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Pur produit gobelin

Livre d’armée (Règles de base)


2e édition, version MàJ 2024 1 – Garanti sans piège !
Stable : ce document est le Livre d’armée officiel. Il s’agit d’une version stable, qui ne sera modifiée que lors de la mise à jour
d’équilibrage annuelle.

Présentation de la faction 2 Personnages 8


Règles des figurines de l’armée 4 Montures de personnage 13
Sort héréditaire 6 Base 16
Objets spéciaux 6 Spécial 18
Organisation de l’armée 8 Instruments de Destruction 24
Feuille de référence 27
Journal des modifications 30

Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté mettant en scène
des affrontements de figurines.
Ce livre fait partie des règles de base du 9e Âge et peut être utilisé pour toutes parties.
Règles disponibles gratuitement sur : https://www.the-ninth-age.com
Se référer au livre de règles pour comprendre les entrées d’unités.
Les changements récents sont notés en bleu et résumés à la fin de ce document.
Copyright Creative Commons license : https://www.the-ninth-age.com/license.html
Ce document a été édité avec LATEX.
Nains Infernaux

Il y a fort longtemps, lors de l’Âge du Tonnerre, le prophète nain Vezodinezh activa une grande machinerie connue
sous le nom de « l’Engin ». Cette machine devait servir à puiser la magie brute du Royaume immortel, déchirant le
Voile lui-même et anéantissant une grande partie du continent augéen en un instant, ne laissant rien d’autre qu’un
terrible cratère : la Fournaise. Nés de ce cataclysme, les inébranlables nains infernaux ont montré qu’ils savaient
prendre leur destin en main, soumettant leurs nombreux ennemis grâce aux forces combinées de leur industrie, de
leurs dieux et de leurs innombrables esclaves. C’est un peuple marqué par une flamme qu’il ne laissera pas s’éteindre,
car elle est tout autant le symbole de sa fierté que de son invincibilité.

Les nains infernaux gouvernent la Plaine foudroyée d’une poigne d’acier. Toutefois, leurs cita-
delles ne forment pas une nation unifiée. Ils contrôlent également de nombreux États voisins,
devenus leurs vassaux, aussi bien que de lointaines colonies minières ou postes de traite.

PF RFA SH OS OA FR 2 P Mo Ba Sp IdD
Espèce : nains des armées infernales lors des vagues de conscription ;
les malchanceux sont quant à eux réduits en esclavage,
Les nains sont des êtres à la courte taille mais à la haute envoyés trimer dans les mines ou les Citadelles en tant
estime de soi, connus pour être aussi robustes que bor- que main-d’œuvre sacrifiable. Certains serviront même
nés. Ils respectent l’ordre et ont un sens aiguisé de la de chair à canon sur le champ de bataille, les esclaves
justice, aussi prennent-ils très au sérieux les insultes et constituant une denrée aisément renouvelable : les In-
les griefs. Leur quête de fortune passe par la recherche fernaux complètent en effet leur butin de guerre en
de pierres et métaux précieux. Ils forment des com- commerçant avec les elfes noirs, la Vermine et autres
munautés soudées, généralement structurées autour trafiquants.
d’une industrie forte et de leurs forces de défense, tout
en étant toujours promptes à prouver au monde entier
leur invincibilité et leur grandeur. Industrie et technologie
En combinant la science et la magie noire, les nains
La Plaine foudroyée infernaux fabriquent des machines à la taille spectacu-
laire et de la plus haute qualité. Ils les emploient aussi
Avant même la création de la Fournaise, les nains orien- bien pour leur industrie que pour la guerre, leur per-
taux avaient employé de nombreuses mesures déses- mettant de trouver des ressources à exploiter même
pérées pour défendre leur territoire, qui finirent par dans les terres les plus stériles. Ces nains ont également
le transformer en un désert stérile, aujourd’hui appelé élaboré de nouvelles formes de transport mécanique :
« Plaine foudroyée ». Ayant acquis une réputation de il ne s’agit pas de caravanes ni de bateaux, mais de loco-
cruels adorateurs du feu depuis que leur a été apposée motives progressant sur des rails, innovation de pointe,
la Marque infernale, ces nains défendent aujourd’hui notamment utilisée pour le service de la longue Route
cette terre inhospitalière depuis leurs puissantes cita- de l’acier qui s’étend jusqu’en Orient.
delles, gouvernées par de redoutables despotes, domi-
nées par de gigantesques ziggourats, contrastant forte-
ment avec les forteresses souterraines de leurs cousins Dieux et prêtres
occidentaux. Bien qu’elles ne forment pas une nation Les dieux de la Flamme, également appelés « Vanebs
unie, les Citadelles infernales sont au moins liées par », sont au nombre de quatre : Ashuruk, dieu des diri-
la religion et par leur volonté commune de s’opposer à geants et des législateurs, Nezibkesh, dieu de l’extrac-
toutes les intrusions. tion minière et de la destruction, père des séismes, Sha-
La Fournaise est toujours là, marquant la limite septen- mut, le dieu taureau de la vengeance et de la guerre, et
trionale de la Plaine foudroyée. La région qui l’entoure Lugar, dieu rusé de la manipulation de l’ordre. Chacun
est mortellement saturée de magie. Plus loin encore d’entre eux est vénéré dans des temples dédiés que l’on
s’étendent les Désolations, étendues pareillement pol- trouve au sein de chaque Citadelle, temples dirigés par
luées, créées au moment où l’Engin transperça le Voile d’impitoyables prêtres-mages qui disposent du pouvoir
– un désastre duquel les autres peuples tiennent depuis de nommer le despote local.
lors les nains infernaux pour responsables.
Quand bien même aucune forme de vie ne peut sur- La Loi
vivre à proximité de la Fournaise, beaucoup de nains
ont le courage de s’y rendre afin d’exploiter le pouvoir Aucun peuple n’est plus procédurier que les nains in-
de son magma enrichi en magie et des créatures sur- fernaux, dont le système juridique a été codifié par le
naturelles qui s’en servent comme d’un portail ouvert légendaire roi Kemurab. Le travail de police est en géné-
sur le Royaume mortel. ral l’apanage des effrayants taurukhs, nains fusionnés
à des taureaux à la suite d’un dangereux rituel. Les
juristes sont également tenus en haute estime, à l’ex-
Esclaves et vassaux ception de ceux qui ont prêté allégeance à Lugar, et qui
sont connus pour être des experts en droit si roublards
Les âmes malheureuses qui habitent dans ou autour de qu’ils pourraient vous revendre votre propre maison.
la Plaine foudroyée (humains, ogres, orques ou autres) Les plus grands disciples de Lugar ont même accompli
finissent inévitablement assujettis par les nains, forcés l’exploit de sceller des pactes d’asservissement avec de
de leur payer un tribut en chair et en or. Les vassaux les puissants kadims, ces élémentaires de magma surnatu-
plus chanceux servent simplement à gonfler les rangs rels qui arpentent les abords de la Fournaise.

PF RFA SH OS OA FR 3 P Mo Ba Sp IdD
Règles des figurines de l’armée
Règles universelles
Brèche dans la chaudière
Lorsque vous subissez un Incident de tir avec une arme de cette figurine, utilisez les effets suivant à la place de ceux
de la Table des incidents de tir :
• 2 ou moins : La figurine qui porte l’Arme d’artillerie ne peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la
partie. De plus, les Attaques de broyage de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.
• 3+ : La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Combustible
Placez sur l’unité un marqueur « Combustible » pour chaque instance de cette règle. Une unité avec au moins un
marqueur « Combustible » gagne Inflammable. Enlevez un marqueur « Combustible » lors de l’une des situations
suivantes :
• Immédiatement après que l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde)
provenant d’une Attaque à distance avec Attaque enflammée.
• À la fin d’une Manche de combat lors de laquelle l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets
de sauvegarde) provenant d’une Attaque de mêlée avec Attaque enflammée.
Un Personnage quittant une unité affectée par cette règle n’est plus affecté, à moins qu’il ne soit l’unité composée
d’une figurine seule affectée initialement. Dans ce cas, ce Personnage conserve tous ses marqueurs « Combustible ».

Le feu constitue l’arme préférée des armées infernales : non seulement il s’agit d’une arme destructrice, elle
glorifie aussi les Vanebs et confirme la grandeur de ceux qui ont prêté serment à la Fournaise. Les nains confient
souvent à leurs vassaux la mission de recouvrir leurs cibles de poix et autres substances hautement inflammables,
afin qu’elles brûlent le plus ardemment possible une fois la bataille engagée.

Flammes de l’industrie (X)


La somme des valeurs de Flammes de l’industrie (FdI) de toutes les figurines de l’armée est limitée à 1 par tranche
de 750 points d’armée (arrondie au supérieur).

Marque de la Fournaise
La figurine gagne Présence impérieuse (6″, Insignifiant). De plus, les unités de taille Standard dont plus de la
moitié de leurs figurines a Marque de la Fournaise comptent double leurs Rangs complets pour déterminer si elles
peuvent bénéficier de la règle Indomptable ; cet effet ne s’applique que lors de la première Manche de combat, si
elles n’ont pas chargé et si elles ont perdu cette Manche de combat.

Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, les nains infernaux marquent au fer rouge leur peau d’une flamme stylisée :
elle représente la Fournaise et le serment de se battre en son nom jusqu’à son dernier souffle. Il ne s’agit pas
uniquement d’une marque d’identité, mais aussi de citoyenneté : ceux qui n’en ont pas doivent obéir aux nains
marqués s’ils tiennent à la vie.

Rituel taurukh
0–2 figs./armée.
Appliquez les restrictions suivantes à la figurine :
• Elle gagne Ne peut être piétiné, Touche d’impact (1) et Une tête au dessus.
• Sa valeur de Mouvement simple passe à 7″, sa valeur de Marche forcée passe à 14″.

PF RFA SH OS OA FR 4 P Mo Ba Sp IdD
• Les dimensions de son socle passent à 25×50 mm.
• Son Type devient « Bête ».

Attributs d’attaque
Flasques d’huile – Corps à corps, Tir
Si une ou plusieurs attaques simultanées avec cette règle touchent une unité, après avoir résolu ces attaques, celle-ci
gagne un marqueur « Combustible ».

Attaques spéciales
Étreinte volcanique (X)
Les attaques portées par l’élément de figurine (y compris ses Attaques spéciales) gagnent Attaque enflammée et
Attaque magique.
De plus, l’élément de figurine gagne Attaque de broyage (X), avec X correspondant à la valeur entre parenthèses.
Ces Attaques de broyage sont résolues avec Pénétration d’armure 10 et blessent toujours sur un résultat de dé
supérieur ou égal à 7 − l’Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un ‘6’ naturel est toujours une
réussite, un ‘1’ naturel est toujours un échec.

Armurerie
Armure infernale – Armure
Armure de plates. Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque enflammée).

Hache-mousquet – Arme de tir


0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 18″, Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir sur un rang supplémentaire. Compte comme une Hallebarde.

Tromblon – Arme de tir


0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 12″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Tir en marche forcée, Tir précis, Tir rapide, Visée stable.

Batterie de roquettes – Arme d’artillerie


0–2 figs./armée.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 6, PA 3, Blessures multiples (1D3), Tir rapide.
Si deux ‘1’ naturels sont obtenus sur les jets pour toucher de cette arme, elle subit un Incident de tir et toutes les
touches sont ignorées.

Lance naphta – Arme d’artillerie


0–2 figs./armée.
Lance flamme. Portée 12″, Tir 1, Fo 4 {5}, PA 1 {2}, Attaque enflammée, {Blessures multiples (1D3)}, Tir en
marche forcée. Les touches de l’effet de l’Incident de tir « Explosion ! » gagnent Attaque enflammée.

Mortier titan – Arme d’artillerie


0–2 figs./armée.
Catapulte (4×4). Portée 6–18″, Tir 1, Fo 4 [8], PA 1 [5], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)], Tir rapide.

Arme infernale – Arme de corps à corps


Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et en Pénétration d’armure.

PF RFA SH OS OA FR 5 P Mo Ba Sp IdD
Sort héréditaire
Maîtres du feu et de l’alchimie, les prophètes nains infernaux apprennent généralement à invoquer un horrible
nuage de cendres gluantes, semblables à du goudron, qui colle à leurs ennemis – un écho à la colère de la
Fournaise elle-même.

Lancement Portée Type Durée Effet

La cible gagne un marqueur « Combustible » (ce marqueur


H Damnation de Nezibkesh n’est pas défaussé lorsque le sort prend fin). De plus, la
cible subit −1 en Capacité offensive et en Capacité défensive
⟨6+⟩ ⟨36″⟩
Malédiction Un tour {et un −1 cumulatif pour chaque marqueur « Combus-
{7+} {18″}
tible » sur la cible (si le nombre de marqueurs change,
le malus aussi)}, jusqu’à un maximum de −3.

Objets spéciaux
Enchantements d’arme Enchantements d’armure
Noyau d’onyx 90 pts Protection flamboyante 65 pts
Enchantement : Arme de base ou Arme infernale. Figurines d’Infanterie uniquement.
Les attaques portées avec cette arme gagnent At- Enchantement : Armure infernale.
taque enflammée, et Blessures multiples (1D3, Le porteur gagne +3 en Armure. Toute figurine en-
contre Inflammable). De plus, leur Force passe tou- nemie au contact de la figurine du porteur qui peut
jours à 6. allouer au moins une attaque contre lui et qui ne le
fait pas subit, après la résolution de ses Attaques de
Flamme de l’Est 55 pts corps à corps, une touche de Force 4 et de Pénétra-
Enchantement : Arme de corps à corps. tion d’armure 0 avec Attaque enflammée, répartie
Le porteur gagne Étreinte volcanique (1D3) lors- sur la Réserve de Points de vie de la figurine. Ceci est
qu’il utilise cette arme durant la Phase de mêlée. considéré comme une Attaque spéciale.

Œil du taureau 45 pts Entrave de kadim 25 pts


Enchantement : Hache-mousquet. Enchantement : Bouclier.
Les Attaques de corps à corps et de tir portées avec Les armes du porteur perdent la règle À deux mains
cette arme touchent automatiquement. Ces touches si elles l’avaient. Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le por-
sont toujours résolues avec Force 5 et Pénétration teur gagne Ægide (+1, contre Attaque enflammée,
d’armure 10. De plus, la valeur d’Attaque du porteur max. 3+) et Parade.
passe à 1 et les Attaques de corps à corps portées
avec cette arme gagnent Blessures multiples (2).

PF RFA SH OS OA FR 6 P Mo Ba Sp IdD
Enchantements d’étendard Artéfacts
Bannière de la seconde Marque 30 pts Tablette de Vezodinezh 80 pts
Usage unique. Peut être activée à la fin de la Phase Dominant. Magicien uniquement.
de charge, juste après que tous les Mouvements de Chaque fois que le porteur tente de lancer un sort
charge ont été résolus. Si l’unité du porteur est char- non lié avec au moins trois Dés de magie, un unique
gée avec succès, elle peut effectuer une Reformation résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ est considéré comme
de combat (qui suit les règles normales de Reforma- un ‘3’ naturel à la place. Lorsque le porteur subit le
tion de combat). Fiasco « Feu sorcier », considérez-le à la place comme
un « Brasier magique ».
Icône d’Ashuruk 25 pts
Ne peut pas être prise par une unité comptant dans Souffle du Taureau d’airain 70 pts
la catégorie « Base ». Ne peut pas être pris par une figurine avec Présence
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe imposante ou Vol.
quelle Phase de mêlée. Le porteur gagne Étreinte vol- La figurine du porteur gagne +1 Point de vie et le por-
canique (X), où X est égal au nombre d’unités alliées teur gagne Attaque de souffle (Attaque toxique).
à 6″ ou moins de l’unité du porteur qui contiennent
au moins une figurine avec Attaque magique. De Anneau de dessiccation 50 pts
plus, les attaques portées par les unités alliées à 6″ Au début de chaque Manche de combat, toutes les
ou moins de l’unité du porteur (mais pas celles du unités ennemies au contact du porteur gagnent un
porteur) perdent Attaque enflammée et Attaque marqueur « Combustible ».
magique, le cas échéant. Cet effet cesse à la fin du
Tour de joueur. Masque des Âges 35 pts
Figurines d’Infanterie uniquement.
Bannière de subjugation 20 pts Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques
Cavalerie vassale et Conscrits vassaux uniquement. magiques), Ægide (5+, contre les Attaques spé-
Appliquez les effets suivants tant que l’unité du por- ciales) et Peur. De plus, le porteur doit relancer les
teur est à 6″ ou moins d’une ou plusieurs figurines jets pour toucher ratés de ses Attaques de corps à
avec Marque de la Fournaise : corps.
• Les figurines de l’unité du porteur sans Marque
de la Fournaise gagnent Ardeur guerrière. Dés de Lugar 30 pts
Un unique élément de la figurine du porteur peut re-
• Si l’unité du porteur est entièrement constituée lancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de
de figurines sans Marque de la Fournaise elle sauvegarde d’armure par Tour de joueur. Cet Artéfact
peut relancer ses jets de Portée de charge ratés n’a aucun effet sur les Attaques écrasantes.
lors de la Phase de charge
Idole dorée de Shamut 30 pts
Si la figurine du porteur est de type Infanterie, sa va-
leur de Mouvement simple passe à 4″ et sa valeur de
Marche forcée passe à 12″. De plus, le porteur peut
lancer Gloire de l’or (Alchimie) comme un Sort lié
avec un Niveau de puissance (4/8).

PF RFA SH OS OA FR 7 P Mo Ba Sp IdD
Organisation de l’armée

Instruments de
Personnages Base Spécial
Destruction
max. 40% min. 25% pas de limite
max. 25%

Personnages (max. 40%)


Choisis par les prophètes sans être nécessairement leur obligés, les despotes disposent de l’autorité suprême sur
leur Citadelle : monarques par tous les aspects, sauf celui de l’hérédité. Pour s’élever si haut, un despote doit
être puissant, impitoyable et riche au-delà de toute commune mesure. Et lorsqu’il décide de prendre part aux
combats, il a à sa disposition un des meilleurs arsenaux au monde.

Taille Standard
Despote Type Infanterie
180 pts Figurine seule 0–1 unité/armée Socle 20×20 mm
Une monture avec la mention (IdD) compte dans la catégorie « Instruments de Destruction ». De plus, la monture
et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 10 Clefs de la citadelle, Marque de la Fournaise


Défensif PV Déf Rés Arm

3 7 5 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Despote 4 7 4 1 4 Haine, Maître d’armes, Arme infernale, Arme lourde,


Hache-mousquet (2+), Lance, Paire d’armes
Règles de figurine Options pts
Clefs de la citadelle : Règle universelle. Rituel taurukh (à pied uniquement) 80
La figurine doit acheter des Enchantements d’arme Objets spéciaux jusqu’à 250
pour deux de ses armes ordinaires. Le coût en points Bouclier 5
de l’un des Enchantements d’arme, le moins cher le Tromblon (5+) 5
cas échéant, est divisé par deux, en arrondissant au Options de monture pts
supérieur.
Taureau de Shamut (IdD) 180
Taureau-goliath de Shamut (IdD) 400
d

PF RFA SH OS OA FR 8 P Mo Ba Sp IdD
Les prêtres qui pratiquent la magie afin de maintenir le pouvoir et l’autorité des Temples sont appelés « prophètes
», et il se dit que les Vanebs parlent à travers eux. De ce fait, ils inspirent servitude, peur et déférence à la populace
de la Plaine foudroyée. Les prophètes vont en guerre équipés d’armes et d’une armure, comme il sied aux mages
d’un peuple aussi robuste et féroce.

Taille Standard
Prophète Type Infanterie
175 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Une monture avec la mention (IdD) compte dans la catégorie « Instruments de Destruction ». De plus, la monture
et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Apprenti magicien, Marque de la Fournaise


Défensif PV Déf Rés Arm

3 4 5 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Prophète 2 4 4 1 2
Options magiques pts Options pts
Adepte magicien 95 Doit prendre (un seul choix) :
Maître magicien 265 Prophète de Shamut* gratuit
Prophète de Lugar* 25
Prophète de Nezibkesh* 30
Prophète d’Ashuruk* 35
Alchimie Occultisme Pyromancie *Chaque option est limitée à 0–2 figs./armée.
Objets spéciaux jusqu’à 100
si Maître magicien jusqu’à 200
Bouclier 15
Règles de figurine optionnelles
Prophète d’Ashuruk : Règle universelle.
Quelle que soit la Voie de magie choisie, la figurine connaît Feu alchimique (Alchimie) et Brasier (Pyromancie).
Lorsque la figurine lance avec succès un sort de :
• l’Alchimie, elle peut lancer Brasier (Pyromancie) à la place de Feu alchimique comme Attribut de la Voie.
• la Pyromancie, elle peut lancer Feu alchimique (Alchimie) à la place de Brasier comme Attribut de la Voie.
• l’Occultisme sans utiliser Le Sacrifice, elle peut lancer Feu alchimique ou Brasier comme Attribut de la Voie.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options de monture pts
Siège d’autorité 50
Prophète de Lugar : Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (4+) et perd Armure infernale. L’élément de figurine gagne Attaque enflammée et
Attaque magique. Lorsque cette figurine est à pied, elle gagne Mouvement spectral, sa valeur de Mouvement
simple passe à 4″ et sa valeur de Marche forcée passe à 12″. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options de monture pts Options additionnelles pts
Char à kadim 65 Un seul choix :
Arme lourde 5
Paire d’armes 5
Prophète de Nezibkesh : Règle universelle.
La figurine gagne Flammes de l’industrie (1), ainsi que la règle Ingénieur (3+) qui peut être utilisée sur une
unique figurine alliée d’Équipe d’artilleurs, d’Artillerie infernale ou de Mécanique infernale se trouvant à 6″ ou
moins. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options de monture pts Options additionnelles pts
Bastion infernal 260 Un seul choix :
Hache-mousquet (2+) 5
Tromblon (5+) 5
d

PF RFA SH OS OA FR 9 P Mo Ba Sp IdD
Règles de figurine optionnelles
Prophète de Shamut : Règle universelle.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options additionnelles pts Options additionnelles pts
Doit prendre (un seul choix) : Un seul choix :
Rituel taurukh gratuit Arme infernale 5
Taureau de Shamut (Monture) (IdD) 140 Arme lourde 5
Taureau-goliath de Shamut (Monture) (IdD) Paire d’armes 5
(Maître magicien uniquement) 390

Avides de pouvoir, les nains les plus ambitieux trouvent particulièrement alléchants les postes de vizir ou de
satrape. Les vizirs ont l’oreille des despotes, tandis que les satrapes officient en tant que gouverneurs des régions
et des peuples assujettis.

Taille Standard
Vizir Type Infanterie
120 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Une monture avec la mention (IdD) compte dans la catégorie « Instruments de Destruction ». De plus, la monture
et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Marque de la Fournaise
Défensif PV Déf Rés Arm

3 6 5 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Vizir 3 6 4 1 3
Options pts Options de monture pts
Rituel taurukh (à pied uniquement) 45 Siège d’autorité 50
Grande bannière 50 Taureau de Shamut (IdD) 165
Objets spéciaux jusqu’à 150 Bastion infernal* 240
Bouclier 5 *Ne peut pas être pris par une figurine avec Grande
Un seul choix : bannière
Pistolet (3+) 5
Tromblon (5+) 5
Un seul choix :
Lance gratuit
Paire d’armes gratuit
Arme lourde 10
Hache-mousquet (2+) 10
Arme infernale 20
d

PF RFA SH OS OA FR 10 P Mo Ba Sp IdD
Les taurukhs sont des nains dont la partie inférieure du corps a été remplacée par le corps d’un taureau. Ils
forment le gros de la police infernale, position qu’ils ont obtenue par la violence, au cours de la grande Révolte
des taurukhs. Les taurukhs sanctifiés qui ont réussi à se hisser au sein de la hiérarchie pour devenir commissaires
sont des chefs inébranlables, aimés de leurs subordonnés et craints de leurs ennemis.

Taille Grande
Commissaire taurukh Type Bête
240 pts Figurine seule Socle 50×75 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 12″ 9 Marque de la Fournaise, Peur, Une tête au dessus


Défensif PV Déf Rés Arm

4 6 5 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Comm. taurukh 4 6 5 2 4 Touches d’impact (1)


Options pts Options pts
Grande bannière 50 Un seul choix :
Objets spéciaux jusqu’à 150 Paire d’armes gratuit
Bouclier 35 Arme lourde 15
Arme infernale 20
d

Comme ils sont assez peu nombreux, les nains infernaux complètent régulièrement leurs rangs en recrutant des
vassaux non-nains à la loyauté douteuse. Ceux qui maîtrisent la magie de leur propre culture sont considérés
par leurs maîtres comme des atouts de grande valeur, mais néanmoins sacrifiables.

Taille Standard
Conjurateur vassal Type Infanterie
105 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 7 Apprenti magicien, Insignifiant, Non marqué, Pas un me-


neur
Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Conjurateur vassal 1 3 3 0 3
Règles de figurine Options magiques pts
Non marqué : Règle universelle. Adepte magicien 95
La figurine ne peut prendre aucun objet spécial de
ce Livre d’armée et ne peut pas lancer Damnation de
Nezibkesh (Sort héréditaire). Il ne peut pas rejoindre
d’unité dont plus de la moitié des figurines a Marque Pyromancie Sorcellerie
de la Fournaise, ni d’unité d’Esclaves enchaînés. Options pts
Objets spéciaux jusqu’à 75
Armure légère 5
Options de monture pts
Monture de vassal (Adepte magicien uniquement) 15
d

PF RFA SH OS OA FR 11 P Mo Ba Sp IdD
Taureaux ailés chimériques au corps léonin et à tête humaine, cousins des sphinx du Naptesh et des kilins du
Tsouan-Tan, les érudits connus sous le nom de « lamassus » sont des alliés des nains infernaux, qui les apprécient
grandement pour leur savoir et leur sagesse. En de rares occasions, leurs apprentis nains peuvent même réussir
à les convaincre de prendre part aux combats.

Taille Grande
Érudit lamassu Type Cavalerie
275 pts Figurine seule 0–1 unité/armée Socle 50×50 mm

0–2 figs./armée avec Vol.


Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 6″ 12″ 9 Énigme du lamassu, Exclusif, Marque de la Fournaise,


Vol 6″ 12″ Pas un meneur, Vol (6″, 12″)
Défensif PV Déf Rés Arm

4 4 5 0 Fortitude (5+), Armure infernale


Offensif Att Off Fo PA Agi

Disciple 2 4 4 1 2 Arme infernale


Lamassu 2 4 5 2 4 Attaque magique, Harnaché
Options pts
Un unique Artéfact sans limite
Règles de figurine
Énigme du lamassu : Règle universelle.
La figurine est un Adepte magicien qui sélectionne deux sorts parmi Commandement de fer (Alchimie), Souffle
de corruption (Occultisme), Épées flamboyantes (Pyromancie), Charme trompeur (Sorcellerie) et Damnation de
Nezibkesh (Sort héréditaire). Cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un
Adepte magicien.
Au début de l’étape 7 de la Séquence pré-partie (avant la Sélection des sorts), l’adversaire doit choisir entre
Pouvoir et Sagesse :
• s’il choisit Pouvoir, la figurine gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la partie ;
• s’il choisit Sagesse, la figurine connaît un sort supplémentaire qu’elle doit sélectionner immédiatement
dans la liste ci-dessus.
d

PF RFA SH OS OA FR 12 P Mo Ba Sp IdD
Montures de personnage
Les trônes ont toujours revêtu une symbolique particulière chez tous les nains depuis l’époque de l’ancien empire.
Aujourd’hui, même si la plupart des despotes cherchent à adopter une attitude plus dynamique au combat,
certains Infernaux hauts placés partent encore à la guerre assis. Les gouverneurs des provinces vassales aiment
particulièrement démontrer ainsi leur pouvoir, portés sur le dos de leurs sbires.

Taille Standard
Siège d’autorité Type Infanterie
0–2 montures/armée Socle 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ P Gouverneur, Une tête au dessus


Défensif PV Déf Rés Arm

4 P 5 P+1 Ne peut être piétiné


Offensif Att Off Fo PA Agi

Siège d’autorité 4 3 3 0 3 Harnaché


Règles de figurine
Gouverneur : Règle universelle.
Au début de leur Marche forcée, les unités alliées dont plus de la moitié des figurines est munie de Flasques
d’huile à 12″ ou moins d’au moins une figurine avec Gouverneur gagnent +2″ en valeur de Marche forcée.
De plus, la figurine peut rejoindre les unités de Conscrits vassaux. Ceci remplace la restriction de la règle
Insignifiant.
d

Les commandants des détachements vassaux amènent souvent leur propre monture à la guerre. Les humains
montent la plupart du temps des chevaux ou des chameaux, tandis que d’autres espèces peuvent se tourner
vers des bêtes plus inhabituelles issues de la Plaine foudroyée, telles que des loups, des porcins, et bien d’autres
encore.

Taille Standard
Monture de vassal Type Cavalerie
Socle 25×50 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

8″ 16″ P Avant-garde (6″), Repli tactique, Troupe légère


Défensif PV Déf Rés Arm

P P P P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Monture de vassal 2 3 3 1 3 Harnaché

PF RFA SH OS OA FR 13 P Mo Ba Sp IdD
Taille Grande
Char à kadim Type Assemblage
0–1 monture/armée Socle 50×100 mm

Cette figurine compte également dans la limite maximum de Chars à kadim de la catégorie « Spécial ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 7″ P Course rapide, Peur


Défensif PV Déf Rés Arm

4 P 5 P+2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Créature kadim 3 3 5 2 3 Étreinte volcanique (1), Harnaché


Châssis 5 2 Inanimé, Touches d’impact (1D3+1)

Dieu de la violence, Shamut est souvent représenté avec une tête de taureau. Son clergé a mis au point de
formidables rituels publics, orgies d’effusions de sang, qui permettent parfois de gagner la faveur du dieu et
ainsi d’invoquer un avatar divin. Ces gigantesques taureaux ailés possèdent des sabots et des cornes cerclés de
feu, et ne se laissent monter que par les prétendants les plus dignes.

Grande
Taille
Taureau de Shamut Cavalerie
Type
0–2 montures/armée Socle 50×50 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Instruments de Destruction ».
0–2 figs./armée avec Vol.
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 7″ 14″ P Exclusif, Peur, Sans peur, Surnaturel, Troupe légère,


Vol 6″ 12″ Vol (6″, 12″)
Défensif PV Déf Rés Arm

4 P 5 P Ægide (5+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Taureau de Shamut 4 4 5 2 3 Attaque divine, Attaque enflammée, Harnaché, Touches


d’impact (1D3)

PF RFA SH OS OA FR 14 P Mo Ba Sp IdD
Shamut envoie ses créatures dans le but assumé d’écraser complètement les serviteurs des dieux ennemis,
glorifiant ainsi les Vanebs infernaux. Les plus grandes d’entre elles sont de véritables monstres ; les reniflements
furieux de leurs naseaux engloutissent leurs ennemis dans un torrent rouge de feu. La venue d’une telle créature
est considérée comme un grand miracle, une faveur divine particulièrement exceptionnelle.

Taille Gigantesque
Taureau-goliath de Shamut Type Bête
0–1 monture/armée Socle 60×100 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Instruments de Destruction ».
0–2 figs./armée avec Vol.
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 7″ 14″ P Sans peur, Surnaturel, Troupe légère, Vol (6″, 12″)
Vol 6″ 12″
Défensif PV Déf Rés Arm

6 5 6 2 Ægide (5+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Taureau-goliath de 5 5 6 3 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque divine, Attaque en-


Shamut flammée), Attaque divine, Attaque enflammée, Harnaché,
Touches d’impact (1D3)

Taille Gigantesque
Bastion infernal Type Assemblage
0–1 monture/armée Socle 60×100 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». Cette monture compte également dans le
nombre maximal de Bastions infernaux de la catégorie « Spécial ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ P Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la Four-


naise), Guide (Mur), Plateforme de guerre, Plateforme
de tir, Rattaché
Défensif PV Déf Rés Arm

8 1 5 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Servants (6) 1 4 3 0 2
Bélier 4 5 2 Attaque écrasante, Harnaché, Touches d’impact (1D3+1)
Règles de figurine
Plateforme de tir : Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser son Attaque écrasante que contre les unités ennemies engagées contre son front.
Toutes les figurines dans la même unité que la figurine sont considérées comme bénéficiant d’un Couvert léger.
De plus, elles peuvent tracer des Lignes de vue à partir de n’importe quel point du front du Bastion infernal
comme si elles étaient de taille Gigantesque lorsqu’elles tirent ou lancent des sorts. Dans ce cas, tant que l’unité
compte au moins un Rang complet :
• jusqu’à 20 figurines de l’unité peuvent tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans
l’unité.
• Mesurez leur portée depuis le Bastion infernal.
d

PF RFA SH OS OA FR 15 P Mo Ba Sp IdD
Base (min. 25%)
Alors que dans d’autres pays, l’aristocratie forme souvent une caste guerrière à part, dans la Plaine foudroyée,
chaque nain, chaque naine, est un combattant. L’armure ignifugée qui est octroyée à chaque citoyen et citoyenne,
ainsi que la Marque infernale, constituent des éléments essentiels de l’identité : être un nain infernal, c’est avoir
été un Guerrier infernal.

Taille Standard
Guerriers infernaux Type Infanterie
265 pts + 9 pts/fig. suppl. 20–40 figs. Socle 20×20 mm

0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Capture, Marque de la Fournaise


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Guerrier infernal 1 4 3 0 2
Options pts Options d’État-major pts
Arme lourde 1/fig. Champion 10
Bouclier 1/fig. Musicien 10
Tromblon (5+) 4/fig. Porte-étendard 10
Enchantement d’étendard sans limite
d

Tout nain ou naine qui a terminé ses vingt années de service militaire peut prétendre au titre de « Cerbère de
la Citadelle ». Si la plupart d’entre eux poursuivent ensuite d’autres carrières, pour certains, la violence est
devenue une seconde nature. Aussi vaillants qu’opiniâtres, ces vétérans se battront pour tout maître disposé à
s’acquitter de leurs honoraires. Aucun Cerbère ne s’aviserait de briser un contrat, ce qui en fait des mercenaires
particulièrement fiables.

Taille Standard
Cerbères de la Citadelle Type Infanterie
260 pts + 14 pts/fig. suppl. 15–30 figs. Socle 20×20 mm

0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Capture, Marque de la Fournaise


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 0 Armure infernale, Bouclier


Offensif Att Off Fo PA Agi

Cerbère de la Citadelle 1 4 4 1 2
Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 10
Pistolet (4+) gratuit Musicien 10
Pistolet (4+) et Lance 3/fig. Porte-étendard 10
Hache-mousquet (3+) (0–25 figu- Enchantement d’étendard sans limite
rines/unité) 8/fig.
d

PF RFA SH OS OA FR 16 P Mo Ba Sp IdD
Insignifiants aux yeux de leurs maîtres, ces conscrits sont mobilisés parmi les populations d’humains, de hob-
gobelins, d’hommes-bêtes et autres espèces vivant sous le joug des Infernaux. Les nains ne font cependant pas
dans la demi-mesure : les conscrits reçoivent un entraînement féroce, et sont équipés de flacons spéciaux d’huile
visqueuse afin d’accroître leur utilité au combat.

Taille Standard
Conscrits vassaux Type Infanterie
120 pts + 4 pts/fig. suppl. 20–40 figs. Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 7 Capture, Insignifiant
Défensif PV Déf Rés Arm

1 3 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Conscrit vassal 1 3 3 0 3 Flasques d’huile


Options pts Options d’État-major pts
Arc (4+) 5/fig. Champion 10
Doit prendre (un seul choix) : Musicien 10
Paire d’armes gratuit Porte-étendard 10
Bouclier 1/fig. Enchantement d’étendard sans limite
Lance et Bouclier 1/fig.
d

Ceux qui refusent de se soumettre au joug infernal, ou qui sont jugés impropres au service, sont condamnés à
l’esclavage. Drogues, fouet, entraves : leur servitude est imposée par toute une série de méthodes brutales. Ces
foules misérables, alignées sur le champ de bataille, font bénéficier leurs cruels maîtres d’un grand avantage
tactique ; ce qui explique pourquoi cette méthode, bien qu’onéreuse, est souvent considérée comme rentable.

Taille Standard
Esclaves enchaînés Type Infanterie
120 pts + 4 pts/fig. suppl. 20–40 figs. Socle 25×25 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 12″ 4 Chaîne de chair, Insignifiant, Instable


Défensif PV Déf Rés Arm

1 2 4 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Esclaves enchaînés 1 2 3 0 1
Règles de figurine Options pts
Chaîne de chair : Règle universelle. Doit prendre (un seul choix) :
L’unité de la figurine ne peut jamais modifier vo- Paire d’armes gratuit
lontairement son nombre de colonnes. Après avoir Bouclier 1/fig.
effectué une Marche forcée, l’unité subit 1D6 touches
Options d’État-major pts
qui blessent automatiquement sans sauvegarde d’au-
Musicien 10
cune sorte possible.
d

PF RFA SH OS OA FR 17 P Mo Ba Sp IdD
Spécial (pas de limite)
Créatures surnaturelles, les kadims pénètrent généralement dans le Royaume mortel aux alentours de la
Fournaise, là où le Voile, gravement endommagé, est le plus facile à traverser. Serviteurs des Vanebs au corps
constitué de magma brut, ils interagissent volontiers avec les nains infernaux, avec qui ils scellent des contrats
mystiques : en échange de leurs services au combat, ils se voient doter d’un corps métallique, forgé par les nains
et capable de contenir et de canaliser leur pouvoir ardent.

Taille Grande
Avatars kadims 0–3 unités/armée Type Infanterie
250 pts + 75 pts/fig. suppl. 3–6 figs. 0–12 figs./armée Socle 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Course rapide, Insignifiant, Mouvement spectral, Peur,


Sans peur, Surnaturel
Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 4 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Avatar kadim 3 3 5 2 3 Étreinte volcanique (1)


Options d’État-major pts
Champion 10
d

Peu à l’aise avec l’élevage ou le dressage de bêtes de guerre, les nains infernaux n’ont jamais maîtrisé la cavalerie
ou le char conventionnel. D’illustres adeptes de Lugar ont récemment rompu avec cette tradition en pactisant
avec des kadims pour les muer en bêtes de trait d’acier, harnachés à de robustes chars, se frayant un chemin
enflammé à travers le champ de bataille.

Taille Grande
Char à kadim Type Assemblage
205 pts Figurine seule 0–3 unités/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 7″ 9 Course rapide, Marque de la Fournaise, Peur


Défensif PV Déf Rés Arm

4 4 5 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Champion de Lugar 2 4 4 1 3 Attaque enflammée, Attaque magique


(2)
Créature kadim 3 3 5 2 3 Étreinte volcanique (1), Harnaché
Châssis 5 2 Inanimé, Touches d’impact (1D3+1)
Options pts
Les Champions de Lugar doivent choisir (un seul
choix) :
Paire d’armes gratuit
Arme lourde 20
d

PF RFA SH OS OA FR 18 P Mo Ba Sp IdD
Même si la plupart des nains peuvent combattre jusqu’à la mort pour l’honneur, les Immortels, masqués et
engoncés dans une lourde armure, ne reculent devant aucun sacrifice pour protéger leur peuple et leur seigneur.
Inébranlables, impassibles, on ne les voit jamais sans leur casque. On affirme que même dans la mort, leur âme
demeure dans leur masque, murmurant ses conseils d’une voix fantomatique, de sorte que quiconque revêt ce
masque, au bout d’un moment, devient incapable de distinguer ses propres pensées.

Taille Standard
Immortels Type Infanterie
280 pts + 23 pts/fig. suppl. 15–30 figs. Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Capture, Garde du corps, Marque de la Fournaise, Peur


Défensif PV Déf Rés Arm

1 5 4 0 Ægide (5+, contre les Attaques spéciales), Parade, Armure


infernale, Bouclier
Offensif Att Off Fo PA Agi

Immortel 1 5 4 1 2 Ardeur guerrière


Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 10
Lance gratuit Musicien 10
Arme infernale 1/fig. Porte-étendard 10
Arme lourde 1/fig. Enchantement d’étendard sans limite
d

Les disciples de Lugar sont de malicieux juristes militaires capables des pires fourberies. Beaucoup soupçonnent
Lugar, exploitant la moindre faille dans les lois mortelles comme divines, d’avoir usé de supercherie pour devenir
le quatrième dieu du panthéon infernal, aidé en cela par ses disciples. De nos jours, certains d’entre eux vont
jusqu’à graver des pactes précis dans leur chair afin de lier un kadim à leur corps pour en acquérir les pouvoirs.

Taille Standard
Disciples de Lugar Type Infanterie
340 pts + 15 pts/fig. suppl. 15–30 figs. 0–2 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 12″ 9 Capture, Marque de la Fournaise, Mouvement spectral,


Théocratie juridique
Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 0 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Disciple de Lugar 2 4 4 1 3 Attaque enflammée, Attaque magique


Règles de figurine Options pts
Théocratie juridique : Règle universelle. Doit prendre (un seul choix) :
L’unité du porteur et les unités ennemies en contact Paire d’armes gratuit
avec son unité gagnent Résistance à la magie (2). Arme lourde 2/fig.
Cela s’applique également aux sorts alliés. Cette va-
Options d’État-major pts
leur de Résistance à la magie ne peut pas être aug-
Champion 10
mentée.
Musicien 10
Porte-étendard 10
Enchantement d’étendard sans limite
d

PF RFA SH OS OA FR 19 P Mo Ba Sp IdD
Fruits de l’imagination du prophète fou Madzhab, ces hybrides de guerriers nains et de puissants taureaux,
forgés par la magie du sang, sont le poing ganté de fer du Code de Kemurab. Ces agents font respecter la loi,
et ce sont eux qui désignent les nains et naines dignes de se voir accorder l’honneur du rituel taurukh afin de
rejoindre leurs rangs.

Taille Standard
Exécuteurs taurukhs Type Bête
195 pts + 22 pts/fig. suppl. 5–12 figs. 0–4 unités/armée Socle 25×50 mm

0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 9 Capture, Marque de la Fournaise, Une tête au dessus


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 5 0 Ne peut être piétiné, Armure infernale


Offensif Att Off Fo PA Agi

Exécuteur taurukh 2 4 4 1 2 Touches d’impact (1)


Options pts Options d’État-major pts
Bouclier 3/fig. Champion 10
Tromblon (5+) (0–1 unité/armée) 4/fig. Musicien 10
Doit prendre (un seul choix) : Porte-étendard 10
Paire d’armes gratuit Enchantement d’étendard sans limite
Arme lourde 2/fig.
Arme infernale 4/fig.
d

Les taurukhs sanctifiés sont l’incarnation de l’insatiable soif de pouvoir des nains infernaux, qu’il s’agisse de
pouvoirs magiques ou de prouesses martiales. Produits d’une transformation renforcée, chaque futur taurukh
sanctifié doit élever lui-même un taurillon ; une fois que ce dernier atteint l’âge adulte, il doit sacrifier son
animal bien-aimé de ses propres mains, avant de fusionner avec lui.

Taille Grande
Taurukhs sanctifiés 0–3 unités/armée Type Bête
300 pts + 95 pts/fig. suppl. 3–6 figs. 0–12 figs./armée Socle 50×75 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 12″ 9 Capture, Garde du corps (Commissaire taurukh), Marque


de la Fournaise, Peur, Une tête au dessus
Défensif PV Déf Rés Arm

3 5 5 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Taurukh sanctifié 3 5 5 2 3 Touches d’impact (1)


Options pts Options d’État-major pts
Bouclier 15/fig. Champion 10
Doit prendre (un seul choix) : Musicien 10
Paire d’armes 1/fig. Porte-étendard 10
Arme lourde 3/fig. Enchantement d’étendard sans limite
Arme infernale 7/fig.
d

PF RFA SH OS OA FR 20 P Mo Ba Sp IdD
Les nains ayant l’équitation en horreur, les Infernaux contraignent leurs vassaux à leur fournir des unités de
cavalerie légère. Comme les satrapes qui leur envoient des combattants de piètre qualité peuvent eux-mêmes
se retrouver enrôlés dans ces détachements en guise de punition, ces troupes sont souvent constituées de «
volontaires » compétents. Il s’agit notamment d’une bonne façon d’éloigner certains individus « gênants » sur le
plan politique.

Taille Standard
Cavalerie vassale Type Cavalerie
180 pts + 9 pts/fig. suppl. 5–15 figs. 0–2 unités/armée Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

8″ 16″ 7 Avant-garde (6″), Insignifiant, Repli tactique, Troupe lé-


gère
Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 3 1 Armure légère, Bouclier


Offensif Att Off Fo PA Agi

Cavalier vassal 1 4 3 0 3 Flasques d’huile, Arc (4+), Lance de cavalerie


Monture de vassal 2 3 3 1 3 Harnaché
Options d’État-major pts Options d’État-major pts
Champion 10 Porte-étendard 10
Musicien 10 Enchantement d’étendard sans limite
d

La plus simple des artilleries, faite d’une corde tendue, ne provoque aucun charmant bruit d’explosion, au grand
désarroi du dieu Nezibkesh. Cependant, il est admis que ces engins peuvent tout de même se révéler utile. C’est
pourquoi leur création et leur utilisation sont logiquement laissées aux conscrits non-nains.

Taille Standard
Baliste vassale Type Assemblage
80 pts Figurine seule 0–2 unités/armée Socle 60 mm Rond
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 4″ 7 Flammes de l’industrie (1), Insignifiant, Machine de


guerre
Défensif PV Déf Rés Arm

5 1 4 0 Inflammable, Armure légère


Offensif Att Off Fo PA Agi

Servants 3 3 3 0 3 Flasques d’huile, Mouvement ou tir, Baliste vassale (4+)


Règles de figurine
Baliste vassale : Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)].
d

PF RFA SH OS OA FR 21 P Mo Ba Sp IdD
L’une des avancées technologiques les plus récentes des nains infernaux a été la création d’une petite artillerie
mobile portable. Il s’agit de soldats ordinaires qui transportent et manipulent ces armes au combat. La douce
odeur du naphta au petit matin a déjà séduit plus d’un nain.

Taille Standard
Équipe d’artilleurs Type Assemblage
150 pts Figurine seule 0–3 unités/armée Socle 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la


Fournaise), Marque de la Fournaise, Pas un meneur,
Plateforme de guerre, Rattaché
Défensif PV Déf Rés Arm

4 4 4 0 Armure infernale, Bouclier


Offensif Att Off Fo PA Agi

Équipe d’artilleurs 4 1 2 Attaque de broyage (3)


Options pts
Doit prendre (un seul choix) :
Batterie de roquettes (4+) et FdI (2) gratuit
Mortier titan (4+) et FdI (2) gratuit
Lance naphta et FdI (1) 10
d

Les pièces d’artillerie infernale sont d’énormes machines fabriquées en usine, modulaires et donc polyvalentes,
mais principalement conçues pour lancer les projectiles les plus lourds possible, faisant trembler la terre à
chaque coup. Lorsqu’une salve dévastatrice décime les malheureux ennemis, ceux qui ne sont pas immédiatement
envoyés dans l’au-delà mettent souvent beaucoup de temps à se rendre compte qu’ils ont survécu.

Taille Grande
Artillerie infernale Type Assemblage
155 pts Figurine seule Socle 75 mm Rond
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 3″ 9 Calibre supérieur, Machine de guerre, Marque de la


Fournaise
Défensif PV Déf Rés Arm

5 1 4 0 Armure infernale
Offensif Att Off Fo PA Agi

Servants 3 4 3 0 2 Mouvement ou tir, Tir précis


Règles de figurine Options pts
Calibre supérieur : Règle universelle. Doit prendre (un seul choix) :
Les portées minimales et maximales de l’Arme d’ar- Lance naphta et FdI (1) gratuit
tillerie de la figurine sont doublées. Les unités en- Mortier titan (4+) et FdI (2) 120
nemies touchées par l’arme subissent un malus de Batterie de roquettes (4+) et FdI (2) 135
−1″ en valeur de Mouvement simple et −2″ en valeur
de Marche forcée (jusqu’à un minimum respective-
ment de 3″ et 6″) jusqu’au début du prochain Tour
de joueur allié.
d

PF RFA SH OS OA FR 22 P Mo Ba Sp IdD
Les nains sont réputés pour la solidité de leurs fortifications, et les nains infernaux aiment tant les leurs qu’ils les
amènent avec eux au combat. Ce ne sont ni plus ni moins que des tours de siège blindées, équipées d’un bélier et
surmontées de suffisamment de plateformes de tir pour accueillir une vingtaine de soldats. Un bastion infernal
combine un niveau de défense comparable à une tour de guet avec l’avancée implacable que les nains infernaux
adorent tant.

Taille Gigantesque
Bastion infernal Type Assemblage
320 pts Figurine seule 0–2 unités/armée Socle 60×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

3″ 9″ 9 Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la Four-


naise), Guide (Mur), Marque de la Fournaise, Pas un me-
neur, Plateforme de guerre, Plateforme de tir, Rattaché
Défensif PV Déf Rés Arm

8 1 5 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Servants (6) 1 4 3 0 2
Bélier 4 5 2 Attaque écrasante, Harnaché, Touches d’impact (1D3+1)
Règles de figurine
Plateforme de tir : Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser son Attaque écrasante que contre les unités ennemies engagées contre son front.
Toutes les figurines dans la même unité que la figurine sont considérées comme bénéficiant d’un Couvert léger.
De plus, elles peuvent tracer des Lignes de vue à partir de n’importe quel point du front du Bastion infernal
comme si elles étaient de taille Gigantesque lorsqu’elles tirent ou lancent des sorts. Dans ce cas, tant que l’unité
compte au moins un Rang complet :
• jusqu’à 20 figurines de l’unité peuvent tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans
l’unité.
• Mesurez leur portée depuis le Bastion infernal.
d

PF RFA SH OS OA FR 23 P Mo Ba Sp IdD
Instruments de Destruction (max. 25%)
La Route de l’acier s’étend de la Plaine foudroyée au Tsouan-Tan, en passant par le cœur des Pitons célestes. Les
locomotives massives que sont les mécaniques infernales carburent au kadim, crachent des vapeurs brûlantes,
sont couvertes d’acier et dardent suffisamment de canons pour se frayer un chemin à travers n’importe quelle
embuscade ou raid ennemi. Bien sûr, on peut aussi ajuster leurs réglages pour leur permettre de sortir de la
voie et descendre sur le champ de bataille.

Taille Gigantesque
Mécanique infernale Type Assemblage
400 pts Figurine seule 0–1 unité/armée Socle 60×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 10″ 9 À toute vapeur, Brèche dans la chaudière,


Indémoralisable, Marque de la Fournaise, Sans peur
Défensif PV Déf Rés Arm

7 3 7 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Servants 3 4 3 0 2
Châssis 6 3 2 Attaque de broyage (1D3), Harnaché, Touches d’impact
(1D6+1)
Règles de figurine Options pts
À toute vapeur : Règle universelle. Le Châssis doit choisir (un seul choix) :
La figurine ne peut effectuer qu’une unique Roue Mortier titan (4+) et FdI (2) gratuit
ou Pivot pendant une Marche forcée. Si la figurine Lance naphta et FdI (2) 25
est en charge, elle doit poursuivre ou effectuer une Batterie de roquettes (4+) et FdI (2) 30
Charge irrésistible si possible. Si la figurine n’est pas Brise-roc 60
en charge, elle réussit automatiquement son Test de Règles de figurine optionnelles
réfrènement de poursuite ; ses Distances de pour- Brise-roc : Règle universelle.
suite et de Charge irrésistible durant la Phase de Augmentez de 2D3 le nombre d’Attaques de broyage
mêlée sont toujours de 0″. du Châssis.
d

PF RFA SH OS OA FR 24 P Mo Ba Sp IdD
Les imposants titans kadims font partie des êtres surnaturels les plus puissants, capables d’entrer dans le
Royaume mortel par leurs propres moyens, sans même exploiter une faille du Voile. Contrairement aux plus
petits kadims, chaque titan est hébergé dans une armure à la conception unique, chef-d’œuvre absolu de
leur ingénieur-mage, conçue pour semer la dévastation au corps-à-corps, ou équipée d’une redoutable pièce
d’artillerie infernale.

TailleGigantesque
Titan kadim Type Infanterie
470 pts Figurine seule 0–2 unités/armée Socle 100×150 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 7″ 7 Insignifiant, Sans peur, Surnaturel


Défensif PV Déf Rés Arm

7 4 6 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Titan kadim 6 4 6 3 3
Options pts
Doit prendre (un seul choix) :
Volcan vivant (0–2 unités/armée) gratuit
Séisme vivant (0–1 unités/armée) 40
Règles de figurine optionnelles
Séisme vivant : Règle universelle.
La figurine gagne Course rapide, Étreinte volcanique (1D3+1) et sa valeur de Marche forcée passe à 14″.
Volcan vivant : Règle universelle.
La figurine gagne Brèche dans la chaudière, Étreinte volcanique (1) et l’accès aux options suivantes :
Options additionnelles pts
Doit prendre (un seul choix) :
Lance naphta et FdI (2) (0–1 figurine/armée) gratuit
Mortier titan (4+) et FdI (2) (0–1 figurine/armée) 25
Batterie de roquettes (4+) et FdI (2) (0–1 figurine/armée) 45
d

PF RFA SH OS OA FR 25 P Mo Ba Sp IdD
Les légendes infernales racontent que leurs dieux ont créé à la fois les nains et les êtres massifs au caractère
bon enfant connus sous le nom de « géants ». Les géants se voient offrir le même équipement (en plus grand,
bien sûr) les mêmes droits et les mêmes devoirs que n’importe quel nain. Il s’agit d’ailleurs de la seule autre
espèce autorisée à arborer la Marque infernale. Les géants aiment se sentir intégrés, les nains sont fiers de leurs
« grands frères », et leurs ennemis encaissent les fruits de cette bonne entente.

TailleGigantesque
Géant citoyen Type Infanterie
315 pts Figurine seule 0–3 unités/armée Socle 50×75 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 8 Géant voit, géant fait


Défensif PV Déf Rés Arm

7 3 5 1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Géant citoyen 5 3 5 2 3 Rage


Règles de figurine Options pts
Géant voit, géant fait : Règle universelle. Grand frère 25
La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Doit prendre (un seul choix) :
Armure infernale. Fouet infernal gratuit
Pavois imposant gratuit
Massue géante 15
Règles de figurine optionnelles
Fouet infernal : Arme de corps à corps.
La figurine gagne +2 en Agilité. Au début de chaque Phase de mêlée, vous pouvez choisir une unique unité alliée
à 6″ ou moins du porteur (y compris le porteur lui-même). Les Attaques de corps à corps de l’unité choisie
gagnent Attaque enflammée et Attaque magique jusqu’à la fin de la Phase de mêlée.
Grand frère : Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. La figurine gagne
Maximisé (Attaques de piétinement).
Massue géante : Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure.
Pavois imposant : Protection individuelle.
La figurine gagne un Couvert léger contre les attaques des figurines localisées dans son arc avant, et Parade.
d

PF RFA SH OS OA FR 26 P Mo Ba Sp IdD
Feuille de référence
Personnages
Despote MS 3″ MF 9″ Dis 10 Clefs de la citadelle, Marque de la Fournaise
Standard, Infanterie PV 3 Déf 7 Rés 5 Arm 0 Armure infernale
Despote Att 4 Off 7 Fo 4 PA 1 Agi 4 Haine, Maître d’armes, Arme infernale, Arme lourde, Hache-
mousquet (2+), Lance, Paire d’armes
d
Prophète MS 3″ MF 9″ Dis 9 Apprenti magicien, Marque de la Fournaise
Standard, Infanterie PV 3 Déf 4 Rés 5 Arm 0 Armure infernale
Prophète Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2
d
Vizir MS 3″ MF 9″ Dis 9 Marque de la Fournaise
Standard, Infanterie PV 3 Déf 6 Rés 5 Arm 0 Armure infernale
Vizir Att 3 Off 6 Fo 4 PA 1 Agi 3
d
Comm. taurukh MS 7″ MF 12″ Dis 9 Marque de la Fournaise, Peur, Une tête au dessus
Grande, Bête PV 4 Déf 6 Rés 5 Arm 0 Armure infernale
Comm. taurukh Att 4 Off 6 Fo 5 PA 2 Agi 4 Touches d’impact (1)
d
Conjurateur vassal MS 4″ MF 8″ Dis 7 Apprenti magicien, Insignifiant, Non marqué, Pas un meneur
Standard, Infanterie PV 3 Déf 3 Rés 3 Arm 0
Conjurateur vassal Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 3
d
Érudit lamassu MS 6″ MF 12″ Dis 9 Énigme du lamassu, Exclusif, Marque de la Fournaise, Pas un
meneur, Vol (6″, 12″)
Grande, Cavalerie PV 4 Déf 4 Rés 5 Arm 0 Fortitude (5+), Armure infernale
Disciple Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2 Arme infernale
Lamassu Att 2 Off 4 Fo 5 PA 2 Agi 4 Attaque magique, Harnaché
d

Montures de personnage
Siège d’autorité MS 4″ MF 8″ Dis P Gouverneur, Une tête au dessus
Standard, Infanterie PV 4 Déf P Rés 5 Arm P+1 Ne peut être piétiné
Siège d’autorité Att 4 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 3 Harnaché
d
Monture de vassal MS 8″ MF 16″ Dis P Avant-garde (6″), Repli tactique, Troupe légère
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés P Arm P+1
Monture de vassal Att 2 Off 3 Fo 3 PA 1 Agi 3 Harnaché
d
Char à kadim MS 7″ MF 7″ Dis P Course rapide, Peur
Grande, Assemblage PV 4 Déf P Rés 5 Arm P+2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée)
Créature kadim Att 3 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 3 Étreinte volcanique (1), Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Inanimé, Touches d’impact (1D3+1)
d
Taureau de Shamut MS 7″ MF 14″ Dis P Exclusif, Peur, Sans peur, Surnaturel, Troupe légère, Vol (6″, 12″)
Grande, Cavalerie PV 4 Déf P Rés 5 Arm P Ægide (5+)
Taureau de Shamut Att 4 Off 4 Fo 5 PA 2 Agi 3 Attaque divine, Attaque enflammée, Harnaché, Touches d’im-
pact (1D3)
d
Taureau-goliath de MS 7″ MF 14″ Dis P Sans peur, Surnaturel, Troupe légère, Vol (6″, 12″)
Shamut
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 5 Rés 6 Arm 2 Ægide (5+)
Taureau-goliath de Sha- Att 5 Off 5 Fo 6 PA 3 Agi 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque divine, Attaque enflam-
mut mée), Attaque divine, Attaque enflammée, Harnaché, Touches
d’impact (1D3)
d
Bastion infernal MS 3″ MF 9″ Dis P Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la Fournaise),
Guide (Mur), Plateforme de guerre, Plateforme de tir, Rattaché
Gigantesque, Assem- PV 8 Déf 1 Rés 5 Arm 4
blage
Servants (6) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 2
Bélier Off 4 Fo 5 PA 2 Attaque écrasante, Harnaché, Touches d’impact (1D3+1)
d

Base
Guerriers infernaux MS 3″ MF 9″ Dis 9 Capture, Marque de la Fournaise
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 0 Armure infernale
Guerrier infernal Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 2
d

PF RFA SH OS OA FR 27 P Mo Ba Sp IdD
Cerbères de la Cita- MS 3″ MF 9″ Dis 9 Capture, Marque de la Fournaise
delle
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 0 Armure infernale, Bouclier
Cerbère de la Citadelle Att 1 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2
d
Conscrits vassaux MS 4″ MF 8″ Dis 7 Capture, Insignifiant
Standard, Infanterie PV 1 Déf 3 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Conscrit vassal Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 3 Flasques d’huile
d
Esclaves enchaînés MS 4″ MF 12″ Dis 4 Chaîne de chair, Insignifiant, Instable
Standard, Infanterie PV 1 Déf 2 Rés 4 Arm 0
Esclaves enchaînés Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 1
d

Spécial
Avatars kadims MS 6″ MF 12″ Dis 6 Course rapide, Insignifiant, Mouvement spectral, Peur, Sans
peur, Surnaturel
Grande, Infanterie PV 3 Déf 3 Rés 4 Arm 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)
Avatar kadim Att 3 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 3 Étreinte volcanique (1)
d
Char à kadim MS 7″ MF 7″ Dis 9 Course rapide, Marque de la Fournaise, Peur
Grande, Assemblage PV 4 Déf 4 Rés 5 Arm 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)
Champion de Lugar (2) Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 3 Attaque enflammée, Attaque magique
Créature kadim Att 3 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 3 Étreinte volcanique (1), Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Inanimé, Touches d’impact (1D3+1)
d
Immortels MS 3″ MF 9″ Dis 9 Capture, Garde du corps, Marque de la Fournaise, Peur
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 4 Arm 0 Ægide (5+, contre les Attaques spéciales), Parade, Armure in-
fernale, Bouclier
Immortel Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 2 Ardeur guerrière
d
Disciples de Lugar MS 4″ MF 12″ Dis 9 Capture, Marque de la Fournaise, Mouvement spectral,
Théocratie juridique
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 0 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)
Disciple de Lugar Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 3 Attaque enflammée, Attaque magique
d
Exécuteurs taurukhs MS 7″ MF 14″ Dis 9 Capture, Marque de la Fournaise, Une tête au dessus
Standard, Bête PV 1 Déf 4 Rés 5 Arm 0 Ne peut être piétiné, Armure infernale
Exécuteur taurukh Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2 Touches d’impact (1)
d
Taurukhs sanctifiés MS 7″ MF 12″ Dis 9 Capture, Garde du corps (Commissaire taurukh), Marque de la
Fournaise, Peur, Une tête au dessus
Grande, Bête PV 3 Déf 5 Rés 5 Arm 0 Armure infernale
Taurukh sanctifié Att 3 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 3 Touches d’impact (1)
d
Cavalerie vassale MS 8″ MF 16″ Dis 7 Avant-garde (6″), Insignifiant, Repli tactique, Troupe légère
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 1 Armure légère, Bouclier
Cavalier vassal Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 3 Flasques d’huile, Arc (4+), Lance de cavalerie
Monture de vassal Att 2 Off 3 Fo 3 PA 1 Agi 3 Harnaché
d
Baliste vassale MS 4″ MF 4″ Dis 7 Flammes de l’industrie (1), Insignifiant, Machine de guerre
Standard, Assemblage PV 5 Déf 1 Rés 4 Arm 0 Inflammable, Armure légère
Servants Att 3 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 3 Flasques d’huile, Mouvement ou tir, Baliste vassale (4+)
d
Équipe d’artilleurs MS 3″ MF 9″ Dis 9 Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la Fournaise),
Marque de la Fournaise, Pas un meneur, Plateforme de guerre,
Rattaché
Standard, Assemblage PV 4 Déf 4 Rés 4 Arm 0 Armure infernale, Bouclier
Équipe d’artilleurs Fo 4 PA 1 Agi 2 Attaque de broyage (3)
d
Artillerie infernale MS 3″ MF 3″ Dis 9 Calibre supérieur, Machine de guerre, Marque de la Fournaise
Grande, Assemblage PV 5 Déf 1 Rés 4 Arm 0 Armure infernale
Servants Att 3 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 2 Mouvement ou tir, Tir précis
d
Bastion infernal MS 3″ MF 9″ Dis 9 Exclusif (Figurines ordinaires avec Marque de la Fournaise),
Guide (Mur), Marque de la Fournaise, Pas un meneur,
Plateforme de guerre, Plateforme de tir, Rattaché
Gigantesque, Assem- PV 8 Déf 1 Rés 5 Arm 4
blage
Servants (6) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 2
Bélier Off 4 Fo 5 PA 2 Attaque écrasante, Harnaché, Touches d’impact (1D3+1)
d

PF RFA SH OS OA FR 28 P Mo Ba Sp IdD
Instruments de Destruction
Mécanique infernale MS 6″ MF 10″ Dis 9 À toute vapeur, Brèche dans la chaudière, Indémoralisable,
Marque de la Fournaise, Sans peur
Gigantesque, Assem- PV 7 Déf 3 Rés 7 Arm 4
blage
Servants Att 3 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 2
Châssis Fo 6 PA 3 Agi 2 Attaque de broyage (1D3), Harnaché, Touches d’impact
(1D6+1)
d
Titan kadim MS 7″ MF 7″ Dis 7 Insignifiant, Sans peur, Surnaturel
Gigantesque, Infanterie PV 7 Déf 4 Rés 6 Arm 2 Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Ægide (5+)
Titan kadim Att 6 Off 4 Fo 6 PA 3 Agi 3
d
Géant citoyen MS 7″ MF 14″ Dis 8 Géant voit, géant fait
Gigantesque, Infanterie PV 7 Déf 3 Rés 5 Arm 1
Géant citoyen Att 5 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 3 Rage
d

Armes de tir
Nom Artillerie Portée Fo PA Tirs Règles
Tir en marche forcée
Tir précis
Tromblon - 12″ 5 3 1 Tir rapide
Pas de −1 pour « Tenir la position et
tirer »
Hache-mousquet - 18″ 4 2 1 Tir sur un rang supplémentaire
Œil du taureau - 18″ 5 10 1 Touche automatiquement
Lance naphta
(Équipe d’artilleurs/ Attaque enflammée
Lance flamme 12″ 4 {5} 1 {2} 1
Mécanique infernale/ {Blessures multiples (1D3)}
Titan kadim)
Attaque enflammée
Lance naphta {Blessures multiples (1D3)}
Lance flamme 24″ 4 {5} 1 {2} 1
(Artillerie infernale) Mouvement ou tir
Tir précis
Batterie de roquettes
Blessures multiples (1D3)
(Équipe d’artilleurs/
- 18″ 6 3 4 Tir rapide
Mécanique infernale/
Fait un Incident de tir sur deux ‘1’
Titan kadim)
Blessures multiples (1D3)
Batterie de roquettes Mouvement ou tir
- 36″ 6 3 4
(Artillerie infernale) Tir précis
Fait un Incident de tir sur deux ‘1’
Mortier titan
[Blessures multiples (1D3, Ailes
(Équipe d’artilleurs/
Catapulte (4×4) 6–18″ 4 [8] 1 [5] 1 mutilées)]
Mécanique infernale/
Tir rapide
Titan kadim)
[Blessures multiples (1D3, Ailes
Mortier titan mutilées)]
Catapulte (4×4) 12–36″ 4 [8] 1 [5] 1
(Artillerie infernale) Mouvement ou tir
Tir précis
Attaque de zone (1×5)
Baliste vassale - 48″ 3 [6] 10 1
[Blessures multiples (1D3)]

Tableau de Précision
Nom Précision Figurine
Hache-mousquet 2+ Despote, Prophète, Vizir
3+ Cerbère de la Citadelle
Pistolet 3+ Vizir
4+ Cerbère de la Citadelle
Arc 4+ Conscrit vassal, Cavalier vassal
Armes d’artillerie 4+ Baliste vassale, Équipe d’artilleurs, Artillerie infernale, Mécanique infernale
Tromblon 5+ Despote, Prophète, Vizir, Guerrier infernal, Exécuteur taurukh d

PF RFA SH OS OA FR 29 P Mo Ba Sp IdD
Journal des modifications
2024 modifications 1
• Objets spéciaux • Cerbère de la Citadelle Hache-mousquet 9 ↘8
• Noyau d’onyx 75 ↗90 • Conscrits vassaux Arc 4 ↗5
• Protection flamboyante 60 ↗65 • Esclaves enchaînés Coût de départ 100 ↗120
• Icône d’Ashuruk 30 ↘25 • Esclaves enchaînés Bouclier 0 ↗1
• Souffle du Taureau d’airain 90 ↘70 • Spécial
• Tablette de Vezodinezh 70 ↗80 • Avatars kadims Coût de départ 265 ↘250
• Idole dorée de Shamut 40 ↘30 • Avatars kadims Figurines additionnelles 85 ↘75
• Personnages • Char à kadim Coût de départ 220 ↘205
• Despote Taureau-goliath de Shamut 420 ↘400 • Disciples de Lugar Figurines additionnelles 17 ↘15
• Prophète Coût de départ 165 ↗175 • Exécuteurs taurukhs Figurines additionnelles 24 ↘22
• Prophète Prophète d’Ashuruk 45 ↘35 • Exécuteurs taurukhs Tromblon 5 ↘4
• Prophète Taureau-goliath de Shamut 430 ↘390 • Taurukh sanctifié Coût de départ 305 ↘300
• Commissaire taurukh Coût de départ 250 ↘240 • Taurukh sanctifié Figurines additionnelles 100 ↘95
• Commissaire taurukh Bouclier 30 ↗35 • Taurukh sanctifié Bouclier 10 ↗15
• Érudit lamassu Coût de départ 290 ↘275 • Taurukh sanctifié Arme lourde 0 ↗3
• Base • Taurukh sanctifié Arme infernale 8 ↘7
• Guerriers infernaux Coût de départ 260 ↗265 • Baliste vassale Coût de départ 100 ↘80
• Guerriers infernaux Arme lourde 2 ↘1 • Instruments de Destruction
• Guerriers infernaux Tromblon 5 ↘4 • Mécanique infernale Brise-roc 50 ↗60
• Cerbère de la Citadelle Coût de départ 255 ↗260 • Titan kadim Coût de départ 450 ↗470
• Cerbère de la Citadelle Figurines additionnelles 15 • Titan kadim Séisme vivant (70) 50 ↘(60) 40
↘14
• Géant citoyen Coût de départ 330 ↘315
• Cerbère de la Citadelle Pistolet et Lance 2 ↗3

PF RFA SH OS OA FR 30 P Mo Ba Sp IdD

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