Vous êtes sur la page 1sur 3

ALP

[Sources : The lost lines]

Lignée du de clan probablement Gangrel Atouts / Handicaps: standards

Les Apprivoisés

Animalisme, Force d’âme, Thériomorphe

Les Alp sont une lignée probablement Gangrel. En tout cas les Gangrels les acceptent autours de leurs feux, ce qui
peut tout ou rien dire. Les Alp aiment voyager et s’installent rarement dans un endroit sauf cas exceptionnel. Il est
extrêmement rare d’en rencontrer et, encore plus rare de savoir de quelle lignée il s’agit, les Alp n’étant généralement
pas très volubiles. Bien que voyageant beaucoup, les Alp se sont spécialisés dans les animaux domestiques ce qui
leur vaut leur sobriquet donné, gentiment par les Gangrel.

Ils n’aiment pas se mêler de politique ou de guerre et préfèrent vivre leur vie tranquille dans leur coin.

Généralement celle de la roue octuple, de temps en temps, celle de la Bête et ces variations, parfois celle des rois
(Chevalier).

Les Alp ne semblent pas avoir de structure définie, mais ils participent souvent au rassemblement Gangrels.

Les Alp sont très sanguins et cela se reflète sur eux. Leur corps est gonflé et leur visage très rougeaud, ils ont, au
maximum 2 en apparence (mais ils passent, étrangement, plus facilement pour des humains, car ils ne sont pas
blêmes, cela dit, ils sont froids au touché comme n’importe quel vampire), de plus ils souffrent, constamment, d’un
malus social de -1 dés, car ils n’arrivent que difficilement à se conformer aux règles sociales et cela où qu’ils soient.

Aucune connue

Officiel
Alp 4ème - Alp
Fana 5ème - Alp
Thériomorphe
La discipline Thériomorphe permet aux Alps de prendre la forme d’animaux et certains de leur talent, c’est
probablement une discipline dérivée de Protéisme. Cependant, elle reste très complémentaire et beaucoup de
Alp ont aussi Protéisme.

Niveau 1

Odeur animale [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p37]


1 point de sang. L’Alp gagne l’avantage « Inoffensif envers les animaux » pour les animaux domestiques pendant
une scène. De plus les animaux domestiques le prennent pour l’un des leurs est seront facilement enclins à l’aider, si
ces demandes ne les mettent pas trop en danger.

Niveau 2

Sens animal [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p37]


1 point de sang et jet d’Astuce + Animaux difficulté 21. L’Alp prend un sens animal parmi les suivants pendant trois
tours par réussite, ce pouvoir ne peut être stoppé, une fois lancé, il dure jusqu’au bout des réussites :
- Perception du faucon : Permet d’augmenter sa distance de vue de « réussites » fois, le vampire gagne 1 dé
gardable en Tir, mais il devient Hypermétrope et subit un malus de 1 dés en Bagarre et en mêlée s’il utilise
une arme courte (dague), ainsi qu’aux actions nécessitant une bonne vision proche (couture, lecture etc…).
- Perception du chat : Permet de voir dans le noir total et, même, de percer les ténèbres (magiques ou non),
pendant l’utilisation de ce pouvoir, le vampire devient, légèrement, daltonien et subit un malus de 2 dés pour la
lecture d’aura (d’Augure).
- Ouï du lapin : Le vampire gagne 2 dés gardable en Perception auditive. Pendant l’utilisation de ce pouvoir, les
bruits violent le forceront à réussir un jet de Maîtrise de soi difficulté choisit par le MJ fonction de la puissance
du bruit (minimum 7) ou il subira un malus de 1 dé à toutes ces actions pendant 1D10 tours.
- Odorat du chien : Le vampire gagne 2 dés gardable en Perception olfactive. Il peut sentir les personnes ou
animaux sur un jet de Perception + Survie difficulté 24, sur une distance de 10 mètres par réussites. Il peut
même reconnaître une odeur déjà senti grâce à ce pouvoir sur un jet d’Intelligence + Survie difficulté 21. Il peut
pister une odeur fraiche (moins de « réussites » fois 30 minutes) à sa vitesse de marche normale. Cette
capacité ne passe pas outre l’occultation, puisse que celle-ci trompe son esprit, tant que l’utilisateur
d’occultation est proche, mais rien n’empêchera le vampire de suivre la piste odorante quand la personne
occultée sera hors de portée de son pouvoir, s’il sait qu’une personne se trouvait là. Pendant l’utilisation de ce
pouvoir, les odeurs de sang le forceront à réussir un jet de Maîtrise de soi difficulté 10 ou il devra
impérativement se nourrir le plus rapidement possible (même s’il est rempli de sang, c’est sa bête qui l’oblige à
se nourrir au plus vite) de sang sur une proie vivante. S’il essaye de résister à cette envie, il devra résister à
une frénésie de manque (maîtrise de soi difficulté 8) tous les 3 tours.
- Goût de la couleuvre : Le vampire gagne 2 dés gardable en Perception gustative. Il peut analyser,
précisément, la composition d’un mélange chimique qu’il goûte ou la provenance d’un sang (sang d’un paysan,
d’un pécheur, d’un noble etc…) en réussissant un jet de Perception + Investigation difficulté 30. Pendant
l’utilisation de ce pouvoir, les liens de sang éventuels qu’il pourrait subir sont doublés et s’il goûte du sang
normal, il doit réussir un jet de maîtrise de soi difficulté 8 ou il devra impérativement se nourrir le plus vite
possible (même s’il est rempli de sang, c’est sa bête qui l’oblige à se nourrir au plus vite) de sang sur une proie
vivante. S’il essaye de résister à cette envie, il devra résister à une frénésie de manque (maîtrise de soi
difficulté 8) tous les 3 tours.

Niveau 3

Yeux du troupeau [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p37]


Volonté SR 7 (5 s’il nourrit les animaux avec un peu de son sang, mais cela lui coutera alors 1 points de sang par 3
animaux), un animal domestique par réussite pendant 3 heures par réussite. Le vampire cible des animaux
domestiques et les transforment en « alarme ». Si quelqu’un passe a portée des sens des animaux choisis et qu’il
correspond à la description, sommaire, d’un ennemi du vampire (humain avec des vêtements métalliques (comprenez
gens d’arme en armure) ou humain avec une fourrure qui couvre entièrement les jambes (personne avec une robe,
femme ou prêtre)) celui-ci sera prévenu et saura quel animal le prévient (il vaut mieux, donc choisir plusieurs animaux
différents pour plus d’efficacité), mais ne verra pas les intrus lui-même, il saura juste : la vache me prévient de
l’approche d’un ennemi). Notez que les animaux domestiques réagissent à la présence des vampires ou des lupins,
même dissimulés par des pouvoirs et préviendront automatiquement l’Alp de leur approche (à moins que le vampire
n’ait l’avantage « inoffensif au animaux » ou que le lupin soit un rongeur d’os), Animalisme ne sert à rien, aux
ennemis, dans ce cas, car, le temps d’utiliser ce pouvoir, le message est déjà passé.

Niveau 4

Forme de l‘animal [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p37]


Comme « Forme de la bête » de Protéisme, mais le vampire se transforme en couleuvre, en chien ou en cochon
(n’oubliez pas qu’au moyen âge les chiens et les cochons circulent librement en ville).

Niveau 5

Protection du troupeau [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p38]


Volonté SR 8 (6 s’il nourrit les animaux avec un peu de son sang, mais cela lui coutera alors 1 points de sang par 3
animaux), dure 1 jour par réussite sur 1 animal par réussite. Le vampire capte une partie de l’énergie vitale des
animaux domestiques ciblés, pour chaque réussite il gagne un rang de blessure « ok » supplémentaire pendant la
durée du pouvoir. Les animaux ciblés seront malades pendant 1 semaine (le lait des vaches tourne, les mises bats
ont des complications etc…), ce qui peut mettre la puce à l’oreille de chasseurs de vampire aguerris. Si ce pouvoir est
réutilisé dans la semaine sur les mêmes animaux, ceux-ci mourront de faiblesse.

Niveau 6

Hybridation [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p38]


Dépense de 3 points de sangs et Volonté SR 7. L’Alp se transforme en un hybride homme animal. Il doit avoir
goûté le sang de l’animal avec lequel il s’hybride depuis moins de « Volonté » mois. Avec l’accord du MJ il se répartit
8 points dans les caractéristiques physiques (maximum +4), mais perd tous ces points dans les caractéristiques
sociales sauf envers l’animal avec lequel il s’est hybridé. Toujours avec l’accord du MJ, il choisit deux pouvoirs parmi
les suivants qui doivent refléter les capacités de l’animal choisit pour l’hybridation :
- Crocs ou défenses : Dégât = Force + 3 aggravés
- Griffes : Dégât = Force +2 létaux (+2 dés gardables pour escalader ou creuser)
- Fourrure et/ou peau épaisse : +1 en armure et +1 en Vigueur (peut dépasser le maximum générationnel)
- Epines : +2 d’armure et dégât létaux = force (si l’ennemi attaque sans faire attention, il subit, automatiquement,
les dégâts sans pouvoir les esquiver, mais il peut les absorber normalement. S’il ne veut pas se faire blesser, il
devra faire 2 augmentations lors de ces attaques)
- Attaque à distance : distance max = Volonté du vampire en mètres et dégât « Vigueur » du vampire, l’attaque
peut être empoisonnée.
- Poison : 1 dégât létal automatique par round et – 1 dé à toutes les actions de la cible (le poison est une sorte
d’acide qui n’attaque que la chair, il fonctionne donc sur un vampire)
- Perception supérieure : Donne un des pouvoirs du niveau 2 au choix (ce qui n’empêche pas le vampire d’en
prendre un second, grâce au pouvoir de rang 2), de plus on considère que le vampire possède Augure au rang
6 contre Occultation ou Chimérie.
- Vol : L’hybride possède des ailes et peut voler à faible vitesse ((Force x Vigueur) kilomètres par heure), il peut
transporter (Force + Vigueur) multiplié par (Volonté +2) en kilogramme. Ces ailes remplacent ces bras et ces
mains, il ne peut donc plus les utiliser tant qu’il garde ces ailes, mais s’il prend aussi les griffes, ces pieds se
transformeront en serres.

On ne connaît pas de pouvoir plus élevés chez les Alps.

Vous aimerez peut-être aussi