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Dernière mise à jour le : 27/06/2018

THE HORUS HERESY

V8
LEGIONES ASTARTES

LISTES D’ARMEES

V3

1
Avant-Propos & Remerciements

Bienvenue dans cette compilation de règles ayant pour but de permettre à ceux qui le souhaitent
de jouer leurs armées Horus Heresy avec la 8ème édition des règles de Warhammer 40.000.

Ce travail est totalement non officiel et issu de passionnés. Ce document n’a pour vocation que
de fournir un support aux joueurs passionnés par l’Horus Heresy et voulant y jouer avec le
système de jeux de la V8 en attendant la venue d’un document officiel.

Le travail effectué ici a consisté, le plus possible, à retranscrire les armées, les unités et l’univers
issus de l’Horus Heresy vers le système de règles V8. Dans la mesure du possible, un maximum
de références équivalentes issues des règles V8 ont été utilisées. Cependant, lorsque cela n’était
pas possible, de nouvelles règles ont été créées en prenant en compte, à la fois, l’esprit de jeu de
la V8 et l’univers de l’Horus Heresy.

Compilation effectuée par Le Chat et relecture par Aenar. Un gros merci aux membres du forum
La Galaxie en Flammes pour leurs retours, leurs suggestions et leurs parties de test.

2
SOMMAIRE
LES LEGIONES ASTARTES DURANT L’AGE DES TENEBRES
Mots-Clés ..................................................................................... 8
Aptitudes ...................................................................................... 9
QG
Legion Praetor .............................................................................. 10 Damocles Command Rhino .......................................................... 14
Legion Praetor Terminator............................................................ 11 Legion Command Squad .............................................................. 15
Legion Centurion 12 Legion Command Squad Terminator ............................................ 16
Legion Centurion Terminator ....................................................... 13

ELITE
Legion Terminator Squad ............................................................. 17 Contemptor Dreadnought Talon ................................................... 24
Legion Veteran Tactical Squad ..................................................... 18 Legion Mortis Dreadnought.......................................................... 25
Legion Destroyer Squad ............................................................... 19 Contemptor-Mortis Dreadnought.................................................. 26
Techmarine Covenant ................................................................... 20 Contemptor-Cortus Dreadnought Talon ....................................... 27
Servo-Automates .......................................................................... 21 Legion Rapier Weapons Battery ................................................... 28
Apothecarion Détachment ............................................................ 22 Quad Launcher Support Batteries ................................................. 29
Legion Dreadnought Talon ........................................................... 23

TROUPES
Legion Tactical Squad .................................................................. 30 Legion Tactical Support Squad ..................................................... 33
Legion Assault Squad ................................................................... 31 Legion Reconnaissance Squad ...................................................... 34
Legion Breacher Siege Squad ....................................................... 32

ATTAQUE RAPIDE
Legion Seeker Squad .................................................................... 35 Legion Javelin Attack Speeder Squadron ..................................... 40
Legion Outrider Squad ................................................................. 36 Legion Tarentula Sentry Gun Battery ........................................... 41
Legion Attack Bike Squadron....................................................... 37 Legion Tarentula Sentry Air-Defence Battery .............................. 42
Legion Jetbike Sky hunter Squadron ............................................ 38 Anvillus Pattern Dreadclaw Drop Pod .......................................... 43
Legion Land Speeder Squadron .................................................... 39

SOUTIEN
Legion Heavy Support Squad ....................................................... 44 Legion Sicaran Punisher Assault Tank ......................................... 54
Legion Jetbike Sky Slayer Support Squadron ............................... 45 Legion Land Raider Battle Squadron............................................ 55
Legion Predator Strike Squadron .................................................. 46 Achilles-Alpha Pattern Land Raider ............................................. 56
Legion Artillery Tank Squadron ................................................... 47 Legion Spartan Assault Tank ........................................................ 57
Legion Whirlwind Scorpius .......................................................... 48 Legion Malcador Assault Tank ..................................................... 58
Legion Vindicator Siege Tank Squadron ...................................... 49 Leviathan Pattern Siege Dreadnought Talon ................................ 59
Legion Sicaran Battle Tank .......................................................... 50 Deredeo Pattern Dreadnought ....................................................... 60
Sicaran Venator Tank Destroyer ................................................... 51 Legion Kharybdis Assault Claw ................................................... 61
Legion Sicaran Arcus Strike Tank ................................................ 52 Deathstorm Drop Pod ................................................................... 62
Legion Sicaran Omega Tank Destroyer ........................................ 53

TRANSPORT ASSIGNE
Legion Rhino Armoured Carrier ................................................... 63 Legion Dreadnought Drop Pod ..................................................... 64
Legion Drop Pod .......................................................................... 64 Terrax-pattern Termite Assautl Drill ............................................ 65

3
AERONEF
Xiphon Pattern Interceptor............................................................ 66 Legion Storm Eagle Assault Gunship ........................................... 69
Primaris-Lightning Strike Fighter ................................................. 67 Fire Raptor Assault Gunship......................................................... 70
Legion Caestus Assault Ram ........................................................ 68

SEIGNEUR DES BATAILLES


Legion Cerberus Heavy Tank Destroyer ...................................... 71 Legion Glaive Super-Heavy Special Weapons Tank .................... 76
Legion Typhon Heavy Siege Tank ............................................... 72 Legion Mastodon Heavy Assault Transport ................................. 77
Legion Falchion Super-Heavy Tank Destroyer ............................ 73 Legion Thunderhawk Transporter ................................................ 78
Legion Stormblade Super-Heavy Tank......................................... 74 Thunderhawk Transporter............................................................. 79
Legion Fellblade Super-Heavy Tank ............................................ 75 Sokar Pattern Stormbird ............................................................... 80

FORTIFICATION
Imperial Primus Redoubt .............................................................. 82 Imperial Castellum Stronghold ..................................................... 83

SOUTIEN OPTIONEL
Thallax Cohort .............................................................................. 85 Vorax Class Battle-Automata Maniple ......................................... 87
Castellax Class Battle-Automata Maniple .................................... 86

LES ANGES DE LA MORT DE LA GRANDE CROISADE


Aptitudes ...................................................................................... 89
Stratagèmes .................................................................................. 90
Traits de Seigneur de Guerre........................................................ 92
Rites of War ................................................................................. 93
Consuls ........................................................................................ 96
Reliques de l’Age Sombre de la Technologie .............................. 100

Discipline du Librarium ............................................................... 101

LES LEGIONS DURANT L’AGE DES TENEBRES


I LEGION : LES DARK ANGELS
III LEGION : LES EMPEROR’S CHILDREN
Phoenix Terminator Squad ........................................................... 107 Lord Commander Eidolon ............................................................ 111
Palatine Blade Squad .................................................................... 108 Captain Saul Tarvitz ..................................................................... 112
Rylanor the Unyielding................................................................. 109 Fulgrim the Illuminator................................................................. 113
the Kakophoni of the Emperor’s Children .................................... 110

IV LEGION : LES IRON WARRIORS


Tyant Siege Terminator Squad ..................................................... 116 Kyr Vhalen ................................................................................... 120
Iron Havoc Support Squad ............................................................ 117 Narik Dreygur ............................................................................... 121
‘Iron Circle’ Domitar-Ferrum Class Battle Automata Maniple .... 118 The Primarch Perturabo ................................................................ 122
Erasmus Golg ............................................................................... 119 The Tormentor .............................................................................. 123

V LEGION : LES WHITE SCARS

VI LEGION : LES SPACE WOLVES


Deathsworn Pack .......................................................................... 129 Caster of Runes Priest of Fenris.................................................... 134
Varagyr Wolf Guard Terminator Squad ....................................... 130 Caster of Runes Priest of Fenris Terminator ................................. 135
Grey Slayer Pack .......................................................................... 131 Geigor Fell-Hand .......................................................................... 136
Speaker of the Dead Priest of Fenris ............................................. 132 Hvarl Red-Blade ........................................................................... 137
Speaker of the Dead Priest of Fenris Terminator .......................... 133 Leman Russ .................................................................................. 138

4
VII LEGION : LES IMPERIAL FISTS
Templar Brethen ........................................................................... 141 Alexis Polux ................................................................................. 144
Phalanx Warder Squad ................................................................. 142 Rogal Dorn ................................................................................... 145
Sigismund ..................................................................................... 143

VIII LEGION : LES NIGHT LORDS


Terror Squad ................................................................................. 148 Sevatar .......................................................................................... 151
Night Raptor Squad ...................................................................... 149 Kheron Ophion of the Kyroptera .................................................. 152
Flaymaster Mawdrym Llansahai................................................... 150 Konrad Curze................................................................................ 153

IX LEGION : LES BLOOD ANGELS


Sanguinary Guard ......................................................................... 156

X LEGION : LES IRON HANDS


Gorgon Terminator Squad ............................................................ 159 Iron-Father Autek Mor ................................................................. 162
Medusan Immortals Squad ........................................................... 160 Shadrak Meduson ......................................................................... 163
Spearhead-Centurion Castrmen Orth ............................................ 161 Ferrus Manus ................................................................................ 164

XII LEGION : LES WORLD EATERS


The Red Butchers ......................................................................... 167 Endryd Haar.................................................................................. 171
Rampager Squad ........................................................................... 168 Gahlan Surlak ............................................................................... 172
Centurion Shabran Darr ................................................................ 169 Angron .......................................................................................... 173
Khârn the Bloody.......................................................................... 170

XIII LEGION : LES ULTRAMARINES


Invictarus Suzerain Squad ............................................................ 176 Fulmentarus Terminator Strike Squad .......................................... 180
Invictarus Suzerain COmmand Squad .......................................... 177 Captain Remus Ventanus .............................................................. 181
Honoured Telemechrus ................................................................. 178 Roboute Guilliman ....................................................................... 182
Locutarus Storm Squad................................................................. 179

XIV LEGION : LA DEATH GUARD


Grave Warden Terminator Squad ................................................. 185 Marshal Durask Rask .................................................................... 188
Deathsroud Terminator Squad ...................................................... 186 Calas Typhon ................................................................................ 189
Section Leader Crysos Mortug ..................................................... 187 Mortarion the Reaper .................................................................... 190

XV LEGION : LES THOUSAND SONS


Sekhmet Terminator Cabal ........................................................... 194 Osiron Dreadnought Talon ........................................................... 198
Khenetai Occult Blade Cabal ........................................................ 195 Ahzek Ahriman............................................................................. 199
Ammitara Occult Intercession Cabal ............................................ 196 Magistus Amon............................................................................. 200
Castellax-Achea Battle-Automata Maniple .................................. 197 Magnus the Red ............................................................................ 201

XVI LEGION : LES SONS OF HORUS


Justaerin Terminator Squad .......................................................... 204 Garviel Loken ............................................................................... 208
Reaver Attack Squad .................................................................... 205 Tybalt Marr ................................................................................... 209
Maloghurst the Twisted ................................................................ 206 Horus the Warmaster .................................................................... 210
Ezekyle Abaddon .......................................................................... 207

XVII LEGION : LES WORD BEARERS


Mhara Gal Tainted Dreadnought .................................................. 214 Zardu Layak, The Crimson Apostle .............................................. 219
Gal Vorbak Dark Brethren ............................................................ 215 Anakatis Kul Blades-slaves .......................................................... 220
The Ashen Circle .......................................................................... 216 Hol Beloth .................................................................................... 221
Hight Chaplain Erebus .................................................................. 217 Lorgar ........................................................................................... 222
Kor Phaeron .................................................................................. 218 Lorgar Transfigured ...................................................................... 223

5
XVIII LEGION : LES SALAMANDERS
Pyroclast Squad ............................................................................ 226 Lord Chaplain Nomus Rhy’tan ..................................................... 230
Firedrake Terminator Squad ......................................................... 227 Xiapahs Jurr .................................................................................. 231
Cassian Dracos ............................................................................. 228 Vulkan .......................................................................................... 232
Cassian Dracos Reborn ................................................................. 229

XIX LEGION : LA RAVEN GUARD


Mor Deythan Strike Squad ........................................................... 235 Moritat-Prime Kaedes Nex ........................................................... 239
Dark Fury Assault Squad .............................................................. 236 Corvus Corax ................................................................................ 240
Raven Guard Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship ................. 237 Corvus Corax Deadly Prey ........................................................... 241
Strike Captain Alvarex Maun ....................................................... 238

XX LEGION : L’ALPHA LEGION


Headhunter Kill Teams ................................................................. 245 Exodus .......................................................................................... 248
Lernaean Terminator Squad.......................................................... 246 Autilon Skorr ................................................................................ 249
Armillus Dynat ............................................................................. 247 Alpharius ...................................................................................... 250

ARMURERIE DES LEGIONES ASTARTES

VALEURS EN POINTS

6
LES LEGIONES ASTARTES DURANT
L’AGE DES TENEBRES

7
Cette section contient toutes les fiches techniques dont vous aurez besoin pour faire combattre vos figurines Legiones Astartes en V8, ainsi
que les règles pour les armes qu’elles portent au combat. Chaque fiche technique comprend les caractéristiques des profils des unités
décrient, ainsi que l’équipement et les aptitudes qu’elles pourraient avoir. Les aptitudes communes à plusieurs unités sont décrit ci-dessous et
référencés dans les fiches techniques.

MOTS-CLES
Tout au long de ce document, vous rencontrerez des mots-clés compris entre des crochets, en particulier <FACTION> et <LEGION>. Ce sont
des raccourcis pour des mots-clés de votre choix, comme décrit ci-dessous.

<FACTION>
Toutes vos unités de Legiones Astartes doivent faire partie d’une même faction : Loyaliste ou Traitre. Certaines fiches techniques spécifient
de quelle faction est issue une unité (ex : Horus possède le mot-clé TRAITRE, donc il est issue de la faction Traitre).
Si une fiche technique Legiones Astartes ne spécifie pas la faction dont elle est issue, elle possède le mot-clé <FACTION>. Lorsque vous
incluez plusieurs unités dans votre armée, vous devez spécifier de quelle faction proviennent ces unités. Vous avez simplement à remplacer
le mot-clé <FACTION> de chaque fiche technique d’unité par le nom de votre faction.

<LEGION>
Toutes les unités de Legiones Astartes sont issues d’une Légion. Certaines fiches techniques spécifient de quelle Légion est issue une unité
(ex : Horus possède le mot-clé SONS OF HORUS, donc il est issu de la Légion des Sons of Horus).
Si une fiche technique Legiones Astartes ne spécifie pas la Légion dont elle est issue, elle possède le mot-clé <LEGION>. Lorsque vous
incluez plusieurs unités dans votre armée, vous devez spécifier de quelle Légion proviennent ces unités. Vous avez simplement à remplacer
le mot-clé <LEGION> de chaque fiche technique d’unité par le nom de votre Légion.

MASTER OF THE LEGION


• Rites of War : La présence d’une figurine avec le mot-clé MASTER OF THE LEGION débloque l’utilisation de Rite of War pour votre armée.
Une armée ne peut utiliser qu’un Rite of War, généré par la présence d’un MASTER OF THE LEGION qui sera également le Seigneur de
Guerre de votre armée.
• Legion Command Squad : Un MASTER OF THE LEGION peut inclure une LEGION COMMAND SQUAD comme élément du même choix QG.
Si le MASTER OF THE LEGION est équipé d’une armure TERMINATOR ou est PRIMARCH, la LEGION COMMAND SQUAD peut devenir
TERMINATOR.
• Limitation : Vous ne pouvez inclure qu’une seule figurine avec cette aptitude par tranche de 1000 points dans un même Détachement.

<CONSUL>
Les Personnages Centurions peuvent être promut Consul. Certaines fiches techniques spécifient le type de Consul du Centurion.
Si une fiche technique de Centurion ne spécifie pas le type de Consul elle possède le mot-clé <CONSUL>. Lorsque vous incluez un Centurion
dans un Détachement, vous pouvez lui spécifier un unique type de Consul pour le cout indiqué. Vous avez simplement à remplacer le mot-
clé <CONSUL> de sa fiche technique par le type de Consul sélectionné.

8
APTITUDES
L’aptitude suivante est commune aux unités LEGIONES ASTARTES.

DEATH TO THE BETRAYERS/FALSE EMPEROR


A chaque fois qu’une figurine ayant cette aptitude obtient un jet de touche de 6+ durant la phase de Combat lorsqu’elle cible une unité d’une
<FACTION> différente de la sienne, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque supplémentaire sur la même unité avec la même arme.
Cette attaque supplémentaire ne génère pas, elle-même, d’autres attaques.

NOTE A PROPOS DES EPEES TRONÇONNEUSE


Dans ce document vous trouverez comme référence le terme « épée tronçonneuse » pour
représenter l’ensemble du panel de l’armement des Space Marines ayant tous les mêmes
caractéristiques et aptitudes en termes de règles V8 que l’épée tronçonneuse, comme la lame
de combat par exemple.
Ce choix elle principalement dut à une question de simplification et de gain de place dans la
gestion de ce document, et n’intervient en aucun cas dans l’aspect physique de vos figurines.

9
QG
7
LEGION PRAETOR 114 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Praetor 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 2+
Un Praetor est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
Charnabal sabre Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Praetor peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +1 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
• Un Praetor peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste suivante :
- Pistolet Archaeotech ........... +6 points - Heavy chainsword ...............+2 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Epée énergétique .................+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Lance-flammes léger ........... +1 point - Hache énergétique ...............+5 points - Marteau tonnerre ................ +21 points
- Volkite serpenta .................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Paire de griffe lightning ...... +12 points
- Paragon blade...................... +15 points - Lance énergétique ...............+4 points - Charnabal sabre .................. +3 points
• Un Praetor peut recevoir un refractor field (+7 points), un boarding shield (+12 points) ou un iron halo (+21 points). (Rang de Puissance
+1)
• Un Praetor peut recevoir un des objets suivants :
- Réacteur Dorsal (+19 points) : modifiez la caractéristique Mouvement à 12”, ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL et
l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal. (Rang de Puissance +1)
- Moto Space Marine (+24 points) équipée d’un bolter jumelé (+2 points) : modifiez les caractéristiques Mouvement à 14”, Endurance à 5,
et Points de Vie à 6 et remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD. (Rang de Puissance +1)
- Motojet (+35 points) équipée d’un bolter lourd (+10 points) : modifiez les caractéristiques Mouvement à 16”, Endurance à 5, Points de
Vie à 6, remplace le mot-clé INFANTERIE par MOTARD et VOL et ajoutez l’aptitude Turbo-boost. (Rang de Puissance +2)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au
unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine. Mouvement plutôt que de jeter un dé.

Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un
attaques sur cette figurine pendant n'importe quel tour où elle a assaut par Réacteur Dorsal : placez-les n’importe où sur le champ de
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, PRAETOR

10
9 LEGION PRAETOR 140 POINTS PAR FIGURINE
TERMINATOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Praetor Terminator 5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Un Praetor Terminator est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une épée énergétique (+4 points) et d’une armure
Terminator Indomitus.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Praetor Terminator peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Un Praetor Terminator peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Paragon blade...................... +15 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Poing tronçonneur............... +14 points
- Hache énergétique............... +5 points - Griffe lightning....................+8 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Marteau tonnerre .................+21 points
• Un Praetor Terminator peut remplacer son épée énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Un Praetor Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Un Praetor Terminator peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points) ou une
armure Terminator Tartaros.
• Un Praetor Terminator peut recevoir un iron halo (+10 points). (Rang de Puissance +1)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Cataphractii & Iron halo : Procure une
sauvegarde invulnérable de 3+, mais vous devez divisez par deux le
Master of the Legion : Relancez les jets de touche ratés pour résultat du dé pour déterminer sur quelle distance cette figurine
chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine. Avance. La caractéristique de Mouvement de cette figurine passe à
4”.
Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement de cette
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde figurine passe à 6”.
invulnérable de 4+, mais vous devez divisez par deux le résultat du
dé pour déterminer sur quelle distance cette figurine Avance. La Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.
caractéristique de Mouvement de cette figurine passe à 4”.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, TERMINATOR, PRAETOR

11
3 LEGION CENTURION 40 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Centurion 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Un Centurion est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, épée tronçonneuse, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Volkite serpenta 10” Pistolet 1 5 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Charnabal sabre Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Centurion peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +1 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
• Un Centurion peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Hache énergétique ...............+5 points - Marteau tonnerre ................ +21 points
- Lance-flammes léger ........... +1 point - Masse énergétique ...............+4 points - Paire de griffe lightning ...... +12 points
- Volkite serpenta .................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Charnabal sabre .................. +3 points
- Heavy chainsword ............... +2 points - Gantelet énergétique ............+12 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Un Centurion peut recevoir un refractor field (+7 points) ou un boarding shield (+12 points). (Rang de Puissance +1)
• Un Centurion peut recevoir un des objets suivants :
- Réacteur Dorsal (+19 points) : modifiez la caractéristique Mouvement à 12” et ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL et
l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal. (Rang de Puissance +1)
- Moto Space Marine (+24 points) équipée de bolter jumelé (+26 points) : modifiez les caractéristiques Mouvement à 14”, Endurance à 5,
Points de Vie à 5 et remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD. (Rang de Puissance +1)
- Motojet (+35 points) équipée d’un bolter lourd (+10 points) : modifiez les caractéristiques Mouvement à 16”, Endurance à 5, Points de
Vie à 5, Sauvegarde à 2+, remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD et VOL, et ajoutez l’aptitude Turbo-booste. (Rang de
Puissance +2)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au
Mouvement plutôt que de jeter un dé.
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. assaut par Réacteur Dorsal : placez-les n’importe où sur le champ de
bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, <CONSUL>

12
5 LEGION CENTURION 86 POINTS PAR FIGURINE
TERMINATOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Centurion Terminator 5” 2+ 2+ 4 4 5 4 8 2+
Un Centurion Terminator est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une épée énergétique (+4 points) et d’une armure
Terminator Indomitus.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Centurion Terminator peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Un Centurion Terminator peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Marteau tonnerre ................ +21 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points - Poing tronçonneur............... +14 points
• Un Centurion Terminator peut remplacer son épée énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Un Centurion Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points)
• Un Centurion Terminator peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points par
figurine) ou une armure Terminator Tartaros.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement des figurines
Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde passe à 6”.
invulnérable de 5+.

Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde


invulnérable de 4+, mais vous devez divisez par deux le résultat du
dé pour déterminer sur quelle distance cette figurine Avance. La
caractéristique de Mouvement de cette figurine passe à 4”.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, TERMINATOR, CENTURION, <CONSUL>

13
7 DAMOCLES COMMAND RHINO 120 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
PV RESTANT M CT A
Damocles * 6+ * 6 7 10 * 8 3+6-10 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Un Damocles Command Rhino est une figurine unique équipée de bolter jumelé (+2 points) et un seul Damocles Command Rhino peut être
inclus par armée.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
APTITUDES
Autoréparation : Lancer un D6 au début de chacun de vos tours ; Bombardement Orbital : Durant la phase de Tir, si la figurine n’a
sur un 6, la figurine regagne un point de vie perdu. pas été déplacée durant la phase de Mouvement, au lieu de tirer avec
les armes de la figurine, sélectionnez un point visible n’importe où
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes sur le champ de bataille et lancer un D6 pour chaque unité à D6” de
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes : ce point. Soustrayez 1 au résultat si l’unité est un PERSONNAGE et
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire ajoutez 1 si l’unité est visible d’une figurine équipée d’un Nuncio-
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. vox. Sur un 4+, l’unité ciblée subie D3 blessures mortelles. Ne peut
être utilisée une fois par bataille.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer un D6 avant
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine Command Interface Unit : Lancer 2D6 à la fin de chacun de vos
embarquée ne désembarque. Sur un 6, elle explose et toutes les tours si votre Seigneur de Guerre est embarqué dans un Damocles
unités à 6” subissent D3 blessures mortelles. Command Rhino. Si le total du jet est inférieur à la caractéristique
Commandement de votre Seigneur de guerre, vous gagnez un point
de Commandement.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 1 figurine <LEGION> INFANTERIE avec le mot-clé PERSONNAGE. Elle ne peut pas transporter de figurines
REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, RHINO, DAMOCLES COMMAND RHINO

14
7 LEGION COMMAND SQUAD 21 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Space Marine Chosen 6” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+
Standard Bearer 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 9 2+
Cette unité comprend 1 Standard Bearer et 2 Space Marine Chosen. Elle peut inclure jusqu’à 2 Space Marine Chosen supplémentaires.
(Rang de Puissance +4)
Chaque Space Marine Chosen est équipé d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’une épée tronçonneuse.
Le Standard Bearer est équipé d’un Legion Standard (+13 points), d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’une épée
tronçonneuse.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Charnabal sabre Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Standard Bearer peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Chaque figurine peut recevoir un bouclier de combat (+3 points par figurine).
• Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter ou son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Hache énergétique ...............+5 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Heavy chainsword ............... +2 points - Masse énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Charnabal sabre .................. +3 points
• Tout Space Marine Chosen peut remplacer son bolter par un bolter jumelé (+2 points) ou un volkite charger (+6 points).
• Toute l’unité peut recevoir un des objets suivants :
- Réacteur Dorsal (+3 points par figurine) : modifiez la caractéristique Mouvement à 12” et ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et
VOL et l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal. (Rang de Puissance +1)
- Moto Space Marine (+12 points par figurine) équipée d’un bolter jumelé (+2 points par figurine) : modifiez les caractéristiques
Mouvement à 14”, Endurance à 5, Points de Vie à 3 et remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD. (Rang de Puissance +1)
- Motojet (+29 points par figurine) équipée d’un bolter lourd (+10 points par figurine) : modifiez les caractéristiques Mouvement à 16”,
Endurance à 5, Points de Vie à 3, Sauvegarde à 2+, remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD et VOL, et ajoutez l’aptitude Turbo-
boost. (Rang de Puissance +2)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Bouclier de Combat : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

Command Squad Bodyguard : Lancez un D6 à chaque fois qu’un Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au
PERSONNAGE <LEGION> ami perd un point de vie dans les 3” de Mouvement plutôt que de jeter un dé.
cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la
touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité Legion Standard : Les unités <LEGION> dans les 6 "d’un Legion
subie une blessure mortelle. Standard ami ajoutent 1 à leur Commandement. De plus, lancez un
D6 chaque fois qu'une figurine <LEGION> INFANTERIE est tuée dans
Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est les 6" de n'importe quel Legion Standard avant de retirer la figurine
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer en comme perte. Sur un 4+, cette figurine a un sursaut de force avant
altitude plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe de succomber à ses blessures : elle peut soit tirer avec une de ses
laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut plonger du armes comme s'il s'agissait de la phase de Tir, ou faire une seule
ciel : placez-les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” attaque comme si c'était la phase de Combat.
de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION COMMAND SQUAD

15
14 LEGION COMMAND SQUAD 32 POINTS PAR FIGURINE
TERMINATOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Elu 5” 3+ 3+ 4 4 3 2 8 2+
Standard Bearer 5” 3+ 3+ 4 4 3 3 9 2+
Cette unité comprend 1 Standard Bearer et 2 Space Marine Chosen. Elle peut inclure jusqu’à 2 Space Marine Chosen supplémentaires.
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une épée énergétique (+4 points) et d’une armure Terminator Indomitus et le
Standard Bearer est équipé d’un Legion Standard (+13 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Standard Bearer Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Une figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon faucheur ............ +18 points
- Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Plasma blaster ..................... +17 points
• Toute l’escouade peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points par figurine) ou
une armure Terminator Tartaros.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+.
Legion Standard : Les unités <LEGION> dans les 6 "d’un Legion
Standard ami ajoutent 1 à leur Commandement. De plus, lancez un Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
D6 chaque fois qu'une figurine <LEGION> INFANTERIE est tuée dans invulnérable de 4+, mais vous devez divisez par deux le résultat du
les 6" de n'importe quel Legion Standard avant de retirer la figurine dé pour déterminer sur quelle distance cette figurine Avance. La
comme perte. Sur un 4+, cette figurine a un sursaut de force avant caractéristique de Mouvement de cette figurine passe à 4”.
de succomber à ses blessures : elle peut soit tirer avec une de ses
armes comme s'il s'agissait de la phase de tir, ou faire une seule Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
attaque comme si c'était la phase de combat. invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement de cette
figurine passe à 6”.
Command Squad Bodyguard : Lancez un D6 à chaque fois qu’une
unité amie PERSONNAGE <LEGION> perd un point de vie dans les 3”
de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la
touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité
subie une blessure mortelle.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, LEGION COMMAND SQUAD

16
ELITE
11
LEGION TERMINATOR SQUAD 24 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Sergeant Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Sergeant Terminator et 4 Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Terminators supplémentaires. (Rang de Puissance
+11)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une épée énergétique (+4 points) et d’une armure Terminator Indomitus.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Autocanon faucheur 36” Lourde 4 7 -1 1 -
Plasma blaster
- Standard 18” Assaut 2 7 -3 1 -
- Super charge 18” Assaut 2 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sergeant Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points - Poing tronçonneur............... +14 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon faucheur ............ +18 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points - Plasma baster ...................... +17 points
• Toute l’escouade peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points par figurine) ou
une armure Terminator Tartaros.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
invulnérable de 4+, mais vous devez divisez par deux le résultat du
Conquerors of the Great Crusade dé pour déterminer sur quelle distance cette figurine Avance. La
caractéristique de Mouvement de cette figurine passe à 4”.
Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement des figurines
passe à 6”.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, LEGION TERMINATOR SQUAD

17
7 LEGION VETERAN TACTICAL 18 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 3+
Sergeant Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Sergeant Veteran et 4 Veterans. Elle peut inclure jusqu’à 5 Veterans supplémentaires. (Rang de Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’une épée tronçonneuse.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Veteran peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Un Veteran peut recevoir un Vexilla (+5 points).
• Toute figurine peut remplacer son bolter par un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
• Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par une volkite serpenta (+4 points).
• Toute figurine peut remplacer son épée tronçonneuse par une épée énergétique (+4 points), une hache énergétique (+5 points) ou une masse
énergétique (+4 points).
• Le Sergeant Veteran peut également remplacer son épée tronçonneuse par un gantelet énergétique (+12 points) ou une griffe lightning (+8
points) ou un marteau tonnerre (+16 points).
• Le Sergeant Veteran peut également remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points).
• Le Sergeant Veteran peut recevoir des bombes à fusion (+5points).
• Par tranche de cinq figurines, un Veteran peut remplacer son épée tronçonneuse et son pistolet bolter par une paire de griffes lightning (+12
points) ou son bolter par un objet de la liste suivante :
- Lance-flammes.................... +9 points - Lance-flammes Lourd .........+17 points - Heavy chainsword .............. +2 points
- Fusil à plasma ..................... +13 points - Bolter lourd .........................+10 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Fuseur ................................. +17 points - Volkite charger ....................+6 points
- Fusil à graviton ................... +15 points - Lance-missiles .....................+25 points
• Si l’escouade est équipée de lance-missiles elle peut les équiper de missiles antiaériens (+5 points par figurine).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Veterans Tactique : Sélectionnez une aptitude parmi les suivantes :
• Weaponmasters : Modifiez la Capacité de Combat des figurines
Conquerors of the Great Crusade de l’unité à 2+.
• Marksmen : Modifiez la Capacité de Tir des figurines de l’unité à
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une 2+.
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer • Bodyguard : Lancez un D6 à chaque fois qu’un PERSONNAGE
ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette <LEGION> ami perd un point de vie dans les 3” de cette unité ; sur
figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la touche : le
effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité subit une
la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez blessure mortelle.
cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une • Positions Dissimulées : Lorsque vous déployez cette unité vous
unité ennemie. pouvez la placer n’importe où sur le champ de bataille, mais à
plus de 9" de la zone de déploiement ennemie et des figurines
Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité. ennemies.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD

18
6 LEGION DESTROYER SQUAD 16 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Destroyer 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 8 3+
Sergeant Destroyer 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Sergeant Destroyer et 4 Destroyers. Elle peut inclure jusqu’à 5 Destroyers supplémentaires. (Rang de Puissance +6)
Chaque figurine est équipée de deux pistolets bolter, d’une épée tronçonneuse, de grenades frag, antichars et rad.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Volkite serpenta 10” Pistolet 1 5 0 2 -
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire
doit réduire de 1 l’Endurance des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
Lance missile rad 48” Lourde D3 4 -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme sauf
si la cible est un VEHICULE. Réduit de 1 l’Endurance
des unités (autre que VEHICULE) ayant subi des touches
de cette arme jusqu’à la fin du tour.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sergeant Destroyer peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Le Sergeant Destroyer peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Le Sergeant Destroyer peut recevoir jusqu’à 3 bombes phosphex (+10 points chacune).
• L’escouade entière peut recevoir des réacteurs dorsaux (+3 points par figurine). Si c’est le cas, modifiez la caractéristique Mouvement à
12” et ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL. (Rang de Puissance +1 par tranche de 5 figurines)
• Par tranche de cinq figurines, un Destroyer peut remplacer un de ses pistolets bolter par un objet de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points
- Lance-flammes léger ........... +1 point
- Lance missile rad ................ +25 points
- Volkite serpenta .................. +4 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer en
altitude plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut plonger du ciel :
placez-les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION DESTROYER SQUAD

19
2 TECHMARINE COVENANT 24 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Techmarine 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 7 2+
Cette unité comprend un unique Techmarine. Elle peut comprendre jusqu’à 2 Techmarines supplémentaires. (Rang de Puissance +2 par
figurines)
Chaque figurine est équipée de pistolet bolter, grenades frag et antichars, hache énergétique (+5 points) et servo-bras (+12 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule
attaque chaque fois que cette figurine combat. Lorsque
vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de
touche.
Conversion beamer 42” Lourde D3 6 0 1 Les attaques de cette arme sur des cible à plus de la
moitié de sa portée son résolues à Force 8, PA -1 et
Dégâts 2.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire
doit réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Tout Techmarine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +1 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Fusil à graviton ................... +15 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Pistolet à plasma ................. +7 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Tout Techmarine peut remplacer servo-bras par un conversion beamer (+20 points).
• Tout Techmarine peut recevoir des bombes à fusion (+5 points) et de rad grenades (+5 points).
• Tout Techmarine peut remplacer sa hache énergétique par un marteau tonnerre (+21 points).
• Tout Techmarine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Bénédiction de l’Omnimessie : A la fin de votre phase de ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
Mouvement, cette figurine peut réparer un unique VEHICULE figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
<LEGION> situé à 1”. Cette figurine regagne D3 PV perdus. Une effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
figurine ne peut être réparée qu’une fois par tour. la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
Techmarine Covenant : Durant le déploiement, toutes les figurines unité ennemie.
de l’unité doivent être déployées en même temps bien qu’elles
n’aient pas à être placées en cohérence d’unité. A partir de là,
chaque Techmarine est traité comme une unité séparée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, TECHMARINE

20
3 SERVO-AUTOMATES 2 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Servo-automate 5” 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+
Cette unité comprend 4 Servo-automates. Chaque Servo-automate est équipé de servo-bras (+12 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Canon à plasma
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule
attaque chaque fois que cette figurine combat. Lorsque
vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de
touche.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Jusqu’à deux Servo-automates peuvent remplacer leurs servo-bras par un bolter lourd (+10 points), un canon à plasma (+21 points) ou un
multi-fuseur (+27 points).
APTITUDES
Cybernetica : Modifiez les caractéristique Capacité de Combat à 4+, Capacité de Tir à 4+, et Commandement à 9 lorsque ses figurines se
trouvent à 6” d’un TECHMARINE ami.
MOTS-CLES DE FACTION
<LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, SERVO-AUTOMATE

21
2 APOTHECARION DETACHMENT 35 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Apothicaire 6” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+
Cette unité comprend un unique Apothicaire. Elle peut comprendre jusqu’à 2 Apothicaires supplémentaires. (Rang de Puissance +2 par
figurines)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars, d’un Narthecium et d’une épée tronçonneuse.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Tout Apothicaire peut remplacer son épée tronçonneuse par une épée énergétique (+4 points).
• Tout Apothicaire peut recevoir un objet de la liste
- Bolter .................................. +1 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
• Tout Apothicaire peut recevoir un Réacteur Dorsal (+15 points par figurine). Si c’est le cas, modifiez caractéristique Mouvement à 12” et
ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL. (Rang de Puissance +1 par figurines)
• Tout Apothicaire peut recevoir une moto (+20 points par figurine). Si c’est le cas, modifiez les caractéristiques Mouvement passe à 14”,
Endurance à 5, Points de Vie à 3 et il remplacez le mot-clé INFANTERIE par MOTARD. (Rang de Puissance +1 par figurines)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Narthecium : A la fin de toutes vos phases de Mouvement., un
Apothicaire peut tenter de soigner ou de réanimer une unique
Apothecarion Detachment : Durant le déploiement, toutes les figurine. Sélectionnez une unité amie <LEGION> INFANTERIE ou
figurines de l’unité doivent être déployées en même temps bien MOTARD à 3” de l’Apothicaire. Si cette unité comprend une figurine
qu’elles n’aient pas à être placées en cohérence d’unité. A partir de blessée, elle récupère immédiatement D3 PV perdus. Si l’unité
là, chaque Apothicaire est traité comme une unité séparée. sélectionnée ne contient aucune figurine blessée, mais qu’au moins
une de ses figurines a été tuée, lancer un D6. Sur 4+, une figurine
tuée de l’unité revient avec 1PV restant. Si l’Apothicaire rate la
réanimation d’une figurine, il ne pourra rien faire d’autre pour le
reste du tour (tir, charge, combattre, etc.) tandis qu’il récupère les
glandes progénoide du guerrier tombé. Une unité ne peut bénéficier
de l’aptitude Narthecium qu’une fois par tour.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, APOTHICAIRE

22
7 LEGION DREADNOUGHT 70 POINTS PAR FIGURINE
TALON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Dreadnought 6” 2+ 3+ 6 7 8 4 8 3+
Cette unité comprend 1 Dreadnought. Elle peut inclure jusqu’à 2 Dreadnoughts supplémentaires. (Rang de Puissance +7 par figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une arme de mêlée de Dreadnought
(+40 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-missiles
- Missile frag 48” Lourde D6 4 0 1 -
- Missile antichars 48” Lourde 1 8 -2 D6 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Flamestorm cannon 8” Lourde 2D6 5 -1 2 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Volkite culverin jumelé 45” Lourde 8 6 0 2 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Plasma blaster
- Standard 18” Assaut 2 7 -3 1 -
- Super charge 18” Assaut 2 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Arme de mêlée de Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Poing tronçonneur de Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Dreadnought
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé par un objet de la liste suivante :
- Arme de mêlée de Dreadnought avec - Canon à plasma lourd ..........+30 points - Lance-missiles .................... +25 points
bolter jumelé ....................... +40 points - Flamestorm cannon .............+30 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Canon laser jumelé ..............+50 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
• Chaque figurine peut remplacer son arme de mêlée de Dreadnought avec bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Lance-missiles .....................+25 points - Poing tronçonneur de Dreadnought avec
- Bolter lourd jumelé ............. +17 points bolter jumelé....................... +46 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé et son arme de mêlée de Dreadnought avec bolter jumelé par une paire d’armes de
mêlée de Dreadnought avec bolter jumelé pour +50 points.
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un lance-flammes lourd (+17 points) ou un plasma blaster (+17 points) ou un fusil à
graviton (+15 points) ou un fuseur (+17 points).
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
1 à ses jets de touche avec des armes de tir ciblant cette figurine. une unité séparée.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la


retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
unités à 3” subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, LEGION DREADNOUGHT

23
8 CONTEMPTOR DREADNOUGHT 98 POINTS PAR FIGURINE
TALON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Dreadnought Contemptor * * * 7 7 10 4 8 3+ 6-10 9” 2+ 2+
3-5 6” 3+ 3+
1-2 4” 4+ 4+
Cette unité comprend 1 Contemptor Dreadnought. Elle peut inclure jusqu’à 2 Contemptor Dreadnoughts supplémentaires. (Rang de
Puissance +8 par figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un bolter jumelé (+2 points) et une arme de mêlée de Dreadnought (+40
points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de mêlée de Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Poing tronçonneur de Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Dreadnought
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolue avec une PA de -4 au lieu de -1.
Heavy conversion beamer 72” Lourde 1 6 -3 D3 Cette arme ne peut pas tirer durant les tours ou la
figurine la portant c’est déplacée. De plus, pour chaque
24” séparant la cible du tireur, ajouter +2 à la Force et
+D3 aux Dégâts. Si une figurine est retirée du jeu suite
à des dégâts provoqués par cette arme, alors l’unité
ciblée subit 2D6 touches supplémentaire de Force 6,
PA0 et Dégâts 1. Ses touches supplémentaires
n’occasionnent elle-même pas de nouvelles touches.
Lance missile Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelés par un objet de la liste suivante :
- Arme de combat Dreadnought avec - Canon à plasma lourd ..........+30 points - Canon laser jumelé ............. +50 points
bolter jumelé ....................... +40 points - Canon d’assaut Kheres ........ +25 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Heavy conversion beamer ...+30 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
• Chaque figurine peut remplacer son arme de combat Dreadnought avec bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Canon d’assaut Kheres ........ +25 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
- Bolter lourd jumelé ............. +17 points - Canon laser jumelé ..............+50 points - Poing tronçonneur Dreadnought avec
- Canon à plasma lourd.......... +30 points - Multi-fuseur.........................+27 points bolter jumelé....................... +46 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelés et son arme de combat Dreadnought avec bolter jumelé par une paire d’armes de
mêlée de Dreadnought avec bolter jumelé pour +50 points.
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un lance-flammes lourd (+17 points) ou un plasma blaster (+17 points) ou un fusil à
graviton (+15 points) ou un fuseur (+17 points).
• Chaque figurine peut recevoir un lance missile Havoc (+11 points).
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités une unité séparée.
à 6” subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, CONTEMPTOR DREADNOUGHT

24
8 LEGION MORTIS 75 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Dreadnought Mortis 6” 3+ 2+ 6 7 8 4 8 3+
Cette unité comprend 1 Mortis Dreadnought équipée de deux bolters lourds jumelés (+34 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Lance-missiles
- Missile frag 48” Lourde D6 4 0 1 -
- Missile antichars 48” Lourde 1 8 -2 D6 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Mortis Dreadnought peut remplacer ses deux bolters lourds jumelés par deux multi-fuseur (+54 points) ou deux autocanons jumelés
(+60 points) ou deux lance-missiles (+50 points) ou deux canons laser jumelés (+100 points).
APTITUDES
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer un D6 avant Helical Targeting Array : Ajoutez 1 aux jets de touche de cette
de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose, et toutes les figurine lorsqu’elle cible une unité avec le mot-clé VOL et qu’elle ne
unités à 3” subissent D3 blessures mortelles. s’est pas déplacé durant sa phase de Mouvement. De plus, si une
unité adverse se déploie des réserves sur le champ de bataille à 12”
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes de cette figurine, elle peut immédiatement tirer sur l’unité ennemie,
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; comme si c’était la phase de Tir, mais doit soustraire 1 à ses jets de
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire touche.
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, MORTIS DREADNOUGHT

25
9 CONTEMPTOR-MORTIS 106 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
PV RESTANT M CC CT
Contemptor-Mortis * * * 7 7 10 4 8 3+ 6-10 9” 2+ 2+
Dreadnought 3-5 6” 3+ 3+
1-2 4” 4+ 4+
Cette unité comprend 1 Contemptor-Mortis Dreadnought équipée de deux bolters lourds jumelés (+34 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolue avec une PA de -4 au lieu de -1.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Contemptor-Mortis Dreadnought peut remplacer ses deux bolters lourds jumelés par deux multi-fuseur (+54 points) ou deux
autocanons jumelés (+60 points) ou deux canons d’assaut Kheres (+50 points) ou deux canons laser jumelés (+100 points).
• Cette figurine peut recevoir un lance-missiles Havoc (+11 points).
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Helical Targeting Array : Ajoutez 1 aux jets de touche de cette
figurine lorsqu’elle cible une unité avec le mot-clé VOL et qu’elle ne
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la s’est pas déplacé durant sa phase de Mouvement. De plus, si une
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités unité adverse se déploie des réserves sur le champ de bataille à 12”
à 6” subissent D3 blessures mortelles. de cette figurine, elle peut immédiatement tirer sur l’unité ennemie,
comme si c’était la phase de Tir, mais doit soustraire 1 à ses jets de
touche.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, CONTEMPTOR-MORTIS DREADNOUGHT

26
7 CONTEMPTOR-CORTUS 78 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT TALON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Contemptor-Cortus * * * 6 6 10 4 8 3+ 6-10 9” 3+ 3+
Dreadnought 3-5 6” 4+ 4+
1-2 4” 5+ 5+
Cette unité comprend 1 Contemptor-Cortus Dreadnought. Elle peut inclure jusqu’à 2 Contemptor-Cortus Dreadnoughts supplémentaires.
(Rang de Puissance +7 par figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une arme de mêlée de Dreadnought
(+40 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de mêlée de Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Poing tronçonneur de Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Dreadnought
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Heavy conversion beamer 72” Lourde 1 6 -3 D3 Cette arme ne peut pas tirer durant les tours ou la
figurine la portant s’’est déplacée. De plus, pour chaque
24” séparant la cible du tireur, ajouter +2 à la Force et
+D3 aux Dégâts. Si une figurine est retirée du jeu suite
à des dégâts provoqués par cette arme, alors l’unité
ciblée subit 2D6 touches supplémentaire de Force 6,
PA0 et Dégâts 1. Ces touches supplémentaires
n’occasionnent pas elles-mêmes de nouvelles touches.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé et/ou son arme de mêlée de Dreadnought avec bolter jumelé par un objet de la liste
suivante :
- Arme de mêlée de Dreadnought avec - Canon d’assaut Kheres ........ +25 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
bolter jumelé ....................... +40 points - Heavy conversion beamer ...+30 points - Poing tronçonneur de Dreadnought avec
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Canon laser jumelé ..............+50 points bolter jumelé....................... +46 points
- Canon à plasma lourd.......... +30 points - Multi-fuseur.........................+27 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé et son arme de combat Dreadnought avec bolter jumelé par une paire d’armes de
combat Dreadnought avec bolter jumelé pour +50 points.
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé et son arme de combat de Dreadnought par une paire de poing tronçonneur de
Dreadnought avec bolter jumelé pour +56 points.
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un lance-flammes lourd (+17 points) ou un plasma blaster (+17 points) ou un fusil à
graviton (+15 points) ou un fuseur (+17 points).
• Chaque figurine peut recevoir un lance-missiles Havoc (+11 points).
APTITUDES
Atomantic Deflector : Procure une sauvegarde invulnérable de 6+. Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer un D6 avant unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose, et toutes les une unité séparée.
unités à 6” subissent D3 blessures mortelles.
Atomantic Overcharge : Au début de sa phase de Mouvement,
cette figurine peut augmenter son Mouvement de +2”. Lancez un
D6 : sur un jet de 1, elle perd D3 PV. Si elle est réduite à 0PV ainsi,
ajoutez D3” à la portée de son Explosion.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT CONTEMPTOR-CORTUS

27
4 LEGION RAPIER WEAPONS 40 POINTS PAR FIGURINE
BATTERY
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Rapier 3” 6+ 3+ 3 5 4 1 7 3+
Servant Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Cette unité comprend 1 Rapier et 2 Servants Space Marine. Elle peut inclure jusqu’à 2 Rapiers supplémentaires, chacune accompagnée de 2
Servants Space Marine. (Rang de Puissance +4 par figurines)
Chaque Rapier est équipée d’un Quad heavy bolter (+36 points) et chaque Servant Space Marine d’un pistolet bolter, de grenades frag et
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Quad heavy bolter 36” Lourde 12 5 -1 1 -
Canon à graviton 24” Lourde 4 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancer D6
supplémentaire. Sur un résultat de 3-5, les Dégâts de
l’arme sont augmentés à 2D6. Sur un résultat de 6, les
Dégâts de l’arme sont augmentés à 3D6.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute Rapier peut remplacer son Quad heavy bolter par un laser destroyer (+60 points) ou un canon à graviton (+28 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Servants d’arme Space Marine : Une Rapier et les Servants Space
Marine l’accompagnant doivent être déployés ensemble dans les 3”
Artillerie : Une Rapier ne peut tirer que si un servant d’arme Space les uns des autres, et doivent rester à cette distance pendant toute la
Marine <LEGION> ami est déployé dans les 3”. Un unique Servant partie. A partir de là, chaque Rapier et ses deux Servants Space
Space Marine ne peut contrôler plusieurs Rapiers de cette manière Marine compte comme une unité unique. Les servants d’arme Space
durant le même tour. Si tous les Servants Space Marine sont tués, Marine ne peuvent être pris pour cible durant la phase de tir que s’ils
elle devient immédiatement inopérante et est retirée du jeu. sont les figurines visibles les plus proches du tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES (RAPIER)
VEHICULE, ARTILLERIE, RAPIER, RAPIER WEAPONS BATTERY
MOTS-CLES (SERVANTS)
INFANTERIE, SERVANTS SPACE MARINE

28
4 QUAD LAUNCHER SUPPORT 85 POINTS PAR FIGURINE
BATTERIES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Quad launcher 3” 6+ 3+ 3 5 4 1 7 3+
Servant Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Cette unité comprend 1 quad launcher Rapier et 2 Servants Space Marine. Elle peut inclure jusqu’à 2 quad launcher supplémentaires chacune
accompagnée de 2 Servants Space Marine. (Rang de Puissance +4 par figurines)
Chaque quad launcher Rapier est équipée d’un quad launcher avec des Frag shell et Shatter shell et chaque Servant Space Marine d’un
pistolet bolter et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Quad launcher
- Frag shell 60” Lourde 4D3 5 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir.
- Shatter shell 24” Lourde 4 8 -2 3 -
- Incendiary shell 60” Lourde 4D3 4 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir et elles ne bénéficient pas du
bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert.
- Splinter shell 24” Lourde 4D3 2 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir. De plus, chaque jet de
blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une PA
de -4.
- Phosphex canister 24” Lourde 4D6 5 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
shot figurine effectuant le tir.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute la batterie de quadri-mortier peut recevoir des Incendiary shells (+5 points), des Splinter shell (+10 points) et, si son détachement
comprend un SIEGE BREAKER, des Phosphex canister shot (+20 points). (Rang de Puissance +1 par figurines)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Servants d’arme Space Marine : Un quadri-mortier et les Servants
Space Marine l’accompagnant doivent être déployés ensemble dans
Artillerie : Un quad launcher ne peut tirer que si un servant d’arme les 3” les uns des autres, et doivent rester à cette distance pendant
Space Marine <LEGION> ami est déployé dans les 3”. Un unique toute la partie. A partir de là chaque quadri-mortier et ses deux
Servant Space Marine ne peut contrôler plusieurs lanceurs quadruple Servants Space Marine compte comme une unité unique. Les
de cette manière durant le même tour. Si tous les Servants Space servants d’arme Space Marine ne peuvent être pris pour cible durant
Marine sont tués, il devient immédiatement inopérant et est retiré du la phase de tir que s’ils sont les figurines visibles les plus proches du
jeu. tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES (RAPIER)
VEHICULE, ARTILLERIE, RAPIER, QUAD LAUNCHER SUPPORT BATTERIE
MOTS-CLES (SERVANTS)
INFANTERIE, SERVANTS SPACE MARINE

29
TROUPES
9
LEGION TACTICAL SQUAD 13 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Tactical Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Tactical Sergeant 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Tactical Sergeant et 9 Tactical Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 10 Space Marines supplémentaires. (Rang
de Puissance +4 par tranche de cinq figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Tactical Sergeant peut remplacer son bolter et son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Pistolet à plasma ..................+8 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Heavy chainsword ...............+2 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Epée énergétique .................+4 points - Paire de griffe lightning ...... +12 points
- Combi-plasma ..................... +15 points - Hache énergétique ...............+5 points
- Combi-volkite charger ........ +8 points - Masse énergétique ...............+4 points
• Le Tactical Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Une figurine peut recevoir un Vexilla (+5 points).
• L’escouade entière peut remplacer ses bolters par des épées tronçonneuses ou recevoir des épées tronçonneuses supplémentaires pour +2
points par figurine.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité.

Fury of the Legion : Une unité ne s’étant pas déplacée durant sa Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
phase de Mouvement et n’étant pas engagée au corps à corps, peut aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
doubler son nombre de tirs de bolters ou de pistolets bolter durant sa ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
phase de Tir. (Note : dans le cas d'une arme combinée seule la partie figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
bolter peut tirer deux fois). effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
Une unité effectuant une Fury of the Legion ne pourra plus tirer la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
avec ses bolters ou pistolets bolters avant la fin de son prochain tour cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
de jeu. unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION TACTICAL SQUAD

30
11 LEGION ASSAULT SQUAD 16 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Assault Space Marine 12” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Assault Sergeant 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Assault Sergeant et 9 Assault Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 10 Space Marines supplémentaires. (Rang de
Puissance +5 par tranche de cinq figurines)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse, de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• L’Assault Sergeant peut remplacer son pistolet bolter par un lance-flammes léger (+1 point) ou un pistolet à plasma (+8 points).
• L’Assault Sergeant peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Heavy chainsword ............... +2 points - Masse énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Le Assault Sergeant peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Le Assault Sergeant Space Marine peut recevoir un bouclier de combat (+3 points).
• Le Assault Sergeant Space Marine peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’escouade entière peut recevoir de boucliers de combat (+3 points par figurine).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son épée tronçonneuse par une épée énergétique (+4 points), une hache
énergétique (+5 points) ou une masse énergétique (+4 points) ou son pistolet bolter par un lance-flamme léger (+8 points) ou un pistolet à
plasma (+8 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer en
Bouclier de Combat : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. altitude plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut plonger du
ciel : placez-les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9”
de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, LEGION ASSAULT SQUAD

31
11 LEGION BREACHER SIEGE 17 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Breacher Space Marine 5” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Breacher Sergeant 5” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Breacher Sergeant et 9 Breacher Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 10 Breacher Space Marines
supplémentaires. (Rang de Puissance +5 par tranche de cinq figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’un boarding shield.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Breaching charge Mêlée Mêlée * * * Une figurine avec une breaching charge peut l’utiliser
durant la phase de Combat au lieu d’attaquer
normalement. Lancez un D6. Sur 4+ vous infligez un
D3 blessures mortelles à une unité ennemie durant la
phase de Combat. Si la cible est VEHICULE, MONSTRE
ou BATIMENT, vous infligez un D6 blessures mortelles.
Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Lascutter Mêlée Mêlée 9 -4 D6 En attaquant avec cette arme, le porteur doit
obligatoirement faire un jet de touche de 6+.
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Breacher Sergeant peut remplacer son bolter et son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Pistolet à plasma ..................+8 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Heavy chainsword ...............+2 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Epée énergétique .................+4 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Combi-plasma ..................... +15 points - Hache énergétique ...............+5 points
- Combi-volkite charger ........ +8 points - Masse énergétique ...............+4 points
• Le Breacher Sergeant peut recevoir une breaching charge (+25 points) et des bombes à fusion (+5 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son bolter par un objet de la liste suivante :
- Fuseur ................................. +17 points - Lance-flammes ....................+9 points - Volkite charger ................... +6 points
- Fusil à graviton ................... +15 points - Lascutter ..............................+5 points
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Une figurine peut recevoir un Vexilla (+5 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité.

Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1. cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION BREACHER SIEGE SQUAD

32
8 LEGION TACTICAL SUPPORT 13 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Support Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Support Sergeant 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Support Sergeant et 4 Support Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 5 Support Space Marines supplémentaires.
(Rang de Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’un lance-flammes (+9 points), d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Rotor cannon 30” Tir Rapide 3 3 0 1 -
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Volkite caliver 30” Lourde 2 6 0 2 -
Fusil à plasma
- Standard 24” Tir Rapide 1 7 -3 1 -
- Super charge 24” Tir Rapide 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Support Sergeant peut remplacer son lance-flammes par un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +0 points - Combi-plasma .....................+15 points - Hache énergétique .............. +5 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Masse énergétique .............. +4 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Heavy chainsword ...............+2 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Epée énergétique .................+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• Le Support Sergeant peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points).
• Le Support Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’escouade entière peut remplacer ses lance-flammes par un objet de la liste suivante :
- Rotor cannon ...................... +6 points par figurine
- Volkite charger ................... +6 points par figurine
- Volkite caliver .................... +12 points par figurine
- Fusil à plasma ..................... +13 points par figurine
- Fuseur ................................. +17 points par figurine
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Support Squad : Sauf mention contraire, une Support Squad ne compte pas comme choix de Troupes obligatoire dans un Détachement.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION TACTICAL SUPPORT SQUAD

33
5 LEGION RECONNAISSANCE 13 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Recon Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Recon Sergeant 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Recon Sergeant et 4 Recon Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 5 Recon Space Marines supplémentaires. (Rang
de Puissance +4)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag, antichars et Shroud.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Une unité
d’INFANTERIE touchée par une grenade Shroud ne
pourra pas tirer en État d'Alerte et devra soustraire 1 à
ses jets de touche jusqu'à la fin du tour.
Fusil de sniper 36” Lourde 1 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure
mortelle en plus des Dégâts normaux.
Space Marine shotgun 12” Assaut 2 4 0 1 Si la cible est à demi-portée, ajoutez 1 à la Force de
l’arme.
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Recon Sergeant peut remplacer son bolter et son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Hache énergétique .............. +5 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Lance-flammes léger ...........+1 point - Masse énergétique .............. +4 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Pistolet à plasma ..................+8 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Volkite serpenta ..................+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Combi-plasma ..................... +15 points - Epée tronçonneuse...............+0 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Combi-volkite charger ........ +8 points - Epée énergétique .................+4 points
• Le Recon Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Chaque Space Marine de l’escouade peut remplacer son bolter par un fusil de sniper (+4 points), un Space Marine shotgun ou une épée
tronçonneuse.
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• L’escouade entière peut recevoir l’aptitude Cameleoline (+3 points par figurine).
• L’escouade entière peut recevoir l’aptitude Positions Dissimulées mais vous devez réduire sa caractéristique Sauvegarde à 4+.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Positions Dissimulées : Lorsque vous placez cette unité au
déploiement, vous pouvez la placer n’importe où, à plus de 9" de la
Support Squad : Sauf mention contraire, une Support Squad ne zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.
compte pas comme choix de Troupes obligatoire dans un
Détachement. Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
Cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde de ces figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
figurines lorsqu’elles sont à couvert. effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, SCOUT, LEGION RECONNAISSANCE SQUAD

34
ATTAQUE RAPIDE
7
LEGION SEEKER SQUAD 15 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Seeker Space Marine 6” 3+ 2+ 4 4 1 1 7 3+
Strike Leader 6” 3+ 2+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Strike Leader et 4 Seeker Space Marine. Elle peut inclure jusqu’à 5 Seeker Space Marine supplémentaires. (Rang de
Puissance +6)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’un seeker bolter (+3 points) et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Seeker Bolter
- Munitions Kraken 30” Tir Rapide 1 4 -1 1 -
- Munitions Tempest 18” Tir Rapide D3 3 0 1 -
- Munitions Scorpius 24” Lourde 1 5 -3 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une blessure mortelle supplémentaire.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessures ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Strike Leader peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• Le Strike Leader peut remplacer son bolter et ses munitions spéciales pour un pistolet à plasma (+8 points)
• Le Strike Leader peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Chaque figurine de l’unité peut remplacer son bolter de Traqueur par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-plasma .....................+15 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Conquerors of the Great Crusade ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
Marked For Death : Cette figurine peut cibler un PERSONNAGE effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
même s’il n’est pas l’unité ennemie la plus proche. la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION SEEKER SQUAD

35
6 LEGION OUTRIDER SQUAD 23 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Outrider 14” 3+ 3+ 4 5 2 1 7 3+
Outrider Sergeant 14” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Outrider Sergeant et 2 Outriders. Elle peut inclure jusqu’à 7 Outriders supplémentaires. (Rang de Puissance +6
pour trois figurines et Rang de Puissance +13 pour sept figurines)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse, de grenades frag et antichars et les Motos Space Marine sont
équipées d’un bolter jumelé (+2 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Fuseur jumelé 12” Assaut 2 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Fusil à plasma jumelé
- Standard 24” Tir Rapide 2 7 -3 1 -
- Super charge 24” Tir Rapide 2 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Lance-flammes jumelé 8” Assaut 2D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessures ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• L’Outrider Sergeant peut remplacer son pistolet bolter ou son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Lance-flammes léger .......... +1 point
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Pistolet à plasma ................. +7 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• L’Outrider Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Par tranche de trois figurines, une figurine peut remplacer son pistolet bolter ou son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Lance-flammes léger .......... +1 point
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Pistolet à plasma ................. +7 points
• L’escouade entière peut remplacer les bolters jumelé des motos par un objet de la liste suivante :
- Lance-flammes jumelés ...... +18 points par figurine
- Fuseurs jumelés................... +34 points par figurine
- Fusils à plasma jumelés ...... +20 points par figurine
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au Mouvement plutôt que de jeter un dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
MOTARD, LEGION OUTRIDER SQUAD

36
3 LEGION ATTACK BIKE 35 POINTS PAR FIGURINE
SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Moto d’Assaut 14” 3+ 3+ 4 5 4 2 7 3+
Cette unité comprend 1 Moto d’Assaut. Elle peut inclure jusqu’à 5 Motos d’Assaut supplémentaires. (Rang de Puissance +3 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’un bolter lourd (+10 points), et l’équipage de deux Space Marines est équipé
d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Autocanon 48” Lourde 2 7 -1 2 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par un objet de la liste suivante :
- Multi-fuseur ........................ +27 points
- Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Autocanon ........................... +20 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au Mouvement plutôt que de jeter un dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
MOTARD, LEGION ATTACK BIKE SQUADRON

37
8 LEGION JETBIKE SKY HUNTER 30 POINTS PAR FIGURINE
SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sky Hunter 16” 3+ 3+ 4 5 2 1 7 2+
Sky Hunter Sergeant 16” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 2+
Cette unité comprend 1 Sky Hunter Sergeant et 2 Sky Hunters. Elle peut inclure jusqu’à 7 Sky Hunters supplémentaires. (Rang de Puissance
+7 pour trois figurines et Rang de Puissance +16 pour sept figurines)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse, de grenades frag et antichars et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Canon à plasma
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Volkite culverin 45” Lourde 4 6 0 2 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessures ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sky Hunter Sergeant peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Lance-flammes léger .......... +1 point
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Pistolet à plasma ................. +7 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Le Sky Hunter Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Par tranche de trois figurines, une figurine peut remplacer son bolter lourd par un objet de la liste suivante :
- Multi-fuseur ........................ +27 points
- Volkite culverin .................. +24 points
- Canon à plasma ................... +21 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au Mouvement plutôt que de jeter un dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
MOTARD, VOL, LEGION SKY HUNTER SQUADRON

38
6 LEGION LAND SPEEDER 70 POINTS PAR FIGURINE
SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Land Speeder 16” 3+ 3+ 4 5 6 2 7 3+
Cette unité comprend 1 Land Speeder. Elle peut inclure jusqu’à 5 Land Speeders supplémentaires. (Rang de Puissance +6 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Volkite culverin 45” Lourde 4 6 0 2 -
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par un objet de la liste suivante :
- Multi-fuseur ........................ +27 points
- Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Volkite culverin .................. +24 points
• Toute figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter lourd ......................... +10 points
- Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Canon à plasma lourd.......... +30 points
- Fusil à graviton ................... +15 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
Flux d’air Antigrav : Les figurines de cette unité ont une unités à 3” subissent une blessure mortelle.
caractéristique de Mouvement de 20”, au lieu de 16”, lorsque l’unité
comprend au moins 3 figurines.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, VOL, LEGION LAND SPEEDER SQUADRON

39
9 LEGION JAVELIN ATTACK 110 POINTS PAR FIGURINE
SPEEDER SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Javeline Attack Speeder 15” 3+ 3+ 4 6 9 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Land Speeder d’Attaque Javeline. Elle peut inclure jusqu’à 2 land Speeders d’Attaque Javeline supplémentaires.
(Rang de Puissance +9 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd (+10 points) et d’un lance-missiles Typhon jumelé (+100 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Lance-missiles Typhon
jumelé
- Missiles antichars 48” Lourde 4 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde 4D6 4 0 1 -
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Les figurines peuvent remplacer leur bolter lourd par un multi-fuseur (+27 points).
• Les figurines peuvent remplacer leur lance-missiles Typhon jumelé par un canon laser jumelé (+50 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
Gravitic Augur Haze : Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets unités à 3” subissent D3 blessures mortelles.
de touche de ses figurines ciblant cette figurine à plus de 8”.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, VOL, LAND SPEEDER, LEGION JAVELIN ATTACK SPEEDER SQUADRON

40
3 LEGION TARENTULA SENTRY 20 POINTS PAR FIGURINE
GUN BATTERY
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sentry Gun 0” - 4+ 4 5 4 - 10 3+
Cette unité comprend 1 Sentry Gun. Elle peut inclure jusqu’à 2 Sentry Gun supplémentaires. (Rang de Puissance +3 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et retirez le plus bas des deux.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Rotor cannon jumelé 30” Tir Rapide 6 3 0 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé par un objet de la liste suivante :
- Multi-fuseur ........................ +27 points
- Lance-flammes lourd jumelé +34 points
- Canon laser jumelé .............. +50 points
- Rotor cannon jumelé ........... +12 points
APTITUDES
Immobile : Cette figurine ne peut être déplacée sous aucune raison, Artillerie Automatisée : Si cette figurine est équipée d’un bolter
même lors d’une phase de Combat. Les figurines ennemies touchent lourd jumelé, d’un lance-flammes lourd jumelé ou d’un rotor cannon
automatiquement cette figurine durant la phase de Combat, jumelé, elle tire automatiquement sur l’unité ennemie non-
n’effectuez pas de jet de touche. Cependant, cette figurine peut VEHICULE à portée la plus proche. Si cette figurine est équipée d’un
continuer à tirer si elle a des figurines ennemies à 1” ou moins canon laser jumelé ou d’un multi-fuseur, elle tire automatiquement
d’elle, et les unités amies peuvent continuer de cibler des unités sur l’unité ennemie VEHICULE ou MONSTRE à portée la plus proche.
ennemies qui sont dans les 1” de cette figurine. S’il n’y a pas d’unité du type spécifié à portée, alors l’unité de tout
type la plus proche doit être ciblée, cependant, dans tous les cas,
cette figurine ne pourra tirer sur un PERSONNAGE ennemi que s’il est
la figurine la plus proche de tout type.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, ARTILLERIE, IMMOBILE, LEGION TARENTULA SENTRY GUN BATTERY

41
3 LEGION TARENTULA SENTRY 70 POINTS PAR FIGURINE
AIR-DEFENCE BATTERY
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sentry Air-Defence 0” - 4+ 4 5 4 - 10 3+
Cette unité comprend 1 Sentry Air-Defence. Elle peut inclure jusqu’à 2 Sentry Air-Defence supplémentaires. (Rang de Puissance +3 par
figurine)
Chaque figurine est équipée de missiles anti-aériens.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Missile anti-aérien 48” Lourde D3 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
APTITUDES
Immobile : Cette figurine ne peut être déplacée sous aucune raison, Artillerie Automatisée : Cette figurine doit cibler l’unité ennemie
même lors d’une phase de Combat. Les figurines ennemies touchent avec le mot-clé VOL visible la plus proche. S’il n’y a pas d’unité
automatiquement cette figurine durant la phase de Combat, avec le mot-clé VOL à portée, alors elle doit cibler l’unité ennemie
n’effectuez pas de jet de touche. Cependant, cette figurine peut la plus proche.
continuer à tirer si elle a des figurines ennemies à 1” ou moins
d’elle, et les unités amies peuvent continuer de cibler des unités
ennemies qui sont dans les 1” de cette figurine.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, ARTILLERIE, IMMOBILE, LEGION TARENTULA SENTRY AIR-DEFENCE BATTERY

42
10 ANVILLUS PATTERN 130 POINTS PAR FIGURINE
DREADCLAW DROP POD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT F A
Dreadclaw 15” 4+ 5+ * 7 10 * 8 3+ 8-10 7 4
4-7 5 3
1-3 3 D3
Un Dreadclaw est une figurine unique équipée de blade struts et de thermal jets.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Blade struts Mêlée Mêlée Util. -2 2 -
Thermal jets 6” Pistolet D6 6 -1 1 Lorsqu’elle tire, cette arme inflige automatiquement D6
touches à toute unité, amie comme ennemie, ayant au
moins une unité à portée. L’arme ne peut être utilisée
que si plus d’unités ennemies sont affectées que
d’unités amies.
APTITUDES
Assaut Orbital : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
figurine, ainsi que toutes les unités qu’elle embarque, en orbite de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de unités à 6” subissent D3 blessures mortelles.
vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un assaut
orbital : placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9”
de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines embarquées à l’intérieur doivent
immédiatement débarquer, mais doivent rester à plus de 9” de toute
figurine ennemie. Toutes les figurines qui ne peuvent pas être
déployées parce qu’il n’y a pas assez de place sont tuées.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 10 figurines <LEGION> INFANTERIE ou 1 figurine <LEGION> DREADNOUGHT ou <LEGION> DREADNOUGHT
CONTEMPTOR. Toute figurine à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR occupe la place de deux figurines.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, VOL, DROP POD, ANVILLUS DREADCLAW DROP POD

43
SOUTIEN
8
LEGION HEAVY SUPPORT 13 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Sergeant Space Marine 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Sergeant Space Marine et 4 Space Marines. Elle peut inclure jusqu’à 5 Space Marines supplémentaires. (Rang de
Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd (+10 points), d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Autocanon 48” Lourde 2 7 -1 2 -
Canon à plasma
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-missiles
- Missile antichar 48” Lourde 1 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde D6 4 0 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Volkite culverin 45” Lourde 4 6 0 2 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessures ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sergeant Space Marine peut remplacer son bolter lourd par un Nuncio-vox et un objet de la liste suivante :
- Epée tronçonneuse .............. +0 points - Masse énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Si le Sergeant Space Marine a remplacé son bolter lourd il peut également remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+7 points)
et recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +0 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points
• Le Sergeant Space Marine peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’escouade entière peut remplacer tous ses bolters lourds par une des objets de la liste suivante :
- Autocanon ........................... +20 points - Lance-flammes lourd...........+17 points - Volkite culverin .................. +24 points
- Canon à plasma ................... +21 points - Lance-missiles .....................+25 points
- Canon laser ......................... +25 points - Multi-fuseur.........................+27 points
• Si l’escouade est équipée de lance-missiles, elle peut recevoir des missiles antiaériens (+5 points par figurine).
• L’escouade entière peut recevoir l’aptitude hardened armour (+1 point par figurine).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1. figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut
effectuer une téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant
la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez
cette unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une
unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD

44
9 LEGION JETBIKE SKY SLAYER 30 POINTS PAR FIGURINE
SUPPORT SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sky Slayer 16” 3+ 3+ 4 5 2 1 7 2+
Sky Slayer Sergeant 16” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 2+
Cette unité comprend 1 Sky Slayer Sergeant et 2 Sky Slayers. Elle peut inclure jusqu’à 2 Sky Slayers supplémentaires. (Rang de Puissance
+6)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse, de grenades frag et antichars et d’un multi-fuseur (+27 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessures ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Canon à plasma
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Volkite culverin 45” Lourde 4 6 0 2 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sky Slayer Sergeant peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Lance-flammes léger .......... +1 point
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Pistolet à plasma ................. +7 points
- Masse énergétique............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Le Sky Slayer Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Toute l’escouade peut remplacer ses multi-fuseurs par des volkite culverin (+24 points) ou des canons à plasma (+30 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Turbo-boost : Lors d’une Avancer de cette unité, ajouter 6” au Mouvement plutôt que de jeter un dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
MOTARD, VOL, LEGION JETBIKE SKY SLAYER SUPPORT SQUADRON

45
11 LEGION PREDATOR STRIKE 90 POINTS PAR FIGURINE
SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Predator * 6+ * 6 7 12 * 8 3+ 7-12 12” 3+ 3
3-6 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 char de combat Predator. Elle peut inclure jusqu’à 2 Predators supplémentaires. (Rang de Puissance +11 par
figurine)
Chaque figurine est équipée d’un plasma destroyer (+52 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Flamestorm cannon 8” Lourde 2D6 5 -1 2 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Magna-melta cannon 24” Lourde D3 10 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Heavy conversion beamer 72” Lourde 1 6 -3 D3 Cette arme ne peut pas tirer durant les tours ou la
figurine la portant s’est déplacée. De plus, pour chaque
24” séparant la cible du tireur, ajouter +2 à la Force et
+D3 aux Dégâts. Si une figurine est retirée du jeu suite
à des dégâts provoqués par cette arme, alors l’unité
ciblée subit 2D6 touches supplémentaires de Force 6,
PA0 et Dégâts 1. Ces touches supplémentaires
n’occasionnent pas elles-mêmes de nouvelles touches.
Plasma destroyer 36” Lourde 2D3 7 -3 2 -
Predator cannon 48” Lourde 2D3 7 -1 3 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son plasma destroyer par une des armes suivantes :
- Magna-melta cannon ........... +70 points
- Heavy conversion beamer ... +30 points
- Flamestorm cannon ............. +45 points
- Predator cannon .................. +40 points
• Chaque figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points), deux lance-flammes lourds (+34 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Chaque figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Chaque figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
1 à ses jets de touche avec des armes de tir ciblant cette figurine. une unité séparée.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer un D6 avant


de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
6” subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, LEGION PREDATOR STRIKE SQUADRON

46
5 LEGION ARTILLERY TANK 70 POINTS PAR FIGURINE
SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Tank * 6+ * 6 7 11 * 8 3+ 6-11 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 tank. Elle peut inclure jusqu’à 2 tanks supplémentaires. (Rang de Puissance +5 par figurine)
Chaque figurine de l’unité doit être d’un seul et même type :
• Basilisk : Chaque figurine est équipée d’un canon Séisme (+35 points) et d’un bolter lourd (+10 points).
• Médusa : Chaque figurine est équipée d’une arme de siège Médusa (+25 points) et d’un bolter lourd (+10 points).
• Whirlwind : Chaque figurine est équipée d’un lanceur Vengeance Whirlwind (+34 points).
Un seul et unique Legion Artillery Tank Squadron peut être inclus dans tout Détachement.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de Siège Médusa 36” Lourde D6 10 -3 D3 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Canon Séisme 240” Lourde D6 9 -2 D3 Jetez deux dés pour le nombre d’attaques lorsque cette
arme tire et défaussez le plus petit. Cette arme peut
cibler des unités non visibles par le tireur.
Lanceur Vengeance 72” Lourde 2D3 7 -1 2 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Lanceur Castellan 72” Lourde 2D6 6 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Lanceur Hyperios 72” Lourde 2D3 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
Whirlwind cibles qui ont le mot-clé Vol. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Chaque figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
• Chaque Whirlwind peut remplacer son lanceur Vengeance Whirlwind par un lanceur Castellan Whirlwind (+25 points) ou un lanceur
Hyperios Whirlwind (+30 points).
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
1 à ses jets de touche avec des armes de tir ciblant cette figurine. 6” subissent D3 blessures mortelles.

Artillery Tank Squadron : Une Artillery Tank Squadron doit être


déployée dans les 6” d’une autre figurine de son unité. A partir de
là, chaque Artillery Tank Squadron est traité comme une unité
séparée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, ARTILLERY TANK SQUADRON

47
12 LEGION WHIRLWIND 160 POINTS PAR FIGURINE
SCORPIUS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Whirlwind Scorpius * 6+ * 6 7 11 * 8 3+ 7-11 12” 3+ 3
3-6 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 Whirlwind Scorpius équipé d’un Scorpius multi-launcher (+40 ponts).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Scorpius multi-launcher 48” Lourde 3D3 6 -2 2 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Chaque figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Rocket Barrage : A chaque tour où le Scorpius ne s’est pas déplacé Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
durant la phase de Mouvement, vous pouvez faire tirer son Scorpius de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
multi-launcher deux fois durant la phase de Tir. embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
6” ou moins subissent D3 blessures mortelles.
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ;
jusqu’à votre prochaine phase de Tir, votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, WHIRLWIND, WHIRLWIND SCORPIUS

48
8 LEGION VINDICATOR SIEGE 85 POINTS PAR FIGURINE
TANK SQUADRON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Vindicator * 6+ * 6 8 12 * 8 3+ 7-12 10” 3+ 3
3-6 5” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 Vindicator. Elle peut inclure jusqu’à 2 Vindicators supplémentaires. (Rang de Puissance +8 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’un canon Demolisher (+40 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Canon Demolisher 24” Lourde D3 10 -3 D6 Le type de cette arme passe à Lourde D6 lorsqu’elle
cible des unités de 5 figurines ou plus.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Laser volley cannon
- Volley fire 36” Lourde 2 9 -3 3 -
- Overcharge fire 36” Lourde 2 10 -5 6 À chaque jet de touche de 1, le véhicule subit 3
blessure mortelle une fois tous les tirs de son arme
résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son canon Demolisher pour un laser volley cannon (+60 points). (Rang de Puissance +2 par figurine)
• Chaque figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Chaque figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Power Capacitor : Durant chaque tour où la figurine ne se déplace
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; pas durant la phase de Mouvement, elle peut tirer deux fois avec son
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire laser volley cannon, mais en utilisant seulement le volley fire.
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à une unité séparée.
6” subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, LEGION VINDICATOR SIEGE TANK SQUADRON

49
14 LEGION SICARAN BATTLE 155 POINTS PAR FIGURINE
TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Sicaran Battle Tank * 6+ * 6 7 14 * 8 3+ 7-14 14” 3+ 4
3-6 10” 4+ 3
1-2 8” 5+ 2
Un Sicaran Battle Tank est une figurine unique équipée d’un twin accelerator autocannon et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Twin accelerator 48” Assaut 8 7 -1 2 Les jets de touche pour cette arme ne subissent pas de
autocannon pénalité contre les cibles qui ont le mot-clé VOL. De
plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolu avec une PA de -4.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. 6” ou moins subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, SICARAN BATTLE TANK

50
15 SICARAN VENATOR TANK 170 POINTS PAR FIGURINE
DESTROYER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Sicaran Venator * 6+ * 6 7 14 * 8 3+ 7-14 14” 3+ 4
3-6 10” 4+ 3
1-2 8” 5+ 2
Un Sicaran Venator est une figurine unique équipée d’un neutron pulse cannon et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Neutron pulse cannon 48” Lourde 3 12 -4 D6 Tout VEHICULE subissant une blessure de cette arme
mais n’étant pas détruit devra soustraire 1 à ses jets de
touche durant sa prochaine phase de Tir.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
jusqu’à votre prochaine phase de Tir, votre adversaire doit soustraire embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. 6” ou moins subissent D3 blessures mortelles.

Gyro-stabilised Mounting : Cette figurine ne subit pas de malus à


ses jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes
Lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, SICARAN VENATOR

51
15 LEGION SICARAN ARCUS 140 POINTS PAR FIGURINE
STRIKE TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Sicaran Battle Tank * 6+ * 6 7 14 * 8 3+ 7-14 14” 3+ 4
3-6 10” 4+ 3
1-2 8” 5+ 2
Un Sicaran Battle Tank est une figurine unique équipée d’un rotary missile launcher jumelé et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Rotary missile launcher 24” Lourde 2D6 5 -2 1 Les unités ciblées par cette arme ne gagnent pas de
jumelé bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert. De
plus, lorsqu’elle cille des unité Infanterie, tout jet de
blessure de 6 provoque une blessure mortelle en plus
des autres dégâts.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Vanguard Strike : Lorsque vous tirez avec le rotary missile
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; launcher jumelé de cette figurine, vous pouvez changer son Type en
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire Lourde 4D6, cependant vous ne pourrez plus tirer avec cette arme
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. avant la fin de votre prochain tour.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant


de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
6” ou moins subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, SICARAN ARCUS STRIKE TANK

52
16 LEGION SICARAN OMEGA 170 POINTS PAR FIGURINE
TANK DESTROYER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Sicaran Omega * 6+ * 6 7 14 * 8 3+ 7-14 14” 3+ 4
3-6 10” 4+ 3
1-2 8” 5+ 2
Un Sicaran Battle Tank est une figurine unique équipée d’un Omega plasma array et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Omega plasma array
- Plasma volley 24” Lourde 6 7 -3 1 -
- Sustained burn 24” Lourde 3 9 -3 3 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit un D3
blessure mortelle une fois tous les tirs de son arme
résolus. A chaque jet de blessure de 6 cette arme inflige
une blessure mortelle supplémentaire.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. 9” ou moins subissent D3+1 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, SICARAN OMEGA TANK DESTROYER

53
14 LEGION SICARAN PUNISHER 140 POINTS PAR FIGURINE
ASSAULT TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Sicaran Punisher * 6+ * 6 7 14 * 8 3+ 7-14 14” 3+ 4
3-6 10” 4+ 3
1-2 8” 5+ 2
Un Sicaran Battle Tank est une figurine unique équipée d’un Punisher rotary cannon et d’un bolter lourd (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Punisher rotary cannon 36” Lourde 18 5 -1 1 Les jets de touche pour cette arme ne subissent pas de
pénalité contre les cibles qui ont le mot-clé VOL. De
plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolu avec une PA de -4.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir deux bolters lourds (+20 points) ou deux canons laser (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Rolling Thunder : Lorsque vous tirez avec le Punisher rotary
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; cannon de cette figurine, vous pouvez changer sa PA à -4, cependant
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire vous ne pourrez plus tirer avec cette arme avant la fin de votre
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. prochain tour.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant


de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
6” ou moins subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, SICARAN PUNISHER ASSAULT TANK

54
19 LEGION LAND RAIDER BATTLE SQUADRON
LAND RAIDER PHOBOS ET PROTEUS 239 POINTS PAR FIGURINE
LAND RAIDER ACHILLES 250 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Land Raider Phobos et * 6+ * 8 8 16 * 9 2+ 9-16 10” 3+ 6
Proteus 5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
Land Raider Achilles * 6+ * 8 8 19 * 9 2+ 10-19 10” 3+ 6
5-9 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 Land Raider. Elle peut inclure jusqu’à 2 Land Raiders supplémentaires. Chaque figurine de l’unité doit être d’un des
types suivant, mais un seul Land Raider Achilles peut être sélectionné au maximum (Rang de Puissance +19 par figurine) :
• Land Raider Phobos équipé d’un bolter lourd jumelé (+17 points) et de deux canons lasers jumelés (+100 points).
• Land Raider Proteus équipé de deux canons lasers jumelés (+100 points).
• Land Raider Achilles équipé d’un quad launcher (+45points) et de deux multi-fuseurs jumelés (+100 points). (Rang de Puissance +2)
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Multi-fuseur jumelé 24” Lourde 2 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Quad launcher
- Shatter shell 24” Lourde 4 8 -2 3 -
- Frag shell 60” Lourde 4D3 5 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir.
Frag assault launchers 24” Assaut D6 3 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Chaque figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
• Chaque Land Raider Phobos peut recevoir des frag assault launchers (+5 points)
• Chaque Land Raider Proteus peut recevoir un bolter lourd jumelé (+17 points) ou un lance-flammes lourd jumelé (+34 points) ou un canon
laser jumelé (+50 points) et l’aptitude Explorator Augury Web ou Heavy Armour. Si l’une de ces aptitudes est sélectionnée, alors le
nombre de figurines transportables par le Proteus est réduit à 6.
• Le Land Raider Achilles peut recevoir des Incendiary shells (+5 points), Splinter shell (+10 points) et, si son détachement comprend un
SIEGE BREAKER, des Phosphex canister shot (+20 points).
TRANSPORT
Un Land Raider Phobos ou Proteus peut transporter 10 figurines <LEGION> INFANTERIE. Un Land Raider Achilles peut transporter 6
figurines<LEGION> INFANTERIE. Toute figurine à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de deux figurines.
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes (PHOBOS) Frag assault launchers : Lancez un D6 chaque fois
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; que cette figurine termine un mouvement de charge à 1” d’une unité
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire ennemie. Sur un 4+ cette unité subit D3 blessures mortelles.
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
(PROTEUS) Explorator Augury Web : Les unités ennemies
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant optant pour un déploiement durant la partie via des aptitudes leur
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine permettant un déploiement en dehors de leur zone normale de
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à déploiement (comme par téléportation, assaut orbital, etc.) ne
6” subissent D6 blessures mortelles. peuvent le faire à moins de 12” d’un Land Raider Proteus.

Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses (ACHILLES & PROTEUS) Heavy Armour : Cette figurine
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes. possède une sauvegarde invulnérable de 5+
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, LEGION LAND RAIDER SQUADRON

55
21 ACHILLES-ALPHA PATTERN 270 POINTS PAR FIGURINE
LAND RAIDER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Achilles-Alpha * 6+ * 8 9 19 * 9 2+ 10-19 10” 3+ 6
5-9 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
Cette unité comprend 1 Achilles-Alpha équipé d’un quad launcher (+45 points) et de deux Volkite culverin jumelés (+96 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Volkite culverin jumelé 45” Lourde 8 7 0 2 -
Quad launcher
- Frag shell 60” Lourde 4D3 5 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir.
- Shatter shell 24” Lourde 4 8 -2 3 -
- Incendiary shell 60” Lourde 4D3 4 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir et elles ne bénéficient pas du
bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert.
- Splinter shell 24” Lourde 4D3 2 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir. De plus, chaque jet de
blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une PA
de -4.
- Phosphex canister 24” Lourde 4D6 5 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
shot figurine effectuant le tir.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Land Raider Achilles-Alpha peut recevoir des Incendiary shells (+5 points), des Splinter shell (+10 points) et, si son détachement
comprend un SIEGE BREAKER, des Phosphex canister shot (+20 points).
TRANSPORT
Un Land Raider Achilles-Alpha peut transporter 6 figurines <LEGION> INFANTERIE. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR
prend la place de deux figurines.
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Inviolate Armour : Cette figurine possède une sauvegarde
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; invulnérable de 4+.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes. 6” subissent D6 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, LAND RAIDER, ACHILLES-ALPHA

56
23 LEGION SPARTAN ASSAULT 320 POINTS PAR FIGURINE
TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Spartan * 5+ * 8 8 20 * 9 2+ 12-20 10” 3+ 8
6-11 5” 4+ D6
1-5 3” 5+ D3
Un Spartan est une figurine unique d’un bolter lourd jumelé (+17 points), de deux quad lascannon (+160 points) et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Quad lascannon 48” Lourde 4 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancez un D6. Sur un
résultat de 3-5, les Dégâts de l’arme sont augmentés à
2D6. Sur un résultat de 6, les Dégâts de l’arme sont
augmentés à 3D6.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Spartan peut remplacer ses quad lascannon par des lasers destroyers (+120 points).
• Un Spartan peut remplacer son bolter lourd jumelé par un lance-flammes lourd jumelé (+34 points).
• Un Spartan peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 25 figurines <LEGION> INFANTERIE. Toute figurine à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de
deux figurines.
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Béhémoth d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant du joueur opérant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
embarquée ne débarque. Sur un 6, elle explose et toutes les unités à aucun bonus à ses jets de sauvegardes pour être à couvert sauf si
2D6” subissent D6 blessures mortelles. plus de la moitié de la figurine est dissimulée au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TRANSPORT, SPARTAN

57
16 LEGION MALCADOR ASSAULT 210 POINTS PAR FIGURINE
TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Malcador * 6+ * 7 8 18 * 8 3+ 10-18 10” 3+ 3
5-9 7” 4+ D3
1-4 4” 5+ 1
Un char d’assaut Malcador est une figurine unique équipée d’un obusier (+50 points) et de trois bolters lourds (+30 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Autocanon 48” Lourde 2 7 -1 2 -
Obusier 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer ses bolters lourd par des lance-flammes lourd (+51 points), des autocanons (+60 points) ou des canons laser
(+75 points).
• Cette figurine peut remplacer son obusier pour un canon laser jumelé (+50 points).
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
jusqu’à votre prochaine phase de Tir, votre adversaire doit soustraire embarquée ne débarque. Sur un 4+, elle explose et toutes les unités à
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. 6” ou moins subissent D6 blessures mortelles.

Battle Speed : Cette figurine ne subit pas de malus à ses jets de


touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, MALCADOR ASSAULT TANK

58
16 LEVIATHAN PATTERN SIEGE 175 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT TALON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Dreadnought Leviathan * * * 8 8 14 4 8 2+ 8-14 8” 2+ 2+
4-7 5” 3+ 3+
1-3 3” 4+ 4+
Cette unité comprend 1 Léviathan Dreadnought. Elle peut inclure jusqu’à 2 Léviathan Dreadnoughts supplémentaires. (Rang de Puissance
+16 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’une Leviathan siege claw (+55 points), d’une Leviathan siege drill (+65 points), de deux fuseurs (+17 points
chacun) et deux lance-flammes lourd (+17 points chacun).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Leviathan siege claw Mêlée Mêlée X2 -3 3 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme
lorsqu’elle cible de l’INFANTERIE.
Leviathan siege drill Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Volkite caliver jumelé 30” Lourde 4 6 0 2 -
Grav-flux bombard 18” Lourde D3 9 -5 2 Si la figurine ciblée possède le mots-clés MONSTRE,
TITANESQUE ou VEHICULE, les Dégâts de cette arme
passe à 5. Pour chaque cinq figurines dans une unité
ciblée, ajoutez un D3 Attaques au profil de cette arme.
Storm cannon array 24” Lourde 10 7 -2 2 -
Cyclonic melta lance 18” Lourde 2D3 9 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Phosphex discharger 18” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer ses lance-flammes lourds par des volkite calivers jumelés (+24 points chacun).
• Chaque figurine peut remplacer sa Leviathan siege claw et sa Leviathan siege drill par une paire de Leviathan siege claw (+65 points).
• Chaque figurine peut remplacer sa Leviathan siege claw et sa Leviathan siege drill par une paire de foreuses de siège Léviathan (+75
points).
• Chaque figurine peut remplacer sa Leviathan siege claw et un fuseur et/ou sa Leviathan siege drill et un fuseur par un storm cannon array
(+50 points), une Cyclonic melta lance (+75 points), ou une grav-flux bombard (+65 points). Pour chaque Leviathan siege claw et
Leviathan siege drill échangée de cette façon, réduisez la caractéristique Attaques de la figurine de 1.
• Chaque figurine peut recevoir trois missile traqueur (+18 points) ou de 3 phosphex discharger (+30 points).
APTITUDES
Reinforced Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
invulnérable de 4+. déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
Atomantic Conflagration : Si cette figurine est réduite à 0PV, une unité séparée.
lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 5 ou 6
elle explose et toutes les unités à 9” ou moins subissent D3 blessures Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes
mortelles. pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ;
jusqu’à votre prochaine phase de Tir, votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, LEVIATHAN DREADNOUGHT

59
14 DEREDEO PATTERN 135 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
PV RESTANT M CC CT
Deredeo Dreadnought * * * 7 7 14 2 8 3+ 10-14 7” 4+ 2+
5-9 5” 5+ 3+
1-4 3” 6+ 4+
Cette unité comprend 1 Deredeo Dreadnought équipé d’une Anvillus autocannon battery (+50 points) et d’un bolter lourd jumelé (+17
points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Anvillus autocannon 36” Lourde 8 8 -1 2 -
battery
Hellfire plasma carronade 24” Lourde 5 8 -3 3 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Arachnus heavy 48” Lourde 2 10 -4 D6 Si au moins un des dés de Dégâts de cette arme donne
lascannon battery un ‘6’ naturel, une blessure mortelle supplémentaire est
infligée à la cible en plus des autres Dégâts.
Lance-missiles Aiolos 60” Lourde 2D3 6 -1 1 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
OPTION D’EQUIPEMENT
• La figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé par un lance-flammes lourd jumelé (+34 points).
• La figurine peut remplacer son Anvillus autocannon battery par un Hellfire plasma carronade (+40 points) ou une Arachnus heavy
lascannon battery (+75 points).
• La figurine peut recevoir un lance-missiles Aiolos (+30 points) ou d’un atomantic pavaise (+35 points).
APTITUDES
Layered Atomantic Barriers : Procure une sauvegarde Atomantic pavaise : S’il est équipé d’un atomantic pavaise, toutes
invulnérable de 5+ contre les attaques de tir et de 4+ contre les les unités amies <Légion> dans les 6” du Dreadnought Deredeo
attaques de mêlée. gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+. Cette sauvegarde
invulnérable ne se cumule pas ou n’augmente pas les sauvegardes
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant invulnérables existantes.
de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
unités à 6” ou moins subissent D3 blessures mortelles. Helical Targeting Array : Au début de n’importe quel tour, le
joueur opérant peut déclarer l’activation de la matrice de ciblage.
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Lorsqu’elle est activée, le Dreadnought Deredeo ne peut plus bouger
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; et ajoute 1 à ses jets de touche contre les figurines avec le mot-clé
jusqu’à votre prochaine phase de Tir, votre adversaire doit soustraire VOL.
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, DEREDEO DREADNOUGHT

60
15 LEGION KHARYBDIS ASSAULT 375 POINTS PAR FIGURINE
CLAW
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT F A
Kharybdis Assault Claw 15” 4+ 4+ * 8 16 * 8 3+ 10-16 9 8
5-9 7 6
1-4 5 D6
Un Kharybdis Assault Claw est une figurine unique équipée d’un blade struts, d’un Thermal jet array, de Melta cutters et de cinq Kharybdis
storm launcher.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Blade struts Mêlée Mêlée Util. -2 2 -
Melta cutters Mêlée Mêlée 16 -5 2D6 Les attaques normales ne peuvent être effectuées avec
ce profil. A la place, si le Kharybdis arrive à charger
une figurine avec le mot-clé VEHICULE, MONSTRE ou
TITANESQUE, le joueur opérant peut choisir de
renoncer à toutes ses attaques standards pour effectuer
une unique attaque avec ce profil et touchant sa cible
sur 2+.
Thermal jet array 6” Pistolet D6 8 -1 D3 Lorsqu’elle tire, cette arme inflige automatiquement D6
touches à toute unité, amie comme ennemie, ayant au
moins une unité à portée. L’arme ne peut être utilisée
que si plus d’unités ennemies sont affectées que
d’unités amies.
Kharybdis storm launcher 24” Lourde 3 6 -1 1 -
APTITUDES
Assaut Orbital : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette figurine, ainsi que toutes les unités qu’elle embarque, en orbite plutôt que
sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un assaut orbital : placez-la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines embarquées à l’intérieur doivent immédiatement débarquer, mais doivent rester à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines qui ne peuvent être déployées parce qu’il n’y a pas assez de place sont tuées.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle explose et toutes les
unités à 6” subissent D3 blessures mortelles.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 20 figurines <LEGION> INFANTERIE ou 1 ou une <LEGION> RAPIER ou 1 figurine <LEGION> LEGION
DREADNOUGHT ou <LEGION> CONTEMPTOR DREADNOUGHT. Toute figurine à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR occupe la place de
deux figurines.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, VOL, DROP POD, KHARYBDIS ASSAULT CLAW

61
8 DEATHSTORM DROP POD 160 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Deathstorm Drop Pod 0” - 4+ 6 6 8 0 8 3+
Un Deathstorm Drop Pod est une figurine unique équipée d’un Deathstorm missile array.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Deathstorm missile 18” Lourde 2 8 -2 D3 Lorsqu’elle tire, cette arme effectue une attaque de Tir
antichars array complète sur chaque unité ennemie à portée, excepté
les PERSONNAGES. Une unité PERSONNAGE ne pourra
être attaquée que si elle est l’unité ennemie la plus
proche du Drop Pod Deathstorm lorsque l’attaque est
déclarée.
Deathstorm missile frag 18” Lourde 2D6 4 0 1 Lorsqu’elle tire, cette arme effectue une attaque de Tir
array complète sur chaque unité ennemie à portée, excepté
les PERSONNAGES. Une unité PERSONNAGE ne pourra
être attaquée que si elle est l’unité ennemie la plus
proche du Drop Pod Deathstorm lorsque l’attaque est
déclarée.
Deathstorm cannon array 12” Lourde 6 6 -1 1 Lorsqu’elle tir, cette arme effectue une attaque de Tir
complète sur chaque unité ennemie à portée, excepté
les PERSONNAGES. Une unité PERSONNAGE ne pourra
être attaquée que si elle est l’unité ennemie la plus
proche du Drop Pod Deathstorm lorsque l’attaque est
déclarée.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Deathstorm Drop Pod peut remplacer son Deathstorm missile array par un Deathstorm cannon array.
APTITUDES
Assaut Orbital : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette figurine, ainsi que toutes les unités qu’elle embarque, en orbite plutôt que
sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un assaut orbital : placez-la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.

Immobile : Une fois que cette figurine a été déployée sur le champ de bataille elle ne peut être déplacée sous aucun prétexte, et aucune unité
ne peut y embarquer.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, DROP POD, DEATHSTORM DROP POD

62
TRANSPORT ASSIGNE
4
LEGION RHINO ARMOURED 70 POINTS PAR FIGURINE
CARRIER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Rhino * 6+ * 6 7 10 * 8 3+ 6-10 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
Un Rhino est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Autoréparation : Lancez un D6 au début de chacun de vos tours ; Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer un D6 avant
sur un 6 la figurine regagne un point de vie perdu. de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
embarquée ne débarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes 6” subissent D3 blessures mortelles.
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ;
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 10 figurines <LEGION> INFANTERIE. Elle ne peut pas transporter de figurines à REACTEUR DORSAL ou
TERMINATOR.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, LEGION RHINO

63
5 LEGION DROP POD 83 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Drop Pod 0” - 3+ 6 6 8 0 8 3+
Un Drop Pod est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
APTITUDES
Assaut Orbital : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette figurine, ainsi que toutes les unités qu’elle embarque, en orbite plutôt que
sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut effectuer un assaut orbital : placez-la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines embarquées à l’intérieur doivent immédiatement débarquer, mais doivent rester à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines qui ne peuvent être déployées parce qu’il n’y a pas assez de place sont tuées.

Immobile : Une fois que cette figurine a été déployée sur le champ de bataille, elle ne peut être déplacée sous aucun prétexte, et aucune unité
ne peut y embarquer.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 10 figurines <LEGION> INFANTERIE, ou 1 RAPIER ou 1 QUAD LAUNCHER. Elle ne peut pas transporter de
figurines à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, DROP POD, LEGION DROP POD

5 LEGION DREADNOUGHT DROP 80 POINTS PAR FIGURINE


POD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Dreadnought Drop Pod 0” - - 6 7 8 0 8 3+
Un Dreadnought Drop Pod est une figurine unique.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Aucun - - - - - -
APTITUDES
Assaut Orbital : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette figurine, ainsi que toutes les unités qu’elle embarque, en orbite plutôt que
sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un assaut orbital : placez-la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines embarquées à l’intérieur doivent immédiatement débarquer, mais doivent rester à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Toutes les figurines qui ne peuvent être déployées parce qu’il n’y a pas assez de place sont tuées.

Immobile : Une fois que cette figurine a été déployée sur le champ de bataille, elle ne peut être déplacée sous aucun prétexte, et aucune unité
ne peut y embarquer.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 1 figurine <LEGION> DREADNOUGHT.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, DROP POD, DREADNOUGHT DROP POD

64
8 TERRAX-PATTERN TERMITE 130 POINTS PAR FIGURINE
ASSAUTL DRILL
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Terrax-pattern * 4+ * 7 8 10 * 8 3+ 6-10 8” 3+ 6
Termite Assault 3-5 6” 4+ D6
Drill 1-2 4” 5+ D3
Un Terrax-pattern Termite Assault Drill est une figurine unique équipée de deux bolters jumelé (+4 points), un melta cutter et une Termite
drill.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Termite drill Mêlée Mêlée X2. -4 3 Une fois que le porteur a effectué toutes ses attaques,
lancez un D6 pour chaque figurine ayant subi des
dégâts de cette arme pendant cette phase mais n’étant
pas détruite. Sur 2+ la figurine subi une blessure
mortelle et, si la figurine n'est pas détruite, vous pouvez
lancer un autre D6. Cette fois, la figurine subit une
blessure mortelle sur un 3+. Continuez à lancer un D6,
en augmentant le résultat requis pour infliger une
blessure mortelle de 1 à chaque fois, jusqu'à ce que la
figurine soit détruite ou le jet raté.
Melta cutter 12” Assaut D3 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Volkite charger jumelé 15” Lourde 4 5 0 2 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer ses bolters jumelé par deux volkite charger jumelé (+16 points) ou deux lance-flammes lourds (+34 points).
APTITUDES
Subterranean Assault : Durant le déploiement, vous pouvez placer cette figurine, ainsi que toutes les unités embarquées, sous terre au lieu
de le placer sur le champ de bataille. À la fin de l'une de vos phases de Mouvement, cette figurine peut effectuer un assaut souterrain. Placez-
là n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" de toute figurines ennemies. Toutes les unités embarquées peuvent alors débarquer
immédiatement, mais à plus de 9 "de toutes figurines ennemies. Toutes les figurines qui ne peuvent pas être déployées parce qu'il n'y a pas
assez de place sont tués.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 6” subissent D3 blessures mortelles.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 12 figurines <LEGION> INFANTERIE. Elle ne peut pas transporter de figurines à REACTEUR DORSAL ou
TERMINATOR.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, TERMITE ASSAULT DRILL

65
AERONEF
11 XIPHON PATTERN 110 POINTS PAR FIGURINE
INTERCEPTOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT
Xiphon * 6+ * 6 7 11 2 8 3+ 8-11 20”-50” 3+
4-7 20”-30” 4+
1-3 20” 5+
Un Xiphon est une figurine individuelle équipée de deux canons laser jumelés (+100 points) et d’une Xiphon missile battery (+30 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Xiphon missile battery 60” Lourde 3 6 -2 3 -
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut pas charger et ne peut être Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez un
chargée que par des unités avec le mot-clé VOL. Elle ne peut D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, elle s’écrase et
attaquer ou être attaquée que par des unités avec le mot-clé VOL. explose, et chaque unité à 6” ou moins subit D3 blessures mortelles.

Cible Floue : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche Console de Ciblage : Cette figurine ne subit pas de malus à ses jets
ciblant cette figurine en phase de Tir. de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes lourdes.

Supersonique : Chaque fois que cette figurine se déplace, vous Intercepteur : Ajoutez 1 aux jets de touche de cette figurine quand
pouvez d’abord la faire pivoter de jusqu’à 90° (cela ne compte pas elle cible en phase de Tir une unité qui a le mot-clé VOL.
dans son Mouvement). Notez qu’elle ne peut pas pivoter
ultérieurement. Lorsque cette figurine Avance, augmentez son
Mouvement de 20” jusqu’à la fin de la phase, sans lancer de dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, VOL, XIPHON INTERCEPTOR

66
11 PRIMARIS-LIGHTNING STRIKE 95 POINTS PAR FIGURINE
FIGHTER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT
Primaris-Lightning * 6+ * 7 7 14 3 9 3+ 7-14 20”-45” 3+
4-6 20”-30” 4+
1-3 20” 5+
Un Primaris-Lightning est une figurine unique équipée d’un canon laser jumelé (+50 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Lance-missiles jumelé
- Missile antichar 48” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde 2D6 4 0 1 -
Missile hellfury 72” Lourde 2D6 4 0 1 -
Missile hellstrike 72” Lourde 1 8 -2 D6 Lancer deux dés lorsque vous infligés des Dégâts avec
cette arme et retirer le résultat le plus faible.
Missile Skystrike 60” Lourde 1 7 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé Vol. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Multi-laser jumelé 36” Lourde 6 6 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir de jusqu’à trois des options suivantes :
- Bombes tactiques ................ (+20 points) - Deux missiles skystrike .......(+30 points) - Multi-laser jumelé............... (+20 points)
- Deux missiles hellstrike ...... (+40 points) - Autocanon jumelé ...............(+30 points)
- Deux missiles hellfury ........ (+30 points) - Lance-missiles jumelé .........(+50 points)
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut pas charger et ne peut être Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez un
chargée que par des unités avec le mot-clé VOL. Elle ne peut D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur 6, elle s’écrase et
attaquer ou être attaquée que par des unités avec le mot-clé VOL. explose, et chaque unité à 6” ou moins subit D3 blessures mortelles.

Cible Floue : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche Bombes Tactiques : Une fois par bataille, un Primaris-Lightning
ciblant cette figurine en phase de Tir. Strike Fighter peut effectuer un bombardement contre une unique
unité ennemie qu’il a survolé durant sa phase de Mouvement.
Supersonique : Chaque fois que cette figurine se déplace, vous Lancez 2D6 pour chaque VEHICULE ou MONSTRE dans l’unité, ou
pouvez d’abord la faire pivoter de jusqu’à 90° (cela ne compte pas un D6 pour chacune des autres figurines de l’unité, jusqu’à un
dans son Mouvement). Notez qu’elle ne peut pas pivoter maximum de 10D6. Pour chaque jet de 5+, l’unité subit une blessure
ultérieurement. Lorsque cette figurine Avance, augmentez son mortelle. Les unités constituées exclusivement de PERSONNAGES ne
Mouvement de 20” jusqu’à la fin de la phase, sans lancer de dé. peuvent pas être ciblées par cette aptitude.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, VOL, PRIMARIS-LIGHTNING STRIKE FIGHTER

67
16 LEGION CAESTUS ASSAULT 250 POINTS PAR FIGURINE
RAM
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Bélier d’Assaut * 5+ * 8 7 14 * 9 2+ 8-14 20”-50” 3+ 4
Caestus 4-7 20”-30” 4+ 2
1-3 20” 5+ 1
Un Bélier d’Assaut Caestus est une figurine individuelle équipée d’un Caestus ram, d’un Twin magna-melta (+120 points) et de deux
Firefury missile battery.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Caestus ram Mêlée Mêlée Util. -3 D6 Ajoutez 3 au jet de touche de cette arme lorsque la
cible est un BATIMENT.
Firefury missile battery 72” Lourde 4 6 -1 1 -
Twin magna-melta 24” Lourde 2D3 10 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 10 figurines d’Infanterie <LEGION>. Elle peut transporter des figurines TERMINATOR qui n’occupent qu’une
place par figurine. Elle ne peut pas transporter de figurines à REACTEUR DORSAL.
APTITUDES
Airborne Ram : Lors de la phase de Charge, cette figurine ne peut Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez un
déclarer une charge que contre des unités avec le mot-clé VOL. Elle D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que ses
ne peut attaquer ou être attaquée que par des unités avec le mot-clé passagers débarquent. Sur un 6, elle s’écrase et explose, et chaque
VOL. unité à 6” ou moins subit D3 blessures mortelles.

Cible Floue : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche Stationnaire : Avant que cette figurine se déplace lors de votre
ciblant cette figurine en phase de Tir. phase de Mouvement, vous pouvez décider qu’elle adopte un vol
stationnaire. Son Mouvement devient 20” jusqu’à la fin de la phase
Supersonique : Chaque fois que cette figurine se déplace, vous et elle perd les aptitudes Bélier Aéroporté, Cible Floue et
pouvez d’abord la faire pivoter de jusqu’à 90° (cela ne compte pas Supersonique jusqu’au début de votre prochaine phase de
dans son Mouvement). Notez qu’elle ne peut pas pivoter Mouvement.
ultérieurement. Lorsque cette figurine Avance, augmentez son
Mouvement de 20” jusqu’à la fin de la phase, sans lancer de dé. Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, VOL, CAESTUS ASSAULT RAM

68
18 LEGION STORM EAGLE 210 POINTS PAR FIGURINE
ASSAULT GUNSHIP
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Storm Eagle Gunship * 6+ * 8 7 16 * 9 3+ 8-16 20”-45” 3+ 3
4-7 20”-30” 4+ D3
1-3 20” 5+ 1
Un Storm Eagle Gunship est une figurine individuelle équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un lance-missiles Vengeance (+25
points) et de deux lance-missiles Hellstrike jumelés (+96 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-missiles 48” Lourde 2D6 5 -1 1 -
Vengeance
Lance-missiles Hellstrike 72” Lourde 2 8 -3 3 -
jumelé
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Multi-fuseur jumelé 24” Lourde 2 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jetez deux dés pour les
Dégâts et défaussez le plus bas.
Lance-missiles Typhon
- Missile antichar 48” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde 2D6 4 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer son bolter lourd jumelé par un multi-fuseur jumelé (+54 points) ou par un lance-missiles Typhon (+50
points).
• Cette figurine peut remplacer ses deux lance-missiles Hellstrike jumelés par deux canons lasers jumelés (+100 points).
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 20 figurines d’Infanterie <LEGION>.
Chaque figurine à REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR occupe la place de deux autres figurines d’infanterie.
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut pas charger et ne peut être Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez un
chargée que par des unités avec le mot-clé VOL. Elle ne peut D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que ses
attaquer ou être attaquée que par des unités avec le mot-clé VOL. passagers débarquent. Sur un 6, elle s’écrase et explose, et chaque
unité à 6” ou moins subit D3 blessures mortelles.
Cible floue : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche
ciblant cette figurine en phase de Tir. Stationnaire : Avant que cette figurine se déplace lors de votre
phase de Mouvement, vous pouvez décider qu’elle adopte un vol
Supersonique : Chaque fois que cette figurine se déplace, vous stationnaire. Son Mouvement devient 20” jusqu’à la fin de la phase
pouvez d’abord la faire pivoter de jusqu’à 90° (cela ne compte pas et elle perd les aptitudes Aéroporté, Cible Floue et Supersonique
dans son Mouvement). Notez qu’elle ne peut pas pivoter jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement.
ultérieurement. Lorsque cette figurine Avance, augmentez son
Mouvement de 20” jusqu’à la fin de la phase, sans lancer de dé. Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, VOL, STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP

69
19 FIRE RAPTOR ASSAULT 280 POINTS PAR FIGURINE
GUNSHIP
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Fire Raptor Gunship * 6+ * 8 7 16 * 9 3+ 8-16 20”-45” 3+ 3
4-7 20”-30” 4+ D3
1-3 20” 5+ 1
Un Fire Raptor Gunship est une figurine individuelle équipée d’un Avenger bolt cannon jumelé, de deux bolters lourds quadruple (+72
points) et de deux lance-missiles Hellstrike jumelés (+96 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Avenger bolt cannon 36” Lourde 10 6 -2 2 -
jumelé
Quad heavy bolter 36” Lourde 12 5 -1 1 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Lance-missiles Hellstrike 72” Lourde 2 8 -3 3 -
jumelé
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer ses deux lance-missiles Hellstrike jumelés par deux canons laser jumelés (+100 points).
• Cette figurine peut remplacer ses deux quad heavy bolters par deux autocanons jumelés (+60 points).
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut pas charger et ne peut être Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez un
chargée que par des unités avec le mot-clé VOL. Elle ne peut D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que ses
attaquer ou être attaquée que par des unités avec le mot-clé VOL. passagers débarquent. Sur un 6, elle s’écrase et explose, et chaque
unité à 6” ou moins subit D3 blessures mortelles.
Cible Floue : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche
ciblant cette figurine en phase de Tir. Stationnaire : Avant que cette figurine se déplace lors de votre
phase de Mouvement, vous pouvez décider qu’elle adopte un vol
Supersonique : Chaque fois que cette figurine se déplace, vous stationnaire. Son Mouvement devient 20” jusqu’à la fin de la phase
pouvez d’abord la faire pivoter de jusqu’à 90° (cela ne compte pas et elle perd les aptitudes Bélier Aéroporté, Cible Floue et
dans son Mouvement). Notez qu’elle ne peut pas pivoter Supersonique jusqu’au début de votre prochaine phase de
ultérieurement. Lorsque cette figurine Avance, augmentez son Mouvement.
Mouvement de 20” jusqu’à la fin de la phase, sans lancer de dé.
Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, VOL, FIRE RAPTOR GUNSHIP

70
SEIGNEUR DES BATAILLES
26
LEGION CERBERUS HEAVY 680 POINTS PAR FIGURINE
TANK DESTROYER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Cerberus * 5+ * 8 9 22 * 9 2+ 17-22 10” 3+ 8
6-17 5” 4+ 6
1-5 3” 5+ D3
Un Cerberus est une figurine unique équipée d’un heavy neutron pulse array et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Heavy neutron pulse 72” Lourde 3 14 -4 3+D6 Tout VEHICULE subissant une blessure de cette arme
array mais n’étant pas détruit devra soustraire 1 à ses jets de
touche durant sa prochaine phase de Tir.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Cerberus peut recevoir deux bolter lourd (+20 points) ou deux canons laser au choix (+50 points).
• Un Cerberus peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
Réacteur Instable : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
embarquée ne désembarque. Sur un 5+ elle explose et toutes les aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus
unités à 2D6” subissent D6 blessures mortelles. de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, CERBERUS HEAVY TANK DESTROYER

71
26 LEGION TYPHON HEAVY SIEGE 720 POINTS PAR FIGURINE
TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Typhon * 5+ * 8 9 22 * 9 2+ 17-22 10” 3+ 8
6-16 5” 4+ 6
1-5 3” 5+ D3
Un Typhon est une figurine unique équipée d’un Dreadhammer siege cannon et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Dreadhammer siege 24” Lourde 2D6 10 -5 3 Si le Typhon ne se déplace pas durant la phase de
cannon Mouvement, alors la portée de cette arme est
augmentée à 48” pour la durée de ce tour.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Typhon peut recevoir deux bolter lourd (+20 points) ou deux canons laser au choix (+50 points).
• Un Typhon peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes
fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire Lourdes.
doit soustraire 1 aux jets de touche pour les armes de tir qui
ciblent ce véhicule. Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant
la phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant le tour du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des
de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine unités ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine
embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les ne gagne aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert
unités à 2D6” subissent D6 blessures mortelles. sauf si plus de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TYPHON HEAVY SIEGE TANK

72
40 LEGION FALCHION SUPER- 840 POINTS PAR FIGURINE
HEAVY TANK DESTROYER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Falchion * 5+ * 9 9 26 * 9 2+ 14-26 10” 3+ 9
7-13 7” 4+ 6
1-6 4” 5+ 3
Un Falchion est une figurine unique équipée de deux quad lascannon (+160 points), d’un canon volcano jumelé et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Quad lascannon 48” Lourde 4 9 -3 D6 -
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancer D6
supplémentaire. Sur un résultat de 3-5, les Dégâts de
l’arme sont augmentés à 2D6. Sur un résultat de 6, les
Dégâts de l’arme sont augmentés à 3D6.
Canon demolisher 24” Lourde D3 10 -3 D6 Lors d’attaques sur des unités de 5 figurines ou plus, le
Type de l’arme passe Lourde D6.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Canon volcano jumelé 120” Lourde 2D6 16 -5 2D6 Relancez les jets de blessure de cette arme lorsque la
cible est TITANESQUE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Falchion peut remplacer ses quad lascannon par des lasers destroyer (+120 points).
• Un Falchion peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6” aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus
subissent D6 blessures mortelles. de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, FALCHION SUPER-HEAVY TANK DESTROYER

73
29 LEGION STORMBLADE SUPER- 410 POINTS PAR FIGURINE
HEAVY TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Stormblade * 5+ * 9 8 26 * 9 3+ 14-26 10” 3+ 9
7-13 7” 4+ 6
1-6 4” 5+ 3
Un Stormblade est une figurine unique équipée d’un plasma blastgun, bolter lourd (+10 points), deux canons laser (+50 points), deux bolters
lourd jumelé (+34 points) et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Plasma blastgun
- Standard 72” Lourde 2D6 8 -3 2 -
- Super charge 96” Lourde 2D6 9 -3 3 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Cette figurine peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6”
subissent D6 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, STORMBLADE SUPER-HEAVY TANK

74
35 LEGION FELLBLADE SUPER- 740 POINTS PAR FIGURINE
HEAVY TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Fellblade * 5+ * 9 9 26 * 9 2+ 14-26 10” 3+ 9
7-13 7” 4+ 6
1-6 4” 5+ 3
Un Fellblade est une figurine unique équipée de bolter lourd jumelé, d’un canon demolisher, de deux quad lascannon (+160 points), d’un
Fellblade accelerator cannon et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Quad lascannon 48” Lourde 4 9 -3 D6 -
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancer D6
supplémentaire. Sur un résultat de 3-5, les Dégâts de
l’arme sont augmentés à 2D6. Sur un résultat de 6, les
Dégâts de l’arme sont augmentés à 3D6.
Canon demolisher 24” Lourde D3 10 -3 D6 Lors d’attaques sur des unités de 5 figurines ou plus, le
Type de l’arme passe Lourde D6.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Fellblade accelerator
cannon
- HE shells 100” Lourde 2D6 8 -3 2 Cette arme peut relancer son jet de nombre d'attaque
lorsqu'elle cible une unité de 5 figurines ou plus.
- AE shells 100” Lourde 2 14 -4 6 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Fellblade peut remplacer ses quad lascannon par des lasers destroyer (+120 points).
• Un Fellblade peut remplacer son bolter lourd jumelé par un lance-flamme lourd jumelé (+34 points).
• Un Fellblade peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6” aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus
subissent D6 blessures mortelles. de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, FELLBLADE SUPER-HEAVY TANK

75
40 LEGION GLAIVE SUPER-HEAVY 840 POINTS PAR FIGURINE
SPECIAL WEAPONS TANK
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Glaive * 5+ * 9 9 26 * 9 2+ 14-26 10” 3+ 9
7-13 7” 4+ 6
1-6 4” 5+ 3
Un Glaive est une figurine unique équipée d’un bolter lourd jumelé, deux quad lascannon, d’une Volkite carronade et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Quad lascannon 48” Lourde 4 9 -3 D6 -
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancer D6
supplémentaire. Sur un résultat de 3-5, les Dégâts de
l’arme sont augmentés à 2D6. Sur un résultat de 6, les
Dégâts de l’arme sont augmentés à 3D6.
Volkite carronade 48” Lourde 1 8 -2 2 Tracer une ligne de 1” de large depuis le canon de cette
arme. Les figurines à portée et sous cette ligne
subissent une touche automatique. Les figurines
TITANESQUE bloquent la ligne du tir et subissent D3
touches supplémentaire.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Glaive peut remplacer ses quad lascannon par des lasers destroyer (+120 points).
• Un Glaive peut remplacer son bolter lourd jumelé par un lance-flamme lourd jumelé (+34 points).
• Un Glaive peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6” aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus
subissent D6 blessures mortelles. de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, GLAIVE SUPER-HEAVY TANK

76
44 LEGION MASTODON HEAVY 934 POINTS PAR FIGURINE
ASSAULT TRANSPORT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
PV RESTANT M CT A VOID SHIELD
Mastodon * 5+ * 9 9 30 * 9 2+ 16-30 10” 2+ 8 5+
8-15 7” 3+ 6 6+
1-7 4” 4+ D6 7+
Un Mastodon est une figurine unique équipée de deux lance-flammes lourd (+34 points), deux canons laser (+50 points), une Skyreaper
battery (+42 points), un Siege melta array et de cushing tracks
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Skyreaper battery 48” Lourde 8 7 -1 5 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Siege melta array 12” Lourde 4D3 9 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 40 figurines <LEGION> INFANTERIE ou PRIMARCH. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR
prend la place de deux figurines. Toute figurine MONSTRE prend la place de deux figurines. Elle peut également transporter jusqu’à deux
LEGION DREADNOUGHT ou CONTEMPTOR DREADNOUGHT occupant chacun l’espace de 10 figurines.
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Void Shields : Le Mastodon est protégé par des générateurs de void
shield spécifique. En termes de jeu, ces void shields sont représentés
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la par un genre unique de jet de sauvegarde que le joueur contrôlant
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée peut vouloir utiliser à la place de sa sauvegarde normale ou
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6” invulnérable contre n’importe quel type d’attaque excepté les types
subissent 2D6 blessures mortelles. Mêlée. Comme les sauvegardes invulnérables, les sauvegardes de
void shield ne sont pas affectées par la PA de l’attaque, mais à la
Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la différence des sauvegardes invulnérable, elles peuvent être utilisées
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour pour annuler les blessures mortelles. Dans ce cas cependant, lancer
du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités un dé pour chaque blessure mortelle infligée à l’unité, la blessure
ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne mortelle sera ignorée si le jet de sauvegarde est réussi. Les void
aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus shields doivent continuellement être rechargés et renouvelés au
de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur. combat et donc si l’unité est endommagée, le potentiel défensif des
void shields sont réduits (voir la table Dégâts du Mastodon).
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TRANSPORT, MASTODON HEAVY ASSAULT TRANSPORT

77
44 LEGION THUNDERHAWK 1330 POINTS PAR FIGURINE
TRANSPORTER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Thunderhawk * 6+ * 10 9 30 * 9 3+ 24-30 20”-50” 2+ 8
Transporter 15-23 20”-40” 3+ 4
8-14 20”-30” 4+ 3
1-7 20” 5+ 2
Un Thunderhawk est une figurine unique équipée d’un Thunderhawk heavy cannon, de quatre bolter lourd jumelé (+68 points) et de deux
canons laser (+50 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Batterie hellstrike 72” Lourde 4 8 -3 3 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Thunderhawk heavy 48” Lourde 2D6 8 -2 D6 -
cannon
Turbo-laser destructor 96” Lourde D3 16 -4 2D6 Les jets de blessure de 6+ de cette attaque infligent D3
blessures mortelles supplémentaire à la cible.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer son Thunderhawk heavy cannon par un turbo-laser destructor.
• Cette figurine peut recevoir une batterie hellstrike (+60 points). Si cette option est sélectionnée le Thunderhawk perd son aptitude Grappe
de Bombe de Thunderhawk.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 30 figurines <LEGION> INFANTERIE. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de
deux figurines. Elle peut également transporter des figurines <LEGION> MOTARD ou MONSTRE qui prennent la place de trois figurines
chacune.
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut déclarer de charge, ne peut être Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer
chargée que par des unités avec le mot-clé VOL, et ne peut attaquer D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute
ou être attaquée durant la phase de Combat que par des unités avec figurine embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle se crash et
le mot-clé VOL. explose, et toutes les unités à 6” subissent 2D6 blessures mortelles.

Aéronef Colossal : Lorsque vous ciblez cette unité avec des Vol Stationnaire : Avant que cette figurine ne soit déplacée durant
attaques de Tir ou des pouvoirs Psychique, mesurez toujours depuis voter phase de Mouvement, vous pouvez déclarer qu’elle reste
la coque de la figurine comme si elle était au niveau de la table, stationnaire. Sa caractéristique de Mouvement devient 20” jusqu’à
même si elle est sur un socle volant. De plus, sauf si l’unité la fin de la phase, et elle perd les aptitudes Aéroporté, Aéronef
attaquant possède le mot-clé VOL, ajouter 12” à la distance mesurée Colossal et Supersonique jusqu’au début de voter prochaine phase
pour déterminer la portée lors d’attaques de tir contre cette figurine. de Mouvement.
Noter qu’à cause de cela beaucoup d’armes de courte portée ne
pourront pas toucher cette figurine. Votre adversaire doit également Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
soustraire 1 à ses jets de dés ciblant cette figurine durant la phase de jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
Tir.
Grappe de Bombes de Thunderhawk : Une fois par bataille un
Supersonique : A chaque déplacement de cette figurine, Thunderhawk Gunship avec cette aptitude peut effectuer un
commencer par la faire pivoter sur place jusqu’à 90° (cela ne bombardement contre une unique unité ennemie qu’il a survolé
contribue pas à déterminer la distance de mouvement de la figurine) durant sa phase de Mouvement. Lancer 3D6 pour chaque VEHICULE
et après cela déplacer la figurine vers l’avant. Noter qu’elle ne ou MONSTRE, ou D6 pour chacune des autres figurines, jusqu’à un
pourra plus pivoter à nouveau après son pivot initial. Lorsque cette maximum de 12D6. Pour chaque jet de 5+, l’unité subit une blessure
figurine effectue un Avancer, augmenter sa caractéristique mortelle. Les unités constituées exclusivement de Personnage ne
Mouvement de 20” jusqu’à la fin du tour, ne lancer pas de dé. peuvent pas être ciblées par cette aptitude.

Coque Spatial blindée : Le Thunderhawk Gunship est possède une


sauvegarde invulnérable de 5+.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TRANSPORT, VOL, THUNDERHAWK TRANSPORTER

78
27 THUNDERHAWK 1000 POINTS PAR FIGURINE
TRANSPORTER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A
Thunderhawk * 6+ * 10 9 26 * 9 3+ 24-30 20”-50” 2+ 8
Transporter 15-23 20”-40” 3+ 4
8-14 20”-30” 4+ 3
1-7 20” 5+ 2
Un Thunderhawk Transporter est une figurine unique équipée de quatre bolter lourd jumelé (+68 points) et de deux canons laser (+50
points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Batterie hellstrike 72” Lourde 4 8 -3 3 -
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 15 figurines <LEGION> INFANTERIE. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de
deux figurines. Elle peut également transporter des figurines <LEGION> MOTARD ou MONSTRE qui prennent la place de trois figurines
INFANTERIE chacune. De plus elle peut transporter des véhicules selon l’une des deux configurations suivantes :
• Une figurine avec le mot-clé LAND RAIDER ou SPARTAN ASSAULT TANK.
• Jusqu’à deux figurines avec le mot-clé RHINO, PREDATOR, DAMOCLES, VINDICATOR, WHIRLWIND, ARTILLERY TANK SQUADRON.
Noter que les véhicules transportés ainsi peuvent transporter des unités s’ils en ont la possibilité.
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut déclarer de charge, ne peut être Supersonique : A chaque déplacement de cette figurine,
chargée que par des unités avec le mot-clé Vol, et ne peut attaquer commencer par la faire pivoter sur place jusqu’à 90° (cela ne
ou être attaquée durant la phase de Combat que par des unités avec contribue pas à déterminer la distance de mouvement de la figurine)
le mot-clé Vol. et après cela déplacer la figurine vers l’avant. Noter qu’elle ne
pourra plus pivoter à nouveau après son pivot initial. Lorsque cette
Aéronef Colossal : Lorsque vous ciblez cette unité avec des figurine effectue un Avancer, augmenter sa caractéristique
attaques de Tir ou des pouvoirs Psychique, mesurez toujours depuis Mouvement de 20” jusqu’à la fin du tour, ne lancer pas de dé.
la coque de la figurine comme si elle était au niveau de la table,
même si elle est sur un socle volant. De plus, sauf si l’unité Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer
attaquant possède le mot-clé VOL, ajouter 12” à la distance mesurée D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute
pour déterminer la portée lors d’attaques de tir contre cette figurine. figurine embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle se crash et
Noter qu’à cause de cela beaucoup d’armes de courte portée ne explose, et toutes les unités à 6” subissent 2D6 blessures mortelles.
pourront pas toucher cette figurine. Votre adversaire doit également
soustraire 1 à ses jets de dés ciblant cette figurine durant la phase de Vol Stationnaire : Avant que cette figurine ne soit déplacée durant
Tir. voter phase de Mouvement, vous pouvez déclarer qu’elle reste
stationnaire. Sa caractéristique de Mouvement devient 20” jusqu’à
Coque Spatial blindée : Le Thunderhawk Transpoter est possède la fin de la phase, et elle perd les aptitudes Aéroporté, Aéronef
une sauvegarde invulnérable de 5+. Colossal et Supersonique jusqu’au début de voter prochaine phase
de Mouvement.
Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TRANSPORT, VOL, THUNDERHAWK TRANSPORTER

79
50 SOKAR PATTERN STORMBIRD 2000 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A VOID SHIELD
Sokar Pattern * 6+ * 10 9 40 * 9 3+ 30-40 20”-50” 2+ 6 4+
Stormbird 20-29 20”-40” 3+ 4 5+
10-19 20”-30” 4+ 3 6+
1-9 20” 5+ 2 7+
Un Stormbird est une figurine unique équipée de quatre canon lasers jumelés (+200 points) et trois bolters lourd jumelé (+51 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Batterie hellstrike 72” Lourde 4 8 -3 3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer chacun de ses canon laser par un quadri-bolter lourd pour +36 points.
• Cette figurine peut recevoir une batterie hellstrike (+60 points). Si cette option est sélectionnée le Stormbird perd son aptitude Grappe de
Bombe de Stormbird.
• Cette figurine peut recevoir un bombardement orbital pour +50 points.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 50 figurines <LEGION> INFANTERIE. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de
deux figurines. Elle peut également transporter des figurines <LEGION> MOTARD et MONSTRE qui prennent la place de trois figurines
INFANTERIE chacune. Elle peut également transporter un unique <LEGION> RHINO, comprenant ces propres passagers, occupant l’espace de
25 figurines. Lorsqu’il débarque, le Rhino ne peut sortir que par la rampe arrière du Stormbird model Sokar.
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut déclarer de charge, ne peut être Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
chargée que par des unités avec le mot-clé Vol, et ne peut attaquer jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
ou être attaquée durant la phase de Combat que par des unités avec
le mot-clé Vol. Void Shields : Le Stormbird model Sokar est protégé par des
générateurs de void shield spécifique. En termes de jeu, ces void
Aéronef Colossal : Lorsque vous ciblez cette unité avec des shields sont représentés par un genre unique de jet de sauvegarde
attaques de Tir ou des pouvoirs Psychique, mesurez toujours depuis que le joueur contrôlant peut vouloir utiliser à la place de sa
la coque de la figurine comme si elle était au niveau de la table, sauvegarde normale ou invulnérable contre n’importe quel type
même si elle est sur un socle volant. De plus, sauf si l’unité d’attaque excepté les types Mêlée. Comme les sauvegardes
attaquant possède le mot-clé VOL, ajouter 12” à la distance mesurée invulnérables, les sauvegardes de void shield ne sont pas affectées
pour déterminer la portée lors d’attaques de tir contre cette figurine. par la PA de l’attaque, mais à la différence des sauvegardes
Noter qu’à cause de cela beaucoup d’armes de courte portée ne invulnérable, elles peuvent être utilisées pour annuler les blessures
pourront pas toucher cette figurine. Votre adversaire doit également mortelles. Dans ce cas cependant, lancer un dé pour chaque blessure
soustraire 1 à ses jets de dés ciblant cette figurine durant la phase de mortelle infligée à l’unité, la blessure mortelle sera ignorée si le jet
Tir. de sauvegarde est réussi. Les void shields doivent continuellement
être rechargés et renouvelés au combat et donc si l’unité est
Supersonique : A chaque déplacement de cette figurine, endommagée, le potentiel défensif des void shields sont réduits (voir
commencer par la faire pivoter sur place jusqu’à 90° (cela ne la table Dégâts du Stormbird model Sokar).
contribue pas à déterminer la distance de mouvement de la figurine)
et après cela déplacer la figurine vers l’avant. Noter qu’elle ne Projection de Shield : Aussi longtemps que le joueur contrôlant du
pourra plus pivoter à nouveau après son pivot initial. Lorsque cette Stormbird model Sokar le laisse en vol stationnaire (comme décrit
figurine effectue un Avancer, augmenter sa caractéristique ci-dessus) et ne le déplacera pas durant le tour, vous pouvez déclarer
Mouvement de 20” jusqu’à la fin du tour, ne lancer pas de dé. que le Stormbird model Sokar projette son void shield par-delà la
coque durant la phase de Mouvement. Dans ce cas-là, la sauvegarde
Coque Spatial blindée : Le Stormbird model Sokar possède une du void shield s’étend à toutes les figurines et BATIMENTS à 8” de la
sauvegarde invulnérable de 5+ coque et des ailes du Stormbird model Sokar.

Descendu en Flammes : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer Grappe de Bombes de Stormbird : Une fois par bataille un
D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute Stormbird avec cette aptitude peut effectuer un bombardement
figurine embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle se crash et contre une unique unité ennemie qu’il a survolé durant sa phase de
explose, et toutes les unités à 6” subissent 2D6 blessures mortelles. Mouvement. Lancer 3D6 pour chaque VEHICULE ou MONSTRE, ou
D6 pour chacune des autres figurines, jusqu’à un maximum de
Vol Stationnaire : Avant que cette figurine ne soit déplacée durant 12D6. Pour chaque jet de 5+, l’unité subit une blessure mortelle. Les
voter phase de Mouvement, vous pouvez déclarer qu’elle reste unités constituées exclusivement de Personnage ne peuvent pas être
stationnaire. Sa caractéristique de Mouvement devient 20” jusqu’à ciblées par cette aptitude.
la fin de la phase, et elle perd les aptitudes Aéroporté, Aéronef
Colossal et Supersonique jusqu’au début de voter prochaine phase
de Mouvement.

80
Bombardement Orbital : Cette aptitude peut être utilisée une fois ce point. Soustraire 1 au résultat si l’unité ciblée est un
par bataille, durant la phase de Tir, si la figurine ne s’est pas PERSONNAGE et ajouter 1 au résultat si l’unité ciblée est visible
déplacée pendant votre phase de Mouvement. A la place de tirer d’une figurine portant un Nuncio-vox. Sur un résultat de 4+, l’unité
avec les armes de la figurine sélectionnez un point visible n’importe ciblée subie D3 blessures mortelles.
où sur le champ de bataille et lancer D6 pour chaque unité à D6” de
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, TRANSPORT, VOL, SOKAR PATTERN STORMBIRD

81
FORTIFICATION
20
IMPERIAL PRIMUS REDOUBT 300 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Primaris Redoubt 0 - 4+ - 8 20 - - 3+
Une Primaris Redoubt est une figurine unique équipée d’un turbo-laser destructor double.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Missile anti-aérien 48” Lourde D3 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Obusier 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Turbo-laser destructor 96” Macro 2D3 16 -3 2D6 Les jets de blessure de 6+ de cette arme infligent D3
double blessures mortelles supplémentaires à la cible.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Canon laser Icarus 96” Lourde 1 9 -3 D6 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Quad lascannon Icarus 96” Lourde 4 9 -3 D6 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -

Lanceur Castellan 72” Lourde 2D6 6 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Lanceur Vengeance 72” Lourde 2D3 7 -1 2 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut recevoir une des options suivantes :
- Obusier................................ +50 points - Quad launcher .....................+45 points - Missile anti-aérien .............. +5 points
- Canon laser Icarus ............... +25 points - Bolter lourd jumelé..............+17 points - Lanceur Castellan Whirlwind +25 points
- Quad lascannon Icarus ........ +80 points - Lance-flammes lourd jumelé +34 points - Lanceur Vengeance Whirlwind +34
- Multi fuseur ........................ +27 points - Canon laser jumelé ..............+50 points points
• Cette figurine peut recevoir de quatre bolters lourd (+10 points chacun).
APTITUDES
Dôme de Force : Cette figurine possède une sauvegarde Servant de Bataille : Ajoutez 1 aux jets de touche de cette figurine
invulnérable de 5+. lorsqu’elle effectue des attaques de tir contre des figurines avec le
mot-clé TITANESQUE.
Immobile : Cette figurine ne peut être déplacée sous aucune raison,
même en combat lord d’une phase de Combat. Les figurines Explosion du Réacteur : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer
ennemies touchent automatiquement cette figurine durant la phase D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute
de Combat, n’effectuer pas de jet de touche. Cependant cette figurine embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes
figurine peut continuer à tirer si elle a des figurines ennemies à 1” les unités à 2D6” subissent D6 blessures mortelles
ou moins d’elle, et les unités amies peuvent continuer de cibler des
unités ennemies qui sont dans les 1” de cette figurine.
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter n’importe quel nombre de figurine <LEGION> INFANTERIE PERSONNAGE et une autre unité de <LEGION>
INFANTERIE, jusqu’à 20 figurines maximum (Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de deux figurines).
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
BATIMENT, TRANSPORT, PRIMARIS REDOUBT

82
40 IMPERIAL CASTELLUM 550 POINTS PAR FIGURINE
STRONGHOLD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Tacticus Bunker 0 - * 0 9 20 - 9 3+
Bunker Annex 0 - * 0 9 12 - 9 3+
Un Castellum Stronghold est une unique plaque Realm of Battle qui est composée de quatre Bâtiments reliés qui sont traités séparément
durant la partie. Elle comprend un unique grand Tacticus Bunker et trois Bunker Annex bordant une zone ouverte.

DEGATS (TACTICUS BUNKER) DEGATS (BUNKER ANNEX)


PV RESTANT CT PV RESTANT CT
16-20 3+ 8-12 3+
6-15 4+ 4-7 4+
1-5 5+ 1-3 5+

ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES


Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Rotor cannon jumelé 30” Tir Rapide 6 3 0 1 -
Missile anti-aérien 72” Lourde D6 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
Castellum cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Lanceur Castellan 72” Lourde 2D6 6 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Obusier Castellum 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Quad lascannon Icarus 96” Lourde 4 9 -3 D6 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Tacticus Bunker peut recevoir jusqu’à deux options de la liste suivantes (la même option peut être sélectionnée deux fois) :
- Bolter lourd jumelé ............. +17 points - Rotor cannon jumelé ...........+12 points - Quad lascannon Icarus ........ +80 points
- Lance-flammes lourd jumelé+34 points - Missiles anti-aérien Castellum+18 points - Relai de Commandement
- Canon laser jumelé .............. +50 points - Lanceur Castellan Whirlwind+25 points
- Multi-fuseur ........................ +27 points - Obusier Castellum ...............+50 points
• Chaque Bunker Annex peut recevoir une des options de la liste suivantes :
- Bolter lourd jumelé ............. +17 points - Canon laser jumelé ..............+50 points - Rotor cannon jumelé ........... +12 points
- Lance-flammes lourd jumelé+34 points - Multi-fuseur.........................+27 points - Missiles anti-aérien Castellum+18 points
APTITUDES
Immobile (Tacticus Bunker et Bunker Annex) : Cette figurine ne
peut être déplacée sous aucune raison, même en combat lord d’une Explosion du Magasin (Tacticus Bunker et Bunker Annex) : Si
phase de Combat. Les figurines ennemies touchent automatiquement cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la retirer du
cette figurine durant la phase de Combat, n’effectuer pas de jet de champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
touche. Cependant cette figurine peut continuer à tirer si elle a des désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6”
figurines ennemies à 1” ou moins d’elle, et les unités amies peuvent subissent D6 blessures mortelles
continuer de cibler des unités ennemies qui sont dans les 1” de cette
figurine. Postes de Tir : Jusqu’à 15 figurines embarquées dans le Tacticus
Bunker peuvent tirer pendant la phase de Tir, mesurez et prenez les
Artillerie Automatisée (Tacticus Bunker et Bunker Annex) : Si lignes de vue à partir de n’importe quelle partie du Tacticus Bunker.
cette figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé, d’un lance- Jusqu’à 10 figurines embarquées dans le Bunker Annex peuvent
flammes lourd jumelé ou d’un rotor cannon jumelé, elle tire tirer pendant la phase de Tir, mesurez et prenez les lignes de vue à
automatiquement sur l’unité ennemie INFANTERIE à portée la plus partir de n’importe quelle partie du Bunker Annex dans lequel elles
proche. Si cette figurine est équipée d’un canon laser jumelé ou d’un sont embarquées. Dans tous les cas, une figurine embarquée peut
multi-fuseur, elle tire automatiquement sur l’unité ennemie non- tirer même si des figurines ennemies sont présentes à moins de 1” de
INFANTERIE à portée la plus proche. S’il n’y a pas d’unité de type son bunker.
spécifié à portée, alors l’unité de tout type la plus proche doit être
ciblée, cependant, dans tous les cas cette figurine ne pourra tirer sur Créneaux : Les figurines INFANTERIE dans une plaque Castellum
un PERSONNAGE ennemi que s’il est la figurine la plus proche de Stronghold reçoivent un bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à
tout type.

83
couvert contre les attaques des unités n’étant pas sur la même
plaque. Relais de Commandement : Lorsque votre Seigneur de Guerre est
embarqué dans cette figurine un Stratagème jouer durant un tour par
Barrières de Bouclier : Tant que le Tacticus Bunker n’est pas le joueur contrôlant coutera un point de Commandement de moins
détruit, toutes les unités INFANTERIE, DREADNOUGHT et MOTARD que la normale (jusqu’à un minimum de 1).
dans le Castellum Stronghold bénéficie d’une sauvegarde
invulnérable de 4+ contre les attaques de tir.
TRANSPORT
Tacticus Bunker : Cette figurine peut transporter n’importe quel nombre de figurine <LEGION> INFANTERIE PERSONNAGE et une autre
unité de <LEGION> INFANTERIE, jusqu’à 30 figurines maximum (Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de
deux figurines).
Bunker Annex : Cette figurine peut transporter n’importe quel nombre de figurine <LEGION> INFANTERIE PERSONNAGE et une autre unité
de <LEGION> INFANTERIE, jusqu’à 12 figurines maximum (Toute figurine REACTEUR DORSAL ou TERMINATOR prend la place de deux
figurines).
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
BATIMENT, TRANSPORT, CASTELLUM STRONGHOLD

84
SOUTIEN OPTIONEL
9
THALLAX COHORT 40 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Thallax 8” 4+ 3+ 5 5 3 2 7 4+
Cette unité comprend 3 Thallax. Elle peut inclure jusqu’à 6 Thallax supplémentaire. (Rang de Puissance +9 par tranche de trois figurines)
Chaque figurine est équipée d’un lightning gun (+ 10 points), de lames de combat et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Lightning gun 18” Lourd 1 7 0 1 Les jets de blessure de 6+ de cette arme augmentent la
PA de la blessure a -3 et les Dommages à D3.
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Phased plasma-fusil 24” Tir Rapide 2 6 -3 2 -
Multi-fuseur 24” Lourd 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
dommages et retirer le plus bas des deux.
Multilaser 36” Lourd 3 6 0 1 -
Photon thruster 48” Lourd 2 6 -3 D6 Sur un résultat de 1 pour toucher le tireur subit une
blessure mortelle une fois tous les tirs de cette arme
résolus.
Rad-cleanser 9” Assaut D6 * 0 3 Cette arme touche automatiquement sa cible et blesse
toujours sur 3+ sauf les VEHICULES qu’elle blesse sur
6+.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Heavy chainsword Mêlée Mêlée +2 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Par tranche de trois figurines un thallax peut remplacer son lightning gun par une des objets de la liste suivante :
- Phase plasma-fusil .............. +20 points - Multilaser ............................+10 points - Rad-cleanser ....................... +15 points
- Multi-fuseur ........................ +27 points - Photon thruster ....................+37 points
• Chaque figurine peut remplacer sa lame de combat par une épée tronçonneuse lourde (+2 points).
• L’escouade entière peut recevoir un des augmentiques suivant :
- Augmentique Destructor ..... +3 points par figurine.
- Augmentique Empyrite ....... +2 point par figurine.
- Augmentique Ferrox ........... +5 points par figurine.
- Augmentique Icarian ........... +5 points par figurine.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Augmentique Empyrite : Durant le déploiement, vous pouvez
placez cette unité en attente de téléportation plutôt que sur le champ
Djinn-Sight : Les figurines ciblées par des Thallax ne bénéficient de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de
pas du bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert. Mouvement cette unité peut effectuer une téléportation : placer la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine
Analyseur de Données Amélioré : Cette figurine peut relancer ses ennemie. De plus, les Thallax comptent comme ayant Résistance au
jets de Moral ratés. Vide dans les missions appropriées, et peuvent relancer ses
sauvegardes d’armure ratées contre les armes infligeant un nombre
Augmentique Destructor : Cette figurine peut relancer ses jets de de touches aléatoire (ex : D3 ou D6).
blessure si la cible est un VEHICULE.
Augmentique Icarian : Cette figurine ajoute 1 à ses jets de touche
Augmentique Ferrox : La caractéristique d’Attaques des Thallax durant la phase de Tir lorsqu’elle cible des unités avec le mot-clé
passe à 3 avec un modificateur de PA -1 pour leurs armes de mêlée. VOL.
MOTS-CLES DE FACTION
MECHANICUM, ORDO REDUCTOR, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REPULSEUR, VOL, THALLAX COHORT

85
7 CASTELLAX CLASS BATTLE- 66 POINTS PAR FIGURINE
AUTOMATA MANIPLE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Castellax 8” 4+ 3+ 6 7 7 3 10 3+
Cette unité comprend 1 Castellax. Elle peut inclure jusqu’à 4 Castellax supplémentaire. (Rang de Puissance +7 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un Mauler pattern bolt cannon (+27 points), de Shock chargers (+12 points) et de deux bolters.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Mauler pattern bolt 24” Lourde 3 6 -2 1 -
cannon
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Canon darkfire 60” Lourde 2 7 -3 D6 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Shock chargers Mêlée Mêlée Util. -2 2 -
Power blade Mêlée Mêlée Util. -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une blessure mortelle supplémentaire.
Siège Wrecker Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son Mauler pattern bolt cannon par un Darkfire cannon (+47 points) ou un multi-fuseur (+27 points).
• Chaque figurine peut remplacer chacun de ses bolters par un lance-flammes (+9 points par lance-flammes).
• Chaque figurine peut remplacer les shock chargers par des power blade (+10 points) ou remplacer les shock chargers et un bolter par un
Siège Wrecker (+20 points).
• L’ensemble de la maniple peut recevoir un Enhanced targeting array pour +15 points par figurine.
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Cybernetica Cortex : A moins d’être à 6” d’une figurine équipée
d’un Cortex Controler, cette figurine ne peut pas faire d’Avancer,
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la doit toujours cibler l’unité ennemie la plus proche pendant la phase
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités de Tir et essayer de la charger si elle le peut.
à 6” subissent D3 blessures mortelles.
Enhanced targeting array : La caractéristique Capacité de Tir de la
Support Squad : Sauf mention contraire, une Support Squad ne figurine passe à 2+ et les unités ennemies ne bénéficient pas du
compte pas comme choix de Troupes obligatoires. bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert contre des attaques
effectuées par cette figurine.
MOTS-CLES DE FACTION
MECHANICUM, LEGIO CYBERNETICA, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, BATTLE-AUTOMATA, CASTELLAX BATTLE-AUTOMATA MANIPLE

86
5 VORAX CLASS BATTLE- 56 POINTS PAR FIGURINE
AUTOMATA MANIPLE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Vorax 10” 3+ 3+ 6 6 6 3 10 4+
Cette unité comprend 1 Vorax. Elle peut inclure jusqu’à 5 Vorax supplémentaire. (Rang de Puissance +5 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un lightning gun (+ 10 points), de power blade (+10 points) et de deux rotor cannon (+ 12 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Lightning gun 18” Lourde 1 7 0 1 Les jets de blessure de 6+ de cette arme augmentent la
PA de la blessure a -3 et les Dégâts à D3.
Rotor cannon 30” Tir Rapide 3 3 0 1 -
Rotor cannon avec 15” Lourde 4 * 0 1 Cette arme blesse toujours sur 4+ sauf contre les unités
munitions bio-corrosives TITANESQUE et VEHICULE, contre lesquelles elle blesse
toujours sur 6+.
Rad-cleanser 9” Assaut D6 * 0 3 Cette arme touche automatiquement sa cible et blesse
toujours sur 3+ sauf les VEHICULES qu’elle blesse sur
6+.
Power blade Mêlée Mêlée Util. -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son lightning gun par un rad-cleanser (+15 points).
• Toute la maniple peut remplacer ses rotor cannon par des rotor cannon avec munitions bio-corrosives (+20 par figurine).
• L’ensemble de la maniple peut recevoir un Enhanced targeting array pour +15 points par figurine.
APTITUDES
Redéploiement : Au début du premier tour de jeux, mais avant le Cybernetica Cortex : A moins d’être à 6” d’une figurine équipée
début du premier tour, vous pouvez déplacer cette figurine jusqu'à d’un Cortex Controler, cette figurine ne peut pas faire d’Avancer,
12" dans n'importe quelle direction, à condition qu'elle ne termine doit toujours cibler l’unité ennemie la plus proche pendant la phase
pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies. de Tir et essayer de la charger si elle le peut.

Course : Cette figurine peut tirer pendant sa phase de Tir comme si Enhanced targeting array : La caractéristique Capacité de Tir de la
elle n’avait pas bougé. figurine passe à 2+ et les unités ennemies ne bénéficient pas du
bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert contre des attaques
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la effectuées par cette figurine.
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités
à 3” subissent D3 blessures mortelles.
MOTS-CLES DE FACTION
MECHANICUM, LEGIO CYBERNETICA, <LEGION>, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, BATTLE-AUTOMATA, VORAX BATTLE-AUTOMATA MANIPLE

87
LES ANGES DE LA MORT DE LA
GRANDE CROISADE

88
Dans cette section vous trouverez les règles pour les armées Réglementaires qui incluent des Détachements de Legiones Astartes, c'est-à-
dire, tout Détachement qui ne comprend que des unités LEGIONES ASTARTES. Ces règles incluent les aptitudes ci-dessous et une série de
Stratagèmes. Cette section comprend également les Traits de Seigneur de Guerre, la Discipline Psychique, les Consuls, les Reliques de l’Age
Sombre et les Rites of War des Legiones Astartes. Ensemble, ces règles reflètent le caractère et le style de combat des Legiones Astartes dans
vos parties dans l’Age des Ténèbres.

APTITUDES
Les Détachements de Legiones Astartes gagnent les aptitudes suivantes :

CONQUERORS OF THE GREAT CRUSADE


Si votre armée est Réglementaire, toutes les unités de Troupes d’un Détachement Legiones Astartes gagnent cette aptitude.
Tant qu’une unité avec cette aptitude est à portée de prendre un objectif, elle contrôlera cet objectif même s’il y a plus de figurines ennemies
à portée de cet objectif. Si une unité ennemie à portée possède une aptitude similaire, l’objectif est contrôlé pour le joueur ayant le plus de
figurines à portée comme normalement.

TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement LEGIONES ASTARTES
gagnent les Traits de Légion de leur <LEGION> tant que toutes les unités du Détachement sont issues de la même <LEGION>. Les Traits de
Légion dépendent de la Légion dont elles sont issues et sont listés dans la section Les Légions Durant l’Age des Ténèbres de ce document.

89
STRATAGEMES
RELIQUE DE L’AGE SOMBRE 1PC/3PC LIAISON TELEMETRIQUE 1PC
Stratagème Legiones Astartes Stratagème Legiones Astartes
Utilisez ce Stratagème avant le début de la bataille. Votre armée Utilisez ce Stratagème durant la phase de Tir juste avant un tir
peut avoir une Relique de l’Age Sombre supplémentaire pour d’ARTILLERY TANK SQUADRON. Si la cible de l’Artillery Tank
+1PC, ou deux pour +3PC. Toutes les Reliques de l’Age Sombre Squadron est visible d’une unité LAND SPEEDER <LEGION> ami
doivent être différentes et données à des Personnages différents. et à 12” de l’unité ciblée, les attaques de l’Artillery Tank
Squadron touchent automatiquement.
BOMBARDEMENT BRISEUR DE LIGNE 1PC
Stratagème Legiones Astartes MUNITIONS FEU D’ENFER 1PC
Utilisez ce Stratagème durant votre phase de Tir si un Vindicator Stratagème Legiones Astartes
est à 6” de 2 autres Vindicator <LEGION> amis. Les Vindicators Utilisez ce Stratagème durant la phase de Tir juste avant l’attaque
ne tireront pas avec leurs canons Demolisher durant cette phase. d’une figurine LEGIONES ASTARTES INFANTERIE équipée d’un
A la place, sélectionnez un point visible du champ de bataille bolter lourd. Vous ne pouvez effectuer qu’un unique jet de touche
dans les 24” des trois véhicules. Lancez un dé pour chaque unité avec l’arme durant cette phase, cependant la cible subira D3
(amie comme ennemie) à 3” de ce point. Ajoutez 1 pour les blessures mortelles.
unités de 10 figurines ou plus et retirez 1 pour les unités
Personnage. Sur un 4+ l’unité subit 3D3 blessures mortelles.
SCAN D’AUSPEX 2PC
Stratagème Legiones Astartes
TIR FATAL
1PC Utilisez ce Stratagème immédiatement après le déploiement
Stratagème Legiones Astartes d’une unité en renfort sur le champ de bataille par votre
Utilisez ce Stratagème durant votre phase de Tir si un Predator adversaire à 12” d’une de vos unités LEGIONES ASTARTES
est à 6” de 2 autres Predator <LEGION> amis. Les Predators INFANTERIE. Votre unité peut immédiatement tirer sur l’unité
ajouteront 1 à leurs jets de blessure et de Dégâts pour leurs ennemie comme si c’était la phase de Tir, mais doit soustraire 1 à
attaques ciblant des MONSTRES ou des VEHICULES durant cette ses jets de touche.
phase.

MISSILE ANTI-AERIEN 1PC


BOMBARDEMENT ORBITAL 3PC Stratagème Legiones Astartes
Stratagème Legiones Astartes Utilisez ce Stratagème durant la phase de Tir juste avant l’attaque
Ce Stratagème peut être utilisé une fois par bataille, durant la d’une figurine LEGIONES ASTARTES INFANTERIE équipée d’un
phase de Tir, si votre Seigneur de Guerre ne s’est pas déplacé lance-missile sur une unité avec le mot-clé VOL. Vous ne pouvez
durant la phase de Mouvement. A la place de tirer avec les armes effectuer qu’un unique jet de touche avec l’arme durant cette
de votre Seigneur de Guerre, sélectionnez un point visible sur le phase, cependant ajoutez 1 au jet de touche et la cible subira D3
champ de bataille et lancez un D6 pour chaque unité à 6” de ce blessures mortelles.
point. Retirez 1 au résultat pour les unités PERSONNAGE. Su un
résultat de 4+ l’unité subit D3 blessures mortelles.
ARMURE DE MEPRIS 1PC
Stratagème Legiones Astartes
PIEGE VICIEUX 1PC Utilisez ce Stratagème lorsqu’une figurine LEGIONES ASTARTES
Stratagème Legiones Astartes VEHICULE subit une blessure mortelle. Lancer un D6 pour
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité ennemie termine une chaque blessure mortelle infligée à cette figurine pour la phase en
charge à 1” d’une Escouade de Reconnaissance de votre armée cours. Sur un 5+ la blessure mortelle est ignorée.
présente dans un élément de terrain. Lancez un D6. Sur un 4+
l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
SEULE LA MORT EST UNE FIN 2PC
Stratagème Legiones Astartes
TIR DE PRECISION 1PC Utilisez ce Stratagème lorsqu’une figurine LEGIONES ASTARTES
Stratagème Legiones Astartes PERSONNAGE est tuée. La figurine peut immédiatement effectuer
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une LEGION SEEKER SQUAD un tir comme si c’était la phase de Tir, ou combattre comme si
attaque durant une phase de Tir. Ajoutez 1 à tous les jets de c’était la phase de Combat.
blessure de Seeker bolter de cette unité pour cette phase.

90
SAGESSE DES ANCIENS 1PC TIREZ SUR MA POSITION 3PC
Stratagème Legiones Astartes Stratagème Legiones Astartes
Utilisez ce Stratagème au début de n’importe quelle phase. Utilisez ce Stratagème lorsque la dernière figurine tuée d’une
Sélectionnez une unité DREADNOUGHT <LEGION> amie. Jusqu’à unité LEGIONES ASTARTES de votre armée est équipée d’un
la fin de la phase, Relancez les jets de touche de 1 des unités Nuncio-vox. Avant de retirer la figurine, lancer un D6 pour
<LEGION> à 6” de ce Dreadnought. chaque unité ennemie à 3” d’elle. Sur un 4+ ces unités subissent
D3 blessures mortelles.

VETERANS DE LA GRANDE CROISADE 1PC


Stratagème Legiones Astartes
Utilisez ce Stratagème au début de la phase de Tir ou de Combat.
Sélectionnez une unité LEGIONES ASTARTES INFANTERIE ou
LEGIONES ASTARTES MOTARD. Ajoutez 1 aux jets de blessure de
cette unité jusqu’à la fin de la phase.

91
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE
Si votre Seigneur de Guerre est un PERSONNAGE LEGIONES ASTARTES, il peut générer un Trait de Seigneur de Guerre en lançant un dé sur la
table suivante ou sur la table du livre de règles de Warhammer 40000. Sinon, vous pouvez choisir le trait qui convient le mieux à son
tempérament ou son style guerrier.

D6 TRAIT DU SEIGNEUR DE GUERRE


1 BLOODY-HANDED : Retirez 1 à la caractéristique de Commandement des unités ennemies à 6” de votre Seigneur de Guerre.

2 MASTER TACTICIAN : Relancez les jets de charge ratés pour votre Seigneur de Guerre et toute unité amie <LEGION> à 6” de lui
au début de la phase de Charge.

3 WORLD BURNER : A chaque jet de blessure de 6+ pour une unité amie <LEGION> à 6” du Seigneur de Guerre durant la phase de
Tir, la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque est augmentée de 1.

4 PALADIN OF GLORY : Les unités amies <LEGION> à 6” de votre Seigneur de Guerre réussissent automatiquement leurs tests de
Moral.

5 VOID WALKER : Vous pouvez essayer de résister à un pouvoir psychique avec votre Seigneur de Guerre (ou essayer de résister à
un pouvoir psychique supplémentaire s’il est déjà capable de le faire) durant chacune des phases Psychique de votre adversaire.

6 CHILD OF TERRA : Ajoutez 1 à tous les jets de touche et de blessure de votre Seigneur de Guerre durant la phase de Combat
lorsqu’il cible un PERSONNAGE ennemi.

92
RITES OF WAR
ORBITAL ASSAULT :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Les figurines TERMINATORS gagnent l’aptitude suivante :
Assaut Téléportée : Lors du déploiement, vous pouvez placez cette unité dans un teleportarium et non sur le champ de bataille. A la fin
d'une de vos phases de Mouvement, cette unité peut se téléporter au combat. Placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9'' de
toute figurine ennemie.
• Les DROP POD DEATHSTORM peuvent être sélectionnés comme choix d’Attaque Rapide.
• Toutes les unités de l’armée doivent avoir la possibilité de ne pas être déployées durant le déploiement, que cela soit grâce à une aptitude
de l’unité ou à celle du Transport Assigné dans lequel elle est embarquée.
• Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification dans votre armée et toutes les unités ayant un
Transport Assigné doivent commencer la partie embarquée à l’intérieur.

ARMOURED SPEARHEAD :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les LAND RAIDER PHOBOS et les LAND RAIDER PROTEUS comptent comme choix de Transports Assignés.
• La caractéristique Attaque des VEHICULES est augmentée de 1.
• Cependant, toutes les unités INFANTERIE doivent commencer la partie dans un TRANSPORT, vous ne pouvez pas sélectionner de
Détachement Réseau de Fortification dans votre armée et si tous vos VEHICULES sont détruits, le joueur adverse gagne 1 Point de Victoire
supplémentaire.

ANGEL’S WRATH :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les unités INFANTERIE avec le mot-clé VOL gagnent l’aptitude suivante :
Désengagement : Si cette unité Bat en Retraite, elle pourra charger durant le même tour.
• Les STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP comptent comme choix de Transport Assigné.
• Cependant, seules les unités avec le mot-clé VOL ou embarquées dans des Transports Assignés avec le mot-clé VOL peuvent être
sélectionnées et vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification OU de Détachements d’une autre <LEGION>.

PRIDE OF THE LEGION :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Avant-Garde. Dans ce cadre seulement un Détachement
d’Avant-garde procure +3 points de Commandement au lieu de +1.
• Les LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD et les unités avec le mot-clé TERMINATORS doivent former les choix d’Elites obligatoires.
• Cependant, si toutes les LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD et avec le mot-clé TERMINATORS sont détruites durant la partie, le joueur
adverse gagne 2 Points de Victoire supplémentaire et vous ne pouvez pas sélectionner de Détachements d’une autre <LEGION>.

ARMOURED BREAKTHROUGH :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Fer de Lance.
• Les LEGION PREDATOR STRIKE SQUADRON (armés de canon Predator) doivent former les choix de Soutien obligatoires.
• Les unités SICARAN BATTLE TANK peuvent être sélectionnées comme choix d’Elite.
• Un unique SICARAN BATTLE TANK ou LEGION PREDATOR STRIKE SQUADRON peut être sélectionné comme choix QG : il devient votre
Seigneur de Guerre, gagne le mot-clé MASTER OF THE LEGION et l’aptitude suivante :
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine.
• S’il est le Seigneur de Guerre, plutôt que de tirer un trait de Seigneur de Guerre, sa caractéristique Capacité de Tir passe à 2+.
• Les VEHICULE (hors DREADNOUGHT) n’ayant pas le mot-clé VOL et 14PV ou moins gagnent l’aptitude suivante :
Progression Rapide : Cette figurine ne subit pas de malus à ses jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
• Cependant, toutes les unités INFANTERIE doivent être déployées embarquées dans un TRANSPORT au début de la partie et vous devez
sélectionner plus de VEHICULES n’ayant pas le mot-clé VOL que de VEHICULES avec le mot-clé VOL et vous ne pouvez pas sélectionner
de Détachement Réseau de Fortification dans votre armée.

PRIMARCH’S CHOSEN :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction au moins un Détachement d’Avant-Garde.
• Le PRIMARCH compte comme un choix QG plutôt que Seigneur des Batailles et doit être sélectionné comme choix de QG obligatoire et
comme Seigneur de Guerre.

93
• Les LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD et les LEGION TERMINATOR SQUAD doivent former les choix d’Elite obligatoire.
• Cependant, si le Primarch est tué, toutes vos unités perdent l’aptitude Conquerors of the Great Crusade.
• De plus, votre armée doit contenir plus d’unités LEGIONES ASTARTES que non LEGIONES ASTARTES et ne peut pas contenir de Seigneur
des Batailles.

BRETHREN OF IRON :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les CASTELLAX BATTLE-AUTOMATA MANIPLE peuvent être sélectionnés comme choix de Troupes non obligatoire, les VORAX BATTLE-
AUTOMATA MANIPLE comme choix d’Attaque Rapide non obligatoire et les DOMITAR BATTLE-AUTOMATA MANIPLE comme choix
d’Elite non obligatoire.
• Tout TECHMARINE peut recevoir un Cortex Controler (+5 points) :
Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de cette figurine.
• Cependant, votre armée doit comprendre plus d’unités LEGIONES ASTARTES que de BATTLE-AUTOMATA et au moins une figurine équipée
d’un Cortex Controler doit être incluse par tranche de trois figurines avec l’aptitude Cybernetica Cortex.
• Votre armée doit comprendre un FORGE LORD ou un IRON-FATHER ou un WARSMITH comme choix de QG obligatoire et les seuls choix
de Consul pouvant être sélectionnés sont le FORGE LORD et le PRAEVIAN.

FURY OF THE ANCIENTS :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Avant-Garde.
• Les unités LEGION DREADNOUGHT et CONTEMPTOR DREADNOUGHT doivent être sélectionnées comme choix d’Elite obligatoire.
• Cependant, voter armée doit comprendre un FORGE LORD ou un PRIMUS MEDICAE.
• Vous ratez automatiquement tout jet pour voler l’initiative à votre adversaire.
• Voter armée ne peut pas comprendre de Détachement Réseau de Fortifications ou de Détachements d’une autre <LEGION>.
• Pour chaque unité DREADNOUGHT détruite, votre adversaire gagne 1 Point de Victoire supplémentaire.

OUTCAST SONS :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les PERSONNAGES devront toujours, si possible, cibler les PERSONNAGES LEGIONES ASTARTES ennemis durant la phase de Combat et
pourront alors relancer leurs jets de blessure de 1.
• Relancez les jets d’Avancer des figurines LEGIONES ASTARTES lorsque vous combattez des LEGIONES ASTARTES.
• Lorsque le Seigneur de Guerre ennemi est de la même <LEGION> que votre Seigneur de Guerre, D3 unités gagnent l’aptitude suivante :
Redéploiement : Au début du premier tour de jeu, mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacez cette unité jusqu'à 12" dans
n'importe quelle direction, à condition qu'elle ne termine pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.
• Cependant, ce Rite of War ne peut être sélectionné que par une des <LEGION> suivante : Salamanders, Raven Guard, Iron Hands, Imperial
Fists, Space Wolves, White Scars, Blood Angels, Dark Angels, Ultramarines.
• Votre armée ne peut pas comprendre plus de choix d’Elite que de choix de Troupes.
• Votre armée ne peut pas comprendre d’unité de faction LOYALISTE.

SKY HUNTER PHALANX :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Eclaireurs.
• Les unités de LEGION SKY HUNTER SQUADRON doivent être sélectionnées conne choix d’Attaque Rapide obligatoire.
• Les unités ayant les mots-clés MOTARD et VOL peuvent quitter la table de jeu pendant leur phase de Mouvement. A la fin de n’importe
quelle autre phase de Mouvement, les unités peuvent revenir en jeu : placez-les à 6” de n’importe quel bord de table, et à plus de 9” de
toute figurine ennemie.
• Cependant, les VEHICULES de l’armée doivent avoir le mot-clé VOL
• Toutes les unités INFANTERIE doivent commencer la partie dans un TRANSPORT.
• Votre armée ne peut pas comprendre de Détachement Réseau de Fortifications ou de Détachements d’une autre <LEGION>.

ORPHANS OF BETRAYAL :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les PERSONNAGES doivent toujours, si possible, cibler les PERSONNAGES LEGIONES ASTARTES ennemi durant la phase de Combat. Pour
chaque blessure reçut par un PERSONNAGE adverse durant la phase de Combat lancez alors un D6. Sur un 5+ la blessure est annulée.
• Les unités LEGIONES ASTARTES peuvent relancer leurs jets de touche de 1 contre les figurines de même <LEGION> qu’elles.
• Les figurines INFANTERIE peuvent relancer leurs jets de touche ratés lorsqu’elles ciblent le Primarch de leur <LEGION>.

94
• Cependant, ce Rite of War ne peut être sélectionné que par une des <LEGION> suivante : Sons of Horus, Death Guard, World Eaters,
Emperor’s Children, Iron Warriors, Word Bearers, Alpha Legion, Night Lords, Thousand Sons.
• Votre armée ne peut pas comprendre de figurine de faction TRAITRE, de Détachement Réseau de Fortification et de Détachements d’une
autre <LEGION>.
• Votre armée ne peut pas comprendre plus de choix Soutien que de choix Troupes.

DROP ASSAULT VANGUARD :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Au moins la moitié des ESCOUADE D’ASSAUT devront entrer en jeu via l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal et devront être déployées
durant le premier tour de jeu.
• Durant le tour de jeu suivant ce déploiement, les unités ennemies à 12” de ces unités et les ciblant devront soustraire 1 à leurs jets de
touche.
• Durant le second tour de jeu, ses unités auront l’aptitude suivante :
Désengagement : Si cette unité Bat en Retraite, elle pourra charger durant le même tour.
• Cependant, les ESCOUADES D’ASSAUT doivent être sélectionnées comme choix de Troupes obligatoires,
• Seules les figurines pouvant être déployées après le déploiement ou embarquées à bord d’un VEHICULE avec le mot-clé VOL peuvent être
sélectionnées.
• Votre armée ne peut pas comprendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachements d’une autre <LEGION>.

LEGION RECON COMPANY :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Les LEGION RECONNAISSANCE SQUAD comptent comme choix de Troupes obligatoire.
• Toutes les figurines ennemies ciblant une figurine avec l’aptitude Positions Dissimulées durant le premier tour de jeu devra soustraire 1 de
ses jets de touche durant la phase de Tir.
• Relancez vos jets pour déterminer quel camp jouera en premier et/ou pour voler l’initiative.
• Cependant, aucun choix de Soutien ne peut être déployé sur le champ de bataille durant le déploiement. A la fin de n’importe laquelle de
vos phases de Mouvement ces unités peuvent arriver en jeu : placez-les à 6” de votre bord de table, et à plus de 9” de toute figurine
ennemie.
• De plus, votre Détachement devra comprendre un choix de Troupes Obligatoire supplémentaire qui sera une LEGION RECONNAISSANCE
SQUAD.
• Votre armée ne peut pas comprendre de figurine TERMINATOR.

ZONE MORTALIS ASSAULT FORCE :


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille, de Bataillon ou d’Avant-Garde.
• Vous pouvez sélectionner les LEGION TERMINATORS SQUAD comme choix de Troupes non obligatoire.
• Tous les TERMINATORS gagnent l’aptitude suivante :
Assaut Téléporté : Lors du déploiement, vous pouvez placez cette unité dans un teleportarium et non sur le champ de bataille. A la fin d’une
de vos phases de Mouvement, cette unité peut se téléporter au combat : placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute
figurine ennemie.
• Dans une partie de Zone Mortalis, les LEGION BRACHER SIEGE SQUAD dont les figurines sont en contact socle à socle voient la sauvegarde
invulnérable de leurs boucliers d’abordage passer de 5+ à 4+.
• Cependant, aucune unité ne peut comprendre plus de 15 figurines.
• Votre armée ne peut pas comprendre de VEHICULES hors DREADNOUGHT.

SACRIFICIAL OFFERING :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins deux Détachement de Patrouille ou de Bataillon.
• Toutes les unités LEGIONES ASTARTES de l’armée ne sont pas déployées en début de partie. A la fin de n’importe quelle phase de
Mouvement elles peuvent entrer en jeu : placez-les à 6” de n’importe quel bord de table, et à plus de 9” de toute figurine ennemie. Elles
doivent toutes entrer en jeu par ce moyen.
• Suite à un test de Moral raté les unités IMPERIALIS MILITIA et CULTE DU WARP ne subissent qu’une perte maximum tant qu’elles sont
dans leur zone de déploiement.
• Les unités IMPERIALIS MILITIA et CULTE DU WARP ne rapportent pas de Point de Victoire lorsqu’elles sont détruites.
• Cependant, l’armée doit comprendre au moins un Détachement IMPERIALIS MILITIA et/ou CULTE DU WARP et un Détachement
FORTIFICATION
• L’armée doit être de faction TRAITRE.

95
CONSULS
LEGION LIBRARIAN CONSUL +40 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +3)
EQUIPEMENT
• Arme de Force : Cette figurine doit remplacer son épée tronçonneuse (ou son arme énergétique s’il est en armure Terminator) par une
épée de force (+8 points), une hache de force (+10 points) ou un bâton de force (+8 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bâton de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
Epée de Force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
Hache de force Mêlée Mêlée +1 -2 D3 -

APTITUDES
• Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme choix de QG obligatoire

MOTS-CLES
Ajoutez à la liste de mots-clés PSYKER.

PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.

LEGION CAPTAIN CONSUL +29 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +2)
APTITUDES
• Lord of the Legion : Relancez les jets de touche de 1 pour chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine.

LEGION LIEUTENANT CONSUL +25 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
APTITUDES
• Tactical Precision : Relancez les jets de blessure de 1 pour chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine.

LEGION MASTER OF SIGNAL CONSUL +10 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +0)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’un Cognis-signum et d’un Nuncio-vox (+10 points).
• Restrictions : Cette figurine ne peut pas recevoir d’arme supplémentaire, de boarding shield, de gantelet énergétique, de marteau tonnerre,
de griffe lightning, de moto, de motojet ou d’armure Terminator.
• Cette figurine peut recevoir l’aptitude bombardement orbital (+50 points). (Rang de Puissance +2)

APTITUDES
• Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme choix de QG obligatoire.
• Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, ajoutez 1 aux jets de touche d’une unique unité amie <LEGION> à 3" de cette figurine,
hors PERSONNAGE et TITANESQUE.
• Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer ses jets
de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut effectuer une
téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette unité
n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité ennemie.
• Bombardement Orbital : Durant la phase de Tir, si la figurine n’a pas été déplacée durant la phase de Mouvement, au lieu de tirer avec les
armes de la figurine, sélectionnez un point visible n’importe où sur le champ de bataille et lancer un D6 pour chaque unité à D6” de ce
point. Soustrayez 1 au résultat si l’unité est un PERSONNAGE et ajoutez 1 si l’unité est visible d’une figurine équipée d’un Nuncio-vox. Sur
un 4+, l’unité ciblée subie D3 blessures mortelles. Ne peut être utilisée une fois par bataille.

LEGION CHAMPION CONSUL +5 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +0)


APTITUDES
• Arme de Maître : Cette figurine ajoute 1 aux Dégâts d’une de ses armes de type Mêlée hors Reliques de l’Age Sombre.
• Honneur de la Légion : Cette figurine doit effectuer des Interventions Héroïque si elle le peut. De plus, relancez les jets de touche ratés de
cette figurine durant la phase de Combat lorsqu’elle cible un PERSONNAGE.

96
LEGION FORGE LORD CONSUL +10 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’un Servo-bras (+12 points)
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule attaque
chaque fois que cette figurine combat. Lorsque vous
attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
• Cette figurine peut recevoir des équipements supplémentaires des TECHMARINES.
• Cette figurine peut recevoir un Cortex Controler (+5 points).
• La caractéristique Sauvegarde de cette figurine passe à 2+.

APTITUDES
• Bénédiction de l’Omnimessie : A la fin de votre phase de Mouvement cette figurine peut réparer un unique VEHICULE <LEGION> situé à
1”. Cette figurine regagne D3 PV perdus. Une figurine ne peut être réparée qu’une fois par tour.
• Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de cette figurine.

LEGION PRIMUS MEDICAE CONSUL +20 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +0)
EQUIPEMENT
• Restrictions : Cette figurine ne peut pas recevoir de gantelet énergétique, de poing tronçonneur, de boarding shield ou de paire de griffes
lightning.

APTITUDES
• Sacred Trust : Dans les scénarios où les unités détruites rapportent des Points de Victoire, si un Primus Medicae est à 6” d’une unité amie
<LEGION> INFANTERIE ayant été détruite lancez un D6. Sur 5+ le joueur dont l’unité a été détruite gagne un Point de Victoire comme son
adversaire.
• Narthecium : A la fin de toutes vos phases de Mouvement., un Apothicaire peut tenter de soigner ou de réanimer une unique figurine.
Sélectionnez une unité amie <LEGION> INFANTERIE ou MOTARD à 3” de l’Apothicaire. Si cette unité comprend une figurine blessée, elle
récupère immédiatement D3 PV perdus. Si l’unité sélectionnée ne contient aucune figurine blessée, mais qu’au moins une de ses figurines
a été tuée, lancer un D6. Sur 4+, une figurine tuée de l’unité revient avec 1PV restant. Si l’Apothicaire rate la réanimation d’une figurine, il
ne pourra rien faire d’autre pour le reste du tour (tir, charge, combattre, etc.) tandis qu’il récupère les glandes progénoide du guerrier
tombé. Une unité ne peut bénéficier de l’aptitude Narthecium qu’une fois par tour.
• Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme choix de QG obligatoire.

LEGION SIEGE BREAKER CONSUL +10 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’un Nuncio-vox (+10 points).
• Cette figurine peut recevoir jusqu’à trois bombes Phosphex (+10 points chacune) et les Chars de Siège Médusa de l’armée peuvent
échanger leurs obus normaux pour des obus Phosphex gratuitement.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.

APTITUDES
• Art of Destruction : Cette figurine ainsi qu’une unité amie <LEGION> INFANTERIE située à 3” peuvent relancer leurs jets de blessure de 1
sur les VEHICULES et BATIMENTS.
• Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer ses jets
de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette figurine. De plus, toute unité amie capable de téléportation peut effectuer une
téléportation d’urgence à la place de se déplacer durant la phase de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette unité
n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité ennemie.

LEGION CHAPLAIN CONSUL +8 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)


EQUIPEMENT
• Crozius Arcanum : Cette figurine est équipée d’une épée énergétique (+4 points), ou d’une hache énergétique (+5 points) ou d’une masse
énergétique (+4 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -

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APTITUDES
• Litanies of Hate : Durant la phase de Combat relancez les jets de touche des unités amies <LEGION> à 6” de cette figurine.
• Death Mask : Toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leur Commandement lorsqu’elles sont à 3” de cette figurine.

LEGION VIGILATOR CONSUL +15 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée de Cameleoline (+3 points) et d’un seeker bolter (+2 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Seeker Bolter
- Munitions Kraken 30” Tir Rapide 1 4 -1 1 -
- Munitions Tempest 18” Tir Rapide D3 3 0 1 -
- Munitions Scorpius 24” Lourde 1 5 -3 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une blessure mortelle supplémentaire.
• Cette figurine peut recevoir l’aptitude Positions Dissimulées mais vous devez réduire sa caractéristique Sauvegarde à 4+.
• Cette figurine ne peut pas recevoir d’armes combinées, de boarding shield, de gantelet énergétique, de marteau tonnerre, de griffe(s)
lightning, de moto, de motojet ou d’armure Terminator.

APTITUDES
• Sabotage ! : Après le déploiement des armées, mais avant le premier tour, sélectionnez une unité ennemie sur la table qui n’est pas un
PERSONNAGE. L’unité subie D6 touches F5 PA-. Ces pertes ne comptent pas dans le Test de Moral. Une seul Sabotage peut être effectué
pour tous les Vigilator de la liste d’armée. Si l’adversaire en possède également, jetez un dé pour savoir qui attaque en premier.
• Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de Cameleoline, Ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des figurines
de cette unité lorsqu’elles en bénéficient.
• Position Cachée : Au moment de placez cette unité durant le déploiement, elle peut être placée n’importe où sur le champ de bataille si
c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse.
• Tir Mortel : Cette figurine peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est pas l’unité ennemie la plus proche.

LEGION MORITAT CONSUL +20 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’un pistolet bolter supplémentaire (+2 points) et de rad grenades (+5 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire doit
réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
• Cette figurine ne peut pas recevoir d’arme de tir supplémentaire, de boarding shield, de gantelet énergétique, de marteau tonnerre, de
griffe(s) lightning, de moto, de motojet ou d’armure Terminator.

APTITUDES
• Lone Killer : Cette figurine compte pas comme choix de QG obligatoire et ne peut pas être le Seigneur de Guerre de l’armée. Elle ne peut
bénéficier de bonus d’aucune sorte fournie par une figurine amie ou par un effet global sur l’armée.
• Chain Fire : Durant sa phase de Tir, un Moritat peut déclarer un Chain Fire. Il doit alors tirer avec ses deux armes de type Pistolet sur la
même cible. Pour chaque touche réussie, il peut immédiatement faire un tir supplémentaire sur le même ennemi et ce jusqu’à ce qu’il rate
ou qu’il atteigne un maximum de douze touches. Après une attaque Tir en Rafale, il ne pourra pas effectuer de charge durant ce tour et
tirer le tour suivant.
• Redéploiement : Au début du premier tour de jeu, mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer cette figurine jusqu'à 12"
dans n'importe quelle direction, à condition qu'elle ne termine pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.

LEGION PRAEVIAN CONSUL +15 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’un Cortex Controler (+5 points) et d’un Cortex designator.
• Restriction : Cette figurine ne peut pas recevoir de Réacteur Dorsal, de moto, de motojet ou d’armure Terminator.

APTITUDES
• Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme choix de QG obligatoire
• Master of Cybernetica : Une unique unité de CASTELLAX BATTLE-AUTOMATA MANIPLE ou VORAX BATTLE-AUTOMATA MANIPLE doit
être sélectionnée comme élément de l’unité Praevian (note : les unités de Battle-automata sélectionnées de cette façon ne peuvent recevoir

98
l’option Paragon of Metal). Cette unité ne prend pas de choix supplémentaire dans le Détachement. De plus, le PRAEVIAN devra rester à 3”
maximum de cette unité.
• Legion Inductes : L’unité de BATTLE-AUTOMATA à laquelle le PRAEVIAN est attaché gagne son aptitude Trait de Légion.
• Cortex Designator : Lorsque la figurine portant un Cortex Designator réussit à toucher une unité durant la phase de tir, l’escouade de
BATTLE-AUTOMATA qui l’accompagne peut relancer ses jets de 1 de touche au tir contre cette même unité.
• Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de cette figurine.

LEGION DELEGATUS CONSUL +50 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +2)
• Restriction : Si un Delegatus est le Seigneur de Guerre de l’armée, vous ne pouvez plus sélectionner de Praetor ou de Seigneur des
Batailles.

APTITUDES
• Master of the Legion : Relancez les jets de touche ratés pour chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine.
• Rite of Command : Le Delegatus doit être le Seigneur de Guerre de l’armée, sauf si le Primarch de la Légion est également sélectionné.
• Rite of War spéciale : CHOSEN DUTY
- Ce Rite of War peut être utilisé par un Delegatus sélectionné en tant que Seigneur de Guerre de l’armée.
- Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
- Les LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD sont des choix de Troupes dans cette armée, et au moins deux doivent être sélectionnées.
- Si le Delegatus est le Seigneur de Guerre et qu’il survit à la mission, son camp gagne un point de victoire supplémentaire. Si le Delegatus
est tué, l’ennemie gagne un point de Victoire supplémentaire.
MOTS-CLES
Ajoutez à la liste de mots-clés MASTER OF THE LEGION.

LEGION HERALD CONSUL +28 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Bannière de <FACTION> : Cette figurine porte la bannière de sa <FACTION> : Banner of the Aquila (Loyaliste), Banner of the Eye
(Traitre), Dark Banner : (Blackshield).
- Dark Banner : Toutes les unités INFANTERIE BLACKSHIELD à 6” ajoutent +1 à leur Commandement. Toutes les unités INFANTERIE
LOYALISTE et TRAITRE à 6” ont un malus de -1 à leur Commandement.
- Banner of the Aquila : Toutes les unités INFANTERIE <LEGION> LOYALISTE à 6” ajoutent +1 à leur Commandement et peuvent relancer
leurs jets de blessure de 1 durant la phase de Combat.
- Banner of the Eye : Toutes les unités INFANTERIE <LEGION> TRAITRE à 6” ajoutent +1 à leur Commandement ainsi qu’à leur distance
de Charge et d’Avance et peuvent relancer leurs jets de blessure de 1 durant la phase de Combat où elles ont chargé.
• Restriction : Cette figurine ne peut pas recevoir de Réacteur Dorsal, de moto, de motojet, d’armure Terminator, d’épée tronçonneuse
lourde, de marteau tonnerre ou une paire de griffes lightning.

APTITUDES
• Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme choix de QG obligatoire.
• Fallen Honour : Si un Herald est tué, le joueur adverse gagne un Point de Victoire supplémentaire.

99
RELIQUES DE L’AGE SOMBRE DE LA
TECHNOLOGIE
Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre LEGIONES ASTARTES, vous pouvez prendre une des Reliques de l’Age Sombre de
la Technologie suivante pour équiper un PERSONNAGE LEGIONES ASTARTES de votre armée.

Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

NANYTE BLASTER VOID SHIELD HARNESS


ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur et toutes les figurines et BATIMENTS à 8” sont protégés
Nanyte Blaster 12” Pistolet 1 5 -3 D3 par un générateur de void shield spécifique. En termes de jeu, ce
Aptitudes : Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec void shield est représenté par un genre unique de jet de sauvegarde
cette arme. de 5+ que le joueur contrôlant peut vouloir utiliser à la place de sa
sauvegarde normale ou invulnérable contre n’importe quel type
d’attaque excepté les attaques de type Mêlée. Comme les
WARP SHUNT FIELD sauvegardes invulnérables, les sauvegardes de void shield ne sont
Une figurine équipée d’un warp shunt field gagne une sauvegarde pas affectées par la PA de l’attaque, mais à la différence des
invulnérable de 3+ non améliorable durant la phase de Tir. De plus, sauvegardes invulnérables, elles peuvent être utilisées pour annuler
sur un jet de sauvegarde de 6+ l’unité venant de tirer sur la figurine les blessures mortelles.
équipée d’un champ warp shunt field subit la touche venant d’être
sauvegardée.
L’ARMURE INDOMITUS
Le porteur de l'Armure Indomitus a une caractéristique de
PHASE-WALKER sauvegarde de 2+. De plus, une fois par bataille, avant d'effectuer un
Plutôt que de se déplacer normalement durant la phase de jet de sauvegarde pour le porteur, vous pouvez activer le champ de
Mouvement, une figurine équipée d’un phase-walker peut être force de l'armure. Lorsque vous le faites, l'Armure Indomitus
redéployée n’importe où sur la table à plus de 9” de toute unité confère une sauvegarde invulnérable de 3+ pour le reste du tour.
ennemie.

LES DENTS DE TERRA


COMBAT AUGMENT ARRAY Figurine avec épée tronçonneuse uniquement.
Une fois par partie, au début de son tour de jeu, le porteur peut PORTEE TYPE F PA D
ARME
activer son combat augment array. Pour la durée du tour, le porteur
Les Dents de Mêlée Mêlée +1 -2 2
pourra relancer un jet de touche, de blessure, de Dégât, d’Avancer, Terra
de charge et de sauvegarde. Aptitudes : Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer
D3 attaques supplémentaires avec cette arme.

CLOAKING ARRAY
Une fois par partie, le porteur peut activer sa cloaking array. Le LA LAME ARDENTE
porteur ne pourra pas être ciblé durant toute la durée du tour sauf par Figurine avec épée énergétique uniquement.
des Psyker ou Démons. Le porteur ne pourra pas tirer ou charger ARME PORTEE TYPE F PA D
durant ce tour. La Lame Mêlée Mêlée +2 -5 1
Ardente

100
DISCIPLINE DU LIBRARIUM
Avant la partie, générez les pouvoirs psychiques des PSYKERS. Chaque PSYKER utilise les pouvoirs de la discipline du Librarium listée ci-
dessous au choix en plus du pouvoir Châtiment. Vous pouvez déterminer les pouvoirs aléatoirement ou sélectionner ceux que vous désirez
pour votre psyker.

CHATIMENT
Châtiment a une charge warp de 5. S’il est manifesté, l’unité ennemie visible la plus proche à 18" ou moins du psyker subit D3 blessures
mortelles. Si le résultat du test Psychique est supérieur à 10, la cible subit D6 blessures mortelles à la place.

1. CELERITE 4. RAYON DE FUSION


Célérité a une charge warp de 6. S’il est manifesté, choisissez une Rayon de Fusion a une charge warp de 7. S’il est manifesté, lancez
unité LEGIONES ASTARTES à moins de 18 "du psyker. Jusqu'au 3D6 et sélectionnez une figurine ennemie à cette distance en pouce
début de votre prochaine phase Psychique, Relancez les jets de du psyker (si aucune figurine ennemie n’est à portée, ce pouvoir n’a
charge et d’Avancer pour cette unité et elle combat toujours en pas d’effet). Tracez une ligne droite imaginaire partant du psyker
premier durant la phase de Combat, même si elle n’a pas chargée. Si jusqu’à cette figurine. Toutes les unités ennemies traversées par
l'ennemi a également des unités ayant chargées ou avec une aptitude cette ligne subissent une blessure mortelle.
similaire, choisissez alternativement des unités pour combattre, en
commençant par le joueur dont c’est le tour.
5. FORCE MENTALE
Force mentale a une charge warp de 5. S’il est manifesté,
2. FORCE DES HEROS sélectionnez une unité LEGIONES ASTARTES visible à 18"du psyker.
Force des Héros a une charge warp de 6. S’il est manifesté, Jusqu'au début de votre prochaine phase psychique, cette unité
sélectionnez une figurine LEGIONES ASTARTES à moins de 12" du réussit automatiquement ses tests de Moral et chaque fois qu’elle
psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, ajoutez subira une blessure mortelle d’un pouvoir psychique lancer un D6 ;
1 aux caractéristiques Force, Endurance et Attaques de cette sur une 4+ la blessure mortelle est ignorée.
figurine.

6. ZONE NULLE
3. FOUET PSYCHIQUE Zone Nulle a une charge warp de 8. S’il est manifesté, jusqu'au
Fouet Psychique a une charge warp de 6. S’il est manifesté, début de votre prochaine phase Psychique, tant qu'elles sont à 6" du
sélectionnez une unité ennemie à 18" du psyker. Lancez un D6 et psyker, les figurines ennemies ne peuvent pas effectuer de
ajoutez le Commandement de votre psyker au résultat. Votre sauvegardes invulnérables et doivent réduire de moitié le résultat de
adversaire lance alors un D6 et ajoute le Commandement de son tout test psychique (arrondir au chiffre supérieur) qu'elles effectuent.
unité au résultat. Si le total du psyker et supérieur est supérieur à
celui de l’unité ennemie, elle subit D3 blessures mortelles. S’il est
égal, l’unité ennemie subie une blessure mortelle. S’il est inférieur,
rien ne se passe.

101
LES LEGIONS DURANT L’AGE DES
TENEBRES

102
I LEGION : LES DARK ANGELS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement DARK ANGELS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Mastery of the Blade : Les figurines DARK ANGELS équipées d’une « épée » peuvent relancer leurs jets de touche de 1 durant la phase de
Combat.
• Covenant of Death : Si, à la fin de la partie, votre adversaire possède plus d’unité encore en jeu que vous il gagne 1 Points de Victoire
supplémentaire.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FIERTE DE LA PREMIERE 1PC


ARMES DE L’AGE SOMBRE 1PC
Stratagème Dark Angels Stratagème Dark Angels
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Tir. Utilisez ce Stratagème juste avant qu’une unité DARK ANGELS de
Sélectionnez une unité DARK ANGELS de votre armée. Ajoutez 1 votre armée attaque durant la phase de Tir. Augmentez la
aux jets de touche de cette unité jusqu’à la fin de la phase. caractéristique Dégâts des armes à plasma de cette unité de 1
jusqu’à la fin de la phase. Dans le cadre de ce stratagème, une
arme à plasma est une arme dont le profil comprend le mot
plasma (ex : pistolet plasma, fusil à plasma, etc.).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE DARK ANGELS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• TENACITE OBSTINEE : Lancez un dé à chaque fois que votre Seigneur de Guerre perd un Point de Vie. Ajoutez 1 à ce résultat si votre
Seigneur de Guerre ne s’est pas déplacé durant sa dernière phase de Mouvement. Sur un 6+ votre Seigneur de Guerre ne perd pas ce Point
de Vie.

RITE OF WAR UNIQUE DES DARK ANGELS


RAVENWING PROTOCOL
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Eclaireurs.
• Iron Knights : Les unités LEGION SKY HUNTER SQUADRON et LEGION OUTRIDER SQUAD doivent être sélectionnées conne choix
d’Attaque Rapide obligatoire et les PERSONNAGE doivent avoir le mot-clé MOTARD.
• Knights Commanders : Les PERSONNAGES DARK ANGELS peuvent relancer leurs jets de blessure raté durant la phase de Combat sur des
cibles avec une Endurance de 5 ou plus. De plus, les PERSONNAGES et toute unité à 3” ignorent les pertes de la phase de Combat pour leurs
tests de Moral.
• Search & Destroy : Les unités avec le mot-clé VOL peuvent quitter la table durant leur phase de Mouvement. A la fin de n’importe
laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent arriver en renfort : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9”
de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Hunt Them Down : Tirer au dé si une unité INFANTERIE à 1” d’une figurine avec cette aptitude essaie de Battre en Retraite. L’unité
ennemie ne pourra Battre en Retraite que si elle gagne le tir au dé.
• Scour the land : Tout PERSONNAGE DARK ANGELS peut recevoir de rad grenades pour +5 points.
• Cependant, les VEHICULES et SEIGNEUR DES BATAILLES de l’armée doivent avoir le mot-clé VOL et l’INFANTERIE doit commencer la
partie embarquée dans un TRANSPORT.
• Vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement d’une autre <LEGION>.
• Inviolate and Alone : Les figurines DARK ANGELS ne peuvent bénéficier d’aucune aptitude hormis celles d’une autre figurine DARK
ANGELS.

103
IRONWING PROTOCOL
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Interlocking Fire : Tout escadron de plus de deux VEHICULES n’ayant pas le mot-clé VOL ajoute 1 à ses jets de touche durant la Phase de
Tir s’il cible les mêmes unités.
• Exterminators : Toute unité d’INFANTERIE ciblant une figurine ennemie dans les 12” durant la phase de Tir avec des armes de type
Pistolet et Tir Rapide de Force 5 ou moins ajoute 1 à ses jets de blessure.
• The Dust of Untold Worlds : Tous les VEHICULES n’ayant pas le mot-clé VOL ajoutent 1” à leur distance d’Avancer.
• Goliaths of War : Tout DREADNOUGHT peut relancer ses jets de blessure ratés si la cible est un VEHICULE et les unités ennemies à 3” de
lui subissent un modificateur de -1 à leur Commandement.
• Cependant les unités d’INFANTERIE devront débuter la partie dans un TRANSPORT n’ayant pas le mot-clé VOL et au moins la moitié des
unités de l’armée doivent être des VEHICULE n’ayant pas le mot-clé VOL.
• Vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification ou de figurine n’ayant pas le mot-clé DARK ANGELS.
• Si tous les VEHICULES n’ayant pas le mot-clé VOL sont détruits durant la bataille, le joueur adverse est considéré comme ayant réussi un
Objectif supplémentaire.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DES DARK ANGELS


THE WEAPONS OF THE OLD NIGHT
• Tout DARK ANGELS ayant accès à une épée énergétique peut à la place prendre une Calibanite war blade pour +6 points.
• Tout DARK ANGELS ayant accès au fusil à plasma peut à la place prendre un plasma repeater pour +20 points. Dans le cas d’unités
comprenant plusieurs armes à plasma, toutes les armes de la même unité devront être remplacées.
• Tout PRAETOR ou CENTURION ayant accès au gantelet énergétique peut à la place prendre un Terranic greatsword pour +21 points.
• Munition Spéciale : Tout DARK ANGELS équipé d’une lance-grenade, lance-grenade jumelé ou lance-missiles peut recevoir comme
munition supplémentaire des Statis shell pour +5 points.
• Munition Spéciale : Tout INFANTERIE DARK ANGELS et DREADNOUGHT DARK ANGELS équipé d’un bolter lourd ou d’un bolter lourd
jumelé, peut recevoir comme munition supplémentaire des molecular acid shells pour +5 points.

ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES


Calibanite war blade Mêlée Mêlée +1 -3 1 -
Terranic greatsword Mêlée Mêlée +2 -3 D3 -
Plasma repeater
- Standard 12” Tir Rapide 2 6 -3 1 -
- Super charge 12” Tir Rapide 2 7 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Statis shell (lance 12” Assaut D3 3 0 1 Une unité touchée par cette arme subi un malus de 1 à
grenade) ses jets de touche, et ses Mouvement et Mouvement de
Charge jusqu'à la fin de son tour.
Statis shell (lance missile) 24” Lourde D3 3 0 1 Une unité touchée par cette arme subi un malus de 1 à
ses jets de touche, et ses Mouvement et Mouvement de
Charge jusqu'à la fin de son tour.
Molecular acid shells 36” Lourde 3 2 -D3 1 Cette arme blesse toujours sur 2+ sauf contre les unités
VEHICULE contre lesquelles elle blesse toujours sur 6+.

RELIQUES DARK ANGELS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre DARK ANGELS, vous pouvez prendre une des Reliques Dark Angels suivante pour
équiper un PERSONNAGE DARK ANGELS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

PYRIX EXTASIS LA LAME DU LION


DARK ANGELS seulement. DARK ANGELS équipée d’une épée tronçonneuse seulement.
Une fois par partie, le porteur peut activer le Pyrix Extasis. Pour la ARME PORTEE TYPE F PA D
durée du tour toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à La Lame du Lion Mêlée Mêlée +1 -2 2
leur Commandement lorsqu’elles sont à 3” du porteur. Aptitudes : A chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3
attaques supplémentaire avec cette arme.

104
III LEGION : LES EMPEROR’S CHILDREN
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement EMPEROR’S
CHILDREN gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Exemplars of War : Lors d’une Avancer d’une unité EMPEROR’S CHILDREN lancez et retirez le moins bon. De plus, les PERSONNAGES
EMPEROR’S CHILDREN gagnent 1 Attaque supplémentaire durant la phase de Combat lorsqu’ils ciblent un PERSONNAGE.
• Flawless Execution : Lorsqu’une unité EMPEROR’S CHILDREN charge, ajoutez 1 à ses jets de touche durant la phase de Combat de ce tour.
• Martial Pride : Les PERSONNAGES EMPEROR’S CHILDREN doivent toujours effectuer une Intervention Héroïque lorsque c’est possible. De
plus, si un PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN est tué durant une phase de Combat, toutes les unités EMPEROR’S CHILDREN à 3” devront
ajouter 1 au résultat de leur prochaine phase de Moral.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FRAPPE PARFAITE 1PC


CELERITE MORTELLE 2PC
Stratagème Emperor’s Children Stratagème Emperor’s Children
Utilisez ce Stratagème juste avant qu’une unité EMPEROR’S Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Tir. Sélectionnez
CHILDREN INFANTERIE attaque durant la phase de Combat. une unité EMPEROR’S CHILDREN INFANTERIE ou MOTARD. Cette
Chaque fois qu’une figurine de votre unité tue une figurine unité pourra immédiatement tirer à nouveau.
ennemie, elle peut immédiatement effectuer une attaque
supplémentaire contre la même cible avec la même arme (cette
attaque bonus ne génère elle-même pas d’autre attaque).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• L’EPEE DE L’EMPEREUR : Relancez les jets de charge ratés de votre Seigneur de Guerre. De plus, si votre Seigneur de Guerre charge
ajoutez 1 à sa caractéristique Attaque durant la phase de Combat de ce tour.

RITE OF WAR UNIQUE DES EMPEROR’S CHILDREN :


THE MARU SKARA
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• The Open Blade : Durant le premier tour de jeux toutes les unités déployées sur la table au début de la partie peuvent ajouter 1” à leur
caractéristique Mouvement et à leurs jets d’Avance et de Charge.
• The Hidden Blade : Une à trois unités parmi les choix d’Elite et d’Attaque Rapide de l’armée devront être placées en réserve plutôt que
sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent surgir sur l’ennemie : placer les
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Cependant aucune unité de l’armée ne doit être Immobile et celle-ci doit comprendre un CHAMPION DE LEGION comme choix de QG
obligatoire supplémentaire.
• Vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement d’une autre <LEGION>.
• De plus, si le Seigneur de Guerre ennemi n’est pas tué, le joueur adverse est considéré comme ayant réussi à Objectif supplémentaire.

3RD COMPANY ELITE


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Avant-Garde.
• Chosen of Vairosean : Les unités KAKOPHONI doivent êtres sélectionnées comme choix d’Elite obligatoire et ne subissent pas de malus à
leurs jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
• Sonic Assault : Les unités INFANTERIE hors TERMINATOR peuvent recevoir un sonic shriekers pour +2 points par figurine.
• Cependant votre armée doit être composée uniquement d’unités EMPEROR’S CHILDREN de faction TRAITRE.

105
EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DES EMPEROR’S CHILDREN
• Sonic shriekers : Tout PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN peut recevoir un sonic shriekers pour +5 points
APTITUDES
Sonic shriekers : Durant la phase de Combat votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche ciblant cette figurine.

• Phoenix power spear : Tout PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN ayant accès au gantelet énergétique peut à la place recevoir une
Phoenix power spear pour +6 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Phoenix spear Mêlée Mêlée +1 -3 1 -

RELIQUES EMPEROR’S CHILDREN


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre EMPEROR’S CHILDREN, vous pouvez prendre une des Reliques Emperor’s
Children suivante pour équiper un PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

LUCID BLADE ELIXIR DE COMBAT


EMPEROR’S CHILDREN équipée d’une épée énergétique seulement. EMPEROR’S CHILDREN seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Ajouter 1 aux caractéristiques Force et Attaque du porteur d’un
Lucide Blade Mêlée Mêlée +1 -2 1 Elixir de Combat.
Aptitudes : Durant la phase de Combat le porteur peut réduire son
nombre d’attaque pour augmenter d’autant sa sauvegarde
invulnérable jusqu’à un maximum de 3+.

106
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
12
PHOENIX TERMINATOR SQUAD 26 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Phoenix Terminator 6” 2+ 3+ 4 4 2 2 8 2+
Phoenix Champion 6” 2+ 3+ 4 4 2 3 9 2+
Cette unité comprend 1 Phoenix Champion et 4 Phoenix Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Phoenix Terminator supplémentaire. (Rang
de Puissance +11)
Chaque figurine est équipée d’une Phoenix spear (+6 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Phoenix spear Mêlée Mêlée +1 -3 1 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Phoenix Champion peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Le Phoenix Champion peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’escouade entière peut recevoir de sonic shriekers pour +2 points par figurine.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Living Icon : Les unités amies dans les 6 "d’un Terminator Phoenix
ajoutent 1 à leur Commandement.
Conquerors of the Great Crusade
Sonic shriekers : Durant la phase de Combat votre adversaire doit
Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde soustraire 1 à ses jets de touche ciblant cette figurine.
invulnérable de 5+.

Sudden Strike : Les Terminators Phoenix ajoutent 1 à leurs jets de


charge.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, PHOENIX TERMINATOR SQUAD

107
7
PALATINE BLADE SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Palatine Warrior 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 7 3+
Palatine Prefector 6” 2+ 3+ 4 4 1 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Palatine Prefector et 4 Palatine Warriors. Elle peut inclure jusqu’à 5 Palatine Warriors supplémentaire (Rang de
Puissance +7)
Chaque figurine est équipée de Charnabal sabre (+3 points), pistolet bolter, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Charnabal sabre Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Lance énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Phoenix spear Mêlée Mêlée +1 -3 1 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Palatine Prefector peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points).
• Le Palatine Prefector peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’escouade entière peut recevoir de sonic shriekers (+2 points par figurine).
• L’escouade entière peut recevoir de Réacteur Dorsal (+5 points par figurine) : modifie la caractéristique de Mouvement à 12” et donne les
mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL et l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal. (Rang de Puissance +1 par tranche de 5 figurines)
• Toute figurine de l’unité peut remplacer son Charnabal sabre par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points
- Lance énergétique ............... +4 points
- Phoenix spear ...................... +6 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Sonic shriekers : Durant la phase de Combat votre adversaire doit
soustraire 1 à ses jets de touche ciblant cette figurine.
Counter-attack : Cette unité combat toujours en premier durant la
phase de Combat même si elle n’a pas chargée. Si l’ennemi a des Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
unités ayant chargées, ou une aptitude similaire, les joueurs entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
choisissent tour à tour une unité éligible et la font combattre en dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
commençant par le joueur dont c’est le tour. laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
Garde du Corps : Lancer un D6 à chaque fois qu’une unité amie plus de 9” de toute figurine ennemie.
PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN perd un point de vie dans les
3” de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade
intercepte la touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais
cette unité subie une blessure mortelle.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, PALATINE BLADE SQUAD

108
7 RYLANOR THE UNYIELDING 182 POINTS PAR FIGURINE
ANCIENT OF RITES TO THE EMPEROR’S CHILDREN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Rylanor * * * 7 7 10 4 8 3+ 6-10 9” 2+ 2+
3-5 6” 3+ 3+
1-2 4” 4+ 4+
Rylanor est une figurine unique équipée d’un canon d’assaut Kheres, lance-flammes lourd et d’une arme de combat Dreadnought.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de combat Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolue avec une PA de -4 au lieu de -1.
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités
Vénérable : A chaque fois que Rylanor subit une blessure lancez un à 6” subissent D3 blessures mortelles.
D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes
Mantle of Glory : Les unités EMPEROR'S CHILDREN amie à 6” de pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ;
Rylanor peuvent relancer leurs tests de Morale raté et ajoutent 1 à jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
leur Commandement. 1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, VEHICULE, DREADNOUGHT, RYLANOR

109
9 THE KAKOPHONI OF THE 25 POINTS PAR FIGURINE
EMPEROR’S CHILDREN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Chora 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Orchestrator 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Orchestrator et 4 Chora. Elle peut inclure jusqu’à 5 Chora supplémentaire (Rang de Puissance +9)
Chaque figurine est équipée de the Cacophony, pistolet bolter, grenades frag et antichars.
L’Orchestrator est également équipée d’une épée tronçonneuse.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
The Cacophony
- Standard 36” Lourde 2 6 0 1 -
- Super charge 36” Lourde 2 6 -3 D3 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• L’Orchestrator peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points).
• L’Orchestrator peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• L’Orchestrator peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points
- Gantelet énergétique ........... +12 points
APTITUDES
Death to the False Emperor Sonic shriekers : Durant la phase de Combat votre adversaire doit
soustraire 1 à ses jets de touche ciblant cette figurine.
Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, TRAITRE
MOTS-CLES
INFANTERIE, THE KAKOPHONI OF THE EMPEROR’S CHILDREN

110
9 LORD COMMANDER EIDOLON 167 POINTS PAR FIGURINE
THE AURIC HAMMER, THE EXEMPLAR, LORD COMMANDER PRIMUS OF THE EMPEROR’S CHILDREN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Eidolon 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 2+
Eidolon est une figurine unique équipée d’un marteau tonnerre de maître, d’un pistolet archaeotech, de Death Scream et de grenades frag et
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Marteau tonnerre de Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
maitre
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Death Scream 8” Assaut D6 2 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible et ne peut
être utilisée qu’une fois par partie. De plus, chaque jet
de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une
PA de -4.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Eidolon peut recevoir de Réacteur Dorsal (+19 points) : modifiez la caractéristique de Mouvement à 12” et ajoutez les mots-clés
REACTEUR DORSAL et VOL et l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal. (Rang de Puissance +1)
APTITUDES
Death to the False Emperor Warlord’s Pride : Eidolon doit être votre Seigneur de Guerre sauf
si Fulgrim est également présent.
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.
Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
Sonic shriekers : Durant la phase de Combat votre adversaire doit entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
soustraire 1 à ses jets de touche ciblant cette figurine. dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
Master of the Legion : Relancez les jets de touche ratés de chaque assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
unité amie EMPEROR’S CHILDREN dans les 6” de cette figurine. plus de 9” de toute figurine ennemie.

Trait de Seigneur de Guerre :


• COORDINATED ASSAULT : Eidolon et toutes les unités amies à 6”
ajoutent 1 à leurs jets de charge.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, EIDOLON

111
9 CAPTAIN SAUL TARVITZ 130 POINTS PAR FIGURINE
OFFICER OF THE EMPEROR’S CHILDREN, THE HONOUR OF HIS LEGION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Saul Tarvitz 6” 2+ 3+ 4 4 5 4 9 2+
Saul Tarvitz est une figurine unique équipée d’un charnabal broadsword, d’un pistolet bolter, d’un modified bolter et de grenades frag et
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Charnabal broadsword Mêlée Mêlée +1 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Modified bolter 36” Lourde 1 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure
mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Trait de Seigneur de Guerre :
• MASTER OF DEFENCE : Lorsqu’ils sont dans leur zone de
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. déploiement Saul Tarvitz et toutes les unités amies à 6”
combattent toujours en premier durant la phase de Combat même
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque si elles n’ont pas chargées. Si l’ennemi a des unités ayant
unité amie EMPEROR’S CHILDREN dans les 6” de cette figurine. chargées, ou une aptitude similaire, les joueurs choisissent tour à
tour une unité éligible et la font combattre en commençant par le
Haine des Emperor’s Children : Relancez les jets de blessure de 1 joueur dont c’est le tour.
de chaque unité amie dans les 6” de cette figurine si la cible est
EMPEROR’S CHILDREN.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, SAUL TARVITZ

112
18
FULGRIM THE ILLUMINATOR 380 POINTS PAR FIGURINE
THE PHOENICIAN, THE PREFECTOR OF CHEMOS, HIGH LORD OF THE EMPEROR’S CHILDREN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Fulgrim 10” 2+ 2+ 6 6 9 6 10 2+
Fulgrim est une figurine unique équipée de la Gilded Panoply, de la blade of Laer, de Firebran et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Blade of Laer Mêlée Mêlée Util. -3 3 De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme
inflige une blessure mortelle supplémentaire.
Fireblade Mêlée Mêlée +2 -3 3 -
Firebran 15” Pistolet 2 5 0 2 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Durant la Grande Croisade, Fulgrim portait Fireblade, conçue pour lui par les mains de Ferrus Manus à la place de la Blade of Laer.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Sir of the Emperor’s Children : Durant la phase de Combat,
Fulgrim doit toujours cibler en priorité les figurines ennemies ayant
Gilded Panoply : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De une Capacité de Combat de 2+. De plus, Toutes les unités amies
plus, lorsque Fulgrim obtient un jet de sauvegarde de 6 toutes les EMPEROR’S CHILDREN peuvent utiliser le Commandement de
unités adverses à 3” devront soustraire 1 à leurs jets de touche Fulgrim à la place du leur et Relancez les jets de touche de chaque
jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat. unité amie EMPEROR’S CHILDREN dans les 6” de cette figurine.

Sublime Swordman : Durant la phase de Combat, la sauvegarde Stratgic Planning : Si votre armée est Réglementaire, vous recevez
invulnérable de Fulgrim passe à 3+ et il combat toujours en premier 3 Points de Commandement supplémentaire.
même s’il n’a pas chargé. Si l’ennemi a des unités ayant chargées,
ou une aptitude similaire, les joueurs choisissent tour à tour une
unité éligible et la font combattre en commençant par le joueur dont
c’est le tour.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, EMPEROR’S CHILDREN, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, FULGRIM

113
IV LEGION : LES IRON WARRIORS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement IRON WARRIORS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Wrack & Ruin : Lors de la phase de Moral les unités IRON WARRIORS ne prennent pas en compte les pertes subies pendant la phase de
Tir. De plus, lorsqu’elles utilisent des armes de type GRENADE en ciblant un BATIMENT, elles peuvent relancer les jets de blessure ratés.
• The Bitter End : Dans les parties ayant une longueur de jeu aléatoire, votre adversaire peut choisir de jouer les six tours complets plutôt
que de déterminer aléatoirement la fin de la partie.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

IRON WITHIN, IRON WITHOUT 1PC MAITRES DES MACHINES 1PC


Stratagème Iron Warriors Stratagème Iron Warriors
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité IRON WARRIORS perd un Utilisez ce Stratagème juste avant qu’un VEHICULE IRON
point de vie. Lancez un D6 pour chaque point de vie perdu par WARRIORS attaque durant la phase de Tir. Jusqu’à la fin de la
cette unité pour le reste de la phase. Sur un 6, la blessure est phase, le véhicule ignore les pénalités pour tirer avec des armes
ignorée. Lourdes après s’être déplacé et pour tirer avec des armes
d’Assaut après avoir effectué une Avance.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE IRON WARRIORS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• COLD AND BITTER : Les unités amie Iron Warriors à 6” de votre Seigneur de Guerre réussissent automatiquement leurs tests de Moral.

RITE OF WAR UNIQUE DES IRON WARRIORS :


THE HAMMER OF OLYMPIA
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Hail of Fire : Les unités IRON WARRIORS peuvent tirer durant la phase de Tir comme si elles ne s’étaient pas déplacées ou Avancées (à
l’exception des armes de type Lourde).
• Sheated in Steel : Tous les VEHICULES (sauf avec le mot-clé VOL) ont 1 Point de Vie supplémentaire sur leurs profils.
• Siege Engineers : Vous pouvez prendre un choix de Soutien supplémentaire dans vos Détachements.
• Cependant votre armée doit comprendre un WARSMITH ou un SIEGE BREAKER.
• De plus elle doit inclure plus de choix de Soutien que de choix d’Attaque Rapide et doit inclure un choix de Troupe Obligatoire
supplémentaire.
• Vous ne pouvez pas prendre de Détachement d’une autre <LEGION>.

THE IRONFIRE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Rolling Bombardment : Pendant la phase de Tir toute arme amie ayant une aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut
relancer ses jets de touche sur une unité ennemie à 12” d’une unité IRON WARRIORS et touchera automatiquement une unité ennemie à 6”
d’une unité IRON WARRIORS.
• Ride the Ironfire : Toutes les unités IRON WARRIORS à 6” d’une unité ennemie ayant subi un Rolling Bombardment pourra relancer ses
tests de Moral ratés.
• Cependant vous devez être le camp attaquant dans les scénarios ou cela est possible.
• De plus, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement d’une autre <LEGION>.

114
EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION
• Shrapnel Bolts : Les bolters lourd, bolters lourd jumelé et quad heavy bolter peuvent recevoir des Shrapnel Bolts.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd avec 36” Lourde 3 5 0 1 Les touches réussies de cette arme sont doublées si la
Shrapnel Bolts cible est de l’INFANTERIE.
Bolter lourd jumelé avec 36” Lourde 6 5 0 1 Les touches réussies de cette arme sont doublées si la
Shrapnel Bolts cible est de l’INFANTERIE.
Quad heavy bolter avec 36” Lourde 12 5 0 1 Les touches réussies de cette arme sont doublées si la
Shrapnel Bolts cible est de l’INFANTERIE.

• Cortex Controler : Tout IRON WARRIORS WARSMITH, FORGE LORD et TECHMARINE peut recevoir un cortex controler pour +5 points.
APTITUDES
Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de cette figurine.

RELIQUES IRON WARRIORS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre IRON WARRIORS, vous pouvez prendre une des Reliques Iron Warriors suivante
pour équiper un PERSONNAGE IRON WARRIORS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

THE BLIND HELM OF THE BLACK JUDGES THE EXOSKELETON


IRON WARRIORS seulement. IRON WARRIORS seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur de l’Exosquelette possède une caractéristique de
Blind Helm 12” Assaut 2D6 5 -2 1 sauvegarde de 2+. De plus, cette figurine regagne 1 point de vie au
début de chacun de ses tours.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


WARSMITH :
Un unique PRAETOR IRON WARRIORS par armée peut être promut WARSMITH pour +10 points :
• Il doit être votre Seigneur de Guerre sauf si le Primarch Perturabo est présent.
• Il possède le trait de seigneur de guerre Shatter Defences.
• Il peut recevoir un Servo-bras (+12 points) et n’a plus accès aux équipements réacteur dorsal, moto et motojet.
• Votre adversaire est considéré comme ayant réussi un objectif supplémentaire s’il est tué.

APTITUDES
Warsmith : A la fin de votre phase de Mouvement cette figurine peut réparer un unique VEHICULE IRON WARRIORS situé à 1”. Cette
figurine regagne D3 PV perdus. Une figurine ne peut être réparée qu’une fois par tour.

Trait de Seigneur de Guerre :


SHATTER DEFENCES : Après le déploiement, sélectionner un élément de terrain dans la zone de déploiement adverse. Ce terrain ne procurera
plus aucun bonus aux jets de sauvegarde pour être à couvert.

115
12 TYANT SIEGE TERMINATOR 28 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Tyrant Terminator 4” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Tyrant Siege Master 4” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Tyrant Siege Master et 4 Tyrant Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Tyrant Terminators supplémentaire. (Rang
de Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’un gantelet énergétique (+12 points) et d’un lance-missiles Cyclone (+50
points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Lance-missiles Cyclone
- Missile antichar 36” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 36” Lourde 2D3 4 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Tyrant Siege Master peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points
- Combi-plasma ..................... +15 points
- Combi-volkite charger ........ +8 points
- Combi-lance grenade .......... +11 points
• Chaque figurine peut remplacer son gantelet énergétique par un poing tronçonneur (+14 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor de l’Omni-scope ; Ajoutez 1 aux jets de touche de cette figurine
durant cette phase. De plus, l’unité n’est pas affectée par les règles
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde de combat nocturne.
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. Wrecker : Relancez les jets de blessure ratés de cette unité si la
cible est un BATIMENT.
Omni-scope : Avant que cette unité ne tir durant la phase de Tir,
vous pouvez sélectionner une figurine de cette unité à 3” du porteur
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, TYRANT SIEGE TERMINATOR SQUAD

116
9 IRON HAVOC SUPPORT SQUAD 16 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Iron Havoc 6” 3+ 2+ 4 4 1 1 7 3+
Iron Havoc Sergeant 6” 3+ 2+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Iron Havoc Sergeant et 4 Iron Havoc. Elle peut inclure jusqu’à 5 Iron Havoc supplémentaire. (Rang de Puissance
+8)
Chaque figurine est équipée de bolter lourd avec Shrapnel Bolts (+10 points), de pistolet bolter, de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter lourd avec 36” Lourde 3 5 0 1 Les touches réussies de cette arme sont doublées si la
Shrapnel Bolts cible est de l’INFANTERIE.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sergeant Iron Havoc peut remplacer son bolter lourd avec Shrapnel Bolts par un Nuncio-vox et un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points
- Gantelet énergétique ........... +12 points
• Le Sergeant Iron Havoc peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Toutes les figurines de l’escouade peuvent remplacer tous leurs bolters lourd par une des armes de liste suivante :
- Autocanon ........................... +20 points
- Canon laser ......................... +25 points
- Lance-missiles avec missiles antichars/frag/anti-aériens +30 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1. figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
Deadly Aim : Relancez les jets de blessure ratés de cette unité si la de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
cible est un VEHICULE. De plus, les unités ciblées ne gagnent aucun unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert. ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, IRON HAVOC SUPPORT SQUAD

117
3 ‘IRON CIRCLE’ DOMITAR-FERRUM 185 POINTS PAR FIGURINE
CLASS BATTLE AUTOMATA MANIPLE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Domitar-Ferrum 8” 3+ 3+ 7 7 8 3 10 3+
Cette unité comprend 1 Domitar-Ferrum. Elle peut inclure jusqu’à 5 Domitar-Ferrum supplémentaire. (Rang de Puissance +3 par figurine)
Chaque figurine est équipée d’un graviton maul, d’un Olympia pattern bolt cannon et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Olympia pattern bolt 36” Lourde 5 5 -1 1 Les touches réussies de cette arme sont doublées si la
cannon cible est de l’INFANTERIE.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Graviton maul Mêlée Mêlée X2 -3 3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un BATIMENT. Sur un jet de touche de 6 la
touche est doublée.
APTITUDES
Karceri battle shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. Charge Brutale : Lancer un D6 à chaque fois qu’une figurine de
l’unité finie une charge à 1” d’une unité ennemie, sur un 6 l’unité
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la ennemie subit une blessure mortelle.
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités
à 6” subissent D3 blessures mortelles. Favoris de Perturabo : Lancer un D6 chaque fois qu’une figurine
amie PRAETOR ou PERTURABO perd un point de vie dans les 3” de
Cybernetica Cortex : A moins d’être à 6” d’une figurine équipée cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la
d’un Cortex Controler, cette figurine ne peut pas faire d’Avancer, touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité
doit toujours cibler l’unité ennemie la plus proche pendant la phase subie une blessure mortelle.
de Tir et essayer de la charger si elle le peut.
MOTS-CLES DE FACTION
MECHANICUM, LEGIO CYBERNETICA, IRON WARRIORS, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, AUTOMATE, BATTLE-AUTOMATA, IRON CIRCLE DOMITAR-FERRUM CLASS BATTLE-AUTOMATA MANIPLE

118
8 ERASMUS GOLG 167 POINTS PAR FIGURINE
CAPTAIN OF THE IRON WARRIORS 11TH GRAND COMPANY, ”THE PITTLESS” MASTER OF CONTRADOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Erasmus Golg 4” 2+ 2+ 4 4 6 3 8 2+
Erasmus Golg est une figurine unique équipée d’un poing tronçonneur, et d’un combi fuseur.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Combi fuseur
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
APTITUDES
Death to the False Emperor Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie IRON WARRIORS dans les 6” de cette figurine.
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines.
une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette Harsh Taskmaster : Toutes les unités amies IRON WARRIORS
unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité peuvent utiliser la valeur de Commandement de Erasmus Golg à la
ennemie. place de la leur pour effectuer les tests de Moral.

Trait de Seigneur de Guerre : Terminator Attack : Les escouades de Terminator peuvent être
BLOODY-HANDED : Retirer 1 de la caractéristique Commandement sélectionnées comme choix de Troupes dans une armée ayant
des unités ennemie à 6” de votre Seigneur de Guerre. Erasmus Golg comme Seigneur de Guerre.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, TERMINATOR, ERASMUS GOLG

119
10 KYR VHALEN 190 POINTS PAR FIGURINE
WARSMITH OF THE 77TH GRAND BATTALION, THE SHATTERBLADE, MASTER OF THE TYCHE’S
LAMENT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Kyr Vhalen 6” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Kyr Vhalen est une figurine unique équipée d’un poing tronçonneur et d’un combi fuseur.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule
attaque chaque fois que cette figurine combat. Lorsque
vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de
touche.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Shatter Assault : Kyr Vhalen et toute unité IRON WARRIORS amie à
3” de lui combattent en premier durant la phase de Combat même
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. s’ils n’ont pas chargé. Si l’ennemi a des unités ayant chargées, ou
une aptitude similaire, les joueurs choisissent tour à tour une unité
Warsmith : A la fin de votre phase de Mouvement cette figurine éligible et la font combattre en commençant par le joueur dont c’est
peut réparer un unique VEHICULE IRON WARRIORS situé à 1”. Cette le tour.
figurine regagne D3 PV perdus. Une figurine ne peut être réparée
qu’une fois par tour. Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie IRON WARRIORS dans les 6” de cette figurine.
Trait de Seigneur de Guerre :
BATTLE LOGISTICIAN : Spécifiez une unique unité débutant la partie Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de
déployée sur la table. Tant qu’elle reste dans sa zone de cette figurine.
déploiement, cette unité peut relancer tous ses jets de touche de 1
durant la phase de Tir. Cependant cette aptitude ne peut être utilisée Jealous Command : Kyr Vhalen doit être le Seigneur de Guerre de
conjointement avec des armes pouvant blesser son porteur. l’armée, sauf si Perturabo est également présent.

Master of Fortifications : Au début de la partie, sélectionnez un


BATIMENT de l’armée. Ajoutez 2 à la place de 1 aux jets de
sauvegarde des figurines à l’intérieur de ce BATIMENT.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, KYR VHALEN

120
6 NARIK DREYGUR 97 POINTS PAR FIGURINE
THE GRAVEWALKER, ONCE CONSUL PRAEVIAN OF THE IRON WARRIORS, THE REVENANT’S PAWN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Nârik Dreygur 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 8 2+
Nârik Dreygur est une figurine unique équipée d’un gantelet énergétique et d’un pistolet bolter de maître.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Pistolet bolter de maître 12” Pistolet 1 4 0 2 -
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Master of Cybernetica : Une unique unité de CASTELLAX
BATTLE-AUTOMATA MANIPLE ou VORAX BATTLE-AUTOMATA
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. MANIPLE doit être sélectionnée comme élément de l’unité Praevian
(note : les unités de Battle-automata sélectionnées de cette façon ne
The Revenant’s Pawn : Nârik Dreygur peut être inclus dans une peuvent recevoir l’option Paragon of Metal). Cette unité ne prend
armée dont le Seigneur de Guerre est CASSIAN DRACOS ou XIAPHAS pas de choix supplémentaire dans le Détachement. De plus, le
JURR. Il conserve alors son Trait de Legion IRON WARRIORS, et PRAEVIAN devra rester à 3” maximum de cette unité.
lorsqu’il est à 12” de CASSIAN DRACOS durant la phase de Combat
relancez ses jets de touche ratés ainsi que ceux des unités amies Legion Inductees : L’unité de BATTLE-AUTOMATA à laquelle le
IRON WARRIORS à 6” de lui. De plus vous pouvez inclure une PRAEVIAN est attaché gagne son aptitude Trait de Légion.
LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD IRON WARRIORS
supplémentaire, qui n’utilisera pas choix dans un Détachement. Cortex designator : Lorsque la figurine portant un Cortex
Nârik Dreygur et cette unité ne bénéficieront pas des aptitudes de Designator réussi à toucher une unité durant la phase de Tir,
toutes les unités amies autres que CASSIAN DRACOS et XIAPHAS l’escouade de BATTLE-AUTOMATA qui l’accompagne peut relancer
JURR. ses jets de touche de 1 au tir contre cette même unité.

Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme
cette figurine. choix de QG obligatoire
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRAEVIAN, NARIK DREYGUR

121
18 THE PRIMARCH PERTURABO 445 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE IRON WARRIORS, THE LORD OF IRON, THE BREAKER, THE HAMMER OF OLYMPIA
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Perturabo 8” 2+ 2+ 7 6 9 4 10 2+
Perturabo est une figurine unique équipée de grenades frag et du Logos.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelets du Logos Mêlée Mêlée Util. -3 2 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Forgebreaker Mêlée Mêlée X2 -4 3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE ou un BATIMENT et vous devez
soustraire 1 de vos jets de touche.
Wrist cannon du Logos 24” Assaut 6 6 -2 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -5.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Perturabo peut recevoir de Forgebreaker (+30 points).
APTITUDES
Death to the False Emperor
Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, ajoutez 1 aux jets
Le Logos : Procure une sauvegarde invulnérable de 3+. de touche pour une unique unité amie IRON WARRIORS à 6" de cette
figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE.
Téléporteur : Durant le déploiement, vous pouvez placer Perturabo
et toute unité TERMINATOR IRON WARRIORS en attente de Sire of the Irons Warriors : Relancez les jets de moral de chaque
téléportation plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de unité amie IRON WARRIORS et les jets de touche ratés chaque unité
n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent amie IRON WARRIORS dans les 6” de cette figurine.
effectuer une téléportation : placer les n’importe où sur le champ de
bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie. Relentless Strategist : Ajoutez 1 à la Force des unités IRON
WARRIORS amies lorsqu’elle attaque durant la phase de Combat
Cortex Controler : Annule l’aptitude Cortex Cybernétique à 6” de après avoir chargée dans la zone de déploiement ennemie.
cette figurine.
Bombardement Orbital : Cette aptitude peut être utilisée une fois
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une par bataille, durant la phase de Tir, si la figurine ne s’est pas
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer déplacée pendant votre phase de Mouvement. A la place de tirer
ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette avec les armes de la figurine sélectionnez un point visible n’importe
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer où sur le champ de bataille et lancer D6 pour chaque unité à D6” de
une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase ce point. Soustraire 1 au résultat si l’unité ciblée est un
de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette PERSONNAGE et ajouter 1 au résultat si l’unité ciblée est visible
unité n’importe où à 6” du Nuncio-vox IRON WARRIORS ami et à d’une figurine portant un Nuncio-vox. Sur un résultat de 4+, l’unité
plus de 9” d’une unité ennemie. ciblée subie D3 blessures mortelle.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, IRON WARRIORS

122
44 THE TORMENTOR 480 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CT A VOID SHIELD
The Tormentor * 5+ * 9 8 26 * 9 3+ 14-26 10” 3+ 9 5+
7-13 7” 4+ 6 6+
1-6 4” 5+ 3 7+
The Tormentor est une figurine unique équipée d’un canon volcano, de trois bolter lourd jumelé (+17 points chacun), de deux canons laser
(+50 points) et de cushing tracks.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Cushing tracks Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Canon volcano 120” Lourde D6 16 -5 2D6 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme si la
cible est TITANESQUE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Tourmenteur peut recevoir un missile traqueur (+6 points).
• Le Tourmenteur peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Lance-flammes lourd .......... +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Lance-missiles Havoc ......... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Bolter lourd ......................... +10 points
• Le Tourmenteur peut remplacer deux bolter lourd jumelé par deux lance-flammes lourd jumelé (+68 points).
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 15 figurines IRON WARRIORS INFANTERIE ou PRIMARCH. Toute figurine REACTEUR DORSAL ou
TERMINATOR prend la place de deux figurines et toute figurine PRIMARCH prend la place de trois figurines.
APTITUDES
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes Command Interface Unit : Lancer 2D6 à la fin de chacun de vos
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; tours si Perturabo est embarqué dans Le Tourmenteur. Si le total du
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire jet est inférieur à la caractéristique Commandement de Perturabo,
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. vous gagnez un point de Commandement.

Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la Void Shields : Le Tourmenteur est protégé par des générateurs de
retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée void shield spécifique. En termes de jeu, ces void shields sont
ne désembarque. Sur un 6 elle explose et toutes les unités à 2D6” représentés par un genre unique de jet de sauvegarde que le joueur
subissent D6 blessures mortelles. contrôlant peut vouloir utiliser à la place de sa sauvegarde normale
ou invulnérable contre n’importe quel type d’attaque excepté les
Béhémot d’Acier : Cette figurine peut Battre en Retraite durant la types Mêlée. Comme les sauvegardes invulnérables, les sauvegardes
phase de Mouvement, et continuer à tirer et/ou charger durant le tour de void shield ne sont pas affectées par la PA de l’attaque, mais à la
du joueur contrôlant. Elle peut tirer avec ses armes si des unités différence des sauvegardes invulnérable, elles peuvent être utilisées
ennemies sont à moins de 1” d’elle. De plus, cette figurine ne gagne pour annuler les blessures mortelles. Dans ce cas cependant, lancer
aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert sauf si plus un dé pour chaque blessure mortelle infligée à l’unité, la blessure
de la moitié de la figurine est dissimulé au tireur. mortelle sera ignorée si le jet de sauvegarde est réussi. Les void
shields doivent continuellement être rechargés et renouvelés au
combat et donc si l’unité est endommagée, le potentiel défensif des
void shields sont réduits (voir la table Dégâts du Tormentor).
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON WARRIORS, <FACTION>
MOTS-CLES
TITANESQUE, VEHICULE, THE TORMENTOR

123
V LEGION : LES WHITE SCARS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement WHITE SCARS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Swift Action : Lorsqu’une unité WHITE SCARS se déplace de son Mouvement total, elle pourra relancer ses jets de blessure de 1 et
bénéficiera d’un bonus de sauvegarde comme si elle était à couvert.
• To Laugh in Death’s Face : Un Détachement de WHITE SCARS doit prendre un choix d’Attaque Rapide avant tout choix de Soutien. Ce
Trait de Légion ne s’applique pas pour les missions Zone Mortalis.
• L’œil de la Tempête : Une armée dont le Seigneur de Guerre est un WHITE SCARS peut ajouter 1 à son jet de dé pour déterminer le camp
jouant en premier ou pour Voler l’Initiative. De plus, à chaque tour, la première unité arrivant des réserves sera considérée comme ne
s’étant pas déplacée.
• Né en Selle : Les unités WHITE SCARS ajoutent 2” à leurs jets d’Avance et peuvent charger même si elles viennent de Battre en Retraite.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

NES EN SELLE 1PC ENCERCLEMENT 1PC


Stratagème White Scars Stratagème White Scars
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité WHITE SCARS MOTARD Utilisez ce Stratagème durant le déploiement. Sélectionnez
Avance. Cette unité peut malgré tout tirer et charger à ce tour. jusqu’à trois unités WHITE SCARS pour réaliser l’encerclement
plutôt que de les placer sur le champ de bataille. A la fin de
n’importe laquelle de vos phases de Mouvement vous pouvez
placer ses unités à 6” de n’importe quel bord de table et à plus de
9” de toute figurine ennemie.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE WHITE SCARS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que d’utiliser
ceux des Legiones Astartes.
• CHASSEUR MORTEL : Lancez un dé à chaque fois que votre Seigneur de Guerre fini un mouvement de Charge à 1” d’une unité ennemie.
Sur un 4+ cette unité subit une blessure mortelle.

RITE OF WAR UNIQUE DES WHITE SCARS


CHOGORIAN BROTHERHOOD
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de d’Eclaireurs.
• Ride Like the Wind : Les LEGION SKY HUNTER SQUADRON et les LEGION OUTRIDER SQUAD doivent être sélectionnées comme choix de
d’Attaque Rapide Obligatoire.
• Lightning Strike :
- Les unités INFANTERIE sans arme de type Lourde et les unités MOTARD peuvent charger le tour où elles viennent de Battre en Retraite.
- Durant le déploiement vous devez placer vos unités n’ayant pas plus de 10” de Mouvement derrière vos lignes plutôt que sur le champ de
bataille. Pour les unités embarquées dans un véhicule il faut prendre en compte le Mouvement du véhicule. A la fin de n’importe laquelle
de vos phases de Mouvement ces unités peuvent arriver en renfort : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute
figurine ennemie et dans les 6” de votre bord de table.
- Durant le déploiement vous pouvez placer vos unités INFANTERIE derrière les lignes ennemies plutôt que sur le champ de bataille. A la fin
de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent surgir sur l’ennemie : placer les n’importe où sur le champ de
bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Cependant le Seigneur de Guerre de l’armée doit être MOTARD et l’armée ne peut avoir plus de choix de Soutien qu’elle n’a de choix
d’Attaque Rapide.

124
THE SAGTAR MAZAN
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Death Seekers : A la fin de la partie, pour chacune de vos unités avec le mot-clé LEGIONES ASTARTES ayant été détruite et rapportant des
Points de Victoire à l’adversaire jetez D6. Sur un résultat de 4 ou 5, aucun Point de Victoire n’est alloué au joueur adverse et sur un 6,
aucun Point de Victoire n’est alloué au joueur adverse et vous gagnez un Point de Victoire supplémentaire.
• Serpent’s Eye : Toutes les unités LEGIONES ASTARTES sont immunisées aux tests de Moral durant le tour où elles effectuent une charge.
• Cependant votre armée doit être de faction LOYALISTE et ne peut jamais contenir plus d’unités VEHICULE que d’INFANTERIE.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Power Glaive : Les figurines WHITE SCARS pouvant s’équiper d’une épée énergétique peuvent à la place recevoir un power glaive (+9
points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Power Glaive
- A une main Mêlée Mêlée Util. -2 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
- A deux mains Mêlée Mêlée +1 -3 1 -

• Cyber-hawk : Tout PRAETOR WHITE SCARS peut recevoir un Cyber-hawk pour +10 points
APTITUDES
Cyber-hawk : Un Cyber-hawk doit être représenté par une figurine pouvant être placée n’importe où sur la table au début de chacun de vos
tours. Les unités INFANTERIE WHITE SCARS ciblant une unité ennemie à 6” du Cyber-hawk peuvent relancer les jets de 1 de touche durant la
phase de Tir ainsi que leurs mouvements de charge ratées.
La figurine représentant le Cyber-hawk ne joue pas d’autre rôle dans la partie et ne peut pas être attaquée, bloquer les lignes de vue, etc.

RELIQUES WHITE SCARS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre WHITE SCARS, vous pouvez prendre une des Reliques White Scars suivante pour
équiper un PERSONNAGE WHITE SCARS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

THE PARTHINIAN SERPENT LE MANTEAU DU MAITRE DES TEMPETES


WHITE SCARS équipé d’un bolter seulement. WHITE SCARS PSYKER seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur du Manteau du Maître des Tempêtes ajoute 1 à son test
Parthinian Serpent 24” Lourde 1 6 -3 1 psychique lorsqu’il manifeste le pouvoir Châtiment.
Aptitudes : Les jets de touche pour cette arme ne subissent pas de
pénalité contre les cibles qui ont le mot-clé VOL. Le porteur utilise
toujours sa CT, même pour les tirs en Etat d’Alerte.

125
VI LEGION : LES SPACE WOLVES
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement SPACE WOLVES
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Bestial Savagery : Lorsqu’une unité SPACE WOLVES charge, est chargée ou effectue une Intervention Héroïque, ajouter 1 à sa
caractéristique Attaque jusqu’à la fin de ce tour.
• Hunter’s Gait : Les unités SPACE WOLVES INFANTERIE (sauf TERMINATORS et REACTEUR DORSAL) ajoutent 1 à leurs jets d’Avance.
• Preternatural Senses : Les unités SPACE WOLVES ignorent les malus de visibilité réduite lors des combats nocturnes, et aucune figurine
ennemie ne peut être déployées à moins de 12” d’elles avant le début du premier tour de jeux.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

GUN FIGHT 1PC ENCERCLEMENT 1PC


Stratagème Space Wolves Stratagème Space Wolves
Utilisez ce Stratagème durant la phase de Tir. Sélectionnez une Utilisez ce Stratagème durant le déploiement. Sélectionnez
unité SPACE WOLVES INFANTERIE de votre armée à 1” d’une jusqu’à trois unités SPACE WOLVES pour réaliser l’encerclement
unité ennemie. Durant cette phase, les figurines de cette unité plutôt que de les placer sur le champ de bataille. A la fin de
pourront tirer avec leurs bolter comme s’ils étaient de type n’importe laquelle de vos phases de Mouvement vous pouvez
Pistolet 2. Ses figurines ne pourront bien sûr pas tirer avec un placer ses unités à 6” de n’importe quel bord de table et à plus de
autre Pistolet durant cette phase. 9” de toute figurine ennemie.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE SPACE WOLVES est votre Seigneur de Guerre, il doit utiliser un des Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.

D6 TRAIT DU SEIGNEUR DE GUERRE


1 THE GET OF WYRM : Avant le début de la partie, sélectionnez D3 unités INFANTERIE SPACE WOLVES hors PERSONNAGE. Ses
unités comptent comme étant équipées de grenades shroud et les figurines ennemies à 6” doivent soustraire 1 à leur caractéristique
de Commandement.

2 THE HOWL OF THE DEATH WOLF : Une fois par partie, pour la durée d’un tour, Relancez les jets d’Avance et de Charge de vos
unités SPACE WOLVES.

3 THE HUNGER OF THE VOID : Le Seigneur de Guerre combat toujours en premier durant la phase de Combat même s’il n’a pas
chargé. Si l’ennemi a des unités ayant chargées, ou une aptitude similaire, les joueurs choisissent tour à tour une unité éligible et la
fait combattre en commençant par le joueur dont c’est le tour.

4 THE WASTER OF THE LAND : Le Seigneur de Guerre et toute INFANTERIE SPACE WOLVES à 3” peuvent relancer leurs jets d’Avance
et les unités ennemies dans les 12” ne pourront pas bénéficier de bonus de sauvegarde pour être à couvert durant la phase de Tir.

5 THE CROWN BREAKER : Lorsque le Seigneur de Guerre cible un PERSONNAGE durant la phase de Combat, Relancez ses jets de
blessure et lorsqu’il subit une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.

6 THE SHIELD OF THE WOLF KING : Le Seigneur de Guerre et tout SPACE WOLVES à 3” peuvent relancer leurs tests de Moral raté.

126
RITE OF WAR UNIQUE SPACE WOLVES
THE PALE HUNTER
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• The Circling Wolves : Durant le déploiement vous pouvez placer une unité SPACE WOLVES derrière les lignes ennemies plutôt que sur le
champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut surgir sur l’ennemie : placer la n’importe où
sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Bleed & Harry : Les unités INFANTERIE SPACE WOLVES, hors TERMINATOR, peuvent charger le tour où elles viennent de Battre en
Retraite.
• The Fury of the Pack : Lorsqu’une unité SPACE WOLVES charge une unité ennemie déjà en combat, chaque figurine peut effectuer une
attaque supplémentaire durant la phase de Combat suivante.
• Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification.
• De plus votre armée ne peut pas inclure d’unité avec les mots-clés DROP POD ou avec l’aptitude Immobile et plus d’un choix de Soutien par
Détachement.

THE BLOODIED CLAWS


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Oath of the Bloodied Claw : Relancez vos jets de charge ratés pour les unités de GREY SLAYER PACK et LEGION ASSAULT SQUAD.
• Overwhelming Assault : Retirez 1 à la caractéristique de Commandement des unités ennemies à 1” de vos unités SPACE WOLVES
lorsqu’elles sont dans la zone de déploiement adverse.
• Howl of the Death Wolf : Une fois par partie, pour la durée d’un tour, relancez les jets de distance d’Avance et de Charge de vos unités
SPACE WOLVES.
• Cependant votre armée ne peut pas contenir d’unité avec l’aptitude Immobile.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement d’une autre <LEGION>.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Æther-rune Armour : Tout PRAETOR ou PRIEST OF FENRIS peut recevoir une Æther-rune Armour pour +20 points.
APTITUDES
Æther-rune Armour : Procure une sauvegarde d’armure de 2+. De plus, elle augmente la caractéristique de PV du porteur de 1.

• The Frost Blades :


Tout PERSONNAGE SPACE WOLVES peut remplacer son épée tronçonneuse par une des armes suivantes :
- Frost claw (unique/pair) ...... +11/15 points
- Great frost blade.................. +21 points
- Frost Axe ............................ +10 points
- Frost blade .......................... +7 points
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Frost claw Mêlée Mêlée +1 -2 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme. Si une figurine est armée de deux frost claw, elle
peut effectuer 1 attaque supplémentaire avec elles.
Great frost blade Mêlée Mêlée +1 -4 2 -
Frost Axe Mêlée Mêlée +2 -2 1 -
Frost blade Mêlée Mêlée +1 -3 1 -

• Fenrisian Wolf :
Toute unité PRAETOR ou CENTURION SPACE WOLVES non équipé de REACTEUR DORSAL peut recevoir jusqu’à deux Fenrisian Wolf (+9
points par figurine). (Rang de Puissance +1)
Chaque Fenrisian Wolf peut être promu Cyberwolf (+15 points par figurine). (Rang de Puissance +1 par figurine)
Un FORGE LORD peut être accompagné de quatre Cyberwolf.
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Fenrisian Wolf 10” 3+ - 4 4 1 2 4 6+
Cyberwolf 10” 3+ - 4 4 2 3 4 4+

ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES


Griffes et crocs Mêlée Mêlée Util. -1 1 -

127
RELIQUES SPACE WOLVES
Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre SPACE WOLVES, vous pouvez prendre une des Reliques Space Wolves suivante
pour équiper un PERSONNAGE SPACE WOLVES de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

BURNING CLAWS LA LAME EMBRASEE


SPACE WOLVES équipé d’une griffe lightning seulement. SPACE WOLVES équipé d’une épée énergétique seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D ARME PORTEE TYPE F PA D
Burning Claws Mêlée Mêlée +1 -2 2 La Lame Embrasée Mêlée Mêlée +2 -5 1
Aptitudes : Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec
cette arme et les Dégâts de cette arme passent à 3 contre les
VEHICULES.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


THE WOLVES OF FENRIS
Création d’une Armée de Space Wolves
Lors de la création d’un Détachement réglementaire SPACE WOLVES les modifications et dispositions suivantes s’appliquent :
• Un Détachement SPACE WOLVES doit contenir un PRAETOR ou un CENTURION comme choix de QG obligatoire. Les autres choix de QG
ou types de <CONSUL> ne peuvent être sélectionnés que comme choix de QG optionnel.
• Un Détachement SPACE WOLVES doit inclurent au moins un choix QG par tranche de 1000 points.
• Les CHAPLAIN, LIBRARIAN et PRIMUS MEDICAE ne sont pas accessible (étant remplacés par les PRIEST OF FENRIS).
• Les FORGE LORD, MASTER OF SIGNAL et PRAEVIAN ont également le mot-clef IRON PRIEST.
• Seules les unités de GREY SLAYER PACK peuvent être sélectionnées comme choix de Troupes obligatoire dans un Détachement SPACE
WOLVES. Tous les autres choix de Troupes gagnent l’aptitude suivante :
APTITUDES
Support Squad : Sauf mention contraire, une Support Squad ne compte pas comme choix de Troupes obligatoire dans un Détachement.

128
7 DEATHSWORN PACK 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Deathsworn 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 2+
Cette unité comprend 5 Deathsworn. Elle peut inclure jusqu’à 5 Deathsworn supplémentaire. (Rang de Puissance +7)
Chaque figurine est équipée de hache énergétique (+4 points), de pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’Yimira class stasis bombs.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Great frost blade Mêlée Mêlée +1 -4 2 -
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Yimira class stasis bombs 6” Grenade D6 * -3 1 Cette arme blesse toujours sur 2+ sauf contre les unités
VEHICULE, contre lesquelles elle blesse toujours sur
6+. Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire
doit réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine de l’unité peut recevoir des bombes à fusion (+5 points) ou de rad grenade (+5 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer sa hache énergétique par un objet de la liste suivante :
- Gantelet énergétique ........... +12 points
- Great frost blade.................. +21 points
- Marteau tonnerre ................. +16 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Cult of Morkai : Les unités de DEATHSWORN ne bénéficient pas des aptitudes des PERSONNAGES autre que des PRIEST OF FENRIS. De plus,
les PRETRES DE FENRIS ORATEUR DE LA MORT peuvent recevoir une unité de DEATHSWORN à la place d’une ESCOUADE DE
COMMANDEMENT classique.

The Dreams of the Death Wolf : Les DEATHSWORN réussissent automatiquement leurs tests de Moral lorsqu’ils sont à 1” d’une figurine
ennemie. De plus, si un Deathsworn est tué durant la phase de Combat avant d’avoir combattu, il pourra effectuer ses attaques comme s’il
était en vie tant qu’il reste une figurine en vie dans l’unité.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, DEATHSWORN PACK

129
13 VARAGYR WOLF GUARD 30 POINTS PAR FIGURINE
TERMINATOR SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Varagyr Terminator 4” 2+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Varagyr Thegn 4” 2+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Varagyr Thegn et 4 Varagyr Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Varagyr Terminators supplémentaire. (Rang de
Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une frost blade (+7 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Frost claw Mêlée Mêlée +1 -2 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme. Si une figurine est armée de deux frost claw, elle
peut effectuer 1 attaque supplémentaire avec elles
Great frost blade Mêlée Mêlée +1 -4 2 -
Frost Axe Mêlée Mêlée +2 -2 1 -
Frost blade Mêlée Mêlée +1 -3 1 -
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Thegn Varagyr peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Toute figurine peut remplacer sa frost blade par un objet de la liste suivante :
- Frost claw............................ +11 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Poing tronçonneur............... +14 points
- Frost Axe ............................ +10 points - Marteau tonnerre .................+16 points
• Toute figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Frost claw ........................... +11 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Frost Axe ............................ +10 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Autocanon faucheur ............+18 points - Frost blade .......................... +7 points
- Combi-plasma ..................... +15 points - Lance-flamme lourd ............+17 points
• Toute figurine peut remplacer son bolter jumelé et sa frost blade par une paire de frost claw (+15 points)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité.

Conquerors of the Great Crusade Crushing Charge : Lancer un D6 à chaque fois qu’une figurine de
l’unité finie une charge à 1” d’une unité ennemie, sur un 6 l’unité
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde ennemie subit une blessure mortelle.
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
votre jet de dé lorsque vous déterminez les jets d’Avance de ces Lordsbane : Relancez les jets de touche de cette figurine lorsqu’elle
figurines. cible un PERSONNAGE durant la phase de Combat.

Aspect Sauvage : Les figurines ennemies à 6” de cette unité doivent


soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, VARAGYR WOLF GUARD TERMINATOR SQUAD

130
9 GREY SLAYER PACK 13 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Grey Slayer 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Hurscal 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Hurscal et 9 Grey Slayer. Elle peut inclure jusqu’à 10 Grey Slayer supplémentaire. (Rang de Puissance +4 par
tranche de cinq figurines)
Chaque figurine est équipée d’épées tronçonneuse, de pistolet bolter et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Hurscal peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par une paire de griffe lightning (+12 points), ou remplacer son
pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un lance-flamme léger (+8 points) ou remplacer son épées tronçonneuse par un objet
de la liste suivante :
- Frost claw............................ +11 points - Frost blade ...........................+7 points - Griffe lightning ................... +8points
- Frost Axe ............................ +10 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Le Hurscal peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Une figurine peut recevoir un Vexilla (+5 points).
• Chaque figurine peut recevoir un bolter (+2 points) ou un bouclier de combat (+3 points) ou une épée tronçonneuse lourde (+2 points) ou
remplacer son épées tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points
• Par tranche de cinq figurines, plutôt que d’utiliser les options ci-dessus, une figurine peut remplacer son épées tronçonneuse par un gantelet
énergétique (+12 points) ou une griffe lightning (+8 points) ou remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un
lance-flamme léger (+8 points) ou prendre un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Bouclier de Combat : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité. une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
Warrior’s Mettle : Cette figurine pourra effectuer une charge après unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
avoir Avancé et/ou tiré avec son bolter. Cependant vous devez ennemie.
retirer 1 à votre jet de distance de charge lorsque c’est le cas.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, GREY SLAYER PACK

131
6 SPEAKER OF THE DEAD PRIEST 55 POINTS PAR FIGURINE
OF FENRIS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Speaker of the Dead 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Un Speaker of the Dead est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, masse énergétique (+4 points), d’un Garm-blood vital et de
grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Garm-blood vial 8” Assaut D3+1 1 0 1 Cette arme blesse toujours sur 4+ sauf contre les unités
VEHICULE, contre lesquelles elle blesse toujours sur
6+. Une seule utilisation par partie. De plus, chaque jet
de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une
PA de -3.
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Speaker of the Dead peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +1 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
• Un Speaker of the Dead peut remplacer son pistolet bolter par un objet de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Hache énergétique ...............+5 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Lance-flammes léger ........... +1 point - Masse énergétique ...............+4 points - Bouclier de combat ............. +3 points
- Volkite serpenta .................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Un Speaker of the Dead peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Un Speaker of the Dead peut recevoir une Æther-rune Armour (+20 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Leader Spirituel : Toutes les unités amies SPACE WOLVES à 6” de
cette figurine peuvent utiliser le Commandement du SPEAKER OF
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. THE DEAD à la place du leur.

Æther-rune Armour : Procure une sauvegarde de 2+. De plus, la Bouclier de Combat : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
caractéristique PV du porteur de augmente 1 et il a la possibilité de
relancer ses jets d’Abjurer le Sorcier. Healing Balms : A la fin de toutes vos phases de Mouvement., un
SPEAKER OF THE DEAD peut essayer de soigner ou de réanimer une
Oath of the Dead : Durant la phase de Combat Relancez les jets de unique figurine. Sélectionner une unité amie SPACE WOLVES
touche des toute unités amies SPACE WOLVES à 6” de cette figurine. INFANTERIE ou MOTARD à 3” du Priest of Fenris. Si cette unité
comprend une figurine blessée, elle regagne immédiatement D3 PV
perdus. Une unité ne peut recevoir les aptitudes d’un Healing Balms
qu’une fois par tour.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRIEST OF FENRIS, SPEAKER OF THE DEAD

132
9 SPEAKER OF THE DEAD PRIEST 124 POINTS PAR FIGURINE
OF FENRIS TERMINATOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Speaker of the Dead 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Terminator
Un Speaker of the Dead Terminator est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une masse énergétique (+4 points),
d’un Garm-blood vital et d’une armure Terminator Indomitus.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Garm-blood vial 8” Assaut D3+1 1 -1 1 Cette arme blesse toujours sur 4+ sauf contre les unités
VEHICULE, contre lesquelles elle blesse toujours sur
6+. Une seule utilisation par partie.
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Speaker of the Dead Terminator peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Un Speaker of the Dead Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points)
• Un Speaker of the Dead Terminator peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points
par figurine) ou une armure Terminator Tartaros.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Oath of the Dead : Durant la phase de Combat Relancez les jets de
touche des toute unités amies SPACE WOLVES à 6” de cette figurine.
Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. Leader Spirituel : Toutes les unités amies SPACE WOLVES à 6” de
cette figurine peuvent utiliser le Commandement du SPEAKER OF
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde THE DEAD à la place du leur.
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. Healing Balms : A la fin de toutes vos phases de Mouvement., un
La caractéristique de Mouvement des figurines passe à 4”. SPEAKER OF THE DEAD peut essayer de soigner ou de réanimer une
unique figurine. Sélectionner une unité amie SPACE WOLVES
Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde INFANTERIE ou MOTARD à 3” du Priest of Fenris. Si cette unité
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement des figurines comprend une figurine blessée, elle regagne immédiatement D3 PV
passe à 6”. perdus. Une unité ne peut recevoir les aptitudes d’un Healing Balms
qu’une fois par tour.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, TERMINATOR, CENTURION, PRIEST OF FENRIS, SPEAKER OF THE DEAD

133
7 CASTER OF RUNES PRIEST OF 97 POINTS PAR FIGURINE
FENRIS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Caster of Runes 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Un Caster of Runes est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, épée de force (+8 points), grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée de Force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Caster of Runes peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +1 points - Combi-graviton ...................+17 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
• Un Caster of Runes peut remplacer son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Epée énergétique .................+4 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Lance-flammes léger ........... +1 point - Hache énergétique ...............+5 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Volkite serpenta .................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• Un Caster of Runes peut remplacer son épée de force par des objets de la liste suivante :
- Hache de force .................... +10 points
- Bâton de force ..................... +8 points
• Un Caster of Runes peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Un Caster of Runes peut recevoir une Æther-rune Armour (+20 points)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

Runic matrix : Une figurine équipée d’une runic matrix peut Æther-rune Armour : Procure une sauvegarde de 2+. De plus, la
relancer un jet d’Abjurer le Sorcier par tour. Cependant lorsqu’elle caractéristique PV du porteur de augmente 1 et il a la possibilité de
essaie de manifester un pouvoir psychique vous devez relancer les relancer ses jets d’Abjurer le Sorcier.
résultats de 6.
PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRIEST OF FENRIS, CASTER OF RUNES, PSYKER

134
10 CASTER OF RUNES PRIEST OF 143 POINTS PAR FIGURINE
FENRIS TERMINATOR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Caster of Runes 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Terminator
Un Caster of Runes Terminator est une figurine unique équipée d’un bolter jumelé (+2 points), d’une épée de force (+8 points), et d’une
armure Terminator Indomitus.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée de Force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Caster of Runes Terminator peut recevoir un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points
• Un Caster of Runes Terminator peut remplacer son épée de force par des objets de la liste suivante :
- Hache de force .................... +10 points
- Bâton de force ..................... +8 points
• Un Caster of Runes Terminator peut recevoir un harnais-grenade (+8 points)
• Un Caster of Runes Terminator peut remplacer son armure Terminator Indomitus pour une armure Terminator Cataphractii (+4 points par
figurine) ou une armure Terminator Tartaros.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement des figurines
Armure Terminator Indomitus : Procure une sauvegarde passe à 6”.
invulnérable de 5+.
Runic matrix : Une figurine équipée d’une runic matrix peut
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde relancer un jet d’Abjurer le Sorcier par tour. Cependant lorsqu’elle
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de essaie de manifester un pouvoir psychique vous devez relancer les
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. résultats de 6.
La caractéristique de Mouvement des figurines passe à 4”.
PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRIEST OF FENRIS, CASTER OF RUNES

135
9 GEIGOR FELL-HAND 125 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Geigor Fell-Hand 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 8 3+
Geigor Fell-Hand est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’un bolter, de fell-hand et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Fell-hand Mêlée Mêlée +1 -3 2 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Warrior’s Mettle : Cette figurine pourra effectuer une charge après
avoir Avancé et/ou tiré avec son bolter. Cependant vous devrez
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque retirer 1 à votre jet de distance de charge lorsque c’est le cas.
unité amie SPACE WOLVES à 6” de cette figurine.
Trait de Seigneur de Guerre :
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. CROWN BREAKER : Lorsque le Seigneur de Guerre cible un
PERSONNAGE durant la phase de Combat, Relancez ses jets de
blessure et lorsqu’il subit une blessure lancer D6. Sur un 6 la
blessure est ignorée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, GEIGOR FELL-HAND

136
8 HVARL RED-BLADE 175 POINTS PAR FIGURINE
JARL OF THE FOURTH GREAT COMPANY, ‘THE RAVAGER’, ‘THE HEADSMAN OF KOLTOR’
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Hvarl Red-Blade 6” 2+ 2+ 4 4 6 4 8 2+
Hvarl Red-Blade est une figurine unique équipée d’un bolter lourd (+7 points), harnais-grenade et de Hearth-splitter (+10 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Hearth-splitter Mêlée Mêlée +2 -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Tartaros et Iron halo : Une figurine avec
une armure Terminator Tartaros et iron halo gagne une sauvegarde
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque invulnérable de 4+.
unité amie SPACE WOLVES dans les 6” de cette figurine.
Aspect Sauvage : Les figurines ennemies à 6” de cette unité doivent
Trait de Seigneur de Guerre : soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement.
THE HEAD-TAKER : Pour chaque unité amie SPACE WOLVES dans
les 12” de cette figurine ciblant de l’INFANTERIE Relancez leurs jets Battle Cunning : Au début du premier tour de jeux, mais avant le
de touche de 1. début du premier tour, vous pouvez déplacer trois unités jusqu'à 12"
dans n'importe quelle direction, à condition qu'elles ne terminent pas
ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, TERMINATOR, MASTER OF THE LEGION, HVARL RED-BLADE

137
18
LEMAN RUSS 445 POINTS PAR FIGURINE
THE WOLF KING OF FENRIS, THE LORD OF THE WINTER AND RUIN, PRIMARCH OF THE SPACE
WOLVES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Leman Russ 10” 2+ 2+ 6 6 9 6 10 2+
Freki the Swift 10” 2+ - 5 5 4 3 7 4+
Geri the Cunning 10” 2+ - 5 5 4 3 7 4+
Leman Russ est une figurine unique équipée de the Axe of Helwinter, de the Sword of Balenight, de Scornspitter et de grenades frag.
L’unité Leman Russ peut inclure Freki & Geri pour +80 points. Freki & Geri attaquent avec leurs griffes et crocs. (Rang de Puissance +4)
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Sword of Balenight Mêlée Mêlée Util. -3 D6 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
Axe of Helwinter Mêlée Mêlée +2 -3 3 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Scornspitter 12” Pistolet 3 4 -2 1 De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme
est résolu avec une PA de -5.
Griffes et crocs Mêlée Mêlée Util. -1 1 De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme
est résolu avec une PA de -4.
APTITUDES DE RUSS
Death to the Betrayers The Circle of the Varagyr : Vous pouvez sélectionner des
VARAGYR TERMINATOR et des LEGION VETERANS TACTICAL
The Armour Elavagar : Procure une sauvegarde invulnérable de SQUAD comme choix de Troupes obligatoire. Les LEGION
4+. Cette sauvegarde invulnérable passe à 3+ contre les armes de VETERAN TACTICAL SQUAD sélectionnées ainsi peuvent
type flamme, fusion ou plasma. De plus, durant la phase de remplacer l’aptitude Veterans Tactique par Warrior’s Mettle.
Combat les figurines ciblant Leman Russ devront retirer 2 à leurs
jets de touche. Howl of the Death Wolf : Une fois par partie, pour la durée d’un
tour, Relancez les jets de distance d’Avancer et de charge des
Sire of the Space Wolves : Toutes les unités amies SPACE figurines SPACE WOLVES.
WOLVES peuvent utiliser le Commandement de LEMAN RUSS à
la place du leur et relancez les jets de touche pour chaque unité
amie SPACE WOLVES dans les 6” de cette figurine.
APTITUDES DE FREKI & GERI
Wolf-kin of Russ : Freki et Geri doivent être déployés à 6” de Assaut Sauvage : Lorsque cette unité réussis une charge, elle pourra
LEMAN RUSS ou dans le même transport s’il est embarqué. A partir effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat.
de là chacun est traité comme une unité séparée. De plus, lancer un
D6 à chaque fois que LEMAN RUSS perd un point de vie dans les 3” Chasseur Agile : Relancez les jets de distance de charge de cette
de Freki ou Geri ; sur un 2+ cette figurine intercepte la touche : unité.
Leman Russ ne perd pas de point de vie, mais cette figurine subit
une blessure mortelle. Aspect Sauvage : Les figurines ennemies à 6” de cette unité doivent
soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement. De plus, Cette
Freki the Swift (Freki) : Ajoutez 1 aux jets d’Avancer et de charge figurine réussit automatiquement ses tests de Moral.
Freki.
Preternatural Senses : Cette figurine ignore les règles de Combat
Geri the Cunning (Geri) : Relancez les jets de blessure de Geri Nocturne et aucune unité ennemie ne peut être déployée à moins de
lorsqu’il cible un PERSONNAGE. 18” d’elle avant le début de la partie.
LEMAN RUSS A UNE SAUVEGARDE MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SPACE WOLVES, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, LEMAN RUSS

138
VII LEGION : LES IMPERIAL FISTS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement IMPERIAL FISTS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Disciplined Fire : Les unités IMPERIAL FISTS utilisant une arme « bolter » durant la phase de Tir ajoutent 1 à leurs jets de touche. De plus,
les LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD peuvent relancer leurs jets de blessure lorsqu’elles ciblent un VEHICULE.
• Blood and Honour : Lorsqu’un PERSONNAGE IMPERIAL FISTS cible un PERSONNAGES durant la phase de Combat relancez ses jets de
touche de 1. Cependant les unités IMPERIAL FISTS ne peuvent pas Battre en Retraite sauf si un PERSONNAGE IMPERIAL FISTS est présent
sur le champ de Bataille.
• Unshakable Defence : Les unités IMPERIAL FISTS peuvent relancer leur test de moral ratés lorsqu’elles sont à couvert, combattent dans un
BATIMENT ou derrière des barricades.
• The Bitter End : Dans les parties ayant une longueur de jeu aléatoire, votre adverse peut choisir de jouer les six tours complets plutôt que
de déterminer aléatoirement la fin de la partie.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

PLUIE DE BOLTS 1PC ABOREZ LE SORCIER 1PC


Stratagème Imperial Fists Stratagème Imperial Fists
Utilisez ce Stratagème juste avant l’attaque d’une unité Utilisez ce Stratagème lorsqu’un PSYKER ennemi manifeste un
INFANTERIE IMPERIAL FISTS durant la phase de Tir. Chaque fois pouvoir psychique à 24” d’une unité amie IMPERIAL FISTS.
que vous obtenez un jet de touche de 6+ pour une figurine Lancer un D6 : sur un résultat de 4+ le pouvoir psychique est
utilisant une arme à bolt, cette figurine peut immédiatement annulé.
effectuer un autre tir avec la même arme sur la même cible (ses
attaques ne générant elles même pas d’autres attaques).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE IMPERIAL FISTS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• ARCHITECT DE GUERRE : Les unités amies Imperial Fists à 6” de votre Seigneur de Guerre et bénéficiant d’un couvert ajoutent un 1
supplémentaire à leurs jets de sauvegarde contre les attaques avec une caractéristique PA de -1.

RITE OF WAR UNIQUE DES IMPERIAL FISTS


THE STONE GAUNTLET
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• The Phalanx Warden : Les unités PHALANX WARDEN SQUAD peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe.
• Resolve of Stone : La caractéristique Endurance des unités IMPERIAL FISTS (hors PERSONNAGE) équipées de boarding shield ou de storm
shield est augmentée de 1 tant que ses unités n’effectuent pas d’Avance ou de charge.
• Shield Charge : La caractéristique Attaque des unités IMPERIAL FISTS (hors PERSONNAGE) équipées de boarding shield ou de storm shield
est augmentée de 1 le tour où elles effectuent une charge.
• Cependant, les choix de Troupes Obligatoire doit être constitués d’unités LEGION BREACHER SIEGE SQUAD.
• Vous ne pouvez pas placer d’unités en réserve.
• Votre armée ne doit pas contenir au total plus de choix d’Elite et d’Attaque Rapide que de choix de Troupes.
• Vos Détachements ne peut contenir chacun qu’une unité promut CONSUL hors CHAMPION.

139
HAMMERFALL STRIKE FORCE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Landing Force : Les unités PHALANX WARDEN SQUAD peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe.
• Teleport Array : Les unités INFANTERIE IMPERIAL FISTS peuvent recevoir un Transpondeur de Téléportations pour +2 points par figurine.
• Blinding Luminescence : Les unités ennemies ciblant les unités déployées via des Transpondeur de Téléportations devront soustraire 1 à
leurs jets de touche durant le tour de leur déploiement.
• Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement non IMPERIAL FISTS.
• De plus, les VEHICULES de l’armée doivent commencer la partie en réserve, A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement
vous pouvez placer ces unités à 6” de votre bord de table et à plus de 9” de toute figurine ennemie.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Vigil pattern storm shield : Tout TERMINATOR IMPERIAL FISTS peut remplacer son bolter jumelé par un vigil pattern storm shield pour
+5 points et tout PERSONNAGE TERMINATOR IMPERIAL FISTS peut le faire pour +15 points.
APTITUDES
Vigil pattern storm shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 3+.

• Solarite power gauntlet : Tout PERSONNAGE IMPERIAL FISTS ayant accès au marteau tonnerre peut à la place prendre un Solarite power
gauntlet pour +16 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Solarite power gauntlet Mêlée Mêlée X2 -3 D3 -

• Transpondeur de Téléportation : Toute figurine TERMINATOR IMPERIAL FISTS peut recevoir un transpondeur de téléportation pour +2
points. Dans le cadre d’une unité toutes les figurines doivent en être équipées.
APTITUDES
Transpondeur de Téléportation : Durant le déploiement, vous pouvez placez cette unité en attente de téléportation plutôt que sur le champ
de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer une téléportation : placer la n’importe où
sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.

• Iliastus pattern assault cannon


Toute figurine IMPERIAL FISTS ayant accès au lance-flamme lourd peut à la place prendre un Iliastus pattern assault cannon pour +22 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Iliastus assault cannon 24” Lourde 6 6 -1 1 Sur quatre résultats simultanés de touche de 1 l’arme
ne peut plus être utilisée de la partie. De plus, chaque
jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec
une PA de -4.

RELIQUES IMPERIAL FISTS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre IMPERIAL FISTS, vous pouvez prendre une des Reliques Imperial Fists suivante
pour équiper un PERSONNAGE IMPERIAL FISTS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

INDOMITAN MANTLE LE BOUCLIER ETERNEL


IMPERIAL FISTS seulement. IMPERIAL FISTS équipé d’un storm shield ou d’un bouclier de
Le porteur de l’Indomitan Mantle ajoute +1 à sa caractéristique combat seulement.
Point de Vie et possède une sauvegarde invulnérable de 3+ non Le porteur du Bouclier Eternel possède une sauvegarde
améliorable contre les armes de type fuseurs. invulnérable de 3+ non améliorable et les Dégâts qu’il subit sont
divisés par deux.

140
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
8 TEMPLAR BRETHEN 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Templar Brethen 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 7 2+
Chapter Champion 6” 2+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Chapter Champion et 4 Templar Brethen. Elle peut inclure jusqu’à 5 Templar Brethen supplémentaire. (Rang de
Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’une épée énergétique (+4 points), d’un pistolet bolter et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Un Templar Brethen peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Un Templar Brethen peut recevoir un Vexilla (+5 points).
• Toute figurine peut recevoir un bouclier de combat (+4 points par figurine).
• Jusqu’à deux Templar Brethen peuvent remplacer leurs pistolets bolter par des pistolets à plasma (+8 points chacun).
• Le Chapter Champion peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Solarite power gauntlet ....... +16 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
• Le Chapter Champion peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un pistolet Archaeotech (+6 points).
• Le Chapter Champion peut recevoir des bombes à fusion (+5points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité. ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
Furious Charge : Relancez vos jets de charge ratés pour les une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
TEMPLAR BRETHEN. de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où à 6” du Nuncio-vox IMPERIAL FISTS ami et à
plus de 9” d’une unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IMPERIAL FISTS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TEMPLAR BRETHEN

141
7 PHALANX WARDER SQUAD 17 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Phalanx Warder 5” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Sergeant Veteran 5” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Sergeant Veteran et 9 Phalanx Warders. Elle peut inclure jusqu’à 10 Phalanx Warders supplémentaire. (Rang de
Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’un boarding shield.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Breaching charge Mêlée Mêlée * * * Une figurine avec une breaching charge peut l’utiliser
durant la phase de Combat au lieu d’attaquer
normalement. Lancez un D6. Sur 4+ vous infligez un
D3 blessures mortelles à une unité ennemie durant la
phase de Combat. Si la cible est VEHICULE, MONSTRE
ou BATIMENT, vous infligez un D6 blessures mortelles.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Sergeant Veteran peut remplacer son bolter et son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Masse énergétique ...............+4 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Le Sergeant Veteran peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Toute figurine peut remplacer son bolter par une hache énergétique (+5 points par figurine).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son bolter par un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-plasma .....................+15 points - Fuseur ................................. +17 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Fusil à plasma ..................... +13 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Lance-flammes ................... +9 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Une breaching charge ..........+25 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
• Une figurine peut recevoir un Nuncio-vox (+10 points).
• Une figurine peut recevoir un Vexilla (+5 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où à 6” du Nuncio-vox IMPERIAL FISTS ami et à
Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette plus de 9” d’une unité ennemie.
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1.
Shield Wall : Ajoutez 1 aux jets de touche de cette unité durant la
Vexilla : Ajoutez 1 au Commandement des figurines de l’unité. phase de Combat si elle vient de subir une charge et qu’elle n’est
pas déjà à moins de 1” d’une unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IMPERIAL FISTS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, PHALANX WARDER SQUAD

142
10
SIGISMUND 190 POINTS PAR FIGURINE
FIRST CAPTAIN OF THE IMPERIAL FISTS, MARTIAL CHAMPION OF ROGAL DORN, KINGSBANE, THE
MASTER OF TEMPLARS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sigismund 6” 2+ 3+ 4 4 7 4 9 2+
Sigismund est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter de maître, de the Black Sword, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter de maître 12” Pistolet 1 4 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
The Black Sword Mêlée Mêlée +2 -3 D3 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme
lorsqu’elle cible un PERSONNAGE ou un MONSTRE.
APTITUDES
Death to the Betrayers Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Death’s Champion : Relancez les jets de charge raté de chaque
unité amie IMPERIAL FISTS dans les 6” de cette figurine. De plus unité amie IMPERIAL FISTS dans les 3” de cette figurine. De plus,
toute unité amie IMPERIAL FISTS dans les 3” de cette figurine les unités TEMPLAR BRETHEN SQUAD peuvent être sélectionnées
réussira automatiquement ses tests de Moral. comme choix de Troupe.

Trait de Seigneur de Guerre : Dolorous Fighter : Durant la phase de Combat, Sigismund doit
SLAYER OF KINGS : Si Sigismund tue le Seigneur de Guerre adverse toujours cibler un PERSONNAGE lorsque c’est possible. Dans ce cas-
durant une phase de Combat, vous gagnez 1 Point de Victoire et là le PERSONNAGE ciblé devra relancer ses jets de sauvegarde
toutes les figurines de l’armée de Sigismund retirent 1 à leurs jets de invulnérable réussis.
Moral pour le reste de la partie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IMPERIAL FISTS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, SIGISMUND

143
9 ALEXIS POLUX 170 POINTS PAR FIGURINE
CAPTAIN OF THE 405TH COMPANY OF THE IMPERIAL FISTS, MASTER OF THE RETRIBUTION FLEET,
THE CRIMSON FIST
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Alexis Polux 5” 2+ 3+ 4 4 5 3 9 3+
Alexis Polux est une figurine unique équipée d’un combi-fuseur, d’un gantelet énergétique de maitre et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Combi fuseur
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Gantelet énergétique de Mêlée Mêlée X2 -3 D3 -
maître
APTITUDES
Death to the Betrayers Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1.
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie IMPERIAL FISTS dans les 6” de cette figurine. Iron halo & Vigil pattern storm shield : Procure une sauvegarde
invulnérable de 3+.
Trait de Seigneur de Guerre
MASTER TACTICIAN : Après que chaque camp se soit déployé, mais Void Commander : Toutes les figurines IMPERIAL FISTS à 3” de
avant de déterminer qu’elle camp débutera la partie, vous pouvez cette figurine réussissent automatiquement leurs tests de Moral. De
redéployer une unité. Cela peut permettre de replacer une unité déjà plus, vous pouvez équiper gratuitement une unité INFANTERIE
déployée en réserve, ou de sortir une unité de la réserve. IMPERIAL FISTS de transpondeurs de téléportation.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IMPERIAL FISTS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, ALEXIS POLUX

144
18
ROGAL DORN 365 POINTS PAR FIGURINE
PRIMARCH OF THE IMPERIAL FISTS, THE VIGILANT, THE BLADE OF THE EMPEROR, PRETORIAN OF
TERRA, THE UNYIELDING ONE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Rogal Dorn 8” 2+ 2+ 6 6 9 4 10 2+
Rogal Dorn est une figurine unique équipée de Strom’s Teeth, de the Voice of Terra et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Strom’s Teeth
- Reaping blow Mêlée Mêlée +2 -1 1 Effectuez D3 jets de touche pour chaque attaque au lieu
d’un seul.
- Evisceration blow Mêlée Mêlée X2 -4 D6 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
The Voice of Terra 24” Tir Rapide 3 5 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -4.
APTITUDES
Death to the Betrayers Sire of the Imperial Fists : Chaque unité amie IMPERIAL FISTS
peut utiliser la valeur de Commandement de Rogal Dorn à la place
Unshakable Defence : Après le déploiement, mais avant le début de de la sienne. Pour chaque unité amie IMPERIAL FISTS dans les 6” de
la partie, vous pouvez sélectionner jusqu’à trois BATIMENTS et/ou cette figurine Relancez les jets de touche. Pour chaque unité amie
éléments de terrains fournissant une sauvegarde de couvert. Vous IMPERIAL FISTS dans les 3” de cette figurine relancez vos jets de
pourrez relancer les jets de sauvegardes de 1 des figurines charge et si elles réussissent une charge elles pourront effectuer une
bénéficiant des bonus de sauvegarde de ses couverts. attaque supplémentaire durant la phase de Combat. De plus, les
unités PHALANX WARDEN SQUAD et LEGION TERMINATOR SQUAD
Transpondeur de Téléportation : Durant le déploiement, vous peuvent être sélectionnées comme choix de Troupes.
pouvez placez cette unité en attente de téléportation plutôt que sur le
champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de The Auric Armour : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.
Mouvement cette unité peut effectuer une téléportation : placer la De plus, Rogal Dorn ne pourra être blessé au mieux que sur un 3+
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine quel que soit la Force de l’arme utilisée.
ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IMPERIAL FISTS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, ROGAL DORN

145
VIII LEGION : LES NIGHT LORDS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement NIGHT LORDS gagnent
les aptitudes ci-dessous :
• A Talent for Murder : Les unités NIGHT LORDS ajoutent 1 à leurs jets de blessure lorsqu’elles réussissent une charge.
• Nostraman Blood : Lorsqu’une unité NIGHT LORDS vient de Battre en Retraite elle pourra malgré tout effectuer une Avance.
• Night Vision : Toutes les figurines de l’armée (pas seulement les NIGHT LORDS) ignorent les malus de visibilité réduite lors des combats
nocturne.
• From the Shadow : Les unités NIGHT LORDS bénéficient d’un bonus à leurs jets de sauvegarde comme s’ils étaient à couvert durant le
premier tour de la partie, même à découvert.
• Seeds of Dissent : Si le Seigneur de Guerre de l’armée est tué, chaque unité de NIGHT LORDS de l’armée devra jeter 2 dés lors de son
prochain test de Moral et retirer le résultat le plus bas.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

MANTEAU DE NUIT 1PC LES AILES DE LA NUIT 2PC


Stratagème Night Lords Stratagème Night Lords
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité NIGHT LORDS Utilisez ce Stratagème avant d’effectuer un jet de distance de
INFANTERIE est ciblée durant une phase de Tir. Pour le reste de la charge avec une unité NIGHT LORDS REACTEUR DORSAL de
phase, votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche votre armée venant d’arriver sur le champ de bataille durant ce
ciblant cette unité. tour. Lancer 3D6 pour déterminer la distance de charge de cette
unité au lieu de 2D6.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE NIGHT LORDS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que d’utiliser
ceux des Legiones Astartes.
• MALEDICTION DU NIGHT HUNTER : Une fois par tour de jeu, relancez un unique jet de touche, jet de blessure, jet de Dégât, jet d’Avance,
jet de charge ou jet de sauvegarde de votre Seigneur de Guerre.

RITE OF WAR UNIQUE DES NIGHT LORDS


TERROR ASSAULT
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Cover of Darkness : Lancez un D6 au début du premier tour de jeu. Sur un résultat de 2+ vous pouvez imposer un Combat Nocturne. Le
Combat Nocturne se poursuivra durant le second tour de jeu sur un résultat de 4+ et sur un résultat de 6+ durant le troisième tour de jeu.
Tant que le Combat Nocturne est actif, les NIGHT LORDS ajoutent 1 à leurs jets d’Avance et de Charge.
• Terror Tactics : Les TERROR SQUAD comptent comme choix de Troupes et doivent également être sélectionnées comme choix de Troupes
Obligatoire.
• Claw Assault : Les unités ennemies devront soustraire 1 à leurs jets de touche ciblant des unités LEGION TACTICAL SQUAD, LEGION
VETERAN TACTICAL SQUAD et TERROR SQUAD NIGHT LORDS venant de débarquées d’un DROP POD.
• Cependant l’armée doit comprendre un choix de Troupe Obligatoire supplémentaire.
• Chaque Détachement ne peut avoir qu’un unique choix de Soutien et de CONSUL.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement d’une autre <LEGION>.

146
HORROR CULT
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Raptor Cult : Les NIGHT RAPTOR SQUAD peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe.
• Beyond Judgement : Toute unité de NIGHT LORDS peut recevoir un trophies of judgement pour +2 points par figurine.
• Talons of Fear : Les KHARYBDIS ASSAULT CLAW peuvent être sélectionnées comme choix de Transport Assigné.
• Cependant les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT NIGHT LORDS devront toujours essayer de charger les unités ennemies à
portée
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement d’une autre <LEGION> et vous devez être
de faction TRAITRE.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Nostraman Chainglaive : Les figurines NIGHT LORDS pouvant s’équiper d’une épée énergétique peuvent à la place prendre un Nostraman
Chainglaive pour +6 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Nostraman Chainglaive Mêlée Mêlée +1 -2 1 De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme
est résolu avec une PA de -5.

• Transpondeur de Téléportation : Toute figurine TERMINATOR NIGHT LORDS peut recevoir un transpondeur de téléportation pour +2
points. Dans le cadre d’une escouade toutes les figurines de l’unité doivent en être équipées.
APTITUDES
Transpondeur de Téléportation : Durant le déploiement, vous pouvez placez cette unité en attente de téléportation plutôt que sur le champ
de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer une téléportation : placer la n’importe où
sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.

• Trophies of judgement : Cet équipement est accessible aux PERSONNAGES NIGHT LORDS pour +2 points.
APTITUDES
Trophies of judgement : Les figurines ennemies doivent soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement pour chaque unité avec des
trophies of judgement à 6” d’elles (jusqu’à un minimum de -3).

RELIQUES NIGHT LORDS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre NIGHT LORDS, vous pouvez prendre une des Reliques Night Lords suivante pour
équiper un PERSONNAGE NIGHT LORDS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

GRIFFES DE LA SOMBRE CHASSE NOSTRAMAN MANCATCHER


NIGHT LORDS équipé d’une paire de griffe lightning seulement. NIGHT LORDS équipé d’une arme énergétique seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D ARME PORTEE TYPE F PA D
Griffes de la Sombre Mêlée Mêlée +1 -3 D3 Nostraman Mêlée Mêlée +1 -2 1
Chasse Mancatcher
Aptitudes : Augmente la caractéristique attaque du porteur de 1. Aptitudes : Durant la phase de Combat désignez une figurine
De plus, relancez les jets de blessure ratés de cette arme. ennemie à 3” : elle devra soustraire 1 à ses jets de touche.

DISCIPLINES DU LIBRARIUM NIGHT LORDS


Avant le début de la partie, un PSYKER NIGHT LORDS peut remplacer un pouvoir psychique (hors Châtiment) par celui-ci-dessous :

PRESCIENCE
Prescience a une charge warp de 7. S’il est manifesté, sélectionnez une unité LEGIONES ASTARTES à 18"du psyker. Ajoutez 1 à tous les jets
de touche de cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique.

147
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
7 TERROR SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Executioner 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Headsman 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Headsman et 4 Executioners. Elle peut inclure jusqu’à 5 Executioners supplémentaire. (Rang de Puissance +7)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut s’équiper d’un objet de la liste suivante :
- Bolter .................................. +2 points
- Volkite charger ................... +6 points
- Heavy chainsword ............... +2 points
• Une figurine peut s’équiper d’un objet de la liste suivante à la place de celles listées ci-dessus :
- Lance-flammes.................... +9 points
- Rotor cannon ....................... +6 points
• Le Headsman peut également remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Hache énergétique............... +5 points - Nostraman chainglaive ........ +6 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Le Headsman peut également remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un lance-flammes léger (+1 point).
• Le Headsman peut recevoir des bombes à fusion (+5points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Tueurs d’Infanterie : Lorsque cette figurine cible de
l’INFANTERIE, relancez ses jets de touche de 1 et de blessure.
Trophies of judgement : Les figurines ennemies doivent soustraire
1 à leur caractéristique de Commandement pour chaque unité avec Positions Dissimulées : Lorsque vous placez cette unité au
des trophies of judgement à 6” d’elles (jusqu’à un minimum de -3). déploiement, vous pouvez la placer n’importe où, à plus de 9" de la
zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERROR SQUAD

148
7 NIGHT RAPTOR SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Night Raptor 12” 2+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Huntmaster 12” 2+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Huntmaster et 4 Night Raptors. Elle peut inclure jusqu’à 10 Night Raptors supplémentaire. (Rang de Puissance +6)
Chaque figurine est équipée de pistolet bolter, épée tronçonneuse, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Huntmaster peut remplacer son pistolet bolter par un lance-flamme léger (+8 points) ou un pistolet à plasma (+8 points) ou un volkite
serpenta (+4 points).
• Le Huntmaster peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Toute figurine peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Nostraman chainglaive ....... +6 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par une paire de griffe lightning (+12 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son pistolet bolter par un objet de la liste suivante :
- Fusil à plasma ..................... +13 points - Lance-flammes ....................+9 points - Pistolet à plasma ................. +8 points
- Fuseur ................................. +17 points - Lance-flammes léger ...........+1 point
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
Onslaught : Lorsque cette figurine réussit une charge, elle pourra dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, NIGHT RAPTOR SQUAD

149
5 FLAYMASTER MAWDRYM LLANSAHAI 85 POINTS PAR FIGURINE
FALLEN PRIMUS MEDICAE OF THE NIGHT LORDS, THE SMILING ONE, BLOODY BONES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Mawdrym Llansahai 6” 2+ 3+ 4 4 4 3 8 3+
Mawdrym Llansahai est une figurine unique équipée d’un pistolet Archaeotech, du Red Jaqa et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Red Jaqa Mêlée Mêlée -1 -2 D3 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Narthecium : A la fin de toutes vos phases de Mouvement., un
Apothicaire peut essayer de soigner ou de réanimer une unique
Unfit for Command : Cette figurine ne compte pas comme choix figurine. Sélectionner une unité amie NIGHT LORDS INFANTERIE ou
de QG obligatoire et ne peut jamais être le Seigneur de Guerre. MOTARD à 3” de l’Apothicaire. Si cette unité comprend une figurine
blessée, elle regagne immédiatement D3 PV perdus. Si l’unité
Sacred Trust : Dans les scénarios où les unités détruites rapportent sélectionnée ne comprend pas de figurine blessée, mais une ou
des Points de Victoire, si un Gahlan Surlak est à 6” d’une unité amie plusieurs figurines tuées durant la bataille, lancer D6. Sur un 4+ une
NIGHT LORDS INFANTERIE ayant été détruite lancez un D6. Sur 5+ unique figurine revient dans l’unité avec 1PV. Si l’Apothicaire rate
le joueur dont l’unité a été détruite gagne un Point de Victoire sa réanimation d’une figurine il ne pourra rien faire d’autre pour le
comme son adversaire. reste de la phase (tir, charge, combattre, etc.) tandis qu’il récupère
les glandes progénoide du guerrier tombé. Une unité ne peut
The Devil’s Luck : Lancer un D6 à chaque fois que Mawdrym recevoir les aptitudes d’un Narthecium qu’une fois par tour.
Llansahai perd un point de vie dans les 3” d’une unité amie ; sur un
2+ une figurine de cette escouade intercepte la touche : Mawdrym Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
Llansahai ne perd pas de point de vie, mais cette unité subie une
blessure mortelle.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRIMUS MEDICAE, MAWDRYM LLANSAHAI

150
9 SEVATAR 155 POINTS PAR FIGURINE
JAGO SEVATARION, THE PRINCE OF CROWS, FIRST CAPTAIN OF THE NIGHT LORDS AND MASTER OF
THE ATRAMENTAR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sevatar 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 8 3+
Sevatar est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’un Nostraman Chainglaive de Sevatar et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Nostraman Chainglaive Mêlée Mêlée +1 -2 D3 Les attaques ciblant un Personnage avec cette arme
de Sevatar auront une caractéristique Dégâts de 3. De plus, chaque
jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec
une PA de -5.
APTITUDES
Death to the False Emperor Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Trophies of judgement : Les figurines ennemies doivent soustraire
unité amie NIGHT LORDS dans les 6” de cette figurine. 1 à leur caractéristique de Commandement pour chaque unité avec
des trophies of judgement à 6” d’elles (jusqu’à un minimum de -3).
Trait de Seigneur de Guerre :
MASTER OF AMBUSH : Durant le déploiement vous pouvez placer Master of the Atramentar : Les unités LEGION TERMINATORS
une unité NIGHT LORDS derrière les lignes ennemies plutôt que sur SQUAD et les LEGION COMMAND SQUAD TERMINATOR peuvent être
le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de sélectionnées comme choix de Troupe.
Mouvement cette unité peut surgir sur l’ennemie : placer la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine
ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Prescience de la Discipline du Librarium Night Lords, cependant vous devez soustraire 1
au jet de dés de cette figurine lorsqu’elle essaie de manifester un pouvoir psychique.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, SEVATAR

151
9 KHERON OPHION OF THE KYROPTERA 155 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE SHROUD OF EVENTIDE, CAPTAIN OF THE 39TH COMPANY, THE COWARD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Kheron Ophion 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+
Kheron Ophion est une figurine unique équipée d’un volkite serpenta, d’une hache énergétique, de grenades frag et antichars et de bombes à
fusion.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Volkite serpenta 10” Pistolet 1 5 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque The Bloody Aegis : Durant la phase de Combat la sauvegarde
unité amie NIGHT LORDS dans les 6” de cette figurine. invulnérable de Kheron Ophion passe à 3+. De plus, lorsque Kheron
Ophion cible une figurine venant de l’attaquer il ajoute 1 à ses jets
Trait de Seigneur de Guerre : de touche.
ABERRANT BRAVERY : Aussi longtemps que vous possédez moins
de Points de Victoire que votre adversaire, toute les unités NIGHT The Coward : Une fois que Kheron Ophion perd son premier Point
LORDS à 12” de Kheron Ophion peuvent relancer leurs tests de de vie, pour chaque nouvelle blessure subit, lancer D6. Sur un 5+ la
Moral ratés. De plus, vous pouvez choisir de relancer, ou de faire blessure est ignorée. Lorsqu’il ne reste plus qu’un unique Point de
relancer, tout jet de dé raté pour déterminer si la partie dure un tour Vie à Kheron Ophion la blessure est ignorée sur un 4+.
de plus.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, KHERON OPHION

152
18
KONRAD CURZE 435 POINTS PAR FIGURINE
PRIMARCH OF THE NIGHT LORDS, THE NIGHT HUNTER, THE LAST JUDGE, THE KING OF TERRORS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Konrad Curze 10” 2+ 2+ 6 6 9 6 10 2+
Konrad Curze est une figurine unique équipée de Mercy & Forgiveness, de the Widowmakers et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Mercy & Forgiveness Mêlée Mêlée Util. -3 3 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
Widowmakers 12” Pistolet 3 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure
mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Sire of the Night Lords : Vous pouvez choisir d’appliquer les
règles de Combat Nocturne au premier tour de n’importe quelle
The Nigtmare Mantle : Procure une sauvegarde invulnérable de partie. De plus toutes les unités NIGHT LORDS sont considérées
4+. Konrad Curze peut tirer et charger le tour où il vient de Battre en comme étant équipées de trophies of judgement et Relancez les jets
Retraite. De plus, lancez un D6 à chaque fois qu’il termine une de touche ratés de chaque unité amie NIGHT LORDS dans les 6” de
charge à 1” d’une unité ennemie ; sur un 6 l’unité ennemie subit une cette figurine.
blessure mortelle.
The King of Terrors : Les figurines ennemies doivent soustraire 3
The Dark Shadow : Les unités ciblant Konrad Curze pendant la à leur caractéristique de Commandement lorsque Conrad Curze est à
phase de Tir devront soustraire 2 à leurs jets de touche. 6” d’elles. De plus, si lors d’une phase de Combat une unité
ennemie qu’il a attaquée est complètement détruite, toutes les unités
ennemies à 12” devront ajouter 1 à leur prochain test de Moral.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, NIGHT LORDS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, KONRAD CURZE

153
IX LEGION : LES BLOOD ANGELS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement BLOOD ANGELS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Encarmine Fury : Les unités BLOOD ANGELS ajoutent 1 à leurs jets de blessure durant les phases de Combat
• Without Remorse, Without Relent : Les unités BLOOD ANGELS doivent jeter 2D6 pour leurs jets d’Avance en retirant le moins bon
résultat et ne peuvent pas Battre en Retraite sauf si un PERSONNAGE BLOOD ANGELS est présent sur le champ de bataille.
• Host of Angels : A l’exception des unités TRANSPORTS, votre Détachement ne peut pas comprendre plus d’unités VEHICULE que de non
VEHICULE.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FURIE ROUGE 3PC DESCENTE DES ANGES 2PC


Stratagème Blood Angels Stratagème Blood Angels
Utilisez ce Stratagème à la fin de la phase de Combat. Utilisez ce Stratagème avant d’effectuer un jet de distance de
Sélectionnez une unité BLOOD ANGELS INFANTERIE ou BLOOD charge avec une unité BLOOD ANGELS REACTEUR DORSAL de
ANGELS MOTARD. Cette unité peut immédiatement combattre votre armée venant d’arriver sur le champ de bataille durant ce
une seconde fois. tour. Lancer 3D6 pour déterminer la distance de charge de cette
unité au lieu de 2D6.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE BLOOD ANGELS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• BRAVOURE : Votre Seigneur de Guerre peut effectuer des Interventions Héroïque s’il est à 6” d’une unité ennemie au lieu de 3”, et s’il
l’effectue, il pourra donc se déplacer de 6” au lieu de 3”.

RITE OF WAR UNIQUE DES BLOOD ANGELS


THE DAY OF REVELATION
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• La Cometh the Host : Les unités avec le mot-clé REACTEUR DORSAL devront toutes être déployées depuis les réserves durant le premier
tour de jeux.
• With Fire & Thunder : Toutes les unités arrivant des réserves gagnent un bonus à leurs jets de sauvegarde comme si elles étaient à
couvert pour la durée du tour.
• The Opening of the Seal : Les unités ennemies ciblées pendant la phase de Tir par des unités INFANTERIE arrivant des réserves ne
bénéficieront pas d’aucun bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert.
• The Judgement of Angels : Les unités BLOOD ANGELS ajoutent 1 à leurs jets de distance de charge.
• By Honour Bound : Les PERSONNAGES BLOOD ANGELS doivent effectuer des Intervention Héroïque lorsqu’ils peuvent le faire.
• Cependant les choix de QG et de Troupes obligatoire de l’armée doivent avoir le mot-clé REACTEUR DORSAL.
• L’armée doit comprendre obligatoirement un choix d’Attaque Rapide avec le mot-clé VOL ou un choix d’Aéronef.
• L’armée doit contenir plus d’unités INFANTERIE que d’unités VEHICULE.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification, d’unité Immobile et de Seigneur des Batailles n’ayant pas les
mots-clés VOL.

154
THE DAY OF SORROWS
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Resolute Defence : Les unités BLOOD ANGELS à 3” d’un objectif dans leur zone de déploiement ne subissent au maximum qu’une seule
perte suite à un test de Moral raté.
• Aura of Wrath : Les unités ennemies à 3” d’une unité BLOOD ANGELS non VEHICULE subissent un malus de -1 à leur caractéristique
Commandement.
• By Blood Sworn : Lorsqu’une unité BLOOD ANGELS est réduite à 50% de ses effectifs à chaque fois qu’une figurine de cette unité subira
une blessure lancer un D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
• Bloody-Handed : Les PERSONNAGES BLOOD ANGELS doivent effectuer des Intervention Héroïque lorsqu’ils peuvent le faire.
• To the Bitter Dregs : Toute unité BLOOD ANGELS réduite à 50% de ses effectifs compte comme étant détruite à la fin de la partie pour le
décompte des Points de Victoire et perd l’aptitude Conquerors of the Great Crusade.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


THE FIRES OF HEAVEN
• Toute figurine BLOOD ANGELS ayant accès à un volkite serpenta peut à la place prendre un lance-flammes léger pour +1 point.
• Toute figurine BLOOD ANGELS ayant accès à un pistolet à plasma peut à la place prendre un pistolet inferno pour +9 points.
• Tout PRAETOR ou CENTURION BLOOD ANGELS ayant accès un gantelet énergétique peut à la place prendre une Blade of Perdition pour
+12 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Blade of Perdition Mêlée Mêlée Util. -3 3 -

• Iliastus pattern assault cannon


Toute figurine de BLOOD ANGELS ayant accès à un lance-flammes lourd peut à la place prendre un Iliastus pattern assault cannon pour +22
points chacun. Les LEGION PREDATOR STRIKE SQUADRON peuvent également échanger leur Predator cannon par un Iliastus pattern assault
cannon jumelé pour +44 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Iliastus assault cannon 24” Lourde 6 6 -1 1 Sur quatre résultats simultanés de touche de 1 l’arme
ne peut plus être utilisée de la partie. De plus, chaque
jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec
une PA de -4.
Iliastus assault cannon 24” Lourde 12 6 -1 1 Sur six résultats simultanés de touche 1 l’arme ne peut
jumelé plus être utilisée de la partie. De plus, chaque jet de
blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une PA
de -4.

RELIQUES BLOOD ANGELS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre BLOOD ANGELS, vous pouvez prendre une des Reliques Blood Angels suivante
pour équiper un PERSONNAGE BLOOD ANGELS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

PHOTONIC BLADE LE MASQUE DE SANGUINUS


BLOOD ANGELS équipé d’une épée énergétique seulement. BLOOD ANGELS seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le Masque de Sanguinus augmente la portée des auras des aptitudes
Photonic Blade Mêlée Mêlée Util. -3 1 de son porteur de 3”.
Aptitudes : Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec
cette arme sauf si la cible est un VEHICULE. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure mortelle en plus
des Dégâts normaux. De plus, Les unités ennemies voulant cibler
le porteur durant la phase de Combat devront soustraire 1 à leurs
jets de touche.

155
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION

11
SANGUINARY GUARD 22 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sanguinary Guard 12” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+
Sanguinary Standard 12” 3+ 3+ 4 4 2 3 9 2+
Bearer
Cette unité comprend 1 Sanguinary Standard Bearer et 4 Sanguinary Guard. Elle peut inclure jusqu’à 5 Sanguinary Guard supplémentaire.
(Rang de Puissance +10)
Chaque figurine est équipée de bolter angélus (+3 points), grenades frag et antichars et d’épée carmin (+13 points).
Le Sanguinary Standard Bearer est également équipé d’un Etendard Blood Angels (+13 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter angélus 12” Assaut 2 4 -1 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Pistolet Inferno 6” Pistolet 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée carmin Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
Hache carmin Mêlée Mêlée +1 -2 D3 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque Sanguinary Guard peut remplacer son épée carmin par une hache carmin (+16 points) ou un gantelet énergétique (+12 points).
• Chaque Sanguinary Guard peut remplacer son bolter angélus par un pistolet inferno (+9 points) ou un pistolet à plasma (+7 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Favoris de Sanguinus : Lancer un D6 chaque fois qu’une figurine
amie PRAETOR REACTEUR DORSAUX ou SANGUINUS perd un point
Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est de vie dans les 3” de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut escouade intercepte la touche : le personnage ne perd pas de point de
dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe vie, mais cette unité subie une blessure mortelle.
laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à Etendard Blood Angels : Les unités BLOOD ANGELS amie à 6 "de
plus de 9” de toute figurine ennemie. d’un Etendard Blood Angels n’effectuent pas de test de Moral et
relancent les jets de touche de 1 durant la phase de Combat.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, BLOOD ANGELS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, ESCOUADE DE GARDES SANGUINIEN

156
X LEGION : LES IRON HANDS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement IRON HANDS gagnent
les aptitudes ci-dessous :
• Inviolate Armour : Les attaques ennemie ciblant une unité IRON HANDS durant la phase de Tir doivent soustraire 1 à leur Force.
• Stand and Fight : Les unités IRON HANDS ne peuvent pas Battre en Retraite sauf si un PERSONNAGE IRON HAND est présent sur le champ
de bataille.
• Rigid Tactics : Un Détachement IRON HAND ne doit pas comprendre un total d’unités MOTARD et REACTEUR DORSAL supérieur à celui
des unités INFANTERIE (hors REACTEUR DORSAL).

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

EMPATHIE AVEC LA MACHINE 1PC MUR DE BOUCLIERS 1PC


Stratagème Iron Hands Stratagème Iron Hands
Utilisez ce Stratagème juste avant qu’un VEHICULE IRON HANDS Utilisez ce Stratagème au début de n’importe quelle phase de
attaque durant la phase de Tir. Jusqu’à la fin de la phase, le Combat. Sélectionnez une unité IRON HANDS comprenant au
véhicule ignore les pénalités pour tirer avec des armes Lourdes moins trois figurines équipées de boarding shield. Votre
après s’être déplacé et pour tirer avec des armes d’Assaut après adversaire devra soustraire 1 à ses jets de blessure contre cette
avoir effectué une Avance. unité pour la durée de la phase.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE IRON HANDS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que d’utiliser
ceux des Legiones Astartes.
• LOGIQUE IMPLACABLE : Chaque fois que vous obtenez un jet de touche de 6+ pour votre Seigneur de Guerre effectuez une attaque
supplémentaire avec la même arme sur la même cible (cette attaque bonus ne génère elle-même pas d’autre attaques).

RITE OF WAR UNIQUE DES IRON HANDS


THE HEAD OF THE GORGONE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Chosen Ground : Les unités d’INFANTERIE IRON HANDS peuvent relancer leurs tests de Moral raté tant qu’elles sont dans leur zone de
déploiement.
• Wars-relics : Toute figurine d’INFANTERIE IRON HANDS équipée d’un lance-flamme peut l’échanger contre un fusil à graviton pour +15
points, et les VEHICULES IRON HANDS gagnent gratuitement l’aptitude Blessed Autosimulacra.
• Iron Scions : Les unités BATTLE-AUTOMATA peuvent être sélectionnées comme choix d’Elite et les Land Raider Proteus et Land Raider
Phobos peuvent être sélectionnés comme choix de Transport Assigné.
• Armoured Encirclement : Durant le déploiement vous pouvez placer vos VEHICULES (hors avec le mot-clé VOL) derrière les lignes
ennemies plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent surgir sur
l’ennemie : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Cependant chaque Détachement ne peut comprendre qu’un unique choix de <CONSUL> hors WARSMITH.
• Chaque Détachement ne peut comprendre qu’un unique choix d’Attaque Rapide.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement d’une autre <LEGION>.

157
COMPANY OF BITTER IRON
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Company of Immortals : Les unités MEDUSAN IMMORTALS SQUAD peuvent être sélectionnés comme choix de Troupes.
• Immortal Hatred : Durant la phase de Combat toutes les unités IRON HANDS peuvent relancer leurs jets de touche contre des figurines de
faction TRAITRES.
• Bitter Duty : Les unités MEDUSAN IMMORTALS SQUAD peuvent relancer leurs tests de Moral raté tant qu’elles sont dans la zone de
déploiement ennemie.
• Cependant l’armée doit être de faction LOYALISTE.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement d’une autre <LEGION> ou FERRUS MANUS.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Blessed Autosimulacra : Les VEHICULES IRON HANDS peuvent recevoir cette option pour +10 points.
APTITUDES
Blessed Autosimulacra : Lancer un D6 au début de chacun de vos tours ; sur un 5+ la figurine regagne un point de vie perdu

• Cyber-familiar : Cet équipement est accessible aux PERSONNAGES IRON HANDS pour +15 points.
APTITUDES
Cyber-familiar : Procure une sauvegarde invulnérable de 6+, ou améliore l’existante de +1.

RELIQUES IRON HANDS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre IRON HANDS, vous pouvez prendre une des Reliques Iron Hands suivante pour
équiper un PERSONNAGE IRON HANDS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

GRAV GAUNTLET LA HACHE DE MEDUSA


IRON HANDS seulement. IRON HANDS équipé d’une hache énergétique seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D ARME PORTEE TYPE F PA D
Grav Gauntlet 8” Assaut 3 5 -2 1 La Hache de Médusa Mêlée Mêlée +2 -3 2
Aptitudes : Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de D3 ou D6 si la
cible est un BATIMENT.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


Iron-Father : Tout PRAETOR peut recevoir le mot-clef et l’aptitude IRON-FATHER pour +18 points. Il doit alors être équipé d’un Servo-bras
(+12 points) et ne peut plus être équipé de Réacteur Dorsal, moto ou motojet. (Rang de Puissance +1)
APTITUDES
Iron-Father : Lorsqu’un Iron-Father subi une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée. De plus, à la fin de votre phase de
Mouvement cette figurine peut réparer un unique VEHICULE IRON HANDS situé à 1”. Cette figurine regagne D3 PV perdus. Une figurine ne
peut être réparée qu’une fois par tour.

158
11
GORGON TERMINATOR SQUAD 26 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Gorgon Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Gorgon Hammerbearer 5” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Gorgon Hammerbearer et 4 Terminators Gorgone. Elle peut inclure jusqu’à 5 Terminators Gorgone supplémentaire.
(Rang de Puissance +11)
Chaque Gorgon Terminator est équipée de bolter jumelé (+2 points) et d’une hache énergétique (+5 points). Le Gorgon Hammerbearer est
équipée de bolter jumelé (+2 points) et d’un marteau tonnerre (+16 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Autocanon faucheur 36” Lourde 4 7 -1 1 -
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Gorgon Hammerbearer peut recevoir un harnais-grenade (+8 points).
• Le Gorgon Hammerbearer peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-plasma .....................+15 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
• Chaque Gorgon Terminator peut remplacer sa hache énergétique par un objet de la liste suivante :
- Gantelet énergétique ........... +12 points - Griffe lightning....................+8 points - Poing tronçonneur............... +14 points
• Chaque Gorgon Terminator peut remplacer sa hache énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon faucheur ............ +18 points
- Lance-flamme lourd ............ +17 points
- Fusil à graviton ................... +15 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Gorgon pattern Terminator armour : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. De plus, à chaque fois qu’une figurine équipée
Conquerors of the Great Crusade d’une Gorgon pattern Terminator armour effectue un jet de
sauvegarde, toutes les unités ennemies à 6” devront soustraire 1 à
La Chair est Faible : Lorsqu’une figurine avec cette règle subi une leurs jets de touche jusqu’à la fin du prochain tour.
blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, GORGON TERMINATOR SQUAD

159
12 MEDUSAN IMMORTALS SQUAD 19 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Medusan Immortal 5” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Veteran Sergeant 5” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Sergeant Veteran et 9 Medusan Immortals Squad. Elle peut inclure jusqu’à 10 Medusan Immortals Squad
supplémentaire. (Rang de Puissance +12 par tranche de cinq figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter, d’un pistolet bolter, d’un boarding shield et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Breaching charge Mêlée Mêlée * * * Une figurine avec une breaching charge peut l’utiliser
durant la phase de Combat au lieu d’attaquer
normalement. Lancez un D6. Sur 4+ vous infligez un
D3 blessures mortelles à une unité ennemie durant la
phase de Combat. Si la cible est VEHICULE, MONSTRE
ou BATIMENT, vous infligez un D6 blessures mortelles.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Veteran Sergeant peut remplacer son bolter et son pistolet bolter par des objets de la liste suivante :
- Pistolet à plasma ................. +8 points - Masse énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Lance énergétique ...............+4 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points
• Le Veteran Sergeant peut recevoir des bombes à fusion (+5 points) et d’une breaching charge (+25 points).
• Toute figurine peut remplacer son bolter par un volkite charger (+6 points) ou une épée tronçonneuse.
• Par tranche de cinq figurines, un Medusan Immortal peut remplacer son bolter par un objet de la liste suivante :
- Fuseur ................................. +17 points - Lance-flammes ....................+9 points - Volkite charger ................... +6 points
- Fusil à graviton ................... +15 points - Lascutter ..............................+5 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des
La chair est Faible : Lorsqu’une figurine avec cette règle subi une attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a
blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée. chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque.

Gun Them Down : Une unité avec cette aptitude peut effectuer un Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette
tir en Etat d’Alerte sur les unités d’INFANTERIE ennemie à 1” d’elle figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1.
et voulant Battre en Retraite.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, MEDUSAN IMMORTALS SQUAD

160
6 SPEARHEAD-CENTURION 90 POINTS PAR FIGURINE
CASTRMEN ORTH
COMMANDER OF THE IRON HANDS ‘SUBJUGATOR’ ARMOURED BATTALION, THE HELL RIDER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Castrmen Orth (Chef de Comme le
2+ ├─────── Comme le véhicule ──────┤
char) véhicule
Castrmen Orth
6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
(Infanterie)
Castrmen Orth est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une masse énergétique et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Castrmen Orth doit prendre comme option un unique VEHICULE de plus de 10 Points de Vie et n’ayant pas le mot-clé VOL.
APTITUDES
Death to the Betrayers Spearhead Commander : Castrmen Orth débute toujours la partie
aux commandes de son véhicule (voir ci-dessus). Tant qu’il
Refractor field et Cyber-familiar : Procure une sauvegarde commande le véhicule, utilisez le profil, armes, aptitudes, mots-clefs
invulnérable de 4+. et caractéristiques du véhicule avec la Capacité de Tir comme
exception ; utilisez la Capacité de Tir de 2+ de Castrmen Orth à la
Trait de Seigneur de Guerre : place de cette du véhicule. De plus, Relancez les jets de blessure
TANK CRUSHERS : Ajoutez 1 aux jets de touche des VEHICULES ratés pour cette arme si la cible est un VEHICULE.
amie (hors mot-clé VOL). Si le véhicule de Castrmen Orth est réduit à 0 points de vie, placez
le dans les 3” du véhicule avant de le retirer du champ de bataille. Il
est alors traité comme un passager désembarquant d’un transport
détruit. S’il survit Castrmen Orth, utiliser son profil Infanterie, ses
aptitudes et ses mots-clefs.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, CASTRMEN ORTH

161
11 IRON-FATHER AUTEK MOR 185 POINTS PAR FIGURINE
LORD OF THE MORRAGUL CLAN, THE MAIMED, THE BLOOD-WROUGHT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Autek Mor 4” 2+ 2+ 4 4 6 3 9 2+
Autek Mor est une figurine unique équipée d’une paragon blade, d’un servo-bras et d’un volkite charger.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule
attaque chaque fois que cette figurine combat. Lorsque
vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de
touche.
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie IRON HANDS dans les 6” de cette figurine.
Trait de Seigneur de Guerre :
MURDEROUS ARSENAL : AUTEK MOR et une unité INFANTERIE Iron-Father : Lorsqu’un Iron-Father subi une blessure lancer D6.
IRON HANDS au choix peuvent relancer leurs jets de blessure de 1 Sur un 6 la blessure est ignorée. De plus, à la fin de votre phase de
lorsqu’ils ciblent de l’INFANTERIE. Mouvement cette figurine peut réparer un unique VEHICULE IRON
HANDS situé à 1”. Cette figurine regagne D3 PV perdus. Une
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde figurine ne peut être réparée qu’une fois par tour.
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. Jealous Command : Autek Mor doit être le Seigneur de Guerre de
l’armée, sauf si Ferrus Manus est également présent.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, TERMINATOR, AUTEK MOR

162
9 SHADRAK MEDUSON 146 POINTS PAR FIGURINE
STROM WALKER, LORD OF THE SORRGOL CLAN, MASTER OF THE SHATTERED LEGIONS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Shadrak Meduson 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Shadrak Meduson est une figurine unique équipée d’un pistolet Archaeotech, d’un Albian power gladius, d’un bolter de maître et de
grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bolter de maître 24” Tir Rapide 1 4 -1 2 -
Albian power gladius Mêlée Mêlée +1 -2 2 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -5.
APTITUDES
Death to the Betrayers Master of the Shattered Legions : Relancez les jets de touche raté
de chaque unité amie IRON HANDS, RAVEN GUARD et
Trait de Seigneur de Guerre SALAMANDERS dans les 6” de cette figurine. De plus vous avez
RAISE THE STORM : Une fois par partie, toutes les figurines amies également accès aux Rite of war Unique des Salamanders et de la
IRON HANDS, RAVEN GUARD et SALAMANDERS pourront relancer Raven Guard.
leurs jets de charge ratés et pourront rejeter leurs jets de touche et de
blessure de 1 durant la phase de Combat pour la durée d’un tour. Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, AUTEK MOR

163
18
FERRUS MANUS 425 POINTS PAR FIGURINE
THE MASTER OF THE IRON HANDS, THE GORGON, WYRMSLAYER, THE BANE OF ASIRNOTH, THE GRET
IRON-FATHER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Ferrus Manus 8” 2+ 2+ 7 7 9 4 10 2+
Ferrus Manus est une figurine unique équipée de the Medusan Carapace et d’un servo-bras.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Mains de fer Mêlée Mêlée Util. -3 2 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Forgebreaker Mêlée Mêlée X2 -4 3 -
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule
attaque chaque fois que cette figurine combat. Lorsque
vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de
touche.
The Medusan Carapace Lorsque vous attaquez avec cette arme, sélectionnez deux des profils listés ci-dessous :
Plasma blaster
- Standard 18” Assaut 2 7 -3 1 -
- Super charge 18” Assaut 2 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Ferrus Manus peut recevoir de Forgebreaker (+30 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers Master of Mechanisms : A la fin de votre phase de Mouvement
cette figurine peut réparer un unique VEHICULE IRON HANDS situé à
The Medusan Carapace : Procure une sauvegarde invulnérable de 1”. Cette figurine regagne 3 PV perdus. Une figurine ne peut être
3+. De plus, Ferrus Manus peut tirer durant la phase de Tir comme réparée qu’une fois par tour.
s’il ne s’était pas déplacé ou Avancé.
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
Sire of the Iron Hands : Pour chaque unité amie IRON HANDS dans aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
les 6” de cette figurine relancez les jets de touche ratés. De plus, ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
lorsqu’une figurine IRON HANDS subit une blessure lancer un D6. figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
Sur un 6 la blessure est ignorée, ou sur un 5+ si la figurine une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
bénéficiait déjà d’un effet similaire. de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où à 6” du Nuncio-vox IRON HANDS ami et à plus
de 9” d’une unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, IRON HANDS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, FERRUS MANUS

164
XII LEGION : LES WORLD EATERS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement WORLD EATERS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Incarnate Violence : Durant la phase de Combat, les figurines WORLD EATERS peuvent relancer leurs jets de blessure de 1 à chaque tour
où elles chargent. De plus, les PERSONNAGES WORLD EATERS peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche lorsqu’ils ciblent un PERSONNAGE.
• Bloodlust : Si une unité WORD EATERS subit des pertes durant une phase de Combat, avant d’effectuer son test de moral, lancez un D6.
Sur un résultat de 4+, elle compte comme ayant réussi son test de Moral, et gagne 1 attaque en charge pour le reste de la partie.

THE SAVEGE TIDE RISING : THE DOOM OF THE WORLD EATERS LEGION
Une armée de World Eaters de faction TRAITRE dans une partie jouée après Isstvan peut remplacer son aptitude Soif Bloodlust de son Trait
de Legion par l’aptitude Blood Madness.
• Blood Madness : Les unités WORLD EATERS peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat lorsqu’elles
chargent. Cependant elles ne pourront pas Battre en Retraite sauf si un PERSONNAGE WORLD EATERS est présent sur le champ de Bataille.

L’aptitude Exhortation of Butchery s’ajoute à tout APOTHICAIRE ou PRIMUS MEDICAE de faction TRAITRE pour les campagnes et les parties
située après la Shadow Crusade de 008.M31.
• Exhortation of Butchery : Une figurine avec cette aptitude peut l’utiliser à la fin de n’importe qu’elle phase de Mouvement sur une unité
d’INFANTERIE WORLD EATERS hors PERSONNAGES à 1” d’elle. Chaque figurine de l’unité gagne 1 attaque supplémentaire pour la durée
de la phase de Combat. A la fin de la phase de Combat jetez un D6 pour chaque figurine de l’unité. Sur un résultat de 1 la figurine subit
une blessure mortelle.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

ASSAUT BERSERK 3PC MEPRISEZ LE SORCIER 1PC


Stratagème World Eaters Stratagème World Eaters
Utilisez ce Stratagème à la fin de la phase de Combat. Utilisez ce Stratagème lorsqu’un PSYKER ennemi manifeste un
Sélectionnez une unité WORLD EATERS INFANTERIE ou WORLD pouvoir psychique à 24” d’une unité amie WORLD EATERS.
EATERS MOTARD. Cette unité peut immédiatement combattre Lancer un D6 : sur un résultat de 4+ le pouvoir psychique est
une seconde fois. annulé.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE WORLD EATERS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• MASSACREUR NE : Ajoutez 1 aux caractéristiques Attaques et Force de votre Seigneur de Guerre à chaque fois qu’il tue une figurine
ennemie PERSONNAGE, MONSTRE ou TITANESQUE.

RITE OF WAR UNIQUE DES WORLD EATERS


BERSERK ASSAULT
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Berserk Charge : Relancez les jets de touche de 1 des figurines WORLD EATERS durant la phase de Combat tant qu’elles sont en dehors
de leur zone de déploiement.
• Unstoppable Wave : Toutes les figurines WORLD EATERS doivent relancer leurs tests de Moral ratés et leurs jets d’Avance de 1.
• Cependant l’armée doit comprendre un choix de Troupe Obligatoire supplémentaire,
• L’armée ne peut pas contenir plus d’unité VEHICULE que d’unité INFANTERIE et chaque Détachement ne peut inclure qu’un seul CONSUL
ne pouvant pas être ARCHIVISTE.
• De plus, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement d’une autre <LEGION>.

165
THE CRIMSON PATH
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Forlorn Hope : Lorsqu’une figurine WORLD EATERS INFANTERIE subit une blessure dans la zone de déploiement adverse lancez un D6.
Sur un 6 la blessure est ignorée Les figurines ayant déjà une aptitude similaire ajoutent 1 à leur jet de dé.
• Unto Death : Lorsqu’un PERSONNAGE WORLD EATERS est dans la zone de déploiement adverse, divisez par deux les Dégâts qu’il subit
(arrondi au supérieur).
• Cependant votre armée ne peut pas inclure d’unité DROP POD ou Immobile.
• Vous ne pouvez pas sélectionner de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement d’une autre <LEGION>.
• De plus, votre adversaire marquera 1 Point de Victoire supplémentaire pour chaque Objectifs Tactique de type Extermination ou
Annihilation que vous n’arrivez pas à réaliser.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Chainaxe
Toute figurine WORLD EATERS ayant accès à une épée tronçonneuse peut à la place prendre une chainaxe.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Chainaxe Mêlée Mêlée +1 -1 1 -

• CAEDERE WEAPONS
Tout PERSONNAGE WORLD EATERS peut remplacer son épée tronçonneuse par une des Caedere weapons pour +4 points
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Meteor hammer Mêlée Mêlée +2 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Excoriator chainaxe Mêlée Mêlée +1 -2 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme. Lorsque vous attaquez avec cette arme,
soustrayez 1 au jet de touche.
Falax twin blades Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que son porteur combat, il peut effectuer 1
attaques supplémentaires avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
Barb-hook lash Mêlée Mêlée Util. 0 1 Cette arme blesse toujours sur 2+ sauf les VEHICULE.

RELIQUES WORLD EATERS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre WORLD EATERS, vous pouvez prendre une des Reliques World Eaters suivante
pour équiper un PERSONNAGE WORLD EATERS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

THE EARTH BREAKER TRIDENT CROCS DU BOUCHER


WORLD EATERS seulement. WORLD EATERS seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur de Crocs du Boucher peut Avancer et charger durant le
Earth Breaker trident Mêlée Mêlée +2 -3 1 même tour. De plus le porteur peut relancer ses jets de charge ratés.
(mêlée)
Aptitudes : Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez
soustraire 1 à votre jet de touche.
Earth Breaker trident 18” Assaut 1 10 -4 D3
(tir)
Aptitudes : Si cette arme est utilisée de cette façon durant une phase
de Tir, elle ne pourra ensuite plus être utilisée de la partie.

166
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
12 THE RED BUTCHERS 38 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Butcher Terminator 4” 2+ 5+ 4 4 3 2 7 2+
The Devoured 4” 2+ 5+ 4 4 3 3 8 2+
Cette unité comprend 1 The Devoured et 4 Butchers Terminator. Elle peut inclure jusqu’à 5 Butchers Terminator supplémentaire. (Rang de
Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une hache du boucher (+5 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Hache du boucher Mêlée Mêlée +1 -2 1 Si une figurine est armée de deux haches du boucher,
elle peut effectuer 1 attaque supplémentaire avec elles.
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• The Devoured peut remplacer sa hache du boucher par un objet de la liste suivante :
- Gantelet énergétique ........... +12 points
- Marteau tonnerre ................. +16 points
- Poing tronçonneur ............... +14 points
• The Devoured peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points - Marteau tonnerre ................ +16 points
- Combi-fuseur ...................... +19 points - Combi-lance grenade...........+11 points - Poing tronçonneur............... +14 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par une hache du boucher (+5 points).
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé et sa hache du boucher par une paire de griffes lightning (+12 points)
APTITUDES
Death to the False Emperor Insensible à la Douleur : Lorsque cette figurine subit une blessure
lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de Ravening Madmen : Durant la phase de Combat les figurines
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. ennemies ciblant cette figurine ajoutent 1 à leurs jets de touche. De
plus, cette figurine ne peut jamais prendre d’objectif.
Berserk : Cette figurine réussit automatiquement ses tests de Moral.
Unstoppable Charge : Cette figurine doit relancer ses jets de
Hatred Everything : Durant la phase de Combat relancez les jets de charge ratés.
touche de cette figurine.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, TRAITRE
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, RED BUTCHERS

167
7 RAMPAGER SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Rampager 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 3+
Rampager Champion 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Rampager Champion et 4 Rampagers. Elle peut inclure jusqu’à 5 Rampagers supplémentaire. (Rang de Puissance
+7)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une chainaxe et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Chainaxe Mêlée Mêlée +1 -1 1 -
Heavy chainsword Mêlée Mêlée +2 0 1 -
Meteor hammer Mêlée Mêlée +2 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Excoriator chainaxe Mêlée Mêlée +1 -2 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme. Lorsque vous attaquez avec cette arme,
soustrayez 1 au jet de touche.
Falax twin blades Mêlée Mêlée Util. -1 1 Chaque fois que son porteur combat, il peut faire 2
attaques supplémentaires avec cette arme.
Barb-hook lash Mêlée Mêlée Util. 0 1 Cette arme blesse toujours sur 2+ sauf les VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et sa chainaxe par une Caedere weapon (+4 points)
• Toute figurine peut remplacer sa chainaxe par une épée tronçonneuse lourde (+2 points)
• Le Rampager Champion peut également remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points).
• Le Rampager Champion peut également remplacer sa chainaxe par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• L’escouade entière peut recevoir des Réacteurs Dorsaux (+5 points par figurine) : modifiez la caractéristique de Mouvement à 12” et
ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL et l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Insensible à la Douleur : Lorsque cette figurine subit une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.

Redéploiement : Au début du premier tour de jeux, mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer cette figurine jusqu'à 12"
dans n'importe quelle direction, à condition qu'elle ne termine pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.

Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut dans
le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un assaut du
ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, SCOUT, RAMPAGER SQUAD

168
6 CENTURION SHABRAN DARR 95 POINTS PAR FIGURINE
‘WHITE-EYES’, ADJUTANT TO THE 11TH ASSAULT COMPANY OF THE WORLD EATERS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Shabran Darr 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Shabran Darr est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une chainaxe de maître et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Chainaxe de maitre Mêlée Mêlée +1 -1 2 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -4.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Shabran Darr peut recevoir de Réacteur Dorsal (+19 points) : modifie la caractéristique de Mouvement 12” et donne les mots-clés
REACTEUR DORSAL et VOL et l’aptitude Assaut par Réacteur Dorsal.
APTITUDES
Death to the Betrayers Rage : Lorsque Shabran Darr réussit une charge, il pourra effectuer
une attaque supplémentaire durant la phase de Combat.
Lord of the Legion : Relancez les jets de touche de 1 pour chaque
unité amie WORLD EATERS dans les 6” de cette figurine. Haine des Traitres : Durant la phase de Combat relancez les jets de
touche de cette figurine si elles ciblent une figurine LEGIONES
Rite of Command : Shabran Darr doit être le Seigneur de Guerre de ASTARTES TRAITRE.
l’armée, sauf si Angron est également sélectionné.
Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
Trait de Seigneur de Guerre : entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
BLOODY-HANDED : Retirez 1 de la caractéristique Commandement dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
des unités ennemie à 6” de Shabran Darr. laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, DELEGATUS, MASTER OF THE LEGION, SHABRAN DARR

169
9 KHARN THE BLOODY 150 POINTS PAR FIGURINE
CAPTAIN OF THE WORLD EATERS 8TH ASSAULT COMPANY, THE TWICE UN-SLAIN, THE ENDER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Khârn 6” 2+ 2+ 4 4 5 5 8 2+
Khârn est une figurine unique équipée de The Cutter, d’un pistolet à plasma et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
The Cutter Mêlée Mêlée +1 -2 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -5.
Gorechild Mêlée Mêlée +1 -3 D3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Tant qu’Angron n’est pas présent dans l’armée, Khârn peut remplacer The Cutter pour Gorechild, la hache d’Angron, pour +25 points.
APTITUDES
Death to the False Emperor Trait de Seigneur de Guerre :
SAVAGE ASSAULT : Ajoutez 1 aux jets de dé pour déterminer le
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. camp jouant en premier tour, et également pour Voler l’Initiative.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Marked by Dark Fates : Divisé par deux les Dégâts subit par cette
unité amie WORLD EATERS dans les 6” de cette figurine. figurine (arrondi au supérieur). De plus, dans une campagne ou les
pertes et les blessures des personnages entre les batailles sont pris en
Warlord’s Pride : Khârn doit être votre Seigneur de Guerre sauf si compte, les résultats pour cette figurine peuvent être relancés
Angron est également présent.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, KHARN

170
9 ENDRYD HAAR 162 POINTS PAR FIGURINE
THE RIVEN HOUND, PRAETOR OF THE BLACK SHIELD, THE FANGS OF THE EMPEROR
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Endryd Haar 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 2+
Endryd Haar est une figurine unique équipée d’un gantelet énergétique de maitre, d’un pistolet Archaeotech et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique de Mêlée Mêlée X2 -3 D3 -
maitre
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Bitter Blood : Lorsqu’Endryd Haar et toute unité BLACK SHIELD
amie à 3” effectuent une charge, Relancez leurs jets de blessure
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. ciblant des unités de la faction TRAITRE durant la phase de Combat
suivant.
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie BLACK SHIELD dans les 6” de cette figurine. Marked by Dark Fates : Divisé par deux les Dégâts subit par cette
figurine (arrondi au supérieur). De plus, dans une campagne ou les
Trait de Seigneur de Guerre : pertes et les blessures des personnages entre les batailles sont pris en
THE FANGS OF THE EMPEROR : Au moment du déploiement, compte, les résultats pour cette figurine peuvent être relancés
sélectionner 3 unités INFANTERIE (hors TERMINATOR) et sans
Transport Assigné. Au début de la partie, mais avant le début du Agent of the Emperor : Endryd Haar peut être sélectionné comme
premier tour, vous pouvez déplacer ses unités jusqu'à 12" dans choix de QG dans des armées de Legiones Astartes dont la
n'importe quelle direction, à condition qu'elles ne terminent pas ce <LEGION> ne lui correspond pas, en tant qu’exception aux règles
mouvement dans les 9" de figurines ennemies. normales.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, BLACK SHIELD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, ENDRYD HAAR

171
6 GAHLAN SURLAK 78 POINTS PAR FIGURINE
DOMINUS NUTRITOR, WORLD EATERS MASTER OF INDUCTII
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Gahlan Surlak 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Gahlan Surlak est une figurine unique équipée d’un pistolet à aiguille de maitre, hache énergétique, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet à aiguille de 12” Pistolet 1 1 0 2 Cette arme blesse sur 2+ sauf si la cible est un
maître VEHICULE.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Narthecium Primus : A la fin de toutes vos phases de Mouvement.,
Gahlan Surlak peut essayer de soigner ou de réanimer une unique
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. figurine. Sélectionner une unité amie WORLD EATERS INFANTERIE
ou MOTARD à 3” de lui. Si cette unité comprend une figurine
Sacred Trust : Dans les scénarios où les unités détruites rapportent blessée, elle regagne immédiatement D3 PV perdus. Si l’unité
des Points de Victoire, si un Gahlan Surlak est à 6” d’une unité amie sélectionnée ne comprend pas de figurine blessée, mais une ou
WORLD EATERS INFANTERIE ayant été détruite lancez un D6. Sur plusieurs figurines tuées durant la bataille, lancer D6. Sur un 4+ une
5+ le joueur dont l’unité a été détruite gagne un Point de Victoire unique figurine revient dans l’unité avec 1PV.
comme son adversaire.
Master of Inductii : Toute LEGION TACTICAL SQUAD peut être
Exhortation of Butchery : Une figurine avec cette aptitude peut désigné comme Inductii Augmentée. Ses unités gagnent +1 en Force
l’utiliser à la fin de n’importe qu’elle phase de Mouvement sur une et lorsqu’elles subissent une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure
unité d’INFANTERIE WORLD EATERS hors PERSONNAGES à 1” est ignorée. Cependant, elles perdent 1 en Capacité de Tir et ne
d’elle. Chaque figurine de l’unité gagne 1 attaque supplémentaire peuvent plus prendre d’Objectif. De plus le joueur adverse ne
pour la durée de la phase de Combat. A la fin de la phase de Combat marque pas de Point de Victoire pour la destruction des Inductii
jeter D6 pour chaque figurine de l’unité. Sur un résultat de 1 la Augmentée.
figurine subit une blessure mortelle.
Legion Support Officer : Cette figurine ne compte pas comme
choix de QG obligatoire.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PRIMUS MEDICAE, GAHLAN SURLAK

172
18 ANGRON 400 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE WORLD EATERS, THE RED BUTCHER, SLAUGHTERER OF NATIONS, THE UNDEFEATED
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Angron 10” 2+ 2+ 7 6 8 6 10 3+
Angron est une figurine unique équipée de Gorefather & Gorechild, de The Spite Furnace et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gorefather & Gorechild Mêlée Mêlée +1 -3 3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme.
The Spite Furnace 12” Pistolet 1 8 -3 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor The Butcher’s Nails : Angron peut combattre deux fois durant
chaque phase de Combat au lieu d’une seule.
Sire of the World Eaters : Lorsqu’Angron subit une blessure
lancer un D6. Sur un 6 la blessure est ignorée De plus, Angron peut Armour of Mars : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.
relancer ses jets de charge ratés. Relancez les jets de touche ratés de
chaque unité amie WORLD EATERS dans les 6” de cette figurine et Red Sands : Toute les unités à 6” d’Angron doivent retirer 1 à leur
toutes les unités amies WORLD EATERS dans les 12” de cette caractéristique de Commandement.
figurine réussissent automatiquement leur test de Moral.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORLD EATERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, ANGRON

173
XIII LEGION : LES ULTRAMARINES
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement ULTRAMARINES
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Interlocking Tactics :
- Durant la phase de Tir, toute unité ULTRAMARINES ciblant une unité ennemie ayant déjà été touchée par une autre unité ULTRAMARINES
durant la même phase de tir peut relancer ses jets de blessure de 1.
- Les unités ULTRAMARINES chargeant une unité ennemie déjà engagée avec une autre unité ULTRAMARINES peuvent relancer leurs jets de
charge ratés.
• Certainty and Resolve : Ajoutez 1 à la caractéristique Commandement des unités ULTRAMARINES.
• Rigid Chain of Command : Si tous les choix QG du Détachement ULTRAMARINES sont tuées, le joueur adverse gagne 1 Point de Victoire
supplémentaire. De plus, les unités ULTRAMARINE ne peuvent Battre en Retraite et effectuer d’Avancer sauf si un PERSONNAGE
ULTRAMARINE est présent sur le champ de Bataille.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FILS DE GUILLIMAN 1PC APPROCHE THEORIQUE ET PRATIQUE 1PC


Stratagème Ultramarines Stratagème Ultramarines
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité ULTRAMARINE Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Tir.
INFANTERIE ou ULTRAMARINE MOTARD effectue une attaque Sélectionnez une unité ULTRAMARINE de votre armée. Ajoutez 1
durant la phase de Tir ou de Combat. Relancez tous les jets de aux jets de touche de cette unité jusqu’à la fin de la phase.
touche de 1 pour cette unité pour le reste de la phase.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE ULTRAMARINE est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• PRECEPTES DE GUILLIMAN : Tant que votre Seigneur de Guerre est en vie, lancer un dé à chaque fois que vous utilisez des Points de
Commandement pour utiliser des Stratagèmes. Sur un résultat de 5+ ses PC sont immédiatement récupérés.

RITE OF WAR UNIQUE ULTRAMARINES


THE LOGOS LECTORA
A chaque tour de jeux vous devez sélectionner une des trois aptitudes ci-dessous qui s’appliquera pour la durée du tour :
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Full March : Les unités ULTRAMARINE peuvent relancer leurs jets d’Avance.
• Hold Fast : Les unités ULTRAMARINE ne s’étant pas déplacées durant ce tour peuvent effectuer leurs tirs en Etat d’Alerte à 5+ au lieu de 6.
• Retribution Strike : Les unités ULTRAMARINE peuvent relancer leurs jets de charge ratés.
• Cependant votre armée doit comprendre un choix de Troupe obligatoire et un choix de QG obligatoire supplémentaire devant être un
MAITRE DU SIGNAL ou un DAMOCLES COMMAND RHINO.
• Votre armée ne peut inclure plus d’unités VEHICULES (hors DREADNOUGHT) qu’INFANTERIE.
• De plus, toutes vos unités devront être déployées dans votre zone de déploiement avant le début de la partie.

174
VIGIL OPERATII MISSION
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Vigil Auxilia : Lorsque vous placez des unités INFANTERIE d’un Détachement non ULTRAMARINE durant le déploiement, vous pouvez les
placer n’importe où, à plus de 9" de la zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.
• Sacred Duty : Les unités INFANTERIE d’un Détachement non ULTRAMARINE comptent comme ayant l’aptitude Conquerors of the Great
Crusade.
• Overseers : Les LEGION RECONNAISSANCE SQUAD perdent l’aptitude Support Squad et peuvent donc être sélectionnées comme choix de
Troupes obligatoire.
• Cependant, votre armée doit être de faction LOYALISTE.
• Votre armée doit comprendre un VIGILATOR.
• Vous devrez prendre un Détachement IMPERIALIS MILITA ayant les Provenances of War GENO-CRAFTED et WARRIOR ELITE et ne
comprenant pas d’INDUCTED LEVY SQUAD.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Legatine Axe : Tout PERSONNAGES ULTRAMARINES peut remplacer son arme de mêlée par une Legatine Axe pour +5 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Legatine Axe Mêlée Mêlée Util. -2 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.

• The Mantles of Ultramar : Tout PRAETOR ULTRAMARINES peut recevoir du The Mantles of Ultramar pour +20 points.
APTITUDES
The Mantles of Ultramar : Lorsque le porteur du The Mantles of Ultramar subit une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.

RELIQUES ULTRAMARINES
Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre ULTRAMARINES, vous pouvez prendre une des Reliques Ultramarines suivante
pour équiper un PERSONNAGE ULTRAMARINES de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

GLADIUS INVICTUS COLERE DU PRIMARCH


ULTRAMARINES équipé d’une épée énergétique seulement. ULTRAMARINES équipé d’un bolter seulement
ARME PORTEE TYPE F PA D ARME PORTEE TYPE F PA D
Gladius Invictus Mêlée Mêlée +1 -3 1 Colère du Primarch 24” Tir Rapide 2 5 -1 2
Aptitudes : Cette arme annule les aptitudes des boucliers. De plus,
Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1 attaque
supplémentaire avec cette arme.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


Les LEGION BREACHER SIEGE SQUAD ULTRAMARINES peuvent échanger leurs bolters contre une épée énergétique pour +4 points par
figurine

175
10 INVICTARUS SUZERAIN SQUAD 22 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Invictarus Suzerain 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 9 2+
Cette unité comprend 5 Invictarus Suzerain. Elle peut inclure jusqu’à 5 Invictarus Suzerain supplémentaire. (Rang de Puissance +10)
Chaque figurine est équipée d’une Legatine Axe (+5 points), d’un pistolet bolter, d’un boarding shield et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Legatine Axe Mêlée Mêlée Util. -2 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8points).
• Toute figurine peut remplacer sa Legatine Axe par un marteau tonnerre (+16 points)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Chosen Warriors : Lancer un D6 à chaque fois qu’un
PERSONNAGE ULTRAMARINES ami perd un point de vie dans les 3”
Conquerors of the Great Crusade de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la
touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité
Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De subie une blessure mortelle
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des
attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a Lords of Ultramar : Les unités ULTRAMARINES, SOLAR AUXILIA
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. et IMPERIALIS MILITIA amies dans les 12” de cette figurine ajoute 1
à sa caractéristique Commandement.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, INVICTARUS SUZERAIN SQUAD

176
11 INVICTARUS SUZERAIN 22 POINTS PAR FIGURINE
COMMAND SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Invictarus Suzerain 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 9 2+
Invictarus Ancien 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 9 2+
Cette unité comprend 1 Invictarus Ancien et 4 Invictarus Suzerain. Elle peut inclure jusqu’à 5 Invictarus Suzerain supplémentaire. (Rang de
Puissance +10)
Chaque Invictarus Suzerain est équipée d’une Legatine Axe (+5 points), d’un pistolet bolter, d’un boarding shield et de grenades frag et
antichars.
L’Invictarus Ancien est équipé d’un Legion Standard (+13 points), d’une Legatine Axe (+5 points), d’un pistolet bolter et de grenades frag et
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Legatine Axe Mêlée Mêlée Util. -2 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8points).
• Toute figurine peut remplacer sa Legatine Axe par un marteau tonnerre (+16 points)
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Lords of Ultramar : Les unités ULTRAMARINES, SOLAR AUXILIA
et IMPERIALIS MILITIA amies dans les 12” de cette figurine ajoute 1
Conquerors of the Great Crusade à sa caractéristique Commandement.

Boarding shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. De Legion Standard : Les unités ULTRAMARINES amie dans les 6 "de
plus, durant la phase Combat, retirez 1 aux jets de touche des tous Legion Standard ajoutent 1 à leur Commandement. En outre,
attaques sur cette figurine pendant n’importe quel tour où elle a lancez un D6 chaque fois qu'une figurine ULTRAMARINES
chargé, a été chargé ou a effectué une Intervention Héroïque. INFANTERIE amie est tuée dans les 6" de n'importe quel Legion
Standard avant de retirer la figurine comme perte. Sur un 4+ cette
Chosen Warriors : Lancer un D6 à chaque fois qu’un figurine a un sursaut de force avant de succomber à ses blessures :
PERSONNAGE ULTRAMARINES ami perd un point de vie dans les 3” elle peut soit tirer avec une de ses armes comme s'il s'agissait de la
de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la phase de tir, ou faire une seule attaque comme si c'était la phase de
touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité combat.
subie une blessure mortelle
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, INVICTARUS SUZERAIN COMMAND SQUAD

177
7 HONOURED TELEMECHRUS 167 POINTS PAR FIGURINE
THE FURY OF CALTH, THE HERO OF BLOODY KEEP, THE LAST OF THE OLD 92TH
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Telemechrus * * * 7 7 10 4 8 3+ 6-10 9” 2+ 2+
3-5 6” 3+ 3+
1-2 4” 4+ 4+
Telemechrus est une figurine unique équipée d’un canon d’assaut Kheres, d’un bolter jumelé et d’une arme de combat Dreadnought.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de combat Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolue avec une PA de -4 au lieu de -1.
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Brutale Charge : Lancer un D6 à chaque fois que Telemechrus
réussi une charge sur une unité ennemie. Sur un 6 l’unité ennemie
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la subit une blessure mortelle.
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités
à 6” subissent D3 blessures mortelles. Living Icon of the Legion : Les unités amie ULTRAMARINES à 12”
de Telemechrus ajoutent 1 à leurs jets de distance de Charge et
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes relancent leurs jets de touche de 1 durant la phase de Combat où
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; elles ont chargé.
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. Wrath in Betrayal : Telemechrus peut relancer tous ses jets de 1 de
touche lorsqu’il cible des unités LEGIONES ASTARTES TRAITRE.
Vénérable : A chaque fois que Telemechrus subit une blessure
lancez D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, VEHICULE, DREADNOUGHT, TELEMECHRUS

178
7 LOCUTARUS STORM SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Locutarus 12” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 2+
Locutarus Strike Leader 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 2+
Cette unité comprend 1 Locutarus Strike Leader et 4 Locutarus. Elle peut inclure jusqu’à 5 Locutarus supplémentaire. (Rang de Puissance
+7)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une épée énergétique (+4 points) et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Locutarus Strike Leader peut remplacer son pistolet bolter par un lance-flammes léger (+1 point) ou un pistolet à plasma (+8 points).
• Le Locutarus Strike Leader peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points
- Gantelet énergétique ........... +12 points
- Griffe lightning ................... +8 points
• Le Locutarus Strike Leader peut recevoir un bouclier de combat (+3 points).
• Le Locutarus Strike Leader peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son pistolet bolter par un lance-flamme léger (+8 points) ou un pistolet à plasma
(+8 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Bouclier de Combat : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

Opening Salvo : Lorsque cette unité arrive en jeu via un assaut par Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
Réacteur Dorsal, elle pourra tirer deux fois avec ses armes de type entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
Pistolet durant la phase de Tir. dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
Prcision Intervention : Relancez les jets de distance de charge de assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
cette unité le tour où elle arrive en jeu via un assaut par Réacteur plus de 9” de toute figurine ennemie.
Dorsal.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, LOCUTARUS STORM SQUAD

179
12 FULMENTARUS TERMINATOR 30 POINTS PAR FIGURINE
STRIKE SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Fulmentarus Terminator 4” 3+ 2+ 4 4 2 2 7 2+
Decurion Terminator 4” 3+ 2+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Decurion Terminator 4 Fulmentarus Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Fulmentarus Terminators
supplémentaire. (Rang de Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une masse énergétique (+4 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Combi fuseur
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Autocanon faucheur 36” Lourde 4 7 -1 1 -
Lance-missiles Cyclone
- Missile antichar 36” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 36” Lourde 2D3 4 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer sa masse énergétique par une épée énergétique (+4 points), une hache énergétique (+5 points) ou un
gantelet énergétique (+12 points).
• L’escouade entière peut s’équiper de lance-missiles Cyclone (+50 points) ou remplacer ses bolters jumelé par un combi-fuseur (+19 points)
ou un autocanon faucheur (+18 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Petriarch Targeter : Si l’unité comprend au moins 2 figurines elles
ignorent les règles de Combat Nocturne, si elle comprend 5
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde figurines elles peuvent également relancer leurs jets de blessure
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de lorsqu’elle cible un VEHICULE et lorsqu’elle comprend 8 figurines
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. ou plus les figurines ennemies ne bénéficient plus de bonus de
sauvegarde pour être à couvert.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, FULMENTARUS TERMINATOR STRIKE SQUAD

180
9 CAPTAIN REMUS 145 POINTS PAR FIGURINE
VENTANUS
COMMANDER OF THE 4TH COMPANY OF THE 1FT CHAPTER OF THE ULTRAMARINES LEGION, THE
SAVIOUR OF CALTH
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Remus Ventanus 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Remus Ventanus est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une épée énergétique et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
APTITUDES
Death to the Betrayers Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
unité amie ULTRAMARINES dans les 6” de cette figurine. figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
Trait de Seigneur de Guerre : de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
RESOLUTE PLANNING : Les unités ULTRAMARINES amies à 3” d’un unité n’importe où à 6” du Nuncio-vox ULTRAMARINES ami et à
objectif peuvent relancer leurs tests de Moral ratés. plus de 9” d’une unité ennemie.

Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. Legion Standard : Les unités ULTRAMARINES amie dans les 6 "de
tous Legion Standard ajoutent 1 à leur Commandement. En outre,
Cunning Strategist : Les unités ennemies optant pour un lancez un D6 chaque fois qu'une figurine ULTRAMARINES
déploiement durant la partie via des aptitudes leur permettant un INFANTERIE amie est tuée dans les 6" de n'importe quel Legion
déploiement en dehors de leur zone normale de déploiement Standard avant de retirer la figurine comme perte. Sur un 4+ cette
(comme par téléportation, assaut orbital, etc.) ne peuvent le faire à figurine a un sursaut de force avant de succomber à ses blessures :
moins de 12” de Remus Ventanus. elle peut soit tirer avec une de ses armes comme s'il s'agissait de la
phase de tir, ou faire une seule attaque comme si c'était la phase de
combat.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, CAPTAIN REMUS VENTANUS

181
18
ROBOUTE GUILLIMAN 400 POINTS PAR FIGURINE
PRIMARCH OF THE ULTRAMARINES, THE VICTORIOUS OF ULTRAMAR, RULER OF HOSTS, THE BLADE
OF UNITY
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Roboute Guilliman 8” 2+ 2+ 6 6 9 5 10 2+
Roboute Guilliman est une figurine unique équipée du Gladius Incandator, de Hand of Dominion, de l’Arbitrator et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Hand of Dominion Mêlée Mêlée X2 -4 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Gladius Incandator Mêlée Mêlée +1 -3 3 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Arbitrator 18” Pistolet 2 6 -2 1 De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme
est résolu avec une PA de -5.
APTITUDES
Death to the Betrayers Unyielding Will : La caractéristique de Commandement de
Roboute Guilliman n’est sujet aucun type de modification.
Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, ajoutez 1 à tous
les jets de touche pour une unique unité amie ULTRAMARINES à 6" Sire of the Ultramarines : Relancez les jets de charge ratés et des
de cette figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE. unités amies ULTRAMARINES dans les 3” de cette figurine, les jets
de touche ratés et des unités amies ULTRAMARINES dans les 6” de
Armour of Reason : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. cette figurine et toutes les unités amies ULTRAMARINES ajoute 1 à
De plus, Roboute Guilliman peut relancer une sauvegarde leur caractéristique de Commandement. De plus les unités
invulnérable ratée par phase. INVICTARUS SUZERAIN SQUAD et les LEGION TERMINATOR SQUAD
peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe.
Preternatural Strategy : Si votre armée est Réglementaire, vous
recevez 3 Points de Commandement supplémentaire. De plus, le
joueur adverse doit relancer ses jets réussis pour Voler l’Initiative.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ULTRAMARINES, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, ROBOUTE GUILLIMAN

182
XIV LEGION : LA DEATH GUARD
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement DEATH GUARD
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Remorseleess : Les unités DEATH GUARD jettent 2D6 pour leur test de Moral et retire le moins bon résultat.
• Sons of Barbarus : Lorsqu’une figurine DEATH GUARD (hors VEHICULE) subit une blessure lancez un D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
• Intractable : Les unités DEATH GUARD doivent soustraire 1 à leurs jets d’Avance jusqu’à un minimum de 1.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

RESISTANCE SURNATURELLE 2PC PLUIE DE BOLTS 1PC


Stratagème Death Guard Stratagème Death Guard
Utilisez ce Stratagème à la fin d’une phase de Mouvement. Utilisez ce Stratagème juste avant l’attaque d’une unité
Sélectionnez une unité INFANTERIE DEATH GUARD. Une figurine INFANTERIE DEATH GUARD durant la phase de Tir. Chaque fois
de l’unité regagne D3 points de vie perdus. S’il n’y a pas de que vous obtenez un jet de touche de 6+ pour une figurine
figurine blessée dans l’unité, une unique figurine de l’unité ayant utilisant une arme à bolt, cette figurine peut immédiatement
été tuée précédemment retourne en jeu dans l’unité avec un effectuer un autre tir avec la même arme sur la même cible (ses
unique point de vie. attaques ne générant elles même pas d’autres attaques).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE DEATH GUARD est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• CONSTITUTION SURNATURELLE : Réduisez tous les Dégâts subit par votre Seigneur de Guerre de 1 (jusqu’à un minimum de 1).

RITE OF WAR UNIQUE DEATH GUARD


THE REAPING
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Superior Firepower : Les unités LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD et LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD peuvent être sélectionnées
comme choix de Troupes non Obligatoire.
• Implacable : Toutes les unités DEATH GUARD ignorent les pénalités de Mouvement liées au terrain mais ne peuvent plus effectuer de
mouvement d’Avancer.
• Dark Arsenal : Tout PERSONNAGE peut recevoir de rad grenades pour +5 points.
• Cependant chaque Détachement ne peut pas comprendre plus d’un choix d’Attaque Rapide.
• De plus, au début de la partie, vous ne pouvez garder aucune unité DEATH GUARD en réserve.

CREEPING DEATH
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Mist-Clad : Les figurines ennemies ciblant des unités INFANTERIE DEATH GUARD à plus de 12” d’elles devront ajouter 1 à leurs jets de
touche.
• Bio-phage Bombardment : Une fois les déploiements terminés lancé un D6 pour chaque terrain de type BOIS sur la table. Sur 4+ le terrain
est réduit en boue chimique et compte maintenant comme DEBRIS DE BATAILLE pour toutes les unités hors DEATH GUARD.
• Toxin Weapons : Tous les armes de type missiles frag et grenades frag de l’armée passent Force 5.
• Cependant vous devez être le camp attaquant.
• Votre armée doit être de faction TRAITRE et comprendre un SIEGE BREAKER.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement non DEATH GUARD.

183
EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION
• CHEM-MUNITIONS :
Toute figurine DEATH GUARD peut remplacer son lance-flammes, lance-flammes léger, lance-flamme lourds, lance-flammes lourd jumelé et
flamestorm cannon par son équivalant avec chem-munitions :
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Chem-Flamestorm 8” Lourde 2D6 5 -1 2 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
cannon pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
Chem-Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
Chem-Lance-flammes 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
léger pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
Chem-Lance-flammes 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
lourd pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
Chem-Lance-flammes 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
lourd jumelé pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.

• Power Scythe : Les figurines DEATH GUARD pouvant s’équiper de gantelet énergétique peuvent à la place s’équiper d’une power scythe
(+8 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Power scythe Mêlée Mêlée +1 -2 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3
attaques supplémentaires avec cette arme s'il cible une
unité d'au moins 5 figurines.

RELIQUES DEATH GUARD


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre DEATH GUARD, vous pouvez prendre une des Reliques Death Guard suivante pour
équiper un PERSONNAGE DEATH GUARD de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

THE BARBARAN THURIBLE LE SOUFFLE DE BARABARUS


DEATH GUARD seulement. DEATH GUARD seulement.
Toutes les unités non Death Guard à 6” du porteur subissent une ARME PORTEE TYPE F PA D
pénalité de -1 à leur caractéristique d’Endurance. Le Souffle de Barbarus 7” Grenade 1 - - -
Aptitudes : Vous ne pouvez utiliser cette arme qu’une fois par
bataille. Si elle touche, lancez un dé pour chaque figurine de l’unité
ciblée, et relancez tout résultat de 1. L’unité subit une blessure
mortelle pour chaque résultat de 6.

184
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
12 GRAVE WARDEN TERMINATOR 28 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Grave Warden Terminator 4” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Chem-Master 4” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Chem-Master et 4 Grave Warden Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Grave Warden Terminators
supplémentaire. (Rang de Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un lance-grenades (+11 points), d’un Death Cloud et d’un gantelet énergétique (+12 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Lance-grenade
- Grenade antichars 24” Assaut 2 6 -1 D3 -
- Toxin grenades 24” Assaut 2D3 * -1 1 Cette arme blesse sur 3+ sauf si la cible est un
VEHICULE, dans ce cas elle blesse sur 6+.
Death Cloud 8” Pistolet D6 * 0 1 Cette arme blesse sur 3+ sauf si la cible est un
VEHICULE, dans ce cas elle blesse sur 6+.
Chem-lance-flammes 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
lourd pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Chem Master peut remplacer son lance-grenade par un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
• Chaque figurine peut remplacer son gantelet énergétique par un poing tronçonneur (+14 points).
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son lance-grenade par un chem-lance-flamme lourd (+17 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
Conquerors of the Great Crusade votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines.

Death Cloud : Toutes les unités ennemies à 3” devront soustraire 1


à leurs jets de touche durant la phase de Combat.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, DEATH GUARD, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, GRAVE WARDEN TERMINATOR SQUAD

185
5 DEATHSROUD TERMINATOR 28 POINTS PAR FIGURINE
SQUAD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Deathshroud Terminator 6” 3+ 3+ 4 4 3 2 9 2+
Cette unité comprend 2 Deathshroud. Elle peut inclure jusqu’à 8 Deathshroud supplémentaire. (Rang de Puissance +5 par tranche de 2
figurines)
Chaque figurine est équipée d’une power scythe (+8 points) et d’un chem-lance-flammes léger (+1 point).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Power scythe Mêlée Mêlée +1 -2 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3
attaques supplémentaires avec cette arme s'il cible une
unité d'au moins 5 figurines.
Chem-Lance-flammes 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
léger pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Favoured of Mortarion : Lancer un D6 chaque fois qu’une figurine
amie PRAETOR TERMINATOR ou MORTARION perd un point de vie
Conquerors of the Great Crusade dans les 3” de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade
intercepte la touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais
Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde cette unité subie une blessure mortelle.
invulnérable de 5+.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, DEATH GUARD, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, DEATHSHROUD TERMINATOR SQUAD

186
7 SECTION LEADER CRYSOS MORTUG 110 POINTS PAR FIGURINE
BLACK SHIELD, FORMELY OF THE DEATH GUARD LEGION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Crysos Morturg 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 8 3+
Crysos Morturg est une figurine unique équipée d’un combi lance-flammes, d’un pistolet bolter, d’une épée énergétique et de grenades frag
et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Combi lance-flammes
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Trait de Seigneur de Guerre :
MASTER OF AMBUSH : Au moment du déploiement, sélectionner 3
Hardened armour : Ajoutez 1 au jet de sauvegarde de cette unités non VEHICULE. Au moment de déployer ses unités, elles
figurine si l’attaque subit a une caractéristique de Dégâts de 1. peuvent être placées n’importe où sur le champ de bataille si c’est à
plus de 9” de la zone de déploiement adverse.
Position Cachée : Au moment de placez cette unité durant le
déploiement, elle peut être placée n’importe où sur le champ de
bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse.
PSYKER
Crysos Morturg peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et un pouvoir de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, BLACK SHIELD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PSYKER, CRYSOS MORTURG

187
6 MARSHAL DURASK RASK 86 POINTS PAR FIGURINE
SIEGEMSTER OF THE DEATH GUARD LEGION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Durak Rask 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 8 2+
Durak Rask est une figurine unique équipée d’un marteau tonnerre, d’un volkite serpenta, de grenades frag et antichars, d’une bombe
phosphex et d’un Nuncio-vox.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Volkite serpenta 10” Pistolet 1 5 0 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -3 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
APTITUDES
Death to the False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Trait de Seigneur de Guerre : ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
TARGET PRIORITY : A chacune de vos phases de Tir, Ajoutez 1 à figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
tous les jets de dés de touche pour une unique unité amie DEATH une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
GUARD à 6" de cette figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE. de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
Art of Destruction : Cette figurine ainsi qu’une unité amie DEATH ennemie.
GUARD INFANTERIE situé à 3” peuvent relancer leurs jets de
blessure de 1 si la cible est un VEHICULE ou un BATIMENT.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, DEATH GUARD, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, MARSHAL DURAK RASK

188
10 CALAS TYPHON 196 POINTS PAR FIGURINE
FIRST CAPTAIN OF THE DEATH GUARD, THE LEFT HAND OF MORTARION, MASTER OF THE TERMINUS
EST
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Calas Typhon 4” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Calas Typhon est une figurine unique équipée d’une power scythe de maître, d’un chem-lance-flammes léger, d’un harnais-grenade, d’un
Nuncio-vox, de rad grenades et d’un bombardement chimique.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Power scythe de maître Mêlée Mêlée +1 -2 2 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3
attaques supplémentaires avec cette arme s'il cible une
unité d'au moins 5 figurines.
Chem-lance-flammes 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Vous
léger pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette arme.
Sur un résultat de blessure de 1 le tireur subi une
blessure mortelle une fois tous ses tirs d’armes résolus.
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire
doit réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
Bombardement chimique Illimité Lourde 3D6 * -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
Cette arme blesse sur 4+, sauf si elle cible un
VEHICULE, dans ce cas elle blesse sur 6+.
APTITUDES
Death to the False Emperor Trait de Seigneur de Guerre :
COMES THE REAPER : Aucune figurine ennemie ne peut tenir
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque d’objectif à 3” de Typhon.
unité amie DEATH GUARD dans les 6” de cette figurine.
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
Warlord’s Pride : Calas Typhon doit être votre Seigneur de Guerre aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
sauf si Mortarion est également présent. ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
ennemie.
PSYKER (SAUF SI MORTARION EST PRESENT)
Calas Typhon peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs de la discipline Télépathie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, DEATH GUARD, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, PRAETOR, TERMINATOR, MASTER OF THE LEGION, PSYKER, CALAS TYPHON

189
18
MORTARION THE REAPER 425 POINTS PAR FIGURINE
THE PALE KING, MASTER OF THE DEATH GUARD, THE TRAVELLER, DREAD LIBERATOR OF BARBARUS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Mortarion 10” 2+ 2+ 6 7 10 5 10 2+
Mortarion est une figurine unique équipée de Silence, de the Lantern, de grenades frag et de bombes Phosphex (illimitées).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Silence
- Reaping blow Mêlée Mêlée +1 -2 1 Effectuez D3 jets de touche pour chaque attaque au lieu
d’un seul.
- Evisceration blow Mêlée Mêlée X2 -4 D6 -
The Lantern 18” Pistolet 1 8 -3 3 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Bombes phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Shadow of the Reaper : Lorsque votre adversaire effectue un test
de Moral pour une unité ennemie à 7" ou moins d'au moins de
The Barbaran Plate : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. Mortarion, il doit ajouter 1 à son jet de dé. De plus lorsque
Mortarion effectue une Avancer, ajoutez 10” à son mouvement au
Primarch de la Death Guard : Relancez les jets de moral de lieu de jeter un dé et il pourra également charger durant le même
chaque unité amie DEATH GUARD et les jets de touche ratés de tour.
chaque unité amie DEATH GUARD dans les 6” de cette figurine. De
plus, toutes les grenades frag, lance-missiles frag et lance-missiles Preternatural Resilience : Mortarion ajoute 1 à ses jets Fils de
Havoc de l’armée blessent toujours sur 4+ sauf si la cible est un Barbarus, ignore les effets des Terrains et les armes blessant
VEHICULE. automatiquement sans prendre en compte l’Endurance de Mortarion
ne le blesseront que sur un 6+.
Witch-spite : Mortarion peut essayer d’annuler un pouvoir
psychique à chaque phase Psychique ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, DEATH GUARD, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, MORTARION

190
XV LEGION : LES THOUSAND SONS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement THOUSAND SONS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Covenant of Sorcerers : Le Seigneur de Guerre doit être le PERSONNAGE PSYKER avec la plus haute caractéristique Commandement.
• Prosperine Lore : Tout PERSONNAGE qui ne l’est pas déjà peut devenir PSYKER pour +20 points, et peut remplacer son épée tronçonneuse
par une épée de force (+8 points), une hache de force (+10 points) ou un bâton de force (+8 points). (Rang de Puissance +2)
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
• Cult Arcana :
- Pour chaque unité vous devez sélectionner une des cinq aptitudes du CULT ARCANA. Les choix Obligatoire des Détachements THOUSAND
SONS doivent toujours avoir le même CULT ARCANA que celui du Seigneur de Guerre de l’armée.
- Chaque PSYKER des Détachements peut sélectionner le pouvoir psychique de son CULT ARCANA pour remplacer un des pouvoirs
psychiques de la Discipline du Librarium (hors Châtiment).
• Signs & Potents :
- Si une unité THOUSAND SONS subit des blessures suite à des Périls du Warp, toutes les unités THOUSAND SONS devront ajouter ses
blessures à leur prochain test de Moral.
- Si tous les PERSONNAGES du Détachement sont tués, toutes les unités THOUSAND SONS du Détachement devront soustraire 1 à leur
caractéristique de Commandement pour le reste de la partie et ne pourront plus effectuer de mouvement d’Avancer.

THE CULT ARCANA


ATHANEAN : POUVOIR PSYCHIQUE
APTITUDES REGENERATION
Mental Fortitude : L’unité ajoute 1 a ses tests d’Abjurer le Sorcier Régénération a une charge warp de 6. S’il est manifesté,
et à sa caractéristique Commandement. sélectionnez une figurine amie THOUSAND SONS à 12” du psyker.
Cette figurine récupère immédiatement un D3 Points de Vie.
POUVOIR PSYCHIQUE
INVISIBILITE PYRAE :
Invisibilité a une charge warp de 7. S’il est manifesté, sélectionnez APTITUDES
une unité THOUSAND SONS à 12” du Psyker. Jusqu’au début de votre Ashen Blow : L’unité peut relancer les 1 de ses jets de blessure
prochaine phase Psychique votre adversaire devra soustraire 1 aux lorsqu’elle charge.
jets de touche de ses figurines ciblant cette unité.
POUVOIR PSYCHIQUE
CORVIDAE : TEMPETE E DE FLAMMES
APTITUDES Tempête de Flammes a une charge warp de 7. S’il est manifesté,
Precognitive Strike : L’unité peut relancer ses jets de touche de 1 sélectionnez une unité ennemie à 18” du psyker et visible de lui.
durant la phase de Tir si elle ne s’est pas déplacée durant phase de Lancer 9 dés. L’unité ennemie subit une blessure mortelle pour
Mouvement. chaque 6 obtenu.

POUVOIR PSYCHIQUE RAPTORA :


PRESCIENCE APTITUDES
Prescience a une charge warp de 7. S’il est manifesté, sélectionnez Kine Shields : L’unité gagne une sauvegarde invulnérable de 6+, ou
une unité THOUSAND SONS à 18"du psyker. Ajoutez 1 à tous les jets améliore l’existante de +1 jusqu’à un maximum de 3+.
de touche de cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase
Psychique POUVOIR PSYCHIQUE
BARRIERE PSYCHIQUE
PAVONI : Barrière Psychique a une charge warp de 6. S’il est manifesté,
APTITUDES sélectionnez une unité amie LEGIONES ASTARTES visible à 18" du
Quickblood : L’unité ajoute 1 à ses jets de distances d’Avancer. psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, Ajoutez
1 aux jets de sauvegarde invulnérable de cette unité. Les figurines
n’ayant pas de sauvegarde invulnérable gagnent à la place une
sauvegarde invulnérable de 5+.

191
STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FOCUS CABALISTIQUE 1PC PUISSANT PSYKER 1PC


Stratagème Thousand Sons Stratagème Thousand Sons
Utilisez ce Stratagème au début d’une phase Psychique si un Utilisez ce Stratagème à la fin d’une phase Psychique.
PSYKER THOUSAND SONS est à 6” de 2 autres PSYKER Sélectionnez un PSYKER THOUSAND SONS de votre armée. Ce
THOUSAND SONS amis. Le Psyker peut immédiatement essayer psyker peut immédiatement essayer de manifester un pouvoir
de manifester un pouvoir psychique supplémentaire à ce tour, et psychique supplémentaire ce tour ci.
Ajoutez 2 à ce jet de test Psychique.

RITE OF WAR UNIQUE THOUSAND SONS


THE AXIS OF DISSOLUTION
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• The Alembic of Adamant : Toute figurine THOUSAND SONS à 6” d’un objectif réussira automatiquement ses tests de Moral.
• The Caustic of the Grace : Toute figurine THOUSAND SONS de l’armée réussira ses tirs en Etat d’Alerte sur un résultat de 5+ au lieu de 6.
• The Transition of Vitriol : Toute figurine THOUSAND SONS de l’armée peut relancer ses jets de touche et de blessure lorsqu’elle cible des
unités ennemies venant de Battre en Retraite.
• Cependant les unités sélectionnées comme choix de Troupes Obligatoire doivent comprendre le nombre maximal de figurines possible.
• De plus, l’armée ne doit pas comprendre plus d’unités VEHICULE (hors DREADNOUGHT et BATTLE-AUTOMATA) que d’INFANTERIE.

THE GUARD OF THE CRIMSON KING


• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Avant-Garde
• Astral Warfare : Ajoutez 1 à tous vos tests Psychique et d’Abjurer le Sorcier.
• Wreathed in Lightning, they Red the Veil : Les unités TERMINATOR, PERSONNAGE et MAGNUS THE RED peuvent être placées en attente
de téléportation plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer
une téléportation : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie. De plus, jusqu’à leur prochain
tour elles pourront relancer les jets de sauvegarde invulnérable de 1 et toute unité à 3” subira un modificateur de -1 à son Commandement.
• The Initiates of the Scarab : Les SEKHMET TERMINATOR CABAL doivent être sélectionnées comme choix d’Elite obligatoire.
• The Bidding of the Crimson King : MAGNUS THE RED peut être sélectionné comme choix de GQ obligatoire plutôt que Seigneur des
Batailles.
• Cependant votre armée doit avoir comme Seigneur de Guerre soit MAGNUS THE RED, soit AHZEK AHRIMAN, soit un PRAETOR PSYKER.
• Votre armée ne doit pas comprendre plus d’unités VEHICULE que d’unités non VEHICULE.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement non THOUSAND SONS.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Arcane Litanies : Tout PERSONNAGE PSYKER THOUSAND SONS peut recevoir des Arcane Litanies pour +10 points
APTITUDES
Arcane Litanies : Le porteur des Arcane Litanies peut ignorer le premier Périls du Warp dont il est victime. Ne peut être utilisée qu’une fois
par partie.

• Asphyx shells :
- Tout PERSONNAGES peut recevoir des Asphyx shells pour son pistolet bolter, bolter, bolter jumelé et bolter d’armes combinées pour +1
point par arme.
- Toute unité LEGION TERMINATOR SQUAD et LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD peuvent recevoir des Asphyx shells pour leurs pistolets
bolter, bolters, bolter jumelés et bolter d’armes combinées pour +1 point par arme. Toutes les figurines de l’unité doivent recevoir la
même amélioration.
- Toute unité LEGION TACTICAL SUPPORT SQUAD équipée de rotor cannon peut recevoir des Asphyx shells pour +1 point par figurine.
Toutes les figurines de l’unité doivent recevoir la même amélioration.
APTITUDES
Asphyx shells : A chaque fois qu’une arme utilisant des Asphyx shells obtient un jet de blessure de 6+, la PA de l’arme est augmentée de 3
(ex : PA 0 devient PA -3).

192
• Æther-fire cannon et Æther-fire cannon lourd : Toute figurine THOUSAND SONS pouvant s’équiper d’un canon à plasma ou d’un canon
à plasma lourd peut respectivement recevoir à la place un Æther-fire cannon pour +31 points ou d’un Æther-fire cannon lourd pour +41
points. Dans le cas d’une unité avec plus d’un canon à plasma ou canon à plasma lourd, toutes les armes de l’unité devront être remplacées.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Æther-fire cannon
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 Tout jet de blessure de 6+ de cette arme provoque une
touche automatique supplémentaire sur la même unité.
Ses touches ne provoquent pas d’autre touche.
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Tout jet de blessure de 6+ de cette arme provoque une
touche automatique supplémentaire sur la même unité.
Ses touches ne provoquent pas d’autre touche. Sur un
jet de touche de 1, le porteur est tué une fois tous les
tirs de son arme résolus.
Æther-fire cannon lourd
- Standard
36” Lourde D3 7 -3 1 Tout jet de blessure de 6+ de cette arme provoque une
touche automatique supplémentaire sur la même unité.
- Super charge Ses touches ne provoquent pas d’autre touche.
36” Lourde D3 8 -3 2 Tout jet de blessure de 6+ de cette arme provoque une
touche automatique supplémentaire sur la même unité.
Ses touches ne provoquent pas d’autre touche. À
chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.

RELIQUES THOUSAND SONS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre THOUSAND SONS, vous pouvez prendre une des Reliques Thousand Sons suivante
pour équiper un PERSONNAGE THOUSAND SONS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

LUMINIFEROUS RESONATOR LE LIVRE DE MAGNUS


THOUSAND SONS seulement THOUSAND SONS PSYKER seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur du Livre de Magnus connait un pouvoir psychique
Luminiferous 12” Tir Rapide 3 10 -2 1 supplémentaire.
Resonator
Aptitudes : Utilisez la caractéristique Cd plutôt que l’Endurance
de la cible pour les jets de blessure.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


PRAETOR THOUSAND SONS
Tout PRAETOR doit être PSYKER pour +60 points. De plus il peut remplacer son épée tronçonneuse par une épée de force (+8 points), une
hache de force (+10 points) ou un bâton de force (+8 points).
PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler deux pouvoirs psychiques à
chaque phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et trois pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.

VETERANS ET TERMINATORS THOUSAND SONS


Chaque LEGION TERMINATOR SQUAD et LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD peut devenir PSYKER pour +2 points par figurine.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et un pouvoir psychique de la discipline du Librarium.
Lors de la manifestation ou de l’abjuration d’un pouvoir psychique, sélectionner d’abord une figurine de l’unité : les distances, visibilités,
etc. sont pris de cette figurine. Si l’unité subi les Périls du Warp, elle subit un D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles, mais les
unités à 6” ne subissent de Dégâts que si la dernière figurine de l’unité est tuée.

193
13
SEKHMET TERMINATOR CABAL 32POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Sekhmet Terminator 6” 3+ 3+ 4 4 3 2 7 2+
Sekhmet Inceptor 6” 3+ 3+ 4 4 3 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Sekhmet Inceptor et 4 Sekhmet Terminators. Elle peut inclure jusqu’à 5 Sekhmet Terminators supplémentaire.
(Rang de Puissance +13)
Chaque figurine est équipée de bolter jumelé avec Asphyx shells (+3 points), d’une épée de force (+8 points) et d’une armure Terminator
Tartaros
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé avec 24” Tir Rapide 2 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
Asphyx shells l’arme passe de PA 0 à PA -3.
Epée de force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
Hache de force Mêlée Mêlée +1 -2 D3 -
Bâton de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés de cette
arme. Si une figurine est armée de deux griffes
lightning, elle peut effectuer 1 attaque supplémentaire
avec elles.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante (les Asphyx shells sont conservées) :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-plasma .....................+15 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée de force par un objet de la liste suivante :
- Hache de force .................... +10 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Poing tronçonneur............... +14 points
- Bâton de force ..................... +8 points - Griffe lightning....................+8 points
• Toute l’escouade peut remplacer son armure Terminator Tartaros pour une armure Terminator Cataphractii (+4 point par figurine).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Tartaros : Procure une sauvegarde
invulnérable de 5+. La caractéristique de Mouvement des figurines
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde passe à 6”.
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité.
PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques d’une de la discipline du Librarium.
Lors de la manifestation ou de l’abjuration d’un pouvoir psychique, sélectionner d’abord une figurine de l’unité : les distances, visibilités,
etc. sont pris de cette figurine. Si l’unité subi les Périls du Warp, elle subit un D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles, mais les
unités à 6” ne subissent de Dégâts que si la dernière figurine de l’unité est tuée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, PSYKER, SEKHMET TERMINATOR CABAL

194
10 KHENETAI OCCULT BLADE 29 POINTS PAR FIGURINE
CABAL
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Khenetai Blade 6” 2+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Khenetai Blademaster 6” 2+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Khenetai Blademaster et 4 Khenetai Blades. Elle peut inclure jusqu’à 5 Khenetai Blades supplémentaire. (Rang de
Puissance +10)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’une paire d’épées de force et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Paire d’épées de force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Khenetai Blademaster peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Par tranche de trois figurines, une Khenetai Blade peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un lance-
flammes léger (+1 point).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Mindsong of Blades : En fonction du nombre de figurines dans l’escouade, chaque figurine gagne un bonus à ses caractéristiques :
• Si l’escouade comprend 3 figurines ou moins : +1 Attaque chacun.
• Si l’escouade comprend 4 à 8 figurines : +1 Attaque et relance des jets de touche de 1 durant la phase de Combat.
• Si l’escouade comprend 9 à 10 figurines : +2 Attaque et relance des jets de touche de 1 durant la phase de Combat.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
Lors de la manifestation ou de l’abjuration d’un pouvoir psychique, sélectionner d’abord une figurine de l’unité : les distances, visibilités,
etc. sont pris de cette figurine. Si l’unité subi les Périls du Warp, elle subit un D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles, mais les
unités à 6” ne subissent de Dégâts que si la dernière figurine de l’unité est tuée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, PSYKER, KHENETAI OCCULT BLADE CABAL

195
9 AMMITARA OCCULT 24 POINTS PAR FIGURINE
INTERCESSION CABAL
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Ammitara Intercessor 6” 3+ 2+ 4 4 1 1 7 4+
Ammitara Fate 6” 3+ 2+ 4 4 1 2 8 4+
Cette unité comprend 1 Ammitara Fate et 4 Ammitara Intercessor. Elle peut inclure jusqu’à 5 Ammitara Intercessor supplémentaire. (Rang
de Puissance +9)
Chaque figurine est équipée de fusil de sniper (+4 points), pistolet bolter, lame de combat, grenades frag et antichars et de bombes shroud.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Fusil de sniper 36” Lourde 1 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure
mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
Lame de combat Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• L’Ammitara Fate peut recevoir des bombes à fusion (+5 points) et d’un Nuncio-vox (+10 points).
• Par tranche de cinq figurines, un Ammitara Intercessor peut remplacer son fusil de sniper par un fusil à plasma (+13 points) ou un fuseur
(+17 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde de ces figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
figurines lorsqu’elles sont à couvert. une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
Positions Dissimulées : Lorsque vous placez cette unité au unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
déploiement, vous pouvez la placer n’importe où, à plus de 9" de la ennemie.
zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Mind Killer.
Lors de la manifestation ou de l’abjuration d’un pouvoir psychique, sélectionner d’abord une figurine de l’unité : les distances, visibilités,
etc. sont pris de cette figurine. Si l’unité subi les Périls du Warp, elle subit un D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles, mais les
unités à 6” ne subissent de Dégâts que si la dernière figurine de l’unité est tuée.

MIND KILLER
Mind Killer a une charge warp de 7. S’il est manifesté, sélectionnez une unité THOUSAND SONS à 12"du psyker. Jusqu'au début de votre
prochaine phase Psychique, cette unité peut relancer ses jets de touche et de blessure ratée et les unités ennemies qu’elle ciblera pendant la
phase de Tir ne bénéficient pas du bonus à leurs jets de sauvegarde dû au couvert.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, SCOUT, PSYKER, AMMITARA OCCULT INTERCESSION CABAL

196
8 CASTELLAX-ACHEA BATTLE- 91 POINTS PAR FIGURINE
AUTOMATA MANIPLE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Castellax-Achea 8” 4+ 3+ 6 7 7 2 10 3+
Cette unité comprend 1 Castellax-Achea. Elle peut inclure jusqu’à 4 Castellax-Achea supplémentaire. (Rang de Puissance +8)
Chaque figurine est équipée d’un mauler pattern bolt canon avec Asphyx shells (+28 points), d’une paire de griffe lightning (+12 points) et
de deux bolters avec Asphyx shells (+2 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Mauler pattern bolt canon 24” Lourde 3 6 -2 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
avec Asphyx shells l’arme passe de PA -2 à PA -5.
Bolter avec Asphyx shells 24” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
l’arme passe de PA 0 à PA -3.
Æther-fire cannon lourd
- Standard
36” Lourde D3 7 -3 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une touche automatique supplémentaire qui sera résolu
sur la même unité après l’attaque initiale. Ses touches
automatiques ne provoquent pas d’autre touches
- Super charge automatiques.
36” Lourde D3 8 -3 2 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une touche automatique supplémentaire qui sera résolu
sur la même unité après l’attaque initiale. Ses touches
automatiques ne provoquent pas d’autre touches
automatiques. À chaque jet de touche de 1, le porteur
subit 1 blessure mortelle une fois tous les tirs de son
arme résolus.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son mauler pattern bolt canon avec Asphyx shells par un Æther-fire cannon lourd (+41 points).
APTITUDES
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Malign Unbinding : Si un PSYKER (amie ou ennemi) subit les
Périls du Warp à 12” de cette unité, elle subit un D6 touches de
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la Force 7 provoquant des blessures mortelles.
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités
à 6” subissent D3 blessures mortelles. Psi-control Matrix : A moins d’être à 24” d’une figurine
THOUSAND SONS PSYKER, une unité CASTELLAX-ACHEA BATTLE-
Psy-locus : Les figurines THOUSAND SONS PSYKER à 12” de cette AUTOMATA MANIPLE ne peut pas faire de mouvement d’Avancer ou
figurine peut l’utiliser comme point de départ de ses pouvoirs de Charge.
psychique plutôt que lui-même.
MOTS-CLES DE FACTION
MECHANICUM, LEGIO CYBERNETICA, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, AUTOMATE, BATTLE-AUTOMATA, CASTELLAX-ACHEA BATTLE-AUTOMATA MANIPLE

197
9 OSIRON DREADNOUGHT 155 POINTS PAR FIGURINE
TALON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Osiron Dreadnought * * * 7 7 10 4 8 3+ 6-10 9” 2+ 2+
3-5 6” 3+ 3+
1-2 4” 4+ 4+
Cette unité comprend 1 Osiron Dreadnought. Elle peut inclure jusqu’à 2 Osiron Dreadnought supplémentaire. (Rang de Puissance +9 par
figurines)
Chaque figurine est équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un bolter jumelé avec Asphyx shells (+3 points) et d’une lame de force
Dreadnought (+50 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Lame de force Mêlée Mêlée X2 -3 D6 -
Dreadnought
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Dreadnought
Bolter jumelé avec 24” Tir Rapide 2 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
Asphyx shells l’arme passe de PA 0 à PA -3.
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est
résolue avec une PA de -4 au lieu de -1.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son bolter lourd jumelés par un objet de la liste suivante :
- Arme de combat Dreadnought avec - Canon à plasma lourd ..........+30 points - Canon laser jumelé ............. +50 points
bolter jumelé ....................... +40 points - Canon d’assaut Kheres ........ +25 points - Multi-fuseur ........................ +27 points
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Canon faisceau de conversion +30 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
• Chaque figurine peut remplacer sa lame de force Dreadnought avec bolter jumelé et Asphyx shells par un objet de la liste suivante :
- Autocanon jumelé ............... +30 points - Canon d’assaut Kheres ........ +25 points - Volkite culverin jumelé ...... +48 points
- Bolter lourd jumelé ............. +17 points - Canon laser jumelé ..............+50 points - Poing tronçonneur Dreadnought avec
- Canon à plasma lourd.......... +30 points - Multi-fuseur.........................+27 points bolter jumelé....................... +46 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé avec Asphyx shells par un lance-flammes lourd (+17 points) ou un plasma blaster (+17
points) ou un fusil à graviton (+15 points) ou un fuseur (+17 points).
• Chaque figurine peut recevoir un lance-missiles Havoc (+11 points).
APTITUDES
Atomantic Shielding : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Escadron de Véhicule : La première fois que cette unité est
déployée, toutes ses figurines doivent être déployées dans les 6” les
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la unes des autres. A partir de là, chaque figurine est traitée comme
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités une unité séparée.
à 6” subissent D3 blessures mortelles.
Adamantium Will : Ajoutez 1 aux tests d’Abjurer le Sorcier de
cette figurine.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, VEHICULE, DREADNOUGHT, PSYKER, OSIRON DREADNOUGHT TALON

198
10
AHZEK AHRIMAN 234 POINTS PAR FIGURINE
CHIEF LIBRARIAN OF THE THOUSAND SONS, ARCH-MAGISTER OF THE CORVIDAE, THE ENDURING SON
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Ahzek Ahriman 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Ahzek Ahriman est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter de maître avec Asphyx shells, de grenades frag et antichars et d’une
hache de force de maître.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Hache de force de maître Mêlée Mêlée +1 -2 3 -
Pistolet bolter de maître 12” Pistolet 1 4 0 2 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
avec Asphyx shells l’arme passe de PA 0 à PA -3.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Cult Arcana Corvidae : L’unité peut relancer ses jets de touche de
1 durant la phase de Tir si elle ne s’est pas déplacée durant phase de
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Mouvement.
unité amie THOUSAND SONS dans les 6” de cette figurine.
Chief Librarian of the Thousand Sons : Ajouter 1 aux tests
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. Psychique et d’Abjurer le Sorcier d’Ahriman.

Arcane Litanies : Le porteur des Arcane Litanies peut ignorer le Ahriman’s Cabal : Toute LEGION COMMAND SQUAD sélectionnée
premier Périls du Warp dont il est victime. Ne peut être utilisée pour Ahriman devra avoir le Cult Arcana Corvidae et sera PSYKER
qu’une fois par partie. pour +8 points par figurine :
PSYKER
Marked by Dark Fates : Divisé par deux les Dégâts subit par cette Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque
figurine (arrondi au supérieur). De plus, dans une campagne ou les phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à
pertes et les blessures des personnages entre les batailles sont pris en chaque phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment
compte, les résultats pour cette figurine peuvent être relancés et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
Lors de la manifestation ou de l’abjuration d’un pouvoir psychique,
Trait de Seigneur de Guerre : sélectionner d’abord une figurine de l’unité : les distances,
PATTERN OF FATES : Au début du premier tour de jeux, mais avant visibilités, etc. sont pris de cette figurine. Si l’unité subi les Périls du
le début du premier tour, vous pouvez déplacer trois unités de Warp, elle subit un D3 blessures mortelles comme décrit dans les
Troupes THOUSAND SONS jusqu'à 12" dans n'importe quelle règles, mais les unités à 6” ne subissent de Dégâts que si la dernière
direction, à condition qu'elle ne termine pas ce mouvement dans les figurine de l’unité est tuée.
9" de figurines ennemies.
PSYKER
Ahriman peut manifester trois pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler trois pouvoirs psychiques à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et trois pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, AHZEK AHRIMAN

199
10
MAGISTUS AMON 216 POINTS PAR FIGURINE
THE HIDDEN ONE, CAPTAIN OF THE NINTH FELLOWSHIP, TUTOR OF MAGNUS, KEEPER OF THE KEYS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Magistus Amon 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Amon est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter Archaeotech, de grenades frag et antichars et d’une épée de force de maître.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée de force de maître Mêlée Mêlée Util. -3 3 -
La Poussière des Mêlée Mêlée * -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible et
Dévoreurs provoque D6 touches ou 2D6 si l’unité ciblée
comprend plus de 5 figurines. Cette arme blesse sur 4+
et ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Hidden Servants & Secret Scryings : Relancez le dé pour voler
l’Initiative dans les missions le permettant. De plus, toutes les unités
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque ennemies arrivant de réserves ne peuvent pas rentrer en jeu à moins
unité amie THOUSAND SONS dans les 6” de cette figurine. de 12”ps d’Amon en dehors de leur bord de table.

The Armour of Shades : Procure une sauvegarde invulnérable de Trait de Seigneur de Guerre :
4+ et ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde de cette figurine t LORD OF HIDDEN PATHS : Sélectionner une unité de votre armée
de toute unité à 6” d’elle lorsqu’elles sont à couvert. autre que TITANESQUE ou AERONEF. Durant le déploiement vous
pouvez placez cette unité derrière les lignes ennemies plutôt que sur
Arcane Litanies : Le porteur des Arcane Litanies peut ignorer le le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de
premier Périls du Warp dont il est victime. Ne peut être utilisée Mouvement cette unité peut surgir sur l’ennemie : placer la
qu’une fois par partie. n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine
ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
Cult Arcana Corvidae : L’unité peut relancer ses jets de touche de
1 durant la phase de Tir si elle ne s’est pas déplacée durant phase de
Mouvement.
PSYKER
Amon peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler deux pouvoirs psychiques à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et trois pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, MAGISTER AMON

200
19
MAGNUS THE RED 495 POINTS PAR FIGURINE
PRIMARCH OF THE THOUSAND SONS, THE SORCERER OF PROSPERO, THE CRIMSON KING, THE LOGOS
MAXIMA, THE CYCLOPEAN GIANT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Magnus the Red 10” 2+ 2+ 7 6 9 4 10 2+
Magnus the Red est une figurine unique équipée de la lame d’Ahn-Nunurta et d’un Psyfire Serpenta.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Ahn-Nunurta Mêlée Mêlée +2 -4 D6 -
Psyfire Serpenta 15” Pistolet D3 8 -3 2 Les jets de blessure de 6+ de cette arme provoquent
une touche automatique supplémentaire qui sera
résolue sur l’unité ciblée après l’attaque initiale. Ses
touches ne provoquent elles même pas d’autre touches
automatiques.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Mind Wrath : Si Magnus manifeste le pouvoir Châtiment, il inflige
D6 blessures mortelles, ou 2D6 blessures mortelles sur un jet de 10
Arcane Litanies : Le porteur des Arcane Litanies peut ignorer le ou plus.
premier Périls du Warp dont il est victime. Ne peut être utilisée
qu’une fois par partie. Arch-Sorcerer : Ajouter 2 aux tests Psychique et d’Abjurer le
Sorcier de Magnus the Red. De plus, Magnus peut remplacer ses
The Horned Raiment : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. pouvoirs psychiques du Librarium contre n’importe lequel des
De plus, les Dégâts infligés à Magnus the Red sont toujours divisé pouvoirs psychiques de Culte Arcana.
par deux (arrondie au supérieur).
Sire of the Thousand Sons : Toutes les unités amies THOUSAND
The Eye of the Crimson King : Magnus the Red peut cibler des SONS à 6” de Magnus the Red peuvent utiliser son Commandement
unités non visibles de sa figurine lorsqu’il manifeste un pouvoir à la place du leur et relancer leurs jets de touche et de moral raté. De
psychique. plus, les LEGION TERMINATOR SQUAD et SEKHMET TERMINATOR
CABAL peuvent être sélectionnées comme choix de Troupes et la
Phantasmal Aura : Votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de restriction du Cult Arcana ne s’applique plus aux Troupes
touche avec des armes de tir ciblant MANUS THE RED et toute unité Obligatoires.
THOUSAND SONS à 3”.
PSYKER
Magnus the Red peut manifester trois pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler trois pouvoirs psychiques à
chaque phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et trois pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, THOUSAND SONS, <FACTION>
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, MAGNUS THE RED

201
XVI LEGION : LES SONS OF HORUS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement SONS OF HORUS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• The Edge of the Spear : Les unités SON OF HORUS arrivant de réserve peuvent rejeter leurs jets de distance de charge de 1 durant le tour
ou elles arrivent.
• Bitter Pride : Les unités SON OF HORUS ne peuvent bénéficier des aptitudes de figurines non SONS OF HORUS.
• Merciless Fighters : Les unités SONS OF HORUS peuvent effectuer 1 attaque supplémentaire durant la phase de Combat du tour où elles
effectuent une charge.
• Death Dealer : Ajoutez 1 à vos jets de touche durant la phase de Tir, lorsqu’une figurine SONS OF HORUS utilise des armes de type Pistolet,
Assaut ou Tir Rapide sur une cible à 12”.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FILS D’HORUS 1PC PLUIE DE BOLTS 1PC


Stratagème Sons of Horus Stratagème Sons of Horus
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité SONS OF HORUS Utilisez ce Stratagème juste avant l’attaque d’une unité
INFANTERIE ou SONS OF HORUS MOTARD effectue une attaque INFANTERIE SONS OF HORUS durant la phase de Tir. Chaque fois
durant la phase de Tir ou de Combat. Relancez tous les jets de que vous obtenez un jet de touche de 6+ pour une figurine
touche de 1 pour cette unité pour le reste de la phase. utilisant une arme à bolt, cette figurine peut immédiatement
effectuer un autre tir avec la même arme sur la même cible (ses
attaques ne générant elles même pas d’autres attaques).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE SONS OF HORUS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• PREMIERS TRAITRE : L’aptitude Death to the Betrayers/False Emperor ajoute une attaque supplémentaire sur un jet de 5+ au lieu de 6+
pour toutes les figurines SONS OF HORUS à 6” de votre Seigneur de Guerre.

RITE OF WAR UNIQUE SONS OF HORUS


THE BLACK REAVING
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Encirclement : Durant le déploiement vous pouvez placer vos unités non VEHICULE derrière les lignes ennemies plutôt que sur le champ
de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent surgir sur l’ennemie : placer les n’importe où sur
le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et dans les 6” d’un bord de table.
• Cut them Down : Les unités SONS OF HORUS peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat lorsqu’elles
chargent une unité ennemie déjà engagée avec une unité SONS OF HORUS.
• Reaver Onslaught : Les REAVER ATTACK SQUAD peuvent être sélectionnées comme choix de Troupes.
• The Eye of the Warmaster : Durant le déploiement, vous pouvez placer les unités de JUSTAERIN TERMINATOR SQUAD en attente de
téléportation plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer une
téléportation : placer la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
• Cependant l’armée doit comprendre un MASTER OF SIGNAL comme choix de QG Obligatoire supplémentaire,
• L’armée doit comprendre plus de choix d’Attaque Rapide que de choix de Soutien et un choix de Troupe Obligatoire supplémentaire.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification.

202
THE LONG MARCH
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Relentless March : Les unités SONS OF HORUS INFANTERIE, MOTARD ET DREADNOUGHT gagent une des aptitudes suivantes en fonction
de la zone de jeux dans laquelle elles ont le plus de figurine au début de leur tour de jeux :
- Dans leur zone de déploiement : les unités peuvent tirer pendant la phase de Tir comme si elles ne s’étaient pas déplacées ou Avancer.
- Dans la zone de déploiement adverse : les unités peuvent relancer leurs jets de distance de charge ratés.
- Sinon les unités peuvent relancer leurs jets d’Avance.
• The Warmaster Portion : Durant le premier tour de la partie, relancez tous les jets de touche de 1. De plus, les unités TERMINATOR
peuvent être sélectionnées comme choix de Troupes non obligatoire.
• Cependant vos Détachements devront être de faction TRAITRE.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement non SONS OF HORUS.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Munition Banestrike : Tout PERSONNAGE SONS OF HORUS peut remplacer les munitions de son bolter par des munitions Banestrike pour
+1 points. Les LegioN SEEKER SQUAD SONS OF HORUS peuvent remplacer leurs munitions Scorpius par des munitions Banestrike.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter Banestrike 18” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -2.

RELIQUES SONS OF HORUS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre SONS OF HORUS, vous pouvez prendre une des Reliques Sons of Horus suivante
pour équiper un PERSONNAGE SONS OF HORUS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante

THE CATAPHRACTII PRIMUS L’ŒIL DE LA NUIT


SONS OF HORUS équipé d’une armure Cataphractii seulement. SONS OF HORUS seulement.
La Cataphractii Primus compte comme une armure Cataphractii, Le porteur de l’Œil de la Nuit peut libérer son pouvoir une fois par
mais elle augmente également la caractéristique Point de Vie du partie durant sa phase de Tir à la place de tirer avec ses autres
porteur de +1 et les tirs ciblant le porteur subissent un modificateur armes. Sélectionnez une unité VEHICULE et lancez un D6. Sur 2+
de -1 en Force. cette unité subit un D3 blessures mortelles.

UNITES SPECIFIQUE DE LEGION


Les ANVILLUS DREADCLAW DROP POD peuvent être sélectionnés comme choix de Transport Assigné dans un Détachement SONS OF HORUS.

203
13
JUSTAERIN TERMINATOR SQUAD 35 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Justaerin Terminator 4” 2+ 3+ 4 4 3 2 8 2+
Cette unité comprend 5 Justaerin Terminator. Elle peut inclure jusqu’à 5 Justaerin Terminator supplémentaire. (Rang de Puissance +13)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une épée énergétique (+4 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Poing tronçonneur............... +14 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Griffe lightning....................+8 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-volkite charger ........ +8 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-plasma .....................+15 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son bolter jumelé par un objet de la liste suivante :
- Autocanon faucheur ............ +18 points
- Lance-flamme lourd ............ +17 points
- Multi-fuseur ........................ +27 points
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique et son bolter jumelé par une paire de griffes lightning (+12 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Charge Féroce : Relancez vos jets de charge ratés pour cette unité.

Conquerors of the Great Crusade Favoured of Horus : Lancer un D6 chaque fois qu’une figurine
amie PRAETOR TERMINATOR ou HORUS perd un point de vie dans
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde les 3” de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de intercepte la touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. cette unité subie une blessure mortelle.

Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité.


MOTS-CLES DE FACTION²
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, JUSTAERIN TERMINATOR SQUAD

204
6 REAVER ATTACK SQUAD 16 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Reaver 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 3+
Reaver Chieftain 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Reaver chieftain et 4 Reavers. Elle peut inclure jusqu’à 10 Reavers supplémentaire. (Rang de Puissance +6)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’une épée tronçonneuse.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter Banestrike 18” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -2.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Toute figurine peut recevoir par un objet de la liste suivante :
- Bolter Banestrike ................ +3 points - Combi Banestrike-fuseur .....+20 points - Combi Banestrike-lance grenade
- Combi Banestrike-lance-flammes - Combi Banestrike-plasma ...+16 points ............................................ +12 points
............................................ +12 points - Combi Banestrike-volkite charger - Volkite charger ................... +6 points
- Combi-graviton ................... +18 points ............................................+9 points
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut recevoir un objet de la liste suivante plutôt que celle ci-dessus :
- Lance-flammes.................... +9 points
- Fusil à plasma ..................... +13 points
- Fuseur ................................. +17 points
- Pistolet à plasma ................. +8 points
• Toute figurine peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Chainaxe - Hache énergétique ...............+5 points - Lance énergétique ............... +4 points
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
• Le Reaver Chieftain peut également remplacer son pistolet bolter par un lance-flammes léger (+1 point).
• Le Reaver Chieftain peut recevoir des bombes à fusion (+5points).
• L’escouade entière peut recevoir des Réacteurs Dorsaux (+3 points par figurine). Si c’est le cas, passez la caractéristique Mouvement à 12”
et ajoutez les mots-clés REACTEUR DORSAL et VOL.
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Assassin’s Eye : Cette figurine ajoute 1 à ses jets de touche lorsqu’elle cible un PERSONNAGE. De plus, durant le déploiement vous pouvez
placez cette unité derrière les lignes ennemies plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de
Mouvement cette unité peut surgir sur l’ennemie : placer la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et
dans les 6” d’un bord de table.

Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut dans
le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un assaut du
ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REAVER ATTACK SQUAD

205
9 MALOGHURST THE TWISTED 130 POINTS PAR FIGURINE
CADRE-CAPTAIN OF THE SONS OF HORUS, BEARER OF THE EYE, THE SHADOWED HAND, EQUERRY OF
THE WARMASTER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Maloghurst 5” 2+ 2+ 4 4 5 2 9 3+
Maloghurst est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, bolter Banestrike, épée énergétique, grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter Banestrike 18” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -2.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Bearer of the Eye : Les unités LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD
et REAVER ATTACK SQUAD peuvent être sélectionnées comme choix
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. de Troupe.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Bannière de l’Œil : Toutes les unités INFANTERIE SONS OF HORUS
unité amie SONS OF HORUS dans les 6” de cette figurine. amies à 6” ajoutent +1 à leur Commandement ainsi qu’à leur
distance de Charge et d’Avancer et peuvent relancer leurs jets de
Trait de Seigneur de Guerre : touche de 1 durant la phase de Combat lorsqu’elles chargent.
THE BATTLE STANDARD OF REBELLION : Aucune figurine ennemie
ne peut recevoir d’objectif à 3” de Maloghurst. Honneur Perdu : Si Maloghurst est tué, le joueur adverse gagne un
Point de Victoire supplémentaire.

Broken in Body : Maloghurst ne peut pas effectuer d’Avance.


MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, MALOGHURST THE TWISTED

206
10
EZEKYLE ABADDON 190 POINTS PAR FIGURINE
FIRST CAPTAIN OF THE SONS OF HORUS, FAVOURED OF THE WARMASTER
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Ezekyle Abaddon 6” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Ezekyle Abaddon est une figurine unique équipée d’un gantelet énergétique et d’un bolter jumelé.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Epée énergétique de Mêlée Mêlée Util. -3 2 -
maître
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Ezekyle Abaddon peut remplacer son bolter jumelé par une épée énergétique de maître (+4 points).
APTITUDES
Death to the False Emperor Teleporter Assault : Durant le déploiement, vous pouvez placer
Ezekyle Abaddon ainsi qu’une unité TERMINATOR en attente de
Master of the Legion : Relancez les jets de touche ratés pour téléportation plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de
chaque unité amie SONS OF HORUS dans les 6” de cette figurine. n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent
effectuer une téléportation : placer les n’importe où sur le champ de
Trait de Seigneur de Guerre : bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et à 3” l’une de
PRESENCE INTIMIDANTE : Les figurines ennemies à 12” d’Abaddon l’autre.
doivent soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement.
Marked by Dark Fates : Divisé par deux les Dégâts subit par cette
Justaerin Warplate : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. figurine (arrondi au supérieur). De plus, dans une campagne ou les
pertes et les blessures des personnages entre les batailles sont pris en
compte, les résultats pour cette figurine peuvent être relancés
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, TERMINATOR, EZEKYLE ABADDON

207
9 GARVIEL LOKEN 150 POINTS PAR FIGURINE
LAST CAPTAIN OF THE LUNA WOLVES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Garviel Loken 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+
Garviel Loken est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une paragon blade et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
APTITUDES
Death to the Betrayers Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Born Survivor : Lorsque Garviel Loken perd son dernier Point de
unité amie SON OF HORUS dans les 6” de cette figurine. Vie, lancez D6. Sur un 2+ remettez le en jeu avec 1 Point de Vie à la
fin de la phase, aussi proche que possible de sa dernière position et à
Trait de Seigneur de Guerre : plus d’1” de toute figurine ennemie.
INSPIRING PRESENCE : Les figurines amies à 12” de Garviel Loken
peuvent utiliser sa caractéristique de Commandement.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, GARVIEL LOKEN

208
9 TYBALT MARR 145 POINTS PAR FIGURINE
CAPTAIN OF THE SONS OF HORUS 18TH COMPANY, THE EITHER, THE LONE WOLF
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Tybalt Marr 6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 2+
Tybalt Marr est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter de maitre avec munition banestrike, d’une Cthonian Culling blade et de
grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter Banestrike 12” Pistolet 1 4 0 2 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
de maitre cette arme passe à -2.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Cthonian Culling blade Mêlée Mêlée Util. 0 D3 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -3.
APTITUDES
Death to the False Emperor Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque The Lone Wolf : Relancez les jets de blessure de 1 lorsque Tybalt
unité amie SON OF HORUS dans les 6” de cette figurine. Marr cible une figurine LOYALISTE.

Trait de Seigneur de Guerre :


BY THE HUNTER’S MOON : Durant le déploiement, aucune figurine
ennemie ne peut être déployée à moins de 24” de Tybalt Marr.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, TYBALT MARR

209
19
HORUS THE WARMASTER 500 POINTS PAR FIGURINE
HORUS LUPERCAL, THE BREAKER OF TYRANTS, THE FAVOURED SON, THE EYE OF TERRA
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Horus 8” 2+ 2+ 7 6 9 6 10 2+
Horus est une figurine unique équipée de The Warmaster’s Talon, de Wolrdbreaker et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Wolrdbreaker Mêlée Mêlée X2 -3 4 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
The Warmaster’s Talon Mêlée Mêlée Util. -3 2 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
(mêlée) arme. Toute figurine blessée par cette arme devra
retirer 1 à ses jets de touche et blesser durant la phase
de Combat jusqu’à la fin de la partie.
The Warmaster’s Talon 24” Assaut 6 5 -2 1 -
(tir)
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor God of Battle : Si votre armée est Réglementaire, vous recevez 3
Points de Commandement supplémentaire. De plus, vous pouvez
The Serpent’s Scale : Procure une sauvegarde invulnérable de 3+. Voler L’initiative sur un jet de 4+.
De plus, si Horus subit une attaque psychique ou un effet modifiant
ses caractéristiques lancez un D6. Sur un résultat de 3+ l’effet sera The Point of the Spear : Les Legion Veteran Tactical Squad et de
annulé. Terminators Justaerin peuvent être sélectionnées comme choix de
Troupe.
Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, Ajoutez 1 à tous
les jets de dés de touche pour une unique unité amie SONS OF Bombardement Orbital : Cette aptitude peut être utilisée une fois
HORUS à 6" de cette figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE par bataille, durant la phase de Tir, si la figurine ne s’est pas
déplacée pendant votre phase de Mouvement. A la place de tirer
Warmaster : Pour chaque unité amie LEGIONES ASTARTES dans les avec les armes de la figurine sélectionnez un point visible n’importe
12” de cette figurine Ajoutez 1 à leurs jets d’Avancer et de charge, où sur le champ de bataille et lancer D6 pour chaque unité à D6” de
et relancer leurs jets de touche de 1. ce point. Soustraire 1 au résultat si l’unité ciblée est un
PERSONNAGE et ajouter 1 au résultat si l’unité ciblée est visible
Sire of the Sons of Horus : Pour chaque unité amie SONS OF d’une figurine portant un Nuncio-vox. Sur un résultat de 4+, l’unité
HORUS dans les 6” de cette figurine Relancez les jets de touche et de ciblée subie D3 blessures mortelles.
moral raté.
Teleportation Matrix : Durant le déploiement, vous pouvez placer
Weapon Mastery : Durant les phases de Combat où Horus combat Horus ainsi qu’une unité avec le mot-clé TERMINATOR en attente de
contre des figurines avec une Capacité de Combat de 3+ ou moins, il téléportation plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de
gagne D3 attaques supplémentaires n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ces unités peuvent
effectuer une téléportation : placer les n’importe où sur le champ de
bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie et à 3” l’une de
l’autre.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SONS OF HORUS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, HORUS

210
XVII LEGION : LES WORD BEARERS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement WORD BEARERS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• True Believers : Les unités WORD BEARERS jettent 2D6 pour leurs tests de Moral et retire le résultat le plus haut.
• Cut them Down : Les unités WORD BEARERS jettent 2D6 pour les jets d’Avance et retire le résultat le plus bas.
• Charismatic Leadership : Votre armée doit comprendre un CENTURION ou un CHAPLAIN comme choix de QG obligatoire
supplémentaire.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

SOMBRE PACTE 1PC INFILTRATION WARP 1PC/3PC


Stratagème Word Bearers Stratagème Word Bearers
Utilisez ce Stratagème lorsqu’un PERSONNAGE WORD BEARERS Utilisez ce Stratagème durant le déploiement. Si vous dépensez
effectue une invocation de DEMONS. Relancez tous les dés 1PC vous pouvez placer vous pouvez placer unité INFANTERIE
d’invocation et le personnage ne subira pas de blessure mortelle WORD BEARERS dans le warp plutôt que sur le champ de bataille.
pour des résultats double ou triple. Si vous dépensez 3CP vous pouvez placer deux unités dans le
warp. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement
n’importe quel nombre de ces unités peuvent sortir du warp :
placer les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9” de
toute figurine ennemie et à 3” l’une de l’autre. Vous ne pouvez
utiliser ce Stratagème qu’une seule fois par bataille.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE WORD BEARERS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• LA VOIE DE LORGAR : Augmentez la portée de toutes les auras d’aptitudes de votre Seigneur de Guerre de 3”.

RITE OF WAR UNIQUE WORD BEARERS


THE DARK BRETHEN
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Arch-Traitors : Relancez les jets de blessure de 1 des PERSONNAGES lorsqu’ils ciblent une figurine LOYALISTE.
• Signs & Portents : Sélectionnez un choix de Troupes après le déploiement, mais avant le début de la partie et lancez un D6. Sur un résultat
de 1 à 3, toutes les unités ennemies pourront relancer leurs jets de 1 de touche et blessure contre cette unité. Sur un résultat de 4 à 6, cette
unité pourra relancer ses jets de 1 de touche et blessure contre toutes les unités ennemies.
• From Beyond : Toutes les unités de l’armée possèdent les mots-clés CHAOS et TRAITRE et vous pouvez prendre des Détachements de
DEMONS.
• Hell follows with Them : Lorsqu’un Psyker ennemie subit les Périls du Warp, le nombre de blessures mortelles est automatiquement de 3.
• Cependant, l’armée doit comprendre au moins un DIABOLIST comme choix de QG.
• Chaque Détachement ne doit pas comprendre plus d’un choix de Soutien.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement d’une autre <LEGION>.

211
LAST OF THE SERRATED SUN
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement d’Avant-Garde.
• Company of Monsters : Les unités GAL VORBAK DARK BRETHEN doivent être sélectionnées comme choix d’Elite obligatoire et doivent
être embarqués dans des Transport Assigné LEGION DROP POD.
• Drop Elite : Toutes les unités arrivant en jeux via un LEGION DROP POD pourront relancer leurs jets de distance de charge le tour de leur
arrivée en jeux.
• Burning Sun : Toutes les unités ennemies à 12” d’un LEGION DROP POD WORD BEARERS venant de rentrer en jeux devront retirer 1 à
leurs jets de touche jusqu’à la fin du tour.
• Cependant les unités INFANTERIE de l’armée devront être déployées via DROP POD, téléportation ou un VEHICULE ayant le mot-clé VOL
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification ou de Détachement non WORD BEARERS.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Burning Lore : Cet équipement est accessible aux PRAETOR, DIABOLIST, CENTURION ou CHAPLAIN et leur permet de devenir PSYKER
pour +20 points.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.

• Tainted weapon : Les figurines WORD BEARERS pouvant s’équiper d’une épée énergétique peuvent à la place prendre une Tainted weapon
pour +4 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Tainted weapon Mêlée Mêlée Util. 0 D3 -

RELIQUES WORD BEARERS


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre WORD BEARERS, vous pouvez prendre une des Reliques Word Bearers suivante
pour équiper un PERSONNAGE WORD BEARERS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

CONVERSION DISSONATOR LE CROZIUS MAUDIT


WORD BEARERS seulement WORD BEARERS équipé d’une masse énergétique seulement.
L’utilisation du Conversion Dissonator doit être déclarée au début ARME PORTEE TYPE F PA D
du tour. Toutes les unités à 12” du porteur, amies comme ennemies, Le Crozius Maudit Mêlée Mêlée +2 -3 3
subissent un modificateur de -2 à leur sauvegarde invulnérable pour Aptitudes : Relancez les jets de blessure de cette arme lorsqu’elle
la durée du tour. cible des figurines LOYALISTE.

DISCIPLINE DU LIBRARIUM WORD BEARERS


Avant le début de la partie, un PSYKER WORD BEARERS peut remplacer un pouvoir psychique (hors Châtiment) par celui-ci-dessous :

DON DU CHAOS
Don du Chaos a une charge warp de 6. S’il est manifesté, sélectionnez une unité ennemie visible à 6” du psyker et jetez un D6. Si le résultat
est supérieur à l’Endurance de la cible elle subit D3+3 blessures mortelles. Si un PERSONNAGE est tué par ce pouvoir, Ajoutez un Enfant du
Chaos à votre armée et le placer à 1” du personnage avant de le retirer.

212
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
LEGION DIABOLIST CONSUL +12 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Restriction : Cette figurine ne peut pas recevoir de moto, motojet, armure Terminator, gantelet énergétique ou marteau tonnerre.
APTITUDES
• Litanie de Haine : Durant la phase de Combat relancez les jets de touche de cette figurine sur des figurines LOYALISTE.
• Démon : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
• Rituel Démon : Au lieu de se déplacer durant la phase de Mouvement, tout DIABOLIST peut, à la fin de votre phase de Mouvement, essayer
d’invoquer une unité DEMON avec cette aptitude (le DIABOLIST ne peut le faire s’il vient lui-même de rentrer en jeu durant ce tour).
Lancer 3 dés représentant votre jet d’invocation. Vous pouvez invoquer une nouvelle unité sur le champ de bataille ayant un Rang de
Puissance égale ou inférieur à votre résultat total. Cette unité est traitée comme un renforcement de votre armée et peut être placée
n’importe où sur le champ de bataille dans les 12” du DIABOLIST et à plus de 9” de toute figurine ennemie. Si le total du jet est insuffisant
pour invoquer une unité, le rituel échoue et aucune nouvelle unité ne pourra être invoquée.
Si votre jet d’invocation comprend n'importe quel double, votre DIABOLIST subit une blessure mortelle. Si elle comprend un triple, il subit
D3 blessures mortelles.
MOTS-CLEFS
Ajoutez à la liste de mots-clés DEMON.

SOMBRE CHEMINEMENT :
Si l’armée comprend un DIABOLIST tout LEGION TACTICAL SQUAD, LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD, LEGION BREACHER SIEGE
SQUAD, LEGION TERMINATOR SQUAD ou LEGION ASSAULT SQUAD peut avoir cette aptitude pour +2 points par figurine.
APTITUDES
Sombre Cheminement : Au début de la partie jetez un D6 pour cette unité :
D6 Résultat
1-3 L’unité pourra relancer ses jets de charge ratés.
4-5 Ajoutez +1 à la caractéristique Force des figurines de l’unité pour la durée de la bataille.
6 Les figurines de l’unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ et gagne le mot-clé DEMON. Cependant elles ne peuvent plus prendre
d’objectif et comptent comme étant détruites à la fin de la partie.

213
10 MHARA GAL TAINTED 137 POINTS PAR FIGURINE
DREADNOUGHT
NOM M CC CT F E PV A CD SVG PV RESTANT M CC CT
Mhara Gal * * * 7 7 14 4 8 3+ 8-14 9” 2+ 3+
4-7 6” 3+ 4+
1-3 4” 4+ 5+
Cette unité comprend 1 Mhara Gal équipé d’une tainted power claw (+46 points), d’un cur’d boltspitter (+4 points), et d’un warpfire plasma
cannon (+38 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Tainted power claw Mêlée Mêlée X2 -3 3 Les sauvegardes invulnérables réussies contre cette
arme doivent être relancées
Cur’d boltspitter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche des
unités ayant subi des touches de cette arme jusqu’à la
fin du tour.
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 Si une unité subit une perte par cette arme, l’unité
warpfire devra soustraire 1 à son Commandement pour le reste
du tour.
Warpfire plasma cannon
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 Si une unité subit une perte par cette arme, l’unité
devra soustraire 1 à son Commandement pour le reste
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 du tour.
Si une unité subit une perte par cette arme, l’unité
devra soustraire 1 à son Commandement pour le reste
du tour.
À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Multi-fuseur warpfire 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux. Si une unité subit
une perte par cette arme, l’unité devra soustraire 1 à
son Commandement pour le reste du tour.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Cette figurine peut remplacer sa tainted power claw et son cur’d boltspitter par un objet de la liste suivante :
- Autocanon jumelé warpfire . +35 points - Canon laser jumelé ..............+50 points
- Canon à plasma darkfire ..... +38 points - Multi-fuseur warpfire ..........+33 points
• Cette figurine peut remplacer son warpfire plasma cannon par une griffe énergétique corrompue (+46 points) et un cur’d boltspitter (+4
points).
APTITUDES
Daemonic Engine : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Accursed : Les unités ennemies à 6” de cette figurine doivent
soustraire 2 à leur Commandement. De plus cette figurine ne peut
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la pas recevoir d’objectif et toute figurine PSYKER, DEMON ou sous
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités l’effet d’un pouvoir psychique à 6” de cette figurine à la fin de son
à 6” subissent D3 blessures mortelles. tour de jeu subit une touche automatique de F5 PA-3.

Shroud of Dark Fire : Au début de chacun de vos tours cette Sombre Fureur : Si cette figurine est équipée de deux armes de
figurine regagne un Point de Vie. mêlée, elle gagne 1 attaque.

The Earth Recoils : Cette figurine ignore les effets des terrains, et
passe au-dessus d’obstacles d’1” sans pénalité.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, DEMON, MHARA GAL TAINTED DREADNOUGHT

214
11
GAL VORBAK DARK BRETHREN 35 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Dark Brethren 7” 2+ 3+ 5 5 3 2 7 3+
Dark Martyr 7” 2+ 3+ 5 5 4 3 8 3+
Cette unité comprend 1 Dark Martyr et 4 Dark Brethren. Elle peut inclure jusqu’à 5 Dark Brethren supplémentaire. (Rang de Puissance +11)
Chaque figurine est équipée d’un pistolet bolter, d’un bolter, d’une épée tronçonneuse et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Par tranche de cinq figurines, un Dark Brethren peut remplacer son bolter par un objet de la liste suivante :
- Lance-flammes.................... +9 points
- Fusil à plasma ..................... +13 points
- Fuseur ................................. +17 points
- Epée énergétique ................. +4 points
• Le Dark Martyr peut remplacer son épée tronçonneuse et son pistolet bolter par une paire de griffe lightning (+12 points) ou son épée
tronçonneuse par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points - Griffe lightning ................... +8 points
• Le Dark Martyr peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
APTITUDES
Death to the False Emperor Fusion de la Chair et du Métal : Durant la phase de Combat, à
chaque fois que cette figurine obtient un jet de blessure de 6+, la PA
Démon : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. de son arme est augmentée de 3 (ex : PA 0 devient PA -3).

Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité. Assaut Warp : Durant le déploiement, vous pouvez placez cette
unité en attente de téléportation plutôt que sur le champ de bataille.
Rage : Lorsque cette figurine réussit une charge, elle pourra A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette
effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat. unité peut effectuer une téléportation : placer la n’importe où sur le
champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
INFANTERIE, DEMON, GAL VORBAK DARK BRETHREN

215
6 THE ASHEN CIRCLE 17 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Incendiary 12” 2+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Iconoclast 12” 2+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Iconoclast et 4 Incendiary. Elle peut inclure jusqu’à 5 Incendiary supplémentaire. (Rang de Puissance +5)
Chaque figurine est équipée d’un lance-flammes léger (+1 point), d’une Axe-rake et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Axe-rake Mêlée Mêlée +1 0 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Pistolet Inferno 6” Pistolet 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• L’Iconoclast peut remplacer son lance-flamme léger par un pistolet inferno (+9 points) ou un pistolet à plasma (+8 points).
• L’Iconoclast peut recevoir des bombes à fusion (+5 points) et jusqu’à trois bombes Phosphex (+10 points chacune).
• Toute figurine de l’escouade peut remplacer sa Axe-rake par une hache énergétique (+5 points).
APTITUDES
Death to the False Emperor Scorched Earth : Lancer un D6 à chaque fois qu’une figurine de
l’unité finie une charge à 1” d’une unité ennemie, sur un 6 l’unité
Burning Descent : Durant le déploiement, vous pouvez la placer ennemie subit une blessure mortelle.
haut dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de
n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut Bitter Duty : Cette unité ne peut pas bénéficier des aptitudes de
effectuer un assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de PERSONNAGES amis.
bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
Axe-rake : Tirer au dé si une unité INFANTERIE à 1” d’une figurine
équipée d’une Axe-rake essaie de Battre en Retraite. L’unité
ennemie ne pourra Battre en Retraite que si elle gagne le tir au dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, THE ASHEN CIRCLE

216
10
HIGHT CHAPLAIN EREBUS 180 POINTS PAR FIGURINE
THE DARK APOSTLE, EMMISSARY OF THE WARMASTER, CHILD OF THE PRIMORDIAL TRUTH
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Erebus 6” 2+ 3+ 4 4 5 3 9 2+
Erebus est une figurine unique équipée d’une masse énergétique de maître, d’un pistolet à plasma et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Masse énergétique de Mêlée Mêlée +2 -1 2 -
maître
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Litanie de Haine : Durant la phase de Combat Relancez les jets de
touche des toute unités amies WORD BEARERS à 6” de cette
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. figurine.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Marked by Dark Fates : Divisé par deux les Dégâts subit par cette
unité amie WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine. figurine (arrondi au supérieur). De plus, dans une campagne ou les
pertes et les blessures des personnages entre les batailles sont pris en
Trait de Seigneur de Guerre : compte, les résultats pour cette figurine peuvent être relancés
INTIMIDATING PRESENCE : Les figurines ennemies à 12” d’Erebus
doivent soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement. Hardbinger of Chaos : Erebus est considéré comme un DIABOLIST.
De plus, toutes les unités de l’armée possèdent les mots-clés CHAOS
Leader Spirituel : Toutes les unités amies WORD BEARERS à 6” de et TRAITRE et vous pouvez prendre des Détachements de DEMONS.
cette figurine peuvent utiliser le Commandement d’Erebus à la place
du leur. Burning Lore : Une figurine avec un Burning Lore devient
PSYKER.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, CHAPLAIN, DIABOLIST, PSYKER, EREBUS

217
9 KOR PHAERON 140 POINTS PAR FIGURINE
FIRST CAPTAIN OF THE WORD BEARERS, MASTER OF FAITH, PRIEST-KING OF COLCHIS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Kor Phaeron 4” 3+ 3+ 4 3 6 2 9 2+
Kor Phaeron est une figurine unique équipée d’une paire de griffe lightning et d’un digi lance-flammes.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Digi lance-flammes 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Cette
arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
APTITUDES
Death to the False Emperor Trait de Seigneur de Guerre :
DARK ORATORY : Toutes les unités WORD BEARERS ajoutent 1 à
The Terminus Consolaris : Procure une sauvegarde invulnérable leur Commandement.
de 4+. De plus à chaque fois que cette figurine subit une blessure
lancez D6. Sur un 6 la blessure est ignorée. Harbringer of Chaos : Kor Phaeron est considéré comme un
DIABOLIST. De plus, toutes les unités de l’armée possèdent les mots-
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque clés CHAOS et TRAITRE et vous pouvez prendre des Détachements
unité amie WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine. de DEMONS

Jealous Command : Kor Phaeron doit être le Seigneur de Guerre Burning Lore : Une figurine avec un Burning Lore devient
de l’armée, sauf si Lorgar est également présent. PSYKER.
PSYKER
Cette figurine peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, TERMINATOR, MASTER OF THE LEGION, DIABOLIST, PSYKER, KOR PHAERON

218
9 ZARDU LAYAK, THE 170 POINTS PAR FIGURINE
CRIMSON APOSTLE
THE THRICE-BORN, THE BINDER OF SOULS, THE VOICE OF THE UNSPEAKING
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Zardu Layak 6” 2+ 2+ 4 5 4 2 9 2+
Zardu Layak est une figurine unique équipée de Azurda Char’is, d’un pistolet bolter, de Panoplys of Flame de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Azurda Char’is Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Panoply of Flame 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible. Cette
arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
APTITUDES
Death to the False Emperor Litanie de Haine : Durant la phase de Combat relancez les jets de
touche de cette figurine sur des figurines LOYALISTE.
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine. Panoply of Flame : Lorsque des figurines WORD BEARERS à 12”
de la Panoply of Flame réussissent une charge, elles pourront
Trait de Seigneur de Guerre : effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat.
REGIN OF FIRE : Les unités THE ASHEN CIRCLE peuvent être
sélectionnées comme choix de Troupe et doivent avoir l’aptitude Blinder of Soules : Zardu Layak compte comme un DIABOLIST. De
Sombre Cheminement. plus, une unité de l’armée bénéficiera de l’aptitude Sombre
Cheminement avec un modificateur de +1 sur la table.
Démon : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
PSYKER
Cette figurine peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, DEMON, MASTER OF THE LEGION, DIABOLIST, PSYKER, ZARDU LAYAK

219
7 ANAKATIS KUL BLADES- 120 POINTS PAR FIGURINE
SLAVES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Anakatis Kul 12” 2+ 3+ 6 5 5 3 7 3+
Cette unité comprend 2 Anakatis Kul chacun équipés d’un pistolet à plasma et d’une Anakatis Blade.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Anakatis Blade Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Mindless Killers : Si Zardu Layak est tué ou retiré du jeu d’une
quelconque manière, les Anakatis Kul deviennent des mindless
Démon : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. killers. A moins d’être à 1” d’une unité, au début de leur phase de
Mouvement ils devront immédiatement se déplacer vers l’unité la
Rage : Lorsque cette figurine réussit une charge, elle pourra plus proche (amie ou ennemie), la charger et la combattre si
effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat. possible.

Assaut Warp : Durant le déploiement, vous pouvez placez cette Unité spéciale : Les Anakatis Kul ne peuvent être sélectionnés
unité en attente de téléportation plutôt que sur le champ de bataille. comme élément d’un Détachement Word Bearers uniquement si
A la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement cette celle-ci comprend Zardu Layak, formant ainsi un unique choix de
unité peut effectuer une téléportation : placer la n’importe où sur le QG avec lui.
champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
INFANTERIE, VOL, DEMON, SUITE DE COMMANDEMENT, ANAKATIS KUL

220
9
HOL BELOTH 165 POINTS PAR FIGURINE
CHAPTER CAPTAIN OF THE GRAVEN STAR, THE DEATH OF SERENITY ALPHA
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Hol Beloth 6” 2+ 2+ 4 4 5 5 9 2+
Hol Beloth est une figurine unique équipée d’un gantelet énergétique de maître, d’un pistolet à plasma et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet énergétique de Mêlée Mêlée X2 -3 D3 -
maître
Tainted weapon Mêlée Mêlée Util. 0 D3 -
Pistolet à plasma
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois
tous les tirs de son arme résolus.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Trait de Seigneur de Guerre :
BLOODY-HANDED : Les figurines ennemies à 6” d’Hol Beloth
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. doivent soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Exhortation of Battle : Tant que Hol Beloth est sur la table, une
unité amie WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine. fois par partie, vous pouvez déclarer l’utilisation de cette aptitude au
début de votre phase de Combat. Toutes les figurines amies WORD
Hexaglyphic Ward : Hol Beloth ignore la perte de son premier BEARERS augmentent leurs Capacité de Combat à 2+ pour la durée
point de vie. de la phase de Combat.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, HOL BELOTH

221
18 LORGAR 365 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE WORD BEARERS, AURELIAN, THE GOLDEN, THE VOICE OF TRUTH
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Lorgar 10” 2+ 2+ 6 6 8 4 10 2+
Lorgar est une figurine unique équipée d’Illuminarium, d’un pistolet archaeotech et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Illuminarium Mêlée Mêlée +2 -3 3 -
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Living Icon : Toute figurine WORD BEARERS ayant une ligne de
vue sur Lorgar ajoute 1 à ses jets de distance de charge, ne subit pas
The Armour of the Word : Procure une sauvegarde invulnérable de modificateur à son Commandement et déduit 1 de ses tests de
de 4+. Cette sauvegarde invulnérable passe à 3+ contre les attaques Moral.
psychiques et les armes de force.
Dark Fortune : Relancez les jets ratés d’Abjurez le Sorcier pour
Sire of the Word Bearers : Toutes les unités amies WORD Lorgar. De plus, une fois par partie au début d’un tour, vous pouvez
BEARERS peuvent utiliser le Commandement de Lorgar à la place du forcer une unité ennemie à relancer ses jets de touche et blesser de 5
leur et Relancez les jets de touche et de charge de chaque unité amie ou 6 sur Lorgar durant la phase de Tir et de Combat suivant.
WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine.
PSYKER ERRATIQUE
Lorgar peut manifester deux pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque phase
Psychique ennemie. Elle connait le pouvoir Châtiment et deux pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium. Retirer 1 aux tests
Psychique de Lorgar.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PSYKER, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, LORGAR

222
19 LORGAR TRANSFIGURED 450 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE WORD BEARERS, AURELIAN, THE GOLDEN, THE VOICE OF TRUTH

NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Lorgar Transfigured 10” 2+ 2+ 6 6 8 4 10 2+
Lorgar Transfigured est une figurine unique équipée d’Illuminarium, d’un pistolet archaeotech et de grenades frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Illuminarium Mêlée Mêlée +2 -3 3 -
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
APTITUDES
Death to the False Emperor Living Icon : Toute figurine WORD BEARERS ayant une ligne de
vue sur Lorgar ajoute 1 à ses jets de distance de charge, ne subit pas
The Armour of the Word : Procure une sauvegarde invulnérable de modificateur à son Commandement et déduit 1 de ses tests de
de 4+. Cette sauvegarde invulnérable passe à 3+ contre les attaques Moral.
psychiques et les armes de force.
Dark Fortune : Relancez les jets ratés d’Abjurez le Sorcier pour
Sire of the Word Bearers : Toutes les unités amies WORD Lorgar. De plus, une fois par partie au début d’un tour, vous pouvez
BEARERS peuvent utiliser le Commandement de Lorgar à la place du forcer une unité ennemie à relancer ses jets de touche et blesser de 5
leur et Relancez les jets de touche et de charge de chaque unité amie ou 6 sur Lorgar durant la phase de Tir et de Combat suivant.
WORD BEARERS dans les 6” de cette figurine.
PSYKER
Lorgar peut manifester trois pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler trois pouvoirs psychiques à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et trois pouvoirs psychiques de la discipline du Librarium. Ajouter 1 aux tests
Psychique de Lorgar.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, WORD BEARERS, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PSYKER, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, LORGAR TRANSFIGURED

223
XVIII LEGION : LES SALAMANDERS
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement SALAMANDERS
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Strength of Will : Toutes les unités SALAMANDERS divisent par deux les pertes suite à un test de Moral raté et double les Points de Vie
d’un véhicule lorsqu’il faut se référer à son tableau de suivi des Dégâts.
• Promethean Gift : Tout « lance-flammes » d’un Détachement SALAMANDERS ajoute 1 à sa Force. De plus, toutes les attaques de « lance-
flamme » s’effectuent à -1 en Force lorsqu’elles ciblent des SALAMANDERS.
• Nocturne Born : Les unités SALAMANDERS ne peuvent pas Battre en Retraite sauf si un PERSONNAGE SALAMANDERS est présent sur le
champ de bataille.
• Dédain pour l’Age des Ténèbres : Les MORITAT et les LEGION DESTROYER SQUAD sont interdit dans tout Détachement SALAMANDERS,
de même pour tout arme de type Phosphex.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

PURGER PAR LES FLAMMES 1PC RELIQUES DE VULKAN 1PC/3PC


Stratagème Salamanders Stratagème Salamanders
Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité SALAMANDERS effectue Utilisez ce Stratagème avant le début de la partie. Votre armée
une attaque durant la phase de Tir. Ajoutez 1 aux jets de blessure peut avoir une Relique supplémentaire pour 1PC ou deux
de toutes les armes à flamme de cette unité. Reliques pour 3PC. Toutes les Reliques que vous prenez doivent
être différentes et données à des PERSONNAGES différents.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE SALAMANDERS est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• ENCLUME DE FORCE : Augmentez la caractéristique Force de votre Seigneur de Guerre de 1.

RITE OF WAR UNIQUE SALAMANDERS


THE COVENANT OF FIRE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Obsidian Forged : Les unités VEHICULES SALAMANDERS ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes de type fuseur, fusion,
volkite, plasma, lance-flammes et les bombes à fusion.
• Veneration of Wrath : Les armes de type fuseur, pistolets Inferno et multi-fuseur de cette armée ajoutent 1 sur leurs jets de blessure.
• Implacable : Les unités SALAMANDERS ignorent les pénalités de Mouvement liées au terrain.
• Cependant aucune unité du Détachement ne peut être gardée en Réserve avant le début de la partie.
• Vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification.
• Chaque Détachement ne peut contenir qu’un unique choix de CONSUL à l’exception du CHAMPION.
• De plus, votre armée ne peut pas comprendre plus de choix de Soutien et d’Attaque Rapide au total que de choix de Troupes (ex : un
détachement avec trois choix de Troupes peut avoir trois choix d’Attaque Rapide ou de Soutien ou une combinaison des deux).

224
THE AWAKENING FIRE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Devils from the Dark : Les figurines ennemies doivent soustraire 1 à leur caractéristique de Commandement lorsqu’elles se trouvent à 3"
d’une unité INFANTERIE SALAMANDERS.
• Unto the Fire : Durant une partie ayant un nombre de tour aléatoire vous pouvez décider de jouer un tour de jeux supplémentaire.
• Fury of the Salamander : Les ARCHIVISTES ont accès au pouvoir psychique Furie de la Salamandre à la place d’un des pouvoir de la
discipline du Librarium.
• Cependant, votre armée doit comprendre un CHAPLAIN et vous ne pouvez pas sélectionner VULKAN.
• Vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement non SALAMANDERS.
• De plus, chaque Détachement ne peut pas contenir plus d’une unité pour chacun une combinaison des mots-clés suivant : REACTEUR
DORSAL et VOL, MOTO et VOL, VEHICULE et VOL.

FURY OF THE SALAMANDER


Fury of the Salamander a une charge warp de 7. S’il est manifesté, tracez une ligne droite de 18" de long partant du psyker. Chaque figurine
sous cette ligne subi une touche de F5 et PA -4 et Dégâts 1. De plus, les pertes liées à ce pouvoir compteront double lors du test de Moral de
l’unité.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Artificer Weapons : Tout PERSONNAGE SALAMANDERS peut recevoir avoir cette aptitude pour +5 points.
APTITUDES
Artificer Weapons : Avant le début de la partie spécifier une arme du Personnage qui bénéficiera de cette option. Ajouter 1 aux Dégâts de
cette arme.

• Dragonscale Storm Shield : Cet équipement est accessible en remplacement d’un bolter jumelé aux PERSONNAGES pour +15 points et aux
figurines avec le mot-clé TERMINATOR pour +5 points.
APTITUDES
Dragonscale Storm Shield : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+, ou améliore l’existante de +1.

• Mantle of the Elder Drake : Tout PRAETOR SALAMANDERS peut recevoir cet équipement pour +20 points.
APTITUDES
Mantle of the Elder Drake : Les jets de blessure ciblant une figurine avec cet équipement subi un malus de 1.

• Purging Flame : Tout bolter lourd ou bolter lourd jumelé d’un Détachement SALAMANDERS peut être échangé respectivement par des
lance-flammes lourds ou des lance-flammes lourds jumelé. De même tout pistolet à plasma peut être remplacé par un pistolet Inferno pour
+9 points

RELIQUES SALAMANDERS
Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre SALAMANDERS, vous pouvez prendre une des Reliques Salamanders suivante pour
équiper un PERSONNAGE SALAMANDERS de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

ZEROTH CONDUCTOR SHIELD LE MANTEAU DE SALAMANDRE


SALAMANDERS équipé d’un bouclier de combat seulement. SALAMANDERS seulement.
Les figurines venant de charger le porteur du bouclier subissent D6 Le porteur du Manteau de Salamandre voit sa caractéristique
touches F8 PA -3 et devront soustraire 1 à leurs jets de touche Endurance augmentée de 1
durant la phase de Combat suivant leur charge.
.

225
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
9
PYROCLAST SQUAD 28 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Pyroclast 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 8 2+
Pyroclast Warden 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 2+
Cette unité comprend 1 Pyroclast Warden et 4 Pyroclasts. Elle peut inclure jusqu’à 5 Pyroclasts supplémentaire. (Rang de Puissance +9)
Chaque figurine est équipée de Pyroclast Flame Projector, grenades frag et antichars et lame de combat.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pyroclast Flame Projector
- Dispersées
- Concentrées 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
6” Pistolet 1 6 -3 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Lame de combat Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Pyroclast Warden peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Le Pyroclast Warden peut remplacer sa lame de combat par une épée énergétique (+4 points) ou un gantelet énergétique (+12 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor

Manteau de Cendre : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes les armes de type lance-flammes, plasma, fuseur ou volkite.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, PYROCLAST SQUAD

226
12
FIREDRAKE TERMINATOR SQUAD 33 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Firedrake 4” 2+ 3+ 4 4 3 2 8 2+
Firedrake Master 4” 2+ 3+ 4 4 3 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Firedrake Master et 4 Firedrakes. Elle peut inclure jusqu’à 5 Firedrakes supplémentaire. (Rang de Puissance +12)
Chaque figurine est équipée d’un bolter jumelé (+2 points) et d’une épée énergétique (+4 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut remplacer son épée énergétique par un objet de la liste suivante :
- Hache énergétique............... +5 points - Gantelet énergétique ............+12 points - Poing tronçonneur............... +14 points
- Masse énergétique ............... +4 points - Marteau tonnerre .................+16 points
• Chaque figurine peut remplacer son bolter jumelé par un combi-lance-flammes (+11 points) ou un combi-fuseur (+19 points) ou un
Dragonscale Storm Shield (+5 points).
• Une figurine peut remplacer son bolter jumelé par un lance-flamme lourd (+17 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Dragonscale Storm Shield : Procure une sauvegarde invulnérable
de 5+, ou améliore l’existante de 1.
Conquerors of the Great Crusade
Favoured of Vulkan : Lancer un D6 chaque fois qu’une figurine
Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde amie PRAETOR TERMINATOR ou VULKAN perd un point de vie dans
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de les 3” de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade
votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. intercepte la touche : le personnage ne perd pas de point de vie, mais
cette unité subie une blessure mortelle.
Arme de Maître : Le Firedrake Master ajoute 1 aux Dégâts d’une
de ses armes de type Mêlée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, FIREDRAKE TERMINATOR SQUAD

227
13
CASSIAN DRACOS 400 POINTS PAR FIGURINE
THE FALLEN MASTER, THE DRAGON REVENANT, FIRST COMMANDER OF THE XVIII TH LEGION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Cassian Dracos 6” 2+ 2+ 8 9 8 4 9 2+
Cassian Dracos est une figurine unique équipée deux armes de combat Dreadnought avec lance-flammes lourd Dreadfire intégrés.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Griffes Dreadfire Mêlée Mêlée X2 -4 D6 -
Lance-flammes lourd
Dreadfire
- Fuseur jumelé 12” Assaut 2 8 -4 6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
- Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Colère Brulante 2” Pistolet 2D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
APTITUDES
Wrought by Vulkan : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Trait de Seigneur de Guerre :
De plus, à chaque fois que cette figurine de subit une blessure lancer Fires of Martydom : Votre adversaire ne marque pas de Points de
D6. Sur un 4+ la blessure est ignorée. Victoire en tuant votre Seigneur de Guerre. De plus pour chaque
figurines LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS) amie à 3” de
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la Dracos et subissant une blessure lancer D6. Sur un 6 la blessure est
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités ignorée.
à 6” subissent D6 blessures mortelles.
Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
The Last Warlord : Si Cassian Dracos est le seul choix de QG de aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
votre armée, il en devient le Seigneur de Guerre. ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ; de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule. ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, PERSONNAGE, MASTER OF THE LEGION, CASSIAN DRACOS

228
14
CASSIAN DRACOS REBORN 425 POINTS PAR FIGURINE
THE DRAGON REVENANT, THE TWICE-DEAD, AVATAR OF THE SACRED LAMES
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Cassian Dracos Reborn 6” 2+ 2+ 8 9 8 4 9 2+
Cassian Dracos Reborn est une figurine unique équipée de deux armes de combat Dreadnought avec lance-flammes lourd Dreadfire intégrés
et de Burning Wrath.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Griffes Dreadfire Mêlée Mêlée X2 -4 D6 -
Lance-flammes lourd
Dreadfire
- Fuseur jumelé 12” Assaut 2 8 -4 6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
- Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Burning Wrath 2” Pistolet 2D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
APTITUDES
Wrought by Vulkan : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. Fumigènes : Une fois par partie, au lieu de tirer avec ses armes
De plus à chaque fois que cette figurine de subit une blessure lancer pendant la phase de Tir, cette figurine peut utiliser ses fumigènes ;
D6. Sur un 4+ la blessure est ignorée. jusqu’à votre prochaine phase de Tir votre adversaire doit soustraire
1 aux jets de touche pour les armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant de la
retirer du champ de bataille. Sur un 6 elle explose et toutes les unités Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir, toute arme amie ayant une
à 6” subissent D6 blessures mortelles. aptitude permettant de cibler des unités non visibles peut relancer
ses jets de touche de 1 sur une unité ennemie en vue de cette
Avatar of the Sacred Flames : Si Xiaphas Jurr et Nârik Dreygur ne figurine. De plus, toute unité capable de téléportation peut effectuer
sont pas sélectionnés, Cassian Dracos peut être sélectionné comme une téléportation d’urgence à la place de ce déplacé durant la phase
Seigneur de Guerre. de Mouvement. A la fin de la phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où à 6” de cette figurine et à plus de 9” d’une unité
Trait de Seigneur de Guerre : ennemie.
AVATAR OF THE SACRED FLAMES : Chaque unités ennemi à 1” de
Cassian Dracos ou d’une unité LEGIONES ASTARTES
(SALAMANDERS) amie à 3” de Dracos doit ajouter 1 à ses jets de
Moral.
CYBERTHEURGISTE
Cette figurine peut manifester un rite de Cybertheurgie à chaque phase de Tir amie. Elle connait le Rite de Célérité, le Rite d’Eternité, le Rite
de Furie et le Rite de Reconsidération.

RITE DE RECONSIDERATION
S’il est manifesté, sélectionnez un VEHICULE (hors TITANESQUE) ennemi dans les 18" du cybertheurgiste. Vous pouvez forcer la figurine à
tirer immédiatement avec une seule arme ou à faire une seule attaque de corps à corps sur une unité ennemie de votre choix comme si elle
faisait partie de votre armée. Les figurines ne peuvent pas s'attaquer elles-mêmes, mais elles peuvent attaquer d'autres membres de leur
propre unité.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
VEHICULE, DREADNOUGHT, PERSONNAGE, MASTER OF THE LEGION, CASSIAN DRACOS REBORN

229
10 LORD CHAPLAIN NOMUS 180 POINTS PAR FIGURINE
RHY’TAN
THE VOICE OF THE FIRE, KEEPER OF THE KEYS OF PROMETHEUS
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Nomus Rhy’tan 6” 2+ 3+ 4 4 5 4 9 2+
Nomus Rhy’tan est une figurine unique équipée d’un combi-lance-flammes, d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et de Darkstar
Falling.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Darkstar Falling Mêlée Mêlée +2 -3 D3 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme lorsque
la cible est un VEHICULE.
Combi lance-flammes
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Leader Spirituel : Toutes les unités amies SALAMANDERS à 6” de
cette figurine peuvent utiliser le Commandement de Nomus Rhy’tan
Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. à la place du leur.

Mantle of the Elder Drake : Les jets de blessure sur une figurine Trait de Seigneur de Guerre :
avec cet équipement subissent un malus de 1. INSPIRING PRESCENCE : La portée de Master of the Legion passe de
6” à 12”.
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque
unité amie SALAMANDERS dans les 6” de cette figurine. Keeper of the Keys : Une Serre de Dreadnought peut être
sélectionnée comme choix de QG non-obligatoire.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, NOMUS RHY’TAN

230
7 XIAPAHS JURR 130 POINTS PAR FIGURINE
INITIATE OF THE IGNIAX, SON OF PROXIMAL, THE PROPHET OF FIRE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Xiaphas Jurr 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 9 2+
Xiaphas Jurr est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, de grenades frag et antichars et d’une masse énergétique de maitre.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Masse énergétique de Mêlée Mêlée +2 -1 2 -
maitre
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Leader Spirituel : Toutes les unités amies SALAMANDERS à 6” de
cette figurine peuvent utiliser le Commandement de Nomus Rhy’tan
The Burning Halo et Dragonscale Storm Shield : Procure une à la place du leur.
sauvegarde invulnérable de 3+. De plus, si la figurine réussi une
sauvegarde invulnérable durant la phase de Combat contre une Trait de Seigneur de :
blessure de F5 ou plus, toutes les figurines à 1” subissent une touche BEACON OF HOPE : Relancez un test de Moral raté par tour.
F4 PA0.
Prophet of the Flame : Xiaphas Jurr est un PSYKER, cependant il
Litanie de Haine : Durant la phase de Combat Relancez les jets de doit soustraire 1 à ses tests Psychique.
touche des toute unités amies SALAMANDERS à 6” de cette figurine.
PSYKER
Xiaphas Jurr peut manifester un pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et essayer d’annuler un pouvoir psychique à chaque
phase Psychique ennemie. Il connait le pouvoir Châtiment et un pouvoir psychique de la discipline du Librarium
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, PSYKER, XIAPHAS JURR

231
18
VULKAN 425 POINTS PAR FIGURINE
THE PRIMARCH OF THE SALAMANDERS, THE PROMETEHEAN FIRE, THE HAMMER OF SALVATION,
REGENT OF NOCTURNE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Vulkan 8” 2+ 2+ 7 7 9 4 10 2+
Vulkan est une figurine unique équipée de The Furnace’s Heart, de Dawnbringer et d’un lance-flammes lourd.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Dawnbringer
- Standard Mêlée Mêlée X2 -4 D6 Les Dégâts de cette arme sont au minimum de 3.
- Earthshatter Mêlée Mêlée 8 -3 1 Effectuez 3 jets de touche pour chaque attaque au lieu
d’un seul.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
The Furnace’s Heart 18” Pistolet 1 6 -3 1 Tracer une ligne de 18” partant du porteur, toute unité
traversée par le rayon subit un nombre de touches
égales au nombre de figurines touchées par le rayon.
Cette ligne ne peut traverser d'unités amies. De plus,
chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une blessure mortelle supplémentaire.
APTITUDES
Death to the Betrayers Sire of the Salamanders : Pour chaque unité amie SALAMANDERS
dans les 6” de cette figurine Relancez les jets de touche ratés. De
The Draken Scale : Procure une sauvegarde invulnérable de 3+. De plus toutes les unités amies SALAMANDERS ajoutent 1 à leurs
plus, toutes les armes de type lance-flammes, plasma, fuseur ou caractéristiques de Commandement ainsi qu’à leurs tests d’Abjurer
volkite le prenant pour cible voient leur Force divisé par deux. le Sorcier.

Blood of Fire : Lorsque VULKAN subit une blessure lancer D6. Sur
un 5 ou un 6 la blessure est ignorée. De plus Vulkan peut essayer
d’annuler un pouvoir psychique à chaque phase Psychique ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, SALAMANDERS, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, VULKAN

232
XIX LEGION : LA RAVEN GUARD
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement RAVEN GUARD
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• By Wing & Talon : Les figurines INFANTERIE (hors TERMINATOR et REACTEUR DORSAL) peuvent lancer 2D6 pour leurs jets d’Avancer
et retirer le résultat le plus bas. De plus, au moment de placer ces unités durant le déploiement, elles peuvent être placées n’importe où sur
le champ de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse. Les figurines avec les mots-clés TERMINATOR, REACTEUR
DORSAL et MOTARD gagne 1 attaque supplémentaire durant une phase de Combat le tour où elles effectuent une charge.
• Flesh over Steel : Le Détachement ne peut pas comprendre plus d’unités VEHICULE que de non VEHICULE.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

FRAPPER DEPUIS LES OMBRES 1PC DESCENTE DES ANGES 2PC


Stratagème Raven Guard Stratagème Raven Guard
Utilisez ce Stratagème durant le déploiement. Sélectionnez une Utilisez ce Stratagème avant d’effectuer un jet de distance de
unité RAVEN GUARD pour la laisser dans l’ombre plutôt que de la charge avec une unité RAVEN GUARD REACTEUR DORSAL de
placer sur le champ de bataille. Avant le début du premier tour de votre armée venant d’arriver sur le champ de bataille durant ce
jeu, vous devez placez cette unité n’importe où à plus de 9” de tour. Lancer 3D6 pour déterminer la distance de charge de cette
toute figurine ennemie. unité au lieu de 2D6.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE RAVEN GUARD est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• TRAQUEUR SILENCIEUX : Les unités ennemie ne peuvent pas effectuer de tirs en Etat d’Alerte sur votre Seigneur de Guerre.

RITE OF WAR UNIQUE RAVEN GUARD


DECAPITATION STRIKE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• For Whom the Bell Tolls : Les unités RAVEN GUARD peuvent relancer leurs jets de touche ratés lorsqu’elles ciblent un PERSONNAGE.
• Predatory Strike : Relancez le jet de dés permettant de savoir qui se déploiera/jouera en premier.
• Fury from Above : Les unités ennemies ciblant des figurines RAVEN GUARD venant de Débarquer d’un DROP POD devront soustraire 1 à
leurs jets de touche. De plus les DROP POD DEATHSTORM peuvent être sélectionnées comme choix d’Elite plutôt que Soutien.
• Cependant chaque Détachement ne peut inclure qu’un unique choix de CONSUL.
• Chaque Détachement ne peut inclure qu’un unique choix de Soutiens.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement non RAVEN GUARD.

LIBERATION FORCE
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Freedom Fighters : Une fois par partie, toutes les unités RAVEN GUARD de l’armée pourront relancer leurs jets de touche ratés durant la
phase de Combat.
• Slayers Tyrants : Lorsque vous tuez le Seigneur de Guerre ennemi vous gagnez un D3 Points de Victoire au lieu de 1.
• Lead by Example : Les unités amies de Détachements IMPERIALIS MILITIA peuvent relancer leurs tests de Moral ratés lorsqu’elles sont à
6” d’une figurine RAVEN GUARD.
• Cependant, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement LEGIONS BRISEES.
• L’armée ne peut pas contenir de figurine Immobile.
• Votre armée devra être de faction LOYALISTE.

233
EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION
• Les Serres du Corbeau : Les figurines RAVEN GUARD pouvant s’équiper de griffe lightning peuvent à la place prendre des serres du
corbeau (+15 points ou +20 points la paire).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Serres du Corbeau Mêlée Mêlée Util. -2 D3 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés de cette
arme. Si une figurine est armée de deux griffes
lightning, elle peut effectuer 1 attaque supplémentaire
avec elles. De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour
cette arme est résolu avec une PA de -5.

• Infraviseur : Cet équipement est accessible à toutes les unités RAVEN GUARD hors VEHICULES pour +5 points.
APTITUDES
Infraviseur : Les figurines équipées d’un Infraviseur ignorent les pénalités pour les combats de nuit.

• Cameleoline : Tout PERSONNAGE RAVEN GUARD peut recevoir de cameleoline pour +3 points.
APTITUDES
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des figurines de
cette unité lorsqu’elles en bénéficient.

RELIQUES RAVEN GUARD


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre RAVEN GUARD, vous pouvez prendre une des Reliques Raven Guard suivante pour
équiper un PERSONNAGE RAVEN GUARD de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

FRACTAL HARROW-BLADE FURIE DU CORBEAU


RAVEN GUARD équipé d’une épée énergétique seulement. RAVEN GUARD REACTEUR DORSAL seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D Le porteur de Furie du Corbeau peut Avancer et charger durant le
Fractal harrow-blade Mêlée Mêlée +1 -3 2 même tour. De plus le porteur peut relancer ses jets de charge ratés.

Aptitudes : Toutes les figurines tuées par cette arme compteront


double pour le prochain test de Moral.
.

234
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
9 MOR DEYTHAN STRIKE SQUAD 23 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Mor Deythan 6” 3+ 2+ 4 4 1 1 7 3+
Mor Deythan Shade 6” 3+ 2+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Mor Deythan Shade et 4 Mor Deythan. Elle peut inclure jusqu’à 5 Mor Deythan supplémentaire. (Rang de Puissance
+8)
Chaque figurine est équipée d’un Space Marine shotgun, d’un pistolet bolter, d’une épée tronçonneuse et de grenades shroud, frag et
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
Fusil de sniper 36” Lourde 1 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Les jets de blessure
de cette arme de 6+ infligent une blessure mortelle en
plus des Dégâts normaux.
Space Marine shotgun 12” Assaut 2 4 0 1 Si la cible est à mi-portée, ajouter 1 à la Force de
l’arme.
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Mor Deythan Shade peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Chaque figurine de l’escouade peut remplacer son Space Marine shotgun par une des objets de la liste suivante :
- Bolter jumelé....................... +2 points - Combi-fuseur.......................+19 points - Combi-lance grenade .......... +11 points
- Combi-lance-flammes ......... +11 points - Combi-plasma .....................+15 points - Fusil de sniper..................... +4 points
- Combi-graviton ................... +17 points - Combi-volkite charger .........+8 points
• Par tranche de trois figurines, une figurine peut remplacer Space Marine shotgun par une des objets de la liste suivante :
- Lance-flammes.................... +9 points - Fuseur ..................................+17 points - Lance-missiles .................... +25 points
- Fusil à plasma ..................... +13 points - Volkite charger ....................+6 points - Pistolet à plasma ................. +8 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Fatal Strike : Une fois par partie, durant une phase de Tir,
l’escouade pourra relancer ses jets de touche ratés et ses jets de
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de blessure de 6+ infligeront une blessure mortelle en plus des Dégâts
cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des normaux. Dans le cas des fusils de sniper ils infligeront une blessure
figurines de cette unité lorsqu’elles en bénéficient. mortelle en plus des Dégâts normaux sur un jet de 5+.

Positions Dissimulées : Lorsque vous placez cette unité au


déploiement, vous pouvez la placer n’importe où, à plus de 9" de la
zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, SCOUT, MOR DEYTHAN STRIKE SQUAD

235
9 DARK FURY ASSAULT SQUAD 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Dark Fury 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 3+
Chooser of Slain 12” 2+ 3+ 4 4 1 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Chooser of Slain et 4 Dark Fury. Elle peut inclure jusqu’à 5 Dark Fury supplémentaire. (Rang de Puissance +8)
Chaque Dark Fury est équipée d’une paire de griffe lightning (+12 points) et de grenades frag et antichars.
Le Chooser of Slain est équipé d’une paire de serres du corbeau (+20 points) et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Serres du Corbeau Mêlée Mêlée Util. -2 D3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat. De plus, chaque jet de blessure de 6+ pour
cette arme est résolu avec une PA de -5.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Chooser of Slain peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Assaut par Réacteur Dorsal : Durant le déploiement, si l’unité est
entièrement équipée de Réacteur Dorsal, vous pouvez la placer haut
Sudden Strike : Lors du tour où elles chargent, vous pouvez dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe
effectuer une attaque supplémentaire pour toutes les figurines de laquelle de vos phases de Mouvement cette unité peut effectuer un
l’unité. assaut du ciel : placer les n’importe où sur le champ de bataille à
plus de 9” de toute figurine ennemie.
Fateful Descent : Les unités ennemies ciblant cette unité durant leur
phase de Tir alors qu’elle vient d’effectuer un assaut par réacteur
dorsaux devront soustraire 1 à leurs jets de touche.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, REACTEUR DORSAL, VOL, DARK FURY ASSAULT SQUAD

236
18 RAVEN GUARD DARKWING 235 POINTS PAR FIGURINE
PATTERN STORM EAGLE GUNSHIP
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
PV RESTANT M CT A
Darkwing Storm Eagle * 6+ * 8 7 16 * 9 3+ 8-16 20”-45” 3+ 3
4-7 20”-30” 4+ D3
1-3 20” 5+ 1
Un Darkwing Storm Eagle est une figurine unique équipée d’un bolter lourd jumelé (+17 points), d’un lanceur Vengeance avec missiles
Eclipse (+25 points) et de deux canon laser jumelé (+100 points).
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Lanceur vengeance 48” Lourde 2D6 4 0 1 Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche des
Eclipse unités ayant subi des touches de cette arme jusqu’à la
fin du tour.
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
TRANSPORT
Cette figurine peut transporter 16 figurines RAVEN GUARD INFANTERIE. Toute figurine avec les mots-clés REACTEUR DORSAL ou
TERMINATOR prend la place de deux figurines.
APTITUDES
Aéroporté : Cette figurine ne peut déclarer de charge, ne peut être Crash et Brule : Si cette figurine est réduite à 0PV, lancer D6 avant
chargée que par des unités avec le mot-clé Vol, et ne peut attaquer de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine
ou être attaquée durant la phase de Combat que par des unités avec embarquée ne désembarque. Sur un 6 elle se crash et explose, et
le mot-clé Vol. toutes les unités à 6” subissent D3 blessures mortelles.

Très Dur à Toucher : Votre adversaire doit soustraire 2 à ses jets Vol Stationnaire : Avant que cette figurine ne soit déplacée durant
de dés ciblant cette figurine durant la phase de Tir. voter phase de Mouvement, vous pouvez déclarer qu’elle reste
stationnaire. Sa caractéristique de Mouvement devient 20” jusqu’à
Supersonique : A chaque déplacement de cette figurine, la fin de la phase, et elle perd les aptitudes Aéroporté, Dur à
commencer par la faire pivoter sur place jusqu’à 90° (cela ne Toucher et Supersonique jusqu’au début de voter prochaine phase
contribue pas à déterminer la distance de mouvement de la figurine) de Mouvement.
et après cela déplacer la figurine vers l’avant. Noter qu’elle ne
pourra plus pivoter à nouveau après son pivot initial. Lorsque cette Esprit de la Machine : Cette figurine ne subit pas de malus à ses
figurine effectue un Avancer, augmenter sa caractéristique jets de touche lorsqu’elle se déplace et tire avec des armes Lourdes.
Mouvement de 20” jusqu’à la fin du tour, ne lancer pas de dé.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, <FACTION>
MOTS-CLES
VEHICULE, TRANSPORT, VOL, DARKWING PATTERN STORM EAGLE GUNSHIP

237
9 STRIKE CAPTAIN ALVAREX MAUN 130 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE DESCENT, NIGHTFALL ONE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Alvarex Maun 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Alvarex Maun est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une épée énergétique et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES
Death to the Betrayers Strato-vox model Nightfall : Chaque unité amie RAVEN GUARD
arrivant en renfort dans les 18” de cette figurine combattra en
Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque premier durant la phase de Combat du tour ou elle arrive en jeu. Si
unité amie RAVEN GUARD dans les 6” de cette figurine. l’ennemi à charger ou possède une aptitude identique, sélectionnez
alternativement les unités pouvant combattre en commençant par le
Trait de Seigneur de Guerre : joueur dont c’est le tour. De plus, Pendant la phase de Tir tout
CO-ORDINATED PLANETSTRIKE : Chaque unité amie RAVEN WHIRLWIND, ARTILLERY TANK SQUADRON, QUAD LAUNCHER
GUARD arrivant en renfort peut relancer ses jets de distance de SUPPORT BATTERIE ami peut relancer ses jets de touche de 1 sur
charge durant le tour ou elle arrive en jeu. une unité ennemie en vue d’Alvarex Maun. De plus, toute unité
capable de téléportation peut effectuer une téléportation d’urgence à
The Bleeding Edge : Si Alvarex est déployé au début de la partie, le la place de se déplacer durant la phase de Mouvement. A la fin de la
joueur contrôlant peut relancer le jet pour Voler l’Initiative lorsque phase de Mouvement, placez cette unité n’importe où à 6” du
c’est applicable dans la mission jouée. d’Alvarex Maun et à plus de 9” d’une unité ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, ALVAREX MAUN

238
6 MORITAT-PRIME KAEDES NEX 90 POINTS PAR FIGURINE
THE RAVEN’S HUNTSMAN, ‘BLOOD-CROW’, ATTACHED TO THE 14TH INTERDICTION COMPANY OF THE
RAVEN GUARD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Kaedes Nex 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 3+
Kaedes Nex est une figurine unique équipée de deux Fulcrum hand cannon, de bombes à fusion et de grenades shroud, frag et antichar.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Fulcrum hand cannon
- Tir 18” Pistolet 1 4 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -4
- Corps à corps Mêlée Mêlée 4 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -4.
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
APTITUDES
Death to the Betrayers Relentless Stalker : Durant le déploiement, sélectionné un choix
d’Elites ou de QG comme étant la proie de Kaedes Nex. Au lieu de
Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. se déployer normalement, Kaedes Nex peut être déployé après
toutes les autres unités et placé n’importe où dans les 18” de sa proie
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de aussi longtemps qu’il reste à plus de 9” de toute unité ennemie,
cameleoline, Ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des gagnant un bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert durant
figurines de cette unité lorsqu’elles en bénéficient. le premier tour de jeux.

Chain Fire : Durant la phase de Tir, Kaedes Nex peut déclarer un The Raven’s Vengeance : Lorsqu’il combat contre une unité
Tir en Rafale. Pour chaque touche réussie, il peut immédiatement sélectionnée comme proie (voir Relentless Stalker), Kaedes Nex
faire un tir supplémentaire sur le même ennemi et ce jusqu’à ce qu’il peut relancer tous ses jets de touche ratés. Si l’unité est détruite suite
rate qu’il atteigne un maximum de douze touches. Après une attaque à un combat dans lequel Kaedes Nex est impliqué, ou durant une
Tir en Rafale il ne pourra effectuer de charge durant ce tour et tirer phase de Tir durant laquelle il a infligé une ou plusieurs blessures à
le tour suivant. l’unité, un Point de Victoire supplémentaire est ajouté à la Raven
Guard dans les parties comptabilisant les points de Victoire.
Ill-omened : Kaedes Nex ne peut être sélectionné comme choix de
QG obligatoire, et comme Seigneur de Guerre de l’armée.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, MORITAT, KAEDES NEX

239
19
CORVUS CORAX 425 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE RAVEN GUARD, THE LIBERATOR, CHOOSER OF THE SLAIN, THE SHADOWED LORD
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Corax 20” 2+ 2+ 6 6 9 6 10 2+
Corax est une figurine unique équipée de The Panoply of the Raven Lord, de deux pistolet Archaeotech et de grenades shroud et frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
The Panoply of the Raven
Lord
- Frappe Mortelle Mêlée Mêlée Util. -3 3 Ajouter 1 aux jets de blessure de cette arme.
- Fouet Mêlée Mêlée Util. -3 3 Effectue D3 Attaques supplémentaire.
- Ombre Mouvante Mêlée Mêlée Util. -3 3 Retirer 1 aux jets de touche le porteur de cette arme
durant la phase de Combat.
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
APTITUDES
Death to the Betrayers The Shadowed Lord : A moins d’être PRIMARCH, DEMON ou
PSYKER, les unités ciblant Corax pendant la phase de Tir devront
The Sable Armour : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. obtenir un 6+ à leurs jets de touche. De plus, au début de votre phase
De plus, les renforts ennemis ne peuvent rentrer en jeux à 12” de de Mouvement, Corax peut retourner dans les cieux. Retirer le du
Corax. champ de bataille. Il peut revenir sur le champ de bataille comme
décrit dans l’Aptitude The Korvidine Pinions. Corax ne peut pas
Sire of the Raven Guard : Corax gagne +1 en Force le tour ou il utiliser les aptitudes The Shadowed Lord et The Korvidine Pinions
charge, peut relancer ses jets de distance de charge ratés et lors durant le même tour. Si la bataille se termine alors que Corax est
d’une Avancer, ajouter 6” à la caractéristique Mouvement de Corax dans les cieux, il est considéré comme tuées.
durant la phase de Mouvement plutôt que jeter un dé. De plus,
Relancez les jets de touche et de blessure ratée de chaque unité amie The Korvidine Pinions : Durant le déploiement, vous pouvez
RAVEN GUARD dans les 6” de cette figurine et toutes les unités placer Corax haut dans le ciel plutôt que sur le champ de bataille. A
amies RAVEN GUARD ne sont pas affectées par les règles de combat la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement Corax
nocturne. peut effectuer un assaut du ciel : placer le n’importe où sur le champ
de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie. De plus, à chaque
Désengagement : Corax peut Battre en Retraite et tirer et/ou charger fois que Corax termine un mouvement de charge dans les 1” d’une
durant le même tour. unité ennemie lancer D6, sur un 4+ l’unité ennemie subit une
blessure mortelle.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, REACTEUR DORSAL, VOL, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, CORVUS CORAX

240
18
CORVUS CORAX DEADLY PREY 325 POINTS PAR FIGURINE
MASTER OF THE RAVEN GUARD, THE LIBERATOR, CHOOSER OF THE SLAIN, THE SHADOWED LORD
NOM M CC CT F E PV A Cd Svg
Corax Deadly Prey 10” 2+ 2+ 6 6 8 5 10 3+
Corax Deadly Prey est une figurine unique équipée de The Panoply of the Raven Lord, un bolter lourd et de grenades shroud et frag.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
The Panoply of the Raven
Lord
- Frappe Mortelle Mêlée Mêlée Util. -3 3 Ajouter 1 aux jets de blessure de cette arme.
- Fouet Mêlée Mêlée Util. -3 3 Effectue D3 Attaques supplémentaire.
- Ombre Mouvante Mêlée Mêlée Util. -3 3 Retirer 1 aux jets de touche le porteur de cette arme
durant la phase de Combat.
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
APTITUDES
Death to the Betrayers The Shadowed Lord : A moins d’être PRIMARCH, DEMON ou
PSYKER, les unités ciblant Corax pendant la phase de Tir devront
The Sable Armour : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+. obtenir un 6+ à leurs jets de touche. De plus, au début de votre phase
De plus, les renforts ennemis ne peuvent rentrer en jeux à 12” ou de Mouvement, Corax peut retourner dans les cieux. Retirer le du
moins de Corax. champ de bataille. Il peut revenir sur le champ de bataille comme
décrit dans l’Aptitude The Korvidine Pinions. Corax ne peut pas
Sire of the Raven Guard : Corax gagne +1 en Force le tour ou il utiliser les aptitudes The Shadowed Lord et The Korvidine Pinions
charge, peut relancer ses jets de distance de charge ratés et lors durant le même tour. Si la bataille se termine alors que Corax est
d’une Avancer, ajouter 6” à la caractéristique Mouvement de Corax dans les cieux, il est considéré comme tuées.
durant la phase de Mouvement plutôt que jeter un dé. De plus,
Relancez les jets de touche et de blessure ratée de chaque unité amie Deadly Prey : Corax peut relancer tous ses jets de touche raté contre
RAVEN GUARD dans les 6” de cette figurine et toutes les unités les unités IRON WARRIORS, SONS OF HORUS, NIGHT LORDS, ALPHA
amies RAVEN GUARD ne sont pas affectées par les règles de combat LEGION, EMPEROR’S CHILDREN, DEATH GUARD et WORLD
nocturne. EATERS. De plus, durant le déploiement, il peut être placé n’importe
où sur le champ de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de
Désengagement : Corax peut Battre en Retraite et tirer et/ou charger déploiement adverse et à plus de 9” de toute figurine ennemie.
durant le même tour.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, RAVEN GUARD, LOYALISTE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, SCOUT, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, CORVUS CORAX DEADLY PREY

241
XX LEGION : L’ALPHA LEGION
APTITUDES
TRAITS DE LEGION
Si votre armée est Réglementaire toutes les unités INFANTERIE, MOTARD et DREADNOUGHT d’un même Détachement ALPHA LEGION
gagnent les aptitudes ci-dessous :
• Mutable Tactics : Avant le début de la partie, vous devez sélectionnez une des aptitudes de la liste suivante pour la durée partie :
- Redéploiement : Au début du premier tour de jeux, mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer vos unités ALPHA LEGION
jusqu'à 12" dans n'importe quelle direction, à condition qu'elles ne terminent pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.
- Infiltration : Au moment de placer vos unités ALPHA LEGION durant le déploiement, vous pouvez les placer n’importe où sur le champ
de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse.
- Elimination des Blindés : Relancez les jets de blessure raté de vos unités ALPHA LEGION lorsqu’elles ciblent des VEHICULES.
- Contre-attaque : Lorsqu’une unité ALPHA LEGION charge, est chargée ou effectue une Intervention Héroïque, ajouter 1 à sa
caractéristique Attaque jusqu’à la fin de ce tour.
- Prise d’Objectif : Les unités ALPHA LEGION ajoutent 1 à leurs jets d’Avancer.
- Résolution : Les unités ALPHA LEGION ajoutent 1 à leurs jets d’Abjurer le Sorcier et à leur caractéristique Commandement.

• Martial Hubris : Si votre armée subit plus de pertes d’unité que celle de votre adversaire, celui-ci gagnera 1 Point de Victoire
supplémentaire.

STRATAGEMES
Si votre armée est Réglementaire vous pouvez utiliser les Stratagèmes ci-dessous :

OPERATION D’INFILTRATION 1PC


FAUSSE HERALDIQUE 1PC
Stratagème Alpha Legion Stratagème Alpha Legion
Utilisez ce Stratagème durant le déploiement. Sélectionnez une Utilisez ce Stratagème lorsqu’une unité ALPHA LEGION
unité ALPHA LEGION INFANTERIE ou MOTARD pour la laisser INFANTERIE est ciblée durant une phase de Tir. Pour le reste de la
cacher plutôt que de la placer sur le champ de bataille. Avant le phase, votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche
début du premier tour de jeu, vous devez placez cette unité ciblant cette unité.
n’importe où à plus de 9” de toute figurine ennemie.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si un PERSONNAGE ALPHA LEGION est votre Seigneur de Guerre, il peut utiliser le Trait de Seigneur de Guerre ci-dessous plutôt que
d’utiliser ceux des Legiones Astartes.
• JE SUIS ALPHARIUS : En plus de ce Trait de Seigneur de Guerre, votre Seigneur de Guerre possède un Trait de Seigneur de Guerre Legiones
Astartes généré aléatoirement. Si votre Seigneur de Guerre est tué, vous pouvez immédiatement sélectionner un autre PERSONNAGE
ALPHA LEGION de votre armée pour prendre sa place et générez son Trait de Seigneur de Guerre en plus de celui-ci. Si la mission jouée
accorde des Points de Victoire pour la perte du Seigneur de Guerre, votre adversaire n’achèvera cet objectif que si tous les PERSONNAGES
ALPHA LEGION de votre armée sont tués.

RITE OF WAR UNIQUE ALPHA LEGION


THE COILS OF THE HYDRA
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Subterfuge : Ajoutez 1 à votre jet pour déterminer qui commence la partie, ou relancer le jet pour Voler l’Initiative.
• Signal Corruption : Les unités ennemies arrivant en jeu après le déploiement devront le faire à plus de 10” des unités ALPHA LEGION.
• The Rewards of Treason : Vous pouvez sélectionner comme choix d’Elite une unique unité spécifique d’une autre Légion (hors
Personnages et unités unique). Cette unité conserve les équipements et aptitudes qu’elle a normalement, sauf l’aptitude TRAIT DE LEGION,
celui de l’ALPHA LEGION remplaçant celui de la Légion originelle.
• Cependant votre armée devra comprendre un choix de Troupe obligatoire supplémentaire.
• Les unités INFANTERIE ne pouvant pas être déployée en dehors de leur zone de déploiement devront commencer la partie dans un
VEHICULE TRANSPORT.

242
• Chaque Détachement ne peut contenir qu’un unique CONSUL à moins d’être VIGILATOR.
• De plus, vous ne pouvez pas prendre de Détachement Réseau de Fortification et de Détachement d’une autre <LEGION>.

HEADHUNTER LEVIATHAL
• Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Headhunter Elite : Les LEGION SEEKER SQUAD peuvent être sélectionnés comme choix de Troupes et doivent former vos choix de
Troupes Obligatoire.
• Sudden Strike : Vous pouvez relancer le dé permettant de déterminer qui jouera en premier.
• False Flags : Durant le premier tour de jeu, votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets de touche ciblant des unités ALPHA LEGION à plus
de 12”.
• Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner de Détachements non ALPHA LEGION.
• Si vous ne parvenez pas à tuer pas le Seigneur de Guerre ennemie votre adversaire gagnera un D3 Points de Victoire supplémentaire.
• De plus, durant le déploiement, les VEHICULE ALPHA LEGION doivent rester en réserve. A la fin de n’importe quelle phase de Mouvement
ses unités peuvent revenir en jeu : placez-les à 6” de votre bord de table, et à plus de 9” de toute figurine ennemie.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION


• Power dagger : Les figurines ALPHA LEGION pouvant s’équiper d’épée énergétique peuvent à la place prendre une power dagger pour +4
points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Power dagger Mêlée Mêlée -1 -3 - Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme provoque
une blessure mortelle supplémentaire.

• Venom spheres : Cet équipement est accessible aux PERSONNAGES, TECHMARINE et APOTHICAIRE pour +5 points et aux LEGION
VETERAN TACTICAL SQUAD, LEGION SEEKER SQUAD et LEGION DESTROYER SQUAD pour +1 points par figurine.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Venom sphere 6” Grenade D6 3 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.

• Venom sphere harness : Cet équipement est accessible à tous TERMINATOR pouvant être équipé de harnais-grenade pour +8 points.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Venom sphere harness 12” Assaut D6 4 -1 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.

• Munitions Banestrike : Tout PERSONNAGE, LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD et LEGION TERMINATOR SQUAD peut remplacer les
munitions de son bolter par des munitions Banestrike pour +1 points par figurine. Les LEGION SEEKER SQUAD peuvent remplacer leurs
munitions Scorpius par des munitions Banestrike.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Bolter Banestrike 18” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -2.

RELIQUES ALPHA LEGION


Si votre armée est commandée par un Seigneur de Guerre ALPHA LEGION, vous pouvez prendre une des Reliques Alpha Legion suivante
pour équiper un PERSONNAGE ALPHA LEGION de votre armée.
Certaines reliques remplacent un équipement existant sur le personnage. Si c’est le cas, vous devez équiper le personnage en conséquence
pour pouvoir le remplacer par la relique correspondante.

THE DRAKAINA LA LAME DE L’HYDRE


ALPHA LEGION équipé d’un pistolet bolter seulement. ALPHA LEGION équipé d’une épée tronçonneuse seulement.
ARME PORTEE TYPE F PA D ARME PORTEE TYPE F PA D
The Drakaina 12” Pistolet 1 4 -2 1 La Lame de l’Hydre Mêlée Mêlée +1 -2 2
Aptitudes : Cette arme blesse sur 3+ sauf si la cible est un Aptitudes : A chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3
VEHICULE, dans ce cas elle blesse sur 6+. Sur un jet de 6 de blessure attaques supplémentaire avec cette arme.
la figurine subit une blessure mortelle supplémentaire.

243
UNITES SPECIFIQUE DE LEGION
SABOTEUR CONSUL + 12 POINTS PAR FIGURINE (RANG DE PUISSANCE +1)
EQUIPEMENT
• Cette figurine est équipée d’une Cameleoline (+3 points) et de bombes à fusion (+5 points)
APTITUDES
• Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des figurines
de cette unité lorsqu’elles en bénéficient.
• Lone Killer : Un SABOTEUR ne peut pas être sélectionné comme choix de QG obligatoire.
• Special Deployment : Vous devez placer le SABOTEUR derrière les lignes ennemies plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de
n’importe quelle phase de Mouvement cette unité peut revenir en jeu : placez-la à 6” de n’importe quel bord de table, et à plus de 9” de
toute figurine ennemie.
• Sabotage : Au moment où le SABOTEUR rentre en jeu, l’ennemie subit une attaque de sabotage. Sélectionnez une unité ou un BATIMENT
sur la table. L’unité ciblée subit un D6 touches F6 PA-3.
• Tir de Précision : Cette figurine peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est pas l’unité ennemie la plus proche.
• Restrictions : Cette figurine ne peut pas recevoir d’armure Terminator, motojet, moto, gantelet énergétique, marteau tonnerre ou boarding
shield.

244
8 HEADHUNTER KILL TEAMS 18 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Headhunter 6” 3+ 2+ 4 4 1 1 7 3+
Headhunter Prime 6” 3+ 2+ 4 4 1 2 8 3+
Cette unité comprend 1 Headhunter Prime et 4 Headhunters. Elle peut inclure jusqu’à 5 Headhunters supplémentaire.
Chaque figurine est équipée de pistolet bolter, bolter Banestrike (+1 point), power dagger (+4 points), Venom spheres (+1 points) et grenades
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Bolter Banestrike 18” Tir Rapide 1 4 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -2.
Bolter lourd Banestrike 36” Lourde 3 5 -1 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, la PA de
cette arme passe à -3.
Power dagger Mêlée Mêlée -1 -4 - -
Venom sphere 6” Grenade D6 3 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Headhunter Prime peut remplacer sa power dagger par un objet de la liste suivante :
- Epée énergétique ................. +4 points - Masse énergétique ...............+4 points - Gantelet énergétique ........... +12 points
- Hache énergétique............... +5 points - Lance énergétique ...............+4 points
• Le Headhunter Prime peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma (+8 points) ou un pistolet inferno (+9 points).
• Le Headhunter Prime peut recevoir des bombes à fusion (+5 points).
• Une figurine peut remplacer son bolter Banestrike par un bolter lourd Banestrike (+11 points).
• Chaque figurine peut remplacer son bolter Banestrike par un objet de la liste suivante :
- Bolter jumelé Banestrike ..... +3 points - Combi Banestrike-fuseur .....+20 points - Combi Banestrike-lance grenade
- Combi Banestrike-lance-flammes - Combi Banestrike-plasma ...+16 points ............................................ +12 points
............................................ +12 points - Combi Banestrike-volkite charger
- Combi-graviton ................... +18 points ............................................+9 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Infiltration : Au moment de placer vos HEADHUNTER KILL TEAMS
durant le déploiement, vous pouvez les placer n’importe où sur le
Conquerors of the Great Crusade champ de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement
adverse.
Headhunters : Lorsque cette figurine cible une unité INFANTERIE
Relancez leurs jets de touche de 1. Tir de Précision : Cette figurine peut cibler un PERSONNAGE même
s’il n’est pas l’unité ennemie la plus proche.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, HEADHUNTER KILL TEAMS

245
12
LERNAEAN TERMINATOR SQUAD 28 POINTS PAR FIGURINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Lernaean Terminator 4” 2+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Harrower 4” 2+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Cette unité comprend 1 Harrower et 4 Lernaean Terminator. Elle peut inclure jusqu’à 5 Lernaean Terminators supplémentaire
Chaque figurine est équipée de volkite charger (+6 points), d’une hache énergétique (+5 points) et d’une armure Terminator Cataphractii.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Autocanon faucheur 36” Lourde 4 7 -1 1 -
Conversion beamer 42” Lourde D3 6 0 1 Les attaques de cette arme ciblant des ennemis à plus
de la moitié de sa portée son résolues à Force 8, PA -1
et Dégâts 2.
Venom sphere harness 12” Assaut D6 4 -1 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
OPTIONS D’EQUIPEMENT
• Le Harrower peut recevoir un Venom sphere harness (+13 points).
• Chaque figurine peut remplacer sa hache énergétique par un gantelet énergétique (+12 points) ou un poing tronçonneur (+14 points)
• Par tranche de cinq figurines, une figurine peut remplacer son volkite charger par un objet de la liste suivante :
- Faisceau de conversion ....... +20 points
- Lance-flamme lourd ............ +17 points
- Plasma baster ...................... +17 points
APTITUDES
Death to the Betrayers/False Emperor Armure Terminator Cataphractii : Procure une sauvegarde
invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de
Conquerors of the Great Crusade votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines.

Tenace : Relancez les tests de Moral ratés pour cette unité.


MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, <FACTION>
MOTS-CLES
INFANTERIE, TERMINATOR, LERNAEAN TERMINATOR SQUAD

246
9 ARMILLUS DYNAT 170 POINTS PAR FIGURINE
HARROWMASTER OF THE ALPHA LEGION, GRIEFBRINGER, INSTAR-NINE
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Armillus Dynat 6” 2+ 2+ 4 4 6 3 9 2+
Armillus Dynat est une figurine unique équipée d’une épée énergétique, d’un marteau tonnerre, de Venom sphere, de bombe phosphex et de
grenades antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Venom sphere 6” Grenade D6 3 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
APTITUDES
Death to the False Emperor Iron halo : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche raté de chaque Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, Ajoutez 1 à tous
unité amie ALPHA LEGION dans les 6” de cette figurine. les jets de dés de touche pour une unique unité amie ALPHA LEGION
à 6" de cette figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE.
Trait de Seigneur de Guerre
HAMMERSTRIKE ASSAULT : Durant le déploiement, vous pouvez The Harrowing : Tant qu’elles sont dans la zone de déploiement
placer les unités d’INFANTERIE en attente d’être révélée sur le adverse, les unités ALPHA LEGION peuvent relancer leur jet
champ de bataille. A la fin de n’importe laquelle de vos phases de d’Avancer et ajoutent 1 à leurs jets de touche des VEHICULES.
Mouvement cette unité peut se révéler : placer la n’importe où sur le
champ de bataille à plus de 9” de toute figurine ennemie. Jealous Command : Armillus Dynat doit être le Seigneur de Guerre
de l’armée, sauf si Alpharius est également présent
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, MASTER OF THE LEGION, ARMILLUS DYNAT

247
5 EXODUS 90 POINTS PAR FIGURINE
THE ASSASSIN
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Exodus 6” 2+ 2+ 4 4 5 3 8 3+
Exodus est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, power dagger, The Instrument, bombes à fusion, Venom spheres, et grenades
antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
The Instrument
- Tir Rapide 36” Tir Rapide 2 5 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -4.
- Tir d’exécution 36” Lourde 1 6 -2 2 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu
avec une PA de -5.
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Venom sphere 6” Grenade D6 3 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Power dagger Mêlée Mêlée -1 -4 - -
APTITUDES
Death to the False Emperor Redéploiement : Au début du premier tour de jeux, mais avant le
début du premier tour, vous pouvez déplacer cette figurine jusqu'à
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de 12" dans n'importe quelle direction, à condition qu'elles ne terminent
cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.
figurines de cette unité lorsqu’elles en bénéficient.
Infiltration : Au moment de placer cette figurine durant le
Lone Killer : Cette figurine ne peut être sélectionnée comme choix déploiement, vous pouvez les placer n’importe où sur le champ de
de QG obligatoire et ne peut être le Seigneur de Guerre. bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse.

Assassin’s Shot : Cette figurine peut cibler un PERSONNAGE même Sens Surnaturel : Cette figurine ignore les règles de Combat
s’il n’est pas l’unité ennemie la plus proche. Nocturne.

Prise d’Objectif : Relancez les jets d’Avance de cette figurine. Drogues de combat : Lorsque cette figurine subit une blessure
lancer D6. Sur un 6 la blessure est ignorée
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, EXODUS

248
6 AUTILON SKORR 100 POINTS PAR FIGURINE
CONSUL-DELEGATUS OF THE ALPHA LEGION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Autilon Skorr 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 2+
Autilon Skorr est une figurine unique équipée d’un pistolet bolter, d’une hache énergétique de maître et de grenades frag et antichars.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Hache énergétique de Mêlée Mêlée +1 -2 2 -
maître
APTITUDES
Death to the False Emperor Refractor field : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

Master of the Legion : Relancez les jets de touche ratés pour RITE OF WAR SPECIALE : CHOSEN DUTY
chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine. • Ce Rite of War peut être utilisé par un Delegatus sélectionné en
tant que Seigneur de Guerre de l’armée.
Rite of Command : Le Delegatus doit être le Seigneur de Guerre de • Ce Rite ne peut être utilisé qu’en conjonction avec au moins un
l’armée, sauf si le Primarch de la Légion est également sélectionné. Détachement de Patrouille ou Bataillon.
• Les LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD sont des choix de
Desesperate for Glory : Lorsque vous effectuez un jet pour Troupes dans cette armée, et au moins deux doivent être
déterminer la durée de la partie ou tout autre règle permettant de sélectionnées.
déterminer le nombre de tour de jeux, vous pouvez choisir de jouer • Si le Delegatus est le Seigneur de Guerre et qu’il survit à la
automatiquement un tour supplémentaire. Pour la durée de ce tour mission, son camp gagne un point de victoire supplémentaire. Si
supplémentaire lorsqu’Autilon Skorr subit une blessure lancer D6. le Delegatus est tué, l’ennemie gagne un point de Victoire
Sur un 4+ la blessure est ignorée. supplémentaire.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, INFANTERIE, CENTURION, DELEGATUS, AUTILON SKORR

249
18
ALPHARIUS 415 POINTS PAR FIGURINE
PRIMARCH OF THE ALPHA LEGION, THE ALEPH NULL, THE HYDRA, THE THREEFOLD SERPENT, THE
FINAL CONFIGURATION
NOM M CC CT F E PV A CD SVG
Alpharius 8” 2+ 2+ 6 6 9 5 10 2+
Alpharius est une figurine unique équipée de The Pale Spear, d’un plasma blaster de maître et de Venom sphere.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
The Pale Spear Mêlée Mêlée +2 -4 D6
Venom sphere 6” Grenade D6 3 0 1 Si le jet de blessure de cette arme est de 6+, elle inflige
une blessure mortelle en plus des Dégâts normaux.
Plasma blaster de maitre
- Standard 18” Assaut 2 7 -3 2 -
- Super charge 18” Assaut 2 8 -3 3 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
APTITUDES
Death to the False Emperor Sire of the Alpha Légion : Si Alpharius est révélé, il peut relancer
ses jets d’Avancer et de charge et avant le début du premier tour,
The Pythian Scales : Procure une sauvegarde invulnérable de 4+. vous pouvez redéplacer Alpharius jusqu'à 12" dans n'importe quelle
De plus, les armes blessant automatiquement sans prendre en direction, à condition qu'il ne termine pas ce mouvement dans les 9"
compte l’Endurance d’Alpharius ne le blesseront que sur un 6+. de figurines ennemies. De plus, pour chaque unité amie ALPHA
LEGION Relancez les jets de 1 de touche et pour chaque unité amie
Cognis-signum : A chacune de vos phases de Tir, ajoutez 1 aux jets ALPHA LEGION dans les 6” de cette figurine Relancez les jets de
de touche pour une unique unité amie ALPHA LEGION à 6" de cette touche.
figurine, hors PERSONNAGE et TITANESQUE.
One of Many : Durant le déploiement vous pouvez garder
Cameleoline : Si toutes les figurines d’une unité sont équipées de Alpharius caché plutôt que de le déployer sur le champ de bataille.
cameleoline, ajoutez 2 à la place de 1 au jet de sauvegarde des Notez secrètement dans quelle unité INFANTERIE ALPHA LEGION il
figurines de cette unité lorsqu’elles en bénéficient. est dissimulé. A la fin d’une de vos phases de Mouvement vous
pouvez révéler Alpharius : retirez une figurine de l’unité et placez
Insidious Mastermind : Vous pouvez Voler l’Initiative sur un Alpharius à 3” d’elle. Si l’unité contenant Alpharius est détruite ou
résultat de 4+ lorsque cela est possible. De plus, vos unités rentrant si la figurine d’Alpharius ne peut être placée sur la table pour
en jeux après le déploiement peuvent relancer leurs jets de charge quelque raison que ce soit Alpharius est placé en réserve. A la fin de
durant le tour où elles arrivent. n’importe quelle phase de Mouvement il pourra arriver en jeu :
placez-les à 6” de votre bord de table, et à plus de 9” de toute
figurine ennemie.
MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, ALPHA LEGION, TRAITRE
MOTS-CLES
PERSONNAGE, MONSTRE, PRIMARCH, MASTER OF THE LEGION, ALPHARIUS

250
ARMURERIE DES LEGIONES
ASTARTES

251
ARMES DE CORPS A CORPS
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de combat Mêlée Mêlée X2 -3 3 -
Dreadnought
Bâton de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
Caestus ram Mêlée Mêlée Util. -3 D6 Ajoutez 3 au jet de touche lorsque vous attaquez avec
cette arme si la cible est un BATIMENT.
Melta cutters Mêlée Mêlée 16 -5 2D6 Les attaques normales ne peuvent être effectuées avec ce
profil. A la place, si le Kharybdis arrive à charger une
figurine avec le mot-clé VEHICULE, MONSTRE ou
TITANESQUE, le joueur contrôlant peut choisir de
renoncer à toutes ses attaques standards pour effectuer
une unique attaque avec ce profil et touchant sa cible sur
2+.
Shock chargers Mêlée Mêlée Util. -2 2 -
Epée de Force Mêlée Mêlée Util. -3 D3 -
Epée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Epée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Heavy chainsword Mêlée Mêlée +2 0 1 -
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée X2 -3 D3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Griffe lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux griffes lightning peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Hache énergétique Mêlée Mêlée +1 -2 1 -
Hache de force Mêlée Mêlée +1 -2 D3 -
Lame de combat Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Power blade Mêlée Mêlée Util. -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme.
Lance énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Lascutter Mêlée Mêlée 9 -4 D6 En attaquant avec cette arme, le porteur doit
obligatoirement faire un jet de touche de 6+.
Marteau tonnerre Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Masse énergétique Mêlée Mêlée +2 -1 1 -
Paragon blade Mêlée Mêlée +1 -4 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme inflige 3
dégâts au lieu de 1.
Poing tronçonneur Mêlée Mêlée X2 -4 2 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Poing tronçonneur de Mêlée Mêlée X2 -4 4 -
Dreadnought
Servo-bras Mêlée Mêlée X2 -2 3 Chaque servo-bras ne peut effectuer qu’une seule attaque
chaque fois que cette figurine combat. Lorsque vous
attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
Charnabal sabre Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1
attaque supplémentaire avec cette arme. De plus, chaque
jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolu avec une
PA de -3.
Serres du Corbeau Mêlée Mêlée Util. -3 D3 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme. Une
figurine armée de deux serres du corbeau peut effectuer
une attaque supplémentaire avec chaque fois quelle
combat.
Siège wrecker Mêlée Mêlée X2 -3 3 Lorsque vous attaquez avec cette arme, soustrayez 1 au
jet de touche.
Trains de lame Mêlée Mêlée Util. -2 2 -

252
ARMES DE TIR
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Arme de Siège Médusa 36” Lourde D6 10 -3 D3 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Autocanon 48” Lourde 2 7 -1 2 -
Autocanon accélérateur 48” Assaut 8 7 -1 2 Les jets de touche pour cette arme ne subissent pas de
pénalité contre les cibles qui ont le mot-clé VOL. De
plus, chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme, la
touche est résolue avec une PA de -3 au lieu de -1.
Autocanon faucheur 36” Lourde 4 7 -1 1 -
Autocanon jumelé 48” Lourde 4 7 -1 2 -
Avenger bolt canon 36” Lourde 10 6 -2 2 -
Anvillus autocannon 36” Lourde 8 8 -1 2 -
battery
Arachnus heavy lascannon 48” Lourde 2 10 -4 D6 Si au moins un des dés de Dégâts de cette arme donne
battery un ‘6’ naturel, une blessure mortelle supplémentaire est
infligée à la cible en plus des autres Dégâts.
Firefury missile battery 72” Lourde 4 6 -1 1 -
Xiphon missile battery 60” Lourde 3 6 -2 3 -
Batterie hellstrike 72” Lourde 4 8 -3 3 -
Skyreaper battery 48” Lourde 8 7 -1 5 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
Bolter de Seeker
- Munitions Kraken 30” Tir Rapide 1 4 -1 1 -
- Munitions Tempête 18” Tir Rapide D3 3 0 1 -
- Munitions Scorpius 24” Lourde 1 5 -3 1 Vous pouvez rejeter les jets de blessure ratés avec cette
arme.
Bolter jumelé 24” Tir Rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 1 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 5 -1 1 -
Grav-flux bombard 18” Lourde D3 9 -5 2 Si la figurine ciblée possède le mots-clés MONSTRE,
TITANESQUE ou VEHICULE, les Dégâts de cette arme
passe à 5. Pour chaque cinq figurines dans une unité
ciblée, ajoutez un D3 Attaques au profil de cette arme.
Bombe à fusion 4” Grenade 1 8 -4 D6 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme si la
cible est un VEHICULE.
Bombe phosphex 6” Grenade 2D6 5 -1 1 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille.
Canon à graviton 24” Lourde 4 5 -3 1 Si la cible de cette arme à une Sauvegarde de 3+ ou
mieux, les Dégâts de cette arme passe à D3.
Neutron pulse cannon 48” Lourde 3 12 -4 D6 Tout VEHICULE subissant une blessure de cette arme
mais n’étant pas détruit devra soustraire 1 à ses jets de
touche durant sa prochaine phase de Tir.
Canon à plasma
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois tous
les tirs de son arme résolus.
Canon à plasma lourd
- Standard 36” Lourde D3 7 -3 1 -
- Super charge 36” Lourde D3 8 -3 2 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Laser volley cannon
- Volley fire 36” Lourde 2 9 -3 3 -
- Overcharge fire 36” Lourde 2 10 -5 6 À chaque jet de touche de 1, le véhicule subit 3 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Fellblade accelerator
cannon
- Obus explosif 100” Lourde 2D6 8 -3 2 Cette arme peut relancer son jet de nombre d'attaque
lorsqu'elle cible une unité de 5 figurines ou plus.
- Obus perforant 100” Lourde 2 14 -4 6 -
Canon d’assaut Kheres 24” Lourde 6 7 -1 1 Chaque jet de blessure de 6+ pour cette arme est résolue
avec une PA de -4 au lieu de -1.
Canon darkfire 60” Lourde 2 7 -3 D6 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Dreadhammer siege 24” Lourde 2D6 10 -5 3 Si le Typhon ne se déplace pas durant la phase de
cannon Mouvement, alors la portée de cette arme est augmentée
à 48” pour la durée de ce tour.
Heavy conversion beamer 72” Lourde 1 6 -3 D3 Cette arme ne peut pas tirer durant les tours ou la

253
figurine la portant c’est déplacée. De plus, pour chaque
24” séparant la cible du tireur, ajouter +2 à la Force et
+D3 aux Dégâts. Si une figurine est retirée du jeu suite
à des dégâts provoqués par cette arme, alors l’unité
ciblée subit 2D6 touches supplémentaire de Force 6,
PA0 et Dégâts 1. Ses touches supplémentaires
n’occasionnent elle-même pas de nouvelles touches.
Flamestorm cannon 8” Lourde 2D6 5 -1 2 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Canon laser 48” Lourde 1 9 -3 D6 -
Canon laser Icarus 96” Lourde 1 9 -3 D6 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Canon laser jumelé 48” Lourde 2 9 -3 D6 -
Twin magna-melta 24” Lourde 2D3 10 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Rotor cannon 30” Tir Rapide 3 3 0 1 -
Rotor cannon jumelé 30” Tir Rapide 6 3 0 1 -
Canon Séisme 240” Lourde D6 9 -2 D3 Jetez deux dés pour le nombre d’attaques lorsque cette
arme tir et retirez le plus petit. Cette arme peut cibler
des unités non visibles par le tireur.
Storm cannon array 24” Lourde 10 7 -2 2 -
Canon volcano jumelé 120” Lourde 2D6 16 -5 2D6 Relancez les jets de blessure ratés de cette arme si la
cible est TITANESQUE.
Breaching charge Mêlée Mêlée * * * Une figurine avec une breaching charge peut l’utiliser
durant la phase de Combat au lieu d’attaquer
normalement. Lancez un D6. Sur 4+ vous infligez un
D3 blessures mortelles à une unité ennemie durant la
phase de Combat. Si la cible est VEHICULE, MONSTRE
ou BATIMENT, vous infligez un D6 blessures mortelles.
Combi fuseur
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Combi lance-flammes
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Eclateur à graviton 18” Assaut 2 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Plasma blaster
- Standard 18” Assaut 2 7 -3 1 -
- Super charge 18” Assaut 2 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois tous
les tirs de son arme résolus.
Conversion beamer 42” Lourde D3 6 0 1 Les attaques de cette arme sur des cible à plus de la
moitié de sa portée son résolues à Force 8, PA -1 et
Dégâts 2.
Siege melta array 12” Lourde 4D3 9 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Heavy neutron pulse array 72” Lourde 3 14 -4 3+D Tout VEHICULE subissant une blessure de cette arme
6 mais n’étant pas détruit devra soustraire 1 à ses jets de
touche durant sa prochaine phase de Tir.
Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Fusil à graviton 18” Tir Rapide 1 5 -3 1 Si la cible à une caractéristique Sauvegarde de 3+ ou
mieux, cette arme aura une caractéristique Dégâts de
D3.
Fusil à plasma
- Standard 24” Tir Rapide 1 7 -3 1 -
- Super charge 24” Tir Rapide 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois tous
les tirs de son arme résolus.
Phase plasma-fusil 24” Tir Rapide 2 6 -3 2 -
Space Marine shotgun 12” Assaut 2 4 0 1 Si la cible est à mi-portée, ajouter 1 à la Force de
l’arme.
Fusil de sniper 36” Lourde 1 4 0 1 Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s’il n’est
pas l’unité ennemie la plus proche. Si le jet de blessure
de cette arme est de 6+, elle inflige une blessure
mortelle en plus des Dégâts normaux.
Grenade antichars 6” Grenade 1 6 -1 D3 -
Grenade frag 6” Grenade D6 3 0 1 -
Grenade Shroud 12” Grenade D6 * * * Cette arme n'inflige pas de dégâts. Si une unité
d’INFANTERIE ennemie est touchée par au moins une

254
grenade Shroud, elle est sonnée jusqu'à la fin du tour ;
elle ne peut pas tirer en État d'Alerte et votre adversaire
doit soustraire 1 aux jets de touches pour l'unité.
Rad grenade 6” Grenade D6 * * * Cette arme n’inflige pas de Dégât. Votre adversaire doit
réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que
VEHICULE) ayant subi des touches de cette arme
jusqu’à la fin du tour.
Harnais-grenade 12” Assaut D6 4 -1 1 -
Hellfire plasma carronade 24” Lourde 5 8 -3 3 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Thermal jets 6” Pistolet D6 6 -1 1 Lorsqu’elle tire, cette arme inflige automatiquement D6
touches à toute unité, amie comme ennemie, ayant au
moins une unité à portée. L’arme ne peut être utilisée
que si plus d’unités ennemies sont affectées que
d’unités amies.
Cyclonic melta lance 18” Assaut 1 9 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Lance-flammes 8” Assaut D6 4 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-flammes léger 6” Pistolet D3 3 0 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-flammes lourd 8” Lourde D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance-flammes lourd 8” Lourde 2D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.
jumelé
Lance-grenades
- Grenade frag 24” Assaut D6 3 0 1 -
- Grenade antichars 24” Assaut 1 6 -1 D3 -
Lance-grenades frag 24” Assaut D6 3 0 1 -
Lance-missiles
- Missile antichar 48” Lourde 1 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde D6 4 0 1 -
Lance-missiles Aiolos 60” Lourde 2D3 6 -1 1 -
Lance-missiles Cyclone
- Missile antichar 36” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 36” Lourde 2D3 4 0 1 -
Lance-missiles Havoc 48” Lourde D6 5 0 1 -
Lance-missiles rad 48” Lourde D3 4 -2 1 Relancez les jets de blessure ratés pour cette arme sauf
si la cible est un VEHICULE. Réduit de 1 l’Endurance
des unités (autre que VEHICULE) ayant subi des touches
de cette arme jusqu’à la fin du tour.
Lance-missiles Typhon
- Missile antichar 48” Lourde 2 8 -2 D6 -
- Missile frag 48” Lourde 2D6 4 0 1 -
Lanceur Castellan 72” Lourde 2D6 6 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Lanceur Vengeance 72” Lourde 2D3 7 -1 2 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
Whirlwind tireur.
Lanceur hellstrike jumelé 72” Lourde 2 8 -3 3 -
Lanceur Hyperios 72” Lourde 2D3 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
Whirlwind cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Kharybdis storm launcher 24” Lourde 3 6 -1 1 -
Lanceur vengeance 48” Lourde 2D6 5 -1 1 -
Laser destroyer 36” Lourde 1 12 -4 D6 Si cette arme inflige un Dégât, lancer D6
supplémentaire. Sur un résultat de 3-5, les Dégâts de
l’arme sont augmentés à 2D6. Sur un résultat de 6, les
Dégâts de l’arme sont augmentés à 3D6.
Mauler pattern bolt canon 24” Lourde 3 6 -2 1 -
Missile anti-aérien 48” Lourde D3 8 -2 D3 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Missile anti-aérien 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Castellum
Missile traqueur 48” Lourde 1 8 -2 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu’une fois par bataille
Multi-fuseur 24” Lourde 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Multi-lanceur Scorpius 48” Lourde 3D3 6 -2 2 Cette arme peut cibler des unités non visibles par le
tireur.
Obusier 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Obusier Castellum 72” Lourde D6 8 -2 D3 -
Pistolet à plasma

255
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Super charge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Sur un jet de touche de 1, le porteur est tué une fois tous
les tirs de son arme résolus.
Pistolet Archaeotech 15” Pistolet 1 5 -2 2 -
Pistolet bolter 12” Pistolet 1 4 0 1 -
Pistolet Inferno 6” Pistolet 1 8 -4 D6 Si la cible est à mi-portée, jeter deux dés pour les
Dégâts et retirer le plus bas des deux.
Photon thruster 48” Lourde 2 6 -3 D6 À chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure
mortelle une fois tous les tirs de son arme résolus.
Quad heavy bolter 36” Lourde 12 5 -1 1 -
Quad lascannon 48” Lourde 4 9 -3 D6 -
Quad lascannon Icarus 96” Lourde 4 9 -3 D6 Ajoutez 1 aux jets de touche pour cette arme contre les
cibles qui ont le mot-clé VOL. Déduire 1 aux jets de
touche de cette arme contre toutes les autres cibles
Quad launcher
- Frag shell 60” Lourde 4D3 5 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir.
- Obus brisant 24” Lourde 4 8 -2 3 -
- Incendiary shell 60” Lourde 4D3 4 0 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir et elles ne gagnent aucun bonus
à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert.
- Obus éclatant 24” Lourde 4D3 2 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
figurine effectuant le tir. Les jets de blessure de 6+ de
cette arme infligent une blessure mortelle en plus des
Dégâts normaux.
- Sous-munition 24” Lourde 4D6 5 -1 1 Cette arme peut cibler des unités non visibles de la
phosphex figurine effectuant le tir.
Rad-cleanser 9” Assaut D6 * 0 3 Cette arme touche automatiquement sa cible et blesse
toujours sur 3+ sauf les VEHICULES qu’elle blesse sur
6+.
Deathstorm cannon array 12” Lourde 6 6 -1 1 Lorsqu’elle tir, cette arme effectue une attaque de Tir
complète sur chaque unité ennemie à portée, excepté les
PERSONNAGES. Une unité PERSONNAGE ne pourra être
attaquée que si elle est l’unité ennemie la plus proche du
Drop Pod Deathstorm lorsque l’attaque est déclarée.
Système de thermal jets 6” Pistolet D6 8 -1 D3 Lorsqu’elle tire, cette arme inflige automatiquement D6
touches à toute unité, amie comme ennemie, ayant au
moins une unité à portée. L’arme ne peut être utilisée si
plus d’unités ennemies sont affectées que d’unités
amies.
Deathstorm missile array 18” Lourde 2 8 -2 D3 Lorsqu’elle tir, cette arme effectue une attaque de Tir
complète sur chaque unité ennemie à portée, excepté les
PERSONNAGES. Une unité PERSONNAGE ne pourra être
attaquée que si elle est l’unité ennemie la plus proche du
Drop Pod Deathstorm lorsque l’attaque est déclarée.
Turbo-laser destructor 96” Macro 2D3 16 -3 2D6 Les jets de blessure de 6+ de cette arme infligent D3
double blessures mortelles supplémentaires à la cible.
Volkite caliver 30” Lourde 2 6 0 2 -
Volkite caliver jumelé 30” Lourde 4 6 0 2 -
Volkite carronade 48” Lourde 1 8 -3 2 Tracer une ligne de 1” de large depuis le canon de cette
arme. Les figurines à portée et sous cette ligne subissent
une touche automatique. Les figurines TITANESQUE
bloquent la ligne du tir et subissent D3 touches
supplémentaire.
Volkite charger 15” Lourde 2 5 0 2 -
Volkite culverin 45” Lourde 4 6 0 2 -
Volkite culverin jumelé 45” Lourde 8 6 0 2 -
Volkite serpenta 10” Pistolet 1 5 0 2 -

256
VALEURS EN POINTS

257
ARMES DE TIR
Arme Points par arme Fusil de sniper 4
Arme de siège Médusa 40 Grav-flux bombard 50
Autocanon 20 Grenade antichar 0
Twin accelerator autocannon 0 Grenade frag 0
Autocanon faucheur 18 Rad grenade 5
Autocanon jumelé 30 Harnais-grenade 8
Predator cannon 40 Hellfire plasma carronade 40
Avenger bolt canon jumelé 0 Cyclonic melta lance 75
Anvillus autocannon battery 50 Lance-flammes 9
Arachnus heavy lascannon battery 75 Lance-flammes jumelé 18
Firefury missile battery 0 Lance-flammes léger 1
Xiphon missile battery 30 Lance-flammes lourd 17
Batterie hellstrike 60 Lance-flammes lourd jumelé 34
Skyreaper battery 42 Lance-grenades 11
Bolter 0 Lance-missiles 25
Bolter jumelé 2 Lance-missiles jumelé 50
Bolter lourd 10 Lance-missiles Aiolos 30
Bolter lourd jumelé 17 Lance-missiles Cyclone 50
Bombardement orbital 50 Lance-missiles Deathstorm 0
Bombe à fusion 5 Lance-missiles Havoc 11
Bombe phosphex 10 Lance-missiles Typhon 50
Bombes tactique 20 Lance-missiles Typhon jumelé 100
Canon à graviton 28 Lance-missiles rad 25
Canon à plasma 21 Lanceur Hélios 0
Canon à plasma lourd 30 Lanceur hellstrike jumelé 48
Neutron pulse cannon 0 Lanceur Hyperios Whirlwind 30
Laser volley cannon 23 Lanceur Vengeance 25
Fellblade accelerator cannon 0 Lanceur Castellan Whirlwind 25
Canon d’assaut 22 Lanceur Vengeance Whirlwind 34
Canon d’assaut jumelé 44 Laser destroyer 60
Canon d’assaut Kheres 25 Missile anti-aérien 5
Dreadhammer siege cannon 0 Missile anti-aérien Castellum 18
Canon Darkfire 47 Missile hellfury 15
Canon Deathstorm 0 Missile hellstrike 20
Canon Demolisher 40 Missile skystrike 15
Heavy conversion beamer 30 Missile traqueur 6
Canon inferno de Dreadnought 35 Mauler pattern bolt canon 27
Flamestorm cannon 45 Multi-fuseur 27
Canon laser 25 Multi-fuseur jumelé 54
Canon laser Icarus 25 Multi-lanceur Scorpius 40
Canon laser jumelé 50 Multi-laser 10
Canon lourd de Thunderhawk 0 Multi-laser jumelé 20
Canon magna-melta 70 Obusier 50
Twin magna-melta 120 Obusier Castellum 50
Rotor cannon 6 Plasma chargeur 0
Rotor cannon jumelé 12 Plasma destroyer 52
Rotor cannon punisher 50 Pistolet à graviton 8
Storm cannon array 50 Pistolet à plasma 7
Flamestorm cannon 30 Pistolet Archaeotech 6
Canon volcano jumelé 0 Pistolet bolter 0
Breaching charge 25 Pistolet inferno 9
Combi-fuseur 19 Photon thruster 37
Combi-graviton 17 Quadri bolter lourd 36
Combi-lance-flammes 11 Quad lascannon 80
Combi-lance-grenades 13 Quad lascannon Icarus 80
Combi-plasma 15 Quadri lanceur 45
Combi-volkite charger 8 - Incendiary shell 5
Conversion beamer 20 - Obus éclatant 10
Eclateur à graviton 15 - Sous-munition phosphex 20
Plasma blaster 17 Deathstorm cannon array 0
Heavy neutron pulse array 0 Deathstorm missile array 0
Siege melta array 0 Turbo-laser destructeur 0
Fuseur 17 Volkite caliver 12
Fuseur jumelé 34 Volkite caliver jumelé 24
Fusil à graviton 15 Volkite carronade 0
Fusil à plasma 13 Volkite charger 6
Phase plasma-fusil 20 Volkite charger jumelé 8
Fusil à plasma jumelé 20 Volkite culverin 24
Fusil à pompe Astartes 0 Volkite culverin jumelé 48

258
Volkite serpenta 4
ARMES DE CORPS A CORPS
Arme Points par Hache de force 10
arme Lame de combat 0
Arme de combat de Dreadnought (unique/pair) 40/50 Lame de combat (Legion Tactical Squad) 2
Bâton de force 8 Lame énergétique 10
Caestus ram 0 Lance énergétique 4
Cushing tracks 0 Lascutter 5
Shock chargers 12 Marteau tonnerre (PERSONNAGES) 21
Epée de force 8 Marteau tonnerre (autre figurines) 16
Epée énergétique 4 Masse énergétique 4
Epée tronçonneuse 0 Paragon blade 15
Epée tronçonneuse (Legion Tactical Squad) 2 Poing tronçonneur 14
Heavy chainsword 2 Poing tronçonneur de Dreadnought (unique/pair) 46/56
Power scythe 8 Charnabal sabre 3
Leviathan siege drill (unique/pair) 65/75 Serres du Corbeau (unique/pair) 15/20
Gantelet énergétique 12 Servo-bras 12
Griffe lightning (unique/pair) 8/12 Siège wrecker 20
Leviathan siege claw (unique/pair) 55/65
Hache énergétique 5

AUTRE EQUIPEMENT
Arme Points par
équipement
Armure Terminator Cataphractii 4
Armure Terminator Tartaros 0
Bouclier de combat 3
Storm shield (PERSONNAGES) 15
Storm shield (autre figurines) 5
Cameleoline 3
Nuncio-vox 10
Pavois atomantic 35
Vexilla 5

259

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