Vous êtes sur la page 1sur 4

Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?

scn=18

LE RETOUR DE L'EMPEREUR-DÉMON
www.aidedd.org - Bestiaire

�� �� ����� C�����-������ ������


Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire) Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Langues —
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, entravé
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
est assourdie.
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX) Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'ouïe.

Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres A������


créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a
un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur la vue.

A������ C�������
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible Classe d'armure 12 (armure de cuir)
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une Points de vie 9 (2d8)
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette Vitesse 9 m
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt
si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se
trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort
Compétences Religion +2, Tromperie +2
fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se
Sens Perception passive 10
trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le
Langues une langue au choix (généralement le commun)
contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept
Puissance 1/8 (25 PX)
spectres sous son contrôle en même temps.

Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au moment de sa Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de devoir rejoindre les plans pas être charmé ou effrayé.
inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.
A������
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

1 sur 4 03/08/2023, 12:50


Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=18

D�������� F��������
Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 123 (13d10 + 52) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Perception +3, Discrétion +5 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Sens Perception passive 11
Immunités aux dégâts poison Langues une langue au choix (généralement le commun)
Immunités aux états empoisonné Puissance 2 (450 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
pas être charmé ou effrayé.

Ascendance féerique. Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
A������ toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc
Attaques multiples. suivants :
Morsure.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Griffes.
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Incantation.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
A������
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


E���� allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Géant de taille G, chaotique mauvais
perforants.

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
Points de vie 85 (10d10 + 30)
et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
Vitesse 12 m
leur pouvoir personnel par-dessus tout.

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant, orc
Puissance 4 (1100 PX)

Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux


jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé,
étourdi ou inconscient.

Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.

A������
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes
et une avec sa morgenstern.

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

2 sur 4 03/08/2023, 12:50


Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=18

M���� N��� ����������


Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 6 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +2 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
Vulnérabilités aux dégâts feu Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Immunités aux états charmé, empoisonné
magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Langues abyssal, commun
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Puissance 8 (3900 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous
Puissance 3 (700 PX)
ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique


A������ d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et
composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien
effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.
suivants :
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6)
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la
cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
A������
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou
autre magie. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18
jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison
mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la
fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais
pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures. R��� ����� �� �����
Bête de taille G, sans alignement

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
Points de vie 16 (3d8 + 3)
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
Vitesse 0 m, nage 12 m
tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même
tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
terre.

Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.

A������
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure
moyenne de 3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG).
Ses yeux sont sur le côté de sa large tête et elle se nourrit de plancton.

3 sur 4 03/08/2023, 12:50


Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=18

S������ V��� �����


Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Vase de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 8


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)

Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, Compétences Discrétion +2
perforant et tranchant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié, Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
empoisonné, à terre, agrippé, inconscient Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
Puissance 1 (200 PX)
être considérée comme passant dans un espace étroit.

Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase
Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres
se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et
créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5
cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite.
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.
vue.
Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être
A������ distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.

Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, A������


allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est
réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible
en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA
meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure
à 10.
Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination
au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à
errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.

4 sur 4 03/08/2023, 12:50

Vous aimerez peut-être aussi