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RÈGLES SPÉCIALES D'ARMÉE

Cette section du livre décrit les différentes unités pouvant


composer une armée d'hommes-lézards, y compris les règles Perturbant à peine la surface du marais, une tête reptilienne à
nécessaires pour les utiliser lors de vos parties de Warhammer. lapeau lisse émergea. Aucun battement de paupière ne venait
Seul le nom des règles spéciales détaillées dans le livre de règles brouiller le regard jaune aUI pupilles fendues du chef de patrouille.
de Warhammer est listé dans les entrées de bestiaire des unités
qui les possèdent. Les règles spéciales propres à une figurine Les ruines flottantes des pyramides de Toradotek n'étaient guère
sont décrites dans son entrée. Enfin, les règles spéciales ou les plus que des amas de pierres effondrées envahies de vigne vierge
nouveaux types d'armes communs à plusieurs unités hommes- et planant à basse altitude, juste au-dessus de la cime des arbres.
lézards sont présentés ici. Pourtant le site était réservé aUI seuls prêtres-mages - un décret
incontestable que des sentinelles hommes-lézards défendaient
de leur vie. Calmement, Tenehuac laissa les éléments de tête
À SANG FROID de la force ennemie dépasser sa position, alors même qu'ils
Chaque fois qu'une figurine à sang.froid effectue un test de Cd, se dirigeaient droit vers le lieu sacré. Sa langue pointa pour
jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat. goûter l'air, et perçut d'autres sang-chaud en approche.
Il émit un unique appel perçant avant de replonger.

PRÉDATION Au cœur de la jungle, l'atmosphère était étouffante et obscure,


Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale obtient l'épaisse canopée créant une chape que la lumière parvenait
un 6 pour toucher en corps à corps, elle effectue immédiatement rarement àpercer. La cacophonie des insectes bourdonnant
une autre Attaque: effectuez normalement les jets pour toucher s'évanouit, un silence qui aurait alerté la moindre créature
et pour blesser. Les Attaques générées par cette règle spéciale capable d'interpréter un tel signe. Les intrus, quant à eUI, étaient
ne génèrent pas elles-mêmes d'autres Attaques. En outre, une insouciants. Les barbares humains du nord, adeptes des dieux
unité contenant au moins une figurine avec cette règle spéciale sombres s'obstinèrent sur la piste de quelque pouvoir mystique.
peut tester pour se retenir de poursuivre seulement s'il y a une
figurine de personnage skink (un chef ou un prêtre skink, y Soudain, tel un choc, la jungle s'anima. La pulsation des
compris Tehenhauin, Tetto'eko et Tiktaq'to) à 6 ps ou moins. tambours se mit à résonner tandis que trois lignes de saurus
surgissaient pour former un mur de boucliers bloquant la
route des envahisseurs. Tenehuac reconnut chaque formation:
AQUATIQUE les guerriers aUI écailles piquetées de Tok-AI, la phalange de
Les figurines aquatiques ont les règles spéciales guide des marais Pok-Hopak et les saurus invaincus d'Ul-Chak. Affleurant des
et guide des rivières. De plus, ces figurines peuvent effectuer eouz boueuses, Tenehuac et sa patrouille lâchèrent une volée
des marches forcées, prétendre à un bonus de rangs et être de leurs sarbacanes, certaines fléchettes sifflant au-dessus de
indomptables même dans un marais ou une rivière. Enfin, si la tête des cibles, d'autres se fichant dans la peau exposée.
toutes les figurines d'une unité sont aquatiques, et si la majeure
partie de l'unité est dans un marais ou une rivière, les ennemis Alors que les sang-chaud se retournaient pour faire face
qui lui tirent dessus subissent un malus supplémentaire de -1. à la menace provenant du marais, des silhouettes plus massives
en jaillirent. Les salamandres crachèrent des gerbes de flammes
qui illuminèrent les berges et révélèrent d'autres bandes de skinks
progressant parmi les hautes fougères tout en jetant des
javelots empoisonnés sur l'ennemi. La plainte des téradons
annonça l'arrivée de Lo'jineta et de sa patrouille aérienne,
suivi d'un bombardement d'énormes rochers qui allèrent
s'écraser dans les rangs des intrus acculés.

Même si ces attaques auraient suffi à causer une panique


sans nom, Tenehuac savait que le pire était à venir. Il sentit les
vibrations sous ses pieds et entendit le bruit distant des arbres
ARMES DE LUSTRIE déracinés bien avant que le carnosaure bondît des frondaisons
Sarbacane pour semer un véritable carnage. Sur son dos, leur chef de guerre,
Ces armes utilisées par les skinks projettent des fléchettes acérées. le sang ancien saurus AI-Hotl, perçait le corps des ennemis
de sa lance. Le roi des prédateurs était suivi d'un mur vivant
Portée Force Règles spéciales de monstres à l'épaisse carapace dont les pas aplatissaient la
12 ps 3 Attaques empoisonnées, végétation comme les boucliers. Si les dieux sombres entendirent
tirs multiples (2) les suppliques de leurs disciples, ils n'y répondirent pas.

Javelines de Lustrie En l'espace de quelques minutes de sauvagerie, tout était fini,


Les skinks enduisent leurs javelines de virulents poisons des jungles. lefracas de la bataille laissant place au bruit des os broyés.
Tenehuac engagea ses patrouilleurs skinks sur la piste de
Portée Force Règles spéciales la poignée de survivants qui avaient échappé au massacre.
12 ps Utilisateur Attaques empoisonnées, Pas de quartier, telle est l'impitoyable loi des hommes-lézards.
tir rapide
PRÊTRES-MAGES SLANNS
Les slanns, serviteurs favoris des Anciens, sont doués d'une M CCCT F E PV l A Cd
intelligence et de pouvoirs hors du commun, et règnent sur 4 2 3 3 452 l 9
es hommes-lézards en tant que prêtres-mages vénérés. D'une
apparence inoffensive - leur corps batracien est surmonté
d'une grosse tête aux yeux bulbeux -, ils peuvent déchaîner TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage).
des tempêtes de flammes d'un claquement de doigt, dissiper
es sorts les plus puissants en agitant la main et précipiter la MAGIE: Un prêtre-mage slann est un sorcier de niveau 4
chute de cités entières d'un hochement de tête. utilisant les sorts de Haute Magie (voir p. 60) ou d'un des
huit domaines de Magie de Bataille du livre de règles.
Les Anciens créèrent cinq générations de slanns, et dotèrent
chacune d'un rôle spécifique dans leur Grand Dessein. Aucun RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid.
slann n'a vu le jour depuis le départ de leurs créateurs - tous
es slanns encore vivants aujourd'hui sont ces mêmes individus Palanquin de prêtre-mage: Une figurine avec cette règle
qui ont traversé les millénaires, mais pour cette même raison, spéciale peut toujours relancer les tests de terrain dangereux
eur race est mourante. Plus de la moitié a péri lors du Grand ratés. Et, bien qu'elle soit du type de troupe infanterie, elle n'est
Cataclysme, parmi lesquels tous les slanns de la Première jamais considérée comme étant une "figurine à pied" en ce qui
Génération - les plus sages et les plus puissants d'entre eux, concerne les sorts, les objets magiques et les règles spéciales.
e les seuls qui avaient un lien direct avec les Anciens. Depuis
cet âge reculé, nombre d'autres slanns ont connu une mort Bouclier des Anciens:
violente, Chacune de ces pertes inestimables poussa les saurus Confere au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+ .
:: les skinks à isoler toujours plus les prêtres-mages survivants
:ot à sacrifier leurs vies pour les protéger. Confabulation télépathique: Au début de chaque phase de
Magie amie, avant de déterminer la force des vents de magie,
Un slann perçoit le passage du temps différemment des vous pouvez choisir deux sorciers amis dotés de cette règle
créatures à l'existence beaucoup plus courte. Lesprit d'un spéciale etsitués n'importe où sur le champ de bataille: ils
prêtre-mage est constamment accaparé par des pensées s'échangent un unique sort. Lors des tours suivants, vous
rofondes; il se plonge souvent dans une contemplation pouvez choisir d'autres sorciers amis avec cette règle spéciale
rolongée pouvant durer des décennies, voire des siècles. pour qu'ils s'échangent un sort.
n se tient immobile sur un énorme palanquin de pierre ou
dans sa "chambre des étoiles", et pour le profane, il semblera
constamment perdu dans un état de transe méditative, ses
.anes de vie se limitant à une lente respiration et de rares
:lignements de paupière. Cependant, ils sont beaucoup plus
conscients de ce qui les entoure qu'on ne pourrait le croire,
ob ervant avec des yeux insondables le monde gagné par
_entropie induite par le Chaos.

Des skinks triés sur le volet assistent le slann. Ils attendent


patiemment qu'il sorte de sa transe pour noter chaque
_éclaration ou prophétie qu'il prononce. Toutefois, la plupart
conversations ont lieu entre slanns, par télépathie; ils
œuvent également voir à travers les yeux de certains skinks,
:omme les prêtres et les oracles, et accomplir leurs volontés
le biais de ces réceptacles vivants. Bien qu'ils aient perdu
œaucoup de leur pouvoir depuis la première incursion des
.:.ïeux sombres dans le monde, les slanns restent les maîtres
.acontestés des arts magiques.

LES TRÔN ES DES ANCI ENS


La Grande Catastrophe contamina la planète. Depuis lors,
les slanns ne posent pas même un orteil sur le sol, qui aspirerait
alors une partie de leurs pouvoirs et perturberait leurs pensées.
À l'intérieur de leurs temples-pyramides, ils sont protégés,
mais lorsqu'ils doivent en sortir, ils montent sur des palanquins
flottants faits de pierre et d'autres substances inconnues.
Ces trônes sont conduits par la pensée, planant sur place
ou progressant à un rythme convenable, et scintillant sous
l'effet d'un puissant champ de protection mystique.
CHEFS SAURUS
Les chefs des saurus sont de vigoureux et sauvages reptiliens Plus un saurus se fait vieux, plus il devient féroce et coriace.
de plus de huit pieds de haut, les spécimens les plus forts Les solides écailles qui couvrent son corps s'épaississent e
de leur espèce. Le titre le plus prestigieux est celui de "sang certaines plaques se calcifient définitivement. Sa squame se
ancien", et juste en dessous vient celui de "vétéran scarifié". fait plus pâle, signe supposé de la bénédiction des Anciens.
Ce sont des machines à tuer parfaitement conçues, dont les En plus de l'apparition d'excroissances acérées, les muscles
aptitudes martiales sont encore améliorées par l'expérience du noueux du vénérable saurus deviennent encore plus puissants,
combat. Aux yeux de leurs ennemis, qu'ils soient héréditaires le rendant capable de broyer la pierre à main nue. Les
ou de simples intrus sur le territoire inviolable de leurs maîtres, cicatrices, les brûlures et les morsures qui sillonnent le corp
les chefs saurus sont la vengeance des Anciens incarnée. d'un saurus témoignent également de son âge. Les chef:
saurus sont souvent accompagnés de dizaines de skinks. Sou
Certains d'entre eux portent la marque d'un grand destin dès la direction des prêtres, ils attachent les plaques de bronze
leur naissance, sous la forme d'une crête ou d'un motif de sur le vétéran scarifié ou le sang ancien. Leur vénération peut
taches qui les distingue de leurs frères. Les rares qui émergent aussi se manifester par l'application de peintures de guerre
de leur bassin avec une peau pâle ou albinos sont les plus ou d'onguents sacrés, en attachant des reliques à son armure
vénérés, car ce sont les favoris des Anciens et les futurs héros ou en l'ornant des têtes réduites d'ennemis sacrifiés et autres
des hommes-lézards. Néanmoins, pour atteindre le statut de trophées macabres. Ces égards témoignent du statut du chef
vétéran, un saurus n'a qu'une chose à faire: survivre. saurus, mais vise également à attirer la faveur des Anciens.

Il est notoire qu'aucun guerrier saurus n'est mort de vieillesse,


et à moins de tomber au combat ou d'être abattu par une
maladie surnaturelle, ils continuent de servir. Malgré cette
longévité, rares sont les saurus à vivre plus de quelques
centaines d'années. En raison des menaces constantes qu'ils
affrontent, la faune et la flore prédatrices de Lustrie et l'usure Il ne faut pas croire que les saurus sont simples d'esprit, mais
des innombrables batailles, seuls les plus féroces et les plus leur intellect se concentre sur la bataille, et la bataille seule.
résistants demeurent. Quelques individus exceptionnels sont Ils sont instinctivement experts en questions militaires, et ne
âgés de plusieurs millénaires, surmontant les dangers et font aucun cas des sujets annexes. Lorganisation sociale des
surclassant leurs ennemis depuis l'aube du monde. hommes-lézards veut que les slanns décident de la stratégie
générale que les skinks veillent à son exécution. En temps
de guerre toutefois, tous s'en réfèrent aux saurus, qui eux-
mêmes se reposent sur les plus âgés de leur espèce tenace, car
les vétérans scarifiés et les sangs anciens ont parfait leur sens
tactique au fil des ans.

Chaque saurus naît avec la science du combat, et plus il


vit longtemps, plus il voit de batailles. Plus il survit, plus il
comprend les limites d'un guerrier isolé et la nécessité d'une
armée entière. Si un vétéran scarifié est incapable de donner
la définition d'un flanc refusé, il sait en revanche comment
exécuter cette manoeuvre. Un sang ancien ne saurait expliquer
pourquoi il a opté pour une défense en profondeur, mais il
identifiera immédiatement les situations qui l'exigent.

D'un long grondement ponctué d'un hurlement fulminant, un


chef saurus peut mettre une ligne de bataille d'hommes-lézards
en bon ordre. Mais une fois les combats engagés, il abandonne
toute finesse, se ruant dans la mêlée où il laisse s'exprimer son
incroyable efficacité. Chaque coup, chaque morsure défait un
ennemi, qui se retrouve souvent complètement démembré par
la sauvagerie de l'attaque.

MCCCTF EPVI A Cd
4605533 5 8
4505523 4 8

TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage).

RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid. peau écailleuse (4+) (sang ancien).
peau écailleuse (5+) (vétéran scarifié). prédation.
GUERRIERS SAURUS
Lorsque les hommes-lézards entrent en guerre, ce sont les
saurus qui forment l'essentiel de leurs forces armées, car la
seule raison d'être des saurus est le combat. Ce furent les
Anciens qui leur donnèrent naissance, même si on ignore s'ils
- créèrent à partir de rien ou s'ils adaptèrent une forme de vie
rrimitive originaire des jungles de ce monde. Leur fonction,
zéanmoins, ne fait aucun doute. Pendant la préhistoire du
zionde, avant même l'avènement des elfes et des nains,
: étaient les saurus qui avaient pour tâche de pacifier les terres,
=: ils exterminèrent les espèces qui n'étaient pas compatibles
nec le Grand Dessein de leurs maîtres.

Les saurus sont des créatures brutales mais disciplinées.


_ Iême désarmés, ce sont des ennemis redoutables, capables
ce déchirer une gorge d'un revers de griffe, de briser les os
.; un coup de queue ou d'arracher un bras de leur gueule. La
_uissance de leurs mâchoires crocodiliennes est telle que leur
ziorsure peut broyer l'acier. Une créature blessée de la sorte
ccombera généralement à la fièvre et finira par mourir dans
jours qui suivent lorsque ses plaies s'infecteront.

Leur incapacité à utiliser des objets complexes importe peu,


zar les saurus savent employer avec des effets dévastateurs les
zrmes rudimentaires dont ils sont munis - des lances à pointe
:: obsidienne et de lourdes masses hérissées de pierres taillées.
Leur force physique leur permet de quitter les sentiers battus
=: de se tailler un chemin dans les épaisses jungles de Lustrie,
.,.:.IOiqueleur vigueur trouve plus souvent à s'employer pour
ziassacrer les légions ennemies les plus robustes.

Bien que les saurus puissent paraître lents à la détente, voire


zpathiques, leur démarche souple et puissante leur permet
::'avancer rapidement. Leur cuir solide est orné de crêtes
eus es et d'écailles pouvant résister aux coups d'épée. Leur
.:tfense est améliorée par des boucliers - des croissants cerclés M CCCT F E PV A Cd
:.e lames fabriqués à partir de la carapace évidée des grandes 4 3 0 4 4 1 2 8
zères qui vivent dans les profondeurs de la jungle. Les saurus 4 3 0 4 4 1 3 8
~ nt impitoyables et apparemment insensibles à la douleur,
ntinuant de combattre après avoir subi d'horribles blessures,
sans émettre la moindre protestation. En fait, la seule émotion TYPE DE TROUPE: Infanterie.
-::1 ils semblent éprouver est une sauvagerie inébranlable.

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid,


:'es saurus naissent dans des étangs noirs - aménagés il y a des peau écailleuse (5+), prédation.
eons, alors que les Anciens arpentaient encore le monde - et
~ émergent avec leur taille adulte, non pas individuellement,
=ais par cohortes, des unités militaires complètes composées
:.e frères qui resteront unis jusqu'au terme de leurs vies. ARMES DE LUSTRI E
Les saurus nés du même frai portent une coloration et des
=quages identiques. Ils possèdent la même mentalité, si bien Nombre des redoutables armes des hommes-lézards sont
_.l ils agissent avec une simultanéité silencieuse et inquiétante,
faites d'un matériau inconnu hors des frontières de Lustrie.
.2. formation manoeuvrant à l'unisson, ou déclenchant une L'étrange pierre, appelée "obstnite", est plus dure que le granit.
embuscade, sans que l'émission d'un ordre soit nécessaire. D'un beau noir brillant, certains filons ont toutefois un aspect
marbré, comme celui du marais Watchotep. Les armes d'obsinite
_\..lorsqu'en pratique, on pourraitles croire muets, les saurus sont sont plus solides que l'acier et ne rouillent jamais. Souvent, les
- ués de parole. Leur langage n'est guère plus qu'un ensemble artisans skinks les renforcent ou les décorent avec des bandes
:e grognements monosyllabiques de commandement. Ces de bronze ou d'or, parfois ciselées de glyphes des Anciens.
es sont donnés par le "premier de couvée", le plus gros Des pointes de métal ou des fragments de jade dentelés peuvent
• irnen du régiment issu de leur bassin de frai. Il n'est pas être sertis pour garantir que l'arme contondante perfore les
.L"e qu'au cours de leur vie de combat, des saurus perdent leur armures et inflige un maximum de dégâts aux chairs. Les prêtres
cnampion. Si l'unité lui survit, un autre membre se développera bénissent souvent les armes de choix, leur attachant des plumes
assumer ce rôle ou, comme le disent les hommes-lézards, ou des gemmes pour attirer la faveur de Sotek ou des Anciens.
recevoir le don des Anciens.
MONTEURS DE SANG-FROID
Les guerriers saurus sont de redoutables combattants, mais littéralement indomptables. C'étaient des prédateurs des
lorsqu'ils montent sur le dos d'un sang-froid, ils deviennent jungles Lustrie parmi tant d'autres - du moins, avant que les
une force de frappe capable de tout raser sur son passage. Les Anciens bénissent certaines générations de saurus. On dit que
rares adversaires à même de rassembler assez de courage pour les Anciens avaient anticipé les besoins futurs des hommes-
se dresser face à une telle cavalerie sont exterminés par un lézards, et leur accordèrent des facultés adaptées. Lorsque
tourbillon de mâchoires, de serres et de lances. naquit une souche de saurus capable de chevaucher les sang-
froid, les prêtres skinks déclarèrent qu'il s'agissait là de la
Les sang-froid sont de grands reptiles de Lustrie à l'intellect volonté d'Itzl, le grand dieu des bêtes.
limité mais au tempérament fort irascible. Ils sortent de leurs
tanières souterraines pour chasser en meutes. Ces grands Les saurus bénis par Itzl possèdent un don inné pour le combat
bipèdes dotés de puissantes pattes arrière atteignent une monté. Ils exsudent un musc proche de l'odeur rance produite
vitesse de pointe considérable en utilisant leurs membres par les sang-froid eux-mêmes, ce qui leur permet de nouer un
antérieurs comme balanciers. Toutefois, les sang-froid les lien avec des créatures hostiles par nature. Ils ont des ergots
utilisent principalement pour "conclure" la traque. Lorsqu'ils parfaits pour s'agripper aux écailles de leur destrier reptilien,
chargent, ils attaquent d'abord avec leurs griffes, afin d'étriper laissant leurs mains libres de porter lance et bouclier. Chaque
leur proie. S'ils repèrent une hanche ou un membre exposé, génération de ces saurus comprend un chef de meute qui sait
ils projettent leur long cou en frappant tel un serpent. Leurs instinctivement où trouver les sang-froid et comment briser
puissantes mâchoires se verrouillent sur leur proie, puis ils leur volonté pour en faire des montures.
l'agitent en tous sens jusqu'à lui arracher une portion de chair.
Toujours voraces, les meutes de sang-froid peuvent abattre des Canaliser la bestialité d'un sang-froid exige une farouche
créatures plus imposantes, en les déchiquetant sauvagement volonté - mêmes les saurus luttent parfois pour contrôler leur
telle une tornade de crocs qui éclabousse la végétation et laisse monture. De temps à autre, le cerveau reptilien du sang-froid
une traînée sanguinolente au coeur de la jungle. est plongé dans la confusion par un excès de stimuli. En pareil
cas, le prédateur est régi par son instinct: il rugit vers le ciel,
Trop féroces pour être domestiqués et utilisés comme main- griffe le sol furieusement, ou claque des mâchoires dans un
d'oeuvre, les meutes de sang-froid furent longtemps laissées accès de rage meurtrière. Durant ces phases impulsives, le
en paix par les hommes-lézards, après que des dizaines de cavalier ne peut guère que s'efforcer de rester en selle, tout en
skinks eurent vérifié à leurs dépens que ces bêtes étaient se gardant de laisser un membre à portée de crocs. Ceci dit,
tant qu'ils maîtrisent leurs bêtes, les monteurs de sang-froid
sont des adversaires à la sauvagerie démultipliée, combinaison
d'un combattant reptilien aguerri et d'une effrayante monture
prédatrice. Les restes qu'ils laissent derrière eux permettent à
peine d'identifier la nature de leurs défunts adversaires.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Monteur de sang-froid 4 4 0 4 412 2 8
Chef de meute 4 4 0 4 412 3 8
Sang-froid 7 3 4 2 2

TYPE DE TROUPE: Cavalerie.

RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, peau écailleuse (5+), peur,
prédation (monteur), stupidité.

Coriace: Le cavalier d'une monture avec cette règle spéciale


reçoit un bonus de + 2 à sa sauvegarde d'armure, au lieu du
bonus habituel de + 1 des montures de cavalerie.

LE GRAND DIEU ITZL


Les hommes-lézards, notamment les skinks vivant en dehors des
cités-temples, prient Itzl, le grand dieu à trois cornes des bêtes
à sang froid. Les temples d'Itzl encore debout s'élèvent au plus
profond des jungles de Lustrie. Beaucoup abritent un grand gong,
que les skinks font sonner une fois les sacrifices bien attachés
afin de signaler aUI créatures d'Itzl que leur repas est servi.
GARDIENS DU TEMPLE
Les gardiens du temple sont issus d'une lignée de saurus peu sentinelles sont tout sauf des statues immobiles - ils peuvent
courante, révérée car sa vocation est de veiller sur les prêtres- s'animer subitement s'ils perçoivent la moindre menace envers
mages slanns et les cités-temples où résident les hommes- leur protégé. Même les prêtres skinks et les serviteurs des
lézards. La moindre fibre de leur être est vouée à leur tâche, slanns s'en approchent avec précaution, de crainte qu'un geste
à laquelle ils se consacrentavec une détermination sans faille, mal interprété déclenche une réaction violente.
allant jusqu'à offrir leur vie sans le moindre état d'âme.
Où que se rende un prêtre-mage slann, ses gardiens du temple
Comme il sied à leur illustre statut, les gardiens du temple l'accompagnent. Si le slann souhaite gravir une immense
ont armés de lourdes hallebardes cérémonielles ornées de pyramide ou se retirer dans la solitude d'une chambre d'éternité,
glyphes sacrés. En plus de pièces d'armures faites du bronze son escorte le suit invariablement, menée par le plus puissant
le plus solide, les gardiens du temple portent des heaumes de ses membres, le gardien révéré. Rien ne peut distraire les
caractéristiques, réalisés à partir des crânes crêtés et cornus gardiens du temple, même des vents de magie si forts que l'air
d'une espèce prédatrice de Lustrie. Certains gardiens du en devient iridescent, ou la température ambiante quand une
emple sont aussi vieux que les cités-temples et les slanns machine solaire ouvre le feu à proximité. Si leur cité-temple est
qu'ils protègent. Mais si l'un d'eux tombe au combat, des menacée, ou qu'un objet sacré dont ils ont la garde est dérobé,
assistants skinks ramènent son heaume au saint des saints d'un ils attaquent sans répit, et traquent leurs ennemis jusqu'à la
emple-pyramide. Il y est conservé comme une relique, un dissipation de la menace ou le recouvrement de l'objet. Alors
legs destiné à la prochaine génération de gardiens du temple. seulement ils reprennent leur veille silencieuse. Si un prêtre-
Quand un saurus hérite d'un de ces objets sacrés, il est imbu mage slann part en guerre, ses gardiens le suivent et forment sa
d'une portion des talents et de la force de son prédécesseur. garde rapprochée, en le protégeant de leur corps écailleux et de
C'est ainsi que les gardiens du temple assurent à jamais leur leurs boucliers imbriqués. Ils frappent avec une fureur froide
mission, pour laquelle ils ont été manifestement conçus. et méthodique, sans se soucier de leurs pertes. Les gardiens du
temple accomplissent leur devoir sacré jusqu'à ce que l'ennemi
Les gardiens du temple sont des sentinelles inégalables. Ils soit anéanti ou qu'ils soient eux-mêmes tués.
montent la garde en silence, immobiles, sans jamais dormir
ni même cligner des yeux. Il est arrivé que des gardiens
veillent de la sorte pendant des siècles, tandis que la poussière MCCCTFEPVI A Cd
s'accumulait sur leur silhouette reptilienne. Mais ces 4404412 2 8
4404412 3 8

TYPE DE TROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid,


peau écailleuse (5+), prédation.

Gardiens: Lorsqu'une figurine avec la règle spéciale


palanquin de prêtre-mage rejoint une unité dont le premier
rang contient au moins 5 figurines avec la règle spéciale
gardiens, elle doit être placée au deuxième rang au lieu du
premier. Si jamais le premier rang de l'unité est réduit à 4
figurines avec la règle spéciale gardiens ou moins, la figurine
avec palanquin de prêtre-mage doit immédiatement venir au
premier rang (déplacez des figurines ordinaires si nécessaire).

Une figurine avec palanquin de prêtre-mage en contact socle à


socle avec une figurine avec la règle spéciale gardiens réussit
automatiquement tout test d'Attention messire! qu'elle est
amenée à effectuer. Si cette unité combinée est touchée par
une baliste, le tir touche toujours la figurine avec la règle
spéciale gardiens la plus proche de la baliste. S'il cause une
perte, résolvez une touche contre la figurine suivante sur le
chemin du trait, et ainsi de suite.

Les figurines avec la règle spéciale gardiens en contact socle à


socle avec une figurine amie avec les règles spéciales palanquin
de prêtre-mage et peur ont elles aussi la règle spéciale peur.

Devoir sacré: Tant qu'elles font partie d'une unité combinée


rejointe par une figurine avec la règle spéciale palanquin de
prêtre-mage, les figurines de gardiens du temple ont les règles
spéciales tenace et immunisé à la psychologie.
MENEURS SKINKS
Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai Les prêtres skinks jugent souvent acceptable de prendre des
n'engendre pas toute une cohorte de skinks, mais une couvée initiatives pour que s'accomplissent les prophéties des tablettes
d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et sacrées. Si d'aventure les slanns perçoivent ce genre d'activité,
destiné à être un chef, ou à se distinguer d'une manière ou qu'ils jugent impulsive et téméraire, ils tendent à refréner les
d'une autre. Les skinks les plus en phase avec l'énergie qui pratiques de leurs subordonnés. Cela revient à interrompre
imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, temporairement les sacrifices en tout genre, la vénération des
deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir volcans actifs, et les diverses bénédictions rituelles imaginées
assistants personnels des puissants prêtres-mages slanns, et à par les prêtres skinks pour attirer l'attention des Anciens.
jouer le rôle de prophètes des hommes-lézards.
Au combat, les prêtres skinks sont les yeux et les oreilles des
Seuls les prêtres skinks sont capables d'interpréter et d'exécuter slanns, qui sont de puissants télépathes capables de percevoir
la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, le monde via les sens des skinks. Au besoin, un slann peut
car un slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et même canaliser des sorts à travers un prêtre skink. Pourtant,
pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd les prêtres skinks ne sont pas de simples vassaux, car ils
de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les disposent de leur propre magie. Ils peuvent dompter les forces
slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient de la nature, lire l'avenir pour se conférer un avantage décisif,
les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. ou déverser des flots d'énergie mortelle sur l'ennemi. Certains
Comme il est strictement interdit de déranger un slann en prêtres skinks se déplacent à dos de stégadon pour plus de
transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est à un protection et de visibilité, quand ils patrouillent aux abords
prêtre skink qu'il revient de diriger la société des hommes- d'une cité-temple ou se joignent à une armée en campagne.
lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres,
de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits. Dans la chaîne de commandement des hommes-lézards, les
prêtres skinks transmettent leurs ordres aux chefs skinks.
Les slanns réagissent lentement, et peuvent peser le pour et le Ces derniers, qui se sont distingués d'une façon ou d'une
contre d'une simple décision pendant des siècles. À l'inverse, autre, ont pour mission de faire appliquer les décisions afin
les skinks sont extrêmement impatients. Comme les slanns, les que les prêtres se concentrent sur les augures. Ils encadrent
prêtres skinks étudient les écrits antiques, mais sans se montrer les patrouilles, ou supervisent les travaux de construction et
aussi méthodiques et studieux que leurs dirigeants vénérés. le réseau de messagers. Ils sont agressifs selon les critères
skinks, et chevauchent parfois des téradons. Ils ne cherchent
pas le combat, mais à déceler les intrus, avant d'alerter les
saurus et de les guider vers l'ennemi. Ils interprètent les
instructions complexes qui leur viennent des prêtres-mages
slanns par l'intermédiaire des prêtres skinks. Puis à leur tour,
ils transmettent ces ordres aux saurus et aux monstres à sang
froid qui constituent le gros des armées d'hommes-lézards.

MCCCTFEPVI A Cd
6233224 1 6
6454326 3 6

TYPE DETROUPE: Infanterie (personnage).

MAGIE: Un prêtre skink est un sorcier utilisant les sorts


des domaines de la Bête ou des Cieux.

RÈGLES SPÉCIALES:
Aquatique, à sang froid, peau écailleuse (6+).

Vassal magique (prêtre skink): Un prêtre-mage slann


(y compris Kroak ou Mazdamundi) peut lancer un sort de
dommage direct ou un projectile magique à travers une
figurine avec cette règle spéciale à 24 ps ou moins. Dans ce
cas, mesurez la portée du sort depuis le vassal magique et
utilisez son arc frontal et sa ligne de vue pour le lancement du
sort. S'il utilise un vassal magique, un prêtre-mage slann peut
alors lancer des projectiles magiques même si sa propre unité est
en corps à corps (et à condition que le vassal magique ne le soit
pas). Si un sort lancé via un vassal magique donne unfiasco, c'est
le prêtre-mage slann qui en subit le résultat, mais le vassal subit
quand même 1 touche de F3 due au retour de sort.
TROGLODONS
Surnommé la mort pâle, le troglodon est un des prédateurs les à celle du troglodon pour effectuer leurs jets pour toucher.
:1 us redoutables de la Lustrie. Cette bête cavernicole moite et On considère cependant que l'oracle skink contrôle toujours
sifflante vit en solitaire, et ne sort de son repaire souterrain que sa monture, par conséquent la caractéristique de Cd du
?Our se nourrir. Pratiquement aveugle, le sinueux troglodon troglodon n'est jamais utilisée. Un troglodon est traité par
;iétecte le mouvement de ses proies grâce à ses vibrisses, et ailleurs comme un monstre, tel que décrit dans le livre de
ur trace olfactive grâce à sa langue bifide qui goûte l'air sans règles de Warhammer.
relâche. Une fois à portée de sa cible, le troglodon bondit et la
mord sauvagement, pour lui injecter une grande quantité de Rugissement primal: Une fois par bataille, au début de
venin avec ses crochets creux. Il peut également cracher sa n'importe quelle phase de Corps à Corps amie, le troglodon
salive toxique, ce qui lui fournit une indication auditive peut déclencher son rugissement primai. Celui-ci affecte le
:omplémentaire sur la position de sa victime, grâce au troglodon et les unités amies dans un rayon de 12 ps; toutes
=0 ésillement caractéristique que produit ce fluide au contact les figurines de ces unités avec la règle spéciale prédation
ce la chair. gagnent 1 Attaque additionnelle pour chaque jet pour
toucher de 5 ou 6 jusqu'à la fin de la phase.
_"-en croire les prêtres skinks, cette bête à queue fourchue
t marquée par les Anciens, ou par le Dieu Serpent, voire Crachat de venin: Un troglodon peut cracher son venin;
deux. On ne peut dompter cette créature féroce, et il s'agit d'une attaque de tir avec le profil suivant:
quiconque approche un troglodon s'expose à une agression
~tale, à une exception près. Un oracle skink, individu rare Portée Force Règles Spéciales
2. la queue fourchue, peut instantanément domestiquer la mort 18 ps 5 Blessures multiples (ID3),
pâle, allant jusqu'à l'orner de pierreries et de métaux précieux tir rapide
?Our souligner son statut sacré. Le troglodon daigne servir
e monture au minuscule oracle, et une fois liée à son service,
_horrible bête n'abandonne jamais son maître.
AMÉLIORATIONS:
Juché sur son troglodon, un oracle skink voyage sans cesse, Baguette de divination: Permet au porteur de canaliser
usant de ses dons divinatoires pour exhumer des artéfacts des dés de pouvoir et de dissipation comme un sorcier.
des Anciens ou pour enquêter sur les perturbations dans la
toile géomantique. Les prêtres-mages slanns peuvent voir le
monde et lancer des sorts par l'intermédiaire d'un oracle skink
comme ils le font avec les prêtres skinks. Un tel lien télépathique
mit que les oracles apparaissent souvent à point nommé, ce qui
conforte les superstitions au sujet de ces mystérieux skinks et
de leurs montures révérées. Les hommes-lézards se rallient
mus à l'appel du troglodon, car son cri caractéristique éveille
~eur sauvagerie et prouve qu'ils ont la faveur des Anciens.

M cc CT F E PV 1 A Cd
Troglodon 7335552 3 5
Oracle Skink 2 3 3 4 1 6

TYPE DE TRO UPE : Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid,


attaques empoisonnées (troglodon), grande cible,
peau écailleuse (4+), prédation (troglodon),
terreur, vassal magique (oracle skink, voir p. 36).

Chevaucheur skink: Un troglodon et son oracle skink ont


leurs propres caractéristiques, mais sont traités comme une
seule et même figurine. Si le troglodon est retiré comme perte,
l'oracle skink est retiré avec lui. Lorsqu'elle se déplace, la
figurine utilise toujours le Mouvement du troglodon. Loracle
skink et le troglodon utilisent leurs propres caractéristiques
de CC, F, l et A lorsqu'elles combattent au corps à corps.
Chacun peut attaquer n'importe quel adversaire en contact
socle à socle avec la figurine. Les touches subies par la
figurine sont résolues avec l'E, les PV et la sauvegarde du
troglodon. Les figurines ennemies qui attaquent la figurine
au corps à corps comparent leur CC
SKINKS
Vifs et agiles, les skinks détonnent avec la relative inertie des plus forte raison quand on intègre d'énormes kroxigors dans
autres hommes-lézards. Ils furent conçus par les Anciens pour ses rangs. Dans tous les cas, les skinks peuvent lâcher des
servir de main-d'œuvre à tout faire, et sans eux, la société des volées de javelines et de dards étonnamment dangereuses, car
hommes-lézards s'effondrerait promptement. ils ont coutume d'enduire leurs armes de toxines mortelles
extraites des amphibiens, insectes et autres serpents venimeux
Les skinks sont des êtres sociables et extrêmement organisés, qui grouillent dans la jungle moite et les marécages de Lustrie.
qui travaillent d'instinct en équipe, et sont même capables de Enfin, les skinks mettent à profit leur affinité naturelle avec
pousser d'autres créatures reptiliennes à se joindre à leurs efforts. les milieux aquatiques pour lancer leur attaque là où on ne les
Physiquement et mentalement flexibles, les skinks sont aptes attend pas. Plus d'un ennemi a subi une attaque de flanc de la
à assurer la gestion quotidienne des cités-temples, aussi bien part de skinks ayant traversé un marais ou un fleuve que l'on
que d'organiser les longues patrouilles à travers l'immense aurait cru infranchissable.
continent couvert de jungle. Ils sont aussi les hommes-lézards
les plus doués pour communiquer, car ils peuvent changer
la couleur de leurs écailles et de leur crête pour conférer M CC cr F E PV 1 A Cd
des inflexions subtiles à leur langage vocal, dans lequel ils Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
gazouillent sans cesse d'une voix aiguë faite de cliquetis, de Brave Skink 6 2 3 3 2 1 4 2 5
sifflements et autres sons curieux. Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Chef de Patrouille 6 2 4 3 2 1 4 1 5
Les skinks peuvent aussi bien prendre les armes au cours de
leurs diligentes patrouilles que pour livrer une bataille rangée.
Leur effervescence naturelle les rend à la fois téméraires et plus TYPE DE TRO UPE: Infanterie.
prompts à paniquer que les stoïques saurus. On les emploie
généralement dans deux types de formation. Le plus souvent, RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid,
les skinks progressent en avant du gros de l'armée, pour peau écailleuse (6+), tirailleurs (tirailleur skink
harceler l'ennemi de leurs traits. Ils peuvent également être et chef de patrouille).
regroupés en cohortes pour renforcer la ligne de bataille des
hommes-lézards. Cette formation est bien plus efficace si elle Frères de couvée: Les cohortes skinks peuvent inclure des
est menée par un brave skink ou par un chef de patrouille, à kroxigors en tant qu'améliorations pour former une unité
mixte. Lorsqu'une unité mixte se déploie ou se reforme, les
kroxigors doivent être placés au deuxième rang de l'unité,
en déplaçant des figurines de skinks vers le rang arrière si
nécessaire, et la largeur du premier rang ne peut pas être
inférieure à celle du deuxième. Lorsque le deuxième rang
ne peut plus accueillir d'autre kroxigor, placez les kroxigors
restants dans les rangs suivants. Si jamais le premier rang de
l'unité est réduit à une largeur inférieure à celle du deuxième
rang, un kroxigor doit immédiatement venir au premier rang
(en déplaçant les figurines ordinaires si nécessaire).

Chaque fois que vous devez déterminer l'orientation ou les


rangs d'une unité mixte (et donc les attaques de soutien et le
bonus de rangs), considérez que la zone occupée par l'unité
est entièrement remplie de skinks.

Sauf mention contraire, les attaques de corps à corps peuvent


cibler les kroxigors d'une unité mixte seulement si une figurine
ennemie est en contact socle à socle avec un kroxigor, ou
avec un skink lui-même en contact avec un kroxigor. Les
piétinements etpiétinementsfurieux sont toujours résolus
contre les skinks (s'ils ont tous été tués, les touches en excès
sont perdues). Les attaques à distance et les touches d'impact
contre une cohorte skink contenant au moins un kroxigor
sont allouées aléatoirement en jetant 1D6: sur 1-4, la touche
est résolue contre un skink; sur 5-6, elle est résolue contre
un kroxigor. Néanmoins, si une unité mixte de 5 figurines
ou plus est touchée par une baliste, le tir touche toujours la
figurine autre qu'un personnage la plus proche de la baliste.
Si le tir cause une perte, résolvez une touche contre la
figurine suivante sur le chemin du trait, et ainsi de suite.

Les pertes sont toujours retirées au rang le plus en arrière


parmi les figurines du type approprié. Les skinks en contact
socle à socle avec un kroxigor ami ont la règle spéciale peur.
SKINKS CAMÉLÉONS
ous la sombre canopée de la forêt pluviale, les apparences sont
souvent trompeuses. Les envahisseurs sont soudain frappés
par une multitude de dards vrombissants, dont le bruit n'est
pas sans évoquer le bourdonnement aigu et omniprésent des
insectes de Lustrie. Pour l'ennemi, c'est comme si la jungle
elle-même prenait vie, bien que les seuls indices visibles soient
les formes floues qu'on entrevoit furtivement parmi les lianes
et le feuillage. Nombreux sont ceux qui paniquent à l'idée
d'être atteints par une menace invisible, et tirent à l'aveuglette
dans le couvert dense. Un par un, les intrus s'effondrent et
cessent de crier. Quand on n'entend plus que les bruits de la
jungle, les skinks caméléons se révèlent. Ainsi périssent les
importuns, victimes de tueurs tous proches mais invisibles.

Les écailles des skinks caméléons sont capables de répliquer


les couleurs et les motifs de leur proche environnement, ce qui
permet à ces créatures d'approcher à quelques pas de l'ennemi.
Une fois qu'ils ont pris position, les skinks ainsi camouflés
rirent une grêle de dards de sarbacane, systématiquement
enduits de sécrétions toxiques de grenouille arboricole. Ce
poison est si virulent qu'il peut même faire bouillir le sang
d'un démon dans ses veines. Les skinks caméléons sont doués
d'une précision exceptionnelle, d'autant que leurs grands yeux
proéminents leur permettent de suivre deux cibles à la fois, tout
en leur conférant une vision périphérique. Cette caractéristique
est vitale pour un être qui doit demeurer immobile, sans même
tourner la tête, pour se fondre dans le décor. Enfin, les skinks
caméléons ont une vision téléscopique qui leur permet de se
focaliser sur une portion de leur cible, même en armure, de
sorte à viser les parties relativement exposées, ou même tirer
droit à travers la visière d'un heaume.

Les skinks caméléons constituent une lignée inhabituelle que


l'on a longtemps crue éteinte. Ils provenaient uniquement des
bassins sacrés de Pahuax, une cité-temple détruite peu après M CC cr F E PV 1 A Cd
la chute des portails polaires, et on pensait que le dernier de 6243214 1 5
leur espèce avait été tué à la bataille de la Ravine Sanglante. 6253214 1 5
Pourtant, à partir de l'Âge des Conflits, on a constaté quelques
éclosions éparses ça et là en Lustrie, et ces dernières années,
elles ont proliféré comme jamais. Cette réapparition spontanée TYPE DE TROUPE: Infanterie.
fait l'objet de maintes spéculations de la part des prêtres skinks.
Ils s'accordent sur le fait qu'il s'agit d'un élément du Grand RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid,
Dessein de leurs créateurs, mais sans pouvoir affirmer si cette éclaireurs, peau écailleuse (6 + ), tirailleurs.
prolifération a pour cause la menace grandissante du Chaos,
ou quelque décision insondable des Anciens. Peut-être que Caméléon: Les unités ennemies qui tirent sur une unité
les skinks caméléons ont été jugés indispensables à une future de skinks caméléons subissent un malus supplémentaire de
-1 pour toucher. Les armes de tir dispensées de jets pour
reprise de l'expansion du royaume des hommes-lézards.
toucher ne sont pas affectées.
Les skinks caméléons ne résident pas dans les cités-temples,
mais dans les immensités forestières de la Lustrie. Certaines
couvées forment des groupes de patrouilleurs itinérants, LA WAAAGH! PERDUE
et d'autres gardent d'instinct un certain territoire. Il s'agit
souvent de la portion de jungle qui entoure un monument Le chef de guerre Grak Kraz=bestiol' de la tribu des Serpents
abandonné de longue date. Les skinks caméléons locaux se Bou]' reçut une vision de Gork (ou de Mork) gui le poussa à
joignent ponctuellement aux patrouilles skinks de passage, et mettre en marche une horde de plus de cinq mille orgues sauvages
ils repoussent les bêtes sauvages qui se hasardent en territoire à travers la jungle, pour s'emparer des ruines de la cité-temple
sacré. En temps de guerre, les skinks caméléons se rendent d'Itza Chiquita. En chemin, l'immense horde fit l'objet de
aux rassemblements pour se mettre à la disposition des chefs nombreuses manœuvres de diversion, fut attirée dans le territoire
skinks. Ils sont employés comme éclaireurs, ou pour aller de prédateurs géants et décimée par des fléchettes empoisonnées.
tendre des embuscades. Une fois qu'ils ont pris position à Sept skinks caméléons suffirent à ce gue pas un seul peau-verte
couvert, les skinks caméléons sèment la mort à coups de ne survive. Tels sont les dangers gui vous guettent en Lustrie.
sarbacane, et seule une charge résolue peut les déloger.
KROXIGOR
Les kroxigors sont d'énormes cousins crocodiliens des Saurus. d'innombrables coups d'estoc, tandis que leur propension à
Ces créatures massives sont des montagnes de muscles durs fuir est tempérée par la présence du kroxigor. Ce dernier les
comme la pierre, et leurs larges mâchoires sont garnies de soutient également par sa puissance meurtrière et son allonge
crocs acérés. Elles se déplacent sans bruit, si l'on excepte celui hors du commun. En effet, les longs membres du géant reptilien
de leur pas pesant, mais quand elles sont prises de rage, elles lui permettent de frapper par-dessus les skinks, et de prélever
font entendre leur seule forme de langage: un rugissement à sa part de tribut sur l'ennemi.
glacer le sang qui résonne à travers la jungle.
Tous les kroxigors sont naturellement capables de déchiqueter
Créés par les Anciens pour servir d'esclaves bâtisseurs, les un homme à mains nues, mais pour maximiser ce potentiel
kroxigors sont doués d'une force colossale. Guidés par des destructeur, les skinks les munissent d'armes à leur mesure.
contremaîtres skinks, les kroxigors accomplissent sans peine Il s'agit de massues plus grandes qu'un guerrier saurus, et si
des tours de force tels que la mise en place des énormes blocs lourdes qu'il faudrait douze skinks pour en soulever une. Les
de pierre dont sont faits les temples ziggourats. Sans doute kroxigors manient sans peine ces engins de mort massifs, dont
à cause de cette vocation simple, les kroxigors n'ont pas été l'impact peut briser la pierre ou broyer une créature de taille
dotés d'un intellect développé. Il leur faut des directives, et ils humaine au point de la rendre méconnaissable. Or, il n'est pas
obéissent instinctivement aux ordres de leurs petits maîtres. rare que les kroxigors lâchent leurs armes aussitôt que la mêlée
prend fin, pour se tenir prêts à accomplir une autre besogne.
En temps de guerre, Les kroxigors forment des unités de Ils ne sont pas faits pour se souvenir longtemps des détails,
troupes de choc pour enfoncer la ligne adverse. Il leur arrive raison pour laquelle certains skinks attachent directement
aussi de ne pas combattre seuls, car les skinks recherchent la l'arme à son kroxigor au moyen d'une chaîne de bronze. Lidée
proximité des kroxigors, à la force physique rassurante. Ils se est que la bête étourdie soit certaine de traîner son arme avec
rassemblent ainsi autour des jambes d'un kroxigor, qui pour elle, afin de l'avoir sous la main quand surviendra le prochain
eux sont semblables à des troncs d'arbres. Réciproquement, corps à corps.
les kroxigors sont attirés par les groupes de skinks, car leurs
bruits aigus et leurs gestes vifs stimulent leur propre ardeur. Les couvées de kroxigors ne sont pas courantes, et il y en a
Au combat, ce genre de formation s'avère très efficace, car rarement plus d'une poignée qui voient le jour simultanément.
les skinks font précéder leur charge d'une volée de javelines Ils sont issus des mêmes bassins de frai que les skinks, ce qui
empoisonnées. Une fois au contact, les skinks infligent contribue sans doute à expliquer une autre affinité commune
aux deux espèces; comme les skinks, les kroxigors sont très
à l'aise dans l'eau, où ils se meuvent rapidement. Entre deux
corvées, les kroxigors préfèrent s'immerger dans un point d'eau,
ne laissant dépasser de la surface que le sommet de leur tête.
Cela leur donne l'occasion de surprendre un éventuel repas,
tout en se rafraîchissant.

M CC cr F E PV A Cd
6 3 0 5 4 3 3 7
6 3 0 5 4 3 4 7

TYPE DE TROUPE: Infanterie monstrueuse.

RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid,


peau écailleuse (4+), '~eur, prédation.

-'

NAKAI-LEVAGABOND
Le kroxiqor ancestral appelé Nakai le Vagabond est une créature
révérée, considérée par les prêtres skinks comme l'incamation
d'un puissant esprit protecteur des hommes-lézards. Il peut
se manifester partout où sa présence est requise. Il apparut
notamment lors de la Défense d'Itza, sema la destruction aUI
Champs Rouges et a été signalé en dernier lieu lors du Grand
Jugement. Sa présence est la preuve de l'importance de la bataille
à venir. Après l'affrontement, les prêtres skinks traitent Nakai
avec déférence, ornant son corps massif et balafré d'insignes
cérémoniels - et avec mille ans de victoires à son actif. il n'y a plus
un pouce de la peau de Nakai qui ne soit couvert de symboles.
NUÉES DES JUNGLES
Les ruines, les zones arides et les forêts tropicales de Lustrie A~~4-~--~-----------------
M CCCT F E PV A Cd
regorgent d'espèces animales, dont la plupart sont endémiques. 5 3 0 2 2 5 5 10
Bien que l'écrasante majorité soit de taille modeste comparée
aux prédateurs de sommet de chaîne, comme les titans
reptiliens qui se déplacent à grand fracas, cela ne les rend TYPE DE TROUPE: Nuée.
pas moins dangereuses. Pour pouvoir capturer leurs proies
et se défendre dans un environnement aussi périlleux, de RÈGLES SPÉCIALES:
nombreuses créatures sont extrêmement venimeuses. Aquatique, à sang froid, attaques empoisonnées.

Les intrus risquent leur vie à chaque pas. En se frayant un Ils sont partout! Tant qu'une unité ennemie est en contact
chemin à travers les broussailles denses, on a tôt fait de se socle à socle avec au moins une nuée des jungles, toutes les
mettre à portée de crochets d'un serpent, de marcher sur un attaques de corps à corps dirigées contre cette unité ennemie
tiguane camouflé ou de passer sous une vipèrigne. Le venin ont la règle spéciale attaques empoisonnées.
du mille-pattes traqueur, du hyénadon hérissé ou de l'aspic à
anneaux bleus peut tuer une victime de taille humaine avant ~
qu'elle puisse tituber sur plus de quelques pas. Sous des
latitudes plus hospitalières, un voyageur ne se soucie guère BASSINS DE FRAI
d'une bête minuscule qui se faufile dans ses bottes ou rampe
sur son paquetage. Mais en Lustrie, cela peut fort bien être Les hommes-lézards ne se reproduisent pas et n'élèvent pas
la dernière chose qu'il verra, car une piqûre ou une morsure ~ leur descendance au sens conventionnel. Au lieu de cela, des
va entraîner la paralysie ou la mort par éclatement cardiaque. générations entières - des "frères d'eau" - émergent parfaitement
formées de bassins de frai. Il yen a sous chaque cité-temple,
Quand une invasion menace, ou lorsqu'il faut réunir une dans de vastes cavernes remplies d'eau sombre. La plupart des
armée pour marcher vers une terre lointaine, un prêtre skink "naissances" sont prédites par les plaques sacrées, quoique
peut faire venir à lui une véritable nuée de créatures des certaines se produisent sans aoertissement - des éoénements
jungles. Cela fait surgir un véritable tapis grouillant dont la
seule vue suffit à faire défaillir les créatures à sang chaud. Au
perçus comme des signes annonciateurs. Les bassins de frai
sont sacrés, et les hommes-lézards les protégeront de leur vie.
r1
combat, cette vague sifflante et bourdonnante se glisse entre
les jambes des importuns, pour s'attaquer à la moindre surface
-.....-- .•~
de chair exposée. Les bêtes les plus petites peuvent se faufiler
à travers les interstices des meilleures protections pour infliger
une piqûre fatale. Le simple fait de hurler de douleur revient
à exposer sa bouche ouverte aux intrusions. Il faut donc faire
preuve d'une audace exceptionnelle pour oser s'aventurer dans
une telle mer de créatures venimeuses.

Les serpents occupent une place de choix dans ces nuées,


d'autant qu'on en trouve davantage en Lustrie que partout
ailleurs dans le monde. Les spécimens de grande taille incluent
le python des marais amaxonien, un constricteur capable
d'enserrer et de broyer la coque d'un galion bretonnien.
Les serpents de taille modeste sont bien plus communs, et
comprennent d'innombrables espèces de vipères à crête et
autres hématocobras à capuchon. Certaines espèces de serpents
parasites injectent leur progéniture dans le système circulatoire
de leur proie, ce qui entraîne une agonie particulièrement
horrible. Le serpent foreur, lui, creuse un tunnel sanglant
dans sa victime, qu'il mord ensuite de l'intérieur. Il existe des
serpents électriques, des serpents-fouets et des vipères dont le
venin est si agressif qu'il liquéfie le cerveau. En Lustrie, même
les plus grandes créatures regardent où elles mettent les pattes.

Quand les prêtres skinks invoquent les faveurs de Sotek,


et font appel à ses enfants par des offrandes sanglantes, des
serpents apparaissent comme par magie. Leur nombre est à la
mesure de l'abondance des sacrifices qui leur sont offerts dans
les fosses à reptiles communes à tous les temples de Sotek.
Ils semblent alors arriver tout droit des profondeurs, pour
accomplir les désirs du skink. Grâce à ces offrandes rituelles,
les prêtres skinks peuvent commander aux serpents afin de
mieux accomplir la volonté de Sotek. Ainsi s'exerce la juste
vengeance du Dieu Serpent contre les fléaux du monde.
MONTEURS DE TÉRADON
Les téradons sont de gros reptiles volants qui hantent les cieux et messagers, sans compter leur précieuse utilité lors d'une
de la Lustrie depuis l'aube des temps. Ce sont de dangereux bataille. Ils opèrent en avant-garde des armées des hommes-
prédateurs dotés de serres effilées et de becs crochus parsemés lézards, s'agrippant au dos de leurs montures et harcelant
de dents pointues comme des aiguilles. De nombreuses créatures l'ennemi avec des javelines enduites de poison ou des bolas
craignent l'ombre funeste des ailes et les cris inquiétants d'un à pyrosangsues. Les monteurs expérimentés sont nommés
vol de téradons. chefs célestes et n'hésitent pas à engager les unités ennemies
en mêlée une fois celles-ci amoindries par leurs tirs.
Les téradons nichent en haut des pics ou au sommet de la
canopée, à des centaines de mètres au-dessus du sol. Leur Les téradons ont pour habitude alimentaire de dérober des
vue perçante leur permet de percevoir leurs proies à travers œufs dans les nids des plus gros animaux de Lustrie. Certains
la pénombre de la jungle, même à de grandes distances. Ils ont une coque si dure que même un coup de masse ne suffit
attaquent toute créature de la taille d'un homme ou plus petite pas à les briser. Toutefois, cela ne décourage pas un téradon,
en piquant droit sur elle avant de l'emmener entre leurs serres qui s'empare de l'œuf avec ses serres et le laisse tomber de
jusqu'à un perchoir à l'abri, où ils pourront la dépecer en toute très haut. Les skinks exploitent ce comportement instinctif
quiétude. Leurs grandes ailes membraneuses leur permettent au combat en entraînant leurs téradons à emporter un gros
de voler à vive allure, et ils sont d'une agilité surprenante, rocher dans les airs lorsqu'ils attaquent l'ennemi. Le skink
et par conséquent capables de traverser la jungle en évitant peut alors observer le champ de bataille et choisir sa cible,
les branches, les lianes et les troncs. Lorsqu'ils chassent, les puis ordonner à sa monture de lâcher son chargement. Tout
téradons se contentent souvent de planer sur les courants un vol de monteurs de téradons peut ainsi larguer une pluie
chauds qui montent de la végétation. Ils peuvent rester en l'air de roche et briser les crânes de dizaines de soldats. Les skinks
pendant des jours entiers, et piquent subitement vers le sol dès ont amélioré l'efficacité de ces bombardements en utilisant des
qu'ils détectent une proie. rochers taillés en forme de sphère, qu'ils ont dotés de poignées
et gravés de glyphes de dévastation destinés à améliorer la
Les skinks ont appris à monter ces animaux en capturant précision de l'objet lors de sa chute.
des jeunes et en tissant avec ces derniers un lien d'empathie,
ce qui est un exploit si on considère l'altitude et les endroits
inaccessibles où les téradons installent leurs aires. Les M cc CT F E PV 1 A Cd
monteurs de téradon sont très demandés en tant qu'éclaireurs Monteur de Téradon 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Chef Céleste 6 2 4 3 2 1 4 1 5
Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3

TYPE DE TROUPE: Cavalerie monstrueuse.

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, cavalerie volante,


guide des forêts, peau écailleuse (6+), peur.

Rochers: Une fois par partie, au cours de la sous-phase


des Autres Mouvements, les figurines dotées de cette règle
spéciale peuvent larguer leurs rochers, sauf si elles sont en
fuite ou si elles ont déclaré une charge. Toutes les figurines
de l'unité doivent lâcher leurs rochers en même temps.

Désignez une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à


corps que l'unité de téradons a survolé à ce tour. Elle subit
ID3 touches de F4 par téradon, réparties comme des tirs.

AMÉLIORATION:
Bolas à pyrosangsues i Les marécages de Lustrie sont
l'habitat de la pyrosangsue, un invertébré suceur de sang qui
secrète un mucus si volatil qu'il s'enflamme dès que l'animal
est extrait de son milieu naturel aqueux. Les skinks ont mis au
point une méthode permettant d'accrocher des pyrosangsues au
bout de lanières en cuir lestées, qu'ils font tourner au-dessus de
leur tête avant de les projeter sur l'ennemi.

Portée Force Règle Spéciale


6ps 4 Attaques enflammées,
tir rapide
MONTEURS D'ENTÉRODACTYLE
Les entérodactyles sont des animaux agressifs que les skinks profit pour disséminer des crapauds aboyeurs aux alentours
ont eu beaucoup plus de mal à dompter que les téradons, car du campement ennemi, histoire de décupler la fureur des
ils ont la fâcheuse tendance à considérer les skinks comme des entérodactyles lors de la bataille.
repas potentiels, et sont capables de les couper en deux avec
leur large bec avant de les engloutir en quelques bouchées.
Même lorsqu'il n'est pas poussé par la faim, il n'est pas rare M cc CT F E PV 1 A Cd
qu'un entérodactyle tue une proie par jeu. On comprend Monteur d'entérodactyle 6 2 3 3 2 l 4 l 5
donc pourquoi les skinks ont pour habitude de scruter le ciel Brave sur entérodactyle 6 2 3 3 2 l 4 2 5
nerveusement lorsqu'une ombre d'oiseau passe au sol... Entérodactyle 2 3 a 4 3 2 3 2 3

Lentérodactyle est un reptile doté de deux ailes membraneuses


dont les vols, composés d'une poignée d'individus à peine, TYPE DE TROUPE: Cavalerie monstrueuse.
parcourent les étendues de la Lustrie en planant sur les
courants chauds. Il se fie à son excellente vue pour repérer RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, cavalerie volante,
tout mouvement, et n'hésite pas à attaquer des proies plusieurs coup fatal (entérodactyle), frénésie (entérodactyle),
fois plus grosses que lui. Sa queue à l'extrémité élargie lui peau écailleuse (6+), perforant (entérodactyle), peur.
permet d'effectuer des virages serrés, et lorsqu'il pique sur
sa proie, il rétracte ses ailes pour gagner de la vitesse. Guidé Crapauds: Avant le début de la partie, mais après le
par le mâle dominant du groupe, le vol d'entérodactyles s'abat déploiement des éclaireurs, vous pouvez placer un pion
sur sa victime à une vitesse effarante et la dépèce avec ses de crapauds par unité d'entérodactyles de votre armée.
serres et ses becs osseux. Les rares survivants d'une attaque Vous pouvez placer un pion à côté n'importe quelle unité
d'entérodactyles l'ont comparée à la frénésie d'un banc de ennemie située sur la table de jeu (des crapauds sont cachés
piranhas. On a déjà vu des entérodactyles s'attaquer à des dans leurs rangs). Le pion reste enjeu toute la partie.
proies aussi grosses qu'un colossadon, et reprendre leur envol
quelques minutes plus tard, la carcasse ayant été débarrassée Au corps à corps contre une unité marquée par un pion,
de ses morceaux les plus tendres: les entérodactyles ne lafrénésie des entérodactyles leur confère ID3+ 1 Attaques
nettoient pas méticuleusement le squelette de leurs proies, et au lieu d' 1 (jetez le dé une fois pour l'ensemble de l'unité) ;
l'abandonnent une fois leur faim rassasiée. de plus, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.

Au prix de nombreux accidents, les skinks ont pu constater


que les jeunes entérodactyles capturés ne pouvaient pas être
domptés. Même les oeufs dérobés ne sont pas une garantie de
dressage réussi, car dès que le jeune s'extrait de sa coquille, son
instinct le pousse à attaquer à vue. Néanmoins, si le skink survit
à cette agressivité atavique, il parviendra, au bout d'environ un
an (et en paiement de gros efforts et de nombreuses cicatrices),
à s'imposer comme le maître de l'animal.

Les skinks qui réussissent à dompter un entérodactyle sont


donc des durs à cuire. Ils dédaignent l'usage des javelines et
des sarbacanes, car ils ne peuvent empêcher leurs montures de
plonger sur l'ennemi afin de l'engager en mêlée. C'est pour
cette raison qu'ils s'arment de lances pour le corps à corps et
s'équipent de casques ornementés et de boucliers. Commandés
par un guerrier endurci nommé brave, ces skinks combattent
avec adresse, même s'ils ne peuvent faire preuve de la même
force physique que leurs montures. En effet, les serres d'un
entérodactyle peuvent facilement éventrer un homme, et leurs
attaques ne laissent derrière elles que des cadavres mutilés.

En plus d'être des prédateurs capables de s'attaquer à n'importe


quelle proie, les entérodactyles tuent systématiquement un
crapaud aboyeur lorsqu'ils en croisent un, car en dépit des
falaises escarpées où les entérodactyles établissent leurs nids,
cet amphibien (le plus gros de sa famille en Lustrie) a la
déplorable habitude de s'y introduire pour gober les oeufs. De
plus, il dégage une odeur repoussante pour les autres créatures
à sang froid, au point que les effluves de plusieurs d'entre eux
peuvent mettre en fuite un carnosaure affamé. Les skinks
ne savent pas pourquoi les crapauds aboyeurs raffolent des
œufs d'entérodactyles, s'attirant ainsi les foudres des adultes,
cependant les éclaireurs skinks mettent cette singularité à
STÉGADONS
Les stégadons sont des bêtes immenses qui vivaient déjà dans sur de longues distances. Les stégadons sont guidés par des
les jungles de Lustrie avant la venue des Anciens. Leur tête est groupes de skinks qui passent l'essentiel de leur temps avec
recouverte d'une crête osseuse et dotée de longues cornes. Si eux, au point qu'un stégadon finit par tisser un lien très étroit
on ajoute à cela les écailles épaisses et les épines qui protègent avec ses minuscules protégés. Un howdah est fixé sur le dos de
le reste de leur corps, on comprend que les prédateurs ne se l'animal, d'où les skinks peuvent projeter sur l'adversaire des
bousculent pas pour les chasser. javelines empoisonnées, voire de grands traits tirés par un arc
géant surnommé "Malédiction de Sotek".
Les stégadons se nourrissent de tout ce qu'ils croisent, qu'il
s'agisse de végétation luxuriante ou des animaux ayant le Les pattes courtes mais musclées d'un stégadon lui permettent
malheur de croiser leur route. Ces pachydermes doivent d'atteindre une vitesse respectable lorsqu'il est lancé au galop,
ingurgiter des quantités de nourriture phénoménales, et les et lors de l'impact, sa masse, sa crête et ses cornes ont des effets
plus gros spécimens deviennent si lourds que leur simple poids dévastateurs. Les créatures qui ne sont pas tuées sur le coup
suffit à fendre la roche. Le stégadon est un animal à l'instinct finissent piétinées ou empalées sur une des pointes osseuses
territorial développé qui charge les intrus à vue. Les autres de l'animal.
bêtes se gardent d'approcher un troupeau de stégadons pour
éviter de finir piétinées à mort ou éventrées. Même la jungle
ne résiste pas à leur passage, les arbres qui leur barrent la STÉGADON ANCESTRAL
route étant tout bonnement déracinés. On raconte que seul un Les vieux stégadons sont encore plus gros et ont un cuir
lézard-tonnerre pourrait faire hésiter un stégadon, et encore, plus épais que leurs congénères. Au fil des ans, leur caractère
à condition que ce dernier ne soit pas un vieux mâle irrité par irascible s'est quelque peu assagi, et comme leur espérance
la présence d'un rival susceptible de lui ravir sa nourriture ... de vie dépasse de loin celle d'un skink, ils s'habituent
progressivement à voir des cornacs différents défiler sur leur
Les hommes-lézards utilisent les stégadons comme bêtes de dos. Les skinks finissent d'ailleurs par vénérer les spécimens
somme depuis des millénaires. Ces animaux peuvent dégager les plus âgés, et les décorent de plaques en bronze ou en or
des passages dans les forêts équatoriales ou tirer les immenses recouvertes de glyphes, plus pour souligner le statut privilégié
blocs taillés servant à la construction des temples. Ils servent de la bête que pour la protéger lors des combats. Il arrive
aussi en temps de guerre comme béliers vivants, et présentent aussi que les skinks confectionnent des chanfreins, des
l'avantage de pouvoir accompagner les armées en marche anneaux, voire des pointes métalliques destinées à recouvrir
les proéminences osseuses d'un stégadon. Les skinks
d'un stégadon ancestral équipent souvent leur howdah de
sarbacanes d'une taille démesurée. Ces armes tirent des volées
de dards empoisonnés, et ont reçu de la part des skinks le
surnom évocateur de "Piqûre de Sotek".

Les plus vieux stégadons sont jugés assez forts et dotés


d'une tempérance suffisante pour transporter les artéfacts
que l'on nomme "machines des dieux". Si les hommes-
lézards connaissaient jadis le principe de fonctionnement
de ces engins mystiques, ils l'ont oublié depuis longtemps.
Cependant, ils savent toujours par quel moyen les activer, car
lorsque les glyphes sont touchés dans le bon ordre, l'engin
se met à vibrer d'énergie. Une machine des dieux recèle
des pouvoirs ésotériques capables de protéger les hommes-
lézards à proximité ou de projeter des rayons incandescents
sur l'ennemi. Elle peut aussi canaliser les vents de magie
afin de faciliter l'invocation de sortilèges. Il n'existe qu'une
poignée de machines des dieux cachées dans des cryptes sous
les temples des hommes-lézards, d'où elles ne sont sorties que
fort rarement. Lorsque c'est le cas, elles servent souvent de
chaire à des prêtres skinks de haut rang.

Le premier homme-lézard à avoir recours aux machines des


dieux fut Tehenhauin, le Prophète de Sotek. Au plus fort du
siège de Quetza, Tehenhauin mena ses disciples dans la jungle
environnante. Ils revinrent trois jours plus tard, juchés sur des
stégadons ancestraux transportant des machines des dieux,
et les utilisèrent pour anéantir les hommes-rats. Depuis cet
événement, les machines des dieux ont servi en temps de grand
péril, car ce sont des vecteurs de la puissance des Anciens, et la
perte d'une seule d'entre elle pourrait bien réduire à néant tout
espoir de voir un jour le Grand Dessein des dieux créateurs
des hommes-lézards être mené à son terme.
M CC cr F E PV 1 A Cd Machine des dieux: Cet engin fabriqué par les Anciens est
Stégadon 6 3 0 5 652 4 6 un artéfoct mystérieux, sauf en ce qui concerne sa puissance.
Stégadon Ancestral 6 3 0 6 6 5 1 3 6
1 Skink d'Équipage 233 4 1 U ne machine des dieux confere les règles spéciales suivantes:

Configuration mystique: Si vous avez au moins une


TYPE DE TROUPE: Monstre. machine des dieux sur la table au début de votre phase
de Magie, sélectionnez un des huit domaines de Magie de
RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, grande cible, Bataille du livre de règles. Jusqu'au début de votre prochaine
immunisé à la psychologie, peau écailleuse (4+ ) phase de Magie, la valeur de lancement de tous les sorts de
(stégadon), peau écailleuse (3+) (stégadon ancestral), ce domaine est réduite d' 1 (jusqu'à un minimum de 3).
tenace, terreur, touches d'impact (lD6+ 1).
Alignement ardent: Lorsque les éléments de la machine
Équipage du howdah: Un monstre avec cette règle s'alignent, des rayons d'énergie viennent carboniser l'ennemi.
spéciale est guidé par un équipage de skinks. Le monstre
et son équipage ont leurs propres caractéristiques mais sont Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort de
considérés comme une seule figurine qui utilise toujours dommage direct qui affecte toutes les unités ennemies
le M du monstre. Le monstre et l'équipage utilisent leurs dans un rayon de 4D6 ps. Chaque cible subit 1D6 touches
propres CC, F, 1 et A quand ils attaquent. Ils peuvent attaquer d'attaques enflammées de F4, réparties comme des tirs.
n'importe quel ennemi au contact de la figurine. Léquipage
utilise sa CT lorsqu'il tire. Les touches contre la figurine sont Présage protecteur: Le stégadon ancestral et les unités amies
résolues en utilisant l'E,-les PV et la sauvegarde du monstre. dans un rayon de 6 ps ont une sauvegarde invulnérable de 6 +.
Au corps à corps, les figurines ennemies comparent leur CC à
celle du monstre pour les jets pour toucher. En dehors de ces
exceptions, une figurine avec cette règle spéciale est considérée
comme un monstre, tel que décrit dans le livre de règles. 1 AMÉLIORATIONS:
Piétinement acharné:
Un stégadon ou un stégadon ancestral peut servir de monstre La figurine suit la règle spéciale charge dévastatrice.
monté à un chef skink ou à un prêtre skink, qui remplace
alors un skink d'équipage. Dans ce cas, les tirs toucheront Cornes affûtées: Les touches d'impact de la figurine
le monstre sur un résultat d' 1 à 4 sur 1D6, etle personnage suivent la règle spéciale blessures multiples (iD3).
sur un' résultat de 5 ou 6, comme d'habitude. Par contre, si
le personnage est tué, n'effectuez aucun jet sur le tableau de
Réaction des Monstres.

ÉQUIPEMENT: LESTROUPEAUX DE LUSTRIE


Arc géant: Les skinks d'équipage du stégadon tirent d'éilOrmes
flèches grâce à un arc surdimensionné. Les stëqadons parcourent le continent de Lustrie en troupeaux
pouvant comprendre moins d'une dizaine à plusieurs milliers
Au lieu de tirer avec une autre arme pendant la phase de Tir, d'individus. Il arrive que leur apparence se caractérise par des
un des skinks d'équipage peut utiliser l'arc géant. Il s'agit couleurs particulières, comme celles des stégadons rayés
d'une baliste avec le profil ci-dessous, qui peut tirer si le des déserts d'altitude de Huahuan, ou de ceux tachetés
stégadon se déplace (mais pas s'il effectue une marche forcée). de vert qui paissent dans la vallée perdue de Gwangee.

Portée Force Règles Spéciales Au sein de l'espèce, de telles uniformités sont cependant
36ps 5 Attaques empoisonnées, anecdotiques. La plupart des stégadons présentent des couleurs
blessures multiples (1D3) uniques allant du bleu gris pâle jusqu'au rouge, en passant par
toutes les teintes de verts et de bruns imaginables. En vieillissant,
Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorisées contre les les plaques osseuses qui recouvrent leurs corps deviennent plus
blessures provoquées par un arc géant. Si cette arme obtient dures et s'éclaircissent. Les jeunes stéqadons sont souvent très
un résultat de 6 pour toucher, seule la première figurine colorés, ceux âgés d'à peine quelques décennies présentant quant
est automatiquement blessée. Si elle est tuée, effectuez à eux des motifs aidant à les camoufler dans leur environnement.
normalement les jets pour blesser suivants. Les individus plus âgés tendent àperdre ces colorations variées,
jusqu'à présenter une robe unie, bien que ce ne soit pas systématique.
Sarbacane géante: Deux sarbacanes géantes sont fixées Ainsi, les stëqadons établissant leurs souilles dans les
sur le howdah du stégadon ancestral. marais aux Piranhas arborent des motifs à losanges.

Au lieu de tirer avec une autre arme pendant la phase de Tir, Les vieux mâles mènent souvent une existence solitaire sur des
jusqu'à deux des skinks d'équipage peuvent utiliser chacun territoires de plusieurs dizaines d'acres. Ils combattent les autres
une sarbacane géante. mâles qui font intrusion sur leur domaine lors d'affrontements
pouvant durer plusieurs jours et ravager de vastes zones.
Portée Force Règles Spéciales Il arrive même que de nouvelles colorations vives apparaissent
18 ps 3 Attaques empoisonnées, sur leur crête suite à une victoire, un stimulus visuel indiquant aux
tirs multiples (2D6) femelles qu'il s'agit là des meilleurs reproducteurs de l'espèce.
MEUTES DE SALAMANDRES
Les salamandres sont de gros prédateurs quadrupèdes qui adversaires qu'elles confondent avec des proies. Cependant,
vivent dans les régions marécageuses et les deltas des fleuves si les coureurs se débrouillent bien, ils peuvent pousser une
de Lustrie. Ce sont des animaux agiles et rapides, aussi à l'aise salamandre à cracher des flammes avant qu'elle charge pour
sur l'eau que sur terre. Elles chassent à l'approche, bondissant mettre l'adversaire en pièces avec ses griffes.
soudainement sur leur proie depuis les fourrés ou les eaux
stagnantes. Elles crachent alors un jet de venin corrosif si Les skinks se sont rendu compte que le crachat enflammé des
volatil qu'il s'enflamme au contact de l'air. Cette substance salamandres est très efficace contre des adversaires retranchés,
gluante colle au pelage de sa victime et la tue, tout en entamant car le liquide corrosif s'insinue dans la moindre fissure
un processus de prédigestion. La crête et la voile dorsale de la pour mettre le feu aux bâtiments et à leurs occupants. C'est
salamandre lui permettent de réguler sa température interne, ainsi que furent détruites les palissades en bois des colonies
notamment quand celle-ci augmente brusquement lorsqu'elle nordiques, ou que les marins des tours de l'arche noire Marée
crache son venin. Crépusculaire, qui s'était échouée, finirent brûlés vifs.

Il est fort périlleux de capturer et d'entraîner une salamandre,


toutefois certains skinks sont passés maîtres dans cet art. À MCCCTFEPVI A Cd
l'aide de lances, ils aiguillonnent les salamandres vers l'ennemi 6335434 2 4
et les poussent à cracher leur venin sur celui-ci, car bien 6233214 1 5
que les salamandres soient parfois employées pour allumer
rapidement des fourneaux, c'est surtout à la guerre qu'elles
se révèlent utiles. Toutefois, exciter un animal aussi irascible TYPE DE TROUPE: Bête monstrueuse.
qu'une salamandre n'est pas sans risque, et les accidents sont
fréquents chez les skinks qui ont pour tâche de guider ces RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid,
créatures sur le champ de bataille. peau écailleuse (5+), peur, tirailleurs.

Généralement, les meutes de salamandres sont disposées sur les Meute de chasse: Une unité dotée de cette règle spéciale
flancs de l'armée. Les coureurs skinks tentent de positionner est composée de plusieurs figurines de bêtes monstrueuses et
leurs charges de façon optimale, ce qui est ardu étant donné de maîtres des bêtes de type infanterie. Bien qu'il s'agisse de
que les salamandres ont tendance à vouloir se ruer sur les bêtes monstrueuses et non de monstres, elles suivent toutes les
règles des Monstres et Maîtres des Bêtes du livre de règles.
Si l'unité doit passer un test de Réaction de Monstre, le
résultat s'applique à toutes les bêtes monstrueuses restantes.
Les personnages ne peuvent pas rejoindre une meute de chasse.

Crachat enflammé: Attaque de tir. Toutes les salamandres


de la meute doivent viser la même cible. Le crachat enflammé
suit les règles du lance-flammes, mais avec le profil et les
différences ci-dessous:

Une salamandre peut utiliser son crachat si elle se déplace,


mais pas si elle effectue une marche forcée. Si le dé d'artillerie
indique un incident de tir, aucun tir n'a lieu et la salamandre
gobe ID3 coureurs skinks, qui sont retirés comme pertes!

Portée Force Règles Spéciales


nia 4 Attaques enflammées, tir lent

LA MARÉE CRÉPUSCULAIRE
L'armée de pillards des elfes noirs à bord de l'arche noire Marée
Crépusculaire tomba dans une embuscade tendue par une armée
d'hommes-lézards dans le Détroit Noir. De puissants sorts
firent s'échouer le vaisseau de la taille d'une ville, qui fut ensuite
attaqué par une armée de skinks, de kroxigors et de meutes de
salamandres qui jaillirent de l'eau. Les tours du navire projetèrent
des grêles de traits sur les assaillants, mais les flammes des
salamandres les réduisirent rapidement au silence. Pas un elfe noir
ne survécut à la bataille, et aujourd'hui encore, l'épave de l'arche
noire reste échouée sur le sable, témoin silencieux du destin qui
attend ceux qui ont l'imprudence de s'aventurer en Lustrie.
MEUTESDERAZORDONS
Les razordons sont recouverts d'épines osseuses à l'aspect
menaçant. Il s'agit d'une protection naturelle servant à dissuader
les prédateurs, car même les plus gros carnivores de Lustrie
hésitent avant de s'en prendre à un razordon. Cependant,
en plus de leur côté dissuasif, les épines d'un razordon sont
également une arme de chasse très efficace. En effet, par le biais
d'un puissant spasme musculaire, un razordon peut projeter
une volée d'épines sur sa proie.

Les razordons sont répandus dans les marigots et les lagunes,


la plus grosse population vivant dans le bassin de l'Amaxon.
C'est dans ses mangroves que les razordons trouvent
profusion de leurs proies favorites, car ils se nourrissent
principalement des énormes insectes ailés qui bourdonnent
dans l'atmosphère humide, parfois en essaims si denses qu'ils
voilent la lumière du jour. Les razordons n'étant pas ailés,
ils ont dû développer une technique de chasse unique afin
de tuer ces proies rapides et agiles. Ils se mettent à portée en
progressant silencieusement dans les fourrés, ou en nageant
sous l'eau et en ne laissant dépasser que leurs yeux et leurs
narines de la surface recouverte d'algues et de nénuphars
géants. Une fois à proximité, le razordon projette une grêle
d'épines pour cribler sa proie. Il suffit que celle-ci soit touchée
et tombe au sol, où les griffes et les crocs du razordon auront
tôt fait de la mettre en charpie quelle que soit sa taille: si
n'importe quel insecte fait l'affaire, ces reptiles sont toutefois
friands de stégaguêpes et de libellules hématophages, ces deux
espèces pouvant atteindre la taille d'un poney.

Comme ils le font avec les salamandres, les skinks capturent et


dressent les razordons, néanmoins ces derniers sont exclusivement
destinés au combat. Pousser un razordon à projeter ses épines
est simple, mais particulièrement risqué. Il suffit au skink de
l'énerver avec la pointe d'une lance et de se baisser rapidement:
les razordons sont des animaux susceptibles, et il leur arrive, M CCCT F E PV 1 A Cd
au gré de leur humeur, de prendre pour cibles leurs dresseurs 6 3 3 5 4 3 4 2 4
skinks plutôt que l'ennemi. 6 2 3 3 214 1 5

Les hommes-lézards utilisent les razordons comme pièces


d'artillerie ambulantes. Ils les dirigent vers les lignes adverses TYPE DE TROUPE: Bête monstrueuse.
tout en les poussant à projeter leurs épines dans la bonne
direction ..Une seule épine de razordon est capable d'empaler RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang-froid,
un homme ou de fendre un bouclier, et même si l'infortunée meute de chasse (voir page 46), peau écailleuse (5+),
proie survit à la grêle de dards dont elle écope, elle risque fort peur, tirailleurs.
de succomber à une hémorragie lorsqu'ils sont retirés de son
corps, car ils sont hérissés de minuscules crochets. Mais de Projection d'épines: Attaque de tir. Tous les razordons
toute façon, il n'y a guère d'autre choix, car si une épine reste de la meute doivent choisir la même cible. Le tir se résout
fichée dans sa victime, celle-ci court le risque de mourir de comme un tir de mitraille de canon, mais avec le profil
septicémie en quelques jours ... et les différences ci-dessous:

Si un adversaire est assez inconscient pour s'en prendre à un Un razordon peut projeter des épines s'il se déplace, mais pas
razordon, ce dernier adopte invariablement la même réaction s'il effectue une marche forcée. Si le résultat du dé d'artillerie
et projette une véritable grêle de dards contre son assaillant. indique un incident, aucun tir n'est effectué et ID3 coureurs
Ceux qui parviennent à essuyer cette pluie meurtrière doivent skinks sont retirés car ils sont dévorés par le razordon !
alors affronter le reptile lui-même. Au cours de la fameuse
bataille de la Plaque Perdue de Lacoussaint, de grosses meutes Portée Force Règle Spéciale
de razordons furent rassemblées et parvinrent à stopper net 18 ps 4 Tir rapide
une charge de plusieurs centaines de chevaliers bretonniens,
qui finirent exterminés jusqu'au dernier par le déluge d'épines Réaction de défense instinctive: Si elle est chargée, une
qui trouvèrent les points faibles de leurs harnois et empalèrent meute de chasse de razordons doit tenir sa position & tirer
les destriers, malgré les solides caparaçons qui étaient censés si elle le peut, et chaque razordon peut alors relancer le dé
les protéger. d'artillerie déterminant le nombre de tirs effectués.
BASTILADONS
Lanimal que les skinks nomment bastiladon est sans conteste prédateurs, mais plutôt des mares de goudron et des sables
celui qui possède la carapace la plus épaisse de toute la mouvants qui parsèment la jungle. Même lorsqu'il évolue sur
Lustrie. C'est une véritable forteresse vivante protégée par un sol stable, un bastiladon laisse de profondes empreintes, et
un cuir épais de plusieurs pouces, et par des plaques osseuses il n'est pas rare que l'animal se retrouve pris au piège d'une
quasiment indestructibles. Cette armure naturelle est si dure terre meuble, à l'instar de celle que l'on trouve dans les zones
qu'elle peut résister à la pression phénoménale d'une mâchoire marécageuses. C'est d'ailleurs de cette façon sommaire que les
de carnosaure. Même les rares morsures qui parviennent skinks piègent les bastiladons, bien que le dressage de la bête
à traverser ces défenses supérieures ne peuvent blesser soit une tout autre histoire ...
mortellement le bastiladon à cause des écailles additionnelles
et des couches de peau inférieures. Lorsqu'il est utilisé comme bête de guerre, un bastiladon
porte sur sa carapace un artéfact des cités-temples. Ses épaisses
Lorsqu'il est attaqué, un bastiladon se défend en tentant de protections fournissent en effet une plate-forme stable capable
piétiner ses assaillants avec ses énormes pieds griffus. Même de déplacer des machines que d'autres animaux, y compris les
si son poids phénoménal ne lui permet pas d'atteindre au stégadons, refusent obstinément de porter. Ces objets révérés
galop la vitesse d'un stégadon, le bastiladon reste un animal et sacrés sont fixés sur le dos de la bête et servent à châtier les
extrêmement dangereux. Son bec lui permet de couper en inconscients qui osent fouler le sol de la.Lustrie.
deux le tronc d'un arbre aussi gros qu'un bola-bola adulte.
Cependant, son arme la plus terrifiante reste sa queue Par exemple, l'arche de Sotek, ou arche à deux têtes, est un
musculeuse terminée par une masse osseuse recouverte de engin qui a été utilisé pour la première fois lors des guerres
chitine. Cette véritable massue délivre des coups d'une force contre les skavens, sur ordre de Tehenhauin en personne.
telle qu'ils peuvent pulvériser le granit ou réduire en miettes le Il s'agit d'un artéfact en pierre bénite harnaché sur le dos
squelette d'un ogre. Même les plus gros animaux se méfient du bastiladon. Larche ressemble à une sculpture en pierre
des coups de queue d'un bastiladon. gravée de symboles de Sotek. Alors que le bastiladon avance
vers l'ennemi, l'équipage de skinks active ces glyphes et,
Du fait de sa carapace, le bastiladon n'a que peu de prédateurs peut-être plus important encore, souffle sur les braises qui
naturels. Néanmoins, ces protections imposantes et son poids rougissent sous l'arche. De l'intérieur de l'artéfact jaillissent
le ralentissent considérablement. Ainsi, la plus grande menace alors des myriades de serpents invoqués par Sotek (ou plus
qui pèse sur un bastiladon ne provient pas des éventuels prosaïquement chassés de leur nid par la chaleur), qui rampent
en direction de l'ennemi. La plupart des bêtes de somme ÉQUIPEMENT:
refuseraient de porter une arche de Sotek pour cette raison, Arche de Sotek: À la fin de chaque tour ami, désignez 1
mais c'est surtout la présence des charbons ardents qui rend unité de nuées des jungles dans un rayon de 6 ps de chaque
la chose impossible. Toutefois, l'épaisseur de la carapace d'un bastiladon équipé d'une arche de Sotek et jetez ID6. Sur
bastiladon est telle qu'il ne ressent absolument pas la chaleur 4+, ajoutez un socle à l'unité. Cela peut l'amener au-delà
du foyer installé sur son dos. de ses effectifs de départ. Si le socle ne peut pas être placé
(parce qu'il n'y a pas assez de place, ou parce que vous n'avez
Comme d'autres artéfacts hommes-lézards, le fonctionnement pas assez de figurines), il est perdu. De plus, l'arche peut
de l'arche de Sotek peut sembler rudimentaire, mais il n'en effectuer un tir doté du profil et de la règle ci-dessous:
est rien. Tout d'abord, et de façon miraculeuse, les serpents
qui jaillissent des gouttières de la sculpture ne s'en prennent Portée Force Règles spéciales
jamais aux hommes-lézards, et toujours à leurs ennemis. De ID6ps 2 (voir ci-dessous)
plus, et même si peu de témoins survivent assez longtemps
pour s'en rendre compte, l'arche vomit un flot ininterrompu Larche peut être activée lors de la phase de Tir amie, même
de serpents, sans que celui-ci ne tarisse jamais. Nul ne sait si si le bastiladon a effectué une marche forcée, a chargé ou est
les reptiles proviennent des environs ou s'ils parviennent là engagé au corps à corps: toutes les unités ennemies dans un
par quelque moyen magique, toujours est-il qu'ils s'écoulent rayon d' ID6 ps subissent 2D6 touches d'attaques empoisonnées
de l'arche comme l'eau d'une fontaine. Les vipères et najas de Force 2, réparties comme des tirs.
générés par l'arche sont si nombreux qu'ils gonflent les
effectifs des nuées de serpents à proximité. Machine solaire: Les unités amies avec la règle spéciale
à sangfroid dans un rayon de 6 ps d'au moins un bastiladon
portant une machine solaire ont + 1 en Initiative. De plus,
la machine solaire est un objet de sort inné contenant le sort
Rayon de Chotec.

Rayon de Chotec: Ce foi sceau aveuglant provoque la combustion


spontanée de ceux qu'il touche
Pour sa part, l'artéfact ésotérique nommé machine solaire
provient des chambres secrètes les plus profondément Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Projectile magique
enfouies sous les temples-pyramides. Les prêtres skinks d'une portée de 24 ps. S'il est lancé avec succès, jetez ID6
considèrent qu'un bastiladon doit être béni par Sotek, le et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer la Force,
seigneur de l'astre solaire, pour avoir le droit de porter une le nombre de touches et les autres effets éventuels.
telle machine. Cependant, nul ne sait vraiment si cet animal Les touches du Rayon de Chotec sont des attaques enflammées.
plutôt placide est réellement favorisé par le dieu, ou s'il est
simplement le seul que les skinks aient trouvé pour transporter
une machine solaire sans sourciller malgré la chaleur qu'elle 1

dégage. En effet, lorsqu'elle est activée, il en émane des ondes ID6 Nombre de Touches 1
de chaleur qui revigorent les reptiles à proximité, et lorsque
les incantations en l'honneur de Ch otee sont correctement 1 ID3 touches de F3.
prononcées, la machine solaire projette un rayon aussi ardent
que le soleil lui-même, qui réduit en cendres les malheureux 2-3 ID6 touches de F4.
se trouvant sur sa trajectoire.
4-5 2D6 touches de F 5.

M cc CT F E PV 1 A Cd 6 2D6 touches de F6. De plus, la cible subit


4304541 3 6 une pénalité de -1 en CC et en CT (jusqu'à un
2 3 3 4 1 minimum d' 1) jusqu'au début de la prochaine
phase de Magie du bastiladon.

TYPE DE TROUPE: Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, équipage du howdah (voir page 45), CHOTEC - LE SEIGNEUR SOLAIRE
frappe toujours en dernier (bastiladon), grande cible,
peau écailleuse (2+), terreur. L'Ancien connu sous le nom de Chotec est le seigneur de l'astre
solaire; il est vénéré par les skinks et les saurus en tant que héraut
Défense impénétrable: Un bastiladon compte comme de la lumière et de l'énergie vitale. Ses adorateurs affirment que
n'ayant ni flancs, ni arrière, lorsqu'il s'agit de déterminer ses élus se caractérisent par un tempérament volcanique. Toutes
le résultat du combat. les cités-temples majeures ont plusieurs grandes pyramides bâties
en l'honneur de Chotec, ces dernières étant alignées de façon à
Balayage furieux: Avant d'effectuer les jets pour toucher, canaliser l'énergie solaire. Le plus grand de ces temples se trouve
effectuez à part une des Attaques du bastiladon (un dé d'une à Hexoatl, la cité du Soleil, et ce n'est pas un hasard si son maître,
couleur différente est idéal). Cette Attaque est résolue avec le seigneur Mazdamundi, est leplus dynamique des slanns,
une Force de 10 et reçoit un bonus de + 1 pour toucher les et poursuit avec ardeur le Grand Dessein des Anciens.
ennemis situés dans l'arc arrière du bastiladon.
CARNOSAURES
Des jungles de Lustrie monte en permanence une cacophonie nulle créature vivante n'est à l'abri de son appétit démesuré.
animale, qui cesse instantanément lorsque le rugissement Sa mâchoire se joue des plaques osseuses ou du cuir épais
d'un carnosaure se fait entendre. Les sous-bois les plus épais de ses proies, au point que même les énormes stégadons
et les fourrés les plus denses ne peuvent étouffer ce bruit, redoutent ses attaques. Les épines, le venin ou des crocs acérés
qui porte à plusieurs lieues. Il fait frémir de peur même les ne fournissent qu'une maigre défense face à un carnosaure
plus grosses bêtes, car il ne peut signifier qu'une chose: un enragé. Un combat opposant l'un d'entre eux et une des
carnosaure est en quête de proie. plus grosses proies de la jungle est une vision terrifiante, et
laisse bien souvent le vainqueur gravement blessé. Celui-ci est
Les carnosaures sont d'énormes prédateurs qui hantent la presque à coup sûr le carnosaure, et lorsqu'il se redresse au
pénombre des forêts primaires. Ce sont les plus gros carnivores milieu des arbres arrachés et des buissons piétinés, il s'ébroue
de Lustrie. Ils sont dotés de membres puissants et allongés, vigoureusement et adresse un rugissement de triomphe aux
et d'une longue queue qui leur sert de balancier. Lorsqu'il cieux indifférents.
renifle l'odeur d'une proie, ou qu'il détecte le moindre
mouvement, un carnosaure bondit à grande enjambées, et Les œufs de carnosaure sont très recherchés par les hommes-
à une vitesse surprenante de la part d'un animal d'une telle lézards, et d'innombrables chasseurs skinks explorent sans
taille. Les longues griffes de ses pattes antérieures lui servent cesse la jungle pour trouver des nids. Bien évidemment, c'est
à maintenir sa victime pendant qu'il la tue à l'aide de son une tâche dangereuse qui coûte la vie à de nombreux skinks,
imposante mâchoire garnie de crocs de plusieurs dizaines de ces derniers finissant piétinés ou gobés, toutefois la valeur
centimètres. Sa morsure peut découper des quartiers de viande d'un œuf est telle qu'ils sont prêts à courir un tel risque. En
monumentaux, qu'il arrache ensuite en tordant brusquement de rares occasions, ils parviennent à dérober un œuf et à le
son long cou. Une fois qu'il a goûté au sang, un carnosaure ramener à la cité-temple afin d'assurer la fin de son incubation.
devient encore plus dangereux car il plonge dans une frénésie Les skinks veillent avec zèle sur le jeune carnosaure, et
incontrôlable et dépèce tout ce qui se présente, massacrant continuent de le nourrir même lorsque ce dernier les dépasse
parfois des troupeaux entiers de sauropodes géants avant de largement en taille. Un jeune carnosaure est tout à fait capable
commencer à se calmer. d'engloutir un skink, si bien que peu d'entre eux survivent
assez longtemps pour voir l'animal atteindre sa taille adulte.
Sur les terres périlleuses du continent perdu qu'est la Lustrie, Enfin, le carnosaure est entraîné à accepter un cavalier et à lui
certains animaux sont aussi gros que le carnosaure, cependant obéir, ce qui n'est pas une mince affaire ...
aucun d'entre eux n'égale son statut de superprédateur, car
Lorsqu'il est monté par uri sang ancien ou par un vétéran balafré,
un carnosaure est capable d'enfoncer les lignes ennemies et
de démoraliser l'adversaire par sa férocité. Il faut néanmoins
beaucoup d'adresse pour maîtriser une telle monture, celle-ci
ayant tendance à s'emballer dès qu'elle goûte au sang. Dans ce
cas, l'instinct du carnosaure reprend le dessus, et il redevient
le superprédateur de Lustrie qui attaque et dévore sans pitié
tout ce qu'il croise.

M CC CT F E PV 1 A Cd
7 3 0 7 552 4 5

TYPE DE TROUPE: Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid,


blessures multiples (lD3), grande cible,
peau écailleuse (4 + ), terreur.

Frénésie de sang: Une fois que le carnosaure (pas son


cavalier) a causé la perte d'! Point de Vie, il devient sujet
à lafrénésie et ne la perd jamais!

AMÉLIORATIONS:
Rugissement sanguinaire: Les unités ennemies jettent '"
!D6 supplémentaire et ignorent le résultat le plus bas
lorsqu'elles effectuent les tests de peur et de terreur causés
par cette bête.

Grandes enjambées: Confere la règle spéciale rapide.


KROQ-GAR
[Ultime Défenseur de Xhotl
Kroq-Gar est un très vieux saurus, et le dernier guerrier les démons qui se dressaient face à eux. Au cours des siècles
survivant de la cité-temple en ruine de Xhotl. La couvée de qui suivirent, Kroq-Car et ses troupes continuèrent le combat
Kroq-Gar donna naissance à plusieurs autres saurus, tous dans la jungle, mais les pertes réduisaient progressivement
portant une marque les promettant à un destin exceptionnel. leurs effectifs. Lorsque les elfes célébrèrent le Grand Rituel,
Ces guerriers faisaient preuve d'une ruse au combat inégalée seuls Kroq-Gar et son carnosaure Grymloq avaient survécu.
et possédaient une empathie extraordinaire avec les animaux
de la jungle. La naissance des saurus de cette couvée coïncida Ce fut Mazdamundi, le haut prêtre-mage d'Hexoatl, qui
avec le dressage de plusieurs carnosaures. Kroq-Gar choisit le co.nvoqua Kroq-Gar et lui confia le commandement de ses
plus énorme d'entre eux pour lui servir de monture. dernières cohortes de saurus. Il offrit à Kroq-Gar l'artéfact
séculaire nommé la Main des Dieux, avec lequel le saurus
Kroq-Gar servait sa cité-temple depuis quelques siècles pouvait arracher de leur squelette la chair de ses ennemis.
à peine lorsque la Grande Catastrophe survint. Lui et ses Depuis ce jour, Kroq-Gar a pour mission d'exterminer les
frères livrèrent de nombreuses batailles et anéantirent des créatures qui ne font pas partie du Grand Dessein. Au cours
armées entières de démons, mais le carnage sans fin força de sa longue vie, Kroq-Gar a mené d'innombrables guerres
finalement les hommes-lézards à trouver refuge au sein de la à la tête des armées d'Hexoatl, et a souvent aidé les osts des
cité-temple de Xhotl, où les barrières magiques des prêtres- autres cités-temples. Il a combattu sur tous les continents;
mages protégèrent les défenseurs pendant quelque temps. mais malgré cela, pour les deux derniers défenseurs de Xhotl,
Cependant, elles finirent par céder. Les démons profitèrent la guerre n'est pas finie.
de l'afflux soudain d'énergie magique pour se manifester à
l'intérieur de la cité-temple et tuer les slanns avant que Kroq-
Gar puisse intervenir. C'est ainsi que le Chaos engloutit Xhotl. MCCCTFEPVI A Cd
4605533 5 8
Bien que sa cité-temple fût en ruine, Kroq-Gar et son armée 7307552 5 5
parvinrent à s'enfuir, protégés par les bénédictions des prêtres-
mages qui perduraient encore, et poussés en avant par leur
colère. Ils se frayèrent un passage vers la liberté en massacrant TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial). Kroq-
Gar monte au combat son carnosaure Grymloq (monstre).

RÈGLES SPÉCIALES (Kroq-Gar):


À sang-froid, peau écailleuse (4 + ), prédation.

Génération sacrée de Xhotl: Tant que Kroq-Gar est en


vie, sa monture et lui ont une sauvegarde invulnérable de 5 +.

RÈGLES SPÉCIALES (Grymloq):


À sang froid, grande cible, blessures multiples (ID3),
peau écailleuse (4 + ), rapide, terreur.

Empathie avec la bête: Si Kroq-Gar est tué, Grymloq


réussit automatiquement son test de Réaction de Monstre
et devient sujet à lafrénésie (et ne la perd jamais).

OBJETS MAGIQUES:
La Main des Dieux: Kroq- Car peut créer une sphère de lumière
dans la paume de sa main et la projeter sur ses ennemis.

Objet enchanté. Objet de sort (niveau de puissance 3).


La Main des Dieux contient le sort Regard Embrasé de Shem
du domaine de la Lumière.

Lance du Révéré Tlanxla: On raconte que cette arme était


maniée par Tlanxla, l'Ancien belliqueux, lorsqu'il se rendait au
combat sur son char céleste. Elle vibre en permanence d'énergie et
ceux qu'ellefrappe sont submergéspar des visions funestes qui sapent
leur volonté.

Arme magique. Chaque perte de PV causée par la Lance


du Révéré Tlanxla compte pour 2 lors du calcul du résultat
de combat. De plus, si Kroq-Gar est monté, cette arme lui
confère un bonus de + 1 en Force le tour où il charge.
LE SEIGNEUR KROAK
Le Libérateur d 'Ïtza
On affirme que le vénérable seigneur Kroak est le premier TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial).
prêtre-mage slann a être venu au monde, qu'il est le doyen
de la légendaire Première Génération de ces créatures sacrées. MAGIE: Le seigneur Kroak est un sorcier de niveau 4 qui
Tepok l'Ancien lui enseigna la maîtrise des vents de magie, ne connaît qu'un seul sort: La LIbération d'Itza. Si ce sort
tandis que le serein Potee lui montra comment délier les fils du est oublié, échangé ou volé d'une quelconque manière, le
temps. Il est écrit que le seigneur Kroak et ses frères apprirent seigneur Kroak se le rappelle immédiatement, et le sorcier
la sorcellerie aux ancêtres des elfes. Le seigneur Kroak a vécu qui a échangé ou volé ce sort l'oublie instantanément.
tous ces événements et bien d'autres encore, et la légende dit
que son corps subsistera jusqu'à la fin des temps.
LA LIBÉRATION D'ITZA 10+ pour lancer
Le seigneur Kroak consentit au sacrifice ultime au cours de La dernière incantation du seigneur Kroak au moment de sa mort
la Grande Catastrophe, cependant son esprit indomptable fot La Libération d'Itza. Ce sort balaya les terres et bannit la horde
refusa de s'avouer vaincu. C'est ainsi qu'il devint le premier démoniaque qui attaquait la cité dans une explosion d'énergie qui
des prêtres-reliques. Aujourd'hui, le visage caché derrière son secoua la planète tout entière. L'aura qui émane aujourd'hui de la
masque doré, le seigneur Kroak ne peut plus communiquer, carcasse momifiée de Kroak n'est plus que le lointain écho de cette
mais son esprit peut toujours interagir avec l'univers matériel. puissance incommensurable.
Des vestiges de pouvoir l'habitent toujours: un écho de sa
gloire originelle, qui reste toutefois suffisamment puissant La Libération d'Itza est un sort de dommage direct qui vise
pour ravager les rangs adverses. En temps de grave péril, le toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Chaque
corps momifié du slann est tiré hors des cryptes d'Itza pour cible subit 2D6 touches de F4. Si la cible suit la règle spéciale
accompagner les hommes-lézards au combat. démon, morts-vivants ou morts-vivants de Nehekhara, elle subit
à la place 3D6 touches. Le seigneur Kroak peut étendre la
portée du sort à 18 ps, dans ce cas la valeur de lancement
MCCCTF EPV A Cd passe à 18 + . Il peut sinon étendre la portée du sort à 24 ps,
4 1 1 3 5 6 1 9 dans ce cas la valeur de lancement passe à 24+.

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, indémoralisable,


inflammable, palanquin d~ prêtre-mage (p. 31), peur.

Gardiens d'éternité: Si le seigneur Kroak rejoint une


unité de gardiens du temple, toutes les figurines de l'unité
combinée gagnent la règle spéciale indémoralisable.

Première Génération: Kroak peut lancer La Libération d'Itza


aussi souvent qu'il le désire lors d'un tour, et ce tant qu'il
dispose de suffisamment de dés de pouvoir. De plus, s'il
lance un sort avec un pouvoir irrésistible, jetez ID6 : sur 2 +,
il n'effectue pas de jet dans le tableau des Fiascos mais subit
à la place 1 touche de F6 et 1D6 dés sont immédiatement
retirés de la réserve de pouvoir. Sur un résultat d' 1, il effectue
un jet dans le tableau des Fiascos. Dans tous les cas, si le sort
a été lancé par le biais d'un vassal magique (voir page 36),
ce dernier subit également 1 touche de F6.

Cesprit du seigneur Kroak: Le niveau de magie du


seigneur Kroak ne peut jamais tomber en dessous d' 1.

Bouclier suprême des Anciens: Le seigneur Kroak


bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3 + .

OBJET MAGIQUE:
Masque d'Or Mortuaire: Ce masque protège la tête du prêtre
relique momifié. Ses éléments lesplus frappants sont lespierres précieuses
jaunes et blanches qui imitent les yeux du seigneur Kroak et représentent
lefoit qu'il veille sur ses sujets depuis l'outre-monde. Leurs ef/èts
hypnotiques paralysent les ennemis.

Talisman. Tous les tirs ou les attaques de corps à corps contre


le seigneur Kroak ou l'unité qu'il a rejointe subissent une
pénalité de -1 pour toucher.
LE SEIGNEUR MAZDAMUNDI
Maître de la Cité du Soleil
Mazdamundi est le plus vieux et le plus puissant prêtre-mage OBJETS MAGIQUES:
encore vivant. À l'aube de la création, il fut instruit par le Masse Cobra de Mazdamundi: Cette masse sculptée à l'image
seigneur Kroak en personne. Son esprit est insondable pour d'un cobra dressé est dotée d'une vie propre et impétueuse.
autrui, néanmoins, il est évident qu'il fait preuve d'obstination
et ne se détourne pas de son but une fois sa décision prise. Au Arme magique. Les attaques effectuées avec cette arme
cours de ces derniers siècles, il a interrompu de plus en plus ont les règles spécialesfrappe toujours en premier et attaques
souvent ses périodes de contemplation, et a fini par s'éveiller empoisonnées. Au début de chaque phase de Corps à Corps, les
totalement, chassant de son corps la léthargie qui afflige ses figurines ennemies en contact socle à socle avec Mazdamundi
semblables. Lorsque les circonstances l'exigent, le Maître de la doivent révéler leurs objets magiques. Si Mazdamundi
Cité du Soleil fait léviter son palanquin et le pose sur le dos du obtient au moins une touche contre une figurine portant au
plus gros stégadon disponible. Sa monture actuelle (et qui le moins un objet magique, jetez ID6. Sur 6, tous les objets
sert fidèlement depuis presque cinq cents ans) est un spécimen magiques de cette figurine sont détruits et ne peuvent plus
colossal baptisé Zlaaq. Une fois sur son dos, Mazdarnundi être utilisés jusqu'à la fin de la partie.
prend la tête des armées d'Hexoatl. Ses pouvoirs sont tels
qu'il peut raser des cités et exterminer des armées d'un geste Étendard Solaire d'Hexoatl: Ce totem doré galvanise
nonchalant, car la mission qu'il s'est donnée ne s'encombre pas les guerriers à proximité et aveugle les ennemis par son éclat.
d'un concept aussi inutile que la pitié.
Bannière magique. ~Étendard Solaire d'Hexoatl est une
Mazdamundi a passé plus de temps que n'importe quel grande bannière - si votre armée inclut Mazdamundi, il
autre prêtre-mage à étudier les plaques, notamment celles doit donc être votre porteur de la grande bannière. Cela ne
récemment redécouvertes. Il en a conclu que les hommes- l'empêche pas d'être également le général de votre armée.
lézards n'ont pas réussi à mettre en œuvre le premier décret De plus, une fois par partie, au début de n'importe quelle
des Anciens, à savoir l'extermination des races ne faisant pas phase de Tir ennemie, Mazdamundi peut libérer le pouvoir
partie du Grand Dessein. Il est persuadé que tant que cela de l'étendard. Dans ce cas, les figurines ennemies qui ciblent
n'aura pas été corrigé, la poursuite des étapes suivantes du Mazdamundi, ou toute unité amie dans un rayon de 12ps,
Grand Dessein n'entraînera que de nouvelles anomalies. avec des tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.
Cet effet dure jusqu'à la fin du tour.

M cc cr F E PV 1 A Cd
4 2 3 3 452 1 9
6 3 0 6 6 5 1 3 6 Assis au milieu de son bassin de plénitude au sommet de la plus
haute pyramide d'Hexoatl, le seigneur Mazdamundi laissa son
esprit vagabonder dans le cosmos. Malgré son calme apparent,
TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial). le vieux slann pouvait ressentir les énergies entropigues gui
Mazdamundi se rend au combat sur le dos du stégadon enserraient le monde, et les noirs tentacules de pouvoir gui
ancestral Zlaaq (monstre). se tendaient vers lui. Après des milliers d'années de lutte, sa
conscience était enfin libérée du joug des forces du désordre.
MAGIE: Mazdamundi est un sorcier de niveau 4 utilisant Grâce à sa volonté, Mazdamundi avait brisé les chaînes de
les sorts de Haute Magie (voir page 60) ou d'un des huit discorde gui emprisonnaient son esprit et gui continuaient
domaines de Magie de Bataille du livre de règles. d'entraver ceux de ses frères prêtres-mages.

DISCIPLINES DES ANCIENS (voir page 61): Il avait d'abord pensé gue ces effets néfastes étaient les reliquats
Âme de marbre, aphorisme apaisant, de l'influx d'énergie chaotique gui avait envahi le monde. Il
convergence harmonique, guérison transcendantale. n'avait pas encore retrouvé toutes ses capacités de concentration,
cependant son esprit n'était plus embrumé, si bien qu'il pouvait à
RÈGLES SPÉCIALES (Mazdamundi): nouveau percevoir les messages cachés dans les constellations.
À sang froid, bouclier des Anciens (voir page 31),
confabulation télépathique (voir page 31), tenace. Même s'il avait vaincu la malédiction jetée sur ses semblables,
Mazdamundi sentait qu'autour de lui, le monde était toujours
Notez que si Zlaaq est tué, Mazdamundi gagne la règle sous l'emprise d'une tempête de déraison. La trame du destin
spécialepalanquin de prêtre-mage (voir page 31). était complexe, toutefois le slann pouvait différencier quels fils
du destin se déroulaient librement, et ceux gui étaient tirés par une
Seigneur-mage d'Hexoatl: Mazdamundi suit la règle volonté surnaturelle. Grâce à son esprit prodigieux, Mazdamundi
spéciale maître du savoir pour le domaine de magie qu'il a contacta les armées qu'il avait envoyées de par le monde. Chaque
décidé d'utiliser. commandant, qu'il fût un vieux saurus ou un skink d'à peine
quelques décennies, reçut ses instructions et se rendit vers le
RÈGLES SPÉCIALES (Zlaaq): À sang froid, champ de bataille gue son maître lui indiquait. Certains étaient
grande cible, immunisé à la psychologie,
peau écailleuse (3+), tenace, terreur,
touches d'impact (ID6+ 1).
mais tous se préparèrent à reprendre la lutte. .-J
proches, d'autres se trouvaient de l'autre côté de la planète,
GOR-ROK
Le Grand Lézard Blanc
Quand Gor-Rok émergea d'un bassin de frai d'Itza, sa taille, et que le légendaire Bouclier des Éons est sanglé à son bras
son albinisme et le fait qu'il était le seul de sa couvée indiquaient que Gor-Rok s'anime enfin. Une lueur implacable illumine
qu'il serait un champion. Et ce fut effectivement ce qui advint: ses yeux reptiliens alors qu'il écoute les ordres d'un prêtre
le Grand Lézard Blanc (le surnom de Gor-Rok) a livré un skink ou d'un prêtre-mage télépathe.
nombre incalculable de batailles, et ses nombreuses cicatrices
témoignent de ses victoires chèrement acquises. Qu'il soit à la tête de toute une armée, qu'il opère en tant
que chef d'unité ou qu'il ait reçu pour mission d'abattre les
Gor-Rok est un guerrier extraordinaire autour duquel commandants adverses, Gor-Rok n'échoue jamais. À la
s'articule la ligne de bataille des saurus, un roc immuable bataille des mares de Sang, Gor-Rok tua le chef de guerre
contre lequel les ennemis d'Itza viennent se briser. Gor-Rok orque sauvage et sa vouivre, provoquant ainsi la déroute des
ne connaît pas la peur et se révèle implacable: il attaque sans peaux-vertes. Il a combattu aussi loin que les désolations
discontinuer ni céder le moindre pouce de terrain. Comme Nordiques et a repoussé avec son bouclier la charge d'ogres
tous les saurus, Gor-Rok est une machine à tuer, une créature et la rage de démons majeurs. Il a livré des guerres navales et
entièrement vouée à la guerre et au massacre des ennemis des porte dans sa chair les traces de morsure des créatures marines
hommes-lézards. Il est encore plus gros que les saurus les qui accompagnent les elfes noirs au combat. Il se trouve
plus imposants; c'est une montagne de muscles et d'écailles toujours là où les combats sont les plus féroces, et ceux qui
si dures qu'elles peuvent dévier n'importe quel coup d'épée. ne ploient pas sous les coups de sa pesante massue sont jetés à
Gor-Rok a déjà survécu à des blessures atroces sans que terre d'un revers de son bouclier de pierre et piétinés sous ses
celles-ci aient réussi à l'arrêter, car le Grand Lézard Blanc a pattes griffues.
toujours remporté la victoire en dépit de l'adversité.

Comme on pourrait s'y attendre de la part d'un saurus de son MCCCfFEPVI A Cd


statut, Gor-Rok bénéficie des meilleures armes. En temps de 4505623 4 8
paix, des skinks s'occupent de ses moindres besoins tandis
qu'il reste immobile au sommet de la plus haute pyramide
d'Itza. Ce n'est que lorsque la Masse d'Ulamak lui est tendue TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial).

RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, immunisé à la psychologie,
peau écailleuse (4+), prédation, tenace.

Résistant: Si Gor-Rok subit une blessure non sauvegardée à


cause d'une attaque avec la règle spéciale coup fatal, coup fatal
héroïque ou bjessures multiples, jetez 1D6 : sur 2 + il ne perd
qu'un seul pv, quel que soit le nombre de PV qu'il aurait dû
perdre. Sur l , il perd le nombre normal de PV

OBJETS MAGIQUES:
La Masse d'Ulamak: On prétend que les Anciens eux-mêmes
guident la main du porteur de cette ·arme.

Arme magique. La Masse d'Ulamak permet à Gor-Rok


de relancer ses jets pour toucher ratés. De plus, lorsque Gor-
Rok frappe avec la Masse d'Ulamak, il gagne des Attaques
additionnelles dues à la règle spéciale prédation sur un jet
pour toucher réussi de 5 ou 6.

Le Bouclier des Éons: Cet artéfoct incroyablement lourd


a été taillé dans une pierre 'Volcanique récupérée dans les îles de
Feu. Le bloc qui en a été extrait était si lourd qu'il a fallu dix
kroxigors pour le transporter jusqu'en Lustrie. Plusieurs générations
d artisans skinks se sont succédées pour safabrication.

Armure magique. La sauvegarde d'armure de Gor-Rok est


améliorée de deux points au lieu d'un seul, comme c'est le cas
pour un bouclier ordinaire. De plus, toute figurine ennemie
qui réussit une charge contre Gor-Rok et qui se retrouve à la
fin de sa phase de Mouvement en contact socle à socle avec
Gor-Rok doit immédiatement effectuer un test de terrain
dangereux avec une pénalité de -1. '
CHAKAX"
Le Protecteur d'Eternité
Peu nombreux sont les gardiens du temple à se montrer dignes
MCCCTFEPVI A ca
de veiller sur un prêtre-mage en méditation dans sa chambre
4505523 4 8
d'éternité, car c'est à ce moment qu'il est le plus vulnérable.
Les rares saurus à se voir accorder ce privilège des plus
sacrés reçoivent le titre de "protecteur d'éternité". Dans la TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial).
cité de Xlanhuapec, c'est à Chakax qu'incombe cette mission.
Ce redoutable gardien du temple est au service des prêtres- RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, gardiens (p. 35),
mages de la cité des Brumes depuis plusieurs millénaires. Seuls + ), prédation.
peau écailleuse (5
les prêtres-mages les plus puissants ont le droit de pénétrer
dans la chambre d'éternité de Xlanhuapec, et lorsqu'ils s'y Protecteur d'éternité: Chakax doit toujours lancer un défi
retirent pour se livrer à leurs contemplations, c'est à Chakax et ne peut jamais en refuser un. Lorsqu'il livre un défi, il
seul que revient la charge de veiller sur eux. On dit qu'il a déjà relance tous ses jets pour toucher ratés.
tenu ce poste des siècles d'affilée sans broncher.
Garde du corps ultime: Tant que Chakax fait partie d'une
Chakax est le dernier survivant de sa génération, et le plus unité combinée qui contient à la fois une figurine avec la règle
âgé des gardiens du temple de sa cité. Il n'a jamais failli à spéciale palanquin de prêtre-mage et des gardiens du temple,
sa tâche et a mis en pièces des régiments entiers d'ennemis toutes les figurines de l'unité combinée gagnent la règle
qui ont tenté de s'en prendre à ses protégés, à grands revers spéciale indémoralisable.
de sa Masse des Étoiles. Chakax est le dernier rempart qui /
se dresse entre la lame d'un assassin et le prêtre-mage dont OBJETS MAÇIQUES:
il assure la protection. Sa compétence en tant que garde du La Masse des Etoiles: Cette énorme arme à deux mains a été
corps est proportionnelle à son grand âge et jamais un slann fobriquée avant la fondation de la toute première cité-temple, et
qu'il défendait n'a succombé aux attaques d'un ennemi, quel la pierre dans laquelle elle a été taillée n'est pas originaire de ce
qu'il soit, car Chakax a développé un talent inné pour écraser monde. Elle possède la propriété rare d' étouffir les enchantements.
à coups de masse la moindre menace qui tenterait de se glisser
subrepticement dans la chambre d'éternité. Arme magique. Les attaques effectuées avec la Masse des
Étoiles sont résolues avec +2 en Force et suivent la règle
spéciale frappe toujours en dernier. Au début de chaque phase
de Corps à Corps, les figurines ennemies en contact socle
à socle avec Chakax doivent révéler leurs objets magiques.
Si Chakax obtient au moins une touche contre une figurine
dotée d'au moins un objet magique, jetez ID6: sur 5 +, un
objet magique désigné aléatoire ment est détruit et ne peut
plus être utilisé. Notez que cette règle n'a aucun effet sur les
objets magiques étant une monture, les objets de sort ayant
déjà subi unfiasco, et tout objet magique à utilisation unique
qui a déjà servi au cours de la partie: ne les prenez pas en
compte pour tirer au sort l'objet magique détruit.

Le Heaume du Premier Gardien: Chakax porte en tant que


casque un crâne ayant appartenu au premier gardien du temple, le
Veilleur des Origines. L'esprit de ce saurus mort depuis longtemps
perdure dans cet artéfaa et prévient son porteur en cas de danger.

Armure magique. Améliore la sauvegarde d'armure de


Chakax d' 1 point. Les unités ennemies avec la règle spéciale
éclaireurs ne peuvent pas utiliser leur déploiement spécial
pour se placer dans un rayon de 20 ps de Chakax. De plus,
la présence de figurines "cachées" (gobelins fanatiques,
assassins, etc.) dans une unité ennemie doit être annoncée
dès qu'elle se trouve dans un rayon de 20 ps de Chakax.

La Clé de la Chambre d'Éternité: Cette clé décorée


de gravures ralentit le passage du temps, ce qui permet à son
porteur d'adapter la vitesse de ses mouvements à celle de son
adversaire et d'esquiver aisément les coups.

Objet enchanté. Lorsqu'il livre un défi, Chakax a une


sauvegarde invulnérable de 5 + et son adversaire gagne
la règle spécialefrappe toujours en dernier.
TEHENHAUIN
Le Prophète de Sotek
Tehenhauin fut le premier et le plus grand prophète de Après sa victoire aux marais de Mal'liente, sa popularité
Sotek, le Dieu Serpent. Tout commença lorsqu'il réunit les atteignit une telle ampleur que les slanns durent le prendre en
survivants de Chaqua, dont la population avait été ravagée considération. On ignore ce qu'il advint de Tehenhauin, mais
par des épidémies, et qu'il les conduisit hors des murs de la certains croient qu'il utilise encore ses pouvoirs pour traquer
cité. Il emporta deux trésors avec lui: un poignard sacrificielet les skavens. Les skinks ne jouissent pas d'une telle longévité,
les plaques cachées de Chaqua, proclamant la venue du Dieu mais tel le serpent qui se régénère à chaque mue, l'élu de
Serpent. Tehenhauin monta les plaques sur un totem qu'il Sotek a peut-être réussi à défier le temps. Depuis les jours de
brandit en guidant ses congénères en exil. La foule enfla dans l'ascension de Tehenhauin, lors d'événements d'importance,
le sillage du prophète, qui fut placé à la tête du culte naissant un prêtre skink à crête rouge surgit de la jungle et revendique
de Sotek. Loué par ses fidèles d'une façon jusque-là réservée le titre de Prophète de Sotek.
aux prêtres-mages, il annonça l'avènement du Dieu Serpent.

Les choses auraient pu tourner court pour Tehenhauin, mais M CCCT F E PV 1 A Cd


le prêtre skink appuya ses sermons en menant ses fidèles de 6 6 5 4 336 3 8
victoire en victoire contre les hommes-rats qui infestaient la
Lustrie. Des milliers de prisonniers skavens furent cruellement
sacrifiés à Sotek , ce qui, selon le prophète, devait précipiter TYPE DETROUPE: Infanterie (personnage spécial).
la venue de la divinité vengeresse. Tandis que le sang de la
vermine lavait les anciens temples, le ciel de Lustrie fut MAGIE: Tehenhauin est un sorcier de niveau 3 qui utilise
traversé par une comète à deux queues, preuve de l'arrivée du les sorts du domaine de la Bête.
Dieu Serpent. Sur les champs de bataille, Tehenhauin lançait
ses attaques à la manière de sa divinité tutélaire, le serpent à RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid, haine
deux queues. La bête frappait soudainement, et injectait son (skavens), peau écailleuse (5+), vassal magique (p. 36).
venin au niveau des points faibles de l'ennemi. Et comme pour
récompenser les sacrificesofferts par Tehenhauin, des serpents Immunisé au poison: Les attaques empoisonnées ne blessent
de toutes sortes formèrent un tapis vivant à ses pieds. pas Tehenhauin automatiquement, elles doivent toujours
effectuer un jet pour blesser. .

Maître des serpents: À moins d'être monté, Tehenhauin peut


rejoindre les nuées des jungles, même si les personnages ne
peuvent normalement le faire. Tant qu'il mène des nuées des
jungles, Tehenhauin est indémoralisable et la règle spéciale
scrouitch! de l'unité est ignorée. S'il est tué ou s'il quitte l'unité,
cette règle spéciale cesse immédiatement de s'appliquer.

Prophète de Sotek: Si votre armée comprend Tehenhauin,


vous pouvez conférer la règle spéciale haine (skarucns] à toute
unité de cohorte de skinks, de tirailleurs skinks, de monteurs
de téradon ou de monteurs d'entérodactyle de l'armée (mais
pas à leur monture, ni aux kroxigors).

Mer de serpents: À moins d'être monté, Tehenhauin peut


effectuer ID6 attaques supplémentaires à Initiative 1 au corps
à corps. Ces attaques supplémentaires sont résolues avec CC2,
Force 2 et ont la règle spéciale attaques empoisonnées.

OBJETS MAGIQUES:
La Langue du Serpent: Cette dague sacrificielle fot confectionnée
par les meilleurs artisans skinks de Chaqua et enchantée pour sécréter
un 'Venin mortel.

Arme magique. La Langue du Serpent confere + 1 en Force


à Tehenhauin au tour où il charge. De plus, toutes les attaques
faites avec cette arme ont la règle spéciale attaques empoisonnées.

Plaque de Sotek: Sur cette plaque de pierre sont inscrits les


principaux passages de la Prophétie de Sotek.

Talisman. Tehenhauin a une sauvegarde invulnérable de 5 +.


TETTO'EKO
Astromancien des Constellations
Tetto'eko est le maître astromancien du temple de l'Éclipse à
Tlaxtlan. Son apparition sur un champ de bataille augure des
événements si importants que les corps célestes eux-mêmes se
réalignent en son honneur. Les êtres qui perçoivent la trame du
destin peuvent témoigner de son fragile équilibre et de l'habileté
de Tetto'eko à altérer les écheveaux de celle-ci à son avantage.
Âgé de plus d'un siècle, ce qui est exceptionnel pour un skink,
Tetto'eko a gardé un esprit vif, et ses extraordinaires capacités
à prédire le futur ne font que croître. Le prêtre skink est venu
au monde un jour où la première lune occulta totalement la
seconde, ce qui avait toujours été considéré comme un sombre
présage, mais depuis l'avènement de Tetto'eko, c'est devenu
signe de bonne fortune. Les prêtres-mages proclamèrent que
Tepok l'Ancien avait béni l'astromancien en lui accordant le
don de vision.

Grâce aux prédictions de Tetto'eko, maintes tragédies furent


évitées. Ce furent ses aptitudes précognitives qui triomphèrent
des skavens qui se pressèrent à nouveau contre Quetza. Ce fut
encore lui qui indiqua à l'illustre skink caméléon Oxyotl où
une enclave d'assassins skavens allait tendre une embuscade au
seigneur Mazdamundi. On rapporte que les hommes-lézards
n'ont jamais perdu une bataille en présence de Tetto'eko.
Les slanns eux-mêmes reconnaissent que les capacités de
l'astromancien sont cruciales, et lui ont offert un palanquin
pour transporter son frêle corps. Le statut de Tetto'eko est tel
qu'il est autant révéré qu'un prêtre-mage - les gardiens du
temple s'inclinent à son passage et les skinks affiuent dans les
cités pour assister à ses divinations.

MCCCTF EPVI A Cd
6232224 1 6

au premier, en déplaçant les skinks et/ou les kroxigors si


TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial). nécessaire. Si le premier rang est réduit à quatre figurines ou
moins, Tetto'eko doit immédiatement venir au premier rang
MAGIE: Tetto'eko est un sorcier de niveau 2 qui utilise (déplacez des figurines ordinaires si nécessaire).
les sorts du domaine des Cieux.
Si un tir de baliste touche une cohorte de skinks rejointe
RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang froid, maître par Tetto'eko, le tir atteint toujours la figurine autre qu'un
du savoir (domaine des Cieux), peau écailleuse (6+), personnage la plus proche de la baliste. Si la touche provoque
vassal magique (p. 36). une perte, résolvez une touche contre la figurine suivante sur
la trajectoire du tir et ainsi de suite.
Héraut des événements cosmiques: Jetez 1D6 au début
de chaque phase de Magie amie. Sur 1, tous les sorciers OBJETS MAGIqUES:
amis qui lancent un sort doivent relancer tout dé de pouvoir Œil des Anciens: A l'approche d'un alignement cosmique,
donnant 6 à cette phase; sur 2-6, tous les sorciers amis l'Œil s'ouvre et Tetto'eko reçoit des visions cachéesjusque-là.
doivent relancer tout dé de pouvoir donnant 1 à cette phase.
Objet enchanté. Après le déploiement, mais avant les
Bouclier mineur des Anciens: mouvements d'avant-garde, si Tetto'eko est sur la table, il
Tetto'eko a une sauvegarde invulnérable de 5 +. peut consulter l'Œil des Anciens. Dans ce cas, ID3 unités
amies de votre choix gagne la règle spéciale avant-garde.
Palanquin des constellations: Tetto'eko peut toujours
relancer ses jets de terrain dangereux ratés. De plus, bien Bâton stellaire: Ce bâton peut altérer la trajectoire des comètes.
qu'il soit du type injànterie, il n'est jamais considéré comme
une "figurine à pied" en ce qui concerne les sorts, les objets Objet cabalistique. Si Tetto'eko lance avec succès le sort
magiques et les règles spéciales. Si Tetto'eko rejoint une Comète de Casandora (du domaine des Cieux), il peut
cohorte de skinks dont le premier rang contient au moins relancer le dé jeté au début de chaque phase de Magie
cinq figurines, il doit être placé au second rang, et non pour déterminer si la comète tombe.
TIKTAQ'TO
Maître des Cieux
Le skink du nom de Tiktaq'to ne connaît aucun rival en combat Maître des cieux: Si votre armée comprend Tiktaq'to, une
aérien ni lorsqu'il s'agit de mener des attaques de harcèlement. seule unité de monteurs de téradons peut être améliorée pour
Juché sur Zwup, un téradon particulièrement féroce, Tiktaq'to avoir la règle spéciale embuscade.
dirige son escadrille de reptiles volants avec témérité à travers
la végétation dense ou des vallées si escarpées que les téradons OBJETS MAGIQUES:
frôlent les parois rocheuses à chaque battement de leurs Lame des Temps Jadis: Cette arme a étéfaçonnée à partir de
puissantes ailes. Rien n'est trop périlleux pour Tiktaq'to s'il la mâchoire fossilisée d'un immense prédateur des cieux, qui s'est
s'agit de prendre l'ennemi par surprise, de frapper un flanc éteint il y a des éons.
vulnérable, voire d'isoler la cible idéale pour que sa formation
sanguinaire de monteurs de téradons la bombarde de rochers. Arme magique. Aucune sauvegarde d'armure ne peut être
Ses prouesses aériennes et ses attaques impitoyables sur les tentée contre les blessures infligées par la Lame des Temps
ennemis des hommes-lézards ont valu à Tiktaq'to le titre de Jadis. De plus, lorsque son porteur se bat contre une figurine
"maître des cieux", une position prééminente parmi les chefs avec la règle spéciale vol, les attaques effectuées avec la Lame
skinks, et il n'en répond qu'aux prêtres skinks et aux prêtres- des Temps Jadis ont un bonus de + 1pour toucher.
mages eux-mêmes. À Hexoatl, la tradition veut qu'un rang
élevé s'accompagne d'artéfacts, c'est pourquoi Tiktaq'to a reçu Masque des Cieux: Ce heaume permet à son porteur de mêler sa
le scintillant Masque des Cieux, un héritage d'un âge reculé conscience avec celles des puissants téradons. Dominant la volonté
trois fois béni par les prêtres skinks, et la redoutable Lame des des bêtes, Tiktaq'to et ses téradons volent à travers la jungle comme
Temps Jadis, une arme formidable au tranchant dentelé. une seule entité, en esquivant les arbres et lesflèches ennemies, puis
en frappant l'adversaire avec toute l'habileté de leur maître skink.
Eu égard à sa fonction, Tiktaq'to passe de longues périodes à
patrouiller hors des limites de la cité-temple. Il y a plusieurs Objet enchanté. Tous les téradons de l'unité de Tiktaq'to
aires de téradons disséminés à travers lajungle, où les patrouilles utilisent sa Capacité de Tir au lieu de la leur. En outre, les
peuvent faire halte - au milieu de ruines désertes, parmi les îles unités ennemies qui tirent sur Tiktaq'to et son unité subissent
volantes attachées aux nuages par des chaînes mystiques, ou un malus supplémentaire de -1 pour toucher.
dans les forts creusés dans les plus grands arbres de la jungle.
Grâce à sa vue perçante, Tiktaq'to a repéré plus d'intrus et de
bêtes menaçantes que tout autre chef de patrouille.

Ce chef skink méfiant n'a pas son pareil pour frapper l'ennemi
au moment opportun et conduire sa patrouille à la victoire
contre des forces adverses plusieurs fois supérieures en
nombre, comme contre la tribu d'orques sauvages des Vipères
Bleues lorsqu'il s'empara du chef peau-verte avec son téradon.
Les orques hurlèrent de rage de voir leur patron tiré à mille
pieds d'altitude pour être relâché en plein voL Le hurlement
aigu de l'infortuné suffit à briser la combativité de la tribu, qui
se dispersa sous le regard des téradons. Toutefois, la diversion
héroïque des hordes de Vashnaar le Tourmenteur reste l'exploit
le plus célèbre de Tiktaq'to.

De nombreux ennemis ont tenté d'abattre Tiktaq'to et ses


monteurs de téradons dès qu'ils arrivent à portée de tir. C'est
cependant plus facile à dire qu'à faire, car le maître des cieux
guide sa formation en exécutant de telles acrobaties qu'ils
parviennent à sortir indemnes des volées de flèches, pour
porter leurs propres attaques, à l'efficacité mortelle.

MCCCTFEPVI A Cd
6454326 3 7
2304322 1 3

TYPE DE TROUPE:
Cavalerie monstrueuse (personnage spécial).

RÈGLES SPÉCIALES: À sang froid, cavalerie volante,


embuscade, guides des forêts, peau écailleuse (6+),
peur, rochers (p. 42).
OXYOTL
Cel ui qui Chasse l'Invisible
Issu de l'une des rares éclosions de caméléons, Oxyotl était un
chasseur accompli lorsque le Chaos balaya le monde. Avec ses
~--------------~----
M CCCT F E PV 1 A Cd
6 4 6 4 326 3 7
frères de bassin, il tendit des embuscades aux hordes d'invasion,
mais ils furent finalement forcés de se replier à l'intérieur des
murs sacrés de la cité-temple de Pahuax, se retranchant in TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial).
extremis derrière les barrières magiques dressées par les slanns
avant qu'un ost de démons majeurs les submerge. RÈGLES SPÉCIALES: Aquatique, à sang-froid,
caméléon (p. 39), éclaireurs, peau écailleuse (6+),
Cependant, cette protection ne put résister devant la force de tir précis.
l'attaque, et les démons finirent par pénétrer dans l'enceinte
de la cité, ce qui contraint les défenseurs hommes-lézards Maître prédateur: Si Oxyotl ne s'est pas déplacé lors
à reculer jusqu'aux abords de la pyramide. Dans un ultime de sa phase de Mouvement, les tirs de sa Sarbacane
effort destiné à bannir les démons, le prêtre-mage Pocaxalan Dorée de P'Toohee à la phase de Tir suivante blesseront
commença à conjurer les énergies requises, pendant qu'Oxyotl, automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5 +
aidé de ses skinks caméléons, et la poignée de survivants saurus (aucun jet pour blesser n'est alors nécessaire).
luttaient pied à pied afin de gagner les précieuses secondes
nécessaires à l'invocation. Hélas, la présence du Chaos OBJETS MAGIQUES:
avait rendu les courants trop irréguliers, et Pocaxalan puisa Sarbacane Dorée de P'Toohee s Il suffit de la plus légère
trop profondément dans les vents magiques - les tornades expiration pour que ce mortel instrument doré expulse avec force
éthériques échappèrent à tout contrôle et déchirèrent le tissu une grêle d'aiguIlles fotales.
de la réalité. Le slann et ses derniers protecteurs furent aspirés
jusque dans le Royaume du Chaos. Pahuax vieillit de plusieurs Arme magique. Arme detir avec le profil suivant:
millénaires en quelques secondes. Lessentiel de la cité tomba
alors en poussière avec tous ses habitants. Portée Force Règles spéciales
12 ps 3 Attaques empoisonnées,
Oxyotl se réveilla en plein cauchemar. Il était entouré de tirs multiples (3),
démons, dont certains se repaissaient des entrailles de son
seigneur. Il était seul dans un domaine d'ombres vivantes, de
fausses vérités et d'impossibilités. Par chance, il n'avait pas
perdu sa capacité à se fondre dans son environnement, en LA LONGUE REVANCHE
dépit de la nature impie ce celui-ci. Oxyotl demeura invisible,
et les monstres ne remarquèrent pas immédiatement sa Depuis qu'il est revenu du Royaume du Chaos, Oxyotl a livré une
présence. Il survécut comme s'il était dans la jungle, grâce à guerre vengeresse contre les puissances de la ruine. Nul ne sait
sa ruse et son instinct, allant jusqu'à se rouler dans le sang de comment le skink caméléon parvient à détecter la présence des
ses poursuivants pour échapper aux limiers démoniaques. Il séides des dieux sombres, mais lorsque les démons apparaissent,
attaqua par surprise les sentinelles mystiques qui convoitaient Oxyotl est déjà installé non loin, tel une nuisance dissimulée
son sang froid et parvint à résister à toutes les tentations. qui trouve toujours le moyen de contrer leurs plans abjects.

Mais le passage du temps est capricieux dans le Royaume du Lorsque les légions démoniaques surgirent en masse à Xahutec,
Chaos, et une année écoulée dans cette réalité distordue peut la garnison d'hommes-lézards n'aurait pu contenir leur assaut
égaler des siècles dans le monde des mortels. Oxyotl endura sans l'intervention opportune d'Oxyotl.ll arriva à la tête
ainsi une torture indescriptible, forcé d'exister au cœur même de plusieurs unités de skinks caméléons au moment précis
du Chaos. Il eut un aperçu de toute son horreur et du sort qui où les défenseurs commençaient à ployer. Du sommet des
attendait les races du monde si celui-ci triomphait. plus hautes ruines de cette cité-temple jadis grandiose,
Oxyotl et ses troupes camouflées firent pleuvoir des fléchettes
Oxyotl revint finalement en Lustrie. Il vit des lieux sur empoisonnées qui repoussèrent chaque percée ennemie.
lesquels il préféra garder le silence, ne serait-ce que pour ne
pas sombrer dans la folie. Il est le seul à avoir découvert et Alors que le siège de Hexoatl battait son plein, Oxyotl quitta
arpenté la fabuleuse cité perdue des Anciens, mais n'en dit les combats pour se frayer un chemin jusqu'au bassin de frai
mot. Quelque sept mille ans s'étaient écoulés et si le royaume corrompu de la Fosse des Larmes. Caché dans les ruines de ce
des hommes-lézards existait encore, il n'était plus que l'ombre site désacralisé, il rencontra Tzara'riador le Miroitant, un démon
de ce qu'Oxyotl avait connu, tandis que les races mineures majeur de Tzeentch, tandis qu'il se matérialisait dans le domaine
s'étaient répandues sur la planète comme la peste, et des des mortels. Tzara'riador avait l'intention d'ouvrir une faille
signes annonçaient le retour des démons. Celui d'Oxyotl fut permettant à l'ost démoniaque d'envahir Hexoatl, mais
d'ailleurs interprété en ce sens. Nul ne sait comment Oxyotl ilfut fauché par une pluie de flèches barbelées, et fut banni
s'échappa, car lui-même n'en parle jamais et les slanns n'osent de ce monde avant d'avoir achevé son rituel impie.
pas lire dans son esprit, au cas où le Chaos y aurait laissé son
empreinte. Oxyotl a regroupé autour de lui d'autres de ses Après chaque exploit, Oxyotl disparaît simplement dans la
congénères et a repris ses chasses; il prépare ses forces en vue jungle, se rendant peut-être déjà là où sa présence est requise.
de la réapparition des hordes démoniaques.
CONTEMPLATIONS (Attribut de domaine)
DOMAINE DE Chaque fois qu'un sort de ce domaine est lancé avec succès par un
sorcierissu de Warhammer: Hommes-lézards, le lanceur peut choisir •
LA HAUTE MAGIE d'oublier ce sort à la fin de cette phase de Magie. Dans ce cas, à la
fin de cette phase, le sorcier doit immédiatement générer un sort de
remplacement dans n'importe quel domaine auquel il a normalement
Lorsqu'il génère un sort, un sorcier peut décider d'échanger un sort accès. Pour chaque sort oublié de la sorte; générez normalement un
de Haute Magie déterminé aléatoirement contre un des deux sorts sort. S'il appartient à un autre domaine de magie,ce sort nouvellement
primaires. Un sorcier qui connaît plus d'un sort de Haute Magie généré utilise l'attribut de son propre domaine. il peut donc arriver
peut en échanger jusqu'à deux qu'il a déterminés aléatoirement que le sorcier génère le sort qu'il vient d'oublier, ou qu'il avait oublié
contre autant de sorts primaires de ce domaine. lors d'un tour précédent (quelle qu'en soit la raison).

3. PASSE-MURAILLES 8+ pour lancer


DRAIN DE MAGIE
(Sort Primaire) Le sorcier permet à ses alliés d'emprunter les sentiers des immortels.

Le sorcier invoque un vortex qui draine la magie du champ de bataille. Sort d'amélioration d'une portée de 24 ps ciblant une seule unité
qui n'est pas engagée au corps à corps. La cible gagne la règle éthérés
Drain de Magie peut être lancé sur n'importe quelle unité (amie. jusqu'à la fin de cette phase et peut immédiatement se déplacer
ou ennemie). Sa portée est de 18 ps. Si la cible est une unité amie, de jusqu'à 10ps, comme s'il s'agissait de la sous-phase des Autres
Drain de Magie est un sort d'amélioration. Si la cible est une Mouvements. Le sorcier peut choisir de lancer une version plus
unité ennemie, Drain de Magie est un sort de malédiction. puissante de ce sort. Dans ce cas, la cible gagne la règle éthérés jusqu'à
Dans les deux cas, tous les sorts restant enjeu affectant l'unité sont la fin de cette phase et peut immédiatement se déplacer de jusqu'à
immédiatement dissipés et les effets de tout autre sort sur cette 20 ps, comme s'il s'agissait de la sous-phase des Autres Mouvements;
unité prennent immédiatement fin. Le sorcier peut décider de dans ce cas, la valeur de lancement du sort passe à 16-t-.
viser toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 18ps.
Dans ce cas, la valeur de lancement est 14+ .
4. TEMPÊTE 12+ pour lancer
Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l'ennemi.
ÉTOUFFEMENT DE I..:ÂME 8+ pour lancer
(Sort Primaire) Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire dans
Une lumière blanche jaillit et bannit les esprits des corps qu'elle effleure. un rayon de 30 ps du sorcier, puis effectuez une déviation d' 1D6 ps.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de F3 (de F4
il s'agit d'un projectile magique d'une portée de 18 ps contre une figurine ayant la règle spéciale vol). Une unité qui perd
provoquant 2D6 touches de Force 4. Le sorcier peut décider au moins 1PV subit un malus de -1 à ses jets pour toucher (au tir et
d'infliger à la place 4D6 touches de Force 4; dans ce cas, la valeur au corps à corps) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du
de lancement du sort passe à 16+ . lanceur - les tirs n'utilisant pas la CT doivent obtenir 4+ sur ID6
avant de tirer, sinon le(s) tires) est (sont) perdues).

5. CATHARSIS MAGIQUE 13+ pour lancer


De ses mains ouvertes, le sorcier libère la magie prisonnière des objets.

1. CONSÉCRATION 5+ pour lancer Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps visant une figurine
ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible perd
Des ondes de magie pure coulent dans le corps de l'allié du sorcier. IPV sur un jet de dé supérieur ou égal à sa sauvegarde d'armure
non modifiée (une figurine dénuée de sauvegarde d'armure ne peut
il s'agit d'une amélioration ciblant une seule figurine dans un rayon
pas être affectée). Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre
de 18ps. La cible récupère immédiatement 1Pv Le sorcier peut sinon cette perte de pv. Le joueur contrôlant la cible doit ensuite révéler au
choisir de lancer une version plus puissante de Consécration. Dans ce lanceur tous les objets magiques de celle-ci (si elle en a). Désignez
cas, la cible récupère ID3 PV et la valeur de lancement du sort passe à aléatoirement un de ces objets, qui est immédiatement détruit sur
10+. Quel que soit le nombre de PV récupérés (même si la cible était 2 +, et ne peut donc plus servir pour le restant de la partie. Ce sort
déjà à son total de départ et n'en récupère aucun), la cible gagne la n'a aucun effet sur les objets magiques étant des montures, sur les
règlepeur jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. objets de sort ayant obtenu unfiasco précédemment dans la partie,
et sur les objets magiques à utilisation unique ayant déjà été utilisés;
lorsque vous déterminez aléatoirement quel objet magique de la cible
2. MAIN DE GLOIRE 5+ pour lancer est affecté par le sort, ignorez les objets magiques décrits ci-dessus.
D'un simple geste, le sorcier accorde à ses alliés la puissance dejadis.

Sort d'amélioration d'une portée de 18 ps. La CC, la Cr, l'I ou 6. CONVOCATION ARDENTE 19+ pour lancer
le M (choisissez une caractéristique) de l'unité ciblée est améliorée
D'un seul mot, le sorcier invoque desflammes dévoreuses de chair.
d'ID3 jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.
Celui-ci peut choisir de lancer une version plus puissante de ce sort Reste en jeu. Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps.
pour améliorer les quatre caractéristiques à la fois (lancez une seule Chaque figurine de l'unité ciblée subit 1 touche de F 4 avec la règle
fois le D3 et appliquez le résultat aux quatre caractéristiques) ; dans attaques erfiammécs. À la fin de chaque phase de Magie suivante, chaque
ce cas, la valeur de lancement passe à 10+. figurine de l'unité subit 1 touche de F 4 avecla règle attaques enflammées.
DISCIPLINES ANCESTRALES
Les prêtres-mages slanns possèdent un savoir prodigieux APHORISME APAISANT 25 Eoints
et un arsenal impressionnant de capacités mentales. D'un coassement guttural, le slann étouffe les sorts ennemis.

Un prêtre-mage slann peut acquérir jusqu'à quatre disciplines Le prêtre-mage slann relance sa première tentative de
ancestrales. Chacune d'elle ne peut être sélectionnée qu'une dissipation ratée à chaque phase de Magie.
seule fois par armée.

RÉFLEXIONS VAGABONDES ~points


RÉSERVOIR D'ÉNERGIE MYSTIQ,.-U,;;:;,E
__ =20points Eespri: du slann perçoi: l'ensemble du spectre de la magie.
Avec une inspiration prodigieuse, le slann absorbe une portion
des vents de magie afin d'en disposer si besoin est. Au lieu de générer ses sorts normalement, le prêtre-mage slann
connaît tous les Sorts Primaires de chacun des huit domaines
À la fin de la phase de Magie adverse, le prêtre-mage slann de Magie de Bataille du livre de règles de Warhammer. Ne peut
peut conserver 1 dé de dissipation inutilisé de la réserve. Au pas être combiné avec la discipline Connaissance des Mystères.
début de votre phase de Magie suivante, jetez ID6; sur 2 +,
vous pouvez ajouter ce dé à votre réserve de pouvoir (cela ne
peut pas amener votre réserve au-delà de la limite autorisée). CONVERGENCE HARMONIQUE 30 points
Sur 1, ce dé bonus est perdu. Il est également perdu si le Slann En inhalant profondément, le slann attire les vents de magie à lui.
est tué avant sa phase de Magie.
Le prêtre-mage lance deux dés de plus à chaque fois qu'il tente
de canaliser des dés de pouvoir ou de dissipation.
ÂME DE MAR'lliL- __ 2_5points
Llespri: du slann est résistant aux effets néfastes de la magie.
REGARD PÉNÉTRANT 30 points
Lorsqu'il effectue un jet sur le tableau des Fiascos, le prêtre- Le regard du slann est aussi pénétrant que celui des Anciens.
mage slann peut choisir de soustraire 1 au résultat (jusqu'à
un minimum de 2), ou d'ajouter 1 au résultat (jusqu'à un Le prêtre-mage slann a la règle spéciale terreur.
maximum de 12), au lieu d'accepter le premier résultat.

GUÉRISON TRANSCENDANTALE 30 points


Le prêtre-mage slann est capable de reconstituer son corps par la
LA LÉGENDE DE L'ÉTOILE DIURNE simple force de sa volonté.

Les ruines de Huanabic sont recouvertes par la végétation À la fin de n'importe quelle phase de Magie amie, si cette
rampante, au point gue même ses temples pyramidaux se fondent figurine est en vie, jetez autant de D6 que la différence entre
dans la jungle. Au milieu d'une place jadis florissante, se trouee le nombre de PV du prêtre-mage slann au début de la partie
un cratère gui s'enfonce profondément dans le sol, Ce fut là et son nombre actuel. Pour chaque 6, le prêtre-mage slann
gue le seigneur Blotlbooa, un prêtre-mage slann de Première récupère immédiatement IPV perdu précédemment.
Génération, connut une fin amère, Sa cité assiégée par les
démons, le grand Blotlbooa inoooua ses sorts les plus puissants.
Il libéra la foudre, déchaîna des tempêtes de feu, ouorit des failles PRÉSENCESURNATUREL~ __ .;;.3.;;-0
points
cers d'autres dimensions et enfin, se changea en colonne de pure Le prêtre-mage est un rempart de défenses magiques.
énergie gui s'étira jusqu'aux étoiles en oblitérant tout autour
de lui dans un éclat de lumière opocalqptique. Jetez ID3 au début de chaque phase de Magie ennemie; le
prêtre-mage slann a la règle spéciale résistance à la magie (x)
L'ennemi fut détruit, mais également le vénérable prêtre-mage jusqu'à la fin de cette phase, "x" étant le résultat du D3.
et sa cité. Tout ce gui était proche de l'épicentre fut vaporisé,
et même les bâtiments distants furent réduits en ruines.
Des milliers d'années après la Grande Catastrophe, CONNAISSANCE DES MYSTÈRES 35 points
une tache d'énergie scintille dans le ciel à l'aplomb du cratère, Le prêtre-mage est un maître dans l'art de la Haute Magie.
tel un soleil miniature et aveuglant.
Le prêtre-mage slann a la règle spéciale maître du savoir
Les skinks, nerveux et superstitieux, ne s'approchent jamais du (Haute Magie). Ne peut pas être combinée avec la discipline
petit orbe rayonnant. Ils croient qu'il s'agit de l'esprit rageur Réflexions Vagabondes.
du seigneur Blotlbova, ce gui expliqueraït pourquoi l'épaisse
végétation gui a complètement englouti les blocs délabrés et
détruit les avenues pavées des vestiges de Huanabic, a épargné un ÉTAT SUPÉRIilill..!LE CONSCIENCE 60 points
seul endroit. Rien ne pousse à proximité de la lueur ardente, gue Les pensées du prêtre-mage sont si profondes que son enveloppe elle-
les hommes-lézards ont baptisé l'Étoile Diurne. Depuis ce jOU~J même semble s'évanouir tandis qu'il s'éloigne de ceplan d'existence.
le cratère est à nu, sa terre dévastée aussi dépourvue de Die
qu'au moment où la funeste incantation fut prononcée. Le prêtre-mage slann a les règles spéciales éthérés et instables,
mais il ne peut pas rejoindre d'unité.
TRÉSORS DES ANCIENS
Les pages suivantes présentent les objets magiques disponibles pour les armées d'hommes-lézards.
Ils peuvent être choisis en plus de ceux listés dans le livre de règles de Warhammer:

LAME DES RÉALITÉS MULTIPLES 100 points HEAUME SACRÉ DU STÉGADON D'ITZA 40 points
Arme magique Armure magique
---
Créée par les Anciens eux-mêmes, cette arme luit d'une énergie Tout homme-lézard portant un heaume foçonné à partir du crâne
surnaturelle. Les légendes gravées sur d'antiques pierres prétendent d'un stégadon est grandement respecté, car c'est un symbole de pouvoir.
que cette lame existe simultanément dans chaque plan de la réalité, et Cependant, celui qui est coiffé du Heaume Sacré du Stégadon d'Itza
qu'elle peut trancher les âmes. Aucune force naturelle ne peut contrer est révéré comme un prêtre-mage slann. Les cornes du casque sont
cette lame, qui coupe le granite et l'acier comme la chair ou les os. celles du puissant Xelbalbia, un immense stégadon dont l'héroïsme
durant la défense d 'Itza ne fut éclipsé que par l'interdiction du pont
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable n'est permise des Étoiles.
contre les blessures causées par la Lame des Réalités Multiples.
La sauvegarde d'armure du porteur du Heaume Sacré du
Stégadon compte comme étant supérieure d'un point à la
LAME PIRANHA 50 points normale. De plus, cet objet confère à son porteur un bonus de
Arme magique + 1 en Endurance et la règle spéciale touches d'impact (1D 3).
---
La lame Piranha tire son nom de sa capacité à réduire ses victimes
en lambeaux sanguinolents. À l'instar du piranha, cette arme possède BANNIÈRE EN PEAU DE SKAVEN 65 points
des milliers de petites dents qui déchiquettent tout ce qu'elles touchent. Bannière magique
De la même foçon qu'un banc de cespoissons carnivores peut dévorer ---
un stégadon malgré ses écailles, la Lame Piranha passe au travers Tout au long du tumultueux Âge des Conflits, les armées de Tehenhauin, le
des armures pour se repaître de ses adversaires. Prophète de Sotek, ont marché à la guerre contre les hordes de skavens
du clan Pestilens. Les totems de cette grande guerre furent nombreux,
Les attaques du porteur ont les règles spéciales blessures mais la plus célèbre relique datant de cette époque est sans doute la
multiples (1D 3) et perforant. répugnante Bannière en Peau de Skaven de Poqenichi. Taillée dans
la peau pestiférée d'un pontife de la peste tué personnellement par
le chef Poqenichi, elle fot cOiifectionnée lorsque la comète à deux
queues illumina le ciel diurne, et sa peau infâme recueillit maintes
bénédictions du Dieu Serpent. Dès lors, l'étendard de Poqenichi
plongea les guerriers hommes-lézards dans une frénésie meurtrière,
lespoussant à verser le sang. De nombreuses victoires furent arrachées
à l'ombre de la Bannière en Peau de Skaven et à chaque triomphe,
des sacrifices fournirent de nouvelles peaux pour orner l'icône du
courroux sans limite de la Lustrie. La race vermineuse a fini par
nourrir une profonde aversion envers la bannière, dont l'apparition
a sonné le glas d'innombrables skavens.

Les figurines de l'unité brandissant la Bannière en Peau de


Skaven gagnent les règles spécialesfrénésie et haine (skavens). ,
Cependant, toutes les figurines issues de Warhammer: Skavens -..'
gagnent la règle spéciale haine lorsqu'elles attaquent le porteur.

BANNIÈRE DU JAGUAR 50 points


Bannière magique

Le jaguar était une des formes corporelle favorites des Anciens


comme en témoignent les nombreux temples et totems répandus
dans la Lustrie et qui arborent des gravures à l'effigie de la bête.
Toutefois, parmi ces représentations, aucune n'a atteint le degré
de vénération de la Bannière du Jaguar. Originaire de la cité-
temple de Xlanhuapec, cet étendard a été brandi à la bataille
lors d'innombrables victoires remportées en Lustrie et au-delà.
Ceux qui combattent derrière ce fobuleux totem sont réputés se
mouvoir à la vitesse fulgurante du jaguar lui-même, et chasser
leurs ennemis avec la fureur implacable de la bête.

Toutes les figurines de l'unité brandissant la Bannière du


Jaguar ont la règle spéciale rapide.
CUBE DE TÉNÈBRES 30 points CORDEKYGOR 35 points
Objet cabalistique Objet enchanté

Le Cube de Ténèbres fut trouvé dans l'arche de métal située sous Le légendaire Kygor, le premier et le plus grand saurus à avoir
Xhotl, et son origine est extraterrestre. Lorsqu'on le regarde de très atteint le rang de belluaire sacré, pouvait pousser un rugissement qui
près, on y distingue des millions de pointes de lumière aveuglante, éclipsait celui d'un carnosaure courroucé, et provoquait l'effroi de
entourées chacune d'une sphère de pures ténèbres. En adoptant un hardes de stégadons. Bien que le statut royal de Kygor se conclût par
motif précis de pensées, le cube peut s'ouvrir une fraction de seconde, son propre sacrifice rituel, le son profond émit par son cor de guerre
et aspirer inexplicablement les vents de magie dans sa noirceur: magique bardé d'or est l'écho de son cri de guerre. Il a le pouvoir
de plonger dans une rage aveugle les grands vertébrés de la jungle,
Usage unique. Lorsqu'un sort ennemi a été lancé avec succès, qui joignent alors leurs rugissements à celui du belluaire sacré tandis
un sorcier avec le Cube de Ténèbres peut l'utiliser au lieu de qu'ils réduisent les ennemis des Anciens en une pulpe sanguinolente.
tenter de dissiper le sort avec des dés de dissipation. Dans ce
cas, jetez 1D6; sur 2 + le sort est automatiquement dissipé - Usage unique. Le porteur peut sonner le Cor de Kygor au
sinon ses effets sont résolus normalement. Dans tous les cas, début de n'importe laquelle de ses phases de Mouvement.
jetez 1D6 séparé pour chaque sort restant en jeu actuellement Lorsqu'il le fait, tous les monstres, les monstres montés, les
actif; sur 2 +, ce sort cesse automatiquement. bêtes monstrueuses, les montures de cavalerie monstrueuses,
les montures de cavalerie, les bêtes des chars et les bêtes de
guerre amis à 12 ps ou moins du porteur ont la règle spéciale
frénésie jusqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement.
Le Cor de Kygor n'a aucun effet sur les cavaliers.

ŒUF DE QUANGO 30 points


Objet enchanté
-----
PLAQUE DE DOMINATION 25 points Ce fut le grand Mazdamundi qui déterra le dernier œuf du
Objet cabalistique mystérieux quango. Depuis l'époque des Anciens, cette relique était
cachée dans une chambre souterraine, qui fut découverte lorsque
Les hommes-lézards chérissent le savoir des Anciens plus que tout. Ils Mazdamundi rebâtit le temple-pyramide de Pahuax. Avant cela,
iront aux confins du monde pour retrouver cesplaques, même les plus on ne connaissait que le nom de la créature, dont l'existence tenait de
érodées ou brisées, dans l'espoir d'en tirer une bribe de connaissance la légende. Nul ne sait exactement ce qui sortira de l'œuf ou même
cosmique oubliée. L'un de ces objets est la Plaque de Domination, pourquoi il est conservé en état de stase. Toutefois, alors que les
une relique de pierre gravée avant la Seconde Génération des slanns, armées des hommes-lézards se préparent une fois encore à affronter
et qui contient des éléments indéchiffrables du propre langage des leurs plus terribles ennemis, le seigneur Mazdamundi a décrété que
Anciens. La puissance insondable renfermée dans ces images gravées l'œuf peut enfin être brisé pour dévoiler son redoutable contenu.
est suffisante pour rendre fous les inconscients, et d'un simple coup
d'œil à ces glyphes, les esprits non préparés peuvent être plongés Usage unique. LŒuf de Quango peut être brisé au début de
dans la torpeur lorsque l'insignifiance de leur existence à l'échelle n'importe quelle phase de Corps à Corps. Désignez une unité
cosmique des Anciens est imprimée de force dans leur conscience. ennemie en contact socle à socle avec le porteur ou son unité,
jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour découvrir ce
Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient un sort de qui se produit. Toute blessure infligée compte dans le résultat
malédiction ciblant tous les sorciers ennemis à 18 ps ou de combat.
moins. Toutes ces cibles ont la règle spéciale stupidité jusqu'au
début de la prochaine phase de Magie du lanceur.

MANTEAU DE PLUMES 35 points


Objet enchanté L'Œuf éclot et un oisillon flétri de quango agresse
----- foiblement l'ennemi avant de mourir de vieillesse.
Ce manteau estfinement brodé de centaines de plumes accumulées au Lunité ennemie subit immédiatement 1D6
fil des siècles, celles d'une des espèces les plus rares de Lustrie - le touches de Force 3.
mystérieux coati. Ces monstres fobuleux ont un long corps serpentin,
une tête semblable à celle d'un dragon, et d'imposantes ailes de 2-3 Un oisillon de quango émerge de l'Œufpour mordre
plumes. On dit qu'ils sont la manifestation de l'Ancien Tepok, et l'ennemi avec vigueur avant de succomber à son âge.
sont vénérés par les prêtres skinks en tant que gardiens de l'air, de la Lunité ennemie subit immédiatement 1D6
magie et des lieux sacrés. Les coatls sont des mages très intelligents et touches de Force 4.
puissants, et une portion ce leur pouvoir mystique imprègne chacune
de leurs plumes. Ainsi, le Manteau de Plumes miroite-t-il sous l'eJJèt 4-6 Les cieux résonnent du tonnerre tandis qu'un quango
d'une énergie qui non seulement repousse la sorcellerie ennemie, mais jaillit dans toute sa gloire, son cri retentissant à travers
permet également à son porteur de s'élever dans le ciel lorsqu' il étend la jungle. Il s'attaque violemment à ses ennemis, puis
les bras. s'envole et ne prend plus part à la bataille.
Lunité ennemie subit immédiatement 2D6
Personnage skink à pied uniquement. Le porteur a les règles touches de Force 5.
spéciales vol et résistance à la magie (1).
SEIGNEURS
SEIGNEUR MAZDAMUNDI
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Seigneur Mazdamundi 423345219 Infanterie (personnage spécial)
Zlaaq (stégadon ancestral) 630665136 Monstre

Objets magiques: Disciplines des Anciens: Règles spéciales (Zlaaq) :


• Masse Cobra de Mazdamundi • Aphorisme apaisant • À sang froid
• Étendard Solaire d'Hexoat! • Convergence harmonique • Grande cible
• Âme de marbre • Immunisé à la psychologie
Monture: • Guérison transcendantale • Peau écailleuse (3 + )
• Zlaaq (stégadon ancestral) • Tenace
Règles spéciales • Terreur
Magie: (seigneur Mazdamundi): • Touches d'impact (lD6+ 1)
Le seigneur Mazdamundi est un sorcier • À sang froid
de niveau 4 utilisant les sorts de Haute Magie • Bouclier des Anciens
1" ou d'un des huit domaines de Magie de Bataille • Confabulation télépathique
du livre de règles de Warhammer. • Seigneur-mage d'Hexoat!
• Tenace

SEIGNEUR KROAK 400 points


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
, Seigneur Kroak 411356119 Infanterie (personnage spécial)

Équipement: Magie: Règles spéciales:


• Arme de base Le seigneur Kroak est • À sang froid
un sorcier de niveau 4 ; • Bouclier suprême des Anciens
Objets magiques: néanmoins, il ne connaît • Gardiens d'éternité
• Masque d'Or qu'un seul sort: • Indémoralisable
Mortuaire La Délivrance d'Itza. • Inflammable
• Lesprit du seigneur Kroak
• Palanquin de prêtre-mage
• Peur
• Première Génération

KROQ-GAR 520 points


MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Kroq-Gar 460553358 Infanterie (personnage spécial)
!Grymloq (carnosaure) 730755255 Monstre

Équipement: Monture: Règles spéciales Règles spéciales


• Armure légère • Grymloq (carnosaure) (Kroq-Gar) : (Grvmloq) :
• À sang froid • À sang froid
Objets magiques: • Génération sacrée de Xhot! • Blessures multiples (lD3)
• Lance du Révéré Tlanxla • Prédation • Empathie avec la bête
• Main des Dieux • Peau écailleuse (4 + ) • Grande cible
• Peau écailleuse (4 + )
• Rapide
• Terreur
SEIGNEURS
TEHENHAUIN 230 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Tehenhauin 665433638 Infanterie (personnage spécial)

Objets magiques: Règles spéciales: Options:


• Langue du Serpent • Aquatique • Être monté sur un stégadon ancestral avec machine des dieux
• Plaque de Sotek • À sang froid (voir le profil page 94; compte dans le coût des seigneurs;
• Haine (skavens) Tehenhauin remplace un skink d'équipage) 280 points
Magie: • Immunisé au poison - Piétinement acharné 10 points
Tehenhauin est un sorcier • Maître des serpents - Cornes affûtées 20 points
de niveau 3 utilisant le • Peau écailleuse (5 +) Conférer la règle spéciale haine (skauens) aux skinks (et non aux
domaine de la Bête. • Prophète de Sotek montures ni aux kroxigors) de n'importe lesquelles de vos unités
• Mer de serpents de cohortes de skinks, de tirailleurs skinks, de monteurs de téradon
• Vassalmagique ou de monteurs d'entérodactyle (voir page 56) 1 point par figurine
(sauf les kroxigors)

PRÊTRE-MAGE SLANN 300 points


M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Prêtre-mage Slann 423345219 Infanterie (personnage)

Équipement: Options:
• Arme de base • Jusqu'à quatre disciplines des Anciens et pour un maximum de 150 points
• Des objets magiques pour un maximum de 100 points
Règles spéciales:
• À sang froid
• Bouclier des Anciens LE PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE
• Confabulation télépathique À moins que votre armée contienne le seigneur Mazdamundi, un prêtre-
• Palanquin de prêtre-mage mage slann, vétéran scarifié saurus ou chef skink de votre armée peut devenir
leporteur de la grande bannière pour + 25 points. Il peut porter une bannière
Magie: magique (sans limite de points). Un vétéran scarifié saurus ou un chef skink
Un prêtre-mage slann est un sorcier de niveau 4 qui porte une bannière magique ne peut avoir aucun autre objet magique. Un
utilisant les sorts de Haute Magie ou de l'un des prêtre-mage slann, quant à lui, peut porter une bannière magique (sans limite
huit domaines de Magie de Bataille du livre de de points) tout en conservant son option d'avoir jusqu'à 100 points d'objets
règles de Warhammer. magique et en restant éligible au statut de général de l'armée.

SANG ANCIEN SAURUS 140 points


MCCCTF EPVI A Cd Type de troupe
Sang Ancien Saurus 460553358 Infanterie (personnage)

Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 3 points
Règles spéciales: - Hallebarde 3 points
• À sang froid - Lance 3 points
• Prédation - Arme lourde 6 points
• Peau écailleuse (4 +) • Armure légère 9 points
• Bouclier 6 points
• Une des montures suivantes:
- Sang-froid 30 points
- Carnosaure 220 points
• Grandes enjambées 15 points
• Rugissement sanguinaire 25 points
• Des objets magiques pour un maximum de ........................................•.... 100 points
HÉROS
CHAKAX
MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Chakax 450552348 Infanterie (personnage spécial)

Équipement: Objets magiques: Règles spéciales:


• Armure légère • Masse des Étoiles • À sang froid
• Heaume du Premier Gardien • Garde du corps ultime
• Clé de la Chambre d'Éternité • Gardiens
• Prédation
• Peau écailleuse (5 +)
• Protecteur d'éternité

ÇOR-ROK 185 points


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Gor-Rok 450562348 Infanterie (personnage spécial)

Objets magiques: Règles spéciales:


• Masse d'Ulamak • À sang froid
• Bouclier des Éons • Prédation
• Immunisé à la psychologie
• Peau écailleuse (4 +)
• Résistant
• Tenace

TETIO'EKO 185 points


MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Tetto'eko 623222416 Infanterie (personnage spécial)

Équipement: Magie: Règles spéciales:


• Arme de base Tetto'eko est un sorcier • Aquatique
de niveau 2 utilisant le • À sang froid
Objets magiques: domaine des Cieux. • Bouclier mineur des Anciens
• Bâton Stellaire • Héraut des événements cosmiques
• Œil des Anciens • Maître du savoir (domaine des Cieux)
• Palanquin des constellations
• Peau écailleuse (6 +)
• Vassalmagique

MONTURES DE PERSONNAGE
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 Monstre
Sang-froid 7 3 4 2 2 Bête de guerre
Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3 Bête monstrueuse
Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3 Bête monstrueuse

Règles spéciales:
• Carnosaure: À sang froid, blessures multiples (lD3), frénésie de sang, grande cible, peau écailleuse (4+), terreur.
• Sang-froid: Coriace, peur, stupidité.
• Téradon: Rochers, Cavalerie volante, guide des forêts, peur.
• Entérodactyle: Cavalerie volante, coup fatal, frénésie, perforant, peur.
HÉROS
TIKTAQ'TO 170 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Tiktaq'to 645432637 Cavalerie monstrueuse (personnage spécial)
Zwup (téradon) 230432213

Objets magiques: Règles spéciales: Options:


• Masque des Cieux • À sang froid • Conférer la règle spéciale embuscade
• Lame des Temps Jadis • Cavalerie volante à une seule unité de monteurs de téradon
• Embuscade de votre armée (voir page 58) 5points par figurine
Monture: • Guide des forêts
• Zwup (téradon) • Maître des cieux
• Peau écailleuse (6 +)
• Peur
• Rochers

OXYOTL 120 points


MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Oxyotl 646432637 Infanterie (personnage spécial)

Équipement: Objets magiques: Règles spéciales:


• Arme de base • Sarbacane Dorée • Aquatique
deP'Toohee • À sang froid
• Caméléon
• Éclaireurs
• Maître prédateur
• Peau écailleuse (6 +)
• Tir précis

PRÊTRESKINK 6S points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Prêtre Skink 623322416 Infanterie (personnage)

Équipement: Règles spéciales: Options:


• Arme de base • Aquatique • Sorcier de niveau 2 35 points
• À sang froid • Être monté sur un stégadon ancestral avec machine des dieux
Magie: • Peau écailleuse (6 +) (voir le profil page 94; compte dans le coût des héros;
Un prêtre skink est • Vassal magique le prêtre skink remplace un skink d'équipage) 280 points
un sorcier de niveau 1 - Piétinement acharné 10 points
utilisant les sorts du
_ Cornes affûtées ,i 20 points
• Des objets magiques pour un maximum de 50 points
domaine de la Bête
ou des Cieux.
HÉROS
VÉTÉRAN SCARIFIÉ SAURUS
MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Vétéran Scarifié Saurus 450552348 Infanterie (personnage)

Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 2 points
Règles spéciales: - Hallebarde 2 points
• À sang froid - Lance 2 points
• Peau écailleuse (5 +) - Arme lourde 4 points
• Prédation • Armure légère 6 points
• Bouclier 4 points
• Une des montures suivantes:
- Sang-froid 20 points
- Carnosaure 220 points
• Grandes enjambées 15 points
• Rugissement sanguinaire 25 points
• Des objets magiques pour un maximum de ; 50 points

CHEFSKINK 40 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
ChefSkink 645432636 Infanterie (personnage)
1

Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 2 points
Règles spéciales: - Sarbacane 6 points
• Aquatique - Javelines de Lustrie 2 points
• À sang froid - Lance ~ : 2 points
• Peau écailleuse (6 +) • Armure légère 2 points
• Bouclier 2 points
• Une des montures suivantes:
- Téradon 35 points
- Entérodactyle 40 points
- Stégadon (voir le profil page 92 ; compte dans le coût des héros;
le chef skink remplace un skink d'équipage) 215 points
• Piétinement acharné 10 points
• Cornes affûtées 20 points
- Stégadon ancestral (voir le profil page 94; compte dans le coût des héros;
le chef skink remplace un skink d'équipage) 230 points
• Piétinement acharné 10 points
• Cornes affûtées 20 points
• Des objets magiques pour un maximum de 50 points

LE PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE


À moins que votre armée contienne le seigneur Mazdamundi, un prêtre-mage slann, vétéran scarifié saurus ou chef skink cievotre armée
peut devenir le porteur de la grande bannière pour + 25 points. Il peut porter une bannière magique (sans limite de points). Un vétéran
scarifié saurus ou un chef skink qui porte une bannière magique ne peut avoir aucun autre objet magique. Un prêtre-mage slann, quant
à lui, peut porter une bannière magique (sans limite de points) tout en conservant son option d'avoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
et en restant éligible au statut de général de l'armée.
UNITÉS DE BASE
GUERRIERS SAURUS Il points par figurine
MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Guerrier Saurus 430441128 Infanterie
; Premier de Couvée 430441138 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un guerrier saurus en premier de couvée 10 points
Équipement: • Peau écailleuse (5 +) • Promouvoir un guerrier saurus en musicien 10 points
• Arme de base • Prédation • Promouvoir un guerrier saurus en porte-étendard 10 points
• Bouclier • Toute l'unité peut avoir des lances gratuit

COHORTE DE SKINKS 5 points par figurine


MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Skink 6 2 3 3 214 1 5 Infanterie
Brave Skink 6 2 3 3 2 1 4 2 5 Infanterie
Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 Infanterie monstrueuse

Taille d'unité: Règles spéciales Options:


10+ skinks (skinks) : • Promouvoir un skink en brave skink 10 points
• Aquatique • Promouvoir un skink en musicien 10 points
Équipement • À sang froid • Promouvoir un skink en porte-étendard 10 points
(skinks) : • Frères de couvée • Conférer la règle spéciale
• Arme de base • Peau écailleuse (6 +) attaquesempoisonnéesaux skinks 2 points par figurine
• Javelines de Lustrie • Ajouter 1 kroxigor pour chaque tranche
• Bouclier Règles spéciales complète de 8 skinks que compte l'unité 50 points par kroxigor
(kroxigors) :
Équipement • Aquatique
(kroxigors] : • À sang froid
• Arme lourde • Peau écailleuse (4 +)
• Peur
• Prédation

TIRAILLEURS SKINKS 7 points par figurine


MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Tirailleur Skink 623321415 Infanterie
Chef de Patrouille 624321415 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Règles spéciales: Options:


• Aquatique • Promouvoir un tirailleur skink en chef de patrouille 10 points
Équipement: • À sang froid • Toute l'unité peut remplacer ses sarbacanes
• Arme de base • Peau écailleuse (6 +) par des javelines de Lustrie et des boucliers gratuit
• Sarbacane • Tirailleurs
UNITÉS SPÉCIALES
GARDIENS DU TEMPLE 14 points par figurine
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Gardien du Temple 440441228 Infanterie
Gardien Révéré 440441238 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un gardien du temple en gardien révéré 10 points
Équipement: • Devoir sacré - Peut avoir une arme magique d'une valeur maximale de 25 points
• Hallebarde • Gardiens • Promouvoir un gardien du temple en musicien 10 points
• Armure légère • Prédation • Promouvoir un gardien du temple en porte-étendard 10 points
• Bouclier • Peau écailleuse (5 +) - Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points

NUÉES DÈS JUNGLES 35 points par socle


MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Nuée des Jungles 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuées

Taille d'unité: Règles spéciales:


2+ socles • Aquatique
• À sang froid
• Attaques empoisonnées
• Ils sont partout!

SKINKS CAMÉLÉONS 13 points parfigurine


MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Skink Caméléon 624321415 Infanterie
Rôdeur 625321415 Infanterie

Taille d'unité: 5 + Règles spéciales: Options:


• Aquatique • Promouvoir un skink caméléon en rôdeur 10 points
Équipement: • À sang froid
• Arme de base • Caméléon
• Sarbacane • Éclaireurs
• Peau écailleuse (6 +)
• Tirailleurs

MONTEURS DE SANG-FROID 30 points par figurine


MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Monteur de Sang-froid 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Cavalerie
Chef de Meute 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Cavalerie
Sang-froid 7 3 4 2 2

Taille d'unité: 5 + Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un monteur de sang-froid en chef de meute 10 points
Équipement: • Coriace • Promouvoir un monteur de sang-froid en musicien 10 points
• Arme de base • Peau écailleuse (5 +) • Promouvoir un monteur de sang-froid en porte-étendard 10 points
• Bouclier • Peur • Toute l'unité peut avoir des lances 4 points par figurine
• Prédation (monteurs)
• Stupidité
UNITÉS SPÉCIALES
KROXIGOR 50 points par figurine
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Kroxigor 630543137 Infanterie monstrueuse
Kroxigor ancestral 630543147 Infanterie monstrueuse

Taille d'unité: 3 + Règles spéciales: Options:


• Aquatique • Promouvoir un kroxigor en kroxigor ancestral 10 points
Équipement: • À sang froid
• Arme lourde • Peau écailleuse (4 +)
• Peur
• Prédation

MONTEURS DE TÉRADON 35 points par figurine


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Monteur de Téradon 6 2 3 3 214 1 5 Cavalerie monstrueuse
Chef Céleste 6 2 4 3 214 1 5 Cavalerie monstrueuse
Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3

Taille d'unité: 3+ Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un monteur de téradon en chef céleste 10 points
Équipement: • Cavalerie volante • Toute l'unité peut remplacer ses javelines de Lustrie
• Arme de base • Guide des forêts par des bolas à pyrosangsues ' 1 point par figurine
• Javelines de Lustrie • Peau écailleuse (6 +)
• Peur
• Rochers

215 points
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
630565246 Monstre
2 3 3 4 1

Taille d'unité: Règles spéciales: Options:


1 stégadon et • À sang froid • Piétinement acharné 10 points
5 skinks d'équipage • Équipage du howdah • Cornes affûtées 20 points
• Grande cible
Équipement • Immunisé à la psychologie
(skinks d'équipage): • Peau écailleuse (4 +)
• Armes de base • Tenace
• Javelines de Lustrie • Terreur
• Arc géant • Touches d'impact (lD6+ 1)
UNITÉS SPÉCIALES
KROXIGOR 50 points par figurine
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Kroxigor 630543137 Infanterie monstrueuse
Kroxigor ancestral 630543147 Infanterie monstrueuse

Taille d'unité: 3+ Règles spéciales: Options:


• Aquatique • Promouvoir un kroxigor en kroxigor ancestral ". " 10 points
Équipement: • À sang froid
• Arme lourde • Peau écailleuse (4 +)
• Peur
• Prédation

MONTEURS DE TÉRADON 35 points par figurine


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Monteur de Téradon 6 2 3 3 214 1 5 Cavalerie monstrueuse
Chef Céleste 6 2 4 3 2 1 4 1 5 Cavalerie monstrueuse
Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3

Taille d'unité: 3+ Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un monteur de téradon en chef céleste 10 points
Équipement: • Cavalerie volante • Toute l'unité peut remplacer ses javelines de Lustrie
• Guide des forêts par des bolas à pyrosangsues " 1 point par figurine
• Arme de base
• Javelines de Lustrie • Peau écailleuse (6 +)
• Peur
• Rochers

STÉGADON 215 points


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Stégadon 630565246 Monstre
Skink d'Équipage 2 3 3 4 1

Taille d'unité: Règles spéciales: Options:


1 stégadon et • À sang froid • Piétinement acharné " 10 points
5 skinks d'équipage • Équipage du howdah • Cornes affûtées " . " " .. " " 20 points
• Grande cible
Équipement • Immunisé à la psychologie
(skinks d'équipage): • Peau écailleuse (4 +)
• Armes de base • Tenace
• Javelines de Lustrie • Terreur
• Arc géant • Touches d'impact (lD6+ 1)
UNITÉS SPÉCIALES
BASTILADON
MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Bastiladon 430454136 Monstre
î Skink d'Équipage 2 3 3 4 1

Taille d'unité: Règles spéciales: Options:


1 bastiladon et • À sang froid • Remplacer l'arche de Sotek et 4 skinks d'équipage
4 skinks d'équipage • Balayage furieux par une machine solaire et 3 skinks d'équipage gratuit
• Défense impénétrable
Équipement • Équipage du howdah
(skinks d'équipage): • Frappe toujours en
• Armes de base dernier (bastiladon)
• Javelines de Lustrie • Grande cible
• Arche de Sotek • Peau écailleuse (2 +)
• Terreur

MONTEURS D'ENTÉRODACTYLE 40 points par figurine


MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Monteur d'Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Cavalerie monstrueuse
Brave sur Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 2 5 Cavalerie monstrueuse
Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3

Taille d'unité: 3+ Règles spéciales: Options:


• À sang froid • Promouvoir un
Équipement: • Cavalerie volante monteur d'entérodactyle
• Lance • Coup fatal (entérodactyle) en brave sur entérodactyle ..... 10 points
• Bouclier • Crapauds
• Frénésie (entérodactyle)
• Peau écailleuse (6 +)
• Perforant (entérodactyle)
• Peur
UNITÉS RARES
- STÉGADON ANCESTRAL 230 points
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Stégadon Ancestral 630665136 Monstre
Skink d'Équipage 2 3 3 4 1

Taille d'unité: Règles spéciales: Options:


1 stégadon ancestral • À sang froid • Piétinement acharné 10 points
et 5 skinks d'équipage • Équipage du howdah • Cornes affûtées 20 points
• Grande cible • Remplacer les sarbacanes géantes par une machine des dieux
Équipement • Immunisé à (sauf s'il sert de monture à un chef skink) 50 points
[skink d'équipage): la psychologie
• Armes de base • Peau écailleuse (3 +)
• Javelines de Lustrie • Tenace
• Sarbacanes géantes • Terreur
• Touches d'impact
(ID6+ 1)

MEUTES DE CHASSE DE SALAMANDRES 80 points par meute


M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Salamanch-e 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Bête monstrueuse
Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5

Taille d'unité: Équipement Règles spéciales: Options:


1 + meute (chaque (coureur skink): • Aquatique • Jusqu'à 1 coureur skink
meute se compose • Arme de base • À sang froid supplémentaire
d' 1 salamandre et • Crachat enflammé par meute .4 points par meute
de 3 coureurs skinks) • Meute de chasse
• Peau écailleuse (5 +)
• Peur
• Tirailleurs
UNITÉS RARES
MEUTES DE CHASSE DE RAZORDONS 6S points par meute
MCCCTF E PV 1 A Cd Type de troupe
Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Bête monstrueuse
Coureur Skink 6 2 3 3 214 1 5

Taille d'unité: Règles spéciales: Options:


1 + meute (chaque meute • Aquatique • Jusqu'à 1 coureur skink supplémentaire par meute 4 points par meute
se compose d' 1 razordon • À sang froid
et de 3 coureurs skinks) • Meute de chasse
• Peau écailleuse (5 +)
Équipement • Peur
(coureur skink): • Projection d'épines
• Arme de base • Réaction de défense
instinctive
• Tirailleurs

TROGLODON 200 points


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Troglodon 733555235 Monstre
Oracle Skink 2 3 3 4 1 6

Options:
Taille d'unité: Règles spéciales: • Loracle skink peut avoir
1 troglodon et Aquatique • Grande cible une baguette de divination 15 points
1 oracle skink À sang froid • Peau écailleuse (4+)
Attaques • Prédation (troglodon)
Équipement empoisonnées • Rugissement primal
(oracle skink): (troglodon) • Terreur
Chevaucheur skink • Vassalmagique
• Arme de base
Crachat de venin (oracle skink)
• Javelines de Lustrie
(troglodon)
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REFERENCES
SEIGNEURS M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page MONTURES M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page
Kroq-Gar 4 6 0 5 5 3 3 5 8 Inf(PS) 51 Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 Mon 50
- Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 Mon Sang-froid 7 3 4 - - 2 2 BG 34
Prêtre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Inf Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3 BM 43
Sang Ancien Saurus 4 6 0 5 5 3 3 5 8 Inf Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3 BM 42
Seigneur Kroak 4 1 1 3 5 6 1 1 9 Inf(PS) 52
Seigneur Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Inf(PS) 53
- Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Mon Légende des types de troupes: BG=Bêtedeguerre,
Tehenhauin 6 6 5 4 3 3 6 3 8 Inf(PS) 56 BM=Bêtemonstrueuse, Cav= Cavalerie, CavM=Cavalerie
monstrueuse, Char=Char, lnf=lnfonterie, InfM=lnfonterie
HÉROS M CC CT F E PV 1 A monstrueuse, MG = Machine de guerre, Mon = Monstre,
Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 Nuée=Nuées, SC = Personnage spécial, Un= Unique.
ChefSkink 6 4 5 4 3 2 6 3
,! ••.
Gor-Rok 4 5 0 5 6 2 3 4
Oxyotl 6 4 6 4 3 2 6 3
Prêtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 Le seigneur Huaxhini était perdu. Bien que son corps flottât
Tetto'eko 6 2 3 2 2 2 4 1 calmement dans l'atmosphère parfumée au lotus de la chambre
Tiktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 d'éternité, son esprit était piégé dans un dédale inextricable.
- Zwup (téradon) 2 3 0 4 3 2 2 1 Par moments, la vision du prêtre mage slann se clarifiait et il se
Vétéran Scarifié Saurus 4 5 0 5 5 2 3 4 Inf 32 rappelait qu'il cherchait, ouelque chose, mais dont la nature lui
avait échappé. Une léthargie accablante entravait ses efforts et
BASE M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page l'empêchait de se saisir de cette pensée éphémère, cette notion
Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 1 2 8 '[nf 33 fugitive qui planait juste au-delà de sa portée.
- Premier de Couvée 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Inf
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Inf 38 Il entendit alors un appel par-delà sa rêverie - une voix distante
- Brave Skink 6 2 3 3 2 1 4 2 5 Inf vibrant dans son esprit - une instance lointaine de la part du
- Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 InfM seigneur Mazdamundi. La sommation ranima Huaihini, et
Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Inf 38 l'aida à se défaire du sortilège qui le subjuguait. Son corps
- Chef de Patrouille 6 2 4 3 2 1 4 1 5 lnf bouffi tressaillit comme il s'éveillait d'un sommeil long de
plusieurs siècles. Le prêtre-mage fut assailli de présages. Il vit le
SPÉCIALES M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page rassemblement de forces pu!ssantes, et le message des Anciens lui
Bastilaâon 4 3 0 4 5 4 1 3 6 Mon 48 revint. Une étincelle de magie resplendit dans les yeux du seigneur
- Skink d'Équipage 2 3 3 4 1 Huaxhini alors qu'il se souvenait de sa Grande Mission.
Caméléon Skink 6 2 4 3 2 1 4 1 5 Inf 39
- Rôdeur 6 2 5 3 2 1 4 1 5 Inf
Gardien du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Inf 35
- Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 :2 3 8 Inf
Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 InfM 40
- Kroxigor Ancestral 6 3 0 5 4 3 1 4 7 InfM
Monteur d'Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 1 5 CavM 43
- Brave sur Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 2 5 CavM
- Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3
Monteur de Sang-froid 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Cav 34
- Chef de Meute 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Cav
- Sang-froid 7 3 4 - - 2 2
Monteur de Téradon 6 2 3 3 2 1 4 1 5 CavM 42
- Chef Céleste 6 2 4 3 2 1 4 1 5 Ca"M
- Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3
Nuée des Jungles 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée 41
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 Mon 44
- Skink d'Équipage 2 3 3 - - 4 1

RARES M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page


Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BM 47
- Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BM 46
- Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Stégadon Ancestral 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Mon 44
- Skink d'Équipage 2 3 3 - 4 1
Troglodon 7 3 3 5 5 2 3 5 Mon 37
- Oracle Skink 2 3 3 - 4 1 6
HOMMES-LÉZARDS Ce livre contient:
Bien avant la naissance des jeunes races, les hommes-lézards • Un bestiaire décrivant chaque unité, héros,
dominaient le monde. Ces créatures énigmatiques, impitoyables et monstre et machine de guerre de l'armée.
étranges sont prêtes à tout pour restaurer l'Ordre sur une planète en • Une liste d'armée pour utiliser vos figurines
proie au Chaos, car telle est la mission sacrée qui leur a été confiée. Citadel dans vos parties de Warhammer.
Suite à des millénaires passés sur la défensive afin de préserver • Une galerie présentant la gamme Citadel des
leur civilisation, ils sont désormais repartis à la conquête des Hommes-lézards peinte de main de maître.
terres pour accomplir le Grand Dessein de leurs maîtres cosmiques Warhammer: Hommes-lézards fait partie d'une
disparus. Leurs armées émergent de la jungle et se déchaînent collection de suppléments pour le jeu Warhammer,
contre quiconque leur barre la route: les hommes-lézards se lancent chacun détaillant une armée avec son historique,
ses types de troupes et ses héros les plus illustres.
à l'assaut du monde dans des rugissements de fureur reptilienne ...

ISBN-13: 978-1782530541

Il

Il ""
9 781782 530541
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01 03 02 08 004
Le Jeu des Batailles Fantastiques?'
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