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Introduction

Background

Asahina Chiyoko est une jeune et ambitieuse shugenja-ko, bien trop ambitieuse. Lors de ses
recherches dans les librairies de l’école Asahina, elle est tombée sur un parchemin oublié
contenant un rituel interdit de Maho (magie noire) ; ce rituel lui permettrait d’accroître
considérablement ses pouvoirs magiques, à condition de procéder à des sacrifices humains.
Dévorée par l’ambition, elle vola le parchemin et passa des semaines à étudier et apprendre
les secrets recelés par le rituel. Ses premiers sacrifices furent de simples paysans, et la
récompense fut immédiate : la soudaine augmentation de ses capacités magiques fi t grande
impression sur son Sensei, et bientôt elle fût connue comme un grand prodige capable
d’apporter une gloire exceptionnelle à la famille Asahina et à l’ensemble du Clan de la Grue.
Quand le Champion d’Émeraude demanda de jeunes samurai prometteurs pour participer à
son tournoi, les Asahina choisirent Chiyoko pour les représenter. Cependant, le choix de
Chiyoko d’adopter la Maho à des conséquences pernicieuses : chaque utilisation du rituel
réduit son sens de l’Honneur. Alors qu’elle voyageait vers le Château du Champion
d’Émeraude, elle a, pour la première fois, sacrifié un samurai, un jeune et malchanceux
Licorne nommé Shinjo Asuma. Mais ce meurtre n’a eu que peu de répercussions sur son âme
de plus en plus corrompue : son ambition et sa soif de pouvoir la consument totalement.
Maintenant qu’elle est arrivée au tournoi, déterminée à gagner à tout prix – notamment celui
de vies humaines, y compris celles de samurai – elle doit aller jusqu’au bout.

Introduction des Joueurs


C’est une belle matinée de printemps, lors du mois du Tigre (Mars) à Rokugan, Shiro Iuchi, également
connu sous le nom de Chateau du Berceau des vents. La splendide forteresse est sereinement assise au
sommet d’une colline escarpée, entourée d’une vaste plaine qui exposerait dangereusement tout
ennemi suffisamment insensé pour l’assaillir. Le chateau s'engorguellit de la même architecture
singulière que les autres propriétés importante du clan de la Licorne, disposant par exemple de dome
en forme d'oignon au sommet de ses tours, mais les nombreux temples et sanctuaire que l'on trouve à
l'intérieur sont plus traditionnel, ce qui rends l'endroit plus accueillant pour les étrangers. L’air est
froid et sec, et, sur le pont du château, le soleil fait scintiller un symbole représentant un parchemin
violacé – le Mon de la famille Iuchi. Sur le champs s’étendant devant le château, près d’une dizaine
de samurai sont rassemblés – jeunes et prometteurs bushi et shugenja de l’ensemble du clan de la
Licorne mais également certains d'autre Clan qui sont présents comme invité pour leur Gempuku,
dont vous, appelés ici suite à la convocation de votre sensei. Iuchi Katamari, le Daimyo des Iuchi est
un personnage imposant, aux traits impressionnants, sévère et digne ; juché sur une estrade, il
s’adresse à vous. « Samurai de Rokugan ! Vous avez été choisis par vos sensei afin de représenter vos
clans et vos familles. Ici, vos capacités, connaissances et honneur vont être mis à l’épreuve pour voir
si vous êtes dignes de servir l’Impératrice Iweko comme Magistrats d’Émeraude, du moins peut être
un jour. Afin de nous assurer que vous pouvez assumer vos devoirs correctement, vous serez formés en
équipes de deux. Pour servir l’Empereur, vous devez dépasser votre orgueil et apprendre à collaborer
! » Il est évident que nombre d’entre vous sont en désaccord avec ceci, mais personne n’est assez
stupide pour exprimer ses sentiments devant le Daimyo. Katamari continue :
« Les épreuves que vous subirez concernent l’ensemble des vertus du samurai : poésie, combat et duel,
élégance, étiquette, athlétisme, équitation. Les Shugenja auront la possibilité de confronter leurs
pouvoirs. Et vous serez également interrogés sur les Lois de Rokugan, afin, encore une fois, de nous
assurer que vous pourrez un jour servir comme Magistrats. Préparez-vous, et que les Fortunes vous
soient favorables ! »
Des applaudissements polis et respectueux accompagnent le départ du Daimyo, puis
vous vous retournez vers les autres samurai, vous demandant lesquels d’entre eux seront vos
partenaires pour l'épreuve
Les Protagonistes

Shinjo Eun-Sahng, Bushi Shinjo (rang 1)


Grande et athlétique jeune homme, entraînée à l’école de bushi Shinjo; il a les traits aiguisés
d’une beauté encore supérieure à ce que l’on trouve habituellement chez les Licornes. Il
observe l’ensemble des concurrents avec une hauteur égale, impassible, et méprise toute
tentative d’approche amicale.
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 3
TERRE 2
EAU 2
VIDE 3
Honneur : 3.7 Gloire : 2.3
Compétences : Considérer au rang 1 les compétences habituelles non listées ci-dessous,
Kyujutsu 1 ; Etiquette 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 2, Droit 1, Poésie 1, Sincérité 2
Avantages: Lame Kakita (+ 1G1)

Shinjo Tselu, Bushi Shinjo (rang 1)


Fils arrogant et malheureux de Shinjo Toshimoko, il a hérité des traits et des compétences de
son père mais pas de sa bonne humeur ni de son sens de l’honneur. Hostile aux autres clans,
on peut fréquemment le voir lancer des regards glacials à son père. Il passe la première nuit
du scénario à comploter avec Shosuro Tajiki contre ses adversaires. Teslu est un PNJ
important et quoiqu’il arrive, doit être sain et sauf à la fi n du scénario.
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 3
TERRE 2 (Constitution 3)
EAU 2
VIDE 3
Honneur : 1.7 Gloire : 3.4
Compétences : Considérer au rang 1 les compétences habituelles non listées ci-dessous,
Kyujutsu 1 ; Etiquette 2, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Droit 1, Poésie 1, Sincérité 1
Avantages: Rapide
Désavantage : Obsession (se prouver qu’il est
meilleur que son père)

Iuchi Chiyoko, Shugenja Asahina (rang 2)


C’est elle qui a découvert le parchemin de Maho. Au premier abord, Chiyoko est une gentille
et jolie jeune femme Grue aux yeux couleur noisette saisissants. Ses manières sont
irréprochables, et elle considère chacun avec une courtoisie égale ; cependant, les PJ peuvent
faire un simple jet d’Intuition (+ Ichi Miru, ND 25) afin de remarquer une étrange lueur
calculatrice dans son regard fixe, comme si elle évaluait attentivement son entourage.
FEU 3
AIR 3
TERRE 4
EAU 3
VIDE 3
Honneur : 1.1 Gloire : 2.5
Compétences : Calligraphie 1, Étiquette 2, Kenjutsu 1, Droit 1, Méditation 1, Poésie 1,
Séduction 2, Shintao 1, Sincérité 3, Tantojutsu 3
Sorts : Sensation, communion, Invocation,
TERRE : Energie neutralisante, Volonté absolue,
EAU : Voie vers la Paix intérieure, Transfert
d’énergie,
FEU : Colère d’Amaterasu, Feu intérieur, Katana de
Feu,
AIR : Lumière du Seigneur Lune, Vitesse du vent,
Invocation du vent
Avantages: Force de la Terre (rang 2), Résistance
magique (rang 1), Beauté du Diable
Désavantages : Sombre Secret (Maho), Obsession
(acquérir toujours plus de pouvoir)

Utaku Genshi, Vierge de bataille (rang 1)


Simple et rude jeune femme, elle porte ses cheveux noirs lâchés. Garde du corps et fier de
l’être, elle est polie et respectueuse envers les PJ, sauf lorsque sa maîtrise du kenjutsu est
remise en question. Elle se méfie profondément des Scorpions et est instinctivement hostile
aux Lions, mais elle prend soin de ne pas laisser ce genre de sentiments compromettre sa
position ou son honneur.
FEU 3
AIR 2 (Réflexe 3)
TERRE 2
EAU 2 (Force 3)
VIDE 3
Honneur : NC Gloire : NC
Compétences : Considérer au rang 1 les compétences habituelles non listées ci-dessous,
Kyujutsu 1 ; Athlétisme 1, Art de la guerre 1, Défense 3, Etiquette 1, Iaijutsu 2, Kenjutsu 3,
Droit 1, Médecine 1, Sincérité 1

Seppun Machiba, Bushi Seppun (rang 1)


Jeune homme posé et équilibré, très éloigné des clichés des impériaux, Machiba est dans
l’ensemble poli, mais laisse néanmoins percer ses opinions : dédaigneux envers les Grues et
les Scorpions, distant – voire hostile – avec les Dragons et les Libellules, méprisant pour les
Licornes et respectueux envers les Phénix et les Crabes. Il tente de se trouver une épouse. Il
participe à cette compétition pour honorer le clan de la Licorne pour que les fiançailles Miya
se passent au mieux. Il est assez mécontent d'être ici.
(voir fiche)

Shosuro Tajiki, Shinobi Shosuro (rang 3)


Jeune homme charmant et séduisant, il porte un masque Scorpion en soie fi ne, laissant
deviner un visage d’une grande beauté. Tajiki porte le Mon de l’école de bushi Bayushi mais
il est en fait un assassin Shosuro. Sa mission ici est simple : gagner de la gloire pour le Clan
du Scorpion, tout en construisant un réseau privé grâce aux chantages et aux faveurs. À
plusieurs reprises dans le scénario, il est impliqué dans les activités de Tselu et Chiyoko.
En surface, Tajiki est sympathique avec tout le monde, apparemment sans parti pris ni préjugé
; sa couverture est tellement travaillée (acteur 4) que les PJ auront beaucoup de difficultés à
percer la vérité. Tajiki est un personnage important de la campagne Living Rokugan et, quoi
qu’il arrive, il doit survivre et sa réputation demeurer intacte. Il est présenté ici comme étant
un invité du Clan de la Licorne (Etiquette / Intuition ND 20 pour comprendre qu'il a le
désavantage Otage)
FEU 3 (Agilité 4)
AIR 3 (Réflexe 4)
TERRE 3 (Perception 4)
EAU 2
VIDE 3
Honneur : .0.4 Gloire : 2.2
Compétences : Considérer au rang 1 les compétences habituelles non listées ci-dessous,
Comédie 4, Athlétisme 2, Défense 2, Etiquette 3, Explosifs 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 3, Droit 2,
Médecine 2, Ninjutsu (shuriken) 2, Poésie 2, Poison 2, Sincérité 3, Discrétion 3
Avantages: Honneur apparent (2), Beauté du
Diable, Coeur de Pierre, Marque de l’Ombre (1)
Désavantage : Sombre secret (Assassin Shosuro),
ennemis Jurés (plusieurs…) Otage(Licorne)

Tonbo Genso
Jeune et énigmatique courtisan du clan de la Libellule, Genso masque ses pensées derrière un
visage impassible et un langage très mesuré. Il est particulièrement attentif à son entourage,
ses yeux fins et sombres ne ratant rien, et commence à suspecter Chiyoko bien avant tout le
monde. Le rôle de Genso dans ce scénario est de révéler aux PJ les éléments qu’ils pourraient
rater. Il vient d'un clan mineur, mais à pu suivre les enseignement de l'école de diplomate Ide.
FEU 2 (Intelligence 3)
AIR 2 (Intuition 3)
TERRE 2 (Volonté 3)
EAU 2 (Perception 4)
VIDE 2
Honneur : 2.7 Gloire : 1.9
Compétences : Courtisan 2, Etiquette 2, Histoire 1,
Iaijutsu 1, Enquête 2, Kenjutsu 1, Droit 3, Médecine
1, Poésie 2, Shintao 1, Sincérité 1
Avantages: Clairvoyance
Désavantages : Désavantage social (clan mineur)

Battue Tsunari, Shugenja Iuchi (rang 1)


C’est un homme petit, physiquement peu impressionnant, qui porte une longue barbiche et
une moustache tombante. Tsunari est avide d’en apprendre plus sur la magie des autres clans
mais éprouve de l’amertume face à l’hostilité qu’il rencontre parfois de la part des clans plus
raffinés comme la Grue ou le Phénix. Il sera plutôt amical avec les personnes
(particulièrement les shugenja) qui le traitent comme un égal.
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 2 (Réflexe 3)
TERRE 2 (Volonté 3)
EAU 3
VIDE 2
Honneur : 2.5 Gloire : 1.7
Compétences : Calligraphie 1, Défense 1, Étiquette
1, Herboristerie 2, Equitation 2, Chasse 1, Kenjutsu
1, Droit 1, Médecine 1, Méditation 1, Poésie 1
Sorts : Sensation, communion, Invocation,
EAU : Rempart d’eau, La Chevauchée Nocturne (Voie de la Licorne p 105), La Goutte d’âme
(Voie de la Licorne p 105)
TERRE : Evocation des éléments,
FEU : Lance Acérée, Fureur d’Osano-Wo,
AIR : Influence de la Nature
Avantages:Bénédiction de Benten, Intègre (2)
Bushi générique, Bushi (rang 1)
A utiliser si nécessaire
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 2 (Réflexe 3)
TERRE 3
EAU 2
VIDE 2
Honneur : .2.5 Gloire : 1.0
Compétences : Considérer au rang 1 les
compétences habituelles non listées ci-dessous,
Kyujutsu 2, Athlétisme 1, Défense 1, Etiquette 1,
Corps à corps 1, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Sincérité 1
ND pour être touché : 20 (armure légère)

Battue Ruyko, Shugenja Iuchi (rang 1)


C’est un homme grand et surrement le plus agé du groupe. Une cicatrice irrégulière et assez
repoussante, provoqué par un jet acide de sang provenant d’un Oni, couvre le côté gauche de
sonvisage et de son nez. Il a une faiblessepour le saké et s’y adonnera au dîner.
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 2 (Réflexe 3)
TERRE 2 (Volonté 3)
EAU 3
VIDE 2
Honneur : 2.5 Gloire : 1.7
Compétences : Calligraphie 1, Défense 1, Étiquette
1, Herboristerie 2, Equitation 2, Chasse 1, Kenjutsu
1, Droit 1, Médecine 1, Méditation 1, Poésie 1
Sorts : Sensation, communion, Invocation,
EAU : Rempart d’eau, La Chevauchée Nocturne (Voie de la Licorne p 105), La Goutte d’âme
(Voie de la Licorne p 105)
TERRE : Evocation des éléments,
FEU : Lance Acérée, Fureur d’Osano-Wo,
AIR : Influence de la Nature
Avantages:Bénédiction de Benten, Intègre (2)
Bushi générique, Bushi (rang 1)
A utiliser si nécessaire
FEU 2 (Agilité 3)
AIR 2 (Réflexe 3)
TERRE 3
EAU 2
VIDE 2
Honneur : .2.5 Gloire : 1.0
Compétences : Considérer au rang 1 les
compétences habituelles non listées ci-dessous,
Kyujutsu 2, Athlétisme 1, Défense 1, Etiquette 1,
Corps à corps 1, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Sincérité 1
ND pour être touché : 20 (armure légère)

Horiuchi Mori, Shugenja Isawa (rang 1)


Shugenja classique : éclairé et pacifique, aimant citer le Tao et donnant des conseils éthiques
et spirituels (rarement demandés) à ceux qui l’entourent. Les PJ disposant de « Connaissance
Shugenja » peuvent faire un jet pour se souvenir avoir entendu parler de lui comme d’un «
retardataire » qui commence tout juste à être en pleine possession de ses moyens. Mori est
poli avec tout le monde, montre beaucoup de sympathie aux autres shugenja ainsi qu’un
respect considérable à Chiyoko. Il est relativement influençable et peut aisément être
amené à discuter.
FEU 2 (Intelligence 3)
AIR 3
TERRE 2 (constitution 3)
EAU 2
VIDE 3
Honneur : 2.3 Gloire : 1.8
Compétences : Calligraphie 1, Étiquette 1, Enquête 1, Droit 1, Médecine 2, Méditation 2,
Shintao 2, Sincérité 2 , Art de la Magie 2, Tantojutsu 1, Cérémonie du thé 1, Théologie 1
Sorts : Sensation, communion, Invocation,
EAU : Paix de l’esprit, Reflets de P’an Ku,
FEU : Bénédiction d’Amaterasu,
AIR : Révélation de Shorihotsu, influence de Benten, Tornade
Avantages: Maîtrise innée (Tornade)
Désavantages : Fascination pour la Magie, Faible
(Volonté)
Premier jour : Debut du tournoi.
L’épreuve de Kenjutsu
La première épreuve du tournoi permet de mesurer les compétences essentielles que tout
samurai rokugani doit maîtriser : celles du combat au sabre. Les équipes s’affrontent par
paires et chacune d’entre elles doit désigner un champion qui affrontera l’autre. Les membres
de chaque équipe désignent eux-mêmes celui qui doit les représenter.
Les combattants s’affrontent avec des bokken (épées en bois, VD 3G1) pour un katana, 2G1
pour un wakizashi). Un concurrent perd lorsque son niveau de blessures atteint « -4 « ou «
épuisé « ; les concurrents ne sont pas sensés se tuer, même si des accidents peuvent avoir lieu.
Après le combat, les blessés peuvent recevoir l’assistance médicale de leur équipe. Il va de soi
que l’utilisation de la magie ou de toute aide extérieure est prohibée dans cette épreuve. Les
techniques d’écoles sont tout à fait acceptables, bien sûr.
Équipe 1 contre Équipe 6
Shinjo Eun-Sahng - PJ
Équipe 2 contre Équipe 3
Shinjo Tselu - Seppun Machiba
Tselu est clairement humilié et jette un regard douloureux à son impassible père, Shinjo
Toshimoko. Tout PJ faisant un simple jet d’Intuition (ND 20) s’aperçoit que Tselu souffre
profondément du manque d’attention de son père.
Équipe 4 contre Équipe 5
Utaku Genshi - Shosuro Tajiki
Les deux concurrents se comportent avec honneur et
une parfaite courtoisie. Tajiki semble gagner de justesse après un long combat.

L’épreuve de poésie
Épreuve d’une nature très différente de la précédente, elle permet de mesurer les capacités
artistiques, l’éloquence et l’éducation des concurrents – des qualités importantes pour un
samurai désirant servir comme Magistrat d’Émeraude. Comme pour la première épreuve,
chaque équipe présente un champion qui doit créer un poème en son nom. Le résultat est
donné par un jet de «Intelligence + Poésie», le jet le plus élevé l’emportant; un PJ qui utilise
un thème intelligent et populaire gagne un bonus de +5 à +15 à son jet, au choix du MJ. En
fait, un PJ composant un poème acceptable (de préférence un haiku) gagne automatiquement
un +15.
Équipe 1 contre Équipe 3
Horiuchi Mori - Tonbo Genso
Dans une opposition entre Mori et Genso, Mori gagnera, bien que les deux
produisent un travail de grande qualité.
Équipe 2 contre Équipe 5
Shinjo Tselu - Shosuro Tajiki
Tajiki battra facilement Tselu dans cette épreuve.
Équipe 4 contre Équipe 6
Battue Ruyko - PJ
L’épreuve de droit
Dans cette épreuve, le représentant de chaque équipe est interrogé sur le rôle, les droits et
devoirs des Magistrats d’Émeraude. La réponse à chaque question est gérée par un jet
d’Intelligence + Droit, le score le plus élevé étant gagnant.
Cette épreuve est une véritable introduction à la Loi
Rokugani pour les joueurs, et il est donc recommandé au MJ de lire les questions et les
réponses pendant la partie.

Équipe 2 contre Équipe 4


Shinjo Tselu - Utaku Genshi
Question : Quels crimes rentrent dans la juridiction d’un Magistrat d’Émeraude?
Réponse : Les crimes contre l’Empereur, les crimes d’étendue nationale, les incursions de
l’Outremonde, la capture de fugitifs ayant fuit audelà des frontières des cités ou clans, le
blasphème organisé, et l’ensemble des crimes provoquant le désordre civil et l’anarchie.
Tselu regardera une nouvelle fois son père, espérant vainement un quelconque signe
d’encouragement.
Équipe 1 contre Équipe 5
Horiuchi Mori - Shosuro Tajiki
Question : Quels sont les autres devoirs d’un Magistrat d’Émeraude?
Réponse : Taxes et collectes douanières, délivrance de permis de voyage, protection de
dignitaires en visite, rapports d’activité au Champion d’Émeraude, notification aux autorités
locales appropriées d’un crime hors de leur juridiction, informer le gouverneur d’une ville ou
province des investigations menées sur le territoire dont il a la responsabilité, informer tout
samurai faisant l’objet d’une enquête.
Équipe 3 contre Équipe 6
Tonbo Genso - PJ
Question : Quels sont les droits d’un Magistrat d’Émeraude?
Réponse : Arrêter et interroger toute personne d’une classe sociale inférieure; arrêter un
individu d’une classe sociale équivalente ou supérieure s’il est surpris à commettre un crime
ou si le Magistrat dispose d’un ordre de comparution; juger tout criminel au sein de sa
juridiction; demander au Champion d’Émeraude, à un gouverneur local ou au Magistrat en
chef d’une localité un ordre de comparution; commander des troupes locales en cas
de besoin avéré; demander au Champion d’Émeraude des troupes des Légions Impériales
d’Émeraude; le Magistrat d’Émeraude dispose de la préséance sur l’autorité locale pour les
crimes dépendant de sa juridiction.

L’épreuve d’invocation (shugenja)


C’est la première des deux épreuves concernant les capacités des concurrents shugenja.
Chaque équipe peut engager un shugenja dans cette épreuve; une équipe sans shugenja reçoit
une dispense pour cette épreuve. Les shugenja vont concourir tous ensemble
(plutôt que par paires) et le meilleur d’entre eux emportera l’épreuve pour son équipe. Pour
cette compétition, le shugenja doit lancer un sort d’invocation pour chacun des 4 éléments.
Celui qui obtient le plus grand nombre total d’augmentations (y compris les augmentations
gratuites) pour les 4 sorts est le vainqueur. Dans l’éventualité d’une égalité, celui qui obtient
le plus grand total aux dés l’emporte.
À moins d’une performance phénoménale de la part d’un PJ shugenja, Iuchi Chiyoko gagnera
cette épreuve. Non seulement elle a lancé ses sorts de manière extraordinaire, mais elle n’a
même pas utilisé de parchemin – elle connaît apparemment les 4 sorts d’invocation
élémentaire comme sorts innés! Des murmures respectueux et émerveillés s’élèvent
du public alors que Chiyoko termine ses sorts, suivis d’applaudissements enthousiastes;tout
PJ réussissant un jet de perception+ enquête (ND 25) s’aperçoit que Shinjo Eun-Sahng et
Horiuchi Mori semblent tous deux particulièrement impressionnés.
- Horiuchi Mori: 9 augmentations, jet combiné de 91
- Battue Ruyko: 11 augmentations, jet combiné de 107
- Battue Tsunari 12 augmentations, jet combiné de 113
- Iuchi Chiyoko: 18 augmentations, jet combiné de 148

Premier Soir : le banquet


À la fin des d’épreuves, les concurrents sont accueillis dans le château. Des serviteurs leurs
montrent leurs quartiers, des chambres individuelles réparties le long de deux corridors au
troisième étage du château (l’accès aux étages supérieurs est restreint aux personnages de haut
rang comme Katamari et les autres juges). Ils ont le temps de se laver et de changer de
vêtements avant le dîner, qui se tient dans la salle d’audience principale au deuxième étage du
château. Le dîner est splendide mais particulièrement équilibré: le riz le plus fin, du poisson,
des brochettes de poulet avec une sauce sucré et des légumes au vinaigre accompagnés
d’excellent thé et de saké. Un amuseur Kakita détend l’assemblée pendant le repas, chantant
des chansons satyriques et mimant avec humour les moments les plus mémorables des
épreuves du jour. Rires polis et applaudissements discrets lui répondent, interrompus
occasionnellement par les gros éclats de rire de Battue Ruyko.
Après le dîner, la plupart des concurrents se dirigent vers les jardins du château, lesquels sont
petits mais magnifiquement entretenus. À la lumière de douzaines de lanternes de papier
coloré, les différents samurai discutent, plaisantent, font connaissance et… complotent. Les PJ
sont libre de se mêler à la compagnie, de parler à qui bon leur semble et peuvent glaner les
rumeurs et informations suivantes:
1. Le Khan et son allié de la Mante, Yoritomo Naizen, sont présentés aux représentants des
Clans Majeurs, qui suspendent l’ordre d’exécution immédiate lorsque Chagatai
explique qu’il voulait s’assurer que l’Empire ait un leader fort, explication fournie avec l’aide
de Naizen. Il est décidé que faire connaitre la défaite de Chagatai et le renvoyer couvert de
honte chez lui, avec la réputation d’être un barbare à l’ambition démesuré mais ayant échoué,
est une punition suffisante. Matsu Yoshino jure devant la cour que le Khan mourra, mais dans
un an, et durant un combat honorable, lorsque le Lion viendra réclamer Shiro Moto pour eux-
mêmes.
2. Les tensions entre les Clans du Lion et de la Grue, ennemis depuis de nombreuses
générations, se sont accrues récemment. Matsu Kenji, la fougueuse Daimyo de la plus grande
famille du Clan du Lion, est accusée d’en être à l’origine.
3. Tout PJ réussissant un simple jet de perception (ND 20) remarque Shinjo Tselu en grande
conversation avec Shosuro Tajiki et deux courtisans Scorpions invités au château. Tselu
discute la possibilité d’obtenir le soutien des Scorpions pour l’aider à remporter l’épreuve de
Iaijutsu, prévue le lendemain. Les tentatives d’écoutes des PJ seront remarquées par Tajiki qui
changera aussitôt de sujet. La seule façon de capter la conversation sans être repéré est
d’utiliser la magie. C’est bien évidemment un acte déshonorant et illégal.
4. Tous les Licorne présents au château, y compris Katamari et Toshimoko, ne tarissent pas
d’éloges à propose de Iuchi Chiyoko, le plus jeune et prometteur prodige jamais vu au sein de
la famille Iuchi. Elle a déjà acquis une renommée considérable dans son école, et l’on s’attend
à ce qu’elle devienne l’un des plus grands shugenja de cette génération.
5. De nombreux Nezumi ont été vus dans le sud des terres de la Licorne, envahissant les
territoires et volant tout ce qui n’est pas fixé. Les Licornes accusent les Crabes de permettre à
ces fauteurs de troubles de pénétrer l’Empire, mais le Crabe clame qu’il n’a rien à voir avec
les Nezumi qui, d’ailleurs, ne sont pas des créatures de Fu Leng.
6. À un moment de la soirée, un PJ aperçoit Iuchi Chiyoko et Shinjo Eun-Sahng en grande
conversation. À juger les sourires et les petits rires, c’est une discussion plutôt agréable. Tout
PJ écoutant la conversation (acte déshonorant et impoli) peut faire un jet de « Intuition +
Séduction » pour s’apercevoir que Chiyoko flirte sérieusement avec Eum-Sahng, et s’il
écoute suffisamment longtemps, il peut l’entendre s’arranger pour que Eum-Sahng lui rende
visite dans sa chambre cette nuit. En dehors des PJ, les seuls à remarquer la conversation sont
Tonbo Genso et Shosuro Tajiki, et seul ce dernier en capte le contenu.
7. Il parait qu'il existe un clan du nom de Clan de l'Araignée qui se revendique comme étant
un clan Majeur, représentant le kami Fu-Leng..
8. À une demi-journée de voyage à l’ouest d’ici, un jeune samurai Licorne, Shinjo Asuma, a
été assassiné, son coeur arraché et son corps jeté dans un fossé. Ce crime provoque épouvante
et frissons chez tout le monde: peut-être y a-t-il des Adeptes du Sang près d’ici?

Premiere nuit : du bruit dans la nuit


Une fois que les PJ se sont retirés pour la nuit, faites leur faire un jet de «Perception +
Enquête» (ND 25). Tout PJ réussissant ce jet se réveille aux alentours de minuit (heure
d’Onnotongu ou heure du Rat) et entend quelqu’un sortir d’une chambre, sur la droite,
traverser le corridor vers la gauche et entrer dans une autre chambre. Si les PJ regardent
dehors, ils voient Shinjo Eun-Sahng marchant silencieusement dans le corridor; quand il
s’aperçoit que la porte de la chambre du PJ est ouverte, il change de route et part faire une
ballade nocturne dans les jardins; il retournera dans la chambre de Chiyoko plus tard.
Peu après cet incident, les PJ peuvent entendre quelqu’un d’autre quitter une chambre sur la
gauche. Il s’agit de Shosuro Tajiki, qui suit Chiyoko.
Si les PJ se renseignent, les chambres à droite de leurs propres chambres appartiennent à
Shinjo Eun-Sahng, Battue Ruyko, Battue Tsunari et Tonbo Genso; les chambres de gauche à
Akodo Toshiwara, Iuchi Chiyoko, Shosuro Tajiki et Horiuchi Mori.
Les chambres des autres concurrents sont dans un autre corridor.
Si un PJ est suffisamment audacieux (et déshonorable) pour écouter aux portes des autres
chambres, cherchant des indices, il n’entend rien. Chiyoko a emporté sa proie par les airs et ne
reviendra pas avant l’aurore.

Deuxieme jour : L’harmonie rompue


Les concurrents se réunissent le matin suivant à l’heure de Shinjo (plus communément
«Heure du Dragon»), c’est-à-dire vers 08h00 du matin. La journée s’annonce au moins aussi
belle que la précédente, bien que l’on sente dans l’air les prémices de l’hiver. Alors que les
concurrents attendent ce voir quelle sera leur première épreuve, des murmures commencent à
s’élever. Il semble que quelqu’un manque à l’appel. Quelques minutes encore et le nom de
l’absent est sur toutes les lèvres: Shinjo Eun-Sahng. Katamari ordonne des recherches, mais
aucune trace de Eun-Sahng n’est trouvée. Katamari s’entretient alors avec les autres juges et
décide que l’équipe de Eun-Sahng doit continuer sans lui: «Vous devez constamment être
préparés à l’échec de l’autre dans l’accomplissement de son devoir.» Un PJ réussissant un jet
de «Perception + Enquête» (ND 25) capte ce que Satsume murmure doucement:
«Que soient damnés ce mystérieux Shinjo. Il a probablement dû entendre une Fortune
l’appeler, ou quelque chose dans ce genre.» Si les PJ questionnent les autres concurrents sur
leurs sentiments à l’absence de Eun-Sahng, ils peuvent faire un jet de «Perception +
Enquête» (ND 15) pour remarquer que Tonbo Genso a l’air pensif et préoccupé. S’ils font 25
ou mieux, ils peuvent également noter un fugitif sourire sur le visage de Shosuro Tajiki, bien
qu’il se reprenne aussitôt. Les autres PNJ semblent accepter la situation sans réaction
particulière (y compris Chiyoko).

Enquete
Les PJ qui décident de fouiller les différentes chambres pendant la journée commettent, bien
sûr, un acte déshonorant. Les PJ Scorpion ou Crabe peuvent ne pas être troublés mais les
autres PJ devraient être circonspect vis-à-vis d’un tel acte.
1. Si les PJ fouillent les chambres, ils peuvent trouver (jet de « Perception + Enquête », ND
25) une perle de l’obi de Shinjo Eun-Sahng posée à un coin de la chambre de Chiyoko.
2. Si un PJ Shugenja interroge les esprits dans la chambre de Chiyoko (à l’aide du sort
Communion), il peut apprendre que Tako lui a rendu visite et qu’ils sont partis tous les deux
par la fenêtre au moyen d’un vol magique (les esprits de l’air sont particulièrement aptes à
donner cette information).
3. Si les PJ pensent à demander si quelqu’un d’autre qu’eux a mené des recherches dans la
chambre de Chiyoko, ils apprennent que Shosuro Tajiki est également venu ici.
Bien que ces découvertes permettent au PJ de connaître la coupable, elles demeurent illégales

les PJ savent qu’admettre publiquement avoir fouillé la chambre de quelqu’un d’autre leur
apportera honte et déshonneur (donc des pénalités d’Honneur et de Gloire ainsi que la
possible exclusion du tournoi).
Cependant, ces investigations déshonorantes donneront aux PJ des informations qu’ils
pourront utiliser plus tard.

L’épreuve de iaijutsu
C’est une épreuve de duel iaijutsu dans laquelle des sabres réels, et non des bokken, sont
utilisés. Cependant, les duels sont au premier sang, et les concurrents ne sont pas sensés
s’entretuer ni se blesser grièvement. Les concurrents PNJ garderont leurs dés les plus bas pour
les dommages, et le MJ devrait encourager les PJ à faire de même – tuer quelqu’un dans l’un
de ces duels pourrait provoquer une vendetta.
Équipe 1 contre Équipe 5
Horiuchi Mori - Shosuro Tajiki
Équipe 2 contre Équipe 4
Shinjo Tselu - Utaku Genshi
Tselu défait facilement Genshi; les mouvements de la jeune Utaku semblent étrangement
déséquilibrés.
Peu après, elle examine son sabre avec un froncement de sourcils mais ne dit rien.
Un examen de l’épée après l’épreuve indique que plusieurs aiguilles ont été insérées dans le
tissu recouvrant la garde l’épée, la déséquilibrant ainsi. Il n’y a aucun moyen de savoir
qui a planté les aiguilles – interroger les esprits révèle seulement qu’un homme, rendu
invisible par magie, les y a placées. Un PJ faisant un jet de «Intelligence + Enquête» (ND
35) peut se souvenir que Shosuro Tajiki n’a été vu nulle part avant ce duel. Si un PJ le
questionne, Tajiki nie sincèrement toute mauvaise action, et menace d’un duel tout samurai un
peu trop insistant.
Équipe 3 contre Équipe 6
Seppun Machiba - PJ
L’épreuve d'équitation
Cette épreuve prends forme en tant que course à cheval Le meilleur jet d'équitation gagne. A priori la
gagnante sera Utaku Genshi avec un score de 31.

L’épreuve d’athlétisme
Cette épreuve consiste à tester simplement la force, l’agilité et l’endurance des concurrents.
Une course d’obstacles a été installée au-delà des jardins du château, et les concurrents de
chaque équipe vont s’affronter deux à deux tout au long de la course.
Pour tenir les scores, on utilise pour chaque concurrent des jetons (dés ou pièces dont
l’affaire): à chaque jet réussi, chaque tranche de 5 points rapporte un jeton. À chaque jet raté,
chaque tranche de 5 points retire un jeton. Le concurrent possédant le plus grand nombre de
jetons à la fi n de la course remporte la victoire. En cas d’égalité, le vainqueur est déterminé
par un jet final de «Constitution + Athlétisme», le meilleur résultat permettant au concurrent
de «l’emporter d’un cheveu».
Les trois épreuves sont: une course à pied autour du château (2 jets de «Constitution +
Athlétisme», ND 15), une nage à travers l’étang au fond du jardin (1 jet de «Agilité +
Athlétisme, ND 25), et l’escalade d’une barricade en bois quasi verticale (2 jets de «Force +
Athlétisme», ND 20).
Équipe 1 contre Équipe 4
Horiuchi Mori - Utaku Genshi
Équipe 2 contre Équipe 3
Battue Tsunari - Seppun Machiba
Équipe 5 contre Équipe 6
Iuchi Chiyoko - PJ

L’épreuve d’etiquette
Après une pause pour se laver et prendre un léger déjeuner, le tournoi reprend avec un test
d’usages jugeant la capacité des concurrents à maîtriser l’environnement social parfois délicat
de Rokugan. Le concurrent de chaque équipe est questionné par les juges sur l’étiquette
appropriée à différentes situations sociales dans Rokugan. Pour répondre correctement, ils
doivent faire un jet de «Intuition + Étiquette», le jet le plus haut l’emportant.
Ci-dessous quelques exemples:
Question : Comment réagir face à un samurai ivre à la cour?
Réponse : Ignorer ce grossier spectacle jusqu’à ce que le daimyo le corrige.
Question : Comment doit-on s’adresser à un étranger?
Réponse : On s’adresse à un étranger en utilisant son nom de Clan ou de Famille, suivi du
suffixe honorifique –sama. Par exemple, Grue-sama ou Kakita-sama.
Question : Comment un homme doit-il répondre à une insulte de son propre daimyo?
Réponse : Les insultes proférées par des gens de rangs plus hauts doivent être acceptées avec
honneur.
Équipe 1 contre Équipe 2
Horiuchi Mori - Shinjo Tselu
Équipe 3 contre Équipe 6
Tonbo Genso - PJ
Équipe 4 contre Équipe 5
Battue Ruyko - Shosuro Tajiki
L’équipe 5 discute un certain temps avant d’envoyer Shosuro Tajiki (Chiyoko est
visiblement déçue et un PJ réussissant un jet de «Intelligence + Manipulation» peut supposer,
avec raison, que Tajiki a gagné une joute verbale contre elle). Tajiki bat Ruyko

L’épreuve de pouvoir (shugenja)


Les modalités de cette épreuve sont les mêmes que celles de l’épreuve de shugenja du premier
jour – un shugenja pour chaque équipe, les équipes sans
shugenja étant exemptes. Ici, l’épreuve mesure la capacité des shugenja à invoquer de
puissants effets qui pourraient être nécessaires à terrasser un criminel dangereux. Chaque
shugenja lance un sort, et celui le réussissant avec le plus grand nombre d’augmentations (y
compris les augmentations gratuites) remporte l’épreuve. S’il y a égalité, le jet le plus élevé
l’emporte.
1. Battue Tsunari: Tsunari lance « Rempart d’Eau », créant une impressionnante muraille
autour de lui. 4 augmentations, jet total de 36.
2. Horiuchi Mori: le shugenja lance « Tornade », projetant un immense nuage de poussière
qui vient renverser l’un des écrans shoji protégeant l’assistance du soleil. Quelques
applaudissements appréciateurs lui répondent. 4 augmentations, jet total de 41.
3. Battue Ruyko: il lance « Frappe de Jade », projettant des éclairs de Jade devant lui il obtient
37 et 4 augmentations
3. Iuchi Chiyoko: quand Chiyoko s’avance, elle lance encore un sort sans utiliser de
parchemin, s’attirant un regard impressionné d’Isawa Mori. Son sort est « Feu Intérieur », et
le jet de flammes vitrifie littéralement le sol à son point d’impact. Un silence stupéfié règne
quelques instants avant que les applaudissements n’éclatent à travers la foule. À moins d’une
performance phénoménale d’un PJ, Chiyoko gagne. 9 augmentations, jet total de 45. Un
PJ réussissant un jet de « Perception + Enquête » (ND 20) pendant cette épreuve s »aperçoit
que Chiyoko a l’air plutôt fatiguée. Si on lui demande, elle prétend qu’elle n’a pas très bien
dormi (« Je crains avoir passé trop de temps chez moi et par conséquent dormir dans un
château étrange est difficile »). Un PJ faisant un jet de « Intelligence + Connaissance
shugenja (ou magie) » (ND 20) saura qu’il est très rare qu’un aussi jeune shugenja Iuchi
connaisse un sort de feu, encore moins en tant que sort inné et encore plus rare avec un tel
degré de maitrise ...

Conséquences de l’épreuve de iaijutsu


Les PJ vont probablement suspecter Shosuro Tajiki d’avoir saboté le sabre de l’opposant à
Shinjo Tselu, mais ils n’ont aucune véritable preuve, à moins d’être parvenus à écouter la
conversation du soir précédent entre Tajiki et Tselu. Si le perdant du duel est Utaku Genshi,
les PJ devront décider d’ils lui font part de leurs soupçons. S’ils le font, son air s’assombrit
mais elle décide à contre coeur qu’elle ne peut provoquer le traître Scorpion en l’absence
d’une complète évidence. Si le perdant du duel est un PJ, ils devront décider eux-mêmes
comment réagir. Provoquer Shosuro Tajiki est difficile car les PJ ne peuvent admettre
publiquement l’avoir espionné sans compromettre leur propre honneur. S’ils insistent pour le
provoquer, Katamari impose un duel au premier sang. Étant donné les compétences de Tajiki,
il est quasi-certain de l’emporter, obligeant le PJ à admettre ses torts et présenter ses excuses
pour la fausse et insultante accusation.
Deuxieme soir : incidents etinterrogations
Après le dîner du deuxième soir, la plupart des concurrents passe encore au jardin. Les
bavardages tournent autour de Shinjo Eun-Sahng – la grande majorité des personnes présentes
semble partager l’opinion de Katamaru. Tonbo Genso se tient à l’écart de ces
discussions, et si les PJ le questionnent, il répond simplement: «Je doute que ce soient les
esprits qui ont appelé Eun-Sahng-san. Il semblait plutôt avoir les pieds sur terre.»
Iuchi Chiyoko passe la majeure partie de la soirée à discuter avec Horiuchi Mori, qui est
visiblement fasciné par elle. Pendant la soirée, elle s’arrange secrètement pour qu’il vienne la
retrouver dans sa chambre durant la nuit.
Un petit peu plus tard dans la soirée, Shosuro Tajiki s’approche d’elle. Ayant surpris sa
conversation avec Eun-Sahng la nuit précédente, et l’ayant vue emporter Eun-Sahng par vol
magique, il veut maintenant la faire chanter. Malheureusement pour lui, Chiyoko réagit
agressivement: elle le gifle et prononce clairement «Votre proposition est indécente,
Scorpion-Sama!» Un silence glacial s’installe alors, puis plusieurs des bushi s’avancent, la
main sur la garde du sabre. Réalisant que ses plans ont été déjoués pour le moment, Shosuro
Tajiki s’excuse humblement, expliquant que la jeune et honorable Licorne l’a mal compris.
Chiyoko accepte les excuses (elle n’a pas vraiment le choix, puisqu’elles sont présentées
selon une étiquette sans faille et une parfaite sincérité) et Katamaru s’avance pour déclarer
l’incident clos.
Tout PJ réussissant un jet de «Perception + Enquête» (ND 15) remarque que Shinjo Tselu,
assez curieusement, ne s’est pas avancé pour défendre l’honneur de sa parente. Interrogé, il
répond que «les autres remplissaient déjà ce rôle de la meilleure manière», mais un autre jet
de «Perception + Enquête» (ND 25) permet de savoir qu’il ment et qu’il a donc d’autres
raisons d’éviter l’intervention (il est redevable à Tajiki pour son action dans le duel iaijutsu).
Si un PJ interroge Chiyoko sur la disparition de Shinjo Eun-Sahng, elle déclare son ignorance,
et nie calmement savoir ce qui a pu lui arriver. Si un PJ tente de la confondre grâce aux
indices trouvés dans sa chambre, elle semble choquée et répond (clairement) «Êtes-vous en
train de me dire que vous avez fouillé ma chambre, ---san?» Inutile de le dire, cela attirera les
regards hostiles des personnes encore présentes.

Deuxieme nuit : la decouverte de la verite


Après les nombreux événements de la soirée dans le jardin, chacun se retire dans ses quartiers
pour la nuit: demain, dans la matinée, Katamaru annoncera l’équipe vainqueur du tournoi et
désignera ceux qui auront la possibilité de prétendre à une charge de Magistrat d’Émeraude.
Les joueurs les plus judicieux ont probablement déjà compris que Iuchi Chiyoko est le vers
dans le fruit. Cependant, ils n’ont aucune preuve à avancer devant une cour Rokugani,
seulement des soupçons; aller voir les autorités ne leur apporterait rien, et pourrait contrarier
leur hôte Katamaru (qui est Grue après tout…). Interrogée directement, Chiyoko clame sa
totale innocence (jet de sincérité de 32) et semble blessée par les accusations des PJ
(particulièrement si certains sont Licorne) Si les PJ n’ont pas saisi l’implication de Chiyoko,
ou s’ils sont hésitants à enquêter plus avant, Tonbo Genso les accoste et partage ses propres
soupçons (il sait qu’elle parlait avec Shinjo Eun-Sahng le soir de sa disparition, il a entendu
Shinjo Eun-Sahng marcher dans la coursive et rentrer dans une autre chambre cette
nuit-là, et il a remarqué que ses pouvoirs magiques ont étrangement progressés). Genso prend
soin de parler prudemment, sans accusation ni suggestions directes, mais il laisse entendre
qu’il pense que surveiller Chiyoko cette nuit serait une bonne idée.
Un peu après minuit, à l’heure d’Onnotongu, Horiuchi Mori rejoint la chambre de Chiyoko. Si
les PJ l’interceptent dans les couloirs, il feint de répondre à l’appel de la nature et retourne
dans ses quartiers (un PJ faisant un jet de «Perception + Enquête», ND 20, se rend compte
que Mori cache sa profonde déception). Dans ce cas, Chiyoko quitte sa chambre à l’heure de
Kurayami (environ 02h00), descend aux cuisines et enlève un serviteur avant de s’envoler
vers la grotte qu’elle a trouvé dans le voisinage.
Si Mori atteint sa chambre, elle l’assujetti et l’emporte par vol magique au départ de sa
fenêtre. Les PJ qui écoutent à sa porte entendent une brève conversation, une lutte étouffée
puis une brève incantation et le bruit d’un vent violent. S’ils se sentent capables de violer
l’intimité de sa chambre en y entrant (Tonbo Genso le fait s’ils ne le peuvent), ils
l’aperçoivent à travers la fenêtre, volant au loin vers les montagnes boisées – visiblement en
transportant quelque chose. Ils verront également cela s’ils observent sa fenêtre
d’un autre endroit du château ou s’ils la suivent aux cuisines.
Si les PJ tentent d’alerter les autorités du château, ils devront s’expliquer sur la manière dont
ils sont arrivés à soupçonner Chiyoko. Les gardes du château répugnent à agir sans l’aval de
leur supérieur (voire même de Katamaru lui-même si les PJ font trop de grabuge) et ils devrait
être évident que si les PJ veulent suivre Chiyoko, ils doivent partir immédiatement. Suivre sa
piste après avoir pris le temps d’obtenir une escorte de gardes du château demande un simple
jet d’intelligence (ND 25) pour se souvenir avec précision de la direction qu’elle a
empruntée.

La grotte
Poursuivant Chiyoko (qu’elle soit partie de sa chambre ou des cuisines), les PJ l’aperçoivent
descendre vers un versant légèrement boisé des Montagnes du Regret, à environ 5 kilomètres
du château. Les PJ sont assez loin derrière elle, bien sûr (même s’ils montent des chevaux),
mais avec un jet de «Intelligence + Chasse» (ND 15), ils parviennent à repérer le bois ou elle
se cache. En pénétrant la forêt, les PJ aperçoivent le pâle halo d’une lumière jaune orangée
indiquant l’entrée d’une grotte. Alors qu’ils s’en approchent, ils entendent une douce
incantation provenant de l’intérieur. S’ils demandent, ils s’agit d’une voix féminine et (avec
un jet de «Perception + Enquête», ND 15) reconnaissable comme celle de Chiyoko. La
grotte, humide et boueuse, s’enfonce sous la montagne sur une bonne centaine de mètres. Des
traces de pas sont visibles sur le sol boueux ainsi que les marques de charges lourdes traînées
tout du long. Les lueurs vacillantes d’un feu et les incantations (maintenant dangereusement
proches) proviennent d’après le dernier tournant de la grotte. Celui-ci passé, les PJ tombent
sur une scèned’horreur.
Derrière le feu, Horiuchi Mori (ou le serviteur si les PJ ont intercepté Mori), gît mort sur une grande
table de pierre. Sa poitrine a été brutalement ouverte et son corps, comme la pierre, est couvert de
sang. Chiyoko se tient derrière lui, psalmodiant une incantation et brandissant un tanto ensanglanté
d’une main et le coeur de Mori de l’autre. Alors que vous pénétrez dans la pièce, elle termine son
incantation et met le coeur dégoulinant de sang dans sa bouche.
Tous les PJ doivent faire un jet de Terreur, rang 3 (ND15).
La situation est désormais claire –Chiyoko est une Adepte du Sang – et les PJ sont tenus de la
tuer. Comme elle a terminé son rituel, elle est maintenant une extraordinaire magicienne,
capable de lancer tous ses sorts en inné. Elle dispose également de 7 augmentations gratuites
qu’elle peut utiliser avec ses sorts, comme elle le souhaite. Elle se bat à mort, hurlant comme
une furie après les PJ qui ont découvert son secret. La probabilité pour que des PJ meurent ici
existe, bien qu’une bonne équipe devrait être capable de la défaire.

Arrivee des secours


Alors que le combat se termine, les PJ entendent le bruit de troupes provenant de l’extérieur.
Shosuro Tajiki vient d’arriver avec une unité de gardes du château. Son visage se fige dans
une expression d’horreur stupéfaite à la découverte de la scène (un jet de «Perception +
Comédie» montre qu’une part de son émotion est feinte); il s’inquiète de la santé des PJ
blessés et joue le rôle de l’allié arrivé juste trop tard pour aider. Il explique qu’il avait du mal
à dormir et que, regardant par la fenêtre de sa chambre, il a vu Chiyoko s’envoler du château
avec Mori; il en a alors déduit une relation avec la disparition de Eun-Sahng la nuit
précédente, et alerté les autorités. Si les PJ lui demandent comment il a retrouvé la grotte sans
suivre Chiyoko immédiatement, il répond qu’il a une bonne mémoire et que les Fortunes l’ont
guidé. Les PJ suspectent probablement qu’il en sait plus que ce qu’il n’en dit, et que ses
motivations ne sont pas nobles; ils ont tout à fait raison, mais pour le moment, ils n’ont
d’autres choix que d’accepter son histoire et retourner au château rendre compte. Si les PJ
sont en train de perdre leur combat avec Chiyoko, Tajiki et ses troupes peuvent arriver un
peu plus tôt et leur porter assistance. Quoi qu’il en soit, les PJ retournent au château avec
leur escorte et présentent leur histoire à Katamaru, qui est maintenant réveillé. Ils peuvent à
ce moment perdre quelques points de gloire s’ils avouent avoir espionné la chambre de
Chiyoko (d’un autre côté, s’ils argumentent comme Tajiki «je regardais à la fenêtre…», ils
sont tranquilles). Dans tous les cas, Katamaru les remercie solennellement pour avoir
découvert ce cancer Maho au sein de son Clan, puis envoie des eta s’occuper du corps de
Chiyoko. Il explique ensuite que le nom de l’Adepte du Sang sera effacé de l’ensemble des
registres de la famille Iuchi.

Troisieme jour : jugement et recompenses


Le matin du troisième et dernier jour du tournoi, les concurrents survivants se rassemblent
devant les trois juges. Katamaru fait un bref discours louant ceux qui ont découvert et détruit
l’Adepte du Sang (dont Tajiki), et remercie tous les autres concurrents pour avoir représenté
leurs Clans avec honneur. Les PJ ayant gagné des épreuves reçoivent 1 point de Gloire pour
chaque victoire, avec un maximum de 3 points. Un PJ appartenant à l’équipe vainqueur
reçoit 1 point de Gloire supplémentaire ainsi que les louanges publiques de Satsume.
Pour terminer, Satsume annonce quels sont les samurai ayant gagné l’honneur d’être
recommandés à l’Empereur pour une charge de Magistrat d’Émeraude. Parmi les concurrents
PNJ, Tonbo Genso et Shosuro Tajiki sont sélectionnés. Genso accepte la nouvelle en inclinant
gravement la tête et en saluant avec révérence, alors que Tajiki se fend d’un sourire onctueux
et triomphant. Un PJ reçoit également cet honneur: celui qui est arrivé premier au classement
par points (une autre solution est de permettre au MJ et aux joueurs de voter pour celui qui a
fait preuve du meilleur Role-play et qui mérite cet honneur).
Points d’expérience
Jouer le scénario: 2 points
Défaire Chiyoko: 1 point
Bonne interprétation: +1 point
Rappel
À la fin du scénario, tout personnage marqué de la souillure de l’Outremonde doit faire un jet
de «Terre» (ND 5 + 5 x rang de souillure). Si le jet est raté, le PJ prend un point souillure en
plus.
Récompenses
Certificat honorifique: nomination au rang de Magistrat d’Émeraude (accordé au meilleur PJ
de la table).

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