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Illustrations: John Blanch e Wayne England, Des Hantey, Neil Hodgson, Toby Hynes ,
Toules les Illustrations COnlenues dans les produrtr; Games Works'hop y camp". celles de ce IMa sont des travaux réalisés sur commar>da.
Les droits ""cluslfs sur toutas ces ,lIustral oos sont la pm pnélé de Gamos Workshop Ud.
Version Iranyruse . PhiliPPe BeaUbrun. Alain Boisseau, lindsey I.e Doux·Paton, Françols·Xavier 1'190
UK FRANce CANADA
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WILLOW RD. lENTON. t O-12 AVENUE DE A CONV NTION. 1645 BONHILL RD,
NOTTINGHAM NG7 2WS 94117 ARCUEIL CEDex UNITS 9·11 MISSISSAUGA, TORONTO L5T 1R3
1 •K RI IKAT IO · . 91
TABLEA UX DE CO M1.'ETr \!CE5 . 60
2. ON ETAIT LA D'A GOR' .. 92
LEFORT .. . .......... 64 3. l'I L ARDS ...... 93
REV U ... 64 4 . KO MBAT ..... . ys
R C LTER LES D ' s 05 5 • KOUln::-POURSU ITF .. . . .96
CAPTIFS ... . 65 6. SIEGE ... .9H
EB LEMENT. · . 6.S 7. Y M A K KRK ' · . 100
DONU o · CHA LLENCERS . 65
APPEND ICES .. . .. . · .... .. . .... 103
D EPENSER LES D GNrS ... 65
1 o
Bienvenue dans L'Ôt' Uv' ! Dans ces pages vous trouverez des informations sur
Gorkamorka, ses bandes belliqueuses et ses autres habitants. Ce livre explique
la manière de recruter votre bande et de gérer sa carrière au cours d'une série de
parties appelée campagne.
Les space hulks (ou juste 'ulks pou r les orks) sonl Les orks utilisent les space hulks pour voyage r
un effet secondaire du voyage warp. Un space hulk entre les étoiles Les mékanos orks construisent
n'est pas un unique vaisseau. mais un conglomérat d'immenses générateurs de rayorls traktors,
de vaisseaux ccmpactés ensembles pa r des chacun de la taille d'une petite vil le, qu'ils utilisent
collisions massives dans le warp ou l'univers pour piég A les 'ulks qui dérivent dans l'espace. ils
maténel. Ce sont d'immenses entassements de se transportent à bord a laide de grossiers
métal !{lmu el d'épaves, contenant des dédales de téléporteurs et creent une bulle d'energie dans une
galeries et de corndors longs de plusieurs partie du 'ulk que les orks pourront habiler Le
kilomètres. Certains space hulks sont tout ce qu i reste des boyz est alors télép0l1é à bore: et les
resté d'une flottil le prise dans une soudaine rayons traktors sont Irlversés pour propulser le ·ul/\
tempête warp où les vaisseaux de l'armada ont ète dans 1 espace, Depuis leur petite enclalle , les orks
compressés en une massa U Ique par la puissance s'étendent. construisa nt d'autres boucliers
de l'orage Immatériel. Dautres ont grossI pendant énergetiques et creant des barrières ptlys iqU8S
des siècles, voire des milleneires. leur tail le pour se protéger du vide extérieur. Une fois le
croissant lentement à mesure que des vaisseaux contrôle pris pou r de bon , les mékanos se mettent
abandon nés ou non s'écrasaienl dans la masse parfoIs a construire d'énormes moteurs pOUi'
d'épaves, Au cours de son existence, un space permettre aUl( orks de diriger som mai rement le 'ulk,
hulk peut dériver dans le warp pendant des mais, la pl upart du temps, le soin est laissé aux
décen nies ou même des Siècl es, jusqu'il ce que dieux orks Gork et Mork de guider leurs enfants
quelque cap ri ce du warp ne le renvoie dans la vers une destination convenable.
galaxie réell
A PROPOS DES ORKS
Le sp ace h ulk n"tait pas d ésert, et, comme bea ucoup
d'accum ulations accid entelles de débris spatiaux il avait
déjà dév lopp é tin éc sy tèm prop re. Ses habi t mts les
plu remarq uable_ é taient 1 s m embr d'LLne tribu ork
en rou te p Oll[ participer à Wle guerre d e conquête
galactiqu e, ou Waaagh!, comme les orks nomment ces
migra tions vi lentes, Q u' il y ait e u d e' orks à bord n 'e t
pas sLuprenant, car c .tte race t bi conn ue p Oll[
utiliser les pace hu lk conune m oyen d e transport à
tra ver la galaxie, ~plo y nt des champ d ' force pO Ul
maintenir u ne a tm sphère et des télép ortellr pour
débarq uer à 1.:1 surface des planètes. Que ces orks se
soi ent embarqués dans un sp aŒ hulk de t:i:né à s 'écr 'eJ'
sous peu sur le mond e d 'Angel.is ne peut être .imp uté
qu 'à la ma-lchance.
Le Cfa h tua presque tous les orks à bord, m.ais qu.elq ues
uns survécurent, ainsi que d'aut res créat ure de même
nature, comme les gretchin s et les petits animaUo'<
appelés squigs. D' au tres 'uccombèrent probablement
aux incendie - e t aux nu, ges rad ioactifs Eu an! du sp a e
hul.k. Mais les orks é tant na turellement résistants ilLlX
r adia tions, aux d omm ages ph ysiq u es e t utres
contrariétés, ils s'occup'rent imm d i tement de leur
survie. Bien s ûr, tou t ceci n'est qu e spécula tion, car IQS
orks n'ont jamais été briJlant d ans le trait ment des
archives, e t leur tradition ora le tend à sc lim iter
strictem en t à "qui a tabas é q ui, e t à quel poin t" pl utô t
qu'à l'exploration de la na ture s ' quen tie ll o u causale
de l'h.istoi re. Cep endan t, à la lumi re d 'é\'é1lemen t plus
a utragés SUT u n monde ho tile e t désolé, les orks se
récents, no u::. pouvons ê tre ~ peu p ri'- 'ûrs que l.es
tournèrent a ppare.null t ers 1 urs cien tifig ues pOUI
choses s sont plus ou m oins pas 'es aill i,
les ·a uve.r, e t les mékanos, com me ont appelé les
scien tifiques l'ks, dev inren t les leaders et 1 force
RENAISSANCE m tri ce de la nouvel le société. Le~ mékanos décrétèren t
qu' i allaie nt constru ire llI1 no uveau vaisseau à partir
L'endroit est ma i choi.si pOUl' diss iper l'éni<!1l1e xe no d es res t s d u s pace h ulk pow' emmener la communa uté
biologi ue qu'est la g ' nétique o rk, OUSSI d irons n OLIs 1 in cl -:e mondc, vers les é toiles, Le nouveau vaisseau
simplement que les survivants d u a a 11 devinrent les les ramèll r it ers la waaagh!, pour q u'il puissent
gén iteUJ: de t lUS \ orks maintenant p résents ur r joLodr leurs frè.r s da la glorieuse conquête de la
Angeli . Bien ÛI, il est importan t d , rde r à ['esprit que galaxie. Depuis C lem p lointai n , la com munauté ork
1 s o rks e t les h u mains son t des créatures Ij" - d ifférentes. a gr andi et prospér ' .
Les orks et autres pea ux v<!rles pos èd 'nt des cellul s
d 'algues symbio tiqt s, don t l' d 'vclo p pc ll.l en t
gén tique séparé est biza rrem ' nt im briq ué d, n le 1 ur. L'AVENEMENT DES MEKANOS
C'est e lien symbio tique qui porte le code g{>nétique des
QlléUl d 1 premier mékano posa la premi' re struct ure du
compétences cult u.re ll es, d01mant aux orks de
nouvea u vaisseau a u m ilieu des ruines de l'ancien space
cOJ1J1aissances e t ap titudes inn ées . Ain s i, les ba ses
hulk, il alla it certa inement un p lan en tête. En explorant
tec hniques ,'ont tra ns m ises géné tiquem en t, p lu tô t
l'épave, les o rks b'oll èrenl no mbre d'a ppa reils é tra nges
qu'appri es à la manière des huma ÎJ1s.
e t inCOlUlUS, ainsi qu'u ne grande quan ti té de matières
Issu s d 'un pa tLimoine géné tique inha bitllcllem e nt p remières p ur construil'e. On peut imaginer q ue les
restre int , les ork s qui survécure nt au crash m ékan o qui les di.rigeaien t trièrent soigneusem en t ces
dévelo ppèrent LLlle culture un ique P,lf bien d es < spects matériaux, metta n t de. cô té de com posants
au sei n d le"ur race. Peut-être le haut ni veau de po tenti lJemen t util ,en démontant d'a utres pour les
rad ia tions s' 'cha ppan t d e l'épave du spac hulk eut-il pièc ;; de r change, et u tilisant ce q u'ils p ouvaient pour
a ussi une incidence ur les codes génétiques ( rkoïdes constr u.ire les fourn a u x, générate urs et a u treb
qui tran mettent le sa voir de généra tion en génération, innombrab les o utils s p h.i tiq ués nécessaires à
provoqua nt une m utation quelconque. l'acco mplis emen t de leur tâ ' h .
les travaux con tin uèr 'nt sans interruption année après forme qui réveillait les instin cts prirnai res de la
année. l a population gran d issante d es orks prospectait popula tion. Au d sus des hu ttes et des a telier que les
la surface de la planète à la recherche de ma tières orks appelaient Mé.kavil, la coque se d ressai t comm e un
p remières . l es gén éra tions passan t, un mékano torse m ass if. De vas tes fusées d e chaque cô té
succédant à Ul au tre, le no mb re de mékano5 passa de rappela ient les larges jamb s de quelque colosse tra pu.
quelqu s uns à d d iz aines, p ui d centaln . Au fil Au sommet de la structure se trou vai t le centre de
des ans, les mékanos eur 1t de naD elles id ' es q ll' ils commandes, tel une énorme tête r nfrognée.
incorporèrent dan.s la structure, d ém ontant pariois des
La forme massive étai t visible à d es kilomètre à la
parties de ['édifice po ur en construire d e nou velles,
ron de par le or alors qu'ils creusaien t et découpa lent
simplemen t p u r 'oir leur tr, vail refait ou ignoré par
au mi lieu de l'épave, cherchan t to uj ours plus d e
leurs s ucccssem s. a ns la m ultitude des m é.kano
matériaux à ajo uter à la construction . Quand xac tem en t
travai llant sur le vaisseau, certain commencèrent à
les orks commencèrent-ils à considérer leur œuvre
avoir des idées ra d icalem en t d lffé re)1tes à propos du
cum me un die u ? Impossib l à dire, peut-être était-ce
fon li nnem nt, d u rôle, et même de la natu re de ce
pré u dès le déb ut, mais il est plus probable que sa
qu'ils onstru i aient !
pr' sence imposante fit 'on effe t dall.S leur psyd,é
Certa in s mé.kanos pensa ient qu'ils cons truisaient un coUecti e.
vaissea u spati, 1 q ui s 'arrachera it ., lil pl anète ct
Ce q ui au début n 'avait san, do ute été q U' Llne
transporterait les orks dans l' espa c, d'o ù lb po urraient
ress mbl<mce accid ~tel le , devint bientôt délibérément
rejoindre la wailagh l d e le ur ancêtres , 11, nst, lièrent
un élément de conception : les fusées furen t réarrangées
d e moteur , es st bilis 1 urs, des ré e l' 'uir de
et d es ections reti rées pour améliorer l'apparen ce du
ca rburant, et mirent en pla e des champ .:; cl fo re ' lU'
dieu. En peu de temps, rou les orks se miren t il ap peler
con erver u ne iltrnosphe re dan:; l' espace. D 'autres
leu r créa tion "Gork" ou "Mork", d 'après les deux
n'a vaienl qlle mépris pOUT ce tte option, croyan t plu tat
féroces dieux orks. En ce qui concernait les orks, LU1e
~llle la fon bon d e lil machin~ gécn t émit de lélép . rter
ch e me.rveillelL'l€ é tait urvenue: les dieu,,< eux-m êmes
l ' orks sur un spa ce hu Lk li p ast;a~1O' " fi n d e plluvoir
l'! taient venus les sauver e t les ramener vers la waaagh!
continuer leur 0 age ,fers la waa agh !
Ou tout all moins, t' un des deux 'tait venu. Et cela,
Q ue lques ind ivid us plus excen triq ues qualifi aient ce emble+ il, fut à l'o.r igine d e la plu grande parti des
de ux id ées d e rid i 'l.tl es, p rodc man t qu'u n JOUI, la enm ' qui suivirent.
machine se dressera it SUT ses pieds, pr ld rJit tes orks
dans es m<lins, et ks porterJ it \'t~ rs la \. aaaghl pro mi ·e.
En réali té, il y ava it au tant d' l hé.o ri ~ que de mékanos LE SCHISME
pou rIes souten iL A u fil de~ ans, l,cs ln kanos avaien t développé des
A Dls u re que l'éno rme mé nique srrandissai t. sa d ifffrencc d 'opi ni n à pr pos de leur créa tion, ces
structur' d e enai t pl us co nfu s t Anarch ique . Le divergences aient , li mellté de débc ts, puis des
mékano d 'un e faction s'ëch ina ie nJ iCi su r d es combil t<;, av, nt de finir en vieilles rancunes. Ces
téléporteurs, tandis que là, d 'ilUb·es é taien ~ occupés à dé. ac o reis, p rincipaJ ement des affaires p r ann elles,
[cmplir de 't mes de carburant. La Liz;: nie régn it, d n'entra\·, ien t pas la bonne marche du chan ti très
les po ' itions re pecti es d ' vinren t si tra nchées q ue les lon<r ten,ps. ependant, les ork aUaient connaître leur
mékanos d'avis contrai res rcfusruell.t mène de se p<ld 'r_ pr rn:i:'re ai e d epui 1 ur arrivée -ur la p lanète. la
caus d ' ce te sc is 'ion tra u ma ti ante peu t semb ler
Tout fut com pliqué par l'absen ,dwz les orks, d ·' toute bi zarre - l'esp rit humain (bien que l'histoi re h u maine
trad ition écrite et de la moindre n otJon d' histo irt'. La é'll t'-m èm s( it truffée de iolences . ectaires dont les
con naissance sde.ntifiqu es orks était in tu itive ct les cau s fur n t tout aussi futiles) . Cette ri naq uit de la
m ena ien t parfois dans d~ directions bizar rl:!s e t on i- tion de certains b yz que le dieu qu' ils avaient
op p osé . Us se mi ren t ' douter ou vertement de cons tm it était C ork, tandis qu les au tres 'taient
J'existence d e J'espace, et oub lièrent jusqu'au a ' ;) du p rs uad ils que le dieu étai t Mork.
spa ce huJk et à leu r propr pa sé.
e deux factio ns uen t bientôt connues sous le nom de
Corkers et Morkers, et le désaccord e propagea des
GORKETMORK mékan os à tous le orks de Mékav iI. Bientô t, il fu t
impossibl e à un ork d 'a iLer à L taverne ou au marché
A u milieu de tout ce travail anarchique, une chose
aux squi gs sans -e r trouver embarqu' dans un déba t
res tait clain~ dans l' s prit d S orks : il bâtissaient leur
s ur le mérites d'une op inion ou de l'au tr . Les orks gui
salu t. Un jour la machine 'é\'eillera it e t les emporterZi it
se référ aien t joyeuse.lll.t!ll.t au "bon vieux C ork" depuis
loin d 'ici vers la waaa "h!. De cela ils ' taient ce rtain , et
tout p etits fu rent so udain vi.olemm en t opposé à ceux
aucun ork n 'aura.it pensé à ém ttre le moind r d out ~ur
qui saJ uaient l'el1gin tous les m, tin s d ' un "b'j our Mork"
la villid ité ou l'im portance de ce fait év ident. De plus,
innocent. Les déba dégéné rèrent en batailles rangées,
comme les trava u x con tinuaient, !J taille et la silhou tte
et les batclille en une guerre qLtÏ fit rage à Mékavil et
de la construction avaient commencé il lui donner une
dans tou t la Trass' .
LA MORT D'UN DIEU
Alors que les partisans de Gork et d e ork e ba ttaient
dans les rues e t les ateliers de NI ' kavil, les ln ' kanos
riva ux comba ttaien t à l'i.nté rieur m ê m e de l'énorme
structure, es orkers fai aient de Leur mieux pOU f l e buggy filait à travers la tempête de sable, Le
dé tr uire le trava il des M orkers, tandis qu e les lorkers sab le tourbillonnait et volait partout. La visibilité
é taient tO ut au si détenniné à réduire en miettes ce gue était nulle.
les Gorkers d'Va ient fa briq ué . Lorsqu'ils e rencontra ie nt,
ils se d échiraient les uns le élutr ilvec Lin t' sa lIv ageri 'Doiv' t'êt par là", cria Badrukk au reste de. sa
bande, les boy z se mirent tous à scr uter les
fana ti qu , Des en tames d e mékanos et le urs apprenti
enviro ns , prêts à tirer.
furen t tués.
"Snikmek", Badrukk beugla , "Fais péter les
C'est probablement penda nl ce combat qu e lil ball e d'un booster, ki sachent k'on est là "
ork perfora une cit rne de ca rburil nt e t, avan t qu e '
qui con qu e n . p u isse agir, la str ucture entièn.> s'em brasa Le moteur rugit comme le buggy était propulsé en
des pieds a la tête, avant à travers la temp ête de sable .
Ce n'était pas La p remière fois q ue des tncendi es et des "MORKERS , MORKERS, MO RKERS", chantaient
explos'icJI1 s stop paient le tril vilil s ur , rk, mo rh.<1. Par le les boyz,
p. ssé, des acôdent. de champs d e force n, vaien t "GO RKERS, GORKERS , GORKERS", vînt la
arrach ·; d es bo u ts, ou en avaie n t "a it tomber des parties réponse de l'autre buggy.
sur Méka 'jJ, en bas . lIa is Là, c'était d ifférent C'était
Badrukk se retourna pour tenter d'apercevoi r
catas trop h iq ue 1 De l 'énorme mas ï.' d e Gorkamorka n I"ennemi. mais ne put distinguer que du sable.
reBtaie n t que d es poutrell es noi rcies et de:; ta. de métal
tordu . le travai l de gén é rations de m éka nos .w ait é té "Boss , par· là" , cria un des boyz .
d étruit en uoe -e ul e nuit de folie. [ • d ésa s tre rendit Badrukk regarda en arrière pour voir l'ennemi se
(j.nalem e nt leu r rai ·on a ux m ~ka n()s e t ifs appelè.rent fi rappro ch er derrière eux. Il devait penser vite .
Ull arrêt im mèdia t des h osti lités qui fa isaie nt enco re r,lge
"Snikmek", hurla·t- il, "vire-toi d'son ch'min et
d ans tou t Mé kav il.
ralentis. "
Badrukk fit face aux autres boyz .
GORKAMORKA ··OK , les gars, tout l'mond' de s'côté du buggy.
Les Gorke rs et les M o rkers pa rvinrent il u n difficile Kan' qu 'y passent , on les éclate i"
acco rd da ns l' intérê t de to ut Mék<wil. Ils ju r ' en t que
Juste au moment où les Gmkers essayaient de
pLus ja m ais un tel d ésacco rd n e sc mettrait en tra\' r dl'
les éperonner, Snikmek s'écarta et ralentit. Alors
le ur chem in vc.rs li! wailagh '
que les Gorkers les dépassaient, la bande de
ils se mire n t d'a c rd pour accepte r leurs di ff ' rences ct Badrukk fit feu avec tout ce qui pouvai t tirer. La
pour .-e p<lrt\ger le, travaux de cons tru ction, ga rdilnt bande de Gorker se baissa tandis les balles
to u te l utiü n s ur l'ident ité du dieu pour le grand jo ur crépitaient sur les plaques de blindage du buggy.
o ù il serai l prêt il 1 5 em m ner en person ne \' e r ·· l,) Une balle atteignit un des Gorkers qu i tomba par
waaagh! En att "nda nt, a fin de pr' er\'PT l' ha rmonie dessus bord , pUIS le moteur fut touché . Le buggy
g énéra le, n ap pe.ll erdit le dieu C orkdmorka, sa ns gorker explosa spectaculairement , projetant des
p récise r 'il"agissa it d e Gork ou de IVlork, puisq u ' il débris et des orks dans les airs. Bad rukk
pou rra it aussi bien ê tre l' un qUt' l'elutrt' . protégea ses yeux de l'explosion, pui s regarda
alors que la bande retombait, éparpillée sur le
Bien sû r, cette so lutio.n, ou plus eXèlctement ce "fdUX sable du désert.
fuyant", P OS,l èlU X mékcl nos bien d'autr s problè.nlc'i
théol g iq ues à ré"oud re ci An s le fut ur, alime nta n t Ics "Waaagh", brailla-t-il alors que Snikmek envoyait
d iscus -ions sm la n a tu rt' eXilctC' de Cork /M ork aus,; i les boosters.
s ûremen t g ue de la bié.re de champ ig nons.. "WAAAGH'" reprirent les autres boyz comme leur
buggy fonçait à travers la tempête de sable ,
Le dé ba t n' é tai.t pielS clos pour autc1l1t et Gor e rs et
laissant les Gorkers loin derrière.
M(lrkers e retriln chèrent e.ncore plu s dans leurs
pos itions . De m ê m e, la vaste Illiljorité d es orks accep ta
ce H logi que n ébu leu a e un enthousiasme ex,lgé ré,
et les gue rr ie rs d es deux factions continuèrent
s imple ment à se ta p r d ess us dé' qu' ils d,lient hors de
vue de Mé kavil. Q uoiqu 'il en so it, La majo ri.tl; de.;; or k ·
ne COI1l1.a1t mai.nte nant le grand cl ma s méca niq ue qu e
SO liS le nom de Gorkamor ka .
EKA LMAINTENANT
"Mékavil ! y 'a pas d'aut'end roit comme c'te ville sur c'te vous tomb 'rez sur Mékavil aussI sûr qu'une dent est une
planète 1 Même qU'y'a pas UN seul aut'endroit sur c'te dent. La Trass 'est un coin pas mal aussi. L'meill eur pour
planète. Mékavil c'est LE endroit ! C'est l'plus vieux, l'plus trouver d'la bonne ferraille. Les plus gros bouts l' sont à
gros, l'plus mieux et aus si le seul à àt'habité sur l'monde moitié enterrés, mais y'en a aussi par terre dans la Trass',
entier. Ça c'est san s compter les terriers d'diggas et les planqués dans les kailloux. Y'a plein d'ferraille à ramasser
pyramides et partout où qu'les grots , snots et mutants y pour c'ui kl veut s'donner la peine.
s'cachenL Y vivent tous sous des kailloux et c'est pas
Sûr, y'a toute sortes de krapules planquées dans la Trass',
c'qu'on appelle vraiment des endroits , pas vrai?
surtout dans le p'tit bout, où y'a un gros et long vieux
C'est pas dur de trouver Mékavil, à cause des morceau d'épave. On l'appelle Bout d'Trass' , et c'est là
chouet'lumlères, des gros bruits, et des odeurs kipu qU' en qu'un tas de sales grots traînent en même temps que
sorten dans 1desert sur des kilomèt'tout autour. Si vous quelques genres d' individus qu'y vaut mieux éviter si on
'l'nez. c'es' pas Mékavil que vous trouv'rez en premier, sait c'qu'est bon pour la santé. Mais bon, j'ai eu un paquet
c'est la Trass·. La Trass'c'est une grande vallée toute d'bastons dans la Trass'et: ça m'a rapporté pas mal de
droite, avec des côtés tous raides, et Mékavil dans l'gros chouet'trucs, comme vous pouvez l'voir d'après la taille
bout Troul/ez la Trass', qui fait plein d'kilomèt', su ivez-la et d'ma garniture. ça c'est la belle vie, pour sûr! Merci Gork 1"
MékaviJ es t deven ue une communauté p rospère. Ses
bâtimen ts sont cons tru.it su r e t à pa rtir de l'épave de
l'an tique space h ull<, qui, les générations passant, a tant
été démontée e t cannib Lisée qu'il n'en reste pas grand
chose, juste id et là u n élément d e stru ture planté d ans
le 01, tel une énorme côte méta llique. Méka vil es t
LES DENTS
remplie de bar gues, ateliers, baza rs, m r és a ux
Les dents font tourner les colonies orks et leur
squigs el petites bo u tiques tou tes en ta sées le p Lus près
commerce. Le dents son t la base de l'économie
possible de Gorkarnorka, paske l'jour J, v a u drait m ieux ork et un facteu r décisif d'avancement dan s la
être Le moins loin possible. 11iérarchie ork, Les dents d'un ork tombent et
repoussent plu sieurs foi s par an pour compenser le
dur tra itement auquel elles sont soumises (mâcher
LE BAZAR de coriaces os de squigs et mordre les adversaires
L grand bazar se trouve devan t G orka rn(lrk a et con is te au cours des duels), En plus de ces rôles purement
mécahiques, le s dents ont une importante influence
en une myr iade de b outiques d e 1 [ tu n , où les
sur le statut d'un ork. Plus les crocs de l'ork sont
guerrjers orks peu vent venir échang r 1 d ' b r i qu 'ils
longs et pointus , plus il est important, et meilleur il
ont pu trouver en échan ge de quelques dents. Le baza r est au combat.
est le lieu d'échange pour les del1TIs de tou te sortes; des
Cependant, le rôle le plus important des dents est
ama!> de méta l rouillé aux ap pareil en é < t de march
celui de monnaie, Bien sûr, seules de belles
éterrés de quelque loin tain e épaye. Les marchands grosses dents orks ont une quelconque valeur, pas
s'ach ' ten t et evendentle rnorceatlxde choi,' ent el:' , les misérables chicots des diggas et des grots.
et les meilleure piece' sont ach té ' pa r 1 mékiln ' Comme les dents tombent et repoussent de
pour être in orpûrée · . Gorka rnorka. manière régulière , le reven u o'un ork est également
I·egulier si nécessaire et. en ·dernier recours. il peut
demander à un médiko de lui enlever
LE ]OBELISK prématurément une ou deux dents (en fait, plus que
ça une fois les honoraires du médiko prélevés). Les
En t re le bazar ~t le rna!'ché <l U X !>quip i se dressl2 un grand
dents ont généralement une valeur stable, car
obélisque, h.au t d' une cen taine de nt "tre, u i \' ieux demander plus de dents qU'un article n'en vaut,
que Méka vil, Con ti t u de métol argen té qu i a r sisté il c'est demander de se fa ire taper dessus! Une arme
tou te ten ttltive VIsan t a le CO UpCT, le "asse r, ou le t rldre, décente comme un fling'vaut normalement 2 dents,
il est on resté là, a ussi lisse et b r.i llan t que depub le tandis qu·un buggy vaut bien un gros sac de vingt
jour où l ' ulk est tombé. Tout au tour, le ~ ol est pi 'tillé dents ou plus
par le Qrks qui se rassernbl n t ici lor q u' i ls cherchent Les origines de rutilisation des dents comme
un jo . Par consequ' t, li! p i lier est connu 'nus le no m monnaie se perdent dans le brouillard de la
de Jobelisk, et c'esl ici q u'un Ilob ork ira s' il il b so in de préhistoi re ork. Toutefois, ce fait n'est guère
bras ou ~ 'il eut 1 1 r 1' 5 S rv ires cie ll él qu e~ boyz surprenant lorsqu e l' on connaît les nombreuses
pow' un trave i l particu li [. utilisations pratiques des dents. Correctem ent
tai llées, elles peuvent rester aiguisées pendant des
semaines sans s'émousser, et leur composition
moléculaire leur permet de trancher de nombreuses
LE MARCHE AUX SQUIGS substances avec facilité , y compris de fines tôles
Le marcl1é J U X squ igs es t un endroit il nimé dédié au x métalliques. Broyées en poudre, un médiko peut les
hu tte b ranlan tes et aux ~ncl plein. il Cfil qUe.r de mélanger avec divers champignons , obtenant des
"qu.igs à vend re. Le o rks mangent di fférentes vari 'tés cataplasmes très efficaces, et l'ingestion de certains
de ces créa tu res, en con r ent certaines comnlC f aces composants mélangés à de la poudre de dents peut
aider le processus de régénération d'un ork.
compagnon', et en utilisen t d ' allt . p our clive r" usa e .
Les plus p tite son t vend ues dans des éta la ,~ C U\'crts Malgré toutes ces propriétés, les dents ork, si elles
de cag et de boîtes, o ù l'on peu t trou 1 r l ~ peti ts ne sont pas broyées intentionnellement, finissent
squigs IWll iè re papillonnants, d ont la vive par se désagréger et tomber en morceaux , assurant
que fTI ëme le plus riche des oTks ne pourra garder
biolumine ence permet d s'éclai rer, ou les g ui gs
son trésor éternellemen t. Les orks n'économisent
clleve ux, donlles fines bran ch ies ress mblcnt à d e longs
pas l'eurs dents, ils doivent les dépenser rapidement
poils et qui peuvent être u ti lisês pou r décor r tou tes et cela permet au marché de conserver son
.orte de chose , y compris Le~ orks eu x- m êm es! Le dynamisme tout en soutenant la communauté ork
squi gs noix constituent u.n me t d(' choix, dél i 'j eu x et dan s son ensemble. Comme dit le vieil adage ork,
croustillan ts, e t éme tten t d. p itoya bl ~ p tit "C'est les dents qui font tourner l'monde 1"
couinements lo r qu' un ork en croq'ue d es poign ées
en tières ,
LES ATELIERS
Loin de l'om bre de orkanlo r ka, les
ma rcha nds laissent place au x bra::;series,
aux gargote ' et à J'innombrables petits
ateljers. Ce ont des constructions
grossi' res d'aprè 1 tan.dards humains,
des tôles métalliques aplanies à cou ps d
m a rteaLLX et rivetées ou issé s
ensembles, mais le orks n 'ont ru beso in
ni attira nce pour le confort dont Je'
h uma ins ai ment '>nto ll re.r.
Chacune e t une habitation où Wl ork v it
et ITavaille. il manll..factlU'è seo, obj ts dans
50n atelier qw dOlUle s ur la rue: .l'a tel ier
est également ~on magasi.n olt les c1i.ents
peuvent entrer et observer le travail en
cours. Le orks les plus pauvre ' vi ent et
tra vaillent dans la mêm pièce alors que
les plus ri ches co nstruisent d FI ces
supplément ires, a u-d . us, en dess us et
à cô té de lem atelier, et perulct tcnt
généreus ment a leurs apprentis mioch'
(de jeunes orks) et aux gretchi ns e clave
de dorrrur sous leur établi.
ATELIERS DE MEKANOS
n existe beaucoup d e di.fférents types
d 'artisans, dont les plus respectés sont les
mékanos scie n tifiq ues, garagistes et
in enteurs en même tem ps. Les mékanos
sont éga lemen t les prêtr ' 5 de
Corkamorka et jouissen t de la fa veur
pa rticulière de Cork et Mork, c'est pourquoi ta U !; 1 bâtiments ab rita nt d', li tres commerces qui font tourner
orks les admiren t, tandis qu'elL" mêmes, IldèJes à leur la s .été ork. Dan les bra erie , les kan terboyz
natu re, regardent tous les utr orks de haut! M.ême un brassen t un f rte bi' re de cham pignons et d istillent des
mékano jeune ou pauvre reste un mékano ct en tLw de la liqllC?urS cors es qU' lis servent et vendent par tonneaux .
fierté. Les gargotes vendent à peu près tOu te le sortes de
nou rriture imaginables, beaucoup de sortes d e
Leurs ateliers sont des vastes en d roits remplis de vieilles
nourritll[ imagi nables euJemenl par un ork, et
machine' et d e pièces détacllée cl nt le proprié , ire es
quelques unes im ginable seulem en t par un ork doté
onvaincu qu ' lJes crviront un jour. De p jet
d' u n estomac p rtic ltlièrement solide.
abandonnés traillen t d ans les co' - ou son t empilés en
tas, reco uverts de bâclles et co uverts de pous ière. Les To us 1 s m tins, les J p pren ti-kuistos ont au marcllé aux
rnioch'des mékanos travaillent avec zèle s ur sa dernière q uigs ach ter cl ingréd ients fraib pour faire face aux
trouva il le, façonna nt des tôl en carteCt;, -oud ant d affluen c s affamées d e la jo urnée. Owque kui to es aic
p ièces de châssis, et po tassant les d irecti ilS, le. de .,ur las e r so n ri al en préparan t le ragoût de
suspensions et les arbres de tran: m ission. Lis ne ont que champignons le plus épicé e t les squig-burgers les plus
trop con ten t de travai ller pour le méka no, de préparer appétissants. La plupart ont également WlC spécialité
son café a ux cllampignons, et de d rmir sou' son établi. ma ison qui attire le clients de tou t MékaviL Parfois,
Ces je wles orks rêvent de devenir m ékano5 un jour et cette attirance peu t s' vérer tale, mai les orks ont le
d 'avoir leur p ropre telier. goût du risque, même en ce qui concerne leur digestion.
..QQ..
S
~
Afekavil ..:.c..
.40
Dèser~
MEIr
LATRASS' ~ de Sel
...
BOü,flame
Geysers et
Lacs
fi
BRIKOLOS
Gorkamorka, vo us devez vous constituer une bande . La
Le bri.kolos font partie de ' heureux ork à avoir un d on
bOtte Gorkamorka con tien t suffisammen t de igurin
inné pour [ armes, les buggies, et la mécani.k' en
po II crée r deux bandes avec des boyz. et des v ' hicules,
généra l. n mûrissant, la plupart des b rikolos
truks et traks,
re ie..nnent à Mékavil pour en appren dre davantage sur
es fi guriIles d'ork ont été conçues pO UI êtr l "teknologie " et travailler po ur les m ' kanos, en
assemblées de multiples faço ns t équipées d'ar m espéran t de cnir de véritables mékanos eux-mêmes.
différentes, D'au tres varian tes peuvent êh'e réa lisées en Bi n Llu'ils travaill nt beaucoup à l'aid e de leur seul
coupant des armes et en les rem plaçant pile d'autre, instin t, les brikolos arriven t n ormalemen t à garder
Qu and votre bande commen er ~ :-ragn r en puis a n e buggi ' " trak. et motos en état d marche mA ne d ans le
et en rich ses, vous voudrez sans do ute ajouter d 'autres cl '. t. ela signifie que les bri.kolos son t vitaux pOlU" les
fi gurines et vébicules de la gam me C itadel. bandes, et qu'i u; gagnent gé néralemen t pillE de d n ts
que le au tres au Jobelisk.
KOMMENCER
CHASSEURS
Les ches eurs n t les 0 ks quj ont vraimen t le truc pour
Tou t d 'a bord, d écide! si vous p référez lIJle bande de d resser le grot et 1 cligga, La plupar t des orks n'ont
Gol'kers u de Mo rke..Œ, puis o mmencez à cha i il' vos pas la pati once et le doig té pom obliger les grots à obéir
boyz. Une bande déb utante co mp re nd tou jours aLl et les tran sfonn eT en rvit urs 'a lable , Mais les
m oins trois guerrier::;, pl us un ré.hic ulc p ur ['s chas eurs :ldor nt ça : a ttrap r les grots quand ils
tr nsporter, P ur commencO!r vutré! bande, (yez la li.ste s'échap pen t, leur apprendr des tour en é 1ange de
de la page 24. Cette li ste explique 1 s coÙ t.<:. pour gager n urritur' e t 1 dre er p our trouver cl quoi manger et
et équ.iper votre bande, Au début, Ol possédez lLn des débris, an 1 '. chasse ur, les orks pass 'raient le ur
total d e 100 den.ts à dépenser pour (T~er votre bande, temps fi tanner le cuir à des grots in. o lents au Lieu de se
n y a cinq types de gue rrier - or ' qui p ~u vcn t être ba ttr enh'c eux c nunc Le v ' ut Gork (ou M . rk) .
engagés dan, ,rotrc b,ll1dc : le nob, les bOYL, les brikolos,
les chac seu r et les miocb'. Vous pouvez aussi acheter
des ots ( claves gretc hi ns) bien que lem utilité soit MIOCH'
Limitée t,lnt que votr band n'est pas établie. En p lU", il millch' sont cl. Jeun " or ks in 'périmentés, L s
e)(ist trois types cl véhicules: buggi (ou tru ks), tra ks jeune!; o rk. éclosent d e l.ellIs coce ns dans la nature et
et mot s. sc nt <lttirés à Mékavil où il trou vent rapidement Ull
emploi. Comm "' beaucll up des aptitLld des orks son t
0
end urcis par nature et fmment la masse de to utê' bande , ork mais n'ont gu ère à se bath'e, Bien qu'unE' ban de
Les figurines de la boite Gorkamorka représentent des puisse indur des gTùt9 dè le déb ut, no us conseillons
boyz. aux joueurs d e s'habituer au combat a ec leurs bandes
d'or ks avan t d'acheter des grots. De nom breuses
figuri nes de grots sont disp nibles dans la gamme
Citade!.
BUGGIES
Les buggi sont des éhicules à
roues et sont appelé "buggies" ou
" tru ks" en fonction de leur taille e t
ie leu r capaàté de transport. La
plupart des bandes déb uten t avec
un ou deu bu g 'es p our se
d éplacer
TRAKS
L traks on t des chenilles. part
c a, les traks ont de conception
similaire aux bug" ies. L'a vantage
d'un trak est a fac ilité à franchir les
terrai ns di fficiles t les dé ombres
(lrès courants au x al n tour de
Mékavil) n1.ais ils sont p lus 1 nts que
les buggies.
MOTOS
Les motos orks ont ouven t une ro ue
et une chenille. ElI >s sont pl us
pe tite et moins table q ue les
buggies ou les trak , mais par Mark
qu'elles sont ra pides 1
FEUI LES OE
8ANOe ET DE
8UGGY
VOLIS aurez besoin d'une feuill de
band e t d' u ne f uille de buggy
pour n ter le détails d e votre
bande. Vous troUY reL:. une pa ire d '
fe uille ierges dans 1 li\rret
Komment jO li r. Copiez ou
phot opiez autnn t d e feuill qu'il
V O LIS taul pour p ouvoir inscrire u sui i précis et n t d os véh.lcules, notez tOllS les détails importants dans les
l'évolution de votre ban de d e partie en par tie. ases corresp ndante::. de 1 felù1Je.
Une fois votre ban de sélectionnée, pren ez une fe uille d e La fe uille fou rni t un récapitulatif de la ban e et de 'es
bande et notez les détai ls de chaqu gu rrier dan . les véh icul , e t il est trè uti le de l'a oir SO LI la main pour
spac prévus à cet effet. li vaut mieux concevoir otre io uer. r endant une balaille, il va t mieux pr ndre des
ban de su r un felLili d brouillon avant, car vous aurez notes sur une feuiJJe séparée pour tenir à jour les détails
inévitablement à modif ier vos df ctifs et o tre corrun e les ar mes qLLl exp losent, les blessures légères,
équip men t po ur cadrer avec les 100 den t au torisée ' . Si l' t:!xpérience o-agnéc, etc.
VOllS av z d den en tr p après avoir termin ' votre
y, LIS de vrez donn r un nom à v tre b. nde, et aus i
bande, VOLIS pouve" les con se er et 1 noter dan la
b ptiser tous os guerrier . ou vo u la' ' ons le soin
case kagnot'.
d'inv nter 1 noms q ui conviennent, vous trouverez de
Les v'llicules de votre bande sont inscrits au dos d e nombr ux emples d ans Gorkamorka ainsi que des
votre feuille de ban de . Quand vous cha i i otre, ou notes SUI les noms orks à la fin de ce livre.
A L
Avant de pouvoir commencer il jouer à Gorkamorka, GUERRIERS
vou devez choisir otre band e.
Tl Y a ix différents types de guerriers : nobz, brik los,
Les figurines de la boîte sont ·uffisantes p li( deux 1asseurs, boyz, mloch' et grots.
bandes débutantes. Plus ta rd , vous pourrez recruter
3 guerriers minimum. Un bande d oit comporte r au
d'a utre boyz et augmt!I1ter atre puissance de fe u avt!C
m oins 3 guerriers orks, le nob indus.
de arfiles plus grosses. L s figurines el1e,-mêmes ont
été conçues pour que vous p uis iez les équiper Nob. Votre bande doi t inclure un et un seul !lob, ni pl us
cillférel1un ent pour représen ter différen ts guerriers. es ni moiI1s.
armes d1oisi.es p our vos guerriers et vos veh icules
Brikolos. Votre bande doit comporter lill brikolo pour
doi v n t ap paraître sur les figurini:!s qui les re p r~senlent.
chaq Ltc véhicule ou groupe de trois mo tos q u'elle
L e. cep lion5 sont les co ute.lUX, que l' un pe t
com prend.
considérer c mm. ~tanL cad1és dil~ les vêtemen ts ou
dans une bolte. D toute;; iù n Ii!, il V(lu t mieux ch 'isi r Chasseurs. Vo lre bande peu t omporter autant de
l'armement de vos guerri rs 0\ a llt de monter les ChaSl:;eUTS que vous pouvez acheter.
fig urines Ol! d't!I1 c1-heter de nmIH'lI es. Boyz. Votre bande peut inclure autant de boyz que vous
Ell exemp le, n o u s ,w ons lT1c1 us lus feuilles de deux pouvez en acheter.
ban des que nOlli> avol1.'i créé : Lt's Rukkas et le. ::'kldL Mioch'. Votre.bande peul inclure d es miocl1' jusqu 'à un
maximum de la moitié du nombre Lolal d'orks dans la
bal1de.
CHOISIR UO RE ANOE
Grots. Si vous ave.l un chasseLLf, votre bande peut
inclure des ",'To t!:" to utefo i elle ne peut inclure p lus de
La h~t sui van te est utilisée pOUT l'C.:l'uter \'olre bande grots qu d'orks .
inLtiélle.r Uf commencer, v ou ~ ' l V I:'/ 100 den ts avec
Buggies, traks et motos. Votre bande peut inclure un
Jesquclle:; vous devez reç!'tJter;lU mo i n~ tr is Nk~, oon t
véhicu le LI ju qu'à trois m t pour chaque brik olo.
un nob, plw un ou cl '!i \ éhiC\.d 'S offr<1Jlt la place
VOUli de vez avoir s uffisamm(!TIL de véhicules pour
suffisante pour triJn spor t~r lllule volr bil ! Jt>. Toute
transporter la bande enlière.
c.n t non dépensée p ut é trL ajo tée il votr\.' k..lgnut'
et t1 tilisée lorsque \ OU5
Je pourœz.
NOB Armes : Vous pou ez équ iper vos chasseur avec les
arm s e t équipements des list - d'armes de corps à
Coût de recru t ment : 12 dents
corps, d'acme de tir, de mat d chasseurs, d'armures
Les nobz sont les plus costauds et les plu s coriaces des et de grenad es.
orks du coin, et les autres orks les considèren t
Spécial: Les chasseurs sont des exp r ts n esclaves, ou
naturellement comme de chefs. On attend d'eux qu'ils
rw1tz comme les orks les appellent souve nt. air t m
soùm t fiers et arrogants, infligeant des correctio ns à ceux
chasseu dans sa bande permet de recruter des grots,
qui leur manquent de re'pect ou qu i sortent du d roi t
comme expLi q ué plL1S bas. Si vous aVeZ un cha seur,
hemin. Mais tous les orks, sauf les plus stupid s, rêven t
vous p uvez aussi obliger le. flgu ri nes capt urées
de devenir des l10bz un jour, e t les l10bz do iven t toujou rs
d 'autr bandes à trava il1 r dans vo tre rn ill de déb ris
être prêts à re lever 1 s défis de ceux qui con testent leur
pour gagner pllLS de den ts (v oir le chapitre Le Fort).
position de -hef.
M CC CT F E PV A Cd BOYZ
NOB 4 4 4 3 4 3 1 7 (8) Coût de recrutement : 5 dents
Armes : Vou pouvez équiper otre nob avec 1 armes Coriaces et fiables, les boyz so nt la base de otre bande.
et équipements des listes d'am 1 s de corp à orps,
d 'arm s de tiJ~ d'armmes et de grenades. M CC CT F E PV l A Cd
d 'avoir affaire à quelqu 'lUl d' lLS i faible sta tut. Une fois
qu 'il s t un nob, les autres orks lui laisse le pa age dans MIOCH'
M C CT F E PV A Cd
CHASSEUR 4 3 3 3 4 1 2 1 7
GROTS MONTER UNE ARME SUR UN VElllCULE
Coût de recrutement: 2 dents Une arme lourde pe ut se ulement être m ontée SlLl" UJ1
véhicule comme arme mon t ' e ; sélectionnez le véhlcule
L s grots sont sO ltmois c t rusés, il s fon t d on c auquel v ous vo u lez mon ter ['arme q uand vous
d'excellents éclaireurs el pillards pour les ban des d 'orks l'a chetez. Pensez à ajouter le coût de l'arme lourde il
(et ce sont les seu ls que ['on p eut forcer à sc taper les cel ui d u v ;hicu le qu i la porte. N o tez q u'un véhicu le ne
corvées). p eu t avoir qU 'UJ1e seule amle mo n tée et que les mo tos
sont bea ucoup trop légères p our, air un e arme lourde.
M CC CT F E PV A Cd
Au li eu d' avoir un e arme lourde, tou t véhicule p eut être
CROT 423331215 équ ipé de de ux armes de tir ju mel. ées. Les deux armes
doivent être iden tiques e t SOn t achetées sé paréme nt.
Annes : VOWi pouvez équip er vos grots avec les arm es Une fois qu'Lille p aire d 'armes es t jumelée, eUe est traitée
des listes d 'armes de corps à corps et d e tir. comme une je uJe arme pOUT les jets d e m un itions, les
Spécial : Les grots p e uvent être bloqué par un tir kustom s et tout l reste. Del1x armes jUll elées com p tent
comme exp liqué d ans le Liv' de Règ'. comm e une arme normale du même type, mais avec un
d é de ti r souten u addi tion le I. Pour plus d 'l.l1 rormr lions,
voyez les règles d 'armes m on tées dans le chap itre tirs de
véh icul es d es Régi.
UEHICULES
être équipés, les grots ne peuvent lI tjliser que les armes Une fo is recrutée, votre ban de est prète à mener une vi e
de corps à corps et de tir pa l" xcm plc. d'aven ture, voyageant p J.rmi 1 d unes du dé er t à la
Un guerrier n e peu t p orter que d ux armes e tirs. Un rech erche de la fortu ne et d'lm bon combat. Dès que
VOLlS avez créé vo tre bande, lan cez-vous to ut de sui te, de
guerrier p eut également p orler n'impo rte que l n ombre
d'arme;, de corps à corps et de gren ades. Tou tes Ie.s p ré.fé.rence contre un e au h'e bande dé.b uta nte. C'est le
affiles portées doivent app ara'itre sm la fig urine et, pour meille ur moyen dl:! VO U.S fauliliar" r avec les règle et de
le corps à corps, l n gueu ier est sup posé êlTe armé des voir commen l vo t.re bande se comporte en action.
amles qu 'il tient en mai n sauf si le jo u ur d 'clare W l Bien sür, le choix d'ml bande est juste 1 débu t de son
autre con figuration avan t le début du combat. illustre car rière, bien qlle VOllS p uissiez VOWi contenteI
de p ar ties indépendantes si Va llS le dé irez. Le chapitre
Ca mpagne de Gorkamorka contient tout ce llu 'il faut
sa o ir s ur le ga Ln de rid1.esses t d'exp "rien ce dans une
séri de batailles suivies . C'es t Ja me.illeure partie de
Gorkarnorka !
LISTfS O'ARMfS
ARMES DE CORPS A CORPS ARMES LOURDES
Les a rmes de -orps a corps com prenn nt t u L e arm es lo urdes sont . es arm . vraimen t
qu I peut 'h'e utiUsé de p rèb, conn ne 1 s pistolets, gro ses l't, ra ime nt d estructrices ! En fait, les
1 s cou t'êlu X, -t les hac! e!:> ( LI lêlnc 5 primih es. .lrmcs lou rdes sont si k) rdes qU \;" lle sont trop
C rt in d e ce s aDTles p u vent auss i ètr en mb rantes à transporter, l' Iles sont do nc
1Ililisé ~s pour le tir, bien que le ur po rtée a It tou jours m onLée ur d e~ 'éhi l.ules .
lendilnCC' il êlre tr' s comte.
ARME DENTS
ARME DENTS
Gr s fli ng' . .. .• ... .. . . . 15
AutQmlltik ')
Lance-r lkettes . . .. 13
~ix Koups La nce-héupon .. . .. _. .... . .. 7
Gros gourdin o u ki 'o up' ... 2 Lance-lancE!.'> .... . .... 9
Gomdin ou ikl1U p' .. 1 F larnbeUJ' ... .. . .. . .. . .... H
Co uteau o u ceste ... . . Gmhl it
LhnÎn ou Fléa u . .. . .. .. . .... 1
ARMURES
La nce .. . .. .. ... .. • .. . . . .. . ... 1
Mêm ~ s i les l1rk. ~ll n t coriaces e t durs à tuer, ils
ne o n t pclS r on trc le p r t d'un e protection
ARMES DE TIR slrpp lémentti n: s'ils en ont Les mOyt!!1S.
Les ,l rmes de tir 5 nt des rmes a long uc portée,
por t'I:' et uLLlisées à cl eLL' !1lc1 ins.
ARMURE DENTS
C uir dout . .... .... .. .. . .. . . 1
DENTS oud ier .. . ..... . . . . . .. . .. . . . . 1
A rc . . . . .. ••. .... . . . . . _. Ci l t p are-belli " ... . . . . .. . • .... 2
Arba lète .... . l Armure lou rde . .. . . . . . ... . . _.. 7
Tromblon
Pli ng' .2 MATOS DE CHASSEUR
Ka non L'(>quipelll ent ind i"pensablc p ur le métier de
cha cur du ma tas vicieux et s tJurno' p( ur
GRENADES atlTaper les gens s ns avoir à les co rn a ttn '.
Les grena des sont des en gins grossi e r~ realis's ARME DENTS
el1 rem p li. s,m t lI ne boîte d e conserve d 'cxp losifs
.t ~l 1 v i ~an t au bout d 'l.m m an he. SI uus A1pagueur .. ... .. .. _... .. .. . . . 2
ache tez des g renad 5 pou r une figur in , on Filet .. ... ............ . . . . . . ... 2
co n6 id i.~re que le guerrier en possèd ' un tock Salas .. 1
qu' il renouvelle après chaque partie.
F LI E'! ...•.... • . .. .. . .... 2
ARME DENTS
Frag ~
. . ... J
1
.
Trak NOM: Grimkarr COUT: 19 IVPE D'ARME MONTEE: ning' Jumelés SERUANT : Badgof
8RIROLO:
LocalisatlonlDommages Perlee 1 Pour Mo".
Localisation/Dommages Coune Longu. COUffe Force Svg. Dom. Munition Noies
4
- - ---+----+------i'------ ----II KUSTOMS, MACHINS ET DOMMAGES PERMANIENTS :
2 1 5
4
- - - --1-- + - ----1- -- - - - - - - - - 1 1 KUSTOMS, MACHINS fT DOMMAGES PERMANENTS:
2 1 5
ô
fil [NOM Of 8ANOf: Les 8kidz (Bande deMorkers) -
1 UAUUR Of 8ANOf: 126 IlRAGNOr' : 1dent
-..-.. ......-._..._....- ARMeS, (OMPfTfNCfS Rf_.••• ____ .... ___ .__ ._
NOM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 eT 8WSU8eS l'ertée Pour touchQr ~Odll Jet de
Nole9
COUT EXP.
Cou ~e Lonslll' Courte Longue
F
",v9 Dom. Mun,
-
J
r1ing Oouteau, Armurecloutée
, 12 18 +1 -
3 0 1 4+ 1 9 1 63
1dé tir $OUleoo 1
Six Koups, Oouteau, Armure cloutée 6 12 +1 - 3 0 1 4+ 110ur poor 9 1 66
l'OCharger
PEIGNEZUOIRE BANDE
Une bande d'orks se rue pour défendre son fort, attaqué par une bande rivale.
BANDes ORKS
Chaque bande ork possède ses symboles
et ses couleurs, qui distinguent ses il n'existe pas deux bandes identiques, mais les
véhicules et ses guerriers de ceux des orks ont tout de même tendance à avoir des
points conununs elon qu'ils son t Gorkers ou
autres bandes. C'est le nob de la bande Morkers. Un nob gorker, par exemple, pensera
qui décide de ces marquages et de ces toujours qu'un gros JUng' est plus important
couleurs: si, par exemple, il aime bien les qu'un beau buggy.
glyphes tatoués, vous pouvez être sûr Les MorkeTs sont par contre des accros de la
que tous ses boyz et ses mioch' en auront vitesse et leurs nobz chercheront toujours à
plein le visage et les bras. TI n'y a donc avoir le buggy le plus klass. Leurs machines
sont presque toujours impeccables, à part lffi
pas de règles strictes pour peindre votre impact de balle par-ci, une grosse éraflure par
bande, il y a plutôt des tas de manières là, histoire de prouver que le véhicule ne sert
de donner à vos figurines un look pas qu'à faire joli !
vraiment ork.
Ce trak a été peint en utilisant juste du noir, du Ci-dessous : Les marques distinctives de cette
blanc et du métal boiter. Se limiter à une bande sont le glyphe de l'éclair et le damier noir et
gamme restreinte de couleurs vous b!anc. Ces motifs, qui décorent le trak, apparaissent
p ermet de peindre votre modèle aussi sur les boyz : le damier comme ornement
rapidement et de donner à la vestimentaire et l'éclair en tant que tatouage.
bande des couleurs très
fortes et très présentes.
L'idéal est d'avoir une fenêtre tout près de votre surface de travail et, si vous
vou lez peindre le soir, une lampe de bureau (avec une ampoule de type
"lumière du Jour" pour garder une bonne appréciation des couleurs) peut être
fort utile. Protégez votre table avec une bonne épaisseur de papier journal et
ajoutez en dessous du carton fort ou même une planche si vous devez utiliser
un couteau de modéliste sur votre surface de travail. L'avantage de la planche,
c'est qu'en plus de constituer une bonne protection, elle peut servi r à tout
emmener à la fois si vous devez libérer la table.
GUll S ET MATERIEL
Pour co mmencer, vo us n'avez pas beso in de grand chose. Peut-être même
avez-vo us déjà chez vous certains outils qui vous seront utiles pour vos
travaux. En équipement de base, il vous faudra quelques pots de peintu re,
des pi nceaux, un couteau de maquettiste et de la colle.
Pour peindre vos modèles, nous vous recomm andons la gamme de
peinture Citadel, pu isque nous l'avons créée rien que pour cela. C'est une
peinture à l'eau spécialement adaptée au métal et au plastique, qui vous
offre un immense choix de couleurs. En plus de la peinture, vous aurez
besoin du matériel suivant.
• Quelques pinceaux de tailles différentes
• De la colle pOlystyrène (pour le plastique)
• De la superglue (pour le métal)
• Un couteau de maquettiste ou une paire de pinces coupantes
• Un récipient à eau (vieil le tasse ou gobelet plastique)
• Une palette po ur mélanger vos peintures (vieille assiette)
• Des Kleenex (pour nettoyer les pinceaux et essuyer les taches)
• Une bombe de sous-couche blanche (pour préparer vos modèles)
ASSfM8LAGf DfS
MODELES
Les modèles de la boîte de
Gorkamorka sont en
plastique. Ils doivent être
retirés avec soin de leurs
grappes avec un couteau de
maquettiste ou, mi eux, avec une paire de
pinces coupantes.
Des instructions plus détail lées sur
'assemblage des modèles sont fournies
dans un livret séparé. Les pièces peuvent Ci-dessus : Si vous utilisez des couleurs très vives, gardez à l'esprit que les couleurs vives sont
avoir besoin d'un léger nettoyage à la lime toujours mises en valeur lorsque le reste de la figurine est peint en couleurs neutres. Les
vêtements des orks montrés ici sont d'un brun neutre, ce qui fait resso rtir le jaune vif de leurs
ou au papier de verre. Une fois ceci fait,
ornements et tatouages.
vous pouvez coller les pièces ensemble
avec de la colle polystyrène.
Ci-contre : Lors du choix du
look de votre bande.
n 'oubliez pas que les orks
sont des brutes sauvages :
leur habillement, à base de
cuir, de peau et de fourrures
est simple et fonctionnel,
leurs tatouages,
représentant des crânes,
des crocs, des éclairs. etc,
sont faits pour intimider, pas
pour inspirer l'admiration
esthétique '.
Ce truk est abondamment
décoré de glyphes orks et de
motifs criards. Les Morkers
sont très fiers de leurs
véhicules et cherchent
constamment à surpasser
les bandes rivales en ayant
les plus beaux buggies et
traks. Les Markers aiment
particulièrement le jaune et
le rouge pour la déco de
leurs véhiwles .
Des Gorkers et des Morkers s 'affrontent pour le contrôle d 'un fort abandonné.
OM8RAGES ET
ECLAIRCISSEMENTS PEINTURE
Ce guide vous fournit les
Les ombrages sont des procédés par explicatio ns nécessaires
lesquels on accentue les ombres en pour peindre faci lement vos
peignant les plis et les creux avec des figurines. N'oubliez pas que
cou leurs plus sombres. Cela souligne les
chaque exemple ne vous
reliefs des figurines et contribue à
montre qu'un modèle alors
distinguer leurs différents éléments. La
que vous devrez en peindre
gamme Citadel comprend des lavis
spécialemen1 conçus pour ombrages. Ce un grand nombre. /1 est préférable de faire plu sieu rs
sont des peintures sombres et figurines de même type en même temps, en term inant
translucides plus que des encres, chaq ue étape avant de passer à la suivante.
Assurez-vous que la sous-couche est sèche avant de
Il est également possible de créer des commencer. Il est préférable de diluer la peinture dans
ombrages en utilisant de la peinture plutôt un peu d'eau , cela vous permettra de couvrir les zones
qu'un lavis, à condition d'y mélanger de
les plus profondes de vos figuri nes. De plus, un mélange
l'eau pour qu'elle soit très diluée et glisse
trop épais risque de masquer les détails les plus fins.
facilement dans les creux. Toutes les
Mettez toujours la peinture sur une palette avant de
peintures et les lavis de la gamme
peindre. Cela vous aidera à juger de sa consistance et à
Citadel se mélangent pour donner une
multitude de couleurs. mélanger les teintes sans mettre de peintu re dans un pot
d'une autre couleur
Les éclaircissements correspondent
aux parties en relief susceptibles de
briller sous la lumière ou d'avoir des
reflets. Ils sont obtenus avec une
PEIGNEZ UOS ORRS
version éclaircie de la couleur de base, Une fois vos figurines assemblées, il faut
ou avec du blanc si la couleur de base les sous-coucher, à la bombe (la bombe
est très claire. La version éclaircie de sous-cou che noire a été utilisée pour
d'une cou leur de base se fait en l'ork ci-contre), ou au pinceau en uti lisant
mélangeant cette couleur de base du noir légèrement dilué.
avec un peu de blanc. Appliquez Qu elle que soit la manière employée,
ensuite ce mélange sur la partie la plus essayez d'appliquer une sous-couche
saillante des détails. aussi régulière que possible sur tout le
modèle, y compris le socle,
Appliquez ensuite une cou leur métallique. Le brossage à sec est, pour
cette étape, un procédé aussi simple qu'efficace. Prenez un gros
pinceau, trempez-le dans un pot d'argent puis essuyez-le sur un kleenex
jusqu'à ce qu'il semble sec. Brossez alors votre véhicule, légèrement et
rapidement, avec le pinceau . La peinture argent va se déposer petit à Avant que la colle ne sèche , trempez
petit sur tous les reliefs de la fig urine. Lorsqu'il n'y a plus de peinture sur le socle dans le sable, retirez puis
le pinceau, recommencez le procédé et continuez votre brossage jusqu'à essuyez doucement le su rplus.
ce que vous soyez content du résu ltat. JI est utile de préparer à l'avance du
sable dans un récipient peu profond
en prévision de cette étape .
•
Pour fi nir, peign ez le sable dans la
cou leur dési rée. Chaque étape du
Finissez par la peinture des détails : poignées, sièges, pneus, caisses et soclag e peut être effectuée sur
to ut ce que vous ne voulez pas laisser en couleur métallique. Une fois la plusieu rs orks afin de gagner du
peinture bien sèche, vous pouvez appliquer des décalcos. . te mps.
L' un des côtés les plus
(ONUERSIONS
amusants de Gorkamorka
c'est que vous pouvez
constru ire vos véhicules
OESMODELES
comme le ferait un vrai mékano ork. Les
orks assemblent leurs véhicules à partir de
Au fur et à mesure de vos combats, vous pourrez
pièces dépareillées et vous pouvez très bien ajouter des guerriers et des véhicules a votre bande.
coller ensemble tout ce que vous pourrez
trouver en ignorant joyeusement toutes les Il vous faudra bientôt des armes kustomizées et des
règles qu'impose d'habitude le modélisme. trukrnu hs pour vos véhicules, c'est là que vous
Convertir un véhicule, c'est aussi en entrerez dans le klub des n1ékanos, en convertissant
changer les armes ou lui ajouter des trucs
et des machins en plus, c'est très facile 1 vos armes et vos véhicules.
Votre bande aura ainsi une tou che
vraiment personnel le et aucun véhicule ne Ce modèle est un truk de Gorkamorka
sera exactement le même que cel ui d'à auquel des pièces supplémentaires
côté ! ont été ajoutées, par exemple les
garde-boue et l'avant blindé d 'un
buggy de Warhammer 40,000.
Un plein truk de Morkers tombe à bras raccourcis sur un véhicule Gorker .. . mais oublie de surveiller ses arrières 1.
LE CHAMP Df 8ATAILLf Les boyz de la bande présentée sur ces deux
Gorkam orka peut se jou er sur toute pages sont des conversions réalisées avec des
surface plan e suffisamment large, éléments de figurines en plastique et en métal.
même le planch er peut conve nir si vous
avez les genoux et les reins solides . Il Ci-contre: les jambes et le bras gauche de cet
est tout de même préférable de jouer ork proviennent d'un boy de Gorkamorka, la
sur une table, si possible dans un partie supérieure de son corps d'un Snakebite
de Warhammer 40, 000, son harpon d'un zek de
endroit où vou s pourrez laisser vos
Necromunda et son paquetage d'un ganger de
parties en place. Necromunda.
Il exi ste de nombreuses manières
différentes de créer votre champ de
bataille et to utes les méthodes que
nous vous avons données sont aussi
efficaces les unes que les autres et
poursuivent le même but. Pour cho isir
votre terrain, il faut tenir compte de
l'espace dont vo us disposez et du
Ci-contre: ce maÎtre d'esclaves a été
CELE8RES DE MEKAUI
Ci-contre : Nous nous sommes fabriqué un tableau de classement de Gorkamorka. Vous pouvez faire le
vôtre si vous jouez une campagne avec vos amis. 1/ vous faut juste un petit bout de carton par joueur (pour
écrire le nom et la valeur de la bande), et un grand bout de carton avec des encoches pour y glisser les
plus petits. Lorsque les valeurs des bandes changent, repositionnez les fiches de façon à mettre la ba nde
la plus forte au sommet et à suivre le classement jusqu 'à la bande la plus faible .
LfS 8ANDES Of MfKAUIL
AItM~s. (OMf'[1'ENŒ$
tOUT EH!'.
eT 8lESSURts Nole:;
15 1~
9 81
9 78
83
6 12 +1 40
2 Six Koups. Compéten~ 6 12 +1
8anzai SoOur à KWr
Automatik. Kikoup'. 8 12 +1
Compétence Waaagb
. 18 - 7 23
COUT:
LI><.IIl!alllm/llommoges
Moteur
8 Pilote
8 Moteur
tOUTs
LonallsatJanIDom",a~e8
Equlpaoe 4 Machins
Arme montée 5 Pilote
8 Roues/ChenUles tO Moteur
NOM:
" COUT:
JlRlHOlO:
Locan""nOnJOomIl11t!le& Re&. Locah""llontOommages
Tf
5
CI
NOM: COUT :
8A1H010:
Locallssll0n'Oomrnages
,.
Rea. Local\SallQnlDomm.gea
"
CAMPAG ES
Vous pouvez jouer des parties indépendantes mais le A la fin de chaque partie les joueurs déterminent combien
meilleur de Gorkamorka consiste à suivre une bande "d'expérience" les guerrier ' de la bande ont gahrné et
dans une campagne pendant un certain temp', afin combien de dents la bande a collecté par 1 ommen:e.
d'avoir l'opportunilé de voir votre bande e développer,
L'expérience est repré entée par les points d 'expérience
vos vieux guerriers acquérir des " kompétences" tandis
attribués aux guerriers survivan t à ch aque partie et
que de nouveaux sont recrutés et que la bande devient
excellant particulIèrement a u comba t. Ceci est ex liqué
de plus en plus célèbre. Ce chapi tre explique comment
en détail plus tard dans le ch apitre expérience. Un
les règles de campagne permettent une bande de
guerrler qui a suffi amment de poirlts d/expérience
progresser de ses origines modestes et obscure ver la
reçoit u ne "progression" . Une progres ion peut
puissance, la gloire et p lus e dents e t de garnitures
an1étiorer es caractéristiq Lle5, augmentant sa CC, CT, F
qu'un squig cheveux a de poils.
etc., ou i l peut 'agir d'une kompéte nce spéCIale comme
Ba/lzaï ou Du/' à Kui,..
COMMENCER LA CAMPAGNE Les dents sont récoltées après chaque partie et ajoutées
Pour démarrer une camp gne VO LI S aurez besoin d 'au à la kagno t' de la bande. Cela représente les profi t5
moins deux joueurs, mais trois ou plus sont préférables. réalisés par la bande après a ·oir pris en compte les
Plus il y a de joueurs, mieux c'est ! Chaque j ueur peut dépenses courantes, l' achat de mun il ion e t le
contrôler p lus d 'une bande, mais l'expérience nous il remp lac~ment des ilT'mes endommagées. Vous pouvez
appris que les joueurs préfèrent ne i uer qu'une bande à dépenser le 'i urplus pour recru ter de nouveaux
la fois car cela permet à chaque bande de disputer un guerriers, acheter de nouvelles armes ou visiter les
m ximum de parties dans le laps de temp le plus court mékanos, comme cela est exp liqué dans le chapi tre
possible. Mékavil .
Les bandes proviennent du désert autour de la Trass',
souvent assez loin de Mékav il. Elles trouvent
h abituellement un riche gisemenl de d ébris et ''On a gagne! On est les plus Koriaces, les aut'
établis ent un camp fortifié dessus. La bande commence gars sont red' morts l"~ triompha Gilrat, nob des
alors à déterrer l e~ débris et, alor que la min e t Detfbringaz.
exploitée, les boyz prospectent le désert alento ur pour "Heu, boss ?" C'était NagS1ik, l'un des plus
trouver des débris en surface et combattent les bandes jeunes orks, qui avait parlé.
rivales. De temps en temps, le nob enunène quelques
boyz à Mékavil pour tnxluer son butin, ce qui donne à "Ouais ? Koik'y a ?"
chaque bande une \Juree d r~venu qu'e lle peut "C'est mon bras, boss. J'crois ke jTai abîmé."
dépenser en recrutanl, en achetant de. armes, du
"K'ess tu veux dire? Tu krOis k'tu l'as abîmé ?"
ravitaillement, des véhicules, des kustorns et tout ce q
peut bien passer par la tête du nob. "Ben, j'peux pas être sûr, boss, passke j'la trouve
piUS. L'est pas sur le buggy, et aucun des aut'
Vous pouvez commencer la campagne dés qu'au moins gars l'a. Le jeune ork avait l'ai r profondément
deux joueurs ont recruté leurs bandes. De nouveaux piteux.
joueurs peuvent se joindJ'e à la campagne n'importe
quand. Bien que les nouvelles bandes soien t moins "C'est pas vrai ! J'toume le dos un moment, et tu
dév loppées, elies apprendront vite de nouvelles kommences è perd'des truks. Bon. t'as l'choix. lu
peux aller au médlko ou tu peux t'passer de
kompétences car, comme ous le verrez/ combattre des
bras.'·
ennemis plus puissant permet à une bande de
progresser rapidement. Nagstik regarda les aulres autour de lUI. Il ne
parvenait pas oL/blier ce pauvre vieux SkrogEl qui
avait pris une balle dans la poÎtrine : il n'avait plus
JOUER LA CAMPAGNE jamaIs été le même après que le toubib lui ait
amputé les peux jam bes.
Pour corrunencer la campagne, ~fit!2i1~tl
deux joueurs prennen t -..-:3iil~:'! . "En fait boss, j'krois ke c'est pas mal un seul
simplement leurs bandes et bras, ch 'uis plus léger. ch'pourrais mieux passer
électionnent un de dans les trous, tout ça."
scénarios à joue (voir le 'Vla un bOh gars ln rayonna Gilrat.
chapitre scénarios) .
L VALEUR D E BANDE deux dés et consultez le Tableau des Bless ures Craves.
Le premier résultat rep résente les d izaines et le second
"TU bande possède une va leur: plus elle es t élevée,
les unités, un jet de 1 et 5 dOlm e 15, et un jet de 3 et 6
Il ure es t la ba nde. La valeur de bande es t
donne 36, et ainsi de suite. Ce type de jet de dés est
plen'len t le total du coût pour recruter et armer tous
appelé un 066.
.;uerrie rs et véh icules de la bande, plus le total d e
r-. points d 'expérience divisé par 10. Vous remarquerez gue le Ta blea u des Blessures Graves
n' inclut pas unig uement des blessures, il cou vre toute
une gamme d e choses gui peuven t arriver à votre
VALEUR DE BAN DE =
BLESSURES GRAVES
uran t un ba ta ille, certa ins gue rriers seront
mis hors d combat et re tirés d u je u. Penda nt la p rtie, il
n'es t p as importan t de sa voir si un g uerrier h or de
comba t es t mort, inconscient,
ou sévèrement blessé : en
tClmes d jeu, il n 'es t plus
cilpable de combattre e t
c'est ça qui comp te.
Q uand vo us jouez une
ca mpagn , sa voir ce qui
ri e à vos guerriers compté
énonnémen t ! Il s peu vent
"omplèt men t récupérer, prêts pour la
prochaine bataille, ou ils peuvent gilrder des
éque lles. Il est possible gu'ils soient captLLfés par
['eIUlemi, ou p e ut-être gu'ils ont besoin de
temps pour se remettre. Au pire, ils peuven t
m ourir ou être tellement diminués gu'il
d oiven t prend re leur retraite.
Po ur déterminer ce gui arri ve aux
gu erriers mis hors de combat, lancez
TAB EAU OES BLESSURES GRAUES
11-15 MORT 31 BORGNE
Lf' gucrrier es t tué au co mb,Jt e t son rp!> abandonné L g ut>rril:'r suryit, n a i' perd l' usage d' un œ il,
aux sables du désert. Tout · les armes e l cl ' term in" aléa toirement leq ue l. Un guerrier avec
l'éq uipement po rté' par Il:' gU l:'rrier son t p erd ues : un seul œJl '. 'oil S<1 caracténstiq ue de a réduite ct '
e ffél Cl:'z- le de votre feu il! Je ba nde. -1. Si le gu(~rr i er perd par li\ suite son œil rl"sta11 t, il
dOit quitter la bilt1de ct <; ub ir l'humillil tion d';\\,Olr cl
Inl',ndier d3 ns Me b vi l puur s urv iv re,
16 BLESSJ]RES MULTIPLES
L~ guerrier n'e t pas mort, J11ë1 ;S Cl llbi bp~' ll r:O U p de
bless ures graves. Lancez D6 fo is sur ce tablea u . 32 DAN LES DENTS
Relancez tOut rébultat " \-[orl", 'R~ llpéril tion [otale" Le g uerr ier Sl! 1i it ma is- s'e t [<li t casser un e poignée
e l tout nou ve a résul tai "111'5 "ur"'5 m u lti p les". de d n ts 1 Le bru 'rner perd 06 den ts : c: [les-ci so nt
Relan cez tout résultat do l blc dl:' "C.lp ture" et \'olees par la bande ad verse et ,,[ou te!;'::; il l!;'u[ œ\'enu
"['aneu ne" . n d e n ts . Si le guerrier pl'Tri .:1, dent ou plus, ' 3
,-ur, ct ; ristiq uC d ' C mm an de m en t s 'e n trou \'c
rédu ite de -1 car il p erd le respect de ses camarades et
21 BLESSURE A LA POITRINE es t lui-même mort d e 11 nte',
Le g uerr ier a ~ t é séri 'li t'men t lo uchi- i1 la poi trine, Il
se rétab li t, mfl is r ste uff-.:t ibl i par la hl 'l>sure l on
Enduran ee ' t diminuée de-1. 33-35 VIEILLE BLESSURE
e guerri 'r re u p' te mais sa bl ure lui cau se
parfois de' problèmes d e san té. Lan cez u n 06 avant
22 BLESSURE A LA JAMBE d 1aque r rtie S1I1 ,11 r ' ul tat de 1 la vieille blessure
gue rrier ' st brisé W1e j 1mb , Sil ble' ure gm!rit du g ueuie r P Té\ L' in, ,t l'empêche de p rendre part'
m a is il ne peut p lu se déplacer aussi \'ile , Le1 la batB ille qui 'C p r ' p are , SO ~lvenez- vou s q u'un
Œra dér~ tique Mo uvement du g uerrier e!;l d iminuée pilote o u u n 'ecr ant peu t-ê tre 811t0!1 a tiqUeITll'nt
dt! -1 Détermi nez a léa toiremen t qu e lI t: j"mbe il été -'vi neé d son r o- te o:; ï l rate LU1 com bat.
t(Juc h ' e.
.. :
~ PERIE (~
CHALLENGERS
Quand une bande ('n combat une autre
possédan t une valeur plu:; élevée 'l ue la
sienne, ses g uerriers gagnent des points
d'expérience supplémentaires. Plus la valeur
de la bande ennemie est haute, plus les
challenger gagnent de pornts. Le
tableau suivant indjque 1<: nombre de
P0intS s upplémentai res gagnés a r
chaque guerrier qu i a survécu à la
bataille, en cas de victoire et en CaB de
défa ite.
PROGRESSIONS
Quand les guerriers ont assez de points d'expérience, il s
doivent fa ire des jets de progression. Le tableau ci
dessous montre combien de poin ts un guerrier doit
gagner avan t d\:! pouvoir faire chaque jet. Le jet d oit être
Différence enlIe Je Bonus d'el périence
fa it immédiatement après la partie où la p rogression a
valeurs des bandes Vict()irelDéfaUe
été gagnée, et les deux joueurs d oi vent être présents
1-5 + 1/+0 pour voir le résulta t.
6-10 +2/+1 Par exemple, un guerri r nou vell menl recru t ' po ède
11-15 + 3/+2 25 poin ts d 'expérience. Il se débrouille bien lors de sa
16-20 4/ +3 p remière batmlle el gagne 9 points d 'expérience. Ceci
2125 +5/+4 amène son total à 34 et le fai t passer au niveau
26-50 + 6/+5 d'expérience suivant, lui octroyant u n j t de
51-75 + 7/+6 progr sion . Un nouvea u jet sera gagné lorsque son
76.. 100 + 8/+7 expérience tteindra 41, 51, 1, 81 etc.
101-150 + 9/+8 Vous re marq uerez que la so m me d'expérien ce
+ 10/+9 necessa ire pOUf effectuer des je ts de p rogress ion
augmente en p roportion de la puissance du guerrier.
Expérience
0-5
6-10
11 -2U
21-::1 0 Boy Niveau de départ des , boyz et dlasseurs. Un mioch 'qu i atteint ce
niveau de\ ienl un boy et 'agnc + l en E en p lllb d sa p ro~ sl n n rm.l l!.'_
31 -40 Boy
41-50 Boy
51-nO Boy
61-.80 Big boy Niveau de départ des nobz et brikolo .
81 -100 BIg boy
ICl -120 Big buy
121-140 Big boy
141-1 60 Big boy
161 -180 Big boy
[81-200 Big b Y
201 -240 Boss
241 -280 Bos
28 1-320 Boss
32J -360 Boss
" ,1 -400 Bos
401 + Big boss Un guerrier qu i attein t ce niveau ne peu t pl us progœsser,
c'est un tel "ko to " CJu'i l est impossib le de le urpasser !
MIOCH' NOUVELLES COMPETENCES
Q uand un mioch' a gagné 21 points d 'expéri 'e ou Il Y il six ly pes de compéten ces et chacune possède sa
plus, il devient un boy, un véritabl guerrier ork. En plus propre liste : Muscle, Férocité, Pilotage, Ruz', Blam blam
du gain d'une progression, l' -mioch' gagne + l en et Diverses. Si vo us regardez ce lis tes, vous ve rre:.:
Endurance car son métabolisme le rend plus co. tau d. qu'elles proposen t ch acune six d i.fféren te- omp 'tences .
Vo us 'oLld rez peu t-êtr e r mpla cer les figurines d e
Le type d e compétence gu'un guerrier peu t avoir est
mi ch' par celles de boyz quand ils atteignent ce niveau
restrein t par le camp de sa ban de (Gorker ou Morker), et
dans leur carrière, bien que cela ne soit en tiel : un
par Son propre type de guerrier. Par exemple, les mioch'
rapide cou p de peinttUe pour ob ten ir une teinte d e pea u
Gorkers peuvent seulement p ren dre des compéten es
p lus foncée su ffira.
de M uscle et d Férocité ; les boyz Gorke rs peuven t
Notez que lorsqu'un guerrier passe le cap des 61 points p rendre des com pétences Muscle, Fé rocité et Blam blam
d 'exp 'rience, il ne devient pas un b rikolo ou un nob et il insi de s uite, Ces reslrictio ns cmt in diquées sur 1
mais demeure l' un d es boyz : un boy par ticulièrem ent tableau d es compétenc s.
coriace et dangereu x ap pelé un b ig boy.
Sur un r 's ultal d e 2 ou 12 s ur le Ta blea u des
Progres ions, le guerrier peut ignorer les res trictions
TABLEAU DE PROGRESSION normales pour son ca m p ou so n type de guerrier et
choisir n'importe quel tableau de compétence.
DE GORKAMORKA
Pour d éterminer une nouve lle compét nCt:! pour un
Faites tous les jets d e progression nécessaires
guerrier, choisissez le type de compétence q ue vous
immédiatemen t ap rès la b ta ille pou r qu les deux
ouI , z parmi celles qui sont d isponibles, p uis lancez un
joueurs pu i ent en voir les ré ultats. Lancez 2D6 et
D6 p OUf savoir laquelle il été apprise. Si vous obtenez
consul tez le tablea u de progression ci -de sous.
une corn étence que le guerrier po ède d éjà, ou qu'il
n'est p as autori é à pr mire pour u ne raison ou lme
au tre, vo us pouvez choisi r n ' importe quell e compétence
TABLEAU DE PROGRESSION du même tabl ea u.
206 Résultat Par exemple, un joue ur obtient un 3, indiquant une
no uvelle compéten 'e pour un mioch'Gorker ; il ne peut
2 0 10is issez n'im porte qu el
h oisir que des compéten "e de Muscle o u de Férocité. il
compétences c t g 'n érez aléatoireme.nt
ch isit Mu, cie et lance un 06, obtenan t un 3. La c.ompétence
un e comp 'I:1.'n e de ce tabl a u.
de Muscle numéro 3 est "Gros bras", eHe est notée avec les
3-4 Chobisscz un tab leau d e eom péter\ce autres détail" du guerrier sur la feuille de banpe.
disponibl p ur votre band e el geu 'fez
aléatoirement une compétence d L' Cl'
tabkélli. AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUE
5 an cez un D6 : Un jet de p rogression d 5- a ugmentera l' une d es
1-3 = + 1 F ; 4-6 = + J cara téris tiques d' un guen-ier. Par exemple, un résu ltat
de 7 augmen te soit l'initiative, soit le Commandemen t.
6 Lancez lm D6 : Lancez u n 0 6 pour sa voi r à 1 quel! 'applique la
1-3 = + ] CC ; 4-6 = + 1 CT progression. Par exempl e, lIll ré ulta l de 1-3 signifie ~ ue
7 . Lan c~ 7 lt1D6 : le gu rri r a gagné + 1 en Initia tive et un résultat de 4-6
1-3 = + J I ; 4-6 = + 1 Cd indique qu 'il il gagné + 1 en Command ement.
Grot 4 3 4 3 3 1 3 1 6
COMP EN fS
Si un guerrier gagne une p rogr ssion de compétence, util isez le
tableaux suiVdl1t pour dé termm\: : r ce qu'il a appris. Si vous avez
été ass L chanceux pour obtenir un 2 ou un 12 s ur Je Tableau des
Progressions, le guerri er en ques tion a eu un tel éclair
d'inspiration qu'il peut choisir n'importe quelle liste de
com p ' tences po ur lancer le d é. Sinon, le gue rrier es t re treint
a ux listes de compétences accordées p a r son camp , et sa
q ua lité de miocb', boy, nob, brikolo ou de misérable gro t.
Les di fférents aspects d e Gorkam orka signifient q u les orks
des différents amps on t une perspective t une base d e
compétences d ifférentes de leurs rivaux. Les Gorkers, p r
xemp le, sont de grand ' guerriers p arfai tem ent capables
de casser des or p lus faibles en deux, ils pa sen t 1 urs
journées à botter des fes es et à exploser des trucs avec
leu r f1ing'. Par contr , ils tenden t ~ être des pilotes
médi ocres e t il ne leur viendrait pas à l'idé d' utiliser
leurs cervelles plu tô t que leurs muscles, ce qui est le
d om aine où exceIlent les Morkers.
De même, l'â ge t J'exp érience d 'un guerrier
augmente la fo urchette de compétences qu'il peut
sêle tion ner. e tablea u ci-dessous montre le
différen ts types d e com pé tenc s communément
disponibles aux Gorkers et aux orkers.
al' al' V )(
al' al' X X
V )( al' )( li' al'
Ch asseur al' al' X al' al' X
Mioch ' al' V )( X )( )C
G rot )( )( X al' )( X
MORKERS
Muscle Férocité Pilotage Ruz' Blam-blam
./ )C V V .....
)( V al' li' X
X )C ..... V al'
al' al' al' V' )(
)( X V' al' )( )(
X )( )( V' )( )(
TA8 fAUH Of COMPfTfNCfS
Kornpa dans l' œil: Le gue rrier a l'ceil pou r 4 Sy tèm' 0 : I.e guerrier possède d es notions
d t! répara ti on sur le terrain, ou « r::l fis to l' de
4 lancer I~ gre.nad ~ et pe u t relan ce l' le jet
pour toud ler ~'j l ra te un tir avec W1 E de ceIl
ta ko ts " co mme on dit souvent. S' il n tire ni ne
co mbat p ndanl ce to ur, le guerrier P 'u t rép a reT
une lUGllisa tion endomma gée sur LlJl véhicule
5
fl ing'. Cett compétence ne marche pas en
c mbi nais 11 av c le tir soutenu ou les arm es
IOL!rd' , ma is peu t être u ti lisée pa r les g uerri ers il
1 Fling'boy : Le guerrie r a le bon sens de
pprter des mu nitions. uppl ' men taires pou r
bord des vé hicul "en mouvement (si le guerrie r son arme e t l'entretient plutôt bie n. Un guerrier
Il bou . pas dans le véh icule). Un guerri 'r avec ave cette co mpétence pe ut igno re r les jets de
tir rapi e a u six-koups ne tire pas d eux fois, mais mun itions ra tés et les explosions d'armes sur un
il n'a pa:; besoin d'un tour pou r r cha rger. rés ul tat de 4 .;- sur un D6.
La surface de Gorkamorka est parsem ée de entai nes de du jeu doivent test r pour air si ils se remettent ou sont
fo rts appartenant à di fférentes bandes . Les forts mi:; hors de comba t.
commencen t par être des camps for hfiéb établis sur de
Les g uerriers qui subissent des blessures légères
riches gisem ents de débris . Alom que la bande creuse
peu ent récolt r des revenus normalement. Leurs
plus profondémen t et trouv p lus d'objet récupéra bl s,
blessures ont superficielles et n'en travent pas leurs
elle ajoute les débris sans valeur aux murs d u camp
activ ités normaJes.
jusqu'à ce qu'il devienne un véritable fort. Les forts vont
de la place forte florissante au tas d ruin es laissées à Les nobz, brikolo et chasseurs ne récoltent jamais de
l'abandon après que le gi sement 'e soit épuisé. Olaque re\'eml.S: uls les boyz, les mioch' e t le grots le fon t. Les
nob qui construit un for t considère 1 dése rt qu i nobz passen t leur tem ps à criel' et à cogner des têtes
l'entoure comme sien t uniqu men t sien, et commence entre elles pour être sûr gue le boulot avance. Les
bientôt à se ba ttre avec ses voisins . brikolos pa sent leur temp:; à entretenir les véhicules ct
leu rs propre amles, à réparer les autres armes de la
bande, el à troquer ou fa briquer de nouvelles m unitions.
VOTRE FORT Les hasselll'<; pas en t leur temp ' à surveill r ies grots et
Ch aque bande commence la campagnt:! avec un fort. Le les esclaves pow' les empêcher de tirer a u flanc.
fort remplit le rôle de base, de caserne, de prison,
d'atelier, et de source de revenu pour la bande. La bande
exploite la mine et f ' t de orties pour prospecter le
désert dès que l orks en ont marre de creuser et
eulent combattre une autre bande pour avoir la
meilleure récolte.
REVENU
A la fin de la bataille, une
bande peut collecter les
revenus de sa m ine,
comme expli ué ci -
des ous. Ceci a lieu d '
la fin de la partie, afin
que les deux joueurs
pui ent assister à
leurs je de dés
respec tifs. Chaq ue
guerrier qui survit ft la
bataill e sans être mis
hors de combat peut
générer un reven ' [1
creusan t dans la
mine. Les g uerriers
qui on t . té m is
hors de co ba t
pendant ou après
une partie n e
peuvent p as
générer de
revenu, trop
occu pé à
réc up rer.
So u enez-v o us
que les guerriers
qui sont to ujours
au ta pis à la fin
RECOLTER LES DEN TS pour n'importe quel esclave, même s'il s'agi t d 'u n ~ot
ou d ' un mioch' (les chasseurs pe1.1Vcnt tirer le me ill eu r
Chaque boy ork e t esclave déterre pour D6 den ts en
de n' importe qu i !). Les escl aves sont nourris avec les
debris après une pa rtie. Les mioch' t les gro t son t
restes d e la ban de, et ne sont pas com pris dans le
mo ins prod uctifs e t n rapp orte nt q ue D3 d ents en
nombre de figurines de la bande po ur le calcul d u pro fit
débris après la par tie . Dix fi gurines maximum peuven t
de la m ine. La ncez les dés et ajou tez les résultats p our
travailler à la mi ne.
obtenir le revenu de la bande.
La bande doit dépenser une partie de ses revenus en
fournitures in dispensables, comme les SqU LgS, la
nourritm e, les munitions, l'essence pour les buggies et EBOULEMENTS
ain i de suite, Ceci est déterm iné en comparan l le Parfois, les boyz pe uven t cre user avec ll11 pe u trop
revenu de la bande avec le nombre de figunnes d ans la d 'entho tlsia me et causer un éboul ement, surtout si
bande, véhicules ompl'is, sur le tableau ci-de ous. beaucoup de gens travaill en l dans la mine. Si vous
Plus il y a de figuriJleS dans u ne bande, plus elle est ob tenez trois 6 ou p lus su r les dés pour les mineurs, un
coûteuse à entretenir, à approvisionner en muni tions, éboulement s'est produit. Lancez lIll D6 pour chaque
boustifaille, p icole, et . Le nombre indiq ué su r le tableau fîgtlrin e dan la m Lne : s ur un 1 elle est prllie sous
ci-dessous est le profi t en dents réalisé après déduction l'éboulement de sable, d roch rs e t de d 'bris , subi an t
de dépenses courante. Tout profit est a joulé à la une blessu r grave dans l'h istoire. Lancez sur le tableau
kagnot' de la bande. des blessmes graves po ur con n îJre son sort. Les
résultats "captu re", "rancune" et "dans les dents" son t
OMBRE DE FlGURINES DE LA BANDE
traité com me "récupération totale" dan.s ce cas.
REVENU ]-3 4-6 7-9 10-1213-1516-18 19 +
CAPTIFS
li est possible qu' une bande parvienne à caplu!'e.r des DEPENSER LES DENTS
guerriers ennemis au combat, comme expliq ué dans 1 Vo us p ouvez dépenser les dents en armes, véhicules,
chapitre blessures. Ces ennemis réd u its en esclavage b ioniks, recruter des n.ouveaux guerriers, aller chez le '
!:>eront m is au trava il dans la mine de la band e sous rnékanos ou bénéficier d e n'importe quel autre délice de
j'étroite surveillance dl1 chasse u r. Chaque esclave vous la k lll tLll' o r k é talée à Mékavil. V()yez le chapitre MékaviJ
permet d e lancer un D6 s uppl émentaire p our vos pom les détails sur la façon de dépenser vos dents
re venus, comme un boy. No t'ez que vous la ncez un D6 durem ent gagnées.
MERAU
A Mékavil, un ork peut trouver tout ce qu'il désire s'il a Le guerrier restant debout est le < inqueur et sera le
les dents pour payer. Les rues grolùllantes son t bordées prochain pilote ou servan t, selon le cas. Effectuez un jet
d 'étalages, d 'échoppes de mékaIlos, de kabinets de de blessure grave p our le perdant s'il il été mis hors de
médikos, de boutiks de marchands d'esel ves et autres comb t. S' il n'étalt qu'au tapis, effectuez un jet de
marchan dises, tous désireux de soutirer quelqu ' dents bl ssure gra e sur un résulta t de 1-3 sur I D6.
aux bandes qui iennent s'approvisionner en v ille. Une
onsidérez les résul tat "RanCLll1e" et "Cap turé" comme
fois le fruit de leurs derniers pill ages négocié au baza r,
"Récupération Totale". Tout dent ayant olé suite à lm
les boyz peuvent 'le alader et dépenser lems dents, et
résulta t "Dans les Dents" n 'est pas r ' up 'l" e par .la
faire des folies en s'offrant de nouvelles armes et des
bande ("Tes kro y valent pa::; un pet d 'squi g !" ).
choses "kLLStomizée " auprès des mékanos.
EXPERIENCE DE COMBAT
Le g ue rrier res tant sur pieds es t le " a inq ue ur et devient Un g ue rrie r qu i p rend part à 1.U1 défi, 01.1 à un combat
ou res te) le. chef de la band e. l.€ s guerrier. gagnent de pour prend re la place d'un pilot", ou d 'Lill servant, gagne
expérience comme md iqu : plus loin (Expérience de 5 points cl' expéri ' nee pOUJ" chaq LIe blessure qu' il inllige,
mbat) et à p artir de ce m oment, le vainq ue ur est comme lors d ' une bataille. Si cela lui accorde une
msidéré com me étan t 1 n ob de la bande. TI n'est plus progression, effectuez les jets nécessaires juste après le
.:uurn.is a ux anciennes restrictions, il peut p rendro des combat.
rrnes ré ' ervées au x nobz, choisit ses compéte nces dans
LE JOBELISK MACHINS
Une fois que tout le mon e a fini de se tap r d essus, de Les brikolos de voLIe bande pe uvenl ajOLlI'er n'i mp orte
nou eaux guerriers peu vent être recrutés a u jobélisk, quel nomb re de madUns à vos véh i.c ulcs entre les
comme pour la ba nd e d'o rigine. Report z-vo us il la bdtajlles, V O ll~ dev ez ju::.te p aye r le p rix indiq ué.
secti on Choi sir sa Bande . Les nouvea ux g ue rrie rs Souven ez-vous que les ma h ms d oivent rée ll ement
peuven t être équipés des armes et armures per . es par exis ter sur les véhicules, to ut le monde d oit sav oi r en
la liste, mais ne p euvent pas bénéficier d e kustom.izatio n face de quelle monstruo ité mécaniq ue il se trouve !
ou avoir de bioniks tan t qu'ils n'ont p as livré de bataille.
Tou tes les restrictions ha bituelles s'ap pliquen t, les grot.s
ne p euvent d onc pas être ach téç; si la band e ne comp te ATELIERS DES MEKANOS
pas de chasseur, p ar exemple, la bande n.e peu t pas non Des bugg i s ro ulant à toute vi tesse, d es armes touj ours
plus comprendre un deu xième nob ni plU! d e véh icules p lus puissantes, les m éka nos peuven t tout fa ire 1 Leur
q u'eUe ne com p te de brikolos. rend re une petite visite sera traité dans la prochaine
section de ce livre .
NOUVEL EQUIPEMENT
Si les jouems désiren t ach eter de no uvelles armes, d es MEDIKOS
mach ins ou <luh'e équipement po u r les gu errie rs Les guerriers qu i ont sub i des blessures graves peuvent
e istants, iL5 doivent cons ul ter la liste de prix page alJ er voir un médiko s' ils veulent (v raiment) tenter leur
suivante . La liste comprend tous les équipements que chance et se faire gre ffer des m embres bion iks d e
1'on peut trouver à Mékavil. N'oubli JZ pas, to utes les re mp la 'ement. Rendre visite au m éd iko est traité p lus
restri~ti ns qu i s'appliquaient lors de la cons ti tu tion de loin dans ce livre.
votre band e s 'app liq uent ici aussi, certains équipements
ne son t donc accessib les qu'à certains types de guerriers .
Votre band doit camp t r un brikolo QUAND ACHETER
pOUI chaque véhicu le que. vous Le jo ueu rs do iven t si p ossible effectuer leur
achetez, seuls d es chasseurs recrutement et leurs transactions juste après la ba taille,
p uven t acheter du m atas de pro fitan t d e la p résence de le ur adversa i.re.
chasseur, etc.
VENTE
Un joue ur peut so u haite r re endre d es armes au
mom ent où il en achète d e nouvelles. En d evenant de
plus en plus pui -sa nts, les nobz se débarra::;sen t de leur
premier armement élU pro fit d e quelque chose de m ieux .
Cepen dan t, le p ri x d l'éq uipement de seconde main
n 'est pa s très élevé, p rincipalement à ca use des m uv, is
traitements que lui font subi r vo g uerr iers (q ui on t
auss i p robable men t gravé leur nom dessus).
Les ban des peuven t tll ujO UC:; revendre leur équipement
pour la moitié d II p li x donné par la liste, arrond i il
l' unité supérieme. Cela signitie que la plupart des armes
bon marché ne valent pas t,'Tand chose à la revente.
D'au tTe part, l' armement usagé peu t être mis de côté
pou r une util isation l'utur (inscrivez-le sur la feuil le de
bande) ou peut être échangé entre les guerriers de la
bande (mais pas en tre band es). Le coût d e l'arme.rn nt
d 'occas ion ' tan t plus bas que celui d u neuf, un bande
pe u t f cileme nt trou ver ème util ité il son surplu s
d 'armement.
rnékano qui rattra pera le trava iJ mal fait. Ceci ne v as Le m ékano a fait correctemen t son travail! Reportez
coûtera rien du t LIt et n'empêcher<1 pas le mékano cl VOLtS à la ection corresp ondante selon s'il 'agit d'w1e
travailler en même tempo; pour vo us sur tluelque cho e arme ou d'un véhicule e t notez-le 'ur votre fe uille de
d 'autre . Le m all vals boillol es t éw tomatiquement ban e dans la case correspondant au véh.icule ou au
rattrapé, ne lajs ant que quelques rayures en (ma uvais) personn age concerné,
uven ir.
MAUVAIS BOULOT;
utili siltion.
comme "bon il k'dall" e t "bouŒon" . P:n c ha nce p(1~l1"
S MécanÏ!illle de tir deréglé. Si " a nnc Pl'U t 6 Plw; de .Freiilli. A moip c; que votr véhinù.,
IlL1nn ai ment tire r en mode a uto m atiq u ic', ne l>Ol t iUlffiUbil isé, vous devez i1 \ Tô ncer d
ell ' ne p.éut pl us le faire 1 ~i elle ne votre ctép l1lccment max imum à Lh'l que tour.
pou vait pel" lL~ f1l ire, elle vi d e tout son Vo us pnuvr l dé cide r normalemen t
chargeur de mun itions en une ra fale, d 'utUis('î ou pilS \Ch bu ·ters, m aI~ lutre
vo u s devrez dO!1L éfe h ier LIn test de dép lacem ent a\ 'ec votre llloteur il e ~e nce se
m un ition s ap rès d1aque tIr. ta it à vitesse m axi m a l!' il moins q ue vous ne
soyez bloqlh' d \ IIl C m anière ou d' une aL1 tre ,
fi Chargeur déréglé. Tou t dl' To u tE' manl uvre il bass ' vi tesse es t
munitions q ue l'arm e sera aprel~ e il taire Im p ossib le .. . n'l~ b S'aye z. même pas
seri! ,au tom atiquemen t r:a l·t!. d'enclench er la m a rche arrière.
' - -
o o
Les am1es ellven t être rendue Plus Miellx (+1 en
BOUL T - A
domai.ne. Ceci e t le ré ultat inévitab le de la
s
Force), Plus Loin (por tée + IDbpS) o u avoir des Bastos mod ificati on de l'anne. Vous p ouvez r ndre votre arme
Supplémentaires (tir automatique). Ceci perm t aux nobz to u jOLil'S Plll lvIiel/x, mais chaque fois que vo us ajo utez
orks de s'éq uiper, 'u x e t leu rs gu erriers, d' u ll a rmeme n t + 1 à sa Force, vous devez réd LLire tU1t: autre de ses
d'lm q ua lité en rapport avec leur tatl.1 t, et permet aussi performances. an el. ID6 s ur le tableau ci-dessous à
au nob rusé d e mettre e n ŒU\' re sa lactique fa \'ori te, partir de lil deuxième amé.lioration de ce type et p Olir
qu 'elle so it ba ée sur L~ tir de loin ou l" n'o::.age à bout chaq uc amé.liora tion ultérie ure .
portant.
Plus Mieu, For e + 1
Plus Loin Portée mclxima le + 1 D6ps D6 Effet
Babtos supplém nt iIel> . 1 Dé de Tir outen 1 Cadence de tir raJentie. Si l'arme peut
effectuer de~ ti en rafale::" l'Ile perd l dé
de tir ' ute nLi . Si e ll ~ pouva it tirer avec un
PLUS MIEUX "t' ul d~ de ti.r So ulél1 l, elIe es t mi"ün ten1U1t
Le mékano mod ifie l 'arm e, a m é lio ra nt le ch, rgeu!' po ur lim ité à U il se ul ti r. ~ i 'lIe ne pU lI vait
qu' iJ puisse recevoir d QS mun i ti ~}n ~ d' un qual ité effectuer q U ' W1 seul tir, elle d ema nde
supérieure ou lui a pp rtan t q uelque d 1nse dont il a le iT\CIin tenan l p lus (j'(::lfort p ou r être
secreL UClIl1 III kano ne ré velera ses secrets, Il e t don r~c h argée, le guerner Tû.' pourra donc p lu '
inutil d'essoyer de lui ti utire r plul> d détc ils s ur $<1n tirer l't • 0é placcr clans le même to ur. Si
travail. lin ré5 u ltilt ( 'd uit la Lad e nce de tir à mo in s
Je ccla. l'ilrmL [''it inu tilisable e t doit être
Une a nne re d lLe Plu MiclI .\ voit ~a Force a ugmt'n tée de
jetée.
+ 1. Notez-h" av ec 1 clU ... dét(l il" d u pe N tn CIge sur
votre feuille de ban de. Problème de munitions. La valeur de jet
d l' mU llition- de l'am1t' d e v ient" utp". Si
U ne CIrm p eu t subir ce tle' (lm ' Iio!'. tion un ' fo is ~anS
un tes t dl' m \jniti()n ~ e,,,t requ is, l'arme t!..~ t
comprom Un.! es autre s per for mances. L n flin g '
au tllmdtiq uément rendue inuti li'ilbll' f (lU r
ordinalre VOlt d onc sa Force p Çl~5er de 3 à 4- san~
le res te dl' ICI p<lrtie. Si vous obtenE'z ct'
res trictio n de portée {l U de cadt'!1ce de t lT. epèn dc nt,
ré' ultat une second e foi s, relancez.
ce i ne s'a ppliqu e q UL la pr\'mi' rl' fois, ~ i ·OU" \'pu lez
rend r une rme ~ncor' pl u!> Pll/s Miwx, ~es .lUt res Manque de préci. ion. [ous les tirs
perioon ances en so uffri ront d' lIne m,wï' rl ou d'une so uifre nl d'une pénal ité d.o -1 pour to uc he r.
autre. Ct:l t p 'n,~lité est cum ul a tive.
Si vous dé.<;lrcz fai re améliorer une 5-b lanque de portee. La portée tota le de
arme pour qu'elle soi t e ncore \' ,nnel''itrt'd lli t~ dc - 1D6ps et ll' peut
Plus Mieux, vou!> d e ez la Ill., dé~'d.s~er 2-tp~ . .'\[I1"i ,
s i la porté ' était
rapp orte r une no u vl' ile Je 3bp , est dut0 t1111liquem e nl réduite à
l'IIt-·
fois c\ un ml' kan~" 2..Jp .. ,~j n'q/t ctL' pl'S III porœC' ourtç de
eX,1C:t me nt co m nu.' Ll rn1l'. ( (' tle péna lilé l's l CU l11 U ILl Li ve.
p récédem ment. Une fois
le travail accompl i, vol re
arm e gagne e ncore + 1
F or ce,
cepe nd a nt , PLUS LOIN
l'Il p e rd
, m é êlno J amé li oré l'a one ~ donnan t plus de
da ns Lln
vé lOCité à es p ro jectil 5 , en allégeant ses m n.itions, ou
a u t r
en lui apportant quek] L e 1ere de nt lu i e u l a le secret.
, 1; la peine d e deman d r a u mékano ce q u'il a fai t
e, ctement, il (l vo us le d ira jama ' , fera quelques
grim aces el pO UlTait se vexer de votre imp udence,
marmonnant de:; phrases comme "princip ' zessen tieJs
d u bon t nktionnement", ou VOliS jeter un regard
sa tisfait et déclamer "c'est )'méti r ça, mon ga rs" .
Une arme Plus Loin gagne + 106ps d e portée m aximale. BASTOS SUPPLEMENTAIRES
Sa portée cou rte ne ch ange pas. otez-le avec les a utres
La cadence de tir de l'arm e est améliorée, elle rache une
dé tails du personnage . Vous n'effectuez le je t que
véri ta ble pluie d e p roj cti les sur l'enn mi. Le mékano
lorsque le travai l es t" ter m iné, ce tui-ci d éfinira la
m od ifie l'a r m e, amé liorant son mécanisme de t ir,
nouvelre portée max im ale de l'a mle.
mon tant un sys tème d 'éjection pl us rapid e ou modifiant
Une arme peut ê tre rend ue Plus Loill W1e fois ans le to ut d' une man ière ingénie us ' . e p osez a Ll cune
comprome.ttre ses au tre:, performances. Ainsi, un flin g' q uestion , s ez juste reconnais ant de to u t eci.
ork ord ma ire peut voir a p rtée de l8ps a ug mentée de
Une arme ayant de- Bastos Slipplél/lPHtnire utilise un dé
+ 106ps sa n s ubir de pénalité en Force ou en caden e
de Tir So utenu. Si l'arme utilisait déjà cc. type i dé, e lle
de tir. Cependant, ceci ne s'applique qU'1.m se Il fois . Si
en utilise un de plus. Une arm e jumelée aim;i mod ifiée
vous vou lez rendre otre arme enc re Plus Loin, vous
lance un dé d e Ti.r Sou lenu s upplémentaire.
affecterez ses au tres performances d ' une manière o u
d'UIle a u tT . Une aun e p u t recevoir des Bnstos 5upplémelltaires un e
tOIS sans compromettre ses au tres p erformances. Ai.J.1b i,
Si vo us oulez rendre UIle arm en core Plus Loill, vou
un fling' ork ordinaire peut utili ser un dé de li r Soutenu
cl vez ]a rapporter 1.lIle nl)uvelle fois il un m ékano,
san ' s ubir de pénalité en For e o u en p ortée de tir.
exactemen t omme précédemmen t. n e fo is le travail
Cepend nt, ceci ne s'app lique qu 'un se ul fois. Si vou s
accompli, votre arrne gagne enco re + ID6ps en portée
vou lez donne r à vo tre arm e d 'autres Bnst os
maximale, cependant, elle perd en peu d ns un a utre
Supplél1u!I1tnires, vo us affecterez ses au tres perI nn nces
domaine. Ceci es t le ré 'ultat inévi table de la
d 'UIle matùère ou d'Lme a utre.
modification de l'a rme .
Si vo u voulez améliorer une arme pOUI qu'elle ait
Vous p ou vez rendre votre am1e toujours Plu s Loil/, mais
d 'autre' Bas/os Supplé11lenmire , vous devez 1 rappor te r
ch que fo i q ue vous ajou tez + l D6ps à a portée, vous
UIle nou velle foi à Lm m éka no, exactement CODune
cl vez réduire une autTe Je se perr rm n ces. Lancez
p récé em men t. ne fois le tr vaiLaccompli, votre arme
106 sur le tableau ci-dessous à p artir de la de uxièm e
gagn W1 nouveau dé de Tir Sou ten u, cependant, elle
arnéüora tion de ce type et our chaque améliorahon
perd UIl peu dans l ill a utre domain e, ceci est le résul tat
ultérieure.
inévitable de ta modification de l'.:trme. Vous p Llvez
donner à \'otre arm e to ujours plus d ' Bastos
Supplémentaire , mais ch aque foi. que vous ajo u tez ] dé
d e .if So uten u, vous devez rédulre une a utre d ses
performances. Lancez 1D6 s ur le tableau ci-dessous à
p <lrtir de La deuxième a méUoration de ce type et pOU f
chaque amélio ra tion ultérie ure.
1-2 Cadence de tir ralentie. Si J' an n e Pl'ut
effectLllot de: tir~ cn ra fil Il' " elle perd I d0
ct tir soutenu. Si elk p )uv,li t tlre.r aVec. un
seul dé de tir sou te nu , c il - st maintenan t
06 Eife l
Jj~lÎtée à un sell l tl r. i l'Il.. n pou vait
elfCc tuer q U ' U/1 sC'ul iJ, d ie demande '( Moins d'impacl. La Force es t réduite de -1.
m alolenan t p lLls d' fo rt pour être Cette pénalité e.'il cum ul ati ve.
r. 'chilrgée, le guerrier ne pourra donc plus
2 Problème de munitions. La vale ur de jl"t
hrcr t 5 d placer dons Je même tour. Si un
d m unition d e f' arm de ient "Auto" . Si
résu ltnt réduit la caden t' ct h l" à moins de
li n test de Dl uni liuTIS e5t requi ,j'anne est
ceÜl, l'arme l'st in uh li able e l d, it 'tr je té~ .
au luma tiqueme n l rl"ndU ê illtl tiüsabl ' p (l U r
Problème de munitions. La '_l ie ur de jet de le rl:! ~te de la porti Si vous .btenez ce
mtm itjons d e l'a rme devien t " u tll" Si U11 ré 'ultat un seconde fois, rclanccL.
test de Dl unI ti cm,. est regui ', i'<1rrne e t
3-4 Manque de précision. OUs les ti rs
c utomatiquèmen t ren :lue lI m tiJisablc pou r
souffrent d 'une r ;mditc' de -1 pour tOllch 'r.
1 reste de la partit~ . Si vo us obt nez. e
Cette pûnaJité est CUlllu l<ltivc.
rés ul tat une ~econde foGo, relancez..
5-6 Manque de portée. La portée to l:B le de
Manque de précision. Tous 1 . tirs
l'.aml è e~l red uite dl' -106p et ne peL t
soutfr e nt d'une pé alité de -1 p(lU r toucher.
pl u~ dépd " ~er 24ps. Ai n -i, i la portée émit
Ce tte péna li té est cum ula ti\' .
dl' 36ps, elle est auto matiquement rèctuite à
Moins d'impact. Ll Fn n.t' 'sl rédui te de-1. 2-lp. eçi n'affecte pas lil portée cou rte ch"
Ce tt~
pénalité est cumub.hve. J' MDl t ' e tte pénal ite est cWll lllLltive .
o 8 N OU
Les véhicules peuvent être rend uB Plus Vife (+ ID3ps
or - fHICULES
Un véhicule qui va Plus Vite ga ne + I D3ps lor qu'il 5-:6 Carburateurs plus petits. La viles e d u
utilise ses boosters. Lancez Lmmédic tem nt I D3 pour mo teur il essence esl réd u ite de -l D3jJ5.
détenniner l'amélioration de sa vite e qui peu t êh de um e 7 l D3 po ur v~) i.r de co mbien est ç ttt'
lps, 2p ou 1ps upplém n taircs. La vites e maximale réd uct iun. Les viragt"i resœnt partagés de
la mani~' r norma le en tre les deux moiti e~
d u véhicule lOT qu'il u tilise ses boosters est augmen t '
d u dépld.:cmenl . Par e, a np le, un véh icu le
de ce bonus. Notez que vous n'effectuez le jet qu' une
avance nDrma lemenl cie 3ps, tourne,
seu le fois, lorsque le tra vail e t temliné ct que ceci fixe la
ava nce il I1ClLiV au de 3ps e t tourne enCllrc.
nouvelle vi tesse du véhicule a ec ses boa ter.
D<1l1~ le a présenl, il > déf lace de Id
Un véhic ule peu t être rendu Plus Vifp une fois sans mo itié li ' son déplace ment m 'imlUIl,
comprom ettre ses autres performance, ugmentant sa tu urne, term ine "on dépla.:ernent et tourne
vitesse de booste qui est norrnalem nt de 6ps (5ps encore. Cj i la viks ~e du mllteur il essenc;e
pom des traks) jusqu'à un m8xintum de 9ps. e<>t réd uit il 0, tous les déplacements d u
Cependant, ceci ne 'ap pLiqu ~ qu'tLn~ seule fois. j vous v dl1c u l e ~ ~e f ' ron l dVeC les bo sters.
voulez rendre vorre éhicule encore Pills Vile, vous N()tc : Tou tes ~es péndlitét; ",mt
affecterez ses autres peTloollances d'une manière ou cum ula ti ve",.
d 'tme autre.
Si vou s voulez amé.liorer LUl v 'hicul pour qu'il a ille
encore Plus Vite, ous devez le mener une n u vellC?
fois à un méka no, exactement comme pr~c~demme n t . PLUS KLASS'
Un fois le travail accompli, votre éhicule gagne encore
Le mékano modifie la suspens ion d u éhicule (o u en
+ ID3ps SLU ses boo ter', cepend ant, il perd en peu dans
monte un e !), m el des roues plus légères, rectifie le
un au tre d omaine. Ceci est le rés u lta t i n vitable de la
châssis Ou monte des pneus plus adap tés ( robablemen t
mod ifica tion d u véhicule. Vous p Ll vez rendre vo tre
de très larges boud ins). Améliorer la maniabilité d'un
véhicule toujours Plus Vit e, mais chaque fo is que vo us
v ' icu le est une des tech niques les p lus jalousem ent
ajou tez + ID3p s il son déplac ment avec boos ters, ous
gardées du avoir d'un mékano. 11 ne vo us dira pas
d vez réd uire une autre d ses p do rmances. Lancez
clairement ce q u'il a fa it, mais passera Wle heure à vous
lD6 s ur le tableau ci-de SO ll S à parti r de la d euxième
parler de "porte-bonheur", de "stabilisa teurs" et de
améliora tion de ce type et p ur d 18CJ U amélioration
"suspensi ons indépend.1l1t s".
ultérieme.
Un éhlcu le Plu s Klass' st p lus faci le à manœ uvrer,
surtout d ans le cas ex tr' mes. orsq u ' un test de
Comm ande ment est requis pour fair tourner le
véhicu l (ou pour déraper pour esquiver ll.Ile . ll ision,
etc), vous p OU \ TeZ ajouter + l au COll1lnandemen t du
PLUS KOSTO
Le m ékano remp lace les plaques de blind age du
véhicu le par d'a utres pl us épaisses. Ceci n'est pas très
diffi ile à faire, mai plus un véhi cu le est lourd, pl us il
est lent et moins il est rn ania bl .
Un \'éhjcul e rend u Plus Kosto ajoute + 1 à tOu tes -es
valeurs de bl.i ndage.
Un vérucule peul être rend u Plw; Kosto un e fois sa ns
pilote. Un pilo te ayant un Cd de 7 doit donc obtenir 8 ou compromettr es autres pedon nan ces. Cependant, ceci
moins, si son Cd est de 8, il doit obtenir 9 ou main " et . n s'applique qu 'un seul fois. Si va LlS voulez rendre
Un résllJ tat de deux 6 (résultat de 12) est toujours un voh'e véhicule encore Plus Kosto, vou s affecterez ses
échec quels que soient les modifica teurs appliqué. au tres pe rfo rmances d 'tme manière ou d 'une autre.
Si 'ou ' oulez améliorer un véhicule pour qu'il soit Si vous o ulez améliorer un véh icule po ur qu 'il soit
encore Plus Klass', Vl1l1 de ez le ramener une nou elle encore Plus Kas/o, vo us devez le ramen r une no uvelle
lois à un mékano, exactemenl comm e précédemment. fois à un mékano, exacten1ent comme précédemment.
Une fois le tr vali accompli, VOllS gagnez encore un U ne fois le travail accom pli, "otr véh icule gagn encore
bonllS de + 1 sur votre Commandement, cependan t, + ] sur ses v leurs de blindage, cependant, il perd en
votre éhicute perd en peu dans les autr . domai nes. peu dan un autre domaine. Ceci es t le résu lta t
Ceci est le résul tat inévitable de la modification d u inévita ble de la m od ificati on du véhietùe.
véhicule . Vous pouvez rendre vo tre véh icule toujour Vo us pouvez rendre vo tre véhi ule toujours Plus Kasto,
Pllls Klass ', mais chaque foi ' que vo u ajou tez + 1 au mais chaque fois q ue vo us ajou tez + 1 à son bhndage,
Commandement d e vo e pilote, vo us devez réd uire vous de ez réduire une autre de ses performances.
une autre des performa nces du véhicule. Lancez I D6 sm Lancez 1D6 ur le tableau ci-de sous à partir de la
le tableau ci-desso us à partir de la d euxième de uxième amélioration de ce type e t pOlU' cha que
amélioration de ce type et palU chaque amélioration améliorati Il ultéri ure.
uLtérieure.
Db Effet D6 Effet
1-2 Blindage sacrifié. outel; les valeurs d ~ 1-2 Direction pl\! dure. La direction e t
blindag" du v hicuJe 'ont réduites de -2. affectée, rendant l' v ,iCl1 l r ias difficile à
Le méka no a rem" tou l iI.' bliJldag qu'il , manœuvrer. Lor q u' un tcst de
p u et a même per é des trous dans les C mmandement e t requib pour faire
longerons du ,\h~is, tnumer le é hicuk lE' pilote ouffre J 'une
pénalité de -1.
Bündage allégé. t: Ju te." les \aleurs de
blindage du vél1lClde on t réduites de -J. Boosters moins puissants. La vite:;se de
I.t! mékano 11 nie lé clel> pl, ques de . déplacement vec booste rs es t réduit
bliD.d ilge pour aUéger le v ;hjcuJe. d '1D3ps. Effectuez ce jet i.mmédia tement
pO U f voir d combi en est cette T.!d uçhon
5 Booslers moiJ\S pui sants. La Vltess l1
L I vit ,·s ma ximale d u véh iCLùe lorsqu' il.
boosters est réduite d' ID3ps. Effectut.'z ce
u til ist' !'E'S boast rs est réduite d' ID3ps .. i
pd im m dL te.ment po ur oir dl! cClmbhm
el le est œd ui t à 0, les boa te r on t to u t
e_'t c.e tte réd'lc tion. La vil se maximillè d u
simpleme.n t été enlevés pour augmenter la
véhICule lorsqu 'il utilise ses boosters est
m aniabilité du véhicule.
r~dll ile d'l D3ps. i elle est réduite à 0, lt's
booster mt tout simplement ét' en! 'v ' Carburateurs plus petits. La vitesse du
pour augmen ter la maniabil ité du véhicu le. moteur à essen e est- rédll it~ de - ID3ps.
ane z 103 pour oir d.e cumbi en list cett
6 Carburateurs plu petils. La vitt·,se du
réd L! tion. Les virages lent pa rtagés de
moteur à essence 1 réduite de -l D3p ,
la ID d l1ière normale € litp 1 s Ck t L ' m )[Liés
La ncez lD3 p OUl: voir de comb;" 11 est cette
du déplacement.
réduction. Les \'i rnge~ «'stent partagés de
la manièr nonnale entre les de ux m oiliés ot : Toutes e "pén li lli" sünt cum ulal l 'e .
du déplacemen t.
Note : Toutes ces pénalit sont cLLlnula tives.
L K 81 , fOIKO
De pl s, les mékanos ne s'eIl1bro uillen t jamais avec
Aller chez le médiko comporte toujou rs un risque : st
ce que le médiko e ra p pellera quel bout soigner ? Sera au un O1édiko au a où ils seraient blessés et seraien t
t-il dis trai t et la' ser -t-il Je travai l en p lan ? Es t- e qu'il emmené po ur sublr de la ch'rurgi eu -mêmes. Des
décidera que le te mps est venu d'expérimen ter la r unl~urs courent sur des médikos qui se seraient vengés
nouvelle technique de transplanta tion de cerveau qu'il a sur leu! pa tients n leur transplantant un cerveau de
imaginée ? Tou t bien pesé, c' t uffisant pou.r que squig! Aucun bi nik de méd iko ne peut être kustomi. é
m ême les guerri rs orks end u.rcis n'y aillen Lpas d ava ntage par les mékanos.
Le seul côté po lof, c' tque 1 médikos s'entendent bien
avec les mékanos (1 tra ail compor te des imilitudes,
réparer et améliorer des choses, bien qu'il s'agisse d 'orks
plutôt que de machines), ce qui signifie qu'ils d ispo ent Lf GRAND JOUR
d'un tas de chouettes biduJe bioniks, qui, normalem ent, Déterminez commen t Je médiko à réalisé a ch'rurgi en
peuvent p lTl1 ttre d 'incroyables prou ses à un or . lan ant su r le tab lea u ci-dessous. C ci s'effec tue
Aussi désirables que oient les bioniks, eul un ork déj' immédiatement, bien qu'en réaüté il fail! évidemmen t
blessé prendra le risque de s'en faire poser. Gardez à beaucoup de temps pour opérer le guerrier, Il es t
l'esprit que, comme les machins, les bioniks doivent être pra tiq ue de r gI r ces dé ta ils après cha que partie, en
visibles sur le figurine qui en portent. Rétléchissez ' mêmt:t temps que les p rogressions p ur os boyz et
deux fois ilvant d'en oyer es gu rners chez Je m édiko, autres pr cédur "i n ter-piirties".
parce q ue vo u aurez vous même de la chirurgie à faire en
convertis ant va figurines!
Il
Oans la prochaine partie où le guerrier esl utilisé, lanc z Pas assez de vis. Le nOlll'eal.1bionik a 1'air
un 0 6 dès que vous 1 déplace.J: pour la p remière foi où bien, m ai , un' f i.s Clll 1bat, il vrille
avan t qu'il ne til·e, selon ce qui arrive en prem ier. TI n'y a dam tous les sens. 'plose, ou tombe tout
a ucun m o en de découvrir à quelle pratique le méd iko implement. Le ~errier e t
im rnédi1'1t<;omc n t mis hor de combat.
s' -t adonné ava nt d'( 'oir uti lisé le guerrier en combat.
2 Gââââi... n mél<mge d'anesÙ1 'sianl (c' e t
il dire un coup Je maill t sur La têb?) e t de
CH'RURGI REPARATRICE dro gtt il base de hampi h'T1ons ont ren du
Une fois la partie t nn inée, vous pouvez ramener le le g1.ll,rrrier cornplèterncnt id lo\". n ne peut
guerrier malchanceux chez Je médiko. bouger OLl tircr q ue si lLnc autre figurine
amie à moin de 2ps lui r.lppelle comment
Le médiko pratiqu era l' in tervention Lnitiruement faire . Tl peut combaltre ntlrmale.rnent a u
demandée (c'est à di re celle que vo u ~ aviez demandé corp s il wrps par ins ti nct naturel.
avant d'obtenir le résultat "C't'une nouveUe tekn ik").
.3 Kekchoz k.i manque. Le rnêdiko a reh ré
Lancez sur le tableau de bon bOlllot approprié. ceTtaim; organes donl le pa tient "ne s'e~ t
Pendant q u'i l y est, le mécllk répare tl1Ll t Jégâ t ca usé j3mJÎ servi de t ute faço n" . Hélas, le
par le résultat "CTune nouvelle teknik". Le effets sont pG tlCnl en a \Cfùiment besoi n àt sub it un ·1
aIUmlés et n 'affectenl plus le guerrier. Ceci ne vo us l' l1 Fn du r.1l1Ct' pllur 1 rest cl la parti .
coûte rien et n 'empêche pa le médiko de pratiquer lme Malokrânl!. L'e~ cès d 'enthullsi,lsrne du
autre interventi n pour ou · e n même temps. La médi ko lors de Id dùurgi crâniQnne a
p lupar t des spér iences soM automatiquement inflip; un blç:;..u re il la t t(> du guerrier,
<
réparées, avec p le in d ' in é ilab les ci atrices <let 11 nt \:om me I.} l1Il'SSll1 'gr ve
s upplémentaires, mais "râ telier métalik" est permanent "bit' ur> illil tê lC" . Ln.n l'Z un Do
et " ma lokrâne" doit être soigné e autre fois avec lm immédi.1tement. ur un ré!.ultôt de t -3 le
" krâne refa it" gratui tement. gu rrier e'lt ."uj t à k1 . tllp i d i té et ur Lm
rés ultilt de '/ ·Ii il est sujet Zl la frénéSie .
Râtelier M italik. ~ méiliko d retir~ l ' S
KONVALESCENCE dentl; u.u patien et les a remplacée.., par ces
Le médik a fin i la ch 'rurgi e t tout s'es t bie n passé, sauf d ents ,'n ,lO T ( .'rtains m 'dik os
ue le g uerrier ne s'est pas core ré eillé! Il as ur él U u.evrennen t tres ri ches très rap idement).
reste de la bandE' que lem camarade e t OK et ils Bien qut:' le g uerrier soit main tenanl
finissent par s'en all r en m armonnant des choses immuniséd b blessure grave "d.ans 1es
COnUl 1e " y 'a in té rê t ..." et "c'est lu i qu'fa udrilit soigner". dents", il ·uh it un malus de ·l en
Le méd iko commence à redouter la ruine d e sa lmmand r H1r nl car' ,,; dl'r\ts n fe rraille
réputation si Je palient ne réveille pas, i l se me t donc 1· onL passer pour un ou-,,-ork !
a ux petits soi ns p our le guerrier e t reme t m 'me en place
les dents q u 'il avait p iquée !
A8LEAUH DE 80NS 8 L TS
SRAS SIONIH HUSTOM
Lancez un 06 p our déterm iner q uel bras a é té u n bras b ion iJ<, il ne peut pas utiliser d'armes qui
kustom isé. Sur un 1-3 c'est le gauche et sur un -1-6 c'est r quièren t deux mains pour être utilisée.
le dl'Oit. Ce je t es t fai t q uel que soit le bras blessé! Si le
Pom savoir e que le m édiko a greff' à votre guerrier,
guerrier avait subi une ble su re a u bras sur le ras q ui il
lancez un D et con u ltez le tableau uivant.
été kustomisé, alor il n'est plus affecté p ar la bl ess ure.
Toute ble ure future sur le bras k ustorni é affecte le
guerrier norma l ment. Si un guerrier a
supplémentai est ajoU!l Tprt>" 'lue 1~ Le uerd er utilise t ujo urs 1 s mêmes r gles
m luvemenl de base él It dé d()uble. pd l yant pour èp('ronne r, tirer et s ubir dCl-i domm ages
qu e le_ tiguri n 's il p ied . Le gu errier ne pe u t pas
Monocycle gyro-stabihsé l' mono. clio' ID m
monte r à bord d ' un véh icule ni grim per W ' des
, tab ilisé est une m ue uni.:] ll ,r liée à un
mu ·jécheUes. Il rompte Cl1mme 1I1 véll icul >
puis: ant mo te ur, qui rem lace le lamb';j du
l, cs'lu' il s'ag it d 'u tllis'rdes ren forts/reserves
guerrier. Au début, il. est très diffici le cl
dans les scénario:>, A U ClU\e a utre figu rin ne
contrô l f, ll's viracyes érn nt effecrués en se
peut ' trI.' trans portée ' ur un g uerrier m onté :> lr
penchant dilns la directiclll désirée, t'a cél ration
ù,eniIJes n u ro u.es.
et le freinage dé pend ant d e~ con trac tion:; de
cerla ins mu scl ~'~ . MaiE. comlllt' les médiko' Si un guerrier avec des chen il les ro ues lI bLt une
d isent to ujo ms, " kontrô ler l' monocvcle, c'est blessure à la jambe, le m ouvem ent de ~ on
komm' piioter une mol,) : ça "oublie pab" , mlltcur' e senee et de ' booster' t réduil de
Fjd èle à cet ada ge. aucun ork n'a Jamais oublié -ips.
HRAN
REFAT
Tout médiko en exercice vous dira q u e s on intervention tête de leur patient!
favorite est l'opération du cervea u , le sLlmmu de l'art
Si le guer rier a va it une blessure à la tê te ava n t d 'avoir l.m
médikal. Com me le reste de leu r corps, les cerveaux
krâne refai t, il n'est plus affecté par la blessure . TOli te
rks sont bien p lus résis tants qu e ce ux d es h umains, et
bles re fu ture l'affectera normalement.
heureusemen t, car les mêdiko5 adorent fa rfouiller dans
le krâne d ' un patien t \'ant de le s ihrner 1 Da ns certains Pour savoir avec quoi le m édiko refai t le krâ ne du
cas, on c même V11 d es médi kos perdre des ou tils dans la guerrier, lancez un D6 et consultez le tableau suivant.
u
SURPRISES OU MEOIKO !
Quand un médiko décide de tenter une dl'rurgi que leur nOllveilU bionik a mél iore g randem n t leur
essp rimentale, c'est un p eu co mme une p che tte potentiel au o mbat.
surp rise, on ne ait jamab ur qu oi on peut t mb r.
Si un gu rrier , vait lU1e b less ure à la poitrine ou souffrait
Les orks se p laignent souven t violemment qua n d il - e d ' un e v ie ilLe blessLUE' avan t d 'o blerur Un bioni k surprise
réveillent avec le to r e encore endolori , et un é no r m e d u ru ' diko, il n 'est plus aff cté par la bl ssure. 'Ii ute
booster kustom gre ffé dan le dos, m is, lm fois la bies. ure fu ture ilHecte ra le Tucrrier normalement.
colère re tomb"e, le patients r "alise 1 habit uelleill ent
c:h ' rurgi ne pro vuqu pilS d'eH b, seconda ires, à un flLl\. r<!gllli12f de car uram J e dlampignlln
pMt qu'il lui est parfo is .15."12 diiiicilc le d Irectement d a ns S Il sa ng .
rl'spm; r. n g u ni er avec d es pOllm (1 n ~ d'ad t' r
A LI débul du t ur d u guC'rriex, vo us de\ez
s ubit u ne pén,ïlité de -Ips à son IY!(lu" ement
décIa ' r .,'j l utilise ou non so n implant S'il t
qUillld il cha rge' o u COUl t Leu , ignih P qu' Lm
fait, son Mouveme nt d e b"s~ l'l ~ (Jn Initia hve
gu rrier avec un M ouvl.'ment de -l peu t ttec tuer
sont augmentds de + 2. Au début de haqu e
Ull d éplac ffi nl norm,Ji dl;' -! p ~ nlùi' rl l peut
tour au cou duqu 1 le guerrier u tilise
chùg" r e l courir que sur bps (2x ':!p~l .
l'implant, L,mct.:L un D6. Su r un r " u lta t d e t le
3. Boo 1er kustom. Le gu 1 ri< 'r Cl de b"'w~e; Fusees guerri ' r est immédia tement mi.;; au t.l pis. Sur un
dt, booster k ustom d ,,[1~ I~ do . Le bO\l" t<!r ne' :,CO I1:' d ,' 2 + son métablll bme ace p t ' 1 fueJ de
Pl'u t ê tr utilisé qu 'lU \!:: t(li, rd.. partie CJr il LW ch .l lJ\pi)!;11 (~lls pom ce to u r. Le gucrn ' f peu t
pl·u t p lu être étein t Wl t! fe il, ,lll u mé. Il utih:.er l' jmp li\n t aLIla nt d e fo is qu'il le d \..>Sire
guerrier avec un b() o~te.r k"slom peut faire un mais doit eff cl uer It, te."it <Ill ù0but de aqu e
mOlJ 'eI11!,?nt d e booster [! : a tl'ffil'n L 'l)m rl1l': u n tour d' lI tiliJ,a tion.
bugg \'. Le hoost ne l't'ut être utilisé qu ' une fois
6. Korps CybOTk. Le médiko pense qu e le guerrier
paf p <lrtit, et utilise les même, règle' ~1U'1lJ1
a ~ub i p dl' blt'"s u re~ po ur êtrl' 'o ig n ', et
buggy uti.lis,mlsE' bLll'st?r5, . auf llue l ' g uerri er
reconstr uit lt' ()rp ~ entif' r ,w(:'c d es bi Jniks. Tou ..
ne peut pab s',uœœr dt: hooste.r ava n t d~ ra ter
ces pIstons au fuel d e ç ha mpign on~ con f n:n t
lIn les t de boo~t rs. Quand le !n lt~ rri", r ra b.: un
illl g uerrier une forel' l' xt raord inai re et tou te ce~
test de bo()s ter~, 1.1nc 7 slI r le Tab leau cle
piag u s de m é l, 1 r ivetées s ur ~L'n corps le
Incident~ de Boos te rs normalenw n t. ,1n
rend en t p lus d ifficile 11 bles,;(;!t a u co m b t.
mou ve ment s'arrêtt' immédiatt'Illpn t ~ p rès quil
ai t fini son boost (il ne peut même p ilS p i\'Llter Le" p laques ci mél,d r.-ive tée;, ,.; ur son w rp.. lui
sm place). tlon nent unt' va le u r d~ blin d ilge de Ll, au lieu
d ' une Endu ra nce Si un ' to uche péni!tr(' le
Un guerrier avec un blloster k u~ tlltn ne peut pas
bli.nda gl', lanc z un DI). . ur un r.>"ultat de 4-6 le
avoir de jambe bionik kustom. Si le guerrier en
gw;mer e, plose et t imm0diatement ho rs d~
possède déj11, rdancez.
combat e t .,ur un je! d e l-3 le gUE'rrier n'es t pas
4. Kuve à champignons. Une kuve de aff· ~té pilr l'at taq ue. Le g uerrier ne peut porter
fermenta.tion il , ham pignons " été implantée él U aucun'" all tr arm UTt' S i le g uerrier av c un
gll rrier pour aiLie r sa digestion. kL'rps cvbo rk gagne u ne progression
MJllwu rl'l1selllent, l' appareil dégage bea ucoup d' End ur,mC\', rdanc~.
J R SCA PAG ES
Pour jouer lIne cam pagne, il y a certain es ch oses à faire DISSOLUTIO N (ABDIKER !)
avan t e t après chaq ue bataille . Avant la p a.rtie, vou
II peut arriver q ue to us vos buggies soient criblés de
de vez dé term iner le typ e de ba tallle joué et autres
dommages, que la m oitié de vos boyz passen t toutes les
détails de la "séquence d 'avan t-batail le". Après chaque
bataill s c p an er le urs vieilles blessures, tandis que .les
partie, vous devez déterminer l'étendue des blessur
autres vont 'e b a ttre en boitan t. Si cela a rrive, vous
de vos guerriers, les reven us de vorre bande... et
pouvez ê tre .i déco ur gé que VO Lt vouliez tout
comment elle les dilapid e 1 Ceci est appelé la " equence
recommencer à LérO. Si vo u · démarrez u ne nouvelle
d 'après- bataille" .
ban de, vo us pouvez recruter à nouvea u des vétér ans d e
voLTe a_ncienne bande a vec vos nouvelles recru es. Vous
SEQUENCE DIAVANT BATAILLE ne pou vez faire cela qu'à la création cl votre b ande,
vous ne pouvez pas les racheter plus tard.
Avan t la bataille, suivez la équence uÎv3nŒ
Un guerrier vétéran coût un nom bre d e den ts égal à
1. Déterminez le scénario. Le joueur cl Int la \ .11 'ur de
SOLl cotît norma l, p lu- on expérience d iv isée par dix
bande est la p lus basse lance 2D6 et COIL'iulte 1~ rdbleau des
(ElITond i au supérieur) [Jn boy avec W l [Ling' nor mal et
scénarios . Si le scénario comporte un .1tta luan et un
36 p oin ts d'exp ' nences co û terait donc 7 + (36 / 10 = 3,6)
défen eur, le joueur qui choisit 1 sœn.uil' I.! l'attaquan t.
= 9,6, cc q ui, arr nd t a u supérie ur, donne 10 dents.
2. lJlessures et dommages récurren . Lm· z rO Uf' le
guerriers affectés p ar des blessur ti La tete ct des viei.Ues Va us pouvez m ême reprendre vo tre n ob si VOLIS le
blessures p ou r en connllÎtre les com.équences . Lancez dési rez. Les nobz orks so nt no to irem nt obstinés ct
également p O LLr les véh icul' pa., hable!>. a ucun e c ntretemps n e saurai t les empêcher de croire
que cette foi -ci "s'ra la bonn' 1".
3. Mise en place et déploiement. \lettE'z le tffrain en place
e t cl ployez vos bandes comme expliqu . dans la description
de scénilDo. RETRAITE (LA CHOUETT' VIE !)
V OLlS pouvez maintenant commencer le comba t 1 S u r Corkam orka, to ut ork rêve de gagner suffi am m ent
de d en ts e t d 'accumu ler sufk é1 mm eDt de garnit ure pour
po uvoir se retir er à Mékavil e l attendre l'abo u tissem n t
SEQUENCE DIAPRES BATAILLE de Go rkam orka d a ns u n confort relatif. On con sidère
Une fois la batnille 6nie et gagne, les joueurs doivent qu vo tre ban de réussit cel a en atteignan t une val ur de
suivre la séquence suivante. Il n'est pa necessaire de suivre 400 ou plus . A ce stad e, la h and e ne p eut plus p rendre
im médiatemen t la séquence dan:; totalité (vous pOLm iez p a rt à la camp agn excepté en de très rares circons tances
vouloir un peu de tenl pS pOUT nHll hir à\(· achats) mais s péci ales.
tout jet de dé do it être fa it cl \'ml ['alllre Ill\lt;!Ur. Qu and ceJa arrive, la band e dém onte son fort, re vend
L Blessures. Lancez "u r 1 Tablt'Wu d"" BI . ·ures Gra ves to us les d ébd s a ux mék anos et. s'ins talle à Mékavil. Là,
pour les guerri ers q u i son t hors ci CQllll1at ,1 iii tin de la la bande serv ir, de gard e du corps pou r les mékanos, ou
bataUle. Souvenez-vous q ue le guerriers, LI 1 ni seron t mo nte ra peu t-être ~o n p l'\'p r "biz ness", en trEllnan t e t
bors J t omba t e t su biront un blessure gra\ e résl !tilt d 1, conseil lan t les mi od l', boyz ' l n obz d e Go rkamorka p lus
2 ou 3 sur un 0 6. je unes (pas p our rien videm.m ent 1). De telles bandes
2. Expérience. Allouez les poü1ts ct'experien' c iffime inspiren t un grand respect a LlX a u tres orks, ainsi qU'ème
ind iqu' dans la descrip tioll du -c nado et lan z ur le sorte de c rainte révérend elie, et i.n ci ten t le jeWlcs l10bz
1àb le, des Progress ions si néces.saire. Voyez le ch pitre orlcs à alle r dan le désert forger leu.r destinée. Bien joué,
Expérience pour plus de détails. VOllS avez bi en 'ervi Gorkam orka ! fi est
temps de
3. Revenus. Détffmi nez la somme d' dents tirée de la min commencer à
de la bande et des piLm s débris ramassé5 . Ensuite, rasse m b l e r
défm issez combien de den s son t ajoutées à votre !cagno r',
une no uvelle
comme expliqué dans le chapit re Le Fort.
ban d e
4. Mékavill ous pouvez visiter L'A telier du Mékano, l d'ambi tieux.
Kabinet dL! Mécliko et acheter de nouveaux guenie.rs,
machins et équipement ad ditionnel.
5. Paperass'. Mettez votre fe uille à jour et ca !culez votre
n ouvelle valeur de bande.
Va llS êtes m ain tenan t p rêt p our une au tre b as ton 1
s
Les bandes de Gorkamorka trouvert1nt n'importe quelle
AR s
xcuse pOlir se battre en tre elles. Parfois elles e battron t
pour le droit d e creuser pour des débri , tandis q u'en
d'au tres occasions eUe voudrof1t Juste prouver qui son t
les plus costauds de la région. Les 5c&1arios su ivants
vo us permettent d e jouer dans plusi~lIrs e ces
d ifféren tes situations, d u direct 011 était là d'aburd ! au
plus évolué Siège.
Avant ch que bataille, ous devrez décider quel
scénario vous allez jouer. Le jouelU" dont la and a la
valeur la plus basse lance 2D6 et consulte Le Tableau des
Scénarios plus bas.
Si un joueur choisit un scénano compo rtan t u n
attaquan t et un défenseur, alors sa bande est toujours le
côté attaquant.
Si l'un de vos guerrier a été capturé par llne band
ennemie, vous POUy z automatlq uement jo ue r le
scénario Y rl1IlIlk kelk"1Il contre la bande qui le retient
captif si oU'l le désirez. Si vous venez de vous fair
apturer un éhicule, vous pouvez a u i jo uer La
variante de Y lIIank kelk 'ull comme ba tai lle suinmte
(après, il est trop tard !).
Si les bandes on t une même ale ur, chaque jùut:: ur lan ce
un D6. Le pl us haut résul ta l compte comme ayant la
valeur de bande la p lus faible et lance sur le t bk-au.
D6 RES LIAT
1-2 Le portail tient. Ll' véhicule ép IOMilnf
'ub it le. dégâts n l1rn1 ilUx. pour un (rash.
3 coup affaibli t le porta il. Ajoutez + 1 aux
futurs jets SUT ce tableau. Le éhicule
ép >ronnan t subit les dégâts normaux pour
UlllfilSh .
LE DESERT
Les guerriers ont besoin de bea ucoup de pla e pour se
déplacer dans ce scénflri<\ le terrain doit donc être assez
dégagé .
LES BANDES
'importe quel nombre de bande. peut prendre part à
ce scénario.
Chaque bande est autorisée à emmener Ltn se ul buggy,
tIuk ou trak avec son pil te. En plus, le véhicul e pe ut
avoir à son bord soit une arme montée et son ervant,
soit deIL'( guerriers. Aucun autre éhicule ou guerrier 11
peul être choisi.
Chaque joueur lance un D6. En commençant paT le plus REVENUS
gra nd résultat, chaque j LIeur place son éhi ule dans Les bandes peuvent coUecter des revenu normalemen t.
grots n comptent pas ,) pOlLr voir qui fait le plus de Tout guerrier a ant survécu à la bata ille gagne lD6
COMBAT AU CORPS A CORPS supp lérn en t<lires pour haque touche ayant provoqué
Comm il Y il habiruell ment plu de deux bandes qui lID.e blessure qu' il c in fligée pendant la bataüle. Blesser
p articipen t à une klarifikation , la règle suivante d s guerri rs au tap i. ne comp te pas. Notez que vous
s'applique pOll[ déterminer qui combat dans qu lie ne pouvez gagner que 5 points pOlir avoir blessé un
phase de corps il corps. Plutô t que de fa ire combattre ennemi, que LctLle soit le nombre de blessures inlligée~
combattent d ans la phase de corp à corps. Les combats Un guerri r gagne 5 points d'expérienCt!
au corps à corps qui n'impliquent que des guerri 1:5 sup lémentaires pour chaque toudle qui pénètre le
d 'autres bandes ne son t pas résolus avant la phase de blindage d'u n véhicLllt!, que.l que o it 1 résultat d u
FIN DE PARTIE
Cha qu ~
ork de la band' qu.i a fait Je plus de boukan
Personne ne peu t dérouter dans une klarifika tion: il y n gagne un 1 point d 'ex érience supp lémentaire.
en nemis sont soit au tapis, soit hors de combat! Le nob de la bande vi torieuse gagne 10 points.
Les bandes sillonnent le désert pour trouver des débris p rend immédiatement fin (cda ne compte pas comme
à revendre aux mékanos. Les orks onsidè rent toujours une déroute). Si l'un des camps déroute, l' au tre a gagné,
la portion de dése rt dans laquelle i SE' tro uvent comme sinon , le gagnan t st celui qui il le plus de pions débris à
leur territoire. Quand deux bandes se rencontrent, eUes la fin de la partie. Si les d ux bandes on t le même
assument don toutes deux que l'autre envahit son nombre de pions débris, le jeu est lm nul e t aucun nob
territoire et s'attaquent. ne gagne de bonu en expérience pour la victoire.
dép l ie en pr mier. a bande adverse se dép loie sur le Tou t guerrier ayant s ur vécu à la ba taiU gagne 1D6
Les deux joueurs lancent un 06. Le joueur avec le plus comp te pas. otez que vous ne pouv ez gagner que 5
haut résultat joue le premier. point pour a oir blessé W l ennem i, q uelqu 'oit le
scénario. A n'importe quel momen t pendant la bataille Un gl.l mer gagne points d'e,'périence pour chaque
un nob peut crier de insulte, à un autre et le d(:!fier en touche qu i pénètre 1 blindage d 'un véhicule, quel que
Un nob peut choisir d 'accepter Oll de refuser un défi . S'il -D6 Refuser un défi
refuse, rien ne se passe, bien que sa ré putation en Si un chef refuse W1 défi pendan t la partie, le nombre
ouffre. S'il il cepte, les deux nobz ne peuvent que se de points d 'expérience qu' il gagne pour ce scénario est
ti rer dessus et sur les véhicu les à bord desquels jls se rédu it de Do'p' Înts. Seuls le p in ts d'expérience de ce
trouvent, jus u'à ce qu'ils se ren contrent en corps à scénario peu vent être réd uit . Si un ch ef a gagné 2
corps. Us peuvent bouger et combattre en corps à corps point d' xpérience pour la partie, par exemple, il ne
avec d 'autres figurines [orm le ment. Quand ils se pourra avoir que 2 points d 'expérien e dt:! moins.
La partie se ternÙTIe quand Lille bande ra te son test de pour le transport d'u n pion débris à la fi n d u jeu. Les
dérou te ou d10isi de dérouter. Dans ce s én ario, les p ions débris chargés ur les éhicules ne rapporten t
figu rin q ui sortent de la ta ble ne sont pas comptées pas de points d 'e périence.
SCENARIO 3 : PILLARDS
LE DESERT KOMMENCER
La tab le est faite de dése rt normal à pa rt q le le Le défenseurs jouent en prem.ier, car ils voient les
défenseur p lace O~ + 3 pion débris n'importe où dans véhicuJes atta quan t ~' i\ n chi r la dune la plus prodle !
un rayon de 6pR II centre de la table..
RENFORTS DU DEFENSEUR
LES BANDES Au déb ut de chaque to ur du défenseur après le p remier,
L'attaquant ch . it un b rd de table pour déployer sa lancez p ur les ren fort comme s uit.
bande mais ne place pas encore ses figurines .
Lancez un 0 6 pour chaque groupe défenseur hors de la
Le défenseur doit à présen t choisir un de ::.e éhicule table. Sur un 4 +, le grou pe entre sur la table par un b rd
plus 03 + 3 guerriers et les déployer dan les 6 ps du aléatoire (voir le schéma ci-dessous). Sur un j t de 1-3 1e
centre de la table. Le reste J e la bande d u défCllseur doit group n'entre pas sur la table ce tour -ci.
ensuite ' tre divisé en group . Chaque groupe consiste
en un véh i.cule et au tant de guerriers que vo us le voulez
(ou p uvez!) il bord, S'iJ y a des guerrier!:> qui ne
peuve.n t J1l 0nter dans un véhicule, ils ne peuvent pas
par ticiper à la bataille. Les groupe ct 1 bande du
2-3
défenseur entreront sur la table en renforts, comme
décrit plu ' loin.
Après q ue le défenseur ai t fini de se mettre en place,
l'attac U e n t déploie tous les é1ùcules de sa ande en 1 6
contact avec le bord de table qu'il choisi. Tous le
guerrier attaquants doivent ê tre embarqué sur d es
véhicules. Tout guel'rier qui ne serait pas à bord d 'll11
véhicule ne p ut pas pfi ndre p art à la bataille.
4-5
FIN DE PARTIE
La p arti e se termine lo rsqu' w1e ba nde déro u te
volontairement ou su ite à un test de déroute raté. Dans
ce scénario, tes figurines qui q ttitte t la tab1t;' nt;'
comptent pas comme pertes. Si une band e n' ('I p lus que
des guerriers considé.rés com m pertes sur la Labie, la O'était pas un bon lour pour Bodrukk.
partie prend fin imméd iatemen t (cela ne compte pas II avait percuté un rocher avec son buggy en
comme une déroute). Si un camp déroute, l'autre camp taisant une démonstration de "kaskad' à gra nd'
a gagn ' . Sinon, la bande gagnante est celle qui po sède vi tess". Il avaÎt subi l'humiliation d'avoi r à pousser
le plus de pion débris à ILl fin de la bataille. Si les deux son épave déglinguée à travers Mékavil , il n'avait
bandes ont lt;' même nombre de pions débris, le j u est pa~ eu une telle migraine depuis le concours de
un nul el aUctill Il. b Il. gagne de bonus en expérience coup d'boules du mois demier, et maintenant, ce
pour la ' ictoire. mèkano lui montrait en ricanant la multitude de
dé! uts de construction qui avaient causé
l'aCCident.
PIONS DEBRIS
"Trop d'jeu dans ces entretoiz, pas vrai patron?
Si une ba nde déro ute, elle doi t tester pour la perte de "es Ki c'est l'klown à cervelle de grol qui a monté la
pions débris normale ment. L'autre bande gagne krémaillère de direction sous l'axe de pignon?
automatiquement toul pion débriS laissé sur la table ou O't une machine de mort. J'vais vo us di re, kom
perdu par J'adversaire. Si le jeu s'arrête alors qu'lme j'vous aime bi en , et à vrai dIre, vol' histoire m'a
bande quitte le champ de bataille, elle garde tous les louché. Voila, j'ai c'm odèle odgamm' tout neuf k'a
débris qu'elle porte, et l'ad ver aire prend tous ceu; q ui à. peine roulé ke j'peux vous céder. Keske z'en
dites ?"
r stent sur la table. Après 1 arhe, tou t pion débris
conservé par chaque bande peul être éch ngé contre DJ Le mé kano tendit fièrement le bras en direction
dents chaque, ce qui est ajouté aux revenus de la bande d'un véhicule nettement plus petit et couvert
pour cette partie. d'imp acts de balles. Des liquides de diverses
couleurs suintaient de tuyaux percés et de
plaques de raccord clouées à la Ilâte.
EXPERIENCE
Bodru kk s oupi ra intéri eurement, et essaya
LeÔ! guerriers qui ont participé il la bata ille gagnent de d'atti re r à nouveau l'attention du mékano sur son
poin t d'ex érience comme suit. propre véhicule. "J'verJx Juste que vous la
r tapiez. Faites en sorte qu'elle roule " Une lueur
+D6 Survie diabolique apparut dans les yeu x du mékano,
Tout gu err ier ayant sury 'cu à 1 bataiHe gagn I D6 "Pas d'problem ' boss, Prête en un ri en d'temps."
point· d'expérience. Avec reconnaissance, Bodrukk s'en alla.
Le lendemain, sa migraine envolée. Bodrukk
+5 Blessure infligée entrail dans le petit enclos du mékano. "Z'allez
Un guerrier gagne 5 points d'exp'rience adOl'e r." gloussa le mékano en se dirige ant vers
supplémentaires p ur ba que toum a an t provoq ué un gros objet recouvert d 'une bâche. "Tadaa !
LU1e blessure qu' il n in fligée pendant la bataille. Blesser Plutôt chouet\' non? Rapid' kom l'éklair•. Y'a
des guerriers au tdpi ne compte pLIS. Note.z que vous même lin kit super design k'j' ai adapté gratuit,
ne po uvez gagner que 5 points po r a voir blessé un passke j'vous aime bien. " Comme il retirait la
ennemi, quelqu soi t le nombre de blessures infligé bàche, il sembla avoir des difficultés à soutenir le
par la touche. regard catastrophé de Bodrukk "Où est mon
buggy? Kes'vous avez tait d mon buggy? OU
EST MON ZOG DE BUGGY ?"
+5 Pénétration de blindage
Un guerrier gagne 5 p lints d 'exp ' rience "Ben," répondit en se torti llant le mékano ,
supp lémentaires pom chaque touche q ui p nètre le "pendan t ke j'ré par'ais vo t' buggy, il esl...komment
dire...tombé en pièces __ .entr' mes mains kom __ .1
blindage d'un véhicule, q uel qu soit le rbu ltat du Alors j'me suis dit, 'sk' il veut, c't un nouveau
dommage. modele, kekchoz de pui ssant, kekch oz k'a d'la
klass,' Al ors j'ai pensé, ben. vous avez dit de la
+1 Porter un pion débris r'taper, mais vo us z'avez oublié de dire laquelle:
Un guerri'r gagne. l point d'expérience supplémentaire à kauz ke vous étiez pas vou même et ta t ça "
p ur le transport d'un pion Llébrib à la fin d u jeu. Les BodruKk serra les poings , puis se ravisa. Il était
pi ns <.Iébris charg' LU' le véhicule ne. rap porten t déjà ven u ici. "kombien ?" soupira-t-il.
pas J e poiJ\ " d 'exp'rience.
+10 Vainqueur
SCENARIO 4 : ROMSAY
REVENUS
LES BANDES
Les ba nde peuvent collecter des re enus normalement.
Seuls les véhicules et les guerriers à bord de véhicules
+5 Blessure infligée
KOMMENCER : JET DE BOUKAN
Un gue.rrier gagne 5 oints d'expérience
Chaque joueur lance un D6 pllur chaque véhicule d ans
supp lémentaires pou r chaque touche ayant provoqué
sa bande, et a joute le nombre d'orks (les glapiSsements
une blessure q u'il a inlligée pendan t 1 b taille. Blesser
des grot ne corn tent pas !) pOUT "nil' qui fait le plus de
de guerriers a u tapis ne compte pas . Notez que vous
bruit. Le joueur dont le total e::;t 1 plu · élevé joue en
ne pou fez gagn r que 5 poin pour avoir blessé un
premier.
ennemi, quelqut! oi t le nombre de blessures inAigées
par la to uche.
REGLES DE L'ESPRIT ORK ET DE
L'HONNEUR
+5 Pénétration de blindage
Un guerrier gagne 5 points d 'expérience
Il n 'existe que de ux règles dans un kombat. La première
dommage.
peut ti.rer avan t d 'être im pliqué dans un éperonn ge ou
Les débri.s peuvent être utilisés dans le dé ert par la LES BANDES
ballde et ses brikolos, mais c'es l chez les mékanos de Les deux joueurs utilisent la to talité de 1 urs bandes.
Mékavil qu 'ils on l le plus de valeur. Or, certaines bandes Seuls les véh icu les ct les guerriers à leur h,)rd peuvent
rusées [l 'aimen t pas avo ir à prospecter et creuser pom participer ' la kourse-poursw le. La bande en défense
trouver des débris, préférant rester au ' alentours de la (pomsuivic) est déployée dans les 24ps d 'lm petit bord
Trass' et donner ICI chasse à toute bande qui essaie de table, orien tée dans la d irection de la poursuite. La
d'atteindre Mékavil avec son buhn durement gagné bande attaq Llan te (poursui vante) est placée à L8ps
derrière le défenseur da ns la même direction (si un
REGLES SPECIAl!ES véhicule est trop long pour se déployer aussi loin, placez
Ce scénarIo utilise les règles spéciales de déroute et les Le simplement sur le bord de ta ble).
pions débr' .
TAILL' LA ROUTE
LE DESERT La kourse-poursuite a lieu le long de la table et VOli S
La kourse-poursuite se déroule dans la Trass', il doit devez dé ider dan quel ens d ie se déro ule. Les
donc y Clvoir peu de décors sur la table, à par t quelques déplacements son t résol us différemmen t dans ce
rochers, d unes ba ses et à l'occasion une falaise longean t scénario afin de rendre l'impression de vitesse. Au début
un côté de table. Si un élément de terrain sort de la table de chacun des tOUIS de l'a ttaquant (après le premier),
(voir plus bas) les deux joueurs lancent un D6. Le jouem prend place une phase spéciale de Ta il l' la Route.
obtenant le p lus haut résu lrntpeu l rep lacer l'élémen t de Pen;;ian t cette phase, les joueurs déterm lnen t les effets
décor n 'importe où le long d u bord de table avant, d ' une course à grande vite e le long de la Trass'.
créant une é tendue contin.u e de la LriIBS' .
Pendant la ph ase de Tai l!' la Route, chaque jo ueur doit
décider lesquels de ses \'éhi cules utilisent leur mo tew' à
essence pour rester dans la course et lesquels vont être
FIN DE PARTIE
La partie s'adlève quand une be nde déroule (lU quand
tous les 'éhicules d u d 'fenseur ont tluitté la table. Si l'un
des camps déroute, l'au tre camp est le vainqueur, sinon,
la bande qui possède le plus de pion débrL<; à la fin a
gagné.
SCENARIO 6 : SIEGE
Tout guerrier de la bande en défense qui n'est pas
déployé sur la table au début du jeu ou qui ne fait
pas artic d' un group de renforts ne participe pas
àlabatai ll .
prè le déploiement du défenseur, l' ttaquant
peut placer a bande n 'importe où sur la table, mais
pas à moins de J8ps du fort.
KOMMENCER
Les attaquants bénéficient du premier tour car ils
chargent dep u.is l'horizon, décidés à accomplir leur
m i sion !
RENFORTS
Au début de chaque tour d u défenseur aprè le
prenuer, lancez tm D6 pour chaque groupe en
réseTVe. Sur un jet Je 4 + le véhicule et tOllS 1 •
guerriers à son bord entrent sur La table par un bord
aléatoire (voLr ch éma ci-dessous). Sur un score de
1 le véhicule n'entre pas en jeu ce tour ci.
2-3
+ 10 Vainq ueur
Le nob d e la bande ictorieuse gagne 10 poin
SCENARIO 7 : Y MANK KELK'UN
Quelquefois, une ban de capture un guerrier ennemi et le Le re te de la bande d es défenseu rs doit tr éparé en
A
me t au travaü da ns sa mine. Bien qu'il pu - · être. gro upes avan t la ba tél il1e. O l aque grou pe doit
éch a ngé contr tm fanç n, les cama rade' d u apti f e mp o rter un éh icule e t a utan t de guerriers que le
p euvE'.n t aussi tenter un sauv tage po ur délivrer le d éfenseur peu t (ou eut) pl acer à bord . Ces groupes
maJhem eux esclave_ Us a ttend nt p r- 's d u for t des peuvent entrer sur la table en tan t que renJorts, comme
enneD:Us jusqu 'à ce qu'il:, 'en aill nt pOLLr prospecter les I.'x-pligué ci·dessous _
débr is et tentent d 'entrer. Bicn s ûr, :ii les p ro p riétaire
Tout membre de la b nnde d u défensettr qui n'es t pas
revi ennent tôt, iLs n e sont pas trè conte D 5 d
dép loyé sur Id tabl au début du j u ou qui n e fai t pa .
l' intrusion_
pa rtié d'tm groupe de ren forts ne peut pas participer à la
bataille.
REGLES SPECIAL ES
L'attaljUan t ne p ut pas e dépla er à moins de U ps du
Ce scén.1rlO ut ilise les règl 5 de dé route el d u fort.
tort. Les véh icules de la ban de a ttaq uant arriveron t
plus tard, 'omme décrit plus loin (ils sont trop gros e t
LE DESERT t rop b ru ra n ts pour faire lUle a ttaque surprise e t res tent
Le tort est pl ael! au c 'ntre d ~ la l"blc. n p 'u h~tre 1 seu l Glchés au déb ut),
émen l de décor, ma S \' OUS po uvez a jo ute r d'alit e ' 9
d écors déser tiques i VOliS le dé 5ir~z Le Cilptif doit être placé dans le fort, attaché à ll[1 potea u
o u imm bilisé d ' lUle ma nière o u cl' une au tre.
LES BANDES
KO.MM:ENCER
Le défen ettr p eut déploye.r D3 guerriers dam le f rt
Seuls des guerriers à pied P li 'ent être a insi dépl é . Les rks de la bande attaquan te jouent en premier car ils
' ortent de leurs c chettes p ar surprise.
LE (S) KAPTIF (S) DEBRIS
Les captifs ne p euvent p as bouger et n'ont aucun arme Si les défenseurs dé ro utent, le attaquants peuven t
jusql.l'à ce q u'ils soient libérés, uql. el cas on considère ilHilm er de gros m orceaux de ferra ille du forl lui-même
q ue le ur libérateur leur donne ju_'le un coute~ u . Les ~v an t de déca mper, e t ajoutent donc 20 6 d ents
dé fenseurs n e on t pa alrtorh~<; à attaquer ou s upplémen taires à lems reven us pour cette bataille.
"exécuter" leurs prisonniers. m IS doi enl repousser
leurs agresseurs . U n captif peu ctn! li béré par un y MANK UN BUGGY
guerri.er attaq uant hni sant :'lm mml\ ement en contact li est possible de jouer ce scénario p our récupérer un
socle à sode avec lui el pi1~_ ni le fe5te du to ur à le véhicule qui a été ca p tu ré Ce doit être la partie
hb Ter (pas de tir, de corp_ à ..: ITf el a insi de suite) . im médiatemen t consécutive à la bataille d urant laquelle
Une fois libéJ:é, le captif p ut 1 u~ r nonnd [en ent et a u lieu la ca phue, sinon, le véhicu le es t mis en pi èces
ferait m ieux de se clir:iger \L>r5 ,.., bùrd de table le plus détach ées par la biU1de qui l'a capturé. Le vt'.hicule doit
proche, ê h'e p lacé dans le fort au déb u t du jeu, et lil bande du
défenseur ne peut pas l'u ti liser. To ut at taquan t
RENFORTS DUDITENSEUR atteignan t le véhicule peut le cond uire au loin . Le
véhicule capturé n 'augmen te p as les chances d 'arrivée
A partir d u second tOUT, 1 déf2nSeur Lance un 06 pO UT
d es renforts du défenseur avant que les attaquants ne
ch aque groupe au d~but Je '1aque tour et ajo u te le
commencen t à ['emm.ener.
numéro du lour. Si II! rl'sult.lt ~l 8 o u pl us, le groupe
revient de sa pro pectiun d.ms 1 déser t. C haque groupe
arrive par un bord de t..lble aLéiltoire (voir ci-dessous). EXPERIEN CE
Les gu erri rs q u i ont participé à la bataille gagnen t des
+5 Blessure iniligée
par le touche.
+5 Pénétration de blindage
Les attaquants peuvent amener leurs véhlCules à partir upp lémen taiT p OUl' chaque to uche qui pénèlTe le
d ' un bord de table aléatoire au débu t cl rnaclUl de le urs blindage d ' un véh icule, quel q ue soit 1 rés ultat du
toms. Tou tefois, le brui t additi on nel est suscepti ble d ommage.
de renlort pour chaque véhicule attaquan t s ur la tab le. U n guerri r gagne 5 poi.ntB d 'expérience
La partie s'achève .. i l' une des bandes ra te s n tes t de -D3 Perdre le fort
déro ute ou si les captiL se sont évadés. Important : Le Si 1<1 ban de d u défe n eur déroute, le chef de l~ bande
défenseur conunence à eff~tul'!r des tests de dérout pereira d la créd ibilité à Mékavü . Si les défe eurs
ap rès que sa bande ait ;,~Ibl 'iU '" de pertes plu tôt que perdent la bata i.lle, le dlef des défen seurs dédu it 1D3
25 %. L'a tta quan t COIl.1Dl ôlCe "es te"L" de déroute à p artir de ses p oints d 'expéri nces g21 gnés d ans ce tte bataille.
des 25 % d e p ertes habituels. Les defcnsenrs n'ont pas à Cec i est seLLlement dédu it de l'expérience gagnée dans
faire de test de d érou te avant qu 'au moins un groupe de cette batai lle, pas d e celle accumulée au cours des
de rétude d'Angelis
EXEMPLARIS . _ _ fil
de bord TA8Ut.ALIBRARIUM · /ë'f:P/.l1-jJi2~T4!!z!_ogj
+ + + + + +EMIS PAR = \ _
+ + + + + +RECU PAR: D. IUII,II· rv
+ + + +DESTINATION ~ La Pensa dit Jour
+ + + + + + + + +OATE :
DUCTUS TELEPATHIQUE : t1l"aUIC- Il!, m inu' KJ be l
"Les mystères ne sont que faits aes
+ + + + + - + t- REF : kdJlll t9 12J29111Gl qu'il MUS reste à comprendre. "
+ + + + + + +AUTEUR : (lil Il!lgNI: èn 'hei L llttlLS V"x
I.je
11ldUluC
de O/)OZ76.
~em/1ll' I1Tmir eu II/lI' MiJ-,Ti lll'
artificiel/t!. Le /n l/.' ri '/llIl/i iditt' d la
repartir pour Il? n: 1 in pllllli!/t' t'S / I'XIr"ëlIWllll'll t l'ilS, CII Ul ro ll
système (Gordtz XCV F/I'IllIll/lc/11 BI/mit! 17/1 / l'lInxis ln: dcs
l!lmas : Borsis (111 tlr/si rlt' " '(>,;11'1/ loul Lf!, /Ill, -Journal de bord
llocal isati n : Ether tncognlto /IIl ll rl'/l1' ,'1 110 11 " V OU' rl'flli 'l/I ; III [8112344.M35J :
~l'ajeClolrc : VH50 HS260 Imcl' dl' /a ;;Ol/I'CC pril zcipalr II/S'III 'il. Le p rt1dl/ ÎI dc- fùlwrrlw<; dt',
PI. talle\! de Terrd : 75,000 k-I 11/1,'11111.< dt' ~Imdll/'C~ cxlmlO'lù trl-'!o [lI dn'~((I, 'r , "t L'Il ({)/I rs i1'IIIIt1(y~ ' " I .lI
COlis/ m it "/1 ~I / Ifnn' . [les éqllilJe~
11il'l'lllI d" mdir){/L'tioitt' Ilmbill l/ t l'si
~ pe primaire: Binaire :
comb, 3B!+8K, nl'c1téo-i11l1/!stignl nccs allt éte
trcs ~1I,ll lrntllbll' , c, ' qui 'l'mlth' deLiOÎï
tfL'piJcllljô ,rlr le; lil!l/x t'/ dl"l.' mÎtlW
éliminer l'IIYf!(l /ili>,,' ,(' /1 ""
~mplltud orhibllt: 1 : Classe
al t 'ùld,,, Il' ,ile Jal/s 1)lIl1tre II/Ili' . Dc~
Ctltnstl'Oph,' ou cf'lIl! COI/ t1lt 1l1 /c1émTl!.
D ; secondaires
analyseur: dl' classt' VCIII1/0 r ~1Ilt
us "'l/dil iOlr climal ùjllf ' -e
emllllnétm . 18·45 5 ( 'nleltumt ft,; 1'11;1' /)lr: , et llllli..:
dcgmdc/l i ,h' ;oll r /'11 JOIi r. J cs
68J + 5lJ11l1ll/!, sur le !JaillI ri,' !tll/' adj"il1drc
tempêtes Ll/diqlles cl jillticy d it)/lcs
d.·~ !lnalyselll'!; il rdLlKil/nr.
t'I I//Jfl'Il/ l'mvm /r d 'uIII! rJgiw7 où llis
.f1I1 Y uJ' ril'n~ ~c Yt'I7cm rt rt!l1 t, /1i l'l1 q /l tI
·.JoumaJ de bord HtJ lJ iJe.711 , ( L' ,111';/1(/17/i':IIt' li t' pli i:i 5f Nn
18109344.M35J: aUriimé Il /j/l(' II/1/' Lll ll'i(' ri 'ordl'"
Itl1furt!!
lllanète : Angelis [XCV
103.EI2.75M.Bor] St Le lal/x d'llI/m idit" l'st tombé li .l/3li,
tallâts que 11' - /llllllys,'"" {Jvln lf'l"
1Distance orbitale moyenne :
m ppt.lr/I'II / /I I/{' dwsité de 1/26 RÙ'/ I
125,700,000 km
lr'illdiqlW CLf1mdalll t]11 'A 1I\;dis ail
:iflasse : 0 .9 lIIll' ! " 0I'i'1l iOIl <i ('arirl it(' ITi/ llirell,' Il
® r bitc: 0 .84 Cil/bit' 1}lIr Jr" Il'mpPfes di' ·t1blt'
Botation : 1.65 nigLllièrt.'S f t soient p OlI r l'l'ni /COHl'
1Diam. equa : 9,900 km d(( ll'i l','/ositll , de /u , u~fare.
~r8vité : 1.2 ~atc llites : 3 11 !I ' 1 !/II œT'tm.. I/ombre dl' " I1/cIllIS
»CHARG.DlEN'T 0 DOHNEES ~ ILiO rT1I1S ';!lr IÎ ngelis, la /,l up/11't dt'
PLANl':r.uRES l\ClŒIlE « IO/Jlr pc/lit' rom." ~Itlfis dan» tille <haÎIIe
dt' li /Olt/ag lle.' i/lil/,;tlllire. Son ~ llll/l{'l/ n
mis 1'11 l't,ide/lct! 111 1" l'm.;ioll estimée Ir
'lU " 00 a7lS, m ire 700/1 81) 000 1
R.pport preliminajr~ de J'etude d'Angelis - Extraits du IOUrDI! de bord 1 - Pag. rr/Ir - 0
Cel /(' pll7ll l!tt c~1 /IIorte dl'puis /' Age dt'CO tlt'l.'ltl'~ e1l ,fl3 IIl1lrt!S Plld mits, IlI/Ciel/lleS resle ill/pos"r/J/c MimI/! le"
SOlllb re dL' ln Tcclmologte, pmt i'tn.' I/1l1i," >tIll/ P'lf WlIlrc dt,lOlIl1·lIl.: de ,UI/ d!' , r.~~dtiqIl6 n'mt/l'fi: rél/.:;:;j li
l/ltlme 11L11/1I1 . Je 11 'ai jamllis _,j,;lh! II i Ill/It.: Irlld réJ.l.!/l/h·iœ en surfl1rr traverser le /Jolldirr lJur )(".,11('111 Ii!~
lu '1/10; 1711( œ ~,Jil qll i l.OIIC/!rllfll li n l'aI/mil' dl'S IlI/bilCitioll.' (III dt!~ édifices, rt dt! pilis tllllplt's
//lOlld,' ù cc J'oill l dép ou " : 11 d,' vie, COJl~/rllalOlIS quelconqul''', Mèmc les ù({nrllln'üms ne saonl disponibles
SIl IL (11('II11 l l!llt' (,III",' Hlllu rdh rie srJl/t/,,- d,' flrojil/ld!!ur oIH l'II leurs que IO/'fdjl li' !IOU5 al/ rt1/IS liue éq/lipl'
Vi.'111IC npliqlle/ u'l alll dl.' fni/". eflort.. (;dw/lt.'l· Jau" [t'w' Il'Il/alive de IIU sol . Notez quïi cnllst' de ln I1gtlPUr
lÏétCCil'T ql/dqllG' cllIJs(' . dr' la !1/osphi>re d'Angl!lts, IIflIlS avOIlS
.Journal de bo..d .III Ctl/ll1/l1l1ui1'r 60 /louvel/llX
Le III/,;slIge allx SCl/II,lerS dt', ,'dift",:;
{S115344.M35) : IIl1nh/sellr.; li D(lll/11!ar IV (38
L'II \:-I/Ièltlc' n'st.' [ll/uvre ,',1 VfIlat(1r~ d 22 J /lda~(1I(Jrs), et 'WH';;
TO lls les 1111<1ll/sl'/I ,., l/ld(l!\lItnr~ con!
('11 "rigl/l'JI/I'lIt- 1[' /lI/IJér;'lIl /1 "':'il l'à<
colla /l l r(k ,m/oltr ,III ~Ih'
1 I/II1U'S t'/I fmil/ ,le rél'iSt'r I W~
d'or",i1l1' l/IIfi~(Ïlt', d pr("1/11[' /PII' les
ntrflterr6l re. li y éC(lv(lI1t-~ l'// l'I/t' d ' /Ill premier
l' t'II /1//1'
l:.JInl,(l~,lrl Imib'L':> rô;hlt'1I1 il
rcerudCSCClle,' rj'[illers" tn:" /1r1t,'
II/tCITISSI/ 't' dnlls les JOllrs a ul-nir.
( , 111/111'11 .t" 1111. ,l/IlIly"t' l/r", 0 11"
depuis no/Yi' 111 i",;t', IliLII qu'il
tllte'/ldO/lS IOl/iOII/' 1['5 ('tlIlcI1l5/0l/.S d, ' t ' érndÎcntioll totale de lOI/l e 1race de
dt'n lf" r,' impl",i/lll' Ifil.ft1i'J//1'ï III/
l'r'qll;!," an:JléohJgIII'1 '. vic ~/I ,' ("Ile IJ!nnL-t1' 1/1' l't'III êlre
(da !'O// lit; ill'ngSlIll'il/1011 dô
i1lll"ibw'" Il /lIttlllll' l'III/S.' COl/l1llC ;
COI/IIIII'IIh1ir,' ~ AnX,'/h 1 111r1 /lUlllclt!
r(llld/liil/l' Je "/lrfil"', Olt
L n/JSCIlCC dl' réSIdus IltOIllÎljllCS 011
illt'cr~ (" '1 il! . LI ,1I/glI' d'llll'rgJt! ' .. /
dt' 'lI/thldi,'I;""'. LI ,(IIlre, d élll rSII'
./'/I~t!I/l;- T'm/IIX rltl 17io,'/lIIl1iqll<"
li II" hf/,,' iI/LIlI/llll, et 1'11/1 'melllntioll a al['; mil' IIII doult> 1'011/ ori i/l[ 1111
élil/lilll d'I)}jïCl' IOtltl tltéorÎl' dl!
cO/I'i/IIIlH.' d,- '11/1 ,mwlilllde UI!/lII'lIrc' ('''id artificiel. /liL'1l QI/t' Imll" nt gél/ocide' dû li 1//1(' dcstrwi/Oll
Iil tl ['''i. /fi Cl,o<; mltlcs ;/II"gJti'fIl['< pan lIillll' JJIl~ il [tiLl/ii,,',. ~(111
réClflroqlle, C"li LIIIII/'l'I'k 11/1 calaill
rmofJ/lllIt'" 0111 éll; l'lIr''gi,,/I.,;,,,, ,'II 'illpl/llêJll'/11 !'-'lad. L ~ Dc"lig/?5
III.II/Ib,c dI' simili/urlcs m'l'f d 'mtll'!'s
plli , wln, Foi ;"1- rnl. 1,/ 'IIrfr/ extra/cnes/rt': ~(l/ll l,' ,~i1I, ';I.s;m'~
,~ /1 plnl1t>lt!q t'flt'iro7t nnl/l es, aillsi qu'OltlX
1/11,' l'r,ljrJ; uit'/n dt' -: il 1; ~iI"l1lè1r, " . /lrllltt'i Imll dt' .1,'1';1/ ,. 1/1/ 'UI/{' fiml/(
œlle~ d'aulre." ~edl.'It/'5 (nOlis
d'il/ldli 'CII(I'/1 11/1 Itl/If IwlJil,' Ù'
COl/ trl/i ", /IIe,/1 (/IIX 1'1"1 I//;('r,o.;
di'poSOIlS ,It' d(JII f((le, <11 ries plnlli'lt:ôo
l'Ildler, ~nr1l5 /III eqllipclIll'lIt :t'l'cwl/sr
l.,Umo l iOHs, /rI ,;()/II'Cl' d' ,'m'r'\ù
Il;''1111/1' : Nllo~et1dtJI/ {EII J, J lo/da
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~t'IIIM, ' -(" COII.r 'lIlrcr ,liT le,
1EI2J. DI/neu 1[/2/, l3aim IE I'; /,
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' fmclmt''; ' dmlt',T,·" i,:_ bil.'l1 ql/'/'fI"
lJo /mll I.: :n/ ,'/ Evn/lgellFI.J1!
l'Will, '.. dl!' fort'llst, dl" ['XPL't'ti;;t'lIrs
11 l' II ,;1I/nl/( pa~ illtl'gmh' In{·1I1. Dt'
IIIh,;rah,~irl/tt'S ('1 li d,fOl/ fI Valrcfidl"lt' 51',.,,11,'/11",
.:--flUÏC"y.... 5ct, ul1d/71rt'$ mir t..:t(~
1111. 1! /..;t:tlfSJ , ["'XII/III'II dô ,tmrtll/'t'~
LlIl<'II~ Vox
L':\lign,mcnt des Structures Extraterrestres sur ;\ngdis o- Pag. III - 0
que sur les théories contemporaines y ayant trait TABULA UBFl>\R1 UM fi'" f? ()(i 4'/i~r tiô5J
;\,It', l'nid!! Ih' /Il,', CJ)fTi'gllf'~ , fI i r 11I1~!{it Itât' de ~L' péril ("/ d'IIII 'Ir.:
1//,'111 111/1' élI/di 5111 le.; (l ; ~ I )iile.... mfi/lil/II!HI 1'1/1, imJlr> l ltillf(' flllt' flllwailL. t'il Ct'
/rnllitmu III tr{J/"il'/IIC I I{I/,' IlIItl> l'mmll/s 'UppOSt' Qunlld 'l'I/l' 51'1!S qU'l'lie
dAppclnr Vll rlmllnl f151l~ C d('~ dud,' flll 1'1 li reprise par /1' drterl1li /le !C5
l"lL haub l7f1';:W'1?S orlnllll/x, 110 us licrrcml(l , Malor Xabrio/ I!{d: Inut", lIl!ljcl1rs
ImIL" ,omm,', Ihlï;S il ll/lt'fil/tll' AIIMI'd,8986252/CM , dt: /(/ t 1 {>alllr"
Il'oll., ,'n r!1fi(lrls [(m,'f'mll,,1 Je i 6-17376,M19J IIOI/S IIf , /(lU'; (l'PÎlI,III' loill
p7'il[L~~II .Ç
d, i ~pmdlJâiu l T t/6 "T , ,'~ dII/IIIPlL~ pn, d l' f' ill/l'urfmfU' dl! I/ PS Ir'i
(I rk~.LlI1/iU'g" pt1lld d ' [;I:I/IIItI;/Jll!l~ dà oltr'l'rl. je ,'mi, par tri1lt'!/r, Cr 11II1/ll'I7 tllirl',~
a Ixrr1cmt:1I1 till' prcli'v{o à hl :;w·tàcc q//C/1'5 crédits q ll l 1/(11l'> 50111' Slll' Il's 5ché.lIl1lS
('f It' .111/" r"COillHl/trt' 1711(' l'aud!.' du 11/1111/(1:; dfimrùmt Nn' dt! ,nJ1~$a II-'C )
1/I()~1t dL' 'Olt dIe., l'.1:o!ojJs/('" ~1t~~t(mlidh' llI l'I1I11l~TII) 11111/ dt' " in,1 qlll' ~Ci>
pm/illl lI:"'tiU/ [ ," L r';(ltllrc~ 1/' (h I/nH- l'I'fI/It'lln dt ' 11/1 Hel' 1100 pm(.T~<;lh
L'II Ol7 t tlminé /III'; UI~ILl!t t:{ti~11/tl1 1 1! . III/Il/yS.'!; Il Iffur t,'nnt' IJid/rJgiqut's.
Ce quI' IL' jJollrroi,; l'flCtll/tt'r SW' !I' Cepc mla Il 1 rI'"
r,ll/ ; wmprl!nclre "'_, ><:Jlècr',
coli //lOrll'Illl'n/ dc c~s Ile/cs pron'ss!l~ Sl'
nrkoïdc.' , ;/ e:;t l otit d'a bnrd
u l/l.litlu:mi/ ~lirr'l(1clll11 ,I (' 1(;'l'lOr~ t.:tlltI/7il1t'ifr m'cc
IlfCt'~Sllirt' d'intégrer Il' prù lcipe tic
pll~~ i"' IIIIIIIIl' , I/IlIi, l" 1/1', n /i, mimi T<I ~t'llWrlt'
/oz llr LIi(l-~trftctu rt: d di! leur Xlll/Vo
pour' /'II/Stllll! il r C1. pO,,· Il,' ' çtr/lrllllC 'ôt'flli
, '1l8iqtll' à ce jour Still Jqlliul1/wl
olJscrvnl lO /lS qllL' JUIl/!' {1;:'0I1S tillics [I~~étt!k cc qui
Qwltld j pm'/e (1' f'I<Pf'Ct: nrkoÏ1iI'. je
1/ pmpo' dl' lellr !Jf(lcrénlw iI ri de dOIJIIL: al/ X (Irles
Intt alluqiJlI à lilllie ln sotié/i! de,; BRANCHE
h'/II' dl~"c1(1"pelll('/Jt (II/atomique ft'I I r r l:s/",fmICi'
'Pl'//I/X-"l'rte'S, depms It:· "orks" D'ADN
/lltérieur. 1111.\ IJI _';lIre~ et VEGETAL
dnmmiJ/lb t:1l passant pur It!:;
LOI/st Il 1/1' la def ORKOIDE
AOfT/iI rte W 1/I1/Il'11Ct'1, Ji' ilfÎt'IIS 'gretchills ' el /(' ~ "$llOtlillgs"
dt! 1 l'II igmc de
rellll'rcù'l le Lnllléc,U/ u,n1l' VO it;,.. ilZfhù'lirs ,0/1'; (J I/u/h'r /cl' .0115
11.'111 Cl/ele de
Imur SOli Il ide tl III cOlllp !lQl ùJ Il de tlIlil!lIlli't que Fout 11'5 'squigs". Biell
prûaéatirlll (de IIIEI/if' qllL' ,It
II OS décoI!tJel'fc" nillEii qu e II' q1l1' dl' 1'(IIlri/tiou" phY5ique et
beal1corLp dt' /t'TI/".' ((ll1jpLlI le/ll r'llb
Bio/lJ '{fs/(' Zei/tar pour SOli tl/lI1tulI l/qlh' for t diffi'reHtes~ fou~
iurl,uisa/llt, rrs tTl)c d 'hlumllllons Ll'" type:. tf 'orkoiilcs partagellt IIIU'
sac1mn J
ct de drJ tl l1ée ~ ar'~c lCôi) /lt'Ts Vor/i.r Il /l11~1' gell ~r nI11!' tOi 11I///IIIt'. Lell r S [} II'-"1f~ti'IIIC ,' Im<;t' dl'
., 1 IIdlllimhifl7ll'll / jOli;';!!' U// 1I 1l1lS Ct'l/ld6 lfalgue f,.,t t'/1 IIÙ"!l dt""
Chaqll e urk e.; l , ,laJ/s 11/1 sel/ ' , III
Laudm'L'" poillts comparable tllL flux ,'~II/g!lil/
"ym/liosc Ih tll'li , Ilio lr'git·" {TIl se/fi
IlIIlIIa;/I, Il ,, 'lI!scnt dall5 {l'III
Co rz·;idénmt Ir", i('iis ciglii'lfIl'llt Ç d'WH' fll Cll1I' <truc/un'. EH/IIII"
~tntdll/. ilIllI/OlI/ii/11! il 111/ ITiVCiI/I
CO Iltt'III1S dUlls n ' rappo r t , l i' CroiS tI 'lU/e 'l,ira/l' de gh œs cI//5SIIIIH',
iII a/écu lnir/' el fiJl lcl io /lI tt' de paire
q U'llIl e jl;tlelbC 1'r>t!5/ rmatio ll dt' /(1 clwqw.' ",-koMc dlSP ()~(' d ' lIIlt'
les pro«'ç îL,' gr'llét iql/t>,; 1'1
(' 1'('(.
lIIena c'e orkoidc de ,'mit Î'lr.. ,;e( o!ld" r,ll [ turc ,lig (l ~f,mgetl5c. /.It
ll iolngtql/(''i clm;siqllt's. Combinée li
Ci/ 1I'1'fJI i~c . [Jil'i] qw' ces ~ t rli du rr gfllétfqlLt srlll7dl1rd d'ull
la r':'LlIIJt'ml lcm cl'Ilulm/';' lI orlllale
cx tll/fl' ri,>:;trcs aim l tO lljO I t!'~ ork"ide r"<lC >1C~I'2 ~i'I/l11!tJ/lle li cdlt'
(Cr)(l[ 'Ii!ITliml , I" te ), la stmawc
cOl/stitué LW péril 1/010111',
Prologue , SyIIlbjos~ des processus evolutifs ~nuthiques l - Pag. II/IV - 2
CIl[i(>rC n lui Tul. D('1; X/'fltilill' , '1/1(' le:; :.p.".,'~ qui :l'impll1l1tl.'llt Ù el 'Il po itioll géugmp/liqlLt! pllr
des ol'k", dc; slIotlill\'S t'I d", '<J[II~ prc>.ülllih! Cr'/1/ e cO/I11/llma/llé déjà rapport (1/1. ' 1111/ res () rku id('~.
Plus 1/ /1 orkoïde , ieillit, pl us il désill tésrés ail explllsés dans belliqueux et a~res~if plLl~ il
répand rie spores . Q lwnd il meurt, l'espace.} gra lldit. Du ji/it que ftl hiérarchie
son cadoure del'il'Ilt /tlle ource des ark soit fomtél? su r le combat,
Pour compliquer les choses, les
nl ltril iol1 nelle r iche pou/' ses spores Il'S ol'ks It's pl us hauts placés s011 1
oïkoïde, ell COllr5 dl' dél'cloppt'lIlcnt
survivr1l1 tcs, c'est pourqllol /es les plus massifS. T/s Ile collstitllml
50/11 Im?st]llc i lldNectables, 1"5 ;;t!lIls
viel/x urkoiiles quit/m l h'/I 1'5 pas de meilleurs XI/ariers pou /'
"'gnô de /CIll' IJrJst'/l u' se réS lIIlIIlIlt lIutant, lIti7is il ~c t ro U;).. qu 'ut! o/'k
COllt ll/tl d lWlb el fee/ rp r'c1ICIII de.
il ql/ellllll') c/tmnpi!l,lltll1"; L'I
t'Ildroit - sOlllbre~ el IUllllirl6, nxre%if, qui t',t VI'I/I/ cl/lOtit de es
/llC ,isi,.,/l/,(':; /.'TI sll/fa U'. wr<;t/lI'i L,
p ropi'e~ il /a ïeprndllct icJ/l, pour y rhlllllx, prcn dra plusicl/ 1"; Im/'cs dl'
éllll'rgl'fll, 1('$ ork('Ltfcs ,oill dpjà
1110 uri1'. Il e,1 ,; /l oter que le orks, II. SII $ I1IUSC//lll iri'<; dalls les dellx ou
prt'~J/lIt' al' :tllde adultc, soit
l'espèce la plus ~rnllL1e ri dont la trois self/a 'I1 P- QI1lT.1c1Iltes.
Llll'irOIl la tllillt d'IIII adolesn'l1t
hmgét'ilé c~t la fI/tt:. la/lgue, [fit'cIII L.es tirA.; qui projet/l'III d(' tiéfil'ï
1/tIII/all!, [Il ln'.; l'l'II de It /1ll's, les L/1/
rare lllcn t pl Il::> dl' relili ll/1~, />lm
(l,.k(1 /('c, aC,/lwrm/lt IUlI//'s IClIr~ ~1I~'érit'l lI lIiém n !lique St' IIll'ttnmt
qUl' le::. imfiL'idll' IL" flilh fo/'t égal.t·l /I 'III ii pl'l'/ldrc du JlOIds, ntl
'lmldell IÙfllc, ,['adllfle" Cl' qui
,·iucal plrb 100Vl:l IpC; qut' LCII\' dt'
IlIdl// /'I/pli/udt· 1111 Inll,?n,'(c' l'tin flll' cl ii l/IesUlc Ipœ ICllr ;p rit cmÎt
1'<111,'\5 iIllcrieu ï, .
crll1'1'ïéil"IISioll df pma "1/' ('11 agre "wité. Ré.cipmljucmellt, 1/11
i ,'/J l/ ~ il'étéi ptl~ déjù pm.'eml à 11/(0 IHllqll(.'~ rt'lalil'l'I/1l'/lt nrk dv mÎII/1 " I1icm ~,1/1a/Jl(' dl'
,,'Hr: ((Jlldll~i()11 !I"/' ,1011' HJl'me, '1 complexes . dér't'Icr œllc imllsfot'lutll iO/I ,'/
l ail ;;igl/ific 'I" tin seul nrkoidr. IIIle JI( urra !l;,b/ affro l/ter /'lJ5!trl-ll/tcu r
C'~ IIl/nlh "('111/11, '111 l:/r,'
';/1 1/t ,po,.,' ,WIl/' étre exact, pC1I1 m'nlll fille celu i-c i Il attciSilc sa
't;"d 1t)l11'1I11'1l1 progl'rlllllll!?S cliC:
thl;oriqlwl1ll'lIt colonisar tOlite /I/le vieilli: p/l i s~tll1ce. Sli r de:, CO/If/if,;
les t1rk(Jldt'~. Lell/'::. JlllldClt~b, leu r.
pllllll'ft __1/01'::0 q/ll! IIOIIS !'omnœs de lomilll! Imleùo:, 011 il l'II ,-'(iIY lu
sCÏ'lltifiquc et d'Ill//' fll/lII irr!'
plc/rleltlcl/l lt'lI, c iUI1.; dl' la IIU'IlGCt' failli lIl oye/1Hl d('~ guerrù'h orks
géllt'mlc fDU- 1'/1 r 'ré hl /isti:"
hl/t'II/ "li~-t< p"r 1 1!11t'stealt'rs augme/lter de plu-icur'5 C!'lIl imèlrC5
pôs èdrl/t Icur (Ollilnl""llIlœ<; dt
('/ 1" Iyrnllide" mêll/ ' hm 'temps el leur ilia -se 111/15 ilIaire cro ftre l'Il
jilJ,.oll il/Il ;1.', Pt'll~e;: Il/ IX pn;;sibilitc"
apre~ IClir éradùaho/l, 1I(l[(~ proportion.
d'enfmÎlzentmt de /lO S propres
igTloriow; Jusqu '1) IJrésenl que les
soldats si nOlis pouuions a/tacr MOII propos 1/'''''"/ pns ici de
orks rep résIJl1taiel/1 Ull danger
leur rurtrinlO'l/ • génét ique de âéba/lr rl~ /rI meil/t'lIïc 11/I1Ilii're de
III/Illierl! ft Cl' com/ml/rc ces /llO/ Istres, /liais de
qll 'ils ôa }l('llf jvumir de' illfa r llli7/ io ll'; 11 CC II'\'
CRANE O'ORK il/ tll if ipt!l/Il'Il t dOllt c /!S/ (t' de (IiI'. le s/li~ I%i
.1('71101/ tcr t!I Il /c.'TIlr extrl1/11CI/U!/It l'rëoc Ilpl; par
Paroi osseuse La cal/ilé /lctl( I(L! 1t'lIr, l'CS dl' VI/t'c rt!'s, 1'/ jamtlis ri /',wel/ir
épaiSSie cervicale
s'étend I/ers le
armes, c mhaltre je 1/(' rlliIl 'l'a i /111. - l'Hi lelllis pt'allx
bas, pas vers ail corps li CO lp' l'l'l'le,:" si sll/(l ldes Fl/lisSl'Ilt-ib HOU"
le haut ou pas- ldt'I' de: plTraltre
Gaine lIotlO TIS de
Rien Ile pcr11lt!t d'affirmer
1\ 011:' .
lad iqllc et de
nasal ork "O~SèdL' /lilt' II/trlligel/Ct'
qll'l li l
stratégù' !
il/prit'lln' li rclle d'III/ 11/JIllllil! ;
Même pOlIT les feu r cultt/re leu r di le' ~impIc:lllelrl
Ader/ Il , Astlll·te_' II/Je Ilpprotllc lleoucoup pll1s dirait!
gé/lL'tiqlll'lIH'lIt des prol>lellles, doltt la rt.l~olltfirJII 111:
modifil;', ill/lIIl fait Irppl'llli ml\' aspects thé.o riques,
presq lle di.\' i1Ib IIi à III cm lœptullli a/ion.
dt' tllémpi
Votre fidl:le Sl'r7Iilellr,
inlen ~i"t Il
sill/ilaire. Les SP(ll'l': pCUVCi11 d'alfèrati(lll physique pOllr alTi 'er à G'!I!e{o /' Maiar AIIZ/o/l.
facilemt!rl/ s' illtrodllil" il/lord des ce qU 'I/ II lrk sait d'instil/ct !
;'aisseau pati!lIIx ./ a re Belln tOI' Natus.
trtlll~pO ïlée,
de ~y,tè llll!" t't! Enfin. l'Il "oll/baltant les orks , /l Ol!o;
systèmes, el, q/l ; sn it, pcu t-êfrc II', rl!llnol/s plus j11ft:;, Ce/a
son t-el/c5 déjl! il 1 œuvre qllt'lqlle )leJ/l pa mÎtre ÏlI~ell~é, /liais les
part sur Mars 011 Terra. FlilidillL!> Ork(lides (~lIrt(l/Ll le, ork~)
DtTII llla tOI' 1
s'épnl1ouissen/littéraletIU'I111l
{Note à l'i1l tCl/tion du Fa[;J'icator la '{uerre. La plllFarl de:. orks
Gill/l'rai : Ve uillez iI/fOrT/ter 1105 "(Jill de (O/l Sll//I/WII ,imilllire
COlltll/aIlUI1/II - imp,'ril1l1 quo Ics lorsqu 'i/~ atfl!igll1:/lt l'âge
co fl'" (Jrkoiiies doil.'L'/11 êt re ac/lIttt-. Po ur/ail/, phI' 1111 ork 6t
in legmlemenl illcinr:rés,
OMS OR S
Les glyphe, ne sont qu'une partie du complexe langage ork. Tous les glyphes ont une
signification particulière et sont souvent utilisés en guise d'avertissements, ou alignés les
uns à la suite des autres afin de fOImer de courts messages. Les orks se battent en
permanence pour devenir plu grands et plus forts que tout le monde, aussi la plupart de
leurs armes et de eurs véhi ules ont-ils couverts de glyphes qui clament haut et fort à
quel point ils sont puissants et redoutables Les messages les plus répandus incluent
Waaa Alak et Gro Kass qui remplissent parfaitement leur rôle d'avertissement sans avoir
a s'empêtrer dans de longues phra es stnlcturées . peu familières aux a s.
Une liste de noms orks le. plus répandus a été incluse dans celte section, mais vous
pouvez également créer Les vôtres en combinant différents glyphes. Gratnob, exemple
typique de nom Marker, se rapporte a un ork important et opulent.1<Iazkass serait un
bon nom p ur u Gorker, puisque ça veut dire Vaincre et Détruire!
Snarglum, Snarskin.
Grimgrot, Grimbog, Grimbok. Grlmfang
Gnmsnik
Snog, 8noga, 8nograt, Snogrot.
Rukgor Rukshag.
[TI
T Tuffdreg , Tuffbad. Tuffskul, Tuffgit,
Thuggnm . Thugsnfk.
HES 0 S
piquer, serpent,
bête sauvage
[MJ ~ ~ GJ ~
Balaiz Kart · Véhicule Nab. Petit, Squig : Sql.jig,
Méchant. brave a snotling, gretchin manger,
fort féroce réserves, utile
[cr] ~
Kass . Détruire, Nar : Equipage
~ ~ [ru
Balaizboy: Couper. briser. Thug: Garde,
Véteran déchiqueter homme de main,
gorille
~
Band: Unitâ
~
Kasta : Va l'en .
GJ Naz Nul, sans
intérêt
[2] ~
lormatlon. tribu nélaste Tranch'
88 Blessure,
beatJcou~.
~
Nob : Bos8 . ork
Klou Bionique. de haut rang tranchée,
cratère, arme
[j;]
/BEE!
Saz . Planète
base.
[ill]
cybernétique importanl
tranchante
~ ~
campement Kop Têle. Og'
~
casqCJe, colline. Appartenant à. Trip: Chair,
Bin : Etrange vOir auraper propnélé de ronctionnement,
fabuleux santé
~ ~
Kom : Come Ord Multitude,
~
Bong : Coup de nuée . beaucoup Truk . Mutant
ête, duel
§ Krann Mort.
~ [il
G Tul : Vieux,
~
Uz Soleil,
~
Bouf Festin Krapull .
[tJ chaud. jaune,
~
manger. prller Korsalr Oui! : Douleur.
mercenaire, hors soins médicaux soir, journée,
la loi désert
~
Soukan • Brui!
amplifier
D ~
Kraz : Vaincre
battre, pUnir
Pell . Construire,
créer édifier [§ Veru:
Champignon
~
Braill Volx, 1• • 1
ordre. cner
secret
Waaa Tribu,
~
Kro • Richesse.
tribut bande,
8
Digga Faible,
souterrain.
mauvaise herbe,
/8 81 Plein
8eaucollp., en
attention 1
[li
grande quantité Warp • Espace
tricheur
~
Ding Fou
creuser
pre:re chet.
a nté, élu §J Pov:
Malrhanceux WIzz Tomber.
~ ~
Hulk . Vaisseau
00
Drapo •
Bannière.
insigne
spatial
[@J Prunn:
Munition obub.
balle
Zag . Eclair,
mouvement, raid
[Q] Dur
Forteresse, Cité.
armure'
@J
Kabann.
Ma son,
bâtiment ~ rm Salmek
Ennemi, gêneur
fauleur de
trouble
~
Zug Ecouter,
entendre,
conseiller
NOTES DES CONCfPTEURS
Gorkamorka est Le second volet de ce q ue nous espérom; être être limitée et leur puisslmce re lativement fai ble, mais 1 s
une longue série de jeux : Les dérivés de Warham mer épero nn ages et les corps ù corps sont pl utôt sanglant s. C'e 1
40,000. Le premie volct était Necromunda. lue certain. égal ment pour cela q ue de nombreux , cénarios mettent en
d'entre vous o nt déjà dû essayer. L'idée de œ lle ~é ri e est scène de~ dé bril> qui doi ent être I1Imassés, L1n e autre raison
d 'explorer de 1l0U VeHUX ru.pects de l' univers de Warh, mmer de se lancer à travcr~ la wbl pour co mbattre au lieu de
40,000 en prenant une planète, un vai seau mo nde o u un ' arroser de loin.
autre en vironnement ct n décrivant ~e hab ita nl ~ d leurs
Tout au long de ce livre, nous ous avons encouragé à vou,'
arrTonleOlenL~ sauvages . Chaque jeu est indépendant, vou~
lancer dans vn ~ p rop re~ con v rs iol1s de véhieul en
n' avez p,l~ besoin des autres, m ais tou~ se sill1ent dans ce
échangeant ou en pre mUl t des pièces cl an, d'a utres
l'mur belliqueux que les habitués de Warhammer 40,000
maql1e1le ~, certain~ joueurs aiment d'ai lleurs part ir de
connaissent déjà.
maquette. de c:llllions, de buggies ou d 'autres ' hÎl:u les du
Alors que [es partie. de Warhammer 40,000 décri ent des même genre. Mais vous pouvez penser q ue des éhicuJes
guerres à l'échelle oalactique pposant de colossales armées, tro p lourdement convertis ct passen t les limites de ce qu i est
la série des jeux cl rivés décrit des conflits plus limités. Une réRliste. particulièrement si q uelq u'un débarq ue avec un fort
force typique de Gorkamorka es t bien moins importame il chenilles ou que lque chose de si mi laire. Certai nes
q u' une année ork pour une bataille de Warllammer 40,000, personnes nou On! demilndé comment (.;lussifier toutes les
m,lb les règles ont plus détaillée~, cuuvran t des types hizarrerie:, roul ante, qu i pe uvent ex i ~ter, ma i ~ nou s avons
différents d.: blesure~, de~ actionb pé(.; i ale~ el d 'lIutres trouvé plu, simple de les di i er en deux catégories : le,
aspects des combats. Plus importn.II I, l e~ hutaille, des jeux tnl ks/buggi es t Ie.\ tru.ks. , ui vam qu ' e lles possèdent des
dérivés ont plus pen.onnelles que des combat de plu s roues ()u des chenille L' avantage de pou vo ir tr.. n, porter le
grande envergw-e ! Vom. contrôlez otre propre "bande" et pl u~ de boyz P C) sihle sur de gros véhicul s est con trebalancé
condui ez sa desti née de partie en partie. gagnant de par le fail qu 'ils sont tout aussi su ccptiblcs de rate r un te. t
nouvelles compétences el 0 pr curant de nouvelles armes de boo. ters u d'être éperonnés, et peuvent subir de tembles
à chaque victoire. o u perdant de vieux camarades au fi l de. <.!.omm ges cau. e de grenades ou de lance-flammes. Si
défaite . cela vous pose problème, n ' hésitez pas à li miter [e nombre
de g uerriers que peuvent transporter vos véhicules.
Gorkamorka e t un jeu ur le ' ork. C' 1 un jeu rapide et
sau vage qui e déroule en ple in dé ert. ou les trak , le~ orre dernier conseil semit de ne pas trop vous fornlaliser
bugg ies, les motoS et autres v 'hicules jouent un rôle des malheurs dont pourra souffrir vot:re bande. Il peut être
primordiaL La bruw [Îté o rk est combinée li l'action de énervant de voir votre meilleur guerrier se faire ,lmpuler de
véhicules rapides comme !'éclair, le décor es t planté pour la mauvai$e .iambe par un médiko un peu trop enthousiaste,
des affTontemenls 1ivr ' il tombeau ullven. avec des ou Je voir vos gar~ s'entrc-lUer pour choisir qu i conduira le
dérapages el des tête à qu ue al r que les pilote.~ te nten t trak. Mais c ' est celn GorJ...ü Inorka, vo u, l' avez choisi pou r le
d ' ép ronner ou d'aborder leurs adversaires Le. amle. sont meilleur comm pou r le pire. VO LI S ne pr testerez pas s' il ne
ru tiques el ont de portées re lati vement lim itées, les vous est fac ruré qu' une malheur u. e den t pour une
affronlemenL<; entraînen t li , JIU tlons Ù uurage et aud. c ku. tomJ.lulion réuss ie. ou j 1 méd iko réuss it son opération.
peuvent s' avérer payants. Les rt!gl es de ustoll1ization des Restez l'idèle .. vo tre bande contre vents ct marrées et ous
véh icules et des armes peuve nt faire pencher les événements passerez de bien mei lieurs momentl! que si 'ous la Itô ~iez
en v 1re faveur, mais les acciden t); spectaculaire. même avec: tOIn b.::r au premier rev rs ùe fortune. Que i qu ' il en soit,
l e~ plus co m pélen~ de pilotes, ne son t pa.. r are~. Pur honne ChllilCC , d que GorJ...amor"a soit avec \l US t
cha nce, les urks sont très rés i stan1~ el mê mE' rend re [site 11
Rick Pri slley & Andy Chmnbers, 1997
un méd ih.o e. t Il soi tnUle une aventure 1
Une del> princi p,d e~ d ifférent:es en tre Gorkal11orka et
Necrunlunda et, ll()ta m menl. 4ue le tirs ne s nl pa,
ausi rwoutable.. Ne us inqu i 'lez pa:, cc(.;i e~l
délibéré . Pou rquoi .) Nous nus entendOI1. dïci hurler
de frustratio n al r, que 1 projeeLiles de vos fusIl s
frappent pou r la énième fois le trak de votre ennem I.
VOliS com batlez en plei n dé ert avec trè peu d ' bstacle
pour OU.'> protéger. Si le tirs élaien tro p efficace~, l e~
deux camp sera ient vapori ées dès leur apparitio n il
l'horizon . Notre pire cm inle était d ' avoj r del- partie où
cleux bandes, çhacune placée il une exlTém ilé de l a table,
se tiremient dessus. Ceci aurait transfomlé l' affaire en
un simple co ncou rs d lancer de dés, 'un s aucun
puramètre tactique. Nous voulions à la place q ue
GorkROlorka soit un jeu où le de ux camps se battent
pour de~ position ' et manœuvrent pOllr prend re
l' a antage. Les portée des armcs ont ainsi teud ance à
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