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Bestiaire Chaos
Le monde de Warhammer est un endroit vaste et dangereux. Le Chaos y a apposé sa marque à de nombreuses
reprises depuis la chute des Anciens et de nombreuses créatures malveillantes ont fais leur apparition, évoluant à
un rythme effréné, se diversifiant en une multitude de formes abjectes, étranges et repoussantes.
Outre cela, les Peaux Vertes existaient bien avant le venue de l'homme en ce monde et entendent retrouver leur
suprématie en tuant et détruisant tout sur leur passage, simplement parce qu'ils ont les moyens de le faire et sans
s’embarrasser de grandes idéologies superflues.
Depuis les terres arides de Khemri et jusqu'en Sylvanie, au cœur même de l'Empire, les morts se lèvent et
foulent les terres des vivants pour se repaître de leur sang et de leurs âmes, grossissant leurs rangs à chaque
victoire, accroissant la puissance de leurs maîtres Morts-Vivants qui n'ont d'autre but que d'anéantir toute vie,
quelque soit la forme qu'elle prend.
Dans le Nouveau Monde, les Elfes Noirs complotent sans cesse contre les autres peuples, embarquent dans
leurs monstrueuses Arches Noires et ravagent les côtes du Vieux Monde pour faire leur moisson d'esclaves, qui
finiront de bien triste manière, sacrifiés au Dieu du Meurtre, Khaine, ou écorchés vifs lors des orgies sanglantes
et blasphématoires des Elfes Renégats.
Dans les ténèbres du Royaume Souterrain, le plus vaste des empires, mais également le plus instable, croît à
mesure qu'il se gave des ruines des habitants du dessus. Les Skavens, les sinistres Hommes-Rats engendrés par
le Chaos, mais qui ne prêtent allégeance qu'à eux-mêmes et à leur Dieu impitoyable, le Rat-Cornu, mettent au
point les stratégies les plus douteuses, les plus sournoises et les plus tordues pour planifier l'effondrement des
autres peuples. Ils répandent d'atroces maladies, empoisonnent les réserves d'eau et de nourriture, assassinent les
grands de ce monde et s'abritent derrière l'incrédulité des Humains qui refusent de reconnaître leur existence.
Dans les Désolations du Chaos, très loin au Nord, de vastes armées de Guerriers du Chaos, de Démons, de
Mutants et d'Hommes-Bêtes s'assemblent et attendent impatiemment la prochaine Incursion du Chaos. Pour
l'heure, ils dépêchent leurs agents dans toutes les grandes villes, recrutent des fidèles pour leurs cultes parmi les
désespérés et les laissés pour compte qu'engendre la civilisation, et corrompent toutes les couches de la société.
Ces Bestiaires ont pour but de vous dresser une liste aussi complète que possible des Monstres que vos Héros
devront affronter lors de leurs Quêtes. J'ai trouvé judicieux de séparer les différentes catégories de Monstres en
plusieurs Bestiaires, ce qui facilitera, j'ose l'espérer, les séances de jeu. Chacun des Monstres est décri au moyen
Tour de Combat, cette figurine doit tester sa Bravoure (Br). Lancez un dé. Si le résultat est supérieur à sa
Bravoure (Br), le personnage se retrouvera tétanisé ; si le résultat est inférieur ou égal, il ne sera pas affecté. Une
figurine tétanisée ne peut pas se déplacer (sauf si elle court) ou Attaquer, mais elle peut ouvrir les Portes. Les
Créatures Effrayantes ne sont pas elles-mêmes affectées par cette règle et n’ont pas à effectuer des tests de
Bravoure (Br) quand ils combattent une autre Créature Effrayante. Ces effets se dissipent au début du Tour
suivant, ce qui ne dispense pas le Personnage de tester à nouveau sa Bravoure s'il se trouve encore dans la Zone
de Contrôle du Monstre.

Créature Éthérée : Les Créatures Éthérées peuvent traverser tous les obstacles quels qu'ils soient, comme une
Créature Volante les survole, mais peuvent aussi traverser les murs et les portes, les herse, etc. Elles ne peuvent
par contre pas s'arrêter sur une case occupée par du mobilier, bien qu'elles puissent occuper celles dans lesquelles
se trouve une Fosse, une Crevasse, un Éboulement ou un Gouffre. Elles ne peuvent pas en revanche traverser les
cases occupées par d'autres figurines. Seuls les sorts et les armes Magiques peuvent les atteindre. Aucun dégât ne
peut leurs être causés avec des armes ordinaires.

Hypnose : Une Créature avec ce pouvoir peut tenter d'Hypnotiser un seul et unique adversaire dans sa Zone de
Contrôle à chaque Tour de Combat. La victime doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il réussit, rien ne
se produit. S'il échoue, la victime se retrouve paralysée pour ce Tour et le suivant et ne peut plus ni se déplacer,
ni combattre, bien qu'elle puisse toujours se défendre. La Créature qui l'a Hypnotisé peut ajouter +2 à ses Jet
pour Toucher lorsqu'elle tente de frapper sa victime. Une Créature qui a ce pouvoir peut tenter une Hypnose en
plus de toute action qu'elle pourrait vouloir entreprendre, comme combattre ou lancer un Sort par exemple, mais
ne doit pas se déplacer, sans quoi l'Hypnose échoue automatiquement, que le mouvement ait été exécuté avant
ou après. Une victime déjà Hypnotisée ne peut pas l'être à nouveau avant que l'effet prenne fin.

Grande Créature : Les Grandes Créatures sont si immenses qu’elles sont sujettes à des règles qui leur sont
propres, concernant le Déplacement, les Zones de Contrôle, etc. Ces Monstres sont fournis avec des socles qui
font quatre fois la taille d’un socle normal. Pour les déplacer, utilisez l’un des coins (avant droit), et déplacez ce
coin du nombre de cases requis.
Même s’ils semblent trop Grands, ils peuvent tout de même franchir les Portes. Cependant, ne les laissez
jamais sous une Porte, ou au travers d’un mur. Les Grandes Créatures ont des Zones de Contrôle qui occupent 8
cases comme illustré sur le schéma ci-dessous. Les cases grisées forment la Zone de Contrôle de l’Ogre. Les
Grandes Créatures bloquent complètement les lignes de vue qui traversant leur socle. Les lignes de vue en

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direction d’une Grande Créature, ou qui partent d'elle, ne sont pas bloquées par les Créatures de taille ordinaire
car les Grandes Créatures peuvent voir au-dessus.

Drain de Force : Les Monstres dotés de ce pouvoir infligent un effet supplémentaire aux dégâts qu'ils causent,
même au travers d'une arme qu'ils utilisent. Un Héros ou un Suivant qui reçoit ne serait-ce qu'une seule Blessure
suite à un coup d'une telle créature perd en plus 1 Point de Force (F). Quel que soit le nombre de Points de
Blessures perdus suite à une Attaque, un seul Point de Force est perdu. Ce Point est regagné à la fin de
l'Expédition si le personnage (Héros ou Suivant) est encore en vie. Si la Force d'un Personnage est réduite à zéro,
il meurt instantanément. Chaque fois que la Créature enlève 1 Point de Force, elle regagne 1 Point de Blessure.
Elle ne peut en revanche pas en regagner plus d'un par Tour de Combat et elle ne peut pas en gagner plus que
son maximum de départ. Notez que le Drain de Force ne fonctionne qu'au Corps-à-Corps.

Fou Furieux : Les Monstres sujets à cette règle doivent faire un test de Bravoure au début de chacun de leurs
Tours et le réussir, sans quoi ils deviennent Fous Furieux. Une Créature Folle Furieuse se Déplace pour Attaquer
une figurine sélectionnée aléatoirement, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi, située à une distance de 5 Cases.
Si aucune figurine d'aucune sorte ne se trouve dans les 5 Cases, la Créature reste sur place, soufflant et rugissant,
attendant que quelque chose s'approche suffisamment pour passer au massacre. De tels Monstres peuvent
généralement échapper à cette Règle s'ils se trouvent à une certaine distance d'un Dresseur. Les Dresseurs sont
les seules créatures à pouvoir les commander de la sorte.

Dresseur : Si un Monstre pouvant devenir Fou Furieux ne se trouve pas à 6 Cases ou moins d'un Dresseur, ou
dans sa Ligne de Vue s'il est trop loin, un tel Monstre doit faire un test de Bravoure au début de chacun de ses
Tours et devenir Fou Furieux s'il échoue. Les Dresseurs sont généralement d'une race particulière et n'ont
d'emprise que sur des Monstres Fous Furieux particuliers. Les Dresseurs Skavens du Clan Moulder par exemple,
n'ont d'influence que sur les Rats Ogres et les Trolls des Cavernes. Les Dresseurs Guerriers du Chaos n'ont
d'influence que sur les Trolls du Chaos et les Chiens du Chaos. Ces détails sont expliqués dans la description de
chaque Dresseur.

Peintures de Guerre : Les Orques Sauvages se couvrent le corps de Peintures et de Tatouages dont ils croient
qu'ils les investissent de certains pouvoirs et qu'ils leurs procurent des protections magiques. Cette croyance est
si forte et absolue que ces dessins tribaux leurs apportent certains bonus ! Pour chaque groupe d'Orques
Sauvages (un Groupe constituant l'ensemble des Orques Sauvages déterminés par une Matrice au même
moment) lancez 1 D12 :

1-3 Peau de Pierre : Les Orques ont un Bonus de +1 en Endurance


4-6 « Le rouge, ça va plus vite » : Les Orques pensent que la couleur Rouge les fait aller plus vite... Ils
gagnent un bonus de +1 en Vitesse
7-9 Bleu Baraqua : Pour les Orques, le Bleu est la couleur de la chance. L'ensemble du Groupe
(Et non chaque Orque) peut ignorer les 2 premières Maladresses lors du
Combat.
10-12 L’Œil de Mork : Tous les Orques ont l'équivalent d'un Anneau de Protection Magique de
Niveau 1.

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Gobelin Fanatique : Les Gobelins Fanatiques se déplacent en tournoyant follement avec leur boulet de 1 D6
cases par Tour de Combat et doivent obligatoirement se déplacer de l'intégralité de ces cases. Ils ne peuvent pas
sauter par-dessus les Fosses ou autres obstacles similaires – et s'ils tombent dedans ils sont instantanément tués.
Un Gobelin Fanatique ne peut qu'à peine contrôler son arme si particulière, et s'il fait une Maladresse en Corps-
à-Corps, il ignore les règles normales - en lieu et place, il bouge de 1 D6 Cases (même s'il s'est déjà déplacé lors
de ce Tour) dans une direction aléatoire (lancez 1 D12 pour déterminer la direction : 1-3 : à gauche, 4-6 : droit
devant, 7-9 : à droite, 10-12 : en arrière), attaquant toute les figurines sur son chemin ! Si son mouvement se
termine dans la même case qu'une autre figurine, cette dernière doit être déplacée sur une case adjacente, y
compris en diagonale si aucune autre case libre n'est disponible. S'il n'y a vraiment aucune case libre, la figurine,
amie ou ennemie, subit une attaque qui réussi automatiquement et le Fanatique est tué. Tout ennemi qui veut
entrer dans la Zone de Contrôle d'un Gobelin Fanatique doit réussir un test de Vitesse sous peine de recevoir une
attaque qui réussi automatiquement. Si le Fanatique termine son mouvement dans une case directement adjacente
à une Porte fermée (mais pas en diagonale), cette dernière est automatiquement détruite et ne peut donc plus être
refermée. Si son mouvement indique qu'il doit traverser un mur ou un obstacle solide, le Fanatique est
instantanément tué.

Manteau en peau de Dragon de Mer : Ces Capes extrêmement résistantes sont légères et procurent une
protection considérable à leurs porteurs, tout spécialement contre les Projectiles. Ces Manteaux sont
généralement portés par les Corsaires Elfes Noirs et ne peuvent pas être récupérés et portés par les Héros ou
leurs Suivants. Une figurine portant un tel Manteau a un bonus de +1 en Endurance en Corps- à-Corps, et un
bonus de +2 en Endurance contre les Attaques à Distance, mais pas contre les Sorts. De plus, en lieu et place
d'une Attaque au Corps-à-Corps, un Corsaire Elfe Noir portant ce Manteau peut l'utiliser pour distraire son
adversaire. Il lance son Jet pour Toucher normalement mais, s'il Touche, il ne cause aucune Blessure. Son
adversaire subit en revanche une pénalité de -1 à sa Capacité de Combat pour ce Tour (-2 si le Corsaire a
effectué un Coup-Critique). Une Maladresse est traité comme à l'accoutumé.

Immunité à la Maladie : Comme l'intitulé le précise, la Créature ne peut pas être contaminée par une Maladie,
les Créatures Contagieuses n'ont donc pas d'effet sur elle.

Nuage de Mouches : Certaines Créatures de Nurgle sont environnées par un Nuage de Mouche presque opaque.
Les tirs sur ces Créatures souffrent d'une pénalité de -1 en Capacité de Tir, et tout ennemi situé dans leur Zone de
Contrôle (y compris en Diagonale) a une pénalité de -2 en Capacité de Combat tandis que les mouches
l'aveuglent et s'insinuent dans sa bouche et son nez.

Nuée : Les Nuées sont de grands rassemblements compacts de créatures de petite taille. Cette masse est si dense
que l'ensemble de la Nuée est considérée comme une seule Créature. Une Nuée peut traverser des cases occupées
par d'autres créatures, qu'ils s'agisse d'amis ou d'ennemis, mais ne peut pas occuper le même espace. Elle peut
également ignorer les Zones de Contrôle lorsqu'elle se déplace. Elle n'est pas arrêtée par des Herses mais est
bloquée par les Portes Fermées, et bien entendu elle ne peut pas ouvrir ces dernières. Elle ne peut pas franchir les
Gouffres, les Crevasses et les Fosses si elle n'a pas les moyens de les contourner. Une créature isolée mais
évoluant habituellement en Nuée (un Snotling ou un Nurgling par exemple) obéit à ces mêmes avantages et
limitations. Une Nuée a généralement 3 Attaques par Tour de Combat, qu'elle peut partager entre plusieurs
ennemis situés dans sa Zone de Contrôle, mais elle perd une Attaque par tiers de Points de Blessure qu'elle perd.
Si par exemple la Nuée dispose de 9 Points de Blessures, elle perd une Attaque par tranche de 3 Points de
Blessures qu'elle perd. Ceci représente le fait que la Nuée devient moins dense à mesure que les créatures qui la
composent meurent.

Immunisé à la Magie : Certaines créatures ne peuvent pas du tout être affectées par la Magie. Cela ne concerne
que les Sorts qui sont lancés sur eux, même s'il s'agit d'un Sort lancé par l'intermédiaire d'un Objet Magique,

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comme une Baguette par exemple. S'ils sont touchés par un Sort à effet de Zone, comme une Boule de Feu, ils ne
sont pas affectés mais ça n'empêche pas les autres figurines prises dans la Zone de l'être quand-même.

Pétrification : Certains Monstres peuvent pétrifier leurs ennemis, les changeant en pierre d'un seul regard.
N'importe quel Héros ou Suivant qui combat un tel Monstre en Corps-à-Corps subit une pénalité de -2 à sa
Capacité de Combat tant qu'il se trouve dans la Zone de Contrôle du Monstre, tout occupé qu'il est à ne surtout
pas croiser son regard. Cependant, s'il fait une Maladresse ou si le Monstre lui occasionne un Coup-Critique, il
subit en plus des Blessures normales de l'Attaque de son Adversaire 3 D12 de Dommages, sans modificateur
d'Endurance dû à l'Armure, et voit sa Vitesse réduite de 1 Point pour toute la durée de l'Expédition. Si, à la suite
d'un tel événement, sa Vitesse de Départ est réduite à Zéro, il est irrémédiablement changé en Pierre à moins
qu'il ne dépense un Point de Destin et est considéré comme tué. Il ne peut pas être ressuscité.

Bruyant : Certains Monstres sont si indisciplinés et bruyants qu'ils rendent difficile, voir impossible, toute
embuscade. Lorsqu'une telle créature se trouve dans un groupe de Monstres, elle réduit de -1 à -3 le Jet de
Surprise des Monstres. De telles pénalités ne sont cumulables que jusqu'à un maximum de -3.

Créature Inflammable : Une Créature Inflammable (comme une Momie par exemple) est instantanément tuée
lorsqu'elle reçoit ne serait-ce qu'une Blessure par le Feu, qu'il s'agisse d'un Sort, d'une Arme Magique, etc.

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Le Chaos

Ce monde est mourant. Il vaut mieux que vous le sachiez. Vous dites que vous vivez et que vous respirez, que
vous aimez et que vous détestez et que vous avez peur… Oui… Tout ceci est propres aux mortels… Certes vous
êtes vivants, c’est indubitable… Mais vous vivez dans un monde qui soufre, empoisonné par une blessure fatale.
La pourriture du nord se répand comme la gangrène d’une blessure. Et nous, nous sommes les asticots sur le
cadavre.
- Anonyme

Qui peut dire quand le Chaos étendit pour la première fois son ombre sinistre sur le monde ? Seuls les plus
anciens parchemins des Hauts Elfes de la grande Tour Blanche de Hœth et les Plaques Sacrées des Hommes-
Lézards font allusion au début du règne du Chaos. La plus grande partie de ce savoir est maintenant perdue, les
guerres, les catastrophes naturelles et l'œuvre du temps ont eu raison de presque tous ces manuscrits. Les érudits
Hauts Elfes croient qu'il fut un temps où tout était pur, ordonné et serein. Les créatures qui habitaient le monde
vivaient en harmonie selon les lois de la nature. Mais cet âge d'or était destiné à s'achever dans une tragédie.
Les origines du Chaos remontent à une lointaine période où le Monde fut visité par une race stellaire dont
personne ne sait rien. Dans leurs fabuleux vaisseaux d'argent vinrent les Anciens qui, pour des raisons
mystérieuses, façonnèrent le monde à leur convenance. Bien que le souvenir de leur venue soit aujourd'hui
quasiment oublié, beaucoup des races actuelles peuvent faire remonter leurs origines à cette période.
Les Anciens voyageaient au moyen de portails inter-dimensionnels, parcourant les distances gigantesques
séparant les étoiles en l'espace de quelques instants. Au-delà de leurs portails s'étendait un autre monde, une
réalité alternative sans limite reliant tous les points de l'univers matériel. Ce monde était et demeure encore
aujourd'hui entièrement constitué d'énergie psychique, générée par les pensées et les émotions des créatures du
monde réel. Cette dimension parallèle n'est cependant pas vide, elle abrite au contraire des entités au pouvoir
cosmique. Ce sont les Démons et les Dieux du Chaos, et ce sont eux qui provoquèrent la chute des Anciens.
Les portails inter-dimensionnels permettaient aux Anciens d'atteindre les étoiles les plus lointaines, et
utilisaient l'inépuisable énergie cosmique pour alimenter leur magie. Peut-être les Anciens se lassèrent-ils de
l’orgueil du tout premier peuple, peut-être abusèrent-ils de leur magie prodigieuse ou peut-être la main des
Puissances de la Déchéance y est-elle pour quelque chose. Quoi qu’il en soit, la porte s’effondra et c’est ainsi

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que le monde fut mortellement blessé, car quand le portail des étoiles s'écroula, il créa un passage vers une autre
dimension habitée par les indicibles créatures du Chaos. Elles s'engouffrèrent dans la brèche ainsi créée et
défièrent l'ordre instauré par les Anciens. Il semble que ceux-ci périrent au cours de l'affrontement, dans la lutte
désespérée qu'ils menèrent contre la puissance du Chaos. Lorsque le Chaos déferla, altérant et détruisant tout ce
qu’il touchait, le désastre endommagea le monde de façon irrévocable et en fit ce qu'il est aujourd'hui,
provoquant la ruine de l'héritage des Anciens. Rien n'échappa au changement, et une multitude d'êtres
monstrueux vit le jour. Mais le pire fut la corruption des âmes des créatures pensantes.
Et c’est depuis ce temps que le Chaos s’infiltre dans le monde, sans répit, affluant et refluant comme les
marées de l’océan. Le portail constitue désormais une déchirure dans le tissu de la réalité, un grand anneau de
ténèbres bordé de machineries couvertes de runes d'une puissance défiant l'imagination. Il fut une époque où le
portail flottait au-dessus du pôle nord, jusqu'à ce qu'une terrible catastrophe provoque sa chute sur la terre. Le
flot des forces naturelles fut interrompu et le monde fut recouvert d'un nuage de poussière de Malpierre
mutagène qui donna naissance à maintes créatures monstrueuses du Chaos.
La nature profonde du Chaos n'est ni bonne ni mauvaise : elle reflète simplement les émotions instinctives des
êtres intelligents du monde réel. Ainsi les entités prédatrices du Chaos, Dieux ou Démons, n'existent-elles qu'en
fonction des émotions générées par les êtres vivants. Lorsque l'esprit humain s'ouvre aux pensées mauvaises et
mesquines, le Chaos croît en puissance et s'incarne sous des formes hideuses issues de la cupidité, de la luxure,
de la colère et des peurs humaines.
De toutes les races intelligentes, les Humains s'avérèrent les plus prompts à s'engager sur la voie de la
damnation. L'Homme met toute sa vigueur et tout son fanatisme au service du Chaos. Cette dévotion renforce
encore les Dieux du Chaos qui, en retour, corrompent et déforment leurs serviteurs.
Ceci, associé au perpétuel appétit de changement des hommes, a conduit à l'actuelle domination humaine sur la
majeure partie du monde. Bien que quelques individus soient conscients de ce fait, leur ambition et leurs
pulsions continuent à nourrir les Dieux du Chaos jusqu'à les rendre bouffis de puissance.
Depuis la chute des Anciens, la guerre que le Chaos mène contre le monde n'a jamais vraiment cessé. Bien que
le Chaos investisse la plus grande part de son énergie dans les luttes intestines qui opposent ses différents
aspects, ses armées n'ont de cesse de se rassembler pour tenter de mettre à bas les actuels maîtres du monde. Le
Chaos étant par essence avide, ses Dieux obscurs et arrogants attendent fébrilement de voir la terre tomber entre
leurs griffes, même s'il y a fort à parier que les humains la leur livreront un jour ou l'autre.
Depuis huit mille ans, le Chaos cherche à détruire les races libres du monde. D'innombrables vies ont été
sacrifiées, des royaumes se sont écroulés et des cités entières ont disparu de la carte. Quand le Chaos se prépare à
l'attaque, ses guerriers aux noires armures descendent des terres du nord, entraînant dans leur sillage de sinistres
bandes Démoniaques. De grotesques créatures, engendrées par l'essence mutagène du Chaos, jaillissent des
forêts inexplorées, prêtes à détruire quiconque se dresse en travers de leur route. Peu ont survécu à leur rencontre
avec les hordes que le Chaos peut invoquer. Maintes et maintes fois, des hommes et des femmes aussi courageux
que vertueux réussirent à contenir leurs assauts, mais les périodes de trêve sont de plus en plus courtes et les
terres de plus en plus ravagées à chaque nouvelle invasion. La haine se répand, accompagnée du désespoir, de la
luxure et d’un désir forcené de changement, ne faisant qu’ajouter au pouvoir impie que détiennent les Dieux
Sombres.
Ce n’est qu’une question de temps avant que cette blessure ne puisse plus se refermer et alors toutes les
terreurs de l’humanité émergeront en bouillonnant de leurs abîmes cyclopéens pour détruire tout ce qui vit, car
les forces du Chaos ne cesseront leur massacre que lorsque les royaumes mortels seront soumis à leurs ignobles
Dieux. Alors le monde ne sera plus et sonnera l'heure des Royaumes du Chaos. Que pouvez-vous faire ? Voilà
une excellente question. Vous avez peur ? C’est très bien. Il faut avoir peur. Mais il n’est pas nécessaire d’avoir
peur pour toujours. Car, voyez-vous, certains connaissent les secrets des Puissances de la Déchéance. Restez
auprès d’eux, apprenez, comprenez et peut-être, si les Dieux Sombres vous en trouvent digne, survivrez-vous à
la Tempête qui s’annonce et deviendrez-vous l’un de leurs Champions. Et, si vous êtes fort et ne reculez pas
devant la cruauté, peut-être deviendrez-vous le plus grand d'entre eux...

«Vous savez maintenant que le temps des mortels touche à sa fin.»

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Différentes Théories, Profanes et Religieuses

Même confrontées aux preuves les plus irréfutables, de nombreuses personnes préfèrent se raccrocher aux
arguments de la logique et de la raison lorsqu’il est question de la grande menace qui réside dans le nord. À
l’évidence, personne ne doute de l’existence de la Magie. Les Collèges d'Altdorf sont la preuve tangible de son
existence. Pourtant, certains érudits s’obstinent à nier la relation qui peut exister entre la Magie et les Royaumes
du Chaos, ce territoire incontrôlable où la réalité devient liquide, changeante à l’extrême et où elle est en
mutation permanente.
Selon certaines théories, la nature cyclique des Incursions, ces sanglantes invasions venues des Désolations du
Chaos, suggère qu’elles pourraient être motivées par autre chose qu’un simple désir de destruction. Elles
résulteraient plutôt d’un accroissement démographique incontrôlé. Les Désolations sont une région totalement
sinistre, inhospitalière aux êtres vivants. Manquant de ressources, de terres cultivables et de nourriture pour leur
bétail, les habitants de cette toundra balayée par la bise ne peuvent plus supporter les rigueurs de la famine.
Poussés par la nécessité, ils se ruent en masse vers le sud pour y piller les riches prairies de l'Empire, du Kislev
et d’ailleurs. Pour étayer leurs théories, les penseurs citent en exemple les pillards Norses qui suivent clairement
cette ligne de conduite. Cependant, bien qu’ils expliquent les Incursions par la surpopulation, ces érudits ne sont
pas stupides au point de nier la présence des serviteurs Démoniaques et des abominations qui soutiennent les
barbares dans leurs attaques.
Il ne s’agit là que d’une opinion populaire parmi d’autres. Selon certains prêtres hérétiques, aucune force
particulière, aucun panthéon de Dieux maléfiques n’incite les damnés à monter à l’assaut. Il existe cependant un
conflit d’opinions entre eux : quelques-uns affirment que les Dieux n’existent pas et ne sont que le reflet des
terrifiantes énergies qui s’écoulent de la blessure du monde. À leurs yeux, rien ne différencie Khorne d'Ulric ou
Shallya de Slaanesh : tous ces Dieux sont semblables, ce sont des êtres dont l’existence dépend exclusivement
des espoirs et des craintes de l’humanité. En un certain sens, les Dieux ne seraient que des reflets psychiques
renvoyés par l'Aethyr, engendrés par une grande illusion collective partagée par les créatures pensantes du
monde entier. Dans cette optique, les flambées du Chaos résulteraient des manquements moraux et éthiques de
l’humanité. Plus les humains sont animés de motivations malsaines, plus grande est l’attraction qu’ils exercent
sur les horreurs reflétées par les Royaumes du Chaos. Néanmoins, il vaut mieux garder de telles opinions pour

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soi, car les Répurgateurs considèrent les hérétiques qui propagent des pensées dangereuses avec encore plus de
suspicion qu’ils n’en ont pour les mutants.

Le Portail Polaire des Désolations du Nord

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Archaon

Forgés pour lui dans d’autres plans, six trésors seront sa marque, six trésors seront siens,
Il posera sur sa tête la couronne omnisciente, œil éternel causant le malheur des mortels,
Et quand les Quatre ne formeront plus qu’un, il chevauchera de par le monde,
Pour unifier les cinq armées, annonçant que l’heure de l’ultime guerre est venue.
En ces temps prospérera un être nourri de haine et abreuvé de sang,
Et de ce sombre pays naîtra un grand champion, dont la maladie sera à la fois la perte et le salut.
Auréolé de gloire, le fils d’un puissant roi sera adulé et vénéré.
Et à l’heure de la fin des temps, celui qui était tombera de la main de celui qui sera.
- La Prophétie du Destin. Extrait du Livre Céleste des Divinations, par Nécrodomo le Dément

Archaon n’est pas originaires des Terres du Nord, même si peu de ses serviteurs le savent, il est né dans un
Royaume du sud. Il était autrefois un templier de Sigmar, pur de cœur et noble dans ses intentions, et le moindre
de ses actes était voué à la destruction du Chaos. Peut-être que s’il n’avait pas œuvré aussi fort dans ce but son
destin aurait été différent, mais, ironiquement, les Dieux du Chaos se sont toujours réjouis de la corruption des
plus vertueux.
L’homme qui allait devenir Archaon était un érudit et un guerrier talentueux. Il étudiait souvent les grimoires
et les parchemins conservés dans les cryptes du Grand Temple de Sigmar dans le but de trouver un moyen de

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défaire les puissances du nord. Ces textes étaient gardés dans des catacombes scellées pour de bonnes raisons,
car leurs écrits étaient dangereux. Le templier découvrir une série de manuscrit hérétiques traduits par l’un des
acolytes de Nécrodomo le Dément, un prophète des temps anciens qui, selon la légende s’était arraché les yeux
après avoir eu une vision de la destruction du monde par le Chaos.
Nul ne sait ce qu’Archaon apprit en lisant ces textes, mais on dit qu’ils lui révélèrent une terrible vérité. Il hurla
de colère jusqu’à se briser la voix, maudit les Dieux de l'Empire et les traita de menteurs. Puis il mit le feu au
temple et, au beau milieu de l’incendie qui faisait rage autour de lui, renia son nom et ses anciens Dieux, et prêta
un serment qui allait non seulement offrir son âme et son corps au Chaos, mais aussi le lancer sur une nouvelle
voie qui ferait de lui le fléau des pitoyables humains vénérant les Dieux de l’Empire.
Son premier acte en tant que serviteur du Chaos fut d’assassiner sa famille et d’incendier sa maison afin qu’il
ne reste nulle trace de sa précédente vie. Seule sa dévotion envers le Chaos importait désormais.
Les manuscrits blasphématoires du temple révélaient non seulement les vérités qui avaient provoqué la
trahison d’Archaon, mais également la prophétie de Nécrodomo à propos de la Fin des Temps. Archaon avait
appris qu’un grand guerrier émergerait des ténèbres pour précipiter le monde dans une époque funeste. Il
porterait la marque de chacune des Puissance de la Ruine. Mais pour devenir cet élu des Dieux, il devrait
auparavant prouver son mérite en retrouvant six artefacts d’un pouvoir incommensurable qui avaient appartenu à
ses prédécesseurs. Archaon jura qu’il réussirait cette quête ou qu’il mourrait en essayant, car depuis la terrible
révélation qui lui avait été faite, plus rien d’autre ne comptait à ses yeux.

La Première Quête
La première partie du voyage d’Archaon le mena à l'Autel des Ultimes Ténèbres à l’extrême nord de
Naggaroth, la terre des cruels et sadiques Elfes Noirs. Archaon rassembla une troupe de Guerriers du Chaos
fidèles qu’il nomma les Épées du Chaos et se tailla un chemin jusqu’à une citadelle élancée, si haute qu’elle
semblait percer Morrslieb comme une lance transperce un cœur. L’intérieur de la forteresse était aussi noir que
l’âme d’un Druchii, et lorsque les guerriers tentèrent de l’illuminer de leurs torches, celles-ci ne firent qu’épaissir
l’obscurité. Ses hommes murmurèrent craintivement à propos de malédictions et de magie noire, mais Archaon
s’avança sans hésiter et fut englouti par les ténèbres. Son adresse au combat était telle que, malgré cela, il abatis
les centaines de troglodytes assoiffés de sang qui infestaient les catacombes de la citadelle. Il reconsacra ensuite
l’autel qui trônait dans le sanctuaire souterrain en l’honneur des Dieux du Chaos, en l’inondant du sang encore
chaud des cœurs arrachés de ses victimes. Lorsqu’il ressortit à l’air libre, son armure était entièrement rouge, et il
portait sur son front la Marque Flamboyante du Chaos. C’est ainsi qu’il obtint le premier artefact.

L’Esprit de Morkar
Archaon quitta ce royaume maussade en dérobant un navire de métal noir harnaché au dos d’un gigantesque
serpent marin. Il prit le commandement d’une flotte de vaisseaux de guerre et fit voile vers un royaume inconnu
peuplé d’être sauvage et à moitié humain dont la peau translucide n’avais jamais connu la lueur du soleil ou de la
lune. Archaon et ses serviteurs bataillèrent six jours et six nuits contre ces créatures jusqu’à ce que leur cité ne
soit plus qu’un tas de ruines. Au plus profond de leur nécropole, Archaon découvrir la tombe de Morkar
(personnage antique n'ayant rien à voir avec Morcar), le tout premier Élu des Dieux, mort des mains de Sigmar
Unberogen. Sa légendaire armure reposait au fond de son sarcophage poussiéreux, mais lorsqu’Archaon tenta de
s’en emparer, elle s’anima et l’attaqua. L’esprit qui l’habitait n’avait rien perdu de sa combativité, car il fit
pleuvoir les coups sur Archaon. Ce n’est que lorsque celui-ci cracha une malédiction dans la langue morte des
Unberogens que l’armure hésita pendant une seconde, donnant l’occasion à Archaon de lancer une contre attaque
dévastatrice. L’esprit de Morkar fut banni de l’armure, qu’Archaon put ainsi s’approprier.

L’Œil et le Dragon
Le troisième défi d’Archaon fut de récupérer l'Œil de Sheerian dans l’antre du redoutable Dragon du Chaos à
trois têtes Flammecroc. Cette créature était si ancienne qu’elle avait livré la guerre contre les Dragons-Ogres à
l’aube des temps. De tous les trésors que possédait Flammecroc, l’Œil de Sheerian était celui qu’il chérissait le
plus. Archaon le réveilla en abattant sa hache sur son front. L’homme et la bête s’affrontèrent longtemps au
milieu des ossements des créatures légendaires au pied de la Falaise des Monstres. Le Dragon cracha des
flammes sur Archaon et finit même par l’engloutir entièrement dans son immense gueule, mais l’Armure de
Morkar protégea le seigneur du Chaos, qui s’extirpa de la gorge de Flammecroc avec la sauvagerie d’un chien de
Khorne. Épuisé et le cou déchiqueté, le grand wyrm finit par s’écrouler et poussa son dernier souffle. Archaon

14
s’empara de l’Œil de Sheerian au milieu des gemmes qui constellaient le ventre de la bête, et le passa autour de
son cou en guise de trophée, accomplissant ainsi sa troisième quête.

Le Destrier de l’Apocalypse
Le quatrième trésor n’était pas quelque artefact datant de la préhistoire, mais une créature démoniaque :
Dorghar, le Destrier de l’Apocalypse. Dorghar était la propriété du Prince Démon Agrammon, un esclavagiste
qui adorait modeler le corps de ses captifs pour leur donner des formes grotesques. Sa ménagerie comprenait
toutes sortes de créatures improbables. Avec les survivants des Épées du Chaos à ses côtés, Archaon se fraya un
chemin à travers les légions de démons d’Agrammon, jusqu’à son palais au cœur des Royaumes du Chaos. Il
parvint à pénétrer dans les écuries du Prince Démon en s’accrochant au ventre d’un démon hybride d’homme, de
mammouth et d’insecte tandis qu’il rentrait à son étable. Archaon chercha Dorghar en suivant la trace de son
odeur sulfureuse. Quand il trouva enfin le destrier démoniaque en train de renâcler dans son box, Archaon
l’enfourcha. Dorghar cracha des flammes et changea plusieurs fois d’apparence, mais Archaon avait une volonté
de fer, et il parvint finalement à dompter sa monture.

La Tueuse de Rois
Ressortant par le portail polaire, Archaon guerroya contre les Champions du Chaos qui s’affrontaient sur le
Plateau aux Chimères. La légende disait que l'épée démon nommée la Tueuse de Rois, qui avait appartenu à
Vangel, le deuxième Élu des Dieux, se trouvait en haut de cette éminence. Lorsqu’Archaon apparut sur Dorghar,
les combattants qui luttaient sur le toit du monde se figèrent en percevant sa détermination et l’illustre destin qui
l’attendait. Bientôt, une grande armée se rassembla sous sa bannière. Lorsqu’il atteignit le plateau, les chimères
qui en gardaient l’accès furent rapidement massacrées par ses troupes. Archaon pu alors entamer l’ascension du
plateau avec trois de ses compagnons. Parvenu en haut, il se retourna pour contempler à travers les nuages le
paysage qui s’offrait à sa vue et les royaumes des hommes et jura qu’un jour, tout cela lui appartiendrait.
Derrière lui, ce qu’il avait d’abord pris pour une montagne bougea dans son sommeil, provoquant des
tremblements de terre qui précipitèrent des empires entiers dans le déclin. Même Archaon fut frappé de stupeur.
Il ne pouvait espérer vaincre Krakamrok le Noir, le père des Dragons-Ogres. Avec ses compagnons, ils passèrent
discrètement à côté de la gueule titanesque du monstre, et s’aperçurent que l’épée qu’ils cherchaient était coincée
sous son ventre. Le prince Ograx le Grand, le plus fort des compagnons d’Archaon, parvint à soulever
suffisamment l’une des griffes de Krakanrok pour que le seigneur du Chaos puisse atteindre la Tueuse de Rois.
Le démon qui habitait l’épée avait été rendu fou par ses milliers d’années d’incarcération dans la lame, et il se
mit à hurler dès qu’il fut libéré du poids du Dragon-Ogre. Krakanrok commença à se réveiller et le plateau se mit
à trembler et à s’effondrer. Archaon comprit que seul du sang royal pourrait calmer la colère du démon, et il
enfonça la lame dans la poitrine du Prince Ograx. Une fois la Tueuse de Rois rassasiée, il put la ranger dans son
fourreau. Archaon et ses compagnons emmenèrent le cadavre d’Ograx en bas du plateau, et furent accueillis par
les ovations de leurs guerriers.

Les Épreuves Finales


La quête de la Couronne de Domination demanda à Archaon plus de temps que toutes les autres réunies. La
Couronne était un heaume forgé à l’aube de l’humanité, dans lequel avait été enchâssé autrefois l’Œil de
Sheerian, et qui avait été perdu depuis des millénaires. Les décennies passèrent sans qu’Archaon ne parvienne à
connaître sa localisation. Ce n’est que grâce à l’intervention du Prince Démon Be'lakor qu’il finit par apprendre
où elle se trouvait. Be’lakor comptait en fait laisser le seigneur de guerre braver les périls qui menaient à la
Couronne de Domination puis garder l’artefact pour lui.
La couronne était cachée dans les Montagnes du Bord du Monde, en haut d’un pic glacé où se trouvait le
premier autel érigé en l’honneur du Chaos. C’est là que le premier humain vendit son âme aux Puissances de la
Ruine contre des promesses de pouvoir et d’immortalité. Nul ne sait ce qu’il advint de ce premier Champion du
Chaos, mais on dit qu’il était un roi des hommes, bien avant l’époque de Sigmar.
Laissant son armée affronter les Ogres et les Nains irascibles qui vivaient dans les vallées, Archaon suivit
Be’lakor dans les montagnes, son coursier démoniaque l’emmenant sans difficulté à travers les éboulis et par-
dessus les crevasses de glace. Au bout d’un jour et demi, il parvint devant l’entrée du temple. Celle-ci avait été
camouflée par de puissantes enchantement afin d’être invisibles pour les yeux des mortels. Lorsqu’Archaon
s’approcha, les illusions disparurent, révélant une porte massive à double battant gravée de runes démentes.

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La porte donnait sur un labyrinthe peuplé de monstres et de Démons. Chacun des Dieux du Chaos testa à sa
façon l’homme qui prétendait devenir leur élu pour voir s’il était digne d'être coiffé de la couronne. Archaon
résista aux maladies de Nurgle par la force de sa volonté. Il traversa des dédales de cristal multidimensionnels de
Tzeentch qui l’auraient piégé pour l’éternité s’il ne s’était pas bandé les yeux pour suivre seulement son instinct.
Slaanesh lui-même apparut devant Archaon, lui offrant une éternité de plaisir et d'esclavage. Sur le point
d'accepter, Archaon parvint toutefois à repousser l'offre du Serpent et continua sa route vers la dernière porte
menant à l’autel.

Be’lakor

Quand il la franchit, il se retrouva face à une arche jetée par-dessus une rivière de lave dont la chaleur consuma
instantanément ses cheveux et brûla sa peau. Un Buveur de Sang animé par la rage de Khorne jaillit de la
fournaise. S’il n’avait pas manié la Tueuse de Rois, Archaon aurait certainement péri lors de ce duel, mais son
arme lui conférait une force immense, et il refusait de mourir en dépit de ses blessures. Poussé par une
détermination hors du commun, il arracha le fouet des mains du démon et s’en servit pour l’étrangler.
Bien que grièvement blessé, Archaon n’abandonna pas sa quête. Il était décidé à l’accomplir même si cela
devait lui coûter son dernier souffle. Autour de lui, les flammes s’éteignirent, et il se retrouva dans une salle au
fond de laquelle se dressait un trône taillé à même la pierre. Un cadavre desséché s’y tenait, et sur son crâne
luisait faiblement la Couronne de Domination. Archaon hurla de triomphe en s’emparant de l’artefact et le leva
par-dessus sa tête. Ses blessures de refermèrent et son corps fut parcouru d’une énergie nouvelle. Cela lui avait
pris plus d’un siècle, mais le Seigneur de la Fin des Temps avait fini par accomplir sa destinée.

Le Noir Couronnement
Une fois de plus, les Dieux du Chaos avaient accordé de concert leur bénédiction à un mortel. Ils désignèrent
Be’lakor afin de couronner Archaon, et même s’il brûlait de jalousie et de haine envers l’Élu des Dieux, le
premier des Princes Démons n’eut d’autre choix que de s’exécuter. Il descendit des cieux sur des ailes d’ombres
qui voilèrent le soleil, et les hordes du Chaos qui s’étaient ralliées à la bannière d’Archaon s’agenouillèrent en
signe de révérence. L’ange ténébreux fit de même devant Archaon, puis prit l’œil de Sheerian autour de son cou
et le fit fusionner avec la Couronne de Domination par le simple pouvoir de sa pensée. Au moment où la
couronne fut posée sur le front du seigneur du Chaos, une comète à deux queues apparut dans le ciel. Des
flammes noires jaillirent de son heaume lorsqu’Archaon se tourna vers son armée. Devant lui, mille fois mille
guerriers endurcis levèrent leurs armes et commencèrent à scander le nom de leur maître. Archaon se saisit de la

16
Tueuse de Rois et enfourcha le Destrier de l’Apocalypse ; puis il se mit en route vers le Vieux Monde pour
semer la dévastation dans les royaumes des hommes à la tête de son armée du Chaos.

Adorateurs du Chaos

17
«Les prédictions annoncent la fin du temps lui-même. Au nord s'agite une puissance à nulle autre pareille. La
main du Chaos a projeté une ombre immense et impénétrable qui ne pourra être ni repoussée, ni dissipée. Il est
écrit que les étoiles tomberont bientôt du ciel, et que les lunes deviendront aussi rouges que le sang. Du cœur
même de la tempête viendront les armées des Dieux Ténébreux. Les faibles princes et seigneurs du monde
rassembleront leurs pitoyables armées en vain. Les Seigneurs du Chaos fondront sur eux et les écraseront
totalement.»
«Votre pitoyable vanité vous pousse à croire que vos faibles cris et vos armes fragiles peuvent empêcher la venu
de la Nuit, mais il est déjà trop tard : tout espoir est perdu depuis l'aube des temps. L'ère des Ténèbres approche
rapidement et il n'est rien que vous ne puissiez faire, hormis vous agenouiller devant les Dieux du Chaos tant
qu'il en est encore temps. Faites vite, car le délais avant leur arrivée se compte désormais en battements de
cœur, et avec le triomphe final du Chaos, toute vie se fondra en une masse grouillante et hurlante d'âme
perdues, endurants pour l'éternité les mutations infligées par les Dieux du Chaos.»
«Désespérez mortels, le Royaume du Chaos est là !»
- Hans Gruebert, agitateur à Altdorf, brûlé en place publique en 2520 pour propos pernicieux

Les Dieux ne se combattent pas seulement dans l'univers des immortels : leurs armées se battent aussi dans les
royaumes des mortels. Sur d'innombrables mondes, à travers l'espace et le temps, les dieux du Chaos s'affrontent
pour la suprématie, chacun déterminé à tous se les approprier. Le Vieux Monde est un des champs de bataille les
plus disputés de tous. Là, les Dieux rivalisent pour gagner l'allégeance des créatures humaines.
Chaque Dieu du Chaos dirige ses serviteurs, parfois pour les allier avec ceux d'autres Dieux, parfois pour s'y
opposer. Alors que le monde sombre dans l'anarchie, les forces du Chaos grandissent et la fin du monde se
rapproche. Les Dieux du Chaos désirent plus que tout des serviteurs mortels, car chaque âme humaine dédiée au
Chaos gonfle leur pouvoir et hâte la destruction du monde. Il peut paraître surprenant que les Dieux préfèrent
leurs serviteurs humains aux Démons qui les servent et aux créatures du Chaos dont ils créèrent les ancêtres,
mais il en est ainsi, car les Démons et les Hommes-Bêtes n'ont pas le choix de leur nature, et le Chaos ne peut
croître en puissance qu'en poussant des hommes et les autres créatures doté de libres arbitre à embrasser sa
cause.
Ces guerriers proviennent des Terres du Nord, glacées et imprégnées de Magie. Ce sont des combattants
indomptables avides de batailles qui forment une armée de tueurs endurcis, qui combattent pour la gloire et les
faveurs de leurs Dieux Sombres. Ils suivent les Champions du Chaos, des impies qui n'ont plus rien d'humain et
ont délibérément vendu leur âme aux Puissances de la Ruine. Ces guerriers élus attirent le regard des Dieux du
Chaos quand ils tuent en leur nom, et leurs victoires sont récompensées par de puissantes mutations, voir par
l'immortalité. Néanmoins, ces damnés volontaires ne sont pas tous voués à la gloire : la plupart connaissent une
fin ignoble, et sont mutés en Enfants du Chaos amorphes et décérébrés.
Quand le Chaos surgit des Désolations Nordiques, le monde tremble. Des Maraudeurs barbares venus du froid
scandent le nom de leurs Dieux, accompagnés de régiments de Guerriers du Chaos fanatiques, de Chevaliers aux
armures baroques et d'une horde de monstres immondes et corrompus. Dans le sillage de ces armées féroces, le
Royaume du Chaos lui-même progresse, et menace de plonger les terres encore saines dans l'anarchie. Les
laquais des Dieux Sombres cherchent inlassablement à noyer le monde dans le sang, et chacune de leurs victoires
hâte un peu la fin des temps. Équipés d'armes et d'armures forgées par des Démons, et baignés dans l'énergie
brute du Chaos, les adorateurs des puissances de la ruine mènent inlassablement leur quête éternelle pour noyer
le monde sous un déluge de mort et de destruction.

L’Ennemi Intérieur
«Tout le monde rêve, mais de façons différentes. Ceux qui rêvent la nuit dans les recoins poussiéreux de leur
esprit se lèvent le jour et se rendent compte que tout n'était que vanité, mais les rêveurs du jour sont dangereux.
Leurs rêves sont faits d'espoirs, d'ascension, de changement. C'est parmi eux que le Chaos recrute ses ignobles
adeptes.»
- Extrait des Lectures du Grand Théogoniste Volkmar

Quand les Répurgateurs et les Prêtres Guerriers de Sigmar mettent la population de l'Empire en garde contre
les adeptes du Chaos, l'auditoire s'imagine de puissants guerriers revêtus d'armure noires et maniant des armes
démoniaques. Mais tous les esclaves des Ténèbres n'affichent pas ainsi leur allégeance. Partout, des hommes
sont prêt à échanger leur âme contre la promesse du pouvoir. De nombreux dévots des Dieux Sombres se
dissimulent au cœur de la société humaine. Au sein de l'Empire, comme ailleurs, des nobles décadents et blasés
recherchent des distractions en se tournant vers le Culte du Chaos. Bien des hommes puissants désirent
l'immortalité et vouent leurs âmes aux Puissance de la Ruine dans le vain espoir d'obtenir un pouvoir que seul le
Chaos peut conférer. Les miséreux et les désespérés sont prêts à tout risquer pour améliorer leur condition. Le
premier pas est toujours si facile à faire.

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Ceux qui succombent au Chaos ne partent pas toujours avec l'intention de le faire, mais la tentation qu'exerce
le Chaos est fortement implanté dans le subconscient humain. Combien de sorciers sont allés trop loin dans leur
soif de connaissance pour ouvrir inconsciemment leur esprit aux ténèbres ? Combien de guerriers se sont
transformés en berserks fou furieux, trouvant dans le hurlement de Khorne la réponse à leurs attentes ? Combien
de nobles hédonistes, assoiffés de luxure, ont succombé aux appâts de Slaanesh ? Il existe d'innombrable cultes
chaotiques à travers le Vieux Monde. Certains ne sont que des poches de corruption isolées tandis que d'autre,
comme les Enfants du Destin ou le Culte de la Main Pourpre, sont de vastes organisation comptants des
centaines d'adeptes. Tous représentent une terrible tentation pour les faibles.
Beaucoup de sectes ne sont pas ouvertement vouées aux Dieux Sombres : ce sont des société secrètes, des
groupement d'hommes influents, et nombreux sont ceux qui réalisent trop tard dans quoi ils se sont engagés. Plus
question alors de se tourner vers les autorités, car les églises combattent ces cultes sans merci et toute personne
déclarée coupable d'activités liées au Chaos, même sans en avoir connaissance, est brûlée vive, souvent avec
toute sa famille. Il n'est pas d'échappatoire à la damnation. Au fil des ans, les adeptes du Chaos dissimulés
deviennent plus influents. Ils obtiennent des hautes positions au sein du pouvoir et des autorités, rongeant la
société de l'intérieur et attendant le bon moment pour révéler leur vrai nature. Lorsque la puissance du Chaos
montera à nouveau, et que les armées de guerriers du Chaos, de démons et d'hommes-bêtes arriveront, les
adorateurs secrets des Puissances de la Ruine prendront les armes et se dresseront contre la civilisation humaine
au nom des Dieux du Chaos.

Bandit du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 5 5 7 7 8 6 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Bouclier
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

Les Bandits du Chaos forment de vastes bandes de scélérats et de parias qui se sont tournés vers l'adoration des
Puissances de la Ruine, pour des raisons aussi diverses que variées. Si certains ne vénèrent aucun des quatre
Dieux du Chaos en particulier, la plupart rejoignent des cultes spécifiques et en forment le gros des fidèles. Ils

19
ont tendance à se comporter comme de simples détrousseurs, des brigands et des hors-la-loi, mais beaucoup
agissent à couvert dans les grandes villes du Vieux Monde, répandant dans l'ombre la parole impie de leurs
Dieux et conspirant sans relâche contre les religions officielles et les gouvernements, recrutant de nouveaux
fidèles dans les basses-couches de la société. Ils ne sont généralement pas de bons combattants, et certains sont
affligés de mutations handicapantes qu'ils affichent fièrement au combat mais dissimulent le plus clair du temps.
Ils sont considérés par les Guerriers du Chaos comme des troupes sacrifiables, de la simple chaire à canon, mais
lorsqu'ils sont suffisamment nombreux, ils peuvent représenter une réelle menace, noyant l'ennemi sous des
vagues inépuisables de fanatiques dénués du moindre instinct de conservation.

Archer Bandit du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 7 5 5 7 8 6 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 5 6 7 8 9 24 3
Équipement / Notes
Arc Court, 6 Flèches
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

Les Archers sont toujours appréciables dans les batailles rangées, affaiblissant l'ennemi sous des volées de
traits avant qu'il n'arrive au contact et couvrant l'avance de leurs camarades. Ceux-ci ne sont pas des tireurs
infaillibles, loin s'en faut, mais peuvent constituer un fléau pour leurs ennemis s'ils sont en nombre suffisant.
Tout aussi fanatiques que les autres Bandits du Chaos, ils n'hésitent pas à se jeter dans la mêlée lorsqu'ils ont
épuisés leurs munitions...

20
Sentinelle Bandit du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 5 5 8 6 8 6 3 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Cotte de Mailles
Bouclier, Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Sentinelle (+1 au Jet de Surprise)

21
Sectateur du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 6 5 6 7 8 6 3 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir, Hallebarde (Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12) peut Attaquer dans les Cases en diagonale
de la Zone de Contrôle.
Réceptacle Démoniaque

Les Sectateurs du Chaos infiltrent les villes et diverses communautés Humaines du Vieux Monde, établissant
des repaires et des temples secrets pour répandre insidieusement la corruption au cœur même de la civilisation.
Ils sont bien plus organisés et fanatisés que les Bandits du Chaos qu'ils utilisent et envoient en première ligne
pour faire le sale boulot, et leur dévotion est telle que certains d'entre-eux acceptent sans hésitation de servir
d'hôte à un Démon, de se faire littéralement posséder, de vendre leur âme sans espoir de retour. Lorsqu'ils ont
dans leurs rangs un Magus, leurs ennemis doivent s'attendre à ce que n'importe lequel d'entre-eux se change
brusquement en un monstre sanguinaire et presque invincible...

Réceptacle Démoniaque : Tout Sectateur a vendu son âme au Chaos avec un abandon total. Conséquemment,
son corps peut servir de réceptacle à une entité démoniaque. Un Magus du Chaos peut potentiellement invoquer
des forces obscures pour faire d'un Sectateur situé dans sa Ligne de Vue un Possédé. Voyez les détails
concernant le Magus du Chaos et ce pouvoir particulier un peu plus loin.

22
Champion Sectateur du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 6 6 6 8 8 7 3 3
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup-Critique : 11-12)
Possédé

Les Champions Sectateurs du Chaos sont les plus fanatiques des Sectateurs. Nul ne peut prévoir à l'avance s'ils
portent en eux une entité perverse qui n'attend que son heure pour surgir brusquement, alors que l'ennemi pense
en avoir fini avec eux.

Possédé : Au contraire des Sectateurs, les Champions Sectateurs n'ont pas besoin de se trouver dans les environs
d'un Magus du Chaos pour révéler le démon qui sommeil peut-être en eux. Dès l'instant où ils reçoivent un coup
mortel qui les prive de leur dernier Point de Blessure, le MJ lance 1 D12. Sur un résultat de 11 ou 12, le
Champion Sectateur est immédiatement remplacé par un Possédé en pleine possession de ses moyens et qui peut
agir immédiatement et gratuitement. Si le résultat est autre, le Champion Sectateur est normalement éliminé.
Notez que quelque soit le résultat, celui qui a tué le Champion Sectateur reçoit normalement les Points
d'Expérience qui y correspondent, sauf naturellement si le Personnage ne peut pas gagner de Points
d'Expérience.

23
Magus du Chaos (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 3 5 6 8 9 9 4 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 9 10 11* 12* - 5 2
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12), *Impossible de faire un Coup-Critique à cette distance
Sorts : 2 Sorts de Magie Noire (déterminés avec 1 D20) ainsi que les Composants nécessaire pour lancer chaque
Sort une fois, Points de Pouvoir : 1 D4, Possession Démoniaque, Dresseur (pour les Possédés uniquement)

Les Magus du Chaos ne sont ni plus ni moins que des Prêtres du Chaos complètement dévoués à la cause des
Puissances de la Ruine. Ils ont un lien privilégié avec les Démons du Chaos, et, même s'ils n'ont pas assez de
pouvoir pour en invoquer directement, ils connaissent de sombres rituels leurs permettant de faire d'un de leurs
fidèles un Réceptacle Démoniaque. Il ne s'agit pas réellement d'une Invocation Démoniaque, comme celles qu'on
peut voir dans la Magie du Chaos, mais de permettre à un Démon de se manifester au travers d'une victime,
comme un marionnettiste manipule les fils d'un pantin. Bien entendu, cela signifie la destruction de l'âme de la
victime et la mutation irréversible de son corps, qui devient alors un monstre abjecte et sanguinaire.
Les Magus du Chaos sont les seuls à pouvoir contenir la fureur d'un Possédé, ils font donc office de Dresseur
pour ces Monstres Fous-Furieux.

Possession Démoniaque : Si le Magus a un Sectateur du Chaos dans sa Ligne de Vue lorsque c'est son Tour de
jouer, et s'il ne se déplace pas ni ne fait rien d'autre durant son Tour, ceci nécessitant qu'il ne soit dans la Zone de
Contrôle d'aucun ennemi, il peut entamer une incantation terrifiante. A son prochain Tour, s'il n'a subit
AUCUNE Blessure d'aucune sorte et si aucun ennemi n'est venu se placer dans sa Zone de Contrôle, il peut
passer un test d'Intelligence. S'il réussi et que le Sectateur du Chaos qu'il vise est toujours en vie, ce dernier est
immédiatement éliminé et remplacé par un Possédé et le Magus peut agir normalement durant ce Tour. Si le test
est un échec, le Magus perd toute possibilité d'action durant ce Tour-ci et le Sectateur n'est pas Possédé.

24
Possédé

CC CT F E V Br Int B PV
7 4 7 8 8 8 4 9 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 5+5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Grffes et Crocs (Pas de Maladresse et pas de Coup-Critique), Double Attaque, Fou Furieux
Créature Effrayante
Grande Créature

Lorsqu'un Sectateur du Chaos vend son âme aux Puissances de la Ruine, il offre du même coup à un Démon du
Chaos la possibilité de s'insinuer dans son corps et d'en user à sa guise. Ceci ne se fait toutefois pas sans
respecter certaines conditions particulières. Il faut parfois le concours des prières fanatiques d'un Magus du
Chaos ou une dévotion absolue et la mort pure et simple du Sectateur pour que le Démon puisse faire son œuvre.
Lorsque ces conditions sont réunies, l'âme du Sectateur se désintègre purement et simplement et son corps se
trouve investi d'une débauche d'énergie mutagène, tandis que la volonté inexorable du démon le remodèle à
l'envie, pour en faire un monstre effroyable et insatiable. Les Possédés ne disposent pas de la résistance
surnaturelle et des pouvoirs magiques d'un Démon qui entre réellement dans le monde des mortels, mais ils sont
des brutes presque impossible à arrêter et qu'aucun instinct de préservation n'anime.
Seuls les Magus du Chaos, qui font pour eux office de Dresseurs, peuvent contenir la fureur des Possédés. Sans
eux, ils s'en prennent littéralement à tout ce qui les entoure, mais ils ne s'attaqueront jamais à d'autres Possédés
ou à de véritables Démons du Chaos.
Un Possédé ne peut intervenir dans le jeu autrement que par la mort d'un Champion Sectateur du Chaos ou par
la possession d'un Sectateur du Chaos. Lorsqu'un de ces deux événements arrive, remplacez la Figurine
concernée par celle d'un Possédé, en n'hésitant pas à écarter les Figurines alentour si la place vient à manque
pour le socle.

25
Maraudeur du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
7 6 6 7 7 8 7 3 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Cotte de Mailles
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup-Critique : 11-12)

«Vous pouvez nous traiter de païens, de sauvages ou même de brutes, mais c’est nous qui sommes les plus
proches des Dieux. Nous voyons leur œuvre dans chaque chose. Et nous ne créons pas de nouveaux Dieux bien
commodes qui seraient conformes aux espoirs que nous fondons pour le monde.»
- Alakreiz, Maraudeur Kurgan

Les hommes du nord sont de farouches guerriers, experts au combat, mais le rêve de chacun d’eux, ou presque,
est d’être admis dans les rangs des plus grands guerriers du monde et de devenir des Champions du Chaos bénis
par leurs Dieux et portant leur marque distinctive. Jusqu’à ce qu’ils parviennent à prouver leur valeur aux Dieux
Sombres, ils ne sont que de simples Maraudeurs. En général, ces derniers constituent le gros de l’effectif des
hordes du Chaos. Ils se rallient en masse à la bannière de leurs champions et soutiennent toutes leurs causes, que
leur motivation soit de répondre à l’appel de leur Divinité ou le simple amour de la bataille.
Lorsqu'elles ne participent pas à des attaques de grandes envergures, leurs bandes guerrières lancent des raids
sur les villages côtiers du Vieux Monde, dans les mangroves de Lustrie et les rizières de la lointaine Cathay. Ce
sont des guerriers nés, endurcis par les rudes conditions de vie de leur glaciale terre natale - où le fait de survivre
est une victoire sur les autres - et élevés pour faire la guerre. Seuls les plus fort prospèrent, car les faibles sont
impitoyablement chassés de leur tribu ou tués. On attend d'un homme qu'il soit un guerrier indépendant et féroce.
Ils n’ont en effet que mépris pour tous ceux qui ne sont pas de leur caste. Les nordiques préfèrent à la houe et à
la faux la hache, le bouclier et l'épée : ce que leurs terres ne peuvent produire, ils le volent aux autres races.

26
27
Guerrier du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
8 4 6 9 6 9 8 4 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Bouclier
Hache (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

Dans les Désolations du Chaos, tous les hommes vénèrent l'une ou l'autre des Puissances de la Ruine, mais
bien que leurs vies soient rudes et le sang souvent versé, même le plus belliqueux des Maraudeurs peut jouir de
temps à autres du repos du guerrier dans les bras d'une femme en éclusant une corne d'hydromel. Toutefois,
certains hommes d'une tribu ressentent plus que les autres l'appel du Chaos, et ils abandonnent les futilités que
sont le confort, la chaleur d'un feu et l'amour. Ils deviennent des Guerriers du Chaos, échangeant leur humanité
contre une vie de batailles au nom de leurs Dieux.
Pour attirer le regard bienveillant de leurs maîtres, ces combattants rejoignent des bandes chaotiques. Un
Guerrier du Chaos n'a pas besoin de manger, de boire ou de dormir, car il est nourri par les carnages qu'il
provoque. Sa demeure est sous le ciel froid et implacable. Sa couche est l'Armure du Chaos ouvragée qui
recouvre sa peau. Il n'a d'autre famille que les compagnons qui marchent à ses côtés, et tous sont aussi dérangés
et sanguinaires que lui. Son épée est sa maîtresse, et chacune de ses victimes est l'assouvissement de ses pulsions
violentes. Les guerriers du Chaos ne sont plus vraiment humains, ils sont des armes vivantes, aiguisés à la
perfection pour les tâches sanglantes auxquelles ils sont voués, et en tant que tels, ils acceptent une vie de
carnage et de violence en échange d'une chance d'obtenir les faveurs des Dieux. De telles faveurs, une fois
accordées, ne sont pas toujours les bienvenues, car les Dieux du Chaos sont inconstants et inhumains et leurs
cadeaux prennent souvent la forme de grossières difformités physiques.
La majorité des guerriers du Chaos provient des tribus de maraudeurs mais certains d'entre eux sont d'une toute
autre extraction. Des rangs de l'armée impériale, de Kislev ou même de Bretonnie viennent des nobles blasés en
quête de divertissement, d'aventure et de gloire. D'autres sont des marginaux et des parias : des brigands, des
bandits et des hommes ruinés qui n'ont plus rien d'autre vers quoi se tourner. Le sentiment d'appartenance est
agréable, même quand on doit le payer de son âme.

28
Lorsqu'un homme vend son âme au Chaos de cette façon, il devient une icône de peur et de respect pour le
reste de sa tribu. Et les autres combattants ont raison de le craindre, car sa force est décuplée et son corps devient
aussi dur que le chêne. Il porte aussi les stigmates de son allégeance : ses yeux peuvent devenir aussi noirs que le
charbon ou aussi brillants que les flammes, des ébauches de cornes peuvent pousser sous sa peau, ou la puanteur
du souffre accompagner chacun de ses pas. Il mesurera un pied de plus que ceux qu'il avait coutume d'appeler
ses frères, et n'aura que du mépris pour les faibles et les lâches. La valeur martiale de chaque guerrier du Chaos
vaut celle de dix hommes ordinaires.
Les guerriers du Chaos sont des combattants silencieux et impavide, capables de cheminer pendant des
semaines sans se fatiguer à travers le blizzard le plus mordant ou à travers la forêt la plus impénétrable.
Toutefois, quand ils se battent, ils deviennent des êtres tonitruants et implacables, les flèches et les carreaux
rebondissent sans effets sur leurs armures infernales tandis qu'ils s'enfoncent dans les rangs de l'ennemi. Les
pointes des lances et les lames des hallebardes sont déviées par leurs cuirasses, que le sang de leurs adversaires
éclabousse lorsqu'ils lèvent et abattent leurs armes avec une rage méthodique.
Chaque guerrier du Chaos prie pour que son dieu le choisisse un jour afin d'en faire un Élu, ou même l'un de
ses Champions. En tant que tel, il recevra de nouveaux dons et peut-être même un jour l'ultime récompense :
l'élévation au rang de Démon immortel. Il n'est en effet rien qu'un dieu ne puisse faire, et il n'est pas de vœu qu'il
ne puisse exaucer.

29
Dresseur Guerrier du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 8 6 9 8 4 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate, Fouet Empoisonné (Considéré comme une Hache ou un Marteau de Guerre, excepté qu'il ne
peut pas être lancé, Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12, Arme Spéciale ne pouvant pas être utilisée par les
Héros), peut Attaquer dans les Cases en Diagonale de la Zone de Contrôle.

Les Dresseurs Guerriers du Chaos sont essentiels lorsque la bande à laquelle ils appartiennent comportent des
Chiens du Chaos, des Trolls du Chaos, ou même les redoutables et terrifiants Enfants du Chaos. Sans eux, ces
Monstres s'en prendraient à tout ce qui les entour, leurs camarades et leurs alliés y compris...

30
Champion du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
10 4 6 10 6 10 8 4 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Bouclier, Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Il ne s'agit pas d'une erreur, le Champion peut manier cette Arme d'une seule main.

«Nous allons massacrer ces hommes du sud ! Leur soi-disant Empire et tout ce qui leur est cher seront bientôt à
nous ! Nous allons leur faire découvrir le vrai sens du mot souffrance ! Nous allons anéantir tous leurs espoirs
et ensuite seulement, nous les écraserons sous nos talons ! Nous prendrons ce que nous voudrons ! Nous
sommes forts, nous sommes les Élus des Dieux, et ceux-ci nous accompagnent sur les sentiers de la gloire !»
- Gotthard Brise-Échine, Champion du Chaos

Les hommes se tournent vers le Chaos pour bien des raisons, mais nombreux sont ceux qui le font afin
d'acquérir une puissance que seul le Chaos peut conférer. Afin d'atteindre ce pouvoir, un mortel doit attirer sur
lui l'attention d'un dieu du Chaos. Pour cela, il doit non seulement se dévouer au(x) Dieu(x) corps et âme, lui
prêtant un odieux serment d'allégeance, mais il doit de plus exceller au service du Chaos s'il souhaite voir un jour
son maître s'intéresser à lui. Les Dieux du Chaos doivent surveiller un nombre immense de mondes et de
serviteurs, aussi leur attention peut-elle se porter ailleurs. Même lorsqu'il leur arrive de jeter un coup d'œil sur le
Vieux Monde, les Dieux sont capricieux dans leurs faveurs et imprévisibles dans leur façon de les dispenser.
Les armées du Chaos ont besoin de commandants sur le champ de bataille et de généraux pour leurs armées.
Ce sont les Champions du Chaos, les guerriers élus des Dieux Ténébreux.
N'importe quel Guerrier du Chaos peut, du jour au lendemain, capter l'attention de sa divinité tutélaire, selon
les actes qu'il accompli. Les massacres à grande échelle attireront le regard de Khorne, tandis que les rituels de
magie et les complots plairont à Tzeentch. Les charniers de pestiférés et les actes de corruptions blasphématoires
amuseront Nurgle, alors que débauche et décadence extrêmes gagneront les faveur de Slaanesh.

31
Seigneur du Chaos (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
12 3 6 10 6 10 8 5 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 4+4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
2 Haches (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

32
Sorcier du Chaos (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 3 5 7 8 9 10 4 11
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Faux (Compte comme une Hallebarde, Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12, peut attaquer en diagonale)
Sorts : 4 Sorts de Magie Noire (déterminés avec 1 D20) ainsi que les Composants nécessaire pour lancer chaque
Sort une fois, Points de Pouvoir : 1 D4

33
Adorateurs de Khorne

34
Champion de Khorne

CC CT F E V Br Int B PV
10 5 7 10 6 10 8 5 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Berserk

35
Seigneur du Chaos de Khorne (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
12 3 7 10 6 10 8 6 13
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 5+5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
2 Haches (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Berserk

36
Adorateurs de Tzeentch

37
Champion du Chaos de Tzeentch

CC CT F E V Br Int B PV
9 5 6 9 6 10 8 4 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Masse d'Arme (compte comme Marteau de Guerre, Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Sort : 1 Sort de Tzeentch (déterminé avec 1 D4) ainsi que son Composant

38
Seigneur du Chaos de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 7 8 10 11 5 13
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11* 5 2
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Sorts : 6 Sorts de Tzeentch (déterminé avec 1 D20) ainsi que leurs Composants, Points de Pouvoir : 1 D4
* Note : Impossible de faire un Coup Critique à cette distance.

39
Sorcier du Chaos de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 3 5 7 8 9 11 4 11
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale)
Sorts : 4 Sorts de Tzeentch (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Points de Pouvoir : 1 D4+1

40
Adorateurs de Slaanesh

41
Champion du Chaos de Slaanesh

CC CT F E V Br Int B PV
10 4 6 10 7 10 8 4 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Bouclier
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12), Hypnose

42
Seigneur du Chaos de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
12 2 6 11 6 10 8 5 13
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate, Bouclier
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Hypnose

43
Sorcier du Chaos de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 3 5 7 8 9 10 4 11
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale), Hypnose
Sorts : 4 Sorts de Slaanesh (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Points de Pouvoir : 1 D4

44
Adorateurs de Nurgle

45
Champion du Chaos de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
10 5 6 9 6 10 8 5 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Épée à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Contagieux, Immunisé à la Maladie

46
Seigneur du Chaos de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 3 6 10 6 10 8 5 13
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Plate
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Contagieux, Immunisé à la Maladie

47
Sorcier du Chaos de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 3 5 8 7 9 10 4 11
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 9 10 11* 12* - 2 2
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12), Immunisé à la Maladie
Sorts : 4 Sorts de Nurgle (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Contagieux, Points de Pouvoir : 1 D4, * Impossible de faire un Coup-Critique à cette distance

48
Hommes-Bêtes
D'un bon coup de marteau, le vieux paysan planta fermement la pancarte de bois dans la terre noire. Il recula et
admira son travail avec un sourire satisfait.
«C'était la dernière !» dit-il en essuyant la sueur sur son front.
«Pourquoi cette image de crâne ?» demanda un jeune garçon à côté de lui.
L'ancêtre sourit et montra la forêt du doigt «C'est pour prévenir tous ceux qui passent sur cette route que des
bêtes dangereuses rôdent dans cette forêt.»
Le garçon aux cheveux blonds se gratta la tête en réfléchissant. «Alors... On plante toutes ses pancartes parce
qu'il y a plein de monstres dans la forêt ?»
«Et oui.» répondit le vieil homme, «Et c'est aussi pour ça que tu peux voir les gardes patrouiller autour du
village de temps en temps.»
«Est-ce que les autres villages de la forêt sont menacés aussi ?»
«Oui petit, on est tous dans le même bateau... Les routes ne sont pas sûres la nuit, c'est pour ça que ta mère veut
que tu sois rentré avant le coucher du soleil.»
Un hurlement retentit soudain dans les bois, ni tout à fait humain, ni complètement animal, et le vieil homme
lança un regard vers le soleil. Il se couchait rapidement. Prenant le garçon par la main, il dit «On ferait bien de
rentrer, il va bientôt faire nuit.»

Le Monde est saturé du pouvoir magique mutagène qui s'écoule du portail dimensionnel septentrional et
imprègne le monde entier. C'est aux abords immédiats du portail effondré que ce pouvoir est le plus sensible.
Plus on s'en écarte, plus l'énergie mutagène magique s'affaiblit. Le Grand Nord est le domaine de nombreuses
créatures distordues par le pouvoir du Chaos. Toutes sortes de bêtes informes et de monstruosités
méconnaissables hantent ces régions : d'abominables choses dotées de corps boursouflés grouillants de
tentacules, des êtres dont les gueules béantes bavent d'une inextinguible soif de sang, en un mot une multitudes
d'horreurs toutes plus effrayantes les unes que les autres qui arpentent les terres à la recherche de leurs proies.
Heureusement, ces monstres dépendent de la force du champ magique qui les entour pour survivre et ils ne
peuvent pas s'aventurer trop loin vers le sud, car l'aura du Chaos devient trop faible pour les maintenir en vie.
Cependant, beaucoup d'être inférieurs du Chaos s'épanouissent dans le monde, car ils n'ont pas besoin d'autant de
pouvoir revigorant que les créatures du nord, plus lourdement marquées. Les plus répandus sont les Hommes-

49
Bêtes, dont l'apparence et l'intelligence ont conservé quelque chose de vaguement humain. Cette catégorie inclut
les Gors, les Ungors, les Minotaures, les Harpies, et bien d'autres encore, des créatures qui constituent les Hordes
du Chaos. Elles sont marquées de Mutations indélébiles et leurs âmes maléfiques appartiennent à jamais aux
Dieux Sombres.

Les Origines des Hommes-Bêtes


« Les Hommes-Bêtes s'abandonnent librement au Chaos. Bien qu'ils possèdent une intelligence presque humaine
et la ruse de l'animal, ils n'ont aucun sens de l'honneur ni aucune compassion, car depuis la naissance de leur
espèce, ils appartiennent corps et âme aux Puissances de la Ruine. »
- Extrait du Traité sur l'Engeance du Chaos de Dieter Liebnitz

Les Hommes-Bêtes établissent leurs tanières au plus profond des forêts, même si ce ne sont pas des créatures
naturelles. En fait, ils n'ont que peu de choses en commun avec la faune de ce monde. Ce ne sont que des
rejetons du Chaos, des parodies aberrantes d'humains et de bêtes, mais plus vigoureux et plus fort que n'importe
quelle créature. Ils se nomment eux-mêmes les «Sabots Fourchus» ; pour eux, le Chaos est tout aussi essentiel
que l'eau pour un poisson, car ils ont été engendrés suite à la Grande Catastrophe qui a irrémédiablement
corrompu le monde.
Les Hommes-Bêtes naquirent il y a de cela des milliers d'années, lorsque le Chaos se déversa sur le monde et
que l'ordre naturel fut submergé par un raz de marée de démence et de dépravation. Les légendes précédant cette
catastrophe parlent d'un peuple mystérieux qu'on appelait les Anciens, qui modelèrent le monde à leur goût et le
peuplèrent avec des jeunes races. C'est alors que survint un événement qui allait changer le destin du monde en
une seule et terrible journée. Nul ne sais pourquoi, mais les portails dimensionnels aux pôles de la planète dont
se servaient les Anciens pour leurs voyages interstellaires s'effondrèrent. Les énergies du Chaos se déversèrent
par les failles béantes et envahirent le monde.
Ce fut une catastrophe sans précédent. Des millions d'âmes innocentes furent perdues en un instant, aspirées
par le néant et possédées par des créatures ignobles. La surface du monde se tordait et vomissait des geysers de
sang. Des comètes de roche verte tombèrent en pluies sur les forêts et martelèrent les terres comme si les poings
des Dieux s'acharnaient sur elles. Des blocs énormes de matières solidifiée provenant du Royaume du Chaos
jaillirent des portails en ruine et enflammèrent les cieux. Ils s'écrasèrent comme des météores en laissant
d'immense sillages de destruction parmi les arbres avant de former des cratères colossaux ourlés de terre
vitrifiée.
À chaque impact, la matière brute du Chaos corrompait peu à peu la terre. Ce poison s'étendit dans le sol fertile
et sous les racines des arbres centenaires avant de se propager dans l'air que respiraient les tribus nomade et les
animaux. Alors que le Chaos infectait toute vie, les forêts s'animèrent sous l'influence de cette énergie néfaste.
Des gémissements résonnaient sous les frondaisons tandis que les branches des arbres prenaient vie. Des
transformations étranges et horribles se produisirent sous l'impulsion de cette fécondité malsaine. Les êtres
primitifs et les bêtes des forêts se mélangèrent avant de périr, puis leur rejetons procréèrent encore et encore au
fil des générations avant de mourir à leur tour, jusqu'à donner naissance à la race des Hommes-Bêtes telle qu'elle
est aujourd'hui.
Pendant des milliers d'années, les Hommes-Bêtes et leurs enfants régnèrent sur les forêts en chassant les tribus
humaines comme un loup chasse des chevreuils, puis vint un homme dont le marteau doré abattait tous ses
ennemis. Il unit les tribus humaines et défia les Hommes-Bêtes pour le contrôle des terres. Ce guerrier légendaire
fonda l'Empire tel qu'il est aujourd'hui à partir de ces tribus éparses.
L'époque qui précédait sa venue est considérée par les Hommes-Bêtes comme un paradis perdu. Leurs rituels
font souvent référence à ce temps où ils régnaient sans partage, et à un futur où leur hégémonie sera de nouveau
assurée. Pour les Sabots Fourchus, la "Guerre du Marteau" fut le prélude à une époque de rancœur et de
batailles qui vit l'humanité leur ravir un pouvoir qu'elle ne méritait pas. Ces siècles de combat ont engendré dans
le cœur des Hommes-Bêtes une haine féroce envers les humains. Ils cherchent à retourner à l'époque primitive
où l'Homme n'était rien de plus qu'une proie, et où leur race dominait le monde.
Pour les hommes, les Hommes-Bêtes devinrent peu à peu des créatures d'horreur et de superstition. Ils
incarnaient la peur primale des forêts et de la nuit. Les gestes de Bretonnie parlent de monstres guettant dans les
sous-bois et jalousent la pureté de l’Homme, tandis que les érudits de l'Empire affirment que les Hommes-Bêtes
envient son ingéniosité et sa grâce. Quoi qu'il en soit, il est notoire que les Hommes-Bêtes haïssent
profondément les hommes, bien au-delà de la simple jalousie, car à travers eux, c'est la civilisation, ses Dieux et
ses accomplissements que les Sabots Fourchus abhorrent par-dessus tout.
Ainsi, plus la société humaine devient raffinée et inventive, et plus les Hommes-Bêtes l'exècrent. Pour les
citoyens de l'Empire, de la Bretonnie et des autres nations du monde, les Hommes-Bêtes sont l'héritage d'un âge
de terreur révolu. Ils se persuadent que le danger est passé et que les murs de leurs villes les protègent
efficacement ; que l'acier et la poudre à canon que fondent et conçoivent les Ingénieurs ou que les connaissances

50
poussées de leurs Magiciens peuvent tenir en respect les horreurs qui se cachent dans les bois. Les hommes
croient que les Hommes-Bêtes sont des monstres désorganisés incapables de former des armées assez puissantes
pour menacer leurs cités, mais ils se trompent, et cette erreur pourrait bien causer leur perte. Les Sabot Fourchus
sont des créatures maléfiques et violentes, bien plus rusées que ne le soupçonne le genre humain. Pire encore,
plus l'adversaire est noble et sophistiqué, plus les Hommes-Bêtes seront tentés de prouver la supériorité de la
force brute en abattants ses œuvres et en piétinant ses créations dans la boue, sous leurs sabots incrusté de sang.
Bien que les Hommes-Bêtes ne tiennent aucun calendrier, ils savent que les cités des hommes sont récentes en
comparaison des terres ancestrales qu'ils arpentent. Même l'Ungor le plus jeune sait qu'autrefois, les humains
craignaient la forêt et les créatures qui l'habitent et qu'ils n'osaient pas s'y aventurer. Désormais, des forteresses et
des châteaux se dressent pour défier la domination du Chaos. La technologie humaine et l'organisation de ses
sociétés sont telles qu'il est parvenu à établir des avant-postes et des tours de guet au beau milieu des territoires
des Hommes-Bêtes. Ces derniers savent pourtant que ces structures ne sont pas immuables, et que tout ce que
l'homme bâtit est condamné un jour ou l'autre à tomber entre leurs mains. Toutes les terres seront à nouveau le
territoire des Sabots Fourchus, et l'homme retournera alors à la place qu'il n'aurait jamais dû quitter : celle de
proie, et rien d'autre.

51
Ungor

CC CT F E V Br Int B PV
6 6 4 6 9 6 6 2 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bouclier
Massue (compte comme un Marteau de Guerre, Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

Les Ungors (terme qui signifie "sans corne" dans la langue des Hommes-Bêtes) ne sont pas aussi forts ni
robuste que les Gors. mais ils compensent cette faiblesse par leur amour pour le mal.
Ils sont physiquement moins imposants que les autres hommes-bêtes et leurs cornes, lorsqu'ils en ont, sont
moins développées et moins nombreuses : là où celles d'un Gor évoquent des sabres spectaculaires et mortels,
celles des Ungors ne sont souvent que de simples embryons rabougris n'ayant rien de commun avec celles d'un
bouc ou de tout autre animal reconnus par les Gors. C'est pour cette raison que les Ungors sont considérés
comme des êtres inférieurs par ceux-ci. Les hommes ne font quant à eux aucune distinction de ce type et
estiment que les Ungors sont aussi horribles que les autres hommes-bêtes, cornes ou pas, car ce sont eux aussi
des aberrations de la nature qui ne vivent que pour tuer et détruire ce qui est bon et beau.
Du fait de leur faiblesse par rapport au Gors, les Ungors se tiennent loin du feu dans les campements des
hommes-bêtes et doivent constamment se battre pour récupérer quelque nourriture que ce soit. Ils en sont donc
souvent réduis à disputer leur pitance aux chiens, à se sustenter de la moelle des os ou d'insectes, ou même à se
livrer au cannibalisme sur les victimes de leurs incessantes querelles intestines. En raison de leur statut, les
Ungors sont des créatures cruelles et haineuses qui cherchent toujours à exercer leur malice sur les prisonniers ou
les animaux sauvages qui tombent entre leurs griffes. Leur désir de se venger contre un monde qui les méprise
n'a pas de bornes, et s'ils ne sont pas aussi forts que les Gors, ils restent assez dangereux pour en remontrer aux
humains qu'ils détestent plus que tout. Les Ungors voient la victoire consécutive à une bataille comme une
opportunité d'échapper pour un temps à leur condition. Ils sont incroyablement cruels envers les prisonniers, et là
ou un Gor achèvera rapidement un captif d'un coup de hache, un Ungor le torturera longuement jusqu'à ce que
mort s'ensuive.
Les Ungors sont toutefois considérablement plus habiles que leur congénères plus massifs, et leurs mains
noueuses restent capables de graver des runes, bâtir des structures en bois et assembler les armes utilisées par les

52
Gors. Ils remplissent ainsi un rôle crucial au sein de la harde qui, sans eux, ne pourrait s'équiper. La plupart des
Ungors vont au combat en formant de vastes groupes armés de lances et protégés par des boucliers primitifs,
beaucoup sont équipés d'arcs, mais certains sont envoyés en avant pour débusquer les ennemis sur lesquels la
Harde va s'abattre. C'est le plus fort d'entre eux, qui reçoit le titre de «Demi-Corne», qui instaure un semblant
d'ordre dans leurs rangs et les dirige pour qu'ils infligent un maximum de dégâts à l'ennemi.

Lancier Ungor

CC CT F E V Br Int B PV
6 6 4 6 9 6 6 2 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bouclier
Lance (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale)

53
Archer Ungor

CC CT F E V Br Int B PV
6 7 4 5 9 6 6 2 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 5 6 7 8 9 24 3
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Arc Court, 12 Flèches

54
Pillard Ungor

CC CT F E V Br Int B PV
6 8 4 5 9 6 6 2 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 4 5 6 7 8 24 3
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Arc Court, 12 Flèches
Sentinelle : ajoute +1 au Jet de Surprise

Les Pillards sont ceux des Ungors qui sont chargés de débusquer les ennemis sur lesquels la Harde va s'abattre.
Leurs connaissances des lieux sauvages est plus profonde que celle du plus rusé des Gors, et ce sont eux qui
sèment les graines de la confusion, lesquelles écloront bientôt pour donner naissance à un massacre en règle
lorsque le reste de la Harde attaquera. Les Pillards Ungors marchent en avant de la Harde lorsqu'elle voyage,
rassemblant les information qui permettront à la Harde d'encercler et de piéger leurs ennemis, de tendre des
embuscades sur des chemins isolés et de couper tout retraite aux adversaires qui pensent pouvoir échapper au
hommes-bêtes.
Au cours de leurs missions de reconnaissance, les Pillards Ungors rencontrent parfois des fermes, des hameaux
ou des voyageurs isolés avant que le reste de la Harde n'arrive. Dans de pareils cas, il revient au Demi-Corne qui
les dirige de déterminer si les Ungors sont à même de saisir l'opportunité de détruire cette cible, et il conduira
l'assaut s'il estime que les risques sont suffisamment faibles. Le Demi-Corne et ses Pillards doivent alors
submerger leurs proies et s'emparer des vivres et des habitants avant que le Chef de la Hard ne se rende compte
de leur retard. S'ils y parviennent, ils brûlent et pillent tout ce qu'ils trouvent, puis emportent les prisonniers pour
les torturer à mort. Bien entendu, si les Gors se rendent compte du retard pris par les Ungors alors qu'ils se
livrent à ce genre de distractions, ils les puniront sans tarder et de manière si brutale que nombre d'entre eux ne
se relèveront pas. Mais les Ungors vouent une haine et un jalousie si féroce aux autres espèces qu'ils hésitent
rarement à risquer le courroux de leur seigneur.
Lorsque la bataille commence, les Pillards Ungors continuent de marcher devant le gros de la Harde pour
tenter de désorganiser les lignes ennemies, attirer les régiments hors de leurs positions ou révéler des forces
cachées. S'ils restent des animaux n'ayant qu'une compréhension très limité de la stratégie, ils n'en forment pas
moins des tirailleurs très efficaces, à même de massacrer les cibles isolées et l'artillerie ennemis, ou de cribler de
flèches grossières les formations adverses avant de se replier à travers les rangs des Gors qui les suivent de près.

55
Gor

CC CT F E V Br Int B PV
6 4 5 7 7 7 5 4 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

56
Sentinelle Gor

CC CT F E V Br Int B PV
6 4 5 7 8 7 6 4 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

57
Dresseur Gor

CC CT F E V Br Int B PV
6 4 5 7 7 7 5 4 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Fouet Empoisonné (Considéré comme une Hache ou un Marteau de Guerre, excepté qu'il ne peut pas être lancé,
Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12, Arme Spéciale ne pouvant pas être utilisée par les Héros), peut Attaquer
dans les Cases en Diagonale de la Zone de Contrôle.

Les Dresseurs Gor sont essentiels lorsque la bande à laquelle ils appartiennent comportent des Chiens du
Chaos, des Trolls du Chaos, ou même les redoutables et terrifiants Enfants du Chaos. Sans eux, ces Monstres
s'en prendraient à tout ce qui les entour, leurs camarades et leurs alliés y compris...

58
Champion Gor

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 9 6 8 6 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Bouclier
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

59
Chamane Homme-Bête (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 7 8 8 8 5 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale)
Sorts : 4 Sorts de Magie Noire (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Points de Pouvoir : 1 D4

60
Bestigor

CC CT F E V Br Int B PV
8 7 6 7 7 8 6 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)

61
Champion Bestigor

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 7 9 5 8 6 6 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles

62
Seigneur Homme-Bête (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 6 10 6 7 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7+7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
2 Haches à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Double Attaque

63
Hommes-Bêtes De Khorne : Khorngors
Pour les Hommes-Bêtes, l'entité que les humains appellent Khorne est le Dieu qui leur a accordé la haine qui
les amène sans cesse à se battre. Il est la jalousie meurtrière qui pousse un Bestigor à défier le chef de sa tribu, et
la force qui animera le bras donnant le coup de grâce. Certains Hommes-Bêtes se sont entièrement voués à cet
aspect de leur nature bestiale. Ces sauvages berserkers, ces Khorngors, se couvre la fourrure du sang de leurs
ennemis, leurs boucliers et leurs bannières sont décorées des crânes de ceux qu'ils ont vaincu, et leur soif de
combat est telle que leur gueule hérissé de crocs dégouline en permanence d'une salive saumâtre.
Encore pire, il arrive que des Hardes entières de ces bêtes marchent au combat puis succombent à une rage
aveugle alors qu'elles se taillent un chemin sanglant parmi les lignes ennemies.

Champion Gor de Khorne

CC CT F E V Br Int B PV
8 6 7 9 6 8 6 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Cotte de Mailles
Épée à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Berserk

64
Champion Bestigor de Khorne

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 5 8 6 6 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Berserk

65
Seigneur Homme-Bête de Khorne (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 6 10 6 7 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7+7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
2 Haches à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Double Attaque, Berserk

66
Hommes-Bêtes de Tzeentch : Tzaangors
Les forêts dans lesquelles vivent les Hommes-Bêtes changent constamment en poussant sous la volonté du
Dieu que les hommes appellent Tzeentch. La variété qu'on retrouve chez les habitants de la forêt est suscité par
son pouvoir. C'est ce dieu qui a pris les traits de l'animal, comme les cornes, les défenses, les crocs et les
muscles, et qui les a déformés pour en faire des armes plus redoutables que celle forgées par les Nains, les Elfes
ou les hommes. La bénédiction de ce dieu est évidente chez les Tzaangors, des Hommes-Bêtes qui portent des
cornes particulièrement élaborées ou insolites, ou chez ceux dont le pelage resplendissant et coloré arbore des
motifs et des formes étranges.

Champion Gor

CC CT F E V Br Int B PV
8 6 6 8 6 8 7 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

67
Chamane Homme-Bête de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 7 8 8 9 5 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale)
Sorts : 4 Sorts de Tzeentch (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Points de Pouvoir : 1 D4+1

68
Champion Bestigor de Tzeentch

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 7 9 5 8 7 6 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Épée à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles

69
Seigneur Homme-Bête de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 6 10 7 7 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Marteau à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles

70
Hommes-Bêtes de Slaanesh : Slaangors
Les Hommes-Bêtes perçoivent le monde d'une manière tout à fait différente de la façon dont l'humanité le voit,
mais qui peut affirmer que leur vision n'est pas le vrai visage de la réalité ? Pour les Sabots Fourchus, l'entité que
les humains nomment Slaanesh est le pouvoir qui leur confère la virilité permettant à leur descendance de se
répandre dans les sombres forêts. C'est lui qui a planté les graines de la haine de l'humanité dans le cœur des
Hommes-Bêtes, une haine qu'ils ont nourri sur d'innombrables générations et expriment en souillant les plus
précieux symboles de la foi humaine.
Les Hommes-Bêtes particulièrement bénit par le Serpent Suprême sont parfois appelés Slaangors par les
hérétiques. Ils ont une fourrure blanche, ou presque, recouvrant une peau pâle, voire pastel. Ils fixent le monde
de leurs yeux verts, ronds comme des soucoupes, sertis tels des joyaux dans leur tête bestiale. Ils décorent leur
corps de divers trophées écœurants et incrustent à même leur chair des bijoux volés sur les cadavres de leur
victimes, à moins qu'ils ne les pendent à leur cornes. Ce sont des créatures étranges et dérangeantes, suscitant un
mélange de révulsion et d'attirance chez ceux qui en croisent la route.

Champion Gor de Slaanesh

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 9 6 8 6 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Bouclier
Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)

71
Chamane Homme-Bête de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 7 8 8 8 5 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale)
Sorts : 4 Sorts de Slaanesh (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants, Points de Pouvoir : 1 D4
Hypnose

72
Champion Bestigor de Slaanesh

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 7 9 5 8 6 6 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6+6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
2 Haches (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Cotte de Mailles
Double Attaque

73
Seigneur Homme-Bête de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 6 10 6 7 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Hypnose

74
Hommes-Bêtes de Nurgle : Pestigors
Si les forêts grouillent de vie et de mouvement, ce sont aussi des lieux de mort et de corruption. Les sous-bois
humides dissimulent toutes sortes de maladies engendrées par la décomposition des végétaux et de la chair.
Arbres, animaux et Hommes-Bêtes meurent tous et leurs cadavres nourrissent de plus belle ce foyer d'infection.
Or, par la grâce de l'être que les humains appellent Nurgle, les Hommes-Bêtes apprécient cette décrépitude, car
ce qui ne les tue pas les rend plus forts.
Il est même des Hommes-Bêtes qui prennent plaisir à se faire les porteurs des horribles maladies qui naissent
dans les bois pour les répandre sur les terres des hommes, afin de précipiter leur chute. Ils envahissent les
domaines d'Athel Loren pour infecter les arbres de ces horribles fléaux, dans l'unique but de rendre l'habitat
naturel des Elfes Sylvains dangereux pour ceux qu'il est censé protéger. Ces Pestigors sont des foyers d'infection
ambulants, leur corps malade suinte de pus malodorant et nourrit en permanence des vols de mouche grasses.
Leurs lourdes armes sont imprégnées d'un mucus fatal. Leur apparence est ravagée par la décomposition, mais
ces Hommes-Bêtes sont devenus immunisés à la douleur et aux virus, car leur enveloppe charnelle a été bénie
par le pouvoir du Chaos.

Champion Gor de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 9 6 8 6 5 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Armure de Cuir
Bouclier, Épée (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
Contagieux, Immunisé à la Maladie

75
Chamane Homme-Bête de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 5 6 7 8 8 8 5 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Bâton (Maladresse : 1 Coup-Critique : 12, peut attaquer en diagonale), Immunisé à la Maladie
Sorts : 4 Sorts de Nurgle (déterminés avec 1 D20) ainsi que leurs Composants
Contagieux, Points de Pouvoir : 1 D4

76
Champion Bestigor de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 7 9 5 8 6 6 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Contagieux, Immunisé à la Maladie

77
Seigneur Homme-Bête de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 6 8 9 6 10 6 7 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Hache à 2 Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique 11-12)
Cotte de Mailles
Contagieux, Immunisé à la Maladie

78
Minotaures
Les Minotaures sont d'énormes monstres à tête de taureau qui souffrent d'une faim constante de sang chaud et
de chair fraîche. Ils font souvent deux fois la hauteur d'un homme et leur masse musculaire est
proportionnellement bien plus importante. Leur grosse tête est large et laide, et leurs cornes peuvent éventrer
n'importe quel ennemi d'un seul coup. Beaucoup sont affublés de sabot fourchu ou même de pattes arrières
bestiales ou d'autres difformités apportées par l'influence du Chaos. Ils sont moins intelligent que les Hommes-
Bêtes mais sont aussi beaucoup plus fort et font de formidables guerriers.
Les Minotaures sont perpétuellement affamé de viande, et particulièrement de chair humaine. Il ne s'agit pas de
la simple faim que peut éprouver un homme lorsqu'il est privé de nourriture, mais d'un désir intense de ressentir
la joie impie qu'ils éprouvent lorsqu'ils dévore la chair de leurs ennemis. Car cette extase des sens les unit avec
les Puissances du Chaos et leur permet de partager toute leur gloire.
Les Minotaures se regroupent en tribus dirigées par le plus fort du troupeau et mènent une existence nomade,
allant sans cesse là ou leur faim les guidera. Ils gravitent aussi souvent autour des Pierres des Hardes des
hommes-bêtes, où ces derniers proposent de sanglantes offrandes à leur Dieux. Lors de leurs rituels les plus
affreux, les Chamans font des dizaines de sacrifices, ce qui plonge les Minotaures dans un état de démence tel
que seules les plus grandes quantités de sang pourront les apaiser. La couleur rouge suffit parfois à plonger un
Minotaure dans la frénésie la plus totale car elle lui rappelle ses sanglants festins.
Lorsqu'ils partent au combat, les Minotaures s'équipent dans les piles d'armes et de pièces d'armures entassées
au pied des Pierres des Hardes, s'octroyant les instruments les plus meurtriers. Ces armes ont généralement été
placées là en souvenir d'une victoire, leurs anciens propriétaires abattus sur quelque champ de bataille oublié.
Parmi les lame rouillées, on peu parfois trouver les armes maniées par les soldats d'empires déchus, façonnées
selon des techniques et des métaux désormais oubliées, mais aussi des fragments d'armure fondus pour les
gardes des rois de jadis. En vérité, un Minotaure est capable d'écarteler un destrier à mains nues, mais les armes
dont il s'équipe le rendent encore plus dangereux.
Pour un Minotaure, un champ de bataille est un lieu de débauche sanguinaire. L'odeur de la mort dans ses
naseaux le plonge dans une fureur indescriptible et il hurle sa rage à un volume assourdissant. Sa charge a
l'impact de la foudre : ses cornes empalent les premier ennemis qu'il rencontre, pus il déchaîne sur les survivant
une pluie de coups. Une fois ses victimes équarries, le Minotaure soulage son appétit bestial en arrachant de ses
griffes sales de grand quartiers de viande crue qu'il engloutira au milieu des combats.

79
Minotaure

CC CT F E V Br Int B PV
7 4 7 8 8 8 4 9 9
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Grande Arme (Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12), Fou Furieux
Berserk, Créature Effrayante
Grande Créature

Seul un Chaman Homme-Bête ou un Seigneur Minotaure peut maîtriser un Minotaure, il fera donc office de
Dresseur.

80
Seigneur Minotaure (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 4 8 9 8 9 6 10 11
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Grande Arme (Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12)
Berserk, Créature Effrayante
Grande Créature

Les Seigneurs Minotaures sont les plus forts et les plus féroces de leur race. Ce sont des bêtes cornues dotées
de grands sabots, presque aussi larges d'épaules qu'elles sont grandes. Ils sont à peine plus intelligent que les
Minotaures ordinaires, mais se différencient de ces derniers par l'intensité de leur soif de sang, et leur capacité à
la déclencher chez d'autres êtres.
Lorsque Morrslieb est pleine, les Seigneurs Minotaures lancent un appel qui résonne à des lieues à la ronde. Ils
attirent d'autres Minotaures et éveillent en eux la faim de chair fraîche. Rapidement, la forêt est envahis par le
tonnerre des sabots tandis que les Minotaures se rassemblent par dizaines autour de la Pierre des Hardes (dont le
Seigneur Minotaure est souvent le gardien attitré) et laissent sur leur passage des sentiers défoncés et des arbres
déracinés. De plus, ils ne sont pas les seuls à répondre à l'appel de leur maître, car souvent des Hommes-Bêtes
obéissent à l'instinct qui leur dicte de se battre et de se nourrir. Alors que les bandes de Minotaures défoncent les
arbres pour se ruer vers les villages et les fortins des races civilisées, les Gors et les Ungors les suivent, pris d'un
désir irrépressible de dévorer la chair de l'ennemi.
Bien qu'il ne soit ni un stratège ni même un bon tacticien, un Seigneur Minotaure reste capable de commander
ses troupes. Il rugit des ordres rudimentaires murmurés à ses oreilles par les Puissances de la Ruine, et déclenche
un carnage d'une telle ampleur qu'il ne s'arrête que lorsque la harde s'est gorgée du sang de l'ennemi. Alors que
l'armée du Seigneur Minotaure se fraye un passage à travers les bois, les broussailles sont piétinées et les arbres
arrachés. C'est une vision terrifiante pour les habitants des villages qui ont le malheur de se trouver sur son
chemin, car elle augure d'une mort violente et inévitable. En effet, même s'ils sont avertis par le vacarme que
produit la Harde, les humains ne peuvent espérer aller plus vite que les Minotaures fou-furieux, surtout que leurs
échappatoires sont généralement bloquées par des bande d'hommes-bêtes en maraude.
Consumés par leur soif de sang, les Minotaures massacrent leurs proies dans une orgie d'hémoglobine. Ils
défoncent les barricades et les bâtiments pour s'emparer des frêles humains qui tentent de s'y cacher. Le Seigneur

81
Minotaure à la tête de la Harde baisse la tête et charge aussi vite que possible vers le chef de la force adverse,
afin d'enfoncer ses cornes dans son ennemi et d'estropier tout ce qui passe à portée de sa hache. Lorsque tout est
détruit, le Seigneur Minotaure dévore les morceaux de choix tandis que ses serviteur se disputent les reste à ses
pieds. Alors que les derniers lambeaux de chair sont engloutis et que le sang encore chaud imprègne le sol, la
rage de la Harde commence à s'apaiser. Les bêtes retournent dans la forêt et les Minotaures dans leur antres pour
digérer. L'Empire a de la chance que ces attaques ne durent que le temps que la soif de sang des Minotaures soit
étanchée.
Un Chaman Homme-Bête tentera parfois de guider les actions d'un Seigneur Minotaure, mais celui-ci étant une
créature primaire, les conseils se doivent d'être concis. Informer la créature de la localisation d'une grande
quantité de "viande" (des hommes, des Nains ou peut-être des Elfes) sera suffisant pour déclencher la Soif de
Sang. Ceci peut néanmoins s'avérer dangereux pour le chaman, qui risque de périr au milieu du chaos alors que
les Minotaures commencent à s'échauffer pour le carnage à venir. Par chance, et comme tous les hommes-bêtes,
les Minotaures considèrent que tuer un Chaman porte malheur - ce qui n'empêche pas certains accidents.
Un Chaman ambitieux peut également tenter de manipuler un Seigneur Minotaure plutôt que simplement le
conseiller. Certains vont même jusqu'à posséder le corps d'un Seigneur Minotaure pour lancer une guerre à
grande échelle. Cette pratique est toutefois mal vue par la plupart des Chamans, car elle ne peut que contrarier
leurs plans à long terme lorsque la supercherie finit par être découverte. En effet, un Seigneur Minotaure qui
découvre qu'il a été manipulé cherchera à se venger de manière extrêmement brutale, sa colère faisant fi de la
superstition entourant le meurtre des Chamans.

82
Monstruosités du Chaos
Harpie

CC CT F E V Br Int B PV
6 3 7 7 12 7 7 4 4
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs
Créature Volante

Il existe, dans les provinces du nord de la Bretonnie, une légende qui met en garde contre l'illusoire et sombre
beauté des Harpies. On raconte que ceux dont le sang est impur, peut-être les parents d'un être né avec la
Marque de la Bête ou les descendant d'un ancien captif ayant réussi à échapper aux Harpies, sont
irrésistiblement attirés par le spectacle d'un vol de ces créatures. Alors que la nuée descend du ciel, l'individu
reste comme paralysé, incapable de détourner les yeux alors même que les Harpies démembrent vivants ses
camarades et se repaissent de leurs entrailles. Enfin, dit la légende, il sera emporté dans les aires de ces
monstres où il servira de jouet jusqu'à ce qu'elles se lassent de lui ou aient faim.

Les Harpies sont des rejetons du Chaos particulièrement révoltants, des créatures ailées dont le corps parodie
celui d'une femme humaine. De loin, elles semblent bien faites, voire séduisantes, mais leur véritable nature
devient évidente dès qu'elles approchent. Le visage d'une Harpie est déformé par un rictus permanent, et ses
yeux ne laissent apparaître ni intelligence, ni humanité, seulement une cruauté instinctive. Ses lèvres n'ont rien
de féminin, mais sont retroussées sur ses crocs tachés de sang et de salive. Leurs membres ne sont pas plus doux
que bien formés, mais nerveux et dotés de tendons noueux qui leur confèrent une grande rapidité. Les érudits
pensent que les Harpies sont une race d'Hommes-Bêtes à part entière, auxquelles le pouvoir mutagène du Chaos
a donné le pouvoir de voler.
La plupart des Harpies vivent dans les cavernes des Désolations du Chaos et du Pays des Trolls, mais elles sont
aussi présentes de l'autre côté du monde, dans les terres de Naggaroth, plus particulièrement dans le ciel de la

83
cité de Karond Kar où les Elfes Noirs peuvent souvent être témoins d'un spectacle qui les emplit d'effroi tout
autant que de fascination : celui de ces bêtes ailés d'une beauté sauvage qui planent sur les courant d'air
ascendants des bûchers sacrificiels. On en rencontre également dans les bois qui entourent les campements des
Hommes-Bêtes. Il semblerait que ces créatures soient attirées par les mêmes énergies qui poussent les Sabots
Fourchus à se réunir pour sacrifier leurs captifs aux Dieux Sombres. Alors que les hommes-bêtes accomplissent
leurs odieux rituels, les Harpies les observent avec convoitise depuis les branches des arbres. Elles attendent
qu'ils finissent par succomber au sommeil, puis descendent nettoyer les restes de leurs victimes, se disputant les
meilleurs morceaux.
Le tempérament des Harpies est largement similaire à celui des Elfes Noirs, car ce sont des opportunistes qui
s'en prennent aux êtres malades, épuisés ou mourants et elles adorent tourmenter leurs victimes avant de se
nourrir de leur chair. Elles se réunissent au faîte des arbres lorsque les hommes-bêtes ou les Druchii partent en
guerre, se querellant sans cesse, et n'en descendent que lorsque l'ennemi approche. Au moment où le combat
s'engage, elles forment des vols désordonnés et survolent le champs de bataille en attendant de pouvoir fondre
sur des proie trop faibles pour se défendre. Les Elfes Noirs disent que les Harpies sont les âmes réincarnées des
Furies tuées, ou encore une manifestation de Khaine. Quoi qu'il en soit, elles sont assez féroces pour prétendre à
ces deux filiations car les Harpies sont d'authentiques créatures chaotiques, psychopathes et dangereuses, ne
connaissant ni hiérarchie, ni chefs, comme il se doit pour ces animaux particulièrement sauvages. Leurs
hurlement perçants fendent l'air et jettent un ombre de terreur sur le cœur de leurs ennemis.
Dans le folklore des Elfes Noirs, les Harpies sont un signe de bonne fortune et on dit que si elles venaient à
déserter Karond Kar, la cité tomberait en moins de 90 jours. A contrario, les habitants du Vieux Monde
considèrent que le spectacle d'un vol de Harpies est un mauvais présage, en particulier si elles apparaissent en
vue d'une ville ou d'un village. Et à juste titre, car cela veut dire que les Hardes ne sont pas très loin…

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Chien du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
8 - 6 7 10 8 4 4 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Fou Furieux

«Une masse écumante et malodorante de poils et de muscles qui se jetait sur nos positions…»
- Le Procès d'Helmut Eisner

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Chien du Chaos.

Bêtes brutales et sanguinaires, les Chiens du Chaos sont des prédateurs de un mètre cinquante au garrot fais de
crocs et de muscles, et guère plus que cela. Corrompus dans l'âme comme dans la chair, ils écument les
Désolations du Chaos en meutes affamées et s'attaquent à des proies qui vont de l'enfant isolé au jeune
mammouth des glaces. Leur faim est telle qu'ils n'hésitent pas à charger des régiments entiers avec une fureur
inconsciente : leur seule préoccupation est d'enfoncer leurs crocs dans la chair vivante. Attiré par l'odeur de la
chair fraîche, les Chiens du Chaos rôdent souvent aux abords des campement des tribus nordique ou d'Hommes-
Bêtes, guettant des proie vulnérables. Certains essayent de dresser ces monstres pour les utiliser au combat, bien
qu'ils ne puissent jamais vraiment être apprivoisés. Ces chiens sont toutefois encouragés à faire montre de
certaines caractéristiques, comme l'agressivité et la rapidité, au moyen d'une série de traitement brutaux.
Comme tout ce qui vit dans ce sinistre pays, ces bêtes mutantes ont le corps déformé par les émanation néfaste
qui viennent des Royaumes du Chaos. Ces parodies d'animaux ont de grandes gueules garnies de plusieurs
rangés de dents constellées de lambeau de viande rance, où sont couvertes d'une fourrure épaisse qui dissimule à
peine des piquant empoisonnés. La queue de certains a muté pour devenir un fouet barbelé ou un dard comme
celui des scorpions du désert, à moins que leur dos ne sois couvert d'écailles rappelant celles d'un Dragon. Les
Chiens du Chaos sont parfois même affublés de mutations encore plus étranges, des têtes supplémentaires ou des
crinières de flammes, des serpents à la place des poils ou des gueules sur les flanc desquelles s'écoule une salive
acide. On raconte même que certains étaient jadis des hommes, et leur grognement troublants, ainsi que leur

85
doigts préhensiles témoignent de cette terrible dégénérescence. Mais quel que soit leur aspect les Chiens du
Chaos sont d'impitoyable tueurs dont l'aboiement est toujours un promesse de carnage.
Lors des jours qui précèdent les grande invasion, les Chiens du Chaos qui rôdent autour de camp sont attrapés
au moyen de filets et attachés à des arbres ou des piquets et sont ensuite affamés et battus de manière à les
transformer en monstres écumants lorsqu'il seront lâché sur l'ennemi. Seuls les plus gros et les plus hargneux
survivent à ce traitement.
Sur le champ de bataille, les Serviteurs du Chaos et les hommes-bêtes libèrent ces bêtes sur l'avant-garde de
l'armée ennemie, car leur sens de l'odorat est aussi acéré que leur instinct de tueur. Des meutes de Chiens du
Chaos fondent sur les éclaireurs adverses et les jettent au sol avant de les déchirer de leur crocs et de leurs
griffes. Ils bondissent sur le champ de bataille à une vitesse si ahurissante qu'un arquebusier n'aura souvent
qu'une occasion de leur tirer dessus avant que les bêtes ne soient sur lui.
Après le combat, les Chiens du Chaos rôdent dans les brume et finissent de se sustenter sur les charognes
abandonnées sur le champ de bataille. Ce n'est que lorsqu'ils ont eu leur content de chair qu'ils retournent auprès
de leurs maîtres, la fourrure souillée du sang des ennemis de leur tribu.

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Troll du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
6 1 9 8 7 8 4 9 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 9+9
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Grande Arme (Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12), Double Attaque
Créature Effrayante, Fou Furieux
Grande Créature, Régénération (ne régénère pas les Dommages dus au Feu)

Le Troll du Chaos fonça vers la bande de guerriers sans l'ombre d'une hésitation. Les malheureux agitèrent
leurs torches désespérément pour tenter de repousser l'immonde créature. Il ignora leurs efforts et les mit tous
en pièces à grands coups d'ergots, de crocs et de griffes. C'était un comportement profondément anormal pour
un Troll, leur espèce ayant généralement une peur panique du feu et des flammes.
Soit la créature n'avait pas peur de la mort, soit elle était tout simplement suicidaire. Quoi qu'il en soit, ça ne
serait pas un problème pour elle aujourd'hui. Le Troll du Chaos, rendu bien plus fort qu'un Troll normal par les
mutations qui avaient déformé son corps, élimina tout les guerriers sans difficulté. La créature retourna ensuite
errer dans les étendue sauvages du Pays des Trolls, hurlant de rage et de frustration.

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

Les Trolls du Chaos - d'aucuns diront qu'il s'agit là d'un pléonasme - sont encore plus effrayants, puants et laids
que leurs cousins communs. Ils sont surtout présents dans l'extrême nord du Pays des Trolls, proche des
Désolation du Chaos dont la proximité altère encore plus leur physique, leur donnant des mutations toujours plus
hideuses. Cela est dû à leur faculté de régénération qui soigne leurs blessure en leur donnant de nouvelle formes :
un nouveau membres, un nouvelle gueule ou une mutation encore plus étrange. Les Trolls du Chaos sont les plus
grand et peut être les plus dangereux de tous les Trolls car ils sont encore plus agressifs que leurs cousins du sud,

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et moins susceptible de se désintéresser du combat. Les Champions du Chaos recrutent de telles créatures à
chaque fois qu’ils le peuvent, car malgré leur bêtise atterrante, ces monstres recèlent un pouvoir de destruction
hors du commun. Suite aux grandes invasions du Chaos, il est arrivé que certains de ces Trolls répugnants se
soient retrouvés isolés derrière les lignes ennemis. On en a retrouvé un peu partout, dans des souterrains oubliés,
ou même d'anciennes Forteresses Naines, telle que Karag-aux-Huits-Pics.

88
Enfant du Chaos

CC CT F E V Br Int B PV
6 - 6 9 D12* 12** 2 6 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3+3+3
***
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Grande Créature, Créature Effrayante, Fou Furieux, * La Vitesse est égale au résultat de 1 D12
qui doit être lancé à chaque Tour, ** Succès automatique de tous les tests de Bravoure, *** Peut partager ses
Attaques entre plusieurs adversaires, chacune cause 3 D12 de Dommages

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

Les Dieux du Chaos sont généreux mais irresponsables en ce qui concerne leurs faveurs. Ils ne voient pas la
différence de valeur de leurs dons, à moins qu'ils ne s'en désintéressent complètement. Lorsqu'il récompense un
de ses serviteurs, un Dieu du Chaos peut le rendre plus fort, plus résistant, plus vif, extraordinairement beau et
intelligent ou améliorer sa condition de tout autre façon. Mais le don peut tout aussi bien désavantager son
bénéficiaire, le rendant faible, stupide ou transformant son corps en un amas de chair rampant et baveux. Les
dieux du Chaos sont aussi ceux du hasard et solliciter leurs faveurs est toujours extrêmement risqué.
La plupart des dons du Chaos prennent la forme de mutations physiques. Par exemple, une peau blindée rend
bel et bien son bénéficiaire plus résistant aux dégâts mais le recouvre aussi d'une croûte d'écailles métallique.
Plus une créature reçoit de dons, plus leurs effets cumulées peuvent se révéler désastreux. Les mutations
extrêmes ont tendance à entraîner chez leur porteur mille et une conséquences néfastes. Un serviteur qui reçoit
trop d'attentions de la part des Dieux Sombres succombera à la folie et à la mutation. Son physique sera
corrompu à tel point que sa raison s'avérera incapable de le supporter, et il sera réduit aux pleurs et aux cris alors
que sa chair frémira, se rétractera et s'étendra en subissant les pires transformations.
Tout les mutants, mais avant tout les serviteur du Chaos, sont des enfant du Chaos potentiel. Même les
champion les plus appréciés par leur dieu peuvent connaître ce triste sort. Un Champion du Chaos qui ne
parvient pas atteindre l'Immortalité Démoniaque deviendra à coup sûr un enfant du Chaos, à moins qu'il ne meurt

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avant. Tel est le lot de ceux qui vendent leur âme au Dieux Ténébreux : connaître la gloire démoniaque éternelle
ou finir leur vie dans la dépouille d'un monstre débile couverts de bave.
L'apparence d'un enfant du Chaos est totalement imprévisible, pouvant adopter mille formes et mille visages. Il
peut avoir plusieurs paires de membres, d'étranges attributs comme des pinces de crabe, une carapace chitineuse,
des embryons d'ailes déchirées, des yeux pédonculés, un long cou flexible ou une gueule béante pleine de crocs
aiguisés. Ceux de Khorne sont souvent incroyablement agressif alors que ceux de Nurgle laissent une traînée de
bave toxique sur leur passage. Ceux de Slaanesh ont un corps serpentin leur permettant de se déplacer
rapidement et ceux de Tzeentch projettent sur ceux qui s'approche trop d'eux des jets de flammes liquides par
leurs innombrables membre, yeux ou bouches. Le seul point commun est la répugnance que leur inspire
désormais leur nouvelle enveloppe charnelle. Bien qu'immensément puissants, les enfants du Chaos sont des
créatures totalement stupides, monticule grouillant de chair et d'os déformé, hurlant d'une rage démentielle.
Si la plupart de ceux qui commencent à muter sont condamnés à devenir des enfants du Chaos, rares sont ceux
qui vivent assez longtemps pour subir cette transformation. Entre les accidents, les circonstances très
défavorables, les bûchers des Répurgateurs et les blessures subies lors des nombreux combats qui agitent le
monde, un mutant a toutes les chances de périr. Cependant, les individus exceptionnels (ceux qui arrivent encore
à savoir quand il leur faut courir) découvriront le destin "glorieux" qui les attend en sentant l'étreinte maléfique
qui fera d'eux des enfants du Chaos. De toute façon, cette nouvelle existence accordé par les Dieux insouciants
est toujours brève et douloureuse. Le destin d'un enfant du Chaos est de subir une mort violente sur un champ de
bataille, entre les griffes d'une créature encore plus dangereuse, ou littéralement ravagé par les énergies
chaotiques à l'œuvre dans son corps.
Ceux qui assistent aux déprédations d'un enfant du Chaos et survivent feraient bien de comprendre ce qu'elles
signifient : vénérer les dieux Sombres ne conduit qu'à la douleur, l'humiliation et la mort.

90
Enfant du Chaos de Khorne

CC CT F E V Br Int B PV
7 - 6 9 D12* 12** 2 6 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3+3+3
***
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Grande Créature, Créature Effrayante, Fou Furieux, Créature Volante, * La Vitesse est égale au
résultat de 1 D12 qui doit être lancé à chaque Tour, ** Succès automatique de tous les tests de Bravoure, ***
Peut partager ses Attaques entre plusieurs adversaires, chacune cause 3 D12 de Dommages

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

91
Enfant du Chaos de Tzeentch

CC CT F E V Br Int B PV
6 - 6 8 D12* 12** 4 5 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3+3
***
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Grande Créature, Créature Effrayante, Fou Furieux, * La Vitesse est égale au résultat de 1 D12
qui doit être lancé à chaque Tour, ** Succès automatique de tous les tests de Bravoure, *** Peut partager ses
Attaques entre plusieurs adversaires, chacune cause 3 D12 de Dommages, lance le Sort « Feu Bleu de Tzeentch »
au lieu d'attaquer tous les 3 Tours de Combat sur l'ennemi le plus proche (même s'il doit lui-même être blessé) il
n'utilise pas de Point de Pouvoir pour lancer ce Sort.

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

92
Enfant du Chaos de Slaanesh

CC CT F E V Br Int B PV
6 - 6 9 D12* 12** 2 6 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3+3+3
***
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Grande Créature, Créature Effrayante, Hypnose, Fou Furieux, * La Vitesse est égale au résultat
de 1 D12 qui doit être lancé à chaque Tour, ** Succès automatique de tous les tests de Bravoure, *** Peut
partager ses Attaques entre plusieurs adversaires, chacune cause 3 D12 de Dommages

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

93
Enfant du Chaos de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
6 - 6 9 D12* 12** 2 6 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3+3+3
***
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, Grande Créature, Créature Effrayante, Contagieux, Immunisé à la Maladie, Fou Furieux, * La
Vitesse est égale au résultat de 1 D12 qui doit être lancé à chaque Tour, ** Succès automatique de tous les tests
de Bravoure, *** Peut partager ses Attaques entre plusieurs adversaires, chacune cause 3 D12 de Dommages

Seul un Dresseur Guerrier du Chaos ou Homme-Bête peut maîtriser un Enfant du Chaos.

94
Démons du Chaos

« Que sommes-nous ? Vos érudits prétendent que nous n'existons que pour vous tenter. Pourtant, d'une façon
très concrète, nous sommes vous. Nous sommes vos propres désirs, vos propres peurs, vos propres ambitions et
vos fureurs, qui ont pris forme - sinon chair. Comment pouvez-vous nous combattre ? Simplement en combattant
votre propre humanité et pourquoi voudriez-vous faire une chose pareille ? Vous combattriez la vie elle-même.
Car qu'est-ce que le Chaos ? Sinon la vie ? »
- Tzaal, Horreur de Tzeentch, dans un moment de lucidité momentanée

95
Rares sont les habitants du Vieux Monde qui souhaitent ne serait-ce qu'entendre parler des Démons, les
épouvantables créatures du Chaos. Les Hommes redoutent ces terribles êtres de cauchemar et essayent d'oublier
jusqu'à leur existence en en faisant de simples monstres de légendes. D'autres au contraire se plongent dans
l'étude de la Démonologie, la science des Démons. Au fil des ans, les sages et les magiciens avides de savoir ont
étudiés les Démons. Ils ont rassemblé toutes leur connaissances, ainsi que leurs annotations sur la façon
d'invoquer ou de bannir ces sinistres serviteur du Chaos dans de grands grimoires.
Ces antiques ouvrages sont conservés derrières les portes infranchissables du Grand Temple de Sigmar à
Altdorf et dans le grand temple d'Ulric à Middenheim. Leurs pages, faites en peau humaine, décrivent en lettres
de sang les habitants des ténèbres. En temps de guerre, lorsque les forces obscures menacent le monde, les
gardiens de ces temples consultent ces volumes dans l'espoir d'y trouver un indice susceptible de leur venir en
aide, mais de telles actions sont extrêmement périlleuses car la tentation exercée par le Chaos est souvent trop
forte pour l'esprit de simple mortels et nombre de ceux qui ont voulu le maîtriser sont en fait tombés sous son
emprise.
Les Démons sont les ennemis ultimes de tous les êtres vivants. Depuis leur palais et leurs forteresses dans les
Royaumes du Chaos, ils observent le plan des mortels avec envie, attendant patiemment leur chance de plonger
le monde dans la stupeur et le désespoir. Lorsque pointe une telle opportunité, ils la saisissent avidement, afin de
ravager, de massacrer et de semer la dévastation, car c'est leur cadeau aux guerriers de toutes les races, causes et
croyances. Ce sont les Démons du Chaos, les serviteurs des Dieux Sombres, qui n'auront de répit que lorsque le
monde partagera leur folie.
Il existe une grande diversité de Démons, et tous constituent des offenses blasphématoire à l'ordre du monde.
Ce sont les seules créatures authentiquement et purement chaotique, des incarnations d'énergie psychique comme
le mensonge, la peur, le désespoir ou la colère auxquelles nos émotions donnent forme. Le subconscient des
dormeurs et des fous, combiné aux puissance magique qui saturent le monde, achève de concrétiser leur
existence physique.
Les Démons ne sont jamais motivées par le gain de territoires ou le pillage, car les serviteurs surnaturels des
Puissances de la Ruine n’ont que faire des richesses matérielles. Parfois, une incursion n’est qu’un élément
parmi tant d’autres dans l'enchevêtrement du Jeu Divin, le trépas de milliers de mortels n’étant qu'une
conséquence secondaire des objectifs poursuivis par les Puissances de la Ruine. D’ailleurs, aux yeux des Dieux
du Chaos et des Démons sous leurs ordres, le monde des mortels n’est qu’un canevas sur lequel broder leurs
frises démentes. La destruction perpétrée par un Démon est bien souvent gratuite, car elle n’est que la traduction
du seul moyen d’expression que connaisse cette créature.
À l'instar des Dieux Sombres, les Démons sont naturellement généreux, et ce aussi bien envers des serviteurs
consentants que des victimes innocentes. Les séides de Nurgle ne répandent pas les maladies pour apporter
souffrance et désespoir, mais parce qu'ils y sont poussés par l'essence divine qui leur a donné vie. Ils ne peuvent
comprendre pourquoi leurs miasmes déplaisent à leurs victimes, car pour eux, les afflictions et les chancres sont
des sources de joie inépuisables. Les Démons de Slaanesh se complaisent dans l'excès, et les tourments qu'ils
infligent sont, selon leur point de vue, des actes philanthropiques. Pareillement, les Démons de Tzeentch
bouleversent l'ordre naturel avec leurs mutations, pourtant ils n'agissent pas par cruauté : ils sont simplement
incapables de rester oisifs, et motivés par le fait qu'ils imaginent leurs victimes lassées de leur existence bien
ordonnée - problème facilement résolu par une mutation impromptue. Seuls les Démons de Khorne sont
réellement égoïstes, car ils ne cherchent qu'à récolter des crânes pour le trône de leur Dieu afin de gagner son
estime.
D'une certaine façon, les Démons s'assimilent à des enfants malicieux disposant d'une boîte remplie d'une
infinité de jouets terriblement fragiles. En effet, le monde réel est sans doute aussi pérenne que le Royaume du
Chaos, car une cité ravagée par la guerre ou les épidémies finira invariablement par être repeuplée ; une armée
de mortels exterminée à coups de griffes, de crocs, d'épées, ou dévastée par la Magie sera immédiatement
remplacée. Cela coûtera des milliers de vies ou prendra des centaines d'années, cependant les Démons n'en ont
cure, car pour eux le temps n'a pas d'importance, et ils trouveront toujours quelque chose pour s'occuper dans
l'intervalle. Dans tous les cas, s'ils ont conscience du mal dont ils sont responsables, ils ne paraissent jamais s'en
soucier.
Inévitablement, et à de rares exceptions près, les créatures mortelles réagissent de façon hostile aux bienfaits
que tentent de leur offrir les Démons, et y répondent par la violence. Bien que les Démons soient toujours
quelque peu désappointés par ce manque de gratitude (sauf les Démons de Khorne, qui y voient au contraire
l'occasion d’amasser de grands tas de crânes), leur amour du combat prend invariablement le dessus. Suite à une
éternité de guerres contre des rivaux dans les Royaumes du Chaos, l'opportunité d’affronter des mortels - et leurs
stratégies imprévisibles et amusantes - est une expérience rafraîchissante.

96
Démon Gargouille (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
5 3 8 10 10 8 5 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, 4 Sorts de Magie Noire (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4
Créature Volante, Créature Effrayante
Grande Créature, Griffes et Crocs

Ces démons sont presque aussi puissants que des Démons Majeurs et valent tout à fait les Princes Démons. Ils
ne sont cependant affiliés à aucune des quatre Puissances du Chaos, même s'ils sont d'une manière générale peu
regardants sur la puissance du Chaos qu'ils servent à un moment donné. Leur ambition est de répandre le Chaos
sur le monde des mortels, quelle qu'en soit la manière. Ils agissent plus ou moins comme des Démons
mercenaires et, s'ils ont un comportement outrancièrement défiant à l'égare des Démons Majeurs et des Princes
Démons, ils sont méprisants et hautains envers les Démons Mineurs. Leur ordinaire dans les Royaumes du
Chaos consiste à affronter leurs semblables et à trahir les Démons affiliés aux quatre Puissances. Ils tentent en
réalité d'atteindre le statut de Dieu du Chaos, mais on ne compte que très peu d'entre eux qui soient devenus
suffisamment puissants pour devenir un Dieu Mineur du Chaos.
On leurs donne le nom de Gargouille en raison de leur forme généralement humanoïde et dotée de grandes
ailes de cuir qui rappelle parfois les statues grotesques qui ornent les temples. En réalité, comme tous les
démons, ils n'ont aucune forme physique et ne font que revêtir la forme terrifiante que leurs donnent les
cauchemars et les fantasmes malsains des mortels.
Ils sont la plupart du temps invoqués par les Sorciers qui servent le Chaos Universel ou par les inconscients qui
leurs servent alors d'amuse-gueule...

97
Démons de Khorne

«Du Sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour le trône de Khorne !»
- Mantra des fidèles de Khorne

Lorsque les premiers humains se mirent à parcourir les continents et qu'il rencontrèrent leurs semblables, les
premiers mots qu’ils s’échangèrent ne furent ni paisibles ni amicaux, mais remplis de haine, de violence et de
fureur. C'est là l'amère et tragique ironie de l'humanité : même dans un monde où il peut mourir à chaque instant,
un monde où son seul allié est son frère, l'Homme porte la main sur son prochain aussi sûrement que sur ses
ennemis.
Khorne, connu parmi les tribus du nord sous les noms d’Arkhar, de Chron, de Kharnath, ainsi que sous une
myriade d’autres appellations, incarne cette nature violente et irrationnelle de l'Homme, il est l'incarnation de
tous les meurtres gratuits et de toutes les atrocités qui entachent la longue et triste histoire de l'humanité. Il est le
plus violent et le plus destructeur des Quatre Puissances de la Ruine et son plus grand désir est de voir le monde
dévasté, les cités en proie aux flammes, les mers remplacées par des océans de sang et les terres transformées en
déserts arides recouvert de monticules de crânes empilés en son honneur. C'est un Dieu fulminant et impitoyable,

98
ses prouesses martiales témoignent d'une force bestiale et il ne récompense que les guerriers les plus braves et les
grands conquérants. Il exige de ses serviteurs qu'ils versent le sang et tuent à la moindre occasion. La plupart de
ses adeptes sont des Guerriers du Chaos, mais quiconque est prêt à tuer sans se soucier des conséquences peut
entrer dans les bonnes grâces du Dieu du Sang. C'est un Dieu de l'action, qui pense que quand on ne fait pas la
guerre, on doit s'y préparer. Bien qu'il ne prévoit rien sur le long terme, Khorne envoie des visions à ses
adorateurs leur indiquant comment construire de puissantes armes de guerre, en particulier des engins de siège et
d'énormes machines à utiliser sur le champ de bataille.
Sa soif de sang est inextinguible et il n'a de cesse d'exhorter ses adorateurs à prendre les armes et à tuer en son
nom. Sa colère et sa violence sont des forces débridées qui prennent pour cible alliés et ennemis. Il observe les
scènes de sauvagerie et de massacre avec délectation, et on dit qu'il souffle dans son cor au sein des Royaumes
du Chaos pour susciter davantage de frénésie. Durant les périodes de destruction et de meurtre, le grondement de
Khorne résonne dans les Désolations, provoquant la folie chez tous ceux qui l'entendent. De tous les Dieux du
Chaos, il est le pire instigateur de guerre et de destruction, incitant constamment ses disciples à assiéger les
villes, les cités et les hameaux du Vieux Monde.
Khorne est généralement le Dieux du Chaos dominant, car il tire sa puissance des pulsions les plus primaires et
les plus sauvages de la nature humaine. Les armées regorgent d'incrédules aveuglés par les notions de courage,
d'honneur et de vengeance : des idéaux qui finiront tous par les conduit au pied de son trône. Chaque région du
Vieux Monde, des plus petits camps de garnisons aux forteresses protégeant les plus grandes villes, accueillent
des guerriers. Ceux-ci se regroupent parfois au sein de corps d'élite ou de sectes martiales exhortant leurs
membres à l'honneur et à la fierté afin de leur donner la force au combat, mais ces qualités causeront leur perte
lorsqu'ils feront face à Khorne car, dans les Royaumes du Chaos, l'honneur devient vanité, et la vanité conduit
rapidement à la tyrannie. Le monde est régi par la guerre. Sur des milliers de champs de batailles, des millions de
combattants s'affrontent, et c'est au sein de ces carnages que Khorne recrute ses fidèles, car une âme que la
guerre a vidée de toute décence, de toute humanité et de toute compassion se laissera aisément envahir par ses
odieuses promesses.
Pour la plupart de ceux qui adorent Khorne, servir le Dieu du Sang est simple : il suffit d’emprunter la voie de
la violence absolue et de se vouer au massacre et à la bataille. Khorne ne voit guère l’intérêt d’user de subtilité,
de discrétion et de subterfuge, et ses sbires quittent généralement la civilisation pour participer à leurs rites plutôt
que de les pratiquer en secret. Ils n’ont pas d’alliés à proprement parler, simplement des compagnons meurtriers
qui sont tout aussi capables de s’entre-tuer que de s’en prendre à leurs ennemis. Ceux qui ne parviennent pas à
s’échapper deviennent des tueurs en série et des psychopathes, rôdant dans les rues des villes et des villages du
Vieux Monde, bredouillant et baragouinant des incohérences auxquelles se mêlent des prières confuses. Les
Magisters et les érudits qui étudient les paroles et les actes de Khorne dans l’espoir de vaincre ses sbires sont
souvent assaillis par des idées pleines de violence et de massacre, risquant ainsi de tomber dans ses griffes
sanglantes. On dit parfois que Khaine, le Dieu du Meurtre, est en fait un des nombreux noms de Khorne, mais il
se pourrait que cette idée soit fausse car les adorateurs de Khaine, que les Elfes Noirs vénèrent également,
planifient méticuleusement chacune de leurs actions, le moindre de leurs méfaits. Et c'est là un comportement
tout à fait à l'opposé de Khorne qui prône quand à lui l'impulsivité et la rage instinctive.

99
Buveur de Sang – Démon Majeur de Khorne (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
10 3 10 10 10 10 6 10 20
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 10+8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Grande Hache (Maladresse : 1-2 Coup Critique : 11-12), Fouet à Lanières multiples (Maladresse : 1-2 Coup
Critique : 11-12) Invulnérable, Créature Volante, Créature Effrayante
Grande Créature, Berserk, Double Attaque

Je contemplais une bête enragée, enchaînée à un mur par des anneaux d'airain maculés de sang. Chacun de ses
grondements faisait trembler le sol ; chacun de ses mots était empli de fureur guerrière. Lorsque le Démon posa
ses yeux sur moi, il me demanda de le libérer, de lui permettre de répandre la gloire du carnage sur ce domaine
une fois encore. Je considérai sa requête un moment, car avoir un allié dans ce sinistre royaume eut été
bienvenu. Puis je réalisai la folie d'une telle chose ; qu'il n'y avait aucune place pour la loyauté dans le cœur
noir d'un Démon. La rage était son seul maître et le massacre l'unique compagnon qu'il reconnaîtrait jamais.
J'ai quitté ce lieu en hâte, et prié pour que les chaînes retiennent la créature jusqu'à ce que je fusse loin.
- Extrait du Liber Malefic

Les Buveurs de Sang sont les Démons Majeurs de Khorne. Ils sont tout simplement les serviteurs du Dieu du
Sang les plus brillants et les plus puissants, ce qui fait d'eux les favoris de leur maître. Leur soif de sang dépasse
de loin l'entendement des mortels. Nul massacre, nul empilement de cadavres ne saurait les satisfaire, car les
Poings de Khorne veulent toujours plus de morts. Les Buveurs de Sang ne sont pas seulement les plus dangereux

100
des démons de Khorne, mais de toute leur engeance. Un Buveur de Sang est un véritable messager de la mort
capable de massacrer une armée entière, car il ne vit que pour frapper, mutiler et tuer. Il est la fureur de la guerre
incarnée, la rage primale du monde libérée de toute entrave et faite chair. Mais qu'attendre d'autre d'une créature
dont le maître est le Dieu du Sang, du Massacre et du Meurtre ?
Quand ils se joignent au combat, leur impact est terrifiant. D'un revers de leur redoutable hache runique, ils
peuvent terrasser des régiments entiers. Leur seule présence suffit à carboniser la terre et le battement de leurs
ailes provoque de violents orages, comme si la haine qui bout dans les veines de Khorne éveillait l'essence des
cieux. Le Buveur de Sang allie un machiavélisme déroutant avec une force incroyable. Nul homme ne peut se
dresser contre une telle incarnation de l'esprit guerrier, car elle se jette dans chaque bataille avec un abandon
total, dévastant tout ce qui passe à portée sans se soucier de sa propre intégrité. L’Ensanglanté aiguillonne les
mortels, les conséquences de sa haine lui important peu. Mais le pire est que l'effroyable aspect du monstre
galvanise les autres serviteurs du Dieu du Sang, qui entrent dans une frénésie presque suicidaire. Lorsque ces
demi-dieux de la mort sont capables de fouler la terre, il faut une armée entière pour ralentir la progression d'un
ennemi aussi implacable.

Prince Démon de Khorne (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
5 3 8 10 10 8 5 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Berserk
Créature Volante, Créature Effrayante
Grande Créature, Grande Arme (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)

101
Sanguinaire – Démon Mineur de Khorne (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 6 8 6 8 10 6 3 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 7*
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Créature Effrayante, Berserk
Épée à 2 Mains (Maladresse : 1-2 Coup-Critique : 11-12)
* Inflige +1 D12 de Dommage de Feu (donc 8 D12 de Dommages en tout)

Alors qu'un Démon peut flatter et comploter, la capacité de persuasion d'un Sanguinaire ne dépend que du fait
qu'il puisse affûter son arme. Et une telle action ne prend qu'un instant.
- Extrait du Liber Malefic

Les légions démoniaques de Khorne sont composées pour majorité de sauvages Sanguinaires, qui sont aussi
implacables et assoiffés de sang que leur maître. Ils sont innombrables et luttent les uns contre les autres pour
avoir le privilège d'être envoyés vers le royaume des mortels, affronter ceux qui s'opposent au Chaos et n'en
laisser que des tranches de viande frémissante. Ils sont animés par la haine et ne vivent que pour le combat. Les
Sanguinaires symbolisent le carnage et ne connaissent que le meurtre.
Les Sanguinaires de Khorne sont de grands humanoïdes musclés au visage bestial et dotés de longues cornes
incurvées qui émergent de leurs tempes. Leur peau est d'un rouge profond et aussi dure que le cuivre forgé sur
les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Lorsqu'ils
marchent au combat, ils scandent les noms de ceux qu'ils ont tués sur le champ de bataille.
Chaque Sanguinaire brandit une lame infernale, une lourde épée à la lame noire forgée, dit-on, à partir
d'échardes du cœur de Khorne en personne et qui luit d’une énergie haineuse. Une blessure de l’une de ces armes
peut terrasser le héros le plus aguerri, aspirer son âme et ne laisser qu’un cadavre flétri. Les lames infernales sont
forgées à l'aide de la propre essence du Sanguinaire, qui ne peut jamais être dépossédé de son arme. Chaque vie
arrachée par une lame infernale renforce son porteur, en augmentant sa puissance autant que sa rage. Ainsi, un
Sanguinaire est encore plus terrifiant en pleine bataille qu'aux prémices de celle-ci, une fois gorgé du massacre
qu'il a lui même causé, et submergé par le besoin de récolter plus de crânes pour Khorne.

102
Chien de Khorne – Démon Servant de Khorne

CC CT F E V Br Int B PV
7 - 8 7 12 8 2 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Créature Effrayante
Berserk, Griffes et Crocs
Immunisé à la Magie (aucun Sort ne fonctionne contre un Chien de Khorne)

Je vis au loin un Duc du Changement, les membres en sang et les ailes brisées. Puis la brume de chaleur se
dissipa, révélant la meute de Chiens de Khorne à ses trousses. Un feu iridescent s'échappa de la gueule du
Démon Majeur, baignant ses poursuivants, mais les colliers des molosses luisirent et les flammes moururent.
Ses dernières forces dépensées, le Duc du Changement tomba à genoux. Comme une seule créature, la meute se
jeta sur sa proie et la réduisit en charpie et en plumes ensanglantées volant en tous sens.
- Extrait du Liber Malefic

Les Chiens de Khorne sont des Démons voraces aux mâchoires disproportionnées qui ressemblent à un
croisement entre un loup et un reptile. Prédateurs impitoyables, ce sont les chasseurs du Dieu du Sang car on dit
d'eux qu'ils connaissent l'odeur spécifique de chaque créature mortelle. Efflanqués mais puissants, ces bêtes
violentes aux griffes acérées aussi longues que des épées déplacent leur corps lisse et sanguin avec agilité, sous
l'action de muscles et de tendons surnaturels et sont à même d’éviter une volée de coups d’épée pour désarçonner
un chevalier dans un même mouvement fluide. Ce sont des machines à tuer issues de l'ire de Khorne, dont la
fonction est de soumettre le royaume des mortels à la volonté du Dieu Sombre.
Khorne place ses chiens au-dessus de tous les autres Démons qui le servent, comme le prouve sa générosité
envers ses limiers. Tous portent en effet un cercle de métal autour du cou ; ces colliers de Khorne ont été forgés
dans la colère même du Dieu du Sang au pied de son trône d’airain. Ainsi imprégnés, ces colliers cloutés
immunisent leur porteur à la sorcellerie hostile, car Khorne déteste voir ses serviteurs abattus par la pratique
perfide des arcanes. De nombreux Chiens de Khorne arborent d'autres marques ou colifichets, les plus courants
étant des rivets en forme de crâne, des plaques de fer, des os ou des chaînes de bronze, accordés pour avoir
trucidé un puissant guerrier ou un ennemi abhorré. Les plus anciens Chiens de Khorne possèdent ainsi des
dizaines de récompenses de ce genre, qui cliquettent à chacun de leurs pas

103
Démons de Tzeentch

«Je t'observe. Je discerne dans tes yeux la haine que dissimulent tes gestes précieux. Je t’écoute. Je connais la
terrible noirceur qui se cache derrière tes habiles mensonges. Je t'attends à la frontière de la folie. Je savoure la
souffrance de ton esprit, ton désir de résoudre cette énigme. C’est dans les plus sombres abîmes de ton âme que
je me suis niché. Dans ces ténèbres, j'attends mon heure. J’attends patiemment le moment où tes yeux
s’ouvriront et où tu réaliseras que c'est uniquement par ma volonté que tu respires. Car je suis Tzeentch et tu es
une marionnette qui danse au son de ma mélodie.»

Tzeentch est une énigme pour la plupart des habitants du Vieux Monde. Ce que l’on sait, c’est que ce dieu
définit le changement, représentant le processus de la transformation. Vénéré par les Magiciens, les Envoûteurs
et un nombre non négligeable de cultistes, il est considéré par ses disciples comme un moyen et non une fin, une
voie menant à d’incroyables pouvoirs si l’on est prêt à en payer le prix exorbitant. Tzeentch incarne l’altération,
qui est l’essence même du Chaos, ainsi que l’énergie mutilatrice à laquelle les mortels donnent le nom de Magie.
Même si les barbares du nord l’appellent parfois Tchar, s’il est Tchen vers l’est lointain et Shunch dans les
jungles du sud, ces appellations sont toutes synonyme de changement. Il est partout le Grand Instigateur, un
manipulateur subtil et omniscient, dont les plans complexe s’étalent sur plusieurs millénaires et sont

104
irrémédiablement inexplicables et contradictoires aux yeux des mortels. Il est le Marionnettiste qui tire les
ficelles du Destin de ses adorateurs comme de leurs ennemis.
Royal et horrible à la fois, Tzeentch tire les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant
l’écheveau du futur et du passé pour manipuler le monde à sa guise. C’est le plus généreux des Dieux du Chaos,
accordant des faveurs à tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses présents est le pire qui soit. Il est le
maître du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des
marchés de dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et nombre de ses serviteurs sont des
Magisters Noirs ou des individus qui jouent avec les forces occultes. Même ceux qui se détournent de lui le
reconnaissent comme une source primordiale de magie.
Tzeentch n’a pas adopté d’apparence unique et se manifeste d’ordinaire sous une forme énorme et
grossièrement humanoïde pourvue de membres dégingandés ou sous la forme d’un nuage lumineux au couleurs
miroitantes. Lorsqu'il décide de s'incarner, sa peau se couvre de visages grimaçants qui raillent ses interlocuteurs.
Alors que le Dieu parle, ces faciès répètent ses paroles avec des nuances subtiles mais cruciales, et celui qui
l’écoute en est troublé et parfois au bord de la folie. Son propre visage renfrogné est situé sur son torse, et des
cornes - terminées par des visages - ornent ses épaules. Quand Tzeentch parle, les deux visages expriment
simultanément leur désaccord et leur approbation. L'air autour de lui est lourd d'énergie magique qui serpente
comme de la fumée liquide, formant des motifs hypnotiques et complexes. Toutefois, en tant qu’incarnation du
changement, Tzeentch peut adopter la forme de son choix, et ceux qui ont des visions de lui ont du mal à décrire
en détail ce qu’ils ont vu. De toutes façons, le contempler est synonyme de démence, car l'esprit des mortels n'a
pas été conçu pour apercevoir l'infini, et Tzeentch se tient à l'intersection de tous les futurs possibles, son
domaine au sein des Royaumes du Chaos est fluide et en perpétuelle mutation, et le temps et l’espace semblent
s’y étirer et couler comme de la cire chaude.
Tzeentch est universellement reconnu comme l’Effroyable Dieu de la Magie. Il est associé à tous les
magiciens, et aussi à ceux qui recherchent le pouvoir pour assouvir leurs desseins personnels. Tzeentch se moque
bien de qui l’invoque, tant que cette personne est prête à passer un pacte « faustien » qui lui permettra de gagner
pouvoir et connaissances magiques en échange de sa volonté et de son âme.
Les véritables desseins de Tzeentch sont impénétrables. S’il cherche à dominer le monde, ses méthodes sont
pour le moins indirectes, et il semble qu’il préfère utiliser autrui en tant que pion pour mener ses plans à bien.
Tzeentch aime corrompre des mortels en leur attribuant des pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les
Magisters, les prêtres et autres utilisateurs de Magie. Aux mortels qui n’ont pas le don de la magie, Tzeentch
promet des connaissances secrètes et des moyens d’abattre leurs rivaux.
À l’exception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres Dieux du Chaos comme des forces du changement, et
par conséquent, il se satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. À ses yeux, Nurgle est une force de
stagnation opposée aux buts du Seigneur du Changement. Par conséquent, les adorateurs de Tzeentch sont
souvent aux prises avec ceux de Nurgle.

105
Duc du Changement – Démon Majeur de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 1 8 9 8 10 12* 10 20
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 6+6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes, Créature Volante, Grande Créature, Double Attaque, Points de Pouvoir : 1 D4+2
Invulnérable, Créature Effrayante * Note : Le Démon réussi automatiquement les tests d'Intelligence.
Sorts : 6 Sorts de Tzeentch (déterminés avec 1 D20)

Ce Démon mentait comme il respirait. Il ne pouvait s'empêcher de répandre le doute et la confusion. Plus nous
parlions, plus je devais me résoudre à ce fait inéluctable : je n'avais aucune sagesse à retirer de cet entretien.
L'esprit de ce Démon était un labyrinthe de mensonges au cœur duquel se trouvait une vérité que mon
intelligence de mortel n'avait aucune chance de découvrir.
- Extrait du Liber Malefic

Le changement radical n'est pas un phénomène naturel. Derrière chaque complot, chaque événement, chaque
coup du sort, se tapissent les machinations de Tzeentch. Dans l'intérêt du changement perpétuel, Tzeentch exige
que le monde reste dans un flux constant, que son développement et son évolution soient permanents, qu'il ne
puisse se figer dans un état stable. Les signes de l'œuvre de Tzeentch sont omniprésents, de l'émergence de
nouvelles espèces aux mutations et corruptions qui accablent ses ignares de serviteurs. Il est le maître de
l'altération et de la Magie, et il revient à ses plus illustres sbires, les Ducs du Changement, de servir ses moindres
caprices.

106
Tzeentch a doté ses Démons majeurs du pouvoir d'entrevoir l'avenir et le passé, de percevoir toute la portée de
l'œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l'incroyable ruse et de la sagesse sans âge de
leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l'habitude. C'est pourquoi ils se
consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les
structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les Ducs du Changement
sont aussi insondables que leur maître, ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant
leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.
En tant que manifestations de l'Ultime Intrigant, de l'Architecte du Changement, les Démons majeurs de
Tzeentch sont affreusement imprévisibles et manipulateurs. Leur regard cache une âme curieuse et dangereuse,
tout aussi insouciante que fascinée par les conséquences de ses actes. Le Duc du Changement est tel un enfant
fouillant de son bâton une gigantesque fourmilière et s’esclaffant de la panique semée parmi ses habitants.

Prince Démon de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
5 3 8 10 10 8 5 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Grande Arme (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Créature Volante, Créature Effrayante
Grande Créature, 2 Sorts de Tzeentch (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4

107
Horreur Rose – Démon Mineur de Tzeentch (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 8 6 6 8 10 6 3 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Créature Effrayante, 2 Sorts de Tzeentch (déterminés avec 1 D20), 1 D4 Points de Pouvoir
Griffes et Crocs. Lorsqu'une Horreur Rose est tuée, elle se divise en 2 Horreurs Bleues (voyez les Règles ci-
dessous pour leur placement)

Les Démons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d’Horreurs Roses. Il s'agit de masses informes de
Magie solide, dont l'aspect est totalement imprévisible et peut varier du tout au tout d'un instant à l'autre. Les
énergies qui les animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de formes et de couleurs. De
nouveaux visages apparaissent constamment à la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place l'instant
d'après à une nouvelle protubérance ou une masse de tentacules frétillants. Ces créatures sont emplies d'une
énergie infinie et sautent et tourbillonnent comme des toupies, caquetant et ricanant, corrompant tout ce qu'elles
touchent de leurs incroyables gerbes d'étincelles multicolores.
Leur comportement n'en est pas moins aléatoire. Une Horreur Rose pourra gambader çà et là en triturant son
étrange chaire, tandis qu'une autre sera en train de hurler et de rire comme le pire des déments. Certaines
grognent avant de libérer de terribles hurlements ou des chapelets de galimatias, alors que d'autres restent
parfaitement silencieuses, presque immobiles, frémissantes d'une énergie tout juste contenue. Elles brillent
quand elles se déplacent, générant un ahurissant tapis de couleurs éclatantes.

Mort : Lorsqu'une Horreur Rose est tuée, remplacez sa Figurine par celle d'une Horreur Bleue et placez une
seconde Horreur Bleue dans une Case adjacente, y compris en diagonale si les autres sont occupées. Si vraiment
il n'y a plus de Cases adjacentes libres, alors la deuxième Horreur Bleue est placée le plus près possible sur une
Case libre située plus loin. Lorsque vient leur Tour, ces Monstres peuvent agir immédiatement.

108
Horreur Bleue – Démon Mineur de Tzeentch

CC CT F E V Br Int B PV
6 6 5 5 8 10 6 2 3
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Créature Effrayante
Griffes et Crocs

Ne croyez pas qu'il vous suffira de tuer ces abominations d'Horreurs Rose pour régler le problème. De
nombreux guerriers s'y sont essayés et ont compris à leurs dépens qu'ils n'avaient fait que doubler les effectifs
adverses. En effet, lorsqu'elle est tuée, une Horreur Rose émet un dernier ricanement dément avant d’être
rapidement réduite à l'état de masse ectoplasmique agitée de remous. Avec un joyeux sifflement caractéristique,
cette énergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs Bleues. Celles-ci sont des répliques
miniatures du démon dont elles sont issues, mais leur tempérament est très différent. Elles sont telles des enfants
boudeurs, et leur visage affiche en permanence un rictus colérique. Une fois apparues, les Horreurs Bleues
rejoignent leurs semblables, ajoutant leur geignement à la cacophonie du groupe et les deux espèces continuent à
se battre ensemble dans un mélange rayonnant de bleu et de rose.

109
Incendiaire – Démon Servant de Tzeentch

CC CT F E V Br Int B PV
6 8 6 7 10 10 4 4 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 4+4*
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 4 5 6 7 8 8 4+4*
Équipement / Notes
Invulnérable, Créature Effrayante, ne peut pas Courir, Touché Brûlant (aucune Maladresse et aucun Coup-
Critique), Peut attaquer à distance si aucun ennemi ne se trouve dans sa Zone de Contrôle, Double Attaque,
Bond (lors du Déplacement, est considéré comme Créature Volante), * ces Dommages sont des Dommages de
Feu, peut lancer « Feu Bleu de Tzeentch » tous les 3 tours sans Points de Pouvoir (voir ci-dessous)

Je les pris tout d'abord pour de grands champignons bercés par les vents, jusqu'à ce que l'un d'eux projette
soudainement un geyser de flammes et suscite les gloussements hilares de ses congénères.
- Extrait du Liber Malefic

De tous les Démons couramment engendrés par le Chaos, ceux de Tzeentch font partie des plus étranges et les
Incendiaires sont assurément les plus déroutants de tous : leur apparition est dérangeante, et c'est un
euphémisme. Leur corps tubulaire fusionne avec une tête aux multiples gueules grimaçantes et se termine par
une sorte de jupe de chair qui leur permet de flotter au-dessus du sol. Leurs bras ont la forme de tubes bleus
terminés par des orifices dégoulinants, capables de cracher des flammes liquides qui brûle non seulement la chair
mais aussi le tissu de la réalité, et sa caresse peut dévaster les sens aussi certainement qu'elle incinère les corps.
Bien que l'expression qui apparaît sur leurs sinistres faces grimaçantes puissent suggérer le contraire, les
Incendiaires sont dénués de conscience, animés par l'instinct et les instructions des Horreurs où d'un Duc du
Changement. On les croise rarement dans le Vieux Monde, c'est-à-dire seulement quand Tzeentch les envoie
assister les gigantesques hordes qui guerroient contre les stupides hommes du sud.

Feu Bleu de Tzeentch : Quand l'Incendiaire vomit ses flammes, de petites gouttes tombent au sol et prennent
feu. Au bout d'un moment, ces flammes adoptent les caractéristiques d'une personne ou d'un objet proche,
reproduisant ce qui se passe autour d'une manière souvent fort dérangeante et sarcastique, pour ne se dissiper que
lorsque l'Incendiaire s'en va. Tous les 3 Tours, l'incendiaire peut cracher un Sort de « Feu Bleu de Tzeentch » à
condition qu'il n'y ait personne dans sa Zone de Contrôle.

110
Démons de Slaanesh

«Baiser Empoisonné, est le tranchant du stylet. Triomphe cramoisi, sont les lèvres de sang rougies. Délectable
chagrin, est l'âme du mortel qui s'éteint. Danse des lames envoûtante et exquise, douleur n'est que partie remise.
Héraut hurlant qui proclame l'ultime et éternelle victoire, dans l'étreinte de Slaanesh laisse-toi choir, car il est
notre Sombre Amour et notre Seigneur Noir.»

Slaanesh est le plus jeune des quatre Dieux Majeurs du Chaos. Connu sous une multitude de noms, dont
Shornaal et Lanshor, le Seigneur des Plaisirs est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de
l'excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d'influence englobent la musique, l’art et la passion.
Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le
plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d’un problème résolu jusqu’à l’assouvissement des plus vils
désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l’agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu’ils
convoitent. Il est l’excitation. Il est la souffrance. Il est la somme de toutes les sensations des mortels.
Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthéon des Dieux du Chaos, beaucoup s’en tiennent à son
rôle de séducteur, pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus qu’une source vive de
plaisirs pernicieux. Si c’était le cas, il n’apprécierait pas à ce point d’avoir autant de succès dans sa corruption
immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne l’expérience des sens. C’est le patron des artistes et des
poètes. Il engendre le plaisir issu de l’esthétique, et s’avère une grande inspiration pour tous ceux qui créent et

111
tirent du plaisir de leurs créations. Slaanesh se faufile dans l’imagination des mortels en les faisant réussir dans
leurs entreprises, fournissant artificiellement l’énergie qui pousse l’artiste à poser son pinceau sur la toile, sa
plume sur son parchemin.
Naturellement, ce genre de sensibilité s’étend aussi au domaine charnel. Les expériences de l’esprit et
l’assouvissement des désirs mentaux inspirent des besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh suscite de
nouveaux appétits en engourdissant les sens, poussant ses esclaves à chercher de nouvelles expériences plus
étranges pour obtenir les mêmes frissons que ceux qu’ils ressentaient au début. Quand les plaisirs liés aux
entreprises artistiques commencent à s’estomper, ses sujets se tournent vers le physique pour ressentir la même
excitation, les mêmes sensations qu’auparavant. En un sens, la voie du corrupteur est une pente savonneuse. Plus
on sonde les miroitants plaisirs qu’accorde le Dieu, plus on a besoin d’atteindre de nouveaux sommets de
passion.
Divinement gracieux et ravissant, le corps élancé et élégant de cette divinité est hermaphrodite : mâle du côté
gauche et femelle du côté droit, pour mieux défier l’ordre du monde. Contrairement aux autres Dieux du Chaos,
il est doté d’une beauté diabolique, nimbé d'un charme palpable totalement irrésistible qui aspire les âmes des
corps de ses ennemis, perdus dans les profondeurs de son regard langoureux. Stupéfiant et magnifique par
certains côtés, il est extrêmement troublant et contre nature par d’autres. Sa chevelure flotte comme des vagues
d’or pur, percée de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vêtu d’une étincelante chemise de mailles
bordée de velours et de joyaux à la beauté obscène. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qu’il
affirme être son plus cher trésor. Son domaine situé dans le néant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et
Démons s’y livrent sans inhibition à des orgies et à des festins où la nourriture immonde a pourtant un goût
exquis.

112
Gardien des Secrets – Démon Majeur de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 4 9 9 9 10 10 10 20
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9+7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Double Attaque, Grande Arme (Maladresse : 1-2, Coup-Critique : 11-12), Griffes, Grande Créature
Invulnérable, Créature Effrayante, Hypnose
Sorts : 4 Sorts de Slaanesh (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4+1

«Viens à moi. Viens à moi ! Tu sais bien que c'est ce que tu as toujours désiré. Toute ta vie tu as rêvé de moi,
désespérément, jusqu'à maintenant ... Réveille-toi ! Réveille-toi et viens à moi, car ta récompense t'attend dans
mes bras…»
- Leshtrigell, Gardien des Secrets

On raconte qu'il n’est pas deux Gardiens des Secrets qui se ressemblent, et que la forme de chacun d’eux est
issue du caprice de Slaanesh au moment de sa manifestation. Il est vrai que l'aspect de ces Démons majeurs est
très varié : certains présentent une tête de taureau, d’autres un visage androgyne désarmant de beauté qui ne
cache que mieux la dépravation de leur cœur, mais qu'elle soit humaine ou bestiale, elle est encadrée de cornes
recourbées qui luisent d’un éclat huileux. Tous ont deux paires de bras, des yeux semblables à des gemmes, des
mouvements sensuels et brutaux à la fois. Une langue serpentine frétille entre ses dents acérées, comme pour
goûter l’énergie perverse qui charge l’air. Sur la partie gauche de son torse, se superposent plusieurs seins

113
hypertrophiés, telles d’obscènes tiques. Le monstre se tient sur de puissantes jambes terminées par des griffes
presque reptiliennes. Le Gardien foule la terre, vêtu d’un costume élaboré aux couleurs étranges, fait de
matériaux exotiques, allant de chaînes dures comme l’acier aux velours les plus soyeux.
Cependant, aussi horrible soit-il, on ne peut s’empêcher d’admirer le Grand Cornu, quel que soit l’acte ignoble
qu’il est en train de commettre.

Prince Démon de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
5 3 8 10 10 8 5 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Hypnose, Grande Créature, Points de Pouvoir : 1 D4
Créature Volante, Créature Effrayante, Grande Arme (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Sort : 2 Sorts de Magie Noire (déterminés avec 1 D20)

114
Démonette – Démon Mineur de Slaanesh (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 1 5 7 10 10 6 4 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 3+3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes, Double Attaque, Hypnose
Invulnérable, Créature Effrayante
Sorts : 1 Sort de Slaanesh (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4

C'était là, en cet étrange jardin, que je contemplai les plus gracieuses des créatures. Leurs voix étaient
enivrantes, leurs toucher était extatique. Elles me supplièrent de rester avec elles, pour repousser ensemble
l'ennui de l'existence. Pourtant, si mon corps désirait rester, mon âme vit clairement le piège. Résolument sourd
à leur suppliques, je m'enfuis, et la joie de m'être échappé n'était égalée que par un inexplicable chagrin.
- Extrait du Liber Malefic

Les Démonettes sont de puissants symboles de Slaanesh. Elles n’existent que pour servir ses desseins pervers
et sont en quelque sorte l’expression de la volonté du Prince des Plaisirs. Elles sont nimbées d'un charme
hypnotique, d’une magie corruptrice qui pare leurs traits répugnants d’une aura de séduction perverse. Elles
exultent dans la sensualité débridée et infligent des souffrances pour satisfaire leur sensibilité dépravée. Bien
qu’elles fassent souvent office de fantassins pour le Serpent, il arrive que celui-ci fasse don de l’une de ces
créatures à un mortel, cadeau empoisonné qui engendre presque toujours la mort du bénéficiaire.
Comme toutes les créatures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir, les Démonettes sont des êtres
particulièrement dérangeants. Nulle créature saine d’esprit ne devrait trouver belles ces tueuses impitoyables,
mais il est un fait que les observateurs les regardent avec fascination et envie, soumis à l’innommable volonté de
ces démons. Leur peau est pâle et veloutée, et leurs yeux émeraude sont grands et gracieux, mais au lieu d’une
chevelure, elles présentent des cornes fuyantes et crénelées. En guise de mains, leurs bras se terminent par des
pinces proches de celles du crabe qui peuvent trancher la peau aussi aisément qu'elles percent les armures. Ces
démons de taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dotés de deux orteils, qui tiennent plus de serres
noires et acérées. Avec une telle description, il paraît difficile d’imaginer que ces créatures soient de grandes
séductrices, mais l’histoire a prouvé à de nombreuses reprises que leur présence enchanteresse et leur langue de
miel savent pousser les mortels et à se soumettre pour implorer une éternité d'esclavage et d'humiliation.

115
Bête de Slaanesh – Démon Servant de Slaanesh

CC CT F E V Br Int B PV
6 1 7 7 6 10 4 4 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 5+*
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes, Invulnérable, Créature Effrayante, Grande Créature, Aura de Slaanesh : Tous les Ennemis dans la Zone
de Contrôle peuvent être Hypnotisés à chaque Tour sans que le Démon ait à en choisir un. Le Démon peut en
plus agir normalement.
* Sur une Attaque réussi, le Démon inflige automatiquement 1 Blessure en plus des tous les D12 de Dommages

Les Bêtes de Slaanesh constituent une race de créatures démoniaques particulièrement immondes. Engendrées
par l’esprit dément du Serpent, ces créatures combinent diverses caractéristiques de scorpions, d’humains et de
reptiles pour former une abomination blasphématoire. Le corps de la Bête de Slaanesh est blanc ou pastel et
segmenté. Il se termine par une large queue munie d’un dard dégoulinant de venin. Quatre membres
grossièrement humanoïdes partent de l’abdomen et donnent sa stabilité à la créature. À l’avant de ce corps élancé
apparaît un torse presque humain doté de plusieurs paires de seins et de deux bras terminé par des pinces acérées.
La tête de la bête est reptilienne, rappelant celle d’un varan, mais dotée d’une langue plus longue et préhensile.
Ses étranges yeux émeraude pointent de chaque côté de la tête et pivotent librement dans son crâne.
Les Bêtes sont des créatures incroyablement rapides, capables de ramper et de traverser n'importe quel type de
terrain à une vitesse effrayante, mais le déhanchement lascif qui accompagne leur progression a quelque chose
d'effroyablement dérangeant. Leurs pattes s'agitent plus qu'il ne semble nécessaire lorsqu'elles se mettent en
marche, car leurs membres martèlent un rythme syncope et irrégulier qui célèbre la gloire du Prince du Chaos.
Les Bêtes chantent à l'intention de leurs congénères lorsqu'elles courent, en un chuintement si aigu que peu de
mortels peuvent le percevoir consciemment.
La Bête de Slaanesh semble plus frêle que la plupart des autres Démons, mais seul un imbécile la sous-
estimerait. En sus du péril que représentent ses pinces, l'ennemi doit également se garder de l'aiguillon qui
termine sa queue segmentée. Ce dard suinte d'un poison soporifique capable de plonger l'Orque le plus robuste
dans un coma profond. En outre, la Bête exhale une aura musquée qui affecte la raison de ses proies et les
engourdit, si bien qu'elles ne répondent plus qu'aux stimulations les plus extrêmes.

116
Démons de Nurgle

«À chaque fois qu’on retire d’une maison un cadavre ravagé par la peste, on sent sa présence. Dès que je trouve
un pauvre bougre étendu face contre terre dans la rue, couvert de plaies, et qu’on doit le traîner chez le médecin
ou dans sa tombe, je sais qu’il est là. Chaque fois que j’entends parler de la variole verte qui se rapproche de la
ville, je sais que le Seigneur de la Pestilence se moque de nous.»
- Dieter de Middenheim, balayeur de rue

La seule chose qui lie tous les mortels, de la brutale tribu des Désolations du Chaos aux raffinés aristocrates
impériaux d’Altdorf, est que chacun d'eux est sujet à la maladie, à la progressive atrophie de la vieillesse et à la
mort. La mort est une fatalité pour les êtres vivants, et avec elle vient la déchéance, car ils vivent dans un monde
où rien n'est permanent : dans les éons à venir, même le grand Fauschlag, sur lequel est construit Middenheim,
sera réduit en poussières. La plupart des gens civilisés se gardent de penser à cela en trouvant le réconfort chez
les divinités immortelles, dans des temples de pierre qui soulignent l'illusion de la permanence éternelle face aux
affres du temps. Mais au plus profond de lui, chaque mortel est habité du désir de voir chaque chose pourrir et
tomber en ruine.

117
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance, aussi appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen et porteur de bien d'autres
titres. Il est le vil Dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie, l'inventeur des tourments, le père des
épidémies, le pourvoyeur de corruption, en un mot, l'incarnation des forces élémentaires qui brident toutes
formes d'évolution et de progrès. C'est lui qui inflige au monde ses famines et ses épidémies et vers lui que se
tournent les mortels qui souhaitant se protéger des déprédations et de la maladie, de l’âge et de l'inévitable déclin
que ne manque pas de laisser derrière lui le temps qui passe. On peut toujours repousser des envahisseurs, mais
la maladie est une terrible menace, et il est presque impossible de s’en préserver au milieu de toute la crasse du
Vieux Monde. Des récoltes pourrissant sur pied, un enfant atteint de fièvres, la gangrène se répandant sur un
champ de bataille sont autant de raisons de supplier Nurgle de mettre fin à ses calamités.
Le Maître de la Peste représente pourtant - par sa nature même - le cycle éternel de la vie : la déchéance est
inévitable, mais est toujours suivie d'une renaissance. Toutefois, si le Seigneur de la Pestilence a son mot à dire,
celle-ci prendra généralement un aspect répugnant. Les citoyens du Vieux Monde voient Nurgle comme une
menace sinistre et insidieuse, puisqu’il représente les facteurs les plus corrupteurs de l’existence.
Nurgle est le vil Dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie. En tant que Seigneur de la Pestilence, il
est l'inventeur des tourments, le père des épidémies et le pourvoyeur de corruption. Il adore répandre ses caresses
infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux fléaux qui sont autant de présents qu'il fait aux vivants.
On dit que Nurgle se réjouit de voir à l’œuvre chaque nouvelle contagion et que de tous les Dieux, il est celui qui
porte le plus d'intérêt aux souffrances de ses serviteurs mortels. Ceux-ci le représentant comme un Dieu
affectueux et presque jovial, l’appelant parfois Père ou Grand-Père Nurgle. Il est célèbre pour son sens de
l'humour pervers et sa jovialité, et il fait preuve d'une tendresse et d'un amour malsains à l'égard de ses
adorateurs.
Parmi les adorateurs de Nurgle, on trouve les malades, les nihilistes et les fous. Ses disciples viennent
généralement des classes les plus pauvres - désespérés, lépreux, malades - dont les membres vivent déjà dans la
fange et le désespoir. Nurgle accueille les opprimés, les oubliés et ceux qui n'ont plus aucun but dans la vie,
pensant leur donner un nouvel élan grâce aux "bénédictions" qu'il fait pleuvoir sur eux. Nurgle voit les individus
sains comme des toiles vierges qui attendent qu'on les peigne.
Nurgle est considéré comme un Dieu d'amour par ses adorateurs, et il s'intéresse beaucoup à leurs activités et à
leurs complots. Les disciples particulièrement bien vus reçoivent les pires maladies et épidémies, devenant
souvent de difformes monstruosité infestées d'effroyables mutations. Nurgle répand la maladie par le subterfuge,
susurrant à ses disciples de se mêler aux masses autant que possible. Il n'est pas opposé à la guerre et la voit
comme un excellent moyen de propager de nouvelles maladies par l'intermédiaire des terribles blessures, des
récoltes ruinées et de l'eau souillée. On dit qu'il murmure à l'oreille des agonisants sur le champ de bataille, leur
offrant la vie éternelle - quoique sous une forme putréfiée - s'ils répondent à son appel.
Nurgle est particulièrement fier de bénir les guérisseurs et les médecins, les aidant à comprendre la véritable
beauté de la peste. Il ne veut jamais détruire, mais plutôt améliorer, instruire et révéler les vraies merveilles de la
maladie. Bien sûr, sa nature a tendance à pourrir et à provoquer la dégradation des objets de son affection, mais
de telles conséquences sont acceptables puisque Nurgle voit la décrépitude comme une amélioration de la beauté
ordinaire.
Au final, Nurgle n'est pas un Dieu de la destruction au sens strict du terme : en effet, il chérit toute forme de
vie. Les postillons de l'enfant nouveau-né sont aussi chers à ses yeux que l’éclosion de mouches dans son
intestin. Il est simplement regrettable que la plupart des formes de vies prévalant dans le monde - les virus et les
bactéries - soient hostiles à toutes les autres formes de vie, qu'elles soient humaines, Naines ou autres.

118
Grand Immonde – Démon Majeur de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 1 9 11 7 10 10 10 20
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 9+7
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Double Attaque, Grande Arme (Maladresse : 1-2, Coup-Critique : 11-12), Griffes, Grande Créature
Invulnérable, Créature Effrayante, Régénération, Contagieux, Immunisé à la Maladie
Sorts : 4 Sorts de Nurgle (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4+1

Tout d'abord, je cru que sa peau se tordait et se plissait. Puis je vis des douzaines de petits Démons creusant sa
chair, rongeant ses os et tétant ses immondes sécrétions. Cette horreur était démentie par la voix distinguée de
la bête, qui m'accueillait comme un fils prodigue alors même que je vomissais à genoux.
- Extrait du Liber Malefic

Les corpulents Grands Immondes, qu'on qualifie également de Seigneurs des Pestes, sont les Démons majeurs
du dieu Nurgle. Chacun est plus ou moins une réplique de ce dernier, physiquement et spirituellement. Par
conséquent, un Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père Nurgle par sa cour, même s'il possède par
ailleurs son propre nom.
Un Grand Immonde est invariablement un monstre colossal perclus de maladies, nécrosé et affligé de toutes
sortes de souillures physiques. Sa peau est le plus souvent verdâtre, tuméfiée et Cireuse, couverte de verrues, de

119
pustules et de lésions infectées. Ses viscères, eux aussi à moitié décomposés, dépassent des plaies de sa peau et
pendent telles des tentures moisies de sa vaste carcasse. De ces organes émergent de petites créatures
répugnantes appelées Nurglings, qui se repaissent des fluides infects de ses entrailles. L'horreur du Grand
Immonde est une véritable métaphore de l’ultime lot de l'univers : la décrépitude et la décomposition de toute
chose.
Cependant, le caractère du Grand Immonde contraste avec son apparence, car il n’est ni morbide, ni consumé
par le désespoir. Bien au contraire, ses semblables sont animés par les mêmes motivations futiles que les mortels.
Les Grands Immondes sont enthousiastes, truculents et tapageurs, mus par un désir vivace d’organiser et de
réussir. Fréquemment, plusieurs de ces Démons rivalisent d’ardeur pour dispenser les bénédictions contagieuses
de Nurgle au monde. Sociables et bizarrement sentimentaux, les Grands Immondes chérissent leurs serviteurs et
les appellent même parfois leurs «enfants». Ils font preuve d'une fierté toute paternelle vis-à-vis des
accomplissements de leurs ouailles, et n'hésitent jamais à vanter bruyamment la beauté unique des bubons et des
chancres qui parent leur entourage, avant de s’esclaffer joyeusement au spectacle des ravages commis au nom de
Nurgle.

Prince Démon de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
5 3 8 10 10 8 5 6 12
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 8
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Contagieux, Immunisé à la Maladie
Créature Volante, Créature Effrayante, 2 Sorts de Nurgle (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1 D4
Grande Créature, Grande Faux (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12 , peut attaquer en diagonale)

120
Porte-Peste – Démon Mineur de Nurgle (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
7 1 7 7 6 10 4 4 10
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Contagieux, Créature Effrayante, 1 Sort de Nurgle (déterminés avec 1 D20), Points de Pouvoir : 1
D4, Nuage de Mouches (Ennemis dans la Zone de Contrôle : pénalité de -2 en Capacité de Combat et tirs
ennemis : pénalité de -1 en Capacité de Tir), Immunisé à la Maladie, Épée (Maladresse : 1, Coup-Critique : 12)

Les Porte-Pestes sont les serviteurs du Seigneur de la Putréfaction, le Dieu Nurgle. Ils sont l’image même de la
souffrance, de la maladie et du fléau, leurs corps transportent en permanence nombre de maladies infectieuses et
toutes plus virulentes les unes que les autres. Nurgle leur a accordé le don de survivre à ces virus, mais malgré
tout leur corps subissent toujours la détérioration de leurs effets.
Leur aspect est celui d’un humanoïde à la peau blême, d'un vert moisi ou d'un jaune douteux, couverte de
croûtes et d'escarres, de plaies béantes qui laissent entrevoir des organes rongés par la vermine. Des cicatrices
suintantes et des boursouflures purulentes parsèment leurs membres. Leur ventre est gonflé, leur respiration
difficile et un long filet de liquide jaunâtre s’échappe de leur œil unique, comme de tous leurs orifices. Tout en
eux n'est que pourriture et déchéance, les mouches forment un tourbillon noirâtre autour d'eux, déposant leurs
œufs directement dans leurs chaires ouvertes que les asticots dévorent peu à peu.
Ces ignobles Démons mineurs ont été façonnés à partir des âmes des victimes de la Pourriture de Neiglish.
Néanmoins, il est dit que quelqu'un mourant d'une autre maladie lorsque Morrslieb, la Lune du Chaos, est pleine
pourrait voir son âme volée par les Démons, ce qui donnerait naissance à un Porte-Peste.

121
Nurgling – Démon Servant de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
3 1 3 1 3 4 1 1 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Contagieux, Créature Effrayante
Griffes et Crocs (pas de Maladresse et pas de Coup-Critique)
Immunisé à la Maladie, Bruyant : -1 au Jet de Surprise

Les Nurglings sont de petits Démons à l'image de Grand-père Nurgle. Ils présentent un visage affable et
espiègle et un corps bouffi de couleur verte, muni de membres disproportionnés. Seule leur taille les distingue du
Dieu. Les Nurglings ne font guère plus de 30 centimètres de haut. Ces créatures abjectes résident dans le corps
de Démons plus imposants, de préférence les Grands Immondes qui les engendrent. Les Nurglings s'insinuent
dans les moindres recoins de chair de ces monstres, en particulier dans le lard malade où ils tètent le pus
nauséabond des plaies cancéreuses. Ils sont généralement à plusieurs sur un même hôte et se battent pour obtenir
sa faveur, ronronnant de plaisir quand on les caresse et couinant de délice quand on leur offre un morceau de
chair de choix.
Aussi répugnants soient-ils, tout cela n'est rien avec leur principal mode de création. Le Nurgling se développe
dans la chair pourrissante d'un grand immonde. Comme un nouveau-né, il se nourrit de ce que lui offre la
"mère", mais dans son cas, il s'agit du lait rance que produit la maladie. Avec le temps, ce régime donne au
Nurgling la taille suffisante pour s'extraire des entrailles visqueuses et entamer véritablement l'odieuse existence
à laquelle il est promis. Étrangement, les Grands Immondes ont tendance à considérer ces vermines comme leurs
propres enfants. Ils les choient, les cajolent, les caressent et les couvrent d'affection, ce qui n'enlève rien aux
accès de colère et à la gloutonnerie de ces Démons Majeurs. De nombreux Nurglings finissent par pourrir entre
les gigantesques orteils d'un grand immonde ou dissous dans ses sucs gastriques.
Les Nurglings se développent également à partir du pus répandu par les Grands Immondes. Quand ces
gigantesques Démons foulent la terre, ils laissent dans leur sillage une tramée visqueuse. Ce liquide forme des
flaques qui attendent que des passants aient le malheur d'y tremper un pied. C'est alors que les miasmes pénètrent
dans le corps de la victime et remontent par le système sanguin pour se loger dans l'abdomen où ils se
développent, se nourrissant des excréments de la victime. Quand le Nurgling est suffisamment grand, il distend
le ventre de son hôte et hurle des obscénités, aussi fort qu'il le peut. Quand il se lasse de ces divertissements, il

122
décide de sortir par la bouche ou l'anus, selon son humeur, et part à la découverte du monde. Si cette expérience
est traumatisante pour la victime, elle est rarement mortelle, juste extrêmement désagréable.
Ces Nurglings cherchent souvent à rencontrer leurs congénères ; il s'agit en effet de créatures sociables, mais
beaucoup se contentent de la crasse et de la misère des villes humaines, se nourrissant d'abats, de résidus
d'égouts, etc. Mais il arrive parfois qu'un Nurgling cherche à retrouver son hôte humain, par une étrange
manifestation affective, et exprime sa gratitude en lui transmettant quelque maladie.

Nuée de Nurglings – Démons Servants de Nurgle

CC CT F E V Br Int B PV
3 1 3 1 3 4 1 9 8
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 1+1+1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Invulnérable, Contagieux, Créature Effrayante, Nuée : 3 Attaques par Tour pouvant être partagées entre
différents ennemis dans la Zone de Contrôle. La Nuée perd 1 Attaque par tranche de 3 Points de Blessure perdus.
Griffes et Crocs (pas de Maladresse et pas de Coup-Critique), Immunisé à la Maladie
Bruyant : -2 au Jet de Surprise

Les Nurglings attaquent rarement seuls une créature. Ils préfèrent se réunir en nuées vertes et jacassantes pour
les submerger telle une vague furieuse. C'est alors qu'ils mordent et qu'ils griffent les jambes et les chevilles de
leurs adversaires, sans oublier de lécher toutes les plaies qui leur paraissent intéressantes. Leurs petites dents sont
aussi affilées que des rasoirs et laissent une constellation de morsures infectées sur leurs adversaires, qui en
meurent rarement sur le coup - mais de telles blessures sont bien souvent le début d'une maladie longue et
déplaisante.

123
Les Magies du Chaos
« Et au cœur de la noirceur, incertains et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une
embrassade haineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un
mène l’autre dans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure
majestueuse. Les cris perçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et
leurs beuglements de délices secouent le monde. »
- Extrait du Liber Chaotica

Le Chaos est la source de toute Magie dans le monde. Les vents surnaturels qui soufflent des Royaumes du
Chaos donnent le pouvoir aux mages de toute les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos
utilisent ce pouvoir dans sa forme la plus brut, car ils aspirent ces énergie directement de là où elles se déversent
dans le monde.
Avant la naissance des Elfes et des Nains, les Anciens régnaient sur le monde. Leurs pouvoirs magiques
égalaient ceux des Dieux, et ils s'en servaient pour façonner les continents et créer de nouvelles races. Lorsque la
Catastrophe qui mena à la destruction des portails polaire se produisit, la source de leurs pouvoir enfla de façon
exponentielle et l'énergie brute du Chaos déferla sur le monde.
Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plus encore que l’impitoyable violence de ses
serviteurs. La Magie est le souffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et lie Démons et serviteurs
du Chaos à leurs Maîtres. C’est la force du Chaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène en
quête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une Magie brute, libre des règles qu’imposent et créent
les sorciers, mais même les formes les plus "propres" de Magie utilise la même source sombre et chaotique.
De son côté, la Magie de l’Humanité et des Elfes se présente comme une science – ordonnée et définie par des
"lois naturelles". C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Elle modifie le monde de manière
apparemment impossible, selon les "lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La Magie du Chaos,
quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est une Magie faite des hurlements de sombres esprits, une
Magie de sanglantes incantations, de maléfices presque oubliés ou inconnus et de sortilèges lancés sans être
compris. La Magie du Chaos n’est pas contrôlée, elle est simplement canalisée.
Tous les jeteurs de sorts doivent puiser dans cette source d'énergie mystique, mais aucune ne le fait avec autant
d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient à leurs Dieux par des pactes démoniaques et des prières
blasphématoire. La Magie du Chaos est hautement destructrice, car la Dhar qu'ils utilisent l'est tout autant, bien
que les deux diffèrent quelque peu : l'une est la pure force du Chaos alors que l'autre est accordée par les Dieux
du Chaos à leurs adeptes, et à quiconque est assez imprudent ou malchanceux pour tomber dessus. Les sorciers
qui sont naturellement doués pour la Magie, et que les divinités tutélaires ont gratifiés de dons et de la force
mentale nécessaire, peuvent puiser dans les Vents de Magie à l'envie.
Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour corrompre et pervertir la nature, et infligent des maladie
impossibles à soigner. Ils peuvent altérer le corps de leurs adversaires et les plonger dans des fièvres délirantes.
Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Ils se servent de l'autosuggestion, d'illusion et de sort de
domination, car leur Dieu adore tourner le frère contre le frère au nom des pires excès. Les plus puisant
thaumaturges sont toutefois ceux de Tzeentch car ces sorciers-guerriers sont les maître des enchantements, leur
Dieu leur offrant toutes les connaissances du monde. Ils peuvent donc manipuler la magie sous toute ses formes,
libérer des flammes provoquant des mutations, déformer les corps pour leur donner des apparence dérangeantes
ou simplement les faire exploser dans des gerbes d'énergie iridescentes.
Nombreux sont les serviteurs du Chaos qui possèdent des pouvoirs magiques. Il y a des Sorciers, venus
chercher le pouvoir du Chaos. Il y a des Champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi que des Enfants du Chaos
dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs que leur garantissent les Puissances de la Ruine et cela en plus des
transformations que le Chaos apporte à leur corps. Bien évidemment, les Démons aussi possèdent des pouvoirs
magiques et ces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer des simples mortels. Avec le Chaos, tout
est possible. La Magie du Chaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses… et l'une de ses malédictions.
Si les sorts du Chaos peuvent être des dons des Dieux, ils peuvent aussi être mis par écrit, communiqués et
enseignés à d'autres sorciers ordinaires afin de les prendre dans la toile de mensonges, de tromperies et de folie
de la Magie du Chaos. De toutes les formes de Magie du Vieux Monde, c'est celle que les gens craignent et
haïssent le plus. D'importants sorciers ont vu leur carrière être souillée ou brisée parce qu'on les a soupçonnés
d'être des adeptes du Chaos.

Apprentissage de la Magie du Chaos


Un Sorcier du Chaos ne pourra pas apprendre des Sorts des Domaines de Magie de Nurgle, Slaanesh ou
Tzeentch en les achetant entre deux Expéditions. Il devra obligatoirement les trouver lors d'une Expédition. Il
pourra cependant se procurer des Composants pour les Sorts de Magie du Chaos de la manière habituelle, tel que

124
décris dans le chapitre « Les Arts Interdits ». De plus, une fois qu'il aura choisi l'un des ces trois Domaines, il ne
pourra pas apprendre des Sorts issus d'un des deux autres. L'un des trois Domaines de Magie du Chaos est
FORCEMENT un Domaine Secondaire, JAMAIS un Domaine de Prédilection. Il remplace automatiquement le
Domaine Secondaire originale du Personnage qui en apprend un des Sort, et ce, définitivement. Il ne pourra
jamais plus revenir en arrière, son chemin sur la voie de la Damnation a d'ors-et-déjà commencé. Son ancien
Domaine Secondaire peut devenir son Domaine de Prédilection s'il le souhaite, il devra alors renoncer
définitivement à tous les Sorts de son ancien Domaine de Prédilection. Les exceptions notables concernent
cependant la Nécromancie et la Magie Noire. Si le Domaine Secondaire du Personnage était la Magie Noire ou
la Nécromancie, alors ce Domaine Secondaire devient AUTOMATIQUEMENT le Domaine de Prédilection,
remplaçant et annulant l'ancien. Si en revanche le Personnage avait dans ses deux Domaine la Magie Noire ET la
Nécromancie, alors la Nécromancie est abandonnée et la Magie Noire devient son Domaine de Prédilection.

Khorne et la Magie

Bien que Chaos et Magie soient très proches, comme les deux facettes d'une gemme enchantée, Khorne, le
Dieu du Sang, a rejeté toute forme de Magie organisée et entravée, comme par exemple les sorts. Khorne est un
Dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarne l'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est
la méthode de Khorne. La Magie est un processus de l'esprit, pas de l'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du
Sang sont de la plus haute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et à contrôler les forces du
Chaos sont des abominations à ses yeux.
Khorne est un Dieu pragmatique du sang et du combat, pas un Dieu de la recherche intellectuelle. Sa "Magie"
reflète donc sa personnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques, des Armes-Démons et la
technologie pour tuer au nom de leur Dieu. Ses serviteurs sont récompensés avec des armes magiques qu'aucun
forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriquer et dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de
Khorne sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leur joie.
Des magiciens et sorciers que les serviteurs de Khorne rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres ne
le sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine de Khorne. Là-bas, bien en dessous du trône de
bronze de Khorne taché de sang, ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne. Les mages et devins
sont condamnés à l'esclavage éternel dans les ténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes que
Khorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoir mortel, la mort, la puissance du Chaos et
l'acier dans leurs aspects les plus sanglants et les plus impitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces
forges, car la fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour le trempage et des âmes pour en entretenir
les fournaises.

125
Nurgle
«Quand la petite Eva tomba malade et mourut de toux convulsive, nous fûmes anéantis par la douleur. Mais
bientôt, les autres habitants du village commencèrent à contracter diverses maladies. Le guérisseur succomba à
une forme de variole qui lui fit virer la peau au noir. Nous apprîmes plus tard que les pèlerins itinérants qui
étaient passés lors de leur voyage vers Altdorf n’étaient pas de simples lépreux cherchant la bénédiction de
Sigmar : c’étaient des serviteurs de Nurgle qui répandaient son message de maladie et de mort ! »
- Tobias, unique survivant de Senden

Les Sorciers dévolus à Nurgle peuvent infliger des souffrances et des afflictions selon leur bon vouloir. Vêtu
d'une armure du Chaos en décomposition et de robes pourries, leur corps sert d'hôte à un grand nombre
d'affections, leurs incantations peuvent pourrir les chairs et faire tomber la peau en lambeaux. Ils peuvent faire
apparaître des vers infestant les organes de leurs victimes, le consommant lentement de l'intérieur, ou les plonger
dans des fièvres délirantes. Ils ont aussi le pouvoir de régénérer les chairs lésées, encroûtant exagérément les
plaies en se moquant de ce qu'en comparaison les adeptes de Shallya arrivent à faire en termes de soins propres
et nettes.

Sorts Initiaux
Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de
sa première partie.

1 Épidémie : Composant : Poignée de Puces Pestiférées Pouvoir : 1

Le Sorcier peut lancer ce Sort sur un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle mais pas dans une Case en
Diagonale. La victime est alors atteinte par un mal foudroyant. Le Sorcier lance 1 D12, de même que sa victime.
Si le Sorcier obtient le plus haut résultat, la différence entre les deux D12 représente le nombre de Points de
Blessures que perd la victime. Si la victime obtient le meilleur résultat, elle ne subit aucun mal. Les Armures

126
normales sont bien sûr inefficaces contre ce Sort, mais les Armures Magique permettent à la victime d'obtenir un
bonus sur son D12 égal à leur bonus d'Endurance. Prenez aussi en compte les bonus octroyés par les Objets
Magiques tels que les Anneaux, Amulettes et autres objets portés par la victime et qui lui augmentent son
Endurance. Les Démons, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont
immunisés à ce Sort.

2 Cadeau de Nurgle : Composant : Fiole de Pus Pouvoir : 1

Le Sorcier voit ses plaies se refermer et devenir d'immondes scarifications boursouflées. Il peut aussi lancer ce
Sort à un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Bien que le Sort laisse
d'atroces et répugnantes cicatrices, il s'agit néanmoins d'un Sort de Guérison tout à fait efficace et le bénéficiaire
récupère l'intégralité des Points de Blessures perdus. Le Sorcier ne doit se trouver dans la Zone de Contrôle
d'aucun ennemi pour pouvoir lancer ce Sort.

3 Bénédiction de Nurgle : Composant : Poignée d'Excréments Contaminés Pouvoir : 1

Avec un sourire bienveillant, le Sorcier accorde la Bénédiction de Nurgle à un ennemi ou même un allié situé
dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une Case en diagonale. La victime (ou le bénéficiaire, selon le point de
vue) est alors affecté par la terrible odeur pestilentielle de Nurgle. La Figurine affectée est prise de violentes
nausées et subit des malus de -3 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Vitesse (jusqu'à une valeur
minimale de 1) et ne peut lancer un Sort que si elle réussi un test d'Intelligence, 2 tests si le Sort en réclamait
initialement un. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une
Case en diagonale, subissent également ces effets mais ne sont pas elles-mêmes porteuses de cette puanteur. Le
Sort reste actif jusqu'à ce que le Sorcier meurt, fuit le combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les
Démons (à part les Démons de Nurgle qui peuvent en porter la puanteur sans en subir les effets néfastes) et les
Morts-Vivants sont immunisés à ce Sort, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle peuvent en
porter la puanteur mais ne seront pas affectés par ses conséquences.

4 Nuage de Mouches : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1

Le Sorcier est soudain environné par un Nuage de Mouches presque opaque. Les tirs qui le prennent pour cible
souffrent d'une pénalité de -1 en Capacité de Tir, et tout ennemi situé dans sa Zone de Contrôle (y compris en
Diagonale) a une pénalité de -2 en Capacité de Combat tandis que les mouches l'aveuglent et s'insinuent dans sa
bouche et son nez. Le Sort reste actif jusqu'à la mort du Sorcier ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez
que les Figurines qui ont déjà un Nuage de Mouche, que ce soit naturel ou suite à un Sort, ne sont soit pas
affectées (à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir), soit pas plus affectées qu'elles le sont déjà. Deux
Nuages de Mouches qui se côtoient ou se superposent ne cumulent pas leurs effets. Les Morts-Vivants, les
Adeptes de Nurgle et les Moines de la Peste Skavens sont habitués à être harcelés par les Mouches et ne sont pas
dérangés par un Nuage de Mouches, à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir.

127
Sorts Supérieurs
Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant
autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de
Nurgle.

5 Nuée de Mouches : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1

Le Sorcier est soudain environné par un Nuage de Mouches presque opaque qu'il propulse dans une Case
située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre
d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines
comprises au moins en partie dans cette Zone sont affectées. Les tirs qui les prennent pour cible souffrent d'une
pénalité de -1 en Capacité de Tir, et toute Figurine, amie ou ennemie, a une pénalité de -2 en Capacité de
Combat tandis que les mouches l'aveuglent et s'insinuent dans sa bouche et son nez. Le Sort reste actif jusqu'à la
mort du Sorcier ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que les Figurines qui ont déjà un Nuage de
Mouche, que ce soit naturel ou suite à un Sort, ne sont soit pas affectées (à part pour ce qui concerne la Capacité
de Tir), soit pas plus affectées qu'elles le sont déjà. Deux Nuages de Mouches qui se côtoient ou se superposent
ne cumulent pas leurs effets. Les Morts-Vivants, les Adeptes de Nurgle et les Moines de la Peste Skavens sont
habitués à être harcelés par les Mouches et ne sont pas dérangés par un Nuage de Mouches, à part pour ce qui
concerne la Capacité de Tir.

6 Pilier d'Immondices : Composant : Chair Humaine Pourrie Pouvoir : 1

Un massif pilier de chair pourrie jaillit du sol, élevant le Sorcier dans les airs. Il a désormais le pouvoir d'une
Créature Volante jusqu'au prochain Tour d'Exploration et peut se déplacer de 8 Cases par Tour maximum,
bénéficiant d'une Ligne de Vue sur tout ce qui l'entour (bien qu'il ne puisse pas voir à travers les murs et les
Portes fermées). Cependant, à la différence des Créatures Volantes habituelles, il ne peut pas passer au-dessus
des Figurines alliées ou des Obstacles comme les éléments de Mobilier. Il peut toutefois passer au-dessus des
Fosses, des Gouffres ou des Crevasses, car le Pilier d'Immondices y plonge et en touche le fond, pour rétrécir
une fois passer de l'autre côté. Il bloque les Lignes de Vue également pour les Grandes Créatures et les Créatures
Volantes. Il peut normalement être attaqué au Corps-à-Corps ou pris pour cible à Distance ou par des Sorts.

7 Nécrose Fulgurante : Composant : Sang de Pestiféré Pouvoir : 1

Le Sorcier lance une terrible malédiction en choisissant une Case située dans sa Ligne de Vue et à un
maximum de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3
qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en
partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages sans que soit pris en compte les bonus d'Armure, à moins
qu'elles ne soient magiques. Les victimes qui périssent commencent à pourrir et a se décomposer. Leurs
membres se détachent, leurs yeux sortent de leurs orbites et leurs têtes finissent par tomber. Les survivants sont
Malades comme s'ils avaient subis l'Attaque d'une Créature Contagieuse. Les Démons (à part ceux de Nurgle et
les Verminarques, qui sont immunisés) ne subissent que 2 D12 de Dommages dus à l'énergie magique du Sort,
les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort. La Zone
ne perdure pas après le lancé du Sort, une Figurine peut donc y entrer sans risque par la suite.

8 Miasmes de Pestilence : Composant : Poignée d'Excréments Contaminés Pouvoir : 1

Le Sorcier invoque un sombre nuage de vapeurs méphitiques qui s'étend sur 2 Cases autour de lui dans toutes
les directions, il devient donc le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les
Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie sont affectées. Les victimes
sont prises de violentes nausées et subissent des malus de -3 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en
Vitesse (jusqu'à une valeur minimale de 1) et ne peuvent lancer un Sort que si elles réussissent un test
d'Intelligence, 2 tests si le Sort en réclamait initialement un. La Zone reste active jusqu'à ce que le Sorcier meurt,
fuit le combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Démons et les Morts-Vivants, les Moines de la Peste
Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort.

9 Flot de Corruption : Composants : Fiole de Pus et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2

Le Sorcier vomit soudain un flot écœurant de bile acide, d'asticots voraces, de sang vicié et d'entrailles
contagieuses en décomposition qui recouvre une Zone qui s'étend depuis une de ses Cases adjacentes au Sorcier

128
(sauf en diagonale) jusqu'à une distance de 8 Cases, et qui couvre 3 Cases de largeur. Cette Zone ne s'étend pas à
travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, qui se trouvent prises au moins
en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans tenir compte de leurs bonus d'Armure si le Sorcier
réussi un test d'Intelligence, à moins qu'il s'agisse d'une Armure Magique, 5 D12 de Dommages seulement s'il
rate son test. Les Démons, les Moines de la Peste Skavens et les Morts-Vivants ne subissent que 4 D12 de
Dommages si le Sorcier réussi son test d'Intelligence, 2 D12 seulement s'il le rate, mais les Démons de Nurgle,
les Verminarques et les Adorateurs de Nurgle y sont immunisés. La Zone affectée perdure le Tour entier durant
lequel il est lancé, donc toute Figurine qui pénètre dans la Zone durant cette période est affectée, mais elle
disparaît au Tour suivant. A part pour les Moines de la Peste, les Démons et les Morts-vivants, toute Figurine qui
subit la perte ne serait-ce que d'un Point de Blessure tombe malade comme si elle avait été Blessée par une
Créature Contagieuse.

10 Fosse Miasmatique : Composant : Bave de Bête de Nurgle Pouvoir : 1

Ce Sort peut être lancé dans une Case située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 12 Cases. La
Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les
murs et les Portes fermées. Une fosse de boue méphitique s'ouvre dans la Zone et la recouvre entièrement.
Toutes les Figurines, amies ou ennemies, qui sont au moins prise en partie dans la Zone doivent passer avec
succès un test de Force sous peine de ne plus du tout pouvoir agir lorsque vient leur Tour. Elles doivent passer ce
test à chaque Tour qu'elles passent dans la Zone. Mais quoi qu'il en soit, tant qu'elles se trouvent dans la Zone,
elles ont des malus de -3 en Capacité de Combat (valeur minimum de 1) et voient leur Vitesse réduite de moitié
(arrondissez à l'entier supérieur). Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées par ce Sort, mais les
Nuées qui ne Volent pas ou qui ne sont pas Éthérées (à part les Nurglings qui ne sont pas DU TOUT affectés par
le Sort), ne peuvent plus du tout bouger sans qu'il soit besoin pour elles de passer un test de Force. La Zone
perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le Combat où jusqu'à ce
qu'il décide de mettre fin au Sort. Les Démons de Nurgle ne sont pas du tout affectés par le Sort et peuvent se
déplacer librement. A l'inverse, notez que le Sorcier lui-même est affecté s'il pénètre dans cette Zone.

11 Bénédiction Bubonique : Composants : Sang de Pestiféré et Poignée de Puces Pestiférées Pouvoir : 2

Le Sorcier lance une terrible malédiction en choisissant une Case située dans sa Ligne de Vue et à un
maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5
qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en
partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans que soit pris en compte les bonus d'Armure, à moins
qu'elles ne soient magiques si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence. Les survivants sont Malades
comme s'ils avaient subis l'Attaque d'une Créature Contagieuse et doivent réussir un test d'Endurance (sans
prendre en compte leur Armure, même Magique) à chacun des Tours suivants sous peine de subir 5 D12 de
Dommages. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que la victime réussisse un test d'Endurance, le Sort ne
l'affectera plus par la suite à part pour la Maladie. Si le Sorcier rate son test d'Intelligence, les Dégâts initiaux ne
se montent qu'à 5 D12 de Dommages et les Dégâts à chaque Tour suivant en cas d 'échec d'un test d'Endurance
se montent à 3 D12 de Dommages. Les Démons, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les
Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort. La Zone ne perdure pas après le lancé du Sort, une Figurine peut
donc y entrer sans risque par la suite.

12 Vérole Atrophiante : Composant : Chair Humaine Pourrie Pouvoir : 1

Le Sorcier choisi une Figurine ennemie située dans sa Ligne de Vue et à un Maximum de 12 Cases. La
Victime doit réussir un test d'Endurance sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle
échoue dans ce test, elle subit la perte de 3 Points de Blessures et voit sa Force, son Endurance, sa Capacité de
Combat, sa Capacité de Tir et sa Vitesse réduites de 2 Points, jusqu'à ce qu'elle soit soignée comme si elle devait
guérir d'une Maladie (peu importe la manière). Si l'une de ces Valeurs atteint Zéro, elle meurt sur le champs. Si
elle dépense un Point de Destin, alors la maladie est immédiatement contrée. Les Démons, les Morts-Vivants, les
Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle sont immunisés aux effets de ce Sort.

13 Pourriture de Nurgle : Composant : Sang de Pestiféré et Fiole de Pus Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir un
ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La victime subit 7 D12 de Dommages sans
tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle meurt, ses yeux fusionnent en un seul, une corne
lui perce le front et son corps se putréfie. Une épée rouillée apparaît dans ses mains tandis qu'un nuage de

129
mouches l'entour et qu'elle se met à énumérer d'une voix monotone les centaines de milliers de maladies que
répand Nurgle de par le monde, en d'autres termes, elle devient un Porte-Peste de Nurgle ! Remplacez donc sa
Figurine par celle d'un Porte-Peste aux ordres du Sorcier. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à
l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il
arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu
enviable, il doit se résigner à perdre définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui
reste au moins 1 Point de Destin de son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il
meurt de cette manière, il ne pourra plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont
insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un
bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister au Sort.

14 Infestation de Vers : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1

Ce Sort a des effets multiples, et tous plus déplaisants les uns que les autres... Le Sorcier doit réussir un test
d'Intelligence et, si c'est un succès, il choisi un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases.
Des asticots voraces naissent dans le corps de la victime et commence à la ronger de l'intérieur. Elle subit 5 D12
de Dommages sans tenir compte de son Armure, même si elle est magique. Si elle subit ne serait-ce qu'une
Blessure, les asticots se changent rapidement en un nuage de mouches qui sortent par tous les orifices de la
victime et la harcèlent. Sa Case devient alors le centre d'une Nuée de Mouches (appliquez les effets du Sort
« Nuée de Mouches »). Les Démons et les Morts-Vivants (à part les Zombies et les Goules) sont immunisés à ce
Sort, les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle ne subissent que 2 D12 de Dommages.

15 Traînée de Bave Corrosive : Composant : Bave de Bête de Nurgle et Fiole de Pus Pouvoir : 2

Ce Sort a exactement les mêmes effets que ceux du Sort « Flot de Corruption », mais la Zone affectée perdure
jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le Combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration.

16 Infestation de Nurgling : Composant : Poignée d'Asticots et Fiole de Pus Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir un
ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La victime subit 5 D12 de Dommages sans
tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle meurt, son corps enfle et se distend comme une
baudruche de peau nécrosée et pourrie, jusqu'à ce que ce sac de chair éclate pour libérer des dizaines de
Nurglings ! Remplacez donc sa Figurine par celle d'une Nuée de Nurglings aux ordres du Sorcier. Les Démons
peuvent agir immédiatement mais sont liés à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le
Combat, les Démons disparaissent tout de suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils viennent dès le
prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu enviable, il doit se résigner à perdre
définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Destin de
son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il meurt de cette manière, il ne pourra
plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de
la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister
au Sort.

17 Vent de Peste : Composant : Sang de Pestiféré et Fiole de Pus Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir une Case
située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le
centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies
ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans tenir compte de leur
Armure, même si elle est Magique. Pour chaque victime qui succombe, ses yeux fusionnent en un seul, une
corne lui perce le front et son corps se putréfie. Une épée rouillée apparaît dans ses mains tandis qu'un nuage de
mouches l'entour et qu'elle se met à énumérer d'une voix monotone les centaines de milliers de maladies que
répand Nurgle de par le monde, en d'autres termes, elle devient un Porte-Peste de Nurgle ! Remplacez donc sa
Figurine par celle d'un Porte-Peste aux ordres du Sorcier. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à
l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il
arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu
enviable, il doit se résigner à perdre définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui
reste au moins 1 Point de Destin de son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il
meurt de cette manière, il ne pourra plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont

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insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un
bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister au Sort.

18 Invocation de Nurglings : Composants : 1 Point de Destin et Poignée d'Asticots Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse palpitante de matière organique putréfiée se
matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être
libre et faire partie d'un carré de 4 Cases libres elles-aussi et une Nuée de Nurglings y apparaît. Les Démons
peuvent agir immédiatement mais sont liés à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le
Combat, les Démons disparaissent tout de suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils viennent dès le
prochain Tour d'Exploration. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin,
il peut donc être récupéré normalement.

19 Invocation d'un Porte-Peste : Composants : 1 Point de Destin et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse bourdonnante et compacte de mouches se
matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être
libre et un Porte-Peste y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle
du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne
d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon
Majeur de Nurgle. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut
donc être récupéré normalement.

20 Contrat de Nurgle : Composants : Fiole de Pus et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2

Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le
Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps se putréfie et se dissout et son âme est
écartelée et déchirée. De la masse suintante et grouillante d'asticots s'élève alors la forme monstrueuse et
démoniaque d'un Grand Immonde de Nurgle ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Grand Immonde.
Le Sorcier est considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs.
Notez que si le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La
Case initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon.
Pour éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de
perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien
évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à
côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il
devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et
définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Dès son apparition, le Démon peut
agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en prend aussi bien à ses
ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Nurgle, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours de ce monde, le Démon
lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Nurgle, peuvent toujours s'en prendre au Grand
Immonde. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît dès le prochain Tour
d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.

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Slaanesh
«Vous pensez qu'il y a des limites à l'existence ? Mon Dieu m'a démontré le contraire et, à son service, j'ai
connu des domaines où plaisirs et douleurs indescriptibles ne font qu'un. Venez avec moi, je vais vous
montrer…»
- Lascivoux le Dévoreur, Sensati Extremis de la Ligue Barbelé

Les Sorciers du Chaos sont de puissants et dangereux ennemis, utilisant les Vents de Magie sous leurs formes
la plus brut, à l'inverse de leurs homologues des Collèges de Magie, malgré le risque de mutation, de corruption,
ou de choses pire encore. Les Sorciers de Slaanesh sont les lanceurs de sorts puissants capables de déformer la
chair et d'étourdir l'esprit. Leur Magie se concentre sur la divination de vérités cachées, le délire et les
hallucinations, ainsi que la domination et la soumission. Slaanesh est le Dieu de la Douleur et du Plaisir : ses
sorts sont associés à ses passions perverses et morbides, agissant sur l’esprit en créant de fausses sensations pour
pousser les victimes à commettre des actes innommables. D'une incantation doucement murmuré, un Sorcier de
Slaanesh peut faire croire à un homme que l'abomination dénaturée qui se tient devant lui est la plus pure et la

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plus belle des jeunes filles. D'un sortilège sournois, il peut tourner le frère contre le frère. D'une invocation
subtile, il peut tenter l'âme la plus forte avec la promesse de ses désirs les plus chers. Ces Sorciers dépravés tirent
une grande joie de l'utilisation de leurs pouvoirs, pour la destruction comme pour le plaisir.

Sorts Initiaux
Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de
sa première partie.

1 Soumission : Composant : Fleur de Lotus Noir Pouvoir : 1

Ce sort peut être lancé sur un ennemi situé dans la Zone de Contrôle du Sorcier, mais pas dans une Case en
diagonale. La victime doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir agir normalement. Sinon, elle
reste figée stupidement sur place, bavant et roulant des yeux ahuris. Elle est alors considérées comme ayant une
Capacité de Combat de 2 et ne peut plus agir jusqu'au prochain Tour. A chaque Tour, le Test d'Intelligence doit
être passé, même s'il a réussi au Tour précédent. Le Sort fait effet jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le
combat, qu'il décide de mettre fin au Sort ou au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort n'a aucun
effet sur les Créatures Berserk, les Créatures Folles Furieuses, les Démons, les Morts-Vivants ou les Adorateurs
de Tzeentch.

2 Échardes de Slaanesh : Composant : Poussière d'Opale Pouvoir : 1

Le Sorcier fait un simple geste et une myriade d'échardes brillant d'une lueur mystique jaillit de sa main. Ces
échardes tranchantes touchent un ennemi situé dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases.
Elles lui infligent 5 D12 de Dommages.

3 Chœur Cacophonique : Composant : Cor d'Argent incrusté d'Opales Pouvoir : 1

Le Sorcier pousse un cri perçant et des nuées de Démons semblent reprendre ce cri en chœur. Le Sorcier
devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes fermées et les murs. Toutes
les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans cette Zone sont soumises à un vacarme si
intense et terrifiant que leurs sens sont saturés, leur cerveau menaçant de se liquéfier. Elles subissent 3 D12 de
Dommages sans que leurs Armures, même Magiques soient prises en compte. Si une victime perd ne serait-ce
qu'un point de Blessure à cause de ce Sort, elle ne peut plus du tout agir pendant l'ensemble de ce Tour et le
suivant, tandis que sa Capacité de Combat est réduite à une valeur de 2. Les Morts-Vivants ne subissent que 1
D12 de Dommages, tandis que les Démons de Slaanesh et les Adorateurs de Slaanesh sont immunisés au Sort.
La Zone perdure pendant l'ensemble du Tour où le Sort est lancé. Toutes les Figurines qui entrent dans cette
Zone dans laps de temps en subissent les conséquences.

4 Bienfait du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1

Le Sorcier devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes
fermées. Toutes les Figurines alliées (le Sorcier y compris) situées au moins en partie dans cette Zone, à
l'exception des Morts-Vivants, des Démons autres que ceux de Slaanesh et des Adorateurs des autres Dieux du
Chaos récupèrent 2 Points de Blessure. La Zone disparaît immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines
qui y entrent par la suite ne sont donc pas affectées.

133
Sorts Supérieurs
Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant
autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de
Slaanesh.

5 Échardes Acérées de Slaanesh :Composants : Poussière d'Opale et Dard de Scorpion Géant Pouvoir : 2

Le Sorcier fait un simple geste et une myriade d'échardes brillant d'une lueur mystique jaillit de sa main. Ces
échardes tranchantes ciblent une Case situé dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 12 Cases. Elles
n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et
les Portes fermées. Les échardes infligent 7 D12 de Dommages à toutes les Figurines, amies ou ennemies,
situées au moins en partie dans la Zone si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, 5 D12 de
Dommages seulement si le test est un échec.

6 Réconfort du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1

Le Sorcier choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas
besoin d'être libre et devient une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées.
Toutes les Figurines alliées situées au moins en partie dans cette Zone, à l'exception des Morts-Vivants, des
Démons autres que ceux de Slaanesh et des Adorateurs des autres Dieux du Chaos, sont revigoré et galvanisés.
Ils bénéficient d'un bonus de +1 en Capacité de Combat jusqu'au prochain Tour d'Exploration. La Zone disparaît
immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines qui y entrent par la suite ne sont donc pas affectées.

7 Étreinte de Slaanesh : Composant : Petite Chaîne d'Argent Pouvoir : 1

Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, il peut désigner
un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La cible se retrouve enveloppée par un filet
magique scintillant qui l'immobilise en ne lui laissant que peu d'espoir de se libérer. Pour ce Tour, la victime ne
peut plus du tout agir ni se déplacer et est considérée comme ayant une Capacité de Combat égale à 2. Au Tour
suivant, elle peut tenter de se libérer en passant avec un succès un test de Force, mais en ajoutant 2 au résultat du
D12. Si elle échoue, elle reste prisonnière pour ce Tour et devra tenter à nouveau sa chance au prochain. Si elle

134
réussi, le Sort est rompu et elle peut agir et se déplacer normalement. Le Sort reste actif jusqu'à ce que le Sorcier
meurt, qu'il prenne la fuite, qu'il mette fin au Sort ou au plus tard au Prochain Tour d'Exploration. Notez que les
Démons de Slaanesh sont parfaitement immunisés à ce Sort.

8 Caresse Impie : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1

Le Sorcier choisi un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. La victime
est submergée par de puissantes vagues d'extase et atteint rapidement un tel niveau d'excitation que son cœur
menace d'exploser ! Le Sorcier lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime lance 1 D12 et y ajoute son
Endurance mais sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si le Sorcier obtient le plus haut
résultat, la différence entre les deux devient le nombre de Points de Blessures que perd la victime. Les Démons,
les Morts-Vivants et les Adorateurs de Slaanesh sont immunisés à ce Sort.

9 Fouet de Slaanesh : Composants : Dard de Scorpion et Griffe de Démon Pouvoir : 2

L'une des mains du Sorcier se change en une lanière de fouet faite d'une énergie étincelante aux couleurs
changeantes. Il peut alors frapper avec un claquement sec un ennemi situé à un maximum de 6 Cases et dans sa
Ligne de Vue. Le Fouet inflige 7 D12 de Dommages. Lancez ces D12 les uns après les autres. Si l'un d'eux tue la
victime, les suivants sont infligés en une seule fois à une Figurine au choix du Sorcier située dans la Zone de
Contrôle de la première victime, y compris dans une Case en diagonale. Le Sort ne peut pas toucher plus 2
Figurines de cette manière.

10 Rayon de Slaanesh : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1

Un éclair aveuglant jaillit des doigts du Sorcier et frappe un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un
maximum de 18 Cases. La victime doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir agir normalement.
Sinon, elle reste figée stupidement sur place, bavant et roulant des yeux ahuris. Elle est alors considérées comme
ayant une Capacité de Combat de 2 et ne peut plus agir jusqu'au prochain Tour. A chaque Tour, le Test
d'Intelligence doit être passé, même s'il a réussi au Tour précédent. Le Sort fait effet jusqu'à ce que le Sorcier
meurt, qu'il fuit le combat, qu'il décide de mettre fin au Sort ou au plus tard jusqu'au prochain Tour
d'Exploration. Ce Sort n'a aucun effet sur les Démons, les Morts-Vivants ou les Adorateurs de Tzeentch.

11 Malédiction Charnelle : Composants : Griffe de Démon et Poussière de Malpierre Pouvoir : 2

Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, il choisi un
ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La victime est affligée d'une terrible
malédiction si elle rate un test d'Endurance sans tenir compte de son Armure, à moins qu'elle ne soit Magique. Si
elle échoue, elle se change un Enfant du Chaos, sauf si elle dépense un Point de Destin, et peut agir
immédiatement. Cette transformation est irréversible. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce
Sort, les Adorateurs de Slaanesh peuvent retrancher 2 au résultat du D12 lors de leur test d''Endurance.

12 Pavane de Slaanesh : Composants : Cœur Humain et Griffe de Démonette Pouvoir : 2

Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence. Si échoue, le Sort ne cible qu'un seul ennemi situé dans sa Ligne
de Vue et à un maximum de 12 Cases. S'il réussi, il peut choisir une Case située dans sa Ligne de Vue et à un
maximum de 12 Cases. La Case ciblée n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3
qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au
moins en partie dans cette Zones sont affectées. La ou les victimes doivent passer avec succès un test
d'Intelligence pour résister au Sort. Si elles échouent, elle deviennent confuses, euphoriques, brutales, dansant et
exécutant des cabrioles désordonnées en ricanant de façon démente. En terme de jeu, elles deviennent Folles
Furieuses, mais aucun dresseur ne peut les maîtriser. A chaque Tour, elle doivent réussir un test de Bravoure ou
attaquer au Corps-à-Corps les Figurines les plus proches, amies ou ennemies, situées dans les 5 Cases alentour.
S'il n'y a aucune cible potentielle, elles restent sur place, bavant et riant hystériquement. Si elles réussissent leur
test de Bravoure, elles peuvent agir normalement pour ce Tour mais devront passer un nouveau test au prochain
Tour. Le Sort perdure jusqu'à la mort ou la fuite du Sorcier, ou au plus tard jusqu'au prochain Tour
d'Exploration. La Zone disparaît immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans
risque. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.

135
13 Fantasmagorie : Composant : Cœur de Démon Pouvoir : 1

Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, tous les
ennemis situés dans les 5 Cases autour de lui doivent passer un test de Bravoure (il devient donc le centre d'une
Zone de 11 Cases sur 11). S'ils réussissent, ils ne sont pas affectés par le Sort. S'ils échouent, tous les tests de
Bravoure qu'ils devront effectuer lors de ce Combat souffriront d'un malus de -4. Le Sort perdure jusqu'au
prochain Tour d'Exploration, bien que la Zone affectée disparaisse immédiatement après le lancé du Sort. Les
Démons de Slaanesh sont insensibles à ce Sort.

14 Charme Irrésistible : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1

Le Sorcier doit passer avec succès un test d’Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il
bénéficie à présent du don « Hypnose » comme certains Monstres Particuliers (voyez le Livret « Combat » ou un
quelconque Bestiaire pour plus de détails). Le Sort perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce
qu'il meurt ou décide de fuir le Combat.

15 Plaisir de la Souffrance : Composant : Cœur de Démon Pouvoir : 1

Le Sorcier tire une joie indicible des souffrances qui lui sont infligées. Il doit passer un test d'Intelligence
lorsqu'il lance ce Sort. S'il réussi, son Endurance est augmentée de 2 Points jusqu'au prochain Tour d'exploration.
S'il échoue, son Endurance n'augmente que de un Point.

16 Abandon : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1

Le Sorcier lance ce Sort sur un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Il
lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, sa victime fait de même. Si le Sorcier obtient le plus haut résultat, la
victime est submergée par un terrible sentiment d'abandon et perd 2 Points de Force (jusqu'à une valeur
minimale de 1) jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il décide de fuir le Combat ou au plus tard jusqu'au prochain
Tour d'Exploration. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.

17 Esclavage de Slaanesh : Composant : Griffe de Démon de Slaanesh Pouvoir : 1

Le Sorcier se concentre en désignant un ennemi situé à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cet
ennemi ne devra pas être un Mort-Vivant, un Démon, une Nuée, ou déjà sous le contrôle d'un Sort quelconque.
Le Sorcier lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le Sorcier obtient un résultat égal
ou supérieur à celui de la victime, il en prend le contrôle total et peut la faire agir exactement comme il l'entend,
mais il ne pourra lui faire lancer ses Sorts éventuels que s'il les connaît lui aussi. Il ne peut pas l'obliger à se
suicider en s'empalant sur son épée par exemple, mais il peut la pousser à entrer dans une zone dangereuse,
comme une Crevasse, une Case qu'il sait piégée, etc. Il n'y a pas de limite de temps à ce Sort, sauf si le
Déplacement du Sorcier l'amène à devoir quitter le Donjon. Dans ce cas, la victime redevient elle-même et passe
à l'attaque. Le Sorcier ne peut posséder ainsi qu'une seule victime, et il ne peut pas lancer d'autres Sorts tant que
celui-ci fait encore effet. Si la victime est en mesure de dépenser 1 Point de Destin, elle peut redevenir elle-
même au moment où elle le fait. Si le Sorcier perd la vie ou tombe à zéro Points de Blessure, le Sort cesse son
effet, de même si le Sorcier perd ses moyens d'une manière ou d'une autre, en devenant fou, en étant lui-même
possédé, etc.

18 Invocation d'une Bête : Composants : 1 Point de Destin et Cœur de Démon Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Un nuage d'une couleur pastelle parcouru de nuances
hypnotiques se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La
Case doit être libre et une Bête de Slaanesh y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à
l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il
arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un
Démon, à part un Démon Majeur de Slaanesh. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total
Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.

136
19 Invocation d'une Démonette : Composants : 1 Point de Destin et Griffe de Démonette Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Un nuage d'une couleur pastelle parcouru de nuances
hypnotiques se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La
Case doit être libre et une Démonette y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie
vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le
Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à
part un Démon Majeur de Slaanesh. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de
Destin, il peut donc être récupéré normalement.

20 Contrat de Slaanesh : Composants : Griffe de Démon de Slaanesh et Cœur Humain Pouvoir : 2

Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le
Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps est réduis à une pulpe informe et chatoyante et
son âme est écartelée et déchirée. De la masse protoplasmique s'élève alors la forme monstrueuse et démoniaque
d'un Gardien des Secrets de Slaanesh ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Gardien des Secrets. Le
Sorcier est considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs.
Notez que si le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La
Case initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon.
Pour éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de
perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien
évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à
côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il
devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et
définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Dès son apparition, le Démon peut
agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en prend aussi bien à ses
ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Slaanesh, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours de ce monde, le Démon
lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Slaanesh, peuvent toujours s'en prendre au Gardien des
Secrets. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît dès le prochain Tour
d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.

137
Tzeentch
«Ta naïveté est amusante, gamin. Il n'y a pas de Destin. Il n'y a que la Volonté de Tzeentch.»
- Verial Jenneque, Sorcière de Q’Sal

Les Magus de Tzeentch comptent parmi les plus redoutables de tous les cultistes. Lucides et déterminés, ils
mettent en branle des machinations à plusieurs niveaux d’intrigue leur permettant de s’en prendre à l’intégrité de
l’Empire. La plupart de ces individus corrompus occupent des places de premier plan et sont donc très influents.
Leurs pouvoirs sont autant tournés vers la divination, ressemblant en cela à certains sorts du Collège Céleste, que
vers la corruption de la chaire qu'ils accablent de mutations. Ils connaissent des sorts dotés d'un potentiel de
destruction incroyable et peuvent rendre fous les esprits les plus endurcis, en les noyant dans un flot de visions
entrelacées de tous les futurs possibles.

138
Sorts Initiaux
Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de
sa première partie.

1 Feu Bleu de Tzeentch : Composant : Cendres d'une Horreur Bleue Pouvoir : 1

Un flot de flammes Magiques bleues jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la
Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases
sur 3 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées
au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins
qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies,
sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les
Blessures causées par ce Sort. Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 2 D12 de Dommages. La
Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la
suite.

2 Renouveau de Tzeentch : Composant : Fiole de Sang d'Elfe Pouvoir : 1

Le Sorcier en appelle à des pouvoirs régénérants et voit toutes ses plaies se refermer. Il regagne l'intégralité de
ses Points de Blessure. Il ne peut lancer ce Sort que s'il ne se trouve dans la Zone de Contrôle d'aucun ennemi.

3 Bouclier de Feu Bleu : Composant : Cendres d'une Horreur Bleue Pouvoir : 1

Le Sorcier invoque un Bouclier de flammes bleues qui l'entourent et le rendent difficile à atteindre. Son
Endurance est augmentée de +1 jusqu'au prochain Tour d'Exploration.

4 Regard de Tzeentch : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1

Le regard du Sorcier devient incandescent et met à nue l'âme de ses ennemis. Il devient une Créature
Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort est si puissant que seuls les Démons ne sont pas
affectés par la peur qu'il inspire.

139
Sorts Supérieurs
Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant
autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de
Tzeentch.

5 Feu Rose de Tzeentch : Composants : Griffe d'Horreur Rose et Pincée de Malpierre Pouvoir : 2

Un flot de flammes Magiques roses jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la
Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases
sur 3 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées
au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins
qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies,
sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les
Blessures causées par ce Sort. Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 4 D12 de Dommages. La
Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la
suite.

6 Feu Étincelant de Tzeentch : Composants : Griffe d'Horreur Rose et Prisme de Cristal Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, un flot de flammes
Magiques multicolores jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue
du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne
s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en
partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne
soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont
instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures
causées par ce Sort. La particularité de ce Sort et qu'en plus de Blesser la plupart des êtres qui sont baignés par
ses flammes, les Démons de Tzeentch ainsi que les Adorateurs de Tzeentch ne sont quand à eux pas
incommodés, mais au contraire soignés de 2 Points de Blessure. La Zone se dissipe immédiatement après le
lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite.

7 Éclair du Changement : Composants : Pincée de Malpierre et Prisme de Cristal Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, l’Éclair du
Changement jaillit de ses mains et frappe une Figurine de son choix située dans sa Ligne de Vue et à un
maximum de 12 Cases. La victime subit alors 6 D12 de Dommages sans qu'aucune Armure, même Magique ne
soit prise en compte. Si elle est tuée, son corps est déchiré par d'horribles mutations cauchemardesque et se
change en un Enfant du Chaos qui peut immédiatement agir. La victime ne peut plus être Ressuscitée si elle
succombe, mais elle peut éviter TOUS les effets du Sort si elle dépense 1 Point de Destin. Les Démons et les
Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.

8 Cercle Incendiaire de Tzeentch :Composants : Sang d'Incendiaire Pouvoir : 1

Le Sorcier invoque un cercle de flammes bleues qui affectent toutes les Cases adjacentes à sa Figurine, y
compris en diagonale. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone
subissent 3 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce
sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites.
Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort.
Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 1 D12 de Dommages. La Zone suit le Sorcier dans tous ses
déplacements mais ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Elle perdure jusqu'au prochain Tour
d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier soit tué ou qu'il prenne la fuite. Toute Figurine qui traverse la Zone ou
qui y passe un Tour ou qui y termine son mouvement en subit les conséquences.

140
9 Présent de Tzeentch : Composants : Œil de Démon et Pincée de Malpierre Pouvoir : 2

Le Sorcier invoque les pouvoirs mutagènes de Tzeentch afin que celui-ci lui accorde de nouvelles capacités, à
ses risques et périls... Il doit lancer 1 D12 et consulter le Tableau suivant, mais il doit avant tout passer un test
d'Intelligence. S'il échoue, il devra ajouter +3 au résultat du D12.

Tableau des Présents de Tzeentch


D12 Résultat
1 +1 D4 Points de Pouvoir
2 +1 en Force jusqu'à la fin du Combat
3 +1 en Intelligence jusqu'à la fin du Combat
4 +1 en Endurance jusqu'à la fin du Combat
5 +1 en Vitesse jusqu'à la fin du Combat
6 +1 en Capacité de Tir jusqu'à la fin du Combat
7 +1 en Bravoure jusqu'à la fin du Combat
8 +1 D12 de Dommage en Corps-à-Corps jusqu'à la fin du Combat
9 +1 en Capacité de Combat jusqu'à la fin du Combat
10 Perte définitive de 1 Point de Blessure (déduire du Total de Départ)
11 Perte définitive de 1 Point d'Intelligence (déduire du Total de Départ)
12 Transformation définitive en Enfant du Chaos (ou perte de 1 Point de Destin)

10 Vol de Magie : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1

Le Sorcier choisi un ennemi capable de lancer des Sorts situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12
Cases. Il lance ensuite 1 D12 et y ajoute son Intelligence, sa cible fait de même. Si le Sorcier obtient le meilleur
résultat, il choisi l'un des Sorts que connaît sa cible, lui fait perdre 1 Point de Pouvoir s'il lui en reste et lance le
Sort volé immédiatement comme bon lui semble. Si le Sort nécessite 1 Point de Pouvoir, il le lance gratuitement,
mais s'il en nécessite 2, alors il doit en dépenser un. Il ne peut pas avoir recours à un Composant, même s'il en
possède un permettant de lancer ce Sort. S'il ne dispose pas d'assez de Pouvoir, le Sort n'est pas lancé, mais il
subit en plus un retour d'énergie Magique violent et perd immédiatement 1 Point de Blessure. Notez que le
Sorcier ne conserve pas en mémoire le Sort qu'il a lancé et son adversaire garde ses connaissances Magiques. Le
Sort volé doit être lancé immédiatement, le Sorcier ne peut pas le conserver pour plus tard. Le Vol de Magie ne
peut jamais être lancé sur un Démon de Tzeentch, quel qu'il soit.

11 Prescience de Tzeentch :Composant : Griffe d'un Duc du Changement et Œil de Démon Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il bénéficie d'un Point
de Destin d'un genre particulier, puisqu'il peut s'en servir avant le prochain Tour d'Exploration pour modifier ce
que bon lui semble en le dépensant, que cela le concerne directement, que cela concerne un allié ou au contraire
pour nuire à un ennemi. Il ne peut en revanche modifier qu'un événement qui vient de se produire, pas un
événement antérieur. Le Sorcier doit utiliser ce Point de Destin IMPERATIVEMENT avant le prochain Tour
d'Exploration sans quoi Tzeentch le puni de l'avoir dérangé inutilement en lui faisant perde 1 Point de Blessure.

141
12 Bienfait de Tzeentch : Composant : Œil de Démon et Cœur de Démon Pouvoir : 2

Ce Sort représente un danger considérable pour celui qui le lance, mais le jeu peut en valoir la chandelle.
Lorsqu'il le lance, le Sorcier jette 1 D12 et consulte le Tableau ci-après :

D12 Résultat
1-4 Le Sorcier est mis en pièces par des Démons et son âme
est livrée aux Dieux du Chaos. Il ne peut pas être
ressuscité et 1 Point de Destin ne peut pas le sauver.
5-8 Le Sorcier gagne 1 Point de Pouvoir qu'il ajoute à sa
Réserve pour l'Expédition en cours.
9-10 Le Sorcier gagne 2 Points de Pouvoir qu'il ajoute à sa
Réserve pour l'Expédition en cours.
11-12 Le Sorcier gagne 1 D4+1 Points de Pouvoir qu'il ajoute
à sa Réserve pour l'Expédition en cours.

13 Contact de Tzeentch :Composants : Pincée de Malpierre et Griffe d'un Duc du Changement Pouvoir : 2

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, un rayon mutagène
jaillit de ses mains et frappe une Figurine de son choix située dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case
en diagonale. La victime subit alors 6 D12 de Dommages sans qu'aucune Armure, même Magique ne soit prise
en compte. Si elle est tuée ou si elle subit la perte de plus de 3 Points de Blessure, son corps est déchiré par
d'horribles mutations cauchemardesque et elle se change en un Enfant du Chaos qui peut immédiatement agir. La
victime ne peut plus être Ressuscitée si elle succombe, mais elle peut éviter TOUS les effets du Sort si elle
dépense 1 Point de Destin. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.

14 Assassin Incandescent : Composant : Griffe d'Horreur Rose Pouvoir : 1

Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il matérialise une
créature d'énergie magique au-dessus de la tête d'un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à une distance
maximale de 12 Cases. La cible doit combattre cet Assassin Incandescent ou subir les conséquences de son
Attaque. Elle doit lancer un D12 et ajouter sa Capacité de Combat, le Sorcier lance lui-aussi un D12 et ajoute 8,
ou sa propre valeur de Capacité de Combat si elle est supérieur à 8. Si le Sorcier obtient un résultat supérieur, il
inflige à la victime un nombre de Blessures égal à la différence entre les deux résultats. Dans le cas contraire, le
Sort est contré sans provoquer de dommages. Les bonus d'Endurance d'une Armure Magique réduisent d'autant
la perte de Points de Blessure, mais pas ceux d'une Armure ordinaire. Notez que ces dégâts sont des Dommages
de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures
Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Les Démons de
Tzeentch sont immunisés à ce Sort.

15 Bouclier de Feu Rose : Composant : Griffe d'Horreur Rose et Sang d'Incendiaire Pouvoir : 2

Le Sorcier invoque un Bouclier de flammes roses qui l'entourent et le rendent quasiment impossible à
atteindre. Il devient une Créature Invulnérable jusqu'au prochain Tour d'Exploration, ce qui signifie que tout
ennemi, tout projectile ou tout Sort offensif qui le touche doit obtenir un 12 naturel sur chaque D12 de
Dommages pour lui infliger une Blessure. Qui plus est, un ennemi qui fait une Maladresse en l'attaquant avec
une Arme Magique verra l'arme en question être détruite, sa Magie étant anéantie par le Bouclier de Feu Rose.
Les Ducs du Changement de Tzeentch sont les seuls à pouvoir ignorer les propriétés du Sort s'ils attaquent le
bénéficiaire.

16 Récompense du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1

Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, Tzeentch le
récompense en augmentant sa Capacité de Combat, son Endurance et sa Force de 1 Point jusqu'au prochain Tour
d'Exploration. Si le test est un échec, Tzeentch le puni en réduisant ces mêmes Caractéristiques de 1 Point
jusqu'au prochain Tour d'Exploration.

142
17 Tempête de Feu de Tzeentch : Composants : Griffe d'un Duc du Changement et Sang d'Incendiaire
Pouvoir : 2

Le Sorcier doit impérativement réussir un test d'Intelligence lorsqu'il lance ce Sort, sans doute un des plus
puissants accordé par Tzeentch. S'il échoue, il est immédiatement frappé par un feu magique qui lui fait perdre 3
Points de Blessure. S'il réussi, un flot de flammes Magiques multicolores jaillit des doigts du Sorcier. Ce
projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible
devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes
les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages, sans
tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les
Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme
les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Chaque Figurine tuée par le Sort est
immédiatement remplacée par une Horreur Rose qui agira immédiatement à son gré ! Notez que les Démons de
Tzeentch ne subissent que 4 D12 de Dommages. La Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les
Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils
viennent dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon
Majeur de Tzeentch

18 Invocation d'un Incendiaire : Composants : 1 Point de Destin et Sang d'Incendiaire Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse d'énergie rose parcourue de flammèches
bleues se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case
doit être libre et un Incendiaire de Tzeentch y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à
l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il
arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé part un
Démon, à par un Démon Majeur de Tzeentch. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total
Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.

19 Invocation d'une Horreur : Composants : 1 Point de Destin et Griffe d'Horreur Rose Pouvoir : 2

Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec
succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse d'énergie rose parcourue de flammèches
bleues se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case
doit être libre et une Horreur Rose y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale
et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le
Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à
part un Démon Majeur de Tzeentch. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de
Destin, il peut donc être récupéré normalement.

20 Contrat de Tzeentch :Composants : Griffe d'un Duc du Changement et Cœur Humain Pouvoir : 2

Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le
Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps est consumé par des flammes multicolores et
son âme est écartelée et déchirée. Du brasier s'élève alors la forme monstrueuse et démoniaque d'un Duc du
Changement de Tzeentch ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Duc du Changement. Le Sorcier est
considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs. Notez que si
le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La Case
initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon. Pour
éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de
perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien
évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à
côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il
devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et
définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Rien ne peut plus le sauver. Dès son
apparition, le Démon peut agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en
prend aussi bien à ses ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Tzeentch, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours
de ce monde, le Démon lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Tzeentch, peuvent toujours s'en
prendre au Duc du Changement. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît
dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.

143
Trésors du Chaos
Trésors des Adorateurs du Chaos
TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Bandit du Chaos - 1 D4+1 CO 1 D6+1 CO 1 D8+2 CO
Archer Bandit du
1 D4 CO 1 D4+1 CO 1 D6+2 CO 1 D8+3 CO
Chaos
Sentinelle Bandit
1 D4 CO 1 D4+1 CO 1 D6+2 CO 1 D8+3 CO
du Chaos
Sectateur du Chaos 1 D4 CO 1 D4+1 CO 1 D6+2 CO 1 D8+3 CO
Champion
1 D4+1 CO 1 D6+1 CO 1 D8+2 CO 1 D10+3 CO
Sectateur du Chaos
Magus du Chaos 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D12+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM
Possédé - - - -
Maraudeur du
1 D4+1 CO 1 D6+1 CO 1 D8+2 CO 1 D10+3 CO
Chaos
Guerrier du Chaos 1 D6+1 CO 1 D8+1 CO 1 D10+3 CO 1 D10+3 CO + OM
Dresseur Guerrier
1 D6+1 CO 1 D8+1 CO 1 D10+3 CO 1 D10+3 CO + OM
du Chaos
Champion du
1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D12+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM
Chaos
Seigneur du Chaos 1 D20+6 CO 1 D20+10 CO 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
Sorcier du Chaos 1 D20+4 CO 1 D20+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM

Trésors des Adorateurs de Khorne


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion de
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM
Khorne
Seigneur du Chaos
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
de Khorne

Trésors des Adorateurs de Tzeentch


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion de
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM
Tzeentch
Seigneur du Chaos
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
de Tzeentch
Sorcier du Chaos
1 D20+6 CO 1 D20+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
de Tzeentch

144
Trésors des Adorateurs de Slaanesh
TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion de
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM
Slaanesh
Seigneur du Chaos
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
de Slaanesh
Sorcier du Chaos
1 D20+6 CO 1 D20+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
de Slaanesh

Trésors des Adorateurs de Nurgle


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion de
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM
Nurgle
Seigneur du Chaos
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
de Nurgle
Sorcier du Chaos
1 D20+6 CO 1 D20+10 CO + OM 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
de Nurgle

145
Trésors des Hommes-Bêtes du Chaos
TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Ungor 1 CO 1 CO 1 CO 1 D4 CO
Lancier Ungor 1 CO 1 CO 1 CO 1 D4 CO
Archer Ungor 1 CO 1 CO 2 CO 1 D4+1 CO
Pillard Ungor 1 CO 1 CO 2 CO 1 D4+1 CO
Gor 1 D4 CO 1 D4+1 CO 1 D6+2 CO 1 D8+3 CO
Sentinelle Gor 1 D4+1 CO 1 D4+2 CO 1 D6+4 CO 1 D8+6 CO
Dresseur Gor 1 D4+1 CO 1 D4+2 CO 1 D6+4 CO 1 D8+6 CO
Champion Gor 1 D6+1 CO 1 D8+1 CO 1 D10+3 CO 1 D10+3 CO + OM
Chamane Homme-
1 D8+2 CO 1 D10+4 CO 1 D12+6 CO + OM 1 D20+8 CO + OM
Bête
Bestigor 1 D6+1 CO 1 D8+1 CO 1 D10+3 CO 1 D10+3 CO
Champion Bestigor 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D12+8 CO 1 D20+10 CO + OM
Seigneur Homme-
1 D20+6 CO 1 D20+10 CO 1 D20+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
Bête

Trésors des Hommes-Bêtes de Khorne


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion Gor de
1 D6+2 CO 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D10+8 CO + OM
Khorne
Champion Bestigor
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO 1 D20+15 CO + OM
de Khorne
Seigneur Homme-
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
Bête de Khorne

Trésors des Hommes-Bêtes de Tzeentch


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion Gor de
1 D6+2 CO 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO + OM 1 D10+8 CO + OM
Tzeentch
Chamane Homme-
1 D8+4 CO 1 D10+6 CO + OM 1 D12+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM
Bête de Tzeentch
Champion Bestigor
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO 1 D20+15 CO + OM
de Tzeentch
Seigneur Homme-
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
Bête de Tzeentch

146
Trésors des Hommes-Bêtes de Slaanesh
TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion Gor de
1 D6+2 CO 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D10+8 CO + OM
Slaanesh
Chamane Homme-
1 D8+4 CO 1 D10+6 CO + OM 1 D12+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM
Bête de Slaanesh
Champion Bestigor
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO 1 D20+15 CO + OM
de Slaanesh
Seigneur Homme-
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
Bête de Slaanesh

Trésors des Hommes-Bêtes de Nurgle


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Champion Gor de
1 D6+2 CO 1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D10+8 CO + OM
Nurgle
Chamane Homme-
1 D8+4 CO 1 D10+6 CO 1 D12+8 CO + OM 1 D20+10 CO + OM
Bête de Nurgle
Champion Bestigor
1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO 1 D20+15 CO + OM
de Nurgle
Seigneur Homme-
1 D20+8 CO 1 D20+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
Bête de Nurgle

Trésors des Minotaures


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Minotaure 1 D8+8 CO 1 D10+10 CO 1 D12+15 CO + OM 1 D20+20 CO + OM
Champion
1 D10+8 CO 1 D12+15 CO 1 D20+20 CO + OM 1 D20+25 CO + OM
Minotaure

Trésors des Monstruosités du Chaos


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Harpie - - - -
Chien du Chaos - - - -
Troll du Chaos 1 D8+4 CO 1 D8+6 CO 1 D10+8 CO 1 D12+10 CO
Enfant du Chaos - - - -
Enfant du Chaos de
- - - -
Khorne
Enfant du Chaos de
- - - -
Tzeentch
Enfant du Chaos de
- - - -
Slaanesh
Enfant du Chaos de - - - -

147
Nurgle

Trésors des Démons du Chaos


TYPE DE Jet de 1 D12
MONSTRE 1-4 5-8 9-11 12
Démon Gargouille 1 D20+10 CO 1 D20+20 CO 1 D20+30 CO 1 D20+40 CO
Buveur de Sang –
Démon Majeur de 1 D20+40 CO 1 D20+60 CO 1 D20+80 CO 1 D20+100 CO
Khorne
Prince Démon de
1 D20+10 CO 1 D20+20 CO 1 D20+30 CO 1 D20+40 CO + OM
Khorne
Sanguinaire –
Démon Mineur de 1 D12+10 CO 1 D12+20 CO 1 D12+30 CO 1 D12+40 CO
Khorne
Chien de Khorne –
Démon Servant de - - - -
Khorne
Duc du
Changement –
1 D20+40 CO 1 D20+60 CO 1 D20+80 CO + OM 1 D20+100 CO + OM
Démon Majeur de
Tzeentch
Prince Démon de
1 D20+10 CO 1 D20+20 CO 1 D20+30 CO + OM 1 D20+40 CO + OM
Tzeentch
Horreur – Démon
Mineur de
Tzeentch (le Pion
1 D12+10 CO 1 D12+20 CO 1 D12+30 CO 1 D12+40 CO
de Butin n'est laissé
qu'à la mort d'une
Horreur Bleue)
Incendiaire –
Démon Servant de - - - -
Tzeentch
Gardien des Secrets
– Démon Majeur 1 D20+40 CO 1 D20+60 CO 1 D20+80 CO 1 D20+100 CO
de Slaanesh
Prince Démon de
1 D20+10 CO 1 D20+20 CO 1 D20+30 CO 1 D20+40 CO + OM
Slaanesh
Démonette –
Démon Mineur de 1 D12+10 CO 1 D12+20 CO 1 D12+30 CO 1 D12+40 CO
Slaanesh
Bête de Slaanesh –
Démon Servant de - - - -
Slaanesh
Grand Immonde –
Démon Majeur de 1 D20+40 CO 1 D20+60 CO 1 D20+80 CO 1 D20+100 CO
Nurgle
Prince Démon de
1 D20+10 CO 1 D20+20 CO 1 D20+30 CO 1 D20+40 CO + OM
Nurgle
Portepeste – 1 D12+10 CO 1 D12+20 CO 1 D12+30 CO 1 D12+40 CO
Démon Mineur de

148
Nurgle
Nurgling – Démon
- - - -
Servant de Nurgle
Nuée de Nurglings
– Démons Servants - - - -
de Nurgle

149
150

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