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Background
Asahina Chiyoko est une jeune et ambitieuse shugenja-ko, bien trop ambitieuse. Lors de ses
recherches dans les librairies de l’école Asahina, elle est tombée sur un parchemin oublié
contenant un rituel interdit de Maho (magie noire) ; ce rituel lui permettrait d’accroître
considérablement ses pouvoirs magiques, à condition de procéder à des sacrifices humains.
Dévorée par l’ambition, elle vola le parchemin et passa des semaines à étudier et apprendre
les secrets recelés par le rituel. Ses premiers sacrifices furent de simples paysans, et la
récompense fut immédiate : la soudaine augmentation de ses capacités magiques fi t grande
impression sur son Sensei, et bientôt elle fût connue comme un grand prodige capable
d’apporter une gloire exceptionnelle à la famille Asahina et à l’ensemble du Clan de la Grue.
Quand le Champion d’Émeraude demanda de jeunes samurai prometteurs pour participer à
son tournoi, les Asahina choisirent Chiyoko pour les représenter. Cependant, le choix de
Chiyoko d’adopter la Maho à des conséquences pernicieuses : chaque utilisation du rituel
réduit son sens de l’Honneur. Alors qu’elle voyageait vers le Château du Champion
d’Émeraude, elle a, pour la première fois, sacrifié un samurai, un jeune et malchanceux
Licorne nommé Shinjo Asuma. Mais ce meurtre n’a eu que peu de répercussions sur son âme
de plus en plus corrompue : son ambition et sa soif de pouvoir la consument totalement.
Maintenant qu’elle est arrivée au tournoi, déterminée à gagner à tout prix – notamment celui
de vies humaines, y compris celles de samurai – elle doit aller jusqu’au bout.
Tonbo Genso
Jeune et énigmatique courtisan du clan de la Libellule, Genso masque ses pensées derrière un
visage impassible et un langage très mesuré. Il est particulièrement attentif à son entourage,
ses yeux fins et sombres ne ratant rien, et commence à suspecter Chiyoko bien avant tout le
monde. Le rôle de Genso dans ce scénario est de révéler aux PJ les éléments qu’ils pourraient
rater. Il vient d'un clan mineur, mais à pu suivre les enseignement de l'école de diplomate Ide.
FEU 2 (Intelligence 3)
AIR 2 (Intuition 3)
TERRE 2 (Volonté 3)
EAU 2 (Perception 4)
VIDE 2
Honneur : 2.7 Gloire : 1.9
Compétences : Courtisan 2, Etiquette 2, Histoire 1,
Iaijutsu 1, Enquête 2, Kenjutsu 1, Droit 3, Médecine
1, Poésie 2, Shintao 1, Sincérité 1
Avantages: Clairvoyance
Désavantages : Désavantage social (clan mineur)
L’épreuve de poésie
Épreuve d’une nature très différente de la précédente, elle permet de mesurer les capacités
artistiques, l’éloquence et l’éducation des concurrents – des qualités importantes pour un
samurai désirant servir comme Magistrat d’Émeraude. Comme pour la première épreuve,
chaque équipe présente un champion qui doit créer un poème en son nom. Le résultat est
donné par un jet de «Intelligence + Poésie», le jet le plus élevé l’emportant; un PJ qui utilise
un thème intelligent et populaire gagne un bonus de +5 à +15 à son jet, au choix du MJ. En
fait, un PJ composant un poème acceptable (de préférence un haiku) gagne automatiquement
un +15.
Équipe 1 contre Équipe 3
Horiuchi Mori - Tonbo Genso
Dans une opposition entre Mori et Genso, Mori gagnera, bien que les deux
produisent un travail de grande qualité.
Équipe 2 contre Équipe 5
Shinjo Tselu - Shosuro Tajiki
Tajiki battra facilement Tselu dans cette épreuve.
Équipe 4 contre Équipe 6
Battue Ruyko - PJ
L’épreuve de droit
Dans cette épreuve, le représentant de chaque équipe est interrogé sur le rôle, les droits et
devoirs des Magistrats d’Émeraude. La réponse à chaque question est gérée par un jet
d’Intelligence + Droit, le score le plus élevé étant gagnant.
Cette épreuve est une véritable introduction à la Loi
Rokugani pour les joueurs, et il est donc recommandé au MJ de lire les questions et les
réponses pendant la partie.
Enquete
Les PJ qui décident de fouiller les différentes chambres pendant la journée commettent, bien
sûr, un acte déshonorant. Les PJ Scorpion ou Crabe peuvent ne pas être troublés mais les
autres PJ devraient être circonspect vis-à-vis d’un tel acte.
1. Si les PJ fouillent les chambres, ils peuvent trouver (jet de « Perception + Enquête », ND
25) une perle de l’obi de Shinjo Eun-Sahng posée à un coin de la chambre de Chiyoko.
2. Si un PJ Shugenja interroge les esprits dans la chambre de Chiyoko (à l’aide du sort
Communion), il peut apprendre que Tako lui a rendu visite et qu’ils sont partis tous les deux
par la fenêtre au moyen d’un vol magique (les esprits de l’air sont particulièrement aptes à
donner cette information).
3. Si les PJ pensent à demander si quelqu’un d’autre qu’eux a mené des recherches dans la
chambre de Chiyoko, ils apprennent que Shosuro Tajiki est également venu ici.
Bien que ces découvertes permettent au PJ de connaître la coupable, elles demeurent illégales
–
les PJ savent qu’admettre publiquement avoir fouillé la chambre de quelqu’un d’autre leur
apportera honte et déshonneur (donc des pénalités d’Honneur et de Gloire ainsi que la
possible exclusion du tournoi).
Cependant, ces investigations déshonorantes donneront aux PJ des informations qu’ils
pourront utiliser plus tard.
L’épreuve de iaijutsu
C’est une épreuve de duel iaijutsu dans laquelle des sabres réels, et non des bokken, sont
utilisés. Cependant, les duels sont au premier sang, et les concurrents ne sont pas sensés
s’entretuer ni se blesser grièvement. Les concurrents PNJ garderont leurs dés les plus bas pour
les dommages, et le MJ devrait encourager les PJ à faire de même – tuer quelqu’un dans l’un
de ces duels pourrait provoquer une vendetta.
Équipe 1 contre Équipe 5
Horiuchi Mori - Shosuro Tajiki
Équipe 2 contre Équipe 4
Shinjo Tselu - Utaku Genshi
Tselu défait facilement Genshi; les mouvements de la jeune Utaku semblent étrangement
déséquilibrés.
Peu après, elle examine son sabre avec un froncement de sourcils mais ne dit rien.
Un examen de l’épée après l’épreuve indique que plusieurs aiguilles ont été insérées dans le
tissu recouvrant la garde l’épée, la déséquilibrant ainsi. Il n’y a aucun moyen de savoir
qui a planté les aiguilles – interroger les esprits révèle seulement qu’un homme, rendu
invisible par magie, les y a placées. Un PJ faisant un jet de «Intelligence + Enquête» (ND
35) peut se souvenir que Shosuro Tajiki n’a été vu nulle part avant ce duel. Si un PJ le
questionne, Tajiki nie sincèrement toute mauvaise action, et menace d’un duel tout samurai un
peu trop insistant.
Équipe 3 contre Équipe 6
Seppun Machiba - PJ
L’épreuve d'équitation
Cette épreuve prends forme en tant que course à cheval Le meilleur jet d'équitation gagne. A priori la
gagnante sera Utaku Genshi avec un score de 31.
L’épreuve d’athlétisme
Cette épreuve consiste à tester simplement la force, l’agilité et l’endurance des concurrents.
Une course d’obstacles a été installée au-delà des jardins du château, et les concurrents de
chaque équipe vont s’affronter deux à deux tout au long de la course.
Pour tenir les scores, on utilise pour chaque concurrent des jetons (dés ou pièces dont
l’affaire): à chaque jet réussi, chaque tranche de 5 points rapporte un jeton. À chaque jet raté,
chaque tranche de 5 points retire un jeton. Le concurrent possédant le plus grand nombre de
jetons à la fi n de la course remporte la victoire. En cas d’égalité, le vainqueur est déterminé
par un jet final de «Constitution + Athlétisme», le meilleur résultat permettant au concurrent
de «l’emporter d’un cheveu».
Les trois épreuves sont: une course à pied autour du château (2 jets de «Constitution +
Athlétisme», ND 15), une nage à travers l’étang au fond du jardin (1 jet de «Agilité +
Athlétisme, ND 25), et l’escalade d’une barricade en bois quasi verticale (2 jets de «Force +
Athlétisme», ND 20).
Équipe 1 contre Équipe 4
Horiuchi Mori - Utaku Genshi
Équipe 2 contre Équipe 3
Battue Tsunari - Seppun Machiba
Équipe 5 contre Équipe 6
Iuchi Chiyoko - PJ
L’épreuve d’etiquette
Après une pause pour se laver et prendre un léger déjeuner, le tournoi reprend avec un test
d’usages jugeant la capacité des concurrents à maîtriser l’environnement social parfois délicat
de Rokugan. Le concurrent de chaque équipe est questionné par les juges sur l’étiquette
appropriée à différentes situations sociales dans Rokugan. Pour répondre correctement, ils
doivent faire un jet de «Intuition + Étiquette», le jet le plus haut l’emportant.
Ci-dessous quelques exemples:
Question : Comment réagir face à un samurai ivre à la cour?
Réponse : Ignorer ce grossier spectacle jusqu’à ce que le daimyo le corrige.
Question : Comment doit-on s’adresser à un étranger?
Réponse : On s’adresse à un étranger en utilisant son nom de Clan ou de Famille, suivi du
suffixe honorifique –sama. Par exemple, Grue-sama ou Kakita-sama.
Question : Comment un homme doit-il répondre à une insulte de son propre daimyo?
Réponse : Les insultes proférées par des gens de rangs plus hauts doivent être acceptées avec
honneur.
Équipe 1 contre Équipe 2
Horiuchi Mori - Shinjo Tselu
Équipe 3 contre Équipe 6
Tonbo Genso - PJ
Équipe 4 contre Équipe 5
Battue Ruyko - Shosuro Tajiki
L’équipe 5 discute un certain temps avant d’envoyer Shosuro Tajiki (Chiyoko est
visiblement déçue et un PJ réussissant un jet de «Intelligence + Manipulation» peut supposer,
avec raison, que Tajiki a gagné une joute verbale contre elle). Tajiki bat Ruyko
La grotte
Poursuivant Chiyoko (qu’elle soit partie de sa chambre ou des cuisines), les PJ l’aperçoivent
descendre vers un versant légèrement boisé des Montagnes du Regret, à environ 5 kilomètres
du château. Les PJ sont assez loin derrière elle, bien sûr (même s’ils montent des chevaux),
mais avec un jet de «Intelligence + Chasse» (ND 15), ils parviennent à repérer le bois ou elle
se cache. En pénétrant la forêt, les PJ aperçoivent le pâle halo d’une lumière jaune orangée
indiquant l’entrée d’une grotte. Alors qu’ils s’en approchent, ils entendent une douce
incantation provenant de l’intérieur. S’ils demandent, ils s’agit d’une voix féminine et (avec
un jet de «Perception + Enquête», ND 15) reconnaissable comme celle de Chiyoko. La
grotte, humide et boueuse, s’enfonce sous la montagne sur une bonne centaine de mètres. Des
traces de pas sont visibles sur le sol boueux ainsi que les marques de charges lourdes traînées
tout du long. Les lueurs vacillantes d’un feu et les incantations (maintenant dangereusement
proches) proviennent d’après le dernier tournant de la grotte. Celui-ci passé, les PJ tombent
sur une scèned’horreur.
Derrière le feu, Horiuchi Mori (ou le serviteur si les PJ ont intercepté Mori), gît mort sur une grande
table de pierre. Sa poitrine a été brutalement ouverte et son corps, comme la pierre, est couvert de
sang. Chiyoko se tient derrière lui, psalmodiant une incantation et brandissant un tanto ensanglanté
d’une main et le coeur de Mori de l’autre. Alors que vous pénétrez dans la pièce, elle termine son
incantation et met le coeur dégoulinant de sang dans sa bouche.
Tous les PJ doivent faire un jet de Terreur, rang 3 (ND15).
La situation est désormais claire –Chiyoko est une Adepte du Sang – et les PJ sont tenus de la
tuer. Comme elle a terminé son rituel, elle est maintenant une extraordinaire magicienne,
capable de lancer tous ses sorts en inné. Elle dispose également de 7 augmentations gratuites
qu’elle peut utiliser avec ses sorts, comme elle le souhaite. Elle se bat à mort, hurlant comme
une furie après les PJ qui ont découvert son secret. La probabilité pour que des PJ meurent ici
existe, bien qu’une bonne équipe devrait être capable de la défaire.