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VASES

Les vases prospèrent dans les ténèbres, fuyant les zones de


lumière vive et les températures extrêmes. Elles rampent
dans les souterrains humides et se nourrissent de toutes les
créatures et de tous les objets qu'elles parviennent à dissoudre,
coulant sur le sol, gouttant des plafonds et sur les murs,
débordant des mares souterraines et suintant à travers les
fissures. Une douleur brûlante due à un contact acide, voilà
bien souvent le premier signe avertissant un aventurier qu'une
vase rôde dans les parages.
La chaleur et les mouvements attirent les vases qui se
nourrissent de matière organique. Quand les proies se font
rares, elles se contentent des saletés, des champignons et
des abats. Les explorateurs chevronnés savent bien qu'une
zone à la propreté immaculée est souvent signe qu'une vase
rôde non loin.
Une mort /ente. La vase tue sa proie très lentement.
Certaines variétés, comme les poudings noirs et les cubes
gélatineux, enveloppent leur victime pour l'empêcher de fuir.
Le seul avantage de cette mort douloureuse, c'est que les
compagnons de la victime disposent d'un peu de temps pour
lui venir en aide avant qu'il ne soit trop tard.
Toutes les vases ne digèrent pas toutes les substances,
cela dépend de leur espèce. Certaines ont donc des pièces,
de l'équipement métallique, des os et d'autres débris en
suspension dans leur corps frémissant. Une fois décédée, la
vase peut être une source de trésors pour ses vainqueurs.
Servantes malgré eJJes. La vase n'est pas assez intelligente
pour s'allier à d'autres créatures, mais un être qui sait de quoi
la vase a besoin pour se nourrir peut l'attirer là où elle lui sera
la plus utile. Les monstres rusés disposent des vases dans
les passages qu'ils veulent protéger ou là où elles dévoreront
leurs déchets. Ils les attirent parfois dans des fosses où ils les
nourrissent régulièrement pour éviter qu'elles tentent de sortir.
Les plus malins installent des torches et des braseros aux
endroits stratégiques quand ils veulent empêcher la vase de
quitter un tunnel ou une pièce.
Les rejetons dejuiblex. Selon le Démonomicon d'lggwilv et
d'autres sources, les vases seraient des fragments épars ou des
rejetons du seigneur démonJuiblex. Que ce soit vrai ou non
le Seigneur sans visage est l'un des rares êtres capables de
contrôler les vases et de leur donner une once d'intelligence.
La plupart du temps, elles n'ont aucun sens tactique et aucun
instinct de préservation. Ce sont des créatures directes et
prévisibles qui attaquent et mangent sans montrer le moindre
signe de ruse. Sous le contrôle de Juiblex, elles présentent des
bribes de conscience et des intentions maléfiques.
La nature des vases. Une vase n'a pas besoin de dormir.

VARIANTE: LA VASE GRISE PSYCHIQUE


Une vase grise particulièrement âgée peut développer une
certaine forme d'intelligence et des pouvoirs psioniques limités.
Cela se produit plus fréquemment chez les vases grises vivant
près de créatures déjà dotées de pouvoirs psioniques, comme
les flagelleurs mentaux, ce qui tendrait à prouver qu'une vase est
capable de percevoir et d'imiter les pouvoirs psioniques.
Une vase grise psionique dispose d'une Intelligence de 6 (-2)
et de l'action supplémentaire suivante.
Broyage psychique (Recharge 5-6). La vase vise une créature
qu'elle perçoit et qui se situe dans un rayon de 1 & mètres. Cette
cible doit faire un jet de sauvegarde d'intelligence DD 10. Si
elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques, la moitié
seulement si elle réussit.
CUBE GÉLATINEUX
Un cube gélatineux parcourt les couloirs de son donjon en
silence, selon un itinéraire prévisible, laissant derrière lui des
lieux d'une propreté immaculée. Il ronge les tissus vivants et
laisse les os et autres matériaux.
Le cube gélatineux est quasiment transparent, il est donc
très difficile de le repérer avant qu'il attaque. Toutefois, s'il est
bien nourri, il se remarque de suite, car les os, les pièces de
monnaie et autres objets de ses précédentes victimes flottent
en son sein, bien visibles.

GELÉE OCRE --------


La gelée ocre est une masse jaunâtre capable de se glisser
sous une porte et de se faufiler par une fissure pour poursuivre
les créatures qu'elle veut dévorer. Elle dispose d'assez
d'instinct animal pour éviter les grands groupes d'ennemis.
La gelée ocre poursuit son repas à bonne distance. Ses
enzymes digestives dissolvent rapidement la chair, mais n'ont
aucun effet sur les autres substances comme l'os, le bois
ou le métal.

POUDING NOIR
Un pouding noir ressemble à un énorme amas de boue
noirâtre et collante. Dans les passages enténébrés, on
dirait juste une ombre.
Le pouding dissout la chair, le bois, le métal et les
os qu'il recouvre, ne laissant que la pierre parfaitement
nettoyée derrière lui.

VASE GRISE
Une vase grise est une pierre que le chaos a muée en liquide.
Elle se déplace en rampant comme un serpent aqueux et se
redresse pour frapper.

Transparent. Même quand le cube est bien en vue, il faut réussir


CUBE GÉLATINEUX un test de Sagesse (Perception) DO 15 pour le repérer s'il
Vase de Grande taille, non-alignée
n'attaque pas et ne se déplace pas. Il surprend toute créature
qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe en ignorant
Classe d'armure 6
sa présence.
Points de vie 84 (8dl0 + 40)
Vitesse 15 m. ACTIONS

CON SAC CHA Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
FOR OEX INT
allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (3d6) dégâts d'acide.
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) l (-5) 6 (-2) l (-5)
Enveloppement. Le cube se déplace sur une distance maximale
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans
terrorisé et épuisé les emplacements occupés par des créatures de Grande taille ou
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement
Perception passive 8 d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Langue- Dextérité DO 12.
Dangerosité 2 (450 PX) Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle peut décider
qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du
cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences
Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il
d'un jet de sauvegarde raté.
occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement,
Si la créature rate son jet de sauvegarde, le cube entre dans
mais une créature qui le fait est victime de l'enveloppement du
son emplacement, elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est
cube et elle est désavantagée lors du jet de sauvegarde.
enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est
Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais
entravée et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des
elles bénéficient d'un abri total.
tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se
Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut
déplace avec lui.
effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à
Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant
l'intérieur du cube. Pour cela, elle doit réussir un test de Force
une action pour effectuer un test de Force DO 12. Si elle le réussit,
OD 12 et subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide.
elle s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à
Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de Grande
1,50 mètre du cube.
taille ou jusqu'à quatre créatures de taille Moyenne ou plus

j
petites à la ois
c:: = = = = = = =�= = =·============::::;;;==::====:;:::==z====::::::::::::======:::;:===:i::.::;;::;aa::=:;::::==::;:j _,.,...

VA<:FS
29 7
POUDING NOIR Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètfes de bo.is
Vase de Grande taille, non-alignée
ou de métal non magique en l round.
Classe d'armure 7 Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un
Points de vie 85 (lOdlO + 30) interstice d'une largeur minimale de 2,5 centimètres.
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Pattes d'araignée. Le pouding peut gravir des surfaces difficiles,
y compris les plafonds la tête en bas, sans faire de test de
FOR DEX CON INT SAG CHA
caractéristique.
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) l (-5) 6 (-2) l (-5)
ACTIONS
Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de froid, tranchants
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, Pseudo pode. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
terrorisé et épuisé allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (ld6+3) dégâts contondants
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), plus 18 (4d8) d é gâts d'acide. De plus, si la cible porte une armure
Perception passive 8 non magique, elle est partiellement rongée et subit un malus
Langue- cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est
Dangerosité 4 (1 100 PX) détruite si le malus réduit sa CA à 10.

RÉACTION
Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une
Division. Quand un pouding de taille Moyenne ou plus grand subit
attaque au corps à corps contre lui à une d stance maximale de
des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux
i
1,50 mètre subit 4 (ld8) dégâts d'acide. Les armes non magiques
poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau
en m é tal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se pouding possède un nombre de points de vie é gal à la moiti é
corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type
(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine.
subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts.
La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à
L'arme est détruite si le malus cumul é atteint-5. Les munitions
celui d'origine.
non magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le
� pou ng sont d é trui tes a rè s avoir in gi é le
•-- = = d ·1 = == = p urs deg â s
fl = ' t .
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VASE$
VASE GRISE
Vase de tailfe Moyenne, non-alignée

GEL:ÉE OCRE Classe d'armure 8


Vase de Grande taille, non-alignée Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (GdlD + 12) FOR DEX CON INT $AG CHA
Vitesse 3 m, escalade 3 m 12 (+l) 6 (-2) 16 (+3) l ( -5) 6 (-2) 2 (-4)

FOR DEX CON INT SAG CHA Compétence Discrétion +2


15 (+2) 6 (-2) 14 {+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé,
Résistances aux dégâts d'acide terrorisé et épuisé
Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, Perception passive 8
terrorisé et épuisé Langue-
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Dangerosité 1/2 (100 PX)
Perception passive 8
Langue-
Dangerosité 2 (450 PX) Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal qui entrent
en contact avec la vase se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts,
une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1
Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint
d'une largeur minimale de 2,5 centimètres. -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact
avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Pattes d'araignée. La gelée peut gravir des surfaces difficiles,
La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal
y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de
non magique en 1 round.
caractéristique.
Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est
ACTIONS impossible de la distinguer d'une flaque de liquide huileux ou d'un
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, rocher humide.
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants Informe. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
plus 3 (1 d6) dégâts d'acide. d'une largeur minimale de 2,5 centimètres.
RÉACTIONS
Division. Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande ACTIONS
subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1) dégâts contondants
nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la plus 7 (2d6} dégâts d'acide et, si la cible porte une armure
moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux de la gelée d'origine. La taille métallique non magique, celle-ci est partiellement rongée et subit
des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à celle de la un malus permanent et cumulatif de-1 à la CA qu'elle confère.
gelée d'origine. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. �

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