Vous êtes sur la page 1sur 7

Fausse Hydre - 6 têtes

Aberration de taille TG - Chaotique mauvais


Classe d'armure 17 (naturelle)
Points de vie 3d20 / têtes Vitesse 30" Creuse 30“
For Dex Con Int Sag Cha
16 10 17 12 20 8
(+3) (+0) (+3) (+1) (+5) (-1)
Compétences Perception +8
Immunités aux conditions. Pétrifié
Résistances aux dégâts. Poison, Radiant,
Résistance légendaire (3/jour). Si la fausse hydre échoue à un jds, elle
peut choisir de réussir à la place.
Vulnérabilités aux dégâts. Acide, tranchant magique, tonnerre
Sens. Vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 18
Langues. Toute langue connue des créatures qu'elle a consommée
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée
connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact
avec cette toile.
Plusieurs têtes et cou allongé. La fausse hydre a six têtes qui s'étendent à
plusieurs centaines de pieds de son corps en fonction de l'âge de la
fausse hydre. Jeunes (1-2 têtes) : portée de 120 pieds, Adulte (3-4 têtes) :
portée de 240 pieds, Mature (5-6 têtes) : portée de 480 pieds, Aîné (7
têtes) : portée de 1 240 pieds.
Bien qu'elle ait plus d'une tête, l'hydre a un avantage aux JdS pour éviter
d'être aveuglée, charmée, assourdie, effrayée, étourdie et assommée.
En combat, les têtes peuvent chacune occuper le même espace que le
corps ou occuper leur propre espace de 5" à moins de 30 pieds du corps.
Chaque tête a 3d20 pv/tête, CA 17, et a une vitesse de vol et de fouille de
30 pieds qu'elle peut déplacer pendant le tour de la fausse hydre. Tout
dégât infligé à une tête inflige les mêmes dégâts à la fausse hydre. Si une
tête atteint 0 pv, elle meurt.
M
tor Kingslay
Alis

Fausse Hydre
Actions
Multi-attaque. L’hydre effectue autant de morsures rongeantes qu’elle a
de têtes. Il peut utiliser son chant discordant à la place d’une seule
attaque de morsure rongeante.
Morsure rongeante. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour
toucher, atteindre 5 pieds, une cible. Inflige 7 (1d6+3) dégâts perforants.
Si la cible doit réussir un JdS de Constitution DD 15 et subir 12 (2d10)
dégâts nécrotiques, ou la moitié en cas de réussite.
Si la fausse hydre regagne ainsi 35 points de vie, elle peut utiliser sa
capacité de repousse comme action bonus.
Chanson discordante. L'une des têtes de la fausse hydre se met à
chanter une chanson discordante. Tout humanoïde à moins de 5 000
pieds pouvant entendre le chant est charmé par la fausse hydre jusqu'à la
fin du chant. Un humanoïde qui se bouche ou se bouche les oreilles peut
lancer un JdS de Sagesse DD 15, empêchant les effets de la chanson en
cas de réussite. Un l'humanoïde peut refaire ce JdS à la fin de chacun de
ses tours. Un humanoïde naturellement sourd ou a été assourdi comme
par magie (comme par le sort de cécité/surdité) est immunisé contre cet
effet.
La fausse hydre peut altérer la mémoire d'une cible qui est charmé de
cette manière, de telle sorte que la cible soit complètement ignorant sa
présence. Le chant la rends littéralement invisible aux yeux de la
créature. La fausse hydre le fera même fabriquer des souvenirs pour
rationaliser toute preuve illogique qu'il pourrait exister. Une créature
dans cet état ne peut pas attaquer ou interagir avec la fausse hydre et est
considéré aveuglé et assourdi par la présence de la fausse hydre.
Actions bonus
La repousse. La fausse hydre repousse une de ses têtes qui est morte.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'après avoir récupéré au moins 35
points de vie avec son attaque de morsure rongeante.
Réactions
Têtes réactives. Pour chaque tête, la fausse hydre a au-delà d'un, il
obtient une réaction supplémentaire qui peut être utilisée uniquement
pour les attaques d'opportunité.

Actions légendaires
La FH peut prendre un certain trois actions légendaires, en dehors de
son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne les actions
légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour. Elle peut renoncer
à les utiliser, et ne peut les utiliser si elle est incapable d'agir ou incapable
de prendre des actions. Si elle est surprise, elle ne peut les utiliser
qu'après son premier tour dans le combat.

Engloutissement. La fausse hydre engloutit une créature de taille G ou


inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée,
incapable de respirer, et elle doit réussir un JdS de Constitution DD 16
au début de chacun des tours de la fausse hydre ou subir 21 (6d6) dégâts
d'acide. La fausse hydre peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille
G, de 4 créatures de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois.

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes


égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).
Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un
nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1
round).

Morsure rongeante. La S’il lui reste au moins une tête, la fausse hydre
peu effectuer son attaque morsure rongeante.

Bain de sang. La fausse hydre mord sa propre langue et la secoue,


projetant du sang dans un rayon de 10 pieds rayon de l'une de ses têtes.
Chaque créature dans la zone doit réussir sur un JdS de Dextérité DD 15
ou être aveuglé. La créature aveuglée peut utiliser une action à son tour
pour effacer le sang de lui-même, mettant fin à l'effet.

Vous aimerez peut-être aussi