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LA GLOIRE OU LA MORT .......... 2 Serfs ....................................................... 49 Le Grimoire Volé .... ............. 114
Les Huit- Points ...... . .................... 4 Marques Runiques ................................ 50 La Ralle de Bouteille .......................... 116
LAppel de l'Élu des Dieux ....... ............... 6 JEU LIBRE ...... ............................... 52
Une Abondance d'Âme ...................... 118
Splintered Fang .................................... 17 Batailles Rangées .............. .... ..... ...... ..... 73
Actions de Mouvement........... ..41 Le Gosier de Nagendra ...................... 102 lronjawz ....................... .......... ............. 149
Actions d'Attaque.......................... ...44 Venin des Dieux ...................... """ ...... 104 Daughters of Khaine ....... .... ............... 150
Actions de Désengagement ................ 45 Marée de Feu ...................................... 106 Bonesplitterz ...................................... 151
Actions d'Attente ................................... 45 Faites-vous un Nom .......................... 108 Générateur de Plan de Bataille ......... 152
Terrain ........................ . .. ....... 46 Les Cloches de Velorum la Perdue ... 110 Feuille de Bande ......................... .. ...... 160
Bêtes Chaotiques ....................... 48 La Crypte Cachée ................... 112 Feuille de Tournoi ........... ................... 161
\Varhammer Age ofSigmar: Livre de Base Wa rcry © Co pyright Games \'\ "orkshop Limited 2019. \'Varhammer Age of Sigmar: Livre de Base Warcry, Warcry, GW,
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ainsi que leurs diverses déclinaisons, sont· ou TM , ct/ou © Cames Workshop Limited, pour le Royauml.: -VnJ et d'autres pays du monde. Tous droits réservés .
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Ce liv re met en scène des personnages et des é'lé nem en ts fictifs. Toute ressemb lance avec des personna ges ou des é'lénements réels serait fortuite et accidentelle
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de 16 ans sa ns la supe rvisio n d'un adu lt e. Quel que soit votre âge, soyez prudenllorsque vous uti lisez de la colle, des instruments coupa ots et des bombes aérosol.
DU LA MORT
L'appel de l'Élu Éternel résonne dans les Royaumes Mortels, et les plus grands champions des Puissances de la Ruine
sont prêts à lui répondre. Des bandes de toutes origines effectuent le dangereux pèlerinage jusqu'aux Huit-Points, le
domaine d'Archaon, le Grand Sénéchal Exalté de l'Apocalypse. Ils doivent affronter des bandes rivales, des bêtes féroces
et une nature hostile pour espérer atteindre les portes de Varanspire et gagner leur place aux côtés de l'Élu Éternel.
Bienvenue aux Vestiges de Soufflesang, désolations corrompues C'est au cœur de cet environnement hostile que s'affrontent
par le Chaos qui s'étendent autour des murailles de Varanspire, des bandes de tueurs afin de prouver leur supériorité à Archaon.
comme une peau écorchée vive autour d'une plaie béante. Ici, Les perdants sont massacrés et leurs cadavres entassés au
la loi du plus fort règne en maître; l'honneur et la pitié y sont pied de totems ignobles. Seuls les plus féroces triomphent
inconnus. Tous ses habitants luttent pour leur survie et les plus et peuvent se tailler une place au sein des légions de fer de
puissants prospèrent sur les cadavres des faibles. La terre elle l'Élu Éternel pour mener ses croisades incessantes contre les
même cherche à dévorer les âmes égarées qui s'y aventurent: Royaumes Mortels.
des marécages bouillonnants de chair difforme engloutissent
les voyageurs imprudents, des vignes parasites sucent le Warcry est un jeu d'escarmouches sanglantes dans lequel
sang des dormeurs, et des polypes de cristal suspendus vous contrôlez une bande de tueurs qui tentent de gagner
dans les airs aspirent l'âme et l'énergie vitales·en quelques en renommée dans les Vestiges de Soufflesang. Des ruines
douloureuses secondes. séculaires et des désolations maudites accueillent de féroces
Une haine acharnée nourrit le conflit entre les Iron Golems et les Untamed Beasts. Ces deux
cultures diamétralement opposées vénèrent le Chaos, mais cette croyance partagée ne les
empêchera pas de s'entre-tuer dans leur quête de pouvoir et d'influence.
combats, où des fous se jettent en hurlant sur leurs toujours plus dangereux. À mesure qu'une bande gagnera
adversaires pour les tailler en pièces. Des géants en armures en puissance, son territoire s'agrandira et sa réputation
de plates abattent des marteaux de guerre qui disloquent s'étendra. Avec le temps, elle sera peut-être en mesure
les corps, tandis que des assassins égorgent leurs victimes d'attirer l'attention d'Archaon en personne.
en silence, avec une précision surnaturelle. La nature de
ces engagements peut être aussi variée que les bandes qui Ce livre vous présente certaines des bandes les plus
les livrent. Il est possible que vos guerriers cherchent à féroces qui hantent les environs des Huit-Points. Elles
démoraliser une bande adverse en tuant son chef. ou qu'ils sont issues de cultures vouées au Chaos, et expriment leur
aient besoin d'armes plus meurtrières, prélevées sur les dévotion de différentes façons, selon leurs terres d'origine.
cadavres de ses adversaires. Lors de tels combats, la ruse, Vous découvrirez aussi des campagnes narratives qui mettent
la cruauté et les actions d 'éclat apporteront la victoire, en exergue leurs spécificités et leurs méthodes guerrières.
même s'il faut toujours se méfier des paysages mortels des Ces campagnes vous détailleront la montée en puissance de
Huit-Points. Les règles de Warcry permettent de simuler les votre bande à mesure qu'elle gagnera en renom et offriront
conditions hostiles de cette région insulaire, qu'il s'agisse des récompenses variées aux champions les plus féroces
de tempêtes de sang capables d'écorcher vif un homme, de et à vos tueurs les plus doués. De plus, les serviteurs des
blizzards ou de hardes de prédateurs féroces. Dieux Sombres ne sont pas les seuls à guerroyer dans les
Huit-Points. Vous trouverez des campagnes pour plusieurs
Quelle que soit la bande que vous commanderez, chacun de autres factions de chaque Grande Alliance, dont les robustes
vos guerriers gagnera en expérience et en prestige au fil de ses Stormcast Eternals, les Ironjawz belliqueux et bien d'autres.
victoires. Il pourra s'équiper d'armes et d'équipements volés, et Choisissez votre allégeance et dominez les Vestiges de
apprendra des compétences redoutables qui le rendront Souffiesang au nom de vos Dieux!
es Vestiges de Soufflesang abritent
FORTERESSE DE ROUILLE
TOUR DE XANICUS
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ESOLEES
FORGES DE CHAIR
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LES FOSSES . . Ii
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Le plus vaste campement des '1.
Vestiges de Soufflesang, dominé . /' .0;' ' / '- •
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de guerre appelé les Serres, .~.r. ~ ).?-
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I~ ' fLÈCHEPOTENC
i(; Tour isolée trônant au mi
du Désert de Cendres de K~
LA SPIRE
HURLANTE
Une ancienne machine
ésotérique corrompue
par les serviteurs du
Prince du Chaos.
L'ESPOIR PERDU
La plus haute montagne des
Pics du Crâne, constamment
voilée par de terribles tempêtes.
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LE CŒUR DE CRISTAL
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LE LAC DE SANG
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Ulle immense étendue
d'eau souillée par le sang
de bêtes tuées.
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UNTAMED
BEASTS
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et les os des prédateurs qu 'il a tués. Grâce à des
rituels profanes, ils lient leur esprit à celui de
ces créatures, au point d'être capables d'actes
d'une férocité inouïe. Ces guerriers primitifs
méprisent ceux qui ont succombé aux attraits
de la civilisation, en s'autorisant par exemple à
vivre dans des villes, ou à porter des armures
et des armes forgées. À leurs yeux, ce sont des
signes de faiblesse , car rien ne peut résister
à la colère du Dévoreur, et vouloir prétendre
le contraire en essayant de se protéger de
la sauvagerie primale est un blasphème.
Les peaux écorchées de leurs victimes
sont suspendues aux arbres
aux côtés de bannières
rudimentaires , tandis
que les cadavres
ensanglantés sont
laissés à même le sol,
où ils pourrissent
lentement.
"Dépouillez
les cadavres."
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CYPHER
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LORDS
"Nous offrons
['agonie."
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"1.1,OUl un
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SCIONS
Of THE
fLAME
de vraies teignes.
leurs griffes."
PILLARDS DE
GLOOMSPITE GITZ Comme un nuage de spores se répandant dans les royaumes ,
SDU!FFLESANli
Seuls les téméraires ou les fous osent s'aventurer dans les Huit
les hordes Gloomspite amènent leur corruption où qu'elles
se rendent. Les Portes de Royaume des Huit-Points sont sans
doute les mieux gardées des Royaumes Mortels, pourtant
ces petits peaux-vertes rusés et leurs alliés sont parvenus à
Points. car cest le domaine personnel d'Archaon, un lieu saturé se glisser jusqu'au cœur de cette région, en investissant les
par la magie du Chaos. Les ennemis des Dieux Sombres n'y cavernes afin de découvrir des veines de pierre de louf. Cette
trouveront aucun répit, uniquement une lutte constante pour substance météorique constitue la matière de leur divinité, la
la survie. La plupart de ces intrus sont rapidement traqués et Mauvaise Lune, si bien que les Gloomspite Gitz feront tout
massacrés, puis leurs cadavres mutilés sont empalés et laissés à leur possible pour s'en emparer, y compris s'aventurer sur les
la vue de tous, en guise d'avertissement. Malgré tout, quelques terres interdites des Huit-Points. Même s'ils sont constamment
guerriers excessivement doués prennent le risque d'une mort traqués par les bandes du Chaos et des prédateurs, les
atroce pour accomplir leur devoir. Ils évitent les patrouilles et Gloomspite gitz se sont révélés impossible à éradiquer. Dès
bravent une terre grouillante de guerriers féroces, car les étendues qu'un de leur repaire est détruit, un autre apparaît ailleurs,
sauvages des Huil- Points recèlent de secrets précieux, tels que et il ne tarde pas à en jaillir des hordes de peaux-vertes
des matériaux rares convoités par les mages, ou des cryptes cachées en mal de pillage.
datant de l'Âge des Mythes, qui contiennent des trésors si
inestimables que certains combattants sont prêts à risquer
leur vie pour sen emparer.
NIGHTHAUNT STORMCAST ETERNALS
Suite au nécro-séisme de Shyish, des âmes tourmentées sont Un Storm cast Eternal qui s'aventure dans les Huit-Points
apparues daos tous les recoins des Royaumes Mortels, et même s'expose à une mort lente et douloureuse, car aucun être n'est
les Huit-Points n'ont pas été épargnés par la malédiction de la plus détesté par les serviteurs du Chaos que les champions du
non-vie. Des spectres hurlants et des revenants aux Dieu-Roi. La simple vue d'un guerrier en armure de sigmarite
serres affilées se sont manifestés dans les désolations de étincelante suffit à plonger n'importe habitant des étendues autour
Varanspire, et ont attaqué aussi bien les pèlerins que les tribus de Varanspire dans une fureur incontrôlable. Néanmoins, le Dieu
d'adorateurs du Chaos. Au début, cette infestation semblait Roi convoite certains secrets enfouis profondément sous la surface
la simple conséquence d'un événement funeste, dont les de ces terres, des reliques antiques dissimulées depuis des
déprédations devaient se terminer aussi rapidement qu'elles générations dont le pouvoir a été ravivé depuis le nécro-séisme.
avaient commencé. Cependant, plusieurs devins d'Archaol1 Sigmar s'est donc tourné vers ses Chambres auxiliaires d'Avant
ont remarqué que les attaques des morts-vivants ne sont garde, spécialisées dans l'infiltration et la guérilla. Guidés
pas iI.ussi aléatoires qu'elles para.issaient: ils s'en prennent par leurs boussoles astrales et rompus à toutes les ficelles de
systématiquement aux endroits particulièrement imprégnés de la petite guerre, ces combattants échappent aux meutes de
magie, comme les temples corrompus, les ruines souterraines prédateurs et aux bandes du Chaos, et se rendent dans les lieux
de l'Âge des Mythes, et d'autres lieux de pouvoir. Nagash - aussi les plus isolés des Huit-Points pour découvrir les secrets convoités
calculateur et rusé que de coutume - a clairement un objectif par le Dieu-Roi. Chacun d'eux sait que cette quête leur fait
en tête, même si personne n'a encore deviné lequel. courir le risque d'une mort terrible, voire du sacrifice ultime,
toutefois aucun de ces héros ne renierait son devoir sacré.
~
JOUER A
WARCRY
Fouler les Huit-points revient à pénétrer un monde de combats glorieux et de dangers palpitants.
Cette section sera votre guide, et présente les règles permettant de s'aventurer dans ces contrées obscures.
Vous trouverez dans les pages RÈGLES DE BASE Le jeu narratif met à l'honneur
suivantes toutes les règles nécessaires La sec tion des règles de base contient l'histoire des factions de Warcry.
pour jouer des parties de Warcry. le nécessaire pour commencer à jouer La section de jeu narratif(p. 62-71)
Les règles de base son t rapides à Warcr)'. Elle détaille les règles pour détaille les règles pour organiser des
à saisir et vous p longeront sur-le organiser une bataille entre bandes campagnes. En campagne, votre
champ au cœur de l'action. Une fois rivales, du placement des combattants bande gagne en pouvoir et en
les bases maîtrisées, vous trou verez sur le champ de bataiUe aux conditions renommée tandis qu'elle s'efforce
une variété de modes de jeu différents de victoire. Elle explique également d'atteindre son ultime objectif.
dans les sec tions suivantes de ce livre. comment le s combattants peuvent se
déplacer, sauter, attaquer ou déchaîner Le jeu égal se consacre aux
L'une des grandes forces de Warcry de puissantes aptitudes pour vaincre. parties équilibrées et compétitives.
est d 'offrir profondeur et flexibilité La secti o n de jeu égal (p. 72-79)
à votre approche du jeu, vous inclut J 2 plans de Bataille Rangée
permettant de l'adapter au mieux TROIS FAÇONS DE JOUER ai n si que de s conseils pour organiser
à vos préférences. Par exemple, Une fois que vous aurez lu les règles un to urnoi de Warcl')'.
vous pouvez vouloir participer à de base et fait quelques parties de
de grandes batailles multijoueurs, Warcry, les sections suivan tes de
plonger dans une campagne pour ce livre vous offriront trois façons SECTION CAMPAGNE
voir vos guerriers gagner en force et distinctes d'aborder le jeu: le jeu La sectio n finale de ce livre (p. 80-151)
en renom, ou défier un adversaire lors libre, le jeu narratif et le jeu égal. fonctionne avec la sec tion de jeu
d'un combat équilibré et compétitif. narratif. Elle contient les quêtes de
Les règles de ce livre sont adaptables Le jeu libre est destiné aux parties campagne taillées pour le s différentes
afin de convenir à tous types de occasionnelles, et il facilite et écourte factions de Warcry, dont des artéfacts
joueurs, et elles sont organisées l'organisation d'une bataille de Warcry. sur mesure et des traits de
en sections claires et accessibles. La section de jeu libre (p. 52-61) commandement. Vous y trouverez
contient le s règles des batailles aussi des tableaux pour générer
multijoueurs , que ce soi t en l'historique de vo tre ba nde, ainsi
équipe ou chacu n pour so i. que des nom s pour vos combattants.
,
REGLES DE BASE
Les règles suivantes expliquent comment faire une partie de Warcry, et vous entraînent au fil de chaque étape
d'une bataille brutale dans les territoires baignés de sang des Huit-points.
Warcq' est un jeu de figurines du combattant. Une bataille prend OUTILS DE GUERRE
d 'escarmouche opposant deux place sur une surface plane appelée Vous aurez besoin d'une réglette ou
joueurs ou plus. Chaque partie champ de bataille, qui peut être doté d 'un mètre ruban et de dés. Warcry
de Warcry est appelée bataille, d'éléments de terrain. Chacun de utilise des dés à six faces (appelés D6).
et lors d 'une bataille, chaque joueur ces termes est expliqué en détail Certaines règles mentionnent 206,
contrôle un groupe de figurines dans les pages suivantes. 306, etc. - dans ce cas, jetez le nombre
Citadel affrontant celui de son de dés correspondant et add ition nez
adversaire. Chaque figurine est Lors de chaque bataille de Warcry, en les résultats. Si une règle demande
appelée combattant, et J'ensemble l'objectif sera différent. Parfois, de jeter un 03, jetez un dé à six faces
des figurines qu'un joueur contrôle il vous faud ra abattre les guerriers et divisez simplement le total par deux
est appelé bande. La plupart des de votre adversaire; d'autres fois en arrondissant à l'entier supérieur.
figurines Citadel sont montées sur tenir une position clé du champ de Si une règle requiert que le résultat
un socle. Le socle d 'une figurine bataille ou bien vous emparer d'un d 'un jet de dé soit, par exemple, de 3
est considéré comme une partie précieux artéfact. ou plus, ce sera souvent abrégé par 3+.
Pions
Warcry est fourni avec des pions et des marqueurs qui aident les joueurs à 1. Pion d'activation
garder le fil de la bataille. Les pions peuvent être placés sur le champ de bataille
2. Pion d'attente
ou une carte de combattant. Certains, comme les pions de dégât, ont une
pointe pour indiquer à quel combattant ils se réfèrent lorsqu'ils sont placés 3. Marqueur d'objectif
près de plusieurs combattants. La plupart des pions n'interagissent pas avec 4. Pion de dégât
la bataille outre le fait d'aider les joueurs à se rappeler certaines informations,
5. Pions de trésor
et s'ils entravent le mouvement d'un combattant, ils peuvent être déplacés (à
J'exception des marqueurs d'objectif et des pions de trésor - voir page 37). 6. Pions spéciaux
7. Pion d'initiative
Les 10 pions spéciaux ne correspondent à aucune règle, mais leur numéro peut
aider les joueurs à garder à l'esprit toute règle intervenant en jeu (comme un
bonus persistant pour un combattant). Enfin, le pion d ' initiative peut être
utilisé pour rappeler aux joueurs à qui est le tour en cours.
COMBATTANT ET APTITUDES
APTITUD ES
IRIlN GIlLEM
Cartes d'Aptitude
l. Marque runique de faction 4. Aptitude
2. Nom de faction 5. Types de combattants
3. Marques runiques requises (verso de la ca rte)
pour utiliser cette aptitude
Carte de Combattant
l. Image du combattant
2. Marque runique de faction
3. Caractéristique de Mouvement
4. Caractéristique d'Endurance
5. Carac téristique de Blessures
6. Valeur en points
7. Première arme du combattant
8. Caractéristique de Portée
9. Caractérist iqu e d 'Attaques
10. Caractéristique de Force
11. Caractéristique de Dégâts
12. Deuxième arme du combattant
13. Marques runiques
14 . Ca rt e intercalaire
RÈGLES GÉNÉRALES
Le sang coule à flots alors que les combattants croisent le fer, se frappant mutuellement d'estoc et de taille avec une
férocité ave ugle.
Une bataille de Warcry se livre au PHASE DES HÉRO S pour accomplir des aptitude s à la
cour s d 'une série de tours appelés Au début de la phase des héros, ph ase de combat (voir ci-contre).
round s de bataille, chacun divi sé chaque joueur jette 6 dés. Ces Si 2 de vos dés d 'apt itude ont le
en trois phases : la phase des héros, dés sont appelés dés d 'ini tiative. même résultat, on parlera d 'un
la phase de réserve et la phase de Après avoir jeté les dés d'initiative, [double]. Si 3 de vos dés d 'aptitude
combat. Une foi s toutes ces phases les joueurs comptent les simples. ont le même résultat, on pa rlera
terminées , un nouveau round de Un simple est un dé dont le résultat d'un [triple]. Enfin, si 4 de vos
batailJe commence. La carte de ne correspond à celui d'aucun au tre dés d'aptitude ou plu s ont
victoire indique à la fin de quel dé du jet de ce joueur. Le joueur le même résultat, on parlera
round la bataille prend fin. ayant le plu s de simples a l'initi a ti ve. d'un [quadruple].
En cas d 'égalité, les joueurs tirent
au dé et le va inqueur a l'initiative. Au début de chaque round de
SÉQUENCE D'UN bata ille, tous le s simples et les dés
ROUND DE BATAILLE Les au tres dé s son t appelés dés d 'apti tude restants du round de
1. PHASE DES HÉROS d'aptitude, et peuvent être utilisés bataille précédent so nt défaussés.
Les joueurs déterminent qui a
l' initiative à ce round de bataille,
puis dé cident comment utiliser
leur joker.
2. PHASE DE RÉSERVE
Lors des round s suivant le
premier, les combattants en réserve
arrivent sur le cha mp de bataille.
3. PHASE DE COMBAT
À tour de rôle, les joueurs activent
le s combatta nt s de leur bande.
Le joueur A a deux simple s, C'est à présent au tour du joueur B. Au round précédent, il avait décidé
un [double) d'une valeur de 3, de ne pas utilise r son dé joker, il en a donc présentement deux. Il utilise le
et un [double] d'une valeu r de 5. premier pour tran sformer son [triple] 6 en [quadruple] 6 -la meilleure
combinaison possible 1 Puis il utilise le second pour avoir un autre simple.
Le joueur B obt ient ceci:
lB Il Il alBlB im llllll Il
a lB Il
Le joueur B a un simple, un [double]
Le joueur A et le joueur B ont à présent autant de simples, le joueur B a
donc une chance de prendre l' initiative. Les joueurs tirent au dé et la prise
d'une valeur de 4, et un [triple] de risque du joueur B se révèle payante - il gagne le tir au dé, prenant
d'une valeur de 6. J'initiative, et décide de prendre le premier tour à la phase de combat.
DÉS JOKER PHASE DE RÉSERVE PHASE DE COMBAT
Après que l'initiative a été déterminée, La phase de réserve intervient lors À la phase de combat, les
chaque joueur reçoit 1 joker. Un joker des rounds suivant le premier. Lors joueurs activent à tour de rôle
est un dé supplémentaire qui peut de la phase de réserve, les groupes leurs combattants. Le joueur
être utilisé à 1a phase des héros pou r de combat de réserve (p. 37) peuvent qui a l'initiative choisit quel
octroyer à un joueur un simple ou être placés sur le champ de bataiIJe. joueur prend le premier tour.
un dé d'aptitude supplémentaire. La carte de déploiement indiquera à
quel round de bataille un groupe de Lorsque vient le tour d'un joueur,
Le joueur qui a l'initiative déclare le réserve arrive en jeu: "RND2" indique il peut activer un combattant de
premier comment il utilisera son ou que ce groupe arrivera à la phase sa bande. Il s'agit de l'activation
ses jokers, puis son adversaire fait de réserve du 2' round de bataille, de ce combattant. Le joueur doit
de même. Un joker peut être utilisé et " RND3" indique qu'il arrivera choisir 1 combattant à activer s'il
des manières suivantes: à la phase de réserve du 3' round. le peut, mais ne peut pas choisir un
combattant qui a déjà été activé à cette
- Un joker peut être utilisé pour En commençant par le joueur pha se. Si le joueu r ne peut pas choisi r
ajouter 1 au nombre de simples qui a l' initiative, les joueurs placent de combattant (par exemple, si tous
que le joueur possède. Dans ce cas, les combattants du ou des groupes ses combattants ont déjà été acti\fés
peu importe la va leur du joker. arrivant en jeu à ce round entièrement à cette phase), il doit passer son tou r.
N'importe quel nombre à 3" horizontalement, mais à n'importe Alors, son adversaire peut activer
de jokers peut être utilisé ainsi. quelle distance verticalement, de leur 1 combattant ou passer. Continuez à
point de déploiement. activer à tour de rôle les combattants
- Un joker peut être utilisé pour jusqu'à ce que les deux joueurs aient
changer un simple en un [double], Certaines cartes figurent des points passé leur tour l'un après l'autre.
améliorer un [do uble] en [triple], de déploiement de réserve situés hors
ou un [triple] en [quadruple]. Dans de la carte du champ de bata ille. Dans ACTIONS
ce cas, la valeur du joker est choisie ce cas, une ligne de déploiement se Lorsqu'un joueur active un
afin de correspond re trouvera à côté ce point. Les lignes de combattant, ce combattant
à la valeur du simple ou des dés déploiement sont soit la longueur d'une effectue 2 actions choisies dans
d'aptitudes auxquels il est associé. moitié de bord de champ de bataille, la liste ci-dessous. Résolvez la
Vous ne pouvez pas ajouter soit la longueur de la totalité d'un bord première action avant de décider
plusieurs jokers au même si mple de champ de bataille. Si le point de de la seconde. Un combattant peut
ou aux mêmes dés d'aptitude (pour déploiement est près d'une ligne de effectuer la même action deux fois
améliorer un [double] déploiement, le groupe entrant en jeu de suite si vous le souhaitez (par
en [quadruple] par exemple). à ce round de bataille doit être placé exemple, une action de mouvement
entièrement à 3" horizontalement sui vie d'une action de mouvement).
Chaque joker ne peut être utilisé de cette ligne de déploiement.
qu'une fois par bataille. Les jokers
MOUVEMENT
inutilisés à un round de bataille S'il est imposs ible de placer tou s les ATTAQUE
peuvent à la place être utilisés combattants d'un groupe de réserve DÉSENGAGEMENT
au round de bataille suiva nt. (par exemple, en rai son de la position
ATTENTE
d'autres combattants), chaque combat
tant de ce groupe doit être placé l'un Chacune de ces actions est expliquée
après l'autre, aussi près que possible en détail dans les pages suivantes.
de son point de déploiement (s'i! figure
sur la carte de champ de bataille)
ou de sa ligne de déploiement.
PRENDRE L'INITIATIVE
Une fois que les joueurs ont déclaré le
ou le s jokers éventuellement utilisés
V
RND2
APTITUDES UNIVERSELLES
•.
ami qui n'a pas encore été activé à ce round de bataille
Certains guerriers se battent avec une férocité débridée, hachant l'ennemi en morceaux de viande sanguinolente.
D'autres dansent dans les combats avec grâce, ouvrant une gorge ou perçant un cœur à chaque frappe.
Chaque carte de combattant inclut 1 Par exemple, une arme ayant une 3. ALLOUER LES DÉGÂTS
ou plusieurs armes qu'il peut utiliser caractéristique de Portée de 6-20 La caractéristique de Dégâts de
quand il effectue une action d'attaque. peut cibler un combattant à 20" chaque arme a 2 valeurs (séparées
Chaque arme a 4 caractéristiques: ou moins, mais pas s'il est à 6" par "/"). Elles indiquent combien
Portée, Attaques, Force et Dégâts. ou moins. de points dégâts sont a[loués au
combattant ennemi ciblé par ['action
Une règle mentionnera parfois une 2. EFFECTUER LE d'attaque. Pour chaque touche, allouez
caractéristique d'une action d'attaque JET DE TOUCHE autant de points de dégâts que la
(par exemple, la caractéristique Jetez autant de dés que la première valeur de la caractéristique
d'Attaques d'une action d'attaque). caractéristique d'Attaques de l'arme de Dégâts. Pour chaque touche critique,
C'est une autre façon de parler de la utilisée pour effectuer l'action allouez autant de points de dégâts que
caractéristique correspondante de d'attaque. Il s'agit du jet de touche. la seconde valeur de la caractéristique
l'arme utilisée pour effectuer l'action de Dégâts, au lieu de la première.
d'attaque, mais seulement pour Ensuite, vous devez déterminer
[a durée de l'action d'attaque. [es dés qui sont un échec, ceux qui Par exemple, si une arme ayant
sont une touche et ceux qui sont une caractéristique de Dégâts de 1/3
Pour effectuer une action d'attaque une touche critique. Pour ce faire, obtient 2 touches, 1 touche critique
avec un combattant, suivez ces 4 étapes: comparez la caractéristique de et 1 échec, le total de points de dégâts
Force de l'arme utilisée pour l'action alloués au combattant ciblé par l'action
1. CHOISIR UNE ARME d'attaque avec la caractéristique d'attaque est 50+1+3+0).
ET UNE CIBLE d'Endurance du combattant
Vous devez d'abord choisir une ennemi ciblé par l'action d'attaque 4. RETIRER LES
arme de la carte de combattant de et consultez le tableau ci-dessous. COMBATTANTS
celui qui effectue l'action d'attaque, HORS DE COMBAT
et un combattant ennemi visible en Les points de dégâts sont alloués un par
tant que cible de l'action d'attaque. un. Si le nombre de points de dégâts
alloués à un combattant est égal à sa
S'il ya un ou plusieurs combattants caractéristique de Blessures, i[ est
ennemis à 1" ou moins du combattant mis hors de combat. Mettez de côté
qui effectue l'action d'attaque, vous les combattants hors de combat
devez désigner un de ces combattants ils sont retirés du champ de bataille.
ennemis comme cible de l'attaque, et Un combattant hors de combat ne
l'arme utilisée ne peut pas avoir une participe plus à la bataille - ils ne
portée minimum (voir plus loin). peuvent pas être activés, ni faire des
actions, ni utiliser des aptitudes.
S'il n'y a pas de combattant ennemi
à 1" ou moins du combattant Quand un combattant est mis hors de
effectuant l'action d'attaque, vous combat, les points de dégâts de l'action
pouvez désigner un combattant d'attaque en excès sont ignorés.
ennemi comme cible à condition
qu'il soit à portée de l'arme utilisée.
TOUCHE
FORCE VS ENDURANCE TOUCHE CRITIQUE
PORTÉE
La portée d'une arme est un nombre
de pouces égal à sa caractéristique
de Portée. Par exemple, si une arme Force supérieure à ['Endurance 3-5 6
à une caractéristique de Portée de 3,
vous pouvez cibler un combattant
ennemi à 3" ou moins du combattant
qui fait l'action d'attaque avec cette Force égale à l'Endurance 4-5 6
arme (voir Mesurer les Distances,
p. 35). Certaines armes ont une
portée minimum, ce qui signifie
qu'on ne peut pas les utiliser pour Force inférieure à l'Endurance 5 6
cibler des combattants qui sont
à cette portée ou moins.
ACTIONS DE
DÉSENGAGEMENT
Si un combattant est à 1" ou Actions de Désengagement
moins d'un combat tant ennemi, et Actions de Mouvement
il peut effectuer une action de
Même si une action de
désengagement pour s'éloigner.
désengagement modifie la position
Quand un combattant effectue
d'un combattant, elle n'est pas
une action de désengagement,
considérée comme une action
il peut effectuer un mouvement
de mouvement. Cela signifie que
normal (p. 41) de 3" ma xi mum
les aptitudes ou les règles qui
dans n' importe quelle direction,
interagissent spécifiquement
mais doit finir l'action à plus de 1"
avec des actions de mouvement
des combattants ennemis. Si c'est
n'interagissent pas avec les actions
impossible, le combattant ne peut
de désengagement. En outre, un
pas utiliser l'action de désengagement
combattant ne peut pas sauter,
et doit effectuer une autre action .
escalader ni voler pendant une
action de désengagement.
ACTIONS D'ATTENTE
Une action d'attente peut être utilisée est activé la seconde fois , il ne peut
de deux manières. Si un combattant effectuer qu'une seu le action lors
effectue une action d 'attente en tant de cêtte activation.
que dernière action de son activation,
son activation se termine. Utilisée
de cette façon, l'action d'attente Actions d'Attente
sert à mettre fin à l'ac tivation d'un et Aptitudes
combattant qui n'a rien d 'a utre à faire Si un combattant s'active une
(par exemple, s'il n'est pas à portée seconde fois à la phase de combat
d 'attaque et ne veut pas se déplacer). en conséquence d'une action
d'attente, il peut utiliser J aptitude
Alternativement, si un combattant à sa seconde activation même si une
utili se l'action d'attente en tant que aptitude a été utilisée à sa première
première action de son activation, activation. En outre, à la seconde
le combattant est en attente. Placez activation, l'aptitude peut être
un pion d'attente à côté de lui pour le utilisée par le combattant avant
signaler. Si un combattant effectue ou après son action. Lorsqu'une
une action d'attente de cette manière, règle ou une aptitude parle de
J'activation se termine, mais ce "l'activation de ce combattant",
combattant pourra être activé à cela signifie l'activation en cours
n ouveau plus tard à cette phase du combattant.
d e combat. Quand un combattant
TERRAIN
Lors de chaque bataille, il y aura de se déplacer horizontalement et su périeure à 1" par 1", et qui est
au moin s un élément de terrain qui s'étend verticalement à plus de surélevée de 1" ou plus par rapport
sur le champ de bataille, comme 1" du so l du champ de bataille ou de au sol du cha mp de bataille.
indiqu é par la carte de terrain utilisée. la plate forme sur laquelle il est placé .
Les combattants peuvent interagir avec Lorsqu'une action d'attaque cible un
les éléments de terrain de différentes Lorsqu'une action d'attaque cible un co mbattant ennemi qui se trouve sur
manières lors d'une action de combattant ennemi qui se trouve à \1," une plateforme, ce combattant ciblé
mouvement (p. 41). Cette section d 'un obstacle, ce combattant ciblé par par cette action d'attaque bénéficie
introduit les autres interactions que cette action d'attaque bénéficie d 'un d 'un couvert si le combattant
les combattants peuvent avoir avec couvert si le combattant effectuant effectuant l'ac tion d 'attaque est à une
des éléments de terrain, et décrit des l'action est plus proche de cet obstacle distance verticale de 3" ou plus en
ty pes uniques d'éléments de terrain. qu'il ne l'est du combattant ciblé. contrebas du combattant ciblé.
l. Obstacle
2. Plateforme
3. Escaliers
4. Porte
5. Arche
6. Terrain Fatal
TERRAIN FATAL ARCHES ET PORTES
Certa ins éléments de terrain, Certains éléments de ter rain, ou
ou parties d'un élément de terrain, parties d'élément de ter rain , sont
sont définis comme un terrain fatal. défini s comme des arches ou des
Si vous utilisez le terrain fournit avec portes. Si vous utilisez le terrain
Warcry, vous pouvez voir quelles fourni avec Warc ry, vous pouvez
parties de ces éléments de terra in voir quelles parties sont des arches
sont du terrain fatal en page 46. ou des portes en page 46.
Le pouvoir du Chaos a corrompu les Huit-points, transformant la flore comme la faune en abominations mutantes.
Nombre des bêtes qui peuplent les terres autour de Varanspire ne sont que des monstres, mais certaines sont nanties
d'une ruse troublante, suivant parfois une bande au combat pour de la chair fraîche ou une récompense plus sinistre.
Un combattant avec la marque runique combinaison de marque runique Si, lor s d 'une bataille comptant plus
de faction" sur sa carte de combattant qu 'elle, qu'elle traite comme des de 2 joueurs, un jet de 1-2 est obtenu
est défini comme une bête chaotique. amis. Cela signifie qu'une bête lors de l'ac tivation d'une bête chaotique,
Une bête chaotique est un type de chaotique traitera tout autre bête les adversaire s du joueur qui a jeté le
combattant qui n'appartient à la bande chaotique comme un combattant dé tirent au dé , et le vainqueur active
d'aucun joueur. Les bêtes chaotiques ennemi si cette dernière n'a pas les cette bête chaotique.
entrent en jeu lorsqu 'u ne carte mêmes marques runiques. Toutefois,
péripétie avec la marque runique les bête s chaotiques traitent toujours S'il y a une ou plusieurs bêtes en jeu
Créatures Sauvages (~) est tirée. les serfs (voir ci-contre) comme qui n'ont pas encore été activées à
Comme les autres combattants, des ennemis même s'ils pa rtagent cette phase de combat, un joueur
les bêtes chaotiques disposent de les mêmes marques runiques. doit choisir d'activer 1 de ces bêtes
leur carte de combattant détaillant chaotiq ues et ne peut pas passer.
leurs caractéristiques et leurs armes, INTELLIGENCE BESTIALE
ainsi que d'une carte d'aptitude. Lorsque c'est au tour d'un joueur de Une bête chaotique ne peut jamais
choisir un combattant de sa bande à utiliser l'action d 'attente en tant que
Chaque carte de péripétie ~ activer, il peut à la place choisir une première action de son activation.
expliquera si et comment une bête bête chaotique qui n'a pas encore été
chaotique est placée sur le champ de activée. Lorsqu'i l le fait, le joueur jette BÊTES ET APTITUDES
bataille. Lors d'une bataille, s'il y a d'abord un dé. Sur 3-6 il peut activer Lorsqu'un joueur active une bête
une bête chaotique sur le champ de la bête chaotique normalement. chaotique, il peut utiliser n'importe
bataille, utilisez les règles suivantes: Sur 1-2, son adversaire peut à sa lesquels de ses dés d'aptitude pour
place activer cette bête chaotique. utiliser les aptitudes de cette bête
PRÉDATEURS Lorsque cela se produit, cela est chaotique. Outre les aptitudes
TERRITORIAUX toujours considéré comme le tour du universelles (p. 40), une bête
Une bête chaotique traite tous les joueur qui a choisi la bête chaotique, chaotique a ses propres aptitudes.
combattants comme des ennemis, à même si son adversaire est le joueur Les aptitudes pour les Furies et les
l'exception de ceux qui ont la même qui l'active. Raptoryx sont présentées ci-dessous.
Le jeu libre, le plus flexible des trois types de jeu, est idéal pour les parties sur le pouce où le but est de préparer
facilement une partie amusante. Celte section détaille comment mettre en place des batailles impliquant plus
de deux joueurs, qu'il s'agisse d'épiques batailles en équipes ou de chaotiques mêlées générales.
Les règle s de base vous permettent de section, vous trouverez deux sortes que pour Triomphe & Trahison,
mettre en place rapidement une partie de bata illes multijoueurs: Coalition c'est chac un pour soi. Les règles de
de jeu libre de Wa rcry impliquant de Mort et Triomphe & Trahison. ce tte section ne sont pas destinée s
deux joueurs, mais des batailles face Les Règles de Coalition de Mort au jeu compétitif, mais sont idéales
à de multiples adversaires peuvent mettent aux prises deux équipes de si vous souhaitez livrer une bataille
aussi être très amusantes. Dans cette joueurs l'une contre l'autre, tandis ponctuelle trépidante avec vos amis.
COALITION DE MORT
Les cieux s'obscurcissent tandis que les combattants se déploient. Deux alliances réunissant plusieurs bandes
puissantes se font face, et l'atmosphère est lourde de la promesse des effusions de sang à venir.
SIl
·················lf·s·,:···········
v
Q) RND2
LIGNES DE
BATAILLE
MARTEAU
ET ENCLUME
sIOt j
3. VICTOIRE
La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Chaque round de bataille comporte 2 conditions de victoire en jeu ,
et ces conditions de victoire changent d'un round de bataille à l'autre. Au début de chaque round de bataille, avant la
phase des héros , jetez un dé sur chacun des tableaux ci-dessous et page suivante pour déterminer les 2 conditions de
victoire en vigueur au round de bataille en question . Lorsque [a bataille se termine, l'équipe ayant le plus de points
de victoire gagne [a batail[e. Les règles pour les égalités (p. 37) sont toujours en vigueur.
AUCUNE PITIÉ
1
A [a findu round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis éliminés à ce round
de bataille. L' équipe avec le plus haut résultat marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne
marque de point de victoire.
MARQUE DU SANG
Au début de la phase de combat, en commençant par l'équipe ayant l'initiative, chaque équipe choisit 3
combattants de l'équipe pour recevoir la Marque du Sang. Ces combattants doivent être sur le champ
de bataille. S'il y a moins de 3 combattants de l'équipe sur le champ de bataille, chacun des combattants
2 restants doit recevoir la Marque du Sang.
A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis ayant la Marque
du Sang qui ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point
de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
LA PROIE
1
Au début de la phase de combat, en commençant par l'équipe qui a l'initiative, chaque équipe peut choisir
3 combattants ennemis qui sont alors La Proie. Ces combattants doivent être sur le champ de bataille.
3
A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants ennemis La Proie qui ont
été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire. En cas
'1 d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
CHOC ET STUPEUR
A la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Dagues ennemies qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire.
1
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Dague n'est actuellement sur le champ
de bataille.
DOMINER
1 À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Boucliers ennemis qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant [e plus haut résultat marque 1 point de victoire.
- En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Bouclier n'est actuellement sur le
champ de bataille.
VAINCRE
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants des Marteaux ennemis qui
ont été éliminés à ce round de bataille. L'équipe ayant le plus haut résultat marque 1 point de victoire.
1
1: En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Marteau n'est actuellement sur le
1
champ de bataille.
--
- -
TERRAIN SURÉLEVÉ
1 À la fin du round, chaque équipe compte le nombre de combattants de son équipe sur une plateforme. L'équipe
qui en a le plus marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
POSITION AVANTAGEUSE
À la fin du round de bataille, déterminez quel combattant se trouve à la hauteur la plus élevée. L'équipe à qui
2 appartient ce combattant marque 1 point de victoire. Si plusieurs combattants sont éligibles, l'équipe ayant
le plus grand nombre de combattants éligibles marque 1 point de victoire. En ca s d'égalité, aucune
équipe ne marque de point de victoire.
TENIR LE TERRAIN
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de son équipe qui sont
3
à 6" ou moins horizontalement du centre du champ de bataille. L'équipe qui en a le plus marque 1 point
de victoire. En cas d 'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
ENVAHIR
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Dagues qui sont
entièrement à l'intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
1 4 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Dague n'est actuellement sur le champ
de bataille.
CONQUÉRIR
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Boucliers qui sont
entièrement à l' intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
5 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Bouclier n'est actuellement s ur le
champ de bataille.
OCCUPER
À la fin du round de bataille, chaque équipe compte le nombre de combattants de ses Marteaux qui sont
entièrement à l'intérieur de la zone de déploiement de l'équipe adverse. L'équipe qui en a le plus grand
6 nombre marque 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucune équipe ne marque de point de victoire.
Relancez ce résultat si aucun combattant d'aucun groupe de combat Marteau n'est actuellement sur le
champ de bataille .
:::0
···········.. ·····················f···
:
....······..·.. ··· .. ······ .. ··V ~N
8" 8"
6" 6"
:::0
Z
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RND3 RND2 ~
RND2 RND3
RND2
~ TRAHISON
oN
6"
RND2 RND3
3. VICTOIRE
Il Y a 6 conditions de victoire potentielles à Triomphe & Trahi son. Effectuez un jet de dé sur le tableau ci-dessous de
déterminer quelle co ndition de victoire s'applique. Les règles pour les égalités Cp. 37) sont toujours en vigueur.
En commençant par le joueur qui a gagné le jet de priorité, chaque joueur place 1 objectif.
Chaque objectif peut être placé n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" horizontalement
du centre du champ de bataille et à plus de 4" du bord du champ de bataille et de tou t autre objectif.
1
A la fin de chaque round de bataille, le jo ueur qui contrôle le plus d 'objectifs marqu e 2 points de victoire.
Si plus d'un joueur contrôle le plus d'objectifs , chacun de ces joueurs marque 1 point de victoire à la place.
La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille prend fin , le joueur avec le plus
GAINS DÉCROISSANTS
En commençant par le joueur qui a gagné le jet de priorité, chaque joueur place 1 objectif.
Les objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" horizontalement
du centre du champ de bataille et à plus de 4" du bord du champ de bataille et de tout autre objectif.
A la fin de chaque round de bataille, le joueur qui contrôle le plus d'objectifs marque 2 points de victoire.
2 Si plus d'un joueur contrôle le plus d 'objectifs, chacun de ces joueurs m arque 1 point de victoire à la place.
De plus, à la fin de chaque round de bataille, après que les points de victoire ont été marqués, le joueur
ayant le moins de points de victoire choisit un objectif et le retire du jeu. Si plusieurs joueurs ont le
moin s de points de victoire, ils tirent au dé et le vainqueur du jet choisit quel objectif est retiré.
La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille prend fin, le joueur avec le plus
POSITION AVANTAGEUSE
Les joueurs tirent au dé et le vainqueur place 1 pion objec tif sur une plate-forme à au moins 6" au-dessus
du sol du champ de bataille . S' il n'y a pas de plate-forme assez haute, le joueur place 1 objectif sur une
Le joueur qui contrôle l'objectif à la fin de chaq ue round de bataille marque 1 point de victoire.
La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine, le joueur ayant le plus
MARQUE DU SANG
Au début de la phase de combat de chaque round de bataille, par ordre d'initiative croissant, chaque joueur
choisit un combattant de sa bande qui se trouve sur le ch amp de bataille pour recevoir la Marque du Sang.
Un combattant a la Marque du Sang pour ce round de bataille uniquement, à moins qu'il soit à nouveau
A la fin de ce round de bataille, chaque joueur marque 1 point de vic toi re si son combattant ayan t
la Marque du Sang n'a pas été mis hors de combat. La bataille prend fin après 3 rounds de bataille.
Lorsque la bataille se termine, le joue ur ayant le plu s de points de victoire rem po rte la bataille.
1
AUCUNE PITIÉ
1 A chaque round de bataille, chaque joueur comp te le nombre de combattants ennemis mis hors de combat
S
A la fin de chaque round de bataille, le joueur ayant le total le plus haut à ce round de bataille marque
1 point de victoire. La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine , le joueur
1
ayant le plus de points de victoire remporte la bataille.
LE TRÉSOR
Les joueurs tiren t au dé et le vainqueur place 1 pion trésor à 6" horizontalement du centre du cha mp de bataille.
6 A la fin de chaque round de bataille, Je joueur dont le combattant porte le tré so r marque 1 point de victoire.
.
~
_
La bataille prend fin après 3 rounds de bataille. Lorsque la bataille se termine , le joueur ayant le plus
.
INTENTIONS CACHÉES
Une fois la condition de vic toire déterminée , chaque joueur chois it une Intention Cachée dans le tableau ci- dessou s.
Une Intention Cachée est un objectif secondaire. Chaque joueur note en secret son Intention Cachée et tout autre
détail pertinent qu' il révélera à la fin de la bataille.
Chaque bande qui entre dans les terres imbibées de sang des Huit-points a ses propres ambitions et motivations.
Le jeu narratif vise à explorer les histoires des bandes et leur donner vie sur le champ de bataille.
Si les batailles ponctuelles de Warcf)' articulant vos batailles dans un Huit-points est impitoyable
sont très amusantes, beaucoup de narratif détaillant l'ascension de mais les survivants gagneront en
joueurs estiment que le vrai défi est votre bande vers la gloire tandis puissance comme il s forgent leur
de jouer une campagne. Dans une que vou s tentez d 'accomplir votre légende et celle de votre bande dans
campagne, vous suivez les progrès quête de campagne. En cours de le sang. La section suivante explique
de votre bande dans les désolations route, certains de vos combattants comment jouer une campagne
des Huit-points vers Varanspire, pourront périr - car la vie aux de Warcry.
Les Ironjawz saccagent les royaumes, et certains se sont taillé un chemin jusqu 'aux Huit-points.
Ces énormes Brutes se délectent du carnage qu'ils ont trouvé là.
CAMPAGNES
Sous le ciel tourmenté des Huit-points, les bandes rivales se livrent bataille. Certains de ces combats ne sont que
des escarmouches brutales, pour le gain de butin ou de territoire. D'autres sont les étapes d'un plan d'envergure,
d'une campagne de domination visant à attirer l'attention d'Archaon.
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FEUlLLE DE BANDE
Après avoir choisi une quête de
campagne, vous devre z remplir une
feuille de bande (p. l60). Inscrivez
d 'abord la quête de campagne que
vous avez choisie, pu is notez les
autres informations sur le joueur
et la bande, comme le nom de votre
bande (vous pouvez vous in spirer des
bandes mentionnées dans ce livre).
2-3 Tué
- "
6+ Rétablissement Complet
11-16
Vous ne trouvez pas d'artéfact mineur.
TOILE DE SOYEUX
[Périssable]: Le porteur ne subit pas les dégâts
25-26 Ces filaments collants peuvent supporter
d'impact.
un poids énorme.
IDOLE DE DIEU-ANIMAL
[Périssable] : Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes
51-52 Cette figurine grossierement sculptée d'un dieu-animal
(jusqu 'à un maximum de 6) utilisées par le porteur.
mort est encore animée d 'un pouvoir antique.
J
[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet
FIOLE DE SANG DE JABBERSLYTHE
artéfact en tant qu 'ac tion. S' il le fait, ajoutez 1 aux 1
Ce mucus vert brun est aussi malodorant que
points de dégâts alloués par les touches critiques
53 -54 les eaux stagnantes d'un marais où pourrirait 1
des actions d 'attaque qui ont une caractéristique
un cadavre. Une seule goutte suffit à faire cailler le
de Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur
sang et faisander la chair de la malheureuse victime. 1
SIGNE D'UR-OR
Ce lourd pendentifarbore une rune d 'ur-or scintillant, [Périssable]: Ajoutez 1 à la caractéristique
55-56
et accorde au porteur de formidables réserves de d'Endurance du porteur. 1
vigueur et d'endurance. 1
C~::~:~:':~P~%
P O i SOT DE D ÈI'''\' RT PRUl Jl.: nl? C <'lN v IInOJ:; \\: CE
C 0 :-i \!f. ItCE.:-: ç (!: F I NAl [
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Crola Sc.orl Iron Legionar:l avec Bolas 1Pendentif de Vprrp-c;;:mn
JEU EGAL
Le but du jeu égal est de créer des conditions aussi équitables que possible, afin de donner aux joueurs la possibilité de
faire la démonstration de leur maîtrise tactique. Il arrive que des joueurs aient envie de jouer une partie de jeu égal;
par exemple, vous et un ami voulez livrer une partie amicale pour savoir qui est le meilleur (pour cette fois, du
moins), à moins que vous ne vouliez organiser un tournoi où plusieurs bandes s'affrontent pour savoir laquelle sera
couronnée vainqueur. Dans des cas comme ceux-là, les parties de jeu égal sont exactement ce dont vous avez besoin.
Vous trouverez dans cette section Enfin, cette section fournit pléthore mais avant de piocher les cartes de plan
les règles de deux types de batailles de règles et de guides pour organiser de bataille, commencez par retirer des
en jeu égal. Le premier type est des tournois de Warcry. paquets de déploiement et de victoire
appelé Batailles d'Exhibition, et toutes les cartes qui n'ont pas la marque
vous permet de générer rapidement BATAILLES D'EXHIBITION runique Symétrique (~~).
un plan de bataille équitable avec des Si vous souhaitez tester vos
paquets limités de cartes de plans compétences et votre ruse dans Vous éliminerez a insi les cartes
de bataille. Le deuxième est appelé une bataille ponctuelle, une bataille asymétriques des paquets de
Batailles Rangées. Les batailles d 'exh ibition est la solution idéale. déploiement et de victoire, ce qui
rangées utilisent 12 plans de bataille Pour mettre en place une Bataille vous permettra de mettre en place
présélectionnés conçus pour offrir d 'Exh ibition, suivez normalement rapidement une bataille où les deux
à chaque joueur des situations les règles de mise en place d'u ne bandes ont la même condition
tactiques variées. bataille des règles de base (p. 36-37), de victoire.
BATAILLES RANGÉES
Les Batailles Rangées utilisent des plans de bataille préétablis pour garantir des conditions de jeu équitables et offrir
un éventail de défis tactiques. Il y a un total de 12 plans de bataille de Bataille Rangée, répartis en deux groupes de 6.
Chacun de ces groupes incite les joueurs à mettre sur pied une bande équilibrée afin de se rendre maître des plans de
bataille qu'ils contiennent, ce qui en fait l'outil idéal pour les joueurs qui cherchent une bataille stimulante.
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RND2 "
PLAN DE BATAILLE 4: RAVAGER
4"
La bataille se termine au bout de 4 round s de bataille.
Comptez alors le nombre de combattants qui sont
entrés dans le territoire de la bande adverse .
Le joueur qui en a le plus gagne la bataille.
Fauchez-les comme les blés que font pousser les avortons 4'
qui serve11t Sigmar.
"
Un joueur gagne la bataille dès qu'au moins la moitié
des combattants adverses est hors de combat.
I!
table correspondant, comme sur la carte ci-dessous. '" ,~ 8"
Su r 5-6, placez 1 objectif s ur le sol du champ
de bataille au centre du champ de bataille.
la bataille se termine au bout de
3 rou nds de bataille et le joueur
qui co ntrôle l'objectif la remporte.
TABLEAU DE PLANS DE BATAILLE B
V RND2
Consacrez les sites rituels en honneur des Dieux Sombres.
Ir
sur le sol. Puis, en commençant par le joueur qui
RND2 RND2
Un massacre délivre un message limpide.
RND2 RND2
.......
"RND2
Ne laissez que des cendres, que le vent de la guerre
emportera.
+
I
Le champ de bataille est divisé en quarts
Y-rl!
!I~
V RND3
p
Un adversaire désarmé n'a plus qu'à se rendre. 1
J.- •
hors de combat (lors d'une bataille de campagne, 8"
ne faites pas de jet de trauma pour les co mbattants
mis hors de combat de ce tte manière). 6"
RN03
PLAN DE BATAILLE 6 : LE TRÉSOR
p - .t.~r ,_
~RND2
Emparez-vous du cadeau des Dieux Sombres. 1
r1 1.:J
RND2 ~
6"
TOURNOIS
haletant que gratifiant. La section qui au sein de leurs Dague, Bouclier Vous avez perdu la
suit propose un guide pour mettre et Marteau. bataille et la moitié ou
en place un tournoi Warcry réu ss i. plus des combattants
5 points
Lors de la première ronde de tournoi, de la bande de votre
LES BANDES les joueurs tirent au hasard leur adversaire ont été
Avant de participer au tournoi, chaque adversaire. Lors de chaque ronde mis hors de co mbat
joueur prépare une bande de 1000 pts suivante, les joueurs ayant les deux
en suivant les règles de rassemblement scores les plus élevés en points de Vous avez perdu la
d'une bande. Il s répartissent également tournoi s'a ffrontent , de même que bataille et moins de la
leurs combattants en Dague, Bouclier les joueurs ayant les d eux meilleurs moitié des combattants
de la bande de votre
o point
et Marteau conformément aux règles sc ores suivants, et ainsi de suite.
de base, et notent dans leur feuille de adversaire ont été
tournoi (p. 161) les combattants qui Les joueurs reçoivent des points mis hors de combat
appartiennent à chacun de ces groupes de tournoi après chaque bataille,
de comba t. Cette configuration ne sel on le barème suivant: Vous avez accompli
change pas de toute la durée du vos Intentions Cachées 1 point
tournoi, et les joueurs ne peuvent pas (voir page ci-contre)
modifier leur bande ou leurs groupes
..
de combat d 'une bata ille à l'au tre.
INTENTIONS CACHÉES TOURNOIS D 'ESCALADE 1. Pour chaque ronde de tournoi après
Les Intentions Cachées sont Certains joueurs sou haitent la première, chaque joueur reçoit un
des objectifs secondaires que les incorporer certains aspects des joker additionnel à la phase des héros
joueurs tentent d 'accomplir au cours campagnes de Warcry à leurs du premier round de bataille. Par
du tournoi. Il yen a 6 différentes. tournois . Cela permet aux joueurs exemple, à la troisième bataille du
Les joueurs choisissent une Intention de bénéficier des éléments narratifs tournoi, chaque joueur recevra 2
Cachée au début de la phase des héros qu'apporte une campagne dans dés joker additionnels à la phase de s
du premier round de bataille et les un environnement compétitif. héros du premier round de bataille.
révèlent simultanément (par exemple, Ce type de tournoi est appelé
en plaçant un dé dans leur main et tournoi d'escalade. Pour organiser 2. Au début de chaque bataille après
en le s dévoilant au même moment). un tel tournoi , utilisez le guide pour la première, les joueurs tirent au dé.
organiser un tournoi ci-contre, En commençant par le vainqueur du
Un joueur ne peut pas choisir une avec les modifica tions suivantes: jet, chaque joueur choisit 1 combattant
Intention Cachée deux fois au cours pour lui donner un niveau de destinée
d'un même tournoi, et le s Intentions (p. 67), puis jette un dé pour 1 artéfact
Cachées choisies précédemment sur le tableau des artéfacts mineurs
doivent être dûment notées sur (p. 68-69). Les niveaux gagnés durent
leur feuille de tournoi. jusqu'à la fin du tournoi. Les artéfacts
mineurs gagnés avant cllaque bataille
sont retirés automatiquement après
la fin de la bataille en question.
·
1. LE CHAMPION 2. ARTÉFACT CACHÉ 3. TENIR LE CENTRE
..\ la fin de la bataille, vous réussissez Attribuez en secret un artéfact à un A la fin de la bataille, vous
cette quête si le chef ennemi a été mis de vo s combattants et notez-le. Le réussissez cette quête si 1 ou 1
hors de combat, mais pas le vôtre. combattant doit être sur le champ plusieurs combattants amis sont
de bataille. Au début de la phase à 6" horizontalement du centre
de combat du troisième round de du champ cie bataille et qu'aucun
bat aille, révélez quel combattant combattant ennemi ne se trouve
porte 1'ar téfact. A la fin de la bataille, à 6" horizontalement du champ
1
Ce pays est aussi dur et impitoyable que l'acier trempé. Vous savez avec certitude que les Iron
Golems façonneront ici leurs plus belles créations, des armes destructrices dignes des légions
de l'Élu Éternel. Mais vous devez tout d'abord trouver la forge adéquate pour votre grand
•r
œuvre. La plupart des sauvages qui peuplent cette terre portent des armes de facture primitive,
mais vous en avez vu d'autres en brandir de grande qualité forgées ici même aux Huit-points.
Trouvez les créateurs de ces armes et emparez-vous de leurs forges au nom des Iron Golems.
,
REGLES DE TERRITOIRE
•.:•
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feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les monolithes des Iron Golems sont
P l ..t1 ' 1If. Co \ Rc.r, r. .
de s obélisques de f er cons titué s des armes fondue s des
Terres Tou rmentées • •
ennemis vaincus .
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lIru}; t."'~ • • 't'.
t:ONV r , cr •
Vou s pouvez dépen ser 10 points de gloire pour dominer
Camp d e .-Al'. •t. un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
Tr oc
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• •
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•
•
feu ille de bande le nombre de territoires que vo us
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
.
Of: Ge y se r s Acid es
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet Débrouillard: Ce guerri er ne laisse jama is
J artéfact en tant qu'action. S'il le fait, jusqu'à la passer la moindre ouverture, et exploite la
fin du round de bataille, soustrayez 1 (jusqu'à un [ moindre er reur de ses adversaires.
minimum de 1) à la caractéristique d'Attaques
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
des actions d'attaques des combattants ennemis
ce combattant (jusqu 'à un maximum de 6).
visibles tant qu' ils sont à 6" du porteur.
Marteau Trempé de Sang: Un sang corrosif Force Colossale: Grâce à une vie de travail
dégout te en perman ence de ce marteau taillé éreinta nt à la forge, ce combattant a acquis
2 un e force incroyable.
dan s de ['invictunite maudite.
2
Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des Ajoutez [ il la caractéristique de Force des
actions d'attaque effectuées par le porteur qui actions d'attaque effectuées pa r ce combattant.
ont une caractéristique Portée de 3 ou moin s. Maître Forgeron: Ce guerrier façon ne des
Armure Runique : Ce haubert de fer noir est outils de mort d 'unefacture exqu ise.
gravé de symboles affaiblissants.
Ajoutez [ aux points de dégâts alloués aux
3
3 Soustrayez 1 (jusqu 'à un minimum de 1) à la combatta nts ennemis par chaque touche
caractéristique de Force des actions d 'attaque ou tou che critiq ue des ac tions d'attaque
effectuées par les comb attants ennemis tant effectu ées par ce combattant qui ont une
qu'ils sont à [" du porteur. caractéristique de Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: EMBUSCADE DE LA CARAVANE
Archaon l'Élu Éternel n'invitera jamais les Untamed Beasts à sa grande chasse sans un
hommage digne de lui. La tribu doit prouver sa dévotion et sa puissance. Vous chasserez la
plus féroce des bêtes, le légendaire drac de cendre appelé Cicatrignis, une horreur serpentine
qui . d e mémoire d'homme, a toujours rôdé dans les Vestiges de Soufflesang. Lorsque vous vous
rendrez aux portes de Varanspire avec le crâ ne de cette bête sur les épaules, son sang chaud
maculant votre peau, alors l' Élu Éternel reconnaîtra la force des Untamed Beasts.
,
REGLES DE TERRITOIRE
Tanière de
Ériger un Monolithe: Les Untamed Beasts emp ilent les
.. .. . . ...... . Ci c at ri gni s
.al:- - •• ...~ p eau x de bêtes tuées et les cadavre s massacrés de leurs
•• ~,I' 'i',. • ennemis en g uise d 'offrande au Dé voreur d'Ex istence.
••
Dr.u'IE'" •••
•• '-'''N'V ~ l ~[~r
c ada v res
Vous pou vez dé penser 10 points de glo ire pour domi ne r
un territoi re e n érigea nt un m onolithe. No tez sur vo t re
•o fuman t s feu ill e de ba nde le nombre de te rritoires que vous
• dom inez. Dominer des ter ritoires offre les bo nu s sui va nt s :
•••
••••. Pour chaque territoi re dom iné par votre ba nde. vous pouvez
al :
. •
inclure 1 serf dans votre bande lo rsq ue vous la ra ssemb lez
pour une bataille de ca mpagne. Les se rfs inclu s de la so rte
ne sont pas ajoutés à votre feui lle de ba nde, et ont un coût
en points comme n' importe quel aut re combattant.
0"
.'t:.'•
• •• Pt!.J ~\I' RI: Cr;. N\!Ut LNef.. Po ur chaq ue territoire do mi né par vot re band e,
•. Ca m p des chasseur s Ri vaux
are .. augmen tez de 50 le nom bre d e points que vo us pou vez
dé pense r en rassembl an t vo tre ba nde po u r une ba taille
~:.
de campagne. Incl ue z le coû t en po ints d es serfs d e vo tre
band e lo rsqu e vo us la rassemblez. Les serfs ne son t pa s
aj outés à votre feuill e de ba nd e, ne pe uve nt jamais gagner
de ni vea ux d e des tinée , ni po rter d 'a rtéfac ts, ni ê tre
cho isis pour devenir un guerrier favori.
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR
Pelisse de Loup de Chair: Dépecée d'une
1
horreur lyca nthrope, cette peau accorde un D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
pouvoir bestial à son porteur.
Vitesse Bestiale: Ce guerrie r est aussi vifqu 'un
Ajoutez J à la valeur des aptit udes utilisées om brôdeur en chasse, et to ,1I aussi mortel.
par le porte ur (jusqu 'à un maximu m de 6). 1
Ajo utez 1 à la caractéri stique de Mouvement
Heaume à Crocs : Ce heaume osseux a été taillé
de ce comba tta nt.
da ns le crâ'1e d'un prédateur vora ce dont les dents
sont restées aussi tranchantes que des rasoirs. Cuir Épais : Ce guerrier a mangé la p ea u
2 impénétrable de béhémoths rugissants,
Ajoutez 1 à la carac téristique d'Attaques des et a gagné un fragment de leur résilien ce.
ac tions d'attaques effectuées pa r le por teur qui 2
ont u ne carac téristique de Portée de 3 ou moins. Ajoutez l à la carac téristi que d'Endurance
de ce combattant.
Gantelet de Crochebec : Le bec acéré d'un
cro chebec est un e redoutable ann e d' éviscération. Combatta nt Sauvage: Ce guerrier lutte ave c
une sauvagerie débridée .
3 Ajoutez 1 au x poi nts de dégâts allo ués aux 3
comba tta nts ennemis pour chaque touche Si ce com ba ttan t est inclus dan s vot re ba nde,
ou to uche critiqu e des ac tions d 'attaq ues vo us com me ncez la ba taille ave c 1 dé joker
effectu ées par ce co mba tt ant qui ont une sup pl émentaire.
ca rac téristique de Por tée de 3 Ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LES CHASSEURS, CHASSÉS
Terre Brûlée
la tête de Cicatrignis. Tuez-les vite Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
avant qu'ils ne volent voire proie. Rendez-vous page 128 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
DENT ET GRIffE
~
.
Même dans les étendues sauvages et sacrées des Huit-points, vos rivaux s'accrochent à un
semblant de civilisation, en s'abritant derrière des palissades hérissées de lames et de hautes
tours de guet. Une telle lâcheté vous écœure. Les créatures prédatrices des Vestiges de
Soufflesang sont terribles et nombreuses. Vous les plongerez dans une folie furieuse, que vous
attiserez jusqu'à ce qu'elles s'abattent sur les taudis de Carngrad en une déferlante de crocs et
de griffes acérés. Alors, les faibles habitants de ce royaume connaîtront la véritable puissance
des Untamed Beasts.
A\ . •
RÈGLES DE TERRITOIRE
Camps
•
: 'lt.' • • • •• Ar.
'lt.. Ériger un Monolithe: Les Untamed Beasts empilent les
d 'É qua rris s a g e
•• CI U':tl ,.\ peaux de bêtes tuées et les cadavres massacrés de leurs
• C(l Ill.-{l"( JI.,.[ ennemis en guise d'offrande au Dévoreur d'Existence.
o• • site Rituel
•• •• • • ••• • "A\, Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
• •
..•. 'ft •
..:
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
. ••• ..•.
: feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
Ar CL.' rll(').rN ~
'i.
J ' FI~.A
... Carngrad Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pouvez
inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
••
.• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feui.lle de bande, et ont un coût
en points comme n'importe quel autre combattant.
•
•• Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d'artéfacts, ni être
choisis pour devenir un guerrier favori.
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR
Fourrure Trempée de Sang: Cesfourrures
cha maniques ont été oilltes dans le sang d'une
prise de valeur.
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
1
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux Fureur Aveugle: Ce guerrier bondit sur
points de dégâts alloués par les touches et l'ennemi dans unefrénésie sanguillaire.
touches critiques des actions d'attaque qui
1 Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
ciblent le porteur.
actions d'attaque effectuées par ce combattant
Hache de Croc-rôdeur: La pointe de qui ont une caractéristique de Portée de 3
cette hache est faite des dents de sabre d'un ou moins.
ombrôdeur, et traverse facilement les armures.
2 Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux
Vigueur Bestiale: Ce guerrier a l'endurance
combattants ennemis pour chaque touche
d'un platecorne bardé de fer.
ou touche critique des actions d'attaques 2
effectuées par ce combattant qui ont une Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
caractéristique de Portée de 3 ou moins. de ce combattant.
Diviser et Massacrer
/ C'
l
Sa/1g. C'est là que les chasseun
rapportent les cadavres des bêtes
tuées ou des ennemis capturés et
en récupèrent les précieuses peaux,
La bande Prétendante
déploiement rouges.
J
qu'ils échangent contre des armes, Victoire:
normalement.
GUERRE DE SERRES
'D
~
Un coup de couteau peut faire tomber un royaume ou mettre fin à un empire. Le meurtre est
>.,
d'un grand pouvoir, et il n'existe pas meilleur pratiquant de cet art que la Corvus Cabal, c'est
pourquoi vous avez reçu l'appel de l'Élu Éternel malgré la distance. Il est de notoriété commune
dans les rues de Carngrad que deux des Sept Serres qui dirigenlla cité, Vesca Œil-miroir et
Brand Fend-les-têtes, sont au bord du bain de sang. Les deux Serres sont chacune à la tête de
centaines de tueurs à gages. Si les bonnes gorges sont coupées, une guerre ouverte éclatera
entre eux et les rues seront jonchées de charogne, une belle offrande au Grand Amasseur.
,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: La Cabal empale les corps massacrés
de ceux qu'elle a tués sur les branches des arbres et les
flèches des bâtiments, avec des offrandes sous forme de
butin au Grand Amasseur.
Déploiemen t :
/
seigneurs de guerre inférieurs. De Attaque Impl acab le
nombreux mercenaires garden t
l'édifice, mais leur attentio n est La bande Prétendante
utilise les points d e
négligée, ils sont complaisants,
déploiement rouges. ft.
ne pouva nt concevoir que
quelqu'un puisse défier une des Victoire :
redou tées Sept Serres de la cité. Défe ndre la Trouvaille
Ils ignorent tout de la Corvus La bande Prétenda nte
Cabal. Réduisez en cendre le s est l'attaquant .
trésors de Œil-miroir, et plantez
les corps des homm es de Fend Péripétie: Piochez
une ca rte Péripétie
les-têtes parmi le s ruines.
normalement.
1r.~
Le gargant adorateur de Slaanesh lsiphus le Bouffi erra jadis aux Huit-points, se gavant non
seulement de la chair des mortels, mais aussi des piles de joyaux et de trésors qu'il avait volées au
"r
cours de ses nombreux saccages. Finalement, Isiphus devint si obèse qu'il ne pouvait même plus
se tenir debout. rappétit du gargant est insatiable depuis ce jour; il vomit volontiers les choses de
valeurs dans son ventre à celui qui lui offre des choses nouvelles et plus décadentes à goûter. Un
florissant marché de plaisirs illicite a grandi autour de la masse pantagru élique de Isiphus. Une
~ T~
chose si rare est capable d'apaiser l'ava rice du Grand Amasseur, même si ce n'est que temporaire.
RÈGLES DE TERRITOIRE
.' •••
Ériger un Monolithe: La Cabal empale les corps massacrés
( '" FIN" de ceux qu'elle a tués sur les branch es des arbres et les
Caverne d ' Is i pb u s
......... flèches des bâtiments, avec des offrandes sous forme de
butin au Grand Amasse ur.
••
•• • •• • • 'ft • ••
•
• ilt:. Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
•
~:' .•••
V,U 1 l-((HV 1·
Ca r a v a n e de But in
......... '
feuille de bande le nombre de territoires que vou s
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suivant s :
.
•• Pour chaque territoire dominé par votre ba nde, vous pouvez
inclure 1 serf dans vot re bande lorsque vous la rassemblez
•• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coû t
J.. P",llI..qtltr: Co~~\' li !'iL ·
Déploiement:
des Vestiges de Soufflesang. Tandis Piochez une carte
que vous franchissez un marais de de déploiement
chair et de graisse pourries, vous normalement.
êtes attaqués par une bande rivale.
Victoire:
Avant que ne commence la tuerie,
Terrain surélevé
la terre gronde sous vos pieds, et
des vrilles de matière protéiforme Péripétie:
jaillissent du sol pour vous saisir Marais Troubles
avec des gueules hérissées de ;1'
/
est vautré et ronfle au beau miliw
de la caverne, des allées et des étals déploiement rouges.
/'
Péripétie: Piochez
forme du symbole du Prince Noir, une carte Péripétie r
qui répand une brume palfumée. normalement.
De gmndes chaînes relient cet
attirail aux parois; si elles sont ISSUE DE LA CAMPAGNE
brisées, il s'abattra telle une grande Si la bande Prétendante l'emp orte, elle accomplit cette quête de campagne.
lame pour éventrer lsiphus. Rendez-vous page 129 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
Les Sept Serres, la cabale de seigneurs qui contrôle la cité de pillards de Carngrad, ne sont
J*
qu'une menace mineure dans la vaste toile d'intrigues et de brutalité qui enserre les Huit
points. Or ils en répondent à la Varanspire, et la rumeur court que certains d'entre eux ont
même pénétré dans les murs noirs de cette forteresse terrifiante. Il incombe aux Cypher Lords
Y de les surveiller. Les maîtres de Nochseed ne peuvent offrir de plus grande preuve de leurs
talents qu'en se faufilant dans l'enceinte de la forteresse de l'Élu Éternel.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Yeux de Nochseed sont faits de
métaux précieux embossés de symboles déments du Chaos.
Les ma îtres des Cypher Lords peuvent espionner leurs
ennemis grâce à ces étranges dispositifs.
utilise le s points de
le seigneur en vie afin qu'à son Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
tour, il puisse être remplacé. Rendez-vous page 129 pour connaître l' issue et recevoir yo tre récompense.
VENGEANCE FROIDE
Le nom de Barek Coldiron est murmuré avec crainte dans les Vestiges de Soufflesang. Le chef
pillard est un tueur dérangé et sadique, responsable de tant de morts que ses ennemis jurent
que du sang de démon coule dans ses veines. Ses chiens guettent les Cypher Lords tandis que
vous entreprenez le voyage périlleux jusqu'aux désolations des Huit-points, car Coldiron
convoite les armes portées par vos séides. Beaucoup de guerriers de valeur sont taillés en
*
CO~: \ 'f(~...,·
Camp eme nt
t. ~
pièces, mais Coldiron a fa it une erreur critique: il ne vous a pas tués tous.
NAt ~
f.
~.. ... ... •
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Ye ux de Nochseed so nt fait s de
• •••• métaux précieux em bo ssés de symboles déments du Chaos.
M il ita i r e d e
c ol diro n ·• Les maîtres des Cypher Lords peuvent espionner leurs
ennemis grâce à ces étranges disposi tifs.
, .
•
• Vous pouvez dépenser 10 points de gloi re pour dominer
•
•• •••
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••
• •• •••
un territoire en érigeant un monolithe. Notez sur votre
feuille de bande le nombre d e territoires que vou s
• •• t • dominez. Dominer de s territoires offre les bonus suivants :
•• CJ 1.' 1... ." .. l''Ç!
, Piste du Co l po rteu r
Pour chaque territoire dominé par vot re bande, vous pouvez
•
• •
i •..":1 ~I ~ ~pr. C0~\' i Ile> ~. [
inclure 1 serf dans votre bande lorsque vous la rassemblez
pour une bataille de campagne. Les serfs inclu s de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coùt
,.•••
Cf? Liv r aiso n de Gr og - feu en points comme n' importe quel autre combattant.
Masque Éblouiss ant: Ce voile de solcristal 1 Si ce combattant est inclus à votre bande,
ensorcelé désoriente ceux qui le regardent. vous commencez la bataille avec 1 dé joke r
supplémentaire.
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la
2
caractérist ique d'Attaques des actions d'attaque Visée Infaillible: Ce guerrier semble ne
porteu r et jetez un dé. Sur 4-5, allouez 5 points effleurer le sol lorsqu'il court.
~"iinl,!illliiM"·'iii!'MI·Ii.!ijj·n~
Les sentinelles à l'entrée du PLAN DE BATAILLE
Terrain: Voir carte. Q
camp militaire de Coldiron
laissent passer votre caravane, et Déploiement: Étranglement
prennent le grog-feu offert. Vous
apprenez que Coldiron organise La bande Prétendante
une fête cette nuit, qui culminera utilise les points de
avec le sacrifice de prisonniers déploiement rouges.
Q
aux Dieux Sombres. La nuit Victoire: Conquérir
tombée, vous entendez les cris
La bande Prétendante
et le tintement des lames; votre
est l'attaquant.
cadeau est en train de propager
sa folie dans le camp. Tuez les Péripétie: Piochez une carte
sentinelles et barrez les portes. Péripétie normalement.
Cette nuit, Barek Coldiron ISSUE DE LA CAMPAGNE
meurt, et les Cypher Lords Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
aU1'Ont leur vengeance. Rendez-vous page 130 pour connaître J'issue et recevoir votre récompense.
VOIE DU PRINCE ÉCORCHÉ
Il Ya plusieurs siècles, le prophète et progéniteur des Unmade, appelé le Prince Écorché, a effectué
un pèlerinage aux Huit-points, Guidé par les visions dont les Puissances de la Ruine l'avaient
gratifié sur les râteliers de dépeçage, il disparaît à jamais dans les désolations de ce royaume
sauvage, Ce fut l'appel de l'Élu Éternel qui vous a conduit jusqu'aux Vestiges de Soufflesang, mais
vous ressentez dans cette irrépressible attraction la présence de votre maître bien-aimé, Quelque
part dans les désolations, de cette terre sauvage, le Prince Écorché a laissé derrière lui un legs de
tourments et de ténèbres pour ses enfants, et vous le recherchez avec obsession,
mouvement, allouez 1 point de dégâts aux Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
comba ttants ennemis visibles à 1" du porteur. les touches critiques des actions d'attaques
~~
avec les Dieux Sombres, en se soustrayant aux limites et aux faiblesses de la ch air mortelle.
.
Vous avez eu vent de rumeurs d' un dispositif reposant dans les Vestiges de Souffiesang, un
mécanisme ancien et occulte alimenté par le tourment des âmes. Vous entendez son appel par
delà les plaines, un irrésistible chœur d'agonie. Vous devez retrouver cette structure et vous en
emparer au nom des Un made, car elle vous permettra de libérer une onde de souffrance sur les
Vestiges, un hurlement de douleur qui se propagera jusqu'aux portes de la Varanspire.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Afin d 'em plir l'ennemi de terreur,
CONVI>RarNC[ E ~ J
La S p ire H u rla n te le s Unmade érigent lme callchemardesq ue effigie de métal
• et de cha ir torturée, ornée des restes mutilés de leurs
victimes, qui ne sont pa s toutes mortes.
•
•
:. •••.. ..........
•• •. Vous pouvez dépenser JO points d e gloire pour dominer
un ter ritoire en érigea nt un monolithe. Notez sur votre
•
••• feuille de bande le nombre de territoires que vous
dominez. Dom iner des territoires offre les bonus suivants:
àt:- OEuxrrMl CO~\'H(C."N(""I
• • • ~: ' A ntre d es Cu lt i s t es Pour chaque territoire dominé par votre bande, vous pou vez
•• d e Slaan esh inclure 1 serf dan s votre bande lorsque vous la rasse mblez
•• • •• • • .• pour une bataille de campagne. Les serfs inclus de la sorte
ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande, et ont un coût
: PI{l:Mlt5i{r
... . : CONvr'tOl "J('I"
en points comme n' importe quel autre comb attant.
••• ~: Fo rê t No y ée
'Al'" , e; ••~ . • • . d"é Brum e Pour chaque territoire dominé par vo tre ba nde,
~: T augm entez de 50 le nombre de points q ue vous pouvez
d épenser en ra ssemblan t votre bande pour une bataille
de campagne. Inclu ez le coût en points des se rfs d e votre
ba nde lorsque vou s la rassemblez. Les se rfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de ban de , ne peuvent jamais gagner
de niveau x de de st inée , ni porter d'artéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un g uerrie r favori.
-
sont empa lés sur des arbres La bande Prétenda nte
1),
Dans les Pics du Crâne se trouve un vieux temple dédié au Grand Nagendra, Père des Serpents.
Selon la légende, cet ancien dieu-animal fut tué au combat par Ignax, le Drac Solaire, et de sa chair
tombant en lambeau naquirent les serpents des royaumes. On raconte que le sol du Goulet de
Nagendra se tortille par la présence de millier de ses enfants serpents, chacun béni de mutations
e t de poisons surnaturels. Les shamans du Splintered Fang veulent s'emparer de ce lieu au nom de
leurs protecteurs démoniaques, les Serpatons, ceux qui accordent à vos lames des dons meurtriers.
Vous partez à la recherche de ce temple fabuleux pour vous en emparer au nom de votre secte.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les membres du Splintered Fang
•••••••••
marquent les limites de leurs terres à l'aide d'idoles
..... ...
~
• •• • •
serpenttnes érigées en l'honneur des mystérieux Serpa tons,
leurs protecteurs démoniaques.
at': .-IIf: PIn [L~ CùN'.' llCEN 1 Pour chaque territoire dominé par votre bande,
~: .. . Foyer d e s Sbamao s augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, ni porter d'artéfacts, ni être
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR choisis pour devenir un guerrier favori.
Torque du Père-serpent: Ce collier enchanté Maître des Venins: Ce guerrier est considéré
a la forme de deux serpents entrelacés. comme un maître dans la décoction de poisons
2 débilitants.
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
maximum de 6) utilisées par le porteur. 2 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
les touches critiques des actions d'attaques
effectuées par ce combattant qui ont une
Étreinte de Douleur: Ce canon d'ayant-bras caractéristique de Portée de 3 ou moins.
fait lentement pénétrer un poison douloureux
dans le sang de son porteur, ce qui accoutume
3 Regard Hypnotique: Le regard impassible
ce dernier à une intense souffrance.
de ce guerrier peut sidérer ses adversaires.
Ajoutez) à la caractéristique d'Endurance 3
du porteur. Les combattants ennemis à )" de ce
combattant ne peuvent pas effectuer d'action
de Désengagemen t.
PREMIÈRE CONVERGENCE: A PARTIR DU SANG
La bande Prétendante
!
est l'attaqu ant .
de se rpents. Un tel blasphè me
vous outrage. Étouffez les Péripétie: Piochez ISSUE DE LA CAMPAGNE
une ca rte Péripétie Si la ba nde Prétendante l'emporte, elle accomplit
flammes et offrez la mort·
nor mal ement. ce tte quête d e ca mpagne. Rendez-vous page 130
à ce ux qui les ont allumées.
pou r conn aître l'i ss ue et recevoir votre récompense.
VENIN DES DIEUX
--
Rares sont les ennemis que le Splintered Fang ne peut vaincre à l'aide de ses saints poisons.
La moindre coupure, laissée pourrir et suppurer, peut apporter souffrance et mort. Toutefois,
-.
pour les créatures les plus colossales, un venin d'une puissance singulière est requis. Vous
prévoyez de concocter une telle chose, à partir des gésiers et glandes venimeuses des bêtes
les plus dangereuses des Vestiges de Souffiesang. Une fois ceci fait, vous testerez ce poison
sur vos ennemis, et prouverez ainsi la supériorité de l'art guerrier du Splintered Fang.
RÈGLES DE TERRITOIRE
• ••••
••
. '_...•.••
allumera le feu qui les consumera. Seul le plus fort émergera des cendres.
RÈGLES DE TERRITOIRE
ra·
Vous avez massacré tous les adversaires qui vous ont fait face dans les arènes des Huit-points.
La foule a appris à vous acclamer, car eUe sait que lorsque vous tirez votre lame, un spectacle
d'une violence sanglante s'ensuit. Toutefois, écraser le crâne d'un ennemi ne fait plus courir le
même frisson le long de votre échine. Vous valez mieux que ces piètres massacres, votre destin
lyf est de combattre dans les armées de l'Élu Éternel, aux côtés des tueurs de tous les royaumes.
Tout comme vous avez dominé dans les arènes, vous veillerez à ce que la vermine des Vestiges
de Soufflesang apprenne à trembler lorsque l'on prononce votre nom.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les Spire Tyrants ne lais se nt
derrière eux que les armes empilées de ceux qu'ils ont
tués, et les têtes ces infortunées victimes empalées sur
leurs lances et leurs épées.
1 de terribles runes.
Combattant Déloyal : Aucune tactique n'est
Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes (jusqu 'à trop basse pour ce guerrier.
un maxim um de 6) utili sées par le porteur.
1 Ajoutez 3 au x point s de dégâts alloués par
les touches cr itique s des ac tio ns d 'attaques
effectuées par ce combattant qui ont un e
Glaive Infernal: Cette arme est issue des
caractéristique de Portée de 3 ou moins.
forges-fosses démoniaques qui confectionnent
l'éqllipement des légions d'Arehaon.
2 Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des Vétéran de la Fosse: Ce guerrier a livré tant
actions d'attaques effectuées par le porteur de duels que sa peau es t un tissu de citatriees
qui ont un e caractéristique de Portée de 3 2 et de lésions.
ou moins. Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
de ce combattant.
-
condamnés à une éterruté de chagrin en tant qu'esprits tourmentés. Leurs processions affligées
soufflent dans les rues cendreuses de la cité morte, attirées par un glas d'avertissement qui résonne
malgré tant d'années. À présent, Nagash, le Dieu des Morts, vous envoie guider ses ouailles en Shyish.
,
REGLES DE TERRITOIRE
DEUAI ,ML
Portes de
Co. NV~Rv(: lCl
~.
.. .
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• •• •
' •• • ••
Terre Abandonnée : Où qu e se rendent les maudits agents
du Grand Néc romancien , la terre devient som bre et stérile,
et les morts inapaisés s'animen t en grand nombre.
Cape de la Lune Funeste: Cette cape éth érée est Haine Impérissable: Ce guerrier méprise
cons tituée de l'éclat du clair de lune funeste , et les vivants avec une intensité démente.
absorbe les forces magiques comme physiques.
1 Ajoutez 3 aux points d e dégâts all o ués par
1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués les touches c ritiques des actions d 'attaques
par les to uches et touches c ritiques (j usq u'à effectuées par ce comba ttant qui o nt une
un minimum de 1) des actions d 'attaque qui caractéristique de Portée de 3 ou moins.
ciblent le por teur.
•
~
Les Cryptes de l'Orage sont les dépôts de trésors occultes et de reliques capabLes d'ébranJer des
royaumes entiers, construites par Sigmar en des temps reculés. Dispersées dans les royaumes et
dissimulées par une magie déroutante, eUes ont traversé l'Âge du Chaos sans être découvertes.
À présent, suite au nécro-séisme de Shyish, la magie qui les occultaient a commencé à faiblir.
~r
Vous et vos fidèles Stormcast Eternals avez été chargés d'une mission secrète de la plus haute
importance: vous rendre aux Huit-points et retrouver la Sacristie de l'Orage au Mont Abandonné.
Récupérez ses merveilles avant que l'ennemi s'en empare et les emploie à des fins terribles.
•
dépenser en rassembLant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
..of bande Lorsque vous la rasse mblez. Les se rfs ne sont pas
•
••
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.
"
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
Armure de Sigmatite Bénie: Cette armure
Protégé par la Foi: La ferveur de ce guerrier
de plates a été trempée dans le sang de saints
lui a permis de combattre malgré les blessures
et de martyrs.
1 les plus graves.
1 Soustrayez 1 aux points de dégât s alloués
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
par Le s touches et touches critiques (jusqu'à
de ce combattant.
un minimum de 1) des actions d 'attaq ue qui
ciblent le porteu r.
Croisé Zélé: Ce guerrier est toujours avide de
Lame des Héros: Aucune tâche ne semble tremper sa lame dans le sang des hérétiques et
insurmontable au guerrier qui manie cette 2 des monstres.
lame scin tillante.
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
2 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par de ce combattant.
les touches critiques des actions d'attaque
Leader Affirmé: Ce guerrier est né pour
effectuées par Je porteur qui ont une
comma nder des troupes.
caractéristique de Portée de 3 ou moins.
3 Si ce combattant est inclus à votre bande,
Talisman de Dracothion: Ce charme,
façonné à l'effigie du Grand Drac, confère vous commencez la bataiJle avec 1 dé joker
à son porteur ~<ne grande résistance. supplémentaire.
3
Ajoutez 5 à la carac téristique Blessures
de ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: POURSUITE DANS LES PITONS CENDREUX
Déploiement:
"
autrefois glorieux. Vos pensées Massacre
s'assombrissent en voyant la
parodie blasphématoire que ce lieu La bande Prétendante
utilise les points de
est devenu. Des runes profanes
et des totems faits de chair
déploiement rouges. 'J
torturée tapissent les murs, et Victoire: Pas de Pitié
vous entendez les cris et les chants
Péripétie: Piochez
dérangés résonner depuis l'édifice. une carte Péripétie
Ce lieu saint doit être purifié, et ses normalement.
occupants déviants passés au fil de
l'épée jusqu'au dernier.
Vous êtes un des Disciples Noirs, l'un des agents de confiance du Mortarch Arkhan, et un
nécromancien au pouvoir effroyable. Sur ordre de votre maître, et selon la volonté du tout
puissant Nagash, vous avez été chargés de vous rendre aux Huit-points pour retrouver le
• r
Livre de Valagharr, un ouvrage rare et précieux sur la nécromancie. Le sorcier Kakistes, un
1· membre félon de la Légion du Sacrement, a dérobé le livre dans le Sanctus Mortem. Il doit y
être restitué, et Kakistes doit connaître une fin des plus abjectes. Seul un être aussi puissant
~
et rusé que vous peut espérer accomplir une tâche aussi dangereuse.
,
t' ·.••.••. REGLES DE TERRITOIRE
~ar P ["'lUI.[ CON VERO[N'Cr
.• ' ~: M a u s olé e à Terre Désolée: Là où les errent maudits agents du Grand
: l'Ab a n d o n Nécromancien, la terre devient noire et stérile, et les morts
.
Co 1'1 V[ kll,;i1. Cl
 surin affûté, Ignorant comment fabriquer eux-mêmes ces trésors, les grots sont forcés de les
voler à qui ils peuvent, car les shamans des tribus Gloomspite en ont un besoin constant pour
y verser leurs potions folles et leurs poisons sinistres, Hélas pour ceux piégés aux Huit-points,
~
la verrerie de bonne qualité est d'une rareté extrême, Vous et vos fidèles coupe-jarrets avez
été chargés de vous aventurer sur les terres sauvages en quête d'autant de bouteilles que vous
pouvez en transporter,
,
REGLES DE TERRITOIRE
•• • ••• •••• •••••••••• •••• Mauvaise Lune sur les rochers, de s effigies de pierre qui
répandent la folie su r les terres.
.A t. DIUX:lt"At CflNVF:ltGrsrt"
,. Rep a ire d e Bri gand s Vous pouvez dépenser la points de gloire pour dominer
••.. . ...•. un territoire en invoquant un Sanktuair'. Notez sur
votre feuille de bande le nombre de territoires que vous
....
•• ••
• Tou r de
dominez. Dominer des territoires offre les bonus suiva nts:
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
Capuchon Lorgneuse: Ce capuchon maudit Surineur: Les co ups frénétiques de la lame
change le visage de son porteur en une grimace de ce grot sont Étonnamment efficaces.
terrifiante.
1 1 Ajoutez 1 à la caractéristique d 'A ttaqu es des
Soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque actions d'attaque effectuées par ce combattant
(ju sq u'à un minimum de 1) ses actions qui ont une caractéristique de Portée de 3
d 'a ttaque qui ciblent le por teu r. ou moins.
Surin Luisant: Cette étrange lame semble Peau Tannée: En dépit de sa petite taille,
luire sous le clair de Mauvaise Lun e, et se ce guerrier a la peau dure.
plante dan s le métal et la peau avec aisance. 2
Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
2 Ajoutez 3 Ajoutez 3 aux point s de dégâts de ce combattant.
alloués par les touches critiques des actions
d'attaque effectuées par le porteur qui ont Trompeur Sournois : Ce gu errier imprévisible
une caractéristique de Portée de 3 ou moins. est empli d'une ruse cruelle.
Talisman de Pierre de Louf: Ce talisman 3 Si ce combattant est inclus à votre band e,
peut absorber l'énergie magique hostile. vous commencez la bataille avec 1 dé joker
supplémentaire .
3 Soustrayez 1 aux poi nts de dégâts alloués
par les touches et touches critiques (jusqu'à
u n minimum de 1) des actions d 'attaque qui
ciblent le porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: RUEZ-VOUS D'SSUS!
Déploiement:
1
baisse. Vous observez vos grots Résistance Acharnée
avec suspicion, en tentant de
déterminer celui qui pourrait La bande Prétendante
prévoir de vous planter un utilise les points de
'C)
déploiement bleus.
poignard dans le dos. Ils vous
renvoient un regard tout aussi Victoire: Pas de Pitié
inquisiteur. Distrait, vous
Péripétie: Piochez
manquez presque de remarquer une carte Péripétie
les ombres qui fondent sur vous de normalement.
tous côtés. Embuscade! Chacun
tente alors de survivre tandis que
votre bande se disperse et fuie en
esquivant flèches et fers de hache.
brigands proches.
déploiement bleus.
est le défenseur.
Péripétie: Piochez
-"
Vos prêtres Isharann entendent le chant des sirènes résonner au loin à travers les royaumes: un
rassemblement d'âmes, dont les voix s'unissent en un hurlement de douleur. Une telle aubaine
ne peut être ignorée, car la guerre est parvenue jusqu'aux enclaves des Idoneths, et beaucoup de
•
guerriers sont nécessaires pour renouveler vos effectifs déclinants . Le risque est trop grand pour
envoyer une phalange, car pénétrer en masse sur le territoire d'Archaon serait folie. Or l'Élu
Éternel ignore l'existence d'un passage secret jusqu'à 1'î1e-entre -les-royaumes, une voie périlleuse
~ mais permettant à une petite force d'élite d'atteindre les Huit -points en toute discrétion .
RÈGLES DE TERRITOIRE
Moissonner des Âmes: Les ldoneths émergent des
C
,:~
NI. [RGl:N('[
... •
profondeurs des royaumes pour s'en prendre aux habitants
des terres, vo lant leurs âmes et ne laissant qu'un silen ce
funeste et une bruine saumâtre dans leur sillage.
Pics d u Crâne :
e . •• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
• l'
• un te rritoire en moissonnant ses â mes. Notez sur vo t re
e• feuille de bande le nombre de territoires que vous
• dominez. Dominer des territoires offre les bonus su ivants:
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•
••
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La Spire Hurla nt e 0.
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Pour chaque te rritoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le n ombre de points que vous pouvez
P J'" ltl, C.. ·NVLR~lN~r dépenser en rassemblant vo tre bande pour une bat aille
Ch amp aux Ill usions de campagne. Incluez le coût en points des se rfs de votre
ba nde lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pa s
ajoutés à vo t re feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
po ur devenir un guerrier fa vo ri.
La bande Prétendante
1
tonnent les cris de guerre et est le défenseur.
les bottes. Vous êtes attaqués!
Tenez vos positions et repoussez Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
ces illusions.
normalement.
Votre quête vous a emmené loin, à travers des terres assaillies par de terribles monstres et
des royaumes dirigés par des tyrans à la main de fer. Dans votre esprit dupé, cette odyssée
était d ' une gloire chevaleresque; vous oubliez le sillage sanglant que vous avez laissé, les
mortels terrifiés que vous avez chassés et dévoré. Convaincu de la justesse de votre tâche,
vous recherchez le Calice d'Ushoran, une relique bénie, qui confère un grand pouvoir ceux
qui y boivent. Vous jurez qu'aucun serviteur du mal ne vous barrera la route, car vous avez
fait le vœu de protéger l'innocent et de faire préserver l'honneur de votre cour.
"
f~ . REGLES DE TERRITOIRE
• Ériger un Reliquaire de Chair: Les mordants des cours
f ':·,. P Tr CQI'V! llctr.. cr
croient ériger des cathédrales et des temples d'tme grande
• Fripou ill e s pureté; enfait, ils empilent les dépouilles de leurs victimes
• en Ma r a ude
•••
•
sous forme de monuments grotesques.
• •
•.. .··• .SlECO t .. Co~
la Pur e té
r,.Jton·J.:r.
): •
dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagne. Incluez le coût en points des se rfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
~: Ma r ais Moi te
•• ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.
Votre bande regroupe les derniers survivants d'une bagarre Ironjawz qui a ravagé les Huit-points
de nombreuses saisons durant, avant d'être encerclée et détruite par les légions de l'Élu Éternel.
Vous avez fini par apprécier la vie dans les Huit-points; c'est une région dangereuse, peuplée
de redoutables monstres à chasser et d'innombrables humains au visage peint à écraser sous
-
vos bottes cloutées. Malgré les violences incessantes, l'ennui s'installe peu à peu. Rares sont les
adversaires à vous avoir réellement diverti ces temps-ci. Si vous ne trouvez pas rapidement une
bonne baston, vous et vos orruks allez sans doute commencer à vous battre entre vous.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Idole de Gork (ou Mork) : Les Ironjawz
érigent de gigantesques monuments de fer en l'honneur
du Grand Dieu Vert, et empilent les armes brisées de ceux
... .....•
qu'ils ont vaincus au pied de ces idoles.
,
~ Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
,
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• 1) li) !'Ir C'H·W'.r, r un territoire en érigeant une Idole of Gork (or Mark).
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Te r ri t oi re O mb r ô d eur Notez sur votre feuille de bande le nombre de territoires
que vous dominez. Dominer des territoires offre les
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" -', bonus suivants:
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•
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
••••• augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
' dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
•
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T To u r s Ki p i k
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de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
bande lorsque vous la rassemblez, Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.
-
Une traîtresse à la cause du Dieu à la Main Sanglante se cache dans les Huit-points, une voleuse
sans honneur du nom de Malekandra. Jadis servante d évouée de la Grande Oracle Morathi, la
-.r Hag Queen s'est emparée de plusieurs reliques du Dieu à la Main SangJante avant de s'enfuir de
Hagg Nar, non sans abattre plusieurs de ses sœurs. Dame Morathi en personne vous a ordonné
d'éliminer Malekandra et de récupérer ce qu'elle a volé. Vous ne savez pas pourquoi la Hag
Queen a perdu la raison, mais cela n'a aucune importance. Il ne peut y avoir nulle autre issue
que la mort pour ceux qui trahissent le Dieu à la Main Sanglante.
RÈGLES DE TERRITOIRE
•
••
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~:H .~ (
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Accomplir le Rituel du Sang: Les rites effroyable s de
Khain e sont de véritables bains de sang, qui wlminent
par l'arrachage du cœur encore palpitant d'une victime
sacrifi cielle .
....
.• Kanet h Drak
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", Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
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C ~[VEPCu."I _
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dominez. Dominer des territoires offre les bonu s suivants:
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Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 le nombre de points que vo us pouvez
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bande lorsque vou s la rassemblez. Les serfs ne sont pas
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*
Vous chassiez des cornerasoirs dans les Plaines Mouvantes lorsque les humains attaquèrent le
campement de votre clan, massacrant des dizaines d'orruks avant de s'enfuir avec la Mâchoire de
-.
Mork, le totem sacré de votre tribu. Les Wurrgog Prophets avertirent que le malheur s'abattrait
sur le clan si le totem n'était pas récupéré, de sorte que vos guerriers partirent à la poursuite des
voleurs et de leur chef, le seigneur de guerre Korak Halfblade. Après avoir franchi une distance
incroyable et perdu des dizaines de guerriers en chemin, vous vous retrouvez dans un pays bien
étrange. Mais vous sentez l'énergie de la Waaagh! de la Mâchoire de Mork vous appeler, telle
martèlement de tambours lointains.
,
REGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Idole de Gork (ou Mork) : Les Bonesplitterz
érigent de grands totems pour marquer leur territoire, des
monuments immens es constitués de crânes, d'ossements
C ~f\' n · ~ r ' , ~
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T, Dé so la tio n s H url an tes
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un territoire en érigeant une Idole ofGork (ou Mork).
Notez sur votre feuille de bande le nombre de territoires
que vous dominez. Dominer des territoires offre les
bonus suivan ts:
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• • Pour chaque territoire dominé par votre bande,
•• augmen tez de 50 le nombre de points que vous pouvez
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dépenser en rassembla nt votre bande pour une batai lle
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••• Ma rais de campagne. Incluez le coût en points des serfs de votre
•• ..•..• ·.f.
•• A ffamés bande lorsque vous la rassemblez. Les serfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande, ne peuvent jamais gagner
••••• 3,,j de niveaux de destinée, porter d'artéfacts ni être choisis
pour devenir un guerrier favori.
Tatouaj' Kibrill': Cet orruk a été honoré par Crâne Épais: Ce guerrier a pris tellement de
les Wurrgog Prophets qui ont couvert son corps coups sur la tête qu'il est immunisé à de telles
1 de marquages sacrés. blessures.
1
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Endurance Soustra yez 1 aux points de dégât alloués par
du porteur. les touches et les touches critiques des actions
d'attaque qui ciblent ce combattant (j usqu 'à
Os Porte-bonheur: Certains os portent chance.
un minimum de 1).
Si ce comba ttant es t inclus à votre bande, Instinct Meurtrier: Les coups de cet orruk
2
vous com mencez la bataiJle avec un dé joker semblent toujours trouver le point faible de
supplémentaire. l'ennemi.
2
Tête Réduite: Les Bonesplitterz portent
Ajoutez 3 aux points de dégât alloués par
souvent des trophées commémorant leurs plus
le s touches critiques des actions d'attaque
glorieuses chasses.
effectuées par ce combattant qui ont une
3 Une fois par bataille, le porteur peut utiliser caractéristique Portée de 3 ou moins.
ce t artéfac t en tant qu'action. S'il le fait, Prophète eud'Ia Waaagh!: Ce guerrier est
ajoutez 1 à la caractéristique Force des actions imprégné d'énergie de la Waaagh!, etfrappe
d'attaques effectuées par les combattants amis 3 avec toute la fureur de Cork.
visibles qui ont une caractéristique Portée de
3 ou moins tant qu'ils sont à 6" du porteur. Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
ce comba ttan t (jusqu'à un maximum de 6).
PREMIÈRE CONVERGENCE: BRÈCHE FRACASSANTE
Par votre ruse, votre intrépidité et vos talents m artiaux, vous avez vaincu vos rivaux et marqué les Vestiges de Soufflesang
de votre empreinte, Votre bande est à présent redoutée par tous ceux qui ont eu vent de ses exploits légendaires,
Votre saga n'est pas encore terminée, mais pour le moment, vous pouvez savourer la récompense de votre victoire,
VOliS trou ve rez dan s les pages à vo tre champion favori pour les ou vous lancer dans une nouvelle
suivantes la conclusion de chac un e batailles à venir. Bien qu e vous ayez ca mpagne - qu'il s'agisse d'une de
des campagnes narratives de ce rempo rté une glori euse victoire, celles qui so nt dé crites dans ce livre
livre, Vou s recevrez également l'odyssée de votre bande n'est pas ou dans une au tre publication de
une récompense unique pour avoir terminée, Vous pouvez continuer Games Workshop, Vos adversa ires
mené à bien chaque cam pagne: un à affro nte r tous vos rivaux avec les trembleront bientôt à la simple
objet béni qu e vous po uvez accorder puis sa nts objets dont vous di s posez, mention de votre nom!
Korrgad l'esclavagiste vous couvre d'i nsu ltes alors même ARTÉFACT DE POUVOIR
que votre botte lui broie le crâne, Le marteau du duardin Marteau Infernal de Korrgad: De son vivant, Korrgad
échappe à sa poigne pour s'écraser au sol, Vous ramasse z bral1dissait ul1 e arme d'une puissal1ce phél1oménale,
l'arme, et notez avec satisfaction sa facture exquise un marteau de guerre ardent imprégné d'éne rgie
et les runes de feu et de fureur gravées sur sa surface démoniaque. Désormais, ce pouvoir vous appartiel1t.
noire. C'est une récompense digne du nouveau maître
il1contesté de la Gueule de Varanth ax. Biel1tôt, ces lieux Ajoutez 2 aux p oints de dégât alloués par les touches
résonl1eront des coups de marteau et des rugissemel1ts ou les touches critiques des actions d'attaque effectuées
par le porteur qui ont une caractéristique Portée de 3
des maîtres-forgerol1s des [ron Golems.
ou moins.
Cica trignis s'éveille, sa colè re est si gral1de que des ARTÉFACT DE POUVOIR
flammes ja illissen t de sa gueule él1orme. C'est ul1e créature Les Dents de Cicatrignis: Vous arrachez les crocs
puissante et redouta ble, mais le Dévoreur d'Existel1ce de Cicatrigl1is à son cadavre mutilé. La mort n'a
guide votre bras en ce jour. Des javelots barbelés et des pas émoussé leu r trancha nt. Les fixer à des hampes
haches de jet transpercel1t les écailles de la bête, et so n de lal1ce ou de s manches de ha che permet d'obtenir
sal1g gicle à gros bouillol1s. Cicatrignis ne se laisse pas des armes dévastatrices.
faire , mais le mOl1stre millénaire fil1it par succomber à
ses blessures. Les Ul1tamed Beasts se préc ipitent sur sa Ajoutez 2 à la caractéristique de Force des actions
dépo uille en pou ssal1t des cris de victoire pour se repaître d'attaque effectuées pa r le porteur qui ont une
carac téristique Portée de 3 ou moins.
de la chair et du sal1g de la créature.
UNTAMED BEASTS - DENT ET GRIFFE
La horde de bêtes que vous invoquez dévaste Carngrad une ARTÉFACT DE POUVOIR
nuit et un jour durant, dévorant des dizaines d 'habitants Bénédiction du Dévoreur: Ce simple crochet d 'os
et inondant de sang les rues sales. Vous vous joignez au gravé Irradie une aura de sauvagerie pure. Lorsque le
massacre, consumé par le besoin de tuer et vous nourrir. sang est versé, il libère des vagues de faim primordiale.
Vous goûtez la chair des mortels, et bien qu'ils soient
faibles, vous vous délectez de chaque bouchée sanglante. Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
Lorsque vos guerriers reprennent enfin leurs esprits, ils en tant qu'action. Dans ce cas, ajoutez 2 aux points de
dégâts alloués par chaque touche ou touche critique des
se trouvent dans les étendues sauvages de Vestiges de
actions d'attaque effectuées par les combattants amis
Soufflesang, recouverts de sang et d 'entrailles. Vous tenez qui ont une caractéristique Portée de 3 ou moins tant
à la main une amulette taillée dans un os gravé. Vous ne qu' il s sont à 6" du porteur.
savez pas d'où elle vient, mais elle irradie une faim bestiale.
Rask tente de s'e11fuir en courant sur les pierres souillées ARTÉFACT DE POUVOIR
de sang, mais il n'est plus temps de fuir. Vos serfs Pierre de Serf de Nochseed: Le porteur de cette
s'emparent du seigneur vaincu et le j ettent à vos pieds, et gemme ensorcelée peut sonder l'esprit de quiconque
vous accomplissez l'œuvre de Nochseed sur votre précieux porte sa marque. Un tel pouvoir est redoutable entre
captif. Ses hurlements de douleur résonnent à des lieues les mains des Cypher Lords.
à la ronde, mais seuls les charognards)' répondent.
Des jours plus tard, Urdesh Rask retrouve son nône à Si ce combattant est inclus à votre bande , vou s
Carngrad. Dissimulé sous son haubert crasseux, l'Œil commencez la bataille avec 2 dés joker supplémentaires.
de Nochseed est gravé dans sa poitrine. Ce nouvel agent
vous sera très utile en vérité.
CYPHERLORDS-VENGEANCEFROIDE
Vous tuez les ocwpants du camp militaire de Barek Coldiron ARTÉFACT DE POUVOIR
jusqu'au dernier, en n'épalgnant qu'une seule personne Le Voile des Illusions: Cett e cape diaphane de tissu
afin qu'elle raconte ce qu'elle a vu: Co ldiron en personne, iridescent emplit les esprits de ceux qui la contemple nt
rendu fou par des visions cauchem ardesq ues. Il en tre dans d'hallucinations qui font perdre la raison.
Carngrad en titubant, hurlant des propos in cohérents,
évoq uant un œil gigantesq ue luisant da ns les tén èbres, où Soustraye z 2 a ux points de dégâts allo ués pa r .les
il répand la démence dans les royaumes. Ce même œil, touches e t J.e s tou ches critiques {jusqu'à un minimum
de l) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
l'emblème des Cypher Lords, est gravé au fer rouge sur so n
fron t. Les délires de ce seigneLI r naguère redouté attirent ~{/1e
large fou le, et durent jusqu'à ce qu'un ban dit lui plonge une
dague dans le dos. Ainsi, votre vengeance s'est accomplie.
VO~I S éteignez les fe ux allum és par les pilleurs du temp le, ARTÉFACT DE POUVOIR
et éliminez les survivants. Ils sont dé vorés un par un Le Croc de Nagendra: Cette arme antique fut forgée
par les serpents Tandis que vous examinez l'antique en l'hon neur du Père des Serpents, et la morsure de sa
structure q~le les intrus co mptaient fmlille r, vous trouvez lame canne lée est redoutable. À la moindre coupure,
un socle d 'o bsidienne orné d'une représentation le Grand les sillons de la lam e inoculent un poison mortel.
Nagendra . Sur le socle repose une lance magnifiq~l emen t
ouvragée, des veines de liquide scintillant co urant s~l r Ajoutez 1 aux carac téri stiq ues Attaques et Force de s
toute la surfa ce de sa pointe. Vous prenez la lan ce et ne actio ns d 'a ttaque effectu ées par le porteur qui ont une
caractéristique Portée d e 3 o u moins.
pouvez qu'admirer so n équilibre parfait. Le Gosier de
Nagendra est le repaire idéal po ur le Splintered Fang
dans ce terr itoire hostile.
Gyvel· Ku Il passe ses derniers moments à maudire votre nom, ARTÉFACT DE POUVOIR
une audace que vous récompe/1Sez par une mort rapide, La Ceinture de Gyver: Vous récupérez cette ce inture
quoique sanglante. Ses guerriers survivants contemplen t sur le cadavre de Gyver Kull. Taillée dans le cuir
vos lames tachées de sang, puis les cadavres mutilés qui d'une Manticore, elle insuffle au porteur un e portion
gisent dans l'arène et jettent leurs armes. Vous attrapez les de la fure ur de la bête.
cheveux de Kull et levez sa tête tranchée bien haut pour que
tous puissent la voir, tout en criant le nom des Spire Tyra nts. Ajoutez 1 à la caractéristiq ue Mouvement du porteur.
De plus, ajoutez 1 à la caractéristique Attaques d es
Ceux qui vous ont vus mettre brutalement fin au règne
act ion s d'attaque effec tuées par le porteur qui ont
du puissant seign eur de guerre ne remettront jamais votre
une caractéristique Portée de 3" Oll moin s.
puissance en doute, ni le fa it que vous avez gagné votre place
aux côtés de l'Élu Éternel. Pas en votre présence, en tout cas.
Une fois les intrus éliminés, vous gagne z les profondeurs ARTÉFACT DE POUVOIR
de la Sacristie de la Crypte de l'Orage au Mont L'Anneau des Tempêtes: Ce fin bandea u d'or et
Abandonné. Le silence règne sur ces antiques chambres, d'électronite est l'anneau ancestral d'un tyran de
mais il s'en dégage une impression de sérénité. Bien qu'il l'orage, et il est imprégn é de la puissance de ces
se trouve au cœur des détestables étendues sauvages des titans légendaires.
Huit-points, ce monument célébrant la force et la sagesse
du Dieu-Roi est resté intact. Vous entrez d'un pas décidé Ajoutez 2 à la valeur des aptitudes utilisées par
dans la plus grande salle de l'édifice. À l'intérieur, des le porteur (jusqu'à un ma xi mum de 6).
1 cristaux flottants et des coffres en or abritent des trésors
inestimables. À vous de faire en sorte que ces reliques
retournent soient placées en lieu sûr à Sigmaron.
Vous échappez à Tha sceryx et vous enfuyez dans les ARTÉFACT DE POUVOIR
étendues sauvages des Vestiges de Soufflesang, serrant Breuvage de Souffiebile: Ce liquide noir sent aussi
contre vous vos biens mal acquis. Lorsque vous regagnez mauvais que les aisselles d'un troggoth, et celui qui
enfin la tanière de votre tribu, votre butin fait le délice en boit vomit des flots de bile gluante.
de vos shamans. Ils se servent de ces bouteilles pour
préparer toutes sortes de potions à l'odeur déplaisante et Le porteur peut utiliser J'aptitude suivante:
de redoutables poisons, remplissant chaque flacon à ras [Triple] Rot Toxique: Jetez l dé pour chaque combattant
bord. En guise de récompense, vo us recevez une concoction ennemi visible à une dista nce égale à la valeur de cette
particulièrement immonde qui vous permet de vomir aptitude. Sur 3+, le combatta nt ennemi ne peut pas
des flots de bile noire visqueuse pour aveugler et rendre effectuer d'actions de mouvement ou de désengagement
malade vos ennemis. Une belle récompen se en effet' jusqu'à la fin du round de bataille.
Le rire de Steelfang s'éteint lorsqu'il vous voit vous extra ire ARTÉFACT DE POUVOIR
de son piège. Ses guerriers se précipitent pour vous abattre, Grande Hache de Stee/fang: L'arme de Steelfang est
mais il est trop tard. C'est à votre rire tonitruant de résonner une énorme hache de bourreau, bien trop grosse pour
tandis que vous repoussez leurs coups avec dédain avant un humain normal. Elle convient parfaitement à la
de broyer leurs crânes et leurs cages thoraciques de vos poigne d'un orruk, et sa lame est assez acérée pour
poings. Steelfang vous attend, tenant fermement sa hache. fendre la roche.
Le combat qui s'ensuit est digne des légendes. Le seigneur
du Chaos fait pleuvoir les coups sur votre armure de fonte Ajoutez 2 aux points de dégât alloués par les touches
brute, et vous blesse au visage et au cou, mais cela ne suffit et les touches critiques des actions d'attaque effectuées
par le porteur qui ont une caractéristique Portée de 3
pas. Un coup de tête sournois lui brise le nez, et d'un coup
ou moins.
puissant, vous coupez Trakor Steeifang en deux.
L'un des plaisirs d'une campagne narrative consiste à nommer et personnaliser ses guerriers, et étoffer leur histoire
en les menant au combat contre toutes sortes d'ennemis mortels. Tous ne survivront pas, car les Huit-points sont
une contrée sauvage et mortelle, mais ceux qui subsisteront deviendront des légendes aux yeux de leur peuple.
Les bandes se disputant les Vestiges trouve ceux qui refusent la primauté toute attente d'une bête monstrueuse,
de Soufflesang ne se composent pas du Chaos, et cherchent à ravager le se hissant au rang de vos plus fidèles
de serviteurs anonymes, mais de domaine de l'Élll ÉterneL lieutenants. De telles histoires sont au
tueurs endurcis forgés dans le creuset cœur de toute expérience narrative,
du combat et du danger omniprésent. Chaque fois que vous emmenez et il est incroyablement amusant et
Ces guerriers viennent des Royaumes votre bande sur le champ de bataille, gratifiant de les voir prendre vie sur
Mortels, et bien qu'ils partagent un ses membres entrent dans un une table de jeu.
but commun - s'attirer les faveurs de tourbillon de carnage duquel tous ne
l'Élu Éternel et recevoir l'honneur reviendront pas. Ceux qui survivent Au fil des pages suivantes, vous
d'une place au sein de ses légions à ces confrontations gagneront en trouverez des noms inspirants et des
innombrables - leurs motivations pouvoir et en renom, et la rumeur de traits d'historiques pour toutes les
divergent grandement. leurs exactions se répandra dans les factions de Warcry présentées dans ce
Huit-points. livre, spécifiques à leur culture. Il est
Certains viennent de royaumes important de noter qu'il ne s'agit là que
brutaux dédiés aux Dieux Sombres, Votre chef sera peut-être un duelliste de suggestions; si vous préférez créer
dotés de leurs infrastructures et de invincible capable de rivaliser avec votre histoire détaillée et vos propres
leur culture martiale unique. D'autres n'importe qui. Ou bien un modeste noms, cela n'en sera que mieux!
sont isslls de cultes épars ou de coupe-jarret se forgera alors un nom
tribus nomades. Enfin, bien sür, il se et une légende en triomphant contre
Sorgev s'immobilisa et leva le poing. "En avant, alors," grogna Golbren. Elle atterrit avec agilité sur le dos de
Le claquement des bottes de fer "Nous n'avons pas de temps à Golbren, et un éclat d'acier scintilla.
s' interrompi t. perdre." L'Iron Golem tituba, haletant, alors
qu'un sang chaud giclait de sa gorge
"Qu'y a-t-il, légionnaire ," demanda Sorgev étouffa un juron. La prudence fendue. La chose aviaire retomba en
le Dominar Golbren, la voix étouffée était un concept étranger à Golbren, une roulade pour se redresser face
par la grille de son heaume. même dans cette contrée mortelle. à Sorgev, ses ailes acérées déployées.
Pour le dominar, il n'existait aucun D'autres formes cagoulées en haillon
Devant eux, la piste qu'ils suivaient problème qu'il ne pouvait résoudre se laissèrent choir tout autour des
passait sous une grande arche de avec son énorme massue brise-échine. Iron Golems, qui formèrent un
pierre où étaient suspendues des cages, cercle, présentant un mur de fer
et au sommet de laquelle se tenait une Les Iron Golems reprirent leur marche hérissé de pointes.
gargouille aux traits de corbeau, les et franchirent l'arche. rétrange
ailes déployées. Au-delà de l'arche gargouille observait impassiblement "Ce qui est à vous est à présent
s'élevaient les crêtes de murs brisés l'horizon du haut de son perchoir. à nous," siffla la gargouille.
et maculés de sceaux sanglants. Le
vent lourd faisait danser les occupants Puis sa tète au long bec se tourna "Pour la forge 1" cria Sorgev,
décharnés des cages suspendues, leurs pou r fixer Sorgev. brandissant son marteau de guerre
os jaunis raclant sur le fer. Sorgev et chargeant à sa rencontre.
se renfrogna. Il n'avait vu aucun Avant que le légionnaire ne pût
mouvement, mais il ne parvenait pas à prononcer une syllabe, la gargouille
se défaire de l'impression d'être épié. étendit ses ailes et bondit.
IRON GOLEM
ORIGINE
HISTORIQUE DE LEADER/
GUERRIER FAVORI
Contremaîtres Votre bande supervise 1
1 le labeur des serfs des [ron Golems avec une Sang de Mithraxes Ce guerrier est un proche du
cruauté impitoyable. Haut Seigneur Mithraxes, monarque des Iron Golems.
i
Armuriers Les lames et les marteau x forgés
2
par votre bande sont d'une qualité exemplaire. Instructeur - Ce guerrier est responsable de la
1 1 2
cohésion et de la discipline des rangs des Golems.
,
Garde d'Onyx Votre bande est composée
3 d'anciens gardes d'élite du Poing d'Onyx, Marqué par le Dragon Ce guerrier a été brûlé
le Dreadhold des Golems. 3 par les flammes d'Axranathos et porte ces cicatrices
i
avec fierté.
5
et cherchera à se venger avec une férocité aveugle.
Pillards Votre bande infiltre le territoire ennemi Trophées Écœurants Ce guerrier porte toujours
2
pour le piller et l'incendier. 2 un trophée arraché à la chair d'un adversaire
valeureu x.
Marqués par les Bêtes Ayant conso mm é la chair Guerrier Scarifié La peau de ce guerrier est
4 de bêtes corrompues par le Chaos , votre bande s'est 4 couverte de cicatrices hideuses, offertes par les bêtes
changée en une horde de barbares assoiffés de sang. qu'il a occises.
Rôdeurs Ces guerriers se meuvent, invisibles, Destructeur Ce guerrier hait les citadins et
6 6
et traquent sans un bruit leur proie. cherche à éradiquer toute forme de civi li sa tion.
1
CORVUSCABAL
Maîtres de l'embuscade et de
l'assassinat, les guerriers de la PRÉNOMS
NOMS
GUERRIER FAVORI
Tueurs Zélés - Vos guerriers traquent et tuent ceux Hurlement à Crever les Tympans - Ce guerrier
6 6
que le Grand Amasseur a marqués comme cible. pousse un cri strident lorsqu'il s'élance à l'assaut.
CYPHER LORDS
Dirigeants de la cité-État de i
Nochseed, les Cypher Lords sont PRÉNOMS NOMS
les maîtres de l'iUusion et de la 1 1
1 la conception de potions psychotropes et de bombes Esprit Vif Ce guerrier dégage une présence altière
1
halluci nogènes. et charismatique, toujours prompt aux bons mots.
i
Artisans de Douleur Votre bande es t réputée 1
Preneurs de Chair Votre bande louvoyai t jadis Tics Étranges Les mouvements de ce guerrier
6 6
sur les mers de Shyish, pillant les colonies côtières. sont étrangement saccadés et contre-nature.
1
- -
SPLINTERED FANG
Sang Venimeux - Vos guerriers ont testé les venins De Sang-froid Ce guerrier sacrifie volontiers
4
les plus puissants sur eux-mêmes. 4 autant de vies que nécessaire pour accomplir
sa mission.
S secrètement Nagendra, et non son engeance Sang Noir Le sang même de ce guerrier est
corrompue.
S
caustique et fatal.
Mercenaires Vos guerriers ont combattu pour Calme Déstabilisant Ce guerrier ne fait jamais
6 6
plusieurs seigneurs du Chaos en tant que mercenaires. montre de la moindre émotion.
SCIONS OF THE FLAME
- -
Les Scions of the Flame sont :
originaires des Montagnes PRÉNOMS NOMS
GUERRIER FAVORI
1
Prosélytistes Votre bande a arpenté Aqshy pour
1 Voix de Stentor - La voix de ce guerrier résonne
prêcher son credo brutal.
1
comme un coup de tonnerre sur le champ de bataille.
- -
SPIRE TYRANTS
PRÉNOMS
i NOMS
pas, et nul n'a maîtrisé l'art 1
----
Ouailles de Lady Olynder Votre bande vient Sinistre Soliloque Ce guerrier est condamné à
2
de Dolorum, domaine de la Mortarch du Deuil. 2 réciter inlassablement les crimes qu' il a commis de
son vivant.
,
Tous des Traîtres Votre bande se compose
3 Haine d'Azyr Ce guerrier méprise par-dessus
d'esprits coupables de grande trahison de leur vivant. 3
tout ceux qui servent la volonté des Cieux.
i
Esprits Leurrés Vos guerriers sont persuadés qu'ils Visage de la Terreur Ce guerrier se délecte
4
trouveront la rédemption au service de Nagash. 4 d ' infliger une terreur pure à ses victimes avant
de les achever.
Fratricides Les guerriers de votre bande ont Adorateur de Nagash Ce guerrier est convaincu
6 6 que s'i l sa tisfai t Nagash, ce dernier mettra fin à
assassiné leurs proches, se damnant à jamais.
so n tourment .
f ~
STORMCAST ETERNALS
Derniers Survivants Votre bande est composée Sombre L'â me de ce guerrier est réservée et
3
des ultimes survivants d'une force bien plus vaste. 3 mélancolique, et il est peu enclin aux discours
enflammés.
Nagash commande à
d'innombrables hordes de morts PRÉNOMS
NOMS
1
GUERRIER FAVORI
Amis et Famille Votre bande se compose des Compagnons Muets - Votre guerrier converse
1 1
cadavres animés des proches de votre leader. souvent avec sa bande comme s'i! s'agissait de
vieux amis.
Mélange d'Organes Votre leader a cousu sa bande Visage Cadavérique - Ce guerrier est
4
à partir des membres dépareillés de plusieurs cadavres. 4 horriblement flétri et ridé, ressemblant pour
beaucoup aux cadavres sous ses ordres.
Chance de Louf - Votre bande a survécu à de Langue Cruelle Ce guerrier adore provoquer
3
nombreux désastres et se pense invulnérable. 3 ses adversaires avec des railleries et des chanson s
grossières.
Exilés Jugés insupportables même par leurs Trouillard Ce guerrier ne se risquera à attaquer
4 4
camarades grots, vos guerriers ont été exilés.
ses adversaires que s'ils sont occupés ailleurs.
GUERRIER FAVORI
1
Éclaireurs Vos guerriers sont la première
1 vague d'une marée en gestation, à l'avant de Âme Ancestrale - Ce guerrier a été créé il y a des
la progression Idonetb. siècles, et est particulièrement expérimenté.
1 Gardes du Trône Votre bande faisait autrefois Élite de l'Asydrazor - Ce guerrier a été promis
2 2 à la grandeur dès ses premiers jours à l'académie
partie de la suite royale d'un Akhelian King.
martiale.
Émissaires Votre bande était chargée de renforcer Sans Pitié - En ce qui concerne ce guerrier, seule
4 4 la capture d'âmes importe, et il poursuit son but
les alliances militaires avec les races de la surface.
avec un zèle impitoyable.
PRÉNOMS NOMS
sont persuadés d'être de nobles 1 FLESI-I-EATER 1 FLESH-EATER
chevaliers engagés dans une bataille COURTS COURTS
contre le mal, alors qu'ils ne sont
que des monstres cannibales qui DIO PRÉNOM DIO NOM
assouvissent leur faim inextinguible
en chassant les races mortelles. 1 Glorich 1 Le Pieux
ORIGINE
HISTORIRFE DE LEADER/
GUER 1ER FAVORI 1
1
profonds des royaumes, ne laissant que sang et mort Couronne de Commandement Ce guerrier
1
dans son sillage. s'es t fabriqué une couronn e en cuir et en éclats d'os.
Héritiers d'Ushoran - Vos guerriers se croient les Héraldique Sanglante Ce guerrier couvre son
2 ,
hé ritiers légitimes du pouvoir du Roi Charognard. 2 corps de sang, persuadé qu'il arbore de nobles
armoiries.
Chevaliers - Dans leur délire, vos guerriers sont Honorable Duelliste Alors qu'il déchiquette les
4
persuadés de chevaucher de puissants étalo ns. 4 entrailles de so n adversa ire, ce guerrier est persuadé
faire preuve de noblesse martiale.
S bande tient un immense banquet de chair fra ÎChe et Élu Ce guerrier croit avoir été choisi par Ushoran
S
juteuse. et promis à la grandeur.
1
Pourfendeurs de Dragons - Vos guerriers
6 cherchent à pourfend re les monstres les plus Odeur Écœurante Ce guerrier exsude une puanteur
6
puissants - puis à les dévorer. abominable de chair pourrie et de sueur rance.
IRONJAWZ
1
Kogneurs eud'Grots Vos guerriers adorent
3 Rire Tonitruant Ce guerrier adore le fracas des
malmener et brutaliser les plus faibles. 3
armes au point d'exploser de rire lorsqu'il se bat.
Î
Alliance Précaire Chacun de vos guerriers Berserk Dément Ce guerrier ne cesse de hacher
5
souhaite commander, par la force comme par la ruze. 1 5 ses adversaires que lorsqu'ils ne sont plus que des tas
de pulpe informe.
Imbus de Waaagh! Vos guerriers vibrent d'une Brute Obstinée Lorsque ce guerrier rencontre
6 6
énergie Waaaghl furieuse. un problème, il le résout en tapant dessus.
DAUGHTERS Of KHAINE
Traqueuses de Reliques Votre bande arpente Voix Meurtrières Cette guerrière ne peut faire
3
les royaumes en quête de reliques khainites perdues. 3 taire les murmures dans sa tête qui lui intiment
J'ordre de tuer et mutiler.
Maîtresses de l'Illusion Votre bande utilise la Ensorcelante Cette guerrière est imbue d'une
6 6
tromperie et la ruse pour devancer ses adversaires. grâce envoûtante et hypnotisante.
BONESPLITTERZ
GUERRIER FAVORI
Peinturlurés Vos guerriers ont été barbouillés de Blessé à la Tête Depuis qu'il a pris un vilain
4
runes sacrées par le Wurrgog Prophet de leur tribu. 4 coup sur le crâne, ce guerrier déblatère un flot
d 'absurd ités.
1
Chasseurs d'Os Votre bande chasse sans relâche Incroyablement Chanceux Ce guerrier est béni
6 6
les plus gros prédateurs afi n de prendre leurs os. par Gorkamorka et survit à tous les désastres.
GÉNÉRATEUR DE PLAN DE BATAILLE
Si vous po ssédez les cartes de pla n GÉNÉRER DES Bataille d'Exhibition, le joueur qui
de bataille, vous pouvez utiliser CONVERGENCES a remporté jet de priorité jette un
les tableaux de cette section pour Si vous jouez une campagne (p. 63) et dé sur chacun de ces tableaux afin
déterminer le plan de bataille. Il y a que vous avez accès aux cartes de plan de déterminer les cartes de plan
deux tableaux pour chaque type d e de bataille, vous pouvez générer une de bataille jouées. Le joueur qui a
carte de plan de bataille: Terrain, convergence en utilisant les tableaux perd u le jet de priorité choisit alors le
Déploiement, Victoire et Péripétie. de cette sec tion. Pour ce faire, avant tableau sur lequel effectuer un jet pour
Chaque tableau comprend six cartes. de rassembler vos bandes, le joueur en déterminer la carte Péripétie en jeu.
contrôle de la bande Adverse choisit
Le joueur qui a remporté le jet de une carte de terrain, une carte de
priorité chois it un tableau de cartes de déploiement et une carte de victoire CARTES DE
terrain et jette un dé pour déterminer qui correspondent selon lui au narratif PLAN DE BATAILLE
la carte en jeu pour cette bata ille. de la convergence. Pui s le joueur e n Ajouter le set complet de ca rtes de
co ntrôle de la bande Prétenda nte plans de bataille à votre collection
Le joueur qui a perdu le jet de priorité choisit un tableau de car te de péripétie enrichira vos parties de Warcry. Il
fait alors de même pour détermine r et jette un dé pour déterminer la carte contient 36 cartes de chaque type,
une carte de déploiement. en jeu pou r la convergence. pour un tota l de 144 cartes. Avec
30 millions de combinaisons,
Les joueurs con tinuent d'alterner de BATAILLE D'EXHIBITION chaque partie de Warcry ne
la sorte jusqu' à ce que chaque carte Vous pouvez utiliser ces tableaux pour ressemblera à aucune autre. Le
devan t être jouée soit déterminée. générer une Bataille d'Exhibition set vous permettra en outre de
rapide (p. 72). Le tableau A pour les profiter du jeu narratif, car vous
cartes de plan de bataille de terrain, aurez toutes les cartes pour jouer
déplo iement et victo ire ne contient chaque convergence présentée
que des cartes avec la marque runique dans ce livre.
Symétrique (~~). Pou r générer une
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+- TABLEAU A DE CA RTES DE TERRAIN (SU ITE)
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TABLEAU A DE CARTES DE VICTOIRE
2
VICTOIRE VICTOIRE
AUCUNE PITIÉ VAINCRE
Fauchez-les. comme les bMs ql4e fonl pousser Un adversaire désarmé na plus qu~ se rendre.
les avortons qui servent Sigmar.
Un jOllt"ur gagne la b ataille dl:s qu e ch aque co mbaHant
Un joueur gagne la bataill t: des qu'au moins la m o itié du Marteau adverse es t hors de com bat.
des combanants adverses est hors de combat. À la fin du qu atrième round, et de chaque round ultérieur,
À la fin Ju quatri~me round, et de chaqu~ ro und ultérie ur. les combattants d 'un Marteau qu i so nt à 4" du bord du
les combattants qui $Ont à 4" du bord du ch amp de bataille ch amp de bataille comptent iOlm éd ia t e m~nt comme h ors
comptent imm édiatem ent comm e hor s d t! combat d e (o mbat (lors d'une. bataille d e campagne, ne. (aites
(lo rs d'lllle bataille de campagn ..:, ne félite s pas pas d e jet de trauma p o ur les combattant s mis
de jet de trauma pour les combattants mis hors d e co mbat d e cette mauià e) .
hors de combat de cette manière).
4
VICTOIRE VICTOIRE
LA COMÈTE POSITION AVANTAGEUSE
Emparez:.."0US des richesses qui tombent du ciel. Emparez-yous du point cu/minant pour que
nOU$ nous emparions de fu yktoire,
klez u n dé au début du dCUJ~mc m und dL" batnillc. ;t\'<11l1 la pha~l' d l." ~
héros. SUt 1·4, plaçn l I1!.)I!'C't if sur-lc: ~ol du champ Je hatailk au cenlrl! Le:; joueurs tire nt au dé et le gagnant pl ace 1 o bjec lif sur
du quan de table corrü pondaOL coml)1t' sur la carle d -dt'ssous. Sur 5-6,
une plat efo rm e a au moins 6" verti c.\l.\ ement du sol d u
l'laeel 1 objeclif Sur k ~ol du dutmp JI!: br.auilk ,lU Ct' nlrc du , harnp dl'
b;tl:ulle. L.!. b ataille sc tc.rmint au bout de .'\ ro und" de bataille. QU.loJ champ d e bataille. S'il n'y a p as de pl atefo rmc aussi haute,
la batw1trR tc.rnlloc. le jou..-: u r qUi contrO!e Ibbjccut ~g.rw la bal:lÎlIt' le joueur place 1 objecti f sur u ne platcforme qui
es t au moins 3 3" ve rt icalem ent du sol, et à 12"
ho rizoolalement du cent re du champ de bataill e.
1 1 2 La bata ille se termin e au bout de 3 rounds de b ôl taille.
- - 5 -6- Quand la bataille se termine. le jo u eur qu i
contrô le l'objectif gagne la bataille.
1
6
VICTOIRE VICTOIRE
LE TRÉSOR RAVAGER
Emparez-yous,} tout prix du cadeau des Dieux Sombres. Enfoncez-yous dmls leurs terres comme une lance
dans le ventre de yolre ennemi, et brûlez tOltt,
l es joue.urs tirent au d~ et le gag nant place 1 pi o n trésor
sur le champ de bataille à 6" h or izontalement En comm ençan t par le joul!ur qui a gagTl ~ le jel de pr iorité.
du (entre du champ d e bataille.. chaque joueur ch o i~il un bord dl:! table d itférem qui sera le
territoi re de sa bande. Tout combatt ant q ui finit ulle action
La bataille sc ter min e au bour de 3 rounds de bataille.
de mouvement à 1" du It:rr iloirc de la bilnde adve rse peul
Quand la bat ai lle se termine, le joue ur do nt un
)' entrer. Retirez le combattant du champ d l! bataille,
comb atta nt po rte le trésor gagne la b.uallle.
mais il ne compfe p :lS comme hon; de comb;'! !.
La b;.ttailk sc termi ne au bout de 4 rou nds de bat aill e.
Quand la bala ilk sc termine, comptez le nombre de
combattants qu i sont entrés dans le territoire de la bande
adve r~e. Le:' jou(ur qui en a le plu:. gagne la balallle.
TABLEAU B DE CARTES DE VICTOIRE
- -
VICTOIRE
2 =
VICTOIRE
~
î-""
.......
LE RAID ÉCRASER
Avancez vite, et que le feu dil';" al'Cl1t~ vos ennemis. Ellvoyez un message à l'enne",i en am,ihilmlt ~on avallt-garde.
Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide Les joueurs tirent au dé et le gagnJ.nt décide
qui sera l'altaquallt et qui sera le défenseur.
qui sera J'attaquant d qui sera le défenseur.
Le défenseur place 6 objectifs sur le champ de b",taiUc, chacun
Si ch.\que combattant de la Dagw:: du défenseur est hors de combat,
à plus de 4" des autres objectifs et du bord du champ de bataille.
l'attaquant gagne la batailk Sinon, le défen seur gagne la bataille
Lattaquant peut decider de brfiler un objectif qu'il contrôle
après la fin du quatrième round de bataille.
à la fin d'un round de bataille. Pour ce faire, retlre-z-le du jeu.
Les combattants de la Dague du defenscur qui sont à 4" du bord
~ .;:, ~
3 ...,;: ~ 4 .....
~. -~ ~~
VICTOIRE VICTOIRE
TERRE BRÛLÉE ASSASSINAT
Organisez un repli tactique, et ne laissez qu'un sillage de cendres. Vous avez ord.o"né la mise cl mort de ce bouffon. Que 5011 CXécUtiOIl
.'ioit un exemple pour tous ceux 'lui oserollt VOU.'i défier.
Les joueurs tirent au dt ri le gagnant d('ddc
qui sera J'atlaquanl et qui ~cr;) le dd"çnscur. Les joueurs tirent au dé ct le gagnant d écide
Le défenseur place 3 obj ectifs ..-ur te ch:.lmp dt bataille,
qui se ra l'attaquant ct qui sera le défenseur.
chacun:l plus de 6~ dl'.~ autres Q bj e.c ljf~ d du bord du champ de bJl,-ü!le.
A la fin dl' chaqut' round d e bataiJll", l'.ttaquant marque J points de \'iC10i re pour du bord du champ de bataille à la fin d'un round de bataille,
chaque objectif qu",1controle. Le dd~ll s c li r m'arqut' 1 point de victoi re pour chaque l'attaquant gagne la batai.lle. Sinon, le défenseur gagne
objeclifquïl coutrôle. En outre, apr('-s avoir marque ks points dc victoi re.il (il {ln de
la bataille après la fin du quatrième round de bataiUe.
chaqu e round de bataille, le défenseur pC\l! reti rer du Jeu 1 objectif qu'il contrille.
La balaille ~t termine ,Hl bout de J rOllnds de h'lt;ülle. Qlland la bütaille
sc term ine, le joueur qui a marqué le plus de points de vicloiré gagn e la bataille.
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5 ~ ~
VICTOIRE
.
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-li! .- . ~
TABLEAU A DE CARTES DE PÉRIPÉTIE
2
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
5DUFFLE5ANI:i AU CŒUR DE LA NUIT
Les vents brûlallfs chardent les odeurs âcres du soufre
Vos rivaux s'approchent à la faveur des ténèbres
et du sang. La présencc de Khor"e se fait setl/ir
- cette nflit, le sang "" COllier.
sur ce champ de ba/aille.
3 4
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
PACTE 5INI5TRE RANCUNE
Avant fa bataille, une créature emploie le Langage Ces bandes rivales se sont déjà affrontées.
Obscur pour conclure un pacte avec un chef de bande. Cette fois, elles entendent bien régler leuI"s comptes.
5 6
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
MARÉCAl:iETÉNÉBREUK 5ILENCEINgUIÉTANT
Des semaines d'tH'erses ;"interrompues ont Nul cri d'animal, nul bruissement de feuilles
transformé la région et. un gigantesque bourbier. ne vient troubler la tranquillité de ces ruines.
Le silence déconcertant nest brisé que par le
Si un combattant commence LIlle action de mouvement
Tous les comb::tt1ants peuvent wiJiser l'aptitude suivante: Aucune aptitude ni ac lion d'alt aqu e ne peuvent être
uülisées pour cibler un co mbanant ennemi à plus de 3"
[Double[ Pluies Guérissantes: au premier round de bataille, 6" au dClL'{ième round
Retirez autant de points de dégâtl;, ~ll o llé s li de bataille, 9" au troisième round de bataille.
ce combattant que la valeur de cette aptitude. et 12" à to us les round s de bataille ~l1ivanls.
3 4
PÉRIPÉTIE - PÉRIPÉTIE
BÊTES ENRAGÉES AUCUN RÉPIT
Des créatures monstrueuses s'avancent, attirées Ces deux bandes joueut au cltat et à la souds depuis
par le fracas des combats et la promesse d'u1I festin. de.'> jours. Elles se rencontrent enfin sur le champ
de bataille, et aUCun combaHant lia l'intcntioll
Au début de chaque ro und de bataille, avallt la phase
d'accorder la moindre pitié al'ennemi.
d es h éros. les jo ueurs li n' nt au dé. Le gagnant peut
placer sur le champ de balaiUe n'impo rte quel nombre Les combanants n e pt!uvenl pas utiliser
de bêtes chaotiques d 'une valeur en points co mbinée de l'aptitude "Répit" pendant cette bataille.
200 ou moin s. Les bêtes ch aotiques placées il un même
round de bataille doivent porter la mêm e combinaison
de m ..u ques runiques et ch ac une doit ètrt> placée à l "
d'un élément d e terr<lin. il 3" d'une autre bête chaotique
de son groupe et à plLlS d e 5" des autres combattants,
5 6
PÉRIPÉTIE PÉRIPÉTIE
PAYSAGEINUUIÉTANT AUCUNE RETENUE
DausUres motfolithes couverts de runes répugnantes La ,';olt!tlce menace de se déchaîner d'une minute
bouchent l'horizon, Cest 1111 lieu sinistre. et tous à lhutre tandis que les combattants profèrent
celL.'( qu; approche,,' s.entent sa funeste,aura. des ;nsultes cinglantes et défient leurs rivaux.
Soustrayez ) à la valeur des aptitud es Ajo utez 2 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
(jusqu 'a un minimum de 1) utilisécs par max.imum de 6) utilisées par les combanant s
k s combattants pendant cette bataille. pendant le premier ro und de bataille.
FEUILLE DE BANDE WARCRY
ARTÉFACT
TRAI T DE B UT DE
DE POUVOIR
CO·~1,\1A ND(: .\fENT CAMPAGNE
COMBATTANTS
NOM DU COMBATTANT TY PE DE COMBATTANT ARTEFACTS NIV. DE DESTINEE
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160 Photocopie autor i ée pour un usage strictement person neI.
@ Co py right a mes Works hop Limited 2019
DAGUE
BOUCLIER
M ARTEAU