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Les pilleurs

des mers du sud


Cette aide de jeu, pour Dungeons & Dragons 5,
permet de transporter les personnages dans
un endroit saturé de bandits et pirates avec
une inspiration de la côte Sud Est des Etats Unis
aux environs du XVIIème siècle.
Généralité
Caractéristiques générales
A bord de leurs navires, les pirates, véritables
hors-la-loi, parcourent les mers dans le but de piller
d’autres bateaux ou des villes côtières. Certains
volent seulement, d’autres sont plus violents,
coulent les embarcations, emprisonnent des gens
pour les vendre sur les marchés aux esclaves.
Mais, il existerait des vaisseaux fantômes portant
des pirates toutefois morts depuis bien des siècles.
Les pirates ont certaines caractéristiques plus évo-
luées dues à leur mode de vie.
Ils sont de parfaits grimpeurs, ils utilisent les
cordages sans pareil, se dirige facilement avec
le soleil et les étoiles. Ils sont aussi d’excellents
combattants au sabre et possèdent des armes à feu L’équipage
comme des mousquets et des pistolets. En fonction de la taille navire, un équipage peut
contenir jusqu’à 850 hommes. Chaque flibustier a
Des statistiques basiques de pirates une tâche particulière à bord.
Il existe plusieurs documents officiels pour D&D Le second est le bras droit du capitaine prenant
pour définir les statistiques des pirates et bandits. même sa place si besoin est.
En premier, la fiche des PNJ du Monster Manual Le capitaine peut avoir à son côté un maître pilote
en page 344 pour le Capitaine bandit (page 3 du qui trace les routes sur les cartes.
manuel PNJ à télécharger chez AideDD) et celle du Un maître voilier, accompagné d’hommes sous ses
bandit en page 343 du bouquin en anglais (page 2 ordres, entretient les voiles des navires.
du manuel PNJ traduit en français). Les gabiers manœuvrent seulement les voiles.
Une classe complète de pirate est aussi jouable et Le bosco, ou maître d’équipage donne les ordres à
la description est donnée sur le site dandwiki.com. la manœuvre.
Les maîtres canonniers du bord s’occupent de l’ar-
Le capitaine mement et du maniement de la poudre.
Véritable chef à bord, il commande le navire et Les timoniers sont à la barre du bateau et le di-
l’équipage. Ses décisions ne peuvent être discutées, rigent en fonction des caps ordonnés par le capi-
car l’accusation de mutinerie entraîne le traître à la taine.
mort par pendaison en haut du mât de misaine. Le cuisinier est responsable des repas pour l’équi-
Les capitaines possèdent des caractéristiques page. Il gère aussi l’eau et les vivres.
identiques d’un pirate classique, mais aussi des Les matelots sont les hommes qui entretiennent
compétences bien spécifiques complémentaires lui le navire et sont aux manœuvres lors des mouve-
accordant la confiance de ses hommes. ments de navigation.
Certains d’entre eux disposent même des pouvoirs Les débutants sont les mousses et assurent des
magiques les rendant plus dangereux que tout tâches ennuyeuses et rébarbatives.
autre lors des abordages.
Types des navires
A la différence des forbans, les corsaires possèdent
Les navires donnés en exemple dans les pages sui-
une lettre de marque venant d’une autorité légale. vantes, possèdent des caractéristiques supérieures
Leurs missions sont officieuses, mais ils attaquent aux existants, ceci afin de faire un choix plus facile
souvent les navires battant pavillon ennemi. pour les DM.

2
La carte ci-contre représente le Sud
du Continent Ardien. Cette longue
côte déchirée de près de deux mille
kilomètres est infestée de pirates et
de bandits en tout genre. Une des-
cription d’une dizaine de chefs flibus-
tiers et leurs équipages est faites tout
au long de livret.
La côte et les villes, quant à eux font
l’objet d’une seconde aide de jeu dis-
ponible sur le site de jeuxetfeerie.org.

BANDIT
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement non loyal

Classe d’armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 9 m
FOR 11 (+0) DEX 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CHA 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (générale-
ment le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps
avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1)
dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec
une arme : +3 au toucher, portée 24/96
m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants.

Les pirates sont des bandits de haute


mer. Ils peuvent être des flibustiers
intéressés uniquement par les trésors
et le meurtre, ou être des corsaires
légitimés par la couronne pour atta-
quer et piller les navires d’une nation
ennemie.
Statistiques tirées du booklet PNJ distribué sur le site aidedd.org

3
Bisquine
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 4 hommes
Classe d’armure : 8
Points de vie : 70
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté

Trois mats Barque


Longueur : 60 mètres
Vitesse : 10 noeuds
Equipage : 16 hommes
Classe d’armure : 12
Points de vie : 180
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 19 par côté

Bataille navale
Le site Tribality propose une règle (en anglais)
de combat entre navires pour Dungeons & Dragons 5.

Brigantin
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 20 hommes Brick
Classe d’armure : 11 Longueur : 34 mètres
Points de vie : 140 Vitesse : 10 noeuds
Propulsion : Vent Equipage : 12 hommes
Nombre de canons : 18 par côté Classe d’armure : 11
Points de vie : 140
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 18 par côté

4
Abdim Lektar
Amiral du galion le Crépuscule
Base Trenton
Humain, taille moyenne, chaotique neutre

Classe d’armure 12, tissu et gilet en cuir


Points de vie 85(12d8)
Vitesse 9 m
Abdim Lektar est un pirate moyen oriental
FOR DEX CON INT SAG CHA basé dans la capitale du Sicion : Trenton.
13(+1) 19(+4) 17(+3) 11 (+0) 11 (+0) 15(+2) C’est un marchand d’esclaves très renommé
pour ses prises d’excellentes qualités.
Bien qu’il pille les bateaux arraisonnés,
Compétences Acrobatie +8, Médecine +4
sa priorité revient toujours aux passagers.
Sens Perception passive 10
Ordre est donné de ne jamais leur faire
Langages Commun
de mal pour garder une marchandise
Challenge 8 (700 XP)
de première ordre.
Le marché aux esclaves de Trenton
Actions est toujours bien achalandé et est l’un
des plus connu du monde.
Attaques multiples. Abdim possède une adresse
incroyable avec son cimeterre. Il peut attaquer
deux fois par round.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Trésor
L’amiral possède à son bord 3000 PO. Le reste
se compose de 100 000 PO, 1d20 1x 000 GP Gemstone,
1d10 x 5000 GP Gemstone, 1d100 x 50 GP Gemstone,
1d20 x objets magiques non commun, 1d4 x objets
magiques très rares.
Le trésor est caché dans une caverne à l’extérieur
de la capitale.

5
Caravelle
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 30 hommes
Classe d’armure : 13
Points de vie : 150
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté

Caraque
Longueur : 32 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 200 hommes
Classe d’armure : 20
Points de vie : 500
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 45 par côté

Sloop
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 4 hommes
Classe d’armure : 8
Points de vie : 70
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté

6
Belinda Suremeur
Commandant de frégate La reine pourpre
Base Newton
Humaine, taille moyenne, neutre

Classe d’armure 15, armure de cuir cloutée


Points de vie 65(10d8)
Vitesse 9 m
Fille et petite fille de flibustier, Belinda
FOR DEX CON INT SAG CHA a repris le navire de ses ancêtres et continue
13(+1) 19(+4) 15(+2) 15 (+2) 10 (+0) 15(+2) la saga familiale. Elle choisi ses hommes
sur le volet car elle navigue avec la moitié
d’équipage dont le navire à besoin.
Jets de sauvegarde Con +6, Dex +7
Souvent en mer, elle préfère attaquer
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +5,
les villes et villages côtiers ; même si,
Acrobatie +7, Perception +3
de temps en temps, arraisonner un navire
Sens Perception passive 10
pour le piller ne lui fait pas peur. Mais cela
Langages Commun
demande plus de manoeuvres
Challenge 6 (2300 XP)
et complique l’attaque.
Son port d’attache est Newton. Le village ne contient que
Actions les familles de son équipage et est sévèrement gardé.

Falchion. Attaque au corps à corps avec


une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Pistolets x 2. Attaque à distance : +7, portée 10m
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants.
Belinda porte 2 pistolets qu’elle peut utiliser
pendant le même round.

Trésor
Belinda possède son navire avec 5000 PO à bord.
Tous les butins qu’elle et son équipage amasse
sont redistribués équitablement aux familles
de Newton.

5
Chébec
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 14 hommes
Classe d’armure : 10
Points de vie : 100
Propulsion : Vent/rames
Nombre de canons : 8 par côté

Lougre
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 7 noeuds
Equipage : 9 hommes
Classe d’armure : 9
Points de vie : 90
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté

Clipper
Longueur : 134 mètres
Vitesse : 17 noeuds
Equipage : 100 hommes
Classe d’armure : 18
Points de vie : 250
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 30 par côté

Les canons
L’artillerie à bord est composée du même nombre
de canons à bâbord et à tribord. Les batteries
sont organisées en fonction du calibre qui se mesure
par le poids du boulet (en livre).
Les plus gros canons embarqués sont
de calibre 36 et percent 70 cm de bois
à 700 mètres de distance.
Le Dungeon Master Guide
indique 8d10 de dégâts
avec +6 au touché.

8
Emma Jimn
Capitaine de frégate Commander Hawk
Base Ariton
Humaine, taille moyenne, chaotique mauvaise

Classe d’armure 12 (robe en tissu doublée)


Points de vie 102(14d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11(+0) 13(+1) 12(+1) 19 (+4) 8 (-1) 18(+4)

Jets de sauvegarde Int +9, Cha +5


Sens Perception passive 10
Langages Commun
Challenge 10 (5900 XP)

Actions
Emma Jimn est une pirate possédant des pouvoirs
Bâton. Attaque au corps à corps avec de sorcellerie terrible ne laissant que rarement
une arme : +1 au toucher, allonge 2 m, ceux qu’elle croise en vie. Tout son équipage est sous
une cible. Dégâts : 3 (1d6) dégâts assomants. le joug d’un sortilège de charme. Ses hommes lui obéissent
Bâton magique. Le bâton d’Emma possède de façon aveugle et il est presque impossible de rompre
les sorts d’attaques suivants, Witch bolt, se charme.
Cloud of daggers, Eldricht blast. Emma Jimn cherche, à travers ses voyages,
Sorts. Emma Jim possède les sorts suivants : des artefacts magiques pour augmenter son pouvoir.
Cantrips : Poison spray, Chill touch, Minor illusion, Son patron, un démon puissant, lui a octroyé de puissants
Mage hand. pouvoirs, contre son âme. Elle cherche à présent le moyen
Niveau 1 : Charm Person de casser le pacte tout en gardant ses pouvoirs.
Niveau 2 :Invisibility, Mirror image, Spider climb,
Niveau 3 : Fear, Fly, Gaseous form
Niveau 4 : Hallucinatory Terrain
Niveau 5 : Hold monster
Eldricht invocation : Minions of chaos.

Trésor
Le DM pourra utiliser les tableaux des objets magiques
aléatoires en page 144 du Dungeon Master’s Guide :
2 items des tableaux A à G, 1 item du tableau H

5
Corvette
Longueur : 50 mètres
Vitesse : 15 noeuds
Equipage : 240 hommes
Classe d’armure : 18
Points de vie : 280
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté

Cogue
Longueur : 17 mètres
Vitesse : 6 noeuds
Equipage : 15 hommes
Classe d’armure : 15
Points de vie : 150
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 4 par côté

Cotre
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 12 hommes
Classe d’armure : 9
Points de vie : 80
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté

Le brûlot
Le brûlot est une barque remplie de poudre et de matière
explosive que les pirates utilisent en le poussant vers le
navire ennemi.
Les dégâts produits sont immenses et entraînent la ruine
du bateau adverse.

10
Fred Lambin Erikson
Capitaine de corvette Itamarou
Base Kissime
Humain, taille moyenne, neutre

Classe d’armure 15, armure de cuir


Points de vie 43(7d8)
Vitesse 9 m
Kissime est une grande ville située sur l’île
FOR DEX CON INT SAG CHA de Toms. Son port est abrité dans une crique
12(+1) 17(+3) 15(+2) 11 (+0) 11 (+0) 14(+2) et reçoit principalement des navires
marchands.
Fred Lambin mouille son navire ici
Compétences Tromperie +3, Intidimation +5,
et joue double jeu. En effet, il
Perception +7, Perspicacité +5, Persuasion +2,
aime faire croire qu’il commande
Sens Perception passive 16
un navire marchand, rapide
Langages Commun
et fiable, laissant sur place
Challenge 3 (700 XP)
n’importe quel pirate. Mais
Fred en est un lui même.
Il mène sa barque à l’aller
Actions rempli de marchandises
pour un voyage légal, mais
Rapier. Attaque au corps à corps avec ses retours lui permettent
une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, de changer de pavillon,
une cible. Dégâts : 4 (1d8) dégâts transperçants. de maquiller, grâce à sa magie, son vaisseau et d’attaquer
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance les autres navires marchands de la région.
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m En dehors de ses activités maritimes, on peut rencontrer
ou portée 6/18 m, une cible. Fred Lambin Erikson dans des tavernes et tripos
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. de jeux ou il passe son temps libre à jouer
des sommes faramineuses.
Réactions
Camouflage (spécial). Une fois le sort lancée et ce,
jusqu'à ce que Fred le souhaite, son navire change
d’apparence et porte une coque noire, des voiles rouges
et porte pavillon pirate.

Trésor
Presque rien. Fred Lambin Erikson dépense tout
son butin aux jeux dans les tripots de Kissime.

5
Frégate
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 400 hommes
Classe d’armure : 17
Points de vie : 420
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 30 par côté

Flûte
Longueur : 35 mètres
Vitesse : 15 noeuds
Equipage : 25 hommes
Classe d’armure : 12
Points de vie : 180
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté

Galère
Longueur : 52 mètres
Vitesse : 5 noeuds
Equipage : 250 hommes
Classe d’armure : 24
Points de vie : 780
Propulsion : Vent/Rame
Nombre de canons : 36 par côté

12
Goran Goranc Actions
Capitaine du Damné Touché de flétrissement. Attaque au corps à corps : +5 au toucher,
Base les Limbes allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 17 (4d6 + 3) dommages
Fantôme, taille moyenne, chaotique neutre nécrotiques.
Saut éthéré. Le fantôme peut se téléporter entre le monde
Classe d’armure 11 réel et les limbes et ainsi se rendre invisible aux humains
Points de vie 45 (10d8) du plan terrestre.
Vitesse Vol 12 m Visage horrible. Le fantôme change son visage en le rendant
hideux. Un jet de sauvegarde DC 13 sous Sagesse doit être
FOR DEX CON INT SAG CHA effectué. En cas d’échec la victime vieillie d’1d4 x 10 ans.
7(-2) 13(+1) 10(+0) 10 (+0) 12 (+1) 17(+3) Possession. Le fantôme peut prendre possession d’un corps
à moins d’un mètre cinquante de lui. La victime doit faire
un jet de sauvegarde DC 13 sous Charisme.
Résistances aux dommages Acide, feu,
Tempête magique. Goran lorsqu’il débarque des limbes,
éclair, lumière, assomer, percement, coupure
provoque une tempête magique engloutissant un
d’armes non magiques
navire cible. Tous les hommes à bord doivent faire
Immunités aux dommages Froid, nécrotique, poison
un jet de sauvegarde de sagesse DC17. En cas
Conditions d’immunité Charmé, fatigue, effrayé,
d’échec la victime rejoint le vaisseau fantôme et
capturé, paralysé, pétrifié, empoisonné
est attaqué par le fantôme.
Sens Visibilité dans le noir à 18m, Perception passive 11
Langages Commun
Challenge 4 (1100 XP) Trésor
Aucun.

Expédié dans les limbes depuis qu’une malédiction lui ait été jetée à lui et ses hommes, Goran Goranc cherche
la rédemption. C’est en faisant engloutir des navires dans ses tempêtes magiques qu’il trouvera peut être un jour
la solution.

5
Goélette
Longueur : 68 mètres
Vitesse : 10 noeuds
Equipage : 70 hommes
Classe d’armure : 19
Points de vie : 440
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 24 par côté

Galion
Longueur : 69 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 430 hommes
Classe d’armure : 27
Points de vie : 820
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 24 par côté

Jonque
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 7 noeuds
Equipage : 30 hommes
Classe d’armure : 13
Points de vie : 260
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté

14
Hallen Vedrine
Capitaine de la caravelle le Poignard
Base Edisto
Demi-elfe, taille moyenne, loyal neutre

Classe d’armure 15, cote de maille et cuir


Points de vie 110 (16d8)
Vitesse 9 m
Le roi de Dalarius à engagé le capitaine
FOR DEX CON INT SAG CHA Vedrine pour protéger les navires
13(+1) 20(+5) 15(+2) 16 (+3) 12 (+1) 16(+3) les plus importants qui doivent accoster
dans les ports des grandes villes de la côte.
Jets de sauvegarde Dex +9, Int +6, Sag +1, Cha +7 Hallen Vedrine possède un vaisseau
Compétences Acrobatie +7, Arcanes +2, Perception +5, très rapide et sa méthode de navigation
Perspicacité +6, Représentation +8 est très efficace lorsqu’il doit arraisonner
Sens Perception passive 14 un autre bateau.
Langages Commun, elfe Vedrine met hors d’état de nuire
Challenge 12 (8400XP) les ennemis du royaume mais sans
acharnement. Sa méthode est d’employer
une frappe rapide afin de repartir sur
Actions d’autres missions tout aussi urgentes.
Falchion. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Pistolet. Attaque à distance : +7, portée 10m
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants.
Belinda porte 2 pistolets qu’elle peut utiliser
pendant le même round.
Magie. Le corsaire utilise quelques pouvoirs de
magicien : Fire bolt, Fog cloud, Mirror image,
Fear et Fire shield.

Trésor
Aucun. Il est payé par le roi de Dalarius.

5
Pinque
Longueur : 30 mètres
Vitesse : 13 noeuds
Equipage : 20 hommes
Classe d’armure : 12
Points de vie : 180
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 10 par côté

Ketch
Longueur : 30 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 10 hommes
Classe d’armure : 10
Points de vie : 125
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 6 par côté

Mutinerie
Faire acte de mutinerie à bord d’un vaisseau est consi-
déré comme dangereux voir complètement suicidaire. Si
l’équipage ne suit pas le(s) meneur(s), ce dernier peut finir
pendu haut et court ou bien même se retrouver sur la
planche.
Un jet de Charisme DD20 pour chaque 10 hommes de bord
à convaincre doit être effectué afin que l’équipage se
mutine et renverse le capitaine.

16
Moyave Udolev
Capitaine du brigantin le Black sails
Base Warner
Humain, taille moyenne, chaotique neutre

Classe d’armure 12, armure de cuir


Points de vie 58(8d8)
Vitesse 9 m
Ce capitaine est un expert
FOR DEX CON INT SAG CHA en explosif. Tout son navire
13(+1) 20(+5) 17(+3) 18 (+4) 8(-1) 14(+2) est une bombe flottante
tellement de poudre est stockée
dans les cales. Il invente
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +6, Int +7
constamment de nouveaux
Compétences Escamotage +5
pièges et même ses boulets
Sens Perception passive 10
de canon sont explosifs
Langages Commun
et provoque de terrible
Challenge 4 (1100 XP)
dégâts (8d10+50).
Il traîne à l’arrière de son
navire une barge qui peut
Actions lui servir de brûlot.
Pistolets x 2. Attaque à distance : +9, portée 10m
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants.
Il porte 2 pistolets qu’il peut utilise pendant
le même round.
Mousquet. Attaque à distance : +9, portée 10m
sur une cible. Dégâts 9 (1d12+6). Dommages perçants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible.
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Réactions
Grenade. Tous les 5 rounds de combats, Moyave allume
et lance une grenade à 1d10 m maximum. Les dégâts sont
1d20+10 aux victimes positionnées à moins de 2 mètres
de l’explosion.

Trésor
Myave Udolev vends tout ce qu’il récupère sur
les navires arraisonnés. Il revend tout pour amasser
seulement de l’or et s’acheter brics et brocs
afin de concevoir ses engins explosifs.
Le montant actuel de son trésor est d’environ
100 000 PO répartit dans des coffres enfouis
sous le sable des plages de Warner.

5
Armes et équipements
Les armes (dégâts entre parenthèses)
de prédilections des pirates sont la aux quatre
dague (1d4), le scimitar (1d6), le falchion coins du
(2d4), la rapière (1d6). monde, doit être réuni sur l’autel du temple.
Les armes à feu (page 268 du DMG) L’équipage de pillards est devenu fantôme. Ils
sont le pistolet à 1 coup (1d10) qui a une errent, dans leur vaisseau spectral, sur tous
portée d’une vingtaine de mètres avant les océans, dévastent villages et navires, ne
que la balle ne redescende. font pas de quartier et terrorise les marchands
Les arquebuses ont une portée de 70 dans leur quête infernale.
mètres maximum et font 1d12 de dégâts. Un navire et ses hommes peuvent être maudits
Les mousquets, moins longs, ont une dès que le capitaine défie un dieu ou la nature
portée plus courte (30 à 50 mètres) et font d’une chose.
1d12 de dégâts. La malédiction transforme le bateau et l’équi-
Le temps de recharge pour réarmer est de 5 page en créatures surnaturelles et magiques.
rounds et demande de la poudre, une balle et L’anathème ne pourra être levé que sous cer-
une baguette pour charger le canon. taine(s) condition(s).
Ce type d’arme demande un environnement Le navire, quant à lui, reprend les caractéris-
sec, surtout pour la poudre, pour un fonction- tiques de base (voir liste plus haut) plus des
nement optimal. options fabuleuses et extraordinaires :
Voler, s’entourer d’une brume surnaturelle,
Vaisseau fantôme être étincelant ou fait d’un élément, plonger et
Maudit le capitaine, maudits les marins, mau- naviguer sous l’eau, être intangible ou invin-
dit le navire. Il fallait réfléchir bien avant de cible, porteur d’un mauvais présage après son
s’emparer des trésors malfamés du Grège. Les passage, etc...
dieux réclament leur dû et le trésor, éparpillé

18
Riko Barbe Noire
Capitaine de flûte le Phoenix
Base Lanark
Nain, taille moyenne, chaotique bon

Classe d’armure 12, gilet de cuir


Points de vie 40(6d8)
Vitesse 7,5 m
Riko est un capitaine pirate
FOR DEX CON INT SAG CHA ressemblant aux romans et films
13(+1) 17(+3) 17(+3) 11 (+0) 11 (+0) 15(+2) les plus classiques. Il peut être utilisé
par le DM comme un élément récurrent
de ses campagnes en faisant de lui un
Compétences Acrobatie +8, Tromperie +6,
espèce de capitaine crochet,
Perception +4
de capitaine Red, ou John Long Silver
Sens Visibilité dans le noir, Perception passive 10
de l’Île au trésor de Stevenson.
Langages Commun, nain
Challenge 2 (450 XP)

Actions
Falchion. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Pistolets x 2. Attaque à distance : +7, portée 10m
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants.
Belinda porte 2 pistolets qu’elle peut utiliser
pendant le même round.

Réactions
Parade. Il ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire,
il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme
de corps à corps.

Trésor
Le pirate possède son navire avec 300 PO à bord.
Son trésor s’élève à deux coffres avec 500 PO,
1d20 x 50 GP Gemstones, 1d10 x 100 GP Gemstones.
à la recherche en lon-
geant la côte faisant le
chemin inverse.
Un soir dans une au-
berge, il fit la rencontre
d’un vieux marin, saoul,
qui racontait à qui
voulait l’entendre, une
histoire de statue de
serpent en or.
Kerin, lui paya à boire et
compris que le bâtiment
qui transportait l’image
de la déesse, avait été
arraisonner, piller et
couler.
L’inexpérience de Ke-
rin lui causa quelques
problèmes lors de ses
investigations.
Il se retrouva prison-
nier devant le capitaine
Pierce à bord de son
navire.
Malgré la demande de
restitution, Pierce se
Callen Pierce, capitaine du Queen Ellen, moqua du jeune prêtre et la dernière chose
était un pirate peu renommé, mais efficace que Kerin aperçu avant de mourir est la sta-
lors de ses abordages et de ses pillages. tue devenir de plus en plus brillante.
Lors de l’attaque d’un navire marchand, Le geste de Callen Pierce était celui de
l’officier eu la surprise de trouver dans les trop pour la déesse. Au travers de son idole
soutes, un trésor hors du commun : la statue dorée, Liu fit imploser sa sculpture. Le
d’une créature au corps de serpent, mais bâtiment et ses marins furent engloutis dans
avec une tête humaine d’une très grande un bain de lumière intense et disparus de la
beauté. surface de la Terre.
La sculpture était entièrement faite d’or, L’équipage du Queen Ellen est maudit pour
ornée de pierre précieuse. toujours. Il apparaît, illuminé, pour aider
Avec l’aide de son équipage, il hissa tant bien les autres navires en perdition les jours de
que mal la statue à bord de son vaisseau. tempêtes.
Il coula le navire marchand avec les hommes Certains hommes racontent même que si le
pour qu’il n’y ait pas de témoin. vaisseau fantôme n’est pas trop loin, on peut
Les gardiens de Liu, déesse des soins, atten- y voir le capitaine enchaîné au mat principal,
dirent quelques semaines, mais ne voyant la moitié de son corps couvert de serpent,
pas leur idole arrivée à quai, ils envoyèrent criant et souffrant, pendant que l’équipage
un émissaire trouver la statue. fantastique est à la manœuvre.
Kerin d’Amberlin, prêtre de Liu, se mit alors

18
Sir Garazan de Médaine
Commandant d’une flûte Le vengeur
Base Abington
Humain, taille moyenne, neutre mauvais

Classe d’armure 14, armure de cuir


Points de vie 80(12d8)
Vitesse 9 m
Le compte de Médaine à été porté disparu
FOR DEX CON INT SAG CHA il y a plus de 15 ans auprès de la cours
13(+1) 16(+3) 15(+2) 18 (+4) 11 (+0) 14(+2) d’Halcion lorsqu’on rapporta au roi
l’attaque dont avait été victime son navire
alors qu’il portait une missive en tant
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +7, Cha +4
qu’ambassadeur pour un pays ami.
Compétences Investigation +4, Histoire +4,
Garazan fut en fait capturé et torturé
Persuasion +8, Tromperie +5
par la bande de pirates qui voulait tirer
Sens Perception passive 14
une rançon de leur otage.
Langages Commun
Le roi de d’Halcion n’a jamais voulu payer.
Challenge 8 (3900 XP)
Fou de rage, lorsque ses geôliers
lui apprirent la nouvelle, il en profita
Actions pour s’échapper de sa cellule, mais au lieu
de fuir, il tua le capitaine et pris la place
Rapier. Attaque au corps à corps avec de ce dernier.
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Depuis, il hante les océans et attaque tous les navires
une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 2) dégâts transperçants. marchands qui croise sa route. Si un bateau, battant
Pistolet. Attaque à distance : +7, portée 10m pavillon Halcion est sur son chemin, il ne tentera même
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants. pas de le piller. Il le coulera aussitôt.
Sir Garazan de Médaine n’a qu’une seule idée en tête.
Réactions Attaquer le royaume de’Halcion et tuer la famille royale
pour se venger.
Cape de rapidité. Une fois par round, Garazan peut
utiliser sa cape de rapidité. Elle lui permet de se
déplacer trois fois plus vite qu’un humain normal
et attaquer une nouvelle cible.

Trésor
Le trésor de Sir Garazan se trouve dans sa forteresse
d’Abington. Il est généreux avec son équipage et le paye
très correctement.
Il est composé de : 75000 PO, 1d20 1000 GP Gemstones,
1d20 5000 GP Gemstones, 1d100 25 GP Objets d’arts,
1d10 750 GP Objets d’arts, 1d4 7500 GP Objets d’arts
et 1d10 objets magiques rare et vraiement rare.
Utrin Delaborde
Commandant du Brick Le Vaillant
Base Paterson
Nain, taille moyenne, chaotique neutre

Classe d’armure 13, armure de cuir


Points de vie 30 (6d8)
Vitesse 7,5 m
Pas de quartier. Telle est à la devise
FOR DEX CON INT SAG CHA d’Utrin Delaborde. C’est un pirate
17(+3) 12(+1) 15(+2) 12 (+1) 10 (+0) 14(+2) sanguinaire, sans foi ni loi qui ne
s'embarrasse jamais
de prisonnier ni de conserver un navire
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag+2
arraisonné.
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4,
Il le coule une fois le pillage terminé.
Acrobatie +6, Perception +2
Une de ses particularités est
Sens Visibilité dans le noir, Perception passive 12
qu’il paye son équipage.
Langages Commun, nain
Ses hommes changent souvent
Challenge 2 (450 XP)
mais ils sont rémunérés par mission,
quelque soit le gain trouvé sur les bateaux attaqués.
Actions La solde est de 100 PO par mission.
Utrin trouve ses hommes dans le village de Paterson
Attaques multiples. Utrin réalise trois attaques : situé sur une des îles du Nord.
deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Il fait entre 10 et 12 campagnes d’environ quinze
Ou bien il effectue deux attaques à distance jours par ans. Son seul but est de s’enrichir
avec ses dagues. personnellement.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible.
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Réactions
Parade. Utrin ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire,
il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme
de corps à corps.

Trésor
Le pirate possède son navire avec 500 PO à bord.
Son butin total, qui est caché dans son repère se monte
à 50.000 PO, 1d100 x 10 GP Gemstones 1,
1d20 x 50 GP Gemstones, 1d20 x 100 GP Gemstones,
1d10 x 500 GP Gemstones, 1d12 x 1000 GP Gemstones,
1d6 x 5000 GP Gemstones.
1d10 x 750 GP Objets d’art, 1d10 x 2500 GP Objet d’art.
1d10 x objets magiques commun et 1d4 x objets
magiques rare (page 134 et 135 du DMG).
Zîtan Prat
Capitaine du lougre le Vengeur
Base Brundige
Demi-Orc, taille moyenne, neutre mauvais

Classe d’armure 14, cuir et côte de maille


Points de vie 30(6d8)
Vitesse 9 m
Nouveau pirate dans la zone Sud,
FOR DEX CON INT SAG CHA Zîtan Prat cherche à se faire un nom
18(+4) 15(+2) 19(+4) 12(+1) 9(-1) 12(+1) dans les environs.
Il écume les mers alentours,
pille les navires, mais laisse
Compétences Athlétisme +5, Intimitadion +2, Survie +5
les équipages en vie pour qu’ils
Sens Perception passive 10
parlent de lui dans tous
Langages Commun, orc
les territoires.
Challenge 2 (450XP)

Actions
Attaques multiples. Zîtan réalise deux attaques
avec son cimeterre.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Trésor
Un coffre avec 2000 PO.
Image - WotC - Monsters Manual - D&D 5

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