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les 13 Cultes

Des convergences, et plus encore de divergences


Ce qui reste de l'Europe et de l'Afrique est dominé par les Cultes, qui disposent d’une
formidable influence économique, politique et religieuse. Leurs affrontements font trembler la
terre, ébranlant des communautés encore vacillantes. Chacun d’entre eux envisage l’avenir
sous un angle précis et s’efforce d’atteindre ses objectifs pour que la civilisation prospère…
sous son contrôle, et avec sa propre vision du monde.
Mais pour la première fois, l’emprise des Cultes est mise à l’épreuve… Aux quatre coins des
terres dévastées, on assiste à la résurgence des Clans d’autrefois. Unis par la haine, sous de
nouvelles bannières, ils ont déclaré la guerre aux autorités qui les refoulaient jadis, et n’auront
de cesse tant qu’ils ne les auront écrasées.
Pour protéger tout ce en quoi ils croient, une fois de plus, les membres des cultes vont devoir
se battre…
Les Spitaliers : le dernier bastion
Ce sont des médecins, des
chercheurs et des guerriers
combattant la sepsie et ses
créatures. Du petit médecin de campagne
au grand chirurgien, en passant par le
chercheur dans son laboratoire et le
pharmacien, Ce sont eux qui identifient les
maladies (anciennes comme nouvelles) et
conçoivent les antibiotiques et vaccins pour
les soigner.
On les respecte pour leur grand savoir médical
indispensable à la survie, et également
comme la dernière ligne de défense contre
la sepsie ; car en effet, ils parcourent les terres
souillées localisant la pourriture, et
combattent avec des fongicides, des armes
anciennes et le feu, les champs mères de
spores.
On les respecte mais on les craint… on les
craint pour leurs décisions qui peuvent être
expéditives. il se dit que c'est un ordre
stricte et ordonné comme une armée, et certains emploient le mot "Fascistes" pour les qualifier.
Les Chroniqueurs : les omniscients
Autrefois, le "Flux" était un
réseau de données qui
embrassait le monde entier et
touchait tous les esprits. Il répertoriait
chaque seconde, la puissance créatrice de
l'humanité intégrée dans des algorithmes
évolutionnaires.
Des spécialistes occupaient le devant des
terminaux et chassaient des transferts
d'erreurs sur le réseau. Les Chroniqueurs
sont en quelque sorte leurs "descendants".
Dans nombre de villages et de villes, on
trouve des murs portant leurs codes barres,
signes de leur influence. Depuis leur
forteresse, appelée Le Serveur, qui sert
aussi bien de refuge que de centre de
recherche, ils parcourent le pays et
organisent des expéditions souterraines
dans les bunkers et autres lieux oubliés.
Ordre mystérieux inspirant une crainte
certaine, mécaniciens, électroniciens, mais
principalement informaticiens et historiens,
ils sont les "Maîtres du savoir", toujours en quête de connaissances et technologies oubliées.
Les Hellvetiques :
la confrérie des armes
Les descendants des forces armées
suisses règnent sur une grosse partie des
Alpes, et quiconque souhaite les traverser
sans danger doit s'acquitter d'un droit de passage.
Ce sont des soldats nés. Ils opèrent en petites équipes
indépendantes et suivent un code d'honneur, qui
parait-il, est plus important que leur propre vie.
Leurs doctrines s'articulent autour des armes, de la
camaraderie et de la défense de leur nation. Pour eux,
chaque tir superflu affaiblit la forteresse, ainsi chaque
tir manqué est puni.

Depuis leurs vastes tunnels et abris


souterrains que traverse la grande faille, ils
gardent et protègent les habitations
alentours. Chez eux, les pilleurs et la
pourriture sont absents, et cela doit rester
ainsi…
Personne ne peut faire tomber leurs
remparts et personne ne peut résister à leurs
fusils d’assauts : les défricheurs.
A l'abris dans les profondeurs de leur
forteresse, protégés par leur technologie et
leurs tunnels, ces spartiates apocalyptiques
s’estiment invulnérables, mais ils savent
que s'ils veulent perdurer, ils doivent aussi
étendre leur zone d'influence.
Les Juges : le marteau de la justice
Alors que l'humanité ré-émergeait de sa torpeur, les juges instaurèrent la loi dans les
désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages, le
visages caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des pluies de
plomb, massacrèrent le clan des
Cafards et jugèrent les hors la lois à
grand coups de marteaux. Dénués de pitié, ils
poursuivirent les survivants au cœur de leurs
cachettes souterraines… Et ils virent que cela
avait du bon, car dans la ville de Justitienne
(Justician), ils purent matérialiser leur vision
d'un monde juste et sûr. Les murailles étaient
infranchissables, la loi était ferme et solide, les
hommes n'étaient pas tout-à-fait libres, mais ils
étaient affranchis de la terreur et n'avaient plus
l'estomac vide. L'une après l'autre, toutes les
colonies se placèrent sous leur garde. Le
Protectorat était né. Mais cette époque
paisible est révolue. Les ruines grouillent à
nouveau d'une vie instable. Les Clans se sont
renforcés et ont tiré les leçons du passé. Un Juge
ne peut plus dépendre uniquement de son Codex
(son code de Lois). S'il veut survivre dans le
Protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.
Malgré tout, aujourd'hui encore, les Juges
tendent à protéger la population de la ville de
Justicienne et de son Protectorat. Le marteau est
le symbole de leur pouvoir, et en tant que tel il
trouve bien trop souvent une application...
Peu osent défier les jugements de ce Culte et ses
membres font souvent office de chérif. On vient
régulièrement les consulter pour régler les
différents litiges comme les vols et escroqueries.
Quand il y a des problèmes plus complexes
comme des meurtre, le Juge de ville commence
l’enquête et averti le Protectorat qui envoie des investigateurs et des arbitres, voire des
exécuteurs s'il le faut. En sommes, ils incarnent la loi et le respect dans l'esprit du peuple, et ils
comptent bien faire en sorte qu'il en soit ainsi, encore longtemps.
Les Clanistes :
les maîtres des désolations
L'individu n'est rien. Dans les
années qui suivirent l'Eshaton
(l'apocalypse), beaucoup sentirent
dans la fin de la civilisation un
retour à l'âge de pierre.
Maintenant, ils vénèrent des Dieux qui
correspondent aux forces de la nature, à
leurs ancêtres, ou encore à des artefacts.
Chasseurs de vermines, cueilleurs du peu
que la terre leur offre, petits éleveurs…
peu sont sédentaires, et la plupart errent en
permanence sous un ciel sans limite.
Pour survivre, tous durent se résoudre à se
délivrer des oripeaux de civilisation qu'on
leur avait inculqué, et ils redéfinirent leurs
priorités, leurs propres règles, leurs propres
limites, et luttèrent pour les préserver.
Ils n'est pas rare que les étrangers à leur
culture emploient le terme de "sauvage" à
leur encontre, pourtant certaines tribus de
Clanistes n'oublièrent pas la tradition,
d'autres s'adonnant à la moralité, ou encore

aux bonnes manières ou à


l'usages des armes à tir rapide.
Mais il est vrai qu'à l'extrême
opposé, certains clans ne
respectent plus rien, pas même
la vie, et vont jusqu'à arracher la
viande des os de leurs ennemis
avec leurs dents pour acquérir
leur force.
Ainsi, ces "Survivants nés" (ou
plus simplement "Nés pour
survivre"), que sont les Clanistes, sont tout aussi variés dans leurs éthiques et leurs coutumes
que le sont les cultures et tribus qui les composent.
Les Ferrailleurs : les fouille-poussière
Attirés par les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrailleurs fouillent la
terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l'époque des anciens et les pousse à
continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie.
Leurs visages et leurs corps sont
marqués par la poussières, le froid, les
éclats de pierre et la faim. Mais quand
ils entendent le vent bruisser à travers
les fenêtres ouvertes et les vieux
bâtiments grincer dans le soleil du midi,
ils savent que leur vie est là et nulle part
ailleurs, elle est en ce lieu ancien dont
ils connaissent chaque renfoncement,
chaque fissure. Ils peuvent plonger dans
les galeries antédiluviennes et remonter
à la surface à un endroit totalement
différent. Ils savent quels lichens sont
comestibles, et ou trouver de l'eau.
Personne ne peut les surpasser dans leur
art.
S'il ont besoin de regagner la ville pour
une raison ou une autre, ils prennent
directement le chemin des alcôves des
Chroniqueurs pour y déposer leurs
trouvailles et se faire payer.
Là, des jours durant, ils se repaissent de
l'agitation urbaine, se décrottent, se
régalent de ragoûts bien gras et flânent
dans les gargotes des Apocalyptiques.
Puis ils repartent en chasse…
Chasseur de babioles, réparateur, créateur de
"merveilles", revendeur, mécanicien ou encore
artisan, sont tous une facette du ferrailleur qui a
souvent plusieurs cordes à son arc et un farouche
désir de liberté et d'indépendance.
Les Néolybiens :
les Conquérants du monde
Leurs vaisseaux transportent des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe
et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. Les villes de
la côte de la nouvelle Libye, leur fief, sont
connues dans toute l'Europe. Leurs navires viennent de
nombreux ports dans la Méditerranée pour décharger
leurs marchandises, et les fortunes affichées y sont
colossales, alors qu'une grande pauvreté sévit en Europe.
Chez eux, l'esclavage est une pratique courante. Les
Neolybiens sont la personnification d'un capitalisme
brutal : A la banque du commerce de Tripol, ils se

disputent les routes commerciales et


achètent à prix d'or des plantations ou des
gisements de pétrole. Aux commandes de
leurs autobastions, véritables forteresses
mobiles, ils vendent des armes et autres
épices aux sauvages, et déploient des
troupes de Ferrailleurs et de Fléaux qui
pillent et asservissent les territoires
ennemis. Ils aiment qu'on leur résiste car
ces situations ont tendance à engendrer de
plus gros profits. Les Néolybiens ont
souvent donnés naissance à de grand
marins et explorateurs qui s’aventurent au
plus profond des territoires des
Psychovores ou des terres glaciale du
nord, pour repérer de nouvelles
forteresses, et ouvrir de nouvelles voies
commerciales. D'autres Néolybiens voient
le monde à travers la lunette de leur fusil
de tireur d'élite, et vont jusqu'en Pollen
pour chasser les Biokinésistes, et acquérir
la réputation de grands chasseurs. La
philosophie de vie de ce Culte de battants,
est : "il n'y a pas de problèmes, uniquement des options, et dans le pire des cas : une
grande aventure".
Les Fléaux :
les vengeurs du continent noir
Les Fléaux sont les héros du peuple Afrikain. ils lui apportent la justice qui lui a si
longtemps manqué. Leurs incursions vont très loin dans les terres de l'Europe, et ils
capturent les habitants en faisant des esclaves dans les plantations des Neolybiens,
car il est normal que l'homme blanc
porte la responsabilité de ses ancêtres.

Les Fléaux forment un Culte fier, qui ne se soumet à personne. Leurs forces militaires sont peu
organisées et presque sans aucune hiérarchie, ce qui n'est pas un avantage ; mais leurs
adversaires les disent innombrables, même s'ils opèrent en petites équipes indépendantes, et
bien souvent, à leur côté dans les batailles, on trouve des hyènes géantes. Ils suivent une éthique
de vie, impliquant le fait de ne pas être attirés par la richesse ou le luxe, ce qui explique leur
profond mépris pour leurs "associés" les Néolybiens qu'ils considèrent comme des "gros
fainéants" qui pourraient faire bien plus pour leur nation s'ils mettaient de coté leur cupidité et
leurs manières pompeuses. Les Fléaux, eux, savent quel rôle ils doivent jouer : Marchant sur les
traces de leurs glorieux ancêtres, ils suivent la voie du guerrier et s’inscrivent dans les honneurs
de leur caste. Et en ce qui concerne ce dont ils ont besoins pour garder leurs corps et leurs
esprits en éveil, ils le prennent aux Néolybiens qui ont bien trop besoin d'eux pour le leur
refuser. Et surtout ne l'oubliez jamais, sinon ils se plairont à vous le rappeler à l'appui de leur
Fustigateur1 : La plus grande force des Fléaux est qu'ils se battent pour le peuple d'Afrika,
rien de moins.

Les Anubiens :
les gardiens de la prophétie
Dans la philosophie Afrikaine, on considère les Neolybiens comme le Cœur qui prête
sa force au pays, les Fléaux comme les Griffes qui déchirent ces proies, et les
Anubiens comme l'Âme qui
gouverne sa destinée.
Des siècles après la catastrophe,
des Afrikains en quête de
spiritualité sont retournés dans les villes
où siégeaient les temples des anciens
égyptiens. Et c'est ainsi qu'Ils sont
devenus l'âme du continent Afrikain, les
prêtres d'Anubis, les shamans qui
maîtrisent le passé et tressent le présent.
Parfois combattants, le plus souvent
guérisseurs et embaumeurs, certains
d'entre eux connaissent les faiblesses de
l'ennemi et savent ainsi causer sa chute.
Mais d'aucun disent qu'ils payent un prix
très élevé pour acquérir leurs dons
occultes ; car pour affronter le diable, il
doivent emprunter sa voie. Eux se
considèrent comme des élus, en atteste les
sept cercles tatoués sur leur peau qui
représentent les sept transformations qu'ils
doivent subir pour métamorphoser leur
corps en un réceptacle digne du Kâ et
figurer à la droite d'Anubis.

1
Un Fustigateur est un fouet électrique qui était à l'origine une arme des Hybrispagnols, et que les Fléaux ont retourné contre eux. Depuis, cette arme est le
symbole de la liberté Afrikaine.
Les Jehammétans :
les miroirs de la grandeur de Dieu
Par les autres Cultes, ils sont souvent décrits comme étant territoriaux et fanatiques.
Ils sont influents et omniprésents dans l'est de l'Europe, renforçant le royaume de
Dieu sur Terre ; leurs guerriers d'élites se lancent dans la bataille sans connaitre la
peur de mourir. Certains affirment qu'ils ont des talents de combat légendaires,
d'autres disent qu'ils se régénèrent…
Leurs percepts sont simples :
éviter la technologie, honorer Dieu, les
prophètes, et veilleur au bien être de ses
proches.
Ils se considèrent comme le peuple élu de
Dieu, ainsi que l'ont dit les derniers
prophètes. Et nul doute qu'ils seront les
maîtres de la Terre à la fin des temps.

La vie d’un Jehammétan est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il remplira ses devoirs
envers sa famille, comme son père et son grand père avant lui. Leur grande force vient de leur
sens de la famille et de la communauté, forgé par les guerres, et pour leur croyance ; et qu'ils
soient de simples Bergers, des Maîtres de guerre Arianoï ( les guerriers d'Aries), ou encore des
Prophètes éclairés, tous savent et ont toujours su, que sans l'Eternel, et sans leur famille,
ils ne seraient rien.
Les Apocalyptiques :
les seigneurs du désir
Vautours, oiseaux migrateurs, pies voleuses... on ne compte plus les noms
d'oiseaux dont on affuble les membres de ce Culte bien souvent nomade, qui
apparait en masse, fond sur sa proie, puis s'envole vers d'autres horizons.
Nombre d'entre eux vouant un véritable
culte à la beauté, ils célèbrent la jeunesse et
la vitalité. De la sorte, quand les os
deviennent douloureux, que la peau se ride
et que les yeux larmoient dans la bise, c'est
surement qu'il est temps de se retirer.
Les Apocalyptiques rayonnent d'une soif de
vie qui, trop rare sur ces terres dévastées,
éblouie et brûle tous ceux qui croisent leur
chemin. Pourquoi être amer lorsqu'on
peut vivre l'extase lors de ses derniers
instants ?
On peut ainsi trouver de tout dans les
quartiers du Culte : maisons de jeux, tripots,
bordels… les jeux dont leur mystérieux tarot
divinatoire et la drogue y coule à flots, et
évidemment, les catins y sont meilleures
qu'ailleurs ; les Apocalyptiques sont les
maîtres des plaisirs et de la corruption de
l'âme humaine. A en croire la majorité des
autres Cultes, ils sont uniquement des bons à
rien dépravés, mais leurs facultés
d'adaptation et leurs domaines d'action, sont bien plus diversifiés : Ils vont du vol à la tire et
autre brigandage, aux "professions"
d'assassin, de pirate, de pute et de
gigolo, ou encore de dealer ou de chef
de gang. Parasites dans un monde
mourant, mauvaise herbe qui ne
disparaît jamais, il est certain que si
l'humanité venait à sombrer, le dernier
rire leur appartiendrait.
Les Anabaptistes :
les porte-flambeaux du paradis
La foi de ce culte est basée sur une
très vieille croyance selon laquelle le
Démiurge créateur du monde et
racine du mal aurait perdu l'homme
et corrompu le Paradis. D'après la doctrine
Néognostique2, il suffit de regarder le monde
tel qu'il est aujourd'hui pour connaitre la
vérité : La terre, autrefois était belle, couverte
d’arbres centenaires et d'une végétation
luxuriante. Le soleil brillait avec bienveillance
sur les champs et les gens étaient heureux.
Mais ce paradis est désormais perverti.
Créatures charnelles corrompues et engeance
du Démiurge, les Psychonautes n’ont pas
d’âme divine. Ils sont la racine du Mal et
doivent être exterminés.Les Anabaptistes
considèrent cette purge comme leur sacerdoce,
leur raison d’être. Leurs Ascètes soignent et
labourent le sol ravagé, sèment du blé, et le
baptisent avec l’eau la plus pure. Ils recueillent
le fruit de leur travail : avec le peu que leur
donne la terre, ils survivent et perdurent. Ils produisent même des huiles, et les mélangent pour
créer des essences qui procurent de la force et
apaisent la douleur. Et une armée de fermier les
suit. Leurs détracteurs affirment que ce n'est
qu'une face de la médaille : Même s'ils arrosent
la terre d'eau pour cicatriser ses blessures, ils
manient le fer et le feu pour baptiser les
incroyants.
Qu'il soit un croisé fanatique tel un Orgiastique 3,
un zélote ambitieux, ou l'un des 8 fameux
Baptistes (les dirigeants du Culte Anabaptiste),

2
La Néognose est la bible des Anabaptistes. Décrivant notamment la bataille finale entre les derniers fidèles et les forces du Démiurge. Ainsi, Dieu a vaincu le
maître du mal lors d'un ultime affrontement : l'Eshaton. Et de nos jours, paysans et bâtisseurs, les anabaptistes remplissent leur rôle en marchant vers la
dernière bataille qui décidera du sort de tous les hommes.
3
Les Orgiastiques sont les combattants Anabaptistes : oints d’huiles élyséennes, ils affrontent les Psychonautes armés d’épées et de lance-flammes.
chaque membre du Culte sait que la dernière bataille de l’humanité se joue ici et maintenant, et
que les Anabaptistes n'en sont pas moins que les porte-flambeaux.

Les Blafards : Le peuple de l'ombre


Parfois des escouades d'hommes sinistres au teint pâle lancent des raids nocturnes
sur les communautés de la surface. Aux yeux des gens du monde d'en haut qui ne
connaissent que peu de choses sur eux, ils sont perçus avec un mélange de crainte, de
haine et de cupidité. Leurs sous-sols labyrinthiques renferment des artefacts incroyables, mais
ils les protègent avec une férocité implacable.
Enfermés dans les profondeurs de la terre
avant l'Eshaton, des siècles d'adaptation
corporelle et spirituelle à l'obscurité en ont fait
des albinos. Leurs sens, et en particulier leur
ouïe se sont grandement développés. Ainsi,
depuis des siècles, ils attendaient leur réveil
dans les cryptes des dieux, loin sous la terre,
dans l’obscurité éternelle. ils attendaient avec
patience, mais leur patience n'a que trop
durée… D’une voix grave et chevrotante, des
êtres bleues et luisants parlent aux Blafards
depuis les murailles. Ce faisant, ils les
renforcent dans leur conviction d’être les élus,
choisis pour, un jour, ouvrir les barrières
menant à la surface et régner sur les nations de
cette terre au coté des dieux. Ce jour est
proche, mais pas assez. La nourriture se fait de
plus en plus rare et, souvent, les Blafards
doivent s’aventurer au-dehors pour piller les
villages pendant
la nuit.
Des griffures sur les murs de leurs tunnels servent de langage secret et de préceptes. La voix
revêt une importance particulière dans leur vie et dans leurs
mythes. Leurs dirigeants, les Démagogues, comptent parmi les
plus grands orateurs et chanteurs des mondes connus.
Solidaires, ils se considèrent comme une grande famille, où tout
le monde peut compter sur tout le monde. Ils épient et examinent
les habitants de la surface, les considérant comme des animaux.
Ils savent qu'eux-mêmes appartiennent à un projet bien plus
grand qu'ils ne sont : Un temps viendra où, de retour à la surface,
ils régneront sur les animaux aux cotés de leurs maîtres.
Les Cultes sont puissants, mais ils ont fort à faire…

En terre post Eshaton, les adversaires et les défis de l’Homo Sapiens ne manquent
pas, à commencer par ses semblables…
Mais il y a un ennemi peut-être plus redoutable encore que tous les autres : L’Homo
Degenesis.
Ce rejeton de l’Amorce, émerge des cratères sous diverses formes, chacune
manifestant des pouvoirs capables de déformer la réalité. Métamorphes,
précognitifs, psychokinésistes, ces abominations sont des prédateurs ultimes, sans
limites… et les nuées d’insectes obéissent à leurs moindres désirs.
Quand l’Homo Degenesis convoite un territoire, la terre se met à pourrir, et des
champs de spores éructent dans l’air des nuages viciés. Et plus rien ne sera jamais
comme avant…
Selon les Spitaliers, Mais doit-on les croire ? Pour l’humanité, l’heure est venue
de brandir ses armes, de contre-attaquer, de lutter à mort, ou de sombrer dans
l’oubli.
À tout jamais.

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