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WARHAMMER ARMEES

LEGIONS D'AZGORH
Traduction de la liste des Nains du Chaos de FORGEWORLD

SOMMAIRE
INTRODUCTION..............................................3 Canon Apocalypse..........................................................39
LES NAINS DU CHAOS...................................6 Dmon de Fer.................................................................40
Mortier Trembleffroi......................................................43
L'HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS...........8
Canon Magma..............................................................44
CHRONOLOGIE.............................................14
Lance-Fuses Hurlemort...............................................45
BESTIAIRE DES NAINS DU CHAOS...........18 Drazoath Le Cendreux..................................................46
Rgles spciales des Nains du Chaos..........................20 La Lgion d'Azgorh.......................................................48
Equipement spciale des Nains du Chaos..................22
Sorciers Nains du Chaos...............................................24

DOMAINE D'HASHUT..................................49

Nains du Chaos...............................................................25 OBJETS MAGIQUES.......................................50


Gardes Infernaux............................................................26
Centaure-Taureaux.........................................................27

FIGURINES FORGEWORLD........................54

Egorgeurs Hobgobelins................................................28

LISTE D'ARMEE NAINS DU CHAOS..........58


Chevaucheur de Loup....................................................29 Seigneurs..........................................................................59
K'Daiis Ns du Feu........................................................30 Hros................................................................................60
K'Daiis Destructeurs......................................................31 Units de bases................................................................62
Gant de sige du Chaos...............................................32 Units spciales...............................................................63
Grand-Taurus..................................................................35 Units rares......................................................................66
Taurus Funeste................................................................36
Lammasu..........................................................................37 REFERENCES.................................................68

Ce produit, bien que constitu 100% des rgles, mises jour, backgrounds et illustrations ForgeWorld, n'est pas soutenu par
GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bnvole but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure-taureau, grand
taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, cratures, races et symboles de races, emblmes/logos/symboles,
vhicules, armes, units, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.
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d'emploi ne sont pas respectes et GamesWorkshop dconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la
surveillance d'un adulte. Quel que soit votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et
des bombes arosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Liste d'Arme : Alan Bligh et Rick Priestley.
Background : Alan Bligh, Rick priestley, Michle Zachaius et Gavin Thorpe.
Compilation : CaptainChaos et Le Warfo
Mise en page : Kurien
Relecture : JB et Marius
Couverture : Kurien partir de l'illustration de Geoff Taylor.
Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.
Remerciements : Tout d'abord, merci CaptainChaos pour son excellent travail qui est la base du prsent ouvrage.
Merci la communaut de joueurs du Warfo.

INTRODUCTION
Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux Lgions
d'Azgorh.
Il s'agit ni plus ni moins que de la traduction de la
liste tablie par Forge World dans son Livre
Tamurkhan : Throne of Chaos.
L'ouvrage que vous tenez dans les mains, n'est pas
exhaustif et ne contient que les informations qui
traitent des Nains du Chaos de la Lgion d'Azgorh.
Pour connatre toute l'histoire prsente dans
Tamurkhan et avoir accs aux nombreux ajouts,
veuillez vous procurez le livre (en version anglaise).
Objectif de ce livre :
Permettre aux joueurs possdant une arme de
Nains du Chaos de ForgeWorld, de pouvoir jouer
leur arme dans leur langue maternelle, car il n'est
que justice que les joueurs qui ont investi du temps
et de l'argent dans cette arme puissent toujours
l'utiliser avec facilit. Notez que la liste darme
Forgeworld Legion of Azghor est bien une liste
darme officielle 8me dition (voir le livre Throne of
Chaos page 105).
Mais elle ne reprsente quun type darmes Nains
du Chaos en particulier, contrairement celle de
Hordes Sauvages qui est gnrique pour cette race.
Warhammer
Le livre de rgles de Warhammer contient toutes les
rgles pour livrer des batailles avec votre collection
de figurines. Chaque arme possde, de plus, un
livre qui lui est consacr et qui propose des rgles
pour faire de vos figurines une force prte au
combat. Le livre que vous tenez entre les mains
dtaille les Lgions d'Azgorh et vous permet
d'aligner une de leurs armes Warhammer.
Collectionner les Nains du Chaos
Tout comme les nains des Montagnes du Bord du
Monde, les nains du Chaos sont de robustes
guerriers.
Mais plus encore que les nains, les nains du Chaos
sont sur le dclin : peu nombreux et dcadents.
Leurs armes seront ainsi souvent constitues de
nombreux esclaves hobgobelins, pousss au combat
par des guerriers sadiques la verticalit contrarie,
sous le couvert de puissants tirs d'artillerie.

Il est tout de mme possible d'aligner des armes


uniquement constitues de nabots grincheux
esclavagistes !
Le Contenu de ce livre :
Ce livre est divis en quatre sections ddies aux
diffrents aspects de l'arme. Il contient :
Les Nains du Chaos :
Cette premire section prsente les Nains du Chaos
et leur place dans le monde de Warhammer. Vous y
trouverez les dtails de leurs origines ainsi que des
informations sur leur socit dcadente.
Bestiaire : Chaque personnage, unit et monstre de
l'arme est examin en dtail dans cette section.
Vous y trouverez sa description et le rle qu'il joue
dans l'arme, ainsi que ses rgles compltes,
notamment ses pouvoirs spciaux et l'quipement
port au combat.
Eavy Metal : Cette section propose des photos de
figurines Citadel peintes par l'quipe Eavy Metal de
Games Workshop.
Liste d'arme Nains du chaos :
Cette section contient la liste d'objets magiques des
Nains du Chaos. La liste d'arme regroupe ses
rgiments et ses personnages dans les catgories
Seigneurs, Hros, Units de Base, Units Spciales
et Units Rares. Chaque unit possde une valeur en
points qui vous permet de livrer des parties
quilibres contre vos adversaires.
En savoir plus :
Bien que ce livre d'arme contienne tout ce dont
vous avez besoin pour jouer une partie avec une
force de Nains du Chaos, vous pourrez retrouver
dans des publications GW (comme le livre Tamurkhan :
The Throne of Chaos ), des rgles et du background
additionnel sur les Nains du Chaos .
Il existe aussi des rgles et articles non GW
concernant les Nains du Chaos sur des sites &
forums non officiels comme le Warhammer-forum
(http://forum.warhammer-forum.com/)

LES
SOMBRES
ESCLAVAGISTES

Les Nains du Chaos sont une race


cruelle et fire.
Ils emploient des milliers d'esclaves,
principalement des peaux vertes mais
galement leurs ennemis vaincus, pour
travailler dans les mines de la plaine de
Zharr, tre sacrifi Hashut ou servir de
chair a canon sur le champ de bataille.
Aussi, chaque bataille mene par les
Nains du Chaos n'est pas ralise dans
un but de conqute mais pour
ramener autant d'esclaves que possible
pour servir leur sombre dieu, Hashut, le
pre des tnbres.
Les fuyards ennemis ne sont donc pas
systmatiquement limins comme c'est
le cas par les autres races mais rduits en
esclavage.

LES NAINS DU CHAOS


Diaboliques, sans tats dme et sans piti, les DawiZharr que l'on retrouve dans les lgendes des autres
peuples sous le nom de "Nains du Chaos", forment
une race guerrire de forgerons et d'artisans
dmoniaques, d'esclavagistes et de tueurs brutaux
qui rgnent sur les domaines situs au nord des
Terres Sombres, et ce depuis des milliers d'annes.
Spars depuis longtemps de leurs cousins de l'ouest
en dclin, les Nains du Chaos se sont donns corps
et mes leur sombre matre, et le Chaos a entams
de subtiles transformations sur leurs corps, faisant
lentement muter cette physiologie Naine pourtant
renomme pour sa rsistance, insufflant de sourdes
terreurs dans leurs mes et leurs esprits pour en
faire de cruelles rpliques de ce qu'ils taient jadis,
pleins de malice et dots d'un esprit froid et
calculateur.
Les exemples les plus extrmes de ces changements
peuvent tre trouvs chez les Sorcier et les
Forgerons Dmoniaques qui les dirigent et doivent
payer au prix fort les pouvoirs qu'ils tirent de leur
Dieu Noir, ou chez les Centaures Taureaux,
grotesques et assoiffs de sang, muts au-del de
toute trace d'humanit, au-del des limites naturelles
de sauvagerie elle-mme.
Le cur de leur pouvoir est Zharr-Naggrund, la
Cit du Feu et de la Dsolation.
C'est le lieu d'une souffrance inimaginable pour les
innombrables esclaves des autres races, dont les
Nains du Chaos se servent pour alimenter leur
incessante industrie et les apptits de leur dieu
cauchemardesque, Hashut le Pre des Tnbres.
Leur empire s'est largi jusqu' recouvrir la plaine
volcanique de Zharrduk, un lieu ravag par le feu et
les scories de magma o se trouve Zharr-Naggrund.
Il plonge loin sous la surface, enveloppant
d'innombrables kilomtres de rivires de magma, de
chambres caverneuses et suffocantes et de puits de
mines infernaux.
Sur des kilomtres alentours la plaine de Zharr est
dfigure par la main des Nains du Chaos, couverte
de ces cicatrices bantes que sont les mines ciel
ouvert, les terribles rivires de lave, les montagnes
de poussire, et des lacs stagnant de dchets

alchimiques jaunes et rouges sang, agits de bulles


paisses, et bien plus redoutables que le plus tratre
des poisons naturels.
Loin d'tre moribond, lempire des Nains du Chaos
largit lentement mais srement son influence et
entretient de multiples avant-postes majeurs et
citadelles dans le sud des Terres Sombres, parmi
lesquels se trouvent notamment la Tour de
Gorgoth, le Croc du Dmon et la Forteresse Noire,
mme si aucun d'entre eux ne peut vritablement
prtendre dominer ces terres capricieuses et
dsoles, ni ses monstrueux habitants.
A l'inverse des autres Nains, les Nains du Chaos ont
une grande matrise des arts de la sorcellerie :
ils sont devenus obsds par le contrle des forces
infernales et des grands feux des profondeurs,
combinant ces nouveaux et sombres savoirs avec le
talent et les techniques de forge et d'industrie qu'ils
ont su conserver intacts de leur antique pass.
En a rsult une terrible collection d'engins de
guerre et d'armes dmoniaques, qu'ils vendent
depuis longtemps - et en grand nombre - aux tribus
des Dsolations du Chaos, adoratrices des Dieux
Sombres, en change d'esclaves et de ressources ;
mais ils ont jalousement conserves les plus
puissantes de leurs crations pour leur propre usage,
et dcennie aprs dcennie, leur pouvoir n'a cess de
croitre.
Dans les profondeurs de la Plaine de Zharr, protg
par des mortelles chaines montagneuses, au milieu
de la dsolation dsertiques des Terres Sombres o
errent des cratures monstrueuses, lempire des
Nains du Chaos passe pour une lgende pour de
nombreux d'habitants du Vieux Monde.
Mais ceux qui ont d se confronter leurs
implacables armes bardes de fer et d'acier et
leurs abominables machines de guerre savent qu'il
n'en est rien.
Le jour viendra o les armes de la terrible ZharrNaggrund marcheront en avant et craseront le
monde connu sous leurs talons.

Les Nains du Chaos sont des matres artisans, et leurs


armureries produisent un flot sans fin d'armures et
d'armes, noirs appareils et travaux d'ingnierie occulte
alimente par des dmons. L'essentiel de cet attirail
guerrier, les produits basiques de leur artisanat lames
et acier surpassant toujours toute simple production
humaine sont changs, dans le nord avec des tribus
guerrires touches par le Chaos et dans l'est avec les
Royaumes Ogres, contre des esclaves pour lesquels les
Nains du Chaos ont une demande sans fin, contre des
gemmes et mtaux rares et pour satisfaire les besoins
tranges que les exprimentations des Sorciers
Prophtes peuvent avoir.
Par ce commerce, par leurs armes, le sang est rpandu
autour du monde et ainsi les Nains du Chaos
s'enrichissent en semant la destruction au nom
d'Hashut, par-dessus tout font progresser davantage
leur influence insidieuse en rcoltant des informations
sur leurs ennemis et se rapprochent de leurs rves de
domination, goutte aprs goutte de sang vers.
Les ouvrages plus fameux de leurs forges infernales, le
produit de la noire intelligence de leurs sorciers, ils les
gardent cependant jalousement pour eux-mmes et ce
sont sur les fondations de ces engins malveillants, de
ces armes sauvages et de cette sorcellerie brutale que la
vraie puissance des nains du Chaos est base.
Les guerriers nains du Chaos sont quips selon les
standards les plus levs et chaque Seigneur Sorcier
quipe et arme ses soldats selon ses propres modles et
sa propre livre distincte.
La majorit de leurs troupes est arme de haches de
matre, lames vicieuses, pioches barbeles, est protge
par des corselets en lourdes mailles aux runes de fer et
de bronze tremps, de grands heaumes et des boucliers
plaqus de mtal.
La plus puissante protection est l'Armure de Noirclat,
forge dans le sang et les feux de l'enfer, plus solide que
le simple acier et phnomnalement rsistante aux
effets du feu et de la chaleur. Un nombre significatif de
troupes est quip d'armes feu, du complexe pistolet
barillet jusqu'aux lourds fusils rptition glaives de
feu.

Mais le plus commun et iconique est le tromblon grle


de feu, une puissante arme courte porte dont le feu
meurtrier est amplifi s'il est utilis en rang serr.
Cette dernire arme, dveloppe pour combattre les
hordes presque sans limite d'Orques et Gobelins qui
abondent sur les terres autour du domaine des Nains
du Chaos, est la bataille devenue la terreur des Peaux
Vertes, capable d'mousser mme leurs charges
crasantes ou de massacrer une quantit de Gobelins
hurlants dans une simple et temptueuse vole partie
des rangs de guerriers.
C'est cependant pour leurs machines de guerre que les
Nains du Chaos sont devenus si redouts sur le champ
de bataille. Librs de l'habituelle dpendance Naine
la tradition et de toute rticence aux changements, ils
ont combin leur intelligence et leur comprhension
sophistique de la mcanique vapeur avec la
connaissance infernale d'Hashut pour produire un
cauchemardesque talage d'armes.
Celles-ci vont de canons tirant des flaques de magma
incendiaire, en passant par des faucheurs vapeur, des
mortiers briseurs de fortifications et de colossaux
engins de sige de bronze tincelant.
Les plus terribles de ces machines de guerre sont lies
dans leur matire mme des dmons affams, leur
accordant la fois un semblant de vie impie et un
pouvoir destructeur ingal.
Ces artefacts forgs en enfer, dont la puissance et la
soif de sang de ne saurait tre nies, sont prilleux
mme pour leurs matres si leurs liens occultes viennent
se desserrer.
cause de leur imprvisibilit et de leur difficult de
construction, les machines de guerre lies sont
employes et conues avec davantage de soin que les
plans plus conventionnels (mais pas moins mortels) de
l'arsenal des Nains du Chaos.
Pour autant que cela serve les buts des Dhrath Zharr,
de telles armes sont souvent testes la bataille lors
d'un pacte avec les nordiques Guerriers du Chaos, et il
n'est pas rare de voir de petits contingents des redouts
nains du Chaos parmi les rangs des bandes guerrires et
hordes des Dsolations du Chaos, leur prtant leur
immense puissance de destruction.

L' HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS


L'histoire des Nains du Chaos, les Dawi Zharr ou
Uzkul Dhrath Zharr tels qu'ils se dfinissent dans
leur langue corrompue, est longue et terrible.
C'est la saga d'un grand peuple hardi dont la
noblesse se retrouva dforme en une malveillance
extrme, et que le refus obstin de mourir conduisit
tout droit sur le chemin sombre et amer de la
damnation.

LE PASS OBSCUR
L'histoire des Nains du Chaos dbuta il y a des
milliers d'annes durant la grande expansion
septentrionale de la race naine, longtemps avant
l'apoge de la race humaine.
Les Nains, se taillant un chemin vers ces contres o
mtaux, gemmes et pierres prcieuses pouvaient
tre extraits, longrent principalement le massif
connu prsent comme les Montagnes du Bord du
Monde.
L-bas, ils excavrent et agrandirent un royaume
souterrain de puissantes cits-forteresses, relies par
d'innombrables mines et tunnels.
Cette lente mais stable expansion conduisit un
groupe de Nains vers le nord lointain des
Montagnes du Bord du Monde, des terres qu'ils
vinrent connatre sous le nom de Zorn Uzkul ou
Pays du Grand Crne, un vaste et inhospitalier
plateau o l'air tnu est glac et dont le sol est
recouvert par les ossements des anciens morts,
battus par les vents.
Si la richesse minrale y tait grande, la terre et la
pierre y tait comme teintes et souilles, et
beaucoup de Nains, dclarant l'endroit maudit, s'en
retournrent.
Certains battirent en retraite vers des bastions mieux
installs, ou pour les plus aventureux, choisirent de
s'en aller vers la lointaine Norsca ou d'abord l'est et
ensuite le sud, vers les riches gisements rcemment
dcouverts dans les Montagnes des Larmes.
D'autres cependant refusrent de s'parpiller, et
choisirent de rester au pays du Grand Crne quoi
qu'il puisse arriver.
Dans un premier temps, ces colonies naines
distantes conservrent des liens serrs de
camaraderie et de commerce, mais alors que le
monde s'assombrissait et que des choses ignobles
rampaient des profondeurs pour scinder le monde

souterrain des Nains, le contact avec les bastions


lointains des Nains devint de plus en plus rare et
erratique, car chacun veillait ses propres dfense et
survie. Quand le Grand Temps du Chaos survint
pour submerger le monde, les plus dlaisss des
royaumes
nains
furent
dclars
perdus
dfinitivement par leurs cousins des Montagnes du
Bord du Monde, et compts pour morts alors
qu'une vague d'horreur se rpandait sur le pays.
Les Nains de l'occident ne pouvaient pas se tromper
davantage car les ravages du Chaos n'avaient pas
dtruit les hardis Nains de Zorn Uzkul mais avaient
opr un effrayant changement sur eux.
Il est impossible de dire prcisment quand les
Nains de l'est devinrent les individus malveillants
connus sous le nom de Nains du Chaos car les
changements faonns sur leurs corps et esprits
furent longs et inexorables.
Pas mme eux ne connaissent la saga complte de
leurs sombres origines, si ce n'est qu'ils furent
pratiquement
annihils
par
les
horreurs
indescriptibles qu'ils enduraient.
Ils ne durent leur salut qu' leur obstination face la
mort et la venue d'une nouvelle divinit
patronnesse, Hashut le Pre des Tnbres.
Lentement ils recommencrent crotre en nombre,
rtablissant leur puissance et sombre majest,
prsent trs loigns de ce qu'ils avaient pu tre.
La race Naine est inhabituellement rsistante aux
effets mutagnes du Chaos, peut-tre est-ce un reflet
de leur nature ttue de Nains.
Nanmoins les Nains qui vivaient dans l'ombre des
Montagnes des Larmes changrent lentement et
inexorablement au fil du temps, mutant de corps et
d'esprit. Bien que ressemblant superficiellement aux
autres Nains dans tous les autres aspects majeurs, ils
sont aisment distinguables.
Les Nains du Chaos possdent souvent des dfenses
protubrantes leur confrant une apparence sauvage
et brutale, et ils sont communment gris de
carnation et rouges de regard.
Beaucoup ont de petites cornes sortant de leur front
et certains ont mme des sabots fendus voire mme
pire, et bien que d'aussi extrmes mutations soient
rares parmi les Nains du chaos ordinaires elles sont
communes parmi les sorciers ainsi que ceux ayant
un contact frquent avec les choses du Chaos.

Si le Chaos a opr de terribles changements sur les


corps des Nains du Chaos, ce n'est rien compar la
transmutation de leurs esprits hardis.
Les valeurs naines traditionnelles de dtermination,
de tnacit, d'artisanat, d'industrie ont t
dformes en une parodie pervertie dans les coeurs
des Nains du Chaos.
Ils sont devenus d'impitoyables et macabres
cratures : froides, dnues de misricorde et
consumes par la ncessit de rduire en esclavage
et de dominer tout ce avec qui ou quoi ils peuvent
entrer en contact. En raction, leur empire se
dveloppa.
Anne aprs anne, dcennie aprs dcennie et
ensuite sicle aprs sicle, avec une patience
monstrueuse et une rsolution malveillante, la
domination des Nains du Chaos a lentement grandi.
travers les sicles, leur culture est devenue tous
les niveaux aussi corrompue que leurs esprits, de
leur langage et leur artisanat runique, jusqu' la
structure de leurs clans et de leur culte - tous
souills par la Chaos et empoisonns par le mal,
mais de manire unique ils sont rests nains dans de
nombreux aspects.
Serment, loyaut, rancune et parent sont rests
aussi solides que l'acier, mais piti et faiblesse sont
d'intolrables dfauts dtruire avec mpris.
L'anarchie hurlante, le massacre et la folie vorace
des adeptes humains du Chaos ne sont pas pour
eux, pas plus que la sauvagerie irrflchie des
Hommes Btes ou mme les labyrinthiques intrigues
dsespres ainsi que la vicieuse agressivit des
Skavens.
la place, ils sont consums par l'avidit, une froide
et sinistre cruaut et une brutalit calcule.

cette fin les armes des Nains du Chaos


parcourent les Terres Sombres la recherche
d'esclaves pour remplir leurs villes, travailler
profondment sous terre dans les fosses qui
l'entourent ou pour les sacrifier dans les fourneaux
enflamms ddis leur sombre dieu Hashut.
Leur empire en est venu englober la plaine roussie
de Zharrduk, l o sige Zharr Naggrund, et
comme un noir iceberg, sa relle tendue ne se situe
pas dans ses ziggourats blindes et dans ses temples
de feu lanciformes, mais sous la surface dans
d'innombrables kilomtres de tunnels de lave,
chambres caverneuses et mines voutes qui
rsonnent des pleurs des esclaves torturs et du
carillon des marteaux dans un nombre inconnu de
forges.
Sur des kilomtres aux alentours, la plaine de Zharr
est tombe sous la coupe des Nains du Chaos.
Elle est couverte des cicatrices de vastes mines ciel
ouvert, rivires de magma enflamm, dunes de
cendres et bassins stagnants de mousse jaune et
rouge sang le tout infest de dblais toxiques et
des travaux fortifis ou postes d'observation qui
longent des routes creuses mcaniquement.
Routes sur lesquelles d'innombrables esclaves tirent
minerai et butin pour alimenter la cit toujours
affame des Nains du Chaos.

UN EMPIRE DE PIERRE, DE SANG


ET DE CENDRES

Au-del de leur patrie de la Plaine de Zharr, ils ont


rig de grandes tours et citadelles forteresses pour
asseoir leur dominance au travers des lointaines et
prilleuses Terres Sombres bien qu'aucune force,
mme aussi brutale que celle des Nains du Chaos,
ne peut proclamer une vraie souverainet sur ce
vaste royaume maudit de dserts changeants, infest
de monstres.
Sur les marches des Terres Sombres, avant-postes et
tours de garde de fer noir des Nains du Chaos
s'tendent aussi loin que la grande Dsolation
d'Azgorh, de la cte de la Mer de l'Effroi au sud
jusqu' la Haute Passe au Nord.

Les Nains du Chaos sont des cratures


invariablement mauvaises, amres et gostes,
n'ayant aucun souci de la vie d'autrui, consacrant
tout leur labeur la construction de leur grande cit,
Mingol Zharr Naggrund, la Cit du Feu et de la
Dsolation, ainsi qu' la lente expansion de leurs
pouvoir et influence sur le monde.

Uzkulak, le Lieu du Crne, sige d'un ancien bastion


Nain datant d'avant l'Age du Chaos, est toujours
habit mais il s'agit d'un endroit trange et secret,
car les rouages anims de son port esclavagiste et de
son mouillage abrit, cachent une ancienne cit
intrieure qui n'est rien d'autre qu'une tombe
lourdement garde.

Les niveaux infrieurs interdits d'Uzkulak sont


scells, mme pour ses matres, et tre consign
dans les profondeurs est une punition rserve aux
briseurs de serments et autres blasphmateurs,
comme le pire destin pouvant advenir un Nain du
Chaos. Le fait est qu'tant donn l'inventivit
malveillante des Forgerons-Dmonistes dans tous
les domaines, ceci rvle beaucoup des horreurs qui
doivent y demeurer.
Les plans des Nains du Chaos sont les produits de
rouages intriqus issus de leur intelligence maligne,
de leur profonde paranoa et de leur froide cruaut.
Ils ne voient aucun intrt ravager furieusement le
monde dans le pari dsespr d'craser tout devant
eux, uniquement pour tomber extnus comme le
firent par le pass de nombreux throngs de
maraudeurs Humains et autres hordes d'Orques
sauvages.
la place ils rassemblent lentement leurs forces et
extraient des Terres Sombres les richesses minrales
qu'elles contiennent en abondance. Ils ne
s'aventurent plus loin que pour rcolter des esclaves,
punir ventuellement ceux qui oseraient s'opposer
directement eux et affaiblir toute crature ou force
qui pourrait gagner en puissance dans les Terres
Sombres, avant qu'elle ne puisse devenir une
menace.
Ils ne montent que plus rarement des expditions
pour s'aventurer plus loin encore, vers des pays
loigns : en qute d'un butin entrevu dans les
flammes prophtiques des autels d'Hashut, pour
venger quelque offense ou cyniquement pour tester
leurs armes contre les puissances du monde.
Le rsultat de cette politique est que pour beaucoup
les Nains du Chaos ne sont au mieux qu'une sombre
lgende, jusqu' ce qu'ils aient l'infortune de
dcouvrir par eux-mmes la terrible vrit.
La domination des Nains du Chaos est un pouvoir
croissant lentement, qui s'est taill, avec une
sauvagerie crasante et calcule, un royaume d'une
des contres les plus mortelles imaginables, et dont
les rves de conqute sont de haine couve et de
persvrance amre.
Ils sont satisfaits de voir leurs plans se drouler
durant les sicles, peut-tre mme les millnaires,
jusqu'au jour o le monde ne sera qu'une plaine
ravage sur laquelle les Nains du Chaos se tiendront
seuls, l'exception de leurs esclaves recroquevills et
des ossements cendreux des morts.

10

LES SORCIERS NAINS DU


CHAOS
Les Sorciers Nains du Chaos dirigent l'empire
dsol de Zharr-Naggrund d'un malfaisant poing de
fer, en tant que seigneurs et matres de ceux qu'ils
supervisent, et comme prtres de leur sombre dieu
Hashut. Leur savoir terrible et ancien implique
l'tude des machines, la matrise de la forge,
l'armurerie et les terribles magies du chaos offertes
par leur dieu.
Les combinant, ils crent de terrifiantes armes et
instruments arcaniques de pouvoir et de
destruction.
Ce furent les Sorciers Nains du Chaos, aussi connus
comme Forgedmons ou Ouvriers Infernaux, qui
guidrent leur peuple au bord de la destruction lors
du Temps du Malheur, qui construisirent les
premiers la grande et blasphmatoire cit de ZharrNaggrund lors des ges rvolus, et qui la dirigent
encore aujourd'hui.
Leurs travaux de sorcellerie et d'ingnierie sont
lgendaires, allant des grandes tours et ziggourats
d'obsidienne et de basalte riges de la terre, en
passant par les tours de fer sombre leves parmi les
Sombre Terres, jusqu'aux moteurs crachant la
vapeur dans les mines aux esclaves ainsi qu'aux
armures baroques qui ornent les nordiques
Guerriers du Chaos.
Les
Forgedmons
sont
peu
nombreux,
probablement pas plus de quelques centaines
capables de brandir leur sauvagement puissante
combinaison de science et de sorcellerie, parmi
l'intgralit de la race des Nains du Chaos.
Ils ne possdent pas de hirarchie prcise ou de chef
unique, mme si formes et traditions dictent de
nombreuses couches ou rangs de faut et loyaut
parmi le grand conclave malveillant qu'est la prtrise
d'Hashut.
Chacun est une force son seul profit, contrlant
des secteurs de la grande cit de Zharr-Naggrund
elle mme ou d'une citadelle extrieure, et chacun
possde ses propres ateliers, forges, places fortes,
esclaves et soldats qui lui doivent faut.
Cependant la voix la plus forte appartient au plus
ancien et au plus plus puissant, aussi bien qu' celui
sur lequel les bienfaits d'Hashut ont t accords.
Age et connaissance sont respects par eux autant
que chez les Nains de l'ouest, mais y est lie une
impitoyable intolrance l'chec.

Faveurs et respect ne sont maintenus que par force,


richesse et puissance magique, ce qui rend mortelles
les intrigues politiques de la prtrise, dans tous leurs
recoins.
Le prix que les Prtres Sorciers et Forgedmons
paient pour leurs position et pouvoir est bien
sombre, car pour peu qu'ils montrent une faiblesse
ils tomberont, la soif de sang d'Hashut sur ses autels
enflamms tant intanchable... Pire encore est la
grande maldiction qui pse lourdement sur eux,
alors que la magie s'infiltre dans leurs corps,
gnrant chez eux des changements qui sont la
fois uniques et horrifiants.
Mme les plus prudents et capables d'entre eux n'y
sont pas immuniss, et chez les plus dsesprs ou
tmraires la maldiction surviendra seulement plus
vite, lorsqu' inexorablement leurs corps se
transformeront en pierre immobile.

ESCLAVAGE ET MASSACRE
Mme si leurs effectifs ont tmoign d'une lente
mais stable progression au cours des longs sicles
durant lesquels ils ont taill leur empire partir des
Terres Sombres, les Nains du Chaos sont toujours
peu nombreux, et sont de loin en sous nombre par
rapport ceux sur lesquels ils clament leur
domination en vertu de leur puissance et de leur
cruaut leurs esclaves.
Les Nains du Chaos ne considrent la vie des autres
races que comme une ressource brute et sacrifiable.
Pour eux, les muscles, les tendons et mme les mes
de ceux qui raclent et se courbent au moindre geste
de leurs mains gantes de fer, ceux qui s'humilient
devant leurs fouets barbs d'acier, ne sont rien de
plus qu'une marchandise amasser, exploiter et
changer. Sans esclaves, Zharr Naggrund n'aurait
pas t construite et la maintenance de ses vastes
industries ne serait pas assure, et, mme
maintenant le besoin de sang frais et de labeur ne
fait que crotre anne aprs anne, l'empire dsol
en rclamant toujours plus. Les grandioses et
sinistres projets des Nains du Chaos ne tolrent
aucune pression sur leur vitesse d'excution, ce qui
est la cause de leur besoin croissant d'esclaves frais.
Pour peu que les rserves de btail ne viennent
chanceler cause d'un dsastre, d'une
surexploitation ou d'une rquisition pour un
quelconque nouveau grand dessein, l'ost de guerre
Nain du Chaos se rassemble, une cible convenable
tant slectionne pour le pillage tandis que,

simultanment, des missaires s'en vont vers les


tribus d'Humains au coeur sombre, d'Ogres et
mme d'Orques pour troquer des vies contre de
l'acier tranchant.
Tout ceci peut provoquer nouveaux assauts et
ravages loin au-del des Terres Sombres afin
d'atteindre les quotas comptables des Nains du
Chaos, les captifs ramens de pays lointains
rencontrant leur destin ultime trimer dans les
fosses esclaves de Zharrduk ou bien massacrs sur
ses autels brlants.
De misrables infortuns s'chinent dans l'air satur
de poisons et de cendres brulantes de Zharrduk et,
en bons artisans, les Nains du Chaos prfrent
quand c'est possible employer le bon outil pour la
bonne tche : des elfes mutils, saigns et corchs,
afin d'obtenir des onguents alchimiques jusqu'au
btes du chaos des dsolations nordiques, brises et
entraves, harnaches pour leur force immense et
leur rsistance aux blessures.
Mais les esclaves les plus communs dans le royaume
des Nains du Chaos sont de loin les Orques et les
Gobelins, pas simplement parce que ceux-ci sont
natifs des Terres Sombres et des montagnes qui les
bordent, mais aussi parce que ce sont des cratures
robustes capables de survivre longtemps dans les
fumes nocives et les conditions meurtrires dans
lesquelles ils sont destins travailler.
Parmi eux les Hobgobelins ont une position unique
et privilgie, pour autant qu'un esclave puisse tre
favoris par des matres aussi cruels et cyniques.
Peut tre les plus perfides, vicieux et tratres parmi
tous les Gobelinodes, les Hobgobelins sont
rarement rduits par les Nains du Chaos des
tches basiques mais sont plutt employs comme
surveillants d'esclaves, laquais ou mme comme
troupes, fournissant aux forces des renforts
totalement sacrifiables, dans le but d'affaiblir une
arme ennemie suprieure sans perte parmi les
Nains du Chaos avant que ceux ci ne se dplacent
pour engager le combat.
Has par les autres Peaux Vertes qui les tueraient
bien volontiers s'ils le pouvaient, les Hobgobelins
des Terres Sombres en sont venus se reposer sur
les Nains du Chaos pour leur appui et leur
protection.

11

Tant qu'ils sont aussi enclins se trahir les uns les


autres pour de l'avancement, ils ne peuvent
fomenter une rbellion cohrente contre leurs
matres brutaux, tant incapables de se faire
confiance mutuellement ! Ceci en fait, d'une certaine
faon, les parfaits esclaves.
Les Humains ont galement leur place parmi les
esclaves des Nains du Chaos, tant adaptables et
ingnieux mais moins rsistants et considrablement
moins imprvisibles que les Peaux Vertes. De
mme que les Ogres qui sont apprcis pour leur
force brute mais qui reprsentent toujours un
danger, leur esprit primitif et violent ne pouvant
jamais tre compltement bris.
Les Skavens, tant simplement trop sournois, ne
sont jamais pris vivants si ce n'est pour tre
immdiatement tus la tache ou utiliss comme de
pitres sacrifices de masse. Les Nains du Chaos ont
fait l'amre exprience que tout groupe captur peut
trs bien contenir espions cachs, saboteurs ou
mme pestifrs dissimuls en son sein.
Mais, de toutes les races qui tombent aux mains des
matres de Zharr Naggrund, le sort le plus funeste
attend leurs propres parents, les Nains de l'Ouest.
Les fruits d'une amre malignit, couvant depuis de
longs millnaires, sont rservs aux Dwari et, de
tous les sacrifices Hashut, aucun n'est autant
favoris que celui de ceux qui sont loyaux aux
perfides dieux ancestraux.

LES ORQUES NOIRS


Certains savoirs arcaniques et apocryphes
blasphmatoires relatent, qu' il y a bien des sicles,
les arts sombres des Sorciers Nains du Chaos furent
sollicits pour crer une nouvelle espce d'esclaves
au moyen d'une magie sanglante et de pouvoirs
infernaux.
Ceux-ci possdaient bien sur dj des dizaines de
milliers d'esclaves Orques et Gobelins, mais qui
taient au mieux indisciplins, grincheux et
inefficaces, manquant de l'utile intelligence des
Humains et de la vigueur pure des Ogres.
La nouvelle espce tait faite pour produire des
guerriers puissants au combat et des travailleurs
capables dans les endroits les plus hostiles, infrieurs
leurs matres et obissant leur volont, mais
suprieurs en tout point au stock d'Orques
communs duquel elle tait issue.

12

La grande exprimentation fonctionna dans un


premier temps, mais les Nains du Chaos se
rendirent vite compte que ces nouveaux Orques,
charpents et de teint sombre, plus forts et
rsistants que leur stock, taient aussi bien trop
indpendants d'esprit pour faire de bons esclaves.
En effet, leur force de volont et la brutale clart de
leurs buts furent dj en elles-mmes de terribles
causes d'inquitude, et, rapidement aprs que leur
nombre ait grandi et qu'ils se soient disperss...
Ces Orques Noirs commencrent se rvolter,
organisant mme les autres Peaux Vertes qui
prfraient obir leur volont plutt qu' celle de
leurs matres Nains du Chaos.
Certains pensent qu'en raffinant les Orques
Noirs, les Nains du Chaos ont malencontreusement
pouss la nature belliqueuse propre des Orques et
leur amour du combat vers des sommets jamais
atteints, tandis que d'autres suggrent que quelque
chose dans les dsirs arrogants de domination et de
destruction qui suppurent dans les coeurs des Nains
du Chaos eux-mmes s'est transmis et implant
d'une faon ou d'une autre dans leur progniture.
Dans tous les cas, les Nains du Chaos furent, rvolte
aprs rvolte, incommods puis assaillis de toute
part par un puissant et mortel ennemi de leur
propre cration.
Durant la plus grande et dernire rvolte, une quasiguerre civile survint et les Nains du Chaos furent
assigs par leurs propres armes, Zharr Naggrund
elle-mme devenant un champ de bataille.
Les Dhrath Zharr oscillrent au bord du prcipice
de la destruction, et lors de la perfide trahison des
Hobgobelins envers leurs cousins, les Orques Noirs
furent finalement vaincus, expulss et conduits
grand cot hors de l'empire Nain du Chaos.
L'exprience ne fut jamais renouvele.

HASHUT LE PERE DES TENEBRES


Le dieu des Nains du Chaos est Hashut, le Pre des
Tnbres. tre sinistre et malveillant souvent
reprsent comme un grand taureau flamboyant
entour de fume et d'ombres.
Hashut est un dieu du Chaos, bien que certains
rudits des arcanes le catalogueraient plutt comme
archi-dmon davantage que comme dieu sombre,
alors que d'autres insistent sur l'autre forme d'une
ignoble entit libre sur le monde durant l're du
Chaos.
Hashut est associ la tyrannie, l'avidit, le feu et la
haine et c'est un tre dont les faveurs se paient d'un
prix terrible.
De mme que l'essentiel de leurs origines, les
circonstances du pacte scell entre Hashut et les
Nains de l'Est restent perdues dans les ges sombres
de la grande fracture du monde par le Chaos. Et de
la vrit que les Nains du Chaos possdent euxmmes, ils n'ont seulement qu'une comprhension
vague et dforme de la faon dont ils ont t lis
leur dieu cauchemardesque.

Les cartouches runiques tordues qui ornent leurs


temples enflamms tmoignent cependant de
l'abandon durant le Grand Cataclysme des Dieux
Ancestraux par les Nains de Zorn Uzkul, de leur
salvation par le secours de leur nouveau dieu
Hashut, et de la soif de sacrifice et de subjugation
en retour de son patronage.
travers les sicles, en retour de chair et de sang,
d'hommage et de dvotion, Hashut a offert aux
Nains du Chaos secrets malfiques et puissante
sorcellerie qui ont fusionn avec leur matrise de
l'industrie et de la forge pour crer de nombreuses
machineries dmoniaques et autres monstrueux
engins de guerre, dominant les feux telluriques
l'aide d'un malveillant et arcanique savoir, brutalisant
leurs mes et leur sant mentale.
Le pacte entre les Nains du Chaos et leur sombre
dieu n'a fait que s'approfondir au fil du temps,
croissant tel point que les vrilles de la malveillance
d'Hashut et les mes amres des Nains du Chaos ne
forment plus qu'une seule entit.

13

CHRONOLOGIE
- 4500
Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de
cette poque ne survit mais les lgendes font
tat de la progressive colonisation des montagnes du
Bord du monde par les nains.
- 4300
Les
plus aventureux
des nains voyagent
travers les rgions des hautes terres striles , au
nord des montagnes du bord du monde.
Ils nomment ces contres '' Zorn Uzkul '' ( ou la
plaine du grande crne ) en rfrence aux immenses
btes qui viennent y mourir, et dont les squelettes
tapissent le plateau d'ivoire et de monticules d'os.
- 4000
Tout contact est perdu entre les nains des
Montagnes du Bord du Monde et les colonies des
Terres Sombres et de Zorn Uzkul.
Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est
ont pri, dtruits par la mare dmoniaque venue du
nord.
- 3500
Abandonns par leurs dieux , les nains
des
Terres Sombres se tournent vers la vnration du
dieu malfique Hashut, le pre des tnbres.
- 2700
La lgende raconte comment la puissante
ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (la grande cit du
feu et de la dsolation) est rige partir de sombre acier
et d' obsidienne noire par les plus puissants
sorciers Nains du Chaos.
Les Dawi Zharr commencent commercer avec
les tribus parses d' orques et de gobelins ainsi
qu'avec les maraudeurs nordiques.
- 2600
L'asservissement des peaux-vertes des Terres
Sombres et des Montagnes des Larmes dbute.

14

- 2130
Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crne engage
le buveur de sang Baaltor dans un combat singulier.
L'ogre mortellement bless parvient enterrer le
dmon en faisant s'crouler sur lui une montagne de
roches, qui sera par la suite nomme ''le Croc du
Dmon'' par les Nains du Chaos.
- 1362
Les nains abandonnent leurs positions sur le
versant est des Montagnes du Bord du Monde
et se replient l' ouest, laissant les Terres sombres
aux Nains du Chaos.
-734 -700
La guerre des dsolations : De nombreuses tribus
ogres sont dloges des terres sombres suite
d'pres batailles contre les nains du chaos.
- 150
Des expriences menes par les sorciers nains du
chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent
la cration des orques noirs.
-100
Les orques noirs s' avrent insoumis et difficiles
contrler.
Aprs avoir men une rvolte arme qui ravagea les
niveaux infrieurs de Zharr-Naggrund, ils sont
purgs de la cit.
Des fuyards parviennent nanmoins s'chapper en
direction du Vieux Monde et des Montagnes des
Larmes.
223
La bataille du croc du dmon. Les Nains du Chaos
combattent les ogres pour la possession du croc du
dmon.
Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de
traverser larivire de la ruine, dont les eaux taient
encore rouges une semaine aprs leur massacre.

328
Un maelstrm de magie sillonne les Terres sombres
pendant presque une anne entire.
Sa puissance dterre des ruines oublies et fait jaillir
des volcans dans les plaines, lesquels librent leur
tour une grle de malepierre sur ces terres.
Des armes de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de
Nains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pour
s'approprier les prcieux clats.
500
De riches dpts volcaniques sont exploits pour la
premire fois Gorgoth.
1000
Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes
en esclaves , la flotte des Nains du Chaos cume la
Rivire de la Ruine et la Mer des Griffes, rduisant
en esclavage tous ceux qui ont le malheur de
croiser sa route.
Un grand canal souterrain est construit pour relier
les Chutes du Destin la Mer du Chaos, donnant
la flotte un accs vers le nord.
1401
La bataille du ravin de Kurgel : Des tribus
gnoblardes sont dcimes par les machines des
Nains du Chaos.
Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour
crer le premier lance-ferraille.
1720
La bannire des dieux est forge partir des os de
dmons sacrifis dans les profondeurs touffantes
de Zharr-Naggrund.
2099
Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met
la recherche de la lgendaire forge du '' coeur
duvolcan''. Son passage travers les Dserts
Foudroys des Terres Sombres est aujourd'hui
encore marqu par la piste de vgtation mutante
qui se dveloppa dans chacun de ses pas.

2253
Le vampire Mangari l'Ancien dcouvre une
couronne sertie de gemmes, cache au plus profond
des Montagnes des Larmes.
Cet objet magique permet au vampire de
communiquer directement avec Tzeentch avec lequel
il conclut un pacte.
Durant les cent annes qui suivent, des armes
allies de morts-vivants et de dmons assaillent la
fois les positions des ogres et des Nains du Chaos.
2420
Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant
avec les nains du chaos.
2493
La bataille de la tombe d'Anurell : Une expdition
d' esclavagistes nains du chaos contre une arme de
hauts elfes, au sud de la Plaine des Os.
2509-2511
L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan le
voleur de corps et favori de Nurgle, dirige une
incursion du chaos grande chelle, qui descend des
montagnes du Deuil et balaie les Terres sombres, en
ne laissant que dsolation sur son passage.
Avec ses allis Nain du Chaos mens par le Sorcier
prophte Drazoath et une Horde de btes
cauchemardesques,
Tamurkhan
dvaste
les
principauts Frontalires et frappe le Ventre mou
de l'Empire.
2521
Archaon, l' lu des dieux sombres, ngocie avec les
nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant
sa grande campagne contre le Vieux Monde.
Ces machines dmoniaques jouent un rle
considrable durant la Tempte du Chaos.
2522
Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers du
chaos fait face une arme naine coalise, en
provenance de Karak Kadrin et de Zhuffbar.
Les serviteurs de la ruine se voient interdire
l'accs aux passes travers les piques.

15

LES TERRES SOMBRES


ZHARR-NAGGRUND

GASH KADRAK

La cit de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharr,


projetant son ombre sur les terres ravages.
Loin au-dessus de la fournaise des forges creuses la
base de la Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut o
des milliers d'esclaves sont sacrifis chaque jour pour
satisfaire les caprices impies du Pre des tnbres, dieu
des Nains du Chaos.

Les captifs des Nains du Chaos sont pargns dans deux


buts. Passer le restant de leurs jours dans les mines de
Gorgoth o travailler jusqu' la mort dans les carrires de
Gash Kadrak le val du malheur, sous les coups de fouets
des impitoyables gardiens d'esclaves hobgobelins.

LA TOUR DE GORGOTH
Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgoth dchire
l'horizon telle une dague d'obsidienne.
Il y a bien des annes, les Nains du Chaos dcouvrirent
un riche gisement de mtal sous ce plateau et y
construisirent Gorgoth une colonie minire.
Aujourd'hui, Gorgoth est un camp de travail, o ceux qui
ont eu la chance de survivre aux raids des Nains du
Chaos passent le reste de leur vie, s'chinant dans une
chaleur infernale.

LA PLAINE DES OS
Vers le levant, au-del de la Terre des Morts et des
montagnes du Bord du Monde, s'tend la Plaine des Os.
Le nord et l'est de cette rgion sont situs la frontire
du domaine des Nains du Chaos, et l'on peut y voir la
tour de Gorgoth projeter son ombre sur la Dsolation
d'Azgorh.
Le sud de la Plaine des Os se termine sur les plages de
sable volcanique de la Mer de l'Effroi.
C'est une terre dsertique, balaye par des vents qui
charrient la pollution vomie par les industries des Nains
du Chaos, et ravage par les dprdations commises
depuis des sicles par les tribus d'orques et de gobelins
en maraude.
La Plaine des Os est un dsert de gypses colors d'o
mergent les cages thoraciques d'normes animaux.
C'est en effet l que les dragons venaient mourir, afin
que leurs ossements reposent aux cts de ceux de leurs
anctres selon une tradition vieille de plusieurs millions
d'annes et antrieure la naissance des autres races
intelligentes.
Ce cimetire ciel ouvert regroupe les squelettes des
dragons des temps anciens :
des cages thoraciques aussi immenses que des collines y
ctoient des crnes dont la taille dpasse celle d'une tour
de chteau, tandis que des fmurs plus grands que les
troncs de chnes millnaires parsment le paysage.

LA PLAINE DE ZHARR
La plaine de Zharr est recouverte des restes de
millnaires de travaux. Le sol y est exsangue et tortur,
l'ombre de ce qu'il fut autrefois.
Des fosses pleines de goudron fondu et des rivires de
ptrole en feu traversent la rgion telle des plaies
ouvertes, alors que de gigantesques terrils de charbon
couvrent un sol empoisonn, ondulant dans une chaleur
touffante.

LA FORTERESSE NOIRE
Surveillant les frontires sud-est du royaume des Nains
du Chaos, la forteresse noire est une vaste citadelle
escarpe, btie avec les roches noires volcaniques du
plateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise en
importance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, la
seconde plus importante citadelle des Nains du Chaos se
trouvant au cur de la plaine de Zharrduk.
Mais si la tour de Gorgoth a t btie pour surveiller les
mines profondes et les cavernes environnantes, la
Forteresse noire, elle, fait surtout office d'avant-poste
militaire et sert de quartier gnrale aux lgions
d'Azgorh. La lgion est une puissante arme sillonnant la
dsolation au sud des terres sombres, pour escorter les
vastes caravanes d'esclaves au travers du dsert hurlant,
elle est un rempart contre les frquentes invasions
d'ogres, d'orques et autres menaces venant de l'est.
Mme au sein de leur propre espce, les guerriers de la
Forteresse noire sont rputs pour leur brutalit et leur
nature guerrire, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund et
des faveurs du grand temple, la citadelle est souvent
choisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subi la
terrible politique de l'empire.
Les cavernes cauchemardesques caches sous la
forteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,
un culte de guerriers tombs en disgrce, enchains au
matre de la Forteresse pour se racheter aux yeux
d'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourir en essayant.
Pendant plusieurs sicle le seigneur de la Forteresse noire
et commandant de la lgion fut le sorcier-prophte
Drazoath le cendreux, un fervent rival du seigneur
Astragoth, aussi craint et respect comme gnral
impitoyable que puissant manipulateur du feu sacr
d'Hashut, par les Nains du Chaos attachs ses services.

17

LES HOSTS
DU DIEU
TAUREAU

Les Guerriers lourdement arms ,


constituent lpine dorsale de larme.
Ils sont soutenus par les Tromblons, et
des machines de guerre dune puissance
destructrice inou.
Les Nains du Chaos comptent aussi sur
de nombreux serviteurs, qu'ils envoient
en masse, contre leur ennemis.

Cette section vous donne le dtail des


troupes, des hros et des machines de
guerre, qui constituent les armes de
Nains du Chaos.
Elle vous fournit l'historique, l'imagerie,
les profils de caractristiques et les rgles
ncessaires pour utiliser les divers
lments de l'arme, des units de base
aux personnages spciaux en passant par
les objets magiques accessibles votre
arme.

REGLES SPECIALES DES NAINS DU CHAOS


Les rgles spciales suivantes s'appliquent l'arme
des Nains du Chaos.

OBSTINES

Les Nains du Chaos sont particulirement Obstins


et rechignent toujours abandonner leur position,
pour reprsenter ce fait ils fuient et poursuivent de
2D6 -1 pas.

IMPLACABLES

Les Nains du Chaos sont implacables et


impitoyables quand ils attaquent, et sont ddaigneux
face aux efforts de leurs ennemis les stopper.
Ils nont pas besoin deffectuer de test de
Commandement pour effectuer une marche force
lorsquune unit ennemie est moins de 8 ps.

MEPRISANT

Les units sujettes cette rgle ignorent la panique


causes par les units amies qui sont dtruites ou
rate un test dans un rayon de 6 ps deux, moins
que lunit soit elle-mme sujette la rgle
Mprisant.
Les personnages Mprisant ne peuvent pas
rejoindre une unit qui ne l'est pas.

POSSESSION INFERNALE
Bien qu'une touche des sombres pouvoirs du Chaos
fasse partie de tous les travaux des Nains du Chaos,
certaines machines de guerre sont lies jusqu'au plus
petit boulon des entits infernales et dvorantes,
des dmons de fureur et de destruction, pour
produire une machine rellement possde, encore
plus sanguinaire que ses crateurs, et difficile
dtruire.
Les exemples les plus extrmes, des instruments tels
que les clbres Canons Apocalypse aliments par
de la chair et des mes, vomissant des dcharges
destructives d'nergie arcanique, sont des entits
uniques et tratresses qui se sont avres presque
aussi dangereuses pour pour leurs matres que pour
l'ennemi.
Mais il y a aussi des formes infrieures
d'instruments infernaux et des exemples de pouvoir
dmoniaque amliorant engins et machines plus
conventionnels.
Tous sont collectivement connus comme
Possession Infernale.
Les machines possdes causent la Peur, et ont leurs
valeurs d'Endurance et de points de Vie augmentes
de 1.
Toutes les attaques et dgts causs par la machine
sont maintenant considrs comme magiques.
De plus quand un incident de tir est obtenu par la
machine, en plus de l'effet dtermin
habituellement, 1D3 blessures sont infliges la
machine, tandis que les sombres forces se rebellent
contre leurs liens.

A noter :
Les armes de la Lgion d'Azgorh, comptent comme
faisant partie des Forces de la destruction .

20

ATTELAGE

Certaines machines de guerre peuvent tre tre


amliores pour tre atteles un transporteur
vapeur. Ce sont des portiques labors, fixs un
chassis roulant, autorisant un tractage au combat
l'aide d'un Dmon de Fer motoris par chaudire.
Tant qu'elles sont attaches au Dmon de Fer, elles
ne peuvent pas se mouvoir de leur propre chef
durant la partie, l'exception d'un pivot sur place (Il
suffira de tourner la figurine autour de son attelage, en
fonction du modle).

Les machines de guerre montes sur transporteur


vapeur comptent toujours comme tant derrire un
couvert lourd lorsqu'elles sont cibles par des
attaques distance, et leurs quipages combattent
comme dfendant un obstacle (quivalent un mur)
lorsqu'ils sont attaqus au corps corps. Voir le le
livre de rgles de Warhammer pour plus de dtails.

SAL' TRET

Les Hobgobelins sont considrs juste titre


comme les plus dviants, tratres et purement et
simplement meurtriers de tous les Gobelinodes, et
les autres Peaux Vertes s'en mfient au plus haut
point.
Ces surineurs et gorgeurs se promnent avec
toutes sortes de stylets, lames, dagues et rasoirs, et,
pour chaque couteau port ouvertement, il y a fort
parier que quelques autres invisibles sont cachs sur
leur personne, tout prts tre plongs dans le dos
d'un ennemi ne se doutant de rien.
Les units de Sal' trt ne provoquent jamais de test
de panique aux units amies, sauf aux autres units
de Sal' trt.
Si une unit d'infanterie forte d'au moins 10
figurines et disposant de la rgle Sal'trt, se refrne
de poursuivre un ennemi qui rat son test de
moral.
Elle cause immdiatement 1D6 touche de Force 3
par tranche complte de 10 figurines qu'elle
contient, l'unit en fuite.
Ces touches sont rparties comme des tirs et
rsolues avant que l'unit dmoralise n'effectue son
mouvement.
La cible peut bnficier normalement de ses
sauvegardes d'armures.

ANIMOSITE HOBGOBELINE

Hargneux et louches, les Hobgobelins, comme la


plupart des Peaux Vertes, ont tendance se battre
entre eux mme au beau milieu de la bataille.
C'est problmatique, tant donn leur tendance au
ddain meurtrier et la couardise goste, et ce n'est
que la crainte bien implante qu'ils ont pour leurs
matres Nains du Chaos qui parvient les maintenir
dans un semblant d'ordre.
A moins qu'une unit hobgobeline ne soit dj en
combat, en fuite, forte de moins de 5 figurines, ou
moins qu'une unit de Nains du Chaos ou
Centaures-Taureaux soit moins de 6 ps d'eux au
dbut de chaque tour, vous devrez lancer un 1D6
sur la table suivante pour chaque unit hobgobeline
affecte au dbut du tour.

TABLEAU D'ANIMOSITE
1 Nous aurons une meilleure vue l'arrire !
La nature couarde des Hobgobelins revient au
premier plan, et ils doivent immdiatement faire
un test de Panique. S'il est russi, l'unit peut agir
normalement durant ce tour.
2-5 Saignez les bien !
Les Hobgobelins sentent qu'ils ont de bonnes
chances d'tre du cot vainqueur et, ce soir, de
bien festoyer sur les victimes de la bataille.
L'unit agit normalement durant ce tour.
6 Meurtre sanglant !
Une des constantes et puriles querelles dans les
rangs est rgle d'une torsion de lame dans un
dos ou deux
L'unit subit D3 blessures rparties comme des
tirs (ces blessures ne causeront en revanche pas de test de
Panique).
Aprs a, ils gagnent +1 leurs jets pour blesser
pour ce tour seulement, et pourront tre
nouveau employs normalement.
Notez que ce bonus s'applique galement des
attaques distance.

21

ARMURERIE DES NAINS DU CHAOS


LE TROMBLON GRELE DE TIR

Les Nains du Chaos combattent principalement


avec deux armes, aussi destructrices l'une que
l'autre. La premire est la hache deux mains, arme
manche court dote d'une lourde lame qui peut
briser les armures et couper un ennemi en deux.
La seconde est le tromblon, une arme feu aux
effets dvastateurs. Le tromblon utilise la poudre
canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut
galement cracher des braises, du plomb, des
fragments de mtal ou mme des pierres si
ncessaire. Il est si rsistant qu'il peut utiliser une
grosse quantit de poudre et a une plus longue
longvit qu'une simple arme feu, ses effets sont
galement trs diffrents. Lorsqu'un rgiment de
tromblons Nains du Chaos tire une salve, toute la
zone devant lui est crible de projectiles acrs.
Les premiers rangs ennemis s'effondrent alors que
d'innombrables projectiles fauchent galement les
rangs suivants, massacrant tous les ennemis
proximit.
Les tromblons n'ont qu'une courte porte car la
puissance du tir se disperse sur une courte distance,
mais dans cette porte ce sont des armes
redoutables. Les Nains du Chaos arms de
tromblons sont galement de froces combattants
au corps corps. Leur tactique prfre est de tirer
une seule vole sur l'ennemi avant de charger et
d'engager le corps corps.
L'arme dispose du profil suivant
Porte
12 ps

Force
3

Rgles spciales
Mouvement et tir
Attaques perforantes
Tir multiples x 3

Au moment d'effectuer le tir multiple, lancez 1D3


pour lunit entire et multiplier le rsultat par le
nombre de figurines qui tirent, afin de dterminer le
nombre de tir provoques.
Le tromblon grle de tir ne souffre pas des pnalits
lies son tir multiple.

Mitraille :
partir du moment o 10 figurines ou plus dune
unit tirent sur la mme cible, elles ne subissent pas
de pnalit lie la Longue Porte ou pour Tenir
leur position & Tirer en raction une charge.

22

partir du moment o 20 figurines ou plus dune


unit tirent sur la mme cible, elles peuvent en plus,
relancer leurs jets pour blesser rats.

L' ARMURE DE NOIRECLAT

Les Nains du Chaos sont connus, juste titre,


comme tant les armuriers des Sombres forces.
Leurs crations sont pas seulement faites de fer et
de feu, mais de sang, d'mes et de l'essence
dmoniaque du Chaos lui-mme.
Beaucoup de leur crations comme l'armure du
Chaos sont changes avec les champions-guerrier
du nord contre des esclaves, de l'or et des trsors
plus tranges encore L'armure de noirclat, qu'ils
forgent pour leur propre utilisation est conue pour
endurer les coups les plus forts pendant la bataille,
mais elle est aussi apte supporter les chaleur les
plus leves. Elle est donc parfaitement adapte
aux conditions de vies cauchemardesques, des
environs du temple d'Hashut.
Cette armure confre une sauvegarde darmure de
4+ et une sauvegarde invulnrable de 5+ contre les
Attaques enflammes. Les sorciers Nains du Chaos
peuvent porter cette armure et lancer leurs sorts.

LES ARMES ENSORCELEES

Les Asserments Infernaux et les Forgedmons,


vont la bataille avec le feu et la souffrance de leur
sombre royaume forgs mme le mtal de leurs
lames et de leurs marteaux, gravs dans de fumantes
runes de mort et de tourment.
Les armes ensorceles sont des armes magiques
ajoutant +1 la Force de leur porteur au corps
corps et peuvent tre utilises en parade avec un
bouclier, comme s'il s'agissait d'une arme de base.

LE COUTEAU DE LANCER
Les hobgobelins affectionnent particulirement les
couteaux et en emporte toujours un trs grand
nombre avec eux.
Un couteau de lancer est une Arme de jet qui obit
aux rgles et profils dcrits p.90 du livre de rgles.

LES BOMBES AU NAPHTE

Contenant des dcoctions ensorceles de produits


chimiques sulfuriss et des essences filtres, tires
de dmons du feu dtruits, utilises comme ractifs
pour leurs arts sombres, les bombes au naphte sont
des flasques explosives instables qui se brisent en
librant des masses de flammes bouillonnantes.
Ces bombes sont des armes de lancer, avec une
porte de 6 ps, telles que dcrites par les rgles de
Warhammer.
Si l'ennemi est touch, il subit 1D3 touches touches
de F3 comptant comme ayant les rgles perforant et
enflamme.
Cependant, si un 1 pour toucher est obtenu, le
lanceur subit la place une unique blessure
automatique.
Ceci compte comme une attaque enflamme et la
sauvegarde d'armure peut tre utilise normalement.

LE SANG D' HASHUT

Le bien nomm Sang d'Hashut est une puissante


substance
alchimique,
sature
d'nergie
dmoniaque, qui incendie le mtal au contact, le
faisant clater en flammes fondues.
Bien que plus prcieuse que le simple or, les favoris
du dieu sombre emportent parfois au combat une
fiole de ce liquide, pour dvaster les ennemis les
plus lourdement armurs.
Chaque fiole du Sang d'Hashut est un objet usage
unique qui peut tre utilis au corps corps au lieu
des attaques normales de la figurine.
Utilisable contre une unique figurine au contact
socle socle (Dans le cas d'une figurine monte, dterminez
qui est touch du cavalier ou de la monture) , l'attaque
fonctionne sur 2+.
Si un 1 est obtenu, le Sang d'Hashut est perdu.
Si l'attaque est russie, 1D6 touches automatiques
sont infliges la cible.
Le jet pour blesser est toujours gal la valeur de
sauvegarde d'armure non modifie. Par exemple,
une figurine portant une armure lourde et un
bouclier (pour une sauvegarde combine de 4+) sera
blesse sur 4+ et ainsi de suite.
Cependant, un rsultat de 1 est toujours un chec.
Notez que cela signifie qu'une figurine avec une
sauvegarde de 1+ sera seulement blesse sur un 2+.

Aucune sauvegarde d'armure ne peut tre tente


contre le Sang d'Hashut et les dommages sont
considrs comme venant d'une arme magique et
provoque une attaque enflamme.

LES ARMES SOMBREFORGEES

Paranoiaques et nuisibles, les Forgedmons des


Nains du Chaos conservent leur plus puissants
ouvrages pour leur seul usage.
Ces armes sombreforges peuvent varier
d'apparence et de forme, en fonction des caprices
de leur crateur, autant que par les capacits que
leur accordent les runes dformes et les infusions
cauchemardesques lies en leur sein.
Chaque Arme Sombreforges compte comme
tant une arme magique qui possde une capacit
alatoire, dtermine au dbut de la partie en mme
temps que les sorts du Sorcier-Prophte.
De telles armes sont uniques et si vous avez plus
d'un Sorcier-Prophte dans l'arme, vous devrez
relancer toute capacit en double.
Notez bien quelle capacit particulire chaque arme
possde aprs que vous l'ayez dtermine.

TABLEAU DES ARMES


SOMBREFORGEES
1 - Forgesort :
+1 aux tentatives de canalisation du Sorcier-prophte.
2 - Incendiaire :
Une fois par partie, larme peut librer un souffle de
Force 3 ayant la rgle Attaque Enflamme.
3 - Malveillante :
Le Sorcier-prophte
est sujet la rgle Haine ternelle.
4 - Flau vitale :
Larme
rgle spciale Blessures multiples (1D3).

gagne

la

5 - Filtre arcanique :
+1 aux tentatives de dissipation du Sorcier-prophte.
6 - Possde :
Larme blesse automatiquement sur 2+ quel que soit
lendurance de la cible. Cependant, sur un 1 sur un
jet pour blesser, une blessure supplmentaire est
inflige au Sorcier-prophte sans sauvegarde darmure
ou invulnrable possible

23

SORCIERS NAINS DU CHAOS


A la bataille les Forgerons dmonistes d'Hashut sont
des adversaires terrifiants et imprvisibles, leurs
sombres pouvoirs est capable de modeler le feu de
la terre, de transformer l'air en cendres et fumes
touffantes, ainsi que d'attiser les flammes de la
haine dans les coeurs de leurs suivants.
Ils sont aussi chacun des artisans de la guerre,
pouvant apporter leurs comptences aux quipages
des machines de guerre ou eux mmes porter de
sauvages et puissants exemples de leur artisanat tels
que poudre noire, armures, flasques d'huile
alchimique brlante, lames dmoniaques et autres
armes ensorceles.
Cependant tous doivent faire preuve de grande
prudence lorsqu'ils manipulent leur pouvoir occulte,
chaque sort qu'ils lancent pouvant bien tre leur
dernier.
M

CC

CT

PV

Cd

Forgedmon

Sorcier-Prophte

10

Magie :
Les sorciers Nains du Chaos utilisent
les domaines d' Hashut (Sorcier prophte uniquement),
du Feu , du Mtal ou de la Mort du livre de rgles.

Type d'unit :

Infanterie

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables

Forgeron dmoniste:
Les Forgerons dmonistes sont Immuniss la
Psychologie et possdent aussi les rgles spciales
Ingnieur Infernal et Maldiction du Sorcier.
Ingnieur Infernal:
Si une unit disposant de cette rgle, se trouve 3ps
d'une machine de guerre et n'est pas monte sur un
monstre, alors elle peut dispose de la rgle " Attention
Messire ! " comme si elle se trouvait proximit d'une
unit de 5 figurines ou plus.
De plus, une fois par tour, une machine de guerre se
trouvant 3ps d'un ingnieur infernal peut relancer un
d de dispersion ou un d d'artillerie.
Maldiction du sorcier:
Les Sorciers Nains du Chaos paient un prix terrible pour
leurs pouvoirs, qu'ils soient Forgedmon ou un puissant
Prophte de leur sombre dieu Hashut, alors que leurs
chair et os lentement se changent au fil du temps en une
pierre noircie et insensible.
A chaque fois que la magie qu'ils commandent chappe
leur saisie ne serait ce qu'un instant, la maldiction les
punit davantage, jusqu'au jour o le sorcier sera pig,
hurlant silencieusement l'intrieur de la prison de son
propre corps immobile.
Ds quun nain du chaos ayant cette rgle subit un fiasco
pendant la partie, aprs avoir rsolu les effets du fiasco
normalement, il doit effectuer un test dEndurance.
Sil choue, il perd un point de vie supplmentaire qui ne
peut tre empch en aucune faon ( mme grce une
sauvegarde invulnrable, etc.)

Cependant, la premire fois quil subit une blessure en


raison de cette rgle, il gagne un bonus de +1 en
Endurance jusqu la fin de la partie (sil survit !).
Les checs suivants causent simplement la perte de point
de vie sans augmentation dEndurance.

24

NAINS DU CHAOS
Chaque Nain du Chaos, artisan ou artificier, est
galement un guerrier hautement entran et
disciplin, ayant parfois des annes d'exprience au
combat. Cette comptence martiale n'est gale que
par leur cruel dsir de totalement craser tout ce qui
pourrait oser s'opposer eux ainsi que de le broyer
sous leur talon.
Il y' a relativement peu de Nains du Chaos, et
chacun d'entre eux appartient corps et me un des
Sorciers Nains du Chaos.
Au combat, les Nains du Chaos offrent une vision
dconcertante. Grotesques silhouettes brutes
recouvertes d'armures de plates et d'cailles noires
ou brunies, ils portent de grands heaumes
couronns de langues de feu ou de cornes acres.
Leur livre est brillante et sanglante, et leurs visages
dforms, si tant est qu'ils soient visibles, sont
bestiaux et emplis de malveillance. Leur aspect est
destin instiller la peur chez leurs ennemis et ils
n'ont rien perdu de la rsistance ou de la maitrise
martiale de leurs cousins nains de l'occident.
Pour eux, il n'y a que peu de plaisirs suprieurs au
dmembrement sanglant d'un ennemi par un coup
de hache ou par une dchirante vole de tromblon.
L'acquisition d'esclaves est de la toute premire
importance pour les Nains du Chaos.

Leurs guerriers sont en premire ligne de tout raid


dans ce but, et la plupart des incursions qu'ils
entreprennent au del des frontires des Terres
Sombres est dans cet objectif, davantage que pour la
conqute.
Bandes guerrires et corps expditionnaires des
Nains du Chaos parcourront souvent des centaines
de kilomtres la recherche d'un butin vivant
convenable, et si les Orques et Gobelins des
montagnes du bord du monde sont le plus souvent
cibles de leur colre, des royaumes aussi loigns
que Kislev ou les Principauts Frontalires ont, de
mmoire vivante, tout deux t sujets de telles
attaques.
Plus le nombre de captifs ramens est lev, plus le
raid est jug concluant; et les prestige et honneur les
plus grands ne sont pas accords uniquement aux
chefs du raid, mais tout guerrier Nain du Chaos en
mesure de les recevoir.
Ce n'est que par de tels agissements qu'avancement
pourra tre acquis et ambition rassasie.
M

CC CT

PV

Cd

Nain du chaos

Contrematre

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables


Type d'unit :

Infanterie

O tait Grimnir lorsque nos guerriers ont pri ? O


tait Valaya lorsque nos enfants sont tombs malades ?
Lorsque nous avons appel l'aide depuis les
profondeurs o nous creusions, ce n'est pas Grungni
qui nous a rpondu !
Mais le puissant Hashut, qui nous a dlivrs dans nos
moments d'preuve.
Qui sont les vrais tratres dans cette histoire ?
Votre parentle, qui nous a abandonns la folie et la
mort, ou bien nous, qui avons seulement cherch
survivre face aux forces du Chaos ?
Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du
Pre des Tnbres qui remporteront la victoire et non
pas la vellitaire progniture des pathtiques Dieux
Ancestraux.
MORDIAN Poing du Mchefer, Guerrier nain du chaos

25

GARDE INFERNALE
Parmi les Nains du Chaos de la Forteresse Noire, un
culte guerrier a longtemps prospr.
La Garde Infernale, telle qu'elle est connue, a fait le
serment de dfendre la citadelle jusqu' la mort
contre quiconque pourrait l'assaillir, et celui de
mener bien la volont du seigneur de la Forteresse
Noire sans poser aucune question.
Les rangs de la Garde Infernale sont constitus de
Nains du Chaos auxquels honneur tach ou chec
sont rattachs, ce qui peut, dans leur socit
impitoyable, tre d une proche parent avec un
un commandant qui a chou, une dfaite sous les
yeux d'un Sorcier, la prsidence d'esclaves rvolts
ou l'explosion d'un fourneau cause d'une
utilisation excessive.
L'humiliation d'un tel dshonneur est plus que les
orgueilleux Nains du Chaos ne peuvent supporter,
et pour eux la Garde Infernale offre la consolation
d'une mort anonyme dans la grce d'Hashut, alors
qu'ils se dpouillent de leurs noms et parents
passs lors de leur serment, leurs visages tant
enferms sous des masques de bronze et de fer
brlant.
Ce n'est que s'ils parviennent une grande gloire
que leurs masques sont arrachs, exposant
nouveau au monde la chair ravage et scarifie de
guerriers rachets.

La Garde Infernale est sans cesse harcele par ses


cruels Chtelains, et caserne dans les profondeurs
brlantes sous la Forteresse Noire.
Leur sort est livrer un combat incessant contre les
horreurs qui abondent dans les dsolations proches
un rgime auquel seuls les plus forts survivent.
Les plus fameux parmi cette lite guerrire seront
slectionns pour rejoindre les Jurefers, les gardes
du corps personnels de l'alliance de Sorciers
Prophtes qui constitue l'chelle dcisionnaire de la
Lgion d'Azgorh.
M

CC CT

PV

Cd

Garde infernal

Jurefers infernal

Masque de mort

Castellan infernal

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables


Type d'unit :

Infanterie
quipement spciale

LE GLAIVE ARDENT
Arme la fois dlicate et brutale, le glaive de feu est
une arme de poing compacte et lourdement
manufacture.
De manire inhabituelle, l'arme comporte aussi une
lame simple tranchant lui permettant d'tre
manipule, par un combattant comptent, un peu
la manire d'une hallebarde.
Les glaives ardents sont complexes fabriquer, leurs
mcanismes tant bien suprieurs aux arts infrieurs
de l'humanit et sont aussi des armes difficiles
matriser.
En consquence, leur utilisation est limite l'lite
et aux Forgedmons qui les conoivent.
Porte

26

Force

Rgles spciales

18 ps

Attaques perforantes

CC

+1

Requiert les deux mains

CENTAURES-TAUREAUX LACERATEURS
Cratures nuisibles et dformes, les Centaures
Taureaux Nains du Chaos sont, comme leur nom le
suggre, des amalgames tordus de Nains du Chaos
et de taureaux d'aspect froce; une fusion
surnaturelle crant d'normes et monstrueuses btes
emplies d'apptits cannibales, bien plus grosses que
chacune des deux cratures originelles.
Il y a bien des sicles, pendant le Temps du Chaos,
une fraction des survivants du massacre mutrent
horriblement, leur rsistance obstine de nain
totalement submerge par les affreuses nergies
auxquelles ils taient soumis, et ainsi les premiers
Centaures Taureaux naquirent.
Ils apparurent pour servir leurs cousins plus
nombreux de troupes de choc et de gardiens des
temples , la protection des halls sacrs d'Hashut leur
tant confie alors que plus que quiconque ils
avaient t dforms dans la plus proche
ressemblance avec le Pre des Tnbres.
Dans chaque gnration suivante de Nains du
Chaos, une poigne de nouveaux frres bnis
sont mis au monde- habituellement dans le trpas
des dames infortunes, et de tels enfants sont
offerts aux Sorciers pour les servir leur tour.

Ce nombre n'est cependant pas suffisamment lev,


et l'inventive prtrise d'Hashut a brandi ses arts
sombres. Usant de sorcelleries horrifiantes pour
produire davantage de parodies de leurs rejetons,
allant jusqu' les mlanger avec des structures
mtalliques et des chairs touches par le dmon
pour renforcer les rangs de leurs gardiens du temple.
Autant que servant de gardiens des temples, les
Centaures Taureaux sont aussi chargs de tches
dangereuses par leurs matres, qui leur font une
confiance absolue.
Ils sont d' normes cratures sauvages dont la force
et l'endurance dpassent de loin celles d'un Nain du
Chaos, et grce leur apparence trange ils sont
bien plus vifs sur le champ de bataille. Alors qu'ils
vieillissent, leur chair durcit et se distord jusqu'
presque prendre un aspect de mtal vivant, et en lieu
et place d'une remise naturelle de leurs blessures, ils
doivent se reposer sur leur matres sorciers pour
rparer leurs plaies l'aide de potions de mercure
fondu, de sutures d'acier et d'attelles brunies.
Encore plus enclins la colre que leurs camarades
Nains du Chaos mais aussi fervents et intelligents
qu'eux, ils sont compltement dvous au culte
d'Hashut leur Pre des Tnbres, mais autrement
sont le plus souvent proccups par un grand
apptit carn.
Un bon nombre des victimes sacrificielles ddies
aux temples d'Hashut seront en fait dchires,
membre par membre lors des festins sacrs des
Centaures Taureaux, et tandis que la viande
d'esclave est une nourriture commune pour les
Nains du Chaos, les Centaures Taureaux prfrent
leurs plats vivants et hurlants.
M

CC

CT

PV

Cd

Centaure-taureau

Bah' Hal centaure

Taur' Ruk centaure

Rgles Spciales :
Peur, Peau cailleuse(5+), Mprisants
Type d'unit :

Btes Monstrueuses

27

EGORGEURS HOBGOBELINS
Crdits comme tant les plus vils et perfides de
tous les Gobelinodes, les Hobgobelins sont plus
grands et lancs que les Gobelins ordinaires, mais
nullement aussi brutaux et charpents que les
Orques.
En fait leur aspect gnral est vicieux et maci
avec des yeux troits et une bouche pleine de dents
pointues qui ricane crtinement en un rictus en
forme de demie lune, dans la plus simple suggestion
d'une imminente violence sadique.
Les Nains du Chaos ralisrent il y a longtemps que
les Hobgobelins taient une race servile, pleutre,
malveillante et gnralement mprise, et adoptrent
les Hobgobelins des Terres Sombres comme
esclaves minemment appropris et subalternes
sacrifiables - en particulier comme garde chiourmes,
contrematres, collecteurs de dme et mme comme
guerriers lorsqu'ils sont presss.
Les Hobgobelins sont universellement dtests par
les Orques et les Gobelins, et seule leur propre
vigilance inpuisable, s'ajoutant l'ombre protectrice
de leurs matres, empche les autres esclaves Orques
et Gobelins de les charper.

Loin de faire partie des meilleures troupes, variant


en fait gnralement entre la violence enfivre et la
vile couardise, ils sont de trop faible volont, trop
mfiants mme entre eux pour monter quelque
rbellion que ce soit, et ils sont has un tel point
par les autres races que leur loyaut est assure.
Sur la base qu'il ne s'agit que d'un peu mieux que de
chair canon, les Nains de Zharr ne font pas le
moindre effort pour quiper leurs troupes
hobgobelines, et leur font confiance pour tre
capables de veiller sur eux mmes (en d'autres termes,
piller le champ de bataille et se voler entre eux).
Les Hobgobelins, s'ils ont un choix qu'on ne leur
donne que rarement, prfrent des lames recourbes
tranchantes comme des rasoirs, les meilleures pour
poignarder leurs ennemis dans le dos et regarder
leur sang couler.
Mais s'ils sont pousss dans un combat direct, ils
prfrent autant que possible combattre distance
l'aide d'arcs grossiers pour ensuite bondir sur un
ennemi bless ou imprudent.
Occasionnellement, les vicieuses luttes intestines et
les assassinats parmi les rangs feront merger un
tueur particulirement redout et couronn de
succs qui s'lvera vers le devant de la scne et
s'intronisera comme Khan , empruntant ce titre
aux clans plus sauvages de cavaliers sur loups
Hobgobelins des dsolations orientales.
Ces tueurs rdants peuvent se montrer utiles pour
encadrer leur engeance au combat , mais s'ils
rencontrent trop de succs et sont perus comme la
plus haute menace l'encontre de la dominance de
leurs maitres Nains du Chaos, ils risqueront de finir
empals en haut d'un mt sur le seuil de leur matre,
comme rappel aux autres de la rcompense des
ides au del de leur statut.
M

PV

A Cd

Egorgeur Hobgobelin

Chef gorgeur

Khan Hobgobelin

Rgles Spciales :
Type d'unit:

28

CC CT

Animosit, Sal' trt


Infanterie

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS


Certaines armes de Nains du Chaos emploient la
bataille, comme claireurs et cavalerie lgre, des
corps de pillards Hobgobelins monts sur des loups
gants.
Ceux-ci sont courants parmi les tribus nomades de
l'Est des Montagnes des Larmes, et parmi les
bandes isoles qui vagabondent sur la frange des
Terres Sombres mridionales.
Ils sont attirs au service des Nains du Chaos en
tant que mercenaires, mais leurs nouveaux matres
ne les traitent pas mieux que des esclaves.
Ces pillards, tous bandits et voleurs de nature sont,
si possible, encore moins fiables que leurs cousins
pied leurs montures leur permettant de fuir encore
plus rapidement si le besoin s'en faisait sentir.

Rgles Spciales :

Animosit, Sal' trt , Cavalerie Lgre


Pillards:
Les Pillards Hobgobelins gagnent un bonus de +1
leur rsultat de combat durant le premier tour de
combat s'il russissent charger leur ennemi de
flanc ou de dos, mais s'ils se font charger ils
subissent un malus de -1 pour toucher lors de leur
premier tour de combat.
Cette rgle s'applique au Hobgobelins eux mmes,
incluant tout personnage Hobgobelin dans l'unit,
mais pas leurs loups.
Type d'unit:

Cavalerie

Cette tendance est cependant quelque part


contrebalance par leur utilit comme tirailleurs et
claireurs, particulirement durant les raids
esclavagistes des Nains du Chaos qui doivent
voyager loin, parfois dans des territoires hostiles et
non familiers.
M

CC

CT

PV

Cd

Chevaucheur de loup

Chef Chevaucheur

Loup

C'est vrai, certains d'entre nous s'expriment mieux que


nos frustes cousins.
Je dirais mme que nous faisons la plupart des choses
mieux que les autres, si ce n'est, peut-tre, mourir en
masse. Nous laissons cela aux gobelins et aux orques.
Mes gars n'ont aucun dsir particulier de tomber sur le
champ de bataille, loin de nos chres steppes, moins
que le prix soit intressant.
Combien offrez-vous ? Il vous en cotera davantage s'il
faut que nous pargnions qui que ce soit.

CHOKNECH, Mercenaire Hobgobelin

29

K'DAII NES DU FEU


Les Nains du Chaos sont des tres arrogants et
paranoaques qui ne s'agenouilleront devant
personne l'exception de leur Pre des Tnbres,
Hashut.
Les aspirations de leurs Sorciers et Forgedmons
concernent le pouvoir, la domination et armes et
soldats qui les rendraient invincibles - et c'est de ce
dsir que les K'daai Zharr les descendants du feu,
sont ns. Plutt que d'invoquer des dmons
incontrlables et de marchander avec les entits
suprieures du Chaos comme un sorcier humain le
ferait, les prtres d'Hashut ont longtemps cherch
rduire en esclavage les dmons qu'ils convoquaient
en les liant des armes, armures, machines de
guerre et constructions, en les harnachant et en les
soumettant la volont du Sorcier qui les contrle
et leur donne forme.
Avec les K'daai, ils ont cherch en faire davantage,
crer une race d'tres mi dmons, mi feu enrag
extrait du magma des profondeurs de la terre et mis
au monde dans le sang bouillant des sacrifices
brlant d'Hashut, de forme donne et contenue
l'intrieur de structures de fer articul et de bronze
frapp de runes.

De plus, toute attaque non-magique doit relancer les


jets pour blesser russis.

Les Hauts Prtres d'Hashut ont presque trop bien


russi avec les K'daai, qui sont des forces
lmentaires destructrices quasi stupides ncessitant
d'tre laisses au repos, sous forme de mtal froid et
silencieux jusqu' ce qu'elles soient requises la
bataille l o elles brleront, clatantes et terribles,
mais brivement.

Type d'unit:

M CC CT F

PV

Cd

K'Daii Brleur d'hommes 6

K'Daii Ns du Feu

Rgles Spciales :
Instable,Indmoralisable,Peur,Attaques Enflammes

Corps Brlant:
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle
socle avec avec un ou plusieurs Bale Taurus ou
KDaai au dbut de nimporte quel round de corps
corps (except un Nain du Chaos lutilisant comme monture
ou un autre Kdaai) subit une touche de F4 qui suit la
rgle spciale Attaques enflammes.

30

Dmon du Feu Li:


Les K'daai ont des corps de flammes ensorceles
asservies par les arts noirs des Forgedmons, mises
en forme dans des structures semblables des
armures.
Les K'daai sont considrs comme des dmons en
ce qui concerne les sorts et effets spcifiques qui
pourraient les affecter, et possdent une sauvegarde
invulnrable de 4+, augmente 2+ contre les
attaques enflammes.
Incandescent:
Une fois libre, la puissance du feu ensorcel du
K'daai est telle qu'il va ventuellement jusqu' se
consumer lui mme, dtruisant les liens qui
maintiennent sa forme.
Il en rsulte qu' partir du second tour de jeu, et au
dbut de chaque tour suivant, un test d'Endurance
doit tre effectu pour chaque unit de K'daai (lancez
une fois par unit).
S'il est rat, l'unit subit 1D3 blessures reparties
comme des tirs, sans aucune sauvegarde possible.
Infanterie Monstrueuse

K'DAII DESTRUCTEUR
Bien plus imposants que les K'daiis ns du feu,
utiliss comme troupes de choc par les Nains du
Chaos, les K'daai Destructeurs sont de massives
constructions conues sous la forme de puissants
guerriers ou btes mtalliques, telles que taureaux
gargantuesques et monstrueux, ou autres crations
cauchemardesques, veills par des masses de sang
sacrificiel et lachs sur l'ennemi.
Seuls les plus grands des Sorciers Prophtes sont
capables de forger ces monstres de mtal et de
flammes, et le procd est la fois coteux et
extrmement ardu.
Ceci limite leur nombre, en faisant presque des
choses de lgende.

Mais cause de leurs chimres et des limites de leur


mortel artisanat, pour le seul faonnage que la
terrible forme qu'un K'daai peut adopter, il y' eut
ceux des prtres d'Hashut qui ont croisrent leur
destin maudit, tandis que le pouvoir ncessaire
rendre relle leur glorieuse vision avait chapp
leur saisie.
K'Daii Destructeur

M CC CT F

PV

Cd

Rgles Spciales :
Instable, Indmoralisable,
Terreur , Attaques Enflammes , Corps Brlant,
Dmon du Feu Li , Incandescent , Grande cible ,
Frnsie (gagne 1D3 attaques au lieu d'une seule)
Type d'unit:

Monstre

31

GEANT DE SIEGE DU CHAOS


Les Gants sont de puissantes brutes simples
d'esprit dont la force norme et la rudesse suffisent
provoquer la destruction sur leur simple passage.
Leurs apptits en matire de viande et de boisson
sont lgendaires, de mme que la destruction que
peut causer leur dchainement.
Un seul Gant est amplement suffisant pour
dvaster un village sans grand effort, et, s'il est guid
et suborn, il peut enfoncer avec une facilit
mprisante les rangs de troupes et cavalerie
lourdement armures.
Les Nains du Chaos n'ont pas mis longtemps
remarquer la puissance et le potentiel militaire des
Gants et, de ce fait, les Sorciers Nains du Chaos
ont depuis longtemps l'ide de placer sous leur
volont les Gants qu'ils sont parvenus capturer,
asservir par tromperie ou changer avec les Ogres.
Ce faisant, ils se sont rvls incapables de rsister
l'envie de les amliorer afin d'en faire des armes
vivantes.
La plus commune de ces modifications est le Gant
de Sige du Chaos, une crature mutile et moiti
dmente dont le corps a t, couche aprs couche,
lourdement armur de fer et de plates de bronze, le
protgeant contre les attaques.
Le rsultat final est un imposant monstre blind,
encore plus maladroit et malhabile qu'avant, mais,
grce son linceul armur, prsent insensible aux
flches et aux tirs. Des armes adaptes, telles que
d'immenses lames crochues, des pioches de la taille
de wagonnets et mme de pesants flaux sont
arrimes aux bras du Gant (ou y sont mme
directement implantes) afin de lui permettre d'escalader
et d'abattre des fortifications ou bien de massacrer
les monstres les plus gros.
Certains sont quips de chanes et de crochets
d'arrimage permettant la carcasse dfunte de la
crature, si jamais elle venait tomber, d'tre
employe comme plate forme d'escalade, et les plus
infortuns portent les runes brlantes d'Hashut
marques dans leur armure et leur chair, de faon
les amener au bon vouloir de leurs matres, vers des
sommets de sauvagerie encore plus levs.
M CC CT F E PV I
Gant de sige du chaos 5

Type d'unit:

32

6 5

Cd

3 Sp 10

Monstre

Rgles Spciales :
Grande Cible, Terreur,
Tenace, Immunis la Psychologie.

Armure de Sige:
Les Gants de Sige du Chaos sont engoncs dans
des plates d'acier et de bronze massives de plusieurs
pouces d'paisseur, sangles, cloues ou mme
fondues dans leur chair. Ceci, coupl leur carrure
de Gant, les rend impermables un tir d'archerie
mais se rvle moins efficace en face d'un ennemi
assez brave (ou insens) pour s'approcher porte des
muscles et points vitaux moins bien protgs des
Gants.
Le Gant a une sauvegarde d'armure de 5+, qui est
amliore 3+ contre les attaques distance.
Runes de Haine:
Certains Forgedmons vont plus loin encore
lorsqu'ils engoncent les Gants dans leur armure de
sige, liant au mtal les runes infernales et
dformes d'Hashut afin de pousser l'esprit faible et
primitif du Gant plus loin vers une malveillante
insanit.
Un Gant avec des Runes de Haine devient sujet
la rgle de Rage Berserk (Voir la rgle spciale de Frnsie
dans le livre de rgles de Warhammer, mais notez que
qu'aucune autre rgle de Frnsie ne s'applique) .

De plus, lorsque le Gant est amen lancer un d


pour un nombre d'attaques alatoire, celui ci peut
tre relanc. Le second jet doit tre utilis, mme s'il
est pire que le premier.

Pitons d'Escalade:
L'Armure de Sige d'un Gant peut tre quipe de
pitons, crochets et de chanes pour aider les assauts
contre les fortifications et ceux ci se rvlent utiles
mme si le gant venait mourir durant l'attaque.
Si un Gant de Sige du Chaos quip de cette
amlioration meurt et tombe sur un obstacle
comme un mur ou un foss (le gabarit tant plac
dessus), laissez le gabarit o il est ou bien placez un
marqueur sur l'emplacement qui peut prsent tre
franchi par le joueur Nain du Chaos, comme s'il
s'agissait d'un terrain dcouvert.
De plus, si le gant meurt au pied d'un btiment ou
d'une fortification, les figurines du Chaos prenant
d'assaut une garnison l ou est situ le cadavre (voir
prcdemment) gagnent un bonus spcial de +1
leurs rsultats de combat.

Chute:
Les Gants de Sige du Chaos, tant
donn les plates de fer marteles et boulonnes sur
leurs corps, sont encore moins stables sur leurs
pieds que les Gants non modifis . Ceci pouvant
se rvler aussi dangereux pour les allis que pour
les ennemis lorsque plusieurs tonnes de chair
furieuse et de mtal pointu se renversent.
Un Gant doit faire un test pour savoir s'il tombe si
survient un des cas suivants:
- S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs
les rsultats de combat, mais avant le test de moral.
- S'il est en fuite au dbut de la phase de
mouvement.
- S'il franchit un obstacle. Faites le test lorsque
l'obstacle est atteint.
- Si le Gant dcide de Faucher et d'Ecraser un
ennemi, faites d'abord le test.
Pour dterminer si le Gant chute, lancez 1D6. Sur
un rsultat de 1 ou 2, le Gant s'effondre. Un Gant
abattu chute automatiquement.
Pour dterminer la direction dans laquelle le Gant
tombe, lancez un d de dispersion. Placez le gabarit
de chute de Gant avec ses pieds accols au socle du
Gant et sa tte dans la direction de la chute.
Le gabarit de chute de Gant est un gabarit spcial
qui emploie toutes les rgles habituelles concernant
les gabarits (donc toute figurine compltement ou
partiellement couverte est automatiquement touche).
Une figurine prise dans la chute d'un Gant de Sige
du Chaos subit une touche de F7 avec la rgle
spciale Dommages Multiples (D3).
Si le Gant tombe alors qu'il tente de faucher et
craser, les blessures infliges par la chute du Gant
comptent dans le rsultat de combat. Un Gant qui
tombe subit automatiquement 1 blessure.
Si le Gant est au corps corps, cette blessure
compte dans le rsultat de combat. Une fois terre
(vous pouvez coucher la figurine si vous le dsirez) , le Gant
peut se relever durant sa phase de Mouvement, mais
ne peut pas se dplacer durant le mme tour.
Alors qu'il est au sol, le gant ne peut pas attaquer
mais peut se dfendre donc l'ennemi doit lancer
malgr tout ses jets pour toucher. S'il est forc de
fuir alors qu'il est terre, un Gant est
automatiquement tu, l'ennemi le submergeant et le
taillant en pices, le transperant par les fentes de
son armure.

Si le Gant a l'opportunit de poursuivre ses


ennemis alors qu'il est sur le sol, il se relve la
place.
Un Gant peut attaquer normalement au corps
corps pendant le tour durant lequel il s'est relev.

Eventreur de Mur:
Un Gant de Sige du Chaos peut toujours choisir
d'attaquer et dtruire des btiments, quel que soit le
scnario (consultez le livre de rgles de Warhammer et
employez comme fortification la description de la Tour du
Garde, si c'est appropri), et peut toujours choisir

d'assaillir un btiment mme s'il est occup, le


faisant potentiellement s'effondrer sur la
malchanceuse garnison l'intrieur. Un Gant de
Sige du Chaos attaque toujours un btiment avec
l'attaque Bonne Pioche !, et n'a pas besoin de lancer
un d pour dterminer une attaque alatoire.

Attaques de Gant de Sige du Chaos:


Les Gants n'attaquent pas de la manire que les
autres cratures, tant trop grands, trop grincheux
et, dans les cas des Gants de Sige mutils et
corrompus par le Chaos, trop dments pour
poursuivre un plan d'attaque cohrent.
Pour dterminer ce qu'un Gant de Sige du Chaos
fait dans chaque phase de corps corps, choisissez
une unit au contact socle socle avec le Gant et
lancez 1D6, appliquant le rsultat du d tel qu'il est
dcrit sur une des tables suivantes.
De la taille des victimes du gant dpend la table
que vous utiliserez, et lorsqu'il combat des
personnages chevauchant des monstres, choisissez
qui est attaqu, cavalier ou monture, avant de lancer
sur une table.
TABLEAU D'ATTAQUES DU GEANT
CIBLES DE TAILLE HUMAINE OU PLUS PETITES

Utilisez ce tableau pour combattre toute figurine ne


rentrant pas dans la catgorie des Gros Trucs.

1 Hurlement
2 Bonne Pioche !
3 ou 4 Fauchage, Ecrasement
5 ou 6 Eventration
GROS TRUCS

Utilisez ce tableau pour combattre monstres, infanterie et


cavalerie monstrueuses, machines des guerre et n'importe
quoi d'autre ayant la rgle Grande Cible ( l'exception des
btiments, voir les rgles spciales ci-dessus) et les personnages
chevauchant n'importe quoi en faisant partie.

1 ou 2 Cassage de Jambe !
3 ou 4 Bonne Pioche !
5 ou 6 Coup d' Boule

33

Cassage de Jambe !
A l'aide de ses lames
crochues ou de ses pioches, le Gant vise la jambe de
son volumineux adversaire, lui dchirant muscles et
tendons, le dmembrant et le jetant terre.
Le Gant cible un ennemi unique dans l'unit
ennemie situe au corps corps. Lui et sa victime
lancent chacun 1D6, ajoutant leur propre rsultat
leurs scores respectifs de Force et, pour chaque point
pour lequel le Gant surclasse son adversaire, il lui
inflige la perte d'1D3 PV sans sauvegarde d'armure.
De plus, indpendamment du rsultat, toute figurine
autre que le gant infligeant une attaque en contact
socle socle avec la victime, doit russir un test
d'Initiative afin de se maintenir hors du chemin et de
ne pas subir une blessure automatique venant des
btes en train de lutter!
Bonne Pioche !
Le Gant abat sa pioche
sur la tte de sa malchanceuse victime, laissant peu
de choses mis part une bouillie sanglante.
Le Gant choisit un ennemi unique dans l'unit
ennemie situe au corps corps. La victime peut
tenter d'viter le coup en russissant un test
d'Initiative. Si ce test est rat, elle subit 2D6 blessures
sans sauvegarde d'armure. Si un double est obtenu,
la pioche s'enfonce dans le sol, et si le corps corps
se poursuit, le Gant ne pourra pas attaquer du tout
lors du prochain tour de combat, occup qu'il sera
tirer sur sa poche pour la librer.
Coup d'Boule :
Le Gant cible un ennemi
unique dans l'unit ennemie situe au corps corps,
lui infligeant automatiquement 1 blessure sans
sauvegarde d'armure. Si la victime est blesse sans
tre pas tue, elle est tourdie et perd ses attaques
suivantes. Si elle n'a pas encore attaqu la phase de
combat, elle perd ses attaques pour ce tour.
Si elle a dj attaqu, elle perd la place ses attaques
pour le tour suivant.
Cri qui Tue : Le Gant crie sur l'ennemi dans une
inarticule mais terrifiante tempte d'insultes.
Ni le Gant ni l'unit au contact socle socle avec lui
ne peuvent attaquer s'ils ne l'ont pas dj fait au
cours de ce tour. Le camp du Gant gagne
automatiquement le combat de 2 points.
Si les deux camps comportent un Gant qui hurle, le
combat est une galit.
Fauchage, Ecrasement:
Etant trop
lourd pour pitiner comme un Gant le ferait
lorsqu'il se prend d'une frnsie de violence, le
Gant de Sige fait de son mieux pour rduire en
pulpe et faucher aveuglement tout ce qui est proche
de ses pieds grce ses armes surdimensionnes.
Faites d'abord un test pour dterminer si le Gant

34

tombe (voir plus haut), en comptant dans le rsultat de


combat toute blessure qu'il infligerait.
Si le Gant reste sur ses pieds, slectionner une cible
parmi les units son contact, socle socle. L'unit
subit 1D6 touches automatiques de F8. Rsolvez
normalement blessures et sauvegardes tandis que la
masse blinde du Gant la martle au sol.
Eventration:
Equip de massives lames
crochues ou de flaux surdimensionns attachs
des fagots de chanes, les Gants de Sige du Chaos
sont aussi l'aise pour dfoncer btiments et
fortifications que pour parpiller de simples mortels
en un tas confus de chair informe et d'os briss.
Cependant, l'enthousiasme du Gant peut parfois
signifier qu'ils se montre plus dangereux pour lui
mme que pour l'ennemi.
Slectionnez une unit parmi celles en contact socle
socle. Cette unit subissant 2D6 touches
automatiques de F6, rsolvez les blessures et
sauvegardes normalement.
Si un double 6 est obtenu, en plus d'infliger douze
touches la cible, le Gant doit immdiatement
tester pour dterminer s'il tombe. Tout dgt
supplmentaire compte dans le rsultat de combat.
Si un double 1 est obtenu, quelque chose de
malheureux survient. Si cela se prodduit, aucun
dommage n'est inflig l'unit ennemie, mais la
place, le Gant subit 1D3 blessures sans sauvegarde
et chute immdiatement (la chane s'est soit enroule autour
de son cou, soit il est parvenu se couper ou toute autre chose
aussi dplaisante s'est produite).

Toute blessure cause par la chute compte dans le


rsultat de combat de la manire habituelle.

GRAND - TAURUS
Les Terres Sombres abritent des monstres de toutes
les formes et de toutes les tailles.
Les Dragons et les vouivres sont en comptition
pour la domination des cieux voils de sombres
nues, tandis que les orques, les gobelins, les trolls,
les ogres et les nains du chaos s'affrontent pour le
contrle des caldeiras et des plaines de cendres.
Le matres incontest de cette rgion est toutefois le
Grand-Taurus, car il est davantage un avatar de la
colre des Terres sombres qu'une crature vivante
proprement parl.
Un Grand-Taurus est constamment nimb de
flammes d'une intensit terrifiante. Sa peau est si
brlante que les armes ramollissent et se tordent
son contact.
Lorsque la bte se dplace, des tincelles dansent au
bout de ses cornes et des clairs rouges jaillissent de
ses sabots.
Quand un Grand-Taurus prend son envol, des
vagues de chaleur et une fume noire se rpandent
autour de lui.
Ses naseaux exhalent des flammes et une fume
huileuse s'coule de sa gueule bante. Mme ses
yeux sont semblables de la lave en fusion.

En tant que crature d'ombre et de flammes, un


Grand-Taurus ne peut pas quitter les Terres
sombres, sauf si l'nergie qui lui permet d'exister
le vent du feu, galement nomm Aqshy souffle
suffisament fort dans la rgion o il souhaite se
rendre.
Seule une intense canalisation de la magie
flamboyante permet d'invoquer un Grand-Taurus
hors des Terres Sombres, mais la puissance de ce
monstre est telle que de nombreux mages n'hsitent
pas tenter le rituel.

Grand Taurus

CC

CT

PV

Cd

Rgles Spciales :
Grande
Vol , Attaques enflammes

cible,

Terreur

Corps Embras :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle
socle avec un ou plusieurs Grand Taurus au dbut
de nimporte quel round de corps corps (except un
nain du chaos lutilisant comme monture) subit une touche
de F4 qui suit la rgle spciale Attaques enflammes.
De plus les attaques non magiques subissent un
malus de -1 pour blesser, il nest donc pas toujours
bless sur un jet de 6.
Nourri par le Feu :
Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser
un Taurus.
De plus, si un Taurus est la cible dun sort du
domaine du feu lanc avec succs, il rcupre
immdiatement 1D3 points de vies perdus au cours
de la bataille.
Amliorations :

Haleine de feu :
Confre au Grand Taurus une attaque de Souffle de
Force 4 qui suit la rgle spciale Attaques
enflammes.
Rage Sanguinaire :
Confre au Grand Taurus les rgles spciales
Frnsie et Haine.
Type d'unit :

Monstre

35

TAURUS - FUNESTE
Les Terres Sombres sont un royaume effrayant,
refuge et lieu de naissance de toutes sortes de
monstres et cratures surnaturelles mais aucune
d'entre elles n'est aussi recherche par les Nains du
Chaos que ne peut l'tre le Grand Taurus des
sommets volcaniques.
Certains prtendent que le Grand Taurus, la terreur
suprme des pitons et cratres de feu et de cendres,
est moins une bte que la manifestation de la rage et
de la sauvagerie mortelle des Terres Sombres elles
mmes.
Pour les Nains du Chaos, sa ressemblance aux
icnes de leur terrible dieu, tant qu'au niveau de la
forme que de la fureur incandescente, est davantage
qu'une simple concidence.
Deux Taurus ne sont jamais tout fait semblables,
et les plus puissants, appels Taurus Funestes, sont
dans les sombres lgendes des btes rellement
massives qui ne peuvent jamais prir autrement que
de mort violente.
Tous ont cependant la mme apparence gnrale,
celle d'un norme et dmoniaque taureau ail dont
la chair brle avec l'intensit d'un fourneau vivant,
suffisamment pour l'entourer de fume, enflammer
le sol sous ses sabots et pour rduire flches et
lames en cendres et dbris.
Pour beaucoup de ceux qui se considrent comme
rudits dans ce domaine, la fureur brlante d'un
Grand Taurus est peine plus qu'un mythe, car,
tant alimentes par les flammes des terres Sombres,
ces cratures surnaturelles ne sortent que rarement
de leurs repaires.
Mais les habitants des Terres Sombres en savent
bien davantage.
Eux craignent les tranes de cendres circulaires
dans le ciel car, tel une comte rouge fondant sur sa
proie, le piqu du Grand Taurus est une attaque
laquelle aucune crature ne peut rsister.
Personne mis part les serviteurs d'Hashut les plus
minents et les sorciers de feu les plus puissants
peuvent esprer matriser ces monstres diaboliques,
et les infernales curies situes sous le grand temple
de Zharr Naggrund sont chauffes par des feux
sacrificiels qui brlent jour et nuit afin d'apaiser les
btes sacres qui y sont parques.

36

Et ce n'est bien sur qu'au moyen des sorts les plus


complexes et dangereux qu'un Sorcier Nain du
Chaos peut simplement esprer monter une crature
aussi dangereuse sans lui mme succomber son
incinrante chaleur ainsi qu' ses apptits voraces.

Taurus Funeste

CC

CT

PV

Cd

Rgles Spciales :

Grande cible, Terreur , Vol , Attaques enflammes,


Nourri par le feu , Souffle enflamm (F4)
Corps Brlant:
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle
socle avec avec un ou plusieurs Bale Taurus ou
KDaai au dbut de nimporte quel round de corps
corps (except un Nain du Chaos lutilisant comme monture
ou un autre Kdaai) subit une touche de F4 qui suit la
rgle spciale Attaques enflammes.
De plus, toute attaque non-magique doit relancer les
jets pour blesser russis.
Type d'unit :

Monstre

LAMMASUS
Le Lammasu est une bte sage et intelligente qui vit
dans les Terres Sombres. Les Nains du Chaos
pensent q'il s'agit d'une mutation rare du Grand
Taurus, et qu'un Lammasu est si imprgn de magie
qu'il expire littralement un air ensorcel.
De fait, un lammasu possde effectivement un
talent magique mineur.
Celui se manifeste sous la forme d'exhalaisons de
vapeurs noires qui tourbillonnent en permanence
autour de lui et qui le protgent de sorts nfastes.
De plus, ce pouvoir attnue la puissance des armes
magiques de ceux qui l'affrontent.
Les lammasus cherchent gnralement eviter le
corps corps et prfrent pousser d'autres cratures
combattre leur place.

Seules les cratures les plus froces restent


insensibles leur pouvoir, car leur fureur
inextinguible voile leurs sens et le rend donc
indiffrentes tous ses artifices. Ainsi, bien que les
Grands Taurus soient les seigneurs des cieux au
dessus des plaines de Zharr, leur suprmatie dpend
du bon vouloir des Lammasus. Pareillement, les
Sorciers Nains du Chaos se servent de ces monstres
comme montures depuis des milliers d'annes, mais
comment savoir qui du cavalier ou du destrier est le
vritable matre ?

Contrairement ce que son apparence repoussante


pourrait laisser croire, un lammasu possde un
charisme surnaturel dont il se sert pour poursuivre
ses propres buts. Ce talent s'ajoute aux facults
magiques latentes du monstre, ce qui lui permet de
subjuguer ses victimes en quelques minutes.

Rgles Spciales :
Grande cible , Terreur, Vol, Rsistance la magie (3)

Les Grands Taurus, les Vouivres, les Pgases, les


Griffons... Tous ces animaux sont susceptibles d'tre
charms par les paroles mielleuses d'un Lammasu.

Lammasu

CC

CT

PV

Cd

Miasmes Mystiques :
Les armes magiques portes par les figurines en
contact socle socle avec le Lammasu perdent
toutes leurs proprits magiques et sont traites
comme des armes normales du mme type. (si le
type de l'arme n'est pas vident, considrez-la comme une
arme de base) Cet effet sapplique aux personnages
ennemis(et amis) et dure tant que ceux-ci restent en

contact.
Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du domaine du
Feu , de l'Ombre ou de la Mort .
Amliorations :

Masse Caudale :
Confre au Lammasu 1 attaque Caudale bnficiant
dun bonus de +1 en force. Une attaque Caudale
confre une attaque supplmentaire bnficiant dun
bonus de +1 pour toucher contre les figurines se
trouvant dans le dos de la crature. Si les attaques de
la figurine sont sujettes des rgles spciales comme
Coup Fatal ou Attaques Empoisonnes, celles-ci
sappliquent aux attaques Caudales.
Exhalaison Occulte :
Confre au Lammasu une attaque de souffle de
Force 4, magique de surcrot.
Type d'unit :

Monstre

37

ARTILLERIE DES LEGIONS D'AZGORH


C'est pour leurs cauchemardesquement puissants
engins de guerre que les Nains du Chaos sont
clbres et craints juste titre.
Les arsenaux des Nains du Chaos sont emplis
d'armes terrifiantes que seule l'imagination fbrile
d'un dment peut concevoir - si toutefois on lui
laissait la capacit de les construire.
A leurs cots se tiennent un armement plus
conventionnel et des armes de sige conus dans
des spcifications prcises de puissance et de
durabilit que seul un Nain peut tablir.
Les machines de guerre des Nains du Chaos
couvrent tout un ventail, allant de simples
mantelets de sige armurs aux balistes, en passant
par les puissantes mortiers, sapes et canons
poudre noire.

38

Non contents de ces armes ordinaires, leurs talents


sont employs crer des lance roquettes portables
l'paule, des horreurs sotriques alimentes par
des cadavres telles que le Canon Apocalypse ou
mme de grands et cliquettants colosses vapeur de
la taille de tours, mi machine et mi bte dmoniaque,
dont les pas font trembler la terre et desquels,
partir de plateformes de combat fortifies, de
nombreux nains du Chaos peuvent faire pleuvoir de
mortelles voles de mousquet.
La section suivante se focalise sur quelques unes de
ces machines de guerre, alors qu'il en existe une
tonnante varit d'autres non dcrites ici.
Celles ci montrent la plus grande part du train de
sige mobile emport par Drazoath pour
accompagner la horde de Tamurkhan dans son
attaque de l'Empire.

CANON APOCALYPSE
En partie machine et en partie dmon, le Canon
Apocalypse est une immense construction d'acier et
d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique.
la bataille, cette invention arcanique projette de
grandes rafales d'nergie dmoniaque qui viennent
s'abattre sur les rangs ennemis, liqufiant tout ce
qu'elles touchent et parpillant les survivants dans
toutes les directions.
Ces monstres sont manoeuvrs par un quipage de
Nains du Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ils
sont crs.
Il est de leur devoir de retenir le canon Apocalypse
au cours de la bataille : en effet, l'entit qu'il abrite
n'a d'autre dsir que d'engloutir un festin de chair et
de sang, piment par le got de la terreur. La bte
est en effet si assoiffe de carnage qu'il faut
l'enchaner pour l'empcher de se ruer vers l'ennemi
en qute de chair frache.
De telles prcautions sont toutefois inutiles lorsque
l'adversaire s'approche et on raconte que rien ne
peut apaiser la soif de destruction de ces machines.
Les Nains du Chaos chargent le canon en poussant
le corps d'un ennemi dans le creuset situ l'arrire
de la machine.
La chair de la victime fond alors en un instant,
coulant comme de la cire aux pieds de l'quipage,
tandis que les feux dmoniaques arrachent l'me du
prisonnier..
Celle-ci est ensuite transforme en un clair
d'nergie corruptrice projet vers sa cible dans un
spasme rpugnant.
M

CC

CT

PV

Cd

Canon apocalypse

Servants

Rgles spciales :

Terreur , Indmoralisable,

Grande cible, Matre des btes


Attaques dmoniaques : (Canon apocalypse uniquement)
Une figurine avec cette rgle spciale porte des
attaques magiques (y compris ses attaques spciales,
distance et de pitinement).

Dchain :
Au dbut du tour, si le canon nest pas engag au
corps corps, son unit doit effectuer un test de Cd.
En cas dchec, faites pivoter le canon Apocalypse
vers lunit ennemie la plus proche.
Il suit alors la rgle mouvement alatoire (3D6)
jusquau dbut du prochain tour, et ne peut se
dplacer que droit devant.
Construction dmoniaque :
Un canon Apocalypse possde une sauvegarde
darmure de 4+ et invulnrable de 5+
Feu infernal :
le feu infernal suit les rgles de tir dune catapulte
ayant le profil suivant :
Porte

Force

12-60 ps

5(10)

Rgles spciales
Blessure multiple (1D6) , Tir lent

Mouvement ou tir

Une Unit subissant au moins une perte cause du


feu infernal doit effectuer un test de panique
comme si elle avait subi 25% de perte, avec un
malus additionnel de -1 en Cd.
Type d'unit :

Monstre

TABLEAU D'INCIDENT DEMONIAQUE


En cas dincident de tir, lancez 1D6 et consultez sur le
tableau suivant :
1 Enfin libre : Toutes les units dans les 3D6 pas
subissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.
2 Scronch : Retirez tous les servants du jeu.
3 Thzzzzz :
Tous les Sorciers doivent russir un test de Cd ou subir
un fiasco. Ignorez les instructions relatives la perte de
ds de la rserve de ds de pouvoir. Les sorts perdus
sont dtermins alatoirement.
4 Grrr : Retirez D3 servants.
5 Raaargh ! Dplacez le canon de 3D6 pas vers lunit
ennemie la plus proche (Voir la rgle Dchain).
6 Boom !
Le tir du canon fait hit, mais la force est de 10 au lieu de
5. Le canon ne peut plus tirer de la partie.

39

DEMON DE FER
Les Nains du Chaos possdent une maitrise de la
vapeur qui surpasse de loin celle des ingnieurs de
l'Empire.
Leurs appareillages mus par vapeur sont avant tout
utiliss dans les grandes mines qui trouent et
marquent la cendreuse plaine de Zharr et dans les
profonds ouvrages qui creusent la terre comme le
ver dans un fruit pourri. L, ils manoeuvrent de
grands tunneliers aux flancs rouills par le sang des
esclaves qui les alimentent de leur labeur, tandis qu'
leurs cots d'autres grandes machines rugissantes
martlent jour et nuit.
Afin de rcuprer leurs richesses minrales, de
petites units vapeur et autres transports tracts
ont t construits pour tirer le minerai, la place des
btes de somme telles que chevaux et boeufs qui
priraient bien vite dans de telles conditions, ou
pour les endroits dans lesquels le travail des esclaves
est impossible ou bien inefficace.
Les Nains de Zharr prfrant placer leur confiance
dans le fer, le bronze, le feu et la vapeur davantage
que dans des muscles ou des os, il leur fallut pas peu
de temps avant de dployer ces engins sur le champ
de bataille, cause de leurs mrites vidents dans la
traction de canons, roquettes, mortiers et autres
armes destructrices en lieu et place de minerai ou
lingots de fer.
La puissance motrice derrire ces machines vient du
charbon que les Nains du Chaos extraient en grande
quantit de la plaine de Zharr, et qu'ils font infuser
dans des rituels arcaniques de manire ce qu'il
brle plus intensment et plus constamment qu'il ne
le serait possible naturellement.
Cependant leurs fourneaux dvoreront volontiers
bois et autres combustibles basiques, au prix d'une
temporaire et tolrable perte de performances, s'il
advenait que cela soit la seule source de carburant
disponible. Parmi les esclaves de Zharr-Naggrund,
des rumeurs abondent propos de machines
fonctionnant au sang, aux os pils et aux mes
hurlantes, et une telle ingniosit n'est certainement
pas inaccessible aux dviants et inventifs serviteurs
d'Hashut.
Une des dernires crations au service prsent
largement rpandu dans l'empire des Nains du
Chaos est le Dmon de Fer, un engin vapeur
compact et armur.

40

Les bouilleurs vapeur qui fournissent ces


machines la force motrice la traction des lourds
armements et munitions jusqu'au champ de bataille
sont astucieusement conus de manire pouvoir
tre galement utiliss pour l'alimentation d'armes
pressurises telles que canonnades et bliers. Cela
signifie que chaque Dmon de Fer est aussi en lui
mme une puissante machine de guerre - une pice
d'artillerie pleinement mobile, ou un engin meurtrier
capable d'enfoncer des fortifications et de hacher
des rangs de soldats avec la mme facilit.
Bien que les Nains du Chaos soient des artisans
habiles et dtermins, leurs engins ne sont pas
encore assez sophistiqus pour tre compltement
fiables et scuriss sur une anarchique ligne de
bataille.
Drazoath a dj rencontr de grands succs avec
l'ajout de ces machines versatiles et mortelles aux
forces de la Forteresse Noire, lorsque la horde de
Tamurkhan descendit de l'est.
Il dcida promptement, une fois le march conclu
avec le Seigneur du Chaos, de faire de ces machines
le centre de sa force expditionnaire, dsireux qu'il
tait de tester leurs performances lors de la traverse
des montagnes et cits hostiles de l'ouest.
Particulirement impatient de les voir la bataille
face aux vantes machines de guerre dont il savait
que l'Empire tait dot, il ne fut pas du.
M CC CT F E PV

I A Cd

Dmon de fer

Servants nain du chaos

2 3

Type d'unit :

Unique

Indmoralisable,

Rgles Spciales :

Terreur, Grande Cible, Touches d'Impact (D6+2)


A noter :
Le Dmon de Fer, incluant son quipage, est considr
comme une simple figurine combine qui doit tre
considr comme un char l'exception des rgles
suivantes.
Toute touche ou blessure subie est directement afflige
au Dmon de Fer dans son intgralit.
Le profil de l'quipage a t inclus dans la mesure ou il
attaque sparment au combat.

Peau de Fer:
Le Dmon de Fer a une sauvegarde d'armure de 3+.
Inarrtable:
Le Dmon de Fer est une puissante source d'nergie
ructant de la fume, lente mais incroyablement
difficile arrter.
Il peut avancer normalement jusqu' sa valeur de
Mouvement et faire feu de ses armes sans aucune
pnalit.
Sinon il peut choisir de forcer la puissance de son
bouilleur afin de se mouvoir plus rapidement, mais
il s'agit l d'un art tout sauf prcis. Dans ce cas, au
lieu d'utiliser les rgles normales pour charger ou
faire une marche force, lancez 2D6 et si un double
1 n'est pas obtenu, additionnez ce nombre la
valeur de Mouvement de Dmon de Fer pour
obtenir la distance totale parcourue.
Le Dmon de Fer parcourt cette distance en ligne
droite, ne pouvant, alors qu'il procde, ni tourner ni
faire de roue. Si un double 1 est obtenu, quelque
chose s'est mal droul et le Dmon de Fer ne se
dplace pas du tout pendant ce tour.
Si une charge est tente, elle doit tre dclare
normalement avant que la valeur de mouvement
supplmentaire ne soit lance, et si elle choue (c'est
dire, si la distance obtenue est insuffisante pour atteindre
l'unit cible) dplacez simplement la place le Dmon

de Fer de la valeur de distance tire aux ds.


Si le mouvement total amne le Dmon de Fer au
contact de manire non intentionnelle (c'est dire, un
rsultat hors d'une charge dclare), dterminez
normalement le nombre de touches d'impact.
Si l'unit est un ennemi, le Dmon de Fer ne
compte pas comme ayant charg, l'ennemi
bnficiant contre lui de la rgle Frappe Toujours en
Premier pendant le premier tour de combat, en
raison de la confusion qui rgne bord.
Si par erreur il percute une unit allie, rsolvez les
touches d'impact et reculez le Dmon de Fer d'un
ps aprs la collision.
Durant chaque tour de combat continu aprs le
premier, le Dmon de Fer peut effectuer un
Pitinement Furieux exactement comme un
monstre, ceci refltant le broyage de ses victimes par
sa masse et sa puissance.
Le Dmon de fer ne peut pas poursuivre s'il
dmoralise ou dtruit ses ennemis.

Dmolition:
Des obstacles bas ou fragiles tels que haies,
palissades, bosquets, murs et tas de dcombres ont
peu de chances d'entraver un Dmon de Fer, et tout
obstacle de ce genre (jusqu' hauteur des roues du Dmon
de Fer) sont ignors durant mouvement et combat du
Dmon de fer (ceci tant un changement aux rgles
concernant le terrain et les machines de guerre) .
En outre, si un morceau de dcor de taille appropri
peut tre enlev du champ de bataille aprs que le
Dmon de Fer l'ait cras, faites le !
Toute forme de marais ou terrain inond est
cependant toujours trait comme terrain
infranchissable pour le Dmon de Fer, car celui
ci est tout simplement trop lourd pour les traverser
sans couler ou finir irrmdiablement embourb.
Traction d'attelage:
Le Dmon de Fer peut tirer un ou plusieurs
attelages derrire lui. Si c'est le cas, ceux ci sont
traits comme tant attachs la figurine de Dmon
de fer, et se dplaceront s'il se dplace lui mme.
S'ils sont en ligne de vue, ils doivent tre cibls
sparment par les attaques distance.
Si les attelages sont chargs au corps corps, ils
peuvent tre attaqus sparment comme
normalement, mais tant que le Dmon de Fer n'est
pas lui mme engag, ils ne peuvent pas tre
verrouills au combat, et le train entier peut tre
dplac normalement au tour suivant. Si le Dmon
de Fer lui mme ou un attelage en amont est dtruit,
tout attelage laiss en aval reste chou.
Les armes montes sur un attelage rattach un
train ne peuvent faire feu que si le Dmon de fer est
rest stationnaire ce tour l. Le Dmon de Fer peut
tirer un seul attelage sans pnalit de mouvement. Il
peut tirer deux attelages, mais s'il le fait son
mouvement de base est rduit 3 ps.
Le Dmon de fer peut dtacher ses attelages (le
dernier ou les deux, mais videmment pas seulement celui du
milieu) au dbut de n'importe laquelle de ses phases

de mouvement, le(s) laissant derrire.


Le Dmon de Fer peut agir normalement, mais les
figurines des attelages compteront comme ayant
boug ce tour ci. Dcoupl, l'attelage peut tre
rorient dans n'importe quelle direction dsire par
le joueur durant le tour durant lequel il est dtach
(l'attelage, pas le joueur! NDT) . Les attelages ne peuvent
pas tre rattachs durant la partie.

41

Canonnade vapeur:
Alimente par la pression canalise du fourneau du
Dmon de Fer, la canonnade vapeur est un canon
jumel utilis pour faire dtonner une mortelle et
funeste tempte de shrapnel rougeoyant dans les
rangs de l'ennemi. Cette arme, qui ne peut faire feu
que sur une cible directement en face du Dmon de
Fer, utilise le profil suivant:
Porte

Force

18 ps

Rgles spciales
Perforant, Blessure multiple (1D3)

Slectionnez la cible selon les rgles normales de tir


et lancez deux ds d'artillerie, en slectionnant le
meilleur rsultat pour dterminer combien de tirs
sont faits; ceci signifie l'arme ne connatra d'incident
de tir que si seulement un double incident de tir est
obtenu. Considrant qu'un incident ne s'est pas
produit; lancez un nombre de ds pour toucher gal
au plus grand rsultat des deux ds.
Si un incident se produit, utilisez le tableau
d'incident des armes poudre noire (voir le livre de
rgles de Warhammer) pour dterminer le rsultat. Si un
rsultat Dtruit! est obtenu, la canonnade est
dtruite et ne peut plus tre utilise nouveau.

42

De plus, le Dmon de fer servant de support subit


1D6 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte.
Une Canonnade Vapeur ne peut pas tre utilise
pour effectuer un tir de contre charge.

Fendoir Crnes:
Elabor pour le dfonage de murs et autres
fortifications, le Fendoir Crnes est un broyeur
sifflant, un conglomrat mcanico-arcanique de
marteaux ferreux, lames tranchantes et pioches
brutales, conu pour littralement pulvriser et
mietter tout ce qui serait assez infortun pour se
trouver devant lui.
Lorsqu'il inflige des touches d' impact ou de
Pitinement Furieux, un Dmon de Fer quip d'un
Fendoir Crnes peut utiliser 2D6 au lieu de
l'habituel D6 lorsqu'il dtermine le nombre de
touches infliges.
De plus, dans le cas des rgles d'un scnario dans
lequel des btiments peuvent tre dtruits, les
touches infliges par le Fendoir Crnes gagnent un
bonus de +1 leurs jets pour blesser contre des
btiments et des fortifications.

MORTIER TREMBLEFFROI
Les mortiers Trembleffroi sont parmi les plus
grandes et les plus efficaces des puissantes armes de
sige dployes par les Nains du Chaos.
Ils sigent parmi les puissantes bombardes et
canons capables de dchirer la terre et d'enfoncer
des couches de fortifications pierreuses comme s'il
s'agissait d'allumettes.
Les projectiles mortels du Trembleffroi sont
propulss par vapeur pressurise, gnre par un
bouilleur et contenue dans un cuve sous pression une poudre canon conventionnelle serait trop
dangereuse tant donn la volatilit des puissantes et
uniques munitions du Trembleffroi.
En consquence, il ncessite un certain temps pour
gnrer suffisamment de vapeur afin de pouvoir
procder un simple tir, ce qui limite son potentiel
la bataille.
Mais mme en champ ouvert il s'agit d'une arme
suprmement dangereuse contre de grandes cibles
statiques, et un tir russi sur de l'infanterie peut
causer un carnage; ce que plus d'une tribu Orque
des Montagnes du Bord du Monde a dcouvert
ses dpens.
Les obus du Trembleffroi sont un secret de
construction dont les arcanes sont la proprit
exclusive des Seigneurs Sorciers Nains du Chaos et
des prophtes d'Hashut.
Tirs d'un Trembleffroi, ils jaillissent dans une
rugissante lumire rouge sang, et lorsqu'ils frappent
ils explosent , brisant et abattant les btiments dans
un coup de marteau divin, faisant se rpandre de la
terre meurtrie une nergie carlate.
Ces obus de la forme de sphres mtalliques sont si
lourds en encombrants qu'un Ogre fait couramment
partie de l'quipage de la machine de guerre afin
d'acclrer le rechargement.
M

CC

CT

PV

Cd

Mortier Trembleffroi

Servants

Esclave ogre

Trembleffroi fait feu exactement de la mme


manire que le ferait une catapulte (Consultez le livre de
rgles de Warhammer) avec les exceptions suivantes :
Porte
12 - 72 ps

Force
5(10)

Rgles spciales
Blessure multiple (1D6),
Perforant, Secousse,
Rechargement lent

Le tableau des incidents de tir des armes poudre


noire est utilis lorsque l'arme connat un incident,
mais tous les jets sur ce tableau sont rduits de 1
dans le but de reprsenter la dangerosit des obus
instables du Trembleffroi.

Secousse!
Toutes les figurines d'une unit ayant subi des pertes
cause d'un Trembleffroi durant le tour prcdent
doivent faire un test de terrain dangereux si elles
souhaitent se dplacer (incluant charges, reformations,
personnages quittant l'unit, etc) ou utiliser leurs armes
mouvement ou tir dans leur tour suivant. Les
machines de guerre sont traites comme des chars
dans ce cas de figure.
Rechargement lent:
Les obus utiliss par le Trembleffroi sont normes,
lourds et capricieux, ce qui rend l'arme lente
recharger. A moins qu'un Esclave Ogre ne fasse
partie de l'quipage de la machine de guerre, une
fois que le Mortier a fait feu une premire fois, vous
devrez obtenir 3+ sur un D6 chaque fois que vous
souhaiterez nouveau faire feu. Si ce lancer est
rat, vous ne pourrez pas tirer, mais vous pourrez
tirer normalement au prochain tour.

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables


Type d'unit :

Machine de Guerre

Faire Feu avec le Trembleffroi :

Le

Mortier

43

CANON A MAGMA
Arme diabolique d'abord conue pour tre
employe contre trolls voraces ou autres monstres
malsains et affams qui naissent et se multiplient
dans les Terres Sombres, le Canon Magma est une
sorte de mlange entre une pice d'artillerie et un
fourneau. Il est conu pour vomir feu et mtal
fondu sur ses victimes, les brlant mort de faon
horrible. Le Canon Magma a t longuement
utilis et a t sujet de considrables modifications
et exprimentations de la part des ingnieurs
Forgedmons Nains du Chaos.
Il n'y en a pas deux identiques, car ils sont plutt les
produits d'une malveillante crativit individuelle.
Certains utilisent des bouilleurs pressuriss pour
projeter des gouttes de soufre brlant, de goudron
caustique ou d'acides pyrtiques, tandis que d'autres
incorporent des flacons de verre volcanique
ensorcel dans lesquels de la lave fondue extraite des
profondeurs de la terre sommeille jusqu' ce que le
rcipient soit bris.
Le considrant comme l'un des vrais exercices de
l'art du forgedmon, les sorciers ingnieurs
nophytes rivalisent les uns les autres pour produire
le Canon Magma le plus mortel de leur propre
conception. A la suite de telles exprimentations,
beaucoup ont pri - submergs dans des fumes
touffantes, dissous dans des vapeurs cres ou
pulvriss quand leurs mixtures volatiles ont explos
sans crier gare.

Pour leurs superieurs dans la prtrise d'Hashut, ce


n'est que juste et appropri car de tels checs ne
sont pas tolrs au service du Pre des Tnbres.
Le Canon Magma est une arme d'une porte
relativement
courte,
mais
potentiellement
dvastatrice, capable d'incinrer des troupes
ennemies rapproches ou de brler pour de bon des
positions dfensives lors d'assauts rapprochs.
M CC CT F E PV I

A Cd

Canon magma

Servants Nains du chaos

2 1

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables


Type d'unit :

Machine de Guerre

Faire feu avec le Canon Magma :


Le Canon Magma fait feu en utilisant la procdure
habituelle pour faire feu avec un canon, telle qu'elle
est dcrite dans le livre de rgles de Warhammer,
mais au lieu de lancer un d d'artillerie pour
dterminer la longueur du rebond du tir, placez la
place le gabarit de souffle avec l'extrmit pointue
l'endroit o le tir a touch terre, et l'extrmit la plus
large directement dans la direction du tir.
Porte
24 ps

Force
5

Rgles spciales
Blessure multiple (1D3),
Attaques enflammes

Un incident de tir indique que la machine ne fait pas


feu. Lancez un d sur la table des incidents de tir
des armes poudre noire pour dterminer ce qui se
produit ensuite.

44

LANCE FUSEE HURLEMORT


Les Nains du Chaos utilisent de nombreux types
diffrents de roquettes poudre, allant des grappins
chane ports sur l'paule, utiliss pour attacher les
trolls de lave des cavernes magmatiques
profondment enfouies dans les montagnes,
jusqu'au massives ogives propulses pour abattre les
fortifications ennemies.
Le Hurlemort est un des plus diaboliques exemples
de ces armes, car de malveillants et hululants esprits
du feu, extraits des cendres rcoltes sur les autels
sacrificiels d'Hashut, sont lis ses munitions, et
c'est leur cri infernal durant leur libration qui
donne son nom l'arme. Les multiples ogives
confines du Hurlemort explosent en l'air, au dessus
du champ de bataille, dans une tempte de feu un
feu la faim dvorante pour toute vie porte.
Des filaments crochus de flammes plongent de la
dtonation, descendant et s'largissant dans une
qute effrne de victimes. Les esprits tourments
tant loin de discerner qui possde la chair qu'ils
brlent, les Nains du Chaos doivent se montrer
prudents, sous peine de subir le courroux de leurs
propres armes. En plus des infernales roquettes
Hurlemort, les lanceurs utiliss sont galement
capables de propulser des roquettes de dmolition
plus conventionnelles si ncessaire.
Celles ci utilisent des ogives explosives
retardement, densment confines dans des tubes
de fer renforc de faon concentrer l'explosion sur
un point particulier.
Une couronne de pointes surmonte la roquette et, si
elle est dirige vers un mur vertical, l'y retient jusqu'
ce qu'elle explose.
Dans cette faon, la roquette peut perforer mme la
pierre trs dense et aussi occasionner des dgts
terribles toute grande crature se trouvant
galement sur son chemin.
M CC CT F E PV I

A Cd

Tirer une Fuse Hurlemort :


Prenez un marqueur (pas plus d1 ps de large) et placez-le
nimporte o dans la ligne de vue de la machine et dans
la porte exige.
Le point cibl ne peut recouvrir des figurines amies ou
au corps corps.
Lancez alors le d de dispersion et le d dartillerie. En
cas dincident de tir, faites un jet sur le tableau des
machines poudre.
En labsence dincident de tir, la dviation fonctionne
comme une catapulte normale avec le profil suivant.
Porte

Force

12-48 ps

Rgles spciales
Attaques enflammes
Test de panique en cas de perte

Rsoudre les dgts de la Fuse Hurlemort :

Si le marqueur arrive en contact dune figurine ou dune


unit, placez le grand gabarit de 5 ps et rsolvez les
dgts.
Si le marqueur narrive pas en contact dune unit, lancez
un nouveau d dartillerie. En cas dincident de tir, le tir
rate.
Si un nombre est obtenu, le marqueur est dplac vers le
centre de la plus proche unit (amie ou ennemie) de ce
nombre en ps. Placez alors le gabarit de 3 ps.
Si 2 units ou plus se situent gale distance du
marqueur, le joueur Nains du Chaos choisit laquelle attire
le marqueur.

Tirer une Fuse de Dmolition :

Placez le gabarit circulaire de 1ps porte et en ligne de


vue du lance-roquettes hurlemort.
Vous ne pouvez cibler une figurine amie ou une unit
engage au corps corps.
Le gabarit dvie ensuite de la distance indique par un d
d'artillerie.
Toute figurine mme partiellement couverte par le
gabarit une fois la dviation effectue subit une touche
rsolue avec le profil ci-dessous.
Porte

Force

12-48 ps

Rgles spciales
Blessure multiple (1D6)

Rgles Spciales : Obstins,Mprisants,Implacables

Notez que le gabarit ne peut affecter qu'une seule


figurine, comme pour la touche du trou central d'un tir
de catapulte, mais que les monstres monts sont touchs
en mme temps que leur cavalier et que les occupants
d'un btiment subissent 1D6 touches.

Type d'unit :

Enfin, les touches occasionnes autorisent


personnages utiliser leur rgle d' Attention messire!

Lance-Fusee Hurlemort

Servants Nains du chaos

2 1

Machine de Guerre

les

45

DRAZOATH LE CENDREUX
Depuis plus de mille ans, la sombre et brlante spire
de la Forteresse Noire se pose en sentinelle au
croisement de la Rivire de la Ruine la bordure
mridionale des Montagnes des Larmes, et garde la
frontire de le cendreux empire de souffrance des
Nains du Chaos.
C'est un endroit cauchemardesque de pierre
irrgulire et de fer noirci par la suie, parcouru de
magma brlant comme dans un rseau veineux.
Depuis des sicles le matre de ce noir domaine ainsi
que des guerriers et esclaves qui l'habitent est
Drazoath le Cendreux, une crature torture et
assoiffe de pouvoir, double d'un puissant sorcier.
Drazoath fut d'abord envoy en tant que
Forgedmon mineur dans la Forteresse Noire, en un
exil suite une disgrce dans les intrigues politiques
de Zharr-Naggrund.
Grce son amre et impitoyable ambition ruse, il
est depuis devenu son matre.
Au combat, Drazoath est la fois un puissant
sorcier et et un guerrier capable qui dirige ses osts
guerriers du haut du Grand Taurus Soufflecendres,
apportant feu et ruine droit sur l'ennemi.
Le pouvoir de Drazoath s'est accru au fil des
dcennies, et peu de sorciers actuellement au service
d'Hashut sont capables de l'galer en puissance
magique ainsi qu'en connaissance concernant la
cration de machines de guerre et le lien de dmons.
Il possde aussi l'indiscutable matrise de la Lgion
d'Azgorh, une puissante arme de Nains du Chaos
et d'esclaves-soldats Hobgobelins base dans la
Forteresse Noire, dont le devoir est de piller par
del la rivire ainsi que de patrouiller les dsolations
des Terres Sombres mridionales, afin de tenter de
maintenir la contrle des Nains du Chaos sur
l'infestation mortelle de monstres.
Mais fort de sa puissance et des forces sa
disposition, Drazoath est aussi tout fait conscient
qu'il a atteint une impasse et que sa profonde et
noire ambition ne pourra plus le porter plus loin,
alors que la Forteresse Noire, mal considre, est
bien loin du centre de l'empire Nain du Chaos de
Zharr Naggrund.

46

La voix de ce seigneur exil est bien peu de chose


compare celle du grand conclave des prtres
d'Hashut, et nulle particulirement face celle
d'Astragoth Main-de-Fer, le plus ancien et puissant
sorcier de Zharr Naggrund encore vivant, le matre
qui l'a envoy en exil il y a bien longtemps.
Astragoth est ancien au del de toute mesure, bien
que son pouvoir commence dcliner.
Il n'est encore mobile que grce des mcanismes
ensorcels de sa propre conception, et ainsi les rves
de Drazoath concernant un retour triomphant
Zharr-Naggrund se rveillent lentement dans son
coeur rancunier.
Drazoath aura par dessus tout besoin d'une victoire
triomphante pour sceller son ascension lorsque
Astragoth chutera enfin, et un flot de captifs et de
butin dans les coffres de l'empire Nain du Chaos
pourrait permettre d'largir son influence bien au
del de son domaine fltri. Ce n'est cependant pas
pour Drazoath une ambition facile atteindre,
cause des ennemis qui assaillent continuellement la
Forteresse Noire (ce qui, aprs tout, est sa raison d'tre).
Lorsque commencrent lui parvenir des rumeurs
concernant une horde monstrueuse se levant l'est
et crasant tout sur son chemin, Drazoath consulta
les flammes et les braises des autels sacrificiels
d'Hashut.
Il y vit la fois dans la venue de Tamurkhan un pril
et une opportunit, et conformment aux intentions
malfiques qui caractrisent sa race malfique, il
labora ses plans en fonction.
M CC CT F E PV I

A Cd

Drazoath

2 3 10

Soufflecendres

3 4

Rgles Spciales :

Obstin, Mprisant,

Implacable, Forgeron dmoniste


Sombre Renom:
Toutes les units de Nains du Chaos (incluant
Drazoath lui mme) ajoutent +1 leurs rsultats de
combat tant qu'elles sont moins de 12ps de lui.
Monture :
Souffle cendres obit aux rgles des
Taurus Funestes avec un Souffle enflamm (F5).
Type d'unit : Monstre Mont (personnage spcial)

Objets Magiques
Amulette de Fragment infernal
(Talisman)
Ce sombre produit des propres travaux de Drazoath
dans l'artisanat diabolique, a captur et amplifi des
milliers de fois la malveillance haineuse et glace de
son propritaire au sein des profondeurs de son
cristal noir, et la libre sur quiconque oserait
rpandre le sang de Drazoath.
L'Amulette de Fragment d'Enfer confre une
sauvegarde invulnrable de 5+.
De plus, pour chaque blessure que l'amulette ne
parvient pas sauvegarder au corps corps, une
touche de F2 est automatiquement inflige la
figurine qui a caus la blessure.
Creuset de rancune dmoniaque (Objet cabalistique)
Forg partir de fer mtorique et d'or souill,
tremp dans du sang innocent, li couche aprs
couche des mes damnes, il est dit que le Creuset
de Rancune Dmoniaque est l'ouvrage d'Azgorh,
l'ancien Sorcier Nain du Chaos, lui mme.

Ce rcipient offre son porteur un bonus de +1


ses tentatives de lancement de sort.
De plus, si Drazoath ou Soufflecendres tuent un
sorcier ennemi au corps corps, son me est
consume par le creuset et le bonus aux tentatives
de lancement de sort, est augment +2.
Mme si ils tuent plus de sorciers, le bonus
n'augmentent pas d'avantage.

Sceptre ouvrag
(Arme magique)
Symbole de leur rang port par les seigneurs de la
Forteresse Noire, cette massue de fer porte les
runes des noms des matres de la Forteresse Noire
depuis sa fondation, mlangs de funestes prires
Hashut.
Cette arme magique ne ncessite jamais un jet
suprieur 4+ pour blesser sa cible, quelque soit
l'Endurance de l'ennemi.

47

LA LEGION D'AZGORH
La liste d'arme prsente dans ce livre, reprsente
les forces de Nains qui Chaos qui stationnent dans
la lugubre et funeste Forteresse Noire des Terres
Sombres mridionales. Ce fut cette arme de fer
noir, de plomb et de muscles qui se confronta la
grande horde de Tamurkhan, et dont des rgiments
accompagnrent ensuite le Seigneur des Asticots
lors de son attaque de l'Empire.
Les diffrents esclaves et machines de guerre des
Nains du Chaos sont si varis que la Lgion
d'Azgorh ne reprsente pas la totalit de leur
puissance, mais cette liste devrait fournir une force
puissante et pittoresque sur le champ de bataille,
vous permettant de dployer une arme complte
de Nains du Chaos lors de vos parties.
Utiliser la Lgion d'Azgorh avec
les Guerriers du Chaos:

En tant que mercenaires et armuriers, les Nains du


Chaos sont connus pour pour vendre leurs services
aux osts du nord contre esclaves, mes et butin.
Pour reprsenter ceci, en utilisant les options listes
ci-dessous, les units suivantes de la Lgion
d'Azgorh peuvent tre slectionnes en tant
qu'lments d'une arme de Guerriers du Chaos.
Si vous dployez une force en employant les rgles
de Grand Ost (p.142 du livre Tamurkhan), ces options
ont prsance, et les rgles suivantes ne pourront
pas tre utilises.

A noter :
Par souci de logique et d'quit, nous suggrons
d'tendre la rgle d'intgration des units des Lgions
d'Azgorh dans une arme de Guerrier du chaos, aux
Nains du chaos gnriques (liste horde sauvages).
Toutefois, cette suggestion reste non-officielle et requiert
l'accord de vos adversaires (ou organisateurs de tournois)
pour pouvoir tre applique.

ENTREES SELECTIONNABLES
Sorciers-Prophtes, Forgedmons et Castellans,
peuvent tre acquis dans les pourcentages de
l'arme rserves aux personnages (en tant que
seigneurs ou hros) , tant qu'au moins une unit (hors
personnages), ceci comprenant les machines de
guerre, est galement slectionne.

Une unit de Garde infernaux peut tre acquise, en


tant que choix d'unit spciale, pour chaque
Sorcier-Prophte ou Forgedmon galement
prsent dans l'arme.

Un personnage des Lgions d'Azgorh ne pourra Des Canons Magma, Lance-Fuses Hurlemort,
pas tre gnral de l'arme (un autre personnage de la Dmons de fer et Mortiers Trembleffroi peuvent
liste d'arme des Guerriers du Chaos devra tre slectionn). tre slectionns en tant que choix d'unit rare.

48

DOMAINE
D'HASHUT
SOUFFLE DE HAINE: (sort primaire) 6+ pour lancer

La perversion du sorcier infecte les allis qu'il choisit


telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une
profonde cruaut et une redoutable sauvagerie.
Reste en jeu. Souffle de haine est un sort d'amlioration
d'une porte de 12 ps visant une unit amie. La cible est
sujette la Haine tant qu'elle est sous l'effet du sort. Le
sorcier peut choisir d'tendre l'effet du sort toutes les
units amies se trouvant dans une porte de 12 ps pour
une valeur de lancement de 15+.

1 . COLERE ARDENTE :

6+ pour lancer
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir
un torrent de lave en fusion sur ses adversaires.
Projectile magique ayant une porte de 8 ps, infligeant
sa cible 1D6 touches de force 6 obissant aux rgles
des Attaques enflammes.
Le sorcier peut choisir d'augmenter la puissance du sort
2D6 touches, pour une valeur de lancement de 12+.

2 . SOMBRE EMPRISE :

8+ pour lancer
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie,
lesorcier utilise la force malveillante de son sombre
maitre, pour dtruire la volont de sa victime.
Sombre emprise est un sort de maldiction d'une porte
de 24 ps. chaque fois qu'elle est victime de ce sort, la
cible doit russir un test de commandement avec une
pnalit de -3 ou souffrir d'une rduction permanente de
-1 cette caractristique pour le restant de la bataille
(jusqu' un minimum de 2). Les units indmoralisables,
sont immunises aux effets de ce sort.

3 . MALEDICTIOND'HASHUT : 10+ de lancer

En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps,


le sorcier transfert la maldiction d'Hashut sur la victime.
Ses os se calcifient et sa chair commence tomber en
poussire.
La Maldiction d'Hashut est un sort de dommage direct
d'une porte de 18 ps. Elle cible un adversaire au choix
du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une unit).
La cible subie l'quivalent de 2D6 touches moins son
Endurance. Chaque touche inflige blesse sur un rsultat
de 4 + sans sauvegarde d'armure autorise.

4 . NUAGE DE CENDRES :

12+ pour lancer


Le sorcier libre un pais nuage de cendres volcaniques.
Les infortuns pris sous ce nuage sont aveugls et la
chaleur touffante les empche de voir et respirer
normalement.
Sort de maldiction pouvant tre lanc sur une unit
ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps.

FEU RAVAGEUR (Attribut de domaine)

Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles


calcinent aisment la chaire des vivants.
Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du
domaine d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurine
sujette la rgle spciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3
sa valeur total de lancement du sort.

L'unit affecte souffre d'un -1 pour toucher au corps


corps et un -2 pour toucher en tir jusqu' la prochaine
phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra
que se dplacer normalement et ne pourra ni effectuer
de charge, marche force ou de vol. Elle considre tous
les terrains ( l'exception des terrains infranchissables)
comme des terrains dangereux jusqu' ce que l'effet se
dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sur
eux-mmes, tant qu'ils sont soumis cette maldiction.
Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est considre
comme Inflammable.

5 . MARTEAU INFERNAL :

13+ pour lancer


Le sorcier concentre son pouvoir en une immense
source d'nergie qui prend la forme d'un marteau noir
brlant ou celle d'une monstrueuse tte de taureau
rugissante, avant de foncer travers le champ de
bataille .
Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afin
de dterminer la cible du sort, tracer une ligne droite
partir du lanceur et s'talant 3D6 ps. Toute figurine se
trouvant sur cette ligne (dtermine comme le rebond d'un
boulet de canon) doit russir un test d'Initiative ou subir
une touche de Force 6 provoquant des blessures
multiples (1D3). Chaque unit subissant des dgts
cause de ce sort, doit immdiatement effectuer un test de
panique. Le sorcier peut choisir de doubler la porte du
Marteau infernal (doublez le rsultat des 3D6) pour une
valeur de lancement de 18+.

6 . FLAMMES D'AZGORH :

18+ pour lancer


Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier
alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de
destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en
sorte provoquant en quelques mots, une terrible
ruption.
Flamme d'Azgorh et un sort de dommage direct
ciblant n'importe quel point du champ de bataille se
trouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez le centre
du petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Le gabarit
effectue un mouvement alatoire d'1D6 ps (laissez-le
l'endroit choisit si vous obtenez un hit) . Dterminez ensuite
les dgts, toute figurine touche par le gabarit subie une
touche Force 6, provoquant des Attaques enflammes et
des blessures multiples (1D6). Celle qui se trouve
directement sous le trou du gabarit doit effectuer un test
d'Endurance -2 ou tre tu sans sauvegarde d'aucune
sorte autorise. Le sorcier peut augmenter la puissance
des flammes d'Azgorh en utilisant le grand gabarit
circulaire (5 ps) pour une valeur de 25+.

49

OBJETS MAGIQUES DES NAINS DU CHAOS


La section suivante contient les rgles et l'historique de certains des plus fameux et des plus tratres artefacts
que les Forgedmons Nains du Chaos ont cr.
Ils peuvent tre utiliss en conjonction avec les Objets Magiques issus du livre de rgles de Warhammer.

ARMES MAGIQUES

ARMURE MAGIQUE

MASSE DES TENEBRES : .......60 points

MASQUE DE LA FOURNAISE: ..65 points

Les origines de cette armes se sont perdues en


mythes et lgendes, mais elle est connue pour avoir
servi de nombreux matres pendant des annes.
L'arme cache un sombre pouvoir qui semble
dvorer la lumire proche et la chaleur de ses
victimes, les laissant telle des enveloppes dssches.
Les attaques effectues au corps corps avec cette
arme bnficient de la rgle Coup Fatal.
De plus, une fois par partie, le porteur peut infliger
une blessure automatique toutes les figurines en
contact socle socle, incluant leurs propres
montures, sans sauvegarde darmure.

Ce masque bruni au facis dmoniaque n'est pas un


objet d'apparat, mais un terrible artefact qui
contient en son sein, l'essence et l'agonie de tous
ceux qui ont pri sous son visage grimaant, sur les
feux des forges sacrificielles. Le pouvoir de ces
mes tourments protge le porteur de ce masque,
tandis que l'cho de leurs tourments est rflchi,
afin que chacun puisse les contempler.
Nains du Chaos uniquement.
La sauvegarde darmure du porteur est amliore de 1
point. De plus le porteur provoque la peur et gagne une
sauvegarde invulnrable de 4+ qui passe 2+ contre les
Attaques enflammes.

MARTEAU NOIR D'HASHUT : ..35 points

Ce marteau au manche noir et grav de la rune


cornue d'Hashut, le Pre des Tnbres, a t port
la bataille pendant des sicles par les champions de
Zharr-Naggrund. Sa colre brlante est terrible, elle
peut dchirer l'armure la plus rsistante ou
pulvriser les od d'un Ogre aussi facilement que les
membres fragiles des gobelins.
Nains du Chaos uniquement.

Les attaques effectues au corps corps avec cette


arme bnficient dun bonus de +2 en Force.
Toute figurine ayant la rgle spciale Inflammable et
qui est blesse avec succs, est retire
immdiatement du jeu.

DAGUE DE MALICE : ........20 points


Prtendument dcouverte dans un tumulus
proximit de la plaine de os, cette lame recourbe
souffle des penses de meurtre et de violence
quiconque saisit son manche.
Qu'elle que soit le nombres de vies qu'elle a pu
prendre, sontranchant n'a jamais t mousse.

Le porteur de cette arme bnficie de la rgle


spciale Haine.

50

ARMURE DE BAZHERAK : ..50 points

La lgende raconte que, pendant la grande guerre de


l'empire de Nehekhara son firmament, et bien
avant que Nagash ne maudisse son peuple.
Bazherak le cruel, tait un puissant sorcier,
commandant de la tour de Gorgoth et un gnral
esclavagiste hors pair. Menaant la suprmatie des
seigneurs sorciers Nains du Chaos, il conu
secrtement cette armure, afin de se protger de ces
rivaux.
Celle-ci lui fit cependant dfaut lorsque son arme
fut taill en pice par une vaste horde d'orques, sur
l'estran au bord de la Mer des chagrins.
L, il se noya, entrain par son propre poids, alors
qu'il tait tomb l'eau. Bien plus tard, l'armure fut
reprise aux orques, puis rpare.
Depuis elle trne afin de rappeller aux guerriers
trop arrogants, le prix de la dmesure.
Cette armure confre une sauvegarde de 2+ qui ne
peut tre amliore daucune manire et la rgle
Rsistance la Magie (2).

TALISMAN
MANTEAU DE PIERRE :

..40 points
Prtendument cr partir des chairs gristres et
corches des apprentis dfaillant, d'Astragoth
Main-de-fer. Le mantelet de pierre protge le favoris
du seigneur sorcier, tout en lui rappelant le prix de
l'chec.
Nains du Chaos uniquement.

Le porteur voit son Endurance augmente de 1, et


son Initiative rduite de 1 (jusqu un minimum de 1).

OBJET CABALISTIQUE
CALICE DE SANG ET TENEBRES: .....50 points
Rempli de cendres et de sang bouillonnants, ce
calice est incrust de gemmes, contient une
puissante maldiction qui peut tre libre pour
dstabiliser les vents de magie sur le champ de
bataille, aspirant leur pouvoir dans ses profondeurs
tourbillonnantes.

OBJETS ENCHANTES
FLASQUE DEMON D'ASHAK: ..100 points

Cette fiole est rpute pour contenir une entit


dmoniaque enrage d'une puissance phnomnale.
Lorsqu'elle est libre, son cri peut briser la pierre et
fendre le sol alors qu'elle s'enfuit dans l'ther...
Une seule utilisation.

Leffet sapplique au dbut de la phase de


mouvement du joueur, avant que les charges ne
soient dclares.
Toutes les units ennemies dans un rayon de 18 ps,
et qui ne sont pas Immunises la psychologie ou
Indmoralisables, doivent faire un test de panique.
Les btiments, chars (ainsi que toutes les figurines ayant
un profil de type char) et autres machines de guerre
porte subissent 1D6 blessures automatiques.
Notez que cet objet nest pas un objet de sort et
quil ne peut donc pas tre dissip.

n'importe quel moment de la phase de magie d'un


joueur ou de l'autre, le porteur peut, sil le souhaite,
retirer 1D3 ds de pouvoir/dissipation aux deux
camps. Lancer les ds sparment, en dclarant
avant de lancer les ds quel d concerne quel camp.
Sur un double 1, le porteur subit une blessure sans
sauvegarde darmure.
Sur un double 6, le porteur peut rcuprer un point
de vie prcdemment perdu.

BANNIERE MAGIQUE
BANNIERE D'ESCLAVAGE : ..35 points

Ce puissant tendard porte l'emblme de la


Ziggourat du grand temple de Zharr et est
richement embelli de rune de destruction et de
tyrannie.
Il en mane du feu et des cendres crant un voile de
tnbres, ceux qui sont sous son influence ne
peuvent qu'admettre leur subjugation envers leur
matre et leur inluctable victoire.
Toutes les units de Gobelins, Orques et
Hobgobelins amies, dans un rayon de 12 pas, sont
Immunises la psychologie.

51

LES FORCES
DE LA
FORTERESSE
NOIRE

Cette section prsente une galerie des


figurines Forge World.

Note de l'auteur :
La plupart de ces figurines n'ont
malheureusement pas t peintes par
leur diteur, aussi la galerie peut sembler
vide, par rapport aux galeries de
figurines des autres livres.

Nanmoins, je me suis born rcuprer


toutes les photos officielles afin que
vous puissiez avoir un aperu de ces
merveilleuses crations.

FIGURINES FORGEWORLD
Castellan, Forgedmon et Sorcier-Prophte

Des Centaures-Taureaux Lacrateur

Etat-Major de La Garde Infernal

Deux rgiments de Gardes Infernaux

Drazoath Le Cendreux, Seigneur de la forteresse Noire

54

Des K'Daiis Ns Du Feu

Un Canon Magma

Le Dmon de Fer dans ses deux alternatives, gauche en Brise-Crne et droite avec sa canonnade
Ci-dessous un Lance-Fuse Hurlemort

Le Redoutable Mortier Trembleffroi

55

LISTE
D' ARMEE

Battez les tambours de guerre et


prparez vos hommes et esclaves !
L'host portera bientt le combat pour la
plus grande gloire d'Hashut !

Cette section du livre vous aidera vous


constituer une arme des Lgions
d'Azgorh prte livrer bataille sur la
table de jeu partir de votre collection.
Vous y trouverez aussi une page de
rfrences qui liste les profils de
caractristiques de toutes les units,
afin de vous faciliter les choses pendant
le cours de votre partie.

UTILISER LA LISTE D'ARMEE

La liste d'arme fonctionne en conjonction avec la


section choisir votre arme du livre de rgles de
Warhammer et permet de slectionner votre force pour
la bataille. Les pages suivantes comprennent une entre
pour chaque figurine de votre arme. Ces entres vous
donnent toutes les indications ncessaires pour mettre en
forme votre collection de figurines afin de rassembler les
units de votre force, ce qui inclut, entre autres,
l'quipement de chaque figurine, de quelles options elle
peut bnficier, et son cot en points.

GARDES INFERNAUX
Profil

CT

Garde Infernal

Masque de Mort

F E

quipement :
6
Arme de base
Armure de Noirclat
Bouclier

Chaque entre de la liste d'arme comporte toutes les


informations ncessaires pour slectionner et aligner une
unit, et adopte la forme suivante :

PV

Cd

Infanterie

Infanterie

Rgles Spciales : 7 Option :

ENTREES DE LISTE D'ARMEE

CC

Taille d'unit : 10+

Comme indiqu dans le livre de rgles, les units d'une


arme se rpartissent en cinq catgories :
Seigneurs, Hros, Units de base, Units spciales et
Units rares.

CATEGORIES D'UNITES

Obstin
Mprisant

58

Type de troupe

Promouvoir un Guerrier en Masque de Mort............. 12 pts


Promouvoir un Guerrier en Musicien.......................... 10 pts
Promouvoir un Guerrier en Porte-tendard................ 10 pts
L'unit peut recevoir des armes lourdes...3 pts par figurine

7
1
Nom : Le nom permet 4
Valeur en points : Chaque
d'identifier l'unit ou le personnage.
figurines de la gamme Warhammer
possde un cot en point qui reflte son
efficacit sur le champ de bataille. Par
exemple, un guerrier nain du chaos ne
cote que 9 points, alors qu'un seigneur
8
2
Profils : Les profils de nain du chaos cote 145 points !
5
caractristiques des figurines de chaque
unit sont rappels dans chaque entre.
Les profils optionnels (champions 5
Taille d'unit : Il s'agit de la
d'units par exemple) sont galement taille minimale de l'unit, autrement dit le
indiqus.
nombre de figurines ncessaires pour
3
6 former la base de cette unit. Certaines
entres indiquent galement une taille
maximales.
3
Type de troupes : Chaque
entre prcise le type d'unit auquel
quipement : Liste des armes
appartiennent
les
figurines
(ex: 6
infanterie , cavalerie , btes de et armures standards de l'unit. Le cot
guerre , etc).
des objets est inclut dans la valeur.

Ce Garde infernal porte une


armure de Noirclat un bouclier,
ainsi qu'une arme de base. Si vous
vous rfrez l'entre ci-dessus,
vous verrez qu'il cote 12 points.
Il vous en cotera 120 points pour
inclure une unit de dix guerriers
nains du chaos.

12 points par figurine

Rgles spciales :

De nombreuses troupes suivent des


rgles spciales, qui sont dcrites dans le
bestiaire de ce livre ou dans le livre de
rgles de Warhammer. Chaque entre liste
les rgles spciales affectant l'unit.
8
Options : Liste des armes,
armures, montures, objets magiques
optionnels et autres amliorations de
l'unit ou du personnage, ainsi que le cot
en points pour chaque option.
La plupart des units ont l'option de
promouvoir un de leurs membres en
champion, porte-tendard ou musicien.
Certaines peuvent porter une bannire
magique ou slectionner des objets
magiques pour un cot supplmentaire en
points

Celui-ci est un Masque


de Mort (un champion
d'unit).
Promouvoir un des
gardes infernaux en
Masque de mort vous
cotera
12
points
supplmentaires

SEIGNEURS
DRAZOATH LE CENDREUX

570 points

Profil

CC

CT

PV

Cd

Type de troupe

Drazoath le Cendreux

10

Infanterie

Soufflecendres

Monstre

(personnage spcial)

Magie : Drazoath est un Seigneur sorcier de niveau 4 qui choisit ses sort dans le domaine d'Hashut.
quipement :

Rgles Spciales :

Armure de Noirclat

Amulette de fragment infernale

Creuset de Rancune Dmoniaque

Sceptre ouvrage

Mprisant

Obstin

Implacable

Forgeron-dmoniste

Sombre renom

SORCIER - PROPHETE

265 points

Profil

CC

CT

PV

Sorcier-prophete

Magie :

Rgles Spciales :

Les sorciers-prophtes sont des


sorciers de niveau 3, qui utilisent
les sorts de l'un des domaines
suivant :

Domaine d' Hashut

Domaine du Mtal

Obstin

Mprisant

Implacable

Forgeron-dmoniste

quipement :

Domaine du Feu

Arme sombreforge

Domaine de la Mort

Armure de Noirclat

I A

Cd

Type de troupe

10

Infanterie

(personnage)

Option :
Niveau 4 ........35 pts

Monture :
Grand-Taurus ......145 pts
Taurus-Funeste .....225 pts
Lammasu ......195 pts

Objets magiques ..100 pts

Peut tre quip des objets suivants


Pistolet ........5 pts
Bombes aux Naphtes .15 pts
Sang d'Hashut (une seule utilisation)..20 pts

59

HEROS
FORGEDEMON

95 points

Profil

CC

CT

PV

Cd

Type de troupe

Forgedmon

Infanterie

Magie :

Les sorciers Nains du Chaos sont des


sorciers de niveau 1, qui utilisent les sorts
de l'un des domaines suivant :

(personnage)

Rgles Spciales :

quipement :
Arme Ensorcele
Obstin
Amure de Noirclat
Option
:
Mprisant
Niveau 2 ..........35 pts
Implacable
Objets magiques ....50 pts
Forgeron-dmoniste
Peut tre quip des objets suivants
Pistolet .......5 pts
Bombes aux Naphtes15 pts

Domaine du Mtal
Domaine du Feu
Domaine de la Mort

CASTELLAN INFERNAL

105 points

Profil

CC

CT

Hros Nain du Chaos

PV I

Cd

Type de troupe

Infanterie

(personnage)

quipement :
Option :
Armure de Noirclat
Bouclier. ..........................................2 pts
Arme de base
Pistolet .........................5 pts
Il peut porter une bannire magique Rgles Spciales :
Arme Lourde ...........................5 pts
(sans limite de cot) mais ne peut, dans
Obstin
ce cas, avoir aucun autre objet
Glaive Ardent .........................15 pts
Mprisant
magique.
Implacable
Objets magiques jusqu' .......75 pts
Tenace
Peut devenir porteur de la grande
bannire pour +25pts.

TAUR' RUK CENTAURE-TAUREAU

155 points

Profil

CC CT

Taur' ruk Centaure

PV I

Cd

Type de troupe

Bte Monstrueuse

(personnage)

Un Taur' Ruk ne peut tre inclut dans l'arme, que si elle contient dj au moins une unit de Centaure-taureaux.
Un Taur' Ruk ne peut jamais tre gnral d'arme, aussi un autre personnage doit assurer ce rle.
quipement :

60

Arme de base
Armure Lourde

Rgles Spciales :

Mprisants
Peur
Peau cailleuse (5+)

Option :
Bouclier .......................................5 pts
Arme additionnelle ........................10 pts
Armure de Noirclat ......................15 pts
Peut choisir des objets magiques ...50 pts

HEROS
KHAN HOBGOBELINS

40 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Khan Hobgobelin

Type de troupe

Infanterie ou Cavalerie (personnage)

Un Khan Hobgobelin ne peut jamais tre le gnral d'arme, aussi un autre personnage doit assurer ce rle.
quipement :
Arme de base
Couteaux de lancer

Option :
Bouclier (perd la rgle cavalerie lgre) ..............2 pts

Rgles Spciales :
Cavalerie lgre (si mont)
Monture :
Loup-gant ..........................................................12 pts

Armure Lgre ...............................2 pts

Arme additionnelle ( pied uniquement) ........4 pts

Lance (mont uniquement) ............................4 pts

Peut choisir des objets magiques .....25 pts

MONTURES DES NAINS DU CHAOS


Profil

CC

CT

F E PV

Loup gant

Grand-Taurus

Taurus Funeste

Lammasu

Rgles Spciales :
Grand -Taurus
Vol
Terreur
Grande cible
Corps embras
Nourrit par le feu
Attaques enflammes

Taurus Funeste
Vol
Terreur
Grande cible
Corps Brlant
Nourrit par le feu
Attaques enflammes
Souffle enflamm (F4)

Cd

Type de troupe

3 1

Bte de guerre

3 4

Monstre

3 4

Monstre

1 2

Monstre

Lammasu
Le Lammasu est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts
dans les domaines de l' Ombre, du Feu ou de la Mort.
Vol
Terreur
Grande cible
Miasmes mystiques
Rsistance la magie (3)

Amliorations :
Grand-Taurus
Haleine de feu.................................................30 pts
Rage sanguinaire.............................................30 pts

Lammasu
Sorcier niveau 2..............................................35 pts
Exhalaison occulte.........................................30 pts
Masse Caudale.................................................15 pts

61

UNITES DE BASE
GARDES INFERNAUX

12 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Garde Infernal

Infanterie

Masque de Mort

Infanterie

Taille d'unit : 10+

Rgles Spciales :

quipement :
Arme de base
Armure de Noirclat
Bouclier

Option :

Obstins
Mprisants
Implacables

L'unit peut choisir une de ces options


- Armes Lourdes ....3 pts par figurine
- Glaives Ardents ...5 pts par figurine
- Tromblon Grle de tir ......6 pts par figurine

Promouvoir un Guerrier en Masque de Mort....... 12 pts


- Il peut recevoir un Pistolet........2 pts
- Et/ou des Bombes au naphtes ........5 pts
Promouvoir un Guerrier en Musicien.................... 10 pts
Promouvoir un Guerrier en Porte-tendard.......... 10 pts

Une unit de Garde infernal peut avoir une bannire


magique d'une valeur maximale de ..........50 pts

EGORGEURS HOBGOBELINS
Profil

CC

CT

E PV

Cd

Egorgeur Hobgobelin

Infanterie

Chef Egorgeur

Infanterie

Taille d'unit : 20+


quipement :
Arme de base
Armure lgre
Couteaux de lancer

62

4 points par figurine


Type de troupe

Rgles Spciales : Option :


Promouvoir un Hobgobelin en Chef ........................ 10 pts
Animosit
Promouvoir un Hobgobelin en Musicien ................. 4 pts
Promouvoir un Hobgobelin en Porte-tendard ...... 8 pts
Sal' trt

Bouclier. ...................................................1/2 pt par figurine

L'unit peut choisir une de ces options


- Arme additionnelle .....1/2 pt par figurine
- Arc ............1 pt par figurine

UNITES SPECIALES
JUREFERS INFERNAUX

17 points par figurine

Profil

CC

CT

Jurefer Infernal

Masque de Mort

Taille d'unit : 10+

F E

Rgles Spciales :

quipement :
Arme ensorcele
Bouclier
Armure de Noirclat

PV

Cd

Type de troupe

Infanterie

Infanterie

Option :

Obstins
Mprisants
Implacables

Promouvoir un Guerrier en Masque de Mort .... 12 pts


Promouvoir un Guerrier en Musicien ................... 10 pts
Promouvoir un Guerrier en Porte-tendard ........ 10 pts

N'importe qu'elle unit peut avoir une bannire


magique d'une valeur maximale de ..........50 pts

CENTAURES-TAUREAUX LACERATEURS

40 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Centaure-Taureaux Lacrateur

Bte Monstrueuse

Ba' Hal Centaure

Bte Monstrueuse

Taille d'unit : 3+
quipement :
Arme de base

Armure Lourde

Type de troupe

Rgles Spciales :

Option :
Promouvoir un Centaure en Bah' hal ................. 10 pts
Peur
Promouvoir un Centaure en Musicien ................. 5 pts
Mprisant
Promouvoir un Centaure en Porte-tendard ....10 pts
- Une unit de Centaures, peut recevoir une
Peau cailleuse(5+)
bannire magique jusqu' un total de ..........50 pts

L'unit peut avoir des boucliers ..5 pts par figurine

Elle peut avoir soit :


- Des armes additionnelles.5 points par figurine
- Des Lances .5 points par figurine
- Des armes lourdes .........10 points par figurine

63

UNITES SPECIALES
K'DAIIS NES DU FEU

55 points par figurine

Profil

CC

CT

F E

K'daii n du feu

K'daii brleur d'hommes

PV

Cd

Type de troupe

Infanterie Monstrueuse

Infanterie Monstrueuse

Les K'daiis ns du feu ne peuvent tre incluent dans l'arme, que si elle contient au moins un Forgeron-dmoniste.
Taille d'unit : 3+

Rgles Spciales :

quipement :
Arme de base

Corps Brlant
Dmon du Feu li
Incandescent

Obstins
Indmoralisable
Peur
Attaques enflammes

Promouvoir un Brleur d'homme .......10 pts

Option :

LANCE-FUSEES HURLEMORT

100 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Lance-Fuse Hurlemort

Machine de guerre

Servant nain du chaos

Taille d'unit : 1 Lance-fuse Rgles Spciales :


Equipement :
Arme de base
Armure lourde

Type de troupe

Servants :
3 Nains du Chaos
Option :
Peut recevoir une Possession dmoniaque .......25 pts
Peut tre mont en Attelage si au moins un Dmon
de Fer est pris dans larme ................25 pts

Obstin
Implacable
Mprisant

CANON A MAGMA
Profil

CC

CT

E PV

Cd

Canon Magma

Machine de guerre

Servant nain du chaos

Taille d'unit :

1 Canon

Equipement :
Arme de base
Armure lourde

64

145 points

Rgles Spciales :

Obstin
Implacable
Mprisant

Type de troupe

Servants :
3 Nains du Chaos
Option :
Peut recevoir une Possession dmoniaque .......25 pts
Peut tre mont en Attelage si au moins un Dmon
de Fer est pris dans larme ...................25 pts

UNITES SPECIALES
DEMON DE FER

285 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Dmon de Fer

Unique

Servant nain du chaos

Taille d'unit :
1 Dmon de Fer
Equipement :

Canonnade vapeur

Peau de fer (3+ svg)

Rgles Spciales :

Indmoralisable
Terreur
Grande cible
Inarrtable
Touche d'Impact (1D6+2)
Traction d'Attelage
Dmolition

Type de troupe

Option :

Peut recevoir une Possession dmoniaque


..25 pts

Peut remplacer la Canonnade vapeur


par un Brise-Crne .......................30 pts

65

UNITES RARES
CHEVAUCHEURS DE LOUPS

12 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Chevaucheur de loup

Cavalerie

Chef Chevaucheur de loup

Cavalerie

Loup gant

Taille d'unit : 5+
quipement :

Option :
Promouvoir un Chevaucheur en Chef....................10 pts
Promouvoir un Chevaucheur en Musicien...............5 pts
Promouvoir un Chevaucheur en Porte-tendard..10 pts
L'unit peut avoir des boucliers.............1 point par figurine
Elle perd alors, la rgle de Cavalerie lgre.

Rgles Spciales :

Animosit

Arme de base

Sal' trt

Armure lgre

Pillard

Cavalerie lgre

L'unit peut s'quiper de l'une des options suivantes :


- des Lances..................................1 point par figurine
- des Arcs................................2 points par figurine

MORTIER TREMBLEFFROI

195 points

Profil

CC

CT

Mortier trembleffroi

Servant nain du chaos

Esclave Ogre

Taille d'unit :
1 Mortier Trembleffroi
Equipement :
Arme de base
Armure lourde(nain du chaos)

F E

PV

Cd

Machine de guerre

Rgles Spciales : Servants :

3 Nains du Chaos

Option :
Obstin
Peut recevoir une Possession dmoniaque..25 pts
Implacable
Mprisant
Peut tre mont en Attelage si au moins un
Dmon de Fer est pris dans larme 25 pts

66

Type de troupe

Un Artilleur Ogre supplmentaire . 20 pts

UNITES RARES
CANON APOCALYPSE

210 points

Profil

CC

CT

Canon Apocalypse

Servant nain du chaos

Taille d'unit :
Equipement :

F E PV

Cd

Type de troupe

Monstre

1 Canon apocalypse et 3 servants Rgles Spciales :

Option :

Terreur
Grande cible
Indmoralisable
Feu infernal

Arme de base (servants uniquement)


Aucune

Attaques dmoniaques
Dchain
Matre des btes
Construction dmoniaque

GEANT DE SIEGE DU CHAOS

275 points

Profil

CC

CT

Gant de sige du chaos

Equipement :

F E PV

3 Sp

Cd Type de troupe

10

Monstre

Arme de base et Armure de sige Rgles Spciales :

Option :
Peut recevoir une Rune de Haine ....25 pts
Peut recevoir un Piton d'escalde .10 pts

Terreur
Grande cible
Tenace

Immunis la psychologie
Chute
ventreur de mur
Attaques de Gant de sige

K'DAII DESTRUCTEUR

325 points

Profil

CC

CT

Gant de sige du chaos

F E PV

Cd

Type de troupe

Monstre

Les K'daiis destructeurs ne peuvent tre incluent dans l'arme, que si elle contient au moins un Forgeron-dmoniste.
Equipement :
Option :

Arme de base Rgles

Aucune

Spciales :
Terreur
Grande cible
Instable
Indmoralisable

Attaques enflammes
Corps Brlant
Dmon du feu li
Incandescent
Frnsie (1D3 attaques)

67

REFERENCES

SEIGNEURS

M CC CT F E PV I A Cd

Drazoath le Cendreux

4 5

2 3 10

Sorcier-Prophte

4 5

2 3 10

HEROS

M CC CT F E PV I A Cd

Type

P.

SPECIALES

M CC CT F E PV I A Cd

Inf

46

Jurefer Infernal

4 4

2 1

Inf.

24

Masque de Mort

4 4

2 2

Centaure -Taureau

4 5

3 2

Ba' Hal Centaure

4 5

3 3

K'Daii n du Feu

(PS)

Type

P.

Forgedmon

4 4

2 2

Inf.

24

Castellan infernal

4 5

3 3

Inf.

25

Taur'ruk Centaure

5 5

4 4

B.M

27

Khan Hobgobelin

4 4

4 3

Inf.

28

5 4

4 2

5 4

4 3

Lance-Fusee Hurlemort

- 7

- -

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Canon Magma

- 7

- -

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Dmon de Fer

8 7

- -

Servant Nain du Chaos

3 -

2 3

6 5

3 4

Mon. 35

Lammasu

5 5

1 2

Mon. 37

RARE

M CC

Loup Gant

3 3

3 1

B . G 28

Chevaucheur de loup

3 3

2 1

Mon. 36

Chef Chevaucheur

3 3

3 2

Canon Apocalypse

5 6

1 5

3 4

BASE

M CC

CT F E PV I A Cd

Garde Infernal

4 4

2 1

Masque de Mort

4 4

2 2

Egorgeur Hobgobelin

3 3

2 1

Chef Egorgeur

3 3

3 2

27

Un.

B.M

M . G 44

6 6

26

M . G 45

P.

Inf.

Inf.M 30

Grand-Taurus

P.

M CC

Type

MONTURES

Taurus Funeste

C T F E PV I A Cd

K'Daii Brleur d'hommes 6

Type

CT F E PV I A Cd Type
Cav.

40

P.
29

Mon. 39

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Type

P.

Mortier Trembleffroi

- 7

- -

Inf.

26

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Artilleur Ogre

4 4

2 3

Gant de sige

6 5

3 S

10 Mon. 32

K'Daii Destructeur

7 6

5 6

Inf.

28

M.G 43

Mon. 31

Lgende des Types de troupes :


Inf.=Infanterie , B.G=Bte de guerre , Cav.=Cavalerie , Inf.M=Infanterie
Monstrueuse , B.M=Bte Monstrueuse , Cav.M=Cavalerie Monstrueuse ,
Mon.=Monstre , Char=Char , Nue=Nue , Un.=Unique ,
M.G=Machine de guerre , PS=Personnage Spcial.

68

68

Warhammer : Nains du Chaos

LEGIONS D' AZGORH

Ce livre contient :

La grande cit de Zharr-Naggrund s'lve au-dessus de la plaine dsole


des terres sombres, voile d'un perptuel panache de fume.
Le vacarme de l'industrie infernale des nains du chaos rsonne dans toute
la ville au rythme du labeur des milliers d'esclaves qui triment dans leurs
forges dmoniaques. De grandes ziggourats ddies au dieu taureau
Hashut vomissent des nuages de fume toxique charge d'une puanteur
infernale sur toute la plaine. Au milieu de leurs fournaises dmentes, les
nains du chaos uvrent pour fabriquer de grandes machines de guerre.
Chair et mtal sont lis des entits dmoniaques pour crer d'immenses
canons. Dans les forges, les artisans nain du chaos faonnent des armes
et des armures en quantit qu'ils changent auprs des ogres de l'est ou
des maraudeurs nordiques contre de nouveaux esclaves.

Un bestiaire dcrivant chaque unit, hros, monstre et


machine de guerre de l'arme.
Une liste d'arme pour crer une force prte en
dcoudre avec vos figurines Forgeworldl.
Une galerie de figurines Forgeworld de nains du chaos
Sculpts de main de matre.

Warhammer : Lgions d' Azgorh est un supplment pour


Warhammer. Chacun de ces livres dcrit une arme, et
narre son histoire ainsi que celle de ses hros.

Un livre d'Arme pour

FRENCH / FRANCAIS

Le jeu des batailles fantastiques


Un exemplaire de Warhammer est ncessaire pour utiliser ce supplment.

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