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2
La carte ci-contre représente le Sud
du Continent Ardien. Cette longue
côte déchirée de près de deux mille
kilomètres est infestée de pirates et
de bandits en tout genre. Une des-
cription d’une dizaine de chefs flibus-
tiers et leurs équipages est faites tout
au long de livret.
La côte et les villes, quant à eux font
l’objet d’une seconde aide de jeu dis-
ponible sur le site de jeuxetfeerie.org.
BANDIT
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement non loyal
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps
avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1)
dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec
une arme : +3 au toucher, portée 24/96
m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants.
3
Bisquine
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 4 hommes
Classe d’armure : 8
Points de vie : 70
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté
Bataille navale
Le site Tribality propose une règle (en anglais)
de combat entre navires pour Dungeons & Dragons 5.
Brigantin
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 20 hommes Brick
Classe d’armure : 11 Longueur : 34 mètres
Points de vie : 140 Vitesse : 10 noeuds
Propulsion : Vent Equipage : 12 hommes
Nombre de canons : 18 par côté Classe d’armure : 11
Points de vie : 140
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 18 par côté
4
Abdim Lektar
Amiral du galion le Crépuscule
Base Trenton
Humain, taille moyenne, chaotique neutre
Trésor
L’amiral possède à son bord 3000 PO. Le reste
se compose de 100 000 PO, 1d20 1x 000 GP Gemstone,
1d10 x 5000 GP Gemstone, 1d100 x 50 GP Gemstone,
1d20 x objets magiques non commun, 1d4 x objets
magiques très rares.
Le trésor est caché dans une caverne à l’extérieur
de la capitale.
5
Caravelle
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 30 hommes
Classe d’armure : 13
Points de vie : 150
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté
Caraque
Longueur : 32 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 200 hommes
Classe d’armure : 20
Points de vie : 500
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 45 par côté
Sloop
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 4 hommes
Classe d’armure : 8
Points de vie : 70
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté
6
Belinda Suremeur
Commandant de frégate La reine pourpre
Base Newton
Humaine, taille moyenne, neutre
Trésor
Belinda possède son navire avec 5000 PO à bord.
Tous les butins qu’elle et son équipage amasse
sont redistribués équitablement aux familles
de Newton.
5
Chébec
Longueur : 20 mètres
Vitesse : 9 noeuds
Equipage : 14 hommes
Classe d’armure : 10
Points de vie : 100
Propulsion : Vent/rames
Nombre de canons : 8 par côté
Lougre
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 7 noeuds
Equipage : 9 hommes
Classe d’armure : 9
Points de vie : 90
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté
Clipper
Longueur : 134 mètres
Vitesse : 17 noeuds
Equipage : 100 hommes
Classe d’armure : 18
Points de vie : 250
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 30 par côté
Les canons
L’artillerie à bord est composée du même nombre
de canons à bâbord et à tribord. Les batteries
sont organisées en fonction du calibre qui se mesure
par le poids du boulet (en livre).
Les plus gros canons embarqués sont
de calibre 36 et percent 70 cm de bois
à 700 mètres de distance.
Le Dungeon Master Guide
indique 8d10 de dégâts
avec +6 au touché.
8
Emma Jimn
Capitaine de frégate Commander Hawk
Base Ariton
Humaine, taille moyenne, chaotique mauvaise
Actions
Emma Jimn est une pirate possédant des pouvoirs
Bâton. Attaque au corps à corps avec de sorcellerie terrible ne laissant que rarement
une arme : +1 au toucher, allonge 2 m, ceux qu’elle croise en vie. Tout son équipage est sous
une cible. Dégâts : 3 (1d6) dégâts assomants. le joug d’un sortilège de charme. Ses hommes lui obéissent
Bâton magique. Le bâton d’Emma possède de façon aveugle et il est presque impossible de rompre
les sorts d’attaques suivants, Witch bolt, se charme.
Cloud of daggers, Eldricht blast. Emma Jimn cherche, à travers ses voyages,
Sorts. Emma Jim possède les sorts suivants : des artefacts magiques pour augmenter son pouvoir.
Cantrips : Poison spray, Chill touch, Minor illusion, Son patron, un démon puissant, lui a octroyé de puissants
Mage hand. pouvoirs, contre son âme. Elle cherche à présent le moyen
Niveau 1 : Charm Person de casser le pacte tout en gardant ses pouvoirs.
Niveau 2 :Invisibility, Mirror image, Spider climb,
Niveau 3 : Fear, Fly, Gaseous form
Niveau 4 : Hallucinatory Terrain
Niveau 5 : Hold monster
Eldricht invocation : Minions of chaos.
Trésor
Le DM pourra utiliser les tableaux des objets magiques
aléatoires en page 144 du Dungeon Master’s Guide :
2 items des tableaux A à G, 1 item du tableau H
5
Corvette
Longueur : 50 mètres
Vitesse : 15 noeuds
Equipage : 240 hommes
Classe d’armure : 18
Points de vie : 280
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté
Cogue
Longueur : 17 mètres
Vitesse : 6 noeuds
Equipage : 15 hommes
Classe d’armure : 15
Points de vie : 150
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 4 par côté
Cotre
Longueur : 15 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 12 hommes
Classe d’armure : 9
Points de vie : 80
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 2 par côté
Le brûlot
Le brûlot est une barque remplie de poudre et de matière
explosive que les pirates utilisent en le poussant vers le
navire ennemi.
Les dégâts produits sont immenses et entraînent la ruine
du bateau adverse.
10
Fred Lambin Erikson
Capitaine de corvette Itamarou
Base Kissime
Humain, taille moyenne, neutre
Trésor
Presque rien. Fred Lambin Erikson dépense tout
son butin aux jeux dans les tripots de Kissime.
5
Frégate
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 400 hommes
Classe d’armure : 17
Points de vie : 420
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 30 par côté
Flûte
Longueur : 35 mètres
Vitesse : 15 noeuds
Equipage : 25 hommes
Classe d’armure : 12
Points de vie : 180
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté
Galère
Longueur : 52 mètres
Vitesse : 5 noeuds
Equipage : 250 hommes
Classe d’armure : 24
Points de vie : 780
Propulsion : Vent/Rame
Nombre de canons : 36 par côté
12
Goran Goranc Actions
Capitaine du Damné Touché de flétrissement. Attaque au corps à corps : +5 au toucher,
Base les Limbes allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 17 (4d6 + 3) dommages
Fantôme, taille moyenne, chaotique neutre nécrotiques.
Saut éthéré. Le fantôme peut se téléporter entre le monde
Classe d’armure 11 réel et les limbes et ainsi se rendre invisible aux humains
Points de vie 45 (10d8) du plan terrestre.
Vitesse Vol 12 m Visage horrible. Le fantôme change son visage en le rendant
hideux. Un jet de sauvegarde DC 13 sous Sagesse doit être
FOR DEX CON INT SAG CHA effectué. En cas d’échec la victime vieillie d’1d4 x 10 ans.
7(-2) 13(+1) 10(+0) 10 (+0) 12 (+1) 17(+3) Possession. Le fantôme peut prendre possession d’un corps
à moins d’un mètre cinquante de lui. La victime doit faire
un jet de sauvegarde DC 13 sous Charisme.
Résistances aux dommages Acide, feu,
Tempête magique. Goran lorsqu’il débarque des limbes,
éclair, lumière, assomer, percement, coupure
provoque une tempête magique engloutissant un
d’armes non magiques
navire cible. Tous les hommes à bord doivent faire
Immunités aux dommages Froid, nécrotique, poison
un jet de sauvegarde de sagesse DC17. En cas
Conditions d’immunité Charmé, fatigue, effrayé,
d’échec la victime rejoint le vaisseau fantôme et
capturé, paralysé, pétrifié, empoisonné
est attaqué par le fantôme.
Sens Visibilité dans le noir à 18m, Perception passive 11
Langages Commun
Challenge 4 (1100 XP) Trésor
Aucun.
Expédié dans les limbes depuis qu’une malédiction lui ait été jetée à lui et ses hommes, Goran Goranc cherche
la rédemption. C’est en faisant engloutir des navires dans ses tempêtes magiques qu’il trouvera peut être un jour
la solution.
5
Goélette
Longueur : 68 mètres
Vitesse : 10 noeuds
Equipage : 70 hommes
Classe d’armure : 19
Points de vie : 440
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 24 par côté
Galion
Longueur : 69 mètres
Vitesse : 8 noeuds
Equipage : 430 hommes
Classe d’armure : 27
Points de vie : 820
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 24 par côté
Jonque
Longueur : 40 mètres
Vitesse : 7 noeuds
Equipage : 30 hommes
Classe d’armure : 13
Points de vie : 260
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 12 par côté
14
Hallen Vedrine
Capitaine de la caravelle le Poignard
Base Edisto
Demi-elfe, taille moyenne, loyal neutre
Trésor
Aucun. Il est payé par le roi de Dalarius.
5
Pinque
Longueur : 30 mètres
Vitesse : 13 noeuds
Equipage : 20 hommes
Classe d’armure : 12
Points de vie : 180
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 10 par côté
Ketch
Longueur : 30 mètres
Vitesse : 11 noeuds
Equipage : 10 hommes
Classe d’armure : 10
Points de vie : 125
Propulsion : Vent
Nombre de canons : 6 par côté
Mutinerie
Faire acte de mutinerie à bord d’un vaisseau est consi-
déré comme dangereux voir complètement suicidaire. Si
l’équipage ne suit pas le(s) meneur(s), ce dernier peut finir
pendu haut et court ou bien même se retrouver sur la
planche.
Un jet de Charisme DD20 pour chaque 10 hommes de bord
à convaincre doit être effectué afin que l’équipage se
mutine et renverse le capitaine.
16
Moyave Udolev
Capitaine du brigantin le Black sails
Base Warner
Humain, taille moyenne, chaotique neutre
Réactions
Grenade. Tous les 5 rounds de combats, Moyave allume
et lance une grenade à 1d10 m maximum. Les dégâts sont
1d20+10 aux victimes positionnées à moins de 2 mètres
de l’explosion.
Trésor
Myave Udolev vends tout ce qu’il récupère sur
les navires arraisonnés. Il revend tout pour amasser
seulement de l’or et s’acheter brics et brocs
afin de concevoir ses engins explosifs.
Le montant actuel de son trésor est d’environ
100 000 PO répartit dans des coffres enfouis
sous le sable des plages de Warner.
5
Armes et équipements
Les armes (dégâts entre parenthèses)
de prédilections des pirates sont la aux quatre
dague (1d4), le scimitar (1d6), le falchion coins du
(2d4), la rapière (1d6). monde, doit être réuni sur l’autel du temple.
Les armes à feu (page 268 du DMG) L’équipage de pillards est devenu fantôme. Ils
sont le pistolet à 1 coup (1d10) qui a une errent, dans leur vaisseau spectral, sur tous
portée d’une vingtaine de mètres avant les océans, dévastent villages et navires, ne
que la balle ne redescende. font pas de quartier et terrorise les marchands
Les arquebuses ont une portée de 70 dans leur quête infernale.
mètres maximum et font 1d12 de dégâts. Un navire et ses hommes peuvent être maudits
Les mousquets, moins longs, ont une dès que le capitaine défie un dieu ou la nature
portée plus courte (30 à 50 mètres) et font d’une chose.
1d12 de dégâts. La malédiction transforme le bateau et l’équi-
Le temps de recharge pour réarmer est de 5 page en créatures surnaturelles et magiques.
rounds et demande de la poudre, une balle et L’anathème ne pourra être levé que sous cer-
une baguette pour charger le canon. taine(s) condition(s).
Ce type d’arme demande un environnement Le navire, quant à lui, reprend les caractéris-
sec, surtout pour la poudre, pour un fonction- tiques de base (voir liste plus haut) plus des
nement optimal. options fabuleuses et extraordinaires :
Voler, s’entourer d’une brume surnaturelle,
Vaisseau fantôme être étincelant ou fait d’un élément, plonger et
Maudit le capitaine, maudits les marins, mau- naviguer sous l’eau, être intangible ou invin-
dit le navire. Il fallait réfléchir bien avant de cible, porteur d’un mauvais présage après son
s’emparer des trésors malfamés du Grège. Les passage, etc...
dieux réclament leur dû et le trésor, éparpillé
18
Riko Barbe Noire
Capitaine de flûte le Phoenix
Base Lanark
Nain, taille moyenne, chaotique bon
Actions
Falchion. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Pistolets x 2. Attaque à distance : +7, portée 10m
sur une cible. Dégâts 6 (1d12+4). Dommages perçants.
Belinda porte 2 pistolets qu’elle peut utiliser
pendant le même round.
Réactions
Parade. Il ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire,
il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme
de corps à corps.
Trésor
Le pirate possède son navire avec 300 PO à bord.
Son trésor s’élève à deux coffres avec 500 PO,
1d20 x 50 GP Gemstones, 1d10 x 100 GP Gemstones.
à la recherche en lon-
geant la côte faisant le
chemin inverse.
Un soir dans une au-
berge, il fit la rencontre
d’un vieux marin, saoul,
qui racontait à qui
voulait l’entendre, une
histoire de statue de
serpent en or.
Kerin, lui paya à boire et
compris que le bâtiment
qui transportait l’image
de la déesse, avait été
arraisonner, piller et
couler.
L’inexpérience de Ke-
rin lui causa quelques
problèmes lors de ses
investigations.
Il se retrouva prison-
nier devant le capitaine
Pierce à bord de son
navire.
Malgré la demande de
restitution, Pierce se
Callen Pierce, capitaine du Queen Ellen, moqua du jeune prêtre et la dernière chose
était un pirate peu renommé, mais efficace que Kerin aperçu avant de mourir est la sta-
lors de ses abordages et de ses pillages. tue devenir de plus en plus brillante.
Lors de l’attaque d’un navire marchand, Le geste de Callen Pierce était celui de
l’officier eu la surprise de trouver dans les trop pour la déesse. Au travers de son idole
soutes, un trésor hors du commun : la statue dorée, Liu fit imploser sa sculpture. Le
d’une créature au corps de serpent, mais bâtiment et ses marins furent engloutis dans
avec une tête humaine d’une très grande un bain de lumière intense et disparus de la
beauté. surface de la Terre.
La sculpture était entièrement faite d’or, L’équipage du Queen Ellen est maudit pour
ornée de pierre précieuse. toujours. Il apparaît, illuminé, pour aider
Avec l’aide de son équipage, il hissa tant bien les autres navires en perdition les jours de
que mal la statue à bord de son vaisseau. tempêtes.
Il coula le navire marchand avec les hommes Certains hommes racontent même que si le
pour qu’il n’y ait pas de témoin. vaisseau fantôme n’est pas trop loin, on peut
Les gardiens de Liu, déesse des soins, atten- y voir le capitaine enchaîné au mat principal,
dirent quelques semaines, mais ne voyant la moitié de son corps couvert de serpent,
pas leur idole arrivée à quai, ils envoyèrent criant et souffrant, pendant que l’équipage
un émissaire trouver la statue. fantastique est à la manœuvre.
Kerin d’Amberlin, prêtre de Liu, se mit alors
18
Sir Garazan de Médaine
Commandant d’une flûte Le vengeur
Base Abington
Humain, taille moyenne, neutre mauvais
Trésor
Le trésor de Sir Garazan se trouve dans sa forteresse
d’Abington. Il est généreux avec son équipage et le paye
très correctement.
Il est composé de : 75000 PO, 1d20 1000 GP Gemstones,
1d20 5000 GP Gemstones, 1d100 25 GP Objets d’arts,
1d10 750 GP Objets d’arts, 1d4 7500 GP Objets d’arts
et 1d10 objets magiques rare et vraiement rare.
Utrin Delaborde
Commandant du Brick Le Vaillant
Base Paterson
Nain, taille moyenne, chaotique neutre
Réactions
Parade. Utrin ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire,
il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme
de corps à corps.
Trésor
Le pirate possède son navire avec 500 PO à bord.
Son butin total, qui est caché dans son repère se monte
à 50.000 PO, 1d100 x 10 GP Gemstones 1,
1d20 x 50 GP Gemstones, 1d20 x 100 GP Gemstones,
1d10 x 500 GP Gemstones, 1d12 x 1000 GP Gemstones,
1d6 x 5000 GP Gemstones.
1d10 x 750 GP Objets d’art, 1d10 x 2500 GP Objet d’art.
1d10 x objets magiques commun et 1d4 x objets
magiques rare (page 134 et 135 du DMG).
Zîtan Prat
Capitaine du lougre le Vengeur
Base Brundige
Demi-Orc, taille moyenne, neutre mauvais
Actions
Attaques multiples. Zîtan réalise deux attaques
avec son cimeterre.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Trésor
Un coffre avec 2000 PO.
Image - WotC - Monsters Manual - D&D 5