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LOKI

COOPER

PAR CLÉMENT
LOKI COOPER
PAR CLÉMENT
Volonté dans la création de mon personnage:

C’est une version revisité de Loki (Variante Sylvie) de


l’univers Marvel avec une parti de l’histoire de D.B. Cooper.

Connexion avec l’univers:


LES BASES
Âge : 107 ans
Race : Haut Elfe
+2 en DEXTERITE
+1 en INTELLIGENCE
Classe : Magicien chantelames
Langages parlés : Commun, El que, Céleste, Profond
Alignement : Chaotique Neutre
Historique : Ermite
Thème musical :
Natalie Holt « TVA »
Caractère : Beaux parleurs
Passions : Les jeux d’ombres
Phobie : Arachnophobe
Profession : Il est fan des serrures de co re fort
Objectifs personnelles : Il est à la recherche d'objet magique
et alchimique pour sa guilde, pour pouvoir réaliser son rite
d’entrée dans la guilde.
Présentation : Loki Cooper est un voleur de haut vole, son
plus gros coup à été le vole de la banque de l’Or Scintillant.
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Chapitre 1
SON HISTOIRE

oki Cooper, est réussit un vol audacieux. il a pénétré et

L voler la Banque de l'Or Scintillant lors d’un déplacement


en aéronef. Il a sauté en plein vol pour ne pas être pris.
Pendant sa chute, il a essayer de lancer le sort « Feuille
Morte » mais dans la précipitation, le sort n’a pas eu l’e et
voulu, il ne sait pas comment mais il a voyager dans le
passé.

Une longue période de déprime s’en suit.

L'argent volé par Loki reste caché. Et il veut se faire


oublié, d’où sont ermitage.

Il a ensuite été approcher par la crypte sanglante, dans


le département TVA, c’est cette branche qui s’occupe des
problème lié au temps, pour que les deux partie puisse
évolué ensemble, le TVA l’envoie faire quelques missions.
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Chapitre 2
SON ÉQUIPEMENT
Ludwig a dans son sac également des objets non-
magiques dans son sac ou sur elle :
Du ls de cuivre
Des plumes de corbeau
Plusieurs diamants
Du miel

Style vestimentaire : Il accorde une grande importance


au style, toujours avec des vêtement sur mesure.

Caractère : Loki est un fan du second degré, il est


instable émotionnellement, et à une grande ambition.

CARAC Base Bonus racial OM Niv 4 Niv 8

FOR 8

DEX 14 2

CON 12

INT 15 1

SAG 13

CHA 10
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Chapitre 3
CAPACITÉS & TRAITS
Âge
Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu
près au même âge que les humains, pour les elfes la
dé nition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à
750 ans.

Taille
Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont
élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir


Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible
comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir,
vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

Sens aiguisés
Vous maîtrisez la compétence Perception.
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Ascendance féerique
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
e ets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe
Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils
méditent profondément, restant à demi conscients, 4
heures par jour (le mot commun pour désigner cette
méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver,
tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices
mentaux qui deviennent un ré exe après des années de
pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les
mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de
sommeil.

Augmentation de caractéristiques
Votre Intelligence augmente de 1.

Entraînement aux armes el ques


Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes)
et des arcs (longs et courts).

Sort mineur
Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la
liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ce sort.

Langue supplémentaire
Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire
de votre choix.
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Classe
MAGICIEN
Incantation
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous
possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent
les premières lueurs de votre véritable pouvoir.

Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de
magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts
mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs
connus de la table ci-dessus.

Grimoire
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire
est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à
exception des sorts mineurs qui sont eux xés dans votre
esprit.

Préparer et lancer des sorts


La table du magicien montre combien d'emplacements
de sorts vous avez pour lancer vos sorts de magicien de
niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous
devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou
supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts
dépensés lorsque vous terminez un repos long.
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Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui
vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire,
choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de
magicien égal à votre modi cateur d'Intelligence + votre
niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent
être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements
de sorts. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3,
vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de
niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec
une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut
inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison, sélectionnés depuis votre grimoire. Si vous
préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous
pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1
ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre
liste de sorts préparés.

Vous pouvez modi er votre liste de sorts préparés


lorsque vous terminez un repos long. Préparer une
nouvelle liste de sorts de magicien nécessite du temps pour
étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les
gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1
minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation
pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à
travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre
Intelligence chaque fois qu'un sort se ré ère à votre capacité
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modi cateur d'Intelligence pour dé nir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que
pour le jet d'attaque de celui-ci.
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fi
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DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modi cateur d'Intelligence

Modi cateur aux attaques avec un sort = votre bonus de


maîtrise + votre modi cateur d’Intelligence

Rituel
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que
rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le
sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir
préparé le sort.

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien,
vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix
à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau
pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme
indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous
trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter
à votre grimoire.

Restauration arcanique
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie
magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir
des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné
égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien
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(arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne
peut être de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous


pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux
d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements
de sorts de niveau 1.

Tradition arcanique
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui
forgera votre pratique de la magie à travers une des huit
écoles : abjuration, divination, enchantement, évocation,
illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Votre
choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis
de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Traditions arcanique
CHANTELAMES
Formation martiale et artistique
Aptitude de Chantelames de niveau 2
Vous recevez la maîtrise des armures légères et celle
d’un type d’arme de corps à corps à une main de votre
choix. Vous recevez aussi la maîtrise de la compétence
Représentation si vous n’en disposez pas déjà.
Chant de lame
Aptitude de Chantelames de niveau 2
Vous pouvez invoquer une forme de magie el que
appelée Chant de lame, à condition que vous ne portiez pas
d’armure lourde n’intermédiaire et n’utilisiez pas de
bouclier. Cet e et vous con ère vitesse et agilité, et renforce
votre attention.

Par une action bonus, vous pouvez entonner le Chant de


lame, qui persiste pendant 1 minute. L’e et prend n
prématurément si vous êtes neutralisé, si vous en lez une
armure lourde ou intermédiaire, si vous vous servez d’un
bouclier ou si vous utilisez vos deux mains pour porter une
attaque avec une arme. Vous pouvez en outre révoquer le
Chant de lame à tout moment (pas d’action requise).

Tant que le Chant de lame est actif, vous recevez les


béné ces suivants :
— Vous recevez à la CA un bonus égal à votre
modi cateur d intelligence (minimum de +l) Actuellement
+3 pour un total CA 18.
— Votre vitesse au sol augmente de 3 m pour un
total 12 m.
— Vous êtes avantagé aux tests de Dextérité
(Acrobaties).
— Vous recevez un bonus à tout jet de sauvegarde de
Constitution visant à maintenir votre concentration sur un
sort. Ce bonus est égal à votre modi cateur d intelligence
(minimum de +l) Actuellement +3 pour un total de +4.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que


votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota en
terminant un repos long. Actuellement 2
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HISTORIQUE
Capacité : Découverte
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a
donné accès à une grande et unique découverte. La nature
exacte de cette révélation dépend de la nature de votre
réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du
cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou
de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que
personne d'autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au
grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré
des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se
peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire
à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison
de votre retour dans la société.

Discutez avec votre MD pour déterminer les détails


de votre découverte et ses impacts sur la campagne.
LES SORTS
Certains sorts on eu un coup de balai pour correspondre
au mieux à l’univers du personnage. Il y aussi des petites
descriptions et conseils d’utilisations.

NIV.0

NIV.1

NIV.2
Chapitre 5
CRYPTE SANGLANTE
La Guilde de la Crypte Sanglante est une organisation
singulière qui opère dans l'ombre, utilisant un réseau de
restaurants comme couverture. Ces établissements sont
principalement spécialisés dans la préparation de viande,
avec occasionnellement du poisson grillé pour diversi er
leur menu. Les restaurants de la guilde suivent un schéma
d'aménagement standard : le rez-de-chaussée est destiné à
la clientèle générale, tandis que le premier étage propose
deux chambres pour les voyageurs et une suite réservée
aux invités de marques. Le sous-sol abrite une salle de
restauration plus intime, fréquentée principalement par les
membres de la guilde et les criminels qui béné cient de la
protection du gérant.

Ce qui distingue les restaurants de la Crypte Sanglante,


c'est le personnel inhabituel qui y travaille. Au sous-sol, des
squelettes, bien que nettoyés pour des raisons d'hygiène,
assurent le service. Ces squelettes ne sont pas des morts-
vivants ordinaires, mais des individus résolus qui ont choisi
de ne pas causer de mal, mais simplement de survivre. En
échange d'une loyauté sans faille, on leur o re refuge et
protection, sans recourir à la magie pour les contrôler.

L'organisation de la guilde est basée sur une


combinaison de règles d'entreprise et d'éléments religieux,
ce dernier point étant renforcé par la croyance en Angèl
comme une future divinité au sein de la guilde.
ff
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En outre, la Crypte Sanglante entretient des cachettes
secrètes à travers la région, où les membres peuvent se
réfugier discrètement. L'organisation est également
impliquée dans la contrebande, mettant à disposition de
ses membres divers produits illicites, tels que poisons et
drogues. De plus, elle possède des établissements servant à
blanchir de l'argent, o rant une remise de 5 % sur les
achats. Les membres ont accès à un réseau de recéleurs
spécialisés dans la vente de marchandises volées,
notamment des objets magiques.

La Crypte Sanglante est polyvalente et diversi ée,


proposant di érents types de guilde, tels que les
tra quants en armes magiques, les collecteurs de reliques
et les restaurateurs.

Documentation supplémentaire (MJ) :


https://docs.google.com/document/d/
19LEc3NeinyQPwliLrNXiB7w dYfLn8DusNyXqIIT44/edit?
usp=sharing
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Chapitre 6
ANNEXES & BONUS
En ce qui concerne la Crypte Sanglante, je pré ère que
cela reste dans le Background ou alors de légèrement
mention, c’est une création personnelle et je n’ai pas envie
de créer des incohérences mais je reste ouvert aux idées.

Il est de bas niveau dans la hiérarchie dans la guilde


donc ne peux pas avoir un grand accès aux ressources de la
guilde.
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À propos de l’auteur

Anonymous…

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