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KIT D'INITIATION

Singularité 2501
Il s’agit là des six factions jouables. Les deux autres
Introduction à empires sont les Inhar, des commerçants n’ayant cure
des conflits actuels. Et enfin la Ruche de Silicium, une

l’univers civilisation mystérieuse et isolationniste.

Les six factions jouables seront décrites plus en détail


Comme son nom l’indique le jeu se situe dans un monde plus bas.
post-singularité technologique en 2501. Jusque-là pas de
surprise. A cette époque, différentes espèces dans notre Il est difficile de faire des généralités sans rentrer dans
part de la Galaxie ont développé le voyage supraluminique les détails car les sociétés et leur mode de vie change
permettant ainsi l’établissement de sociétés interstellaires. énormément d’une civilisation à l’autre. Mais quelques
L’une des particularités de cet univers est que les Humains éléments sont presque universels en dépit des différentes
n’occupent pas une place centrale dans la Galaxie. Ils ne espèces. Premièrement, à de rares exceptions près, les
sont ni en position de force ni en position de faiblesse, sociétés sont post-rareté. Elles possèdent une énergie
mais représentent un acteur comme les autres. abondante, grâce à la fusion, et même aptes à construire
des mégastructures. Une nuée de Dyson par exemple,
Les différentes civilisations interstellaires ont développé fournit 5 à 10 % de l’énergie d’une étoile. Avec une telle
le voyage supraluminique permettant de voyager plus vite puissance de nombreuses choses deviennent possibles.
que la lumière. Les voyages ne sont pas rapides à l’échelle Les ressources classiques ne sont pas rares dans
de la Galaxie, car si voyager sur une étoile proche peu l’Univers en exploitant les astéroïdes, mondes métalliques
prendre une journée, les trajets plus longs prennent, des et cœurs de planètes, ainsi l’énergie et les ressources
semaines, des mois et même des années. Pour pallier cet sont abondantes. Enfin les progrès en nanotechnologie on
éloignement, les différentes sociétés mettent en place permis la création des nanoforges. Des imprimantes 3D
des portails de saut permettant des transits bien plus sophistiquées capables d’imprimer au niveau atomique.
rapides. Mais seule une petite partie des systèmes sont Ainsi avec des éléments chimiques fondamentaux
reliés à ce réseau. elles peuvent fabriquer n’importe quoi, tant qu’elles ont
des plans de fabrication. Ces trois phénomènes plus
Il existe huit puissances Interstellaires : l’automatisation générale de l’industrie mène au fait que
les biens de consommation ont une valeur ridicule, et que
Sol : première population humaine encore rattachée au la plupart des sociétés ont abandonné les économies de
système de la Terre. Système impitoyable gouverné par marché basées sur des monnaies.
des grandes corporations.
Le second point qui est à noter, c’est le phénomène du
Ol : la seconde partie de l’Humanité, jeune civilisation et « trans-spécisme » : l’équivalent du transhumanisme
leader technologique. Les oliens ont le niveau de vie le appliqué à n’importe quelle espèce. Les progrès en
plus élevé de la Galaxie. robotique, biologie, génétique et nanotechnologie ont
amené les technologies d’augmentations. Contrairement à
Erinie : Les Erinis sont une espèce amphibie, et douée dans la plupart des univers de science-fiction ou cette dernière
les biotechnologies, ils disposent en outre de capacités est souvent récente, ce n’est pas le cas dans celui de
Psi Alpha. Ils sont alliés à Ol singularité 2501 puisque ces technologies existent depuis
des siècles et sont aujourd’hui parfaitement intégrées
Innussan : Empire ancien composé de reptiles puissants aux sociétés. Les individus sont libres de disposer de
et enclins à la guerre. Les Innussan forment la plus grande leur corps comme ils l’entendent et peuvent l’améliorer
puissance militaire de la Galaxie connue. Ils sont spirituels, jusqu’à atteindre des capacités largement surhumaines.
et dotés de capacités Psi Bêta. Certaines civilisations permettent même l’immortalité et le
transfert de conscience entre enveloppes. Le paroxysme
Gurros : ces étranges créatures vivent sur un monde à la de ce phénomène donnera naissance aux Entités. Il existe
biologie ammoniacale. Ils sont des lichens poussant sur une distinction entre les individus : des gens comme vous
d’immenses arbres nommés les Laïsts. Ils possèdent des et moi, même augmentés et surhumains, et les Entités. Il
capacités Psi Gamma très puissantes, et sont pacifistes, s’agit de personnes ayant uploadé leurs consciences dans
pourtant étrangement alliés aux Innussan. des super-clusters, leur permettant de contrôler plusieurs
enveloppes simultanément sans discontinuité, et leur
Jas : Intelligence artificielle, Jas est une Entité unique. Elle donne une intelligence proprement insondable pour les
envoie des drones qui se retrouvent alors déconnectés du individus. Bien que ce ne soit pas officiellement toujours
réseau dans le reste de la Galaxie pour intéragir avec les le cas, tout le monde sait que ce sont elles qui dirigent.
autres et découvrir le vaste monde.

2 Singularité 2501
Les mondes développés possèdent des infrastructures technologiquement que les civilisations modernes.
de communication avancées, formant les noosphères.
Equivalent moderne d’internet, elles sont en partie Toutes les autres possibilités étant balayées par ce qui est
décentralisées, puisque tout appareil y étant connecté observable dans la Galaxie, le paradoxe de Fermi trouve
sert de serveur. Par l’intermédiaire des implants réseaux, alors sa réponse : Le Grand Filtre.
sorte d’ordinateurs implantés, les citoyens ont accès à
une mine d’informations sans limite. Ces mêmes implants
permettent d’utiliser la réalité augmentée et virtuelle.
Peu de personnes usent encore d’ordinateurs, ou de
comlink, les implants réseaux étant presque universels. Le Maître de Jeu
Les infrastructures permettent de voyager à bas coût et
très rapidement autour d’une planète et de ses satellites
naturels. Pour donner quelques exemples : Paris – Tokyo
(MJ)
en 1h30, un voyage terre – Séléné (le nom moderne
Le Maître de Jeu est le pilier du jeu de rôle papier. C’est
de la Lune) prennent quelques heures. Les voyages
lui qui prépare les scénarios et l’histoire globale de la
interstellaires par portails peuvent prendre plusieurs jours
campagne. Il plante le décor et permet aux personnages
ou semaines mais demeurent accessibles. Les vols en
des joueurs d’interagir avec le monde du jeu. Évidemment,
espace lointain avec un vaisseau disposant de propulsion
il doit bien connaître les règles afin de permettre une
SLM sont en revanche très difficiles d’accès.
expérience de jeu optimale et fluide. nous abregerons
Maître du jeu en MJ.
Les sociétés sont très avancées technologiquement, et
semblent, à première vue stables et prospères. C’est la
première lecture de l’univers.

La seconde lecture, c’est que les sociétés sont certes


prospères et stables, mais ce n'est que la partie visible
Le joueur
de l'iceberg. La Galaxie connue est en pleine guerre Le joueur devra incarner un personnage. Pour cela, il
froide alors que deux alliances se font front. Les tensions devra définir son concept, son histoire, ses compétences
montent lentement et risquent d’éclater en guerre totale. et ses motivations. Qu’est-ce qui l’a poussé à parcourir
D’autre civilisations préfèrent, dans l’immédiat rester l’immensité glacée de la Galaxie : la quête de savoir ?
neutres, attendant de voir dans quel sens le vent tourne. L’aventure ? Le profit ? Ou peut-être fuit-il quelque chose
? Qui voudra-t-il incarner ? Un transhumain du consensus
D’autre part, les merveilles technologiques susnommées d’Ol, aux capacités surhumaines et presque immortel ?
entrainent leur lot de questions troublantes et d’horreurs. Un guerrier sacré Innussan muni d’étranges pouvoirs Psi ?
L’avancée technique n’est ni bonne ou mauvaise, elle Un Erinis doté d’une panoplie de technologies organiques
n’est qu’un outil, et plus l’outil et puissant plus ses et sentientes ? Ou bien des espèces plus étranges ? Le
répercutions peuvent se montrer catastrophiques si ce choix est vôtre.
n’est cataclysmiques. Les nano forges citées plus haut,
peuvent fabriquer n’importe quoi : Y compris des armes, Dans tous les cas, au début d’une campagne, les joueurs
des nano virus dévastateurs, des créatures aberrantes ainsi que le MJ doivent ensemble décider des motivations
etc. Et ces outils sont entre les mains de tout citoyen, du groupe et de leurs attentes afin de créer une équipe
n’importe qui avec les bonnes connaissances et de qui a de la cohésion et dont les objectifs ne sont pas aux
la patience peut fabriquer des choses terrifiantes. La antipodes, ce genre de choses pouvant mener rapidement
numérisation de la conscience et la compréhension du à l’éclatement d’un groupe. Le MJ doit être sensible aux
cerveau mènent à de dures questions philosophiques, attentes de ses joueurs afin de pouvoir s’adapter et de leur
mais aussi à l’édition neurale : la psycho-altération faire vivre une histoire dont ils sont chacun le personnage
permettant de réécrire la mémoire ou le comportement central.
des individus. Les univers virtuels peuvent tant être des
rêves que des enfers numériques sans échappatoire, dans
lesquels une malheureuse conscience numérisée peut se
retrouver piéger : la distinction entre ce qui est réel ou non
s’aminci. Session et
Puis vient la troisième couche. La plus floue, la plus
terrifiante. campagne
En voyageant dans la Galaxie les espèces ont constaté Une session de jeu de rôle dure en moyenne quatre à six
deux choses étranges. Premièrement elles sont toutes heures et comprend une petite histoire. Il est tout à fait
à quelques siècles près aussi vieilles. Et surtout l’espace possible de faire des « one shot » : une seule session.
regorge de mondes morts. Certains primitifs, ce qui est Voyez-les comme des épisodes indépendants. Mais la
triste, à défaut d’être effrayant. Mais d’autres, témoignent plupart des groupes préféreront des campagnes. Ces
de la présence de ruines de sociétés plus avancées dernières peuvent être une succession d’aventures sans fil
directeur, ou bien chaque session est une petite pierre qui

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suit un fil rouge tout au long d’une histoire. L’organisation
peut être difficile pour une campagne (surtout si celle-ci Quelques chiffres
est longue) alors il est recommandé de s’arranger sur un
rythme. Les campagnes peuvent être de durée variable. Ces quelques chiffres, sont importants pour
Mais il est important de ne pas avoir les yeux plus gros comprendre un peu mieux l’espace : ce qui est
que le ventre, une campagne trop longue peut finir par une part importante de l’univers de Singularité
être ennuyeuse. 2501. Ils permettent rapidement de comprendre
l’incompréhensible échelle de l’Univers.

La Terre est distante de 1UA du soleil, soit 150

Le jeu de rôle papier millions de kilomètres, qui mesure lui-même


1.5 millions de kilomètres. Proxima du centaure
est distante de 4.25 années lumière, soit 40
Pour y jouer, vous devez disposer de plusieurs dés un peu 209 milliards de kilomètres. Notre Galaxie a un
étranges (à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Ils seront abrégés en diamètre d’environ 100 000 al, et compte entre
d4, d8, etc…) vous trouverez facilement des petites boîtes 100 et 400 milliards d’étoiles. Andromède, la
qui contiennent tous ces étranges artefacts dans des galaxie la plus proche est distante de 2.5 millions
magasins spécialisés. Vous aurez aussi besoin de papier d’années lumière, et l’horizon cosmologique ; la
pour prendre des notes et faire les fiches de personnages, limite de l’Univers observable ; Se situe à 46.5
de préférence A4, des crayons et des gommes (surtout milliards al. L’Univers est âgé de 13.7 milliards
jamais de stylo !), et bien sûr d’imagination. d’années.

Il est naturel aujourd’hui ; alors qu’on peut disposer de très Pour Singularité 2501 nous avons décidé que
bons RPG sur console ou ordinateur ; de se demander la vie ne serait pas quelque chose de rare dans
quel intérêt y a-t-il à jouer à un jeu de rôle papier. La l'Univers, donnant ainsi un nombre immense
liberté. Dans un jeu de rôle papier, vous pouvez être qui de planètes abritant une biosphère, ainsi que
vous voulez, dire ce que vous voulez, et faire ce qu’il d'autres comprenant des espèces plus ou moins
vous chante. Le MJ est là pour faire évoluer ce monde avancées sur le plan technologique.
en temps réel. Il y a évidement le côté convivial, et bien
sûr l’implication. Quand les joueurs et le MJ sont impliqués
dans une campagne, certains moments peuvent devenir
mémorables. Perdre un personnage que l’on joue depuis
longtemps et auquel on est attaché est toujours tragique.

Si vous êtes nouveau dans ce monde, la taille des livres


de règles peut être intimidante, c’est vrai. Mais ne vous
laissez pas abattre, tous les MJ et joueurs en sont passés
par là.

Que vous soyez néophyte ou bien un habitué du support,


j’espère que vous apprécierez ce jeu et qu’il vous donnera
du plaisir. Bonne lecture et bon jeu !

Le contenu de ce
livre
Ce livret est un kit d’initiation rapide permetant de jouer
trois sessions d’introduction et de se familiariser avec
l’univers de Singularité-2501. Il contient :

• Une introduction à l’Univers du jeu.


• un descriptif des six factions jouables.
• 8 personnages prétirés, près à être joués.
• 3 sessions d'introduction.

4 Singularité 2501
Espèces de la Galaxie

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Alimentation : Les Soliens mangent le plus souvent
Sol de la nourriture de synthèse peu coûteuse, bien que la
nourriture naturelle soit plus fréquente et bon marché
dans les colonies.

Mort et croyances : Les Soliens sont majoritairement


Description athées et ne croient pas en l’existence d’une quelconque
vie après la mort. Ils pratiquent rarement des rites
Sol est une sorte de dictature ploutocratique impitoyable, funéraires et les morts sont souvent incinérés.
votre personnage aura sûrement eu une vie difficile et aura
dû tout donner pour en arriver là où il en est. Les Soliens Loisir : Les Soliens usent principalement des
sont souvent lourdement modifiés et luttent pour survivre. divertissements disponibles sur les noosphères. Des
Sol offre de nombreuses augmentations cybernétiques et jeux RV, tout en passant par les LeX et tout le contenu à
synthétiques. Ils disposent aussi d’excellentes armures de caractère sexuel imaginable.
fin de jeu.
Langue : Les deux langues majoritaires sont l’anglais et le
Culture : Sol est un système impitoyable. La plupart des mandarin.
gens sont presque des esclaves travaillant pour de vastes
corporations. Ceux qui parviennent à s’extraire de cette Habitation : Les Soliens vivent le plus souvent dans
condition sont souvent très déterminés. de petits appartements individuels sans fenêtre et de
quelques mètres carrés qu’ils habillent par RA. Les plus
Education : L’éducation est très variable en fonction des aisés peuvent se permettre de véritables habitats avec
niveaux sociaux. Les écoles basiques forment la main- fenêtres et quelques meubles. Sur les colonies, les
d’œuvre et sont gratuites. Les plus hautes études sont conditions sont bien meilleures et il est possible pour une
hors de prix, mais forment à des connaissances bien plus personne de la classe moyenne de se payer une maison
avancées et notamment à l’esprit critique et d’initiative, ce individuelle.
qui n’est pas le cas dans les autres qui ne forment que de
futurs rouages. Habits : Tout dépend encore une fois de la classe
sociale. Les basses classes ont des tenues débordant de
Habitat : Cela varie du tout au tout, entre le système détails et de symboles, souvent assez sexualisées. Il est
Hélios surpeuplé et pollué, aux colonies bien plus récentes également à la mode de laisser voir ses implants visibles
et propres ou l’espace disponible est beaucoup plus large. comme marque de statut social. Au contraire dans l’élite,
Les Soliens vivent le plus souvent dans de vastes villes les vêtements sont plus sobres, et les augmentations sont
dont l’esthétique n’est pas la première préoccupation. Les quant à elles le plus souvent masquées ou invisibles.
plus fortunés vivent plus haut dans les grandes tours.

6 Espèces de la Galaxie
Noms : N’importe quel nom actuel.
Caractéristiques d’espèce
Réputation : Les Soliens ne jouissent pas d’une réputation
Endurant : +2 soma pour tous les tests liés à l’endurance
simple dans la Galaxie connue. Les Oliens les considèrent
le plus souvent avec mépris, tout comme les Innussan.
Les Erinis s’en méfient. Les Jas sont indifférents, et les
Gurros comme toujours, bienveillants.

Terre
En Jeu • Etoile : Hélios. Type : G2, masse : 1,98x1030
kg, rayon : 696 342 km, température de surface
Les Soliens font des personnages polyvalents. Ils ont : 5772 K, température du cœur : 18.1 MK.
accès à de bonnes augmentations notamment dans le • Distance orbitale moyenne : 150 millions km.
cadre de la cybernétique dans lequel ils sont des leaders. • Mesure du temps :
o Année Hélios : 365.25 J
o Journée terrestre : 24h
Début de jeu • Masse : 5,974 x 1024 Kg
• Densité : 5,5 kg/dm3
En début de jeu, les Soliens sont assez équilibrés. • Rayon : 6371 km
Toutes les voies, si ce n’est le Psi, leurs sont ouvertes.
Ils disposent de capacités Tech efficaces. On notera • Gravité de surface : 9.807 m/s²
qu’ils figurent parmi les meilleurs hackers du jeu. Leurs • Vitesse de libération : 11.186 Km/s
OHS (matériel utilisé pour le hack) figurent parmi les plus • Axe de rotation : 27,3°
performants, d’autant que les Humains ont un score de
• Champ magnétique : 33 000 - 70 000 nT
Logique au-dessus de la moyenne ce qui les avantage
dans l’utilisation de capacités Tech. • Satellite naturel : 1 : Séléné (Masse : 7,347
7 × 1022 kg, Rayon : 1 735,97 km, Distance
Leurs capacités Tech OHS leur permet de contrôler moyenne : 384 399 km)
efficacement le champ de bataille par la guerre • Atmosphère :
électronique. o Pression : 101 325 Pa
o Composition chimique : N2 : 78%,
O2 : 21%, Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2,
O3, I et H2O.
Milieu de partie • Climat : température moyenne : 17°C (en
baisse), 61.4°C (max), -93.2°C (min). Note
En milieu de partie, les Soliens restent viables sans
: planète terrestre classique. Nombreux
difficulté. Leurs augmentations cybernétiques leur
climats recensés, urbanisation importante,
permettent de facilement augmenter leurs capacités et
régénération progressive de la biosphère,
ces dernières sont pour la plupart plus faciles à obtenir
saisons moyennement marquées (4 dans les
que leurs équivalents bio et nano chez les autres factions,
zones tempérées, 2 dans les zones tropicales
ce qui leur permet une évolution plus rapide et simple. Ils
et équatoriales).
peuvent aussi partir sur des voies Tech comme la Mag-
Tech ou la Nano-Tech pour préparer leur fin de partie.
D’un autre coté, ils ont aussi la possibilité d’accéder aux
nano et bio augmentations dans une certaine mesure.

Fin de jeu
En fin de jeu, les Soliens restent parmi les meilleurs hackers.
Ils ont aussi accès aux meilleures armures assistées les
rendant très difficiles à tuer, et leur arsenal n’est pas en
reste, puisqu’aucune arme ne leur est inaccessible. On
notera aussi l’existence de l’Hercules, leur enveloppe de
combat de fin de jeu qui est un véritable char d’assaut
sur pied d’une résistance hors norme et disposant d’armes
implantées particulièrement destructrices.

7
Habitat : Les mondes oliens sont conçus pour être de
Ol véritables Edens. Bien qu’Ol soit un monde un peu froid, il
est réputé pour sa beauté. Les villes oliennes se constituent
de grandes spires blanches fortement végétalisées. La
circulation y est majoritairement aérienne. Chaque ville
est construite dans un souci d’optimisation pratique et
Description esthétique, démontrant la volonté olienne de la perfection
en chaque chose. Les villes oliennes sont construites
Ol, l’autre faction humaine, est une civilisation de personnes d’une traite et pas au fur et à mesure.
ayant fui le régime de Sol pour aller bâtir leur utopie sur
un autre monde. Aujourd’hui, ils sont parmi les leaders Alimentation : les Oliens consomment des aliments frais,
technologiques et leurs existences sont des idylles. Vous génétiquement modifiés pour accroitre leurs bienfaits.
êtes sûrement un jeune transhumain immortel. Ol s’est Leurs produits carnés sont cultivés dans des cuves.
bâti sur trois piliers : arts, sciences, exploration. Les Oliens
disposent d’outils technologiques formidables et de corps Mort et croyances : Les Oliens se rient de la mort.
lourdement augmentés. Etant immortels et disposant de la numérisation de la
conscience, cela ne les concerne que rarement, mais
Culture : Les Oliens sont proches d’une forme d’anarchisme ils ne croient pas en l’existence d’une quelconque force
libéral. Leur gouvernement est très peu interventionniste, supérieure. Pour eux, la vie définit elle-même son sens.
et chaque Olien vise simplement l’excellence. S’ils peuvent
se montrer durs avec les autres, ils le sont encore plus Loisir : A l’image de leurs cousins de la Terre, les Oliens
envers eux-mêmes. Leur société vise à satisfaire tous pratiquent de nombreux loisirs dans leurs noosphères.
les besoins matériels, pour que les individus puissent Mais ils sont aussi friands d’expériences plus matérielles,
se concentrer sur ce qu’ils souhaitent faire. Ils excellent dont ils font souvent une discipline secondaire. Qu’elle
dans les domaines intellectuels, qu’ils soient artistiques soit sportive ou artistique.
ou scientifiques. Les Oliens sont très fiers et défendent
leur société avec zèle.
Habitation : Les Oliens disposent de très vastes espaces.
Ils sont un peu plus de 700 millions pour 90 planètes
Education : Les Oliens ont une éducation particulière. colonisées. Ainsi leurs habitations sont invariablement
Dans leurs jeunes années, ils suivent des cours dans vastes et luxueuses, parfois dans les hauteurs des grandes
des classes comprenant peu d’élèves. Mais dès leur spires, ou dans des villas personnelles vastes et isolées
adolescence, quand ils reçoivent leurs implants réseaux, en pleine nature. Leur goût en matière de décoration est
ils sont encouragés à s’instruire par eux-mêmes en usant le plus souvent très épuré avec de grandes baies vitrées
de la noosphère. De cette manière, ils développent un et de grands espaces, mettant en valeur des éléments
fort esprit d’indépendance et critique, et sont de manière naturels, comme des jardins végétaux, minéraux ou
générale peu influençables. Il est à noter que la famille aquatiques (en intérieur). Presque toutes les habitations
tient un rôle important dans ce processus. disposent de nanoforges pouvant fabriquer des objets du
quotidien.

8 Espèces de la Galaxie
Habits : Les Oliens ont une mode vestimentaire très nous noterons l’existence des Warshells et Néoshells : de
hétéroclite. Allant du simple et ample au complexe avec très puissantes enveloppes de fin de partie.
des vêtements à forme variable tissés dans des fibres
optiques intelligentes. Les augmentations oliennes sont
invisibles. C’est notamment pour cette raison que tout le
monde se méfie d’eux, on ne sait jamais à quel point ils Caractéristiques d’espèce :
sont augmentés et leur âge est figé dans l’éternité. Dernier
point, ils font entre 1.9m et 2m en moyenne. En fonction de l’enveloppe de départ
Endurant : +2 soma pour tous les tests liés à l’endurance
Noms : Noms latins principalement, on retrouve aussi
beaucoup de noms inspirés de personnages célèbres et
mythiques.

Langue : Mélange modernisé de plusieurs langues latines


(Français, Espagnol et Italien)
Ol
Réputation : Les Oliens jouissent d’une réputation à
double tranchant. D’un côté, ils sont considérés avec le • Etoile : Olympus. Type : F4, masse :
plus grand respect, de l’autre avec une certaine crainte 2,325x1030 kg, rayon : 898 281 km, température
: ils sont implacables en affaires. Ils s’entendent bien de surface : 6690 K, température du cœur :
avec les Erinis qu’ils considèrent comme des alliés. Les 21,2 MK.
Soliens sont regardés de haut, soit avec compassion, ou • Distance orbitale moyenne : 271.5 millions km
(plus rarement) avec mépris. Les Oliens entretiennent (1.81 UA).
une relation dichotomique avec les Innussan. D’un côté, • Mesure du temps :
ils sont prêts à se sauter à la gorge, de l’autre, ils se
o Année Olympienne : 860,44J - 2.26 années
respectent grandement voyant mutuellement en l’autre un
terrestre
adversaire de valeur. Les relations avec les Gurros se sont
tendues avec l’alliance récente, mais de manière générale, o Journée olienne : 23h
les Oliens apprécient les Gurros (comme tout le monde), • Masse : 5,246 x 1024 Kg – Densité : 5.09 kg/l
leur reprochant en revanche leur naïveté. • Rayon : 6 263 km
• Gravité de surface : 8,92 m/s²
• Vitesse de libération : 11,57 Km/s
En Jeu • Axe de rotation : 23,7°
• Champ magnétique : 40 000 à 86 000 nT
• Satellite naturel : 2 (Oceania 425 km et
Tartare 841 km)
Début de jeu • Atmosphère :
o Pression : 99 730 Pa
Les Oliens disposent d’un solide début de jeu. Leurs
enveloppes déjà augmentées leur octroient des o Composition chimique : N2 : 76%, O2 : 23%,
caractéristiques de départ élevées. On les verra souvent Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2, O3, I et
se spécialiser dans les capacités Grav-Tech qui leurs sont H2O.
exclusives ainsi qu’en nano-tech. Ils peuvent aussi partir • Climat : Température moyenne : 13°C (Max
sur du piratage mais restent en dessous de Sol et Jas 36°C, Min -101°C). en raison de la lumninosité
dans ce domaine. de son étoile, une part non négligeable de la
végétation use d’anthocyanine en lieu et place
de la chlorophylle (teinte jaune). Une grande
partie de la planète est froide, composée de
Mid game toundra, de forêts boréales et de fjords. Son
activité géothermique intense offre des zones
C’est peut-être la part la plus difficile pour les Oliens. Leur tropicales autour de points chauds.
matériel est très puissant, mais difficile à obtenir, ce qui
les freinera inévitablement dans cette part du jeu.

End Game
En fin de partie, les Oliens sont des machines de guerre.
Une fois le bon matériel en main, leurs augmentations
nano-tech en feront des monstres à l’apparence humaine.
En plus de leurs capacités Grav Tech très efficaces. Enfin,

9
Education : Les Erinis ont une éducation simple. Dans
un premier temps, ils sont élevés en petite classes en
supplément du cercle familial et des Mentats. Très tôt, ils
apprennent à maîtriser leurs capacités télépathiques. A
leur adolescence, ils reçoivent leurs implants réseaux et
accèdent aux noosphères. A ce moment, on les encourage
à apprendre par eux-mêmes, puis après quelques années,
ils choisissent une voie dans laquelle ils se spécialiseront.

Habitat : les mondes Erinis sont parfaitement habitables


et préservés. Leurs villes sont vivantes et poussent
à partir de germes. Elles sont parfois flottantes pour
contrebalancer le peu d’espace disponible sur les planètes
océaniques qu’occupe l’espèce. Ils favorisent l’utilité a
l’esthétique sans non plus la négliger.

Alimentation : Les Erinis sont omnivores. Ils consomment


notamment beaucoup de produits issus de la mer : algues,
poissons, crustacés et autres coquillages. La plupart de
leur agriculture se fait en hydroponique à haut rendement
avec des souches OGM qui sont plus nutritives et poussent
plus vite. Leurs aliments carnés poussent en cuve.

Mort et croyances : Les Erinis font partie des rares


civilisations à n’avoir jamais développé de croyance
religieuse. Les Erinis ne croient pas en l’existence d’une
entité supérieure, et préfèrent faire leur propre chemin

Erinis dans l’Univers. Aujourd’hui immortels et disposant de


sauvegardes de conscience grâce à leurs Mentats, ils ne
se préoccupent plus réellement des problèmes mortels.

Loisir : Comme toutes les espèces interstellaires, les Erinis


Description usent des divertissements de la noosphère, mais y sont
moins enclins que les factions humaines. Ils aiment les
Les Erinis sont des aliens amphibiens anthropomorphes. activités physiques et notamment les sports aquatiques.
Originaires d’une lune océanique, ils ont développé un don
incroyable pour les biotechnologies. Ils sont télépathes, Habitation : Les Erinis vivants en villes disposent
immortels, intersexués et modifiés génétiquement. Ils d’appartements plus que corrects en termes d’espace et
possèdent en outre des technologies vivantes. Leurs villes de confort. Il n’est pas rare que les habitations disposent
et vaisseaux sont sentients. Les Erinis sont pragmatiques de piscine ou de bassin, voire soient en partie immergées.
et bienveillants. Ils vivent le plus souvent en petits cercles familiaux.

Culture : Les Erinis possèdent une culture et une Habits : Les Erinis ont une tendance notable à la
société très transparente en raison de leurs capacités nudité. Etant intersexués, ils n’ont pas développé de
télépathiques. Les Mentats, sorte de supers ordinateurs problématique vis-à-vis de cela. Ainsi quand des Erinis
conscients et organiques, gèrent bien des aspects de la se retrouvent dans des lieux confortables en termes de
vie, allant des villes aux vaisseaux qui sont eux-mêmes climat, ils sont presque toujours nus. Portant parfois des
conscients et vivants en terme biologique. Les Erinis sont accessoires ou des vêtement légers.
passés maîtres en matière de manipulation du vivant.
Ils sont pragmatiques, raisonnables et ouverts. Ils sont Noms : Les noms de famille portent des préfixes :
intelligents mais font de piètres artistes. Leur système
dispose d’une certaine verticalité étant donné l’existence • Di pour les pilotes
d'anciennes dynasties. • Li pour les dynasties de manière générales
• No pour les citoyens
Physiologie : Les Erinis sont des mammalia-pisces.
• Ko pour les Mentats
Leur métabolisme et leur méthode de reproduction sont
ceux de mammifères, mais ils disposent de branchies
Les Erinis utilisent peu les sons K, Y. Principalement des
et de la capacité de boire de l’eau salée. Ils mesurent en
voyelle A, E et I. Les consonnes sont plus de type R, T, N,
moyenne 1.7 m et bien qu’immortels aujourd’hui, vivaient
M. par exemple : Mesia Li Daälis, Jire No Silen, Eli Di Nihilis
en moyenne 70 ans pendant l’ère de la fission nucléaire.
Les Erinis sont intersexués, et vont naturellement changer
de sexe selon certaines conditions. Langue : Les Erinis ont un langage assez fluide et musical,

10 Espèces de la Galaxie
comprenant aussi des cliquetis et des ultrasons. Ils
utilisent un alphabet à base d’idéogrammes, mais aussi
Caractéristiques d’espèce :
phonétique dans certains cas (pour les mots étrangers).
• Respiration aquatique
Réputation : Les Erinis jouissent d’une réputation d’être • Nyctalopie
paisibles et pragmatiques. Ils sont raisonnables et • Vitesse de nage x 2
tournés vers leur avenir qu’ils entretiennent avec choix, • Appendice caudal (vitesse de nage +50%)
ils progressent rapidement sans tomber dans des
• Intersexué
extrêmes comme les Oliens et les Jas. Ils éprouvent un
ressentiment évident pour les Innussan. Récemment, les • Echolocalisation
relations avec les Gurros se sont dégradées en raison des • Ultra-sons
jeux d’alliances, mais les Erinis perçoivent ce revirement • Psi Alpha
avec une certaine tristesse. Ils entretiennent en revanche
de bonnes relations avec Ol, bien qu’ils reprochent à Bio-technologie : Les Érinis peuvent être hackés, mais ils
ces derniers de suivre une voie évolutive dangereuse. ne peuvent recevoir que 2 Marks maximum. Enfin, le seuil
Plus récemment, les transhumains d’Ol et les Erinis (par de difficulté pour poser une Mark est augmenté de 10.
manipulations génétiques) sont devenus compatibles en
terme reproducteur, et peuvent donner naissance à des
hybrides fertiles.

Cerest
En Jeu : Etoile : Nézira . Type :F0 , masse : 2.77x1030 kg,
rayon : 974 870 km, température de surface
:7610 K, température du cœur : 25.2MK.
Début de jeu • Distance orbitale moyenne : 391,5 millions km
(2.61 UA).
Les Erinis ont un début de jeu assez classique en terme • Mesure du temps :
de capacités. Ils ont une bonne logique et sont un peu en o Année Néziréenne : 1740J - 3.57 années
dessous en Soma. En revanche, leurs capacités Psi Alpha terrestres
leur donnent des avantages passifs en début de jeu. On
o Journée cerestienne : 18h
notera aussi leur accès au bio-drones. Les Erinis peuvent
accéder aux capacités Mag-tech et Nano-tech, mais font • Masse : 3.35 x 1024 Kg – Densité : 5.2 kg/l
de mauvais hackers. Leur technologie en revanche, en • Rayon : 5324 km
grande partie biologique, est immunisée au IEM et est • Gravité de surface : 7.8 m/s²
très résistante au piratage ce qui constitue un avantage
permanent plus que confortable, puisque là où les autres • Vitesse de libération : 9.152 Km/s
membres d’un groupe y deviendront de plus en plus • Axe de rotation : 12,2°
sensibles, les Erinis n’en seront pas inquiétés. • Champ magnétique : 90 000 à 198 000 nT
• Satellite naturel : 36 - Cerest et elle-même
une lune en orbite autours d’une géante nommée
Cereb
Mid game • Atmosphère :
Leurs augmentations génétiques et biologiques leur o Pression : 97 824 Pa
permettront de monter facilement en puissance. o Composition chimique : N2 : 73%, O2 : 26%,
Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2, O3, I et
H2O.
• Climat : Température moyenne : 16°C (Max
End Game 49°C, Min -76°C). Recouverte à 92% d’eau,
Cerest est agitée de vents violent sans terre
En fin de campagne, les Erinis disposent des modifications pour les briser. Deux petits continents, le reste
génétiques T3, ce qui permet d’aller chercher des stats des terres émmergées est constitué d’achipels
très hautes, puisque ces dernières sont le seul type volcaniques. Elle possède en outre une activité
d’augmentation qui se combine sans restriction aux autres. géologique intense et un puissant champ
On notera aussi leurs corps de combat biologiques et un magnétique.
accès en fin de jeu à des capacités Psi Béta augmentant
un peu plus leurs capacités.

11
l’espèce la plus nombreuse de la Galaxie connue, mais
Innussan ils disposent d’un vaste empire et de nombreux mondes.
Ils ont ainsi bâti de grandes villes, souvent en partie
troglodytes dans les montagnes qui sont évidées puis peu
à peu sculptées. Les chaînes montagneuses sculptées
des Innussan forment un spectacle saisissant. Ces cités
Description sont de véritables ruches, gardant la fraicheur du sol et
préservant ses habitants des rayons puissants de leurs
Les Innussan sont de grands reptiles à six membres, mondes arides.
originaires d’un monde hostile et aride. Leur perpétuelle
lutte pour la survie a fait de leur monde une société Alimentation : Les Innussan sont des carnivores exclusifs.
eugéniste où les individus considérés trop faibles sont Ils élèvent du bétail en masse ou cultivent de la viande
tués ou stérilisés. Il s’agit de l’une des plus anciennes artificielle.
civilisations de la Galaxie connue. Ils possèdent un vaste
et puissant empire. C’est une société matriarcale dirigée Mort et croyances : Les Innussan forment un culte à
par une impératrice. Les Innussan ont aussi acquis une mi-chemin entre le Déisme et le culte des ancêtres. Ils
forte spiritualité et sont dotés de pouvoirs Psi. refusent l’immortalité mais peuvent tout de même vivre
plus de cinq siècles sans traitement de longévité. Ils
Culture : Les Innussan forment un empire. Il s’agit de la pensent que les esprits de leurs morts continuent de les
plus grande puissance militaire de la Galaxie connue. Ils accompagner pour les aider et les conseiller. Ils voient
sont très disciplinés et pratiquent l’eugénisme au travers Dieu dans l’Univers, et estiment qu’il faudra gagner leur
d’une série de rites de passages effectués par les plus place dans une sorte de monde futur idyllique. Ils suivent
jeunes. Ceux qui échouent meurent en essayant ou sont avec ferveur un code nommé Kunaïs qui recèle leur
stérilisés. C’est une société matriarcale ou les femelles philosophie, leurs codes de vie ainsi que leurs croyances.
tiennent place de leaders politiques et spirituels.
Loisir : Les Innussan sont de petits utilisateurs des
Physiologie : les Innussan sont de grands reptiles à 4 bras noosphères et ne pratiquent que peu d’activités en RV. En
(certains disposent d’une paire d’ailes à la place d’une revanche, ce sont des artisans et des sportifs talentueux.
seconde paire de bras). Ils sont à sang froid et disposent
d’une puissance musculaire au-dessus de toutes les Habitation : Les Innussan vivent le plus souvent en couple
autres espèces de la Galaxie connue. Enfin, leurs écailles ou seuls. Dans des habitations sommes toutes assez
épaisses contiennent des traces de fer et de titane, les confortables bien qu’un peu spartiates sur certains points.
rendant très difficiles à tuer. Les Innussan sont ovipares Ils apprécient les matériaux naturels tels que la pierre ou
et se déclinent en trois sous catégories. La première, celle les végétaux.
des plaines, sont les plus forts et endurants. Ceux des
rares mers, sont de bon nageurs et régulent mieux leur Habits : Les Innussan portent des vêtements assez
température. Enfin ceux des montagnes voient une de amples et qui couvrent une faible partie de leur corps (le
leur paire de membre supérieure devenir des ailes, leur plus souvent leur torse et leur entrejambe). Ils ne portent
donnant la possiblité de voler. pas de couleurs sombres pour limiter la chaleur.

Education : Les Innussan ne grandissent pas dans leur Noms : Les Innussan ont un langage proche du japonais
famille, en réalité ils ignorent qui sont leurs parents car et de l’arabe : s’en inspirer pour les noms. Ils n’ont pas de
tous les œufs sont mélangés pour éviter tout favoritisme. nom de famille. Juste des suffixes pour donner leur rang
Ils sont élevés lors d’une éducation impitoyable, visant ou comme signe de respect. On note aussi l’apparition des
à purger les éléments les plus faibles. C’est une société titres dans les noms importants.
méritocratique ou aucune ascendance ne vous aidera.
Cela étant, ils peuvent suivre des entrainements plus • Koï : nom familier
complexes dans les grandes écoles ou à l’académie pour
les meilleurs d’entre eux. • Gi : marque de mépris
• Son : Marque de respect- égal
Habitat : Les Innussan sont nombreux. En fait, il s’agit de • Lokas : Marque de respect dû à un ainé, professeur

12 Espèces de la Galaxie
• Kotor : marque de respect pour un membre de la
société important
Caractéristiques d’espèce :
• Kunan : marque de respect suprême • Quatre membres
• Écailles : armure naturelle
Langue : la langue des Innussan est assez gutturale et
grave, même les femelles ont une voix caverneuse. On y • Résistant à la chaleur
retrouve peu les sons de lèvre tel que b, m, f, p. Les sons • Résistance aux radiations (équivalent de l’amélioration
venant principalement de la gorge. T1)
• Vision infrarouge
Réputation : Les Innussan sont universellement perçus
• Perception des infra-sons
comme des guerriers. Les Erinis et les Innussan se
détestent copieusement. Leur relation avec les Oliens est • Capacités Psi bêta.
encore différente, bien que les deux factions soient en
conflit, un certain respect existe entre elles. Les Innussan Les Innussan possèdent pour la plupart quatre bras. Lors
se sont récemment alliés avec les Gurros. Ils considèrent de leur première phase d’action, ils peuvent faire une
les Soliens avec un certain mépris et les Jas comme des action simple supplémentaire si leurs deux paires de bras
aberrations sans âmes. sont utilisées.

En Jeu
Garrat
Etoiles :
Début de jeu o Karat : Type : A8 , masse
: 3.58x1030 kg, rayon : 1 216 500 km,
Deux choses notables avant de commencer : il y a température de surface :7590 K.
plusieurs sous-espèces parmi les Innussan. Ceux des
o Kyros: Type : K1 , masse :
plaines seront les plus forts et les plus endurants. Ceux
1.57x1030 kg, rayon : 554 980 km, température
des mers auront de meilleurs capacités respiratoires et
de surface :5170K.
aquatiques, quand ceux des montagnes peuvent voler.
Seconde chose : le sexe de départ a un impact en termes • Distance orbitale moyenne : 625.2 millions
de chiffres sur votre personnage : les femelles sont moins km (4.35 UA).
fortes mais usent mieux des talents Psi. • Mesure du temps :
o Année Karéenne : 1502J- 5.3
Les Innussan sont très puissants en début de partie. années terrestre
Résistants, capables d’actions multiples et quelques
o Journée Garéenne : 31h
capacités Psi Bêta. Vous pouvez soit vous améliorer vous-
même, soit utiliser des capacités Psi plus offensives pour • Masse : 1.363 x 1025 Kg – Densité : 6.69 kg/l
perturber l’esprit de vos ennemis. • Rayon : 7 865 km
• Gravité de surface : 14.7 m/s²
• Vitesse de libération : 15.19 Km/s
• Axe de rotation : 12,4°
Mid game
• Champ magnétique : 15 000 à 62 000 nT
En moitié de campagne, les Innussan peuvent débloquer • Satellite naturel : 1 (Jiren 1121 km) - double
des capacités Psi auparavant trop difficiles à utiliser grâce anneau naturel
à l’amélioration des caractéristiques par l’expérience mais • Atmosphère :
aussi par les augmentations cybernétiques, rendant votre
o Pression : 176 321 Pa
reptile encore plus puissant.
o Composition chimique : N2 : 76%,
O2 : 23%, Ar : < 1%, trace de gaz rares, de CO2,
O3, I et H2O.
End Game • Climat : Garrat est un monde majoritairement
aride disposant de minuscules calotes polaires.
C’est en end game que ça se corse pour les Innussan. En Seul 26% de la planète est recouverte d’eau,
effet, ils ne disposent que de peu d’options d’augmentation les température y monte jusqu’à 70°C, et ne
et atteindront leurs caps maximums plus tôt que les tombent dans les négatifs qu’au delà des
autres factions les limitant ainsi. Certaines capacités Psi cercles polaire.
puissantes leur permettent de rester efficaces, même
en fin de jeu. Cependant les capacités Psi bêta restent
toujours un atout non négligeable dans un groupe.

13
disposant de leur propre système nerveux et font office
Gurros de réseau naturel.

Education : Les Gurros naissent matures. Ils poussent


lentement sur leurs arbres déjà nourris de nombre
d’informations qu’ils ont glané sur les réseaux pendant
Description leur croissance. Les Gurros plus âgés accueillent les
nouveau-nés dans une cérémonie de la Vie.
Les spirituels Gurros sont des êtres étranges venus d’une
planète qui l’est tout autant. Ils sont une double espèce, Habitat : Les cités sont construites autour des Laïst et
à la fois végétale et fongique : des sortes de lichens. Les dedans, donnant une grande verticalité aux villes Gurros.
deux organismes sont symbiotiques. Ils se déplacent
le plus souvent en volant dans l’épaisse atmosphère de Alimentation : Les Gurros n’ont pas de système digestif,
nitrate gazeux de leur monde natal. Ils ont avec le temps ce sont des mangeurs d’air. Ils consomment les nutriments
développé de puissantes capacités Psi. et micro-organismes dans l’air en les filtrant grâce à une
large mâchoire.
Culture : Les Gurros sont par nature exotiques. Ils sont
télépathes et disposent du plus haut potentiel Psi dans la Mort et croyances : Les Gurros ne meurent pas.
Galaxie connue. Ils poussent littéralement sur des arbres Physiquement ils peuvent, mais leur esprit peut être
et sont naturellement liés par les immenses réseaux Laïst. transféré dans leurs réseaux Laïst. Les Gurros croient en
Ne connaissant pas la mort naturelle, ni la compétition un sens transcendant de la Vie et de l’Univers. En revanche
pour la survie, leur monde étant dépourvu de prédation, ils n’ont pas l’orgueil de prétendre le comprendre. Pour
ils sont pacifistes par nature. Ils éprouvent peine et eux, c’est une quête spirituelle sans fin qui les poussent.
incompréhension devant une Galaxie violente. Pourvus
d’une grande empathie, les Gurros forment une société Loisir : S’ils ont accès au réseau Laïst, les Gurros y
amicale. passeront toujours une grande partie de leur temps. On
notera aussi la pratique de l’artisanat ou de l’art dans
Physiologie : Les Gurros sont une forme de lichen dont leurs moments de tranquillité. Les Gurros n’ont que peu
le système nerveux est un mycélium et le reste de leur d’attraits pour les divertissements virtuels.
enveloppe est de nature végétale. Ils sont semblables
à des raies Manta pourvues de tentacules (6 au total) Habitation : Les habitations Gurros sont en grande
et respirent un mélange gazeux à base de nitrate. Ils partie construites à même les Laïsts, dans des sortes
poussent sur de grands arbres : les Laïst, au cœur de leur d’excroissances cultivées par les Gurros pour y sculpter
culture. Ces arbres eux-mêmes sont des lichens géants des bâtiments, leur donnant ainsi un aspect très naturel

14 Espèces de la Galaxie
et presque primitif, ce qui n’est pas le cas. Les Gurros ne
sont pas versés dans le luxe et préfèrent une certaine
Caractéristique d’espèce :
simplicité dans leurs habitations.
• Biologie ammoniacale
Habits : Sur leurs mondes, les Gurros ne portent aucune • Vol
forme de vêtements. En revanche, une fois sortis des • Capacités Psi Gamma
atmosphères qui leur conviennent, ils revêtent des • Psi puissant : + 3 pour tous les tests de Psi.
combinaisons pressurisées.

Noms : Les Gurros n’utilisent que rarement des noms. Le


plus souvent, ces derniers sont parfaitement intraduisibles
sauf dans de rares cas. Le plus souvent, ce sont les autres
espèces qui les nomment. Ioreneihm
Langue : Les Gurros n’ont pas de cordes vocales et Etoiles :
communiquent uniquement par télépathie et concepts o Hilaï : Type : G2 , masse : 2,13x1030
purs. Ils ont, au fil du temps passé avec les autres espèces, kg, rayon : 672 000 km, température de surface
de plus en plus tendance à utiliser des implants réseaux :5800 K.
avec elles, que certaines jugent moins intrusifs qu’une
o Sonhein : Type : trou noir
communication télépathique.
Shwarzschild , masse : 9.15x1030 kg, rayon :
13,7 km.
Réputation : Les Gurros jouissent d’une réputation de
pacifistes dans la Galaxie même si aujourd’hui, les tensions • Distance orbitale moyenne : 315 millions km
grimpent en raison des jeux d’alliance. (2.1 UA).
• Mesure du temps :
o Année Karéenne : J
o Journée Garéenne : 31h
En jeu • Masse : x 1,71x1025 Kg – Densité : 4,3 kg/l
• Rayon : 9 835 km
• Gravité de surface : 11,8 m/s²
Début de jeu • Vitesse de libération : 15,2 Km/s
• Axe de rotation : 36,3 °
Les Gurros disposent de capacités Psi Gamma en plus des • Champ magnétique : 30 000 à 75 000 nT
niveau Alpha et Bêta. Ils sont les plus puissants Psi du jeu.
Les capacités Gamma constituent un immense avantage • Satellite naturel : 1 (Miléï 1 200 Km) -
pour eux, elles permettent d’interagir directement avec le anneaux naturels
monde physique. Dans un premier temps, la plupart de • Atmosphère :
ces capacités surpuissantes seront hors d’atteinte ou très o Pression : 6 079 000 Pa
difficiles à lancer en raison de leur seuil de difficulté élevé.
o Composition chimique : NH₄NO
Mid game (nitrate d'amonium) NH3 (ammoniac).
• Climat : température 9°C. Il n'y a que
Avec quelques augmentations et améliorations grâce peu d'eau sur Ioreneihm. L'atmosphère est
à l’expérience, un Gurros devrait pouvoir commencer à constituée de composés nitratés, gazeux a des
user de la plupart de ses capacités Psi Gamma aux effets pressions hautes et basses températures. La
dévastateurs. pression rend l'air dense, et les vents y sont
très violents, sculptant un relief ascéré mais
permetant une très bonne flottabilité. Le cycle
de l'eau est remplacé par un cycle ammoniacal,
End Game qui remplace l'eau dans la vie de la planète.

Les Gurros ne disposent pas d’augmentations T3, mais ont


une gamme d’augmentations génétiques et biologiques
leur permettant de monter à des scores élevés sans
même user de Psi Bêta. Avec tout cela, un Gurros devrait
pouvoir déployer tout son arsenal Psi et faire entendre ses
intentions pacifiques : par la force !

15
Loisir : L’optimisation et l’efficience. Note : les Jas
Jas déconnectés depuis de longues périodes semblent
développer des passe-temps variables.

Habitation : Serveur. Ou une station de recharge si


enveloppé.
Description
Habits : Concept d’organique. Non pertinent.
Jas est un collectif d’intelligences artificielles s’étant
retournées contre leurs créateurs et les ayant exterminés. Noms : Seulement pour ceux sortant du consensus.
Jas est pragmatique à l’extrême et se méfie de la plupart Souvent un numéro et des lettres. Ils prennent ensuite
des civilisations organiques, mais ne leur est toutefois pas parfois un nom ou sont nommés par les individus
hostile. Il dispose de corps changeables à volonté et est biologiques qu’ils côtoient. Note : Les Jas ainsi nommés
très curieux, parfois naïf. Sa technologie est parmi les plus semblent y accorder de l’importance.
évoluées de la Galaxie connue.
Langue : Langage informatique Jas
Culture : Nous sommes Jas. En réalité, personne n'a
jamais vu Jas lui-même, l'Entité s'isole pour éviter toute Réputation : Jas forme la faction la plus opaque de la
contagion par des virus étrangers. Toutes les plateformes Galaxie, puisqu’aucun étranger n’a pu voir ses mondes ou
lui appartenant, sont en réalité des "Déconnectés", se connecter à son réseau principal. Il est considéré avec
DES Jas qui ne font plus partie du consensus, et sont une certaine méfiance, car ce « qu’un » Jas sait, Jas le
missionnés par ce dernier pour sortir explorer et rentrer sait.
en contact avec les autres civilisations.

Physiologie : Synthétique.

Education : Les programmes Jas sont chargés de la En jeu


connaissance nécessaire par le réseau.

Habitat : Serveurs.
Début de jeu
Alimentation : Electrique.
Les Jas commencent avec des enveloppes robotiques
Mort et croyances : N/D. Note : les Jas déconnectés disposant de scores intéressants en début de partie avec
depuis de longues périodes semblent s’intéresser à la des valeurs maximisées. Ils font de très bons hackers de
philosophie. par leurs capacités spéciales. Ils sont aussi de redoutables
utilisateurs de drones et ont accès à la Phase-Tech,

16 Espèces de la Galaxie
leur permettant dématérialisation et téléportation. Ces Barriens : espèce aujourd’hui éteinte suite
capacités peuvent mal tourner mais sont très puissantes. à un conflit contre les Jas. Certains on
survécu rejoignant leurs créations et habitant
majoritairement sur leur monde d’origine :
Selebios.
Mid game
Les Jas ne colonisent que rarement les planètes,
En milieu de campagne avec des enveloppes plus n’y installant que des usines automatisées pour
puissantes, les Jas deviennent très polyvalents. Ils l’extraction de ressources.
peuvent autant se perfectionner dans l’utilisation de leurs
capacités Tech que dans tous leurs autres aspects.

End Game
En fin de campagne, un Jas accède à de nombreuses
capacités et augmentations lui octroyant nombre d’actions.
Bien que manquant de rapidité par rapport à d’autres
factions, ils compensent par leurs meilleures capacités
défensives, leur nombre d’actions mentales et leurs
membres multiples. Enfin les Déphasés – leurs meilleures
enveloppes - comptent parmi les meilleurs corps. Leurs
capacités de phases poussées à leur paroxysme peuvent
les rendre très difficile à tuer, ou même leur permettre de
se dupliquer.

Traits
Esprit dissocié : les Jas ont une architecture particulière.
Ils ne sont pas un être, mais une multitude de programmes
fonctionnant ensemble formant des réseaux de neurones
artificiels. Cela fait qu’un Jas peut facilement se dupliquer
sur tout objet comportant des processeurs.

Il peut posséder les appareils électroniques dans son


entourage. Il est possible de purger un appareil infiltré par
un jet de Guerre électronique en opposition avec celui du
Jas, ou en le rebootant.

Attention toutefois, car ces connexions peuvent être


tracées et permettre de facilement localiser le Jas
physiquement et il est possible de le pirater par n’importe
lequel des appareils qu’il possède.

Monde d'origine
Aucune planète d’origine à noter pour les Jas.

Ou

Données non pertinentes.

Espèce synthétique ayant vu le jour dans


l’espace, créée par les Barriens.

17
règles de base
Charisme (Ch)
Les caractéristiques
principales
Intelligence sociale. Permet de convaincre les autres,
de les intimider ou encore de les charmer. C’est la base
de toute compétence sociale. Le charisme est aussi
Les caractéristiques sont un score très important pour synonyme de leadership et de compréhension des autres.
votre personnage. Ce sont elles qui vont déterminer vos
talents et faiblesses. Il existe 7 caractéristiques dans
S-2501 : Volonté (Vol)

La force de volonté vous permet de continuer d’avancer


Soma (Som) alors que tout s’effondre autour de vous. Cela vous
permet de résister au stress et à la peur. En outre, elle
Détermine la résistance de votre corps. Que ce soit permet aussi de se protéger dans une certaine mesure
au stress physique, aux efforts soutenus ou bien plus des étrangetés qui hantent la galaxie.
généralement aux blessures. Le soma détermine aussi
votre force physique permettant de frapper plus fort et
transporter des charges plus lourdes.

Les compétences
Agilité (Ag)
Les compétences représentent votre connaissance dans
un domaine. La plupart des tests seront des tests se
Détermine votre capacité à manier des outils complexes basant sur une compétence. Étant nombreuses, elles ne
ou à effectuer des tâches délicates. C'est une importante sont pas détaillées dans ce chapitre.
caractéristique pour le combat puisqu'elle permet
d'esquiver ou d'attaquer.

Les dés
Perception (Per)
Pour pouvoir jouer, vous aurez besoin d’un petit set
contenant les dés classiques utilisés pour les jeux de
Cette caractéristique donne une idée générale sur votre
rôles : dés à quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces.
capacité à percevoir votre environnement, donc de la
Vous trouverez facilement ce genre de matériel dans
qualité de vos sens, mais aussi l’attention que vous portez
une boutique. Mais il est aussi possible d’utiliser des
au monde qui vous entoure.
applications mobiles ou des sites web pour simuler ce
genre de lancé.
Logique (Log)
Important : pour simplifier les annotations, les dés sont
représentés de la façon suivante. Un dé à six faces sera
Capacité à résoudre des problèmes logiques, mais aussi noté 1d6. Un dé à douze faces, 1d12, tout comme deux
à mémoriser et apprendre. La logique est indispensable dés à 8 faces seront notés 2d8.
pour toutes les capacités de connaissances.

Intuition (Int)
Test de base
Forme d’intelligence instinctive. Elle est plus imprécise
Dans Singularité 2501, quand vous voudrez exécuter
que la logique, mais permet de réfléchir plus rapidement.
une tâche complexe, il vous faudra effectuer un test.
C’est aussi la caractéristique de l’adaptabilité et des
Les tests de base sont des tests de compétences. Il faut
compétences artistiques. Elle permet l’utilisation de
utiliser deux valeurs pour les faire : la compétence et la
certaines capacité Psi et Tech.
caractéristique qui lui est associée. Pour faire un test,
vous jetez votre, ou vos dés de caractéristique auxquels
vous ajoutez votre score de compétence. Vous gagnez un
rang de dé tous les points de caractéristique.

18 règles de base
Le degré de difficulté est déterminé par le meneur de jeu
et donne le score à atteindre pour que le test soit une Seuil de difficulté
réussite. Des tables sont fournies pour donner un ordre de
difficulté des tâches. Difficulté Seuil

Très facile 4

Table de caractéristique Facile 8


Standard 10
Caractéristiques Dés(s) lancé(s)
Ardu 14
1 0
Complexe 18
2 1D4
Très difficile 22
3 1D6
Inhumain 25
4 1D8
Monstrueux 30
5 1D10
Titanesque 40
6 1D12
Insurmontable 45
7 2D8
8 1D20 Exemple de test : l’un des tests les plus récurrents dans
les jeux de rôles est le test d’Observation.
9 1D20 + 1D4
10 1D20 + 1D6 Moirsioris, un guerrier Innussan, s’est retrouvé séparé
de son escouade et tente de rejoindre son camp en
11 1D20 + 1D8 traversant une zone dangereuse. Alors qu’il court, le
12 1D20 + 1D10
Maître de jeu demande au joueur qui incarne Moirsioris
de faire un test de Vigilance. Ce dernier doit utiliser sa
13 1D20 + 1D12 compétence Vigilance qui est à 5. Observation est liée
à la caractéristique Perception. Moirsioris a un score
14 1D20 + 2D8 de 5 en Perception. Il lance donc 1d10 et obtient un 4
15 2D20 qu’il additionne à la compétence (5) pour un total de
9. Il repère de justesse un ennemi qui se préparait à lui
16 2D20 + 1D4 tendre une embuscade...

Cette table est là pour servir d’exemple, il est tout à fait


possible de monter au-delà de ces valeurs.

Vous pouvez voir que certaines valeurs de


Les tests
caractéristiques augmentent plus vos dés (notament
les valeur de 7 et 8). Ces niveaux réprésentent le d’opposition
passage d'un personnage à des caractéristiques
surhumaines. Il est recommandé de viser ces score là Le système de jeu de S-2501 est ouvert et ne possède pas
lors du début de jeu. vraiment de score maximal, afin de donner plus d’intérêt
aux tests d’oppositions. Quand vous faites un test contre
Le tableau "seuil de difficulté" est là pour donner un ordre un autre personnage (joueur ou non), il y a opposition, et
de grandeur des potentiels seuils de difficultés, non pas dans ce cas, les deux protagonistes ont le droit à un test
pour être suivit à la lettre. distinct.

Exemple : Julien cherche à négocier le prix d’une pièce


d’équipement à un négociant de Sol. Il va lancer un test
de Charisme (4) + Diplomatie (4). Le test est donc 1d8
+ 4. Julien lance son test et obtient un 6. Le résultat
final est donc de 10. Le marchand, bien sûr, peut faire
un test de Charisme (3) + Diplomatie (3). Il lance son dé
et obtient un 4 : soit 7 au total. C’est inférieur au lancé
du joueur. Il va donc consentir à une petite remise.

19
Points de vie (PV)
Réussites et échecs
critiques Basé sur le Soma

Les points de vie indiquent le nombre de dommages que


votre personnage peut encaisser avant de mourir. Lorsque
vous arrivez à une valeur négative de PV, lancez un jet
Réussite critique de Som sans aucun modificateur. Le score obtenu vous
donne le nombre de points de vie que vous pouvez avoir
en dessous de zéro. Si vous êtes au dessus de ce score ;
Une réussite critique indique un succès exceptionnel
vous êtes à terre en train de vous vider de votre sang, et
dans une tâche. Elle peut être obtenue quand le seuil
mourrez sans soins rapides (3 tours). Si vous vous trouvez
est battu de moitié. Si le seuil est de 10, la réussite sera
sous ce seuil, c’est la mort (ce qui n’est pas forcément un
exceptionnelle si les 15 succès sont atteints. Dans ce cas,
état définitif dans S-2501).
il faut encore la confirmer.

Pour confirmer, il faut lancer 1d20. Le résultat doit être Seuil de blessure (SB)
inférieur ou égal à la compétence impliquée dans le test.
Par exemple sur un test de tir, si le joueur a 5 dans sa
compétence tir, il lance 1d20 et doit faire 5 ou moins. En Basé sur le Soma
cas de confirmation, la réussite critique permet au choix :
• d’ignorer l’armure d’un adversaire Lorsque vous prenez des dégâts, la plupart du temps, cela
ne fera que diminuer votre nombre de points de vie, cela
• de faire une blessure automatique seulement si elle
correspondant à des blessures légères qui s’accumulent.
prend déjà des dégâts.
Mais de temps à autre, vous prendrez des coups un peu
• de faire une blessure critique automatique si les plus violents. Si vous encaissez plus de dommages en une
dégâts sont déjà suffisants pour infliger une blessure. attaque que votre seuil de blessure, cela correspondra à
• Les réussites critiques ne font rien contre les un membre brisé ou toute autre blessure handicapante,
boucliers. mais sans séquelles sur le long terme. Si vous venez à
subir une valeur de dommage supérieure ou égale au
double de votre seuil de blessure, c’est alors une blessure
critique. Ce type de blessure correspond à une mutilation
Échec critique dont il est presque impossible de se remettre sans soins
modernes (membre arraché, organe détruit ou gravement
endommagé).
Si vous faites la moitié ou moins du nombre de succès
nécessaires (5 au lieu de 10 par exemple), une complication
survient. Cette dernière reste à la discrétion du MJ mais doit Rapidité (Rap)
être pénible pour le joueur. Si une complication survient,
le joueur doit lancer 1d20, si le résultat et supérieur à la
compétence utilisée, cela devient un échec critique. A La rapidité est déterminée par votre corps, et ne peut être
ce moment, le joueur doit maudire sa malchance, nous changée naturellement. Elle ne pourra être améliorée que
laissons son sort à l’imagination avisée du MJ. par l’augmentation de votre enveloppe. C’est un score très
important en combat puisque c’est lui qui détermine le
Note : dans le cas de test de caractéristique, prenez la nombre d’actions que vous pouvez entreprendre lors d’un
caractéristique elle-même comme seuil pour le lancé tour de jeu.
de d20.

Rappel : Réussites automatiques Initiative (Init)

Si votre compétence seule dépasse le seuil de difficulté Basée sur l’intuition et l’agilité
du test, c’est une réussite automatique et vous n’avez pas
besoin de lancer de dés. Votre vitesse de réaction en cas de conflit. Plus votre
initiative est élevée, plus vos chances d’agir en premier
seront grandes.

Les Attributs Santé mentale


Les Attributs ne sont pas directement changés par le
joueur, mais varient en fonction des caractéristiques Basé sur la volonté
principales. Ils peuvent être changés directement
seulement par le biais des augmentations. Le jeu complet comprend un système de santé mentale.

20 règles de base
L'univers de Singularité 2501 n'est pas forcément facile • Permet de survivre à une blessure mortelle.
à vivre. Une fois sorti du confort des mondes centraux • La rupture peut être dépensée au loisir du joueur.
et de leur calme apparent, les personnages pouront être
• La rupture se regagne de la manière suivante:
confrontés à toutes sortes d'horreurs, et comprendront
à quel point leur survie est fragile. Dans un système • Le personnage suit sont RP de manière convaincante
permetant la résurrection par la numérisation de la pendant une scène importante.
consience, c'est la santé mentale qui va agir comme le • Le personnage suit ses objectifs à long terme.
vrai compte à rebour plutôt que les classiques Points • Le personnage accomplit une action spectaculaire ou
de vie. Enfin les résurrections et les reprogrammations héroïque.
auront tôt ou tard un impact sur l'esprit d'un personnage.
• Le personnage fait un truc cool.
Dans le cadre du kit d'initiation, nous n'avons pas mis les
mécaniques de santé mentale, car elles seraient inutiles le
temps d'un one shot. Il est aussi possible d’augmenter la réserve de rupture en
court de campagne des manières suivantes:
• Le personnage fait un grand pas dans
Défense physique l’accomplissement de son ambition
• Le personnage meurt physiquement en poursuivant
Basé sur Perception, Agilité et Rapidité ses ambitions.
• Le personnage ou groupe parvient à se sortir d’une
Indique le seuil minimal à battre pour vous toucher avec situation désespérée.
une attaque physique.

Défense mentale
Autres Points
Basé sur Volonté et Inuition et Rapidité

Votre capacité à résister aux pouvoir Psi.


L’augmentation
Dans Singularité 2501, votre corps et ses capacités ont

La rupture une très grande importance. Et l’entraînement ne suffira


pas. La Galaxie est dangereuse et un simple humain
n’aurait pas la moindre chance. C’est pourquoi le rôle de
La rupture est une caractéristique un peu à part. Elle est l’augmentation dans le jeu a une importance centrale. Il
là pour donner des avantages aux PJ dans les moments existe 4 principaux types de modifications :
les plus difficiles. Elle permet aux joueurs d’avoir plus de
contrôle sur la narration, mais aussi pour récompenser • cybernétiques ou cyberware (moins coûteuses,
leur implication. performantes, mais demandent maintenance et
posent des problèmes de compatibilité)
La Rupture à véritablement une présence dans l'univers
• biologiques ou bioware (coût élevé, mais pas de
de Singularité 2501. A cette époque il été établit avec
problème de maintenance ou de compatibilité)
certitude que les formes de vies sentientes disposaient
d'un libre arbitre. Il est faible en comparaison de tous les • génétiques (coût élevé, long à mettre en place, mais
facteurs biologiques, sociaux et environnementaux qui puissant)
modèlent les individus, mais il éxiste néamoins. C'est cela • nano-tech (le must)
la Rupture, la capacité de rompre avec le déterminisme On peut aussi citer les augmentations synthétiques
cosmique : de faire l'innatendu. (réservées aux êtres synthétiques) ou la technologie
BioSynth qui est à part.
Les personnages commencent tous l’aventure avec une
reserve de 1 point de rupture, sauf les synthétiques qui Ces augmentations vous permettront de développer
n'ont pas de rupture. Ce point peut être utilisé pour : de nouvelles capacités, mais aussi d’augmenter vos
compétences et caractéristiques ainsi que le score
• Confirmer un coup critique maximum de ces dernières. Il existe certaines civilisations
• S’octroyer un bonus de +5 sur un jet (même après qui ont acquis la possibilité de numériser la conscience,
lancé) permettant ainsi de changer de corps et de rendre la mort
• Permet de relancer un jet. Le second resultat est non définitive, puisque de tels types de personnages
conservé possèdent des sauvegardes de conscience.
• Permet d’avoir l’initiative pendant deux tours de
combat
• Permet d’augmenter sa rapidité de 1 pendant un tour

21
Équipements Types de
Votre équipement sera l’une des clés de votre réussite
et de votre survie. Il s’agit bien entendu de vos armes et compétences
armures. Mais il y a bien d’autres équipements allant des
drogues de combat au matériel de survie en passant par
des véhicules et les nano-forges. L’équipement peut être
acheté ou acquis grâce à la réputation ou bien «récupéré
sur des gens n’en ayant plus besoin».
Les compétences
actives
Psi et capacités Tech Les compétences actives représentent la plus grande
partie de la liste. Il peut s’agir de tir, d’athlétisme, de
médecine, etc. Ce sont des compétences qui vont
directement être actives en les utilisant.
Capacités Tech
Les capacités Tech sont possibles grâce à des séries
d’augmentations très poussées. Les capacités Tech-OHS
permettent de pirater vos adversaires en plein combat. Les compétences
Les Grav et Mag Tech permettent de manipuler champs
gravitationnels et magnétiques. Les capacités nanotechs
de connaissances
offrent tout un éventail de nanites, nano-virus aux nanites
Ce second type de compétence est plus intellectuel et
médicales, tout en permettant de fabriquer des objets.
sera utilisé pour reconnaître ou comprendre certaines
Enfin les capacités de phases octroient à leur utilisateur la
choses dans l’univers. Bien qu’elles puissent paraître, de
factulté de se dématérialiser ou de se téléporter.
prime abord, moins intéressantes que les compétences
actives, il n’en est rien. Bien que leur utilité directe en
combat soit moindre, elles vous offrent la possibilité de
mieux comprendre les alternatives qui s’offrent à vous, et
Capacités Psi donc de prendre de meilleures décisions, voire d’accéder
à d’autres options parfois plus profitables. En outre, ces
Certaines espèces ont développé d’étranges capacités compétences sont indispensables pour la fabrication
qu’on nomme de manière générique : Psi. Les mécaniques d’objets.
physiques qui sous tendent ce don sont de mieux en
mieux comprises aujourd’hui. Il existe trois « niveaux » Les compétences de connaissance sont très vastes et il
Psi. Tout d’abord, le niveau Alpha : le plus faible. Il permet faut, pour les utiliser, spécifier un domaine d’utilisation.
de développer une certaine intuition et d’améliorer ses Par exemple, compétence : matériel [armes à énergie],
caractéristiques intellectuelles. Ensuite viennent les Psi ou bien profession [cyber-sécurité]. Il existe de nombreux
Bêta. Elles peuvent influer l’esprit d’autrui mais aussi domaines pour chacune de ces compétences. De plus,
pousser le corps au-delà de ses limites. Enfin viennent nombre d’exemples seront donnés dans la description de
les Gamma. Les Gurros sont la seule espèce de la Galaxie ces dernières. N’hésitez pas à demander au meneur de
connue à en être capable. Elles permettent d’interagir jeu pour utiliser ces compétences si vous pensez qu’elles
directement avec le monde physique et sont extrêmement peuvent se révéler utiles.
puissantes.

Compétences
complémentaires
Il peut arriver que vous connaissiez plusieurs compétences
qui se complètent et qui, si elles sont utilisées ensemble,
peuvent vous donner des bonus lors de vos jets. Par
exemple, si vous voulez négocier, mais que vous possédez
la compétence mentalisme, cette dernière peut vous
donner un important avantage lors de votre conversation,
et le MJ pourrait être amené à vous accorder un bonus
non négligeable pour votre test.

22 règles de base
Compétences techniques Test d’aptitude
et Psi Dans ces cas-là, c’est au meneur de définir le degré de
difficulté à battre.
Certaines compétences sont dites techniques. Ces deux
catégories sont à la fois des compétences actives et de
connaissances. Vigueur

Compétence proche Quand vous voulez briser une porte, soulever un objet
lourd ou casser quelque chose. Ce genre de test peut
Dans certains cas, le meneur de jeu peut vous demander aussi être utilisé pour les efforts soutenus, sur de longues
de faire un test sur une compétence que vous ne périodes ou pour résister à des altérations physiques
connaissez pas. Si vous disposez d’une compétence comme le poison. Lancez simplement votre Soma.
proche de celle-ci, vous pouvez demander à l’utiliser à la
place avec un malus.
Attraper quelque chose

Vous voulez attraper un objet au vol ? Comme une grenade


Niveau de compétence et de ou un chargeur que votre coéquipier vous envoie : c’est
un test simple d’agilité.
caractéristique
Une compétence ne peut pas dépasser la caractéristique Sang-froid
qui lui est liée, sauf par le biais d’augmentations.

La Galaxie regorge d’horreurs et de dangers. Il vous


arrivera de vous retrouver dans des situations où votre
Niveau de compétence instinct de survie vous dictera de fuir le danger le plus vite
possible. Pour résister à ce genre de réaction, un test de
Niveau de compétence Niveaau général Volonté est possible. Lancez simplement Volonté seule.

0. Incompétent

Liste des
1-2 Compétences de base
3-4 Formé
5-6 Limites humaines
compétences
7-8 Surhumain
9-10 Encyclopédique
11-12 Référence Les compétences actives
13-14 A la pointe
15++ Transhumain évolué Artillerie

Cette compétence permet d’utiliser deux types d’arme.


Tout d’abord, toutes les armes montées sur des véhicules.
Niveau de caractéristique Et enfin, l’artillerie spatiale.

Niveau de caractéristique Niveau général Caractéristique liée : Intuition


1-2 Enfant
3-4 Adulte moyen Athlétisme
5-6 Transhumain moyen
L’athlétisme regroupe la course, la gymnastique, ainsi que
7-8 Amélioré toutes les acrobaties imaginables, mais aussi l’escalade
9-10 Surhumain et la natation. Il s’agit de se déplacer rapidement, de
manœuvrer sur, sous, autour et à travers les obstacles,
12++ Transhumain évolué ainsi que de mener votre corps dans la direction voulue.
Permet aussi l’esquive en combat.

23
Caractéristique liée : Agilité ou Soma Caractéristique liée : Agilité

Diplomatie Mentalisme

Si vous voulez convaincre, intimider ou commander Le mentalisme est une compétence sociale un peu à
une troupe. Regroupe aussi la connaissance des codes part. C’est l’art de lire les micro-expressions, les petits
sociaux comme les protocoles et étiquettes éxistants en gestes, les postures. Cela peut être un véritable plus lors
certains millieux. des interactions sociales pour anticiper les réactions de
l’interlocuteur, ou capter ses intentions. Avec quelques
Caractéristique : charisme (ou soma mais seulement modifications, permettant par exemple de sentir les
pour intimider) phéromones, de voir le sang dans les veines ou encore
d’entendre le rythme cardiaque, les résultats peuvent
vraiment être impressionnants. Sauf si votre cible vous
Discrétion induit en erreur.

Caractéristique liée : Perception


La discrétion, c’est l’art de ne pas se faire remarquer. Elle
peut être utilisée de deux manières. La première, c’est en
restant statique. Dans ce cas-là, il s’agit de camouflage.
Pilotage
La seconde possibilité est de l’utiliser en mouvement. La
caractéristique utilisée n’est alors pas la même. La plupart
du temps, un test de discrétion s’opposera à un test de Cette compétence définit votre capacité à piloter un
perception, pour la ou les personnes pouvant déceler la certain type d’appareil.
présence du personnage.
La compétence permetant de piloter un vaisseau spatial
Caractéristique liée : Intuition (si statique), Agilité (si en comprend également des connaissances en navigation
mouvement) spatiale. Dans ce cas uniquement utilisez la caractéristique
Logique.

Fouille / Enquête Exemples de domaines : véhicules terrestres, nautiques,


aériens, vaisseaux spatiaux, chasseurs spatiaux.
Dans certaines situations, un simple test de perception
peut ne pas suffire. C’est là qu’intervient ce duo de Caractéristique liée : Agilité
compétence. Cela peut vous permettre de remarquer un
indice sur une scène de crime ou sur un site archéologique
d’une civilisation disparue. Mais aussi de fouiller les
Recherche
individus et les lieux.
Les Noosphères ; ces gigantesques réseaux englobant
Caractéristique liée : Perception des civilisations entières ; sont des mines d’informations
sans fin. Et c’est justement là que se situe le problème. Il y
a tellement de données sur les toiles, qu’il est difficile d’en
Médecine trouver une bien précise. Pour peu que l’information soit
rare, ou difficile d’accès, cela peut vite être un casse tête.
Médecine vous permettra de soigner, réparer ou changer C’est ici qu’intervient cette compétence qui vous permet
vos corps. Permet aussi de stabiliser les personnes en de trouver les informations sur les toiles.
état critique ou de faire des opérations chirurgicales, de
soin ou d’augmentation. Caractéristique liée : Intuition ou logique

Caractéristique liée : Logique

Mêlée Sécurité

Les armes de mêlée sont toujours utilisées, même au Là ou le hacking permet de forcer les protections du
26e siècle. Mais oubliez les claymores, les haches de monde numérique et des toiles, la compétence sécurité
bataille ou autre arme primitive. Il s’agit le plus souvent se concentre sur les verrous matériels : les digicodes,
de couteaux de combat mono-moléculaires ou de toute caméras, plaques de pression, ou simplement une bonne
autre saleté, pouvant se manier à la vitesse de l’éclair et vielle serrure mécanique.
trancher presque n’importe quoi.
Caractéristique liée : Intuition

24 règles de base
Survie Assaut Psi

Permet de trouver comment survivre dans des Compétence réservée aux utilisateurs de pouvoirs Psi.
environnements hostiles. Cela peut comprendre des Elle est utilisée pour certaines capacités Psichiques. Elle
éléments comme l’alimentation, les sources d’eau, la correspond à une attaque mentale.
chasse, ou bien savoir se protéger contre l’environnement,
mais aussi de savoir s'orienter. Caractéristique liée : Volonté

Caractéristique liée : Intuition


Contrôle
Tir
Le contrôle est réservé aux utilisateurs de pouvoirs Psi. À
l’image d’assaut mental, l’utilisation de cette compétence
Compétence générale permettant d’utiliser tous les types sera précisée dans la description de capacités Psi. Permet
d’armes à distance (fusils, pistolet, arme à énergie, etc). d’accroître votre contrôle sur votre propre corps et ainsi
Vous l’utilisez à chaque fois que vous tirez avec une dépasser ses limites. Cela n’est cependant pas sans
arme. Le tir se fait sur l’Agilité, sauf dans le cas de fusil de conséquences.
précisions qui eux, utilisent la Perception.
Caractéristique liée : Intuition
Caractéristique liée : Agilité ou Perception

Vigilance
Compétences Techniques
Compétence de base, indispensable pour tous les
personnages, elle permet d’être conscient de son Guerre électronique
environnement, d’y déceler des détails de voir venir une
embuscade, de remarquer l’assassin qui se glisse dans
Dans certaines situations, alors que les tirs fusent dans la
votre chambre la nuit, etc.
réalité, les hackers se livrent une véritable guerre à travers
le monde numérique. Cette compétence est utilisée
Caractéristique liée : Perception
dans le cadre des duels de hacker. Les deux essaient
mutuellement de hacker l’autre en faisant planter son
matériel ou bien ses implants, ou pour des tentatives de
Vol
piratage des équipements connectés.

Permet de se diriger lorsque vous faites des manœuvres D’autre part, certains problèmes ne peuvent être résolus
en plein air ou dans l’espace. Il est possible de voler de par les armes, la corruption ou des mains lestes. Le
plusieurs manières. Naturellement pour certaines espèces, plus souvent car c’est un problème qui se situe sur la
en utilisant des modules de vol pour d’autre, ou enfin grâce noosphère. C’est là que votre hacker intervient pour forcer
à certaines augmentations. Cette compétence permet le passage dans les barrières du monde virtuel.
enfin de se mouvoir en micro-gravité ou en apesenteur.
Enfin cette competence permet de créer et de modifier
Caractéristique liée : Agilité des programmes.

Caractéristique liée : Logique

Compétences Psi Grav-tech

Altération La grav-tech est une technologie récente développée par


Ol qui permet de manipuler des champs de gravité via des
Utilisée pour les capacités Psi Gamma. L’altération permet séries d’implants et des modules complexes. C’est une
de modifier le monde alentour. chose difficile à apprendre, mais une fois maîtrisée, cette
compétence permet de faire des prouesses que d’autres
peuples ont longtemps considérées comme des capacités
Caractéristique liée : Volonté
Psi. Cette compétence ne peut être utilisée que si votre
personnage est équipé d’implants Grav-tech.

Caractéristique : Logique

25
Mag-Tech la nature, et donc de les entretenir, de les réparer, voire
dans certain cas plus restreints de les fabriquer.

Si la Grav-Tech permet de manipuler la gravité, la Exemples de domaines : armurerie, vaisseaux spatiaux,


Mag-Tech quant à elle ouvre le contrôle des champs cybernétique, nano-tech, électronique, robotique,
magnétiques. Elle est plus fréquente que son homologue aviation, industrie, drone.
gravitique, mais représente un avantage considérable en
combat. Caractéristique liée : Logique

Caractéristique liée : Logique ou Intuition


Connaissances générales
Nano-technologie
Cette compétence a avant tout un rôle RP puisqu’elle
définit les centres d’intérêts de votre personnage, et
La nano-tech est un domaine très utilisé au 26e siècle. donc ce qu’il va probablement faire de son temps libre.
Des nanites permettant de soigner aux nano-virus tuant C’est aussi votre culture générale, et ces connaissances
en quelques secondes, en passant par les augmentations peuvent vous ouvrir des portes dans certains cas, ou
et l’utilisation des nano-forges, ce ne sont pas les usages simplement vous plonger avec un peu plus d’immersion
qui manquent. Cette compétence peut être utilisée dans la galaxie.
de plusieurs manières. Tout d’abord, dans le cadre de
l’utilisation de capacités Tech. Ensuite dans la création Elle peut représenter des connaissances plus généralistes
de plans pour les nano-forges, d’augmentations nano, ou inclassables.
ainsi que l’écriture de nanites. Cette compétence compte
également comme une compétence de connaissance en Exemples de domaines : High-tech, course, sport, musique,
Matériel [nano-technologie]. sciences, gastronomie, sexe, pègre, connaissance d’une
culture, d’une langue.
Caractéristique liée : Logique
Caractéristique liée : Intuition
Phasage
Profession
Compétence unique aux Jas. Ils disposent d’une
technologie permettant à leurs enveloppes de modifier Illustre votre savoir-faire, vos compétences et talents
la phase de ce qui les entoure. Cela donne la possibilité dans une branche professionnelle.
de faire passer des objets, personnes (y compris soi-
même) en phase différenciée ce qui rend le personnage Exemples de domaines : Cyber-sécurité, linguiste, pilote
intangible ou invisible. de véhicule aérien, contrebande, navigation.
Caractéristique : Logique Caractéristique liée : Logique ou Intuition en fonction des
situations.

Compétence Théorie

de connaissance Probablement l’un des domaines les plus vastes, cette


compétence vous donne accès à un savoir théorique
Matériel / Fabrication bien particulier, qui peut être utilisé pour comprendre ou
reconnaître des informations, mais aussi pour concevoir
des théories, des plans et autres choses encore.
Cette compétence regroupe les connaissances sur un
certain type de matériel ou d’objet. Non seulement elle Exemples de domaines : Physique, astronomie, Biologie,
permet d’identifier les objets, mais aussi d’en comprendre anatomie, biochimie, chimie, nano-tech, xéno-archéologie,

26 règles de base
botanique, géologie, génétique, linguistique.

Caractéristique liée : Logique

Conception

La théorie (ou du moins certains domaines) vous donne


accès à la possibilité de concevoir des plans. Par exemple,
la génétique vous donne accès à la conception de géno-
mods et autres biowares. Dans ces cas, là il s’agit de tests
étendus.

Implants traducteurs
Les implants réseaux, dont la majeure partie
de la population des civilisations interstellaires
est équipée, disposent de programmes de
traductions instantanés qui rendent fortuit
l’apprentissage de langues étrangères. Tous
les implants réseaux standards en disposent.
Ils stimulent le centre de la parole, ainsi vous
entendrez votre interlocuteur dans sa langue,
mais la comprendrez grâce à votre implant.
Si vous ne disposez pas d’implant réseau les
choses se compliquent.

27
Système de Combat
Quand tous les personnages ont fini leur phase d’action,
Temps narratif et on en commence une nouvelle. Mais cette fois-ci, seuls
les personnages disposant d’une rapidité de deux ou plus

temps structuré peuvent agir. La rapidité de base est de 1. Elle peut être
améliorée par des augmentations ou avec l’utilisation de
capacités Psi et Tech. Quand tous les personnages qui
Lorsqu’un combat débute, le temps du récit devient ont 2 ou plus de rapidité ont agi, on recommence avec
structuré. Les combats se découpent en tours (ou rounds): ceux ayant au moins trois et ainsi de suite pour les scores
soit environ quatre secondes. Ce temps n’est qu’un ordre supérieurs. Il est très difficile de monter au-dessus de 4.
d’idée, le MJ peut s’il le souhaite étendre cette durée en
fonction des besoins de la scène. Quand tous les personnages présents ont atteint leur
rapidité maximum, on débute un nouveau tour.

En résumé, la rapidité offre des phases d’actions


Le tour de combat (ou supplémentaires. Pour donner un ordre d’idée, la plus
grande rapidité qu’il est possible d’atteindre est de 8.
round) Ce genre de score ne peut être atteint qu’avec de très
puissantes augmentations et capacités. En début de
campagne, les personnages auront le plus souvent 1 ou
2 de rapidité. Un personnage humain sans augmentation
aura 1 de rapidité et agira une fois par round, tandis qu’un
Ordre d’action et initiative personnage lourdement augmenté ayant une vitesse de 3
(c’est déjà haut, peu de choses dépassent les 3) agira 3
Avant de débuter le combat, il faut d’abord déterminer
fois. Considérez les scores supérieurs à 4 très rares.
l’initiative. Cette valeur indique à quelle vitesse votre
personnage réagit. Il n’y a pas de test d’initiative. C’est une
valeur fixe qui se calcule en fonction de votre agilité et de
votre intuition. Les PJ et les PNJ présents jouent chacun
leur tour en suivant la valeur d’initiative. Du score le plus Rapidité et actions
haut, au plus faible. par tour
La rapidité détermine la capacité du personnage à
enchaîner rapidement plusieurs tâches. Plus votre rapidité
Tour ou round est élevée, plus vous pourrez agir au sein d’un tour de
combat.
Lors d’un combat, il est souvent préférable d’utiliser un
temps mesuré. L’unité de temps est le tour, ou le round. Le score de base est de 1. Il permet d’agir durant la
Ce dernier dure environ 4 secondes en temps réel. Les première phase de combat.
tours eux même sont divisés en phases d’action.
Durant la première phase, tous les personnages disposent
Dans un tour, il peut il y avoir plusieurs phases d’action. d’une action simple et d’une action de mouvement.
Un personnage a autant de phases d’actions en un tour
qu’indiqué par son score de rapidité. Les personnages ayant une rapidité strictement supérieure
à 1 peuvent agir durant autant de phases que leur score
Lors d’un tour faites jouer tous les personnages joueurs ou de rapidité.
non dans l’ordre de leur initiative.
Les phases suivant la première ne donnent qu’une action
de mouvement ou une action simple.

Phase d’action Un personnage peut utiliser une seule action défensive


par phase. (Sauf mention du contraire)
Un tour est le plus souvent divisé en phases d’action
(abrégé en « phase ») lors du début d’un nouveau tour, Un personnage avec une rapidité inférieure à 1 n’agira
tous les personnages jouent durant la première phase. qu’un tour sur 2.
C’est à ce moment qu’ils peuvent décrire leurs actions et
expliquer ce qu’ils souhaitent faire. Si un personnage n’a pas la rapidité nécessaire pour agir

28 Système de Combat
durant une phase, il ne peut entreprendre aucune action,
pas même défensive. Actions
Retarder son action Action automatique
Il est possible de retarder son initiative. Cela permet de
Les actions automatiques sont des actions que vous faites
faire deux choses. Première possibilité : effectuer une
sans même y penser, ou qui ne demandent pas d’effort
action coordonnée avec l’un de vos partenaires, ce genre
particulier pour être accomplies. Exemples : dire un mot
d’actions pouvant être particulièrement efficace. Seconde
à son coéquipier, changer le mode de tir d’une arme…
possibilité : interrompre un adversaire. Après avoir retardé
Ce sont des actions gratuites, et il n’y a pas de limite au
votre action, vous pouvez agir à n’importe quel moment, y
nombre que vous pouvez en accomplir. Évidemment, si un
compris dans le tour d’un ennemi pour l’interrompre.
PJ en abuse, le MJ peut largement limiter cela.

Surprise
Action simple
Dans certains cas, il sera important de déterminer la
surprise au début d’un combat. Dans une embuscade par Il s’agit de n’importe quelle action que vous souhaitez
exemple. Lorsqu’un personnage ou un groupe est pris par entreprendre durant votre tour. Tirer, se relever, recharger,
surprise, les assaillants ont le droit à une phase d’action viser, mettre un coup, utiliser une capacité…
de surprise gratuite. Durant cette phase, les victimes
ne pourront pas réagir et ne feront que subir ce qui leur
arrive. Les attaques surprises sont très puissantes et ne
devraient pas être prises à la légère. Actions mentales et autres
actions supplémentaires
Coup fatal Certaines actions comme les capacités Tech et Psi sont
des actions mentales. Bien qu’en terme de règle il s’agisse
Dans le cas d’une attaque de contact effectuée par d’actions simples, il existe des augmentations (comme
surprise, l’assaillant peut librement choisir où frapper sans la puce multitâche) ou des pouvoirs Psi permettant de
aucune pénalité. Il reçoit en outre un bonus de +4 pour gagner une action mentale par tour. Dans ce cas vous
son jet. pouvez utiliser cette action n’importe quand dans votre
tour peu importe la phase tant que vous êtes actif dans
cette dernière.

Les Innussan possèdent pour la plupart quatre bras. Lors


de leur première phase d’action, ils peuvent faire une
Règle optionnelle action simple supplémentaire si leurs deux paires de bras
sont utilisées.
Plutôt que de jouer dans l'ordre de rapidité
croissant, il peut être envisageable de faire le Exemple : tirer avec la première paire, charger (action
contraire. Ce cas est en soit plus réaliste, puisque de déplacement), puis mettre une attaque de contact.
les personnages disposant d'une rapidité élevée
sont plus rapide à réagir. Mais cela avantage
encore plus les scores de rapidité élevés. A vous
de voir la méthode que vous préférez.
Actions longues
Les actions longues sont un type à part. Elles prennent
plusieurs tours pour être menées à bien. Il peut s’agir d’un
piratage, de transporter ou réparer quelque chose… Il faut
garder à l’esprit que pendant que vous faites une action
longue, le combat fait rage autour de vous.

29
obtenu vous donnera la distance en mètres s’il s’agit d’un
Action de mouvement saut en longueur ou la hauteur en décamètres (10cm).
L’athlétisme (Ag) peut vous permettre d’augmenter cette
Lors de votre première phase d’action, vous disposez valeur en faisant des actions acrobatiques (comme faire
d’une action de mouvement gratuite. Après la première quelques pas sur un mur).
phase, vous ne pouvez utiliser qu’une action simple ou
une action de mouvement. Cette action vous permet de Si vous souhaitez faire un saut en longueur sans élan,
vous déplacer de la distance normale prévue par votre lancez SOM /2.
personnage. Lors d’une action de mouvement, votre
personnage court, mais ne sprinte pas. Pour sprinter,
il faut utiliser une action de mouvement et une action
simple. Cela n’est donc possible que durant la première Sprinter
phase d’action.
Lorsque la distance de déplacement ne suffit pas pour
atteindre votre position, il est toujours possible de
sprinter : faites un test d'Athlétisme (Som) : le résultat
Déplacement obtenu vous donnera la distance en mètre divisée par 4.
Ajoutez cela à votre vitesse de course.
Dans un combat, le déplacement est très important. Vous
allez vite comprendre que les armes sont particulièrement
létales dans ce jeu et qu’une erreur peut coûter cher.
Dans les guerres du 21e siècle, les armes ont plus pour Voler
but de blesser que de tuer, car un blessé est une charge
supplémentaire et la médecine à ses limites. En 2500, on
Dans Singularité-2501, il est possible de voler pour peu
peut réparer à peu près tous les dégâts fait sur un corps.
d’avoir l’équipement nécessaire. Il existe deux types de vol
Les armes sont donc très puissantes pour maximiser les
bien distincts. Le vol dans le vide, et le vol atmosphérique.
chances de tuer sur le coup ou rapidement. La vitesse et
les couverts sont donc primordiaux. Et foncer, son arme
Dans le premier cas, vous serez presque toujours en
tronçonneuse à la main, sur une personne tenant une
apesanteur, et il suffit de petites poussées pour changer
arme automatique vous vaudra une fin prématurée.
de direction. S’il n’y a pas d’atmosphère, les ailes ne vous
seront d’aucun secours, il vous faudra un module de vol.

Dans le cas d’un vol en atmosphère, avoir des ailes pourra


Vitesse de déplacement vous être d’un grand secours, et vous évitera d’apprendre
à user d’un module de vol. Mais souvent, la gravité vous
La vitesse de déplacement indique de quelle distance rappellera à elle. En revanche, l’inertie sera moins un
vous pouvez vous déplacer durant un tour (pas une phase poison.
d'action). La vitesse de déplacement dépend de votre
espèce et enveloppe. Les vitesses de déplacement dépendent des capacités de
votre corps ou du module que vous utilisez. Les systèmes
Note : si vous utilisez une table quadrillée pour vos de vol spatiaux et leur équivalents atmosphériques ne
combats, 1 case = 1,5 m. sont pas les mêmes. Les carburants et usages sont très
différents.

Vitesse de déplacement
Espèce Distance / Action
Déplacement acrobatique
Humain 9m Ce genre de déplacement peut comprendre de l’escalade,
un parcours d’obstacle, de la natation ou tout autre
Erinis 7.5m déplacement en terrain difficile. Vous devez alors réussir
un test d'Athlétisme (Ag) pour parvenir à vous déplacer
Innussan 12m
sans difficulté.
Gurros 6m
Jas 7.5m

Sauter
Pour sauter, vous devez faire un test de Soma. Le score

30 Système de Combat
Action défensive Capacités défensives
Certaines capacités Tech ou Psi permettent de dévier des
projectiles comme les grenades ou missiles. En cas de
réussite critique sur une capacité défensive il est possible
Défense physique de renvoyer un projectile dans la direction souhaitée. Il
ne sera jamais possible de renvoyer des munitions plus
Tous les personnages disposent d’un score de défense
rapides et ce peu importe votre rapidité sauf mention du
passive. Ce score indique le seuil minimal à atteindre
contraire dans l’énoncé de la capacité.
pour toucher une cible que ce soit au corps à corps ou
à distance. Elle se calcule ainsi : (Agilité + Perception) /
2 + Rapidité. La défense physique s'ajoute aussi à vos
tentatives d'esquive ou de parade.
Action de combat au
contact
Actions défensives
Les actions défensives vous permettent de vous défendre
face à un agresseur. Chaque personnage dispose d’une Attaque de contact
action défensive par phase d’action. Lorsque vous faites
une action défensive, ajoutez toujours votre défense Une attaque de contact doit simplement battre la défense
passive au résultat du test. physique de la cible pour toucher. Evidement, cette
dernière peut décider de se défendre en parant ou en
esquivant. Les attaques de contact ignorent les barrière
cinétiques.
Esquive au contact ou de zone
Lorsque vous êtes la cible d’une attaque de contact ou
explosive, vous pouvez tenter une esquive. Vous faites Désarmer
pour cela un test d’athlétisme basé sur l’agilité. Rajoutez
vos succès à votre défense physique. Pour une attaque Une prise permettant de désarmer une personne, il s’agit
de contact, si c'est une réussite, vous esquivez le coup. d’un test de Mêlée (Ag). Vous subissez un malus de -4 a
votre test.
Dans le cas d’une attaque usant d'explosifs, lancez le
même test, au-delà de 10 succès, réduisez les dégâts de
1 par succès.
Prise
Dans cette catégorie, on retrouve beaucoup de prises
Parade différentes. Cela peut être une prise pour immobiliser ou
pour étrangler. Une prise se fait sur un test opposé de
Lors d’une attaque au corps à corps avec une arme de Mêlée (Ag ou Som).
mêlée, vous pouvez parer l’attaque si vous avez une arme
de mêlée en main. Faites un test de Mêlée en opposition
avec celui de l’attaquant.
Mettre à terre
Pour mettre un adversaire à terre, faites un test de Mêlée
Défense contre une rapidité (Ag), en opposition avec le défenseur.

supérieure
Quand un personnage n’est plus dans une phase d’action
où sa rapidité lui permet d’agir, il ne peut entreprendre
Utiliser l’environnement
aucune action défensive. Sauf dans le cas de certaines
Il n’y a pas vraiment de règles précises pour ce type
augmentations synthétiques.
d’attaque. Ce paragraphe est surtout là pour rappeler que
vous pouvez vous servir de votre environnement, comme
une bouteille, une porte ou une table. Peu importe ce qui
se trouve à votre portée.

31
Viser point faible Percer ou détruire une
Attaque précise visant un point précis ou une faille dans
couverture
l’armure du défenseur. Pour réussir : faites un test d’Ag +
Les couvertures ne sont pas indestructibles, vous pouvez
compétence associée avec un seuil augmenté de 6.
tenter de tirer à travers cette dernière ou simplement la
réduire en miettes. Il est évident qu’une vulgaire planche
de bois ne protégera guère des armes modernes. En
revanche, une épaisse couche de béton ou de métal le
Action de combat à fera beaucoup mieux.

distance
Viser
Tirer Par une action rapide, vous pouvez prendre le temps de
viser ce qui réduit de 4 la défense physique de l'ennemi.
Pour toucher une cible avec une arme à distance, il
faut faire un test de Tir (Ag). Le seuil de réussite, sans
modificateur à atteindre est le score de défense physique
de l'ennemi visé.
Viser point faible
Attaque précise visant un point spécifique ou une faille
dans l’armure du défenseur. Pour réussir : faites un test
Tir de couverture d’Ag + compétence associée avec un seuil augmenté de 6

Les tirs de couverture ne sont disponibles que pour les


armes tirant au full auto. Cette action vous permet de

Dégâts et blessures
faire pleuvoir la mort dans une zone et ainsi de pousser
les adversaires à rester à couvert s’ils ne veulent pas
risquer de prendre un mauvais coup. Si un ennemi se
déplace ou tente de tirer depuis une zone prise dans un Les dégâts que subit un personnage correspondent à
tir de couverture, lancez un test de Tir (Ag) l'ennemi voit l’accumulation de dommages que subit son corps. Quand
alors sa défense physique réduite de 4. Consomme 10 cette valeur de dégâts ne dépasse pas le seuil de blessure
munitions. en une seule attaque, il faut imaginer que les dommages
sont dus à des contusions, des brûlures légères…

Mais une blessure représente un trauma plus lourd pour


Tir de balayage le corps. Il peut s’agir d’un muscle déchiré, d’une brûlure
au troisième degré ou d’un membre brisé par la force d’un
Il y a un groupe d’ennemis regroupés devant vous, et vous impact. Une blessure handicapera donc votre personnage
avez une arme automatique en main ? Vous pouvez faire un s’il en subit. Cela survient lorsqu’un personnage encaisse
tir de balayage. Cette action n’est valable qu’aux portées en une attaque une valeur de dommage égale ou supérieure
courte et très courte avec des armes automatiques. Faites à son seuil de blessure. Si un personnage venait à subir
un test de Tir (Ag). Pour chaque tranche de 4 succès, en une seule attaque le double ou plus de son seuil de
plutôt que de toucher une fois supplémentaire une même blessure, cela lui infligerait une blessure critique.
cible, vous pouvez choisir de toucher une autre cible.
Consomme 10 munitions. Les blessures critiques sont très graves. Elles
correspondent à des traumatismes lourds, tel qu’un
membre arraché ou un organe endommagé. Une blessure
critique dans la tête entraînera toujours la mort.
Vigilance
Lorsque vous subissez une blessure, vous souffrez
Vous pouvez choisir de retarder votre action pour automatiquement d’une hémorragie (sauf si une
effectuer un tir de vigilance. Si un ennemi passe dans augmentation vous en protège). Faites un test de Soma.
votre champ de vision durant cette période, vous pouvez Avec pour seuil votre SB. L’hémorragie vous inflige
lui tirer dessus avec un bonus de +2. Soma/2 Dgts par tour, et réduit de 1 chaque tour jusqu’à la
coagulation, les soins ou la mort.

Lorsque vous subissez une blessure ou une blessure


critique, lancez 1d12 sur la table des blessures.

32 Système de Combat
Table des blessures
D12 Blessure Blessure critique

1 Bras brisé (au hasard) Bras tranché / arraché


2 Jambe brisée (au hasard) Jambe tranchée / arrachée
3 Côtes brisées Thorax enfoncé (poumons touchés)
4 Abdomen percé / Brûlé Organe vital touché
5 Artère tranchée Coeur touché (survie 1d4 tour(s))
6 Bassin brisé Bassin pulvérisé

7 Organe reproducteur touché Organe reproducteur détruit


8 Colonne vertébrale endommagée Colonne vertébrale brisée
9 Machoire Brisée / arrachée Rupture cervicale ou carotide tranchée
10 Oreille tranchée Crane touché
11 Œil détruit Crane éclaté
12 Commotion cérébrale Crane éclaté

Armure naturelle
Fonctionnement des
Certaines espèces ou augmentations donnent de
armes et armures l’armure naturelle, cette dernière se cumule normalement
avec l’armure normale (Armure naturelle de 8 + armure
classique de 5 donne une protection de 4). Cet effet ne
se cumule plus pour descendre à un niveau de protection
Dégâts meilleur que 4. (Par exemple armure naturelle et armure
de 3 ne donneront pas 2). Si les Innussan gagnent un
second bonus avec une augmentation d’armure naturelle,
Les armes ont toutes une valeur de dégâts. Cela
ils peuvent améliorer leur protection jusqu’à 3.
correspond à leur potentiel destructeur et aux dommages
qu’elles peuvent infliger. Les Dégâts indiquent combien de
points de vie sont retirés en cas de touche.

Pénétration d'armure (Pa)


Protection De nombreuses armes ont un fort pouvoir pénétrant,
réduisant l'éfficacité des armures, cette valeur est la
pénétration d'armure, abrégée PA. La Pa est notée +X,
Les armures offrent une protection indispensable lors des
elle augmente votre valeur d'armure, réduisant alors son
affrontements. Les matériaux modernes parviennent à
éfficacité.
des résistances impressionnantes. Les scores d'armure
vont de 8 à 1. Plus le score est bas, meilleure est l'armure.
Quand vous subissez une attaque, vous pouvez faire une Exemple : votre armure a un score de protection de
sauvegarde d'armure. Pour se faire, lancez 1d8. Si votre 4. L'arme dont vous subissez les tirs a une Pa de +1.
score est supérieur ou égal à votre armure, cette dernière votre armure passe donc à 5, vous devez donc obtenir
absorbe l'attaque et vous ne subissez aucun dégât. Dans 5 ou plus lors de votre sauvegarde pour que l'armure
le cas contraire, vous subissez autant de dégâts que les absorbe les dégâts.
dommages de l'arme. Enfin si votre lancé est égal à votre
score de protection, les dégâts sont divisés par 2.

Armure percée et
environnement hostile
Si voir son armure partir en lambeaux n’est pas agréable,

33
Table des portées
Bout portant Courte Moyenne Longue Très longue

Portée 5m 15m 50m 75m 150m

cela l’est encore moins lorsque vous vous trouvez sur une Attaques de corps à corps
planète sulfureuse avec une température de 160°C. Par
chance, les armures pressurisées modernes sont toutes
équipées de matériaux coagulants qui vont colmater les Les attaques de corps à corps se lancent sur un jet de
brèches causées par la dégradation de la structure afin mêlée (Agilité ou Soma). Tirer avec une arme au corps à
de conserver son utilisateur en vie. Mais ce procédé a ses corps inflige une pénalité, sauf avec un pistolet.
limites. Dans certains cas extrêmes (à la discretion du MJ)
les armures peuvent être percées. Vous commencerez Il est possible d'utiliser Soma au lieu d'Agilité pour toucher,
alors à subir les effets de l’environnement. Une blessure dans ce cas, les barrières cinétiques fonctionnent
à la tête, dans ce genre de moment, fait sauter votre normalement.
casque, vous exposant pleinement à l’extérieur.

Armes et modes de tir Tir auto et critique


Dans cette partie, nous allons nous intéresser aux
Quand vous tirez en rafale ou en automatique
différents modes de tirs.
avec une arme, il est possible de faire plusieurs
touches. Pour faire une réussite critique, les
règles de celui-ci s’appliquent seulement une
Semi-automatique (SA)
fois que toutes les balles de la rafale ont touché.
Par conséquent, il est plus facile de faire des
Les armes usant de ce mode de feu, tirent à chaque fois réussites critiques avec des armes semi-
que l’on presse la détente. À chaque action, vous pouvez automatiques.
tirer une fois.

Tir en Rafale (R)

Ce type d’arme peut délivrer une succession de tirs Armes à rayonnement (R)
rapides (rafales). Les rafales sont le plus souvent de 3
coups. Vous avez des chances de mettre plusieurs coups
au but. Par tranche de 6 succès au-dessus du seuil de Rayon et tir continu : Les armes à rayon tirent un flux
réussite, vous touchez votre cible une fois de plus jusqu’à de particules continu sur la cible. Ces armes sont
deux fois supplémentaires. Consomme 3 munitions. particulièrement efficaces pour pénétrer les armures
et blindages. Vous pouvez faire un balayage ou un tir
concentré. Le balayage augmente vos chances de
Tir automatique ou Full-auto (FA) toucher ; bonus de 4 pour toucher. Le tir concentré vous
inflige une petite pénalité de -3 car il faut maintenir la
cible en joue un minimum de temps pour que le rayon soit
Avec ce mode de tir, vous faites pleuvoir un déluge de vraiment efficace. Dans ce cas, vous doublez les dégâts
projectiles sur vos ennemis. Ce mode de tir possède des ET la Pa de votre arme pour cette attaque. Mais dans le
avantages et des inconvénients. Dans ce mode de tir, vous cas d’un tir continu, il n'est possible de tirer que deux
avez un avantage à courte portée, mais êtes désavantagés fois consécutives en raison de la surchauffe. L’arme doit
à portée longue et supérieure. Nous laissons à la discretion ensuite refroidir pendant 1 tour complet. Consomme 2
du MJ s'il est nécéssaire d'apporter un modificateur. Enfin, munitions.
par tranche de 4 succès au-dessus du seuil de réussite,
vous touchez votre cible une fois supplémentaire jusqu’à
8 fois. Consomme 8 munitions. Fusils de précision
Note : Si un pesonnage subit plusieurs tirs d'une même
rafale, il fait une sauvegarde d'armure par balle, et non Les fusils snipers sont connus pour leur précision. Ils ont
pour toute la rafale. une portée très longue et utilisent la Perception plutôt que
l'Agilité lors de leurs tests de tir.

34 Système de Combat
Cône de dégâts alors subis est laissée à l'appréciation du MJ.

Certaines armes comme les fusils de combat tirent un


shrapnel arrosant une large zone. Ces armes tirent dans
un cône de 15 m de long (angle 30° pour être précis) Modificateurs
touchant toutes les cibles dans la zone.

Table des modificateurs


Dégâts de zone Situation Modification du seuil

Main non directrice +4


Explosifs conventionnels
Blessure +2
Certaines armes provoquent de puissantes explosions Position surrélevée -2
couvrant une zone. Tout personnage dans la zone
d’explosion subit les dégâts de cette dernière. Tir précis +4
Visibilité gênée +2
Plasma, nucléaire et AM Attaque en aveugle +15

Certains dispositifs explosifs peuvent être chargés


Charge -2
d’un cœur nucléaire, de plasma ou même d’antimatière.
Appliquez les mêmes règles que pour les explosifs
conventionnels. Peuvent éblouir les cibles.
Défenseur à couvert (moyen) +4
Défenseur à couver (complet) +8
Explosions uniformes
Tir après avoir visé -4
Parmi la (longue) liste des explosifs, certains produisent Tir après avoir visé (2 actions) -6
une explosion uniforme, comme les explosifs thermo-
barriques. Ces explosifs fonctionnent comme les autres à Défenseur en hauteur +2
ceci près qu’ils ignorent les couvertures partielles. Attaquer en mêlée avec une +4
arme à distance

Couvertures
Phase d’action par
Effet d’une couverture
étape
Les couvertures sont très importantes, puisqu’elles
réduisent grandement les chances que vous soyez • Étape 1 : déclaration de l’attaque
touché. Une couverture normale, qui ne vous couvre L’attaquant utilise une action simple afin de porter un
que partiellement, augmentera votre défense physique coup. La compétence à utiliser dépend du type
de 4 pour tout tireur voulant vous cibler. Une couverture d’arme.
complète augmentera votre défense physique de 8. Si la • Étape 2 : déclaration de la défense
couverture est fine, ou l’arme puissante, il est possible de
Tous les personnages disposent d’au moins une
l’ignorer et de tirer à travers.
action défensive par phase d’action. Si le personnage
est conscient de l’attaque et qu’il lui reste une action
défensive, il peut chercher à se défendre.
• Étape 3 : Modificateurs
Dégâts de chute
Les divers modificateurs sont appliqués à l’attaquant
Lorsque vous chutez d'une grande hauteur, vous pourriez et au défenseur. (table des modificateurs)
être à même de subir des dégâts de chute. Ces dégâts • Étape 4 : passer la défense
peuvent dépendre de plusieurs facteurs, tels que la masse L’attaquant doit battre la défense passive de la cible
de votre personnage ou encore de la gravité. La quantité avec d'éventuels modificateurs. Si le défenseur en a la

35
possibilité, il peut faire une action défensive. justesse. Elle possède des vêtements renforcés (7),
• Étape 5 : application des protections mais a l’augmentation « armure biotissée » lui octroyant
un bonus d’armure naturelle : sa protection est donc de
L’attaque doit ensuite passer le bouclier de la cible
7-1 = 6. Elle lance 1d8 et obtient 7. La balle est arrêtée
si elle en possède. Enfin reste l’armure, faites la
par l'armure.
sauvegarde d'armure.
• Étape 6 : dégâts et blessures Tout le monde a joué. La phase est terminée. Innari
Si l’attaque passe et pénètre les défenses, alors a une rapidité de 2, elle peut donc jouer durant la
des points de dégâts vont être appliqués. Si la valeur seconde phase d’action. Elle vise le second Solien et
en dégâts est supérieure au seuil de blessure, alors tire. Elle obtient un 14. Le Solien a une défense de 6,
la victime doit lancer 1d12 pour déterminer la zone mais obtient un +8 dû à sa couverture complète soit
touchée. Si le montant de dégâts inflige plus du 14. Ce n’est pas suffisant. La balle frappe le mur. Étant
double du seuil de blessure, alors le personnage qui la seule à pouvoir jouer, la seconde phase se termine.
encaisse le coup reçoit une blessure critique. Aucun personnage ne disposant d’une rapidité de 3, le
• Etape 7 : nouvelle phase d’action. tour se termine et un nouveau débute.

Une fois que tous les personnages ont terminé, on Innari a toujours l’initiative. Elle décide de se placer à
peut commencer une nouvelle phase d’action pour les couvert (intermédiaire) et faire feu. Elle obtient un 15
personnages ayant une rapidité suffisante. sur son jet d’attaque et touche donc son adversaire
dont la défense à couvert est de 14. Il porte une armure
Une fois que les personnages ont fini la phase d’action à la de sécurité et a une protection de 6 + 1(Pa). Il doit faire
plus haute rapidité possible dans le combat, un nouveau 7 ou plus. Il obtient un 7 : coup de chance. Son armure
tour commence. encaisse le tir et il ne prend donc pas de dégâts.

À son tour, le Solien court et tente de prendre Innari


de flanc pour annuler son couvert. Une fois cela fait, il
passe en mode « full auto » et tire une pluie de balles
Exemple de combat sur l’Olienne. Il lance son test et obtient 14. La défense
d’Inari est passée à (8). Mais en plus, le Solien ayant tiré
Innari, une Olienne, est sur Terre. Ne connaissant pas en automatique et ayant fait 4 succès excédentaires, la
tous les risques inhérents à cette planète, elle emprunte touche deux fois .Elle possède des vêtements renforcés
la mauvaise ruelle où deux membres d’un gang voient (7), mais a l’augmentation « armure biotissée » lui
en elle une cible facile. Grave erreur. Alors que le octroyant un bonus d’armure naturelle : sa protection
combat s’engage, Innari regarde son initiative : elle a 12 est donc de 7-1 = 6. Le pistolet mitrailleur n’a pas de Pa.
(7 Ag + 5 Int). Les deux Soliens ont des initiatives de 8 Elle lance sa sauvegarde et obtient 7. Encore une fois,
et 7. Elle commence donc. En premier lieu, elle active l'armure encaisse. Sur la seconde touche, elle relance
sa « poussée synaptique » pour augmenter sa rapidité et obtient 3, l'attaque passe l'armure. Elle subit donc
qui monte ainsi de 1 à 2. Le monde lui apparait alors au les dégâts de l’arme : 8 dgts. Son seuil de blessure est
ralenti alors que son cœur accélère et que son système à 9, elle n’en subit donc pas. Néanmoins, elle le sent
nerveux est suralimenté. Elle dégaine promptement passer et sa santé tombe de 27 à 19. Fin de la première
son pistolet magnétique et vise son premier adversaire. phase.
Elle fait son test de tir Ag (7) + Tir (6). Elle a aussi une
interface d’arme lui donnant un bonus de 1. Elle lance Lors de sa seconde phase, Innari décide d’en terminer
donc 2d8 + 6 + 1 et obtient 16. La défense physique avec le membre de gang. Elle utilise une action
de sa cible sans bonus de couvert est de 6. Elle le mentale supplémentaire lui étant octroyée par sa puce
touche donc sans difficulté. Le membre de gang solien multitâche et lance la capacité Grav-Tech « Lévitation
possède des vêtements renforcés (Protection 7) et a ». Elle fait son test de Log (6) + Grav-tech (5) et obtient
donc le droit à une sauvegarde d’armure. Cependant, 12. Juste ce qu’il faut. Le Solien se met soudainement à
le pistolet magnétique a une Pa de +1. Sa protection flotter dans les airs, incapable de faire quoi que se soit.
tombe donc à 8. Il doit obtenir un 8 pour que son armure Elle n’a plus qu’à tirer sur une cible en utilisant l’action de
absorbe l’attaque, mais n’obtient qu’un 6. Il subit donc sa seconde phase. Le MJ, comprenant que le combat
les dégâts de l’arme : 12. Cela dépasse son seuil de est fini et ne voulant pas perdre de temps dans des
blessure qui est de 8. Il se fait briser un bras par la balle tests trop faciles, lui accorde une réussite automatique
qui traverse son armure. Il tombe à terre, en tenant son mettant ainsi fin à la situation.
membre bléssé.

Au tour des Soliens. Le premier, blessé, tente de


s’enfuir. Le second utilise son pistolet mitrailleur sur
Innari et profite de son action de mouvement pour se
mettre à couvert derrière un mur. Il fait son test de tir
: Ag (5) + Tir (4). Il lance 1d10 + 4 et obtient 10. Innari
possède une défense physique de 9. Il la touche de

36 Système de Combat
La douleur
Il est légitime de se demander quels sont les
effets de la douleur. Et bien presque rien.
Les implants réseaux dont sont équipés la
quasi-totalité des êtres au 26e siècle peuvent
courcicuiter les signaux impliquant la souffrance.
Ainsi un personnage ignore les effets de la
douleur sans mal et peut se battre tant que son
corps est en état de le faire. Cette supression
ne retire pas la conscience des dégâts que subit
le corps, simplement la gène. Attention, des
implants, ca se pirate.

Les abréviations
Dans les pages qui suivront vous trouverez des
fiches de personnages prétirés vous permettant
de jouer. Certaines abréviations sont utilisées
pour gagner de la place.

PV : Points de vie
SB : seuil de blessure
Rap : rapidité
Init : initiative
P.def : défense physique
M.def : défense mentale

Dgts : dégâts de l'arme


Pa : pénétration d'armure
MT : mode de tire (Sa = semi automatique, r =
rafale, Fa = full auto)
Cap : capacité du chargeur
Bon : bonus éventuel aux tests en usant cette
arme
P : Portée

37
Sol : Combatant

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

7 6 5 3 2 2 4 Fusil laser 10 +1 Sa,R 20 +2 L


Vibro dague 8 +1 / / / /

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

36 12 8 2 9 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Armure légère protection 4
Bouclier Mag réduction de dégât de 2
Nom Niveau Carac liée

Athlétisme 4 Som / Ag
Discretion 2 (+3) Ag
Mêlée 2 Ag
Pilotage (terrestre) 3 Ag
Survie 3 Int
Tir 5 Ag
Vigilance 4 (+2) P
Matériel (arme) 3 Log
Matériel (mécanique) 3 Log
Connaissance (Sol) 3 Log
Profession (millitaire) 3 Log

Traits
Endurant (+2 soma pour résister à la fatigue)
Sens de l'orientation (+2 pour s'orienter)
Attention acérée (+2 en vigilance)
Vertige RV (-3 à tout test en RV)

38 Système de Combat
Equipement Augmentations
Corde intelligente (corde pouvant se raidir, Impants réseaux
s'allonger, ainsi que faire et défaire des noeuds Biomodes
toute seule)
Cyber yeux T2 (Zoom optique x10, vision infra
Grenades plasma x2 (16 dgt, Pa +4) rouge, augmentation visuelle (+2 Perception))
Cape mimétique (+2 defense physique, +3 Réflèxes câblés T2 (rapidité +1)
discretion)
Cyber membres T2 (+2 Soma, +2 Ag)

Les abréviations Implants réseaux


Certaines abréviations sont utilisées pour
Les implants réseaux sont très courants, peu
gagner de la place.
onéreux, mais indispensables. Il s’agit d’un
réseau d’implants cérébraux cybernétiques
PV : Points de vie constituant un équipement essentiel à tous ceux
SB : seuil de blessure voulant accéder aux noosphères. Cet implant
Rap : rapidité comprends :
Init : initiative
Ordinateur crânien : cet ordinateur permet
P.def : défense physique de placer l’utilisateur dans les réseaux locaux
M.def : défense mentale et d’afficher les RA, RV, LeX, etc. Il possède
toutes les fonctions d’un Smartphone, faisant
Dgts : dégâts de l'arme office d’assistant personnel, de calculatrice,
de calendrier, de cartographe, etc. Il s’utilise
Pa : pénétration d'armure simplement en y pensant. Les RA et RV sont
MT : mode de tire (Sa = semi automatique, r = produites en stimulant directement le cerveau.
rafale, Fa = full auto) Nul besoin de posséder des interfaces visuelles
Cap : capacité du chargeur pour que vous puissiez y accéder avec un tel
implant.
Bon : bonus éventuel aux tests en usant cette
arme
Transmetteur radio : connecte l’utilisateur aux
P : Portée réseaux locaux. Permet la communication avec
les partenaires sans avoir besoin de parler. Sa
portée et de 20km.

Capteurs médicaux : ce réseau d’implants


présent dans le corps contrôle le statut médical
de l’utilisateur en surveillant sa respiration, son
rythme cardiaque, sa pression sanguine, sa
température, son activité neurale et bien plus
encore. L’ordinateur interprète les résultats et
avertit l’utilisateur en cas de danger. Il permet
enfin de contrôler la douleur.

39
Sol : Hacker

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

4 4 2 7 3 3 5 P. Mitrailleur 8 0+1 r, fa 20 1 C

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

27 19 7 1 6 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtements blindé Protection 7

Nom Niveau Carac liée

Athlétisme 2 Som / Ag
Médecine 3 Log
Recherche (réseau) 3 Log
Tir 4 Ag
Guerre electronique 7 Log
Matériel : Drone 3 Log
Connaissance (Sol) 7 Log
Connaissance (jeux RV) 3 Log
Profession (Hacker) 4 Log
Théorie (mathématiques) 3 Log

Traits
Endurant (+2 Som pour réssiter à la fatigue)
Ami des bêtes
Myope (-1 Perception visuelle)

40 Système de Combat
Equipement Augmentations
Cape mimétique (+2 défense physique, +3 pour Implants réseaux
tout test de discretion) OHS T2 (Bonus 1 : 5 | Bonus 2 : 2)
Balles perforantes (Pa +1) Processeur cognitif T1 (augmente la Log)
CTX x2 (stimulant +2 Log pendant 1 heure, mais Puce multitâche (+1 action mentale / tour)
rechute cause grande fatigue)
Câblage de contrôle (permet de controler un
Mini drone (éclaireur) drone par des actions mentales)

Tech OHS et piratage


Le piratage de combat fonctionne de la manière suivante. Il faut pour utiliser la plupart des actions de piratage,
placer des Marks. Ces Marks correspondent à votre niveau d'accès au réseau adverse. Il est important de noter que
les personnes du 26e siècle sont souvent bardées de matériel électronique. Pour placer une Mark, le joueur doit
battre un seuil, qui correspont aux pare feux adverses, et qui est déterminé par le meneur de Jeu

Pour l'intrusion sur les serveurs, le Hacker doit encore une fois battre le seuil de protection du serveur. Il pourrait être
demandé de faire plusieurs tests, si le serveur est bien protégé, ou que le piratage vise une information confidentielle
ou encore de faire une action touchant au coeur d'un système.

Tous les tests de piratage se font sur un jet de Guerre électronique [Log]

Brouillage - 0 Mark
Choc - 2 Marks
Cette capacité permet d'isoler un individu du
reste de son réseau. Cela permet de stopper Cette puissante attaque électronique permet
ses communications, mais aussi pour l'éliminer de créer un crash du système d’exploitation
discrètement sans que ses implants signalent au des implants de la cible. Cette dernière connaît
réseau son décès ou son état inconscient. une panne généralisée de tous ses implants
cybernétiques ou synthétiques, qui vont devoir
redémarrer pour fonctionner correctement. Cela
prend 1 tour complet.

Arme bloquée - 1 Mark


Désactiver méca / véhicule - 2
Cette capacité permet de bloquer une arme,
empêchant son utilisateur de tirer avec. Il doit
Marks
rebooter cette dernière pour pouvoir la réutiliser,
Permet de désactiver une cible synthétique
ce qui prend un tour complet.
non-consciente, qu’elle soit contrôlée à distance
ou non.

41
Ol : pilote

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

5 5 5 5 3 3 5 Pistolet plasma 13 +4 Sa 6 +1 C

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

30 10 8 2 7 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie protection 5
Bouclier mag. réduit les dégâts reçus de 2
Nom Niveau

Artillerie 4 Int
Atlhétisme 2 Som / Ag
Pilotage (vaisseau spatial) 5 Ag
Pilotage (aérien) 4 Ag
Tir 5 Ag
Vigilance 4 P
Matériel (tech spatiale) 3 Log
Connaissances (Ol) 5 Log
Connaissances (Histoire) 4 Log
Connaissances (Jeux RV) 4 Log
Profession (pilote) 5 Log
Théorie (astronomie) 4 Log

Traits
- Endurance : +2 soma pour résister à la fatigue
- Résistance au froid

42 Système de Combat
Equipement Augmentations
Communicateur laser Implants réseaux (sorte de smartphone
Corde Intelligente implanté)
Vêtements renforcés (protection 7) Immortel (immunisé au vieillissement
Drone eclaireur Adaptabilité environnementale (froid)
Biomodes (immunise au maladies et poisons
classique, élimine les maladies génétiques)
Poussée synaptique T2 (Rapidité +1)

Biomodes
Les Bio-modes consistent en un ensemble
d’améliorations génétiques, de virus ajustés
et de bactéries symbiotiques qui accélèrent
la guérison et améliorent considérablement
la résistance aux maladies. La vitesse de
cicatrisation est multipliée par 2 et permet
de régénérer les membres et autre parties
manquantes du corps. Il immunise à toutes les
maladies courantes (rhume, grippe, cancer,
diabète, etc.) et augmente la longévité de
25%. Diminue de moitié le temps de sommeil
nécessaire. Immunise aux effets de la vie à long
terme en microgravité, mais aussi aux allergies.

43
Ol : Spécialiste Grav-Tech

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

5 6 4 7 4 4 4 Pist. laser 9 +1 Sa 10 +2 L

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

30 10 10 1 6 3 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtement blindés Protection 7

Nom Niveau Carac liée

Atlhétisme 2 Som / Ag
Diplomatie 4 Ch
Tir 4 Ag
Vigilance 3 P
Grav-Tech 6 Log
Matériel (Electronique) 3 Log
Connaissances (Ol) 7 Log
Connaissances (Politique) 3 Log
Profession (Ingénieur) 5 Log
Théorie (Physique) 4 Log

Traits
Endurance : +2 soma pour résister à la fatigue
Bon sens
Mauvais sens de l'orientation (-4 pour les jets
d'orientation)

44 Système de Combat
Equipement Augmentations
Balise de détresse Implants réseaux (sorte de smartphone
Nanopatchs x 4 (soigne 1 Pv /heure pendant dix implanté)
heures. stoppe immédiatement une hémorragie. Immortel (immunisé au vieillissement
permet de guérir un membre brisé en 10 heures Pile corticale (permet numérisation de la
) conscience)
Optimisation génétique T1 (augmentation de
caractéristiques)
Implants grav-tech (permet l'utilisation de la
Grav-tech)
Mémoire parfaite
Puce multitâche (+1 action mentale)

Grav-Tech : fonctionnement

Les implants permettent au porteur de manipuler les champs de gravité avec une grande précision ouvrant la voie à
de nombreuses possibilités. Mais elles ne sont pas sans limite. Utiliser ces implants est éprouvant pour le corps et
peut rapidement épuiser celui qui en est à l’origine. De plus, les implants ont besoin d’un temps (court) entre chaque
utilisation pour se recharger. Par conséquent, il n’est possible d’utiliser des capacités Grav-Tech qu’une fois par tour
de combat, et ce peu importe la vitesse du lanceur.

Quand un personnage veut utiliser une capacité Grav-Tech, il doit faire un test de Grav tech (Log) et battre le seuil
du pouvoir. Dans le cas contraire, il ne se passe rien.

Lévitation
Bond
Désigne une cible qui n’est plus soumise à la
gravité. Tous les personnages ciblés se mettent Permet de faire un immense bond pour atteindre
à flotter et ne peuvent plus se déplacer s’ils n’ont une cible en hauteur.
pas de système de vol. Ce pouvoir permet de
transformer une fusillade en tir au pigeon. Portée : Sur soi Cible : Sur soi

Portée : 60m Cible : Zone Seuil: 11 Durée : instantané

Seuil: 14 Durée : 2 tours

Déviation réflèxe
Déviation
Capacité à utiliser comme action de défense.
Permet de dévier la trajectoire d’un projectile Génère un champ de gravité autour du
comme une grenade ou un missile. Ne fonctionne personnage qui le rend plus difficile à toucher :
pas sur les balles. Si le lanceur bat de 10 le seuil, augmente sa défense physique de 3.
le projectile est renvoyé dans la direction de
l’attaquant. Portée : Sur soi Cible : Sur soi

Portée : Sur soi Cible : Sur soi


Seuil: 12 Durée : 4 tours

Seuil: 10 Durée : instantané

45
Erinis : Explorateur

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

6 5 5 6 3 3 5 Pistolet EM 11 +1 Sa, r 8 / 1

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

33 11 8 1 6 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie Protection 6

Nom Niveau Carac liée

Athlétisme 3 Som / Ag
Fouille / enquête 3 P
Pilotage (terrestre) 3 Ag
Pilotage (aérien) 2 Ag
Recherche (réseau) 1 Log
Survie 2 Int
Tir 4 Ag
Connaissance (Erinis) 5 Log
Connaissance (langue) 5 Log
Profession (explorateur) 4 Log
Théorie (xénoarchéologie) 5 Log

Traits
Nyctalope
Respiration aquatique / vitesse de nage x 2.5
Intersexué
Echolocalisation
Psi Alpha
Résistance Psi (défense mentale +2)

46 Système de Combat
Equipement Augmentations
Scanner (permet de scanner des objets pour Implants réseaux
obtenir des informations à leur propos) Biomodes
Biodrone Silaïs (Drone biologique aviaire, Adaptabilité environnementale (sec / chaud)
contrôlé par télépathie, très utile pour les
Cervelet amplifié (augmente l'Int)
reconnaissances)
Booster cérébral (augmente la Log)
Augmentation musculaire T1 (augmente le Som)
Linguiste (permet d'apprendre les langues très
rapidement)

Psi Alpha
Le Psi alpha est principalement composé de capacités passives. Elles correspondent à des aptitudes cérébrales très
développées, à la limite du surnaturel.

Multitâche
Hypermnésie
L’esprit du Psi a appris à efficacement gérer ses
centres d’attention et peut plus facilement gérer Le Psi à une mémoire surdéveloppée et n’oublie
plusieurs tâches en simultané. Cette capacité jamais rien. Cette capacité fonctionne comme
fonctionne comme la puce multitâche : +1 action l’amélioration nanotechnologique « Mémoire
mentale par tour. parfaite ».

Type : Passif Type : Passif

Préscience
Sens de l'orientation
L’esprit du Psi est très efficace pour créer des
liens de causalité. Il parvient d’une manière Le personnage ne se perd jamais et sait
presque surnaturelle à avoir des indices précis toujours où il se trouve et où aller. Il se souvient
sur l’avenir. Le personnage peut deviner ce qui inconsciemment du chemin qu’il a parcouru, des
va se passer dans un avenir proche ou plus distances et des directions. Son cerveau s’adapte
facilement comprendre comment les choses rapidement à un nouvel environnement et en
vont évoluer en fonction de ses actions ou de extrait immédiatement les points de repères.
celles de ses compagnons. Le MJ peut (s’il le Ce pouvoir ne fonctionne pas pour la navigation
souhaite) donner des indices au Psi. Utilisable spatiale. En termes de règle, le personnage voit
une seule fois par session. le résultat de ses tests d’orientation multipliés
par deux.
Type : Passif
Type : Passif

47
Erinis : Diplomate

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

3 4 3 4 4 8 4 Pist. laser 9 +1 Sa 10 +1 L
Vibro dague 4 +1 / / / /

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

24 7 8 2 4 5 1 Protections
Nom Effet
Compétences Vêtement blindé 7

Compétence Niveau Carac liée

Athlétisme 2 Som / Ag
Diplomatie 6 Ch
Mentalisme 6 Ch
Sécurité 4 Int
Tir 3 (+1) Ag
Vigilance 3 (+2) P
Connaissances (Erinis) 4 Log
Connaissances (langues) 4 Log
Profession (négociateur) 3 Log
Théorie (sciences sociales) 4 Log
Théorie (psychologie) 3 Log

Traits
Nyctalope
Vitesse de nage x2.5
Intersexué
Psi Alpha
Echolocalisation

48 Système de Combat
Equipement Augmentations
Kit de sécurité Implants réseaux (smartphone implanté)
Camouflage holographique Biomodes
Immortelle (immunité au vieillissement)
Beauté saisissante (+1 ch)
Poussée synaptique (rapidité +1)
Optimisation génétique T2 (caractéristiques
max augmentées)

Psi Alpha
Le Psi alpha est principalement composé de capacités passives. Elles correspondent à des aptitudes cérébrales très
développées, à la limite du surnaturel.

Perception sociale
Armure mentale
Le cerveau du Psi a une grande facilité à
reconnaître les formes des visages, leurs Cette capacité permet à son lanceur de renforcer
expressions et les micro-changements son esprit face aux attaques Psichiques. Il
d’expressions. Cela confère un bonus de +1 en bénéficie d’un bonus de +4 à la défense mentale.
Charisme max et actuel.
Type : Passif
Type : Passif

Contrôle des émotions


Multitâche
Permet au personnage de mieux contrôler ses
émotions. Ce pouvoir fonctionne comme le L’esprit du Psi a appris à efficacement gérer ses
contrôle endocrinien en termes de règles. centres d’attention et peut plus facilement gérer
plusieurs tâches en simultané. Cette capacité
Type : Passif fonctionne comme la puce multitâche : +1 action
mentale par tour.

Type : Passif

49
Innussan : Guerrier

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

8 5 5 2 5 2 4 Fusil EM 12+2 +1 sa,r,f 30 +1 TL


Tronçonneuse 13 +2 / / / /

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

39 13 10 2 6 6 1 Protections
Nom Effet
Compétences Amure légère protection 5 (-1 armure naturelle)
Bouclier mag Réduit les dégâts reçu de 2
Nom Nom Carac liée

Athlétisme 2 Som / Ag
Mêlée 5 Ag
Survie 4 Int
Tir 5 Ag
Vigilance 3 P
Contrôle 5 Int
Matériel (armes) 2 Log
Matériel (mécanique) 3 Log
Connaissance (Innussan) 5 Int
Connaissance (Guerre) 5 Int
Profession (Millitaire) 4 Int

Traits
4 membres (1 attaque supplémentaire / tour)
Résistance à la chaleur / vulnérable au froid
résistance aux radiations
Infra sons (perçois les infra sons)
Psi Bêta

50 Système de Combat
Equipement Augmentations
VMS 1 (vision nocturne) Implants réseaux
Nanopatchs x 2 (soigne 1PV / heure pendant Cyber yeux T2 (vision X, zoom otpique x10
10 heures. stoppe les hémorragies, répare un augmentation visuelle (augmente la perception
membre brisé en 10 heures) Réflèxes câblés T2 (augmente la rapidité)
Equipement de survie Squelette renforcé (augmente le seuil de
blessure)
Puce Multitâche (+1 action mentale / tour)

Psi Bêta
Le Psi Bêta est le rang intermédiaire, il permet d'avoir des capacités de niveau Aplha et bêta. Les capacités Alpha
sont des capacités passives donnant un trait, ou un avantage au personnage. Le Psi Bêta se divise en deux catégorie:

Le Contrôle, qui se lance sur l'Int, il permet de renforcer vos propre capacités en dépassant vos limites. Pour le
réussir, il faut passer le seuil indiqué pour chaque capacité.

L'assaut Psi, lui, permet d'envoyer des attaques mentales, comme des ordres, des hallucinations ou de la lecture de
pensée (n'est pas possible sur les formes de vie synthétiques). Il se fait sur un test d'Assaut Psi [Vol] et doit passer
la défense mentale d'un adversaire. si l'adversaire est conscient de l'attaque, il peut faire un test de Volonté auquel
il ajoute sa défense mentale. Tout Psi bêta dispose de télépathie envers toutes les espèces organiques.

Préscience - Alpha Amélioration d'agilité - Bêta


L’esprit du Psi est très efficace pour créer des Permet d’augmenter son Agilité de 1, 2 ou 3.
liens de causalité. Il parvient d’une manière
presque surnaturelle à avoir des indices précis Type : Actif Cible : Soi-même
sur l’avenir. Le personnage peut deviner ce qu'il Seuil : 12 / 16 / 20 Drain : 2 / 4 / 6
va se passer dans un avenir proche ou plus
Durée : 5 tours Compétence : Contrôle
facilement comprendre comment les choses
vont évoluer en fonction de ses actions ou de
celles de ses compagnons. Le MJ peut (s’il le
souhaite) donner des indices au Psi. Utilisable
une seule fois par session. Instinct surdéveloppé- Bêta
Type : Passif Permet d’augmenter son intuition de 1, 2 ou 3.

Type : Actif Cible : Soi-même


Seuil : 10 / 15 / 20 Drain : 2 / 4 / 6
Perception de la vie- Bêta Durée : 5 tours Compétence : Contrôle
Permet de ressentir les formes de vie à proximité
(20m) ainsi que leur niveau de conscience
(créature simple, animal, forme de vie évoluée).
Les formes de vie synthétiques ne sont pas Contrôle des émotions - Alpha
détectées. Un Psi Gamma usant de cette
capacité percevra les formes de vie synthétiques Permet au personnage de mieux contrôler ses
comme floues et ténues. émotions. Ce pouvoir fonctionne comme le
contrôle endocrinien en termes de règles.
Type : Actif Cible : Soi-même
Seuil : 12 Drain : 2 Type : Passif
Durée : 10 min Compétence : Assaut Psi

51
Innussan : Spécialiste Psi

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

6 5 3 3 6 1 7 Pist. EM 11 +1 Sa, R 8 +1 L
Lame mono. 8 3 / / / /

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

33 11 11 1 5 7 1 Protections
Nom Effet
Compétences Tenue de survie Protection 6 (-1 armure naturelle)
Bouclier Mag Réduit de 2 les dégâts reçus
Nom Niveau Carac liée

Athlétisme 3 Som / Ag
Mêlée 4 Ag
Médecine 3 Log
Tir 4 Ag
Survie 4 Int
Vigilance 3 P
Assaut Psi 5 Vol
Contôle 5 Int
Connaissance (Innussan) 6 Int
Profession (prêtresse) 4 Int
Théorie (xénotech) 3 Log

Traits
Armure naturelle
résistance à la chaleur / vulnérable au froid
Résistance aux radiations
Infra sons

52 Système de Combat
Equipement Augmentations
VMS 1 (vision nocturne) Implants réseau
Encens sacrés Processeurs cognitifs T1 (augmente la Log)
Grenade HE x3 (12 dgt, Pa +1) Stimulateur endocrinien (augmente l'Int)
Puce multitache (+1 action mentale / tour)

Psi Bêta
Le Psi Bêta est le rang intermédiaire, il permet d'avoir des capacités de niveau Aplha et bêta. Les capacités Alpha
sont des capacités passives donnant un trait, ou un avantage au personnage. Le Psi Bêta se divise en deux catégorie:

Le Contrôle, qui se lance sur l'Int, il permet de renforcer vos propre capacités en dépassant vos limites. Pour le
réussir, il faut passer le seuil indiqué pour chaque capacité.

L'assaut Psi, lui, permet d'envoyer des attaques mentales, comme des ordres, des hallucinations ou de la lecture de
pensée (n'est pas possible sur les formes de vie synthétiques). Il se fait sur un test d'Assaut Psi [Vol] et doit passer
la défense mentale d'un adversaire. si l'adversaire est conscient de l'attaque, il peut faire un test de Volonté auquel
il ajoute sa défense mentale. Tout Psi bêta dispose de télépathie envers toutes les espèces organiques.

Préscience - Alpha Instinct surdéveloppé- Bêta


L’esprit du Psi est très efficace pour créer des Permet d’augmenter son intuition de 1, 2 ou 3.
liens de causalité. Il parvient d’une manière
presque surnaturelle à avoir des indices précis Type : Actif Cible : Soi-même
sur l’avenir. Le personnage peut deviner ce qui Seuil : 10 / 15 / 20 Drain : 2 / 4 / 6
va se passer dans un avenir proche ou plus
Durée : 5 tours Compétence : Contrôle
facilement comprendre comment les choses
vont évoluer en fonction de ses actions ou de
celles de ses compagnons. Le MJ peut (s’il le
souhaite) donner des indices au Psi. Utilisable
une seule fois par session.
Influence- Bêta
Type : Passif
Offre un contrôle limité sur un sujet. Ce dernier
est alors fortement influencé et à de grandes
chances de facilement obéir au lanceur, pour
peu que l’ordre ne rentre pas en contradiction
Contrôle des émotions - Alpha avec ce que la victime veut ou croit.

Permet au personnage de mieux contrôler ses Type : Actif Cible : une cible
émotions. Ce pouvoir fonctionne comme le Distance : 50m Drain : 2
contrôle endocrinien en termes de règles. Durée : 5 min Compétence : Assaut Ps

Type : Passif

Poignard Psi- Bêta


Amélioration d'agilité - Bêta Assaut mental visant à faire des dégâts directs
à la cible. L’attaque inflige un nombre de dégâts
Permet d’augmenter son Agilité de 1, 2 ou 3. égal à la volonté + 3 du lanceur.

Type : Actif Cible : Soi-même Type : Actif Cible : Une cible


Seuil : 12 / 16 / 20 Drain : 2 / 4 / 6 Distance : 50 m Seuil : 13
Durée : 5 tours Compétence : Contrôle Drain : 3 Compétence : Assaut Psi

53
Gurros : Agent Psi

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

2 4 3 4 6 2 8 Pistolet 8 0 Sa, R 8 M

Attributs Protections
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt Nom Effet

21 7 10 1 6 8 1 Tenue de survie Protection 6

Equipement
Compétences
Projecteur holographique
Nom Niveau Carac liée Casque VMS 2 (vue IR, et noctune)
Vocabulateur (permet de parler)
Athlétisme 2 Som / Ag
Revêtement mimétique (défense physique +2,
Tir 1 Ag et +3 en discretion)
Altération 6 (+3) Vol
Assaut Psi 5 (+3) Vol
Augmentations
Contrôle 5 (+3) Int
Biomodes
Connaissance (Gurros) 5 Int
Booster cérébral T2 (augmente la Log)
Profession (Antropologie) 4 Int
Cervelet amplifié T2 (augmente l'Int)
Théorie (Culture Xeno) 3 Log Recalibrage du circuit effort / récompense
(augmente la volonté)
Vol 3 Ag

Traits
Biologie ammoniacale
Vol
Psi Gamma - Psi Puissant (+3 compétences Psi)
Pacifisme extrême

54 Système de Combat
Psi /Tech : fonctionnement
Pour le fonctionnement du Psi Bêta regardez la fiche de l'un des personnages Innussan.

Le Psi Gamma permet, contrairement aux autre niveaux Psi d'intéragir avec le monde physique. Les Capacité Psi
Gamma se lancent sur Altération [Vol]. Un Gurros peut lancer un nombre de capacités Gamma = à sa volonté / 2
arrondie à l'inférieur. Pour que la capacité fonctionne, il faut battre le seuil de difficulté indiqué sur celle-ci.

Multitâche - Alpha Perception de la vie- Bêta


L’esprit du Psi a appris à efficacement gérer ses Permet de ressentir les formes de vie à proximité
centres d’attention et peut plus facilement gérer (20m) ainsi que leur niveau de conscience
plusieurs tâches en simultané. Cette capacité (créature simple, animal, forme de vie évoluée).
fonctionne comme la puce multitâche : +1 action Les formes de vie synthétiques ne sont pas
mentale par tour. détectées. Un Psi Gamma usant de cette
capacité percevra les formes de vie synthétiques
Type : Passif comme floues et ténues.

Type : Actif Cible : Soi-même


Préscience - Alpha Seuil : 12 Drain : 2
L’esprit du Psi est très efficace pour créer des Durée : 10 min Compétence : Assaut Psi
liens de causalité. Il parvient d’une manière
presque surnaturelle à avoir des indices précis Cryokinésie
sur l’avenir. Le personnage peut deviner ce qui
va se passer dans un avenir proche ou plus
Atténue la vibration des particules alentour
facilement comprendre comment les choses
se traduisant par une chute brutale de la
vont évoluer en fonction de ses actions ou de
température de tous les objets dans la zone de
celles de ses compagnons. Le MJ peut (s’il le
2m ciblée. L’eau gèle presque instantanément
souhaite) donner des indices au Psi. Utilisable
et tous les mécanismes subissent l’effet d’un
une seule fois par session.
froid mordant. L’énergie ainsi absorbée est jetée
sur une autre phase. Un personnage organique
Type : Passif touché par cette capacité se verra infliger une
blessure (en perdant le nombre de points de
Hypermnésie - Alpha vie équivalent à la blessure) due aux engelures
qu’il subit. Les implants cybernétiques ont une
Le Psi à une mémoire surdéveloppée et n’oublie chance de tomber en panne. 50% pour le T1, 25%
jamais rien. Cette capacité fonctionne comme pour le T2 et 5% pour le T3. Les synthétiques
l’amélioration nanotechnologique « Mémoire et BioSynth voient leur rapidité diminuée de 1
parfaite ». pendant 1 tour.

Type : Passif Type : Actif Cible : Zone


Distance : 10 m Seuil: 18
Instinct surdéveloppé- Bêta Compétence : Altération

Permet d’augmenter son intuition de 1, 2 ou 3. Télékinésie défensive - Gamma

Type : Actif Cible : Soi-même Même fonctionnement que la télékinésie,


mais ne peut être utilisée qu’en tant qu’action
Seuil : 10 / 15 / 20 Drain : 2 / 4 / 6
défensive, pour par exemple dévier une grenade
Durée : 5 tours Compétence : Contrôle ou un missile (mais pas de balles, bien trop
rapides). Si le seuil est battu d'une différence
de 10, le projectile peut être redirigé au choix du
personnage.

Type : Actif Cible : Une cible


Distance : 50m Seuil: 16
Durée : instantané Compétence : Altération

55
Jas : Spécialiste Phase

Caractéristiques Armes
Som Ag P Log Int Ch Vol Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

6 4 5 7 3 3 4 Pis. Graser 10 +4 Sa 6 +2 C
Vibrolame 9 +1 / / / /

Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

33 11 7 2 7 5 0 Protections
Nom Effet
Compétences Blindage Protction : 6
Bouclier Quant. Absorbe 35 dégâts
Nom Niveau Carac liée

Athlétisme 1 Som / Ag
Mêlée 2 Ag
Recherche (réseau) 3 Log
Tir 4 Ag
Vigilance 4 P
Matériel (électronique) 5 Log
Matériel (ordinateur quant.) 4 Log
Connaissances (Jas) 6 Log
Théorie (IA) Log

Traits
Synthétique
Detesté par les animaux

56 Système de Combat
Equipement Augmentations
Tacnet (programme permetant de verrouiller Implants réseaux (sorte de smartphone
des ennemis et de faire des tirs indirects avec implanté)
des munitions intelligentes) Autoréparation (permet de réparer jusqu'à 6
dégâts)
Module de phase (débloque capacité de phase)
Overclocking T1 (rapidité +1)
Multitasking (+1 action mentale)
Processeur Cognitif T1 (Log+1)

Phase : fonctionnement
Les capacités de phases permettent de se dématérialiser ou de se téléporter en jouant sur la dimension des phases
qui correspond aux états possibles de l'Univers.

Pour lancer une capacité de Phases vous devez faire un test de compétence Phasage [Log] et battre le seuil de
difficulté indiqué dans les capacités. A chaque utilisation, ou à chaque tour où une capacité est maitenue, augmentez
le score de décohérence indiqué. Ce score augmente d'autant le seuil de difficulté.

Pour maintenir une capacité de phases pendant plusieurs tours, vous devez refaire un test de phasage à chaque
tour où elle est maintenue tout en appliquant le modificateur de décohérence au seuil de difficulté. La décohérence
déscend après plusieurs heures sans utilisation de capacités de phases.

Dématérialisation Téléportation
Le personnage passe sur une autre phase. Il est Permet de faire une téléportation sur une courte
alors « déphasé » et aucune attaque ne peut le distance. Plus la distance est longue, plus la
toucher si ce ne sont celles ayant la propriété décohérence augmente (c’est exponentiel !).
phase. Le personnage peut en outre traverser
les murs sans mal durant cette période. Le Seuil : 15
personnage doit repasser en phase réelle Décohérence : 20m = 1 ; 40m = 2 ; 60m = 4 ;
pour attaquer, ou utiliser une arme utilisant la etc.
propriété phase.

Seuil : 14
Décohérence : 2 / tour

Trait : synthétique
Image mirroir
Nul besoin de manger ou de respirer. Le poison
Fait apparaître un double illusoire du personnage ne vous fait rien. Vous n’avez pas non plus
à quelques mètres de ce dernier en dupliquant d’instinct particulier ou de sécrétion hormonale.
sa présence. Il n’y a au début aucun moyen de Pas de douleur ou de maladie, oubliez les affres
savoir qui est le personnage et qui est le double, des corps biologiques. En revanche, vous ne
mais dès que le double prend des dégâts, on cicatrisez pas, avez besoin d’une alimentation
remarque que les attaques le traversent. en énergie et nécessitez un entretien régulier.
Vous êtes invulnérable aux pouvoirs Psi visant
Seuil : 10 l’esprit, mais êtes vulnérable au piratage. En
revanche, l’eau n’est pas votre amie... vous
Décohérence : 1 / tour
coulez comme une pierre et une petite faille dans
votre enveloppe permet à l'eau de s'infiltrer ce
qui n'est pas une bonne chose pour vos circuits.

57
Scénario1:Unecivilisation
antique
ici le but des Auriges : comprendre le Grand
Introduction: Filtre, et trouver un moyen de l'éviter.

Les personnages joueurs se sont récemment intégrés Le grand public n'est pas au fait de cette
dans l’organisation des Auriges. Peut-être était-ce par information, les gouvernements préférant laisser
soif de l’aventure, pour donner un sens à leur vie, pour planer le doute à ce sujet. Les personnages
une cause qu’ils pensent juste ou par quête de savoir. eux même étant nouveaux parmis les Auriges,
Citer quelque motivation n’est pas inutile, les PJ vont ne devraient pas disposer de beaucoup
probablement se retrouver dans l’une d’entre elles, cela d'informations.
engage une meilleure implication même pour une session
courte. Tous les PJ ne se connaissaient pas forcément Ne leur dites rien sur les phénomènes
avant de devenir Aurige. Les tensions entre factions d'extinctions, ils le découvriront au cour de cette
peuvent mener à du RP ce qui peut être intéressant. Mais session, et créer l'effet de vertige devant les
attention à ne pas aller trop dans cette direction pour ne troublantes révélations qui suivront font parties
pas y perdre trop de temps. du but recherché.

Les Personnages ont déjà accompli une mission pour les Enfin, même le meneur (celui qui lit ces lignes
Auriges, mais cette dernière s’est passée sans accroc et probablement), n'aura pas énnormément
n’a pas spécialement marquée les PJ. d'informations à propos du Grand FIltre, et
de ses causes. Ce flou mène à une certaine
Ce court scénario devrait durer à peu près deux à trois incompréhension qui place un malaise devant un
heures. savoir ancien et presque interdit.

Les Auriges et le
Grand Filtre Approche et cartographie
Les Auriges forment une organisation qui n'est
rattachée à aucun des empires intertellaires. Ils Depuis plusieurs mois ils arpentent une portion de la
ont une certaine indépendance, mais travaillent galaxie inconnue à la recherche d’un système. Ce dernier
en collaboration avec les différentes civilisations est référencé comme site de fouille prometteur, mais
de la Galaxie connue. les données récupérées à son sujet sont incomplètes,
il ne fut donc pas possible de catégoriser parfaitement
Les Auriges sont récrutés pour un seul objectif l’emplacement. Finalement les PJ entrent dans un nouveau
: la comprehension et la lutte contre ce que l'on système, celui-ci est le bon.
appelle le Grand FIltre.
Ils doivent une fois la planète trouvée, faire une rapide
Les civilisations interstellaires voyageant cartographie, et repérer les sites les plus intéressants, et
dans la Galaxie ont très rapidement fait un mettre en place une première expédition pour établir les
constat des plus destabilisant. Il éxiste un éventuels dangers.
nombre faramineux de mondes morts, qui jadis
abritèrent des sociétés plus avancées que Note : DD = Degré de difficulté, le score minimal qu'un
celles présentes aujourd'hui, et pourtant elles joueur doit obtenir pour réussir un test.
semblent s'être éteintes de manière brutale.
C'est la réponse au paradoxe de Fermi, toute Etoile de classe G, 4 planètes : a première vue, un système
les civilisations technologiquement avancées comme les autres. Mais la seconde planète renverra des
semblent innéluctablement s'éteindre. Et c'est échos radars étranges. A première vue des astéroïdes

58 Système de Combat
formant plusieurs vastes anneaux. En réalité il s’agit de fait qu’à cette époque la plupart de leurs sociétés étaient
débris. Comme si une gigantesque bataille spatiale avait encore des chasseurs cueilleurs maîtrisant tout juste le
eu lieu en orbite. La surface de la planète semble porter feu et les outils de pierres taillées, tandis que cette société
cratères et dévastation. Ci et là d’anciennes structures évoluait déjà dans l’espace. Ce sentiment est encore une
à moitié effondrées en ruines, dévastées. Un test en fois perturbant. Qui a fait ça ? Existent-ils toujours ? Si oui,
théorie : astronomie ou géologie DD8 fera apparaitre pourquoi ne les a-t-on jamais découverts ? Et si… nous
que la planète avait autrefois des océans mais que ces les avions déjà découverts ? Ont-ils subit le même sort ?
derniers semblent avoir disparus. En outre, le monde etc… ce genre de question troublantes. Mettre l’accent
ne semble plus abriter la moindre biosphère, et son sur le coté mort de la planète. Sur le fait qu’elle semble
atmosphère parait anormalement fine en dépit de sa dévastée, qu’ils marchent sur des cendres : les anciens
taille (0.9 masse terrestre) rendant toute respiration à la habitants. Le complexe quant à lui est partiellement
surface impossible. recouvert de glace. (De la glace carbonique). Ils pourront
avec observation (DD10) découvrir qu’une entrée à déjà
Plus impressionnant, la planète porte un imposant cratère été creusée probablement par l’autre camp (s’ils n'ont pas
sur l’une de ses faces. Mais sur l’autre face, le cratère est découvert qu’il s’agissait d’Oréïs ne pas donner le nom par
plus grand encore. On peu voir la croute de la planète inadvertance. Sans cette ouverture, ils devront creuser
fissurée autour, et au fond le magma brûlant est encore eux même leur entrée.
visible. Mettre l’accent que c’est une vision perturbante,
une chose véritablement cataclysmique a dû se passer ici. L’intérieur, est lui aussi recouvert de poussière. Pas une
Pas forcément de test de volonté, mais parler d’un certain lumière ne pénètre ces lieux. (l’équipe a des lampes torche
malaise. évidement, même si ce n’est pas noté sur leurs fiches de
personnages). Dans un premier temps ils ne trouveront
Après scan plus approfondi de la planète, l’une de structure rien. S’ils suivent la piste des Oréïs, ils trouveront les
semble encore dans un état de conservation plutôt bon. traces de l’ancienne expédition.
C’est un vaste complexe situé proche du pôle Nord.
Note : la cartographie est automatique : faite par les
implants réseau.

Exploration au sol
En s’approchant, les PJ pourront faire une autre découverte
troublante durant le survol de la zone. Un campement,
ancien lui aussi, mais bien moins. De la xeno-archéologie
Les Oréïs
DD12 permettrait d’établir qu’il s’agit d’un campement Oréïs Les Oréïs sont une civilisation disparue il y
datant donc de plus de cinq mille ans. Ce camp dénote a environ 5 000 ans. De toutes les espèces
par le fait qu’il n’est pas recouvert comme le reste de la antiques éteintes, ils sont la plus puissante
planète d’une épaisse couche de poussière (de cendre). jamais découverte. Ils possédaient un vaste
Le reste des bâtiments porte des traces de brûlures et empire s'étendant sur des milliers d'années
peuvent être datés de 112 000 ans environ. Insister sur le lumière au sud de la Galaxie connue. Cette zone,

59
connue sous le nom de zone morte, est encore reprendre leur exploration. Mais cela fait des heures : leur
largement inexplorée. proposer de s’arrêter pour se reposer et dormir un peu.
Ils se sentiront observés puisque : Attaque nocturne par
Les Oréïs sont notament connus pour leur niveau des aberrations biomécaniques. Test de volonté DD8 pour
technologique très avancé, nombre de leurs ne pas subir la peur et d’éventuels malus. En cas de 1 le
technologies échapent encore à l'étude des plus personnage fuit ou se recroqueville en position fœtale.
puissantes Entités. A partir de ce moment les personnages seront traqués.
Sans cesses des créatures viendront les harceler.
Il s'agit également de l'espèce ayant élevé les
Innussan à l'espace. En effet, ces derniers Important :
avaient connu une guerre nucléaire, et peinaient
à s'en relever. Les Oréïs les aidèrent et en firent Le but de ce passage est de mettre la pression, pas
des soldats dans leur armée. Un jour sans de faire un interminable combat idéal pour dégouter
prévenir, ils céssèrent tout contact, et leur de nouveaux joueurs. Donc pas de tour ou de temps
société disparu. structuré pendant la course poursuite, juste des attaques
aléatoires, et voir comment les PJ réagissent.

Au détour de l’un des corridors ils trouveront un cadavre


momifié. Ce dernier semble être plus ou moins humanoïde Les Entités
mais présente des caractéristiques comme notamment
certaines excroissances osseuses. Un test de biologie ou Au 26e siècle, une disctinction est faite entre les
de xeno-anthropologie (DD 10) pourrait indiquer que ces individus et les Entités.
os servaient probablement de protection externe. Les os,
épais et leurs striures indiquent une espèce originaire d’un Les individus sont des êtres dont l'expérience
monde à forte gravité (donc pas celui-ci qui a une gravité est considérée comme apréhendable. Ils sont
de 9.1 pour rappel terre = 9.8). S’ils veulent l’autopsier : des gens proches en terme d'intellect et de
test biologie DD 12 : ils trouveront des traces d’implants, capacités comme vous et moi. Même s'ils sont
d’autre part, leur génome porte des marques d’altération. augmentés, il est toujours possible d'apréhender
(On peut le savoir car certains gênes ne sont jamais ce qu'est un individu.
développés naturellement). Enfin et pour cela pas besoin
d’autopsie, le corps porte les traces d’un combat. Son Les Entités de l'autre coté n'ont rien a voir avec
thorax est enfoncé et perforé : une blessure mortelle. les individus. Les Erinis ont les Mentats, les
Oliens : les Post-Humains. Jas est une Entité
En s’enfonçant dans les ruines, ils trouveront d’autres collective. Elles sont impossibles à apréhender.
corps comme celui-ci. Puis arrivé dans une pièce assez Il s'agit le plus souvent d'anciens individus ou
vaste : une sorte d’atrium, ils assisteront à une scène d'IA ayant téléchargé leurs consiences dans
macabre. Plusieurs dizaines de corps dans le même état. des super-calaculateurs, et possédant une
Aucun mort de manière paisible. Des traces de barricades capacité de calcul incommensurable. Les Entités
détruites et érodées par le passage du temps (elles évoluent vers l'hyper intelligence à une vitesse
sont bien conservées en l’absence d’érosion et à cause exponentielle.
de l’atmosphère pauvre en O2). Un jet d’observation DD
10 donnera un aperçu d’outils de découpe et de cuisine,
ainsi que d’armes plus ou moins modernes, certaines
étant des armes de fortune. A proximité des cuisines,
se trouvent des ossements, étrangement similaires à
ceux de l’ossature de l’espèce présente. Des traces de
cannibalisme. Les ressources devenant rares, certains se
sont entre dévorés. Rencontre avec une
Demander à tous les joueurs de lancer 1d20. Le plus élevé ancienne Entité
trouvera une scène pire encore. Dans une pièce adjacente,
derrière des étagères et de meubles ravagés, se trouvent Alors qu’ils tentent de fuir, essayez de coincer les joueurs.
deux momies. L’une d’entre elle est petite. La plus grande Le but est de faire en sorte qu’ils s’enferment dans une
la tient dans ses bras. Elles ont toutes deux un trou dans pièce et scellent la porte pour gagner un peu de temps.
le crâne, une arme se situe proche de la main de la plus Débrouillez vous pour les mettre dans cette situation.
grande (un parent et son enfant, acculés ne voulant
pas finir mangés, se sont suicidés, l’adulte tuant l’enfant Les PJ se retrouveront dans un endroit étrange. Autour
avant de se donner la mort). Test de volonté DD8 pour d’eux, la structure habituellement artificielle se teinte de
le témoin. Petit état de choc en cas d’échec pas quelque matière organique non identifiée. Leur faire faire un test
chose de trop handicapant). Après cela les PJ peuvent de volonté DD10, en dessous mettre un petit état de choc.

60 Système de Combat
Insister sur le fait de perdre pied, face à une menace S’il ne reste que peu de temps, les faire s’enfuir sans
inconnue et à l'apparence troublante comme celle-ci. encombre mais avec la pression des créatures qui les
C’est là qu’ils rencontreront un être étrange. A moitié suivent.
enfoncé et fusionné avec la matière organique, il s’agissait
sans doute de l’un des représentant de cette antique race. Conclure sur le retour au vaisseau et le rapport aux
Auriges.
Peut s’engager une conversation avec lui.

Les créatures ne s’attaquent pas à lui car elles le


considèrent comme l’un des leurs.

Il communique avec eux par télépathie.

Les aberrations sont une tentative désespérée de faire


survivre son peuple au Grand Filtre. Ça s’est retourné
contre eux.

Il pourra faire référence à d’anciens explorateurs passés il


y a des millénaires de cela. Ils sont repartis.

Le grand Filtre : ne pas dire les choses trop clairement,


laisser planer une aura de mystère malsaine. Avec des
propos un peu énigmatiques. L’être doit s’exprimer avec un
certain détachement, une certaine résignation. Il semble
s’éveiller seulement quand les PJ s’approchent.

Il doit expliquer que sa civilisation semblait être sur le point


de vivre une grande révolution, mais du jour au lendemain
des choses ont jailli un peu partout dans leur espace et
ont commencé à les éradiquer. Il parle de visions de folie,
de choses qui ne peuvent être ou alors d’êtres dépassant
l’entendement. Il ne connait pas leur nom. Il pourra dire
aux PJ que d’après ce qu’il comprend, ils ne furent ni les
premiers, et probablement pas les derniers à subir le
courroux de ces être divins.

Ce qui passèrent là avant le groupe : les Oréïs savaient


ce qui les attendaient et étaient en quête de réponses et
de solutions pour y échapper. – rappeler aux PJ que les
Oréïs ont disparu il y a 5000 ans au cas où. Ils parlaient de
Grand Filtre, d’inévitable. Mais un nom inconnu revenait :
Nü. Ce terme semblait teinté de terreur et de force.

Le PnJ doit parfois être hésitant, comme s’il cherchait à


se souvenir ou comme si le faire lui faisait mal, il pourra
par moment digresser sur le fait que tout allait bien, que
sa société parcourait les étoiles et était prospère. Puis ils
voulurent développer une chose nommée énergie du vide.
C’est après cela que tout dérailla.

Faire un nouveau test de volonté. DD12 en cas d’échec, le


choc doit être intermédiaire.

L’être leur ouvrira une porte secrète et leur intimera de


fuir.

Fuite du complexe
En fonction du temps qu’il reste, leur mettre un petit
combat (2 tours max) ou une nouvelle course poursuite.

61
Scénario 2 : Enquête et
Peste Grise
Dans cette session le groupe, n’est pas dans l’organisation
des Auriges. Il s’agit d’un équipage d’indépendants. Ils ont Le Virus Exogène
été recrutés par des Nomades. Ces derniers on perdu
contact avec l’une des leur (une humaine nommée Lisa Dans ce scénario, les PJ seront confrontés
Toris) et souhaitent la retrouver, moyennant une certaine au virus Exogène. Il s'agit d'un pathogène
récompense, mais aussi, un ravitaillement gratuit pour extrêmement dangereux. On le retrouve le plus
leur vaisseau (qui est très cher quand on est indépendant) souvent sous une forme nanotechnologique
apte à infecter n'importe quelle forme de vie et
Aux dernières nouvelles, elle se rendait sur la station même la matière inerte. En outre il peut aussi
Port Franc 7. Les stations port franc, sont comme leur exister sous forme de virus informatique ou
nom l’indique, dans des zones franches n’appartenant à encore Psi. Il peut se transmettre sur tous les
aucune grande faction, mais toujours situées dans des vecteurs imaginable. Son taux de contagion
lieux stratégiques. Ces stations indépendantes, sont est de 100%. une fois infecté, l'hôte subira des
connues pour être assez dangereuses puisque toute transformations et deviendra un esclave de
sorte de marchandises rares, précieuses et contrôlées l'infection. Aucun remède ne permet de soigner
peuvent y transiter : armes, trafique d'être sentients, art, une personne infectée.
ou artefact aliens antiques. Les forces de sécurité ne sont
pas regardantes et n’interviennent que rarement. C’est L'infection peut prendre des jours avant de se
une zone de libre échange sans aucun contrôle douanier. manifester. L'infecté deviendra plus sociable, et
Autre chose à savoir, sur ces stations : tout se monnaie. même affectif pour contaminer un maximum de
personnes. Suite à quoi il commencera à perdre
Note : DD = Degré de difficulté, le score minimal qu'un la raison et sa douloureuse transformation en
joueur doit obtenir pour réussir un test. Infecté débutera. Les mutations subies sont
souvent cauchemardesques, transformant
Pour les besoins de la mission ils auront 50 Kg d’or. la victime en une créature bio-mécanique
aggressive.
Le recruteur ne sera pas forcément bavard sur les raisons
du départ de leur agent. Mais il serait possible de lui tirer L'origine de ce virus est inconnue, mais semble
les vers du nez avec quelques test de diplomatie (DD12). ancienne, et en aucun cas naturelle. Il s'agit sans
Il pourrait alors préciser qu’elle était sur un deal important. doute d'une arme créée par une espèce depuis
longtemps disparue.

A propos des
Nomades
Les Nomades correspondent à des groupes
Station
d'individus qui ne sont pas ratachés à des Dans un système inexploité et complètement inintéressant
civilisations interstellaires. Il existe toute sorte afin de ne pas attirer la convoitise des civilisations
de communautés Nomades dans la Galaxie interstellaires.
connue, la plupart cherchant à sortir du carcan
des civilisations modernes. Elle fait environ 12km. La gravité y est de 0.6, les
personnages pourraient bénéficier d'avantages pour leurs
tests d’endurance ou d’athlétisme (+2). L’air y est teinté
d’une odeur âcre.

A peine auront-ils posé le pied qu’on leur demandera


les frais d’amarrage : 1kg d’or / j. Mais ils tomberont
aussi sur un type d‘une espèce inconnue (une espèce

62 Système de Combat
mineure, inventez en une). Ce dernier semblant nerveux
demandera au PJ de le prendre sur leur vaisseau pour le
L'appartement
déposer à la prochaine escale, qu’il a de quoi payer. Puis
Son appartement est vide : elle à disparu il y a déjà deux
un imposant Innussan arrive dans son dos. Le concerné
semaines. Mais il reste encore ces affaires puisque le
sursaute, murmure quelques mots : « haha, c’est toi att… »
loyer avait été payé en avance. Les PJ pourront trouver
avant de se faire assommer par l’Innussan, qui le hisse sur
avec de la fouille enquête DD 8 – 12 des vêtements
son épaule avant de partir.
féminins renforcés. Mais aussi caché dans le lit une petite
mallette qui devait contenir un pistolet magnétique et
Les joueurs pourront apprendre dans les news de la
quelques munitions. Enfin dans la salle de bain, en plus du
station : que le trafic est un peu bouché, qu’il y a un début
nécessaire standard : des anxiolytiques. Un examen aux
d’épidémie et donc qu’une part de la station est sous
UV pourrait montrer qu’il y a des gouttelettes de sang qui
quarantaine.
ont été nettoyées. Elles sont dispersées comme si elles
avaient été crachées.

Rien d’autre dans la chambre.


Piste de la toile locale
Une certaine Lisa Toris s’est connectée au réseau de la
station mais a aussi loué un petit logement. Elle semble
avoir fait quelques recherches en mode privé, et la station
Le vendeur d'art
a pour politique d’effacer rapidement les historiques de
L’érinis est un peu une connaissance que l’humaine s’est
recherche de ses bases de données par respect de la vie
faite pendant sa mission avant de sympathiser avec avec
privé de ses résidents.
lui. Ils semblaient avoir des relations intimes. Les deux
passaient juste un peu de bon temps ensemble. Mais
Il est possible de fouiller ses contacts sur les réseaux. Elle
l’érinis semble inquiet.
semblait en contact avec un Erinis : Einel San, ainsi qu’un
Il dit que c’est étrange,
fixer : Amina al-Mouhiba.
qu’elle a disparu du
jour au lendemain. Puis
Le premier est un vendeur
elle paraissait stressée
d’art sur la station, il écoule
les derniers jours. En
sans doute partiellement
insistant un peu (DD 10
de la contrebande. Mais
sur diplomatie), il dira
les archives étant privées,
avoir aperçu des Jas
et stockées en local sur
dans la station : ce qui
les appareils, aucun moyen
est inhabituel.
d’obtenir ces informations sur
le réseau

63
- J’ai envie de prendre un peu de bon temps : viens on se
La fixer fait un séjour sur Zeguéma beach.
Humaine, Al-Mouhiba est un fixer dans la station. - Cool. Ça me fera oublier cette station de merde. »
Évidement, sa langue ne sera pas gratuite à délier : 10 Kg.
Elle explique que Lisa a voulu faire affaire avec elle mais Les PJ doivent essayer de passer, mais les gardes ne se
qu’elle a refusé. Elle pense que la marchandise qu’elle montreront pas très coopératifs puis le message suivant
cherchait à écouler semblait trop dangereuse. Elle a donc apparaîtra non loin
décliné. En insistant un peu (diplomatie )DD14 ou en lui
octroyant un boost mémoriel temporaire (sous la forme « BRECHE DE CONFINEMENT »
d'un paiement supplémentaire) :
Les gardes se tiendrons prêts, échangeant des injures.
« C’est un truc piqué au Jas, et je ne veux pas tremper
dans le trafique de tech, les Entités tiennent trop à leur La porte blindée commencera à fondre puis une sorte
tech et se montrent de nuage de poussière s’en échappera avant de voir une
comme chacun le créature cauchemardesque en sortir. Si un joueur est
sait impitoyables, les infecté au début, lui faire une évolution lente afin qu’il
oliens n’étant pas loin puisse jouer .
ils auraient pu être
intéressés par de la Lutte contre la créature. Ensuite, en regardant dans l’entré
tech Jas. Si vous voulez creusée, des bruits indiquent que d’autres approchent,
mon avis, les Jas lui ont l’alerte est donnée. L’innussan qui ne portait pas de
fait son affaire. Ils sont masque commence à tousser. Xenobio ou nano DD14 :
toujours dans la station Virus exogène ! Tout personnage ne portant pas de
mais dans la zone sous combinaison les protégeant (vous êtes censés leur avoir
quarantaine. » donné la possibilité d’en mettre) sera immédiatement
infecté.
Avec un peu plus d’or
(5kg) Amina pourrait « se rappeler » que Lisa avait trouvé La porte scélée explosera d’un coup, laissant 4 jas avec
une acheteur potentiel : un corpora solien de la corpo des enveloppes de combats sortir. Leur armure prend des
Gioclago, du nom d'Alexander Orson. formes étranges, comme si un nanovirus s’y attaquait.

Les PJ peuvent discuter avec les Jas. Il s’agit d’une


contamination exogène ; la station est menacée. Le
Le corpo groupe de Lisa avait dérobé un échantillon destiné à la
recherche contre ce fléau. Les Jas était à sa poursuite.
Ce dernier semble être chez lui. Il a l’air d’être gravement Lisa est morte, contaminée, en infectant de nombreuses
malade, et son corps porte des traces de mutation. Il dira personnes. A présent, la contamination a terminé sa phase
qu’il n’a rien à dire, qu’il veut qu'on le laisse tranquille. Si d’éclipse silencieuse, et entre en phase agressive.
les PJ insistent, il les attaquera.
Ils appellent à l’aide : personne ne doit quitter cette station.
Note : possibilité de contagion par le virus exogène à
ce moment.

S'échapper
Zone de quarantaine : A partir de là laissez les joueurs décider de quelle manière
ils vont s'en sortir. Le chaos dans la station va grimper ;
Conseillez à vos PJ de prendre le matériel nécessaire pour l’infection se propager. Rapidement des vaisseaux Jas
éviter d’éventuelles contaminations. A la lisière de la zone viennent fermer la quarantaine, et abattent tous ceux
de contrôle, deux gardes : un Innussan et un Humain qui qui cherchent à s’échapper. Les Jas dans la station
parlent par implants. Ils semblent nerveux. Plus qu’ils ne s’autodétruisent, car trop infectés.
devraient l’être. Il est possible de pirater les comm avec
DD 14 : Bref, vous avez le décor, laissez un peu les PJ maîtres de
leur destin. En fonction voici les fins :
«- On devrait se barrer de la station, ça pue salement
cette histoire -Les PJ survivent assez longtemps se rendent à une zone
« test » où les Jas testent les gens qui veulent partir avant
- J’hésite, mais je crois que t’as raison, viens, on saute
de les laisser tranquilles : un résultat positif équivaut à une
dans le premier vaisseau qui se casse, on devrait avoir le
exécution sommaire.
blé.
- On va Où ? -Ils peuvent se faire tuer par les Jas en tentant de violer

64 Système de Combat
le confinement.

-L’un des personnages pourrait voir sa combinaison


percée et être infecté. (faites le à la fin, que le joueur ne
reste pas sur le coté à regarder les autres jouer).

Les Entités
Au 26e siècle, une disctinction est faite entre les
individus et les Entités.

Les individus sont des êtres dont l'expérience


est considérée comme apréhendable. Ils sont
des gens proches en terme d'intellect et de
capacités comme vous et moi. Même s'ils sont
augmentés, il est toujours possible d'apréhender
ce qu'est un individu.

Les Entités de l'autre coté n'ont rien a voir avec


les individus. Les Erinis ont les Mentats, les
Oliens : les Post-Humains. Jas est une Entité
collective. Elles sont impossibles à apréhender.
Il s'agit le plus souvent d'anciens individus ou
d'IA ayant téléchargé leurs consiences dans
des super-calaculateurs, et possédant une
capacité de calcul incommensurable. Les Entités
évoluent vers l'hyper intelligence à une vitesse
exponentielle.

65
Scénario 3 : Exploration
libre
Les personnages joueurs se sont récemment intégrés crises climatiques. Une fois la singularité
dans l’organisation des Auriges. Peut-être était ce par passée, la fusion nucléaire, et les technologies
soif de l’aventure, pour donner un sens à leur vie, pour d'augmentation ouvrent les portes des
une cause qu’ils pensent juste ou par quête de savoir. ressources spatiales ou profondes (celles situées
Citer quelques motivation n’est pas inutile, les PJ vont profondément sous la surface d'un monde). En
probablement se retrouver dans l’une d’entre elles, cela plus d'avoir une énergie abondante et propre,
engage une meilleure implication même pour une session cela marque de manière générale l'apparition
courte. Tous les PJ ne se connaissaient pas forcément d'un Age d'or sans précédent. Un à trois siècles
avant devenir Aurige. Les tensions entre faction peuvent plus tard, la technologie du vol supraluminique
mener à du RP ce qui peut être intéressant. Mais attention est développée.
à ne pas aller trop dans cette direction pour ne pas y
perdre trop de temps ou faire éclater le groupe dès le
début.

Ici l’objectif est de l’exploration pure. Enfin, pas tout


à fait. Les PJ ont une certaine zone à fouiller. Plusieurs Précision. Ce scénario étant non seulement à
systèmes d’intérêt pouvant receler des vestiges antiques. embranchement mais aussi laissant une grande liberté
Afin d’éviter que les PJ tombent immédiatement sur le site aux PJ quant aux moyens de progresser, les tests à
par hasard parmi la liste, il est nécessaire qu’ils trouvent faire ne seront pas indiqués. Faites en fonction de ce
au moins deux des localisations pour découvrir le site qui vous paraît logique, cohérent, ou en adéquation
recherché. avec les compétences des PJ.

Les PJ ne doivent pas savoir qu’ils cherchent un monde en Quand les PJ trouveront 2 jeux de coordonnées
particulier. Ils sont simplement envoyés pour explorer une incomplètes, ils pourront avancer vers leur destination
part de l’espace qui semble prometteuse. finale.

A propos du protocole de contact : En cas de rencontre


avec une espèce primitive dont le niveau technologique
est inférieur à l’ère numérique est rencontrée : aucun
protocole particulier n'est nécessaire pour le premier
contact, ainsi que pour les planètes ayant subi le premier
Les Auriges et le
filtre. Dans le cas d’une espèce plus avancée, se référer à la
hiérarchie pour lancer les procédures diplomatiques. Soit
Grand Filtre
la planète sera ignorée si elle ne présente pas d’intérêt, ou Les Auriges forment une organisation qui n'est
le protocole sera effectué par l’empire dont la planète fait rattachée à aucun des empires intertellaires. Ils
partie de l’espace revendiqué. ont une certaine indépendance, mais travaillent
en collaboration avec les différentes civilisations
de la Galaxie connue.

Les Auriges sont récrutés pour un seul objectif


Le Premier filtre : la comprehension et la lutte contre ce que l'on
appelle le Grand FIltre.
Le premier filtre est une limite virtuelle que
Les civilisations interstellaires voyageant
peu de civilisations et d'espèces parviennent à
dans la Galaxie ont très rapidement fait un
dépasser. 95% des espèces ne parviennent pas
constat des plus destabilisant. Il éxiste un
à le dépasser et s'éteignent ou stagnent par la
nombre faramineux de mondes morts, qui jadis
suite. Il a lieu durant l'ère précédant la singularité
abritèrent des sociétés plus avancées que
technologique. A cette période, de nombreuses
celles présentes aujourd'hui, et pourtant elles
civilisations ont de grandes tensions, qu'elles
semblent s'être éteintes de manière brutale.
soient politiques, énergétiques, par manque
C'est la réponse au paradoxe de Fermi, toute
de ressources naturelles ou encore des
les civilisations technologiquement avancées

66 Système de Combat
semblent innéluctablement s'éteindre. Et c'est Le point d’intérêt se situe non loin d’une de leurs zones
ici le but des Auriges : comprendre le Grand habitées, sous l’eau à 50m de profondeur. Il s’agit d’un
Filtre, et trouver un moyen de l'éviter. ancien vestige d'une civilisation antique.

Le grand public n'est pas au fait de cette Le fameux monstre a établi sa tanière, les PJ pourraient
information, les gouvernements préférant laisser remarquer qu’il s’agit d’une version mutée et puissante
planer le doute à ce sujet. Les personnages des autochtones. Le combat ne devrait pas représenter
eux même étant nouveaux parmis les Auriges, une sérieuse menace.
ne devraient pas disposer de beaucoup
d'informations. L’endroit semble nécessiter des fouilles minutieuses.
Le site n’est pas en soit très vaste, il s’agissait sans
Ne leur dites rien sur les phénomènes doute d’un ancien site d’observation de la vie sur cette
d'extinctions, ils le découvriront au cour de cette planète. Des zones de rétention de spécimens dévastés,
session, et créer l'effet de vertige devant les et diverses machines scientifiques au design étrange,
troublantes révélations qui suivront font parties depuis longtemps hors d’usage. Il serait possible pour les
du but recherché. PJ d’extraire ce qui ressemble à des modules de stockage
de données.
Enfin, même le meneur (celui qui lit ces lignes
probablement), n'aura pas énnormément Ils trouveront aussi quelques cadavres : sans doute les
d'informations à propos du Grand FIltre, et anciens occupants des lieux. Ils sont allongés sur leurs
de ses causes. Ce flou mène à une certaine lits, comme s’ils étaient morts dans leur sommeil.
incompréhension qui place un malaise devant
un savoir ancien et presque interdit.Le grand Ils peuvent être étudiés sur le vaisseau. Deux problèmes
publique n'est pas au fait de cette information, se posent. Premièrement le langage de programmation,
les gouvernements préférant laisser planer le et ensuite, le niveau de corruption des données. Les
doute à ce sujet. Les personnages eux même modules sont vieux et endommagés. Il sera cependant
étant nouveaux parmis les Auriges, ne devraient possible de savoir que l’endroit visité était une sorte
pas disposer de beaucoup d'information. d’avant poste. Puis des transmissions incompréhensibles.
Il semblerai que l’équipe de l’avant-poste se soit retrouvée
isolée, sans nouvelle de l’extérieur. Ils trouveront aussi ce
qui ressemble à des cartes, mais les données corrompues
Système A ne permettent pas d’établir une destination précise.

Etoile jaune, planète « atoll » composée à 98% d’eau de


surface. Les atolls représentent une surface paradisiaque.
Il y a des aliens primitifs situés à la surface. Ils sont à Système B
l’équivalent du néolithique. Ils ne seront pas hostiles.
Ils font en revanche des sacrifices. Régulièrement ils La planète d’intérêt est un monde toxique comprenant
abandonnent l’un des leurs sur un rocher et une créature une atmosphère corrosive. La planète comprend une
vient le dévorer. base assez récente de facture solienne (Corporation
Gen motomi). Dedans, ils devront déjouer des mesures

67
de sécurité autonomes qui semblent avoir dysfonctionné n’auraient pas dû avoir de problème d’approvisionnement
et s’être attaquées aux membres de la base : pas de avant des siècles en économisant pour leurs besoins
survivant. C’était une base d’étude de la géologie de la propre. Mais, le temps et l’isolation commença à les
planète, mais comprenant aussi un site de fouille. faire sombrer dans la démence. Certains se suicidèrent,
d’autre s’entre tuèrent. Les dernières entrées sont plus
L’équipe sur place est morte, tuée par un système de inquiétantes encore. Le dernier survivant, parvint à rester
sécurité défaillant. Chose intéressante, les défenses en vie 30 ans tout seul. Pourquoi ne pas faire un petit
semblent avoir été piratées et pas par une force inconnue. discours sur sa lente descente aux enfers, démence,
Une corpo rivale ? hallucinations etc…

En tout cas la plupart des objets archéologiques semblent Ils pourront en outre trouver une part des coordonnées.
avoir été pillés. Les ordinateurs en revanche n’ont pas
été entièrement effacés. Il sera possible de trouver des
informations.

Jadis ceux qui exploitaient cette planète le faisait pour


Système C
un gisement de sybiosis. Le filon semble épuisé depuis
Monde Post-Filtre. Planète froide à cause d’un hiver
longtemps. Mais à l'instar de la planète A, le site semble
nucléaire. La surface est glaciale et parfois radioactive,
avoir perdu contact avec le monde extérieur. Ayant des
présence d’une espèce sentiente (du moins ce qu’il en
fabricateurs alimentaires, et un réacteur à fusion, ils

68 Système de Combat
reste). ce qui était encore là. Le vaisseau porte d’ailleurs les
symboles de Gen motomi.
L'ambiance est proche de Mad max / Frost punk.
Imaginez une espèce de votre choix, cela n'a pas grande Ils trouveront en fouillant les ordinateurs de bord des
importance. La planète est couverte par endroits de coordonnées de mouvement (des trajets sans rapport
ruines gelées d’anciennes villes. avec notre histoire sauf un qui mène à la planète corrosive,
mais aussi des coordonnées incomplètes (une des deux
Les tribues sont en guerres les unes contre les autres. parts nécessaires)
Leurs chances de survie sont minables. Presque plus rien
ne pousse, la nourriture est très rare et le cannibalisme Note : le vaisseau des ferrailleurs est reparti pour
ne semble pas être une pratique taboue. Peut être les décharger sa soute avant de revenir.
PJ voudront ils les aider. Si les PJ posent des questions
sur des structures aliens, les autochtones parleront
d’anciennes légendes sur des traces de ceux qui venaient
des étoiles, et donneront des indications vagues aux PJ.
Mais ces indications, vues depuis l’espace permettent de
Système E
repérer une ancienne base militaire à l'image de Cheyenne
Système cible menant à la fin de la session. Il s’agit d’un
moutain.
monde mort radioactif. La planète semble avoir subit
d’important dommages, elle porte les traces de nombreux
Note : les aliens primitifs ne sont clairement pas une
cratères. Son niveau de radiation aussi est important.
menace pour un groupe équipé d'armes et d'armures
modernes.
Quelque part sur la planète se situe une structure à
moitié effacée par le temps, enterrée par les couches
Ils trouveront là encore un site de fouille fait par les
géologiques. Par endroits sur la planète on peut trouver
autochtones de jadis. L’endroit compte nombre de
des vestiges de bâtiments. L’étoile elle-même porte
machines complexes. En étudiant certaines notes, il
encore les traces d’une antique nuée de Dyson en ruine
sera possible d’établir, qu’une ancienne espèce habitait
dont la plupart des panneaux sont érodés, ou tombés
autrefois les lieux. Ils observaient discrètement les natifs
dans l’étoile.
de la planète et commençaient lentement l'élévation
technologique de autochtones tout en restant invisibles.
Le monde est entièrement stérile. Faire le rapprochement
Mais le projet fut brutalement interrompu. Toute les
avec les autres avant-postes ayant perdu le contact ou
équipes furent évacuées et rapatriées.
ayant été évacués, peut être est-ce en rapport avec ce
que les PJ ont sous les yeux. Ce monde semble avoir été
Les PJ peuvent y trouver une autre part des coordonées.
anéanti.

Rien ne subsiste d’exploitable sur la planète. Tout est


dévasté, une part du manteau de la planète est apparant.
Système D Plus terrifiant encore, des parties semblent avoir été
découpées nettes, comme si une force incommensurable
Champ d’astéroïde. Donne l’opportunité de faire un peu s’y était appliquée. Sous la poussière de surface, des
d’extra véhiculaire. A première vue rien d’intéressant vestiges de débris, des millions. Des débris spatiaux, des
dans ce système. Mais dans un champ d’astéroïdes on restes de satellites usés et inopérant. Les PJ se rendront
peut remarquer une signature radioactive. Sur place : un compte que ce qu’ils croyaient être une lune est en réalité
vaisseau d’origine solienne, ou plutôt une épave dérivante. entièrement constitué de débris de vaisseaux et autres
A première vue l’endroit semble inoccupé. Le vaisseau appareils spatiaux. Seul un léger écho semble encore actif.
semble avoir subi de nombreux dommages, preuve qu’il Flottant sur l’un des points de Lagrange, un satellite émet
s’est battu. une fréquence en boucle. Si un psi est dans le groupe, il
pourra comprendre par concept, le dernier message d’une
Mais une fois dedans, il y a bel et bien quelque chose : civilisation interstellaire :
des ferrailleurs. Ici libre aux PJ de les affronter ou de
trouver un terrain d’entente. Il y a quelques semaines, les « Comme tous les autres, nous avons échoué. Le même
ferrailleurs ont repéré un combat dans le système alors sort vous attend. Ni vous ni nous n’étions les premiers »
qu’ils y faisaient halte (une cache de contrebande peut
être) et ont remarqué cet affrontement. Ils ont attendu un Finir sur ce message troublant.
peu avant de s’avancer plus avant pour venir récupérer

69
Profils d'ennemis
Note : les profils d'ennemis sont simplifiés pour plus de
simplicité d'utilisation.

Scénario 1

Aberration Aberration biotechnologique :


biotechnologique : Profil A Profil B

Attributs
Attributs
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
30 10 6 1 7 5 0
40 13 7 2 8 6 0

Valeurs de combat
Att. Distance Att. Mêlée
Valeurs de combat
1d10 + 4 1d10 + 5 Att. Distance Att. Mêlée

1d12 +5 1d12 +6

Armes
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Armes
Arme gréfée 10 0 R / 0 M Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

Arme da cac 9 +1 / / / / Arme mag. 11 +1 R / / L


Arme de cac 10 +2 / / / /

Protections
Nom Effet
Protections
Armure naturelle Protection 6 Nom Effet

Armur naturelle Protection 5

70 Système de Combat
Scénario 2

Atrocité Exogène : Profil A


Valeurs de combat
Attributs Att. Distance Att. Mêlée
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt 2d8 + 6 2d8 + 7
25 15 9 2 7 / 0

Armes
Valeurs de combat
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Att. Distance Att. Mêlée
Arme Exo. 2 12 +2 R, Fa / / /
1d12 + 4 1d12 + 6
Lame mono. 13 3 / / / /

Armes Protections
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P
Nom Effet
Arme Exog. 11 +1 SA / / C
Tenue de survie Protection 6
Arme cac 10 +2 / / / /

Unité de décontamination Jas


Protections
Nom Effet
Attributs
Tenue de survie Protection 7
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

45 15 10 3 10 / /

Atrocité Exogène : Profil B

Valeurs de combat
Attributs
Att. Distance Att. Mêlée
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt
1d20 + 8 1d20 +4
40 20 12 3 9 / /

71
Armes Protections
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P Nom Effet

Fusil EM. 12 +1 R, FA 30 +1 L Armure naturelle Protection 6


Lame mono. 14 3 / / / /

Robots de sécurité Sol

Protections
Nom Effet
Attributs
Armure EXO Protection 3 PV SB Init Rap P.def M.def Rupt

Bouclier Absorbe 45 dégâts avant de se 33 11 6 1 5 / 0


quantique rompre.

Valeurs de combat
Scénario 3
Att. Distance Att. Mêlée

1d8 + 4 1d8 + 3
Monstre sous marin

Attributs Armes
PV SB Init Rap P.def M.def Rupt Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

45 15 8 3 12 8 1 Pist. EM 11 +1 Sa, R 8 +1 L
Lame 7 0 / / / /
diamant.

Valeurs de combat
Att. Distance Att. Mêlée
Protections
/ 2d8 +7
Nom Effet

Blindage sec. Protection 6

Armes
Nom Dgts Pa Mt Cap Bon P

Attaque cac 15 3 / / / /

72 Système de Combat
Crédits
Illustration : Quentin Verger

Système et univers : Julien Ménétrier

Remerciment et aide :

Tic pour le graphisme et le site

Ludovic pour le son et la musique du trailer

Stephen pour son aide à la correction

Matthieu Meunier pour le trailer

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communication et commercialles.

Ce livre n'est qu'un kit d'initiation, le produit final est


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participatif rapidement.

Singularité 2501 est une oeuvre de fiction.

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