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SAGA

SAMOURAI

CLANS DES COTES

CLAN DE LA GRUE

ET

CLAN DE LA MANTE
Clan DE LA GRUE
Les fiefs de la Grue se situent principalement près des côtes
de l’Empire d’Emeraude faisant de lui un des clans les plus
prospères économiquement. Le clan profite largement du
commerce disposant d’un grand nombre d’artisans.
Ces membres sont instruits, exercés à plusieurs arts et
notamment la politique. Effectivement, le clan de la Grue
n’est pas un clan guerrier, il gagne ses batailles et son droit
d’existence à la cours de l’Empereur où les nombreux
courtisans de la Grue se démènent avec le droit impérial
pour défendre au mieux leur clan contre les agressions des
clans guerriers.
Cependant, le clan possède tout de même une ligne de
défense militaire grâce à ses célèbres Grues de Fer qui sont
des samouraïs entrainés à faire des actions de guérilla en
frappant rapidement l’ennemi en son point faible puis à se
retirer aussi rapidement. D’ailleurs le clan est aussi célèbre
pour ses dojos qui produisent les meilleurs duellistes parmi
tout Rokugan. On les retrouve souvent à la magistrature
impériale pour faire respecter l’ordre et la loi dans l’Empire.

Les samouraïs du clan de la Grue sont facilement


reconnaissables à leur chevelure blanche volontairement
décolorée. Ils arborent généralement des armures et des
tuniques bleu clair avec un mélange de blanc. Des liserés ou
des brodures argentés ou dorés sur les armures et les
vêtements sont souvent ajoutés par les guerriers comme
décoration.

Le clan du Japon Médiéval se rapprochant le plus de la Grue est


le clan Shimazu. Les meilleurs bretteurs sortaient de leurs dojos.
Leurs samouraïs avaient une haute estime de l’honneur et
étaient très loyaux à leurs daïmyos. Comme le clan de la Grue
fourni aussi beaucoup de combattant à l’Empire, il est possible
aussi de jouer des armées shogunales avec ce clan.
L’ARMEE DE LA GRUE

Caractéristiques des unités du Clan de la Grue


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Daïmyo S 2 M 5 - 5 6 4 *
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Hatamoto Ga 1 M 2 - 5 5 4
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Portée : L+C
Grue de Fer Gu 1 M 1 1/2 3 3 3
Eclaireur
Ashigaru Yari L 0 M 1/2 - 3 3 2
Ashigaru Yumi L 0 M 1/3 1/2 3 3 2 Portée : L

Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Lorsqu’il engage ou est engagé par un Daïmyo adverse ceux-ci entrent en duel. Ils
sont écartés physiquement à TC de toute autre unité venue au contact lors de l’engagement qui ne peut alors pas
entrer dans le corps à corps. Les joueurs effectuent normalement la phase de corps à corps, le Daïmyo de la Grue
pouvant relancer 2 dés d’attaque ratés. La règle Résistance ne peut être utilisée lors d’un duel par les deux
adverses. A l’issue du duel le perdant doit reculer normalement s’il n’est pas hors combat.

Stratégie : Magistrats d’Emeraude énormément pour l’Empire et devint très respecté


mais il se fit seppuku à la suite de la trahison de sa
Le Clan de la Grue plébiscite le plus souvent la justice
femme.
impériale pour résoudre ses conflits avec les autres
clans. Il est tout naturel pour ses membres d’intégrer
Fine lame : Doji Kurohito dispose de +1 à tous ses dés
la magistrature de Rokugan pour défendre au mieux
d’attaques.
leur clan. Les meilleurs combattants de la Grue sont
bien souvent engagés comme exécutants de la loi car Bretteurs d’exception : Une unité de 8 figurines max
avec les meilleurs duellistes du pays, la justice a plus de Hatamoto sont des duellistes disposant d’un
de facilité à être appliquée. nombre de dés de défense supplémentaire égal au
nombre de figurines dans l’unité lors du corps à
Les Hatamotos et les Samouraïs ne suivent aucune corps.
règle spéciale. Jeux de la Cours Impériale : Doji Kurohito agit au
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) nom de l’Empereur. Son armée n’est pas limitée à
ou Yaris (lances). jeter 6 dés Saga lors de sa phase d’ordre comme les
autres armées.
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Air.

Kakita Noritoshi, Kenshinzen


Bien qu’ayant du talent pour la musique, Kakita
Héros du Clan de la Grue Noritoshi devint rapidement l’un des meilleurs
duellistes de toute l’histoire de l’Empire. Il reçu les
Doji Kurohito, La Main Gauche de titres de Daïmyo de la famille Kakita et Sensei du dojo
l’Empereur familial. Il perdit un œil lors d’un duel ce qui ne
Excellent combattant, fin stratège militaire et l’empêcha pas de participer au tournoi des meilleurs
politique, Doji Kurohito a apporté la sécurité à son duellistes. Il donna la victoire en final à Shosuro Jimen
clan. Après être devenu son Champion, il a éliminé qui avait menacé sa famille et qui tua plus tard sa
celui du Crabe en duel permettant de gagner une femme. Kakita Noritoshi mena alors une croisade
guerre perdue d’avance puis il a assuré la paix avec vengeresse qui se termina par la mort des deux
les clans du Lion et du Phoenix avec lequel le début protagonistes.
d’une longue alliance fut forgé. Par la suite il travailla
Duelliste de renom : Kakita Noritoshi manie le Katana concentrait sur toutes les menaces possibles en temps
avec une extrême habilité qu’il est très difficile de le de paix. Uji était un maître en sabotage et guérilla et
toucher. Il possède une Armure de 6 au corps à corps. forma de nombreux guerriers à ses techniques de
Dojo Kakita : Kakita Noritoshi ne s’entoure que des combat car le clan de la Grue n’avaient pas les forces
meilleurs combattants de sa famille. Son armée ne nécessaires pour déployer une grande armée face aux
peut contenir que des Hatamotos et d’un Shugenja. clans guerriers comme les Lions.

Corps expéditionnaire : L’armée de Kakita Noritoshi Armée d’éclaireurs : L’armée de Daidoji Uji était
doit laver l’affront fait par un membre du Scorpion, uniquement constituée d’éclaireurs donc elle ne peut
raison pour laquelle aucun combattant ne doit la contenir d’unité Hatamotos et toute unité de
détourner de son chemin. Toutes les unités de Samouraï peut être équipé de Daïkyus.
l’armée, sauf le Shugenja, disposent de deux dés
d’attaque supplémentaires au corps à corps. Taïsho des Busards : Daidoji Uji peut activer 2 unités
à moins de M au lieu d’une seule avec la règle
spéciale « Nous sommes à vos ordres ». Elles ne
peuvent pas engager de corps à corps lors de cette
Stratégie : Guérilla des Busards activation mais peuvent bouger ou tirer.
Pendant longtemps, le clan de la Grue a utilisé des
combattants prenant le nom de Busards pour
défendre leur territoire. Comme leur faible nombre Daidoji Kikaze, Daïmyo des Grues de Fer
n’était pas de taille face à des armées entrainées aux
Daidoji Kikaze fut élevé par les busards qui lui
champs de bataille, ils utilisèrent les tactiques de
apprirent toutes leurs techniques. Après la trahison
guérillas pour décourager l’adversaire et le priver de
d’une grande partie de la confrérie envers le
ses soutiens logistiques. L’armée de défense du clan,
champion du clan de la Grue, celle-ci fut dissoute. Les
les fameux Grues de Fer, utilise toujours la même
Grues de Fer furent alors créées et Kikaze en reçu le
stratégie de harcèlement. Avec le temps ils sont
commandement de cette nouvelle légion, servant à
devenus d’excellents éclaireurs qui connaissent
protéger les terres du clan. Il participa avec ses
parfaitement les territoires de Rokugan.
troupes à la défense de Rokugan lorsque le pays fut
attaqué par un nouvel ennemi, les Destroyers ; mais
Les Hatamotos utilisent des Yaris bénéficiant ainsi au
ne vit pas la fin de la guerre car il succomba à ses
maximum de certaines capacités du Plateau de
blessures après être tombé dans un piège tendu par
Combat.
des démons.
Les Samouraïs utilisent des Yaris bénéficiant ainsi au
maximum de certaines capacités du Plateau de Stratège de la guérilla : Les adversaires qui affrontent
Combat. Une unité contenant exactement 8 l’armée de Daidoji Kikaze doivent faire face à de
Samouraïs peut être des Grues de Fer alors équipés nombreux pièges lors de leur progression. Durant le
de Daïkyus (arc long) et possèdant le trait Eclaireur. premier tour de la partie, son adversaire ne peut
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) lancer qu’un tiers des dés SAGA auquel il a le droit.
ou Yaris (lances). Lors du second tour, il ne peut lancer que la moitié
des dés SAGA auquel il a le droit. A partir du
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Air. troisième tour, il utilise son nombre de dé normal.
L’Elite des Grues de Fer : L’unité des Grues de Fer
peut être choisit en tant que Hatamotos et non
Héros du Clan de la Grue Samouraïs avec les mêmes règles et effets.
La lance de la Grue : Daidoji Kikaze est équipé d’un
Daidoji Uji, Fondateur des Busards Yari, l’arme emblématique des éclaireurs Grue.
Daidoji Uji était un guerrier dans l’âme. Renfermé,
discret, il détestait les jeux de la cours et se
GRUE
MAGISTRATS d’EMERAUDE

HATAMOTO FAVEUR 1 TREVE


1
Activation IMPERIALE 2 3 Ordres
2 3 4 5
Activez une unité Ordres A la fin de votre phase
de Hatamotos Relancez un ou plusieurs dés 4 5 d’activation, toutes vos
ou un Daïmyo 4 5 unités non activées
SAGA ou choisir l’un de vos
ou un Shugenja. dés SAGA et placez le sur la durant ce tour retirent
6
6 une FATIGUE.
6 face souhaitée.

SAMOURAI DECRET ALLEGATIONS


Activation IMPERIAL Ordres/Réaction
Activez une unité de 1 4 5
Ordres/Réaction Ciblez jusqu’à 2 unités
Samouraïs. 2 3 ennemies excepté le
Lancez 3 dés SAGA (4 si le dé 4 5
défaussé est 6) et effectuer Seigneur. Elles subiront
une phase d’Ordres 6 une FATIGUE dès leur
6 première activation.
uniquement avec ces dés.

ASHIGARU DESHONNEUR LAME DE VERITE


1 Corps à corps
Activation Activation/Réaction
4 5 2 3 Gagnez 2 dés d’attaque 4 5
Activez une unité Lorsqu’une unité ennemie
d’Ashigarus. est activée, elle ne pourra plus un nombre de dés
pas utiliser de capacités d’attaque égale au nombre
Corps à corps durant ce tour. de FATIGUE des unités
6 6
4 5 ennemies engagées.

RESTAURER L’ORDRE FORCE DE LA LOI


RESERVE
Activation Corps à corps ou 1
D’ACTIVATION 1
Si l’unité activée engage Tir/Réaction 2 3
Ordres 2 3
une unité ennemie avec Gagnez 2 dés de défense
Lancez 2 dés SAGA au moins une FATIGUE 4 5
6 et 2 dés supplémentaires
supplémentaires. lors de cette activation, si l’unité ennemie a au
éliminez 2 figurines de moins une FATIGUE. 6
4 5
Guerriers ou Levées.

BONUS DE HONTEUX ET LACHE DANSE DE LA GRUE


1
COMBAT 2 3 Tir/Réaction Corps à corps
1 4 5
Corps à corps ou L’unité activée subit une Gagnez 3 dés d’attaque.
2 3 Chaque dé obtenant un
Tir/Réaction 4 5 FATIGUE supplémentaire
et une autre FATIGUE si résultat de 6 compte comme
Gagnez 1 dé d’attaque
le tir a éliminé au moins deux touches au lieu d’une
ou de défense (2 dés si
6 deux de vos figurines. 4 5 seule si l’unité ennemie a 6
le dé défaussé est 6).
au moins une FATIGUE.
GRUE
GUERILLA DES BUSARDS

HATAMOTO NOTRE FIEF EMBUSCADE


1
Activation Activation/Réaction Corps à corps
2 3 1 1
Activez une unité Après qu’une unité ennemie L’unité gagne 1 dé d’attaque. 2 3
2 3
de Hatamotos ait été activée pour un Défaussez tous vos dés de
ou un Daïmyo 4 5 mouvement, réduire d’un défense pour gagner 1 dé
ou un Shugenja. cran sa distance de d’attaque par dé de défense
4 5
mouvement, qui ne pourra 4 5 défaussé ou 2 dés d’attaque
6
être inférieure à TC. si l’unité est équipée de Yaris.

SAMOURAI ALLONGE TENIR LA LIGNE


Activation Activation Corps à corps 1
Activez une unité de 1 4 5 2 3
Activez une unité équipée L’unité gagne 2 dés de
Samouraïs. 2 3 de Yaris pour un mouvement. défense ou 4 dés si l’unité
Pour ce mouvement, l’unité est équipée de Yaris. Pour 4 5
est considérée comme 6 ce corps à corps, l’unité
6 équipée d’armes de jets n’est plus limitée dans son
6
avec une portée réduite à C. nombre de dés de défense.

ASHIGARU TIR EMBUSQUE ATTAQUE SURPRISE


1
Activation Tir Activation
2 3 4 5
Activez une unité 4 5 Activez toutes vos unités
Réduisez de 1 l’armure de
d’Ashigarus. l’unité ciblée et relancez tous équipées d’armes à distances.
les dés d’attaque de votre Elles doivent nécessairement
choix. A l’issue de ce tir, votre effectuer un tir avec cette
6
unité subit une FATIGUE. 4 5 activation qui ne génère pas 6
de FATIGUE.

CEDER DU TERRAIN
RESERVE TENIR ELOIGNE
D’ACTIVATION Corps à corps Corps à corps
Lancez un 1 dé pour chaque 4 5 4 5
Ordres Si l’unité est équipée de Yari,
figurine de l’unité. Pour
Lancez 2 dés SAGA elle compte comme étant
6 chaque résultat supérieur à
supplémentaires. derrière un couvert solide
son armure, l’adversaire
6 pour la résolution du corps à 6
défausse 1 dé d’attaque. corps.

GUERILLA
POUR LA GRUE
BONUS DE 1 Activation/Réaction
1 Activation 6
COMBAT 2 3 Avant la résolution de
2 3 Activez toutes vos unités à L
Corps à corps ou Tir l’activation d’une unité
de votre Daïmyo. Aucune ne
Gagnez 1 dé d’attaque ennemie, activez l’une de
4 5 peut engager le corps à corps
ou de défense (2 dés si vos unités se trouvant à M de
avec cette activation. Les unités
le dé défaussé est 6). cette unité. Votre unité ne
4 5 ne subissent pas de FATIGUE
6 peut pas engager de corps à 6
à l’issue de cette activation.
corps avec cette activation.
CLAN DE LA MANTE
Contrairement aux autres clans majeurs, le clan de la Mante
a été créé beaucoup plus tard par Yoritomo. Il rassembla
plusieurs clans mineurs pour former une coalition contre les
clans majeurs de l’époque qui menaçaient d’éradiquer une
grande partie des clans mineurs.
A la base, les guerriers de la Mante étaient des mercenaires
et des pirates. Ils étaient couramment employés comme
marins et navigateurs car ce sont les meilleurs dans ce
domaine. Le clan a la particularité d’avoir un archipel de
nombreuses petites îles comme fief près des côtes de
l’Empire. Depuis que le clan est reconnu officiellement
comme un clan majeur, il a en charge la flotte impériale.
Sa position dominante sur la mer en a fait un clan riche
grâce notamment aux importations étrangères. Le clan de la
Mante arrive à obtenir toute sorte de marchandises rares et
précieuses notamment grâce a quelques actes de pirateries.
En temps de guerre, le clan de la Mantes est spécialisé dans
les attaques à distance, privilégiant ainsi l’arc au katana. Ces
forces fournissent plus de la moitié des archers aux forces
impériales et l’on trouve les meilleurs dans les dojos du clan.

Les combattants du clan de la Mantes arborent des armures


vertes et leurs tenues sont généralement blanches ou vertes
liserées de rouge ou de jaune.

Le clan Chosokage est le clan japonais qui ressemble le mieux au


clan de la Mantes. Comme lui, ce fut un clan insulaire dont ces
fiefs sont sur l’île Shikoku et possédaient les meilleurs archers du
Japon Médiéval. Autre clan assez proche est le clan Mori qui
avait de très bons marins et possédaient l’une des meilleurs
flottes de l’Empire japonais.
L’ARMEE DE LA MANTE

Caractéristiques des unités du Clan de la Mante


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Daïmyo S 2 M 5 2 5 6 4 *
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Hatamoto Ga 1 M 2 - 5 5 4
Hatamoto Kama Ga 1 M 3 - 4 4 4 Portée : M
Hatamoto Daïkyu Ga 1 M 2 1 4 5 4 Portée : L+C
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Samouraï Daïkyu Gu 1 M 1 1/2 3 4 3 Portée : L+C
Ashigaru Yari L 0 M 1/2 - 3 3 2
Ashigaru Yumi L 0 M 1/3 1/2 3 3 2 Portée : L

Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Il possède un Daikyu (arc) avec une valeur de Tir de 2. L’armée débute toujours la
partie pour représenter le caractère imprévisible d’un raid soudain suite à un débarquement maritime.

Stratégie : Eclaireurs Embusqués condition par le champion du clan de la Mante et le


forma à devenir un guerrier mais surtout un
Le Clan de la Mante compte le plus grand nombre
commandant. Il mit à contribution ses talents lors de
d’archers existant à travers tout Rokugan. Il va s’en
la guerre civile au sein du clan puis lors de la guerre
dire que les meilleurs se trouvent parmi eux. Le clan
contre le clan du Phoenix. Après la mort de
fut fondé à partir de petits clans issue de la populace,
l’Empereur sans descendance, il reçu le titre de
ses guerriers connaissent parfaitement la topologie
champion du clan et voulut influer sur la succession
du pays, raison pour laquelle, la majeur partie
en s’alliant au Khan de la Licorne par la prise de la
d’entre-eux servent d’éclaireurs pour les armées de
capitale de l’Empire. Mais les Phoenix firent échouer
l’Empire.
leurs plans en invoquant le Dragon du Feu qui
protégea la ville. A la suite de cette bataille, Akodo
L’une des unités de Hatamotos peut être équipée de
Shigetoshi, le champion du clan du Lion, devint son
Daïkyus (arc long) bénéficiant des bonus et malus liés
ennemi juré, mais jamais ils ne se rencontrèrent de
à l’arme.
nouveau.
L’une des unités de Samouraïs peut être équipée de
Daïkyus (arc long) bénéficiant des bonus et malus liés Le Bras puissant de la Mante : Yoritomo Naizen
à l’arme. génère 4 dés d’attaque lors d’un tir au lieu de 2.
L’une des unités équipée de Daïkyus (arc long) peut Commandant des Ashigarus : Toutes les unités
possèder le trait éclaireur. Dans ce cas l’unité a -1 en d’Ashigarus génèrent un dé SAGA comme s’il
ArmTir. s’agissait d’unités de Samouraïs.
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) Général des Forces Navales : Le joueur peut relancer
ou Yaris (lances). une fois les 3 dés SAGA généré par Yoritomo Naizen
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément durant la phase d’ordre tant que celui-ci est en jeu.
Tonnerre ou Terre.
Tsuruchi, Daïmyo de la Guêpe, Maître
Archer
Héros du Clan de la Mante Tsuruchi fut l’enfant de parents Lion et Scorpion
rebelles qui furent assassinés par leur clan respectif.
Yoritomo Naizen, Fléau du Tonnerre Avec l’aide du Champion d’Emeraude il put fonder son
Alors qu’il était un bandit pendant toute son propre clan mineur. Tsuruchi fut l’un des meilleurs
adolescence, Yoritomo Naizen fut sorti de sa archers de l’histoire de L’empire et forma de
nombreux combattants à l’arc. Lorsque Yoritomo monastère jusqu’à la mort du champion de la Mante,
forma son alliance, Tsuruchi le rejoignit sellant ainsi le un des hommes de Yoritomo. Revendiquant son droit
destin de sa famille à celui de la Mante. au titre, elle déclencha une guerre civile au sein du
clan. Excellent marin, elle prit la tête d’une force
Commandant Scout : L’armée de Tsuruchi ne peut pirate qui menaça des intérêts économiques de la
contenir que des unités d’archers et n’est donc pas Mante. Habile dans l’utilisation des Kamas qui devint
limitée dans le nombre d’unité d’archers. son symbole, elle tua son rival Yoritomo Kitao
Arc de la Guêpe : Tsuruchi possède le meilleur arc de mettant fin à la guerre et devenant ainsi le champion
tout Rokugan. Les cibles de ses tirs ont -1 à leur du clan.
armure. Lorsque Tsuruchi effectue un tir, il génère un
nombre de dés d’attaque égale au nombre de dés Les Crochets de la Mante : Yoritomo Kumiko peut
SAGA sur le Plateau de Combat. échanger son Daikyu contre 2 Kamas lui conférant
une CC de 6 et Arme de Jet.
Pluie de flèches : Une seule capacité de Tir peut être
utilisée une deuxième fois dans le tour en défaussant Chef des Pirates : Les attaques de Yoritomo Kumiko
un dé SAGA d’une case d’activation claire sont rapides comme l’éclair. Toutes les unités
correspondant à l’unité qui utilise la capacité. peuvent être activées avec n’importe quel dé SAGA,
sans tenir compte de leur classe, tant que Yoritomo
Kumiko est en vie.

Stratégie : Chevaucheurs des Assaut maritime : Lors du premier tour, le joueur


peut lancer uniquement que 3 dés SAGA au lieu de
Tempêtes son nombre normal. S’il le fait, chacune des unités de
Avant d’être reconnu officiellement comme un Clan l’armée de Yoritomo Kumiko bénéficiera d’une
Majeur, les guerriers de la Mante s’adonnaient à la activation gratuite durant ce tour qui ne nécessitera
piraterie en pillant les bateaux de commerce ou des aucun dé Saga.
villages côtiers, d’où la richesse des seigneurs du clan.
Ils utilisaient leurs grands arcs pour pilonner l’ennemi Moshi Sayoko, Maîtresse du Tonnerre
depuis leurs bateaux pour l’affaiblir avant de donner Moshi Sayoko avait le don de parler avec les Kamis.
l’assaut. Certains navigateurs de la Mante ont gardé Elle fut un Chevaucheur de Tempêtes, déclenchant de
cette stratégie de combat lors des guerres contre véritable déluge de foudre sur les côtes lors de la
d’autres clans ou des ennemis extérieurs. guerre contre le clan du Phoenix. Elle tenta par la
suite le concours de meilleur shujenga sans réussite
Les Hatamotos sont équipés de Kamas (Armes de Jet) mais cela ne l’empêcha pas de commander la légion
bénéficiant des bonus et malus liés à l’arme. des shugenjas du Tonnerre lors de la guerre contre les
L’une des unités de Samouraïs peut être équipée de Destroyeurs venus d’Outremonde.
Daïkyus (arc long) bénéficiant des bonus et malus liés
à l’arme. Shugenja du Tonnerre : Moshi Tomiko est un
Les unités d’Ashigarus sont peuvent être équipés de Shugenja pouvant contrôler le Tonnerre. Ses tirs
Yumis (arcs) ou Yaris (lances). proviennent d’éclairs de foudre qu’elle contrôle et
non d’un arc donc les cibles de ses tirs ont -1 à leur
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément armure. Il ne peut y avoir d’autre Shugenja dans
Tonnerre. l’armée.
Répercussion de la Foudre : Lors de la phase d’ordre
de chaque tour de l’armée de Moshi Tomiko, tout dé
Héros du Clan de la Mantes SAGA obtenant un 6 permet de gagner 1 dé SAGA
supplémentaire, dans la limite des 8 dés SAGA. Les
Yoritomo Kumiko, Capitaine des Pirates, dés gagnés de cette manière ne sont utilisable que
Fille des Tempêtes pour les capacités magiques. Ceci est possible tant
Yoritomo Kumiko fut la fille secrète de Yoritomo. que Moshi Tomiko est vivante.
Protéger par son père, elle vécu son enfance dans un
MANTE
ECLAIREURS EMBUSQUES

HATAMOTO ECLAIREUR 1 FILS DE LA


1 2 3 4 5
Activation Ordres TERRE
2 3
Activez une unité Vos unités ne subissent Corps à corps
de Hatamotos aucune pénalité de 4 5
Gagnez 3 dés d’attaque et 3
ou un Daïmyo 4 5 mouvement jusqu’à la fin dés de défense si votre unité
ou un Shugenja. du tour. 6 est intégralement dans un
4 5
6 terrain accidenté.

CAMOUFLAGE
SAMOURAI APPAT
Ordres/Réaction 1
Activation Désignez une de vos unités 2 3
Activation
Activez une unité de 1 se trouvant dans un terrain Activez une unité ennemie,
6
Samouraïs. 2 3 accidenté (hors bâtiment). autre que le Daïmyo, pour
Aucune unité ennemie ne peut un déplacement immédiat.
tirer ou l’engager au corps à Elle doit s’approcher de votre unité
6 1 la plus proche et l’engager au corps
corps si elle est activée à
plus de C de votre unité. 2 3 à corps si possible.

ASHIGARU ARC DE LA GUEPE TIR DEFENSIF


Activation Tir Corps à corps/Réaction
Activez une unité 4 5 Gagnez 3 dés d’attaque 4 5 Résolvez immédiatement un 4 5
d’Ashigarus. (4 dés si le dé défaussé tir avec votre unité engagé au
est 6). corps à corps en prenant pour
6
cible l’une des unités ennemies
6
engagées dans ce corps à 6
corps.
TRAQUENARD

RESERVE
Corps à corps/Réaction TIR DE BARRAGE
Ciblez une unité ennemie
D’ACTIVATION Tir
engagée dans ce corps à
A l’issue du tir, l’unité 1
Ordres corps. Lancer 1D6 pour 4 5
ennemie ciblée subit 2 3
Lancez 2 dés SAGA chaque figurine de l’unité se
6 une FATIGUE.
supplémentaires. trouvant dans un terrain accidenté
(hors bâtiment). Si le résultat est 4 5
inférieur à son armure, la figurine
ne génère pas de dé d’attaque.

BONUS DE FORCE DE LA
1
Oeil d’AIGLE MANTES
COMBAT 2 3 4 5
Corps à corps ou Tir Tir 1 Activation
Chaque attaque obtenant 2 3 Activez toutes vos unités
Gagnez 1 dé d’attaque 4 5
un résultat de 4 ou plus a possédant un arc. Elles doivent
ou de défense (2 dés si
un bonus de +1. uniquement effectuer un tir avec
le dé défaussé est 6).
6 4 5 cette activation et celle-ci ne
6
génère aucune fatigue.
MANTE
CHEVAUCHEURS DES TEMPETES

HATAMOTO TIR Tir de volee


1 1
Activation SYNCHRONISE Ordres
2 3 2 3
Activez une unité Activation Jusqu’à la fin du tour, la
de Hatamotos Activez jusqu’à 2 de vos unités portée de vos arcs est
ou un Daïmyo 4 5 augmentée de L ; soit une 4 5
pour leur faire effectuer un tir.
ou un Shugenja. Les unités amies ne bloquent distance de 2xL.
4 5
6 pas la ligne de vue pour ce tir.

SAMOURAI ATTAQUE NAVALE Tir Ajuste


1
Activation Ordres Tir 2 3
Activez une unité de 1
Lorsque vous utiliserez la règle Relancez la totalité ou une
Samouraïs. 2 3 « Nous sommes à vos ordres » partie des dés d’attaque de
dans ce tour, la distance de 1 votre unité.
mouvement sera de L pour 2 3 6
6 votre Daïmyo et l’unité qui
l’accompagne.

PEUPLE DE LA
ASHIGARU PRECISION
MER 4 5
Activation Tir 4 5
Activez une unité 4 5 Retirez une FATIGUE à Activation
d’Ashigarus. l’unité ciblée pour réduire Activez toutes vos unités de
de 1 son armure. Samouraïs et Ashigarus. Ils ne
6 peuvent engager le corps à
6 corps avec cette activation. 6

SUPPORT AMI
PLUIE DE FLECHES
RESERVE Corps à corps 1
Tir
D’ACTIVATION Une unité amie équipée 2 3
Gagnez 4 dés d’attaque. 1
Ordres d’armes de tir à M du corps à
L’unité subit une FATIGUE 2 3
Lancez 2 dés SAGA corps résout immédiatement
supplémentaire à l’issue
6 un tir en ciblant une unité
supplémentaires. de ce tir.
ennemie engagée dans ce 4 5 4 5
corps à corps. Vos unités ne
bloquent pas la vue pour ce tir.

KAMAS DE LA
BONUS DE A l’ABORDAGE MANTES 4 5
1
COMBAT 2 3 Corps à corps Activation
4 5
Corps à corps ou Tir Gagnez 5 dés d’attaque et Activez une unité pour un
Gagnez 1 dé d’attaque réduisez de 1 l’armure de mouvement. Si l’unité engage
4 5
ou de défense (2 dés si l’unité. A l’issue du corps à le corps à corps, elle effectue
le dé défaussé est 6). corps, celle-ci subit une un tir avant de générer les dés
6
6 FATIGUE supplémentaire. d’attaque pour le corps à 4 5
corps.

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