Vous êtes sur la page 1sur 7

Azur Lane est univers inspiré du jeu vidéo et de la série animée Azur Lane.

"Car jamais la guerre ne cessera."

Sur une planète bleue composée à 71% d'océan,


les Humains ne contrôlent plus que 10% des
océans et tentent de survivre à l'invasion extra-
terreste des Sirènes.
Ils ont réussi à contrecarrer la suprématie de leur
invasion en octroyant à des femmes (shipgirls), à
l'aide cubes psychiques, la force de feu et la
puissance de navires de guerre.
La Royal (Royal Navy) et l'Union (United States
Navy) forment la Ligne Azur opposée à l'Empire du
Cerisier (Imperial Japanese Navy) et le Régime de
Fersang – Iron Blood – (Kriegsmarine du IIIe
Reich) de l'Axe Rouge qui use de la technologie
des Sirènes. Les joueurs interprêtent des shipgirls.
Beaucoup plus d'informatinos (en anglais) :
https://azurlane.koumakan.jp/wiki/Azur_Lane_Wiki
Il contient les règles suivantes :
• Création de PJ : habituelle et conforme aux pages 11 et ss. avec +4 XP pour le côté
genre Humain du personnage pour ajouter par ex. 2 Atouts supplémentaires en
relation avec les émotions et les passés vécus des membres d'équipage qui ont crû
en leur bâtiment de guerre éponyme et qui peuvent servir durant la phase de Slice
of Life. Le nom (féminin comme tout bateau) du personnage est lié à un batiment
de guerre. Voir exemple de PJ par la suite.
• Type et Nation : le choix d'un Type de batiment de guerre et celui de sa Nation (a
priori au sein de la Ligne Azur) dote le personnage de capacités inhérentes et lui
octroie d'office un certain style et/ou aspect particulier. Voir détails supra.
• Slice of Life : après avoir joué cette partie durant le scénario, chaque joueur se voit
doter de +1 XP pour représenter l'apprentissage et progression engrangés.
• Sorte d'armement : chacun d'entre eux est un Atout particulier avec la particularité
que le personnage peut se servir du pistolet (gun) tant comme arme de poing qu'en
artillerie.
• Buff (p. 137) : on fait usage de ce gimmick pour assurer le rôle des Skills (lié
combat, au support ou à la défense) du jeu vidéo.
• Craft (p. 137) : de même, ceci permet de mettre en jeu l'augmentation des Gears
(armement). Attention, veillez à ce que l'un des personnages du groupe choisisse
l'Atout d'Armurier.
Épisode type avec une mission type escouade, puis un Slice of
life (p. 112) avec apprentissage et progression du personnage
au camp et finalement une bataille navale à proprement parlée.
Le scénario est inspiré de faits s'étant déroulés durant la
bataille navale de Guadalcanal et de celle du Midway datant de
la Seconde Guerre mondiale.
Le MJ et ses joueurs trouvent par la suite, une description des différentes personnages
qu'on peut incarner avec leurs armements, apparences et styles suivant leurs nations.

Azur Lane de pitche pour AWAM 1


Types de personnage et apparences
• DESTROYEUR (abc) comme une Loli comme navire défensif.
• CROISEUR léger (aac)/lourd (aac) possédant un immense canon à la taille
démesurée/large (aac) toujours plus rapide à l'Initiative, comme une Waifu.
• CUIRASSÉ croiseur (aac) toujours plus rapide à l'Initiative/porte-avions (a1c) comme
une Waifu.
• PORTE-AVIONS (124) comme une Waifu, avec comme arme un arc ou une arbalète et
piste de décollage garnissant l'une de ses manches ou frange.
• SOUS-MARIN (bba) comme une Loli, pouvant retenir sa respiration avec un jet de
Moteur de seuil 3 durant score de Moteur +1 Tour de jeu en plus par RR et nager.

Armement
• a Armes princ. et/ou second. 1 avion de chasse (air/air)
• b Torpille 2 bombardier en piqué
• c défense anti-aérienne (AA) 3 AA
4 bombardier-torpilleur contre navire

Nations et style
• UNION : uniforme militaire d'apparat ou de style cow-girl.
• ROYAL : tenue victorienne de domestiques, chaine autour du cou et proche du Cure
maid café.
• EMPIRE DU CERISIER : traits du kitsune (renard à 9 queues), nekomimi (chat), oni
(démon) et kimono traditionnel.
• RÉGIME DE FERSANG : uniforme strict, style sado-maso, cuir, latex, etc.

Notes pour le MJ
Telle Ayanami dans Azur Lane, le joueur qui souhaite incarner un vaisseau de
l'Empire du Cerisier ou du Régime de Fersang doit avoir de bonnes raisons pour se
retrouver au sein des forces de la Ligne Azur.
Le Commandant (un Humain) (vous, le MJ ?) dirige les missions des PJ. Chaque
personnage peut être un peu amoureux, intrigué par ce mystérieux personnage idéalisé.
Après chacune des Missions (scénarios), le personnage (Commun) acquiert le grade
de Rare, d'Elite, de Super Rare et enfin d'Ultra Rare. C'est totalement inutile dans le jeu
mais c'est la classe.
Pour Se défendre (p. 58), par exemple, face à Vigie et Bombardier en piqué, on
peut répliquer par Vigie et AA.

Personnalisation (Gimmicks et Scores)


Pour le nom des Scores, attribuez Moteur ( PHYSIQUE), Compas (INTELLIGENCE), Vigie
(PERCEPTION) et Shanties – chants de bord anglais (SOCIAL).
Proposition de Gimmicks d'univers (p. 30 et ss.) : Pouvoir de l'amitié, Se dépasser,
Prends mon dernier souffle, Buff et Craft (p. 37).
Proposition de Gimmicks personnels : Gambatte, J'entre en scène, Je te protège,
Surchauffe, Tiens bon camarade, Oeil pour oeil et Larme véritable.
Pour les Atouts ou Équipements ça dépend fortement du navire de guerre en
question et de sa personnalité.

Azur Lane de pitche pour AWAM 2


Exemple de Personnage
Cuirassé-croiseur – Cleveland
Scores
Machines : D10
Compas : D8
Vigie : D6
Shanties : D6
Atouts
Main/secundary gun D6
AA D6
Armurier D6
Boute-en-train D4
Acrobate D4
Gimmicks d'univers : Craft et Pouvoir de l'amitié
Gimmicks personnels : Surchauffe et Tiens bon camarade
Équipement : clef à molette fétiche +1

Introduction
Les Personnages sont de jeunes recrues, des Communes dit-on, et doivent faire
leurs preuves en mission, sur le terrain et sur le champ de bataille, le tout sans
brosser/sécher les cours des Instructeurs à l'Académie de leur base navale. Ils font partie
de la Ligne Azur et vont s'opposer à l'Axe Rouge.

Clef de codage en poche, victoire assurée !

Intrigue principale
Les services de renseignements de la Ligne Azur ont capté des informations sur le
codage des communications de l'Axe Rouge. Cuirassé - Yamato de l'Empire du Cerisier
détient en sa possession les clefs de cryptage. Une embuscade va lui être tendue pour les
récupérer à tout prix ! Nom de code : Opération Vengeance. Elle est de celle qui avait
attaqué traitreusement la base de la coalitation de la Ligne Azur lors d'une attaque
surprise.

Ensuite, les Personnages après avoir participé à cette mission afin de récupérer les
documents sensibles afin de craker le code passent une semaine à leur nouveau QG, le
port Henderson pour y recevoir des formations accélérées. Ces jours passés là-bas vont
être intenses, riches en émotions et en rebondissements.

Enfin, les Personnages apprenent que leur installation portuaire va être


massivement attaquée pour être reconquise par l'adversaire. Ils vont devoir chairement
participer à la défense de leur position durement acquise précédemment et garder un
avantage tactique indéniable avec cet avant-poste.

Azur Lane de pitche pour AWAM 3


La clef des chants hertziens
Les Personnages sont intégrés à l'Opération Vengeance en soutien. Il y a peu, une
embuscade a été tendue contre Cuirassé – Yamato de l'Empire du Cerisier. Il a été reporté
qu'elle avait été critiquement touchée et qu'elle avait battu en retraite, gravement blessée.
Un patrouilleur hauturier – Mersey de la Royal a perdu sa trace. Yamato se cache
parmi une mangrove nichée dans un large delta. Il s'agit de la retrouver avant qu'un
groupe de secours ennemi n'arrive sur les lieux.
Les conditions de recherches sont pénibles vu la moiteur ambiante et la boue
obligeant les personnages à patauger et progresser difficillement. Des traces de sang
comme le réservoir de fuel percé marquent la grave blessure (avarie) qu'a subie Yamato,
blessée à son flanc devant retenir ses entrailles.
Mais cuirassé pré-dreadnought (a) - Asahi et le Destroyeur – Shimakaze
navire de réparation (a) - Akashi de l'Empire du Cerisier de l'Empire du Cerisier
ne vont pas tarder à rejoindre les PJ et tomber nez à nez (Spécialiste)
avec eux. Elles sont accompagnées de Destroyeur –
Shimakaze tout feu tout flamme ! Aux PJ de régler cette
petite altercation et peut-être offrir la rédition à Asahi et
Akashi qui tremblent de peur comme des feuilles.
Les PJ vont retrouver Yamato, sans vie, sa frêle et
gracieuse main gantée sur son sabre de samurai, droite
et figée dans la mort. C'est troublant de beauté et de
sérenité, comme suspendu dans le temps...
Les personnages vont ramasser sur le corps de
Yamato, les informations qui permettront de cracker les
communications codées de l'Axe Rouge.

Notes pour le MJ
Par la suite, pouvant décoder les communications
Moteur D6
de l'Axe Rouge, aidé de Patrouilleuses côtières, la Ligne
Vigie D6
Azur repère à Guadalcanal, la construction d'un port.
Blindage +1
Véritable porte d'entrée vers leurs positions, il pourrait
Armement principal (Atout D4)
faire office d'avant-poste formidable.
Sa capture est minutieusement préparée et grâce
au Commandement, c'est un succès total. La Ligne Azur s'empare de cette position qu'elle
renomme Henderson Port.
Les Personnages y sont envoyés pour y jeter l'ancre et y établir leurs quartiers.
Il est situé dans un estuaire, renfoncé dans les terres. A babord (ouest) se trouve
un étroit détroit. A tribord (est), une pleine et dégagée vue sur l'océan.
L'ennemi peut débouler de chacun des côtés, par l'océan ou par ce étroit passage
que forme le détroit. Mais les plans d'attaque et trajectoires maritimes sont éventées par
les services de renseignements grâce au déchiffrement du code rendu possible par les PJ.
À chaque entrée en scène d'une adversaire ou alliée, n'hésitez pas à la présenter
sous le format : type de bâtiment – Nom et Nation. De même, dans l'univers, il n'y a que
des shipgirls en place et personne d'autres (ni personnel, ni humain, etc.).

Azur Lane de pitche pour AWAM 4


Dans leurs quartiers
Les PJ sont casernées ensembles à l'Henderson Port. Elles doivent y suivre un
entrainement et instructions rigoureux et implaccables. Elles partagent le même dortoir.
Les conditions sont rudes, spartiates et militaires. Ça n'empêche pas la franche
camaraderie ou rigolade de temps à autres. Le climat est tropical et l'environnement de
type jungle.
Le MJ a l'occasion de proposer aux joueurs de l'interprétation/roleplay pour leurs
personnages respectifs. Une Slice of life en somme...
Au petit matin, il est prévu
un intense entrainement
physique sur la plage avec
notamment une course à pied avec
lancé d'un ballon de basket où tous
les coups sont permis et permet de
tester l'esprit d'équipe et de
compétition de chacunes. En lisse,
le groupe des PJ, celui des Little
Beavers (des Destroyeurs de
l'Union dénommées Thatcher,
Aulick, Charles Ausburne, Foote et Spence) – cf. Illustration supra – et le groupe du Porte-
avions – Ark Royal de la Royal.
L'équipe d'Ark Royal va se montrer tacleuse ; véritables chipies (tacles, coups, jets
de sable dans les yeux, crocs-en-jambe) tandis que celle de Charles Ausburne va se
révéler être de coriaces mais loyales adversaires (elles sautent et bondissent à tout va,
glissant sur le sable et se relayant en véritable équipe de basket-ball qu'elles sont). Au MJ
d'animer cette course haute en couleurs à l'aide de diverses jets de Moteur pour
l'endurance et rester sur ses pieds et de Vigie pour le lancé et rattrapage de balle.
Durant cette partie du scénario, le MJ est invité à introduire un PNJ amoureux ou
qui veut devenir amie avec l'une des personnages ou encore qui prend notre personnage
pour sa "grande soeur". Des sorties récréatives sont prévues à cet effet comme se
détendre auprès d'un juke-box ou siroter un milkshake ou une limonade dans un sixties
diner typique des années '60 américain. Des jets de Shanties sont requis.

Dans une classe, les personnages suivent une formation sur les attaques aériennes
et les défenses anti-aériennes. Il y a un peu de chahut en classe et la monitrice n'est
pas contente et assez énervée. Ark Royal vient déranger par derrière l'une des PJ qui ne
se laissant pas faire, se fait surprendre par la professeur qui l'a punie. Elle a beau
tempêter ou pester ; rien n'y fait. Gageons qu'une rancunne sévère soit gravée dans son
esprit.

Les PJ se trouvent rassemblées à la même table à la cantine. L'une d'entre-elles


sert à la cuisine les repas-plateaux. Le MJ choisit le profil le plus adéquat ou s'acharne sur
celle qui s'est déjà fait coller en classe. Une fois une tablée servie, ces dernières après
quelques bouchées se mettent à devoir courir au WC (diarhée). Tous les regards se
tournent vers l'infortunée serveuse (PJ) et du groupe d'Ark Royal retentit des cris d'
"empoisonneuses" relayés par d'autres tablées alliées à elle. La pauve PJ est accusée à
tort, un blame lui est octroyée et une enquête disciplinaire sera menée contre elle. Elle
pourrait même être mise aux arrêts sans un jet de Shanties de seuil 6.

Azur Lane de pitche pour AWAM 5


L'Escadron des Little Beavers, avec en tête, Destroyeur - Charles Ausburne de
l'Union viennent les réconforter de cette injustice patente et veulent les aider à faire la
lumière pour que Justice soit faite. C'est leur crédo.
Elle propose de se réunir dans leur dortoir pour fourbir leur plan afin de démasquer
la véritable coupable. Un jet de Compas de seuil 6 est nécessaire pour comprendre que
l'empoisonnement a dû se faire avec un puissant laxatif. Ils peuvent faire un tour à la
pharmacie soit avec un jet de Shanties de seuil 6 et discuter avec Porte-avion léger -
Unicorn de la Royal, infirmière de garde. Le MJ peut introduire ce PNJ lors des sorties
récréatives (cf. infra). Ou alors consulter le carnet de notes des soins données de la
médecin en chef avec un jet de Vigie de seuil 9. Un membre du groupe d'Ark Royal s'est
plainte de constitupation et s'est vu remettre une plaquette entière de ce médicament. De
là, les PJ peuvent relier son implication car elle faisait partie des personnes désignées à la
corvée cuisine à ce moment là en questionnant la cuisinièr en chef, Cuirassé – Nevada de
l'Union avec un jet de Shanties de seuil 6. Elle avait accès aux repas et a pu même
amener la casserole empoisonnée. Aux PJ aidées de Charles Ausburne de mettre tout ça
en musique pour aller dénoncer cela aux officières et prouver l'innoncence de leur
camarade.

Bataille pour le Port Henderson


Voici un déroulé général (script) de la bataille. D'abord des navires viennent de
l'est, par l'océan et pendant que bataille occupe les esprits et les forces en présence,
arrive une colonne de navires par le détroit situé à l'ouest de leurs positions. La Ligne Azur
avec l'aide des PJ finit par garder sa position et repousser l'adversaire et lui faire couler
ses visées belliqueses.
Tactique générale exposée par la suite. Les portes-avions vont viser les
installations portuaires. La présence du sous-marin peut les prendre par surprise (p. 56) et
faire agir les PJ en second. Ou alors le MJ autorise un jet de Vigie avec un Seuil
d'opposiition (p. 53) contre Compas. Reprenez aussi les caractéritiques (supra) de
Destroyeur – Shimakaze de l'Empire du Cerisier.
Le MJ est invité à décrire en arrière-plan que la bataille fait rage et que l'Empire du
Cerisier peut user de forces navales des Sirènes qu'il semble contrôler. Des vaisseaux du
Régime de Fersang participent également à la bataille.
Qu'il n'hésite pas à mettre en péril une amie proche des PJ pour que celles-ci
doivent choisir entre sauver celle-ci ou abandonner leur adversaire premier. Quitte à
mettre leur groupe en difficulté. Voyez ce qui s'est tramé comme fils amicaux ou
amoureux au cours du chapitre Dans leurs quartiers.
Les caractéristiques des opposantes dédiées aux PJ se
trouvent regroupées en fin de texte.

Sous-marin – I-26 de l'Empire du Cerisier


(Spécialiste)
Compas D6
Vigie D6
Silence radio +1
Torpilles (Atout D6)

pitche (août 2023)

Azur Lane de pitche pour AWAM 6


Cuirassé-porte-avions – Ise de l'Empire du Cerisier
(Héros)
Moteur D8
Compas D6
Vigie D10
Shanties D6
Catapulte +1
Armement principal (Atout D6)
Avion de chasse (Atout D6)
AA (Atout D6)
Camouflage dazze (Atout D4)
Manoeuvrable (Atout D4)
Se dépasser / Buff (Gimmicks d'Univers)
J'entre en scène / Surchauffe (Gimmicks personnels)

Porte-avions – Graf Zeppelin du Régime de Fersang


(Héros)
Moteur D6
Compas D8
Vigie D10
Shanties D6
Sur-entrainée +1
Avion de chasse (Atout D6)
Bombardier en piqué (Atout D6)
Bombardier-torpille (Atout D6)
Sprint (Atout D4)
Radar (Atout D4)
Se dépasser / Buff (Gimmicks d'Univers)
Oeil pour oeil / Surchauffe (Gimmicks personnels)

Azur Lane de pitche pour AWAM 7

Vous aimerez peut-être aussi