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Tier 1 

: Flesh-Flux (Chair fluctuante)

Description : les fantômes apparaissent toujours sous l’apparence qu’ils avaient de leur vivant, à part quelques rares
exceptions. Avec ce pouvoir, le marrow peut altérer son apparence complètement : il peut changer de taille, d’âge, de
race ou de sexe. Et en dépensant suffisamment de Vitality, il peut même imiter les armes naturelles des animaux ou
activer une Souillure.

Coût : de 0 à 10 points de Vitality.


Durée : une scène complète.

Système : le plasme d’un fantôme est plus malléable que la chair. Si le marrow utilise ce pouvoir sans dépenser de
Vitality, il peut faire des petits changements cosmétiques tels qu’altérer la couleur de ses yeux ou ses cheveux, la
forme de son nez ou sa bouche, etc. Si quelqu’un connait le marrow, il peut le reconnaître en réussissant un jet de Wits
+ Composure. Si toutefois le marrow dépense de la Vitality, les changements peuvent être bien plus drastiques. Les
effets potentiellement offerts par ce pouvoir (et leur coût) sont décrits ci-dessous :

Nom Description
Altérer les Attributs Pour chaque 2 Vitality que le marrow dépense, il peut augmenter une compétence ou un attribut d’un point. Chaque
compétence ou attribut augmenté ne peut pas l’être de plus que deux points. Toute modification entraîne une modification
de l’aspect du personnage, selon l’appréciation du MJ.
Altérer autrui Le personnage peut modifier l’aspect d’une personne consentante. Le contact physique est nécessaire. Le coût est de 5
Vitality + le coût des autres effets potentiellement « offerts » à la personne visée. (Exemple : faire de simples changements
cosmétiques coûte 5 Vitality, changer de sexe coûterait 6 Vitality au total, etc.)
Changement Cet effet permet de changer complètement d’aspect tout en restant « simplement humain ». Pour 1 Vitality, le marrow peut
d’apparence altérer sa forme mais sans changer de taille ou de poids. Il peut changer de sexe, de couleur de peau, altérer son âge ou sa
coiffure, etc. Il devient ainsi complètement méconnaissable.
Altération drastique Pour deux Vitality, le marrow peut altérer son aspect afin de prendre une forme inhumaine. Il peut prendre la forme d’un
de l’apparence animal ou d’un monstre. Il peut aussi ne prendre qu’une facette de cette apparence (comme prendre une tête de chat ou les
jambes d’un satyre), auquel cas le coût n’est que d’un point.
Altérer la taille Pour chaque point de Vitality dépensé, le marrow peut augmenter ou réduire sa taille de 30 cm. On ne peut utiliser que 5
points au maximum dans cet effet, pour une modification maximum de 1,50 cm.
Altérer le poids Pour chaque point de Vitality dépensé, le marrow peut augmenter/réduire son poids de 50 kg. On ne peut utiliser que 5
points au maximum dans cet effet, pour une modification maximum de 250 kg.
Réveiller les Pour chaque point de Vitality dépensé, le marrow peut activer une Souillure qu’il possède déjà, sans devoir recourir au
Souillures Spite. Il subit comme d’habitude les effets négatifs et les modifications d’apparence associés à celle-ci.
Nouvelles Pour chaque deux points de Vitality dépensés, le marrow peut activer une Souillure qu’il ne connait pas, sans devoir
Souillures recourir au Spite. Il subit comme d’habitude les effets négatifs et les modifications d’apparence associés à celle-ci.
Cacher les défauts En dépensant un point de Vitality supplémentaire quand il active une Souillure grâce à Flesh-Flux, seuls les effets positifs
de la Souillure sont activés. Aucun changement d’apparence ou effet négatif ne pénalise le marrow.

Si le marrow utilise Flesh-Flux pour copier l’apparence d’une personne spécifique, un jet de dés de Stamina +
Expression est nécessaire. Consultez le tableau suivant.

Succès Précision de la copie


Echec critique L’imitation est complètement ratée et ne ressemble ni de près, ni de loin à la personne copiée.
Echec L’imitation n’est pas du tout concluante. N’importe qui connaissant la personne copiée se rend compte que le personnage n’est
qu’une imitation grossière.. De loin, peut-être que ça trompera quelqu’un, mais pas de près.
Un succès L’imitation est vaguement correcte, une personne connaissant la personne copiée sera trompée si elle rate un jet de Wits +
Composure avec un bonus de trois dés.
Deux succès L’imitation est moyenne. Une personne connaissant la personne copiée sera trompée si elle rate un jet de Wits + Composure.
Trois succès L’imitation est bien faite. Une personne connaissant la personne copiée ne sera trompée que si elle rate un jet de Wits +
Composure avec un malus de trois dés. Un système de reconnaissance faciale ou vocale peut lancer 3 dés pour essayer de déjouer
l’illusion.
Quatre succès L’imitation trompe automatiquement tout être humain. Un ordinateur ou autre système de reconnaissance faciale ou vocale
n’aura droit qu’à 1 dé pour essayer de détecter l’imitation.
Cinq succès L’imitation est parfaite, elle trompera n’importe qui. Même un système de reconnaissance rétinien ou à empreinte digitale sera
incapable de percer l’illusion.

Bénéfice : certaines Horreurs demandent au fantôme de se manifester pour affecter le monde des vivants (par
exemple, Congeal ou Witch’s Nimbus). En dépensant 1 point de Vitality, l’Horreur ciblée peut affecter le monde des
vivants sans que le personnage qui l’active ne doive se manifester.

Orpheus – Horreurs de Marrow 1


Tier 2 : Familiar (Familier)

Description : parfois, les animaux aussi restent dans le monde des fantômes au lieu de partir vers l’au-delà. Un
marrow avec ce pouvoir peut utiliser sa volonté pour invoquer des animaux fantômes afin que ceux-ci accomplissent
sa volonté. S’il est manifesté, le marrow peut invoquer de vrais animaux pour l’aider. Quand il utilise ce pouvoir, les
yeux du marrow prennent très brièvement un aspect animal. Une fois invoqué, l’animal fantôme servira le fantôme
qui l’a invoqué au mieux de ses capacités, bien que rares sont les créatures qui seraient prêtes à mettre leur existence
en danger si une menace mortelle est présente.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : Une scène. Peut être prolongé, voir ci-dessous.

Système : Utiliser cette Horreur demande au marrow un tour de concentration pour qu’il puisse lancer son appel
mental. La taille et la puissance de l’animal dépend de la quantité de Vitality investie. Appeler un animal requiert un
jet de Presence + Animal Ken ou Empathy. L’appel n’a pas de portée mais le MJ peut décider que des animaux plus
gros ou plus exotiques n’arrivent qu’après un nombre de tours égal à la Vitality investie. Les animaux plus ordinaires
(chats, rats, chiens, oiseaux, etc) arrivent presque immédiatement. Une fois l’animal présent, il reste pour une scène
mais le marrow peut forcer les animaux à rester plus longtemps (au prix de 1 Vitality par scène et pour trois
animaux).

Une fois invoqué, l’animal suit les instructions verbales du marrow, comprenant ses intentions tant que le concept est
compréhensible pour l’animal. Demander à un animal d’attaquer quelqu’un est faisable, demander à un chien de
taper à un clavier d’ordinateur ne l’est pas. Le familier comprendra les ordres en fonction de ses capacités et son
expérience.

La quantité de Vitality dépensée détermine le type d’animal invoqué. Se référer au tableau ci-dessous :

Vitality Taille de l’animal invoqué


Zéro point Petit animal sans danger : souris, moineaux, truite.
Un point Petit animal : rat, piranha, crécerelle (petit faucon).
Deux points Animal de petite à moyenne taille : chat, corbeau, poulpe.
Trois points Animal de taille moyenne : chien, faucon, barracuda.
Quatre points Animal de taille moyenne à grande : loup, vautour,
requin.
Cinq points Animal grand et puissant : tigre, aigle, orque.

Le nombre de succès obtenu sur le jet de Presence + Animal Ken ou Empathy détermine la quantité d’animaux
appelés.

Succès Quantité d’animaux invoqués


Un Un animal
Deux Deux ou trois animaux
Trois Cinq à huit animaux
Quatre Huit à dix animaux
Cinq Vingt animaux

Note : cette table fonctionne pour des animaux de taille moyenne. A la discrétion du MJ, le nombre peut être
augmenté en cas de petits animaux (trois rats, c’est pas vraiment une nuée, après tout) ou diminué dans le cas de
grands animaux (voir venir vingt tigres fantômes semble difficile à imaginer, à moins d’être dans une réserve
animale…)

Si le personnage se manifeste avant de lancer son pouvoir, ce sont des créatures physiques qui viendront. Dans ce cas,
c’est au MJ de décider quel type de créature peut apparaître. Si le personnage se trouve dans un cloaque urbain, à part
une nuée de rats ou de chiens galleux, il n’y aura pas grand-chose d’autre pour répondre à son appel.

Une autre utilisation de ce pouvoir est de transformer en familier un animal (fantôme ou vivant) rencontré par le
marrow. Le joueur doit réussir un jet de Manipulation + Animal Ken (un seul jet possible par animal). En cas de

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succès, le marrow pourra appeler son familier (et lui seul) quand il activera cette Horreur ultérieurement, et ça ne lui
coûtera qu’un point de Vitality. Après 24 heures, l’animal cesse d’être le familier du personnage et il ne peut plus être
appelé de la sorte. On ne peut avoir qu’un seul familier à la fois.

Quand un familier est appelé, il peut être « boosté » en payant de la Vitality supplémentaire. Pour chaque point de
Vitality dépensé de la sorte (maximum 3), le marrow peut augmenter un Attribut ou une Compétence d’un point pour
refléter le lien renforcé entre eux. On ne peut booster chaque trait que d’un seul point. Le boost dure tant que l’animal
reste le familier du marrow. Un familier boosté peut donc être plus intelligent ou perceptif qu’un membre ordinaire
de son espèce.

Si le marrow se comporte avec humanité avec l’animal, et qu’il l’invoque cinq fois dans ces conditions, il peut établir
un lien permanent entre l’animal et lui, au prix du sacrifice permanent d’un point de Willpower et de la dépense de 10
Vitality. Un familier lié de façon permanente est également boosté de manière permanente d’un point dans 3 aspects
(attributs ou compétence) au choix. Il devient le loyal compagnon du marrow et le suivra partout.

Un familier permanent peut recevoir ou donner de la Vitality aux membres du Crucible dont son maître fait partie. De
plus, le marrow peut dépenser un point de Vitality pour emprunter les sens de son familier permanent, et ce pendant
une scène. La portée de ces sens étendus est illimitée mais le marrow doit toucher son familier quand il active cette
capacité.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality quand un membre du Crucible utilise une Horreur, celle-ci peut recevoir
les effets de deux autres Bénéfices simultanément.

Tier 3 : Legion Born (Né de la légion)

Description : cette Horreur permet au marrow de devenir non pas une autre créature mais une nuée de petites
créatures. Le marrow se dissout en une nuée d’araignées, en un tas de serpents, ou en une invasion de rats. De plus,
une nuée entière est extrêmement difficile à tuer et un adversaire doit détruire chacune des créatures pour espérer
tuer le personnage. Enfin, un marrow avisé peut utiliser sa nouvelle apparence pour attaquer, aveugler ou assourdir
des adversaires.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : Une scène (puis 2 Vitality/scène pour prolonger d’une scène ou plus).

Système : le marrow se transforme en une meute ou une nuée de créatures, le type d’animaux dépendant de la
dépense de Vitality. A moins que le personnage ne dépense de la Vitality pour l’agrandir, la nuée occupe un diamètre
approximatif de 1,50m. Du point de vue du marrow, Legion Born est assez désorientant. Passer d’une perspective
unique à une multitude de perspectives demande une grande concentration (le personnage perçoit les choses à travers
les sens de chaque créature de la nuée mais agit comme un ensemble cohérent). Des actions simples (fuir, attaquer,
rester là) peuvent être entreprises par l’ensemble de la nuée sans problèmes si la nuée reste entière, mais diviser la
nuée en groupes plus petits pour accomplir des actions différentes est très complexe et demande au marrow de
réussir un jet de Wits + Athletics, avec un bonus de 3 dés, moins un dé par groupe qui effectue une action
indépendante. En cas d’échec, seul un groupe (au choix du marrow) accomplit l’action voulue.

Exemple : le marrow se transforme en nuage de mouches, et veut se scinder en deux : la moitié du nuage veut aller aveugler un
spectre et l’autre moitié doit s’enfuir. Pour cela, il doit réussir un jet avec un bonus de 1 dé (3 dés, -2 dés car il y a deux groupes à
diriger). En cas d’échec, sa concentration n’a pas été suffisante, et il peut décider d’attaquer le spectre avec la moitié de sa nuée
tandis que l’autre moitié reste sur place sans rien faire.

Chaque créature de la nuée contient les souvenirs et l’identité du marrow. Le seul moyen de détruire un marrow sous
cette forme est d’oblitérer chaque créature de la nuée. Si une seule survit, le personnage survit. Tant que la nuée n’est
constituée que d’un seul groupe, elle hérite de la Vitality complète du personnage. Si le personnage se divise en
plusieurs groupes, il divise également sa Vitality restante entre les différents groupes. Un groupe est détruit s’il perd
toute sa Vitality, mais le marrow ne peut pas perdre plus de Vitality que ce qui a été attribué à un groupe. Il peut

Orpheus – Horreurs de Marrow 3


décider de dépenser du Willpower pour rendre 3 Vitality à un groupe de la même manière qu’il peut le faire pour lui
quand il est sous sa forme normale.

Le type de nuée ou de meute dépend de la Vitality dépensée. Voir le tableau ci-dessous.

Vitality Nuée/meute constituée de …


Zéro point Insectes rampants, souris
Un point Araignées, scarabées carnivores
Deux points Insectes volants (avec ou sans dard)
Trois points Rats ou serpents
Quatre points Oiseaux ou chauve-souris
Cinq points Enormes rats, chats sauvages

Le tableau ci-dessous indique l’efficacité des attaques que la nuée peut infliger ainsi que son modificateur d’initiative.
Quand le marrow attaque plusieurs cibles, si le marrow réussit son jet de concentration, il peut porter une attaque sur
chaque cible affectée avec la même efficacité (sauf si les différents groupes font des actions différentes, auquel cas il
faut utiliser les règles d’action multiples). Pour attaquer plusieurs cibles, elles doivent être à moins d’1,50m les unes
des autres. Si ce n’est pas le cas, le marrow peut élargir la taille de sa meute ou nuée en dépensant de la Vitality (1 pt
par 1,50m en plus). On ne peut pas déduire sa défense contre les attaques d’une nuée (trop d’adversaires que pour se
défendre intuitivement) mais on peut passer en défense totale pour déduire une fois sa défense (exactement comme
pour se défendre contre une arme à feu). Enfin, les attaques d’une nuée font des dégâts létaux.

Types d’animaux Dés d’attaque Initiative


Insectes rampants 2* 1d10 + 2
Araignées/scarabées carnivores 3* 1d10 + 2
Insectes volants avec dard 3 1d10 + 5
Insectes volants sans dard 0 1d10 + 10
Oiseaux 4 1d10 + 5
Chauve-souris 2 1d10 + 8
Souris 2 1d10 + 9
Rats 6 1d10 + 4
Serpents 4* 1d10 + 5
Enormes rats 7 1d10 + 3
Chats sauvages 6 1d10 + 5

(*) Si le marrow dépense un point de Vitality supplémentaire, les morsures des insectes/serpents/araignées sont
venimeuses. Une personne vivante (un fantôme ne peut pas être empoisonné) qui est mordu par une nuée doit réussir
un jet de Stamina + Athletics ou subir une deuxième fois les dégâts de l’attaque à cause du venin (un serpent fait
donc 4 dés, puis 4 dés en cas d’échec).

Si le marrow a pris la forme d’oiseaux, de chauve-souris ou d’insectes volants, il peut tenter d’aveugler (ou assourdir)
un adversaire au lieu de lui faire des dégâts. En ce cas, le marrow fait un jet de Dexterity + Brawl (pas de défense, sauf
si la victime se met en défense totale). En cas de succès, la victime est aveuglée (voir règles WoD, « Fighting Blind »)
pour ce tour.

Quand on attaque une nuée, on utilise la défense du marrow (c’est sa concentration et ses réflexes qui prennent le pas
sur ceux des créatures). Cependant, si l’attaquant utilise un pistolet, un fusil ou une petite arme blanche (couteau,
griffe, mains nues, etc) et si la nuée est constituée de créatures de très petite taille (Vitality deux ou moins dans le
tableau ci-dessus), alors les dégâts qu’il inflige sont négligeables et ne font pas perdre de Vitality au marrow. S’il
utilise un SMG, un shotgun ou une arme de mêlée contondante (comme une masse) alors il peut infliger des dégâts à
la nuée, peu importe la taille des créatures. Si l’attaquant utilise une arme à grande zone d’attaque (cocktail molotov,
lance-flammes, grenade, etc), alors l’attaque est très efficace sur la nuée, et il peut ajouter 3 dés à son jet d’attaque.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality quand un membre du Crucible utilise une Horreur, celle-ci peut recevoir
les effets de quatre autres Bénéfices simultanément.

Orpheus – Horreurs de Marrow 4

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