Vous êtes sur la page 1sur 116

, ..........

• ,

t' 1

Par Andy Chambers & Gavin Thorpe

Rick Prîestley & Andy Kettlewell

Couverture ; Davi d Gallagher

Illustrations: John Blanch e Wayne England, Des Hantey, Neil Hodgson, Toby Hynes ,

Paul Smith & Joh n Wigley.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP


Cltaoal, le logo Clladal Gamas WorkShOp le !ogo Games Workst>op et War!lammer sont des macques dépeseas de Grune. Workshop Ltd.
Codex, D'gga, D.gganob, 'Eavy Metal. Gorkamorka, Gretchm, Grat, Necromunda. Nob et Orl< sont des marques de Games Worl<st>op Ud.

Toules les Illustrations COnlenues dans les produrtr; Games Works'hop y camp". celles de ce IMa sont des travaux réalisés sur commar>da.

Les droits ""cluslfs sur toutas ces ,lIustral oos sont la pm pnélé de Gamos Workshop Ud.

C COPYright Gamas Worl<shop Lld. 1997. Tous drOl1s réservés.

Version Iranyruse . PhiliPPe BeaUbrun. Alain Boisseau, lindsey I.e Doux·Paton, Françols·Xavier 1'190

UK FRANce CANADA
GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP. GAMES WORKSHOP,
WILLOW RD. lENTON. t O-12 AVENUE DE A CONV NTION. 1645 BONHILL RD,
NOTTINGHAM NG7 2WS 94117 ARCUEIL CEDex UNITS 9·11 MISSISSAUGA, TORONTO L5T 1R3

CODE PRODU IT : 01 01 0499 001 NUMERO DE COMPOSANT : 01 31 04 99 003 ISBN: 1·872372·55 4


S MMAI

INTRODUcrrO ... . . . . ... 3 MEKAVrr~ ............... 66


DEPENSER SES DENTS · .. 66
AU KOMJvŒ CEMENT GA P.C OTES ET TAVERN ES · . 66
DEFI · . 66
MEKAVTL MAINTENANT
EXPER LENCE D E COM.MT .... 67

CREER UNE BANDE .. . 22 TOBELlSK · .. 68


OUVEL EQlfl PE 1 · T ...... 68
KOMtvrENCBR 22
FEVIJ. l ES D 8t\\HJE ET DE BUGGY · . 23
MACHTNS .. . ...... 68
/\1 f:L IF RS DES MEKANO S .. .. . .. . . . · . 68
UNE BANDE A LOUER . . 24 ~fEDDKO ........... .6K
CHOl5lR VOTRI: BANDE . · . 24 QUA D ACHETER · ............. 6~;

VID-j l CULES • . . . 2? VENTE · ... 68


ARMLS . . .. . . 2.7 M Of\T D ' UN GUERR1ETi. · .. 6H
LA B DE EST BO"l"lE 1 . 27 }/!üRT D' UN B.RJKO l .69
LIS TE D'A R/VTE...<; .2H MO I D' U C I l SSE · .. 69
EXEI'v.1PL ES DE BANDf.5. .. 29 i IOIU D'UN VE HJClJl.E · .. 70
A JUSTER VOTRE VA LEUR DE [3 NDE ...... 70
COLLECTIO NEZ t: PEIGNEZ V TI'E BA OC . 33
L'AT ELIER DU }vJEKANO .... . .. . . ... 71
C lVfPAG ES .. ,'iO
OU BO BOLJLOT - A Rl\ŒS ....... 73
COMfvllil\C l{ 1.,\ CA'yll·W :Nlo: su DU Be 50l. LU T - \TU -!I VLES · ... 76
JOUER LA CAMPA '-E 50
. 51 LE KABINET DU MEDIKO .... 78
51 I A ll LU\ U X 0 l)Oi\S BO ULO iS . .80
Gl iE RRIERS AlJ TA PIS :\ LA fi N IY U E r ,\ RTI[! 51
TAHL LAU [JES BI.CS )UlŒS C1< A\I,0.; . S2 JOUER LES CAMPAG ES . . ........ 115
VEH IC ULES C R/'-,V E1\I ENT EN rJO ivl"vIAGE5 . 51 SEQ ENΠD' VANTB ATALLLE ................ ~:;
ü­
Brrr RATI ONS . . .1, E.QU ENCI:: lJ'I\ PR ' BATAILL _ . .0,:)

TA/3Lf.JiU OLS DOl\ilMACL5


DJ:oSOL 10 , (ALm lKER !)
l' ERA!liu\l E.vrS DES 1/ tl-Il CllIE r; ...•.•.... 'i .J.
R - mATIE (LA C.H OUEIT VIE) .85

EXPERTEi CE . .. .. 56 SCENARIO .... . . . ... 87


GACNPR DE L'IX I' FRI1-NC I CHOISIR UN 130RD D Ti\TI · ............. 87
o-IALI ' GE RS . 5b PLA CER L.. TER. RA1N .88
rRO R.E5S IO f\J S 57 Qun I R LA TMILE .88
MIOClI' 58 REGLES SPECIALES DE SCENARIOS · ... 89
r /\Il LEA U IlE. l'RelGIŒ Ç::;/O D E GORKAMo rn.A 58 DEIW UTE '. · ... 89
ouva -c, COMPETC\CES . SIS T'ro 5 DE BR1S . HY
AUGJ\ŒNI 11 '\J DE RACT ERiS11Qu r 58 L - FO I\T .......... 90
LbS :iCLNi\ RiOS .
CO 1FETENŒS ............. . . . . ... 59

1 •K RI IKAT IO · . 91
TABLEA UX DE CO M1.'ETr \!CE5 . 60
2. ON ETAIT LA D'A GOR' .. 92
LEFORT .. . .......... 64 3. l'I L ARDS ...... 93
REV U ... 64 4 . KO MBAT ..... . ys
R C LTER LES D ' s 05 5 • KOUln::-POURSU ITF .. . . .96
CAPTIFS ... . 65 6. SIEGE ... .9H
EB LEMENT. · . 6.S 7. Y M A K KRK ' · . 100
DONU o · CHA LLENCERS . 65
APPEND ICES .. . .. . · .... .. . .... 103
D EPENSER LES D GNrS ... 65
1 o
Bienvenue dans L'Ôt' Uv' ! Dans ces pages vous trouverez des informations sur
Gorkamorka, ses bandes belliqueuses et ses autres habitants. Ce livre explique
la manière de recruter votre bande et de gérer sa carrière au cours d'une série de
parties appelée campagne.

L'HISTORIQUE DE GORKAMORKA Cependant, vou voudrez probablement j uer une


campagn tôt ou tard, car c'est le test ultime de vos
L'action de Gorkamorka e situe ur un monde arid et
aptitudes, à la fOlS en tant que guerrier et que leader
déserti que parcouru par de tourbillonn ante, tempête
d 'une bande d' orks.
de pou ière. C'est lm endr illnho pitalier où miffile les
coriace orks doivent lutter p lill urvivre. L'histoire ne s'arrête pas là non plu . Le contenu de L'bt'
Liv ' n'est que le début du développemel1t des
Vos batailles de Gorkamorka o nt lieu dans a ua 'et le
extension s à Gorkarnorka. I l. a à venir le supplément
désert qui L'entoure, Où le band . rivales se disputent
Digganob. qui introduira de nouveaux types de bandes,
Les restes du space Ilull< ork écrasé. Ils troquent ces reste
t étoffera encore de antage le monde de Gorkamorka.
aux mékanos de Mékavil en échange J 'armes meill eures
De nouvelles fi gurines sortent sans arrêt, et tactiques,
et p lus grosses, ct de véhicules pl u rapld et mieux
énario ., conseils de modélisme e t autres articles sont
armés. Le bul de toute bande de Gorkamorka est d'être
régulierem nt publiés dans le magazine White Dwarf.
reconnue comme .la plus dure et la plus forte des bandes
La boîte de jeu de Gorkamorka n'est que le début d'un
du dés rt.
vaste hobb ; d'in.descriptibles isions de destruction e t
d gloire VO Ll S a tlende.nt dans Je monde impitoyable de
CAMœAGNESDEGORKAMORKA GOIkanll1rka !
En plu de déh"liIJ r le désert qui entome Mékavil, ce
livre explique comment vou - et votre bande pouvez
o mbalb·e dans l i n 0 campagne uivie. Dans une
campagne, vous tenez 1 compte des dt!fai tes e t des
vi.ctoires de vos fidèle g-uerriers, que vous oyez
deveni.r de plœ. en plu forts . Vous pouvez
dépenser votre butin en èlch tant Je nnu eaux
guerriers (pour remplacer les camarades
malen ontreusement décédés) et pour améliorer
vos armes et véhicllle grâce au vi ite d,ez les
Mékanos et les Méd ikos de Mékav il.
Dans une campagne, toutes vos batail1es se sllivent
pour créer J'histoire qlli. c nt ra vo:, prouesses
au combat et qui verra, si tout se pas bien,
os guerrier êtr acré La «Bande de Kos tos})
à battre, la plus oriaee et brutale bande de
guerriers sel ant Gorkamorka.

LIRE L'OT' LIV'


L'br U v' est divisé en plusieurs d 1ap ilTes,
couvran t l'hist ri gue, la création d'Ul1e bande, et
les règles de campagne. Vous n'cvez pa beSOin
d'apprendre, ni même de lire, Je con tenu de ce
livre avant de jouer à Gorkamorka. TI est
même préférab le de jouer quelques pllrties
indépendantes pou r apprendre les règl
avant de OUB lancer dans 1 complexité
d 'une campagne.
r
u o
La nais anee d \:' Gorkamorka coïncide avec la mort
EME
d' Angelis . Sans a ve rtissement, un brûl a nt messager de
la mort tomb ël. des profond eu rs de l'espace s u r ce mond e
morne e t d esséché. Son énorm e impact balaya toute
présence h u ma Lne de la face de ce monde en un ins tant.
Le clim t e t la topog raph ie cl' n geli5 furen t LEWARP
inévocabl.ement ébran lé et refaçorm és en un e n o uvellE' Comme i'avait spéculé d'anciens scientifiques,
imilge en.core pl us rude. l'univers est en fait un mélange de plusieurs
dimensions qui interag issent. Le monde matériel
La destructio n ne fu t pilS causée par quelque comète ou
tel que nous le connaissons est l'une de ces
as téroïde erran t. L'objet qui entra en cO.llision a.vec
dimensions. et le warp en est une autre. Le warp
Angelis é tait un spa ce h.ul k, vaissea u géant habité p ar la n'obéit pas aux lois de la physique et de la nature
race la plus sa uvage e t barbare d e la galaxi.e ; les orks. qui nous régissent. mais est remp lit d'énergie
tourbil lonnante. Comme l'espace réel , le warp est
habité. Des entités surnaturelles, toutes
LE JOUR OU LE SPACE HUlK TOMBA puissantes, résident dans le warp, avides des
La fissu re wa rp quj asp ixa le 'pace 11u Ik vers la pl a nète pensées et des émotions de l'univers matériel,
dont elles se nourrissent.
fut aussi so uda ÎJle q u 'imprév ue. To utes les
commu nicati ons entre n mp riu m huma in e t son éq uipe. Les vaisseaux spatiaux peuvent naviguer sur de
d 'exploration furent ID, t:mtanémen t coupée, . Au m t!m e vastes distances à travers la galaxie en entrant
morne t, de mo nstru e u:;e. forœ gr. \rimé trique.s dans l'espace altematif du warp, où le temps n'a
aucune signification et la distance n'est qu'un
déchirèrent le tiss u du w a rp, a ttira n t Le space h ulk vers
vague concept pl utôt qu'une réalité. Un voyage
la surface d e la p lanè te e t sa d esl"mcHon . demandant des siècles dans l'espace matériel peut
Le space hulk p longea à travers la mince a tm osp h' 'e 1\ ne prendre que quelques semaines dans le warp.
une vitesse hypersonique. Les a ntiques réacte urs fment Le warp es t un royaume de remous, courants et
arra chés, les rése rvoirs de carburant s ro m pire.nt, marées. Les vaisseaux ne naviguent pas vraiment
rép and ant le urs contenus corrodé::. e l cré<mt un nuage dans le warp, mais passent d'un courant d'énergie
radioactif dans le sillage du vaj"seau . Les co uches à un autre, se laissant porter par le flot de
extérie ures furen t ci1 1dnée mais, g râce à la pa u vre té d l'immaterium vers leur point de saut El destination
l'atm osp hère de la planè te c t à l' Dgle de descen te aigu , de l'espace réel.
la m ajeure partie du sp ace hu lk parvint in tac te jusqu 'à la Tout com me une rivière ou un océan, le warp a
s urfa ce.. Le vaisseau géant frappa le désert équatorial et ses remous tourbillonnants, ses passages plus
creusa U.ne tranch ée dan Il' sol s m plu.s d'LUl milli er de profonds et ses maelstrôms déchainés. Des
kilom è tres vers le no rd o uest. a progression d r sa les tempêtes en balayent les régions, envoyant les
vaisseaux tournoyer hors de contrôle El des
rochers souterra ins en d e ha utes crètes, cumme un
années iumières de leur route , détruisant ceux qui
im m ense siLlon. se laissent prendre dans ses énergies sans pitié.
Avan çant toujOUIS à une vélocité phén oménale, le s pacl: De temps en temps, la barrière entre l'unlvefs
h ulk épa rp illa de milliers de ton ne e débri:; su r son matériel et le \.yarp s'affaiblit et l'énergie du warp
se déverse en un vortex de pouvoir, transformant
chemi n . Des pa rties du vaisseau s dé tachèr nt de la
les étoiles et les planètes en des lieux où folie et
carcasse p rin ci pale, lai ssa nt IDl sillage de m é tal tordu et réalité se mélangent, enfantant des mondes aux
d éd1iré . L'on d e d e choc créée à la pro ue d u space hul k cieux enflammés et des soleils qui saignent dans
projeta d es m illi o ns d.e tonnes d e d ése rt d ans le vide de l'espace. Il existe plusieurs de ces
l'atm osphère, et la puissance exp losive de l'im pact fu t interfaces espace réel/warp dans la galaxie, les
su ffisante pom réduire les rochers alentou rs en po ud re. plus grands d'entre eux étant l'CEil de la Terreur et
Le v oi le cl radi a tion et de le Maelstrôm. Les vaisseaux assez chanceux pour
p Oll ss.ière q ui reco uvrit le survi vre El une tempête warp peuvent être
réexpédiés dans le monde réel El des milliers
monde n e retomb rait
d'années lumière de leur route initiale , condamnés
p as ava nt di El tenter un autre saut dans le warp ou El errer
an n é s parmi les étoiles pour l'éternité.
entières .
LES SPACE HULKS

Les space hulks (ou juste 'ulks pou r les orks) sonl Les orks utilisent les space hulks pour voyage r
un effet secondaire du voyage warp. Un space hulk entre les étoiles Les mékanos orks construisent
n'est pas un unique vaisseau. mais un conglomérat d'immenses générateurs de rayorls traktors,
de vaisseaux ccmpactés ensembles pa r des chacun de la taille d'une petite vil le, qu'ils utilisent
collisions massives dans le warp ou l'univers pour piég A les 'ulks qui dérivent dans l'espace. ils
maténel. Ce sont d'immenses entassements de se transportent à bord a laide de grossiers
métal !{lmu el d'épaves, contenant des dédales de téléporteurs et creent une bulle d'energie dans une
galeries et de corndors longs de plusieurs partie du 'ulk que les orks pourront habiler Le
kilomètres. Certains space hulks sont tout ce qu i reste des boyz est alors télép0l1é à bore: et les
resté d'une flottil le prise dans une soudaine rayons traktors sont Irlversés pour propulser le ·ul/\
tempête warp où les vaisseaux de l'armada ont ète dans 1 espace, Depuis leur petite enclalle , les orks
compressés en une massa U Ique par la puissance s'étendent. construisa nt d'autres boucliers
de l'orage Immatériel. Dautres ont grossI pendant énergetiques et creant des barrières ptlys iqU8S
des siècles, voire des milleneires. leur tail le pour se protéger du vide extérieur. Une fois le
croissant lentement à mesure que des vaisseaux contrôle pris pou r de bon , les mékanos se mettent
abandon nés ou non s'écrasaienl dans la masse parfoIs a construire d'énormes moteurs pOUi'
d'épaves, Au cours de son existence, un space permettre aUl( orks de diriger som mai rement le 'ulk,
hulk peut dériver dans le warp pendant des mais, la pl upart du temps, le soin est laissé aux
décen nies ou même des Siècl es, jusqu'il ce que dieux orks Gork et Mork de guider leurs enfants
quelque cap ri ce du warp ne le renvoie dans la vers une destination convenable.
galaxie réell
A PROPOS DES ORKS
Le sp ace h ulk n"tait pas d ésert, et, comme bea ucoup
d'accum ulations accid entelles de débris spatiaux il avait
déjà dév lopp é tin éc sy tèm prop re. Ses habi t mts les
plu remarq uable_ é taient 1 s m embr d'LLne tribu ork
en rou te p Oll[ participer à Wle guerre d e conquête
galactiqu e, ou Waaagh!, comme les orks nomment ces
migra tions vi lentes, Q u' il y ait e u d e' orks à bord n 'e t
pas sLuprenant, car c .tte race t bi conn ue p Oll[
utiliser les pace hu lk conune m oyen d e transport à
tra ver la galaxie, ~plo y nt des champ d ' force pO Ul
maintenir u ne a tm sphère et des télép ortellr pour
débarq uer à 1.:1 surface des planètes. Que ces orks se
soi ent embarqués dans un sp aŒ hulk de t:i:né à s 'écr 'eJ'
sous peu sur le mond e d 'Angel.is ne peut être .imp uté
qu 'à la ma-lchance.
Le Cfa h tua presque tous les orks à bord, m.ais qu.elq ues
uns survécurent, ainsi que d'aut res créat ure de même
nature, comme les gretchin s et les petits animaUo'<
appelés squigs. D' au tres 'uccombèrent probablement
aux incendie - e t aux nu, ges rad ioactifs Eu an! du sp a e
hul.k. Mais les orks é tant na turellement résistants ilLlX
r adia tions, aux d omm ages ph ysiq u es e t utres
contrariétés, ils s'occup'rent imm d i tement de leur
survie. Bien s ûr, tou t ceci n'est qu e spécula tion, car IQS
orks n'ont jamais été briJlant d ans le trait ment des
archives, e t leur tradition ora le tend à sc lim iter
strictem en t à "qui a tabas é q ui, e t à quel poin t" pl utô t
qu'à l'exploration de la na ture s ' quen tie ll o u causale
de l'h.istoi re. Cep endan t, à la lumi re d 'é\'é1lemen t plus
a utragés SUT u n monde ho tile e t désolé, les orks se
récents, no u::. pouvons ê tre ~ peu p ri'- 'ûrs que l.es
tournèrent a ppare.null t ers 1 urs cien tifig ues pOUI
choses s sont plus ou m oins pas 'es aill i,
les ·a uve.r, e t les mékanos, com me ont appelé les
scien tifiques l'ks, dev inren t les leaders et 1 force
RENAISSANCE m tri ce de la nouvel le société. Le~ mékanos décrétèren t
qu' i allaie nt constru ire llI1 no uveau vaisseau à partir
L'endroit est ma i choi.si pOUl' diss iper l'éni<!1l1e xe no­ d es res t s d u s pace h ulk pow' emmener la communa uté
biologi ue qu'est la g ' nétique o rk, OUSSI d irons n OLIs 1 in cl -:e mondc, vers les é toiles, Le nouveau vaisseau
simplement que les survivants d u a a 11 devinrent les les ramèll r it ers la waaagh!, pour q u'il puissent
gén iteUJ: de t lUS \ orks maintenant p résents ur r joLodr leurs frè.r s da la glorieuse conquête de la
Angeli . Bien ÛI, il est importan t d , rde r à ['esprit que galaxie. Depuis C lem p lointai n , la com munauté ork
1 s o rks e t les h u mains son t des créatures Ij" - d ifférentes. a gr andi et prospér ' .
Les orks et autres pea ux v<!rles pos èd 'nt des cellul s
d 'algues symbio tiqt s, don t l' d 'vclo p pc ll.l en t
gén tique séparé est biza rrem ' nt im briq ué d, n le 1 ur. L'AVENEMENT DES MEKANOS
C'est e lien symbio tique qui porte le code g{>nétique des
QlléUl d 1 premier mékano posa la premi' re struct ure du
compétences cult u.re ll es, d01mant aux orks de
nouvea u vaisseau a u m ilieu des ruines de l'ancien space
cOJ1J1aissances e t ap titudes inn ées . Ain s i, les ba ses
hulk, il alla it certa inement un p lan en tête. En explorant
tec hniques ,'ont tra ns m ises géné tiquem en t, p lu tô t
l'épave, les o rks b'oll èrenl no mbre d'a ppa reils é tra nges
qu'appri es à la manière des huma ÎJ1s.
e t inCOlUlUS, ainsi qu'u ne grande quan ti té de matières
Issu s d 'un pa tLimoine géné tique inha bitllcllem e nt p remières p ur construil'e. On peut imaginer q ue les
restre int , les ork s qui survécure nt au crash m ékan o qui les di.rigeaien t trièrent soigneusem en t ces
dévelo ppèrent LLlle culture un ique P,lf bien d es < spects matériaux, metta n t de. cô té de com posants
au sei n d le"ur race. Peut-être le haut ni veau de po tenti lJemen t util ,en démontant d'a utres pour les
rad ia tions s' 'cha ppan t d e l'épave du spac hulk eut-il pièc ;; de r change, et u tilisant ce q u'ils p ouvaient pour
a ussi une incidence ur les codes génétiques ( rkoïdes constr u.ire les fourn a u x, générate urs et a u treb
qui tran mettent le sa voir de généra tion en génération, innombrab les o utils s p h.i tiq ués nécessaires à
provoqua nt une m utation quelconque. l'acco mplis emen t de leur tâ ' h .
les travaux con tin uèr 'nt sans interruption année après forme qui réveillait les instin cts prirnai res de la
année. l a population gran d issante d es orks prospectait popula tion. Au d sus des hu ttes et des a telier que les
la surface de la planète à la recherche de ma tières orks appelaient Mé.kavil, la coque se d ressai t comm e un
p remières . l es gén éra tions passan t, un mékano torse m ass if. De vas tes fusées d e chaque cô té
succédant à Ul au tre, le no mb re de mékano5 passa de rappela ient les larges jamb s de quelque colosse tra pu.
quelqu s uns à d d iz aines, p ui d centaln . Au fil Au sommet de la structure se trou vai t le centre de
des ans, les mékanos eur 1t de naD elles id ' es q ll' ils commandes, tel une énorme tête r nfrognée.
incorporèrent dan.s la structure, d ém ontant pariois des
La forme massive étai t visible à d es kilomètre à la
parties de ['édifice po ur en construire d e nou velles,
ron de par le or alors qu'ils creusaien t et découpa lent
simplemen t p u r 'oir leur tr, vail refait ou ignoré par
au mi lieu de l'épave, cherchan t to uj ours plus d e
leurs s ucccssem s. a ns la m ultitude des m é.kano
matériaux à ajo uter à la construction . Quand xac tem en t
travai llant sur le vaisseau, certain commencèrent à
les orks commencèrent-ils à considérer leur œuvre
avoir des idées ra d icalem en t d lffé re)1tes à propos du
cum me un die u ? Impossib l à dire, peut-être était-ce
fon li nnem nt, d u rôle, et même de la natu re de ce
pré u dès le déb ut, mais il est plus probable que sa
qu'ils onstru i aient !
pr' sence imposante fit 'on effe t dall.S leur psyd,é
Certa in s mé.kanos pensa ient qu'ils cons truisaient un coUecti e.
vaissea u spati, 1 q ui s 'arrachera it ., lil pl anète ct
Ce q ui au début n 'avait san, do ute été q U' Llne
transporterait les orks dans l' espa c, d'o ù lb po urraient
ress mbl<mce accid ~tel le , devint bientôt délibérément
rejoindre la wailagh l d e le ur ancêtres , 11, nst, lièrent
un élément de conception : les fusées furen t réarrangées
d e moteur , es st bilis 1 urs, des ré e l' 'uir de
et d es ections reti rées pour améliorer l'apparen ce du
ca rburant, et mirent en pla e des champ .:; cl fo re ' lU'
dieu. En peu de temps, rou les orks se miren t il ap peler
con erver u ne iltrnosphe re dan:; l' espace. D 'autres
leu r créa tion "Gork" ou "Mork", d 'après les deux
n'a vaienl qlle mépris pOUT ce tte option, croyan t plu tat
féroces dieux orks. En ce qui concernait les orks, LU1e
~llle la fon bon d e lil machin~ gécn t émit de lélép . rter
ch e me.rveillelL'l€ é tait urvenue: les dieu,,< eux-m êmes
l ' orks sur un spa ce hu Lk li p ast;a~1O' " fi n d e plluvoir
l'! taient venus les sauver e t les ramener vers la waaagh!
continuer leur 0 age ,fers la waa agh !
Ou tout all moins, t' un des deux 'tait venu. Et cela,
Q ue lques ind ivid us plus excen triq ues qualifi aient ce emble+ il, fut à l'o.r igine d e la plu grande parti des
de ux id ées d e rid i 'l.tl es, p rodc man t qu'u n JOUI, la enm ' qui suivirent.
machine se dressera it SUT ses pieds, pr ld rJit tes orks
dans es m<lins, et ks porterJ it \'t~ rs la \. aaaghl pro mi ·e.
En réali té, il y ava it au tant d' l hé.o ri ~ que de mékanos LE SCHISME
pou rIes souten iL A u fil de~ ans, l,cs ln kanos avaien t développé des
A Dls u re que l'éno rme mé nique srrandissai t. sa d ifffrencc d 'opi ni n à pr pos de leur créa tion, ces
structur' d e enai t pl us co nfu s t Anarch ique . Le divergences aient , li mellté de débc ts, puis des
mékano d 'un e faction s'ëch ina ie nJ iCi su r d es combil t<;, av, nt de finir en vieilles rancunes. Ces
téléporteurs, tandis que là, d 'ilUb·es é taien ~ occupés à dé. ac o reis, p rincipaJ ement des affaires p r ann elles,
[cmplir de 't mes de carburant. La Liz;: nie régn it, d n'entra\·, ien t pas la bonne marche du chan ti très
les po ' itions re pecti es d ' vinren t si tra nchées q ue les lon<r ten,ps. ependant, les ork aUaient connaître leur
mékanos d'avis contrai res rcfusruell.t mène de se p<ld 'r_ pr rn:i:'re ai e d epui 1 ur arrivée -ur la p lanète. la
caus d ' ce te sc is 'ion tra u ma ti ante peu t semb ler
Tout fut com pliqué par l'absen ,dwz les orks, d ·' toute bi zarre - l'esp rit humain (bien que l'histoi re h u maine
trad ition écrite et de la moindre n otJon d' histo irt'. La é'll t'-m èm s( it truffée de iolences . ectaires dont les
con naissance sde.ntifiqu es orks était in tu itive ct les cau s fur n t tout aussi futiles) . Cette ri naq uit de la
m ena ien t parfois dans d~ directions bizar rl:!s e t on i- tion de certains b yz que le dieu qu' ils avaient
op p osé . Us se mi ren t ' douter ou vertement de cons tm it était C ork, tandis qu les au tres 'taient
J'existence d e J'espace, et oub lièrent jusqu'au a ' ;) du p rs uad ils que le dieu étai t Mork.
spa ce huJk et à leu r propr pa sé.
e deux factio ns uen t bientôt connues sous le nom de
Corkers et Morkers, et le désaccord e propagea des
GORKETMORK mékan os à tous le orks de Mékav iI. Bientô t, il fu t
impossibl e à un ork d 'a iLer à L taverne ou au marché
A u milieu de tout ce travail anarchique, une chose
aux squi gs sans -e r trouver embarqu' dans un déba t
res tait clain~ dans l' s prit d S orks : il bâtissaient leur
s ur le mérites d'une op inion ou de l'au tr . Les orks gui
salu t. Un jour la machine 'é\'eillera it e t les emporterZi it
se référ aien t joyeuse.lll.t!ll.t au "bon vieux C ork" depuis
loin d 'ici vers la waaa "h!. De cela ils ' taient ce rtain , et
tout p etits fu rent so udain vi.olemm en t opposé à ceux
aucun ork n 'aura.it pensé à ém ttre le moind r d out ~ur
qui saJ uaient l'el1gin tous les m, tin s d ' un "b'j our Mork"
la villid ité ou l'im portance de ce fait év ident. De plus,
innocent. Les déba dégéné rèrent en batailles rangées,
comme les trava u x con tinuaient, !J taille et la silhou tte
et les batclille en une guerre qLtÏ fit rage à Mékavil et
de la construction avaient commencé il lui donner une
dans tou t la Trass' .
LA MORT D'UN DIEU
Alors que les partisans de Gork et d e ork e ba ttaient
dans les rues e t les ateliers de NI ' kavil, les ln ' kanos
riva ux comba ttaien t à l'i.nté rieur m ê m e de l'énorme
structure, es orkers fai aient de Leur mieux pOU f l e buggy filait à travers la tempête de sable, Le
dé tr uire le trava il des M orkers, tandis qu e les lorkers sab le tourbillonnait et volait partout. La visibilité
é taient tO ut au si détenniné à réduire en miettes ce gue était nulle.
les Gorkers d'Va ient fa briq ué . Lorsqu'ils e rencontra ie nt,
ils se d échiraient les uns le élutr ilvec Lin t' sa lIv ageri 'Doiv' t'êt par là", cria Badrukk au reste de. sa
bande, les boy z se mirent tous à scr uter les
fana ti qu , Des en tames d e mékanos et le urs apprenti
enviro ns , prêts à tirer.
furen t tués.
"Snikmek", Badrukk beugla , "Fais péter les
C'est probablement penda nl ce combat qu e lil ball e d'un booster, ki sachent k'on est là "
ork perfora une cit rne de ca rburil nt e t, avan t qu e '
qui con qu e n . p u isse agir, la str ucture entièn.> s'em brasa Le moteur rugit comme le buggy était propulsé en
des pieds a la tête, avant à travers la temp ête de sable .

Ce n'était pas La p remière fois q ue des tncendi es et des "MORKERS , MORKERS, MO RKERS", chantaient
explos'icJI1 s stop paient le tril vilil s ur , rk, mo rh.<1. Par le les boyz,
p. ssé, des acôdent. de champs d e force n, vaien t "GO RKERS, GORKERS , GORKERS", vînt la
arrach ·; d es bo u ts, ou en avaie n t "a it tomber des parties réponse de l'autre buggy.
sur Méka 'jJ, en bas . lIa is Là, c'était d ifférent C'était
Badrukk se retourna pour tenter d'apercevoi r
catas trop h iq ue 1 De l 'énorme mas ï.' d e Gorkamorka n I"ennemi. mais ne put distinguer que du sable.
reBtaie n t que d es poutrell es noi rcies et de:; ta. de métal
tordu . le travai l de gén é rations de m éka nos .w ait é té "Boss , par· là" , cria un des boyz .
d étruit en uoe -e ul e nuit de folie. [ • d ésa s tre rendit Badrukk regarda en arrière pour voir l'ennemi se
(j.nalem e nt leu r rai ·on a ux m ~ka n()s e t ifs appelè.rent fi rappro ch er derrière eux. Il devait penser vite .
Ull arrêt im mèdia t des h osti lités qui fa isaie nt enco re r,lge
"Snikmek", hurla·t- il, "vire-toi d'son ch'min et
d ans tou t Mé kav il.
ralentis. "
Badrukk fit face aux autres boyz .
GORKAMORKA ··OK , les gars, tout l'mond' de s'côté du buggy.
Les Gorke rs et les M o rkers pa rvinrent il u n difficile Kan' qu 'y passent , on les éclate i"
acco rd da ns l' intérê t de to ut Mék<wil. Ils ju r ' en t que
Juste au moment où les Gmkers essayaient de
pLus ja m ais un tel d ésacco rd n e sc mettrait en tra\' r dl'
les éperonner, Snikmek s'écarta et ralentit. Alors
le ur chem in vc.rs li! wailagh '
que les Gorkers les dépassaient, la bande de
ils se mire n t d'a c rd pour accepte r leurs di ff ' rences ct Badrukk fit feu avec tout ce qui pouvai t tirer. La
pour .-e p<lrt\ger le, travaux de cons tru ction, ga rdilnt bande de Gorker se baissa tandis les balles
to u te l utiü n s ur l'ident ité du dieu pour le grand jo ur crépitaient sur les plaques de blindage du buggy.
o ù il serai l prêt il 1 5 em m ner en person ne \' e r ·· l,) Une balle atteignit un des Gorkers qu i tomba par
waaagh! En att "nda nt, a fin de pr' er\'PT l' ha rmonie dessus bord , pUIS le moteur fut touché . Le buggy
g énéra le, n ap pe.ll erdit le dieu C orkdmorka, sa ns gorker explosa spectaculairement , projetant des
p récise r 'il"agissa it d e Gork ou de IVlork, puisq u ' il débris et des orks dans les airs. Bad rukk
pou rra it aussi bien ê tre l' un qUt' l'elutrt' . protégea ses yeux de l'explosion, pui s regarda
alors que la bande retombait, éparpillée sur le
Bien sû r, cette so lutio.n, ou plus eXèlctement ce "fdUX­ sable du désert.
fuyant", P OS,l èlU X mékcl nos bien d'autr s problè.nlc'i
théol g iq ues à ré"oud re ci An s le fut ur, alime nta n t Ics "Waaagh", brailla-t-il alors que Snikmek envoyait
d iscus -ions sm la n a tu rt' eXilctC' de Cork /M ork aus,; i les boosters.
s ûremen t g ue de la bié.re de champ ig nons.. "WAAAGH'" reprirent les autres boyz comme leur
buggy fonçait à travers la tempête de sable ,
Le dé ba t n' é tai.t pielS clos pour autc1l1t et Gor e rs et
laissant les Gorkers loin derrière.
M(lrkers e retriln chèrent e.ncore plu s dans leurs
pos itions . De m ê m e, la vaste Illiljorité d es orks accep ta
ce H logi que n ébu leu a e un enthousiasme ex,lgé ré,
et les gue rr ie rs d es deux factions continuèrent
s imple ment à se ta p r d ess us dé' qu' ils d,lient hors de
vue de Mé kavil. Q uoiqu 'il en so it, La majo ri.tl; de.;; or k ·
ne COI1l1.a1t mai.nte nant le grand cl ma s méca niq ue qu e
SO liS le nom de Gorkamor ka .
EKA LMAINTENANT

"Mékavil ! y 'a pas d'aut'end roit comme c'te ville sur c'te vous tomb 'rez sur Mékavil aussI sûr qu'une dent est une
planète 1 Même qU'y'a pas UN seul aut'endroit sur c'te dent. La Trass 'est un coin pas mal aussi. L'meill eur pour
planète. Mékavil c'est LE endroit ! C'est l'plus vieux, l'plus trouver d'la bonne ferraille. Les plus gros bouts l' sont à
gros, l'plus mieux et aus si le seul à àt'habité sur l'monde moitié enterrés, mais y'en a aussi par terre dans la Trass',
entier. Ça c'est san s compter les terriers d'diggas et les planqués dans les kailloux. Y'a plein d'ferraille à ramasser
pyramides et partout où qu'les grots , snots et mutants y pour c'ui kl veut s'donner la peine.
s'cachenL Y vivent tous sous des kailloux et c'est pas
Sûr, y'a toute sortes de krapules planquées dans la Trass',
c'qu'on appelle vraiment des endroits , pas vrai?
surtout dans le p'tit bout, où y'a un gros et long vieux
C'est pas dur de trouver Mékavil, à cause des morceau d'épave. On l'appelle Bout d'Trass' , et c'est là
chouet'lumlères, des gros bruits, et des odeurs kipu qU' en qu'un tas de sales grots traînent en même temps que
sorten dans 1desert sur des kilomèt'tout autour. Si vous quelques genres d' individus qu'y vaut mieux éviter si on
'l'nez. c'es' pas Mékavil que vous trouv'rez en premier, sait c'qu'est bon pour la santé. Mais bon, j'ai eu un paquet
c'est la Trass·. La Trass'c'est une grande vallée toute d'bastons dans la Trass'et: ça m'a rapporté pas mal de
droite, avec des côtés tous raides, et Mékavil dans l'gros chouet'trucs, comme vous pouvez l'voir d'après la taille
bout Troul/ez la Trass', qui fait plein d'kilomèt', su ivez-la et d'ma garniture. ça c'est la belle vie, pour sûr! Merci Gork 1"
MékaviJ es t deven ue une communauté p rospère. Ses
bâtimen ts sont cons tru.it su r e t à pa rtir de l'épave de
l'an tique space h ull<, qui, les générations passant, a tant
été démontée e t cannib Lisée qu'il n'en reste pas grand­
chose, juste id et là u n élément d e stru ture planté d ans
le 01, tel une énorme côte méta llique. Méka vil es t
LES DENTS
remplie de bar gues, ateliers, baza rs, m r és a ux
Les dents font tourner les colonies orks et leur
squigs el petites bo u tiques tou tes en ta sées le p Lus près
commerce. Le dents son t la base de l'économie
possible de Gorkarnorka, paske l'jour J, v a u drait m ieux ork et un facteu r décisif d'avancement dan s la
être Le moins loin possible. 11iérarchie ork, Les dents d'un ork tombent et
repoussent plu sieurs foi s par an pour compenser le
dur tra itement auquel elles sont soumises (mâcher
LE BAZAR de coriaces os de squigs et mordre les adversaires
L grand bazar se trouve devan t G orka rn(lrk a et con is te au cours des duels), En plus de ces rôles purement
mécahiques, le s dents ont une importante influence
en une myr iade de b outiques d e 1 [ tu n , où les
sur le statut d'un ork. Plus les crocs de l'ork sont
guerrjers orks peu vent venir échang r 1 d ' b r i qu 'ils
longs et pointus , plus il est important, et meilleur il
ont pu trouver en échan ge de quelques dents. Le baza r est au combat.
est le lieu d'échange pour les del1TIs de tou te sortes; des
Cependant, le rôle le plus important des dents est
ama!> de méta l rouillé aux ap pareil en é < t de march
celui de monnaie, Bien sûr, seules de belles
éterrés de quelque loin tain e épaye. Les marchands grosses dents orks ont une quelconque valeur, pas
s'ach ' ten t et evendentle rnorceatlxde choi,' ent el:' , les misérables chicots des diggas et des grots.
et les meilleure piece' sont ach té ' pa r 1 mékiln ' Comme les dents tombent et repoussent de
pour être in orpûrée · . Gorka rnorka. manière régulière , le reven u o'un ork est également
I·egulier si nécessaire et. en ·dernier recours. il peut
demander à un médiko de lui enlever
LE ]OBELISK prématurément une ou deux dents (en fait, plus que
ça une fois les honoraires du médiko prélevés). Les
En t re le bazar ~t le rna!'ché <l U X !>quip i se dressl2 un grand
dents ont généralement une valeur stable, car
obélisque, h.au t d' une cen taine de nt "tre, u i \' ieux demander plus de dents qU'un article n'en vaut,
que Méka vil, Con ti t u de métol argen té qu i a r sisté il c'est demander de se fa ire taper dessus! Une arme
tou te ten ttltive VIsan t a le CO UpCT, le "asse r, ou le t rldre, décente comme un fling'vaut normalement 2 dents,
il est on resté là, a ussi lisse et b r.i llan t que depub le tandis qu·un buggy vaut bien un gros sac de vingt
jour où l ' ulk est tombé. Tout au tour, le ~ ol est pi 'tillé dents ou plus
par le Qrks qui se rassernbl n t ici lor q u' i ls cherchent Les origines de rutilisation des dents comme
un jo . Par consequ' t, li! p i lier est connu 'nus le no m monnaie se perdent dans le brouillard de la
de Jobelisk, et c'esl ici q u'un Ilob ork ira s' il il b so in de préhistoi re ork. Toutefois, ce fait n'est guère
bras ou ~ 'il eut 1 1 r 1' 5 S rv ires cie ll él qu e~ boyz surprenant lorsqu e l' on connaît les nombreuses
pow' un trave i l particu li [. utilisations pratiques des dents. Correctem ent
tai llées, elles peuvent rester aiguisées pendant des
semaines sans s'émousser, et leur composition
moléculaire leur permet de trancher de nombreuses
LE MARCHE AUX SQUIGS substances avec facilité , y compris de fines tôles
Le marcl1é J U X squ igs es t un endroit il nimé dédié au x métalliques. Broyées en poudre, un médiko peut les
hu tte b ranlan tes et aux ~ncl plein. il Cfil qUe.r de mélanger avec divers champignons , obtenant des
"qu.igs à vend re. Le o rks mangent di fférentes vari 'tés cataplasmes très efficaces, et l'ingestion de certains
de ces créa tu res, en con r ent certaines comnlC f aces composants mélangés à de la poudre de dents peut
aider le processus de régénération d'un ork.
compagnon', et en utilisen t d ' allt . p our clive r" usa e .
Les plus p tite son t vend ues dans des éta la ,~ C U\'crts Malgré toutes ces propriétés, les dents ork, si elles
de cag et de boîtes, o ù l'on peu t trou 1 r l ~ peti ts ne sont pas broyées intentionnellement, finissent
squigs IWll iè re papillonnants, d ont la vive par se désagréger et tomber en morceaux , assurant
que fTI ëme le plus riche des oTks ne pourra garder
biolumine ence permet d s'éclai rer, ou les g ui gs
son trésor éternellemen t. Les orks n'économisent
clleve ux, donlles fines bran ch ies ress mblcnt à d e longs
pas l'eurs dents, ils doivent les dépenser rapidement
poils et qui peuvent être u ti lisês pou r décor r tou tes et cela permet au marché de conserver son
.orte de chose , y compris Le~ orks eu x- m êm es! Le dynamisme tout en soutenant la communauté ork
squi gs noix constituent u.n me t d(' choix, dél i 'j eu x et dan s son ensemble. Comme dit le vieil adage ork,
croustillan ts, e t éme tten t d. p itoya bl ~ p tit "C'est les dents qui font tourner l'monde 1"
couinements lo r qu' un ork en croq'ue d es poign ées
en tières ,
LES ATELIERS
Loin de l'om bre de orkanlo r ka, les
ma rcha nds laissent place au x bra::;series,
aux gargote ' et à J'innombrables petits
ateljers. Ce ont des constructions
grossi' res d'aprè 1 tan.dards humains,
des tôles métalliques aplanies à cou ps d
m a rteaLLX et rivetées ou issé s
ensembles, mais le orks n 'ont ru beso in
ni attira nce pour le confort dont Je'
h uma ins ai ment '>nto ll re.r.
Chacune e t une habitation où Wl ork v it
et ITavaille. il manll..factlU'è seo, obj ts dans
50n atelier qw dOlUle s ur la rue: .l'a tel ier
est également ~on magasi.n olt les c1i.ents
peuvent entrer et observer le travail en
cours. Le orks les plus pauvre ' vi ent et
tra vaillent dans la mêm pièce alors que
les plus ri ches co nstruisent d FI ces
supplément ires, a u-d . us, en dess us et
à cô té de lem atelier, et perulct tcnt
généreus ment a leurs apprentis mioch'
(de jeunes orks) et aux gretchi ns e clave
de dorrrur sous leur établi.

ATELIERS DE MEKANOS
n existe beaucoup d e di.fférents types
d 'artisans, dont les plus respectés sont les
mékanos scie n tifiq ues, garagistes et
in enteurs en même tem ps. Les mékanos
sont éga lemen t les prêtr ' 5 de
Corkamorka et jouissen t de la fa veur
pa rticulière de Cork et Mork, c'est pourquoi ta U !; 1 bâtiments ab rita nt d', li tres commerces qui font tourner
orks les admiren t, tandis qu'elL" mêmes, IldèJes à leur la s .été ork. Dan les bra erie , les kan terboyz
natu re, regardent tous les utr orks de haut! M.ême un brassen t un f rte bi' re de cham pignons et d istillent des
mékano jeune ou pauvre reste un mékano ct en tLw de la liqllC?urS cors es qU' lis servent et vendent par tonneaux .
fierté. Les gargotes vendent à peu près tOu te le sortes de
nou rriture imaginables, beaucoup de sortes d e
Leurs ateliers sont des vastes en d roits remplis de vieilles
nourritll[ imagi nables euJemenl par un ork, et
machine' et d e pièces détacllée cl nt le proprié , ire es
quelques unes im ginable seulem en t par un ork doté
onvaincu qu ' lJes crviront un jour. De p jet
d' u n estomac p rtic ltlièrement solide.
abandonnés traillen t d ans les co' - ou son t empilés en
tas, reco uverts de bâclles et co uverts de pous ière. Les To us 1 s m tins, les J p pren ti-kuistos ont au marcllé aux
rnioch'des mékanos travaillent avec zèle s ur sa dernière q uigs ach ter cl ingréd ients fraib pour faire face aux
trouva il le, façonna nt des tôl en carteCt;, -oud ant d affluen c s affamées d e la jo urnée. Owque kui to es aic
p ièces de châssis, et po tassant les d irecti ilS, le. de .,ur las e r so n ri al en préparan t le ragoût de
suspensions et les arbres de tran: m ission. Lis ne ont que champignons le plus épicé e t les squig-burgers les plus
trop con ten t de travai ller pour le méka no, de préparer appétissants. La plupart ont également WlC spécialité
son café a ux cllampignons, et de d rmir sou' son établi. ma ison qui attire le clients de tou t MékaviL Parfois,
Ces je wles orks rêvent de devenir m ékano5 un jour et cette attirance peu t s' vérer tale, mai les orks ont le
d 'avoir leur p ropre telier. goût du risque, même en ce qui concerne leur digestion.

BRASSERIES ET GARGOTES LES MEDIKOS


Bien que les mékanos soient les plus remarquables de D'autres me gasin fabriquent et venden t des 'êtement ·,
to us les habitan t · de Mékc vil, il y a d'innombrables d es bo ttes, d la ferraille, des pea ux de s uigs, et tou t ce
peuvent être remplacés l'ar de complexes prolhèses
m' t llique' qui fonctionnen t encore mieux. Même des
transplantations d e tê tes ont é té ré ussies, bien que le
risque soit élevé et que secouer la têt trop fort pendant
un an ou deux ait été déconseillé aux pa tients.

A part le rafistolage chi rurgical et l'amputa tion de


ja mbes estropiées, les médj kos fon t p rosp ' rer un
comm erce de rem des contre tou t, d'une ma uvaise peau
l1 X r ages de dents. S orks éviten t généralement
d 'aller voir les m éd ikos, que l'on accuse souvent
d 'embobiner les p atienls pOUI pouvoir pratiquer une
chirurgie inutile e t p, rticlùière men t doulo ureuse afin
d 'a limenter leur s tock de pièces détachées, ou pire, pour
le p r grè "scientifik''' .
A ca use d'une dp pré.hension naturelle et compréhensible
; ëlvoir affaire de quelqu e manière que ce soit a ec le
corp m édi ca l, 1 temps qu' un ork malad o ou blessé e
décJde il aller voir le médiko, il est généralement dans un
tel éta t, ct tcll ID n t désespéré, qu'il laissera avec joie le
médiko faire to ut ce qui IUl plaira! Plus d'un ork est allé
voir le médiko po ur se faire arradler une dent, et en es t
repa rti a ec un pi eds e n moins et un drôle d 'appareiJ
r ta tif implLm té d ans la tête.

qu' on p ut imaginer, d barils de gou d ron aux LA TRASS'


ba bioles, en passa nt par de ' p eintliies :l UX cou leurs
v i e . ChaqL1e p rofes-ion e_ r représentée à Mékavi l lin a Trass's 'étend ver' le ud-est de Méka il, large vall~e
g:roupe p< rtic uliè reme nt inrér ::' ~il nt eo; t celui cl > bord~e de paroiE. de pien e fondue et éclatée. Traver. er 1
méd ikos , qui e ercenl ce que l 'S li ks ont de pl us r ass ' dans le sens de l, longueur pr nd p llisie ui"s jours
co mpa ra bJes il Li ll e pro fe 'si Il méJi le,
les médik(ls vivent d crrière Je m<lrLhé JU \ : quigs, à la
lim ite de la vaU' occupée par Méka vil. Les Kabinets
des médikos sont con truit sur les contœfor - des
parois de lil vallée, d'où ils bénéficient d 'une vue
imp r nable sur Gorkamork, : Li ll '·rrand ret:on(ort p ur
les patients qui doi cnt s ubir une C1p ;ralion à ri Cjue 1 LES MEKANOS
es orks s nt d _ réa tu res étonna mmenL mb -t , t Les mékanos exercent leur métier dans les
presqu ~ ins ns ibl s il la doul e ur nu aux mal <1dies , Non ateliers de Mékavil, fabriqu ant et ve ndant
pas qu ' ils ignor t tota lement la cl ul Jl.lr, m, i ~ il ne buggies, motos , truks et traks, inventant
subissent pas le d'wc tra umatisant qu i accompagn 1 d'improbables armes et concevant des appareils
blessu res chez les huma ins. Ceci ICUl pcrmct, en tre to ut droit sortis de leu r imagination.
au tr , de tulérer les plu;; effrayan tes de_ opéra lions Les plus gro s, plus riches et plus influents des
ch irmgicales. Heureusement, le ork. cicatrisen t très mékanos son t aussi des "prêtres" à mi-temps de
facilemen t et d C ep ten t sa ns rrC\b l ' es e -'-reffe Gork et Morle Chaque trim estre, le mékano
p ro enan t d 'autr s orks. ils peuven t même s pa r emballe son magasin et va à Gorkam orka. La, Il
J'u n ou deu x orga n - vitaux, y co pro le. cœ ur (leur travaille pendant à peu près un mois pour le dieu
systèm e asCLùaire é tan t sartout co ns titue d'artères ork, réparant des parties abimées ou en c r~an t
muscuJa i.res qai F 'uven t d'e Ues mêm pomper le sang de nouvelles , ajoutant son talent à l'effort de •
dans I.e cerp .), construction . Il passera probablement du tem ps
à avoir des discussions importantes avec ses
omme les orks son t très coriaces, its Il' ont j;unais collègues mékanos, échangeant des idées et se
pou _é trè loin la recherch méd icale. En fait, la demandant ce que préparent les
maj ure p ar tie d s connaissances d'un médi ko tourne GorkersJMorkers . Dans ces réunions , les
au tour d u rafistol ge des orks qui ont pe rd u d es bou ts rnékanos boivent de grandes quantités de bière
au co mba t, domaine o ù les médi os s nt de champignon et leu rs rêves les guident dans
rem arqua blement exp rts. Mai n:., bras e t jambes leurs efforts,
-+,
~ 14
~ ~
Vers 1e5
Pyra m.
IG
* ~
Colfines
Hurlantes

..QQ..

S
~

Afekavil ..:.c..
.40­

Dèser~

MEIr
LATRASS' ~ de Sel

...
BOü,flame

Geysers et
Lacs
fi

en buggy, et est pre que irréa lisable à pi ds. Si la


chaleur, la s if et les tempêtes de sable ne vous tuent
pas, les scorpion -follets, le mu nts et les renégats le
fero nt. A un certai n nombre d 'endroits, les fissures dans
la falaise ou d 'énormes dunes d t! sabl permettent de
q uitter la v allée pour le désert qu i l'entou.re.
BOUT D'TRASS'
Des forts e t de petites colonies son t ép arp iHées tout le Par rapport à Mékavil, Bout d'Trass ' se tro uve à
Jong d la Trass'. Bea u oup de ux-ci son t vieux et l'autre bout de la Trass'. Ici, la Trass ' se resserre
abandonnés, mais quelques-uns sont occ upés par de~ jusqu 'à devenir un étroit défilé, bouché par les
band es d' orks, Les ban des p rospecte nt les débris épaves laissées par le premier impact du space
utilisables le long de 1 Trass. Bien que toutes les pièces hulk avec le sol dU désert. Bout d'Trass est sous
intéressantes les plus proches de Mékavil aien t été l'autorité du Comité des Gretchins
ram ascées depui longt mps, l a rass' reste un gi emen t Révolutionnaires. menés par le fameux Gobbo le
de ferraill e. D'antiqu structu res ro uillées de aisseallx Rouge. Bout d'Trass proprement dit est une
spatia ux émergent du sol, d " normes tube o u plaques section en assez bon état d'un vaisseau spatial
de métal sont fond ues dans des amas ou des plaq ues de qui s'est détache du space hulk lors du crash .
sabl vi trifi é, des câble et des < ppareils éle triqu '5 Des générations durant, les plus rebelles et les
gisent parmi les détritus et le::. rochel , plus récalcitrants des gretchins de Mékavil ont
fait un bras d'honneur aux orks el accompli le
Les haute, falaise, rocheuses qui entO llrent la dangereux périple le long de la Trass' vers leurs
Tra s'rf'.J1dent ses bord_ relil tivement frais t ombragés frères d'armes.
n de nombreux endroits. C'est là que l'on p lit trouv r
Les révolutio nnaires demandent l'égalité des
de grands bosquets de champ ign ons, et q ue les
droits de passage sur Gorkamorka quand il
omniprésent squigs commencen t leur existen ce en partira, idée que les orks trouvent to ut
mangeant de champignon et leurs cono-énères. Les simplement hilarante. Les combattants de la
fll y l'ds gretchin en quête de gloire t de f rtune loin liberté de Gobbo le Rouge " libèrent " de la
des orks fimssen t par atterrir ici, rôdant parmi les nourriture , des fournitures , et même des
cham pignons jusqu'à ce qu' ils soient recapturés par les véhicules de la mainmise ork El l'occasion ,
chasseur ott pr nnent leur cou rage à deux mains pour amenant la colère des orks sur Bout d'Trass'.
accomp lir le re te u vuyage ve . Bout d 'Trass'. Toutefois, aucune expédition punitive à Bou t
d'Trass' n'a réussit à débusquer Gobbo le
Ro uge, et certaines ne sont même jamais
LES PYRAMIDES revenues.
Au nord-oues t dl! \rekdvil, la platitude de l'horizon dll
désert 'st ca ,, ' pJr un immense plateau rocailleux qui
s' tend sur p J~ieur" ki.lo mètres carrés. Sm le platea u,
les silhouette p inlue et lisse des pyramid es se
dessinent telles des dents de requin. Personne ne sait- qui
a construit les P. ramides, ni depuis quand elles se
tro uven t là, mais elles y ~ ta ient 1 ngtemps avant
l'a rrivée de or . Le p latea u lui-même est tnlffé de
tunnels S rvant d' h abitats a ux tJ'ib us d'hum ains
pnmitifs que les orks appellen t d lggas (et parfois aussi
esclaves ou repas). Les diggas habitent sous terre afin
En dépit de la mauvaise réputation des pyramides,
d'éviter la brûlure des solew. jun ea ux de Gorka mork .
les orks font bon ménage avec les diggas, tant
que ceux-ci font attention à ne pas se laisS€r Les orks ne s'aventurent jamais p rès des pyramides,
capturer et rétl uire en esclavage. Il y a une bonne mais pas par peur des digO"as. li il plein d 'his toires
raison à cela ' les diggas déterrent beaucoup de effrayantes quj courent dans Mékavû à propos de « Truc
tek' des tunnels dans le plateau Ils viennent à t mach in qu'onl grimpé là-hRut et que eulement des
Mékavil pour troquer des batteries, transmette urs, morceaux sonl revenus ), ou des « Boy..: de Nuzgrot qui
barres de carburant générateurs, réservoirs coursaient des diggas ers leurs terriers et qui se sont
d'oxygène et diverses autres choses que seul un laissés surprendre par la nuit, et qu 'on les a jamais
mekano peut comprendre. Les diggas eux-mêmes r' us ", Les pyram ides ont généraleme11t évitées et on l
ne comprennent pas vraiment les appareils quïls la réputa tion d'~tre hantées pM les « choz qui les ont
trouvenl, mals Ils savent que les orks leur construit ». Une ou deux fois par génération, un nob
donneront des armes, des armures, de la
avide recrute une bande pour aller piller les pyramides
nourriture et mê me des véhicules en échange'. ....es
et faire passer tous les autres pour des mauviettes
diggas ne peuvent pas rivaliser avec la
invertébrée. Us sont touj urs retrouvés éparpillés en
technologie ork et sonl tascinés par les sons et les
lunlières de Mekavil. Si l' un de leurs appareil ork petits morceaux dans 1 dé ert, quand ils ne
tombe en panne , les diggas le rame en! en ville et disparaissent pas sans laisser de trace.
donnent encore des tek' pour la réparation. Les fan tômes semblent sortir la n uit, et des lumières
Les diggas viennent de plusieurs lribu$, chacune bizarres ont été aperçues, luisaIl t froidement sur 1 s
menée par IJn diggaboss appela le ferra illeur. Les flancs d'obsidienne des pyramides pendant les nuits 1
guerriers dlggas fonnent d'Innombrables petIts plus noires de l'année. Au fiL des ans, il devient de plus
.1 clans, groupes ou ba,ndes dirigés par des en plus rJSqué de sortir la nuit. A en croire les his toires,
digganobz. Beaucoup de diggas se sont mis a les choz ne ous attrapaien t que la n uit p rès des
imiter les olks dans bien des domaines. portant pyramides. A présent, des boyz disparaissent en pl in
des calottes vsrtes bren ajustées sur leur crâne. d" ft, il des kilomètres des pyramides, et des forts on t
des squigs cheveux, d'énormes mâchOires autour été découverts vides, leurs occupants apparemment
de leur cou ou encore des masques grotesques évanouis dans les air .
~çol1n és pour ressem bler à des visages prks
Certains portent oe grands manteaux en peau
avec des épaules renfo rcées . pour avoir l'ail plus LE DESERT
coslaud Les orks considèrent que le - iggas sont Aut ur de la Trass', de Mékavil et des pyramides, le
un peu arriérés el agissent comme des gretchins déser t s'étend à des kilomètres à la ronde, brûlant le
de bien des manières. Les orks sont JO UI , et g l ~cia l la nui.t Rochers, sable, us blanchi - et
habituellement Ind ulgents avec les diggas el, par métal rouillé son t tout l"e qu'on peu t y trouver, à part les
le passé, certainS nobz désespérés les Onl meme forts orks miroitant dan la 'haleur et le énormes
parfois laissé se joindre a leur bande.
morceaux d'épaves détachés du space hulk lorsqu'il
Pourquoi les dlggas peuvenl vivre aussi pres des creu5a la Tm ·s'. Beaucoup d'épaves gisen t dan des
pyramides sans se faite tuer ",st la qllestion à cent zone n o rhdlemen t irradiées, où ceux qu i se
dents. Les dlgg\lS disenl que les ferrailleurs les risqueraient ne trou eraient qu 'une morllen te.
protègent, mais n'en diront pas plus que ça. Les
orks saven t que les diggas ont des chamans qui Sur des kilomètres auto ur de Mék.avi.l et le long cie la
peuvent faire de la magie pour lrouver ou cacher Teass', le d 'sert appartien t aux bandes orks. Leurs forts
des choses, car ils louent parfois leurs services donùnent le pays et les nuages de poussière soulevés
pour des jobs particuliers. M' is les chamans ne paT lems vélUM peuvent être us partout. es bandes
sont pas les ferrailleurs , alors quelle magie passenl la plup, rt de le ur te01p à déterre.r des débris
possèdent les fer railleurs pour te nir ies choz'de la enfou is du space h Ltlk ct à se b ttre pour le meilleurs
nuit il distance ? fragments. TI a égalemenl beaucoup de forts en ruine,
lew' bande ayan t été v iclLmc des périls du désert ou
étant partis à la recherche de meilleurs gisements. Les
forts 'ides devi.ennent souvent d~ refuge temporaires
pO UT les grots rebelles, les raiders et autres habitants
en ore mOll1S recommandables de Corkamorka.
GAGNER LE VOYAGE
Tout autour des pieds de Gorkamorka étale un moitie ia marque de Gork Les deux types de
bazar Où les orks échangent des marchandises médaiilons garaJ1 tissaiem une place au nom du dieu
fab riquées à Mékavll ou ramenées par les bandes en person ne.
La principale monnaie d èchange est la dent, d vise Ouand un ork accompli r un exploit spectaculaire, ou
très répand ue parmi la race 0 k Le s dents peuvent con trib ue de man ière significative aux travaux de
acheter tout ce qu'un ork peut vouloir, sauf ce que
constructi" n, les mékanos farfouillent dans leur
tous les arks veu ler)11
grand sac de pièces et récompensent l'ork avec un
L'ambition de to ut ork est de gagner son voyage sur médaill on Le nom de lork est gravé dessus, pou r
Gorkamorka . car quand Gorkamorka marchera, qu 'il soit clair et indiscutab le qu'il l'a gagné et pas
vo lera ou télépo rtera les boyz où qu'ils aillent II est luste vo lé ou trouvé. Notez que si un ork pensait
possible que la place manque pour accueillir tout le seulement a en falsifi er un .... Gork (ou Mark) le
monde Quand bien même le nombre de place saurait 1 L ork àttache fiè remen t le médail lon autour
serait suffisant, tous ne peuvent pas monter les de son coup, as uré , lors du grand jou r de marcher
premiers, et donc. quelqu un dOIt monter le dernier, aux cOlés de Gorkamorka vers la grande waaagh !
et peut-être que quelqu'un ne montera pa du toul.
Les orks pruden1s essaien t d'obtenir le plus de
Il y a des années, les mékancs ont résolu ce médaillon s possibie, el d'en avoi r au moins un de
problème théologique complexe en fabnquant de
Morka el un de Gorka pour être du bon côté. En fa it.
petits tickets mé1alllques que leurs propriétaires
quand le g rane! jour arrivera, un ork avec plus de
arborent autour de leur COli su r une solide chaine
medaillons passera avant un ork qui en a moins. Un
pour proclamer qu'ils ont" gagné leur voyage »,
ork porte tou s ses médaillons en penmanence, car
Les mékanos fon dirent une pal1i e inutil e de on na sait lamais quand Gorkamorka fera son truc.
Gorkamorka el en forgère nt une grande plaque de Un ork ric he et co uronné de succès aura par
mélal qu'Ils coupèrent en petits médaillons . Les conséquent un gros coll ier de pièces métalliques,
Merkers en trappèrent la moitié de la marq ue de souvent surnomme « garniture H .
Mork, tandis que les Gorkers imprimèrent sur l'autre
dans 1 désert, seul un nob inconscient partirait dans les
LES 8ANDES
désolations sans prévoir une marge d sécurité. Un foil>
les véhicules p rêts à p artir, avec des bid ons d'essence
De nouvelles ban des se forme nt à Mékavil en supplém entaires et lLIle grande qu antité de pro 'isions,
permanence, se mettant à leur com p te pour se fr tter à la bande se met en route ers le lointall.
tou t s les au tres b nde et être dans le cou p. es sont
cons til uées de coriaces guerri ers orks e t d e [] y a des centaines de bandes éparpillées dans la Trass'e t
mioch'aventureux esp' rant fa ire fortune dans le désert le désert environnant. Chacune possède son propre forl,
et le long de la Trass'en ramassant des débris. Plus où elle est bélsée, m ais la vie de prospecteur de débris est
important, ils velùent combattre les autre bandes pour très mobile.
p rouver qu'i ont les pl u brutaux et le pl us rusés des Des rume urs de gra nds gisements de débris peuvent
orks de Gorkamorka ! provoquer le d par t de toute une bande vers Lm site p lus
Bien q ue beaucoup d'orks ne quittent jamais Mék vil, ils prometteur 'i leur m ille m ontre des signes
sont nombreux à être prêts à partir si l'opporhmité de se d'éptùsement. LI:! nob envoie aussi ses gue.rriers d ans le
joindre à une bande se présente. L'appât des richesses, désert pour ram asser les débris de surf e nu s él Jo ur par
de la renommée et des bastons à volonté e t une forte les t 1l1pêtes de sable o u les t mad . Ce sonl ces
m tivati n pour l'esprit p ionnier de Gorkamorka, et un 'péditio qui sont su sceptibles de provoquer des
l10b ork décidé à acqllérlf gloü·e et fortune se me ttra à conflits ave d'a u tres bandes qui p rosp ctent la meme
rLIssembler une bande loya le d'orks qui pensenl comme parcelle de désert, de tell es re ncontres se termina nt
lui, et qui le uivron t. inévitabl ement n combats.
Le nob fera les brasseries de Mékavil, ira voir a u Les orks ont une attitude insoucian te envers les autres
Jobelisk, et demandera après des orks débrouillards qui bandes. S'il:? gagn ent une bataille, tant mieux ; s'iLs
d lerchcnt l'aventure. Les vo lontaires ne ma nquent pas, perden t, il auront bicnt' t leur revanche. Bien qu les
les uns attirés par la prom e de dents, le au tres ban des de Gorkamorka 'attaquent et se tendent des
désirant implement grémenter leur t:xi ten e a ec mbu5c des a ec joie, volant les débris sous le nez de
qu l'lue combats et conquêtes. L nob él di ID1era le leurs adversa ires, il y a peu de r °eJle rancœur. Les
candidats qu'il préfère, p arfois sur leur apparence, batailles f nt simplement partie de la ie d'un ork, et si
pa rfois en organisa nt un combat pour leur pos ition à l'ennemi à tr uvé un ru ' e Four prendre l'avantage, c' st
l' illtérieur de la bande. Une fois que la bande est la vie_ Si l'en nemi a pris la bande par surp ri e cett f01S­
rassemblée, elle doi t se préparer pour sa prem ière ci, il a intérêt à regarder derl'ière lui la procha ine fois ...
journée da ns les désolations. Loin de Mékavil, les all' gean ces na tu reJles des bandes
Bien qu'extrêmement résistants, les Of de Gor karnorka envers Gork ou Mork tendent à sc réaffir mer, ce qui
ont besoin d 'approvisionnem en ts es. cn ti -Is, com.me la provoque aussi de::. confli ts. Bien q u'il n'aien t qU'lme
nourri ture el la boisson. Bien que l' n puisse en ouver idée très vague de ce que Gürk et Mork représentent, les
orks ont une étrange tendance naturelle à j indre des
bandes de guerriers de même opinion. Les Gorkers et les
Morkers sont toujours enthousiastes p ur e fracasser la
tê J un les autre dès q u'ils sont hors de vue de
Mékavil. aturell ment, le Gorkers res tent tout a utant
dé ireux de frapper d'autre Gorkers, t les Morkers n
refusent jamais d'écla ter d'autres Morkers, que ce SOI t
pour b possession de débris de choix ou jLlSte pour
prou ver qll'ils sont les me illeurs.
Les bande de Gorkers tendent à être attirés par les
armures le pl u ' lo u rdes, les armes les plus grosses et les
boyz en grand nombre, pour eux les éhicules sont juste •

un moyen d'aller d' LLn . bataille à l'autre, ils dépensent


do n plutôt leurs dents dans des investissemen tels
que de grosse t briIJante!> armes ku tom i ées. Les
Morkers, au con tra ire, ad orent leurs m oto , buggies,
traks et tw ks avec pass ion, et dépenseront
d 'illcaJcuJ ables quan tités de dents p our les kus tomiser.
"Y'a k'une dij(érencc

enl'les Gorkers et les MorkeTs,

les Gorlœ rs y sont bruta ux et rLlÛS

les Mo rkers y sont ruzés et brutaux"

Znrg utz le mékm lO


LES NOBZ A m esure que l'ork mûrit, son statu t au gmen te e t 50n
attitude belliqueuse, nécessaire au co mmandem e.nt des
Les nobz sont la q u,intcssence de la race ork : costauds,
autres orks, le fait encore grandi r. D 'au tres nob z
brutaux, d otés d'une détermination sans fail le et aimant
débutent comme boyz et se fr ayent un chemin vers le
se battre. Chaque ba nde d Gorkamorka est dir igée par
ha u t en gagnant beau coup d e com ba ts, en étant
un nob, et ce son t ces individus qui p erme lten l à la
ch anceux et faisant preuve de ruse.
ociété ork de fonctionner le mieux possible. Un ork
dev ient W l nob de deux manières : par la naissance ou Les nobz sont les rares orks dotés d' un bon équilibre
par le combat. Certains orks, au m ome.n t oi:! ils mergen t entre in ht iti on, déterm inati on et énergie et de
de leur cocon, son t naturellemen t plus forts, plus malins suffisamment de b ru talité pour faire avancer les choses.
et plus r sp ectés p ar l autres orks. Q uelque chose dans Le nob est le .lien qui uni t tille bande, q ui lui donne tille
le code génétique ork fait d 'e ux les leaders des autres raLson d 'être, les orks d ' une bande suivront leur chef
boyz. dans les fusillades les plus dangereuses et dans les
missions les p lus suicidaires quasime.n t sans discuter.
Les nobz ambitieux parcourent constamment Mékavil,
recr utant les orks d ont ils ont besoin pour mon ter tille
LES TERRES LOINTAINES band e les boyz s' occupent du com bat, les
Peu d'orks se sont aventures loin dans le désert mi och's'occupent des corvées, les apprentis m éka nos
et en sont reve rius pour le raconter. Les raiders a enture ux, appelés brikolos, entretie nn en t les
mutants, les orks rivaux et les grots rebelles sont véhicules, etc.
les moindres des dangers pour l'explorateur. Tout Tou s les Ilobz ilspirent il de veni r les caj'ds de Mékavil,
d'abord, il est facile de simplement se perdre et Ct'llXà q ui les au tres 0 ks laisseront le passage d ans les
d'errer dans les désolations Jusqu'à ce que la soif rue . Ds rêve.nt d'ilcq uérir toutes les r ichesses el tou te la
et la chaleur vous tu ent. Dans les profondeurs du pu issa nce pour ux-mèmes, e t d 'écraser leu rs rivaux
dése rt , des sables mouvants peuvent engloutir dans la poussière. La réussit ou l'échec dépend de la
des buggies ou des motos en un instant. Des chance et de la ruse du l10b et, Jusqu'à ce q u'un nouveau
pans de rochers apparemment stabies peLlvent nob aie quelques victoire derrière lui, to utes les a utres
s'écrouler et précipiter les voyageurs vers la mort bandes ch rch eront à j'avoir.
dans les tén èbres de profondes crevasses.
D'énorm es tempêtes de sable peuvent Une fois qu'il cl pro uvé ses ap tihtdes, les orks se
soudainement enterrer les guerriers et leul's bou , cu le ron t pou r se joind re au nob victorieux, esp ' ran t
machines , ou les aspirer et les déchiqueter dans recevoir un partie de la gloire t d u bu tin . Evidem ment,
leurs violents tourbÎ llons. Malgré tout, certains chaque ork de la bande attend également une occas ion
essaient, peu reviennen t, et personne n'y a pOUf virer l ~' no b en place et p rendre le contrôle lui­
jamais trouvé un endroit quelconque qui vaille la mêm,e. C e t com me ça chez les orks et tout nob assez
peine d'être exploré de nouveau. faibl -' ou id iot p OUf se fa ire détrôner p a r Lm de ses
prop res boyz n'a a ucune rai 'on de se p laindre. S ole
A plusieurs jours vers l'ouest, dans le désert, se
compte la loi d u plus fort.
trouve une grande mm, non pas d'eau mais de
boue en ébullition, qui s'étend vers j'hOrizon. Au Si un des boyz pense être suffisamment fort, il défiera le
sud, des lacs brûlants et des geysers jaillissent nob da ns un d uel p our le conun andemen t. Avan t q u'il
du sol fissuré. Entre la mer bouillante et les lacs. n lance son défi, le cha llenger alITa prLs du poids, du
une petite chaIne de volcans crache du souffre et m uscl e et aura développé Ull atti tud e encore plus
de la cen dre dans l'atmosphère sans interruption. agre.ssiv . L nobz ob ervat UfS re marqueron t cela et
dO LUleront une bonne leçon aux arrivi stes avant q u'ils ne
Au nord et à l'est, jusqu'aux collines hurlantes où
deviennent littéralement "trop g ros pour leurs bott'''. Si
le vent ne retombe jamais, s'étendent de grandes
plai nes rocheuses et des lacs de sel. Au sud est.
le développ ement d u jeune ork passe inaperçu, il finira
la mère de toutes les tempêtes, u~e immense
p ar provoq ue r le nob en d uel dans J'arène. Sur
col onne tourbillonnante de vent et de poussière
Gorka mork , ces défis sont des spectacle p L1b lics,
•. [ de plus de cent kilomètres de large, peut être
d Lsp utés dans d s arènes aux p ieds d e Gorka morka lui­
aperçue même de Mékavil. Toutes les vraiment
même. Aux dieux de désigner le vainqueur !
grandes tempêtes y naissent et, quand elles Les duels sont des comba ts bm tâux, car beaucoup
dansent dans le désert, les orks doivent tout n'admettent comme ar me que les griffes et les crocs, ou
solidement amarrer et se préparer à se déterrer peut-être un coutea u ou un ceste que lc()nque. Les deux
lorsque c'est fini! orks se p répareron t au combat des JOUIS, voire des
semai.nes à l'a va nce ca l', selon l'évolu tion d u challenger,
Le combat peut ê tre long. 1l n 'es t pas rare que le perdan t
, ~ ,
d' un combat soit tué ou sérieusemen t esquinté.
Da ns la pl upart de sociétés ork, les d ifférents nobz s Alors que la bande creuse et tro uve davantage de débris,
battenl entre eux pour devenir boss, big boss e t elle développe ses fortifications ct f"it des échanges à
seigneurs de guerre. Cependant, SLU Gorkamorka, lcs Mékavil contTe des fragme nts plus utiles. En peu de
mékanos on t pris le conummde ment et les nobz doi en t ternp , le fort de la bande sera visible d' une b nne
constfl mm ent se ba ttre entre eux pour dém ntrer leur distance, ses murs troués el ro uillés de plaques rivetée
sta tut et leur richesse. Ajouté au difficile env ironnemen t et ses po utrelles tor ues dépassan t des dunes . Des pieux
et à la bataille po ur les méd aillons, cela fai t de supplémentaires, un porta Il automatisé, des générateurs
Gorkam orka, même pOUl' la société ork, un monde alimentés par éobenne ou essence, et toutes sortes de
sauvag et impitoyable où les faibles seront rapidemen t machins seron t ajouté au fur et à me ure que 1 S orks
tués et mangés. pro pèrent.
Bien que les rks se dép lacent loin dan s leur reche rche
LES FORTS de débris, c' t leur m ine qui leur procure une ource de
profits régluiers, et leur fort est le Ltr q uartier gênél·al. Les
Lorsqll'UI1 nob a recruté suffi 'amrnent d'or s pour captifs y sont m is au travail par le chasse ms, lcs
constitlle.r une bande et amassé les den ts nlicessaires bri.kolos y réparent J b buggie et les motos de la bande,
pour acheter les éhictùe qui les • nsporteront, il peut el c'est au i là q ue les orks se relaxent après Lille d ure
partir dam; le désert. Une grande foule de m !kano , jo urnée d teITa -ements o u de combats, Et, p lus gue
boyz, marchands, grelchin curieux, diggas et to ut tou t, le fort offr une protection contre les tempêtes de
inctividu à proxinùt il ce ID ment là se réull ira pow' sable, les ennemis , la chaleur bruJante des soleils
assister au départ: les uns cTiant des conseils, les autres jumeaux ct les nu its hantées du désert.
lançant insultes ou des mena es, 1 U encore proposant de
lui réaliser des travaux o u de se joindr à • be nde s'il
est chanceu x.
Une fois daru; la Trass', la bande commencera à chercher
un endroit ù s ïnstaller et co=encer la COI tructi n LES RAIDERS MUTANTS
d 'un fort. La recherche d'un endroit à s'approp neI peu t Les raiders mutants attaquent d ~pu is les zones les
être dangereux, et oblige souvent la bande à voyager à plus mortelles et inhospitalières des alentours de
p lusieur. jours de MékaviL Lel> autre bandes Mèkavil. Ils rôdent dans les zones irradiées et parmi
attaqueron t 1 s nouveaux venus à la moindre occa ion, les grosses épaves mais ils peuvent aussi aller très
les r belles gretchins 1 suivront en essayant de leu r loin dans le désert, car ils mènent une existence
voler leur équi pemen t, et tempêtes de sab le et attagues nomade. Les raide rs vouent aux orks une haine
de mu tants peuvent touj ms survenir dans le dés rt inextin guible et sont constammen t à l'affût d'une
occasion pour les tuer et détrui re leurs forts,
Inébra nlable, la bande con tinuera à d 1erd l r un riche
gisement de débri ( l lt eUe pourra établir son fort. 11 Les attaq ues de raiders mutants son t rapides et
existe de - centaines Je ces filons où d es débn s du pace sans pitié , et ils utilisant souvent les ravins et autre
huJk gisent, recoll ver de ab le' pu r des siècJ, d accidents de terrain pou r se rapproch er des orks et
tempêtes ou enfollcé' profon dement sous la smface par les attaquer par surprise. Les raiders jail lissent alors
en poussant de hululem ents et des cri s, pour
la violence de l' impc ct. Parfois, de sections de
charger le urs ennemis pris au dépourvu. en une
vaisseau en ti r 'unt décou ve rtes, le urs co u loirs
vague de guerriers et de montures atrocement
tor tueux menanl s u s le sol vers Lln~ iortlme en dêbrÎs déformés. Les orks essaient d' xterm iner les
technologiques i:nt )uchés. Ù\ plupart des giseml'l1ts s n t groupes de ra iders dès qu'ils apparaissent, mais
simp lement de masses compact , des agg lom rab o ns ceux-ci conna issent très bien le désert et semblent
non iden tifiables de méta l imbri Lié. apparaître et disparal tre avec la soudaine férocité
Tout d'a bo rd, la ba nde érigera des huttes grossïres il d'une te mpête de sable .
l'aide de débris tro uvés en surface. C'est le Jl1 (') ment le Les mutants eux-mêmes sont des creatures
plus périlleux dans la carrière d 'une band, et b ~a uco u p horriblement difform es, généralement enveloppées
d'orks malcha nceux se sont retrouvés sans < bris à la dans des manteaux. fripés et des cap uches pOU l' se
tom bée ct la nuit. Cer taines ba ndes nt dl pa ru, protéger de la chaleur torride des soleils. Ils
vi lime des monstrueuses créatures qui ha ntent les chevauchent des bêtes bi zarres~ aussi dé fo rm ées
ténèbres, tandis que d 'autres orks ont fait des rencontres qu'eux-m êmes, avec d'épaisses écailles et de
si effrayantes qu'il. en son t restés quelq ue p u grands crocs Les raiders utilisent des armes très
déséqu ilibrés. outefois, si le plan se dé roul e sa ru dIfférentes des brutaux et bruyants fling'des orks :
ce sont de longs fusils et jezzails qui tiren t des traits
accrocs, let rks commenceront à creus 'T le ol pour
de lumière brùlante.
trou ver plus de débris. ne partie de ceux-ci seront
vendtleS aux mékanos, tandis que l s grand - plaque
m éta lliqu et aub-e p<rties utLles ser nt assemblé 5 en
un m ur grossier.
Rff
ant q ue vous p uissiez eomm neer à jouer à
Nf A Of

BRIKOLOS
Gorkamorka, vo us devez vous constituer une bande . La
Le bri.kolos font partie de ' heureux ork à avoir un d on
bOtte Gorkamorka con tien t suffisammen t de igurin
inné pour [ armes, les buggies, et la mécani.k' en
po II crée r deux bandes avec des boyz. et des v ' hicules,
généra l. n mûrissant, la plupart des b rikolos
truks et traks,
re ie..nnent à Mékavil pour en appren dre davantage sur
es fi guriIles d'ork ont été conçues pO UI êtr l "teknologie " et travailler po ur les m ' kanos, en
assemblées de multiples faço ns t équipées d'ar m espéran t de cnir de véritables mékanos eux-mêmes.
différentes, D'au tres varian tes peuvent êh'e réa lisées en Bi n Llu'ils travaill nt beaucoup à l'aid e de leur seul
coupant des armes et en les rem plaçant pile d'autre, instin t, les brikolos arriven t n ormalemen t à garder
Qu and votre bande commen er ~ :-ragn r en puis a n e buggi ' " trak. et motos en état d marche mA ne d ans le
et en rich ses, vous voudrez sans do ute ajouter d 'autres cl '. t. ela signifie que les bri.kolos son t vitaux pOlU" les
fi gurines et vébicules de la gam me C itadel. bandes, et qu'i u; gagnent gé néralemen t pillE de d n ts
que le au tres au Jobelisk.

KOMMENCER
CHASSEURS
Les ches eurs n t les 0 ks quj ont vraimen t le truc pour
Tou t d 'a bord, d écide! si vous p référez lIJle bande de d resser le grot et 1 cligga, La plupar t des orks n'ont
Gol'kers u de Mo rke..Œ, puis o mmencez à cha i il' vos pas la pati once et le doig té pom obliger les grots à obéir
boyz. Une bande déb utante co mp re nd tou jours aLl et les tran sfonn eT en rvit urs 'a lable , Mais les
m oins trois guerrier::;, pl us un ré.hic ulc p ur ['s chas eurs :ldor nt ça : a ttrap r les grots quand ils
tr nsporter, P ur commencO!r vutré! bande, (yez la li.ste s'échap pen t, leur apprendr des tour en é 1ange de
de la page 24. Cette li ste explique 1 s coÙ t.<:. pour gager n urritur' e t 1 dre er p our trouver cl quoi manger et
et équ.iper votre bande, Au début, Ol possédez lLn des débris, an 1 '. chasse ur, les orks pass 'raient le ur
total d e 100 den.ts à dépenser pour (T~er votre bande, temps fi tanner le cuir à des grots in. o lents au Lieu de se
n y a cinq types de gue rrier - or ' qui p ~u vcn t être ba ttr enh'c eux c nunc Le v ' ut Gork (ou M . rk) .
engagés dan, ,rotrc b,ll1dc : le nob, les bOYL, les brikolos,
les chac seu r et les miocb'. Vous pouvez aussi acheter
des ots ( claves gretc hi ns) bien que lem utilité soit MIOCH'
Limitée t,lnt que votr band n'est pas établie. En p lU", il millch' sont cl. Jeun " or ks in 'périmentés, L s
e)(ist trois types cl véhicules: buggi (ou tru ks), tra ks jeune!; o rk. éclosent d e l.ellIs coce ns dans la nature et
et mot s. sc nt <lttirés à Mékavil où il trou vent rapidement Ull
emploi. Comm "' beaucll up des aptitLld des orks son t
0

innées plutô t l]l1'acquise g râce il l'ex péri nee, un mioch'


LENOB n'est pas tr ' 5 diff'ren t d'un ork, tan t p hysiquement
V, rr bande doit ('tre menée pM un nob . ette figurinc qu 'a u ni 'eau des compétences . Tou tefois, ils sont
représent le jouê'ur lui-mc'mc en tant que gr;md chd pr és de se lance.r, e.t son t donc m ll15 cher il engager
ork. Un ban de ne peut ,1\'oi r qu 'u n seul llllb . Pour que Iê'S boyz, ma is moi ns tlguerris au com bat. L s
comme.ncer, no us vous suggérons de choisir l'une des mioch'ne peuvent pa constituer plu s d la moitié d 'une
figurin 'd la boîte pour être votre nob. bùnde . La daueur, le"' fi gurine ' da ns la botte p euvent
fai.re office de mio h' en étant peintes d'u n vert lu clair
(les orks de ieonent plus sombr - , V ' C l'âge).
BOYZ
Les boyz rks sont des guerriers ordina.ires. Les boyz
pe u en t être trouvés ct engagés dans le baza r de GROTS
Mé.kavil, 1 s bars, et à peu près n'jmporte quel endroit Les ""fOts sont des gre tchins : d e p tits esc.la \'es il la peau
où .les or se rassemblent. Les boyz sont des guerriers verte gui écopent de la plupa.rt des corvées e la société
L

end urcis par nature et fmment la masse de to utê' bande , ork mais n'ont gu ère à se bath'e, Bien qu'unE' ban de
Les figurines de la boite Gorkamorka représentent des puisse indur des gTùt9 dè le déb ut, no us conseillons
boyz. aux joueurs d e s'habituer au combat a ec leurs bandes
d'or ks avan t d'acheter des grots. De nom breuses
figuri nes de grots sont disp nibles dans la gamme
Citade!.
BUGGIES
Les buggi sont des éhicules à
roues et sont appelé "buggies" ou
" tru ks" en fonction de leur taille e t
ie leu r capaàté de transport. La
plupart des bandes déb uten t avec
un ou deu bu g 'es p our se
d éplacer

TRAKS
L traks on t des chenilles. part
c a, les traks ont de conception
similaire aux bug" ies. L'a vantage
d'un trak est a fac ilité à franchir les
terrai ns di fficiles t les dé ombres
(lrès courants au x al n tour de
Mékavil) n1.ais ils sont p lus 1 nts que
les buggies.

MOTOS
Les motos orks ont ouven t une ro ue
et une chenille. ElI >s sont pl us
pe tite et moins table q ue les
buggies ou les trak , mais par Mark
qu'elles sont ra pides 1

FEUI LES OE

8ANOe ET DE

8UGGY
VOLIS aurez besoin d'une feuill de
band e t d' u ne f uille de buggy
pour n ter le détails d e votre
bande. Vous troUY reL:. une pa ire d '
fe uille ierges dans 1 li\rret
Komment jO li r. Copiez ou
phot opiez autnn t d e feuill qu'il
V O LIS taul pour p ouvoir inscrire u sui i précis et n t d os véh.lcules, notez tOllS les détails importants dans les
l'évolution de votre ban de d e partie en par tie. ases corresp ndante::. de 1 felù1Je.
Une fois votre ban de sélectionnée, pren ez une fe uille d e La fe uille fou rni t un récapitulatif de la ban e et de 'es
bande et notez les détai ls de chaqu gu rrier dan . les véh icul , e t il est trè uti le de l'a oir SO LI la main pour
spac prévus à cet effet. li vaut mieux concevoir otre io uer. r endant une balaille, il va t mieux pr ndre des
ban de su r un felLili d brouillon avant, car vous aurez notes sur une feuiJJe séparée pour tenir à jour les détails
inévitablement à modif ier vos df ctifs et o tre corrun e les ar mes qLLl exp losent, les blessures légères,
équip men t po ur cadrer avec les 100 den t au torisée ' . Si l' t:!xpérience o-agnéc, etc.
VOllS av z d den en tr p après avoir termin ' votre
y, LIS de vrez donn r un nom à v tre b. nde, et aus i
bande, VOLIS pouve" les con se er et 1 noter dan la
b ptiser tous os guerrier . ou vo u la' ' ons le soin
case kagnot'.
d'inv nter 1 noms q ui conviennent, vous trouverez de
Les v'llicules de votre bande sont inscrits au dos d e nombr ux emples d ans Gorkamorka ainsi que des
votre feuille de ban de . Quand vous cha i i otre, ou notes SUI les noms orks à la fin de ce livre.
A L
Avant de pouvoir commencer il jouer à Gorkamorka, GUERRIERS
vou devez choisir otre band e.
Tl Y a ix différents types de guerriers : nobz, brik los,
Les figurines de la boîte sont ·uffisantes p li( deux 1asseurs, boyz, mloch' et grots.
bandes débutantes. Plus ta rd , vous pourrez recruter
3 guerriers minimum. Un bande d oit comporte r au
d'a utre boyz et augmt!I1ter atre puissance de fe u avt!C
m oins 3 guerriers orks, le nob indus.
de arfiles plus grosses. L s figurines el1e,-mêmes ont
été conçues pour que vous p uis iez les équiper Nob. Votre bande doi t inclure un et un seul !lob, ni pl us
cillférel1un ent pour représen ter différen ts guerriers. es ni moiI1s.
armes d1oisi.es p our vos guerriers et vos veh icules
Brikolos. Votre bande doit comporter lill brikolo pour
doi v n t ap paraître sur les figurini:!s qui les re p r~senlent.
chaq Ltc véhicule ou groupe de trois mo tos q u'elle
L e. cep lion5 sont les co ute.lUX, que l' un pe t
com prend.
considérer c mm. ~tanL cad1és dil~ les vêtemen ts ou
dans une bolte. D toute;; iù n Ii!, il V(lu t mieux ch 'isi r Chasseurs. Vo lre bande peu t omporter autant de
l'armement de vos guerri rs 0\ a llt de monter les ChaSl:;eUTS que vous pouvez acheter.
fig urines Ol! d't!I1 c1-heter de nmIH'lI es. Boyz. Votre bande peut inclure autant de boyz que vous
Ell exemp le, n o u s ,w ons lT1c1 us lus feuilles de deux pouvez en acheter.
ban des que nOlli> avol1.'i créé : Lt's Rukkas et le. ::'kldL Mioch'. Votre.bande peul inclure d es miocl1' jusqu 'à un
maximum de la moitié du nombre Lolal d'orks dans la
bal1de.

CHOISIR UO RE ANOE
Grots. Si vous ave.l un chasseLLf, votre bande peut
inclure des ",'To t!:" to utefo i elle ne peut inclure p lus de
La h~t sui van te est utilisée pOUT l'C.:l'uter \'olre bande grots qu d'orks .
inLtiélle.r Uf commencer, v ou ~ ' l V I:'/ 100 den ts avec
Buggies, traks et motos. Votre bande peut inclure un
Jesquclle:; vous devez reç!'tJter;lU mo i n~ tr is Nk~, oon t
véhicu le LI ju qu'à trois m t pour chaque brik olo.
un nob, plw un ou cl '!i \ éhiC\.d 'S offr<1Jlt la place
VOUli de vez avoir s uffisamm(!TIL de véhicules pour
suffisante pour triJn spor t~r lllule volr bil ! Jt>. Toute
transporter la bande enlière.
c.n t non dépensée p ut é trL ajo tée il votr\.' k..lgnut'
et t1 tilisée lorsque \ OU5
Je pourœz.
NOB Armes : Vous pou ez équ iper vos chasseur avec les
arm s e t équipements des list - d'armes de corps à
Coût de recru t ment : 12 dents
corps, d'acme de tir, de mat d chasseurs, d'armures
Les nobz sont les plus costauds et les plu s coriaces des et de grenad es.
orks du coin, et les autres orks les considèren t
Spécial: Les chasseurs sont des exp r ts n esclaves, ou
naturellement comme de chefs. On attend d'eux qu'ils
rw1tz comme les orks les appellent souve nt. air t m
soùm t fiers et arrogants, infligeant des correctio ns à ceux
chasseu dans sa bande permet de recruter des grots,
qui leur manquent de re'pect ou qu i sortent du d roi t
comme expLi q ué plL1S bas. Si vous aVeZ un cha seur,
hemin. Mais tous les orks, sauf les plus stupid s, rêven t
vous p uvez aussi obliger le. flgu ri nes capt urées
de devenir des l10bz un jour, e t les l10bz do iven t toujou rs
d 'autr bandes à trava il1 r dans vo tre rn ill de déb ris
être prêts à re lever 1 s défis de ceux qui con testent leur
pour gagner pllLS de den ts (v oir le chapitre Le Fort).
position de -hef.

M CC CT F E PV A Cd BOYZ
NOB 4 4 4 3 4 3 1 7 (8) Coût de recrutement : 5 dents
Armes : Vou pouvez équiper otre nob avec 1 armes Coriaces et fiables, les boyz so nt la base de otre bande.
et équipements des listes d'am 1 s de corp à orps,
d 'arm s de tiJ~ d'armmes et de grenades. M CC CT F E PV l A Cd

Commandement: Votre chef n devient réellem ent un BOY 4 3 3 3 4 1 2 1 7


nob à part entière ue lorsqu'il a gagn - un bataille. Son
Commandement passe alo rs a utoma tiquemen t à 8. Armes: Vous p uvez équi per vos boyz avec les armes et

équ ip u~nts des listes d 'armes de corps à corp"

Jusqu'à ce qu'il de i 11 un nob, votr.e chef ne peu t pas


es aye.r d'ach ter des kllstoms, car les mékanos reh sent d'arm le ti r, d.'arm ure et de grenade .

d 'avoir affaire à quelqu 'lUl d' lLS i faible sta tut. Une fois
qu 'il s t un nob, les autres orks lui laisse le pa age dans MIOCH'

la fue et ne se moquent pl us de luL


Coût cl recru tement : :l den ts

Déb utant, pie.ds- tendres e t peu fiables, le mioch'

BRIKOLOS s'end ufcissent \ri te et deVIe nnent rapidemen t de rais

Coüt de recr u.tement : 6 dents boyz.

Les brikoJos possèdent ce que les orks appellent "la


teknik'" : ils avent ce qui n va pa quand les bi.dules
M CC cr F E PV 1 A Cd
marchent plus! Sans les ompé tences méca n.iques M10CH' 4 2 2 ':\ 3 (4) 1 2 1 7
con mmées des brikolos, une bande dans le dése rt
finirai t vite en tas d'ossements blanchis. Armes: Vous pouvez ' qu iper vos nü och' avec les armes
et équipements des list s d'armes de corps à corps,
M CC CT F E PV 1 A Cd d'arme d tir, d'armure e t de grenades.
BRlKOLO -t 3 3 J 4 2 1 7 Endurance: Les mio h' s'end u.rc.issen t vite drul Je rude
environn ment du désert, aidés par un régime de
Acmes : Vi u p uvez équiper vos b[il<olos avec les com bats in tens ifs. Quand les mioch' on t acquis
armes et équipements des listes d'armes de corps à suffisamment d'expérience po ur deveni r des boyz . part
corps, d'élJ'ID d tir, d'armures et de grenades. entière (voir le chapitre Expérience) ils gagnen t + 1 il.
Spécial: Chaq ue brikolo dans vo tre bande vous autorise leur Endurance en pl us de leur progress ion normale. Il
t parfaitement p ssible qu'un m ioch' ély;mt r Join t les
à achder un véhic ule ou jusqu'à trois motos.
ran gs des b yz pa rv ienn' 2\ un ' ndurance de 5 : le
mioch' en question gagnera W l grand respec t p our son
CHASSEURS aptitude à écraser des boîtes de conserves sur sa tête et
à absorber de p rodi gieuses quantités
Co 1t de recru tem ent: 6 den ts
de bière de champignons.
Les ch asseurs ttrapent et dressent le ' escla ve (grots et
d iggas) pour les or . C' st un métier ancien t très
apprécié par j 5 dutr orks qui n 'ont pas à faire ça eux­
mêmes !

M C CT F E PV A Cd
CHASSEUR 4 3 3 3 4 1 2 1 7
GROTS MONTER UNE ARME SUR UN VElllCULE
Coût de recrutement: 2 dents Une arme lourde pe ut se ulement être m ontée SlLl" UJ1
véhicule comme arme mon t ' e ; sélectionnez le véhlcule
L s grots sont sO ltmois c t rusés, il s fon t d on c auquel v ous vo u lez mon ter ['arme q uand vous
d'excellents éclaireurs el pillards pour les ban des d 'orks l'a chetez. Pensez à ajouter le coût de l'arme lourde il
(et ce sont les seu ls que ['on p eut forcer à sc taper les cel ui d u v ;hicu le qu i la porte. N o tez q u'un véhicu le ne
corvées). p eu t avoir qU 'UJ1e seule amle mo n tée et que les mo tos
sont bea ucoup trop légères p our, air un e arme lourde.
M CC CT F E PV A Cd
Au li eu d' avoir un e arme lourde, tou t véhicule p eut être
CROT 423331215 équ ipé de de ux armes de tir ju mel. ées. Les deux armes
doivent être iden tiques e t SOn t achetées sé paréme nt.
Annes : VOWi pouvez équip er vos grots avec les arm es Une fois qu'Lille p aire d 'armes es t jumelée, eUe est traitée
des listes d 'armes de corps à corps et d e tir. comme une je uJe arme pOUT les jets d e m un itions, les
Spécial : Les grots p e uvent être bloqué par un tir kustom s et tout l reste. Del1x armes jUll elées com p tent
comme exp liqué d ans le Liv' de Règ'. comm e une arme normale du même type, mais avec un
d é de ti r souten u addi tion le I. Pour plus d 'l.l1 rormr lions,
voyez les règles d 'armes m on tées dans le chap itre tirs de
véh icul es d es Régi.
UEHICULES

Personne ne se baLade à Gorkamorka sans [oues ou PILOTES ET SERVANTS


ch enilles . Souvenez-v ous q ue vous devez a voir A chaque fois que. vous achetez un véh icule ou une arme
su ffisam ment de véh icules pou r o rter to ute votre lo urde, VO LIS devez dés igner un membre de votre ban de
bande. pour être son pilote ou son servan t. A partir de cc
mo ment, se ul le guerrier désigné pe ut être le pUote ou le
TRUK ou BUGGY 20 dents servant ju.-;qu'à ce qu' il soit évincé par un autre g Llerriel"
TRA K .. . 15 dents d e la ban de pen da nt un d uel (voir plus loin). Si le pilote
M TO .. . ........ . 10 dents ou servant désigné n 'est pas là pour Lme raison ou une
au tre (à cause de vie.ille blessures ou cl' LLn e cap ture p ru:
e _m p le) u n autre nlembre de la ba nde peut l'~ viJl cel'
au tomaliquemen l et prendre on poste dclin ibvement.
ARMES

Chaque gu errier p eut être armé d' Lille ou p Lusieurs des


arm es listées sur la page s uiva nte. Certains g ueni e.rs
sont limit s dans le choi x des amles dont ils peu ven t
LA SA DE EST SONNE!

être équipés, les grots ne peuvent lI tjliser que les armes Une fo is recrutée, votre ban de est prète à mener une vi e
de corps à corps et de tir pa l" xcm plc. d'aven ture, voyageant p J.rmi 1 d unes du dé er t à la
Un guerrier n e peu t p orter que d ux armes e tirs. Un rech erche de la fortu ne et d'lm bon combat. Dès que
VOLlS avez créé vo tre bande, lan cez-vous to ut de sui te, de
guerrier p eut également p orler n'impo rte que l n ombre
d'arme;, de corps à corps et de gren ades. Tou tes Ie.s p ré.fé.rence contre un e au h'e bande dé.b uta nte. C'est le
affiles portées doivent app ara'itre sm la fig urine et, pour meille ur moyen dl:! VO U.S fauliliar" r avec les règle et de
le corps à corps, l n gueu ier est sup posé êlTe armé des voir commen l vo t.re bande se comporte en action.
amles qu 'il tient en mai n sauf si le jo u ur d 'clare W l Bien sür, le choix d'ml bande est juste 1 débu t de son
autre con figuration avan t le début du combat. illustre car rière, bien qlle VOllS p uissiez VOWi contenteI
de p ar ties indépendantes si Va llS le dé irez. Le chapitre
Ca mpagne de Gorkamorka contient tout ce llu 'il faut
sa o ir s ur le ga Ln de rid1.esses t d'exp "rien ce dans une
séri de batailles suivies . C'es t Ja me.illeure partie de
Gorkarnorka !
LISTfS O'ARMfS
ARMES DE CORPS A CORPS ARMES LOURDES
Les a rmes de -orps a corps com prenn nt t u L e arm es lo urdes sont . es arm . vraimen t
qu I peut 'h'e utiUsé de p rèb, conn ne 1 s pistolets, gro ses l't, ra ime nt d estructrices ! En fait, les
1 s cou t'êlu X, -t les hac! e!:> ( LI lêlnc 5 primih es. .lrmcs lou rdes sont si k) rdes qU \;" lle sont trop
C rt in d e ce s aDTles p u vent auss i ètr en mb rantes à transporter, l' Iles sont do nc
1Ililisé ~s pour le tir, bien que le ur po rtée a It tou jours m onLée ­ ur d e~ 'éhi l.ules .
lendilnCC' il êlre tr' s comte.
ARME DENTS
ARME DENTS
Gr s fli ng' . .. .• ... .. . . . 15
AutQmlltik ')
Lance-r lkettes . . .. 13
~ix Koups La nce-héupon .. . .. _. .... . .. 7
Gros gourdin o u ki 'o up' ... 2 Lance-lancE!.'> .... . .... 9
Gomdin ou ikl1U p' .. 1 F larnbeUJ' ... .. . .. . .. . .... H
Co uteau o u ceste ... . . Gmhl it
LhnÎn ou Fléa u . .. . .. .. . .... 1
ARMURES
La nce .. . .. .. ... .. • .. . . . .. . ... 1
Mêm ~ s i les l1rk. ~ll n t coriaces e t durs à tuer, ils
ne o n t pclS r on trc le p r t d'un e protection
ARMES DE TIR slrpp lémentti n: s'ils en ont Les mOyt!!1S.
Les ,l rmes de tir 5 nt des rmes a long uc portée,
por t'I:' et uLLlisées à cl eLL' !1lc1 ins.
ARMURE DENTS
C uir dout . .... .... .. .. . .. . . 1
DENTS oud ier .. . ..... . . . . . .. . .. . . . . 1
A rc . . . . .. ••. .... . . . . . _. Ci l t p are-belli " ... . . . . .. . • .... 2
Arba lète .... . l Armure lou rde . .. . . . . . ... . . _.. 7
Tromblon
Pli ng' .2 MATOS DE CHASSEUR
Ka non L'(>quipelll ent ind i"pensablc p ur le métier de
cha cur du ma tas vicieux et s tJurno' p( ur
GRENADES atlTaper les gens s ns avoir à les co rn a ttn '.
Les grena des sont des en gins grossi e r~ realis's ARME DENTS
el1 rem p li. s,m t lI ne boîte d e conserve d 'cxp losifs
.t ~l 1 v i ~an t au bout d 'l.m m an he. SI uus A1pagueur .. ... .. .. _... .. .. . . . 2
ache tez des g renad 5 pou r une figur in , on Filet .. ... ............ . . . . . . ... 2
co n6 id i.~re que le guerrier en possèd ' un tock Salas .. 1
qu' il renouvelle après chaque partie.
F LI E'! ...•.... • . .. .. . .... 2

ARME DENTS
Frag ~
. . ... J

Krak ..... . .... . .. . .... . . . . .. . 5


V:!rWr",.,t'~. ~.~ .~ ,],. 1 NOM Of BANDE. ~ Rukkas (Bande de GorkersJ
.\:.r J~ &hlU.~~.(L~~L·~~~ l 1UALEUR DE 8MDE, ll6 Il HAGII1IT', odents
:~ ---"~
[ NOM
CARACTERlsnQUES ARMES, (OMPETfNW RECAPITULATIF OfS ARMfS
COUT EHP.
III M cc CT F E PV 1 A Cd a SLfSSURES

Portée Pou; 10uonol
Court. I.cngLu, COflrl~ ltlngut F ~OOI '
esvg Dom.
Joi de
Mun. Nol"

8karboss (t~ob) 4 4 4 3 4 1 3 1 7 Kanon, Kikoup', Grenadesfrag 4 '18 - -1 4 0 1 4+ Déséquilibre 19 61

Badskar (Boy) 4 3 3 3 4 1 2 1 7 (pilote de Wagon') Couteau - - - - 3 0 1 - 5 26

. Rukkgrim (Boy) 4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Pilote de 'Grimkart') Couteau - - - -


3 0 1 - 5 21

1 Badgof (Boy) 4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Servant de 'Grimkart') Couteau - - - - 3 0 1 - 5 21

1 Bossmek (Brikolo) 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kanon, Couteau 4 1~ - -1 4 0 1 4+ Déséquilibre 9 66


t

Barkmek (B rikolo) 4 3 3 3 4 1 Z 1 7 r1ing', Couteau 12 1~ +1 - 3 0 1 4+ ~ 62


1dU soutmu
Badrukk lMioch') 4 2 2 3 3 1 2 1 7 8ixKoups, Couteau 6 12 +1 - 3 0 1 4+ 1toor IW' 5 0
recharger
1cM tir SO\rtenu
Gargdreg (Mioch') 4 2 2 3 3 1 2 1 7 Six Koups, Ceste 6 12 +1 - 3 0 1 4+ 1toor pour 5 0
rechal1]a'

1
.

Une bande est campcS6e d 'BU moins 3 figurines, /Job


1 compris. La maillé ma)(lfllum peuvent fl tre des mioch.
La vateur de bande ost egaie au totel de l'expérience
dlvis6 par 10. plus le cOû' totat des goomers et de leurs
(OUT TOTAL EN POINTS 100 avec 2f)f
La mo/lié maximum p(luv(lnt 6tre des grots. Vl!hlCUles. fT EN fHPERIENCE vehiCliles
NOM: Wagon COUT: ZO IVPE O'ARME MONTEE: SERUANT:
8RIROLO: Bossmek
Localisation/Dommages Rés. Blindage Localisation/Dommages Notes

8 fqu ipaqe 4­ 10 Moteur


- - - - -­ -t-- + - --+-­ - - - - - - - i l KUSTOMS. MACHINS fT OOMMAGES PERMANIENTS :
2 8 fquipage 5 8 Pilote
3 8 Roues/Chenilles ô 10 Moteur

Trak NOM: Grimkarr COUT: 19 IVPE D'ARME MONTEE: ning' Jumelés SERUANT : Badgof
8RIROLO:
LocalisatlonlDommages Perlee 1 Pour Mo".
Localisation/Dommages Coune Longu. COUffe Force Svg. Dom. Munition Noies

8 1" fquipaqe -14 10 Moteur 1 12 1~ 1 tl - 1 5 1 0 1 1 1 4' 1 1détir soutenu


- - - ­+--t-­ -+--- - - - ----1. KUSTOMS, MACHINS fT DOMMAGES PERMANENTS:
2 8 Arme montée 5 8 Pilote
3 Roues/Chenilles ô 10 Moteur
TYPE DE UEHICULIE : NOM: COUT : TYPE D'ARME MONTEE: SERUANT:
8RIROLO:
LocalisatÎonlDomma~ 1 Rés. Localisation/Dommages FOIe(!
MOd.
$VII, Dom.
Jel ~ e
Munilion Noies

4
- - ­---+----+------i'-----­- ­----II KUSTOMS, MACHINS ET DOMMAGES PERMANIENTS :
2 1 5

NOM: COUT: IVPE D'ARME MONUe : SERUANT:


8RIKOLO:
MDtI . de
LocalisationlDommages Rés. Fore(!
Svg. Dom.
Munition Noies

4
- ­- - --1-- + - ----1- -- - - - - - - - - 1 1 KUSTOMS, MACHINS fT DOMMAGES PERMANENTS:
2 1 5
ô
fil [NOM Of 8ANOf: Les 8kidz (Bande deMorkers) - ­
1 UAUUR Of 8ANOf: 126 IlRAGNOr' : 1dent
-..-.. ......-._..._....-­ ARMeS, (OMPfTfNCfS Rf_.••• ____ .... ___ .__ ._
NOM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 eT 8WSU8eS l'ertée Pour touchQr ~Odll Jet de
Nole9
COUT EXP.
Cou ~e Lonslll' Courte Longue
F
",v9 Dom. Mun,
-

4 1 4 1 4 1 3 1 4 I l 1 3 1 1 1 7 1Automatik Kikoup', Armure cloutée 6 12 +1 - 3 0 1 4+ '16 64

4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Pilote de 'Kruncha Oouteau


J
)
- - - - 3 0 1 - 5 23

4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Pilotede 'Smasha') Oouteau - - - - 3 0 1 - 5 25

J
r1ing Oouteau, Armurecloutée
, 12 18 +1 -
3 0 1 4+ 1 9 1 63
1dé tir $OUleoo 1
Six Koups, Oouteau, Armure cloutée 6 12 +1 - 3 0 1 4+ 110ur poor 9 1 66
l'OCharger

~non, Oeste, Arm ure cloutée 4 18 - -1 4 0 4+ Déséquilibre 1 10 21


1dé lir soutenu 1
4 1 2 1 2 1 3 1 3 1 1 1 2 1 1 1 7 1 SixKoups, Oouteau 6 12 +1 - 3 0 4+ lwpour 5 0
recliaIw
-1délir sootenu
4 1 2 1 2 1 3 1 3 I l 1 2 1 1 1 7 1 SixKoups, Oouteau 16 12 1 +1 - 1 3 1 0 1 1 1 4+ 1 1tOll pour 1 5 0
recl1arger

Une bande esl composee d'au mOins 3 figurines. nob


compris. La moitié maJdmum peuvenllJlre des mioch ',
La valeur de bande est égale a1J rola1 de l'expérience
diV/56 pm 10, plus le coùl lot81 des guerriers et de leurs (OUT TOTAL fN POINTS 1 99 aiOC 1 262
La moitié maximum peuY"'" é lra des g1Ols, vé/licules. fT fN fHPfRlfNtE iehlCUles
Gorkamorka est une marque déposée de Games Workshop Ltct Copyright Games Workshop Lld, 1997. Tous droits réservés, Photocopie autorisee pour un usage strictement personnel.
~
.
n cr' ::t!
_.'"
('1 i-Tj
"" Ir
::u ..-:
,....
(Il
~
p".
-
I--t'-. ­
ru v
COLLECTIONNEZ ET

PEIGNEZUOIRE BANDE

P our jouer à Gorkamorka, il


faut que vous ayez votre bande
de fidèles boyz, prêts a cogner
sur l'ennemi, c'est pourquoi
vous devez
assembler et
peindre
certaines des
figurines de la
boîte de jeu.
Constituer votre bande est à la
fois facile et passionnant, ce chapitre vous
donnera que1ques conseils sur la manière de
p rocéder a l'assemblage et à la peinture de vos
modeles, ainsi que sur la création de champs de
bataille où votre bande semera la terreur.

Une bande d'orks se rue pour défendre son fort, attaqué par une bande rivale.
BANDes ORKS
Chaque bande ork possède ses symboles
et ses couleurs, qui distinguent ses il n'existe pas deux bandes identiques, mais les
véhicules et ses guerriers de ceux des orks ont tout de même tendance à avoir des
points conununs elon qu'ils son t Gorkers ou
autres bandes. C'est le nob de la bande Morkers. Un nob gorker, par exemple, pensera
qui décide de ces marquages et de ces toujours qu'un gros JUng' est plus important
couleurs: si, par exemple, il aime bien les qu'un beau buggy.
glyphes tatoués, vous pouvez être sûr Les MorkeTs sont par contre des accros de la
que tous ses boyz et ses mioch' en auront vitesse et leurs nobz chercheront toujours à
plein le visage et les bras. TI n'y a donc avoir le buggy le plus klass. Leurs machines
sont presque toujours impeccables, à part lffi
pas de règles strictes pour peindre votre impact de balle par-ci, une grosse éraflure par­
bande, il y a plutôt des tas de manières là, histoire de prouver que le véhicule ne sert
de donner à vos figurines un look pas qu'à faire joli !
vraiment ork.

Ce trak a été peint en utilisant juste du noir, du Ci-dessous : Les marques distinctives de cette
blanc et du métal boiter. Se limiter à une bande sont le glyphe de l'éclair et le damier noir et
gamme restreinte de couleurs vous b!anc. Ces motifs, qui décorent le trak, apparaissent
p ermet de peindre votre modèle aussi sur les boyz : le damier comme ornement
rapidement et de donner à la vestimentaire et l'éclair en tant que tatouage.
bande des couleurs très
fortes et très présentes.

INSTALLez UOTRe TABLe oe PflNTURe


Pour pouvoir peindre vos modèles, il vous faut un endroit ; de préférence
une table ou un bureau où vous pouvez laisser vos travaux en cours car il
n'y a rien de plus frustrant que d'être obligé de déballer et remballer tout
votre petit matériel à chaque fois que vous voulez passer un coup de
pinceau!

L'idéal est d'avoir une fenêtre tout près de votre surface de travail et, si vous
vou lez peindre le soir, une lampe de bureau (avec une ampoule de type
"lumière du Jour" pour garder une bonne appréciation des couleurs) peut être
fort utile. Protégez votre table avec une bonne épaisseur de papier journal et
ajoutez en dessous du carton fort ou même une planche si vous devez utiliser
un couteau de modéliste sur votre surface de travail. L'avantage de la planche,
c'est qu'en plus de constituer une bonne protection, elle peut servi r à tout
emmener à la fois si vous devez libérer la table.
GUll S ET MATERIEL
Pour co mmencer, vo us n'avez pas beso in de grand chose. Peut-être même
avez-vo us déjà chez vous certains outils qui vous seront utiles pour vos
travaux. En équipement de base, il vous faudra quelques pots de peintu re,
des pi nceaux, un couteau de maquettiste et de la colle.
Pour peindre vos modèles, nous vous recomm andons la gamme de
peinture Citadel, pu isque nous l'avons créée rien que pour cela. C'est une
peinture à l'eau spécialement adaptée au métal et au plastique, qui vous
offre un immense choix de couleurs. En plus de la peinture, vous aurez
besoin du matériel suivant.
• Quelques pinceaux de tailles différentes
• De la colle pOlystyrène (pour le plastique)
• De la superglue (pour le métal)
• Un couteau de maquettiste ou une paire de pinces coupantes
• Un récipient à eau (vieil le tasse ou gobelet plastique)
• Une palette po ur mélanger vos peintures (vieille assiette)
• Des Kleenex (pour nettoyer les pinceaux et essuyer les taches)
• Une bombe de sous-couche blanche (pour préparer vos modèles)

La peinture des marqlJages et des symboles sur vos véhicules de Gorkamorka


peut être traitée de différentes façons. Si vous avez la main sure, peignez tout
simplement le motif sur le modèle. Sinon, vous trouverez dans la bOÎte des tas
de décalcos différents qui vous permettront de réaliser de
belles choses (la manière de les utiliser est expliquée dans
le livret Komment Jouer). Des résultats vraiment
étonnants peuvent être obtenus en combinant les
décalcos avec votre travail de peintre. Quoi
qu 'il en soit, n'oubliez pas que les
orks ne sont pas
renommés pour
leurs talents
artistiques !

Ci-dessus et ci-contre .' Détails du conducteur et du mitrailleur.


SOUS-COUCHf
Une fo is vos modèles assemblés et la colle seche, il vous faut les
sous-coucher afin que la co uleur adhère bien à leur surface. Vous
pouvez pour cela passer une couche de peinture blanche au pinceau
mais vous obtiendrez un fin i beaucoup plus homogène si vous utilisez
une bombe aérosol de sous-couche.
Chez Citadel, nous fabriquons des bombes de sous-couche noire et
blanche. Le blanc est plus adapté aux figurines d'orks car il renforce
l'éclat des couleurs qui seront peintes par dessus. Le noir est surtout
utilisé pou r les modèles à dominante noire ou métallique, comme les
véh icules orks .
Util isez toujours les aérosols dans un
endroit bien ventilé ou, encore mieux, dehors. Tenez la bombe à une ci nquantaine de
centimètres de votre modèle et appliquez en jets continus et réguliers.

La bande montrée sur cette page


possède des couleurs complètement
différentes de celle de la page
précédente. Même si, une fois encore,
le Métal Boiter a été utilisé comme
couleur de base, les symboles et les
glyphes ont été réalisés en jaune vif.

ASSfM8LAGf DfS
MODELES
Les modèles de la boîte de
Gorkamorka sont en
plastique. Ils doivent être
retirés avec soin de leurs
grappes avec un couteau de
maquettiste ou, mi eux, avec une paire de
pinces coupantes.
Des instructions plus détail lées sur
'assemblage des modèles sont fournies
dans un livret séparé. Les pièces peuvent Ci-dessus : Si vous utilisez des couleurs très vives, gardez à l'esprit que les couleurs vives sont
avoir besoin d'un léger nettoyage à la lime toujours mises en valeur lorsque le reste de la figurine est peint en couleurs neutres. Les
vêtements des orks montrés ici sont d'un brun neutre, ce qui fait resso rtir le jaune vif de leurs
ou au papier de verre. Une fois ceci fait,
ornements et tatouages.
vous pouvez coller les pièces ensemble
avec de la colle polystyrène.
Ci-contre : Lors du choix du
look de votre bande.
n 'oubliez pas que les orks
sont des brutes sauvages :
leur habillement, à base de
cuir, de peau et de fourrures
est simple et fonctionnel,
leurs tatouages,
représentant des crânes,
des crocs, des éclairs. etc,
sont faits pour intimider, pas
pour inspirer l'admiration
esthétique '.
Ce truk est abondamment
décoré de glyphes orks et de
motifs criards. Les Morkers
sont très fiers de leurs
véhicules et cherchent
constamment à surpasser
les bandes rivales en ayant
les plus beaux buggies et
traks. Les Markers aiment
particulièrement le jaune et
le rouge pour la déco de
leurs véhiwles .

Si vous le voulez, vous pouvez donner à vos


véhicule une apparence de vétérans des
champs de bataille. Le truk représenté ici
donne cette impression car ses glyphes et
motifs de décoration ont été peints de
manière à sembler usés et même effacés
par endroits.

Des Gorkers et des Morkers s 'affrontent pour le contrôle d 'un fort abandonné.
OM8RAGES ET
ECLAIRCISSEMENTS PEINTURE
Ce guide vous fournit les
Les ombrages sont des procédés par explicatio ns nécessaires
lesquels on accentue les ombres en pour peindre faci lement vos
peignant les plis et les creux avec des figurines. N'oubliez pas que
cou leurs plus sombres. Cela souligne les
chaque exemple ne vous
reliefs des figurines et contribue à
montre qu'un modèle alors
distinguer leurs différents éléments. La
que vous devrez en peindre
gamme Citadel comprend des lavis
spécialemen1 conçus pour ombrages. Ce un grand nombre. /1 est préférable de faire plu sieu rs
sont des peintures sombres et figurines de même type en même temps, en term inant
translucides plus que des encres, chaq ue étape avant de passer à la suivante.
Assurez-vous que la sous-couche est sèche avant de
Il est également possible de créer des commencer. Il est préférable de diluer la peinture dans
ombrages en utilisant de la peinture plutôt un peu d'eau , cela vous permettra de couvrir les zones
qu'un lavis, à condition d'y mélanger de
les plus profondes de vos figuri nes. De plus, un mélange
l'eau pour qu'elle soit très diluée et glisse
trop épais risque de masquer les détails les plus fins.
facilement dans les creux. Toutes les
Mettez toujours la peinture sur une palette avant de
peintures et les lavis de la gamme
peindre. Cela vous aidera à juger de sa consistance et à
Citadel se mélangent pour donner une
multitude de couleurs. mélanger les teintes sans mettre de peintu re dans un pot
d'une autre couleur
Les éclaircissements correspondent
aux parties en relief susceptibles de
briller sous la lumière ou d'avoir des
reflets. Ils sont obtenus avec une
PEIGNEZ UOS ORRS
version éclaircie de la couleur de base, Une fois vos figurines assemblées, il faut
ou avec du blanc si la couleur de base les sous-coucher, à la bombe (la bombe
est très claire. La version éclaircie de sous-cou che noire a été utilisée pour
d'une cou leur de base se fait en l'ork ci-contre), ou au pinceau en uti lisant
mélangeant cette couleur de base du noir légèrement dilué.
avec un peu de blanc. Appliquez Qu elle que soit la manière employée,
ensuite ce mélange sur la partie la plus essayez d'appliquer une sous-couche
saillante des détails. aussi régulière que possible sur tout le
modèle, y compris le socle,

UfRNIS Etape suivante : appliquez. les couleu rs


de base de vos figurines. Peignez la
Une fois la peinture de votre figurine peau de l'ork en vert, son pantalon et son
terminée, il est bon de la protéger des chocs torse en brun, so n armure et ses
qu'elle subira sans aucun courroies en cui r restent noires.
doute lors des parties de
Peignez chaque couleur sur toutes vos
jeu en lui donnant une
figurines avant de passer à la couleur
couche de vernis.
suivante ou vous perdrez beaucoup de
" est très désagréable de temps à rincer vos pinceaux et à attendre
voir la peinture de ses que chaque couleur sèche.
figu rines s'écailler en
pleine bataille et la plupart
des joueurs utilisent pour Etape finale : appliquez de la peinture
leurs protection du vernis argent sur tous les éléments métalliques
mat, qui n'affecte pas de la figurine, y co mpris les petits détails
l'apparence des modèles. comme les bracelets, les clous ou les
Le vernis brillant donne plaques d'acier des chaussures,
une meilleure protection Le socle a été ici peint en brun clair afin
mais rend toute la figurine de correspondre à la co uleur de notre
brillante. Certains surface de jeu. Vous pouvez le laisser tel
appliquent d'abord du quel ou le texturer en suivant les
vernis brillant puis, une instructions do nnées à la page suivante.
fois sec, du vernis mat,
bénéficiant ainSI des
avantages des deux.
PEINTURE OES UEHICULES
SOCLfS
Le flocage et le sable sont deux bons
Pour peindre vos moyens de texturer vos socles. Le
CD vé hicules de
Gorkamorka, une
flocage est une sciure colorée à coller
directement sur le socle, il en existe de
sous-couche noire plusieurs couleurs . Le sable donne un
est préférable.
aspect différent et il doit être peint pour
Laissez bien
la finition du socle.
séch er la sous­
couche avant de
passer à l'étape
suivante.

Enduisez toute la surface supérieure


• du socle de colle PVA diluée à l'eau .
Attention de ne pas mettre de colle
sur le reste de la figurine !

Appliquez ensuite une cou leur métallique. Le brossage à sec est, pour
cette étape, un procédé aussi simple qu'efficace. Prenez un gros
pinceau, trempez-le dans un pot d'argent puis essuyez-le sur un kleenex
jusqu'à ce qu'il semble sec. Brossez alors votre véhicule, légèrement et
rapidement, avec le pinceau . La peinture argent va se déposer petit à Avant que la colle ne sèche , trempez
petit sur tous les reliefs de la fig urine. Lorsqu'il n'y a plus de peinture sur le socle dans le sable, retirez puis
le pinceau, recommencez le procédé et continuez votre brossage jusqu'à essuyez doucement le su rplus.
ce que vous soyez content du résu ltat. JI est utile de préparer à l'avance du
sable dans un récipient peu profond
en prévision de cette étape .


Pour fi nir, peign ez le sable dans la
cou leur dési rée. Chaque étape du
Finissez par la peinture des détails : poignées, sièges, pneus, caisses et soclag e peut être effectuée sur
to ut ce que vous ne voulez pas laisser en couleur métallique. Une fois la plusieu rs orks afin de gagner du
peinture bien sèche, vous pouvez appliquer des décalcos. . te mps.
L' un des côtés les plus
(ONUERSIONS
amusants de Gorkamorka
c'est que vous pouvez
constru ire vos véhicules
OESMODELES
comme le ferait un vrai mékano ork. Les
orks assemblent leurs véhicules à partir de
Au fur et à mesure de vos combats, vous pourrez
pièces dépareillées et vous pouvez très bien ajouter des guerriers et des véhicules a votre bande.
coller ensemble tout ce que vous pourrez
trouver en ignorant joyeusement toutes les Il vous faudra bientôt des armes kustomizées et des
règles qu'impose d'habitude le modélisme. trukrnu hs pour vos véhicules, c'est là que vous
Convertir un véhicule, c'est aussi en entrerez dans le klub des n1ékanos, en convertissant
changer les armes ou lui ajouter des trucs
et des machins en plus, c'est très facile 1 vos armes et vos véhicules.
Votre bande aura ainsi une tou che
vraiment personnel le et aucun véhicule ne Ce modèle est un truk de Gorkamorka
sera exactement le même que cel ui d'à auquel des pièces supplémentaires
côté ! ont été ajoutées, par exemple les
garde-boue et l'avant blindé d 'un
buggy de Warhammer 40,000.

Ce véhicule est un buggy de Warhammer


Convertir un modèle n'est rien d'autre, à 40,000 dépouillé de plusieurs de ses
la base, qu'ajouter ou retirer des pièces pièces d 'origine. Il a par contre
au kit d'orig ine . Les modélistes reçu quelques éléments du truk
chevronnés possèdent généralement de Gorkamorka.
des tas de pièces inutilisées qu'ils
gardent dans une "boîte à trucs", toujours
à leur disposition lorsqu 'ils montent un
projet de conversion .
Les photos ci-dessus vous montrent
comment obtenir un véhicule éraflé et
plein d'impacts de balles, rien qu'en
retirant de petits bouts de plastique à
l'aide d'un couteau de modéliste.
Des jerrycans ont été ajoutés à l'avant de ce
véhicule, dont les roues arrières sont équipées
de longues lames de faux. Des éraflures et
des impacts ont été taillés dans le
plastique avant peinture.

Ci-dessus : les meilleures conversions sont souvent les


plus simples. Il est par exemple facile de poser une roue
de secours à l'arrière d'un truk. Le cache de la roue a été
réalisé avec un bouclier plastique ..

Les armes de ce trak ont été


montées sur un petit tube en
métal et repositionnées plus
près du conducteur.

Un plein truk de Morkers tombe à bras raccourcis sur un véhicule Gorker .. . mais oublie de surveiller ses arrières 1.
LE CHAMP Df 8ATAILLf Les boyz de la bande présentée sur ces deux
Gorkam orka peut se jou er sur toute pages sont des conversions réalisées avec des
surface plan e suffisamment large, éléments de figurines en plastique et en métal.
même le planch er peut conve nir si vous
avez les genoux et les reins solides . Il Ci-contre: les jambes et le bras gauche de cet
est tout de même préférable de jouer ork proviennent d'un boy de Gorkamorka, la
sur une table, si possible dans un partie supérieure de son corps d'un Snakebite
de Warhammer 40, 000, son harpon d'un zek de
endroit où vou s pourrez laisser vos
Necromunda et son paquetage d'un ganger de
parties en place. Necromunda.
Il exi ste de nombreuses manières
différentes de créer votre champ de
bataille et to utes les méthodes que
nous vous avons données sont aussi
efficaces les unes que les autres et
poursuivent le même but. Pour cho isir
votre terrain, il faut tenir compte de
l'espace dont vo us disposez et du
Ci-contre: ce maÎtre d'esclaves a été

temps que vou s comptez passer à la


entièrement créé à partir de figurines

réal isation du décor d'autres jeux Games Workshop. Beaucoup

de joueurs possèdent un stock d'éléments

Les jou eurs débordent d'idées po ur considérable, dû à des années de collection

représenter les différents types de de figurines Citadel.

terrai n, la seule limite à vos créations


est votre inspiration. Le truk et le trak ci-dessous, et les boyz qui
en forment les équipages, sont des
modèles standard de la boÎte de
UTILISER DU TISSU COMME Gorkamorka. Aucune conversion
n'a été réalisée sur eux.
SURFACE OE JEU
Une pièce de tissu
beige est un
moyen pratique
et rapide de
réaliser votre
terrai n. Elle
peut
recouvrir
des livres pour
figurer des co llines, à
moins que vous ne préfériez placer
des éléments de terrains sur le tissu
Le motif des crocs et celui des
flammes blanches ornent le
truk. Les flammes sont reprises
sur le trak ainsi que sur les
tatouages de tous les
boyz.
Les figurines converties vous donneront une
collection unique et viendront s'ajouter petit à
petit à votre bande.
Que vous vouliez créer lm lnodèle répondant exactement à vos désirs
ou que vous vouliez juste vous amuser à concevoir vos propres
figurines, vous trouverez toujours tout ce qu'il vous faut dans
l'immense gamme des figurines CitadeL

Ci-dess us et à gauche : les


figurines d'orks d e la gamme
Warhammer 40,000 vous seront
d'une utilité précieuse dans vos
conversions de Gorkamorka

A droite : les grots peuvent être


créés à partir des gretchins de
Warhammer 40, 000.

PLANCHfS Of JfU Beaucoup de joueurs utilisent un panneau de


contreplaqué, d'aggloméré ou une plaque de
polystyrène comme surface de jeu. Vous pouvez vous procurer ces matériaux dans
n'importe quel magasin de bricolage. Une fois peints ou recouverts de flocage, ils
constituent d'excellentes surfaces de jeu.
Ces planches sont assez faciles à ranger contre un mur ou sous un lit, pourvu que
leur taille reste raisonnable. Pour commencer, une planche de 1,20m de côté
suffira. Par la suite, si vous désirez jouer sur un terrain plus vaste, il vous suffira de
vous procurer une deuxième planche
de même taille qui, accolée à la première, doublera votre surface de jeu.
Vous pouvez commencer a jouer en passant simplement une ou deux
couches de peinture sur votre plaque de contreplaqué ou d'aggloméré
mais vous obtiendrez une surface plus texturée en incorporant un peu de
sable à votre peinture. Une plaque de polystyrène devra avoir au moins 4 ou
5 cm d'épaisseur, sinon elle risque de casser. Ce matériau ne prend pas bien
la peinture et il est préférable de le recouvrir d'abord d'une couche d'enduit multi
usage dilué, qui lui donnera en même temps une texture.
Le flocage est constitué de sciure de bois colorée et destinée à être collée sur les surfaces de jeu, les socles et
les dioramas. Commencez par passer une couche de colle PVA diluée dans de l'eau sur votre planche.
Saupoudrez ensuite généreusement de flocage et laissez sécher une nuit. Récupérez l'excédant de flocage,
vous pourrez le réutiliser. Pour éviter les différences de teintes, peignez votre planche de la même couleur que
le flocage.
Si vous vous sentez plus ambitieux, vous pouvez construire votre propre table. Cette derniere peut
mesurer 1,80 x 1,20 m, 2,40 x 1,20 m, voire même plus. Vous devrez renforcer la planche en vissant des
tasseaux sous ses bords. Quelques autres tasseaux fixés au milieu lui donneront une meilleure assise.
Vous pourrez poser cette planche sur deux tables accolées ou sur n'importe quel autre meuble adéquat.

GRAVILLON SABLE SABLE FIN GRANULES DE LIEGE COLLE PVA


MARQUES ET TATOUAGES GRRS
De n ature, les orks sont enclins à se regrouper en bandes. Un guerrier ork fera tout ce
qu'il peut pour montrer son allégeance en portant les tatouages, peintures de guerre et
scarifications de sa bande.
Les peintures de guerre

de cet ork sont de

simples bandes jaunes ,


dont le motif est
LES SOCLES DE UOS
reproduit sur son
hachoir ou "kikoup ".
GUERRIERS ORRS
Notre table de jeu représentant
un désert, les socles de nos orks
ont une texture sablonneuse et
une couleur brun clair. Les petits
socles fourn is dans la boîte de
jeu sont conçus afin que vous
puissiez entasser un maximum
de boyz dans vos véhicules.
Les motifs en dents de scie sont très appréciés des orks.
Vous pouvez préférer des socles
Les boyz se peignent, se tatouent ou se gravent souvent
des zigzag Sur le visage, les bras ou les mains, ces"motifs différents , taillés aux dimensions
sont généralement reproduits sur leur équipement. que vous désirez dans de la
carte plastique, ou provenant des
figurines de Warhammer 40,000
pour plus de stabilité.
Les motifs simples en noir
et blanc sont très répandus
chez les Gorkers

Le socle de cet ork est un rectangle


En plus de donner l 'air menaçant, les
peintures de guerre permettent de carte plastique. La barre entre
d 'identifier amis et ennemis au cœur de les pieds du modèle a été retirée et
l'action le dessous des pieds collé au socle.

Les orks utilisent les tatouages et les peintures pour montrer


leur dévotion à Cork ou à Mork et leur appartenance à une
bande. Les peintures de guerre sont rustiques : un ork se
contentera souvent de tremper ses mains ou sa tête dans un
seau de peinture à buggy.
Peu sensibles à le douleur, les orks s'arrachent de grands
lambeaux de chair ou utilisent l'acide pour la scarification. Les
tatouages se font avec un clou rouillé et des pigments corrosifs.
Cet Ork est monté sur un socle
circulaire de Warhammer 40, 000
enj olivé avec du sable et des pièces
diverses de figurines.
o ~s OUN ~S
CHAMP Of 8ATAILLf UIT~ FAIT
Maintenant que vous avez SIEN fAIT
votre table de jeu, il vous
Prenez juste du carton, de l'enduit multi
faut y intégrer des éléments usage, de la colle PVA et du sable,
de décor. flocage ou peinture de la couleur que
vous voulez.
Les éléments de décor apportent de la diversité, des défis tactiques
et énormément d'intérêt à vos parties. Pour débuter, vous trouverez
un fort en carton et des accessoires de champ de bataille dans la
boîte. D'autres éléments de décor seront faciles à créer, VOllS
trouverez ci-contre con1ment réaliser des dWles ou des collines
basses.
Avec un peu de pratique et de l'imagination, des tas de matériaux
1. Collez deux épaisseurs de carton
usuels peuvent devenir des éléments de décor intéressants. TI existe
avec de la colle PVA. Une fois sec,
lme infinité de techniqu s de modélisme et, si vous voulez en avoir coupez la forme voulue dans le carton.
plus, vous pouvez suivre attentivement la Répétez le procédé plusieurs fois en
rubrique Modelling Works/lOp de notre coupant chaque couche un peu plus
magazine mensuel White Dwarf. petite que la précédente.

Les rochers peuvent être obtenus en col/ant des cail/oux


et des gra viers sur un socle en ca rton, ou tail/és da ns des
blocs de polystyrène (ci-dessus et ci-contre).

2. Remplissez les cannelures du carton


avec de l'enduit afin que vos dunes
aient des côtés réguliers.

3. Superposez toutes vos couches de


carton en les collant avec de la colle
PVA et laissez sécher. Mélangez du
sable et de la PVA en quantités égales
et appliquez le mélange sur toute votre
Les barricades et les barils fournis dans la bOÎte font d'excellents couverts. dune. Après séchage, vous pouvez
peindre votre dune ou la couvrir de
Le fort de Gorkamorka fera
flocage .
une pièce centrale idéale
pour votre champ de bataille.

Les dunes et les collines peuvent avoi r


des formes diverses, comme vous le
montrent les exemples ci-dess us.
LES 8ANOES LfS PLUS

CELE8RES DE MEKAUI

Un projet comme Corkamorka ne peut être


tenu secret très longtemps et! en moins de
temps qu'il ne faut pour le dire! les soirées de
Cames Workshop retentissaient des
hurlements des orks, du fracas des véhicules
s'entrechoquant et! surtout, des cris des
joueurs luttant pour la suprématie.

Ci-contre : Nous nous sommes fabriqué un tableau de classement de Gorkamorka. Vous pouvez faire le
vôtre si vous jouez une campagne avec vos amis. 1/ vous faut juste un petit bout de carton par joueur (pour
écrire le nom et la valeur de la bande), et un grand bout de carton avec des encoches pour y glisser les
plus petits. Lorsque les valeurs des bandes changent, repositionnez les fiches de façon à mettre la ba nde
la plus forte au sommet et à suivre le classement jusqu 'à la bande la plus faible .
LfS 8ANDES Of MfKAUIL

Par ordre de valeu r, voilà les participants


de la première campagne de Gorkamorka.

1. Nick Davis: Les rois de Mekavil sont


les Shooters Ro uges, dirigés par le
célèbre nob appelé L'Manager. La bande
est arrivée tard à Mekavil mais n'a pas
mis longtemps à montrer au x Spike Boyz
ki c'est l'patron.

2. Gavin Thorpe: Les Spike Boyz ont


connu des te mps difficiles depuis l'arrivée
des Shooters Rouges. Mais leur nob,
Nazg it, n'est pas décidé à se laisser faire
et il prépare sa revanche.
3. Andy Kettlewell: Les Pêt'kran n sont
un cas à Mekavil car leur nob, Grotgrod,
est un maître d'esclaves. Leurs rangs
comptent aussi Smirkin, le grot le plus
ooriace du coin.
4. Mark Saunders: Les Speedy Gonz'à
l'Aise sont des fous de vitesse. Ce sont aussi
des sal'trait' qui se remplissent les poches
de butin quand les autres bandes sont
occupées ailleurs.
5. Andrew Sharman: Madol Goskar, chef des
Têt'brulées, travaille vraiment du chapeau. Il
récompense ses boyz en leur don nant des
casquettes plutôt que des dents !
6. Ad riah Wood: Les Dingoz sont
exactement ce que leur nom indique, des
dingues ! Toute la bande va au combat
entassée dans Le Kar, en chantant : "Les
jolies boucheries de vakances, merci Gorka,
merci Morka ".
7. And y Banks : Les autres bandes
considèrent les Zachoirs comme de mauvais
orks car ils peignent leurs véhicules en
camouflage.
8. Andy Cha mbers: Burzuruk et ses
Salmeks ont mal commencé mais ce sont
mainten ant des pi llards réputés.
9. David Owen-Meller: Les Skidz du nob
Skidney Pwateeay, ont souffert de beaucou p
de blessu res à la tête et beaucoup d'entre
eux sont un peu déstabilisés. Leur chef a
l'habitude d'appeler son armure lourde la
plak'chauffante.
10. lan Pickstock: Arrivés récemment à
Mekavil, les Grish nak's Gitz ont eu une crise
hiérarchique qui a laissé leur nob,
Crazygutz , invalide.
11 . Luca Miselli: Les Evil Davidsunz sont
l'exemple à ne pas suivre. A son premier
combat, la bande a presque totalement été
massacrée. Les autres font maintenant des
paris sur qui arrivera à les exterminer
complètement.
LES KRUKSKU KRIMS

Voici un exemple de bande expérimentée de


Gorkamorka. Tous les véhicules et les boyz
sont des conversions utilisant toutes
sortes de matériaux et de morceaux de
figurines Citadel. Vous trouverez une
fiche de bande pour les Krukskul
Krims à la page suivante.

Ci-dessus : Les barres de sécurité de ce truk ont été réalisées en tube


de cuivre, la pointe du harpon vient d'une lance de chevaucheur
orque de Warhammer. Un certain nombre de containers, de sacs et
de caisses ont aussi été ajoutés sur ce véhicule .
Les Kikoup '
entrecroisés sont le
symbole de la
bande. cet emblème
est présent sur tous
les véhicules.

Comme tous Grizlob, boy ork


les boyz de la
bande, le nob
Krukskul, est
une
conversion : la partie supérieure
Le DeBUT
d 'un chevaucheur de Warhammer Pour vous donner une idée précise des conversions
40, 000 et les jambes d 'une effectuées sur les véh icules, les photos ci-dessous
figurine plastique de Gorkamorka. Skinna, boy ork
ont été prises avant toute peinture.

Toutes les pièces


blanches ont été
tail lées sur
mesure dans de
Le gros fling ' sur pivot a été repositionné plus près du conducteur et des la carte plastique.
plaques de blindage taillées dans de la carte plastique ont été ajoutées pour
couvrir les chenilles.
,. 1 NOM DE BANDE: Les Krukskul's Krlrns
1 UALfUR DE BANDE: 187 Il
KAtiNOT':

AItM~s. (OMf'[1'ENŒ$
tOUT EH!'.
eT 8lESSURts Nole:;

15 1~

9 81

9 78

83

6 12 +1 40
2 Six Koups. Compéten~ 6 12 +1
8anzai SoOur à KWr
Automatik. Kikoup'. 8 12 +1
Compétence Waaagb
. 18 - 7 23

COUT:

LI><.IIl!alllm/llommoges

Moteur
8 Pilote
8 Moteur
tOUTs

LonallsatJanIDom",a~e8

Equlpaoe 4 Machins
Arme montée 5 Pilote
8 Roues/ChenUles tO Moteur
NOM:
" COUT:
JlRlHOlO:
Locan""nOnJOomIl11t!le& Re&. Locah""llontOommages

Tf
5
CI

NOM: COUT :
8A1H010:
Locallssll0n'Oomrnages

,.
Rea. Local\SallQnlDomm.gea

"
CAMPAG ES
Vous pouvez jouer des parties indépendantes mais le A la fin de chaque partie les joueurs déterminent combien
meilleur de Gorkamorka consiste à suivre une bande "d'expérience" les guerrier ' de la bande ont gahrné et
dans une campagne pendant un certain temp', afin combien de dents la bande a collecté par 1 ommen:e.
d'avoir l'opportunilé de voir votre bande e développer,
L'expérience est repré entée par les points d 'expérience
vos vieux guerriers acquérir des " kompétences" tandis
attribués aux guerriers survivan t à ch aque partie et
que de nouveaux sont recrutés et que la bande devient
excellant particulIèrement a u comba t. Ceci est ex liqué
de plus en plus célèbre. Ce chapi tre explique comment
en détail plus tard dans le ch apitre expérience. Un
les règles de campagne permettent une bande de
guerrler qui a suffi amment de poirlts d/expérience
progresser de ses origines modestes et obscure ver la
reçoit u ne "progression" . Une progres ion peut
puissance, la gloire et p lus e dents e t de garnitures
an1étiorer es caractéristiq Lle5, augmentant sa CC, CT, F
qu'un squig cheveux a de poils.
etc., ou i l peut 'agir d'une kompéte nce spéCIale comme
Ba/lzaï ou Du/' à Kui,..
COMMENCER LA CAMPAGNE Les dents sont récoltées après chaque partie et ajoutées
Pour démarrer une camp gne VO LI S aurez besoin d 'au à la kagno t' de la bande. Cela représente les profi t5
moins deux joueurs, mais trois ou plus sont préférables. réalisés par la bande après a ·oir pris en compte les
Plus il y a de joueurs, mieux c'est ! Chaque j ueur peut dépenses courantes, l' achat de mun il ion e t le
contrôler p lus d 'une bande, mais l'expérience nous il remp lac~ment des ilT'mes endommagées. Vous pouvez
appris que les joueurs préfèrent ne i uer qu'une bande à dépenser le 'i urplus pour recru ter de nouveaux
la fois car cela permet à chaque bande de disputer un guerriers, acheter de nouvelles armes ou visiter les
m ximum de parties dans le laps de temp le plus court mékanos, comme cela est exp liqué dans le chapi tre
possible. Mékavil .
Les bandes proviennent du désert autour de la Trass',
souvent assez loin de Mékav il. Elles trouvent
h abituellement un riche gisemenl de d ébris et ''On a gagne! On est les plus Koriaces, les aut'
établis ent un camp fortifié dessus. La bande commence gars sont red' morts l"~ triompha Gilrat, nob des
alors à déterrer l e~ débris et, alor que la min e t Detfbringaz.
exploitée, les boyz prospectent le désert alento ur pour "Heu, boss ?" C'était NagS1ik, l'un des plus
trouver des débris en surface et combattent les bandes jeunes orks, qui avait parlé.
rivales. De temps en temps, le nob enunène quelques
boyz à Mékavil pour tnxluer son butin, ce qui donne à "Ouais ? Koik'y a ?"
chaque bande une \Juree d r~venu qu'e lle peut "C'est mon bras, boss. J'crois ke jTai abîmé."
dépenser en recrutanl, en achetant de. armes, du
"K'ess tu veux dire? Tu krOis k'tu l'as abîmé ?"
ravitaillement, des véhicules, des kustorns et tout ce q
peut bien passer par la tête du nob. "Ben, j'peux pas être sûr, boss, passke j'la trouve
piUS. L'est pas sur le buggy, et aucun des aut'
Vous pouvez commencer la campagne dés qu'au moins gars l'a. Le jeune ork avait l'ai r profondément
deux joueurs ont recruté leurs bandes. De nouveaux piteux.
joueurs peuvent se joindJ'e à la campagne n'importe
quand. Bien que les nouvelles bandes soien t moins "C'est pas vrai ! J'toume le dos un moment, et tu
dév loppées, elies apprendront vite de nouvelles kommences è perd'des truks. Bon. t'as l'choix. lu
peux aller au médlko ou tu peux t'passer de
kompétences car, comme ous le verrez/ combattre des
bras.'·
ennemis plus puissant permet à une bande de
progresser rapidement. Nagstik regarda les aulres autour de lUI. Il ne
parvenait pas oL/blier ce pauvre vieux SkrogEl qui
avait pris une balle dans la poÎtrine : il n'avait plus
JOUER LA CAMPAGNE jamaIs été le même après que le toubib lui ait
amputé les peux jam bes.
Pour corrunencer la campagne, ~fit!2i1~tl
deux joueurs prennen t -..-:3iil~:'! . "En fait boss, j'krois ke c'est pas mal un seul
simplement leurs bandes et bras, ch 'uis plus léger. ch'pourrais mieux passer
électionnent un de dans les trous, tout ça."
scénarios à joue (voir le 'Vla un bOh gars ln rayonna Gilrat.
chapitre scénarios) .
L VALEUR D E BANDE deux dés et consultez le Tableau des Bless ures Craves.
Le premier résultat rep résente les d izaines et le second
"TU bande possède une va leur: plus elle es t élevée,
les unités, un jet de 1 et 5 dOlm e 15, et un jet de 3 et 6
Il ure es t la ba nde. La valeur de bande es t
donne 36, et ainsi de suite. Ce type de jet de dés est
plen'len t le total du coût pour recruter et armer tous
appelé un 066.
.;uerrie rs et véh icules de la bande, plus le total d e
r-. points d 'expérience divisé par 10. Vous remarquerez gue le Ta blea u des Blessures Graves
n' inclut pas unig uement des blessures, il cou vre toute
une gamme d e choses gui peuven t arriver à votre
VALEUR DE BAN DE =

guerrier. Gardez à l'esprit q ue seLùs les guerriers mis


COUT DES GUERRŒIZS ET DES EHTCULES
h ors de combat sont obligés de lancer les dés s ur ce
+ (EXPERIENCE+lO arrondi au supérieur) tableau. Les g uerrier qu i on t subi des b lessures légères
n'ont pas de bl essure gra ve et auro n t toujo ur
comp lètement r'cup ' ré à temp s pour la prochain .
ba taill .
\'al UJ d'u ne b ande changera après chaque p artie, car
. gll rriers surviva nts auron t gagné p lus d 'exp :rience,
clu tr 5 seront tués, des nou veaux recrutés, la valeur GUERRIERS AU TAPIS
de - rrue niers p eu t a uss i augmenter avec l'ach at de
muvelles armes, de k ustoms, etc. Si tou t v b ien, votre
A LA FIN D'UNE PARTIE
\llleur de bande devrait augm enter, reJlétan t la montée En pl u des g uerriers mis hors de combat pend an t la
en puissance d e vo tr b ande 1 parti e, l.es guerriers q LÙsont au tapis à la fi n de la partie
p eu en t également être hors d e comba t. Lan cez un 0
LJ joueur d on t la bande p ossède la valeur la plus élevée p our chaque guerrier q ui se lTOuve au tap is il la fi n cie la
t le gagnant de la cam pagne: sa bande est au top p artie. u r un jet de 4- 6 le gu errier
n iveau et son 1 ad er est le plus cra int et le plu s respecté récupère sans au tres conséqu ences. Sur
de la région. un jet de [-3 il e t hors de combe t
ne band ne peu t pas v raiment gagner une cam p, gne, et doit lancer ur le Tableau des
mais parfois, une band e p rend t Ilement d 'avance par BI ssur Grave. Not z que les
rapp ort aux autres que personne ne p eut p lus s'y orks touchés par des flambeurs
frotter. Si cela arrive, le joueu r peut m ttre sa bétnde à la sont con sidérés comme é teints à
retraite (elle démén age vers d es territoires p lus la fin du jeu.
d angereux et plus profi tables) et en cornmen
une nouvelle.

BLESSURES GRAVES
uran t un ba ta ille, certa ins gue rriers seront
mis hors d combat et re tirés d u je u. Penda nt la p rtie, il
n'es t p as importan t de sa voir si un g uerrier h or de
comba t es t mort, inconscient,
ou sévèrement blessé : en
tClmes d jeu, il n 'es t plus
cilpable de combattre e t
c'est ça qui comp te.
Q uand vo us jouez une
ca mpagn , sa voir ce qui
ri e à vos guerriers compté
énonnémen t ! Il s peu vent
"omplèt men t récupérer, prêts pour la
prochaine bataille, ou ils peuvent gilrder des
éque lles. Il est possible gu'ils soient captLLfés par
['eIUlemi, ou p e ut-être gu'ils ont besoin de
temps pour se remettre. Au pire, ils peuven t
m ourir ou être tellement diminués gu'il
d oiven t prend re leur retraite.
Po ur déterminer ce gui arri ve aux
gu erriers mis hors de combat, lancez
TAB EAU OES BLESSURES GRAUES
11-15 MORT 31 BORGNE

Lf' gucrrier es t tué au co mb,Jt e t son rp!> abandonné L g ut>rril:'r suryit, n a i' perd l' usage d' un œ il,

aux sables du désert. Tout · les armes e l cl ' term in" aléa toirement leq ue l. Un guerrier avec

l'éq uipement po rté' par Il:' gU l:'rrier son t p erd ues : un seul œJl '. 'oil S<1 caracténstiq ue de a réduite ct '

e ffél Cl:'z- le de votre feu il! Je ba nde. -1. Si le gu(~rr i er perd par li\ suite son œil rl"sta11 t, il
dOit quitter la bilt1de ct <; ub ir l'humillil tion d';\\,Olr cl
Inl',ndier d3 ns Me b vi l puur s urv iv re,
16 BLESSJ]RES MULTIPLES
L~ guerrier n'e t pas mort, J11ë1 ;S Cl llbi bp~' ll r:O U p de
bless ures graves. Lancez D6 fo is sur ce tablea u . 32 DAN LES DENTS
Relancez tOut rébultat " \-[orl", 'R~ llpéril tion [otale" Le g uerr ier Sl! 1i it ma is- s'e t [<li t casser un e poignée
e l tout nou ve a résul tai "111'5 "ur"'5 m u lti p les". de d n ts 1 Le bru 'rner perd 06 den ts : c: [les-ci so nt
Relan cez tout résultat do l blc dl:' "C.lp ture" et \'olees par la bande ad verse et ,,[ou te!;'::; il l!;'u[ œ\'enu
"['aneu ne" . n d e n ts . Si le guerrier pl'Tri .:1, dent ou plus, ' 3
,-ur, ct ; ristiq uC­ d ' C mm an de m en t s 'e n trou \'c
rédu ite de -1 car il p erd le respect de ses camarades et
21 BLESSURE A LA POITRINE es t lui-même mort d e 11 nte',
Le g uerr ier a ~ t é séri 'li t'men t lo uchi- i1 la poi trine, Il
se rétab li t, mfl is r ste uff-.:t ibl i par la hl 'l>sure l on
Enduran ee ' t diminuée de-1. 33-35 VIEILLE BLESSURE
e guerri 'r re u p' te mais sa bl ure lui cau se
parfois de' problèmes d e san té. Lan cez u n 06 avant
22 BLESSURE A LA JAMBE d 1aque r rtie S1I1 ,11 r ' ul tat de 1 la vieille blessure
gue rrier ' st brisé W1e j 1mb , Sil ble' ure gm!rit du g ueuie r P Té\ L' in, ,t l'empêche de p rendre part'
m a is il ne peut p lu se déplacer aussi \'ile , Le1 la batB ille qui 'C p r ' p are , SO ~lvenez- vou s q u'un
Œra dér~ tique Mo uvement du g uerrier e!;l d iminuée pilote o u u n 'ecr ant peu t-ê tre 811t0!1 a tiqUeITll'nt
dt! -1 Détermi nez a léa toiremen t qu e lI t: j"mbe il été -'vi neé d son r o- te o:; ï l rate LU1 com bat.
t(Juc h ' e.

36-55 RECUPERATION TOTALE


23 BLESSURE AU BRAS Le g uto' l'liL'r il j Ubt ' ét" mis KO Otl ~()uIfre d 'une
Le b r,ls d u g uerrie r a é té mUlill', Bic., cl ul'la bk.. ure b I·~ Url' pa~ très grave d on t LI rtk upèr1 to tal n1\:llt,
cicatrise, SJ ~ lrce s'en m'll\ • ~llm in u él' cl ,' man iè re
p ml, n 'nte. L< corac téri.5t q Ut' fNee d, ! b uerr ier est
rédui te de -1 quan d il u tilise ce b-ras. DélermllWZ 56 RANCUNE
a léatoirelno:'nt que l bra s cl été louché . S,lU\ enez-\ \lU S Bi'~n qu'ayant q1mp] tt'ment
q ue li) p lu pa r t d es .1rmto's d l' co l"f's il Ci- rps u mn e le' ph 'siqu 11er\l, 1, r erri>r gard e ct ' q u Ile
go urd ins, Ics co utea u x, etc, um p loient la torce de ex perien e '. Il conservE' une ranCUJ"l t n ace envers la
l'u til isil tl' u r. bande rt',>po 'able. de sa b lesure, Dé lM l ' 1

gu 'ITi er e~ t affe té par les règ les de h, ine cm er


(In n e/ un 06) :
24-26 BLESSURE A LA TETE
1-2 Le g uerr ie r qui lui a inflig<' la b1essll!'
Une seri ,u~c blesSll re il tête la isse un ); uerricr LIn
li1
inconn u, le nob de la b,md e)
!X' L1 dérangé, Au dt'b ut de chaque pc rtic, ianœz un
06 pour savoir d e quelle manière il <'st affecl": , ~I! r un 3-4 Le nob d e la bande qui lu i il in fl igé la
rés ultat de 1-3, le guerrier est abruti et confu!> : il est blessur e .
affecté p M les règ les de stupidité, Sur lin jet de 4-6 10:'
5 tota lité de la ban de TCsponsa ble de sa
g ue rrie r est enragé et incontrôlable: il es t affecté pa r
blessure.
les règ les de fré nésie, Celles-ci se trou ven t don s le
ch ap itre -[ru ks Ru zés du liv' de Règ'. 6 Toutes les b:'\J1de~ de 1<1 même rn cti, n
(C ()rk~rs nu Mmkcn;) que c)1 qui lui .1
inflige la,blessure. Si la b ande es t d u men1\::
camp que-- Ie guerrier, rel ancez,
64-65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES
Le guerrier rep rend consden e p OLU' "E' retrouve r Le guerrier gué rit et con eIve d'impressionnantes
captif de la bande ennemie. L captifs peu ven t être ci.ca trices qui p rouvent combien il t:s t coriace ,
édlangés, rançonné Llu m is au tra vail da ns la mine Ajoutez + 1 à ~a catactéri::.tique Comm'l ndemcnt. Si
de déb ris, Si les de ux bandes détiennent de_ captifs, un guerrier obtient des cicatrices impressiOlUlantes
ils d oivent être échang' l U' une ba e de un contre "upplémentaires, ceUes-cl augmenteront encore sçm
un, cn ommençant par les guerri ers qui ont 1 p lus Co[Um, ndement, c , r il re semblera d plu en p lus
de 'aleur. ou t cap tit restan t do il être l'obj t d'une <lU gue rri ork idéal coulllTé de cicatrices. Toutefois, .
demande de rançon et retourné à sa bande i 1 n()tCL qu e les orks ont un comJTI an d emen t maxiJTIum
joueur accc p t de p. yer le prix d u ra çonneur. li Il'. de 9 qu elle C]u" s it l'ori gin :l ' la prog ré's ' on.
a pas de \'aleur ri x p our cette rançon : il Incombe aLLX
Joueu rs de l ' déh:nn mer eux-mênles.
66 SURVIE MIRACULEUSE
I:mfin, les guerners qui ne sont ni éd cangé ni rend li
Le guerrIer !'('pp nd conscience se ul da ns le désert,
n mtre rançon pl:u \cn l. être m is, u travail dans la
lai sc:' p our mort pa r ::.es com pagnons et inaperçu par
mine " j Id bande Kidnappeuse comprend un
ses ennem is. En dépit de ses b le% ures, il pa rvient il
chas:ieur, cette derniere gdgntê ainsi un bonus d
rentrer chez l.ui, coo1ba ttant des mu tan ts, scorpions
produclidté L cap tlf~ qui ~o nt ;dlang ' ou rend u,
fouet et autres horreur, su rm ontlll t le'> dan gers
contre rane; n gardenl tO lltes leurs arm c~ e t
mrtUm brables du dés('rt (et les cauchema rde ques
équipement ; s'ils von t à la mine, leur!> a rm e et
hos • de la nui t) . n gué rit comp lètement et sa . u rv ie
éq uipem ent .':iont gardé par leurs ravi seur . Une
remarquab le lui rappo rte un D6 poin ts d'expéricn e'
bande p ut tenter de lib 'rer se.: gLU'!ui rs captifs,
additionne Is.
comn1l' dé taiUé plus loin dans le hap itre cénarios.

VEHICULES GRAVEMENT ENDOMMAGES REPARATIONS


li ut comme les guerriers d 'une ban de pe u en t être L d ommages perman n ts su biB par un v éh icule
gra vemen t b lessés au combat, les véhicuJ.es d 'une band e p u ven t être réparés par un mékano. Traitez cela de la
peuven t être victi mes de l'ennemi . Les brikolo 'ont même m anière que p our oir un m ékano pour un
e:-.pe rts au rafis tolage des véhicules, assembla nt d es k u tom (vo ir p lw, loin). C h aq ue ré p ara ti on d'un
pi' ces détachées et réparant la plupart des dégâts, mais dom m age p rma ne.n t est b'a ité comme un travail séparé
. ne peuvent réparer tille p ile de ferraille tord ue ! i un e t coûte D6 dents. Sur un résulta t " Bon bo ul o t", II:!
véhicule explose ou es t imm obilisé pendêml lille par tie, d ommage est réparé, Si vous enunenez un véhicule
il p eut être endommagé de manière permanente. endommag~ chez le mékano p o ur un kustom et que
ous obtenez "Ta nt k'o n y é ta it" , u n dommage
Tout éhicule ay n t subi une explosion d u mote ur es t
permanen t déterm iné a léa toirement est r paré à 1<
a utom atiq u ement gravemen t endommagé et dOIt la ncer
place.
sur le Tab leau des Dommages Pennanents de Véhicule
( oir page su ivante) à la fin d e la bata ille. Tout v ' ieu]
immo bilisé pendan t une partie p eut de enu gravem en t
endommagé et avou: à lancer s ur le Tableau, s u r to ut s'il
st abandonné s uü e à Wl e dérou te de la ba nde à qui il
appa rtient Un véhicl.tle sans p ilo te, n i éq uipage à la fin
de la bataille compte comm étant immobilisé.
Lancez W1 D6 pom ehaqu véhicu le imm obi lisé à la fin de
la partie: sur tm jet de 1 il est gravement endommagé, SUl'
un 2 ou p lus, la bande le rafistole vee uccès t le répare
à tem p pour la prochaine p artie. ~ i la ban de à qui
appartient le v<iliicule déro u te, 1 véhicule est gra ement
endomm agé s u r Lm rés ulta t de 1-3 s ur un 06, et est
com plètement réparé sur un jet de 4 O l l p lus. Pour
connaître le d tin d ' un véhicule gravement endommagé,
lancez sur le Tableau sur la p ag suivante: ses armes
montées et machins seront r p arés en même temps.
TABLEAU DE DOMMAGES PERMANENTS DES UEHICULES

11-13 DETRUIT 33-34 BRUIT ENERVANT


Le vé hicul e est complètem nt détruit et ne peul être Un cou ine me nt extrêmem en t é nervan t es t apparu,
répa ré. Si l' une des ba nde il d ;routé, l'alltrè band e p ut mettant Les nerf - du pilote à rude ép re uve . Le pilote
lai -er un de ~es boyz pour le d ~o sse r, gagna nt 206 s ubi t un -} en C ommand emen t lorsqu'il tente d e
dents sup plémen taires (ajo utées à ,es revenus) pOLlf la dérape r, et qu,md il essaie de tourner en utilisant les
récu pération des pièces. Le boy la i . ' en arrière ne peu t boos ters.
pas ex ploiter la mine n mêJlle temps.
35-36 PAS FIABLE
14-16 GROS DEGATS Le véhicul e hérite d'un prob lème récurent q ui d éfie la
Le \7é.h.i cule n'est pa ' cl ' truit mais Cl s ubit beau.coup de capaci té d u bl"i kllio à le répa r .r. Lancez un 0 6 avant
dégâ ts. Rclûn cez 06 fois sur ce tab leau. Rela ncez tout ch aque partie. Sur un rés ulta t d e 1 le véhi cul e es t E'll
résultat " Détruit", "amélioré", " répilr é" et t ut "gros panne et non dis pon ibl e pour li) bataille en prépa ration.
d égâ ts " s uppl émentaire. Re la ncez les résult.:1ts
"Cap turé" et "Cro " boulot" en do ubl ' .
41-56 REPARE
C' e~t bea uc up m oins grav qu e ça n'en a l'aj.r et le
21-22 ~INDAG E ENDO~GE riko lo, avec q uelqu es dO U5 l trois co ups de peintuH',
L~s plo qu es de bhndage du véhi cu le son t fiss urées et rûmène l ' v," h ieu le il l'étal neuf (ou presque).
tord ues, vo ire m nq uùntes à Ce rtain s end roiL. Le
bli nd a!;e du véhicul!'. es t réd u it d e 1 dan s t oute~ ses
I ()cal i ~a ti.uns .
61-63 CAPTURE
Le véhicul e e ·t embarqllé par la banùe enn e.rn ie. L s
véh icules ca pturés pé' uvent être éch il ngés, rachetés, o u
23 CHA5SIS TORDU déma ntelê$ pour lE's pièces détachées. Si 1- deux bandes
Le châssis du véh icu le es t tordu , le r nd,mt pres que possèdent U· vé hi cul capturés, ils doive nt al ors être
imposs ib le à controle r' à gTilude VJtess~. Dès que le échanbré~ su r une bùs ' de un co ntre un, en corn men ., nt
véhicule d it passer un test de booster ~ pa rti r de par les véhicules qu i ont le plus de va leUL TOllt véhicul e
mainten ant, un mo dif icilte ur de -1 l'st ilppl iqu é a u D6, r stant pe ut ' tre rachdé par la bande à laquelle iJ
r end ant son 'chec plu ' probable. appart ient si le joue ur accep te de payer le prix eXJgé par
le rav isseu r. n n'y il pa de vil leur fi xe pou r l, ra hat de
véhicul es : il incombe a ux jo ueurs d'en décide r e ux­
24 GROS BOULOT mêmes. Enfin, le- véhicule. qui ne son t ni é h ang 5, ni
Là répil ratio n d u véh icule est effectuée pM Il' br iko lo rachetés pe uv nt ' tre dém aJltelés, les p ièces détachées
d Vê' C bea u~ () uJ1 d, soin et d 'a ttention. Bien qu 'e.n très ale ra pportan t 30 6 dents clU X fil \' i. e urs. La bande q ui d
état, tou t d oit "tre n' paré. Le véhicul e et un blikolo de perdu le véhi cul e d une chclncc de recapt urer son d l er
votre choix n<? pcu Vl' nt pas être u tilisés ùa ns la en gin ilvimt qu 'il ne soit mis n pièces, comme ind iqu é
prochaine batail J il ca use d u tem ps qu'il fa ut po ur diln$ Le chùpitrc' sç ~ ll :1 r i (lS .
réparer,

64-65 LOOK IMPRESSION ANT


25-26 DIRECTION FA USSEE Ses éra fl u res, im pacts de bil lles et brùlures don ne nt a u
La direc tion du véhICule se bloqué' au mo ment le p lus vé hicul e u.n air vraim ent d u r. Tou les gu erriers il bord
inopportun. Chaque fo is que vous pilssez un test de du véhicule in.! loo k im press ion n::lL1t o'agnent + 1 il le ur
Commandement pour tourne r en ut ilisant les boosters Commnndement à ca use ct la ticrté justifi ée q u'ib
avec cc véhicule, vOus devt'/. éga lemen t la ncer un 06 et épnJuv ent à son égaro_
obtt'nir Ull rés ultat inférieur ou éga l , la Force d u pilote.
Si vous riltez, ~u c lln virage n'est ffec tué cl il! véhicule
ava nce de 06 pas tout droi t comme POW" un vi ril ge raté 66 AMELIORE
norma l. Une roi qu e le brlkolo fini de redunn r <lU véhicule sa
forme i"nj tiale, cclui-ci s mble bien mieux q u'il ne l'était
aUpM<l\'an t ! To us 1 . dom miJg s pe rmilJ1ents infligés au
31-32 TAPP'-KU véh.ic ule a ll. cours de son illustre ca rri rc sont réparés et
Les véhicules orks ne sont pas encombrés de choses n'o nt plus a ucun effet!
s uperflues tell es que s uspe nsio ns, œssorts, s i ~'ges
rem bourrés ou autres. Q uand il se dépl.ace, cc v6hiclile
vibre él"ormément, d onnant il toutes les orb il bord Ull
modifica teur de -1 po ur toucher quand ils tirent.

.. :
~ PERIE (~

A mesmc que les guerriers participent à des balailles,


ceux qui survi ent deviennent plus expérimentés et
améliorent leurs compétences. Dans une campagne de
Gorkamo rka , ceci est représenté par les point
'expérience.
Type de
Les g uerrier gagnent des point d 'expérience quand ils Guerrier
participent à une bata ille. Une foi qu'un guerrier
Grot 20 + 10 6
possède suffisamment de points d'expérience, il btient
une « progression >'. CeUe-ci prend la form' d'une \1ioch' o
augmentation de caractéristique ou d'une compétence Boy 20 + 1D6
spéciale. Le~ guerriers qui survivent assez longtemps Chasseur 20 -1­ 106
p uven t s'améliorer jusqu'à devenir de grands héros 60 + 1D6
dotés de nombre de capacités spéciales appri. es a u hO + 106
cours de leur carrière de combattan t.
Quand les guerriers sont recru tés, Je plupart ont déjà de
l'expérience. Celle-ci est déterminée dès q u'ils se
joignent à la bande. Le tableau SUIvant monhe la somme
d 'expérience avec laq uelle les d ifiérentti types de GAGNER DE L'EXPERIENCE
guerriers commencent. L.mcez les dés appropriés et Les points 'd'expérience q ue vos guerriers peuve.nt
note7 les points d 'e périence de chaque IlOll\' eaU gagner dépendent du scénario que vous choisissez de
guerrier sur votre jouer. L~s différents scénarios nt d ifférents objecti fs et,
feuiJle de bande. n conséqu nee, les guerriers peu erlt gagner de
l'expérienc d ' diver es manière., Dans le scénario
Pi ll ards, par exemple, un guerrier gagn 1 point
d'expérien e supplémentaire pour la récupéra tion de
débri de va leur.
Le~ points d 'expérience sont toujours ajo utés au
total du guerrier après la fin de la partie.
Si vo u:; rega rdez le scénarios, 'ou
remarquerez qu 'un guerrier gagne t lIioufs D6
points d'expérienc pour avoir urvécu à la
bataille, Tl gagne ces points, même 'il est blessé
ou cap tu ré, d u moment qu'i l est vivant pour le
aconter!
Le chapitre !;cénarios comprend to us les détails
.,ur le points d'expérience qui peuvent être
gagnés pour chaque cénario.

CHALLENGERS
Quand une bande ('n combat une autre
possédan t une valeur plu:; élevée 'l ue la
sienne, ses g uerriers gagnent des points
d'expérience supplémentaires. Plus la valeur
de la bande ennemie est haute, plus les
challenger gagnent de pornts. Le
tableau suivant indjque 1<: nombre de
P0intS s upplémentai res gagnés a r
chaque guerrier qu i a survécu à la
bataille, en cas de victoire et en CaB de
défa ite.
PROGRESSIONS
Quand les guerriers ont assez de points d'expérience, il s
doivent fa ire des jets de progression. Le tableau ci­
dessous montre combien de poin ts un guerrier doit
gagner avan t d\:! pouvoir faire chaque jet. Le jet d oit être
Différence enlIe Je Bonus d'el périence
fa it immédiatement après la partie où la p rogression a
valeurs des bandes Vict()irelDéfaUe
été gagnée, et les deux joueurs d oi vent être présents
1-5 + 1/+0 pour voir le résulta t.
6-10 +2/+1 Par exemple, un guerri r nou vell menl recru t ' po ède
11-15 + 3/+2 25 poin ts d 'expérience. Il se débrouille bien lors de sa
16-20 4/ +3 p remière batmlle el gagne 9 points d 'expérience. Ceci
21­25 +5/+4 amène son total à 34 et le fai t passer au niveau
26-50 + 6/+5 d'expérience suivant, lui octroyant u n j t de
51-75 + 7/+6 progr sion . Un nouvea u jet sera gagné lorsque son
76.. 100 + 8/+7 expérience tteindra 41, 51, 1, 81 etc.
101-150 + 9/+8 Vous re marq uerez que la so m me d'expérien ce
+ 10/+9 necessa ire pOUf effectuer des je ts de p rogress ion
augmente en p roportion de la puissance du guerrier.

Expérience
0-5
6-10
11 -2U
21-::1 0 Boy Niveau de départ des , boyz et dlasseurs. Un mioch 'qu i atteint ce
niveau de\ ienl un boy et 'agnc + l en E en p lllb d sa p ro~ sl n n rm.l l!.'_
31 -40 Boy
41-50 Boy
51-nO Boy
61-.80 Big boy Niveau de départ des nobz et brikolo .
81 -100 BIg boy
ICl -120 Big buy
121-140 Big boy
141-1 60 Big boy
161 -180 Big boy
[81-200 Big b Y
201 -240 Boss
241 -280 Bos
28 1-320 Boss
32J -360 Boss
" ,1 -400 Bos
401 + Big boss Un guerrier qu i attein t ce niveau ne peu t pl us progœsser,
c'est un tel "ko to " CJu'i l est impossib le de le urpasser !
MIOCH' NOUVELLES COMPETENCES
Q uand un mioch' a gagné 21 points d 'expéri 'e ou Il Y il six ly pes de compéten ces et chacune possède sa
plus, il devient un boy, un véritabl guerrier ork. En plus propre liste : Muscle, Férocité, Pilotage, Ruz', Blam blam
du gain d'une progression, l' -mioch' gagne + l en et Diverses. Si vo us regardez ce lis tes, vous ve rre:.:
Endurance car son métabolisme le rend plus co. tau d. qu'elles proposen t ch acune six d i.fféren te- omp 'tences .
Vo us 'oLld rez peu t-êtr e r mpla cer les figurines d e
Le type d e compétence gu'un guerrier peu t avoir est
mi ch' par celles de boyz quand ils atteignent ce niveau
restrein t par le camp de sa ban de (Gorker ou Morker), et
dans leur carrière, bien que cela ne soit en tiel : un
par Son propre type de guerrier. Par exemple, les mioch'
rapide cou p de peinttUe pour ob ten ir une teinte d e pea u
Gorkers peuvent seulement p ren dre des compéten es
p lus foncée su ffira.
de M uscle et d Férocité ; les boyz Gorke rs peuven t
Notez que lorsqu'un guerrier passe le cap des 61 points p rendre des com pétences Muscle, Fé rocité et Blam blam
d 'exp 'rience, il ne devient pas un b rikolo ou un nob et il insi de s uite, Ces reslrictio ns cmt in diquées sur 1
mais demeure l' un d es boyz : un boy par ticulièrem ent tableau d es compétenc s.
coriace et dangereu x ap pelé un b ig boy.
Sur un r 's ultal d e 2 ou 12 s ur le Ta blea u des
Progres ions, le guerrier peut ignorer les res trictions
TABLEAU DE PROGRESSION normales pour son ca m p ou so n type de guerrier et
choisir n'importe quel tableau de compétence.
DE GORKAMORKA
Pour d éterminer une nouve lle compét nCt:! pour un
Faites tous les jets d e progression nécessaires
guerrier, choisissez le type de compétence q ue vous
immédiatemen t ap rès la b ta ille pou r qu les deux
ouI , z parmi celles qui sont d isponibles, p uis lancez un
joueurs pu i ent en voir les ré ultats. Lancez 2D6 et
D6 p OUf savoir laquelle il été apprise. Si vous obtenez
consul tez le tablea u de progression ci -de sous.
une corn étence que le guerrier po ède d éjà, ou qu'il
n'est p as autori é à pr mire pour u ne raison ou lme
au tre, vo us pouvez choisi r n ' importe quell e compétence
TABLEAU DE PROGRESSION du même tabl ea u.
206 Résultat Par exemple, un joue ur obtient un 3, indiquant une
no uvelle compéten 'e pour un mioch'Gorker ; il ne peut
2 0 10is issez n'im porte qu el
h oisir que des compéten "e de Muscle o u de Férocité. il
compétences c t g 'n érez aléatoireme.nt
ch isit Mu, cie et lance un 06, obtenan t un 3. La c.ompétence
un e comp 'I:1.'n e de ce tabl a u.
de Muscle numéro 3 est "Gros bras", eHe est notée avec les
3-4 Chobisscz un tab leau d e eom péter\ce autres détail" du guerrier sur la feuille de banpe.
disponibl p ur votre band e el geu 'fez
aléatoirement une compétence d L' Cl'
tabkélli. AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUE
5 an cez un D6 : Un jet de p rogression d 5- a ugmentera l' une d es
1-3 = + 1 F ; 4-6 = + J cara téris tiques d' un guen-ier. Par exemple, un résu ltat
de 7 augmen te soit l'initiative, soit le Commandemen t.
6 Lancez lm D6 : Lancez u n 0 6 pour sa voi r à 1 quel! 'applique la
1-3 = + ] CC ; 4-6 = + 1 CT progression. Par exempl e, lIll ré ulta l de 1-3 signifie ~ ue
7 . Lan c~ 7 lt1D6 : le gu rri r a gagné + 1 en Initia tive et un résultat de 4-6
1-3 = + J I ; 4-6 = + 1 Cd indique qu 'il il gagné + 1 en Command ement.

8 . n .ez W1 0 6 : Les carac téristiques ne peu ven t pas être augmentées a u


1-3 = + 1 C ; 4-6 c= +l cr delà des lim ites indiquées SUI le tableau ci-dessous. Si
l' une des eu x caractéris tiques indiquées par 1 jet de
9 Lancez un D6 ; pr gression a d~jà atteint son maximum, ous devez
1-3 = + 1 P ; 4-6 =+ l E augm nt r l'a u tre. Si les deux sont déjà au maximum,
Hl-Il ChoisL ~ez un tableau de compétences vo us pouv z choisir d'a ugm n ter n 'importe quelle autre
di ponible pour \'o tre bande et g'nérez carac t ' ristique qui n'e t pas déjà d son maximum .
aléatoirement une compétence J e ce toutes les caractéristique ont d U maximum, lancez
tableilu. pour lme co mp ' _nce à 1 pla ce.

12 ChoisiSSeZ n'importe que l tableau de Limite M CC CT F E PV 1 A Cd


compétences et génére7 aléa toiremeM
une compétence de cc tableau. Ork 4 6 6 4 5 3 5 3 9

Grot 4 3 4 3 3 1 3 1 6

COMP EN fS
Si un guerrier gagne une p rogr ssion de compétence, util isez le
tableaux suiVdl1t pour dé termm\: : r ce qu'il a appris. Si vous avez
été ass L chanceux pour obtenir un 2 ou un 12 s ur Je Tableau des
Progressions, le guerri er en ques tion a eu un tel éclair
d'inspiration qu'il peut choisir n'importe quelle liste de
com p ' tences po ur lancer le d é. Sinon, le gue rrier es t re treint
a ux listes de compétences accordées p a r son camp , et sa
q ua lité de miocb', boy, nob, brikolo ou de misérable gro t.
Les di fférents aspects d e Gorkam orka signifient q u les orks
des différents amps on t une perspective t une base d e
compétences d ifférentes de leurs rivaux. Les Gorkers, p r
xemp le, sont de grand ' guerriers p arfai tem ent capables
de casser des or p lus faibles en deux, ils pa sen t 1 urs
journées à botter des fes es et à exploser des trucs avec
leu r f1ing'. Par contr , ils tenden t ~ être des pilotes
médi ocres e t il ne leur viendrait pas à l'idé d' utiliser
leurs cervelles plu tô t que leurs muscles, ce qui est le
d om aine où exceIlent les Morkers.
De même, l'â ge t J'exp érience d 'un guerrier
augmente la fo urchette de compétences qu'il peut
sêle tion ner. e tablea u ci-dessous montre le
différen ts types d e com pé tenc s communément
disponibles aux Gorkers et aux orkers.

Muscle Férocité Pilotage Ruz' Blam-blam Divers

al' al' V )(
al' al' X X
V )( al' )( li' al'
Ch asseur al' al' X al' al' X
Mioch ' al' V )( X )( )C
G rot )( )( X al' )( X

MORKERS
Muscle Férocité Pilotage Ruz' Blam-blam

./ )C V V .....
)( V al' li' X
X )C ..... V al'
al' al' al' V' )(
)( X V' al' )( )(
X )( )( V' )( )(
TA8 fAUH Of COMPfTfNCfS

COl\1PETENCES DE FEROCITE COMPETENCES DE MUSCLE


Banzaï: Le guer ri er ajoute + 2 à son rés lLlra t
1 Waaagh: Un guerri er av!!\: cette compétenœ
lance J double du no mbœ de d 'S d 'altag u '
de snn pr fil JOr5qu'il marge ,lU corps ii LOrp~ ,
1 d ' co mba t lorsqu' il charge, a l! lieu d e
seulement + 1.
m'liB ne peut pas utiliser de bou clier p our parer
Dur à kuir: Tra itez un résu lt<lt de L 2 ou 3
en chargeant. otez c1ue les attaques onl
dOllblt:!€ avant d'ajouter le + 1 pour J'utili ation
2 c mm.e une bl.e SLl.re légère en déterminan t
la gravité d' u n blessure subie par ce guerrier,
de deu x i1rmes de ccrrp · il rorp",
Gros bras: Un guerrier avec cette
2 A l'abordage 1: Quand le guerrier am e en
LOrp à mrp (lV~C de:; véhirules, il est pris p<lr
3 'om péten e bénéfhe d ' un bo nus de + 1 n
I- o rce avec les armes d e corps a co rps (rco ne
la "mge de I.a mute" Le guerrier bt:lfl1 t + l : son
s'opp lique pas au;.;: touches des auto rIlahks e t de~
Initiative pour ten ter d <;allter sur W1 véll ieul e l
six-koups) ,
peu t dl0isir 'lU i il cornbal une fois à bord 1
Coup d'boule: Si le guerrier in fl ige 2
3
Vrai OTk : Seul le nob de la bande peul il vo ir
ettL: (ompétence, Elle \70UG p erm e! cl
4 to uches ou p lus en corpse corp~, il peut
alors choÎl;ir d..o combiner p lu::;ieur::; de s s
relancer un te s!' de derout par tou r tant que le
touc;hes e.n une uniqu e to uche de torce.
nob esl!illT le C1amp de bata ille el n'e"t pas au
<; upl?rieure. Le bon us e~ l de + 1 à s a force de base
t,lpil>,
po ur d l <l<lut<luwche combinée <lprès la première,
auvage: Seu ls les mks p e u vC' nt avoi r c",He
Il p OlllTait donc ~ hanger 3 touches de F4 co ntre
4
comp~tenœ, relancez s ur Co; ta bleau 1 LU1
gro t obtient ce r ultaL Un c ri, ,I\ 't>C ("d t<'
une de F~ et une de F4, u bien une unique
toueh...' de F6 Le · b(1ml ~ de for li.' dG armes nI<
C\)m p ét~llC p (1s ~èd la rép uta l illn d'ètre ~i peu ven t être utilisés ëlVt>C cett., com pé ten ce,
\ iôlent que les a u tres or).;:; p réfè rent le bisser
oI plané: Si IL gUlorril'r !;agrl un rou nd "lt:
pdsser quand il ch,1[ge, Un guelTier <I\'ec cette>
compétence peut chMgl'r n Import~ glld gu\.:rrier
S corps cl corp s, , I l l lie u J 'Ü1Jlige.r des tOl)Ches ;l
l' adwrs,ure VI' U · P Ull \ 'E'7 le lancer â D6p d ans 1"
il por tée. ras sc ulerne.nt la cib le la pll.l.S proche.
d irecti on de \ '011" ch oix. r (' ucrner p roje té
1 5 Chope-le: Un gutlrri er d\"lX.. ~etle prend une tuuclte de tnrce ég<1le il Id d il>tanct' d e
'nrnpélèllce relit phngt'r ... ur un enne m i à p rnjectiun S' jj !.lLlcbe tm .:mtr.: guerrier .1 lms les
pi d J epuis un éhicule e n m ou vemenL, LlO' deu x p rcnn n t un\:! t(l u~ h e dt, force tll,.-ale ~ la
guerrier peu l sa uter a n 'im pOrte quel mu menl mu it".! de la d L<;tanCl' d e pn ljec tian, arrondi il Ll
dumnl le mOl! \ l'm ent du vehic u le sur Lin sLlpé rie u r.
<.:l1mbaLt.mt nn 'm i il pied ù mnin" ct~· 2ps, L'Cirk
Tete dure : ~i un guerrier avec cette
(lu i p l, n'lge 11" sub i! pa~ d ' dligJt CM rennenli
.1nl urt i t sa chut.., Le g uerrie r entlemi encaisse une
6 c0111pètenœ l'!:It tOJ..lC hè Idl corps à cor ps,
rédL1 be;L lil forù: dl: cbdq lJe [o ll<..he m' -J ,
to ud le de F3 due il l' impact. Si la vie ime survit,
les deu" gl1 rri rs soN plbi tlOrmés en contact
socle il 50 <;1 " Le t;ut'rri~r q\li a sauté ctlmpte
commE! ayan t chargé po u t' le premier l()ur de
corps à C'O rps.
Kontr' a llak : Si un véhi ule essaie d 'écra er,
6 ou lie l<l m ponner è n d onnan t lin co up
d ' volan t un guerrier posséd an t L'étte c()mp ~ te m:e ,
i l re~te sur place ta nci l~ q ue le v ' hieul" sc
rapproche et poin te SOl1 Mme e n ~ o ill i a nt
mécha m mffl l, Si le guerrier arrive il ';viter la
collision, il peut ti rer sur le véhicu le qUl é\ tŒrllé
d J'éeras r. Le tir est effectué im méd iate men t
ap rès que le guerrier ait sauté hors ci ln
trajectoire du véhicule et aV il n t qLlC celui-ci ne
fi nisse> son mo uve ment.
COMPETENCES DE PILOTAGE COMPETENCES DERUZE
Ce~ compétences -preIUlen t effet lo rsque le Kombien?: Cett ~om p élen 'e ne p ut êlre
guerrier pilote un véhicule. 1 u tilisée que p ar le:; nobz. Relan 1'7 si œ
résu ltat est ob tenu ar d 'ô utre:; lypes de
Pot d'colle: e guerrier est très talentuel1x
1 lorsqu ' il s'agit de suivre d'autres véhicules .
L~ pilo~ peul re lancer t ut t bt de
guerriers. Le nob po ède un talent pour la
négociation qu ' il peut mettre en pra tique au
kabinet dLI médik ou il l'ateLier du mékano. Si la
Commandement qu'il d oi.l f1l.i.re en premU1t en
chas ' un véhicule ennemi. nég ciatum 'choue, Le nob peut toujours utiliser
~a tëjille el sa force considérables po ur p rsuader
Vavavoum 1: un pilote possédant cette l ~ " prof ...; nl1er" de faire ce qu 'il veut de toute
2 cotnpélence peul utiliser ses boosters après
<!\'oir efFedué une manœuvre il basse vitesse.
foç()n. Si v tTI ' nllb p o èd 'Cette comp tenee,
VnuS pouvez. relan er le coût pour un kustom ou
Tchao!: le pilole a 'habitude de semer des
J une opéra tion <\ucun dé ne p eut être r In ncé
3 v;hicu!es pour uivant . pilote
Lt!
dans le désert et utilise les trous elles fis
Lig7.<l~I Je
du l1!"($
p lus d '\lJ1e fois el le econd résultat doit être
conservé, même s'Il est p ire.
III pour e5sa yer d faire lâcher prise au vémeu 1>
qui l'a pris en d l asse, Le pilote poursuivanL doit
réu 'sir un test de Commandement au debut de
2 Ramasseur: n guerrier avec cctk
compétence est particulièremen d.oué pour
~c ulll~r le cham de bdtaille. Si le gueni r n'es t
votre lour, lm échec ignifie qu'il 11(' peut pas
prendn:: en chas e votre pilote gui possede cette pas mis hot Je t'ombat, il gagne D3 dents p Ol,l.1'
~()mpétence.
ce qu' il a ramassé sur le cha mp d bataill , près
la partie. Ced est ajouté ëlU revenu mimer de la
A du volant: pilote poscdc une grandl'
4le véhiexpénenœ des véhicules hor., de conlrôle, Si
bande (pas il <;on protit),
LJI1 guerri er ,we.: cette ~ompéte nce
u le fait un "te à l1uew p ur çluelque
falson gue ce SOIt, le dE' de dispersion peul être
rElancé si V{)Us le désirez, Lt' dé ne peut être
3 Esquive:possède un talent surnat urel pour éviter les
Cùups et les tirs. S'il subit une touche, qucl.le
œlancé plus d 'une fois et le deuxième résuJtat qu'en ()it l' rigine, il. a le droi t à un jet de
d<'it être conservé, Si le véhicule dérape, le joueur Si'l li \'egarde de 6 + pOlir l'esquiver, Ce jet de
peut d l oisiI' de guel 6~ le pilote toume. ,lm t'garde n 'est pas modifie par les
modifiLat'ur de u\'egarde et ~t réalisé en p lus
Koup d patin: Si un mClU\I'ment (,bligatoire
S (comm" virage ratê
Lm utd isant les
t'J I
boosters) PWV{1'lue le cra ' h du pilt)te dans un
dl.' to u te !>au\egard , d'annure cia' ique. Un
nouveau hfilge de cette ompétence ajoute + 1 au
élément Je dé\;or l ' U Lm!.' collisIOn avec un autrl.' jet (pc' r l!Xe:m pll', si LlJl gue!' ic r a }d cO mp ten e",
véhicule, le joueur peut hoi. ir dt> ré, {' er un d 'ux fo is r il quive SUT un 5 + et ainsi de suite).
fre.inage d ' urgenœ, Avant dl:' cl... t -l'miner les cHets Le max imum ~ t 4 ....
du crash cm de la CQlI i ~ ilm, le pil\l\e doi t pas cr Zigzag; Le guerrier sp b,li <;se el zigzague en
un te l de Commandl'ml:'nl . 5\1 rét lssit, le
véhi u le stoppe ju ·tt' de\'anll'ob 'tade el auc n
4 "'" dérh1<"mt (t111 ~
le dé~~ ,
de enant ains i
Wl cible trcs diffici le Si le guerrier est à. pied,
dégât n' st ré lis.?, maLS chaque guerrier à bord
doit ohte:rur un r' ulta ! inférieur \lU éga l à sa t(Jut Lir dirigé contre I I Ii subi t une pénalité
force sur lm D6 p"ur rester sur le véhicuJ . S'ils _upplémenta irt' de-1.
ratent, il nt éjeclè; il Dop~ Jans la direction du Faire li! mort: Si un guerrier possédant cette
m\)uveml.:n l ct subis5ent lIne lnuche de F3 ur un
r 'ultal de 4 + sur lin 06. Si 1 test et rcl té, le
5 ,compétenct,; ...st bJ es~{c d vn d U l"pb , il ne
pe u t être attaqué pm les g uerriers entll'm lS GJr il
rrd h oulâ co ltisi on se derollh~ 110rn1.a l enwnt.
imite tr bic" Iii' guerrier hl1 de combat. i l€'
Dërapage konlrôlé: Un pil ote po sed;lJ1t guerrier est réeJleml'n t mi hor ' de combat, la
6contrôlé
cette compétence peut faire un dérapdgt'
danb il
éhicule au début ou la fin de
50 n \
compétence l'5 1 mutile, parce qu 'ü se pourrait
biell qu' il soit \ m iment mort !
(ln ru 1U\'emenl le moteur à e ence Lanc~z un
Roi de l'éva~lon : Ce " uerrier est presque
06 ' SUT un rés ultat dp l-3 le véhicule Pl!rt ho
le contrôle pem.ldnl Je dérapag et' dvance de 6 i m possib le J çap turer après unt,: bata iU(,! ï
\' Ouz> obtenez 1", résu ltat "Glplure" sur le Tableau
Db 'do ns une d j r ~c hc) n a léatoire (1mCC7 un dé
de disperslon) pui:; fôi t un tiit il que ue. ur W 1 d ~ 131es urc ' GrJ es, alo rs 1 guerriel S'écfu'\ppe
r'. Llltat de 4-6 1 dérapa~ ' contrôl', st l'.!uSliL 1 5ain et _,)u f 0 \ '1_ to It son quipanl:'.nt (compte
).\U rrier pellt effectu r un dérapag jusqu 'à 18t1". Ct mme récup rdtion tot,1 1 ).
Le \' 'hicule peu t continuer à \', ncer
jerdp~g conb'ôlé mè mt:: s 'il e l raté,
COMPETENCES DIVERSES
Médiko: Le guerrier a ime à se considérer
1 comme Lm m édi.ko et essai a d e panser les
gueniers blessés avec c rtes peu d e techn ique,
lnais bea u oup d'en thOLl"iaSll1e. H m e usemen t,
l'organi me ork réagit bien a ux agrafes et à la
coll . la tin du je u, \ ' OU po uvez re lance r un
uniqu e je t d e ble5s w-e gra e p OLl/' d l aque médiko
dans vo tre ban de. Vous devez accep te r le rés ultat
du deuxLème jet,

Inventeur: Le g L~ rüer s'isole pour b ri coler


2 des machins en tre deux combab. La ncez' un
D6 ap rès chaque bataiU : sur lin 6 le g ue rrier a
terminé une pié e! Déterm.inez aléatoirement un
m ach.in et ms taUez· lc 5ur l'un d e vos véh.icules
g ra tuitem nt.
COMPETENCES BLAM BLAM Saboteur: L'n g uerrier aVec cette

1 KooJ: le ,guerrier re te to u jour, abne et


cho isit ~oigne u se:menl s cibles. Quand il
3 comp étence peut es aye r de s'acc rodle.r aux
véhicules ennemis ou de se g lisse r E' n dessous
tire , il p u t choisir n 'impurt qu >1 guerrier pour sa bo ter les bidules im porta nts! Q uand le
comme cible, pas e ulc rn en t le p lus proch e. Si 1 ; guerrier aborde aV ec ~ u ccès un vébicule en nenli,
gueni r tir SUf un vehicule., il peu t tirer sur la il n'est pas obl igé d combatt re l'équipage. A la
locali a tlo11 de son choix. place, p'nda nt cb'lque phase d e corps il co rps, il
peu l atta LIL1er une loca lisa ti on, eÀ ctemen t'
Tir éklair : Le g uerr ier·pe u t courir e t tirer
2 da ns le mÉ'me tour, avec Lm · 1
supp lémentaire pour tou he r.
comme 'il n'y ava it persunnc à bord . Les
gue rriers à bo rd du véh icu.le 'abo té n e peuvCJlt
pas ['attaq uer, ma is à chaq ue foi s qu le véhi cu le
Blam bJam blam ! Le guerri er est redoutable tourne ou utilise les boost t'S, le g ll n'ie r doit
3 av ec le ar m es il tir . ute nu. Vo us puu vez
rdan er un d é d e tir -Qu ten u chaque fois que le
lancl!r un 06 inférieur o u égal il sa Fo rce. S' il rate,
il endure un..: touche d e F3 el e st i.nunédia tem nt
guerri er tire ; le deux ième rés ultat doit êt re positionné ju ste derr ière le véh icu le.
Omieri't! mt'me 'il ' lit p ino'.

Kornpa dans l' œil: Le gue rrier a l'ceil pou r 4 Sy tèm' 0 : I.e guerrier possède d es notions
d t! répara ti on sur le terrain, ou « r::l fis to l' de
4 lancer I~ gre.nad ~ et pe u t relan ce l' le jet
pour toud ler ~'j l ra te un tir avec W1 E de ceIl
ta ko ts " co mme on dit souvent. S' il n tire ni ne
co mbat p ndanl ce to ur, le guerrier P 'u t rép a reT
une lUGllisa tion endomma gée sur LlJl véhicule

5 Tir rapide: . i le gu errier ne boug pas


I-x'nd a n t sa phas ' de mouvem en t, il p ut
tire!: d eux fois clan s la phase de tir. Cette
avec leq ue l il est en co ntact à la hn d e la phase de
co rp, à corps s ur un 06 d é 6 +.1.; 11 nouv ea u ga in
de ce tte compétence vous pe rme t d 'ajo u ter + 1 au
compé te nce ne mMche qu 'avec un type jet (par exemp le, 2 fu is si~ni.fie une ré pa ratio n sur
spécifiq u ' d' a rme, pM exemple tir ra pid e a u ~ + et arns i de s uite), jusqu 'à un maximum de 4 +.

5
fl ing'. Cett compétence ne marche pas en
c mbi nais 11 av c le tir soutenu ou les arm es
IOL!rd' , ma is peu t être u ti lisée pa r les g uerri ers il
1 Fling'boy : Le guerrie r a le bon sens de
pprter des mu nitions. uppl ' men taires pou r
bord des vé hicul "en mouvement (si le guerrie r son arme e t l'entretient plutôt bie n. Un guerrier
Il bou . pas dans le véh icule). Un guerri 'r avec ave cette co mpétence pe ut igno re r les jets de
tir rapi e a u six-koups ne tire pas d eux fois, mais mun itions ra tés et les explosions d'armes sur un
il n'a pa:; besoin d'un tour pou r r cha rger. rés ul tat de 4 .;- sur un D6.

6 Troisième œil : Le guerrier a pris l'habitud e


de tirer juste en tre les de ux yeux de ses
1
1
6 80ns konsell : Ce gu errier est très doué
po ur uggé rer les actions du pilote d ' un
cibles. Vou ' po uvez relancer le dé q uand vous \'éhieul . ':Ji le guerrier est dans le véh icule, ma is
déter min e~ si un en nemi a subi une blessure 1 n'en est pa le pilote, le pilote du véhicule peut
légère, .es t a u ta pis ou est hors d e co mb a t. Vous utilise r le Command ement du guerrier pOUf tout
devez accep ter le second résu ltat même s' il est . 1 te:;t req ujs (to urne r avec les b oosters, év iteT les
épefllnnages, etc).
LE FO T

La surface de Gorkamorka est parsem ée de entai nes de du jeu doivent test r pour air si ils se remettent ou sont
fo rts appartenant à di fférentes bandes . Les forts mi:; hors de comba t.
commencen t par être des camps for hfiéb établis sur de
Les g uerriers qui subissent des blessures légères
riches gisem ents de débris . Alom que la bande creuse
peu ent récolt r des revenus normalement. Leurs
plus profondémen t et trouv p lus d'objet récupéra bl s,
blessures ont superficielles et n'en travent pas leurs
elle ajoute les débris sans valeur aux murs d u camp
activ ités normaJes.
jusqu'à ce qu'il devienne un véritable fort. Les forts vont
de la place forte florissante au tas d ruin es laissées à Les nobz, brikolo et chasseurs ne récoltent jamais de
l'abandon après que le gi sement 'e soit épuisé. Olaque re\'eml.S: uls les boyz, les mioch' e t le grots le fon t. Les
nob qui construit un for t considère 1 dése rt qu i nobz passen t leur tem ps à criel' et à cogner des têtes
l'entoure comme sien t uniqu men t sien, et commence entre elles pour être sûr gue le boulot avance. Les
bientôt à se ba ttre avec ses voisins . brikolos pa sent leur temp:; à entretenir les véhicules ct
leu rs propre amles, à réparer les autres armes de la
bande, el à troquer ou fa briquer de nouvelles m unitions.
VOTRE FORT Les hasselll'<; pas en t leur temp ' à surveill r ies grots et
Ch aque bande commence la campagnt:! avec un fort. Le les esclaves pow' les empêcher de tirer a u flanc.
fort remplit le rôle de base, de caserne, de prison,
d'atelier, et de source de revenu pour la bande. La bande
exploite la mine et f ' t de orties pour prospecter le
désert dès que l orks en ont marre de creuser et
eulent combattre une autre bande pour avoir la
meilleure récolte.

REVENU
A la fin de la bataille, une
bande peut collecter les
revenus de sa m ine,
comme expli ué ci -
des ous. Ceci a lieu d '
la fin de la partie, afin
que les deux joueurs
pui ent assister à
leurs je de dés
respec tifs. Chaq ue
guerrier qui survit ft la
bataill e sans être mis
hors de combat peut
générer un reven ' [1
creusan t dans la
mine. Les g uerriers
qui on t . té m is
hors de co ba t
pendant ou après
une partie n e
peuvent p as
générer de
revenu, trop
occu pé à
réc up rer.
So u enez-v o us
que les guerriers
qui sont to ujours
au ta pis à la fin
RECOLTER LES DEN TS pour n'importe quel esclave, même s'il s'agi t d 'u n ~ot
ou d ' un mioch' (les chasseurs pe1.1Vcnt tirer le me ill eu r
Chaque boy ork e t esclave déterre pour D6 den ts en
de n' importe qu i !). Les escl aves sont nourris avec les
debris après une pa rtie. Les mioch' t les gro t son t
restes d e la ban de, et ne sont pas com pris dans le
mo ins prod uctifs e t n rapp orte nt q ue D3 d ents en
nombre de figurines de la bande po ur le calcul d u pro fit
débris après la par tie . Dix fi gurines maximum peuven t
de la m ine. La ncez les dés et ajou tez les résultats p our
travailler à la mi ne.
obtenir le revenu de la bande.
La bande doit dépenser une partie de ses revenus en
fournitures in dispensables, comme les SqU LgS, la
nourritm e, les munitions, l'essence pour les buggies et EBOULEMENTS
ain i de suite, Ceci est déterm iné en comparan l le Parfois, les boyz pe uven t cre user avec ll11 pe u trop
revenu de la bande avec le nombre de figunnes d ans la d 'entho tlsia me et causer un éboul ement, surtout si
bande, véhicules ompl'is, sur le tableau ci-de ous. beaucoup de gens travaill en l dans la mine. Si vous
Plus il y a de figuriJleS dans u ne bande, plus elle est ob tenez trois 6 ou p lus su r les dés pour les mineurs, un
coûteuse à entretenir, à approvisionner en muni tions, éboulement s'est produit. Lancez lIll D6 pour chaque
boustifaille, p icole, et . Le nombre indiq ué su r le tableau fîgtlrin e dan la m Lne : s ur un 1 elle est prllie sous
ci-dessous est le profi t en dents réalisé après déduction l'éboulement de sable, d roch rs e t de d 'bris , subi an t
de dépenses courante. Tout profit est a joulé à la une blessu r grave dans l'h istoire. Lancez sur le tableau
kagnot' de la bande. des blessmes graves po ur con n îJre son sort. Les
résultats "captu re", "rancune" et "dans les dents" son t
OMBRE DE FlGURINES DE LA BANDE
traité com me "récupération totale" dan.s ce cas.
REVENU ]-3 4-6 7-9 10-1213-1516-18 19 +

0-2 3 3 2 2 1 0 BONUS DE CHALLENGERS


3-5 5 4 3 3 2 1 Quand Lme ban de bat une bande ennemilè avec Lm e
(,-8 7 6 5 4 3 2 2 va leur 1.lpérieure, elle reço it p lus de revenus. La
9-J 2 9 8 7 6 5 -4 3 réputation de la bande à grandit Mèkavil et les mékanos
13-17 11 la 9 8 7 5 4
veulent traiter avec les nouveaux ca'ids.
18-23 13 n JO 9 8 6 5 Le tab lea u ci-dessous m ontre les reven us
24-30 15 13 12 ll1 l) 7 6 supplémentaires gagnés après a oir vaincu un enn~mi
de valeur supérieure . Notez que ceci es t ajo u té au
31-38 16 15 14 12 Lü 8 7
revenu de Iii mine, pas à son profit.
39-47 17 16 J5 13 12 III
48-57 18 17 16 l-l­ 13 11 10
58 + 19 1$ 17 .L5 14 l2 11
Différence de
va,leur
Exemple , Hile bal/de co l/siste en lI/t /1ob, de'lx lnikolos, quatre 1-10 +l
l,nljz el Iro is minch', avec deux bllggilOs pOLir le transporl . La 11-15 +2
bllrlde livrl? une ba/aille et deux des boyz SOllt mis !tors de 16-20 +3
combat //lais slirvivell f. Après la fill de la partie, le jotteur 21-25 +4
déter mine ses reven /t s. li/le Illi reste que deux boyz eH état de
26-50 +';
rmvailler li III I!/ ine !Il ec les /m is nriodr'. Le IOl/cllr laITce 20 6
pOlir les b01JZ et obtient 8, il Inl/ce .10 6 pOlir les mioch' et 5]-75 + 10
obtient 6 de plus pour 1111 total de 14 dellts . JI y a 12 figurines 76-1 00 + 15
à en tretenir dans 111 ballde, il reste donc Ul1 profrt total de 8 101 - 150 + 20
dents à ajoll ter à sa kilgJ 10 t'. 1 l + +25

CAPTIFS
li est possible qu' une bande parvienne à caplu!'e.r des DEPENSER LES DENTS
guerriers ennemis au combat, comme expliq ué dans 1 Vo us p ouvez dépenser les dents en armes, véhicules,
chapitre blessures. Ces ennemis réd u its en esclavage b ioniks, recruter des n.ouveaux guerriers, aller chez le '
!:>eront m is au trava il dans la mine de la band e sous rnékanos ou bénéficier d e n'importe quel autre délice de
j'étroite surveillance dl1 chasse u r. Chaque esclave vous la k lll tLll' o r k é talée à Mékavil. V()yez le chapitre MékaviJ
permet d e lancer un D6 s uppl émentaire p our vos pom les détails sur la façon de dépenser vos dents
re venus, comme un boy. No t'ez que vous la ncez un D6 durem ent gagnées.
MERAU
A Mékavil, un ork peut trouver tout ce qu'il désire s'il a Le guerrier restant debout est le < inqueur et sera le
les dents pour payer. Les rues grolùllantes son t bordées prochain pilote ou servan t, selon le cas. Effectuez un jet
d 'étalages, d 'échoppes de mékaIlos, de kabinets de de blessure grave p our le perdant s'il il été mis hors de
médikos, de boutiks de marchands d'esel ves et autres comb t. S' il n'étalt qu'au tapis, effectuez un jet de
marchan dises, tous désireux de soutirer quelqu ' dents bl ssure gra e sur un résulta t de 1-3 sur I D6.
aux bandes qui iennent s'approvisionner en v ille. Une
onsidérez les résul tat "RanCLll1e" et "Cap turé" comme
fois le fruit de leurs derniers pill ages négocié au baza r,
"Récupération Totale". Tout dent ayant olé suite à lm
les boyz peuvent 'le alader et dépenser lems dents, et
résulta t "Dans les Dents" n 'est pas r ' up 'l" e par .la
faire des folies en s'offrant de nouvelles armes et des
bande ("Tes kro y valent pa::; un pet d 'squi g !" ).
choses "kLLStomizée " auprès des mékanos.

DEPENSER SES D ENTS DEFI


Si un membre d' une ban a "choppé la gross'tête", il
Après chaque partie, la bande peul aller au bazar
p ut défier le nob pOUf lui ravir le commandemen t de la
échanger son butin contre q uelques dents, comme décrit
bande. Ceci est une affaire un p eu plu sérieuse qu'une
plus tôt daIls la section Le Fort. Vous pouvez dé penser
simple bas ton de comp toir et les mékano s' intéressent
vos dents pour engager des guerrier Ol! acheter de
s ouven t à ce typ de combat, ce qu i oblige les
l'équipement supplémentait' -, des véh icu les, des
participant 11 s'affron t dans la fosse, aux p ieds de
appareils kustomizés t des organes bion i
Gorka morka .
Si la caractéristique Commandement d'un ork q uel qu'il
GARGOTES ET TAVERNES soi t dépasse ceUe du nob, li défie celui-ci po ur la
Penda nt que les boyz se "tep sent" dans une des suprématie sur la bande. Le nob doit démontrer son
nombreuses et douteuses gargotes et autres taverne de autorité ur les boyz qui le suivent. Contrairemen t aux
MékaviJ, des débat animé 'engagent p ur déci der de combats pour une pla e de p ilo te al! de servan l, vnus
qui serai t le rneiIJ em pilote o u artilleur. Les orks on t des n'a 'ez pas le choix, celui-ci e t obligatoire, le guerrier
êtres assez direc ts e t les déba ts in tellectuels sont possédant lm Commandem n t supérieur la ncera un défi
rapidement argumentés à oups de poings (pour le p lus à son chef à La première occasion. Tous les orks veulent
grand plaisir de l'enta age). devenir nob à la place d u nob, après tout !
Si ValLS voulez qu 'un autre de vos guerriers devienne Il est po sible qu'aprè une bataille, plusieurs guerriers
pilote ou servant, c'est le momen t. Certain peuvent être soient en p osition de défier le nob. Dans ce cas,
devenus d'excellen ts tireurs grâce à une apacité de Ir choisi sez aléatoirement celui qui lance le premier défi.
améliorée par exemple, ou d'autre peuvent posséder Si cc premier gu errier bat le nob, il d evient le nouvea u
des compéten es particulières qui en font de meilleurs cl) f de la bande il ID i!lS qU'lUl autre guerrier n 'ait un
p ilotes potentiels. Une chose est cert ine, le pilote ou le Commandement enco re plus élevé que le sien, cHlquel
servant en place ne se lais era pas faire! Tl foncera tAte as, il fau t disp uter un autre combat
baissée dans q Uiconque remettra en use ses Si le nob en place gagne le premier comba t, il doit
compétences. Corkamorka reconnaîtra les siens 1 re ncontrer le ou les au tres prét ndants. Ceci se po ursu it
Résolv z ceci comme un corps à corps opposant le pilote jusq u' à c que tous les pr' t ndants aient ' té battus ou
ou ervaIlt en place au guerrier par leqlte l vous a ulez le que l'ancien nob soit déposé et que plus aucun défi ne
remplacer (le mieux est qu 'un autre jou ur lance les dés puisse ' tre lancé con tre I.e no uvea u. Les guerriers
pour l'un des deux adversai re. ). Aucun d 'eux ne peut retrouvent tous les points d vie perd dans Wl défi
utiliser d 'arme de corps à corps en dehors des cestes et préc dent avant qu 'u n autre ne s.i t lancé.
des cOu tea ux (ainsi que des bou teilles, chaises, quigs, La mort au comba t d 'un nob provoquera aussi une lutte
autres consommateurs, etc), ils combattent donc en po m le pouvoir. Si vous perdez votre nob, le g uerrier
u tilisant 1 ur Force de base. Les arm ures et les membres possédant la plus haute valem de Commandement
b ioni 'sont utilisés car le orks ne oient en eux qu des prendra sa place. Si deux guerrier - possèden t le même
avantages des p lus natu rels. PersonJ1e n'e t considéré Commandement, il!; devron t se défi er comme expl iqu ~
comme ayant -hargé dans le pr miel' ro un d de combat, ci-desso ll!;. Si plu s de deux guerriers possèdent le même
et l'affrontement se pours uit jusqu'à ce qu'un des deux Commandement, les deux possédant le plus de poin ts
protagonistes soit mis au tapis ou hors de combat. d' xpérien ce se battront dans la fosse pour déterminer
quj est le plus fort.
Le, mékanos imposent généralement q uelques la lis te réservée aux n obz, etc. Ul seule exceptio n est
rl! LTiction. aux défis pour qu'il s dment assez longtemps 1 't~ q Ll i pement spécial ou le compétences déjà acqui et
P LU attirer l'attentiol de Gorkamorka, Lance7 106 qui peu ent êlTe conservés (par exemple, un chasseur
pour détermi ner ces re cric bons. équipé de matos de dlassem peut continuer à l' utilise r,
m ême s'il ne pOllITa pas en acquérir d'autre en devenant
nob). De même, u n nob vaincu sera considéré conune un
boy en ce qui concerne le fja in de compé tences, iJ
conse.rve bie.n sûr elles qu' il a déjà acqu ises. Si un
n0uveau n ob es t en place, sui te à la d isparition tragiq ue
Resultat du p récédent il gagne + l en Commandement après sa
première victoire, comme un nob de bande débutante.
Bastos. ~ advl!rsaires d nivent u tiliser le::>
arme don t ils di. posent Placez-l"l' il 16p Le perdan t ne tiendra pas rigueur au gagnant, gagner et
[' lITl de l'a utre e t lan ez 1Db pou r chacun. perdre des défis fait p artie de la ",ie d 'lm ork et 11llCUn e
Le résu ltdt le phi!> IMut joul2 èl' premier: rancune n'oppose ceux qui tentent de prend re le dessus
sur tes au tres. Effectuez un je t de blessure grave p our le
3-4 Ruz'. ad\"o.'rsaiJ"el. tlni\ L'n t combattre au
perdant s'il a été mis hors de com bat. S'il n 'était qu'au
corps ' corp!> et pem t'nt Llliliser tou le arme
de CMp. j ( Ol-P" donti L; disposl!nt. Ils
tapis, effectuez W1 je t de blessure grave sur un résu lta t
peuven l lI tilis rieurs arrrlW' s nu membr s d", 1-3 sur 1D6.
broniks. l'cr on ne 1. est cOllilclére comme Considér z les résultat " Rancune" ct "Cap turé" comm e
- yan ! chaIgé da ns le p rc.mil r tD ur, "Récupéra tion Totale" , Les d ents ayant volé <luite à u n
5-6 Muskl'. Lt!s é1.lh e!";ai.re;; d oivent L'"(lm batt rés ultat "Da ns les Dents" ne sont pas récu pérées par la
all corps il (() rp ~ ~a n ~ aucune' arn1e il part ba nde (elles dispa raissent mystéri · usement après le
les cestes C:' t it' CO LI teaux. 11;; pe u v 'll t com bat).
ulili5er le u T il mlLl ~ (l U membres bio nilG. Les grots s . ent rester il leur place (d' innombrables
rer<.;(lnI1 l" l1\,,,t tonsidéré conune c'yant
baffes les aident à s'en so uvenir), ils ne lancent donc
dl argé dans Le p rem ier t Ol[[.
jama is de défi. pour la upréma tie s ur une bande.

EXPERIENCE DE COMBAT
Le g ue rrier res tant sur pieds es t le " a inq ue ur et devient Un g ue rrie r qu i p rend part à 1.U1 défi, 01.1 à un combat
ou res te) le. chef de la band e. l.€ s guerrier. gagnent de pour prend re la place d'un pilot", ou d 'Lill servant, gagne
expérience comme md iqu : plus loin (Expérience de 5 points cl' expéri ' nee pOUJ" chaq LIe blessure qu' il inllige,
mbat) et à p artir de ce m oment, le vainq ue ur est comme lors d ' une bataille. Si cela lui accorde une
msidéré com me étan t 1 n ob de la bande. TI n'est plus progression, effectuez les jets nécessaires juste après le
.:uurn.is a ux anciennes restrictions, il peut p rendro des combat.
rrnes ré ' ervées au x nobz, choisit ses compéte nces dans
LE JOBELISK MACHINS
Une fois que tout le mon e a fini de se tap r d essus, de Les brikolos de voLIe bande pe uvenl ajOLlI'er n'i mp orte
nou eaux guerriers peu vent être recrutés a u jobélisk, quel nomb re de madUns à vos véh i.c ulcs entre les
comme pour la ba nd e d'o rigine. Report z-vo us il la bdtajlles, V O ll~ dev ez ju::.te p aye r le p rix indiq ué.
secti on Choi sir sa Bande . Les nouvea ux g ue rrie rs Souven ez-vous que les ma h ms d oivent rée ll ement
peuven t être équipés des armes et armures per . es par exis ter sur les véhicules, to ut le monde d oit sav oi r en
la liste, mais ne p euvent pas bénéficier d e kustom.izatio n face de quelle monstruo ité mécaniq ue il se trouve !
ou avoir de bioniks tan t qu'ils n'ont p as livré de bataille.
Tou tes les restrictions ha bituelles s'ap pliquen t, les grot.s
ne p euvent d onc pas être ach téç; si la band e ne comp te ATELIERS DES MEKANOS
pas de chasseur, p ar exemple, la bande n.e peu t pas non Des bugg i s ro ulant à toute vi tesse, d es armes touj ours
plus comprendre un deu xième nob ni plU! d e véh icules p lus puissantes, les m éka nos peuven t tout fa ire 1 Leur
q u'eUe ne com p te de brikolos. rend re une petite visite sera traité dans la prochaine
section de ce livre .

NOUVEL EQUIPEMENT
Si les jouems désiren t ach eter de no uvelles armes, d es MEDIKOS
mach ins ou <luh'e équipement po u r les gu errie rs Les guerriers qu i ont sub i des blessures graves peuvent
e istants, iL5 doivent cons ul ter la liste de prix page alJ er voir un médiko s' ils veulent (v raiment) tenter leur
suivante . La liste comprend tous les équipements que chance et se faire gre ffer des m embres bion iks d e
1'on peut trouver à Mékavil. N'oubli JZ pas, to utes les re mp la 'ement. Rendre visite au m éd iko est traité p lus
restri~ti ns qu i s'appliquaient lors de la cons ti tu tion de loin dans ce livre.
votre band e s 'app liq uent ici aussi, certains équipements
ne son t donc accessib les qu'à certains types de guerriers .
Votre band doit camp t r un brikolo QUAND ACHETER
pOUI chaque véhicu le que. vous Le jo ueu rs do iven t si p ossible effectuer leur
achetez, seuls d es chasseurs recrutement et leurs transactions juste après la ba taille,
p uven t acheter du m atas de pro fitan t d e la p résence de le ur adversa i.re.
chasseur, etc.

VENTE
Un joue ur peut so u haite r re endre d es armes au
mom ent où il en achète d e nouvelles. En d evenant de
plus en plus pui -sa nts, les nobz se débarra::;sen t de leur
premier armement élU pro fit d e quelque chose de m ieux .
Cepen dan t, le p ri x d l'éq uipement de seconde main
n 'est pa s très élevé, p rincipalement à ca use des m uv, is
traitements que lui font subi r vo g uerr iers (q ui on t
auss i p robable men t gravé leur nom dessus).
Les ban des peuven t tll ujO UC:; revendre leur équipement
pour la moitié d II p li x donné par la liste, arrond i il
l' unité supérieme. Cela signitie que la plupart des armes
bon marché ne valent pas t,'Tand chose à la revente.
D'au tTe part, l' armement usagé peu t être mis de côté
pou r une util isation l'utur (inscrivez-le sur la feuil le de
bande) ou peut être échangé entre les guerriers de la
bande (mais pas en tre band es). Le coût d e l'arme.rn nt
d 'occas ion ' tan t plus bas que celui d u neuf, un bande
pe u t f cileme nt trou ver ème util ité il son surplu s
d 'armement.

MORT DruN GUERRIER


Lorsqu' un gueuier est tué, son équipement t ses armes
son t perd us. Ceci es t W 1e règle très importzmte, soyez-en
conscient dès maintenant. On ne peu t pas red.istribuer
l'armement et l'équipement d 'un guerrier tu é.
ORT D'UN BRIKOLO " Améhoré". Si vous obtenez "Gros Boulot", le véhicule
et un brikolo doivent m anqu r la p rem ière bataille à
.1 perte d'un brikolo fait que vous p ossédez trop d
laquelle ils devraient nor malement prendre part, car le
'cule , vo us avez d eu x op tion s. Vo us pouv ez
brikolo nouvellement arrivé d.oit s'atteler sur le champs
'ndre des véh icules la moitié de leur coût
pO UI
à remettIe en état le véhicule abandormé.
m al omme to ut autr équipement, ou VallS pouvez
~.lrder d ans votre fort avec le reste du bu ti n de la
nde. Si vous gardez un véhicule d ans vo tre fort, vous MORT D'UN CHASSEUR
p urrez l' utilis r d ans aUCLme de vos batail les avant
10' \' us ne disposiez du nombre de brikolo suffisant.
i vo tre band e comprend des grots et des esclaves
Clplurés, la perte de votre chasseu r peu t avoir des
plu , un véhicule ëlin i laissé de côté se dé tériore si conséq uence regTe ttables , Sans la surveillance dU
'rsQnne ne 'en occupe (et le rCltl stole après les coures chasseur, la ra a il! devien t par 'seu e et refuse vite de
tombea u ouvert). Lancez 1D6 après chaque ba taille sc m ettre au travail. P uisq ue le autres orks ne peuvent
lur chaque éhicuJe laissé de côté. Sur un ré ultat d e l, pas s' ccuper de garder les esclaves, 1 s e ffets suiv ants
l "est détériore à caus du manque d 'entretien et vous s'appliquent. '0 trc band e ne peut pas recruter d'a utres
"'ez effectuer un jet su r le Table u des Dommages grots tan t qu'eUe est p rivée de chasse ur, personn e n'ira
r.,r-manent pour voir ce qui s'est passé. Relancez tou t au marché aLlX esclCl es car nul ne pe'ut apprécier la
·.'ulta t " Détruit ", "Gros Dégâts", "Cap turé " ct mar handise il sa ju te valeLU.

TABLEAU DES PRIX


ARMES DE CORPS A CORP DENTS ARMURE DENTS
AlI lomati k . , , , . 2 Cu ir clouté .. . ... . . . . . . ... . . .. .
Six -koll ps .' , . . . . .. . . . . .. • . ,. 2 Bo ucüer . . , . . .. , . .... ... , . . . . . . 1
Gros gou rdin/kiko up' ' . '..... . . .. .. 2 G ilet pare-balles ....... . : . . ' .. , . . . . ' 2
GOLUdin ou kikollp , .... ... , 1 Armure 1 urde ., ' ... . . .. .. 7
Cou tea u u -est gratuit
Chaîne ou fl éa u ... ] MATOS DE CHASSEUR DENTS
Lance .. , . , .. ' ... . . .. l lpagueur " ....... ... ... .... .. . 2
Filet. ' . .. ' , . ..... .. .. . . . .... . . . . 2
ARMES UE TIR DENTS B ias 1
Arc. . ' . ... ... . . . .. . . ... . . .. .. . , . .. l Fouet 2
Arbalète .. ' . . . . . . .. . . , .. . .. , . . . .. 1
Tro mblon .. , ... . . ' . . . . . ' , . . .•.. . 1 VEHICULES DENTS
f ling· .. . , .. ' . . .. . ... . . .. 2 Bugg LI Trllk ..... . . . . ' 20
Ka non . .. , .. . .... ' . .. ... . . . . é' Irak ... . . ' . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Moto . ... . .. . . , . . . . . . ... . . ... . .. , 10
ARMES LOURDES DENTS
Cro tling ' ... .. . .... . . . . , " 15 MACl-UNS DENTS
ance rokettes .. ,. . . . ... .. .. . . . .... 13 Plaques de blindage .. . .. . . ..... ' .... 4
Lance harpon .. .. .... • . . .... . ,.' . .. 7 ['j'lues .. '.' .. .... .. .... .. , ... 5
Lanc lances . , .. . . . ..... . <) r gues upplhnen tarres . . . ... . . .. . .. 10
Flam beur .. .... ' ..... ' .... ... 8 Bou! s'krane . , .... , .... . ... . 10
ru 'pince . . . " ., . . . ....... . . . , . .. 5
GRENADES DENTS Eperon renforcé " , . . .. . . . . . . . . . . . ' . ~
Fra g .,. . ...... . . ' .. ...... 3 Planch d'abordage . . . .. . ..... . . ... . 3
Kra k, , ...... . ....... • ....... , ' . • . . 5
Bastos su plérnentaires 1/ -l coûl de l'arme
Les grots et les d iggas captmés déjà intégrés ' la bande AJUSTER VOTRE VALEUR DE BANDE
p euvent comba ttre normalemen t. Cependan t, les grots
La aJem d' une bande est égale au oût de es véh ic\lles
et 1 s sc1aves ne peuven t être mis au tra ail dans la
plus celui de ses gLlerriers, ajouté à leur totill de points
mine en l'absence de chasseur, n'effectuez aucun jet
d'expérience di\'isé par dix. Co mme la vale ur d 'un
pour eux lorsque vous générez 1 s ressources. Dès
guerrier com prend son équ ipement, les joueu.rs doi ent
l'arrivée d' Wl nouveau chasseur, les esd ave::. sont rerni­
modifier les so us· tota ux sur leur feuill e de bande
au trava il à coups de f uet et recommencen t à générer
chaq ue fois q u'Lm équipement est vend u o u acheté, ou si
des ressou rces nonnalemen t.
de armes son t kLlS tomizées. De même, la vale ur d'un
véhicule comprend celle de to us ses machins t de loute
MORT D'UN VEillCULE kustomization qUl lui est apportée.
Tout comme les guerriers, qui peuvent parfois connaître Tou t arro en t ou autre équipement possédé par la
une fin prémahtrée da ns Corkamorka, les véhicules bande m ajs non affecté à un guerrier, est gardé de côté
peuven t e ux aussi " passer le volan t à gauche " C compris les v' hicules non utiJisab les par absence de
Lorsqu' un véhicule est détrui t, ses machins e t son brikolo). Tout ceci r ste dan - vorre .fort et leur valeur
arme montée (s'il en pas éda it une) sont perdus n'est pas incluse dans "otre valeur de band e.
avec lui. Vo us ne p uvez pas répar tir son
annement, ses mach.ins et ses kustomizations
'4 fLlfR M KANO ~
Tra iter av ' c un m'kano peut ê tre pour le moins
fr ustrant. La plupiHt de vos requêtes se solderont par un
profon d soup ir ou un "non" sans appel de la tête. il vous TABLEAU DU GRAND JOUR

donn e rarement (voire ja mais) une idée de e qu'une D6 Resultat


d1 0se peu t coûter avant de vous remettre Iii facture ...
.1 ppelée en langage teknik "la Douloureuz" . 1 Y'a eut un p'ti t lézard. ffectuez LUl jet sur
lI:! Tableau des (luvais Bou lots. Bien que le
Si to ut ceci vou semble un rien risqué, traiter avec Lill
travail ait été réalisé n 'importe comment, lE',
mékano présen te pourtant que1qu" a ·antages. Ils sont III ka no vo us exige J D dents 1
p r ' ts à tout e sayer et adorent se -;alir les mains. Us
essayent sans arrêt de se dépa ser le· un! autre pou r 2 Pendant k'on y était.. . Le mékano il tmu é
bt nir la m il Jeu re arme, le bug 'e le plu • klass", ou la quelque;; réraration~ essentiel les à dfectver
~a ns premire la peine de vous ~ v er tir, n
moto la plus rapide. Quel que sail \' b in, ou
trouverez t uj urs un mékano quelque part prêt à demand 1D6 cl nts pour son trava il. Si le
véhicule a Ub l de:, cl mmages permanents,
essayer de VOlIS le fabriquer.
un de ce~ dommages st réparé. Bien t;. ûr, la
kustomiza ti on q UE' ' us aviez demand ée il
ét · totalement oubli. E'.
ON PEUT L'FAIRE!
3 Pas pu avoir la pièce. Le m ékano n'a
abso lument ri en fait.
Après une partie, vous pOllVez apporter à un mékano
n' importe quelle arme u n'imp rte quel véhicule que 4-6 Du bon boulot. Hourra! Le méka no a. f<lit
vous p ssédez. VOlIS pOUx ez 11Il en apporter à tou t corre-t 'IJlen l son travail. 11 vo présente
m ment autan t que \'OLIS \ llul~ pour qu'il les une facture d 'lD6 dents. Reportez-vous à la
kuslomize, ma is chaque arm~ ou nhicule ne peu t être ::; ·'ction Du B l.lI1 B u lc)! c"rn." ';p(ln dan t .
k us to mizé qu' wle fo is entre d~u parties (vous ne
pou vez pa lui apporter plu. i~ur kustomizations en
une seule fois). Lu que \ u .100en li: un véhicule ou
une arme ' un mékano, \ ou.. nu\ eL lui demanJer d e
lui ap porter une modLflcation -ur les trois possibles.
LA DOULOUREUZ
A moins lie le mék .no n'a it "pas pu avo ir la pièce",
ARMES VOLIS devez payer la factm .. . o ui, il est même possible
Les armes peu vent ê tre rendu plu Plu Mieux (Force q ue vo us deviez payer pour un travail de cochon ou
amé.liorée), Plus Loin (.lD6p. 'n pllct ) lU recevoir des pour quelque d10se q ue vous n'aviez pas demandé. Le
Baslos Supplémentaires (kLlSt mizees pt1 ur tirer plus vite). pri..x est d' l D6 dents payable immédiatement (modifiez
le coû t de l'arme ou du véhicule sur votre feu ille de
b n d e). Si vous ne pouveL pas payer, le mékano garde
VEHICULES votre ar me ou vo tre véhicule jusqu';} ce que vous
s véhlcul 5 peuvent être rendus Plu.; Vil. /'/ ,Kln<;-' p uissi z le faire, ous ne p unez donc pas utiliser votre
(ce qui signifie q u'ils tournen t e t lllilnœUVT\."Tlt plus arme o u votre ' hi cule tant que vous n'Clurez pa ' payé
. cilemen t), ou Plu s Kasta (blindage plus épais) . la note .

ou vencz-vous qu'une arme jumelée est nsidérét!


co mme une seule et uni que ar me en mati re de
ku tomization.
MAU AIS 80U 0

Le mékano, ou plu vra isemblablemen t un de ses bras


LE GRAND JO R
cassés de brikolos à fait du " travail de digga ". To ut est
lait n'importe comment, tenu par dl! chatterton et du fil
Déterm inez la manière dont le mékano s'en est sorti en de fer. Cependan t, le mékano est bien trop fier p Om'
effectuan t un jet su r le tableau qui suit. Effectu.e z ce jet admettre son erreur (même si vous lui mettez votre
imm éd iatemen t, même si en réalité il aura it fa llu poing sur la figure ). Tout e que V()US devez savoir pour
~ lus ie urs jours de travail. TI vaut mieux résoud re ces l'instant, 'est gue votre arme Ou votre véhicule est
détails ju te après la pa rtie en même temps que les endommagé, VOllS ne connaitre.z l'amp l ur des dégâ ts
rogressions de vos boyz et autres calculs d'entre parties. que lorsque vous l'utiliserez all cours d 'une partie.
Lors de la prochaine p artie durant laquelle vous Le setù bon côté est que s'i l s'agit d'un véruclùe ayant
utiliserez J'anne ou Je véru uIe, effectuez u n jet sur le des dommages permanents, le mékano en répare un . Si
TabLea u des Mall vai Boulots <.orrespondant, juste avant le véhicule ne s ouffre que d 'u n seul d o mmage
v olTe premier mo uvement ou juste avant Je prem ier tir. p ermanen t, le méka no s' n aperçoit et le répare. Si le
Vous n'avez pas à déte rminer les dégâts ilyant d 'utiliser véhicule 1iouffrait de pl usieurs dommages p ermanents,
votre a rme ou o tre véhi cule a u co mbat. sélectiormez aléatoirement œ Il! i qw est réparé .

RATTRAPER DU MAUVAIS BOULOT


Une fo is que vous avez uti lisé Le véhia.de ou [' ffi1e au
cour d'une parti!;!, vou p0 u vez le ou l, ra pp rter à un
OU 80 OU 01

rnékano qui rattra pera le trava iJ mal fait. Ceci ne v as Le m ékano a fait correctemen t son travail! Reportez­
coûtera rien du t LIt et n'empêcher<1 pas le mékano cl VOLtS à la ection corresp ondante selon s'il 'agit d'w1e
travailler en même tempo; pour vo us sur tluelque cho e arme ou d'un véhicule e t notez-le 'ur votre fe uille de
d 'autre . Le m all vals boillol es t éw tomatiquement ban e dans la case correspondant au véh.icule ou au
rattrapé, ne lajs ant que quelques rayures en (ma uvais) personn age concerné,
uven ir.
MAUVAIS BOULOT;

PENDANT K'ON y ETAIT ...


VEIDCULES

Alors qu'il Ira aillait sur \ 'r>tœ Mme ou votre vfhü:ule,

le m€ka no a rema rq ué un "vrn i trava il de diggc1" , œu v re

Boo tl.'l'S déréglés. r O l!S le; te ·ts de booster:;


d.'un de ses concurrenb;. Cc ne _ont alors qu ~s upirs ~t

"o n t riltés sur d.: ~ rè;ultats cl· 1-3 à cha\.]lI t!


mouvement ' de tête négatib e n t-r4;'wupé~ de mots

utili siltion.
comme "bon il k'dall" e t "bouŒon" . P:n c ha nce p(1~l1"

vous, le m kano il tou t illTdngê, \' ne êquipernent e5 t


2 Roul"s/Chenille!> mal montées. Chaque fo is
mai n tena nt d, ns u n état irréproch ab le.. meIlle 5 1 VO Ll ~
que \'O LI t ntez d t! tourner il v ec \' ulre
ne VOliS êtiez jamais apl1rçu du problème. Le b ~Tll l ot que
\ 'h int! > f' n utili' 0n l vair moteu r il l>S o,-'nCl'
vo us aviez command é bt, lui , pa:.:.é aux lJ bl ie tte<; !
ou lo rs d 'une m an Œuvre il basse vitesse,
v ous del'e ,: effectuer un t s t de
( "mlTI<'! ndeme.n t. E n ca" d 'échec, vou~
dVimCt'Z d '1D6p s p UI S VO U!; V OliS
immobilise..:. Ln virage en util isi1 nl l e~
MAUVAIS BOULOT: ARMES bu(),tL'rs n 'est pilS a Îk çt ".

D6 Effet 3 \1ofeur à 1" sence déréglé. Vl)tre.


mo uveme nt normal est re duit de moiti
1 Qu'est-ce que c'e. l que ce bins. Uick... (gtin('Iëllcm ent 3p s au lieu dl' 6ps).
cl ick ... click. .. rien ne se pabse, ça ne
marche p d'i 4 Embrayage déréglé. Chaque foi s que vou, "

t~nt('7 LIne ITldnct'LI vre ~I b,,,'sl:' v i tt2Sse, 111l1œz


2 En morceaux. L'arme tire u ne foi~ IDb. Sur Ull résultat de 1-3, la bo ite de
nnrmalement puis to mbe en pi .:cs cntrlo' \ileo t' ' c a'55!;' t't le vl:hicu k' es!: im mobil iel'
les milins d u guerriff. po u r le ruste d" LI pMtie.
3 Viseur déréglé. T,lu te l t' ~ omes sûnr .5 lnjection déréglée Si vo us ratez UTI test de
red u i t' ~ de mo itié. bOŒters avec un rés ultJt d e l, l'i njection de
4 Manque de précision. Vuuo, d ,,\'eL carb urant esl bouchée ct vos bOllst rs 'iOnt
rctrand 1er -1 a tous vos Je ts pour toucher. inu tili<;ab l <; pour le r stc d.: la pa r tit>.

S MécanÏ!illle de tir deréglé. Si " a nnc Pl'U t 6 Plw; de .Freiilli. A moip c; que votr véhinù.,
IlL1nn ai ment tire r en mode a uto m atiq u ic', ne l>Ol t iUlffiUbil isé, vous devez i1 \ Tô ncer d
ell ' ne p.éut pl us le faire 1 ~i elle ne votre ctép l1lccment max imum à Lh'l que tour.
pou vait pel" lL~ f1l ire, elle vi d e tout son Vo us pnuvr l dé cide r normalemen t
chargeur de mun itions en une ra fale, d 'utUis('î ou pilS \Ch bu ·ters, m aI~ lutre
vo u s devrez dO!1L éfe h ier LIn test de dép lacem ent a\ 'ec votre llloteur il e ~e nce se
m un ition s ap rès d1aque tIr. ta it à vitesse m axi m a l!' il moins q ue vous ne
soyez bloqlh' d \ IIl C m anière ou d' une aL1 tre ,
fi Chargeur déréglé. Tou t dl' To u tE' manl uvre il bass ' vi tesse es t
munitions q ue l'arm e sera aprel~ e il taire Im p ossib le .. . n'l~ b S'aye z. même pas
seri! ,au tom atiquemen t r:a l·t!. d'enclench er la m a rche arrière.
' - -­
o o
Les am1es ellven t être rendue Plus Miellx (+1 en
BOUL T - A
domai.ne. Ceci e t le ré ultat inévitab le de la
s

Force), Plus Loin (por tée + IDbpS) o u avoir des Bastos mod ificati on de l'anne. Vous p ouvez r ndre votre arme
Supplémentaires (tir automatique). Ceci perm t aux nobz to u jOLil'S Plll lvIiel/x, mais chaque fois que vo us ajo utez
orks de s'éq uiper, 'u x e t leu rs gu erriers, d' u ll a rmeme n t + 1 à sa Force, vous devez réd LLire tU1t: autre de ses
d'lm q ua lité en rapport avec leur tatl.1 t, et permet aussi performances. an el. ID6 s ur le tableau ci-dessous à
au nob rusé d e mettre e n ŒU\' re sa lactique fa \'ori te, partir de lil deuxième amé.lioration de ce type et p Olir
qu 'elle so it ba ée sur L~ tir de loin ou l" n'o::.age à bout chaq uc amé.liora tion ultérie ure .
portant.
Plus Mieu, For e + 1
Plus Loin Portée mclxima le + 1 D6ps D6 Effet
Babtos supplém nt iIel> . 1 Dé de Tir outen 1 Cadence de tir raJentie. Si l'arme peut
effectuer de~ ti en rafale::" l'Ile perd l dé
de tir ' ute nLi . Si e ll ~ pouva it tirer avec un
PLUS MIEUX "t' ul d~ de ti.r So ulél1 l, elIe es t mi"ün ten1U1t
Le mékano mod ifie l 'arm e, a m é lio ra nt le ch, rgeu!' po ur lim ité à U il se ul ti r. ~ i 'lIe ne pU lI vait
qu' iJ puisse recevoir d QS mun i ti ~}n ~ d' un qual ité effectuer q U ' W1 seul tir, elle d ema nde
supérieure ou lui a pp rtan t q uelque d 1nse dont il a le iT\CIin tenan l p lus (j'(::lfort p ou r être
secreL UClIl1 III kano ne ré velera ses secrets, Il e t don ­ r~c h argée, le guerner Tû.' pourra donc p lu '
inutil d'essoyer de lui ti utire r plul> d détc ils s ur $<1n tirer l't • 0é placcr clans le même to ur. Si
travail. lin ré5 u ltilt ( 'd uit la Lad e nce de tir à mo in s
Je ccla. l'ilrmL [''it inu tilisable e t doit être
Une a nne re d lLe Plu MiclI .\ voit ~a Force a ugmt'n tée de
jetée.
+ 1. Notez-h" av ec 1 clU ... dét(l il" d u pe N tn CIge sur
votre feuille de ban de. Problème de munitions. La valeur de jet
d l' mU llition- de l'am1t' d e v ient" utp". Si
U ne CIrm p eu t subir ce tle' (lm ' Iio!'. tion un ' fo is ~anS
un tes t dl' m \jniti()n ~ e,,,t requ is, l'arme t!..~ t
comprom Un.! es autre s per for mances. L n flin g '
au tllmdtiq uément rendue inuti li'ilbll' f (lU r
ordinalre VOlt d onc sa Force p Çl~5er de 3 à 4- san~
le res te dl' ICI p<lrtie. Si vous obtenE'z ct'
res trictio n de portée {l U de cadt'!1ce de t lT. epèn dc nt,
ré' ultat une second e foi s, relancez.
ce i ne s'a ppliqu e q UL la pr\'mi' rl' fois, ~ i ·OU" \'pu lez
rend r une rme ~ncor' pl u!> Pll/s Miwx, ~es .lUt res Manque de préci. ion. [ous les tirs
perioon ances en so uffri ront d' lIne m,wï' rl ou d'une so uifre nl d'une pénal ité d.o -1 pour to uc he r.
autre. Ct:l t p 'n,~lité est cum ul a tive.

Si vous dé.<;lrcz fai re améliorer une 5-b lanque de portee. La portée tota le de
arme pour qu'elle soi t e ncore \' ,nnel''itrt'd lli t~ dc - 1D6ps et ll' peut
Plus Mieux, vou!> d e ez la Ill., dé~'d.s~er 2-tp~ . .'\[I1"i ,
s i la porté ' était
rapp orte r une no u vl' ile Je 3bp , est dut0 t1111liquem e nl réduite à
l'IIt-·
fois c\ un ml' kan~" 2..Jp .. ,~j n'q/t ctL' pl'S III porœC' ourtç de
eX,1C:t me nt co m nu.' Ll rn1l'. ( (' tle péna lilé l's l CU l11 U ILl Li ve.
p récédem ment. Une fois
le travail accompl i, vol re
arm e gagne e ncore + 1
F or ce,
cepe nd a nt , PLUS LOIN
l'Il p e rd
, m é êlno J amé li oré l'a one ~ donnan t plus de
da ns Lln
vé lOCité à es p ro jectil 5 , en allégeant ses m n.itions, ou
a u t r
en lui apportant quek] L e 1ere de nt lu i e u l a le secret.
, 1; la peine d e deman d r a u mékano ce q u'il a fai t
e, ctement, il (l vo us le d ira jama ' , fera quelques
grim aces el pO UlTait se vexer de votre imp udence,
marmonnant de:; phrases comme "princip ' zessen tieJs
d u bon t nktionnement", ou VOliS jeter un regard
sa tisfait et déclamer "c'est )'méti r ça, mon ga rs" .
Une arme Plus Loin gagne + 106ps d e portée m aximale. BASTOS SUPPLEMENTAIRES
Sa portée cou rte ne ch ange pas. otez-le avec les a utres
La cadence de tir de l'arm e est améliorée, elle rache une
dé tails du personnage . Vous n'effectuez le je t que
véri ta ble pluie d e p roj cti les sur l'enn mi. Le mékano
lorsque le travai l es t" ter m iné, ce tui-ci d éfinira la
m od ifie l'a r m e, amé liorant son mécanisme de t ir,
nouvelre portée max im ale de l'a mle.
mon tant un sys tème d 'éjection pl us rapid e ou modifiant
Une arme peut ê tre rend ue Plus Loill W1e fois ans le to ut d' une man ière ingénie us ' . e p osez a Ll cune
comprome.ttre ses au tre:, performances. Ainsi, un flin g' q uestion , s ez juste reconnais ant de to u t eci.
ork ord ma ire peut voir a p rtée de l8ps a ug mentée de
Une arme ayant de- Bastos Slipplél/lPHtnire utilise un dé
+ 106ps sa n s ubir de pénalité en Force ou en caden e
de Tir So utenu. Si l'arme utilisait déjà cc. type i dé, e lle
de tir. Cependant, ceci ne s'applique qU'1.m se Il fois . Si
en utilise un de plus. Une arm e jumelée aim;i mod ifiée
vous vou lez rendre otre arme enc re Plus Loin, vous
lance un dé d e Ti.r Sou lenu s upplémentaire.
affecterez ses au tres performances d ' une manière o u
d'UIle a u tT . Une aun e p u t recevoir des Bnstos 5upplémelltaires un e
tOIS sans compromettre ses au tres p erformances. Ai.J.1b i,
Si vo us oulez rendre UIle arm en core Plus Loill, vou
un fling' ork ordinaire peut utili ser un dé de li r Soutenu
cl vez ]a rapporter 1.lIle nl)uvelle fois il un m ékano,
san ' s ubir de pénalité en For e o u en p ortée de tir.
exactemen t omme précédemmen t. n e fo is le travail
Cepend nt, ceci ne s'app lique qu 'un se ul fois. Si vou s
accompli, votre arrne gagne enco re + ID6ps en portée
vou lez donne r à vo tre arm e d 'autres Bnst os
maximale, cependant, elle perd en peu d ns un a utre
Supplél1u!I1tnires, vo us affecterez ses au tres perI nn nces
domaine. Ceci es t le ré 'ultat inévi table de la
d 'UIle matùère ou d'Lme a utre.
modification de l'a rme .
Si vo u voulez améliorer une arme pOUI qu'elle ait
Vous p ou vez rendre votre am1e toujours Plu s Loil/, mais
d 'autre' Bas/os Supplé11lenmire , vous devez 1 rappor te r
ch que fo i q ue vous ajou tez + l D6ps à a portée, vous
UIle nou velle foi à Lm m éka no, exactement CODune
cl vez réduire une autTe Je se perr rm n ces. Lancez
p récé em men t. ne fois le tr vaiLaccompli, votre arme
106 sur le tableau ci-dessous à p artir de la de uxièm e
gagn W1 nouveau dé de Tir Sou ten u, cependant, elle
arnéüora tion de ce type et our chaque améliorahon
perd UIl peu dans l ill a utre domain e, ceci est le résul tat
ultérieure.
inévitable de ta modification de l'.:trme. Vous p Llvez
donner à \'otre arm e to ujours plus d ' Bastos
Supplémentaire , mais ch aque foi. que vous ajo u tez ] dé
d e .if So uten u, vous devez rédulre une a utre d ses
performances. Lancez 1D6 s ur le tableau ci-dessous à
p <lrtir de La deuxième a méUoration de ce type et pOU f
chaque amélio ra tion ultérie ure.
1-2 Cadence de tir ralentie. Si J' an n e Pl'ut
effectLllot de: tir~ cn ra fil Il' " elle perd I d0
ct tir soutenu. Si elk p )uv,li t tlre.r aVec. un
seul dé de tir sou te nu , c il - st maintenan t
06 Eife l
Jj~lÎtée à un sell l tl r. i l'Il.. n pou vait
elfCc tuer q U ' U/1 sC'ul iJ, d ie demande '( Moins d'impacl. La Force es t réduite de -1.
m alolenan t p lLls d' fo rt pour être Cette pénalité e.'il cum ul ati ve.
r. 'chilrgée, le guerrier ne pourra donc plus
2 Problème de munitions. La vale ur de jl"t
hrcr t 5 d placer dons Je même tour. Si un
d m unition d e f' arm de ient "Auto" . Si
résu ltnt réduit la caden t' ct h l" à moins de
li n test de Dl uni liuTIS e5t requi ,j'anne est
ceÜl, l'arme l'st in uh li able e l d, it 'tr je té~ .
au luma tiqueme n l rl"ndU ê illtl tiüsabl ' p (l U r
Problème de munitions. La '_l ie ur de jet de le rl:! ~te de la porti Si vous .btenez ce
mtm itjons d e l'a rme devien t " u tll" Si U11 ré 'ultat un seconde fois, rclanccL.
test de Dl unI ti cm,. est regui ', i'<1rrne e t
3-4 Manque de précision. OUs les ti rs
c utomatiquèmen t ren :lue lI m tiJisablc pou r
souffrent d 'une r ;mditc' de -1 pour tOllch 'r.
1 reste de la partit~ . Si vo us obt nez. e
Cette pûnaJité est CUlllu l<ltivc.
rés ul tat une ~econde foGo, relancez..
5-6 Manque de portée. La portée to l:B le de
Manque de précision. Tous 1 . tirs
l'.aml è e~l red uite dl' -106p et ne peL t
soutfr e nt d'une pé alité de -1 p(lU r toucher.
pl u~ dépd " ~er 24ps. Ai n -i, i la portée émit
Ce tte péna li té est cum ula ti\' .
dl' 36ps, elle est auto matiquement rèctuite à
Moins d'impact. Ll Fn n.t' 'sl rédui te de-1. 2-lp. eçi n'affecte pas lil portée cou rte ch"
Ce tt~
pénalité est cumub.hve. J' MDl t ' e tte pénal ite est cWll lllLltive .
o 8 N OU
Les véhicules peuvent être rend uB Plus Vife (+ ID3ps
or - fHICULES

élvec les boosters), Plu Kin s' (+1 en Cd pour tourner) ou


Pl/l Kastas (+ 1 en blindage). Ceci permet aux no bz orks 06 Effet
de s'équiper de éhkules d'wle qualité en rapport avec Oir"Cction pl1ls dure. La d irection est
leur sta tu t. affectée, r ndant le véhicul plu. diffiôle.à
man~uv rer. Lor~qlJ'lIn tes t de
Plus Vite + I D3ps a ec le bo ters
COD1IDandement est requis pou r faire
Plus Klas' + , en Cd pour tourner tourner le éll icule, 1 p il ~)te ~Olillre d 'Ull/O'
péJ1il lité de-L
Plus Ka te + l en blindage
2 Blindage sacrifié. Tou te 1 valeurs de
bl in dage ciu véh icule son t réd Lù.tes de -2.
PLUS VITE Le mékano il re tiré tout le b lindage qu 'il cl
pli et a même rcrc' d trou' da ns lès
Le mékano modifie le moteur du véhi ule, amélio rant
longerons d u châssis. .
l'arrivée du carburant, montant de meilleurs inject .urs
ou effectuan t toute autre manipulation ob cure. Tous ] 3-4 Blindage aUégé.. To utes les va leurs de
mékanos on t leur petits secrets qu'ils conservent b lind age du véh icule ont rédui teh Lie -1.
jalousement, ne leur dem andez pas ce qu'ils ont it à Le mékano a enlevé des plaques de
votre v' . u le ou ous pourriez le regretter ! blindage po ur alléger 1 vé h i u le.

Un véhicule qui va Plus Vite ga ne + I D3ps lor qu'il 5-:6 Carburateurs plus petits. La viles e d u
utilise ses boosters. Lancez Lmmédic tem nt I D3 pour mo teur il essence esl réd u ite de -l D3jJ5.
détenniner l'amélioration de sa vite e qui peu t êh de um e 7 l D3 po ur v~) i.r de co mbien est ç ttt'
lps, 2p ou 1ps upplém n taircs. La vites e maximale réd uct iun. Les viragt"i resœnt partagés de
la mani~' r norma le en tre les deux moiti e~
d u véhicule lOT qu'il u tilise ses boosters est augmen t '
d u dépld.:cmenl . Par e, a np le, un véh icu le
de ce bonus. Notez que vous n'effectuez le jet qu' une
avance nDrma lemenl cie 3ps, tourne,
seu le fois, lorsque le tra vail e t temliné ct que ceci fixe la
ava nce il I1ClLiV au de 3ps e t tourne enCllrc.
nouvelle vi tesse du véhicule a ec ses boa ter.
D<1l1~ le a présenl, il > déf lace de Id
Un véhic ule peu t être rendu Plus Vifp une fois sans mo itié li ' son déplace ment m 'imlUIl,
comprom ettre ses autres performance, ugmentant sa tu urne, term ine "on dépla.:ernent et tourne
vitesse de booste qui est norrnalem nt de 6ps (5ps encore. Cj i la viks ~e du mllteur il essenc;e
pom des traks) jusqu'à un m8xintum de 9ps. e<>t réd uit il 0, tous les déplacements d u
Cependant, ceci ne 'ap pLiqu ~ qu'tLn~ seule fois. j vous v dl1c u l e ~ ~e f ' ron l dVeC les bo sters.
voulez rendre vorre éhicule encore Pills Vile, vous N()tc : Tou tes ~es péndlitét; ",mt
affecterez ses autres peTloollances d'une manière ou cum ula ti ve",.
d 'tme autre.
Si vou s voulez amé.liorer LUl v 'hicul pour qu'il a ille
encore Plus Vite, ous devez le mener une n u vellC?
fois à un méka no, exactement comme pr~c~demme n t . PLUS KLASS'
Un fois le travail accompli, votre éhicule gagne encore
Le mékano modifie la suspens ion d u éhicule (o u en
+ ID3ps SLU ses boo ter', cepend ant, il perd en peu dans
monte un e !), m el des roues plus légères, rectifie le
un au tre d omaine. Ceci est le rés u lta t i n vitable de la
châssis Ou monte des pneus plus adap tés ( robablemen t
mod ifica tion d u véhicule. Vous p Ll vez rendre vo tre
de très larges boud ins). Améliorer la maniabilité d'un
véhicule toujours Plus Vit e, mais chaque fo is que vo us
v ' icu le est une des tech niques les p lus jalousem ent
ajou tez + ID3p s il son déplac ment avec boos ters, ous
gardées du avoir d'un mékano. 11 ne vo us dira pas
d vez réd uire une autre d ses p do rmances. Lancez
clairement ce q u'il a fa it, mais passera Wle heure à vous
lD6 s ur le tableau ci-de SO ll S à parti r de la d euxième
parler de "porte-bonheur", de "stabilisa teurs" et de
améliora tion de ce type et p ur d 18CJ U amélioration
"suspensi ons indépend.1l1t s".
ultérieme.
Un éhlcu le Plu s Klass' st p lus faci le à manœ uvrer,
surtout d ans le cas ex tr' mes. orsq u ' un test de
Comm ande ment est requis pour fair tourner le
véhicu l (ou pour déraper pour esquiver ll.Ile . ll ision,
etc), vous p OU \ TeZ ajouter + l au COll1lnandemen t du
PLUS KOSTO
Le m ékano remp lace les plaques de blind age du
véhicu le par d'a utres pl us épaisses. Ceci n'est pas très
diffi ile à faire, mai plus un véhi cu le est lourd, pl us il
est lent et moins il est rn ania bl .
Un \'éhjcul e rend u Plus Kosto ajoute + 1 à tOu tes -es
valeurs de bl.i ndage.
Un vérucule peul être rend u Plw; Kosto un e fois sa ns
pilote. Un pilo te ayant un Cd de 7 doit donc obtenir 8 ou compromettr es autres pedon nan ces. Cependant, ceci
moins, si son Cd est de 8, il doit obtenir 9 ou main " et . n s'applique qu 'un seul fois. Si va LlS voulez rendre
Un résllJ tat de deux 6 (résultat de 12) est toujours un voh'e véhicule encore Plus Kosto, vou s affecterez ses
échec quels que soient les modifica teurs appliqué. au tres pe rfo rmances d 'tme manière ou d 'une autre.
Si 'ou ' oulez améliorer un véhicule pour qu'il soit Si vous o ulez améliorer un véh icule po ur qu 'il soit
encore Plus Klass', Vl1l1 de ez le ramener une nou elle encore Plus Kas/o, vo us devez le ramen r une no uvelle
lois à un mékano, exactemenl comm e précédemment. fois à un mékano, exacten1ent comme précédemment.
Une fois le tr vali accompli, VOllS gagnez encore un U ne fois le travail accom pli, "otr véh icule gagn encore
bonllS de + 1 sur votre Commandement, cependan t, + ] sur ses v leurs de blindage, cependant, il perd en
votre éhicute perd en peu dans les autr . domai nes. peu dan un autre domaine. Ceci es t le résu lta t
Ceci est le résul tat inévitable de la modification d u inévita ble de la m od ificati on du véhietùe.
véhicule . Vous pouvez rendre vo tre véh icule toujour Vo us pouvez rendre vo tre véhi ule toujours Plus Kasto,
Pllls Klass ', mais chaque foi ' que vo u ajou tez + 1 au mais chaque fois q ue vo us ajou tez + 1 à son bhndage,
Commandement d e vo e pilote, vo us devez réd uire vous de ez réduire une autre de ses performances.
une autre des performa nces du véhicule. Lancez I D6 sm Lancez 1D6 ur le tableau ci-de sous à partir de la
le tableau ci-desso us à partir de la d euxième de uxième amélioration de ce type e t pOlU' cha que
amélioration de ce type et palU chaque amélioration améliorati Il ultéri ure.
uLtérieure.

Db Effet D6 Effet
1-2 Blindage sacrifié. outel; les valeurs d ~ 1-2 Direction pl\! dure. La direction e t
blindag" du v hicuJe 'ont réduites de -2. affectée, rendant l' v ,iCl1 l r ias difficile à
Le méka no a rem" tou l iI.' bliJldag qu'il , manœuvrer. Lor q u' un tcst de
p u et a même per é des trous dans les C mmandement e t requib pour faire
longerons du ,\h~is, tnumer le é hicuk lE' pilote ouffre J 'une
pénalité de -1.
Bündage allégé. t: Ju te." les \aleurs de
blindage du vél1lClde on t réduites de -J. Boosters moins puissants. La vite:;se de
I.t! mékano 11 nie lé clel> pl, ques de . déplacement vec booste rs es t réduit
bliD.d ilge pour aUéger le v ;hjcuJe. d '1D3ps. Effectuez ce jet i.mmédia tement
pO U f voir d combi en est cette T.!d uçhon
5 Booslers moiJ\S pui sants. La Vltess l1
L I vit ,·s ma ximale d u véh iCLùe lorsqu' il.
boosters est réduite d' ID3ps. Effectut.'z ce
u til ist' !'E'S boast rs est réduite d' ID3ps .. i
pd im m dL te.ment po ur oir dl! cClmbhm
el le est œd ui t à 0, les boa te r on t to u t
e_'t c.e tte réd'lc tion. La vil se maximillè d u
simpleme.n t été enlevés pour augmenter la
véhICule lorsqu 'il utilise ses boosters est
m aniabilité du véhicule.
r~dll ile d'l D3ps. i elle est réduite à 0, lt's
booster mt tout simplement ét' en! 'v ' Carburateurs plus petits. La vitesse du
pour augmen ter la maniabil ité du véhicu le. moteur à essen e est- rédll it~ de - ID3ps.
ane z 103 pour oir d.e cumbi en list cett
6 Carburateurs plu petils. La vitt·,se du
réd L! tion. Les virages lent pa rtagés de
moteur à essence 1 réduite de -l D3p ,
la ID d l1ière normale € litp 1 s Ck t L ' m )[Liés
La ncez lD3 p OUl: voir de comb;" 11 est cette
du déplacement.
réduction. Les \'i rnge~ «'stent partagés de
la manièr nonnale entre les de ux m oiliés ot : Toutes e "pén li lli" sünt cum ulal l 'e .
du déplacemen t.
Note : Toutes ces pénalit sont cLLlnula tives.
L K 81 , fOIKO
De pl s, les mékanos ne s'eIl1bro uillen t jamais avec
Aller chez le médiko comporte toujou rs un risque : st­
ce que le médiko e ra p pellera quel bout soigner ? Sera­ au un O1édiko au a où ils seraient blessés et seraien t
t-il dis trai t et la' ser -t-il Je travai l en p lan ? Es t- e qu'il emmené po ur sublr de la ch'rurgi eu -mêmes. Des
décidera que le te mps est venu d'expérimen ter la r unl~urs courent sur des médikos qui se seraient vengés
nouvelle technique de transplanta tion de cerveau qu'il a sur leu! pa tients n leur transplantant un cerveau de
imaginée ? Tou t bien pesé, c' t uffisant pou.r que squig! Aucun bi nik de méd iko ne peut être kustomi. é
m ême les guerri rs orks end u.rcis n'y aillen Lpas d ava ntage par les mékanos.
Le seul côté po lof, c' tque 1 médikos s'entendent bien
avec les mékanos (1 tra ail compor te des imilitudes,
réparer et améliorer des choses, bien qu'il s'agisse d 'orks
plutôt que de machines), ce qui signifie qu'ils d ispo ent Lf GRAND JOUR

d'un tas de chouettes biduJe bioniks, qui, normalem ent, Déterminez commen t Je médiko à réalisé a ch'rurgi en
peuvent p lTl1 ttre d 'incroyables prou ses à un or . lan ant su r le tab lea u ci-dessous. C ci s'effec tue
Aussi désirables que oient les bioniks, eul un ork déj' immédiatement, bien qu'en réaüté il fail! évidemmen t
blessé prendra le risque de s'en faire poser. Gardez à beaucoup de temps pour opérer le guerrier, Il es t
l'esprit que, comme les machins, les bioniks doivent être pra tiq ue de r gI r ces dé ta ils après cha que partie, en
visibles sur le figurine qui en portent. Rétléchissez ' mêmt:t temps que les p rogressions p ur os boyz et
deux fois ilvant d'en oyer es gu rners chez Je m édiko, autres pr cédur "i n ter-piirties".
parce q ue vo u aurez vous même de la chirurgie à faire en
convertis ant va figurines!

DITES AAAAARGH !"

Il

Aprè n'importe queUe partie, vou po uvez emmener

l ll1 gue.rrier bles é ch ez le médiko. P u im porte qu and il TABLEAU DU GRAND JOUR


il é té blessé, il peut aUer chez le méd iko n ' importe quand
06 Resultat
après. En fnjt, il est proba bl qu le gu errier atrendm le
temps de qu elques ba ta illes, car il fa udra un délai pour Ct'une nouvelle tekl'lik. Lancez sur J
que le re te dt:! la bande le " p r uade" d'y aller. ta bl ea u de esspe rienccs. En dépi t d u fail
'lue le tra vi1 u ail ét~ b ·1 et bi en bâclé, le
Q uand vou emmenez LW guerrier blessé chez le médilw exige t,' u t d mê.me D6 dent pU ill
m édiko, VOl!!> pouvez lui demander de réa tiser l'une des son havai1 .
quatre ·ntervention. suivél nte :
2 Konvide cenee. Le méd iko a réalisé l
cb'rurg i ma i le g uerri er iÙ'1 p as enq1re
1. Bras bionik kustom. Pour les guerriers a ec des
recup N é. Vo ir Ko nvalescen e p lus lui n ,
blessur~ aux bras.
Pllllf les Lon"équence '.
2. Jambe bionik kustom. Pour !es guerriers a ec des 3 l.akel k'c'était? Le médik('! J. lJ Ll b lié q lle.l l ~
blessures aux jambe,. opérol tion il é tait sensé réaliser et a fa it
3. Krâne refait. Pour les guerrie.rs avec des blessur à autre hose. Ce ne sera évidcnlm ont p as'
la tête ou borgnes. celle ,[Lié VlJUb avie;t. ùt;mamlé, lanœz Jonc
lm D3 pour déterminer i1I 'atlJire-ment quel
4. Surprise du médjko !!! Pour les guerriers avec des autre type d'interventi on il ct ; réa lisée à la
blessure à la poitrine ou avec de ieilles blessures. place. Quand vous S;:IV ' / JlIt! lIe a utr
ch'rurgi 1 rnédiko il bit, 1,1ncez ~lI r le
tableau de bon b u lot app ropTié. Le
LE KODE DES MEDIKOS médiko récl<,m to ut de même D6 d Tts
Les médikos ne touchent jamais au Ira aU d 'w1 au tre pour snn tra -ai l.
m édiko (c serait contre 1 kode des médikos), un Bon boulot... Hourra 1 Le médiko a réaJisé
guerrier ne p ourra donc jamais recevoir plus d' une fois orrectement l'opérat ion. TI vous présen t'
le même typ d'interven tion. Un guerri r, par exempl , Ille tacture d > 6 'G pour
n peut pas avoir d eux jambes bionikJ:, kustoms, ou deux l'Ln tcrventioll Voyez Je tableau de bon
surprises du médiko, etc. buulot ,' p r r<'pné.
FAKTURE Le gu errier re1te la prochaine bataille mais l'in terven tion
est ré ussie, vou pouvez donc la ncer sur le ta blea u de
A m oins g e le pa b nt du m éd iko n e soit en
bon bOLtlot approp rié aprè la ba taille. Vous devez toul
konvaJescen e, vo us d evez p ayer vo tre fakture ... Ou.i,
de m ' me payer 06 uents a u médiko p our son trava il.
même pour un tra vail bâcl é ou u n. b ionik indésirab l . Le
coû t est de 06 d en ts (ajou tées a u coùt du guerrier)
payables immédiatem en.t. Si vo us ne pouv 7. p as payer, BON BOULOT
le m édiko garde le patient" n obser va tion" pendant
que vous réunissez la sonune : VallS ne pouvez donc pas Le médiko annOnce que l'opération a été un succès total.
l' utiliser tant que vous n 'avez pas payé
Le guerrier rejoint sa bande avec son bea u bionik tou t
neuf p ur frimer devant ses cam rades . Voyez le tableau
approprié po ur voir ce que le médiko a greffé à vo tre
C'T'UNE NOUVELLE TEKNIK guerrier.
Le l11 éd ik~) a essayé une no uvell e " tekn i.k
esspérimental ". C'est lm ' chee totaJ m ais le médiko
affirme que le pa tient va bien et n'est qu'un peu groggy.
Pour J'instant, tout ce que ous avez besoin de savo ir,
c'est que le guerrier a ser vi de kobaye pour tl n
esspérimence et qu 1 bion iks pr mis ne sont pas
installés o u ne marchenl pas. VOLIS découvrirez ce qu i ne
TABLEAU D ES ESSPERIENCES
a pas en utilisan t le guerrier dans une partie. 06 E spérienre

Oans la prochaine partie où le guerrier esl utilisé, lanc z Pas assez de vis. Le nOlll'eal.1bionik a 1'air
un 0 6 dès que vous 1 déplace.J: pour la p remière foi où bien, m ai , un' f i.s Clll 1bat, il vrille
avan t qu'il ne til·e, selon ce qui arrive en prem ier. TI n'y a dam tous les sens. 'plose, ou tombe tout
a ucun m o en de découvrir à quelle pratique le méd iko implement. Le ~errier e t
im rnédi1'1t<;omc n t mis hor de combat.
s' -t adonné ava nt d'( 'oir uti lisé le guerrier en combat.
2 Gââââi... n mél<mge d'anesÙ1 'sianl (c' e t
il dire un coup Je maill t sur La têb?) e t de
CH'RURGI REPARATRICE dro gtt il base de hampi h'T1ons ont ren du
Une fois la partie t nn inée, vous pouvez ramener le le g1.ll,rrrier cornplèterncnt id lo\". n ne peut
guerrier malchanceux chez Je médiko. bouger OLl tircr q ue si lLnc autre figurine
amie à moin de 2ps lui r.lppelle comment
Le médiko pratiqu era l' in tervention Lnitiruement faire . Tl peut combaltre ntlrmale.rnent a u
demandée (c'est à di re celle que vo u ~ aviez demandé corp s il wrps par ins ti nct naturel.
avant d'obtenir le résultat "C't'une nouveUe tekn ik").
.3 Kekchoz k.i manque. Le rnêdiko a reh ré
Lancez sur le tableau de bon bOlllot approprié. ceTtaim; organes donl le pa tient "ne s'e~ t
Pendant q u'i l y est, le mécllk répare tl1Ll t Jégâ t ca usé j3mJÎ servi de t ute faço n" . Hélas, le
par le résultat "CTune nouvelle teknik". Le effets sont pG tlCnl en a \Cfùiment besoi n àt sub it un ·1
aIUmlés et n 'affectenl plus le guerrier. Ceci ne vo us l' l1 Fn du r.1l1Ct' pllur 1 rest cl la parti .
coûte rien et n 'empêche pa le médiko de pratiquer lme Malokrânl!. L'e~ cès d 'enthullsi,lsrne du
autre interventi n pour ou · e n même temps. La médi ko lors de Id dùurgi crâniQnne a
p lupar t des spér iences soM automatiquement inflip; un blç:;..u re il la t t(> du guerrier,
<

réparées, avec p le in d ' in é ilab les ci atrices <let 11 nt \:om me I.} l1Il'SSll1 'gr ve
s upplémentaires, mais "râ telier métalik" est permanent "bit' ur> illil tê lC" . Ln.n l'Z un Do
et " ma lokrâne" doit être soigné e autre fois avec lm immédi.1tement. ur un ré!.ultôt de t -3 le
" krâne refa it" gratui tement. gu rrier e'lt ."uj t à k1 . tllp i d i té et ur Lm
rés ultilt de '/ ·Ii il est sujet Zl la frénéSie .
Râtelier M italik. ~ méiliko d retir~ l ' S
KONVALESCENCE dentl; u.u patien et les a remplacée.., par ces
Le médik a fin i la ch 'rurgi e t tout s'es t bie n passé, sauf d ents ,'n ,lO T ( .'rtains m 'dik os
ue le g uerrier ne s'est pas core ré eillé! Il as ur él U u.evrennen t tres ri ches très rap idement).
reste de la bandE' que lem camarade e t OK et ils Bien qut:' le g uerrier soit main tenanl
finissent par s'en all r en m armonnant des choses immuniséd b blessure grave "d.ans 1es
COnUl 1e " y 'a in té rê t ..." et "c'est lu i qu'fa udrilit soigner". dents", il ·uh it un malus de ·l en
Le méd iko commence à redouter la ruine d e sa lmmand r H1r nl car' ,,; dl'r\ts n fe rraille
réputation si Je palient ne réveille pas, i l se me t donc 1· onL passer pour un ou-,,-ork !
a ux petits soi ns p our le guerrier e t reme t m 'me en place
les dents q u 'il avait p iquée !
A8LEAUH DE 80NS 8 L TS
SRAS SIONIH HUSTOM
Lancez un 06 p our déterm iner q uel bras a é té u n bras b ion iJ<, il ne peut pas utiliser d'armes qui
kustom isé. Sur un 1-3 c'est le gauche et sur un -1-6 c'est r quièren t deux mains pour être utilisée.
le dl'Oit. Ce je t es t fai t q uel que soit le bras blessé! Si le
Pom savoir e que le m édiko a greff' à votre guerrier,
guerrier avait subi une ble su re a u bras sur le ras q ui il
lancez un D et con u ltez le tableau uivant.
été kustomisé, alor il n'est plus affecté p ar la bl ess ure.
Toute ble ure future sur le bras k ustorni é affecte le
guerrier norma l ment. Si un guerrier a

TABLEAU DES BRAS BIONlKS KUSTOMS (LANCEZ UN D6)


Krochet. Ll: guerriet". e réveille pl1ur Ir,Juvff 5 Btas grappin. Le bras d u guerrier 8 été
sv <'Ivant bras rernp la é par lm crochel. Le rem place pm u ne catapulte à grappin
crochet eo; t probablem ent une sorte de pièce actionnée pilr res 'ort ! Le g rap pin pe ut
de moteur q ue le gre tchm du médiko il sl..'u lemen t é tr tiré UT des "é1ücLlJes, le."
trouvé dans le désert. Le ~errier déduit- 1 pié tons éta nt ' u ffisamm en t agiles f) our st'
de 5<1 Cap, dté de Comba t à cause li poid!'; bai ' el' à temps Le grappin peut être uti li se
impurtan t de la pf~Ct: d' m teur 1 pendan t la phase de tir à la place d ' L1n e au tre
dff C:;l1r un véh ic u le ju s ~lu 'à 8 de
2 Bra outo. Le mcdiko 'ta it dt' toute
Ji.,.,tance. L.lI1Ce.' p (~ Ll r tOudl r norl1l iJ lement
é\ idenCl. à c url dt.· dents, car il a remplacé
en ut ilisant 1 cr d u uerricr. Si un vébicule
l'a va n t-bras du guerrier par une grossière
e:.t to uché, aJor:, le grap pin s'y est cCr Jdl é et
lame de cout aU. Le g uerrier ne peut util i er
a ucunt' autre .lrm \ eL ce brn . le g\it'rr ier ab'lrd ' J u toma ti"IIH'.ment el
irmn éd i<ltemen t le vé hicul . Aprés h aquc tir,
'3 Bras télé kopil<. Un bras tél k )pi k. ~ t to ut réu ~:, i ou raté, le grap pi n eSl ill SJtôl rétracté
<imp lemenl un bras 'xtcnsib le ! C'est ,1 !\ ~ 1 bras (g-râ e il un tre ui 1 spéciil l ), e t sera
particulicn:'men t pra tiq ue po ur le co rpl:i it p rê t a tirer pO Uf 1 prochai n to ur. A ucun jet
corps a r il pellt s'a llon ger e t l">t'n ir un ri mu niti n n 'es! né t!s a ire. Ri~, ne peu t
en nem i tandis q ue le guerrier le frappe cie être tenu llan..., 1 bras grapp in.
l' ml . main Le gllerrier gilgnc + 1 en
6 Bras griff'. Le médiko a greffé une éJJ orm e
Ini tia tive au corps a corps et lors des
griffe nu pin > énergétique au br, s d u
ten ta ti ves d'abordage.
guerrier. L.1 g nffecs t a uto-alimenté et peut
" Bras Oing'. Le bras du guerrie r a ét broye r des bug gies, des construc tions et à
re mplacé par LI n fling' . La gdchette es t peu pr 5 t ut ce que le g uerrier dé 're avec
ra ttach ' e aux term ina isons nt't\ e us ~ du facilité. Le bras gn ff' ne peut être utiJ i é
guerrier, ce qui veut dire q ue le g ue.r:rier peut qu'e n corps .li corps, possède une ·oree de 6,
tirer juste en re mua nt le bras. Rien ne peut cause 1 dommage et d onne -3 de
être ten u dans le bras f1ing' . modifi a te ur de sau ega rde, A u une a Litre
arme ne pe llt ê tre utilisée ave -le bm griW.
JAM8E 810NIK KUSTOM

Lancez W1 D6 P ur savoir quelle jambe a été k us to misée.


Sur W1 je t de 1-3 c'est la gauche, de 4-6 c'est l'autre. Ce
jE't est effectué que lle gue soit la jambe qui été b les ée.
Si le guerrier a va it ur e b lessure à le jambe SLU" la jambe
qui a été kustomisée, il n' est p lu s a ffecté par la blessure .
Toute bless ure future ur la jam be kustomisée affecte le
g uerrier normalemenl.
Pour savoir ce que le médiko a greffé à votre guerrier,
lancez un 06 et coIlSultez le tableau suivant.

TABLEAU DES JAMBES BIONIKS KUSTOMS (LANCEZ UN D6)


1 Jambe de bois. C' l ia p lu simple et la p lw. con1Juenl contrôler son monocycle:
gtn . iere de prolh' ses de Jambe. elle n ' e~ t pn n ipaJemen! plln: qu 'il y e't gn'ffé 1
installée que lorsque le mèdiko est \ra imen t mal
n gu~rr ie r équipé d' un monocycle gy ro­
oprrovision né, Lél jamb est ()U\'l;~nt œCOlJ v ' te
~t-(bili sl' ,ljo ute T 2 il .,on mo uvement J e bast:,
d'une bonn I) ud1. J e peinture rouge p lU!
mais rte pl.'llt plus ft,UKhir de ten-a ins dl fficileL',
con vaincre le guern er q ue sa j<lm be d e b b est il
Le ?;lll'rric'r n re lIt p<lb I1wnk r à bOrJ d' un
la point!.' Je la ~ knolügie ork L ma lheureux
v 1 ule ni grimpe r s ur de.." nl urs /é\.h Il;>5. U
guerrier voil sa caractéristiq1.lc MOll\'emcnl
compte omme un vehi cul lo rsq u 'i l s 'agit
rédu ite de -1.
d' utiliser des renJorb/réserves d d f\ti les
2-3 Jambe de turbo-lattage. l.e médiko a remplacé 5 énario .
la ja mbe du guerricr par une jambe de turbo­
6 Chenillesfroues. Le~ médiko5 rem p lllcent
lah" g , l..il jambe rossèdl.! un petit moteur dans
so u ve.l1l le~jam b d e.s guerri ers p ar un jc u d e
le gemm, pennettnn l au guerrier de ddlvrer un
chen illes ou ro UCb, car le:. p iéœs son t fa 'le:>
c,'up de pied "Urp l I L"-' nt au t orp" . corp!>. Un
il trULI er. C'est un bioniJ:.. (Té pop ula il'l': car Je
guerrier av c une jambl:! d turbo-la ltage !:,'clgne
gue' rrier F 'u t fièrement faire la co urs e da ns le
uue attaque su pplémenldire a u cnrp" il corps.
d~ert tand is lie l , dutteS bovz d()ivènt
4 Jambes téléskopiks. Les ja mbe~ tél6k )p ik e ayer de p iquer le bugSY d u bus!> p our \'ertir
li,nt une merveille Je l'i nle ll ige nce ntk. ~ ' Jmuser,
lambD p E'UV 'nl :· tre all o ngé 5 ou rétraclees
n guerrier .1 " CC cc biunlk d Oi t ch ,li 'ir s'il veu t
pour permettre a un guemt?f d 'aller plus vile el
des chenille," ll U des TOU . Si]<! g U t;rrièr a des
Je \'l)ir au-dessus cl • grands obstacles, L'e.tf l
r()u ,ii uti lbl' k ~ m ~m es règles de m llu vernt'nt
(Iblenu est comme de cumuler les aVél ntages de
que les bu gg i.es. Si le guerrier pos:;"d des
longues jambes, d'éma ':;e!> et ct' L1ne échelle. Un
men ill s, il 'U lt le!> mêmes règ le'> d l!
g uerrier avec d~ j, mbl'<; télé kopiks peu t
mouvement que 1"" traks (y compri s 1
ajo uter D6p à:es ",o l l\'(>ment~de cOllrse et dt!
mo teurs à e s nce et les boosters).
ha rge. OtC7 quI:' ce n 1l1U\ t'.men
T

supplémentai est ajoU!l Tprt>" 'lue 1~ Le uerd er utilise t ujo urs 1 s mêmes r gles
m luvemenl de base él It dé d()uble. pd l yant pour èp('ronne r, tirer et s ubir dCl-i domm ages
qu e le_ tiguri n 's il p ied . Le gu errier ne pe u t pas
Monocycle gyro-stabihsé l' mono. clio' ID m­
monte r à bord d ' un véh icule ni grim per W ' des
, tab ilisé est une m ue uni.:] ll ,r liée à un
mu ·jécheUes. Il rompte Cl1mme 1I1 véll icul >
puis: ant mo te ur, qui rem lace le lamb';j du
l, cs'lu' il s'ag it d 'u tllis'rdes ren forts/reserves
guerrier. Au début, il. est très diffici le cl
dans les scénario:>, A U ClU\e a utre figu rin ne
contrô l f, ll's viracyes érn nt effecrués en se
peut ' trI.' trans portée ' ur un g uerrier m onté :> lr
penchant dilns la directiclll désirée, t'a cél ration
ù,eniIJes n u ro u.es.
et le freinage dé pend ant d e~ con trac tion:; de
cerla ins mu scl ~'~ . MaiE. comlllt' les médiko' Si un guerrier avec des chen il les ro ues lI bLt une
d isent to ujo ms, " kontrô ler l' monocvcle, c'est blessure à la jambe, le m ouvem ent de ~ on
komm' piioter une mol,) : ça "oublie pab" , mlltcur' e senee et de ' booster' t réduil de
Fjd èle à cet ada ge. aucun ork n'a Jamais oublié -ips.
HRAN
REFAT
Tout médiko en exercice vous dira q u e s on intervention tête de leur patient!
favorite est l'opération du cervea u , le sLlmmu de l'art
Si le guer rier a va it une blessure à la tê te ava n t d 'avoir l.m
médikal. Com me le reste de leu r corps, les cerveaux
krâne refai t, il n'est plus affecté par la blessure . TOli te
rks sont bien p lus résis tants qu e ce ux d es h umains, et
bles re fu ture l'affectera normalement.
heureusemen t, car les mêdiko5 adorent fa rfouiller dans
le krâne d ' un patien t \'ant de le s ihrner 1 Da ns certains Pour savoir avec quoi le m édiko refai t le krâ ne du
cas, on c même V11 d es médi kos perdre des ou tils dans la guerrier, lancez un D6 et consultez le tableau suivant.

TABLEAU DES KRANES REFAITS (LANCEZ UN D6)


TransplantaUon de cuve.au ~quig, Le mùlil..:o Cl 2 Outil du médikll, I, e médiko sembl' fili~. un
esspèrimentê en remplaçant IL' cerVeau du bo n mi\'ail en ra p iéç,mt le g uen:ier. Un peu plus
~,alit'nt pRT u n ~(T' J i 1 C'~t Ll lW 'l~érilti(H1 t rè~ tard, tOLiteJois, il réa lise qu'i l a perdu l'un de ~"i
risquée e t très spcct,lCl !lilirl", car e ll l' d épelKI outils.
én rmément sur la fa n ll di' 1\1rgnnbme dl'
Le gl.lemer n e se dou te d e rien, mais sentira de~
l'ork a accept r un squi comme nOUH'il U
d ouleu rs d t' lt'm f ~ en tem p~ <.i !'llu ti1 e loge
ce vea Ll, ain i que d u type lu s, ig 1 L
d ans u ne parti sensible du cervea u. Un
guerr ier au ene.au sg u ig se co l purt Ta de
g uerrie r vc c un outi l d a n la tête n' a auum
(açŒl u n PCl! dillérent d u re!>tc d e Id bandl',
,wantage su r le dla mp de bataille, m a is
m il i . s cilmarild 0; b\lYL m ettr lnl ra Sur le
l'op ' r<1ti, n il réus:;j et a oigné ~,l blessu 'à [a
compte d'un Het seconda ire de la ~h'rLi rgi d u
tetc.
méd iko
::; Cornes d'acier. Le guerrie r cs t rn alD t an t
Cl,lmme il a un ~q lÙg comme Le !"\ eau, LOlit ' 1 .~
j'heu re u propri.étclire ,i' w e énorme paire de
caractéristiq ues d u h l1crricr son t d inüml~ëli de
cm n E'~ e n aci r. II pe ut le utiliser clans U n('
mo it ié , i\rr(lndil!~ il sup ri LIT !l lwut '-l1nl1 nu r
char:;;.:~pé ci <1 le de tilur'au . Qu,l nd il charge, le
il cllmbatLre, ~ilgn er de l'eÀp<lne l 1C~', d s Ltbir Lk:.
guer rie r" bénéfidc d 'Lu te a tt ,lq u ~' <; lI p pl f~m e n l,1ire
d On1Indg i.; Illlrmd lcmcnt dprc~ ' 1"" ~Oll to fil
p o ur seo corn '$ .
a it été c h ange. La.ncez Uil 06 c t Lorbultez le
tableiTU w\"ant p \lUr ,"\liT que l "I llig ,1 tHe m is 4 Krâne d'acier. D "i p laq u "d'ac it'r unt été
dan s la lûle du ~llerrler, cluuées S l U· Ic' crâne d.lI gue rrier pou r bo uch er
to u.':o le.:, tro us . 1 e , rein.. e n acier d on ne au
SQUlG
c; ue rri <.:r Ul1 aspect redoutab le sur le Chl1illp de
Squig berger LI!'" :.quigs bt'rg~ ' s n t b" tclille. L n gu erri er a \'ec u n k nlne 'acier
ul1 li ~l.!s par le ch.1<;5eu t'b pow· ramener g,lgne ~ 1 Ù son COnlnl êl nd l'TllQl1t pour le respec l
I ~ ~f\l L~ (garé~. son t de rér ' . <Iu ' il gagne d es au tres buyz.
I:léa Lure , ma is qui ne pl! vent pas penser
5 Oeil bionil.., T ' rnéd iko .:l r~ rn plilC ' j'œ il du
Li' ell 's-m ême~ et n' agis, t que ~ur 4r dTe.
t;lI ~rtl er pM une l'rs ion bLun ik sp·ciale avec
U n guerrier .1\ e un ·CfU ig berger pou ..
LI nt! Ili re e t un té léJ1l èl .è p o ur r nnéttrè au
I;crveaU ëli\ ., liel il 1,1 iitupid itt-,
guerrier de mieu x ti rer Le y;uerrier gilgne + 1
S'yuig glouton. !.Jo' ~qUl~. g loutons so nt puur tllU hff qUd n J il tire ,lI·ec n 'impocte que lle
v rainwn lm<lu va is. 1\ . a iment erre r seu ls arn·Le.
et ail, quen t to ut œ qui le!' dé range, '!
compris I ~s orks 1 Ils sont d ittlcrl es à
Un gl.ll' rri ' f ave c un œ il b run ik reste il ect~ par
tlne blL>s un' ,i la t "te ,,' il i1va it u ne. li ne z un
a ppmn iSt'r, m,l i ,;('nl tr' IO} ,1I1 X et
D6 pom voir qud œ il ~::.t remplacé : [-3 1e
d N I?ndmn l lt>urs 1lli1llre~ juSgl( :W bou t.
ga dll.', 4-6 le tir it. Si Il' m éd ik,) rI.!.rnp lace llll
U n g uerrie l i1 \ eL un .!>'1uig ,~,1 o utn n
œ iLcrevé, II! guerrier n e~t p llL<' a ffecte pa r la
com me cer\· eau hrut toutes le.'; b,mdes
e nn em ies.
ole s u re. T~lu t e bl E'<s'll" , future ,lffectera le
gue rner nU lma ll!m ent.
Squig buz, L quigs bU7 sont 1 s pl us
6 M.ask eud'fer_ L. tél.. dLl gll ~rrjer ,1 étt!
féroces e t voraces d es sqUi gs. lis se
dép lae t en vo lant en essaims el
cClmpl\tem ' n t r:,rn pliKé' p ar lin masq ue de ter
mangen t tout ce q ui se tro u ve s ur leur 11 l'a llur ' 111lagc fO J'g0 il [' imZLg de Cork ou dl!
Mmk! 1 g u n iPT esl; te rri fia n t H ca use la
che m in . Ln g len·ier ,1\ ec I H"' ~ Jig b72Z
pOli 1 ('('n ca u e.-t sujet à la fréoèsil'_
peu r en bat,lUlI:'. Un l','uerrier avt'c un Mask
euJ 'fe.r ne pe ut plu;; ' tre afl~ct:é p ria b[ s ure
"daru. les denb".
n

u
SURPRISES OU MEOIKO !

Quand un médiko décide de tenter une dl'rurgi que leur nOllveilU bionik a mél iore g randem n t leur
essp rimentale, c'est un p eu co mme une p che tte potentiel au o mbat.
surp rise, on ne ait jamab ur qu oi on peut t mb r.
Si un gu rrier , vait lU1e b less ure à la poitrine ou souffrait
Les orks se p laignent souven t violemment qua n d il - e d ' un e v ie ilLe blessLUE' avan t d 'o blerur Un bioni k surprise
réveillent avec le to r e encore endolori , et un é no r m e d u ru ' diko, il n 'est plus aff cté par la bl ssure. 'Ii ute
booster kustom gre ffé dan le dos, m is, lm fois la bies. ure fu ture ilHecte ra le Tucrrier normalement.
colère re tomb"e, le patients r "alise 1 habit uelleill ent

TABLEAU DES SURPRISES DU MEDlKO (LANCEZ UN D6)


1. Esspérimentation. Le l11éd i "0 il les té u ne tekn ik d gaz, ak1rs le med iko il insta llé une poche de
e~"pénm en ta l e sm Il-' gu rriN , m a is s es t t' nnu ve stocka ~e qui P ,' rme t a u guQfrier cl" llc ter lt's
et cl dédd r d 'e:>sayer <1 utr ' , hwe. ~ résultat gaz nocifs il v(llonté. Tou t e nnemi combatta n.t le
final dt' l'op<!t<1 tio ll e t und eC .. to tit l g u rrier a u cor p~ il COfp 5uhit une péna lité de
gU~'IT j r ne gElgIlE' aucun bi(1mk et d o it l lŒr -1 11 sa C, ' ar l'odetl f Il' rend m lade 1
sur le ta bl illl dl' ~ bic ' lI re ~ grdYCl:>. C; j le ti"u~'rr ier
5. Injecteur de fuel. Le médiko il iru;tallé un
obti 'nt les rpsu.ltat. "ra ncun(è", "captmE' '' uu
de cmburan t d' champ ignons, ilvec un
r~~er \'()i r
"mort", rl'liln cc7 .
robi net et L1ne valve extérieu r ' , connectes au
2. Poumons d'acier. l,es p(1UmOnS clu gue rri er ont cirçuit sa n);u in du gll ier. Le g uerrier pe u t
été reC OlJ \,Qr t ~ de b rosses p l'll]U CS cl ffi c'ta l. L 1 ~i mplem('nl tnu rn er 1 robine t p our permettre Il
0

c:h ' rurgi ne pro vuqu pilS d'eH b, seconda ires, à un flLl\. r<!gllli12f de car uram J e dlampignlln
pMt qu'il lui est parfo is .15."12 diiiicilc le d Irectement d a ns S Il sa ng .
rl'spm; r. n g u ni er avec d es pOllm (1 n ~ d'ad t' r
A LI débul du t ur d u guC'rriex, vo us de\ez
s ubit u ne pén,ïlité de -Ips à son IY!(lu" ement
décIa ' r .,'j l utilise ou non so n implant S'il t
qUillld il cha rge' o u COUl t Leu , ignih P qu' Lm
fait, son Mouveme nt d e b"s~ l'l ~ (Jn Initia hve
gu rrier avec un M ouvl.'ment de -l peu t ttec tuer
sont augmentds de + 2. Au début de haqu e
Ull d éplac ffi nl norm,Ji dl;' -! p ~ nlùi' rl l peut
tour au cou duqu 1 le guerrier u tilise
chùg" r e l courir que sur bps (2x ':!p~l .
l'implant, L,mct.:L un D6. Su r un r " u lta t d e t le
3. Boo 1er kustom. Le gu 1 ri< 'r Cl de b"'w~e; Fusees guerri ' r est immédia tement mi.;; au t.l pis. Sur un
dt, booster k ustom d ,,[1~ I~ do . Le bO\l" t<!r ne' :,CO I1:' d ,' 2 + son métablll bme ace p t ' 1 fueJ de
Pl'u t ê tr utilisé qu 'lU \!:: t(li, rd.. partie CJr il LW ch .l lJ\pi)!;11 (~lls pom ce to u r. Le gucrn ' f peu t
pl·u t p lu être étein t Wl t! fe il, ,lll u mé. Il utih:.er l' jmp li\n t aLIla nt d e fo is qu'il le d \..>Sire
guerrier avec un b() o~te.r k"slom peut faire un mais doit eff cl uer It, te."it <Ill ù0but de aqu e
mOlJ 'eI11!,?nt d e booster [! : a tl'ffil'n L 'l)m rl1l': u n tour d' lI tiliJ,a tion.
bugg \'. Le hoost ne l't'ut être utilisé qu ' une fois
6. Korps CybOTk. Le médiko pense qu e le guerrier
paf p <lrtit, et utilise les même, règle' ~1U'1lJ1
a ~ub i p dl' blt'"s u re~ po ur êtrl' 'o ig n ', et
buggy uti.lis,mlsE' bLll'st?r5, . auf llue l ' g uerri er
reconstr uit lt' ()rp ~ entif' r ,w(:'c d es bi Jniks. Tou ..
ne peut pab s',uœœr dt: hooste.r ava n t d~ ra ter
ces pIstons au fuel d e ç ha mpign on~ con f n:n t
lIn les t de boo~t rs. Quand le !n lt~ rri", r ra b.: un
illl g uerrier une forel' l' xt raord inai re et tou te ce~
test de bo()s ter~, 1.1nc 7 slI r le Tab leau cle­
piag u s de m é l, 1 r ivetées s ur ~L'n corps le
Incident~ de Boos te rs normalenw n t. ,1n
rend en t p lus d ifficile 11 bles,;(;!t a u co m b t.
mou ve ment s'arrêtt' immédiatt'Illpn t ~ p rès quil
ai t fini son boost (il ne peut même p ilS p i\'Llter Le" p laques ci mél,d r.-ive tée;, ,.; ur son w rp.. lui
sm place). tlon nent unt' va le u r d~ blin d ilge de Ll, au lieu
d ' une Endu ra nce Si un ' to uche péni!tr(' le
Un guerrier avec un blloster k u~ tlltn ne peut pas
bli.nda gl', lanc z un DI). . ur un r.>"ultat de 4-6 le
avoir de jambe bionik kustom. Si le guerrier en
gw;mer e, plose et t imm0diatement ho rs d~
possède déj11, rdancez.
combat e t .,ur un je! d e l-3 le gUE'rrier n'es t pas
4. Kuve à champignons. Une kuve de aff· ~té pilr l'at taq ue. Le g uerrier ne peut porter
fermenta.tion il , ham pignons " été implantée él U aucun'" all tr arm UTt' S i le g uerrier av c un
gll rrier pour aiLie r sa digestion. kL'rps cvbo rk gagne u ne progression
MJllwu rl'l1selllent, l' appareil dégage bea ucoup d' End ur,mC\', rdanc~.
J R SCA PAG ES

Pour jouer lIne cam pagne, il y a certain es ch oses à faire DISSOLUTIO N (ABDIKER !)
avan t e t après chaq ue bataille . Avant la p a.rtie, vou
II peut arriver q ue to us vos buggies soient criblés de
de vez dé term iner le typ e de ba tallle joué et autres
dommages, que la m oitié de vos boyz passen t toutes les
détails de la "séquence d 'avan t-batail le". Après chaque
bataill s c p an er le urs vieilles blessures, tandis que .les
partie, vous devez déterminer l'étendue des blessur
autres vont 'e b a ttre en boitan t. Si cela a rrive, vous
de vos guerriers, les reven us de vorre bande... et
pouvez ê tre .i déco ur gé que VO Lt vouliez tout
comment elle les dilapid e 1 Ceci est appelé la " equence
recommencer à LérO. Si vo u · démarrez u ne nouvelle
d 'après- bataille" .
ban de, vo us pouvez recruter à nouvea u des vétér ans d e
voLTe a_ncienne bande a vec vos nouvelles recru es. Vous
SEQUENCE DIAVANT BATAILLE ne pou vez faire cela qu'à la création cl votre b ande,
vous ne pouvez pas les racheter plus tard.
Avan t la bataille, suivez la équence uÎv3nŒ
Un guerrier vétéran coût un nom bre d e den ts égal à
1. Déterminez le scénario. Le joueur cl Int la \ .11 'ur de
SOLl cotît norma l, p lu- on expérience d iv isée par dix
bande est la p lus basse lance 2D6 et COIL'iulte 1~ rdbleau des
(ElITond i au supérieur) [Jn boy avec W l [Ling' nor mal et
scénarios . Si le scénario comporte un .1tta luan et un
36 p oin ts d'exp ' nences co û terait donc 7 + (36 / 10 = 3,6)
défen eur, le joueur qui choisit 1 sœn.uil' I.! l'attaquan t.
= 9,6, cc q ui, arr nd t a u supérie ur, donne 10 dents.
2. lJlessures et dommages récurren . Lm· z rO Uf' le
guerriers affectés p ar des blessur ti La tete ct des viei.Ues Va us pouvez m ême reprendre vo tre n ob si VOLIS le
blessures p ou r en connllÎtre les com.équences . Lancez dési rez. Les nobz orks so nt no to irem nt obstinés ct
également p O LLr les véh icul' pa., hable!>. a ucun e c ntretemps n e saurai t les empêcher de croire
que cette foi -ci "s'ra la bonn' 1".
3. Mise en place et déploiement. \lettE'z le tffrain en place
e t cl ployez vos bandes comme expliqu . dans la description
de scénilDo. RETRAITE (LA CHOUETT' VIE !)
V OLlS pouvez maintenant commencer le comba t 1 S u r Corkam orka, to ut ork rêve de gagner suffi am m ent
de d en ts e t d 'accumu ler sufk é1 mm eDt de garnit ure pour
po uvoir se retir er à Mékavil e l attendre l'abo u tissem n t
SEQUENCE DIAPRES BATAILLE de Go rkam orka d a ns u n confort relatif. On con sidère
Une fois la batnille 6nie et gagne, les joueurs doivent qu vo tre ban de réussit cel a en atteignan t une val ur de
suivre la séquence suivante. Il n'est pa necessaire de suivre 400 ou plus . A ce stad e, la h and e ne p eut plus p rendre
im médiatemen t la séquence dan:; totalité (vous pOLm iez p a rt à la camp agn excepté en de très rares circons tances
vouloir un peu de tenl pS pOUT nHll hir à\(· achats) mais s péci ales.
tout jet de dé do it être fa it cl \'ml ['alllre Ill\lt;!Ur. Qu and ceJa arrive, la band e dém onte son fort, re vend
L Blessures. Lancez "u r 1 Tablt'Wu d"" BI . ·ures Gra ves to us les d ébd s a ux mék anos et. s'ins talle à Mékavil. Là,
pour les guerri ers q u i son t hors ci CQllll1at ,1 iii tin de la la bande serv ir, de gard e du corps pou r les mékanos, ou
bataUle. Souvenez-vous q ue le guerriers, LI 1 ni seron t mo nte ra peu t-être ~o n p l'\'p r "biz ness", en trEllnan t e t
bors J t omba t e t su biront un blessure gra\ e résl !tilt d 1, conseil lan t les mi od l', boyz ' l n obz d e Go rkamorka p lus
2 ou 3 sur un 0 6. je unes (pas p our rien videm.m ent 1). De telles bandes
2. Expérience. Allouez les poü1ts ct'experien' c iffime inspiren t un grand respect a LlX a u tres orks, ainsi qU'ème
ind iqu' dans la descrip tioll du -c nado et lan z ur le sorte de c rainte révérend elie, et i.n ci ten t le jeWlcs l10bz
1àb le, des Progress ions si néces.saire. Voyez le ch pitre orlcs à alle r dan le désert forger leu.r destinée. Bien joué,
Expérience pour plus de détails. VOllS avez bi en 'ervi Gorkam orka ! fi est
temps de
3. Revenus. Détffmi nez la somme d' dents tirée de la min commencer à
de la bande et des piLm s débris ramassé5 . Ensuite, rasse m b l e r
défm issez combien de den s son t ajoutées à votre !cagno r',
une no uvelle
comme expliqué dans le chapit re Le Fort.
ban d e
4. Mékavill ous pouvez visiter L'A telier du Mékano, l d'ambi tieux.
Kabinet dL! Mécliko et acheter de nouveaux guenie.rs,
machins et équipement ad ditionnel.
5. Paperass'. Mettez votre fe uille à jour et ca !culez votre
n ouvelle valeur de bande.
Va llS êtes m ain tenan t p rêt p our une au tre b as ton 1
s
Les bandes de Gorkamorka trouvert1nt n'importe quelle
AR s
xcuse pOlir se battre en tre elles. Parfois elles e battron t
pour le droit d e creuser pour des débri , tandis q u'en
d'au tres occasions eUe voudrof1t Juste prouver qui son t
les plus costauds de la région. Les 5c&1arios su ivants
vo us permettent d e jouer dans plusi~lIrs e ces
d ifféren tes situations, d u direct 011 était là d'aburd ! au
plus évolué Siège.
Avant ch que bataille, ous devrez décider quel
scénario vous allez jouer. Le jouelU" dont la and a la
valeur la plus basse lance 2D6 et consulte Le Tableau des
Scénarios plus bas.
Si un joueur choisit un scénano compo rtan t u n
attaquan t et un défenseur, alors sa bande est toujours le
côté attaquant.
Si l'un de vos guerrier a été capturé par llne band
ennemie, vous POUy z automatlq uement jo ue r le
scénario Y rl1IlIlk kelk"1Il contre la bande qui le retient
captif si oU'l le désirez. Si vous venez de vous fair
apturer un éhicule, vous pouvez a u i jo uer La
variante de Y lIIank kelk 'ull comme ba tai lle suinmte
(après, il est trop tard !).
Si les bandes on t une même ale ur, chaque jùut:: ur lan ce
un D6. Le pl us haut résul ta l compte comme ayant la
valeur de bande la p lus faible et lance sur le t bk-au.

CHOIsm UN BORD DE TABLE


Dan beaucoup e scé.narios, il est importan t de 'lavoir
qu 1 est vo tre "b ord de ta bl ". Ceci est par ois dicté par
le scénario, et pa rfois le choix appartient au joueur.
2D6 RESULTAT Quand ous a ez le choix, le bord de table peut être l'tw
2-3 Le joueur avec la p ino. haut valeur de de QTilll ds côtés, l' un de petits côtés, voire même lill
bande peut choisir le SceI1i1riO jou . La co in (dans ce cas, le bord de table s'étend jusqu'à la
bataille se déroule d ns une régi on moitié du petit el du grand cô té). Voyez le schéma 0 -
particulièreml!l1t aride du désert, desso us pour plus de clarté.
parcourue de lempétes de s<lbl . Le
armes ne peuvent tirer que jusq u'à Leur
portée courte. Tout test de boo ters est
réa lisé avec un ma lub de ­ 1 (le remier GRAND COTE - - - - - - - . . .....
test es l donc à 3 +, le second à .f +'et 1
suivants à ~ +) . LU

4-6 Jouez le cén ario OIL étaÎl la Ifll/IUI" 1 ! o
()

Le joueur dont la valeur ct ban 1> est la t::


plus basse cho' ii le scénario.
Cl.
12 Jouez le 'cénario Kombnt .
COIN
PLACER LE TERRAIN
Avant chaqtle partie, il est nécessaire d e placer les décors
Les deux buggies fonçaient côte à côte dans
q ui consti tuent le champ de bata ille. Cela dépend
l'étroit canyon. Magob, ignorant la poussière
énormément de. terrains q ue vous aVez sous la main et
qui lui brülait les yeux, rega rdait droit devant
du scén ario que vous a llez jouer, Tou Je -cénarios ont
là où les parois se resserraien t encore
t lO paragrap he " Le désert" p ur (ionll r u n idée d e
davantage. Il était malheureusement évident
l'en droit où va se d' ouLer la bataille. C'est Jà que v ous
qu'un seul buggy à la fo is pou rrait passer.
saurez si vou s devez utiliser l fort. par exemp le.
En se cramponnant , il tira sur le levier
Votre terrairl doit é tre pill cé de ma nière à r ndre 1
"boosta" et le buggy bondit en avant. Ses
bataille intéressante sans pemle ttre aux deux bandes yeux s emplirent de la rm es comme le vent et
lme liberté fota le mais sans gêner les mOLTVemen l des la poussière rendaient toute visibilité presque
véhicules jusq u'à un p l)jn t où la partie 'enl i e. impossible Il était vaguement conscient que
Habitu llement, .me pai re ùe d unes li lilllle m oyen ne et le buggy de Snadrokk était toujours à côté.
LUl ou deux amas de rochers procw'ero n l suffis amment
Les deux véhicu les rebondissai ent sur le sol
d'obstacles pour nécessi ter u n m inimum de ré flexion. caillouteux à moins d' un mètre l'un de l'autre,
Certains scénarios p réconisent un terrain d égagé, et les deux pilotes luttant pOUl' garder le con trôle.
dan de tell ::, ircon!:otance!>, une d une et un am as de
rocher, ou pClll-être mêm juste la surface p l fi du Devant, la paroi roc heuse se rapprochait à
désert, jon lée de quelques C.liJ10 LIX t?pars, devraien t une vitesse alarmante, el Magob essaya de
suffire. ne pas remarquer les epaves qui jonchaient
les rochers qui formaient le goulot du canyon.
L rsqu'i1 ,,' git d, p la 'er 1 décor" e ux-mêmes,
p lusieurs fil thodes son l u tilisabl ,ct c'est à uus de 'O'un air sinistre. il tira encore sur le levi er et le
vous entend re avec v tre clver:,aire pour dginir le buggy bondit à nouveau en avant, le volant se
tortillant dans ses mains comme un animal
sy tème u i aura vo tre p référence. w so lution li'! plu
sauvage. A la toute dernière seconde , il donna
simple consiste à ce que charun des d ux joueur. pla e
un coup de volant pou r écarter Snadrokk du
une pa ire d'éléments de d écors d e manière il créer UJ1C
passage.
si tuation intéressante. Da ns de nomb reu scénario,
VallS ne saurez pas encore ou votl'(, band e se dép loi era Horrifié, il constata que Snadrokk n'était plus
donc, i vou p lacez le terrain dt' !:oort!:' il clvantil ger l'un là. De toute évidence son rival n'avait pas pu
de ôtés, cela pell t ~e retourner c ntr\;' \ l'l US, te qui le su ivre et Magob l'avait distancé Le buggy
dissuade gtinéralement l <; jou ' u rs de tenter lette rus '. fit de gra ndes embardées le long du canyon,
rebo ndit sur quelques cailloux et s'écrasa
U ne au tr m' th de consiste à d1dcun lan r un D6. Le contre la. paroi.
joueur ave 1 résu llal le plus i levé p lace un eiémen t de
décor, pUll l'a utre joueur en place un, puis 1> premier Snadro kk, pas très loin derrière, aperçut la
joueur à n uvea u, et <l in i de su ite. n'im porle ql1el sinistre colonne de fumée qui s'élevai t de
m ment, un j ue u r pe ut passer so tour et n pa placer ï épave tordue et se dit que parfois, ne pas
de décor. Dan 'e cas, l'advl' aIre pose enwre un réussi r à suivre pouvait tomber plutôt bien.
élément de décor e t c'est te rm inè.
Pour W'le ap proch pl us aléa toire, utilisez la mé thod e
s uivan te. ChaqtlC i UelJ r ppn d on ~our, ùmmC ci­
dessus. Tc I t foi!:>, ap rès le pl em~nt Ù~ chô(.lu e
élément, lancez un dt de dispersion ~ t d éple ccz. QUITTER LA TABLE
l'élément de 2D p TIS la d irection. indiquee. Si vous A moi ns que le scénario ne spécifie le contraire, tout
voulez lm t rrain vra imen t aléa toire, ous pouvez g uerrier gui quitte la table, volon tai rement ou pas, est
mê me relancer C~lrt' le dé de dis p r ion P)ur comp té comme per te (b ien qu'il n 'exist p as de risq ue
dé terrrùn~r l'orientatio n cl ' l'élément de terrai n su r le de blessure gra ve o u de dommage permanent). Si le
dwmp d e bata ille . demiers guerrier d'une bande encore s ur la table sont
a u tapis (et les éhi ules p résen ts Immobilisés ou
il faut ga rd~ lffie chosc importante il l'es prit à propos d e
détruits), a lors la bande e t considérée comme aya nt
tout ceci, c' st que Go r amorka est un jeu d'o rks féroces
dérou tée volontairemen t ( oir plus bas) et ayant perdu
qu i bata illen t jusqu 'à la mo r t, pas un exe rcice
la p artie.
"d'architecture désertique" !
Tou t guerrier qui qlùtte la table en portant un pion
d ébri s le garde au t mat:iquemertt : il n 'y a aucune
chance que Je débris soit lâché (v oi r pIOns débris, pl us
bas).
REG ES SPEtlALES DE StENARIOS

Certains des scénario su ivants .introd ui e nt des notions PIONS DEBRIS


telles que fuite ("déroute"), pions débris ou combats
La ma j u re partie de la rég ion qui entoure Gorkamorka,
auto ur d'un for t or k. Pour écono.mi 'er de la pl ace et
surto ut la TraBs ', est couverte d'épaves provenan t du
épargner des répétitions, ces règ les sont don nées ici.
crash du spilœ hul.k o rk. Les bandes de Gorkamorka
Sauf pécification contra ire dans le scénario, ces règles
éCllment la surfa ce, récupéran t ces débris pour les
sont utilisées leI quel, quel que oH le scénario.
vend re allX m~ kan o et gagner p lus de dents. Les débris
tiennen t une p Lace importante dans la vie d' un ork, e t
DEROUTE sont représentés dans bien des scéna rio par les pions
débri<;.
Autant les orks aimenl un bon combat, autan t pClrfois, i.l
s'avère n écessa ire pour une bande ou une II cre de pnrtir 01a'lue 'cénario détaille le p lacem..e.n t des pi ons débr.is
tant qu'elle est en train de gagner (bien sGr, l'adver a ire sur le ch amp de bataille, soit po és sur le sol, soit portés
appell~ cela fuir !). Plu un ", bande Subit d['<; pertes, plus dflm les vehicules de l'UllC des bandes.
se orks seront suscep tihl ><:; de penser à de petites Tou t guerrier peut rama ser des pion débris gi.san t ur
délicatesses comm un tonnea u de bière de le so l en term inarÜ son mouveme.nt à côté du pion
champignons, lm bon squi kebab et ne pas se faire tirer voulu . Les gu rri t'r chargés de débr is voient leur
de us par un tas de boy7. avec des gros lling'. P OllI Mouvemen t d ivisé par deux, m ais peuvent combattre
représenter ceci , dans la p lupar t des scénarios, les au corps à corps et tirer normal ment. Le guerriers 'lui
bandes dewont réalis 1 des te. ts de déroute. 'iont a u tap i~ lU h.ms de comba t lâchrn t tout débris
Si une bande perd 25 % de s c:ombathmt, le l'Il' de la qu'jJ portnient ; plaœz le pion débris à côté d 'eux .
bande commence à pe ns r à s' en fu ir. C "m p tez le C1'lél q ue gu errier ne pellt porter qu ' un seu l p ion deb ris.
nombre de guerriers et d \ éhicules d ans la ba nde. Une Les p Il ote de véhicu les p uven t ra mas er des débris si
fo is que ID bonde a perdu au m o ins un quart de Le leur véhicule passe une phase d e mou vement en tière en
nombre, elle de\rra ..:omm nC0I .J Ia m: des te. ts de con tact avec le p ion débris (le pilote saute de son
déroute au début de chacun Je . e. to ur.; sui\. nts . Les véJü cule, ramasse les débris et remonte à bord). Un pion
guerrier.:; gu i ont été mis a u tilpi. (lU honi de comba t débris peut égalemen t ê tre chargé dans un véhiCltlC en
co m.p tent comme perte, ainsi que les véhicu les mettant le guerrie.r q ui Je porte en contact avec le
im m obi li sés ou dé tru it . Par t!xe mp le, '1 II n p balld e véhiCll le avant qu' il n' uti lise ses boosters, permettant all
consis te en sept guurriers et de ux vé h icu les (neu f guerrier Li SI:! déplace r à n uveau normalement.
figurines au t0 ta 1), dIe devra comm en cer cl faire U~ tel.
de déroute dès qu'ell e a ura -uhi tn1is rerte.... No tez Les pions débris à bord des véhicu les comptent comme
qu'u ne bande peul arrêter de faire des le. Lo; de dl;r l u te del> m chins t toute touche à cette le calisation igniFie
si certa ins de ses m emb re..., a u ta pis.e relève nt avec des qu'un pion d ébri5 est tombé du vébicule, en plus de tout
blessures légères, ramena n t le nombre de pertel> en au tre dommage que le tir pu isse ca us r. Si le véhicule
dessous de 25 ';;J. n'a pas de mach ins, le pion débris absorbe le co up (et
tom be) et les dommages ne sont pas transm is à une
Pour faire un test de démure, Il' !lob de la bande doit autre localisation.
réu:;sir un tl;!. t nom111 1de Comm amkment. i le nob est
hors de combat a L! au tap i ~ (t1U absent pt ur une ra b on n gu errier portant lI.n pion débris quand sa bande
quelconque), testez ;}vec le gu crier encore 1!11 acti,lfl 'Tui dérou te doit réus ir un test de Commandemen t ou
possède le COlllmande Qlt~ nt le p lus clevé Si le test est lâcher le pion . Lancez un D6 pOLlf chaque p lon débris
réussi, la bande continue il cùm battrè ma lgré S 5 pt!Ites. chargé clans W1 véhi.cule quand la bande déroute . Sur un
Si le test est raté, la bande a perd u l'em ie de eùmbattre résuHat de l il tom be pendant la retraite précipitée (el
et s'enfuit. [nul-ile de préc.iser qU'llne bande qlli dérou te cahotant ) et e t aban donné.
a perdu la par tie, et que ce la peu t avoir d 'au tres Cha que pion débris ajoLLte D6 dents aux revenus de la
conséqt ences (comme lâch er les débris, vo ir p lu s bilS). bande pour ct'tte bataille, vant de calculer les dépenses,
Une fois qu'elle commence à fai re des tests de cl route, (pas a ux profits).
une ba.nde peu t volontairem nt dérouter a u
début de chacu n d e ses tours : avan t de faLre
le test d e déru ute, d ites si mplem ent que
vous dérou tez e t que le jeu est teull..i.né
(vous ne pouvez p as att'ndre de oir si
vous réussissez pour vous décider).
LE FORT
Le portail est blindé, mals p as aussi épais que le reste du
fort. n peut etre pris our cible (il e t considéré dans ce
cas comme tmc gran de ible), attaq ué au corps à corps
(comme un véh icul sans équipage) ou éperonné.
Q uand Je portail est éperonné, le cas est résol u comme
un accident frontal, mais le portail p rend également D3
dommages (les motos n'infli gent q u' un p oint de
dommage) . Le portail possède un va leur de blindage
de 9. Lancez un 0 6 sur le tableau suivant pom chaque
touche qui pénètre.

D6 RES LIAT
1-2 Le portail tient. Ll' véhicule ép IOMilnf
'ub it le. dégâts n l1rn1 ilUx. pour un (rash.
3 coup affaibli t le porta il. Ajoutez + 1 aux
futurs jets SUT ce tableau. Le éhicule
ép >ronnan t subit les dégâts normaux pour
UlllfilSh .

4 Le co up cl OUVert une brè(h d ans le


portdîl, miliseu les le.s troupes a pIed
peuvent p<l~scr. Le é hicule éperonna
ub it II:? dégât!> normaux pour lUl crash.
S I e portail du fort est complète ment dc'truü
Le' ork aiment frimer en étalant leur richesses et ils mais d eq gro s; fragm n ts sont é parp i ll é~
tou t a ut,luL Le vehicule éperonna) t :iubit
constru ' en t de forts à l'aide de débris, n n seulement
let. dégà t . norma 1 pour Wl o'a~h . To t
p our recouvrir l urs travaux de mine, mais aussi pour
au tre Vé.hL . de qui cntre da n le f r l s ubit 1
fain~ sa air à tout le monde qu 'jh; ont balaises et ont
dllmmage a 1,1 1. ca li:;ation r LI 'f chen illes
p lein de dents. De temps en temps, un fort s 'a au centr én pas il t ~I,.r le~ rT<lgmen.tS. Les trou pes à
d 'u n bataille. pi Js peu \<c"rtl passer l1 oTI11iLlem.eD l.
Les forts, faits de débris métalliques b' uvés dans Le Le pL\flllil Liu fort est com plt?tl'me n t détruit
désert, sont construits dans un style typiquement ork par le cuup. Le éhi 'lde épl'f'OT1r1<1nl 'ubit
avec quantité de rivets, de pointes ct de plaques de I t~ J(' g~t'Snorme ~L . pour llll .:1<1 h 'l i"
bhnd ge. Bea ucoup de bandes gardent un stock de )or ta i 1est di!surrnais [Ill \'Crt.
débris dans leur fort pour les protéger des au tre andes
jusqu'à ce qu 'iJ.s puissen t les transporter d e manière sû r
à Mékavil. C'est précisément la raison q ui pOlisse les
bandes ennemies à atta qu er les forts.
ESCALADE DES MURS
Les armes simp les de Gorkarnorka ne peuvent pas
pénétrer l'épais blindage des for ts, le bandes q ui o ut guerrier à pied peut grimp er ou descend re 1 ­
a siègen t lm fort doivent donc ten ter d franch ir les murs, les plaques tord ue ' et les gros rivets fournissanl
murs pour att guer les défensew's de ['intérieur. L s toutes les prises nécessaires. [\ faut 4ps de mouw,. ment
a ttaqu ants peuvent réussir à entrer d ans le fo rt en pour escalader le mur. Le guerner peu t charger ou
détruisant le portail ou en escaladant les murs. courir en escaladan t le mur. Si le guerrier charge, il subit
un malus de -] à la Cc, au lieu de l'habituel + J pour la
charge.
LE PORTAIL Si un véhictùe équj pé d'une planche d 'abordage passe
Si une bande occupe le fort ct qu'aucwl guenie.r ennemi a précédente phase de mouvement sans bouger, et est à
n 'est à l'intérieur, le joueur pe ut ch oisir d'om'rir ou de moins de 2ps du mur, to ut guerrier à bord peut charger
fermer le por taH au début du tour. S'iJ. n'y a personne à sur la planche jus u'au sorrunet. Les guerriers qui
l'intérieur du fort, ou si de guerriers des deux bandes chargen t de cett manière ne s1.lb is en t a UClme pénalité
so nt à l'i ntéri ur, le p ortail reste comme il t, ouvert ou et gagnent l'habituel bonus de + 1 POll! le charge au
corps à corps.
SCENARIO : KLARIFIKATION

Les orks ont W1e hiérarchie naturelle: plus l'ork e t gros


et fort! p lus il est iJ'n portant. Toutefois, ies bandes ont
p arfois besoin d 'une p ti te clarification supplémenta ire
à ce sujet, et envoient .l eur élite relever tous les défis. Ce
ont des épisod es ès bru taux, an pI tié accordée ou
demand ée.

LE DESERT
Les guerriers ont besoin de bea ucoup de pla e pour se
déplacer dans ce scénflri<\ le terrain doit donc être assez
dégagé .

LES BANDES
'importe quel nombre de bande. peut prendre part à
ce scénario.
Chaque bande est autorisée à emmener Ltn se ul buggy,
tIuk ou trak avec son pil te. En plus, le véhicul e pe ut
avoir à son bord soit une arme montée et son ervant,
soit deIL'( guerriers. Aucun autre éhicule ou guerrier 11
peul être choisi.
Chaque joueur lance un D6. En commençant paT le plus REVENUS

gra nd résultat, chaque j LIeur place son éhi ule dans Les bandes peuvent coUecter des revenu normalemen t.

une zone 12ps à partir de n' im orte quel bord de table


et à au moins L2ps des bandes ennemies. EXPERIENCE

Les guerriers ayant participé à la ba tai lle gagnent de

KOMMENCER : JET DE BOUKAN l'expéri nee comme suit.

Chaque jou ur lance un D6 et joute le nombre d 'orks de


sa lXlI1de qui sont sur l.a table (les glapissements des +D6 Survie

grots n comptent pas ,) pOlLr voir qui fait le plus de Tout guerrier a ant survécu à la bata ille gagne lD6

boukan. Le joueur avec le plus haul score joue en points d 'expérience.

prem ier, le second core ('J1 deuxième, et ainSI de suite


(relancez les ex-aequo). +5 Blessure Infligée

Un guerrier gagne 5 points d'expérience

COMBAT AU CORPS A CORPS supp lérn en t<lires pour haque touche ayant provoqué

Comm il Y il habiruell ment plu de deux bandes qui lID.e blessure qu' il c in fligée pendant la bataüle. Blesser

p articipen t à une klarifikation , la règle suivante d s guerri rs au tap i. ne comp te pas. Notez que vous

s'applique pOll[ déterminer qui combat dans qu lie ne pouvez gagner que 5 points pOlir avoir blessé un

phase de corps il corps. Plutô t que de fa ire combattre ennemi, que LctLle soit le nombre de blessures inlligée~

tous les guerriers au contacl à d laque phase de corps à par la touche.

corps, seuls les guerrie rs dont c'est le to ur, ou


combattant un guerrier d 'lme bande don t 'est le touf, +5 Pénétration de Blindage

combattent d ans la phase de corp à corps. Les combats Un guerri r gagne 5 points d'expérienCt!

au corps à corps qui n'impliquent que des guerri 1:5 sup lémentaires pour chaque toudle qui pénètre le

d 'autres bandes ne son t pas résolus avant la phase de blindage d'u n véhicLllt!, que.l que o it 1 résultat d u

corps à corp des tours de ces joue L dommage.

+1 Avoir Fait le Plus de Boukan

FIN DE PARTIE
Cha qu ~
ork de la band' qu.i a fait Je plus de boukan

Personne ne peu t dérouter dans une klarifika tion: il y n gagne un 1 point d 'ex érience supp lémentaire.

bea uco up tro p de re pect en jeu pour penser à utre


chose. Une bande a gagné une fois que to us les guerriers +10 Vainqueur

en nemis sont soit au tapis, soit hors de combat! Le nob de la bande vi torieuse gagne 10 points.

SCENA 10 2 : ON ETAIT LA 0'A80R'

Les bandes sillonnent le désert pour trouver des débris p rend immédiatement fin (cda ne compte pas comme
à revendre aux mékanos. Les orks onsidè rent toujours une déroute). Si l'un des camps déroute, l' au tre a gagné,
la portion de dése rt dans laquelle i SE' tro uvent comme sinon , le gagnan t st celui qui il le plus de pions débris à
leur territoire. Quand deux bandes se rencontrent, eUes la fin de la partie. Si les d ux bandes on t le même
assument don toutes deux que l'autre envahit son nombre de pions débris, le jeu est lm nul e t aucun nob
territoire et s'attaquent. ne gagne de bonu en expérience pour la victoire.

REGLES SPECIALES PIONS DEBRIS


Ce scénario utilise les règles sp éciales de déroute et 1 Si un bande déroute, eH doit te ter p our la p rte de ses
pions débris. p ions débris n orma lement. L' a utre bande gagne
automa tiquement tout pion débris laissé sur la ta ble ou
LE DESERT p rd u par l'adversaire. Si le j IJ s'arrête al rs qU'W1e
Les bandes se rencontrent dans une région normale du bande qui tt le champ de bataille, ('Ile garde tous les
dé ert. Les deux ]OLleurs p lacent le errain comm ils le débris qu'elle porte, et l'adversaire prend tou ceux q ui
désirent. res tent sur la table. Après la partie, tout pion débris
conservé par chaque bande peut être échangé contre D~
Après que le terrain ait été placé et ava nt que Je balldes dents chaque, ce qui est ajouté a ux revenus de la bande
ne soient déployée, Je joueur p lacent chacun leur tour pour cette partie.
un pion débri n'importe où, jusqu'à ce q u'il y en ait 0
+ 3 sur la table. EXPERIENCE
gu rriers q ui ont participé à la bataille gagnen t des
LES BANDES points d'expérience comme suit
Lancez Lm 06. Le joueur avec le plus hau t ore peut
choisir un bord de ta ble pour dép loyer sa bande et se +D6 Survie

dép l ie en pr mier. a bande adverse se dép loie sur le Tou t guerrier ayant s ur vécu à la ba taiU gagne 1D6

bord opposé. points d'expérience.

Les de ux joueurs se déploient ' 8ps ou moins de leur


bord de table. +5 Blessure Infligée

Un guenier gagne 5 points d'expéri ence pour chaque

touche ayant provoqué une blessure qu'il a inflig'c

KOMMENCER pendan t la bataille. Bles eT des gu rriers au tapis ne

Les deux joueurs lancent un 06. Le joueur avec le plus comp te pas. otez que vous ne pouv ez gagner que 5

haut résultat joue le premier. point pour a oir blessé W l ennem i, q uelqu 'oit le

n m bre de blessures infligées par la toudle.

ESPESS' DE CROT PEUREUX !


Chaque nob peut lancer un défi une fois dans ce +5 Pénétration de blindage

scénario. A n'importe quel momen t pendant la bataille Un gl.l mer gagne points d'e,'périence pour chaque

un nob peut crier de insulte, à un autre et le d(:!fier en touche qu i pénètre 1 blindage d 'un véhicule, quel que

combat inguljer. soit le résultat d u domm uge.

Un nob peut choisir d 'accepter Oll de refuser un défi . S'il -D6 Refuser un défi

refuse, rien ne se passe, bien que sa ré putation en Si un chef refuse W1 défi pendan t la partie, le nombre

ouffre. S'il il cepte, les deux nobz ne peuvent que se de points d 'expérience qu' il gagne pour ce scénario est

ti rer dessus et sur les véhicu les à bord desquels jls se rédu it de Do'p' Înts. Seuls le p in ts d'expérience de ce

trouvent, jus u'à ce qu'ils se ren contrent en corps à scénario peu vent être réd uit . Si un ch ef a gagné 2

corps. Us peuvent bouger et combattre en corps à corps point d' xpérience pour la partie, par exemple, il ne

avec d 'autres figurines [orm le ment. Quand ils se pourra avoir que 2 points d 'expérien e dt:! moins.

rencontren t au corps à corps, le dé fi prend fin .


+1 Porler un pion débris

FIN DE PARTIE Un guerrier gagn 1 point d'expéri nce supplémentaire

La partie se ternÙTIe quand Lille bande ra te son test de pour le transport d'u n pion débris à la fi n d u jeu. Les

dérou te ou d10isi de dérouter. Dans ce s én ario, les p ions débris chargés ur les éhicules ne rapporten t

figu rin q ui sortent de la ta ble ne sont pas comptées pas de points d 'e périence.

comme pertes. S'il nc reste à une des bandes q ue des


figurines considérées comme pertes s ur la tabl e, la partie +10 Vainqueur

Le n b de b. band e victorieuse gagne 10 points.

SCENARIO 3 : PILLARDS

Prospecter des débris est une occupa tion dangereuse, REDEMARRAGE


car d'a utres bandes sillonn nt le désert d ans le mêm Les mo teurs à es ence ont besoin de tem ps pour faire
hu l Bea ucoup de bandes envoient juste qu elques boyz m onter la pre slen et ne sont donc pas très bons pom les
pour localiser des déb ris, qui révienn nt le reste de la démarrages en ca tastrophe. Po ur cette raiso n, au débu t
bande quand ils en trouvent. A ec un pe u de chance, le du jeu, le véhicule défenseur ne peut utiliser que ses
reste de la bande viend ra aider les boyz à ram asser les boosters. u début du deuxième tour ct des suivants,
débris avant qu 'une bande rivale ne le trouve. hmcez un 06 et ajoutez le numéro du tour. Un tota l de 7
Oll pl signifie que le moteur à e - enee tomne et pe ut
REGLES SPECIALES ê tre utiI" é norm< lement à partir de ce mom n t. Un
Ce scénario u tilise les règles sp éciales de déroute et les ré lùtat de 6 ou moins signifi e que v us ne pouvez
pions débris. toujours utiliser que les boosters.

LE DESERT KOMMENCER
La tab le est faite de dése rt normal à pa rt q le le Le défenseurs jouent en prem.ier, car ils voient les
défenseur p lace O~ + 3 pion débris n'importe où dans véhicuJes atta quan t ~' i\ n chi r la dune la plus prodle !
un rayon de 6pR II centre de la table..
RENFORTS DU DEFENSEUR
LES BANDES Au déb ut de chaque to ur du défenseur après le p remier,
L'attaquant ch . it un b rd de table pour déployer sa lancez p ur les ren fort comme s uit.
bande mais ne place pas encore ses figurines .
Lancez un 0 6 pour chaque groupe défenseur hors de la
Le défenseur doit à présen t choisir un de ::.e éhicule table. Sur un 4 +, le grou pe entre sur la table par un b rd
plus 03 + 3 guerriers et les déployer dan les 6 ps du aléatoire (voir le schéma ci-dessous). Sur un j t de 1-3 1e
centre de la table. Le reste J e la bande d u défCllseur doit group n'entre pas sur la table ce tour -ci.
ensuite ' tre divisé en group . Chaque groupe consiste
en un véh i.cule et au tant de guerriers que vo us le voulez
(ou p uvez!) il bord, S'iJ y a des guerrier!:> qui ne
peuve.n t J1l 0nter dans un véhicule, ils ne peuvent pas
par ticiper à la bataille. Les groupe ct 1 bande du
2-3
défenseur entreront sur la table en renforts, comme
décrit plu ' loin.
Après q ue le défenseur ai t fini de se mettre en place,
l'attac U e n t déploie tous les é1ùcules de sa ande en 1 6
contact avec le bord de table qu'il choisi. Tous le
guerrier attaquants doivent ê tre embarqué sur d es
véhicules. Tout guel'rier qui ne serait pas à bord d 'll11
véhicule ne p ut pas pfi ndre p art à la bataille.
4-5

FIN DE PARTIE
La p arti e se termine lo rsqu' w1e ba nde déro u te
volontairement ou su ite à un test de déroute raté. Dans
ce scénario, tes figurines qui q ttitte t la tab1t;' nt;'
comptent pas comme pertes. Si une band e n' ('I p lus que
des guerriers considé.rés com m pertes sur la Labie, la O'était pas un bon lour pour Bodrukk.
partie prend fin imméd iatemen t (cela ne compte pas II avait percuté un rocher avec son buggy en
comme une déroute). Si un camp déroute, l'autre camp taisant une démonstration de "kaskad' à gra nd'
a gagn ' . Sinon, la bande gagnante est celle qui po sède vi tess". Il avaÎt subi l'humiliation d'avoi r à pousser
le plus de pion débris à ILl fin de la bataille. Si les deux son épave déglinguée à travers Mékavil , il n'avait
bandes ont lt;' même nombre de pions débris, le j u est pa~ eu une telle migraine depuis le concours de
un nul el aUctill Il. b Il. gagne de bonus en expérience coup d'boules du mois demier, et maintenant, ce
pour la ' ictoire. mèkano lui montrait en ricanant la multitude de
dé! uts de construction qui avaient causé
l'aCCident.
PIONS DEBRIS
"Trop d'jeu dans ces entretoiz, pas vrai patron?
Si une ba nde déro ute, elle doi t tester pour la perte de "es Ki c'est l'klown à cervelle de grol qui a monté la
pions débris normale ment. L'autre bande gagne krémaillère de direction sous l'axe de pignon?
automatiquement toul pion débriS laissé sur la table ou O't une machine de mort. J'vais vo us di re, kom
perdu par J'adversaire. Si le jeu s'arrête alors qu'lme j'vous aime bi en , et à vrai dIre, vol' histoire m'a
bande quitte le champ de bataille, elle garde tous les louché. Voila, j'ai c'm odèle odgamm' tout neuf k'a
débris qu'elle porte, et l'ad ver aire prend tous ceu; q ui à. peine roulé ke j'peux vous céder. Keske z'en
dites ?"
r stent sur la table. Après 1 arhe, tou t pion débris
conservé par chaque bande peul être éch ngé contre DJ Le mé kano tendit fièrement le bras en direction
dents chaque, ce qui est ajouté aux revenus de la bande d'un véhicule nettement plus petit et couvert
pour cette partie. d'imp acts de balles. Des liquides de diverses
couleurs suintaient de tuyaux percés et de
plaques de raccord clouées à la Ilâte.
EXPERIENCE
Bodru kk s oupi ra intéri eurement, et essaya
LeÔ! guerriers qui ont participé il la bata ille gagnent de d'atti re r à nouveau l'attention du mékano sur son
poin t d'ex érience comme suit. propre véhicule. "J'verJx Juste que vous la
r tapiez. Faites en sorte qu'elle roule " Une lueur
+D6 Survie diabolique apparut dans les yeu x du mékano,
Tout gu err ier ayant sury 'cu à 1 bataiHe gagn I D6 "Pas d'problem ' boss, Prête en un ri en d'temps."
point· d'expérience. Avec reconnaissance, Bodrukk s'en alla.
Le lendemain, sa migraine envolée. Bodrukk
+5 Blessure infligée entrail dans le petit enclos du mékano. "Z'allez
Un guerrier gagne 5 points d'exp'rience adOl'e r." gloussa le mékano en se dirige ant vers
supplémentaires p ur ba que toum a an t provoq ué un gros objet recouvert d 'une bâche. "Tadaa !
LU1e blessure qu' il n in fligée pendant la bataille. Blesser Plutôt chouet\' non? Rapid' kom l'éklair•. Y'a
des guerriers au tdpi ne compte pLIS. Note.z que vous même lin kit super design k'j' ai adapté gratuit,
ne po uvez gagner que 5 points po r a voir blessé un passke j'vous aime bien. " Comme il retirait la
ennemi, quelqu soi t le nombre de blessures infligé bàche, il sembla avoir des difficultés à soutenir le
par la touche. regard catastrophé de Bodrukk "Où est mon
buggy? Kes'vous avez tait d mon buggy? OU
EST MON ZOG DE BUGGY ?"
+5 Pénétration de blindage
Un guerrier gagne 5 p lints d 'exp ' rience "Ben," répondit en se torti llant le mékano ,
supp lémentaires pom chaque touche q ui p nètre le "pendan t ke j'ré par'ais vo t' buggy, il esl...komment
dire...tombé en pièces __ .entr' mes mains kom __ .1
blindage d'un véhicule, q uel qu soit le rbu ltat du Alors j'me suis dit, 'sk' il veut, c't un nouveau
dommage. modele, kekchoz de pui ssant, kekch oz k'a d'la
klass,' Al ors j'ai pensé, ben. vous avez dit de la
+1 Porter un pion débris r'taper, mais vo us z'avez oublié de dire laquelle:
Un guerri'r gagne. l point d'expérience supplémentaire à kauz ke vous étiez pas vou même et ta t ça "
p ur le transport d'un pion Llébrib à la fin d u jeu. Les BodruKk serra les poings , puis se ravisa. Il était
pi ns <.Iébris charg' LU' le véhicule ne. rap porten t déjà ven u ici. "kombien ?" soupira-t-il.
pas J e poiJ\ " d 'exp'rience.

+10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points .

SCENARIO 4 : ROMSAY

Quand deux ban des on t un différen t, un des moyens les


FIN DE PARTIE
plus pop ulaires de It! régler est de défier la bande
Important: Les tes ts de déroute son t ffe tués ap rès que
ad verse en comba t loyal.
50 % de perte, aien t été subies plutô t gue l'habituel
Les kombats ont li u loin d an le désert pou éviter
25°/r"
qu'une autre ban.de ne s'en mêle n douce. Le deux
La partie s'achève qu nd l'une des bandes déro te
bandes 'alignen t en face J' un de j'autre en font le plus
volontairement ou rate son te t de dérou te.
de brui t possible pom effTayer 1 urs ad ersaires. Après

avo i.r hurlé des insulte et fai t vrombir leurs moteurs,


Important: caus de leur na ture fougueuse et de leur
chaque bande char~sauvagement J'au tre pour prouver
conception ork de la gloire e t de la fortune, une peti te
quj est le plU!> fort.
bande qai s'en prend à une bande p lus grande dans Lm
combat à la loyale gagnera plus de renom que si elle
REGLES SPECIALES
avait es ayé quelque chose de plus subtil . Une bande qui
perd face à une bande dt: valeur plus élevée ob tien t 1
Ce scénario u tili se les règles spéciales de d érou te .

poin t d 'expérience supp lémentaire pour cll aque


guerrier im pliqué, et en obt.i ent 2 si elle gagne. Ces
LE DESERT
bonus se cumulent à tout autre m odifi ca teur donn an t de
Le terrai n doi t être plutôt dégagé, car cha ue ork veut
l'expérience supplémentaire suite à l'affrontement d'une
regarder on ennemi droit dans les yeux ava nt de
bande plus forte.
charger.

REVENUS
LES BANDES
Les ba nde peuvent collecter des re enus normalement.
Seuls les véhicules et les guerriers à bord de véhicules

peuvent partic iper à le bataille. C haque joueur amène sa


EXPERIENCE
bande entière pour le combat.

Les guerriers ayant participé à la ba t<1 iJle gagnent de


Chaqu e j ueur Lance un D6, celui obtenan t le ré uJtat le
l'expéri nee comme ait.
plus hau t choi.sit un bord de table et déploie a bande.

L'autre bande es t déployée sur le bord opposé.


+D6 Survie
Tout guerrier , yant o;urvécu à la bntaill gagne 1D6
Chaque bande se déploie dans les 12ps de son bord de

poin d' e périence.


table.

+5 Blessure infligée
KOMMENCER : JET DE BOUKAN
Un gue.rrier gagne 5 oints d'expérience
Chaque joueur lance un D6 pllur chaque véhicule d ans
supp lémentaires pou r chaque touche ayant provoqué
sa bande, et a joute le nombre d'orks (les glapiSsements
une blessure q u'il a inlligée pendan t 1 b taille. Blesser
des grot ne corn tent pas !) pOUT "nil' qui fait le plus de
de guerriers a u tapis ne compte pas . Notez que vous
bruit. Le joueur dont le total e::;t 1 plu · élevé joue en
ne pou fez gagn r que 5 poin pour avoir blessé un
premier.
ennemi, quelqut! oi t le nombre de blessures inAigées
par la to uche.
REGLES DE L'ESPRIT ORK ET DE

L'HONNEUR
+5 Pénétration de blindage
Un guerrier gagne 5 points d 'expérience
Il n 'existe que de ux règles dans un kombat. La première

supp lémenta ires pour chaque touch qui pénètre le


est de faire autant de bru it que possi ble avant que le

blindage d 'un véhicule, quel que soit le ré ultat d u


kombat ne commence. La cuxième el:>t qu'allcun ork ne

dommage.
peut ti.rer avan t d 'être im pliqué dans un éperonn ge ou

d'a"oir ten té un abo rd age (ce qu' un piéton peut faire de


+1 Avoir fait le plu de boukan
plus proche 'un éperonnage), tout ork impliqué peut
Chaque ork de la bande qui il fait le p lus de boukan
agi r normalement.
gaple un J point d'expérience su pp lémentaire.
Les grots sont beaucoup trop vicieux et n'ont aucune

conception des règles concernant les règJemen de


+10 Vainqueur

comptes. Les grots pe uvent bouger et tirer norm alement


Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

san être impli qués dans IID ép ronn age.

SCENARIO 5 : KOU SE-POURSUITE

Les débri.s peuvent être utilisés dans le dé ert par la LES BANDES
ballde et ses brikolos, mais c'es l chez les mékanos de Les deux joueurs utilisent la to talité de 1 urs bandes.
Mékavil qu 'ils on l le plus de valeur. Or, certaines bandes Seuls les véh icu les ct les guerriers à leur h,)rd peuvent
rusées [l 'aimen t pas avo ir à prospecter et creuser pom participer ' la kourse-poursw le. La bande en défense
trouver des débris, préférant rester au ' alentours de la (pomsuivic) est déployée dans les 24ps d 'lm petit bord
Trass' et donner ICI chasse à toute bande qui essaie de table, orien tée dans la d irection de la poursuite. La
d'atteindre Mékavil avec son buhn durement gagné bande attaq Llan te (poursui vante) est placée à L8ps
derrière le défenseur da ns la même direction (si un
REGLES SPECIAl!ES véhicule est trop long pour se déployer aussi loin, placez
Ce scénarIo utilise les règles spéciales de déroute et les Le simplement sur le bord de ta ble).
pions débr' .
TAILL' LA ROUTE
LE DESERT La kourse-poursuite a lieu le long de la table et VOli S
La kourse-poursuite se déroule dans la Trass', il doit devez dé ider dan quel ens d ie se déro ule. Les
donc y Clvoir peu de décors sur la table, à par t quelques déplacements son t résol us différemmen t dans ce
rochers, d unes ba ses et à l'occasion une falaise longean t scénario afin de rendre l'impression de vitesse. Au début
un côté de table. Si un élément de terrain sort de la table de chacun des tOUIS de l'a ttaquant (après le premier),
(voir plus bas) les deux joueurs lancent un D6. Le jouem prend place une phase spéciale de Ta il l' la Route.
obtenant le p lus haut résu lrntpeu l rep lacer l'élémen t de Pen;;ian t cette phase, les joueurs déterm lnen t les effets
décor n 'importe où le long d u bord de table avant, d ' une course à grande vite e le long de la Trass'.
créant une é tendue contin.u e de la LriIBS' .
Pendant la ph ase de Tai l!' la Route, chaque jo ueur doit
décider lesquels de ses \'éhi cules utilisent leur mo tew' à
essence pour rester dans la course et lesquels vont être

Deux buggi es se Au début du tOUf les rochers


poursuivent le long de la et la moto son t déplaces de
Trass' alors qu'u ne mo to a 6 p& vers l'amère da la table
eHectuè lI r) tête il queue au les buggies Ulilisant leuIs
tour précédent est se moteurs à essence . La moto
trouv ~ orientée il plus de peUl uillfser normalement son
45' de la direction de la moteur à essence pOlir se
poursUité, déplace r ce tQur
distancé. La route recule de 6ps par tour. Si un véhicule PIONS DEBRIS
utilise son moteur à essence pour garder sa itesse, alors
Tes défenseur" qui s'échappen t par le bord de table
il ne bouge pas. Les véhicules orientés à plus de 45° pa r avant n'ont pas à le ter pour la conserver leurs pi ns
rapport à la direction de la POllIsuite seront cUstan és débris j la bande déro ute pl tard . Si l'attaquant
comme précisé plus ha ut, tout comme les guerriers à dérou te, faites les tests de commandemen t et dl:! perte de
pieds, les pions débris et le terrain ,
débris (voir les règles de pions débris page 8 ) p OUI voir
Les figurines distancées sont reculées de 6ps pendant la s'il perd des pions comme d'habihlde. Le défenseur
phase de Taill' la Route. Les figmine- di tancées de cette gagne alors tous les ions débris qu'i l possédait à la fin
manière peuvent bouger norma lement pendant leur de la partie et tout p ion abandonné par l'ermeml (y
phase de mouvem nt sans restriction (les véhicules compris ceux lâch ' pendant la déroute).
peuvent exécuter des manœuvres à basse vites e et ainsi Si le défense ur déro ute, faites les tests de
de suite). Les véhicules qLli ont uti lisé le ur moteur à Comm::mdem en! et de p rte de d 'bri s ~our voir s'il
es ence pou r garder leur .itesse ne peuvent utilise r que lâche dt'!; pions comme d'habitude. Les <lttaquan ont
leurs boosters pendant leur p hase de Œ1 llvement. car alors lout le temp de ramasser les déb rlli .
lew' mouvement de moteur a essence a dé jà ét~ LI tilisé
pour leur permettre de ne pa recuJer. N' ubl iez pas que Après 1..1 partie, t u t pion débo. conservé par cha que
le terrain bougera en même t 'mps que les véhictùes bande pe ll t être échang€ contre 06 dents, ajo utées a ux
ocl<s, alors attention aux accidents t aux collisions ! revenus ùe la bande pou r cette p, rtie.
A l'exception de défenseurs qui parvlennenl à dl.Slan er
leurs attaquants (voir plu I~)in), toute figur me
EXPERIENCE
dépas an t un bord de table autre gue celui dt: devanl ne Les guerriers aya nt partiCipé à la bataille gagnent de
p ut pas revenir dans la partie et e t complée comm\:! l'expérience c mme suit.
hors de combat pour les tests de dér ute et C0mme ayant
dérouté pour ce qui est dl:! conserver les pion Jébri. +D6 Survie
Tou t guerrier ayan t survécu à la bataille gagne 06
BUTIN points d'expérience.
Chaque véhicule défenseur es t chargé de D3 + 1 pions +5 Blessure infligée
débris. Comme d'habitude, 1" débri c mptent comme Un guerrier gagne 5 points d'expérience pour chaque
des machins et s' il on t touchés un pi n t mb touche ayant rovoqué lUle blessure qu'il a intilgée
auLomatiquement ; placez le pion il côté du véhicul . pendant la bataille, Bles er des guerriers au tapis ne
Souvenez vous que l.e> pion débri ne b\1ugcnt pas, üs compte pas. otez q ue vous ne pouvez gagner que 5
on t d ne reculé de 6ps pendanl 1.1 phast' de Taill ' la points pour avoir blessé l U' ennemi, quelque soit le
Rou te. nombre de blessur Infligées par la touche.
Chaque véhicule défenseur qui sart de la table par le
petit bord ue table de la direction de la kourse ·t +5 Pénétration de blindage
considéré comme ayant échappé à l'é1tta.,:ruant (c'est le Un guerner gagne 5 poin d'expérience pour chaque
m ment de crier "B uff'ma p0US ière, gros skumbo 1" to uche q uj pénètre le blindage d 'un véhicule, quel que
et ne compte pa comme perte. L v hi cules qu i 50Tl n t soit le résulta t du dommage.
par un autre bord de table sont comptés comme perte
nOffilalement. +03 As de la Route
Chaque pil t, de la bande victorieuse
Souvenez-vou que les éhlcule q Ui ram, Sl'ent li gagn 03 poin t l'expérience
débris son t immobiles et dOllc seront reculés comme supplémen [aires.
expliqué dans les regles de TaUl'Ia Route ( c~ mme les
débriS). +10 Vainqueur
Le n b Li la bande
KOMMENCER victorieuse
L'attaquant joue en p l' mler car sa bande fond sur sa gagne 10
proie! points.

FIN DE PARTIE
La partie s'adlève quand une be nde déroule (lU quand
tous les 'éhicules d u d 'fenseur ont tluitté la table. Si l'un
des camps déroute, l'au tre camp est le vainqueur, sinon,
la bande qui possède le plus de pion débrL<; à la fin a
gagné.
SCENARIO 6 : SIEGE
Tout guerrier de la bande en défense qui n'est pas
déployé sur la table au début du jeu ou qui ne fait
pas artic d' un group de renforts ne participe pas
àlabatai ll .
prè le déploiement du défenseur, l' ttaquant
peut placer a bande n 'importe où sur la table, mais
pas à moins de J8ps du fort.

KOMMENCER
Les attaquants bénéficient du premier tour car ils
chargent dep u.is l'horizon, décidés à accomplir leur
m i sion !

RENFORTS
Au début de chaque tour d u défenseur aprè le
prenuer, lancez tm D6 pour chaque groupe en
réseTVe. Sur un jet Je 4 + le véhicule et tOllS 1 •
guerriers à son bord entrent sur La table par un bord
aléatoire (voLr ch éma ci-dessous). Sur un score de
1­ le véhicule n'entre pas en jeu ce tour ci.

2-3

Quand les band€!> trouvent beaucoup de débris, elles


deviennent très riches. Les orks aiment bien frimer en
étalant l'étendue de leurs riche 'ses, et le mellie1.1I n oyen 1 6
de le faire consiste à bâtir au milieu du désert un énorme
fort visible à des kil mètres à La ronde. Les autres
bande seront naturellement jalouses du f rt et feron t
tout leur possible pour le capturer ou le démolir
4-5
REGLES SPECIALES
Ce scénario utilise les règles spéciale de déroule, pions FIN DE PARTIE
débris et du fort.
Dans ce scénario, toute figurint! attaquante qui qui ttlo' la
TERRAIN tab le ne compte pa comme perte.
Le fort est pl cé au Cet tre de la table. n peut être le seul La par tie s'achève quand j'une de. bandes rate son test
élément de décor, mais 'ous pouvez jouter 'autres de déro ute.
décor désertiques si VOtlS le désirez. Le défenseur doit Important: Le défenseur ne doit effectuer des tests de
placer 03 + 3 pions débris à l' intéd ur du fo rt. déroute qu'aprè avoir subi 50 ' y" de perles plutôt que
25 'X ,. Le défenseur n'a pas à faLre de tests de déroute
LES BANDES tant qu'au moins un groupe de renforts n'est pas arrivé.
Le défenseur déploie D3 + 3 membre de sa band dans L'attaquant doit faire des tests de déroute après les,
le fort. 01aque véhicule comp te comme un membre. habi tueL:. 25 ';ro de perte. La bataille est également
termin ée i l'attaquant n' plus que des pertes sur le
Le reste de la bande du défenseur oiL être séparé en Lerrain.
groupes avant la bataill e. Chaque group e doit
comporter un véhicule et u tant de guerriers que le Si un cam p déro ute, l'autre camp est victorieux. Si La
défen eur peut (ou veut) mettre bord. Ces groupes partie se te.rmine d'une quelconque autre manière, le
peuvent entrer su.r la table en tant qu e renforts. camp possédant le plus de pions débri' a gagné,
PIONS DEBRIS
Si un camp déroute, il doi t effectuer 1 s tests po u r voir
s' il lâche. des déb ris comme cl 'habitude. L 'autre camp
récupère tou t débris laissé sur la table. Si la partie se
tenn i ne a ec l a sortie de tabl e de l'attaquant, celui-ci
Baisse derrière un amas de vieux tuyaux rouillés, garde les pions débris q u'il portai.t et tout d ébris l aissé
SogJocl évalua rapidement sa situation. Son sur la table es t ramassé par les d éfenseurs.
buggy l'avait laIssé seul en arrière dans le désert
De p l us, si les attaquan ts gagJ e.n t à cau e d'une dérou te
et manœuvrait pour effectuer une autre passe,
d 5 défenseu ,ils euvent arracher pas mal de débris
, tandJs que le buggy des Bad Skabs gisait sur le
flanc, avec tous les survivants retranchés du fort lui-même avant de d éca mper. Dans ce cas, l a
derrière. Tous les autres membres de sa propre bande attaquan te peut ajouter 2D6 dents à ses revenus
bande étaient encore sur le buggy. Pour les pOUf cette bataille.
quelques prochaines minutes, il était seul. Les pions débris peuvent être revendus aux mékanos
Il leva prudemment sa tête et un tir nourri pour D6 dents chaql1e, qLÜ sont ajoutées aux revenus de
l'obligea rap idement ase baisser, les balles la ba de comme d'habitude.
ricochant sur la pile de ferra ill e devant lui. Il étalt
éVident qu'il n'atteindrait Jamais les Bad Skabs EXPERIENCE
tant que ceux-ci l'attendraient en joue. Il passa en
Les gu rriers qui ont participé à la bataille gagnent des
revuè les solutIOns qui s'offraient à lui et sourll. Il
lUi restait une chance . Il tira une grenade de sa points d ' expérience corrune suit.
ceinture, en régla soigneusement la minuterie, la
soupesa, et, sans regarder, la lança toute +D6 Survie
crachotante en direction du buggy accidenté. Tou t g uerrier ayru t sur écu à 1 bataille gagne] 06
poi nts d ' périence.
Avant qu'elle n'atteigne sâ Cible, Il était debout,
courant vers la posi tion des Bad Skabs A son
+5 Blessure infligée
grand soulagement, Ils s'étaient tous mis à
Un guerrier gagne 5 points d 'expérience pour chaqu
couvert et personne ne lui tilait dessus . Toul en
tou cile ayanl provoq ué une blessure qu 'il a int1igée
courant, Il se protégea le visage de l'explosion à
venir. Cependant, la grenade pétillait pend ant la botaille. Blesser des g uerrie.rs au tapis n e
joyeusement, coincée dans l'épave , sans compte pas. otez que vous ne pouvez gagner que 5
exploser. poin ts pour avoi.r blessé un ennemi, qllel que soit le
l1 0mbre de b l e ures in.t1igées p ar la toucile
Serrant les dents , il sauta lourdement par dessus
le buggy et atterrit, boites cloutées les premières +5 Pénétration de blindage
sur un Bad Skab effrayé. Machinalement, Soglod
Un guerrier gagnl:! 5 points d'exp ' rience pour chaque
le piétina brutalement et fut récompensé par le
t uche qui pénètre le blindage d' un véhicule, quel que
craquement des os brisés sous ses pieds. Sans
sui t I.e résulta l du dommage.
prendre la peine de viser, Il mitrailla autour de lui
avec son six-koups. SI quelque chose était
suffisamment proche Il le bottait, le mordait ou lul +1 Porter un pion débri
balançait son poing out autour il entendait le Un gu errier g, gn 1 point d 'e périence supplémentaire
crépitement des armes des Bad SKabs. Il pour le transp rl d 'un pion débris à la fin du jeu. Les
ressentit plus d'une OIS a douleur, IndIquant qu'il pion s débns chargé sm l es élùcules ne rapportent
était touché, ma is Il etert habitué â la douleur. p as de points d'expérien 'e.
il n'avait pas le temps de penser ses actions
+ D6 Rentrer
étaient complètement instinctives, Des années de
Le premier attaquant qui entre dans le fort ad ver
combat lui avalent appns que penser vous
gagn 1D6 point d'e, périence supplémentaires.
rendait p lus lent, et que la lenteur vous randait
mort. Graduellement, il devint apparent qu Î ne
resta it pl us rien de vivant à part lui-même. -03 Perdre le fort
Sifflotant joyeusement, il ramassa la grenade non Si la bande d ll défenseur déroute, le chef de la band.:
explosée et, la fourran t dans sa ceinture perdra dl:! la crédibilité à Mékavi l. Si le défenseurs
., en marche pou r rejoindre son buggy. perdent l a bata Ul , le chef des d éfenseurs déduit 103
de ses points d 'e, périences gagnés dans cette bataille.
Ceci est seuJement dédui t de l 'exp érience gagnée à
cette bataill , pas de celle accumulée au ours des
batailles récédentes.

+ 10 Vainq ueur
Le nob d e la bande ictorieuse gagne 10 poin
SCENARIO 7 : Y MANK KELK'UN

Quelquefois, une ban de capture un guerrier ennemi et le Le re te de la bande d es défenseu rs doit tr éparé en
A

me t au travaü da ns sa mine. Bien qu'il pu - · être. gro upes avan t la ba tél il1e. O l aque grou pe doit
éch a ngé contr tm fanç n, les cama rade' d u apti f e mp o rter un éh icule e t a utan t de guerriers que le
p euvE'.n t aussi tenter un sauv tage po ur délivrer le d éfenseur peu t (ou eut) pl acer à bord . Ces groupes
maJhem eux esclave_ Us a ttend nt p r- 's d u for t des peuvent entrer sur la table en tan t que renJorts, comme
enneD:Us jusqu 'à ce qu'il:, 'en aill nt pOLLr prospecter les I.'x-pligué ci·dessous _
débr is et tentent d 'entrer. Bicn s ûr, :ii les p ro p riétaire
Tout membre de la b nnde d u défensettr qui n'es t pas
revi ennent tôt, iLs n e sont pas trè conte D 5 d
dép loyé sur Id tabl au début du j u ou qui n e fai t pa .
l' intrusion_
pa rtié d'tm groupe de ren forts ne peut pas participer à la
bataille.
REGLES SPECIAL ES
L'attaljUan t ne p ut pas e dépla er à moins de U ps du
Ce scén.1rlO ut ilise les règl 5 de dé route el d u fort.
tort. Les véh icules de la ban de a ttaq uant arriveron t
plus tard, 'omme décrit plus loin (ils sont trop gros e t
LE DESERT t rop b ru ra n ts pour faire lUle a ttaque surprise e t res tent
Le tort est pl ael! au c 'ntre d ~ la l"blc. n p 'u h~tre 1 seu l Glchés au déb ut),
émen l de décor, ma S \' OUS po uvez a jo ute r d'alit e ' 9
d écors déser tiques i VOliS le dé 5ir~z Le Cilptif doit être placé dans le fort, attaché à ll[1 potea u
o u imm bilisé d ' lUle ma nière o u cl' une au tre.
LES BANDES
KO.MM:ENCER
Le défen ettr p eut déploye.r D3 guerriers dam le f rt
Seuls des guerriers à pied P li 'ent être a insi dépl é . Les rks de la bande attaquan te jouent en premier car ils
' ortent de leurs c chettes p ar surprise.
LE (S) KAPTIF (S) DEBRIS
Les captifs ne p euvent p as bouger et n'ont aucun arme Si les défenseurs dé ro utent, le attaquants peuven t
jusql.l'à ce q u'ils soient libérés, uql. el cas on considère ilHilm er de gros m orceaux de ferra ille du forl lui-même
q ue le ur libérateur leur donne ju_'le un coute~ u . Les ~v an t de déca mper, e t ajoutent donc 20 6 d ents
dé fenseurs n e on t pa alrtorh~<; à attaquer ou s upplémen taires à lems reven us pour cette bataille.
"exécuter" leurs prisonniers. m IS doi enl repousser
leurs agresseurs . U n captif peu ctn! li béré par un y MANK UN BUGGY
guerri.er attaq uant hni sant :'lm mml\ ement en contact li est possible de jouer ce scénario p our récupérer un
socle à sode avec lui el pi1~_ ni le fe5te du to ur à le véhicule qui a été ca p tu ré Ce doit être la partie
hb Ter (pas de tir, de corp_ à ..: ITf el a insi de suite) . im médiatemen t consécutive à la bataille d urant laquelle
Une fois libéJ:é, le captif p ut 1 u~ r nonnd [en ent et a u lieu la ca phue, sinon, le véhicu le es t mis en pi èces
ferait m ieux de se clir:iger \L>r5 ,.., bùrd de table le plus détach ées par la biU1de qui l'a capturé. Le vt'.hicule doit
proche, ê h'e p lacé dans le fort au déb u t du jeu, et lil bande du
défenseur ne peut pas l'u ti liser. To ut at taquan t
RENFORTS DUDITENSEUR atteignan t le véhicule peut le cond uire au loin . Le
véhicule capturé n 'augmen te p as les chances d 'arrivée
A partir d u second tOUT, 1 déf2nSeur Lance un 06 pO UT
d es renforts du défenseur avant que les attaquants ne
ch aque groupe au d~but Je '1aque tour et ajo u te le
commencen t à ['emm.ener.
numéro du lour. Si II! rl'sult.lt ~l 8 o u pl us, le groupe
revient de sa pro pectiun d.ms 1 déser t. C haque groupe
arrive par un bord de t..lble aLéiltoire (voir ci-dessous). EXPERIEN CE
Les gu erri rs q u i ont participé à la bataille gagnen t des

poin . d 'exp érience comme s ui t.

2-3 +D6 Survie

Tout gtle.rril:!r ayan t u rvéclI à la bata ille gagne 10 6

po ints d'ex périence.

+5 Blessure iniligée

1 6 Un guelTi ~ r ga gne 5 p OLnts d 'expérience

s upplémentaires po ur d1aque touche ayant provoqué

une bles ure qu 'il a infligée pendant la bataille . Blesser

des g uerriers au tapi:; ne comp te pas . otez que V O LIS

n e pou vez gagner q ue 5 points pour avoir bLessé UI1

4-5 ennemi, q ueJ que soit le nom bre de blessures infligées

par le touche.

+5 Pénétration de blindage

VEHICULES ATTAQUANTS Un t,'Uerri r gagne 5 points d 'e périence

Les attaquants peuvent amener leurs véhlCules à partir upp lémen taiT p OUl' chaque to uche qui pénèlTe le

d ' un bord de table aléatoire au débu t cl rnaclUl de le urs blindage d ' un véh icule, quel q ue soit 1 rés ultat du

toms. Tou tefois, le brui t additi on nel est suscepti ble d ommage.

d 'alerter les défen l'urs le ph proches . Q uan d le


défenseur lance pour les renforts, il ajoute + 1 il ses Jets +5 Sauveur

de renlort pour chaque véhicule attaquan t s ur la tab le. U n guerri r gagne 5 poi.ntB d 'expérience

supp lémentairc.s pour avotr d élivré un cap tif ou piloté

FIN DE PARTIE un vé.hi.cule capturé vers la liberté.

La partie s'achève .. i l' une des bandes ra te s n tes t de -D3 Perdre le fort

déro ute ou si les captiL se sont évadés. Important : Le Si 1<1 ban de d u défe n eur déroute, le chef de l~ bande

défenseur conunence à eff~tul'!r des tests de dérout pereira d la créd ibilité à Mékavü . Si les défe eurs

ap rès que sa bande ait ;,~Ibl 'iU '" de pertes plu tôt que perdent la bata i.lle, le dlef des défen seurs dédu it 1D3

25 %. L'a tta quan t COIl.1Dl ôlCe "es te"L" de déroute à p artir de ses p oints d 'expéri nces g21 gnés d ans ce tte bataille.

des 25 % d e p ertes habituels. Les defcnsenrs n'ont pas à Cec i est seLLlement dédu it de l'expérience gagnée dans

faire de test de d érou te avant qu 'au moins un groupe de cette batai lle, pas d e celle accumulée au cours des

renfor ts ne soit arrivé. Si les a ttaquant-. pan iennent à bataiIles p récédente~ .

fatre orti r le(s) cap tif(s) de la table, la partI 'arrête


inunéd iatement e t 11s ont gagné, +10 Vainqueur

Le n ob d la b ande victorieuse gagne 10 points .

Rlpport prehmiru.irt de l'é1udc d'Angchs - Extraits du jourrW de bord o - Pag. X/rI - 1

UTlLlTATUM ADMINISTRATUM SOLUM


Rapport préliminaire
I~I SCR IPTOR
• "?~- --- ­

de rétude d'Angelis

IL LUMINATOR . _____ JÏ,.;.


SCHOLA EDfATRI X . ~0iIJ __ _
EDO PURIFICATUM • l7/tJL1'-. ___ _
Extraits du journal EDO DIABOLUS . _ frrJ.~t;4_ _ _ _

EXEMPLARIS . _ _ fil
de bord TA8Ut.ALIBRARIUM · /ë'f:P/.l1-jJi2~T4!!z!_ogj

+ + + + + +EMIS PAR = \ _
+ + + + + +RECU PAR: D. IUII,II· rv
+ + + +DESTINATION ~ La Pensa dit Jour
+ + + + + + + + +OATE :
DUCTUS TELEPATHIQUE : t1l"aUIC- Il!, m inu' KJ be l
"Les mystères ne sont que faits aes
+ + + + + - + t- REF : kdJlll t9 12J29111Gl qu'il MUS reste à comprendre. "
+ + + + + + +AUTEUR : (lil Il!lgNI: èn 'hei L llttlLS V"x

-Journal de bord /l, ctrhies, d viril. ,III de /lill/O­


Le vaib-seau e :pl ,r.1t~11l
Le 18100344.M35) : ar'i(mlistllcS li Utl tyJ11' I/llei 'olliiI U',
Firmamellt BI,i", nllll a Cur ir' usl!lIlclIt, l'extil/cl ion de la me
transmis le r6ullnl l
premiers scanner: ;1\ iln t de
L l'S /7n'lllit.'/'S SCUIlIlr' /,,; Ollt
11111' pr,,/mbilÎ/t' dt:
CIJlClldlllt l . fI" Ilrtgur/::> dl '

I.je
11ldUluC

de O/)OZ76.
~em/1ll' I1Tmir eu II/lI' MiJ-,Ti lll'
artificiel/t!. Le /n l/.' ri '/llIl/i iditt' d la
repartir pour Il? n: 1 in pllllli!/t' t'S / I'XIr"ëlIWllll'll t l'ilS, CII Ul ro ll
système (Gordtz XCV­ F/I'IllIll/lc/11 BI/mit! 17/1 / l'lInxis ln: dcs

traces d' '>III!/'gie II/Imbit 1Ic1lt:~.


1/32,1!I l't'lil -èl re IIIÎ'I/te moill• . Li"';
104.EI2.75M,BorU
Ctlil/Ji,,~ée dl' -.. rit . dl' IIIX'It"

r(g ;oll'; polm,.t'. Il '011/ flI CIl/'C fl1il


«
.J1uCllI/I ll tC, ceUt: pU/SJll lOlI esl
/'obid li IIUClI lle éval u/l/ioll, mnis tl
jll qu 'i i âcmt'urél.' 11 1'.11/ 1111/[(/111', biell
saoi!- étml1lnlll d ' l{- dénnun';r 1II1 ta ll x
I/u'/I pui.w ell Cl lff 'nsir· ri 'tlll type
supérit'ut li 1/ 1fi 011 l/2 ().
.11001 : XCV-103 [EI2. 5M.Bor1
411l'lcOIzqut' dl' l'alise ml de géllàll /cur.

l!lmas : Borsis (111 tlr/si rlt' " '(>,;11'1/ loul Lf!, /Ill, -Journal de bord
llocal isati n : Ether tncognlto /IIl ll rl'/l1' ,'1 110 11 " V OU' rl'flli 'l/I ; III [8112344.M35J :
~l'ajeClolrc : VH50 HS260 Imcl' dl' /a ;;Ol/I'CC pril zcipalr II/S'III 'il. Le p rt1dl/ ÎI dc- fùlwrrlw<; dt',
PI. talle\! de Terrd : 75,000 k-I 11/1,'11111.< dt' ~Imdll/'C~ cxlmlO'lù trl-'!o [lI dn'~((I, 'r , "t L'Il ({)/I rs i1'IIIIt1(y~ ' " I .lI
COlis/ m it "/1 ~I / Ifnn' . [les éqllilJe~
11il'l'lllI d" mdir){/L'tioitt' Ilmbill l/ t l'si
~ pe primaire: Binaire : ­
comb, 3B!+8K, nl'c1téo-i11l1/!stignl nccs allt éte
trcs ~1I,ll lrntllbll' , c, ' qui 'l'mlth' deLiOÎï
tfL'piJcllljô ,rlr le; lil!l/x t'/ dl"l.' mÎtlW
éliminer l'IIYf!(l /ili>,,' ,(' /1 ""
~mplltud orhibllt: 1 : Classe
al t 'ùld,,, Il' ,ile Jal/s 1)lIl1tre II/Ili' . Dc~
Ctltnstl'Oph,' ou cf'lIl! COI/ t1lt 1l1 /c1émTl!.
D ; secondaires
analyseur: dl' classt' VCIII1/0 r ~1Ilt
us "'l/dil iOlr climal ùjllf ' -e
emllllnétm . 18·45 5 ( 'nleltumt ft,; 1'11;1' /)lr: , et llllli..:
dcgmdc/l i ,h' ;oll r /'11 JOIi r. J cs
68J + 5lJ11l1ll/!, sur le !JaillI ri,' !tll/' adj"il1drc
tempêtes Ll/diqlles cl jillticy d it)/lcs
d.·~ !lnalyselll'!; il rdLlKil/nr.
t'I I//Jfl'Il/ l'mvm /r d 'uIII! rJgiw7 où llis
.f1I1 Y uJ' ril'n~ ~c Yt'I7cm rt rt!l1 t, /1i l'l1 q /l tI
·.JoumaJ de bord HtJ lJ iJe.711 , ( L' ,111';/1(/17/i':IIt' li t' pli i:i 5f Nn
18109344.M35J: aUriimé Il /j/l(' II/1/' Lll ll'i(' ri 'ordl'"
Itl1furt!!
lllanète : Angelis [XCV ­
103.EI2.75M.Bor] St Le lal/x d'llI/m idit" l'st tombé li .l/3li,
tallâts que 11' - /llllllys,'"" {Jvln lf'l"
1Distance orbitale moyenne :
m ppt.lr/I'II / /I I/{' dwsité de 1/26 RÙ'/ I
125,700,000 km
lr'illdiqlW CLf1mdalll t]11 'A 1I\;dis ail
:iflasse : 0 .9 lIIll' ! " 0I'i'1l iOIl <i ('arirl it(' ITi/ llirell,' Il
® r bitc: 0 .84 Cil/bit' 1}lIr Jr" Il'mpPfes di' ·t1blt'
Botation : 1.65 nigLllièrt.'S f t soient p OlI r l'l'ni /COHl'
1Diam. equa : 9,900 km d(( ll'i l','/ositll , de /u , u~fare.

~r8vité : 1.2 ~atc llites : 3 11 !I ' 1 !/II œT'tm.. I/ombre dl' " I1/cIllIS
»CHARG.DlEN'T 0 DOHNEES ~ ILiO rT1I1S ';!lr IÎ ngelis, la /,l up/11't dt'
PLANl':r.uRES l\ClŒIlE « IO/Jlr pc/lit' rom." ~Itlfis dan» tille <haÎIIe
dt' li /Olt/ag lle.' i/lil/,;tlllire. Son ~ llll/l{'l/ n
mis 1'11 l't,ide/lct! 111 1" l'm.;ioll estimée Ir
'lU " 00 a7lS, m ire 700/1 81) 000 1
R.pport preliminajr~ de J'etude d'Angelis - Extraits du IOUrDI! de bord 1 - Pag. rr/Ir - 0

Cel /(' pll7ll l!tt c~1 /IIorte dl'puis /' Age dt'CO tlt'l.'ltl'~ e1l ,fl3 IIl1lrt!S Plld mits, IlI/Ciel/lleS resle ill/pos"r/J/c MimI/! le"
SOlllb re dL' ln Tcclmologte, pmt i'tn.' I/1l1i," >tIll/ P'lf WlIlrc dt,lOlIl1·lIl.: de ,UI/ d!' , r.~~dtiqIl6 n'mt/l'fi: rél/.:;:;j li
l/ltlme 11L11/1I1 . Je 11 'ai jamllis _,j,;lh! II i Ill/It.: Irlld réJ.l.!/l/h·iœ en surfl1rr traverser le /Jolldirr lJur )(".,11('111 Ii!~
lu '1/10; 1711( œ ~,Jil qll i l.OIIC/!rllfll li n l'aI/mil' dl'S IlI/bilCitioll.' (III dt!~ édifices, rt dt! pilis tllllplt's
//lOlld,' ù cc J'oill l dép ou " : 11 d,' vie, COJl~/rllalOlIS quelconqul''', Mèmc les ù({nrllln'üms ne saonl disponibles
SIl IL (11('II11 l l!llt' (,III",' Hlllu rdh rie srJl/t/,,- d,' flrojil/ld!!ur oIH l'II leurs que IO/'fdjl li' !IOU5 al/ rt1/IS liue éq/lipl'
Vi.'111IC npliqlle/ u'l alll dl.' fni/". eflort.. (;dw/lt.'l· Jau" [t'w' Il'Il/alive de IIU sol . Notez quïi cnllst' de ln I1gtlPUr
lÏétCCil'T ql/dqllG' cllIJs(' . dr' la !1/osphi>re d'Angl!lts, IIflIlS avOIlS
.Journal de bo..d .III Ctl/ll1/l1l1ui1'r 60 /louvel/llX
Le III/,;slIge allx SCl/II,lerS dt', ,'dift",:;
{S115344.M35) : IIl1nh/sellr.; li D(lll/11!ar IV (38
L'II \:-I/Ièltlc' n'st.' [ll/uvre ,',1 VfIlat(1r~ d 22 J /lda~(1I(Jrs), et 'WH';;
TO lls les 1111<1ll/sl'/I ,., l/ld(l!\lItnr~ con!
('11 "rigl/l'JI/I'lIt- 1[' /lI/IJér;'lIl /1 "':'il l'à<
colla /l l r(k ,m/oltr ,III ~Ih'
1 I/II1U'S t'/I fmil/ ,le rél'iSt'r I W~
d'or",i1l1' l/IIfi~(Ïlt', d pr("1/11[' /PII' les
ntrflterr6l re. li y éC(lv(lI1t-~ l'// l'I/t' d ' /Ill premier
l' t'II /1//1'
l:.JInl,(l~,lrl Imib'L':> rô;hlt'1I1 il
rcerudCSCClle,' rj'[illers" tn:" /1r1t,'
II/tCITISSI/ 't' dnlls les JOllrs a ul-nir.
( , 111/111'11 .t" 1111. ,l/IlIly"t' l/r", 0 11"
depuis no/Yi' 111 i",;t', IliLII qu'il
tllte'/ldO/lS IOl/iOII/' 1['5 ('tlIlcI1l5/0l/.S d, ' t ' érndÎcntioll totale de lOI/l e 1race de
dt'n lf" r,' impl",i/lll' Ifil.ft1i'J//1'ï III/
l'r'qll;!," an:JléohJgIII'1 '. vic ~/I ,' ("Ile IJ!nnL-t1' 1/1' l't'III êlre
(da !'O// lit; ill'ngSlIll'il/1011 dô
i1lll"ibw'" Il /lIttlllll' l'III/S.' COl/l1llC ;
COI/IIIII'IIh1ir,' ~ AnX,'/h 1 111r1 /lUlllclt!
r(llld/liil/l' Je "/lrfil"', Olt
L n/JSCIlCC dl' réSIdus IltOIllÎljllCS 011
illt'cr~ (" '1 il! . LI ,1I/glI' d'llll'rgJt! ' .. /
dt' 'lI/thldi,'I;""'. LI ,(IIlre, d élll rSII'
./'/I~t!I/l;- T'm/IIX rltl 17io,'/lIIl1iqll<"
li II" hf/,,' iI/LIlI/llll, et 1'11/1 'melllntioll a al['; mil' IIII doult> 1'011/ ori i/l[ 1111
élil/lilll d'I)}jïCl' IOtltl tltéorÎl' dl!
cO/I'i/IIIlH.' d,- '11/1 ,mwlilllde UI!/lII'lIrc' ('''id artificiel. /liL'1l QI/t' Imll" nt gél/ocide' dû li 1//1(' dcstrwi/Oll
Iil tl ['''i. /fi Cl,o<; mltlcs ;/II"gJti'fIl['< pan lIillll' JJIl~ il [tiLl/ii,,',. ~(111
réClflroqlle, C"li LIIIII/'l'I'k 11/1 calaill
rmofJ/lllIt'" 0111 éll; l'lIr''gi,,/I.,;,,,, ,'II 'illpl/llêJll'/11 !'-'lad. L ~ Dc"lig/?5
III.II/Ib,c dI' simili/urlcs m'l'f d 'mtll'!'s
plli , wln, Foi ;"1- rnl. 1,/ 'IIrfr/ extra/cnes/rt': ~(l/ll l,' ,~i1I, ';I.s;m'~
,~ /1 plnl1t>lt!q t'flt'iro7t nnl/l es, aillsi qu'OltlX
1/11,' l'r,ljrJ; uit'/n dt' -: il 1; ~iI"l1lè1r, " . /lrllltt'i Imll dt' .1,'1';1/ ,. 1/1/ 'UI/{' fiml/(
œlle~ d'aulre." ~edl.'It/'5 (nOlis
d'il/ldli 'CII(I'/1 11/1 Itl/If IwlJil,' Ù'
COl/ trl/i ", /IIe,/1 (/IIX 1'1"1 I//;('r,o.;
di'poSOIlS ,It' d(JII f((le, <11 ries plnlli'lt:ôo
l'Ildler, ~nr1l5 /III eqllipclIll'lIt :t'l'cwl/sr
l.,Umo l iOHs, /rI ,;()/II'Cl' d' ,'m'r'\ù­
Il;''1111/1' : Nllo~et1dtJI/ {EII J, J lo/da
("/1 ,"Ir /Id/lia dt" mlt1"",,//(~
~t'IIIM, ' -(" COII.r 'lIlrcr ,liT le,
1EI2J. DI/neu 1[/2/, l3aim IE I'; /,
",étill/lll~~iqw ,'1 bioci/itlllQll6 ,lI'
' fmclmt''; ' dmlt',T,·" i,:_ bil.'l1 ql/'/'fI"
lJo /mll I.: :n/ ,'/ Evn/lgellFI.J1!
l'Will, '.. dl!' fort'llst, dl" ['XPL't'ti;;t'lIrs
11 l' II ,;1I/nl/( pa~ illtl'gmh' In{·1I1. Dt'
IIIh,;rah,~irl/tt'S ('1 li d,fOl/ fI­ Valrcfidl"lt' 51',.,,11,'/11",
.:--flUÏC"y.... 5ct, ul1d/71rt'$ mir t..:t(~
1111. 1! /..;t:tlfSJ , ["'XII/III'II dô ,tmrtll/'t'~
LlIl<'II~ Vox
L':\lign,mcnt des Structures Extraterrestres sur ;\ngdis o- Pag. III - 0

UTILITATUM ADMINrSTRATUM SOLUM

L'Alignement des INSCRIPTOR .


SCHOLA EOIATRI X . __ ,,~-~it

Structures Extra­ EDO PURIFICATUM . _ _ }~"


EDO D/ABOL US' ____. f'm i'.~/' ___ _

terrestres sur Angdis EXEMPLARIS. _ _ __ ~ __ •

TABUlA UBRARIUM . ::i'!!fj-~/§.-T~<'.J(f!}-JQ!.

vers /t. nord pi'lLdlll lt c!miro ll 6(J km,


EMIS PAR: Ba,(! D' 1 RECU PAR: OoJumar IV jIl"I"!1 CI! qUI! l'fro,; l011 due ilL/X
DESTINATION l MIl/'!I lelllpPIc:> d, ~l7b ft d Il III tect olI iq ll e
<ICI!!ITA.IRE 6789,'OX1 « de:. 11i171]I1e5 ,ollli! u'lIll7les Ill' mule
VIA: Terra DATE: 843 1345,M35 ill/pu-sillie tmllc t'oal llllLimt ri.' "I I
DUCTUS TELEPATHIQUE : li 'pathe-temlinus Kobd Ir"':?!tertr nrr.~i!1ellt', l~ iel/ JI 'iIt/crdil
REF : Admech/U11J12_ _ II' li pms('/' qu'ell' s'etelldail jll:iqll 'nlI
AUTEUR: Ader'"
Pr Prt ni lagell:m (DirecteuT du site) pôle, voire l'lu , loilL,
il 1!1Iln'('aIl, /'Adep/lis / \ s!w loll iCll5
11er '{!1I~ fI/il ai'd~IiIlIII'1l1 (f'llm rq/!cr
ft rd".!s , fTrl (1)tmph/flu l1~ de la ::.tllle tWe! II' pLbitwl/Ilenrl'71t dt' la 1m i/clu'"
ft "IIJ rnpf'ClIN dt' "J Up.:fifl Il t,... par l'fllip"rt ,li/x pyra/llides C'IlTo!Jorc
,'laJÎtw:- mtre /cs d~ffrl't'nte5 SOlI IzYf}(Jt!lèsc du !il' Il r/llre fil
</wc1l1rrs LOHsle/Illtl"01/ I/lmtwll/l.'( ,i-de,s lIs ct
III n'gllllJ oril'1I1alt> de III XllJllxie )!'
/1 Y fT t'nlolll Jrpis ,'IJ)I'I' l'l'im:ipaux, th' I I S ,epmdmll Il rciléra 111011
dlln/ft· détnil .,,,t Je ~lIivi1ll t .­
' LI'plie/sl lU' qllilll/ il ('MIc II/{'orit:.
Le P/,t'/IIÎt'r COli 'j,-te ('II 1111 \fI OllpC de
tr(1(' p,/.mmides f!/II< lm moiti­
Ilh.'m~~5, 7OIlte· mil qI/ni fi! côJes,
mni- ,o/lf do! âirtl1'n.;iol/~ , lltré rt'IJl f'~ .
A prclIlièu Vilt . el/cs st'IlI IJ!~1l11;1 l'c'
ari"11/I'/!$ suiV/wt lm pil li l itlenl tl/ ul-'
I -tm; 'rrliltr~ di/ès faiS/IIIJ fim: fUJX
;winl'; cnrdirmlL\ . Cepl'll1fmlt. 1IIIt'
,~t lltie POt/55"': /1 n:i'J/e Illlc' /,I,\«'/'<'
/IIdÎl1l1i 'OI I d'CII 'il'l1l1 O,U()S6 °. G'Ia
pt1,il/IllllIr III Jl'ImclIr: dt' cima/Il' dL'(
1rois 1'yrolllides d,zn l'nlignem,'lJt
lm cis du IrO/sielllC obJel.
/..e:; calcul nmrplémt'lltnires de Echelle Approximative : 11500,000
1Jldcp/!ls AslrollJgiclis flcrvl.'lt5
tl!/Idl'/lt ill'rOllver 'Ille le 11Il1/v'ainsi
frmm eorreSptlM il l'éqlll/tiOIl Il' troisiè/lle el dem ic; L1ùjet ,;e tnllLve
IIi "nt.: ' il UIlI! diz:aùrf' dl' ki (,Il7Ièt IL', dlt g 7lll l/'e
tic PYTnmidt·, ,'1 -1-' ré1.1èle T.: l"us riche
=Ji ( ll/m) -u (II/m)] + 0 (II/m.l l'Il Ilo"sibtitté' d'i lH>e3tigall {l; /!:i . Il

. =l S" IPPI1I' '1111' .lUX troio nlltre


pyramidLS, hiell qu'il oel/l b/L' m'on ét2
flll CildOJII/lIIIgr', PH j(t1l1rris ndlf'pC!,
• N(lLl~ ';UllllIll' , >l1r le l'amI d'OlgllHiser
lô (o mpose s 'I'sl rér'élé J'd'rad 1 //Ile e,\'pl'âiliOIl '('1' " (L'tl e l)unlni: ll lC
/olllc allll /yS/', mêlll c p,;ydll/l/1' . j " pyrtlll/ide, donl il.' prel/dm'
êqllipl'S ['xcn ua/riœs uill rG!ill/leI/CI.' l'fT IlI/dll.'lI/{'III/l/ tête. J't?spere nillsi
lel/ ro I ol/iIlc:, nlilolil' dl - Jdificcs dmb <'11'1' il de {ou mir de f' 1 11~ am1'le5
/IlL'/1lL
/'espl1i r de découvrir Hli im/ iCi' mf(lrll/nfio ll~ dtlllS 1110 11 prochain
,/Ue/COl1<)l/e alfa.!1 f ,l/i t il k Ifr
rapfi ilfl
p ml','/w/ICI!,
Vo l/'( rit/Ne 'Cr.'i t!!/Ir.
Lc; f qwpes l{o /)scr''C'nl iol1 onl achl'llP
Salll Maxrllml

LCl Pensée du Jour


Un espri t lIigul.;e !!St utle ;10 /1,: Il ' /n.'(IIIt- 11(1. "I,,'n rt erl
6énédicti,m de l'Lmperlur . if ne 1Il"'II i'C d 'eH d"/I'TlII;II, Tin
d'oit pœ; être encom/ire de _~l1ifitè;, pm(. l/ldcui'. I ii tra/lchee s'. tt'ml .Ir.)i!
o - Pag. I1rv - 3

UTILITATUM ADMINISTRATUM SOLU'"


,r " /,,
Prologue : Symbiose des INSCFlIPTOR
ILLUMINATOR :xr",tk
processus évolutifs anarchiques SCHOLA EDIATRIX J1:'!J(~
EDO PURIFIC AruM Tt.' P'_
_ " !>,
Réflexions sur la formation et le
EDO DIA80 lUS _ .. _ _ É'? !!,~fI!!i~ __
dèvdoppement exobiologique des orks ainsI EXEMPLARJS ~~".

que sur les théories contemporaines y ayant trait TABULA UBFl>\R1 UM fi'" f? ()(i 4'/i~r tiô5J

+ + + + + "-EMIS. PAR : APP,'llli' \ Il


+ + + + + +RECU PAR : (i~lIn~llIaJ'\ l'nille

+ + -'- +DESTINATION : M.lr La Pensée cfUJOUT


+ + + + + + + + TDATE : ) 1~()<)ü7 , !.ll
DUCTUS TELEPATHIQul: : \Mro pUllk:-lo!m1Ifllt. J()~h ll ..t
'1 es opinioltS finissent toujours par
+ + + + + + + + + +AEF : Ad mech!(J1152+l000!GW dispnmître; [es faits $attt éternelS, "
+ + + + + + +AUTEUA : Crclleml< '1, Ma i, '1 Lukas An7Hln

;\,It', l'nid!! Ih' /Il,', CJ)fTi'gllf'~ , fI i r 11I1~!{it Itât' de ~L' péril ("/ d'IIII 'Ir.:
1//,'111 111/1' élI/di 5111 le.; (l ; ~ I )iile.... mfi/lil/II!HI 1'1/1, imJlr> l ltillf(' flllt' flllwailL. t'il Ct'
/rnllitmu III tr{J/"il'/IIC I I{I/,' IlIItl> l'mmll/s 'UppOSt' Qunlld 'l'I/l' 51'1!S qU'l'lie
dAppclnr Vll rlmllnl f151l~ C d('~ dud,' flll 1'1 li reprise par /1' drterl1li /le !C5
l"lL haub l7f1';:W'1?S orlnllll/x, 110 us licrrcml(l , Malor Xabrio/ I!{d: Inut", lIl!ljcl1rs
ImIL" ,omm,', Ihlï;S il ll/lt'fil/tll' AIIMI'd,8986252/CM , dt: /(/ t 1 {>alllr"
Il'oll., ,'n r!1fi(lrls [(m,'f'mll,,1 Je i 6-17376,M19J IIOI/S IIf , /(lU'; (l'PÎlI,III' loill
p7'il[L~~II .Ç
d, i ~pmdlJâiu l T t/6 "T , ,'~ dII/IIIPlL~ pn, d l' f' ill/l'urfmfU' dl! I/ PS Ir'i
(I rk~.LlI1/iU'g" pt1lld d ' [;I:I/IIItI;/Jll!l~ dà oltr'l'rl. je ,'mi, par tri1lt'!/r, Cr 11II1/ll'I7 tllirl',~
a Ixrr1cmt:1I1 till' prcli'v{o à hl :;w·tàcc q//C/1'5 crédits q ll l 1/(11l'> 50111' Slll' Il's 5ché.lIl1lS
('f It' .111/" r"COillHl/trt' 1711(' l'aud!.' du 11/1111/(1:; dfimrùmt Nn' dt! ,nJ1~$a II-'C )
1/I()~1t dL' 'Olt dIe., l'.1:o!ojJs/('" ~1t~~t(mlidh' llI l'I1I11l~TII) 11111/ dt' " in,1 qlll' ~Ci>
pm/illl lI:"'tiU/ [ ," L r';(ltllrc~ 1/' (h I/nH- l'I'fI/It'lln dt ' 11/1 Hel' 1100 pm(.T~<;lh

L'II Ol7 t tlminé /III'; UI~ILl!t t:{ti~11/tl1 1 1! . III/Il/yS.'!; Il Iffur t,'nnt' IJid/rJgiqut's.
Ce quI' IL' jJollrroi,; l'flCtll/tt'r SW' !I' Cepc mla Il 1 rI'"
r,ll/ ; wmprl!nclre "'_, ><:Jlècr',
coli //lOrll'Illl'n/ dc c~s Ile/cs pron'ss!l~ Sl'
nrkoïdc.' , ;/ e:;t l otit d'a bnrd
u l/l.litlu:mi/ ~lirr'l(1clll11 ,I (' 1(;'l'lOr~ t.:tlltI/7il1t'ifr m'cc
IlfCt'~Sllirt' d'intégrer Il' prù lcipe tic
pll~~ i"' IIIIIIIIl' , I/IlIi, l" 1/1', n /i, mimi T<I ~t'llWrlt'
/oz llr LIi(l-~trftctu rt: d di! leur Xlll/Vo
pour' /'II/Stllll! il r C1. pO,,· Il,' ' çtr/lrllllC 'ôt'flli­
, '1l8iqtll' à ce jour Still Jqlliul1/wl
olJscrvnl lO /lS qllL' JUIl/!' {1;:'0I1S tillics [I~~étt!k cc qui
Qwltld j pm'/e (1' f'I<Pf'Ct: nrkoÏ1iI'. je
1/ pmpo' dl' lellr !Jf(lcrénlw iI ri de dOIJIIL: al/ X (Irles
Intt alluqiJlI à lilllie ln sotié/i! de,; BRANCHE
h'/II' dl~"c1(1"pelll('/Jt (II/atomique ft'I I r r l:s/",fmICi'
'Pl'//I/X-"l'rte'S, depms It:· "orks" D'ADN
/lltérieur. 1111.\ IJI _';lIre~ et VEGETAL
dnmmiJ/lb t:1l passant pur It!:;
LOI/st Il 1/1' la def ORKOIDE
AOfT/iI rte W 1/I1/Il'11Ct'1, Ji' ilfÎt'IIS 'gretchills ' el /(' ~ "$llOtlillgs"
dt! 1 l'II igmc de
rellll'rcù'l le Lnllléc,U/ u,n1l' VO it;,.. ilZfhù'lirs ,0/1'; (J I/u/h'r /cl' .0115­
11.'111 Cl/ele de
Imur SOli Il ide tl III cOlllp !lQl ùJ Il de tlIlil!lIlli't que Fout 11'5 'squigs". Biell
prûaéatirlll (de IIIEI/if' qllL' ,It
II OS décoI!tJel'fc" nillEii qu e II' q1l1' dl' 1'(IIlri/tiou" phY5ique et
beal1corLp dt' /t'TI/".' ((ll1jpLlI le/ll r'llb
Bio/lJ '{fs/(' Zei/tar pour SOli tl/lI1tulI l/qlh' for t diffi'reHtes~ fou~
iurl,uisa/llt, rrs tTl)c d 'hlumllllons Ll'" type:. tf 'orkoiilcs partagellt IIIU'
sac1mn J
ct de drJ tl l1ée ~ ar'~c lCôi) /lt'Ts Vor/i.r Il /l11~1' gell ~r nI11!' tOi 11I///IIIt'. Lell r S [} II'-"1f~ti'IIIC ,' Im<;t' dl'
., 1 IIdlllimhifl7ll'll / jOli;';!!' U// 1I 1l1lS Ct'l/ld6 lfalgue f,.,t t'/1 IIÙ"!l dt""
Chaqll e urk e.; l , ,laJ/s 11/1 sel/ ' , III
Laudm'L'" poillts comparable tllL flux ,'~II/g!lil/
"ym/liosc Ih tll'li , Ilio lr'git·" {TIl se/fi
IlIIlIIa;/I, Il ,, 'lI!scnt dall5 {l'III
Co rz·;idénmt Ir", i('iis ciglii'lfIl'llt Ç d'WH' fll Cll1I' <truc/un'. EH/IIII"
~tntdll/. ilIllI/OlI/ii/11! il 111/ ITiVCiI/I
CO Iltt'III1S dUlls n ' rappo r t , l i' CroiS tI 'lU/e 'l,ira/l' de gh œs cI//5SIIIIH',
iII a/écu lnir/' el fiJl lcl io /lI tt' de paire
q U'llIl e jl;tlelbC 1'r>t!5/ rmatio ll dt' /(1 clwqw.' ",-koMc dlSP ()~(' d ' lIIlt'
les pro«'ç îL,' gr'llét iql/t>,; 1'1
(' 1'('(.
lIIena c'e orkoidc de ,'mit Î'lr.. ,;e( o!ld" r,ll [ turc ,lig (l ~f,mgetl5c. /.It
ll iolngtql/(''i clm;siqllt's. Combinée li
Ci/ 1I'1'fJI i~c . [Jil'i] qw' ces ~ t rli du rr gfllétfqlLt srlll7dl1rd d'ull
la r':'LlIIJt'ml lcm cl'Ilulm/';' lI orlllale
cx tll/fl' ri,>:;trcs aim l tO lljO I t!'~ ork"ide r"<lC >1C~I'2 ~i'I/l11!tJ/lle li cdlt'
(Cr)(l[ 'Ii!ITliml , I" te ), la stmawc
cOl/stitué LW péril 1/010111',
Prologue , SyIIlbjos~ des processus evolutifs ~nuthiques l - Pag. II/IV - 2

Lcs cl1i7Îlll~ Si inquiétai/tes qll elle" /.111/:>5CIII


gèlléti q1Lt'~ paraïtn', f(';; llolwl'lfe' lit' illtll
DISPERSION DES SPORES
orkniiics ccpemf(lIIt pas ft'" pirl''' rbtilllilo/L­
c/a~5 itJlI ç5 qu-c j'{// il foire. N'l/IS SI1VO IIS ûepuis
(ltjùlI~"c lll II' IOTlg/emps 'lite le.. orks bénélid m l
lyp i' dl' III d 'une rcsis/llIlce supifrielll"e il celle
Vent crellt ll i e (ork, des IlII lIlaills , et nOlt~ aVOil . à
dominant
gn:t rlli ll , d l.' , .) p ï~~ cllt ri II otre di~ po)ithm 1E'.s fail s
!llo/os que IIlS I//Ii pen ll ettlmt d'ell e:\:plif/llt·t ftl
Primaire drnÎ/ll" 'I;gét(/I/!~ 50 1l1ü ' l'lia IIa/ Ul'e. El/ revfII l rliC,
,011 t '1 l/ ll/I/lI IIC~ il il O!l<; I l' ' ~O llpÇI) I / lli()I7S pns qw"! la
tO jl /-e<; le" ,ailS­ ~01I <;-dlllilU' T't'gélalr de:;. o/" ks
1J5p~œS Le m m;1ILL/ait plliS
UlIC III I!JIaU' b iell
rL'lIla rq1111 /!I(' IIIsidcell~ !' el âllligereuse du fÎur de
Iléritas,' lO IIl1ll1li1 l'I:tmllgo:: //I orie de reprodl/ctioil
fil'il lIlè/lt' li orkoïde.
/;//(;I/IL tüM,'
[... 1I/Ialière i'~\;étnil: ! ,rJ~(,1I 1 f illl
QJ/ldIISÙ.llr qu' il
cÎu d'i iii mk()ide CO/J/ i!' /II Ir'
If 11 CL' r taill,'J/lf'llt
pil/rinwill l' gém;tiquL' de tO ute, le"
l'II , il fill !lI OIIIt:/lt
cSl'ixl'~ (I/'koiiles, el 1/011 p U';
lm il 1111 Ilu/ r l',
,'égdnll' !1,' ork<'ïr"it.'" rén~;1 a /IX" l'lIlemcJl I les codes pmpres à la
lb IIIll/1i{l/Jlrlf itl /l::< Iih /(;liqILe~ dtll!~
dt'g" / ~ . A III-i III' /Il! 1 N~~';lIr~ mIl' qui la t-ml1spO/'fl' . Tt7lli lIli IOili';
le loil! tt7 i/l plls,é tI" , tlrlwi"ttô.
grt llle~ .'l Llllwr.'111 t /1 qlldqu " J 15ft vie. Ull orkoïdl? Vil répandre
heurf:'S d ' lIllt' t ,'f', lu .i, rlr/ltl'll' Ayatl t pow ré(f'rellcc lc~ YLl ppol'b des t.el/ ules . ' i/lÙlIlUlf5 il dl'~, ,Ion'..;
1"f;'l~lallh' , IIli tll ct a II! ',rm. qlll' pn;"t;r1t' ll b S ll f Les CrtHfll11r '.'> et qui CUl C{Ù'1T11Prlt II! [ Odl' grllffù/l u'
Ics '--L'I/II/(:~d'ol,/IU: ,,'nt/mm/lill/ir Myllll'< Hllfdakll l" O i~k pri/ICil'll liX COII /p/Pt 1/,' l'wu' des fil( 1'5 orkoide.;.
n ;IIt/l lT le;; d,lmll/agl!';. '1'1'1 rttrlllii!rclllelli !t: <ill/pitrl: , /1 i ft", CC:~ '11(lre~ ~ (/ I/ t rr/m i/due,; il l'i; h l l
GrossTc/l , {ai é/aborJ 111 IIn'orle de l 'lII rli pidu , lUI pl11l comme IliT
;VUII S ~"ntIllCS ail/"i 1'(/ri:'CIIIIS lÏ III SIl 17'allk A lU I 1l 1O lIfCil f do nm: dt! /11 a rc I/Ilmatll rI paI/ri de" cellule:>
Il/ -fUll que qlld qI//! , il it
Ctlll
!iréltisl oirr: dc~ rnCt'S nrk(Jït"/(!:; rTIt.'ltf­ dc rmiqll' et d~'S T,(/rr"dles d,' l b,'l";
d,gr,· dl' gl'm1ilé tfl/III.! 111 'sur;' 1/11
être juste IWllnt il' 1'\IIlleLlI!/"sL'/IIt'r/ f /! wr.fo 'lai!' S" 'i l rl'lIdn t o 7llpl ~,
nrko!dl' qui Il 'l'st pas 11It' /Ir l,'
gillact/quc, M-of)()() ) , Il'lIrs pré­
CO ltF )lar /CIl 1rmmrafislllt' IIlfllt!lIY" Cr, JI )rt'~ " alll dl' rl ntll r e
t"pt' , 'e~ jun!lll malliplllt'e~ nil /l
survie/ra presque il coup ,/ir,l Il/ir To:; C(lpi qfIC<: l't rClllplrssmt
d'iIi CO lpOn!r la c/w Înc Xt' lIétiq III'
l' IIf lllormgie t'll1lu: lé~hl/" I/( I/Ilbrc dl' {rJ/lctiu lI 7llllt tI 'tlbord,
d'argue à lell r mW/ Li II/Îft,
ilil/'m!'", Q: /l1"(ll( -'II .,' rr.rllllt elles piC lwent êire dt5œ/JL'5 par
e~ l fm'(I/"i,;é I"ll" 1.., nllll, 1" m-t', Outre {'exceptionnel système dr l'odorat exirèlllclTlt'llf ;;CIlSWh: des
médicales SUI/Wlil/n: d - r~: ,h'" procréatioll décrit l'lus loin, la orkeoïde.s, véllic.ulollt lIin;,I' de
lin Ii1I'rc~ t'H t/( " pnl"'~lIt ,In· chaÎll1! végétale secnll dairl! l/r"IIlIlJ/"/! 1/5eS ill[(lï/l/t1t lO ll~ cOlllme [1'
N1(:fNf. , d,',: ()~l1nt" l' 1/1-1"ml représellte IL/le tell/ntive résolm' ('1 "'1IIg ,IXia 1, l'fig", etc. .. Elles
des plllies g ro ~~ ii:II 'l/Il1l/ n'lP/hUI" remarquablement reussie) pel'/Ilcttelll {/U551lWX ol'koides de
et ail1 . f dL' <;/lite, ilVW li dllll]w h,i­ d'optllllisatioll des chal/ces de local Isei Il!l/r:; wl/g~l1ere dalls- un
1iI 1 risqu e' de l'ejet de (J,(){)23 'Yo. La ,,"r ie CeU, chaÎn~ !!St périldèt rc 1'e1i1riucmel/t IlIr;{i'
cI/parité dô Il CII Cfl i$'i!t'Y d,'
() l'!Q; ét lillt:lIIJ/lelll rési. tllllte aw. (p/II ' ieu!", Alltll/ wtres, 1'11 [(mc/ioil
fclfl!s blessure' t'll .fi1it de te "l' ;rlltures e:rtrê/lle5 , à la de lnjCJrce el dt' ln direclWII du
,edoll ta h!(!$ anz.rcrsaaes, radlOil, tivÏte, flUX va ria /'iolls de la vent)
C01c,i!;lll1lCe atmosphérique et IfUX
1Not/' il l'ili tC il/1Ll1t du Ftl lrn lf1/or ­ US ~p ores cO/lsti tuen l égnlem('//i le
trmlll/Jlti mes, permettant 17111S i /l in
G en era l ; VCLl il/t'2 Ja i re Cil ~o rtf qll t! }tmdclI/mt du II/ode de
arkLliilt'S de ~Ilmit're dallS n'ill/pur I<:
les CO lll lllalldants impé nllllx /'l'p rodll d iun orkoiiic. Quand elle 'lt'
quelles ("'(mdi/ioll , Le call11ibalis lil(, da1/s des ((J/ldiliO/b
co nsulteilt attrl1til1elltmt le IiIIll/lle! l /'(ll/ De
est éga /f'mclIl !ml' pratIque
de~techniqlies !f!l 50Iliilissemrn t ciD fllT' omble:., 1111': 5port' 1'11 é;:'oiller
11l/ tritill/1/œll( co/mml.:. bie1l que
champs de ba ta ille Quel que ;'oil tw;quIJ dl!/lCllIr f ;lIdir'ù:hf ,imll cil,'
des cxpérit'1/cc,­ 1111J,n.fi Iidies aicii t
l'aspec/mo r/cl .il' la 'llcsslIre , llil u lI/t lc/11 le !ln1l'im olJle gél létiqlll'
d"lIItlll!r(- qa(' ( t f pro
ork v iuc!1I 1 dCJl / êt re 17/15 Cil ,Vlèœs de Li! ~ po rc-:, orkoz'dcs réclm l/cllt WI
!lalg/ldclli1il1//iglll l /1 /l 'est,"1tlIu1W
! oçon résolulIlcnt /étll le, colilme ln t'/lv1ro,I ,lt'/llt"lIt II/lilI/de et Il l/lEm:
iTllW/t' lIt de son tfl'I'L'l0I'//!'IJ/i'nl
d~al p ilnl ioll ou /' é·uiscém tioll. rlClll r ~tth'f'lvJlf! " r, .-olll/llE' lu
cOll le~lib lc pll r l'IWIIJ/HI' Ivoir le
F.'rirf Cll m Ul t;o). lIIajc!/rr pl?rtic .tes algues ,'1 des
mppcli"{ du Moxa,; Bio{ogL.. Usut
c1mlllplgnons, Les cavcrIles 1'/ les
En dé pit de III ~ 1!l7Ibi Cl Sf entre les Alflor, ci-ioiil l).
(orèts constituenl /es clli1roits il's
de ux s/mctures ccli IiIrU res, tllIl Cli i1C'
plf/::>;:mrpices à la pro /iférah l1l7 ries
possède sa propre Chlliili' de
:;l'0re- rJrkoii/t's, irw i ~ W/j!
Prologue : Symbiose des proCtSSUS é'lolulifs J.D1fcbiques 2 - Pag. rrr/IV - l

proportio ll 1101 1 lIt!gligcahle d'e ntre


elles réllSStra IOIl;OLli"S à trouver un COCON ORKOïoE
site adéquat , même da !l~ les
colld i fio,,~ les pills arideii.

Drm~ It1I l' rf'l1JieT leil1p~ ,


grandit lier, Ir 1)(J " de mil1/1~C1l l es
1/1 :jpOI't:
8
m cirli'~ cll('lïha lll Im r ~u/l<;is/aH cc
cO l//mc n'hl/I'0rte qI/clic plll11te. Rocher
CcpI'/Uin nl, IIlle {nL; quI' le
déï!{'!oppcl/œnl de l'a/~lIe l'st bicn
acco l/lpli, les ccl/u ll'S orkai.dr:s son!
générées CIl ta l1dem, i:I 1arkoüic se
ml:'! llt/t;mlclIIellf ir !Jv/I';"'c'y comme
I ll/ ()"lJ rgeoll, L'1.l/l.~c/{'afioll rie' li! ....1+-_ _ Embryon
pmce'i~lI'; esl proprcmenl d'or!<
';/l/ptfjÏf'lIIlc 1 LII :miNlIIt't' d'u/1 ork
..,t rclutivL'1II1'1I1 /elltr:, alors que les
l'Orel; Fll1~ pet/tf!.), CO Il lme les ,q/U~
011 ~/JOtllll,\' , Cl/ri WI dt'1'I'hll'PC IiI l'1I1 Cordons
/J<'tIII <0111' pl il ~ l'opidt'.. omb ilicaux fibreux

I.e' ork"ùll's Il 'ëlllur cl lf rtb 1111 li


Iii/ lO I ,1]11 'ils '01lt pOrt'l.'Il/l ri gélléril l l'(/l'uiL'IIIC'II/ '1 1/ICi/n'nl llll il pro:â17lilë d' l/lI groupe d'o rkoidcs
111111w·if ,:. Irt r,li, 1/1 dl! 11/ liu luï!' dll itO/It d wU' pér il,dl~ Ir~::; ("(l W'IL' L'm[L/ crc)} /1 SOIIS for/li e de
1I/,;rl1ll i' InI' dt" ~pore , dl''; dizl1iJl~, (quelques /tel/l'CS, n i! Illlt'I I.\ d1alllpl~10ns ct de squÎ,t{s afi1l de
t /( lil', deo; Ct'1I11/;II'S d'orknidc' r]/lcJqrlt'S !our~) Ccs ~pli rc.~ po urvoir III ("OI/lIftl{nllllté l'I I
(II/l'l'gt'II! presqlte simu//al/clllcnt . IIlIml rcfll dl', ~ if{m5 dl' nOlilTi!llre. 51.'1// un fiel! psycllÎlllIc
Le, LdLIl/t'~ rléKélall'~ orkoidl'::: dh'I'i(lI'I'~'/1/(llllllvo rlé pm rai/pori ,l'Nd l'xpliql lt'r ( c:J étal dc .tàif, le.;
ccmtU'l1lll'niIII cllaÎI/ t: ç;étltltil) lIl' de~ al/r tlrk oidt''i '111i , /0;t'lIl 1.' jill/r ail It'Sls nytl/llll lO!1 lré l'Ùl1l1ll1nbililt·
dn't'rses ra,cs orkoide , .'1' ql/i lII ilie /i de leur" [(J/JgelIi're~ . Nos tlt'S IJ l'O n"SliS CltilllÙ.711C5 e/
i /ll l'Iù/lle '/1/ ' 11/1 III/iqlle illtl!"idll élurles SI/r/II croL~nll({' ('r Irl gelleltl]1lc quel qlle ~(l il 1(' type di'
pellt ~/;Il(În'l 111/(' W/l I"I/I)/tl/lIL; rll1\(mtirm dc~ oïkoïdt'S Ill on 1rmt C réa/I /ï" {J" r~ It'<]l li'lla "pun: t' poltl('

CIl[i(>rC n lui Tul. D('1; X/'fltilill' , '1/1(' le:; :.p.".,'~ qui :l'impll1l1tl.'llt Ù el 'Il po itioll géugmp/liqlLt! pllr
des ol'k", dc; slIotlill\'S t'I d", '<J[II~ prc>.ülllih! Cr'/1/ e cO/I11/llma/llé déjà rapport (1/1. ' 1111/ res () rku id('~.

pU HI,ml/InL m ' I/'/a mê/ftt' /'.ù~trmlt' ~j/"iro lll . (l n influence d


Cl' mécallj.o;//Il' ptmtel lII 1C
01i"i int, ~'illtlila/lll'r dnm ln lilibnc t'Il pli/m mL égalclllent.
o p ai! i OIl r/ 7pirlc d tTS nrkoïde..' , les
zolle ,'I gra lldir IJltI'nIINl'lIl('lIl Le: 'lOtiS 11 ',UJorLS trormé GilCIiI71' 'po res nl/aris5t11cf /to rs de l'ilura
squig5 50llt les pre/l ii(I/" à ,lLJir le n plimtioll phys iq ue évidente fi ce IhyLltiqu c d' u/le illlIJ/rmta tiol/
i0 tf r d sc rermât/ i,cll t l'Op/de l/WH! , phénomène. EII pl7"lenario/ rrocc orkoidc pOIl1Ja u t (' ,'OIUC'I' ju, qu'à
fcJllrl1l$~/l/lt l1 i n ." /lI/C fi':;t'r 1,' dc t:f r lllÎII dl.' mes collègues, j'ai ll'l lr ten uc tallt qu 'cl/l' dt'If} 'tl renl
nll/In'i/lm' ~/(b!>I(/lItil.'/h', lb s0111 dalmré le TIIÎ'orènlc de la pro 11' le" IINi" des nil/l'Cs . 11 es t
Dil ,' su mi.. dcs Ho /ri llt!' qui CrQissance Psyclw·[,ilysiqlle de$ forl probn/llc que icb spores l'Iles"
préparer la ZOile.
c(llllllltmcenl a Ol'koïdes ri AnziOll. Bien qW! HOllS lI /éIllCS, 01 dépit de /t'ur !!I1sellee de
PlI is viennent le gretchills qui I(ayolls pa:; paul' /'il1stallt de ql/oi ,eI7 _, IlIisseill II//(' Ira ' l isi/chiq lle
mmol/œllf /'anivt!e des orb, qui tillll/er tllI!orèm di' façon qui df Imcftl' III croisSlT/ lCC des
elIX-mêmes parachèveronl co,; lwm/c'. la majeure p/lrtie de spores 'Ir ?Il'OIlIlllt1 Ics.
l'anèH clnen l dl' la ((ll1l1/IlIIWllté. 011 !l05 o!lf.e/"CmtiOlIS semble devoir ell
peut es/illier qLi'CIl J'cpacc' Li 1I1l!' Alar qlle les orkuïdr'o:; c:t Ics
cUI :(irlllcr la m lidité, Ell pitiS de la
1Ii1IlC(', les bpun.'s IUI/'Oilt enSt'i/,fré champignol/s s'l1cilcmilien t vt',.~
rC5t lll c/ umtitm gé1létique dOII! {
du' or/co/des (Jiab/~s . U Il IIS C rellï!' leul' lIll/tUrTte . cettr> OJ111l1 1i!liCITholi
orks 011 1 filil l'objet, il !J a de fortes
Ollll1 i,. p,yclll l{lIè lateT/ft' s/liiensifje el
cha i l eç pOUi' liu'un 1/léciHlisme
permet fille éï!olul iOI! t ' c r~ les
Des fl's t:;; eH labomto ire (Jil l ,1J(lIIt ré d'ordre p ydJiq ue /lit &ft; implmlt';
j'lJïll !''; orkoïd('~::: Upéri!'iliL':; , De
que les spores i,solées, lIIême si cl/cs dal7'; la l'OC/' or/wide. Ü/ él'udlù/lt le
cclt.: aço ll , Ilt /ClI lLe Z OIiC !l '('~t
atterrissent da n /Ill schéma dl' cro;ssa nl. c I7Il'l1tiùllllé ci­
jtl1llai.; luenacée dt: surpopulat ion ,
(avamblc,
CH'l,Iil'O l1i1CiT/C /ll dessus, il est possible de (Jo/r qllt'
cl landu; que la C07l/l1/1I1/allfé sc
I/' évolw:nml f'1; ~é/1érr.1 pllS au liâà fOllt cc 'Ill; lilllite Ir. cmi-:stlilce des
dhlc!oppe ,;e, ressources l'Il
dll stade fa/ l'Iode. Les quelques orkoid.'s JT I ~fo/'ce Ir. ra e au lieu de
lloillTilu re ,'étendent
ra I" :;pore:> qu i païviennent li l'a faiblir. fIL pratique, cela veut
propoïtiUllllcflclIIellt !llliou/' d d ie.
donner Iwissa llce il II TlC dcsfoï/Il es di;~ qlle les spo res qui attarisOient
Series im Perpet ull.
orkoïdcs supérieu res dégéi1t'ïC1l t l'Il
Prologue : SymbIOse des procc3sus évolutifs ilWo::hiqucs 3 - Pag, IV/IV - 0

Plus 1/ /1 orkoïde , ieillit, pl us il désill tésrés ail explllsés dans belliqueux et a~res~if plLl~ il
répand rie spores . Q lwnd il meurt, l'espace.} gra lldit. Du ji/it que ftl hiérarchie
son cadoure del'il'Ilt /tlle ource des ark soit fomtél? su r le combat,
Pour compliquer les choses, les
nl ltril iol1 nelle r iche pou/' ses spores Il'S ol'ks It's pl us hauts placés s011 1
oïkoïde, ell COllr5 dl' dél'cloppt'lIlcnt
survivr1l1 tcs, c'est pourqllol /es les plus massifS. T/s Ile collstitllml
50/11 Im?st]llc i lldNectables, 1"5 ;;t!lIls
viel/x urkoiiles quit/m l h'/I 1'5 pas de meilleurs XI/ariers pou /'
"'gnô de /CIll' IJrJst'/l u' se réS lIIlIIlIlt lIutant, lIti7is il ~c t ro U;).. qu 'ut! o/'k
COllt ll/tl d lWlb el fee/ rp r'c1ICIII de.
il ql/ellllll') c/tmnpi!l,lltll1"; L'I
t'Ildroit - sOlllbre~ el IUllllirl6, nxre%if, qui t',t VI'I/I/ cl/lOtit de es
/llC ,isi,.,/l/,(':; /.'TI sll/fa U'. wr<;t/lI'i L,
p ropi'e~ il /a ïeprndllct icJ/l, pour y rhlllllx, prcn dra plusicl/ 1"; Im/'cs dl'
éllll'rgl'fll, 1('$ ork('Ltfcs ,oill dpjà
1110 uri1'. Il e,1 ,; /l oter que le orks, II. SII $ I1IUSC//lll iri'<; dalls les dellx ou
prt'~J/lIt' al' :tllde adultc, soit
l'espèce la plus ~rnllL1e ri dont la trois self/a 'I1 P- QI1lT.1c1Iltes.
Llll'irOIl la tllillt d'IIII adolesn'l1t
hmgét'ilé c~t la fI/tt:. la/lgue, [fit'cIII L.es tirA.; qui projet/l'III d(' tiéfil'ï
1/tIII/all!, [Il ln'.; l'l'II de It /1ll's, les L/1/
rare lllcn t pl Il::> dl' relili ll/1~, />lm
(l,.k(1 /('c, aC,/lwrm/lt IUlI//'s IClIr~ ~1I~'érit'l lI lIiém n !lique St' IIll'ttnmt
qUl' le::. imfiL'idll' IL" flilh fo/'t­ égal.t·l /I 'III ii pl'l'/ldrc du JlOIds, ntl
'lmldell IÙfllc, ,['adllfle" Cl' qui
,·iucal plrb 100Vl:l IpC; qut' LCII\' dt'
IlIdl// /'I/pli/udt· 1111 Inll,?n,'(c' l'tin flll' cl ii l/IesUlc Ipœ ICllr ;p rit cmÎt
1'<111,'\5 iIllcrieu ï, .
crll1'1'ïéil"IISioll df pma "1/' ('11 agre "wité. Ré.cipmljucmellt, 1/11

i ,'/J l/ ~ il'étéi ptl~ déjù pm.'eml à 11/(0 IHllqll(.'~ rt'lalil'l'I/1l'/lt nrk dv mÎII/1 " I1icm ~,1/1a/Jl(' dl'
,,'Hr: ((Jlldll~i()11 !I"/' ,1011' HJl'me, '1 complexes . dér't'Icr œllc imllsfot'lutll iO/I ,'/
l ail ;;igl/ific 'I" tin seul nrkoidr. IIIle JI( urra !l;,b/ affro l/ter /'lJ5!trl-ll/tcu r
C'~ IIl/nlh "('111/11, '111 l:/r,'
';/1 1/t ,po,.,' ,WIl/' étre exact, pC1I1 m'nlll fille celu i-c i Il attciSilc sa
't;"d 1t)l11'1I11'1l1 progl'rlllllll!?S cliC:
thl;oriqlwl1ll'lIt colonisar tOlite /I/le vieilli: p/l i s~tll1ce. Sli r de:, CO/If/if,;
les t1rk(Jldt'~. Lell/'::. JlllldClt~b, leu r.
pllllll'ft __1/01'::0 q/ll! IIOIIS !'omnœs de lomilll! Imleùo:, 011 il l'II ,-'(iIY lu
sCÏ'lltifiquc et d'Ill//' fll/lII irr!'
plc/rleltlcl/l lt'lI, c iUI1.; dl' la IIU'IlGCt' failli lIl oye/1Hl d('~ guerrù'h orks
géllt'mlc fDU- 1'/1 r 'ré hl /isti:"
hl/t'II/ "li~-t< p"r 1 1!11t'stealt'rs augme/lter de plu-icur'5 C!'lIl imèlrC5
pôs èdrl/t Icur (Ollilnl""llIlœ<; dt
('/ 1" Iyrnllide" mêll/ ' hm 'temps el leur ilia -se 111/15 ilIaire cro ftre l'Il
jilJ,.oll il/Il ;1.', Pt'll~e;: Il/ IX pn;;sibilitc"
apre~ IClir éradùaho/l, 1I(l[(~ proportion.
d'enfmÎlzentmt de /lO S propres
igTloriow; Jusqu '1) IJrésenl que les
soldats si nOlis pouuions a/tacr MOII propos 1/'''''"/ pns ici de
orks rep résIJl1taiel/1 Ull danger
leur rurtrinlO'l/ • génét ique de âéba/lr rl~ /rI meil/t'lIïc 11/I1Ilii're de
III/Illierl! ft Cl' com/ml/rc ces /llO/ Istres, /liais de
qll 'ils ôa }l('llf jvumir de' illfa r llli7/ io ll'; 11 CC II'\'
CRANE O'ORK il/ tll if ipt!l/Il'Il t dOllt c /!S/ (t' de (IiI'. le s/li~ I%i­
.1('71101/ tcr t!I Il /c.'TIlr extrl1/11CI/U!/It l'rëoc Ilpl; par
Paroi osseuse La cal/ilé /lctl( I(L! 1t'lIr, l'CS dl' VI/t'c rt!'s, 1'/ jamtlis ri /',wel/ir
épaiSSie cervicale
s'étend I/ers le
armes, c mhaltre je 1/(' rlliIl 'l'a i /111. - l'Hi lelllis pt'allx­
bas, pas vers ail corps li CO lp' l'l'l'le,:" si sll/(l ldes Fl/lisSl'Ilt-ib HOU"
le haut ou pas- ldt'I' de: plTraltre
Gaine lIotlO TIS de
Rien Ile pcr11lt!t d'affirmer
1\ 011:' .
lad iqllc et de
nasal ork "O~SèdL' /lilt' II/trlligel/Ct'
qll'l li l
stratégù' !
il/prit'lln' li rclle d'III/ 11/JIllllil! ;
Même pOlIT les feu r cultt/re leu r di le' ~impIc:lllelrl
Ader/ Il , Astlll·te_' II/Je Ilpprotllc lleoucoup pll1s dirait!
gé/lL'tiqlll'lIH'lIt des prol>lellles, doltt la rt.l~olltfirJII 111:
modifil;', ill/lIIl fait Irppl'llli ml\' aspects thé.o riques,
presq lle di.\' i1Ib IIi à III cm lœptullli a/ion.
dt' tllémpi
Votre fidl:le Sl'r7Iilellr,
inlen ~i"t Il
sill/ilaire. Les SP(ll'l': pCUVCi11 d'alfèrati(lll physique pOllr alTi 'er à G'!I!e{o /' Maiar AIIZ/o/l.
facilemt!rl/ s' illtrodllil" il/lord des ce qU 'I/ II lrk sait d'instil/ct !
;'aisseau pati!lIIx ./ a re Belln tOI' Natus.
trtlll~pO ïlée,
de ~y,tè llll!" t't! Enfin. l'Il "oll/baltant les orks , /l Ol!o;
systèmes, el, q/l ; sn it, pcu t-êfrc II', rl!llnol/s plus j11ft:;, Ce/a
son t-el/c5 déjl! il 1 œuvre qllt'lqlle )leJ/l pa mÎtre ÏlI~ell~é, /liais les
part sur Mars 011 Terra. FlilidillL!> Ork(lides (~lIrt(l/Ll le, ork~)
DtTII llla tOI' 1
s'épnl1ouissen/littéraletIU'I111l
{Note à l'i1l tCl/tion du Fa[;J'icator­ la '{uerre. La plllFarl de:. orks
Gill/l'rai : Ve uillez iI/fOrT/ter 1105 "(Jill de (O/l Sll//I/WII ,imilllire
COlltll/aIlUI1/II - imp,'ril1l1 quo Ics lorsqu 'i/~ atfl!igll1:/lt l'âge
co fl'" (Jrkoiiies doil.'L'/11 êt re ac/lIttt-. Po ur/ail/, phI' 1111 ork 6t
in legmlemenl illcinr:rés,
OMS OR S
Les glyphe, ne sont qu'une partie du complexe langage ork. Tous les glyphes ont une
signification particulière et sont souvent utilisés en guise d'avertissements, ou alignés les
uns à la suite des autres afin de fOImer de courts messages. Les orks se battent en
permanence pour devenir plu grands et plus forts que tout le monde, aussi la plupart de
leurs armes et de eurs véhi ules ont-ils couverts de glyphes qui clament haut et fort à
quel point ils sont puissants et redoutables Les messages les plus répandus incluent
Waaa Alak et Gro Kass qui remplissent parfaitement leur rôle d'avertissement sans avoir
a s'empêtrer dans de longues phra es stnlcturées . peu familières aux a s.
Une liste de noms orks le. plus répandus a été incluse dans celte section, mais vous
pouvez également créer Les vôtres en combinant différents glyphes. Gratnob, exemple
typique de nom Marker, se rapporte a un ork important et opulent.1<Iazkass serait un
bon nom p ur u Gorker, puisque ça veut dire Vaincre et Détruire!

Badshag, Badrot, Badrat, Badbog, Shag, Shaga Shagrat, Shagrot,


Badbok. Badgrot, Badfang, Badglum, Shagarat, Shagbad, Shagbok
Badsnik
Skab, Skabrat, Skagrot, Skabskul,
Blag, Blagrat. Bla9rot.
Skabsnik.
80g, Sograt, Boggrot. BogskUI. Bogsnik.
Skarsku i, Skarshag, Skarfang,
Gaz, Gaza, Gazskul, Gazrat. Gazarat,
Skarglum. Skarsmk.
Gazrot. Gazgrim. Gazfang, Gazglum,
Skrag, Skraga, Skragrat. Skragrot.
Gazsnik,

Skul, Skulgrim, Skulfang.


Gorfang, Gorskul, Gorshag Gorbad,

Snag, Snaga, Snagrat, Snagrot.


Gorbog. Gorglum, Gorsnik.

Snarskul. Snarshag. Snarfang,


Gnmshag, Grimrot, Grimrat. GrimskuL

Snarglum, Snarskin.
Grimgrot, Grimbog, Grimbok. Grlmfang

Gnmsnik
Snog, 8noga, 8nograt, Snogrot.

Grog, Grogrot, Groga. Grograt.


Les noms en Sn/Sk peuvent convenir à des
grats plutôt qu'a des orks. Nous pouvons y
Krak, Kroka, Krogrot, Krokfang,
ajouter '
Kroksnik.

Snoti. Groti, Grope. Wldget, Wimpa,


Kruk Krukrat Krugrot. Krukskul,
Skam, Skrap. Skrape, Skrote, Slak,
Kruktang. Kruksnik.
Siaka, Smit Smudge Smudga Smel,
Morfang Morskul Morshag, Morbad ,
Whine, Wmge, Skarpa. Scrounge, Nikit,
Morbog, Morglum, Morsnik. Morgor.
Legit, Bug, Bugrit, Belch Kadge. Kadga,
Knp, Filchit. Pik, Plklt, Puke. Skratch
Skratchit, Itch, Skritch, Itchit Snitch,
Razgob , Razshak Razsnik, Razsnot.
Snatch, Soddit. Hoï, Hoh et Git.
Razskul Rotfang. Rotglum, Rotskul,

Rotsnik, Rukbad, Ruktang, Rukglum,

Rukgor Rukshag.

[TI
T Tuffdreg , Tuffbad. Tuffskul, Tuffgit,

Thogfang. Thogsnik, Thogskln.

Thuggnm . Thugsnfk.

HES 0 S

[ïj Atak • Attaque,


arme br vante,
hrer, combattre ~
Kanon: Gros
calibre, artillerie.
canon
[Q] Mor: Ancien.
revenu à l'état
sauvage
[5Z] 5n8ga . Dard,

piquer, serpent,
bête sauvage

[MJ ~ ~ GJ ~
Balaiz Kart · Véhicule Nab. Petit, Squig : Sql.jig,
Méchant. brave a snotling, gretchin manger,
fort féroce réserves, utile

[cr] ~
Kass . Détruire, Nar : Equipage

~ ~ [ru
Balaizboy: Couper. briser. Thug: Garde,
Véteran déchiqueter homme de main,
gorille

~
Band: Unitâ

~
Kasta : Va l'en .
GJ Naz Nul, sans

intérêt

[2] ~
lormatlon. tribu nélaste Tranch'
88 Blessure,
beatJcou~.

~
Nob : Bos8 . ork
Klou Bionique. de haut rang tranchée,
cratère, arme
[j;]
/BEE!
Saz . Planète
base.
[ill]
cybernétique importanl
tranchante

~ ~
campement Kop Têle. Og'

~
casqCJe, colline. Appartenant à. Trip: Chair,
Bin : Etrange vOir auraper propnélé de ronctionnement,
fabuleux santé

~ ~
Kom : Come Ord Multitude,

~
Bong : Coup de nuée . beaucoup Truk . Mutant
ête, duel

§ Krann Mort.

~ [il
G Tul : Vieux,

[1] Bon Boite ,


marche. treillis
os , crâne, blanc.
rocher
Ork Ork,
civilisalioll ork,
bon vert
ancien

~
Uz Soleil,

~
Bouf Festin Krapull .
[tJ chaud. jaune,

~
manger. prller Korsalr Oui! : Douleur.
mercenaire, hors soins médicaux soir, journée,
la loi désert

~
Soukan • Brui!

amplifier

D ~
Kraz : Vaincre
battre, pUnir
Pell . Construire,
créer édifier [§ Veru:
Champignon

~
Braill Volx, 1• • 1
ordre. cner

I~I 00 Vrum: Moto


Chok Attaque
charge
[j] Krev : Fil' de la

balaiIle, tué Plank : Cacher,

secret
Waaa Tribu,

~
Kro • Richesse.
tribut bande,
8
Digga Faible,
souterrain.

mauvaise herbe,
/8 81 Plein
8eaucollp., en

attention 1

[li
grande quantité Warp • Espace
tricheur

~ [§l Mek: ntelligent,


chrrologl9.

~
Ding Fou
creuser
pre:re chet.
a nté, élu §J Pov:
Malrhanceux WIzz Tomber.

1'1'1 obus. bombes

~ ~
Hulk . Vaisseau

00
Drapo •
Bannière.
insigne
spatial
[@J Prunn:
Munition obub.
balle
Zag . Eclair,
mouvement, raid

[Q] Dur
Forteresse, Cité.
armure'

@J
Kabann.

Ma son,
bâtiment ~ rm Salmek
Ennemi, gêneur
fauleur de
trouble

~
Zug Ecouter,
entendre,
conseiller
NOTES DES CONCfPTEURS

Gorkamorka est Le second volet de ce q ue nous espérom; être être limitée et leur puisslmce re lativement fai ble, mais 1 s
une longue série de jeux : Les dérivés de Warham mer épero nn ages et les corps ù corps sont pl utôt sanglant s. C'e 1
40,000. Le premie volct était Necromunda. lue certain. égal ment pour cela q ue de nombreux , cénarios mettent en
d'entre vous o nt déjà dû essayer. L'idée de œ lle ~é ri e est scène de~ dé bril> qui doi ent être I1Imassés, L1n e autre raison
d 'explorer de 1l0U VeHUX ru.pects de l' univers de Warh, mmer de se lancer à travcr~ la wbl pour co mbattre au lieu de
40,000 en prenant une planète, un vai seau mo nde o u un ' arroser de loin.
autre en vironnement ct n décrivant ~e hab ita nl ~ d leurs
Tout au long de ce livre, nous ous avons encouragé à vou,'
arrTonleOlenL~ sauvages . Chaque jeu est indépendant, vou~
lancer dans vn ~ p rop re~ con v rs iol1s de véhieul en
n' avez p,l~ besoin des autres, m ais tou~ se sill1ent dans ce
échangeant ou en pre mUl t des pièces cl an, d'a utres
l'mur belliqueux que les habitués de Warhammer 40,000
maql1e1le ~, certain~ joueurs aiment d'ai lleurs part ir de
connaissent déjà.
maquette. de c:llllions, de buggies ou d 'autres ' hÎl:u les du
Alors que [es partie. de Warhammer 40,000 décri ent des même genre. Mais vous pouvez penser q ue des éhicuJes
guerres à l'échelle oalactique pposant de colossales armées, tro p lourdement convertis ct passen t les limites de ce qu i est
la série des jeux cl rivés décrit des conflits plus limités. Une réRliste. particulièrement si q uelq u'un débarq ue avec un fort
force typique de Gorkamorka es t bien moins importame il chenilles ou que lque chose de si mi laire. Certai nes
q u' une année ork pour une bataille de Warllammer 40,000, personnes nou On! demilndé comment (.;lussifier toutes les
m,lb les règles ont plus détaillée~, cuuvran t des types hizarrerie:, roul ante, qu i pe uvent ex i ~ter, ma i ~ nou s avons
différents d.: blesure~, de~ actionb pé(.; i ale~ el d 'lIutres trouvé plu, simple de les di i er en deux catégories : le,
aspects des combats. Plus importn.II I, l e~ hutaille, des jeux tnl ks/buggi es t Ie.\ tru.ks. , ui vam qu ' e lles possèdent des
dérivés ont plus pen.onnelles que des combat de plu s roues ()u des chenille L' avantage de pou vo ir tr.. n, porter le
grande envergw-e ! Vom. contrôlez otre propre "bande" et pl u~ de boyz P C) sihle sur de gros véhicul s est con trebalancé
condui ez sa desti née de partie en partie. gagnant de par le fail qu 'ils sont tout aussi su ccptiblcs de rate r un te. t
nouvelles compétences el 0 pr curant de nouvelles armes de boo. ters u d'être éperonnés, et peuvent subir de tembles
à chaque victoire. o u perdant de vieux camarades au fi l de. <.!.omm ges cau. e de grenades ou de lance-flammes. Si
défaite . cela vous pose problème, n ' hésitez pas à li miter [e nombre
de g uerriers que peuvent transporter vos véhicules.
Gorkamorka e t un jeu ur le ' ork. C' 1 un jeu rapide et
sau vage qui e déroule en ple in dé ert. ou les trak , le~ orre dernier conseil semit de ne pas trop vous fornlaliser
bugg ies, les motoS et autres v 'hicules jouent un rôle des malheurs dont pourra souffrir vot:re bande. Il peut être
primordiaL La bruw [Îté o rk est combinée li l'action de énervant de voir votre meilleur guerrier se faire ,lmpuler de
véhicules rapides comme !'éclair, le décor es t planté pour la mauvai$e .iambe par un médiko un peu trop enthousiaste,
des affTontemenls 1ivr ' il tombeau ullven. avec des ou Je voir vos gar~ s'entrc-lUer pour choisir qu i conduira le
dérapages el des tête à qu ue al r que les pilote.~ te nten t trak. Mais c ' est celn GorJ...ü Inorka, vo u, l' avez choisi pou r le
d ' ép ronner ou d'aborder leurs adversaires Le. amle. sont meilleur comm pou r le pire. VO LI S ne pr testerez pas s' il ne
ru tiques el ont de portées re lati vement lim itées, les vous est fac ruré qu' une malheur u. e den t pour une
affronlemenL<; entraînen t li , JIU tlons Ù uurage et aud. c ku. tomJ.lulion réuss ie. ou j 1 méd iko réuss it son opération.
peuvent s' avérer payants. Les rt!gl es de ustoll1ization des Restez l'idèle .. vo tre bande contre vents ct marrées et ous
véh icules et des armes peuve nt faire pencher les événements passerez de bien mei lieurs momentl! que si 'ous la Itô ~iez
en v 1re faveur, mais les acciden t); spectaculaire. même avec: tOIn b.::r au premier rev rs ùe fortune. Que i qu ' il en soit,
l e~ plus co m pélen~ de pilotes, ne son t pa.. r are~. Pur honne ChllilCC , d que GorJ...amor"a soit avec \l US t
cha nce, les urks sont très rés i stan1~ el mê mE' rend re [site 11
Rick Pri slley & Andy Chmnbers, 1997
un méd ih.o e. t Il soi tnUle une aventure 1
Une del> princi p,d e~ d ifférent:es en tre Gorkal11orka et
Necrunlunda et, ll()ta m menl. 4ue le tirs ne s nl pa,
ausi rwoutable.. Ne us inqu i 'lez pa:, cc(.;i e~l
délibéré . Pou rquoi .) Nous nus entendOI1. dïci hurler
de frustratio n al r, que 1 projeeLiles de vos fusIl s
frappent pou r la énième fois le trak de votre ennem I.
VOliS com batlez en plei n dé ert avec trè peu d ' bstacle
pour OU.'> protéger. Si le tirs élaien tro p efficace~, l e~
deux camp sera ient vapori ées dès leur apparitio n il
l'horizon . Notre pire cm inle était d ' avoj r del- partie où
cleux bandes, çhacune placée il une exlTém ilé de l a table,
se tiremient dessus. Ceci aurait transfomlé l' affaire en
un simple co ncou rs d lancer de dés, 'un s aucun
puramètre tactique. Nous voulions à la place q ue
GorkROlorka soit un jeu où le de ux camps se battent
pour de~ position ' et manœuvrent pOllr prend re
l' a antage. Les portée des armcs ont ainsi teud ance à
,
l
-1:.-
-
r-­ , ~ -..
,

'
. ,~ :.

.:_,t ·
'

;. ' ..: .
," "

" , ' , ' t


. ,,, ,­


<C
2
;J(­
o.
<C,
C'
:::J
C")
<C
Cil
"b
Q
ii}
::::.;
~
(Tl
Cil
Vl
Qi
15­


ru
:::J
15­
Vl
<C
"b
""
<C,
C")
i3­
~:
. ru
c:
, C")
Q
:3

ru
:-+

,':- , 'o-
' , ', :, ; . .,,­
.' ~:.: " ~- ~
.
. ... l ':' . '. ' . :. .

Vous aimerez peut-être aussi