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Fausse Hydre - Statblock
Fausse Hydre - Statblock
Fausse Hydre
Actions
Multi-attaque. L’hydre effectue autant de morsures rongeantes qu’elle a
de têtes. Il peut utiliser son chant discordant à la place d’une seule
attaque de morsure rongeante.
Morsure rongeante. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour
toucher, atteindre 5 pieds, une cible. Inflige 7 (1d6+3) dégâts perforants.
Si la cible doit réussir un JdS de Constitution DD 15 et subir 12 (2d10)
dégâts nécrotiques, ou la moitié en cas de réussite.
Si la fausse hydre regagne ainsi 35 points de vie, elle peut utiliser sa
capacité de repousse comme action bonus.
Chanson discordante. L'une des têtes de la fausse hydre se met à
chanter une chanson discordante. Tout humanoïde à moins de 5 000
pieds pouvant entendre le chant est charmé par la fausse hydre jusqu'à la
fin du chant. Un humanoïde qui se bouche ou se bouche les oreilles peut
lancer un JdS de Sagesse DD 15, empêchant les effets de la chanson en
cas de réussite. Un l'humanoïde peut refaire ce JdS à la fin de chacun de
ses tours. Un humanoïde naturellement sourd ou a été assourdi comme
par magie (comme par le sort de cécité/surdité) est immunisé contre cet
effet.
La fausse hydre peut altérer la mémoire d'une cible qui est charmé de
cette manière, de telle sorte que la cible soit complètement ignorant sa
présence. Le chant la rends littéralement invisible aux yeux de la
créature. La fausse hydre le fera même fabriquer des souvenirs pour
rationaliser toute preuve illogique qu'il pourrait exister. Une créature
dans cet état ne peut pas attaquer ou interagir avec la fausse hydre et est
considéré aveuglé et assourdi par la présence de la fausse hydre.
Actions bonus
La repousse. La fausse hydre repousse une de ses têtes qui est morte.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'après avoir récupéré au moins 35
points de vie avec son attaque de morsure rongeante.
Réactions
Têtes réactives. Pour chaque tête, la fausse hydre a au-delà d'un, il
obtient une réaction supplémentaire qui peut être utilisée uniquement
pour les attaques d'opportunité.
Actions légendaires
La FH peut prendre un certain trois actions légendaires, en dehors de
son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne les actions
légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour. Elle peut renoncer
à les utiliser, et ne peut les utiliser si elle est incapable d'agir ou incapable
de prendre des actions. Si elle est surprise, elle ne peut les utiliser
qu'après son premier tour dans le combat.
Morsure rongeante. La S’il lui reste au moins une tête, la fausse hydre
peu effectuer son attaque morsure rongeante.