Vous êtes sur la page 1sur 156

SOMMAIRE

LA GLOIRE OU LA MORT .......... 2 Serfs ....................................................... 49 Le Grimoire Volé .... ............. 114

Les Huit- Points ...... . .................... 4 Marques Runiques ................................ 50 La Ralle de Bouteille .......................... 116

LAppel de l'Élu des Dieux ....... ............... 6 JEU LIBRE ...... ............................... 52
Une Abondance d'Âme ...................... 118

Les Abattoirs ........................................... 8 En Quête du Calice ............................. 120

Coalition de Mort ................................ 53

Les Vestiges de Souffiesang ................. 10 Une Bonne Baston .............................. 122

Triomphe & Trahison ............ .. ............ 56

Iron Golem ........................................... 12 Le Châtiment des Traîtres ................. 124

JEU NARRATIF ............................62

Untamed Beasts ...... .... .......................... 13


Le Totem Volé ..................................... 126

Campagnes ... ......................................... 63

Corvus Cabal.. ............. .. ........................ 14


Les Fruits de la Victoire ..................... 128

Séquence de Fin .......................... ......... 66

Cypher Lords............ .. ........................... 15

TABLEAUX D'HISTORIQUE .. 134

Unmade .................... ..... ........................ 16


JEU ÉGAL ......................................72

Iron Golem ......................................... 135

Splintered Fang .................................... 17 Batailles Rangées .............. .... ..... ...... ..... 73

Untamed Beasts .................. ................ 136

Scions of the Flame ............................. 18


Tournois ............................ .. .. ..... 78

Corvus Cabal... ................................... 13 7

Spire Tyran ts ....................................... 19


SECTION DE CAMPAGNES .....80
Cypher Lords... . .. .................. 138

Indicibles Dangers ............................... 20


Conquérir la Forge ............................. 82
Unmade ........... .. .. ...................... 139

Pillards de Souffiesang ........................ 22


Métal Maudit... ............ ................ 84
Splintered Fang ......................... 140

POUR LA GLOIRE ....................... 24 La Traque de Cicatrignis ....... .............. 86


Scions of the Flame .... .. .................. 141

JOUER À WARCRY .................... 32 Dent et Griffe ........................ ...... ......... 88


Spire Tyrants ...................................... 142

Guerre de Serres ..................... ............. 90


Nighthaunt .......................................... 143

RÈG LES DE BASE ........................ 33

La Gloutonnerie d'Isiphus .................. 92


Stormcast Eternals ...... .. .. 144

Combattants et Aptitudes ................... 34


Règles Générales ................................. 35 Un Espion dans la Maison des Serres .. 94
Legions of Nagash .............................. 145

Mise en Place d'une Bataille ................ 36 Vengeance Froide ........................ ...... .. 96


Gloomspite Gitz.. ............................... 146

Le Round de Bataille ............ .. .. .... 38 Voie du Prince Écorché ....................... 98


Idoneth Deepkin .. .. .................... 147

Aptitudes................................ ... 40 Chant de Souffrance .......................... 100


Flesh -eater Courts ....... .... .. ................. 148

Actions de Mouvement........... ..41 Le Gosier de Nagendra ...................... 102 lronjawz ....................... .......... ............. 149

Actions d'Attaque.......................... ...44 Venin des Dieux ...................... """ ...... 104 Daughters of Khaine ....... .... ............... 150

Actions de Désengagement ................ 45 Marée de Feu ...................................... 106 Bonesplitterz ...................................... 151

Actions d'Attente ................................... 45 Faites-vous un Nom .......................... 108 Générateur de Plan de Bataille ......... 152

Terrain ........................ . .. ....... 46 Les Cloches de Velorum la Perdue ... 110 Feuille de Bande ......................... .. ...... 160

Bêtes Chaotiques ....................... 48 La Crypte Cachée ................... 112 Feuille de Tournoi ........... ................... 161

PRODUIT A NOTTINGHAM PAR GAMES WORKSHOP

\Varhammer Age ofSigmar: Livre de Base Wa rcry © Co pyright Games \'\ "orkshop Limited 2019. \'Varhammer Age of Sigmar: Livre de Base Warcry, Warcry, GW,

Games Workshop, Warhammer, Stormcas! E!ernals, ainsi que les logos, illustrations, images, nom s, créatu res, races, véhicules, lieux, armes ct personoages associés,

ainsi que leurs diverses déclinaisons, sont· ou TM , ct/ou © Cames Workshop Limited, pour le Royauml.: -VnJ et d'autres pays du monde. Tous droits réservés .

Aucune partie de cette publi cation ne peut etre reproduite, enregistrée en version informatique ou tran sm ise sous quelque forme que ce soit,

électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son proprietaire et éditeur.

Ce liv re met en scène des personnages et des é'lé nem en ts fictifs. Toute ressemb lance avec des personna ges ou des é'lénements réels serait fortuite et accidentelle

Images à vocat ion uniquement illustrative.

Certains produits Ciladel peuvent ètre dangereux si les préca ution s d'emploi ne sonl pas respectées et Games Workshop déco nseille leur utilisation aux e nfants de moins

de 16 ans sa ns la supe rvisio n d'un adu lt e. Quel que soit votre âge, soyez prudenllorsque vous uti lisez de la colle, des instruments coupa ots et des bombes aérosol.

Respec tez les précautions d'emploi.

Games Workshop Limited, Willow Road, Nottingham, NG7 2W$, Royaume-Uni


games-workshop.com
LA GLOIRE

DU LA MORT

L'appel de l'Élu Éternel résonne dans les Royaumes Mortels, et les plus grands champions des Puissances de la Ruine
sont prêts à lui répondre. Des bandes de toutes origines effectuent le dangereux pèlerinage jusqu'aux Huit-Points, le
domaine d'Archaon, le Grand Sénéchal Exalté de l'Apocalypse. Ils doivent affronter des bandes rivales, des bêtes féroces
et une nature hostile pour espérer atteindre les portes de Varanspire et gagner leur place aux côtés de l'Élu Éternel.

Bienvenue aux Vestiges de Soufflesang, désolations corrompues C'est au cœur de cet environnement hostile que s'affrontent
par le Chaos qui s'étendent autour des murailles de Varanspire, des bandes de tueurs afin de prouver leur supériorité à Archaon.
comme une peau écorchée vive autour d'une plaie béante. Ici, Les perdants sont massacrés et leurs cadavres entassés au
la loi du plus fort règne en maître; l'honneur et la pitié y sont pied de totems ignobles. Seuls les plus féroces triomphent
inconnus. Tous ses habitants luttent pour leur survie et les plus et peuvent se tailler une place au sein des légions de fer de
puissants prospèrent sur les cadavres des faibles. La terre elle­ l'Élu Éternel pour mener ses croisades incessantes contre les
même cherche à dévorer les âmes égarées qui s'y aventurent: Royaumes Mortels.
des marécages bouillonnants de chair difforme engloutissent
les voyageurs imprudents, des vignes parasites sucent le Warcry est un jeu d'escarmouches sanglantes dans lequel
sang des dormeurs, et des polypes de cristal suspendus vous contrôlez une bande de tueurs qui tentent de gagner
dans les airs aspirent l'âme et l'énergie vitales·en quelques en renommée dans les Vestiges de Soufflesang. Des ruines
douloureuses secondes. séculaires et des désolations maudites accueillent de féroces

Une haine acharnée nourrit le conflit entre les Iron Golems et les Untamed Beasts. Ces deux
cultures diamétralement opposées vénèrent le Chaos, mais cette croyance partagée ne les
empêchera pas de s'entre-tuer dans leur quête de pouvoir et d'influence.
combats, où des fous se jettent en hurlant sur leurs toujours plus dangereux. À mesure qu'une bande gagnera
adversaires pour les tailler en pièces. Des géants en armures en puissance, son territoire s'agrandira et sa réputation
de plates abattent des marteaux de guerre qui disloquent s'étendra. Avec le temps, elle sera peut-être en mesure
les corps, tandis que des assassins égorgent leurs victimes d'attirer l'attention d'Archaon en personne.
en silence, avec une précision surnaturelle. La nature de
ces engagements peut être aussi variée que les bandes qui Ce livre vous présente certaines des bandes les plus
les livrent. Il est possible que vos guerriers cherchent à féroces qui hantent les environs des Huit-Points. Elles
démoraliser une bande adverse en tuant son chef. ou qu'ils sont issues de cultures vouées au Chaos, et expriment leur
aient besoin d'armes plus meurtrières, prélevées sur les dévotion de différentes façons, selon leurs terres d'origine.
cadavres de ses adversaires. Lors de tels combats, la ruse, Vous découvrirez aussi des campagnes narratives qui mettent
la cruauté et les actions d 'éclat apporteront la victoire, en exergue leurs spécificités et leurs méthodes guerrières.
même s'il faut toujours se méfier des paysages mortels des Ces campagnes vous détailleront la montée en puissance de
Huit-Points. Les règles de Warcry permettent de simuler les votre bande à mesure qu'elle gagnera en renom et offriront
conditions hostiles de cette région insulaire, qu'il s'agisse des récompenses variées aux champions les plus féroces
de tempêtes de sang capables d'écorcher vif un homme, de et à vos tueurs les plus doués. De plus, les serviteurs des
blizzards ou de hardes de prédateurs féroces. Dieux Sombres ne sont pas les seuls à guerroyer dans les
Huit-Points. Vous trouverez des campagnes pour plusieurs
Quelle que soit la bande que vous commanderez, chacun de autres factions de chaque Grande Alliance, dont les robustes
vos guerriers gagnera en expérience et en prestige au fil de ses Stormcast Eternals, les Ironjawz belliqueux et bien d'autres.
victoires. Il pourra s'équiper d'armes et d'équipements volés, et Choisissez votre allégeance et dominez les Vestiges de
apprendra des compétences redoutables qui le rendront Souffiesang au nom de vos Dieux!
es Vestiges de Soufflesang abritent

L toutes sortes d'horreurs indicibles


et de secrets ignobles. C'est une terre
sombre et terrifiante, aux plaines dominées
par des chaînes de montagnes imposantes.
Les quelques colonies sont peuplées par des
tueurs psychotiques inféodés aux Dieux
Sombres. Les désolations recèlent quant
à elles des reliques du passé, des ruines
antiques de l'Âge des Mythes.

FORTERESSE DE ROUILLE

TOUR DE XANICUS

, ,
ESOLEES

FORGES DE CHAIR

Chaîne labyrinthique hantée


par des tribus d' hommes-bêtes
assoiffés de sang.
"ï1,~" "'"

~J'~~'"
;. ~
fr,t
"f'
MARCHES
VER NÉCROf

LES FOSSES . . Ii
D'ÉQUARRISSAGE • X'
'- FORÊT DE LA GRIFFE ,,' ~"J,;
'- DE LA SORCIÈRE CARNGRAD "",r ,
~~ ,
Le plus vaste campement des '1.
Vestiges de Soufflesang, dominé . /' .0;' ' / '- •
par un groupe de seigneurs . '" .-4~..t-",
de guerre appelé les Serres, .~.r. ~ ).?-
.'::"" ';"".::J
d~ ' ~'~~
.•~r'P~f,; .-
-J'f.{ -:~ .N' , _,_
:-0
--..j}i?Y- ,"- -.:.~
----:J\,..1Jffi! ~­
~;Z~ '_ A ' ­

-,i~:4if'..< _
-2~ '
.-!1f,N..: '
~
I~ ' fLÈCHEPOTENC
i(;­ Tour isolée trônant au mi
du Désert de Cendres de K~

LA SPIRE
HURLANTE
Une ancienne machine
ésotérique corrompue
par les serviteurs du
Prince du Chaos.

L'ESPOIR PERDU
La plus haute montagne des
Pics du Crâne, constamment
voilée par de terribles tempêtes.

iS D
IPH

~
LE CŒUR DE CRISTAL

~-; .
~..t

LE LAC DE SANG

~ ~,~
\1~ ~~
Ulle immense étendue
d'eau souillée par le sang
de bêtes tuées.
.
CE
nili
\ar

~
UNTAMED
BEASTS

Les Untamed Beasts sont une tribu nomade


qui chasse dans la Savane Déchiquetée de Ghur.
Belliqueux et animistes, leurs guerriers ne traquent
que des bêtes carnivores, et dévorent leur chair
dans J'espoir de s'approprier leur force et leur
sauvagerie. Ils considèrent le Chaos comme
le Destructeur d'Existence et Archaon comme
le Dévoreur de Mondes, et c'est pourquoi
ils désirent ardemment se joindre à sa guerre.
Chaque membre porte des peaux et des
talismans fabriqués avec les crocs, les cornes

..
et les os des prédateurs qu 'il a tués. Grâce à des
rituels profanes, ils lient leur esprit à celui de
ces créatures, au point d'être capables d'actes
d'une férocité inouïe. Ces guerriers primitifs
méprisent ceux qui ont succombé aux attraits
de la civilisation, en s'autorisant par exemple à
vivre dans des villes, ou à porter des armures
et des armes forgées. À leurs yeux, ce sont des
signes de faiblesse , car rien ne peut résister
à la colère du Dévoreur, et vouloir prétendre
le contraire en essayant de se protéger de
la sauvagerie primale est un blasphème.
Les peaux écorchées de leurs victimes
sont suspendues aux arbres
aux côtés de bannières
rudimentaires , tandis
que les cadavres
ensanglantés sont
laissés à même le sol,
où ils pourrissent
lentement.
"Dépouillez

les cadavres."

\1~

<t>

CYPHER
'f'

LORDS

De lh1:érieur, la cité-ziggourat de Nochseed


semble être un lieu de raffinement et de
culture, similaire à bien d'autres villes de
Hysh. Cette façade de civilisation cache
une réalité terrifiante. Les membres masqués
des Cypher Lords de Nochseed ont juré
allégea nce au C haos, et le vénèrent sous
la forme d'une entité aux visages in fini s,
une chose proté iforme de démence pure.
Les Cypher Lords ne che rchent pas
seu lement à vaincre leu rs en nemis,
mais également à les plonger dans la
folie par le biais d'illusions magiques
et de bombes alchim iques d'où émanent
des poisons hallucinogènes. Le but de
ces cultistes mystérieux est de devenir les
espions et les assassi ns attitrés d'Archao n,
afi n de répa ndre la démence du Chaos
dans les royaumes. Des yeux en or et "Que règne

en argen t sont incrustés dans bien des


murs de Varanspire, et relaient tout la folie."

ce qu'ils voient aux Cypher Lords.


UNMADE
Originaires de J'Ile de Tzlid , non loin du Shyish Nad ir,
les Unmade sont une tribu de cannibales obsédés par la
dou leur et l'automutilation. Aux ye ux de ces créatures
sadiques, la vénération du Chaos passe par le fait d'infliger
et de sub ir des souffrances. Lorsqu'un membre de cette
tribu atte int l'âge adulte, son visage est écorché vif, afin
que la peau soit tannée et fixée sur son masque d e guerre.
À chaque nouvelle atrocité commise, un Unmade sacrifie
une nouvelle pa rtie de son corps, la remplaçant par des
armes cruelles, afin de deven ir un instrument toujours
plus efficace pour infliger la douleur. Ce faisant, il perd
graduellement son humanité et devien t totalement sou m is
aux Dieux Sombres. Les restes m assacrés de leurs victimes
sont suspend us dans des gibets et des cages afin que tous
puissent les contemple r, car les Unmade se délecten t tout
au tant de répandre la terreur que d'infliger la douleur.

"Nous offrons
['agonie."
cc
"1.1,OUl un
'd.1,ndnoJ dUfl"
SCIONS

Of THE
fLAME

Les Scions of the Flame sont des zélotes,


des prêtres guerriers qui cherchent à noyer
les Royaumes Mortels sous des flammes
dévorantes. Ils vénèrent le Chaos sous sa
forme de la Flamme Enragée, une incarnation
malveillante du Royaume du Feu, et sont
persuadés que la chair et l'esprit sont endurcis
par une ordalie ardente. Ils se soumettent
entièrement à la colère enflammée de la magie
d'Aqshy, au point de consommer la chair de
créatures élémentaires pour acquérir leur
pouvoir. Les Scions of the Flame traquent
et tuent des magmavores et des salamandres
de cendres, dont ils dévorent le cœur ardent
au cours de rituels étranges avant de partir au
combat. Les moins résistants sont pris d'auto­
combustion, car leur corps se révèle incapable
de contenir la chaleur qu'ils absorben t. D'autres
se transforment en torchères sans pour autant
mourir. Leurs armes se nimbent de flammes et
ils massacrent leurs ennemis, pris d'une ferveur
religieuse extatique. Les Scions pensent que les
incendies propagés par les guerriers de l'Élu
Éternel finiront par engloutir toutes ies créatures
vivantes. Ils cherchent donc à rallier la cause
d'Archaon afin de s'assurer une place de choLx
pour assister à cette fournaise apocalyptique.
cc
·snza" sas
saUlUlOs snoN"

RAPTORYX
Les Raptoryx sont une menace pour quiconque traverse
les plaines des Huit-Points. Ils sont une conséquence de la
souillure du Chaos sur ces terres, qui a infesté la faune au fil
des siècles, car il s'agit d'un ama lgame contre-nature de lézard
et d'oiseau de proie. Même s'il n'est pas capable de voler, un
Raptoryx peut bondir et planer sur de courtes distances avec
.une aisance surprenante, et même effectuer des acrobaties
dans les airs pour éviter les flèches et les pierres des fronde s.
Ces prédateurs font preuve d'une ruse certaine et d'une férocité
impressionnante, au point de s'en prendre à des créatures faisant
plusieurs fois leur taille. Ils attaquent leurs proies aux yeux
et à la gorge avec leur bec acéré, tout en les lacérant de leurs
griffes. Pire encore, leurs cris s'entendent de loin, si bien que
même si on tue un Raptoryx esseulé, d'autres ne tarderont pas
à accourir, attirés par les hurlements de leur congénère et par
J'odeur du sang. Les plus téméraires tentent d'utiliser à leur
, profit ces animaux carnivores, car même s'ils sont imposs ibles
. à dompter, il leur arrive de suivre une bande pour dévorer les
cadavres qu'elle laisse dans son sillage, voire de rabattre des
. proies vers celle-ci, à la manière de chiens de chasse.
CHAOS FURIES
Les immondes créatures appelées Chaos Furies sont
des démons mineurs qui ne chassent pas pour assouvir leur
faim, mais simplement pour le plaisir de tuer et de mutiler.
Malgré leur petite taille et leur allure frêle, ils sont dotés d'une
force insoupçonnable et peuvent facilement venir à bout
d'un humain qui les sous-estimerait. Ils sont particulièrement
dangereux quand ils chassent en meute. Les guerriers qui ont
parcouru les désolations des Huit-Points ont appris à se cacher
lorsqu'ils repèrent au loin un vol de ces créatures, ou qu'ils
perçoivent leurs vOLX perçantes lorsqu 'ils conversent dans la
Langue Noire. On peut trouver un grand nombre de Chaos
Furies à Varanspire, perchés sur les ruines les plus hautes,
telles des gargouilles, et scrutant les environs à la recherche de
proies. Même s'ils sont de nature veule, ces démons peuvent se
révéler utiles pour qui parvient à les soudoyer: leur agilité et
leur capacité à voler font d'eux de parfaits éclaireurs, capables
de rafler un butin au nez et à la barbe d'une bande adverse.

"Les Furies sont

de vraies teignes.

J'ai déjà vu des

Les étend ues sauvages de Varanspire sont imprégnées


seigneurs de guerre

d'énergie du Chaos dont les effets mutateurs donnent


naissance à toutes sortes de créatures horribles, comme
aussi bien que des

le saskarid lamé, le serpent pesteux cracheur ou le terrible


mangemort.
esclaves périr sous

leurs griffes."

PILLARDS DE
GLOOMSPITE GITZ Comme un nuage de spores se répandant dans les royaumes ,

SDU!FFLESANli

Seuls les téméraires ou les fous osent s'aventurer dans les Huit­
les hordes Gloomspite amènent leur corruption où qu'elles
se rendent. Les Portes de Royaume des Huit-Points sont sans
doute les mieux gardées des Royaumes Mortels, pourtant
ces petits peaux-vertes rusés et leurs alliés sont parvenus à
Points. car cest le domaine personnel d'Archaon, un lieu saturé se glisser jusqu'au cœur de cette région, en investissant les
par la magie du Chaos. Les ennemis des Dieux Sombres n'y cavernes afin de découvrir des veines de pierre de louf. Cette
trouveront aucun répit, uniquement une lutte constante pour substance météorique constitue la matière de leur divinité, la
la survie. La plupart de ces intrus sont rapidement traqués et Mauvaise Lune, si bien que les Gloomspite Gitz feront tout
massacrés, puis leurs cadavres mutilés sont empalés et laissés à leur possible pour s'en emparer, y compris s'aventurer sur les
la vue de tous, en guise d'avertissement. Malgré tout, quelques terres interdites des Huit-Points. Même s'ils sont constamment
guerriers excessivement doués prennent le risque d'une mort traqués par les bandes du Chaos et des prédateurs, les
atroce pour accomplir leur devoir. Ils évitent les patrouilles et Gloomspite gitz se sont révélés impossible à éradiquer. Dès
bravent une terre grouillante de guerriers féroces, car les étendues qu'un de leur repaire est détruit, un autre apparaît ailleurs,
sauvages des Huil- Points recèlent de secrets précieux, tels que et il ne tarde pas à en jaillir des hordes de peaux-vertes
des matériaux rares convoités par les mages, ou des cryptes cachées en mal de pillage.
datant de l'Âge des Mythes, qui contiennent des trésors si
inestimables que certains combattants sont prêts à risquer
leur vie pour sen emparer.
NIGHTHAUNT STORMCAST ETERNALS
Suite au nécro-séisme de Shyish, des âmes tourmentées sont Un Storm cast Eternal qui s'aventure dans les Huit-Points
apparues daos tous les recoins des Royaumes Mortels, et même s'expose à une mort lente et douloureuse, car aucun être n'est
les Huit-Points n'ont pas été épargnés par la malédiction de la plus détesté par les serviteurs du Chaos que les champions du
non-vie. Des spectres hurlants et des revenants aux Dieu-Roi. La simple vue d'un guerrier en armure de sigmarite
serres affilées se sont manifestés dans les désolations de étincelante suffit à plonger n'importe habitant des étendues autour
Varanspire, et ont attaqué aussi bien les pèlerins que les tribus de Varanspire dans une fureur incontrôlable. Néanmoins, le Dieu­
d'adorateurs du Chaos. Au début, cette infestation semblait Roi convoite certains secrets enfouis profondément sous la surface
la simple conséquence d'un événement funeste, dont les de ces terres, des reliques antiques dissimulées depuis des
déprédations devaient se terminer aussi rapidement qu'elles générations dont le pouvoir a été ravivé depuis le nécro-séisme.
avaient commencé. Cependant, plusieurs devins d'Archaol1 Sigmar s'est donc tourné vers ses Chambres auxiliaires d'Avant­
ont remarqué que les attaques des morts-vivants ne sont garde, spécialisées dans l'infiltration et la guérilla. Guidés
pas iI.ussi aléatoires qu'elles para.issaient: ils s'en prennent par leurs boussoles astrales et rompus à toutes les ficelles de
systématiquement aux endroits particulièrement imprégnés de la petite guerre, ces combattants échappent aux meutes de
magie, comme les temples corrompus, les ruines souterraines prédateurs et aux bandes du Chaos, et se rendent dans les lieux
de l'Âge des Mythes, et d'autres lieux de pouvoir. Nagash - aussi les plus isolés des Huit-Points pour découvrir les secrets convoités
calculateur et rusé que de coutume - a clairement un objectif par le Dieu-Roi. Chacun d'eux sait que cette quête leur fait
en tête, même si personne n'a encore deviné lequel. courir le risque d'une mort terrible, voire du sacrifice ultime,
toutefois aucun de ces héros ne renierait son devoir sacré.
~

JOUER A

WARCRY

Fouler les Huit-points revient à pénétrer un monde de combats glorieux et de dangers palpitants.

Cette section sera votre guide, et présente les règles permettant de s'aventurer dans ces contrées obscures.

Vous trouverez dans les pages RÈGLES DE BASE Le jeu narratif met à l'honneur
suivantes toutes les règles nécessaires La sec tion des règles de base contient l'histoire des factions de Warcry.
pour jouer des parties de Warcry. le nécessaire pour commencer à jouer La section de jeu narratif(p. 62-71)
Les règles de base son t rapides à Warcr)'. Elle détaille les règles pour détaille les règles pour organiser des
à saisir et vous p longeront sur-le­ organiser une bataille entre bandes campagnes. En campagne, votre
champ au cœur de l'action. Une fois rivales, du placement des combattants bande gagne en pouvoir et en
les bases maîtrisées, vous trou verez sur le champ de bataiUe aux conditions renommée tandis qu'elle s'efforce
une variété de modes de jeu différents de victoire. Elle explique également d'atteindre son ultime objectif.
dans les sec tions suivantes de ce livre. comment le s combattants peuvent se
déplacer, sauter, attaquer ou déchaîner Le jeu égal se consacre aux
L'une des grandes forces de Warcry de puissantes aptitudes pour vaincre. parties équilibrées et compétitives.
est d 'offrir profondeur et flexibilité La secti o n de jeu égal (p. 72-79)
à votre approche du jeu, vous inclut J 2 plans de Bataille Rangée
permettant de l'adapter au mieux TROIS FAÇONS DE JOUER ai n si que de s conseils pour organiser
à vos préférences. Par exemple, Une fois que vous aurez lu les règles un to urnoi de Warcl')'.
vous pouvez vouloir participer à de base et fait quelques parties de
de grandes batailles multijoueurs, Warcry, les sections suivan tes de
plonger dans une campagne pour ce livre vous offriront trois façons SECTION CAMPAGNE
voir vos guerriers gagner en force et distinctes d'aborder le jeu: le jeu La sectio n finale de ce livre (p. 80-151)
en renom, ou défier un adversaire lors libre, le jeu narratif et le jeu égal. fonctionne avec la sec tion de jeu
d'un combat équilibré et compétitif. narratif. Elle contient les quêtes de
Les règles de ce livre sont adaptables Le jeu libre est destiné aux parties campagne taillées pour le s différentes
afin de convenir à tous types de occasionnelles, et il facilite et écourte factions de Warcry, dont des artéfacts
joueurs, et elles sont organisées l'organisation d'une bataille de Warcry. sur mesure et des traits de
en sections claires et accessibles. La section de jeu libre (p. 52-61) commandement. Vous y trouverez
contient le s règles des batailles aussi des tableaux pour générer
multijoueurs , que ce soi t en l'historique de vo tre ba nde, ainsi
équipe ou chacu n pour so i. que des nom s pour vos combattants.
,
REGLES DE BASE
Les règles suivantes expliquent comment faire une partie de Warcry, et vous entraînent au fil de chaque étape
d'une bataille brutale dans les territoires baignés de sang des Huit-points.

Warcq' est un jeu de figurines du combattant. Une bataille prend OUTILS DE GUERRE
d 'escarmouche opposant deux place sur une surface plane appelée Vous aurez besoin d'une réglette ou
joueurs ou plus. Chaque partie champ de bataille, qui peut être doté d 'un mètre ruban et de dés. Warcry
de Warcry est appelée bataille, d'éléments de terrain. Chacun de utilise des dés à six faces (appelés D6).
et lors d 'une bataille, chaque joueur ces termes est expliqué en détail Certaines règles mentionnent 206,
contrôle un groupe de figurines dans les pages suivantes. 306, etc. - dans ce cas, jetez le nombre
Citadel affrontant celui de son de dés correspondant et add ition nez­
adversaire. Chaque figurine est Lors de chaque bataille de Warcry, en les résultats. Si une règle demande
appelée combattant, et J'ensemble l'objectif sera différent. Parfois, de jeter un 03, jetez un dé à six faces
des figurines qu'un joueur contrôle il vous faud ra abattre les guerriers et divisez simplement le total par deux
est appelé bande. La plupart des de votre adversaire; d'autres fois en arrondissant à l'entier supérieur.
figurines Citadel sont montées sur tenir une position clé du champ de Si une règle requiert que le résultat
un socle. Le socle d 'une figurine bataille ou bien vous emparer d'un d 'un jet de dé soit, par exemple, de 3
est considéré comme une partie précieux artéfact. ou plus, ce sera souvent abrégé par 3+.

Pions
Warcry est fourni avec des pions et des marqueurs qui aident les joueurs à 1. Pion d'activation
garder le fil de la bataille. Les pions peuvent être placés sur le champ de bataille
2. Pion d'attente
ou une carte de combattant. Certains, comme les pions de dégât, ont une
pointe pour indiquer à quel combattant ils se réfèrent lorsqu'ils sont placés 3. Marqueur d'objectif
près de plusieurs combattants. La plupart des pions n'interagissent pas avec 4. Pion de dégât
la bataille outre le fait d'aider les joueurs à se rappeler certaines informations,
5. Pions de trésor
et s'ils entravent le mouvement d'un combattant, ils peuvent être déplacés (à
J'exception des marqueurs d'objectif et des pions de trésor - voir page 37). 6. Pions spéciaux
7. Pion d'initiative
Les 10 pions spéciaux ne correspondent à aucune règle, mais leur numéro peut
aider les joueurs à garder à l'esprit toute règle intervenant en jeu (comme un
bonus persistant pour un combattant). Enfin, le pion d ' initiative peut être
utilisé pour rappeler aux joueurs à qui est le tour en cours.
COMBATTANT ET APTITUDES

Chaque combattant d'une bande a Au dos de chaque carte d'aptitudes se Enfin,chaquepaquetdecar~s


une carte de combattant qui détaille trouve une liste des différents types de de combattant est fourni avec
ses caractéristiques (son Mouvement , combattants que cette bande peut des cartes intercalaires. Elles
son Endurance et ses Blessures), les inclure. Parfois, plusieurs figurines peuvent être placées sous une
armes dont il est doté et ses marques Citadel se ront du même type de carte de combattant partagée
runiques. Chaque bande possède comba tt ant (par exemple, les Plains­ par plusieurs combattants afin
aussi une carte d'aptitudes qui runners des Untamed Beasts). de pouvoir distinguer les pions
détaille les attaques et les manoeuvres Dan s ce cas, ces combattants s'appliquant à certains de ces
spécifi ques qu'elle peut employer lor s se partageront l'exe mplaire de combattants seu lement.
d 'une bataille. cette ca rte de combatta nt.

APTITUD ES
IRIlN GIlLEM

Il),,...hl .·I(;.... p&r..l. n l: A~I:I"'-~r,k(CU4'~ ... '*..:~dc-mœ


.1.~ .. 1\ooII4.,,/tpI.....v_~_ ......... i&flw_«P«I...
, ..... _6ct'lTLII.', ...."IOtI,

1 1l(Hlb 1 ~1 DiI IS<:f,.. r b F"tL "l"~~II~ l'''''w ..... ,fIIr"Flll~toN"""'tI~A


-*,1_.a&IIl,I • .,i!_lwft.~~_",\IOII~,+,,·"
..:tI'O"/UeI!I' W(amM/UtltaIt
••"".totnI
UnI: .. ~Jt_'r'Itlllnt,*-IIN_"'~III'I.I!.aot._ ...

rntlllti UJ..:· vi"'~t l ....... L.~ILd(t.i.U>lolllalllod.l:"'I"'~h~1I, If"'"d-~


.us__ iIo.___ .uJ~. 1 "'I:nI~"-tflI,"""",,"III'I,........,r · "'1IfIf11
nnbll'I·d.~romIlWUIII AIIt___ III"""P'Mn. . . . . . . . C(IIf!IIot./L'I~d. . . .
k"'.Ir:~ lIIk

ITril!ltl .\JUlu.J~ Jt D<:lIl",,'üldln"""UIJki.llil Ir......... • U..... lIT"'~


n~*-rornlru;ua.lIIII.,lIBquU.>oJM'_1ktc[llmhmDM

!Q....! T"r1lolJ.. ;/~M,.n ~ . . . . IiI.,-;.~'I.Ml"".'WIN.wr.!.


CPmI" '" ,r.,~rnmhIIliInI~»""_~~ Iron I.tgionary A r lllito r IrOIl LCi;ionuy Iron L~,ionar y
av('(üolu J\lt' C Drill( .\tart••"

Cartes d'Aptitude
l. Marque runique de faction 4. Aptitude
2. Nom de faction 5. Types de combattants
3. Marques runiques requises (verso de la ca rte)
pour utiliser cette aptitude

Carte de Combattant
l. Image du combattant
2. Marque runique de faction
3. Caractéristique de Mouvement
4. Caractéristique d'Endurance
5. Carac téristique de Blessures
6. Valeur en points
7. Première arme du combattant
8. Caractéristique de Portée
9. Caractérist iqu e d 'Attaques
10. Caractéristique de Force
11. Caractéristique de Dégâts
12. Deuxième arme du combattant
13. Marques runiques
14 . Ca rt e intercalaire
RÈGLES GÉNÉRALES

RELANCES VISIBILITÉ Si la règle d 'une act ion ou d'une


Certaines règles autorisent à relancer Beaucoup de règles de Warcry aptitude de combattant se réfère
un jet de dé (par exemple. lors d'un exigent qu'un combattant (en général aux "autres combattants amis".
jet de touche). cela signifie qu'i l faut la cible d'une action d'attaque ou cela signifie tou s les combattants
jeter à nouveau certains ou tous les d'une aptitude) soit visible d'un de la bande de ce combattant à
dés. La règle autorisant la relance autre combattant (en générall'auteur l'exception de lui -même.
spécifiera combien de dés vous pouvez de l'ac tion d'attaque ou l'uti li sateur
relancer. Un jet de dé ne peut jamais de 1'a ptitude). MARQUES RUNIQUES
être relancé plus d 'une fois. Nombre de règles interagissent avec
Un combattant est dit visible d 'un le s marques runiques sur chaque
TIRS AU DÉ autre si une ligne directe peut être carte de combattant. Par exemple.
Parfois. une règle demandera aux tirée entre les deux combattants la faction d 'un combattant est
joueurs de tirer au dé. Dans ce cas. sans passer à travers un élément déterminée par sa marque runique
chaque joueur jette un dé. et le plus de terrain ou un autre comba tt ant. de faction . Certaines aptitudes
haut résultat l'emporte. En cas requièrent qu'un combattant possède
d'égalité. tirez à nouveau au dé. Si vous n'êtes pas sûr de la visibilité certaines marques runiques afin
d'un combattant. penchez-vous de les utiliser. et d'autres donnent
MESURER LES DISTANCES derrière le combattant qui effectue accès à des règles spéciales.
À Warcry. les di stances sont l'action d'attaque ou utilise J'aptitude
mesurées en pouces Cl entre les pour voir si une partie du combattant LEADERS
points le s plus proches des socles ciblé est visible d'une partie de J'auteur Dans chaque bande se trouvera un
des combattants entre lesquels vous de l'action d'attaque. combattant avec la marque runique
mesurez. Si une règle requiert qu'un de Leader C»-). Si une règle se réfère
élément so it à une portée donnée Lorsque vous vérifiez si deux au leader. elle se réfère au combattant
d 'un autre. il J'est si la distance qui le combattants sont mutuellement doté de cette marque runique.
sépare de l'autre élément est égale ou visibles. ne tenez pas compte des
inférieure à la distance spécifiée. Si socles de ces combattants. ORDONNANCER
une règle requiert qu'un combattant Dans la plupart des cas. les règles
soit entièrement à une distance COMBATTANTS seront résolues une après l'autre.
donnée. la totalité du socle de ce AMIS ET ENNEMIS Toutefois. de temps à autre. des règles
comba ttant doit s'y trouver. Un joueur considère tous les peuvent intervenir au même moment
combattants de sa bande comme et l'ordre dans lequel les résoudre n'est
H abitue llemen t. mesurer les distances de s combattants amis et tous ceux pas toujours clair. Si cela se produit
tient co mpte de la distance verticale des autres bandes comme des à la phase de combat. le joueur dont
et hori zon tale entre deux figurines . combattants ennemis. De même. c'est le tour d'activer un personnage
mais dans certains cas. une règle un combattant considère tous les choisit 1'ord re dans lequel les règles
peut spécifier de mesurer se ulement combattants de sa bande comme son t résolues; à toute autre phase. le
la distance horizontale ou verticale. des comba tt an ts amis et tou s ceux joueur qui a l'initiative choisit. Dans
Vous pouvez mesurer les distances des autres bandes comme des tout autre cas. les joueurs tirent au dé
à tout moment. combattants ennemis. et le vainq ueur choisit.

Ces deux combattants


sont à 5» de distance.
Le First Fang est à 3»
verticalement du sol du
champ de bataille. et
la distance horizontale
MISE EN PLACE D'UNE BATAILLE
Les lames scintiUent sous l'éclat du soleil et les cris de guerre fendent l'air lorsque deux bandes de tueurs se font face.
Une seule en sortira victorieuse ­ les vaincus ne récolteront que l'ignominie et la mort.

Cette section explique comment LES BANDES GROUPES DE COMBAT


mettre en place une bataille entre Cnaque joueur d'une bataille de Warcry En commençant par le perdant du
deux bandes. Des règles détaillent contrôle une bande de combattants. jet de priorité, cnaque joueur divise
plus loin les batailles opposant plus Lors de la mise en place de la bataille, sa bande en trois groupes: la Dague,
de deux joueurs (p. 52-61), ainsi qu'un cnaque joueur rassemble tout d'abord le Bouclier et le Marteau. Cnacun
type de bataille particulier appelé une bande en se conformant aux de ces groupes est appelé groupe de
convergence (p. 65). Toutefois, pour règles suivantes: combat. Cnaque groupe de combat
la plupart des parties de Warcry, vous doit compter au moins 1 combattant
utiliserez les règles de cette section. 1. La bande doit inclure au moins et pas plus de la moitié du total de
3 comb attants, et pas plus de 15. combattants de la bande. En outre,
au moins un tiers des combattants
LE CHAMP DE BATAILLE 2. La somme des valeurs en points de la bande (arrondi au supérieur)
Les batailles de Warcry se livrent de tous les combattants de la bande doit être dans le Bouclier.
sur un champ de bataille. Il s'agit de d 'un joueur ne peut excéder 1000.
toute surface plane sur laquelle les
combattants peuvent tenir. Les tapis 3. Tous les combattants de la bande LE PLAN DE BATAILLE
de champ de bataille Warcry mesurent d 'un joueur doivent partager la Les batailles de Warcry utilisent des
22" de la rgeu r pa r 30" de longueur, même marque runique de faction. cartes de plan de bataille tirées au
et les cartes de plan de bataille sont hasard afin de déterminer comment
conçues pour ces tapis , mais toute 4. La bande ne peut compter qu 'un sont placés le terrain et les bandes,
surface d 'environ 22" par 30" convient. se ul combattant avec la marque les conditions de victoire et si une ou
runique de Leader (~). plusieurs péripéties entrent en jeu .
Si une règle se réfère au sol du champ Une fois les deux bandes divisées
de bataille, cela n'inclut que la surface Une fois que les joueurs ont rassemblé en groupes de combat, les joueurs
plane sur laquelle la bataille est livrée, leur bande, ils la révèlent à l'adversa ire. organisent les cartes de plan de
et aucun élément de terrain. Par bataille selo n les piles suivantes,
exemple, si une règle exige qu'un puis ils mélangent les piles:
objectif soit placé sur le sol du champ LE JET DE PRIORITÉ
de bataille, il ne peut pas être placé sur À présent, les joueurs tirent au dé. • PILE DE TERRAIN
un élément de terrain. Si une règle Il s'agit d'un tir au dé important car
se réfère au cnamp de bataille, cela il déterminera qui prend la priorité @ PILE DE DÉPLOIEMENT
inclut à la fois le sol du champ de lors de la mise en place de la bataiUe. ~If PILE DE VICTOIRE
bataille et les éléments de tenain. Ce tir au dé est appelé jet de priorité.
 PILE DE PÉRIPÉTIE

Si aucun joueur ne dispose de cartes de plan de bataille,


vous pouvez utiliser les tableaux générateurs de plan
de bataille pages 152-159.
Le vainqueur du jet de priorité tire 2. CARTE DE DÉPLOIEMENT 3. CARTE DE VICTOIRE
une carte de chaque pile et la place Chaque carte de déploiement présente La carte tirée dans la pile de
phase visible. La flèche des cartes deux groupes de ces trois symboles: victoire détermine comment est
de terrain correspond à la flèche des <tf (Dague), '§}I (Bouclier), ,Tl (Marteau). élu le vainqueur de la bataille, et
cartes de déploiement, indiquant L'un est rouge et l'autre bleu. Ce sont combien de temps la bataille durera.
ainsi aux joueurs leur orientation. les points de déploiement, et chacun Si la carte de victoire demande
correspond à l'un des groupes de aux joueurs de déterminer qui est
Une fois que les cartes de plan de combat de la bande d'un joueur. J'attaquant et qui est le défenseur, de
bataille ont été tirées, les autres sont placer des marqueurs d 'objectif ou
rangées et n'auront plus d 'effet sur la Le vainqueur du jet de priorité des pions de trésor, ou de faire quoi
bataille. Les joueurs résolvent ensuite choisit quel joueur utilise les points que ce soit d'autre avant le début de
les cartes dans l'ordre suivent: de déploiement rouges et quel joueur la bataille, faites-le à cette étape.
utilise les points bleus pour cette
1. CARTE DE TERRAIN bataille. La position des points de ÉGALITÉS
Chaque carte de terrain pré sente déploiement de chaque joueur est Lorsque la bataille prend fin , si
une disposition d 'éléments de figurée sur la carte de déploiement. aucun joueur n'a rempli les conditions
terrain unique. Placez les éléments de victoire de la carte de victoire, la
de terrain présentés à l'endroit Le vainqueur du jet de priorité place bataille continue pour un autre round
correspondant à la carte de terrain . alors sa Dague, puis son adversaire fait de bataille avant de prendre fin.
de même. Les joueurs placent ensuite Vérifiez à nouveau les conditions
leurs Boucliers dan s le même ordre, et de victoire pour voir si un joueur est
Les cartes de terrain de Warcry
leurs Marteaux dans le même ordre. déclaré vainqueur. Si aucun joueur
offrent aux joueurs de mettre en
Chaque fois qu'un groupe de combat n'a rempli les conditions de victoire,
place divers champs de bataille
est placé, tou s les combattants de ce continuez de jouer d'autres rounds
utilisant les éléments de terrain
groupe de combat doivent être placés de bataille jusqu'à ce que tous les
de la boîte de base. Tou tefois,
entièrement à 3" horizontalement, combattants sur le champ de bataille
Warcry est un jeu parfait pour les
mais à n'importe quelle distance ne fasse partie que de la bande de
joueurs investis dans le narratif
verticalement, du point de déploiement l'un des joueurs -l'autre joueur est
et souhaitant créer des champs
correspondant sur le sol du champ de alors déclaré vainqueur.
de bataille thématiques aux
bataille ou sur une plateforme (p. 46).
éléments de terrain uniques.
4. CARTE DE PÉRIPÉTIE
Si les joueurs sont d'accord,
La ca rte ti rée da ns la pi le de
vous pouvez remplacer un ou
Groupes de Réserve péripétie figure une règle spéciale
plusieurs éléments de terrain
Si un point de déploiement pour un qui s'applique à cette bataille.
par des éléments de terrain
groupe de combat est noté "RND2" ou
de votre collection.
"RND3", cela indique que ce groupe
est en réserve et arrivera en cours de LA BATAILLE COMMENCE
bataille. Ne placez pas les groupes de Une fois le champ de bataille et les
combat de réserve sur le champ de bandes placées, et le plan de bataille
bataille avant le début de la bataille; déterminé, les joueurs sont prêts à
mettez-les de côté à la place. commencer la bataille.

Objectifs et Trésors Porter un Trésor


Parfois, la pile de victoire exigera des joueurs qu'ils Si, à n'importe quel point d'une action de mouvement, un
placent des objectifs ou des trésors sur le champ de combattant se déplace à 1" d'un pion de trésor, le joueur
bataille. Pour ce faire, placez un marqueur d'objectif peut décider que ce combattant ramasse ce trésor. Retirez
ou un pion de trésor à l'endroit indiqué. le pion du champ de bataille. Ce combattant est maintenant
considéré comme portant ce trésor. Un combattant ne
Lorsque vous mesurez les distances vers un objectif peut pas ramasser de trésor s'il en porte déjà un.
ou un trésor, mesurez toujours à partir du centre
du marqueur ou du pion. Un combattant portant un trésor peut utiliser une action
pour déposer le trésor (voir page 39 pour les règles des
actions). Si un combattant portant un trésor est mis hors
Contrôler les Objectifs de combat (p. 44), il dépose automatiquement le trésor
Un joueur prend le contrôle d'un objectif si, à la fin avant que la figurine du combattant soit retirée du jeu.
d'un round de bataille, il ya plus de combattants Dans les deux cas, le joueur qui contrôle ce combattant
amis que de combattants ennemis à 3" de l'objectif. choisit un point de la plateforme ou du sol du champ de
Une fois qu'un joueur a pris le contrôle d'un objectif, bataille à 1" horizontalement du combattant et soit à son
celui-ci reste sous son contrôle jusqu'à ce qu'un autre niveau, soit à n'importe quel niveau inférieur, et y place
joueur en prenne le contrôle. le pion de tréSOr.
LE ROUND DE BATAILLE

Le sang coule à flots alors que les combattants croisent le fer, se frappant mutuellement d'estoc et de taille avec une
férocité ave ugle.

Une bataille de Warcry se livre au PHASE DES HÉRO S pour accomplir des aptitude s à la
cour s d 'une série de tours appelés Au début de la phase des héros, ph ase de combat (voir ci-contre).
round s de bataille, chacun divi sé chaque joueur jette 6 dés. Ces Si 2 de vos dés d 'apt itude ont le
en trois phases : la phase des héros, dés sont appelés dés d 'ini tiative. même résultat, on parlera d 'un
la phase de réserve et la phase de Après avoir jeté les dés d'initiative, [double]. Si 3 de vos dés d 'aptitude
combat. Une foi s toutes ces phases les joueurs comptent les simples. ont le même résultat, on pa rlera
terminées , un nouveau round de Un simple est un dé dont le résultat d'un [triple]. Enfin, si 4 de vos
batailJe commence. La carte de ne correspond à celui d'aucun au tre dés d'aptitude ou plu s ont
victoire indique à la fin de quel dé du jet de ce joueur. Le joueur le même résultat, on parlera
round la bataille prend fin. ayant le plu s de simples a l'initi a ti ve. d'un [quadruple].
En cas d 'égalité, les joueurs tirent
au dé et le va inqueur a l'initiative. Au début de chaque round de
SÉQUENCE D'UN bata ille, tous le s simples et les dés
ROUND DE BATAILLE Les au tres dé s son t appelés dés d 'apti tude restants du round de
1. PHASE DES HÉROS d'aptitude, et peuvent être utilisés bataille précédent so nt défaussés.
Les joueurs déterminent qui a
l' initiative à ce round de bataille,
puis dé cident comment utiliser
leur joker.

2. PHASE DE RÉSERVE
Lors des round s suivant le
premier, les combattants en réserve
arrivent sur le cha mp de bataille.

3. PHASE DE COMBAT
À tour de rôle, les joueurs activent
le s combatta nt s de leur bande.

EXEMPLE DE PHASE DES HÉROS


C'est le début du deu xième round. Le joueur A a l' initiative, et décide de la manière dont il va utiliser son ou ses
Les deux joueurs commencent la dés joker. Il a présentement un joker, et décide de l'utiliser pour transfor mer
phase des héros en jetant leurs 6 dés son [double] 5 en [triple] 5. Le joueur A place le dé joker à côté de ses deux 5
d ' initiative. Le joueur A obtient ceci: avec le score correspondant (représenté ici par le dé rouge) .

Le joueur A a deux simple s, C'est à présent au tour du joueur B. Au round précédent, il avait décidé
un [double) d'une valeur de 3, de ne pas utilise r son dé joker, il en a donc présentement deux. Il utilise le
et un [double] d'une valeu r de 5. premier pour tran sformer son [triple] 6 en [quadruple] 6 -la meilleure
combinaison possible 1 Puis il utilise le second pour avoir un autre simple.
Le joueur B obt ient ceci:

lB Il Il alBlB im llllll Il

a lB Il
Le joueur B a un simple, un [double]
Le joueur A et le joueur B ont à présent autant de simples, le joueur B a
donc une chance de prendre l' initiative. Les joueurs tirent au dé et la prise
d'une valeur de 4, et un [triple] de risque du joueur B se révèle payante - il gagne le tir au dé, prenant
d'une valeur de 6. J'initiative, et décide de prendre le premier tour à la phase de combat.
DÉS JOKER PHASE DE RÉSERVE PHASE DE COMBAT
Après que l'initiative a été déterminée, La phase de réserve intervient lors À la phase de combat, les
chaque joueur reçoit 1 joker. Un joker des rounds suivant le premier. Lors joueurs activent à tour de rôle
est un dé supplémentaire qui peut de la phase de réserve, les groupes leurs combattants. Le joueur
être utilisé à 1a phase des héros pou r de combat de réserve (p. 37) peuvent qui a l'initiative choisit quel
octroyer à un joueur un simple ou être placés sur le champ de bataiIJe. joueur prend le premier tour.
un dé d'aptitude supplémentaire. La carte de déploiement indiquera à
quel round de bataille un groupe de Lorsque vient le tour d'un joueur,
Le joueur qui a l'initiative déclare le réserve arrive en jeu: "RND2" indique il peut activer un combattant de
premier comment il utilisera son ou que ce groupe arrivera à la phase sa bande. Il s'agit de l'activation
ses jokers, puis son adversaire fait de réserve du 2' round de bataille, de ce combattant. Le joueur doit
de même. Un joker peut être utilisé et " RND3" indique qu'il arrivera choisir 1 combattant à activer s'il
des manières suivantes: à la phase de réserve du 3' round. le peut, mais ne peut pas choisir un
combattant qui a déjà été activé à cette
- Un joker peut être utilisé pour En commençant par le joueur pha se. Si le joueu r ne peut pas choisi r
ajouter 1 au nombre de simples qui a l' initiative, les joueurs placent de combattant (par exemple, si tous
que le joueur possède. Dans ce cas, les combattants du ou des groupes ses combattants ont déjà été acti\fés
peu importe la va leur du joker. arrivant en jeu à ce round entièrement à cette phase), il doit passer son tou r.
N'importe quel nombre à 3" horizontalement, mais à n'importe Alors, son adversaire peut activer
de jokers peut être utilisé ainsi. quelle distance verticalement, de leur 1 combattant ou passer. Continuez à
point de déploiement. activer à tour de rôle les combattants
- Un joker peut être utilisé pour jusqu'à ce que les deux joueurs aient
changer un simple en un [double], Certaines cartes figurent des points passé leur tour l'un après l'autre.
améliorer un [do uble] en [triple], de déploiement de réserve situés hors
ou un [triple] en [quadruple]. Dans de la carte du champ de bata ille. Dans ACTIONS
ce cas, la valeur du joker est choisie ce cas, une ligne de déploiement se Lorsqu'un joueur active un
afin de correspond re trouvera à côté ce point. Les lignes de combattant, ce combattant
à la valeur du simple ou des dés déploiement sont soit la longueur d'une effectue 2 actions choisies dans
d'aptitudes auxquels il est associé. moitié de bord de champ de bataille, la liste ci-dessous. Résolvez la
Vous ne pouvez pas ajouter soit la longueur de la totalité d'un bord première action avant de décider
plusieurs jokers au même si mple de champ de bataille. Si le point de de la seconde. Un combattant peut
ou aux mêmes dés d'aptitude (pour déploiement est près d'une ligne de effectuer la même action deux fois
améliorer un [double] déploiement, le groupe entrant en jeu de suite si vous le souhaitez (par
en [quadruple] par exemple). à ce round de bataille doit être placé exemple, une action de mouvement
entièrement à 3" horizontalement sui vie d'une action de mouvement).
Chaque joker ne peut être utilisé de cette ligne de déploiement.
qu'une fois par bataille. Les jokers
MOUVEMENT
inutilisés à un round de bataille S'il est imposs ible de placer tou s les ATTAQUE
peuvent à la place être utilisés combattants d'un groupe de réserve DÉSENGAGEMENT
au round de bataille suiva nt. (par exemple, en rai son de la position
ATTENTE
d'autres combattants), chaque combat­
tant de ce groupe doit être placé l'un Chacune de ces actions est expliquée
après l'autre, aussi près que possible en détail dans les pages suivantes.
de son point de déploiement (s'i! figure
sur la carte de champ de bataille)
ou de sa ligne de déploiement.

PRENDRE L'INITIATIVE
Une fois que les joueurs ont déclaré le
ou le s jokers éventuellement utilisés
V
RND2

il ce round, comptez à nouveau le


nombre de simples de chaque joueur.
i le joueur qui n'a pas l'initiative
possède à présent plus de s imples que
le joueur ayant l' initiative, il reprend
l' initiative. Si le nombre de simples
d e chaque joueur est à présent une
égalité (alors que ce n'était pas le Cette ligne de déploiement est la longueur de la moitié du bord du champ de
cas auparavant), les joueurs tirent bataille. Elle indique que le groupe de combat Dague du joueur arrivera sur le
au dé et le vainqueur a l'initiative. champ de bataille à 3" ou moins de cette ligne au deuxième round de bataille .
APTITUDES

Un combattant peut également utiliser ACTIONS BONUS


[ aptitude pendant son activation si Quand une aptitude permet à
le joueur qui l'active a suffisamment un combattant d'effectuer une ou
de dés d'aptitude, L'aptitude peut être plusieurs actions bonus, ces actions
utilisée avant la première action , ou viennent en plus des 2 actions qu'il
après la première ou la seconde action peut effectuer pendant une activation,
effectuée pa r le combattant,
MARQUES RUNIQUES
Chaque bande dispose d'un ensemble Certaines aptitudes ne peuvent être
d'aptitudes uniques sur sa carte, Il y utilisées que par des combattants ayant
a en outre 5 aptitudes universelles des marques runiques spécifiques,
utilisables par les combattants de Les marques runiques requises seront
n'impo rte quelle bande (ci-dessous), indiquées à gauche de l'aptitude sur
, " Chaque apti tude précise si elle la carte d'aptitudes, Par exemple,
nécessite un [double], un [triple] l'aptitude Présence Exaltante peut être
ou un [quadruple] , utilisée seulement par les comba ttants
ayant la marque runique de Leader
Quand un combattant a utilisé tlne (:~), Les marques runiques que
aptitude, défaussez les dés d'aptitude possède un combattant figurent
utilisés pour l'aptitude, Vous pouvez sur sa carte de combattant (p, 34),
utiliser un [triple] pour une aptit ude
qui nécessite un [double], ou un BAROUD D'HONNEUR
[quadruple] pour une aptitude qui Quand tous les combattants d'une
nécessite un [triple] ou un [double], bande sauf [ ont été mis hors de
mais si vo us le faites, tou s ces dés combat, le surviva nt peut utiliser
d'aptitudes son t défaus sés, n'impor te quel nombre d'aptitudes
si le joueur qui l'ac tive a assez de
Les règles d 'une aptitude mentionnent dés d 'aptitude , Cela sign ifie que le
parfois la valeur de cette aptitude, combattant peut utiliser plusieurs
Cela désigne le score indiqué sur aptitudes aux moments où il ne
les dés d'aptitude utilisés pour cette pourrait n'en utiliser qu'une seule
aptitude, Par exemple, si un joueur a (par exemple, il peut en utiliser
un [double] composé de dés d'aptitude plusieurs avant sa première action,
ayant tous deux un score de "5", la et à nouveau plusieurs après sa
valeur de cette aptitude est de 5, première ou sa seconde action),

APTITUDES UNIVERSELLES

[Double] Ruée: Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement


de ce combattant jusqu'à la fin de son activation,

[Double] Assaut: Ajoutez [ à la caractéristique d'Attaques


des ac tion s d'Attaque effectuées par ce combattant jusqu'à
la fin de son activa tion ,

[Triple] Répit: Un combattant ne peut pas utili se r cette


aptitu de s'il est à [" ou moins d'un ou plusieurs combattants
ennemis, Retirez autant de points de dégâts alloués à ce
com battant que la valeur de cette ap titude,

[Triple] Présence Exaltante : Cho isissez un combattant

•.
ami qui n'a pas encore été activé à ce round de bataille

et qui est à 6" ou moins de ce combattant. Vous pouvez


~ .-~ act iver le combattant choisi juste après la fin de l'activation
de ce comba ttant,
[Quadruple] Saccage: Ce combattant effectue une action
de mouvement bonus, Puis il peut effectuer une action
d'attaque bonus,
- ---
ACTIONS DE MOUVEMENT
D'agiles guerriers sautent par-dessus des murs en ruines, plongeant des hauteurs pour planter leurs dagues dans les
gorges et les dos. Des monstres en armure lourde avancent lentement, brandissant de terribles instruments de mort.

Un combattant peut changer de MOUVEMENTS NORMAUX Comptez la distance horizontale


position en effectuant une action de Un combattan t peut faire un parcourue da ns le nombre total
mouvement. Chaque combattant a mouvement normal si le centre de de pouces que le combattant peut
une caractéristique de Mouvement, son socle est sur le sol du champ parco urir, mais ne comptez pas
indiquée sur sa carte de combattant. de bataille ou sur une plateforme la distance verticale vers le bas.
Elle détermine le nombre de pouces (p. 46). Quand un combattant se Néanmoins, chaque fois que le
qu'un combatta nt peut parcourir en déplace normalement, le centre combattant parcourt au moins 3"
une action de mouvement. de son socle doit rester sur le sol verticalement vers le bas quand il
du champ de bataille ou sur une saute, il subit des dégâts d'impact
Quand un comba ttant effectue une plateforme à tout moment, sauf (vo ir page suivante).
action de mo uvement, il y a 4 types s' il se déplace sur un terrain bas
de mouvement qu'il peut effec tuer: (voir ci-dessous). Si un comba ttant termine son action
mouvement normal, sauter, escalader de mouvement en l'air, déplacez-le
et voler. Un combattant peut utiliser SAUTER vert ica lement ve rs le bas jusqu' à ce
n'i mporte quelle combinaison de ces Un combattant qui est sur le champ qu'une partie de son socle soi t sur,
types de mouvement pendant une de bataille peut sa ute r. S'il le fait , le ou touche , un élément de terrain ou
action de mouvement, à condition combattant peut se déplacer en l'air sur le sol du champ de bataille. S' il
que la distance totale parcourue horizontalement en ligne droite, parcourt au moins 3" verticalement
n'excède pas la caractéristique de et sur n'importe quelle distance vers le bas de cette manière, il subit
Mouvement du combattant. en l'air verticalement vers le bas. des dégâts d'impact (page suiva nte).

La distance qu'un combat tant parcourt


est mesurée à partir du bout du socle Mouvements sur des TelTains Bas
du combattant qui se déplace le plus Quand un combattant fait un mouvement normal, il peut se déplacer sans pénalité
loin de sa position de départ (y compris sur un élément de terrain qui n'est pas plus haut ni plus bas de 1" que le sol du champ
en pivotant). de bataille ou la plateforme sur laquelle il est placé. Cela signifie que toute distance
verticale parcourue en se déplaçant sur un tel élément de terrain ne compte pas
Il ya des lim itations généra les à dans le nombre total de pouces que le combattant peut parcourir dans son action.
respecter lorsqu'on effectue une
action de mouvement:

- Un combattant ne peut pas


se déplacer à travers d'autres
combattants.

- Un combattant ne peut pas se


déplacer à travers la moindre
partie d'un élément de terrain.

- Aucune partie d'un combattant


ne peut franchir le bord du
champ de bataille.

- Si un combattant est à 1" ou moins


d'un ou plusieurs ennemis quand il
commence une action de mouvement,
une caractéristique
il doit terminer cette action au moins
de Mouvement de 5, il
aussi près du combattant ennemi
peut donc se déplacer
qui était le plus proche de lui au
de jusqu'à 5" lors d'une
début de J'action de mouvement.
action de mouvement.
S'il y avait 2 combattants ennemis
Le pilier écroulé fait
ou plus qui étaient aussi proches
moins de 1" de haut,
de lui au début de l'action de
il est donc considéré
mouvement , il doit terminer
comme du terrain bas.
l'a ction de mouvement aussi
près de tous ces combatta nts.
ESCALADER
Tomber Si un combattant est en contact avec
Certaines situations peuvent faire une partie d 'u n élémen t de terrain
tomber un combattant. Avant tout, défini comme un obstacle (p. 46),
si un combattant finit une action le combattant peut commencer
de mouvement alors que le centre à l'escalader. S'il le fait, il peut
de son socle n'est pas sur le sol du se d ép lacer à la vertica le, vers le
champ de bataille ni sur une plate ­ haut ou vers le bas de l'élément de
forme , et que le combattant Il'est terrain (e t horizontalement une fois
pas en train d'escalader (ci-co ntre), arrivé au sommet). Une fois qu'un
il tombe. Ensuite, si un combattant combattant a commencé à escalader,
est en train d'esca lader au moment il escalade jusqu 'à ce que le centre
où se termine son activation, il tombe. de son socle soi t s ur le sol du champ
Enfin , un combattant peut tomber de bataille ou sur une plateforme.
s'il est attaqué près du bord d'une
plat efo rme (p. 46). Les combattants ayant la marque
run ique de Monture ( ~ ) ne peuvent
Si un combattant tombe, le joueur pas escalader.
adverse choisit un point d'une plate­
forme ou du sol du champ de bataille VOLER
qui es t à 2" Ou moins horizontalement Les combattan ts ayant la marque
et en contrebas du combattant qui run iq ue de Vol (~) peuvent voler
tombe. Puis le combattant qui est pendant une action de mouvement.
tombé est pl acé avec le centre de son Un combattant qui vole se déplace en
socle sur le point choisi. On ne peut l'ai r verticalement et horizontalement.
pas choi sir un point qui conduira it Comptez normalement la distance
à placer le combattant qui est tombé hori zonta le parcourue dans le nombre
sur un autre combattant ou à total de pouces que le combattant peut
travers un élément de terrain. parcourir en une ac tion de mouvement,
Si c'est imposs ible, et si le centre sans compter la distance verticale.
du socle du combattant qui Une fois gu'un combattant a commencé
est tombé se trouve sur une à voler, il vole jusqu'à ce que le centre
pl ateforme, il reste où il est. Si le de son socle so it sur le sol du champ
ce ntre du socle du combattant qui de bataille ou su r une plateforme.
est tombé ne se trouve pas sur une Un combattant ne peut pa s finir une
plateforme, il est immédiatement action de mouvement en vo lant.
mi s hors de combat (p. 44).

Si le combattant qui est tombé Mouvement Interdit


est déso rmais au moins 3" plus bas Si le mouvement d'un combatt ant
que sa position précédant sa chute, le conduit à ne pas respecter une
il subit des dégâts d'impact. des limit ations de mouvement,
c'est un " mouvement interdit ".
Par exemple, si un combattant
a saut é et si la distance ve rticale
parco urue vers le bas le fait passer
à travers un autre combattant,
c'est un mouvement interdit.

Les combattants ne peuvent pas


fai re de mouvement interdit. S'il s'en
produit un pendant une action de
mouvement, replacez le combattant
qui effectue l'action de mouvement
sur sa position de départ et
Dégâts d'Impact choisissez une nouvelle direction
Quand un combattant subit des pour lui. Souvenez-vous, les joueurs
dégâts d' impact , jete1. un dé. Sur ont le droit de prémesurer les
un jet de 4-5 , allouez-lui 1 point dista nces, vous pouvez donc prévoir
de dégâts (p. 44). Sur un jet de 6, les act ions de mouvement pour
allouez-lui 3 point s de dégâts. éviter les mouvements interdits.
Ce combattant fait un saut
spectaculaire par-dessus un
combattant ennemi avec sa
première action, afin de le
frapper avec la seco nde .

Quand on fait un saut, on


mesure uniquement la distance
horizontale. Néanmoins, après
le saut, puisque le combattant a
parcouru 3" verticalement vers le
bas, il subit des dégâts d'impact.

Même si la bordure du so cle de


ce combattant dépasse du bord de
la plateforme, le mouvement est
autorisé, car le centre de son socle
est resté au-dessus de la plateforme
à tout moment. Cela permet aux
figurines avec de grands socles
d'emprunter les passerelles et
les petites plateformes.

Les combattants pouvant se déplace r,


sauter, escalader et même voler pendant
une même action de mouvement,les
joueu rs peuvent se montrer créatifs
pour déplacer leurs figurines.

Pour sa première activation,


le combattant fait un mouvement
normal s ur la platefo rme.
En arrivant au bord , il saute
par-dessus le trou. Quand le
combattant atteint le mur, il
commence à escalader. Pour sa
deuxième action, le combattant
continue d 'escalader pour arriver
s ur la plateforme et s'y déplacer
normalement afin de terminer
son activation.
ACTIONS D'ATTAQUE

Certains guerriers se battent avec une férocité débridée, hachant l'ennemi en morceaux de viande sanguinolente.
D'autres dansent dans les combats avec grâce, ouvrant une gorge ou perçant un cœur à chaque frappe.

Chaque carte de combattant inclut 1 Par exemple, une arme ayant une 3. ALLOUER LES DÉGÂTS
ou plusieurs armes qu'il peut utiliser caractéristique de Portée de 6-20 La caractéristique de Dégâts de
quand il effectue une action d'attaque. peut cibler un combattant à 20" chaque arme a 2 valeurs (séparées
Chaque arme a 4 caractéristiques: ou moins, mais pas s'il est à 6" par "/"). Elles indiquent combien
Portée, Attaques, Force et Dégâts. ou moins. de points dégâts sont a[loués au
combattant ennemi ciblé par ['action
Une règle mentionnera parfois une 2. EFFECTUER LE d'attaque. Pour chaque touche, allouez
caractéristique d'une action d'attaque JET DE TOUCHE autant de points de dégâts que la
(par exemple, la caractéristique Jetez autant de dés que la première valeur de la caractéristique
d'Attaques d'une action d'attaque). caractéristique d'Attaques de l'arme de Dégâts. Pour chaque touche critique,
C'est une autre façon de parler de la utilisée pour effectuer l'action allouez autant de points de dégâts que
caractéristique correspondante de d'attaque. Il s'agit du jet de touche. la seconde valeur de la caractéristique
l'arme utilisée pour effectuer l'action de Dégâts, au lieu de la première.
d'attaque, mais seulement pour Ensuite, vous devez déterminer
[a durée de l'action d'attaque. [es dés qui sont un échec, ceux qui Par exemple, si une arme ayant
sont une touche et ceux qui sont une caractéristique de Dégâts de 1/3
Pour effectuer une action d'attaque une touche critique. Pour ce faire, obtient 2 touches, 1 touche critique
avec un combattant, suivez ces 4 étapes: comparez la caractéristique de et 1 échec, le total de points de dégâts
Force de l'arme utilisée pour l'action alloués au combattant ciblé par l'action
1. CHOISIR UNE ARME d'attaque avec la caractéristique d'attaque est 50+1+3+0).
ET UNE CIBLE d'Endurance du combattant
Vous devez d'abord choisir une ennemi ciblé par l'action d'attaque 4. RETIRER LES
arme de la carte de combattant de et consultez le tableau ci-dessous. COMBATTANTS
celui qui effectue l'action d'attaque, HORS DE COMBAT
et un combattant ennemi visible en Les points de dégâts sont alloués un par
tant que cible de l'action d'attaque. un. Si le nombre de points de dégâts
alloués à un combattant est égal à sa
S'il ya un ou plusieurs combattants caractéristique de Blessures, i[ est
ennemis à 1" ou moins du combattant mis hors de combat. Mettez de côté
qui effectue l'action d'attaque, vous les combattants hors de combat ­
devez désigner un de ces combattants ils sont retirés du champ de bataille.
ennemis comme cible de l'attaque, et Un combattant hors de combat ne
l'arme utilisée ne peut pas avoir une participe plus à la bataille - ils ne
portée minimum (voir plus loin). peuvent pas être activés, ni faire des
actions, ni utiliser des aptitudes.
S'il n'y a pas de combattant ennemi
à 1" ou moins du combattant Quand un combattant est mis hors de
effectuant l'action d'attaque, vous combat, les points de dégâts de l'action
pouvez désigner un combattant d'attaque en excès sont ignorés.
ennemi comme cible à condition
qu'il soit à portée de l'arme utilisée.
TOUCHE
FORCE VS ENDURANCE TOUCHE CRITIQUE
PORTÉE
La portée d'une arme est un nombre
de pouces égal à sa caractéristique
de Portée. Par exemple, si une arme Force supérieure à ['Endurance 3-5 6
à une caractéristique de Portée de 3,
vous pouvez cibler un combattant
ennemi à 3" ou moins du combattant
qui fait l'action d'attaque avec cette Force égale à l'Endurance 4-5 6
arme (voir Mesurer les Distances,
p. 35). Certaines armes ont une
portée minimum, ce qui signifie
qu'on ne peut pas les utiliser pour Force inférieure à l'Endurance 5 6
cibler des combattants qui sont
à cette portée ou moins.
ACTIONS DE
DÉSENGAGEMENT
Si un combattant est à 1" ou Actions de Désengagement
moins d'un combat tant ennemi, et Actions de Mouvement
il peut effectuer une action de
Même si une action de
désengagement pour s'éloigner.
désengagement modifie la position
Quand un combattant effectue
d'un combattant, elle n'est pas
une action de désengagement,
considérée comme une action
il peut effectuer un mouvement
de mouvement. Cela signifie que
normal (p. 41) de 3" ma xi mum
les aptitudes ou les règles qui
dans n' importe quelle direction,
interagissent spécifiquement
mais doit finir l'action à plus de 1"
avec des actions de mouvement
des combattants ennemis. Si c'est
n'interagissent pas avec les actions
impossible, le combattant ne peut
de désengagement. En outre, un
pas utiliser l'action de désengagement
combattant ne peut pas sauter,
et doit effectuer une autre action .
escalader ni voler pendant une
action de désengagement.

ACTIONS D'ATTENTE

Une action d'attente peut être utilisée est activé la seconde fois , il ne peut
de deux manières. Si un combattant effectuer qu'une seu le action lors
effectue une action d 'attente en tant de cêtte activation.
que dernière action de son activation,
son activation se termine. Utilisée
de cette façon, l'action d'attente Actions d'Attente
sert à mettre fin à l'ac tivation d'un et Aptitudes
combattant qui n'a rien d 'a utre à faire Si un combattant s'active une
(par exemple, s'il n'est pas à portée seconde fois à la phase de combat
d 'attaque et ne veut pas se déplacer). en conséquence d'une action
d'attente, il peut utiliser J aptitude
Alternativement, si un combattant à sa seconde activation même si une
utili se l'action d'attente en tant que aptitude a été utilisée à sa première
première action de son activation, activation. En outre, à la seconde
le combattant est en attente. Placez activation, l'aptitude peut être
un pion d'attente à côté de lui pour le utilisée par le combattant avant
signaler. Si un combattant effectue ou après son action. Lorsqu'une
une action d'attente de cette manière, règle ou une aptitude parle de
J'activation se termine, mais ce "l'activation de ce combattant",
combattant pourra être activé à cela signifie l'activation en cours
n ouveau plus tard à cette phase du combattant.
d e combat. Quand un combattant
TERRAIN

Lors de chaque bataille, il y aura de se déplacer horizontalement et su périeure à 1" par 1", et qui est
au moin s un élément de terrain qui s'étend verticalement à plus de surélevée de 1" ou plus par rapport
sur le champ de bataille, comme 1" du so l du champ de bataille ou de au sol du cha mp de bataille.
indiqu é par la carte de terrain utilisée. la plate forme sur laquelle il est placé .
Les combattants peuvent interagir avec Lorsqu'une action d'attaque cible un
les éléments de terrain de différentes Lorsqu'une action d'attaque cible un co mbattant ennemi qui se trouve sur
manières lors d'une action de combattant ennemi qui se trouve à \1," une plateforme, ce combattant ciblé
mouvement (p. 41). Cette section d 'un obstacle, ce combattant ciblé par par cette action d'attaque bénéficie
introduit les autres interactions que cette action d'attaque bénéficie d 'un d 'un couvert si le combattant
les combattants peuvent avoir avec couvert si le combattant effectuant effectuant l'ac tion d 'attaque est à une
des éléments de terrain, et décrit des l'action est plus proche de cet obstacle distance verticale de 3" ou plus en
ty pes uniques d'éléments de terrain. qu'il ne l'est du combattant ciblé. contrebas du combattant ciblé.

TOMBER D 'U N TERRAIN


ÉLÉMENTS DE TERRAIN Couvert Lorsqu 'u ne action d'attaque cible un
Les éléments de terrains sont de taille Si un combattant bénéficie d'un combattant ennemi qui se trouve à
et de forme variées. Lorsqu 'une règle se couvertlorsqu'i! est ciblé par une \1," du bord d'une plateforme ouverte
réfère à un élément de terrain, il s'agit action d'atlaque, ajoutez 1 à sa (c'est-à-dire un bord qui n'est pas fermé
de la figurine de terrain et du socle sur caractéristique d'Endura nce par un obstacle, comme un mur)
lequel elle est éventuellement montée, pour cette actio n d'attaque . et obtient une ou plusieurs touches
mai s pas de l'espace vide que l'on peut critiqu es, le combattant ciblé par
y trouver autour ou à l' intérieur. cette attaque doit effectuer un test de
PLATEFORMES chute après que cette action d 'attaque
OBSTACLES Certains éléments de terrain, ou a été résolue . Pour ce faire, le joueur
Certains éléments de terrain, parties d'un élément de terrain, sont qui contrôle ce combattant jette un dé.
ou parties d 'un élément de terrain, défini s comme des plateformes . Sur l, le combatta nt tombe (p. 42).
sont définis comme des obstacles. Une plateforme est une surface
Un obstacle est tout élément de horizon tale plane sur un élément Cette règle n'affecte pas les combattants
terrain qui empêche un combattant de terrain , dont la surface est avec la marque runique de Vol (~).

l. Obstacle
2. Plateforme
3. Escaliers
4. Porte
5. Arche
6. Terrain Fatal
TERRAIN FATAL ARCHES ET PORTES
Certa ins éléments de terrain, Certains éléments de ter rain, ou
ou parties d'un élément de terrain, parties d'élément de ter rain , sont
sont définis comme un terrain fatal. défini s comme des arches ou des
Si vous utilisez le terrain fournit avec portes. Si vous utilisez le terrain
Warcry, vous pouvez voir quelles fourni avec Warc ry, vous pouvez
parties de ces éléments de terra in voir quelles parties sont des arches
sont du terrain fatal en page 46. ou des portes en page 46.

Si vous utilisez d'autres éléments de Si vous utilisez d'autres éléments,


terrain , vous devrez vous accorder vous devrez vous accorder avec votre
avec votre adversaire pour déterminer adversaire pour déterminer quelles
quelles parties de ces éléments parties sont des arches ou des portes
de terrain sont du terrain fata l lors lors du placement. Les arches et
du placeme nt du champ de bataille. les portes peuvent aussi être des
Les parties de terrain qui sont du plateformes ou des obstacles si elles
terrain fatal peuvent aussi être des en correspondent à la définition
plateformes ou des obstacles si elles (habituellement, elles seront des
en correspondent à la définition. obstacles, mais une porte piégée
peut faire partie d 'une plateforme).
Si un combattant se déplace sur un
terrain fatal, il subit immédiatement Pendant une action de mouvement,
des dégâts d'impact (p. 42). En outre, si un combattant est au contact d 'un
si un combattant qui est tombé (p. 42) élément de terrain défini comme une"
est placé à 1" ou moins d'un terrain arche ou une porte, il peut effectuer un
fata l. il subit immédiatement des mouvement normal à travers même si
dégâts d'impact. la figurine ou son socle est trop grande
pour passer (ou si elle est bloquée,
Notez qu ' il est possible qu 'un comme dans le cas d 'une porte fermée).
combattant subisse plusieurs foi s Il s'agit d'une exception à la règle qui
des dégâts d'impact à cause d'un stipule qu'un combattant ne peut
terrain fata 1. Pa r exemple, si un pas se déplacer il travers la moindre
combattant qui est tombé est placé partie d'un élément de terrain.
à 1" ou moins d'un terrain fatal et se
trouve désormais à au moins 3" plus Pou r se déplacer à travers une arc he ou
bas que sa position avant de tomber, une porte, mesurez d'abord la distance
il subit deux fois des dégâts d ' impact en ligne droite à travers le centre
(et effectue donc 2 jets de dés). horizontal de l'arche ou de la porte.
Si le mouvement du combattant suffit
ESCALIERS ET ÉCHELLES à lui faire franchir l'arche ou la porte
Certains élémen ts de terrain sont et qu ' il peut être placé de l'autre côté,
des escaliers ou des échelles. Vou s il peut alors se déplacer à travers.
pouvez voir un exemple d 'escaliers
46. Les escaliers et les échelles sont Lorsque les combattants se déplacent
traités comme des obstacles, avec à travers une arche ou une porte, toutes
les exceptions suivantes: les règles de mouvement doivent être
respectées (par exemple, il ne peu t pas
- Les combattants qui finissent leur se dépl acer à travers un combattant).
activation en gravissant un escalier
ou une échelle ne tombent pas et RESTR1CTIONS
peuvent s'arrêter au milieu de leur Les combattants avec l'une
es calade (s'il est impossible de placer de ces marques runiques ne
le combattant sur sa position réelle, peuvent pas traverser les arches :
no tez cet emplacement). • Gargantuesque ~
• Monture ~
- Quand une action d 'attaque cible
u n combattant ennemi qui a fini son Les combattants avec l'une de ces
c tivation en gravissant un escalier ou marques runiques ne peuvent
une échelle et obtient une ou plusieurs pas traverser les portes:
lOuches critiques, ce combattant devra Gargantuesque ~
effec tuer un test de chute (p. 46) une • Monture ~
fois l'action d 'attaque réso lue.
• Bête !il?
BÊTES CHAOTIQUES

Le pouvoir du Chaos a corrompu les Huit-points, transformant la flore comme la faune en abominations mutantes.
Nombre des bêtes qui peuplent les terres autour de Varanspire ne sont que des monstres, mais certaines sont nanties
d'une ruse troublante, suivant parfois une bande au combat pour de la chair fraîche ou une récompense plus sinistre.

Un combattant avec la marque runique combinaison de marque runique Si, lor s d 'une bataille comptant plus
de faction" sur sa carte de combattant qu 'elle, qu'elle traite comme des de 2 joueurs, un jet de 1-2 est obtenu
est défini comme une bête chaotique. amis. Cela signifie qu'une bête lors de l'ac tivation d'une bête chaotique,
Une bête chaotique est un type de chaotique traitera tout autre bête les adversaire s du joueur qui a jeté le
combattant qui n'appartient à la bande chaotique comme un combattant dé tirent au dé , et le vainqueur active
d'aucun joueur. Les bêtes chaotiques ennemi si cette dernière n'a pas les cette bête chaotique.
entrent en jeu lorsqu 'u ne carte mêmes marques runiques. Toutefois,
péripétie avec la marque runique les bête s chaotiques traitent toujours S'il y a une ou plusieurs bêtes en jeu
Créatures Sauvages (~) est tirée. les serfs (voir ci-contre) comme qui n'ont pas encore été activées à
Comme les autres combattants, des ennemis même s'ils pa rtagent cette phase de combat, un joueur
les bêtes chaotiques disposent de les mêmes marques runiques. doit choisir d'activer 1 de ces bêtes
leur carte de combattant détaillant chaotiq ues et ne peut pas passer.
leurs caractéristiques et leurs armes, INTELLIGENCE BESTIALE
ainsi que d'une carte d'aptitude. Lorsque c'est au tour d'un joueur de Une bête chaotique ne peut jamais
choisir un combattant de sa bande à utiliser l'action d 'attente en tant que
Chaque carte de péripétie ~ activer, il peut à la place choisir une première action de son activation.
expliquera si et comment une bête bête chaotique qui n'a pas encore été
chaotique est placée sur le champ de activée. Lorsqu'i l le fait, le joueur jette BÊTES ET APTITUDES
bataille. Lors d'une bataille, s'il y a d'abord un dé. Sur 3-6 il peut activer Lorsqu'un joueur active une bête
une bête chaotique sur le champ de la bête chaotique normalement. chaotique, il peut utiliser n'importe
bataille, utilisez les règles suivantes: Sur 1-2, son adversaire peut à sa lesquels de ses dés d'aptitude pour
place activer cette bête chaotique. utiliser les aptitudes de cette bête
PRÉDATEURS Lorsque cela se produit, cela est chaotique. Outre les aptitudes
TERRITORIAUX toujours considéré comme le tour du universelles (p. 40), une bête
Une bête chaotique traite tous les joueur qui a choisi la bête chaotique, chaotique a ses propres aptitudes.
combattants comme des ennemis, à même si son adversaire est le joueur Les aptitudes pour les Furies et les
l'exception de ceux qui ont la même qui l'active. Raptoryx sont présentées ci-dessous.

APTITUDES DE BÊTES CHAOTIQUES

[Double] Dérobade: Jusqu'à la fin du


round de bataille, comptez chaque touche
critique d'une action d'attaque qui cible ce
combattant comme une touche à la place.

[Double] Meute Enragée: Jusqu'à la fin


de J'activation de ce combattant, pour chaque
autre combattant ami à 3" de ce combattant
ayant les mêmes marques runiques que ce
combattant, ajoutez 1 aux caractéristiques
de Force et d'Attaques des actions d'attaques
avec une caractéristique de Portée de 3
ou moins effectuées par ce combattant.
SERFS
Des créatures sauvages déformées par le Chaos rôdent partout dans les Huit­
points. Les bandes qui cherchent à s'attirer les faveurs d'Archaon peuvent
dompter ces bêtes à l'intellect inférieur grâce la magie de monolithes,
ou bien les asservir à J'aide de sombres pactes et d'offra ndes hideuses.

Lors de certaines batailles, un joueur les règles de Prédateurs Territoriaux et


pourra inclure des combattants pour d 'Intelligence Bestiale, et est à la place
sa bande appelés serfs. C'est en général considérée comme un combattant ami
le cas dans une bataille de campagne de la bande de ce joueur.
(p. 63) lorsque les règ le s de territoire
d'une bande lui permettent de le faire, Lorsqu'un joueur active un serf de
mais il existe d 'autres façons d ' inclure sa bande, il peut utiliser n'importe
des serfs dans une bande (par exemple, lesquels de ses dés d 'aptitude pour
la carte Pacte Sinistre autorise un ce serf. Un serf peut util iser les
joueur à inclure 1 serf à sa bande). aptitu des universelles (p. 40) et les
aptitudes de sa carte d'aptitudes.
Si un joueur est autorisé à inclure un
ou plusieurs serfs à sa bande, il peut
choisir n'importe quel comba tt ant
avec la marque runique de faction de
Bête Chaotique (* ) ayant la marque
runique de Serf (g ) pour devenir son
serf, et inclure ce combattant dans sa
bande pour cette bataille. Les serfs ne
sont pas pris en compte au regard de la
règ le qui requiert que les combattants
d 'une bande partagent tous la même
marque runique de faction.

Lorsqu'une bête chaot iqu e est chois ie


pour devenir un serf, el le ne suit plus
JEU LIBRE

Le jeu libre, le plus flexible des trois types de jeu, est idéal pour les parties sur le pouce où le but est de préparer
facilement une partie amusante. Celte section détaille comment mettre en place des batailles impliquant plus
de deux joueurs, qu'il s'agisse d'épiques batailles en équipes ou de chaotiques mêlées générales.

Les règle s de base vous permettent de section, vous trouverez deux sortes que pour Triomphe & Trahison,
mettre en place rapidement une partie de bata illes multijoueurs: Coalition c'est chac un pour soi. Les règles de
de jeu libre de Wa rcry impliquant de Mort et Triomphe & Trahison. ce tte section ne sont pas destinée s
deux joueurs, mais des batailles face Les Règles de Coalition de Mort au jeu compétitif, mais sont idéales
à de multiples adversaires peuvent mettent aux prises deux équipes de si vous souhaitez livrer une bataille
aussi être très amusantes. Dans cette joueurs l'une contre l'autre, tandis ponctuelle trépidante avec vos amis.
COALITION DE MORT
Les cieux s'obscurcissent tandis que les combattants se déploient. Deux alliances réunissant plusieurs bandes
puissantes se font face, et l'atmosphère est lourde de la promesse des effusions de sang à venir.

Les parties de Coalit ion de Mort LES BANDES LE PLAN DE BATAILLE


mettent aux prises deux camps Chaq ue joueur rassem ble une bande, Pour générer un plan de bataille
cons titu és chacun de plusieurs en respectant les règles suivantes: Coa lition de Mort, effectuez les
bandes. Pour organiser une bataille étapes suivantes, dans l'ordre:
de Coalition de Mort, les joueurs 1. La bande doit compter au moins
doivent tout d 'abord co nstituer 3 combattants. 1. TERRAIN
deux éq uipe s. Peu importe si une L'équipe qui a perdu le jet de priorité
équipe co mpte moins de joueurs 2. Tous les co mbatt ants de la bande place le terra in du champ de bataille,
que j'autre, du moment que les doivent avoir la même marque dans le s proportions de son choix.
deux peuvent aligner de s forces runique (p. 35).
de valeur éq uivalente en points. 2. DÉPLOIEMENT
3. La bande peut inclure n' importe Jetez un 03 sur le tablea u ci-dessous
COMBATTANTS quel nombre de Serfs (p. 49). pou r déterminer quel mode est
AMIS ET ENNEMIS utili sé durant la bataille.
Dans une bataille de Coali tion de 4 . La bande ne peut compter
:Vlort, les combattants d'une bande qu'un seu l Leader (p. 35).
ne considèrent que les combattants
de leur bande comme étant des Plutôt que d'instaurer une limite
combattants amis , mais considèrent de points pour chaque bande, les
to us les combattants des bandes joueurs s'accordent sur une valeur Forces Disparates
de J'équipe adverse comme éta nt totale en points pour chaque équipe
2 Lignes de Bataille
d es combat tants ennemis. Les puis répartissent les points entre le s
co mbattants de différentes bandes bandes des joueurs à leur convenance. 3 Marteau et Enclume
d 'une même équipe se considèren t
mutuellement comme étant ni Lorsque le s deux équipes ont réuni
a mis ni ennemis. En terme s de jeu , leurs bandes, les joueurs les révèlent. L'équipe qui a rempor té le jet de
cela signifie que les ac tion s Ou les priorité choi si t ensuite comment
aptitudes utilisées par un combattant le déploiement est orienté sur le
n'a ffectent pas les combattants des LE JET DE PRIORITÉ champ de bataille (la longueur de
autres bandes de son équipe. Si une équipe comporte moins la carte de déploiement peut être
de joueu rs que J'autre, elle gag ne orientée sur l'une ou J'autre des
au tomatiqu ement le jet de priorité. lo ngue urs de champs de bataille) et
LE CHAMP DE BATAILLE Sinon, chaque équipe nomme un choisit de prendre soit les points de
Le champ de bataille consiste en joueur qui tire au dé pour déterminer déploiement bleus, soit les rouges.
de ux tapis de champ de batai lle quelle équipe remporte le jet de
\Va rcry placés côte à côte su rieur priorité. Ces modes incluent les zon es de
lo ng bord de champ de bataille pour déploiement. Les combattants
fo rmer un rectangle de 30" par 44". peuvent être placés n' importe où
C ela donne un champ de bataille GROUPES DE COMBAT dans la zone de déploiement qui
adap té à des équipes de 2 à 4 joueurs. En commençant par l'équipe qui correspond au groupe de combat
a perdu le jet de priorité, chaque dont ils fo nt partie (Dague, Bouclier
joueur répartit sa bande en Dague, ou Marteau). L'équipe qui a rempo rté
Bouclier et Marteau comme indiqué le jet de priorité place en premier ses
dans les règles, page 36. Dagues, puis c'est au tour de l'équipe
adverse de faire de même. Les équipes
placent ensu ite ses Boucliers dans le
même ordre, et enfin ses Marteaux.
Q) RND2
fORCES
DISPARATES

SIl
·················lf·s·,:···········

v
Q) RND2

LIGNES DE
BATAILLE

MARTEAU
ET ENCLUME

._____.. . . . . . . . l.. . ~. î... . . ;~_~

sIOt j
3. VICTOIRE
La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Chaque round de bataille comporte 2 conditions de victoire en jeu ,
et ces conditions de victoire changent d'un round de bataille à l'autre. Au début de chaque round de bataille, avant la
phase des héros , jetez un dé sur chacun des tableaux ci-dessous et page suivante pour déterminer les 2 conditions de
victoire en vigueur au round de bataille en question . Lorsque [a bataille se termine, l'équipe ayant le plus de points
de victoire gagne [a batail[e. Les règles pour les égalités (p. 37) sont toujours en vigueur.

D6 COALITION DE MORT - CONDITIONS DE VICTOIRE 1

AUCUNE PITIÉ

1
A [a findu round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis éliminés à ce round
de bataille. L' équipe avec le plus haut résultat marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne
marque de point de victoire.

MARQUE DU SANG
Au début de la phase de combat, en commençant par l'équipe ayant l'initiative, chaque équipe choisit 3
combattants de l'équipe pour recevoir la Marque du Sang. Ces combattants doivent être sur le champ
de bataille. S'il y a moins de 3 combattants de l'équipe sur le champ de bataille, chacun des combattants
2 restants doit recevoir la Marque du Sang.

A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis ayant la Marque
du Sang qui ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point
de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

LA PROIE
1
Au début de la phase de combat, en commençant par l'équipe qui a l'initiative, chaque équipe peut choisir
3 combattants ennemis qui sont alors La Proie. Ces combattants doivent être sur le champ de bataille.
3
A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis La Proie qui ont
été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire. En cas
'1 d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

CHOC ET STUPEUR
A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Dagues ennemies qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire.
1

~ En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.


1

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Dague n'est actuellement sur le champ
de bataille.

DOMINER
1 À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Boucliers ennemis qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant [e plus haut résultat marque 1 point de victoire.
- En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Bouclier n'est actuellement sur le
champ de bataille.

VAINCRE
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Marteaux ennemis qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire.
1
1: En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Marteau n'est actuellement sur le
1
champ de bataille.
--
- -

D6 COALITION DE MORT - CONDITIONS DE VICTOIRE 2

TERRAIN SURÉLEVÉ
1 À la fin du round, chaque équipe compte le nombre de combattants de son équipe sur une plateforme. L'équipe
qui en a le plus marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

POSITION AVANTAGEUSE
À la fin du round de bataille, déterminez quel combattant se trouve à la hauteur la plus élevée. L'équipe à qui
2 appartient ce combattant marque 1 point de victoire. Si plusieurs combattants sont éligibles, l'équipe ayant
le plus grand nombre de combattants éligibles marque 1 point de victoire. En ca s d'égalité, aucune
équipe ne marque de point de victoire.

TENIR LE TERRAIN
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de son équipe qui sont
3
à 6" ou moins horizontalement du centre du champ de bataille. L'équipe qui en a le plus marque 1 point
de victoire. En cas d 'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

ENVAHIR
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Dagues qui sont
entièrement à l'intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
1 4 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Dague n'est actuellement sur le champ
de bataille.
CONQUÉRIR
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Boucliers qui sont
entièrement à l' intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
5 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Bouclier n'est actuellement s ur le
champ de bataille.
OCCUPER
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Marteaux qui sont
entièrement à l'intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
6 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.

Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Marteau n'est actuellement sur le
champ de bataille .

4. PÉRIPÉTIE DÉ JOKER PHASE DE COMBAT


Piocher une carte Péripétie. Chaque joueur reçoit un joker au début Durant la phase de combat, chaque
de la phase des héros. L'équipe ayant équipe active à tour de rôle des
l'initiative déclare comment ses joueurs combattants, en commençant par
JOUER UNE vont utiliser le dé joker, puis l'autre l'équipe qui a l' initiative. Lorsque
COALITION DE MORT équipe fait de même. Les dés jokers ne c'est au tour d'une équipe, chaque
Lorsque vous livrez une batail.le de peuvent pas être partagés entre les joueur de cette équipe active 1 de
Coalition de Mort, suivez les règles joueurs d'une équipe, ni être utilisés ses combattants, un joueur à la
de base, avec les changements suivants: pour changer les résultats simples d'un fois. L'ordre dans lequel les joueurs
joueur en double ou être ajouté aux effectuent ces activations peut varier
PHASE DES HÉROS dé s d 'aptitude d'un autre joueur. d'un tour à l'autre, mais chaque
Chaque joueur a 6 dés d ' initiative. Si une équipe compte moins de joueur doit compléter 1 activation
Les joueurs de l'équipe ne peuvent pas joueurs que l'autre, chaque joueur de avec son combattant avant que le
échanger leurs dés entre eux. Lorsque la plus petite équipe reçoit 1 dé joker joueur suivant de son équipe active
vous déterminez l'initiative, faites le additionnel au début de la bataille. 1 de ses combattants.
total du nombre de simples de chaque
équipe. L'équipe ayant le plus de simples PHASE DE RÉSERVE Dans une bataille de Coalition
remporte l'initiative. En cas d'égalité, Durant la phase de réserve , l'équipe de Mort, si un combattant tombe
l'équipe ayant le moins de joueurs a ayant l'initiative déploie en premier (p. 42), 1 joueur de l'équipe est
l'initiative. Sinon, 1 joueur de chaque n'importe quel nombre de groupes désigné par l'équipe adverse pour
équipe tire au dé, et l'équipe qui de combat qui arrivent en jeu , puis être le "joueur adverse" pour
remporte le jet gagne l'initiative. l'équipe adverse fait de même. résoud re la règle.
TRIOMPHE &[ TRAHISON
Réunies par le destin ou quelque obscure machination, plusieurs bandes s'affronten t dans les étendues sauvages des
Huit-points. Toute stratégie est o ubliée au profit de l'agressivité pure tandis que le conflit tourne au bain de sang.

Les parties de Triomphe & Trahison LES BANDES 2. DÉPLOIEMENT


sont des batailles multijoueurs pour Chaque jo ueur rassemble 1 bande, Jetez un D3 sur le tableau ci-dessous
3 à 4 joueurs où chacun joue contre co mme détaillé dans le s règles de pour déterminer quel déploiement
tous les autres. Pour organiser un e base (p. 36). Une fois que tou s les (p. 58) est utilisé lors de la bataille.
bataille de Triomphe & Tra hi son, joueurs ont rassemblé leur bande,
app liquez les règles suivantes: les joueurs le s révèlent.

ORDRE DE PRIORITÉ GROUPES DE COMBAT La Tempête Approche


Lorsqu' il s mettent en place une Par ordre de priorité croissant,
bataille, les joueurs ti ren t au dé chaque jo ueur répar tit sa bande pour 2 1 Forces en Conflit
pour déterminer l'ordre de priorité. former une Dague, Ull Boud ier et un
3 1 Trahison
Le vainqueur du jet de dé est le Marteau selon les rè gles page 36.
premier dans l'ordre de priorité,
le deuxième meilleur score es t Selon l'o rdre de priorité, chaq ue
deuxième dans l'ordre de priorité , LE PLAN DE BATAILLE joueur cho isit la couleur des points
et ainsi de su ite Jusqu'au joueur avec Pour générer un plan de bataille de déploiement qu'il va utiliser puis
le plus faible score, qui est le dernier Triomphe & Trahi so n, effectuez pl ace sa Dague. Ensuite, les joueurs
da ns l'ordre de priorité. Si plusieu rs les étapes suivante s dans l'ordre: placent leur Bo uclier selon l'o rdre de
.ioueurs ont obten u le même résultat , priorité, et enfin leur Marteau selon
~es joueurs tirent de nouveau au dé 1. TERRAIN l'ordre de priorité.
po ur déterminer qui arrive devant Piochez normalement une carte
("a utre dan s l'ordre de priorité. de terrain.
__ V RND2 LA
TEMPÊTE
APPROCHE

:::0

···········.. ·····················f···
:
....······..·.. ··· .. ······ .. ··V ~N

8" 8"

6" 6"
:::0
Z
. ..- - --'-- - -- .......- - - - ,!--- ---w. 0

RND3 RND2 ~

(!) RND3 + RND2


FORCES EN
CONFLIT

RND2 RND3

RND2
~ TRAHISON
oN

6"

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . t . . . . . . , .............................. . . .: ................. .. ..................................... - .......... ..

RND2 RND3

3. VICTOIRE
Il Y a 6 conditions de victoire potentielles à Triomphe & Trahi son. Effectuez un jet de dé sur le tableau ci-dessous de
déterminer quelle co ndition de victoire s'applique. Les règles pour les égalités Cp. 37) sont toujours en vigueur.

D6 TRIOMPHE & TRAHISON - CONDITIONS DE VICTOIRE


TIRÉ ET ÉCARTELÉ

En commençant par le joueur qui a gagné le jet de priorité, chaque joueur place 1 objectif.

Chaque objectif peut être placé n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" horizontalement

du centre du champ de bataille et à plus de 4" du bord du champ de bataille et de tou t autre objectif.

1
A la fin de chaque round de bataille, le jo ueur qui contrôle le plus d 'objectifs marqu e 2 points de victoire.

Si plus d'un joueur contrôle le plus d'objectifs , chacun de ces joueurs marque 1 point de victoire à la place.

La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille prend fin , le joueur avec le plus

de points de victoire remporte la bataille.

GAINS DÉCROISSANTS

En commençant par le joueur qui a gagné le jet de priorité, chaque joueur place 1 objectif.

Les objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" horizontalement

du centre du champ de bataille et à plus de 4" du bord du champ de bataille et de tout autre objectif.

A la fin de chaque round de bataille, le joueur qui contrôle le plus d'objectifs marque 2 points de victoire.

2 Si plus d'un joueur contrôle le plus d 'objectifs, chacun de ces joueurs m arque 1 point de victoire à la place.

De plus, à la fin de chaque round de bataille, après que les points de victoire ont été marqués, le joueur

ayant le moins de points de victoire choisit un objectif et le retire du jeu. Si plusieurs joueurs ont le

moin s de points de victoire, ils tirent au dé et le vainqueur du jet choisit quel objectif est retiré.

La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille prend fin, le joueur avec le plus

de points de victoire remporte la bataille.

POSITION AVANTAGEUSE

Les joueurs tirent au dé et le vainqueur place 1 pion objec tif sur une plate-forme à au moins 6" au-dessus

du sol du champ de bataille . S' il n'y a pas de plate-forme assez haute, le joueur place 1 objectif sur une

3 plateforme à au moins 3" au-dessus du sol du champ de bataille.

Le joueur qui contrôle l'objectif à la fin de chaq ue round de bataille marque 1 point de victoire.

La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine, le joueur ayant le plus

de points de victoire remporte la bataille.

MARQUE DU SANG

Au début de la phase de combat de chaque round de bataille, par ordre d'initiative croissant, chaque joueur

choisit un combattant de sa bande qui se trouve sur le ch amp de bataille pour recevoir la Marque du Sang.

Un combattant a la Marque du Sang pour ce round de bataille uniquement, à moins qu'il soit à nouveau

·t choisi à un round de bataille ultérieur.

A la fin de ce round de bataille, chaque joueur marque 1 point de vic toi re si son combattant ayan t

la Marque du Sang n'a pas été mis hors de combat. La bataille prend fin après 3 rounds de bataille.

Lorsque la bataille se termine, le joue ur ayant le plu s de points de victoire rem po rte la bataille.

1
AUCUNE PITIÉ

1 A chaque round de bataille, chaque joueur comp te le nombre de combattants ennemis mis hors de combat

durant l'activation d'un co mbattant ami.

S
A la fin de chaque round de bataille, le joueur ayant le total le plus haut à ce round de bataille marque

1 point de victoire. La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine , le joueur

1
ayant le plus de points de victoire remporte la bataille.

LE TRÉSOR

Les joueurs tiren t au dé et le vainqueur place 1 pion trésor à 6" horizontalement du centre du cha mp de bataille.

6 A la fin de chaque round de bataille, Je joueur dont le combattant porte le tré so r marque 1 point de victoire.

.
~
_
La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine , le joueur ayant le plus

de points de victoire remporte la bataille.

.
INTENTIONS CACHÉES
Une fois la condition de vic toire déterminée , chaque joueur chois it une Intention Cachée dans le tableau ci- dessou s.
Une Intention Cachée est un objectif secondaire. Chaque joueur note en secret son Intention Cachée et tout autre
détail pertinent qu' il révélera à la fin de la bataille.

LE CHAMPION ARTÉFACT CACHÉ TENIR LE CENTRE


À la fin du tro is ième round de Désignez secrètement un de vos À la fin du troisième round de
bataille, vous marquez 1 point combattants, qui sera le porteur de bataille, vous marquez J point
de victo ire si votre chef est sur l'artéfact caché. Il doit se trouver sur de victoire si 1 ou plusieurs
le champ de bataille et que tous le champ de bataille. Au début de la combattants amis sont à 6"
les autres chefs ont été mis hors phase de combat du troisième round horizontalement du centre du
de combat. de bataille, révélez quel combattant champ de bataille et qu'aucun
porte l'artéfact caché. À la fin du combattant ennemi ne se trouve
troisième round de bataille, vous à 6" horizontalement du centre
marquez J point de victoire si le du champ de bataille.
porteur n'a pas été mis hors de combat.

ÉLIMINATION TERRAIN SURÉLEVÉ L'ARCHITECTE


Notez secrètement un des quarts À la fin du troisième round de bataille, À la fin du troisième round de
du champ de bataille: nord-est, nord- vo us m arquez 1 point de victoire si J bataille, comptez le nombre de
ouest, sud-est, ou sud-ouest. À la ou plusieurs combattants amis sont à combattants mis hors de combat
fin du troisième round de bataille, 3" ou plus verticalement au-dessus du dans chaque bande. Vous marquez
vous marquez 1 point de victoire si 1 sol du champ de bataille et que tous les 1 point de victoire si chaque
ou plusieurs combattants amis son t combattants ennemis sur le champ de bande a eu la moitié ou plus de ses
entièrement à l'intérieur de ce quart bataille sont à moins de 3" verticalement combattants mi s hors de combat,
de champ de bataille et qu'aucun au-dessus du sol du champ de bataille. mais que votre bande a eu moins
combattant ennemi n'est entièrement de la moitié de ses combattants
à l'intérieur de ce même quart. mis hors de combat.
4. PÉRIPÉTIE PRENDRE L'INITIATIVE PHASE DE RÉSERVE
Piochez normalement une carte Les joueurs peuvent encore tenter La phase de réserve est résolue
de péripétie. de prendre J'initiative (p. 39) selon l'ordre d'initiative.
à ceux qui les précèdent dans
l'ordre d ' initi ative en ajout ant des
JOUER À TRIOMPHE dés joker au total de simples dont PHASE DE COMBAT
& TRAHISON ils disposent. La phase de combat est résolue
Lorsque vous livrez une bataille selon l'ordre d'initiative.
de Triomphe & Trahison, Lorsque tous les joueurs ont déclaré
suivez les règles de base avec les s'il s vont utiliser des dés joker et Si un combattant tombe dan s une
modifications suivantes: combien à ce round de bataille, bataille Triomphe & Trahison (p. 42),
comptez à nouveau le nombre de le joueur qui cont rôle le combattant
PHASE DES HÉROS simples de chaque joueur pour ennem i le plu s proche de celui qui
}I· .la phase des héros, un ord re déterminer à nouveau l'ordre tombe compte comme le "joueur
d 'initiative est détermin é en d'initiative. Si deu x joueurs ou adverse" pour résoudre la règle
omptant le nombre de simples plus ont le même nombre de (si plusieurs combattants ennemis
de chaque joueur. Le joueur avec le simples (alors que ce n'était pas sont dan s ce cas , les joueurs qui
pl us de simples est le premier dans le cas avant) , ces joueurs tirent au contrôlent ces combattants ennemis
l'ordre d ' initiative, le joueur avec dé pour déterminer qui est avant tirent au dé pour déterminer qui
.e deuxième plus grand nombre de l'autre dans l'ordre d'initiative. compte comme le "joueur adverse ").
sim ples est deuxième dans l'ordre
d'i n itiative, et ainsi de s uite jusqu'au
joue ur ayant le moins de simples,
qui est le dernier dans l'ordre
d'in itiative. En cas d 'égalité, les
I(lUC UrS tirent au dé pour déterminer
leu r place dans l'ordre d ' initiative.
Les Joueurs déclarent comment ils
'onl utiliser leurs dés joker
dan s l'ord re d'initiative.
JEU NARRATIf

Chaque bande qui entre dans les terres imbibées de sang des Huit-points a ses propres ambitions et motivations.
Le jeu narratif vise à explorer les histoires des bandes et leur donner vie sur le champ de bataille.

Si les batailles ponctuelles de Warcf)' articulant vos batailles dans un Huit-points est impitoyable ­
sont très amusantes, beaucoup de narratif détaillant l'ascension de mais les survivants gagneront en
joueurs estiment que le vrai défi est votre bande vers la gloire tandis puissance comme il s forgent leur
de jouer une campagne. Dans une que vou s tentez d 'accomplir votre légende et celle de votre bande dans
campagne, vous suivez les progrès quête de campagne. En cours de le sang. La section suivante explique
de votre bande dans les désolations route, certains de vos combattants comment jouer une campagne
des Huit-points vers Varanspire, pourront périr - car la vie aux de Warcry.

Les Ironjawz saccagent les royaumes, et certains se sont taillé un chemin jusqu 'aux Huit-points.
Ces énormes Brutes se délectent du carnage qu'ils ont trouvé là.
CAMPAGNES
Sous le ciel tourmenté des Huit-points, les bandes rivales se livrent bataille. Certains de ces combats ne sont que
des escarmouches brutales, pour le gain de butin ou de territoire. D'autres sont les étapes d'un plan d'envergure,
d'une campagne de domination visant à attirer l'attention d'Archaon.

PARTICIPER A jouer votre campagne, et les règle s 1. RÈGLES DE TERRITOIRE


UNE CAMPAGNE pré sen tée s ici so nt flexibles, afin Chaque quête de campagne a ses
Pour jouer une campagne, vous devez de satisfaire le joueur individuel. propres règles de territoire permettant
d 'abord choisir une quête de campagne à vos bandes de dominer des zones
et remplir une feuille de bande pour des Huit-points. Pour les ade ptes
votre bande . Après cela, vous êtes prêt QUÊTES DE CAMPAGNE aspirants des Dieu x Sombres, ces
à défier n'importe quel adversa ire Chaque campag ne de Warcry tourne règles de territoire permettent à
dans une bataille de cam pagne. autour de la quête, appelée quête de votre bande d'ériger de sin istres
campagne, que votre bande cherche monolithes et d'asservir des bêtes
À Warcry, la quête de campagne que à accomplir. La section Campagne chaotiques. Pour d'autres bandes,
vous choisissez pour votre bande vous de ce livre propose un vaste éventail comme les Stormcas t Eternals, les
est propre , et retrace les progrès de de quêtes de ca mpagne (p. 82 -127). règles de territoire permettent de
vo tre seule bande. Cela signifie que Vous trouverez d'autres quêtes de purger les terres de la souillure du
vo us pouvez défier n'importe quel campagne sur warcry.com et dans Chaos et de créer des zones de sol
adversaire pour un e bataille de 1"lhite Dwarf sac ré . Chaque quête de ca mpagne
campagn e, à cond ition qu'il ait détaille ses règles de territoire.
choisi une quête de campagne Chaque quète de campagne comporte
et rempli une feuille de bande. une ou plusieurs marques runiq ues de 2. ARTÉFACTS DE POUVOIR
faction pour indiquer quelles bandes ET TABLEAUX DE TRAITS
Certains joueurs peuvent faire partie peuvent l'entreprendre. Les quêtes de DE COMMANDEMENT
d'un groupe qui a décidé de se lancer campagne de la section de campagne Chaque de quête de campagne inclut
collectivement dans une campagne de n'ont qu'une seule marque runique 1 tableau d 'artéfacts de pouvoir et 1
Warcry, et de se défier uniquement faction, si bien que le choix d'une tableau de trait s de commandement.
entre membres du groupe. D'autres quète de campagne se fait en même À mesure que votre bande progressera,
joueurs a ffronteront un adversaire temps que celui de la bande que vo us vous gagnerez des éléments de ces
différen t chaque se maine à leur allez jouer pendant la campagne. listes à des moments précis; ceci est
club ou leur magasin. Il n'y a pas En outre, chaque qu ête de campagne expliqué dans la séquence de fin
de bonne ou de mauvaise façon de conti ent les éléments suivants: (p. 66-70)

" _.~.=.~:- '" ~mo:-~HIW

---__-".­
.........-'­
_z.~.:: , ~
~;~~,~
....
.........
­
....,w,.. .. - ­ ,.-~
... ~~-
!:...."'__~.I~_~ '.~";';"~ :::~.!-=-...--"' ~-­
...
.=::,­

:-.. :,=:=:=~:=
--.
_
1__ "-"" . .
................... ,...... . p ­

,- .......--,....-- .. _-­
_~.'-­
...:;.--:=-
-~--­ ~~v!~
_ t .... _ _ '-"' _ _ · - ­
...:..=.:.
f.
..•. _,_.----
................
l'-"_ . . . . . ...--.L..
- ............
~.­
... -.....­-...­ ==:==:-
__ .. _ •• ;-t> . . . .
I~
~.~­
_ ... I-~

t·,·_.....

-
,_~"'-- .. ~p"- .....
2S'f~.;..
_____10_­
. . . . ___ ... r_

u __

~_______t~~~~~~-~~~=­ ... ........­


~
_.-
L-____
___
...... ........... -.I"'"-.. ......"' ......

'--~,..-......l.-.---~
----.~
.. ,...-,-.-.- :.::;-::.:.:. -.='­ ,",-I~

_
~_

jl*iI"',,;,"""" _.-_.. ,..-k..­ ... .".,..,.,.


~,:.""':..~..::::s
-,,_ ... - ....­
(lJ r.4Irl.t.oUM ... MIlW.' .... '

--
>:::.. ... ....... .. . .

.- .... .- !.=:..~.::~­
.. -­
. _ _".r_
~
_
-:::;!':........_ 'l'"'

I:;:...~=··-'~ ,r-.'-'
_----.6­ ­
_I ... _--~­ ~-_

_...--.----­
r::.::.:::.:::.::::"
::::!..-:=:r.:=:;
....
~-­
~:;=:!;::
:.':""'~_ .. ...
~~..:.:":.

~_ -­
::-:_"..:!:::=­
..-.... '.M_.
~~2?- ~_.

l~~::==~
To_ _ ~'--""'­
I
\:::S::':'­
..-~.­

==ëE~ l.=t~~=::.~•..:::.r.:.."~
_........- ­
..._1..--"'·""
_l...· _'..-
..
'
---.....
,. ----~ _........
'.­

FEUlLLE DE BANDE
Après avoir choisi une quête de
campagne, vous devre z remplir une
feuille de bande (p. l60). Inscrivez
d 'abord la quête de campagne que
vous avez choisie, pu is notez les
autres informations sur le joueur
et la bande, comme le nom de votre
bande (vous pouvez vous in spirer des
bandes mentionnées dans ce livre).

La feuille de bande a des cases pour 1


leader/guerrier favori et 10 combattants.
Pour une bande complète de
20 individus, vous aurez besoin de l f-A DE R 1 GV liRR1 ER l"AVORI

deux exemplaires de cette page.

AJOUTER DES COMBATTANTS


L'étape suivante consiste à ajouter COMltl,.T1'ANTS
des combattants. Votre feuille de
l <l(l(l
bande est la réserve de combattants
(l (l <>
dans laquelle vous piochez jusqu'à
l5 combattants quand vous
<> (l (l

sélectionne z votre band e pour une


<> (l (l

bataille de campagne (voir Jouer (l (l <>


1 - <> (l (l
une Bataille de Campagne, p. 65).
(l (l (l

Avant votre première bataille de (l (l <>


campagne, vous pouvez inscrire Q Q (l
(l (l (l
jusqu'à 20 combattants sur votre
feuille de bande. Il n'y a pas de
limite maximale au total en points
de ces combattants, mai s il devrait ARTÉFACTS ET
y avoir au moins 1000 points de TRAITS DE COMMANDEMENT
combattants pour que vous puissiez Les pages 134-15l proposent des Chaque combattant peut porter
aligner une ba nde complète lors de tableau x d'historiques pour vous 1 artéfact de pouvoir et 1 artéfact
votre première bataille de campagne. a ider à personnaliser vos combattants. mineur. Votre leader peut avoir l
Vous n'êtes pas obligé d'inclure trait de commandement. La façon
20 combattants dès le début - vou s PISTE DE SUIVI de les gagner est décrite page 70.
pourrez en ajouter au cours de la DE CAMPAGNE
campagne. Vous pourrez ajouter La feuille de bande inclut une piste NIVEAUX DE DESTINÉE
et retirer des combattants de votre de suivi de campagne. Elle permet de Chaque combattant peut gagner jusqu'à
feuille de bande après ch aque voir à quel point votre bande est près 3 niveaux de destinée. Si un combattant
bataille de campagne (p. 67). Quand d'accomplir sa quête. Cette piste se gagne un niveau de de stinée (p. 67),
vous ajoutez des combattants à compose de 12 points. Votre bande cochez une des icônes pour l'indiquer.
votre feuille de bande, vou s devez commence au point de départ. Vou s Si un combattant dépense son niveau
respecter les restrictions suivantes: pouvez indiquer la progression de de destinée pendant une bataille
votre bande en cochant le point qu'elle de ca mpagne, placez un marqueur
l. Il doit y avoir au moins 3 combat­
a atteint. Vous trouverez les règles pour indiquer qu 'i l est dépe nsé .
tants sur votre feuille de bande.
d'avancement sur la piste page 70.
TERRITOIRES
2. Il ne peut pas y avoir plus de PRÉPARER VOTRE PREMIÈRE Votre bande peut dominer jusqu'à
20 combattants sur votre feuille. BATAILLE DE CAMPAGNE 6 territoires. La quête de campagne
La première fois que vous remplissez choisie décrit comment votre bande
3. Tous les combattants ajoutés votre feuille de band e, vous pouvez peut dominer des territoires el leurs
doivent avoir la même marque ignorer le s sections des Artéfacts effets sur votre bande.
runique de faction que la quête de Mineurs, Artéfacts de Pouvoir,
campagne que vous avez choisie. Traits de Commandement, Niveaux POINTS DE GLOIRE
de Destinée, Territoires et Points Après une bataille de ca mpagne,
4. Il ne peut y avoir que 1 combattant de Gloire, car elles n' interviendront votre bande gagnera des points
avec la marque runique de Leader qu'à l' issue de votre première bataille de gloire, pouvant être dépensés
sur votre feuille de bande. de campagne. pendant la sé quence de fin (p. 66).
JOUER UNE BATAILLE choisir la convergence qu'il s vont
})E CAMPAGNE jouer. Une seule bande peut jouer LE NARRATIF DES
Après avoir choisi votre quête de sa convergence à la fois, même si les CONVERGENCES
campagne et rempli votre feuille deux bandes ont entrepris la mêm e Pour la bande Prétendante, une
de bande, vous êtes prêt à disputer quête de campagne et ont atteint le convergence représente un moment
des batailles de campagne contre même point de convergence. dé de sa quête. La bande est sur le
des adversaires. Vous pouvez défier fil du rasoir, et il n'y a plus qu'une
n'importe quel adversaire dans une Lors d'une bataille de convergen ce, bande Adverse qui lui barre le
bataille de campagne, à condition la bande dont les joueurs jouent la chemin vers son objectif. Pour
qu'il ait choisi une quête et rempli convergence est appelée la bande installer la dimension dramatique
une feuille de bande. Les deux joueurs Prétendante. Celle de son adversaire de la bataille imminente, il est
doivent s'accorder pour jouer une est appelée la bande Adverse. Pour conseillé que le joueur contrôlant la
bataille de campagne au lieu d'une jouer une convergence, suivez les bande Prétendante lise le narratif
bataille normale. indi ca tions précédentes pour jouer d'introduction de la convergence à
une bataille de campagne, mai s haute voix, et raconte l'histoire de
Pour jouer une bataille de campagne, générez le plan de bataille en accord la quête de campagne que sa bande
les joueu rs suivent les règles de base avec la convergence correspondante. a entreprise ainsi que les événements
pour la mise en place (p. 36-37) avec Cela signifie que vous connaîtrez dés qui se sont produits jusqu'ici.
ces modifications: peut-être certaines des cartes de
plan de bataille utilisées avant de Pour le joueur contrôlant la bande
- Lorsque vous sélectionnez une sélectionner votre bande - exploitez Adverse, jouer la convergence est
bande pour la bataille, tous vos cette connaissance à votre avantage 1 non seulement l'occasion de gagner
combattants doivent proven ir plus de trésors, mais aussi d'interagir
de votre feuille de bande. BATAILLES DÉCISIVES avec le monde des Huit-points alors
Si la bande Prétendante perd la que les combattants de votre bande
- Les joueurs peuvent sélectionner co nvergence, elle devra la rejouer et jouent un nouveau rôle, comme celui
pour plus de 1000 points de la gagner avant de pouvoir avancer de mercenaires au service d'un
combattants s'ils dominent au point suivant sur sa piste de suivi seigneur du Chaos, Ou de guerriers
des territoires ou dépensent des de campagne. Elle pourra disputer embusqués déclenchant un piège.
points de gloire en renforts (p. 66). la prochaine bataille de convergence Certains joueurs ne souhaiteront
contre le même adversaire ou un autre. pas jouer le rôle de la bande Adverse
- A l'issue de la bataille, les deux car cela ne correspond pas à la
joueurs doivent accomplir la BUTIN DE GUERRE nature de leur bande; dans ce cas,
séquence de fin (p. 66-70). Le joueur qui contrôle la bande vous pouvez tout à fait demander
Adverse a le droit de faire une fouille à votre adversaire de trouver
CONVERGENCES d 'artéfacts mineurs supplémentaire un autre joueur pour jouer la
Ch aque quête de campagne inclut pendant la séquence de fin d'une convergence, et disputer une
crois batailles de campagne uniques, bataille de convergence (p. 67). bataille de campagne standard
appelées convergences. Sur la piste à la place.
de su ivi de campagne de vot re feuille
de bande, il y a trois points notés
première convergence , deuxième
convergence et convergence finale.
Chacu n de ces points est appelé point
de convergence, et correspond à
t! convergence de votre quête.

i.orsque la bande d'un joueur est sur


..ri point de convergence, sa bande doit
er la convergence correspondante
__ ètre victorieuse pour avancer sur
2 pislè de suivi de campagne. A la
haine bataille de campagne du
eur qui contrôle cette bande, il
::<ut demander à son adversaire s'il
aite jouer sa convergence.

Cha que convergence a ses propres


gleb à su iv re pou r générer le
de bataille. Si les bandes des
jo ueurs sont sur un point de
...n'ergence, ils doivent d 'abord
"
SEQUENCE DE fIN
À la fin de chaque bataille de campagne, Les joueurs notent le total de leurs points JET DE FOUILLE SUPPLÉMENTAIRE
les deux joueurs doivent suivre une de gloire sur leur feuille de bande. Les joueurs peuvent dépenser des
série d ' étapes, appelée la séquence de Pendant une campagne, les points de points de gloire à l'étape Chercher
fin. II vaut mieux que les joueurs le gloire sont conservés d'une bataille sur des Artéfacts Mineurs. Pour ce faire ,
fas sent juste après la fin de la bataille, l'autre jusqu'à ce qu' il s soient dépensés. un joueur peut dépenser 3 points
car c haque joueur doit assister à la de gloire pour faire un jet de fouille
séquence de fin de l'autre. Les joueurs peuvent dépenser leurs supplémentaire dans le tableau
points de gloire de différentes manières: d 'artéfacts mineurs (p. 68-69).
La séquence de fin consi ste en 7 étapes, Un joueur ne peut pas dépen ser
devant être accomplies dans l'ordre: DOMINER DES TERRITOIRES plus de 3 points de gloi re de
Les joueurs peuvent tout de suite cette manière à cette étape.
1. Gagner et Dépenser dépenser des points de gloire pour
des Points de Gloire dominer un territoire. Chaque quête 2. EFFECTUER LES
de campagne a ses propres règles JETS DE TRAUMA
2. Effectuer les Jets de Trauma de territoires détaillant comment Si un combattant a été mis hors de
faire pour les dominer; par exemple, combat pendant une bataille, il y
3. Effectuer les Jets de beaucoup de bandes inféodées au a une chan ce que ses blessures lui
Niveaux de Destinée Chaos peuvent ériger des monolithes soient fatales. Vous devez effectuer
avec leurs points de gloire. un jet de trauma pour chaque
4. Ajouter et Retirer des Combattants combattant mis hors de combat
RENFORTS pendant la bataille. Pour ce faire,
5. Chercher des Artéfacts Mineurs Les joueu rs peuvent dépenser des jetez 2D6 sur le tableau ci-dessou s.
points de gloire avant de sélectionner
6. Avancer sur la Piste leur bande pour une bataille de Si vous obtenez le ré sultat "Tué"
de Suivi de Campagne campagne si leur bande a moin s pour un combattant, vous devez
de territoires dominés que la bande le retirer de votre feuille de bande.
7. Gagner des Artéfacts de Pouvoir ennemie. Pour ce faire, un joueur S'il avait des artéfacts mineurs ou
ou des Traits de Commandement 1 choi sit de dépenser soit 1 point des artéfacts de pouvoir, ils sont
de gloire, soit 3 points de gloire. également perdu s.
1. GAGNER ET DÉPENSER S'il en dépense l, il peut dépenser
DES POINTS DE GLOIRE 50 points de plus en combattants. Ceci libère une case sur votre feuille
Après avoir joué une bataille de Il peut dépen ser 100 points de plus de bande, avec la pos sibilité d'ajouter
campagne, chaque joueur marque en combattants. Un joueur ne peut un nouveau combattant.
de s points de gloire comme décrit pas dépenser plu s de 3 points de
-----
dans le tableau ci-dessous (ces gloire de cette manière avant
facteurs se cumulent tous): une bataille de campagne. 2D6 RÉSULTAT

2-3 Tué
- "

Participer à une bataille de campagne 1 point de gloire 4-5 Disgrâce

6+ Rétablissement Complet

Le chef de la bande ennemie a été mi s hors de combat 1 point de gloire


DESTINÉ À LA GRANDEUR
Si vous obtenez le résultat "Tué" pour
un combattant avec la marque runique
Au moins un tiers des combattants de la bande ennemie Leader (-'~) , il ne meurt pas. À la place,
1 point de gloire
a été mis hors de combat traitez le résultat comme "Disgrâce".

Au moins deux tiers des combattants de la bande ennemie DISGRÂCE


1 point de gloire Si vous obtenez le résultat "Disgrâce"
ont été mis hors de combat
pour un combattant qui a gagné un ou
plusieurs niveaux de destinée, il en perd
Tou s les combattants de la bande ennemie un. Sinon, ce résultat n'a aucun effet.
1 point de gloire
ont été mis hors de combat
RÉTABLISSEMENT COMPLET
Si vous obtenez le résultat
Gagner la bataille 5 pts de gloire
"Rétablissement Complet" pour un
combattant, il ne subit aucun effet.
3. EFFECTUER LES JETS ruines entourant Varanspire ;
DE NIVEAUX DE DESTINÉE d 'autres sont plu s communs, et
À me sure que votre bande gagne peuvent être acquis dans les rues
en puissance, certains forgent leur so mbres de villages anarchiques.
légende et sortent du lot, comme si
les dieux les destinaient à la gloire. Après une bataille de campagne,
chaque joueur peut effectuer 1 jet
Après une bataille de campagne, vous de fouille dan s le tableau d'artéfacts
pouvez effectuer un jet de destinée mineurs (p. 68-69). Pour ce faire,
pour chaque combattant qui n'a pas jetez 2 dés: le premier indique
eté mis hors de combat pendant la les diza ines, le second indique les
bataille . Pour ce faire, jetez un dé; unités (on appelle ce genre de jet un
ur un jet de 6, le combattant gagne D66). Consultez ensuite le résult at
un niveau de destinée. Notez·le sur correspondant dans le tableau .
yo tre fe uille de bande en cochant
une icône de nive au de destinée. PORTER DES ARTÉFACTS MINEURS
Si votre bande obtient un artéfac t
L'n combattant peut avoir jusqu'à 3 mineur, vous devez choisir celui de
niveaux de destinée à un moment vos combattants qui va le porter. Un
donné. Chaque niveau de destinée combatta nt ne peut pas porter plus
donne l'avantage suivant lors des de 1 artéfact mineur à un moment
ata illes de campagne ultérieures: donné, mais peut porter un artéfact
mineur et un artéfact de pouvoir
(p. 70). Notez qui porte l'artéfact
FAVEUR DES DIEUX mineur sur votre feuill e de bande.
Pendant une bataille de campagne,
un joueur peut dépenser 1 des niveaux Un artéfact mineu r ne peut jamais
de destinée de son combattant pour êt re transmis à un autre com battan t,
relancer 1 dé lors d'u ne des actions mais si vous voulez qu'un combattant
d'attaque de ce combattant. Les qui porte déjà un artélàct mineur en
niveaux de destinée dépensés sont porte un autre, vous pouvez défau sser
réassortis à la fin de la bataille. son artéfact actuel et le remplacer par
le nouveau.

4. AJOUTER ET RETIRER UTILISER DES ARTtFACTS MINEURS


DES COMBATTANTS Chaque entrée du tableau d 'artéfacts
-joueurs peuvent retirer n'importe mineurs a une description de la façon
15 combattants de leur feuille de dont l'artéfa ct fonctionne. Ces règles
de et en ajouter de nouveaux s'i l mentionn ent so uvent le porteur. Le
a assez de place. Cette étape su it les porteur est le combattant qui porte
- _:i!les su ivantes: J'artéfact. Certains artéfacts mineurs
sont notés [Consommable]. Cela offre' '.:'.
- \ 'ous pouvez retirer n'importe au porteur une action à usage unique
;uel combattant de votre feuille qu'il peut effectuer quand il est activé.
.lI! bande , sau f le leader. Si vous Une fois J'action effectuée, l'a rtéfa ct
~ fai tes, les artéfacts min eurs est retiré de votre feuille bande.
artéfacts de pouvoir que le
: om battant portait son t perdus. D'autres ar téfacts mineurs sont notés
[Périssable] . Les règles de ces artéfacts
- '"us pouvez ajouter de nouveaux s'appliquent en permanence. Cela veut
~ -mba tt ants à votre feuille de dire qu'aucune action n'est req ui se
-~d e . Les limites de la page 64 pour déclencher leur effet. Toutefois,
linuent de s'appliquer quand à la fin d'une bataille de campagne,
.r ajo ute des combattants. vous devez faire un jet pour chaque
artéfact mineur [Périssable] porté
CHERCHER DES par un combattant de votre bande
T ÉFACTS MINEURS qui a participé à la bataille. Sur 4+,
ban des peuvent mettre la main l'artéfact conserve son pouvoir et
- beaucoup de trésors. Certains sont peut rester sur votre feuille de bande.
objets très recherchés, découverts Sur 1-3, l'artéfact mineur a perdu son
- - des coffres sec rets, cachés là pouvoir: retirez-l e de votre feuille
l'Age des Mythes dan s les de bande.
D66 ARTÉFACT MINEUR

RIEN QUE DE LA POUSSIÈRE

11-16
Vous ne trouvez pas d'artéfact mineur.

POTION DE SOIN [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


21-22 Cette bouteille est remplie d'un liquide écarlate artéfact en tant qu'action. S'il le fait , retirez
pétillant qui guérit et rafraîchit. D6 points de dégâts qui lui ont été alloués.

POUSSIÈRE DE VENT-VIF [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Cette poudre argentée étincelle comme le soleil se artéfact en tant qu'action. S'il le fait , ajoutez 1
23-24
rej/étant sur ,'eau. Lorsqu'on la disperse dans l'air, à la caractéristique de Mouvement du porteur
elle invoque un zéphyr magique qui donne de l'élan. jusqu 'à la fin de la bataille.

TOILE DE SOYEUX
[Périssable]: Le porteur ne subit pas les dégâts
25-26 Ces filaments collants peuvent supporter
d'impact.
un poids énorme.

[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


BIÈRE DE PEAU DE FEU
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 à la
Brassée à Aqshy, cette préparation alcoolisée
31-32 caractéristique de Force des actions d 'a ttaque qui
et pimentée vous emplit d'une grande force,
ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
temporairement cependant.
effectuées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


BOCAL DE LUMOUCHES DE CHAMON
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 à la
33-34 Ces insectes luminescents natifs de Chamon sont
valeur des aptitudes (jusqu'à un maximum de 6)
considérés comme des symboles de bonne fortune .
utilisées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

BRACELET D'ÉCAILLES DE CARVOLAX


Ce bijou iridescent fait d'écailles de carvolax [Périssable]: Ajoutez 1 à la caractéristique de
35-36
enchantées accorde une fraction de la vitesse Mouvement du porteur.
fulgurante du rapace au porteur.

CADRAN CHRONOMANTIQUE [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Cet étrange objet mécanique vibre de puissance artéfact en tant qu 'action. S'il le fait, ajoutez 1 à
41-42 ésotérique. Lorsqu'il est activé, il accélère le la caractéristique d'Attaques des actions d 'attaque
passage du temps pour le porteur, mais sa qui ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
magie chronomantiqlle s'épuise rapidement. effectuées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

GRAINE DE CHÊNEFER [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Quand on ouvre cette graine enchantée d 'un vieux artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez
43-44
chênefer, elle libère une sève qui durcit rapidement, 1 à la caractéristique d'Endurance du porteur
formant une coquille quasi impénétrable. jusqu'à la fin de la bataille.

POTION DE SOIN MAJEURE

[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


Cette fiole à décantation de cristal est remplie
45-46 artéfact en tant qu 'action. S'il le fait, retirez
d'un liquide vivifiant. Quand on le boit,
2D6 points de dégât s qui lui ont été alloués.
il recoud les chairs et ressoude les os.
066 ARTÉFACT MINEUR
,

IDOLE DE DIEU-ANIMAL
[Périssable] : Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes
51-52 Cette figurine grossierement sculptée d'un dieu-animal
(jusqu 'à un maximum de 6) utilisées par le porteur.
mort est encore animée d 'un pouvoir antique.
J
[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet
FIOLE DE SANG DE JABBERSLYTHE
artéfact en tant qu 'ac tion. S' il le fait, ajoutez 1 aux 1
Ce mucus vert brun est aussi malodorant que
points de dégâts alloués par les touches critiques
53 -54 les eaux stagnantes d'un marais où pourrirait 1
des actions d 'attaque qui ont une caractéristique
un cadavre. Une seule goutte suffit à faire cailler le
de Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur
sang et faisander la chair de la malheureuse victime. 1

jusqu'à la fin de la bataille.

SIGNE D'UR-OR
Ce lourd pendentifarbore une rune d 'ur-or scintillant, [Périssable]: Ajoutez 1 à la caractéristique
55-56
et accorde au porteur de formidables réserves de d'Endurance du porteur. 1

vigueur et d'endurance. 1

VENIN DE SERPENT DE ROUILLE


[Périssable] : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force
Ce fluide acide préle vé sur le corps d'un serpent
61 des actions d'attaque qui ont une caractéristique de
de rouille ronge chairs et armures avec une
Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur.
terrifiante facilité.

BABIOLE D'OMBRE [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Des vrilles d'ombre s'enroulent autour de cet orbe artéfact en tant qu'action. S'il le fait, il peut voler
62
de verre. Quand on le brise, le porteur est enveloppé lorsqu'il effectue des actions de mouvement jusqu 'à
par une fumée magique. la fin de son activation.

FLASQUE D'AQUA GHYRANIS


[Consommable]: Le porteur peut utiliser
Les propriétés magiques de cette eau qu'on ne trouve
63 cet artéfact en tant qu'action. S'il le fait, retirez
qu'il Ghyran guérissent instantanément les blessures
3D6 points de dégâts qui lui ont été alloués.
les plus sévères.

PENDENTIF DE VERRE-SANG [Périssable]: Ajoutez 1 à la ca ractéristique d 'Attaques


64 Il émane un grand pouvoir de ce bijou de verre des actions d'attaque qui ont une carac téristique de
veiné de rouge et chaud au toucher. Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur.

COLLIER DE PLUMES DE CORBEAU [Périssable]: Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués


Un cordon de cuir auquel sont attachés des plumes par les touches critiques des actions d 'attaque qui
65
et des os de corbeau. Quel étrange pouvoir peut ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
bien renfermer cet objet primitif? effectuées par le porteur.

BRASSARDS RUNIQUES [Périssable]: Soustrayez 1 aux points de dégâts


On ignore la provenance du curieux langage qui alloués par des touches et des touches critiques
66
recouvre ces pièces de cuir, mais on sait que celles- (jusqu ' à un minimum de 1) des actions d 'attaque
ci peuvent absorber une grande quantité de dégâts . qui ciblent le porteur.
1 - ., .. -

prefector Ascended One


lron Golem Unmade
6. AVANCER SUR LA PISTE aux a rtéfac ts mineurs, les artéfacts un jet dan s le tableau d'hi storique s
DE SUIVI DE CAMPAGNE de pouvoir ne so nt pas notés de leader/guerrier favori dan s la
Après chaque bataille de campagne, [Con sommable] ou [Péri ssable]. section des tableaux d 'hi storiques
les deux joueurs peuvent faire avancer Un artéfact de pouvoir donne un (p. 134-1 51) pour voir comment
leur bande de 1 point en direction du avant age permanent au combattant son caractère se développe.
point "But de Cam pagne" sur leu r qui le po rte.
piste de suivi de campagne. ACCOMPLIR UNE
TRAITS DE COMMANDEMENT QUÊTE DE CAMPAGNE
JI Y a une exce ption si la bande du Lorsque vous gagnez un trait de Lorsque vo tre bande avance sur
joueur se trou ve sur un point de comm andement, choisissez -en le point de but de campagne, elle
conve rgence. Dans ce cas, la bande un dans le tableau de traits de a accompli sa quête. La q uête de
peut avancer se ulement si elle a joué commandement de votre quête campagne inclut une référence
la convergence correspon dante en de ca mpag ne. Sinon, vous pouvez de page qui vous conduira à la
tant que bande Prétendante (p. 65) jeter un D3 pour en recevoir un au conclusion narrative de votre
et a gagné la bataille. has a rd . Un trait de commandement quête et à votre récompense
est un bonu s supplémentaire accordé (un puissan t artéfact de pouvoir).
7. GAGNER DES ARTÉFACTS à votre leader.
DE POUVOIR OU DES TRAITS Une ban de qui a accompli sa
DE COMMANDEMENT Chaque entrée du tableau de traits quête de campagne peut continuer
Après avoir fait avancer votre bande de commandement d'une quête à di sputer des batailles de ca mpagne,
sur la piste de suivi de campagne, de campagne a une description de mais n'avance plus sur la piste de
si elle arrive s ur un point noté la façon dont le trait fonctionne. suivi de campagne pendant la
"A r téfact de Pouvoir" ou "Trait de Chaque trait donne un avantage séquence de tin.
Comman dement ", vous en gagnez permanent au combattant.
un, comme déc rit ci-dessous: CHOISIR UNE NOUVELLE
Un leader ne peut avoi r que 1 trait de QUÊTE DE CAMPAGNE
ARTÉFACTS DE POUVOIR commandement. Si vous en gagnez un Une foi s qu'elles ont accompli leur
Lo rsque vous receve z un artéfact autre (par exemple, si vous entreprenez quête de campagne, certaine s ba nd es
de pouvoir, choisissez-en un du une nouvelle quête de campagne après décident de re ster dan s les territoires
tableau d'artéfacts de pouvoir de avoir accompli la prem ière - voir page qu'elles ont conquis pour y exercer leur
votre quête de ca mpagne. Si non, suivante), vo us pouvez choisir 1 autre domination . Pour d'autres, l'appel
vous pouvez jeter un D3 pour en combattant de votre bande qui devient de leurs dieux, l'attrait du d éti et la
recevoir un au hasard . Les artéfacts un guerrie.r favori (voir ci-dessous). promesse d'artéfacts d e pouvoir le s
d e pouvoir suivent la plupart des pous se nt à partir de leurs territoires
règles des artéfacts mineurs (p. 67). GUERRIERS FAVORIS pour entreprendre une nouvelle quête.
Vous devez d'abord choisir un A mesure que votre bande gagne en
combattant de votre bande pour le pui ssance, certains combattants se Si vous avez accompli votre quê te de
porter. Un combattant ne peut pa s distinguent de leurs pairs, gagnant campagne, vous pouvez commencer
porter plu s de 1 artéfact de pouvoir à la faveu r de leur le ader par leurs une nouvelle quête de campagne
un moment donné, mais peut porter exploits glorieux. avec la même feuille de band e.
un artéfact d e pouvoir et un a rtéfac t Pour ce faire, suivez ces étapes:
mineur. Notez qui porte l'artéfactde Si votre bande gagne un trait de
pouvoir su r votre feuille de bande. comma ndement alors que vo tre 1. Choisissez une nouvelle quête
leader en a déjà un, vous pouvez de campagne dont la marque
Si VOliS voulez donner l'artéfact désigner un de vos combattants runique de faction correspond
de pouvoir à un combattant qui en comme guerrier favori. Il reçoit le à celle de votre feuille de bande.
porte déjà un , vo u s pouvez d 'ab ord trait de commandement à la place de Inscrivez la nouvelle quête
transmettre le précédent artéfact de votre leader, de la même façon qu 'un de campagne sur votre feuille
pouvoir à un combattant qui n'en leader (vo ir ci-dessu s). Il ne peut y de bande.
porte aucun, pui s donner le nouvel avoir que 1 guerrier favori dan s
artéfact de pouvoir au premier une bande , les prochains traits 2. Retirez tous les territoires dominés
combattant. C'est la seule façon de commandement que la bande et les points de gloire de votre
de fa i re passer un a rtéfact de gagnera seront donc perdus. feu ille de bande.
pouvoir à un au tre combattant. Toutefois, si le guerrier fa vo ri a été
tué ou retiré de la bande quand vou s 3. Replacez votre bande au point
Chaque entrée du tableau d 'artéfacts gagnez un trait de commandement, du départ de la piste de suivi
de pouvoir d'une quète de campagne vous pouvez désigner un nouveau de campagne.
décrit la façon dont l'artéfact combattant comme guerrier favori
fon ct ionne. Les règles d 'un artéfact et lui donner le trait. Une foi s qu'un e bande a accompli
de pouvoir mentionn en t souvent le une quête de campagne, elle ne peut
porteur. Le porteur est le comb attant Lorsque vo us désignez un guerrier plus l'entreprendre à nouveau.
qui porte l'artéfact. Contrairement favori, il peut être amusant de faire
Une version vierge de cette feuille e s t disponible page 160.

FEUILLE DE BANDE WARCRY


TERRI'IOIltES IlOMINJ-S

Les Élus d'Axranathos

Garde d'Onyx 1 Sam P.


7 -Q
Conquérir la Forge -Q
PISTE DE SUIVI DE CAMI'AGNE

C~::~:~:':~P~%
P O i SOT DE D ÈI'''\' RT PRUl Jl.: nl? C <'lN v IInOJ:; \\: CE
C 0 :-i \!f. ItCE.:-: ç (!: F I NAl [

BUT DE
C ,\ .\ iP AC j'\:.I;:

Marteau Trois fois forgé


fiole de Sang de Jabbersl~he

•• v
. vv
v<1Q
Drammer . vv
.•••
Crola Sc.orl Iron Legionar:l avec Bolas 1Pendentif de Vprrp-c;;:mn

Haddun Poussière de Vent-vif vv


vvv
or E3reac;her . vv
vvv
vvv
l HISTOIRE À CE JOUR...
.p rès neufbatailles âprement disputées, la bande Iron Golem des Élus d'Axranathos est bien placée pour accomplir
quête de campagne. Avec quatre territoires dominés, elle peut à présent recruter 200 points supplémentaires de
_-fiTiers lors des batailles de campagne suivantes , et inclure jusqu'à 4 serfs. A leur dernière bataille, les Iron Golems
':'4 tTiomphé lors de leur deuxième convergence (après une première tentative infructueu se) et, à présent, leur leader
~ - d oté du trait de commandement "Peau de Fer".
/

JEU EGAL

Le but du jeu égal est de créer des conditions aussi équitables que possible, afin de donner aux joueurs la possibilité de
faire la démonstration de leur maîtrise tactique. Il arrive que des joueurs aient envie de jouer une partie de jeu égal;
par exemple, vous et un ami voulez livrer une partie amicale pour savoir qui est le meilleur (pour cette fois, du
moins), à moins que vous ne vouliez organiser un tournoi où plusieurs bandes s'affrontent pour savoir laquelle sera
couronnée vainqueur. Dans des cas comme ceux-là, les parties de jeu égal sont exactement ce dont vous avez besoin.

Vous trouverez dans cette section Enfin, cette section fournit pléthore mais avant de piocher les cartes de plan
les règles de deux types de batailles de règles et de guides pour organiser de bataille, commencez par retirer des
en jeu égal. Le premier type est des tournois de Warcry. paquets de déploiement et de victoire
appelé Batailles d'Exhibition, et toutes les cartes qui n'ont pas la marque
vous permet de générer rapidement BATAILLES D'EXHIBITION runique Symétrique (~~).
un plan de bataille équitable avec des Si vous souhaitez tester vos
paquets limités de cartes de plans compétences et votre ruse dans Vous éliminerez a insi les cartes
de bataille. Le deuxième est appelé une bataille ponctuelle, une bataille asymétriques des paquets de
Batailles Rangées. Les batailles d 'exh ibition est la solution idéale. déploiement et de victoire, ce qui
rangées utilisent 12 plans de bataille Pour mettre en place une Bataille vous permettra de mettre en place
présélectionnés conçus pour offrir d 'Exh ibition, suivez normalement rapidement une bataille où les deux
à chaque joueur des situations les règles de mise en place d'u ne bandes ont la même condition
tactiques variées. bataille des règles de base (p. 36-37), de victoire.
BATAILLES RANGÉES
Les Batailles Rangées utilisent des plans de bataille préétablis pour garantir des conditions de jeu équitables et offrir
un éventail de défis tactiques. Il y a un total de 12 plans de bataille de Bataille Rangée, répartis en deux groupes de 6.
Chacun de ces groupes incite les joueurs à mettre sur pied une bande équilibrée afin de se rendre maître des plans de
bataille qu'ils contiennent, ce qui en fait l'outil idéal pour les joueurs qui cherchent une bataille stimulante.

METTRE EN PLACE Une foi s le plan de bataille TABLEAU DE


UNE BATAILLE RANGÉE déterm in ez, résolvez les règles de PLANS DE BATAILLE B
Pour mettre en place une Bataille terrain, de déploiement, de victoi re 1 Chasse à la Gloire
Rangée entre deu x joueurs, sui vez les et de péripétie selon 1'0 rd re donné 2 Choc et Stupeur
règles de mise en place d'une bataille dans les règles de base (p. 36-37). 3 Brûlez et Pillez
des règles de base, mais ne piochez pas 4 Pas de Quartier
de carte de déploiement ou de carte de TABLEAU DE 5 Vaincre
victoire. À la place, piochez une carte PLANS DE BATAILLE A 6 Le Trésor
de terrain et une carte de péripétie, 1 Tiré et Écartelé
puis tirez au dé. Le vainque ur choisit 2 Marque du Sang
sur quel tableau de plan de bataille 3 Mort Subite
effectue r un jet (A ou B), puis jette 4 Ravager
un dé pour déterminer quel plan 5 Au cune Pitié
de bataille es t utilisé . 6 La Comète

UA GUE

,-Ugo,. P1a.II'I~·n..I1.,er 55
9~00:fdrMfrtme...
e~.a~t~a.lttt 125 \lb'! .... a.
BI.)OdtOOth
RQC.t~ ...... hov.~r IBO l_ StrPtilt,j.e~1t:

C Ll I. R J
aud Spl"~nlh·"- , ~-f:at:er-
.00
"tr!'ltr-a~ 1 40
:~i~.:~c W~

~-
"~Ut ..... ..... 100

' IA RTEAl!

Thuka
PIII~- rUl'r""er

"'.....­
55
Plnll'\!ll-t'\mttrt ~',

Une version vierge de ce tt e feuille est disponible page 161.


TABLEAU DE PLANS DE BATAILLE A

PLAN DE BATAILLE 1: TIRÉ ET ÉCARTELÉ

RND2 Notre victoire passe par la conquête totale de cette région.

En commençant par le joueur qui a gagné le jet de


priorité, les joueurs placent tour à tour des objectifs,
jusqu'à ce qu'ils en aient placé deux chacun. Chaque
el ,., objectif est placé sur le champ de bataille à plus de 3"
Q
Z
z du cent re du champ de bataille, et à plus de 4" du
QG
'"
N
bord du champ de bataille et des au tres objectifs.

A la fin de chaque round, chaque joueur marque


1 po int de victoire pour chaque objectif qu'il contrôle.
La bataille se termine au bout de 3 rounds, et le joueur
RND2 qui a marqué le plus de points de victoire la gagne.

PLAN DE BATAILLE 2: MARQUE DU SANG

V RND2 Les dieux marquent ceux dont la mort approche.


1

,., 6" Au début de la phase de combat du premier round,


z et par ordre d'initiative, chaque joueur choisit un
'='
N
combattant de sa bande pou r recevoir la marque du
sang. Ce combattant doit être sur le champ de bataille.

Un joueur gagne la bataille dès que le combattant


marqué adverse est mis hors de combat.
,.,
z Ala fin du quatrième round, et de chaque round ultérieur,
'"
N 6" les combattants marqués qui sont à 4" du bord du champ de
bataille comptent immédiatement comme hors de combat
V RND2 (lors d'une bataille de campagne, ne faites pas de jet de trauma
pour les combattants mis hors de combat de cette manière).

PLAN DE BATAILLE 3: MORT SUBITE


V RND2
Celui qui détient les deux idoles peut déchaîner
la malédiction des Dieux Sombres.
6"

:;cl 8" En commençant par le joueur qui a gagné le jet de


z priorité, les joueurs placent 1 objectif chacun sur le
El
champ de bataille à plus de 8" des autres objectifs,
et à plus de 6" du bord du champ de bataille.
:;cl
z
8" El Si un joueur contrôle les deux objectifs à la fin
d'un round de bataille, il gagne la bataille.
6"

RND2 "
PLAN DE BATAILLE 4: RAVAGER

Enfoncez-vous dans leurs terre s comm e une lance '4 '


dans le ventre de votre ennemi, et brûlez tout.
8"

En commençant par le joueur qui a gagné Je jet de


priorité, chaque joueur choisit un bord de table différent
v,. JT
"'I~ •
qui sera son territoire. Tout combattant qui finit une
~ H"
action de mouvement à 1" du territoire de la bande ,~

adverse peut y entrer. Retirez Je combattant du champ


de bataille, mais il ne compte pas comme hors de combat. 4D 8"

4"
La bataille se termine au bout de 4 round s de bataille.
Comptez alors le nombre de combattants qui sont
entrés dans le territoire de la bande adverse .
Le joueur qui en a le plus gagne la bataille.

PLAN DE BATAILLE 5: AUCUNE PITIÉ

Fauchez-les comme les blés que font pousser les avortons 4'
qui serve11t Sigmar.
"
Un joueur gagne la bataille dès qu'au moins la moitié
des combattants adverses est hors de combat.

À la fin du quatrième round, et de chaque round


ultérieur, les combattants qui sont à 4" du bord du
champ de bataille comptent immédiatement comme
hors de combat (lors d'une bataille de campagne,
ne faites pas de jet de trauma pour les combattants
mi s hors de comb at de cette manière).

Emparez-vous des richesses qui tombent du ciel.

Je tez un dé au début du deuxième round de bataille,


a\'a nt la phase des héros. Sur 1-4, placez 1 objectif
sur le sol du champ de bataille au centre du quart de
Di'"
êi , ,

I!
table correspondant, comme sur la carte ci-dessous. '" ,~ 8"
Su r 5-6, placez 1 objectif s ur le sol du champ
de bataille au centre du champ de bataille.
la bataille se termine au bout de
3 rou nds de bataille et le joueur
qui co ntrôle l'objectif la remporte.
TABLEAU DE PLANS DE BATAILLE B

PLAN DE BATAILLE 1: CHASSE À LA GLOIRE

V RND2
Consacrez les sites rituels en honneur des Dieux Sombres.

Placez 1 objectif au centre du champ de bataille,

Ir
sur le sol. Puis, en commençant par le joueur qui

a gagné le jet de priorité, chaque joueur place 1

objectif sur le champ de bataille, à plus de 9" des

autres objectifs horizontalement, et à plus de 4"


du bord du champ de bataille.

À la fin de chaque round de bataille, chaque joueur


marque 1 point de victoire pour chaque objectif qu'il
contrôle. La bataille se termine au bout de 3 rounds
de bataille. Quand la bataille se termine, le joueur
V RND2 qui a marqué le plus de points de victoire gagne.

PLAN DE BATAILLE 2: CHOC ET STUPEUR

RND2 RND2
Un massacre délivre un message limpide.

Un joueur gagne la bataille dès que chaque combattant


de la Dague adverse est hors de combat.

À la fin du quatrième round , et de chaque round de


• 8" •• 8" . ................
bataille ultérieur, les combattants d 'une Dague qui
sont à 4" du bord du champ de bataille comptent
immédiatement comme hors de combat (lors d'u ne
bataille de campagne, ne faites pas de jet de trauma
pour les combattants mis hors de combat de cette
manière).

RND2 RND2

PLAN DE BATAILLE 3 : BRÛLEZ ET PILLEZ

.......

"RND2
Ne laissez que des cendres, que le vent de la guerre
emportera.

En commençant par le joueur qui a gagné le jet de


priorité, les joueurs placent tour à tour des objectifs,
ju squ'à ce qu' ils en aient placé 3 chacun. Chaque
"8z objectif est placé sur le champ de bataille, à plus de 4"
du bord du champ de bataille et des autre s objectifs.

Un joueur peut choisir de brûler un objectif


qu 'i l contrôle à la fin d 'un round de bataille.
Pour ce faire, retirez-le du jeu. Le premier joueur
RND2 ~ qui brûle 4 objectifs gagne la bataille.
PLAN DE BATAILLE 4: PAS DE QUARTIER

Purgez ces terres de leur présence et conquérez-les. RND2

+
I
Le champ de bataille est divisé en quarts

Y-rl!

de dimensions égales par les médianes.


61
À la fin de chaque round de ba taille, chaq ue joueur
marque l point de victoire pour chaque quart du
champ de bataille qui cont ient plus de co mb attants

!I~

de sa bande que de co mb attant s ennemis - ils doivent


être entièrement d ans le qu ar t. Les figurines à cheval
sur plusieurs quarts ne comp tent pas dans le calc ul
des figurine s dan s un quart. 1 l,"
La bataille se termine au bout de 3 rounds de bataille.
Quand la bataille se termine , le joueur qui a marqué RND2

le plus de points de victoire gagne la bataille.

PLAN DE BATAILLE 5: VAINCRE

V RND3

p
Un adversaire désarmé n'a plus qu'à se rendre. 1

Un joueur gagne la bataille dès que chaque combattant


du Marteau adverse est hors de combat.

À la fin du quatrième round, et de chaque round ultérieur,


-1:­
+
les co mbattant s d'un Marteau qui sont à 4" du bord du
champ de bataille co mptent immédiatement comme

J.- •
hors de combat (lors d'une bataille de campagne, 8"
ne faites pas de jet de trauma pour les co mbattants
mis hors de combat de ce tte manière). 6"

RN03 ­
PLAN DE BATAILLE 6 : LE TRÉSOR

p - .t.~r ,_
~RND2
Emparez-vous du cadeau des Dieux Sombres. 1

Les joueurs tirent au dé et le gagnant place l pion


trésor sur le champ de bataille à 6" horizontalement
du cen tre du champ de bataille.

La bataiJJe se termine au bout de 3 rounds de bataille. 1 .,......- '" ..

Quand la bataille se termine, le joueur dont un

com battant porte le trésor gagne la bataiJJe.

r1 1.:J
RND2 ~
6"
TOURNOIS

Un tournoi de Warcry implique RONDES DE TOURNOI Vous avez gagné la


un groupe de joueurs accompl is sant Un tournoi se décompose en bataille et moin s
une série de rondes de tournoi avant une série de rondes de tournoi. de la moitié des
que le joueur ayant le meilleur score Lors de cha que onde, J'organisateur 20 points
combattants de
soi t sacré champion. Warcry est un détermine aléatoirement le plan de votre bande ont été
jeu idéal pour les tournois en raison bataille que tous les participants vont mis hors de combat
de so n échelle réduite et du rythme jouer et la carte péripétie qui prendra
effréné des parties. Qu ' il s s'affrontent effet. Les deux tableaux de plan de Vous avez gagné la
pour être sacrés champions ou qu'ils bataille pour les Batailles Rangées bataille et la moitié ou
désirent simplement vivre une journée présentent des plans de bataille plu s des combattants J 5 points
ou un week-end bourré d'action, les al\tonomes qui encouragent les de votre bande ont été
joueurs se rendront vite compte qu'un joueurs à utiliser des combattants mis hors de combat
tournoi de Warc ry peut être aussi variés, et à les répartir équitablement 1

haletant que gratifiant. La section qui au sein de leurs Dague, Bouclier Vous avez perdu la
suit propose un guide pour mettre et Marteau. bataille et la moitié ou
en place un tournoi Warcry réu ss i. plus des combattants
5 points
Lors de la première ronde de tournoi, de la bande de votre
LES BANDES les joueurs tirent au hasard leur adversaire ont été
Avant de participer au tournoi, chaque adversaire. Lors de chaque ronde mis hors de co mbat
joueur prépare une bande de 1000 pts suivante, les joueurs ayant les deux
en suivant les règles de rassemblement scores les plus élevés en points de Vous avez perdu la
d'une bande. Il s répartissent également tournoi s'a ffrontent , de même que bataille et moins de la
leurs combattants en Dague, Bouclier les joueurs ayant les d eux meilleurs moitié des combattants
de la bande de votre
o point
et Marteau conformément aux règles sc ores suivants, et ainsi de suite.
de base, et notent dans leur feuille de adversaire ont été
tournoi (p. 161) les combattants qui Les joueurs reçoivent des points mis hors de combat
appartiennent à chacun de ces groupes de tournoi après chaque bataille,
de comba t. Cette configuration ne sel on le barème suivant: Vous avez accompli
change pas de toute la durée du vos Intentions Cachées 1 point
tournoi, et les joueurs ne peuvent pas (voir page ci-contre)
modifier leur bande ou leurs groupes
..
de combat d 'une bata ille à l'au tre.
INTENTIONS CACHÉES TOURNOIS D 'ESCALADE 1. Pour chaque ronde de tournoi après
Les Intentions Cachées sont Certains joueurs sou haitent la première, chaque joueur reçoit un
des objectifs secondaires que les incorporer certains aspects des joker additionnel à la phase des héros
joueurs tentent d 'accomplir au cours campagnes de Warcry à leurs du premier round de bataille. Par
du tournoi. Il yen a 6 différentes. tournois . Cela permet aux joueurs exemple, à la troisième bataille du
Les joueurs choisissent une Intention de bénéficier des éléments narratifs tournoi, chaque joueur recevra 2
Cachée au début de la phase des héros qu'apporte une campagne dans dés joker additionnels à la phase de s
du premier round de bataille et les un environnement compétitif. héros du premier round de bataille.
révèlent simultanément (par exemple, Ce type de tournoi est appelé
en plaçant un dé dans leur main et tournoi d'escalade. Pour organiser 2. Au début de chaque bataille après
en le s dévoilant au même moment). un tel tournoi , utilisez le guide pour la première, les joueurs tirent au dé.
organiser un tournoi ci-contre, En commençant par le vainqueur du
Un joueur ne peut pas choisir une avec les modifica tions suivantes: jet, chaque joueur choisit 1 combattant
Intention Cachée deux fois au cours pour lui donner un niveau de destinée
d'un même tournoi, et le s Intentions (p. 67), puis jette un dé pour 1 artéfact
Cachées choisies précédemment sur le tableau des artéfacts mineurs
doivent être dûment notées sur (p. 68-69). Les niveaux gagnés durent
leur feuille de tournoi. jusqu'à la fin du tournoi. Les artéfacts
mineurs gagnés avant cllaque bataille
sont retirés automatiquement après
la fin de la bataille en question.

·­
1. LE CHAMPION 2. ARTÉFACT CACHÉ 3. TENIR LE CENTRE
..\ la fin de la bataille, vous réussissez Attribuez en secret un artéfact à un A la fin de la bataille, vous
cette quête si le chef ennemi a été mis de vo s combattants et notez-le. Le réussissez cette quête si 1 ou 1

hors de combat, mais pas le vôtre. combattant doit être sur le champ plusieurs combattants amis sont
de bataille. Au début de la phase à 6" horizontalement du centre
de combat du troisième round de du champ cie bataille et qu'aucun
bat aille, révélez quel combattant combattant ennemi ne se trouve
porte 1'ar téfact. A la fin de la bataille, à 6" horizontalement du champ
1

vous réussissez la quête si le porteur de bataille.


n'a pas été mis hors de combat.

4. ÉLIMINATION 5. TERRAIN SURÉLEVÉ 6. L'ARCHITECTE


'lotez secrètement un quart du A la fin de la bataille, vous réussissez A la finde la bataille, vo us réussissez
champ de bataille: nord-est, nord- la quête si 1 ou plusieurs combattants cette quête si la moitié ou plus des
ouest, sud-est ou sud-ouest. A la fin amis sont à 3" verticalement au-dessus combattants de la bande de votre
Je la bataille, vous réussissez cette du sol du champ de bataille et qu'aucun adversaire ont été mis hors de combat,
quê te si 1 ou plusieurs combattants combattant ennemi ne se trouve à 3" mais que moins de la moitié des
a m is sont entièrement à l'intérieur verticalement au-dessus du sol du combattants de votre bande ont
de ce quart de champ de bataille champ de bataille. été mis hors de combat.
et aucun combattant ennemi n'es t
entièrement à l'intérieur de ce
qu art du champ de bataille.

Untamed Beasts Preytaher


CONQUÉRIR LA FORGE

Ce pays est aussi dur et impitoyable que l'acier trempé. Vous savez avec certitude que les Iron
Golems façonneront ici leurs plus belles créations, des armes destructrices dignes des légions
de l'Élu Éternel. Mais vous devez tout d'abord trouver la forge adéquate pour votre grand

•r
œuvre. La plupart des sauvages qui peuplent cette terre portent des armes de facture primitive,
mais vous en avez vu d'autres en brandir de grande qualité forgées ici même aux Huit-points.
Trouvez les créateurs de ces armes et emparez-vous de leurs forges au nom des Iron Golems.

,
REGLES DE TERRITOIRE

Ériger un Monolithe: Les monolithes des Iron Golems sont


des obélisques de fer const itués des armes fondues des
ennemis vaincus.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant un monolithe. Notez su r votre

•.:•
•• e
:.
"
e
e
feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez


inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pp _" -U[R :.. CONVr.ltGfNCl
C.amp des
Mar c h a nds d 'A r mes
t .'". pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne son t pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût

••••• en points comme n'importe quel autre combattant.

"• Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rasse mblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsq ue vous la ra ss emble z. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande , ne peuvent jamais gagner
de niveaux de des tinée, ni porter d'artéfacts, ni être
choisis pour devenir un guerrier favori.
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR

Armurede Fer Noir: Cette lourde armure gravée


de runes est taillée dans un métal volcanique. D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

1 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux


points de dégâts alloués par les touches et les Peau de Fer: La chair de ce guerrier est
touches critiques des ac tions d 'a ttaque qui devenue dure et calleuse après avoir été
ciblent le porteur. exposée aux ét ranges re tombées chimiques
1 des pluies de cendre des klontagnes Ferrium.
Marteau Trois Fois Forgé: Un forgeron Ajoutez l à la caractéristique d 'En durance
habité par son art a peu à peu gommé les de ce combattant.
imperfections de cette arme terrible.
2 Ajoutez l à la caractéristique d'Attaques des Brute: Les camarades de ce guerrier affirment
actions d'attaque effectuées par le porteur que même le dragon Axranathos ne pourrait
qui ont une caractéristique de Portée de 3 2 le vaincre.
ou moin s.
Ajoutez 5 à la caractéristique de Bless ures
de ce combattant.
Talisman du Chaos: Cette étoile à huit
branches a été refroidie dans le sang de Imprévisible: Ce guerrier est un stratège rusé
victimes sacrificielles. qui exploite la tendance de ses adversaires à
3 croire que les Iron Golems ne sont que des brutes.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser 3
cet artéfact en tant qu'action. S'die fait , Si ce combatta nt est inclus dan s votre bande,
ajoutez 2 à sa caractéristique d'Endurance vous commencez la bataille avec l dé joker
jusqu'à la fin du round de bataille. supplémentaire.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LA LAME TREMPÉE

Nombre des sa uvages que vou s PLAN DE BATAILLE


avez rencontrés dans la région Terrain: Voir carte.
des Huit-points ne sont armés Déploiement:
que de vulgaires massues et Décap ita tion
de dagues rouillées. Jls son t
promptement réduits en bouillie La bande Prétendante
par vos marteaux de guerre. utilise les points de
déploiement rouges.
Mais ce rtaines bandes de
tueu rs , mieux équipés, offrent Victoire: Le Raid
un défi plus digne de vous. Vous
La bande Prétendante
approchez du campement d'un es t l'attaq uan t.
de ces groupes. Écrasez-les pour /
leur prendre leurs armes. Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
normalement.

DEUXIÈME CONVERGENCE: DANS LA GUEULE

Les lames dont vous vous êtes PLAN DE BATAILLE


empa ré sont taillées avec expertise Terrain: Voir carte.
dans du fer noir. Sous la torture, Déploiement :
un des précédents propriétaires Flanc Refusé
révèle que sa bande a échangé ces
armes au maître de forge duardin La bande Prétendante
utilise les points de
Korrgad contre une centaine
déploiem ent rouges.
d'esclaves. Korrgad règne sur la
Gueule de Va ran tha x, une énorme Victoire: Ecraser
forge sise dans le crâne d'un grand
La bande Prétendante
drac. Vous atteignez la forteresse est l'att aqu an t.
montagneuse, et découvrez qu'elle
est lourdement défendue par des Péripétie : Piochez
mercenaires. ' fous devez éliminer une carte Péripétie
rapidement les éclaireurs elles nor malement.
sentinelles de Korrgad.

CONVERGENCE FINALE: PRISE DE CONTRÔLE HOSTILE

La lave s'écoule entre les crocs PLAN DE BATAILLE


de la Gueule de Varanthax, se Terrain: Voir ca rte .
dé l'e rsant dans de vastes canaux Déploiement:
~t creusets. L'odeur de fer en Étranglement
)r,sion emplit vos narines, et vous
hochez la tête de satisfaction. La bande Prétendante
Ct'l te forge vous servira bien, une utilise les points de
déploiement bl eus.
fois que vous en aurez éliminé
le maître. Des cris résonnent Victoire: Pas de Pitié
tiw dis que les tueurs à gages de
Péripétie: Piochez
Korrgad accourent pour défendre une carte Péripéti e
le domaine de l'esclavagiste. normalement .
•"la ssacrez quiconque se dresse
devtlnt vous, et prenez cette ISSUE DE LA CAMPAGNE
forteresse pour la plus gra nde Si la bande Prétendante l'emporte, ell e accomplit cette quête de ca mpagne.
glo/re des Iron Golems. Rendez-vous page 128 pour co nnaître J'iss ue et recevoir vo tre récom pen se.
MÉTAL MAUDIT
Une arme ne vaut que par la qualité de la matière dont elle est faite. Les lames récupérées
sur les cadavres des adversaires tués dans les Huit-points sont aussi fragiles que leurs anciens
propriétaires. Sans source de métal solide, vous ne pourrez jamais forger d'armes dignes des
armées d'Archaon. Vous apprenez que des caravanes chargées de minerais rares traversent les
Désolations de Cendre de Kardeb à destination des forges de Carngrad. Peut-être ces métaux
seront-ils de bonne qualité.

,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les monolithes des Iron Golems sont
P l ..t1 ' 1If. Co \ Rc.r, r. .­
de s obélisques de f er cons titué s des armes fondue s des
Terres Tou rmentées • •
ennemis vaincus .
• •a\~ ·
lIru}; t."'~ • • 't'.

t:ONV r , cr •
Vou s pouvez dépen ser 10 points de gloire pour dominer
Camp d e .-Al'. •t. un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
Tr oc

.' •• ••
.
...•.
• 'ft -


t.
• •
• •
· ••.


feu ille de bande le nombre de territoires que vo us
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

• • Pour c haque territoire dominé par vot re bande, vous pouvez


• •
• •• indure 1 serf dan s votre bande lorsque vous la rassemblez

• • ••• • • • pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sor te

•• .at'~ CC'I'oH'La.cC c.l FINAl.t'

ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût


en points comme n'importe guel autre combattan t.

.
Of: Ge y se r s Acid es

• Po ur chaque territoire dominé par votre bande,

• augmentez de 50 le nombre de poi nts que vou s pouvez


dépense r en ras se mblant votre bande pour une bat a ille
de campagne. Incluez le coût en points de s serfs de votre
band e lorsque vous la rass emblez. Les se rfs ne sont pa s
ajoutés à vo tre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveau x de destinée, ni porter d'artéfacts , ni être
choisis pour devenir un guerrier favori.
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR
Heaume Inferna l : Le visage dém oniaque de
ce heaume inspire la terreur à vos adversa ires.
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet Débrouillard: Ce guerri er ne laisse jama is
J artéfact en tant qu'action. S'il le fait, jusqu'à la passer la moindre ouverture, et exploite la
fin du round de bataille, soustrayez 1 (jusqu'à un [ moindre er reur de ses adversaires.
minimum de 1) à la caractéristique d'Attaques
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
des actions d'attaques des combattants ennemis
ce combattant (jusqu 'à un maximum de 6).
visibles tant qu' ils sont à 6" du porteur.
Marteau Trempé de Sang: Un sang corrosif Force Colossale: Grâce à une vie de travail
dégout te en perman ence de ce marteau taillé éreinta nt à la forge, ce combattant a acquis
2 un e force incroyable.
dan s de ['invictunite maudite.
2
Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des Ajoutez [ il la caractéristique de Force des
actions d'attaque effectuées par le porteur qui actions d'attaque effectuées pa r ce combattant.
ont une caractéristique Portée de 3 ou moin s. Maître Forgeron: Ce guerrier façon ne des
Armure Runique : Ce haubert de fer noir est outils de mort d 'unefacture exqu ise.
gravé de symboles affaiblissants.
Ajoutez [ aux points de dégâts alloués aux
3
3 Soustrayez 1 (jusqu 'à un minimum de 1) à la combatta nts ennemis par chaque touche
caractéristique de Force des actions d 'attaque ou tou che critiq ue des ac tions d'attaque
effectuées par les comb attants ennemis tant effectu ées par ce combattant qui ont une
qu'ils sont à [" du porteur. caractéristique de Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: EMBUSCADE DE LA CARAVANE

Les armes sont la monnaie PLAN DE BATAILLE


d'échange principale des Huit­ Terrain: Voir carte.
points. Les foss es de troc de Déploiement:
Carngrad sont emp lies de toute Embu scade
sorte d'instru ments de mort,
et votre œil exercé distingue La bande Prétendante
utilise les points de
facilement les lames de valeur
déploiement rouges.
des rebuts. Vous avez entendu
dire que les meilleures épées Victoire:
sont acheminées à travers les Vol er le Trésor
Terres Tou rmentées par des La bande Prétendante
caravanes armées défendues par est l'attaquant.
des mercenaires. Vous envisagez
de tendre une embuscade il un e Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
caravane et de vous emparer de
normalement.
ce butin pour les han Golems.

DEUXIÈME CONVERGENCE: SUIVRE LA PISTE

La caravane que vous avez PLAN DE BATAILLE


attaquée transportait de Terrain: Voir ca rte.
l'invictunite corrompue, un Déploiement:
métal rare et incroyablement Coup de Sang ('
résistant imprégnée de l'énergie
du Chaos. C'est un matériau
de qualité, mais il vous en faut
plus. Vous remontez la piste de
La bande Prétenda nte
utilise les points de
d éploiem ent rouges.
1
la cara vane, et gagnez un camp Victoire: Terre Brûlée
de troc peuplé de trafiquants
d 'esclaves, de pillards et de
La bande Prétendante / 4<
est l'attaquant.
marchands d'armes. Réduisez
le camp en cendres et faites des Péripétie: Pioch ez
prisonniers; un de ces misérables une carte Périp étie
normalement.
sait sûrement où est extraite
l'invictu nite.

CONVERGENCE FINALE: LA COMÈTE ARDENTE

Vous avez découvert que PLAN DE BATAILLE


des co mètes ardentes faites Terrain: Voir carte.
d'invictunite pure se sont abattues Déploiement:
d'un bout à l'autre du Flot-de­ Lame Invisible
Bile, une étendue de basses terres
putrides parsemée de geysers
crachant un acide très corrosif.
Vous venez de repérer la traîn ée
La bande Prétendante
utili se les points de
déploiement rouges.
"
d'une de ces comètes, la queue Victoire: La Comète
ardente se parant de couleurs
Péripétie: Piochez
écœural1tes lorsqu'elle traverse la une carte Péripétie
tempête de magie maléfique qui normalement.
infecte le ciel. Vous devez atteindre
le site d' impact au plus vite, avant ISSUE DE LA CAMPAGNE
qI/une bande rivale s'empare de Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
la comète. Rendez-vous page 128 pour connaître l' issue et recevoir votre récompense.
LA TRAQUE DE CICATRIGNIS

Archaon l'Élu Éternel n'invitera jamais les Untamed Beasts à sa grande chasse sans un
hommage digne de lui. La tribu doit prouver sa dévotion et sa puissance. Vous chasserez la
plus féroce des bêtes, le légendaire drac de cendre appelé Cicatrignis, une horreur serpentine
qui . d e mémoire d'homme, a toujours rôdé dans les Vestiges de Soufflesang. Lorsque vous vous

rendrez aux portes de Varanspire avec le crâ ne de cette bête sur les épaules, son sang chaud
maculant votre peau, alors l' Élu Éternel reconnaîtra la force des Untamed Beasts.

,
REGLES DE TERRITOIRE

Tanière de
Ériger un Monolithe: Les Untamed Beasts emp ilent les
.. .. . . ...... . Ci c at ri gni s
.al:- - •• ...~ p eau x de bêtes tuées et les cadavre s massacrés de leurs
•• ~,I' 'i',. • ennemis en g uise d 'offrande au Dé voreur d'Ex istence.

••
Dr.u'IE'" •••
•• '-'''N'V ~ l ~[~r
c ada v res
Vous pou vez dé penser 10 points de glo ire pour domi ne r
un territoi re e n érigea nt un m onolithe. No tez sur vo t re
•o fuman t s feu ill e de ba nde le nombre de te rritoires que vous
• dom inez. Dominer des ter ritoires offre les bo nu s sui va nt s :
•••
••••. Pour chaque territoi re dom iné par votre ba nde. vous pouvez

al :
. •
inclure 1 serf dans votre bande lo rsq ue vous la ra ssemb lez
pour une bataille de ca mpagne. Les se rfs inclu s de la so rte
ne sont pas ajoutés à votre feui lle de ba nde, et ont un coût
en points comme n' importe quel aut re combattant.
0"
.'t:.'•
• •• Pt!.J ~\I' RI: Cr;. N\!Ut LNef.. Po ur chaq ue territoire do mi né par vot re band e,
•.­ Ca m p des chasseur s Ri vaux
are .. augmen tez de 50 le nom bre d e points que vo us pou vez
dé pense r en rassembl an t vo tre ba nde po u r une ba taille
~:.
de campagne. Incl ue z le coû t en po ints d es serfs d e vo tre
band e lo rsqu e vo us la rassemblez. Les serfs ne son t pa s
aj outés à votre feuill e de ba nd e, ne pe uve nt jamais gagner
de ni vea ux d e des tinée , ni po rter d 'a rtéfac ts, ni ê tre
cho isis pour devenir un guerrier favori.
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR
Pelisse de Loup de Chair: Dépecée d'une
1
horreur lyca nthrope, cette peau accorde un D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
pouvoir bestial à son porteur.
Vitesse Bestiale: Ce guerrie r est aussi vifqu 'un
Ajoutez J à la valeur des aptit udes utilisées om brôdeur en chasse, et to ,1I aussi mortel.
par le porte ur (jusqu 'à un maximu m de 6). 1
Ajo utez 1 à la caractéri stique de Mouvement
Heaume à Crocs : Ce heaume osseux a été taillé
de ce comba tta nt.
da ns le crâ'1e d'un prédateur vora ce dont les dents
sont restées aussi tranchantes que des rasoirs. Cuir Épais : Ce guerrier a mangé la p ea u
2 impénétrable de béhémoths rugissants,
Ajoutez 1 à la carac téristique d'Attaques des et a gagné un fragment de leur résilien ce.
ac tions d'attaques effectuées pa r le por teur qui 2
ont u ne carac téristique de Portée de 3 ou moins. Ajoutez l à la carac téristi que d'Endurance
de ce combattant.
Gantelet de Crochebec : Le bec acéré d'un
cro chebec est un e redoutable ann e d' éviscération. Combatta nt Sauvage: Ce guerrier lutte ave c
une sauvagerie débridée .
3 Ajoutez 1 au x poi nts de dégâts allo ués aux 3
comba tta nts ennemis pour chaque touche Si ce com ba ttan t est inclus dan s vot re ba nde,
ou to uche critiqu e des ac tions d 'attaq ues vo us com me ncez la ba taille ave c 1 dé joker
effectu ées par ce co mba tt ant qui ont une sup pl émentaire.
ca rac téristique de Por tée de 3 Ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LES CHASSEURS, CHASSÉS

Vous arrivez sur les plaines PLAN DE BATAILLE

découpées des Huit-points, votre Terrain : Voir carte.

meute à votre suite. Les visions des Déploiement:

shamans vous poussent à avancer, Piochez une car te

pour la gloire des Untamed Beasts. de déploiement

La créatul'e appelée Cicatrignis normalement.

est proche. Vous pouvez sentir


sa puanteur âcre dans le vent, et
Victoire:
.,.

Terre Brûlée

votre sang bouillonne d'impatience


de la tuer. Or vous n'être pas la La bande Prétendante

seu le bande en chasse. Vos rivaux est l'a ttaquant.


[J

vous suive nt, probablement pour Péripétie:

revendiquer la mort de la bête à Au Cœur de la Nuit

votre place. Retournez la situation


en lançant une attaque nocturne,
et réduisez leur camp en cendres.

DEUXIÈME CONVERGENCE: CENDRES ET OS

Cicatrignis ne laisse que cendres PLAN DE BATAILLE


et cadavres fumants derrière Terrain: Voir carte.
lui tandis qu 'il dévaste les Déploiement:
étendues sauvages. Son sillage de Piochez une car te
dévastation a attiré prédateurs de déploiem en t
et charognards. Vous devez normalement.
lire dans les entrailles des bêtes (!­
Victoire: Pas de Pitié
tuées par le monstre afin de
deviner l'emplacement de sa Péripétie:
tanière. La vitesse est cruciale. Bêtes Enragées
car prédateurs et chasse urs
des Vestiges de Soufflescmg
s'abattent déjà sur les corps
pour s'en repaître.

CONVERGENCE FINALE: BOUCHERIE AU LAC DE SANG

Les visions vous conduisen t au PLAN DE BATAILLE


Bassin du Lac de Sang, une vallée Terrain: Voircarte.
cernée par des falaises dentelées Déploiement:
de roche noire. Une traînée de feu La Cha sse
et de charbon s ardents vous mène
par les cols montagneux jusqu'à La bande Prétendante
cette étrange terre primitive. Vous utili se les points de
déploiement bleus.
suivez la piste jusqu'aux vestiges
d'un ancien temple. Des crânes Victoire: Vaincre
et des os calcinés de la taille d 'un
Péripétie: Piochez
homme jonchent le sol. Vous une carte Péripétie
discernez du mouvement au loin normalement.
dans la brum e de chaleur: des
chasseurs rivau x, venus prendre ISSUE DE LA CAMPAGNE

la tête de Cicatrignis. Tuez-les vite Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.

avant qu'ils ne volent voire proie. Rendez-vous page 128 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.

DENT ET GRIffE

~
.

Même dans les étendues sauvages et sacrées des Huit-points, vos rivaux s'accrochent à un
semblant de civilisation, en s'abritant derrière des palissades hérissées de lames et de hautes
tours de guet. Une telle lâcheté vous écœure. Les créatures prédatrices des Vestiges de
Soufflesang sont terribles et nombreuses. Vous les plongerez dans une folie furieuse, que vous

attiserez jusqu'à ce qu'elles s'abattent sur les taudis de Carngrad en une déferlante de crocs et
de griffes acérés. Alors, les faibles habitants de ce royaume connaîtront la véritable puissance
des Untamed Beasts.

A\ . •
RÈGLES DE TERRITOIRE
Camps

: 'lt.' • • • •• Ar.
'lt.. Ériger un Monolithe: Les Untamed Beasts empilent les
d 'É qua rris s a g e
•• CI U':tl ,.\ peaux de bêtes tuées et les cadavres massacrés de leurs
• C(l Ill.-{l"( JI.,.[ ennemis en guise d'offrande au Dévoreur d'Existence.
o• • site Rituel
•• •• • • ••• • "A\, Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
• •
..•. 'ft •
..:
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre

. ••• ..•.
: feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
Ar CL.' rll(').rN ~
'i.
J ' FI~.A
... Carngrad Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez
inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
••
.• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feui.lle de bande, et ont un coût
en points comme n'importe quel autre combattant.

•• Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d'artéfacts, ni être
choisis pour devenir un guerrier favori.
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR
Fourrure Trempée de Sang: Cesfourrures
cha maniques ont été oilltes dans le sang d'une
prise de valeur.
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
1
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux Fureur Aveugle: Ce guerrier bondit sur
points de dégâts alloués par les touches et l'ennemi dans unefrénésie sanguillaire.
touches critiques des actions d'attaque qui
1 Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
ciblent le porteur.
actions d'attaque effectuées par ce combattant
Hache de Croc-rôdeur: La pointe de qui ont une caractéristique de Portée de 3
cette hache est faite des dents de sabre d'un ou moins.
ombrôdeur, et traverse facilement les armures.
2 Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux
Vigueur Bestiale: Ce guerrier a l'endurance
combattants ennemis pour chaque touche
d'un platecorne bardé de fer.
ou touche critique des actions d'attaques 2
effectuées par ce combattant qui ont une Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
caractéristique de Portée de 3 ou moins. de ce combattant.

Fétiche Primitif: Ce talisman de chaire


tannée irradie de furie bestiale.
Résilient: Ce guerrier peut combattre en dépit
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser
de blessures graves.
3 cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas, 3
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez Lorsque ce combattant est choisi pour être
1 à la caractéristique de Force des actions activé, vous pouvez retirer 1 point de dégâts
d'attaque effectuées par les combattants amis qui lui a été alloué.
tant qu'ils sont à 6" du porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LES TERRES DE TUERIE

Les camps d'équarrissage PLAN DE BATAILLE

jalonnent les falaises au nord Terrain: Voir ca rte .


1 ,.
de Carngrad, teintant la terre
craquelée de rouge en versaltt le
Déploiement:

Diviser et Massacrer

/ C'
l
Sa/1g. C'est là que les chasseun
rapportent les cadavres des bêtes
tuées ou des ennemis capturés et
en récupèrent les précieuses peaux,
La bande Prétendante

utilise les points de

déploiement rouges.

J
qu'ils échangent contre des armes, Victoire:

des esclaves ou autres biens. Prise de Territoire

Collaltt de viscères et imprégné de La bande Prétendante

souffrance et de peur, ce lieu est es t l'attaqua nt.

idéal pour votre rituel. Dévastez


les camps et tuez les chasseurs de Péripétie: Piochez

bêtes qui s'y trouvent. Nul ne doit une carte Péripétie

normalement.

interférer avec ce qui arrive.

DEUXIÈME CONVERGENCE: L'ODEUR DE LA PROIE

Depuis votre point de vue PLAN DE BATAILLE


avantageux surplombant Terrain: Voir carte.
Carngrad, vous prenez part aux Déploiement:
rituels de La Chasse. Parés des Résistance Acharnée
peaux ensanglantées de prédateurs,
vos shamans dansent et mugissent, La bande Prétendante
en taillant dans la peau de utilise les points de
... c
déploiement bleus.
prisonniers vivants avec leurs
couteaux en silex. Le sang et les cris Victoire: Le Rituel
attirent les bêtes des désolations en
La bande Prétendante
grand nombre. Vous devez ériger est le défenseur.
les totems d'os, qui abritent les
esprits captifs de monstres rageurs. Péripétie: Pi ochez
Leur magie primitive plongera une carte Péripétie
normalement.
dans une fré/lésie sanguinaire
les bêtes qui se rassemblent.

CONVERGENCE FINALE: FRÉNÉSIE DÉVORANTE

La nuée de bêtes frénétiques PLAN DE BATAILLE


balaye la périphérie de Terrain: Voir carte.
Ca rngrad. Vous et vos guerriers Déploiement: Piochez

courez pat'mi les masses, et vos une carte de déploiement

propres cris de guerre ne sont normalement.

pas moins animaux que les


créatures aux c61és desquelles Victoire: Purge

vous combattez. Vous rugissez La bande Prétendante est

de triomphe en entendant l'attaquant.

les cris des proies fauchées et /~


Péripétie:

dévorées vivantes. Cette nuit, Bètes Enragées

tous craindront la puissance


des Untamed Beasts.
ISSUE DE LA CAMPAGNE

Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quète de campagne.

Rendez-vous page 129 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.

GUERRE DE SERRES

'D
~
Un coup de couteau peut faire tomber un royaume ou mettre fin à un empire. Le meurtre est

>.,­
d'un grand pouvoir, et il n'existe pas meilleur pratiquant de cet art que la Corvus Cabal, c'est
pourquoi vous avez reçu l'appel de l'Élu Éternel malgré la distance. Il est de notoriété commune
dans les rues de Carngrad que deux des Sept Serres qui dirigenlla cité, Vesca Œil-miroir et
Brand Fend-les-têtes, sont au bord du bain de sang. Les deux Serres sont chacune à la tête de
centaines de tueurs à gages. Si les bonnes gorges sont coupées, une guerre ouverte éclatera
entre eux et les rues seront jonchées de charogne, une belle offrande au Grand Amasseur.

,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: La Cabal empale les corps massacrés
de ceux qu'elle a tués sur les branches des arbres et les
flèches des bâtiments, avec des offrandes sous forme de
butin au Grand Amasseur.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez


inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataiJle de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un cOllt
en points comme n'importe quel autre combattant.

Pour chaque territoire domin é par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de point s que vous pouvez
,.­ ". dépenser en rasse mblant votre bande pour une bataille
de campagne . Incluez le cOllt en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuiJle de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d 'a rtéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.

Pendentif d'Œil: Ce trophée horrible confère


une gra nde précision à son porteur. D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
1 Lorsque le porteur utilise l'aptitude "Fléchette
Corbeau", jetez 2 dés au lieu de 1 (et allouez les Célérité de l'Oiseau de Proie: Ce guerrier est
dégâts de chaque résultat séparément). 1 surnatLlreliement rapide et agile.
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
Dague Ombrebénite: Cette lame fatale de ce combattant.
semble constituée d'une volute d'ombre.
Vrilles d'Ombre: Des vrilles d'ombres
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux drapent ce guerrier, et dissimulent ses
2 combattants ennemis pour chaque touche
2 mouveme/lts.
ou touche critique des actions d'attaques
effectuées par ce combattant qui ont une Ajoutez 3 à la caractéristique d'Endurance de
caractéristique de Portée de 3 ou moins. ce combattant lorsq u' il est ciblé par l'ac tion
d'attaque d'un combattant ennemi à plu s de
Rémige du Grand Amasseur: Cette grande 3" de lui.
plume soyeuse confère aux adorateurs du Grand
Amasseur ul1e vitesse et ul1e grâce surnaturelle. Familier Sinistre: Le corbeau de ce leader
a appris la langue noire et murmure de viles
3 Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet promesses.
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 à 3
la caractéristique de Mouvement, jusqu'à la fin Si ce combattant est inclus à votre bande,
du round de bataille, des combattants amis à 6" vous commencez la bataille avec 1 dé joker
de lui au moment où il utilise cet artéfact. supplémentaire.
PREMIÈRE CONVERGENCE: ATTISER LE FEU

Vesca Œil-miroir entretient une PLAN DE BATAILLE


grande halle d'honneur rempli
du butin qu'elle a extorqu é aux
Terrain : Voir carte.

Déploiemen t :
/
seigneurs de guerre inférieurs. De Attaque Impl acab le
nombreux mercenaires garden t
l'édifice, mais leur attentio n est La bande Prétendante
utilise les points d e
négligée, ils sont complaisants,
déploiement rouges. ft.
ne pouva nt concevoir que
quelqu'un puisse défier une des Victoire :
redou tées Sept Serres de la cité. Défe ndre la Trouvaille
Ils ignorent tout de la Corvus La bande Prétenda nte
Cabal. Réduisez en cendre le s est l'attaquant .
trésors de Œil-miroir, et plantez
les corps des homm es de Fend­ Péripétie: Piochez
une ca rte Péripétie
les-têtes parmi le s ruines.
normalement.

DEUXIÈME CONVERGENCE: GUERRE DANS LES RUES

La réaction d'Œil-miroir à PLAN DE BATAILLE


la destruction de sa halle Terrain: Voir carte.
d'hol111eur fut rapide et Déploiemen t:
impitoyable. Plusieurs séides Décapitation
connus de Fend-les-têtes furent
accrochés aux remparts de La band e Prétendante
utili se les points de
Carng rad, le ventre ouvert
déploiement rou ges.
et les yeux arra chés. Les rues
résonnent des bmits de la guerre Victoire: La Proie
ou verte entre les deux Serres.
La bande Prétendante
\fous avez marqué plusieurs chefs est l'attaquan t.
de gang mineurs asservis aux
deux chefs belligérants. Tuez ces Péripétie: Piochez
lieute nants ne fera qu'intensifier une ca rte Péripétie
no rmalement.
les hostilités.

Les rues de Carngrad so nt PLAN DE BATAILLE


jonchées de corps. Le Grand Terrain: Voir carte.
Amasseur déploie ses ailes noir c:..
Déploiement:
de Jais et pousse un cri triomphal. Bain de Sa ng
Vos guerriers se dépla cent dans
le ca mage telles des ombres La bande Prétendante
utilise les points de
galopantes, dépouillant morts
déploiement rouges.
et blessés de tout objet de valeur.
Les corps de Œil-n1/rolr et Fend­ Victoire: Le Trésor
les-têtes gisen t au milieu d'un
Péripétie: Pioc hez
monticule de carcasses, après une carte Péripétie
s'être mutuellement occis. La norm a le ment .
rapière à poignée d'argent de l'une
et la hach e de laiton de l'autre sont ISSUE DE LA CAMPAGNE
des arm es redoutables; récupérez Si la bande Prétendante l'emp or te, ell e acco mplit cette qu ê te de campagne.
ces trésors pour la Cab al. Re ndez-vou s page 129 pour connaître J'issue et re cevoir votre récompense.
LA GLOUTONNERIE D'ISIPHUS

1r.~
Le gargant adorateur de Slaanesh lsiphus le Bouffi erra jadis aux Huit-points, se gavant non
seulement de la chair des mortels, mais aussi des piles de joyaux et de trésors qu'il avait volées au

"r
cours de ses nombreux saccages. Finalement, Isiphus devint si obèse qu'il ne pouvait même plus
se tenir debout. rappétit du gargant est insatiable depuis ce jour; il vomit volontiers les choses de
valeurs dans son ventre à celui qui lui offre des choses nouvelles et plus décadentes à goûter. Un
florissant marché de plaisirs illicite a grandi autour de la masse pantagru élique de Isiphus. Une
~ T~
chose si rare est capable d'apaiser l'ava rice du Grand Amasseur, même si ce n'est que temporaire.

RÈGLES DE TERRITOIRE

.' •••
Ériger un Monolithe: La Cabal empale les corps massacrés
( '" FIN" de ceux qu'elle a tués sur les branch es des arbres et les
Caverne d ' Is i pb u s
......... flèches des bâtiments, avec des offrandes sous forme de
butin au Grand Amasse ur.

••
•• • •• • • 'ft • ••

• ilt:. Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre

~:' .•••
V,U 1 l-((HV 1·
Ca r a v a n e de But in
......... '
feuille de bande le nombre de territoires que vou s
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivant s :

.
•• Pour chaque territoire dominé par votre ba nde, vous pouvez
inclure 1 serf dans vot re bande lorsque vous la rassemblez
•• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coû t
J.. P",llI..qtltr: Co~~\' li !'iL ·

•••• ·lJl·Ma r ai s de Cbai r en points comme n'importe quel aut re combattant.


••
•••
~:
• Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne.l ncluez le coût en points des se rfs de votre
bande lorsque vous la ra ss emblez. Les serfs ne so nt pas
ajoutés à votre feuill e de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée , ni porter d'a rtéfacts , ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.

Fétiche de Crâne à Croix d'Os: Cette


amule tte sacrée semble voler la force des
ennemis à proximité.
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
1
Soustrayez 1 à la caractéri stique de Force des Coureur de Toits: Ce guerrier bondit et chute
actions d'attaque (jusqu' à un minimum de 1) avec la grâce d'un acrobate né.
l
effectuées par les comb attants ennemis tant Ce combattant ne subit pas de dégâts d'impact.
qu ' ils sont à 3" du porteur.
Preneur d 'Yeux: Ce guerrier arrache les yeux
Cape de Plumes d'Onyx: Les rémiges qui de ses vic times, les réduisant à l'impuissance.
forment cette cape sont aussi ferme s que l'acier.
2 Chaque fois qu'un combattant enn emi est
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance 2 mi s hors de combat par une actio n d'attaque
du porteur. effectuée par ce combattant, ajoutez 1 aux
points de dégâts alloués par les touches et
les touch es critiques des action s d 'a ttaques
Serres de Nuit: Ces griffes de méta l ne font
effectuées par ce combattant jusqu'à la tin de
pas un bruit lorsqu'elles fendent l'air.
la bataille.
3 Ajoutez 1 à la caractérist ique d'Attaques des
actions d'attaques effectuées par le porteur qui Maître des Ombres : Ce guerrier est imprégné
ont une caractér istique de Portée de 3 ou moins. 3 de la magie de l'om bre d'U/g!/.
Ajoutez 1 à la valeur d es aptitudes (jusqu'à un
maximum de 6) utilisées par ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LE MARAIS DE CHAIR

Le chemin menant à la Caverne de PLAN DE BATAILLE


lsiphus est long, et il traverse des
étendues parmi les plus mortelles
Terrain: Voir carte.
/

Déploiement:
des Vestiges de Soufflesang. Tandis Piochez une carte
que vous franchissez un marais de de déploiement
chair et de graisse pourries, vous normalement.
êtes attaqués par une bande rivale.
Victoire:
Avant que ne commence la tuerie,
Terrain surélevé
la terre gronde sous vos pieds, et
des vrilles de matière protéiforme Péripétie:
jaillissent du sol pour vous saisir Marais Troubles
avec des gueules hérissées de ;1'

crocs et des tentacules lacérants.


À proximité se trouve un amas
de ruines. Repoussez l'ennemi
et gagner le terrain surélevé!

Plus vous vous rapprochez PLAN DE BATAILLE


du domaine d 'lsiphus, plus le Terrain: Voi r carte.
nombre de caravanes armées Déploiement :
traversant les terres sauvages Résistance Acharnée
grandit. Une telle compagnie
La bande Prétendante
a installé son camp parmi les
restes d'une statue tombée, et
vous voyez les gardes aggluti/1és
utilise les points de
déploiement rouges. {;)
."
1
autour de la lumière vacillante Victoire: Isolé
d'un feu de camp. Si vous voulez
parvenir assez près de lsiphus
La bande Prétendante /. ..",... ;.
est l'attaquant.
pour lui ouvrir le ventre, il vous
faudra un tribut adéquat à offrir. Péripétie: Piochez
Tuez ces fous et emparez-vous de une carte Péripétie
leurs biens. normalement.

CONVERGENCE FINALE: LE VENTRE DE LA BÊTE

Votre litière volée vous permet de PLAN DE BATAILLE


passer les gardes aux masques d'or Terrain: Voir carte.
qui barrent les portes du domaine Déploiement: Vengeance
d'lsiphus. À l'intérieur, un spectacle
grotesque s'offre à vous: le gargant La bande Prétendante
utilise les points de

/
est vautré et ronfle au beau miliw
de la caverne, des allées et des étals déploiement rouges.

bâtis autour de son immense ventre Victoire:

d'un blanc laiteux. Au-dessus


oscille un immense encensoir en
Position Avantageuse

/'
Péripétie: Piochez
forme du symbole du Prince Noir, une carte Péripétie r
qui répand une brume palfumée. normalement.
De gmndes chaînes relient cet
attirail aux parois; si elles sont ISSUE DE LA CAMPAGNE

brisées, il s'abattra telle une grande Si la bande Prétendante l'emp orte, elle accomplit cette quête de campagne.

lame pour éventrer lsiphus. Rendez-vous page 129 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.

UN ESPION DANS LA MAISON DES SERRES

Les Sept Serres, la cabale de seigneurs qui contrôle la cité de pillards de Carngrad, ne sont

J*

qu'une menace mineure dans la vaste toile d'intrigues et de brutalité qui enserre les Huit­
points. Or ils en répondent à la Varanspire, et la rumeur court que certains d'entre eux ont
même pénétré dans les murs noirs de cette forteresse terrifiante. Il incombe aux Cypher Lords

Y de les surveiller. Les maîtres de Nochseed ne peuvent offrir de plus grande preuve de leurs
talents qu'en se faufilant dans l'enceinte de la forteresse de l'Élu Éternel.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Yeux de Nochseed sont faits de
métaux précieux embossés de symboles déments du Chaos.
Les ma îtres des Cypher Lords peuvent espionner leurs
ennemis grâce à ces étranges dispositifs.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feu ille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire domin é par votre bande, vous pouvez


inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajou tés à votre feuille de bande, et ont un coût
en points comme n'inlporte quel autre combattant.

Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Induez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée , ni porter d'artéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.

Bracelet de Cheville d'Ëtherquartz : Ces


bijoux enchantés sont fait s de pierres de D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
royaume, et confèrent une grande vitesse 1
1 à leur détent eur. Physiologie Étrange: Les coups qui devraient
Ajoutez 1 à la caractéristiq ue de Mouvement tuer ce guerrier ne luifont aucun effet.
du porteur. 1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués
Lame Informe: Cette lame fluctue comme l'eau, par les touches et touches critiques (jusqu 'à
et s'étire pourfrapper des ennemis distants. un minimum de 1) des actions d'attaque qui
ciblent ce combattant.
Ajoutez 1 à la caractéristique Portée des
2 actions d'attaques effect uée s par le porteur. Danseur Martial: Ce guerrier est une fine
Si l'action d'attaque a une portée minimale lame à la maîtrise inégalée.
et une portée maximale, ajoutez 1 à la portée Ajoutez 1 à la ca ractérist ique d'Attaques des
maximale uniquement. 2 actions d'attaque effectuées par ce combattant
qui ont une carac téristique de Portée de 3
Miroir-murmure: Ce miroir maudit peut
ou moins.
refléter son porteur sur tout le champ de bataille.
3
Lorsque le porteur utilise l'aptitude "Rappel Poids Inexistant: Ce guerrier semble flotter
des Ombres", le combattant ami choisi peut se 3 dans l'air aussi légèrement qu'une plume. 1

trouver n'importe où sur le champ de bataille.


Ce combattant ne subit pas de dégâts d'impact.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LES YEUX DE NOCHSEED

Camgrad est un vivier PLAN DE BATAILLE


d'anarchie et de meurtre, le Terrain: Voir carte.
lieu d'op ération idéal pour les Déploiement:
Cypher Lords. Afin d'infiltrer Démonstration
un agent dans les rangs des Sept de Force
Serres, vous devez glaner des
La bande Prétendante
infonnations. Éliminez les gangs
utilise les point s de
de coureurs de toits et au tres
déploiement rouges.
coupe-jarrets qui hantent les
niveaux supérieurs de Carngrad, Victoire:
et cachez les Yeux de Nochseed Terrain surélevé
dans les lieux clés. Ces symboles Péripétie: Piochez
de sorcellerie vous permettront une carte Péripétie
d 'espio nner à distance les norm ale ment.
habita nts de la Cité des Pillards.

DEUXIÈME CONVERGENCE: LE MAJORDOME

Urdesh Rask est le dernier et PLAN DE BATAILLE


plus jeu ne membre de s Sept Terrain: Voir carte.
Serres, promu après avoir Déploiement:
éviscéré SOli prédécesseur dans En Aveugle
un du el d 'honneur. Ambitieux
et cruel, il a pris le contrôle des La bande Prétendante
utili se les points de
fosses à esclaves et des quartiers
déploiement bleus.
de chair, consolidant son
pouvoir et gagnant un prestige Victoire: Ëcraser
comidérable. Son majordome,
La bande Prétend a nte
Illucin,fréqu ente une maison des est l'attaquant.
plaisirs le long des Écoulements
Nord. Éliminez les sen tinelles du Péripétie : Piochez
lieutenant aussi vite que possible, u ne carte Péripétie
normalement.
puis attendez votre cible.

CONVERGENCE FINALE: LA CHUTE D'URDESH RASK

\fOUS dérobez le visage et les PLAN DE BATAILLE

souvenirs d'Illucin, et les confiez Terrain: Voir carte.

à l'un de vos meilleurs agents, Déploiement:

qui infiltre lentement et avec Embu scade

talent le cercle intérieur de


Rask. Les murmures du faux La bande Prétendante

utilise le s points de

majordome conduisent Rask au


déploiement rouges.

nord, sous le prétexte d'insp ecte r


un nou vea u lot d'esc/aves. En Victoire: Pa s de Pitié

vérité, vous le menez parmi les


Péripétie: Piochez

rochers cisai//ants du Col du une carte Péripétie

Croc Dentelé, et vous lancer normalement .

votre embuscade. !'v[assacrez la


suite d'Urdesh Rask et capturez ISSUE DE LA CAMPAGNE

le seigneur en vie afin qu'à son Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.

tour, il puisse être remplacé. Rendez-vous page 129 pour connaître l' issue et recevoir yo tre récompense.

VENGEANCE FROIDE
Le nom de Barek Coldiron est murmuré avec crainte dans les Vestiges de Soufflesang. Le chef
pillard est un tueur dérangé et sadique, responsable de tant de morts que ses ennemis jurent
que du sang de démon coule dans ses veines. Ses chiens guettent les Cypher Lords tandis que
vous entreprenez le voyage périlleux jusqu'aux désolations des Huit-points, car Coldiron
convoite les armes portées par vos séides. Beaucoup de guerriers de valeur sont taillés en

*
CO~: \ 'f(~...,·
Camp eme nt
t. ~
pièces, mais Coldiron a fa it une erreur critique: il ne vous a pas tués tous.

NAt ~
f.
~.. ... ... •
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Ye ux de Nochseed so nt fait s de
• •••• métaux précieux em bo ssés de symboles déments du Chaos.
M il ita i r e d e
c ol diro n ·• Les maîtres des Cypher Lords peuvent espionner leurs
ennemis grâce à ces étranges disposi tifs.

, .

• Vous pouvez dépenser 10 points de gloi re pour dominer

•• •••
.
••
• •• •••
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre d e territoires que vou s
• •• t • dominez. Dominer de s territoires offre les bonus suivants :
•• CJ 1.' 1... ." .. l''Ç!

, Piste du Co l po rteu r
Pour chaque territoire dominé par vot re bande, vous pouvez

• •
i •..":1 ~I ~ ~pr. C0~\' i Ile> ~. [
inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclu s de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coùt

,.•••
Cf? Liv r aiso n de Gr og - feu en points comme n' importe quel autre combattant.

•••••••• • Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vou s pouvez
dé penser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coùt en points des ser fs de votre
bande lo rsq ue vou s la ra ssem blez. Les serfs ne son t pas
ajo utés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR de niveaux de destinée , ni porter d'artéfacts, ni être
choisis pour devenir un guerr ier favori.
Chakram Ardent: Lorsqu'il est lancé. ce
chakramfait jaillir des flammes m,dticolores.
1 Quand le porteur utilise l'apt itude "Lancer D3
1 TRAIT DE COMMANDEMENT
d 'Étoiles et de Chakrams", jetez 2 dés au lieu
de 1 (e t allouez les dégâts de chaqu e ré su ltat Insondable: Tenter de prédire les actio ns

séparément). de ce guerrie r est futile.

Masque Éblouiss ant: Ce voile de solcristal 1 Si ce combattant est inclus à votre bande,
ensorcelé désoriente ceux qui le regardent. vous commencez la bataille avec 1 dé joke r
supplémentaire.
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la
2
caractérist ique d'Attaques des actions d'attaque Visée Infaillible: Ce guerrier semble ne

effectuées par le s comba ttants ennemis visibles jamais manquer sa cible.

tant qu' ils sont à 3" du porteur.


2 Ajoutez 3 aux points de dégât alloué s
Orbe d 'Entrave: Cette sphère de verre contient aux combattants ennemis par le s touches
l'essence d'un esprit démoniaque enragé. crit iques des actions d 'att aques effec tuée s par
ce comba ttant qui ont une ca ractéristique
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser de Portée de 3 ou moins.
3
cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas,
choisissez un combattant ennemi visi ble à 6" du Danseur du Vent: Ce guerrier sem ble

porteu r et jetez un dé. Sur 4-5, allouez 5 points effleurer le sol lorsqu'il court.

de dégât à ce combattant ennemi . Sur 6, allouez 3


10 points de dégât à ce combattant ennemi. Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
de ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LA LAME PATIENTE

Les Cypher Lords agissent avec PLAN DE BATAILLE


patience, ruse et visent une
vengeance impitoyable. Vous
Terrain: Voir carte.
Déploiement:
1
avez observé le camp de Barek Opposition '\.
Coldiron pendant des jours, en
identifiant chaque ouverture La bande Prétendante -,.,
utilise les points de
et faiblesse potentielle. Vous (.,
déploiement bleus.
découvrez que le chefpillard
a un faible pour les grog-feu Victoire:
deleriens, dont les livraisons sont Veillez sur vos Gains
acheminées régulièrement depuis La bande Prétendante
les fosses à troc de Carngrad. est l'attaquant.
Rendez-vous au bidonville
et voler une livraison de la Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
précieuse liqueur au fournisseur
normalement.
de Coldiron.

DEUXIÈME CONVERGENCE: ATTAQUE DE CAMPEMENT

Vos fûts volés de grog-feu ont PLAN DE BATAILLE


été dosés en fléau noctume Terrain: Voir carte.
Khemidien. Quiconque goûtera Déploiement:
le mélange incriminé souffrira Piochez une carte
d'hallucinations démentes. Vous de déploiement
suivez la Piste du Colporteur au normalement.
nord, ramenant la marchandise au I.~
Victoire:
camp de Coldiron en vous faisant
Voler le Trésor
passer pour des mercenaires, et
allez vous abrite?' dans l'ombre La bande Prétendante
est le défenseur. ?
d'un clocher en ruine. Dans la
brume pourpre de l'aube, un cri Péripétie: Aube
s'élève de vos sentinelles. Des
pillards, fonçant vers vous à travers
de l'herbe haute jusqu'à la taille.
Protégez vos marchandises volées!

~"iinl,!illliiM"·'iii!'MI·Ii.!ijj·n~
Les sentinelles à l'entrée du PLAN DE BATAILLE
Terrain: Voir carte. Q
camp militaire de Coldiron
laissent passer votre caravane, et Déploiement: Étranglement
prennent le grog-feu offert. Vous
apprenez que Coldiron organise La bande Prétendante
une fête cette nuit, qui culminera utilise les points de
avec le sacrifice de prisonniers déploiement rouges.
Q
aux Dieux Sombres. La nuit Victoire: Conquérir
tombée, vous entendez les cris
La bande Prétendante
et le tintement des lames; votre
est l'attaquant.
cadeau est en train de propager
sa folie dans le camp. Tuez les Péripétie: Piochez une carte
sentinelles et barrez les portes. Péripétie normalement.
Cette nuit, Barek Coldiron ISSUE DE LA CAMPAGNE
meurt, et les Cypher Lords Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
aU1'Ont leur vengeance. Rendez-vous page 130 pour connaître J'issue et recevoir votre récompense.
VOIE DU PRINCE ÉCORCHÉ

Il Ya plusieurs siècles, le prophète et progéniteur des Unmade, appelé le Prince Écorché, a effectué
un pèlerinage aux Huit-points, Guidé par les visions dont les Puissances de la Ruine l'avaient
gratifié sur les râteliers de dépeçage, il disparaît à jamais dans les désolations de ce royaume
sauvage, Ce fut l'appel de l'Élu Éternel qui vous a conduit jusqu'aux Vestiges de Soufflesang, mais
vous ressentez dans cette irrépressible attraction la présence de votre maître bien-aimé, Quelque
part dans les désolations, de cette terre sauvage, le Prince Écorché a laissé derrière lui un legs de
tourments et de ténèbres pour ses enfants, et vous le recherchez avec obsession,

f' RÈGLES DE TERRITOIRE




• •~.. PRr.MIr.ra C~N'V '.~ .rNel
Ériger un Monolithe: Afin d'emplir l'ennemi de terreur,
les Unmade érigent une cauchemardesque effigie de métal
'ft Ruines et de ch air torturée, ornée des restes mutilés de leurs
Ténébreuses victimes, qui ne sont pas toutes mortes.

••
• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
•• •• • un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre

"".•" feuille de bande le nombre de territoires que vous


dominez. Dom iner des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez


o UXIE>If inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
en points comme n'importe quel autre combattant.
".
"
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépense r en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne, Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez , Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d 'a rtéfacts, ni ètre
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.

Dague Éventreuse: Cel/e lame éviscérante est D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


l'instrument favori des tortionnaires Unmade.
Sang Suintant : Les scarifications que s'est
1 Lorsque le porteur utilise l'aptitude "F rappe infligées ce guerrier suintent constamment un
Barbelée", soustrayez 2 à la caractéristique sang noir et collant.
d'Endurance du combattant ciblé au lieu de 1. 1
Soustrayez J à la caractéristique de Force des
actions d'attaque (jusqu'à un minimum de 1)
effectuées par les co mbattants ennemis tant
Chaines à Crochets de Chair: Attachées à la qu'ils sont à 3" de ce combattant.
chair d'un guerrier, ces chaînes barbeléesfouel/mt
sauvagement tandis que le porteur se bat. Maître de la Torture: Ce guerrier sait
2 C01l1l1/el1t il1fliger des souffrances inimaginables.
Après que le porteur a terminé une action de 2

mouvement, allouez 1 point de dégâts aux Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par

comba ttants ennemis visibles à 1" du porteur. les touches critiques des actions d'attaques

effectuées par ce combattant qui ont une

caractéristique de Portée de 3 ou moin s,

Masque du Prince Écorché: Ce masque est


façonné à l'image du Prince Vourneste.
Écorcheur: Ce guerrier dépèce rituellem ent
3 Une fois par bataille, le porteur peut utiliser la peau de ses victimes, mortes ou vives.
3
cet artéfact en tant qu'action, Dans ce cas,
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez 2 Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
à sa caractéristique d'Endurance. maximum de 6) utilisées par ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: HURLEMENTS DANS LA NUIT

Depuis que vous suivez la voie du PLAN DE BATAILLE


Prince Écorché jusqu'aux Huit­ Terrain: Voir carte.
points, des chasseurs rivaux vous Déploiement:
Ol1t poursuivis dans les étendues Refermer
sauvages. Ils semblent croire que les Mâchoi res
vous fuyez de terreur, car vous les
La bande Prétendante
avez conduits dans les désolations
utilise les points de
vers un amas de ruines. Dès que
déploiement bleus.
vos guerriers ont pénétré dans
les vestiges, ils se fondent dans
les ombres, et vos poursuivants
Victoire: Isolé 1
La bande Prétendante
tombent dans le piège. Les lames à est l'attaquant.
dépecer luisent dans la pénombre,
et les cris emplissent bientôt l'air. Péripétie: Piochez
Apprenez à ces soi-disant chasseurs une carte Péripétie
normalement.
la véritable signification de la peur.

DEUXIÈME CONVERGENCE: INSTRUMENTS DE TORTURE

La légende raconte que le Prince PLAN DE BATAILLE


~
Écorché recherchait la chose­ Terrain: Voir carte.
démon appelée la Caresse Acérée, Déploiement: Frappe
un maître de la torture. Il supplia Depuis les Ombres
la créature d'employer son art
sur sa chair mortelle, ce qui le La bande Prétendante
rapprocha de l'ascension. Vous utilise les points de II': ::>
déploiement rouges.
recherchez l'antre du démon,
mais il n'en reste que des ruines. Victoire: Le Trésor
Votre propre souffrance vous
Péripétie: Piochez
permet d'entrer en communion une carte Péripétie
avec les Puissances de la Ruine, normalement.
~

qui illuminent votre chemin.


Retrouvez les instruments de la
Caresse Acérée, afin de les essayer
sur votre chair indigne.

CONVERGENCE FINALE: TEMPLE DU PRINCE ÉCORCHÉ

La douleur vous accorde des PLAN DE BATAILLE


visions aveuglantes qui brûlent Terrain: Voir carte.
sous votre crâne. Vous connaissez Déploiement:
à présent la voie empruntée par le Prise de Flanc
Prince Écorché. Elle vous conduit
à la frontière des Meutreterres, ces La bande Prétendante
désolations maudites imprégnées utilise les points de
~.
déploiement rouges.
du pouvoir du Chaos. Là, dans
cette étendue cauchemardesque, Victoire: CI'
il a bâti un temple voué au Prise de Territoire
Puissances de la Ruine à l'aide La bande Prétendante
de chair et d'os. A l'intérieur se est J'attaquant.
trouvent les derniers enseignements
de votre maître bien-aimé, mais Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
une carte Péripétie Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
des âmes indignes souillent ce lieu
normalement. cette quête de campagne. Rendez-vous page 130
sacré. Il faut les éliminer.
pour connaître J'issue et recevoir votre récompense.
CHANT DE SOUFFRANCE
~ La douleur est un don . Grâce à son étreinte bienfaitrice, il est possible de communiquer

~~
avec les Dieux Sombres, en se soustrayant aux limites et aux faiblesses de la ch air mortelle.


Vous avez eu vent de rumeurs d' un dispositif reposant dans les Vestiges de Souffiesang, un
mécanisme ancien et occulte alimenté par le tourment des âmes. Vous entendez son appel par­
delà les plaines, un irrésistible chœur d'agonie. Vous devez retrouver cette structure et vous en
emparer au nom des Un made, car elle vous permettra de libérer une onde de souffrance sur les
Vestiges, un hurlement de douleur qui se propagera jusqu'aux portes de la Varanspire.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Afin d 'em plir l'ennemi de terreur,
CONVI>RarNC[ E ~ J
La S p ire H u rla n te le s Unmade érigent lme callchemardesq ue effigie de métal
• et de cha ir torturée, ornée des restes mutilés de leurs
victimes, qui ne sont pa s toutes mortes.


:. •••.. ..........
•• •. Vous pouvez dépenser JO points d e gloire pour dominer
un ter ritoire en érigea nt un monolithe. Notez sur votre

••• feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dom iner des territoires offre les bonus suivants:
àt:- OEuxrrMl CO~\'H(C."N(""I
• • • ~: ' A ntre d es Cu lt i s t es Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pou vez
•• d e Slaan esh inclure 1 serf dan s votre bande lorsque vous la rasse mblez
•• • •• • • .• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
: PI{l:Mlt5i{r
... . : CONvr'tOl "J('I"
en points comme n' importe quel autre comb attant.
••• ~: Fo rê t No y ée
'Al'" , e; ••~ . • • . d"é Brum e Pour chaque territoire dominé par vo tre ba nde,
~: T augm entez de 50 le nombre de points q ue vous pouvez
d épenser en ra ssemblan t votre bande pour une bataille
de campagne. Inclu ez le coût en points des se rfs d e votre
ba nde lorsque vou s la rassemblez. Les se rfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de ban de , ne peuvent jamais gagner
de niveau x de de st inée , ni porter d'artéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un g uerrie r favori.

Couronne de l'Agonie: Ce diadème est fait


de chair tortu rée, et irradie un e sensation de D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
dou le ur inso utenable.
1 Nourri par la Douleur : La souffra nce plonge
So ustraye z 1 à la caractéristique d'Attaques ce guerrier dans une frén ésie euphorique.
des action s d 'attaque (jusqu'à un minimum
de 1) effectu ées pa r les combattants en nemis Chaque foi s qu'un combattant ennemi est
tant qu ' jJs son t à 3" du po rteur. 1 mis hors de combat par une action d'attaque
effectuée pa rce combattant, ajoutez 1au x points
de dégâ ts alloués par les touches et les touches
Lame de Vourneste: Selon la légende, cette critiques des action s d 'attaques effectuées par
lame fut jadis maniée par le Prince Écorché. ce combattant jusqu'à la fin de la bataille.
2 Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des Tueur Rôdeur: Ce guerrier reste tapi à l'affût de
actions d 'attaques effectuées par le porteur qui ses victimes avant de frapper depuis les ténèbres.
ont une ca ractéristique de Portée de 3 ou moins.
2 Si ce combattant es t inclus à votre bande,
VOli S commencez la bataille avec 1 dé joker
Bannière Épouvantable : Cett e bannière est
supplémenta ire.
confectionnée à partir de visages encore hurlants.
Mutilation Horrible : Le visage de ce guerrier
Une fois par bata ille, le porteur peut utiliser
es t un cauchemar de cha irs tort urées qu'il est
3 cet artéfact en tant qu 'ac tion. Dans ce cas,
terrifian t de regarder.
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez
1 à la caractéristique de Force des ac tions 3 Lorsque le porteur util ise l'aptitude "Visage
d 'attaque effectuées par les combattants amis Cauchemardesque", choisissez un combatta nt
tant qu'il s so nt à 6" du porteur. ennemi visible à 9" au lieu d'un nombre de
pou ces égal à la valeur de l'aptitude.
PREMIÈRE CONVERGENCE: UN PRÉSENT DE TOURMENT

, Le sud fores tier des Pics du PLAN DE BATAILLE


Crânes est jonché de ruines
drapées de brume, habitées par
des sectateurs dérangés et des
tribus cannibales. Des corps
Terrain: Voir carte.
Déploiement:
Manœuvre Risquée

-
sont empa lés sur des arbres La bande Prétenda nte

utili se les points de

aux branches noires et des os


déplo iement rouges.

col/ants de sang craquent sous


vos pieds à chaqu e pas. Vous Victoire:

vous sentez comme chez vous Choc el Stupeur

pour la première fois depuis bien Péripétie: Piochez

des lunes. Les habitants de ce une carte Péripétie

lieu méritent le don de douleur, normalement.

que vous al/ez partager avec eux


qu'ils le souhaitent ou non.

DEUXIÈME CONVERGENCE: EN QUÊTE DE SOMBRES SECRETS

Spire Hurlante est le nom donné PLAN DE BATAILLE


par les indigènes à l'appareil que Terrain: Voi r ca rte.
vous cherch ez. Nul ne connaît Déploiement:
l'objet de sa création ni l'identité Brouillard de Guerre
de son bâtisseur, bien qu'elle
soit actuellement aux mains de La bande Prétendante
utilise les points de
cultistes de Slaanesh, qui l'utilisent
déploiement rouges.
à leurs fin s perverses. Les sorciers
du Prince Noir ont longtemps Victoire:
étudié le fonct ionnement Voler le Trésor
du mystérieux dispositif, en La bande Prétendante
consignant leurs découvertes dans es t l'attaqua nt.
des ouvrages parfumés reliés en
peau vivante. Vous devez récupérer Péripétie: Piochez
une ca rte Péripétie
ces livres illicites, qui sont tombés
normalement.
aux mains de bandes rivales.

CONVERGENCE FINALE: CHŒUR DE DOULEUR

La Spire Hurlante propage des PLAN DE BATAILLE


ondes de tourment si puissantes Terrain: Voir ca rte .
que vous pouvez les sentir résonner Déploiement:
dans vos os,jusqu'à atteindre les Attaque Implacable
tréfonds de votre âme que vous
pensiez immunisés à la douleur. II La bande Prétendante
s'agit d'un e création divine. Vous utilise les points de
déploiement rouges.
discernez des esprits piégés dans
le cristal violacé de la structure, Victoire :
des visages désincarnés figés pour Ti ré et Écartelé
l'éternité dans un hurlement Péripétie: Piochez
horrifié. Recherchez et sécurisez les une carte Péripétie
rouages cristallins de la machine­ normal eme nt.
âme qui sont dispersés dans les ISSUE DE LA CAMPAGNE
ruines entourant la Spire, et pliez Si la bande Prétendante l'emporte, elle ac complit
le dispositif à votre volonté. cette quête de campagne. Rendez-vous page 131
pour conn aître j'issue et recevoi r votre récompense.
LE GOSIER DE NAGENDRA

1),
Dans les Pics du Crâne se trouve un vieux temple dédié au Grand Nagendra, Père des Serpents.
Selon la légende, cet ancien dieu-animal fut tué au combat par Ignax, le Drac Solaire, et de sa chair
tombant en lambeau naquirent les serpents des royaumes. On raconte que le sol du Goulet de
Nagendra se tortille par la présence de millier de ses enfants serpents, chacun béni de mutations
e t de poisons surnaturels. Les shamans du Splintered Fang veulent s'emparer de ce lieu au nom de

leurs protecteurs démoniaques, les Serpatons, ceux qui accordent à vos lames des dons meurtriers.
Vous partez à la recherche de ce temple fabuleux pour vous en emparer au nom de votre secte.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les membres du Splintered Fang

•••••••••
marquent les limites de leurs terres à l'aide d'idoles

..... ...

~
• •• • •
serpenttnes érigées en l'honneur des mystérieux Serpa tons,
leurs protecteurs démoniaques.

D u . . t. \tr C NVt.ROI Ct . Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


La byrinth e de Ro c •••
.••
•.•
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
o
• Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez
inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût

al:•• • •••••• • •
••• o.i•
en points comme n'importe quel autre combattant.

at': .-IIf: PIn [L~ CùN'.' llCEN 1 Pour chaque territoire dominé par votre bande,
~: .. . Foyer d e s Sbamao s augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d'artéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.

Baiser de Nagendra: Cette dague dissimulable


est confectionnée avec le crochet empoisonné D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
d'une rôdeYipère.
l Réflexes Foudroyants: Ce guerrier esquive les
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser attaques ennemies ayec une gràce sinueuse.
cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas,
choisissez un combattant ennemi visible à )" 1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués
du porteur et jetez un dé. Sur 4+, allouez 10 par les touches et touches critiques (jusqu'à
points de dégât à ce combattant ennemi. un minimum de 1) des actions d'attaque qui
ciblent ce combattant.

Torque du Père-serpent: Ce collier enchanté Maître des Venins: Ce guerrier est considéré
a la forme de deux serpents entrelacés. comme un maître dans la décoction de poisons
2 débilitants.
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
maximum de 6) utilisées par le porteur. 2 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
les touches critiques des actions d'attaques
effectuées par ce combattant qui ont une
Étreinte de Douleur: Ce canon d'ayant-bras caractéristique de Portée de 3 ou moins.
fait lentement pénétrer un poison douloureux
dans le sang de son porteur, ce qui accoutume
3 Regard Hypnotique: Le regard impassible
ce dernier à une intense souffrance.
de ce guerrier peut sidérer ses adversaires.
Ajoutez) à la caractéristique d'Endurance 3
du porteur. Les combattants ennemis à )" de ce
combattant ne peuvent pas effectuer d'action
de Désengagemen t.
PREMIÈRE CONVERGENCE: A PARTIR DU SANG

, Avant d'entreprendre votre PLAN DE BATAILLE


~

voyage, les shamans des Serpatons Terrain: Voir ca rte.


accomplissent leurs f un estes rituels, Déploiement:

en préparant une con coction de La Chasse


venins de serpent mortels et de
sang corrompu. Un volontaire La band e Prétend ante
utili se les points de
s'ava nce pour absorber le fluide
déplo ieme nt ro uges.
noirâtre. Ta ndis que l'infortuné
s'effondre, pris de convulsions, vous Victoire: Le R ituel
en tendez des cris de guerre. Une
embuscade 1 Vous devez repousser
ces assaillants, afin de ménager le
La bande Prétendante
es t le dé fen seur. 1:;1 1
temps nécessaire à l'achèvement du Péripétie: Pio chez
rituel, pOUT que les shamans tirent u ne ca rte Péripétie
normalement.
leur redoutable poison des veines
obstruées du sacrifié.

DEUXIÈME CONV ERGENCE: ESCARMOUCHES AUX PICS DU CRÂNE

Les passages ven teux des Pics


du Crâne form ent un labyrinthe
PLAN DE BATAILLE
Terrain: Voir carte. ,
démentiel, hanté pa r des Déploiement :
mOll stres affam és et des bandes Enc erclement
de maraudeurs. Alors que vous
pé nétrez dans une clairière La ba nde Prétendante
utilise le s poin ts de
dominée par /'immellse tête de
déplo iement bleu s.
pierre d'un mon olithe écroulé,
vous tombez nez à nez avec une Victoire:
bande rivale. Alors que vous Le Messager
tirez vos lames et chargez, un des La bande Prétendante
enne mis tente de s'enfuir, sans est l'attaquant.
nul doute pour prévenir d'autres
des siellS. Tu ez l'éclaireur avant Péripétie: Piochez
qu'ill1 e s'éc happe 1 une ca rte Péripétie
normalement.

CONVERGENCE FINALE: LA GUEULE DU SERPENT

Le Goulet de Nagendra est PLAN DE BATAILLE


un co mplexe de cave rnes Terrain: Voir carte .
souterraines. Des se rpents en Déploiement:
recouvrent chaque surface, se Poignard dans le Dos
lovant les uns sur les au tres,
toisant vo tre batlde par leu rs La bande Prétendante
utilise les points de
ye ux jau nes. Les ruines d'un
temple ancien son t dispersées
d éploiement rouges.
1
/
dans les cavernes. Devant vous Victoire:
s'étire un épais nuage de fumée.
Des pillards on t att eint le cœur
du temple et en brûlent le tapis
Prise de Te rrito ire

La bande Prétendante
!
est l'attaqu ant .
de se rpents. Un tel blasphè me
vous outrage. Étouffez les Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
une ca rte Péripétie Si la ba nde Prétendante l'emporte, elle accomplit
flammes et offrez la mort·
nor mal ement. ce tte quête d e ca mpagne. Rendez-vous page 130
à ce ux qui les ont allumées.
pou r conn aître l'i ss ue et recevoir votre récompense.
VENIN DES DIEUX

--
Rares sont les ennemis que le Splintered Fang ne peut vaincre à l'aide de ses saints poisons.
La moindre coupure, laissée pourrir et suppurer, peut apporter souffrance et mort. Toutefois,

-.

pour les créatures les plus colossales, un venin d'une puissance singulière est requis. Vous
prévoyez de concocter une telle chose, à partir des gésiers et glandes venimeuses des bêtes
les plus dangereuses des Vestiges de Souffiesang. Une fois ceci fait, vous testerez ce poison
sur vos ennemis, et prouverez ainsi la supériorité de l'art guerrier du Splintered Fang.

RÈGLES DE TERRITOIRE

• ••••
••
. '_...•.••

Ériger un Monolithe: Les membres du Splintere d Fang


• marqu ent les limites de leurs terres à l'aide d'idoles
~:
serpentines érigées en l'honneur des mystérieux Serpa/ons,
C('tl"-\ JI ',",cr flI'lAt.E. :
leurs protecteurs démoniaques.
f osses il Dépeça ge :
• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer



e • • •• • • • • • • • • •
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre de territoires que vous
•• dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
OrU \ If'tI CU '"'. tEK r~ \ *=.
f o r ê t d e la Gr i ff e 'ft: Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez
de la Sorcièr e •• inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez

J. f. UftH C\,NV' wr: ?-Icr


•••

pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
en points comme n'importe quel autre combattant.
Ter re s In festé es de Rak n i des :
•• •• •••••••••'f"- • • • •• • •• ' • •• Pour chaque terri toire dominé par votre bande,
·.f . 1
au gmente z de 50 le nombre de point s que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peu vent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisi s
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR pour devenir un guerrier favori .

Onguent Sacré: Don des Serpatons, cette D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


huile parfumée affûte les sens et renforce
1
la constitution.
Tueur de Sang-froid: Ce guerrier ne ressent
Ajoutez 5 aux Blessures du porteur. aucune pitié, et ne s'arrête pas avant que ses
ennemis soient anéantis.
1
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
Criss Enrouleur: Sur ordre de son porteur, actions d'attaque effectuées par ce combattant
cette dague incurvée peut s'enrouler autour
qui ont une ca ractéristique de Portée de 3
d'une victime telle une vrille acérée.
Ou moins.
2 Ajoutez 1 à la carac téristique de Force des
actions d'attaques effe ctuées par le porteur
qui ont une caractéristique de Portée de 3 Peau Écailleuse: La peau de ce guerrier est
ou moins. couverte d'écailles miroitantes et dures comme
lefer.
2
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Endura nce
Pendentif de Nagendra: Ce symbole du de ce combattant.
Père-serpent a été corrompu par un pouvoir
3 démoniaque. Murmures Sifflants: Les murmures des
Ajoutez 1 à la valeur des ap titudes (ju squ 'à Serpatons guident ce guerrier au combat.
un maximum de 6) utilisées par le porteur. 3
Si ce com battant est inclus à votre bande,
vous commencez la bataille avec 1 dé joker
supplémentaire.
PREMIÈRE CONVERGENCE: UN MÉLANGE PUISSANT

De nombreuses créatures des Hui/­ PLAN DE BATAILLE


points ont recours au poison pour
aba ttre leurs proies. L'effet de ces
Terrain: Voir carte.
Déploiement:
1
attaques dépasse l'imagination en Spirale de Mort
termes d'horreur. Les raknides à
toile-crâl1e, par exemple, injectent La bande Prétendante
dans leurs victimes une toxin e utilise les points de
déploiement ro uges.
qui dissout la proie en gruau ?
afin de faciliter l'absorption par Victoire:
leurs proboscis effilés. Le venin de Défendre la Trouvaille
raknide est in croyablement rare, La bande Prétendante
mais vous avez entendu qu'une est l'attaquant.
ba/lde de mercenaires des étendues
sauvages en possède plusieurs fûts. Péripétie: Piochez
une carte Péri pé tie
Traquez-les et récupérer ce précieux
normalement.
buUn pour le Splintered Fang.

DEUXIÈME CONVERGENCE: RÉCOLTE DE MASQUES DE PEINE

Le venin de raknide s'avère PLAN DE BATAILLE


une base mortelle pour votre Terrain: Voir carte.
con coction, mais ce ux qui Déploiement:
possèdent une constitution assez Coup Fatal
robuste peuvent en ignorer les effets
et combattre malgré la douleur.
Dans la forêt de la Griffe de la
La bande Prétendante
utili se les points de
déploiement rouges. c
Q )
Sorcière pousse une fleur unique
appelée masque de peine, dont les Victoire:
spores sont réputées infliger une Chasse à la Gloire
telle douleur qu'elles peuvent mettre
/
Péripétie: Piochez
un gargant à genoux. Vous voyagez un e ca rte Péripétie
jusqu'à la 10il1tail1e forêt, mais une normalement.
bande rivale est venue s'emparer
des fleurs. Que vos poisons figent
le sang dans leurs veines.

CONVERGENCE FINALE: ARÈNE DE MORT

Les sha mans ont parfait leur PLAN DE BATAILLE


Terrain: Voi r carte.
1
fléau. Il bouillonne et siffle
tandis que vous l'appliqu ez sur Déploiement :
votre lame, où il tach e le métal Coup deSang
de noir. Vous vous rendez aux
Fosses d'Équarrissage, ul1e arène La bande Prétendante
utilise les points de . ~
de gladiateurs dans laquelle
déploiement rou ges.
les pires tueurs de ces te rres
s'affrontent pour le titre de Victoire: Pas de Pitié
champion. Ces fous tomb eront
Péripétie: Piochez
sous le poiso n qui enduit vos une carte Péripétie
lames, et l'assistance témo ignera normalement.
des talents mortels du Splintered
Fang. Emplissez l'arène des corps ISSUE DE LA CAMPAGNE
torturés de vos victimes / Si la bande Pré tendante l'emporte, el le accomplit ce tte quête de campagne.
Rendez-vous page 130 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
MARÉE DE fEU
~ La Flamme Enragée vous guide. Elle purifie votre corps et votre âme, consumant vos doutes et
ne laissant que la force brute. Vous regardez les cannibales, coupe-jarrets et sauvages de cette
terre, et ne ressentez que du mépris. Ce sont des créatures pitoyables, qui ignorent tout au­
delà de leurs propres désirs. Ils doivent brûler. Tous doivent brûler et les Scions of the F1ame

allumera le feu qui les consumera. Seul le plus fort émergera des cendres.

RÈGLES DE TERRITOIRE

Ériger un Monolithe: Les Scions of the Flame érigent des


braseros emplis de soufre et de fragments de rageroc qui
brûlent éternellement.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre le s bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez


inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une batai Ile de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
en points comme n' importe quel autre combattant.

Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne, Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choi sis
pour devenir un guerri er favori.
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR

Braisepierres Maudites: Ces charbons D3


1 TRAIT DE COMMANDEMENT
ardents explosent lorsqu'ils sont lancés,
en libérant une gerbe de feu magique.
Combattant Létal : Ce leader a maîtrisé l'art
1
Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des de di sposer de ses ennemis en un seul coup.
actions d'attaques effectuées par le porteur
qui ont une caractéristique de Portée de 3 1 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
ou moins. les touches critiques des action s d'attaques
effectuées par ce combattant qui ont une
Armure en Peau de Salamandre: caractéristique de Portée de 3 ou moins.
Confectionnée à l'aide de peaux de
salamandres volcaniques, cette armure
possède une résistance hors du commun. Peau Tannée par le Feu: La peau de ce
2 guerrier est aussi résistant e et impénétrable
Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués 2 que la roche volcanique.
par les touches et touches critiques (jusqu'à
un minimum de 1) de s actions d'attaque qui Ajoutez 1 à la caractéristique d' Endurance
ciblent le porteur. de ce combattant.

Zèle Implacable: Ce guerrier frappe avec


Pendentif de Rageroc: Forgée ci partir de
fureur et détermination.
l'essence magique d 'Aqshy, ce tte amulette sacrée
3 emplit le porteur de détermination légitime. 3 Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
actions d 'attaque effectu ées par ce combattant
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu 'à
qui ont une caractéristique de Portée de 3
un maximum de 6) utilisées par le porteur.
ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: ATTISEZ LA FLAMME

Vous avez voyagé loin à travers PLAN DE BATAILLE


les Royaumes Mortels, guidé par Terrain: Yoir carte.
la chaleur ardente de Flamm e Déploiement :
Enragée. Enfin, vous avez atteint Diviser et Massacrer ,J!~
les Huit-points. C'est un domain e
impitoyable, non sans vous La bande Prétendante
ut ilise les points de
rappeler les vallées de cendre
déploiement bleus.
où vous avez grandi, un creuset
féroce dans lequel les guerriers Victoire: Vaincre
les plus pu issants son t forgés.
Péripétie : Piochez
À présent, alors que vous voyez
une ca rte Péripétie
l'ombre des guerriers ennemis se norma lemen t.
rapprocher, vos lèvres calcinées
se fendent d 'un sourire. Ces fous
servimnt de combustible à la
Flamme Enragée.

DEUXIÈME CONVERGENCE: LE FEU MONTE

, Dans une va llée montagneuse PLAN DE BATAILLE


étoujJée pa r les nuages de soufre Terrain: Voir carte.
repose la forge-drac, la Gueule de Déploiement:
Varanthax. Vous sentez l'appel Le Duel
de son cœur embrasé, une caldera
ardente au centre de la montagne. La bande Prétendante
Attisé par sacrifices et rituels, utilise les points de
dé ploiement rouges.
le volcan entrera en éruption et
noiera les terres alentour dans V ictoi re : Chasse à la
les flammes. Pour préparer le Pierre de Roya ume '7
rituel, il vous faut des fragments Péripétie : Piochez
de rageroc, l'essence cristallisée une carte Péripétie
d'Aqshy. Les maîtres de forge de normalement.
la Gueule utilisent cette matiere
inestimable dans leu r travail.
Arrachez-la de leurs cadanes.

CONVERGENCE FINALE: FOURNAISE

Vous voyagez au cœur de la PLAN DE BATAILLE


Gueule, les ruines d'wle cité Terrain: Voir car te.
encerclant la caldera , telle L<I1e Déploiement :
immense fosse emplie de démons Assaut Fron tal
de feu hurlants/iés à une servitude
éternelle. Le rituel commence La bande Prétendante
tandis que vos acolytes consument utili se les points de
déploiement rouges.
des fragments de rageroc et ;1
se jettent dans la caldera, se Victoire: Le Piège
consumant dans lew' chute. Des
La bande Prétendante
cris d'alanne résonn ent à vos es t le défenseur.
oreilles alors que la montagne
frémit autour de vous. JI est temps Péripétie: Piochez
de se frayer un chemin hors de ces une carte Péripétie ISSUE DE LA CAMPAGNE
normalement. Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
lieux, avant qu e la lave engloutisse
toute votre bande. cette quête de campagne. Rendez-vous page 131
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
SE FAIRE UN NOM

ra·
Vous avez massacré tous les adversaires qui vous ont fait face dans les arènes des Huit-points.
La foule a appris à vous acclamer, car eUe sait que lorsque vous tirez votre lame, un spectacle
d'une violence sanglante s'ensuit. Toutefois, écraser le crâne d'un ennemi ne fait plus courir le
même frisson le long de votre échine. Vous valez mieux que ces piètres massacres, votre destin

lyf est de combattre dans les armées de l'Élu Éternel, aux côtés des tueurs de tous les royaumes.
Tout comme vous avez dominé dans les arènes, vous veillerez à ce que la vermine des Vestiges
de Soufflesang apprenne à trembler lorsque l'on prononce votre nom.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Spire Tyrants ne lais se nt
derrière eux que les armes empilées de ceux qu'ils ont
tués, et les têtes ces infortunées victimes empalées sur
leurs lances et leurs épées.

Vous pouvez dépen ser 10 po ints de gloire pour dominer


un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de band e le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez


inclure 1 serf dans vo tre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclu s de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
en points comme n' importe quel autre combattant.

Pour chaque terri toire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
,';"
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. In cluez le coût en points des serfs de vot re
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de nive aux de de stinée, porter d'artéfacts ni être choisis
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR pour devenir un guerrier favori.

Crâne Doré: Ce trophée macabre est le crâne


d 'un rival ma ssacré, recouvert d 'or et gravé
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

1 de terribles runes.
Combattant Déloyal : Aucune tactique n'est
Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes (jusqu 'à trop basse pour ce guerrier.
un maxim um de 6) utili sées par le porteur.
1 Ajoutez 3 au x point s de dégâts alloués par
les touches cr itique s des ac tio ns d 'attaques
effectuées par ce combattant qui ont un e
Glaive Infernal: Cette arme est issue des
caractéristique de Portée de 3 ou moins.
forges-fosses démoniaques qui confectionnent
l'éqllipement des légions d'Arehaon.
2 Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des Vétéran de la Fosse: Ce guerrier a livré tant
actions d'attaques effectuées par le porteur de duels que sa peau es t un tissu de citatriees
qui ont un e caractéristique de Portée de 3 2 et de lésions.
ou moins. Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
de ce combattant.

Armure du Mépris: Cette plate maudite force


son porteur à comba ttre, même si ce dernier Sombre Protecteur : Quelque chose de terrible
est couvert de blessures horribles. et d'ancien veille sur ce guerrier.
3
3 Si ce combattant es! inclus à votre bande,
Ajou tez 1 à la caractéristique d ' Endurance
du porteur. vous commencez la bata ille avec 1 dé joker
supplémentaire .
PREMIÈRE CONVERGENCE: LES RUES SE COUVRENT DE ROUGE

Votre chefgît mort de vol/'e PLAN DE BATAILLE


main. Il a joué son rôle pendant Terrain: Voir carte.
un temps, mais ce n'était qu'un Déploiement:
seiglleur mineur, indigne de votre Le Duel
lame. Tuer à son service ne vous
aurait jamais accordé assez de La bande Prétendante
gloire pour entrer dans les rangs utilise les points de
déploiement rouges.
des guerriers de l'Élu Éternel.
Vous devez rechercher un nouveau Victoire: Élimination
patron, qui possède un pouvoir
La bande Prétendante
et une influence à la hauteur de est l'attaquant.
vos talents. Dévastez les rues de
Carngrad, et apprenez aux coupe­ Péripétie: Piochez
jarrets de ce ghetto pourquoi votre une carte Péripétie
nO/11 est murmuré avec effroi dans normalement.
chaque fosse des Vestiges.

, Votre folie meurtrière ne PLAN DE BATAILLE


passe pas inaperçue. Plusieurs Terrain: Voir car te.
seigneurs de Camgrad Déploiement :
recherchent à présent les services Spi rale de Mort
de votre bande, en particulier
le redouté Gyver Kull, Boucher La bande Prétendante
de Diamodia, l'un des maîtres utilise les points de
déploiement rouges.
de gang les plus craints de
Carngrad. Ce del-nier offre une Victoire: Émousser
récompense sous forme d'armes
La bande Prétendante
en échange de la mort sanglante est l'attaquant.
de ceux qui ont provoqué son ire. ?

Les requêtes de cet arrogant font Péripétie: Piochez


bouillonner votre sang, mais vous une carte Péripétie
1 retenez votre lame et obtempérez, normalement.
pour l'instant.

CONVERGENCE FINALE: TRAHISON AU CERCLE DE DOULEUR

Gyver Ku/l est très satisfait de PLAN DE BATAILLE


votre lame, à tel point qu'il vous Terrain: Voir carte.
honore, selon ses mots, d'une
Déploiement:
place aux jeux de sang qui se Flanc Refusé
tiendront au Cercle de Douleur,
son arène personnelle. Le public La bande Prétendante
utilise les points de
comprend plusieurs seigneurs du
déploiement rouge s.
Chaos en quête de recrues pour
leurs gardes personnelles. Il est Victoire: Pas de Pitié
temps de vous faire un nom. À
Péripétie: Piochez
l'apogée du carnage, tandis que une carte Péripétie
Kul/ rugit en se délectant de la normalement.
boucherie qui s'opère plus bas,
vous retournez vos armes contre ISSUE DE LA CAMPAGNE
sa garde. Gyver Kul/ doit mourir. Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
cette quête de campagne. RendeZ-VOlis page 131
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
LES CLOCHES DE VELORUM LA PERDUE
Velorum était une métropole souterraine taillée dans la pierre par des duardins et le foyer des
meilleurs artisans de l'Omnipoints. EUe tomba quand Archaon lança une invasion sur 1'î1e-entre-Ies­
royaumes, l'ensevelissant sous les cendres et la roche fondue d'une éruption volcanique provoquée
par ses sorciers. TeUe fut l'horreur de la fin de la cité que beaucoup parmi ses habitants furent

-
condamnés à une éterruté de chagrin en tant qu'esprits tourmentés. Leurs processions affligées
soufflent dans les rues cendreuses de la cité morte, attirées par un glas d'avertissement qui résonne
malgré tant d'années. À présent, Nagash, le Dieu des Morts, vous envoie guider ses ouailles en Shyish.

,
REGLES DE TERRITOIRE

DEUAI ,ML
Portes de
Co. NV~Rv(: lCl
~.
.. .
'. '
• •• •
' •• • ••
Terre Abandonnée : Où qu e se rendent les maudits agents
du Grand Néc romancien , la terre devient som bre et stérile,
et les morts inapaisés s'animen t en grand nombre.

Vous po uvez dépen ser 10 points de gloire pour do mi ner


Ve lor um la Per d u e '. c". ~"" CL j f. un territoire en c réant une zone d e terre abandonnée.
• Fr~ '\ - 'f: No tez sur votre feuille de bande le nombre de territo ire s
.: ••••••• : Cl o che s • que vous domin ez . Dom iner de s territoires offre les
• d e Do uleur • bonus suivants:
:­ 4f
•• •
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre d e points que vous pou vez
~· •.. PM .~ l.(JaC() _ ·nERCLNCL
dépenser en ra ssemb lant votre bande pour une bataille
.T. Cam p Mi l it ai re de campagne. Incluez le coû t en points des serfs de vot re
• Morte l
bande lorsque vou s la rassemblez. Les serfs ne so nt pa s
ajoutés à votre fe uille d e bande, ne peuvent jamais gag 11e r
d e l1i vea ux d e destin ée, port er d 'artéfacts ni ê tre choisis
pour devenir un g ue rrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Cape de la Lune Funeste: Cette cape éth érée est Haine Impérissable: Ce guerrier méprise
cons tituée de l'éclat du clair de lune funeste , et les vivants avec une intensité démente.
absorbe les forces magiques comme physiques.
1 Ajoutez 3 aux points d e dégâts all o ués par
1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués les touches c ritiques des actions d 'attaques
par les to uches et touches c ritiques (j usq u'à effectuées par ce comba ttant qui o nt une
un minimum de 1) des actions d 'attaque qui caractéristique de Portée de 3 ou moins.
ciblent le por teur.

Essence de Vortex: Telle Nadir de Shy ish.


Lame Atroce: Ceux qui sont frappés par cette la silhouette de cet esprit semble absorber
arme sont submergés par le chagrin. 2 la matiere.

2 Sou strayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) Ajoutez 5 à la caractéri stique Blessures


à la caractéristique d'Attaques des actions de ce combattant.
d'attaque effectuées par les combattants
ennemis visibles à 3" du porteur.
Horreur Cahotante : Les mouvements saccadés
de cet esprit confondent la visée ennemie.
Pendentif du Vent Cruel : Cette amulette
d'onyx peut invoquer le ven t de tombea u 3 Ajoutez 3 à la caractéristique d ' Endurance
3 rugissant de Shyish. de ce combattant lorsqu 'i l est ciblé par une
ac tion d 'a ttaque effectuée par un combattan t
Ajoutez l à la carac tér ist ique de lvlouvement ennem i à plus de 3" de lui.
du porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: GLAS FUNESTE

Les cloches de Velo/'um la Pudue PLAN DE BATAILLE


sonnent, U/l glas lugub,.e audible Terrain : Voir carte.
même au-dessus de l'agitation Déploiement:
des Huit-points. Il résonne Décapitation
dans votre enveloppe éthérée tel
une proclamation tonitruante La bande Prétendante
du Grand Nécromancien en utilise les points de
déploiement rouges.
pusan ne. Nagash vous ordonne
d'atteind,.e la cité en mine et Victoire: Assassinat
d'en ramener les esp,.its égarés
sous le joug de leur véritable
La bande Prétendante
est J'attaquant.
1
maître. Cependant, des bandes "­l
de sauvages mortels vous Péripétie: Piochez
entravent. App,.enez-leur la une carte Péripétie
signification de la peu,. en normalement.
dérobant la vie de leu,.s leaders.

DEUXIÈME CONVERGENCE: TOMBES DÉRANGÉES

Ap,.ès avoir traversé la roche PLANDE BATAILLE


puis des canaux de métal en Terrain: Voir carte.
fusion, vous atteignez les ruines Déploiement:
c, de VelQl'um la Perdue. À vot,.e Massacre
grand déplaisir, vous découvrez
La bande Prétendante f
que les morts ne sont pas les
seuls capables de se rendre dans utilise les points de
déploiement rouges.
de lieu oublié. Vous percevez la
présence de mortels dans la cité Victoire:
effondrée, et une haine amère Voler le Trésor
monte en vous telle un orage qui
gronde. Ils sont Ve/1US pilier ou
profaner le lieu de repos de morts
La bande Prétendante
est l'attaquant. 1
ancestraux. Arrachez-les trésors Péripétie: Piochez
volés de leurs mains et renvoyez­ une carte Péripétie
normalement.
les au cimetière.

CONVERGENCE FINALE: FAITES TAIRE LES CLOCHES

Les cloches de Velorum la Perdue PLAN DE BATAILLE

doivent se taire. Pour les esprits Terrain: Voir carte.

de la cité oubliée, il s'agit du Déploiement:

dernier souvenir qui les ancre Attaque Implacable

dans leurs vies mortelles. Ils sont


attirés dans leur multitude par La bande Prétendante

utilise les points de


é~
le glas in cessant, s'accrochant
déploiement rouges.

au son solennel tel un naufragé


agrippé à un morceau de Victoire:

bois à la dérive. Ces âmes Position Avantageuse

perdues doivent retourner Péripétie: Piochez

sous la férule du tout-puissant une carte Péripétie

Nagash; une fois que les cloches normalement.

de la cité se seront tues, vos ISSUE DE LA CAMPAGNE


tocsins les guideront vers leur Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
destin légitime . ce tte quête de campagne. Rendez-vous page 131
pour connaître J'issue et recevoir votre récompense.
LA CRYPTE CACHÉE


~
Les Cryptes de l'Orage sont les dépôts de trésors occultes et de reliques capabLes d'ébranJer des

royaumes entiers, construites par Sigmar en des temps reculés. Dispersées dans les royaumes et

dissimulées par une magie déroutante, eUes ont traversé l'Âge du Chaos sans être découvertes.

À présent, suite au nécro-séisme de Shyish, la magie qui les occultaient a commencé à faiblir.

~r
Vous et vos fidèles Stormcast Eternals avez été chargés d'une mission secrète de la plus haute

importance: vous rendre aux Huit-points et retrouver la Sacristie de l'Orage au Mont Abandonné.

Récupérez ses merveilles avant que l'ennemi s'en empare et les emploie à des fins terribles.

• CON ., Kv· . '-';Cl FI ~I" 1 r


RÈGLES DE TERRITOIRE
Mont Abandonn é Terre Sainte : Grâce à la magie céleste et à l'eau stellaire
trois fois bénite d'Azyr, les serviteu rs du Dieu-Roi purgent
le sol de toute corruption.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en créant une zone de terre sainte. Notez sur
votre feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez


dépenser en rassembLant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre

..of bande Lorsque vous la rasse mblez. Les se rfs ne sont pas


••
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.

"
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
Armure de Sigmatite Bénie: Cette armure
Protégé par la Foi: La ferveur de ce guerrier
de plates a été trempée dans le sang de saints
lui a permis de combattre malgré les blessures
et de martyrs.
1 les plus graves.
1 Soustrayez 1 aux points de dégât s alloués
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
par Le s touches et touches critiques (jusqu'à
de ce combattant.
un minimum de 1) des actions d 'attaq ue qui
ciblent le porteu r.
Croisé Zélé: Ce guerrier est toujours avide de
Lame des Héros: Aucune tâche ne semble tremper sa lame dans le sang des hérétiques et
insurmontable au guerrier qui manie cette 2 des monstres.
lame scin tillante.
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
2 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par de ce combattant.
les touches critiques des actions d'attaque
Leader Affirmé: Ce guerrier est né pour
effectuées par Je porteur qui ont une
comma nder des troupes.
caractéristique de Portée de 3 ou moins.
3 Si ce combattant est inclus à votre bande,
Talisman de Dracothion: Ce charme,
façonné à l'effigie du Grand Drac, confère vous commencez la bataiJle avec 1 dé joker
à son porteur ~<ne grande résistance. supplémentaire.
3
Ajoutez 5 à la carac téristique Blessures
de ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: POURSUITE DANS LES PITONS CENDREUX

Malgré vos efforts, vos PLAN DE BATAILLE


mouvements dans les Huit­ Terrain: Voir carte.
points ont été repérés. Un Déploiement:
groupe de guerriers sanguinaires Choc des Lames
a flairé votre piste et vous a
traqué ces derniers jours, avides La bande Prétendante
utilise les points de
de la gloire de tuer un des
déploiement rouges.
champions du Dieu-Roi. Or les
chasseurs deviennent bientôt la Victoire: Assassinat
proie tandis que vos guerriers
La bande Prétendante
préparent une embuscade. est l'attaquant.
Si vous pouvez tuer le leader
ennemi, le reste de la bande Péripétie: Piochez
se dispersera assurément. une carte Péripétie
normalement.

DEUXIÈME CONVERGENCE: LE TEMPLE PROFANÉ

Caché dans les vallées PLAN DE BATAILLE


montagneuses des Pics du Crâne
se dresse un temple du Dieu-Roi
Terrain: Voir carte.

Déploiement:
"
autrefois glorieux. Vos pensées Massacre
s'assombrissent en voyant la
parodie blasphématoire que ce lieu La bande Prétendante
utilise les points de
est devenu. Des runes profanes
et des totems faits de chair
déploiement rouges. 'J
torturée tapissent les murs, et Victoire: Pas de Pitié
vous entendez les cris et les chants
Péripétie: Piochez
dérangés résonner depuis l'édifice. une carte Péripétie
Ce lieu saint doit être purifié, et ses normalement.
occupants déviants passés au fil de
l'épée jusqu'au dernier.

CONVERGENCE FINALE: DERNIER CARRÉ AU MONT ABANDONNÉ

Vous atteignez enfin le morne PLAN DE BATAILLE


Mont Abandonné. À son Terrain: Voir carte.
sommet, coiffé de neige et encore Déploiement:
vierge de l'influence rampante Opposition
du Chaos se trouve la Sacristie
de l'Orage que vous avez été La bande Prétendante
envoyés protéger. Vous sentez la utilise les points de
déploiement rouges.
force et la volonté du Dieu-Roi
vous imprégner en pénétrant Victoire:
J

dans ces murs. Soudain, vous La Crypte Cachée


entendez l'aboiement de voix La bande Prétendante
cruelles, et le son de l'acier que est le défenseur.
l'on tire du fourreau. Une bande
ennemie vous a traqué jusqu'ici! Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
une carte Péripétie Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
Elle ne doit pas mettre la main
normalement. cette quête de campagne. Rendez-vous page 132
sur les trésors du Dieu-Roi.
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
LE GRIMOIRE VOLÉ

Vous êtes un des Disciples Noirs, l'un des agents de confiance du Mortarch Arkhan, et un
nécromancien au pouvoir effroyable. Sur ordre de votre maître, et selon la volonté du tout­
puissant Nagash, vous avez été chargés de vous rendre aux Huit-points pour retrouver le

• r
Livre de Valagharr, un ouvrage rare et précieux sur la nécromancie. Le sorcier Kakistes, un

1· membre félon de la Légion du Sacrement, a dérobé le livre dans le Sanctus Mortem. Il doit y
être restitué, et Kakistes doit connaître une fin des plus abjectes. Seul un être aussi puissant
~
et rusé que vous peut espérer accomplir une tâche aussi dangereuse.

,
t' ·.••.••. REGLES DE TERRITOIRE
~ar P ["'lUI.[ CON VERO[N'Cr
.• ' ~: M a u s olé e à Terre Désolée: Là où les errent maudits agents du Grand
: l'Ab a n d o n Nécromancien, la terre devient noire et stérile, et les morts

••, , inapaisés s'éveillent en grand nombre.

, .. ... .•... ..... , DIlI> Il'!

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en créant une zone de terre désolée. Notez sur

.
Co 1'1 V[ kll,;i1. Cl

~:. , Fos s es votre feuille de bande le nombre de territoires que vous


, Commune s dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
'
0"
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
•"
•• Cc~vrprr'J,--r Flt'Alr
• La Flèc h e p o ten ce
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
•e. . ... ,.. bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
• •
•• •
• ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner

". de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis


pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Pommeau-crâne d'Or Noir: Ce pommeau Atteinte de la Tombe: La terrible magie de ce
de métal noir agit comme anti-magnétite. leader traque ses ennemis de façon troublante.

1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués Ajoutez] à la caractéristique Portée


par les touches et touches critiques (jusqu'à 1 des actions d'attaque effectuées par ce
un minimum de 1) des actions d'attaque qui combattant. Si l'action d'attaque a une portée
ciblent le porteur. minimale et une portée maximale, ajoutez ]"
seulement à la portée maximale.
Cage à Esprits: Cette lanterne utilise l'énergie
d'esprits captifs pour guérir les blessures des Empreint de Mort: L'enveloppe de ce leader
bêtes zombies. frémit de la puissance de la magie d'améthyste.
2
Chaque fois qu'un combattant ennemi est Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
2 mis hors de combat par une action d'attaque maximum de 6) utilisées par ce combattant.
effectuée par le porteur, ajoutez 1 aux points
Favori d'Arkhan: Ce leader s'est distingué
de dégâts alloués par les touches et les touches
auprès du l'vi.ortarch du Sacrement en personne.
critiques des actions d'attaques effectuées par
le porteur jusqu'à la fin de la bataille. 3 Si ce combattant est inclus à votre bande,
Gemme Noire: Cette pierre contient une vous commencez la batajUe avec 1 dé joker
tempête de magie de mort, prête à être libérée. supplémentaire.

Une fois par bataille, le porteur peut utiliser


3 cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas,
choisissez un combattant ennemi visible à 6" du
porteur et jetez un dé. Sur 4-5, allouez 5 points
de dégât à ce combattant ennemi. Sur 6, allouez
10 points de dégât à ce combattant ennemi.
PREMIÈRE CONVERGENCE: ABONDANCE D'AMÉTHYSTE

En progressant dans les étendues PLAN DE BATAILLE


sauvages des Vestiges de Terrain: Voir carte.
Soufflesang, vous traversez les Déploiement:
ruines d'un mausolée. Poussé Lignes de Bataille
par la curiosité, vous en fouillez
les halls ténébreux et découvrez La bande Préte ndante
une cassette ouvragée en bois noir utilise les points de
déploiem ent rouges .
remplie de cristaux d'améthyste,
une substance précieuse qui Victoi re: Le Trésor
permet de concentrer votre magie
Péripétie : Piochez
nécromantique. 0/; alors que vous un e carte Péripé tie
apprêtez à vous emparer du trésor, normalement. f/
vous entendez des pas. Des intrus,
venus assurément voler votre dû.
Vous allez les faire payer cet affront
avant de partir avec la cassette.

DEUXIÈME CONVERGENCE: RITUEL DANS LES DÉSOLATIONS CENDREUSES

La tour appelée Flèchepotence se PLAN DE BATAILLE


dresse au centre des Désolations Terrain: Voir carte.
p
Cendreuses de Kardeb, à plusieurs Déploiement:
lieues au loin. Le voyage est long La Cha sse
et périlleux, et vous êtes attaqué
plus d'une fois par des pillards et La bande Prétend ante
des bêtes prédatrices. Vous devez utilise les points de
déploiement rouges.
renouveler vos serviteurs morts­
viva nts, diminués par les combats Victoire: Le Rituel
constants. Heureusement, les
La bande Prétendante
corps ensevelis sous la poussière est le défen seur.
noire ne manquent pas dans
les Désolations Cendreuses. Péripétie: Piochez
Retenez l'ennemi le temps qu 'un une carte Péripétie
rituel nécromant ique restaure normalement.
la vigueur de vos séides.

CONVERGENCE FINALE: L'APPEL DE LA FLÈCHEPOTENCE

En arrivant aux murs noirs de la PLAN DE BATAILLE


Flèchepotence, vous découvrez Terrain: Voir carte.
que Kakistes s'est entouré de Déploiement:
serviteurs à l'esprit asservi, qui Diviser et Massacrer
se jettent sur les intrus avec une
fureur aveugle. Dans votre tête La bande Prétendante
réso nne l'appel intrusif de la utilise les points de
déploiement rouges.
magie, qui émane de plusieurs
orbes de cris tal fumé dispersés Victoire: Le Raid
su r la zone. Avant de pénétrer
La band e Prétendante
dans la Flèchep otence et est J'attaquant.
récupérer ce qui a été volé à votre
maître impérissable, vous devez Péripétie: Piochez
déjouer cette sorcellerie perfide. un e ca rte Péripétie ISSUE DE LA CAMPAGNE
normalement . Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
cette quête de campagne. Rendez-vous page 132
pour connaître l'i ssue et recevoir votre récompense.
LA RAfLE DE BOUTEILLES
Pour les Gloomspite Gitz, une bouteille intacte vaut plus qu'une poignée de gemmes ou un

 surin affûté, Ignorant comment fabriquer eux-mêmes ces trésors, les grots sont forcés de les
voler à qui ils peuvent, car les shamans des tribus Gloomspite en ont un besoin constant pour
y verser leurs potions folles et leurs poisons sinistres, Hélas pour ceux piégés aux Huit-points,

~
la verrerie de bonne qualité est d'une rareté extrême, Vous et vos fidèles coupe-jarrets avez
été chargés de vous aventurer sur les terres sauvages en quête d'autant de bouteilles que vous
pouvez en transporter,

,
REGLES DE TERRITOIRE

• Invoquer un Sanktuair': Les grots fanatiques de s


PRP,tHRf.CllN\lRO N'·r ••
Gloomspite Gitz taillent laborieusement l'image de la
Site d'E mbu s cade. f ·

•• • ••• •••• •••••••••• •••• Mauvaise Lune sur les rochers, de s effigies de pierre qui
répandent la folie su r les terres.
.A t. DIUX:lt"At CflNVF:ltGrsrt"
,. Rep a ire d e Bri gand s Vous pouvez dépenser la points de gloire pour dominer
••.. . ...•. un territoire en invoquant un Sanktuair'. Notez sur
votre feuille de bande le nombre de territoires que vous

....
•• ••

• CON l.' FRGl.NC[ f lNALI

• Tou r de
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suiva nts:

Pour chaqu e territoire dominé par votre bande ,


aug me n tez d e 50 le nombre de point s que vous pouvez
.. ...
: T b a s c eryx
dépenser en rassembla n t votre bande pour une bataille
*'~
~: :
de campagne. Incluez le co ût en points des serfs de votre

• bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
•• • ajoutés à votre feuille de bande , ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d 'a rtéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.

D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
Capuchon Lorgneuse: Ce capuchon maudit Surineur: Les co ups frénétiques de la lame
change le visage de son porteur en une grimace de ce grot sont Étonnamment efficaces.
terrifiante.
1 1 Ajoutez 1 à la caractéristique d 'A ttaqu es des
Soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque actions d'attaque effectuées par ce combattant
(ju sq u'à un minimum de 1) ses actions qui ont une caractéristique de Portée de 3
d 'a ttaque qui ciblent le por teu r. ou moins.
Surin Luisant: Cette étrange lame semble Peau Tannée: En dépit de sa petite taille,
luire sous le clair de Mauvaise Lun e, et se ce guerrier a la peau dure.
plante dan s le métal et la peau avec aisance. 2
Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
2 Ajoutez 3 Ajoutez 3 aux point s de dégâts de ce combattant.
alloués par les touches critiques des actions
d'attaque effectuées par le porteur qui ont Trompeur Sournois : Ce gu errier imprévisible
une caractéristique de Portée de 3 ou moins. est empli d'une ruse cruelle.
Talisman de Pierre de Louf: Ce talisman 3 Si ce combattant est inclus à votre band e,
peut absorber l'énergie magique hostile. vous commencez la bataille avec 1 dé joker
supplémentaire .
3 Soustrayez 1 aux poi nts de dégâts alloués
par les touches et touches critiques (jusqu'à
u n minimum de 1) des actions d 'attaque qui
ciblent le porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: RUEZ-VOUS D'SSUS!

Suite à une chasse longue et PLAl'l" DE BATAILLE


infructueuse, le moral de votre
bande indisciplinée est en
Terrain: Voir carte.

Déploiement:
1
baisse. Vous observez vos grots Résistance Acharnée
avec suspicion, en tentant de
déterminer celui qui pourrait La bande Prétendante
prévoir de vous planter un utilise les points de
'C)
déploiement bleus.
poignard dans le dos. Ils vous
renvoient un regard tout aussi Victoire: Pas de Pitié
inquisiteur. Distrait, vous
Péripétie: Piochez
manquez presque de remarquer une carte Péripétie
les ombres qui fondent sur vous de normalement.
tous côtés. Embuscade! Chacun
tente alors de survivre tandis que
votre bande se disperse et fuie en
esquivant flèches et fers de hache.

DEUXIÈME CONVERGENCE: TRAVAIL HONNÊTE

Lors de votre trajet jusqu'aux PLAN DE BATAILLE

Huit-points, vous tombez sur une Terrain: Voir carte.

étrange tour crachant de la fumée {;


Déploiement: Appât

et entourée de ruines. Un individu


en robes apparaît devant vous La bande Prétendante

dans une explosion de flammes utilise les points de

violettes, accompagné de plusieurs déploiement bleus.

mercenaires robustes. L'humain Victoire:

s'annonce en tant que Thasceryx Défendre la Trouvaille

du Neuvième Œil, et déclare qu'à


La bande Prétendante

moins de le servir, il vous réduira est l'attaquant.

en cendres. Le marché semble


équitable. Thasceryx exige de lui Péripétie: Piochez

rapporter plusieurs caisses de une carte Péripétie

venin de scythyx volées par des normalement.

brigands proches.

CONVERGENCE FINALE: TAPE ET RAFLE

Thasceryx vous envoie déposer PLAN DE BATAILLE

les biens dans son atelIer Terrain: Voir carte.

d'alchimiste, une pièce remplie Déploiement:

de bouteilles contenant des Pas d'Échappatoire

fluides luisants; votre mâchoire


manque de se décrocher à la La bande Prétendante

vue d'un tel trésor. Incapables utilise les points de

déploiement bleus.

de réprimer votre avidité,


vous et vos fidèles grols vous Victoire: Le Piège

emparer du plus de butin


possible avant de vous enfuir,
sous les rugissements courroucés
du sorcier. Thasceryx et ses
La bande Prétendante

est le défenseur.

Péripétie: Piochez

-"

mercenaires se lancent alors une carte Péripétie


ISSUE DE LA CAMPAGNE
à vos trousses. normalement.
Si la bande Prétendante J'emporte, elle accomplit
cette quête de campagne. Rendez-vous page 132
pour connaître J'issue et recevoir votre récompense.
UNE ABONDANCE D'ÂMES

Vos prêtres Isharann entendent le chant des sirènes résonner au loin à travers les royaumes: un
rassemblement d'âmes, dont les voix s'unissent en un hurlement de douleur. Une telle aubaine
ne peut être ignorée, car la guerre est parvenue jusqu'aux enclaves des Idoneths, et beaucoup de


guerriers sont nécessaires pour renouveler vos effectifs déclinants . Le risque est trop grand pour
envoyer une phalange, car pénétrer en masse sur le territoire d'Archaon serait folie. Or l'Élu
Éternel ignore l'existence d'un passage secret jusqu'à 1'î1e-entre -les-royaumes, une voie périlleuse
~ mais permettant à une petite force d'élite d'atteindre les Huit -points en toute discrétion .

RÈGLES DE TERRITOIRE
Moissonner des Âmes: Les ldoneths émergent des

C
,:~
NI. [RGl:N('[
...­ •
profondeurs des royaumes pour s'en prendre aux habitants
des terres, vo lant leurs âmes et ne laissant qu'un silen ce
funeste et une bruine saumâtre dans leur sillage.
Pics d u Crâne :
e . •• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
• l'
• un te rritoire en moissonnant ses â mes. Notez sur vo t re
e• feuille de bande le nombre de territoires que vous
• dominez. Dominer des territoires offre les bonus su ivants:
Af
'f. • cr f fo.tt: "~
• CO"i"I:.HCI

••
• •
~at·,.
'ft
La Spire Hurla nt e 0.

e
Pour chaque te rritoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le n ombre de points que vous pouvez
P J'" ltl, C.. ·NVLR~lN~r dépenser en rassemblant vo tre bande pour une bat aille
Ch amp aux Ill usions de campagne. Incluez le coût en points des se rfs de votre
ba nde lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pa s
ajoutés à vo t re feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
po ur devenir un guerrier fa vo ri.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Jaque en Gueulerasoir: Ce cuir enchanté est Frappes Fluides: Les attaques de ce gLierrier
confectio nné dans une peau de gueulerasoir, sont aussi vives et implacables qu'un contre-
un féroce prédateur des profondeurs . courant.
1
Soust ra )'ez 2 aux points de dégâts alloués pa r 1 Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaqu es des
le s touches critique s (jusqu 'à un minimum de actions d'attaque effectuées par ce co mbattant
1) des actions d 'attaque qui ci blent le porteur. qui ont une carac téristique de Porté e de 3
ou moins.
Trident du Néant: Cette arme frappe avec le
froid des eau x abyssales. Nageur du Néant: Ce guerrier a nagé dans les
mers les plus profondes et dangereu ses, ce qu i
2 Ajoutez 1 au x points de dégâts alloués par a raffermi sa constitution .
les touches et touches cr it iques des actions 2
d 'attaque effectuées par le porteur qui ont Ajoutez 5 à la caractér istique de Blessures
une caractéristique de Portée de 3 ou moins. de ce combat tant.
Amulette de Tourbillon : Ce talisman Vitesse d'Éthermarée: Ce guerrier ch evauche
peut piéger une victime dans une cage les vagues de l'éthermer.
tourbillonnante d 'e au de mer gelée. 3
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser de ce combattant.
3 cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas,
soustrayez 1 à la ca ractéristique d 'Attaques
(jusqu'à u n minimum de 1) des ac tions
d'attaque effectuées pa r les combattants
ennemis à 6" du porteur jusqu'à la fin du
round de bataille.
PREMIÈRE CONVERGENCE: VAGUE DE DÉMENCE

Vous avez voyagé loin jusqu'aux PLAN DE BATAILLE


Huit-points, en esquivant les Terrain: Voir carte.
prédateurs et les bandes de Déploiement:
pillards adorateurs. Devant, l'air Esca lade
scintille étrangement, comme de
l'huile sur l'eau. Alors que vous La bande Prétendante
utilise les points de
avancez, un rire résonne dans
déploiement rouges.
l'ombre, et votre environnement
immédiat semble fluctuer de Victoire: Flux et
façon démente. Ce lieu est
souillé par le Chaos. Soudain,
Reflux

La bande Prétendante
1
tonnent les cris de guerre et est le défenseur.
les bottes. Vous êtes attaqués!
Tenez vos positions et repoussez Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
ces illusions.
normalement.

DEUXIÈME CONVERGENCE: ENCERCLÉ

En progressant dans les Pics du PLAN DE BATAILLE


Crâne, vous sentez un millier Terrain: Voir carte.
d'yeux affamé rivés sur vous, et
un rire malveillant résonne dans
Déploiement:
Refermer les
/
le vent. Tandis que vous vous Mâchoires
déplacez avec prudence dans une
clairière étrangement silel1cieuse, La bande Prétendante
utilise les points de
un bruit tonitruant retentit.
déploiement rouges.
Il tombe des rochers, qui vous
séparent de vos congénères. Vous Victoire: Isolé ;,if
entendez les cris de guerriers La bande Prétendante
ennemis, et des silhouettes se
ruent vers vous dans un nuage
est Je défenseur. "
de poussière. Tenez jusqu' li ce Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
que vos camarades parviennent
normalement.
à vous rejoindre.

CONVERGENCE FINALE: LA SPIRE HURLANTE

Vous atteignez enfin la Spire PLAN DE BATAILLE


Hurlante, qui se dresse tel un Terrain: Voir carte.
serpent violacé depuis le plus Déploiement:
haut des Pics du Crâne. De Choc des Lames
longues bandes de métal gravé
de runes s'étirent sur toute la
longueur de l'édifice, et crépitent
de magie. Au pied de la Spire
La bande Prétendante
utilise les points de
déploiement rouges.

s'étirent des ruines, dans Victoire:

lesquelles vous apercevez les La Crypte Cachée

vestiges d'une étrange machine. La bande Prétendante


Le cri des âmes piégé fait à est l'attaquant.
présent saigner vos oreilles. Vous
devez trouver le moyen de libérer Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
le trésor de la Spire Hurlante. une carte Péripétie Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
normalement. cette quête de campagne. Rendez-vous page 132
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
EN QUÊTE DU CALICE

Votre quête vous a emmené loin, à travers des terres assaillies par de terribles monstres et
des royaumes dirigés par des tyrans à la main de fer. Dans votre esprit dupé, cette odyssée
était d ' une gloire chevaleresque; vous oubliez le sillage sanglant que vous avez laissé, les
mortels terrifiés que vous avez chassés et dévoré. Convaincu de la justesse de votre tâche,
vous recherchez le Calice d'Ushoran, une relique bénie, qui confère un grand pouvoir ceux
qui y boivent. Vous jurez qu'aucun serviteur du mal ne vous barrera la route, car vous avez
fait le vœu de protéger l'innocent et de faire préserver l'honneur de votre cour.

"
f~ . REGLES DE TERRITOIRE
• Ériger un Reliquaire de Chair: Les mordants des cours
f ':·,. P Tr CQI'V! llctr.. cr
croient ériger des cathédrales et des temples d'tme grande
• Fripou ill e s pureté; enfait, ils empilent les dépouilles de leurs victimes
• en Ma r a ude
•••

sous forme de monuments grotesques.

Vous pouvez dépenser JO points de gloire pour dominer


• un territoire en érigeant un reliqu aire de chair. Notez
" chè
•" ... ". ". f\e\l'll? \\ou ••• ".
su r votre feuille de bande le nombre de territoires que
vous dominez. Dominer des territoires offre les bonus
i •• • ••••
• ••• ••• • • • • • 'i.,,', suivants :

• .• co>. "(I<"I.·_l
••

•••• •••• tISAI.E
Pal ais de •

Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez

• •
•.. .··• .SlECO t .. Co~
la Pur e té

r,.Jton·J.:r.
): •
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des se rfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
~: Ma r ais Moi te
•• ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Lance d'os: Ce fémur affûté fait une parfaite Vorace: Mêm e selon la norme de ses congénères,
javeline. la faim de chair de ce mordant est terrible.

1 Ajoutez l à la caractéristique d'Attaques des 1 Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des


ac ti ons d'attaque effectuées par ce combattant actions d 'attaque effectuées par ce combattant
qui ont une caractéristique de Portée de 3 qui ont une caractéristique de Portée de 3
ou moins. ou moins.
Cage thoracique ailée: Cette armure macabre Os Protubérants: Les os qui perforent la chair
confere au parleur une grande vitesse. de ce mordant dévient les lames et les flèches.
2 2
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
du porteur. de ce combattant.
Carafe à Bile: Le fluid e de cette outre d'abats Serre Équarrisseuses: Les griffes anormalement
emplit celui qui en boit d'une rage inextinguible. longues de ce guerrier labourent chair et os.
Une fois par bataille, le porteur peut 3 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
utiliser cet artéfact en tant qu'acti on. Dans
les touches critiques des actions d'attaques
3
ce cas, jusqu'à la fin du round de bataille, effectuées par ce combattant.
Ajoutez 3 aux caractéristiques de Force et
d 'Attaques des actions d'attaques effec tuées
par le porteur qui ont une caractérist ique
de Portée de 3 ou moi ns.
PREMIÈRE CONVERGENCE: MONSTRES SUR LA ROUTE

Des visions de gloire et de PLAN DE BATAILLE


merveilles vous onl conduit à ce Terrain: Voir carte.
puits d'Infamie, des visions de vin Déploiement:
délicat coulant du bord du Calice Escalade
d'Ushomn. Or les serviteurs du
mal cherchent à s'emparer de ce La bande Prétendante
util ise les points de
trésor. Vous voyez une telle bande
déploiement rouges.
devant vous, rôdant dans les
ombres. Ils doivent être conduits Victoire: Pas de Pitié
devant vous tels les mts d'un
Péripétie: Piochez
navire en train de sombrer. Dans une carte Péripétie
votre délire, vous ne remarquez normalement.
pas les fils de bave qui coulent
de votre bouche garnie de croc,
ni les grondements affamés de
votre estomac.

DEUXIÈME CONVERGENCE: REQUÊTE DE LA DAME

Votre quête vous mene dam PLAN DE BATAILLE


un marécage lugubre. Après Terrain: Voir carte.
plusieurs heures, vous atteignez Déploiement:
un bassin d'eau pure, cristalline. Piochez une carte
De ce lac azuré s'élève alors une de déploiement
femme magnifique dans une robe normalement.
argentée. La dame du lac vous dit
Victoire: Le Trésor
qu'elfe sait où trouver le Calice,
mais que vous devez d'abord lui Péripétie:
ramener la tête d'un monstre qui Prédateur Alpha
lui a dérobé un trésor rare. Alors
que vous partez pour répondre
à sa demande, la sorciere en
guenilles s'enfonce dans sa mare
de sang et de boue, en gloussant.

CONVERGENCE FINALE: NETTOYEZ LE PALAIS

Fidèle à sa parole, la dame du PLAN DE BATAILLE


lac vous guide au Palais de la Terrain: Voir carte.
Pureté. Il vous emplit de merveille Déploiement:
de marcher sur les mêmes dalles Da nse de Mort
dorées que le noble Ushoran il
ya tant de siècles. Devant, sur La bande Prétendante
un socle d'or scintillant, repose utilise les points de
déploiement rouges.
un gobelet de métal précieux. Sa
surface est constellée de joyaux, Victoire:
et il déborde de vin écarlate. Veillez sur vos Gains
Vous entendez des grondements La bande Prétendante
et le bruit de gueules emplies de est l'attaquant.
salive: ce lieu est envahi par des
monstres! Récupérez le calice et Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
passez ces bêtes maléfiques au fil une carte Péripétie Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
normalement. cette quête de campagne. Rendez-vous page 133
de l'épée.
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
UNE BONNE BASTON

Votre bande regroupe les derniers survivants d'une bagarre Ironjawz qui a ravagé les Huit-points
de nombreuses saisons durant, avant d'être encerclée et détruite par les légions de l'Élu Éternel.
Vous avez fini par apprécier la vie dans les Huit-points; c'est une région dangereuse, peuplée
de redoutables monstres à chasser et d'innombrables humains au visage peint à écraser sous

-
vos bottes cloutées. Malgré les violences incessantes, l'ennui s'installe peu à peu. Rares sont les
adversaires à vous avoir réellement diverti ces temps-ci. Si vous ne trouvez pas rapidement une
bonne baston, vous et vos orruks allez sans doute commencer à vous battre entre vous.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Idole de Gork (ou Mork) : Les Ironjawz
érigent de gigantesques monuments de fer en l'honneur
du Grand Dieu Vert, et empilent les armes brisées de ceux

... .....•
qu'ils ont vaincus au pied de ces idoles.
,
~ Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
,
, 'fi
• 1) li) !'Ir C'H·W'.r, r un territoire en érigeant une Idole of Gork (or Mark).
-',
"
. ...
Te r ri t oi re O mb r ô d eur Notez sur votre feuille de bande le nombre de territoires
que vous dominez. Dominer des territoires offre les

.,.
" -', bonus suivants:

..

Pour chaque territoire dominé par votre bande,
••••• augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
' dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille

.
.t'~,Pl~LMt ~j CONVL~Ç
T To u r s Ki p i k

f
N(~(
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez, Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Heaume du Crâne de Fer: Ce heaume Mur de Muscles: Cet orruk est un monstre
impénétrable protège le crâne épais de musClAleux capable de briser la nuque d'un
1 son porteur. adversaire à mains nues.
1
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des
du porteur. actions d'attaque effectuées par ce combattant
qui ont une portée de 3 ou moins.
KrabouilI'Grot: Chaque coup de cette arme
réduit la chair et les os en bouillie. Brute au Crâne Épais: Il faut une armée
2 entière pour abattre ce guerrier.
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par les 2
touches et les touches critiques des actions Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
d'attaque effectuées par le porteur. de ce combattant.
Collier de Dents: Les dents des ennemis Bénédiction de Mork: La ruze sournoise de
vaincus sont attachées à cette lanière de ClAir. ce guerrier prend ses ennemis au dépourvu.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser 3 Si ce combattant est inclus à votre bande,
3 cet artéfact en tant qu'action. Dans ce cas, vous commencez la bataille avec 1 dé joker
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez 1 à
supplémentaire.
la caractéristique Endurance des combattants
amis tant qu'ils sont à 6" du porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: FRACASSER ET SACCAGER

Vous et vos orruks avez adoré PLAN DE BATAILLE


parcourir les étendues des Huit­ Terrain: Voir carte.
points en détruisant tout ce qui Déploiement:
avait le malheur de se trouver Lignes de Bataille
sur votre route. Toutefois, les
pitoyables meutes des pillards La bande Prétendante
utilise les points de er
locaux n'offrent pas un défi .0
déploiement rouges.
passionnant. Vous êtes les gars
les plus méchants du coin, et Victoire: Le Raid
il vous faut une bonne baston.
La bande Prétendante
Il est temps de donner un coup est l'attaquant.
de pied dans la fourmilière.
Commencez par détruire et Péripétie: Piochez
brûler toutes ces tours pointues une carte Péripétie
et ces piles de machins qui normalement.
jonchent les Huit-points.

DEUXIÈME CONVERGENCE: À LA RECHERCHE DE STEELFANG

Trakor Steelfang. Les humains PLAN DE BATAILLE


que vous massacrez n'ont que ce Terrain: Voir carte.
nom-là à la bouche. L'emblème Déploiement:
du Seigneur du Chaos - le crâne Démonstration
d'un ombrôdeur recouvert de de Force
métal - est affiché partout sur il
ces terres désolées. Ce Steelfang La bande Prétendante
utilise les points de
se bat peut-être mieux que ses
déploiement rouges.
sbires? Vous suivez la piste de
ces totems jusqu'aux Pics du Victoire: Conquérir
Crâne, où se trouve la forteresse
de Steelfang. Trouvez le plus fort
des champions du seigneur de
La bande Prétendante
est l'attaquant. /
guerre, et fracassez-lui la tête. Péripétie: Piochez
Cela devrait faire sortir Steelfang une carte Péripétie
normalement.
de sa cachette.

Vous parvenez à entrer dans PLAN DE BATAILLE


la forteresse de Steelfang, en Terrain: Voir carte.
ne laissant que des corps brisés Déploiement:
dans votre sillage. Le seigneur de Assaut Frontal
guerre est là, un rictus sadique
barrant son visage hideux. Vous La bande Prétendante
chargez, mais le sol cède soudain utilise les points de
déploiement rouges.
sous vos pas. L'ouverture de la
trappe précipite votre bande dans Victoire: Pas de Pitié
une fosse circulaire jonchée de
Péripétie: Piochez
détritus et de corps pourrissants. une carte Péripétie
Une porte s'ouvre face à vous, normalement.
révélant une autre bande de
prisonniers armés. Éliminez- ISSUE DE LA CAMPAGNE
les et sortez de cette fosse. Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
cette quète de campagne. Rendez-vous page 133
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
A A

LE CHATIMENT DES TRAITRES


Une traîtresse à la cause du Dieu à la Main Sanglante se cache dans les Huit-points, une voleuse
sans honneur du nom de Malekandra. Jadis servante d évouée de la Grande Oracle Morathi, la

-.r Hag Queen s'est emparée de plusieurs reliques du Dieu à la Main SangJante avant de s'enfuir de
Hagg Nar, non sans abattre plusieurs de ses sœurs. Dame Morathi en personne vous a ordonné
d'éliminer Malekandra et de récupérer ce qu'elle a volé. Vous ne savez pas pourquoi la Hag
Queen a perdu la raison, mais cela n'a aucune importance. Il ne peut y avoir nulle autre issue
que la mort pour ceux qui trahissent le Dieu à la Main Sanglante.

RÈGLES DE TERRITOIRE

••
al'::·
'Jt
. .
•••
c. 1
F~
~:H .~ (
;
.
Accomplir le Rituel du Sang: Les rites effroyable s de
Khain e sont de véritables bains de sang, qui wlminent
par l'arrachage du cœur encore palpitant d'une victime
sacrifi cielle .

....
.• Kanet h Drak
r' •
~,~
", Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
.P ~, '\, l t r. I. ~.r ~~ un territoire en acco mplissant un rituel de sang. Notez sur
C ~[VEPCu."I _
'. , votre feuille de bande le nombre de territoires que vous
. A ttela ge ••
. .•"~ B lind é ••
dominez. Dominer des territoires offre les bonu s suivants:


•• ••••
~.J

". •
••
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vo us pouvez
dépenser en ra ssemb lant votre bande pour une bataille
•• de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
•~ • .· IJ(uX!~,,(
bande lorsque vou s la rassemblez. Les serfs ne sont pas
• •••• • C(lNvrIRGENCT: ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
Scar ' °•• 0 " Vo i e des de niveaux de destinée, porter d'artéfact s ni être choisis
uO!'1 o ff r and e s pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Lame Vampire: Cette arme effroyable draine Vole-cœur: Ce guerrier arrache le cœur
la vitalité de ceux qu'elle frappe, po"r la de chacune de ses victimes, qu'elles soient
transférer il son porteur. vivant es 0" mortes.
1 Chaque fois qu'un combattant ennemi est Chaque fois qu'un combattant ennemi est
mis hors de combat par une action d'attaque 1 mis hors de combat par une action d 'attaque
effectuée par le porteur, vous pouvez retirer 3 effectuée par ce combattant, ajoutez 1 aux points
points de dégâts alloués au porteur. de dégât alloués par les touches et les touches
crit iques des actions d'attaque effectuées par ce
Masque de Guerre Khainite: Ce masq"e
combattant jusqu'à la fin de la bataille.
ca"chemardesq"e sape la volonté de combattre
de ceux q"i le contemplent. Grâce Envoûtante: La grâce surnaturelle
de ce guerrier hypnotise ses partisans comme
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser ses adversaires.
2 cet artéfact en tant qu'action. S'il le fait, 2
jusqu'à la fin du round de bataille, soustrayez 1 Soustrayez 1 à la caractéristique Attaques des
(jusqu'à un minimum de 1) à la caractéristique actions d'attaque qui cib lent ce combattant
d'Endurance des combattan ts ennemis visibles (jusqu'à un minimum de 1).
tant qu'ils sont à 6" du porteur.
Maîtresse des Poisons: Ce g"errier s'es t
Pendentif de Sombrefeu: Les flammes spécialisé dans la confection de poisons mortels.
surnaturelles qui émanen t de cette amulette
3 Ajoutez 3 aux points de dégât alloués par
protègen/ le porte"r.
les touches critiques des actions d'attaque
3 Soustrayez 1 aux points de dégât allou és par effectuées par ce combattant.
les touches et les touches critiques des actions
d'attaque qui ciblent le porteur (jusqu'à un
minimum de 1).
PREMIÈRE CONVERGENCE: ACCUEIL SANGLANT

Après de nombreuses heures de PLAN DE BATAILLE


voyage, l'attelage blindé s'arrête. Terrain: Voir carte.
Vos guerriers sortent discrètement Déploiement:
de la cabine pour égolger les Vengeance
gardes, se mêlant aux ombres
avant que le reste du convoi soit La bande Prétendante
utilise les points de
alerté. Vous êtes arrivé dans
déploiement rouges.
les Huit-points. Malekandra,
l'ancienne servante de la Grande Victoire: Écraser
Oracle se cache que/que part
La bande Prétendante
dans cette région désolée. Vous est l'attaquant.
la trouverez, et lui arracherez
le cœur au nom de Khaine. Péripétie: Pio chez
Mais d'abord, il vous faut des une carte Péripétie
normalement.
informations . Ce qui signifie faire
des prisonniers et les torturer.

DEUXIÈME CONVERGENCE: UNE OFFRANDE DE CHOIX

Après des heures de torture, vos PLAN DE BATAILLE


captifs parlent enfin. Ils évoquent Terrain: Voir carte. r
une aelf à la chevelure blanche qui Déploiement:
a visité il y a peu Carngrad, afin de La Chasse
recruter des bandes de mercenaires
chargées de l'accompagner dans les La bande Prétendante
étendues sauvages. Elle s'est réfugiée utilise les points de
déploiement bleus.
dans une ancienne forteresse
souterraine Khainite. Pour entrer Victoire: Assassinat
dans ce refuge, ilfaut déposer aux
La bande Prétendante
pieds d'une statue de Khaine une est l'attaquant.
offrande de cœurs dignes du Dieu
à la Main Sanglante. Vous devez Péripétie: Pioche z
trouver des victimes dignes de une carte Péripétie
vous permettre de pénétrer dans normalement.
la forteresse secrète.

CONVERGENCE FINALE: TRÉSORS DE KANETH DRAK

Vous présentez votre ojJrande, PLAN DE BATAILLE


et le sol sous vos pieds révèle un Terrain: Voir carte.
escalier ell spirale éclairé par Déploiement:
des cristaux lumineux pourpres. Résistance Acharnée
Cette forter esse - Kaneth
Drak - était jadis un refuge La bande Prétendante
utilise les points de
pour les adorateurs de Khaine.
déploiement rouges.
Mal ekandra y a entreposé
des artéfacts d'une valeur Victoire:
inestimable et des grimoires Défendre la Trouvaille
traitant du Dieu à la Main La bande Prétendante
Sanglante. Élimin ez la traîtresse est l'attaquant.
et reprenez ce qui appartient à
la Grande Oracle Morathi. Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
une carte Péripétie Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit
norma lement. cette quête de campagne. Rendez-vous page 133
pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
LE TOTEM VOLE"

Vous chassiez des cornerasoirs dans les Plaines Mouvantes lorsque les humains attaquèrent le
campement de votre clan, massacrant des dizaines d'orruks avant de s'enfuir avec la Mâchoire de

-.

Mork, le totem sacré de votre tribu. Les Wurrgog Prophets avertirent que le malheur s'abattrait
sur le clan si le totem n'était pas récupéré, de sorte que vos guerriers partirent à la poursuite des
voleurs et de leur chef, le seigneur de guerre Korak Halfblade. Après avoir franchi une distance
incroyable et perdu des dizaines de guerriers en chemin, vous vous retrouvez dans un pays bien
étrange. Mais vous sentez l'énergie de la Waaagh! de la Mâchoire de Mork vous appeler, telle
martèlement de tambours lointains.
,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Idole de Gork (ou Mork) : Les Bonesplitterz
érigent de grands totems pour marquer leur territoire, des
monuments immens es constitués de crânes, d'ossements
C ~f\' n · ~ r ' , ~

fi' "L .III • • ••


'il et de pierre et représentant le Grand Dieu Vert.
Ca m p de ••

Half b l ade
•••• Vous pouvez dépenser la points de gloire pour dominer


'" •
" ,'' pr l ",JI[1J[ Cc"."vt
T, Dé so la tio n s H url an tes
N("r




un territoire en érigeant une Idole ofGork (ou Mork).
Notez sur votre feuille de bande le nombre de territoires
que vous dominez. Dominer des territoires offre les
bonus suivan ts:

.• •
•• • • • • •• ••••••• • •
• • Pour chaque territoire dominé par votre bande,
•• augmen tez de 50 le nombre de points que vous pouvez
• •• n. l~II'·, f
dépenser en rassembla nt votre bande pour une batai lle
••
• CON ' [1.tl.-fN,­
••• Ma rais de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
•• ..•..• ·.f.
•• A ffamés bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
••••• 3,,j de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.

D3 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


1

Tatouaj' Kibrill': Cet orruk a été honoré par Crâne Épais: Ce guerrier a pris tellement de
les Wurrgog Prophets qui ont couvert son corps coups sur la tête qu'il est immunisé à de telles
1 de marquages sacrés. blessures.
1
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Endurance Soustra yez 1 aux points de dégât alloués par
du porteur. les touches et les touches critiques des actions
d'attaque qui ciblent ce combattant (j usqu 'à
Os Porte-bonheur: Certains os portent chance.
un minimum de 1).
Si ce comba ttant es t inclus à votre bande, Instinct Meurtrier: Les coups de cet orruk
2
vous com mencez la bataiJle avec un dé joker semblent toujours trouver le point faible de
supplémentaire. l'ennemi.
2
Tête Réduite: Les Bonesplitterz portent
Ajoutez 3 aux points de dégât alloués par
souvent des trophées commémorant leurs plus
le s touches critiques des actions d'attaque
glorieuses chasses.
effectuées par ce combattant qui ont une
3 Une fois par bataille, le porteur peut utiliser caractéristique Portée de 3 ou moins.
ce t artéfac t en tant qu'action. S'il le fait, Prophète eud'Ia Waaagh!: Ce guerrier est
ajoutez 1 à la caractéristique Force des actions imprégné d'énergie de la Waaagh!, etfrappe
d'attaques effectuées par les combattants amis 3 avec toute la fureur de Cork.
visibles qui ont une caractéristique Portée de
3 ou moins tant qu'ils sont à 6" du porteur. Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
ce comba ttan t (jusqu'à un maximum de 6).
PREMIÈRE CONVERGENCE: BRÈCHE FRACASSANTE

Vous avez suivi la piste de Karak PLAN DE BATAILLE


Halfblade et de votre totem Terrain: Voir carte.
volé jusque dans les désolations Déploiement:
de cette étrange contrée, mais Coup de Sang
vous vous retrouvez pourchassé
à votre tour. Une bande de La band e Prétendante
tueurs rivau x cherche à vous utilise les points de
déploiement rouges.
affronter. Normalement, vous
adoreriez leur briser le crâne, Victoire: Le Piège
mais vous gardez en mémoire
La bande Prétendante f,~
l'ave rtissement des Wurrgog est le défenseur.
Prophets: si vous ne récupérez pas
votre totem, la colère du Grand Péripétie: Piochez
Dieu Vert sera terrible. Brisez une carte Péripétie
les lignes ennemies sans attendre normalement.
afin de reprendre la chasse.

DEUXIÈME CONVERGENCE: EMBUSCADE DANS LES MARAIS AFFAMÉS

La piste de Karak Halfblade PLAN DE BATAILLE


conduit tout droit dans les Terrain: Voir carte.
,If'
Marais Affamés, où des gueules Déploiement:
garnies de crocs s'ouvrent dans Piochez une carte
la terre elle-même pour dévorer de déploiement /'
les imprudents. Vous vous perdez normalement.
bientôt dans cet effroyable
Victoire:
endroit, qui semble s'étendre
Position Avantageu se
à l'infini. Heureusement, vous
apercevez un relief d'où vous Péripétie:
pourrez peut-être retrouver votre Marais Troubles
chemin. Encore mieux, la colline
est occupée par une bande de
guerriers armés sur qui vous
pounez passer votre frustration.

CONVERGENCE FINALE: MASSACRE AU LAC DE SANG

Alan que vous atteignez la crête PLAN DE BATAILLE


de la chaîne montagneuse, vous Terrain: Voir carte.
distinguez en contrebas un lac Déploiement:
immense dont les eaux ont la Flanc Refusé
couleur du sang. Le camp de
guerre de Karak se trouve sur un La bande Prétendante
plateau rocheux surplombant utilise les points de
déploiement bleus.
cette vaste étendue d'eau. Là au
sommet du plus haut édifice, se Victoire: Le Trésor
trouve votre totem volé. Votre
Péripétie: Piochez
cœur se met à battre aussi fort que une carte Péripétie
le martèlement des pas de Gork et norma lement.
Mark. Il est temps de reprendre ce
qui vous a été dérobé, et d'ajouter ISSUE DE LA CAMPAGNE
le crâne de Halfblade au sommet Si la bande Prétendante l'emporte, elle acco mplit cette quête de campagne.
du précieux totem de votre tribu. Rendez-vous page 133 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
LES fRUITS DE LA VICTOIRE

Par votre ruse, votre intrépidité et vos talents m artiaux, vous avez vaincu vos rivaux et marqué les Vestiges de Soufflesang
de votre empreinte, Votre bande est à présent redoutée par tous ceux qui ont eu vent de ses exploits légendaires,
Votre saga n'est pas encore terminée, mais pour le moment, vous pouvez savourer la récompense de votre victoire,

VOliS trou ve rez dan s les pages à vo tre champion favori pour les ou vous lancer dans une nouvelle
suivantes la conclusion de chac un e batailles à venir. Bien qu e vous ayez ca mpagne - qu'il s'agisse d'une de
des campagnes narratives de ce rempo rté une glori euse victoire, celles qui so nt dé crites dans ce livre
livre, Vou s recevrez également l'odyssée de votre bande n'est pas ou dans une au tre publication de
une récompense unique pour avoir terminée, Vous pouvez continuer Games Workshop, Vos adversa ires
mené à bien chaque cam pagne: un à affro nte r tous vos rivaux avec les trembleront bientôt à la simple
objet béni qu e vous po uvez accorder puis sa nts objets dont vous di s posez, mention de votre nom!

IRON GOLEMS - CONQUÉRIR LA FORGE

Korrgad l'esclavagiste vous couvre d'i nsu ltes alors même ARTÉFACT DE POUVOIR
que votre botte lui broie le crâne, Le marteau du duardin Marteau Infernal de Korrgad: De son vivant, Korrgad
échappe à sa poigne pour s'écraser au sol, Vous ramasse z bral1dissait ul1 e arme d'une puissal1ce phél1oménale,
l'arme, et notez avec satisfaction sa facture exquise un marteau de guerre ardent imprégné d'éne rgie
et les runes de feu et de fureur gravées sur sa surface démoniaque. Désormais, ce pouvoir vous appartiel1t.
noire. C'est une récompense digne du nouveau maître
il1contesté de la Gueule de Varanth ax. Biel1tôt, ces lieux Ajoutez 2 aux p oints de dégât alloués par les touches
résonl1eront des coups de marteau et des rugissemel1ts ou les touches critiques des actions d'attaque effectuées
par le porteur qui ont une caractéristique Portée de 3
des maîtres-forgerol1s des [ron Golems.
ou moins.

IRON GOLEMS - MÉTAL MAUDIT

Travailler l'invictul1ite corrompue est mortel, et plusieurs ARTÉFACT DE POUVOIR


guerriers succo mbel1t à d'horribles mutatiol1 s el1 façonnant Armure du Golem: Cette immel1se armure en
le métal maudit. Mais les plus forts d'entre vous résistent, et in victunite corrompue l1e peut être portée que par les
fabriquent des objets d'une puissal1ce incomparable: haches plus grands et les plus forts des mortels. De puissal1tes
à la lourde lame, marteaux de jet et heaumes à l'aspect runes de protection sont gravées sur sa surface, et
effrayant. \fous œuvrez nuit et jour sur une armure hérissée elle peut détourner sal1 S difficulté les coups d'un
de pointes, martelant des plaques d'invictul1ite et in scrivant gargant el1ragé.
des nll1es maléfiques sur toute sa surface. Lorsque vous avez
terminé, vous êtes frappé par la puissance de votre créatiol1. Soustrayez 2 aux points de dégâts alloués par les
EI1 vérité, les Dieux Sombres Ol1t guidé votre bras, et vous touches et les touches critiques des actions d 'attaque
qui ciblent le porteur (jusqu'à un minimum de 1).
savez que vous l1e surpasserez jamais cette œuvre.

UNTAMED BEASTS - LA TRAQUE DE CICATRIGNIS

Cica trignis s'éveille, sa colè re est si gral1de que des ARTÉFACT DE POUVOIR
flammes ja illissen t de sa gueule él1orme. C'est ul1e créature Les Dents de Cicatrignis: Vous arrachez les crocs
puissante et redouta ble, mais le Dévoreur d'Existel1ce de Cicatrigl1is à son cadavre mutilé. La mort n'a
guide votre bras en ce jour. Des javelots barbelés et des pas émoussé leu r trancha nt. Les fixer à des hampes
haches de jet transpercel1t les écailles de la bête, et so n de lal1ce ou de s manches de ha che permet d'obtenir
sal1g gicle à gros bouillol1s. Cicatrignis ne se laisse pas des armes dévastatrices.
faire , mais le mOl1stre millénaire fil1it par succomber à
ses blessures. Les Ul1tamed Beasts se préc ipitent sur sa Ajoutez 2 à la caractéristique de Force des actions
dépo uille en pou ssal1t des cris de victoire pour se repaître d'attaque effectuées pa r le porteur qui ont une
carac téristique Portée de 3 ou moins.
de la chair et du sal1g de la créature.
UNTAMED BEASTS - DENT ET GRIFFE

La horde de bêtes que vous invoquez dévaste Carngrad une ARTÉFACT DE POUVOIR
nuit et un jour durant, dévorant des dizaines d 'habitants Bénédiction du Dévoreur: Ce simple crochet d 'os
et inondant de sang les rues sales. Vous vous joignez au gravé Irradie une aura de sauvagerie pure. Lorsque le
massacre, consumé par le besoin de tuer et vous nourrir. sang est versé, il libère des vagues de faim primordiale.
Vous goûtez la chair des mortels, et bien qu'ils soient
faibles, vous vous délectez de chaque bouchée sanglante. Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
Lorsque vos guerriers reprennent enfin leurs esprits, ils en tant qu'action. Dans ce cas, ajoutez 2 aux points de
dégâts alloués par chaque touche ou touche critique des
se trouvent dans les étendues sauvages de Vestiges de
actions d'attaque effectuées par les combattants amis
Soufflesang, recouverts de sang et d 'entrailles. Vous tenez qui ont une caractéristique Portée de 3 ou moins tant
à la main une amulette taillée dans un os gravé. Vous ne qu' il s sont à 6" du porteur.
savez pas d'où elle vient, mais elle irradie une faim bestiale.

CORVUS CABAL - GUERRE DE SERRES

Des mois durant, la puanteur des corps en décomposition ARTÉFACT DE POUVOIR


plane sur les rues de Carngrad. Tous les cadavres tirés du La Lame de Vesca: La rapière richement ornementée
caniveau par les esclaves pour être jetés au bûcher ont les et parfaitement équilibrée de Vesca Œil-miroir
yeux arrachés et on leur a pris tous leurs objets de valeur. s'accorde bien à votre style de combat. Vous vous
On trouve des icônes du Grand Amasseur sur les toits et l'attribuez, donnant la hache de Fend-les-têtes en
les tours de toute la ville, et les égorgeurs comme les chefs offrande au Grand Amasseur.
de bande évoquent en tremblant la redoutable Corvus
Cabal. Perché sur les toits, vous vous délectez de ce climat Ajoutez 1 aux caractéristiques Attaques et Force des
de terreur. Les cris perçants de l'Amasseur se sont calmés actions d'attaque effectuées par le porteur qui ont une
caractéristique Portée de 3 ou moins.
pour un moment, son avidité meurtrière satisfaite par
votre offrande.

CORVUS CABAL - LA GLOUTONNERIE D'ISIPHUS

Alors que l'encensoir en forme de faux tombe, il ouvre ARTÉFACT DE POUVOIR


le ventre gonflé d'[siphus avec une précision diabolique. Jambières du Coureur des Vents: Ces jambières
Un sal1g putride jaillit, ainsi que des gemmes et de l'or. légères sont taillées dans U/l métal enchanté qui
Le gargant pousse un hurlement de douleur et de rage, permet au porteur d'invoquer un zéphyr magique
mais vos guerriers bondissent déjà sur la créature pour lui conférant une grande vitesse.
plonger la main dans sa chair palpitante et en retirer
des richesses. L'esse11tiel de ce trésor sera offert au Grand Ajoute z 2 à la caractéristique de Mouvement du porteur.
Amasseur, avec le cadavre d'[siphus le Bouffi, mais parmi
la masse scintillante vous distinguez un objet étrange
dont vous vous emparez promptement.

CYPHER LORDS - UN ESPION DANS LA MAISON DES SERRES

Rask tente de s'e11fuir en courant sur les pierres souillées ARTÉFACT DE POUVOIR
de sang, mais il n'est plus temps de fuir. Vos serfs Pierre de Serf de Nochseed: Le porteur de cette
s'emparent du seigneur vaincu et le j ettent à vos pieds, et gemme ensorcelée peut sonder l'esprit de quiconque
vous accomplissez l'œuvre de Nochseed sur votre précieux porte sa marque. Un tel pouvoir est redoutable entre
captif. Ses hurlements de douleur résonnent à des lieues les mains des Cypher Lords.
à la ronde, mais seuls les charognards)' répondent.
Des jours plus tard, Urdesh Rask retrouve son nône à Si ce combattant est inclus à votre bande , vou s
Carngrad. Dissimulé sous son haubert crasseux, l'Œil commencez la bataille avec 2 dés joker supplémentaires.
de Nochseed est gravé dans sa poitrine. Ce nouvel agent
vous sera très utile en vérité.
CYPHERLORDS-VENGEANCEFROIDE

Vous tuez les ocwpants du camp militaire de Barek Coldiron ARTÉFACT DE POUVOIR
jusqu'au dernier, en n'épalgnant qu'une seule personne Le Voile des Illusions: Cett e cape diaphane de tissu
afin qu'elle raconte ce qu'elle a vu: Co ldiron en personne, iridescent emplit les esprits de ceux qui la contemple nt
rendu fou par des visions cauchem ardesq ues. Il en tre dans d'hallucinations qui font perdre la raison.
Carngrad en titubant, hurlant des propos in cohérents,
évoq uant un œil gigantesq ue luisant da ns les tén èbres, où Soustraye z 2 a ux points de dégâts allo ués pa r .les
il répand la démence dans les royaumes. Ce même œil, touches e t J.e s tou ches critiques {jusqu'à un minimum
de l) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
l'emblème des Cypher Lords, est gravé au fer rouge sur so n
fron t. Les délires de ce seigneLI r naguère redouté attirent ~{/1e
large fou le, et durent jusqu'à ce qu'un ban dit lui plonge une
dague dans le dos. Ainsi, votre vengeance s'est accomplie.

SPLINTERED FANG - LE GOSIER DE NAGENDRA

VO~I S éteignez les fe ux allum és par les pilleurs du temp le, ARTÉFACT DE POUVOIR
et éliminez les survivants. Ils sont dé vorés un par un Le Croc de Nagendra: Cette arme antique fut forgée
par les serpents Tandis que vous examinez l'antique en l'hon neur du Père des Serpents, et la morsure de sa
structure q~le les intrus co mptaient fmlille r, vous trouvez lame canne lée est redoutable. À la moindre coupure,
un socle d 'o bsidienne orné d'une représentation le Grand les sillons de la lam e inoculent un poison mortel.
Nagendra . Sur le socle repose une lance magnifiq~l emen t
ouvragée, des veines de liquide scintillant co urant s~l r Ajoutez 1 aux carac téri stiq ues Attaques et Force de s
toute la surfa ce de sa pointe. Vous prenez la lan ce et ne actio ns d 'a ttaque effectu ées par le porteur qui ont une
caractéristique Portée d e 3 o u moins.
pouvez qu'admirer so n équilibre parfait. Le Gosier de
Nagendra est le repaire idéal po ur le Splintered Fang
dans ce terr itoire hostile.

SPLINTERED FANG ­ VENIN DES DIEUX

Les cadavre s des champions de l'arène jonchent la Fosse ARTÉFACT DE POUVOIR


des Écorchés, leurs corps bouffi s exhalant un parfum Le Fléau du Déicide: Cette décoction démoniaque
putride. Certains ont explosé dans une gerb e de sa ng, est fait e à partir des plus dangereux venins des Huit­
leur chair déchiquetée par la décoction dém oniaq ~/e points. La moindre gO~ltte en traÎne la mort dans
dont vos armes son t enduites. D'aut res gisent là, d'atroces souffrance s.
tordus et difformes, leurs traits figés en une expression
de souffrance indescriptible. Un silence de mort s'est Ajoutez 5 aux points de dégâ ts alloués par les touch es
abattu su r les spectateurs. Ils so nt acco~II !1més à la et les touches cri tiques des actio ns d 'attaque effectu ées
par le por teur qui ont une carac téristiqu e Portée de 3
violence, mais vos exploits morbides dépassent tout ce
ou moins.
qu'ils ont conn u. Ils ne sont pas près d 'oublier le nom
de la Splintere d Fang.

THE UNMADE - VOIE DU PRINCE ÉCORCHÉ

Les mains tremblantes, vous approchez de l'autel fait ARTÉFACT DE POUVOIR


d'os laqu és et prenez le grimoire de votre an cê tre. Le Le Tome du Prince Écorché: Les saintes
texte sacré du Prince .écorché est relié en peau humaine paroles du légendaire Prince Vourneste relatent
et écrit à l'encre de sang. Le livre parle des merveilles son cheminement sur la voie du Chaos. Elles
dont le géniteur de votre peuple a été le témo in derriè re raffe rmissent la dévotion de ses fidèles.
le voile, et de l'ascension qui attend les Unmade lorsqu'ils
acceptero nt enfin l'étreinte de l'agonie. Mais avant ce Si le porteur est inclus dans vo tre band e, vous
jou r bén i entre tous, un dur labeur vous attend. Ce /ivre commencez la bataille avec 2 dés joker supp lémentaires.
guidera votre peuple sur la voie de sa glorieuse destinée.
THE UNMADE - CHANT DE SOUFFRANCE

L'Anneau Hurlant émet un e lueur aveuglante, et la ARTÉFACT DE POUVOIR


plainte d'innombrables âmes tourm entées résonne. Amis Fragment de l'Anneau: Cette amulette est taillée
et ennemis s'effondrent au sol, les premiers submergés dans un cristal prélevé sur l'An neau Hurlant. Elle
par l'extase, les autres se griffimt sauvagement le résonne des hurlements des âmes tourmentées.
visage pour échapper à cet horrible vacarme. A leurs
hurlements se joignent ceux de créa tures lointaines, et Soustrayez 1 (j usqu 'à un minimum de 1) aux
caractéristiques d 'Attaqu es et de Fo rce des actio ns
l'espace d'un instant tous sont plongés dans des abîmes
d 'a ttaque effectuées pa r les com battan ts enne mi s
de souffrance pure. Puis l'Anneau se lézarde dans un
tant qu ' ils so nt à 3" du porteur.
f racas assourdissant. La plainte des âmes tourmentées
perd peu à peu en intensité.

SCIONS OF THE FLAME - MARÉE DE FEU

L'éruption de la gueule de Varanthax englo.ttit un e vaste ARTÉFACT DE POUVOIR


éte ndue de terre sous la lave. Le brasier se voit à des L'Armure de Cendres: Récupéré après la violente
lieues à la ronde, et jusqu'aux portes de la Varanspire. éruption de la Gueule, ce haubert entoure le porteur
Grâce aux bénédictions de la Flamme Inextinguible, d'un nuage de cendres qui intercepte les la mes et les
les plus forts d'entre vous traversent les flamme s sans ]lèches de l'ennemi.
dommage. Vous contemplez les dégâts que vous avez
causés depuis le sommet d'un pic voisin. Ce n'est que le Ajou tez 10 à la caractéristique de Blessures du porteur.
début. Ce brasier dévorera bientôt tous les royaumes.

SPIRE TYRANTS - SE FAIRE UN NOM

Gyvel· Ku Il passe ses derniers moments à maudire votre nom, ARTÉFACT DE POUVOIR
une audace que vous récompe/1Sez par une mort rapide, La Ceinture de Gyver: Vous récupérez cette ce inture
quoique sanglante. Ses guerriers survivants contemplen t sur le cadavre de Gyver Kull. Taillée dans le cuir
vos lames tachées de sang, puis les cadavres mutilés qui d'une Manticore, elle insuffle au porteur un e portion
gisent dans l'arène et jettent leurs armes. Vous attrapez les de la fure ur de la bête.
cheveux de Kull et levez sa tête tranchée bien haut pour que
tous puissent la voir, tout en criant le nom des Spire Tyra nts. Ajoutez 1 à la caractéristiq ue Mouvement du porteur.
De plus, ajoutez 1 à la caractéristique Attaques d es
Ceux qui vous ont vus mettre brutalement fin au règne
act ion s d'attaque effec tuées par le porteur qui ont
du puissant seign eur de guerre ne remettront jamais votre
une caractéristique Portée de 3" Oll moin s.
puissance en doute, ni le fa it que vous avez gagné votre place
aux côtés de l'Élu Éternel. Pas en votre présence, en tout cas.

NIGHTHAUNT - LES CLOCHES DE VELORUM LA PERDUE

Les espr-its de Velorum la Perdue se rassemblent encore ARTÉFACT DE POUVOIR


au son des cloches, mais désormais, c'est le vacarme Le Glas de Shyish: Cette cloche d 'où éman e une lueur
funèbre de vos propres tocsins qui les poussent en blafarde réson ne de la terrible finalité de Shyish.
avant, loin des ruines de la cité-caveme. Vot re étrange
procession défile sous un ciel menaçant, et vous croyez Le porteur peut utili se r l'ap titude suivante:
distingu er dans les nuages d 'orage un visage squelettique [Double] Glas du Destin: Choisissez un combattant
qui vous observe - celui de Nagash, votre seigneur et ennem i v isible à 8" de ce combattant et jetez 2 dés. Pour
maître. Un éclair vert fra ppe la cloche que vous tenez ch aque rés ultat de 3 ou 4, allouez 3 points de dégâts au
dans vos mains éth érées. Lorsq u'elle sonne à nouveau, combattant ch oisi. Pour chaque résultat de 5 ou 6, allouez
son carillon fait trembler la te rre. 5 points de dégâts au combattant choisi.
STORMCAST ETERNALS - LA CRYPTE CACHÉE

Une fois les intrus éliminés, vous gagne z les profondeurs ARTÉFACT DE POUVOIR
de la Sacristie de la Crypte de l'Orage au Mont L'Anneau des Tempêtes: Ce fin bandea u d'or et
Abandonné. Le silence règne sur ces antiques chambres, d'électronite est l'anneau ancestral d'un tyran de
mais il s'en dégage une impression de sérénité. Bien qu'il l'orage, et il est imprégn é de la puissance de ces
se trouve au cœur des détestables étendues sauvages des titans légendaires.
Huit-points, ce monument célébrant la force et la sagesse
du Dieu-Roi est resté intact. Vous entrez d'un pas décidé Ajoutez 2 à la valeur des aptitudes utilisées par
dans la plus grande salle de l'édifice. À l'intérieur, des le porteur (jusqu'à un ma xi mum de 6).
1 cristaux flottants et des coffres en or abritent des trésors
inestimables. À vous de faire en sorte que ces reliques
retournent soient placées en lieu sûr à Sigmaron.

LEGIONS OF NAGASH ­ LE GRIMOIRE VOLÉ

Une fois les protections et les sentinelles de pierresprit ARTÉFACT DE POUVOIR


de Kakistes détruites, vous conduisez vos serfs non­ Le Livre de Valagharr: Ce grimoire est l'œuvre du
morts à l'intérieur de la Flèchepotence. Vous trouvez nécromancien Valagharr, qui trahit le Dieu-Roi. Il
le nécromancien félon dans ses appartements, au est rempli de ses théories sur la nature et la puissance
sommet' de la haute tour, et bien que sa puissance soit de la magie de la mort.
effroyable, il ne peut rien face à votre maîtrise de la
magie d 'améthys te. Vous arrachez le Livre de Valagharr Pour le porteur, l'aptitud e "Invoquer des Morts­
au cadavre de Kakistes, mais vous n'en avez pas fini avec vivants" ne nécessite pas un [triple] mai s un [double] .
le traître. Lorsq ue vous quittez la tour, Kakistes marche à
vos côtés. Son cadavre réanim é est un cadeau qu'Arkhan
saura apprécier à sa juste valeur.

GLOOMSPITE GITZ - LA RAFLE DE BOUTEILLES

Vous échappez à Tha sceryx et vous enfuyez dans les ARTÉFACT DE POUVOIR
étendues sauvages des Vestiges de Soufflesang, serrant Breuvage de Souffiebile: Ce liquide noir sent aussi
contre vous vos biens mal acquis. Lorsque vous regagnez mauvais que les aisselles d'un troggoth, et celui qui
enfin la tanière de votre tribu, votre butin fait le délice en boit vomit des flots de bile gluante.
de vos shamans. Ils se servent de ces bouteilles pour
préparer toutes sortes de potions à l'odeur déplaisante et Le porteur peut utiliser J'aptitude suivante:
de redoutables poisons, remplissant chaque flacon à ras [Triple] Rot Toxique: Jetez l dé pour chaque combattant
bord. En guise de récompense, vo us recevez une concoction ennemi visible à une dista nce égale à la valeur de cette
particulièrement immonde qui vous permet de vomir aptitude. Sur 3+, le combatta nt ennemi ne peut pas
des flots de bile noire visqueuse pour aveugler et rendre effectuer d'actions de mouvement ou de désengagement
malade vos ennemis. Une belle récompen se en effet' jusqu'à la fin du round de bataille.

IDONETH DEEPKIN - UNE ABONDANCE D'ÂMES

Vous absorbez de nombreuses âmes captives de ARTÉFACT DE POUVOIR


l'Ann eau Hurlant, et aucune ne rés iste tandis qu'elles Leurre de Lumière Murmurant: Lorsque vous
sont arrachées aux mécanismes corrompus de l'étrange tenez ce leurre de lumière près de vous, les âmes
machine. Elles sont extrêmement affaiblies, mais vos reprises à l'Anneau Hurlant murmurent les secrets
prêtres Isharann sauront en faire bon usage, car le des Hu it-points.
souvenir de leurs souffrances s'évanouira lorsqu'elles
renaîtront pour servir la volonté des Idon eth. Vous Si ce combattant est inclus à votre bande, vous
récupérez plusieurs fragment s curieux de l'Anneau . Bien commencez la bataille avec 2 dés joker supplémentaires.
que cet artéfact soit maudit, sa capacité à capturer des
âmes pourrait avoir une grande valeur pour votre peuple.
FLESH-EATER COURTS - EN QUÊTE DU CALICE

\fous portez le Calice d'Ushoran à vos lèvres et en buvez le ARTÉFACT DE POUVOIR


vin au bouquet délicieux. Tandis que le liquide rouge s'écoule Calice d'Ushoran: De votre point de vue, vous
dans votre gorge, vos muscles sont revigorés et toute douleur avez trouvé le légendaire Calice d'Ushoran, géniteur
vous quitte. \fous êtes submergé par une sérénité enivrante. des grandes Cours. En réalité, c'est une relique
\fotre quête est terminée, et vous avez accompli votre vœu. corrompue, un gobelet en forme de crane garni
\fous examinez brièvement les cadavres des créatures de crocs d'où le sang s'écoule en bouillonnant.
immondes qui gardaient ces lieux. \fous organiserez un
festin ici même, annoncez-vous à vos compagnons, en Ajoutez 2 à la valeur des aptitudes utilisées par le porteur
(jusqu'à un maximum de 6).
l'honneur du puissant Ushoran. Tous boiront à ce calice, et
dès le lendemain, vous partirez en quête d'un nouveau mal
à éradiquer. \fous souriez en entendant leurs acclamations.

IRONJAWZ - UNE BONNE BASTON

Le rire de Steelfang s'éteint lorsqu'il vous voit vous extra ire ARTÉFACT DE POUVOIR
de son piège. Ses guerriers se précipitent pour vous abattre, Grande Hache de Stee/fang: L'arme de Steelfang est
mais il est trop tard. C'est à votre rire tonitruant de résonner une énorme hache de bourreau, bien trop grosse pour
tandis que vous repoussez leurs coups avec dédain avant un humain normal. Elle convient parfaitement à la
de broyer leurs crânes et leurs cages thoraciques de vos poigne d'un orruk, et sa lame est assez acérée pour
poings. Steelfang vous attend, tenant fermement sa hache. fendre la roche.
Le combat qui s'ensuit est digne des légendes. Le seigneur
du Chaos fait pleuvoir les coups sur votre armure de fonte Ajoutez 2 aux points de dégât alloués par les touches
brute, et vous blesse au visage et au cou, mais cela ne suffit et les touches critiques des actions d'attaque effectuées
par le porteur qui ont une caractéristique Portée de 3
pas. Un coup de tête sournois lui brise le nez, et d'un coup
ou moins.
puissant, vous coupez Trakor Steeifang en deux.

DAUGHTERS OF KHAINE - LE CHÂTIMENT DES TRAîTRES

La mort de Malekandra n'est pas douce. Dans un ultim e ARTÉFACT DE POUVOIR


spasme d'agonie, elle profère des blasphèmes insensés à Les Dagues Hurlantes de Khaine: Ces lames
l'enco ntre de la Grande Oracle, des propos incohérents enchantées libèrent un hurlement assourdissant
accusant la plus grande servante de Khaine de tromperie tandis qu'elles fendent l'air, et transpercent les
et de trahison. N'ayant que faire des élucub rations d'une armures comme si eUes étaient faites de parchemin.
aeif démente, vous arrachez le cœur de la traîtresse pour
mettre fin à son existence. Le temple abandonné est empli Ajoutez 1 aux caractéristiques Attaques et Force des
d'objets qui ne manqueront pas d'intéresser Morathi. actions d'attaque effectuées par le porteur qui ont une
caractéristique Portée de 3 ou moins.
\fous prenez tout ce que vous pouvez emporter, y compris
une paire de sciansa finement ouvragés.

BONESPLITTERZ - LE TOTEM VOLÉ

Un nouveau trophée orne la Mâchoire de Mork: le crâne de ARTÉFACT DE POUVOIR


Korak Halfblade. Peut-être la fureur du Grand Dieu Vert La Mâchoire de Mork: La Mâchoire de Mork est
s'apaisera-t-elle lorsque vous aurez ramené la Mâchoire au à nouveau entre les mains de votre tribu, ornée de
Wurrgog Prophet de votre tribu. Vous ne savez absolument nouveaux trophées et de cranes. Sa seule présence
pas comment rentrer chez vous, mais cela ne vous inquiète plonge vos orruks dans une fureur sanguinaire.
pas outre mesure, car le simple fait de détenir la Mâchoire
de Mork vous fait vous sentir invincible. Brandissant le Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
totem, vous poussez un rugissement tonitruant, bientôt en tant qu'action. Dans ce cas, jusqu'à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
imité par vos orruks. Quiconque se dresse sur votre route
de tous les combattants amis.
connaîtra le même sort que Halfblade.
TABLEAUX D'HISTORIQUE

L'un des plaisirs d'une campagne narrative consiste à nommer et personnaliser ses guerriers, et étoffer leur histoire
en les menant au combat contre toutes sortes d'ennemis mortels. Tous ne survivront pas, car les Huit-points sont
une contrée sauvage et mortelle, mais ceux qui subsisteront deviendront des légendes aux yeux de leur peuple.

Les bandes se disputant les Vestiges trouve ceux qui refusent la primauté toute attente d'une bête monstrueuse,
de Soufflesang ne se composent pas du Chaos, et cherchent à ravager le se hissant au rang de vos plus fidèles
de serviteurs anonymes, mais de domaine de l'Élll ÉterneL lieutenants. De telles histoires sont au
tueurs endurcis forgés dans le creuset cœur de toute expérience narrative,
du combat et du danger omniprésent. Chaque fois que vous emmenez et il est incroyablement amusant et
Ces guerriers viennent des Royaumes votre bande sur le champ de bataille, gratifiant de les voir prendre vie sur
Mortels, et bien qu'ils partagent un ses membres entrent dans un une table de jeu.
but commun - s'attirer les faveurs de tourbillon de carnage duquel tous ne
l'Élu Éternel et recevoir l'honneur reviendront pas. Ceux qui survivent Au fil des pages suivantes, vous
d'une place au sein de ses légions à ces confrontations gagneront en trouverez des noms inspirants et des
innombrables - leurs motivations pouvoir et en renom, et la rumeur de traits d'historiques pour toutes les
divergent grandement. leurs exactions se répandra dans les factions de Warcry présentées dans ce
Huit-points. livre, spécifiques à leur culture. Il est
Certains viennent de royaumes important de noter qu'il ne s'agit là que
brutaux dédiés aux Dieux Sombres, Votre chef sera peut-être un duelliste de suggestions; si vous préférez créer
dotés de leurs infrastructures et de invincible capable de rivaliser avec votre histoire détaillée et vos propres
leur culture martiale unique. D'autres n'importe qui. Ou bien un modeste noms, cela n'en sera que mieux!
sont isslls de cultes épars ou de coupe-jarret se forgera alors un nom
tribus nomades. Enfin, bien sür, il se et une légende en triomphant contre

Sorgev s'immobilisa et leva le poing. "En avant, alors," grogna Golbren. Elle atterrit avec agilité sur le dos de
Le claquement des bottes de fer "Nous n'avons pas de temps à Golbren, et un éclat d'acier scintilla.
s' interrompi t. perdre." L'Iron Golem tituba, haletant, alors
qu'un sang chaud giclait de sa gorge
"Qu'y a-t-il, légionnaire ," demanda Sorgev étouffa un juron. La prudence fendue. La chose aviaire retomba en
le Dominar Golbren, la voix étouffée était un concept étranger à Golbren, une roulade pour se redresser face
par la grille de son heaume. même dans cette contrée mortelle. à Sorgev, ses ailes acérées déployées.
Pour le dominar, il n'existait aucun D'autres formes cagoulées en haillon
Devant eux, la piste qu'ils suivaient problème qu'il ne pouvait résoudre se laissèrent choir tout autour des
passait sous une grande arche de avec son énorme massue brise-échine. Iron Golems, qui formèrent un
pierre où étaient suspendues des cages, cercle, présentant un mur de fer
et au sommet de laquelle se tenait une Les Iron Golems reprirent leur marche hérissé de pointes.
gargouille aux traits de corbeau, les et franchirent l'arche. rétrange
ailes déployées. Au-delà de l'arche gargouille observait impassiblement "Ce qui est à vous est à présent
s'élevaient les crêtes de murs brisés l'horizon du haut de son perchoir. à nous," siffla la gargouille.
et maculés de sceaux sanglants. Le
vent lourd faisait danser les occupants Puis sa tète au long bec se tourna "Pour la forge 1" cria Sorgev,
décharnés des cages suspendues, leurs pou r fixer Sorgev. brandissant son marteau de guerre
os jaunis raclant sur le fer. Sorgev et chargeant à sa rencontre.
se renfrogna. Il n'avait vu aucun Avant que le légionnaire ne pût
mouvement, mais il ne parvenait pas à prononcer une syllabe, la gargouille
se défaire de l'impression d'être épié. étendit ses ailes et bondit.
IRON GOLEM

En provenance des Montagnes


Ferrium de Chamon, les Iron PRÉNOMS NOMS

Golems sont un peuple robuste et


inflexible, et ils règnent sur leur
IRON GOLEM IRON GOLEM
!,
1
domaine d'une poigne de fer.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Les Iron Golems forment un peuple
opiniâtre qui préfère affronter la 1 Sever 1 Drammer
menace par une débau c he de force
brute. Ils ont forgé un royau me 2 Garn 2 Greel
impressionnant dans la roche de
3 Broch 3 Varsk
leur foyer montagneu x, érigeant
,
des complexes de forges alimentées 4
4 Malek Bannor
par les flammes du Dragon Solaire
Axranathos. Ces forges produisent 5 Vos 5 Sorgev
armes et armures en quantités
colossales. Une classe opprimée de 6 Drann 6 Dredj
prisonniers et de serfs co mpose la
main-d 'œ uvre exsangue nécessaire à 7 Borscha 7 Scorl
cette production, commandée par les
fouets et les tisonniers des implacables 8 Varka 8 Haddun
superviseurs Jron Golems. Bien
9 Crola 9 Kolsk
des nations adoratrices du Chaos
commercent avec les Golems, car la
10 Brujde 10 Stalis
qualité de leurs œuvres est proverbiale.

ORIGINE
HISTORIQUE DE LEADER/
GUERRIER FAVORI
Contremaîtres ­ Votre bande supervise 1
1 le labeur des serfs des [ron Golems avec une Sang de Mithraxes ­ Ce guerrier est un proche du
cruauté impitoyable. Haut Seigneur Mithraxes, monarque des Iron Golems.

i
Armuriers ­ Les lames et les marteau x forgés
2
par votre bande sont d'une qualité exemplaire. Instructeur - Ce guerrier est responsable de la
1 1 2
cohésion et de la discipline des rangs des Golems.

,
Garde d'Onyx ­ Votre bande est composée
3 d'anciens gardes d'élite du Poing d'Onyx, Marqué par le Dragon ­ Ce guerrier a été brûlé
le Dreadhold des Golems. 3 par les flammes d'Axranathos et porte ces cicatrices
i
avec fierté.

Équipe de Siège ­ Vos guerriers sont experts


4 dans l'art de se frayer un chemin à travers les
Tyran Cruel- Ce guerrier ne sait commander
fortifications ennemies. 4
qu'avec brutalité.

Voix du Golem ­ Votre devoir était d'assurer la 1

5 Rancunier ­ Ce guerrier n'oublie jamais un affront,


bonne collecte des tributs des états vassaux du Golem. 1

5
et cherchera à se venger avec une férocité aveugle.

Vétérans de la Guerre des Cendres ­ Votre bande


6 a participé à la capture d 'Ax ranathos du temps où le Force Irrépressible ­ Ce guerrier méprise la ruse
! dragon s'était échappé.
6
et préfère affronter les menaces tête baissée.
UNTAMED BEASTS

Les Untamed Beasts viennent 1 1

de la Savane Déchiquetée, une PRÉNOMS NOMS


étendue herbeuse dominée par des 1
1

troupeaux d'immenses rwninants et


UNTAMED BEASTS UNTAMED BEASTS
des meutes de monstres prédateurs.
DiO PRÉNOM DiO NOM
La férocité prima le de cet endroit
est telle que la savane elle-même 1 Sy u gah 1 Truthspeaker
prend part à un e bataille pour
la survie ­ des gueules de roche 2 Ekuth 2 Cleftskull
vivante aux dents acérées jaillissent
3 Gantul 3 L'Affamé
périodiquement du sol pour avaler
des arpents de terre . La force 4 Kurgo 4 Heart-eater
octroyée par leu r culte du Chaos a
permis à nombre de tribus nomades 5 Makat 5 Vorrnslayer
de survi vre à la frénésie vorace
de leur terre natale, mais a ussi à 6 Ugula 6 Bloodtooth
prospérer. Le faible est la pâture du
Dévoreur d 'Existence tandi s que le 7 Tenyet 7 La Gueule
fort su rvit assez longtemps pour se
forger un nom. Cette épithète honore 8 Mayim 8 Plainsrunner
un haut fait accompli ­ l'exécution
9 Shroya 9 Bonecrusher
d'une bête redoutable, peut être,
ou une étrange prédisposition à
10 Thuka 10 Spinerender
la prescience.

ORIGINE HISTORI&UE DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
Dépeceurs ­ Cette bande dépèce et porte la peau
Langue Sauvage ­ Ce guerrier a une connexion
1 des proies vaincues, persuadée d'ainsi accaparer
1 primale avec les bêtes chaot iques, et peut
leur puissance bestiale.
communiquer avec elles.

Pillards ­ Votre bande infiltre le territoire ennemi Trophées Écœurants ­ Ce guerrier porte toujours
2
pour le piller et l'incendier. 2 un trophée arraché à la chair d'un adversaire
valeureu x.

Traqueurs Inlassables ­ Les guerriers sous vos


3 ordres ne se fatig uent jamais et n'abandonnent
Enfant du Dévoreur ­ Ce guerr ier est né avec la
jamais une chasse. 3
marque du Dévoreur, s igne d'une faveur sac rée.

Marqués par les Bêtes ­ Ayant conso mm é la chair Guerrier Scarifié ­ La peau de ce guerrier est
4 de bêtes corrompues par le Chaos , votre bande s'est 4 couverte de cicatrices hideuses, offertes par les bêtes
changée en une horde de barbares assoiffés de sang. qu'il a occises.

Œil Acéré ­ Ce guerrier a consommé la chair


Iconoclastes ­ Vos guerriers se délectent de réduire 5 d 'oiseaux de proie et s'est approprié leur acuité
5 visuel.le.
à néant les mensonges de la civilisation.

Rôdeurs ­ Ces guerriers se meuvent, invisibles, Destructeur ­ Ce guerrier hait les citadins et
6 6
et traquent sans un bruit leur proie. cherche à éradiquer toute forme de civi li sa tion.

1
CORVUSCABAL

Maîtres de l'embuscade et de
l'assassinat, les guerriers de la PRÉNOMS
NOMS

cabale tendent à posséder une


capacité de concentration sidérante.
CORVUSCABAL
CORVUSCABAL

Ils parlent peu et communiquent à


l'aide d'une combinaison complexe DIO PRÉNOM DIO 1 NOM
de signes et de cris brefs semblables
à ceux d'un oiseau de proie. 1 Veig
Cohl

Bien que son bastion, l'Aire Voilée, 2


Siv
2 Drehst
demeure dans une région recluse
3
Crin
3 Veel
d'Ulgu, la Corvus Cabal a enfoncé ses
serres dans maintes cités mortelles des 4
lrik
4 Nas
royaumes. De leurs perchoirs dominant
la cohue, ils observent tout. Nombre 5
Rusa
5 Sarak
de cités de Sigmar ont été frappées par
leurs vagues de meurtres - des citoyens 6
Dis 6 Ranis
d'importance brutalement occis, les
yeux arrachés et des trophées prélevés 7 Shen 7 Kris
à leur corps - et nombre de seigneurs
du Chaos cherchent à louer les services 8 Ao
8 Shrak
des assassins de la cabale. Le vol du
9
Kiri 9 Braka
Grand Amasseur, quant à lui, n'accepte 1
1

aucun paiement autre que ce qu'il peut


prendre sur le cadavre de leurs victimes. 1 10 Tyen
!
10 Crul

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/

GUERRIER FAVORI

Collecteur de Trophées - Votre bande découpe


1 ÉnucLéeur - Ce guerrier arrache les yeux de ses
ses trophées dans la chair des vaincus.
victimes en souvenir.

Coureurs de Toits - Votre bande arpente les toits


2 Ruse Patiente - Ce guerrier attend toujours
et les spires de cités en ruines. 2
le moment parfait pour frapper.

Gargouilles - Vos guerriers et vous passez des


La Mort Venue des Cieux - Ce guerrier préfère
3 heures, voire des jours, perchés au même poste
3 abattre ses ennemis d'un unique coup brutal porté
d'observation.
d'en haut.

Ombres de l'Aire - Votre bande était jadis chargée


4 Pragmatique - Ce guerrier se retirera volontiers
de défendre le bastion sommital de la cabale. 4
afin de pouvoir vaincre un autre jour.

Infiltrateurs - Il n'existe aucune porte ni bastion :1


5 Avare - Ce guerrier risquera tout pour un prix
que votre bande ne puisse forcer. 5
scintillant.

Tueurs Zélés - Vos guerriers traquent et tuent ceux Hurlement à Crever les Tympans - Ce guerrier
6 6
que le Grand Amasseur a marqués comme cible. pousse un cri strident lorsqu'il s'élance à l'assaut.
CYPHER LORDS

Dirigeants de la cité-État de i
Nochseed, les Cypher Lords sont PRÉNOMS NOMS
les maîtres de l'iUusion et de la 1 1

duperie. Ils ont contemplé le


CYPHER LORDS CYPHER LORDS
cœur noir du Chaos et embrassé
sa démence infinie. DIO PRÉNOM DIO NOM

Les Seigneurs de Nochseed forment 1 Sentilia 1 Baneggio


une bande énigmatique qui maintient
une façade de noblesse sereine tandis 2 Vigus 2 Tatravellan
que ses espions se mêlent aux strates
3 Carastes 3 Calcis
sociales de ci tés et des colonies
voisine s. La destruction sauvage n'est
4 Benalo 4 Fabridian
pas dans leurs li sages. À la place, ils
cherchent à répandre la cor ruption 5 Talmen 5 Morenigo
de la folie d'une façon plus subtile, en
dressan t leurs ennemis les uns contre 6 Arelius 6 Calmarand
les autres à l'aide d'u ne ruse sadique, de
soulèvements forcés, de coups d'État et 7 Vorsima 7 Halpurnis
d'assassinats destinés à entretenir une
situation de constante anarchie. Les 8 Palania 8 Ventamilio
,
serfs de combat des Cypher Lords sont
assujettis à la volonté de leurs maîtres,
9 Semili 9 Pullos
liés par une sorcellerie psychotrope et
10 Tru sca la 10 Daneggia
dirigés au combat comme des pantins.

ORIGINE HISTORI&UE DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
Alchimistes ­ Vos guerriers sont spécialisés dans 1

1 la conception de potions psychotropes et de bombes Esprit Vif ­ Ce guerrier dégage une présence altière
1
halluci nogènes. et charismatique, toujours prompt aux bons mots.

Agents de Nochseed ­ Vos guerriers se déguisent


2 en diplomates et en marchands, et infi ltrent des Sombre Obsession ­ Ce guerrier offre u ne façade
2
cités rivales. de civi lité, mais s'adonne à un vice secret et révoltant.

Duellistes Trompeurs ­ Vous faites partie


3 d'étudiants du Collège des Miroirs, l'éminente Maître des Huit Formes ­ Ce guerrier est un
académ ie martiale de Nochseed.
3
escrimeur hors pair, et le prouve à la moindre occasion.

Esclavagistes ­ Votre bande est chargée de recruter


4 Regard Dérangeant ­ Croiser le regard de ce
des serfs de comba t de valeur pour les Cypher Lords. 4
guerrier revient à contempler un puits de démence.

Gardiens de Secrets ­ Votre bande a contemplé


Fin Connaisseur ­ Ce guerrier ne se contente que
5 les tréfonds de la démence et en a glané des
5 du plus raffi né - qu ' il s'agisse de serfs, de nou rriture
secret s prophétiques.
ou d'a dversaires.

Régicides ­ Vos guerriers et vous êtes experts


6 dans l'art de provoquer des co ups d'État et des Ventriloque ­ Ce guerrier peut projeter sa voix,
6
révoltes violentes. effrayant et déstabilisant ses opposants.
UNMADE

.rhistoire des Unmade est tragique, 1

celle d'un grand royaume qui a PRÉNOMS PRÉNOMS


sombré dans la barbarie. Jadis, les
rois-philosophes de Tzlid étaient
UNMADE (1) UNMADE (2) 1
1
renommés dans tout Shyish pour
leur noblesse et leur sagesse. DIO PRÉNOM DIO PRÉNOM
Las,le royaume fut la proie des 1 Hante-Ies-OInbres 1 Croque-oeil
déprédations de créatures mortes­
vivantes. Lepuissa nt Prince Vourn este 2 Écorcheur 2 Loqueteux
jura de trouver un moyen de protéger
3 Lamecadavre 3 Murmure
so n peuple. De désespoir, il se tourn a
vers les puissances du Chaos, et ses Araignée Pâle
4 Gouge 4
prières furent exaucées d'une manière
effroya ble. Déformé et refaçonné par 5 Coupe-gorges 5 Fantôme
ses mécène s démoniaques, il devint
le mon stre appelé le Prince Écorché. 6 Faux 6 Tire-sang
Il cond ui si t les sie ns à accomplir des
rituels de mutilation au cours desquels 7 Pèle-paupières 7 Œil-de-nuit
la douleur était vénérée comme un e
bénédiction. Son peuple devint les 8 Fourchel angue 8 Ravisseur
Unmade. Ils ont depuis remplacé leurs
9 Torve 9 Phalanges
noms dynastiques par des titres les !
1
désignant comme de simples armes
10 Sourire-des- ténèbres 10 Mange-p échés
des Dieux Sombres. ' --­

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/


GUERRIER FAVORI
J
;J

Clergé en Haillons ­ Vos guerriers sont des


1 SHencieux ­ S'étant tranché la langue, ce guerrier
partisans zélés des enseignements du Prince Écorché.
commun ique par des si fflement s et des claquements.

Chasseurs des Morts ­ Vos guerriers sont


Masochiste Désabusé ­ Ce guerrier est en quête
2 notoirement adeptes de la traque et de la destruction
1 2 de nouvelles formes de souffran ces pour retrouver
des morts-vivants.
son harmonie spirituelle.

i
Artisans de Douleur ­ Votre bande es t réputée 1

3 Descendant de Vourneste ­ Ce guerrier prétend


pour inventer des instruments de torture exotiques. 3
êt re du sa ng du légendaire Prince Écorché.
J

Tourmenteurs ­ Même au sein des Un made, votre


4 bande est extraordinairemen t douée pour infliger Ulcères Sanguinolents ­ Les nombreuses lésions
4
la douleur. de ce guerrier suintent constammen t.

Traqueurs ­ Votre bande rôdait jadis dans les


5 épaisses forêts de Tzlid, et ses guerriers sont des Rire Déstabilisant ­ Le rire de ce guerrier sonne
5
chasseurs si lencieux. comme le tintement du verre brisé.
1

Preneurs de Chair ­ Votre bande louvoyai t jadis Tics Étranges ­ Les mouvements de ce guerrier
6 6
sur les mers de Shyish, pillant les colonies côtières. sont étrangement saccadés et contre-nature.
1

- ­ -­
SPLINTERED FANG

Les guerriers du Splintered Fang 1


descendent des tribus nomades PRÉNOMS NOMS
1
des grandes jungles d'Invidia, 1

qui vénéraient autrefois le dieu­


SPLINTERED FANG SPLINTERED FANG
1

animal Nagendra au sein d'un


panthéon de déités bestiales. DIO PRÉNOM DIO NOM

Au fil des siècles, ce totémisme l Sitha l Ullinash


primitiffut corrompu par l'influence
du Chaos. Les chamanes du Splintered 2 Ve'thoss 2 Agareth
Fang en vinrent à vénérer les
3 Clissa 3 Sorigath
Serpatons, des entités démoniaques
qui prétendaient être les rejetons de 4 Ma'suth 4 Varashma
Nagendra, et exigèrent de constantes
offrandes d'âmes afin d'éveiller leur S Ilthis S Kushma
génitrice assoupie. Une par une, le
Splintered Fang détruisit les autres 6 Lash'ya 1 6 Odoleth
tribus du Panthéon lnvidien, jetant
les survivants dans des fosses pleines 7 Ossyuth 7 Sinneth
de serpents. Ceux qui n'étaient pas
tués par les toxines corrosives qui leur 8 Sorenis 8 Ashmos
étaient injectées recevaient l'honneur
9 Ethiss 9 Annasis
de rejoindre le Splintered Fang, une 1

coutume que le culte guerrier observe Silren


10 1
10 Katilash
encore aujourd'hui.

ORIGINE HISTORIRFE DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
,
Convertis ­ Votre bande appartenait jadis à une
l Regard Reptilien ­ Ce guerrier ne cille jamais,
tribu rivale qui fut soumise par le Splintered Fang. l
ce qui donne à son regard une intensité déroutante.

Vipères de Fosse ­ Votre bande est responsable de


2 Écailleux ­ Telle celle d'un serpent, la peau
1 l'entraînement brutal des guerriers du Splintered Fang. 2
de ce guerrier est couverte d'écailles lisses.

Garde Ophidienne ­ Votre bande gardait jadis un


3 Langue Bifide ­ Ce guerrier a fendu sa langue
temple des Serpa tons. 3
en deux en l'honneur des Serpa tons.

Sang Venimeux - Vos guerriers ont testé les venins De Sang-froid ­ Ce guerrier sacrifie volontiers
4
les plus puissants sur eux-mêmes. 4 autant de vies que nécessaire pour accomplir
sa mission.

Fidèles de Nagendra ­ Votre bande vénère 1

S secrètement Nagendra, et non son engeance Sang Noir ­ Le sang même de ce guerrier est
corrompue.
S
caustique et fatal.

Mercenaires ­ Vos guerriers ont combattu pour Calme Déstabilisant ­ Ce guerrier ne fait jamais
6 6
plusieurs seigneurs du Chaos en tant que mercenaires. montre de la moindre émotion.
SCIONS OF THE FLAME

- -
Les Scions of the Flame sont :
originaires des Montagnes PRÉNOMS NOMS

Radieuses au nord d'Aspiria, une SCIONS OF SCIONS OF

chaîne de pics volcaniques couverts THE FLAME THE FLAME

de cendres parcourue de cavernes


sulfureuses et de rivières de magma. DIO PRÉNOM DIO NOM
Leurs temples sont disséminés 1 Helax 1 Xetrask
dans ces contrées comme autant de
forteresses de brome et de flammes 2 Vaktrian 2 Hastana x
gardant les filons de pierre de royau me
3 Krastos 3 Xorthanox
d'Aqshy, la substance mortelle appelée
aqthracite ou rageroc par les érudits. Il 4 Narmastos 4 Khorvax
s'ag it de l'essence vivante de la Flamme
Enragée. Les Scions la cherchent 5 Travakos 5 Vortros
avec un entêtement fanatique, car ils
l'emploient lors de rites impies afin de 6 Raxos 6 Grannox
libérer éruptions volcaniques et enfers
ardents sur les terres. Pour alimenter 7 Vatra 7 Xertes
cette quête apocalyptique, ils exigent
de vastes quantités de rageroc, dont la 8 Ottraya 8 Callanax
rareté est proverbiale. En rejoignant
9 Sephemos 9 Tyranno s
les guerres de conquête d'Archaon, ils
espèrent en rassembler suffisamment
10 Kalexes 10 Carvas
pour mettre le feu aux royaumes.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/

GUERRIER FAVORI

1
Prosélytistes ­ Votre bande a arpenté Aqshy pour
1 Voix de Stentor - La voix de ce guerrier résonne
prêcher son credo brutal.
1
comme un coup de tonnerre sur le champ de bataille.

Prospecteurs de Rageroc ­ Votre bande est


2 Ressuscité dans les Flammes ­ Ce guerrier a
à la recherche de filons du précieux rageroc. 2
survécu à l'immolation et n'en est ressorti que plus fort.

Cendreux - Votre bande révère le Roi Cend reu x,


3 Haine des Duardins ­ Ce guerrier méprise les
un serviteur légendaire de la Flamme Enragée. 3
cupides du a rdin s qui accaparent quantité de rageroc.

Inquisiteurs ­ Votre bande débusque toute âme


4 Colérique ­ Ce guerrier est sanguin et agressif,
qui doute de la primauté de la Flamme. 4
l'incarnation mortelle d 'Aqshy.

Combattants des Tunnels ­ Vétérans de nombre


5 de batailles souterraines, vos guerriers sont experts 1 Guerrier Saint ­ Ce guerrier traque les prêcheurs
5
en combat rapproché. rivaux afin de les purger par le feu.

Véritables Fanatiques - Ultimement dévoués au


6 culte de la Flamme, la mort ne représente rien pour Orateur ­ Au combat, ce guerrier récite le credo
6
vos guerriers. de la Flamme Enragée.

- -
SPIRE TYRANTS

Dans les fosses de combat i


de Varanspire, les concepts SPIRE TYRANTS SPIRE TYRANTS
d'honneur ou de valeur n'existent 1

PRÉNOMS
i NOMS
pas, et nul n'a maîtrisé l'art 1

du massacre sadique aussi


pleinement que les Spire Tyrants. DIO PRÉNOM DIO NOM
Même le sang et le fracas de l'arène 1 Norsc 1 du Bouclier Sanglant
ont perdu tout attrait pour ces
guerriers, qui s'aventuren t dans les 2 Ghraddus 2 Skullsplitter
étendues sauvages des Huit-points
3 Kalenya 3 le Noir
en quê te d'épreuves supérieures. Là,
ils cherchent des adversaires et des Banusk Fléau des Couards
4 4
défis dignes d 'eux, dans l'espoir de
s'attirer les faveurs de l'Élu Éternel de 5 Traskor 5 le Titan
par leur renommée. Ces champions
gardent les noms et les titres qu'ils ont 6 Kroll 6 Mange-coeurs
remportés dans l'arène. Ils conservent
aussi l'arrogance et le sens du spectacle 7 Sharrak 7 l'Araignée
qui définit les meilleurs gladiateurs,
préférant les éviscérations et les 8 Talya 8 l'Invaincu
décapitations sanglantes aux coups plus
9 Orresk 9 Spinebreaker
simples et plus efficaces. La vue d 'un 1

trépas aussi répugnant peut ébranler les


JO Nemetta 10 Splithelm
combattan ts les plus chevron nés.

----

ORIGINE HISTORI&UE DE LEADERI


GUER !ER FAVORI
Gladiateurs Errants ­ Vos guerriers ont massacré
1 Arrogance Ahurissante ­ En ce qui concerne ce
leurs gardes pour se libérer de l'arène. 1
guerrier, aucun ennemi n'est digne de lui au combat.

Gardes du Corps ­ Votre bande a fait sa fortune et


Décompte de Morts ­ Ce guerrier marque le
2 sa gloire en louant ses se rvices à plus ieurs seigneurs
1 2 décompte de ses victimes sur sa chair ou son
de guerre.
armure.

Favoris du Public ­ La réputation de sauvagerie


3 Défiguré ­ Ce guerrier a subi d'horr ibles blessures
et de sens du spectacle de votre bande la précède. 3
qui lui ont octroyé une apparence effrayante.
,

Traqués ­ Votre bande s'est attiré l'ire d'adversaires


4 Ambition Manifeste ­ Ce guerrier est
puissants qui ne souhaitent que la détruire. 4
ouvertement et férocement avide de pouvoir.

Chasseurs de Monstres ­ Les mortels n'offrent


5 aucun défi. Vos guerriers cherchen t des proies plus Coup de Grâce Personnel- Ce guerrier possède
5
importantes. une méthode de prédilection pour occire ses ennemis.

Affranchis - Vou s avez fait montre d'un tel


6 spectacle dans l'arène qu'un seigneur du Chaos Oppresseur ­ Ce guerrier n'aime rien plus que de
6
influent a organisé votre libération. brutaliser les plus faibles.
NIGHTHAUNT

Les Nighthaunts sont des esprits


malveillants condamnés à une PRÉNOMS NOMS
éternité de souffrance et asservis
à la volonté de Nagash, Seigneur NIGHTHAUNT NI GHTHAUNT 1
1
1
Suprême des Morts-vivants.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Mus par une haine dévorante des
vivants, ces horreurs spectrales 1 Old 1 Rattlebones
écument les royaumes en vastes os ts,
tuant tout ce qui croise leur route. 2 Dreidrich 2 Blacksoul
Ils ne se souviennent que d 'éc hos
3 Choker 3 Turncoa t
ténus de leur passé, de fragment s
de ceux qu ' ils étaient jadis, et de Varclav
4 4 Scratchfinger
demi-souvenirs de s événements
qui ont conduit à leur situation 5 Dravoch 5 Whispergheist
actuelle. Cela suffit à le s maintenir
dan s un état de tourment perpétuel, 6 Scarabeg 6 Fraycloak
au grand plaisir du cruel Nagash.
Parfois, le Grand Nécromancien 7 Pater 7 Gallows
réunit des groupes plus modestes
de Nighthaunts afin d'exécuter des 8 Wilhem 8 Chillbreath
tâches particulièrement délicates.
9 Lady 9 Gravetouch
Leur nature éthérée et leur résistance '1
aux dégâts physiques prédisposent
10 Agneth 10 Merciful
ces spectres de telles missions. 1

ORIGINE HISTORI&UE DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
~
Exécutés à Tort ­ Votre bande se compose
1 Lueur Chatoyante ­ Ce guerrier est nimbé de feux
d'innocents condamnés, consumés par l'a mertume . 1
follets tournoya nts.

Ouailles de Lady Olynder ­ Votre bande vient Sinistre Soliloque ­ Ce guerrier est condamné à
2
de Dolorum, domaine de la Mortarch du Deuil. 2 réciter inlassablement les crimes qu' il a commis de
son vivant.

,
Tous des Traîtres ­ Votre bande se compose
3 Haine d'Azyr ­ Ce guerrier méprise par-dessus
d'esprits coupables de grande trahison de leur vivant. 3
tout ceux qui servent la volonté des Cieux.
i

Esprits Leurrés ­ Vos guerriers sont persuadés qu'ils Visage de la Terreur ­ Ce guerrier se délecte
4
trouveront la rédemption au service de Nagash. 4 d ' infliger une terreur pure à ses victimes avant
de les achever.

Compagnie Perdue ­ Vos guerriers combattaient


5 ensemble de leur vivant, et le feront éternellement 1 Chagrin Éternel ­ Ce guerrier pieu re et gém it
5
dans la mo rt. tandis qu'il ma ssacre les vivants.

Fratricides ­ Les guerriers de votre bande ont Adorateur de Nagash ­ Ce guerrier est convaincu
6 6 que s'i l sa tisfai t Nagash, ce dernier mettra fin à
assassiné leurs proches, se damnant à jamais.
so n tourment .
f ~
STORMCAST ETERNALS

Forgés par Sigmar à partir des âmes i 1

de héros, les Stonncast Eternals sont PRÉNOMS NOMS


les plus éminents champions de 1 STORMCAST 1 STORMCAST
l'Ordre, et parmi les plus redoutables ETERNALS ETERNALS
combattants des royaumes.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Même la mort ne peut prendre
ces guerriers - lorsque leur forme 1 Haldus 1 Lightningfist
physique est pourfendue, ils sont
rappelés à l'Azyr Béni par un orage 2 Patreus 2 Arventura
céleste, où ils seront métamorphosés
3 Sannus 3 Stormsight
et renvoyés au combat. Lorsqu'une
tâche de la plus haute importance
4 Balian 4 Swiftsteel
requiert une expédition derrière
les lignes ennemies, le Dieu-Roi se S Zadion 5 Sunhelm
tourne vers ses Chambres d'Avant­
garde. Ces guerriers sont rompus aux 6 Kallean 6 Honouris
arts de l' infiltration et de la guéri lla .
En campagne, la nature est leur 7 Namestes 7 Thunderheart
foyer, et ils écument les terr itoi res
ennemis pour répandre la ruine sur 8 Lestia 8 Vi rtu s
les adversaires d 'Azyr. Guidés par des
9 Polla tia 9 Shadowstep
inst ruments astrau x, les membres des 1

Chambres d'Avant-garde frappent


10 Verness 10 Brightheart
avec une force précise et dévastatrice.

ORIGINE HISTORI&UE DE LEADER/


GUEI 1ER FAVORI
1

Âmes Troublées ­ Vos guerriers ont subi l'agonie


1 Héros Véritable ­ Des récits et des chansons célèbrent
de la métamorphose une fois de trop. 1
les exploits de ce guerrier dans tout Azyrheim.

Champions de Choix ­ Chaque membre de votre


2 Chef Bien-aimé ­ Ce guerrier risquera tout pour
bande a éte trié sur le volet pour cette mission. 2
preserver ceux sous ses ord res.

Derniers Survivants ­ Votre bande est composée Sombre ­ L'â me de ce guerrier est réservée et
3
des ultimes survivants d'une force bien plus vaste. 3 mélancolique, et il est peu enclin aux discours
enflammés.

Justiciers Implacables ­ La quête de justice


4 Combattant Féroce ­ Ce guerrier affronte les
et d'ordre de votre bande est impitoyable. 4
ennemis d'Azyr avec une férocité bestiale.

Agents de la Vengeance ­ Cette bande cherche Étrange Affliction ­ D'excessives métamorphoses


S
à venger un tort ignoble infligé à leur Stormhost. S ont laissé à ce guerrier une pathologie physique
déroutante .

Rivalité Amicale ­ Vos guerriers sont en


6 compétition pour tuer le plus grand nombre Vétéran Sagace ­ Ce guerrier dispense de sages
6
d'adversaires. conseils à ses frères au coeur même du combat.
LEGIONS OF NAGASH

Nagash commande à
d'innombrables hordes de morts­ PRÉNOMS
NOMS

vivants. Pourtant, même le Grand


Nécromancien ne peut être partout
LEGIONS OF NAGASH
LEGIONS OF NAGASH
1
1

à la fois, et il se repose alors sur


des généraux et des agents pour DIO PRÉNOM DIO NOM
exercer sa volonté.
1 Keinrich 1 Vollmer
Les nécromanciens sont des mortels
qui ont dédié leur vie à l'étude 2 GralJem 2 Hake
exhaustive de la magie de la mort
3 Lhusim 3 Sancren
de Shyish, perdant ainsi les derniers
vestiges de leur humanité. Malgré
4 Rhedgar 4 Groust
leur damnation, ils demeurent
intelligents et retors. Ainsi, ce sont 5 Ghorben 5 Vallkren
eux qui sont en général envoyés pour
les missions délicates au nom de leur 6 Ornest 6 Nerenech
maître Nagash - des tàches jugées
indignes par les plus grands seigneurs 7 Malvolen 7 Krossler
de la non-vie. Ces Deathmages sont
capables d'invoquer des hordes de 8 Rhaglan 8 Creel
soldats squelettes et de zombies
9 Tollich 9 Wydren
décérébrés, une ressource presque
infinie qu'ils peuvent dilapider afin
10 Ghurkan 10 Stohl
d'atteindre leurs objectifs.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/

1
GUERRIER FAVORI

Amis et Famille ­ Votre bande se compose des Compagnons Muets - Votre guerrier converse
1 1

cadavres animés des proches de votre leader. souvent avec sa bande comme s'i! s'agissait de
vieux amis.

Les Vaincus ­ Votre bande se compose des


2 Collection Macabre - Ce guerrier s'enorgueillit
adversaires que votre leader a tués au combat. 2
de sa collection, et s'assure qu'elle ne pourrira pas.

Expériences Pourrissantes ­ Votre leader teste


3 souvent des sorts des solutions alchimiques sur Étudiant du Sanctus Mortem - Ce guerrier a
3
sa bande. suivi les leçons du redoutable Arkhan en personne.

Mélange d'Organes ­ Votre leader a cousu sa bande Visage Cadavérique - Ce guerrier est
4
à partir des membres dépareillés de plusieurs cadavres. 4 horriblement flétri et ridé, ressemblant pour
beaucoup aux cadavres sous ses ordres.

Fidèles Serviteurs ­ Votre leader a refaçonné et


5 Rire de Dément - Ce guerrier caquette et se parle
réparé la chair de sa bande maintes fois. 5
à lui-même inlassablement.

Régiment de Mort ­ Votre bande vient du même


6 régiment ou de la même armée, et en porte toujours Œil d'Expert - Ce guerrier cherche toujours
6
les couleurs. les meilleurs spécimens pour enrichir sa bande.
GLOOMSPITE GITZ

Cruels, rusés et sournois, les i


Gloomspite Gitz infestent les lieux GLOOMSPITE GITZ GLOOMSPITE GITZ
humides des Royaumes Mortels 1 1

comme une moisissure. Anarchiques


PRÉNOMS NOMS
par nature, lorsqu'ils s'unissent au
nom d'une cause commune, ils sont DlO PRÉNOM DIO 1 NOM
néanmoins capables de destruction
à une échelle effarante. l Skitrag l Neckstabba

Rares sont les régions des royaumes 2 Gripe 2 Eyepoka


épargnées par les grots. Malgré
3 Snikka 3 Pincha
leur petite taille et leur couardise
naturelle, ces peaux-vertes sont
4 Zotbag 4 Curdletongue
remarquablement adaptables, et
parviennent à prospérer dans les 5 Norg 5 Nosebita
milieux les plus hostiles. Les tribus
éparses qui vivent au cœur des 6 Shiv 6 Skuttlestab
Huit-points sont particulièrement
résistantes. Les seigneurs du 7 Flug 7 Toerag
Chaos irrités par les pillages de ces
créatures lancent régulièrement 8 Kribba 8 Longears
des purges pour les éliminer, mais
9 Grark 9 Mooneye
il suffit qu'une poignée d'entre eu x
échappe au massacre pour que les
10 Gitgrik 10 Sourtongue
grots pullulent à nouveau .

ORIGINE HISTORIRFE DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
Voleurs de Bouteilles ­ Votre bande s'est
Louf Babilleur - Trop de champignons bonnet­
l spécialisée dans le chapardage du verre détenu par
l de-lourant privé ce guerrier d 'une élocution
les plus grandes races .
intelligible.

Accros aux Champignons ­ Votre bande cherche


2 Touché par la Main Moite ­ Ce guerrier est
à goûter les champignons les plus toxiques. 2
convaincu d'être voué à de grandes choses.

Chance de Louf - Votre bande a survécu à de Langue Cruelle ­ Ce guerrier adore provoquer
3
nombreux désastres et se pense invulnérable. 3 ses adversaires avec des railleries et des chanson s
grossières.

Exilés ­ Jugés insupportables même par leurs Trouillard ­ Ce guerrier ne se risquera à attaquer
4 4
camarades grots, vos guerriers ont été exilés.
ses adversaires que s'ils sont occupés ailleurs.

Surineurs Sournois ­ Vos guerriers sont Malfaisant ­ Ce guerrier est particulièrement


5 5
particulièrement doués pour se déplacer sans être vus. acerbe et cruel, même pour un grot.

Creveurs d'Yeux ­ Vos guerriers ont maîtrisé Étranges Excroissances ­ D'étranges


6 l'ancestrale tactique grot consistant à viser les 6 excroissances fongiques criblent ce guerrier, qui
pa rties molles de J'adversaire. prétend qu' il s'agit d 'un don de la Mauvaise Lune.
IDONETH DEEPKIN

Les mystérieux aelfs des abysses 1

émergent des vagues pour piller les PRÉNOMS NOMS


terres des habitants de la surface.
Ils ne convoitent nul trésor ni
IDONETH DEEPKIN IDONETH DEEPKIN
richesse, juste les âmes des vivants.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Ennemis jurés du Chaos, les [doneth
Deepkin ne s'aventurent pas à la légère 1 Alturnis 1 Barionic
dans les terres aussi corrompues par
les Dieux Sombres que les Huit-points. 2 Chlorian 2 Kamorthis
Pourtant, leur participation au grand
3 M arrathul 3 Carcessean
conflit pour les royaumes ne s'est pas
faite sans heurt; peu peuplées, les Nemetha 4 Volthunis
4
enclaves Idoneth ont vu nombre des
leurs tomber aux combats. Malgré 5 Orphas 5 Hamaros
l'horreur qu'elles dégagent, les terres
de Varanspire sont riches en âmes 6 Matreth 6 Sulethos
puissantes - bien que maints prêtres
Isharann redoutent que ce butin soit 7 Akhmmonis 7 Yuleth
souillé. Or, s'ils souhaitent renouveler
leurs pertes, les Deepkin n'ont d'autre 8 Setha 8 Phalendos
choix que celui du pillage. Ainsi, ils se
9 Oriphus 9 1 Balessian
glissent dans le domaine d'Archaon
par des chemins cachés et dangereux
10 Taranth 10 1 Janethess
afin de chasser et de récolter des âmes.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/

GUERRIER FAVORI
1
Éclaireurs ­ Vos guerriers sont la première
1 vague d'une marée en gestation, à l'avant de Âme Ancestrale - Ce guerrier a été créé il y a des
la progression Idonetb. siècles, et est particulièrement expérimenté.

1 Gardes du Trône ­ Votre bande faisait autrefois Élite de l'Asydrazor - Ce guerrier a été promis
2 2 à la grandeur dès ses premiers jours à l'académie
partie de la suite royale d'un Akhelian King.
martiale.

Chevaucheurs de Bêtes ­ Vos guerriers étaient


3 responsables de l'entraînement des bêtes de guerres Mépris des Habitants de la Surface - Pour
3
aquatiques Idoneth. ce guerrier, les races de la surface sont indignes.

Émissaires ­ Votre bande était chargée de renforcer Sans Pitié - En ce qui concerne ce guerrier, seule
4 4 la capture d'âmes importe, et il poursuit son but
les alliances militaires avec les races de la surface.
avec un zèle impitoyable.

Disgraciés ­ Vos guerriers ont échoué dans leur 1


Hanté par des Visions - Ce guerrier est victime
5 devoir envers l'enclave, et cherchent à présent 5
d'étranges visions et souvenirs d'une vie passée.
le pardon.

Assassins des Abysses ­ Votre bande avait pour


Tacticien Retors - Pour ce guerrier, la guerre est
6 charge d'éliminer les menaces afin de préserver
un art qu'il pratique avec raffinement.
les secrets des Idoneth.
FLESH-EATER COURTS

Victimes d'une terrible malédiction, :


les mordants des Flesh-eater Courts
1

PRÉNOMS NOMS
sont persuadés d'être de nobles 1 FLESI-I-EATER 1 FLESH-EATER
chevaliers engagés dans une bataille COURTS COURTS
contre le mal, alors qu'ils ne sont
que des monstres cannibales qui DIO PRÉNOM DIO NOM
assouvissent leur faim inextinguible
en chassant les races mortelles. 1 Glorich 1 Le Pieux

Les mordants des Flesh-eater Cou rts 2 Maldoro s 2 Su nlord


se rassemblent habituellement en
3 Vushor 3 Le Noble
grand nombre, liés par leur illusion
commune. Pourtant, cette folie Drakeslayer
4 Glabios 4
partagée peut inspirer chez d 'autre
une vis ion plus ambitieuse. Certains S Ubricht S Oathtaker
mordants, visités par des rêves de
gloire et d 'honneur s'embarquent 6 Pergrin 6 de l'Ordre Blanc
dans de grandes quêtes à travers les
royaumes, aux côtés d 'une bande de 7 Nathran 7 Chercheur du Calice
compagnons. La nature exacte de ces
quêtes est variable - un mordant peut , 8 Regulus 8 L'Honorable
croire q ue son destin est de sauver
9 Bromm 9 Le Seigneur Jeûneur
une gente demoiselle, tandis qu'un
autre peut être à la recherche du Calice
10 Edren 10 Le Joyeux
d'Ushoran, le roi-géniteur des cours.

ORIGINE
HISTORIRFE DE LEADER/
GUER 1ER FAVORI 1

Nobles en Quête - Votre bande a voyagé au plus

1
profonds des royaumes, ne laissant que sang et mort Couronne de Commandement ­ Ce guerrier
1
dans son sillage. s'es t fabriqué une couronn e en cuir et en éclats d'os.

Héritiers d'Ushoran - Vos guerriers se croient les Héraldique Sanglante ­ Ce guerrier couvre son
2 ,
hé ritiers légitimes du pouvoir du Roi Charognard. 2 corps de sang, persuadé qu'il arbore de nobles
armoiries.

Prêteurs de Serments - Pour prouver leur

Éclairs de Lucidité ­ Ce guerrier est frappé par


3
honneur, chacun de vos guerriers a prononcé un
3 d 'effroyables instants de lucidité lorsqu'il se repaît
vœ u sacré.
de chair crue.

Chevaliers - Dans leur délire, vos guerriers sont Honorable Duelliste ­ Alors qu'il déchiquette les
4
persuadés de chevaucher de puissants étalo ns. 4 entrailles de so n adversa ire, ce guerrier est persuadé
faire preuve de noblesse martiale.

Champions Ripaillants - Chaque nuit , votre 1

S bande tient un immense banquet de chair fra ÎChe et Élu ­ Ce guerrier croit avoir été choisi par Ushoran
S
juteuse. et promis à la grandeur.

1
Pourfendeurs de Dragons - Vos guerriers
6 cherchent à pourfend re les monstres les plus Odeur Écœurante ­ Ce guerrier exsude une puanteur
6
puissants - puis à les dévorer. abominable de chair pourrie et de sueur rance.
IRONJAWZ

Les Ironjawz sont les plus gros


et les plus robustes des orruks. PRÉNOMS NOMS
Cuirassés d'armures de fonte et
brandissant d'épaisses armes, ils IRONJAWZ 1 IRONJAWZ
répandent un carnage indicible
sur les royaumes. DIO PRÉNOM DIO 1 NOM
Il est rare de voir un petit groupe 1 Drakka Deffskull
d'orruks en terres ennemies, car ces
créatures se rassemblent en vastes 2 Grukk 2 1 Headstompa
hordes. Ces bandes sont souvent les
3 Skrug 3 1 Nekksnappa
vestiges d'une armée plus imposante
qui a été miraculeusement défaite. 4 Urgok 4 1 Bigtoof
TOUjours mus par un amour tapageur
et incontrôlable de la violence, ces 5 Rezgut 5 Rokknut
bandes d'orruks cherchent à causer
autant de destruction que possible, 6 Grokk 6 Fireklaw
des adversaires à combattre ou des
avant-postes à raser. Malgré leur petit 7 Tranka 7 Blakfist
nombre, ces bandes peuvent répand re
des dégâts considérables. Plusieurs 8 Drog 8 eul 'Plus Gros
,
d'entre elles ont été repérées dans les
9 Zagga 9 Bonekruncha
étendues sauvages des Huit-points,
et elles ont jusqu'ici écrasé tous ceux 10 Meaneye
10 Krakkfist
envoyés pour les arrêter.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/


GUERRIER FAVORI
Krazeurs de Forts ­ Vos guerriers se délectent 1
1 Trophée Kibrill' ­ Ce guerrier a arraché un
d'abattre les fortifications et les défenses.
trophée de valeur à un adversaire vaincu.

Lé Boyz du Megaboss ­ Votre bande combattait


2 Invincible ­ Ce guerrier ne s'arrête jamais, même
1 jadis aux côtés d'un Megaboss Ironjawz. 2
sous les blessures les plus graves.

1
Kogneurs eud'Grots ­ Vos guerriers adorent
3 Rire Tonitruant ­ Ce guerrier adore le fracas des
malmener et brutaliser les plus faibles. 3
armes au point d'exploser de rire lorsqu'il se bat.
Î

Lé Pluss Durs ­ Vos guerriers sont les plus robustes


4 et les plus méchants des survivants d'une horde 1 Brutal mais Ruzé ­ Malgré une sauvagerie
brisée d'Ironjawz.
4
naturelle, ce guerrier peut être étonnamment retors.
1

Alliance Précaire ­ Chacun de vos guerriers Berserk Dément ­ Ce guerrier ne cesse de hacher
5
souhaite commander, par la force comme par la ruze. 1 5 ses adversaires que lorsqu'ils ne sont plus que des tas
de pulpe informe.

Imbus de Waaagh! ­ Vos guerriers vibrent d'une Brute Obstinée ­ Lorsque ce guerrier rencontre
6 6
énergie Waaaghl furieuse. un problème, il le résout en tapant dessus.
DAUGHTERS Of KHAINE

Les Daughters of Khaine convoitent 1 1


le pouvoir à travers le carnage. PRÉNOMS NOMS
Chaque adversaire massacré est 1 DAUGHTERS 1 DAUGHTERS
un acte de dévotion envers leur
,
OF KHAINE OF KHAINE
monstrueuse divinité Khaine, et
quand le sang éclabousse leur peau, DIO PRÉNOM DIO NOM
elles sont prises de frénésie.
1 Cala 1 Khial
Dame Ivlorathi, Grand Oracle
de Khaine, commande ses Filles 2 Vethoir 2 Rathir
belliqueuses en prétendant être
3 Narenka 3 Drukhesk
l'unique intermédiaire par lequel leur
dieu parle à ses adoratrices. Il s'agit
4 Scathia 4 Yaemath
en vérité d'un artifice cruel. Khaine
est mort, et la moindre intrigue de 5 Yhuneska 5 Khordia
Morathi ne sert que son désir de
devenir une déesse. Ignorant la vérité, 6 Hallenda 6 Santhiask
les Daughters ofKhaine exécutent ses
ordres avec une impitoyable précision, 7 Scoris 7 Ghanith
qu'elles soient appelées pour participer
à une bataille rangée ou pour des 8 Dhula 8 Lhusik
entreprises plus subtiles, comme
9 Fheltoir 9 Rheska
l'infiltration de territoires ennemis
afin de perpétrer des assassinats ou
10 Porthia , 10 Vatraya
autres actions clandestines.

ORIGINE HISTORI8?E DE LEADER/


GUER 1ER FAVORI
Gladiatrices ­ Votre bande a combattu dans
1 Bras Droit ­ Cette guerrière prétend avoir
les arènes sanglantes des citadelles khainites. 1
l'attention de Dame Morathi en personne.

Lames du Grand Oracle ­ Lorsque Morathi désire


2 Tueuse Sadique ­ Cette guerrière cherche à occire
1 éliminer subtilement l'ennemi, elle envoie votre bande. 2
ses ennemis de la plus douloureuses des façons.

Traqueuses de Reliques ­ Votre bande arpente Voix Meurtrières ­ Cette guerrière ne peut faire
3
les royaumes en quête de reliques khainites perdues. 3 taire les murmures dans sa tête qui lui intiment
J'ordre de tuer et mutiler.

Rôdeuses des Ombres ­ Votre bande se glisse


Duelliste Provocatrice ­ Cette guerrière emploie
1 4 dans la nuit comme des ombres, prenant au piège 1
4 des insultes et des provocations pour pousser son
ses adversaires.
adversaire à l'erreur.

Zélotes ­ Vos guerrières sont des partisanes


5 Ambitieuse ­ Cette guerrière cherche à s'élever
particulièrement zélées du credo homicide de Khaine. 5
toujours plus haut dans la foi khainite.

Maîtresses de l'Illusion ­ Votre bande utilise la Ensorcelante ­ Cette guerrière est imbue d'une
6 6
tromperie et la ruse pour devancer ses adversaires. grâce envoûtante et hypnotisante.
BONESPLITTERZ

Même les autres orruks :


considèrent les Bonesplitterz avec PRÉNOMS NOMS
prudence, car ces peaux-vertes
sauvages ont pleinement embrassé
BONESPLITTERZ BONESPLITTERZ
1
l'esprit primitif de Gorkamorka.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Ce sont les visions des Wurrgog
Prophets qui guident les Bonesplitterz 1 Grozgak 1 Rokk skull
au combat. Ces chamanes
foncièrement dérangés interprètent 2 Korgakk 2 Gutklaw
les augures et les signes du Grand
3 Badbrukk 3 Wildtompa
Dieu Vert. Ils dirigent alors leur tribu
au combat, cana lisant l'immense Snagtoof
4 Krakkzog 4
pouvoir de l'énergie Waaagh! pour
faire sombrer les Bonesplitterz dans 5 Kragg 5 Weird skull
une frénési e de destruction. Tous les
ordres de Gorkamorka ne sont pa s 6 Worgutz 6 Snakechompa
pour autant directs. Les Bonesplitterz
son t imprévisibles, et tenter de 7 Orgakk 7 Stonejawz
deviner leurs intentions ne conduit
qu'à l'échec. Il n'est pas rare qu'un 8 Rogga 8 Krookfang
Wurrgog Prophet envoie plusieurs
9 Murgg 9 Eadkrakka
de ses guerriers dévaster les royaumes
àla poursuite d'un but étrange
10 Ugdrak 10 Madskull
et lointain.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER!

GUERRIER FAVORI

Fous Hurlants ­ Votre bande se compose des


1 Maniaque Imprévisible ­ Tenter de prédire les
déments les plus instables de leur tribu.
actions de ce guerrier est une perte de temps.

Chasseurs de Gloire ­ Vos guerriers cherchent


Vieux Rivaux ­ Ce guerrier conserve la tête
2 à prouver leur valeur par des actes de violence
2 embaumée d'un rival honni , avec lequel il se
débridée.
dispute souvent.
1

Hérauts de la Waaagh! ­ Vos guerriers estiment


3 que là où ils se rendent , le pouvoir de la Waaagh! Implacable ­ Ce guerrier ne s'i nter rompt jamais
3
s'amplifie. une seconde , et ne fait que se ruer en ava nt.
i

Peinturlurés ­ Vos guerriers ont été barbouillés de Blessé à la Tête ­ Depuis qu'il a pris un vilain
4
runes sacrées par le Wurrgog Prophet de leur tribu. 4 coup sur le crâne, ce guerrier déblatère un flot
d 'absurd ités.
1

Égarés ­ Vous vous êtes trompé de direction à


5 un moment donné, mais vos guerriers sem blen t 1 Grand Chasseur ­ Ce guerrier a chassé et tué
5
satisfaits de leur destination. certai nes des plus féroces bêtes de Ghur.
1

Chasseurs d'Os ­ Votre bande chasse sans relâche Incroyablement Chanceux ­ Ce guerrier est béni
6 6
les plus gros prédateurs afi n de prendre leurs os. par Gorkamorka et survit à tous les désastres.
GÉNÉRATEUR DE PLAN DE BATAILLE

Si vous po ssédez les cartes de pla n GÉNÉRER DES Bataille d'Exhibition, le joueur qui
de bataille, vous pouvez utiliser CONVERGENCES a remporté jet de priorité jette un
les tableaux de cette section pour Si vous jouez une campagne (p. 63) et dé sur chacun de ces tableaux afin
déterminer le plan de bataille. Il y a que vous avez accès aux cartes de plan de déterminer les cartes de plan
deux tableaux pour chaque type d e de bataille, vous pouvez générer une de bataille jouées. Le joueur qui a
carte de plan de bataille: Terrain, convergence en utilisant les tableaux perd u le jet de priorité choisit alors le
Déploiement, Victoire et Péripétie. de cette sec tion. Pour ce faire, avant tableau sur lequel effectuer un jet pour
Chaque tableau comprend six cartes. de rassembler vos bandes, le joueur en déterminer la carte Péripétie en jeu.
contrôle de la bande Adverse choisit
Le joueur qui a remporté le jet de une carte de terrain, une carte de
priorité chois it un tableau de cartes de déploiement et une carte de victoire CARTES DE
terrain et jette un dé pour déterminer qui correspondent selon lui au narratif PLAN DE BATAILLE
la carte en jeu pour cette bata ille. de la convergence. Pui s le joueur e n Ajouter le set complet de ca rtes de
co ntrôle de la bande Prétenda nte plans de bataille à votre collection
Le joueur qui a perdu le jet de priorité choisit un tableau de car te de péripétie enrichira vos parties de Warcry. Il
fait alors de même pour détermine r et jette un dé pour déterminer la carte contient 36 cartes de chaque type,
une carte de déploiement. en jeu pou r la convergence. pour un tota l de 144 cartes. Avec
30 millions de combinaisons,
Les joueurs con tinuent d'alterner de BATAILLE D'EXHIBITION chaque partie de Warcry ne
la sorte jusqu' à ce que chaque carte Vous pouvez utiliser ces tableaux pour ressemblera à aucune autre. Le
devan t être jouée soit déterminée. générer une Bataille d'Exhibition set vous permettra en outre de
rapide (p. 72). Le tableau A pour les profiter du jeu narratif, car vous
cartes de plan de bataille de terrain, aurez toutes les cartes pour jouer
déplo iement et victo ire ne contient chaque convergence présentée
que des cartes avec la marque runique dans ce livre.
Symétrique (~~). Pou r générer une

..... TABLEAU A DE CARTES DE TERRAIN


+- TABLEAU A DE CA RTES DE TERRAIN (SU ITE)

5 6

li

...~.
~

fi

-t- TABLEAU
l B DE CARTES DE TERRAIN
'\ 2 r~-----~-- ___
:-----~

ù /
3 4

/
5
, ;~ ..
6

1 A
~.

"'.
'" .

,.~
-+ TABLEAU A DE CARTES DE DÉPLOIEMENT

.t- COUP DE SANG .t­


2
.t. LAME FURTIVE --. .f-

RND2

~
(; ~
~"
8"
~"
1

,
............ . ............. _,., .. ...
, .. ..... R!'i D2 V ·· . u ••• • ~
6"
~~
6"
~ ••• • u · · ··.. V RN0 2

r" ~ ...
1

~
.,~
~
3"

i
. . !Ill L ~ 1
RND2
• -
.. ~
~

3 4
.t- BAIN DE SANG .t­ .f. DÉMONSTRATION DE FORCE .t­
..............

i V

.,"o'~l ••• ;

f ~ 8"
~

L
-T-f1 .

."-
, ..
· · v".l~".,
.... 111
...... L
(; . . .............

- .
. ::
...._... ... ...

. ~
V
.. - (;

-'=­
. . . 1iIl
-~

5 6 ,-----------------~----~
.f- ESCALADE .f. .t. POIGNARD DANS LE DOS

1
V Rl"02

i " RM >3

f) 8"
~ ~
8'
$ '
J~".
""'~I
L ~
-
V RND2
1
...
~
~
--------II
R ND3 V
r.. 6{
~
~ ,.. tmolll .-...... ~ ,.. t a N'H ~
~
• 1.
.A
•• J . , ·L .8
tm.JM~ .....• ...... .... ··· A ..........··..··.. ·..·....· ... ...• ......... ... ....... .. ..... _..•......._.._..
1 ,
... .9
~
~
, , , 1

1:
,,,
t tI:HI::J1f551fW 13 tl35IRIII t t 355lfH::J If' t
9 S
~~
.~
~ II'" i'O" 1t~ ~ ".. ---........
1
t ON'H Â.
.~ .8
W .~ }t
. ... .... ............. A •• . . . . . 0· . . . • • ......... .

l
........_-..... ..... . ·.... · . · . ·Â. I(l~ l1
1
} .9 .. 9 } .9 .9
i r 1
~ _c-
t 31IIf::J5nBW3 t t lN3W3'!INIfU~ t
'V - ,,~~
-

~ ,.. to S li ~
~
• .9t
~ .8

• ·L
i
~. ..... .. .. ...... . ~tQ ,~~ ~. . ~
t ...~ ! i
la~ H A. •
-'~
~ ~~ ____________________ ~~ z NDIllflIdlf::J~1I
t__ ~5n.:l3t1 ::JNIf'.:I t t t
TABLEAU A DE CARTES DE VICTOIRE
2
VICTOIRE VICTOIRE
AUCUNE PITIÉ VAINCRE
Fauchez-les. comme les bMs ql4e fonl pousser Un adversaire désarmé na plus qu~ se rendre.
les avortons qui servent Sigmar.
Un jOllt"ur gagne la b ataille dl:s qu e ch aque co mbaHant
Un joueur gagne la bataill t: des qu'au moins la m o itié du Marteau adverse es t hors de com bat.
des combanants adverses est hors de combat. À la fin du qu atrième round, et de chaque round ultérieur,
À la fin Ju quatri~me round, et de chaqu~ ro und ultérie ur. les combattants d 'un Marteau qu i so nt à 4" du bord du
les combattants qui $Ont à 4" du bord du ch amp de bataille ch amp de bataille comptent iOlm éd ia t e m~nt comme h ors
comptent imm édiatem ent comm e hor s d t! combat d e (o mbat (lors d'une. bataille d e campagne, ne. (aites
(lo rs d'lllle bataille de campagn ..:, ne félite s pas pas d e jet de trauma p o ur les combattant s mis
de jet de trauma pour les combattants mis hors d e co mbat d e cette mauià e) .
hors de combat de cette manière).

4
VICTOIRE VICTOIRE
LA COMÈTE POSITION AVANTAGEUSE
Emparez:.."0US des richesses qui tombent du ciel. Emparez-yous du point cu/minant pour que
nOU$ nous emparions de fu yktoire,
klez u n dé au début du dCUJ~mc m und dL" batnillc. ;t\'<11l1 la pha~l' d l." ~
héros. SUt 1·4, plaçn l I1!.)I!'C't if sur-lc: ~ol du champ Je hatailk au cenlrl! Le:; joueurs tire nt au dé et le gagnant pl ace 1 o bjec lif sur
du quan de table corrü pondaOL coml)1t' sur la carle d -dt'ssous. Sur 5-6,
une plat efo rm e a au moins 6" verti c.\l.\ ement du sol d u
l'laeel 1 objeclif Sur k ~ol du dutmp JI!: br.auilk ,lU Ct' nlrc du , harnp dl'
b;tl:ulle. L.!. b ataille sc tc.rmint au bout de .'\ ro und" de bataille. QU.loJ champ d e bataille. S'il n'y a p as de pl atefo rmc aussi haute,
la batw1trR tc.rnlloc. le jou..-: u r qUi contrO!e Ibbjccut ~g.rw la bal:lÎlIt' le joueur place 1 objecti f sur u ne platcforme qui
es t au moins 3 3" ve rt icalem ent du sol, et à 12"
ho rizoolalement du cent re du champ de bataill e.
1 1 2 La bata ille se termin e au bout de 3 rounds de b ôl taille.
- - 5 -6- ­ Quand la bataille se termine. le jo u eur qu i
contrô le l'objectif gagne la bataille.
1

6
VICTOIRE VICTOIRE
LE TRÉSOR RAVAGER
Emparez-yous,} tout prix du cadeau des Dieux Sombres. Enfoncez-yous dmls leurs terres comme une lance
dans le ventre de yolre ennemi, et brûlez tOltt,
l es joue.urs tirent au d~ et le gag nant place 1 pi o n trésor
sur le champ de bataille à 6" h or izontalement En comm ençan t par le joul!ur qui a gagTl ~ le jel de pr iorité.
du (entre du champ d e bataille.. chaque joueur ch o i~il un bord dl:! table d itférem qui sera le
territoi re de sa bande. Tout combatt ant q ui finit ulle action
La bataille sc ter min e au bour de 3 rounds de bataille.
de mouvement à 1" du It:rr iloirc de la bilnde adve rse peul
Quand la bat ai lle se termine, le joue ur do nt un
)' entrer. Retirez le combattant du champ d l! bataille,
comb atta nt po rte le trésor gagne la b.uallle.
mais il ne compfe p :lS comme hon; de comb;'! !.
La b;.ttailk sc termi ne au bout de 4 rou nds de bat aill e.
Quand la bala ilk sc termine, comptez le nombre de
combattants qu i sont entrés dans le territoire de la bande
adve r~e. Le:' jou(ur qui en a le plu:. gagne la balallle.
TABLEAU B DE CARTES DE VICTOIRE

- -
VICTOIRE
2 =
VICTOIRE
~
î-""
.......

LE RAID ÉCRASER
Avancez vite, et que le feu dil';" al'Cl1t~ vos ennemis. Ellvoyez un message à l'enne",i en am,ihilmlt ~on avallt-garde.

Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide Les joueurs tirent au dé et le gagnJ.nt décide
qui sera l'altaquallt et qui sera le défenseur.
qui sera J'attaquant d qui sera le défenseur.
Le défenseur place 6 objectifs sur le champ de b",taiUc, chacun
Si ch.\que combattant de la Dagw:: du défenseur est hors de combat,
à plus de 4" des autres objectifs et du bord du champ de bataille.
l'attaquant gagne la batailk Sinon, le défen seur gagne la bataille
Lattaquant peut decider de brfiler un objectif qu'il contrôle
après la fin du quatrième round de bataille.
à la fin d'un round de bataille. Pour ce faire, retlre-z-le du jeu.
Les combattants de la Dague du defenscur qui sont à 4" du bord

Si l'attaquant brûle 3 objectifs, il gagne la batailLe. Sinon, le dHenseur


du champ de bataille à la fin d'un round de bataûle comptent

gagne la bataUk après la fin du troisième round de bata ille.


immédiatement comme hors de combat (lors d'une bataille dt

campagne, ne failè's p as de jet de trauma pour les combattants

mi s hors de combat d e cette manière) .

~ .;:, ~

3 ...,;: ~ 4 .....
~. -~ ~~
VICTOIRE VICTOIRE
TERRE BRÛLÉE ASSASSINAT
Organisez un repli tactique, et ne laissez qu'un sillage de cendres. Vous avez ord.o"né la mise cl mort de ce bouffon. Que 5011 CXécUtiOIl
.'ioit un exemple pour tous ceux 'lui oserollt VOU.'i défier.
Les joueurs tirent au dt ri le gagnant d('ddc
qui sera J'atlaquanl et qui ~cr;) le dd"çnscur. Les joueurs tirent au dé ct le gagnant d écide
Le défenseur place 3 obj ectifs ..-ur te ch:.lmp dt bataille,
qui se ra l'attaquant ct qui sera le défenseur.
chacun:l plus de 6~ dl'.~ autres Q bj e.c ljf~ d du bord du champ de bJl,-ü!le.

Si le leader d u défenseur est hors de combat, or s' il est à 4"

A la fin dl' chaqut' round d e bataiJll", l'.ttaquant marque J points de \'iC10i re pour du bord du champ de bataille à la fin d'un round de bataille,

chaque objectif qu",1controle. Le dd~ll s c li r m'arqut' 1 point de victoi re pour chaque l'attaquant gagne la batai.lle. Sinon, le défenseur gagne

objeclifquïl coutrôle. En outre, apr('-s avoir marque ks points dc victoi re.il (il {ln de
la bataille après la fin du quatrième round de bataiUe.

chaqu e round de bataille, le défenseur pC\l! reti rer du Jeu 1 objectif qu'il contrille.
La balaille ~t termine ,Hl bout de J rOllnds de h'lt;ülle. Qlland la bütaille

sc term ine, le joueur qui a marqué le plus de points de vicloiré gagn e la bataille.

...J ~
;fJ

5 ~ ~

VICTOIRE
.
;'rz: ,~ ~~ 6 "'­ -~

VICTOIRE -[i::, C"!J:;;';;=

l--= ÉLIMINATIDN ---


VOLER LE TRÉSOR -
Purifiez nos sites sacrés de la souillure de l'ennemi. J:ennemi transporte son plus gralld tré.'ior.

Pretlez-Ie..~ tout de suite, tant qu'il nest pas. sous def

Les joueurs ti ren t au dt d le gagnant décide


qui sera I"all,h"luant et qui sera le défenseur. Les joueurs tirenl au dé et le gagnant décide qui sera l'attaquant el qui
r:attaquant c.hoi sit ct note sccrl'tèll1 é"nt un des quarts du champ de bataille-;
sera le d éfenseur. Au début de la phase de combat du deuxième round de
Ilord -est, nord -ouest, sud- est ou .~ud-oucs t (utiliscz la fle che sur la
bataille, le d éfenseur choisit combanant d.e sa bande qu i portera le trésor.
carte de terrain pour représenter le nord).
Le combattant choisi doit êtrc sur le champ de bataille.

A la fin du troisièm e round de bataille, l'attaquant revèl e le quart du champ


Le joucur dont un des combattants porte le trésor à la fin du troisi ème
de bataille qu'il a choisi. Si u n ou plusie urs combattants du défe nseur
round de bataille g-agnl! la balaillr. Si le tresor est sur le champ de bataille
sont entièrement da n... ((' quart, !e défensé u r gagne la bataille,
à la fin du troisiéme round de batailJe, l'attaquant gagne la bataille.
Sinon, cest l'attaquant qui gagne la bataille.

-li! .- . ~
TABLEAU A DE CARTES DE PÉRIPÉTIE

2
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
5DUFFLE5ANI:i AU CŒUR DE LA NUIT
Les vents brûlallfs chardent les odeurs âcres du soufre
Vos rivaux s'approchent à la faveur des ténèbres
et du sang. La présencc de Khor"e se fait setl/ir
- cette nflit, le sang "" COllier.
sur ce champ de ba/aille.

Aucune aptitude ni action d'atlaque ne peuven t


Ajoutez l aux c.aract éri stiques d'Attaques et de Force ètre utilisees pour cibler un combattnnt ennemi
de tou s les co mbattants à qu i sont all oués l ou situe II plus de }" pendant cette bataille.
plusieurs points de dégâts à cette bataille.

3 4
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
PACTE 5INI5TRE RANCUNE
Avant fa bataille, une créature emploie le Langage Ces bandes rivales se sont déjà affrontées.

Obscur pour conclure un pacte avec un chef de bande. Cette fois, elles entendent bien régler leuI"s comptes.

Les joueurs tirent au dé. Le g;'\gnaJ1t peut choisir


Ajo utez 1 à la caractéristique de force des actions
une bête: chaotique avec ta marque runique
d'attaque ayant une caractérisüque Portée de 3 ou moins
de COllsden.c e (*) et l'ajouter à sa bande
effec tuées par k s co mbattants participant à cette bataille.
en tant que serf pour cette b;lta ille.

Placez la bête chaotique sur le champ de bataille


à 3" d'un combattant am i.

5 6
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
MARÉCAl:iETÉNÉBREUK 5ILENCEINgUIÉTANT
Des semaines d'tH'erses ;"interrompues ont Nul cri d'animal, nul bruissement de feuilles
transformé la région et. un gigantesque bourbier. ne vient troubler la tranquillité de ces ruines.
Le silence déconcertant nest brisé que par le
Si un combattant commence LIlle action de mouvement

fraca..'; soudain des t1rmes qui s-en,trechoquent.


sur le sol du champ de bataille, soustray"z 1 il la

caractéristique de Mouvement d(' Le combattant


Cette carte Péripétie 11'.1 aucun effet.
jusqu'à la fin de cette action de mouvement.

Les combattants ayant la marque runique

de Vol (;1;) ne sont pas affectés.

TABLEAU B DE CARTES DE PÉRIPÉTIE


2
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
A\lERSES DE liHYRAN AUBE
Des vents humides poussent des nuages Un combat é.clate entre des bandes rivales
lie pluie liepuis Ghyran. Les gout/es de jade aux P l'tit es heures du matin. Alors que le sang
peuvent soigner les blessures etfortifier resprit. commenCe à couler, Hysl1 po;"t li l'horizon.

Tous les comb::tt1ants peuvent wiJiser l'aptitude suivante: Aucune aptitude ni ac lion d'alt aqu e ne peuvent être
uülisées pour cibler un co mbanant ennemi à plus de 3"
[Double[ Pluies Guérissantes: au premier round de bataille, 6" au dClL'{ième round
Retirez autant de points de dégâtl;, ~ll o llé s li de bataille, 9" au troisième round de bataille.
ce combattant que la valeur de cette aptitude. et 12" à to us les round s de bataille ~l1ivanls.

3 4
PÉRIPÉTIE - PÉRIPÉTIE
BÊTES ENRAGÉES AUCUN RÉPIT
Des créatures monstrueuses s'avancent, attirées Ces deux bandes joueut au cltat et à la souds depuis
par le fracas des combats et la promesse d'u1I festin. de.'> jours. Elles se rencontrent enfin sur le champ
de bataille, et aUCun combaHant lia l'intcntioll
Au début de chaque ro und de bataille, avallt la phase
d'accorder la moindre pitié al'ennemi.
d es h éros. les jo ueurs li n' nt au dé. Le gagnant peut
placer sur le champ de balaiUe n'impo rte quel nombre Les combanants n e pt!uvenl pas utiliser
de bêtes chaotiques d 'une valeur en points co mbinée de l'aptitude "Répit" pendant cette bataille.
200 ou moin s. Les bêtes ch aotiques placées il un même
round de bataille doivent porter la mêm e combinaison
de m ..u ques runiques et ch ac une doit ètrt> placée à l "
d'un élément d e terr<lin. il 3" d'une autre bête chaotique
de son groupe et à plLlS d e 5" des autres combattants,

5 6
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
PAYSAGEINUUIÉTANT AUCUNE RETENUE
DausUres motfolithes couverts de runes répugnantes La ,';olt!tlce menace de se déchaîner d'une minute
bouchent l'horizon, Cest 1111 lieu sinistre. et tous à lhutre tandis que les combattants profèrent
celL.'( qu; approche,,' s.entent sa funeste,aura. des ;nsultes cinglantes et défient leurs rivaux.
Soustrayez ) à la valeur des aptitud es Ajo utez 2 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
(jusqu 'a un minimum de 1) utiliséc­s par max.imum de 6) utilisées par les combanant s
k s combattants pendant cette bataille. pendant le premier ro und de bataille.
FEUILLE DE BANDE WARCRY

PTS DE GLOIRE TERR ITOIRES DOMINÉS

PISTE DE SUIVI DE CAMPAGNE


POI" T DE DÉPART PR EM ltRF. DEUXI ÈME C O NVERGENCE
CONVERGENCE CONVERGENCE FiNALE

ARTÉFACT
TRAI T DE B UT DE
DE POUVOIR
CO·~1,\1A ND(: .\fENT CAMPAGNE

LEADER / GUERRIER FAVORI

COMBATTANTS
NOM DU COMBATTANT TY PE DE COMBATTANT ARTEFACTS NIV. DE DESTINEE

VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
VVV
160 Photocopie autor i ée pour un usage strictement person neI.
@ Co py right a mes Works hop Limited 2019
DAGUE

BOUCLIER

M ARTEAU

Per//11ssi"" de photoc opier po ur 1111 lisage strieteme!!t pas ollll<'1.


'" Copyrigh t Cam es Workshop Limilcd 2019

Vous aimerez peut-être aussi