.
des vêtements à forme variable tissés dans des fibres
optiques intelligentes. Les augmentations oliennes sont
invisibles. C’est notamment pour cette raison que tout le
monde se méfie d’eux, on ne sait jamais à quel point ils Caractéristiques d’espèce :
sont augmentés et leur âge est figé dans l’éternité. Dernier
point, ils font entre 1.9m et 2m en moyenne. En fonction de l’enveloppe de départ
Endurant : +2 soma pour tous les tests liés à l’endurance
Noms : Noms latins principalement, on retrouve aussi
beaucoup de noms inspirés de personnages célèbres et
mythiques.
End Game
En fin de partie, les Oliens sont des machines de guerre.
Une fois le bon matériel en main, leurs augmentations
nano-tech en feront des monstres à l’apparence humaine.
En plus de leurs capacités Grav Tech très efficaces. Enfin,
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Education : Les Erinis ont une éducation simple. Dans
un premier temps, ils sont élevés en petite classes en
supplément du cercle familial et des Mentats. Très tôt, ils
apprennent à maîtriser leurs capacités télépathiques. A
leur adolescence, ils reçoivent leurs implants réseaux et
accèdent aux noosphères. A ce moment, on les encourage
à apprendre par eux-mêmes, puis après quelques années,
ils choisissent une voie dans laquelle ils se spécialiseront.
Culture : Les Erinis possèdent une culture et une Habits : Les Erinis ont une tendance notable à la
société très transparente en raison de leurs capacités nudité. Etant intersexués, ils n’ont pas développé de
télépathiques. Les Mentats, sorte de supers ordinateurs problématique vis-à-vis de cela. Ainsi quand des Erinis
conscients et organiques, gèrent bien des aspects de la se retrouvent dans des lieux confortables en termes de
vie, allant des villes aux vaisseaux qui sont eux-mêmes climat, ils sont presque toujours nus. Portant parfois des
conscients et vivants en terme biologique. Les Erinis sont accessoires ou des vêtement légers.
passés maîtres en matière de manipulation du vivant.
Ils sont pragmatiques, raisonnables et ouverts. Ils sont Noms : Les noms de famille portent des préfixes :
intelligents mais font de piètres artistes. Leur système
dispose d’une certaine verticalité étant donné l’existence • Di pour les pilotes
d'anciennes dynasties. • Li pour les dynasties de manière générales
• No pour les citoyens
Physiologie : Les Erinis sont des mammalia-pisces.
• Ko pour les Mentats
Leur métabolisme et leur méthode de reproduction sont
ceux de mammifères, mais ils disposent de branchies
Les Erinis utilisent peu les sons K, Y. Principalement des
et de la capacité de boire de l’eau salée. Ils mesurent en
voyelle A, E et I. Les consonnes sont plus de type R, T, N,
moyenne 1.7 m et bien qu’immortels aujourd’hui, vivaient
M. par exemple : Mesia Li Daälis, Jire No Silen, Eli Di Nihilis
en moyenne 70 ans pendant l’ère de la fission nucléaire.
Les Erinis sont intersexués, et vont naturellement changer
de sexe selon certaines conditions. Langue : Les Erinis ont un langage assez fluide et musical,
10 Espèces de la Galaxie
comprenant aussi des cliquetis et des ultrasons. Ils
utilisent un alphabet à base d’idéogrammes, mais aussi
Caractéristiques d’espèce :
phonétique dans certains cas (pour les mots étrangers).
• Respiration aquatique
Réputation : Les Erinis jouissent d’une réputation d’être • Nyctalopie
paisibles et pragmatiques. Ils sont raisonnables et • Vitesse de nage x 2
tournés vers leur avenir qu’ils entretiennent avec choix, • Appendice caudal (vitesse de nage +50%)
ils progressent rapidement sans tomber dans des
• Intersexué
extrêmes comme les Oliens et les Jas. Ils éprouvent un
ressentiment évident pour les Innussan. Récemment, les • Echolocalisation
relations avec les Gurros se sont dégradées en raison des • Ultra-sons
jeux d’alliances, mais les Erinis perçoivent ce revirement • Psi Alpha
avec une certaine tristesse. Ils entretiennent en revanche
de bonnes relations avec Ol, bien qu’ils reprochent à Bio-technologie : Les Érinis peuvent être hackés, mais ils
ces derniers de suivre une voie évolutive dangereuse. ne peuvent recevoir que 2 Marks maximum. Enfin, le seuil
Plus récemment, les transhumains d’Ol et les Erinis (par de difficulté pour poser une Mark est augmenté de 10.
manipulations génétiques) sont devenus compatibles en
terme reproducteur, et peuvent donner naissance à des
hybrides fertiles.
Cerest
En Jeu : Etoile : Nézira . Type :F0 , masse : 2.77x1030 kg,
rayon : 974 870 km, température de surface
:7610 K, température du cœur : 25.2MK.
Début de jeu • Distance orbitale moyenne : 391,5 millions km
(2.61 UA).
Les Erinis ont un début de jeu assez classique en terme • Mesure du temps :
de capacités. Ils ont une bonne logique et sont un peu en o Année Néziréenne : 1740J - 3.57 années
dessous en Soma. En revanche, leurs capacités Psi Alpha terrestres
leur donnent des avantages passifs en début de jeu. On
o Journée cerestienne : 18h
notera aussi leur accès au bio-drones. Les Erinis peuvent
accéder aux capacités Mag-tech et Nano-tech, mais font • Masse : 3.35 x 1024 Kg – Densité : 5.2 kg/l
de mauvais hackers. Leur technologie en revanche, en • Rayon : 5324 km
grande partie biologique, est immunisée au IEM et est • Gravité de surface : 7.8 m/s²
très résistante au piratage ce qui constitue un avantage
permanent plus que confortable, puisque là où les autres • Vitesse de libération : 9.152 Km/s
membres d’un groupe y deviendront de plus en plus • Axe de rotation : 12,2°
sensibles, les Erinis n’en seront pas inquiétés. • Champ magnétique : 90 000 à 198 000 nT
• Satellite naturel : 36 - Cerest et elle-même
une lune en orbite autours d’une géante nommée
Cereb
Mid game • Atmosphère :
Leurs augmentations génétiques et biologiques leur o Pression : 97 824 Pa
permettront de monter facilement en puissance. o Composition chimique : N2 : 73%, O2 : 26%,
Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2, O3, I et
H2O.
• Climat : Température moyenne : 16°C (Max
End Game 49°C, Min -76°C). Recouverte à 92% d’eau,
Cerest est agitée de vents violent sans terre
En fin de campagne, les Erinis disposent des modifications pour les briser. Deux petits continents, le reste
génétiques T3, ce qui permet d’aller chercher des stats des terres émmergées est constitué d’achipels
très hautes, puisque ces dernières sont le seul type volcaniques. Elle possède en outre une activité
d’augmentation qui se combine sans restriction aux autres. géologique intense et un puissant champ
On notera aussi leurs corps de combat biologiques et un magnétique.
accès en fin de jeu à des capacités Psi Béta augmentant
un peu plus leurs capacités.
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l’espèce la plus nombreuse de la Galaxie connue, mais
Innussan ils disposent d’un vaste empire et de nombreux mondes.
Ils ont ainsi bâti de grandes villes, souvent en partie
troglodytes dans les montagnes qui sont évidées puis peu
à peu sculptées. Les chaînes montagneuses sculptées
des Innussan forment un spectacle saisissant. Ces cités
Description sont de véritables ruches, gardant la fraicheur du sol et
préservant ses habitants des rayons puissants de leurs
Les Innussan sont de grands reptiles à six membres, mondes arides.
originaires d’un monde hostile et aride. Leur perpétuelle
lutte pour la survie a fait de leur monde une société Alimentation : Les Innussan sont des carnivores exclusifs.
eugéniste où les individus considérés trop faibles sont Ils élèvent du bétail en masse ou cultivent de la viande
tués ou stérilisés. Il s’agit de l’une des plus anciennes artificielle.
civilisations de la Galaxie connue. Ils possèdent un vaste
et puissant empire. C’est une société matriarcale dirigée Mort et croyances : Les Innussan forment un culte à
par une impératrice. Les Innussan ont aussi acquis une mi-chemin entre le Déisme et le culte des ancêtres. Ils
forte spiritualité et sont dotés de pouvoirs Psi. refusent l’immortalité mais peuvent tout de même vivre
plus de cinq siècles sans traitement de longévité. Ils
Culture : Les Innussan forment un empire. Il s’agit de la pensent que les esprits de leurs morts continuent de les
plus grande puissance militaire de la Galaxie connue. Ils accompagner pour les aider et les conseiller. Ils voient
sont très disciplinés et pratiquent l’eugénisme au travers Dieu dans l’Univers, et estiment qu’il faudra gagner leur
d’une série de rites de passages effectués par les plus place dans une sorte de monde futur idyllique. Ils suivent
jeunes. Ceux qui échouent meurent en essayant ou sont avec ferveur un code nommé Kunaïs qui recèle leur
stérilisés. C’est une société matriarcale ou les femelles philosophie, leurs codes de vie ainsi que leurs croyances.
tiennent place de leaders politiques et spirituels.
Loisir : Les Innussan sont de petits utilisateurs des
Physiologie : les Innussan sont de grands reptiles à 4 bras noosphères et ne pratiquent que peu d’activités en RV. En
(certains disposent d’une paire d’ailes à la place d’une revanche, ce sont des artisans et des sportifs talentueux.
seconde paire de bras). Ils sont à sang froid et disposent
d’une puissance musculaire au-dessus de toutes les Habitation : Les Innussan vivent le plus souvent en couple
autres espèces de la Galaxie connue. Enfin, leurs écailles ou seuls. Dans des habitations sommes toutes assez
épaisses contiennent des traces de fer et de titane, les confortables bien qu’un peu spartiates sur certains points.
rendant très difficiles à tuer. Les Innussan sont ovipares Ils apprécient les matériaux naturels tels que la pierre ou
et se déclinent en trois sous catégories. La première, celle les végétaux.
des plaines, sont les plus forts et endurants. Ceux des
rares mers, sont de bon nageurs et régulent mieux leur Habits : Les Innussan portent des vêtements assez
température. Enfin ceux des montagnes voient une de amples et qui couvrent une faible partie de leur corps (le
leur paire de membre supérieure devenir des ailes, leur plus souvent leur torse et leur entrejambe). Ils ne portent
donnant la possiblité de voler. pas de couleurs sombres pour limiter la chaleur.
Education : Les Innussan ne grandissent pas dans leur Noms : Les Innussan ont un langage proche du japonais
famille, en réalité ils ignorent qui sont leurs parents car et de l’arabe : s’en inspirer pour les noms. Ils n’ont pas de
tous les œufs sont mélangés pour éviter tout favoritisme. nom de famille. Juste des suffixes pour donner leur rang
Ils sont élevés lors d’une éducation impitoyable, visant ou comme signe de respect. On note aussi l’apparition des
à purger les éléments les plus faibles. C’est une société titres dans les noms importants.
méritocratique ou aucune ascendance ne vous aidera.
Cela étant, ils peuvent suivre des entrainements plus • Koï : nom familier
complexes dans les grandes écoles ou à l’académie pour
les meilleurs d’entre eux. • Gi : marque de mépris
• Son : Marque de respect- égal
Habitat : Les Innussan sont nombreux. En fait, il s’agit de • Lokas : Marque de respect dû à un ainé, professeur
12 Espèces de la Galaxie
• Kotor : marque de respect pour un membre de la
société important
Caractéristiques d’espèce :
• Kunan : marque de respect suprême • Quatre membres
• Écailles : armure naturelle
Langue : la langue des Innussan est assez gutturale et
grave, même les femelles ont une voix caverneuse. On y • Résistant à la chaleur
retrouve peu les sons de lèvre tel que b, m, f, p. Les sons • Résistance aux radiations (équivalent de l’amélioration
venant principalement de la gorge. T1)
• Vision infrarouge
Réputation : Les Innussan sont universellement perçus
• Perception des infra-sons
comme des guerriers. Les Erinis et les Innussan se
détestent copieusement. Leur relation avec les Oliens est • Capacités Psi bêta.
encore différente, bien que les deux factions soient en
conflit, un certain respect existe entre elles. Les Innussan Les Innussan possèdent pour la plupart quatre bras. Lors
se sont récemment alliés avec les Gurros. Ils considèrent de leur première phase d’action, ils peuvent faire une
les Soliens avec un certain mépris et les Jas comme des action simple supplémentaire si leurs deux paires de bras
aberrations sans âmes. sont utilisées.
En Jeu
Garrat
Etoiles :
Début de jeu o Karat : Type : A8 , masse
: 3.58x1030 kg, rayon : 1 216 500 km,
Deux choses notables avant de commencer : il y a température de surface :7590 K.
plusieurs sous-espèces parmi les Innussan. Ceux des
o Kyros: Type : K1 , masse :
plaines seront les plus forts et les plus endurants. Ceux
1.57x1030 kg, rayon : 554 980 km, température
des mers auront de meilleurs capacités respiratoires et
de surface :5170K.
aquatiques, quand ceux des montagnes peuvent voler.
Seconde chose : le sexe de départ a un impact en termes • Distance orbitale moyenne : 625.2 millions
de chiffres sur votre personnage : les femelles sont moins km (4.35 UA).
fortes mais usent mieux des talents Psi. • Mesure du temps :
o Année Karéenne : 1502J- 5.3
Les Innussan sont très puissants en début de partie. années terrestre
Résistants, capables d’actions multiples et quelques
o Journée Garéenne : 31h
capacités Psi Bêta. Vous pouvez soit vous améliorer vous-
même, soit utiliser des capacités Psi plus offensives pour • Masse : 1.363 x 1025 Kg – Densité : 6.69 kg/l
perturber l’esprit de vos ennemis. • Rayon : 7 865 km
• Gravité de surface : 14.7 m/s²
• Vitesse de libération : 15.19 Km/s
• Axe de rotation : 12,4°
Mid game
• Champ magnétique : 15 000 à 62 000 nT
En moitié de campagne, les Innussan peuvent débloquer • Satellite naturel : 1 (Jiren 1121 km) - double
des capacités Psi auparavant trop difficiles à utiliser grâce anneau naturel
à l’amélioration des caractéristiques par l’expérience mais • Atmosphère :
aussi par les augmentations cybernétiques, rendant votre
o Pression : 176 321 Pa
reptile encore plus puissant.
o Composition chimique : N2 : 76%,
O2 : 23%, Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2,
O3, I et H2O.
End Game • Climat : Garrat est un monde majoritairement
aride disposant de minuscules calotes polaires.
C’est en end game que ça se corse pour les Innussan. En Seul 26% de la planète est recouverte d’eau,
effet, ils ne disposent que de peu d’options d’augmentation les température y monte jusqu’à 70°C, et ne
et atteindront leurs caps maximums plus tôt que les tombent dans les négatifs qu’au delà des
autres factions les limitant ainsi. Certaines capacités Psi cercles polaire.
puissantes leur permettent de rester efficaces, même
en fin de jeu. Cependant les capacités Psi bêta restent
toujours un atout non négligeable dans un groupe.
13
disposant de leur propre système nerveux et font office
Gurros de réseau naturel.
14 Espèces de la Galaxie
et presque primitif, ce qui n’est pas le cas. Les Gurros ne
sont pas versés dans le luxe et préfèrent une certaine
Caractéristique d’espèce :
simplicité dans leurs habitations.
• Biologie ammoniacale
Habits : Sur leurs mondes, les Gurros ne portent aucune • Vol
forme de vêtements. En revanche, une fois sortis des • Capacités Psi Gamma
atmosphères qui leur conviennent, ils revêtent des • Psi puissant : + 3 pour tous les tests de Psi.
combinaisons pressurisées.
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Loisir : L’optimisation et l’efficience. Note : les Jas
Jas déconnectés depuis de longues périodes semblent
développer des passe-temps variables.
Physiologie : Synthétique.
Habitat : Serveurs.
Début de jeu
Alimentation : Electrique.
Les Jas commencent avec des enveloppes robotiques
Mort et croyances : N/D. Note : les Jas déconnectés disposant de scores intéressants en début de partie avec
depuis de longues périodes semblent s’intéresser à la des valeurs maximisées. Ils font de très bons hackers de
philosophie. par leurs capacités spéciales. Ils sont aussi de redoutables
utilisateurs de drones et ont accès à la Phase-Tech,
16 Espèces de la Galaxie
leur permettant dématérialisation et téléportation. Ces Barriens : espèce aujourd’hui éteinte suite
capacités peuvent mal tourner mais sont très puissantes. à un conflit contre les Jas. Certains on
survécu rejoignant leurs créations et habitant
majoritairement sur leur monde d’origine :
Selebios.
Mid game
Les Jas ne colonisent que rarement les planètes,
En milieu de campagne avec des enveloppes plus n’y installant que des usines automatisées pour
puissantes, les Jas deviennent très polyvalents. Ils l’extraction de ressources.
peuvent autant se perfectionner dans l’utilisation de leurs
capacités Tech que dans tous leurs autres aspects.
End Game
En fin de campagne, un Jas accède à de nombreuses
capacités et augmentations lui octroyant nombre d’actions.
Bien que manquant de rapidité par rapport à d’autres
factions, ils compensent par leurs meilleures capacités
défensives, leur nombre d’actions mentales et leurs
membres multiples. Enfin les Déphasés – leurs meilleures
enveloppes - comptent parmi les meilleurs corps. Leurs
capacités de phases poussées à leur paroxysme peuvent
les rendre très difficile à tuer, ou même leur permettre de
se dupliquer.
Traits
Esprit dissocié : les Jas ont une architecture particulière.
Ils ne sont pas un être, mais une multitude de programmes
fonctionnant ensemble formant des réseaux de neurones
artificiels. Cela fait qu’un Jas peut facilement se dupliquer
sur tout objet comportant des processeurs.
Monde d'origine
Aucune planète d’origine à noter pour les Jas.
Ou
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règles de base
Charisme (Ch)
Les caractéristiques
principales
Intelligence sociale. Permet de convaincre les autres,
de les intimider ou encore de les charmer. C’est la base
de toute compétence sociale. Le charisme est aussi
Les caractéristiques sont un score très important pour synonyme de leadership et de compréhension des autres.
votre personnage. Ce sont elles qui vont déterminer vos
talents et faiblesses. Il existe 7 caractéristiques dans
S-2501 : Volonté (Vol)
Les compétences
Agilité (Ag)
Les compétences représentent votre connaissance dans
un domaine. La plupart des tests seront des tests se
Détermine votre capacité à manier des outils complexes basant sur une compétence. Étant nombreuses, elles ne
ou à effectuer des tâches délicates. C'est une importante sont pas détaillées dans ce chapitre.
caractéristique pour le combat puisqu'elle permet
d'esquiver ou d'attaquer.
Les dés
Perception (Per)
Pour pouvoir jouer, vous aurez besoin d’un petit set
contenant les dés classiques utilisés pour les jeux de
Cette caractéristique donne une idée générale sur votre
rôles : dés à quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces.
capacité à percevoir votre environnement, donc de la
Vous trouverez facilement ce genre de matériel dans
qualité de vos sens, mais aussi l’attention que vous portez
une boutique. Mais il est aussi possible d’utiliser des
au monde qui vous entoure.
applications mobiles ou des sites web pour simuler ce
genre de lancé.
Logique (Log)
Important : pour simplifier les annotations, les dés sont
représentés de la façon suivante. Un dé à six faces sera
Capacité à résoudre des problèmes logiques, mais aussi noté 1d6. Un dé à douze faces, 1d12, tout comme deux
à mémoriser et apprendre. La logique est indispensable dés à 8 faces seront notés 2d8.
pour toutes les capacités de connaissances.
Intuition (Int)
Test de base
Forme d’intelligence instinctive. Elle est plus imprécise
Dans Singularité 2501, quand vous voudrez exécuter
que la logique, mais permet de réfléchir plus rapidement.
une tâche complexe, il vous faudra effectuer un test.
C’est aussi la caractéristique de l’adaptabilité et des
Les tests de base sont des tests de compétences. Il faut
compétences artistiques. Elle permet l’utilisation de
utiliser deux valeurs pour les faire : la compétence et la
certaines capacité Psi et Tech.
caractéristique qui lui est associée. Pour faire un test,
vous jetez votre, ou vos dés de caractéristique auxquels
vous ajoutez votre score de compétence. Vous gagnez un
rang de dé tous les points de caractéristique.
18 règles de base
Le degré de difficulté est déterminé par le meneur de jeu
et donne le score à atteindre pour que le test soit une Seuil de difficulté
réussite. Des tables sont fournies pour donner un ordre de
difficulté des tâches. Difficulté Seuil
Très facile 4
19
Points de vie (PV)
Réussites et échecs
critiques Basé sur le Soma
Pour confirmer, il faut lancer 1d20. Le résultat doit être Seuil de blessure (SB)
inférieur ou égal à la compétence impliquée dans le test.
Par exemple sur un test de tir, si le joueur a 5 dans sa
compétence tir, il lance 1d20 et doit faire 5 ou moins. En Basé sur le Soma
cas de confirmation, la réussite critique permet au choix :
• d’ignorer l’armure d’un adversaire Lorsque vous prenez des dégâts, la plupart du temps, cela
ne fera que diminuer votre nombre de points de vie, cela
• de faire une blessure automatique seulement si elle
correspondant à des blessures légères qui s’accumulent.
prend déjà des dégâts.
Mais de temps à autre, vous prendrez des coups un peu
• de faire une blessure critique automatique si les plus violents. Si vous encaissez plus de dommages en une
dégâts sont déjà suffisants pour infliger une blessure. attaque que votre seuil de blessure, cela correspondra à
• Les réussites critiques ne font rien contre les un membre brisé ou toute autre blessure handicapante,
boucliers. mais sans séquelles sur le long terme. Si vous venez à
subir une valeur de dommage supérieure ou égale au
double de votre seuil de blessure, c’est alors une blessure
critique. Ce type de blessure correspond à une mutilation
Échec critique dont il est presque impossible de se remettre sans soins
modernes (membre arraché, organe détruit ou gravement
endommagé).
Si vous faites la moitié ou moins du nombre de succès
nécessaires (5 au lieu de 10 par exemple), une complication
survient. Cette dernière reste à la discrétion du MJ mais doit Rapidité (Rap)
être pénible pour le joueur. Si une complication survient,
le joueur doit lancer 1d20, si le résultat et supérieur à la
compétence utilisée, cela devient un échec critique. A La rapidité est déterminée par votre corps, et ne peut être
ce moment, le joueur doit maudire sa malchance, nous changée naturellement. Elle ne pourra être améliorée que
laissons son sort à l’imagination avisée du MJ. par l’augmentation de votre enveloppe. C’est un score très
important en combat puisque c’est lui qui détermine le
Note : dans le cas de test de caractéristique, prenez la nombre d’actions que vous pouvez entreprendre lors d’un
caractéristique elle-même comme seuil pour le lancé tour de jeu.
de d20.
Si votre compétence seule dépasse le seuil de difficulté Basée sur l’intuition et l’agilité
du test, c’est une réussite automatique et vous n’avez pas
besoin de lancer de dés. Votre vitesse de réaction en cas de conflit. Plus votre
initiative est élevée, plus vos chances d’agir en premier
seront grandes.
20 règles de base
L'univers de Singularité 2501 n'est pas forcément facile • Permet de survivre à une blessure mortelle.
à vivre. Une fois sorti du confort des mondes centraux • La rupture peut être dépensée au loisir du joueur.
et de leur calme apparent, les personnages pouront être
• La rupture se regagne de la manière suivante:
confrontés à toutes sortes d'horreurs, et comprendront
à quel point leur survie est fragile. Dans un système • Le personnage suit sont RP de manière convaincante
permetant la résurrection par la numérisation de la pendant une scène importante.
consience, c'est la santé mentale qui va agir comme le • Le personnage suit ses objectifs à long terme.
vrai compte à rebour plutôt que les classiques Points • Le personnage accomplit une action spectaculaire ou
de vie. Enfin les résurrections et les reprogrammations héroïque.
auront tôt ou tard un impact sur l'esprit d'un personnage.
• Le personnage fait un truc cool.
Dans le cadre du kit d'initiation, nous n'avons pas mis les
mécaniques de santé mentale, car elles seraient inutiles le
temps d'un one shot. Il est aussi possible d’augmenter la réserve de rupture en
court de campagne des manières suivantes:
• Le personnage fait un grand pas dans
Défense physique l’accomplissement de son ambition
• Le personnage meurt physiquement en poursuivant
Basé sur Perception, Agilité et Rapidité ses ambitions.
• Le personnage ou groupe parvient à se sortir d’une
Indique le seuil minimal à battre pour vous toucher avec situation désespérée.
une attaque physique.
Défense mentale
Autres Points
Basé sur Volonté et Inuition et Rapidité
21
Équipements Types de
Votre équipement sera l’une des clés de votre réussite
et de votre survie. Il s’agit bien entendu de vos armes et compétences
armures. Mais il y a bien d’autres équipements allant des
drogues de combat au matériel de survie en passant par
des véhicules et les nano-forges. L’équipement peut être
acheté ou acquis grâce à la réputation ou bien «récupéré
sur des gens n’en ayant plus besoin».
Les compétences
actives
Psi et capacités Tech Les compétences actives représentent la plus grande
partie de la liste. Il peut s’agir de tir, d’athlétisme, de
médecine, etc. Ce sont des compétences qui vont
directement être actives en les utilisant.
Capacités Tech
Les capacités Tech sont possibles grâce à des séries
d’augmentations très poussées. Les capacités Tech-OHS
permettent de pirater vos adversaires en plein combat. Les compétences
Les Grav et Mag Tech permettent de manipuler champs
gravitationnels et magnétiques. Les capacités nanotechs
de connaissances
offrent tout un éventail de nanites, nano-virus aux nanites
Ce second type de compétence est plus intellectuel et
médicales, tout en permettant de fabriquer des objets.
sera utilisé pour reconnaître ou comprendre certaines
Enfin les capacités de phases octroient à leur utilisateur la
choses dans l’univers. Bien qu’elles puissent paraître, de
factulté de se dématérialiser ou de se téléporter.
prime abord, moins intéressantes que les compétences
actives, il n’en est rien. Bien que leur utilité directe en
combat soit moindre, elles vous offrent la possibilité de
mieux comprendre les alternatives qui s’offrent à vous, et
Capacités Psi donc de prendre de meilleures décisions, voire d’accéder
à d’autres options parfois plus profitables. En outre, ces
Certaines espèces ont développé d’étranges capacités compétences sont indispensables pour la fabrication
qu’on nomme de manière générique : Psi. Les mécaniques d’objets.
physiques qui sous tendent ce don sont de mieux en
mieux comprises aujourd’hui. Il existe trois « niveaux » Les compétences de connaissance sont très vastes et il
Psi. Tout d’abord, le niveau Alpha : le plus faible. Il permet faut, pour les utiliser, spécifier un domaine d’utilisation.
de développer une certaine intuition et d’améliorer ses Par exemple, compétence : matériel [armes à énergie],
caractéristiques intellectuelles. Ensuite viennent les Psi ou bien profession [cyber-sécurité]. Il existe de nombreux
Bêta. Elles peuvent influer l’esprit d’autrui mais aussi domaines pour chacune de ces compétences. De plus,
pousser le corps au-delà de ses limites. Enfin viennent nombre d’exemples seront donnés dans la description de
les Gamma. Les Gurros sont la seule espèce de la Galaxie ces dernières. N’hésitez pas à demander au meneur de
connue à en être capable. Elles permettent d’interagir jeu pour utiliser ces compétences si vous pensez qu’elles
directement avec le monde physique et sont extrêmement peuvent se révéler utiles.
puissantes.
Compétences
complémentaires
Il peut arriver que vous connaissiez plusieurs compétences
qui se complètent et qui, si elles sont utilisées ensemble,
peuvent vous donner des bonus lors de vos jets. Par
exemple, si vous voulez négocier, mais que vous possédez
la compétence mentalisme, cette dernière peut vous
donner un important avantage lors de votre conversation,
et le MJ pourrait être amené à vous accorder un bonus
non négligeable pour votre test.
22 règles de base
Compétences techniques Test d’aptitude
et Psi Dans ces cas-là, c’est au meneur de définir le degré de
difficulté à battre.
Certaines compétences sont dites techniques. Ces deux
catégories sont à la fois des compétences actives et de
connaissances. Vigueur
Compétence proche Quand vous voulez briser une porte, soulever un objet
lourd ou casser quelque chose. Ce genre de test peut
Dans certains cas, le meneur de jeu peut vous demander aussi être utilisé pour les efforts soutenus, sur de longues
de faire un test sur une compétence que vous ne périodes ou pour résister à des altérations physiques
connaissez pas. Si vous disposez d’une compétence comme le poison. Lancez simplement votre Soma.
proche de celle-ci, vous pouvez demander à l’utiliser à la
place avec un malus.
Attraper quelque chose
0. Incompétent
Liste des
1-2 Compétences de base
3-4 Formé
5-6 Limites humaines
compétences
7-8 Surhumain
9-10 Encyclopédique
11-12 Référence Les compétences actives
13-14 A la pointe
15++ Transhumain évolué Artillerie
23
Caractéristique liée : Agilité ou Soma Caractéristique liée : Agilité
Diplomatie Mentalisme
Si vous voulez convaincre, intimider ou commander Le mentalisme est une compétence sociale un peu à
une troupe. Regroupe aussi la connaissance des codes part. C’est l’art de lire les micro-expressions, les petits
sociaux comme les protocoles et étiquettes éxistants en gestes, les postures. Cela peut être un véritable plus lors
certains millieux. des interactions sociales pour anticiper les réactions de
l’interlocuteur, ou capter ses intentions. Avec quelques
Caractéristique : charisme (ou soma mais seulement modifications, permettant par exemple de sentir les
pour intimider) phéromones, de voir le sang dans les veines ou encore
d’entendre le rythme cardiaque, les résultats peuvent
vraiment être impressionnants. Sauf si votre cible vous
Discrétion induit en erreur.
Mêlée Sécurité
Les armes de mêlée sont toujours utilisées, même au Là ou le hacking permet de forcer les protections du
26e siècle. Mais oubliez les claymores, les haches de monde numérique et des toiles, la compétence sécurité
bataille ou autre arme primitive. Il s’agit le plus souvent se concentre sur les verrous matériels : les digicodes,
de couteaux de combat mono-moléculaires ou de toute caméras, plaques de pression, ou simplement une bonne
autre saleté, pouvant se manier à la vitesse de l’éclair et vielle serrure mécanique.
trancher presque n’importe quoi.
Caractéristique liée : Intuition
24 règles de base
Survie Assaut Psi
Permet de trouver comment survivre dans des Compétence réservée aux utilisateurs de pouvoirs Psi.
environnements hostiles. Cela peut comprendre des Elle est utilisée pour certaines capacités Psichiques. Elle
éléments comme l’alimentation, les sources d’eau, la correspond à une attaque mentale.
chasse, ou bien savoir se protéger contre l’environnement,
mais aussi de savoir s'orienter. Caractéristique liée : Volonté
Vigilance
Compétences Techniques
Compétence de base, indispensable pour tous les
personnages, elle permet d’être conscient de son Guerre électronique
environnement, d’y déceler des détails de voir venir une
embuscade, de remarquer l’assassin qui se glisse dans
Dans certaines situations, alors que les tirs fusent dans la
votre chambre la nuit, etc.
réalité, les hackers se livrent une véritable guerre à travers
le monde numérique. Cette compétence est utilisée
Caractéristique liée : Perception
dans le cadre des duels de hacker. Les deux essaient
mutuellement de hacker l’autre en faisant planter son
matériel ou bien ses implants, ou pour des tentatives de
Vol
piratage des équipements connectés.
Permet de se diriger lorsque vous faites des manœuvres D’autre part, certains problèmes ne peuvent être résolus
en plein air ou dans l’espace. Il est possible de voler de par les armes, la corruption ou des mains lestes. Le
plusieurs manières. Naturellement pour certaines espèces, plus souvent car c’est un problème qui se situe sur la
en utilisant des modules de vol pour d’autre, ou enfin grâce noosphère. C’est là que votre hacker intervient pour forcer
à certaines augmentations. Cette compétence permet le passage dans les barrières du monde virtuel.
enfin de se mouvoir en micro-gravité ou en apesenteur.
Enfin cette competence permet de créer et de modifier
Caractéristique liée : Agilité des programmes.
Caractéristique : Logique
25
Mag-Tech la nature, et donc de les entretenir, de les réparer, voire
dans certain cas plus restreints de les fabriquer.
Compétence Théorie
26 règles de base
botanique, géologie, génétique, linguistique.
Conception
Implants traducteurs
Les implants réseaux, dont la majeure partie
de la population des civilisations interstellaires
est équipée, disposent de programmes de
traductions instantanés qui rendent fortuit
l’apprentissage de langues étrangères. Tous
les implants réseaux standards en disposent.
Ils stimulent le centre de la parole, ainsi vous
entendrez votre interlocuteur dans sa langue,
mais la comprendrez grâce à votre implant.
Si vous ne disposez pas d’implant réseau les
choses se compliquent.
27
Système de Combat
Quand tous les personnages ont fini leur phase d’action,
Temps narratif et on en commence une nouvelle. Mais cette fois-ci, seuls
les personnages disposant d’une rapidité de deux ou plus
temps structuré peuvent agir. La rapidité de base est de 1. Elle peut être
améliorée par des augmentations ou avec l’utilisation de
capacités Psi et Tech. Quand tous les personnages qui
Lorsqu’un combat débute, le temps du récit devient ont 2 ou plus de rapidité ont agi, on recommence avec
structuré. Les combats se découpent en tours (ou rounds): ceux ayant au moins trois et ainsi de suite pour les scores
soit environ quatre secondes. Ce temps n’est qu’un ordre supérieurs. Il est très difficile de monter au-dessus de 4.
d’idée, le MJ peut s’il le souhaite étendre cette durée en
fonction des besoins de la scène. Quand tous les personnages présents ont atteint leur
rapidité maximum, on débute un nouveau tour.
28 Système de Combat
durant une phase, il ne peut entreprendre aucune action,
pas même défensive. Actions
Retarder son action Action automatique
Il est possible de retarder son initiative. Cela permet de
Les actions automatiques sont des actions que vous faites
faire deux choses. Première possibilité : effectuer une
sans même y penser, ou qui ne demandent pas d’effort
action coordonnée avec l’un de vos partenaires, ce genre
particulier pour être accomplies. Exemples : dire un mot
d’actions pouvant être particulièrement efficace. Seconde
à son coéquipier, changer le mode de tir d’une arme…
possibilité : interrompre un adversaire. Après avoir retardé
Ce sont des actions gratuites, et il n’y a pas de limite au
votre action, vous pouvez agir à n’importe quel moment, y
nombre que vous pouvez en accomplir. Évidemment, si un
compris dans le tour d’un ennemi pour l’interrompre.
PJ en abuse, le MJ peut largement limiter cela.
Surprise
Action simple
Dans certains cas, il sera important de déterminer la
surprise au début d’un combat. Dans une embuscade par Il s’agit de n’importe quelle action que vous souhaitez
exemple. Lorsqu’un personnage ou un groupe est pris par entreprendre durant votre tour. Tirer, se relever, recharger,
surprise, les assaillants ont le droit à une phase d’action viser, mettre un coup, utiliser une capacité…
de surprise gratuite. Durant cette phase, les victimes
ne pourront pas réagir et ne feront que subir ce qui leur
arrive. Les attaques surprises sont très puissantes et ne
devraient pas être prises à la légère. Actions mentales et autres
actions supplémentaires
Coup fatal Certaines actions comme les capacités Tech et Psi sont
des actions mentales. Bien qu’en terme de règle il s’agisse
Dans le cas d’une attaque de contact effectuée par d’actions simples, il existe des augmentations (comme
surprise, l’assaillant peut librement choisir où frapper sans la puce multitâche) ou des pouvoirs Psi permettant de
aucune pénalité. Il reçoit en outre un bonus de +4 pour gagner une action mentale par tour. Dans ce cas vous
son jet. pouvez utiliser cette action n’importe quand dans votre
tour peu importe la phase tant que vous êtes actif dans
cette dernière.
29
obtenu vous donnera la distance en mètres s’il s’agit d’un
Action de mouvement saut en longueur ou la hauteur en décamètres (10cm).
L’athlétisme (Ag) peut vous permettre d’augmenter cette
Lors de votre première phase d’action, vous disposez valeur en faisant des actions acrobatiques (comme faire
d’une action de mouvement gratuite. Après la première quelques pas sur un mur).
phase, vous ne pouvez utiliser qu’une action simple ou
une action de mouvement. Cette action vous permet de Si vous souhaitez faire un saut en longueur sans élan,
vous déplacer de la distance normale prévue par votre lancez SOM /2.
personnage. Lors d’une action de mouvement, votre
personnage court, mais ne sprinte pas. Pour sprinter,
il faut utiliser une action de mouvement et une action
simple. Cela n’est donc possible que durant la première Sprinter
phase d’action.
Lorsque la distance de déplacement ne suffit pas pour
atteindre votre position, il est toujours possible de
sprinter : faites un test d'Athlétisme (Som) : le résultat
Déplacement obtenu vous donnera la distance en mètre divisée par 4.
Ajoutez cela à votre vitesse de course.
Dans un combat, le déplacement est très important. Vous
allez vite comprendre que les armes sont particulièrement
létales dans ce jeu et qu’une erreur peut coûter cher.
Dans les guerres du 21e siècle, les armes ont plus pour Voler
but de blesser que de tuer, car un blessé est une charge
supplémentaire et la médecine à ses limites. En 2500, on
Dans Singularité-2501, il est possible de voler pour peu
peut réparer à peu près tous les dégâts fait sur un corps.
d’avoir l’équipement nécessaire. Il existe deux types de vol
Les armes sont donc très puissantes pour maximiser les
bien distincts. Le vol dans le vide, et le vol atmosphérique.
chances de tuer sur le coup ou rapidement. La vitesse et
les couverts sont donc primordiaux. Et foncer, son arme
Dans le premier cas, vous serez presque toujours en
tronçonneuse à la main, sur une personne tenant une
apesanteur, et il suffit de petites poussées pour changer
arme automatique vous vaudra une fin prématurée.
de direction. S’il n’y a pas d’atmosphère, les ailes ne vous
seront d’aucun secours, il vous faudra un module de vol.
Vitesse de déplacement
Espèce Distance / Action
Déplacement acrobatique
Humain 9m Ce genre de déplacement peut comprendre de l’escalade,
un parcours d’obstacle, de la natation ou tout autre
Erinis 7.5m déplacement en terrain difficile. Vous devez alors réussir
un test d'Athlétisme (Ag) pour parvenir à vous déplacer
Innussan 12m
sans difficulté.
Gurros 6m
Jas 7.5m
Sauter
Pour sauter, vous devez faire un test de Soma. Le score
30 Système de Combat
Action défensive Capacités défensives
Certaines capacités Tech ou Psi permettent de dévier des
projectiles comme les grenades ou missiles. En cas de
réussite critique sur une capacité défensive il est possible
Défense physique de renvoyer un projectile dans la direction souhaitée. Il
ne sera jamais possible de renvoyer des munitions plus
Tous les personnages disposent d’un score de défense
rapides et ce peu importe votre rapidité sauf mention du
passive. Ce score indique le seuil minimal à atteindre
contraire dans l’énoncé de la capacité.
pour toucher une cible que ce soit au corps à corps ou
à distance. Elle se calcule ainsi : (Agilité + Perception) /
2 + Rapidité. La défense physique s'ajoute aussi à vos
tentatives d'esquive ou de parade.
Action de combat au
contact
Actions défensives
Les actions défensives vous permettent de vous défendre
face à un agresseur. Chaque personnage dispose d’une Attaque de contact
action défensive par phase d’action. Lorsque vous faites
une action défensive, ajoutez toujours votre défense Une attaque de contact doit simplement battre la défense
passive au résultat du test. physique de la cible pour toucher. Evidement, cette
dernière peut décider de se défendre en parant ou en
esquivant. Les attaques de contact ignorent les barrière
cinétiques.
Esquive au contact ou de zone
Lorsque vous êtes la cible d’une attaque de contact ou
explosive, vous pouvez tenter une esquive. Vous faites Désarmer
pour cela un test d’athlétisme basé sur l’agilité. Rajoutez
vos succès à votre défense physique. Pour une attaque Une prise permettant de désarmer une personne, il s’agit
de contact, si c'est une réussite, vous esquivez le coup. d’un test de Mêlée (Ag). Vous subissez un malus de -4 a
votre test.
Dans le cas d’une attaque usant d'explosifs, lancez le
même test, au-delà de 10 succès, réduisez les dégâts de
1 par succès.
Prise
Dans cette catégorie, on retrouve beaucoup de prises
Parade différentes. Cela peut être une prise pour immobiliser ou
pour étrangler. Une prise se fait sur un test opposé de
Lors d’une attaque au corps à corps avec une arme de Mêlée (Ag ou Som).
mêlée, vous pouvez parer l’attaque si vous avez une arme
de mêlée en main. Faites un test de Mêlée en opposition
avec celui de l’attaquant.
Mettre à terre
Pour mettre un adversaire à terre, faites un test de Mêlée
Défense contre une rapidité (Ag), en opposition avec le défenseur.
supérieure
Quand un personnage n’est plus dans une phase d’action
où sa rapidité lui permet d’agir, il ne peut entreprendre
Utiliser l’environnement
aucune action défensive. Sauf dans le cas de certaines
Il n’y a pas vraiment de règles précises pour ce type
augmentations synthétiques.
d’attaque. Ce paragraphe est surtout là pour rappeler que
vous pouvez vous servir de votre environnement, comme
une bouteille, une porte ou une table. Peu importe ce qui
se trouve à votre portée.
31
Viser point faible Percer ou détruire une
Attaque précise visant un point précis ou une faille dans
couverture
l’armure du défenseur. Pour réussir : faites un test d’Ag +
Les couvertures ne sont pas indestructibles, vous pouvez
compétence associée avec un seuil augmenté de 6.
tenter de tirer à travers cette dernière ou simplement la
réduire en miettes. Il est évident qu’une vulgaire planche
de bois ne protégera guère des armes modernes. En
revanche, une épaisse couche de béton ou de métal le
Action de combat à fera beaucoup mieux.
distance
Viser
Tirer Par une action rapide, vous pouvez prendre le temps de
viser ce qui réduit de 4 la défense physique de l'ennemi.
Pour toucher une cible avec une arme à distance, il
faut faire un test de Tir (Ag). Le seuil de réussite, sans
modificateur à atteindre est le score de défense physique
de l'ennemi visé.
Viser point faible
Attaque précise visant un point spécifique ou une faille
dans l’armure du défenseur. Pour réussir : faites un test
Tir de couverture d’Ag + compétence associée avec un seuil augmenté de 6
Dégâts et blessures
faire pleuvoir la mort dans une zone et ainsi de pousser
les adversaires à rester à couvert s’ils ne veulent pas
risquer de prendre un mauvais coup. Si un ennemi se
déplace ou tente de tirer depuis une zone prise dans un Les dégâts que subit un personnage correspondent à
tir de couverture, lancez un test de Tir (Ag) l'ennemi voit l’accumulation de dommages que subit son corps. Quand
alors sa défense physique réduite de 4. Consomme 10 cette valeur de dégâts ne dépasse pas le seuil de blessure
munitions. en une seule attaque, il faut imaginer que les dommages
sont dus à des contusions, des brûlures légères…
32 Système de Combat
Table des blessures
D12 Blessure Blessure critique
Armure naturelle
Fonctionnement des
Certaines espèces ou augmentations donnent de
armes et armures l’armure naturelle, cette dernière se cumule normalement
avec l’armure normale (Armure naturelle de 8 + armure
classique de 5 donne une protection de 4). Cet effet ne
se cumule plus pour descendre à un niveau de protection
Dégâts meilleur que 4. (Par exemple armure naturelle et armure
de 3 ne donneront pas 2). Si les Innussan gagnent un
second bonus avec une augmentation d’armure naturelle,
Les armes ont toutes une valeur de dégâts. Cela
ils peuvent améliorer leur protection jusqu’à 3.
correspond à leur potentiel destructeur et aux dommages
qu’elles peuvent infliger. Les Dégâts indiquent combien de
points de vie sont retirés en cas de touche.
Armure percée et
environnement hostile
Si voir son armure partir en lambeaux n’est pas agréable,
33
Table des portées
Bout portant Courte Moyenne Longue Très longue
cela l’est encore moins lorsque vous vous trouvez sur une Attaques de corps à corps
planète sulfureuse avec une température de 160°C. Par
chance, les armures pressurisées modernes sont toutes
équipées de matériaux coagulants qui vont colmater les Les attaques de corps à corps se lancent sur un jet de
brèches causées par la dégradation de la structure afin mêlée (Agilité ou Soma). Tirer avec une arme au corps à
de conserver son utilisateur en vie. Mais ce procédé a ses corps inflige une pénalité, sauf avec un pistolet.
limites. Dans certains cas extrêmes (à la discretion du MJ)
les armures peuvent être percées. Vous commencerez Il est possible d'utiliser Soma au lieu d'Agilité pour toucher,
alors à subir les effets de l’environnement. Une blessure dans ce cas, les barrières cinétiques fonctionnent
à la tête, dans ce genre de moment, fait sauter votre normalement.
casque, vous exposant pleinement à l’extérieur.
Ce type d’arme peut délivrer une succession de tirs Armes à rayonnement (R)
rapides (rafales). Les rafales sont le plus souvent de 3
coups. Vous avez des chances de mettre plusieurs coups
au but. Par tranche de 6 succès au-dessus du seuil de Rayon et tir continu : Les armes à rayon tirent un flux
réussite, vous touchez votre cible une fois de plus jusqu’à de particules continu sur la cible. Ces armes sont
deux fois supplémentaires. Consomme 3 munitions. particulièrement efficaces pour pénétrer les armures
et blindages. Vous pouvez faire un balayage ou un tir
concentré. Le balayage augmente vos chances de
Tir automatique ou Full-auto (FA) toucher ; bonus de 4 pour toucher. Le tir concentré vous
inflige une petite pénalité de -3 car il faut maintenir la
cible en joue un minimum de temps pour que le rayon soit
Avec ce mode de tir, vous faites pleuvoir un déluge de vraiment efficace. Dans ce cas, vous doublez les dégâts
projectiles sur vos ennemis. Ce mode de tir possède des ET la Pa de votre arme pour cette attaque. Mais dans le
avantages et des inconvénients. Dans ce mode de tir, vous cas d’un tir continu, il n'est possible de tirer que deux
avez un avantage à courte portée, mais êtes désavantagés fois consécutives en raison de la surchauffe. L’arme doit
à portée longue et supérieure. Nous laissons à la discretion ensuite refroidir pendant 1 tour complet. Consomme 2
du MJ s'il est nécéssaire d'apporter un modificateur. Enfin, munitions.
par tranche de 4 succès au-dessus du seuil de réussite,
vous touchez votre cible une fois supplémentaire jusqu’à
8 fois. Consomme 8 munitions. Fusils de précision
Note : Si un pesonnage subit plusieurs tirs d'une même
rafale, il fait une sauvegarde d'armure par balle, et non Les fusils snipers sont connus pour leur précision. Ils ont
pour toute la rafale. une portée très longue et utilisent la Perception plutôt que
l'Agilité lors de leurs tests de tir.
34 Système de Combat
Cône de dégâts alors subis est laissée à l'appréciation du MJ.
Couvertures
Phase d’action par
Effet d’une couverture
étape
Les couvertures sont très importantes, puisqu’elles
réduisent grandement les chances que vous soyez • Étape 1 : déclaration de l’attaque
touché. Une couverture normale, qui ne vous couvre L’attaquant utilise une action simple afin de porter un
que partiellement, augmentera votre défense physique coup. La compétence à utiliser dépend du type
de 4 pour tout tireur voulant vous cibler. Une couverture d’arme.
complète augmentera votre défense physique de 8. Si la • Étape 2 : déclaration de la défense
couverture est fine, ou l’arme puissante, il est possible de
Tous les personnages disposent d’au moins une
l’ignorer et de tirer à travers.
action défensive par phase d’action. Si le personnage
est conscient de l’attaque et qu’il lui reste une action
défensive, il peut chercher à se défendre.
• Étape 3 : Modificateurs
Dégâts de chute
Les divers modificateurs sont appliqués à l’attaquant
Lorsque vous chutez d'une grande hauteur, vous pourriez et au défenseur. (table des modificateurs)
être à même de subir des dégâts de chute. Ces dégâts • Étape 4 : passer la défense
peuvent dépendre de plusieurs facteurs, tels que la masse L’attaquant doit battre la défense passive de la cible
de votre personnage ou encore de la gravité. La quantité avec d'éventuels modificateurs. Si le défenseur en a la
35
possibilité, il peut faire une action défensive. justesse. Elle possède des vêtements renforcés (7),
• Étape 5 : application des protections mais a l’augmentation « armure biotissée » lui octroyant
un bonus d’armure naturelle : sa protection est donc de
L’attaque doit ensuite passer le bouclier de la cible
7-1 = 6. Elle lance 1d8 et obtient 7. La balle est arrêtée
si elle en possède. Enfin reste l’armure, faites la
par l'armure.
sauvegarde d'armure.
• Étape 6 : dégâts et blessures Tout le monde a joué. La phase est terminée. Innari
Si l’attaque passe et pénètre les défenses, alors a une rapidité de 2, elle peut donc jouer durant la
des points de dégâts vont être appliqués. Si la valeur seconde phase d’action. Elle vise le second Solien et
en dégâts est supérieure au seuil de blessure, alors tire. Elle obtient un 14. Le Solien a une défense de 6,
la victime doit lancer 1d12 pour déterminer la zone mais obtient un +8 dû à sa couverture complète soit
touchée. Si le montant de dégâts inflige plus du 14. Ce n’est pas suffisant. La balle frappe le mur. Étant
double du seuil de blessure, alors le personnage qui la seule à pouvoir jouer, la seconde phase se termine.
encaisse le coup reçoit une blessure critique. Aucun personnage ne disposant d’une rapidité de 3, le
• Etape 7 : nouvelle phase d’action. tour se termine et un nouveau débute.
Une fois que tous les personnages ont terminé, on Innari a toujours l’initiative. Elle décide de se placer à
peut commencer une nouvelle phase d’action pour les couvert (intermédiaire) et faire feu. Elle obtient un 15
personnages ayant une rapidité suffisante. sur son jet d’attaque et touche donc son adversaire
dont la défense à couvert est de 14. Il porte une armure
Une fois que les personnages ont fini la phase d’action à la de sécurité et a une protection de 6 + 1(Pa). Il doit faire
plus haute rapidité possible dans le combat, un nouveau 7 ou plus. Il obtient un 7 : coup de chance. Son armure
tour commence. encaisse le tir et il ne prend donc pas de dégâts.
36 Système de Combat
La douleur
Il est légitime de se demander quels sont les
effets de la douleur. Et bien presque rien.
Les implants réseaux dont sont équipés la
quasi-totalité des êtres au 26e siècle peuvent
courcicuiter les signaux impliquant la souffrance.
Ainsi un personnage ignore les effets de la
douleur sans mal et peut se battre tant que son
corps est en état de le faire. Cette supression
ne retire pas la conscience des dégâts que subit
le corps, simplement la gène. Attention, des
implants, ca se pirate.
Les abréviations
Dans les pages qui suivront vous trouverez des
fiches de personnages prétirés vous permettant
de jouer. Certaines abréviations sont utilisées
pour gagner de la place.
PV : Points de vie
SB : seuil de blessure
Rap : rapidité
Init : initiative
P.def : défense physique
M.def : défense mentale
37
Sol : Combatant
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
36 12 8 2 9 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Armure légère protection 4
Bouclier Mag réduction de dégât de 2
Nom Niveau Carac liée
Athlétisme 4 Som / Ag
Discretion 2 (+3) Ag
Mêlée 2 Ag
Pilotage (terrestre) 3 Ag
Survie 3 Int
Tir 5 Ag
Vigilance 4 (+2) P
Matériel (arme) 3 Log
Matériel (mécanique) 3 Log
Connaissance (Sol) 3 Log
Profession (millitaire) 3 Log
Traits
Endurant (+2 soma pour résister à la fatigue)
Sens de l'orientation (+2 pour s'orienter)
Attention acérée (+2 en vigilance)
Vertige RV (-3 à tout test en RV)
38 Système de Combat
Equipement Augmentations
Corde intelligente (corde pouvant se raidir, Impants réseaux
s'allonger, ainsi que faire et défaire des noeuds Biomodes
toute seule)
Cyber yeux T2 (Zoom optique x10, vision infra
Grenades plasma x2 (16 dgt, Pa +4) rouge, augmentation visuelle (+2 Perception))
Cape mimétique (+2 defense physique, +3 Réflèxes câblés T2 (rapidité +1)
discretion)
Cyber membres T2 (+2 Soma, +2 Ag)
39
Sol : Hacker
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
4 4 2 7 3 3 5 P. Mitrailleur 8 0+1 r, fa 20 1 C
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
27 19 7 1 6 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtements blindé Protection 7
Athlétisme 2 Som / Ag
Médecine 3 Log
Recherche (réseau) 3 Log
Tir 4 Ag
Guerre electronique 7 Log
Matériel : Drone 3 Log
Connaissance (Sol) 7 Log
Connaissance (jeux RV) 3 Log
Profession (Hacker) 4 Log
Théorie (mathématiques) 3 Log
Traits
Endurant (+2 Som pour réssiter à la fatigue)
Ami des bêtes
Myope (-1 Perception visuelle)
40 Système de Combat
Equipement Augmentations
Cape mimétique (+2 défense physique, +3 pour Implants réseaux
tout test de discretion) OHS T2 (Bonus 1 : 5 | Bonus 2 : 2)
Balles perforantes (Pa +1) Processeur cognitif T1 (augmente la Log)
CTX x2 (stimulant +2 Log pendant 1 heure, mais Puce multitâche (+1 action mentale / tour)
rechute cause grande fatigue)
Câblage de contrôle (permet de controler un
Mini drone (éclaireur) drone par des actions mentales)
Pour l'intrusion sur les serveurs, le Hacker doit encore une fois battre le seuil de protection du serveur. Il pourrait être
demandé de faire plusieurs tests, si le serveur est bien protégé, ou que le piratage vise une information confidentielle
ou encore de faire une action touchant au coeur d'un système.
Tous les tests de piratage se font sur un jet de Guerre électronique [Log]
Brouillage - 0 Mark
Choc - 2 Marks
Cette capacité permet d'isoler un individu du
reste de son réseau. Cela permet de stopper Cette puissante attaque électronique permet
ses communications, mais aussi pour l'éliminer de créer un crash du système d’exploitation
discrètement sans que ses implants signalent au des implants de la cible. Cette dernière connaît
réseau son décès ou son état inconscient. une panne généralisée de tous ses implants
cybernétiques ou synthétiques, qui vont devoir
redémarrer pour fonctionner correctement. Cela
prend 1 tour complet.
41
Ol : pilote
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
5 5 5 5 3 3 5 Pistolet plasma 13 +4 Sa 6 +1 C
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
30 10 8 2 7 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie protection 5
Bouclier mag. réduit les dégâts reçus de 2
Nom Niveau
Artillerie 4 Int
Atlhétisme 2 Som / Ag
Pilotage (vaisseau spatial) 5 Ag
Pilotage (aérien) 4 Ag
Tir 5 Ag
Vigilance 4 P
Matériel (tech spatiale) 3 Log
Connaissances (Ol) 5 Log
Connaissances (Histoire) 4 Log
Connaissances (Jeux RV) 4 Log
Profession (pilote) 5 Log
Théorie (astronomie) 4 Log
Traits
- Endurance : +2 soma pour résister à la fatigue
- Résistance au froid
42 Système de Combat
Equipement Augmentations
Communicateur laser Implants réseaux (sorte de smartphone
Corde Intelligente implanté)
Vêtements renforcés (protection 7) Immortel (immunisé au vieillissement
Drone eclaireur Adaptabilité environnementale (froid)
Biomodes (immunise au maladies et poisons
classique, élimine les maladies génétiques)
Poussée synaptique T2 (Rapidité +1)
Biomodes
Les Bio-modes consistent en un ensemble
d’améliorations génétiques, de virus ajustés
et de bactéries symbiotiques qui accélèrent
la guérison et améliorent considérablement
la résistance aux maladies. La vitesse de
cicatrisation est multipliée par 2 et permet
de régénérer les membres et autre parties
manquantes du corps. Il immunise à toutes les
maladies courantes (rhume, grippe, cancer,
diabète, etc.) et augmente la longévité de
25%. Diminue de moitié le temps de sommeil
nécessaire. Immunise aux effets de la vie à long
terme en microgravité, mais aussi aux allergies.
43
Ol : Spécialiste Grav-Tech
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
5 6 4 7 4 4 4 Pist. laser 9 +1 Sa 10 +2 L
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
30 10 10 1 6 3 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtement blindés Protection 7
Atlhétisme 2 Som / Ag
Diplomatie 4 Ch
Tir 4 Ag
Vigilance 3 P
Grav-Tech 6 Log
Matériel (Electronique) 3 Log
Connaissances (Ol) 7 Log
Connaissances (Politique) 3 Log
Profession (Ingénieur) 5 Log
Théorie (Physique) 4 Log
Traits
Endurance : +2 soma pour résister à la fatigue
Bon sens
Mauvais sens de l'orientation (-4 pour les jets
d'orientation)
44 Système de Combat
Equipement Augmentations
Balise de détresse Implants réseaux (sorte de smartphone
Nanopatchs x 4 (soigne 1 Pv /heure pendant dix implanté)
heures. stoppe immédiatement une hémorragie. Immortel (immunisé au vieillissement
permet de guérir un membre brisé en 10 heures Pile corticale (permet numérisation de la
) conscience)
Optimisation génétique T1 (augmentation de
caractéristiques)
Implants grav-tech (permet l'utilisation de la
Grav-tech)
Mémoire parfaite
Puce multitâche (+1 action mentale)
Grav-Tech : fonctionnement
Les implants permettent au porteur de manipuler les champs de gravité avec une grande précision ouvrant la voie à
de nombreuses possibilités. Mais elles ne sont pas sans limite. Utiliser ces implants est éprouvant pour le corps et
peut rapidement épuiser celui qui en est à l’origine. De plus, les implants ont besoin d’un temps (court) entre chaque
utilisation pour se recharger. Par conséquent, il n’est possible d’utiliser des capacités Grav-Tech qu’une fois par tour
de combat, et ce peu importe la vitesse du lanceur.
Quand un personnage veut utiliser une capacité Grav-Tech, il doit faire un test de Grav tech (Log) et battre le seuil
du pouvoir. Dans le cas contraire, il ne se passe rien.
Lévitation
Bond
Désigne une cible qui n’est plus soumise à la
gravité. Tous les personnages ciblés se mettent Permet de faire un immense bond pour atteindre
à flotter et ne peuvent plus se déplacer s’ils n’ont une cible en hauteur.
pas de système de vol. Ce pouvoir permet de
transformer une fusillade en tir au pigeon. Portée : Sur soi Cible : Sur soi
Déviation réflèxe
Déviation
Capacité à utiliser comme action de défense.
Permet de dévier la trajectoire d’un projectile Génère un champ de gravité autour du
comme une grenade ou un missile. Ne fonctionne personnage qui le rend plus difficile à toucher :
pas sur les balles. Si le lanceur bat de 10 le seuil, augmente sa défense physique de 3.
le projectile est renvoyé dans la direction de
l’attaquant. Portée : Sur soi Cible : Sur soi
45
Erinis : Explorateur
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
6 5 5 6 3 3 5 Pistolet EM 11 +1 Sa, r 8 / 1
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
33 11 8 1 6 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie Protection 6
Athlétisme 3 Som / Ag
Fouille / enquête 3 P
Pilotage (terrestre) 3 Ag
Pilotage (aérien) 2 Ag
Recherche (réseau) 1 Log
Survie 2 Int
Tir 4 Ag
Connaissance (Erinis) 5 Log
Connaissance (langue) 5 Log
Profession (explorateur) 4 Log
Théorie (xénoarchéologie) 5 Log
Traits
Nyctalope
Respiration aquatique / vitesse de nage x 2.5
Intersexué
Echolocalisation
Psi Alpha
Résistance Psi (défense mentale +2)
46 Système de Combat
Equipement Augmentations
Scanner (permet de scanner des objets pour Implants réseaux
obtenir des informations à leur propos) Biomodes
Biodrone Silaïs (Drone biologique aviaire, Adaptabilité environnementale (sec / chaud)
contrôlé par télépathie, très utile pour les
Cervelet amplifié (augmente l'Int)
reconnaissances)
Booster cérébral (augmente la Log)
Augmentation musculaire T1 (augmente le Som)
Linguiste (permet d'apprendre les langues très
rapidement)
Psi Alpha
Le Psi alpha est principalement composé de capacités passives. Elles correspondent à des aptitudes cérébrales très
développées, à la limite du surnaturel.
Multitâche
Hypermnésie
L’esprit du Psi a appris à efficacement gérer ses
centres d’attention et peut plus facilement gérer Le Psi à une mémoire surdéveloppée et n’oublie
plusieurs tâches en simultané. Cette capacité jamais rien. Cette capacité fonctionne comme
fonctionne comme la puce multitâche : +1 action l’amélioration nanotechnologique « Mémoire
mentale par tour. parfaite ».
Préscience
Sens de l'orientation
L’esprit du Psi est très efficace pour créer des
liens de causalité. Il parvient d’une manière Le personnage ne se perd jamais et sait
presque surnaturelle à avoir des indices précis toujours où il se trouve et où aller. Il se souvient
sur l’avenir. Le personnage peut deviner ce qui inconsciemment du chemin qu’il a parcouru, des
va se passer dans un avenir proche ou plus distances et des directions. Son cerveau s’adapte
facilement comprendre comment les choses rapidement à un nouvel environnement et en
vont évoluer en fonction de ses actions ou de extrait immédiatement les points de repères.
celles de ses compagnons. Le MJ peut (s’il le Ce pouvoir ne fonctionne pas pour la navigation
souhaite) donner des indices au Psi. Utilisable spatiale. En termes de règle, le personnage voit
une seule fois par session. le résultat de ses tests d’orientation multipliés
par deux.
Type : Passif
Type : Passif
47
Erinis : Diplomate
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
3 4 3 4 4 8 4 Pist. laser 9 +1 Sa 10 +1 L
Vibro dague 4 +1 / / / /
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
24 7 8 2 4 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtement blindé 7
Athlétisme 2 Som / Ag
Diplomatie 6 Ch
Mentalisme 6 Ch
Sécurité 4 Int
Tir 3 (+1) Ag
Vigilance 3 (+2) P
Connaissances (Erinis) 4 Log
Connaissances (langues) 4 Log
Profession (négociateur) 3 Log
Théorie (sciences sociales) 4 Log
Théorie (psychologie) 3 Log
Traits
Nyctalope
Vitesse de nage x2.5
Intersexué
Psi Alpha
Echolocalisation
48 Système de Combat
Equipement Augmentations
Kit de sécurité Implants réseaux (smartphone implanté)
Camouflage holographique Biomodes
Immortelle (immunité au vieillissement)
Beauté saisissante (+1 ch)
Poussée synaptique (rapidité +1)
Optimisation génétique T2 (caractéristiques
max augmentées)
Psi Alpha
Le Psi alpha est principalement composé de capacités passives. Elles correspondent à des aptitudes cérébrales très
développées, à la limite du surnaturel.
Perception sociale
Armure mentale
Le cerveau du Psi a une grande facilité à
reconnaître les formes des visages, leurs Cette capacité permet à son lanceur de renforcer
expressions et les micro-changements son esprit face aux attaques Psichiques. Il
d’expressions. Cela confère un bonus de +1 en bénéficie d’un bonus de +4 à la défense mentale.
Charisme max et actuel.
Type : Passif
Type : Passif
Type : Passif
49
Innussan : Guerrier
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
39 13 10 2 6 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Amure légère protection 5 (-1 armure naturelle)
Bouclier mag Réduit les dégâts reçu de 2
Nom Nom Carac liée
Athlétisme 2 Som / Ag
Mêlée 5 Ag
Survie 4 Int
Tir 5 Ag
Vigilance 3 P
Contrôle 5 Int
Matériel (armes) 2 Log
Matériel (mécanique) 3 Log
Connaissance (Innussan) 5 Int
Connaissance (Guerre) 5 Int
Profession (Millitaire) 4 Int
Traits
4 membres (1 attaque supplémentaire / tour)
Résistance à la chaleur / vulnérable au froid
résistance aux radiations
Infra sons (perçois les infra sons)
Psi Bêta
50 Système de Combat
Equipement Augmentations
VMS 1 (vision nocturne) Implants réseaux
Nanopatchs x 2 (soigne 1PV / heure pendant Cyber yeux T2 (vision X, zoom otpique x10
10 heures. stoppe les hémorragies, répare un augmentation visuelle (augmente la perception
membre brisé en 10 heures) Réflèxes câblés T2 (augmente la rapidité)
Equipement de survie Squelette renforcé (augmente le seuil de
blessure)
Puce Multitâche (+1 action mentale / tour)
Psi Bêta
Le Psi Bêta est le rang intermédiaire, il permet d'avoir des capacités de niveau Aplha et bêta. Les capacités Alpha
sont des capacités passives donnant un trait, ou un avantage au personnage. Le Psi Bêta se divise en deux catégorie:
Le Contrôle, qui se lance sur l'Int, il permet de renforcer vos propre capacités en dépassant vos limites. Pour le
réussir, il faut passer le seuil indiqué pour chaque capacité.
L'assaut Psi, lui, permet d'envoyer des attaques mentales, comme des ordres, des hallucinations ou de la lecture de
pensée (n'est pas possible sur les formes de vie synthétiques). Il se fait sur un test d'Assaut Psi [Vol] et doit passer
la défense mentale d'un adversaire. si l'adversaire est conscient de l'attaque, il peut faire un test de Volonté auquel
il ajoute sa défense mentale. Tout Psi bêta dispose de télépathie envers toutes les espèces organiques.
51
Innussan : Spécialiste Psi
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
6 5 3 3 6 1 7 Pist. EM 11 +1 Sa, R 8 +1 L
Lame mono. 8 3 / / / /
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
33 11 11 1 5 7 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie Protection 6 (-1 armure naturelle)
Bouclier Mag Réduit de 2 les dégâts reçus
Nom Niveau Carac liée
Athlétisme 3 Som / Ag
Mêlée 4 Ag
Médecine 3 Log
Tir 4 Ag
Survie 4 Int
Vigilance 3 P
Assaut Psi 5 Vol
Contôle 5 Int
Connaissance (Innussan) 6 Int
Profession (prêtresse) 4 Int
Théorie (xénotech) 3 Log
Traits
Armure naturelle
résistance à la chaleur / vulnérable au froid
Résistance aux radiations
Infra sons
52 Système de Combat
Equipement Augmentations
VMS 1 (vision nocturne) Implants réseau
Encens sacrés Processeurs cognitifs T1 (augmente la Log)
Grenade HE x3 (12 dgt, Pa +1) Stimulateur endocrinien (augmente l'Int)
Puce multitache (+1 action mentale / tour)
Psi Bêta
Le Psi Bêta est le rang intermédiaire, il permet d'avoir des capacités de niveau Aplha et bêta. Les capacités Alpha
sont des capacités passives donnant un trait, ou un avantage au personnage. Le Psi Bêta se divise en deux catégorie:
Le Contrôle, qui se lance sur l'Int, il permet de renforcer vos propre capacités en dépassant vos limites. Pour le
réussir, il faut passer le seuil indiqué pour chaque capacité.
L'assaut Psi, lui, permet d'envoyer des attaques mentales, comme des ordres, des hallucinations ou de la lecture de
pensée (n'est pas possible sur les formes de vie synthétiques). Il se fait sur un test d'Assaut Psi [Vol] et doit passer
la défense mentale d'un adversaire. si l'adversaire est conscient de l'attaque, il peut faire un test de Volonté auquel
il ajoute sa défense mentale. Tout Psi bêta dispose de télépathie envers toutes les espèces organiques.
Permet au personnage de mieux contrôler ses Type : Actif Cible : une cible
émotions. Ce pouvoir fonctionne comme le Distance : 50m Drain : 2
contrôle endocrinien en termes de règles. Durée : 5 min Compétence : Assaut Ps
Type : Passif
53
Gurros : Agent Psi
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
2 4 3 4 6 2 8 Pistolet 8 0 Sa, R 8 M
Attributs Protections
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt Nom Effet
Equipement
Compétences
Projecteur holographique
Nom Niveau Carac liée Casque VMS 2 (vue IR, et noctune)
Vocabulateur (permet de parler)
Athlétisme 2 Som / Ag
Revêtement mimétique (défense physique +2,
Tir 1 Ag et +3 en discretion)
Altération 6 (+3) Vol
Assaut Psi 5 (+3) Vol
Augmentations
Contrôle 5 (+3) Int
Biomodes
Connaissance (Gurros) 5 Int
Booster cérébral T2 (augmente la Log)
Profession (Antropologie) 4 Int
Cervelet amplifié T2 (augmente l'Int)
Théorie (Culture Xeno) 3 Log Recalibrage du circuit effort / récompense
(augmente la volonté)
Vol 3 Ag
Traits
Biologie ammoniacale
Vol
Psi Gamma - Psi Puissant (+3 compétences Psi)
Pacifisme extrême
54 Système de Combat
Psi /Tech : fonctionnement
Pour le fonctionnement du Psi Bêta regardez la fiche de l'un des personnages Innussan.
Le Psi Gamma permet, contrairement aux autre niveaux Psi d'intéragir avec le monde physique. Les Capacité Psi
Gamma se lancent sur Altération [Vol]. Un Gurros peut lancer un nombre de capacités Gamma = à sa volonté / 2
arrondie à l'inférieur. Pour que la capacité fonctionne, il faut battre le seuil de difficulté indiqué sur celle-ci.
55
Jas : Spécialiste Phase
Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
6 4 5 7 3 3 4 Pis. Graser 10 +4 Sa 6 +2 C
Vibrolame 9 +1 / / / /
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
33 11 7 2 7 5 0 Protections
Nom Effet
Compétences Blindage Protction : 6
Bouclier Quant. Absorbe 35 dégâts
Nom Niveau Carac liée
Athlétisme 1 Som / Ag
Mêlée 2 Ag
Recherche (réseau) 3 Log
Tir 4 Ag
Vigilance 4 P
Matériel (électronique) 5 Log
Matériel (ordinateur quant.) 4 Log
Connaissances (Jas) 6 Log
Théorie (IA) Log
Traits
Synthétique
Detesté par les animaux
56 Système de Combat
Equipement Augmentations
Tacnet (programme permetant de verrouiller Implants réseaux (sorte de smartphone
des ennemis et de faire des tirs indirects avec implanté)
des munitions intelligentes) Autoréparation (permet de réparer jusqu'à 6
dégâts)
Module de phase (débloque capacité de phase)
Overclocking T1 (rapidité +1)
Multitasking (+1 action mentale)
Processeur Cognitif T1 (Log+1)
Phase : fonctionnement
Les capacités de phases permettent de se dématérialiser ou de se téléporter en jouant sur la dimension des phases
qui correspond aux états possibles de l'Univers.
Pour lancer une capacité de Phases vous devez faire un test de compétence Phasage [Log] et battre le seuil de
difficulté indiqué dans les capacités. A chaque utilisation, ou à chaque tour où une capacité est maitenue, augmentez
le score de décohérence indiqué. Ce score augmente d'autant le seuil de difficulté.
Pour maintenir une capacité de phases pendant plusieurs tours, vous devez refaire un test de phasage à chaque
tour où elle est maintenue tout en appliquant le modificateur de décohérence au seuil de difficulté. La décohérence
déscend après plusieurs heures sans utilisation de capacités de phases.
Dématérialisation Téléportation
Le personnage passe sur une autre phase. Il est Permet de faire une téléportation sur une courte
alors « déphasé » et aucune attaque ne peut le distance. Plus la distance est longue, plus la
toucher si ce ne sont celles ayant la propriété décohérence augmente (c’est exponentiel !).
phase. Le personnage peut en outre traverser
les murs sans mal durant cette période. Le Seuil : 15
personnage doit repasser en phase réelle Décohérence : 20m = 1 ; 40m = 2 ; 60m = 4 ;
pour attaquer, ou utiliser une arme utilisant la etc.
propriété phase.
Seuil : 14
Décohérence : 2 / tour
Trait : synthétique
Image mirroir
Nul besoin de manger ou de respirer. Le poison
Fait apparaître un double illusoire du personnage ne vous fait rien. Vous n’avez pas non plus
à quelques mètres de ce dernier en dupliquant d’instinct particulier ou de sécrétion hormonale.
sa présence. Il n’y a au début aucun moyen de Pas de douleur ou de maladie, oubliez les affres
savoir qui est le personnage et qui est le double, des corps biologiques. En revanche, vous ne
mais dès que le double prend des dégâts, on cicatrisez pas, avez besoin d’une alimentation
remarque que les attaques le traversent. en énergie et nécessitez un entretien régulier.
Vous êtes invulnérable aux pouvoirs Psi visant
Seuil : 10 l’esprit, mais êtes vulnérable au piratage. En
revanche, l’eau n’est pas votre amie... vous
Décohérence : 1 / tour
coulez comme une pierre et une petite faille dans
votre enveloppe permet à l'eau de s'infiltrer ce
qui n'est pas une bonne chose pour vos circuits.
57
Scénario1:Unecivilisation
antique
ici le but des Auriges : comprendre le Grand
Introduction: Filtre, et trouver un moyen de l'éviter.
Les personnages joueurs se sont récemment intégrés Le grand public n'est pas au fait de cette
dans l’organisation des Auriges. Peut-être était-ce par information, les gouvernements préférant laisser
soif de l’aventure, pour donner un sens à leur vie, pour planer le doute à ce sujet. Les personnages
une cause qu’ils pensent juste ou par quête de savoir. eux même étant nouveaux parmis les Auriges,
Citer quelque motivation n’est pas inutile, les PJ vont ne devraient pas disposer de beaucoup
probablement se retrouver dans l’une d’entre elles, cela d'informations.
engage une meilleure implication même pour une session
courte. Tous les PJ ne se connaissaient pas forcément Ne leur dites rien sur les phénomènes
avant de devenir Aurige. Les tensions entre factions d'extinctions, ils le découvriront au cour de cette
peuvent mener à du RP ce qui peut être intéressant. Mais session, et créer l'effet de vertige devant les
attention à ne pas aller trop dans cette direction pour ne troublantes révélations qui suivront font parties
pas y perdre trop de temps. du but recherché.
Les Personnages ont déjà accompli une mission pour les Enfin, même le meneur (celui qui lit ces lignes
Auriges, mais cette dernière s’est passée sans accroc et probablement), n'aura pas énnormément
n’a pas spécialement marquée les PJ. d'informations à propos du Grand FIltre, et
de ses causes. Ce flou mène à une certaine
Ce court scénario devrait durer à peu près deux à trois incompréhension qui place un malaise devant un
heures. savoir ancien et presque interdit.
Les Auriges et le
Grand Filtre Approche et cartographie
Les Auriges forment une organisation qui n'est
rattachée à aucun des empires intertellaires. Ils Depuis plusieurs mois ils arpentent une portion de la
ont une certaine indépendance, mais travaillent galaxie inconnue à la recherche d’un système. Ce dernier
en collaboration avec les différentes civilisations est référencé comme site de fouille prometteur, mais
de la Galaxie connue. les données récupérées à son sujet sont incomplètes,
il ne fut donc pas possible de catégoriser parfaitement
Les Auriges sont récrutés pour un seul objectif l’emplacement. Finalement les PJ entrent dans un nouveau
: la comprehension et la lutte contre ce que l'on système, celui-ci est le bon.
appelle le Grand FIltre.
Ils doivent une fois la planète trouvée, faire une rapide
Les civilisations interstellaires voyageant cartographie, et repérer les sites les plus intéressants, et
dans la Galaxie ont très rapidement fait un mettre en place une première expédition pour établir les
constat des plus destabilisant. Il éxiste un éventuels dangers.
nombre faramineux de mondes morts, qui jadis
abritèrent des sociétés plus avancées que Note : DD = Degré de difficulté, le score minimal qu'un
celles présentes aujourd'hui, et pourtant elles joueur doit obtenir pour réussir un test.
semblent s'être éteintes de manière brutale.
C'est la réponse au paradoxe de Fermi, toute Etoile de classe G, 4 planètes : a première vue, un système
les civilisations technologiquement avancées comme les autres. Mais la seconde planète renverra des
semblent innéluctablement s'éteindre. Et c'est échos radars étranges. A première vue des astéroïdes
58 Système de Combat
formant plusieurs vastes anneaux. En réalité il s’agit de fait qu’à cette époque la plupart de leurs sociétés étaient
débris. Comme si une gigantesque bataille spatiale avait encore des chasseurs cueilleurs maîtrisant tout juste le
eu lieu en orbite. La surface de la planète semble porter feu et les outils de pierres taillées, tandis que cette société
cratères et dévastation. Ci et là d’anciennes structures évoluait déjà dans l’espace. Ce sentiment est encore une
à moitié effondrées en ruines, dévastées. Un test en fois perturbant. Qui a fait ça ? Existent-ils toujours ? Si oui,
théorie : astronomie ou géologie DD8 fera apparaitre pourquoi ne les a-t-on jamais découverts ? Et si… nous
que la planète avait autrefois des océans mais que ces les avions déjà découverts ? Ont-ils subit le même sort ?
derniers semblent avoir disparus. En outre, le monde etc… ce genre de question troublantes. Mettre l’accent
ne semble plus abriter la moindre biosphère, et son sur le coté mort de la planète. Sur le fait qu’elle semble
atmosphère parait anormalement fine en dépit de sa dévastée, qu’ils marchent sur des cendres : les anciens
taille (0.9 masse terrestre) rendant toute respiration à la habitants. Le complexe quant à lui est partiellement
surface impossible. recouvert de glace. (De la glace carbonique). Ils pourront
avec observation (DD10) découvrir qu’une entrée à déjà
Plus impressionnant, la planète porte un imposant cratère été creusée probablement par l’autre camp (s’ils n'ont pas
sur l’une de ses faces. Mais sur l’autre face, le cratère est découvert qu’il s’agissait d’Oréïs ne pas donner le nom par
plus grand encore. On peu voir la croute de la planète inadvertance. Sans cette ouverture, ils devront creuser
fissurée autour, et au fond le magma brûlant est encore eux même leur entrée.
visible. Mettre l’accent que c’est une vision perturbante,
une chose véritablement cataclysmique a dû se passer ici. L’intérieur, est lui aussi recouvert de poussière. Pas une
Pas forcément de test de volonté, mais parler d’un certain lumière ne pénètre ces lieux. (l’équipe a des lampes torche
malaise. évidement, même si ce n’est pas noté sur leurs fiches de
personnages). Dans un premier temps ils ne trouveront
Après scan plus approfondi de la planète, l’une de structure rien. S’ils suivent la piste des Oréïs, ils trouveront les
semble encore dans un état de conservation plutôt bon. traces de l’ancienne expédition.
C’est un vaste complexe situé proche du pôle Nord.
Note : la cartographie est automatique : faite par les
implants réseau.
Exploration au sol
En s’approchant, les PJ pourront faire une autre découverte
troublante durant le survol de la zone. Un campement,
ancien lui aussi, mais bien moins. De la xeno-archéologie
Les Oréïs
DD12 permettrait d’établir qu’il s’agit d’un campement Oréïs Les Oréïs sont une civilisation disparue il y
datant donc de plus de cinq mille ans. Ce camp dénote a environ 5 000 ans. De toutes les espèces
par le fait qu’il n’est pas recouvert comme le reste de la antiques éteintes, ils sont la plus puissante
planète d’une épaisse couche de poussière (de cendre). jamais découverte. Ils possédaient un vaste
Le reste des bâtiments porte des traces de brûlures et empire s'étendant sur des milliers d'années
peuvent être datés de 112 000 ans environ. Insister sur le lumière au sud de la Galaxie connue. Cette zone,
59
connue sous le nom de zone morte, est encore reprendre leur exploration. Mais cela fait des heures : leur
largement inexplorée. proposer de s’arrêter pour se reposer et dormir un peu.
Ils se sentiront observés puisque : Attaque nocturne par
Les Oréïs sont notament connus pour leur niveau des aberrations biomécaniques. Test de volonté DD8 pour
technologique très avancé, nombre de leurs ne pas subir la peur et d’éventuels malus. En cas de 1 le
technologies échapent encore à l'étude des plus personnage fuit ou se recroqueville en position fœtale.
puissantes Entités. A partir de ce moment les personnages seront traqués.
Sans cesses des créatures viendront les harceler.
Il s'agit également de l'espèce ayant élevé les
Innussan à l'espace. En effet, ces derniers Important :
avaient connu une guerre nucléaire, et peinaient
à s'en relever. Les Oréïs les aidèrent et en firent Le but de ce passage est de mettre la pression, pas
des soldats dans leur armée. Un jour sans de faire un interminable combat idéal pour dégouter
prévenir, ils céssèrent tout contact, et leur de nouveaux joueurs. Donc pas de tour ou de temps
société disparu. structuré pendant la course poursuite, juste des attaques
aléatoires, et voir comment les PJ réagissent.
60 Système de Combat
Insister sur le fait de perdre pied, face à une menace S’il ne reste que peu de temps, les faire s’enfuir sans
inconnue et à l'apparence troublante comme celle-ci. encombre mais avec la pression des créatures qui les
C’est là qu’ils rencontreront un être étrange. A moitié suivent.
enfoncé et fusionné avec la matière organique, il s’agissait
sans doute de l’un des représentant de cette antique race. Conclure sur le retour au vaisseau et le rapport aux
Auriges.
Peut s’engager une conversation avec lui.
Fuite du complexe
En fonction du temps qu’il reste, leur mettre un petit
combat (2 tours max) ou une nouvelle course poursuite.
61
Scénario 2 : Enquête et
Peste Grise
Dans cette session le groupe, n’est pas dans l’organisation
des Auriges. Il s’agit d’un équipage d’indépendants. Ils ont Le Virus Exogène
été recrutés par des Nomades. Ces derniers on perdu
contact avec l’une des leur (une humaine nommée Lisa Dans ce scénario, les PJ seront confrontés
Toris) et souhaitent la retrouver, moyennant une certaine au virus Exogène. Il s'agit d'un pathogène
récompense, mais aussi, un ravitaillement gratuit pour extrêmement dangereux. On le retrouve le plus
leur vaisseau (qui est très cher quand on est indépendant) souvent sous une forme nanotechnologique
apte à infecter n'importe quelle forme de vie et
Aux dernières nouvelles, elle se rendait sur la station même la matière inerte. En outre il peut aussi
Port Franc 7. Les stations port franc, sont comme leur exister sous forme de virus informatique ou
nom l’indique, dans des zones franches n’appartenant à encore Psi. Il peut se transmettre sur tous les
aucune grande faction, mais toujours situées dans des vecteurs imaginable. Son taux de contagion
lieux stratégiques. Ces stations indépendantes, sont est de 100%. une fois infecté, l'hôte subira des
connues pour être assez dangereuses puisque toute transformations et deviendra un esclave de
sorte de marchandises rares, précieuses et contrôlées l'infection. Aucun remède ne permet de soigner
peuvent y transiter : armes, trafique d'être sentients, art, une personne infectée.
ou artefact aliens antiques. Les forces de sécurité ne sont
pas regardantes et n’interviennent que rarement. C’est L'infection peut prendre des jours avant de se
une zone de libre échange sans aucun contrôle douanier. manifester. L'infecté deviendra plus sociable, et
Autre chose à savoir, sur ces stations : tout se monnaie. même affectif pour contaminer un maximum de
personnes. Suite à quoi il commencera à perdre
Note : DD = Degré de difficulté, le score minimal qu'un la raison et sa douloureuse transformation en
joueur doit obtenir pour réussir un test. Infecté débutera. Les mutations subies sont
souvent cauchemardesques, transformant
Pour les besoins de la mission ils auront 50 Kg d’or. la victime en une créature bio-mécanique
aggressive.
Le recruteur ne sera pas forcément bavard sur les raisons
du départ de leur agent. Mais il serait possible de lui tirer L'origine de ce virus est inconnue, mais semble
les vers du nez avec quelques test de diplomatie (DD12). ancienne, et en aucun cas naturelle. Il s'agit sans
Il pourrait alors préciser qu’elle était sur un deal important. doute d'une arme créée par une espèce depuis
longtemps disparue.
A propos des
Nomades
Les Nomades correspondent à des groupes
Station
d'individus qui ne sont pas ratachés à des Dans un système inexploité et complètement inintéressant
civilisations interstellaires. Il existe toute sorte afin de ne pas attirer la convoitise des civilisations
de communautés Nomades dans la Galaxie interstellaires.
connue, la plupart cherchant à sortir du carcan
des civilisations modernes. Elle fait environ 12km. La gravité y est de 0.6, les
personnages pourraient bénéficier d'avantages pour leurs
tests d’endurance ou d’athlétisme (+2). L’air y est teinté
d’une odeur âcre.
62 Système de Combat
mineure, inventez en une). Ce dernier semblant nerveux
demandera au PJ de le prendre sur leur vaisseau pour le
L'appartement
déposer à la prochaine escale, qu’il a de quoi payer. Puis
Son appartement est vide : elle à disparu il y a déjà deux
un imposant Innussan arrive dans son dos. Le concerné
semaines. Mais il reste encore ces affaires puisque le
sursaute, murmure quelques mots : « haha, c’est toi att… »
loyer avait été payé en avance. Les PJ pourront trouver
avant de se faire assommer par l’Innussan, qui le hisse sur
avec de la fouille enquête DD 8 – 12 des vêtements
son épaule avant de partir.
féminins renforcés. Mais aussi caché dans le lit une petite
mallette qui devait contenir un pistolet magnétique et
Les joueurs pourront apprendre dans les news de la
quelques munitions. Enfin dans la salle de bain, en plus du
station : que le trafic est un peu bouché, qu’il y a un début
nécessaire standard : des anxiolytiques. Un examen aux
d’épidémie et donc qu’une part de la station est sous
UV pourrait montrer qu’il y a des gouttelettes de sang qui
quarantaine.
ont été nettoyées. Elles sont dispersées comme si elles
avaient été crachées.
63
- J’ai envie de prendre un peu de bon temps : viens on se
La fixer fait un séjour sur Zeguéma beach.
Humaine, Al-Mouhiba est un fixer dans la station. - Cool. Ça me fera oublier cette station de merde. »
Évidement, sa langue ne sera pas gratuite à délier : 10 Kg.
Elle explique que Lisa a voulu faire affaire avec elle mais Les PJ doivent essayer de passer, mais les gardes ne se
qu’elle a refusé. Elle pense que la marchandise qu’elle montreront pas très coopératifs puis le message suivant
cherchait à écouler semblait trop dangereuse. Elle a donc apparaîtra non loin
décliné. En insistant un peu (diplomatie )DD14 ou en lui
octroyant un boost mémoriel temporaire (sous la forme « BRECHE DE CONFINEMENT »
d'un paiement supplémentaire) :
Les gardes se tiendrons prêts, échangeant des injures.
« C’est un truc piqué au Jas, et je ne veux pas tremper
dans le trafique de tech, les Entités tiennent trop à leur La porte blindée commencera à fondre puis une sorte
tech et se montrent de nuage de poussière s’en échappera avant de voir une
comme chacun le créature cauchemardesque en sortir. Si un joueur est
sait impitoyables, les infecté au début, lui faire une évolution lente afin qu’il
oliens n’étant pas loin puisse jouer .
ils auraient pu être
intéressés par de la Lutte contre la créature. Ensuite, en regardant dans l’entré
tech Jas. Si vous voulez creusée, des bruits indiquent que d’autres approchent,
mon avis, les Jas lui ont l’alerte est donnée. L’innussan qui ne portait pas de
fait son affaire. Ils sont masque commence à tousser. Xenobio ou nano DD14 :
toujours dans la station Virus exogène ! Tout personnage ne portant pas de
mais dans la zone sous combinaison les protégeant (vous êtes censés leur avoir
quarantaine. » donné la possibilité d’en mettre) sera immédiatement
infecté.
Avec un peu plus d’or
(5kg) Amina pourrait « se rappeler » que Lisa avait trouvé La porte scélée explosera d’un coup, laissant 4 jas avec
une acheteur potentiel : un corpora solien de la corpo des enveloppes de combats sortir. Leur armure prend des
Gioclago, du nom d'Alexander Orson. formes étranges, comme si un nanovirus s’y attaquait.
S'échapper
Zone de quarantaine : A partir de là laissez les joueurs décider de quelle manière
ils vont s'en sortir. Le chaos dans la station va grimper ;
Conseillez à vos PJ de prendre le matériel nécessaire pour l’infection se propager. Rapidement des vaisseaux Jas
éviter d’éventuelles contaminations. A la lisière de la zone viennent fermer la quarantaine, et abattent tous ceux
de contrôle, deux gardes : un Innussan et un Humain qui qui cherchent à s’échapper. Les Jas dans la station
parlent par implants. Ils semblent nerveux. Plus qu’ils ne s’autodétruisent, car trop infectés.
devraient l’être. Il est possible de pirater les comm avec
DD 14 : Bref, vous avez le décor, laissez un peu les PJ maîtres de
leur destin. En fonction voici les fins :
«- On devrait se barrer de la station, ça pue salement
cette histoire -Les PJ survivent assez longtemps se rendent à une zone
« test » où les Jas testent les gens qui veulent partir avant
- J’hésite, mais je crois que t’as raison, viens, on saute
de les laisser tranquilles : un résultat positif équivaut à une
dans le premier vaisseau qui se casse, on devrait avoir le
exécution sommaire.
blé.
- On va Où ? -Ils peuvent se faire tuer par les Jas en tentant de violer
64 Système de Combat
le confinement.
Les Entités
Au 26e siècle, une disctinction est faite entre les
individus et les Entités.
65
Scénario 3 : Exploration
libre
Les personnages joueurs se sont récemment intégrés crises climatiques. Une fois la singularité
dans l’organisation des Auriges. Peut-être était ce par passée, la fusion nucléaire, et les technologies
soif de l’aventure, pour donner un sens à leur vie, pour d'augmentation ouvrent les portes des
une cause qu’ils pensent juste ou par quête de savoir. ressources spatiales ou profondes (celles situées
Citer quelques motivation n’est pas inutile, les PJ vont profondément sous la surface d'un monde). En
probablement se retrouver dans l’une d’entre elles, cela plus d'avoir une énergie abondante et propre,
engage une meilleure implication même pour une session cela marque de manière générale l'apparition
courte. Tous les PJ ne se connaissaient pas forcément d'un Age d'or sans précédent. Un à trois siècles
avant devenir Aurige. Les tensions entre faction peuvent plus tard, la technologie du vol supraluminique
mener à du RP ce qui peut être intéressant. Mais attention est développée.
à ne pas aller trop dans cette direction pour ne pas y
perdre trop de temps ou faire éclater le groupe dès le
début.
Les PJ ne doivent pas savoir qu’ils cherchent un monde en Quand les PJ trouveront 2 jeux de coordonnées
particulier. Ils sont simplement envoyés pour explorer une incomplètes, ils pourront avancer vers leur destination
part de l’espace qui semble prometteuse. finale.
66 Système de Combat
semblent innéluctablement s'éteindre. Et c'est Le point d’intérêt se situe non loin d’une de leurs zones
ici le but des Auriges : comprendre le Grand habitées, sous l’eau à 50m de profondeur. Il s’agit d’un
Filtre, et trouver un moyen de l'éviter. ancien vestige d'une civilisation antique.
Le grand public n'est pas au fait de cette Le fameux monstre a établi sa tanière, les PJ pourraient
information, les gouvernements préférant laisser remarquer qu’il s’agit d’une version mutée et puissante
planer le doute à ce sujet. Les personnages des autochtones. Le combat ne devrait pas représenter
eux même étant nouveaux parmis les Auriges, une sérieuse menace.
ne devraient pas disposer de beaucoup
d'informations. L’endroit semble nécessiter des fouilles minutieuses.
Le site n’est pas en soit très vaste, il s’agissait sans
Ne leur dites rien sur les phénomènes doute d’un ancien site d’observation de la vie sur cette
d'extinctions, ils le découvriront au cour de cette planète. Des zones de rétention de spécimens dévastés,
session, et créer l'effet de vertige devant les et diverses machines scientifiques au design étrange,
troublantes révélations qui suivront font parties depuis longtemps hors d’usage. Il serait possible pour les
du but recherché. PJ d’extraire ce qui ressemble à des modules de stockage
de données.
Enfin, même le meneur (celui qui lit ces lignes
probablement), n'aura pas énnormément Ils trouveront aussi quelques cadavres : sans doute les
d'informations à propos du Grand FIltre, et anciens occupants des lieux. Ils sont allongés sur leurs
de ses causes. Ce flou mène à une certaine lits, comme s’ils étaient morts dans leur sommeil.
incompréhension qui place un malaise devant
un savoir ancien et presque interdit.Le grand Ils peuvent être étudiés sur le vaisseau. Deux problèmes
publique n'est pas au fait de cette information, se posent. Premièrement le langage de programmation,
les gouvernements préférant laisser planer le et ensuite, le niveau de corruption des données. Les
doute à ce sujet. Les personnages eux même modules sont vieux et endommagés. Il sera cependant
étant nouveaux parmis les Auriges, ne devraient possible de savoir que l’endroit visité était une sorte
pas disposer de beaucoup d'information. d’avant poste. Puis des transmissions incompréhensibles.
Il semblerai que l’équipe de l’avant-poste se soit retrouvée
isolée, sans nouvelle de l’extérieur. Ils trouveront aussi ce
qui ressemble à des cartes, mais les données corrompues
Système A ne permettent pas d’établir une destination précise.
67
de sécurité autonomes qui semblent avoir dysfonctionné n’auraient pas dû avoir de problème d’approvisionnement
et s’être attaquées aux membres de la base : pas de avant des siècles en économisant pour leurs besoins
survivant. C’était une base d’étude de la géologie de la propre. Mais, le temps et l’isolation commença à les
planète, mais comprenant aussi un site de fouille. faire sombrer dans la démence. Certains se suicidèrent,
d’autre s’entre tuèrent. Les dernières entrées sont plus
L’équipe sur place est morte, tuée par un système de inquiétantes encore. Le dernier survivant, parvint à rester
sécurité défaillant. Chose intéressante, les défenses en vie 30 ans tout seul. Pourquoi ne pas faire un petit
semblent avoir été piratées et pas par une force inconnue. discours sur sa lente descente aux enfers, démence,
Une corpo rivale ? hallucinations etc…
En tout cas la plupart des objets archéologiques semblent Ils pourront en outre trouver une part des coordonnées.
avoir été pillés. Les ordinateurs en revanche n’ont pas
été entièrement effacés. Il sera possible de trouver des
informations.
68 Système de Combat
reste). ce qui était encore là. Le vaisseau porte d’ailleurs les
symboles de Gen motomi.
L'ambiance est proche de Mad max / Frost punk.
Imaginez une espèce de votre choix, cela n'a pas grande Ils trouveront en fouillant les ordinateurs de bord des
importance. La planète est couverte par endroits de coordonnées de mouvement (des trajets sans rapport
ruines gelées d’anciennes villes. avec notre histoire sauf un qui mène à la planète corrosive,
mais aussi des coordonnées incomplètes (une des deux
Les tribues sont en guerres les unes contre les autres. parts nécessaires)
Leurs chances de survie sont minables. Presque plus rien
ne pousse, la nourriture est très rare et le cannibalisme Note : le vaisseau des ferrailleurs est reparti pour
ne semble pas être une pratique taboue. Peut être les décharger sa soute avant de revenir.
PJ voudront ils les aider. Si les PJ posent des questions
sur des structures aliens, les autochtones parleront
d’anciennes légendes sur des traces de ceux qui venaient
des étoiles, et donneront des indications vagues aux PJ.
Mais ces indications, vues depuis l’espace permettent de
Système E
repérer une ancienne base militaire à l'image de Cheyenne
Système cible menant à la fin de la session. Il s’agit d’un
moutain.
monde mort radioactif. La planète semble avoir subit
d’important dommages, elle porte les traces de nombreux
Note : les aliens primitifs ne sont clairement pas une
cratères. Son niveau de radiation aussi est important.
menace pour un groupe équipé d'armes et d'armures
modernes.
Quelque part sur la planète se situe une structure à
moitié effacée par le temps, enterrée par les couches
Ils trouveront là encore un site de fouille fait par les
géologiques. Par endroits sur la planète on peut trouver
autochtones de jadis. L’endroit compte nombre de
des vestiges de bâtiments. L’étoile elle-même porte
machines complexes. En étudiant certaines notes, il
encore les traces d’une antique nuée de Dyson en ruine
sera possible d’établir, qu’une ancienne espèce habitait
dont la plupart des panneaux sont érodés, ou tombés
autrefois les lieux. Ils observaient discrètement les natifs
dans l’étoile.
de la planète et commençaient lentement l'élévation
technologique de autochtones tout en restant invisibles.
Le monde est entièrement stérile. Faire le rapprochement
Mais le projet fut brutalement interrompu. Toute les
avec les autres avant-postes ayant perdu le contact ou
équipes furent évacuées et rapatriées.
ayant été évacués, peut être est-ce en rapport avec ce
que les PJ ont sous les yeux. Ce monde semble avoir été
Les PJ peuvent y trouver une autre part des coordonées.
anéanti.
69
Profils d'ennemis
Note : les profils d'ennemis sont simplifiés pour plus de
simplicité d'utilisation.
Scénario 1
Attributs
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
30 10 6 1 7 5 0
40 13 7 2 8 6 0
Valeurs de combat
Att. Distance Att. Mêlée
Valeurs de combat
1d10 + 4 1d10 + 5 Att. Distance Att. Mêlée
1d12 +5 1d12 +6
Armes
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Armes
Arme gréfée 10 0 R / 0 M Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Protections
Nom Effet
Protections
Armure naturelle Protection 6 Nom Effet
70 Système de Combat
Scénario 2
Armes
Valeurs de combat
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Att. Distance Att. Mêlée
Arme Exo. 2 12 +2 R, Fa / / /
1d12 + 4 1d12 + 6
Lame mono. 13 3 / / / /
Armes Protections
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Nom Effet
Arme Exog. 11 +1 SA / / C
Tenue de survie Protection 6
Arme cac 10 +2 / / / /
45 15 10 3 10 / /
Valeurs de combat
Attributs
Att. Distance Att. Mêlée
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
1d20 + 8 1d20 +4
40 20 12 3 9 / /
71
Armes Protections
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P Nom Effet
Protections
Nom Effet
Attributs
Armure EXO Protection 3 PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
Valeurs de combat
Scénario 3
Att. Distance Att. Mêlée
1d8 + 4 1d8 + 3
Monstre sous marin
Attributs Armes
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
45 15 8 3 12 8 1 Pist. EM 11 +1 Sa, R 8 +1 L
Lame 7 0 / / / /
diamant.
Valeurs de combat
Att. Distance Att. Mêlée
Protections
/ 2d8 +7
Nom Effet
Armes
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Attaque cac 15 3 / / / /
72 Système de Combat
Crédits
Illustration : Quentin Verger
Remerciment et aide :
Mentions légales
Ce livre ainsi que les illustrations sont des propriétés de :
Editions Ad-Nihilum.
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