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RGM

The Role-playing Engine

Origines
HALFELIN
+10 Présence, +10 Esprit
Bon négociateur : Maîtrise à tous
les Tests impliquant de la
négociation.
Chétif : -10% en Puissance à la
création du personnage.
Ressources : Un Halfelin est un
entrepreneur né, ses diverses
activités commerciales lui ont permis
d'avoir un peu d'économie.
Choississez cinq équipements à la
créations du personnage au lieu de
quatre.
Arcaniste né : +1 rang en Arcane.
Mémoire des Arcanes : Choississez
2 sorts gratuitement de la liste des
sorts à la création du personnage.
Tradition Arcanique : Une fois par
jour, il vous est possible de vous
concentrer et de lancer un sort avec
Maîtrise.
NAIN
+10 Puissance et +10 Esprit
Longévité : + 1 Coeur de vie.
Langues: Nain & Language des
signes de la mine.
Entrainement au combat
traditionnel nain : Vous gagnez 1
rang de Compétence en Combat
rapproché et Arme à distance.
Acharné : Les nains sont bien plus
têtus que les autres et peuvent
continuer à se battre lorsque les
autres peuples n'ont plus de force.
Une fois par combat, obtenez une
Action de Tentative supplémentaire.
Forgeron né : Formé en Artisanat,
+1 rang en Artisanat lorsque vous
forger ou réparer une arme ou
armure.
Valeureux : +1 en Sang-froid.
HUMAIN
4 x +5 au choix
Talentueux : Vous gagnez un Talent
supplémentaire à la création du
personnage.
Adaptif : aucune autre créature ne
peut s'adapter aux nouvelles
situations et conditions de vie de la
même manière que les humains. Une
fois par jour, lorsque vous vous
apprêtez à effectuer une Action de
Test, vous pouvez choisir n'importe
quelle compétence pour obtenir le
même résultat. Vous devez être
capable d'expliquer comment vous
utilisez la compétence choisie. Le
Maître du Jeu a le dernier mot, mais
devrait vous accorder une certaine
marge de man? uvre.
Elf
+10% Finesse et +10 Présence
Sens aiguisés : +1 rang en
Observation.
Chasseur né : Vous avez un niveau
de Compétence en Arme à distance.
Nyctalope : La peine ombre ne vous
Désavantage pas.
Méditation : Les elfes ont une
connexion avec la nature intérieure
de leur être, bien au-delà de celle de
toutes les autres races. Leur
immortalité les rend moins
vulnérables aux épreuves du monde
par rapport aux autres peuples. Une
fois par jour, vous pouvez entrer dans
un état de méditation profonde. Cet
état dure un Quart de jour pendant
lequel vous devez rester
ininterrompu. Lorsque vous émergez
de la méditation, vous avez guéri
toutes les blessures ainsi que toutes
les blessures critiques.
Wolfkin
+10% Finesse et +10 Esprit
Traque : Les wolfkin possèdent un
sens de l'odorat extrêmement
développé, leur permettant de
poursuivre leur proie sur plusieurs
jours une fois qu'ils ont capté son
odeur distinctive. Vous avez la
capacité de désigner une personne
ou une créature comme cible de
votre chasse.
Pour ce faire, votre proie doit être
visible ou une piste olfactive doit
être présente. La durée, en jours,
de votre poursuite est déterminée
par le chiffre des dizaines de
votre compétence de Survie
divisé par 10. En situation de
combat, chacune de vos attaques
contre votre proie bénéficie d'un
Avantage, et ce jusqu'à ce que la
créature soit morte ou que vous
décidiez de mettre fin à la traque.
Nyctalope : La peine ombre ne
vous Désavantage pas.
Sens aiguisés : +1 rang en
Observation.
Survivaliste : +2 rangs en
Survie.

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