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Patrouilles de Maintien de l'Ordre

Par Jervis Johnson

Dans les ruches de Necromunda, des forces spe ciales sont affecte es au maintien de làordre. Ces patrouilles ont
le devoir peu enviable de faire respecter les lois e dicte es par le Seigneur Helmawr aux coupe-jarrets et a la
racaille qui peuplent le sous-monde de la ruche Primus. Ces hommes sont de teste s et craints par les citoyens car
ils sont implacables et sans pitie dans làapplication de la loi, et leurs me thodes sont a la fois brutales et
expe ditives.

Les Patrouilles de Maintien de làOrdre de Necromunda sont làe quivalent de làAdeptus Arbites. Les Juges et les
Arbitrators de cette vaste organisation servent avant tout a garder les serviteurs de làImperium dans le droit
chemin et a faire respecter les de crets des Hauts Seigneurs de Terra. LàImperium est immense, au-dela mˆ me de
làimaginable, et sàe tend dàun bord a làautre de la galaxie, ses mondes e parpille s parmi les e toiles. Sur nombre de
planî tes, làEmpereur et làautorite quàil incarne ne sont guî re plus quàun mythe. Il arrive he las trop souvent quàun
gouverneur fasse preuve dàincompe tence, ou pire, de trahison envers làImperium. Càest pour e viter cela que fut
cre e làAdeptus Arbites. Si un Gouverneur ne paye pas la Dıme ou refuse dàenvoyer des troupes aider un monde
voisin, un simple regard vers les austî res casernes de làAdeptus Arbites lui feront la plupart du temps
reconside rer sa de cision.

Les Arbitrators forment le gros de làAdeptus Arbites. Ils sont trî s bien e quipe s et sont souvent la premiî re ligne de
de fense contre une re volte. Ils opî rent dans les profondeurs des cite s-ruches, les galeries des planî tes miniî res
et tout autre environnement hostile. Si le contro le dàune planî te est perdu, les Juges et les Arbitrators ont
procuration pour servir de gouvernement jusquàa ce que làordre soit re tabli et quàun nouveau commandeur
impe rial soitmis en place. Lorsque làagitation de la population et làinse curite menacent la stabilite dàun monde, les
Arbitrators ont la tù che dàasseoir de nouveau làautorite de làEmpereur.

Bien que le ro le de làAdeptus Arbites soit de faire respecter les de crets impe riaux a travers la galaxie, les
ope rations de routine sont ge ne ralement assure es par des forces locales obe issant au gouverneur et a ses
conseillers. Càest le cas sur Necromunda, ou les ope rations de police sont re alise es par les Patrouilles de
Maintien de làOrdre, laissant ainsi les Arbitrators se concentrer sur des problî mes plus graves concernant les
habitants de la Spire. Il est trî s rare que des Arbitrators viennent dans le sous-monde et lorsque càest le cas, on
les confond de toute facon avec les forces locales.

Chaque ruche de Necromunda est divise e en Pre fe ctures posse dant chacune son Palais de Justice fortifie et un
nombre conse quent de Patrouilleurs. Il existe e galement des milliers de postes disse mine s dans la ruche, chacun
servant de base ope rationnelle a une escouade de dix hommes. Necromunda est une planî te vitale pour
làImperium, mais le me contentement continuel de la population risque sans arrˆ t de la faire sombrer dans
làanarchie. Les Patrouilleurs surveillent les citoyens depuis leus pre fectures et leurs postes, a làaffœt dàactes
criminels ou subversifs. Ils sont la poigne de fer du Seigneur Helmawr, et la corruption et làintimidation nàont pas
de prise sur eux. De fait, les Patrouilleurs de la ruche Primus sont recrute s dans les autres ruches de
Necromunda afin dà̂ tre sœr quàils nàont pas de lien direct avec la population locale. Ces hommes ne
communiquent pas avec les citoyens sauf en cas de ne cessite absolue et ne quittent leurs postes que lors de
leurs interventions.

Certains Patrouilleurs sont des ve te rans endurcis par des anne es de service qui agissent individuellement au sein
des colonies du sous-monde. Ce sont des ˆ tre bourrus et pragmatiques qui dirigent les milices locales et les
chasseurs de primes dans leur lutte constante contre les hors-la-loi. Ils contro lent e galement les activite s des
marchands, ainsi la loi impe riale est respecte e mˆ me aux frontiî res de làanarchie.

En plus de ces individus autonomes, les forces locales le plus souvent rencontre es sont les Unite s dàIntervention
et les Patrouilles de Maintien de làOrdre. Les Patrouilles peuvent ˆ tre vues dans tous les niveaux de la ruche,
autour des bù timents officiels et dans les zones les plus importantes. Elles sont aussi charge es de re gler les
voies de fait comme les e meutes ou simplement dàe liminer les gangs un peu trop agite s et les bandes de de viants
sous-e quipe s.

Làe quipement des Patrouilleurs est a peu prî s le mˆ me que celui des Arbitrators. Ils portent des armures
carapaces et des protections renforce es aux bras et aux jambes. Les officiers ont souvent des ornements sur
celles-ci ou des plaques grave es de vÉ ux de justice.

Le fusil de combat des Patrouilleurs est autant un symbole de leur office quàune arme, et leurs munitions
exe cuteur sont redoute es dans tout le sous-monde. Bien que nàhe sitant jamais a tuer, ils peuvent aussi emmener
un e quipement destine a capturer des suspects en vue dàinterrogatoires. La matraque e nerge tique est la plus
connue, de mˆ me que le recours a des chiens cyberne tiques afin de traquer les fugitifs.

"Les cite s-ruches sont des buchers imbibe s d䀓huile. Une simple e tincelle de re bellion peut les embraser."

Chef Traggit.
Citations, Vol. 11, Chapitre IX

LES PATROUILLEURS A NECROMUNDA

Un joueur peut de cider de contro ler une escouade de Patrouilleurs pluto t quàun gang ordinaire. Làescouade
repre sente les effectifs dàun des postes du sous-monde. Notez quàune escouade de Patrouilleurs nàest pas
se lectionne e en de pensant 1000 cre dits comme pour les autres gangs. Elle sera toujours compose e dàun Chef,
de 8 Patrouilleurs, dàun Maıtre-cyberchien et dàun Robotweiller. Lorsque vous se lectionnez votre escouade vous
pouvez choisir làe quipement de chaque figurine dans la section E quipemen.

Trî s important : Bien que làescouade soit constitue e au total de 10 hommes, vous nàen jouerez que 5 a la fois lors
dàune partie. Voyez les rî gles plus loin. Les escouades de Patrouilleurs ont une valeur de 1000 cre dits a laquelle
sàajoute leurs points dàexpe rience.

ESCOUADE DE PATROUILLEURS

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sergent 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Patrouilleur 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Robotweiler 6 4 - 5 4 1 3 1 -
Maitre-Cyberchien 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Escouade : Làescouade est compose e dàun Chef, de 8 Patrouilleurs, dàun Maıtre-cyberchien et dàun Robotweiller.

Armes : Le Chef, les Patrouilleurs et le Maıtre-cyberchien sont arme s dàun couteau, dàun pistolet bolter et de
grenades asphyxiantes. Le Robotweiller est arme de dents !

Tout membre de làescouade peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet laser. De plus chaque membre de
làescouade peut ˆ tre e quipe de làune des combinaisons dàarmes suivantes :

Un seul membre de làescouade peut avoir un pistolet a plasma

Un seul membre de làescouade peut avoir une mitrailleuse

Un seul membre de làescouade peut avoir un lance-flammes ou un lance-grenades avec des grenades
asphyxiantes, a fragmentations et antichars.

Tout membre de làescouade peut ˆ tre e quipe dàun bolter ou dàun fusil de combat ou dàun bouclier re pressif. Toute
figurine nàayant ni un bolter ni un fusil de combat peut remplacer son pistolet bolter par une matraque
e nerge tique.

Tout membre de làescouade peut ˆ tre e quipe de grenades a fusion et photoniques.

Armures : Tous les membres de làescouade ont une armure carapace (sauvegarde de 4+), y compris le
Robotweiller. Làarmure inclut un casque avec respirateur, un photoviseur et des lunettes infrarouges. Le malus
dàInitiative dœ au port de làarmure carapace ne sàapplique pas au Robotweiller.

Competences : Le Sergent commence la partie avec la compe tence Volonte de Fer.

Munitions : Les armes et làe quipement des Patrouilleurs sont mieux entretenus que ceux des autres habitants du
sous-monde. Pour repre senter cela, les Patrouilleurs peuvent ignorer leur premier jet de munitions rate de la
partie. Conside rez que celui-ci est re ussi. Cela comprend les jets de munitions pour les grenades qui ratent
normalement automatiquement. Si le Patrouilleur rate un deuxiî me jet de munitions, il subit les effets normaux.
PATROUILLE DE MAINTIEN DE L,ORDRE

Une escouade de Patrouilleurs a de nombreux devoirs. Ce sera souvent de la paperasse administrative, de la


garde de prisonniers et dàautres tù ches ingrates. A cause de cela, la moitie de làescouade doit rester au poste en
permanence, laissant ses camarades effectuer des patrouilles de routine.

Vous ne pouvez pas utiliser la totalite de votre escouade lorsque vous jouez une partie, et devez a la place
se lectionner 5 hommes pour livrer le combat. Le Robotweiller et le Maıtre-cyberchien doivent ˆ tre pris ensemble
mais ne comptent que comme un seul membre dans le groupe de 5 Patrouilleurs, vous pouvez donc les prendre
tous les deux et quatre autres Patrouilleurs.

Les membres dàune Patrouille de Maintien de làOrdre sont conside re s comme des membres du » gang ° dans
làapplication de toutes les rî gles. Si un sce nario restreint le nombre de figurines du gang pouvant ˆ tre utilise es,
alors conside rez les 5 membres de la Patrouille pluto t que làescouade complî te.

Si un des membres participes a une Patrouille deux fois de suite, il ne pourra pas participer a la suivante et devra
a la place se reposer.

Si le Sergent participe a la Patrouille il compte comme le Chef de gang du point de vue des rî gles. Sàil nàest pas
pre sent vous pouvez de signer un membre de la Patrouille a sa place (hormis le Robotweiller). Pour le calcul de la
valeur du gang, la Patrouille est conside re e avoir une valeur de 1000 plus les points dàexpe rience accumule s par
ses membres. Notez que cette valeur de base de 1000 prend en compte le profil des Patrouilleurs ainsi que
làe quipement dont ils disposent.

Notez que seuls les membres dàune Patrouille peuvent effectuer des jets de progression d œs au gain dàexpe rience
aprî s une partie.

TRE S IMPORTANT : Si le gang adverse a une valeur au moins deux fois plus importante que la Patrouille, alors
le reste de làescouade la rejoindra pour faire face a la menace. Vous pouvez utiliser la totalite de làescouade au
lieu de 5 de ses membres. Dans ce cas sa valeur sera e gale a 2000 plus les points dàexpe rience de tous les
membres de làescouade.

NOUVELLE ARME : FUSIL A DE COMBAT

Le fusil de combat est similaire a un fusil mais a e te adapte de facon a pouvoir tirer des munitions spe ciales
uniquement accessibles aux Patrouilleurs. En plus des balles ordinaires et des plombs, les fusils de combat
peuvent tirer des balles Exe cuteur chemise es en adamantium pre vues pour e liminer les cibles les plus
re sistantes. Cette munition sophistique e possî de une tˆ te chercheuse qui se verrouille sur la signature thermique
de sa cible, lui confe rant une pre cision redoutable. Elle fait du fusil de combat une arme trî s flexible.

RÉ gles speciales

Les balles ordinaires ont une Force de 4. Les plombs ont une Force de 3 mais utilisent un gabarit dàun ps de
rayon. Les munitions Exe cuteur ont une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2.

De plus, leur tˆ te chercheuse leur permet de viser des cibles cache es si elles ont e te de tecte es. La munition
Exe cuteur ajoute un bonus de +1 pour toucher a porte e longue et un malus de -1 a porte e courte car il lui faut
parcourir quelques mî tres avant de se verrouiller sur sa cible.

Portee Pour toucher Mod


Profil Force Dom. Munition Special
courte longue courte longue Svg.
Balle normale 0-4 4-18 - -1 4 - 1 4+
voir plus
Plomb 0-4 4-18 +1 -1 3 - 1 4+
haut
Balle Exe cuteur 0-4 4-18 -1 +1 4 -2 1 6+

NOUVELLE ARME : BOUCLIER RîPRESSIF

Le bouclier re pressif est un e quipement trî s en vogue au sein des organisations impe riales. Càest un bouclier de
me tal ou en fibres conductrices avec un ge ne rateur inte gre . Quand ce dernier est active , un champ dàe nergie
bleute entoure le bouclier. Cet e quipement permet de de tourner les coups et emmagasine làe nergie des attaques.
Au corps a corps, il peut e galement ˆ tre utilise pour frapper un adversaire et libe rer làe nergie dans une puissante
de charge e lectrique capable dàassommer voire tuer un homme.
RÉ gles Speciales

Les Patrouilleurs e quipe s dàun bouclier re pressif gagnent un bonus de modificateur de sauvegarde de +2 contre
toute attaque recue dans làarc frontal de 90Œ de la figurine.

De plus, le bouclier re pressif compte comme une arme de corps a corps avec une Force de 3 et un modificateur
de sauvegarde de -1.

Profil Portee Force Dom. Mod svg. Special


+2 a la
Bouclier Re pressif C.a.C 3 1 -1 sauvegarde vers
l'avant

NOUVEL EQUIPEMENT : ROBOTWEILER

Toutes les escouades de Patrouilleurs ont un animal cyberne tique appele Robotweiller. On les appelle souvent
cle bards-tueurs, crocs dàacier ou chiens-me choui. Les Robotweiller ont des programmes dàattaque et de chasse
mais doivent ˆ tre accompagne s dàun Maıtre-cyberchien pour ˆ tre dirige s par sa voix. Les rî gles spe ciales
suivantes sàappliquent aux Robotweillers :

Les Robotweillers ignorent les blessures le gî res, les re sultats de 1 sur un jet de blessure nàont aucun effet.

Les Robotweillers nàont pas a effectuer de test de Commandement si une figurine amie est envoye e au tapis ou
mise hors de combat dans un rayon de 2 ps. Ils sont de plus immunis e s a la peur et a la terreur.

Le Robotweiller doit toujours rester dans un rayon de 18 ps de son Maıtre-cyberchien. Si le Maıtre-cyberchien est
mis au tapis ou hors de combat, le Robotweiller doit rester dans un rayon de 18 ps de son corps mais peut sinon
se de placer et combattre normalement.

Tant que le Robotweiller nàest pas mis hors de combat, le Maıtre-cyberchien ne peut pas ˆ tre capture (son animal
le protî ge). Conside rez les re sultats 61-63 sur le tableau des blessures graves comme un re sultat de 66.

Les Robotweillers ne gagnent pas de points dàexpe rience.

Si un Robotweiller est mis hors de combat il est conside re comme de truit et sera remplace par un autre a la
prochaine partie. Vous nàavez donc pas a lancer les de s sur le tableau des blessures graves pour les
Robotweillers.

IDEES DE SCENARIOS

Les escouade de Patrouilleurs peuvent prendre part a diffe rents sce narios en utilisant les rî gles de Necromunda :
Underhive et celles donne es ci-dessus. Toutefois, les Patrouilleurs sont charge es de faire respecter la loi et
pre server le calme dans la ruche, càest pourquoi leurs interventions sont diffe rentes de celles des gangs
traditionnels. Une attaque sur une guilde de marchands, une e meute, làarrestation dàanarchistes ou de chefs de la
pî gre sont autant de missions qui leur incombent. Il est donc pre fe rable que làArbitrator de la campagne organise
de temps a autre des sce narios mettant ces e ve nements en scî ne. De plus, tout sce nario dans lequel un gang
enfreint la loi impe riale ou perturbe làordre est une excellente raison dàutiliser les Patrouilleurs comme adversaire.
Que le joueur des Patrouilleurs aligne toute son escouade ou seulement une Patrouille de pendra de la taille et de
làexpe rience du gang affronte . Si les Patrouilleurs se trouvent face a une opposition particuliî rement importante,
ils pourront ˆ tre aide s de membres dàautres escouades de Patrouilleurs, peut-ˆ tre mˆ me de Patrouilleurs de la
Pre fecture.

Les Patrouilleurs sont e quipe s afin de faire face a toutes les situations quàils peuvent rencontrer. Chaque
Pre fecture possî de une armurerie conse quente comprenant làe quipement disponible dans la ruche et mˆ me sur
dàautres mondes de làImperium. Si les Patrouilleurs jouent un sce nario spe cial, ils seront e quipe s en
conse quence. Par exemple, dans un sce nario ou ils doivent secourir quelquàun, leurs armes seront e quipe es de
silencieux et ils auront e galement des e touffeurs. Làe quipement supple mentaire et sa re partition sont a la
discre tion de làArbitrator. Il est toujours tentant de les sure quiper (y compris leur donner des vases Mung) mais
essayer des rester logique et de garder a làesprit làobjectif de leur misison.
EXPERIENCE DES PATROUILLEURS

Le tableau ci-dessous montre làexpe rience de de part des membres de làescouade et les compe tences quàils
peuvent apprendre. Les Patrouilleurs utilisent le tableau de progression du livre de rî gles de Necromunda.

Combattant Experience de base


Sergent 60+1D6
Patrouilleurs 20+1D6
Maitre-Cyberchiens 20+1D6
Robotweiller 25*

* Les Robotweillers ne gagnent pas dàexpe rience mais nous avons donne un nombre afin de calculer la valeur de
làescouade lorsque càest ne cessaire.

COMPETENCES ACCESSIBLES

Maıtre-
Competence Sergent Patrouilleur
Cyberchien
Agilite
Combat * *
Ferocite * * *
Muscle * *
Tir * *
Discre tion * * *
Techno * *

Les Robotweiller ne gagnent pas de compe tences.

TERRITOIRES, REVENUS ET PERTE DE COMBATTANTS

Les escouades de Patrouilleurs ne contro lent pas de territoires et nàont pas de revenus. Elles nàont pas le droit de
vendre ou dàe changer des prisonniers : les Patrouilleurs doivent a la place tenter une mission de sauvetage ou ne
rien faire.

Si un Patrouilleur meurt au combat il sera remplac e . De plus un joueur peut choisir de remplacer un de ses
Patrouilleurs par une nouvelle recrue sàil le de sire. Dî s la partie suivante la figurine est remplace e par une autre
ayant le profil initial et làe quipement qui lui correspond selon quàelle soit un Sergent, un Patrouilleur, un Maıtre-
cyberchien ou un Robotweiller). Le nouveau membre de làescouade peut avoir tout e quipement normalement
autorise pour celle-ci. Par exemple, si làescouade possî de de ja un Patrouilleur arme e dàune mitrailleuse, la
nouvelle recrue ne pourra pas en avoir une car cette arme est limite e a une seule par escouade.

Les Patrouilleurs subissant une blessure qui les oblige a manquer une partie ne peuvent pas ˆ tre choisis pour
une Patrouille tant quàils ne se sont pas remis. Les Patrouilleurs qui subissent une blessure entraınant la baisse
dàune de leurs caracte ristiques ou les handicapant peuvent ˆ tre envoye s a làinfirmerie. Ils y vont juste aprî s la
partie, aprî s avoir de termine le gain dàexpe rience mais avant le recrutement de nouveaux membres. Notez que
des Patrouilleurs indemnes ne peuvent pas ˆ tre envoye s a làinfirmerie.

Lancez 1D6 pour le Patrouilleur allant a làinfirmerie : Sur un jet de 1 il est force de se retirer du service (recrutez
imme diatement un nouveau membre comme de crit plus haut). Sur un 2-3 il est de clare » apte au service ° mais
doit manquer la prochaine partie, et sur un 4+ il peut recevoir UN bionique choisit dans la liste ci-dessous. Tout
Patrouilleur recevant un bionique doit manquer les D3 prochaines parties le temps que l àope ration soit re alise e et
quàil re cupî re. Un seul Patrouilleur peut ˆ tre envoye a làinfirmerie aprî s chaque partie, et aucun autre tant quàun
membre de làescouade subit une ope ration et re cupî re.

Implant Notes
⚃ il bionique Seulement pour le re sultat Borgne
Jambe bionique Seulement pour un Blessure a la jambe
Bras bionique Seulement pour une Blessure au bras oua la main
Implant bionique Annule les effets dàune blessure grave

Dans les cas ou le gang adverse devrait nomalement capturer un territoire des Patrouilleurs, il peut alors g e ne rer
ale atoirement un nouveau territoire a partir du tableau pages 102-103 de Necromunda : Underhive. Ce territoire
est en fait annexe par le gang prî s du poste des Patrouilleurs tandis quàils osent sàaventurer dans des zones ou
ils nàe taient jamais alle s auparavant. Si au contraire ce sont les Patrouilleurs qui capturent un territoire dàun gang,
ils peuvent forcer leur adversaire a perdre un territoire.

Enfin, si un membre de làescouade atteint une valeur de Commandement plus e leve e que celle du Sergent, il doit
quitter làescouade et ˆ tre remplace par une nouvelle recrue (il này a pas de de fi entre les Sergents dàune
escouade !) Le membre qui sàen va a e te en fait promu Sergent dàune autre escouade de Patrouilleurs.

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