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Monstres D&D 5e
www.aidedd.org - 2023-08-25
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 68 (8d8 + 32)
Vitesse 9 m, vol 12 m
Actions bonus
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 22 (+6) 23 (+6) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Arcanes +12 Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 17 (18000 PX) Puissance 7 (2900 PX)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Batôn. Cimeterre.
Morsure. Morsure.
Ténèbres rampantes (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Abishaï noir
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Abishaï rouge
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Vitesse 9 m, vol 12 m Points de vie 289 (34d8 + 136)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +6 Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag +8
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Compétences Intimidation +10, Perception +8
non magiques qui ne sont pas en argent Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux dégâts acide, feu, poison non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts feu, poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Immunités aux états empoisonné
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6
Vision de diable.
Résistance à la magie. Vision de diable.
Résistance à la magie.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Cimeterre. Attaques multiples.
Ténèbres rampantes (Recharge 6). Morsure.
Griffes.
Actions bonus
Présence terrifiante.
Discrétion dans les ombres. Incitation au fanatisme.
Pouvoir de la Reine des Dragons.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4)
Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag +8 Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intimidation +10, Perception +8 Compétences Intuition +6, Perception +6, Persuasion +9, Tromperie +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX) Puissance 15 (13000 PX)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Abishaï vert
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais
Vision de diable.
Résistance à la magie.
Actions
Attaques multiples.
Griffe fiélonne.
Incantation.
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Abjurateur legacy
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts
contondants si utilisé avec les deux mains.
Les abjurateurs sont des magiciens spécialisés qui ne se sentent en sécurité que
lorsqu'ils sont protégés par des couches de pouvoir magique. Les rois, les nobles et
d'autres individus fortunés embauchent généralement des abjurateurs pour lancer
des sorts de protection sur leurs foyers et leurs trésors.
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Aboleth de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet
Aberration de taille G, loyal mauvais pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1
minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas
Classe d'armure 17 (armure naturelle) récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être
Points de vie 135 (18d10 + 36) soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou
Vitesse 3 m, nage 12 m supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes
FOR DEX CON INT SAG CHA ne se soient écoulées.
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10 Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
Langues profond, télépathie 36 m charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un
Puissance 10 (5900 PX) plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de
l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer
par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts,
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se
créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
Actions légendaires
14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature
malade ne peut respirer que sous l'eau. L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
créature. Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).
Actions Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules. Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6)
dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. créature a subis.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
leur accorde des sorts de faible puissance.
Acérérak
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Actions
Contact paralysant.
Bâton +3.
Invoquer une malédiction.
Actions légendaires
Sort à volonté.
Attaque au corps à corps.
Regard effroyable (coûte 2 actions).
Talisman de la sphère (coûte 2 actions).
Trouble vitsal (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Acérérak est une archiliche connue pour prendre un malin plaisir à dévorer les âmes
d'aventuriers qu'elle attire dans des donjons remplis de pièges et qui meurent dans
d'horribles souffrances.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 7 (-2) 5 (-3)
Colère montante.
Actions
Deux têtes.
Attaques multiples.
Actions Bras épineux.
Attaques multiples. Étreinte (Recharge 4–6).
Crochet.
Réactions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Étreinte serrée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Affligé misérable
Monstruosité de taille P, typiquement neutre mauvais
Affligé solitaire
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais
Points de vie 10 (4d6 - 4)
Vitesse 12 m Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)
faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière
Langues — faible ou de ténèbres
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Tactique de groupe misérable. Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Attaques multiples.
Bras de harpon.
Étreinte douloureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Aigle Alhoon
Bête de taille P, sans alignement Mort-vivant (flagelleur mental, magicien) de taille M, typiquement neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Compétences Perception +4 Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7, Cha +7
Sens Perception passive 14 Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +7, Perception
Langues — +7, Tromperie +7
Puissance 0 (10 PX) Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
appel à la vue.
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Actions Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Résistance à la magie.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Résistance au renvoi.
Actions
Attaques multiples.
Aigle géant Attaques d'éclairs.
Bête de taille G, neutre bon Étreinte glaciale.
Trait arcanique.
Classe d'armure 13 Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Points de vie 26 (4d10 + 4) Incantation.
Vitesse 3 m, vol 24 m
Réactions
FOR DEX CON INT SAG CHA Annulation de sort (3/jour).
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les
parler
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une
avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend
certains autres.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +7, Perception Compétences Discrétion +8
+7, Tromperie +7 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Immunités aux dégâts poison
non magiques Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17 Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 10 (5900 PX)
Faille abyssale.
Informe.
Résistance à la magie. L'alhoon a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Apparence trompeuse.
les sorts et autres effets magiques.
Fomentation de la confusion.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée de Résistance à la magie.
l'alhoon est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Il peut Pattes d'araignée.
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune Nature insolite.
composante :
Actions
À volonté : détection des pensées, lévitation
Attaques multiples.
1/jour chacun : domination de personne, changement de plan (personnel
Tentacle.
uniquement)
Incantation. L'alhoon est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
toucher pour les attaques avec un sort). L'alhoon a préparé les sorts de
magicien suivants :
Alkilith legacy
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, lumières dansantes, main de mage,
Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais
prestidigitation, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, déguisement, projectile
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
magique, bouclier
Points de vie 157 (15d8 + 90)
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, image miroir, rayon ardent
Vitesse 12 m
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, tentacules noirs d'Evard, assassin
FOR DEX CON INT SAG CHA
imaginaire
12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Niveau 5 (2 emplacements) : modification de mémoire, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
Résistance au renvoi. L'alhoon a un avantage aux jets de sauvegarde pour Compétences Discrétion +8
résister aux effets de renvoi des morts-vivants. Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
Actions Immunités aux dégâts poison
Étreinte glaciale. Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au toucher, allonge Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). L'alhoon émet par magie de l'énergie Puissance 11 (7200 PX)
psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone
doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 16 ou subir 22 (4d8 + 4) Informe.
dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter Apparence trompeuse.
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Fomentation de la folie.
l'affecte en cas de réussite. Résistance à la magie.
Actions
Attaques multiples.
Tentacle.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
Compétences Perception +5, Discrétion +6 Compétences Perception +5, Discrétion +6
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 5 (1800 PX)
Déplacement intangible.
Déplacement intangible. L'allip peut se déplacer à travers d'autres créatures ou
Nature insolite.
des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts
Actions de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à la démence et au suicide. Elle ne
désire qu'une seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle poursuit sans relâche
ceux qui ont causé sa perte.
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Allosaure Amnizu
Bête de taille G, sans alignement Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4)
Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10
Sens Perception passive 15 Compétences Perception +7
Langues — Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Puissance 2 (450 PX) non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le
Langues commun, infernal, télépathie 300 m
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure
contre elle en tant qu'action bonus.
Vision de diable.
Actions Résistance à la magie.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Fouet de maître.
m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Pourriture aveuglante.
Oubli (Recharge 6).
Incantation.
L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse
stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses Réactions
griffes vicieuses.
Charme instinctif.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Âme en peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, FOR DEX CON INT SAG CHA
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10
empoisonné, entravé Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 Langues commun, infernal, télépathie 300 m
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. Puissance 18 (20000 PX)
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Actions
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 199 (19d10 + 95) Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.
Vitesse 12 m, vol 18 m
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit
avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.
Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse
magiques
DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
Immunités aux états charmé, effrayé
fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues commun, sphinx Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse
Puissance 17 (18000 PX) DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle
subit.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire
ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD
(Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de
désavantage. réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques. Actions légendaires
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a
autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
la liste de sorts de clerc préparée :
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des langues rayon de 36 mètres.
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en
utilisant un emplacement de sort normalement.
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Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 39 (6d10 + 6) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Compétences Arcanes +4, Histoire +4
passive 11 Sens Perception passive 10
Langues — Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX) Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Explosion arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10
Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant + 2) dégâts de force.
qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un
Incantation. L'apprenti lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence
avantage aux jets d'attaque pour cela.
comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12) :
Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de
À volonté : main de mage, prestidigitation
9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune
1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure de mage
créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques novices qui assistent des
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. magiciens plus expérimentés ou sont encore à l'école. Ils effectuent des travaux
subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies
de la magie.
Ankylosaure
Bête de taille TG, sans alignement Apprenti magicien legacy
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d12 + 16) Classe d'armure 10
Vitesse 9 m Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Sens Perception passive 11
Langues — Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Puissance 3 (700 PX) Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
Incantation. L'apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique
une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien
suivants :
Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure,
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitation
qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de
Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, déguisement, bouclier
massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques novices qui assistent des
magiciens plus expérimentés ou sont encore à l'école. Ils effectuent des travaux
subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies
de la magie.
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Arach Araignée
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre Bête de taille TP, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est Classe d'armure 14 (armure naturelle)
ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le Points de vie 30 (4d10 + 8)
nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du Vitesse 9 m, escalade 9 m
sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.
Actions
Morsure.
Patte collante.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut escalader des surfaces difficiles et Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut escalader des surfaces difficiles et
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de
caractéristique. caractéristique.
Saut extraordinaire. La distance des sauts en longueur de l'araignée de monte Saut extraordinaire. La distance des sauts en longueur de l'araignée de monte
est triplée ; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il consacre au saut lui est triplée ; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il consacre au saut lui
permet de se déplacer de 3 mètres. permet de se déplacer de 3 mètres.
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de
poison. poison.
Patte collante. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Patte collante. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. Touché : la cible est collée à la 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. Touché : la cible est collée à la
patte de l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce qu'elle s'échappe (évasion patte de l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce qu'elle s'échappe (évasion
DD 12). L'araignée de monte ne peut agripper qu'une seule créature à la fois. DD 12). L'araignée de monte ne peut agripper qu'une seule créature à la fois.
Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en
compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les
mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction. mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Pattes d'araignée.
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du
Saut extraordinaire.
plan matériel au plan éthéré, et vice versa.
Actions Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au
Morsure. plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Patte collante.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). causées par une toile d'araignée.
Actions
Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en
compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction. m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les
dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et
est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
causées par une toile d'araignée. causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant
qu'elle est empoisonnée de cette manière. qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous
Points de vie 59 (7d12 + 14)
terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces
Vitesse 6 m
endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué
d'un arbre ordinaire.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été
données grâce à la magie.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)
Vulnérabilités aux dégâts feu Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7
Résistances aux dégâts perforant Compétences Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Tromperie +9
Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Langues une langue connue par son créateur d'attaques non magiques
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être
Langues toutes, télépathie 36 m
distingué d'un arbuste ordinaire.
Puissance 12 (8400 PX)
Actions
Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le
1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont
été données grâce à la magie. À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité
(personnel uniquement), projectile magique
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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Archer Archidruide
Humanoïde de taille M, tout alignement Humanoïde (druide) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0)
Actions
Actions
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou
son arc long. Attaques multiples.
Bâton.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge Feux rugissants.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Incantation.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m,
Actions bonus
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Changement de forme (2/jour).
Actions bonus
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou
de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du
dé.
Archer legacy
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Oeil de l'archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut ajouter 1d10 à son
prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc court ou long.
Actions
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son arc long.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 132 (24d8 + 24) Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9 Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9 Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Sens Perception passive 19 Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant
Langues druidique plus deux langues au choix non magiques (sort peau de pierre)
Puissance 12 (8400 PX) Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)
Incantation. L'archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa
druide suivants : caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts
17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, réparation, bouffée de poison, flammes
sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, enchevêtrement, lueurs féeriques,
suivants :
communication avec les animaux
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, sens animal, immobilisation de Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation,
personne poigne électrique
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, fusion dans la pierre, Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de
respiration aquatique mage*, projectile magique
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête, localisation de créature, peau Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée
de pierre, mur de feu brumeuse
Niveau 5 (3 emplacements) : communion avec la nature, soins de groupe, Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
passage par les arbres Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin des héros, rayon de soleil Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de force
Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu Niveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
Niveau 8 (1 emplacement) : formes animales Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 9 (1 emplacement) : prémonition Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
Actions
* L'archimage jette ces sorts avant le combat.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. contre les sorts et autres effets magiques.
Changement de forme (2/jour). L'archidruide se métamorphose magiquement
Actions
en une bête ou en un élémental d'un FP de 6 ou moins et peut rester sous cette
forme durant 9 heures. L'archidruide peut choisir si son équipement tombe au Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
sol, se fond avec sa nouvelle forme, ou est porté par la nouvelle forme. Il allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
reprend sa forme réelle s'il meurt ou tombe inconscient. L'archidruide peut perforants.
reprendre sa forme réelle en utilisant une action bonus lors de son tour. Sous
une nouvelle forme, l'archidruide conserve ses statistiques de jeu et sa capacité Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés) lanceurs de sorts qui
à parler, mais sa CA, ses mouvements, sa Force et sa Dextérité sont remplacés consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre eux
par ceux de la nouvelle forme et il obtient les sens, les compétences, les traits, conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et
les actions et les réactions (sauf les capacités de classe, les actions légendaires cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal,
et les actions de repaire) de sa nouvelle forme qu'il n'a pas déjà. Il peut sous s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être
cette nouvelle forme lancer ses sorts qui ont des composantes verbales ou dérangés.
somatiques. Les attaques sous sa nouvelle forme sont considérées comme Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de
magiques pour ce qui est des résistances et des immunités aux attaques non nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus.
magiques.
Les archidruides veillent sur les merveilles naturelles de leurs domaines. Ils
interagissent rarement avec la civilisation, à moins qu'une grande menace pèse sur
l'ordre naturel. Un archidruide a généralement un ou plusieurs élèves druides, et la
tanière de l'archidruide est habituellement gardée par des bêtes fidèles et des
créatures féeriques.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 8 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement,
Immunités aux états empoisonné paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues —
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 1 (200 PX)
Résistance à la magie.
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être
Actions distinguée d'une armure normale.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Armanite legacy
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant
de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 18 m
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Sabots.
Queue dentelée.
Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un
Automate, cobra de fer
jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit
Artificiel de taille M, sans alignement
aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts
s'il échoue.
Classe d'armure 13
Actions Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge FOR DEX CON INT SAG CHA
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Compétences Discrétion +7
Immunités aux dégâts poison
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit empoisonné
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord
travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui Résistance à la magie.
d'autre pouvant se payer leurs services. Nature insolite.
Actions
Auroch Morsure.
Bête (bétail) de taille G, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Corne.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Actions
Avatar de la mort
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 +
Classe d'armure 20 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à
Points de vie la moitié du maximum de points de vie de son invocateur corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Vitesse 18 m, vol 18 m (stationnaire)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Babouin
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Int +11, Cha +13
Sens vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12 Compétences Intimidation +13, Perception +13, Persuasion +13
Langues commun, nain Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Puissance 3 (700 PX) non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Actions
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23
Attaques multiples. Badîan effectue deux attaques avec son marteau de Langues toutes, télépathie 36 m
guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque Puissance 19 (22000 PX)
avec ce dernier.
Épouvante.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Incantation innée.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 +
Résistance légendaire (3/jour)
3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Résistance à la magie.
Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Armes magiques.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Régénération.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Actions
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Attaques multiples.
Morgenstern infernale.
Badîan est un nain des montagnes de 275 ans qui vit seul à Basse Tour, un ancien Commandement infernal.
site sacré des nains dans le comté de la Montagne Noire en Egonzasthan. Téléportation.
Actions légendaires
Baël Attaque (coûte 2 actions).
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Éveil de la cupidité.
Commandement infernal.
Classe d'armure 18 (harnois) Téléportation.
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
FOR DEX CON INT SAG CHA Le duc Baël est l'un des plus importants vassaux de Mammon. Enchainant les
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) victoires sur l'armée abyssale durant la Guerre de sang, il s'est révélé être un génie
tactique. En dépit de son manque d'intérêt pour tout ce qui ne concerne pas les
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Int +11, Cha +13 batailles, Baël a gagné un petit nombre d'adorateurs qui l'appellent le Roi des enfers.
Compétences Intimidation +13, Perception +13, Persuasion +13
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent Balhannoth
Immunités aux dégâts feu, poison Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23 Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Langues toutes, télépathie 36 m Points de vie 114 (12d10 + 48)
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6 Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 8 (-1) 26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Jets de sauvegarde Con +8 Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Compétences Perception +6 Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux états aveuglé d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive Immunités aux dégâts feu, poison
16 Immunités aux états empoisonné
Langues comprend le profond, télépathie 1,5 km Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Puissance 11 (7200 PX) Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX)
Résistance légendaire (2/jour).
Actions Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures
situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Attaques multiples.
Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
Morsure.
de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables
Tentacule.
qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du
Actions légendaires balor.
Morsure. Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50
Téléportation. mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables
Disparition. situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature
qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.
Actions
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée
longue et une avec son fouet.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de
foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au
lieu de deux fois.
Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m,
une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50
mètres vers le balor.
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Foulée d'ombre. Le banderhobb se téléporte par magie vers un espace inoccupé qu'il
peut voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, et plongé dans les ténèbres ou
faiblement éclairé. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de
morsure ou de langue.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Bandit Banshie
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Réactions
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée
pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces
qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante
du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main
sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un
prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la
sulfureuse réputation du capitaine.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3) 30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14
Compétences Intimidation +17, Perception +14 Compétences Intimidation +17, Perception +14
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 23 (50000 PX)
Barde
Humanoïde de taille M, tout alignement
Actions
Attaques multiples.
Épée courte.
Arc court.
Cacophonie (Recharge 4–6).
Incantation.
Actions bonus
Raillerie (2/jour)
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, Perception +5, Tromperie +4
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens Perception passive 15 d'attaques non magiques
Langues deux langues au choix Immunités aux dégâts acide, poison
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal, télépathie 18 m
Incantation. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
Puissance 4 (1100 PX)
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :
Métamorphe. Le barghest peut utiliser son action pour se métamorphoser en un
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelle
gobelin de taille P, ou pour reprendre sa forme véritable. Mises à part sa taille et
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, mot de guérison, héroïsme,
sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme.
sommeil, vague tonnante
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement
véritable s'il meurt.
Chant reposant. Le barde peut chanter une chanson tout en prenant un repos
Bannissement par le feu. Lorsque le barghest débute son tour englouti par des
court. Tout allié qui entend la chanson récupère 1d6 points de vie
flammes hautes ou larges d'au moins 3 mètres, il doit réussir un jet de
supplémentaires s'il dépense un dé de vie pour récupérer des points de vie à la
sauvegarde de Charisme DD 15 ou être instantanément banni vers le plan
fin de ce repos. Le barde peut aussi se conférer cet avantage à lui-même.
Géhenne. Une explosion de flamme ponctuelle (comme celle du souffle d'un
Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser une action bonus lors de son tour dragon rouge ou le sort boule de feu) n'a pas cet effet sur le barghest.
pour cibler une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut entendre le
Odorat aiguisé. Le barghest a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
barde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou avoir un
basés sur l'odorat.
désavantage aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'au
début du prochain tour du barde. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barghest est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le barghest peut lancer
Actions les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge matérielles :
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. À volonté : lévitation, illusion mineure, passage sans trace,
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, 1/jour chacun : charme-personne, porte dimensionnelle, suggestion
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Actions
Les bardes sont des poètes, des conteurs et/ou des amuseurs qui voyagent beaucoup, Morsure (forme véritable uniquement). Attaque au corps à corps avec une
mais on les trouve communément dans les tavernes ou en compagnie de joyeuses arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
bandes d'aventuriers, de mercenaires grossiers ou de riches patrons. perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Barghest
Fiélon de taille G, typiquement neutre mauvais
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Incantation.
Actions bonus
Métamorphe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Barlgura Basilic
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Compétences Discrétion +5, Perception +5 Langues —
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Puissance 3 (700 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de
Langues abyssal, télépathie 36 m
sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas
Puissance 5 (1800 PX)
d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barlgura est la cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée,
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer les jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du
basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce
1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique
cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle
2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)
pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic
Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic
jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il
attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour. se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son Actions
saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et poison.
deux avec ses poings.
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, organique une fois dans son gosier.
une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants.
Bec de hache
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m
Actions
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
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Béhir Belaphoss
Monstruosité de taille TG, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge Aura de feu. Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre
1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne
contondants + 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe
avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui
pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la
subit 10 (3d6) dégâts de feu.
cible est entravée tant qu'elle est agrippée.
Résistance à la magie. Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de foudre sur une
sorts et autres effets magiques.
ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 Armes magiques. Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.
(12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Actions
réussite.
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et
Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une
une de fouet.
créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est
avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre.
entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de
Si Belaphoss réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de
l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du
deux.
béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le
béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une
avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour cible. Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de 7,50 mètres maximum vers
ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres
Belaphoss.
ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et
peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se Tempête abyssal (Recharge 5-6). Belaphoss s'enveloppe de flammes explosives qui
retrouver à l'extérieur et à terre. emplissent une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui, et qui contourne les angles
des murs. Chacune des créatures présentes dans ces flammes doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Belaphoss
est immunisé contre ces dégâts. Les objets présents dans la zone sont affectés par la
tempête, et le feu embrase les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont
ni portés ni transportés.
Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses ailes. Chaque créature présente dans un
cube de 6 mètres d'arête partant de Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est
repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas de réussite, la cible subit la moitié des
dégâts contondants et n'est pas repoussée. Belaphoss peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.
Belaphoss le Fou est un ancien et puissant balor ayant l'ambition de devenir une
divinité. Aussi appelé la Main Gauche de Démogorgon, le Dévoreur d'Espoir, et le
Seigneur de la guerre des Hordes Aboyantes, il a pendant longtemps mené la guerre
au travers des Abysses.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4) 9 (-1) 16 (+3) 9 (-1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Belette géante
Bête de taille M, sans alignement
Compétences Discrétion +5, Perception +3 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous
Actions les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Actions
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Berbalang
Aberration de taille M, typiquement neutre mauvais Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein
de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 49 (14d8 - 14)
Vitesse 9 m, vol 12 m Bête de la mer
Bête de taille M, -
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 9 (-1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5 de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Intuition +2, Perception +2, Religion +5 Vitesse 1,50 m, nage 18 m
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues toutes FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet
Charge.
d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne
Lien primitif.
subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié
Actions des dégâts si elle échoue.
Maillet. Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait
apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ;
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage
contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la
Companion du rôdeur Maître des bêtes. fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête
éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0
mètre.
Bête du ciel
Bête de taille P, - Actions
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)
tentacules.
Points de vie 4 + quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de
Dés de vie [d6] égal à votre niveau de rôdeur) Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3
Vitesse 3 m, vol 18 m m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts
perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Ce prédateur monstrueux doit son nom à sa capacité à se dissimuler à l'aide
d'illusions, déplaçant la lumière pour qu'il semble être là où il n'est pas.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Bison fétide
Fiélon (bétail) de taille G, sans alignement
Repli aérien.
Lien primitif. Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Actions
Vitesse 9 m
Déchiqueté.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Companion du rôdeur Maître des bêtes. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts froid, feu, poison
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Puanteur.
Actions
Corne.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Résistances aux dégâts froid, feu, poison Langues —
Langues — Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Puanteur. Toute créature autre que le bison fétide qui débute son tour à 1,50 Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et
mètre ou moins du bison fétide doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution une de morsure.
DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des bisons m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
fétides pour 1 heure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Blarks
Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des plans inférieurs. Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 10
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 3 (1d4 + 1)
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Blarks est le chef d'une bande de brigands. C'est un grand gaillard de 1,80 mètre aux
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
cheveux gris-blancs. Sévère, la quarantaine, il tient plus que tout à sa hache, seul
héritage de son défunt père.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
Poing. Actions
Regard flétrissant.
Corne.
Actions bonus
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura d'annihilation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que pour la viande
ou le lait.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
Régénération. Le boiseux récupère 10 points de vie au début de son tour s'il est
Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que pour la viande en contact avec le sol. Si le boiseux subit des dégâts de feu, ce trait ne
ou le lait. fonctionne pas au début de son prochain tour. Le boiseux ne meurt que s'il
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, le boiseux peut utiliser 3
Boiseux
mètres de son mouvement pour pénétrer par magie à l'intérieur d'un arbre vivant
Plante de taille M, typiquement loyal neutre
se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et ressortir d'un arbre vivant dans un
rayon de 18 mètres autour du premier arbre, apparaissant alors dans un espace
Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)
inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille
Points de vie 75 (10d8 + 30)
G ou supérieure.
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) Attaques multiples. Le boiseux effectue deux attaques de gourdin.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4 m, une cible. Touché : 14 (4d4 + 4) dégâts contondants.
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Bonnet-rouge
Langues sylvestre Fée de taille P, typiquement chaotique mauvais
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Camouflage dans la végétation. Points de vie 45 (6d6 + 24)
Régénération. Vitesse 7,50 m
Passage par les arbres.
Bottes en fer.
Force hors normes.
Actions
Attaques multiples.
Serpe mauvaise.
Poursuite de fer.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les bonnets-
rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer
sans hésitation ni regret. Les bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour
la confrontation directe et le chaos du combat mortel.
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Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense élégante)
Points de vie 45 (6d6 + 24) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 10
Langues commun, sylvestre Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX) Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet-rouge a un désavantage aux jets Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun
de Dextérité (Discrétion). bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Force hors normes. Durant une lutte, le bonnet-rouge est considéré comme Actions
étant de taille M. De plus, l'utilisation d'une arme lourde n'impose pas de
désavantage à ses jets d'attaque. Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et
deux avec sa rapière.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
Attaques multiples. Le bonnet-rouge effectue trois attaques avec sa serpe allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts
mauvaise. perforants.
Serpe mauvaise. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Poursuite de fer. Le bonnet-rouge se déplace à sa vitesse vers une créature Actions bonus
qu'il peut voir et donne des coups de pied avec ses bottes en fer. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 20 (3d10 + 4) dégâts Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
contondants et tomber à terre.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les bonnets- l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et
rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très
sans hésitation ni regret. Les bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour longtemps.
la confrontation directe et le chaos du combat mortel.
Bretteur legacy
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Actions Actions
Absorption de vie. Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une
de morsure et une avec la lance.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Brutacien, chevalier
FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde de taille M, typiquement loyal bon
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Absorption de vie. Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.
Actions bonus
Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long). Le
brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9
mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants. Queue barbelée.
Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se
trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de
sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à
terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est
Cachalot
Bête de taille Gig, sans alignement
pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette
(vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.
Points de vie 189 (14d20 + 42)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2) assourdi.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50
m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts
contondants si la cible est un objet.
Le cachalot est un mammifère marin qui peut mesurer plus de 20 mètres de long.
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Cambion Canoloth
Fiélon de taille M, tout alignement mauvais Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 5 (-3) 17 (+3) 12 (+1)
Jets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5, Cha +6 Compétences Investigation +3, Perception +9
Compétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Résistances aux dégâts foudre, feu, froid, poison ; contondant, perforant et d'attaques non magiques
tranchant d'attaques non magiques Immunités aux dégâts acide, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux états empoisonné
Langues abyssal, commun, infernal Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable 36 m, Perception passive 19
Puissance 5 (1800 PX) Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
utilise deux fois son Rayon de feu.
une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, Classe d'armure 16 (armure naturelle)
une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Points de vie 120 (16d8 + 48)
Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et Vitesse 15 m
qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du FOR DEX CON INT SAG CHA
cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 5 (-3) 17 (+3) 12 (+1)
créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le
jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde Compétences Investigation +3, Perception +9
d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures. d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné
Un cambion est la progéniture d'un démon (généralement une succube ou un
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable 36 m, Perception passive 19
incube) et d'un humanoïde (généralement un humain).
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX)
Verrou dimensionnel.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Sens étranges.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Langue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Catoblépas Centaure
Monstruosité de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, neutre bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Puanteur.
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une
Actions cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible
subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Queue.
Rayon de la mort (Recharge 5-6). Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et
une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras et d'un torse
FOR DEX CON INT SAG CHA
humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement
19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
lorsqu'ils y sont obligés.
Odorat aiguisé. Le catoblépas a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) Classe d'armure 11 (armure naturelle)
basés sur l'odorat. Points de vie 55 (10d6 + 20)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)
Puanteur. Toute créature autre qu'un catoblépas qui débute son tour dans un
rayon de 3 mètres autour du catoblépas doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA
Constitution DD 16 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
1 (-5) 3 (-4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2)
En cas de réussite, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les
catoblépas pendant 1 heure.
Jets de sauvegarde Int +6, Cha +4
Actions Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, à terre
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'au début du
Puissance 3 (700 PX)
prochain tour du catoblépas.
Rayon de la mort (Recharge 5-6). Le catoblépas cible une créature qu'il peut Détection de la sentience.
voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de Incantation innée (psioniques).
sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en Résistance à la magie.
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le jet de Nature insolite.
sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible subit à la place 64 dégâts nécrotiques.
Actions
La cible meurt si elle tombe à 0 point de vie à cause de ce rayon.
Contact glacial (Sort mineur).
Explosion de l'esprit (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 27 (+8) 13 (+1) 25 (+7) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Sens Perception passive 12 Jets de sauvegarde Con +14, Int +12, Sag +11, Cha +14
Langues — Compétences Arcanes +12, Intuition +18, Perception +18
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 28
Actions
Langues profond, draconique, télépathie 7,5 kilomètres
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Résistance légendaire (4/jour).
Monstre de siège.
Nature insolite.
Cerveau, vénérable Actions
Aberration (flagelleur mental) de taille G, typiquement loyal mauvais
Attaques multiples.
Classe d'armure 10 Morsure.
Points de vie 210 (20d10 + 100) Griffes.
Vitesse 1,50 m, nage 3 m Tentacule.
Souffle de larves (Recharge 5-6).
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions légendaires
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Tentacule.
Briseur de concentration (coûte 2 actions).
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tromperie +12
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais
ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Actions
Tentacule.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Actions bonus
Lien psychique.
Perception des pensées.
Actions légendaires
Rupture de concentration.
Pulsation psychique.
Lien psychique intense.
Tentacule (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Cerveau, vénérable legacy de 18 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18 ou subir
Aberration de taille G, loyal mauvais 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Classe d'armure 10 en cas de réussite.
Points de vie 210 (20d10 + 100) Lien psychique. Le cerveau vénérable cible une créature incapable d'agir qu'il peut percevoir
Vitesse 1,50 m, nage 3 m à l'aide de son trait Perception des créatures et établit un lien psychique avec elle. Jusqu'à ce
que le lien psychique prenne fin, le cerveau vénérable peut percevoir tout ce que la créature
FOR DEX CON INT SAG CHA perçoit. La cible devient consciente que quelque chose est lié à son esprit une fois qu'elle
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7) n'est plus incapable d'agir, et le cerveau vénérable peut rompre le lien à n'importe quel
moment (aucune action n'est requise). La cible peut utiliser une action au cours de son tour
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12 pour briser le lien psychique si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12 de réussite, la cible subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Le lien prend également fin si la cible et
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14 le cerveau vénérable sont éloignés de plus de 7,5 kilomètres ; dans ce cas la cible ne subit
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais ne peut pas aucun dégât. Le cerveau vénérable peut établir un lien psychique avec un maximum de dix
parler, télépathie 7,5 kilomètres créatures en même temps.
Puissance 14 (11500 PX)
Perception des pensées. Le cerveau vénérable cible une créature avec laquelle il a établi un
lien psychique. Le cerveau vénérable a alors une idée de ce à quoi réfléchit la cible, de son
Perception des créatures. Le cerveau vénérable est conscient de la présence des créatures état émotionnel et des pensées générales qui affectent son esprit (ce qui inclut les choses
dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. que la cible aime, déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau vénérable peut également effectuer
Il connait la distance et la direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur un jet de Charisme (Tromperie) avec avantage pour persuader l'esprit de sa cible qu'elle
d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée pense elle-même à une idée précise ou qu'elle ressent une émotion particulière choisie par le
par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne peut pas être cerveau vénérable. La cible s'oppose à cette tentative en effectuant un jet opposé de Sagesse
perçue par ce trait. (Intuition). Si le cerveau vénérable l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner pendant 1
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du cerveau vénérable heure ou jusqu'à ce qu'un fait évident contredisant l'idée instillée dans son esprit se présente
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Le cerveau vénérable peut à elle.
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
Actions légendaires
À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne, changement de plan (personnel uniquement) Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
Résistance légendaire (3/jour). Si le cerveau vénérable échoue à un jet de sauvegarde, il d'une autre créature. Le cerveau vénérable récupère les actions légendaires dépensées au
peut décider de transformer cet échec en réussite. début de son tour.
Résistance à la magie. Le cerveau vénérable a un avantage aux jets de sauvegarde contre Tentacule. Le cerveau vénérable effectue une attaque de tentacule.
les sorts et autres effets magiques.
Rupture de concentration. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36
Relai télépathique. Le cerveau vénérable peut utiliser sa télépathie pour débuter et maintenir mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Le cerveau vénérable brise
une conversation télépathique avec un maximum de dix créatures en simultané. Le cerveau la concentration de la cible sur un sort qu'elle a lancé. La créature subit également 1d4 dégâts
vénérable peut permettre à ces créatures de s'entendre télépathiquement les unes avec les psychiques par niveau du sort.
autres tant qu'elles sont connectées de la sorte.
Pulsation psychique. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36 mètres
Actions autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Les ennemis du cerveau vénérable
se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de cette créature subissent 10 (3d6) dégâts
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 9 m, une cible. psychiques.
Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle est
agrippée (évasion DD 15) et subit 9 (1d8 + 5) dégâts psychiques au début de chacun de ses Lien psychique intense. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36
tours jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Le cerveau vénérable peut agripper jusqu'à mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Le cerveau vénérable met
quatre créatures à la fois. fin au lien, affligeant par la même occasion la créature d'un désavantage aux jets de
caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de la créature.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le cerveau vénérable émet par magie de l'énergie
psychique. Les créatures choisies par le cerveau vénérable et qui se trouvent dans un rayon
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Chacal Chameau
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Actions
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.
Actions Champion
Humanoïde de taille M, tout alignement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants. Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 9 m
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Incantation innée. Le chaman peut lancer les sorts suivants de manière innée
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec
dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points
un sort) avec un fagot sacré :
de vie.
À volonté : lumières dansantes, main de mage, message, thaumaturgie
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
1/jour chacun : augure, malédiction, cordon de flèches, détection de la magie,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts perforants
maléfice, prière de guérison, a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?
si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.
vf=communication-avec-les-morts">communication avec les morts, esprits
gardiens Actions bonus
Actions Second souffle (recharge après un repos court ou long). Le champion
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, récupère 20 points de vie.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour
une attaque au corps à corps.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +9, Con +6 Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6 Compétences Perception +5
Sens Perception passive 16 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux dégâts poison
Puissance 9 (5000 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues abyssal, télépathie 36 m
Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
Puissance 6 (2300 PX)
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Par une action
bonus, le champion peut regagner 20 pv.
Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant auquel sont
Actions immunisés les démons. Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon
de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec son épée à deux DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut
mains ou son arc court. pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau
dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points bénite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet
de vie. effet prend fin pour elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les
prochaines 24 heures.
Arc court [E]. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de sauvegarde
perforants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie. contre les sorts et autres effets magiques.
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Chat
Bête de taille TP, sans alignement
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse Classe d'armure 12
(Perception) basés sur l'odorat. Points de vie 2 (1d4)
Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles Vitesse 12 m, escalade 9 m
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de
caractéristique. FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec
Sens Perception passive 13
ses tentacules et une de morsure.
Langues —
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 Puissance 0 (10 PX)
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute.
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter
sur l'odorat.
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui
l'affecte. Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Chauve-souris Chauve-souris-garou
Bête de taille TP, sans alignement Humanoïde (gobelin, métamorphe) de taille P, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme
humanoïde, la chauve-souris-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux
attaques d'arc court. Sous forme hybride, elle peut effectuer une attaque de
morsure et une attaque de cimeterre.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Cheval de trait
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Cheval de guerre Vitesse 12 m
Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 11 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m Sens Perception passive 10
Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 1/4 (50 PX)
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Sens Perception passive 11
Langues — Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Puissance 1/2 (100 PX) m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
CA Barde
12 Armure de cuir
13 Armure de cuir clouté
14 Broigne
15 Armure d'écailles
16 Cotte de mailles
17 Clibanion
18 Harnois
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +10
Sens Perception passive 10 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux états effrayé, épuisement, empoisonné
Puissance 3 (700 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun
Puissance 17 (18000 PX)
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
effrayé.
Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de
Actions sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les
morts-vivants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Nature morte-vivante. Le chevalier de la mort n'a pas besoin d'air, ni de
manger, ni de boire, ni de dormir.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1
minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa
fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une paladin suivants :
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonction
effet se termine si le chevalier est incapable d'agir. Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magie
Réactions
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitant
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui Niveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
Actions
corps à corps.
Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son
Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre épée longue.
religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge
serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5)
royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et
dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.
servants, lesquels sont des roturiers.
Flammes impies (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu
magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres
autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point
d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se
propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35
(10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de
réussite.
Réactions
Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une
arme de corps à corps.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5 Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5
Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5 Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5
Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 8 (3900 PX)
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour,
la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à
terre.
Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour,
la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à
terre. terre.
Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de
Dextérité pour éviter de tomber à terre. Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Actions Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Chèvre géante
Bête de taille G, sans alignement
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans
un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les chiens de chasse infernaux sont
communément au service de créatures maléfiques qui les utilisent comme
compagnons ou chiens de garde.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +5 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Langues comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler
Langues comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler Puissance 4 (1100 PX)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts
psychiques si la cible est effrayée.
Accordés par des puissantes fées à des individus qui leur plaisent, les yeth servent
leurs maîtres comme des chiens de chasse. Seule la menace de l'aube repousse la
meute dans sa tannière. Le maître de chaque meute peut communiquer par
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur donner des ordres à distance.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse
qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
inconscient ou effrayé.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure. m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie
pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chien sauvage dominant
Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son Bête de taille G, sans alignement
maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure
jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses Classe d'armure 12
points de vie à 0. Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à deux têtes parcourant les plaines,
FOR DEX CON INT SAG CHA
les déserts et l'Outreterre.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Perception +3
Chien esquiveur
Sens Perception passive 13
Fée de taille M, loyal bon
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13 Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres
Langues Un chien esquiveur comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa
Puissance 1/4 (50 PX) morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage
dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse
utilisant une action bonus.
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut
Actions sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut
voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut
effectuer une attaque de morsure.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un dragon, et elle
arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle affectionne d'arriver en volant
pour engloutir sa proie dans les flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de se
Choldrithe
jeter au combat.
Monstruosité (clerc) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues commun des profondeurs Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre
Puissance 3 (700 PX) mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Chouette Actions
Bête de taille TP, sans alignement
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul
agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1) Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Vitesse 1,50 m, vol 18 m une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée
(évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà
FOR DEX CON INT SAG CHA agrippé plus d'une autre créature.
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que
Compétences Discrétion +3, Perception +3 le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Langues — cas de réussite.
Puissance 0 (10 PX)
Actions
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) 17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux dégâts feu, poison
Langues — Immunités aux états empoisonné
Puissance 1/2 (100 PX) Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 10
Langues —
Actions
Puissance 3 (700 PX)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir Coquille antimagie.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. Massue tentacules.
En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-
Actions
ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas
de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant Attaques multiples.
24 heures. Massue tentacule.
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).
Coquille protectrice.
La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-
souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Colimassue
Élémentaire de taille G, sans alignement
Collecteur de cadavres
Artificiel de taille G, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 52 (5d10 + 25)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Vitesse 3 m
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
passive 10
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
Langues —
empoisonné
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend toutes les langues mais ne peut pas parler
Coquille antimagie.
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Actions
Résistance à la magie.
Attaques multiples.
Nature insolite.
Massue tentacule.
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long). Actions
Coquille protectrice.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Coup.
Souffle paralysant (Recharge 5–6).
Actions bonus
Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et Jets de sauvegarde Con +4
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Sens Perception passive 13
empoisonné Langues commun, plus une de votre choix
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Puissance -
Langues comprend toutes les langues mais ne peut pas parler
Puissance 14 (11500 PX)
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
choix :
Résistance à la magie.
Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long). Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
Compagnon d'armes (niv 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Humanoïde (toute race) de taille M, - Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 13 (2d8 + 4) Réactions
Vitesse 9 m Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
FOR DEX CON INT SAG CHA qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
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Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
choix : choix :
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque. Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci- Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-
dessous). dessous).
Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son
tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois
qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir
l'utiliser à nouveau. l'utiliser à nouveau.
Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées
comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20. comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Actions Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions Réactions
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant. qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien. Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.
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Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
choix : choix :
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque. Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci- Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-
dessous). dessous).
Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son
tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois
qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir
l'utiliser à nouveau. l'utiliser à nouveau.
Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées
comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20. comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Réactions Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et Réactions
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien. qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
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Réactions
Attaques imprégnées. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du Couatl
drake et qu'il peut voir touche une cible lors d'une attaque avec une arme, le Céleste de taille M, loyal bon
drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts
supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique. Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m, vol 27 m
Jets de sauvegarde Sag +4 Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet
Compétences Intimidation +5, Perception +4 de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de
manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 14 À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées
Langues commun 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le
Puissance 2 (450 PX) poison, restauration partielle, sanctuaire, soins
1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songe
Armes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.
Discipline tactique. Le consul de fer a un avantage aux jets de caractéristique
et de sauvegarde effectués durant un combat. Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets qui
permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le consul de fer effectue une attaque avec sa lance et peut
utiliser Voix autoritaire. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser
perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une action pour secouer la cible et la réveiller.
une attaque au corps à corps.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Voix autoritaire. Le consul de fer choisit jusqu'à deux alliés dans un rayon de une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la
27 m autour de lui et qui peuvent écouter ses ordres. Chaque allié peut cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps. entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Absorption du feu.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Actions
Morsure.
Explosion de feu (Recharge 5-6). Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Compétences Perception +2, Discrétion +5 Compétences Intimidation +6, Perception +4, Persuasion +6, Discrétion +11
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues — Langues commun
Puissance 3 (700 PX) Puissance 5 (1800 PX)
Filament collant. Le crabe des cavernes peut utiliser son action pour étirer un Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas incapable d'agir, les créatures
filament collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère à tout ce qu'il touche. Une hostiles à 1,50 mètre ou moins de lui deviennent vulnérables aux dégâts
créature collée au filament est agrippée par le crabe des cavernes (évasion DD perforants, à moins qu'elles n'aient une résistance ou une immunité contre ce
13) et le jet de caractéristique effectué pour s'échapper a un désavantage. Le type de dégâts.
filament peut être attaqué (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux dégâts de
Résistance à la magie. Le crâne a un avantage aux jets de sauvegarde contre
poison et psychiques), mais une arme qui échoue à le sectionner se colle aussi
les sorts et autres effets magiques.
au filament, nécessitant une action et un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir
la libérer. Détruire le filament n'inflige aucun dégât au crabe des cavernes, qui Actions
peut faire sortir un filament de remplacement au tour suivant.
Attaques multiples. Le crâne utilise et effectue deux attaques avec des
Sang inflammable. Si le crabe des cavernes tombe à la moitié de ses points de dagues.
vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
Pattes d'araignée. Le crabe des cavernes peut escalader des surfaces difficiles allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de perforants.
caractéristique.
Regard étourdissant. Le crâne cible une créature qu'il peut voir dans un rayon
Actions de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Attaques multiples. Le crabe des cavernes effectue deux attaques avec ses
griffes. Réactions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les dégâts qu'il subit d'une attaque.
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Filament. Une créature agrippée par le filament adhésif du crabe des cavernes Les crânes sont le rang le plus élevé parmi les cultistes de Bhaal. Ils peuvent prendre
doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13, à condition qu'elle ne l'apparence du crâne de leur divinité pour terrifier leurs proies.
dépasse pas les 100 kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace
inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du crabe des cavernes, et le crabe des
cavernes effectue une attaque avec ses griffes contre elle en utilisant une action
bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes les autres créatures qui étaient
attachées au filament. Tant que la cible est agrippée, le crabe des cavernes ne
peut pas produire un autre filament.
Crabe géant
Bête de taille M, sans alignement
Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée
(DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant
d'agripper une cible.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Compétences Arcanes +5, Perception +2 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts foudre, nécrotique, perforant Langues —
Immunités aux dégâts feu, froid, poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, paralysé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Langues commun
Puissance 4 (1100 PX) Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon de 4,50 Actions
mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible
sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer d'une option à l'autre en utilisant Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
une action. m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de
poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est
Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de sauvegarde agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
contre les sorts et autres effets magiques.
Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et
heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie
de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions ne lui soit lancé. d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud.
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature
toucher pour les attaques avec un sort). Le crâne n'a pas besoin des avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
composantes somatiques et matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
sorts de magicien suivants :
Réactions
Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou
moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard
pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision
aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.
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Crocodile Crokek'toeck
Bête de taille G, sans alignement Fiélon (démon) de taille Gig, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 28 (+9) 10 (+0) 24 (+7) 6 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Amphibie.
m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée Résistance à la magie.
(DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le Armes magiques.
crocodile ne peut pas mordre une autre cible. Préservation des souvenirs.
Saut sans élan.
Actions
Crocodile géant Morsure.
Bête de taille TG, sans alignement Régurgitation d'alliés (Recharge 6).
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m, nage 15 m Crokek'toeck est l'animal de compagnie de Yeenoghu.
Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 10
Langues —
Puissance 5 (1800 PX)
Actions
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une
avec sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée
(DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le
crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4)
Immunités aux états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Compétences Perception +9
Langues — Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 2 (450 PX) magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, étourdi
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à
Langues —
l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une
créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une
Cône d'antimagie.
créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD
Entité astrale.
12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le
Donjon demi-planaire.
cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre
Résistance légendaire (3/jour).
créatures de taille M ou inférieur en même temps.
Rompre le cordon argenté.
Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir Nature insolite.
un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni
attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est
Actions
surprise par le cube. Attaques multiples.
Morsure.
Actions Griffes.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Actions légendaires
1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Griffes.
Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il Visite du Donjon (coûte 2 actions).
peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que Projection psychique (coûte 3 actions).
le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de
sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace
de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La
créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts
d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la
créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se
libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de
réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre
du cube.
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Cuirassier astral legacy Armes magiques. Les attaques avec une arme du cuirassier astral sont magiques.
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement Rompre le cordon argenté. Si le cuirassier astral réalise un coup critique contre une
créature voyageant dans le plan astral par l'intermédiaire du sort projection astrale, le
Classe d'armure 20 (armure naturelle) cuirassier astral peut couper le cordon argenté de la cible plutôt que de lui infliger des dégâts.
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire) Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Le cuirassier astral effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9 Touché : 36 (5d10 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure
Compétences Perception +9 et que ces dégâts la font tomber à 0 point de vie ou qu'elle est incapable d'agir, le cuirassier
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques astral l'engloutit. Une cible engloutie, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, apparaît
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, dans un espace inoccupé sur le sol du Donjon demi-planaire du cuirassier planaire.
étourdi
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts tranchants.
Langues —
Puissance 21 (33000 PX)
Actions légendaires
Le cuirassier astral peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Cône d'antimagie. L'œil ouvert du cuirassier astral crée une zone d'antimagie, comme un
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le
d'une autre créature. Le cuirassier astral récupère les actions légendaires dépensées au
cuirassier astral décide de l'orientation du cône. Le cône n'est pas activé si l'œil du cuirassier
début de son tour.
est fermé ou s'il est aveuglé.
Griffes. Le cuirassier astral effectue une attaque avec ses griffes.
Entité astrale. Le cuirassier astral ne peut pas quitter le plan astral, ni être banni ou téléporté
en dehors du plan astral. Visite du Donjon (coûte 2 actions). Une créature de taille TG ou inférieure que le cuirassier
astral peut voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de
Donjon demi-planaire. Toute créature ou objet que le cuirassier astral englouti est transporté
sauvegarde de Charisme DD 19 ou être téléportée par magie sur un espace inoccupé du
dans un demi-plan dans lequel on ne peut entrer qu'en utilisant un sort de souhait ou en
Donjon demi-planaire du cuirassier astral. À la fin du prochain tour de la cible, la cible
utilisant la capacité Visite du Donjon de cette créature. Une créature ne peut quitter le demi-
réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté précédemment, ou dans l'espace inoccupé le plus
plan qu'en utilisant une magie de voyage planaire, comme le sort changement de plan par
proche s'il est occupé.
exemple. Le demi-plan ressemble à une caverne de pierre d'à peu près 300 mètres de
diamètres et de 30 mètres de hauteur sous plafond. Tel un estomac, il contient les restes des Projection psychique (coûte 3 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 18
anciens repas du cuirassier astral. Le cuirassier astral ne peut pas être blessé depuis mètres autour du cuirassier astral doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19,
l'intérieur du demi-plan. Si le cuirassier astral meurt, le demi-plan disparaît, et tout ce qu'il subissant 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
renfermait apparaît autour du cadavre de la créature. Le demi-plan est sinon indestructible. de réussite.
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Cultiste Dao
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Élémentaire de taille G, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Compétences Religion +2, Tromperie +2 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
Sens Perception passive 10 Immunités aux états pétrifié
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Puissance 1/8 (25 PX) Langues terreux
Puissance 11 (7200 PX)
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous les jets m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une
d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui. créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 18 ou tomber à terre.
Actions
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la massue.
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Apnée.
Actions
Coup.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 12 (armure naturelle) Parade d'attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une
Points de vie 11 (2d8 + 2) créature qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition
Vitesse 0 m, nage 18 m que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.
FOR DEX CON INT SAG CHA Voir la sous-classe d'artificier de Forgeron de guerre.
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes dans un cône
de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de
sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon
Classe d'armure 20 (armure naturelle) de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir
Points de vie 80 (32d4) 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.
Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue à suffisament alimenter en âmes son phylactère pour empêcher son corps de se décomposer. Dans la plupart des cas, une demi-
liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.
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Demi-ogre
Géant de taille G, tout alignement chaotique
Actions
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10
+ 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Démogorgon
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15
Compétences Intuition +11, Perception +19
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 29
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
Actions
Attaques multiples.
Tentacule.
Regard.
Incantation.
Actions légendaires
Queue.
Regard qui rend fou.
Sort (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA Regard. Démogorgon tourne son regard magique vers une créature qu'il peut voir à 36
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7) mètres ou moins de lui. Cette cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23. À
moins que la cible ne soit incapable d'agir, elle peut détourner les yeux pour éviter le regard et
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15 réussir automatiquement la sauvegarde. Dans ce cas, elle ne doit plus voir Démogorgon
Compétences Intuition +11, Perception +19 avant le début de son prochain tour. Si la cible le regarde entre-temps, elle doit
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre immédiatement effectuer le jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques suivants, au choix de Démogorgon ou au hasard :
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné 1- Regard séduisant. La cible est étourdie jusqu'au début du prochain tour de Démogorgon
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 29 ou jusqu'à ce que Démogorgon ne soit plus à portée de vue.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) 2- Regard hypnotique. La cible est charmée par Demogorgon jusqu'au début du prochain
tour de Démogorgon. Demogorgon choisit la manière dont la cible charmée utilise ses
actions, ses réactions et ses mouvements. Comme ce regard oblige Démogorgon à
Incantation innée. La caractéristique d'incantation de Démogorgon est le Charisme (jet de concentrer ses deux têtes sur la cible, il ne peut pas utiliser son action légendaire Regard qui
sauvegarde contre les sorts DD 23). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans rend fou avant le début de son prochain tour.
avoir besoin de composantes matérielles :
3- Regard dément. La cible subit l'effet du sort confusion sans effectuer de jet de
À volonté : détection de la magie, image majeure sauvegarde. L'effet dure jusqu'au début du prochain tour de Démogorgon et il n'a pas besoin
3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, télékinésie de se concentrer sur le sort.
1/jour chacun : esprit faible, projection d'image
Actions légendaires
Résistance légendaire (3/jour). Si Démogorgon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Démogorgon peut effectuer 2 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Résistance à la magie. Démogorgon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
d'une autre créature. Démogorgon récupère les actions légendaires dépensées au début de
et autres effets magiques.
son tour.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de Démogorgon sont magiques.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Deux têtes. Démogorgon a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
assourdi, étourdi ou inconscient.
Regard qui rend fou. Démogorgon utilise son action de Regard, et doit choisir entre l'effet
Actions Regard séduisant ou Regard dément.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers d'autres
créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un Derro, savant
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la Aberration (ensorceleur) de taille P, typiquement chaotique mauvais
vue.
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à Points de vie 36 (8d6 + 8)
une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une Vitesse 9 m
action bonus.
Actions
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d6 + 3) Bâton.
Vitesse 9 m Faisceau chromatique.
Incantation.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Langues nain, commun des profondeurs
Derro, savant legacy
Humanoïde (derro) de taille P, chaotique mauvais
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)
Résistance à la magie.
Incantation.
Sensibilité au soleil.
Actions
Bâton.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Deslor Déva
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Céleste de taille M, loyal bon
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 49 (9d8+9) Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Compétences Intuition +9, Perception +9
Sens Perception passive 11 Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Langues commun, elfique, draconique, géant non magiques
Puissance 6 (2300 PX) Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
Puissance 10 (5900 PX)
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien
suivants : Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont magiques.
Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feu
radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique,
sommeil Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva est le
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestion Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle verbale :
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
À volonté : détection du mal et du bien
Actions 1/jour chacun : communion, rappel à la vie
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, Résistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts les sorts et autres effets magiques.
perforants.
Actions
Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre ses services au plus offrant. Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.
L'important pour lui est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens pour y Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
parvenir importent peu, mais il n'est toutefois pas adepte de la violence gratuite. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8)
dégâts radiants.
Destrier noir Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible
Fiélon de taille G, neutre mauvais récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes
malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement en un
Points de vie 68 (8d10 + 24) humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien,
Vitesse 18 m, vol 27 m ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.
L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme
FOR DEX CON INT SAG CHA (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa
Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et
Immunités aux dégâts feu il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions
Sens Perception passive 11 légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui
Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler font défaut.
Puissance 3 (700 PX)
Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres
et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.
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Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 189 (18d10 + 90) Points de vie 67 (15d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +8, Con +9 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
Compétences Perception +2 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens Perception passive 11
Langues — Langues quatre langues au choix
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 8 (3900 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA Présage (Recharge après que le devin ait lancé un sort de divination de
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 (-2) 8 (-1) niveau 1 ou supérieur). Lorsque le devin ou une créature qu'il peut voir fait un
jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, le devin peut lancer un d20 et
Jets de sauvegarde For +8, Con +9 choisir d'utiliser ce jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de
Compétences Perception +2 caractéristique.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Actions
Langues —
Puissance 12 (8400 PX) Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts
contondants si utilisé avec les deux mains.
Actions
Attaques multiples.
Les divins sont des magiciens spécialisés qui savent que le savoir est le pouvoir. Ils
Morsure.
peuvent agir à l'écart, mystérieux, ne faisant qu'allusion à des présages et des secrets,
Griffes.
ou être des je-sais-tout qui répandent des secrets et des idées pour faire progresser
Réactions leur propre statut ou leur réputation.
Saccage sanglant.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 13 (10000 PX)
Nature insolite.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le dévoreur effectue deux attaques avec ses griffes et peut
Attaques multiples. utiliser soit Emprisonnement de l'âme soit Déchirure des âmes.
Griffes.
Emprisonnement de l'âme. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Déchirure des âmes (Recharge 6). m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 21 (6d6) dégâts
nécrotiques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Emprisonnement de l'âme. Le dévoreur choisit un humanoïde vivant avec 0
point de vie, qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Cette
créature est téléportée dans la cage thoracique du dévoreur et y est
emprisonnée. Une créature emprisonnée de la sorte a un désavantage aux jets
Dévoreur d'intellect de sauvegarde contre la mort. Si elle meurt alors qu'elle est emprisonnée, le
Aberration de taille TP, loyal mauvais
dévoreur récupère 25 points de vie, son pouvoir de Déchirure des âmes est
immédiatement rechargé, et il gagne une action supplémentaire lors de son
Classe d'armure 12
Points de vie 21 (6d4 + 6)
prochain tour. De plus, au début de son prochain tour, le dévoreur régurgite la
Vitesse 12 m créature décédée en utilisant une action bonus, et la créature devient un mort-
vivant. Si la victime possédait 2 dés de vie ou moins, elle devient un zombi. Si
FOR DEX CON INT SAG CHA elle avait entre 3 à 5 dés de vie, elle devient une goule. Sinon, elle devient un
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) nécrophage. Un dévoreur ne peut emprisonner qu'une seule créature à la fois.
Déchirure des âmes (Recharge 6). Le dévoreur crée un vortex drainant les
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques énergies vitales présentes dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Chaque
Immunités aux états aveuglé créature humanoïde présente dans cette zone doit effectuer un jet de
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12 sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 44 (8d10) dégâts nécrotiques en
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Augmentez les
Puissance 2 (450 PX) dégâts de 10 pour chaque humanoïde vivant avec 0 point de vie présent dans
cette zone.
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser
chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres,
quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée
par un sort d'esprit impénétrable. Dhergoloth
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais
Actions
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et Classe d'armure 15 (armure naturelle)
utilise Consommation de l'intellect. Points de vie 119 (14d8 + 56)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Vitesse 9 m
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11
(2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou Jets de sauvegarde For +6
supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence. d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un
Immunités aux états empoisonné
humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par
une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 10
dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de
son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Résistance à la magie.
Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le
reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts
Actions
et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un Attaques multiples.
sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect Griffes.
à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son Griffes agitées (Recharge 5–6).
cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur
Incantation.
d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace
Téléportation.
libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit
restauré dans le prochain round. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +6 Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
d'attaques non magiques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts acide, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 7 (2900 PX) Puissance 8 (3900 PX)
Incantation innée.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Résistance à la magie.
du diable.
Armes magiques.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Actions les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples.
Griffes.
Actions
Griffes agitées (Recharge 5–6). Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.
Téléportation.
Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée
(évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est
agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de
chacun de ses tours.
Réactions
Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou
moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être
un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature
peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
être effrayée jusqu'à la fin de son tour.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Langues infernal, télépathie 36 m
Langues infernal, télépathie 36 m Puissance 3 (700 PX)
Puissance 5 (1800 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 du diable.
(1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir les sorts et autres effets magiques.
du diable.
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
les sorts et autres effets magiques.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe et
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et une avec sa coutille.
deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.
Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute.
Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m,
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-
qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause
d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée
avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10).
Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet
réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la
cible reçoit des soins magiques.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues infernal, télépathie 36 m
Langues infernal, télépathie 36 m Puissance 2 (450 PX)
Puissance 11 (7200 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
du diable.
Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
les sorts et autres effets magiques.
Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées
Actions repoussent après que le diable ait effectué un repos long.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de
avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
place n'importe quelle attaque au corps à corps. Actions
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une
m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.
avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible n'est ni un mort-
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
17 ou perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24
(3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12.
La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 77/378
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Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
sorts et autres effets magiques.
du diable.
Actions Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses
les sorts et autres effets magiques.
griffes et une avec sa queue.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid. Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et
une avec son dard.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid. Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la
surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la
hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit
de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La
créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur
reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou
meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée ; chaque
section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts
de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et
psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à
l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours
d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le
reste du mur disparaît.
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Diablotin Diantrefosse
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Compétences Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langues infernal, commun Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 1 (200 PX) Puissance 20 (25000 PX)
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6
une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à
une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature
part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. diantrefosse pour les prochaines 24 heures.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets de sauvegarde
du diablotin. contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.
contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du diantrefosse est le
Actions Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : matérielles :
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant À volonté : détection de la magie, boule de feu
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de 3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
réussite. Actions
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure,
que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle
est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et
elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants.
La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6)
dégâts de feu.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
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Djinn Doppelganger
Élémentaire de taille G, chaotique bon Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aérien Langues commun
Puissance 11 (7200 PX) Puissance 3 (700 PX)
Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser
chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme
transportait. véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le
sa forme véritable s'il meurt.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage
avoir besoin de composantes matérielles : aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.
À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts
l'eau), don des langues, marche sur le vent supplémentaires pour cette attaque.
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement),
création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de
d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au
foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60
Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb.
1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa
36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour
maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de
créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les
de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut pensées.
déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures
entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent l'apparence
djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au sein même de l'entourage de
créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en leurs victimes.
réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus
entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
Dracohydre
Monstruosité de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Compétences Perception +9
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Têtes multiples.
Têtes réactives.
Toujours éveillée.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Souffle prismatique (Recharge 4-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Spasmes d'agonie.
Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de sauvegarde, elle
peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de sauvegarde contre les Attaques multiples.
sorts et autres effets magiques. Déchirement.
Rayon d'énergie.
Actions Souffle toxique (Recharge 5–6).
Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue
Incantation.
ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure. Réactions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une Bouclier magique (3/jour).
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Draconien, cuirassé
Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se trouvant à 36 Monstruosité de taille G, tout alignement
mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle
Points de vie 57 (6d10 + 24)
réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
Vitesse 9 m, vol 12 m
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la dracoliche pour les
prochaines 24 heures.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête d'éclairs sur une
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de
Jets de sauvegarde For +6, Sag +2
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Actions légendaires Langues commun, draconique
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Spasmes d'agonie.
du tour d'une autre créature. La dracoliche récupère les actions légendaires dépensées
au début de son tour. Actions
Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception). Attaques multiples.
Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa queue. Épée dentelée.
Queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir un jet de sauvegarde de Réactions
Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. La
Vol de forme.
dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Jets de sauvegarde Int +2, Sag +2, Cha +4
Langues commun, draconique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun, draconique
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Draconnoeil
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Aberration de taille G, typiquement loyal mauvais
Actions
Attaques multiples.
Dague.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
Draegloth legacy cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52) Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Vitesse 9 m
Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
FOR DEX CON INT SAG CHA
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.
Compétences Perception +3, Discrétion +5
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts poison
de Constitution DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
Immunités aux états empoisonné de ces dégâts en cas de réussite.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs Actions légendaires
Puissance 7 (2900 PX)
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Ascendance féerique. Le draegloth a un avantage aux jets de sauvegarde pour du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
ne pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir. début de son tour.
Actions
Attaques multiples. Le draegloth effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.
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Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m,
une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une Dragon blanc, jeune
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10 + 56)
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
Vitesse 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
FOR DEX CON INT SAG CHA
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
Compétences Discrétion +3, Perception +6
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône
Immunités aux dégâts froid
de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 22, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
de ces dégâts en cas de réussite. Langues commun, draconique
Puissance 6 (2300 PX)
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui
début de son tour.
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Actions
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
avec ses griffes.
située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans
un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX) Puissance 23 (50000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. décider de transformer cet échec en réussite.
Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m,
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une
ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +7, Cha +11
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Compétences Arcanes +9, Histoire +15, Perception +13
Immunités aux dégâts foudre Résistances aux dégâts nécrotique
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux dégâts poison, radiant
Langues draconique Immunités aux étatscharmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé,
Puissance 3 (700 PX) empoisonné,
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique
Actions
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de Résistance légendaire (3/jour).
foudre. Reconstruction.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur Actions
une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur
Attaques multiples.
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 Morsure.
(4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Griffes.
réussite. Présence sapante.
Souffle radiant (Recharge 5-6).
Actions légendaires
Dragon bleu, jeune Griffes.
Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais Lien fantomatique (coûte 2 actions).
Écailles en plein essor (coûte 3 actions).
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 152 (16d10 + 64) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur
une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55
(10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de
1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
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Dragon d'airain, ancien sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Classe d'armure 20 (armure naturelle) ci-dessous.
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3
mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
FOR DEX CON INT SAG CHA de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) dégâts en cas de réussite.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de de la moitié de sa vitesse de vol.
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Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 décider de transformer cet échec en réussite.
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Actions
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de force.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50
mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique
Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :
pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour
la réveiller. 1/jour chacun : clignotement, contrôle de l'eau, dissipation de la magie, protection
contre le mal et le bien, communication à distance
Souffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon crée une perle brillante de force
gravitationnelle dans sa bouche, puis libère l'énergie dans un cône de 27 mètres.
Dragon d'airain, jeune Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20.
Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon En cas d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de force et sa vitesse passe à 0
jusqu'au début du prochain tour du dragon. En cas de réussite, la créature ne subit que
Classe d'armure 17 (armure naturelle) la moitié des dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il
Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5 peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Immunités aux dégâts feu
Actions légendaires
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun, draconique Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Puissance 6 (2300 PX) suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Actions
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.
avec ses griffes.
Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon crache une améthyste qui explose à un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Chaque créature dans
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de force et tomber à terre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 27 (+8) 26 (+8) 19 (+4) 23 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +11, Cha +13 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag +6, Cha +8
Compétences Arcanes +22, Perception +18, Persuasion +13, Discrétion +9 Compétences Arcanes +12, Perception +10, Persuasion +8, Discrétion +5
Résistances aux dégâts force, psychique Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux états effrayé, à terre Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Amphibien. Amphibien.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Morsure. Griffes.
Griffes. Souffle singulier (Recharge 5-6).
Souffle singulier (Recharge 5-6). Incantation (psioniques).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique.
Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Cristal explosif (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Actions
Morsure.
Souffle singulier (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Dragon d'argent, adulte sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Classe d'armure 19 (armure naturelle) ci-dessous.
Points de vie 243 (18d12 + 126)
Vitesse 12 m, vol 24 m Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11 être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Immunités aux dégâts froid chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
de transformer cet échec en réussite. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
Actions
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Actions légendaires
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'argent, ancien sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Classe d'armure 22 (armure naturelle) ci-dessous.
Points de vie 487 (25d20 + 225)
Vitesse 12 m, vol 24 m Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16 être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Immunités aux dégâts froid chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 23 (50000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
de transformer cet échec en réussite. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
Actions
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une Actions légendaires
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de la moitié de sa vitesse de vol.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50
mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
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Dragon d'émeraude, adulte Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune
Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement loyal neutre composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 18) :
Classe d'armure 18 (armure naturelle) À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure
Points de vie 207 (18d12 + 90) 1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeure
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Souffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique
FOR DEX CON INT SAG CHA dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42
(12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +8, Cha +9 un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre
Compétences Arcanes +9, Tromperie +9, Perception +13, Discrétion +6 obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets
Résistances aux dégâts feu, psychique supplémentaires.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Actions bonus
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5 Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle
créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus
pour y mettre fin.
de transformer cet échec en réussite.
Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut
voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
Actions légendaires
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Actions autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 21 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +11, Cha +12 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6
Compétences Arcanes +12, Tromperie +12, Perception +18, Discrétion +8 Compétences Arcanes +6, Tromperie +6, Perception +8, Discrétion +4
Résistances aux dégâts feu, psychique Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique. Dragon d'ombre rouge, jeune
Dragon de taille G, chaotique mauvais
Actions légendaires
Griffes. Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Psioniques (coûte 2 actions). Points de vie 178 (17d10 + 85)
Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Actions Actions
Morsure. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Souffle désoriantant (Recharge 5-6). avec ses griffes.
Incantation (psioniques).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts
nécrotiques.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 94/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Dragon d'or, adulte sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Classe d'armure 19 (armure naturelle) ci-dessous.
Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66
FOR DEX CON INT SAG CHA (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir un
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de
Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13 sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts feu à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 17 (18000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la moitié de sa vitesse de vol.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon d'or, ancien sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Classe d'armure 22 (armure naturelle) ci-dessous.
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71
FOR DEX CON INT SAG CHA (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de
Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16 sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts feu à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 24 (62000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la de la moitié de sa vitesse de vol.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
Compétences Discrétion +4, Perception +4 Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Puissance 10 (5900 PX)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. avec ses griffes.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
combat présentés ci-dessous. m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
de ces dégâts en cas de réussite.
combat présentés ci-dessous.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres.
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux
Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres.
sauvegarde. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux
jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Dragon de bronze, adulte fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Points de vie 212 (17d12 + 102) ci-dessous.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de
FOR DEX CON INT SAG CHA long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque
Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Perception +12 créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec,
Immunités aux dégâts foudre la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 15 (13000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
de transformer cet échec en réussite. d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Actions compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois Actions légendaires
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD moitié de sa vitesse de vol.
17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Dragon de bronze, ancien fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Points de vie 444 (24d20 + 192) ci-dessous.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de
FOR DEX CON INT SAG CHA long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17 créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec,
Immunités aux dégâts foudre la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 22 (41000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
de transformer cet échec en réussite. d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Actions compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois Actions légendaires
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD de la moitié de sa vitesse de vol.
20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
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Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 À volonté : lumières dansantes, assistance
mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de 1/jour chacun : injonction, divination, motif hypnotique, restauration partielle
Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.
Souffle scintillant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une explosion d'éclat brillant dans
un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon gagne alors 15 points de vie
Dragon de bronze, jeune temporaires en absorbant une partie de l'énergie rayonnante.
Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
Actions bonus
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
Points de vie 142 (15d10 + 60) qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.
FOR DEX CON INT SAG CHA Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 Actions légendaires
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7 Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux dégâts foudre suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
Langues commun, draconique début de son tour.
Puissance 8 (3900 PX) Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts
de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 12 (+1) 26 (+8) 20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +14, Sag +9, Cha +11 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6
Compétences Perception +15, Discrétion +13, Survival +9 Compétences Perception +8, Discrétion +7, Survival +5
Résistances aux dégâts froid, radiant Résistances aux dégâts froid, radiant
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Frappe stellaire (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Morsure.
Souffle scintilant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Dragon de cuivre, adulte Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Classe d'armure 18 (armure naturelle) fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Points de vie 184 (16d12 + 80) sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
FOR DEX CON INT SAG CHA ci-dessous.
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8 Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces
Immunités aux dégâts acide dégâts en cas de réussite.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque
Langues commun, draconique créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas
Puissance 14 (11500 PX) d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne
peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1
de transformer cet échec en réussite. minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Actions
Actions légendaires
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir
13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de cuivre, ancien Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon ci-dessous.
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3
Classe d'armure 21 (armure naturelle) mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 350 (20d20 + 140) de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dégâts en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11 ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1
Immunités aux dégâts acide minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 21 (33000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
de transformer cet échec en réussite. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
Actions d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
Actions légendaires
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de de la moitié de sa vitesse de vol.
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Immunités aux dégâts acide Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Puissance 7 (2900 PX)
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. avec ses griffes.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
combat présentés ci-dessous. une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
combat présentés ci-dessous.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long
mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer
Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction,
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en
sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus,
mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction,
sauvegarde. sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus,
mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.
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Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter Actions légendaires
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique Griffes.
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :
Psioniques (coûte 2 actions).
1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, Lancer télékinésique (coûte 3 actions).
télékinésie
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Souffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et
presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit
44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.
En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable Dragon de saphir, dragonnet
d'agir. Dragon (diamantin) de taille M, typiquement loyal neutre
Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation. Pattes d'araignée.
Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus Fouisseur.
petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le
Actions
lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts Morsure.
contondants. Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Points de vie 157 (15d10 + 75) Points de vie 210 (20d12 + 80)
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m, vol 24 m
Incantation (psioniques). Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :
Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une énergie nécrotique jaunâtre
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts
nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature affaiblie a un
désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde
de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force
infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des
dégâts et n'est pas affaiblie.
Actions bonus
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le dragon cible une créature ou un objet non
porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) dégâts nécrotiques. Si ces dégâts
réduisent la cible à 0 point de vie, elle tombe en poussière.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 23 (+6) 20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Sag +10, Cha +11 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +5, Cha +6
Compétences Intimidation +17, Perception +16, Discrétion +7 Compétences Intimidation +9, Perception +8, Discrétion +4
Résistances aux dégâts froid, nécrotique Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Amphibien. Amphibien.
Fabrication (1/jour).
Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.
Actions Morsure.
Attaques multiples. Griffes.
Morsure. Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Griffes. Incantation (psioniques).
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation (psioniques).
Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique.
Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Réduction essentielle (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Actions
Morsure.
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec Attaques multiples.
ses griffes. Morsure.
Griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison.
Queue.
Changement de forme.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.
Actions légendaires
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit Commande aux spores.
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre. Queue.
Salve de spores (coûte 2 actions).
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.
Salve de spores (coûte 2 actions). Le dragon libère des spores venimeuses autour
d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un Actions
jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 17 (5d6) dégâts de poison et être Morsure.
empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée peut répéter le jet de
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +6 Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
Compétences Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistances aux dégâts poison, psychique Langues draconique, sylvestre
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Puissance 1 (200 PX)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 45 m, Perception passive 15
Langues commun, draconique, commun des profondeurs
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est
Actions également invisible.
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion
Classe d'armure 10
mineure
Points de vie 324 (24d12 + 168)
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire)
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
FOR DEX CON INT SAG CHA
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure
20 (+5) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose
Jets de sauvegarde Con +13, Sag +8, Cha +10
Compétences Perception +14, Stealth +12 Actions
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux dégâts acide, froid, nécrotique, poison Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
empoisonné, à terre, entravé Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir
Langues commun, draconique, télépathie 36 m un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6 peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours
pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :
Déplacement intangible.
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement
Résistance légendaire (3/jour).
pour se déplacer dans une direction aléatoire.
Nature insolite.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant
Actions
son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui
Attaques multiples. l'affecte en cas de réussite.
Morsure.
Griffes.
Souffle terrifiant (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
Compétences Discrétion +7, Perception +11 Compétences Discrétion +9, Perception +16
Immunités aux dégâts acide Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 14 (11500 PX) Puissance 21 (33000 PX)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. décider de transformer cet échec en réussite.
Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m,
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. prochaines 24 heures.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 18 Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 27
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Int +11, Sag +10, Cha +11
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Compétences Discrétion +9, Perception +10, Persuasion +11
Immunités aux dégâts acide Immunités aux états charmé
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues draconique Langues commun, draconique, elfique, gnome, sylvestre
Puissance 2 (450 PX) Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il
peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne
de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts radiants.
dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50
Dragon noir, jeune m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à
terre.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Souffle de rêve. Le dragon exhale de la brume dans un cône de 27 mètres.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) fin pour une créature si la créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une
action pour la réveiller.
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 Souffle de lune. Le dragon exhale un faisceau de clair de lune sur une ligne de
Compétences Discrétion +5, Perception +6 27 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit
Immunités aux dégâts acide effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Langues commun, draconique
Incantation. Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune
Puissance 7 (2900 PX)
composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
À volonté : lueurs féeriques
Actions 1/jour chacun : apaisement des émotions, invisibilité, retour à la vie
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et Actions légendaires
deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne Sort (coûte 2 actions). Le dragon utilise Incantation.
de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8)
dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 22 (+6) 26 (+8) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +13, Cha +15 Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6, Cha +7
Compétences Perception +13, Persuasion +15, Discrétion +11 Compétences Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +6
Immunités aux états charmé Immunités aux états charmé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues toutes, télépathie 36 m Langues commun, draconique, sylvestre
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions légendaires
Queue.
Sort (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Morsure.
Souffle (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Points de vie 256 (19d12 + 133) Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues aquatique, draconique
Langues draconique Puissance 17 (18000 PX)
Puissance 4 (1100 PX)
Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de de ses deux attaques avec ses griffes.
4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas
une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50
Dragon rouge, jeune m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être
repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et jetée à terre.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85) Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un souffle de la
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant
FOR DEX CON INT SAG CHA 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +11
m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Compétences Perception +11
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 Immunités aux dégâts froid, feu
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu. Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de
Langues aquatique, draconique
9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5
Compétences Perception +11 Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Immunités aux dégâts feu
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Langues aquatique, draconique
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
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Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Actions
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
poison.
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m,
empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit
une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres Dragon vert, jeune
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais
Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Classe d'armure 18 (armure naturelle)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin Points de vie 136 (16d10 + 48)
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
prochaines 24 heures.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Actions légendaires
Immunités aux dégâts poison
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options Immunités aux états empoisonné
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au Langues commun, draconique
début de son tour.
Puissance 8 (3900 PX)
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
Actions
située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la
désinformation et la tricherie pour obtenir un avantage contre leurs ennemis. On
reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de
sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Repli aérien.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le drake gardien effectue deux attaques : une de morsure
Attaques multiples. et une avec sa queue.
Déchirement.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Drake gardien
Dragon de taille M, sans alignement
VARIANTE : DRAKE GARDIEN CHROMATIQUE
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Chaque type d'écailles et de sang de dragon chromatique crée un drake gardien
Points de vie 52 (7d8 + 21) qui ressemble à une version sans ailes et rabougrie de ce type de dragon, avec
Vitesse 9 m des capacités uniques liées à ce type. Chacun d'entre-eux a les caractéristiques
spécifiques décrites ci-dessous.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Drake gardien noir. Un drake gardien noir est amphibien (il peut respirer aussi
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la
résistance aux dégâts d'acide.
Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une vitesse de creusement de 6
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler mètres et la résistance aux dégâts de foudre.
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Drake gardien vert. Un drake gardien vert est amphibien (il peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la
Actions résistance aux dégâts de poison.
Attaques multiples. Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a une vitesse d'escalade de 9
Morsure. mètres et la résistance aux dégâts de feu.
Queue.
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a une vitesse de creusement de 6
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). mètres, une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts de froid.
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a une vitesse de creusement de 6 Résistance légendaire (1/jour).
mètres, une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts de froid.
Actions
Attaques multiples.
Épée longue.
Contact guérisseur (1/jour).
Souffle radiant (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +5, Cha +4 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Perception +5 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts psychique Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états effrayé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Sens Perception passive 15 Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui
Langues commun, draconique comprennent l'abyssal)
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Attaques multiples.
Hache à deux mains.
Souffle nécrotique (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Draquelion
Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues draconique
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Drider Drow
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir. les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drider est la Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Pattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la Actions
vue.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de mouvement
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
causées par une toile d'araignée.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
Actions 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée
heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également
longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle
attaque de morsure.
subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) Drow, arachnomancien
dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m,
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. Points de vie 162 (25d8 + 50)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Ascendance féerique.
Pattes d'araignée.
Sensibilité au soleil.
Déplacement sur la toile.
Actions
Attaques multiples.
Morsure (forme d'araignée uniquement).
Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement).
Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement ; Recharge 5–6).
Incantation.
Actions bonus
Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6
Compétences Arcanes +9, Nature +9, Perception +7, Discrétion +8 Compétences Perception +6, Discrétion +8
Résistances aux dégâts poison Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Langues elfique, commun des profondeurs
Langues elfique, commun des profondeurs, peut parler avec les araignées Puissance 9 (5000 PX)
Puissance 13 (10000 PX)
Ordre de bataille. En utilisant une action bonus, le drow cible un allié qu'il peut
Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).
voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut voir ou entendre le
Ascendance féerique.
drow, elle peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps
Incantation innée.
ou pour utiliser les actions Esquiver ou Se cacher.
Incantation.
Pattes d'araignée. Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité au soleil. les effets de charme, de plus il est immunisé au sommeil magique.
Déplacement sur la toile. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le
Actions Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Attaques multiples.
Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement). À volonté : lumières dansantes
Morsure (forme d'araignée uniquement). 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement ; Recharge 5–6). Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Actions
Drow, capitaine de maison Attaques multiples. Le drow effectue trois attaques : deux avec son cimeterre
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement et une avec son fouet ou son arbalète de poing.
Réactions
Parade.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha +10 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4
Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme +8, Perception +8, Discrétion +11 Compétences Discrétion +10, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 5 (1800 PX)
Ascendance féerique.
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité au soleil.
les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.
Actions Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le
Attaques multiples. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts
Cimeterre. suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Éruption arcanique.
À volonté : lumières dansantes
Incantation.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Réactions Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un
Bouclier de protection (3/jour). désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.
Drow, consort favori legacy Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.
Classe d'armure 15 (18 avec armure de mage)
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée
Points de vie 225 (30d8 + 90)
9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir
Vitesse 9 m
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1
heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également
FOR DEX CON INT SAG CHA
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Ascendance féerique.
Incantation innée.
Incantation.
Sensibilité au soleil.
Magie de guerre
Actions
Attaques multiples.
Cimeterre.
Arbalète de poing.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Actions Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet
de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière
Attaques multiples.
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Lance d'arçon mortelle.
Incantation. À volonté : lumières dansantes, détection de la magie
1/jour chacun : clairvoyance, ténèbres, détection des pensées, dissipation de la magie,
Actions bonus lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement), suggestion
Dague spectrale (Recharge après un repos court ou long). Résistance à la magie. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts
et autres effets magiques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher
pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Actions
Attaques multiples. Le drow effectue trois attaques de lance mortelle.
Lance d'arçon mortelle. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants + 18 (4d8) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux
dégâts nécrotiques subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible finisse un
repos long. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0.
Les drows s'attendent à subir des trahisons de tous bords. Après tout, la Reine
Araignée l'encourage. Quelques coups de poignard dans le dos et agents doubles
peuvent être surmontés, mais lorsque ces pratiques prennent de trop grandes
proportions elles peuvent ébranler une communauté entière. Pour que soit préservé
un semblant d'ordre et pour se débarrasser des traîtres, les prêtresses drows
emploient des inquisitrices. Choisis dans les rangs du clergé, ces drows femelles ont
une autorité qui égale celle des matrones des maisons nobles. Quiconque est désigné
comme étant en désaccord avec sa hiérarchie est torturé et meurt généralement dans
d'atroces souffrances. De nombreuses créatures se complaisent à torturer leurs
proies, mais les elfes noirs ont élevé cet acte cruel au rang d'art.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
Compétences Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5 Jets de sauvegarde Con +9, Sag +11, Cha +12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Compétences Discrétion +10, Intuition +11, Perception +11, Religion +9
Langues elfique, commun des profondeurs Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Puissance 7 (2900 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.
Équipment spécial.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Ascendance féerique.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts Sensibilité au soleil.
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
À volonté : lumières dansantes
Attaques multiples.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Bâton de démon.
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique Sceptre tentacule.
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Flamme divine (2/jour).
toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien Incantation.
suivants :
Actions bonus
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison,
Faveur capricieuse de Lolth.
rayon de givre
Convocation de serviteur (1/jour).
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait
ensorcelé Actions légendaires
Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile
Contraintre de démon.
d'araignée
Bâton de démon.
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
Sort (coûte 2 actions).
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieure
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 17 (demi-plate)
une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts
Points de vie 262 (35d8 + 105)
contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Vitesse 9 m
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit,
ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le FOR DEX CON INT SAG CHA
démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas
invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce Jets de sauvegarde Con +9, Sag +11, Cha +12
que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en Compétences Discrétion +10, Intuition +11, Perception +11, Religion +9
utilisant une action. Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 20 (25000 PX)
Ascendance féerique.
Incantation innée.
Faveur capricieuse de Lolth.
Résistance à la magie.
Incantation.
Sensibilité au soleil.
Actions
Attaques multiples.
Bâton de démon.
Sceptre tentacule.
Convocation de serviteur (1/jour).
Actions légendaires
Bâton de démon.
Contraintre de démon (coûte 2 actions).
Sort (coûte 1-3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7
Compétences Perception +6, Discrétion +9 Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Religion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, commun des profondeurs Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 8 (3900 PX)
Vision de diable.
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Ascendance féerique.
les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.
Sensibilité au soleil.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le
Actions Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts
Attaques multiples. suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Épée d'ombre.
À volonté : lumières dansantes
Arbalète de poing.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Incantation.
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique
Actions bonus d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Foulée d'ombre. toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc
suivants :
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison,
stabilisation, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du
Drow, ombrelame legacy
poison et des maladies, rayon empoisonné
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison,
toile d'araignée
Classe d'armure 17 (armure de cuir clouté) Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes),
Points de vie 150 (20d8 + 60) dissipation de la magie
Vitesse 9 m Niveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupe
FOR DEX CON INT SAG CHA Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un
14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +9 Actions
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 11 (7200 PX) Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de
Ascendance féerique. poison.
Incantation innée. Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol
Foulée d'ombre. avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10)
Sensibilité au soleil. dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé
Actions dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de
l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon
Attaques multiples.
reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à
Épée d'ombre.
ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Arbalète de poing.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, 12 m (forme de loup uniquement), creusement 1,50 m (forme de
renard uniquement), escalade 9 m (forme de chêvre uniquement), vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA (forme de chouette uniquement)
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1)
Sens Perception passive 14
Langues druidique plus deux langues au choix Jets de sauvegarde Int +3, Sag +6
Puissance 2 (450 PX) Compétences Nature +3, Perception +6, Survie +6
Résistances aux dégâts froid
Sens visions dans le noir 18 m (forme de bête uniquement), Perception passive
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
16
d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
Langues commun, druidique
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide
Puissance 5 (1800 PX)
suivants :
Maillet (forme de bête uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
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Dryade Duergar
Fée de taille M, neutre Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 22 (5d8) Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 9 m
Vitesse 7,50 m
Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer
Actions
avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun. Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou
son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de
portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les
apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de
des arbres doit être de taille G ou supérieure. Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la
Actions taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il
occupe.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec
gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
(1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique. 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants s'il est agrandi.
Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se
trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle
prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient
que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action
retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum
Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte
ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet ou transporte est également invisible.
en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la
cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures.
Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains gris, vivent dans
La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à
des villes fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant d'anciennes connaissances
la fois.
naines et une myriade d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre leurs
royaumes souterrains.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Création d'âmelame.
Résistance duergare.
Incantation innée (psioniques).
Sensibilité au soleil.
Actions
Âmelame.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont les talents psioniques leur
permettent de faire apparaitre des lames d'energies psychiques pour trancher leurs
ennemis.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Actions
Attaques multiples. Le despote effectue deux attaques de Poing de fer et deux
attaques de Piétinement. Il peut remplacer jusqu'à quatre de ces attaques par
des utilisations de son Jet de flammes.
Poing de fer. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 17 ou être lancée jusqu'à 9 mètres en ligne droite. La cible atterrit à terre
puis subit 10 (3d6) dégâts contondants.
Jet de flammes. Le duergar crache des flammes sur une ligne de 30 mêtres de
long et 1,50 mètre de large. Toute créature sur la ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 18 (4d8) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les duergars despotes remplacent certaines parties de leur corps par des pièces
mécaniques qu'ils contrôlent via leur capacités psioniques.
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Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Formation de cavalerie.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Résistance duergare.
le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas
Sensibilité au soleil.
être charmé ou paralysé.
Actions
Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des duergars, entraînés pour chevaucher
Couteau du roi (épée courte). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au des araignées de monte.
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou
11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi.
Actions
Attaques multiples. Le duergar effectue deux attaques de pic de guerre.
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de
poison.
Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des duergars, entraînés pour chevaucher
des araignées de monte.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
Résistance duergare.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité au soleil.
le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas
Actions être charmé ou paralysé.
Attaque multiple. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un
Dague esprit-poison. désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Invisibilité (Recharge 4-6). vue.
Maîtrise de l'esprit.
Réduction (Recharge après un repos court ou long).
Actions
Attaque multiple. Le duergar effectue deux attaques au corps à corps. Il peut
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Maîtrise de l'esprit.
Les duergars maîtres des esprits opèrent généralement en tant qu'espions, dans et Dague esprit-poison. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
hors des forteresses duergares. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et 10 (3d6)
dégâts psychiques, ou 1 dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts psychiques en cas
de Réduction.
Maîtrise de l'esprit. Le duergar cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou
moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12, ou
le duergar l'oblige à utiliser sa réaction, soit pour effectuer une attaque avec une
arme contre une autre créature que le duergar peut voir, soit pour se déplacer
jusqu'à 3 mètres dans une direction choisie par le duergar. Les créatures qui ne
peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet.
Les duergars maîtres des esprits opèrent généralement en tant qu'espions, dans et
hors des forteresses duergares.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Résistance duergare.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité au soleil.
le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas
Actions être charmé ou paralysé.
Attaques multiples. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un
Marteau lié à l'esprit. désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Javeline. vue.
Ordre d'attaquer.
Invisibilité (Recharge 4-6).
Actions
Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et cruel. C'est un guerrier talentueux
qui mène les duergars au combat à l'aide de ses capacités psioniques.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui construisent des armes en mélangeant
perforants.
alchimie et capacités psioniques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 18 (+4) 22 (+6)
Compétences Tromperie +6, Intimidation +4, Perception +4 Jets de sauvegarde Dex +7, Int +12, Sag +10, Cha +12
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Discrétion +7, Perception +16
perforant et tranchant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts acide, feu ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison, psychique
empoisonné, à terre, entravé Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 empoisonné, à terre
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Puissance 4 (1100 PX) Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6
Incantation innée.
Résistance à la magie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Violation de cadavre.
Actions
Tentacule.
Posséssion de cadavre (Recharge 6). Éfrit
Élémentaire de taille G, loyal mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Éclaireur
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3) Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Vitesse 9 m Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues igné
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Puissance 11 (7200 PX)
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge
Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de
contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns feu.
travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m,
reconnaissances militaires.
une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3)
Déplacement intangible.
Déplacement intangible. L'eidolon peut se déplacer à travers d'autres
Animation sacrée (Recharge 5-6).
créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
Résistance au renvoi.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Nature insolite.
Animation sacrée (Recharge 5-6). Lorsque l'eidolon se déplace dans l'espace
Actions occupé par une statue sacrée, l'eidolon peut disparaître, et alors la statue
Divine épouvante. devient une créature sous le contrôle de l'eidolon. L'eidolon utilise les
statistiques de la statue sacrée à la place des siennes.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance au renvoi. L'eidolon a un avantage aux jets de sauvegarde pour
résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Actions
Divine épouvante. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 18 mètres
autour de l'eidolon et qui peut le voir doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou être effrayée par lui pendant 1 minute. Tant qu'elle est
effrayée de la sorte, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de
l'eidolon par le chemin le plus sûr au début de chacun de ses tours, à moins
qu'elle n'ait nulle part où aller, auquel cas la créature est étourdie jusqu'à ce
qu'elle puisse de nouveau se déplacer. Une cible effrayée peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite, ou si
l'effet prend fin pour elle, la cible devient immunisée contre la Divine épouvante
de tous les eidolons pour les 24 prochaines heures.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Épée longue. Épée longue.
Arc long. Arc long.
Incantation.
Actions bonus
Actions bonus Foulée féerique (Recharge 4–6).
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Réactions
Réactions Parade.
Favoriser la paix.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Représailles froides.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
inconscient, paralysé, pétrifié
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la
Langues aérien
cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Puissance 5 (1800 PX)
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Actions Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. considéré comme passant dans un espace étroit.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Élan géant Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de
Bête de taille TG, sans alignement
l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas
d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible
Points de vie 42 (5d12 + 10) frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour
Vitesse 18 m
chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est
projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA
Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se
retrouve ni projetée, ni à terre.
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne
apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors
peut pas les parler
un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la
cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.
Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparition est souvent
considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance
d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant
lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces
créatures déclenche la colère divine.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
terre, entravé, inconscient Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues aérien, une langue au choix de son créateur
Langues comprend l'aérien mais ne peut pas parler Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Armes magiques.
Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et Actions
y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être
Attaques multiples.
considéré comme passant dans un espace étroit.
Fléau d'armes.
Actions Frappe foudroyante (Recharge 6).
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible a déjà été
touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-ci, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Élémentaire de l'eau
Les élémentaires de l'air mineurs sont rarement vus sur le plan matériel, car ils se Élémentaire de taille G, neutre
contentent généralement de dériver dans de douces brises au-dessus de la terre.
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent sous Classe d'armure 14 (armure naturelle)
la forme de minuscules zéphyrs argentés ou de diables de poussière tourbillonnants. Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
Classe d'armure 18 (harnois) Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Points de vie 117 (18d8 + 36) non magiques
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
FOR DEX CON INT SAG CHA terre, entravé, inconscient
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant Puissance 5 (1800 PX)
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 sans être compressé.
Langues aérien, une langue au choix de son créateur
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa
vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Fléau d'armes.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
Frappe foudroyante (Recharge 6).
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Submersion (Recharge 4-6). Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire
doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit
13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est
également agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le
jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de
l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à
deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de
l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire
peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de
Force DD 14 et en le réussissant.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
terre, entravé, inconscient Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues aquatique, une langue au choix de son créateur
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Armes magiques
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y Actions
rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large
Attaques multiples.
sans être compressé.
Trident.
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa Frappes glaciales (Recharge 6).
vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible a déjà été
Élémentaire de la terre
touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'eau mineur ce tour-ci,
Élémentaire de taille G, neutre
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être repoussée de 1,50
mètre dans une direction au choix de lélémentaire.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60)
Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans de petits étangs et rivières, et les Vitesse 9 m, creusement 9 m
personnes superstitieuses viennent souvent les vénérer comme des dieux des
rivières. Ces élémentaires aiment être félicités pour ne rien faire et se contentent de FOR DEX CON INT SAG CHA
dormir des années dans leurs étangs. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de 20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
l'Eau, les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête baissée dans la bataille,
espérant être vaincus et ainsi retourner dans leur plan d'origine. Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques
Élémentaire de l'eau, myrmidon Immunités aux dégâts poison
Élémentaire de taille M, typiquement neutre
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Classe d'armure 18 (harnois)
passive 10
Points de vie 127 (17d8 + 51)
Langues terreux
Vitesse 12 m, nage 12 m
Puissance 5 (1800 PX)
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Langues terreux, une langue au choix de son créateur
passive 10 Puissance 7 (2900 PX)
Langues comprend le terreux mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Armes magiques.
Actions
Descente. La vitesse de marche de l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il
Attaques multiples.
descend une pente. S'il se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers
Maillet.
une cible, puis la touche avec une attaque de coup dans le même tour, la cible
Frappe tonitruante (Recharge 6).
subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la
pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les
matériaux qu'il traverse.
Apparence trompeuse. Tant que l'élémentaire reste immobile, il ne peut être Élémentaire du feu
distingué d'une pierre ordinaire. Élémentaire de taille G, neutre
Actions
Classe d'armure 13
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Points de vie 102 (12d10 + 36)
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Vitesse 15 m
Les élémentaires de la terre mineurs sont communs sur le plan matériel, mais FOR DEX CON INT SAG CHA
n'aiment pas bouger et sont souvent confondus avec des roches ordinaires de la taille 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
d'une grosse citrouille. Un élémentaire de la terre mineur ne révèle sa vraie nature
que s'il est frappé, ramassé ou invoqué depuis le plan de la Terre pour se battre, Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
révélant ses bras en forme de massue et ses jambes trapues. magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
Élémentaire de la terre, myrmidon inconscient, paralysé, pétrifié
Élémentaire de taille M, typiquement neutre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Classe d'armure 18 (harnois) Puissance 5 (1800 PX)
Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de
2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une
FOR DEX CON INT SAG CHA
créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts
de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un
magiques
tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que
Immunités aux dégâts poison
quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
(1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues terreux, une langue au choix de son créateur Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour
Actions chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de
dégâts de froid.
Attaques multiples.
Maillet. Actions
Frappe tonitruante (Recharge 6).
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou
un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action
pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de
ses tours.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
terre, entravé, inconscient Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues igné, une langue au choix de son créateur
Langues comprend l'igné mais ne peut pas parler Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Éclairage.
Armes magiques
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de
Susceptibilité à l'eau.
2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une
créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au Actions
corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts
Attaques multiples.
de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile
Cimeterre.
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un
Frappes fougueuses (Recharge 6).
tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que
quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
(1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres
et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaire.
Éléphant
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour Bête de taille TG, sans alignement
chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de
dégâts de froid. Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 76 (8d12 + 24)
Actions
Vitesse 12 m
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou
un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son
Sens Perception passive 10
action pour éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu à la fin de
Langues —
chacun de ses tours.
Puissance 4 (1100 PX)
Les élémentaires du feu mineurs sont des esprits timides qui se cachent dans les
cheminées et des braseros en métal, se faisant passer pour de petites flammes. Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan du Feu, ces élémentaires mineurs deviennent vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le
féroces, ne désirant rien de plus que de brûler tout ce qu'ils voient. même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne
pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque
de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Élémentaire du feu, myrmidon
Actions
Élémentaire de taille M, typiquement neutre
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
Classe d'armure 18 (harnois) 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.
Points de vie 123 (19d8 + 38)
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
Vitesse 12 m
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Éclairage.
Susceptibilité à l'eau.
Actions
Attaques multiples.
Cimeterre.
Frappes fougueuses (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Elric Empyréen
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 %)
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.
Actions légendaires
Jets de sauvegarde For +6, Dex +6, Con +4
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux états effrayé suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Sens Perception passive 13 du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Attaque. L'empyréen effectue une attaque.
Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant
un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18
mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou
être jetées à terre.
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Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 40 (9d8) Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)
Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui savent comment modifier et
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
contrôler les esprits en utilisant la magie. Ils peuvent être aimables et intéressants,
Points de vie 90 (12d12 + 12)
utilisant la magie pour manipuler les personnes seulement quand la persuasion
Vitesse 0 m, nage 18 m
conventionnelle a échoué, ou être impolis et exigeants, en utilisant et en s'appuyant
sur des serviteurs charmés et obéissants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Corps épineux. Au début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants
à toute créature qui l'agrippe.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
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Érinye Espion
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5,
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
non magiques qui ne sont pas en argent Sens Perception passive 16
Immunités aux dégâts feu, poison Langues deux langues au choix
Immunités aux états empoisonné Puissance 1 (200 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se
Puissance 12 (8400 PX)
désengager, Se cacher ou Foncer.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180 m, Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions
empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les
restauration partielle ou toute autre magie similaire. compromettre, eux ou leurs employeurs.
Réactions
Parade. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le Esprit d'aberration
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de Aberration de taille M, -
corps à corps.
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4
Vitesse 9 m ; vol 9 m (stationaire) (tyrannoeil uniquement)
Actions
Attaques multiples.
Griffes (slaad uniquement).
Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement).
Coup psychique (rejeton stellaire uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 13 + le niveau du sort (armure naturelle) Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 40 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4 Points de vie 35 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Vitesse 9 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Esprit de bête
Esprit d'élémentaire Bête de taille P, -
Élémentaire de taille M, -
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) Points de vie 20 (Air uniquement) ou 30 (Terre et Eau uniquement) + 5 pour
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4 chaque niveau de sort supérieur au niveau 2
Vitesse 12 m ; creusement 12 m (Terre uniquement) ; vol 12 m (stationnaire) (Air Vitesse 9 m ; escalade 9 m (Terre uniquement) ; vol 18 m (Air uniquement) ;
uniquement) ; nage 12 m (Eau uniquement) nage 9 m (Eau uniquement)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
Résistances aux dégâts acide (Eau uniquement) ; foudre et tonnerre (Air Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
uniquement) ; perforant et tranchant (Terre uniquement) Langues comprend les langues que vous parlez
Immunités aux dégâts poison ; feu (Feu uniquement) Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Repli aérien (Air uniquement).
Langues primordial, comprend les langues que vous parlez Tactique de groupe (Terre et Eau uniquement).
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Respiration aquatique (Eau uniquement).
Actions
Aspect informe (Air, Feu et Eau uniquement).
Attaques multiples.
Actions Maillet.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Coup.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Voir le sort convocation de bête.
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Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) + 2 (Protecteur Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
uniquement) Points de vie 50 (démon uniquement) or 40 (diable uniquement) or 60 (yugoloth
Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5 uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 6
Vitesse 9 m, vol 12 m Vitesse 12 m ; escalade 9 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable
uniquement)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Résistances aux dégâts radiant
Immunités aux états charmé, effrayé Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Immunités aux dégâts poison
Langues céleste, comprend les langues que vous parlez Immunités aux états empoisonné
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Actions
Attaques multiples. Spasmes d'agonie (démon uniquement).
Arc radiant (Vengeur uniquement). Vision du diable (diable uniquement).
Masse radiante (Protecteur uniquement). Résistance à la magie.
Contact guérisseur (1/jour).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Morsure (démon uniquement).
Voir le sort convocation de céleste. Griffes (yugoloth uniquement).
Jet de flammes (diable uniquement).
Esprit de fée Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fée de taille P, -
Voir le sort convocation de fiélon.
Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 30 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Vitesse 12 m Esprit de mort-vivant
Mort-vivant de taille M, -
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 30 (fantôme et putréfié uniquement) or 20 (squelette uniquement)
Immunités aux états charmé + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Vitesse 9 m ; vol 12 m (stationnaire) (fantôme uniquement)
Langues sylvestre, comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
Actions
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Attaques multiples. Immunités aux états épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Épée courte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez
Actions bonus
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Foulée féerique.
Fumeux. Aura purulente (putréfié uniquement).
Joyeux. Mouvement incorporel (fantôme uniquement).
Rusé.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Toucher mortel (fantôme uniquement).
Voir le sort convocation de fée. Carreau de la tombe (squelette uniquement).
Griffe pourrissante (putréfié uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Actions
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge
Graine de flamme. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m,
Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.
une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Téléportation ardente. L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour
espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou
ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de
Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et en apprend
dégâts de feu.
magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la
Voir la sous-classe de druide des Fournaises. créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent
automatiquement leur jet de sauvegarde.
Esprit draconique Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque,
Dragon de taille G, neutre lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur
un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également
Classe d'armure 14 + le niveau du sort (armure naturelle) invisible.
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau pour chaque niveau de sort supérieur
au niveau 5 (le dragon a un nombre de dés de vie [d10] égal au niveau du sort)
Vitesse 9 m, fvol 18 m, nage 9 m
Étrangleur
FOR DEX CON INT SAG CHA Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre et poison (chromatique et Points de vie 13 (3d6 + 3)
métallique uniquement) ; force, nécrotique, psychique, radiant et tonnerre Vitesse 9 m
(diamantin uniquement)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Langues draconique, comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues profond
Résistances partagées. Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts
choisi jusqu'à la fin du sort.
Rapidité aberrante (Recharge après un repos court ou long).
Actions Sans os.
Pattes d'araignée.
Attaques multiples. Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal
à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle. Actions
Attaques multiples.
Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le Tentacule.
niveau du sort dégâts perforants. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Souffle. Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit
2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Classe d'armure 12 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Points de vie 32 (5d8 + 10) m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de
Vitesse 9 m poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Griffes. Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu*, lumière*, prestidigitation, rayon de givre*
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes*, armure de mage, projectile
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
magique*
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, foulée brumeuse, fracassement*
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, boule de feu*, éclair*
Niveau 4 (3 emplacements) : tempête de grêle*, peau de pierre
Évanescent legacy Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby*, cône de froid*
Humanoïde de taille M, chaotique neutre Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs*, mur de glace*
* sort d'évocation
Classe d'armure 14
Points de vie 18 (4d8) Façonneur de sorts. Quand l'évocateur jette un sort d'évocation qui force
Vitesse 9 m d'autres créatures qu'il voit à effectuer un jet de sauvegarde [E], il peut choisir un
nombre de créatures égal à 1 + le niveau du sort. Ces créatures réussissent
FOR DEX CON INT SAG CHA automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort. Si une sauvegarde
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5) réussie signifie qu'une créature ne subit que la moitié des dégâts du sort, elle ne
subit aucun dégât.
Jets de sauvegarde Con +2 Actions
Compétences Discrétion +8
Immunités aux dégâts radiant Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Immunités aux états aveuglé une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 8 contondants si utilisé avec les deux mains.
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX) Les évocateurs sont des magiciens spécialisés qui exploitent l'énergie magique et les
forces élémentaires pour détruire. Beaucoup ont tendance à être agressifs. D'autres
Invisibilité faillible. sont froids et réservés, libérant leur pouvoir juste au bon moment pour exploiter la
Sans trace. faiblesse d'un adversaire.
Actions
Griffes.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5 Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 3 (700 PX)
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé
d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse. d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Actions Actions
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois
attaques de fléchette. attaques de fléchette.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si
Une fois par tour, l'adepte peut infliger l'un des effets supplémentaires suivants la cible est une créature, l'adepte peut choisir l'un des effets supplémentaires
(choisir ou lancez un d4) : suivants :
1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à • La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire tomber un
terre. objet qu'elle tient (choisi par l'adepte).
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à
3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être
terre.
repoussée de 3 mètres de l'adepte.
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'adepte.
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m,
Réactions une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une Réactions
arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une
sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le
arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque
projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que
sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le
l'adepte a une main de libre.
projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que
l'adepte a une main de libre.
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Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique. Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.
Actions Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se
désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, ces compétences.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Actions
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Expert (niv 2) Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
Humanoïde (toute race) de taille M, - qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) cambrioleur.
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
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Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique. Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se
désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus. désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus
de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de
ces compétences. ces compétences.
Actions Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants. perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur. cambrioleur.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il
Actions
prend l'action Attaquer pendant son tour. Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.
Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
perforants.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
perforants. leur pouvoir personnel par-dessus tout.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
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Fantôme Farfadet
Mort-vivant de taille M, tout alignement Fée de taille P, typiquement chaotique neutre
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Huile de farfadet. Le farfadet sécrète une huile ininflammable de ses pores. Il choisit si Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles
l'huile est glissante ou collante et peut changer l'huile sur sa peau d'une consistance à
dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts
une autre par une action bonus.
perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels
Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le farfadet gagne un avantage aux dégâts.
jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se défaire de liens, se faufiler dans des
espaces étroits et ne plus être agrippé. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts
Huile collante : lorsqu'il est enduit d'huile collante, le farfadet gagne un avantage aux
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et pour tous les jets de caractéristique
effectué pour maintenir une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le 1/jour chacun: charme-personne, déguisement, sanctuaire
farfadet peut également escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en
bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Actions
Faille dimensionnelle. Par une action bonus, le farfadet peut créer une faille invisible Attaques multiples. Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et
et immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, utilise Linceul.
à condition que l'espace ne dépasse pas 3 mètres de n'importe quel côté. La faille
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
dimensionnelle comble la distance entre cet espace et tout point à moins de 9 mètres
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts
de lui que le farfadet peut voir ou spécifié par une distance et une direction (comme "9
mètres vers le haut"). Tant qu'il est à côté de la faille, le farfadet peut voir à travers et est perforants.
également considéré comme étant à côté de la destination, et tout ce que le farfadet Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son
passe par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à la destination. Seul le
prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque,
farfadet peut utiliser la faille, et cela dure jusqu'à la fin du prochain tour du farfadet.
un jet de dégâts ou lance un sort.
Odeur étrange. Le farfadet a un avantage aux jest de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Les faucheurs sont le rang supérieur aux lames de nuit parmi les cultistes de Bhaal.
Actions
Coups. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une Faucon
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants. Bête de taille TP, sans alignement
Flaque d'huile. Le farfadet crée une flaque d'huile qui est soit glissante, soit collante
(au choix du farfadet). La flaque est profonde de 2,50 cm et recouvre le sol dans Classe d'armure 13
l'espace du farfadet. La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour Points de vie 1 (1d4 - 1)
les farfadets et dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute créature qui pénètre dans la Vitesse 3 m, vol 18 m
zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 11 ou tomber à terre. Si l'huile est collante, toute créature qui pénètre dans FOR DEX CON INT SAG CHA
la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
DD 11 ou être entravée. À son tour, une créature peut utiliser une action pour essayer
de s'extirper de la flaque collante, mettant fin à l'effet, et se déplacer vers l'espace
Compétences Perception +4
inoccupé le plus proche avec un jet de Force DD 11 réussi.
Sens Perception passive 14
Langues —
Les farfadets sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se cachent aux abords de
Puissance 0 (10 PX)
la Féerie et on en trouve également sur le plan matériel, dissimulés sous des lits ou
dans des placards, attendant d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs
méfaits. Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
faisant appel à la vue.
Actions
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour
cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de
vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet
récupère 10 (3d6) points de vie.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50
à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal
au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.
Actions
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie
jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se
termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Immunités aux états aveuglé, assourdi, empoisonné Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12 Compétences Intimidation +5, Perception +5
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues gnoll, abyssal
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Cadavres.
Pattes d'araignée. Aura de Soif de sang.
Puanteur de mort.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Fléau du chaos.
Tentacule. Fléau de la souffrance.
Moisson du mort. Fléau de la paralysie.
Arc long.
Actions bonus
Digestion. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réanimation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Flind legacy
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 3 (-4) Compétences Intimidation +5, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Immunités aux états aveuglé, assourdi Langues gnoll, abyssal
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12 Puissance 9 (5000 PX)
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)
Aura de Soif de sang. Si le flind n'est pas incapable d'agir, toute créature
possédant le trait Déchaîné peut effectuer une attaque de morsure en utilisant
Cadavres.
une action bonus à condition de se trouver dans un rayon de 3 mètres autour du
Pattes d'araignée.
flind.
Puanteur de mort.
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples. Le flind effectue trois attaques : une avec chacun de ses
Tentacule. différents fléaux ou trois avec son arc long.
Moisson du mort.
Fléau de la folie. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants, et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la cible
doit effectuer une attaque au corps à corps contre une cible déterminée
aléatoirement et se trouvant à sa portée, et ce lors de son prochain tour. Si
aucune cible ne se trouve à sa portée après qu'elle se soit déplacée, elle perd
son action pour ce tour.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
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Flumph Fomorien
Aberration de taille P, loyal bon Géant de taille TG, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4 Compétences Discrétion +3, Perception +8
Vulnérabilités aux dégâts psychique Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues géant, commun des profondeurs
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, Puissance 8 (3900 PX)
télépathie 18 m
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Attaques multiples. Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication
télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie. Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50
Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un
de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
se redressant alors et n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la
réussite. moitié de ses dégâts en cas de réussite.
Voile télépathique. Le flumph est immunisé contre tout effet qui pourrait Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court ou long). D'un
percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de
divination. sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant
qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un
Actions
désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque
Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 basés sur la Force ou la Dextérité.
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle
d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas
d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort
de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide
récurrents. Forain de Charme-Lumière
Humanoïde de taille M ou P, -
Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un
cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 12
Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte
Points de vie 9 (2d8) si M, 7 (2d6) si P
de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est
Vitesse 9 m
empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont
empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature
FOR DEX CON INT SAG CHA
recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)
en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du
vinaigre.
Compétences Escamotage +6 (voir aussi Compétence secrète ci-dessous)
Sens Perception passive 11
Langues commun plus une autre langue
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Fraz-Urb'luu Froghémoth
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille TG, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 12 (+1) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8) 23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14 Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5
Compétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8 Compétences Discrétion +5, Perception +9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
magiques Langues —
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m Amphibien.
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Vulnérabilité à l'électrocution.
Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Attaques multiples.
Indétectable. Tentacule.
Morsure.
Actions Langue.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.
Poing.
Terreur fantasmatique.
Incantation.
Actions légendaires
Queue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fraz-Urb'luu legacy
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14
Compétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX)
Incantation innée.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Indétectable.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Poing.
Actions légendaires
Queue.
Assassin imaginaire (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement jusqu'à 2
une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants, et la cible est engloutie si c'est une rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de
créature de taille M ou inférieure. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, elle lui. Un rocher a les mêmes statistiques que le galeb duhr, à l'exception de
bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du l'Intelligence et du Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux
froghémoth, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du
caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne possède pas non
froghémoth. Le gosier du froghémoth peut contenir jusqu'à deux créatures en même
plus l'option d'action Animation de rochers. Un rocher reste animé aussi
temps. Si le froghémoth subit 20 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part
longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute
d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a englouties, chacune d'elles se maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).
retrouvant alors à terre, dans un rayon de 3 mètres autour du froghémoth. Si le
froghémoth meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du
cadavre du monstre en utilisant 3mètres de mouvement ; elle en sort et se retrouve à
terre.
Langue. Le froghémoth cible une créature de taille M ou inférieure qu'il peut voir dans
un rayon de 6 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 18. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50
mètre autour du froghémoth, et le froghémoth effectue une attaque de morsure contre
elle en utilisant une action bonus.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
Jets de sauvegarde Sag +5 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Compétences Intimidation +7, Perception +5 Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états effrayé Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens Perception passive 15 Langues comprend les ordres donnés dans toutes les langues mais ne peut pas
Langues commun parler
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 7 (2900 PX)
Aura de terreur. Lorsqu'une créature hostile dans un rayon de 1,50 mètre Lien. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le
autour du gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, elle a un gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de
désavantage au jet. Les créatures qui sont immunisées contre l'état effrayé sont l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le
immunisées contre ce trait. gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se
trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de
Incantation. Le gantelet noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est
caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde des sorts DD 15, +7
transférée au gardien.
au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc
suivants : Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour
s'il possède au moins 1 point de vie.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, bénédiction, soins, éclair traçant (voir Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé
"Actions" ci-dessous) peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, silence inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien.
Niveau 3 (2 emplacements) : communication à distance, esprits gardiens Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de
l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur
Discipline tactique. Le gantelet noir a un avantage aux jets de caractéristique
de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les
et de sauvegarde effectués durant un combat.
paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de
Actions composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est
emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.
Attaques multiples. Le gantelet noir effectue deux attaques avec sa masse
d'armes. Actions
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Attaques multiples. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 13 (3d8)
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
dégâts nécrotiques.
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Éclair traçant (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort). Attaque
à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 14 Réactions
(4d6) dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant la Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de
fin du prochain tour du gantelet noir a un avantage. Si le gantelet noir lance ce l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Les gantelets noirs sont les prêtres qui commandent les consuls dans la hiérarchie
des cultistes de Baine.
Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.
Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.
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Gargouille Garou-chacal
Élémentaire de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Compétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4
magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux dégâts poison magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Langues terreux Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose. dégâts perforants.
Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir
et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un
sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que
quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui
réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard
soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants
et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Gauth
Aberration (tyrannoeil) de taille M, typiquement loyal mauvais
Regard étourdissant.
Spasmes d'agonie.
Actions
Morsure.
Rayons oculaires.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
Actions
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.
basés sur l'odorat.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le
une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.
Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18/72 m, une de composantes matérielles :
cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière
3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie
Les géants des collines sont des brutes égoïstes et sans-cervelles qui chassent et 1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
pillent en permanence afin de trouver de la nourriture. Leur peau est bronzée du fait
qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et des
Actions
rochers arrachés du sol. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.
Attaques multiples. Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si FOR DEX CON INT SAG CHA
le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7
Compétences Escamotage +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +11
Actions Sens Perception passive 21
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Langues commun, géant
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une Contrôle du climat (sort niveau 8).
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Actions
La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a réduit à la taille d'un gobelin. Attaques multiples.
Bien que d'une taille raisonnable, son gourdin constitue encore une menace. Coup.
Frappe télékinésique.
Changement de forme.
Incantation.
Actions bonus
Foulée nuageuse (Recharge 4–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Les souriants sont des géants des nuages qui honorent leur dieu Memnor. Escrocs
suprêmes. ils sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
Compétences Escamotage +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +11 Compétences Athlétisme +12, Perception +4
Sens Perception passive 17 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, géant Langues géant
Puissance 11 (7200 PX) Puissance 7 (2900 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets de Dextérité
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière
3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la massue.
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50
Incantation. Le géant est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une
toucher pour les attaques avec un sort). Le géant a préparé les sorts de barde cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
suivants : elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation, moquerie cruelle
Réactions
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, déguisement, image silencieuse, fou rire de
Tasha Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, suggestion géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le
Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure, don des langues projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.
Actions
Géant des pierres, onirien
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa morgenstern.
Géant de taille TG, typiquement chaotique neutre
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants. L'attaque Classe d'armure 18 (armure naturelle)
inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires si le géant a un avantage au jet Points de vie 161 (14d12 + 70)
d'attaque. Vitesse 12 m
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18/72 m,
FOR DEX CON INT SAG CHA
une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants. L'attaque inflige 14 (4d6)
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
dégâts supplémentaires si le géant a un avantage au jet d'attaque.
Changement de forme. Le géant se métamorphose magiquement en une bête Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3
ou un humanoïde qu'il a déjà vu, ou revient à sa forme véritable. Ses Compétences Athlétisme +14, Perception +3
statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes qu'elle que soit sa forme. Immunités aux états charmé, effrayé
L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé par sa nouvelle forme. Le Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
géant retrouve sa forme véritable s'il est tué. Langues commun, géant
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Les souriants sont des géants des nuages qui honorent leur dieu Memnor. Escrocs
suprêmes. ils sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses. Charme d'onirien.
Actions
Attaques multiples.
Massue.
Rocher.
Contact pétrifiant.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3 Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
Compétences Athlétisme +14, Perception +3 Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9
Immunités aux états charmé, effrayé Résistances aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Langues commun, géant Sens Perception passive 19
Puissance 10 (5900 PX) Langues commun, géant
Puissance 13 (10000 PX)
Charme d'onirien. Un ennemi qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres
autour du géant doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, à Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
condition que le géant ne soit pas incapable d'agir. En cas d'échec, la créature
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le
est charmée par le géant. Une créature charmée de la sorte peut retenter son jet
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il peut lancer les sorts
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
cas de réussite. Une fois qu'elle a réussi son jet de sauvegarde, la créature est
immunisée au Charme d'onirien de ce géant pour les 24 prochaines heures. À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière
3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique
Actions
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la massue.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50
m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.
Contact pétrifiant. Le géant touche une créature de taille M ou inférieure se
trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui est sous l'effet de son Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18/72 m,
Charme d'onirien. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.
DD 17. En cas d'échec, la cible est pétrifiée, et le géant peut coller le corps de la Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair magique en un
cible à son propre corps de pierre. Un sort de restauration supérieure ou d'autres point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature
effets magiques similaires qui peuvent annuler la pétrification n'ont aucun effet se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de
sur une créature pétrifiée collée au géant à moins que le géant ne meurt, auquel sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas
cas la magie fonctionne normalement, libérant la créature pétrifiée et mettant fin d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
à l'état pétrifié qui l'affecte.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/72 m, Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits
une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une éloignés de la civilisation des mortels.
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à
terre.
Géant des tempêtes, quintessent
Géant de taille TG, typiquement chaotique bon
Classe d'armure 12
Points de vie 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m (stationnaire)
Amphibien.
Résistance légendaire (1/jour).
Actions
Attaques multiples.
Épée de foudre.
Javeline de vent.
Actions légendaires
Rafale de vent.
Foudre (2 actions).
Maître des tempêtes (3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4) 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +10, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +10 Compétences Athlétisme +11, Perception +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Immunités aux dégâts feu
non magiques Sens Perception passive 16
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Langues géant
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 20 Puissance 9 (5000 PX)
Langues commun, géant
Puissance 16 (15000 PX)
Actions
Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Actions
allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'Épée de foudre ou Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m,
utilise Javeline de vent deux fois.
une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Épée de foudre. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 40 (9d6 + 9) dégâts de foudre. Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges flamboyants, les géants du feu ont
une terrible réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent au sein des volcans
Javeline de vent. Le géant donne au vent une forme semblable à une javeline
et la jette sur une créature qu'il peut voir à 180 mètres ou moins de lui. La et des montagnes rocheuses, et sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et
javeline est considérée comme une arme magique et inflige 19 (3d6 + 9) dégâts détruire.
perforants à la cible, frappant infailliblement. La javeline disparaît après avoir
touché sa cible.
Géant du feu, cuirassé
Actions légendaires Géant de taille TG, typiquement loyal mauvais
Rafale de vent. Le géant cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 FOR DEX CON INT SAG CHA
mètres et crée une rafale de vent magique autour d'elle. La cible doit réussir un 27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+0)
jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être poussée de 6 mètres dans n'importe
quelle direction horizontale choisie par le géant. Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5
Compétences Athlétisme +13, Perception +5
Foudre (2 actions). Le géant lance la foudre sur une créature qu'il peut voir
Immunités aux dégâts feu
dans un rayon de 180 mètres. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sens Perception passive 15
Dextérité DD 18, subissant 22 (4d10) dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la
Langues géant
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Maître des tempêtes (3 actions). Le géant disparaît, se dispersant dans la
tempête entourant son repaire. Le géant peut mettre fin à cet effet au début de Double boucliers.
n'importe lequel de ses tours, redevenant un géant et apparaissant à n'importe
Actions
quel endroit de son choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le géant ne peut
entreprendre aucune action autre que des actions de repaire, et il ne peut pas Attaques multiples.
être ciblé par des attaques, des sorts ou d'autres effets. Le géant ne peut pas Bouclier de feu.
utiliser cette capacité en dehors de son repaire, ni utiliser cette capacité si une Rocher.
autre créature utilise un sort de contrôle du climat ou une magie similaire pour Charge avec bouclier (Recharge 5–6).
étouffer la tempête.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+0) 25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5 Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4
Compétences Athlétisme +13, Perception +5 Compétences Athlétisme +11, Perception +4
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 15 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant Langues géant
Puissance 14 (11500 PX) Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
Têtes supplémentaires.
Double boucliers. Le géant porte deux boucliers, chacun étant comptabilisé
Régénération.
dans la CA du géant. Le géant doit ranger ou lâcher l'un de ses boucliers pour
pouvoir lancer des rochers. Actions
Actions Attaques multiples.
Hache à deux mains.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Bouclier de feu. Rocher.
Bouclier de feu. Attaque au corps à corps avec une arme : + 13 au toucher, Actions bonus
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts contondants + 7 (2d6)
Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long).
dégâts de feu + 7 (2d6) dégâts perforants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 18/72 m, Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Certains géants du givre, frustrés, vénèrent secrètement Vaprak, la divinité des trolls
Charge avec bouclier. Le géant se déplace jusqu'à 9 mètres en ligne droite et
et des ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en un éternel, un géant avec
peut se déplacer dans l'espace de n'importe quelle créature de taille inférieure à
assez de force pour rivaliser avec le chef d'un clan.
TG. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature pendant ce
mouvement, il effectue une attaque de Bouclier de feu contre cette créature. Si
l'attaque touche, la cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 21 ou être repoussée devant le géant pour le reste de ce mouvement. Si une
créature échoue à la sauvegarde de 5 ou plus, elle tombe également à terre et
subit 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 29 (6d6 + 8) dégâts contondants si
elle était déjà à terre.
Géant du givre
Géant de taille TG, neutre mauvais
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la hache à deux
mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une
cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec des cheveux et
une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace.
Ils ne respectent que la force brute et le talent au combat.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4 Résistances aux dégâts acide
Compétences Athlétisme +11, Perception +4 Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux dégâts froid Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues géant Langues —
Puissance 12 (8400 PX) Puissance 2 (450 PX)
Têtes supplémentaires. Le géant a 25 % de chances d'avoir plus d'une tête. Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
S'il en a plus d'une, il a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux jets être considérée comme passant dans un espace étroit.
de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au
inconscient.
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Régénération. Le géant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le
géant subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au
Actions
début de son prochain tour. Le géant ne meurt que s'il commence son tour avec Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
0 point de vie et ne se régénère pas. 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.
Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long). Par une action
Réactions
bonus, le géant peut entrer en rage au début de son tour. La rage dure 1 minute
ou jusqu'à ce que le géant soit incapable d'agir. S'il est en rage, le géant Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre
bénéficie des avantages suivants : ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au
moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de
• Le géant a un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille
• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps avec une arme, le géant gagne de moins que la gelée d'origine.
un bonus de +4 au jet de dégâts.
• Le géant a la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les
interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa grande hache.
Géryon
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts tranchants, ou 30
(3d12 + 11) dégâts tranchants pendant la rage. Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d12 + 144)
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m,
Vitesse 9 m, vol 15 m
une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Dard.
Incantation.
Téléportation.
Actions légendaires
Regard infernal.
Téléportation.
Dard rapide (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3) 23 (+6) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag +10, Cha +13 Sens Perception passive 11
Compétences Deception +13, Intimidation +13, Perception +10 Langues commun
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Puissance 3 (700 PX)
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts froid, feu, poison Connaissance des armes à feu.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Charge tête la première.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Actions
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 22 (41000 PX) Attaques multiples.
Épée longue.
Incantation innée. Mousquet.
Résistance légendaire (3/jour). Pistolet.
Résistance à la magie. Grenade à fragmentation (1/jour).
Armes magiques.
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Régénération.
Actions
Attaques multiples.
Griffes. Girallon
Dard. Monstruosité de taille G, sans alignement
Téléportation.
Classe d'armure 13
Actions légendaires Points de vie 59 (7d10 + 21)
Regard infernal. Vitesse 12 m, escalade 12 m
Dard rapide (coûte 2 actions).
Téléportation. FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples.
Épée longue.
Mousquet.
Pistolet.
Grenade à fragmentation (1/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
Compétences Perception +3, Discrétion +5 Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Intimidation +9, Intuition +8, Perception +8
Langues — Sens Perception passive 18
Puissance 4 (1100 PX) Langues gith
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Agressif. Par une action bonus, le girallon peut se déplacer de sa vitesse vers
Résistance légendaire (3/jour).
une créature hostile qu'il peut voir.
Githyanki, chevalier Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
À volonté : main de mage (la main est invisible) Incantation innée (psioniques).
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement),
don des langues Actions
1/jour chacun : changement de plan, télékinésie Attaques multiples.
Épée à deux mains en argent.
Actions
Réactions
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains
en argent. Parade.
Épée à deux mains en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au Actions légendaires
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 10 Attaque (2 actions).
(3d6) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. En cas de Commandement des alliés.
coup critique contre une cible avec un corps astral (comme celui conféré par le Téléportation.
sort projection astrale), le githyanki peut trancher le cordon argenté qui relie la
cible à son corps matériel, au lieu de lui infliger des dégâts. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6 Jets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3
Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 16 Langues gith
Langues gith Puissance 3 (700 PX)
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Réactions
Parade.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +7, Sag +6 Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9, Sag +10
Compétences Intimidation +7, Perception +6 Compétences Arcanes +9, Intuition +10, Perception +10
Sens Perception passive 16 Sens Perception passive 20
Langues gith Langues gith
Puissance 12 (8400 PX) Puissance 16 (15000 PX)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Épée à deux mains. Attaque à mains nues.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Githzerai, anarque
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
Githzerai, illuminé
Classe d'armure 20 (défense psychique) Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire) Classe d'armure 18 (défense psychique)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
16 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9, Sag +10 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1)
Compétences Arcanes +9, Intuition +10, Perception +10
Sens Perception passive 20 Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7, Sag +8
Langues gith Compétences Arcanes +7, Intuition +8, Perception +8
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Sens Perception passive 18
Langues gith
Résistance légendaire (3/jour). Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Défense psychique.
Défense psychique.
Actions
Attaques multiples. Actions
Attaque à mains nues. Attaques multiples.
Incantation (psioniques). Attaque à mains nues.
Frappe temporelle (Recharge 6).
Actions légendaires
Incantation (psioniques).
Frappe.
Téléportation.
Réactions
Changement de gravité (coûte 3 actions). Chute ralentie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)
Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7, Sag +8 Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +6, Sag +6
Compétences Arcanes +7, Intuition +8, Perception +8 Compétences Arcanes +6, Intuition +6, Perception +6
Sens Perception passive 18 Sens Perception passive 16
Langues gith Langues gith
Puissance 10 (5900 PX) Puissance 6 (2300 PX)
Actions
Githzerai, moine
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du glabrezu est
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9 l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer
(2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
Actions
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses
pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir d'effectuer deux attaques
avec ses pinces et lancer un sort.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
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Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 112 (15d8 + 45) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens Perception passive 11 Langues gnoll
Langues une langue au choix (généralement le commun) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 5 (1800 PX)
Actions
Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Attaques multiples.
effrayé.
Morsure.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le Épée courte.
gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous). Rush soudain.
Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier) Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : une de morsure et deux
Points de vie 22 (5d8) avec son épée courte.
Vitesse 9 m Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la vitesse du gnoll augmente de 18 mètres
Langues gnoll et ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Puissance 1/2 (100 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus
pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et
massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Compétences Perception +3, Discrétion +4 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll Langues abyssal, gnoll
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 4 (1100 PX)
Actions Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus
Attaques multiples.
pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure.
Lance. Actions
Arc long.
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : deux avec ses griffes et
Actions bonus une de morsure.
Déchaîné.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison.
Gnoll, chasseur legacy
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Compétences Perception +3, Discrétion +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)
Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus Langues comprend le gnoll mais ne peut pas parler
pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques au corps à corps avec sa Actions
lance ou deux attaques à distance avec son arc long.
Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Morsure.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Gourdin.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, Actions bonus
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Déchaîné.
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour
effectuer une attaque au corps à corps. Réactions
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, Frappe vengeresse.
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la vitesse de la cible est
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
Immunités aux dégâts poison Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2
Immunités aux états épuisement, empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7 Langues gnome, terreux, commun des profondeurs
Langues comprend le gnoll mais ne peut pas parler Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec Actions
son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.
Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut
voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour
effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle
possède le trait Déchaîné.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 21 (6d6) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une
en utilisant une action bonus. attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires pour cette attaque.
Actions
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
deuxième attaque a un désavantage.
Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. endormi.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au
Actions
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants. Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.
Réactions Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec
une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au
lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
nouvelle cible de l'attaque. dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
Gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Actions
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils
survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, perforant et Compétences Discrétion +5
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
effrayé effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Vulnérabilités aux dégâts feu
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Puissance 9 (5000 PX) Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun apparence.
de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche
Dissimulation. Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il
qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se
est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non
déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une
magiques.
fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou
jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son Actions
apparence.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
les sorts et autres effets magiques.
Actions Un golem de bois est constitué des mêmes éléments de base qu'une simple chaise
mais ceux-ci ont été animés dans le but d'en faire un servant habile et discret.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour
ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts
subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution
perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou
d'une magie similaire.
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par
magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux jets de sauvegarde de
Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison, psychique ; contondant, perforant et Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
empoisonné effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 13 (10000 PX) Puissance 5 (1800 PX)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou
foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun
électrique si elle était déchargée. de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche
qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une
apparence.
fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se
les sorts et autres effets magiques. trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques. fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son
créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme
Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le golem est touché par une attaque (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts
au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau
touché. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, devenir fou furieux.
subissant 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne
en cas de réussite.
subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts
Actions de foudre causés.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps. Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage
aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence.
Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondant, perforant et Vulnérabilités aux dégâts feu
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts froid, poison, psychique ; contondant, perforant et
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
empoisonné Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 effrayé
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Puissance 16 (15000 PX) Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 9 (5000 PX)
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il
ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de Absorption du froid. Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit
feu infligés. aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de
froid causés.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence. Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence.
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants. Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé un froid intense dans un cône de
4,50 m. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une
Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz empoisonné dans
couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde
un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
de Constitution DD 15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid et
de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en
obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin du
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
prochain tour du golem. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de
ces dégâts et n'ont aucun désavantage à l'attaque.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant Compétences Perception +4
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux états pétrifiée
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Puissance 5 (1800 PX)
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 10 (5900 PX)
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre.
apparence. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots
contre celle-ci en utilisant une action bonus.
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Actions
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un
m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se
voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine
peut pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.
action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent
pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite.
Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillées et ciselées dans la pierre
pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres
golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires.
Golem dracosseux
Artificiel de taille G, sans alignement
Aura de peur.
Résistance à la magie.
Nature insolite.
Actions
Attaques multiples.
Pignon.
Déchirement.
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Goristro Goule
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Jets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con +13, Sag +7 Immunités aux dégâts poison
Compétences Perception +7 Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
d'attaques non magiques Langues commun
Immunités aux dégâts poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Actions
Langues abyssal
Puissance 17 (18000 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature
autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une
qui l'affecte en cas de réussite.
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être
repoussée sur 6 mètres et tomber à terre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
empruntés.
Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la
Résistance à la magie. Le goristro a un avantage aux jets de sauvegarde
nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules
contre les sorts et autres effets magiques.
ont été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.
Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux
structures.
Grand dracosire chromatique
Actions Dragon (chromatique) de taille Gig, typiquement chaotique mauvais
Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
et une avec ses sabots.
Points de vie 533 (26d20 + 260)
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m, nage 18 m
une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une 30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 21 (+5) 20 (+5) 26 (+8)
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à
terre. Jets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Sag +13, Cha +16
Compétences Intimidation +16, Perception +21, Discrétion +10
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
Immunités aux dégâts acide (noir), froid (blanc), feu (rouge), foudre (bleu) ou
une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.
poison (vert)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 31
Langues commun, draconique
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Queue.
Souffle (Recharge 5-6).
Actions légendaires
Attaque.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
Lance arcanique (coûte 3 actions).
Actions mythiques
Morsure.
Éclat chromatique (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 14 (+2) 29 (+9) 30 (+10) 24 (+7) 25 (+7) 30 (+10) 16 (+3) 29 (+9) 21 (+5) 22 (+6) 30 (+10)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Sag +15, Cha +15 Jets de sauvegarde Dex +11, Con +17, Int +13, Cha +18
Compétences Arcanes +26, Histoire +18, Perception +15 Compétences Intuition +14, Perception +22, Persuasion +18
Immunités aux dégâts force (améthyste), nécrotique (topaze), psychique Immunités aux dégâts acide (cuivre), froid (argent), feu (airain et or) ou foudre
(émeraude), radiant (cristal) ou tonerre (saphir) (bronze)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, à terre Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 25 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 32
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 Puissance 28 (120000 PX) Bonus de maîtrise +8
Éveil des gemmes (Recharge après un repos court ou long). Résistance légendaire (4/jour).
Résistance légendaire (4/jour). Éveil métallique (Recharge après un repos court ou long).
Nature insolite. Nature insolite.
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Morsure. Morsure.
Griffes. Griffes.
Souffle (Recharge 5-6). Queue.
Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes seulement ; Recharge après un repos Souffle (Recharges 5-6).
court ou long). Souffle élémentaire.
Incantation (psioniques). Souffle sapant.
Changement de forme.
Actions bonus
Changement de forme.
Actions légendaires
Foulée psychique. Attaque.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
Actions légendaires
Griffes.
Actions mythiques
Psioniques (coûte 2 actions). Morsure.
Rayon psychique (coûte 3 actions). Rugissement fracassant (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Grand singe
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Actions
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8) 22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12
Compétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15 Compétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 24 (62000 PX)
Armes magiques. Les attaques avec une arme de Graz'zt sont magiques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours
Attaques multiples. Graz'zt effectue deux attaques avec Lame de chagrin.
plus de pouvoir.
Lame de chagrin (épée à deux mains). Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts
tranchants plus 10 (3d6) dégâts d'acide.
Actions légendaires
Graz'zt peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et
seulement à la fin du tour d'une autre créature. Graz'zt récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Danse, ma marionnette. Une créature charmée par Graz'zt et qu'il peut voir doit
utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse comme Graz'zt le lui indique.
Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours
plus de pouvoir.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Grell Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en
Aberration de taille M, neutre mauvais général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.
Classe d'armure 12
Points de vie 55 (10d8 + 10) Grenouille géante
Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire) Bête de taille M, sans alignement
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
et une avec son bec.
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 Actions
minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD
taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la
agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une
contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est
créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée,
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque
tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la
grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre
en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à
terre.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 184/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Immunités aux dégâts poison
magiques Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues — Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX) Puissance 0 (10 PX)
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux. vivants.
Actions Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
attaque touche, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de
cible. la griffe).
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Griffecendre
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique mauvais
Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec Points de vie 150 (20d10 + 40)
béant et affuté. Vitesse 12 m
Attaques multiples. Le grick effectue deux attaques : une avec sa queue et une Réactions
avec ses tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec ses tentacules, le grick Portée mortelle.
peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6 Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Perception +6, Discrétion +7 Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux dégâts poison
d'attaques non magiques Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Langues grung
Langues commun plus la langue principale de son maître Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 12 (8400 PX)
Amphibien.
Reconstitution. Peau vénéneuse.
Discrétion dans les ombres. Saut sans élan.
Dépendance à l'eau.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Griffes perçantes. Dague.
Saut des ombres.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Portée mortelle.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Grung, guerrier d'élite
Humanoïde de taille P, tout alignement
Classe d'armure 13
Griffon Points de vie 49 (9d6 + 18)
Monstruosité de taille G, sans alignement Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi
que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en
contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou
devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est
plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en
hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Actions Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, Un grung est un humanoïde amphibien agressif qui ressemble à une grenouille et vit
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de dans les arbres des jungles tropicales. Leur société est organisée en castes que l'on
sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison. distingue à la couleur du grung. Le grung vert est de la caste des chasseurs et des
guerriers.
Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung émet un bruit de gazouillis auquel
les grungs sont immunisés. Tout humanoïde ou bête qui se trouve à 4,50 mètres
ou moins du grung et qui est capable de l'entendre doit réussir un jet de Grung, sauvageon
sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du Humanoïde de taille P, tout alignement
grung.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d6 + 10)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
Amphibien.
Peau vénéneuse.
Saut sans élan.
Dépendance à l'eau.
Actions
Dague.
Arc court.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 13 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d6 + 10) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en
suivants de manière innée :
contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou
devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est 3/jour chacun : déguisement (peut prendre la forme d'un humanoïde de taille M),
plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de nappe de brouillard
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Actions
Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en
Attaques multiples. La guenaude annis effectue trois attaques : une de
hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
morsure et deux avec ses griffes.
Incantation. Le grung est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
pour lancer des sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12,
m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants.
+4 au toucher ppour les attaques avec un sort). Il connaît les sorts de rôdeur
suivants : Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, saut m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.
Niveau 2 (3 emplacements) : peau d'écorce, croissance d'épines Étreinte excessive. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance végétale allonge 1,50 m, une cible. Touché : 36 (9d6 + 5) dégâts contondants, et la cible
est agrippée (évasion DD 15) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant
Actions
qu'elle est agrippée, la cible subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au début de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, chacun des tours de la guenaude. La guenaude ne peut pas effectuer d'attaque
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tant qu'elle agrippe une créature de la sorte.
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou
subir 5 (2d4) dégâts de poison. Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les montagnes ou les collines. Ces
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus grandes et les plus imposantes
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de physiquement de leur espèce, mesurant près de 2,50 mètres de haut.
sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Guenaude annis
Fée de taille G, typiquement chaotique mauvais
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Étreinte excessive.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les montagnes ou les collines. Ces
guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus grandes et les plus imposantes
physiquement de leur espèce, mesurant près de 2,50 mètres de haut.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de froid.
Les guenaudes frige sont les plus actives pendant l'hiver, utilisant leur magie de la
glace et du climat pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. Une guenaude
frige porte un bâton-gris en bois tordu qui peut lui servir de balai volant et qui
augmente sa magie.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6, Tromperie +7
Langues aquatique, commun, géant Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 2 (450 PX) d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de Puissance 5 (1800 PX)
9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le
est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve
attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée,
dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de
sans avoir besoin de composantes matérielles :
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature
devient immunisée contre l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 À volonté : détection de la magie, projectile magique
prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la 2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), rayon affaiblissant,
révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut sommeil
détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à
Résistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de sauvegarde
la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un
contre les sorts et autres effets magiques.
désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.
Actions
Actions
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque au corps à corps avec une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
tranchants.
Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut
Changement de forme. La guenaude se métamorphose magiquement en une
voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la
femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve sa forme véritable. Ses
guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte
magie ou tomber à 0 point de vie.
ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.
Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou
Passage dans l'éther. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou
transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme
vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une
humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise
cardioline.
son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles
apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré,
Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan
touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible
action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en
(Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée. contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au
moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et son maximum
de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le maximum de points
de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est
piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de
points de vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de
restauration supérieure ou toute autre magie similaire.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4 Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Vulnérabilités aux dégâts froid
Langues commun, draconique, sylvestre Immunités aux dégâts feu
Puissance 3 (700 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 90 m (avec d'autres guêpes des enfers
uniquement)
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Puissance 5 (1800 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la guêpe des enfers sont
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
magiques.
À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelle
Actions
Imitation. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des
humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations Attaques multiples. La guêpe des enfers effectue deux attaques : une avec son
en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14. dard et une avec ses serres-lames.
Actions Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. empoisonnée durant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible
est également paralysée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle
et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son Serres-lames. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle.
Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais
Une guêpe des enfers est un insecte intelligent et malveillant originaire des Neuf
quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une Enfers.
créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un
jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est
déguisée. Guêpe géante
Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle Bête de taille M, sans alignement
attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si
elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune Classe d'armure 12
trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Points de vie 13 (3d8)
Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible. Vitesse 3 m, vol 15 m
Actions
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant
qu'elle est empoisonnée de cette manière.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3)
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le guerrier momifié à 0 point Actions
de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
Morsure.
dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de
Dégorgement (Recharge 6).
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour Gueule abyssale legacy
une attaque au corps à corps. Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais
Les guerriers momifiés sont le résultat d'une expérimentation menée par le Classe d'armure 13 (armure naturelle)
nécromant Arach. Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (armure de peaux) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Points de vie 11 (2d8 + 2) Immunités aux dégâts poison
Vitesse 9 m Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) Puissance 1 (200 PX)
Sens Perception passive 10 Déchaîné. Quand il réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque au
Langues une langue au choix corps à corps durant son tour, le démon glouton peut utiliser une action bonus
Puissance 1/8 (25 PX) pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et faire une attaque de morsure.
Actions
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
et n'est pas incapable d'agir. m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour
une attaque au corps à corps.
Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la
pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est
son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par
les dieux.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Compétences Perception +1 Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8
Immunités aux états effrayé Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Sens Perception passive 11 magiques
Langues géant Immunités aux dégâts psychique
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 18
Gueule du chaos. Langues commun, sphinx
Puissance 11 (7200 PX)
Actions
Morsure.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses
Poing.
émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la
sincérité du sphinx subissent un désavantage.
Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus vénérée par les Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.
géants des collines.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
Gueule de Grolantor legacy toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes
Géant (géant des collines) de taille TG, chaotique mauvais matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien
suivante préparée :
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitation
Points de vie 105 (10d12 + 40) Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification
Vitesse 15 m Niveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la
FOR DEX CON INT SAG CHA magie, don des langues
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure
Niveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes
Compétences Perception +1
Immunités aux états effrayé
Actions
Sens Perception passive 11 Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.
Langues géant
Puissance 6 (2300 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Geule de la démence. Le géant est immunisé contre les sorts de confusion et la Actions légendaires
magie similaire.
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
À chacun de ses tours, le géant utilise tout son mouvement pour se déplacer suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à
vers la créature la plus proche ou tout ce qu'il pourrait percevoir comme de la la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires
nourriture. Lancez un d10 au début de chacun des tours du géant pour dépensées au début de son tour.
déterminer son action pour ce tour :
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.
1-3. Le géant effectue trois attaques avec ses poings contre une cible aléatoire à
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement,
sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, le géant enrage et gagne un
emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace
avantage à tous les jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.
inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.
4-5. Le géant effectue une attaque avec ses poings contre toutes les créatures à
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts
sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, le géant effectue une attaque de
préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
poing contre lui-même.
6-7. Le géant effectue une attaque de morsure contre une cible aléatoire à sa
portée. Si aucune créature n'est à sa portée, ses yeux s'illuminent et il est
étourdi jusqu'au début de son prochain tour.
8-10. Le géant effectue trois attaques contre une cible aléatoire à sa portée : une
attaque de morsure et deux avec ses poings. Si aucune créature n'est à sa
portée, le géant enrage et gagne un avantage à tous les jets d'attaque jusqu'à la
fin de son prochain tour.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants, et le géant récupère
magiquement des points de vie égaux aux dégâts infligés.
Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus vénérée par les
géants des collines.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Actions Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou
géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit
Sceptre d'explosions.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé
Actions légendaires jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors
Lancer un sort. de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à
Sort de préservation (coûte 2 actions). tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle
est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de
la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le
Halaster, le Mage dément d'Undermountain, est la personne dérangée à l'origine de plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet
la plupart des pièges et des horreurs que l'on peut trouver dans ce grand donjon sous de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la
Waterdeep. lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une
autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est
réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde
est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.
Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras
et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à
leur perte.
Classe d'armure 11
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)
Actions
Attaques multiples.
Hache d'armes.
Morsure (forme hybride uniquement).
Griffes (forme hybride uniquement).
Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos
court ou long).
Actions bonus
Métamorphe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4 Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Compétences Discrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3, Tromperie +6 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 d'attaques non magiques
Langues aquatique, commun, jargon des voleurs Immunités aux dégâts poison
Puissance 3 (700 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Métamorphe. L'héritier des profondeurs peut utiliser son action pour se
Puissance 8 (3900 PX)
métamorphoser en un hybride poisson-humanoïde, ou pour reprendre sa forme
véritable. Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit
sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre
retrouve sa forme véritable s'il meurt. les sorts et autres effets magiques.
Amphibien (forme hybride uniquement). L'héritier des profondeurs peut Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de
Actions sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les
Attaques multiples. Sous forme humanoïde, l'héritier des profondeurs effectue prochaines 24 heures.
deux attaques au corps à corps. Sous forme hybride, l'héritier des profondeurs
Actions
effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux
Hache d'armes (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps
avec ses griffes.
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants s'il est utilisé à deux Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
mains. m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
perforants.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
: +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
tranchants.
Hippocampe
Bête de taille TP, sans alignement
Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un
repos court ou long). L'héritier des profondeurs émet un terrible cri audible Classe d'armure 11
jusqu'à 90 mètres. Les créatures à 9 mètres ou moins de l'héritier des Points de vie 1 (1d4 - 1)
profondeurs doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être Vitesse 0 m, nage 6 m
étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de l'héritier des profondeurs. Dans l'eau,
le hurlement psychique transmet également par télépathie les souvenirs de FOR DEX CON INT SAG CHA
l'héritier des profondeurs des dernières 24 heures à son maître, quelle que soit 1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
la distance, tant que lui et son maître sont dans le même plan d'eau.
Sens Perception passive 10
Langues —
Puissance 0 (0 PX)
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée
tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
terre.
Actions
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Actions 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures
aquatiques. Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge
orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses
martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la
Hippogriffe bataille.
Monstruosité de taille G, sans alignement
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Actions
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des membres Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
antérieurs d'un aigle, de l'arrière-train d'un cheval, et d'une tête combinant les toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
particularités de ces deux animaux. perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Bâton. Attaque à mains nues.
Éclair dévastateur. Fléchette.
Incantation. Détour par les ombres.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Avantage des arcanes. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 7 (2d6)
points de dégât supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa
avec un sort qui cause des dégâts si cette cible se trouve à 1,50 mètre ou moins caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts
d'un allié de l'hobgobelin et que cet allié n'est pas incapable d'agir. DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
magicien suivants :
Arcanes de l'armée. Lorsque l'hobgobelin lance un sort qui cause des dégâts
ou qui force d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, il peut choisir Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation, coup au but
n'importe quel nombre d'alliés (lui y compris) pour être immunisé contre les Niveau 1 (3 emplacements) : charme-personne, déguisement, repli expéditif,
dégâts causés par le sort et réussir le jet de sauvegarde requis. image silencieuse
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa Défense sans armure. Si l'hobgobelin ne porte pas d'armure et n'est pas équipé
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
magicien suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, trait de feu, rayon de givre, poigne Attaques multiples. L'hobgobelin effectue quatre attaques, chacune d'entre
électrique elles pouvant être une attaque à mains nues ou une attaque avec une fléchette.
Niveau 1 (4 emplacements) : nappe de brouillard, projectile magique, vague Il peut également utiliser Détour par les ombres une fois, soit avant, soit après
tonnante l'une de ses attaques.
Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, flèche acide de Melf, rayon ardent Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, vol, éclair toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m,
Actions une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, Détour par les ombres. L'hobgobelin se téléporte par magie, avec tout
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un endroit qu'il peut voir et se
contondants s'il est utilisé à deux mains. trouvant à 9 mètres ou moins de lui. L'endroit qu'il quitte et l'endroit où il arrive
doivent être tous les deux plongés dans les ténèbres ou faiblement éclairés.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +5 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 13
Langues commun, gobelin Langues draconique
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 1/2 (100 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si
cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui
Actions
n'est pas incapable d'agir. Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps,
chacune avec une arme différente.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps à corps. Il
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses javelines.
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
perforants.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la
cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Réactions
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +6 Immunités aux dégâts poison
Sens Perception passive 14 Immunités aux états charmé, empoisonné
Langues draconique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Puissance 2 (450 PX) Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants,
ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au
corps à corps.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Huldin
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 210 (20d10 + 100) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Sens Perception passive 11
Langues commun, orc
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag +5 Puissance 5 (1800 PX)
Compétences Perception +5, Discrétion +8
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et
Brave. Huldin a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le commun des profondeurs mais ne
Actions
peut pas parler
Puissance 14 (11500 PX) Attaques multiples. Huldin effectue trois attaques au corps à corps.
Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
Traqueur irréprochable.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10
Incantation innée.
+ 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).
Actions
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Attaques multiples. allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la
Patte avant. cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Rayon de Force. sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
Rayon paralysant (Recharge 5–6).
Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir. C'est une brute sanguinaire de près
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
de 1,90 mètre qui sème la terreur partout où il passe. Il sait toutefois commander et
ses hommes ne se risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est magique.
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Hurleur Hutijin
Fiélon de taille G, typiquement chaotique mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 6 (-2) 27 (+8) 15 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7)
Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +11
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Compétences Intimidation +14, Perception +11
d'attaques non magiques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux états effrayé non magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Immunités aux dégâts feu, poison
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Tactique de groupe. Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
Actions
Désespoir infernal.
Attaques multiples. Résistance légendaire (3/jour)
Morsure déchirante. Résistance à la magie.
Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6). Régénération.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Hurleur legacy
Masse d'armes.
Fiélon de taille G, chaotique mauvais Queue.
Incantation.
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Téléportation.
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 12 m Réactions
Voix effrayante (Recharge 5–6).
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 6 (-2)
Actions légendaires
Attaque.
Compétences Perception +8 Téléportation.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions).
d'attaques non magiques
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 8 (3900 PX)
Tactique de groupe.
Actions
Attaques multiples.
Morsure déchirante.
Hurlement briseur d'esprit (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 15 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7) 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +11 Compétences Perception +6
Compétences Intimidation +14, Perception +11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Langues —
non magiques qui ne sont pas en argent Puissance 8 (3900 PX)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un
Puissance 21 (33000 PX) avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états
aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre
Désespoir infernal. prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si
Incantation innée. toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête
Résistance légendaire (3/jour) tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre
Résistance à la magie. ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de
Armes magiques. vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.
Régénération.
Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède,
Actions elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour
effectuer des attaques d'opportunité.
Attaques multiples.
Morsure. Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses
Griffes. têtes qui est éveillée.
Masse d'armes.
Actions
Queue.
Téléportation. Attaques multiples. L'hydre peut effectuer autant d'attaques de morsure qu'elle
a de têtes.
Réactions
Voix effrayante (Recharge 5–6). Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Actions légendaires
Attaque. L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui
Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions). surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées,
Téléportation. l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Hydroloth
Duc de Cania et fidèle serviteur de Méphistophélès, Hutijin commande deux Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais
compagnies de diantrefosses. Il déteste les mortels.
Classe d'armure 15
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 6 m, nage 12 m
Amphibien.
Résistance à la magie.
Mémoire sécurisée.
Avantage aqueux.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Incantation.
Vol de mémoire (1/jour).
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 202/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Amphibien. Actions
Résistance à la magie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Armes magiques.
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Mémoire sécurisée.
Avantage aqueux.
Actions
Attaques multiples. Iggwilv, la Reine-Sorcière
Morsure. Fée de taille M (magicien), chaotique neutre
Griffes.
Vol de mémoire (1/jour). Classe d'armure 19 (robe of the archmagi)
Téléportation. Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Perception +3 Connue aussi sous le nom de Tasha, Iggwilv est une puissante magicienne. Enfant,
Sens Perception passive 13 elle a été adoptée par la sorcière Baba Yaga, qui lui a apprit la magie.
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
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Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Incantation. L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.
DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
magicien suivants :
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
bouffée de poison
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée
Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes*, déguisement*, armure de
Niveau 1 (2 emplacements) : soins
mage, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, image miroir*, force fantasmagorique* Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
Niveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, monture fantôme* l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
Niveau 4 (1 emplacement) : assassin imaginaire* attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu
Déplacement (Recharge après que l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion Niveau 1 (2 emplacements) : sommeil
de niveau 1 ou supérieur). Par une action bonus, l'illusionniste projette une
Actions
illusion qui le fait apparaître à quelques centimètres de son emplacement réel,
faisant en sorte que les créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
contre lui. L'effet se termine si l'illusionniste subit des dégâts, est incapable d'agir une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
ou si sa vitesse tombe à 0. si utilisé avec les deux mains.
Actions
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
contondants si utilisé avec les deux mains. un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines.
Les illusionnistes sont des magiciens spécialisés qui déforment la lumière, le son,
l'ombre et même les esprits pour créer de faux effets quasi réels. Ils peuvent être
flamboyants et utiliser leurs pouvoirs de façon spectaculaire à la vue de tous, ou
silencieux et subtils, utilisant leur magie pour dissimuler la vérité.
Imix
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
Classe d'armure 17
Points de vie 325 (26d12 + 156)
Vitesse 15 m, vol 15 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Imix, la Flamme éternelle ou le Feu dévorant, est le prince des créatures maléfiques
du feu. Sa forme naturelle ressemble à une colonne de feu avec des fosses noires
pour les yeux.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.
Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée
Niveau 1 (2 emplacements) : bénédiction, soins Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins
Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu
Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, sommeil Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Actions Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
si utilisé avec les deux mains. si utilisé avec les deux mains.
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines. un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines. veines.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.
Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins
Niveau 2 (2 emplacements) : aide
Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Actions
Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
si utilisé avec les deux mains. Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, si utilisé avec les deux mains.
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
veines. Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines.
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Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 31 (7d8) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Incantation. Le conjurateur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
magicien suivants :
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, bouffée de poison,
prestidigitation
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, serviteur
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins
invisible*
Niveau 2 (2 emplacements) : aide
Niveau 2 (3 emplacements) : nuée de dagues*, foulée brumeuse*, toile
Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est d'araignée*
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, nuage nauséabond*
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard*, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle*, invocation d'élémentaire*
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil * sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur
Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité Transport bénin (Recharge après que l'invocateur ait lancé un sort
d'invocation de niveau 1 ou supérieur). Par une action de bonus, l'invocateur
Sorts mineurs puissants. L'incantateur peut ajouter son modificateur de
se téléporte jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. S'il choisit
caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.
à la place un espace à portée qui est occupé par une créature de taille P ou M
Actions consentante, ils se téléportent tous les deux, échangeant de places.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, Actions
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
si utilisé avec les deux mains.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, Les invocateurs sont des magiciens spécialisés qui invoquent les créatures d'autres
plans et créent des matériaux à partir de presque rien. Certains de ces magiciens
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
utilisent leur magie pour soutenir des armées ou détruire des ennemis sur les
veines.
champs de bataille, tandis que d'autres utilisent des créatures invoquées pour
protéger leurs repaires.
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Classe d'armure 13 (chemise de mailles) Classe d'armure 24 (armur de cuir +3, Défense élégante)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 123 (19d8 + 38)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4)
Compétences Intuition +5, Persuasion +3, Religion +4 Jets de sauvegarde Dex +11, Sag +8
Sens Perception passive 13 Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +6, Tromperie +14, Perception +8,
Langues elfique, géant Escamotage +11, Discrétion +16
Puissance 3 (700 PX) Sens darkvision 36 m, Perception passive 18
Langues abyssal, commun, draconique, nain, elfique, commun des profondeurs
Puissance 15 (13000 PX)
Préservation de la vie (Recharge après un repos court ou long). Au prix
d'une action, Irisia présente son symbole sacré et redonne un total de 30 points
Équipement spécial.
de vie à répartir entre les créatures de son choix dans un rayon de 9 mètres
Ascendance féerique.
autour d'elle. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la
Attaque sournoise (1/tour).
moitié de son maximum de points de vie.
Défense élégante.
Incantation. Irisia est une lanceuse de sorts de niveau 6. Sa caractéristique Esquive totale.
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au Incantation innée.
toucher pour les attaques avec un sort). Irisia a préparé les sorts de clerc Maître lieur.
suivants : Résistance légendaire (1/jour).
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisation Sensibilité à la lumière.
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et du bien, Actions
éclair traçant, soins
Attaques multiples.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Rapière +3.
Niveau 3 (3 emplacements) : cercle magique, esprits gardiens
Dague volante.
Actions
Actions légendaires
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Pas rapide.
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants. Attaque (coute 2 actions).
Renvoi des morts-vivants (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Lorsqu'Irisia présente son symble sacré, les morts-vivants dans un rayon de 9
mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13 ou fuir durant 1
minute. Les morts-vivants de FP égal ou inférieur à 1/2 sont immédiatement Jarlaxle est l'elfe noir qui dirige une faction de drows renégats appelée Bregan
détruits. D'aerthe. Il a infiltré la cité de Luskan, mis un semblant d'ordre dans le chaos qui y
régnait et s'en est déclaré le seigneur secret.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12
Compétences Perception +12 Compétences Perception +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques magiques
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 23 (50000 PX)
Fétide. Fétide.
Résistance légendaire (3/jour). Incantation innée.
Résistance à la magie. Résistance légendaire (3/jour).
Régénération. Résistance à la magie.
Pattes d'araignée. Armes magiques.
Régénération.
Actions
Pattes d'araignée.
Attaques multiples.
Coup de fouet acide.
Actions
Ejection de vase (Recharge 5–6). Attaques multiples.
Incantation. Coup de fouet acide.
Ejection de vase (Recharge 5–6).
Actions légendaires
Attaque.
Actions légendaires
Contact corrupteur (coûte 2 actions). Aspersion d'acide.
Attaque.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contact corrupteur (coûte 2 actions).
Le seigneur-démon des limons et des vases, Juiblex, est un être néfaste, uniquement Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Kenku
Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une
créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet
de Sagesse (Intuition) DD 14.
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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Points de vie 153 (18d10 + 54) Points de vie 152 (16d12 + 48)
Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)
Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)
Actions À volonté : forme gazeuse, image majeure (lancé au niveau 6), marche sur le vent
1/jour : création de nourriture et d'eau
Attaques multiples.
Résistance légendaire (3/jour). Si le ki-rin échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Sabot.
décider de transformer cet échec en réussite.
Corne.
Feu sacré. Résistance à la magie. Le ki-rin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts
Incantation. et autres effets magiques.
Actions légendaires Armes magiques. Les attaques avec une arme du ki-rin sont magiques.
Actions
Attaques multiples. Le ki-rin effectue trois attaques : deux avec ses sabots et une avec
sa corne.
Sabot. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts contondants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Actions légendaires
Le ki-rin peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le ki-rin récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Châtiment. Le ki-rin effectue une attaque avec ses sabots ou lance le sort flamme
sacrée.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)
Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les Kobold, écu-dragon legacy
donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
pièges.
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 44 (8d6 + 16)
Kobold ailé Vitesse 6 m
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 13 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 9 m, vol 9 m Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts voir Résistance du dragon ci-dessous
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Résistance de dragon. Le kobold a une résistance à un type de dégâts basé
Puissance 1/4 (50 PX)
sur la couleur du dragon qui l'a investi de sa puissance (choisissez ou lancez un
d10): 1-2, acide (noir) ; 3-4, froid (blanc) ; 5-6, feu (rouge) ; 7-8, éclair (bleu) ; 9-
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un 10, poison (vert).
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Cœur du dragon. Si le kobold est effrayé ou paralysé par un effet qui permet un
vue.
jet de sauvegarde, il peut répéter la sauvegarde au début de son tour pour
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une mettre fin à l'effet qui l'affecte et qui affecte tous les kobolds à 9 mètres ou moins
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature de lui. Tout kobold bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier de dragon) a un
et n'est pas incapable d'agir. avantage lors de son prochain jet d'attaque.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Compétences Arcanes +2, Médecine +1 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues commun, draconique
Langues commun, draconique Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Tactique de groupe.
Tactique de groupe. Sensibilité au soleil.
Sensibilité au soleil.
Actions
Actions Dague.
Attaques multiples. Fronde.
Dague. Invention militaire.
Éclair chromatique.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sort intensifié : lorsqu'il lance un sort qui force une créature à effectuer un jet de
sauvegarde pour résister aux effets du sort, le kobold peut dépenser 3 points de
sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage lors de son premier
jet de sauvegarde contre le sort.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
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Kobold, inventeur legacy 3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance un petit soulier dans une espace de 1,50 mètre
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (mille-pattes)
possédant 11 points de vie sort du soulier et lance sa propre initiative. À la fin de chacun des
Classe d'armure 12 tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.
Points de vie 13 (3d6 + 3) 4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot en terre rempli de vase verte sur une cible, le
Vitesse 9 m pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Attaque à distance avec une arme : +4 au
toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : La cible est recouverte par un amas de vase
FOR DEX CON INT SAG CHA verte (voir le chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). Échec : Un amas de vase verte
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) recouvre une section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée
aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible.
Compétences Perception +0
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 5- Pot de vers des charniers. Le kobold lance un pot en terre dans un espace carré de 1,50
Langues commun, draconique mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui, le pot se brise et déverse son contenu
Puissance 1/4 (50 PX) à l'impact. Une nuée de vers des charniers (voir appendice A) sort du pot brisé et rend cette
zone dangereuse.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au 6- Scorpion sur une canne. Le kobold effectue une attaque au corps à corps avec un
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de
jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions 7- Putois en cage. Le kobold relâche un putois dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre
de lui. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de 10, 1 point de vie, et aucune attaque
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
efficace. Il lance l'initiative et, au cours de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc
m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
sur une créature aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a des haut-le-cœur et ne peut plus
4 (1d4 + 2) dégâts contondants. utiliser d'action pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui n'a
Invention militaire. Le kobold utilise l'une des options suivantes (lancez un d8 ou choisissez)
pas besoin de respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de
; le kobold ne peut utiliser chaque option qu'une seule fois par jour :
sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus recommencer avant
1- Acide. Le kobold jette une flasque d'acide. Attaque à distance avec une arme : +4 au d'avoir terminé un repos court ou long.
toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts d'acide.
8- Nid de guêpes dans un sac. Le kobold jette un petit sac sur un espace de 1,50 mètre
2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque de feu grégeois. Attaque à distance avec une d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (guêpes) possédant 11 points
arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début de de vie sort du sac et lance son initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 %
chacun des tours de la cible. Une créature peut mettre un terme aux dégâts continus en de chance qu'elle se disperse.
utilisant son action pour effectuer un jet de Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1) 23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)
Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5 Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques magiques
Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception
passive 15 passive 15
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des profondeurs Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 7 (2900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques avec sa massue ou lance
deux rochers.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants si le korred est au sol.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 60/120 pi,
une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants, ou 24 (4d8 + 6) dégâts
contondants si le korred est au sol.
Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets qui ont des liens étroits avec la
terre et la pierre. En raison de leurs cheveux magiques et de leur compréhension
mystique des minéraux, ils sont recherchés par les nains chasseurs de trésors et
autres personnes qui désirent les richesses sous terre.
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Kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken
Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique mauvais doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes
les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres
Classe d'armure 18 (armure naturelle) autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme
Points de vie 472 (27d20 + 189) entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de
Vitesse 6 m, nage 18 m déplacement, sortant à plat ventre.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper).
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune
d'entre elles pouvant agripper une cible.
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11
Immunités aux dégâts foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Catapultage. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken
Immunités aux états effrayé, paralysé est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14 une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de
télépathie 36 m sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.
Puissance 23 (50000 PX) Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant
frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Une cible
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne
peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de Actions légendaires
son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé.
Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Monstre de siège. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
attaque. autre créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Actions Attaque de tentacule ou Catapultage. Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules
ou utilise son Catapultage.
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer
chacune d'elles par une action Catapultage. Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage
cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone
inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à
agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde
possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, de Constitution DD 23, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de
et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de
toute façon à la fin du prochain tour du kraken.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Perception +5 Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception 10
passive 15 Langues kruthik
Langues kruthik Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Odorat aiguisé.
Tactique de groupe. Tactique de groupe.
Fouisseur. Fouisseur.
Actions Actions
Attaques multiples. Frappe.
Frappe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Épines.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Kruthik, jeune
Monstruosité de taille P, sans alignement
Tactique de groupe.
Fouisseur.
Actions
Frappe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Compétences Perception +4
passive 12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues kruthik Langues commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat aiguisé.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Tactique de groupe.
Fouisseur. Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute
créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan
Actions éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
Attaques multiples.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de
Frappe.
sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.
Épines.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6). Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). vue.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps
à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper
l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son
arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant
qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut
libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le
réussissant.
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Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute
localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan
éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent. Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde
effectués pour échapper à l'état agrippé.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de
sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher
vue.
pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau
toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc
suivants : Actions
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire, bouclier de la foi bâton à pinces.
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des langues cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divination
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m,
Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M
ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus
Actions
agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques au corps à corps.
Sceptre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 14 (4d6) dégâts de VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE
foudre.
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes statistiques que le
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Sagesse à sa
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. classe d'armure (CA 13), perd la capacité de Sorts, et remplace les options de
l'action du fouet par les options ci-dessous.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 7 (-2) 5 (-3) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)
Compétences Athlétisme +6 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres
faible ou de ténèbres Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Langues commun
Langues commun Puissance 11 (7200 PX)
Puissance 7 (2900 PX)
Faim de vie.
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Bras épineux. Morsure.
Étreinte. Griffes.
Réactions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Étreinte serrée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
La misère legacy
Monstruosité de taille P, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2) faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Compétences Perception +6 Langues —
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière Puissance 1/4 (50 PX)
faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Tactique de groupe misérable.
Langues commun
Puissance 13 (10000 PX)
Actions
Morsure.
Colère montante.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Deux têtes.
Actions
Attaques multiples.
Crochet. La solitude legacy
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Suceur psychique.
Avantage sur les groupes.
Actions
Attaques multiples.
Bras de harpon.
Étreinte douloureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Points de vie 228 (24d8 + 120) un sort de niveau 1 avant ou après ces attques.
Vitesse 9 m Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA Constitution DD 19 ou être paralysée durant 1 minute. La cible peut répéter le jet de
13 (+1) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite.
Jets de sauvegarde Int +11, Sag +11
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, Intuition +11, Perception +11, Persuasion +10 Épée ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 (1d10 + 1)
Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts poison dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu si tenue à deux mains.
Immunités aux états empoisonné Feu-sorcier (Recharge après un repos long). Des flammes magiques argentées qui ne
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 21 dégagent aucun chaleur jaillissent de Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit incapable
Langues commun, draconique, nain, elfique, géant, infernal d'agir ou qu'elle utilise une action pour les étouffer. Elle gagne l'un des avantages suivants de
Puissance 17 (18000 PX) son choix, qui dure aussi longtemps que les flammes argentées l'entourent :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, illusion mineure, , rayon de givre • Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 + 5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur
Niveau 1 (à volonté) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclier un résultat de 1, les flammes argentées disparaissent.
Niveau 2 (à volonté) : détection des pensées, invisibilité, foulée brumeuse
• Lancer le sort retour à la vie sans avoir besoin de composantes matérielles. Après cela,
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, communication à distance, langues
lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, les flammes argentées disparaissent.
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, sphère résiliente d'Otiluke
Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, quête, lien télépathique de Rary • Projeter une ligne de feu argenté de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un cône
Niveau 6 (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, suggestion de groupe de feu argenté de 9 mètres. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés
Niveau 7 (1 emplacement) : rayons prismatiques, téléportation subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout créature dans la zone doit effectuer un jet de
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot de pouvoir étourdissant sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24 (4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps moitié de ces dégâts en cas de réussite. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, 2 ou
3, les flammes argentées disparaissent.
Laeral Silverhand, une magnifique femme sans âge avec un penchant pour la magie des arcanes, est la cinquième des sept filles de la déesse Mystra. Elle a porté le titre de reine-
sorcière du Nord et a également épousé Khelben Arunsun, qui deviendra le Bâton Noir, le Seigneur mage de Waterdeep. C'est l'actuel Seigneur manifeste de Waterdeep.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Lame-en-peine, guerrier legacy
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 127 (15d8 + 60) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
Vitesse 9 m
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
FOR DEX CON INT SAG CHA d'attaques non magiques
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné, inconscient
Compétences Perception +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
d'attaques non magiques Puissance 3 (700 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné, inconscient Fureur martiale.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Actions
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 8 (3900 PX) Épée longue.
Arc long.
Fureur martiale.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mépris du renvoi.
Actions
Attaques multiples.
Épée longue.
Arc long.
Appel à l'honneur (1/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences Intimidation +4, Discrétion +6 Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts poison
Langues commun Immunités aux états empoisonné
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)
Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est pas incapable d'agir, les créatures
hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle sont vulnérables aux dégâts
perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le
dégâts. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, 3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Amulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut
perforants.
également lancer de manière innée les sorts suivants :
Dotées par leur divinité de la vision dans le noir et d'une discrétion supérieure, les 2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeil
lames de nuit sont le rang le plus bas parmi les cultistes de Bhaal.
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
Lamie Actions
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Points de vie 97 (13d10 + 26) 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Vitesse 9 m
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
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Leucrotta Léviathan
Monstruosité de taille G, typiquement chaotique mauvais Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 6 (-2) 30 (+10) 24 (+7) 30 (+10) 2 (-4) 18 (+4) 17 (+3)
Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples. Le leucrotta effectue deux attaques : une de morsure et Gel partiel.
une avec ses sabots. Monstre de siège.
Forme d'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si le leucrotta réalise un Actions
coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.
Attaques multiples.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Coup.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Queue.
Raz-de-marée (Recharge 6).
Actions légendaires
Coup (coûte 2 actions).
Déplacement.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 Résistances aux dégâts feu, froid
Langues — Immunités aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisement
Puissance 0 (10 PX) Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
la différencier d'une plante ordinaire.
Actions
Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une
Lézard géant créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve
Bête de taille G, sans alignement
agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit
21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
constriction sur une seule cible à la fois.
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines
ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9
FOR DEX CON INT SAG CHA mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force
Langues — (Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout
Puissance 1/4 (50 PX) d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son
pouvoir de lianes enchevêtrantes.
Actions
Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se fertilise en attrapant et broyant ses
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 proies, puis dépose leur carcasse près de ses racines.
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce
trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).
Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou
comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de
l'Outreterre.
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Résistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets
FOR DEX CON INT SAG CHA de renvoi des morts-vivants.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Actions
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9 Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19 elle le réussit.
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Actions légendaires
Puissance 21 (33000 PX)
La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider
créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
de transformer cet échec en réussite.
Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout
de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant.
apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.
Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut
avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants : retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givre
pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague
tonnante Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18
miroir contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de la magie, boule dégâts en cas de réussite.
de feu
Une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un magicien de haut niveau prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie éternelle.
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Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis Apparence trompeuse. Tant que le lierre musqué reste immobile, il ne peut pas
la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8)
être distingué d'un lierre grimpant et fleuri ordinaire.
dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Régénération. Le lierre musqué récupère 10 points de vie au début de son tour.
S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la licorne est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de au début de son prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il débute son tour avec 0
manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante : point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Actions légendaires
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
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Lierreux Lion
Plante de taille M, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Lièvre Loup
Bête de taille TP, sans alignement
Bête de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 9 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse
désengager, Se cacher ou Foncer.
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à
terre.
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Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme
Points de vie 75 (10d10 + 20) de loup ou sous forme hybride
Vitesse 15 m Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +5
Immunités aux dégâts froid Compétences Discrétion +3, Perception +4
Sens Perception passive 15 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues commun, géant, loup arctique magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 3 (700 PX) Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
Puissance 3 (700 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une
un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
(la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle
et n'est pas incapable d'agir.
que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité retrouve sa forme véritable s'il meurt.
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse
Actions (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à
garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une
terre.
de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).
Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-
garou.
Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une
fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
tranchants.
Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde,
d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au
corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
qu'avec un souhait.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0
Sens Perception passive 13 Résistances aux dégâts froid, psychique ; contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé,
empoisonné, inconscient
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une Puissance 16 (15000 PX)
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir. Forme immuable.
Résistance à la magie.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une Foulée fracassante.
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être Armes infernales.
jetée à terre.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de familier (comme un
archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un familier. Le familier peut être
l'une des créatures décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un
autre monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un
pseudodragon ou un quasit.
Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons
conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident
dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.
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Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 104 (16d8 32) Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +8, Histoire +8 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11 Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Explosion arcanique. Explosion arcanique.
Décharge de force. Incantation.
Incantation.
Réactions
Réactions Charme instinctif (Recharge 4–6).
Protection arcanique (Recharge 4–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Magicien évocateur
Magicien devin Humanoïde de taille M, tout alignement
Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Points de vie 121 (22d8 + 22)
Points de vie 90 (20d8) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 11 Langues quatre langues au choix
Langues quatre langues au choix Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Explosion arcanique.
Explosion arcanique. Explosion délimitée (Recharge 4–6).
Révélation accablante (Recharge 5–6). Incantation.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Présage (3/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 44 (8d8 + 8) Points de vie 110 (20d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts nécrotique
Langues quatre langues au choix Sens Perception passive 11
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Actions
Attaques multiples.
Actions
Explosion arcanique. Attaques multiples.
Incantation. Explosion arcanique.
Incantation.
Actions bonus
Déplacement (Recharge 5–6). Actions bonus
Convocation de mort-vivant (1/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Sinistre moisson (1/tour).
Magicien invocateur Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 11 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Actions Langues quatre langues au choix
Attaques multiples. Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Explosion arcanique.
Incantation.
Actions
Actions bonus Attaques multiples.
Permutation (Recharge 4–6). Explosion arcanique.
Convocation d'élémentaire (1/jour). Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions bonus
Transmutation (Recharge 4–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de Incantation. Le maître des âmes est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au
lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial (voir "Actions" ci-dessous), main de mage,
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone message, prestidigitation
prennent feu. Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, détection de la magie, rayon empoisonné
(voir "Actions" ci-dessous), bouclier
Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse, rayon ardent (voir "Actions" ci-
enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une dessous)
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts, boule de feu
supplémentaires.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le maître des âmes effectue deux attaques avec son fléau.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Fléau de crâne en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts
objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du
pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun prochain tour du maître des âmes.
de ses tours.
Contact glacial (sort mineur). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée
36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas
regagner de points de vie avant le début du prochain tour du maître des âmes. Si la
cible est un mort-vivant, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre le maître des
âmes pour la même durée.
Les maîtres des âmes ont plongé dans les secrets de Myrkul, ce qui leur permet
d'animer les morts et de pratiquer d'autres magies noires.
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Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 84 (13d8 + 26) Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3 Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7,
Discrétion +7 Discrétion +7
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des
voleurs voleurs
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 5 (1800 PX)
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de Action fourbe. À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une action bonus
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit pour effectuer les actions Foncer, Se cacher ou Se désengager.
aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit
Actions aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts
s'il échoue.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou
son arc court. Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires
quand il touche une cible au cours d'une attaque avec une arme et qu'il a un
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un
1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts allié du voleur qui n'est pas incapable d'agir et que le voleur n'a pas de
de poison. désavantage à son jet d'attaque.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m,
Actions
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte.
Actions bonus
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager. 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Réactions Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le
touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant. Réactions
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le
touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.
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Maldryn Mammouth
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre mauvais Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d8) Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
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Manshoon Manteleur
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais Aberration de taille G, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (robe de l'archimage, bâton de puissance) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Poing de métal.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec
sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou
Mante obscure inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a un avantage à son jet
Monstruosité de taille P, sans alignement d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée
et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la
Classe d'armure 11 cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient
Points de vie 22 (5d6 + 5) un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut
Vitesse 3 m, vol 9 m détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son
tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de
son mouvement.
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Compétences Discrétion +3 Gémissement. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur,
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de
Langues — Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une
Puissance 1/2 (100 PX) créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du
manteleur pour les prochaines 24 heures.
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si Fantasmes (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée
elle est assourdie. magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière
vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de
Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une
être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite. zone de lumière vive, les copies disparaissent. Chaque fois qu'une créature cible le
manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature
Actions fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une
créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante
modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue
obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure
son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.
et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la
cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de
respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la
cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur
laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre
cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne
peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se
déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante
obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour,
la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50
mètre de son mouvement.
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Manticore Maride
Monstruosité de taille G, loyal mauvais Élémentaire de taille G, chaotique neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Jets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8
Langues commun Résistances aux dégâts acide, froid, foudre
Puissance 3 (700 PX) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues aquatique
Puissance 11 (7200 PX)
Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24
piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos
long. Amphibien. Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Jet d'eau. Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de 18 mètres de
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible
subit 21 (6d6) dégâts contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est
repoussée de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne subit
que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.
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Marilith Maruth
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Artificiel (inévitable) de taille G, typiquement loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 28 (+9) 12 (+1) 26 (+8) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Compétences Intimidation +12, Intuition +10, Perception +10
non magiques Résistances aux dégâts tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts poison
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13 Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient
Langues abyssal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Puissance 16 (15000 PX) Langues toutes mais parle rarement
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8
Forme immuable.
Incantation innée.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Actions
Attaques multiples.
Coup infaillible.
Édit flamboyant (Recharge 5–6).
Renvoi.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Perception Compétences Tromperie +5
passive 10 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, nécrotique ; contondant, perforant et
Langues mastodonte des ombres tranchant d'attaques non magiques
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres
Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m
ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le
Puissance 7 (2900 PX)
mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit
Prendre une forme.
incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions
Résistance à la magie.
jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait
pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature Actions
ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans
Attaques multiples.
une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au
Morsure.
corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si
Griffes
aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter
Relever les goules (Recharge 5–6).
le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au
début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce
moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres
entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.
Actions
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux
avec ses griffes et une avec ses mandibules.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Maurezhi
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Compétences Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, nécrotique ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes
Relever les goules (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)
Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5 Compétences Discrétion +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux dégâts poison
Langues commun Immunités aux états empoisonné
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, terreux
Puissance 1/4 (50 PX)
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la
méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable
d'agir) peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue
DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de
pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En 11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.
cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée,
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être
jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une
distingué d'un tas de boue ordinaire.
magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le
regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Actions
Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la
méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue visqueuse en
lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de
regard. taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11
ou être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de
Actions
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques au corps à corps cas de réussite.
(une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux
attaques à distance avec son arc long.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Classe d'armure 12
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Points de vie 22 (5d6 + 5)
Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, Vitesse 9 m, vol 9 m
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure venimeuse pétrifie tous
ceux qui posent le regard sur elle, et les transforme en statues de pierre à la gloire de
Compétences Discrétion +4, Perception +2
sa dépravation.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, igné
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave.
de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit
méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de
(1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.
distingué d'un morceau de glace ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de
nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation
Charisme est sa caractéristique d'incantation innée. innée.
Actions Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
froid.
Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié ces dégâts en cas de réussite.
de ces dégâts en cas de réussite.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Actions
Merregon
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de
Points de vie 45 (6d8 + 18)
poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une Vitesse 9 m
créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
FOR DEX CON INT SAG CHA
tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Vision de diable.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistance à la magie.
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Actions
Immunités aux dégâts feu, poison
Attaques multiples.
Immunités aux états empoisonné
Hallebarde.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Arbalète lourde.
Langues aquatique, igné
Puissance 1/4 (50 PX) Réactions
Garde du corps fidèle.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou,
sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa
caractéristique d'incantation innée.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
non magiques qui ne sont pas en argent Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +4, Survie +4
Immunités aux dégâts feu, poison Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux états effrayé, empoisonné d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux dégâts acide, poison
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler, télépathie 36 m Immunités aux états empoisonné
Puissance 4 (1100 PX) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Vision de diable. Puissance 3 (700 PX)
Résistance à la magie.
Incantation innée.
Actions
Résistance à la magie.
Attaques multiples. Armes magiques.
Hallebarde. Téléportation.
Arbalète lourde.
Actions
Réactions
Attaques multiples.
Garde du corps fidèle. Rame.
Regard de peur.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Merrenoloth
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais Merrow
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 40 (9d8) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 9 m, nage 12 m Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +4, Survie +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Langues abyssal, aquatique
d'attaques non magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Actions
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de morsure et une
Résistance à la magie. avec ses griffes ou avec le harpon.
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Attaques multiples.
Rame. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Regard de peur. m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Incantation. Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
Actions bonus allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Téléportation.
Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Mez'Arate Mezzoloth
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0)
Miirym
Mort-vivant de taille G, -
Classe d'armure 10
Points de vie 262 (25d10 + 125)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Int +11, Sag +9, Cha +13
Compétences Arcanes +11, Histoire +11, Perception +16, Discrétion +14
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé,
empoisonné, à terre, entravé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Les aventuriers qui explorent les passages sous Candlekeep pourraient rencontrer
Miirym.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 Jets de sauvegarde Con +6, Sag +6
Langues — Compétences Persuasion +3, Discrétion +6
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Actions
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison.
Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la
suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Minotaure
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Compétences Perception +7
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Langues abyssal
Puissance 3 (700 PX)
Compétences Discrétion +5
Immunités aux dégâts acide
Immunités aux états à terre Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible
Langues — subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
Puissance 2 (450 PX) doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres
et tomber à terre.
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins
objet, ou pour reprendre son aspect véritable informe. Ses statistiques sont les qu'il a empruntés.
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous
transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les
Collant (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est
également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique
Actions
effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage. Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
créature qu'elle agrippe.
Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures
Actions sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge de guerre qui terrifient le monde civilisé.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est
sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Collant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
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Moisissure violette
Plante de taille M, sans alignement
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
Actions
Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact
pourrissant.
Moloch
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +11, Cha +13
Compétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Fouet aux innombrables queues.
Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
Incantation.
Téléportation.
Actions légendaires
Attaque.
Téléportation.
Sort (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Moloch legacy débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Actions
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Attaques multiples. Moloch effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses griffes et
Points de vie 253 (22d10 + 132) une avec son fouet.
Vitesse 9 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts perforants.
26 (+8) 19 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +11, Cha +13
Fouet aux innombrables queues. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
Compétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13
allonge 9 m, une cible. Touché : 13 (2d4 + 8) dégâts tranchants + 11 (2d10) dégâts de foudre.
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou être
qui ne sont pas en argent
attirée vers Moloch en ligne droite sur une distance de 9 mètres maximum.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Souffle du désespoir (Recharge 5-6). L'attaque de souffle de Moloch remplit un cube de 9
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 mètres de côté. Chaque créature se trouvant dans cette zone doit réussir un jet de
Langues toutes, télépathie 36 m sauvegarde de Sagesse DD 21 ou subir 27 (5d10) dégâts psychiques, lâcher tout ce qu'elle
Puissance 21 (33000 PX) tient et être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une créature doit
utiliser l'action Foncer et s'éloigner le plus possible de Moloch en suivant le chemin le plus
sécurisé possible, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller, auquel
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Moloch est le Charisme (jet de
cas elle n'a pas besoin d'utiliser l'action Foncer. Si la créature termine son tour à un endroit où
sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
elle n'a plus Moloch en ligne de mire, la créature peut retenter son jet de sauvegarde. En cas
avoir besoin de composantes matérielles :
de réussite, l'effet prend fin.
À volonté : modification d'apparence (peut être de catégorie de taille M lorsqu'il change
Téléportation. Moloch se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou
d'apparence), animation des morts, mains brûlantes (lancé comme un sort de niveau 7),
transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour
confusion, détection de la magie, vol, quête, image majeure, nuage nauséabond, suggestion,
de lui.
mur de feu
1/jour chacun : colonne de flamme, symbole (étourdissant uniquement)
Actions légendaires
Résistance légendaire (3/jour). Si Moloch échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de
Moloch peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
transformer cet échec en réussite.
seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
Résistance à la magie. Moloch a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et créature. Moloch récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
autres effets magiques.
Nuage nauséabond. Moloch lance le sort nuage nauséabond.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de Moloch sont magiques.
Téléportation. Moloch utilise son action Téléportation.
Régénération. Moloch récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts
Fouet. Moloch effectue une attaque avec son fouet.
radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Moloch ne meurt que s'il
Il y a de cela longtemps maintenant, Moloch gagna sa place parmi les autres archidiables après avoir chassé des démons hors des Neuf enfers. Asmodée récompensa Moloch en lui
donnant le contrôle de Malbolge. Maintenant exilé des Neuf enfers, Moloch est prêt à tout pour récupérer son titre.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, Morsure.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à Hurlement terrifiant (Recharge 6).
terre.
Actions bonus
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur Mélange d'ombre.
loyauté et leur sens aiguisés.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
terre.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Molydée Momie
Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 22 (+6) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag +14, Cha +14 Jets de sauvegarde Sag +2
Compétences Perception +21 Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
d'attaques non magiques magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 31 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 3 (700 PX)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Morbilleux Morkoth
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)
Compétences Perception +3, Discrétion +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +10, Discrétion +6
Langues commun Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues télépathie 36 m
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Actions
Amphibien.
Garrot.
Épée courte.
Actions
Téléportation par les ombres (Recharge 5–6). Attaques multiples.
Morsure.
Actions bonus
Tentacules.
Discrétion dans les ombres. Hypnose.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Renvoi de sort.
Morbilleux legacy Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Humanoïde (morbilleux) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 35 (10d8 - 10)
Vitesse 9 m
Actions
Garrot.
Épée courte.
Téléportation par les ombres (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Amphibien. Le morkoth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Actions
Incantation. Le morkoth est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
pour les attaques avec un sort). Le morkoth a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, réparation, rayon de givre, Un morse adulte pèse environ une tonne. Les humains les chassent pour leur viande,
poigne électrique
leur graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses.
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, trait
ensorcelé
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, détection des pensées, fracassement
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, éclair, communication à distance
Morse géant
Bête de taille TG, sans alignement
Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard
Niveau 5 (3 emplacements) : quête, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs Classe d'armure 9
Points de vie 55 (9d12 + 27)
Actions Vitesse 6 m, nage 12 m
Attaques multiples. Le morkoth effectue trois attaques : deux de morsure et une avec
ses tentacules ou trois de morsure. FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, Langues —
une cible. Touché : 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion
Puissance 4 (1100 PX)
DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée et subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants au début de chacun des tours du
morkoth, et le morkoth ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Hypnose. Le morkoth projette un cône de 9 mètres d'énergie magique. Toute créature Actions
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec,
la créature est charmée par le morkoth pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée de Attaques multiples. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et
cette manière, la cible essaie de se rapprocher le plus possible du morkoth, en utilisant une avec ses défenses.
ses actions pour Foncer jusqu'à ce qu'elle soit à 1,50 mètre ou moins du morkoth. Une
cible charmée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et Coup de corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
chaque fois qu'elle subit des dégâts, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet se termine, la créature a un
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
avantage aux jets de sauvegarde contre l'hypnose du morkoth pendant 24 heures.
1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants.
Réactions
Un morse géant est aussi gros qu'un éléphant et, adulte, il pèse plus de 5 tonnes.
Renvoi de sort. Si le morkoth réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une
attaque magique le manque, le morkoth peut choisir une autre créature (dont celle qui a
lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Le sort cible alors
cette créature à la place du morkoth. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la
créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la
créature ciblée.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 250/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Con +8, Int +9 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Compétences Arcanes +9, Athlétisme +9, Perception +6, Discrétion +5 Langues —
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues commun, nain, elfique, gobelin, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres
myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Incantation.
Résistance légendaire (3/jour). Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a
un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde.
Actions Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant
Attaques multiples. plus d'une heure.
Épée longue.
Dard.
Actions
Actions légendaires Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.
Lancer un sort mineur.
Fente (coûte 2 actions). Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide projette des spores sur une
Retraite offensive (coûte 3 actions). créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Muiral, un excellent guerrier humain, a été le garde du corps d'Halaster pendant de
Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les
longues années. Muiral a appris assez de magie pour réussir à se transformer en une
directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores
monstruosité mi-homme mi-scorpion qui lui a valu le surnom de Muiral le Difforme.
contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une
valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni
des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent
Mule communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se
Bête de taille M, sans alignement
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1
heure.
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Classe d'armure 10
Sens Perception passive 10
Points de vie 7 (2d6)
Langues —
Vitesse 3 m
Puissance 1/8 (25 PX)
Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
effectués pour ne pas tomber à terre. Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Actions
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.
Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les
directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores
contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une
valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni
des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent
communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1
heure.
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Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Actions
cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4) dégâts de poison. Attaques multiples.
Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une Morsure.
bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50 mètre de lui maximum et déverse des Griffes.
spores sur cette dépouille. En 24 heures, le cadavre se relève et devient un serviteur Regard voleur d'âme.
des spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit
détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spores hallucinogènes. Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de
la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible Nabassu legacy
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais
qui l'affecte en cas de réussite.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Spores pacificatrices. Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir
et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Points de vie 190 (20d8 + 100)
Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de Vitesse 12 m, vol 18 m
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3)
Spores de communication. Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans
un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et
n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et Jets de sauvegarde For +11, Dex +7
qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures Compétences Perception +7
affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant d'attaques non magiques
1 heure. Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 15 (13000 PX)
Ombres démoniaques.
Dévoreur d'âme.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Regard voleur d'âme.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, commun Langues céleste, commun
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 10 (5900 PX)
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous
ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner. ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des
composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc
suivants : suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique personne
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction, clairvoyance
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, quête
Actions
Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
Actions
une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 21 (+5)
Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +11
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, empoisonné Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Intuition +10, Perception +10,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Tromperie +11
Langues commun, plus une autre langue Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Puissance 4 (1100 PX) Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Puissance 17 (18000 PX)
Actions Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La nalfeshnie émet magiquement une lumière
multicolore et scintillante. Toute créature située à 4,50 mètres ou moins de la
Attaques multiples.
nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de
Batôn.
Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées
Rayon mortel.
Incantation. peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, une
réussite mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si
Actions bonus l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe
Corruption. d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.
Paralysie (Recharge 6). Téléportation. La nalfeshnie se téléporte magiquement, avec tout équipement
qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9
Compétences Perception +12 Compétences Perception +7
Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues commun, infernal, télépathie 36 m Langues commun, infernal, télépathie 36 m
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 13 (10000 PX)
Harnachement infernal.
Sens diaboliques. Le narzugon a un avantage aux jets de Sagesse
Résistance à la magie.
(Perception) effectués pour repérer des créatures d'alignement bon.
Actions Harnachement infernal. Le narzugon est équipé d'éperons qui font partis d'un
Attaques multiples. harnachement infernal lui permettant d'invoquer son compagnon destrier noir.
Lance d'arçon des feux de l'enfer.
Résistance à la magie. Le narzugon a un avantage aux jets de sauvegarde
Commandement infernal.
contre les sorts et autres effets magiques.
Commandement terrifiant.
Guérison (1/jour). Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Attaques multiples. Le narzugon utilise son Commandement infernal ou son
Commandement terrifiant. Il effectue également trois attaques de lance d'arçon
Les paladins qui concluent des pactes avec des diables, et troquent leur sens de des feux de l'enfer.
l'honneur pour une vie après la mort, sont particulièrement recherchés par les Lance d'arçon des feux de l'enfer. Attaque au corps à corps avec une arme :
archidiables des Neufs Enfers qui désirent que de véritables champions mènent leurs +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants
légions à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance d'arçon des feux de l'enfer et + 16 (3d10) dégâts de feu. Si ces dégâts tuent une créature, l'âme de la créature
chevauchant des destriers noirs telles des versions horrifiques et perverties des surgit, au bout de 1d4 heures, de la rivière Styx d'Avernus sous la forme d'un
chevaliers errants, parcourent les Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la lémure. Si la créature n'est pas ressuscitée avant que cela ne se produise, le
volonté de leurs maîtres. seul moyen de ramener la créature à la vie est de lancer un sort de souhait ou
de tuer le lémure puis de lancer le sort résurrection suprême sur la dépouille
originelle de la créature.
Les paladins qui concluent des pactes avec des diables, et troquent leur sens de
l'honneur pour une vie après la mort, sont particulièrement recherchés par les
archidiables des Neufs Enfers qui désirent que de véritables champions mènent leurs
légions à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance d'arçon des feux de l'enfer et
chevauchant des destriers noirs telles des versions horrifiques et perverties des
chevaliers errants, parcourent les Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la
volonté de leurs maîtres.
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Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Actions
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Les nécromanciens sont des magiciens spécialisés qui étudient l'interaction de la vie,
de la mort et de l'au-delà. Certains aiment déterrer des cadavres pour créer des
Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à
esclaves morts-vivants. Quelques-uns utilisent leurs pouvoirs pour le bien,
des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et
deviennent chasseurs des morts-vivants et risquent leur vie pour sauver les autres.
sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et
lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-
mort.
Nécromite de Myrkul
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
Actions
Fléau de crâne. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.
Les nécromites sont des adeptes de Myrkul qui ne maîtrisent pas encore la magie des
arcanes et qui en combat utilisent un fléau doté d'un crâne à la place de la tête de
frappe d'un fléau normal.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Intimidation +4, Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues —
Langues commun, profond, commun des profondeurs Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Aberration de taille TP, typiquement loyal mauvais Aberration de taille P, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1) 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Intimidation +4, Perception +3
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun, profond, commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)
Résistance mentale.
Pattes d'araignée. Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Actions
Morsure. Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le néogi effectue deux attaques : une de morsure et une
avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de
poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou
être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 257/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
Néothélide
Aberration de taille Gig, typiquement chaotique mauvais
Actions
Tentacules.
Souffle d'acide (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 258/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le néothélide crache des vapeurs d'acide dans un Classe d'armure 13 (armure naturelle)
cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de Points de vie 4 (1d6 + 1)
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 35 (10d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou Vitesse 6 m
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses
racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette
humanoïde avec une tête et des membres.
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Nilebog Noble
Fée (gobelinoïde) de taille P, typiquement chaotique neutre Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Nilebogisme.
Actions
Actions
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Sceptre du sot. m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Moquerie.
Incantation. Réactions
Actions bonus Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
Fuite agile.
corps à corps.
Réactions
Revers de fortune. Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que membre de la
haute société, possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux de puissants
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). monarques ou généraux. Un noble voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que
de serviteurs qui sont des roturiers.
Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter des
membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire.
Nilebog legacy
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique mauvais
Nothic
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Aberration de taille M, neutre mauvais
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +6 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception +2
Puissance 1 (200 PX) Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nilebog est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
appel à la vue.
À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, moquerie cruelle
1/jour : confusion Actions
Nilebogisme. Toute créature qui tente d'infliger des dégâts aux nilebogs doit
Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques avec ses griffes.
d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être charmée
jusqu'à la fin du prochain tour de la créature. Une créature charmée de la sorte Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
doit utiliser son action pour effectuer une prière pour le nilebog. Le nilebog ne m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
peut pas récupérer de points de vie, y compris via des soins magiques, excepté Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir
grâce à sa réaction Revers de fortune. dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de
Fuite agile. Le nilebog peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6)
en utilisant une action bonus. dégâts nécrotiques.
Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir
Actions
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit faire un jet de Charisme
Sceptre du sot. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, (Tromperie) contre un jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le nothic l'emporte,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. il apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée
aux charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Le nothic est une monstruosité possédant de terribles griffes et un grand œil unique.
Réactions S'il est poussé à la violence, il utilise son horrible regard pour putréfier la peau sur
les os de ses ennemis.
Revers de fortune. Si le nilebog subit des dégâts d'une autre créature, le
nilebog réduit les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6 points de vie.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée Classe d'armure 12
présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous. Points de vie 24 (7d8 - 7)
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement Vitesse 3 m, vol 15 m
de 1,50 mètre.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie à cause d'une nuée de 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir
repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette Compétences Perception +5
manière. Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
la toile. La nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile paralysé, pétrifié
d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles et Sens Perception passive 15
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de Langues —
caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la Puissance 1/4 (50 PX)
nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact
avec cette toile. Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre, passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La
une vitesse de vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires.
Actions
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3
(1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de
ses points de vie.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états entravé Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 paralysé, pétrifié
Langues gobelin Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX) Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
passer par une ouverture suffisamment grande pour une créature de taille TP. La Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie sur l'odorat.
temporaires.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Actions passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée
ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Cimeterre minuscule. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts Actions
tranchants, ou 5 (2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus que la moitié ou
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0
moins de ses points de vie.
m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3
(1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
La malédiction temporaire dont souffrent ces gobelins les a réduit à la taille d'une
souris. Les cimeterres sont minuscules mais leur quantité compense leur taille.
Nuée de rats-crânes
Nuée de piranhas Nuée de bêtes TP de taille M, typiquement loyal mauvais
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Classe d'armure 13
Points de vie 76 (17d8)
Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 9 m
Vitesse 0 m, nage 12 m
Nuée.
Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à Voile télépathique.
corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Actions
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Morsure.
passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La
Incantation (psioniques).
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires. Actions bonus
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau. Éclairage.
Actions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts perforant, tranchant
Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, paralysé,
entravé, étourdi pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 6
Langues télépathie 9 m Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Nuée.
Éclairage. En tant qu'action bonus, la nuée peut émettre une lumière faible de
ses cerveaux dans un rayon de 1,50 mètre, augmenter l'illumination à une Actions
lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres (et une lumière faible sur un
Morsures.
nombre de mètres égal au rayon choisi), ou éteindre la lumière.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée de la
nuée est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Tant qu'il lui
reste plus de la moitié de ses points de vie, la nuée peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
Nuée de vers putrides legacy
À volonté : injonction, compréhension des langues, détection des pensées Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
1/jour chacun : confusion, domination de monstre
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut Classe d'armure 8
passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée Points de vie 22 (5d8)
ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires. Vitesse 5 ft., climb 5 ft.
Voile télépathique. La nuée est immunisée contre tout effet qui pourrait
FOR DEX CON INT SAG CHA
ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de
2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
divination.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
passer par une ouverture suffisamment grande pour un ver de taille TP. La nuée
Nuée de serpents venimeux
ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Actions
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8) Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 0
Vitesse 9 m, nage 9 m m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : la cible est infestée par 1d4
vers putrides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 1d6 dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA perforants par ver qui l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la fin du tour
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) suivant inflige 1 dégât de feu à la cible et tue ces vers putrides. Passé ce délai,
ces vers putrides sont trop enfoncés sous la peau pour être brûlés. Si une cible
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant infestée par des vers putrides termine son tour avec 0 point de vie, les vers
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, putrides s'enfoncent dans son cœur et la tuent. Tout effet qui guérit les maladies
paralysé, pétrifié tue tous les vers putrides qui infestent la cible.
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires.
Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0
m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants,
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
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Nupperibo Nycaloth
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Fiélon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
Nuage de vermines. Toute créature, autre qu'un diable, qui commence son tour
à moins de 6 mètres d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nycaloth est le
sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
dans les zones de deux ou plus nupperibos effectue le jet de sauvegarde avec avoir besoin de composantes matérielles :
un désavantage.
À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie, invisibilité
Traqueur guidé. Dans les Neuf Enfers, le nupperibo peut parfaitement suivre (personnel uniquement), image miroir
toute créature qui a subi des dégâts d'un Nuage de vermine de nupperibo au
Résistance à la magie. Le nycaloth a un avantage aux jets de sauvegarde
cours des dernières 24 heures.
contre les sorts et autres effets magiques.
Actions Armes magiques. Les attaques avec une arme du nycaloth sont magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques au corps à corps, ou
effectue une attaque au corps à corps et une téléportation avant ou après avoir
attaqué.
Nupperibo legacy Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 5
Classe d'armure 13 (armure naturelle) (2d4) dégâts tranchants au début de chacun de ses tours à cause de cette
Points de vie 11 (2d8 + 2) blessure fiélone. Chaque fois que le nycaloth touche avec cette attaque la cible
Vitesse 6 m blessée, les dégâts qu'elle subit à chaque tour augmentent de 5 (2d4). Toute
créature peut utiliser son action pour soigner la blessure en réussissant un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA Sagesse (Médecine) DD 13. La blessure se referme également si la cible reçoit
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) des soins magiques.
Compétences Perception +1 Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants.
Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Téléportation. Le nycaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement
Immunités aux dégâts feu, poison qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné rayon de 18 mètres autour de lui.
Sens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX)
Nuage de vermines.
Guidé par la faim.
Actions
Morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
Immunités aux dégâts poison, psychique Jets de sauvegarde Int +7, Cha +5
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné, effrayé Compétences Tromperie +5, Perception +4, plus une des suivantes : Arcanes
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +7, Histoire +7, Nature +7 ou Religion +7
Langues comprend les langues que vous parlez Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception
passive 14
Langues commun plus deux autres langues
Forme immuable. L'objet est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
Puissance 5 (1800 PX)
apparence.
Actions Actions
Coups de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur Attaques multiples.
d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez Pseudopode.
voir. Touché : 1d10 + BM dégâts de force. Mangeur de souvenirs.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Voir la sous classe de barde du Collège de la création.
Classe d'armure 14
Classe d'armure 13
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Points de vie 18 (4d4 + 8)
Vitesse 6 m
Vitesse 6 m
Attaques multiples. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pseudopode.
Mangeur de souvenirs.
Incantation (psioniques).
Actions bonus
Imitation sulfureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +2 Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre Compétences Arcanes +10, Tromperie +8, Histoire +10, Nature +10, Perception
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception +5, Religion +10
passive 12 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre
Langues — Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception
Puissance 1/4 (50 PX) passive 15
Langues commun plus six autres langues
Informe. Puissance 10 (5900 PX)
Aversion au feu.
Nature insolite. Informe.
Aversion au feu.
Actions
Nature insolite.
Pseudopode. Incantation innée.
Imitation sulfureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples.
Pseudopode.
Oblex, vénérable Mangeur de souvenirs.
Vase de taille TG, typiquement loyal mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 16
Points de vie 115 (10d12 + 50)
Vitesse 6 m
Informe.
Aversion au feu.
Nature insolite.
Actions
Attaques multiples.
Pseudopode.
Mangeur de souvenirs.
Incantation (psioniques).
Actions bonus
Imitation sulfureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 67 (15d8) Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6 Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion +6 Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion +6
Immunités aux états charmé Immunités aux états charmé
Sens Perception passive 11 Sens Perception passive 11
Langues deux langues au choix (généralement sylvestre) Langues deux langues au choix (généralement sylvestre)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 4 (1100 PX)
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Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 78 (12d8 + 24) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7 Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7
Résistances aux dégâts feu Résistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 argent
Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou infernal) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou infernal)
Puissance 7 (2900 PX)
À volonté : modification d'apparence, armure de mage (personnel uniquement), Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque
main de mage, illusion mineure, prestidigitation l'occultiste fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10
1/jour chacun : bannissement, a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php? au jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne
vf=changement-de-plan">changement de plan, suggestion soient annoncés.
Réactions Actions
Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse à des dégâts subis causés par une Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
créature visible dans un rayon de 18 mètres autour de lui, l'occultiste force cette allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants + 10 (3d6)
créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 22 dégâts de feu.
(4d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Les occultistes de fiélons gagnent leurs pouvoirs à travers des pactes magiques forgés
avec des archifiélons des plans inférieurs. Ces occultistes ont souvent des diablotins
ou des quasits comme compagnons, et ils tendent vers des comportements extrêmes
: fréquenter des adorateurs de cultes diaboliques ou consacrer leur vie à détruire des
cultes diaboliques.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 91 (14d8 + 28) Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 9 (-1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts psychique Résistances aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix, télépathie 9 m Langues deux langues au choix, télépathie 9 m
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 6 (2300 PX)
Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'occultiste est le
créature de son choix dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit réussir un jet Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts
de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.
À volonté : détection de la magie, saut, lévitation, armure de mage (personnel
Actions uniquement), communication avec les morts
1/jour chacun : vision suprême, portail magique
Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de dague.
Incantation. L'occultiste est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa caractéristique
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts
perforants plus 10 (3d6) dégâts psychiques. dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille extraplanaire momentanée à 18 suivants :
mètres ou moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres d'arète rempli de cris. Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte, assistance, main
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de de mage, illusion mineure, prestidigitation, poigne électrique
Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, tentacules de
et est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du prochain tour de celui-ci. En cas Hadar, couronne du dément, clairvoyance, contact avec un autre plan, détection
de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas des pensées, porte dimensionnelle, murmures dissonants, domination de bête,
effrayée. télékinésie, toucher du vampire
Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque
comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) : créature choisie par l'occultiste et se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre
À volonté : détection de la magie, assistance, lévitation, armure de mage autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10
(personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, (3d6) dégâts psychiques, à condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.
communication avec les morts
Actions
1/jour chacun : portail magique, détection des pensées, vision suprême
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
Ogre
Géant de taille G, chaotique mauvais
Actions
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable.
Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée
jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Monstre de siège.
Actions
Poing.
Actions
Balistard. Attaques multiples.
Coup.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Un balistard porte une arbalète gigantesque, comme une baliste tenue par un ogre. Barrage.
Les carreaux sont si grands que peu d'ogres peuvent en transporter plus d'une demi-
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
douzaine à la fois, mais les lanceurs de piques sont connus pour déraciner de petits
arbres ou arracher des poutres à des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en
manque de munitions. Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin utilisé principalement pour enfoncer
les portes, ce qui fonctionne également bien pour écraser les ennemis. Ces ogres sont
entraînés pour deux tâches simples : briser les fortifications ennemies et utiliser
Ogre, balistard legacy leurs armes pour forcer un ennemi qui avance à s'arrêter.
Géant de taille G, chaotique mauvais
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues commun, géant 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Puissance 2 (450 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Actions Puissance 4 (1100 PX)
Poing.
Balistard. Monstre de siège.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Coup.
Un balistard porte une arbalète gigantesque, comme une baliste tenue par un ogre. Barrage.
Les carreaux sont si grands que peu d'ogres peuvent en transporter plus d'une demi-
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
douzaine à la fois, mais les lanceurs de piques sont connus pour déraciner de petits
arbres ou arracher des poutres à des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en
manque de munitions. Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin utilisé principalement pour enfoncer
les portes, ce qui fonctionne également bien pour écraser les ennemis. Ces ogres sont
entraînés pour deux tâches simples : briser les fortifications ennemies et utiliser
leurs armes pour forcer un ennemi qui avance à s'arrêter.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant Langues commun, géant
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Howdah.
Actions
Poing.
Actions
Casse-chaîne (Recharge 6). Masse d'armes.
Balayage.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son dos, assez grand pour servir de
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne à pointes. Il la fait osciller avec plate-forme de combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres sont le plus
ses deux mains en un large cercle autour de lui-même pour faire tomber les ennemis. souvent vus en combat portant des gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils
Il peut aussi faire s'abattre la chaîne dans un mouvement qu'il est presque pourraient tout aussi facilement transporter des kobolds, des gnomes des
impossible de bloquer. profondeurs ou d'autres humanoïdes de taille similaire.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant Langues commun, géant
Puissance 3 (700 PX) Puissance 2 (450 PX)
Howdah.
Actions
Poing.
Actions
Balayage. Masse d'armes.
Casse-chaîne (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son dos, assez grand pour servir de
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne à pointes. Il la fait osciller avec plate-forme de combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres sont le plus
ses deux mains en un large cercle autour de lui-même pour faire tomber les ennemis. souvent vus en combat portant des gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils
Il peut aussi faire s'abattre la chaîne dans un mouvement qu'il est presque pourraient tout aussi facilement transporter des kobolds, des gnomes des
impossible de bloquer. profondeurs ou d'autres humanoïdes de taille similaire.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 11 (+0) 28 (+9) 11 (+0) 15 (+2) 22 (+6) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +15, Sag +8 Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Compétences Tromperie +8, Intimidation +8, Perception +7
magiques Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre Immunités aux dégâts acide, poison
Sens vision aveugle 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive Immunités aux états empoisonné
12 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues commun, terreux Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 20 (24500 PX) Puissance 12 (8400 PX)
Actions bonus Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les Compétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
ténèbres) Vulnérabilités aux dégâts radiant
Vulnérabilités aux dégâts radiant Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
perforant et tranchant d'attaques non magiques Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
empoisonné, à terre, entravé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues —
Langues — Puissance 1 (200 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.
être considérée comme passant dans un espace étroit.
Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou
Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en
exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
utilisant une action bonus.
Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil,
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de
soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
sauvegarde.
Actions
Actions
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques, et la
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.
nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
Compétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres) Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5
Vulnérabilités aux dégâts radiant Compétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive +4
perforant et tranchant d'attaques non magiques Langues commun, géant
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'oni est le
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts
Langues —
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Puissance 2 (450 PX)
À volonté : ténèbres, invisibilité
1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que
2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit. Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques.
Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède
exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en au moins 1 point de vie.
utilisant une action bonus.
Actions
Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil,
l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa
coutille.
sauvegarde.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
de l'ombre vénérable.
Passage par les ombres (3/jour). Lorsque l'ombre ancestrale est dans une Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts
zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus elle peut se
tranchants sous forme de taille M ou P.
téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'elle peut voir et qui se
trouve également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Elle a ensuite un Changement de forme. L'oni se métamorphose magiquement en un
avantage à la première attaque au corps à corps qu'elle effectue avant la fin de humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien retrouve sa forme
son tour. véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit
sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est
Actions
sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Si l'oni meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve sa taille
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la normale.
valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard. Orateur du dragon
Humanoïde de taille P, tout alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une Ruse. À chacun de ses tours, l'orc peut utiliser une action bonus pour effectuer
créature hostile qu'il peut voir. l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.
FOR DEX CON INT SAG CHA Shargaas est le dieu orc des ténèbres et de la sournoiserie.
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2 Orc, griffe de Luthic
Compétences Intimidation +5 Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc Classe d'armure 14 (armure de peaux)
Puissance 4 (1100 PX) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
FOR DEX CON INT SAG CHA
créature hostile qu'il peut voir.
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche
une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous). Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Actions Langues commun, orc
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains Puissance 2 (450 PX)
ou la lance.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants. créature hostile qu'il peut voir.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc
pour effectuer une attaque au corps à corps. suivants :
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie
trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins, éclair traçant
affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection
début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d'eau
effectuer une attaque en utilisant son action bonus. Actions
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre
attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche
Châtieur d'ennemis d'Ilneval. L'orc inflige un dé supplémentaire de dégâts s'il une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).
touche lors d'une attaque à l'épée longue (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique
Actions d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques au corps à corps avec son suivants :
épée longue ou deux attaques à distance avec ses javelines. Si l'Injonction
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie
d'Ilneval est disponible, l'orc peut l'utiliser après ces attaques.
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Actions
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts
perforants. perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.
Injonction d'Ilneval (Recharge 4-6). Jusqu'à trois orcs alliés à 36 mètres ou
moins de cet orc et qui peuvent l'entendre peuvent utiliser leurs réactions pour
effectuer chacun une attaque avec une arme.
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.
Actions
Toucher de la Main blanche. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Orcus
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Équipement spécial.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Maître des morts-vivants.
Actions
Attaques multiples.
Baguette d'Orcus.
Queue.
Éclair nécrotique.
Invocation de mort-vivant (1/jour).
Incantation.
Incantation via la baguette.
Actions légendaires
Attaque.
Mort rampante (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag + 13 Maître des morts-vivants. Lorsque Orcus lance les sorts animation des morts ou création de
Compétences Arcanes +12, Perception +12 mort-vivant, il choisit le niveau auquel le sort est lancé, et les créatures ainsi créées restent
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre sous son contrôle indéfiniment. De plus, il peut lancer création de mort-vivant même lorsque
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques ce n'est pas la nuit.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Actions
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m Attaques multiples. Orcus effectue deux attaques avec la baguette d'Orcus.
Puissance 26 (90000 PX)
Baguette d'Orcus. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants + 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
Baguette d'Orcus. La baguette a 7 charges, et chacune de ses propriétés qui requiert un jet
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
de sauvegarde a un DD de 18. Tant qu'il la tient, Orcus peut utiliser une action pour lancer le
Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants + 18 (4d8) dégâts de poison.
sort animation des morts, flétrissement ou communication avec les morts. Par ailleurs, il peut
dépenser 1 charge ou plus de la baguette pour lancer l'un des sorts suivants : cercle de mort Actions légendaires
(1 charge), doigt de mort (1 charge) ou mot de pouvoir mortel (2 charges). La baguette
récupère 1d4 + 3 charges chaque jour à l'aube. Tant qu'il tient la baguette, Orcus peut utiliser Orcus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
une action pour invoquer des créatures mortes-vivantes dont le total de points de vie cumulés seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
ne dépasse pas 500. Ces morts-vivants surgissent par magie du sol, ou de toute autre forme, créature. Orcus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
dans des espaces inoccupés situés à 90 mètres d'Orcus maximum et obéissent à ses ordres
Queue. Orcus effectue une attaque avec sa queue.
jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou qu'il les renvoie par une action. Une fois que cette propriété
de la baguette a été utilisée, la propriété ne peut être réactivée avant l'aube suivante. Un avant-goût de la non-mort. Orcus lance le sort contact glacial (niveau 17).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation d'Orcus est le Charisme (jet de Mort rampante (coûte 2 actions). Orcus choisit un point au sol qu'il peut voir et situé à 30
sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut mètres ou moins de lui. Un cylindre d'énergie nécrotique tourbillonnante, haut de 18 mètres et
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : d'un rayon de 3 mètres, apparaît en ce point et y reste jusqu'à la fin du prochain tour d'Orcus.
Toute créature dans la zone est vulnérable aux dégâts nécrotiques.
Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la souffrance et de la mort des créatures vivantes, mais son plus grand plaisir est de les transformer en serviteurs morts-vivants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Compétences Intimidation +5, Survie +2 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +10, Discrétion +11, Survie +10
Langues commun, orc Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Puissance 2 (450 PX) non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 20
créature hostile qu'il peut voir.
Langues commun, infernal, télépathie 36 m
Actions Puissance 10 (5900 PX)
Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Champ d'invisibilité.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Résistance à la magie.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Actions
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au
Dague infernale.
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Arbalète d'airain.
perforants.
Réactions
Punition explosive.
Orthon Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Actions
Dague infernale.
Arbalète d'airain.
Actions bonus
Champ d'invisibilité (Recharge 4–6).
Réactions
Punition explosive.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Otyugh Ours-garou
Aberration de taille G, neutre Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme
Points de vie 114 (12d10 + 48) d'ours et sous forme hybride.
Vitesse 9 m Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous forme d'ours)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Con +7
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Compétences Perception +7
Langues otyugh Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 5 (1800 PX) magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des messages et des
Puissance 5 (1800 PX)
images simples à toute créature capable de comprendre un langage dans un
rayon de 36 mètres autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas à la
créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement. Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
un hybride ours-humanoïde de taille G ou en un ours de taille G, ou pour
Actions reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mises à part sa CA et sa
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de morsure et deux taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
avec ses tentacules. qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
meurt.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la basés sur l'odorat.
maladie ou être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque
Actions
fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de
sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques
d'échec. Cette maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache
maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme
de points de vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée. un humanoïde.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4)
perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-
tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible. garou.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec
une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4)
Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie dégâts tranchants.
jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi,
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au
les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas
corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
étourdies.
Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une
de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
(Perception) basés sur la vue ou l'odorat. sur l'odorat.
Actions Actions
Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une
une avec ses griffes. de morsure.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se
trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses
antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une
créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de
métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à
la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un
bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main,
elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.
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Panthère Pégase
Bête de taille M, sans alignement Céleste de taille G, chaotique bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
Compétences Discrétion +6, Perception +4 Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
Sens Perception passive 14 Compétences Perception +6
Langues — Sens Perception passive 16
Puissance 1/4 (50 PX) Langues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut
pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Pentadrone
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Artificiel de taille G, loyal neutre
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 12 m
Particules d'avarice
FOR DEX CON INT SAG CHA
Monstruosité de taille M, sans alignement
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Classe d'armure 12
Compétences Perception +4
Points de vie 13 (3d8)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Vitesse 3 m, vol 9 m
Langues modron
Puissance 2 (450 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière
Sens Perception passive 10 contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Langues —
Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en
Puissance 1/2 (100 PX)
poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de
Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de
poison font tomber la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée
9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de
durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2)
Actions Actions
Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une Griffes pétrifiantes.
créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit
la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de
chute équivalente.
Actions
Attaque en piqué. Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible
située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec Griffes pétrifiantes.
une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il
quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Actions
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une
attaque avec ses serres.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9 Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, étourdi terre, entravé, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues — Langues —
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 16 (15000 PX)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Bec. Bec.
Serres ardentes. Serres ardentes.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Phoque
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 6 m, nage 12 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
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Piégeur Pieuvre
Monstruosité de taille G, sans alignement Bête de taille P, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3) 4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Apparence trompeuse.
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.
Pattes d'araignée.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité
Actions (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Étouffement.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion
Piégeur legacy DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules
Monstruosité de taille G, sans alignement contre une autre cible.
Compétences Discrétion +2
Pieuvre géante
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Bête de taille G, sans alignement
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10 + 8)
Apparence trompeuse. Tant que le piégeur est attaché au plafond, au sol ou Vitesse 3 m, nage 18 m
sur un mur, il ne peut pratiquement pas être distingué d'une section ordinaire de
plafond, de sol ou de mur. Une créature qui peut la voir et réussit un jet FOR DEX CON INT SAG CHA
d'Intelligence (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner sa 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
présence.
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader des surfaces difficiles et être au
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Langues —
Actions Puissance 1 (200 PX)
Actions
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
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Piranha Planétar
Bête de taille TP, sans alignement Céleste de taille G, loyal bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12
Langues — Compétences Perception +11
Puissance 0 (10 PX) Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Langues toutes, télépathie 36 m
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau. Puissance 16 (15000 PX)
Actions
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du planétar sont magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistance à la magie. Le planétar a un avantage aux jets de sauvegarde
2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il
rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger
une puissante morsure.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Immunités aux états effrayé Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant
Sens Perception passive 11 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Langues commun Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Puissance 1/2 (100 PX) Langues —
Puissance 4 (1100 PX)
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2) 4 (-3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +7, Discrétion +8, Survie +7 Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique, tonnerre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant Langues commun, sylvestre
d'attaques non magiques Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, étourdi Mouvement flou.
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Esquive totale.
Langues comprend le modron et la langue de son propriétaire mais ne peut pas
Actions
parler
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Attaques multiples.
Dague.
Résistance à la magie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.
Actions Les prestelins courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à la fois dans la
Attaques multiples. Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, ils apparaissent
Morsure. comme presque comme des oscillations floues dans l'air.
Griffes.
Incantation.
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6). Prestelin legacy
Fée de taille TP, chaotique mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 16
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 36 m
Prédateur d'acier legacy
Artificiel de taille G, loyal mauvais FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 207 (18d10 + 108) Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5
Vitesse 12 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, sylvestre
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 1 (200 PX)
24 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5 Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Sens Perception passive 13 Compétences Intimidation +5, Religion +4
Langues deux langues au choix Sens Perception passive 13
Puissance 2 (450 PX) Langues deux langues au choix
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)
Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Incantation. Le prêtre de guerre est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts
Actions
DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de Attaques multiples. Le prêtre effectue trois attaques avec Contact tonitruant ou
clerc suivants : Coup de tonnerre.
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, flamme sacrée, stabilisation Contact tonitruant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher,
Niveau 1 (4 emplacements) : faveur divine, éclair traçant, mot de guérison, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de tonnerre.
bouclier de la foi
Coup de tonnerre. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, distance 18
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, arme magique, prière de
m, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre plus 11 (2d10) dégâts de
guérison, silence, arme spirituelle
Niveau 3 (3 emplacements) : lueur d'espoir, aura du croisé, dissipation de la tonnerre, et la cible tombe à terre.
magie, retour à la vie, esprits gardiens, marche sur l'eau Incantation innée. Le prêtre lance les sorts suivants, utilisant la Sagesse
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement, gardien de la comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13)
foi, peau de pierre et sans avoir besoin de composantes matérielles :
Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de flamme, soins de groupe, immobilisation
À volonté : injonction, création ou destruction d'eau
de monstre
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, respiration aquatique, marche sur
Actions l'eau
1/jour : tentacules noirs d'Evard
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques au corps à corps.
Voix du kraken (Recharge après un repos court ou long). Le kraken parle au
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
travers du prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 mètres à la ronde. Les
m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants.
créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles du kraken
Réactions (qui sont prononcées en abyssal, en infernal ou en primordial) doivent réussir un
jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une
Frappe guidée (Recharge après un repos court ou long). Le prêtre accorde cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
un bonus de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou par une autre créature à tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
9 mètres ou moins de lui. Le prêtre peut faire ce choix après que le jet soit lancé
mais avant de savoir s'il touche ou rate.
Les prêtres de guerre adorent des divinités de la guerre et de combat. Ils planifient
des tactiques, mènent des soldats dans la bataille, affrontent les lanceurs de sorts
ennemis et ont tendance à faire nombre de victimes. Un prêtre de guerre peut
commander une armée ou servir de main droite à un seigneur de guerre sur le
champ de bataille.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à la place son
bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à avaler d'un coup.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup ou quatre
attaques avec l'arc court.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Quasit
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m
Quaggoth
FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique neutre
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon
de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être
effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de
mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise
sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un
sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Attaque en piqué. Si le quetzalcoatlus vole en ligne droite sur au moins 9 Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine du diable libère un pollen toxique
mètres en direction d'une cible et la touche avec une attaque de morsure, dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet
l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible. de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Repli aérien. Le quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaques d'opportunité
lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Actions
Raie manta de récif
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m,
Bête de taille G, sans alignement
une créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts perforants.
Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même
tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
terre.
Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure
moyenne de 3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG).
Ses yeux sont sur le côté de sa large tête et elle se nourrit de plancton.
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Rakshasa Rat-crâne
Fiélon de taille M, loyal mauvais Bête de taille TP, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
Compétences Intuition +8, Tromperie +10 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Vulnérabilités aux dégâts perforant d'armes magiques maniées par une Langues télépathie 9 m
créature bonne Puissance 0 (10 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques Voile télépathique.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Langues commun, infernal
Puissance 13 (10000 PX) Morsure.
Actions bonus
Immunité magique partielle. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté Éclairage.
par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être. Il a un avantage aux
jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rat Actions
Bête de taille TP, sans alignement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques qui ne sont pas en argent Puissance 1/8 (25 PX)
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
Puissance 2 (450 PX)
sur l'odorat.
Actions
VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou
effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure. Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils
mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat- m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
garou. elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une
maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à
points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6
la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie
+ 2) dégâts perforants.
de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à
distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Rejeton de Kyuss
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
qu'avec un souhait. Classe d'armure 10
Points de vie 76 (9d8 + 36)
Vitesse 9 m
Régénération.
Nature insolite.
Vers.
Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Ver fouisseur.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Actions
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le rejeton de Kyuss effectue deux attaques avec ses Épines empoisonnées. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
griffes et utilise Ver fouisseur.
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts de poison, et la
Ver fouisseur. Un ver se lance depuis le rejeton de Kyuss sur un humanoïde cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
que le rejeton peut voir à 3 mètres ou moins de lui. Le ver se fixe sur la peau de empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la
la cible à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité DD fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès.
11. Le ver est un mort-vivant de taille TP avec une CA de 6, 1 point de vie, 2 (-4)
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3
dans chaque caractéristique et une vitesse de 30 cm. Lorsqu'il est sur la peau de
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée
la cible, le ver peut être tué par des moyens normaux ou retiré à l'aide d'une
(évasion au DD 12) si c'est une créature de taille M ou plus petite. Tant que la
action (le rejeton peut utiliser cette action pour lancer un ver retiré sur un cible est agrippée, le rejeton des mers ne peut pas utiliser ce tentacule sur une
humanoïde qu'il peut voir à 3 mètres ou moins du ver). Sinon, le ver s'enfonce
autre cible.
sous la peau de la cible à la fin du prochain tour de la cible, lui infligeant 1 dégât
perforant. Par la suite, à la fin de chacun de ses tours, la cible subit 7 (2d6)
Les rejetons des mers se présentent sous diverses formes. Un individu peut avoir un
dégâts nécrotiques par ver qui l'infeste (maximum 10d6). Une cible infestée de
tentacule en guise de bras, les mâchoires d'un requin, les épines d'un oursin, une
vers meurt si elle tombe à 0 point de vie, puis se relève 10 minutes plus tard en
nageoire de baleine, des yeux de poulpe, des poils d'algues ou n'importe quelle
tant que rejeton de Kyuss. Si une créature infestée de vers est ciblée par un
combinaison de ces traits. Certains ont des parties du corps d'un poisson qui leur
effet qui guérit une maladie ou supprime une malédiction, tous les vers qui
fournissent des capacités spéciales au-delà de celles d'un humanoïde ordinaire.
l'infestent disparaissent.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts Rejeton stellaire, colosse
nécrotiques. Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8
Compétences Perception +5 Compétences Perception +6
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
magiques non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé Immunités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Langues profond Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Puissance 10 (5900 PX) Langues profond
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5
Miroir psychique.
Retour aux vers.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Coup. Attaques multiples.
Bras moissonneurs (Recharge 5–6). Coup.
Éclair occulte.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Peste de vers (Recharge 6).
Incantation.
Réactions
Rejeton stellaire, frémisseur Faim de faiblesse.
Aberration de taille P, typiquement neutre mauvais
Actions légendaires
Classe d'armure 11 Coup.
Points de vie 17 (5d6) Éclair occulte (coûte 2 actions).
Vitesse 9 m Faim (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 6 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4 Jets de sauvegarde Dex +6, Int +11, Sag +9, Cha +8
Compétences Discrétion +7 Compétences Perception +9
Résistances aux dégâts froid Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux dégâts psychique non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, à terre Immunités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux états charmé, effrayé
Langues profond Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues commun, profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5
Embuscade.
Déplacement hors phase.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Griffes. Attaques multiples.
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6). Bâton de comète.
Orbe psychique.
Actions bonus
Effondrement de distance (Recharge 6).
Discrétion dans les ombres.
Réactions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Distance forcée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Déplacement hors phase.
Attaques multiples.
Griffes.
Actions
Tourbillon de griffes (Recharge 4–6). Attaques multiples.
Bâton de comète.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Orbe psychique.
Effondrement de distance (Recharge 6).
Réactions
Distance forcée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Remorhaz Renard
Monstruosité de taille TG, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) seul dans les eaux profondes.
Corps brûlant. Une créature qui touche le remorhaz, ou qui le frappe tout en se
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une Actions
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
et n'est pas incapable d'agir.
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une
Actions cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu
profondes et des récifs coralliens.
Requin géant
Bête de taille TG, sans alignement
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 5 (1800 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
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Revenant Rhinocéros
Mort-vivant de taille M, neutre Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7 Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts nécrotique, psychique Langues —
Immunités aux dégâts poison Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
étourdi
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
Puissance 5 (1800 PX)
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à
terre.
Régénération. Le revenant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le
revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne
Actions
pas au début de son prochain tour. Le corps du revenant n'est détruit que s'il Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas. une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Reconstitution. Lorsque le corps du revenant est détruit, son âme subsiste. Au
bout de 24 heures, l'âme habite et anime un autre corps humanoïde sur le même
plan d'existence et récupère tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas
dans son nouveau corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à Roc
passer dans l'au-delà et ne pas en revenir. Monstruosité de taille Gig, sans alignement
Immunité au renvoi. Le revenant est immunisé aux effets de renvoi des morts-
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
vivants.
Points de vie 248 (16d20 + 80)
Traqueur rancunier. Le revenant connaît la direction et la distance qui le sépare Vitesse 6 m, vol 36 m
de toutes les créatures contre lesquelles il est venu réclamer vengeance, même
si la créature et le revenant sont sur des plans d'existence différents. Si la FOR DEX CON INT SAG CHA
créature traquée par le revenant meurt, le revenant l'apprend. 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
Actions Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques avec ses poings. Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Langues —
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature
Puissance 11 (7200 PX)
contre laquelle le revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts
contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le revenant peut
agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la cible soit de taille G ou Vue aiguisée. Le roc a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
inférieure. la vue.
Éblouissement vengeur. Le revenant cible une créature qu'il peut voir et se Actions
trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a juré vengeance. La
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la
avec ses serres.
cible est paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la
fin du prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une
effrayée par le revenant pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50
voir le revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.
m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée
(évasion DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le roc ne peut
Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui a connu un destin cruel qu'il ne pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible.
méritait pas et qui revient au monde dans son cadavre pour se venger de celui qui en
est responsable.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Survie +4 Langues —
Immunités aux états effrayé Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, draconique Bête de somme.
Puissance 4 (1100 PX)
Actions
Corne.
Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Lumières dansantes.
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une attaque au
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
corps à corps avec son trident et touche, la cible subit 10 (3d6) dégâts
supplémentaires, et le roi lézard gagne un nombre de points de vie temporaires
égal au montant de ces dégâts supplémentaires.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire Langues —
une attaque au corps à corps. Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Sens Perception passive 11 Immunités aux dégâts poison
Langues commun Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
charmé ou effrayé.
Peur immobilisante.
Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
Actions
toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc Morsure.
suivants :
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Actions Sage
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts Points de vie 22 (5d8)
perforants. Vitesse 9 m
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Intuition +4, Investigation +8, Médecine
+6, Nature +8, Religion +8
Rutterkin
Sens Perception passive 12
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Langues commun et quatre autres langues
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d8 + 15)
Vitesse 6 m Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +6 au
14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre de réaction avant le début de son prochain tour.
Immunités aux dégâts poison Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 sort). Il lance l'un des sorts suivants
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
À volonté : lumière, main de mage, réparation
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, identification
1/jour chacun : dissipation de la magie, lévitation, localisation d'objet, voir
Peur immobilisante.
l'invisible, communication à distance, don des langues, serviteur invisible
Actions
Réactions
Morsure.
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de
force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage
bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et
il ne subit aucun dégât de projectile magique.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à Candlekeep sont des maîtres sages
et des sages qui placent l'érudition avant toute autre chose.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 303/378
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Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 54 (12d8) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
Compétences Arcanes +11, Histoire +11, Intuition +7, Investigation +11, Compétences Perception +5
Médecine +10, Nature +11, Religion +11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Sens Perception passive 14 Langues sahuagin
Langues commun et cinq autres langues Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a
toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre s'étouffer.
de réaction avant le début de son prochain tour. Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le
Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le sage crée une explosion de feu contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en
centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature utilisant une forme limitée de télépathie.
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet
Actions
de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et
les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas une avec ses griffes ou sa lance.
portés.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
sort). Il lance l'un des sorts suivants
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
À volonté : lumière, main de mage, réparation, prestidigitation
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, dissipation
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
de la magie, identification, lévitation, localisation d'objet, disque flottant de
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
Tenser, serviteur invisible
une attaque au corps à corps.
1/jour chacun : bannissement, contact avec un autre plan, convocations
instantanées de Drawmij, mythes et légendes, localisation de créature, contrat,
métamorphose, protection contre le mal et le bien, scrutation, communication à
distance, vision suprême
Réactions
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque
ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de
force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage
bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et
il ne subit aucun dégât de projectile magique.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à Candlekeep sont des maîtres sages
et des sages qui placent l'érudition avant toute autre chose.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5, Sag +4 Compétences Perception +6, Religion +3
Compétences Perception +7 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Langues sahuagin
Langues sahuagin Puissance 2 (450 PX)
Puissance 5 (1800 PX)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Corps brûlant. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe lors d'une
Fureur brûlante.
attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de la salamandre subit
7 (2d6) dégâts de feu. Actions
Armes brûlantes. Toute arme de corps à corps en métal que brandit la Attaques multiples.
salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque Morsure.
ci-dessous). Griffes.
Souffle glacial (Recharge 6).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une avec la lance
et une avec sa queue.
Fureur brûlante.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Souffle glacial (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme Classe d'armure 12 (armure naturelle)
de sanglier ou sous forme hybride Points de vie 42 (5d10 + 15)
Points de vie 78 (12d8 + 24) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Sens Perception passive 8
Compétences Perception +2 Langues —
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Puissance 2 (450 PX)
magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la
Puissance 4 (1100 PX)
cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser terre.
en un hybride sanglier-humanoïde ou en un sanglier, ou pour reprendre sa forme
Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10
véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les
points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
la place avec 1 point de vie.
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne mercenaire qui vend ses services. La
morale n'est pas un obstacle pour elle.
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Satyre Scorpion
Fée de taille M, chaotique neutre Bête de taille TP, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Sens Perception passive 12 Langues —
Langues commun, elfique, sylvestre Puissance 0 (10 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
les sorts et autres effets magiques.
une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
Actions sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Scorpion géant
Bête de taille G, sans alignement
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais
Vitesse 12 m
dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots
fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits
FOR DEX CON INT SAG CHA
par la curiosité et l'hédonisme à parts égales.
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.
La scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux glandes au-
dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que
celle-ci soit morte.
Scarabée de magot
Monstruosité de taille TP, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8 Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8 Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8
Sens Perception passive 15 Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 12 (8400 PX)
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde
raté. Il doit utiliser le nouveau résultat. raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son
tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de
son maximum de points de vie. son maximum de points de vie.
Actions Actions
Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec son Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec une
épée à deux mains ou son arc court. arme.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié qu'il peut voir Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une attaque avec une
et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, arme.
elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne
Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié qu'il peut voir
un avantage sur ce jet d'attaque.
et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre,
Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une attaque avec son elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne
épée à deux mains ou son arc court. un avantage sur ce jet d'attaque.
Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible une créature Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible un ennemi qu'il
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et
l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre. effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Esquive totale.
Résistance légendaire (3/jour).
Maître de la tombe.
Nature insolite.
Actions
Attaques multiples.
Bâton en os.
Rayon mortel.
Incantation.
Actions légendaires
Attaque.
Déplacement.
Convocation de mort-vivant (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Esquive totale.
Résistance légendaire (3/jour).
Maître de la tombe.
Incantation.
Actions
Attaques multiples.
Bâton en os.
Actions légendaires
Bâton en os (coûte 2 actions).
Sort mineur.
Déplacement.
Convocation de mort-vivant (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Seigneur momie Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée
Classe d'armure 17 (armure naturelle) par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
Points de vie 97 (13d8 + 39) regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
Vitesse 6 m heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la
cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit
FOR DEX CON INT SAG CHA supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres
autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le
Compétences Histoire +5, Religion +5 jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée.
Vulnérabilités aux dégâts feu Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Actions légendaires
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
Puissance 15 (13000 PX)
d'une autre créature. Le seigneur momie récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Résistance à la magie. Le seigneur momie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Attaques. Le seigneur momie effectue une attaque avec ses poings putréfiants ou son
Regard d'épouvante.
Reconstitution. Le seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en 24 heures si son
coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps Poussière aveuglante. De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie
autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du
apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.
seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être
Incantation. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée : Blasphème (coûte 2 actions). Le seigneur momie profère une parole blasphématoire.
Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur momie et
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, injonction DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions). Le seigneur momie déchaine par magie
un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes du seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas
récupérer de points de vie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le seigneur momie se transforme par magie en un
Actions
tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et effectuer transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut
une attaque avec ses poings putréfiants. pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté
par le seigneur momie reste en sa possession.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la terre ferme, phoques dans l'océan,
les selkies sont un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent également prendre une
apparence hybride, avec une queue de phoque, un torse humanoïde et un petit
museau moustachu.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 312/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Résistances aux dégâts feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non Compétences Perception +2
magiques Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, à Puissance 2 (450 PX)
terre, inconscient
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Actions
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
complètement immergée dans l'eau. 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est
agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle
entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
est unie ou si cette eau est détruite.
Actions
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de
Serpent de feu
Élémentaire de taille M, neutre mauvais
taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre
vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. avec sa queue.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 15 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Serpent volant
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Bête de taille TP, sans alignement
Points de vie 123 (13d12 + 39)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Serpent venimeux m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.
Bête de taille TP, sans alignement
Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des
Classe d'armure 13
jungles reculées.
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 Immunités aux dégâts poison, psychique
Compétences Perception +9 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé,
Résistances aux dégâts perforant, tranchant pétrifié, empoisonné
Immunités aux dégâts acide, contondant, froid, feu, fourdre, nécrotique, Sens blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
poison, psychique, radiant Langues —
Immunités aux états touts les états sauf invisible et à terre Puissance -
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 19
Langues comprend les langues des créatures avec lñsquelles il est lié, mais ne
Actions
parle pas
Puissance - Bonus de maîtrise +7 Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.
Existence immuable.
Artificiel résistant à la magie.
Voir le sort serviteur miniature.
Régénération.
Saut sans élan.
Nature insolite. Shadar-kai, colporte-âmes
Actions Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement neutre mauvais
Poing destructeur.
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Bond écrasant. Points de vie 136 (21d8 + 42)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 9 m
Serviteur homoncule
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5
Artificiel de taille TP, -
Compétences Perception +7
Immunités aux dégâts nécrotique, psychique
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé
Points de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
(l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier)
Langues commun, elfique
Vitesse 6 m, vol 9 m
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit
aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il
échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.
Actions
Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir.
Touché : 1d4 + BM dégâts de force.
Réactions
Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une
portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de
vous.
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Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 123 (19d8 + 38) Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4
Compétences Perception +7 Compétences Discrétion +6
Immunités aux dégâts nécrotique, psychique Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé Immunités aux états charmé, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, elfique Langues commun, elfique
Puissance 11 (7200 PX) Puissance 7 (2900 PX)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Shadar-kai, ténébriste
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement neutre mauvais
Classe d'armure 14
Shadar-kai, danseur des ombres Points de vie 104 (16d8 + 32)
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement Vitesse 9 m
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 71 (13d8 + 13) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux dégâts nécrotique
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Immunités aux états charmé, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4 Langues commun, elfique
Compétences Discrétion +6 Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux états charmé, épuisement Fardeau du temps.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Ascendance féerique.
Langues commun, elfique
Actions
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.
Ascendance féerique. Lance de l'ombre.
Incantation.
Actions
Réactions
Attaques multiples.
Chaîne barbelée. Échappatoire brumeuse (Recharge 6).
Actions bonus Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 14 (17 avec armure de mage) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 104 (16d8 + 32) Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5
Immunités aux dégâts nécrotique Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux états charmé, épuisement d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux dégâts poison
Langues commun, elfique Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Puissance 9 (5000 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m
Fardeau du temps. Puissance 8 (3900 PX)
Ascendance féerique.
Incantation innée.
Déchaîné. Lorsque durant son tour le shoosuva fait tomber les points de vie
Incantation.
d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action
Actions bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de
morsure.
Attaques multiples.
Lance de l'ombre. Actions
Réactions Attaques multiples. Le shoosuva effectue deux attaques : une de morsure et
Échappatoire brumeuse (Recharge après un repos court ou long). une avec son dard caudal.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 26 (4d10 + 4) dégâts perforants.
Dard caudal. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
4,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit
Shoosuva réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant
Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est également paralysée. La cible
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Classe d'armure 14 (armure naturelle) l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5 Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Points de vie 150 (12d12 + 72)
d'attaques non magiques Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 10 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)
Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Perception +13
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Actions
d'attaques non magiques
Attaques multiples. Immunités aux dégâts poison
Morsure.
Immunités aux états empoisonné
Dard caudal.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23
Actions bonus Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Déchaîné.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Contamination.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Actions
Attaques multiples.
Chaîne.
Incantation.
Crachat de bile.
Corruption de créature.
Actions légendaires
Sort.
Vaporisation de bile.
Corruption (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Sibriex legacy Résistance à la magie. Le sibriex a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais autres effets magiques.
Actions
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 150 (12d12 + 72) Attaques multiples. Le sibriex utilise Crachat de bile une fois et effectue trois attaques en
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) utilisant sa chaîne, sa morsure, ou les deux.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaîne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 20 (2d12 + 7) dégâts perforants.
10 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13 Touché : 9 (2d8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Perception +13
Crachat de bile. Le sibriex cible une créature qu'il peut voir et dans un rayon de 36 mètres
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non
autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 35 (10d6)
magiques
dégâts d'acide.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Corruption de créature. Le sibriex cible jusqu'à trois créatures qu'il peut voir dans un rayon
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23 de 36 mètres autour de lui. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Langues toutes, télépathie 36 m DD 20. En cas de réussite, une créature est immunisée contre la Corruption de créature de ce
Puissance 18 (20000 PX) sibriex. En cas d'échec, la cible est empoisonnée, ce qui lui inflige en plus 1 niveau
d'épuisement. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible doit répéter ce jet de
sauvegarde au début de chacun de ses tours. Trois jets de sauvegarde réussis mettent fin au
Contamination. Le sibriex diffuse une aura de corruption dans un rayon de 9 mètres tout
poison, et la disparition du poison provoque également la disparition des niveaux
autour de lui. Les plantes qui ne sont pas des créatures et se trouvant dans la zone se
d'épuisement qui lui sont dus. Chaque tentative qui se solde par un échec afflige la créature
flétrissent, et le sol devient un terrain difficile pour les autres créatures. Toute créature qui
d'un niveau d'épuisement supplémentaire. Une fois que la cible atteint 6 niveaux d'épuisement
débute son tour dans la zone de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
cumulés, elle meurt et se transforme instantanément en scélérat abyssal vivant contrôlé par le
DD 20 ou subir 14 (4d6) dégâts de poison. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est
sibriex. Cette transformation ne peut être annulée que grâce au sort souhait.
immunisée contre la Contamination de ce sibriex pour les 24 prochaines heures.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du sibriex est le Charisme (jet de Actions légendaires
sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
Le sibriex peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
avoir besoin de composantes matérielles :
Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
À volonté : charme-personne, injonction, dissipation de la magie, immobilisation de monstre d'une autre créature. Le sibriex récupère les actions légendaires dépensées au début de son
3/jour : esprit faible tour.
Résistance légendaire (3/jour). Si le sibriex échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider Sort. Le sibriex lance un sort.
de transformer cet échec en réussite.
Vaporisation de bile. Le sibriex utilise son Crachat de bile.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
Actions
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants. qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
meurt.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15/30 m, une
cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
attaques avec un sort). Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles :
Slaad bleu À volonté : détection de la magie, détection des pensées, invisibilité (personnel
Aberration de taille G, chaotique neutre uniquement), main de mage, image majeure
2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 1/jour chacun : brume mortelle, changement de plan
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont magiques.
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
possède au moins 1 point de vie.
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues slaad, télépathie 18 m Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une morsure et deux avec
Puissance 7 (2900 PX) ses griffes ou avec l'épée à deux mains.
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
possède au moins 1 point de vie. : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts
tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Actions
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 7 (2d6)
avec ses griffes. dégâts nécrotiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est un
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être
infectée par une maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle est infectée par
cette maladie, la cible ne peut pas récupérer de point de vie, et son maximum de
points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie réduit le
maximum de points de vie de la cible à 0, la cible se transforme instantanément
en slaad rouge ou, si elle possède la capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou
supérieurs, en slaad vert. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa les sorts et autres effets magiques.
taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
possède au moins 1 point de vie.
meurt.
Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
Slaad, têtard
: +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
Aberration de taille TP, chaotique neutre
tranchants.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Classe d'armure 12
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 9 m
Compétences Discrétion +4
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues comprend le slaad mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Slaad vert
Aberration (métamorphe) de taille G, chaotique neutre
Actions
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes ou avec le bâton. Il peut sinon utiliser son Jet de flammes deux
fois.
Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
: +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
tranchants.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Solar Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Céleste de taille G, loyal bon Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts radiants.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10 + 144) Arc long Tueur. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une
Vitesse 15 m, vol 45 m cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une
créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA Constitution DD 15 ou mourir.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace
inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue
Compétences Perception +14 une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au
magiques sol si le solar meurt.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons,
Langues toutes, télépathie 36 m aveuglement ou assourdissement.
Puissance 21 (33000 PX)
Actions légendaires
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar
seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus
créature. Le solar récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
dans l'attaque ci-dessous).
Téléportation. Le solar se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou
Conscience divine. Le solar sait quand il entend un mensonge.
transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du solar est le Charisme (jet de de lui.
sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée,
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes
sans avoir besoin de composantes matérielles :
les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement) de Dextérité DD 23, subissant 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir et
Résistance à la magie. Le solar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de
autres effets magiques. sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort
de restauration partielle, lui restaure la vue.
Actions
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5, Discrétion +7 Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, Perception +6, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, sylvestre Langues elfique, sylvestre
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 2 (450 PX)
Mort éblouissante.
Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné meurt, une lumière magique rayonne
Sensibilité à la lumière.
sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en
Actions métal ou magiques, sont réduites en cendre. Toute créature présente dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec,
Dague.
la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la lumière, la
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). créature est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde
est une réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas
aveuglée.
Actions
Sombrelin, aîné
Fée de taille M, typiquement chaotique neutre Attaques multiples. Le sombrelin aîné effectue deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin aîné a
Points de vie 27 (5d8 + 5)
un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts perforants
Vitesse 9 m
supplémentaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). Le sombrelin aîné lance
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) ténèbres sans avoir besoin de composantes. La Sagesse est sa caractéristique
pour lancer ce sort.
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, Perception +6, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, sylvestre
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Sombrelin legacy
Fée de taille P, chaotique neutre
Mort brûlante.
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Actions
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Attaques multiples. Vitesse 9 m
Cimeterre
Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants. Si le sombrelin a un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 7
(2d6) dégâts perforants supplémentaires.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 323/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Points de vie 36 (8d8) Points de vie 110 (20d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5 Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Perception +4
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant passive 14
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 8 (3900 PX)
Résistance au renvoi.
Nature insolite. Incantation innée.
Incantation.
Actions
Résistance au renvoi.
Attaques multiples.
Griffes mortelles.
Actions
Carreau de la tombe. Griffes mortelles.
Incantation. Carreau de la tombe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 110 (20d8 + 20) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6 Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Perception +4 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 4 (1100 PX)
Actions Actions
Attaques multiples. Griffes mortelles.
Griffes mortelles.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Carreau de la tombe.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 324/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 15 (armure naturelle) ou 17 (forme de froid uniquement)
Points de vie 37 (5d8 + 15) Points de vie 95 (10d10 + 40)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +4 Résistances aux dégâts dégâts du type correspondant à la forme du souffle
Compétences Arcanes +3, Perception +4 animé (acide, froid, feu, foudre ou poison)
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé,
d'attaques non magiques inconscient
Immunités aux dégâts poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux états épuisement, empoisonné Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité au soleil.
Nature insolite.
Actions
Attaques multiples.
Absorption de vie.
Carreau de la tombe.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée.
Sensibilité au soleil.
Actions
Attaques multiples.
Carreau de la tombe.
Absorption de vie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Spectateur Spectre
Aberration de taille M, loyal neutre Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Perception +6 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
Immunités aux états À terre perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié,
Puissance 3 (700 PX) empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
Actions
parler
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge 1,50 Puissance 1 (200 PX)
m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres
suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres. créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5
Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour. (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un
DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire vue.
une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au
Actions
hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut attaquer, elle ne fait rien durant
son tour. Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une
DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible
cas de réussite.
meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13
ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible peut relancer son jet de
Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le
au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à
spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de
errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.
réussite.
Réactions
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou
si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature
(dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort
demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une
attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 326/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un tyrannoeil. Une Classe d'armure 12 (armure naturelle)
créature qui peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa véritable nature en
Points de vie 67 (9d10 + 18)
réussissant un jet d'Intelligence (Nature) DD 15.
Vitesse 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
m, une créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le Vulnérabilités aux dégâts contondant
trait Mort explosive. Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Squelette Puissance 2 (450 PX)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible
Points de vie 13 (2d8 + 4)
subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
Vitesse 9 m
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres
et tomber à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Actions
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Vulnérabilités aux dégâts contondant
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but
de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se
relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
mort ou d'énergie nécromantique.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 327/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9,
Compétences Arcanes +15, Discrétion +14, Perception +12, Religion +10 Tromperie +9
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et
d'attaques non magiques tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, draconique, elfe, géant, infernal Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Puissance 15 (13000 PX) Puissance 4 (1100 PX)
Mátamorphe.
Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie
Résistance légendaire (3/jour).
quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus
Échappatoire brumeuse.
n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.
Régénération.
Incantation. Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un
Pattes d'araignée. humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses
Faiblesses des vampires. ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
Actions transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Attaques multiples (sous forme de vampire uniquewmnt).
Attaque à mains nues (sous forme de vampire uniquewmnt).
Actions
Morsure (sous forme de chauve-souris ou de vampire uniquewmnt). Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
Charme. +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Enfant de la nuit (1/jour).
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de
Actions légendaires lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par
Déplacement. magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou
Attaque à mains nues. télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire,
Morsure (coûte 2 actions). celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines
24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une
autre cible, l'effet se termine.
FOR DEX CON INT SAG CHA Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel,
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) ou inversement.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Les succubes et les incubes habitent les plans inférieurs. Asmodée, souverain des
Langues — Neuf Enfers, utilise ces fiélons pour inciter les mortels à commettre des actes
Puissance 1/8 (25 PX) maléfiques. N'importe quelle succube (femelle) peut devenir un incube (mâle), et
vice versa, mais la plupart de ces fiélons ont une préférence pour l'une ou l'autre
Actions forme.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 328/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant Compétences Discrétion +4, Perception +3, Représentation +7, Persuasion +5
Vulnérabilités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Sens Perception passive 13 Langues commun plus deux autres langues
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance 9 (5000 PX)
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut
Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le
distingué d'un arbre ordinaire. tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de
ses tours.
Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et
structures qu'il attaque. Inspirer (1/jour). Tout en prenant un repos court, le tabaxi peut passer 1 minute
à chanter, jouer d'un instrument, raconter une histoire ou réciter un poème pour
Actions apaiser et inspirer d'autres créatures que lui. Jusqu'à cinq créatures au choix du
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup. tabaxi, qui peuvent voir et entendre ses performances, gagnent 8 points de vie
temporaires à la fin du repos court du tabaxi.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants. Actions
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m, Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, ou deux
une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. attaques avec ses fléchettes.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.
sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne
Fléchettes. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m,
peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à
ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36
mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des jungles de Maztica.
transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a
la possibilité.
Tanarukk
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 329/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Tanarukk legacy
Fiélon (démon, orc) de taille M, chaotique mauvais
Agressif. Par une action bonus, le tanarukk peut se déplacer de sa vitesse vers
une créature hostile qu'il peut voir.
Actions
Attaques multiples. Le tanarukk effectue deux attaques : une de morsure et
une avec son épée à deux mains.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Réactions
Furie effrénée. Après avoir été frappé par une attaque au corps à corps, le
tanarukk peut effectuer une attaque au corps à corps avec une arme et avec un
avantage contre son attaquant.
Tapis étouffant
Artificiel de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 3 m
Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans
un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de
sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la
moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit
l'autre moitié.
Actions
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un
risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De
plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 330/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Tarasque Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Classe d'armure 25 (armure naturelle) Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée
Points de vie 676 (33d20 + 330) (évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la tarasque ne peut
Vitesse 12 m pas mordre une autre cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible.
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber à terre.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 Présence effrayante. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle
Immunités aux dégâts feu, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être
magiques effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, paralysé de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet
Langues — qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante de la tarasque
Puissance 30 (155000 PX) pendant les prochaines 24 heures.
Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure
décider de transformer cet échec en réussite. et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et
Résistance à la magie. La tarasque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la
autres effets magiques. tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la
tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou
magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres
distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut
pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à
tarasque, le lanceur devenant donc la cible. terre.
Monstre de siège. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle
Actions légendaires
attaque.
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Actions
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence effrayante. Elle effectue ensuite autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
cinq attaques : une de morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa Attaque. La tarasque effectue une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.
queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.
Déplacement. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants. Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise
Engloutissement.
La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe, même si personne ne peut prédire
où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un
oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour maintenir son équilibre.
Témoin psychique
Aberration de taille G, typiquement loyal neutre
Relai télépathique.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Tentacules.
Rayons oculaires.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Témoin psychique legacy Rayons oculaires. Le témoin psychique tire aléatoirement trois des rayons oculaires
Aberration de taille G, loyal mauvais magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un
rayon de 36 mètres :
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 1- Rayon de dégoût. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD
Points de vie 75 (10d10 + 20) 13. En cas d'échec, la cible a un désavantage aux jets d'attaque pendant 1 minute. La cible
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou
être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5 de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Compétences Perception +8 3- Rayon psychique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou subir
Immunités aux états à terre 27 (6d8) dégâts psychiques.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Puissance 5 (1800 PX) 13. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié pendant 1
minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, et ne peut utiliser qu'une action
ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet
Relai télépathique. Lorsque le témoin psychique reçoit un message télépathique, il peut de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
télépathiquement partager ce message à sept autres créatures maximum se trouvant dans un réussite.
rayon de 180 mètres autour de lui et qu'il peut voir.
5- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Actions DD 13 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples. Le témoin psychique effectue deux attaques : une avec ses tentacules et
une de morsure. 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
de Force DD 13. En cas d'échec, le témoin psychique la déplace sur 9 mètres maximum dans
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
n'importe quelle direction, et elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au
créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants. début du prochain tour du témoin psychique ou jusqu'à ce que le témoin psychique soit
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il
créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts psychiques. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le témoin psychique peut également
est agrippée (évasion DD 13) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou être exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil
étourdie tant qu'elle est agrippée. ou ouvrir une porte ou un conteneur.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3) 22 (+6) 19 (+4) 24 (+7) 6 (-2) 9 (-1) 8 (-1)
Actions
Attaques multiples.
Focaliseur énervant.
Doigt de la mort (Recharge 6).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9)
Compétences Discrétion +2 Jets de sauvegarde For +19, Dex +9, Sag +17
Résistances aux dégâts froid, feu Compétences Arcanes +17, Perception +26, Religion +17
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts acide, froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Langues — Sens vision dans le noir 72 m, vision véritable 36 m, Perception passive 36
Puissance 5 (1800 PX) Langues commun, draconique infernal
Puissance 30 (155000 PX)
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de
foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
montant des dégâts de foudre.
Actions
Attaques multiples. Le thri-kreen effectue deux attaques : une de morsure et
une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1
minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi
paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
réussite.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme
d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux
attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme
humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) 19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag +11, Cha +13 Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag +11, Cha +13
Compétences Intimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13 Compétences Intimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues toutes, télépathie 36 m Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 16 (15000 PX)
Tlincalli
Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Actions
Attaques multiples.
Épée longue.
Chaîne barbelée.
Dard.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Compétences Perception +4, Discrétion +4, Survie +4 Compétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 12
Langues tlincalli Langues aquatique, commun
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Apnée.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le tlincalli effectue deux attaques : une avec son épée
longue ou sa chaîne barbelée, et une avec son dard. Attaques multiples.
Griffes.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Courroux de la nature.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) Carapace protectrice.
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Incantation.
Chaîne barbelée. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible est
agrippée (évasion DD 11) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant
qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le tlincalli ne peut plus utiliser la
chaîne barbelée contre une autre cible.
Torte, druide legacy
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, Humanoïde (torte) de taille M, loyal neutre
une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de
poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou Classe d'armure 17 (armure naturelle)
être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou Points de vie 33 (6d8 + 6)
plus, la cible est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. Vitesse 9 m
La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Griffes.
Batôn.
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 Carapace protectrice.
Sens Perception passive 11
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Langues aquatique, commun
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Apnée.
Actions
Griffes.
Lance.
Arbalète légère.
Carapace protectrice.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 23 (+6) 28 (+9) 23 (+6) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
Sens Perception passive 11 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues aquatique, commun magiques
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux dégâts foudre, poison, tonnerre
Immunités aux états épuisement, agrappé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
Apnée. terre, entravé, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Actions
Langues —
Griffes. Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7
Batôn.
Arbalète légère. Forme d'air.
Carapace protectrice. Repli aérien.
Résistance légendaire (3/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tempête vivante.
Monstre de siège.
Actions
Torve Attaques multiples.
Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais Coup tonitruant.
Tempête d'éclairs (Recharge 6).
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2) Actions légendaires
Vitesse 9 m Déplacement.
Frappe foudroyante (coûte 2 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA Coup de vent hurlant (coûte 3 actions).
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de Sagesse FOR DEX CON INT SAG CHA
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. 23 (+6) 28 (+9) 23 (+6) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Forme d'air.
Repli aérien.
Résistance légendaire (3/jour).
Tempête vivante.
Monstre de siège.
Actions
Attaques multiples.
Coup tonitruant.
Tempête d'éclairs (Recharge 6).
Actions légendaires
Déplacement.
Frappe foudroyante (coûte 2 actions).
Coup de vent hurlant (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts
contondants si utilisé avec les deux mains.
Les transmutateurs sont des magiciens spécialisés qui optent pour le changement, se
tiennent à l'écart du statu quo et considèrent la transmutation magique comme un
chemin vers la richesse, l'illumination ou l'apothéose.
Traqueur diamantin
Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace occupé par une
créature hostile et s'y arrêter. Il peut également traverser un espace large de
Tricératops
2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un
Bête de taille TG, sans alignement
espace étroit.
Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut escalader des surfaces difficiles et Classe d'armure 13 (armure naturelle)
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de Points de vie 95 (10d12 + 30)
caractéristique. Vitesse 15 m
Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau, le traqueur gluant a un avantage
FOR DEX CON INT SAG CHA
aux jets de Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se cacher, et il peut utiliser
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Suceur de vie. Une créature de taille G ou inférieure que le traqueur gluant peut
Charge écrasante. Si le tricératops se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le
de Dextérité DD 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée,
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber
la cible est entravée et incapable de respirer (à moins qu'elle ne puisse respirer
à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement
sous l'eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au
contre celle-ci par une action bonus.
début de chacun de ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu'une seule
cible à la fois. Actions
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
La soif de vengeance conduit parfois certaines personnes à lancer un rituel par lequel une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.
elles se transforment en un corps semi-liquide connu sous le nom de traqueur
gluant. Innocent et insidieux à la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où une Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
créature normale ne peut pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
proie.
Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le tricératops possède de grandes
cornes et une vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et piétiner à mort ses
prédateurs.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 341/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage) Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 90 (12d8 + 36)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
Actions
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants + 10 (3d6)
dégâts de feu.
Tritsir est un ancien commerçant de forte corpulence qui a noué un pacte avec
l'archidiable Dispater afin d'obtenir des capacités d'occultiste. C'est lui qui mène la
lutte contre les druides d'Azilian pour le compte des dirigeants de cette province. Il
est toujours accompagné de son diablotin Drux.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 342/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (-3) 8 (-1) 4 (-3)
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50
Actions
mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou Attaques multiples.
être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de Morsure.
sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les Griffes.
troglodytes pendant 1 heure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. 18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (-3) 8 (-1) 4 (-3)
Compétences Perception +3
Immunités aux dégâts nécrotique
Troll Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Géant de taille G, chaotique mauvais Langues géant
Puissance 9 (5000 PX)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40) Dégénérescence.
Vitesse 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples.
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) Morsure.
Griffes.
Compétences Perception +2
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues géant
Puissance 5 (1800 PX)
Actions
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper
et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés régénératrices de la
chair d'un troll.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 9 (-1) 11 (+0) 5 (-3) 1 (-5) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 9 (-1) 16 (+3)
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues géant
Puissance 7 (2900 PX)
Odorat aiguisé.
Aspersion de poison.
Régénération.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Bouffée de venin (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Tyramort 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1
minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou
Classe d'armure 19 (armure naturelle) qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
Points de vie 187 (25d10 + 50) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
FOR DEX CON INT SAG CHA cas de réussite.
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9, Sag +7, Cha +9 Force DD 17 ou être déplacée par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe quelle direction.
Compétences Perception +12 Elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du
Immunités aux dégâts poison tyramort ou jusqu'à ce que le tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 direction. Le tyramort peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce
Langues profond, commun des profondeurs rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
Puissance 14 (11500 PX) 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
17 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit
Cône d'énergie négative. L'œil central du tyramort émet de l'énergie négative dans un des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet
invisible cône magique de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyramort décide de sur les morts-vivants et les artificiels.
quel côté il tourne ce cône et s'il active ce cône. Aucune créature dans la zone ne peut 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
récupérer de point de vie. Tout humanoïde qui meurt dans la zone devient un zombi sous le DD 17. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est
contrôle du tyramort. Un humanoïde mort conserve son tour dans l'ordre d'initiative et s'anime entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
au début de son tour suivant, à condition que son corps n'ait pas été complètement détruit. réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
Actions
9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber
Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine
Rayons oculaires. Le tyramort tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de
suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la
mètres : création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3
mètres d'arête.
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17
ou être charmée par le tyramort pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17
créature. ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point
de vie.
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
17 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de Actions légendaires
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Le tyramort peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du
être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun tour d'une créature. Le tyramort récupère les actions légendaires dépensées au début de son
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. tour.
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Tyrannoeil minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou
Aberration de taille G, loyal mauvais qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Points de vie 180 (19d10 + 76) DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction.
Elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8 tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant
Compétences Perception +12 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
Immunités aux états à terre direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
Langues profond, commun des profondeurs 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
Puissance 13 (10000 PX) 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit
des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de sur les morts-vivants et les artificiels.
champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est
rayons oculaires de ce tyrannoeil. entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
Actions
par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine
suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de
mètres : taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la
création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
mètres d'arête.
ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la
créature. 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16
ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
de vie.
16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Actions légendaires
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon
être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. début de son tour.
En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.
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Tyrannosaure
Bête de taille TG, sans alignement
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une de morsure
et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux attaques contre la même
cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une
créature de taille M ou plus petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle
est agrippée, la cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
autre cible.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les autres créatures sur son
territoire. Il poursuit tout ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de créatures
qu'il n'essayera pas de dévorer entière.
Ulitharid
Aberration (flagelleur mental) de taille G, typiquement loyal mauvais
Actions
Tentacules.
Extraction de cerveau.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Ulitharid legacy cerveau vénérable. L'ulitharide peut maintenir son lien psychique avec le cerveau vénérable
Aberration de taille G, loyal mauvais quelle que soit la distance qui les sépare, et ce aussi longtemps qu'ils se trouvent tous les
deux dans le même plan d'existence. Si l'ulitharide se trouve à plus de 7,5 kilomètres du
Classe d'armure 15 (cuirasse) cerveau vénérable, il peut mettre un terme au lien psychique qui les unit à n'importe quel
Points de vie 127 (17d10 + 34) moment (aucune action n'est requise).
Vitesse 9 m Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée de l'ulitharide est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). L'ulitharide peut lancer les sorts
FOR DEX CON INT SAG CHA suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)
À volonté : détection des pensées, lévitation
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9 1/jour chacun : domination de personne, confusion, mauvais oeil, esprit faible, suggestion de
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5, Intuition +8, Perception +8 groupe, projection d'image, scrutation, télékinésie, changement de plan (personnel
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 uniquement)
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 3 kilomètres
Actions
Puissance 9 (5000 PX)
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts psychiques. Si la cible est de taille G ou inférieure,
Perception des créatures. L'ulitharide est conscient de la présence des créatures se
elle est agrippée (évasion DD 14) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 17 ou
trouvant dans un rayon de 3 kilomètres autour de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4
être étourdie tant qu'elle est agrippée.
ou plus. Il connait la distance et la direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur
d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne peut pas être 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par l'ulitharide. Touché : 55 (10d10) dégâts
perçue par ce trait. perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, l'ulitharide tue la cible
en lui extrayant et dévorant le cerveau.
Résistance à la magie. L'ulitharide a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques. Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). L'ulitharide émet par magie de l'énergie psychique
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
Relai psionique. Si un cerveau vénérable établit un lien psychique avec l'ulitharide, le
sauvegarde d'Intelligence DD 17 ou subir 31 (4d12 + 5) dégâts psychiques et être étourdie
cerveau vénérable peut établir un lien psychique avec toutes les autres créatures que
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
l'ulitharide peut détecter en utilisant son trait Perception des créatures. De tels liens prennent
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
fin si la créature sort des limites de la portée télépathique de l'ulitharide et de celles du
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Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (Bâton noir ; 17 avec armure de mage)
Points de vie 153 (18d8 + 72) Points de vie 126 (23d8 + 23)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 16 (+3)
Compétences Discrétion +8, Intimidation +9, Perception +7 Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, Int +12, Sag +7, Cha +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Compétences Arcanes +10, Histoire +10
d'attaques non magiques Sens Perception passive 10
Immunités aux dégâts acide, poison Langues commun, nain, elfique, géant, halfelin, commun des profondeurs
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Puissance 13 (10000 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Langues abyssal, infernal, télépathie 36 m Équipement spécial.
Puissance 13 (10000 PX) Résistance à la magie.
Incantation.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'ultroloth sont magiques.
Actions
Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser son regard hypnotique et effectuer
trois attaques au corps à corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si elle est utilisée à deux mains.
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Vampire Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur
Classe d'armure 16 (armure naturelle) alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce
Points de vie 144 (17d8 + 68) pieu soit retiré.
Vitesse 9 m
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la
FOR DEX CON INT SAG CHA lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) et de caractéristique.
Actions
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7 Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques,
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
magiques
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)
Puissance 13 (10000 PX)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue
agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de
+ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un
taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant
montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de
qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de
points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde
part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce
abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa
contrôle du vampire.
forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer
aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la
de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le
également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas
pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la
Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire.
qu'il subit du soleil. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la
cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider
réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre
de transformer cet échec en réussite.
plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-
se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber
souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue
vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4
d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie
tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes
sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement
restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une
atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa
action bonus pour les congédier.
forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après
être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.
Actions légendaires
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne
autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
fonctionne pas au début de son prochain tour.
Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête
en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes : Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par
l'un de ses occupants.
La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt ou, plus rarement, s'il permet à
son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais toujours condamné à la nuit éternelle.
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Vampirien Vampyrannoeil
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Aberration (tyrannoeil) de taille G, typiquement neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux dégâts foudre
d'attaques non magiques Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Sang de foudre.
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil Actions
ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants
Attaques multiples.
ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son
Tentacule.
prochain tour.
Absorption de sang.
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces difficiles et être au
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir
été invité par l'un de ses occupants. Vampyrannoeil legacy
Aberration de taille G, neutre mauvais
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide
lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de Points de vie 161 (17d10 + 68)
bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe. Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, Sang de foudre. Une créature à 1,50 mètre ou moins du baiser de la mort subit
incapable d'agir ou entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) 5 (1d10) dégâts de foudre chaque fois qu'elle touche le baiser de la mort avec
dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts perforants ou tranchants.
montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère
Actions
un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la
cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de Attaques multiples. Le baiser de la mort effectue trois attaques avec ses
points de vie à 0. tentacules. Jusqu'à trois de ces attaques peuvent être remplacées par
Absorption de sang, un remplacement par tentacule agrippant une créature.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4) 18 (+4) 6 (-2) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts poison Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 à terre, entravé
Langues comprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues qu'elle connaissait Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14
avant de devenir une vargouille mais ne peut pas parler Langues comprend le draconique et les langages de son créateur mais ne peut
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 pas parler
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Informe.
Morsure. Pattes d'araignée.
Malédiction des Abysses.
Cri étourdissant (Recharge 5–6).
Actions
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pseudopode.
Souffle de vase (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vargouille legacy
Fiélon de taille TP, chaotique mauvais
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux dégâts poison 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Compétences Discrétion +2
Langues comprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues qu'elle connaissait Résistances aux dégâts acide, froid, feu
avant de devenir une vargouille mais ne peut pas parler Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Puissance 1 (200 PX) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
être considérée comme passant dans un espace étroit.
poison.
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase
Baiser. La vargouille embrasse un humanoïde incapable d'agir à 1,50 mètre ou
se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et
moins d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou
cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite.
être maudite. La cible maudite perd 1 point de Charisme après chaque heure, sa
Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites
tête prenant progressivement un aspect maléfique. La malédiction ne progresse
après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres
pas tant que la cible est exposée à la lumière du soleil ou se trouve dans la zone
d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.
d'effet du sort lumière du jour ; ne comptez pas le temps écoulé de la sorte.
Lorsque le Charisme de la cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête s'envole Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être
hors de son corps, devenant une vargouille à part entière. Lancer un sort de distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
délivrance des malédictions, restauration supérieure ou un sort similaire sur la
Actions
cible avant que la transformation ne soit complète peut mettre fin à la
malédiction. Cependant cette méthode ne permet pas d'annuler les Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
changements déjà subis par la cible à cause de la malédiction. 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts
d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est
Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri strident. Tout humanoïde ou bête
en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA
dans un rayon de 9 mètres autour de la vargouille et capable de l'entendre doit
qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'à la fin du
à 10.
prochain tour de la vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une cible est
étourdie. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour
elle, la cible est immunisée au Cri étourdissant de toutes les vargouilles pendant
1 heure.
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Vautour
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Actions
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Vautour géant
Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une
avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
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Vecna l'archiliche Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales
Mort-vivant (magicien) de taille M, loyal mauvais qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone
avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est
Points de vie 272 (32d8 + 128) effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des
Vitesse 9 m dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Destin funeste. Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3) peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas
Jets de sauvegarde Con +12, Int +14, Sag +15 d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se
Compétences Arcane +22, Histoire +14, Intuition +15, Perception +15 relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après
Résistances aux dégâts foudre, froid, nécrotique Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé Incantation. Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 25 matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde
Langues commun, draconique, elfique, infernal contre ses sorts DD 22) :
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la
magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de 2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)
transformer cet échec en réussite. 1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe
d'invulnérabilité
Équipement spécial. Vecna possède une dague magique nommée Après-coup. Dans les
mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2. Actions bonus
Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un Téléportation néfaste. Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou
esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que
façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de
Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts,
actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna regagne 80 points de vie.
Vecna a été tué.
Réactions
Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions par round mais une seule par tour.
Actions
Contresort effroyable. Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une
Attaques multiples. Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et
Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup. n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence
(DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que
Après-coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.
cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est
une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques Représailles affaiblissantes. En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir
au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi
cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle- que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé
même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne qu'il peut voir.
peut pas regagner de points de vie.
Lorsque sa forme physique a commencé à succomber aux ravages du temps, Vecna a fait appel aux arts interdits de la nécromancie pour se transformer en liche. Puis il a forgé pour
un paladin déchu connu sous le nom de Kas, son garde du corps, une arme terrifiante connue sous le nom de l'Épée de Kas. Plus tard, Kas s'est retourné contre Vecna et a utilisé
l'épée pour couper la main de l'archiliche et lui arracher un œil. Personne ne sait pourquoi Kas a trahi Vecna. Après leur affrontement, Kas et Vecna ont disparu pendant des
siècles, puis Vecna est réapparu à la tête du domaine désertique de Tovag dans la Gisombre. Après plusieurs siècles à chercher sa main et son œil, Vecna s'est récemment rendu sur
les plans extérieurs, où il est devenu si puissant qu'il a atteint le status de dieu. Il possède maintenant de nombreux adorateurs, tous avides de goûter à son immense pouvoir.
Ce bloc de stat représente Vecna sous sa forme d'archiliche avant la trahison de Kas.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Actions
Attaques multiples. Le végépygmée effectue deux attaques avec ses griffes ou
Végépygmée, chef
deux attaques au corps à corps avec sa lance.
Plante de taille P, typiquement neutre
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Classe d'armure 14 (armure naturelle) m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Points de vie 33 (6d6 + 12)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
Vitesse 9 m
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour
FOR DEX CON INT SAG CHA
effectuer une attaque au corps à corps.
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s'étend dans un rayon de 4,50
Compétences Perception +3, Discrétion +4 mètres autour du végépygmée. Le nuage contourne les angles des murs.
Résistances aux dégâts foudre, perforant Chaque créature présente dans la zone et qui n'est pas une plante doit réussir
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu'elle
Langues végépygmée est empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison au début
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Camouflage dans la végétation.
Régénération.
Actions
Végépygmée épineux
Attaques multiples. Plante de taille M, typiquement neutre
Griffes.
Lance. Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Spores (1/jour). Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Actions
Vélociraptor legacy
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Bête de taille TP, sans alignement
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une Classe d'armure 13 (armure naturelle)
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 9 m
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Fouisseur. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide en se Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique
déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au
tunnel de 3 mètres de diamètre. toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien
suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu
Attaques multiples. Le vers effectue deux attaques : une de morsure et une Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, déguisement, mains brûlantes
avec son dard.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers. Une créature engloutie est
aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant fasciné par les mystères de la vie et de
provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début la mort.
de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un
tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les Vissepince
créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres Fée de taille P, typiquement neutre mauvais
autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le
vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, Classe d'armure 15 (armure naturelle)
s'extirpant ainsi en rampant sur le sol. Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
FOR DEX CON INT SAG CHA
un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2 Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
Immunités aux états effrayé Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 d'attaques non magiques
Langues télépathie 36 m Immunités aux dégâts poison
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou
Puissance 6 (2300 PX)
moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être
effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.
Résistance à la magie. Le vrock a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un
les sorts et autres effets magiques.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue. Actions
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action bonus, le
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une
vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de avec ses serres.
lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient
dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
destination soit à portée de vue. une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Actions
m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Spores (Recharge 6). Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet
un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque
de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La
créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de
cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la
fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.
sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours.
Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau
qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.
vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux
environnements urbains et souterrains. Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans
un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon,
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à
la fin du prochain tour du vrock.
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Wastrilith Wiverne
Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais Dragon de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Xiximantre Xorn
Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage) Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 38 (11d8-11) Points de vie 73 (7d8 + 42)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, creusement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Incantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique Perception des trésors. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui
toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques avec ses griffes et une
mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armes attaque de morsure.
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, bannissement, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
compréhension des langues, contact avec un autre plan, couronne du dément, m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
immobilisation de monstre, peur, porte dimensionnelle, tentacules de Hadar,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
toucher du vampire, détection des pensées
m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Nature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de
manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et
aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne
peut l'endormir.
Xvart
Actions Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, Classe d'armure 13 (armure de cuir)
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts Points de vie 7 (2d6)
perforants. Vitesse 9 m
Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme- FOR DEX CON INT SAG CHA
serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2)
sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points
rouges. Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 8
Langues abyssal
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Langue de Raxivort.
Actions
Épée courte.
Fronde.
Actions bonus
Action fourbe mineure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
Action fourbe mineure. À chacun de ses tours, le xvart peut utiliser son action Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du xvart est le
bonus pour effectuer l'action Se désengager. Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Groupe autoritaire. Le xvart a un avantage aux jets de Force (Athlétisme)
effectués pour bousculer une créature si au moins un des alliés du xvart se À volonté : détection de la magie, armure de mage (personnel uniquement)
trouve à 1,50 mètre ou moins de la cible et que cet allié n'est pas incapable
Incantation. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique
d'agir.
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts
chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
géants. suivants :
Actions Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, main de mage, illusion mineure,
bouffée de poison, prestidigitation
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, repli expéditif,
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. invisibilité, rayon ardent
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une Action fourbe mineure. Le xvart peut effectuer l'action Se désengager comme
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. action bonus à chacun de ses tours.
Xvart, occultiste de Raxivort Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les
Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats
géants.
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Actions
Vitesse 9 m Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de Graz'zt, le Prince noir.
Compétences Discrétion +3
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues abyssal
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Bénédiction de Raxivort.
Langue de Raxivort.
Actions
Attaques multiples.
Cimeterre.
Morsure de Raxivort.
Incantation.
Actions bonus
Action fourbe mineure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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Yagnoloth Yan-C-Bin
Fiélon (yugoloth) de taille G, typiquement neutre mauvais Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 24 (+7) 16 (+3) 21 (+5) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +7, Sag +6, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +13, Sag +11, Cha +12
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Persuasion +8, Tromperie +8 Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
d'attaques non magiques Damage immunities foudre, poison, tonnerre
Immunités aux dégâts acide, poison Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
Immunités aux états empoisonné entravé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 15
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Langues aérien
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 18 (20000 PX)
Résistance à la magie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Yan-C-Bin est le prince des créatures maléfiques de l'air. Sa forme naturelle est un
Contact électrique. vortex invisible d'air tourbillonnant.
Bras massif.
Ruse du champ de bataille (Recharge 4–6).
Suceur de vie. Yeenoghu
Incantation. Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Téléportation.
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 333 (23d12 + 184)
Vitesse 15 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 24 (+7) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag +14 Compétences Discrétion +3, Perception +3
Compétences Intimidation +9, Perception +14 Immunités aux dégâts froid
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Langues yéti
magiques Puissance 3 (700 PX)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité
Langues toutes, télépathie 36 m
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Puissance 24 (62000 PX)
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux
Incantation innée. jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Résistance légendaire (3/jour).
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
Résistance à la magie.
sur l'odorat.
Armes magiques.
Déchaîné. Actions
Actions Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux
Attaques multiples. attaques avec ses griffes.
Fléau d'armes. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Morsure. m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid.
Actions légendaires Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se
Charge. trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un
Coup repoussant. jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et
Sauvage (coûte 2 actions). être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid.
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est
réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant
Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des destructions insensées, de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.
conduisant les gnolls, qui sont ses créations, à commettre les plus abjectes atrocités
en son nom. Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets alpins dans une
chasse incessante de nourriture. Leur fourrure blanche comme neige leur permet de
se déplacer tels des fantômes dans le paysage gelé.
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Points de vie 137 (11d12 + 66) Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son action pour se métamorphoser en une forme
jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant. qui ressemble à une femelle drow ou à une araignée géante, ou pour reprendre sa
forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
sur l'odorat.
Résistance à la magie. Le yochlol a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
Actions sorts et autres effets magiques.
Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
attaques avec ses griffes.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yochlol est le Charisme (jet
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50
de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le yochlol peut lancer les sorts suivants de
m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de froid.
manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se À volonté : détection des pensées, toile d'araignée
trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un 1/jour : domination de personne
jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts de froid et
Déplacement sur la toile. Le yochlol ignore les restrictions de mouvement causées par
être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid.
une toile d'araignée.
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est Actions
réussi, ou si l'effet se termine, la cible devient immunisée au Regard givrant de
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux attaques au corps à corps.
ce yéti pendant 1 heure.
Coup (Morsure sous forme d'araignée). Attaque au corps à corps avec une arme : +6
Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale de l'air glacial dans un cône de 9
au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme de démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de dégâts contondants (perforants sous forme d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison.
sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas
Forme brumeuse. Le yochlol se transforme en un nuage de brume toxique, ou reprend
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
sa forme véritable. L'équipement qu'il porte et transporte est transformé avec lui. Il
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme de brume, le yochlol est
incapable d'agir et ne peut pas parler. Il possède une vitesse de vol de 9 mètres, peut
faire du vol stationnaire, et peut passer au travers de toute zone qui n'est pas
hermétique à l'air. Il possède un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de
Dextérité, et de Constitution, et est immunisé aux dégâts non magiques. Tant qu'il se
trouve sous forme gazeuse, le yochlol peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y
arrête. Chaque fois qu'une créature débute son tour dans l'espace occupé par le
yochlol, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la
sorte, la cible est incapable d'agir.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Métamorphe. L'anathème peut utiliser son action pour se métamorphoser en un Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti malison femelles et prêtres qui
serpent constricteur de taille TG, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques ont conclu un pacte avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
transforme pas.
Six têtes. L'anathème a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux jets de
sauvegarde pour ne pas être aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou inconscient.
Actions
Attaques multiples (forme d'anathème uniquement). L'anathème effectue deux
attaques avec de griffes, une de constriction et une attaque de Déluge de morsures.
Griffes (forme d'anathème uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
+10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : + 10 au toucher, allonge 4,50
m, une créature de taille G ou plus petite. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7
(2d6) dégâts d'acide, et la cible est agrippée (évasion DD 16). Tant qu'elle est agrippée,
la cible est entravée et subit 16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide
au début de chacun de ses tours, et l'anathème ne peut pas éteindre une autre cible.
Déluge de morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (6d6 + 6) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de
poison.
Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti peut se transformer en anathème
suite à un rituel qui demande le sacrifice de centaines de serpents et de se baigner
dans le sang de ses ennemis. Il accède alors a un rang de demi-dieu.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Yuan-ti, annonciateur de cauchemars legacy Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais autres effets magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte (portée 90 m, bonus de +3 à
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) chaque jet de dégâts), main de mage, message, bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1 à 3 (2 emplacements de niveau 3) : tentacules de Hadar, ténèbres, peur, maléfice,
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 immobilisation de personne, voracité de Hadar, trait ensorcelé
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5
Actions
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue une attaque de
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception passive 11 constriction et une attaque avec le cimeterre.
Langues abyssal, commun, draconique
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 mètres, une
Puissance 4 (1100 PX)
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 14) si
c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de le yuan-ti ne peut plus effectuer de constriction contre une autre cible.
taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
forme s'il meurt.
Invocation de cauchemar (Recharge après un repos court ou long). Le yuan-ti se faufile
Crocs de la mort (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche avec une attaque au corps
parmi les cauchemars d'une créature qu'il peut voir et se trouvant à 18 mètres ou moins de
à corps lors de son tour, il peut infliger 16 (3d10) dégâts nécrotiques supplémentaires à la
lui, et crée une manifestation immobile, illusoire, visible uniquement de la créature, des peurs
cible.
les plus profondes de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du DD 13. En cas d'échec au jet, la cible subit 11 (2d10) dégâts psychiques et est effrayée par la
yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les manifestation, la prenant pour quelque chose de réel. La yuan-ti doit se concentrer pour
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : maintenir l'illusion en place (comme s'il se concentrait sur un sort), qui perdure 1 minute
maximum et ne peut pas être blessée. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
chacun de ses tours, mettant fin à l'illusion en cas de réussite, ou subissant 11 (2d10) dégâts
3/jour : suggestion
psychiques en cas d'échec.
Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Crocs de l'esprit (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche lors d'une
Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti malison lanceurs de sorts qui ont
attaque au corps à corps à son tour, il peut infliger 16 (3d10) dégâts psychiques
noué un pacte avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante.
supplémentaires à la cible.
Actions
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue une
attaque de morsure et une attaque de cimeterre.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti malison lanceurs de sorts qui ont
noué un pacte avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 369/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6
Compétences Perception +2 Compétences Tromperie +6, Discrétion +5
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charme, paralysé, empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, commun, draconique Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Yuan-ti, garde des couvées legacy Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le garde des couvées effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Les garde de couvées sont des humanoïdes transformés par les yuan-ti en simples
d'esprit aux ordres de leurs maîtres.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 370/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Disciple du poison (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche lors d'une attaque
au corps à corps à son tour, il peut infliger 16 (3d10) dégâts de poison supplémentaires
à la cible.
Actions
Attaques multiples (forme Yuan-ti uniquement). Le yuan-ti fait deux attaques de
morsure en utilisant ses bras de serpent.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). Le yuan-ti cible jusqu'à cinq créatures qu'il peut voir
à 18 mètres ou moins de lui. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou tomber dans un sommeil magique et être inconscient pendant 10
minutes. Une cible endormie se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise
une action pour la secouer ou la gifler pour se réveiller. Ce sommeil magique n'a aucun
effet sur une créature immunisée contre l'état charmé.
Les maîtres de la fosse sont des prêtres yuan-ti malison qui ont conclu un pacte avec
le dieu serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php 371/378
14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Yuan-ti, malison Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure
qu'une fois.
Classe d'armure 12 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Points de vie 66 (12d8 + 12) créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Vitesse 9 m
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 poison.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Pour le Type 2
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques de
morsure avec ses bras serpents.
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de
forme s'il meurt.
Actions
Pour le Type 3
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du
yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de
constriction qu'une fois.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
de poison.
autres effets magiques.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants :
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour
Type 1 : Corps humain et tête de serpent. s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras. étreindre une autre cible.
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Actions toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Pour le Type 1 Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Immunités aux états empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 d'attaques non magiques
Langues abyssal, commun, draconique Immunités aux dégâts poison
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 15
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le
Langues —
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Résistance légendaire (3/jour).
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison Monstre de siège.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
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FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) 27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre Compétences Intimidation +18, Perception +16
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
passive 15 Langues toutes, télépathie 36 m
Langues — Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
Puissance 22 (41000 PX)
Vision de diable.
Mouvement de tremblement. Résistance légendaire (3/jour).
Résistance légendaire (3/jour). Résistance à la magie.
Armes magiques. Régénération.
Monstre de siège.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Fléau d'armes.
Morsure. Épée longue.
Piétinement Contact affreux (Recharge 5-6).
Crachat de roche. Incantation.
Crachat de débris (Recharge 5–6). Téléportation.
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Zariel legacy Résistance à la magie. Zariel a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais autres effets magiques.
Régénération. Zariel récupère 20 points de vie au début de son tour. Si elle subit des dégâts
Classe d'armure 21 (armure naturelle) radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Zariel ne meurt que si elle
Points de vie 580 (40d10 + 360) débute son tour avec 0 point de vie et qu'elle ne se régénère pas.
Vitesse 15 m, vol 45 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. Zariel effectue deux attaques avec son épée longue ou ses javelines.
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)
Elle peut remplacer une de ces attaques par Contact affreux.
Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18 Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une
Compétences Intimidation +18, Perception +16 cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants, ou 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants si utilisée à
Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques deux mains, plus 36 (8d8) dégâts de feu.
non magiques qui ne sont pas en argent
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +16 au toucher, allonge 3
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts perforants + 36 (8d8) dégâts de
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
feu.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues toutes, télépathie 36 m Contact affreux (Recharge 5-6). Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher,
Puissance 26 (90000 PX) allonge 3 m, une cible. Touché : 44 (8d10) dégâts nécrotiques et la cible est empoisonnée
pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est aussi aveuglée et
assourdie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de Zariel.
fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Armes ardentes. Les attaques avec une arme de Zariel sont magiques. Quand elle touche
Téléportation. Zariel se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'elle porte ou
avec une arme, l'arme inflige 36 (8d8) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans les
transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres
attaques avec une arme ci-dessous).
autour d'elle.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Zariel est le Charisme (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 26). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, Actions légendaires
sans avoir besoin de composantes matérielles :
Zariel peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
À volonté : modification d'apparence (peut devenir de taille M lors de son changement seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
d'apparence), détection du mal et du bien, boule de feu, invisibilité (personnel uniquement), créature. Zariel récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
mur de feu
Regard immolant (coûte 2 actions). Zariel tourne son regard magique vers une créature
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, doigt de mort
qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m autour d'elle et la fait se consumer par le feu. La cible
Résistance légendaire (3/jour). Si Zariel échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 26 ou subir 22 (4d10) de dégâts de feu.
de transformer cet échec en réussite.
Téléportation. Zariel utilise son action Téléportation.
Zariel dirige Avernus, la première strate des Neuf enfers. Autrefois un puissant ange, elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a
récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel, lequel est maintenant l'un de ses principaux lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la Guerre de sang,
Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre.
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Zocalo Zombi
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
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14/09/2023 10:57 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7) 22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag +11 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag +11
Compétences Perception +11 Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 23 (50000 PX)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Fléau d'armes. Pseudopode.
Épée longue. Spores infectieuses (3/jour).
Contact affreux (Recharge 5–6). Spores contrôleuses d'esprit (Recharge 5–6).
Incantation.
Réactions
Téléportation.
Serviteur protecteur.
Actions légendaires
Actions légendaires
Téléportation.
Regard immolant (coûte 2 actions). Attaque.
Preuve de volonté.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une entité aliène dont l'unique désire est
d'infecter et de contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une entité aliène dont l'unique désire est
fongisés qui la vénèrent. d'infecter et de contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres
fongisés qui la vénèrent.
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