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Sommaire

Formicidae

Jouer une fourmi :

Le monde des fourmis est vaste et multiple. Vous incarnez une fourmi. Il existe sur Terre environ
12000 espèces connues de fourmis, on en découvre plusieurs centaines de nouvelles espèces chaque
années. Certains spécialistes (les myrmécologues) estiment qu'il en existerait près de 40000
différentes. Il est impossible pour nous de décrire chaque espèces, aussi lorsque vous créé votre
fourmi vous créé en même temps sa fourmilière et les spécificités de son espèce. On pourrait penser
que jouer une fourmi va vite être lassant, mais la civilisation des fourmis offre autant de possibilités
que celle des humains, ainsi les scenarii jouables sont nombreux. Il est possible de jouer des
chasses, des guerres, des alliances politiques, des enlèvements, des vols, des pillages, des
explorations, des recherches, de l'agriculture et de l'élevage, de l'espionnage, libérer des otages,
engager des mercenaires... Les fourmis communiquent entre elles, elles peuvent élever des pucerons
et d'autres insectes, cultiver des champignons, coudre des feuilles entre elles, élaborer des stratégies,
s'adapter à un nouvel environnement ou a un nouvel ennemi, faire la guerre... Certaines vivent dans
la terre, sous des pierres, dans une fourmilière conçue de leurs mandibules, dans du bois, dans des
feuilles ou sont nomades... Elles savent construire des ponts et des radeaux, cimenter des parois...
Elles ont des attitudes sociales, politiques, économiques... Elles existent sur tous les continents
hormis l'arctique et l’antarctique. Elles existent depuis 120 millions d'années pour 2,5 millions
d'années pour l'homme et ont maîtrisé l'agriculture il y a 50 millions d'années et il y a seulement
10000 ans pour l'homme. Il y aurait environ 1 million de fourmis pour chaque humain.
Qu'elle est la plus grande civilisation de la Terre ?
Jouez votre fourmi dans un monde miniature sans limites.
Création de personnage

Caste :
Choisir la caste de votre fourmi.
En général il y a trois caste au sein d'une fourmilière, les Minors, les Medias, les Majors, et trois
autres sortes de fourmis qui ne sont pas vraiment des castes : les mâles, les femelles fertiles et les
reines.
Vous pouvez choisir pour votre personnage entre Minor, Media ou Major.
Les Mâles, Femelles fertiles et les Reines sont des personnages non joueurs car ces fourmis ne
sortent de la fourmilière qu'a titre exceptionnel.

Les Minors, sont les fourmis qui se charge de nourrir la reine, des soins des œufs et des nymphes,
on pourrait les qualifier de domestiques.
Les Medias, sont les fourmis ouvrières qui sont en charge de la récolte alimentaire.
Les Majors, sont des ouvrières avec des prédispositions aux combats on les appellent parfois
soldats.

Minor : +1 en Astuce, +1 en Dextérité, +1 en Construction, +1 en Soins


Media : +1 en Force, +1 en Perception, +1 en Transporter, +1 en Orientation
Major : +1 en Force, +1 en Vigueur, +1 en Attaque, +1 en Défense

Caractéristiques :
Chaque joueur dispose de 12 points a répartir dans les six caractéristiques, auxquels vont s'ajouter
les points de Caste. Le maximum dans une caractéristique est de 5 + modificateur de caste.
Les six caractéristiques sont les suivantes :

Force : La Force représente la force brute du personnage. Elle est prise en compte notamment pour
soulever, pousser, tirer et infliger des dégâts.
Dextérité : La Dextérité représente l'aptitude d'un personnage à être agile, rapide, précis mais aussi
ses réflexes.
Vigueur : La Vigueur représente la constitution d'un personnage, son état de santé maximal, son
endurance, sa résistance aux maladies, poisons, toxines, sa résistance en général.
Perception : La Perception représente la capacité du personnage a observer son environnement, elle
représente ses sens.
Astuce : L'Astuce représente la capacité d'adaptation du personnage, sa capacité intellectuelle à
réagir à des situations nouvelles.
Instinct : L'Instinct représente le sixième sens du personnage, mais aussi sa réaction en cas de stress
intense ou face à un danger.

Compétences :
Chaque fourmis est différentes par les expériences qu'elle a vécu et ses aptitudes à faire telle ou telle
tâche. Les compétences représentent le savoir et les aptitudes accumulées par la fourmi au cours de
sa vie. Elles sont aux nombre de 33. A la création de votre fourmi vous avez 5 points de compétence
à répartir comme vous le voulez avec un maximum à la création de 3. Le maximum dans une
compétence est de 5 + modificateur de caste.

Agriculture : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à planter et entretenir les


plantations de la fourmilière (plantes et champignons)
Attaque : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à ce battre avec ses armes naturelles
griffes mandibules épines pinces...
Chasse : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à reconnaître les traces, les habitudes,
déjections du gibier mais aussi comment l’appâter, et les meilleurs moyens de le trouver et
l’attraper.
Commandement : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à diriger un groupe d'autres
fourmis et à faire respecter ses consignes.
Communication : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à communiquer une
information complexe avec les autres fourmis de sa fourmilière, avec celle d'autres
fourmilières mais aussi avec d'autres insectes.
Connaissance des animaux : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à reconnaître les
animaux, leurs capacités, s'ils sont des prédateurs ou des proies, leurs habitudes...
Connaissance des plantes : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à reconnaître les
plantes, leurs toxicités, propriétés médicinales, leurs comestibilité...
Construction : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à fabriquer des structures
solides et adaptées à leur usage.
Course d'endurance : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à courir longtemps.
Course de vitesse : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à courir vite
Cueillette : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à connaître les meilleurs coins à
fruits et graines, les meilleurs périodes, mais aussi comment décrocher les fruits si
nécessaire sans danger.
Défense : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à se défendre lors des combats, elle
comprend les esquives et les parades des coups reçus.
Diplomatie : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à passer un accord avec un tiers
(fourmis, termites...) pour éviter la violence d'une confrontation ou d'une guerre
Discrétion : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à se cacher ou ne pas faire de bruit
Écouter : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à utiliser son ouïe pour remarquer un
bruit
Élevage : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à élever et prendre soins d'insectes
ou d'animaux élevés dans ou en dehors de la fourmilière comme les pucerons.
Escalade : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à grimper sur les surfaces les plus
difficiles
Filature : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à suivre une autre fourmi
discrètement
Géographie : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à connaître l'environnement
autour de sa fourmilière
Gestion : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à gérer les réserves et
approvisionnements en ressources de la fourmilière
Infiltration : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à se faire passer pour une fourmi
d'une autre fourmilière en trichant notamment sur ses phéromones
Intimidation : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à adopter des attitudes qui
effraient des adversaires pour les faire fuir ou faire baisser leur moral
Jabot social : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à engranger de la nourriture
qu'elle peut donner lier des liens sociaux ou pour soigner ou nourrir
Marchandage : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à échanger des ressources
contre d'autre, contre sa protection...
Nage : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à rester à la surface de l'eau et aller à
l'endroit voulu sans se noyer
Orientation : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à retrouver son chemin, à
connaître le nord et trouver un lieu qu'on lui aurait indiqué
Pistage : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à chercher et suivre des traces
Phéromones : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à reconnaître des phéromones, à
qu'ils elles sont, leurs signification, de quand elles datent...
Soins : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à soigner d'autres fourmis, à prendre
soins des œufs et nymphes
Stratégie : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à mettre au point un plan d'attaque
ou de défense qui donnera un avantage contre ses adversaires
Survie (spécialisation) : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à connaître un type
d'environnement précis, y trouver de la nourriture, de l'eau, se protéger des éléments... (forêt,
plaine, désertique, marais, montagne, garrigue, bord de rivière, bâtiment humain)
Transporter : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à porter plus de ressources
Vigilance : Cette compétence représente la capacité de la fourmi à être attentif au danger

Talents spéciaux :
Le groupe de joueur choisi un talent spécial pour les fourmi Minor, Media et Major.
Il sera le même pour chaque fourmi de la même caste de la fourmilière.
Au départ le niveau de ce talent spécial est de 1. Le maximum dans un talent spécial est de 5.
Ainsi si les joueurs choisissent ensemble gigantisme pour les Major de leur fourmilière, les Majors
de cette fourmilière ne pourront pas prendre un autre talent spécial.
Chaque niveau dans le talent spécial en augmente les effets.
Il arrive que certaines fourmis développent un second talent spécial avec le temps. (voir chapitre
expérience)

Acide Formique Concentré : L'acide formique de ces fourmis est hyper concentré, les morsures
engendrent des dégâts d'acide d'un niveau égal à celui de ce talent, en plus des dégâts de la
morsure.
Armure de Chitine : Chaque niveau dans ce talent donne 1 point d'armure sur tout le corps hormis
sur la tête.
Dard : Les fourmis avec un dard bénéficient d'une troisième arme en plus de leurs mandibules et
leurs griffes, de plus ce dard permet d'injecter du poison d'une intensité égale au niveau du
talent.
Dos épineux : Les fourmis avec un dos épineux engendre des dégâts à ceux qui l'attaque au corps à
corps autrement que de face, avec un bonus de dégâts égal au niveau du talent. C'est la force
de l'assaillant qui doit être prise en compte.
Fil de Soie : Les fourmis avec ce talent spécial peuvent tisser un fil de soie résistant qui peut le
permettre de coudre des feuilles entre elles, de faire des cocons ou toutes sortes d'autre
chose, chaque niveau augmente la résistance du fil.
Fouisseuse : Les fourmis avec ce talent peuvent forer des tunnels dans des matériaux plus durs que
de la terre meuble, chaque niveau permet de forer dans des matériaux de plus en plus durs.
Gigantisme : Les fourmis avec ce talent sont bien plus grosses que les fourmis ordinaires, pour
chaque niveau, elle multiplie sa taille, son poids portable, sa ration de nourriture par 2, 3, 4
… Elle fait 1 point de dégâts de plus par niveau en plus et baisse la difficulté pour la toucher
a distance d'autant.
Grosse tête : Les fourmis avec ce talent ont une tête énorme, chaque niveau donne 1 point d'armure
dans la tête, à partir du niveau 4 la fourmi peut obstruer un tunnel avec pour permettre aux
autres d'organiser une défense en cas d'attaque ou servir de bouclier aux autres en
fournissant 1 pt d'armure aux niveau-3 fourmis les plus proches.
Jet d'Acide : Les fourmis avec ce talent peuvent projeter de l'acide formique concentré à distance
par leur postérieur, elles peuvent développer une nouvelle compétence Jet d'Acide pour
mieux viser et plus loin. Chaque niveau du talent augmente les dégâts de l'acide d'un niveau
d'intensité et augmente la portée. Le jet d'acide peut être utilisé une fois par combat.
Mandibules Hypertrophiées :Les fourmis avec ce talent ont des mandibules gigantesques. Les
dégâts de la morsure sont augmentés de 1 par niveau, ces mandibules augmentent aussi la
capacité à parer les coups en cas d'attaque, augmentant ainsi sa défense de 1 point tout les
deux niveau.
Mimétisme Végétal : Les fourmis avec ce talent ressemblent à des brindilles( ou des grains de
sables), elles bénéficient d'un bonus à la compétence discrétion égal au niveau du talent
lorsque l'environnement le permet.
Perforeuse à Feuilles : Les fourmis avec ce talent développent la capacité de découper de grands
morceaux de feuilles avec leurs mandibules adaptées à cette tache. Elle bénéficient d'un
bonus à la compétence construction égal au niveau de ce talent lorsqu'elles utilisent des
feuilles. Elles bénéficient aussi du même bonus en agriculture pour cultiver des
champignons Leucoagaricus gongylophorus
Phéromones Mimétiques : Les fourmis avec ce talent sont capables d'imiter les phéromones d'autres
fourmis ou d'autres insectes, elles doivent réussir un jet de la compétences phéromones la
première fois qu'elles veulent dupliquer une phéromone précise (il s'entend que la fourmi
doit déjà avoir été en contact avec cette phéromone), elle bénéficie ensuite d'un bonus
d'infiltration égal à son niveau de talent spécial avec l’espèce en question. Attention il existe
des phéromones avec différents usages au sein d'une même espèce.
Poche à Miellat : Les fourmis avec ce talent ont un jabot social disproportionné pour chaque niveau
il leur permet d'emmener une ration de nourriture de type miellat supplémentaire, les liens
sociaux sont renforcés avec ce type de fourmi, elles bénéficient d'un bonus de 1 point à la
compétence jabot social tout les deux niveaux de ce talent spécial à partir du niveau 1.
Régénération :Les fourmis avec ce talent ont une capacité de guérison augmentée. Elles peuvent
guérir de blessures graves mais ne peuvent cependant pas reconstituer des membres
sectionnés. Elles multiplient leur niveau de guérison par le niveau de ce talent +1. Ce talent
permet de guérir des blessures graves à un rythme normal sans soins.
Toxique : Les fourmis avec ce talent spécial arborent des couleurs vives qui avertissent les
prédateurs de leur toxicité. Les prédateurs comme les lézards, les oiseaux et les araignées par
exemple ne s'attaquent pas à ces fourmis pour se nourrir. Lors d'une attaque d'adversaire
comme d'autres fourmis ou des termites ou encore lorsque des proies se défendent, si ces
dernières mordent la fourmi elles subissent des dégâts de poison d'intensité égale au niveau
du talent spécial.
Ventre Mou : Les fourmis avec ce talent bénéficient de l'équivalent d'un point d'armure comme pour
le talent spécial armure de chitine, cependant ventre mou ne protège pas des acides. En
contrepartie une fourmi avec ventre mou peut se glisser dans des interstices dans lesquelles
d'autres fourmis ne peuvent passer.
Vision Nocturne : La vision nocturne des fourmis ayant ce talent est très nettement améliorée ainsi
la difficulté pour agir dans l'obscurité est diminuée d'un point par niveau dans ce talent.

Points de vie :
Le calcul des points de vie se fait de la manière suivante :
( Force + Vigueur ) * 4 + taille

Caractère de la fourmi et intelligence collective:


Chaque fourmi malgré l'appartenance à une sorte d'intelligence collective qu'est la fourmilière, a sa
propre indépendance et son propre caractère, vous trouverez ici des caractères pour vos fourmi,
vous devez en choisir un qui guidera son comportement dans le jeu. Les actions réalisées durant le
scénario en adéquation avec le caractère de votre fourmi vous permettent de gagner des points
appelés points d'intelligence collective. Ces points gagnés individuellement peuvent être dépensés
comme dés bonus lors d'une action collective, ils représentent la connexion qu'ont les fourmis entre
elles, leur intelligence de groupe. Le nombre de point d'intelligence collective dont vous disposez
est fonction de la fourmilière (cf : §la fourmilière). Vous commencez la partie avec votre maximum
de points d'intelligence collective.

Traits de caractères (archétypes) :


Ange Gardien
Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur laquelle pleurer. Un Ange Gardien aime à
consoler les autres, et les fourmis viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les personnages
avec un archétype d’ange gardien essayent souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les autres
fourmis mais aussi leurs insecte d'élevage. Les fourmis chargées des soins, ou les gardes du corps
de la reine sont des exemples d’anges gardiens.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu’un
avec succès.

Architecte
L’Architecte a un sens du devoir sur développé. Il n’est heureux que lorsqu’il crée quelque chose de
durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l’Architecte est là pour
répondre à au moins l’un d’eux. Inventeurs, pionniers, fondateurs de fourmilière, constructeurs et
autres sont tous des architectes.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou
d’important.

Autiste
Vous dissimulez vos secrets aux autres. Encore plus important, vous cachez votre propre
personnalité. Tous ceux qui vous comprennent peuvent vous atteindre. Personne ne connaît votre
vrai vous car vous ne laissez personne venir suffisamment près. Adoptez une fausse personnalité s’il
le faut mais ne présenter jamais votre vrai personne. Le savoir c’est le pouvoir et ceux qui vous
connaissent peuvent faire ce qu’ils veulent de vous.
L’autiste peux perdre rapidement de vue ce qu’il est vraiment, ce qui peux le pousser a de long
moments d’introspection pour se retrouver avec lui-même.
Vous regagnez un point d'intelligence collective quand un autre individu vous avoue qu’il ne vous
comprend pas ou quand un individu fait une supposition erronée à votre sujet qui vous donne un
avantage...

Autocrate
L’Autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur
les intérêts de l’opération ou la meilleur idée (bien qu’il puisse sans aucun doute le penser). Il peut
sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le
pouvoir. Les fourmis de ce type sont des dictateurs, Chefs de Gang, Tyrans.
L’Autocrate peut aller jusqu’au despotisme pour atteindre les hautes sphères.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous prenez le contrôle d’un groupe ou
d’une organisation.

Avant-Gardiste
L’Avant-Gardiste se trouve toujours en tête de file. Les fourmis de cet Archétype ont besoin d’être
les premiers, les premiers à savoir, à posséder, La nouveauté représente une vertu pour l’Avant-
Gardiste et sa plus grande joie survient quand d’autres personnes reprennent ses choix.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous êtes le premier à annoncer d’importantes
nouvelles ou une découverte, ou quand vous anticipez une nouveauté.

Barbare
Les gens avec cet Archétype rejettent à la fois les règles et les intrigues furtives pour privilégier la
force personnelle et le courage. A la différence de la Brute (cf.) le Barbare croit que les simples
défis de force, de volonté et de ruse sont bien plus « propres » qu’une civilisation qu’ils considèrent
embrouillée et trompeuse. Les Barbares peuvent ressentir de la compassion, mais ils ne peuvent pas
supporter les faiblards et les couards qui se cachent derrière le bouclier des mots doux, des grands
titres ou derrière le pouvoir d’autres personnes. Tous ceux qui désirent commander à un Barbare
doivent prouver leur propre aptitude à commander en démontrant plus de force, de sagesse ou de
meilleurs accomplissements, L’honneur personnel importe aussi énormément à cet Archétype rien
n’offense plus un Barbare qu’un serment brisé.
Regagnez un point d'intelligence collective quand votre force brute ou votre honneur inflexible
triomphe clairement sur un adversaire ou une situation manifestement « civilisés ».

Battant
Le Battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à
relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une
possibilité d’être le meilleur : Le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce
soit.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une
compétition. Des victoires particulièrement méritante peuvent, si le MJ est d’accord, vous faire
gagner plusieurs points de Volonté.

Bon Vivant
Le Bon Vivant sait que la vie est fade et dépourvue de sens. Et qu’il importe donc de profiter de son
passage sur Terre. Le Bon Vivant n’est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance
à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont tendance à se laisser
aller à tous les excès.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous
pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuse peuvent, si le
Conteur le permet, faire regagner plusieurs points de Volonté.

Bouffon
Le Bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie, le Bouffon y découvre
toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de
chasser les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouffons ont même un idéal, défiant les
dogmes en place en exposant par l’humour leurs défaillances.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous parvenez à soulager les autres par
l’humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance.

Brute
La Brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une
brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent
méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de
pouvoirs conviennent également. La Brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de
forcer la coopération. Il n’est pas capable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les
choses à sa manière. Les fourmis de ce type sont des voleurs, des vandales, ou encore des hommes
de main.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous faites avancer votre plan par la
brutalité ou l’intimidation. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent
socialement ou verbalement.

Bureaucrate
Les règles existent pour une raison et le Bureaucrate est bien déterminé à les suivre. Ces personnes
se préoccupent des procédures adéquates... parfois plus que des résultats. Certains Bureaucrates sont
des fourmis moroses, mais nombre d’entre eux croient sincèrement que si les gens ne suivaient pas
les règles et n’obéissaient pas aux autorités conformes, il en résulterait une anarchie mortelle.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous réussissez à résoudre une crise en suivant
des procédures mises en place par une autorité établie.

Conformiste
Le Conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a
pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l’aider de
son mieux. Le Conformiste est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il pressent être
« le meilleur ». Être un conformiste n’est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont
besoin de suivants pour assurer leur stabilité.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs
grâce à votre aide.

Critique
Le Critique trouve sa voie en révélant les faiblesses et les défauts, que ce soit dans un plan, une
organisation ou une croyance. Les gens suivant cet Archétype croient qu’un défaut ne peut pas être
réparé tant que personne ne l’a pointé du doigt, et ils acceptent ce devoir que les autres veuillent
leur aide ou pas.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous indiquez un défaut important que d’autres
fourmis n’ont pas remarqué, qui aurait provoqué de graves conséquences si vous ne l’aviez pas vu.

Dépendant
Le Dépendant ne peut pas en avoir assez d’une bonne chose ou peut-être d’une mauvaise. Pour cet
Archétype, une source de plaisir devient une obsession. Les gens de cet Archétype sont plus
concentrés que le Bon Vivant (cf.) qui prend du plaisir partout où il le trouve et plus dépendant que
le Passionné (cf.) qui tire de la force de son enthousiasme. Un Dépendant a perdu le contrôle de ses
désirs. Cet Archétype se concentre souvent sur les drogues et l’alcool, mais une certaine personne,
un certain lieu ou une certaine activité peut aussi devenir la source d’une accoutumance.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous vous rassasiez de votre dépendance choisie.

Déviant
Le Déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le Déviant n’est pas un
rebelle ou un de ces « génies incompris », mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de
l’opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est contre eux et
refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Ce sont des
extrémistes, des excentriques ou encore des fous furieux
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions
sociales sans rien y gagner ou y perdre.

Dirigiste
Pour les Dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités, et
adoptent une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à
organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à
remplir une tâche difficile.

Enfant
L’Enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu’un le lui
donne. Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu’un pour
répondre à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu’immatures et ignorants tout
de la cruauté du monde.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu’un
de vous aider gratuitement, ou de vous materner.

Énigmatique
L’Énigmatique se drape de mystère. Les Énigmatiques adorent déconcerter, égarer et confondre les
gens qui les entourent pour la sensation de supériorité intellectuelle que cela leur procure. Ils
peuvent apprécier de pénétrer les secrets de quelqu’un d’autre, mais leur plus grande crainte est que
quelqu’un découvre la vérité à leur sujet.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous réussissez à tromper ou égarer une autre
personne.

Explorateur
L’explorateur aime découvrir des gens, des choses, des lieux nouveaux, perdus ou inconnus. Pour
les personnes de cet Archétype, nulle joie ne peut égaler le frisson de la découverte, Ils méprisent la
routine et consacrent de grands efforts à la recherche de l’inconnu.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous effectuez une importante découverte.

Fanatique
Le Fanatique a un objectif, et cet objectif lui tient lieu d’existence. Il fait un avec sa cause, et va
jusqu’à se sentir coupable s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le Fanatique, la fin justifie les
moyens, la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un Joueur qui choisit cet archétype
doit définir la cause de son personnage. Les fanatiques sont des révolutionnaires, des zélotes et
autres semeurs de troubles.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous accomplissez un acte en relation
directe avec votre cause.

Grincheux
Un Grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la
vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d’estime pour les autres. Pour un Grincheux,
le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu’un approche.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que quelqu’un fait quelques chose de
stupide, comme vous l’aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins le
chuchoter à l’oreille du Conteur).

Grotesque
Le Grotesque éprouve du plaisir et un sentiment de puissance quand il choque les autres. Reflets
déformés du Séducteur (cf.), les personnes Grotesques découvrent ce qui bouleverse les gens et le
leur inflige. Rien n’est trop bas pour un Grotesque.
Regagnez un point d'intelligence collective quand votre mise en scène outrage complètement une
personne, ou quand votre public vous déteste.

Inconstant
L’Inconstant pourrait se voir qualifié de Passionné (cf.) en série. Il saute d’une idée à une autre,
d’une passion à une autre, d’un projet à un autre. Chaque chose l’enthousiasme et le consume un
temps.... mais un nouvel intérêt l’attire toujours ailleurs. Les Inconstants finissent rarement quelque
chose, ce qui met en colère les gens qui vibrent au rythme de leur excitation et croient en leurs
promesses.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous vous découvrez une nouvelle
passion et laissez entièrement tomber la précédente.
Individualiste
Une seule chose compte pour le dissident : lui-même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas
protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus. L’Individualiste n’est pas nécessairement
un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres.
L’Individualiste possède un sens de l’indépendance très développé et a toujours ses intérêts à
l’esprit.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vos dispositions égocentriques vous
conduisent au profit, matériel ou autre. À l’appréciation du Conteur, accumuler des gains sans
exposer vos faiblesses peut vous faire regagner deux points de Volonté.

Joueur
Pour le Joueur, la vie est un jeu de hasard. Ce n’est pas tant savoir si vous gagnez ou perdez, c’est le
frisson de l’incertitude qui attire les personnes de cet Archétype. Les joueurs peuvent se placer eux-
mêmes dans des situations dangereuses juste pour le frisson d’en réchapper. Contrairement au
Risque-Tout, le Joueur se fie plus à la chance qu’à la compétence, mais beaucoup de Joueurs croient
qu’ils ont un truc pour « défier les probabilités ».
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous risquez gros et réussissez, surtout si les
probabilités vous donnaient perdant.

Juge
Le Juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de
sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le Juge respecte la justice comme étant le
système le plus efficace pour résoudre les crises. Les Juges, en rationalisant et simplifiant tout
problèmes, sont rarement Visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous résolvez un mystère en
rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s’entendre.

Manipulateur
Les fourmis vous fascine. Pourquoi les fourmis agissent de cette façon ? Quelles pensées et
émotions affectent leurs comportements ? Le processus qui affecte les choix vous passionne. Vous
passez beaucoup de temps à questionner les gens sur leur action. Le plus intéressant c’est que cette
information vous est utile par la suite. Le problème c’est que les fourmis, dans la majorité des cas,
ne comprennent pas leurs propres motivations. Vous essayez donc d’ajuster les situations pour
connaître les réactions des individus. Certains disent que c’est cruel...mais la science a ses besoins !
Vous gagnez un point d'intelligence collective quand vous réussissez à créer une situation qui vous
donne un nouvel aperçu de la psyché de votre sujet d’étude.

Martyr
Le Martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera
récompensé par l’amélioration du sort des autres. Certains martyrs veuillent simplement attirer
l’attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la
justesse de leur cause.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être)
pour votre cause ou un autre gain immédiat.

Masochiste
Le Masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de
perdre conscience. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou
mêmes des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la
souffrance. Il se lève pour découvrir une nouvelle forme de douleur.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous subissez une souffrance encore
jamais éprouvée.

Médiateur
Le Médiateur apprécie de faire se rencontrer les gens. Les gens de cet Archétype servent
d’entremetteurs, de négociateurs, d’intermédiaires. Ils essaient de résoudre les conflits et de
construire des alliances, et ils peuvent aisément voir de multiples points de vue. A la différence du
Juge (cf.), un Médiateur ne se préoccupe pas particulièrement de la vérité, mais seulement des
accords.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous menez une médiation jusqu’à une
conclusion qui satisfait les deux parties.

Meneur
Le Meneur forge des individus disparates en une équipe unie. Cet Archétype diffère de l’Autocrate
et du Dirigiste en ce que le premier se concentre sur le pouvoir, le second sur les résultats. Le
Meneur vit pour le moment où les gens s’unissent pour un but commun, sous sa tutelle, si ce n’est
sous son évidente autorité.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vos qualités de leader permettent à votre groupe
de survivre à une crise menaçant de le déchirer, ou d’accomplir un objectif qu’aucun membre ne
pouvait accomplir individuellement.

Mentor
Le Mentor instruit à travers expériences et exemples. Contrairement au Pédagogue verbeux, le
Mentor fait passer ses connaissances par ses actions. Les fourmis de cet Archétype guident (ou
poussent) les fourmis dans des situations où ils peuvent apprendre une leçon. Les Mentors voient les
grosses bourdes et la douleur comme des moyens d’apprentissage convenables quand l’étudiant
tombe une première fois, il fait plus attention la seconde.
Regagnez un point d'intelligence collective quand quelqu’un « apprend en faisant » sous votre
tutelle.

Miséreux
Le Miséreux se méprise et considère que tout le monde fait de même. Les Miséreux ressentent tant
de rejet qu’ils en sont venus à l’attendre. Parfois, un Miséreux recherche la pitié et l’aide des autres
personnes, mais cela ne suffit jamais. Parfois, un Miséreux cherche à punir ceux qui lui témoignent
de la compassion, à cause d’un mélange de suspicion et d’amertume, par rapport à des trahisons
passées de sa confiance.
Regagnez un point d'intelligence collective quand d’autres personnes vous qualifient de sans valeur,
ou désespèrent de ne jamais avoir d’influence sur vous.

Monstre
Le Monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance
sont ses outils, et il s’en sert partout où il va. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n’est
épargné, aucun mensonge évité. Le Monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce
qu’il est devenu.
Le Monstre perd vite conscience de ce qu’il est
Un comportement mauvais renforce le sentiment d’une raison d’être chez le monstre. Un tel
personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant des point d'intelligence collective
chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur gagnera de la volonté en
poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi.
Choisissez votre destin et accomplissez-le.
Noceur
Toutes les sociétés posent des limites à ce que peuvent faire les gens pour leur plaisir. Le Noceur
apprécie de dépasser les limites. A la différence du Bon Vivant (cf.), le Noceur recherche
spécialement l’interdit, Contrairement au Rebelle (cf.), il ne voit aucun but supérieur dans le défi
des barrières sociales. Le Noceur se préoccupe aussi moins de son public que le Grotesque
Regagnez un point d'intelligence collective quand un acte « interdit » ou « scandaleux » vous mène
au plaisir et que vous échappez (pour le moment) aux conséquences.

Opportuniste
Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu’un d’autre de le faire ?
L’Opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et
la richesse. Certains l’appellent voleur, escroc ou par d’autres termes moins aimables, mais il sait
que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les
autres.
Il ne recule devant rien, et vendre les siens n’est pas une difficulté.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous trompez quelqu’un pour qu’il
fasse quelque chose à votre place.

Optimiste
Comme ont dit : « Tout tourne toujours pour le mieux » ceci est le fondement de votre vie. Les gens
vous appellent fou mais même eux doivent admettre que vous êtes plus heureux qu’eux. Don’t
worry...Be happy !
Quand les choses tournent mal vous tendez à ne pas vouloir voir ces choses
Vous regagnez un point d'intelligence collective quand les choses tournent pour le mieux comme
vous l’aviez prédit.

Passionné
Le Passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur
religieuse, ou la destruction de rivaux, elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a
l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant que possible, Contrairement au Fanatique
(Voir plus haut), le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous vous adonnez à votre passion où
que vous convertissez un autre personnage à celle-ci.

Pédagogue
Le Pédagogue sait tout et désire que vous aussi sachiez tout. Les Archétypes de Pédagogues
partagent avec plaisir leurs connaissances, souvent pendant très longtemps. Certains Pédagogues
parlent avec enthousiasme de leurs sujets favoris, d’autres ressentent que leur mission est d’aider les
autres grâce à leur expérience, certains sont juste des fanfarons et des intellectuels vantards.
Regagnez un point d'intelligence collective quand une autre personne bénéficie de ce qu’elle a
appris de vous. Vous devez savoir qu’elle en a bénéficié pour cela.

Pédant
Le Pédant sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou
par volonté d’aider son prochain, le Pédant fait tout pour que son message soit écouté, à l’usure s’il
le faut. Les Pédants vont du Mentor bien intentionné au bavard assommant qui s’écoute parler.
Regagnez un point de volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a
profité de votre sagesse.
Pénitent
Le Pénitent croit qu’il a fait quelque chose de mal et entend bien s’en faire pardonner, Certains
Pénitents sont consumés par la culpabilité pour des faits vraiment atroces, mais cela n’est pas
nécessaire pour cet Archétype. Tout le monde blesse les autres de nombreuses petites manières, ou
du moins n’arrive pas à les aider de temps à autre, mais le Pénitent ressent une plus grande
responsabilité. Certains Pénitents croient que leur existence représente en elle-même un péché pour
lequel ils doivent être absous, Quelle que soit la raison, les Pénitents font énormément d’efforts
pour dédommager le monde de leur imperfections. Malgré les connotations religieuses, la croyance
en une véritable religion n’est pas nécessaire.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous pensez avoir réussi à faire pénitence pour un
problème donné. La rédemption devrait être à la mesure de l’offense : plus la transgression se révèle
importante, plus grande sera l’expiation. Le Conteur juge la validité des actes de réparation.

Perfectionniste
Un Perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail seulement bien fait ne lui apporte aucune
satisfaction, et il demande aux autres le même degré d’implication et de précision qu’à lui-même.
Bien que le Perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accomplissement d’une tâche qui le
guide, ainsi souvent que ceux dont il est responsable.
Vous n’êtes jamais satisfait de vous-même.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans
le moindre défaut perceptible.

Poltron
Affronter les problèmes en face c’est la tactique des fous. La meilleur façon d’éviter les problèmes
c’est de lui enlever sa victime. Bien des gens disent que vous vous cachez la tête dans le sable face
à vos problèmes mais au moins vous l’avez encore votre tête. Vous ne confrontez rien que vous
pouvez éviter sauf s’il n’y a pas d’autres options. Le courage n’est pas une vertu essentiel pour vous
et même que vous croyez que la ligne entre le courage et la folie n’est pas grande !
Le Poltron évite toutes situations conflictuelles, préférant la fuite à celle-ci.
Vous regagnez un point d'intelligence collective quand vous pouvez éviter une situation sans avoir à
vous en occuper.

Protecteur
Le Protecteur peut œuvrer dans la guerre, la médecine, la politique, la religion ou autre, mais les
personnes de cet Archétype dévouent toujours leur existence à la protection de quelque chose ou de
quelqu’un. Un Protecteur peut protéger une personne, une communauté, un lieu ou un idéal.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous réussissez à protéger votre charge d’une
menace.

Rebelle
Le Rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir
pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s’il
accusait toutes les figures d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé du tort dans le
passé.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vos actions s’opposent efficacement à
votre ennemi. Le Joueur doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre quoi ou quoi son
personnage se rebelle.
Rêveur
Le Rêveur rejette le monde tel qu’il est. Certaines fourmis avec cet Archétype imaginent ce qu’il
« pourrait être » mais manquent de projet ou de la force nécessaire pour accomplir leur vision.
D’autres Rêveurs perdent contact avec la réalité et confondent leur imaginaire avec la manière dont
fonctionne réellement le monde. Les Rêveurs peuvent changer la société, pourtant, s’ils trouvent
quelqu’un pour croire à leurs rêves, c’est pour les forcer à agir. Cela n’est pas toujours une bonne
chose.
Regagnez un point d'intelligence collective quand d’autres personnes montrent qu’ils donnent de la
valeur à votre imagination d’une manière importante.

Risque-Tout
Le Risque-Tout vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus
saines, le risque-tout cherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il
n’est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse
que vous vous êtes délibérément attribuée.

Scientifique
Pour le Scientifique, l’existence est un puzzle à résoudre. Les Scientifiques examinent
méthodiquement toutes les situations à la recherche d’explications logiques et de règles générales
qu’ils peuvent appliquer ailleurs. Cela ne revient pas à dire qu’un Scientifique recherche toujours
une explication scientifique. Les représentants de cet Archétype peuvent essayer de quantifier le
monde en systèmes qui sembleraient complète ment déments à toute personne n’acceptant pas leur
raisonne ment personnel.
Regagnez un point d'intelligence collective quand votre investigation systématique et logique vous
permet de résoudre un problème, ou qu’une théorie que vous avez développée lors d’une étude se
révèle utile dans une situation similaire.

Séducteur
Un Séducteur vit pour l’admiration des autres. Les Archétypes de Séducteur font tout leur possible
pour se trouver au centre des attentions. Ils sont toujours sur la scène, en termes imagés, et tous
ceux qui les entourent constituent leur public. Certains Séducteurs ont du mal à achever les buts à
long terme parce que le piège d’une gloire immédiate les distrait trop facilement.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous réussissez à éblouir quelqu’un d’autre. Le
MJ a le dernier mot pour décider si vous impressionnez suffisamment quelqu’un, même (ou surtout)
dans le cas d’autres personnages joueurs.

Sociable
Le Sociable peut ne pas vivre de son esprit ou de ses charmes, mais il vit en tout cas pour eux.
L’aisance sociale devient une forme d’art pour ceux de cet Archétype, grâce à laquelle ils rendent
heureux les autres gens et protègent la paix. Le charme et la diplomatie subtile d’un Sociable
encourage les gens à se calmer, à se relaxer et à s’amuser. Que cette manipulation en pleine lumière
mène aussi à une influence depuis derrière le rideau, ou pas, dépend de la personne.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous calmez une situation explosive et rendez
paix et harmonie à une assemblée.

Solitaire
Le Solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le considèrent comme un paria, un oublié ou un
exclu, mais en fait, le solitaire préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle qu’en soit la raison, le
solitaire n’aime pas les fourmis, et ce sentiment est souvent réciproque.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous accomplissez quelque chose par
vous-mêmes, mais au bénéfice de la fourmilière. Un succès impressionnant ou face à une opposition
déterminée peut vous permettre de regagner deux points, si le MJ l’estime appropriée.

Suiveur
Le Suiveur préfère ne pas faire valoir son individualité. Il s’attache plutôt à des gens de grand
pouvoir ou de haut statut, espérant que leur succès les emmènera tout du long. Un suiveur peut agir
suivant les moindres directives de son patron, mais ils préfèrent gagner leur position en léchant les
bottes et en flattant. A la différence du Conformiste et de sa réelle loyauté, le Suiveur s’accroche
aux individus qui peuvent lui rapporter, puis les abandonne promptement quand d’autres personnes
plus puissantes ou généreuses arrivent.
Regagnez un point d'intelligence collective quand votre léchage de botte incite une personne plus
puissante que vous à vous protéger ou à vous récompenser.

Survivant
Quoi qu’il arrive, quels que soient les risques et les ennemis, le survivant réussit toujours à s’en
sortir. Qu’il soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d’accepter la défaite fait souvent la
différence entre l’échec et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s’en remettent au
destin, ou qui se contentent de ce qu’ils ont sans combattre.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous vous sortez d’une situation
dangereuse par votre ténacité, ou que d’autres font face à une opposition grâce à vos conseils.

Terre à Terre
Le Terre à Terre croit en l’approche pratique et le sens commun. Ces gens ne font pas confiance aux
théories ni aux idéologies. Ce sont ceux qui ramènent à terre une discussion trop enthousiaste et
cherchent des solutions aux problèmes plutôt que des raisons ou des blâmes, A la différence du Juge
(cf.) ou du Scientifique (cf.), la rationalité du Terre à Terre trouve ses racines dans l’expérience de la
vie, et les jolis mécanismes de raisonnement importent moins qu’obtenir des résultats.
Regagnez un point d'intelligence collective quand vous mettez fin à des spéculations vaporeuses ou
des argumentations alambiquées avec une solution simple et pratique.

Traditionaliste
La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le Traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens
éprouvés. Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait ses preuves. Le Traditionaliste
trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent avoir des résultats
imprévisibles.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que la méthode éprouvée s’est montrée la
meilleure. De plus, regagnez un point de Volonté chaque fois que vous vous opposez avec succès au
changement pour le seul plaisir de changer.

Visionnaire
Le Visionnaire est assez solide pour voir au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il
repousse les limites imposées par la société, et recherche ce que peu on le courage d’imaginer. Il est
rarement satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle qu’elle est, mais telle qu’elle
devrait être. La société est rarement reconnaissante envers les Visionnaires, malgré les progrès et les
changements qu’ils initient.
Regagnez un point d'intelligence collective chaque fois que vous êtes capable de convaincre les
autres d’avoir foi en votre rêve et d’entreprendre les actions nécessaires à votre vision.
Système de jeu

Jets de dés :
La résolution des actions se fait par des jets de dés. Pour cela le maître de jeu choisi un niveau de
difficulté en fonction de l'action que le joueur veut réaliser. Plus cette action est difficile plus le
niveau de difficulté est élevé.
Le joueur additionne la caractéristique et la compétence adaptées à l'action qu'il veut faire réaliser à
son personnage. Il jette ensuite autant de dés à 10 faces que la somme caractéristique + compétence.
Pour voir si l'action est réussie au moins un des dés doit dépasser le niveau de difficulté. Souvent un
nombre de succès est exigé pour obtenir une réussite complète. Avant le lancé de dés on applique
tout les bonus et malus applicables.
Vous trouverez ci dessous des tableaux récapitulatifs

Niveaux de difficulté

Trois Très facile


Quatre Facile
Cinq Simple
Six Moyen
Sept Défi
Huit Difficile
Neuf Extrêmement difficile

Degrés de réussite

Un succès Réussite marginale


Deux succès Réussite partielle
Trois succès Réussite complète
Quatre succès Réussite exceptionnelle
Cinq succès Réussite phénoménale

Réussites et échecs critiques :


Tout 10 obtenu sur les dés permet d'annuler un 1, s'il reste après cela des 10 alors vous obtenez une
réussite critique. Dans la résolution d'une action cela signifie que cette action est toujours réussie
toujours selon le tableau de réussite mais en plus il se produit un événement qui est en votre
avantage.
Par exemple lors d'un jet de dés pour l'utilisation de la compétence agriculture, vous obtenez une
réussite complète et un critique, vous arrivez à planter les champignons dans l'humus correctement
et de plus vous avez fait cela de manière à en faciliter la cueillette. Les fourmis qui récolteront les
champignons verront leur prochaine récolte facilitée.

Tout 1 obtenu sur les dés est annulé par un 10, s'il reste après cela des 10 alors vous obtenez un
échec critique. Dans la résolution d'une action cela signifie que celle ci est toujours un échec, mais
en plus il se produit un événement néfaste pour vous ou votre groupe.
Par exemple lors d'un jet de dés pour l'utilisation de la compétence communication, vous obtenez un
échec critique, votre tentative pour communiquer au scarabée que vous voulez juste passer votre
chemin sans l'attaquer se solde par un échec, mais celui ci se jette directement sur vous se
méprenant complètement sur vos intentions.

Combats :
La résolution des combats se fait en plusieurs phases :
– initiative
– Attaque contre Défense
– Encaissement des dégâts
– Attaque du personnage suivant …

Initiative :
L'initiative reste la même pour tout le combat. Celui qui a le meilleur résultat commence l'action.
Pour déterminer l'initiative tout les joueurs lancent leur score de Dextérité + Vigilance dif 6
Celui qui à le plus de succès commence, en cas d'égalité celui qui à les meilleurs résultats
commence.

Attaque et défense :
Celui qui a l'initiative, commence l'action, il peut attaquer ou faire une autre action.
La résolution d'une attaque se fait avec un jet de Dextérité + Attaque dif variable, contre un jet de
Dextérité + Défense dif variable. Si l'attaquant a plus de succès alors l'attaque touche et il peut alors
engendrer des dégâts. Le total de succès du jet d'attaque – jet de défense est appelé succès d'attaque.

Si l'attaque est une réussite critique elle engendre des blessures graves et ignore l'armure.
Si le jet de défense est une réussite critique, l'attaque ne fait aucun dégâts et le défenseur bénéficie
d'un bonus de 2 à sa prochaine attaque.
Si l'attaque et la défense sont des réussites critiques alors la résolution se fait normalement.

Encaissement des dégâts :


Si l'attaque touche, alors on calcule les dégâts comme suit (Force + dégâts d'arme + dégâts dus au
talents spéciaux + succès d'attaque) – (Vigueur + armure).
Les dégâts sont enlevés aux total de points de vie.

A zéro point de vie, la fourmi meurt si elle n'est pas soignée dans les plus brefs délais (voir les
soins) ou si elle est achevée. Elle n'est par contre plus en état de se battre.

Les fourmis et tous les insectes ne subissent pas de malus du fait de leurs blessures, elles peuvent se
battre jusqu'à la mort, cependant ils n'hésitent pas à fuir ou appeler des secours si ils sont trop
blessées. Par contre les mammifères, oiseaux, batraciens et reptiles subissent un malus de 1 à leurs
jets quand ils ont perdu ¼ de leurs points de vie, -2 quand ils en ont perdus la moitié, et -3 quand ils
en ont perdus les ¾.

Localisation des dégâts :


Les localisations n'ont un intérêt que si le belligérant à une armure uniquement sur certaines parties
du corps et pour les blessures graves.
Les localisation dépendent aussi de la situation.

Dans une confrontation normale entre insecte la table de localisation est comme suit :
Lancez 1d12
1-2 Tête
3-4 Pattes avant
5-6 Pattes centrales
7-8 Pattes arrières
9-10 abdomen
11-12 thorax

Blessures Graves :
A la tête :
Lancez 1d10
1 Antennes
2 Mandibules ou trompe
3 Ocelles
4 -5 Yeux
6 – 10 Crane

Si une antenne est touchée : elle est sectionnée, l'insecte subit un malus permanent à ses jets de
phéromones. On déterminera si c'est la droite ou la gauche. Si les deux sont sectionnée l'animal
mourra dans les jours qui viennent.
Si une mandibule est touchée : elle est sectionnée, l'insecte subit un malus permanent à ses jets
d'attaque. On déterminera si c'est la droite ou la gauche. Si les deux sont sectionnée l'animal mourra
dans les jours qui viennent.
Si une ocelle est touchée : elle est crevée, l'insecte subit un malus permanent à ses jets de vigilance.
On déterminera si c'est la droite ou la gauche ou celle du milieu. Si les trois sont crevées l'animal
mourra dans les jours qui viennent.
Si un œil est touché : il est crevé, l'insecte subit un malus permanent à ses jets de perception. On
déterminera si c'est le droite ou le gauche. Si les deux sont crevé l'animal mourra dans les jours qui
viennent.
Si le crane est touché : il perd définitivement un point d'armure dans cette localisation, s'il n'a pas
d'armure il meurt.

Au pattes :
On détermine si c'est la droite ou la gauche. Il perd définitivement un point d'armure dans cette
localisation, s'il n'a pas d'armure, la patte est sectionnée. Si toute les pattes d'un même côté sont
sectionnée l'insecte meurt dans les jours qui viennent. Si une paire de patte est sectionnée, l'insecte
ne peut plus courir.

A l'abdomen ou au thorax :
Il perd définitivement un point d'armure dans cette localisation, s'il n'a pas d'armure, la zone est
sectionnée et l'insecte meurt.

Armes :
La plupart des insectes disposent des mêmes armes , les dégâts de base et la difficulté de base sont
fonction de celles ci :
– Griffes dégâts + 0, difficulté 5
– Mandibules dégâts +2, difficulté 6
– Jet d'acide dégâts d'acide, difficulté 6 portée 10 cm par succès
– Dard dégâts +1, difficulté 6

Bonus/malus au combat :
Selon les cas des bonus ou malus peuvent s'appliquer au combat comme suit

Soins :
Les fourmis guérissent les blessures normales naturellement au rythme de vigueur points par
semaine. Les blessures graves sont guéries au rythme de vigueur points par mois.
Avec des soins on ajoute le nombre de succès du jet de soins à la vigueur, par exemple avec un jet
de soins avec 2 succès et une vigueur de 3, la fourmi récupérera 5 points de vie par semaine pour
des blessures normales ou par mois pour des blessures graves.
Dans certaines fourmilières il existe des bains de soins voir chapitre fourmilière.

Acides :
Les acides ont une intensité de 1 à 5 .
Une localisation touchée par un jet d'acide, perd 1 point d'armure par niveau d'acide définitivement,
les points d'intensité en plus sont infligés en perte de points de vie directement sans faire
d'encaissement des dégâts.

Poisons :
Les poisons ont une intensité de 1 à 5.
Un poison doit être injecté soit par une attaque réussie infligeant des dégâts avec un dard ou par une
blessure subie ayant engendrée une perte de point de vie si vous avez le talent spécial toxicité.
La victime du poison subie une perte de point de vie égale au niveau du poison pendant un nombre
de tours égal au niveau du poison. Il va sans dire qu'un poison de niveau 5 tue presque à tout les
coups un insecte.

Expérience (comment la dépenser):
A la fin de chaque aventure les joueurs reçoivent un nombres de points d'expérience à dépenser
pour augmenter les capacités de leurs fourmis.
Les points d'exp s'utilisent comme suit :
Compétences : Pour augmenter une compétence il faut 2 fois le niveau de compétence à
atteindre en nombre de xp. Par exemple pour passer de 2 à 3 dans une compétence, il faut 6 xp.
L'achat d'une nouvelle compétence coûte 5 points d'expérience pour avoir le niveau 1.
Caractéristiques : Pour augmenter une compétence il faut 5 fois le niveau de compétence à
atteindre en nombre de xp. Par exemple pour passer de 2 à 3 dans une caractéristiques, il faut 15 xp.
Talents spéciaux : Pour augmenter une compétence il faut 7 fois le niveau de compétence à
atteindre en nombre de xp. Par exemple pour passer de 2 à 3 dans une compétence, il faut 21 xp.
Normalement le niveau maximal d'une compétence, d'une caractéristique ou d'un talent spécial est
de 5 (il se peut qu'un complément de jeu permette de dépasser ces limites)

Expérience (comment la gagner):
Le maître de jeu est le seul à décider de combien de points d'expérience les joueurs vont gagner en
fin d'histoire, cependant vous trouverez ci dessous une liste destiner à aider le MJ dans ce choix.
Des points sont donnés à la fin de chaque chapitre de l'histoire et à la fin de l'histoire.

Points d'exp de chapitre :


– 1 point automatique
– 1 point de Roleplaying : le joueur à bien interpréter sa fonction de fourmi (minor,
medium ou major) et le caractère de sa fourmi.
– 1 point d'apprentissage : le personnage a eu l'occasion de nouvelles choses durant le
chapitre.
– 1 point de gloire de la fourmilière : le personnage a eu l'occasion d'agir pour le bien
commun et la gloire de sa fourmilière.
– 1 point d’héroïsme : le personnage a fait une action héroïque durant le chapitre.

Points d'exp de fin d'histoire (en plus de ceux du dernier chapitre) :


Ce sont des points de primes qui ne sont pas obligatoirement donnés
– 1 point de prime pour le danger
– 1 point de prime si le personnage a été astucieux
– 1 point de prime si la mission a été un succès
Protagonistes

Abeilles (apis mellifera):
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Altises :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Araignées :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Armadilles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Blattes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Bourdons (bombus):
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Cafards :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Carabes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Cétoine doré (cetonia aurata) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Charançons (curculionidae) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Chenilles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Chrysonèles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Chrysopes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Cicindèles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Cloportes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Coccinelles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Cochenilles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Copris lunaire (copris lunaris) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Courtilières :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Crache sang (timarcha tenebricosa) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Criquets :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Doryphores :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Escargots :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Fourmilions :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Frelons (vespa) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Gendarmes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Grillons :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Guêpes (vespula):
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Hannetons :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Iules :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Lézard :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Libellules :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Limaces :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Longicornes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Lucanes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Lucioles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Magicienne dentelée (saga pedo) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Mantes religieuses (mantis religiosa):
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Mouches :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Papillons :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Perce-oreilles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Phasmes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Poissons d'argent :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Pucerons :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Punaises :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Sauterelles :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Scarabées :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Scolopendres :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Scutigères :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Souris :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Staphylins :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Syrphes :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Termites :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Tipules :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Tiques :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Vers de terre :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
Vers luisant ( lampyris noctiluca) :
Force : Dextérité : Vigueur : Perception : Astuce : Instinct :
Compétences :
Talents spéciaux :
La Fourmilière
La Fourmilière est le plus important pour toutes les fourmis, en plus d'être un lieu de vie et
l'assurance d'une protection et de nourriture abondante, c'est la perpétuation de l'espèce qui doit être
assurée grâce à elle. Ainsi pour la plupart des fourmis protéger la fourmilière, la faire grandir et
fructifier, y assurer une subsistance pour tous... est l'objectif principal, au delà même de sa propre
survie. Il faut donc voir la fourmilière comme un super personnage que tous les joueurs font
progresser. Si le personnage meurt lors d'une histoire, le joueur joue une nouvelle fourmi de la
même fourmilière que son personnage précédent à fait progresser, ainsi il ne perd pas tout les efforts
qu'il a fait durant la partie. La fourmilière possède donc des caractéristiques qui la représente
comme un personnage qu'il faut voir un peu comme une citée avec ses services, ses avantages et ses
défauts.

Nom :
Chaque fourmilière comme chaque citée humaine a un nom. Choisissez le entre joueurs, il restera le
même durant de nombreuses générations de fourmis.

Orientation :
Les fourmilières ont toutes une orientation de l'attitude générale de ses fourmi.
Certaines sont belliqueuses, d'autres passent des accords de non agression, d'autres encore cherchent
les avancées génétiques...
Vous trouverez ci dessous les différentes orientations possibles pour votre fourmilière.

Fondation :
La fourmilière peut être très récente ou très ancienne. Les fourmilières très jeunes ont tout à créer
leurs défenses, leurs alliances, leurs réserves... mais bénéficient d'une très forte émulation, à
contrario les fourmilières très anciennes bénéficient d'une très grande stabilité mais il y règne une
certaine routine et les difficultés imprévues peuvent être impossible à gérer.
On classe les fourmilière en quatre ages : les très jeunes fourmilières (première génération de
reine ), les jeunes fourmilières (entre la 2ème et la 5ème génération de reines), les fourmilières matures
(entre la 5ème et la 10ème génération de reines), les fourmilières anciennes (entre la 10 ème et la 20 ème
génération de reines) et les fourmilières très anciennes (au delà de la 20ème génération de reine).
Selon l'age de la fourmilière vous disposez d'un nombre de points positifs et d'un nombre de points
négatifs à utiliser pour acheter les attributs de votre fourmilière.

– Très jeune fourmilière 10 points positifs, 20 points négatifs


– Jeune fourmilière 15 points positifs, 15 points négatifs
– Fourmilière mature 20 points positifs, 10 points négatifs
– Fourmilière ancienne 25 points positifs, 15 points négatifs
– Fourmilière très anciennes 20 points positifs, 20 points négatifs

Taille :
La fourmilière peut être toute petite et compter seulement quelques dizaines de fourmis ou
gigantesque et en compter plusieurs dizaines de milliers.

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