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SAMOURAI
CLAN DE LA GRUE
ET
CLAN DE LA MANTE
Clan DE LA GRUE
Les fiefs de la Grue se situent principalement près des côtes
de l’Empire d’Emeraude faisant de lui un des clans les plus
prospères économiquement. Le clan profite largement du
commerce disposant d’un grand nombre d’artisans.
Ces membres sont instruits, exercés à plusieurs arts et
notamment la politique. Effectivement, le clan de la Grue
n’est pas un clan guerrier, il gagne ses batailles et son droit
d’existence à la cours de l’Empereur où les nombreux
courtisans de la Grue se démènent avec le droit impérial
pour défendre au mieux leur clan contre les agressions des
clans guerriers.
Cependant, le clan possède tout de même une ligne de
défense militaire grâce à ses célèbres Grues de Fer qui sont
des samouraïs entrainés à faire des actions de guérilla en
frappant rapidement l’ennemi en son point faible puis à se
retirer aussi rapidement. D’ailleurs le clan est aussi célèbre
pour ses dojos qui produisent les meilleurs duellistes parmi
tout Rokugan. On les retrouve souvent à la magistrature
impériale pour faire respecter l’ordre et la loi dans l’Empire.
Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Lorsqu’il engage ou est engagé par un Daïmyo adverse ceux-ci entrent en duel. Ils
sont écartés physiquement à TC de toute autre unité venue au contact lors de l’engagement qui ne peut alors pas
entrer dans le corps à corps. Les joueurs effectuent normalement la phase de corps à corps, le Daïmyo de la Grue
pouvant relancer 2 dés d’attaque ratés. La règle Résistance ne peut être utilisée lors d’un duel par les deux
adverses. A l’issue du duel le perdant doit reculer normalement s’il n’est pas hors combat.
Corps expéditionnaire : L’armée de Kakita Noritoshi Armée d’éclaireurs : L’armée de Daidoji Uji était
doit laver l’affront fait par un membre du Scorpion, uniquement constituée d’éclaireurs donc elle ne peut
raison pour laquelle aucun combattant ne doit la contenir d’unité Hatamotos et toute unité de
détourner de son chemin. Toutes les unités de Samouraï peut être équipé de Daïkyus.
l’armée, sauf le Shugenja, disposent de deux dés
d’attaque supplémentaires au corps à corps. Taïsho des Busards : Daidoji Uji peut activer 2 unités
à moins de M au lieu d’une seule avec la règle
spéciale « Nous sommes à vos ordres ». Elles ne
peuvent pas engager de corps à corps lors de cette
Stratégie : Guérilla des Busards activation mais peuvent bouger ou tirer.
Pendant longtemps, le clan de la Grue a utilisé des
combattants prenant le nom de Busards pour
défendre leur territoire. Comme leur faible nombre Daidoji Kikaze, Daïmyo des Grues de Fer
n’était pas de taille face à des armées entrainées aux
Daidoji Kikaze fut élevé par les busards qui lui
champs de bataille, ils utilisèrent les tactiques de
apprirent toutes leurs techniques. Après la trahison
guérillas pour décourager l’adversaire et le priver de
d’une grande partie de la confrérie envers le
ses soutiens logistiques. L’armée de défense du clan,
champion du clan de la Grue, celle-ci fut dissoute. Les
les fameux Grues de Fer, utilise toujours la même
Grues de Fer furent alors créées et Kikaze en reçu le
stratégie de harcèlement. Avec le temps ils sont
commandement de cette nouvelle légion, servant à
devenus d’excellents éclaireurs qui connaissent
protéger les terres du clan. Il participa avec ses
parfaitement les territoires de Rokugan.
troupes à la défense de Rokugan lorsque le pays fut
attaqué par un nouvel ennemi, les Destroyers ; mais
Les Hatamotos utilisent des Yaris bénéficiant ainsi au
ne vit pas la fin de la guerre car il succomba à ses
maximum de certaines capacités du Plateau de
blessures après être tombé dans un piège tendu par
Combat.
des démons.
Les Samouraïs utilisent des Yaris bénéficiant ainsi au
maximum de certaines capacités du Plateau de Stratège de la guérilla : Les adversaires qui affrontent
Combat. Une unité contenant exactement 8 l’armée de Daidoji Kikaze doivent faire face à de
Samouraïs peut être des Grues de Fer alors équipés nombreux pièges lors de leur progression. Durant le
de Daïkyus (arc long) et possèdant le trait Eclaireur. premier tour de la partie, son adversaire ne peut
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) lancer qu’un tiers des dés SAGA auquel il a le droit.
ou Yaris (lances). Lors du second tour, il ne peut lancer que la moitié
des dés SAGA auquel il a le droit. A partir du
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Air. troisième tour, il utilise son nombre de dé normal.
L’Elite des Grues de Fer : L’unité des Grues de Fer
peut être choisit en tant que Hatamotos et non
Héros du Clan de la Grue Samouraïs avec les mêmes règles et effets.
La lance de la Grue : Daidoji Kikaze est équipé d’un
Daidoji Uji, Fondateur des Busards Yari, l’arme emblématique des éclaireurs Grue.
Daidoji Uji était un guerrier dans l’âme. Renfermé,
discret, il détestait les jeux de la cours et se
GRUE
MAGISTRATS d’EMERAUDE
CEDER DU TERRAIN
RESERVE TENIR ELOIGNE
D’ACTIVATION Corps à corps Corps à corps
Lancez un 1 dé pour chaque 4 5 4 5
Ordres Si l’unité est équipée de Yari,
figurine de l’unité. Pour
Lancez 2 dés SAGA elle compte comme étant
6 chaque résultat supérieur à
supplémentaires. derrière un couvert solide
son armure, l’adversaire
6 pour la résolution du corps à 6
défausse 1 dé d’attaque. corps.
GUERILLA
POUR LA GRUE
BONUS DE 1 Activation/Réaction
1 Activation 6
COMBAT 2 3 Avant la résolution de
2 3 Activez toutes vos unités à L
Corps à corps ou Tir l’activation d’une unité
de votre Daïmyo. Aucune ne
Gagnez 1 dé d’attaque ennemie, activez l’une de
4 5 peut engager le corps à corps
ou de défense (2 dés si vos unités se trouvant à M de
avec cette activation. Les unités
le dé défaussé est 6). cette unité. Votre unité ne
4 5 ne subissent pas de FATIGUE
6 peut pas engager de corps à 6
à l’issue de cette activation.
corps avec cette activation.
CLAN DE LA MANTE
Contrairement aux autres clans majeurs, le clan de la Mante
a été créé beaucoup plus tard par Yoritomo. Il rassembla
plusieurs clans mineurs pour former une coalition contre les
clans majeurs de l’époque qui menaçaient d’éradiquer une
grande partie des clans mineurs.
A la base, les guerriers de la Mante étaient des mercenaires
et des pirates. Ils étaient couramment employés comme
marins et navigateurs car ce sont les meilleurs dans ce
domaine. Le clan a la particularité d’avoir un archipel de
nombreuses petites îles comme fief près des côtes de
l’Empire. Depuis que le clan est reconnu officiellement
comme un clan majeur, il a en charge la flotte impériale.
Sa position dominante sur la mer en a fait un clan riche
grâce notamment aux importations étrangères. Le clan de la
Mante arrive à obtenir toute sorte de marchandises rares et
précieuses notamment grâce a quelques actes de pirateries.
En temps de guerre, le clan de la Mantes est spécialisé dans
les attaques à distance, privilégiant ainsi l’arc au katana. Ces
forces fournissent plus de la moitié des archers aux forces
impériales et l’on trouve les meilleurs dans les dojos du clan.
Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Il possède un Daikyu (arc) avec une valeur de Tir de 2. L’armée débute toujours la
partie pour représenter le caractère imprévisible d’un raid soudain suite à un débarquement maritime.
CAMOUFLAGE
SAMOURAI APPAT
Ordres/Réaction 1
Activation Désignez une de vos unités 2 3
Activation
Activez une unité de 1 se trouvant dans un terrain Activez une unité ennemie,
6
Samouraïs. 2 3 accidenté (hors bâtiment). autre que le Daïmyo, pour
Aucune unité ennemie ne peut un déplacement immédiat.
tirer ou l’engager au corps à Elle doit s’approcher de votre unité
6 1 la plus proche et l’engager au corps
corps si elle est activée à
plus de C de votre unité. 2 3 à corps si possible.
RESERVE
Corps à corps/Réaction TIR DE BARRAGE
Ciblez une unité ennemie
D’ACTIVATION Tir
engagée dans ce corps à
A l’issue du tir, l’unité 1
Ordres corps. Lancer 1D6 pour 4 5
ennemie ciblée subit 2 3
Lancez 2 dés SAGA chaque figurine de l’unité se
6 une FATIGUE.
supplémentaires. trouvant dans un terrain accidenté
(hors bâtiment). Si le résultat est 4 5
inférieur à son armure, la figurine
ne génère pas de dé d’attaque.
BONUS DE FORCE DE LA
1
Oeil d’AIGLE MANTES
COMBAT 2 3 4 5
Corps à corps ou Tir Tir 1 Activation
Chaque attaque obtenant 2 3 Activez toutes vos unités
Gagnez 1 dé d’attaque 4 5
un résultat de 4 ou plus a possédant un arc. Elles doivent
ou de défense (2 dés si
un bonus de +1. uniquement effectuer un tir avec
le dé défaussé est 6).
6 4 5 cette activation et celle-ci ne
6
génère aucune fatigue.
MANTE
CHEVAUCHEURS DES TEMPETES
PEUPLE DE LA
ASHIGARU PRECISION
MER 4 5
Activation Tir 4 5
Activez une unité 4 5 Retirez une FATIGUE à Activation
d’Ashigarus. l’unité ciblée pour réduire Activez toutes vos unités de
de 1 son armure. Samouraïs et Ashigarus. Ils ne
6 peuvent engager le corps à
6 corps avec cette activation. 6
SUPPORT AMI
PLUIE DE FLECHES
RESERVE Corps à corps 1
Tir
D’ACTIVATION Une unité amie équipée 2 3
Gagnez 4 dés d’attaque. 1
Ordres d’armes de tir à M du corps à
L’unité subit une FATIGUE 2 3
Lancez 2 dés SAGA corps résout immédiatement
supplémentaire à l’issue
6 un tir en ciblant une unité
supplémentaires. de ce tir.
ennemie engagée dans ce 4 5 4 5
corps à corps. Vos unités ne
bloquent pas la vue pour ce tir.
KAMAS DE LA
BONUS DE A l’ABORDAGE MANTES 4 5
1
COMBAT 2 3 Corps à corps Activation
4 5
Corps à corps ou Tir Gagnez 5 dés d’attaque et Activez une unité pour un
Gagnez 1 dé d’attaque réduisez de 1 l’armure de mouvement. Si l’unité engage
4 5
ou de défense (2 dés si l’unité. A l’issue du corps à le corps à corps, elle effectue
le dé défaussé est 6). corps, celle-ci subit une un tir avant de générer les dés
6
6 FATIGUE supplémentaire. d’attaque pour le corps à 4 5
corps.