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Monster Hunter:

Il existe de nombreuses races spécifiques à l'univers des chasseurs de monstres, en voici deux
spécifiques aux personnages joueurs, le Lynian et le Wyverian.

Lynian :

Physiologie :

Les Lynians sont une race de créatures sapientes originaires du pays. Il n'y a actuellement que trois
espèces de Lynian connues: les espèces ressemblant à des chats qui abritent les Melynx et Felyne, les
humanoïdes Shakalaka et les Uruki. Ils sont intelligents, ont des sociétés complexes et utilisent une
langue, bien que les Shakalaka soient plus primitifs et barbares, alors que les espèces félidées ont
tendance à vivre en paix dans des sociétés démocratiques. Avant de construire des relations plus
intenses avec les humains, ils semblent déjà avoir leurs propres civilisations. Ils peuvent aider les
chasseurs humains lors des combats.

Travailleurs acharnés

Les Lynians effectuent une petite variété de tâches dans les villages, de l'entretien des magasins à la
maintenance des fermes, mais ils peuvent notamment travailler sous la houlette de chasseurs, chefs ou
camarades.

Traits Lynian

Votre personnage lynien possède une variété de capacités naturelles, perfectionnées au cours de sa
jeunesse.

Augmentation du score de capacité. Votre score de dextérité augmente de 2.

Âge. À l'heure actuelle, on ignore exactement l'âge des Lyniens, mais ils semblent avoir la durée de vie
moyenne de la plupart des espèces de félins.

Alignement. Presque tous les Lynians sont neutres, convaincus qu'ils devraient tracer leur propre chemin
dans le monde et laisser le bien et le mal à quelqu'un d'autre.

Taille. La plupart des Lynians mesurent entre 3 et 4 pieds et pèsent moins de 100 livres. Votre taille est
petite.

La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Darkvision. Habitué à la vie nocturne, vous avez une vision supérieure dans des conditions sombres et
troubles. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait
d'une lumière brillante et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous ne pouvez pas
discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens vif. Vos sens ont été perfectionnés tout au long de votre vie. Vous maîtrisez la compétence
Perception.

Naturellement furtif. Étant si petit, il est difficile pour les autres de savoir exactement où vous êtes. Vous
pouvez essayer de vous cacher même lorsque vous êtes obscurci par une créature au moins une taille
supérieure à vous.

Les langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le lynien et une autre langue de leur choix.
Subbrace : Il existe deux sous-races principales de Lynian: Felynes et Shakalakas. Choisissez l'une de
ces sous-races.

Felyne

Les felynes sont reconnues à leur fourrure blanche et ont la capacité de parler en langage humain. On les
trouve aussi bien dans les villages que dans la nature.

Augmentation du score de capacité. Votre score de charisme augmente de 1.

Bien manié. Vous savez vous tenir lorsque vous interagissez avec d'autres personnes et races. Vous
maîtrisez parfaitement la compétence de persuasion.

Evasion agile. Votre petite forme souple peut facilement glisser sous des ennemis. Vous pouvez utiliser
Disengage comme action bonus.

Shakalaka

Les Shakalaka sont de petites créatures humanoïdes à la peau verte. Ils portent un masque sur leur tête à
tout moment, de sorte que leurs vrais visages sont inconnus.

Augmentation du score de capacité. Votre score de force augmente de 1.

Courageux. Vous êtes un leader naturel face au danger. Vous avez un avantage sur les jets de
sauvegarde contre le fait d'avoir peur.

Entraînement aux armes Shakalaka. Vous maîtrisez bien les Battleaxe, Longsword, Warhammer et
Morningstar.

Entraînement à l'armure de Shakalaka. Vous maîtrisez l'armure moyenne.

Agressif. Vous poursuivez vos ennemis sans relâche, même si vous courez un grand risque. En tant
qu'action bonus, vous pouvez vous déplacer plus rapidement vers une créature hostile que vous pouvez
voir.

Préparé pour la bataille. Vous connaissez le cantrip Blade Ward.

Wyverians

Un peuple antique

Les Wyverians, également connus sous le nom de Dragon Tribe, marchent généralement sur leurs orteils
en forme de talon et ont des oreilles pointues (ce qui est la marque de commerce de leur genre). Les plus
âgés sont extrêmement courts et sages, ce qui peut suggérer que les Wyverians existent depuis plus
longtemps que les humains. Les Wyverians sont issus de la tribu des dragons et vivent supposément
dans le hub wyverian.

Traits wyveriens

Votre personnage wyverian a un certain nombre de traits raciaux communs.

Augmentation du score de capacité. Votre score de Sagesse augmente de 2 et votre score de


Constitution de 1.
Âge. On dit que les Wyverians sont la plus ancienne race et que beaucoup d’entre eux peuvent vivre
jusqu’à 1000 ans.

Alignement. La plupart des wyveriens sont légaux, ils croient aux lois fondamentales du monde et à leur
préservation.

Taille. Les Wyverians sont à peu près de la taille de l'homme mais commencent à se contracter lorsqu'ils
atteignent l'âge de 600 ans, pour finalement atteindre une croissance massive d'environ 4000 ans, ce qui
leur confère la taille de géants. Votre taille est moyenne.

La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Maître Artisanat. Vous êtes un expert des métiers de votre peuple, qui a une longue tradition d’artisanat.
Vous maîtriserez un type d’outils Artisan et un autre type d’outil de votre choix. En plus de commencer
avec une boîte à outils avec laquelle vous maîtrisez.

Résistance wyverienne. Vous pouvez annuler une source de dégâts non magique ou gagner de la
résistance à une source de dégâts magiques avant que le jet de dégâts ne soit résolu. Vous ne pourrez
plus utiliser cette fonction avant d'avoir terminé un long repos.

La sagesse au-delà de Imagine. Vous êtes un descendant d'une race qui est arrivée des milliers, voire
des millions d'années avant les humains, en tant que tel, vous comprenez très bien le monde. Vous
acquérez des compétences dans les domaines de la nature, de l'histoire et de la survie.
Les langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le wyverien et une autre langue de leur choix.
(Monster) Hunter

Proficiency
Level Bonus Features
1 +2 Trap Maker
2 +2 Hunter's Path
3 +2 Weakness Exploit (+1)
4 +2 Ability Score Improvement
5 +3 Extra Attack, Hunting Style
6 +3 Hunter's Path Feature
7 +3 Weakness Exploit (+2)
8 +3 Ability Score Improvement
9 +4 Hunter's Cunning, Hunter Arts I
10 +4 Hunter's Path Feature
11 +4 Weakness Exploit (+3)
12 +4 Ability Score Improvement
13 +5 Extra Attack (2), Hunter Arts II
14 +5 Hunter's Path Feature
15 +5 Master Trapper
16 +5 Ability Score Improvement
17 +6 Weakness Exploit (+4), Hunter Arts III
18 +6 Unshakable
19 +6 Ability Score Improvement
20 +6 Latent Power

Caractéristiques de la classe :

En tant que chasseur, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

POINTS DE DOMMAGES :

Hit Dice: 1d10 par niveau de chasseur


Points de vie au 1er niveau: 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de
chasseur après le 1er

Compétences :
Armure: toutes les armures, boucliers
Armes: Armes simples, armes martiales
Outils: outil de piégeage

Jet de sauvegarde: force, dextérité


Compétences: Choisissez deux compétences: athlétisme, acrobatie, furtivité, nature, perception,
survie.

ÉQUIPEMENT :
Vous commencez avec les équipements suivants, en plus des équipements fournis par vos
antécédents:

Fabricant de piège :
En tant que chasseur de gros monstres, vous avez appris à créer des pièges capables de les
piéger soit pour les capturer, soit pour les aider à les vaincre. Au 1er niveau, vous pouvez utiliser
des outils de piège pour créer des pièges à filet et des pièges de choc lors de vos déplacements.
Pour créer ces pièges, vous avez besoin de matériaux permettant de les fabriquer égaux à la
moitié du coût du piège que vous créez. De plus, vous pouvez créer des pièges improvisés à partir
de l'environnement de la même manière. Pour créer un piège improvisé, vous devez avoir accès
aux outils de piège et réussir le test de compétence DC 14 Wisdom (Survival). Si vous créez un
piège improvisé, ce piège est identique à un piège régulier.

Faiblesse Exploiter :
À partir du 3ème niveau, vous pouvez, en tant qu'action bonus, effectuer une vérification de
compétence Sagesse (Perception) sur une créature de taille supérieure ou supérieure afin de
déterminer sa faiblesse. Le CD de cette vérification est égal à 10 + la moitié du CR de la créature
(arrondi supérieur). Si vous réussissez cette vérification de compétence, vous gagnez +1 pour les
jets d'attaque contre cette créature pendant 1 heure. Ce bonus augmente à +2 au 7ème niveau,
+3 au 11ème niveau et +4 au 17ème.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, puis les 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveaux, vous
pouvez augmenter de 2 le score de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 le score de 1 de
votre choix. Comme d'habitude, vous pouvez " t augmenter le score de compétence au-dessus de
20 avec cette fonction.

Attaque supplémentaire :
À partir du 5ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une fois, chaque fois que vous
prenez l'action Attaque à votre tour.
Le nombre d'attaques augmente à trois, puis vous atteignez le 13ème niveau de cette classe.
Styles de chasse :
Au 5ème niveau, vous sélectionnez un style de chasse qui améliore votre capacité à affronter de
gros monstres. Choisissez l'un des styles suivants et bénéficiez des avantages associés.
● Style Striker - En tant qu'action bonus, après une attaque réussie, vous pouvez effectuer une
attaque de suivi. Cela compte comme assigné normal comme pile mais encourt une pénalité de -2
au jet d'attaque.

● Style aérien - En tant qu'action bonus, après une attaque réussie, vous pouvez initier une
monture contre la cible de votre attaque, dans la mesure où elle est grande ou plus grande. Une
créature montée ne peut utiliser son action que pour tenter de vous lancer, ce qui nécessite un
test de Force ou de Dextérité contre un CD égal à 8 + votre bonus de compétence + votre
modificateur de sagesse.
● Style adepte - En bonus, après une attaque réussie, vous pouvez immédiatement vous
déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques
d'opportunité.
● Style de valeur - En tant qu'action bonus, après une attaque réussie, vous pouvez entrer en
position de valeur jusqu'au début de votre prochain tour. En position de bravoure, la prochaine
attaque qui vous toucherait ne vous inflige que la moitié des dégâts et vous pouvez vous déplacer
immédiatement de 5 pieds. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Si vous
n'êtes pas touché par le début de votre prochain tour, la première attaque que vous effectuez
gagne un bonus de toucher égal à votre modificateur de sagesse.

La ruse du chasseur :
À partir du 9ème niveau, lorsque vous utilisez une bombe ou un revêtement, le DC de l'attaque
devient 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de sagesse au lieu du DC normal de la
bombe.

Arts de chasseur
Lorsque vous vous entraînez, vous commencez à puiser dans votre chasseur intérieur. Au 9ème
niveau, vous pouvez sélectionner un dessin de chasseur pour lequel vous remplissez les conditions
requises et l'utiliser plusieurs fois par jour, soit la moitié de votre niveau + votre modificateur de
sagesse. Vous gagnez un deuxième Hunter Art au 13ème niveau et un troisième au 17ème niveau.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle combinaison de Hunter Arts selon votre limite quotidienne.

Maître trappeur
À partir du 15e niveau, quand une créature de taille grande ou plus grande devient prise au piège
dans votre piège, vous pouvez ajouter votre modificateur de sagesse au nombre de tours que la
créature a rendu incapable.

Inébranlable
À partir du 18e niveau, vous ne pouvez pas être effrayé ni assommé, et si vous êtes assommé,
vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un jet de sauvegarde de la dextérité DC 16 afin de
ne pas être assommé.

Puissance latente
Au niveau 20, vous pouvez libérer votre potentiel latent et puiser dans une puissance que peu de
gens pourraient imaginer. En utilisant votre action, vous brisez les verrous mentaux qui retiennent
vos capacités physiques. Pendant 1 minute, vous gagnez un bonus en jet d'attaque et de dégâts, et
votre AC égal à votre modificateur de sagesse.
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l’utiliser avant de vous reposer.

Sentier du chasseur
Grâce à votre formation, vous avez réussi à vous familiariser avec un style de chasse particulier. Le
chemin du chasseur que vous choisissez reflète vos prouesses avec votre style de chasse.

Sentier du maître-école
Grâce à des efforts inlassables, vous avez appris les techniques de combat en mêlée et privilégié
toutes les autres. Que ce soit un marteau ou une lame, une lance ou un poignard, vous connaissez
les tenants et les aboutissants de la marche à suivre pour affronter n'importe quoi devant vous.

Spécialisation Melee
Lorsque vous prenez ce chemin au 2e niveau, vous pouvez sélectionner une spécialisation en
mêlée dans la liste ci-dessous.
● Spécialisation à double lame. Tout en brandissant une épée ou un poignard court dans chaque
main, chaque fois que vous effectuez une deuxième attaque avec votre arme secondaire, vous
pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.
● Spécialisation en espadon. Lorsque vous brandissez un grand espadon, vous pouvez utiliser
votre action de déplacement pour infliger 1d4 dégâts supplémentaires lorsque vous frappez avec
une attaque.
● Spécialisation épée et bouclier. Tout en brandissant une épée et un bouclier, vous pouvez
utiliser votre bras de bouclier pour interagir avec des objets et des objets comme s'il s'agissait d'une
main ouverte. De plus, tout en brandissant une épée et un bouclier, vous pouvez utiliser une action
bonus pour faire l'action de désengagement, après avoir réussi votre attaque, puis vous déplacer à
la moitié de votre vitesse.
● Spécialisation en épée longue. Lorsque vous portez une épée longue à 2 mains, vous pouvez
dépenser une action bonus après avoir réussi une attaque pour effectuer une deuxième attaque
avec l'épée longue. Cette seconde attaque ne gagne pas votre modificateur de Force au jet de
dégâts.
● Spécialisation Marteau. Tout en brandissant un marteau de guerre à 2 mains, vous pouvez
dépenser une action bonus après avoir réussi une attaque pour tenter de KO le monstre. Lancez
une autre attaque, si cette attaque touche le monstre, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de
constitution avec un CD égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de force. S'ils
échouent, ils sont assommés pendant 1 tour.
● Spécialisation en lance. Vous pouvez brandir une lance dans une main et un bouclier dans
l’autre, même si vous n’êtes pas monté. De plus, vous n'avez plus d'inconvénient à attaquer des
cibles à moins de 5 pieds de vous.
● Spécialisation Gunlance. Lorsque vous utilisez la propriété de tir du fusil, les créatures qui
réussissent leur jet de sauvegarde de Dextérité subissent encore la moitié des dégâts.
● Spécialisation Switch Ax. Si vous utilisez une hache de commutateur, si vous faites une action
de bonus pour utiliser la propriété "Explosion explosive", les autres créatures autour de votre cible
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DC égal à 8 + votre bonus de
compétence + votre modificateur de sagesse, ou la moitié des dégâts de l'explosif a éclaté.
● Spécialisation Lame de charge. Si vous utilisez une lame de charge, si vous faites une action
de bonus pour utiliser la propriété Explosion explosive, les autres créatures autour de votre cible
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un bonus égal à 8 + votre bonus de
compétence + votre modificateur de sagesse, ou la moitié des dégâts de l'explosif a éclaté.
● Spécialisation Glaive Insecte. Les glaives d’insectes comptent comme ayant la propriété Finess
lorsque vous les manipulez. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité aux
dégâts infligés par vos attaques par Kinsect.

Maître de l'affûtage

À partir du 6ème niveau, vous pouvez utiliser une pierre à aiguiser pour conférer à toute arme de mêlée la
propriété Aiguisée. De plus, les effets de la pierre à aiguiser durent 1 heure au lieu de 1 minute.

Maîtrise en mêlée

Au niveau 10, vous acquérez une maîtrise de la spécialisation que vous avez choisie lorsque vous avez
choisi ce chemin pour la première fois. La liste ci-dessous montre les avantages de chaque maîtrise.

● Maîtrise des deux lames. Pendant votre tour, vous pouvez dépenser une action pour
entrer en mode démon pendant 1 minute. En mode démon, vous n'avez pas à dépenser une
action bonus pour effectuer une deuxième attaque lors d'un combat à deux armes. Cela
signifie que vous pouvez effectuer une deuxième attaque après chaque attaque déclenchée
par la fonction Extra Attack.
● Maîtrise des espadons. Tout en brandissant un grand espadon, vous pouvez utiliser une
action pour lancer une attaque chargée. Cette attaque chargée double la quantité de dés de
dégâts que vous lancez et ajoute deux fois votre modificateur de Force aux dégâts à la place.
Vous ne pouvez utiliser cette attaque qu'une fois par tour et dès que vous faites cette
attaque, votre tour est terminé.
● Maîtrise de l'épée et du bouclier. Lorsque vous brandissez une épée et un bouclier, vous
pouvez, en réaction, réduire de moitié les dégâts d'une attaque après les dégâts. De plus,
après avoir utilisé une action bonus pour vous désengager, vous pouvez effectuer une autre
attaque contre une autre cible avec un bonus de dégâts égal à votre modificateur de
dextérité.
● Maîtrise des épées longues. Lorsque vous dépensez une action bonus pour effectuer une
deuxième attaque avec votre épée longue, vous pouvez ajouter votre modificateur de Force
au jet de dommage.
● Maîtrise du marteau. Lorsque vous essayez de KO un monstre avec un marteau de
guerre, vous pouvez imposer un désavantage au jet de sauvegarde de constitution de la
créature.
● Maîtrise de la lance. Si vous déplacez toute votre vitesse directement vers une créature et
lancez ensuite une attaque contre cette même créature avec une lance, vous gagnez +2 au
jet d'attaque et infligez 1d8 dégâts supplémentaires.
● Maîtrise de Gunlance. Une fois que vous avez réussi une attaque de mêlée avec une
lance à canon, vous pouvez dépenser une action supplémentaire pour utiliser la propriété de
pilonnage de la lance à canon. la créature que vous frappez avec l'attaque de mêlée doit être
incluse dans le cône de l'attaque de pilonnage.
● Maîtriser les axes. Lorsque vous effectuez une attaque Explosive Burst avec la hache de
commutation, vous infligez 1d8 dégâts de feu par charge dépensée au lieu de 1d6 dégâts de
feu.
● Maîtrise des lames chargées. Après avoir lancé une attaque Explosive Burst avec la lame
de charge, vous pouvez essayer de KO le monstre. Lancez une autre attaque, si cette
attaque touche, le monstre doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un PV
égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force. S'ils échouent, ils sont
assommés pendant 1 tour.
● Maîtrise des glaives d'insectes. Vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer une
attaque Kinsect. De plus, votre kinsect inflige maintenant 2d6 dégâts tranchants.

Deuxième spécialisation en mêlée

Au 14ème niveau, vous sélectionnez une deuxième spécialisation en mêlée et bénéficiez également de
ses avantages. Vous ne pouvez pas sélectionner la même spécialisation plus d'une fois.
Chemin de l'artilleur

Vous avez compris les avantages de rester en arrière du combat principal. Vous préférez rester à portée
de main, en faisant pleuvoir les attaques sur vos ennemis à une distance de sécurité. Tandis que certains
pourraient vous traiter de lâche, vous préférez la tactique à la force brute et vous êtes récompensé
différemment pour une telle pensée.

Spécialisation à distance

Lorsque vous prenez ce chemin au 3ème niveau, vous pouvez sélectionner une spécialisation à distance
dans la liste ci-dessous. Vous perdez ces avantages si vous portez une armure lourde.
● Bowgunner léger. Vous ignorez la propriété de chargement lorsque vous effectuez des attaques avec
une arbalète légère. De plus, lorsque vous effectuez une attaque réussie avec une arbalète légère, vous
pouvez dépenser une action supplémentaire pour effectuer une seconde attaque contre la même cible.
● Bowgunner lourd. Vous ignorez la propriété de chargement lorsque vous effectuez des attaques avec
une arbalète lourde. De plus, en portant une lourde arbalète, vous gagnez +1 AC.
● Archer. Lorsque vous faites une attaque réussie avec un arc long, vous pouvez dépenser une action
bonus pour faire une deuxième attaque contre une autre créature à moins de 5 pieds de cette cible.

Revêtement rapide
À partir du 6ème niveau, vous pouvez dépenser une action supplémentaire à votre tour pour appliquer un
revêtement sur 5 flèches ou boulons. Cela consomme encore la totalité du revêtement.
Précision
À partir du 10ème niveau, lorsque vous effectuez une attaque contre une créature que vous avez frappée
au tour précédent, vous gagnez +1 à votre jet d'attaque. De plus, la première attaque que vous faites
contre une créature pour laquelle vous avez utilisé la fonctionnalité Exploiter les faiblesses devient critique
si elle touche.

Maîtrise à distance
Au 14ème niveau, vous acquérez une maîtrise de la spécialisation que vous avez choisie lorsque vous
avez choisi ce chemin pour la première fois. La liste ci-dessous montre les avantages de chaque maîtrise.
● Maître Light Bowgunner. Lorsque vous dépensez une action bonus pour effectuer une seconde
attaque, vous pouvez effectuer cette seconde attaque contre toutes les créatures se trouvant à moins de
5 pieds (4 mètres) pour votre cible d'origine à un désavantage.
● Maître Heavy Bowgunner. Lorsque vous portez une arbalète lourde, si vous êtes touché par une
attaque, une fois que les dégâts ont été subis, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un tir de
sauvegarde de Dextérité avec un DC égal à la moitié des dégâts subis (arrondi vers le haut). Si vous
réussissez cette sauvegarde, vous ne subissez aucun dégât et pouvez immédiatement vous déplacer
jusqu'à la moitié de votre vitesse.
● Maître Archer. Lorsque vous dépensez une action bonus pour effectuer une seconde attaque, vous
pouvez effectuer cette seconde attaque contre toutes les créatures situées à moins de 5 pieds de votre
cible d'origine, ou contre la cible d'origine, à son désavantage.
Equipement Monster Hunter:

Il existe de nombreuses armes et armures spécifiques à l'univers des chasseurs de monstres. Vous
trouverez ci-dessous des tableaux et des explications sur leur fonctionnement.

Monster Parts

Tous les monstres peuvent être sculptés pour certaines parties ou capturés pour être récoltés plus tard.
Lorsque vous tuez un monstre, vous pouvez utiliser un couteau à découper pour extraire 1d4 + 1 parties
d'un monstre. Lorsque vous capturez un monstre, vous pouvez récolter 1d4 parties du monstre. Pour
déterminer les pièces que vous récoltez, lancez un d100 pour chaque sculpture et consultez le tableau ci-
dessous. Si vous avez capturé le monstre, vous pouvez ajouter ou soustraire jusqu'à 10 de chaque
rouleau.

d100
Monster Name 1-20 21-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-95 96-99 100
Great Jaggi hide hide scale Tooth Claw Claw tail tail gem
Lagombi hide hide scale Tooth Tooth Claw Claw Claw gem
Seltas scale scale plate plate plate Claw Claw Claw gem
Great Baggi hide hide scale Tooth Claw Claw tail tail gem
Great Wroggi hide hide scale Tooth Claw Claw tail tail gem
Tetsucabra hide scale plate Tooth Tooth Claw Claw tail gem
Arzuros hide hide Tooth Tooth Tooth Claw Claw Claw gem
Barroth scale scale plate Tooth Tooth Claw tail tail gem
Zamtrios hide hide Tooth Claw Claw tail tail tail gem
Royal Ludroth hide scale Tooth Tooth Claw Claw tail tail gem
Nerscylla scale scale plate plate plate Claw Claw Claw gem
Congalala hide hide scale Tooth Tooth Claw Claw Claw gem
Rathian scale scale plate Tooth Claw Claw tail gem gem
Seltas Queen scale scale plate plate Claw Claw tail tail gem
Rathalos scale scale plate Tooth Claw Claw tail gem gem
Qurupeco hide scale scale scale scale Claw Claw Claw gem
Nargacuga hide scale scale plate Claw Claw tail gem gem
Zinogre hide scale scale plate Claw Claw tail gem gem
Lagiacrus scale scale plate Tooth Claw Claw tail gem gem
Barioth scale scale plate Tooth Tooth Claw tail gem gem
Tigrex scale scale plate plate Claw Claw tail tail gem
Brachydios scale scale scale scale plate plate tail gem gem
Deviljho scale scale plate Tooth Tooth Claw tail gem gem
Gore Magala scale scale scale plate plate Claw tail gem gem

Propriétés du monstre

Lorsque vous fabriquez des armures ou des armes à partir de monstres, vous bénéficiez d'un avantage
en fonction du type de monstre utilisé pour fabriquer l'équipement. Le tableau suivant montre quelles
pièces de monstre peuvent être fabriquées, le bonus d'objet (ajouté d'un AC d'armure et d'une attaque ou
d'un dégât d'arme), les avantages de transformer ce monstre en armure, les avantages de transformer ce
monstre en armes et les coût supplémentaire de l'équipement (ajouté au coût de base du type d'armure /
arme fabriqué).

Item
Monster Name Bonus Armor Properties Weapon Properties Cost
Great Jaggi +1 - - +25z
Lagombi +1 cold resistance +1 cold damage +50z
Seltas +1 slashing resistance +1 slashing damage +50z
Great Baggi +1 cold immunity - +75z
Great Wroggi +1 poison immunity - +75z
Tetsucabra +1 bludgeoning resistance +1 bludgeoning damage +50z
Arzuros +2 - - +75z
Barroth +2 slashing resistance +2 bludgeoning damage +100z
Zamtrios +2 cold resistance +2 cold damage +100z
Royal Ludroth +2 bludgeoning resistance +2 piercing damage +100z
Nerscylla +2 poison resistance +2 poison damage +100z
Congalala +2 piercing resistance +2 slashing damage +100z
Rathian +2 poison and fire resistance +1 poison and +1 fire damage +150z
Seltas Queen +3 poison immunity +3 poison damage +250z
Rathalos +3 poison and fire immunity +1 poison and +2 fire damage +300z
Qurupeco +3 +3 to performance checks +3 to performance checks +200z
Nargacuga +3 +3 to stealth checks +2 slashing damage +250z
Zinogre +3 lightning resistance +4 lightning damage +250z
Lagiacrus +3 lightning immunity +2 lightning damage +300z
Barioth +3 cold immunity +3 cold damage +300z
Tigrex +3 thunder resistance +4 thunder damage +250z
Brachydios +3 force resistance +3 force damage +300z
Deviljho +3 +3 to all melee damage +5 piercing damage +500z
Gore Magala +3 +3 to Constitution checks +3 acid damage +500z

Armure de monstre

Les artisans wyveriens savent très bien créer des armures à partir de peaux de monstres. Pour fabriquer
une armure, vous devrez apporter à l’artisan des pièces de monstres adaptées, ainsi que suffisamment
d’argent pour graisser les engrenages de cet artisan. Le tableau suivant montre quelles pièces de
monstre sont nécessaires pour fabriquer chaque type d'armure. L'armure de monstre fonctionne de la
même manière que l'armure normale de ce type, à la différence qu'elle possède les propriétés
répertoriées dans le tableau des propriétés de monstre ci-dessus et ajoute le bonus d'objet du tableau ci-
dessus à la valeur AC de l'armure.

Armor Parts Required

Light Armor

Padded 2 hides

Leather 3 hides

Studded Leather 2 hides and 2 scales

Medium Armor

Hide 4 hides

Chain shirt 1 hide and 3 scales

Scale mail 1 hide and 4 scales

Breastplate 3 scales and 1 plate

Half plate 3 scales and 2 plates

Heavy Armor

Ring mail 2 scales and 2 plates

Chain mail 3 scales and 2 plates

Splint 2 scales and 3 plates

Plate 3 plates and 1 gem

Shield

Shield 2 hides, scales, or plates


Armes de monstres

Les artisans wyveriens savent également fabriquer des armes à partir des dents, des griffes et des
queues de monstres. Pour fabriquer une arme, vous devez apporter à l’artisan des pièces de monstre
adaptées, ainsi que suffisamment d’argent pour graisser les engrenages de cet artisan. Le tableau suivant
montre quelles pièces de monstre sont nécessaires pour fabriquer chaque type d’arme. Les armes de
monstres fonctionnent exactement comme la version standard de l'arme, sauf qu'elles acquièrent les
propriétés répertoriées dans le tableau des propriétés de monstre ci-dessus. De plus, lorsque vous
fabriquez une arme de monstre, vous pouvez choisir entre une arme de maître et une arme tranchante.
Les Armes de maître ajoutent le bonus d'objet aux jets d'attaque lors de l'utilisation de l'arme, tandis que
les Armes tranchantes ajoutent le bonus d'objet aux jets de dégâts lors de l'utilisation de l'arme.

Weapon Type Parts required

Melee Weapons

1 handed bludgeoning 1 tooth and 1 claw

2 handed bludgeoning 1 tooth, 1 claw, and 1 tail

1 handed piercing 2 teeth

2 handed piercing 2 teeth and 1 tail

1 handed slashing 2 claws

2 handed slashing 2 claws and 1 tail

Ranged Weapons

1 handed ranged weapons 1 tooth or claw and 1 hide

2 handed ranged weapons 2 teeth or claws and 1 hide


Équipement de mise à niveau

En plus de fabriquer de nouvelles pièces d'armure ou d'armes, l'artisan wyverian peut également utiliser
des sphères d'armure pour améliorer son armure ou des pierres précieuses de monstre pour améliorer
ses armes.
Pour améliorer une pièce d'armure, vous devez apporter à l'Artisan Wyverian une sphère d'armure et une
pièce appropriée d'armure non magique. Le coût pour améliorer un élément d'armure est de 200 $ et, une
fois mis à niveau, l'armure reçoit un +1 permanent à AC. Vous ne pouvez améliorer une pièce d'armure
qu'une seule fois.
Pour améliorer une arme, vous devez apporter un bijou d'un monstre à partir duquel l'arme est fabriquée
et une arme de monstre correspondante. Le coût de mise à niveau d'une arme est égal au coût
supplémentaire de fabrication de l'arme située dans le tableau des propriétés du monstre et, une fois mise
à niveau, l'arme devient soit de fabrication artisanale, soit d'aiguisée. Une arme améliorée de cette
manière ne peut pas être à double fabrication artisanale ni à double finition.

Nouveaux types d'armes

Il existe plusieurs armes de la série des chasseurs de monstres qui n'existent pas encore dans Donjons et
Dragons. Vous trouverez ci-dessous un tableau détaillant leur fonctionnement.

Name Cost Damage Wt Properties

Martial Melee Weapons

Gunlance 115z 1d10 Piercing 8lb. Reach, Shelling, Reload (5 Shots)

Charge Blade 140z 1d8(Sword)/1d12(axe) 8lb. Two-Handed, Switching, Charging


Slashing (5), Explosive Burst, Charge Shield

Hunting Horn 15z 1d10 Bludgeoning 2lb. Two-Handed, Bardic Focus

Switch Axe 90z 2d6(Great Sword)/ 7lb. Two-Handed, Switching, Charging


1d12(axe) Slashing (2), Explosive Burst

Insect Glaive 40z 1d10 Slashing 6lb. Two-Handed, Reach, Kinsect


Nouvelles propriétés de l'arme

Bombardement. Cette arme peut être utilisée pour lancer des obus explosifs sur les
ennemis. À votre tour, au lieu de faire une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser la capacité
de bombardement. Chaque créature dans un cône de 10 pieds devant vous doit effectuer
une sauvegarde de Dextérité DC 15, qui subit 1d12 points de dégâts de Feu par une
sauvegarde manquée.
Recharger. Cette arme a des munitions qui doivent être rechargées une fois que tout est
utilisé. Vous devez utiliser une action pendant votre tour pour recharger manuellement toutes
les munitions épuisées et lui permettre d'être réutilisées.
Commutation. En tant qu'action bonus à votre tour, cette arme peut basculer entre les types
d'arme, en modifiant son type de dégât et en mourant. Voir le tableau pour les deux types de
dégâts et les dés.
Charge. Cette arme peut être chargée en frappant les ennemis avec elle. Après avoir réussi
une attaque de mêlée avec cette arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour
enregistrer 1 charge. Le nombre après cette caractéristique dans le tableau des armes est le
nombre de charges que cette arme peut contenir.
Explosion explosive. Cette arme peut utiliser des charges de magasin pour créer une
explosion explosive. Après une attaque de mêlée réussie avec cette arme, vous pouvez
utiliser une action bonus pour dépenser autant de charges que vous le souhaitez pour l'arme.
Pour chaque charge ainsi dépensée, l'arme inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à
votre cible.
Bouclier de charge. Exclusif à la lame de charge, le bouclier de charge fonctionne comme
un bouclier normal en mode lame mais devient la tête de hache en mode ax. Lorsque cette
arme change de type de dégâts à l'aide de la propriété Switching, elle perd l'avantage du
bouclier jusqu'à ce qu'elle revienne en arrière.
Focus bardique. Cette arme peut également servir de Focus lors de lancers de sorts de la
classe Bard.
Kinsect. Exclusif à l'Insect Glaive, le Kinsect est un petit compagnon insectes qui renforce
vos capacités physiques tout en harcelant vos ennemis. Pendant votre tour, vous pouvez
utiliser votre action pour envoyer votre parenté attaquer un ennemi à moins de 30 pieds.
L'ennemi doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DC égal à 8 + votre bonus
de compétence + votre modificateur de Dextérité, qui subit 1d6 dégâts réducteurs en cas
d'échec. Une fois cette attaque terminée, que l'ennemi ait subi des dégâts ou non, vous
gagnez un boost en fonction de la plus haute caractéristique du monstre ciblé qui dure 3
tours. Force: +1 dégâts aux attaques de mêlée; Dextérité: + 10 pieds de mouvement;
Constitution: +1 AC; Intelligence, sagesse ou charisme: vous gagnez 5 PV temporaires.
Lame de charge. La Charge Blade est une merveille d'ingénierie moderne, permettant à un
chasseur de charger une attaque explosive puissante et de basculer entre un style de
combat à l'épée et au bouclier et un style de combat à la hache. En mode Épée, l’arme
possède la propriété Charge. En mode Axe, l’arme possède la propriété Explosive Burst.
Toutes les autres propriétés sont partagées entre les deux formulaires.

Commutateur Ax. Le Switch est une merveille d’ingénierie moderne, permettant à un


chasseur de charger une attaque explosive puissante et de basculer entre un style de
combat Great Sword et un style de combat Axe. En mode Axe, l’arme possède la propriété
Charge. En mode Grand épée, l’arme possède la propriété Explosive Burst. Toutes les
autres propriétés sont partagées entre les deux formulaires.

Articles de chasseur de monstres


Tous les éléments de l'univers des chasseurs de monstres ne sont pas conçus pour tuer, certains objets
aident les chasseurs à survivre dans une quête et d'autres aident encore les chasseurs à piéger les
monstres à diverses fins. Vous trouverez ci-dessous un tableau des éléments sur le thème de Monster
Hunter et des règles pour les utiliser.

Item Cost Weight Item Cost Weight

Restoration & Enhancement Bombs, Ammo, and Coating

Dash Juice 40z - Sonic Bomb 100z 1lb.

Demondrug 100z - Tranq Bomb 20z 1lb.

Armorskin 100z - Smoke Bomb 50z 1lb.

Lifepowder 300z - Poison Smoke Bomb 120z 1lb.

Mega Nutrients 500z - Flash Bomb 100z 1lb.

Hunting tools Gunlance Shells 5z -

Whetstone 200z 1lb. Poison Coating 100z -

Carvytm Carving 50z 3lb. Para Coating 150z -


Knife

Armor Sphere - 5lb. Sleep Coating 120z -

Pitfall Trap 100z 15lb. Power Coating 200z -

Shock Trap 200z 10lb.


Restauration et améliorations

Jus Dash. Une potion puissante qui permet des exploits d'endurance surhumains. Après
avoir bu un jus Dash, vous pouvez utiliser l'action Dash comme action bonus pendant 1
minute.
Demondrug. Une potion puissante qui permet des exploits de force surhumains. Après avoir
bu un Demondrug, vous gagnez +1 à tous les jets de dégâts d'attaque qui utilisent votre force
pendant 1 minute.
Peau d'armure. Une potion puissante qui permet des exploits de défense surhumains. Après
avoir bu une armure, vous gagnez +1 AC pendant 1 minute.
Poudre de vie. Une poudre mystique étrange qui guérit non seulement vous mais aussi ceux
qui vous entourent. Après avoir utilisé une poudre de vie, vous et tous vos alliés à moins de
15 mètres (2 m) récupérez 2d4 points de vie.
Mega Nutrients. Une potion qui vous donne la constitution de 2 hommes (ou femmes)!
Après avoir bu un Mega Nutrients, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à deux
fois votre modificateur de Constitution + votre niveau.

Outils de chasse

Pierre à aiguiser. Une pierre solide utilisée pour affûter les bords des armes à lame, vous
pouvez passer une action à donner une arme à lame dont vous avez la propriété Tranchant
(Les armes tranchantes infligent +1 dégâts) pendant 1 minute.
Couteau à découper Carvytm. Le couteau à découper Carvytm, meilleur ami des chasseurs,
est ce qu’un chasseur doit utiliser pour découper les pièces les plus utiles d’un monstre.
Sphère d'armure. Une pierre forte utilisée pour amplifier les propriétés défensives de
l'armure. S'il est amené au Forgeron Wyverian avec une armure non magique, le Forgeron
peut améliorer la valeur AC de l'armure de +1.
Piège. Un piège d'installation retardée pour capturer des monstres. Pendant votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour placer ce piège n'importe où dans un rayon de 5 m. Après le
début de votre prochain tour, toute créature de taille grande ou plus grande qui commence
ou termine son tour ou utilise son mouvement pour se déplacer dans l'espace où le piège a
été mis est Incapacitated pour 1d6 tours. Si aucun monstre n'a déclenché le piège en 1
minute, le piège est détruit.
Piège de choc. Un piège d'installation rapide pour capturer des monstres. Pendant votre tour,
vous pouvez utiliser une action pour placer ce piège n'importe où dans un rayon de 5 m.
Après la fin de votre tour, toute créature de taille grande ou plus grande qui commence ou
termine son tour ou utilise son mouvement pour se déplacer dans l'espace où le le piège a
été mis est incapable pendant 1d4 tours. Si aucun monstre n'a déclenché le piège en 1
minute, le piège est détruit.
Bombes, munitions et revêtement

Bombe Sonique. Une bombe utilisée pour assommer des monstres. À votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour lancer une bombe sonique. Toutes les créatures hostiles à
moins de 30 pieds de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution DC 15 ou
devenir étourdies pendant 1d4 tours. La créature gagne un bonus cumulatif de +3 au jet de
sauvegarde chaque fois qu'elle échoue à sa sauvegarde de Constitution.
Tranq Bomb. Une bombe utilisée pour capturer des monstres incapables. À votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour lancer une bombe de tranq sur une créature ciblée. Si la cible
est Incapacitée, elle est capturée.
Bombe fumigène. Une bombe permettait de se cacher des monstres. À votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour lancer une bombe fumigène. Pour 1d4 rounds, vous et tous
les alliés à moins de 10 pieds pouvez vous cacher comme à l'abri.
Bombe de fumée empoisonnée Une bombe empoisonnait les monstres. À votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour lancer une bombe de fumée empoisonnée. Toutes les
créatures hostiles à moins de 5 pieds de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de
constitution DC 15 ou devenir empoisonnées pendant 1d4 tours. La créature gagne un bonus
cumulatif de +3 au jet de sauvegarde chaque fois qu'elle échoue à sa sauvegarde de
Constitution.
Bombe éclairante. Une bombe utilisée pour aveugler des monstres. À votre tour, vous
pouvez utiliser une action pour lancer une bombe éclair. Toutes les créatures hostiles à
moins de 30 pieds de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution DC 15 ou
devenir aveugle pendant 1d4 tours. La créature gagne un bonus cumulatif de +3 au jet de
sauvegarde chaque fois qu'elle échoue à sa sauvegarde de Constitution.
Gunlance Shells. Les obus chargeaient un gunlance. Un gunlance doit être chargé avec des
obus Gunlance pour pouvoir utiliser sa propriété Shelling.
Revêtement Poison. Un revêtement pour les flèches pour empoisonner vos ennemis. À
votre tour, vous pouvez utiliser une action pour appliquer un revêtement anti-poison sur 10
flèches ou boulons. Lorsque vous frappez une créature avec l'une de ces flèches ou boulons,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DC 15 ou devenir empoisonnée pendant
1d4 tours. La créature gagne un bonus cumulatif de +3 au jet de sauvegarde chaque fois
qu'elle échoue à sa sauvegarde de Constitution.
Revêtement Para. Un revêtement pour les flèches pour paralyser vos ennemis. À votre tour,
vous pouvez utiliser une action pour appliquer le Para-Coating sur 10 flèches ou boulons.
Lorsque vous frappez une créature avec l'une de ces flèches ou boulons, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de constitution DC 15 ou devenir paralysée pendant 1d2 tours. La créature
gagne un bonus cumulatif de +3 au jet de sauvegarde chaque fois qu'elle échoue à sa
sauvegarde de Constitution.
Enduit de sommeil. Un revêtement pour les flèches pour endormir vos ennemis. À votre
tour, vous pouvez utiliser une action pour appliquer l'enduit de sommeil à 10 flèches ou
boulons. Lorsque vous frappez une créature avec l'une de ces flèches ou de ces verrous, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DC 15 ou devenir invalide pendant 1d4 tours
ou jusqu'à ce que la créature subisse à nouveau des dégâts. La créature gagne un bonus
cumulatif de +3 au jet de sauvegarde chaque fois qu'elle échoue à sa sauvegarde de
Constitution.
Revêtement de puissance. Un revêtement pour les flèches pour les rendre plus puissants.
À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour appliquer le Power Coating à 10 flèches ou
boulons. Lorsque vous frappez une créature avec l'une de ces flèches ou de ces verrous, elle
subit 1d4 points de dégâts supplémentaires.

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