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STALKER

RPG
Livre de base
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Univers

Résumé rapide des événements

Le premier accident 26/04/1986

Le samedi 26 avril, a 1h23, un test programmé dans le réacteur n°4 de la centrale nucléaire Lénine a
entraîné une explosion nucléaire qui a contaminé une zone immense et produit un nuage nucléaire
soufflant sur toute l'Europe, l'Asie et l'est de l'Amérique. Ce fut la pire catastrophe de l'histoire du
nucléaire et les conséquences furent désastreuses. Les zones dans les alentours furent évacués
rapidement. L'urgence était t-elle que plus de 60 000 personnes dans un rayon de plus de 30 Km
autour de l'accident quittèrent les lieux, sans savoir s'ils n'y reviendront jamais...

"Je me souviens encore de cette nuit, j'avais 4 ans et je vivais avec mes parents et ma nounou dans
une veille ferme à l'Est de Pripyat. Cette nuit la, peu après minuit, nous avons été réveillés par notre
chien. Le pauvre aboyait comme un fou et tirait sur sa chaîne, moi et mon cousin sommes sorti voir
ce qui le faisait aboyer. Alors que nous traversions la cour, vers le Nord-Ouest le ciel était éclairé
par une successions d'explosions courtes et brillantes. On s'est arrêtés et quelques secondes plus
tard, on a entendu le grondement faible de plusieurs explosions..."
Kostya Kirilov, témoin de l'accident du 26/04/1986.

"Un accident a eu lieu a la centrale de TCHERNOBYL et l'un de réacteurs a été endommagé. Des
mesures sont prises pour réparer les dégâts occasionnés par l'accident. Les personnes touchées
reçoivent de l'aident. une commission gouvernementale a été mise en place..."
Chaîne publique de Moscou, journal de 9h00, lundi 28/04/2006

Le deuxième Accident 13/04/2006

Le second accident, lorsqu'il a eu lieu, était encore plus surprenant que le premier. Si la première
explosion a marqué la fin de l'union soviétique et de la guerre froide, la seconde marque le début de
quelque chose d'encore plus terrifiant... Personne ne sait vraiment ce qui a pu se passer, mais la
présence inquiétante de phénomènes météorologiques ou géologiques comme des séismes ou de
grands orages laisse à penser que le réacteur a explosé une seconde fois. La Zone étant devenue
dangereuse, les autorités la bouclent et en interdisent l'accès.

"Des rapports relatant une explosion dans la région de Tchernobyl ont de nouveau semé la terreur
hier soir. Presque 20 ans après l'accident de 1986, les agents officiels ukrainiens nient que les
mesures de sécurité en place en sont la cause"
Extrait d'un journal, jeudi 13/04/2006

En 2008, des mutants font leur apparition à proximité du périmètre de sécurité et sont repoussés par
l'armée. La population locale se pose quelques questions à propos de ce qui se passe dans la Zone.
Les plus courageux s'aventurent dans la Zone mais peu d'entre eux en reviennent.

Les quelques survivants font part de récits fantastiques et rapportent des "reliques" appelées
artefacts, qui se négocient à des prix exorbitants auprès des scientifiques et de marchands peu
scrupuleux. Ces braconniers de la Zone sont surnommés les « Stalkers ». En plus de la violente
concurrence entre Stalkers, différentes factions se font une guerre ouverte : le Devoir, la Liberté, le
Monolithe, les militaires, les mercenaires, les scientifiques et les bandits.
Les croyances sur la zone

Cadeau à l'humanité

Nombreux sont ceux qui croient que la Zone est un cadeau à l'humanité, et qu'elle est une source de
connaissance capable de faire avancer l’humanité d'un grand bond en avant, car aucun des objets
existant dans la zone, comme les artefacts et les anomalies, ne peuvent être créés dans un
laboratoire. Les adhérents à cette croyance sont les factions de la liberté, du firmament et les
scientifiques, ils effectuent des recherches et analysent la zone afin de mieux la comprendre.
Cependant leurs points de vue diffèrent ce qui a pour conséquence qu'elles ne travaillent pas
ensemble. La liberté pense que la zone doit être partagée avec toute l'humanité et ceci sans
restriction, le firmament a pour objectif d'atteindre un équilibre entre la zone et l'humanité (elle
considère la zone comme une entité consciente) et les scientifiques sont des scientifiques
traditionnelles avec des méthodes traditionnelles.

Ennemi de l'humanité

La faction du devoir et éventuellement les militaires, ont adopté une politique de lutte contre la
Zone. Fondamentalement, l'idée est de garder les dangers de la zone à l'intérieur du périmètre de
sécurité et de veiller à ce que l'influence corruptrice de la zone ne déborde de ses frontières
actuelles, craignant que les anomalies et les mutants se propage un jour au reste du monde. À cette
fin, ils luttent farouchement pour obtenir le contrôle et l'ordre dans la Zone en tuant les mutants et
en collectant les artefacts qui sont remis à des scientifiques pour analyse. Les annonces dans le
haut-parleur contrôlées par le Devoir expriment les croyances de la faction. Par exemple :

« Vétérans de Tchernobyl, rejoignaient les rangs du devoir ! Une grande responsabilité repose sur
nos épaules. Si nous ne protégeons pas le monde de l’expansions de la zone, qui le fera ? »

Une opportunité

Pour certains, la zone et ses merveilles ne sont guère plus qu'une occasion de se remplir les poches.
Les Stalker solitaires sont l'exemple le plus évident, mais des factions tels que les mercenaires et les
bandits voient également la zone comme une source de richesses incroyables. L’opportunisme est
apparemment la philosophie la plus répandu dans la zone.

Le monolithe, dit aussi l’exauceur

La croyance dans l’exauceur de souhaits situé au cœur de la zone et capable de réaliser le souhait
qui vous tien le plus à cœur, a conduit beaucoup de Stalkers à leur mort. Cependant, il n'y a pas de
croyants plus féroces en l’existence du monolithe que la faction du même nom. Alors que les
étrangers pensent que l’exauceur n’est tout juste qu’une histoire difficile à croire, la faction du
Monolithe adorent vraiment le grand cristal qui repose soi-disant dans le sarcophage de la centrale.
Toute la faction à comme objectif de protéger la centrale nucléaire de Tchernobyl des étrangers
jusqu’à leurs derniers souffles et apparemment ils disposent aussi de sanctuaires qu’ils ont
construits à l'image de celui du monolithe pour y effectuer d’étrange rituel.

L’oasis

Certains croient qu’il existe quelque par dans la zone – probablement en son centre - un endroit
appelé l’oasis. Les croyances sur l’oasis varient d’une personne à l’autres. Certains croient que c’est
une piscine capable de vous soigner, elle peut guérire instantanément de toutes les maladies et des
blessures même les plus graves. D'autres croient que l’oasis est une mine d'artefacts. D’autres
prétendent que c’est une énorme escroquerie réalisée par des bandits afin de voler les plus crédules.
Mais la plupart ne croient tout simplement pas à son existence.

Les Factions
Un petit résumé rapide

Stalkers solitaires : Les Stalkers sont les braconniers de la Zone, opérant


en petits groupes ou en solitaire. Ils ramassent le plus souvent des
artefacts qu'ils s'empressent de revendre à des scientifiques à cause de
leur grande valeur. Ils sont généralement armés, et ont de grandes
aptitudes physiques pour pouvoir évoluer dans "la Zone".

Ennemis : Bandit, Devoir, Militaire, Monolithe, Mercenaire, Renégat


Neutres : Devoir, Liberté, Scientifique, Firmament

Militaires : Les militaires veillent à ce que les mutants ne dépassent pas


les limites de "la Zone" de façon à ce qu'ils ne deviennent pas une menace
pour les habitants locaux. Ils patrouillent dans la zone en ayant pour but
de tuer des mutants et également les différents pilleurs.

Stalkers militaires : Peu de monde sait comment ils ont réussi à le devenir.
On suppose qu'il s'agissait d'anciens Stalkers qui se seraient enrôlés dans
l'armée, ou l'inverse. Quoi qu'il en soit, ils sont rares dans la Zone.

Ennemis : Solitaire, Bandit, Liberté, Mercenaire, Monolithe,


Devoir, Renégat
Neutres : Solitaire, Firmament
Alliés : Scientifique
Mutants : La plupart sont le fruit de la radioactivité, qui les a fait muter
sous des formes alternatives. Certains usent de la force ou de la ruse pour
venir à bout de leurs ennemis. Mais d'autres sont manifestement le fruit
de manipulations humaines. Ils peuvent posséder des pouvoirs
psychiques, comme le fait de pouvoir prendre le contrôle mental des
personnes et les transformer en zombies, ou encore de propulser des
objets lourds à distance et même de devenir invisibles.

Firmament : La plus petite faction et également une des plus mal équipée,
sa mission principale consiste à étudier la Zone dans les marais.

Ennemis : Renégat, Bandit, Monolithe


Neutres : Solitaire, Devoir, Liberté, Scientifique, Militaire, Mercenaire
Liberté : Faction ennemie des factions du Monolithe et du Devoir, à
laquelle elle s'oppose idéologiquement. Se sont des anarchistes et des
casse-cou qui lutte pour le libre accès à la Zone et à ses ressources. Pour
eux, la Zone et le dernier bastion de liberté sur terre.

Ennemis : Devoir, Monolithe, Militaire, Bandit, Renégat, Mercenaire


Neutres : Solitaire, Scientifique, Bandit, Firmament

Devoir : Faction ennemie des factions du Monolithe et en particulier de la


Liberté, qu'elle voit comme une faction anarchisante. Sa propagande la
présente comme une milice indépendante au service des faibles, cherchant
à enrôler un maximum de monde pour combattre les factions rivales et les
dangers de la Zone. Les fondateurs du devoir, ainsi que de nombreux
membres, proviennent à l'origine des troupes militaires ukrainiens et des
unités des forces spéciales envoyées dans la Zone et que le gouvernement
à oublié. Ils voient la zone comme un ulcère qui doit être purgé à tout
prix, car ils estiment que si rien n'est fait, les mutants et les anomalies
vont bientôt sortir de la zone et attaquer le monde extérieur.

Ennemis : Liberté, Militaire, Monolithe, Bandit, Renégat, Mercenaire


Neutres : Solitaire, Firmament
Alliés : Scientifique

Bandits : Se sont souvent des membres de la pègre venu dans la zone pour
des raisons différentes, se faire de l'argent en détroussant les stalkers, se
cacher de la justice ou faire du commerce d'armes. La Zone est pleine de
bandits, allant des simples voyous au grands criminels, la plupart des
bandits sont membres d'un gang. Les bandits posent un sérieux problème
aux Stalkers solitaire car les bandits sont impitoyables et généralement
hostile à quiconque n'est pas dans leur gang.

Ennemis : Le reste
Neutres : Renégat, Mercenaire
Scientifiques : Des scientifiques ont été envoyés pour étudier la zone et se
situent principalement dans des laboratoires mobile, ils font appel à des
mercenaires ou aux militaires pour les protéger. Les scientifique connus
sous le nom d'écologistes sont un groupe opérant sous les ordres du
gouvernement ukrainien, qui cherche à exploiter le potentiel de la Zone
pour le bien de l'humanité. Les écologistes se concentrent principalement
sur la recherche de nouvelles sources d'énergie, de l'anti-gravité, de la
modification du génome et de la téléportation. Pour ce faire, ils étudient et
dissèque les artefacts et les mutants.

Ennemis : Monolithe, Mercenaire


Neutres : Le reste
Alliés : Devoir, Militaire
Monolithe : Cette faction se trouve proche de la central de Tchernobyl,
qui constitue pour elle un haut-lieu religieux à protéger de toute ingérence
humaine. Elle est assimilable à une secte religieuse hostile à tous, ses
membres croient en la puissance de l’Exauceur, un artefact alien caché au
centre de la Zone et capable de réaliser les veux. Les membres de cette
faction consacrent leur vie à protéger le secret de l’Exauceur en veillant à
ce que personne n'atteigne le centre de la Zone.

Ennemis : Tous
Marchands : Ils sont répartis dans les différentes bases des factions et
dans des avant-postes Stalker. Chaque faction disposent aussi d'un
marchand exclusif.

Ennemis : Monolithe
Neutres : Le reste

Mercenaires : Comme son nom l'indique, cette faction regroupe des


mercenaires issus de différents coins du monde et travaillent pour des
commanditaires privés. Ils peuvent êtres hostiles ou non selon les
groupes.

Ennemis : Monolithe, Devoir, Liberté, Militaire, Renégat, Scientifique


Neutres : Bandit, Firmament

Renégat : Cette faction regroupe des Stalkers solitaire qui se sont réuni
pour augmenter leurs chances de survie dans la Zone, tout en gardant
leurs indépendances face aux principales factions. Elle ne semble pas
avoir de ligne directrice et elle se comporte souvent comme un groupe de
bandit.

Ennemis : Le reste
Neutres : Bandit
La guerre des Factions

Comme son nom l'indique, les différentes factions sont impliquées dans une lutte sanglante pour les
secteurs et les trésors qu'ils renferment. La guerre des factions est basée sur la capture et le
maintient des postes de contrôle tout en protégeant la base principale. Capturer les postes de
contrôle et les avant-postes offrent des passages sûr dans et à l'entrée du secteur mais augmentent
aussi les ressources disponibles pour la faction.

Les stalkers (faction par défaut des nouveaux venus dans la Zone), le devoir et la liberté sont les
factions qui recrutent. Les bandits, eux aussi, dans une certaine mesure recrutent. Enfin, les
militaires et les mercenaires sont un peut particulier mais ils peuvent être utilisés par le MJ dans le
cadre de mission unique (une fois le boulot effectué, il quitte la zone). Il est plus facile de faire
découvrir aux joueurs le jeu dans le cadre d'un One Shoot avec un bon équipement que de leurs
faire jouer des Stalkers bien équipés et qui ne connaissent rien de la Zone. Car pour un Stalker être
équipé signifie déjà avoir du vécu dans la Zone et donc des connaissances sur son fonctionnement,
les factions, les bons coins, ...

Les autres factions ne seront pas développées dans les pages qui suivent car inintéressante pour les
personnages ou pouvant spoiler les joueurs sur certaines connaissances et/ou secret de la Zone. La
partie « évolution historique » de chaque faction reprend des éléments facilement accessibles par les
joueurs (du jeu vidéo), ou sont le résultat d'un « entre deux jeux », notamment entre Clear Sky et
Shadow of Chernobyl. Certains éléments sont volontairement absent et sont disponibles dans « le
livre noir » qui révèle les différents secrets de la Zone.

Actuellement un MJ peut modeler la carte (dont les éléments sont disponibles dans le livre des
lieux) assez simplement et choisir de jouer pendant la guerre des factions ou juste après. J'ai ajouté
très peut d'élément qui ont pour origine Call of Pripyat car il signifie un accès ouvert vers le centre
de la Zone. Le joueur y perd le plaisir de mal de découverte et le MJ se retrouve lui aussi amputé
d'élément scénariste intéressant dans le cadre d'une campagne ou même d'un one shoot.
Les Stalkers

Les Stalkers Solitaires ne forment pas une des factions principales, comme leur nom l'indique, ils
agissent en petit groupe, général 4 ou 5 Stalkers. C'est aussi le statut de tout les nouveaux membres
qui pénètrent dans la Zone sans affiliation. Ils sont généralement équipés d'armes bon marché, ils
disposent de quelques objets et ont rarement des artefacts qu'ils préfèrent revendre pour gagner de
l'argent. Ils sont naturellement indépendants et par conséquent, ils acceptent les emplois d'une
multitude d'autres factions.

La principale faction rivale et celle des bandits, qui extorque les Stalkers dés que l’occasion se
présente, c'est à dire à chaque rencontre. Les solitaires détiennent également une relation fragile
avec les militaires. Alors que les solitaires sont impliqués indirectement avec les militaires dans le
commerce illicite d'armes à feu et des objets de la zone (via les marchants, les solitaires s'occupant
du transport), les militaires ont le pouvoir de tirer à vue sur les Stalkers et ils sont connus pour
abuser de leur pouvoir, ce qui a pour conséquence un ressentiment négatif des Stalkers envers les
militaires. Ils détiennent également des relations hostiles avec la plupart des mercenaires de la zone,
ce qui est fort probablement attribuable à la réputation d'individus discret et quelque peu
imprévisible qui n'hésitera pas à tuer quiconque se met en travers de leur contrat. Toute fois, les
mercenaires ne sont pas (dans la majorité des cas) des tueurs sanguinaires. Quand un Stalker
approche de la zone ou ils résident / travaillent, ils leurs lancent un ultimatum de quelques secondes
afin de faire demi-tour. Ils sont neutres avec la liberté, le devoir, les scientifiques et le firmament.

Bien que n'étant pas une faction en soi, celui qui tue un solitaire va gagner l'inimitié de tout les
autres solitaires car la nouvelle va se répandre rapidement au sein du réseau PDA des nomades.

A la base, il n'y a pas vraiment d'unité chez les stalkers qui se comportent plus comme une grande
famille qui s'entraident, par exemple quand il séjourne dans un avant poste Stalker, chacun doit
prêter main forte pour le protéger, ou s'ils sont attaqués par des bandits, il de coutume de s'engager
dans la bataille. C'est cette indépendance qui fait d'eux une faction neutre. Cependant, après que
l'armée est vendue un groupe de solitaires aux bandits, débutant ainsi l'esclavagisme du dépotoir, le
père Valérien et son groupe s'implante dans le Cordon ou ils construisent une base permanente.
Quelques temps après, les solitaires sont une force légitime, contrôlant la plupart du Cordon et avec
des escadrons envoyés à travers la quasi-totalité de la zone.

L'objectif des solitaires est d'établir un contrôle sur les entrées du dépotoir, afin de pouvoir lancer
une campagne d'extermination sur la base des bandits.

Évolution historique : Les Stalkers sont naturellement solitaires et nomades, c'est pourquoi après
l’élimination des bandits et la libération des esclaves, la base du cordon va être démantelée et
chaque groupe ayant participé à cette guerre reprendra ses opérations de manières isolées.

Le Devoir

Les fondateurs du devoir, ainsi que de nombreux membres, étaient à l'origine des militaires
ukrainiens et des hommes des forces spéciales envoyées dans la zone et abandonné aux mutants et
aux anomalies par un gouvernement jugeant leur retour « facultatif ». Les autres membres sont des
Stalkers ordinaires qui en ont assez des horreurs de la zone, et qui ont décidé de faire quelque chose
à ce sujet. Le devoir voit la zone comme un ulcère qui doit être purgé à tout prix, car ils estiment
que si rien n'est fait, les mutants vont bientôt sortir de la zone et attaquer le monde extérieur. Le
devoir se bat aussi contre d'autres factions comme les bandits et les mercenaires, qui extorquent les
Stalkers à des fins personnelles.

Le devoir utilise un équipement de qualité supérieure et des membres fidèles pour « tuer » la zone et
s'oppose ainsi aux factions qui voient la zone comme un miracle. Ils coopèrent cependant
ouvertement avec les scientifiques de Yantar, transférant tous les objets récupérés, de sorte que la
zone puisse être mieux comprise, ceci, afin de pouvoir mieux la détruire.

Le devoir est une faction bien organisée, avec une hiérarchie stricte et une bureaucratie. Chaque
membre a un rang qui lui est assigné (basé sur les grades militaires) et des responsabilités
clairement définies. Le matériel est catalogué et marqué par des numéros de série, tandis que toutes
les données sensibles sont cryptées, pour empêcher le personnel Non-Devoir d'y accéder. Quand on
devient membre du devoir, on doit prêter serment.

« Moi, un Stalker connu sous le nom de … jure de défendre les objectifs et les idéaux du devoir. De
protéger la Terre contre les dangers de la zone, de rechercher et détruire tout ce qu'elle engendre au
sein et au-delà de ses frontières. De lutter contre les anticonformistes, qu'il s'agisse de Stalkers
solitaires ou de groupes. Et de donner ma vie au nom de la justice et de l'ordre sur Terre ! »

Évolution historique : Le devoir est principalement constitué des survivants d'expéditions militaires
dans la Zone, envoyé dans le sillage des premières incursions stalker en 2009 pour prendre le
contrôle des territoires au nom du gouvernement. Les anomalies et les mutants ont causé de
nombreuses victimes, tandis que ceux qui ont réussi à survivre se sont regroupés à l'usine Rostok,
où ils sont restés pour lutter contre les monstres et faire face ensemble à la faim et aux privations.

Le capitaine Tachenko est le chef d'une équipe qui avait pour objectif de détruire le centre de la
zone à l'aide d'explosifs nucléaires, ils n'avaient aucune protection contre les anomalies, aucun
détecteur, aucune information sur ce à quoi s'attendre, ils étaient envoyés dans la Zone en aveugle.
Quelques instants après avoir débarqué, l'équipe devait faire face à une émission qui décima-la
presque totalité du groupe. Suite aux coupures des communications entre les militaires présents
dans la Zone et le gouvernement, Tachenko créa la faction du Devoir afin d'unifier les militaires
abandonnés à leurs destins. Il disparut dans une expédition qui avait pour objectif de trouver un
puissant artefact caché dans la ville de Pripyat. Suite à la disparition de leur chef, le général Krylov,
un des soldats ayant servi avec le capitaine Tachenko dans sa mission originel, prit la direction de la
faction et mis en place une base d'opérations dans l'Institut de recherche d'Agroprom, initiant les
recherches sur la nature des mutants et de la zone. La faction évita tout contact avec l'armée pour
des raisons évidentes.

En 2012, le devoir abandonna l'institut d'Agroprom, pour réimplanter leur base d'opérations dans
l’usine de Rostok. Leur déménagement fut intégral, ne laissant que les murs des bâtiments qu'ils
occupèrent. Leur guerre avec la liberté dura jusqu'à la mort du général Krylov car c'est à ce moment
que le général Voronin prit le commandement de la faction. L'une de ses premières actions fut de
mettre en place un pacte de non-agression avec la faction de Liberté. Bien que plusieurs membres
du Devoir désobéisses aux ordres, provoquant des escarmouches régulières entre les deux factions,
il ne prend aucune mesure contre eux.

La Liberté

La liberté regroupe des anarchistes et des casse-cou qui luttent pour le libre accès à la Zone et se
trouvent donc en conflit constant avec l'armée et le devoir. Leurs opinions sont un peu
communistes, croyant à la propriété collective de la zone qu'ils considèrent comme une merveille
scientifique mais aussi pour une vie libre, sans loi ni gouvernement, à l'intérieur de la Zone. Ils
considèrent le devoir comme rien de plus qu'une bande de rétrograde qui ne voient rien, n'entendent
rien, et ne savent qu’appuyer sur un bouton stop au lieu de trouver un moyen de coexister avec la
Zone. En cherchant à détruire la Zone, celle-ci exerce des représailles avec les attaques des mutants,
les anomalies, les radiations et les émissions. Similaire en taille et en hommes au devoir, ils ne
disposent pas des même ressources et peine dans la guerre qui l'opposent au devoir.

Contrairement à la discipline très stricte du devoir, les membres de la Liberté ont une attitude
beaucoup plus détendue et informel. Ils ont une structure de commandement plus décontractée,
parlant à leur supérieur comme à des amis, de plus certains membres affichent un usage récréatif de
l'alcool et de marijuana. Mais la liberté n'est pas une faction de drogué ou de rebelle face à
l'autorité, ses membres sont en mesure de fonctionner en quelques instants et de manière efficace
comme une force de combat discipliné. La liberté a une structure de commandement décentralisé.
Alors qu'ils sont bien organisés et suivent les chaînes de commandements désignés pendant les
combats, en dehors de ceux-ci ses membres font simplement ce qu'ils ont envie de faire.

Évolution historique : La liberté a été fondée par un groupe de Stalkers Solitaires dirigé par
Tchekhov et qui désiraient effectuer des recherches sur la Zone, les anomalies et les artefacts et
mettre les résultats à la disposition du grand publique. Cet objectif et partagé par tout ses membres,
ce qui a conduit ses adversaires à les considérer comme un mélange explosif d'anarchistes et de
voyous.

En 2011, la Liberté occupe la vallée sombre mais en septembre de la même année, toutes les unités
de la liberté déployée en dehors du secteur son rappelés dans la vallée, en réponse à une série de
mystérieuses attaques qui ont déjà coûté de nombreuses vies aux hommes de la Liberté. Les
attaques sont rapide et chirurgicale, certaines rumeurs soutiennent que c'est la Zone elle-même qui
élimine les soldats de la Liberté.

Peut de temps après, dans le secteur des entrepôts de l’armée, un détachement aux ordres du
commandement Kostian a mis en place une opération de contrôle. Le plan était simple : éliminer la
faible présence militaire dans les entrepôts et revendiquer le secteur au nom de la faction. Les
militaires ont été rapidement bloqués dans leur base, incapable d'appeler des renforts ou d'effectuer
une sortie. Finalement, la Liberté réussit à contrôler dans sa totalité le secteur des entrepôts, lui
accordant temporairement le statut de la faction la plus puissante dans la Zone.

Cela n'a pas duré. Dans le cadre de sa conquête et de la protection de ses nouvelles positions contre
le Devoir, la Liberté a du séparer ses forces en de nombreux petits groupes. Des bandits dirigés par
Borov exploitèrent cette faiblesse et réussissent à mettre à mal la liberté dans son secteur d'origine.
En réponse, la Liberté a déménagé son siège dans le secteur des entrepôts de l'armée et a rappelé ses
forces de tous les territoires au sud du Bar.

Tchekhov prit la tête d'une expédition dont l'objectif était de rejoindre Pripyat en passant sur les
terres du lobotomisateur mais cette expédition fut sa dernière. Sous la direction de son nouveau
chef, Lukash, la Liberté a cessé sa guerre contre le Devoir. Alors que les relations étaient encore
hostiles entre les deux groupes, à la fois Lukash et général Voronin étaient réticents à poursuivre la
guerre car elle affaiblirait les deux factions sans apporter aucun réel avantage. Un autre facteur est
que la Liberté a pris sur eux de maintenir la barrière, une frontière qui sépare la Zone « civilisé »
des mutants et des fanatiques du Monolithe. La fin de la guerre avec le Devoir, ne signifie pas pour
autant la fin des conflits, nous sommes juste passé d'une guerre ouverte et total à de petites
escarmouches. Beaucoup de membres de la Liberté considérant toujours le Devoir comme une
nuisance pour le bien être de la Zone et de leurs libertés.
Les Bandits

Chaque gang dispose de ses propres règles et objectif, c'est pourquoi nous n'allons pas parler des
bandits en général mais d'un gang particulier, celui du dépotoir.

Les bandits du dépotoir, est le seul groupe connus à s'être unifié pour le contrôle total d'un secteur,
on peut donc les considérer comme une mini faction. Ils sont tristement célèbre car ses membres
capturent les Stalkers Solitaires et les forcent à creuser à travers les tas de déchets radioactifs
trouvables dans tout le secteur du dépotoir, le travail est si important – et mortel – que
l'esclavagisme prend de plus en plus de place dans cette faction. Afin de contrôler cette nouvelle
population, les bandits ont mit en place un camp de concentration dans l'ancienne case. La politique
de yoga, le chef de cette faction, est de former une force centralisée pour verrouiller le dépotoir en
contrôlant tous les points d'accès sûr qui permettent de pénétrer dans le secteur.

Les bandits sont hostiles à toutes les autres factions, sauf la liberté qui les ignorent la plupart du
temps. Les bandits peuvent facilement éliminer la poche de résistant des Stalkers du dépotoir ainsi
que leur base du Cordon mais la menace constante des commandos du devoir envoyé dans le
secteur les obliges à avoir une politique défensif afin de garder sous leurs contrôles les différents
postes d'accès.

Évolution historique : L'objectif de Yoga a échoué, à cause de sa propre complaisance, des


agressions massives des stalkers du Cordon qui ont pour objectif de libérer les esclaves, mais ainsi à
cause de la position de carrefour du dépotoir, qui a pour conséquence des incursions régulière du
devoir et de la Liberté. Il est également intéressant de noter qu'un détachement d'élite existe et qu'ils
ont percé jusqu'au secteur de Limansk. Ils disposent tous de combinaison Skat-9M et sont
lourdement équipés. Leur chef lui, porte un exosquelette. Cet équipement est très rare chez les
bandits, qui habituellement disposent d'un matériel plutôt rustique.

Les militaires

Le gouvernement ukrainien, à travers son ministère de l'Intérieur, maintient le périmètre de la Zone


avec les troupes appartenant au service de sécurité de l'État ("МВС України - державна служба
охорони". Cela se traduit par "ministère ukrainien de l'Intérieur - Service de sûreté de l'Etat"). Les
troupes du ministère ukrainien, qui sont simplement appelé les militaires, sont chargées de fournir et
de maintenir la sécurité le long des frontières entre la zone et le monde extérieur, afin d'empêcher
les incursions non autorisées. Ils sont dans la pratique, cependant, l'un des groupes les plus
corrompus de la zone, le personnel de sécurité tirent souvent sur les Stalkers pour le sport, se livrent
à l'extorsion, et acceptent des pots de vin pour fermer les yeux sur les opérations de contrebande.

Évolution historique : Dans les premiers jours de la zone, les troupes du service de la sûreté de l'État
constituent le plus gros de la présence humaine dans la région. Bien qu'il n'est jamais établi
directement le nombre de secteur sous contrôle militaire, on peut constater ou ils furent présent
grâce aux épaves et aux fortifications abandonnées. Cependant, dans le sillage de la première et de
la seconde grande émissions, l'armée a régulièrement perdu son emprise sur l'intérieur de la Zone, la
modification du terrain formés par les anomalies et les mutants de plus en plus répandus provoquent
dans les rangs militaires de grandes pertes. Après cette débâcle, le gouvernement a publié un décret
stipulant que les personnes non autorisées qui tentent d'entrer dans la zone doivent être abattues à
vue. Cependant, à cause de la corruption et du faible moral des troupes, cela fut mal appliqué et les
personnes qui ont été impressionnés par les histoires merveilleuses de la zone et attiré par elle, ont
commencé à l'explorer, y comprit les secteurs explicitement interdits par les militaires. Ces gens
seront par la suite connus sous le nom de Stalkers.

Juste avant la guerre des factions, les militaires ukrainiens étaient encore relativement répandus
dans la zone. Cependant, la dernière grande émission (celle qui lance le jeu Clear Sky et qui ouvre
un passage sur le grand marais) a secoué l'armée de façon considérable, et, pris au milieu des
guerres de factions et des nouvelles anomalies, l'armée perd rapidement ses positions. Leur
principale base, situé dans le secteur des entrepôts de l'armée, est infesté par des anomalies
psychiques, transformant douze des hommes stationnés là en zombies. Les soldats survivants sont
peu après éliminé par la faction de la Liberté qui cherche à prendre le contrôle du secteur.

Dans leur base secondaire du Cordon cependant, l'armée semble avoir complètement récupéré. Ils
sont mieux organisés et ils disposent d'une grande puissance de feu. La tourelle automatique,
installé au sommet de l'un de leur bâtiment couvre une vaste zone au Nord et à l'Ouest de leur base.
Cette arme est si puissante, qu'elle peut traverser les arbres et infliger de graves dommages à la
personne réfugier derrière.

L'emprise de l'armée sur le secteur de Limansk diminue rapidement face à la nouvelle faction du
Monolithe et des soldats transformés en zombie. Les autres factions telles que le Devoir et la
Liberté, qui cherche un chemin alternatif au lobotomisateur pour pénétrer plus en profondeur dans
le centre de la Zone, mettent à mal le reste des forces militaires en présence.

À la fin de la guerre des factions, la présence militaire est pratiquement éliminée, limité à la
surveillance des frontières extérieures de la Zone. Cependant, le Major Kuznetsov prend le
commandement des forces armées et renforce la présence militaire dans le Cordon avant de lancer
une attaque pour prendre le contrôle des installations d'Agroprom ou seul quelques membres du
Devoir était encore positionnés. Puis, il profite de ses deux bases pour lancer régulièrement des
raids sur les Stalkeurs.
Les mercenaires

Les mercenaires sont des combattants expérimentés en provenance de différente partie du monde et
qui offrent leurs services. On peut y trouver d'anciens soldats, d'anciens combattants clandestins
(résistant, guerreros), des sociétés paramilitaires et des terroristes qui offrent leurs services au plus
offrant. Ayant connus le combat à l'extérieur de la zone, les mercenaires sont capables de traiter
pratiquement n'importe quel type de résistance armée en utilisant des tactiques éprouvés, une
précision militaire, et un excellent équipement. Cependant, leur seul inconvénient, c'est qu'ils n'ont
pas de connaissance approfondie sur la zone. Ils sont généralement embauchés par des sociétés
riches et puissantes pour récupérer des artefacts et autres objets uniques de la zone.

Parce que les mercenaires n'ont pas de code de déontologie à respecter, le sens de la moralité de
chaque groupe peut passer d'un extrême à l'autre. Par conséquent, les mercenaires sont
imprévisibles car il y a ceux qui sont assez civilisés pour négocier et parvenir à une compréhension
mutuelle, et il y a ceux qui vont tout simplement tuer tout qui se trouve sur leur chemin. C'est ce
floue qui pousse les Stalkers à la méfiance quand ils croisent des mercenaires.

Les mercenaires opèrent en équipes indépendantes. En effet, se référer à eux comme une seule
faction est erronée, les équipes de mercenaires opèrent indépendamment les uns des autres, ils sont
complètement autonomes et ils ne disposent pas de l'esprit de famille des Stalkers Solitaires. Ils ont
un objectif fixé qu'ils doivent accomplir et ils disposent et pas de siège commande. Leur modus
operandi dépendent presque toujours de l'employeur et de l'objectif assigné.

Un peut de prononciation

Le russe est une langue slave, comme le polonais ou le tchèque, écrit avec l'alphabet cyrillique,
inspiré de l'alphabet grec.

Le l russe est vélaire, il se prononce comme l'anglais well ou bien comme l'ancien français chevals :
on prononçait alors le s du pluriel (c'est pour cette raison que la prononciation s'est ensuite modifiée
en "cheva-ou" puis "chevo" écrit chevaux)

En fin de mot, les consonnes sonores deviennent sourdes, comme en allemand, elles se prononcent
alors:

b>p
v>f
g>k
d>t
z>s
Nouvelles règles

I – Classes de personnage

A – Le boxeur

Les boxeurs sont des artistes martiaux dédiés à la Boxe : Un boxeur provoque plus de dégâts à
pratique du combat à mains nues. Tous les main nue que les autres personnages. La plupart
boxeurs s'entraînent pour améliorer autant que des personnages n’infligent que 1d2 points de
possible leur physique (musculature, dégâts avec un coup de poing ou un coup de
endurance, ...). Beaucoup de boxeurs sont pied, mais les boxeurs infligent 1d4. A chaque
connus pour pratiquer une discipline orientale en niveau impair jusqu'au 9, le boxeur améliore ses
particulier le wushu, mais ce n'est en aucun cas dégâts à mains nues d’un type de dé.
toujours le cas. Un personnage boxeur pourrait
tout aussi bien être un bagarreur avec un talent Réflexes : L’habileté du boxeur lui accorde deux
naturel pour le combat de rue. avantages uniques. Tout d'abord, les boxeurs
sont plus ambidextres que les autres personnages
Les boxeurs ont tous en commun une volonté et ils peuvent combattre efficacement avec deux
acharnée de s'auto améliorer. Parce qu'il n'a pas armes (ou deux poings). Deuxièmement, les
besoin d’utiliser d’armes, d’armures ou de boxeurs sont agiles et ils peuvent éviter les
dispositifs de toutes sortes, le boxeur typique flèches ou tout autres arme lancée de manière
tend à utiliser l'un des outils qu'il a toujours à non mécanique, il n’est donc pas possible
portée de main : son corps. À cette fin, la plupart d’esquiver des arbalètes, des armes à feu, … .
des boxeurs s'efforcent constamment de parfaire Quand la plupart des personnages utilise deux
leur santé physique et leurs arts du combat. armes pendant un combat, l’attaque avec la main
secondaire subit une pénalité de -4 pour frapper.
La classe de boxeur est conçut pour le combat Mais pour un boxeur, la pénalité est moins
rapproché, mais il perd l'usage de plusieurs importante. Il commence avec un malus de -2 au
capacités spéciales quand il porte une armure 1er niveau, puis à -1 au niveau 5 et le malus
plus lourde qu'une Veste de bandit. Un score de disparaît complètement au niveau 9. Un boxeur
Constitution élevé (pour les points de vie est également capable d’esquiver des projectiles
supplémentaires) peut aider à compenser, mais qui l’auraient normalement touché. En utilisant
les boxeurs les plus agiles comptent aussi sur cette capacité, le boxeur ne peut effectuer
une bonne dextérité. Cette classe peut être un d’action à sont prochain tour. Dans un premier
défi à bas niveau, mais plus un boxeur évolue, temps, cette capacité ne peut être utilisé qu'une
plus il devient une puissante alternative au seule fois par combat, mais quand le boxeur
combat traditionnel. atteint le niveau 5, il peut l’utiliser deux fois par
combat, et au niveau 9, trois fois par combat.
Dés de vie : 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, Toutefois, cette capacité ne peut pas être utilisé
puis 2 points par niveau. plus d'une fois par tour, même si le boxeur peut
Caractéristique principale : Constitution. l’utiliser plusieurs fois au cours d’un même
combat. Afin de récupérer cette capacité pour le
Capacités de classe prochain combat, un boxeur doit se reposer
pendant au moins 10 minutes par nombre
Les capacités spéciales d'un boxeur s'appuient d’utilisation à récupérer.
sur le combat et la mobilité dans le corps à
corps. Au début du jeu, un boxeur a deux Attaque étourdissante : Comme la capacité de
capacités spéciales : boxe et réflexes. La capacité déviation des projectifs, l’attaque étourdissante
de boxe peut être utilisée si le boxeur porte une est limité dans le nombre de fois où il peut être
Veste de bandit (au maximum), mais il faut utilisé dans un combat. Lorsque le boxeur atteint
noter que la capacité Réflexe est inutilisable si le le niveau 4, il peut l’utiliser une fois par combat
boxeur porte n’importe quelle armure. ainsi que deux fois par combat à partir du niveau
15. Le boxeur doit se reposer pendant 10 Niv DV Valeur Dégât
minutes par nombre d’utilisation à récupérer afin Att. Boxe
d’utiliser à nouveau cette capacité. Le boxeur ne 1 1d8 2 1d4
peut pas tenter d'étourdir plus d'une fois dans un 2 2d8 2 1d4
même tour, même s’il a deux utilisations par 3 3d8 2 1d6
combat. Cette capacité permet à un boxeur pour 4 4d8 4 1d6
tenter d'assommer un adversaire avec une 5 5d8 4 1d8
attaque à mains nues. Le boxeur doit lancer les 6 6d8 4 1d8
dés pour frapper son adversaire avec une attaque 7 7d8 6 1d10
à mains nues ordinaire, et l'utilisation de la 8 8d8 6 1d10
capacité doit être déclarée avant d’effectuer le 9 9d8 6 1d12
jet, si l’attaque est manqué celle-ci est toute fois 10 9d8+2 8 1d12
décompté du nombre maximum de manœuvre 11 9d8+4 8 1d12
utilisable pendant le combat. Une créature 12 9d8+6 8 1d12
frappée par l'attaque étourdissante prendra les 13 9d8+8 10 1d12
dommages normaux de l’attaque à main nue 14 9d8+10 10 1d12
mais subira en plus les effets de 15 9d8+12 10/×2 1d12
l’étourdissement. Une créature étourdie subit une 16 9d8+14 12/×2 1d12
pénalité de -2 à sa classe d’armure (ou à sa 17 9d8+16 12/×2 1d12
défense), à ses jets de sauvegarde et de 18 9d8+18 12/×2 1d12
compétences, il ne peut pas attaquer et ne se 19 9d8+20 14/×2 1d12
déplace qu’à un tiers de sa vitesse normale. 20 9d8+22 14/×2 1d12
L'effet dure 1d4+1 tour.
x2 : 2 attaques par tour (l'attaque de la main non
directionnel n'est pas prise en compte)

B – Le combattant

Les combattants constituent l'épine dorsale de héros protégeant la nation).


tout groupe d'aventurier. Leur puissance
d'attaque peut tout à fait correspondre à celle du Dé de vie : 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9,
boxer, mais personne ne peut égaler leurs puis 2 points par niveau.
capacités défensives. Si un groupe dispose de Caractéristique principale : Force.
deux ou plusieurs combattants, malheur au
groupe d'ennemi qui essaie de passer leurs lignes Capacités de classe
de défense pour s’en prendre aux aventuriers les
plus faibles ! Il est toujours dans le meilleur Les capacités spéciales du combattant sont utiles
intérêt d'un combattant d'utiliser les meilleures dans le combat armé. Ils proviennent d'une sorte
armures et les meilleures armes à sa disposition. de psychologie du combat que seuls les
Un combattant ne doit choisir une Veste de combattants savent développer, c’est un
bandit à la place d’une armure plus lourde que dévouement absolu aux arts du duel.
lorsque la vitesse et la furtivité sont absolument
cruciales ! Il dispose d’une variété d'armes, à la Concentration guerrière : Cette capacité peut être
fois pour le contact et la distance ... mais un utilisée qu'une fois par combat. Avant d’effectuer
combattant ferait bien de ne pas recourir à deux sont jet d'attaque (au contact ou à distance), le
armes en même temps. Il devrait favoriser plutôt combattant peut déclarer qu’il effectue une
une arme à une main et un bouclier pour concentration guerrière. Si l’attaque réussit, le
maximiser ses défenses, ou une arme à deux combattant inflige le maximum des dégâts, le dé
mains pour de meilleurs dommages. Souvent à de dégâts n’est donc pas lancé. Quand une
l'avant d'un groupe, les combattants font des attaque provoque plusieurs lancé de dé pour
chefs naturels. Ils deviennent des commandants calculer les dégâts, un seul dé de dommages peut
militaires ou des politiciens (le public aime les être maximisé. Tout les dés supplémentaires
doivent être lancés de manière normale. Si main ils peuvent être utilisés en complément. Un
l’attaque échoue, il n'y a aucun effet et le fusil à double canon pourrait en principe être
combattant a perdu l'usage de cette concentration utilisé avec cette capacité, mais il serait limité à
guerrière pour le combat. Cette capacité peut être seulement deux attaques.
utilisée deux fois par combat au niveau 5 et trois
fois par combat au niveau 9, mais en aucun cas Attaque en puissance : La plus puissante des
le combattant ne peut l’utiliser plus d'une fois manœuvres du combattant, cette capacité est
par tour. Cette manœuvre ne peut être combiné obtenue au niveau 15 et il peut être utilisé une
avec l'attaque tourbillonnante ou l’attaque en fois par combat. Une fois que cette capacité
puissance. Afin de récupérer cette capacité pour utilisé, le combattant doit se reposer 1 heure.
le prochain combat, un combattant doit se Semblable à la concentration guerrière, l’Attaque
reposer pendant au moins 10 minutes par en puissance augmente l'une des attaques
nombre d’utilisation à récupérer. normales de la chasse, cette capacité doit être
déclarée avant que le combattant ne lance sont
Attaque tourbillonnante : Une fois par combat, jet d’attaque, et une attaque ratée fait perdre la
un combattant de niveau 4 peut augmenter son capacité. Si l’attaque réussit, le combattant
nombre normal d'attaques afin d'effectuer une ajoute sa valeur d’attaque de base à ses
attaque contre chaque adversaire situé à 3m dommages (en plus des modificateurs habituels
maximum. Lorsque le combattant utilise comme la force ou de la dextérité, selon que
l'attaque tourbillonnante, il ne peut pas utiliser la l'attaque fut au contact ou à distance). En outre,
concentration guerrière, l’attaque en puissance, une créature frappée par l’attaque en puissance
faire une attaque avec sa main secondaire ou est grièvement blessée et subit une pénalité de -2
effectuer toute autre action. Après avoir atteint le à sa classe d'armure / Défense, à sa sauvegarde et
niveau 15, le combattant est capable d'utiliser à ses compétences pour le reste du combat ou
cette manœuvre deux fois par combat. Afin de jusqu'à ce que la créature reçoive des soins.
récupérer cette capacité pour le prochain combat, L’attaque en puissance est encore plus puissante
un combattant doit se reposer pendant au moins si le combattant dispose d’une force de 18 ou
1 heure par nombre d’utilisation à récupérer. plus. Dans ce cas, le malus du à la blessure grave
devient plus importante :
Note : comme toutes les capacités de la classe
combattant, elle peut être utilisée avec des armes Force Pénalité
de mêlée ou des armes à distance, mais elle est 17 et moins -2
confrontée à un certain nombre de restrictions 18 ou 19 -3
lorsqu'elles sont utilisées pour des attaques à 20 -4
distance. Le combattant ne peut pas déjà être au
corps à corps s'il souhaite effectuer une attaque Niveau DV Valeur
tourbillonnante avec une arme à distance, mais il Attaque
peut attaquer les cibles situées à une distance 1 1d8 2
normale pour son arme. Le combattant est 2 2d8 2
également limité aux armes à distance qui 3 3d8 2
permettent des attaques rapides, et il doit avoir 4 4d8 4
suffisamment de munitions pour faire toutes les 5 5d8 4
attaques qu'il souhaite. Par exemple les arbalètes 6 6d8 4
et les armes à feu qui doivent être rechargés 7 7d8 6
(comme un fusil à pompe) ne sont pas 8 8d8 6
compatible avec cette capacité contrairement aux 9 9d8 6
arcs et aux armes de jet (sous réserve d’avoir le 10 9d8+2 8
nombre de munitions à porté de main). Les 11 9d8+4 8
armes comme les revolvers peuvent être utilisés 12 9d8+6 8
autant de fois que le chargeur actuel le permet, 13 9d8+8 10
mais si un ou plusieurs autres revolvers déjà 14 9d8+10 10
chargés (et sans sécurité) se trouvent à porté de 15 9d8+12 10/×2
16 9d8+14 12/×2 20 9d8+22 14/×3
17 9d8+16 12/×2
18 9d8+18 12/×2 x2 : 2 attaques par tour
19 9d8+20 14/×2 x3 : 3 attaques par tour

C – L'expert

Les experts sont des professionnels « civils » et plus de choix dans la sélection des compétences
qui en temps qu’aventurier disposent de que les autres personnages. La plupart des
compétences uniques. Ils peuvent autre fois, personnages commencent avec 3 compétences
avoir était des experts en artisan, être un modifiées par le modificateur d’intelligence,
commerçant reconnut, ou quelque chose de plus mais les experts commencent avec 6
inhabituel, comme chef de gang ou voleur. Tout compétences en plus de leur modificateur
les experts peuvent apporter à un groupe d’intelligence. Après ça, les experts gagnent
d’aventurier des compétences qui se révèlent être un(des) rang(s) de compétences à tous les
très utiles. Un cambrioleur sait comment niveaux, plutôt qu'à chaque niveau impair
pénétrer en toute discrétion dans les résidences comme les autres personnages.
privées. Un fils d’homme politique à souvent fait
des études en diplomatie et en finance, des outils Tir chanceux : Normalement, un 20 naturel sur
très utiles pour la négociation et la gestion. Un un jet d’attaque est un succès critique, l’attaque
commerçant a le sens des affaires ou une habilité et forcément un succès indépendamment des
naturelle pour un type de travail. Quelle que soit capacités de sont adversaire et les dégâts sont
la spécialité exacte de l'expert, il s'avère souvent maximisé. Les experts sont plus chanceux que
qu’un groupe d'aventuriers ne peut survivre d'autres personnages, au 1er niveau, un coup
qu’en comptant uniquement sur leurs armes. critique est réalisé sur un 19 ou un 20 naturel. Au
Parce que les experts couvrent une large gamme niveau 5 sur 18-20 (naturel). Après avoir atteint
d’activité, ils n’ont pas de place attitrée dans un le niveau 9, les critiques de l'expert se font sur
groupe et leurs motivations sont aussi diverses un 17 naturel ou mieux.
que leurs compétences. En dehors des combats,
les experts s'appuient naturellement sur leurs Note : Si le MdT utilise la méthode de réussite
compétences mais dans un combat, ils ont une sur un jet faible (plus le résultat et petit, meilleur
chance extraordinaire et utilisent avec précision sont les chances de toucher), les plages sont
leurs armes. Mais n’ayant pas la résistance d’un inversées, par exemple, un expert de niveau 5
combattant, la plupart des experts privilégient un réalise un coup critique sur un jet naturel 1-3.
style de combat qui met l'accent sur la mobilité.
N’utilisant pas les armures lourde (maximum Maîtrise des compétences : A partir du niveau 9,
une combinaison de stalker / devoir / liberté le professionnel est plus doué dans l’utilisation
non modifié), l'expert agit comme un archer oudes compétences que toute les autres classes de
un manieur de pistolet. Les experts bénéficient
personnage. La plupart des personnages sont
d'une grande dextérité, mais l'intelligence et le
limitées à 5 rangs dans les compétences, qui se
charisme sont également importantes pour lui. traduit au meilleur niveau par un risque de 1
chance sur 6 d’échouer un jet de compétence.
Dé de vie : 1d6 par niveau jusqu'au niveau 9, Les professionnels cependant, peuvent dépasser
puis un 1/2 point par niveau. cette limitation afin d'augmenter une compétence
Caractéristique principale : Dextérité. jusqu'au rang 6. Un jet de compétence de rang 6
s’effectue sur 1d20 plutôt que 1d6, et le
Capacités de classe professionnel n’échoue que sur un 20. Si le
personnage a un malus celui-ci s’applique non
Les compétences de base de l'expert sont une pas au jet mais au rang de la compétence. Par
formation avancée et le tir chanceux. conséquent, un malus de -1 sur une compétence
de rang 6 va baisser les chances de succès de 19
Formation avancée : Les experts disposent de sur 1D20 à 5 sur 1D6.
NiveauDV Valeur 11 9d6+3 6
Attaque 12 9d6+4 6
1 1d6 2 13 9d6+6 8
2 2d6 2 14 9d6+7 8
3 3d6 2 15 9d6+9 8
4 4d6 2 16 9d6+10 8
5 5d6 4 17 9d6+12 10
6 6d6 4 18 9d6+13 10
7 7d6 4 19 9d6+15 10
8 8d6 4 20 9d6+16 10/×2
9 9d6 6
10 9d6+1 6 x2 : 2 attaques par tour

D – Le scientifique

Le scientifique est le symbole vivant de l'ère Les capacités du scientifique tournent autour de
moderne. En combinant les deux arts la création et de l'utilisation des appareils de
complémentaires de la science et de l'ingénierie, haute technologie et des inventions.
les scientifiques peuvent construire une machine
ou concevoir un produit chimique pour n'importe Formation technique : Il existe trois grands
quelle occasion. Contrairement aux lanceurs de domaines : la chimie, la mécanique et la
sorts, les scientifiques n'ont pas à parcourir le biologie. Chaque domaine comprend douze
monde à la recherche de nouveaux tours de degrés, soit un total de trente-six degrés. Un
magie, en gagnant des niveaux, le scientifique scientifique de niveau 1 doit classer les trois et
augmente sa compréhension des principes les désigner-en : primaire, secondaire et tertiaire.
scientifiques et technologiques. Les scientifiques Un scientifique de niveau 1 commence le jeu
sont alors en mesure de construire des dispositifs avec 1 degré dans le domaine primaire et le
qui fonctionnent sur les principes qu'ils viennent secondaire. Par la suite, les scientifiques gagnent
tout juste de comprendre. Un mage de haut 1 degré dans son domaine primaire à chaque
niveau peut généralement jeter plus de sorts en niveau (jusqu'au 12), le domaine secondaire
un jour que les scientifiques peuvent construire gagne 1 degré tout les niveaux impairs et le
des dispositifs technologiques, mais les domaine tertiaire tout les niveaux pairs.
scientifiques profites de plus de souplesse.
Comme ils passent la plupart de leur temps à Invention : Une invention est un élément
travailler dans des laboratoires et des ateliers, les
technologique simple qui peut être utilisé qu'une
scientifiques ne sont pas de grand guerriers. Ils
seule fois avant d'être détruit ou consommé. Les
s'appuient sur leurs inventions à la manière des
inventions sont fragiles : après vingt-quatre
mages qui s’appuient sur leurs sorts et leurs heures, une invention cesse de fonctionner ou
objets magiques. Les inventions technologiquestombe en morceaux. Les inventions disposent de
sont beaucoup plus lourds que les objets contrôles délicats, de sorte quelle ne peuvent être
magiques et les scientifiques doivent donc faire
utilisé instinctivement par d’autres personnages
attention à ce qu’ils portent. Les scientifiques
y comprit d'autres scientifiques. En général, un
sont limité aux mêmes armures que les experts test d'Intelligence est nécessaire pour un autre
mais ils peuvent les modifier comme indiqué personnage pour utiliser l’invention, et un 20
dans le chapitre sur les armures naturel (échec critique) provoque toujours un
retour de flamme. Pour fabriquer des inventions,
Dé de vie : 1d4 par niveau jusqu'au niveau 9, le scientifique doit avoir un ensemble d'outils et
puis 1 point par niveau. un laboratoire bien garni en pièces et en produits
Caractéristique principale : Intelligence. chimiques. La plupart des scientifiques voyagent
avec un « laboratoire mobile » pesant 15Kg et
Capacités de classe coûtant entre 400 et 2400 roubles (RU) par mois,
tout les 5 niveaux, pour maintenir une quantité
de pièces détachées , produits en tout genre et
morceau d'artefact. Le poids du laboratoire Niveau DV Valeur
mobile comprend le poids de toutes les Attaque
inventions qui seront conçut avec (un dispositif 1 1d4 2
monté ne pesant pas plus que le même dispositif 2 2d4 2
en pièce détaché). Le nombre d'appareils que le 3 3d4 2
scientifique peut réaliser chaque jour est limité. 4 4d4 2
Un scientifique doit concevoir les dispositifs 5 5d4 2
qu'il veut utiliser en début de chaque journée 6 6d4 4
(comme un magicien). La préparation de toutes 7 7d4 4
les inventions utilisables dans la journée prend 8 8d4 4
environ une heure de bricolage et de mélange de 9 9d4 4
produits chimiques. Les inventions non utilisés 10 9d4+1 4
ne peuvent pas être utilisé le jour suivant parce 11 9d4+2 6
qu'ils sont tout simplement trop fragile pour 12 9d4+3 6
perdurer dans le temps (les engrenages seront 13 9d4+4 6
déséquilibré, les solutions chimiques vont 14 9d4+5 6
s’étioler, …). Le scientifique et capable de 15 9d4+6 6
récupérer la totalité des pièces détachées de ses 16 9d4+7 8
différentes inventions en y consacrant 8 heures 17 9d4+8 8
de travail (d’où la fourchette dans le prix des 18 9d4+9 8
pièces). 19 9d4+10 8
20 9d4+11 8
Savant fou : Après avoir atteint le niveau 4, le
scientifique peut démonter un de ses appareils « Niv Rang scientifique Invention
à la volée » pour refaire une invention P S T par jour
entièrement nouvelle. Cette capacité peut être 1 1 1 — 1
utilisée une fois par jour. Pour l’utiliser le 2 2 — 1 2
scientifique doit toute fois se soumettre à 3 3 2 — 3
certaines restrictions : En combat, il n’a besoin 4 4 — 2 4
que d’un tour pour remodeler une invention mais 5 5 3 — 5
il doit se concentrer entièrement sur son 6 6 — 3 6
bricolage, il ne peut effectuer aucune autre 7 7 4 — 7
action et ne doit pas être dérangé ou attaqué. 8 8 — 4 8
Cette modification affaiblie l’invention qui doit 9 9 5 — 9
être utiliser dans la même scène, en effet, 10 10 — 5 11
l’invention étant utilisée pour une fonction 11 11 6 — 13
différente de celle prévu à l'origine rend celle-ci 12 12 — 6 15
plus fragilise. Enfin, l’invention initiale doit 13 — 7 — 17
fournir les matériaux nécessaires à cette 14 — — 7 19
modification, cela signifie que la nouvelle 15 — 8 — 21
invention doit appartenir au même domaine, on 16 — — 8 23
ne peut transformer une invention biologique en 17 — 9 — 25
invention mécanique. Quand le scientifique 18 — — 9 27
atteint le niveau 15, il peut faire usage de cette 19 — 10 — 29
capacité deux fois par jour. Et 3 fois par jour au 20 — — 10 31
niveau 20.

II – Les compétences
Les compétences représentent « la connaissance » d'un personnage, ce qu’il connaît avant de partir
à l’aventure mais aussi ce qu’il connaîtra ou maîtrisera mieux pendant sont aventure. Il y a 24
compétences différentes :
Fabrication / Réparation d'objets dans un domaine spécifique :
- Artisanat :
poterie, dépeçage d'animaux, cuisine...
Dépasser la performance des adversaires en vitesse ou en
- Athlétisme :
endurance, en distance ou en hauteur.
L'art de balader oralement son interlocuteur, de lui raconter
- Baratin :
n'importe quoi sans qu'il ne s'en rende compte.
- Camouflage : L'art de se dissimuler dans son environnement.
Opérations sérieuses afin de soigner les traumatismes. Ne peut être
- Chirurgie : supérieur à premier soins ou Con. Biologie. Redonne 1d4pv (1 test
possible + Médikit) puis 1d3pv par jour de repos si surveillance.
- Comédie : Idem au baratin, mais dans l'attitude et l'expression par le corps.
Inspirer suffisamment (crainte/respect/confiance...) aux autres pour
- Commandement :
qu'ils vous suivent ou vous obéissent.
- Connaissances Biologie : Corps humain, maladies et diagnostics, médicaments et drogues, ...
- Connaissances Mécanique : Mécanique générale, moyens de transport, moteurs, ...
- Connaissances Moderne : Électronique, informatique, mathématique, ...
- Connaissances Monde : histoire, géographie.
- Connaissances Musicales : Instruments de musique, chant, dessin, contes et légendes, ...
- Connaissances Nature : Faune d'un milieu naturel particulier, plantes et végétaux, ...
Ouvrir les portes verrouillées à fermeture mécanique. Les serrures
- Crochetage : électroniques nécessitent des Con. Moderne au même niveau que
Crochetage afin d'effectuer cette action.
Déplacements silencieux, maîtrise de soi lors des opérations
- Discrétion :
d'infiltration, ...
Savoir interpréter et comprendre les réactions et les comportements
- Empathie :
d'autrui, savoir "lire dans leur jeu".
Dérober des objets dans les poches des autres, ou sur les étalages
- Larcin :
des marchands, sans se faire repérer.
- Orientation : Savoir lire une carte et se déplacer dans un milieu inconnu.
- Perception : Regarder et une chose simple mais savoir regarder en et une autre.
- Pilotage : Pour tout véhicule nécessitant un minimum de coordination.
- Premiers soins : Pour savoir soigner un minimum et notamment stabiliser (médikit).
- Réconfort : Apaiser, calmer, écouter, susciter la confiance.
- Séduction : Être capable de se faire désirer, et plus si affinité.
- Troc : Art de la négoce, du marchandage.

Les connaissances d'un personnage dans chaque compétence sont définies par son rang. Les
compétences commencent toujours au rang 1, ce rang représente de très légère connaissance dans le
domaine ainsi qu’une certaine incompétence. Les personnages auront la possibilité d’augmenter les
compétences jusqu’au rang 5. Au niveau 1, les personnages choisissent 3 compétences plus ou
moins leur modificateur Intelligence (mini 1) qui vont augmenter au rang 2. les compétences
sélectionnées doivent toutes être différente, il n’est pas possible de sélectionner plusieurs fois la
même compétence pour l’augmenter au-delà du rang 2. les personnages gagnent 1 rang de
compétence plus ou moins leur modificateur Intelligence (mini 1) à chaque niveaux impairs qu’ils
peuvent utiliser pour augmenter n’importe quelles compétences (maximum 1 rang par compétence).

Il est possible d'utiliser une variante à 12 compétences. La différence étant que les personnages
gagnent 1 rang de compétence (et seulement 1) à chaque niveaux impairs qu’ils peuvent utiliser
pour augmenter n’importe quelles compétences.

- Athlétisme : Escalade, endurance, natation, course, …


- Artisanat : Construction, réparation, connaissance des matériaux, travail des métaux, …
- Commerce : Sens des affaires, comptabilité, estimation d’un bien, …
- Connaissance : Sciences, sciences humaines, langues, histoire, …
- Diplomatie : Négociation, persuasion, bluff, …
- Discrétion : Se faufiler, vol à la tire, se cacher, avancer silencieusement, …
- Divertir : Jouer d’un instrument, faire des discours, imiter des voix, …
- Éducation : Bureaucratie, droit, politique, …
- Médecine : Soins, anatomie, chirurgie, psychiatrie, …
- Nature : Animaux, plantes, équitation, orientation, …
- Perception : Rechercher, écouter, observer, …
- Pilotage : Voiture, avion, bateau, …

Pour effectuer un jet de compétence, le joueur (ou le MdT pour un jet secret) lance 1d6 et doit
obtenir un résultat inférieur ou égal à la compétence. Le MdT peut accorder un bonus ou un malus,
lorsque tel est le cas, le modificateur doit être appliqué au rang de la compétence et non au jet lui-
même ! Indépendamment de tous les modificateurs, un résultat de 1 indique toujours un succès et
un 6 signifie toujours un échec.

Deux compétences particulières : Athlétisme et discrétion sont impacté par l’armure porté par le
personnage. Un personnage portant une armure supérieur à la combinaison stalker / liberté /
devoir non modifié, subit une pénalité de -2 à ses rangs.

En règle général le MdT demandera soit un test de compétence soit un test de caractéristique, mais
il existe des situations particulières ou il peut demander 2 jets pour réussir une action comme par
exemple un test de dextérité suivit d’un test de discrétion afin de se déplacer en toute discrétion sur
une poutre situé à 4 mètres au-dessus d’un groupe de garde. Un seul jet correspond donc à une tache
normal et 2 jets à une tache difficile.

Pour savoir comment fonction un jet de compétence au rang 6 reporté vous à l’expert

III – Avantages et Désavantages

Cette phase consiste à individualiser votre personnage en choisissant un certain nombre d'aspects de
sa personnalité ou de son passé. Pour ce faire, vous avez accès à 44 avantages et 29 désavantages.
Les avantages ont un certain coût en PP (Point de Personnage) alors que les désavantages sont un
gain de PP, vous devez donc choisir des désavantages pour obtenir des avantages. Cette liste est non
exhaustive, si vous souhaitez un avantage ne correspondant à aucun de ceux décrit ci-dessous, vous
pouvez demander à votre MdT de vous en créer un.

A – Avantages
Absorption des radiations (6PP) : Votre bras commence à luire ? Vous perdez vos cheveux ? Pas de
problème ! Sa ira sûrement mieux demain. Vous récupérez des radiations 2 fois plus vite (30m à la
place de 1H, 12H à la place de 24 et 3 jours ½ à la place de 7).

Absorption de vodka (6PP) : Boire c'est toute votre vie, vous en avez tellement l’habitude que
l’alcool a un effet enivrant moins important. Vous récupérez 2 fois plus rapidement.

Fidèle ami (4/8PP) : Quoi de mieux qu'un ami fidèle pour vous épauler durant vos différentes
aventures ? Pour 4PP cet ami est un rongeur (hamster, furet, rat, .. statistique du rat commun). Pour
8PP cet ami et de la race des canidés (statistique loup ordinaire).

Ambidextre (3PP) : Vous étiez sûrement jongleur dans une vie antérieure car vous arrivez à vous
servir de vos mains avec une grande maîtrise. Vous ne subissez pas de malus lorsque vous utilisez
votre main non directrice, néanmoins, si vous attaquez avec deux armes durant le même tour de
combat, vos dégâts subissent un malus de -2.

Âme d'enfant (2PP) : Contrairement à la plupart des grandes personnes, les enfants vous écoutent et
vous font même plus facilement confiance, allez savoir pourquoi ... Face à un enfant, vos jets de
charisme, de réaction, de baratin ou de comédie bénéficient d'un bonus de +1 (compétence) ou +2
(caractéristique et réaction).

Ami des animaux (5PP) : Rare sont un chien qui grogne à votre approche, même les bêtes les plus
féroces hésitent à vous attaquer tellement vous leur semblez bienveillant (même si ce n'est pas
toujours totalement vrai). En plus d'une sympathie envers vous, vous bénéficiez d'un jet de réaction
avant de vous faire attaquer par des animaux sauvage ... sauf si vous êtes accompagné de personnes
qui ne disposent pas de l'atout (trop d'onde négatif).

Artisan (3/6PP) : Vous utilisez vos mains bien mieux que la majorité des gens et tout le monde
reconnaît vos talents d’artisan. Vous objetnez un bonus de +1 au rang pour les jets d'artisanat d'un
domaine précis. Si vous avez dépensé 6PP dans cet avantage, vous n’avez pas à choisir de domaine,
le bonus s’appliquant à tous jets d'artisanat.

Boyau plombé (2/3PP) : Eau pure, eau irradiée, quelle différences mis à part un petit arrière-goût
dérangeant ? Vous bénéficiez d'un bonus de +1 (+2 pour 3PP) lorsque vous ingérez des substances
comestibles irradiées.

Béni par la chance (2/4/6PP) : On vous surnomme souvent « double face » tellement vous êtes
chanceux. Vous pouvez relancer un jet par scénario pour chaque rang dans cet avantage, vous
choisissez ensuite si vous conservez le premier ou le deuxième jet. On ne peut relancer qu'une fois
un même jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets d'initiative).

Cannibale (2PP) : « Allez, juste une petite bouchée, ça ne se verra presque pas ... ». La dure vie dans
la zone vous a obligé à vous nourrir en mangeant des individus de votre propre espèce, quelle
horreur ! Néanmoins, ça remplit bien l'estomac. Ainsi, votre système digestif s'est habitué à digérer
ce genre de viande et un repas à base de viande humaine compte comme un repas normal mais
attention car le cannibalisme est très mal vu !

Chirurgien de la chevrotine (2/4PP) : Depuis votre plus jeune âge vous maniez les fusils au point
qu’il vous est aisé de viser une cible éloigné malgré la dispersion. Les dégâts des armes à dispersion
que vous maniez augmentent de +1 (+2 pour 4PP).
Dénicheur de trésors (5PP) : A quoi bon avoir un détecteur de métaux quand il vous suffit de
regarder ce qui traîne à terre pour devenir riche ? Tous vos jets visant à fouiller pour découvrir des
objets de valeur bénéficie d'un bonus de +1 au rang de votre percetion.

Expert en démolition (4PP) : A force de destruction et d'explosion à tout va, vous avez acquis une
certaine intuition qui vous permet de prévoir la réaction de vos cibles. Ainsi, vous gagnez un bonus
de +2 à vos jet de sauvegarde pour éviter une explosion qui pourrait vous atteindre alors que les jets
de sauvegarder éviter les vôtres subissent un malus de -2. Si vous êtes touché par une de vos
explosions, aucun bonus ni malus n’est appliqué.

Expert en technologie (7PP) : Sans savoir vraiment pourquoi, vous arriver à faire fonctionner la
technologie de manière instinctive. Tout jet lié à l'utilisation de ces technologie bénéficie d'une
augmentation de +1 au rang (peu importe l'objet utilisé, même si il s'agit d'un prototype totalement
inconnus et étrange).

Expert en troc (3PP) : Un lance-roquette, plus 10 roquettes, avec un crédit de 3 mois sans intérêt et
la livraison gratuite ? C'est possible ! Les marchands ne vous refusent jamais rien et sont même prêt
à vous ouvrir leur stock pour clients fidèles. Tout jet de troc dans le cadre d'un achat légal (avec
commerçant « reconnut ») bénéficie d'un bonus de +1 au rang et les marchandises qui vous sont
proposées sont souvent de meilleur qualité, sans que le prix en soit augmenté pour autant.

Finesse (5PP) : Votre devise : « un tir, un mort », et quand vous tirez, c'est toujours à l'endroit où ça
fait le plus mal. Lorsque vous effectuez un tir à distance localisé, le malus et réduit de 2.

Force irrésistible (4PP) : Vous portez toujours vos coups avec énormément de force. Les attaques
effectuées avec des armes de mêlées bénéficient d'un bonus de +1 au dégât et infliges un malus de 1
à la CA (ou VD) pour une attaque non localisé et si l’armure n'est pas intégrale.

Grand (4PP) : « Salut grande perche ! » deviendra une expression banale pour votre personnage si
vous prenez cet avantage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts lorsque vous utilisez des
armes de corps à corps.

Habitation (1 à 5PP) : Fini les trous dans les arbres et les coffres au milieu des radiations, vous êtes
l’heureux détenteur d’une superbe cachette ! La valeur de cet avantage est à définir avec le MdT
suivant l’habitation que vous souhaitez, son emplacement, sa résistance, etc.

Ho hisse ! (3PP) : Le lancer de poids, sa vous connaît, vous lancez ainsi vos armes plus loin et avec
plus de force ce qui vous offre un bonus de +2 aux dégâts des lancer et double la distance de lancer.

Inoffensif (4PP) : Vous semblez inoffensif pour ceux qui ne vous connaissent pas, ils seront ainsi
plus enclin à vous dévoiler des secrets et durant les combats, si la cible est déterminée
aléatoirement, vous ne serez pas visé tant que vous n'avez pas attaqué efficacement (ou que l'on ne
vous a pas vu attaquer).

Instinct de combat (2PP) : Avec le temps, vous avez appris à vous battre par instinct au lieu
d’analyser la situation. Votre initiative dispose d'un bonus de +2.

Langue de bois (6PP) : Vous connaissez tous les trucs et astuces pour convaincre ceux qui vous
écoutent. Tout test de Baratin et de Séduction visant à convaincre bénéficie de +1 au rang.

Légende (3/6PP) : Vous êtes connu dans toutes la zone pour ce que vous avez fait (en bien ou en
mal), vos jets de réaction bénéficie d'un bonus de +1 (+2 pour 6PP).
Maître du Kama-sutra (3PP) : Vous connaissez tous les trucs et astuces du kamasoutra, au grand
plaisir de vos différentes conquêtes. Tout jet visant à "séduire quelqu’un" bénéficie d'un bonus de
+1 au rang et vous gagnez un effet à définir par le MdT (ex : les personnages s’attachent plus vite à
vous, etc.).

Médecin traitant (5PP) : Malgré le fait que vous n’ayez pas de diplôme, vous avez acquis une
certaine connaissance des produits que vous utilisez, au point qu’ils en deviennent plus efficaces si
l’on suit vos conseils. Lorsque vous utilisez un produit, vous pouvez lancer 2 fois l'un (et seulement
un) des dés (jet de compétences, points à regagner, ...).

Mémoire eidétique (1/3PP) : Hm oui je me souviens ! C’était il y a 23ans et 12jours, à 10h37 du


matin et malgré l'heure, il régnait un soleil de plomb. D'ailleurs, j'avais remarqué que le pseudo-
chien qui se trouvait de l'autre côté de la ville semblait avoir très chaud et cherchais désespérément
de l'eau. Mais revenons en a nos histoires, ... Vous possédez une mémoire surprenante ! Vous
bénéficiez d’un bonus de +1 (+2 pour 3PP) pour vous souvenir de détails à tel point que vous
pouvez vous souvenir en totalité d'un livre que vous auriez lu plusieurs mois auparavant.

Méditation impartiale (2PP) : Sans le mal, le bien n’existerait pas ... Mais pour vous, le meilleur des
deux côté reste encore le centre. Tant que vos actions ne prennent aucun parti, vos jets de charisme
ou de réaction bénéficient d'un bonus de +1.

Métabolisme rapide (5PP) : Depuis que vous êtes petit, vous blesser ne vous fait pas peur car, sans
savoir pourquoi, toutes vos égratignures disparaissaient après un bon repas et une bonne nuit de
sommeil. Vous regagnez normalement 1d3PV pour chaque jour complet de repos, grace à cet
avantage, vous regagnez 1d6PV.

Nyctalope (3PP) : Vous percevez mieux les formes des objets en faible ou très faible lumière. En
revanche, vous percevez moins bien les couleurs.

Paume paralysante (8PP) : Après avoir étudié pendant des années auprès d’un moine tibétain (ou
avoir étudié en détail la prise de Mr Spock) vous avez maîtrisé la technique de la paume
paralysante. Lors d’une attaque à main nues, vous devez annoncer que vous utilisez cette technique
et le malus que vous infligez à votre jet d'attaque. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts
mais assomme la cible durant un nombre de tour égal au malus que vous avez choisi. Toute malus
au-delà de 4 assomme la cible pendant 10 minutes.

Pied léger (5PP) : Est-ce par talent ou par chance ? Peu importe, mais vous ne déclenchez plus les
pièges que vous rencontrez (mine, fils, etc.). Attention cependant, ne pas les déclencher ne veux pas
dire que vous les remarquez et que vous pourrez prévenir vos compagnons !

Poing de fer (5PP) : Les techniques de Bruce Lee n'ont plus aucuns secrets pour vous. Peu importe
l'adversaire, vous connaissez toujours le meilleur endroit où frapper pour envoyer vos ennemis à
terre. Les dégâts que vous infligez à mains nue augmentent de 1.

Quelconque (3PP) : Vous êtes toujours discret et évitez de vous faire remarquer, au point que les
gens qui ne vous connaissent pas encore ont beaucoup de mal à se rappeler de vous. Tout jet de
sagesse pour vous reconnaître voit sa difficulté augmenté de 4 si la personne ne connaît pas votre
nom, 2 si elle vous a déjà aperçut mais sans vous parler. On considère qu’une personne vous
reconnaîtra sans jet après qu’elle ait passé plus de deux semaines en votre compagnie ou si votre
réputation vous précède.
Réflexes éclair (2/4PP) : À force de lire les bandes-dessinées d'un certain « Lucky-Luke », vous
avez percé à jour son secret et vous arrivez à tirer sur votre ombre ... enfin presque, vous manquez
simplement d’entraînement. Votre initiative pour le premier tour de combat augmente de 3 si vous
utilisez un pistolet. Pour 4PP, 1 fois par scénario, à la place du bonus, vous pouvez effectuer une
attaque gratuite avant le lancement des premiers jets d'initiatives.

Réparateur astucieux (4PP) : Réparer un sniper avec un fusil de chasse ? Totalement impossible ...
sauf pour vous. Vous pouvez réparer les armes et armures avec d'autres types d'armes s'en
rapprochant.

Richesse (1 à 20PP) : Crésus était un petit joueur à coté de vous. Vous possédez un ou plusieurs
objets de valeur, à moins que ce ne soit une mâle remplie de roubles. Chaque point dans cet
avantage vous confère 300 roubles. Vous pouvez toute suite dépenser cet argent pour acheter des
objets tout en profitant d'une ristourne global de 30% sur le total de ces achats.

Robustesse (4PP) : Plutôt que d'esquiver, vous encaissez les coups. A force de sueur et de sang
(mais surtout de sang), vous êtes devenu plus résistant et les balles ricochent sur vous. Votre CA (ou
VD) est amélioré de 2 points si vous ne portez aucune armure.

Sens aiguisé (2PP) : Dans votre jeunesse, on vous surnommait « œil de faucon ». Cet avantage,
choisi avec un des cinq sens permet d'obtenir un bonus de +1 au rang lors des jets de perception liés
à ce sens. Dans le cas de l’odorat, le sens devient comparable à celui d’un chien et peux ainsi
permettre au personnage de pister des odeurs. Dans le cas du goût, le personnage peut déterminer la
composition de ce qu’il goûte, si cela est radioactif et s’il contient un quelconque poison.

Sentinelle (8PP) : Personne ne perçoit le monde tel que vous le voyez. Peu importe ce que vous
faites, vous remarquez toujours d'infimes détails que personne d'autre ne pourrait remarquer. Cet
avantage confère au personnage les bonus de l'avantage « sens aiguisé » pour chacun des 5 sens et
acquière de plus un 6ème sens qui peut le prévenir du danger. Pour ce faire, le PJ (ou le MdT) fait
secrètement un jet de Perception ainsi qu'un jet de sagesse. Si les deux jets sont une réussite,
l’information sera plus précise. Cet avantage ne peut être cumulé avec l'avantage « sens aiguisé ».

Sommeil léger (2PP) : Vous ne dormez toujours que d'un œil et bien que ça ne soit pas pratique en
étant borgne, vous restez conscient de ce qui se passe autour de vous et vous avez un bonus de +1
au rang de la perception pour vous réveiller ainsi que +2 à la sagesse pour ne pas vous endormir
pendant vos heures habituelles de sommeil, faisant de vous un compagnon de confiance pour les
tours de gardes !

Popeye (5PP) : Cela et peut être du à tout les épinards (radioactif ?!) que vous avez mangé, mais
votre résistance physique et bien plus développé que la moyenne. Votre bonus de constitution et
doublé pour calculer vos points de vie.

Vous êtes Spécial ! (6PP) : Vous avez ce petit quelque chose qui fait la différence entre un individu
lambda et un grand héros et chacune de vos actions est une réussite ! Vous pouvez effectuer un jet
d'athlétisme 1 fois par combat ou par scène pour impressionner les spectateurs ou pour vous
défendre au corps à corps si votre protection et dépassé, vous devez décrire votre action avant de
lancer le dé.

Voyageur léger (2PP) : Tant que vous ne portez que des vêtements ou une armure légère (qui ne
confère pas de malus), vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux rangs d'Athlétisme et de discrétion.

B – Désavantages
Asocial (2/4PP) : Vous n’êtes pas très à l’aise quand il s’agit de discuter avec votre entourage. Vos
jets de charisme, de réaction, de baratin ou de comédie reçoivent un malus de -1 (compétence) ou -2
(caractéristique et réaction). Pour 4PP les malus sont doublé.

Aversion (1 à 3PP) : Allez savoir pourquoi, mais vous détestez mutants ... Peut-être un traumatisme
que vous avez subis quand vous étiez jeune. En choisissant ce désavantage, quelque chose vous
répugne et vous êtes incapable de vous concentrer tant qu’il est à proximité, augmentant la difficulté
de tous vos jets de 1, 2 ou 3 (compétences, caractéristique, sauvegarde, combat) suivant le nombre
de point gagné grâce à ce désavantage. Attention, coupler une « Aversion » avec « Hallucinations »
peut avoir des effets dévastateurs !

Borgne (4PP) : Pour une raison que vous devez déterminer, votre personnage n'a qu'un œil valide, et
donc, aucune perception des profondeurs. Vous subissez un malus de -1 rang aux tests de perception
liés à la vue, malus de 1 aux tests de combat lorsque vous vous trouvez au corps à corps et de 2
quand vous vous trouvez à distance.

Code de l'honneur (1 à 4PP) : Votre discipline de fer vous oblige à suivre un code que vous ou une
de vos connaissances vous a fixé. Il vous faudra faire un effort surhumain ne serait-ce que pour
penser à ne pas le suivre. La valeur de ce désavantage dépend du code suivi. Vous devez réussir un
test de sagesse dont la difficulté est déterminée par le MdT pour réussir à ne pas suivre votre code
de l’honneur.

Couard (2/4PP) : Et le héros sortit son couteau, l'empoignant avec force en chargeant le pseudo-
géant ... Pendant que vous vous cachiez derrière une caisse pour ne pas vous faire voir de l’ennemi.
Vous n'êtes pas d'une nature très courageuse. Si vous êtes en présence d’un personnage qui vous
veut du mal ou d’une créature hostile, vous subissez un malus de 1 au combat et aux compétences
ainsi qu'un malus de 2 pour tout les autres jets à cause de la peur tant que l’objet de votre peur est à
proximité. Une fois toutes les 5 minutes, vous pouvez tenter un jet de sagesse dont la difficulté est
déterminée par le MdT pour reprendre votre courage à deux mains et ne plus subir les malus. Si
vous gagnez 4PP grâce à ce désavantage, le malus infligé et doublé.

Cupide (4PP) : De l'argent, il vous en faut, encore et toujours, mais ça ne sera jamais assez ! Vous
aimez l'argent et vous ne manquez jamais une occasion pour en avoir plus (ou pour posséder des
objets ayant une grosse valeur marchande). Même l'amitié semble terne face à un sac de roubles et
vous n'hésitez donc pas à commettre l'impensable pour obtenir davantage de richesse. Vous devez
réussir un test de sagesse dont la difficulté est déterminée par le MdT pour réussir à ne pas faire tout
ce qui est en votre pouvoir pour obtenir les objets de valeur qui sont à portée de main.

Dépendance (2 à 6PP) : Vous êtes dépendant à une substance, plus ou moins dangereuse et à un
degré plus ou moins fort. La fréquence et la rareté de la substance définissent le gain en PP, qui est
à décider avec le MdT. Si vous n'avez pas pris votre dose, vous subirez des malus croissants en
commençant par 1 et en augmentant d'un supplémentaire chaque jour. La dépendance est
permanente, il ne sera jamais possible pour votre personnage de se sevrer ou même de réduire la
dose.

Dette (1 à 8PP) : Un coup de main à un ami ou un pari ayant mal tourné, peu importe, mais vous
devez quelque chose à quelqu'un. Il peut s'agir d'un service comme d'une somme d'argent, pouvant
aller du remboursement en roubles jusqu’au don de votre vie elle-même. Le gain en PP de cet
avantage est à définir avec votre MdT suivant l’importance de la dette.

Ennemi (1 à 6PP) : Pour une raison ou une autre (que vous n'êtes cependant pas obliger de
connaître) quelqu'un vous veut du mal. La renommée et la puissance de cet ennemi (ou de ce
groupe d'ennemi) dépend du nombre de point que rapporte ce désavantage. L’ennemi en question
fera donc tout ce qu'il peut pour vous mettre des bâtons dans les roues ou pour vous faire souffrir
s’il le peut.

Estropié (4PP) : Une de vos jambes est estropiée au point d'en être presque complètement inutile.
Tous les jets impliquant l'utilisation de vos deux jambes ou de cette jambe subissent un malus de -4.

Gourmet (1/3PP) : Ce n’est pas parce qu'on est dans la zone qu’il faut manger n’importe quoi ! Vous
vous refusez à manger de la nourriture qui n’a pas été convenablement cuisinée. La version à 1PP
de cet avantage vous empêche de manger de la nourriture ancienne telle que des boites de conserve
alors que la version à 3PP vous empêche de manger n’importe quel type de nourriture s’il n’a pas
été cuisiné auparavant (Il est donc possible de manger de la viande d’animaux mutés, tant qu’elle
est convenablement cuite, saucée, etc.)

Gringalet (4PP) : Vous ne comptez plus vos fractures tellement cela vous arrive souvent. Votre dé de
point de vie diminue d'un cran (ex : D6->D4).

Hallucinations (2PP) : Si je vous disais ce que je vois, vous ne me croiriez pas ... La zone ne vous a
pas réussi et vous subissez les effets de cette folie. (Dommage que vous soyez le seul à les voir). Ce
désavantage ne confère aucun malus mais risque de vous gêner tout au long de votre vie, après tout,
il est dur de se concentrer quand vous voyez en permanence un lutin qui danse la polka.

Incapable de mentir (3PP) : Vous êtes incapable de proférer un mensonge convaincant. Les
personnages qui vous écoutent savent automatiquement que vous mentez, de part des tics très
visible ou des changements flagrant de ton. Un test de perception avec un bonus au rang de +1 est
suffisant pour savoir que le personnage ment. Le personnage peut néanmoins tenter d’éviter le sujet
sans que cela ne se voie.

Inquiétant (4PP) : Votre allure a quelque chose d'inquiétant, les inconnus hésiteront à se confier à
vous et lors des combats, si le ciblage est aléatoire, il y a plus de chance pour que vous soyez visé.
De plus les jets de charisme et de réaction recoivent un amlus de 2 quand à baratin et comédie le
malus et de 1. Néanmoins, toute tentative d'intimidation (compétence commandement), bénéficient
d’un bonus de +1 au rang.

Maladie (1 à 8PP) : Mince, je crois que j'ai attrapé un rhume ... à moins que ce ne soit la peste. Vous
avez attrapé une maladie plus ou moins grave que vous ne connaissez pas. Peut-être que quelqu'un
pourra vous aider ... si vous n'en mourrez pas avant ... en supposant qu'elle ne soit pas incurable
bien entendu. Le gain de PP de cet avantage est défini par le MdT suivant la maladie choisie.

Malchanceux (2/4/6PP) : Sabots de vache, pattes de lapins, rien n'y fait, la chance vous fuit. Le
MdT peut vous faire relancer un jet par scénario pour chaque rang de ce désavantage. Il vous arrive
aussi de manquer de chance dans certaines situation, vous serez toujours celui qui marchera dans la
bouse de vache qui se trouvait au milieu de la route.

Marotte (2PP) : Vous avez un tic ou une manie qui à la longue agace votre entourage. Outre le
besoin compulsif d’effectuer cette action quel que soit la situation, le personnage peut se voir
attribuer un malus de -2 aux jets de réaction si son interlocuteur ne supporte pas sa marotte.

Mauvais foie (2PP) : Vous ne supportez pas l'alcool et êtes souvent le premier à ramper pendant les
fêtes arrosées. Vous subissez un malus de 2 sur les jets d'endurance pour résister aux effets de
l'alcool et vous mettez deux fois plus de temps pour ne plus en subir les malus.
Némésis (2PP) : Nécessite Ennemi. Il semblerait que le voisin que vous vous amusiez à embêter ait
décidé de se venger. Il aurait peut-être du vous prévenir avant qu'il avait des relations haut-placées
et un stock colossal d'arme dans son garage. Un ennemi doté de Némésis devient incroyablement
puissant et ne vit plus que pour mettre fin à vos jours. De plus, vous ne pouvez plus utiliser de dés
de chance pour toute action qui lui nuirait. Attention à vos arrières !

Pacifiste (4PP) : Si quelqu'un vous gifle sur la joue droite, tendez-lui aussi l'autre joue. Sa pourrait
marcher ... ou pas. Peu importe la situation, vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et vous
hésiterez même à vous défendre de peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un combat, vous subissez
un malus de -2 à toutes vos actions de combat.

Petit (3PP) : Votre personnage est beaucoup plus petit que la moyenne. Les jets de force qu’effectue
votre personnage subissent un malus de -1 (cela comprend aussi les dégâts des armes de corps à
corps).

Réceptacle à radiations (6PP) : Votre corps n'est vraiment pas fait pour la zone, tout les dégats des
radiations que vous subissez sont doublées.

Sans-le-sou (3PP) : Toutes vos poches sont trouées, c'est la seule explication logique. Peu importe à
quel point vous devenez riche, vous ne le resterez pas très longtemps, ce qui vous pose souvent
problème pour subvenir à vos besoins. Les effets de ce désavantage sont à la discrétion du MdT.

Sombre secret (2 à 6PP) : Comment avez-vous osé prostituer votre mère et votre soeur pour acheter
votre drogue ? Peu importe la raison, qui peut cependant être bonne ou mauvaise, vous avez
commis quelque chose d'horrible, de tellement horrible que vous ne voulez vraiment pas que ça se
sache, de peur de vous faire tuer ou pire ... Si ce secret venait à être découvert, il se transformerait
en un désavantage « Enemi » correspondant à cette valeur +2PP. Si vous avez gagnez 6PP grâce à
cet avantage, cet ennemi disposera en plus de Némésis.

Sommeil profond (1PP) : Les grâces matinées, sa vous connaît, peut-être un peu trop. Tout jet visant
à vous réveiller avant une nuit complète de sommeil ou visant à rester éveillé pendant vos heures
habituelles de sommeil subissent un malus de -1/-2. Pas très pratique pour les tours de gardes !

Surestime de soi (3PP) : Qui mieux que vous pourrait le faire ? Personne bien évidemment. Et il
n'est pas né celui qui tentera de vous faire croire le contraire ! Vous devez réussir un jet de sagesse
avec une difficulté déterminé par le MJ pour refuser un défi que l'on vous lance.

Revanchard (2/4PP) : Un regard de travers, un croche-pied au coin d'une ruelle, il ne vous faut pas
grand-chose de plus pour vous faire un ennemi. Dès que quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout
ce que vous pouvez pour lui rendre la pareille. Si vous avez gagné 4 PP grâce à cet avantage, la
moindre crasse sera un motif suffisant pour tuer le malheureux.

Trouble mental (1 à 8PP) : Avant j’avais un dédoublement de personnalité, mais maintenant, nous
allons mieux. Vous souffrez d'un trouble mental sûrement dû à la dure vie dans la zone :
dédoublement de personnalité, paranoïa, etc.

IV – Le jet de sauvegarde

Les cinq jets de sauvegarde du LdB sont remplacés par un seul jet de sauvegarde. Pour effectuer un
jet, il faut lancer 1D20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à son niveau. Un PNJ de niveau 0 à un
JdS de 5 mais un personnage de niveau 1 commence avec un JdS de 7. Le JdS s'améliore de deux
points tous les quatre niveaux jusqu'au niveau 20.

Le modificateur de sagesse s'applique à tout les JdS. Un 1 naturel est toujours une réussite et un 20
est toujours un échec et ceci quel que soit les bonus ou les malus appliqués au jet.

Modificateur au JdS :
- Les effets de zone infligent un malus de -2
- Les inventions du scientifique ainsi que les pouvoirs spi et assimilé inflige un malus de -1
- Résister à toute forme d'immobilisation donne un bonus de +1
- Toutes les situations qui reposent sur la résistance physique offre un bonus de +2

JdS Niveau JdS Niveau


5 0 11 9—12
7 1—4 13 13—16
9 5—8 15 17-20

V – Le combat

Les chances d'un personnage de toucher son adversaire dépend de sa Valeur d’Attaque (VA). Selon
les préférences du MdT et des joueurs, cette VA peut être utilisé de différentes manières.

- Jet inférieur avec la Classe d’Armure (CA) : Il faut lancer 1d20 et obtenir un résultat inférieur ou
égal à la valeur combiné de la VA et de la CA de la cible. Par exemple un combattant de niveau 1
dispose d’une VA de 2 et sa cible dispose d’une cote de maille de CA 5, avec 1D20, il doit obtenir
un résultat inférieur ou égal à 7 (5+2).

- Jet supérieur avec la Classe d’Armure : Il faut lancer 1D20 + VA + CA et obtenir un résultat
supérieur ou égal à 21. Par exemple un combattant de niveau 1 qui attaque une cible avec une cote
de maille doit obtenir 14 ou plus sur le D20 (14+2+5=21)

- Jet supérieur avec Valeur de Défense (VD) : Il faut lancer 1d20 + VA et obtenir un résultat
supérieur ou égal à la VD de la cible. Par exemple un combattant de niveau 1 avec une VA de 2
attaque une cible avec une cotte de maille de VD 15, avec 1d20+2 il touche sur un résultat de 16 et
plus.

Le modificateur de force et ajouté pour les attaques au corps à corps et le modificateur de dextérité
pour les attaques à distance. Les extrême naturel sont toujours des réussites ou des échecs (20 et une
réussite pour un jet supérieur et un échec pour un jet inférieur). Les humains normaux (les PNJs
lambda) dispose d’une VA de 1, les classe de personnage dispose d’une VA indiqué dans leur
tableau de classe.

Classe d’Armure et Valeur de Défense : Le MdT doit choisir d'utiliser la classe d'armure (CA) OU la
Valeur de Défense (VD) dans sa campagne, les deux ne sont pas utilisable en même temps. La
valeur de défense et tout simplement le résultat d’une CA soustrait à 20. Un personnage avec CA 6
dispose donc d’une VD de 14. La Classe d'Armure est la statistique défensive standard.

VI – Malaise, coups graves et radiations

A – Les coups graves

Quand les dégâts sont supérieurs ou égaux à la moitié de la valeur de constituions de la cible cela
provoque un coup grave représenté par un jet sur la table ci-dessous. En cas de coup critique,
l'attaque inflige les dégâts max et on relance en plus un (et un seul) dé de dégâts ainsi qu'un jet sur
la table ci-dessous. Enfin lorsque le MdT estime que la situation peut provoquer un coup grave, il
peut lancer les dés.

D20 Effets
La cible est surprise par la violence du coup. Elle souffrira d'un malus de -2 jusqu'à la réussite
1
d'un jet de sauvegarde (gratuit en début de tour)
Le coup blesse gravement le cou (ou la partie ciblée). L’hémorragie fait perdre 1d4 pv/tour
2
(stabilisation possible)
Le coup oblige la cible à reculer de [Mod.For] x 1,50 m (minimum 1,50 m). Elle souffrira d'un
3
malus de -2 pendant 1d4 tour
Le coup démantèle l'armure ou le bouclier de la cible (CA +2 / VD -2). Si le coup fait perdre
4
plus de point d'armure que celle-ci en possède, la cible perd 1d2 PV par point manquant
Le coup fracasse l'armure ou le bouclier de la cible (CA +4 / VD -4). Si le coup fait perdre
5
plus de point d'armure que celle-ci en possède, la cible perd 1d2 PV par point manquant
Le coup blesse gravement le pied ou la main (ou la partie ciblée). La cible tombe à terre ou
6 lâche ce qui se trouve dans sa main et l’hémorragie fait perdre 1d4 pv/tour (stabilisation
possible)
La cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas tomber à terre. Il faut 1 tour complet
7
pour se relever
La cible doit réussir un jet de sauvegarde -2 pour ne pas tomber à terre. Il faut 1 tour complet
8
pour se relever
La cible doit réussir un jet de sauvegarde -4 pour ne pas tomber à terre. Il faut 1 tour complet
9
pour se relever
Le coup blesse gravement la jambe (ou la partie ciblée). La cible tombe à terre et l’hémorragie
10
fait perdre 1d4 pv/tour (stabilisation possible)
Le coup blesse gravement le ventre (ou la partie ciblé). La cible tombe à terre et l’hémorragie
11
fait perdre 1d6 pv/tour (stabilisation possible)
12 La cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans une main
13 La cible doit réussir un jet de sauvegarde -2 pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans une main
14 La cible doit réussir un jet de sauvegarde -4 pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans une main
Le coup blesse gravement le bras (ou la partie ciblée). La cible lâche ce qu'elle tenait et
15
l’hémorragie fait perdre 1d4 pv/tour (stabilisation possible)
Le coup touche la tête (ou la partie ciblée). La cible est sonnée (ou ressent une douleur) et
16
subit un malus de -4 jusqu'à la réussite d'un jet de sauvegarde (gratuit en début de tour)
Le coup projette du sang dans les yeux (ou la partie ciblé fait terriblement souffrir). La cible
17 est aveuglée (ou subit une vive douleur) pendant 1d6 tour (malus -4 et ne peut pas effectuer
d'action).
Le coup tape fortement la tête (ou la partie ciblée). La cible perd connaissance pendant 1d4
18 tour. La cible passe à une CA 9 / VD 11, en cas d'attaque réussit, les dégâts maximum sont
infligé.
Le coup blesse gravement la tête (ou la partie ciblée). L’hémorragie fait perdre 1d6 pv/tour
19
(stabilisation possible)
Le coup ouvre la tête (ou provoque une hémorragie interne importante). Jet de sauvegarde -2
20
pour dégâts max x2, sinon mort immédiate
B - Malaise : trouble sensoriel et choc grave

Quand un personnage ne dort pas suffisamment (6 heures minimum par jour), sa vue se trouble et
son corps devient moins réactif. Il subit un malus de -2 à tout ses jets jusqu'à ce qu'il dorme 6 heures

Quand un personnage ne mange pas, il s’affaiblit et dans la Zone disposer de toutes ses forces est un
impératif. Chaque jour passé sans manger ni boire ajoute un malus de -1 au actions physiques ainsi
qu'un tour (consécutif) de plus pour se reposer (Il faut normalement se reposer 1 tour tout les 5
tours) et ceci jusqu'à ce que le personnage fasse un bon repas.

Quand un personnage se trouve proche d'une explosion, qu'il reçoit une blessure par balle, un coup
violant, ou les dégâts de certaines anomalies, il est momentanément perturbé. Il reçoit un malus de
-1 à -4 (cumulable) en fonction de la situation et recouvre ses esprits sur un jet de sauvegarde
réussit, en cas de combat, le test est gratuit et s'effectue avant chaque tour. Note : Vous pouvez voir
cela dans S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat ou le joueur « titube » après une explosion ou un tir/coup
bien placé, ...

Les attaques psychiques perturbent les sens et infligent un malus allant de -1 à -4 en fonction de
l'intensité. Une fois la source du problème supprimé ou si le personnage quitte la zone, le malus
diminue d'un niveau toutes les 2 minutes.

C - La jauge de radiation

0 – Aucun problème corps, vos os et vos muscles vous font mal. Vous
subissez un malus de -4 à tout vos jets et vous
1 - Vous êtes anormalement fatigué. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse
subissez un malus de -1 à tout vos jets
5 - Vous vomissez du sang, vous n'avez plus de
2 - Vous êtes mal. Des taches comme des coups cheveux. Il ne vous reste que 5 x modificateur de
de soleils apparaissent . Vous subissez un malus constitution heures à vivre si vous ne trouvez pas
de -2 à tout vos jets rapidement un médecin spécialisé ou ne prenez
pas les produits appropriés. Vous ne pouvez plus
3 - Vous êtes empoisonné. Physiquement effectuer d'actions et vous vous déplacez à la
diminué, vos cheveux tombent et vous ne pouvez moitié de votre vitesse
plus vous reproduire (au risque d'avoir des
enfants anormaux). Vous subissez un malus de -3 6 - Vous êtes dans le coma et sur le point de
à tout vos jets mourir, d'ailleurs, il ne vous reste que quelques
heures à vivre et vous êtes désormais incurable.
4 - Vous vomissez et avez fréquemment la
diarrhée. Vous avez des plaies ouvertes sur le

D - Les zones radioactif

Tout les jets de résistance se font avec un jet de sauvegarde à -2. L'échec critique double l'intensité
des radiations, sauf dans une zone à forte radiation ou cela signifie la mort.

Niveaux radioactif faible augmentation de la jauge d'un point


Récupération : 1 niveau de la jauge par heure
Intensité : 1D4 ou 1D6
Test : Toutes les heures
Réussite : Rien
Échec : Perte de l'intensité en PV et
Niveaux radioactif moyen Niveaux radioactif élevé

Intensité : 1D6 ou 1D8 Intensité : 2D6, 2D8, 2D10 ou 2D12


Test : Toutes les minutes Test : Toutes les minutes
Réussite : Malaise, malus de -1 aux jets (non Réussite : Malaise, malus de -2 aux jets (non
cumulatif en cas de nouvelle réussite) cumulatif en cas de nouvelle réussite)
Échec : Perte de l'intensité en PV et Échec : Perte de l'intensité en PV et
augmentation de la jauge d'un point augmentation de la jauge de 2 points
Récupération : 1 niveau de la jauge par jour Récupération : 1 niveau de la jauge par semaine

VII – Les inventions des scientifiques

A – Le domaine de la biologie

La plupart des inventions biologiques prennent et une dextérité de 18 (si l'une ou l'autre et déjà à
la forme d’une drogue pharmaceutique qui doit 18, il n'y a aucun effet) et se déplace au double
être soit ingérée soit injectée. Un médicament de sa vitesse. Au début du tour suivant, l'un des
ingéré ne peut être appliqué sur une cible non trois effets se dissipe au hasard (lancement de
consentante, tandis que l'injection peut être 1d3). Au troisième tour, un autre effet se dissipe
appliquée si le scientifique réussi une attaque de au hasard (lancement de 1d2). A l'issue de trois
contact. tours, les effets du stimulant disparaissent
complètement. Le dépresseur : Cette substance a
Mediplante [1er rang] : l'effet inverse du stimulant. Au premier tour, la
Cette invention prend généralement la forme force et la dextérité sont réduits à 3 et sa vitesse
d'une seringue avec une dose de prêt à l'emploie de déplacement et réduite de moitié. Le sujet va
à base de plantes. Le mediplante stimule la récupérer l'un des trois effets après 1 tour et ainsi
régénération cellulaire et réduit la fatigue. Il de suite.
permet de regagner 2d4 points de vie perdue. Si
la cible est à 0 point de vie, le mediplante le Phéromones [3ème rang] :
stabilisera et il lui rendra 1 point de vie. Il n'a Il existe deux versions de cette invention. Le
aucun effet (positif ou négatif) sur les cadavres. scientifique doit décider lequel il va utiliser lors
Les scientifique de niveau supérieur peuvent de la conception du dispositif. Parfum d'animaux
créer des médiplante plus efficaces, 5d4 au : Ce dispositif, une fois activé, libère un puissant
niveau 7, 8D4 au niveau 13 et 11d4 au niveau cocktail d'hormones dans l'air. Les animaux ou
19. Il peut aussi préparer un mediplante inversé, des créatures magiques dans un rayon de 90
au lieu d'utiliser des plantes bénéfiques, le mètres seront attirés en direction des
scientifique utilise des plantes nuisibles. Cette phéromones. Une fois proche de la source
invention a le même effet que le médiplante d'émission, la plupart des animaux seront agités
normal, mais en sens inverse. Par exemple, elle et prêts à combattre et/ou à s'accoupler (ce qui
causera 2d4 dommages au niveau 1. Comme entraîne forcément des combats). Cet effet dure
pour le mediplante avec des plantes bénéfiques, environ une demi-heure. Parfum attrayant : Une
celle avec des plantes nuisibles n'a aucun effet version alternative du dispositif qui peut être
sur les morts. appliqué sur une cible humanoïde. Lorsqu'il est
utilisé, tout les autres humanoïdes percevront la
Stimulant / dépresseur [2ème rang] : cible comme s'il avait un charisme de 18. Cette
Cette invention prend la forme d'un médicament version des phéromones dure une heure.
injecté. Le scientifique doit décider lors de la
conception du dispositif si la seringue contient Croissance / réduction [4ème rang] :
une dose de stimulant ou de dépresseur. Le Cette invention produire un médicament qui,
stimulant : Cette substance augmente la force et lorsqu'il est injecté dans une créature vivante,
la rapidité pour un court laps de temps. Au doublera ou réduira de moitié sa masse
premier tour après l'injection, le sujet a une force musculaire. Le scientifique doit décider lors de
la conception du dispositif quel effet il désire Cette invention comporte deux versions. La
utiliser. Croissance : Cette substance permettra première est sous forme de pilule et la seconde
de doubler la massasse musculaire (mais aussi sous forme de pommade. En pilule ce stimulant
les dommages, la limite de vitesse, et la charge pseudo-mystique améliorera les capacités
maximale ) de toute chose vivante pendant 3 parapsychologiques naturelles de la cible,
tours. Réduction : Le contraire de la croissance, augmentant la sagesse de 3 points (max 18)
cette substance diminue de moitié la massasse pendant 1d6+6 tours. La pommade est encore
musculaire (mais aussi les dommages, la vitesse, plus étrange, les molécules du sujet vont entrer
et la charge maximale) de la créature affectée en résonance avec lui-même et tout objet solide,
pendant 3 tours. Croissance et réduction le rendant semblable à de la brume, encore une
s'annulent mutuellement. fois pour 1d6+6 tours. Cependant, lorsque le
sujet incorporel passe à travers un objet solide, il
Modification cellulaire [5ème rang] : laissera un résidu révélateur, une sorte de boue
Cette invention injecte un composé qui modifie ectoplasmique.
la structure cellulaire des êtres vivants pour qu'il
ne réfléchisse plus la lumière et par conséquent Maladie / vaccins [8ème rang] :
qu'il devienne invisible aux yeux des êtres Cette invention permet de concocter un virus à
vivants sauf par des moyens indirects tels que utiliser comme une arme biologique, ou pour
des empreintes ou des détecteurs (mouvement, vaccins capables de soigner presque n'importe
infrarouge, ...). En quelques secondes, la peau et quel type de maladie naturelle. Le scientifique
les vaisseaux sanguins deviennent translucides, doit choisir lors de la conception du dispositif.
tandis que les os et les muscles prennent l'éclat Le virus inflige une terrible affliction à la
du mercure. Le composé sécrète par les pores de victime, qui mourra en 2d12 jours et qui subira
la peau un agent chimique ayant les mêmes un malus de -2 à tous ses jets sauf aux jets de
effets sur les vêtements se trouvant au contact de sauvegarde. Un jet de sauvegarde est effectué à
la peau (une veste qui se trouve par-dessus un l'injection du virus.
chandail n'est donc pas invisible). L'effet de
transparence peut persister indéfiniment, tant que Vitaminia [9ème rang] :
le sujet reste entièrement calme et qu'il n'effectue Le vitaminia injecte dans le sang des molécules
aucun effort (marcher doucement, ne pas miracle qui supprime la cécité (chimique), les
combattre, ...), mais le composé commence à se poisons, les maladies, la fatigue, etc. Il permet
décomposer si la moindre molécule d'adrénaline également de restaurer les points de Force et de
pénètre dans le système sanguin. Constitution perdue. Le vitaminia ne restaure pas
les points de vie perdus et il n'a aucun effet sur
Vil venin [6ème rang] : les morts.
Ce méchant cocktail de poisons naturels est
utilisé sous forme de vaporeuse ou sous la forme Mutagène [10ème rang] :
d'une injection de liquide concentré. La vapeur Ce puissant mutagène réécrit complètement
remplir une zone de 15m sur 15m et affecter l'ADN du sujet, le transformant en quelques
toutes les créatures vivantes qui échoue à un jet minutes en une nouvelle espèce hybride (à
de sauvegarde. L'injection affectera seulement l'image d'un loup-garou) choisi par le
une seule cible mais lorsqu'il est utilisé sous sa scientifique lorsque le dispositif est conçut. Afin
forme concentrée, le sujet reçoit une pénalité de de concevoir un anti-mutagène le scientifique
-4 à son jet de sauvegarde. Le venin inflige la doit disposer de l'ADN avant modification
cécité, de la confusion, de la somnolence et une génétique, son injection annule les effets du
paralysie, bien que chacun de ces effets persiste mutagène en quelques minutes. Attention toute
uniquement pour 3d6 rounds. Le venin provoque fois, la mutation génétique est quelque peu
aussi des dégâts comme un poison faible : pour instable, après une journée, il y a une chance 1
chaque tour ou l'un des effets persiste, la cible chance sur 20 que l'ADN du sujet ne puisse être
perd 1d3 points de vie. restitué par l'anti-mutagène. Le test et reconduit
chaque jour mais la difficulté n'est pas cumulatif.
Ectoplasme distillé [7ème rang] :
Virus solanum [11ème rang] : Cette invention va stimuler la croissance
Cette substance sous forme gazeuse redonne la cellulaire à un degré incroyable. Les parties du
vie à des tissus morts. Il permet de réanimer 2d6 corps coupé seront rattacher en en 1d4 tours
cadavres qui disposeront des statistiques du (mais elles ne repoussent pas) et pendant 2d4
zombie. Afin de ne pas être attaqué par les tours, le sujet va récupérer des points de vie à un
revenants à qui il ne reste que les instincts de taux de 1 PdV par tour. Deux doses injectées à
base, le scientifique doit concevoir une une personne récemment décéder (moins d'une
phéromone qui simulera l'état cadavérique, cette heure) permettent de le réanimer, toute fois
phéromone se dissipe après 1d6 heures. Les passées 3 minutes, le sujet devra effectuer un jet
zombies ne sont pas infectieux sauf indication de sauvegarde à -4 et en cas d'échec les séquelles
contraire du MdT. au cerveau seront trop important fessant de
celui-ci un légume.
Biofoam [12ème rang] :

B – Le domaine de la chimie

Les inventions dans le domaine de la chimie cible va attaquer ses propres alliés. Peur : les
peuvent être ingéré, injecté, jeté, enduit ou tout cibles doivent réussir un jet de sauvegarde ou se
simplement libéré dans l'air. De nombreux objets cacher de ce qui les terrifient. Hallucination :
prennent la forme d'une grenade qui doit être Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde
lancée sur une zone cible (au minimum à 3 ou commencer à avoir des hallucinations, elles
mètres) en réalisant un jet contre un CA9 / vont voir des choses qui ne sont pas là. C'est le
VD11. Les substances devant être injecté MdT qui détermine la nature exacte des
s'effectuent avec un jet d'attaque normal. hallucinations que les cibles affectées perçoivent
comme étant la réalité et elles devront agir en
Fumée chimique [1er rang] : conséquence. Sommeil : Affecte un nombre de
Cette invention se présente sous la forme d'une cible pour un total maximum de 8 dés de vie,
grenade ou d'une bombe avec déclencheur toutes les cibles affectées par le gaz ont le droit à
(proximité, fil-piège, détonateur à distance ou un jet de sauvegarde pour annuler les effets ou
une minuterie) déterminé par le scientifique s'endormir pendant 4d4 tours. Indépendamment
lorsque l'appareil est conçut et qui produit un de l'effet spécifique, le composé psychotrope est
épais nuage de fumée opaque. Le nuage fait habituellement conçut dans une fiole de gaz qui
1.5m de haut, 3m de profondeur et 3m de large se disperse dans un nuage de 9m de diamètre.
pour chaque rang en chimie. Toutes les créatures L'effet dure trois tours et n'affecte que les
plongées dans le nuage de fumée sont aveugle et créatures vivantes qui respire.
elles doivent effectuer un jet de sauvegarde ou
souffrir des effets de l'inhalation de la fumée : 1 Alchimétal [3ème rang] :
point de dégâts par tour et un malus de -2 aux L'alchimétal est un réactif chimique qui peut être
jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. Le nuage appliqué sur une arme, un bouclier, une armure
de fumée se dissipe après 3 tours. ou à 20 munitions, renforçant ainsi l'objet
pendant 30 minutes. L'alchimétal disponible
Psychotropes [2ème rang] : dépend du niveau du scientifique. Alchimétal
Les psychotropes permettent aux scientifiques de inoxydable : au niveau 3, il peut fabriquer de
produire de nombreux effets sur un groupe l'alchimétal inoxydable, une substance qui offre
compact, allant de la confusion au sommeil. un bonus de +1 au dégats, les armures et les
L'effet est choisi par le lorsque le dispositif est boucliers offre un bonus supplémentaire de +1 à
conçut. Confusion : Les cibles doivent effectuer la CA / VD. Alchimétal Mythrillique : au niveau
un jet de sauvegarde ou subir une folie 7 il peut fabriquer de l'alchimétal mythrillique,
temporaire au hasard (1d4) : la cible confuse va une substance qui offre un bonus de +2.
errer sans but, la cible va rester immobile et ne Alchimétal Adamantique : au niveau 11 et offre
rien faire, la cible prise d'une folie meutrière va un bonus de +3. L'alchimétal peut également être
attaquer tous les ennemis à proximité, ou, la appliquée sur une surface de 3m afin d'en
augmenter temporairement sa résistance : tours consécutifs. Après le second tour, les
+10PR, +20PR et +30PR en fonction de la dommages sont annulés pour toutes les cibles
qualité de l'alchimétal. qui réussisse un jet de sauvegarde, en cas d'échec
la cible subit les dégâts et peut effectuer à
Explosif infernal [4ème rang] : nouveau le test au tour suivant. L'Acide corrosif
Cette invention se présente sous la forme d'une peut également être utilisé pour ronger le bois ou
grenade ou d'une bombe avec déclencheur une fine couche de métal, il peut aussi être utilisé
(proximité, fil-piège, détonateur à distance ou sur de la pierre mais sans succès garanti.
une minuterie) déterminé par le scientifique
lorsque l'appareil est conçut. Quand il explose, il Adhésif / lubrifiant [7ème rang] :
crée dans un rayon de 6m une gerbe de feu qui Cette invention peut être pulvérisée sur une zone
provoque 1d6 points de dégâts par rang en de 6m x 6m. Le scientifique doit choisir la
chimie. Les cibles ont le droit à un jet de substance à la conception. Adhésif : une colle
sauvegarde pour réduire les dégâts de moitiés. très forte qui peut lier tout objets inertes pendant
Les effets de plusieurs bombes ne sont pas 24 heures (elle peut suspendre au plafond un
cumulatives mais elles peuvent être placées de poids maximum de 220KG). Toutes créatures qui
telle manière que la surface couverte devient marchent sur une zone adhésive et bloquée pour
plus importante. un tour, après quoi, les créatures un jet de force à
-4 pour se déplacer, ainsi qu'un jet de sauvegarde
Toxine / Antidote [5ème rang] : lui aussi à -4 afin d'effectuer tout autre action
Le scientifique sait concevoir des poisons physique qui ne demande pas de déplacement
inorganiques, ainsi qu'une antitoxine tout usage. comme du tir. Lubrifiant : Il a l'effet inverse de
L'invention prend la forme d'une injection. la colle, le lubrifiant est extrêmement glissant.
Paralytique : Cette toxine provoque de graves Toutes les créatures qui se situent dans la zone
spasmes musculaires ayant pour conséquence doivent réussir un jet de sauvegarde ou tomber,
une paralysie pendant 4D4 tours, la cible a le au tour suivant s'il désire se relever, ils doivent
droit à un jet de sauvegarde à -4 pour annuler refaire un jet de sauvegarde. Si les créatures
l'effet. Morticia : Cette substance peut entraîner pénètrent dans la zone en courant, elle subit un
la mort immédiate sur une cible qui échoue à un malus de -4 à son jet, en cas d'échec elle glisse
jet de sauvegarde (Note : Le MdT peut refuser sur une zone équivalente à sa valeur de course,
cette substance s'il n'utilise pas des poisons dans la direction de sa course.
mortels dans sa campagne ou il peut simplement
modifier cette substance de sorte qu'elle MrFrizee [8ème rang] :
provoque instantanément 1d6 points de dégâts Le scientifique peut concevoir un récipient
par niveau du scientifique, avec un jet de d'azote liquide disposant d'un effet particulier à
sauvegarde pour se protéger de la moitié des choisir à la réalisation. Rafale de froid : Ce
dégâts). Nécrosium : Cette substance provoque dispositif explose comme une bombe, toutes les
la perte de 1d6 points de vie par tour pendant un cibles dans une zone de 6m subisse 1d6 points
nombre de tour égal au rang en chimie, la cible de dégâts de froid par niveau de rang, seulement
effectue un jet de sauvegarde pour réduire les la moitié sur un jet de sauvegarde réussi.
dégâts à 1d4 points par tour. Antidote : Cette Solidification : Ce dispositif créer un bloc de
substance neutralise tout les poisons et soigne glace, la forme exacte et la direction prise par la
tous les dommages causés par les poisons dans glace sont choisis par le scientifique lorsque le
les 10 derniers tours, au point même de faire dispositif est activé. Ce dispositif peut créer 3
revivre quelqu'un "tué" par un poison il y a mètres cube (1m x 1m x 1m) de glace pour
moins de 10 tours. chaque rang en chimie. La glace a toujours
besoin d'une surface solide pour se développer et
Acide corrosif [6ème rang] : elle ne peut solidifier des créatures vivantes.
Un acide très concentré qui doit être lancé depuis
son contenant sur une distance de 4m. Toutes les Polymère [9ème rang] :
cibles situées dans la gerbe d'acide prennent 1d4 Cette invention et amorphe, c'est un morceau de
points de dégâts par rang en chimie, pour deux plastique semi-solide d'une taille de 3m x 3m x
3m tout les 3 rang en chimie Malgré sa créatures vivantes, elle se contente de les
maniabilité, le polymère est assez solide, chaque pousser. La masse cristalline peut prendre
mètre cube pour supporter 70Kg et résister à 2 n'importe quelle forme mais elle doit toujours
points de dégâts. Le polymère n'est pas disposer de point d'appuis suffisant pour ne pas
endommagée par les décharges électriques. De s'éffronder. Pour chaque 1 mètre cube
part ses caractéristiques, le polymère et trop d'épaisseur, le cristal peut résister à 60 points de
léger et élastique pour en faire une arme efficace dégâts avant de se briser. Le réseau cristallin est
mais il peut produire des objets comme une une substance permanente, une fois créé, le
corde de 30m tout les 3 rang. Si une dose cristal restera indéfiniment à moins qu'il ne soit
d'adhésif est ajouté au polymère, il devient détruit.
possible de créer une variété d'objet collant. Le
polymère est rapidement dégradable, il dure 6 Plasma Radioactifs [12ème rang]
heures avant de se dissoudre complètement. Cette puissante invention permet au scientifique
de créer un petit soleil qui flamboie avec une
Protolvant [10ème rang] : chaleur et un rayonnement équivalant à une
Cette invention produit une dose unique d'une fusion nucléaire, avant de se s'auto consumer. Le
substance hautement réactive qui dissout 1 mètre dispositif prend la forme d'un émetteur qui tire
cube de matière. Il dissout le bois et le tissu un faisceau vers un point quelconque situé à une
instantanément, la plupart des pierres et le métal distance maximum de de 75 mètres. Une fois
en un tour, les autres matériaux en trois tours, et une cible touché, le faisceau va initier une
le diamant en six tours. Les polymères sont tous réaction de fusion centrée sur le point de visé.
détruits instantanément par le protolvant, et les Au premier tour, une zone de 3m de rayon est
alliages les plus solide comme le réseau cristallin rempli de plasma chauffé à blanc, et toutes les
(ci-dessous) en 1 heure. Lorsque jeté sur un être créatures dans la zone subissent 3D12 points de
vivant, le protolvant inflige 6D10 dégâts la dégâts sans jet de sauvegarde permis. Au
moitié sur un jet de sauvegarde réussi. Toute deuxième tour, la zone s'étend pour couvrir un
autre personne dans un rayon de 1m5 de la cible rayon de 6m et toute les créatures subissent
doit également réussir un jet de sauvegarde ou 3D12 dégâts même celle qui y résiste
subir 1d10 dégâts causés par les éclaboussures. normalement. Au troisième tour, la zone s'étend
de nouveau, sur un rayon de 12m et les créatures
Réseau cristallin [11ème rang] : reçoivent encore une fois 3D12 dégâts. Après le
Cette invention va générer un bloc cristallin troisième tour, la réaction se termine et le plasma
aussi solide et durable que le diamant. Le réseau s'évapore mais un autre effet persiste encore.
cristallin se dilater pour remplir un volume de Toute créature blessée par le plasma doit
216 mètre cubes (6m x 6m x 6m) pour tous les maintenant lancer un jet de sauvegarde ou bien
deux rang de chimie. Le cristal se dilate une fois contracter grave maladie. Cette maladie tuera en
activé pour remplir dans des espaces libre, mais 1d4 heures la cible si elle n'est pas soigné avec
il ne peut contenir les corps solide ainsi que les un vaccin.

D – Le domaine de la mécanique

Presque toutes les inventions décrites dans le toutes les cibles dans la zone, mais chaques
domaine de la mécanique utilisent une ou cibles a le droit à un jet de sauvegarde pour
plusieurs loi de la physique : lumière, réduire les dégâts de moitié. Par la suite le
magnétisme, électricité, inertie, gravité, etc. scientifique va améliorer son invention, une fois
au 6ème rang du domaine les projectif inflige
Projectile hyperluminique [1er rang] : 2d8 dégâts dans une zone de 3x6m et au rang 11,
Cette invention peut être conçut comme une ils infligent 3d8 dégâts dans une zone de 3x9m.
arme pour tirer une rafale de projectiles à haute
vitesse sur toutes les cibles présente dans une Lampe-flash [2ème rang] :
zone de 3m sur 3m et jusqu'à une distance de Cette invention sous forme de lampe torche
150m. L’attaque inflige 1d8 points de dégâts à contient une puissante ampoule qui, une fois
activé, va briller en continu pendant une heure force du scientifique. Lors de l'activation du
par rang en mécanique, générant un cône de câblage cinétique, le scientifique voit ça force
lumière long de 60m. A tout moment, alors que augmenter à 18 et sa vitesse de déplacement et
le dispositif est toujours actif, le scientifique peut doublé. Les effets d'un câblage cinétique dure 3
appuyer sur un bouton supplémentaire situé le tours.
dispositif qui va générer une surcharge dans
l'ampoule provoquant un puissant flash. Toutes Vol / Submersion [5ème rang] :
les créatures présente dans la zone lumineuse au Cette invention et présenté dans l'une des deux
moment du flash doivent lancer un jet de formes : soit un jet-pack (le dispositif de vol); ou
sauvegarde ou être aveuglés pendant 1d4 tours. un réservoir d'oxygène avec respirateur (le
Cependant, en utilisant la fonction de flash de la dispositif de submersion). Le doit choisir la
Lampe-flash, l'ampoule et brûlé et le dispositif forment du dispositif au moment de sa
ne fonctionne plus. conception. Le jet-pack dure 1 tour par rang en
mécanique, et l'immersion dure 24H quel que
Champ magnétique [3ème rang] : soit le rang.
Ce dispositif génère un puissant champ
magnétique autour du scientifique. Au moment Décharge Electrique [6ème rang] :
où le dispositif est activé (et non il est conçut), le Cette invention déclenche à partir du scientifique
scientifique peut choisir de régler la polarité du une puissante décharge électricité de 1.5m de
champ sur « attirer » ou sur « repousser ». Un large et 15m de long. Toute créature frappée par
champ magnétique répulsif agit comme une sorte le la décharge électrique prendra 1d6 points de
de bouclier défensif autour du scientifique, les dégâts par rang en mécanique, bien que chaque
dégâts des projectiles physiques sont cible soit autorisée à lancer un jet de sauvegarde
automatiquement réduits à 0, et la CA / VD du pour réduire les dégâts de moitié. La décharge
scientifique bénéficie d'un bonus de +4 contre électrique n'a aucun impact sur les armures ou
les armes blanches à lame métallique / d'acier. les objets isolants.
Le scientifique gagne également un bonus de +2
contre les attaques électriques et les dommages Vibration sonique [7ème rang] :
causés par ces attaques sont réduites de 1 point Il existe deux versions de ce dispositif et le
de vie par dé de dégâts. La durée du champ scientifique doit choisir celui qu'il veut utiliser
magnétique et de un tour tout les 3 rangs dans le lorsque l'appareil est conçut. Voix d'outre
domaine (2 tours au rang 6, 3 tours au rang 9 et 4 tombe : Cette version de l'appareil peut émettre
tours au rang 12). Un champ magnétique une voix (sans toute fois être capable d'imiter la
d'attraction a un effet plus étrange : lorsque cette
voix d'une personne réelle), un son ou un crie
fonction de l'appareil est activée, les éléments animal semblent provenir de quelque part dans
métalliques légers (y compris les armes et les un rayon de 50m autour du dispositif. Cette
boucliers) jaillissent des mains de leurs version de l'appareil dure 3 tours. Décharge
propriétaires s'ils sont à une distance de 9m castafiore : Cette version produit une vibration
maximums du scientifique. Les personnages sonique si intense que les matériaux fragiles tels
peuvent faire les jets de sauvegarde pour tenter que le verre, le cristal, et même les réseaux
de conserver leurs objets, a par cela, tout objets cristallins dans un rayon de 15m autour du
situé à 9m du scientifique qui est fait de métal etdispositif se briseront. Le verre se brise
pèse moins de 0.5Kg voles vers le scientifique instantanément, tandis que les matières plus
puis s'arrête, suspendu dans les airs par le champ solides peuvent mettre jusqu'à 1d4 tours. Les
magnétique. Ils planent à environ 0.5m du corps êtres vivants dans la zone quant à eux souffrent
du scientifique. Cette utilisation ne fonctionne d'une pénalité de -2 aux jets d'attaque en raison
que pendant un seul tour, quel que soit le rang. de son aigu et cela inclut le scientifique qui
active le dispositif puisque celui-ci ne peut être
Câblage cinétique [4ème rang] : activer à distance (afin d'éviter toute localisation
Un scientifique conçoit cette invention sous la du dispositif). Une fois activées, la décharge
forme de câble parcourant le corps et relié à un castafiore fonctionne pendant 5 tours
petit moteur. Le câblage améliore la vitesse et la consécutifs.
présence d'être humain. Piège : Le dispositif
Projection holographique [8ème rang] : détecte tous type de piège connus du
Ce dispositif permet au scientifique de projeter scientifique. Mensonges : Le dispositif détecte
des illusions silencieuses et incorporelles en des données polygraphiques du cerveau des
utilisant rien de plus que de la fumée et des sujets dans la zone. Gène du tueur : L'appareil
miroirs. Un scientifique de rang 7ème niveau détecte les irrégularités psychologiques ou
peut produire une projection qui remplit une métaphysiques. Poison : Le dispositif va révéler
zone de 6m x 6m x 6m, mais à partir du 10ème la présence de tous les poisons, toxines et venins
rang, le scientifique peut remplir une zone de un connus du scientifique. Infrarouge : C'est un
9m x 9m x 9m. La nature exacte de l'illusion détecteur de chaleur. Illusion : Le dispositif va
créée par la projection holographique est choisie révéler l'origine des projections holographique.
par le scientifique lorsque le dispositif est activé Objet, plantes, animaux ou "erreur génétique":
(pas non quand il est conçut). Même si l'illusion pour rechercher un type particulier d'"être
est touché ou attaqué, l'image va persister tant vivant". Rayon X : Le dispositif permet de
que le scientifique maintient actif le système de révéler tout ce qui se trouve derrière une
projection et ceci sur une durée maximum d'une première couche de matériaux, excepter des
heure. Une projection holographique peut être matériaux à base de plomb. Toute fois cette
associée à un dispositif de vibration sonique, le utilisation demande plus de puissance et réduit la
résultat donne une illusion plus réaliste (son et distance maximum de visibilité qui passe de 20m
image). à 6m.

Radiotélégraphie [9ème rang] : Champ gravitationnel [11ème rang] :


Ce dispositif transmettre des son sous la forme Ce dispositif permet au scientifique de manipuler
d'ondes radio sur une distance de 15Km par rang la gravité. En dirigeant l'appareil sur lui-même, il
en mécanique. Une fois activées, le dispositif de peut léviter rang tour +6 à une vitesse de 6m par
radiotélégraphie durera toute la journée. Si deux tour. Pointé sur un autre objet, le scientifique
scientifique disposant du dispositif s'accorde sur peut le déplacer comme par télékinésie pendant
une fréquence radio particulière à l'avance, ils 6 tours. Ou alors, le scientifique peut tout
peuvent communiquer rapidement par radio sur simplement définir le champ gravitationnel, dans
de grandes distances. Sinon, ils doivent prendre ce cas, l'appareil inverser la gravité dans une
un tour complet ou plus pour écouter les zone de 9m² et à une distance maximum de 20m.
différentes fréquences et écouter les Tous les objets et créatures non attachés de la
conversations des autres scientifiques dans sa zone « montent » de 6m. Si un obstacle (comme
zone de réception. Si deux scientifiques unissent un plafond) se trouve sur leur chemin, les objets
leurs appareils de Radiotélégraphie avec leurs et créatures affectés le heurtent de la même
appareils de projection holographique, il devient manière que s’ils chutaient. S’ils parviennent à la
possible pour les scientifiques de transmettre la hauteur maximale sans rencontrer d’obstacle, ils
vidéo ainsi l'audio (au moins pour une heure soit demeurent sur place en oscillant légèrement
la durée du dispositif holographie). pendant 1 tour (période de fonctionnement du
champ gravitationnel puis ils retomberont au sol.
Analyseur [10ème rang] :
Cet appareil est une sorte d'ordinateur primitif Transporteur quantique [12ème rang] :
attaché à une série de capteurs, détecteurs, et Ce dispositif est le Saint Graal de la physique : la
autres appareillages. Quand le scientifique active capacité de démoléculariser des objets solides et
le dispositif, il peut le configurer pour détecter des êtres vivants et de les remoléculariser
un seul type d'élément particulier choisi parmi la ailleurs. Le dispositif ne peut transporter qu'une
liste indiqué ci-après. Les détecteurs balaient personne ou un objet (une caisse compte pour 1
tout dans un rayon conique de 20m. L'appareil objet mais il ne peut posséder d'être vivant), la
fonctionne pendant 3 tours. Extrasensoriel : porté et limitée à 160km et il n'est pas possible
L'appareil détecte les éléments inconnus des de faire passer la cible de la démolécularisation à
sciences actuelles. Humain : L'appareil détecte la travers un objet solide comme un mur.
Anomalies

Les anomalies sont des distordions du continuum spatio-temporel. Dans le rayon d'action de
l'anomalie, les objets sont soumis à des forces diverses. Entrer dans une anomalie a presque toujours
comme conséquence la mort. Quand plusieurs anomalie se forme dans un même secteur, cela crée
des zones extrêmement dangereuses et les traverser relève souvent du suicide ! Le principal
problème est de détecter une anormale, parce que la plupart d’entre elles sont invisible et ne
peuvent être détectées qu’avec des dispositifs spéciaux ou par des indications discrètes …

L'anomalie Vortex

Ses propriétés sont d'attirer en son centre la matière qui passe à sa portée, celle-ci est alors
compressée puis rejetée dans une explosion qui peut déchiqueter un cadavre en petits fragments.
Elle est difficilement visible, surtout la nuit. On la reconnaît par une sorte d'onde légèrement
brunâtre qui se concentrent sur elle-même, l'inverse des ronds dans l'eau provoqués par un lancé de
cailloux. On discerne une tache un peu noir vers le centre lorsque l'onde l'atteint. On le détecte le
jour d'assez loin grâce au nuage de feuilles qui volent autour. Lorsqu'on y entre par accident, on va
être entraîner vers le centre et secoué dans tous les sens autour du point de convergence. Puis après
quelques secondes, l'anomalie va provoquer un effondrement gravitationnel vers le centre qui va
compresser fortement celui qui s'est fait prendre et le rejeter dans une explosion, si l'anomalie est
suffisamment puissante le cadavre sera réduit en bouillie et projeté en pluie de débris sanguinolents.
Une fois qu'on y est entré, il est très difficile de vaincre l'attraction et d'éviter la mort. Si on y est
entré en courant, l'inertie va permettre de traverser sans être capturé et sans dommages avec un peu
de chance.

L'anomalie Tremplin

Ses propriétés sont de provoquer une explosion lorsqu'un objet dense y entre. On aperçoit alors un
nuage de poussière et de gaz projeté aux alentours. C'est aussi une anomalie gravitationnelle, mais
plus ponctuelle et explosive. La matière qui entre en contact va immédiatement être réduite en
poussière et provoquer un effet de souffle comme une explosion. Elle est difficilement visible de
jour et de nuit c'est encore pire. On la discerne par une sorte de déformation de l'espace comme si
on regardait à travers une lentille. Si on y entre, une explosion va avoir lieu immédiatement et
repousser la personne par un effet de souffle. Cette anomalie est moins dangereuse, car on n'y reste
pas captif, un bref contact va donner des dommages superficiels. L'explosion va décharger
l'anomalie et donner suffisamment de temps pour s'éloigner avant d'être blessé trop grièvement. Une
bonne combinaison va protéger assez bien pendant un court instant. Si on court au travers, on
n'échappera pas à l'explosion, mais les dégâts seront limités.

L'anomalie Hachoir

Ses propriétés sont de capturer l'objet ou la personne, de la soulever en l'air en la faisant tournoyer
dans une mini tornade et de la déchiqueter. Elle est très difficile à voir également, on n'aperçoit pas
toujours sa présence de façon précise. On voit une sorte d'onde dans l'air, mais ce n'est pas facile de
la remarquer sans l'aide du détecteur. Lorsqu'on s'en approche trop, un souffle de vent peut indiquer
qu'il est temps de reculer rapidement. Le meilleur moyen de la localiser c'est d'utiliser des boulons.
Si on ne réagit pas vite on va être attiré dans un tourbillon et soulevé en l'air, puis on va tournoyer et
finalement être pulvériser dans un puis gravitationnel et finalement rejeté dans une explosion de
fragment de chair et d'os. Le plus grand danger, c'est qu'on ne la voit presque pas, on entend un son
sourd et on voit quelque chose comme un vortex. Si on traverse très vite on a une chance d'échapper
à l'attraction du tourbillon si l'anomalie n'est pas trop puissante. Sinon on n'a aucune chance de s'en
sortir vivant.

L'anomalie Electricia

Ses propriétés sont de déclencher une très forte décharge électrique dans un rayon donné si on entre
dans son périmètre. On la voit et on l'entend très facilement de très loin, ce sont des arcs électriques
bleutés qui parcourent le sol. Si on entre en contact avec cette anomalie, une importante décharge
électrique va nous atteindre. Suivant le degré de protection de la combinaison l'effet sera plus ou
moins dangereux. Généralement on a le temps de fuir avant de prendre une deuxième décharge, ce
qui permet de limiter les dégâts. Il faut prendre garde au rayon d'action qui peut être plus grand que
la visibilité de l'anomalie. Il y en a aussi qui ont une période d'apparition lente ce qui fait qu'on peut
entrer dans l'une d'elle sans l'avoir remarqué et se faire prendre par surprise quelques secondes plus
tard.
L'anomalie Colonne de Feu

Ses propriétés sont de déclencher un puissant jet de flammes à très haute température. On la voit
assez bien de jour par un brasillement de l'air, comme s’il y avait une colonne d'air très chaud. Le
problème c'est que la colonne de feu n'est pas systématiquement au même endroit que le
brasillement visible. Il peut y avoir un certain décalage ce qui peut causer de mauvaises surprises.
Mieux vaut lancer un boulon pour visualiser la colonne avant de s'en approcher. Une bonne
combinaison peut protéger assez bien des brûlures, mais comme le jet de flammes est très localisé,
il est facile de les éviter une fois qu'on a détecté leur présence. Tout le problème est là, dans la nuit
on voit très mal le brasillement de l'air. Si on coure sans bien observer, on risque de rentrer dans une
d'elle sans l'avoir remarquée.

L'anomalie Flore Ardente

Ses propriétés sont de provoquer une brûlure chimique si on la touche. Lors du contact, de
microscopiques aiguilles empoisonnées sont projetées. On la voit très bien le jour. Ça ressemble à
une toile d'araignée grisâtre suspendue à des branches ou des poutres. Elles sont faciles à voir et peu
dangereuses, elles ne posent pas de problème car elles sont peu fréquentes et rarement placées dans
des passages où on ne peut pas les éviter.

L'anomalie Champignon Visqueux

Ses propriétés sont de provoquer des brûlures chimiques par contact. C'est une sorte d'acide très
corrosif et toxique. On la voit très bien la nuit car elle est vert phosphorescent et elle émet des sortes
de bulles gazeuses. On la trouve le plus souvent dans des caves ou des recoins sombres. Si on
marche dedans le dégât sera important si on ne porte pas une combinaison protégeant des produits
chimiques telles celles des scientifiques. Elles ne posent pas de problème, car elles sont rares et très
faciles à voir dans les endroits sombres où on les trouve.
Les émissions ou blowout

Les émissions sont communément appelées « blowout » par les Stalkers, et sont extrêmement
terrifiantes. Le ciel prend une couleur rougeâtre et une lumières étrange remplacent le jour ou la
nuit, les éclaires s'agitent et le tonnerre gronde, les vents sont violant et la terre tremble. Les
radiations atteignent des niveaux mortels et les anomalies comme les fleurs au printemps surgissent
sur des nouveaux emplacements, changeant un ancien passage sûr en un piège mortel. Il existe deux
types d'émissions, la plus commune survient régulièrement – sans être prévisible – ne modifiant que
l'emplacement des « petites » anomalies. L’autre est rare mais dispose d'une puissance capable de
sceller des secteurs entiers de la zone avec de larges champs d'anomalies infranchissables, et
d'ouvrir des secteurs qui n'ont jamais put être explorés auparavant mais aussi de modifier le
paysage.
Lors d'un blowout, toute personne se trouvant à l'extérieur ou qui se trouve être mal protégé est
condamnée. Les militaires, les scientifiques et la faction du devoir surveillent ces émissions, et ils
lancent des avertissements quand les prémisses d'un blowout se fait entendre. Les Stalkers se
précipitent vers un abri, le plus sur qu'ils peuvent trouver. Il faut des murs épais, des matériaux
résistant et le moins d'ouverture possible. Les émissions peuvent pour le MJ avoir des effets
bénéfiques, ils peuvent par exemple être utilisés pour mettre fin à un combat particulièrement long
et qui s'enlisent, les opposant devant oublié – momentanément - leurs rancunes pour chercher
rapidement un abri, peut-être même ensemble. Mais il faut les utiliser avec parcimonie, pour
augmenter la tension et montrer aux joueurs que la zone est un endroit hostile qui ne veut pas d'eux
à l'intérieur de ses frontières.
Utilisation des anomalies

Les anomalies peuvent être utilisées comme des pièges naturels et/ou des énigmes. Il n'y a pas de
lignes directrices claires sur comment les utiliser, chaque MJ ou groupe aura sa méthode. Les
scientifiques de la zone ont développé des « détecteurs d'anomalie » pour aider les Stalkers dans
leurs déplacements. Les anomalies sont la seule source d'artefacts, et par conséquent, elles sont un
élément essentiel de l'univers.

Survivre à une anomalie

Si le MJ désire qu'un joueur ne succombe pas à une anomalie, la cible peut effectuer un jet de
sauvegarde à -2 pour sortir et/ou réduire les dégâts. On ajoute au total du JdS du personnage le
bonus accordé par son armure et d'éventuel malus de situation. Celui-ci peut être fixe ou aléatoire –
connus en lançant un ou plusieurs dés, le type dépendant de la puissance recherchée – à la discrétion
du MJ. En cas de réussite le joueur pourra quitter l'anomalie et si le jet à pour effet de réduire les
dégâts, il ne subit que la moitié de la puissance, dans le cas contraire le joueur devra encaisser la
totalité de la puissance.
Artefacts

Les artefacts sont des objets qui ont été modifiés par les anomalies de la zone. La plupart des objets
ont des caractéristiques étranges et utile. Lorsqu'ils sont conservés contre corps, les artefacts créer
un champ de protection qui augmente par exemple la résistance de son utilisateur contre certains
dommages. D'autres peuvent augmenter l'endurance de l'utilisateur ou le protéger contre le feu, etc.

Naissance d'un artefact

Les artefacts sont formés à partir des anomalies. Pour être plus précis, de la combinaison d'un(des)
objet(s) ordinaire(s) et une anomalie ainsi que la dégénérescence et la mort de l'anomalie ou si
l'anomalie est exposée à certaines conditions. Un exemple, l'artefact « cristal » est une combinaison
de substances métalliques et d'une anomalie brûlante. Les émissions semblent être le catalyseur
dans la création d'un artefact, bien que les scientifiques de la zone soient toujours incapables
d'expliquer comment cela se passe.

Argent

Les artefacts sont très précieux et les Stalkers les vendent couramment à des négociants, qui à leur
tour les vendent à des acheteurs allant de l'armée à des scientifiques, des sociétés ou tout
simplement à des collectionneurs. Des scientifiques, comme le professeur Sakharov, disent que se
sont d'excellents matériaux de recherches et affirment qu'ils pourraient être la clé pour répondre à
des problèmes actuels mais aussi qu'ils sont le catalyseur de nouvelles avancées technologiques.
Toutes les valeurs indiqué ci-dessous correspond au prix d'une vente, l'achat étant plutôt rare.

Risques

La plupart des artefacts génèrent un rayonnement radioactif, leur rayonnement semble être puissant
car ils peuvent pénétrer la protection de l’utilisateur qui a besoin d'autres artefacts pour absorber et
détruire ses rayonnements. Il est donc nécessaires des les porter en tandem pour être en sécurité
sans quoi utiliser l’artefact pendant une période plus ou moins longue, serrait soit extrêmement
ruineux en soins soit suicidaire. La plupart des artefacts pourraient également avoir des effets
secondaires (par exemple, augmenter l'endurance au prix de sa résistance à l'électricité). Cependant
il y a une poignée d’artefacts sans effets négatifs qui sont à la fois rares et coûteux.

Il existe des artefacts incomplet, des semi-artefacts, dont la transformation n'étant pas terminé pour
une raison ou une autre. Ce sont des artefacts radioactif (souvent très radioactif) et n'ayant aucun
pouvoir. Leurs valeurs n'est donc par conséquent pas très grande, mais on trouve toujours un
scientifique (ou un marchant) pour le racheter.

Batterie

Parent : Electricia L'origine de cet objet est teinté de


Poids : 0.25 mystère scientifique. De toute
Résistance électrique : +2 évidence, il est composé
Résistance aux radiations : -2 d'éléments diélectriques, mais les
Prix : 7 200 scientifiques ne connaissent pas
les conditions physiques liées à sa
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux création.
dans la jauge de radiation toutes les 30
minutes.
Epine

Parent : Flore Ardente


Poids : 0.1
Résultat de l’interaction entre
Résistance aux radiations : +1
l'anomalie flore ardente et le
Prix : 1 425
corps d'un Stalker trop téméraire.
L'artefact épine troue le corps de
Radiations : Le personnage perd 1 niveau
son propriétaire mais contribue
dans la jauge de radiation toutes les 2 heures
également à le débarrasser des
radionucléides.
Malaise : Le personnage doit faire un jet de
sauvegarde à -2 toutes les six heures, l'échec
provoque un malaise infligeant un malus de
-2 pendant 6 heures

Cristal Crée lorsque des métaux lourds se


heurtent à l'anomalie colonne de
Parent : Colonne de Feu feu. Le cristal est habituellement
Poids : 0.25 chaud au toucher. Il est très
Résistance aux feu : +2 apprécié en dehors de la Zone par
Résistance aux radiations : -2 les collectionneurs en raison de sa
Prix : 8 550 rareté et de son esthétisme. Utilisé
par les Stalkers pour sa capacité à
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux absorber la chaleur, il absorbe
dans la jauge de radiation toutes les 30 aussi les radiations qu'il peut
minutes. émettre en quantités mortel.

Gouttelette

Parent : Colonne de Feu Formé par l'anomalie Colonne de


Poids : 0.25 feu à haute température. Il a
Résistance aux feu : -2 l'apparence d'une goutte d'eau à la
Résistance aux radiations : +1 surface luisante et fissurée. Cet
Prix : 1 630 artefact est chaud au toucher mais
ne fournit aucune résistance à la
Radiations : Le personnage perd 1 niveau chaleur.
dans la jauge de radiation toutes les 2
heures.
Bolide

Parent : Colonne de Feu


Poids : 0.25
Résistance à la chaleur : + 3
Résistance au froid : +3 Formé dans l'anomalie colonne de
Résistance aux radiations : -2 feu mais personne ne connaît les
Prix: 3 560 conditions exacte. Même si le
Bolide est un artefact thermique
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux comme le cristal et la Gouttelette,
dans la jauge de radiation toutes les 30 il peut être manipulé sans crainte
minutes. d'être brûlé.

Souffrance : Le personnage doit faire un jet


de sauvegarde à -2 toutes les six heures,
l'échec provoque une vive douleur qui fait
perdre 1D6+2 PV

L'électricia donne parfois


Flash naissance à cet artefact. Les
collectionneurs le convoitent pour
Parent : Electricia son prix raisonnable et sa jolie
Poids : 0,3 forme. Le cœur du flash émet une
Résistance électrique : -4 lumière bleue et semble vibrer
Prix : 3 250 doucement. Le flash est un
artefact très recherché, car elle
Protection : +1 à tous les autres résistance. semble offrir une résistance tous
azimuts à toutes les influences.

Tortillon
Un artefact formée de matériaux
Parent : Vortex inconnus dans l'anomalie Vortex.
Poids : 0 Sa surface noire brillante est
Résistance aux radiations : - 1 tordu et semble ne refléter aucune
Prix : 10 830 lumière. Une étrange convergence
de forces gravitationnelles réduit
Gravité : Augmentation la charge maximum les effets de la gravité sur les
de 8 Kg. objets à proximité une fois activé.
Émettant peu de rayonnement, le
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux tortillon est un artefact rare et
dans la jauge de radiation toutes les 30 précieux.
minutes.
Gravi

Parent : Vortex
L'artefact est un morceau brunâtre
Poids : 0,4
de métal tordu. Créé lorsque du
Résistance aux radiations : - 1
métal est exposé à de forts
Valeur: 7 760
champs gravitationnels pendant
des périodes prolongées.
Gravité : Augmentation la charge maximum
Similaire au tortillon, il crée un
de 3.9 Kg.
champ anti-gravitationnelle de
faible puissance.
Radiations : Le personnage gagne 1 niveau
dans la jauge de radiation toutes les 30
minutes.

Formé dans l'anomalie tremplin,


c'est un artefact spongieux
Méduse perpétuellement recouvert d'un
résidu légèrement collante. Il
Parent: Tremplin forme faible champ de protection,
Poids : 0.2 ce qui ralentit les projectiles,
Résistance aux radiations : -1 réduisant ainsi leur impact.
Endurance : +2 (projectiles uniquement) L'artefact est très répandue dans
Prix : 3 420 la zone, puisque de nombreux
Stalker l'utilisent comme un
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux moyen de protection contre les
dans la jauge de radiation toutes les 30 balles. En dehors de la zone, c'est
minutes. aussi un artefact recherché
notamment par les forces de
police.

L'anomalie flore ardente donne


rarement naissance à cet artefact.
Oursin
Il semble être de type organique
et végétal, bien que ne nécessitant
Parent : Flore Ardente
ni lumière ni nourriture pour
Poids : 0,15
survivre. Ses épines perces le
Résistance aux radiations : -1
corps pour y faire couler une
Endurance : +2 (lames uniquement)
résine nauséabonde qui durcir la
Prix : 7 830
peau. Les stalker utiliser ses effets
de protection contre les lames
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux
même s'il est à noter qu'une haute
dans la jauge de radiation toutes les 30
pression sur une petite surface
minutes.
(comme avec une balle ou une
aiguille) peut percer la peau.
Il Ressemble à une double hélice
rougeâtre, on ne connais pas
Gouttes
l'anomalie qui rend possible son
existence, il est par conséquent
Parent : Inconnu
extrêmement rare et seul 2
Poids : 0.2
gouttes ont déjà été trouvé. Il est
Résistance aux radiations : Quand tenue à
unique par le fait qu'il ne semble
deux mains, bonus de +4.
pas avoir d'effet nuisibles
Valeur : 21 375
connus. L'activation nécessite
d'être tenu à deux mains et ses
Radiations : Quand tenue à deux mains, le
effets sont l'expulsion rapide des
personnage perd 1 niveau dans la jauge de
particules radioactives provenant
radiation toutes les heures.
du corps de la personne qui le
détient.

Âme

Parent : Hachoir
Poids : 0.25
Il est issu de l'anomalie hachoir. Il
Résistance aux radiations : -2
semble être fait de tissu vivant, ce
Prix : 13 540
qui semble indiqué qu'il faudrait
un cadavre présent dans
Résistance : Le personnage peut ignorer un
l'anomalie. Cet artefact n'est pas
effet de « malaise » une fois par jour, sauf si
très courant, mais ce n'est pas non
le malaise arrive sur un critique
plus un artefact rare.
Radiations : Le personnage gagne 1 niveau
dans la jauge de radiation toutes les 30
minutes.

Pellicule

Parent : champignon visqueux Il semble venir du champignon


Poids : 0.05 visqueux. Il est mince, gélatineux
Résistance aux radiations : -3 et translucide. Une fois au contact
Résistance chimique : +4 de la peau, il sécrète un liquide
Valeur : 15 530 visqueux et translucide, qui
protège des brûlures chimiques et
Radiations : Le personnage gagne 3 niveaux des toxines.
dans la jauge de radiation toutes les 30
minutes.
Générateur Le générateur est une sphère
parfaite, froide au toucher. Trouvé
Parent : Hachoir près de l'anomalie hachoir, les
Poids : 0.25 effets de cet artefact sont assez
Prix : 5 700 paradoxale. Le contact avec la
peaux provoque une monté
Adrénaline : Supprime 1 malaise. L'artefact d'adrénaline mais le prix de ce
peut être utilisé 5 fois. regain d'énergie est une fragilité
physique car il exerce une forte
Après utilisation, toutes les blessures reçut sur les os, les rendant plus
augmente de 1 point pendant 3 heures. Ce sensible aux fractures. C'est un
malus est cumulable. artefact assez rare.

Etincelle

Parent : Electrica Ses arêtes fragiles ressemble à


Poids : 0.25 une coquille d’œuf, cette coquille
Résistance électrique : +2 entoure un matériau spongieux
Résistance aux radiations : -2 s'étendant vers l'extérieur à partir
Prix : 4 275 de son centre. L'étincelle est
majoritairement bleu et elle brille
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux légèrement sous la lumière.
dans la jauge de radiation toutes les 30
minutes.

Ressort Certains chercher avance l'idée


qu'il proviendrai d'une anomalie
Parent : Tremplin (supposé) tremplin. Il émet un champ
Poids : 0.5 relativement fort, qui amortit tout
Endurance : +4 (lames et projectile) type d'impact. Il peut donc réduire
Résistance aux radiations : -3 de manière significative l'impact
Valeur : 28 500 des projectiles ainsi que les
attaques physiques. Il est
Radiations : Le personnage gagne 3 niveaux extrêmement rare et seul un
dans la jauge de radiation toutes les 30 exemplaire et connus.
minutes.

Cet artefact se trouve près des


Sangine anomalies hachoir. C'est un objet
rougeâtre, laid et est assez
Parent : Hachoir commun dans toute la zone. On a
Poids : 0.25 remarqué du sang dans l'artefact
Résistance aux radiations : -1 et en lui même, il semble être
Endurance : +1 (lames et projectile) composée de matière organique.
Valeur : 1 835 Les scientifiques pensent que les
matières animales et végétales
Radiations : Le personnage gagne 2 niveaux pris dans le Hachoir servent à sa
dans la jauge de radiation toutes les 30 création. Il est connu pour sa
minutes. capacité à renforcer la peau et à
épaissir le sang.
Le protecteur est connue pour sa
Protecteur beauté. il apparaît comme une
pierre avec des éclats bleu
Parent : Tremplin cristallins. Les éclats bleues
Poids: 0.25 dégage une lumière apaisante. Le
Résistance psy : +3 protecteur est utilisé pour se
Résistance aux radiations : -1 défendre contre les attaques
Prix : 2 565 psyoniques. Les scientifiques ne
comprennent pas encore comment
Radiations : Le personnage gagne 3 niveaux l'artefact protège son utilisateur,
dans la jauge de radiation toutes les 30 mais comme tout Stalkers
minutes. expérimenté vous le dira : Un
esprit calme est un esprit fort.

Compagnon

Parent : Vortex
Poids : 0.25 Cet artefact a l'apparence d'un
Résistance aux radiations : +2 morceau de corail. Il apparaît
Valeur: 7 125 dans des endroits avec une grande
activité gravitationnelle. Il Agit
Radiations : Le personnage perd 1 niveau comme une sorte d'éponge qui
dans la jauge de radiation toutes les 2 absorbe les éléments radioactifs
heures. mais ses effets semblent ralentir
le flux sanguin et causer une
Malaise : Le personnage doit faire un jet de atrophie des muscles.
sauvegarde à -2 toutes les six heures, l'échec
provoque un malaise infligeant un malus de
-2 pendant 6 heures

Bulle
Composé de plusieurs formations
organiques creuses, il est très
Parent : Flore Ardente
fragile et peut être cassé
Poids : 0.1
facilement. Les bulles sont
Résistance aux radiations : +4
translucide mais détiennent une
Prix : 12 110
teinte verdâtre qui semble venir
du gaz qu'elle contient. Cet
Dissipation : utilisables pendant 1d10 heures
artefact émet une substance
après avoir été inhalé.
gazeuse qui lorsqu'il est inhalé
peut neutraliser les particules
Radiations: Pendant la durée de l’inhalation,
radioactives du corps. Cet artefact
le personnage perd 1 niveau dans la jauge de
est extrêmement précieux.
radiation toutes les heures.
LES ARMES

Pistolet vs Fusil

Vous pourrez parfois avoir différents dégâts pour un même type de munitions. C'est parce que des
pistolets et des fusils utilisent le même type de munitions. Toutefois, des munitions de fusil utilisé
dans un pistolet diminue leurs efficacité en raison de l'absence d'une longueur de canon suffisante
pour permettre l'utilisation optimal des gaz produits par la poudre. Il faut diminuer le type de dé
d'une catégorie, exemple 1D6 → 1D4.

Munition +P (Perforante)
Les munitions de pistolet spécialement adapté aux fusils disposent d'une qualité de perforation
augmenté, permettant d'infliger plus de dégâts.

Munition +C (Munition Creuse)


Ces munitions sont conçus pour un maximum d'efficacité contre des cibles non protégé par une
armure. Elle ajoute 1d4 dégâts à la munition, mais en contre partie, elles ne sont pas efficace contre
quiconque porte une armure avec une protection supérieur à 1D4.

Coûts de munitions
La quantité de munitions (une boite complète) figure entre parenthèses à côté du prix.

Poids des munitions


Le poids indiqués est représentatifs d'une boîte pleine de munitions.

Cadence de Tir
Abréviation Nom Cadence
S Tir Simple 1 Tir / tour puis 1 tour pour réarmer l'arme
SA Semi-Automatique 1 Tir / tour
RC Rafale Courte Salve de 3 tirs
RL Rafale Longue Salve de 10 tirs

Porté courte Pas de malus


Porté moyenne Malus -2
Porté Longue Malus -4

Arme de poing
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
PMm 9x18mm 8 16/32/50 SA 0.7 3 990
Le pistolet le plus répendu dans la Zone. Héritage de
l'époque soviétique, il est peu couteaux, relativement
fiable, mais offre un chargeur de faible capacité. C'est
l'arme de base du Stalker débutant.
PB 6P9
9x18mm 8 10/20/30 SA 1.1 4 275
silencieux
Pistolet à silencieux intégré des forces spéciales
soviétiques. Aujourd'hui dépassé, il reste très effice
dans les mains d'un tireur de talent.

Fort12 Mk2 9x18mm 12 20/40/60 SA 0.9 4 987


Pistolet de police de fabrication ukrainienne ayant
remplacé le PMm. Il est plus précis, plus ergonomique
et offre un chargeur plus vaste que le PMm, mais il est
moins fiable.

Fort15 9x18mm 15 20/40/60 SA 1 5 550


Prototype expérimental de l'arme Fort

Walker P9m 9x19mm 16 40/60/80 SA 0.9 11 400


Excellent pistolet, très fiable et à chargeur de capacité
élevée et il offre une bonne précision.

Kora 9x19 .45ACP 8 50/70/90 SA 1.2 15 675


Arme de qualité ayant honorablement pris part à tous
les conflits du XXe siècle et abordant avec confiance le
suivant. La faible capacité de son chargeur et
compensée par la puissance des munitions.

SIP-t M200 .45ACP 7 50/70/90 SA 0.9 17 100


Modèle développé en 1975 mais toujours apprécié dans
le monde entier. La capacité de son chargeur est limité,
mais son mécanisme et d'une fiabilité totale. Son
deuxième avantage et la puissance de ses munitions.

UDP .45ACP 8 36/48/60 SA 0.9 14 250


Arme fiable et compact de courte portée, très appréciée
des vétérans de la Zone.

Black Eagle .45ACP 8 50/70/90 SA 2 32 000


Une arme taillée pour les héros : grosse, lourde et
dévastatrice. Assez peu appréciée dans la zone en raison
de son prix et de sa taille. Après tout, on ne chasse pas
l'éléphant tout les jours !
Pistolets Mitrailleurs
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
Viper 5 9x19mm 30 70/90/110 RL 2.9 16 380
L'un des meilleurs pistolets-mitrailleurs au monde.
Durant les dernières décennies du XXe siècle, il a été
adopté par les forces armées et d police de nombreux
pays. Son remplacement progressif à entraîne son afflux
sur le marché noir et dans la Zone.

Fusils
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
Canon Scie 12x76 2 16/32/52 S 2.2 40 610
Fusil BM-17 à canon scié. Plus léger et plus compact
que la version original à deux canons, il n'est cependant
efficace qu'à courte portée. C'est l'une des armes les
plus répandues chez les débutants.

Chaser 13 12x76 6 20/40/60 S 3.6 30 637


Fusil à pompe à canon lisse conçu pour les
environnements les plus hostiles. Très fiable, ses
principaux organes disposent d'un revêtement
anticorrosion.

SPSA 14 12x76 8 30/50/80 S 3.3 32 775


Le fusil à canon lisse SPSA14 a été développé à la fin
des années 1970. Polyvalent et très fiable, il est en
revanche assez grand et son mécanisme est trop
complexe. C'est probablement la meilleure arme à
courte porté de la zone.

Fusils d'Assaut
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
Akm 74/2U 5.45x39mm 30 90/110/130 SA 3.7 18 525
Le poids et la taille de l'akm-74/2U sont similaire à
ceux d'un pistolet-mitrailleur, mais son mode de
fonctionnement et ses munitions sont ceux d'un fusil
d'assaut. Ses avantages sont sa petite taille, très utile
dans les bâtiments et en foret dense, et sa capacité de
perforation respectable. Ses principaux points faibles
sont le manque de précision et une cadence de tir limité
AKM 74/2 5.45x39mm 30 100/120/140 SA/RC 4.3 28 500
Fusil d'assaut à crosse repliable, version 1974. Il est
simple est fiable, mais sa fabrication à l'économie n'en
fait pas un champion d'ergonomie et de précision. Dans
la Zone, c'est l'arme de base des Stalkers militaires et de
nombreux combattants solitaires.

Obokan 5.45x39mm 30 120/140/160 SA/RC 4.6 39 187


Arme des troupes d'élite de l'armée russe, conçue pour
remplacer l'akm 74/2 dépassé. Ses mécanisme internes,
mais aussi sa culasse et son canon sont mobiles, ce qui
réduit le recul et augmente la précision.

IL 86 5.56x45mm 30 140/160/180 SA/RC/RL 5 57 000


Après son remplacement par le GP 37 allemand dans
les rangs des forces britanniques, cette arme est apparue
en grand nombre sur le marché noir et dans la Zone.
Les principaux avantages de l'IL 86 sont sa lunette 4x
de série et la précision de son premier tir. La précision
décroit beaucoup en rafale par manque de fiabilité des
mécanismes internes.

SGi 5k 5.56x45mm 30 130/150/170 SA/RC 4.9 124 680


Fusil d'assaut relativement récent. Cette arme est très
appréciée pour sa précision, son faible recul et sa
fiabilité.

GP 37 5.56x45mm 30 110/130/150 SA/RC/RL 4 181 680


Fusil d'assaut allemand incarnant l'armement moderne :
léger, fiable et ergonomique.
5.56x45mm
FT 200M 30 110/130/150 SA/RC/RL 5.5 128 250
40mm Gren
Fusil d'assaut associé à un lance-grenades. Il est équipé
d'un module électronique de conduite de tir et d'un
lance-grenades de 40mm.

Fusils de précision
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
SVDm 2 7.62x45mm 10 180/200/220 SA 7.5 192 375
Ce fusil a été largement utilisé lors de toutes les
opérations des forces soviétiques puis russes depuis
1960. Arme pratique d'une fiabilité exceptionnelle.
Dans la Zone, c'est l'arme préférée des Stalkers
expérimentés de la faction du Devoir qui chassent les
mutants.

SVUmk2 7.62x45mm 8 150/170/190 SA 6.2 178 125


Version remise à jour du fusil de sniper. Modèle
compact de type bullpup. Excellent pour les longs
séjours dans la Zone.

Vintar BC 9x39mm 10 150/170/190 SA 5 256 500


Fusil de sniper spécial cocu pour éviter le bruit et la
flamme de départ et doté d'un silencieux intégré. Il est
capable de percer tout gilet pare-balle à 400M. Cette
arme est tr_s appréciée des Stalkers, quel que soit leur
niveau.

Armes Lourdes
Nom Calibre Chargeur Distance Tir Poids Prix
Bulldog 6 40mm gren. 6 60/120/- SA 5 114 000
Lance-grenades à barillet. Parfois indispensable, par
exemple face à un grand nombre de mutants ou à des
créatures très résistantes, ou lors de l’attaque de cibles
statiques bien gardées
RPG 7U OG-7V 1 120/240/- S 9 156 750
Lance-roquettes développé dans les années 1960. Ils
sont très nombreux dans les dépôts militaires, qu'ils
quittent qui rejoindre la Zone. Ils sont peu appréciés des
Stalkers en raison de leur taille et de leur poids, mais
sont indispensable lors de certaines missions.

Munitions
Nom Dégâts Prix Poids

9x18mm 1D6 117(15) 0.25

1D8+1
9x19mm 330(15) 0.25
Fusil

1D8+2
9x19mm +P 400(15) 0.25
Fusil

.45ACP 1D8+2 450(15) 0.3

.45ACP +C 1D8+1D4+2 500(15) 0.3

4d6-3/3d6-2/2d6-1
12x76 En fonction de la 700(10) 1
distance

5.45x39mm 1D6 440(15) 0.25

5.56x45mm 2D6+3 490(15) 0.4

7.62x45mm 1D8 550(15) 0.4


9x39mm 2D8-1 630(15) 0.4

40mm Gren 4D6 500(1) 0.4

OG-7V 8D6 1 100(1) 2.5

Dégradation des armes

Les armes s'usent par la sur-utilisation et à cause d'un manque d'entretien. La multitude d'armes de
contrebande disponible dans la zone sont souvent des armes soviétique réparés ou de mauvaise
qualité. Les armuriers qualifiés sont rare et généralement enrôlés de force ou sous la contrainte. En
conséquence, chaque armuriers travaillent pour l'une des principales factions.

Qualité des armes

Les armes à feu sont réparties en quatre catégories :

(Comme) Neuf : L'arme est en parfait état de marche.

Usé : Il y a quelques signes d'usure sur l'arme, certaines parties peuvent être tordus ou desserrés, ou
il peut y avoir des rayures superficielles. Arme vendable au maximum à 40 % du prix neuf.

Abîmé : L'arme a connu des jours meilleurs, les pièces font du bruit, il bloque souvent et le tout
pourrait être tenues avec du ruban adhésif. Arme non vendable à plus de 200 roubles.

Cassé : Cette arme est inutilisable, au mieux, un armurier qualifié pourrait être en mesure de
récupérer des pièces, au pire, c'est un poids mort. Arme non vendable à plus de 10 roubles.

Une arme usé ne souffre d'aucun malus à l'attaque, les dégâts sur l'arme étant souvent superficiel
mais elle a plus de chance de s’abîmer cas d'échec. Une arme abîmé subit un malus de -1 à toutes
ses attaques.

Dysfonctionnements

Un dysfonctionnement arrive lorsque le personnage obtient un échec critique à son jet d'attaque. Il
lance alors 1d10 sur la table des dysfonctionnements. Les armes neufs n'ont pas de malus, les armes
usées ont un malus de -1 et les armes abîmes un malus de -2.

Arme enrayé

L'arme est enrayé et incapable de tirer. Le joueur à besoin de temps pour corriger le problème. Dé-
enrayé l'arme demande 1d4+1 actions.
Réparation d'Armes

Il est possible de réparer des armes avec du matériel et un jet d'artisanat réussi effectué par un
« expert ». La réparation ne peut jamais améliorer une arme au-dessus de l'état usé. Tous les jets
pour réparer une arme subissent un malus de -2, c'est tout ce que l'on peut obtenir d'une personne
non qualifiée et / ou de mauvais matériaux. Les armuriers qualifiés, cependant, peuvent grâce à
leurs connaissances et à leurs ateliers réparer une arme jusqu'à l'état Comme Neuf et ne souffrent
d'aucun malus.

Tableau des dysfonctionnements


1d10 Résultat
1 Arme modérément endommagée.
(Descendre de 2 catégories de qualité)
2-4 Arme légèrement endommagé
(Descendre d'une catégorie de qualité)
5-10 Arme enrayé

Note sur les rafales

La rafale courte : La rafale courte constitue une pression momentanée et sur la gâchette et libère en
temps normal pour une arme normale trois projectiles. On considère donc qu’il faut réaliser trois
jets d’attaque pour une rafale courte. Mais chaque attaque au-delà de la première subira un malus
d’un point (deux points pour la troisième attaque, donc).

La rafale longue : Le tireur arrose la zone où se trouve sa cible sans compter le nombre de balles
dont il se sépare. Il veut toucher sa cible à tout prix ou atteindre un grand nombre de cibles en
même temps. Le processus est différent de celui d’une rafale courte, car ce tir est moins précis. Si
l’attaquant réussit son jet d’attaque, il doit lancer 1d10 pour savoir combien de projectiles ont
atteint la ou les cibles désignées, sachant que 10 projectiles ont de toute façon quitté le chargeur.
S’il y a plusieurs cibles, répartissez équitablement les projectiles entre elles mais les personnes
situées au centre de la zone peuvent en prendre plus si besoin si le nombre de balles et supérieur au
nombre de cible. Les autres sont des balles perdues qui iront finir leur course derrière les cibles
(dans le mur, dans un véhicule, dans le hublot de l’avion, …).

Note sur l'utilisation d'une arme dans la main non directrice

Un personnage peut utiliser deux pistolets ou deux armes blanches en même temps sur réserve que
les deux armes en question soit identique. On peut utiliser deux Pmm en même temps mais il est
impossible d'utiliser un Pmm et un Fort15 simultanément.

Il ne faut pas oublier que sauf indication contraire (capacité de classe ou avantage) le malus pour
l'utilisation de la seconde arme et de -4.

Arme blanche

Afin de simplifier, il existe 2 types d'armes tranchantes. Les « petites » type cran d’arrêt (baïonnette,
cuisine, ...) qui inflige 1d4 dégâts pour 0.5kg et les « grands » type couteau de chasse (de combat,
machette, …) qui inflige 1d6 dégâts pour 1.5kg.
LES ARMURES

Chaque armures disposent des informations ci-dessous :

• Armure (lames / projectiles)


• Régions du corps protégé, poids et prix moyen (vendre rapporte moins, acheter coûte plus)
• Bonus de protection contre les radiations
• Bonus de protection chimique
• Bonus de protection contre le feu
• Bonus de protection électrique
• Bonus de protection Psy
• Autres Informations

Chaque combinaison aura une caractéristique inscrite montrant son bonus / malus dans chacune des
catégories. Certaines des combinaisons ont un système respiratoire intégré, pour ceux qui n'en
dispose pas, les Stalkers devront utiliser des masques à gaz dans les zones à forte présence de
produits toxique. D'autres combinaisons ont la vision nocturne intégré (surtout les combinaisons
militaires) ceux sans, devront acheter des lunettes de vision nocturnes séparées, qui sont
incompatibles avec la plupart des masques à gaz. Il serra indiqué pour chaque combinaison s'il est
livré en standard avec la vision nocturne et/ou un système respiratoire intégré.

Vision Nocturne
Type Faible luminosité / Obscurité / Kg
I +1 / +2 / 0,1
II +2 / +4 / 0,2

Masques à gaz

Les combinaisons dépourvus de système respiratoire intégré peuvent signifier des moments
difficiles pour les Stalkers qui s'aventurent dans les zones ou les substances toxiques sont à des
niveaux importants. Il existe deux types de danger chimique. Physique, comme une rivière
contaminé et vaporeux, comme un nuage de gaz toxique. Les combinaisons qui incluent la
protection chimique, mais pas les systèmes de respiration intégré, laissent leurs utilisateurs
vulnérables à des vapeurs / gaz nocifs.

Type Recouvrement Bonus Poids Cout


I Partiel +1 0.1 3 238
II Total +2 0.25 5 667
III Total +3 0.25 6 476
IV Total +4 0.3 8 096

Recouvrement Partiel Recouvrement Total


Dommages à l'armure

Comme les armes, les armures dans Stalker peuvent se détériorer au fil du temps, il faut entretenir
l'armure pour la garder en parfait état, mais une simple fusillade peut réduire tout vos efforts à
néant.

Si les dommages de l'arme sont supérieur à la capacité de protection de l'armure, l'attaque peut
endommager celle-ci. Lancer 1D10, pour chaque 1 obtenu, il faut augmenter d'un point la CA (ou
diminuer d'un point la VD).

Les dégâts peuvent être réparés si « l'expert » dispose du matériel. Un test d'artisanat réussi restaure
1 point perdu. Chaque tentative de réparation prend 1 heures. Un échec critique au jet de réparation
fait perdre un 1 point de protection supplémentaire à l'armure. Aucun dégâts ne peut faire dépasser
les niveaux de protection naturel (CA9 ou VD11)

Veste en cuir
Armure (CA) : 8 / -
Régions : 3 à 13 sauf les mains
Poids : 2.5
Prix : 1 689

Veste épaisse classique, une


parmi tant d'autres. Elle protège
légèrement contre les armes
blanches mais ne peut rien
contre les anomalies et les
projectiles

Veste de bandit
Armure : 7 / -
Régions : 3 à 13 sauf les mains
Poids : 3.5
Prix : 2 534

Panoplie traditionnelle du
bandit, veste en cuir avec
éléments en fibres aramique.
Offre une protection très
insuffisante face aux terribles
conditions de la zone.
Combinaison de Stalker
Armure : 8 / 6
Régions : 3 à 19 sauf les
mains et les pieds
Poids : 2.5
Prix : 44 091

Bonus radiations : +1
Bonus chimique : +1
Bonus feu : 0
Bonus électrique : 0 Combinaison de Stalker fabriquée
Bonus Psy : 0 par les « artisans du peuple ».
Cette combinaison efficace
Le Kevlar peut être modifiés comprend un gilet pare-balle
par des plaques en céramique militaire léger. D'autre part, le
modifiant l'armure à 7 /5 tissu qui la compose et
caoutchouté. Renforcée grâce à
des plaques de fibres aramides,
elle offre une bonne protection
contre les tirs d'armes peu
puissantes. Elle se révèle très
inefficace pour les raids lointains
et les opérations sérieuses au cœur
de la zone

Ecologiste SSP-99
Armure : - / -
Régions : 1 à 20
Poids : 1
Prix : 84 495

Bonus radiations : +6
Bonus chimique : +6
Bonus feu : +6
Bonus électrique : +6 Combinaison de protection chimique
Bonus Psy : +5 SSP-99 spécialement conçue pour les
conditions de la zone. Elle est utilisée
Respiration autonome par les scientifiques et les éco-Stalker
qui les accompagnent lors de leurs
Vision nocturne I expéditions. Elle est doté d'un système
de filtrage d'air et de climatisation. Elle
résiste à la chaleur, à l'électricité et
protège contre les radiations et les
anomalies biologique. Elle résiste aux
environnements chimiquement
agressifs. Elle n'est pas conçue pour le
combat et ne protège donc pas des
balles et des lames
Combinaison SSP-99M
Armure : 8 / 7
Régions : 1 à 20
Poids : 4
Prix : 135 600

Bonus radiations : +6
Bonus chimique : +6
Bonus feu : +6
Bonus électrique : +6
Bonus Psy : 0 Combinaison SSP-9 d'excellente
qualité ayant été modifiée pour
Respiration autonome mieux protéger le corps des balles
et des éclats. Elle a été concue
Vision nocturne I pour les gardes qui escotent les
scientifiques lors des expéditions.
Le Kevlar peut être modifiés Elle offre une bonne protection
par des plaques en céramique contre les radiations et les
modifiant l'armure à 7 / 6 anomalies biologiques. Elle
résiste aux environnements
chimiquement agressifs et autres
effets dangereux pour l'organisme.

Armure du devoir PSZ-9d


Armure : 7 / 5
Régions : 3 à 19 sauf les
mains et les pieds
Poids : 5
Prix : Non vendu

Bonus radiations : +2
Bonus chimique : +2
Bonus feu : +2
Bonus électrique : 0 Produit par un des instituts de
Bonus Psy : 0 recherche de Kiev et mis au service
de la faction du Devoir. Il est aussi
Le Kevlar peut être simple et Fiable que le modèle
modifiés par des plaques standard PSZ-9, mais grâce à de
en céramique modifiant nouveaux matériaux, il protège contre
l'armure à 6 / 4 divers impact, y comprit les impacts
dus aux armes à feu. Ce gilet doit
encore être amélioré car il ne
bénéficie d'aucun système respiratoire
intégré.
Combinaison SEVA
Armure : 6 / 4
Régions : 1 à 20
Poids : 4
Prix : 212 457

Bonus radiations : +5
Bonus chimique : +5
Bonus feu : +4
Bonus électrique : +4
Bonus Psy : +2 Cette combinaison, produite par un
institut de recherche de Kiev, constitue
Respiration autonome une excellente alternative aux
combinaisons de Stalkers faites à la
Vision nocturne II main. Elle comprend un gilet pare-
balles, un système de respiration en
circuit fermé et un système intégré de
neutralisation des champs anormaux.
Les excellents matériaux qui la
composent en font un modèle très
intéressant. Son seul défaut est sont
prix.

Combinaison Beryll 5M
Armure : 6 / 3
Régions : 1 à 19 sauf les
mains, les pieds et le cou
Poids : 5.5
Prix : 86 680
Sans casque : 64 680

Bonus radiations : +5
Bonus chimique : +1
Bonus feu : +1 Combinaison Berill-5M destinée
Bonus électrique : +1 aux forces spéciales et adaptée à
Bonus Psy : +1 l'environnement de la zone. Elle
comprend un gilet pare-balles
Masque à gaz Type III militaire PSZ-9a recouvert d'un
revêtement en béryllium et un
Vision nocturne I casque Sphere-08. Elle a été
conçue pour les opérations d'assaut
dans les environnements hautement
radioactifs. Son niveau de
protection contre les anomalies et
faible.
Combinaison Gardien de la Liberté
Armure : 7 / 5
Régions : 3 à 19 sauf les
mains et les pieds
Poids : 3.5
Prix : Non vendu

Bonus radiations : +3
Bonus chimique : +3
Bonus feu : +3
Bonus électrique : +2 Combinaison de Stalker renforcée
Bonus Psy : +3 produite par les armuriers de la
faction de la Liberté. Elle est
Le Kevlar peut être modifiés composée d'un gilet pare-balles
par des plaques en céramique militaire intermédiaire recouvert
modifiant l'armure à 6 / 4 de zirconium renforcé, ce qui
assure une bonne protection
contre les balles de fusils. Cette
combinaison est composée de
deux couches de tissus : un cuir
spécialement traité et un tissus en
filé d'amiante. Elle offre une
bonne protection contre les
radiations et les anomalies.

Combinaison Skat-9M
Armure : 6 / 4
Régions : 1 à 20
Poids : 3
Prix : 74 560
Sans casque : 59 360

Bonus radiations : +1
Bonus chimique : +2
Bonus feu : 0
Bonus électrique : 0 La combinaison pare-balles Skat-9M
Bonus Psy : 0 est conçue pour les opérations
d'assaut se déroulant dans des zones
Masque à gaz Type II aux activités anormales. Elle
comprend une combinaison pare-
Vision nocturne I balles lourde PSZ-12p, un système
de respiration intégré et un casque
Sphere-12M. Elle protège contre les
balles sans limiter la mobilité du
soldat.
Exosquelette
Armure : 4 / 2
Régions : 1 à 20
Poids : 9
Prix : 325 200

Bonus radiations : +2
Bonus chimique : +2
Bonus feu : +2
Bonus électrique : +2
Bonus Psy : +2 Prototype d'exosquelette
militaire. Il n'a jamais été
Respiration autonome produit en série en raison de
son coût exorbitant et de ses
Vision nocturne II défauts de conception. Mais il
a été produit en petits lots dans
Elle dispose d'une fonction de petites usines illégales
intégrée « Puissance », qui, situées hors de l'Ukraine. Il
lorsqu'elle est activé augmente la s'agit d'un exosquelette de
force de +4 (max 18) et permet troisième génération. Il offre
de transporter 30 kg une excellente protection
supplémentaire mais inflige un contre les balles et les lames,
malus de -4 aux actions basé sur mais peine face aux anomalies
l'agilité et empêche de courir. La
combinaison peut être utilisé
pendant 12 heures, après quoi
elle inflige un malus de -4 aux
actions basé sur l'agilité et la
force. Il faut 6 heures pour
recharger la batterie.

Casque Sphere-08
Un casque tactique dernière génération. On ne sait
pas comment il a fait son chemin jusqu'au marché
noir de la zone. Le casque est conçu pour fournir à un
chef d'escouade une supériorité stratégique sur
l'ennemi grâce à ses nombreux scanners et appareils
de communications par satellite, qui ne sont toute fois
pas disponible dans la version trouvable dans la
Zone. Livré avec une protection Kevlar multi-
couches et des éléments blindés pour protéger les
composants électroniques. Comprend un respirateur
Protection : 6 / 3 type III et un dispositif de vision nocturne type I.
Poids : 2Kg
Prix : 44 000
Casque Sphere M12
Un casque en aluminium / titane avec un revêtement
extérieur en tissu et un masque à gaz type II. Très
populaire dans la zone grâce à son appareil
respiratoire, il intègre aussi un dispositif de vision
nocturne de type I.

Protection : 6 / 4
Poids : 1,8Kg
Prix : 30 400

Casque d'acier
Un casque de faible qualité, entièrement réalisé avec
de l'acier. Malgré sa conception archaïque, il est
destiné au combat et peut être amélioré avec un
système de vision nocturne de type I.

Protection : 7 / 5
Poids : 1,3Kg
Prix : 19 300

Localiser une attaque

Une zone non protégé dispose d'une CA 9 / VD 11 et sauf situation particulière une attaque touche
le torse par défaut. Quand il y a plusieurs valeurs le premier et pour le CaC, le second la distance.

Malus D20 Partie du corps touchée Malus D20 Partie du corps touchée
-4 1 Tête 0 11-12 Abdomen (torse)
-5 2 Cou 0 13 Bassin (torse)
-4 3 Aile droite (bras droit) -4 / -5 14 Sexe
-4 4 Bras droit -3 / -4 15 Cuisse droite (jambe droite)
-5 5 Main droite -3 / -4 16 Jambe droite
-3 / -4 6 Aile gauche (bras gauche) -3 / -4 17 Pied droit
-3 / -4 7 Bras gauche -3 / -4 18 Cuisse gauche (jambe gauche)
-4 / -5 8 Main gauche -3 / -4 19 Jambe gauche
0 9-10 Torse -3 / -4 20 Pied gauche
N'importe quelle zone de manière aléatoire : -2
Equipement

Malgré le Cordon de sécurité isolant la Zone, de la nourriture, des armes, des munitions et de
l'équipement militaire sont quotidienne en circulation dans la Zone. Ces offres sont facilitées par les
« commerçants », des personnes vivant au sein de la zone, mais qui ne se considèrent pas comme
des Stalkers. Les commerçants corrompre les militaires, et ont de nombreux liens avec la pègre. Ils
font du profit sur la vente de nourriture et d'équipement indispensable aux Stalkers. En retour, ils
achètent les précieux artefacts, puis, ils utilisent leur réseau pour les faire sortir de la zone.

Presque tout est disponible dans la zone, pour qui est prêt à payer le prix. L'argent en circulation est
le Rouble (Ru) et le taux de change est de 1 Euro (EUR ou €) pour 40 Ru. Le prix indiqué pour les
articles ci-dessous sont des prix moyen (haut), vendre rapportera toujours moins (entre 15 et 85%)
en fonction des stocks, de la qualité, des marchants et de vos relations.

Les soins médicaux et de radiation coûte en moyenne 2000 roubles. La réparation des armes abîmé
et des armures détériorés n'est pas rentables, autant acheter du neuf ou réparer soit même.

Vodka
La vodka descend facilement et réduit considérablement les effets des radiations. A boire avec
modération, tout de même ! Voici la liste des Vodka, chaque bouteille fait 75cl pour 1.45kg :
- Puntinka Vodka (recette traditionnel russe) : 5274Ru
- Vodka local (odeur très forte) : 1896Ru
- Nemiroff Vodka (recette courante) : 3110Ru

Vodka, radiations et ivresse

Les Stalkers aiment boire, en particulier de la vodka. Cela n'est pas un hasard car il fut prouvé que
la vodka permet d'éliminer les particules radioactives. Dans la zone, où les médicaments anti-
radiation sont cher et rare, de nombreux Stalkers préfère la bouteille de vodka, en premier pour son
effet anti-radiation, mais aussi pour obtenir le courage de s'aventurer dans les zones radioactives
afin d'obtenir des artefacts.

Chaque personnage dispose d'une jauge d’alcoolémie. Chaque fois qu'il consomme 25cl de vodka
(ou une bière ukrainienne complète), il gagne un bonus de +1 cumulatif contre les radiations, mais
aussi un malus de -1 à son test d’alcoolémie, également cumulable. Le teste d'alcoolémie est un jet
de constitution, en cas d'échec la jauge d’alcoolémie augmente d'un niveau, en cas d'échec critique,
elle augmente de 2 niveaux.

Jauge d'alcoolémie :
0 – Sobre 1d8+1 heures

1 – Eméché : -1 pour l'état d'ivresse sur tout les 4 – Coma éthylique : Quand un personnage
jets basé sur l’agilité ou l'intelligence pendant atteint le niveau Ivre mort, il doit faire un jet de
1d4 heures constitution toutes les heures et ceci, jusqu'à la
fin de l'état. Les malus de son jet d’alcoolémie
2 – Ivre : -2 pour l'état d'ivresse sur tout les jets sont toujours valable. En cas d'échec, le
basé sur l’agilité ou l'intelligence pendant 1d6+1 personnage tombe dans un Coma éthylique
heures pendant 1D6 heures et en cas d'échec critique
pendant 2D6+1 heures. Une réussite critique lui
3 – Ivre mort : -4 pour l'état d'ivresse sur tout les permet de descendre à l'état Ivre.
jets basé sur l’agilité ou l'intelligence pendant
Les détecteurs

Un détecteur agit dans son mode passif à la fois comme un compteur Geiger (radiations) et un
détecteur de champ d'anomalie (zone avec de nombreuses anomalies), mais il faut utiliser le mode
actif pour trouver des artefacts. La précision, la portée, la base de données des artefacts détectables
et la facilité d'utilisation dépend du modèle.

Détecteur Echo

Le détecteur le plus utilisé chez les nouveaux Stalkers. Ce détecteur n'est


capable de trouver des artefacts que sur une courte distance. Il détermine de
façon vague la distance entre le Stalker et l'artefact via le clignotement de
l'ampoule et un "bips". Plus le Stalker se rapproche de l'artefact, plus le
clignotement et le bip s’accélère et inversement quand il s'éloigne. Il est difficile
de déterminer l’emplacement d'un artefact sans se déplacer.

Poids : 0.25 – prix : 2 800

Détecteur Ours

Contrairement au détecteur Echo, l'ours indique maintenant la direction de


l'artefact qui peut être trouvé à l'aide d'une lumière qui s'illumine sur un écran
circulaire. La distance se mesure grâce au bip à la manière du détecteur d'écho.
Globalement, c'est un bon détecteur pour commencer la recherche d'artefact car,
il dispose d'une portée largement supérieur à celui de l'Echo.

Poids : 0.25 – Prix : 7 500

Détecteur Veles

C'est l'un des détecteurs d'artefacts les plus efficaces trouvable dans la zone.
Contrairement aux autres détecteurs, le détecteur Veles est capable de montrer à
la fois la direction et la position réelle de l'artefact sur un écran LED, bien qu'il
manque la fonction "bip" de l'Echo et de l'Ours.

Poids : 0.25 – Prix : 15 000

Détecteur Svarog

Le Svarog n'est pas un détecteur produit en masse, c'est une merveille


d'ingénierie construit par Novikov à destination des scientifiques. Il dispose
d'une fonctionnalité supplémentaire par rapport au détecteur Veles. Grace à la
technologie utilisé pour la conception de ses scanners, il est capable de détecter
les anomalies connus ou non et de les afficher sur l'écran LED avec les artefacts.

Poids : 0.25 – Prix : 47 000


Le Sac à Dos

Il existe 3 sac à dos :

- Le « normal » (300Ru / vente : 10Ru), celui par défaut, permet de porter jusqu'à 20 Kg sans malus,
jusqu'à 30 avec un malus de -1 à toutes les actions physique, jusqu'à 40 Kg avec un malus de -2 et
jusqu'à 70 Kg avec un malus de -3. Il n'est pas possible de porter plus de 70Kg. Soit 0, -1, -2, -3.
- Le sac à dos de voyage (4056Ru) change les malus de la manière suivante : 0, 0, -1, -2.
- Le sac à dos militaire (7690Ru) quand à lui change les malus ainsi : 0, 0, -1, -1.

Le PDA

Chaque personnes dans la zone disposent d'un PDA. Ce PDA


est utilisable comme un GPS, un Messenger, une Horloge, un
dispositif de stockage de données et un journal personnel. Les
PDA des Stalker utilisent un réseau maillé, c'est a dire que tout
les PDA se connecte entre eux, ainsi l'envoie d'un message
(crypté par défaut) va transiter entre 0 et plusieurs PDA avant
de rejoindre son destinataire en fonction de la distance.
Certaines factions, comme le devoir et les scientifiques, ont
installé des nœuds sur les territoires qu'ils contrôlent, ce qui
permet aux Stalkers d'acheminer leurs données via une connexion plus stable. Les PDA sont
également des balises de détresse, ils vérifient constamment la position de son possesseur et s'il est
immobile pendant 24 heures, ils lancent un signal de détresse, inacceptable par d'autres PDA. Il est
courant pour les Stalkers de ramasser les PDA de ceux qui sont mort dans les champs anomalies ou
qui ont péri sous les griffes des mutants ou des bandits. La zone comprend une moyenne de 300
"habitants", ainsi dans les parties peut peuplées ou en plein cœur de la zone, il est possible pour un
Stalkers d'être dans l'incapacité d'envoyer ou de recevoir des messages car aucun autre PDA n'est
dans la zone de couverture (3 KM) pour faire transiter les données. Le poids PDA est négligeable.

Pour les artefacts

ATTENTION : Un Stalker peut porter 5 artefacts composé de plusieurs couches constitués


« à la ceinture / actifs » en même temps. essentiellement de plomb qui protègent contre le
rayonnement. Une alternative peu coûteuse face
Container métallique (5.5kg, 2057Ru) : Boîte aux ACA et aux MAA. En cas d'urgence ou s'il
métallique simple avec des parois épaisses ainsi n'est plus nécessaire, le module peut être utilisé
qu'un lourd couvercle avec mécanisme de comme source de métal de qualité pour une
pression d'étanchéité. Elle permet de stocker un réparation d'une armure ou d'un casque. Sans
artefact tout en se protégeant des radiations qu'il artefact à l'intérieur, inutile de l’accrocher à son
provoque, sa taille et sa protection ne permet ni armure. Réduit le niveau d'émission des
de le mettre à la ceinture, ni d'utiliser ses radiations d'un niveau (+2 dans la jauge de
pouvoirs bénéfique d'une quelconque manière. radiation => +1 dans la jauge de radiation), si le
Ce conteneur et simplement fait pour le niveau et déjà à 1, augmenter de 1h30 la durée
transport). entre deux émissions (toutes les 30 minutes =>
toutes les 2 heures).
Application Module Improvisée (IAM, 3.64kg,
6451Ru) : Filtrer une petit quantité de particules Application d'un Conteneur à Artefact (ACA,
de rayonnement émis par les artefacts. Cette 4.14kg, 11000Ru) : filtre une quantité modéré de
poche en métal mécanique est l'appareil le moins particules de rayonnement émis par les artefacts.
cher qui permet à l'utilisateur d'exploiter la Ce conteneur en aluminium mécanique est le
puissance des artefacts. Le filtre à artefact est plus rentable et donc le moyen d'utiliser les
artefacts le plus populaire. Le filtre à artefact est richesse dans la Zone. Les plus couramment
composé de plusieurs couches fabriquées utilisés par les scientifiques afin de minimiser les
principalement en plond, avec une couche de effets néfastes des artefacts. Conçus et fabriqué
thorium qui à un fort rayonnement avec des en Ukraine par un institut gouvernemental qui
propriétés de blindage. Cet appareil à été fournit les équipements pour les scientifiques qui
fabriqué par des scientifiques qui résident dans résident dans la Zone. En cas d'urgence ou s'il
des bunkers militaire autour de la Zone. En cas n'est plus nécessaire, le module peut être utilisé
d'urgence ou s'il n'est plus nécessaire, le module comme source de métal de qualité pour une
peut être utilisé comme source de métal de réparation d'une armure ou d'un casque. Sans
qualité pour une réparation d'une armure ou d'un artefact à l'intérieur, inutile de l’accrocher à son
casque. Sans artefact à l'intérieur, inutile de armure. Si le niveau d'émission et de 3, il passe à
l’accrocher à son armure. Réduit le niveau 1 toutes les 2 heures. S'il est de 2, il passe à 1
d'émission de 2 niveaux, si déjà à 2 avant toutes les 4 heures. S'il est à 1, il ne produit plus
réduction, passer à 1 et augmenter le temps entre de radiation.
deux émissions de 1h30, si déjà à 1 avant
réduction augmenter le temps de 3h30. Outil pour container d'artefacts (0.26kg, 200Ru,
vente : 10Ru) : Un outil simple ressemblant à
Module d'application d'artefact (MAA, 4.63kg, une paire de ciseaux en acier trempé, il permet
18786Ru) : Ce module mécanique de pointe est de manipuler les artefacts dans un container,
le moyen le plus efficace d'exploiter la puissance sans cette pince impossible de reprendre
des plus puissant artefacts. Le filtre d'artefact est l'artefact sans se prendre une dose mortel de
composé de nombreuses couches en nano- radiation.
carbone. Considéré comme un symbole de

La chasse aux mutants

ATTENTION : Les Stalkers sont priés de permet d'utiliser un kit de réparation 2 fois à la
s'abstenir de manger de la viande crue comme place de 1, mais le résultat n'est pas aussi bon.
les animaux et les mutants de la zone qui sont
susceptibles d'être atteint de la trichinose ou la Bec de corbeau muté (0.05kg, 97Ru): Un bec de
brucellose. Ces maladies sont transmises par corbeau muté qui a vécu pendant plus de 15 ans
l'ingestion de viande infectée. Les symptômes dans la zone. Extrêmement durable et solide. La
comprennent la fièvre, la fatigue et la perte majorité des Stalkers considèrent que les
d'appétit, qui sont tous extrêmement dangereux corbeaux sont nuisibles et doivent être éliminés,
compte tenu des conditions dans la zone. Des tandis que d'autres reconnaissent leurs utilités
abcès, des tumeurs et la croissance fongique sur lors de la navigation à travers les rues vides de
la surface du corps indiquent que la viande est Tchernobyl et de Pripyat. Les becs sont parfois
infectée et doit être éliminée. De plus la viande portés comme des bijoux mais ont de peu d’autre
non cuite inflige 2 niveau dans la jaune de d'utilité à part ça. Cependant, il y a une rumeur
radiation contre 1 quand elle est cuite. selon laquelle les premiers stalkers arrivés dans
la zone sont venus avec un rituel qu'ils
DEPECAGE : Afin de récupérer des morceaux nommèrent 'Le Bec'.
de mutant, le personnage doit effectuer un jet
d'artisanat (dépeçage), en cas de réussite et en Corne de chimère (0.5kg, 2120Ru) : Sa
fonction de l'état de la bête, le MdT pourra composition moléculaire exacte est inconnue,
donner des morceaux du monstre. Il faut toute mais on sait avec certitude qu'elle est aussi dure
fois procéder de manière « rapide » les mutants et tranchante qu’un diamant, ce qui explique
ayant un procédés de décomposition pourquoi la bête est capable de couper à travers
extrêmement rapide, il faut compter en moyenne l'armure aussi facilement.
5 minutes avant que les parties récupérable soit
altéré. De plus, le cuir des mutants peut servir de Jambe de Snork (0.45kg, 1056Ru) : Les pieds et
matière première pour réparer les armures, cela les jambes de Snork contiennent un grand
nombre de tendons très élastiques. C'est ce qui
explique la capacité de la bête pour réaliser ses Main de zombie (0.14kg, 86Ru) : C'est une main
longs sauts caractéristiques. Les scientifiques d'un vieux zombie. Ces créatures étaient
cherchent encore leurs utilisations potentielles, et auparavant des êtres humains qui ont vécu ou
ils seront reconnaissants pour chaque paire que travaillé dans la zone d’exclusion avant le 2 ème
vous rapporterez à leur base. incident, et qui ont été soumis à des
rayonnements extrêmes. À l'heure actuelle et
Mâchoire de sangsue (0.2kg, 300Ru): Les dans la plupart des cas ces misérables ont un
tentacules des sangsues contiennent une glande organe fragile composé d'os et de chair à moitié
spéciale qui produit une enzyme capable de pourri. Dans leurs apparences et leurs
dissoudre la peau et, simultanément, empêcher le comportements ils ressemblent beaucoup à des
sang de coaguler. Découvrir la composition de cadavres animés, d’où leur surnom. Ils peuvent
l'enzyme pourrait être la voie vers toute une série constituer une menace lorsqu’ils sont en grand
de progrès en médecine. Certains Stalkers ont nombre. Une main coupée ne constitue pas
tendance à utiliser les dents de sangsue pour seulement un matériau de recherche scientifique,
fabriquer des colliers. On peut donc en déduire mais peut également être utilisé pour
que la mâchoire des sangsues est l'un des l'identification de la personne.
éléments les plus populaires trouvable dans la
zone pour la confection de bijoux. Masque de snork (0,80kg, 689Ru) : Masque
porté par les Snorks, apparemment une version
Main de contrôleur (0.21kg, 1180Ru) : Le GP-5 de fabrication soviétique, masque à gaz qui
contrôleur semble utiliser sa main lorsqu’il a été couramment utilisé par les soldats ainsi que
attaque mentalement sa proie. Les scientifiques les équipes de recherche qui opéraient dans la
se feront un plaisir de l’examiner dans l'espoir zone lorsque la deuxième catastrophe de
d’y trouver la source de mutation responsable de Tchernobyl s'est produite. Certaines de ces
ses pouvoirs psychique. Ça sent la vielle personnes travaillaient dans de nombreux
chaussette et les légumes fermentés. laboratoires souterrains dans lesquels ils ont été
scellés du monde extérieur et exposés à
Main de nain (0.18kg, 230Ru) : Les mains de d'énormes quantités de rayonnement, ce qui a
nains semblent jouer un rôle essentiel dans produit une créature que nous connaissons
l'utilisation des pouvoirs de télékinésie par la comme Snork. Le masque, bien que cassé et
créature. Les scientifiques se feront un plaisir de inutilisable est toujours en demande par la
l’examiner dans l'espoir de trouver la source de communauté scientifique. Il peut également
mutation. Ça sent la vielle chaussette et les servir à réparer certaines pièces d’équipements,
légumes fermentés. mais ce processus se traduit par la perte de toute
la matière organique restante.

Main de Snork (0.14kg, 159Ru) : Comme on le Morceau de sanglier mutant (0.39kg, 387Ru) :
sait, les Snorks étaient des humains, manger leur La viande la plus populaire dans la zone.
viande est considéré comme cannibale et Nutritifs et peu contaminés. Les scientifiques ont
immoral. Cependant, certaines factions, comme déjà suffisamment d'échantillons, ce qui limite
les bandits et les mercenaires l’inclus dans leurs son utilisation comme marchandise. Source de
repas afin de démontrer leur supériorité sur les graisses animales pour la lubrification des armes
autres groupes. Peut être vendu à des à feu.
scientifiques qui en font un meilleur usage que
celui-ci. Morceau de viande de Chimère (1kg, 1360Ru) :
Un gros morceau de viande de Chimère. Depuis
Main de pseudo géant (0.37kg, 2759Ru): Une que les chimères sont considérés comme l'une
main de pseudo géant qui peut s'avérer utile pour des créatures les plus dangereuses, leur viande
les scientifiques qui se feront un plaisir examiné. est très appréciée par les Stalker vétérans qui
Ça sent la vieille chaussette et les légumes sont prêts à l’acheter à des prix élevés. Le
fermentés. cuisinier utilise cette viande comme l'un des
ingrédients du repas dite masculine, mais rumeur veut qu’une certaine tendance ait
seulement certains prétendent que c'est mieux récemment pris le monde de la mode: la fourrure
que la viande de sanglier. Peut être vendu à des de la queue de pseudo chien. La fourrure n’aurait
scientifiques. De plus, il offre la meilleure pas d’égal en termes de douceur. On dit aussi
graisse animale de qualité disponible dans la qu'elle garde au chaud même dans la plupart des
zone qui peut être utilisé pour l’application de tempêtes de neige et les blizzards. Pour ces
lubrification très efficace des armes. raisons, la queue de pseudo chien est en forte
demande.
Oeil de croque mort (0.05kg, 856Ru) : Les yeux
de croque mort ont un certain nombre de Tête de rat mutant (0.15kg, 75Ru) : Les
caractéristiques étranges, l’une des plus scientifiques aimeraient l’étudier en vue
intéressantes et potentiellement utile est la d'identifier la provenance de ces créatures.
capacité de réparer même de graves dommages
subis aux organes. Les détails de ce processus Tissu cérébrale de contrôleur (0.09kg, 2060Ru):
sont jusque-là inconnus. Vous pouvez jouer un Les contrôleurs ont de puissants pouvoirs
rôle dans l'accélération des progrès de la science mentaux. Il est intéressant de constater que
et sauver la vie de personnes innocentes en chaque mutant possède des pouvoirs liés aux
vendant des yeux de mutants aux scientifiques. ondes psy avec un cerveau de structure similaire.
Les scientifiques payeront grassement pour avoir
Oeil de speudo géant (0.07kg, 3330Ru) : Un œil cela. Ça a l’odeur qui rappelle la citrouille
de pseudo géant ressemblant à un gros œil fermenté.
humain mais avec quelques différences. L’iris est
multicolore et ses glandes lacrymales sont Viande de chien mutant (0.15kg, 114Ru) : La
exceptionnellement bien développées. Les viande de chien mutant est utilisée comme une
pseudos géants sont connus pour leurs pleurent alternative pas chère à la viande de sanglier plus
réguliers, mais nous ne savons pas si cela est le populaire. Les scientifiques ont déjà
résultat d’un processus physiologique ou un suffisamment d'échantillons, ce qui limite son
sous-produit de la psychologie de la créature. utilisation comme marchandise. Source de
Dans tous les cas, les scientifiques seraient très graisses animales pour la lubrification des armes
désireux de mettre la main dessus, ils sont donc à feu.
prêts à payer un prix élevé pour tout spécimen.
Viande de croque mort (0.34kg, 319Ru) : Un
Pied de sanglier (0.47kg, 700Ru) : Les sabots de choix populaire dans la zone, de la viande de
sangliers peuvent être utilisés pour produire croque mort a un bon goût avec une haute valeur
divers médicaments, par exemple des sérums nutritive. Les scientifiques ont déjà
anti-radiations. suffisamment d'échantillons, ce qui limite son
utilisation comme marchandise. Source de
Queue de chat mutant (0.26kg, 1421Ru) : Les graisses animales pour la lubrification des armes
chats mutants sont très grands par rapport à leurs à feu.
cousins de compagnie et sont des prédateurs très
dangereux, capables de se déplacer sans bruit, Viande de rat mutant (0.09kg, 69Ru) : Un petit
peu importe la surface. morceau de viande de rongeur muté. Un aliment
pas cher et courant. Peut être vendu aux
Queue de chien mutant (0.17kg, 830Ru) : La scientifiques.
résistance de la peau de chiens mutants pour
l'électricité et les agents chimiques fait l'objet Viande de sangsue (0.35kg, 403Ru) : La viande
d'intérêt scientifique depuis un moment. En de sangsue est filandreuse et ne convient pas
raison de l'absence de tissu adipeux, la queue est pour l’alimentation. Bien que les sangsues soient
particulièrement adaptée pour des essais en des bêtes redoutables, le prix de la viande n'est
laboratoire. pas très élevé en raison de ses utilisations
limitées. Peut être vendu à des scientifiques.
Queue de speudo chien (0.21kg, 1190Ru) : La Source de graisses animales pour la lubrification
des armes à feu. nutritionnelle, un choix populaire parmi les
Stalker. Peut être vendu aux scientifiques.
Viande de pseudo chien (0.32kg, 240Ru) : La Source de graisses animales pour la lubrification
viande de pseudo chien est un aliment commun des armes à feu.
dans la zone. Savoureuse, à haute valeur

Nourritures et boissons

ATTENTION : Pour être en bonne santé, il faut de +2 pour résister au sommeil pendant 1D4
manger chaque jour l'équivalent de 3 pains ou 2 heures (commuable 1 fois pour un total de +4).
petits "morceaux de viande" (saucisson, Une fois l'effet de la boisson terminé, le Stalker
brochette, ...) ou 1 gros "morceau de viande" subira les effets de la fatigue
(conserve, plat cuisiné, ...). Il faut aussi boire 2
litres d'eau par jour. Boite de Tushonka - Abakan (importé, 0.34kg,
2971Ru) : Tushonka est une marque bien
Bacon gras (radiation, 0.36kg, 997Ru) : 2 connue, issue d'une production de viande rouge
tranches de bacon provenant des cochons soviétique qui a eu son temps de gloire. En plus
mutants de la Zone. d'avoir une date d'expiration fiable, les boites
Tushonkas sont surtout connues pour leur haute
Bar de protéine (importé, 0.09kg, 2169Ru) : valeur nutritive et leur bonne saveur. Au
Barre énergétique qui convient a ceux qui sont printemps 2013, 'Abakan' s'est fait sa place dans
en constant mouvement... Elle redonne de l'industrie alimentaire en proposant cette
l'énergie ! Le Stalker obtient un bonus de +3 nouvelle gamme de produit Tushonka.
pour résister au sommeil pendant 1D4 heures
(commuable 1 fois pour un total de +6). Une fois Brochettes de rat (radiation, 0.07kg, 338Ru) : 2
l'effet de la bar terminé, le Stalker subira les petites brochettes, grillées et assaisonnées de sel
effets de la fatigue. et de piments doux, le genre de bouffe assez
commune dans la Zone. Les brochettes sont
Bek (75cl, 1.50Kg, 2750Ru) : "Le Bek" est un enveloppées dans un fin papier marron pour
mélange de Vodka locale et d'un bec de corbeau absorber les mauvaises graisses.
réduit en poudre... Au premier abord, ça peut
paraître insensé, mais les rumeurs disent que les Bière Ukrainienne (500 ml, importé, 0.7kg,
becs de corbeau ayant vécu plus de 15 ans dans 2549Ru) : Bière Ukrainienne. Encore un autre
la Zone contiennent des propriétés pouvant breuvage que l'on peut trouver dans la Zone, un
réduire le taux de radiation de quiconque. bon substitue à la Vodka.
D'autres disent qu'ils se sentent poussez des ailes
lorsqu'ils en boivent, comme un corbeau... Ils Chocolat Russe (0.22Kg, 6516Ru) : Rare et
doivent confondre avec cette célèbre boisson précieux, son goût n'a pourtant rien
énergisante ! En tout cas, le goût est infâme ! d’exceptionnel.
Lancer 1D6. Sur 1 et 6, il n'y a aucun effet sauf
celui de l'ivresse, sur 2 et 5 le bonus et le même Conserve de maïs (importé, 0.34kg, 1543Ru) :
que celui de la vodka et sur 3 et 4 le bonus Peuvent être mangés directement, mais d'autres
contre les radiation et de +2 à la place de +1. les préfèrent dans leur soupe.

Conserve de thon (importé, 0.17kg, 1224Ru) :


Boisson énergisante (25cl, 0.35kg, 1520Ru) : La date limite de cette conserve est légèrement
Souvent bue par les Stalkers qui ne peuvent pas dépassée, mais son goût ne doit pas être aussi
se payer le luxe de faire une pause. La boisson altéré.
contient des carbohydrates facilement
digestibles, ainsi que des médicaments qui Conserve de tomate (importé, 0.13kg, 1452Ru) :
stimulent la libération d'adrénaline dans la La date sur la conserve n'est pas dépassée.
circulation sanguine. Le Stalker obtient un bonus
Côtelettes de chien (radiation, 0.14kg, 676Ru) : considèrent que manger ce type de produit relève
Un plat composé de côtelettes de chien, du cannibalisme. En revanche, certaines factions,
accompagnés d'ails, oignons et champignons. comme les bandits, n'hésitent pas à composer
Servis dans un petite boite. Une alternative assez leur repas avec de façon à exposer leur
fiable à la viande que l'on peut trouver supériorité aux autres.
d'habitude.
Pain (0.19kg, 2645Ru) : Difficile de dire qui a
Côtelettes de sanglier (radiation, 0.39kg, réussi à pétrir ce pain dans la Zone, mais il n'est
1085Ru) : Une petite portion de viande de ni contaminé, ni radioactif, plutôt frais et tout à
sanglier assaisonnée avec de l'ail et des fait comestible. Aucun Stalker ne s'en est plaint
champignons. Certainement la nourriture la plus jusqu'ici.
en vogue dans la Zone. Viande enroulée dans un
papier marron. Pain pourri (0.19kg, 1333Ru) : Du pain trouvé
sur les sols de la Zone. Il est plein de moisissures
Eau gazeuse (350 ml, importé, 0.38kg, 919Ru) : ... mais on peut encore le manger et surtout, il
De l'eau gazeuse qui donne un bon coup de n'est pas radioactif.
pepse lorsque la fatigue s'annonce. Le Stalker
obtient un bonus de +1 pour résister au sommeil Ration de combat russe IRP-B (1.39kg, 4650Ru)
pendant 1D4 heures (commuable 1 fois pour un : Déjeuner et dîner, voilà ce que comprend cette
total de +2). Une fois l'effet de la boisson ration, de quoi tenir un bon moment.
terminé, le Stalker subira les effets de la fatigue
Ration de combat ukrainienne (1.72kg,
Eau minérale (1 litre, importé, 1kg, 2578Ru) : 3980Ru) : Cette ration de combat ukrainienne
Eau minérale venant des sources Ukrainiennes. possède les mêmes caractéristiques que la ration
Boissons gazéifiées riche en calcium. russe, sauf que les aliments sont différents et un
peu moins bons. Le repas reste tout de même
Eau purifiée (1 litre, 1.3kg, 987Ru) : Une flasque plus copieux.
militaire contenant 1 litre d'eau purifiée... Son
prix est assez élevé, ce à cause de son coût de Ration PAM (0.7kg, 2530Ru) : La ration Prête-
fabrication. A-Manger est un repas complet que l'on peut
manger rapidement, pour toutes occasions.
Goulache aux Sangsues (radiation, 0.35kg,
1493Ru) : Un plat essentiellement composé de Saucisse fumée (importé, 0.11kg, 1971Ru) :
viande de Sangsues et de champignons. Servi Cette saucisse a l'air vraiment succulente.
dans une petite boîte.
Thé (1 litre, 1kg, 6709Ru) : Un thé bien sucré
Le Repas Masculin (radiation, 0.5kg, 2320Ru) : pour passer une bonne nuit de sommeil.
Viande de Chimère grillée, servie avec des
champignons et diverses épices. Un repas très Viande avariée (0.33kg, 2623Ru) : Une sorte de
rare et coûteux, généralement utilisés lors de mixture de viandes... Elle sent un peu le pourri,
grandes occasions, les Stalkers les servent mais bon...
lorsqu'ils ont accompli de hauts faits.
Viande de Pseudo-chien (radiation, 0.18kg,
Main de Snork grillée (radiation, 0.13kg, 842Ru) : Une portion de côtelettes de Pseudo-
489Ru) : Main de Snork grillée, prête à manger. chien. Les tissus musculaires présents dans cette
ATTENTION: Certaines personnes de la Zone viande compose un repas très nutritif.

Pour la cuissine

Ballon de gaz (523Ru le kg) : Un ballon Utilisable pour cuir 1d4+1 viandes
contenant du gaz qui saura faire de lourds
dégâts. ATTENTION: explose à l'impact. Charbon (506Ru le kg) : Le charbon est un bon
moyen pour réchauffer vos plats. Utilisable pour bois soit disponible dans la zone à des prix
cuir 1d2 viandes. relativement abordables, vous devrez utiliser une
quantité importante de celui-ci pour préparer ne
Kérosène (1kg et 840Ru le litre) : Le kérosène serait-ce qu'un seul repas. Pour cette raison, le
est une denrée souvent utilisée dans charbon n'est pas aussi rentable qu'il le paraît.
l'aéronautique, mais là il est question de l'utiliser D'autre part, il est relativement léger, ce qui le
dans la destruction... ou pour faire à manger. rend idéal pour les longs trajets dans la Zone.
Utilisable pour cuir 1d4+2 viandes Utilise du charbon.

Kit de cuisine (0.6kg, 790Ru) : Un kit avec ce Poêle (0.46kg, 9385Ru) : Cette poêle permet de
qu'il faut pour préparer et manger... cuir quelques aliment. Utilise du gaz ou du
Poêle à charbon (0.24kg, 3039Ru) : Cette poêle kérosène.
permet de cuir quelques aliment sous un feu de
bois secs. A noter que bien que le charbon de

Médicaments et drogues

Anabiotics (0.01kg, 5287Ru) : Un médicament du riboxin et d'autres produits pharmaceutiques.


expérimental développé par le professeur Le médicament est utilisé pour injecter des
Ozersky pour les équipes de chercheurs qui d'antibiotiques afin de neutraliser les poisons
travaillent dans la zone. À sa base, le naturels. L'antitoxine IP2 n'est pas
médicament contient de la tétrodotoxine, appelé particulièrement populaire dans la zone, puisque
familièrement "poudre à zombie", car il la plupart des Stalkers utilisent un masque à gaz
provoque un arrêt complet du système nerveux et une combinaison de protection. Il faut 10
pour permettre aux gens de survivre à une minutes pour que les antibiotiques soit actif, il
émissions en dehors d'une zone protégé. Le offre un bonus de +4 (non cumulable avec les
médicament n'a pas fait l'objet d'essais cliniques masque à gaz) contres les poisons, les vapeurs et
ou sur le terrain, ce qui remet son efficacité en les produits chimiques. Le médicament reste
doute et soulève la question des effets actif pendant 1D4+5 heures
secondaires possibles. Le Stalker qui prend des
Anabiotics va sombrer dans l'inconscience. Ce Axyltallisal "Renaissance" (0.01kg, 4930Ru) :
"coma artificiel" va bloquer les ondes-psi qui Attention ! Ne pas utiliser en même temps qu'un
imprègnent la dans la zone pendant une autre médicament. Ses effets font « revivre »
émission. Le personnage sera inconscient et celui qui le consomme (normalement...). A
incapable d'agir pendant 1d4 heures. essayer a vos risques et périls ! Pour que
l'organisme supporte ce médicament, il faut que
Antiradiation (0.05kg, 1849Ru) : Le médicament le personnage dispose de 1 PdV minimum.
antiradiation Mexaminum est assez courant dans Lancer 1D6. De 1 à 2 le personnage regagne tout
la Zone. Il provoque la contraction des vaisseaux ses PdV mais il perd 2 points dans sa
sanguins périphériques et une privation caractéristique la plus élevé (la plus utilisé en cas
d'oxygène, ce qui permet de traiter et prévenir d'égalité). A 3, il ne regagne que 1PdV et subit
les effets de l'exposition aux radiations. Aucun un malus de -4 pendant 1D4+4 heures. De 4 à 5
effet secondaire sévère. Peut dans certains cas il regagne tout ses PdV sauf 1D4+1 que le
provoquer nausées, crampes et douleurs personnage perd définitivement. A 6, il récupère
d'estomac. Il offre le même bonus que la vodka tout ses PdV et il n'y a pas d'effet secondaire.
mais sans les effets secondaire et il agit sur une
période d'une heure Hercule (0.01kg, 2151Ru) : L'élément principal
de ce produit est un androgène anabolisant, un
Antitoxine IP2 (0.01kg, 1523Ru) : L'antitoxine stéroïde artificiel, sa composition chimique
IP2 est un médicament complexe comprenant ressemble à la testostérone. Souvent utilisé par
plusieurs antidotes, y compris du les Stalkers pendant les longs raids afin de
metoclopramidum, du pyridoxine, du thiamine, réduire la fatigue musculaire, il est fait parti des
médicaments expérimental en circulation dans la spécialement conçu pour la Zone. Contient des
Zone. Ses effets sont quasi instantané (1D4 produits permettant de traiter les blessures, mais
tours). Il augmente la force d'un point (max 18), aussi de ralentir et d'empêcher l'irradiation.
permet de porter 10Kg supplémentaire, de plus, Contient du Vikasolum, du Batilolum et de la
le personnage peut ignorer 1 malaise en combat Naphazoline. 3 utilisations possible et 2
par hercule utilisé. La durée du médicament et variantes : Peut être utilisé pour soigner les
de 1D4 heures après quoi le Stalker doit subir les blessures avec un bonus de +2 ou pour réduire
conséquences de son absorption. Pour chaque de 1 niveau la jauge de radiation. Puis 1d6 fois.
hercule consommé, le personnage subit un malus
de -1 pour la fatigue et perd temporairement 1 Pansement (0.04kg,761Ru): Bandages élastiques
point en force. Il faudra 1D10 heures pour se classiques permettant de limiter les saignements
remettre des effets secondaire. et d'empêcher l'infection des blessures.
Appliquer le pansement directement sur les
Kit de fabrication – Drogue (0.27kg, 1345Ru) : plaies. En cas d'atteinte artérielle, faire pression
Un petit kit de fabrication pour produire sur la blessure à travers le bandage. Le
quelques drogues légères. Les drogues Pansement est une bouée de secours, si un
permettent de porter un peut plus, de résister à la personnage subit une blessure, il peut dans les 2
faim ou au sommeil en échange d’effets tours qui suivent la réduire temporairement de
secondaires après la fin des avantages. 1D4 dégâts. Si le personnage ne subit pas de
soins dans les 8 heures qui suivent l’application
Marijuana (0.03kg, 1435Ru le paquet) : Fumer du bandage, les points de vie retrouverons leurs
est devenu un passe-temps commun dans la niveaux initial pouvant ainsi provoqué la mort.
Zone, surtout pour les membres de la Liberté.
Certains pensent que la Marijuana permet de Psy-bloc (0.01kg, 1170Ru) : Un médicament qui
garder son équilibre mental sain. +1 aux JdS bloque les impulsions nerveuses. Sa
contre le psi et équivaut à un pain. consommation provoque sur une courte période
ATTENTION: Fumer tue (mais pas autant qu'un la perte des émotions humaines. Le Psy-bloc
troupeau de sangsues) demande 1 tour avant de pouvoir agir et reste
actif pendant 1D6 heures. Le stalker devient
Médikit (0.43kg, 1292Ru) : Médikit de premiers insensible à la peur, aux pouvoirs des contrôleurs
soins standard. Permet de traiter toute une pendant 1D10 tours et il offre un bonus de +2
gamme de blessures : plaies, ecchymoses, pour résister aux champs psychiques. Avec la
brûlures classiques et chimiques, perte de ses émotions, le stalker subit un malus
empoisonnements. Très demandé dans la Zone. de -3 en charisme.
Le kit offre un bonus de +1 au jet de soins, mais
ce bonus n'est valable qu'une fois. Après que le Radio-protecteur (0.01kg, 1032Ru) : Le radio
matériel sous protection bactérienne soient protecteur B190 Indraline, initialement délivré
ouvert, le kit peut toujours être utilisé 1D6 foisau personnel des centrales nucléaires, réduit les
sans bonus. effets des radiations sur les tissus vivants. A
prendre avant l'exposition. Il faut 2 heures pour
Médikit militaire (0.48kg, 2080Ru) : Médikit de activer le médicament et il donne un bonus de +2
premiers soins pour les blessures au combat. (non cumulable) contre les radiations pour une
Contient des coagulants à base de menadione, durée de 1d6 heures.
des antalgiques, des antibiotiques et des
immunostimulants, ainsi qu'un kit d'extraction de Somnifères (0.01kg, 252Ru) : Des pilules pour
balles et autres fragments. Équipement standard s'endormir plus rapidement. Les effets sont
des forces armées, souvent utilisé par les accélérés si elles sont accompagnées avec de
membres du Devoir. Offre un bonus de +2 en l'eau. Consommation de 2 tablettes en même
soins, bonus valable pour 2 utilisations puis 1D6 temps.
fois sans bonus.
Stimpack improvisé (0.09kg, 1927Ru): Stimpack
Médikit scientifique (0.35kg, 3073Ru) : Médikit improvisé peu courant dans la Zone... Ce genre
de médicament n'a pas été fabriqué dans la Zone, 4140Ru) : La qualité des produits chimiques
ça se voit, d'ailleurs ce nom me rappelle quelque utilisés dans ce stimpack font de lui le plus
chose... Il doit certainement venir d'autres terres rentable. En plus de réduire au maximum les
désolées ! Il redonne instantanément 1D4 PdV effets secondaires, il permet une régénération
presque instantané et propose des soins
Stimpack militaire (importé, 0.09kg, 2700Ru) : antiradiation. Son prix reflète bien son utilité, il
Ces stimpacks s'avèrent être plus rapide à utiliser s'avère en effet être très coûteux. Il redonne
et possèdent une capacité d'agents médicinaux instantanément 1D8 PdV
plus important, ce qui fait d'eux, des
médicaments rentables pendant les fusillades. Ils Vinca (0.01kg, 400Ru) : Le vikasolum Ukrainien
possèdent tout de même quelques effets est un équivalent synthétique de la vitamine K.
secondaires (malaise). Il redonne instantanément L'objectif principal de ce médicament est
1D6 PdV d'augmenter la vitesse de coagulation du sang. Il
faut 6 tours pour que le médicament agisse et
Stimpack scientifique (importé, 0.12kg, qu'il redonne 1D6 points de vie.

Pour la survie

UTILISATION DES KITS : les « gros » kits superbe couteau suisse...


peuvent être utilisé 2 fois avec un bonus de +1
au rang alors que les petits peuvent être utilisé 1 Couvre-lit (0.75kg, 629Ru) : Un objet de luxe on
fois avec le même bonus. Chaque kit peut dirait, qui donnerait une chance en plus de passer
ensuite être utilisé 1d4 fois sans bonus. une bonne nuit.

Akvatabs (0.01kg, 965Ru): Des pilules assez Dispositif d'alimentation universel (UPD, 0.8Kg,
utiles puisqu'elles permettront de purifier toute 4462Ru) : Utilise toutes les énergies de piles et
l'eau que vous posséderez, des saloperies fournitures insérées dans les appareils
subsistantes dans la Zone. 2 tablettes utilisées à électroniques. L'énergie restituée peut ensuite
la fois ! être utiliser dans n'importe quelle pièce
d'équipement, quelle que soit sa complexité ou
Bâche camouflée (1.2kg, 922Ru) : Le genre de son age (lampe torche, PDA, équipement
bâche qu'on peut utiliser n'importe ou et infrarouge, ...).
n'importe comment. Les Stalkers s'en servent
surtout pour monter des camps de fortune. Ensemble de pierres à aiguiser (0.28kg,
2272Ru) : Adapté pour les couteaux. Publicité :
Boulon / Vis / Clou / Écrou (0kg, 1Ru les 20): Couteaux et outils émoussés ? Ne vous en faites
Objet indispensable pour éviter facilement les plus... Cet ensemble de matériel, rangé dans un
anomalies, on le lance devant soit et on regarde sac en cuir, permet d'aiguiser tous votre
le résultat. Ne peut être récupéré s'il pénètre dans équipement coupant. Attention de ne pas vous
une anomalie. écorcher !

Corde (1.45kg, 717Ru) : Une corde bien solide Huile et nettoyant pour arme (0.34kg, 972Ru) :
peut s'avérer très utile. Celle-ci fait presque 10 Adapté pour toutes les armes. Publicité : Spray
mètres de longueur. d'huile pour la maintenance des armes. Une
utilisation fréquente et appliquée préviendra
Corde synthétique (lot de 2 cordes, 1.97kg, l'oxydation et la malformation des armes.
1141Ru) : Corde de qualité militaire très Attention aux yeux, ça peut rendre aveugle...
résistante quoi que un peut courte : 2x 5 mètres.
Kit de couture / réparation (3kg, 26973Ru) :
Couteau suisse (0.1kg, 315Ru) : Envie d'ouvrir Pour réparer toutes les combinaisons. Publicité :
une de vos conserves, d’affûter votre couteau ou Un trou dans sa combinaison ? Des bestioles qui
encore de couper votre viande ? Utilisez donc ce rentrent dans l'arrêt de vos fesses la nuit, tout ça
parce que vous avez une combinaison
détériorée ? Les paires de ciseaux et autres Piles usagées (1d4 heures, 0.13kg, 360Ru) : Seul
aiguilles de ce kit vous permettront de recoudre une pile reste potentiellement utilisable...
toutes les bavures présentes sur vos tenues.
Sac à dos GPS (1kg, 3120Ru) : Un sac à dos de
Kit de réparation – [Famille d'arme] (2.5kg, taille restreint muni d'une balise GPS pour
entre 21.000 et 24.000 Ru: Pièces de rechanges élaborer une cachette sûre et durable dans la
pour la réparation d'arme. Publicité : Emportez Zone. La balise apparaît sur le PDA du
partout, avec vous, ce kit de réparation pour dépositaire.
arme. Utile et efficace, prévenez toutes
apparitions d'usure mécanique avec une rapidité Sac de couchage (1kg, 700Ru) : Un sac de
d'application impressionnante... Satisfait ou couchage peu épais, mais qui vous maintiendra
remb... Non ! Satisfait ou tant pis pour vous ! au chaud et au sec pour la nuit. Attention : Vous
n'êtes pas à l'abri des prédateurs et encore moins
Kit de réparation de secours - Combinaisons et des radiations.
casques (0.73kg, 8686Ru) : Ce kit ne permet pas
de réparer les armures ou les casques ayant Système Décrochage Rapide (1kg, 6283Ru) : Le
perdu plus de 2 points de protection. Publicité : Système : Décrochage Rapide permet de
Si jamais vous avez la Zone sur le dos, seul ce détacher les sangles de votre sac à dos qui tombe
kit de réparation en cas de secours pourra vous au sol (avec tout ce qu'il contient) de façon à
être utile. Utilisable partout, vraiment partout... gagner en liberté de mouvement et en rapidité. Il
Dans l'herbe, sur la route, sur de la terre, dans la est intéressant d'utiliser ce système lorsque vous
boue, sur un toit, dans les chiottes, dans une êtes en difficultés, en combat.
anomalie, au milieu des sangsues... Partout, vous
m'entendez ? Partout, même sous l'eau Torche frontale (0.19kg, 8428Ru) : Utile pour les
apparemment ! Stalkers qui veulent voir où ils vont dans le noir,
mais peut attirer l'attention.
Kit de toilettage (0.13kg, 651Ru) : Un kit
comprenant le nécessaire de soin pour vos Tube de colle (0.09kg, 2142Ru) : Pour réparer
pilosités les plus envahissantes. rapidement et sans connaissance toutes les
combinaisons mais avec une efficacité limité.
Kit du chasseur (3.7kg, 1595Ru) : Un sac rempli C'est le bandage des armures, tout le monde peut
de pièges en tout genre pour traquer vos proies et l'utiliser (pas besoin d'être « expert », mais il faut
leur tendre des embuscades. quand même faire le jet) mais l'effet ne dure que
1d6+2 heures. Publicité : 'M17' (et non ce n'est
Lampe de poche (0.2kg, 4684Ru) : C'est le genre pas une arme, mais pas loin...) Saviez-vous qu'il
d'objet primordiale pour ceux qui s'aventurent est possible de tuer des gens avec un tube de
dans les coins sombres, malheureusement, il colle ? Non ? Et bien si, c'est possible...
vous faudra utiliser une arme à une seule main Imaginez-vous en train d'enrober le sol de colle
pour pouvoir la porter de l'autre. M17, vous courez vous cacher, et là, PAF ! Un
con d'aventurier se fout les pieds dedans... Il est
Piles (24 heures, 0.14kg, 1906Ru) : Des piles foutu, mon pote, il ne pourra jamais se décoller,
pour la lampe-torche, le PDA, la vision nocturne cette colle est trop forte... Revenez deux jours
et tout autre appareil électrique. plus tard, et vous n'y verrez qu'un cadavre
déchiqueté par les mutants. Alors faites
Pille militaire (48 heures, 0.14kg, 2839Ru) : un confiance à la M17, plus forte qu'un M16
lot de pile militaire complètement chargé. modifiée !

Tout le reste

Cigarettes de marque russe (importé, 0kg, 275Ru la Zone. ATTENTION: Fumer tue (mais pas plus
la cigarette) : Les cigarettes les moins chères de qu'une provocation envers un groupe de bandits)
moyen efficace pour oublier les déboires vécus
Cigarettes Lucky Strike (importé, 1500Ru la dans la Zone. Les gens de l'Est blaguent souvent
cigarette) : Cigarettes importées de l'ouest, les en citant la bonne vieille boutade : "Bon baiser
meilleurs de la zone. ATTENTION: Fumer tue de Russie".
(mais pas autant que le regard d'un contrôleur)
Pelle métallique (1.36kg, 570Ru) : Une pelle
Cigarettes Marlboro (0kg, 600Ru la cigarette): plutôt commune, utilisable dans plusieurs
Elles peuvent calmer vos ardeurs rapidement et domaines... Pour creuser ou pour fendre des
combler un peu votre appétit. Objets rares dans têtes, à vous de voir !
la Zone, dont les marchands offrent une bonne
somme en échange. ATTENTION: Fumer tue Pièce de 100-rouble (100Ru) : Les transactions
(mais pas plus qu'un coup de poing de snork) dans la Zone sont souvent faites à l'aide de
règlement électronique (via le PDA), pour des
Cigarettes soviétiques (importé, 0kg, 835Ru la raisons de sécurité. Mais, la plupart des Stalkers
cigarette) : Des cigarettes de mauvaise qualité et gardent quelques pièces de monnaies pour
dont la valeur est vraiment sans valeur. acheter des cigarettes. N'hésitez pas à dépouiller
ATTENTION: Fumer tue (mais pas autant que le vos opposants morts, ils feraient la même chose
pain pourrie qu'on peut trouver dans la Zone) sur vous !

Cigare cubain (importé, 0.01kg, 1077Ru le Pied de biche (1.35kg, 604Ru) : L'outil le plus
cigare) : Un objet à fumer vraiment rare et rentable pour ouvrir une porte un peu trop
précieux. ATTENTION: Fumer tue (mais pas résistante.
plus qu'une morsure de pseudo-chien)
Plaque / Écusson – [Faction] (0.02kg, entre 1 et
Guide de survie des forces spéciales 400Ru) : Les plaques ont toujours été vu comme
Ukrainiennes (0.2kg, 320Ru) : Vous avez des trophées dans la Zone, plus vous en avez
suffisamment apprit en vivant dans la zone, au (des plaques) et plus vous en avez (des couilles),
point de vouloir le vendre... elles font votre réputation et prouveront aux
autres que vous n'êtes pas le genre de personne à
Guitare (10kg, 9656Ru): Une guitare qui a bien réfléchir avant de tirer. Attention tout de même à
servi. Il n'empêche qu'elle reste un moyen de ne pas exposer vos plaques à n'importe qu'elle
socialisation convainquant avec les Stalkers, faction.
surtout autour des feux de camp.
Tabac russe (importé, 0.1kg, 1000Ru le paquet) :
Harmonica (0.65kg, 2538Ru) : Pour le blues et Les clopes sont une denrée rare dans la Zone,
les histoires d'amour en prison. c'est pourquoi avoir son propre tabac vous
permet de rouler vos propres cigarettes.
Jeu de cartes (0.1kg, 497Ru) : Quoi de mieux ATTENTION: Fumer tue (mais pas autant
que de se reposer à côté d'un feu et de jouer aux qu'une anomalie)
cartes avec ses meilleurs amis... Encore faut-il en
avoir ! Tabac à rouler (importé, 0.01kg, 1544Ru le
paquet) : Du tabac à rouler venant des pays de
Jumelles (0.61kg, 790Ru) : Jumelles standard, l'ouest, sans additifs nocifs. ATTENTION:
avec zoom optique x7,5. Utiles pour observer les Fumer tue (mais pas plus que les radiations)
environs tout en restant à bonne distance.
Talkie-walkie (0.15kg, 4520Ru) : L'écran est
Magazine pornographique (0.2kg, 660Ru) : 100 fissuré et un bruit très aigu peut s'entendre de
pages remplies de fille Russes dénudées. Un l'écouteur, il y a des traces de dents mutantes.
Les monstres

Les animaux

Chiens aveugles : Résultat des terres en friche et des décharges. Les chiens aveugles se rencontrent
en groupes de 10 à 20. Les nombreuses mutations ont eu pour conséquence l’évolution de leur
squelette et de leurs muscles, atrophiant leur vue due au fort rayonnement. Les chiens ont acquis
quelque chose comme un sixième sens, une réminiscence éloignée d'une vue télépathique. Il semble
que leur nouveau sens excelle pour remplacer leur vue atrophiée, permettant aux chiens de sentir
l’ennemi même à travers les murs. Leurs dons se développent avec chaque génération de chiens
aveugles.

Rongeurs : En réalité, ces animaux n’ont aucun rapport avec les gerboises, bien que la ressemblance
soit indéniable. Jusqu’à maintenant, il a été impossible de déterminer l’origine des rongeurs de la
Zone, même s’il est certain que leurs ancêtres étaient des rongeurs grégaires. Hauts de 40 cm, ils
sont plus mobiles, plus agressifs et plus voraces. Les rongeurs mutants vivent surtout dans les caves
et les bâtiments en ruine. Ils se nourrissent de tout ce qu’ils peuvent croquer, des plantes aux
Stalkers imprudents. Parfois, les rongeurs attaquent en groupe et tuent des animaux massifs et des
mutants qui se font déchiqueter avant de pouvoir s’enfuir.
Rats : Après la catastrophe beaucoup d’animaux sont morts et ont quitté la Zone, beaucoup, mais
pas les rats. Ils se sont multipliés en grands nombres pour devenir les plus nombreux de la Zone.
Les rats sont toujours trouvés en groupes, et rarement individuellement. Indépendamment des rats
habituels, vous pouvez trouver les rats loups, qui sont plus grands et plus agressifs dévorant leurs
parents en cas de famine. Les rats peuvent sentir des secteurs dangereux et soigneusement les éviter,
couinant pour avertir le reste de rats. Les rats sont des créatures très spirituelles et essayent
d’entourer leurs victimes. Une victime, entourée de tous les côtés, n’a aucune chance de survivre.

Les sangliers : Cet animal massif peut atteindre 1,50 m au collet. La capacité de survie du sanglier
et son agressivité dépassent celles de ses congénères hors de la Zone et ressemblent plus à celles des
mutants. Les mutations engendrées par les radiations et les anomalies ont tenu un rôle essentiel dans
la constitution de ce mammifère. Il a perdu tous ses poils à certains endroits, alors qu’ailleurs, sa
fourrure est devenue longue et drue. Ses sabots se sont aiguisés, plus similaires à des griffes
désormais. Ses pupilles ont perdu leur couleur, la pigmentation de sa peau est perturbée et des rides
profondes sont apparues sur sa tête lisse. Le sanglier de la Zone résiste aux radiations ce qui lui
permet de passer de longs moments dans des zones hautement contaminées. Pour attaquer, il charge
sa victime et tente de la déchiqueter avec ses griffes ou de l’assommer.
Les cochons : Comme beaucoup d’autres créatures vivantes, les cochons domestiques de la Zone
ont subi de graves mutations. Les gènes responsables de leur métabolisme ont été affectés, ce qui a
entraîné une modification notable du phénotype de l’animal. Un cochon mutant de ce type,
surnommé « le croque-mort » par les Stalkers, est un des plus beaux exemples de perversion de la
Zone sur la nature. Ces cochons ont développé une couche protectrice composée d’écailles et d’os.
Leur potentiel de régénération s’est considérablement amélioré et leur système nerveux est devenu
plus complexe. Comme un cochon normal, « le croque-mort » est omnivore et il s’en prendra à un
Stalker s’il a faim.

Les pseudo-chiens : Ils sont souvent vus avec des chiens aveugles, ils sont plus rapides, plus forts et
plus agressifs que leurs frères aveugles. Les pseudo-chiens sont territoriale et n'hésiteront pas à
attaquer les intrus. Ils se battent en se précipitant sur leur victime, puis utilisent leurs dents pour les
blesser et les neutraliser. En outre, ils peuvent sauter sur quelques mètres afin d'atteindre et de
surprendre leurs victimes. Curieusement, si le pseudo-chien est tué et qu'il était accompagné par une
meute de chiens aveugles, les chiens aveugles fuient la plupart du temps.
Les chats : Ils disposent de glandes situées sur le côté de leur bouche et leurs crocs sont devenu plus
acéré. Les chats sont plus rares et peu connus, mais une chose est sur c'est que leurs attaques
laissent peut de survivant.

Les pseudo-chiens psy : La caractéristique la plus distinctive des pseudo-chiens psy face aux
pseudo-chiens est leur capacité à influer sur l'esprit humain. Ils sont capables de créer des illusions
« vivante » d'eux-mêmes. Quand un Stalker se trouve proche d'un pseudo-chien psy sa vision est
légèrement éclaircie et il y a du « bruit » (à l'image d'une mauvaise réception télé mais directement
dans les yeux).

Les chimères : C'est un chien comparable à un Cerbère. Il n'a pas de fourrure, à un grand corps,
deux têtes et une large queue. Les chimères sont extrêmement fortes, capables d'arraché le métal
d'une voiture, c'est le mutant le plus meurtrier. Ils peuvent sauter des distances incroyables. Bien
que physiquement plus faibles que le Pseudo-géant, la Chimère est considérée comme mortel en
raison de sa vitesse extrême et de son agressivité naturelle.
Les Humanoïdes

Les Sangsues : C'est un type de mutant rare, habituellement trouvé dans des égouts, des bâtiments
sous-terrains ou des grottes. Ils ressemblent vaguement à des humanoïdes avec une posture voûtée
et une hauteur semblable à celle d'un humain moyen. Leurs yeux sont brillant et leurs bouches est
entourés par plusieurs puissantes tentacules. La chose la plus étrange à propos des sangsues est une
capacité qui leurs permet de devenir temporairement presque invisible à l'œil nu. Très peu d'armures
sont capables de protéger de leurs puissantes griffes et ils ont une peau épaisse capable de soutenir
de grandes quantités de dégâts. Après avoir tué ou immobilisé un ennemi, les sangsues vont drainer
le sang, c'est ce qui leur a donné leur nom.

Les nains : Se sont des monstres trapus qui demeurent dans les bâtiments, les souterrains ou les
grottes évitant la lumière à tout prix. Ils peuvent être confondus avec des bandits à de grandes
distances en raison de leur habitude à porter de long trench coat noir, mais ils sont une menace bien
plus grande, capable de paralyser et de briser l'armure et l'arme d'un adversaire grâce à leurs
capacités psychiques. C'est un adversaire coriace, même pour les Stalkers expérimentés, rendue
encore plus dangereux car ils voyagent en binôme ou en groupes.
Les contrôleurs : Un mutant rare rencontré principalement au centre de la zone. Il ressemblance à
un humanoïde avec une tête disproportionnée. Malgré leur apparence, ils sont très intelligents et
possèdent une bonne perception ainsi que la capacité à contrôler les créatures les moins développés.
Les spécimens adultes sont capables de prendre le contrôle de l'esprit d'un humain. Il s'agit d'un
ennemi féroce, que les Stalkers les plus expérimentés ont peur d'approcher. Selon certains, les
contrôleurs peuvent faire croire que vous êtes entouré d'amis, mais en fait, vous êtes entouré par
zombies. On dit aussi qu'il pourrait vous faire croire que vous marchez sur un sentier, mais en fait
vous êtes sur le point de tomber d'une falaise. Tout comme pour les pseudo-chiens ou les émissions-
spi, la vue change à l’approche d’un contrôleur

Les izloms : Ils marchent à quatre pattes, possède un bras plus long que l'autre et dispose d'un très
long cou. Les izloms ne sont pas agressifs, ils ont tendance à éviter les rencontres avec les Stalkers.
Ils attaquent rarement à moins que l'on ne s'approche trop près d'eux, dans ce cas, ils sont assez
redoutables, ils poussent des gémissements comme les zombies et ils utilisent leurs longs bras à la
fois pour parer et pour attaquer « à distance ». Les izloms semblent êtres hostiles face aux sangsues
et neutre avec les Snorks.
Poltergeist : Cette créature invisible vraiment surnaturel vit la plupart du temps dans des bâtiments
en ruine. Ses origines sont inconnues, mais des rumeurs circulent et racontent qu’il s’agit de l’esprit
de Stalkers, touchés par une vague massive de radiations. Le mécanisme de son apparition et de
disparition correspond aux légendes des créatures, d’où leur nom. Ils apparaissent seulement
comme une boule d'électricité, cependant, ils peuvent être tués avec des armes conventionnelles en
tirant sur la boule de foudre (son corps peut être aperçut à sa mort). Ils restent à distance et ils
utilisent leurs capacités de télékinésie pour lancer de lourds objets sur les imprudents. Cependant, il
semble qu'ils peuvent également manipuler la gravité, ceci est semblable à ce que font les anomalies
du type Vortex.

Pyrogeist : leurs caractéristiques primaires sont semblables aux poltergeist. Il attaque à la façon des
anomalies Colonne de Feu – Bloquant ainsi leurs adversaires - ou projetant une gerbe de feu en
direction de leurs adversaires. Ils sont beaucoup plus rapide et difficile à viser toutefois, ils sont tout
aussi vulnérables aux armes conventionnelles que son frère de foudre.
Le pseudo-géant : Le pseudo-géant est une sorte de ventre énorme avec quatre membres
disproportionnés, deux bras et deux jambes qui lui servent à se déplacer et à attraper ses victimes.
Un pseudo-géant adulte pèse jusqu’à 2 tonnes et mesure jusqu’à 2 mètres. Son allure maladroite est
trompeuse, car il se déplace vite, ses muscles sont exceptionnellement puissants et ses os durs
comme de l’acier. Le cerveau de la créature est protégé par une boîte crânienne de dix centimètres
d'épaisseur, et de nombreuses fonctions complexes sont contrôlées par la moelle épinière. Une autre
caractéristique étonnante de cette bête est sa capacité à créer des ondes de chocs localisés, qui
infligent des dégâts à tout chose vivante dans les alentours.

Les snorks : Le Snork est un soldat ou un Stalker horriblement muté, portant encore les lambeaux
de son uniforme, des bottes et un masque à gaz avec les verres fissurés, et un tuyau s'agitant quand
il bouge. L'exposition aux radiations et aux anomalies dans la seconde explosion de Tchernobyl a
détruit leur esprit, ne laissant que leurs instincts les plus sauvages et faisant d'eux de dangereux
prédateurs. Ils se déplacent à « 4 pattes ».
Les zombies : Le lobotomisateur (une ancienne installation militaire) dépouille les victimes qui
entre dans sa zone d’influence de l'esprit et de la raison ne laissant qu'une coquille vide et stupide
(mais elle n’affecte pas les membres de la faction du Monolithe). Les corps sans cervelle se
transforment en zombies, ils errent sans but dans la zone, sans armes ni armures. Les zombies ne
sont guère plus que des cadavres ambulants léthargiques, ne se souciant que de la nourriture.
Habituellement, ils errent dans la zone sans aucune raison apparente, il ne souffre pas des radiations
ni des gaz toxiques. Cependant, dès qu'ils sentent la présence d'un être humain, ils attaquent
immédiatement. Ils ne sont pas très rapides mais leur résistance face à la mort et leurs nombres fait
que les Stalkers ont appris à les éviter.

Les Stalkers zombies : Les humains sous le contrôle d'un contrôleur, s'aventurant dans une anomalie
psychique, s'approchant trop près de l'usine de Yantar ou s'éloignant après coup du secteur du
lobotomisateur et qui sont exposés à des émissions psy en quantité suffisante commencent à perdre
leurs esprits. Il en résulte des dommages irréversibles au cerveau, créant finalement un Stalker
Zombie. Encore une fois, aucun membre de la faction du Monolithe ne semble influencé par ses
émissions psy. Les Stalker zombie disposent d'un instinct animal, cependant, ils conservent leurs
compétences pour utiliser les appareils mécaniques, telles que les armes même s'ils ne peuvent pas
viser aussi précisément qu'un humain. Bien qu'ils soient encore capables d'utiliser leurs armes à feu
et même de les recharger, ils sont plutôt stupide et ignorent les règles en matière de sécurité
personnelle dans un assaut. En s'approchant d'un Stalker zombie, on peut entendre des murmures,
des bouts de phrases vides de sens. Avec le temps, l'esprit du Stalker zombie finira par se
désintégrer au point où il se transformera en un zombie à part entière, incapable d'utiliser des
dispositifs mécaniques, n'utilisant plus que leurs bras et leurs dents pour attaquer. Parfois on peut
repérer les Stalker zombie autour d'un feu de camp, approchant leurs mains près du feu. Cela peut
être le signe qu'ils détiennent toujours une certaine forme de préservation de soi.
Crédits

Les ajouts de règle et les statistiques des objets utilisent le système de règle PM&T (pour portes
monstres & trésors) disponible gratuitement à l'adresse suivante :
http://www.le-scriptorium.com/index.php?page=Portes-Monstres-Tresors

Une parties des images et des descriptions proviennent directement du jeu vidéo dans sa version
française (les nom des armes sont par exemple différent de la version anglaise).

Le reste des images et des descriptions proviennent du Wiki anglais : stalker.wikia.com

La conception des armes, des armures et des artefacts et inspiré de Savage Stalker, une Fan
Production pour le système Savage Worlds : stalkersavageworlds.blogspot.com

Les règles supplémentaires (classes, combat, sauvegarde, compétence, pouvoir du tech) sont inspiré
du supplément gratuit pour labyrinth lord (version anglaise de PM&T) : Engine & Empire

Le tout fut compilé / adapté par moi même, Theudbald.

Aucune demande ne fut formulé pour faire une traduction des textes du wiki et de Savage Stalker,
pas de demande non plus au détenteur de la licence du jeu vidéo. Les traductions subissent parfois
des altérations vis à vis du texte original afin de correspondre à ma vision de l'univers ou pour
s’adapter au système de règles.

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