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Warhammer Fantasy Battle

Les Ogres
Guerriers
du Vieux Monde

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At the myst of times...
purent qu'admirer la bravoure et l'ardeur
guerrière des hommes qui enfin surpassait
L'origine des Ogres se perd dans la nuit
celle des Orques. Ainsi ces grandes
des temps. Les premiers récits de leur
existence dans le Vieux Monde se retrouvent créatures proposèrent-elles à Sigmar
gravés en runes naines dans la pierre des d'offrir leur services de Guerriers à ses
montagnes du Bord du Monde et dans côtés, en échange de nombreux futs de
d'antiques codex perdus au fond des bière, d'une forte provision de venaisons et
bibliothèques d'Ulthuan. Quoi qu'il en soit, le du droit de primauté de pillage sur toute
trait commun qu'on retrouve parmi ces écrits la campagne.
est une belliquosité proportionnelle à leur Sigmar loua le ciel pour ces alliers
appétit ! Aux premiers temps de la innespérés dont l'appui fit merveille
civilisation humaine, les récits de l'épopée
durant les affrontements.
sigmarite font aussi état de ces créatures,
parfois alliers d'un jour, souvent adversaires A l'approche de l'hiver, les ogres
des humains. Mais toujours la brutalité des disparuent un beau matin, nul ne comprit
ogres tant au combat que dans leur nature pourquoi et nul ne les revit jamais...
profonde est mise en évidence dans chacun de
ces anciens textes. Extrait de « La Geste de Sigmar » Runes de la Grande
Bibliothèque

Que sont exactement les Ogres ? Les


savants d'Altdorf les nomment Ab-Humains. Il
est vrai que leurs caratéristiques humanoïdes
sont évidentes tant dans leur morphologie que
leur langage articulé dont les idiomes et la
syntaxe grammaticale sont analogues aux
dialectes de la plupart des états de l'Empire. En
revanche, il semblerait que les femelles soient
rares ou sinon inexistantes dans cette espèce.
Une théorie émise par un lettré du
conservatoire d'Altdorf, Yänn Héhûngross,
...et Sigmar, après avoir mis en déroute mettait en évidence que les ogres opèrent des
une horde de peaux vertes avec les plus razzias sur des villages humains, plus rarement
vaillants guerriers de sa tribu rencontra des colonies elfiques, pour kidnapper des
les créatures. Elles étaient deux fois plus femmes qu'ils féconderont afin de péréniser
grandes que le plus fort de ses guerriers, et l'espèce. Razzias qu'ils seraient obligés de
possédaient malgré un aspect fortement réïtérer en permanence car il paraît évident que
bestial, un caractère presque humain. Il les victimes de ces immondes pratiques ne
survivraient pas à la mise bas (on n'osera pas
parlaient la même langue que les
parler d'accouchement pour de telles
Teutoguens, leur expliquant en termes abominations). Cette théorie semble
somme toute fort simples qu'ils avaient finalement n'avoir pour origine que les
assisté à leur combat après avoir fait phantasmes de courtisanes, gourgandines ou
ripaille d'une caravane de Nains, dont le autres veuves esseulées des bourgades de
contenu du convoi, une fameuse bière l'Empire, relatifs à une hypothètique virilité
naine, avait bien arrosé le repas qu'il hors norme (sans doute proportionnelle à leur
avaient fait de l'escorte. Repus, ils ne taille) ainsi qu'à une supposée analogie entre
appétits culinaires et appétits d'alcove ! En

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effet aucun rapport sérieux ne fait état raffinement - en ce qui concerne la
d'enlèvement de femmes lors d'attaques ogres préparation des viandes, en particulier de
au fin fond des provinces ; en revanche, le
la chair humaine, qu'ils savent
bétail, les denrées alimentaires, l'huile, la bière
et le vin, et aussi les habitants des deux sexes accommoder de nombreuses façons, et à
les plus dodus, eux sont enlevés, à des fins ma grande honte, je dois dire à un point tel
évidement plus gastronomiques que que les effluves de leurs plats me
reproductives ! Quoi qu'il en soit, aucune donnaient l'eau à la bouche malgré le fait
étude réellement sérieuse n'a pu être menée à de savoir que mes compagnons
terme sur les moeurs intimes et conjugales des d'université en étaient l'ingrédient
ogres, quasiment toutes les expéditions principal...
scientifiques financées par le Grand
Conservatoire pour étudier au plus près ces Délires d'un pauvre erre retrouvé hagard et en haillons en lisière
créatures ayant semble-t'il fini à la broche ou de la forêt de Darkwald par une patrouille d'Escorteurs
au fond d'une marmitte. Impériaux.

... Par Sigmar, je ne dois ma survie qu'a


ma proverbiale maigreur ! Moi, Balthazar
Mäggosh, scribe personnel de l'Inquisiteur
Haäss Thûmooss a été chassé comme un
malpropre d'un village (si je puis employer
ce terme pour cet amas de huttes
grotesques) de ces ignobles entités
appelées Ogres.
En ce printemps de l'an de Grâce 2511,
notre expédition d'étude sur les créatures
de la forêt de Darkwald est tombée dans
une terrible embuscade tendue par ces
monstres. En un rien de temps notre Car, outre cette brutalité sauvage que
escorte fut massacrée et, sous nos yeux l'on pourrait confondre avec de la valeur
horrifiés promptement dévorée par les martiale, les Ogres sont réputés pour un appétit
guerriers Ogres, qui ont dépiautés nos instatiable. Un dicton des provinces du Nord
le dit clairement : « Quand un ogre de ne bat
soldats de leurs armures, comme vous et
pas, il mange ! ». C'est vrai qu'il est difficile de
moi l'aurions fait de simples écrevisses, déterminer si un ogre se bat pour manger ou
avant de les manger goûlument ! Quel s'il mange pour se battre, cette question est
spectacle répugnant... d'ailleurs l'enjeu d'une homérique querelle
Mais je n'étais pas encore à ce moment d'experts au Grand Conservatoire d'Aldorf. En
là descendu jusqu'au fond de l'horreur, ce tout état de cause, la vie d'un Ogre peut se
qui allait arriver dans les jours qui résumer à ces deux activités, pour lesquelles
suivirent cette rencontre fatidique. En ces créatures mettent une ardeur hors du
effet, je vis un par un les membres commun et qui sont en fait intimement liées
survivants de l'expéditition être une à l'autre. De soit-disant érudits,
sérieusement questionnés par l'inquistion
« cuisinés » par cette affreuse engeance.
sigmarite pour ce genre de propos, affirment
Je ne peux décrire l'ignominie de ce que je que les orges auraient une culture culinaire des
vis, mais je dois avouer que le Ogres ne plus évoluée qui n'aurait d'égale que leur
manquent pas d'imagination ni culture guerrière. Cependant, de tels propos,
d'inventivité – je me refuse à parler de s'ils sont à prendre avec circonspection

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trouvent un certain écho chez des vétérans qui
ont eu à affronter ces ab-humains, ou ceux qui « ...Après une longue campagne
ont combattu à leurs côtés lors de certaines d'extermination contre les Skavens qui
campagnes, notamment en Tilée, dans les
avaient envahi les bas-fond de a cité de
Terres Arrides ou aux fontières du Nord lors de
la Grande Guerre contre le Chaos. Les soldats Miriagliano, nous fumes dirigés avec le
ayant bivouaqué à proximité des camps ogres reste de l'armée vers Rémas. Chemin
rapportent des odeurs de cuisine subtiles et faisant, le Prince Alphonsi Di Torpédo
entétantes en provenance de leurs cantines, qui finançait la campagne loua les services
mais aucun de ces hommes n'a été tenté de d'une bande d'Ab-humains, les ogres
goûter leurs prépérations, peu enclins à se d'Humfrey Bianphufé. Les contacts entre
risquer au canibalisme... ou pire encore. ces créatures et le reste de l'armée furent
extrèmement limités au cours des premiers
jours de la campagne alors que nous
marchions sur Rémas. Au quatrième
matin de notre progression, ma compagnie
de piquiers flanquait les Ogres qui
constituaient l'avant garde de notre
longue colonne. C'est à l'orée d'une forêt
profonde que l'attaque commença. Une
alliance impie d'hommes-bêtes et
d'humains adorateurs du chaos se jeta en
En ce qui concerne leurs capacités
guerrières, je suis d'avis de dire, que même si hurlant contre nos rangs. Une harde de ces
on ne peut comparer leur science du combat à créatures féroces que l'on appelle
nos fières troupes des provinces de l'Empire, Centigors nous encercla dans un premier
et encore moins à celle de nos ordres de temps de la manoeuvre. Ces féroces
chevalerie, tant leur force physique que leur quadrupèdes nous coupèrent, nous et les
morphologie présentent des atouts non ogres, du reste de l'armée qui était plus
négligeables dans le combat. Leur tactique d'une lieue en arrière, mais ils restèrent
sommaire consiste à charger droit devant, et prudement hors de portée de nos piques
cogner tant qu'un des deux camps n'est pas en pour ensuite aller harceler le gros de nos
déroute. Et c'est ici de que de nombreuses
troupes le temps que des meutes
histoires de vétérans de campagnes servent à
effrayer les petits enfants dans les chaumières ; d'adorateurs du chaos et de Gors submerge
car même si ces récits doivent être soumis à nos faibles effectifs. Je n'aurais jamais
caution, ils comportent j'en suis persuadé, une pensé que d'aussi viles créatures puissent
grande part de véracité. Tous s'accordent pour mettre en oeuvre une tactique si élaborée,
relater que bien souvent, après avoir fort évidente pour un militaire
démoralisé leur adversaire les ogres ne expérimenté, mais si subtile pour de telles
poursuivent pas les fuyards, mais restent sur abjections. Je se sais pas si cela faisait
place pour dévorer les morts et les blessés du partie du plan, mais les humains dévoyés
combat ! Ce triste spectacle a glacé d'horreur
au culte de ce dieux sombre qu'ils
bien des vétérans endurcis par de nombreuses
batailles, il semble du coup demeurer une des nomment Slaneesh se jetèrent sur nos
plus forte réticence de la part des Comtes piques par vagues entières, gémissant
Electeurs et des Généraux du Vieux Monde à d'un plaisir lascif en s'embrochant sur nos
embaucher ces sinistres crétaures en tant que armes. Alors que mes mes vaillants
mercenaires dans leurs armées. soldats, vétérans de tant de campagnes

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allaient succomber sous le nombre de ces replier mes hommes, emportant avec nous
dépravés pour qui mort et douleur ne nos morts et nos blessés, qui je crois ce
semblaient qu'être plaisir, je vis les Ogres jour là ne dûrent de servir de repas aux
tatoués massacrer les Gors à grands Ogres qu'au fait que les cadavres de nos
moulinets de leurs armes rustiques mais ennemis étaient assez nombreux pour
solides, entrainnant leur rapide déroute, satisfaire l'appétit de nos féroces alliers ;
les créatures à tête de bouc semblant je ne pense pas que nous eûmes été en
déconcertées par une bestialité supérieure mesure de nous défendre si la vindicte des
à la leur. Piétinant les cadavres Ogres s'était retournée contre nous...
démembrées et éviscérées des hommes-
bêtes, ceux que j'appelle désormais malgré Récit de Verner Hottik, Capitaine mercenaire durant la
un certain frisson d'angoisse, nos campagne des citées rebelles de Tilée en l'an 2313 du Calendrier
compagnons d'armes, rattrapèrent les Impérial, retrouvé dans les archives de la Grande Bibliothèque :
fuyards à grandes enjambées, achevant
dans leur déroute les moins rapides et
dispersant les plus couards. Puis, dans
leur élan formidable, ils chargèrent le
flanc des adorateurs de Slaneesh. Les
humains pervertis furent bousculés, leurs
corps blèmes, si graciles à côté de ceux des
Ogres d'Humphrey, étaient éventrés et
décapités avec une fureur qui surprit
même les plus aguerris d'entre nous. La
En recoupant de nombreux récits de
nature humaine des adorateurs du Chaos
campagne à travers les âges, on se rend
repris très vite le dessus sur leur compte que les Ogres se battent plus
allégeance aux dieux sombres et la peur férocement contre certaines races que contre
devint alors panique. La horde du Chaos d'autres. Il semblerait en effet que ce soit juste
se volatilisa aux quatre vents, en une fuite une question de préférence culinaire ! On peut
éperdue. Trop épuisés par le combat qui déduire que ces créatures affamées déclinent
avait laissé de terribles traces sur ma leurs adversaires en deux catégories : Celles
Compagnie, nous n'eûmes point la force de qui se mangent et les autres. Octave Hergébel
poursuivre cette engeance afin de finir de l'érudit d'Altdorf spécialiste de ces brutes est
arrivé à l'effrayante conclusion suivante :
l'annihiler. C'est alors que dans nos yeux,
« ... Les Nains, les créatures efliques et... les
l'admiration fit place à l'horreur en
Humains déclenchent chez les Ogres une
voyant les Ogres se mettre à dévorer à terrible fringale ! Leur donnant une terrible
pleines dents les cadavres des Adorateurs ardeur à leur contact ! Et lorsque les Ogres
du Chaos, et même ceux que la Mort ont mis en déroute une troupe composée de
n'avait pas encore emporté ! Moi qui dans membres issus de ces races qu'ils qualifient
ma vie de soldat ai vu tant de choses qui eux même de « Goûtues », ils ont tendance à
feraient frémir les âmes les plus endurcies, ne pas poursuivre les fuyards, mais à rester
je n'oublierais jamais le bruit de sur place pour se repaître des cadavres se
mastication des chairs, de crissement des leurs victimes. En revanche, les Ogres on peu
de goût pour les « viandes filandreuses » tels
os broyés par la terrible dentition des
les Skavens, Hommes-bêtes, Hommes-lézards,
Ogres Mercenaires. Le festin barbare dura Peau vertes de toute nature, contre lesquelles
longtemps, et je pris soin alors de faire ils se comportent normalement (si tant soit peu

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qu'on puisse parler de comportement normal crétaures ? Cela reste pour nous encore une
chez de telles créatures)... » source d'interrogation, dont la solution et les
réponses semblent partagées entre l'étude de
Une autre caractéristique des Ogres vieux manuscrits lors des courtes périodes de
Guerriers, e qui est en relation avec leur paix et de collaboration avec les Elfes
instatiable appétit, est leur réaction à la d'Ulthuan et les Nains de Karak-a-Kadrin qui
digestion. Il est surprennant de noter les sont les dépositaires du plus ancestral des
différences d'attitudes post-prandiales de ces savoirs – je suis au douloureux regret de
étranges créatures, allant d'une brutale devoir l'admettre – et l'étude in situ de ces
léthargie, à des sautes d'humeur terribles, les féroces crétaures, avec tous les risques que
rendant parfaitement incontrôlables et cela comporte de finir au fond leurs estomacs,
terriblement redoutables, et plus étonnant aussi insondables que le mystère de leurs
encore de les voir passer brusquement d'un état origines.
à un autre totalement opposé sans la moindre
transistion. Cependant, ce type de phénomène ... Si l'on suit les périgrinations des
disparaît spomtanément lorsque ces brutes sont diverses tribus d'Ogres recensées dans
en train de se battre, auquel cas leur état
cette partie du vieux monde au cours des
physique et psychologique reste stable, si l'on
peut vraiment parler de stablilité pour de telles dernières décénies, et que l'on dessine leur
créatures ! cheminement sur une carte, le tracé
m'évoque dans son aspect une serie de
symboles mystérieux que j'ai pu relever
sur des plaques de bronze rapportées de
Lustrie par le célèbre Marco Colombo et
acquises à grands frais par le
Conservatoire d'Altdorf. Mais je ne
comprend absolument pas la corrélation
qu'il pourrait exister entre ces bandes
d'invididus primaires et le savoir antique
ce la civilisation disparue des Slanns. Ce
Les Ogres, outre le fait de louer à mystère cependant, ne peut avoir le
l'occasion leurs services en tant que hasard pour unique origine, et il me
mercenaires, se réunissent régulièrement en semble certain qu'il serait judicieux pour
grandes bandes guerrières, incluant souvent l'avenir de notre Monde que les autorités
dans leurs rangs des bandes d'Orques,
scientifiques et religieuses accordent plus
engeance partageant leur gôut pour la
violence, que leur chair au goût répugnant met, d'importance à ce phénomène qui, j'en suis
sauf cas extrème, à l'écart de l'appétit des persuadé, présente beaucoup plus d'intéret
Ogres. Ces bandes lancent alors de vastes raids qu'il n'y paraît à première vue...
de pillage sur les contrées civilisées ou partent
pour des campagnes dont le goût pour le Extrait du journal de Joseph Ynhanj' Gardien du Conservatoire,
pillage et le combat ne semble pourtant pas comdamné au bucher pour hérésie par la Sainte Inquisition, en
être l'unique but. But sur lequel s'interrogent attente d'exécution à la prison d'Altdorf
encore bon nombre d'experts. S'il est vrai que les Ogres Guerriers
Il réside donc un « Mystère Ogre » sur semblent être des crétaures primitives et
lequel de nombreux érudits du conservatoire, brutales, obsédées par la nourriture, les
ainsi que la Sainte Inquisition se penche avec quelques observations que l'on a pu faire
intérêt. Quels desseins, échappant à notre montrent de remarquables disparités entre eux
entendement peuvent donc avoir de telles dans la façon de combattre et dans la relative

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variété de leurs moeurs : apparaissent sans qu'on sache d'où ils viennent
Une catégorie tout à fait spécifique de ni pourquoi ils sont là, et disparaissent de
cette race du fait qu'elle soit la plus familière façon tout aussi soudaine, et ce, quel que soit
pour nous est celle des « Tatoués ». Ces ogres le stade d'évolution de la campagne...
qui ont loué leurs services en tant que
mercenaires à de nombreuses armées du Vieux La plupart des Ogres Guerriers
Monde sont caractérisés par les tatouages combattent en bandes de taille variable, menés
qu'ils arborent, symbole de leur statut, et par par une sorte de chef, Ogre à l'appétit le plus
leur équipement, une armure lourde (en fait un féroce de la bande et qu'il semblent nommer
équivalent souvent composé de bric et de broc, entre eux, un « Goinfre ». Leur équipement
les Ogres étant plus des bricoleurs inspirés que militaire est des plus sommaires, un amas de
de méticuleux artisants), et bien souvent une côtes de mailles et de plaques de métal mal
lourde arme à deux mains tranchante ou ajustées leur conférant un semblant d'armure.
contondante, dont les moulinets peuvent être Le plus souvent, les guerriers utilisent une
dévastateurs. Les plus célébres Tatoués sont paire d'armes de mélée d'un beau gabarit. Plus
connus sous le nom désormais écrit en lettres rares sont ceux à porter un bouclier ; de toute
de sang en Tilée, les Ogres de Golfag ! Ces façon, ils ne l'utilisent jamais pour parer les
mercenaires redoutables et redoutés, outre coups de leurs adversaires, mais s'en servent
leurs indéniables qualités guerrières et leur pour leur taper dessus ! Parfois des bandes de
légendaire rusticité en campagne, ont guerriers utilisent de lourdes armes à deux
l'indéniable avantage pour leur hardis mains de la même façon que les Tatoués.
employeurs d'être tres peu onéreux
comparativement aux compagnies de
Spadassins et autres Régiments de Renom. En
effet, ils se contentent la quasi-totalité du
temps de butin alimentaire - ils sont
particulièrement friands de vins Tiléens et
Bretonniens, ainsi que de la bière naine - et
bien évidement des dépouilles enemies des
races que ces brutes jugent « goûtues ». L'or
ne semble pas les préoccuper outre-mesure, ils
se contentent la plusart du temps de troc en ce
qui concerne leur équpement militaire, ou
simplement, quand quelque chose leur plait, ils On peut noter aussi la présence d'Ogres
le prennent, et rares sont ceux à émettre une assez agés, individus qui se sont spécialisés
objection face à la convoitise d'un ogre, c'est dans une doctrine de combat d'un genre assez
en effet une des plus certaines façons de finir particlier, et que leurs congénères appèlent de
au fond de son estomac ! Cependant, certains façon tout à fait explicite, des « Caillasseurs ».
objets anciens semblent exacerber leur Il semblerait que, l'âge avançant, la vélocité
convoitise, de façon tout à fait des Ogres et leur ardeur combative, tendent à
incompréhensible, plaques de métal, précieux diminuer ; tout comme celle des humains
ou non, ou encore de jade ou d'obsidienne, à après-tout. Ce faisant, afin de continuer à
chaque fois couvertes d'étranges glypes à demi assouvir leur appétit de viandes de toutes
effacés... Quoi qu'il en soit, ce comportement sortes qu'ils auront de plus en plus de mal à
est-t'il une tare de l'espèce, une superstition attraper, ces vieux Ogres ont acquis une
primale ? Mais il est certain que ce genre technique de lancé de cailloux de toute taille
d'objet attire les ogres tout autant que le la dont les effets semblent redoutables, ce qui
nourriture. Pourquoi ? Autre observation justifie amplement leur place au combat dans
surprennante qu'ont pu établir les généraux qui les grandes bandes guerrières !
ont loué leurs services, est que les Ogres Mais l'espèce d'ogres la plus rare et

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étrange qu'il ait été donné d'observer, est celle société est le « Cuistot » qui semblerait faire
des « Kamikaz' ». Ce sont des Tatoués qui ont office à la fois de sorcier, de guide spirituel
opté pour une méthode de combat (bien que ce terme me semble totalement
extrèmement particulière. En effet ceux ci impropre à ces bestiaux individus) et de
utilisent un sorte de catapulte primitive qui les cuisinier en chef de la tribu, dont la culture (là
propulse par dessus les lignes ennemies, ou encore ce terme ne me sied guère) repose
parfois même directement dessus ! Inutile de essentiellement sur l'art culinaire. Mais il est
préciser que la casse – dans les deux camps ! - intéressant de noter l'impact de la magie des
est omniprésente dans cette étonnante pratique Ogres au combat. Les arcanes que peuvent
martiale. Mais porter les balafres d'un délivrer un Cuistot sont rarement offensifs
« N'arborne » pour un ogre est le sommet comparés à la magie de nos Collèges ou celles
ultime de la gloire. des forces Sombres ou même la magie Waagh
des Orques, mais influent grandement sur les
capacités martiales des Ogres, déjà redoutables
au demeurant. De plus des rapports récents
mettent en évidence une relation entre les
capacités magiques des cuistots et le mombre
de victimes qu'il abattent au corps à corps et
dont, ignoble pratique, ils gobent la cervelle,
ce qui semble renforcer leurs pouvoirs.

La société ogre, car il s'agit bien d'une


société avec ses codes et ses rapports
hiérarchiques entre ses membres, est
cependant assez sommaire et ressemble en
gros, à celle des Peaux-Vertes. La taille et la
férocité des individus conditionnent leur statut
social. Au sein des tribus guerrières on peut
trouver des individus dominants appelés
« Marmules », ces Ogres plus gros et plus
féroces que leurs semblables, et aussi plus
Les Cuistots sont le gardiens d'un culte
rares, et rassemblant de nombreuses bandes on
polytéïste dont les divinités ont toutes rapport
trouve aussi des « Grosses Marmules »,
avec la nourriture, la chasse ou la guerre, et
individus gigantesques et terrifiants. Ils est
ces trois activités principales de cette espèce
effrayant de constater que la charge des ces
barbare sont toujours intimement liées. Une
monstres, peut à elle seule ravager un régiment
déesse en particulier est extrèment populaire
entier de fantassins équipés et entraînés, en le
chez les Ogres, et si j'ose le dire, accommodée
désorganisant à l'impact.
à toutes les sauces, il s'agit de la Grande
Un autre genre d'Ogre typique de cette
Déesse Maïté, Mère de tous les Cuistots.

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Règles spéciales des Ogres Guerriers

– Les Ogres causent la Peur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.
– Charge Féroce : Lorsque les Ogres chargent, leur attaque peut désorganiser même les unités à
forte cohésion. Ainsi pour chaque tranche de 3PV non sauvegardés perdus par leur adversaire
dans le tour où ils chargent, le bonus de rang de l'adversaire est reduit d'un point. Cette règle ne
s'applique que face à des unités ayant un bonus de rang, mais ne peut que conduire à annuler ce
bonus, elle n'accorde aucun point supplémentaire au résultat du combat.
– Préférences Culinaires : Des Ogres ayant mis en déroute des humains, elfes ou nains de
n'importe quelle allégeance devront passer un test de commandement pour les poursuivre,
préférant rester sur place histoire de dévorer leurs victimes. Face aux autres espèces du monde
de Warhammer, les Ogres se comportent de façon normale.
– Dandys : Des Ogres qui ont servi dans des villes de l'Empire, et qui ont pris des moeurs
vestimentaires... surprennantes ! Attifés des habits les plus criards et du pire mauvais goût ! Ils
infligent à leurs adversaires (saufs à ceux immunisés à la psychologie) un malus de -1 pour
toucher au corps à corps, car ils sont A mourir de rire ! Mais une fois un round de corps à corps
perdu contre ces Ogres là, c'est la Peur qui s'applique à nouveau ! Ils peuvent être armés de
Pétoires, arquebuses impériales bricolées à la sauce ogre ! Armes qu'ils ont tendance à charger
un peu trop en poudre ! Ainsi pour chaque Pétoire tirant, lancer un dé d'artillerie et 1D6 donnant
respectivement la force (divisez par deux le résultat du dé d'artillerie) et le nombre de touches
automatiques. Pour chaque misfire obtenu, l'unité subit 1D6 touches de force 4. Les Pétoires ont
une porté maximale de 12p, et peuvent tirer même après un mouvement de base, et même en
contre-charge si l'unité d'Ogres n'a pas fait feu au tour précédent.
– Les Ogres sont soumis au début de chacun de leur tour à un test de Digestion, dont les effets
durent le temps du tour complet (celui du joueur Ogre et celui suivant de son adversaire). Les
Ogres en fuite, venant de se rallier ou engagés au corps à corps au début de leur tour n'ont pas à
faire ce test. Lancer 1d6 par unité d'Ogres (Guerriers, Tatoués et Caillasseurs), ainsi que par
personnage (Marmule, Grosse Marmule ou Cuistot) non engagé dans une unité. Les
personnages liés à une unité suivent le résultat du dé de la troupe, ils ont en général mangé la
même chose que leur congénères !

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Ronfffllll...Zzzzz... Quelque chose dans le repas était un petit peu
trop lourd, même pour les standards gastronomiques des Ogres, et

1 ceux-ci vont piquer un p'tit somme. L'unité ne peut ni bouger ni


tirer ou lancer de sort si elle inclue un Cuistot. Si les Ogres sont
engagés au corps à corps, ils sont brusquement tirés de leur sieste
mais subissent un malus de -1 pour toucher durant ce tour.
Gaahhhh bûûû... il ya des fois où il vaudrait mieux faire

2 contrôler par un Cuistot ou un ancien les champignons qui ont


servi à farcir le roti ! Ceux tout rouges avec des points blancs y
font voir des trucs bizarres ! L'unité devient sujète à la Stupidité.
Beeuuurrrppp... Mouais pas mauvais ce petit frichti, mais la
3 sauce était un peu fade, 'faudra voir à la relever une peu la
prochaine fois. Aucun effet.
Miam ! Encore ! Motivés par leur casse-coûte le Ogres
4 deviennent Tenaces
'tain y'a pas moyen de digérer peinards ! Z'allez prendre cher
5 bande de lopettes ! Les Ogres sont soumis à la Haine.

Beeeuuuaaaarrrrhhhh !!!!!! Là, y'a eu erreur dans les dates de


6 venaisson, la barbaque a un peu tourné, et rendus fous par leur
flatulences vénéneuses, les Ogres deviennent Frénétiques !

– Ranafout' des Lopettes ! Les Ogres ne sont pas affectés par la panique des Orques.
– Grands Moulinets : Les Ogres équipés d'armes lourdes ont développé une technique de combat
bien particulière. Au lieu d'assener de grands coups puissants, il font décrire à leur armes de
savants (?) moulinets. Ainsi au lieu de jeter les dés pour toucher normalement, chaque figurine
d'Ogre en contact avec l'unité adverse lui inflige 1d3 touches perforantes de force 4. Une
Marmule ou une Grosse Marmule infligent 1d6 touches perforantes de force 5. Il est à noter
qu'en utilisant leur arme lourde de cette façon, cette dernière n'est plus soumise à la règle frappe
en dernier. Ces attaques sont au choix du joueur Ogre, et peuvent être alternées d'un tour à
l'autre dans un même corps à corps et toute l'unité (personnage éventuel compris) doit combattre
de la même façon. Inconvenient de cette méthode de combat, elle brise la cohésion de l'unité
d'Ogres, faisant perdre à celle-ci ses éventuels bonus de rang de même que la Charge Féroce.
– Pour chaque rang d'au minimum trois Ogres au delà du premier rang de l'unité, un bonus de
rang de +1 (jusqu'à un maximum de 3) est accordé à l'unité. Ce bonus suit les règles des bonus
de rangs telles décrites dans le livre de Warhammer.
– Caillasseurs : Ces vieux ogres aux dents branlantes sont néammoins redoutables aux jets de
pierres. Ces derniers peuvent prendre plusieurs formes :
– La Poignée de p'tits caillous ! Chaque figurine de l'unité inflige 1d3 touches perforantes de
force 3 si la cible est entre 6 et 12p de l'unité, ou 1d6 touches perforantes de force 4 si la
cible est à moins de 6p. Ce tir peut s'effectuer après un mouvement et sans pénalité (mais
pas après une marche forcée ou une charge ratée)
– Le Gros Paveton ! Chaque figurine de l'unité lance une grosse pierre sur sa cible, cette
attaque utilise la CT des Caillasseurs, et se voit appliquer les modificateurs habituels sur les
tirs. La portée maximale de cette attaque est de 24p et elle inflige 1d3 touches perforantes
de force 4
N.B. En tir de contre charge, les Caillasseurs ne peuvent répondre qu'avec la Poignée de
p'tits caillous à longue portée.

10
– Pique à brochette : C'est l'arme de prédilection des Rotisseurs, des Ogres Guerriers spécialistes
de méchouis et autres barbecues. Cela ressemble plus ou moins à une lance au combat, avec les
particularités suivantes. Dans le premier tour de chaque corps à corps, et face à des régiments
d'infanterie (unités composées de figurines de P.U.1) possédant des rangs, les Rotisseurs
peuvent effectuer chacun une seule attaque, si celle-ci réussit, elle compte comme un tir de
baliste de F5 perforante, le champion de l'unité peut relancer son jet pour toucher. Face aux
unités montées ou aux monstres, la Pique à brochette compte comme arme de base, octroyant
aux ogres un bonus de +1 en Force dans le premier tour de chaque corps à corps. Le reste du
combat, ou au choix du joueur Ogre, les Piques à brochette comptent comme arme de base.
– Braconniers. Ce sont des Ogres spécialistes de la chasse au p'tit gibier (sanglier, ours, cerf, et
autres « petites » bestioles). Leur arme pour ce type de chasse ressemble soit à une grosse
arbalète, ou un arc d'un beau gabartit ! Il peuvent l'utiliser durant la phase de tir ; effecter un jet
pour toucher en appliquant les modificateurs de tir habituels. Chaque touche compte comme un
tir de baliste perforante de Force 4. La portée de cette arme de tir est de 30p.
– Kamikaz' : Durant la phase de tir du joueur Ogre, un Tatoué peut être expédié par une catapulte
ou un lance-roc Orque tant que son unité est à moins de 6ps de la catapulte. Procéder de la
même façon qu'un tir de catapulte (idem pour les incidents de tir) avec une portée maximum de
36 p (un tatoué étant beaucoup plus lourd – dans tous les sens du terme – qu'un rocher
habituellement expédié par ce genre d'engin !). Si le Tatoué expédié ainsi atterrit sur une unité
ennemie, il lui inflige 1d6 touches de force 4, mais subit en retour 1d3 touches d'une force égale
à l'endurance de la cible (les sauvegardes sont autorisées pour les deux camps). Puis il la
combattra au corps à corps, comme s'il avait chargé le front de l'unité (où il sera d'ailleurs
positionné), les touches d'impact compteront - pour les deux camps - dans le résultat du combat,
et aussi en qui concerne la règle Charge Féroce. S'il atterrit ailleurs que sur une unité, faire un
jet sur le tableau suivant (-2 au d6 si l'atterissage se fait ailleurs que dans du terrain clair ou une
colline douce) :

Et merd..... !!!!! Splatch !


1 Mort glorieuse et instantannée du Tatoué.
Ailleeuhhhh !!!
2 Le Tatoué subit 1d3 touches de force 4 et reste à son
point d'atterrissage.
Yaaaahhhooouuuuu !!!!
3–5 Le Tatoué arrive à peu près intact et reste sur place.
Géronimooooooo !!!!
Le Tatoué atterrit avec une agilité surprennante, et
6 peut se déplacer de 6p dans la direction de son choix
et même charger s'il a une cible dans ce rayon.

Chaque Tatoué expédié ainsi (et survivant aux affres de


l'atterrissage) se comporte alors en unité indépendante,
comptant comme un personnage à pieds (avec donc une
vision à 360°, même s'il a une P.U. De 3 ! ).
La perte de « Kamikaz' » ne génère aucun test de
panique tant qu'il ne sont pas en unité constituée attendant
leur tour de lancement dans un rayon de 6p de la cataplute.
Les Kamikaz' sont soumis comme tous les Ogres au Test
de digestion, ainsi qu'à toute règle spéciale des Ogres. Ils ne peuvent avoir dans leurs rang ni
Goinfre, ni Musicien, ni Etendard, et ne peuvent emporter d'En-Cas.

11
La magie des Ogres Guerriers
Les Cuistots sont des Sorciers dans la sociéte Ogre. Leur magie est en fait une sorte d'art
culinaire ancestral aux effets surprenants. Ils sont à la fois les préparateurs de potions et autres mets
aux propriétés particulières et étonnement aléatoires qu'ils prodiguent aux guerriers de la tribu, et en
même temps jeteurs de sorts. Ils utilisent comme les autres magiciens du monde de Warhammer les
vents de magie de la même façon, mais possèdent tout de même quelques particularités : Leur
férocité naturelle et leur goût pour la bagare les rend de plus en plus performants au fur et à mesure
qu'ils font des victimes en combat. En effet pour chaque figurine qu'il terrasse au corps à corps, le
Cuistot lui gobe tout simplement la cervelle ! Cette répugnante pratique, outre le fait de régaler le
Cuistot accroit ses pouvoirs arcaniques offensifs. Ainsi pour chaque PV pris en combat par le
Cuistot, celui-ci ajoute un dé de Pouvoir supplémentaire à sa réserve lors de la phase de magie du
joueur Ogre. Revers de la médaille à cette pratique barbare, chaque Point de Vie perdu par le
Cuistot lui retire un dé de Dissipation et un dé de Pouvoir. Cela ne peut malgré tout, amener le
joueur Ogre à ne plus avoir aucun dé de dissipation ou de dé de Pouvoir à sa disposition, il restera
toujours ceux de base donnés par les règles ! Autre spécificité des Cuistots, ceux-ci possèdent
toujours le sort « Fond d'marmitte » qui est le base du métier de cuistot et peuvent le lancer autant
de fois qu'ils le décident (et qu'ils le peuvent !) au cours de leur phase de magie. Ce sort possède par
ailleurs plusieurs niveaux de lancement.
Les Cuistots connaissent jusqu'à deux autres sorts qui sont déterminés aléatoirement en
lançant 2d6 avant la partie sur le tabeau de la Magie des Cuistots. Ces sorts ne peuvent affecter que
des ogres, pas les Peaux-vertes et autres géants qu'on trouve souvent dans leurs armées.
Les Cuistots peuvent lancer autant de d6 qu'ils le souhaitent pour jeter un sort, ils ont aussi
un tableau de fiascos qui leur est spécifique.

Fond d'Marmitte
Cette incantation à base d'une savante préparation culinaire permet d'améliorer par de
subtiles effluves fortement goûtues, les capacités des ogres. Ce sort possède plusieurs valeurs de
lancement qui vont influer ses capacités et sa portée. Il reste en jeu jusqu'au début de la phase de
magie suivante du joueur ogre à moins d'être dissipé avant par son adversaire.

12
● 4+ (portée 12p) Une caractéristique du profil d'une unité ou d'un personnage déterminée
aléatoirement est augmentée d'un point.
● 7+ (portée 18p) 1d3 caractéristiques du profil d'une unité ou d'un personnage déterminées
aléroirement sont augmentées d'un point.
● 10+ (portée 24p) 1d6 caractéristiques du profil d'une unité ou d'un personnage déterminées
aléroirement sont augmentées d'un point.
● 15+ (portée 36p), 1d6 caractéristiques déterminées aléroirement du profil d'1d6 unités ou
personnages sont augmentées d'un point.

Détermination aléatoire des caractéristiques à modifier


1 Aucun effet !

2 Initiative +1

3 Capacité de Combat +1

4 Force +1

5 Endurance +1

6 Attaque +1

13
Les sorts des Cuistots :

Burps ! (Valeur de lancement 5+) Le Cuistot blance à la face de ses


adversaires un petit rot spécialement concocté pour eux ! Ce sort peut
1 être lancé quand le Cuistot est au corps à corps, toute figurine ennemie
en contact avec le sorcier perd 1 PV sans sauvegarde d'armure, à moins
de réussir un test d'endurance.
Et un p'tit remontant ! Ce sort peut être lancé sur une unité ou un
personnage ami (même engagé en corps à corps) ou sur le cuistot lui-
2 même afin de régénérer des points de vie perdus.
● 4+ (porté 12p) rend 1PV
● 7+ (porté 18p) rend 1d3 PV

Venaissons Ultimes au Choux et Fayots ! (valeur de lancement : 6+)


Comment la magie Ogre agit 'telle sur le système digestif de ces
créatures ? C'est un mystère ! Quoi qu'il en soit elle permet des
flatulences d'une efficaité léthale assez ignoble ! Cette préparation peut
être lancée sur le Cuistot lui-même ou sur un personnage non engagé au
corps à corps situé à moins de 18p du jeteur du sort. S'il est lancé avec
succès, poser le gabarit de 3p devant le socle de la figurine émettant le

3 pet immonde. Celui ci est déplacé dans le sens choisi par le joueur ogre.
En fait, le malfaisant qui a craqué la caisse, outre un petit sourire
satisfait se met à souffler pour propulser au loin son ignominie ! Le
gabarit est alors dépacé en ligne droite de 2d6p. Si le flatulent est dans
une unité, chacune des figurines du front de l'unité souffle aussi, et
rajoute 1d3p au mouvement du nuage nauséabond. Toute unité (amie ou
ennemie) touchée par le gabarit passe immédiatement un test de panique
sous son propre commandement (c'est pas le général qui à le nez là-
dedans !).
Super Hot Spicy Salsa ! (valeur de lancement : 9+) Une sauce coctail
dont seuls les Cuistots ont le secret ! Cette préparation peut être lancée

4 sur le Cuistot lui-même ou sur un Ogre (personnage ou non) qui n'est


pas engagé au corps à corps et situé à moins de 18p du jeteur du sort. S'il
est lancé avec succès, ce sort permet une attaque de souffle de force 4 ne
permettant pas les sauvegardes d'armure (attaque enflammée).
Y'a du rab de ratta ! (valeur de lancement 10+) Une p'tit plat mijoté
fortement énergétique qui galvanise les Ogres au combat ! Ce sort peut

5 être lancé sur une unité ou un personnage engagé en corps à corps et


dans un rayon de 24p du Cuistot. Les figurines ogres en mesure de
combattre effectuent immédiatement un round de corps à corps sans
réplique de la part de l'adversaire ni résultat de combat.
Beeeuuaaarrrhhhh aussi !!!!!! (Valeur de lancement 12+) Une fringale
inextinguible s'empare des Ogres qui ne voient alors leurs adversaires
6 que comme de la nourriture ! Toutes les unités d'Ogres dans un rayon de
12p autour du lanceur sont déplacées droit devant de 2d6p, si elles
atteignent l'adversaire cela compte comme une charge.

14
Tableau des Fiascos des Cuistots (lancer 2d6)

2 Splatch !!!! La cata ! Explosion du Cuistot gavé de magie, toutes


les figurines situées dans un rayon de 2d6p perdent 1d3 PV ! Le
Cuistot est bien entendu retiré comme perte, la phase de magie
prend fin immédiatement et tous les effets de sorts en jeu cessent
immédaitement.
3-5 Je crois que je vais vom.... !!!! L'indigestion de magie est à son
comble ! Placez le gabarit de flamme devant le cuistot et orientez
celui ci avec le dé de dispersion (utilisez la petit flèche en cas de
« hit » touche figurine touchée par le gabarit perd 1d3 pv) Le
cuistot perd lui aussi 1d3 PV. La phase de magie prend fin
immédiatement !
6-11 Baaarrrrffffff.... Le Cuistot lutte pour garder le contrôle des
énergies magiques et de ses mixtures. Il perd un PV et la phase de
magie prend fin.
12 Yaaahhouuuuuuhhhh !!! Une décharge d'energie extraordinaire
parcourt l'intestin du Cuistot et le sort responsable du fiasco est
alors lancé avec un Pouvoir Irresistible ! Mais pas sans domâges
collatéraux, placer le gabarit de souffle à l'arrière du Cuistot, toute
figurine qu'il recouvre, même partiellement perd 1d3 PV. La phase
de magie prend fin après cela.

Objets magiques

● Objets magiques communs

Voir le livre de règles de Warhammer

● En-cas
Les En-cas sont des préparations des Cuistots que les meilleurs (et plus fortunés) guerriers
ogres apportent au combat. Les En-cas sont ingérés en début de tour, avant les tests de Digestion et
leur effets sont immédiats, et durent jusqu'au début du tour suivant du joueur ogre. Chaque En-cas
coûte 10 points pour un personnage. On peut donner un en-cas à une unité d'Ogres pour un coût
fonction de l'unité.

Su-shuis de Cervelle de Sage: Cette préparation permet de lancer deux dés au test de Digestion et
de choisir le plus addapté aux circonstances.

Emincé d'Elfe aux morilles : Donne +1 en Capacité de Tir.

Roti de Nain Farci : Donne +1 en Capacité de Combat.

15
Foie de Saurus sauté à l'estragon :
L'unité ou le personnage lance 3d6 sur
ses tests de commandemdent et choisit
les deux plus bas résultats.

Confit d'aïl aux tripes de Fennec : Les


figurines en contact avec l'unité ou le
personnage ayant mangé cet en-cas
subissent une touche automatique de
force 2.

Longe de destrier aux asperges :


Donne 1d6 de mouvement de base
supplementaire.

Pattes de lapin sur lit de trèfles à 4 feuilles : Permet de relancer les jets pour blesser manqués.

Gratin de mauvais oeil : Oblige l'adversaire à relancer ses sauvegardes d'armure réussies.

Cotelettes de Troll de Pierre aux airelles : Donne une résistance à la magie (2).

Mousseline de serpents et scorpions braisés : Rend les attaques Empoisonnées.

Sauté de spadassin en sauce de la Morte-Adèle : Donne la capacité coup-fatal.

Liqueur d'éther à la forestière : Permet d'ignoger les obstacles et terrains difficiles.

● Armes magiques
Hachoir de la Déesse Maïté (100 pts) : Arme lourde. Permet la relance des jets pour toucher et
pour blesser et annule TOUTES les sauvegardes (spéciale, régénaration, etc...)

Gros Pilon Broyeur (60 pts) : Arme lourde. Donne 1d6 touches d'impact de la force du porteur
lorsqu'il charge.

Paire d'Hachoirs du Boucher (45 pts) : Deux armes de Corps à corps donnant 1d6 attaques
supplémentaires au porteur (effectuer un jet à chaque phase de corps à corps).

Gros Attendrisseur (40 pts) : Arme lourde. Inflige des blessures sans Sauvegarde d'armure
infligeant la perte d'1d3 PV.

Broche à Gros Gibier (30 pts) : Cette arme inflige automatiquenent en charge l'équvalent d'une
touche de trait de baliste de Force 6 et de même lorsque le porteur est chargé par de la cavalerie, des
volants ou des monstres (pour le reste du combat le porteur utilise une arme de base).

Lames du teigneux (25 pts) : Compte comme deux armes des corps à corps. Le porteur est sujet à
la frénésie, quelque soit le résultat du jet de digestion. Les règles normales de frénésie s'appliquent.

16
● Objets Magiques

Cor de la Grande Battue ( 50 pts) : Une fois par partie en début du tour du joueur Ogre, le porteur
de cet objet souffle dans son cor de chasse. Cela a pour effet de rallier immédiatement tous les
Ogres en fuite. Les unités et personnages qui ne sont pas en fuite au début du tour avancent droit
devant d'1d6p, en cas de contact avec l'adversaire, cela compte comme une charge.

Furet Fouisseur (50 pts) : Certaines tribus ogres ont jadis utilisé des furets géants pour la chasse au
petit gibier (genre cerfs ou sanglier !) et ont dressé spécifiquement ces prédateurs de galeries à
l'attaque furtive. De la chasse à la guerre, le pas est vite franchi et très vite ces créatures ont été
dressées à attaquer les plus importants personnages dans l'armée adverse (comment les Ogres sont
ils parvenus à ce guidage selectif de la cible ? Cela fait partie des Mystères des Ogres...). Désignez
un personnage de l'armée adverse avant la partie, celui ci perd alors 1 point à 1d3 caractéristiques
de son profil (utiliser la même procédure que le sort « Fond d'marmitte » pour les détérminer).

Filet à provisions (30 pts) : Ce grand filet est lancé au début d'un corps à corps, il empètre sa cible
qui perd alors 1d6 attaques (il peut être jeté sur une unité ou un personnage même inclus dans
l'unité et en contact avec le porteur). Son effet dure tout le temps du combat. Si le jet donne 1, alors
le lanceur s'est pris à son propre piège et c'est lui qui ne peut pas attaquer, mais seulement durant le
premier tour du corps à corps, connaissant son matériel il peut plus rapidement s'en dépétrer.

Pie Voleuse (20 pts) : De la même manière qu'un Furet Fouisseur, des Pies ont été dressées pour
chouraver ce qui brille dans l'armée ennemie. Lancer un d6, sur un résultat de 2 à 6 Le joueur
adverse perd un objet magique de son choix, chapardé par l'oiseau. Sur un 1... est-ce vraiment la
peine d'épiloguer sur la fin d'un piaf ?

● Objets Cabalistiques

Cuiller en Bois Sacré (100 pts) : Lorqu'il tente de lancer un sort, le Cuistot peut rejeter TOUS les
dés qu'il a utilisé pour lancer ce sort, même si le premier résultat a donné un fiasco.

Planche à découper de la Déesse Maïté (50 pts) : Une fois par partie, le Cuistot peut relancer tous
ses 1 sur son jet de dés pour lancer un sort.

Grosse Boite à Epices (40 pts) : +1 pour lancer les sorts.

Fourchette du Diab' (40pts) : Agit comme un parchemin de dissipation, mais le Cuistot lance un
d6, s'il fait un jet de dés inférieur ou égal à son nombre de PV en cours, le sort est effacé de la
mémoire du lanceur. En revanche si son jet est supérieur à son nombre de PV, le sort est dissipé,
mais le Cuistot perd un PV sans sauvegarde d'aucune sorte (une seule utilisation).

Mélangeur de Recettes (30 pts) : Une fois par partie, au choix du joueur Ogre voulant dissiper un
sort, les 6 de son adversaire deviennent des 1 et inversement.

17
● Bannières Magiques

Tablier d'cuisine de de la Déesse Maïté (50 pts) : L'unité portant cette bannière compte comme
ayant chargé même si elle est chargée ! L'unité d'Ogre est avancée d'1d6p avec son adversaire qui la
charge (cela peut aussi permettre à ce dernier d'éviter une charge ratée !) Effectuer les frappes par
ordre d'initaitive, les bonus de charge s'appliquent aux deux camps.

Torchon à carreaux du repas de noces d'Hmphrey (50 pts) : Cette bannière annule au choix du
joueur ogre, soit les bonus de rang, soit la P.U. adverse (pratique quand on provoque la Peur !)

Nappe du bon gueleton (50 pts) : Permet à l'unité de relancer ses 1 pour toucher et pour blesser en
corps à corps.

Carte des Vins (50 pts) : A la première charge que subit l'unité portant cette bannière, les bonus de
charge de l'unité adverse, comme la force des lances de cavalerie, l'impact de chars... etc sont
annulés, et la frappes se font par ordre d'initiative.

18
L'Armée des Ogres Guerriers

Personnages
● 0-1 Grosse Marmule
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Grosse Marmule 6 6 2 5 5 5 5 6 9 230
Equipement : Armure lourde, arme de de base.
Options : Arme additionnelle (+10), Arme lourde (+10)
Règles Spéciales : Les Grosses Marmules causent la Terreur et sont soumis au Test de digestion.
Charge féroce. Grands Moulinets. Préférences Culinaires. Une Grosse Marmule occupe un choix
de Seigneur.

● Marmule
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Marmule 6 5 2 5 4 4 4 5 8 130
Equipement : Armure lourde, arme de de base.
Options : Arme additionnelle (+10), Arme lourde (+10).
Jusqu'à 50 points d'objets magiques.Une Marmule peut être
promue Grande Bannière de l'Armée (+30), mais ne peut
prendre d'autre option d'armement si ce n'est jusqu'à 50 pts
d'objets magiques ou une bannière magique jusqu'à un coût
maximal de 100 points.
Règles Spéciales : Les Marmules causent la Peur et sont
soumis au Test de Digestion. Charge féroce. Grands
Moulinets. Préférences Culinaires. Si une Grosse Marmule
n'est pas choisie comme général, une Marmule peut être promue Général de l'Armée pour +30 pts.,
et voit ainsi son Cdt grimper à 9. Une Marmule occupe un choix de Héros dans la liste d'armée

● Cuistot
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Cuistot 6 3 2 4 4 3 4 3 7 130
Equipement : Armure légère, arme de de base.
Options : Arme additionnelle (+10), Arme lourde (+10). Une Cuistot est un
magicien de Niveau 1 qui ne peut passer au Niveau 2 pour +30 points. Il
peut prendre jusqu' 100 points (hé oui, 100 points !) d'objets magiques.
Règles Spéciales : Les Cuistots causent la Peur et sont soumis au Test de
Digestion. Charge féroce. Grands Moulinets. Magie Ogre. Préférences
Culinaires. Un Cuistot occupe un choix de Héros dans la liste d'armée

19
Toupes de base

● 1+ Ogres Guerriers :
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Ogre Guerrier 6 3 2 4 4 3 3 3 7 30
Goinfre 6 3 2 4 4 3 3 4 7 35
Equipement : Armure légère, arme de de
base.
Options : Arme additionnelle (+5), arme
lourde (+5), armure lourde (+5). Un Ogre
peut devenir Musicien (+5), porte-
étendard (+10). Une unité d'Ogres
Guerriers peut brandir une bannière
magique d'un coût de 50 points. L'unité
peut prendre un En-cas (+20).
Taille d'unité : 3-15 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont soumis au Test de Digestion. Charge féroce.
Grands Moulinets. Préférences Culinaires.

● 0-1 Tatoués (par tranche de 1000pts d'armée)


M CC CT F E I PV A Cd Coût
Tatoué 6 4 2 4 4 4 3 3 8 40
Goinfre Tatoué 6 4 2 4 4 4 3 4 8 45
Equipement : Armure lourde, arme de de base.
Options : Arme additionnelle (+5), arme lourde (+5).
Un Ogre peut devenir musicien (+5), porte-étendard
(+10). Les unités de Tatoués peuvent brandir une
bannière magique d'un coût maximum de 50 points.
L'unité peut prendre un En-cas (+30). Pour chaque
lance-roc Orque inclus dans l'armée, une unité de
Tatoués peut être brèvetée « N'arborne » sans coût supplémentaire, elle n'a alors accès qu'aux
options d'armement.
Taille d'unité : 3-12 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont soumis au Test de Digestion. Charge féroce.
Grands Moulinets. Préférences Culinaires.

● 0-1 Caillasseurs (par tranche de 1000pts d'armée)


M CC CT F E I PV A Cd Coût
Caillasseur 5 2 3 4 4 3 3 2 7 35
Equipement : Arme de de base et Cailloux
Options : Un Ogre peut devenir musicien (+5), porte-
étendard (+10). L'unité peut prendre un En-cas (+20).
Taille d'unité : 2-6 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont
soumis au Test de Digestion. Caillasseurs. Préférences
Culinaires.

20
● 0-1 Rotisseurs (par tranche de 1000pts d'armée)
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Rotisseur 6 3 2 4 4 3 3 3 7 40
Marmitton 6 3 2 4 4 3 3 4 7 45
Equipement : Armure légère, arme de de base. Pique à Brochette.

Options : Un Ogre peut devenir musicien (+5), porte-étendard (+10). L'unité peut prendre un En-
cas (+30).
Taille d'unité : 3-6 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont soumis au Test de Digestion. Charge féroce.
Grands Moulinets. Préférences Culinaires. Piques à Brochette.

● 0-1 Dandy
M CC CT F E I PV A Cd Coût
Dandy 6 3 2 4 4 3 3 3 7 40
Bô Gosse 6 3 2 4 4 3 3 4 7 45
Equipement : Armure légère, arme de de base. Fringues pas possibles !
Options : Arme additionnelle (+5), Arme lourde (+5). Pétoire (+10). Un Ogre peut devenir musicien
(+5), porte-étendard (+10). L'unité peut prendre un En-cas (+20).
Taille d'unité : 3-6 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont soumis au Test de Digestion. Charge féroce.
Grands Moulinets. Préférences Culinaires. A mourrir de rire!!!

● 0-1 Braconniers (par tranche de 1000pts d'armée)


M CC CT F E I PV A Cd Coût
Braconnier 6 3 3 4 4 3 3 3 7 50
Equipement : Armure légère, arme de de base. Gros lanc'flèche !
Options : Un Ogre peut devenir musicien (+5), porte-étendard (+10). L'unité peut prendre un En-
cas (+30).
Taille d'unité : 2-4 figurines
Règles Spéciales : Les Ogres causent la Peur et sont soumis au Test de Digestion. Charge féroce.
Grands Moulinets. Préférences Culinaires.

21
Unités Spéciales

● Guerriers Orques*
● Archers Orques*
● Char à Sangliers Orque*
● Chevaucheurs de Sangliers Orques*
● Chevaucheurs de loups Gobelins*
● Char à Loups Gobelins*

En aucun cas ces troupes ne peuvent être des Kostos, et ne peuvent porter de bannière ni
aucun objet magique, mais ils peuvent bien entendu inclure dans leurs rangs chef, drapô et
musicien. De plus, les unités de Peaux-Vertes qui ont fait allégeance aux Ogres Guerriers ne sont
pas soumises à l'animosité, trop excitées à l'idée du butin qu'ils pourront partager assurement avec
des créatures aussi puissantes, et peut être aussi, justement, la crainte de s'embrouiller avec des gars
aussi balèzes ! Et la fuite ou l'anéantissement de Peaux-Vertes ne fait ni chaud ni froid aux Ogres, à
la rigueur ça les fait rire !

Troupes alternatives : Certaines tribus Ogres du Vieux monde parmi les plus méridionnales
ont dans leurs rangs des Orques Sauvages (avec les même restrictions que pour leur cousins plus...
évolués) et autres Gobelins des Forêts. Le joueurs doit choisir si les Orques assujétis au Ogres sont
des Orques Sauvages ou des Orques ordinnaires. Notez que ce choix prive du lance-roc et donc des
Kamikaz'.

● Guerriers Orques Sauvages*


● Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages*
● Gobelins des Forêts sur araignées*

* Voir le livre d'armée Orque et Gobelins.

22
Unités Rares

● 0-1 Géant *
● Lance-Roc * pour un coût de 100 pts, l'équipage est entièrement constitué d'Orques, et non
de Gobelins comme indiqué dans le livre d'armée. La cataplute orque peut lancer des
Kamikaz'. On peut prendre un lance-roc orque pour chaque bande de guerriers orques
ordinaires (pas des orques sauvages)

* Voir le livre d'armée Orque et Gobelins.

Cyrille BARILLOT
Juin 2011

Ce supplément non officiel est conçu pour être utilisé


avec le livre de règles de Games WOrkshop :
Warhammer Fantasy Battle V7.

23

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