Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
COOPER
PAR CLÉMENT
LOKI COOPER
PAR CLÉMENT
Volonté dans la création de mon personnage:
FOR 8
DEX 14 2
CON 12
INT 15 1
SAG 13
CHA 10
fi
Chapitre 3
CAPACITÉS & TRAITS
Âge
Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu
près au même âge que les humains, pour les elfes la
dé nition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à
750 ans.
Taille
Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont
élancés. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Sens aiguisés
Vous maîtrisez la compétence Perception.
fi
Ascendance féerique
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
e ets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
Transe
Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils
méditent profondément, restant à demi conscients, 4
heures par jour (le mot commun pour désigner cette
méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver,
tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices
mentaux qui deviennent un ré exe après des années de
pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les
mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de
sommeil.
Augmentation de caractéristiques
Votre Intelligence augmente de 1.
Sort mineur
Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la
liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ce sort.
Langue supplémentaire
Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire
de votre choix.
ff
fi
fl
Classe
MAGICIEN
Incantation
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous
possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent
les premières lueurs de votre véritable pouvoir.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de
magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts
mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs
connus de la table ci-dessus.
Grimoire
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire
est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à
exception des sorts mineurs qui sont eux xés dans votre
esprit.
Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation
pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à
travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre
Intelligence chaque fois qu'un sort se ré ère à votre capacité
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modi cateur d'Intelligence pour dé nir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que
pour le jet d'attaque de celui-ci.
fi
fi
fi
fi
f
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modi cateur d'Intelligence
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que
rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le
sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir
préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien,
vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix
à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau
pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme
indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous
trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter
à votre grimoire.
Restauration arcanique
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie
magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir
des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné
égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien
fi
fi
fi
(arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne
peut être de niveau 6 ou supérieur.
Tradition arcanique
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui
forgera votre pratique de la magie à travers une des huit
écoles : abjuration, divination, enchantement, évocation,
illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Votre
choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis
de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
Traditions arcanique
CHANTELAMES
Formation martiale et artistique
Aptitude de Chantelames de niveau 2
Vous recevez la maîtrise des armures légères et celle
d’un type d’arme de corps à corps à une main de votre
choix. Vous recevez aussi la maîtrise de la compétence
Représentation si vous n’en disposez pas déjà.
Chant de lame
Aptitude de Chantelames de niveau 2
Vous pouvez invoquer une forme de magie el que
appelée Chant de lame, à condition que vous ne portiez pas
d’armure lourde n’intermédiaire et n’utilisiez pas de
bouclier. Cet e et vous con ère vitesse et agilité, et renforce
votre attention.
NIV.0
NIV.1
NIV.2
Chapitre 5
CRYPTE SANGLANTE
La Guilde de la Crypte Sanglante est une organisation
singulière qui opère dans l'ombre, utilisant un réseau de
restaurants comme couverture. Ces établissements sont
principalement spécialisés dans la préparation de viande,
avec occasionnellement du poisson grillé pour diversi er
leur menu. Les restaurants de la guilde suivent un schéma
d'aménagement standard : le rez-de-chaussée est destiné à
la clientèle générale, tandis que le premier étage propose
deux chambres pour les voyageurs et une suite réservée
aux invités de marques. Le sous-sol abrite une salle de
restauration plus intime, fréquentée principalement par les
membres de la guilde et les criminels qui béné cient de la
protection du gérant.
Anonymous…