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Hiérarchie du monde
Le monde de Bleach est organisé en quatre « plans » principaux :
1. le monde vivant, c’est-à-dire le nôtre ;
2. Soul Society, le monde spirituel, le royaume de l’après-vie où les âmes résident
après leur mort ;
3. le Hueco Mondo, un grand désert, repaire des Hollows;
4. l’Enfer, lieu où sont envoyées les âmes ayant commis des péchés horribles afin d’y
être punies.
Il y a également d’autres plans particuliers, comme le Dangai, une dimension périlleuse
entre Soul Society et le monde vivant où le temps s’écoule beaucoup plus lentement, ou
encore le lieu de résidence du Roi Spirituel.
Monde vivant
Le monde vivant est le nôtre, à la différence près qu’il est parfois hanté par des esprits, dont
certains sont maléfiques et sont appelés Hollows.
Certains Humains ont développé des pouvoirs spirituels comparables à ceux des
Shinigamis. Parmi eux, les Quincys sont capables de détecter et d’éliminer les Hollows
grâce à leur arc spirituel. Mais leurs actions perturbent l’équilibre des âmes entre les plans,
car ils détruisent les Hollows au lieu de les purifier. Leur histoire est parsemée de conflits
sanglants avec les Shinigamis.
Soul Society
Soul Society est gouvernée par le Roi Spirituel. Elle est protégée par les Shinigamis, qui ont
pour mission d’envoyer les esprits du monde des vivants vers Soul Society, et de pourfendre
les esprits maléfiques, les Hollows, afin de les purifier. Ils maintiennent ainsi l’équilibre des
âmes entre les plans. Soul Society est divisée en districts, dont le Seireitei, la ville spirituelle
où réside les Shinigami, et le Rukongai, où vivent les âmes des défunts.
L’organisation militaire des Shinigami se nomme le Gotei 13. Elle est répartie en 13
Divisions, chacune d’elle commandée par un Capitaine (Taichō), eux-mêmes sous les ordres
du Capitaine-Commandant également Capitaine de la 1e Division. Chaque Capitaine est
secondé par un Lieutenant (Fuku-Taichō). Les sous-officiers sont nommés 3e (San-Ban), 4e
(Yon-Ban), et 5e siège (Go-Ban), par ordre de rang. Tous les autres Shinigamis de la
Division sont sur le même pied.
Divisions et Capitaines :
1. Genryusai Yamamoto (Capitaine-Commandant), responsable de la coordination
administrative et logistique des Divisions ;
2. Soifon, Division spécialisée dans la reconnaissance et de l’assassinat ;
3. Gin Ichimaru ;
4. Retsu Unohana, Division spécialisée dans les soins et le support ;
5. Sosuke Aizen ;
6. Byakuya Kuchiki
7. Komamura Sajin
8. Shunsui Kyoraku
9. Kaname Tosen
10. Toshiro Hitsugaya
11. Kenpachi Zaraki, Division spécialisée dans le combat de mêlée ;
12. Mayuri Kurotsuchi, Division scientifique ;
13. Jushiro Ukitake, Division responsable de la protection et des patrouilles de Soul
Society.
Hueco Mondo
Le Hueco Mondo, ou Monde Gris, est une région désolée et désertique qui abrite les
Hollows, les esprits devenus maléfiques après avoir brisé leur chaîne spirituelle, pour
quelque raison. Leur dirigeant est le Roi du Hueco Mundo. Les Hollows les plus puissants
sont regroupés sous le terme de Menos, subdivisé en :
● Gillian, des colosses bestiaux sans intelligence ;
● Adjuchas, qui ont regagné leur intelligence et une forme humanoïde, en plus de la
notion d’individualité ;
● Vasto Lorde, les plus puissants, qui ont complètement récupéré la notion
d’individualité, mais sont extrêmement rares.
Après l’arc narratif « Soul Society », c’est aussi le repaire des Arrancars, des Hollows très
puissants qui ont gagné des pouvoirs similaires à ceux des Shinigami. Ces derniers sont
dirigés par les Espada, dont le rang, de 1 à 10, indique leur puissance.
Le Kidō
Le Kidō, traduit en français par le terme « nécromancie », réfère à la magie spirituelle
maîtrisée par les Shinigami. Les techniques qui en sont issues sont classifiées en deux
catégories : le Hadō (Voie de la Destruction) et le Bakudō (Voie de la Liaison). Les sorts de
Hadō sont des techniques d’attaque, tandis que les sorts de Bakudō sont des techniques de
protection, d’immobilisation, ou de sceau. Les sorts requièrent des incantations rituelles,
mais les Kidōka les plus doués sont capables de les lancer sans incantation.
Setting pour AwaM
Afin de porter l’univers de Bleach dans le système AwaM, le setting décrit ci-dessous est
proposé.
Règles
Scores
Les 4 Scores sont nommés comme suit :
● Reiatsu (Pression Spirituelle) < Force (Phy)
● Connaissance < Intelligence (Int)
● Instinct < Perception (Per)
● Statut < Social (Soc)
Ils sont décrits en détail ci-après.
Connaissance
La Connaissance représente l’ensemble du savoir d’un Personnage, ainsi que sa capacité à
réfléchir et à utiliser ce savoir. La Connaissance peut également porter sur le Kidō et les
incantations.
Instinct
L’Instinct du Personnage représente sa capacité à percevoir par ses sens, mais aussi le
Reiatsu des autres êtres spirituels.
Statut
Le Statut social d’un Personnage représente la manière dont il est perçu par les autres
membres de son organisation, ainsi que sa renommée auprès de ses ennemis.
Bento
Les règles optionnelles des Bento présentées ci-dessous sont ajoutées afin de mieux
refléter l’univers de Bleach.
Atouts
Les Atouts sont classés par ordre alphabétique, pour faciliter leur recherche.
Reiatsu écrasant — Le Reiatsu du Personnage est si écrasant qu’il peut former une armure
difficilement pénétrable, écraser les autres par sa seule présence, ou encore noyer la
Perception d’autres Auras plus faibles pour être la seule présence détectable.
→ Jauge de Reiryoku : valeur max + 10.
Unité Médicale ! — La 4e Division est spécialisée dans les soins et le soutien apportés sur
le champ de bataille.
Atout réservé aux Shinigamis de la 4e Division.
Zanpakuto — Une épée capable de trancher les esprits, portée par les Shinigamis.
Atout possédé par tous les Shinigamis dès la création du Personnage.
Cet Atout peut être amélioré ultérieurement en débloquant deux options : Shikai et Bankai.
1. Si l’Atout est supérieur ou égal au rang 4 (D8), l’option Shikai peut être débloquée
pour un coût de 2 XP. Tous les Shinigami qui ont réussi à éveiller leur Zanpakuto
maîtrise une forme spécifique, nommée Shikai, qui leur confère des compétences
spécifiques.
→ Coût : 2 points de Reiryoku à l’activation + 3 points à chaque début de tour où le
pouvoir est maintenu.
→ Coût : n points de Reiryoku/action, n à définir avec le ou la MJ selon les capacités
du Shikai.
[Peut s’inspirer du manga, ou être créé en concertation avec le ou la MJ.]
2. Si l’Atout est égal au rang 6 (D12), et que l’option Shikai est déjà débloquée, alors
l’option Bankai pour un coût de 2 XP. Les Shinigami les plus puissants parviennent à
éveiller la vraie forme de leur Zanpakuto, obtenant ainsi un lien puissant avec leur
arme et une maîtrise complète de celle-ci.
→ Coût : 5 points de Reiryoku à l’activation + 8 points à chaque début de tour où le
pouvoir est maintenu.
→ Coût : n points de Reiryoku/action, n à définir avec le ou la MJ selon les capacités
du Bankai.
[Peut s’inspirer du manga, ou être créé en concertation avec le ou la MJ.]
Gimmicks
Les Gimmicks sont classés par ordre alphabétique, pour faciliter leur recherche.
Gimmicks d’Univers
● Attrition (2 points) — Condition : le PJ perd un niveau de l’Atout utilisé pour le
surcharger et obtenir un bonus de +2.
● Se fatiguer (2 points) — Condition : le PJ s’inflige 1 point de fatigue pour obtenir le
bonus de +1D4.
● Se dépasser (4 points) — Condition : le PJ s’inflige 1 point de blessure pour obtenir
le bonus de +1D8.
Gimmicks personnels
● Moi vivant, personne ne le/la blessera ! (2 points) — Quand le PJ s’interpose pour
protéger une catégorie de personnes ou de choses, il obtient un bonus de +2.
● J’entre en scène ! (3 points) — Une fois par séance, le PJ peut faire une entrée en
scène fracassante, éventuellement ponctuée par un discours grandiloquent, et
recevoir un bonus de +3.
● Motivation (3 points) — Une fois par séance, le PJ est témoin d’une scène
importante qui le met en colère ou renforce sa motivation, et il obtient un bonus de
+3.
● Protecteur (3 points) — Quand le PJ s’interpose pour protéger quelqu’un, il peut
prendre un point de fatigue pour gagner un bonus de +1D6.
● Je ferai votre fierté, Taichō ! (3 points) — Une fois par séance, le PJ peut briller afin
de faire la fierté de son Capitaine, et ainsi recevoir un bonus de +1D6.
Gimmick réservé aux Shinigamis.
● Vengeance du Quincy (5 points) — Une fois par séance, si le PJ voit un Hollow tuer
un humain ou un Quincy, ou si le PJ voit un Shinigami tuer un Quincy, il peut faire
appel à sa rage millénaire pour hurler sa vengeance, et ainsi recevoir un bonus de
+1D10.
Équipements
Liste non-exhaustive d’équipements, par ordre alphabétique.
● Appât à Hollows [+1] — Un appât infusé d’énergie spirituelle qui attire les Hollows.
● Caja Negación [+1] — Un petit cube, utilisé par les Espadas, pour emprisonner des
être dans une dimension alternative où le temps s'écoule différemment.
Équipement réservé aux Espadas.
● Clé du Senkaimon [+1] — Une clé pour ouvrir le Senkaimon, un portail entre le
monde vivant et Soul Society, permettant de voyager facilement entre les deux.
Équipement réservé aux Shinigamis.
● Croix de Quincy [+1] — Un pendentif en forme de croix utilisé par les Quincys pour
concentrer leur énergie spirituel et manifester leur arc.
Équipement réservé aux Quincys.
● Détecteur de Reiryoku [+1] — Un appareil permettant de détecter et de mesurer le
niveau d’énergie spirituelle des individus et de localiser les perturbations.
Équipement réservé aux Shinigamis.
● Gigai [+1] — Une enveloppe physique permettant aux Shinigamis de se fondre dans
le monde vivant en se mêlant aux humains.
Équipement réservé aux Shinigamis.
● Gintō [+1] — Une petite capsule utilisée par les Quincys pour soigner et restaurer
l’énergie spirituelle.
Équipement réservé aux Quincys.
● Gikongan [+1] — Une pilule utilisée par les Shinigamis pour forcer la séparation
entre leur âme et leur enveloppe physique (gigai), dans laquelle est implantée une
âme artificielle.
Équipement réservé aux Shinigamis.
● Seele Schneider [+1] — Un objet ressemblant à la garde d’une épée, utilisé par les
Quincys comme épée pour le combat de mêlée ou tiré par leur arc spirituel.
Équipement réservé aux Quincys.
● Zanpakutō [Atout] — Une épée capable de trancher les esprits, portée par les
Shinigamis.
Équipement possédé par tous les Shinigamis dès la création du Personnage.
Création de PJ
Les règles d’univers permettant d’adapter Bleach dans Animé was a Mistake étant décrites,
nous pouvons passer à la conception des Personnages Joueurs !
Méthode de création
Étape 1 : choisir un PJ Shinigami ou un PJ Quincy.
Les Shinigamis ont automatiquement l’Atout Zanpakuto (rang 2), tandis que les Quincys ont
automatiquement l’Atout Arc de Quincy (rang 2).
Étape 2 : mettre les quatre Scores (Reiatsu, Connaissance, Instinct, Statut) au rang 2 (D6),
puis faire trois augmentations de rang.
Les augmentations peuvent toutes porter sur le même Score ou être réparties comme le ou
la Joueuse le souhaite sur plusieurs Scores.
Étape 3 : choisir deux Atouts supplémentaires au rang 2, outre celui déjà donné par le type
de PJ.
Attention, certains Atouts ne sont accessibles qu’aux Shinigamis, d’autres uniquement aux
Quincys.
Pré-tirés
(En collaboration avec ChatGPT.)
Développements ultérieurs
Liste d’idées.