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scn=3

LA SECTE DU CRÂNE
www.aidedd.org - Bestiaire

A������ C�������
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au pas être charmé ou effrayé.
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc
suivants : A������

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

A������ Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
leur accorde des sorts de faible puissance.
M������
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

B����� Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Compétences Intimidation +2
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX)
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
A������ et n'est pas incapable d'agir.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge


A������
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

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M���� R���
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +2 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Vulnérabilités aux dégâts feu Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues commun
magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
charmé ou effrayé.
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX) Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc
A������ suivants :

Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
effectuer une attaque avec ses poings putréfiants. Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6)
A������
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la
perforants.
cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou
autre magie. Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne dérangée,
aveuglée par son but et sanguinaire.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18
mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la
fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais
pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

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