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Monstres D&D 5e

www.aidedd.org - 2022-11-12

Aarakocra
[ Aarakocra ] [ Aarakocre ]
Humanoïde (aarakocra) de taille M, neutre
bon
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 6 m, vol 15 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Abishaï blanc
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15 [ White Abishai ]
Langues aérien, aarakocra Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
Puissance 1/4 (50 PX) mauvais
Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au Classe d'armure 15 (armure naturelle)
moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, Points de vie 68 (8d8 + 32)
puis la touche lors d'une attaque au corps à Vitesse 9 m, vol 12 m
corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) FOR
dégâts supplémentaires à la cible. 16 (+3)
ACTIONS DEX
11 (+0)
Serres. Attaque au corps à corps avec une CON
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 18 (+4)
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
INT
Javeline. Attaque au corps à corps ou à 11 (+0)
distance avec une arme : +4 au toucher, SAG
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. 12 (+1)
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
CHA
Monster Manual (BR+) 13 (+1)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues draconique, infernal, télépathie 36 18 (+4)
m INT
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de 11 (+0)
maîtrise +3 SAG
Vision de diable. 12 (+1)
Résistance à la magie. CHA
Téméraire. 13 (+1)
ACTIONS Jets de sauvegarde For +6, Con +7
Attaques multiples. Résistances aux dégâts contondant,
Morsure. perforant et tranchant d'attaques non
Griffes. magiques qui ne sont pas en argent
Épée longue. Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
RÉACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Représailles vicieuses. passive 11
Langues draconique, infernal, télépathie 36
Le bloc de stat complet de cette créature m
n'est pas disponible (non OGL). Puissance 6 (2300 PX)
Monsters of the Multiverse Vision de diable.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Téméraire.
ACTIONS
Attaques multiples.
Épée longue.
Morsure.
Griffes.
RÉACTIONS
Représailles vicieuses.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Abishaï blanc
legacy
[ White Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d8 + 32)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
Abishaï bleu
[ Blue Abishai ]
Fiélon (diable, magicien) de taille M,
typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 202 (27d8 + 81)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
22 (+6)
SAG
23 (+6)
CHA
18 (+4)
Abishaï bleu
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12
Compétences Arcanes +12 legacy
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non [ Blue Abishai ]
magiques qui ne sont pas en argent
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison
Immunités aux états empoisonné Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Points de vie 195 (26d8 + 78)
passive 16 Vitesse 9 m, vol 15 m
Langues draconique, infernal, télépathie 36 FOR
m 15 (+2)
Puissance 17 (18000 PX)     Bonus de DEX
maîtrise +6 14 (+2)
Vision de diable. CON
Résistance à la magie. 17 (+3)
ACTIONS INT
22 (+6)
Attaques multiples.
Morsure. SAG
Frappe foudroyante. 23 (+6)
Incantation. CHA
18 (+4)
ACTIONS BONUS
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12
Téléportation. Compétences Arcanes +12
Le bloc de stat complet de cette créature Résistances aux dégâts froid ; contondant,
n'est pas disponible (non OGL). perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Monsters of the Multiverse Immunités aux dégâts feu, foudre, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 17 (18000 PX) CHA
Vision de diable. 11 (+0)
Résistance à la magie. Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Armes magiques. Compétences Perception +6, Discrétion +6
Incantation. Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
ACTIONS
magiques qui ne sont pas en argent
Attaques multiples. Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Batôn. Immunités aux états empoisonné
Morsure. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Le bloc de stat complet de cette créature passive 16
n'est pas disponible (non OGL). Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Mordenkainen´s Tome of Foes Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
maîtrise +3
Vision de diable.
Résistance à la magie.
ACTIONS
Attaques multiples.
Cimeterre.
Ténèbres rampantes (Recharge 6).
ACTIONS BONUS
Discrétion dans les ombres.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Abishaï noir
[ Black Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
Abishaï noir legacy
13 (+1)
SAG [ Black Abishai ]
16 (+3) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Abishaï rouge
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16 [ Red Abishai ]
Langues draconique, infernal, télépathie 36 Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
m mauvais
Puissance 7 (2900 PX) Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Vision de diable. Points de vie 289 (34d8 + 136)
Résistance à la magie. Vitesse 9 m, vol 15 m
Armes magiques. FOR
Discrétion dans les ombres. 23 (+6)
ACTIONS DEX
Attaques multiples. 16 (+3)
Cimeterre. CON
Morsure. 19 (+4)
Ténèbres rampantes (Recharge 6). INT
Le bloc de stat complet de cette créature 14 (+2)
n'est pas disponible (non OGL). SAG
15 (+2)
Mordenkainen´s Tome of Foes
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag
+8
Compétences Intimidation +10, Perception
+8
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m INT
Puissance 19 (22000 PX)     Bonus de 14 (+2)
maîtrise +6 SAG
Vision de diable. 15 (+2)
Résistance à la magie. CHA
ACTIONS 19 (+4)
Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag
Attaques multiples.
+8
Morsure.
Compétences Intimidation +10, Perception
Griffes.
+8
Présence terrifiante.
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Incitation au fanatisme.
perforant et tranchant d'attaques non
Pouvoir de la Reine des Dragons.
magiques qui ne sont pas en argent
Le bloc de stat complet de cette créature Immunités aux dégâts feu, poison
n'est pas disponible (non OGL). Immunités aux états empoisonné
Monsters of the Multiverse Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 19 (22000 PX)
Vision de diable.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Présence terrifiante.
Incitation au fanatisme.
Pouvoir de la Reine des Dragons.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Abishaï rouge
legacy
[ Red Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR
23 (+6)
DEX
16 (+3)
CON
19 (+4)
Abishaï vert
[ Green Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 195 (26d8 + 78)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
17 (+3)
CON
16 (+3)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
19 (+4)
Abishaï vert legacy
Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intuition +6, Perception +6, [ Green Abishai ]
Persuasion +9, Tromperie +9 Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Classe d'armure 18 (armure naturelle)
perforant et tranchant d'attaques non Points de vie 187 (25d8 + 75)
magiques qui ne sont pas en argent Vitesse 9 m, vol 12 m
Immunités aux dégâts feu, poison
FOR
Immunités aux états empoisonné
12 (+1)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16 DEX
Langues draconique, infernal, télépathie 36 17 (+3)
m CON
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de 16 (+3)
maîtrise +5 INT
Vision de diable. 17 (+3)
Résistance à la magie. SAG
ACTIONS 12 (+1)
CHA
Attaques multiples. 19 (+4)
Griffe fiélonne.
Incantation. Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intuition +6, Perception +6,
Le bloc de stat complet de cette créature Persuasion +9, Tromperie +9
n'est pas disponible (non OGL). Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Monsters of the Multiverse perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 15 (13000 PX)
Vision de diable. CHA
Incantation innée. 11 (+0)
Résistance à la magie. Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5
Armes magiques. Compétences Arcanes +8, Histoire +8
ACTIONS Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Attaques multiples. Puissance 9 (5000 PX)
Épée longue.
Griffes. Incantation. L'abjurateur est un lanceur de
sorts de niveau 13. Sa caractéristique
Le bloc de stat complet de cette créature d'incantation est l'Intelligence (jet de
n'est pas disponible (non OGL). sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
Mordenkainen´s Tome of Foes toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : protection contre
les armes, lumières dansantes, réparation,
message, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure
de mage*, projectile magique, bouclier*
Niveau 2 (3 emplacements) : verrou
magique*, invisibilité
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort*,
dissipation de la magie*, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*,
peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid,
mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification,
globe d'invulnérabilité*
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*,
téléportation
* sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur
Protection arcanique. L'abjurateur possède
un sceau magique qui a 30 points de vie.
Abjurateur legacy Chaque fois que l'abjurateur subit des dégâts,
le sceau prend les dégâts à la place. Si le
sceau tombe à 0 point de vie, l'abjurateur
[ Abjurer ] prend les dégâts restants. Lorsque
Humanoïde (toute race) de taille M, tout l'abjurateur lance un sort d'abjuration de
alignement niveau 1 ou supérieur, le sceau récupère un
nombre de points de vie égal au double du
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
niveau du sort.
mage)
Points de vie 84 (13d8 + 26) ACTIONS
Vitesse 9 m
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
FOR
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
9 (-1)
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
DEX ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
14 (+2) avec les deux mains.
CON
Les abjurateurs sont des magiciens spécialisés qui
14 (+2)
ne se sentent en sécurité que lorsqu'ils sont
INT protégés par des couches de pouvoir magique. Les
18 (+4) rois, les nobles et d'autres individus fortunés
SAG embauchent généralement des abjurateurs pour
12 (+1) lancer des sorts de protection sur leurs foyers et
leurs trésors. Volo´s Guide to Monsters

Aboleth
contondants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette
maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et
[ Aboleth ] peut être annulée par toute magie qui soigne
Aberration de taille G, loyal mauvais les maladies. Après 1 minute, le teint de la
Classe d'armure 17 (armure naturelle) créature malade devient translucide et
Points de vie 135 (18d10 + 36) visqueux, la créature ne peut pas récupérer
Vitesse 3 m, nage 12 m de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et
FOR cette maladie ne peut plus être soignée que
21 (+5) par guérison ou tout autre sort de guérison
des maladies de niveau 6 ou supérieur.
DEX Lorsque la créature est en dehors d'une
9 (-1) étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
CON d'acide toutes les 10 minutes à moins que son
15 (+2) corps ne soit humidifié avant que 10 minutes
INT ne se soient écoulées.
18 (+4) Queue. Attaque au corps à corps avec une
SAG arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
15 (+2) Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
CHA Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une
18 (+4) créature qu'il peut voir dans un rayon de 9
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 mètres autour de lui. La cible doit réussir un
Compétences Histoire +12, Perception +10 jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
Sens vision dans le noir 36 m, Perception charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à
passive 20 ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un
Langues profond, télépathie 36 m plan d'existence différent de celui de la cible.
Puissance 10 (5900 PX) La cible charmée est sous le contrôle de
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de
dans l'air que sous l'eau. plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer
par télépathie entre eux quelle que soit la
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, distance. Chaque fois que la cible subit des
l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une dégâts, elle peut retenter son jet de
créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se
lors d'une attaque au corps à corps en se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit heures, la cible peut également retenter son
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus
DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
malade pour les 1d4 prochaines heures. Une
créature malade ne peut respirer que sous ACTIONS LÉGENDAIRES
l'eau.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires,
Pénétration télépathique. Si une créature en choisissant parmi les options suivantes.
communique par télépathie avec l'aboleth, Une seule action légendaire peut être utilisée
l'aboleth découvre les plus grands désirs de la à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
créature, à condition qu'il puisse voir la autre créature. L'aboleth récupère les actions
créature. légendaires dépensées au début de son tour.
ACTIONS Détection. L'aboleth effectue un jet de
Sagesse (Perception).
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois
attaques avec ses tentacules. Attaque avec la queue. L'aboleth effectue
une attaque avec sa queue.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une Absorption psychique (coûte 2 actions).
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts Une créature charmée par l'aboleth subit 10
(3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère que cette créature a subis.
un montant de point de vie égal aux dégâts Monster Manual (SRD)

Abomination de
chair de dragon
[ Dragonflesh Abomination ]
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (7d12 + 21)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
Acérérak
CHA
6 (-2) [ Acererak ]
Jets de sauvegarde For +7, Con +6 Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Immunités aux états charmé, effrayé, Classe d'armure 21 (armure naturelle)
empoisonné Points de vie 285 (30d8+150)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Langues comprend le commun et le FOR
draconique mais ne peut pas parler 13 (+1)
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de DEX
maîtrise +3 16 (+3)
Miasme écoeurant. CON
Régénération. 20 (+5)
ACTIONS INT
27 (+8)
Attaques multiples.
Griffes. SAG
Queue. 21 (+5)
Crachat acide. CHA
Éructation acide (Recharge 5-6). 20 (+5)
Le bloc de stat complet de cette créature Jets de sauvegarde Con +12, Int +15, Sag
n'est pas disponible (non OGL). +12
Compétences Arcanes +22, Histoire +22,
Fizban´s Treasury of Dragons Intuition +12, Perception +12, Religion +15
Résistances aux dégâts foudre, froid
Immunités aux dégâts poison, nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux états assourdi, aveuglé,
charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, 11 (+0)
étourdi, paralysé, pétrifié Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens vision véritable 36 m, Perception Sens Perception passive 12
passive 22 Langues une langue au choix (généralement
Langues abyssal, commun, commun des le commun)
profondeurs, draconique, elfique, géant, Puissance 1/4 (50 PX)
infernal, nain, primordial
Puissance 23 (50000 PX) Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts
de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation
Équipement spécial. est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Résistance légendaire (3/jour). sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
Reconstitution. avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de
Incantation. clerc suivants :
Résistance ocntre le renvoi.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
ACTIONS lumière, thaumaturgie
Contact paralysant. Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction,
Bâton +3. sanctuaire, soins
Invoquer une malédiction. ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
Sort à volonté. arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaque au corps à corps. cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Regard effroyable (coûte 2 actions). Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé,
Talisman de la sphère (coûte 2 actions). généralement responsables devant un prêtre. Ils
Trouble vitsal (coûte 3 actions). effectuent une variété de fonctions au sein d'un
Le bloc de stat complet de cette créature temple et leur divinité leur accorde des sorts de
n'est pas disponible (non OGL). faible puissance.
Acérérak est une archiliche connue pour prendre Monster Manual (SRD)
un malin plaisir à dévorer les âmes d'aventuriers
qu'elle attire dans des donjons remplis de pièges et
qui meurent dans d'horribles souffrances. Affligé affamé
Adventures (Tomb of Annihilation)
[ Hungry Sorrowsworn ]

Acolyte Monstruosité de taille M, typiquement neutre


mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
[ Acolyte ] Points de vie 225 (30d8 + 90)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Vitesse 9 m
alignement FOR
Classe d'armure 10 19 (+4)
Points de vie 9 (2d8) DEX
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR CON
10 (+0) 17 (+3)
DEX INT
10 (+0) 6 (-2)
CON SAG
10 (+0) 11 (+0)
INT CHA
10 (+0) 6 (-2)
SAG Résistances aux dégâts contondant,
14 (+2) perforant et tranchant en zone de lumière
CHA faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 13 (+1)
passive 10 CHA
Langues commun 6 (-2)
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de Compétences Perception +6
maîtrise +4 Résistances aux dégâts contondant,
Faim de vie. perforant et tranchant en zone de lumière
ACTIONS faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples. passive 16
Morsure. Langues commun
Griffes. Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de
Le bloc de stat complet de cette créature maîtrise +5
n'est pas disponible (non OGL). Colère montante.
Monsters of the Multiverse Deux têtes.
ACTIONS
Attaques multiples.
Crochet.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Affligé colérique
[ Angry Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m
Affligé misérable
FOR
17 (+3) [ Wretched Sorrowsworn ]
DEX Monstruosité de taille P, typiquement neutre
10 (+0) mauvais
CON Classe d'armure 15 (armure naturelle)
19 (+4) Points de vie 10 (4d6 - 4)
Vitesse 12 m
INT
8 (-1) FOR
7 (-2)
SAG
DEX Points de vie 78 (12d8 + 24)
12 (+1) Vitesse 9 m
CON FOR
9 (-1) 17 (+3)
INT DEX
5 (-3) 12 (+1)
SAG CON
6 (-2) 15 (+2)
CHA INT
5 (-3) 6 (-2)
Résistances aux dégâts contondant, SAG
perforant et tranchant en zone de lumière 7 (-2)
faible ou de ténèbres CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 5 (-3)
passive 8 Compétences Athlétisme +6
Langues — Résistances aux dégâts contondant,
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise perforant et tranchant en zone de lumière
+2 faible ou de ténèbres
Tactique de groupe misérable. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS passive 8
Langues commun
Morsure. Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
Le bloc de stat complet de cette créature maîtrise +3
n'est pas disponible (non OGL). ACTIONS
Monsters of the Multiverse Attaques multiples.
Bras épineux.
Étreinte (Recharge 4–6).
RÉACTIONS
Étreinte serrée.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Affligé perdu
[ Lost Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Affligé solitaire
[ Lonely Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
6 (-2)
Aigle
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant en zone de lumière [ Eagle ]
faible ou de ténèbres Bête de taille P, sans alignement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Classe d'armure 12
passive 10 Points de vie 3 (1d6)
Langues commun Vitesse 3 m, vol 18 m
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
FOR
maîtrise +4
6 (-2)
Suceur psychique.
DEX
Avantage sur les groupes.
15 (+2)
ACTIONS CON
Attaques multiples. 10 (+0)
Bras de harpon. INT
Étreinte douloureuse. 2 (-4)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 14 (+2)
CHA
Monsters of the Multiverse
7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets
de Sagesse (Perception) faisant appel à la
vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Monster Manual (SRD) tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son
propre langage et en comprend certains autres.
Monster Manual (SRD)

Alhoon
[ Alhoon ]
Mort-vivant (flagelleur mental, magicien) de
taille M, typiquement neutre mauvais
Aigle géant Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 150 (20d8 + 60)
Vitesse 9 m, vol 4,50 m (stationnaire)
[ Giant Eagle ] FOR
Bête de taille G, neutre bon 11 (+0)
Classe d'armure 13 DEX
Points de vie 26 (4d10 + 4) 12 (+1)
Vitesse 3 m, vol 24 m CON
FOR 16 (+3)
16 (+3) INT
DEX 19 (+4)
17 (+3) SAG
CON 17 (+3)
13 (+1) CHA
INT 17 (+3)
8 (-1) Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7,
SAG Cha +7
14 (+2) Compétences Arcanes +8, Discrétion +5,
CHA Histoire +8, Intuition +7, Perception +7,
10 (+0) Tromperie +7
Résistances aux dégâts froid, foudre,
Compétences Perception +4
nécrotique
Sens Perception passive 14
Immunités aux dégâts poison
Langues Un aigle géant comprend le
Immunités aux états charmé, épuisement,
commun et l'aérien mais ne peut pas les
effrayé, paralysé, empoisonné
parler
Sens vision véritable 36 m, Perception
Puissance 1 (200 PX)
passive 17
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets Langues profond, commun des profondeurs,
de Sagesse (Perception) faisant appel à la télépathie 36 m
vue. Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS
Résistance à la magie.
Attaques multiples. L'aigle réalise deux Résistance au renvoi.
attaques : une avec son bec et une avec ses
ACTIONS
serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Attaques multiples.
: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Attaques d'éclairs.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Étreinte glaciale.
Trait arcanique.
Serres. Attaque au corps à corps avec une Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Incantation.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
RÉACTIONS Résistances aux dégâts froid, foudre,
nécrotique
Annulation de sort (3/jour).
Immunités aux dégâts poison ; contondant,
Le bloc de stat complet de cette créature perforant et tranchant d'attaques non
n'est pas disponible (non OGL). magiques
Monsters of the Multiverse Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 17
Langues profond, commun des profondeurs,
télépathie 36 m
Puissance 10 (5900 PX)
Résistance à la magie. L'alhoon a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Incantation innée (psioniques). La
caractéristique d'incantation innée de l'alhoon
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 16). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
d'aucune composante :
À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne,
changement de plan (personnel uniquement)
Incantation. L'alhoon est un lanceur de sorts
de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation

Alhoon legacy est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre


ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les
attaques avec un sort). L'alhoon a préparé les
[ Alhoon ] sorts de magicien suivants :
Mort-vivant de taille M, tout alignement Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial,
mauvais lumières dansantes, main de mage,
Classe d'armure 15 (armure naturelle) prestidigitation, poigne électrique
Points de vie 120 (16d8 + 48) Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Vitesse 9 m magie, déguisement, projectile magique,
bouclier
FOR Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité,
11 (+0) image miroir, rayon ardent
DEX Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol,
12 (+1) éclair
CON Niveau 4 (3 emplacements) : confusion,
16 (+3) tentacules noirs d'Evard, assassin imaginaire
INT Niveau 5 (2 emplacements) : modification de
19 (+4) mémoire, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration,
SAG
globe d'invulnérabilité
17 (+3)
CHA Résistance au renvoi. L'alhoon a un
17 (+3) avantage aux jets de sauvegarde pour
résister aux effets de renvoi des morts-
Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7,
vivants.
Cha +7
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, ACTIONS
Histoire +8, Intuition +7, Perception +7,
Tromperie +7 Étreinte glaciale. Attaque au corps à corps
avec un sort : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. 7 (-2)
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
L'alhoon émet par magie de l'énergie Compétences Discrétion +8
psychique dans un cône de 18 mètres. Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
Chaque créature présente dans la zone doit foudre ; contondant, perforant et tranchant
réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD d'attaques non magiques
16 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et Immunités aux dégâts poison
être étourdie pendant 1 minute. Une créature Immunités aux états charmé, effrayé,
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de empoisonné
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Sens vision dans le noir 36 m, Perception
l'affecte en cas de réussite. passive 10
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
Volo´s Guide to Monsters pas parler
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
maîtrise +4
Faille abyssale.
Informe.
Apparence trompeuse.
Fomentation de la confusion.
Résistance à la magie.
Pattes d'araignée.
Nature insolite.
ACTIONS
Attaques multiples.
Tentacle.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Alkilith
[ Alkilith ]
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d8 + 96)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
19 (+4)
CON
22 (+6)
INT
6 (-2)
SAG
Alkilith legacy
11 (+0)
CHA [ Alkilith ]
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d8 + 90)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
19 (+4)
CON
22 (+6)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
Compétences Discrétion +8
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Allip
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, [ Allip ]
empoisonné Mort-vivant de taille M, typiquement neutre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception mauvais
passive 10 Classe d'armure 13
Langues comprend l'abyssal mais ne peut Points de vie 40 (9d18)
pas parler Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Puissance 11 (7200 PX) FOR
Informe. 6 (-2)
Apparence trompeuse. DEX
Fomentation de la folie. 17 (+3)
Résistance à la magie.
CON
ACTIONS 10 (+0)
Attaques multiples. INT
Tentacle. 17 (+3)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 15 (+2)
CHA
Mordenkainen´s Tome of Foes 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
Compétences Perception +5, Discrétion +6
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
poison
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Langues les langues qu'elle connaissait de 17 (+3)
son vivant SAG
Puissance 5 (1800 PX) 15 (+2)
Déplacement intangible. CHA
Nature insolite. 16 (+3)
ACTIONS Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
Compétences Perception +5, Discrétion +6
Contact perturbant.
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
Babil mugissant (Recharge 6).
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
Murmures de compulsion.
d'attaques non magiques
Le bloc de stat complet de cette créature Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
n'est pas disponible (non OGL). poison
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à Immunités aux états charmé, épuisement,
la démence et au suicide. Elle ne désire qu'une effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle empoisonné, à terre, entravé
poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Monsters of the Multiverse Langues les langues qu'elle connaissait de
son vivant
Puissance 5 (1800 PX)
Déplacement intangible. L'allip peut se
déplacer à travers d'autres créatures ou des
objets comme si elle traversait un terrain
difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
ACTIONS
Contact perturbant. Attaque au corps à
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3)
dégâts psychiques.
Murmures de la folie. L'allip choisit jusqu'à
trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon
de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
14 ou subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et
être obligée d'utiliser sa réaction pour
effectuer une attaque au corps à corps contre
Allip legacy une créature choisie par l'allip et que l'allip
peut voir. Les artificiels et les morts-vivants
sont immunisés à cet effet.
[ Allip ] Babil mugissant (Recharge 6). Chaque
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais créature se trouvant dans un rayon de 9
Classe d'armure 13 mètres autour de l'allip et qui peut l'entendre
Points de vie 40 (9d18) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) DD 14. En cas d'échec, une cible subit 12
(2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est
FOR
étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
6 (-2)
En cas de réussite, elle subit la moitié de ces
DEX dégâts et n'est pas étourdie. Les créatures
17 (+3) artificiels et les morts-vivants sont immunisés
CON à cet effet.
10 (+0)
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à
INT la démence et au suicide. Elle ne désire qu'une
seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre,
poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. l'allosaure peut effectuer une attaque de
Mordenkainen´s Tome of Foes morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants.
L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant
une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il
fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la
déchiqueter avec ses griffes vicieuses.
Monster Manual (BR)

Âme en peine
[ Wraith ]

Allosaure
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
[ Allosaurus ] Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
Bête de taille G, sans alignement FOR
6 (-2)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18) DEX
Vitesse 18 m 16 (+3)
FOR CON
19 (+4) 16 (+3)
DEX INT
13 (+1) 12 (+1)
CON SAG
17 (+3) 14 (+2)
INT CHA
2 (-4) 15 (+2)
SAG Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
12 (+1) froid, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques qui ne
CHA sont pas en argent
5 (-3) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Compétences Perception +5 Immunités aux états à terre, charmé,
Sens Perception passive 15 épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues — empoisonné, entravé
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au passive 12
moins 9 mètres en ligne droite vers une Langues les langues qu'elle connaissait de
créature, puis la touche lors d'une attaque son vivant
avec ses griffes dans le même tour, la cible Puissance 5 (1800 PX)
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD Déplacement intangible. L'âme en peine
peut se déplacer à travers d'autres créatures
ou des objets comme si elle traversait un
terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de
force si elle termine son tour à l'intérieur d'un
objet.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la
lumière du soleil, l'âme en peine a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
Absorption de vie. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne
pas subir une diminution de son maximum de
points de vie égale aux dégâts subis. Cette
diminution perdure jusqu'à ce que la cible
termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Création de spectre. L'âme en peine prend Amnizu
pour cible un humanoïde se trouvant à 3
mètres ou moins, décédé depuis 1 minute [ Amnizu ]
maximum et dont la mort fut violente. L'esprit
de la cible se relève en tant que spectre, à Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
l'endroit où se trouve le corps ou dans mauvais
l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre Classe d'armure 21 (armure naturelle)
est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme Points de vie 202 (27d8 + 81)
en peine ne peut pas avoir plus de sept Vitesse 9 m, vol 12 m
spectres sous son contrôle en même temps. FOR
Parfois un humanoïde est tellement imprégné 11 (+0)
d'énergie négative au moment de sa mort que son DEX
âme s'effondre et disparait juste avant de devoir 13 (+1)
rejoindre les plans inférieurs. Cet esprit privé CON
d'âme est une âme en peine. 16 (+3)
Monster Manual (SRD) INT
20 (+5)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag
+7, Cha +10
Compétences Perception +7
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 17
Langues commun, infernal, télépathie 300 m
Puissance 18 (20000 PX)     Bonus de
maîtrise +6 20 (+5)
Vision de diable. SAG
Résistance à la magie. 12 (+1)
ACTIONS CHA
18 (+4)
Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag
Fouet de maître.
+7, Cha +10
Pourriture aveuglante.
Compétences Perception +7
Oubli (Recharge 6).
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Incantation.
perforant et tranchant d'attaques non
RÉACTIONS magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Charme instinctif.
Immunités aux états charmé, empoisonné
Le bloc de stat complet de cette créature Sens vision dans le noir 36 m, Perception
n'est pas disponible (non OGL). passive 17
Monsters of the Multiverse Langues commun, infernal, télépathie 300 m
Puissance 18 (20000 PX)
Vision de diable.
Amnizu legacy Incantation innée.
Résistance à la magie.
ACTIONS
[ Amnizu ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Fouet de maître.
Points de vie 202 (27d8 + 81) Contact perturbateur.
Vitesse 9 m, vol 12 m Esprit empoisonné.
Oubli (Recharge 6).
FOR
11 (+0) RÉACTIONS
DEX Charme instinctif.
13 (+1)
Le bloc de stat complet de cette créature
CON n'est pas disponible (non OGL).
16 (+3)
Mordenkainen´s Tome of Foes
INT

Androsphinx
CHA
23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9,
Sag +10
[ Androsphinx ]
Compétences Arcanes +9, Perception +10,
Monstruosité de taille G, loyal neutre Religion +15
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Immunités aux dégâts psychique ;
Points de vie 199 (19d10 + 95) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Vitesse 12 m, vol 18 m non magiques
FOR Immunités aux états charmé, effrayé
22 (+6) Sens vision véritable 36 m, Perception
DEX passive 20
10 (+0) Langues commun, sphinx
Puissance 17 (18000 PX)
CON
20 (+5) Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux
INT effets cherchant à ressentir ses émotions ou à
16 (+3) lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort
de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse
SAG (Intuition) réalisés pour connaître les
18 (+4) intentions ou la sincérité du sphinx subissent
un désavantage. Premier rugissement. Toutes les créatures
qui échouent à un jet de sauvegarde de
Armes magiques. Les attaques avec une
Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1
arme du sphinx sont magiques.
minute. Une créature peut retenter le jet de
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
sorts de niveau 12. Sa caractéristique mettant fin l'effet qu'elle subit.
d'incantation est la Sagesse (jet de
Second rugissement. Toutes les créatures
sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au
qui échouent à un jet de sauvegarde de
toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a
Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées
pas besoin de composantes matérielles pour
pendant 1 minute. Une créature effrayée est
lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts
paralysée et peut retenter le jet de
de clerc préparée :
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, mettant fin l'effet qu'elle subit.
stabilisation, thaumaturgie
Troisième rugissement. Chaque créature
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
effectue un jet de sauvegarde de Constitution
magie, détection du mal et du bien, injonction
DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10)
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas
partielle, zone de vérité
de réussite, elle subit la moitié des dégâts et
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la
n'est pas jetée à terre.
magie, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, ACTIONS LÉGENDAIRES
liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de Le sphinx peut effectuer 3 actions
flamme, restauration supérieure légendaires, en choisissant parmi les options
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
ACTIONS tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux les actions légendaires dépensées au début
attaques avec ses griffes. de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue
arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une une attaque avec ses griffes.
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx
tranchants. se téléporte par magie, emportant avec lui
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit un espace inoccupé qu'il peut voir dans un
avant d'avoir terminé un repos long, le rayon de 36 mètres.
rugissement est de plus en plus fort et son Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
effet différent, comme détaillé ci-dessous. sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en
Chaque créature se trouvant à 150 mètres du utilisant un emplacement de sort
sphinx et étant capable de l'entendre doivent normalement.
effectuer un jet de sauvegarde.
Monster Manual (SRD)

Ankheg
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
[ Ankheg ]
INT
Monstruosité de taille G, sans alignement
1 (-5)
Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11
SAG
lorsqu'il est à terre
13 (+1)
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m, creusement 3 m CHA
6 (-2)
FOR
17 (+3) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
vibrations 18 m, Perception passive 11 un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou
Langues — tomber à terre.
Puissance 2 (450 PX) Une épaisse carapace protège le corps de ce
ACTIONS dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est
capable de se défendre des autres prédateurs grâce
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à sa queue en forme de massue avec laquelle il
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
peut délivrer des coups dévastateurs.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants
+ 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Monster Manual (BR)
taille G ou inférieure, elle est agrippée
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée,
l'ankheg ne peut mordre que cette créature et Apprenti magicien
a un avantage aux jets d'attaque pour cela.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). [ Apprentice Wizard ]
L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 Humanoïde de taille M, tout alignement
mètres de long et 1,50 mètre de large, à
Classe d'armure 10 (13 avec armure de
conditions qu'il n'agrippe aucune créature.
mage)
Chaque créature présente sur cette ligne doit
Points de vie 13 (3d8)
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Vitesse 9 m
DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en FOR
cas de réussite. 10 (+0)
DEX
Monster Manual (SRD)
10 (+0)
CON
Ankylosaure 10 (+0)
INT
14 (+2)
[ Ankylosaurus ] SAG
Bête de taille TG, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CHA
Points de vie 68 (8d12 + 16) 11 (+0)
Vitesse 9 m Compétences Arcanes +4, Histoire +4
FOR Sens Perception passive 10
19 (+4) Langues une langue au choix (généralement
DEX le commun)
11 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
CON +2
15 (+2) ACTIONS
INT Explosion arcanique. Attaque au corps à
2 (-4) corps ou à distance avec un sort : +4 au
SAG toucher, allonge 1,50 mètre ou portée
12 (+1) 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2)
CHA dégâts de force.
5 (-3) Incantation. L'apprenti lance un des sorts
Sens Perception passive 11 suivants, utilisant l'Intelligence comme
Langues — caractéristique d'incantation (jet de
Puissance 3 (700 PX) sauvegarde contre ses sorts DD 12) :
ACTIONS À volonté : main de mage, prestidigitation
Queue. Attaque au corps à corps avec une 1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. de mage
Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques
la cible est une créature, celle-ci doit réussir novices qui assistent des magiciens plus
expérimentés ou sont encore à l'école. Ils expérimentés ou sont encore à l'école. Ils
effectuent des travaux subalternes comme la effectuent des travaux subalternes comme la
cuisine ou le nettoyage en échange de cuisine ou le nettoyage en échange de
l'apprentissage des voies de la magie. l'apprentissage des voies de la magie.
Monsters of the Multiverse Volo´s Guide to Monsters

Apprenti magicien Arach


legacy [ Arach ]
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
[ Apprentice Wizard ] neutre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Classe d'armure 12 (15 avec armure de
alignement mage)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Classe d'armure 10
Vitesse 9 m
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m FOR
12 (+1)
FOR
10 (+0) DEX
11 (+0)
DEX
10 (+0) CON
12 (+1)
CON
10 (+0) INT
17 (+3)
INT
14 (+2) SAG
12 (+1)
SAG
10 (+0) CHA
11 (+0)
CHA
11 (+0) Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts nécrotique
Sens Perception passive 10
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement
Langues commun, elfique, orc, géant
le commun)
Puissance 9 (5000 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Incantation. Arach est un lanceur de sorts de
Incantation. L'apprenti est un lanceur de
niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est
sorts de niveau 1. Sa caractéristique
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses
d'incantation est l'Intelligence (jet de
sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
avec un sort). Il a préparé les sorts de
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
magicien suivants :
préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
lumières dansantes, main de mage, message
réparation, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes,
mage, simulacre de vie*, sommeil
déguisement, bouclier
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation
ACTIONS de personne, rayon affaiblissant*, toile
Dague. Attaque au corps à corps ou à d'araignée
distance avec une arme : +2 au toucher, Niveau 3 (3 emplacements) : animation des
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. morts*, communication avec les morts*,
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. toucher du vampire*
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*,
Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques liane avide, peau de pierre
novices qui assistent des magiciens plus Niveau 5 (2 emplacements) : domination de
personne, brume mortelle Puissance 0 (10 PX)
Niveau 6 (1 emplacement) : création de mort- Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
vivant* des surfaces difficiles et être au plafond la
* sort de nécromancie de niveau 1 ou tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
supérieur jet de caractéristique.
Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact
nécromancien tue une créature qui n'est ni un avec une toile, l'araignée connait
mort-vivant ni un artificiel avec un sort de l'emplacement exact de toutes les créatures
niveau 1 ou supérieur, le nécromancien qui sont en contact avec cette toile.
récupère un nombre de points de vie égal à
deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il Déplacement sur la toile. L'araignée ignore
s'agit d'un sort de nécromancie. les restrictions de mouvement causées par
une toile d'araignée.
ACTIONS
ACTIONS
Toucher flétrissant. Attaque au corps à
corps avec un sort : +7 au toucher, allonge Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
nécrotiques. créature. Touché : 1 dégât perforant et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Arach est un personnage complexe. Comme tous
Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de
les savants fous, il a un petit problème d'ego
poison.
accentué par son limogeage des Pics des Mages. Il
considère les humains comme de la matière Monster Manual (SRD)
première, et il faudra pas mal d'efforts pour le

Araignée de
convaincre de soigner les blessés. S'il y a un
magicien dans le groupe, il recherchera sa
compagnie.
Extra (AideDD) monte, femelle
Araignée [ Female Steeder ] [ Montarachne, femelle ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
[ Spider ]
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Bête de taille TP, sans alignement Vitesse 9 m, escalade 9 m
Classe d'armure 12 FOR
Points de vie 1 (1d4 - 1) 15 (+2)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
DEX
FOR 16 (+3)
2 (-4)
CON
DEX 14 (+2)
14 (+2)
INT
CON 2 (-4)
8 (-1)
SAG
INT 10 (+0)
1 (-5)
CHA
SAG 3 (-4)
10 (+0)
Compétences Discrétion +7, Perception +4
CHA Sens vision dans le noir 36 m, Perception
2 (-4) passive 14
Compétences Discrétion +4 Langues —
Sens vision dans le noir 9 m, Perception Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
passive 10 +2
Langues — Pattes d'araignée.
Saut extraordinaire. de 3 mètres.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Patte collante. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
n'est pas disponible (non OGL). plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Araignées de chasse géantes, la plupart des Patte collante. Attaque au corps à corps
araignées de monte sont rencontrées en compagnie avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
de duergars. Les femelles deviennent plus grandes m, une créature de taille M ou plus petite.
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore Touché : la cible est collée à la patte de
souvent le mâle après la reproduction. l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce
Monsters of the Multiverse qu'elle s'échappe (évasion DD 12). L'araignée
de monte ne peut agripper qu'une seule
créature à la fois.
Araignée de Araignées de chasse géantes, la plupart des
araignées de monte sont rencontrées en compagnie
monte, femelle de duergars. Les femelles deviennent plus grandes
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore

legacy
souvent le mâle après la reproduction.
Mordenkainen´s Tome of Foes

[ Female Steeder ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Araignée de
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 30 (4d10 + 8) monte, mâle
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR [ Male Steeder ] [ Montarachne, mâle ]
15 (+2) Monstruosité de taille M, sans alignement
DEX Classe d'armure 12 (armure naturelle)
16 (+3) Points de vie 13 (2d8 + 4)
CON Vitesse 9 m, escalade 9 m
14 (+2) FOR
INT 15 (+2)
2 (-4) DEX
SAG 12 (+1)
10 (+0) CON
CHA 14 (+2)
3 (-4) INT
Compétences Discrétion +7, Perception +4 2 (-4)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception SAG
passive 14 10 (+0)
Langues —
CHA
Puissance 1 (200 PX)
3 (-4)
Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut Compétences Discrétion +5, Perception +4
escalader des surfaces difficiles et être au Sens vision dans le noir 36 m, Perception
plafond la tête en bas sans avoir besoin passive 14
d'effectuer un jet de caractéristique. Langues —
Saut extraordinaire. La distance des sauts Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
en longueur de l'araignée de monte est triplée +2
; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il Pattes d'araignée.
consacre au saut lui permet de se déplacer Saut extraordinaire.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Patte collante. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
Le bloc de stat complet de cette créature
plus 4 (1d8) dégâts de poison.
n'est pas disponible (non OGL).
Araignées de chasse géantes, la plupart des Patte collante. Attaque au corps à corps
araignées de monte sont rencontrées en compagnie avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
de duergars. Les femelles deviennent plus grandes m, une créature de taille P ou plus petite.
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore Touché : la cible est collée à la patte de
souvent le mâle après la reproduction. l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce
qu'elle s'échappe (évasion DD 12). L'araignée
Monsters of the Multiverse de monte ne peut agripper qu'une seule
créature à la fois.

Araignée de Araignées de chasse géantes, la plupart des


araignées de monte sont rencontrées en compagnie

monte, mâle de duergars. Les femelles deviennent plus grandes


et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore
souvent le mâle après la reproduction.
legacy Mordenkainen´s Tome of Foes

[ Male Steeder ]
Monstruosité de taille M, sans alignement
Araignée de phase
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 13 (2d8 + 4) [ Phase Spider ]
Vitesse 9 m, escalade 9 m Monstruosité de taille G, sans alignement
FOR Classe d'armure 13 (armure naturelle)
15 (+2) Points de vie 32 (5d10 + 5)
DEX Vitesse 9 m, escalade 9 m
12 (+1) FOR
CON 15 (+2)
14 (+2) DEX
INT 15 (+2)
2 (-4) CON
SAG 12 (+1)
10 (+0) INT
CHA 6 (-2)
3 (-4) SAG
Compétences Discrétion +5, Perception +4 10 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception CHA
passive 14 6 (-2)
Langues — Compétences Discrétion +6
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut passive 10
escalader des surfaces difficiles et être au Langues —
plafond la tête en bas sans avoir besoin Puissance 3 (700 PX)
d'effectuer un jet de caractéristique. Saut éthérée. Par une action bonus,
Saut extraordinaire. La distance des sauts l'araignée peut magiquement passer du plan
en longueur de l'araignée de monte est triplée matériel au plan éthéré, et vice versa.
; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
consacre au saut lui permet de se déplacer des surfaces difficiles et être au plafond la
de 3 mètres. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. une toile d'araignée.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
les restrictions de mouvement causées par des surfaces difficiles et être au plafond la
une toile d'araignée. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique.
ACTIONS
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact
Morsure. Attaque au corps à corps avec une avec une toile, l'araignée connait
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une l'emplacement exact de toutes les créatures
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts qui sont en contact avec cette toile.
perforants, et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant ACTIONS
18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou Morsure. Attaque au corps à corps avec une
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
les dégâts de poison font tomber la cible à 0 créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
point de vie, celle-ci est stable mais perforants, et la cible doit réaliser un jet de
empoisonnée durant 1 heure, même après sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
avoir regagné des points de vie, et est 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
sorte. le poison réduit les points de vie de la cible à
Une araignée de phase possède la capacité 0, celle-ci est stable mais empoisonnée
magique de passer du plan matériel au plan éthéré, durant 1 heure, même si elle récupère des
et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle points de vie par la suite, et paralysée tant
part et disparaît rapidement après avoir attaqué. qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Monster Manual (SRD) Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à
distance avec une arme : +5 au toucher,

Araignée géante
portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible
est entravée par la toile. Par une action, la
cible entravée peut effectuer un jet de Force
DD 12, déchirant la toile en cas de réussite.
[ Giant Spider ] La toile peut aussi être attaquée et détruite
Bête de taille G, sans alignement (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu
Classe d'armure 14 (armure naturelle) ; immunités aux dégâts contondants, de
Points de vie 26 (4d10 + 4) poison et psychiques).
Vitesse 9 m, escalade 9 m Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des
FOR toiles élaborées ou jette des brins de toile collants
14 (+2) de son abdomen. Les araignées géantes vivent
DEX généralement sous terre, établissant leurs repaires
16 (+3) au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces
CON endroits sont souvent ornés de cocons qui
12 (+1) retiennent d'anciennes victimes.
INT Monster Manual (SRD)
2 (-4)
SAG
11 (+0) Araignée-loup
géante
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir [ Giant Wolf Spider ]
18 m, Perception passive 10
Langues — Bête de taille M, sans alignement
Puissance 1 (200 PX) Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore Vitesse 12 m, escalade 12 m
les restrictions de mouvement causées par
FOR Classe d'armure 13 (armure naturelle)
12 (+1) Points de vie 59 (7d12 + 14)
DEX Vitesse 6 m
16 (+3) FOR
CON 19 (+4)
13 (+1) DEX
INT 6 (-2)
3 (-4) CON
SAG 15 (+2)
12 (+1) INT
CHA 10 (+0)
4 (-3) SAG
Compétences Discrétion +7, Perception +3 10 (+0)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir CHA
18 m, Perception passive 13 7 (-2)
Langues — Vulnérabilités aux dégâts feu
Puissance 1/4 (50 PX) Résistances aux dégâts contondant,
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore perforant
les restrictions de mouvement causées par Sens Perception passive 10
une toile d'araignée. Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
des surfaces difficiles et être au plafond la Apparence trompeuse. Tant que l'arbre
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un reste immobile, il ne peut être distingué d'un
jet de caractéristique. arbre ordinaire.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact ACTIONS
avec une toile, l'araignée connait
Coup. Attaque au corps à corps avec une
l'emplacement exact de toutes les créatures
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
qui sont en contact avec cette toile.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
ACTIONS Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une conscience et une mobilité ont été données grâce à
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une la magie.
créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts Monster Manual (SRD)
perforants, et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
Arbuste éveillé
le poison réduit les points de vie de la cible à
0, celle-ci est stable mais empoisonnée [ Awakened Shrub ]
durant 1 heure, même si elle récupère des Plante de taille P, sans alignement
points de vie par la suite, et paralysée tant Classe d'armure 9
qu'elle est empoisonnée de cette manière. Points de vie 10 (3d6)
Les araignées-loups géantes chassent en terrain Vitesse 6 m
découvert ou se cachent dans des terriers ou des FOR
crevasses pour attaquer en embuscade. 3 (-4)
Monster Manual (SRD) DEX
8 (-1)

Arbre éveillé
CON
11 (+0)
INT
[ Awakened Tree ] 10 (+0)
Plante de taille TG, sans alignement SAG
10 (+0) passive 17
CHA Langues toutes, télépathie 36 m
6 (-2) Puissance 12 (8400 PX)
Vulnérabilités aux dégâts feu Incantation innée. La caractéristique
Résistances aux dégâts perforant d'incantation innée de l'arcanaloth est le
Sens Perception passive 10 Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Langues une langue connue par son créateur DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts
Puissance 0 (10 PX) suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste
reste immobile, il ne peut être distingué d'un À volonté : modification d'apparence,
arbuste ordinaire. ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel
uniquement), projectile magique
ACTIONS
Résistance à la magie. L'arcanaloth a un
Écorchure. Attaque au corps à corps avec avantage aux jets de sauvegarde contre les
une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, sorts et autres effets magiques.
une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts
tranchants. Armes magiques. Les attaques avec une
arme de l'arcanaloth sont magiques.
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui
une conscience et une mobilité ont été données Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de
grâce à la magie. sorts de niveau 16. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de
Monster Manual (SRD)
sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
toucher pour les attaques avec un sort).
Arcanaloth L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien
suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main
[ Arcanaloth ] de mage, illusion mineure, prestidigitation
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Classe d'armure 17 (armure naturelle) magie, identification, bouclier, disque flottant
Points de vie 104 (16d8 + 32) de Tenser
Vitesse 9 m, vol 9 m Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
pensées, image miroir, force
FOR
fantasmagorique, suggestion
17 (+3)
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur,
DEX boule de feu
12 (+1) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
CON porte dimensionnelle
14 (+2) Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un
INT autre plan, immobilisation de monstre
20 (+5) Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
SAG Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort
16 (+3) Niveau 8 (1 emplacement) : esprit
impénétrable
CHA
17 (+3) ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Cha +7 arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Compétences Arcanes +13, Intuition +9, cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
Perception +7, Tromperie +9 La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6)
contondant, perforant et tranchant d'attaques dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
non magiques de ces dégâts en cas de réussite.
Immunités aux dégâts acide, poison
Téléportation. L'arcanaloth se téléporte
Immunités aux états charmé, empoisonné
magiquement, avec tout l'équipement qu'il
Sens vision véritable 36 m, Perception
porte ou transporte, vers un espace inoccupé quelques pièces comme brigands ou gardes de
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 caravane.
mètres autour de lui. Monsters of the Multiverse
Monster Manual

Archer legacy
Archer
[ Archer ]
[ Archer ] Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Humanoïde de taille M, tout alignement alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR FOR
11 (+0) 11 (+0)
DEX DEX
18 (+4) 18 (+4)
CON CON
16 (+3) 16 (+3)
INT INT
11 (+0) 11 (+0)
SAG SAG
13 (+1) 13 (+1)
CHA CHA
10 (+0) 10 (+0)
Compétences Acrobaties +6, Perception +5 Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Sens Perception passive 15 Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement Langues une langue au choix (généralement
le commun) le commun)
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise Puissance 3 (700 PX)
+2 Oeil de l'archer (3/jour). Par une action
ACTIONS bonus, l'archer peut ajouter 1d10 à son
prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un
Attaques multiples. L'archer effectue deux arc court ou long.
attaques avec son épée courte ou son arc
long. ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec Attaques multiples. L'archer effectue deux
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, attaques avec son arc long.
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Épée courte. Attaque au corps à corps avec
perforants. une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Arc long. Attaque à distance avec une arme : une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
+6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. perforants.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Arc long. Attaque à distance avec une arme :
ACTIONS BONUS +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement
après avoir effectué un jet d'attaque ou de Les archers défendent les châteaux, chassent le
dégâts avec une arme de distance, l'archer gibier sauvage en marge de la civilisation, servent
peut ajouter un d10 au résultat du dé. dans des unités militaires et parfois gagnent
quelques pièces comme brigands ou gardes de
Les archers défendent les châteaux, chassent le caravane.
gibier sauvage en marge de la civilisation, servent
Volo´s Guide to Monsters
dans des unités militaires et parfois gagnent
Archidruide
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Archdruid ]
CON
Humanoïde (druide) de taille M, tout
12 (+1)
alignement
INT
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
12 (+1)
Points de vie 154 (28d8 + 28)
Vitesse 9 m SAG
20 (+5)
FOR
14 (+2) CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9
Compétences Médecine +9, Nature +5,
CON
Perception +9
12 (+1)
Sens Perception passive 19
INT Langues druidique plus deux langues au
12 (+1) choix
SAG Puissance 12 (8400 PX)
20 (+5)
Incantation. L'archidruide est un lanceur de
CHA sorts de niveau 18. Sa caractéristique
11 (+0) d'incantation est la Sagesse (jet de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9 sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
Compétences Médecine +9, Nature +5, toucher pour les attaques avec un sort). Il a
Perception +9 préparé les sorts de druide suivants :
Sens Perception passive 19
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Langues druidique plus deux langues au
réparation, bouffée de poison, flammes
choix
Niveau 1 (4 emplacements) : soins,
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
enchevêtrement, lueurs féeriques,
maîtrise +4
communication avec les animaux
ACTIONS Niveau 2 (3 emplacements) : messager
animal, sens animal, immobilisation de
Attaques multiples.
personne
Bâton.
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
Feux rugissants.
d'animaux, fusion dans la pierre, respiration
Incantation.
aquatique
ACTIONS BONUS Niveau 4 (3 emplacements) : domination de
Changement de forme (2/jour). bête, localisation de créature, peau de pierre,
mur de feu
Le bloc de stat complet de cette créature Niveau 5 (3 emplacements) : communion
n'est pas disponible (non OGL). avec la nature, soins de groupe, passage par
Monsters of the Multiverse les arbres
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin
des héros, rayon de soleil
Archidruide legacy Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu
Niveau 8 (1 emplacement) : formes animales
Niveau 9 (1 emplacement) : prémonition
[ Archdruid ] ACTIONS
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 16 (armure de peaux,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
bouclier)
tranchants.
Points de vie 132 (24d8 + 24)
Vitesse 9 m Changement de forme (2/jour). L'archidruide
se métamorphose magiquement en une bête 15 (+2)
ou en un élémental d'un FP de 6 ou moins et CHA
peut rester sous cette forme durant 9 heures. 16 (+3)
L'archidruide peut choisir si son équipement Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
tombe au sol, se fond avec sa nouvelle forme, Compétences Arcanes +13, Histoire +13
ou est porté par la nouvelle forme. Il reprend Résistances aux dégâts dégâts des sorts ;
sa forme réelle s'il meurt ou tombe contondant, perforant et tranchant non
inconscient. L'archidruide peut reprendre sa magiques (sort peau de pierre)
forme réelle en utilisant une action bonus lors Sens Perception passive 12
de son tour. Sous une nouvelle forme, Langues six langues au choix
l'archidruide conserve ses statistiques de jeu Puissance 12 (8400 PX)
et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
mouvements, sa Force et sa Dextérité sont Incantation. L'archimage est un lanceur de
remplacés par ceux de la nouvelle forme et il sorts de niveau 18. Sa caractéristique
obtient les sens, les compétences, les traits, d'incantation est l'Intelligence (jet de
les actions et les réactions (sauf les capacités sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au
de classe, les actions légendaires et les toucher pour les attaques avec un sort). Il
actions de repaire) de sa nouvelle forme qu'il peut lancer à volonté les sorts déguisement et
n'a pas déjà. Il peut sous cette nouvelle forme invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de
lancer ses sorts qui ont des composantes magicien suivants :
verbales ou somatiques. Les attaques sous Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
sa nouvelle forme sont considérées comme lumière, main de mage, prestidigitation,
magiques pour ce qui est des résistances et poigne électrique
des immunités aux attaques non magiques. Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Les archidruides veillent sur les merveilles magie, identification, armure de mage*,
naturelles de leurs domaines. Ils interagissent projectile magique
rarement avec la civilisation, à moins qu'une Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
grande menace pèse sur l'ordre naturel. Un pensées, image miroir, foulée brumeuse
archidruide a généralement un ou plusieurs élèves Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol,
druides, et la tanière de l'archidruide est éclair
habituellement gardée par des bêtes fidèles et des Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
créatures féeriques. bouclier de feu, peau de pierre*
Volo´s Guide to Monsters Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid,
scrutation, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe
Archimage d'invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit
[ Archmage ] impénétrable*
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
alignement * L'archimage jette ces sorts avant le combat.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Résistance à la magie. L'archimage a un
mage) avantage aux jets de sauvegarde contre les
Points de vie 99 (18d8 + 18) sorts et autres effets magiques.
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR
10 (+0) Dague. Attaque au corps à corps ou à
DEX distance avec une arme : +6 au toucher,
14 (+2) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
CON
12 (+1) Les archimages sont de puissants (et généralement
INT assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur
20 (+5) vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants
d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis
SAG que les malveillants règnent en tyrans et cherchent
Armanite legacy
à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le
bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours
isolées afin de pratiquer leur magie sans risque
d'être dérangés.
Un archimage a généralement un ou plusieurs [ Armanite ]
apprentis, et sa demeure possède de nombreux Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
gardiens et protections magiques destinés à Classe d'armure 16 (armure naturelle)
décourager les intrus. Points de vie 84 (8d10 + 40)
Monster Manual (SRD) Vitesse 18 m
FOR

Armanite
21 (+5)
DEX
18 (+4)
[ Armanite ] CON
21 (+5)
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
chaotique mauvais INT
8 (-1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 94 (9d10 + 45) SAG
Vitesse 18 m 12 (+1)
FOR CHA
21 (+5) 13 (+1)
DEX Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
18 (+4) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
CON
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
21 (+5)
passive 11
INT Langues abyssal, télépathie 36 m
8 (-1) Puissance 7 (2900 PX)
SAG Résistance à la magie.
12 (+1) Armes magiques.
CHA
ACTIONS
13 (+1)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Attaques multiples.
Immunités aux dégâts poison Griffes.
Immunités aux états empoisonné Sabots.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Queue dentelée.
passive 11 Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
Langues abyssal, télépathie 36 m Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +3
Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance à la magie.
ACTIONS
Attaques multiples. Armure animée
Griffes.
Sabots. [ Animated Armor ]
Queue dentelée.
Artificiel de taille M, sans alignement
Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d8 + 6)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 7,50 m
Monsters of the Multiverse FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0) 16 (+3)
CON CON
13 (+1) 14 (+2)
INT INT
1 (-5) 13 (+1)
SAG SAG
3 (-4) 11 (+0)
CHA CHA
1 (-5) 10 (+0)
Immunités aux dégâts poison, psychique Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Immunités aux états assourdi, aveuglé, Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9,
charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, Perception +3, Tromperie +3
pétrifié, effrayé Résistances aux dégâts poison
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà Sens Perception passive 13
de ce rayon), Perception passive 6 Langues jargon des voleurs plus deux
Langues — langues au choix
Puissance 1 (200 PX) Puissance 8 (3900 PX)
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure Assassinat. Au cours de son premier tour,
reste immobile, elle ne peut être distinguée l'assassin a un avantage aux jets d'attaque
d'une armure normale. contre toute créature qui n'a pas encore pris
un tour. Tout coup de l'assassin qui touche
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se
contre une créature surprise est un coup
retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe
critique.
dans un champ antimagie. Si elle est ciblée
par une dissipation de la magie, l'armure doit Attaque sournoise. Une fois par tour,
réussir un jet de sauvegarde de Constitution l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts
contre le DD de sort du lanceur ou tomber supplémentaires quand il touche une cible
inconsciente pendant 1 minute. lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un
avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible
ACTIONS est 1,50 mètre ou moins d'un allié de
Attaques multiples. L'armure effectue deux l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si
attaques au corps à corps. l'assassin n'a pas un désavantage à son jet
d'attaque.
Coup. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts effet qui lui permet d'effectuer un jet de
contondants. sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il
Cette armure animée par la magie grince et réussit son jet de sauvegarde, et seulement la
ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que moitié des dégâts s'il échoue.
l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.
Monster Manual (SRD) ACTIONS
Attaques multiples. L'assassin effectue deux

Assassin attaques avec l'épée courte.


Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
[ Assassin ] une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Humanoïde (toute race) de taille M, tout perforants, et la cible doit effectuer un jet de
alignement non bon sauvegarde de Constitution DD 15, subissant
24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Arbalète légère. Attaque à distance avec une
FOR arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
11 (+0) cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
DEX
de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) DEX
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié 10 (+0)
de ces dégâts en cas de réussite. CON
Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins 19 (+4)
sont des tueurs sans remord travaillant pour des INT
nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et 2 (-4)
n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs SAG
services. 12 (+1)
Monster Manual (SRD) CHA
5 (-3)

Auroch Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 2 (450 PX)
[ Aurochs ] Charge. Si l'auroch se déplace d'au moins 6
Bête (bétail) de taille G, sans alignement mètres en ligne droite vers une cible, puis la
Classe d'armure 11 (armure naturelle) touche lors d'une attaque avec ses cornes
Points de vie 38 (4d10 + 16) dans le même tour, la cible subit 9 (2d8)
Vitesse 15 m dégâts perforants supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de
FOR sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à
20 (+5) terre.
DEX
10 (+0) ACTIONS
CON Corne. Attaque au corps à corps avec une
19 (+4) arme : +7 au toucher, portée 1,50 m, une
INT cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
2 (-4) perforants.
SAG Volo´s Guide to Monsters
12 (+1)
CHA
5 (-3) Automate, cobra
Sens Perception passive 11
Langues —
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
de fer
+2
[ Clockwork Iron Cobra ] [ Mécane, cobra de
ACTIONS
fer ]
Corne. Artificiel de taille M, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 13
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 91 (14d8 + 28)
Monsters of the Multiverse Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
Auroch legacy DEX
16 (+3)
CON
[ Aurochs ]
14 (+2)
Bête de taille G, sans alignement
INT
Classe d'armure 11 (armure naturelle) 3 (-4)
Points de vie 38 (4d10 + 16)
SAG
Vitesse 15 m
10 (+0)
FOR
CHA
20 (+5)
1 (-5) Puissance 4 (1100 PX)
Compétences Discrétion +7 Résistance à la magie.
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné Morsure.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 10 n'est pas disponible (non OGL).
Langues comprend une langue de son
créateur mais ne peut pas parler Mordenkainen´s Tome of Foes
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de

Avatar de la mort
maîtrise +2
Résistance à la magie.
Nature insolite.
ACTIONS [ Avatar of Death ]
Morsure. Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 20
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie la moitié du maximum de points
n'est pas disponible (non OGL). de vie de son invocateur
Monsters of the Multiverse Vitesse 18 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR

Automate, cobra
16 (+3)
DEX
16 (+3)
de fer legacy CON
16 (+3)
[ Clockwork Iron Cobra ] INT
16 (+3)
Artificiel de taille M, sans alignement
SAG
Classe d'armure 13 16 (+3)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m CHA
16 (+3)
FOR
12 (+1) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
DEX paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
16 (+3) Sens vision dans le noir 18 mètres, vision
CON véritable 18 mètres, Perception passive 13
14 (+2) Langues toutes les langues connues par son
INT invocateur
3 (-4) Puissance -
SAG Déplacement intangible. L'avatar peut se
10 (+0) déplacer au travers des autres créatures et
CHA objets comme s'ils étaient un simple terrain
1 (-5) difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
Compétences Discrétion +7 termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Immunité au changement. L'avatar est
perforant et tranchant d'attaques non immunisé aux capacités qui transforment en
magiques qui ne sont pas en adamantium mort-vivant.
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa
passive 10 faux une créature située à 1,50 mètre de lui,
Langues comprend une langue de son infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4
créateur mais ne peut pas parler (1d8) dégâts nécrotiques.
Babau
Voir l'objet magique Cartes merveilleuses.
Rules (Dungeon Master´s Guide)

Azer [ Babau ]
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
[ Azer ] Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Élémentaire de taille M, loyal neutre Points de vie 82 (11d8 + 33)
Classe d'armure 17 (armure naturelle, Vitesse 12 m
bouclier) FOR
Points de vie 39 (6d8 + 12) 19 (+4)
Vitesse 9 m DEX
FOR 16 (+3)
17 (+3) CON
DEX 16 (+3)
12 (+1) INT
CON 11 (+0)
15 (+2) SAG
INT 12 (+1)
12 (+1) CHA
SAG 13 (+1)
13 (+1) Compétences Perception +5, Discrétion +5
CHA Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
10 (+0) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Jets de sauvegarde Con +4 non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Langues igné passive 15
Puissance 2 (450 PX) Langues abyssal
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer maîtrise +2
ou le frappe avec une attaque au corps à
corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins ACTIONS
de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu. Attaques multiples.
Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec Griffes.
une arme de corps à corps en métal, il inflige Incantation.
3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus Regard affaiblissant.
dans l'attaque ci-dessous). Le bloc de stat complet de cette créature
Illumination. L'azer émet une lumière vive n'est pas disponible (non OGL).
dans un rayon de 3 mètres et une lumière Monsters of the Multiverse
faible sur 3 mètres supplémentaires.
ACTIONS
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps
Babau legacy
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts [ Babau ]
contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts Fiélon (démon) de taille M, chaotique
contondants si utilisé à deux mains pour faire mauvais
une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
dégâts de feu. Points de vie 82 (11d8 + 33)
Monster Manual (SRD) Vitesse 12 m
FOR minute. La cible peut retenter son jet de
19 (+4) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
DEX mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
16 (+3) réussite.
CON Volo´s Guide to Monsters
16 (+3)

Babélien
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1) [ Gibbering Mouther ]
CHA Aberration de taille M, neutre
13 (+1)
Classe d'armure 9
Compétences Perception +5, Discrétion +5 Points de vie 67 (9d8 + 27)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Vitesse 3 m, nage 3 m
contondant, perforant et tranchant d'attaques
FOR
non magiques
10 (+0)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné DEX
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 8 (-1)
passive 15 CON
Langues abyssal 16 (+3)
Puissance 4 (1100 PX) INT
Incantation innée. La caractéristique 3 (-4)
d'incantation innée du babau est la Sagesse SAG
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). 10 (+0)
Le babau peut lancer les sorts suivants de CHA
manière innée, sans avoir besoin de 6 (-2)
composantes matérielles : Immunités aux états à terre
À volonté : ténèbres, dissipation de la magie, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
peur, métal brûlant, lévitation passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 2 (450 PX)
Attaques multiples. Le babau effectue deux
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3
attaques au corps à corps. Il peut également
mètres autour du babélien, a un aspect
utiliser Regard affaiblissant avant ou après
pâteux et est considéré comme un terrain
avoir effectué ces attaques.
difficile. Chaque créature qui débute son tour
Griffes. Attaque au corps à corps avec une dans cette zone doit réussir un jet de
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au
Lance. Attaque au corps à corps ou à début de son prochain tour.
distance avec une arme : +6 au toucher, Charabia. Le babélien babille des choses
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. incompréhensibles tant qu'il peut voir une
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 créature et qu'il n'est pas incapable d'agir.
(1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux Chaque créature qui débute son tour dans un
mains pour effectuer une attaque au corps à rayon de 6 mètres du babélien et qui peut
corps. entendre son charabia doit effectuer un jet de
Regard affaiblissant. Le babau cible une sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas
créature qu'il peut voir et se trouvant à 6 d'échec, la créature ne peut pas utiliser de
mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer réaction jusqu'au début de son prochain tour
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait
En cas d'échec, la cible n'inflige que la moitié pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne
des dégâts si elle effectue une attaque avec fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise
une arme qui utilise la Force. L'effet dure 1 aucune action ni action bonus et utilise
l'intégralité de son mouvement pour se Langues —
déplacer dans une direction aléatoire. Sur un Puissance 0 (10 PX)
7 ou 8, la créature effectue une attaque au Tactique de groupe. Le babouin a un
corps à corps contre une créature aléatoire à avantage aux jets d'attaque contre une
portée ou ne fait rien si elle ne peut pas créature si au moins l'un de ses alliés est à
effectuer une telle attaque. 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
ACTIONS pas incapable d'agir.

Attaques multiples. Le babélien effectue une ACTIONS


attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Salive aveuglante. arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une Monster Manual (SRD)
créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants.
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
10 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par Badîan
les dégâts de cette attaque, elle est absorbée
par le babélien. [ Badîan ]
Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le Humanoïde (nain des montagnes) de taille M,
babélien crache un projectile chimique sur un loyal neutre
point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
mètres autour de lui. Le projectile explose Points de vie 58 (9d8 + 18)
dans un éclat de lumière aveuglant au Vitesse 7,50 m
moment de l'impact. Chaque créature se FOR
trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit 17 (+3)
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain DEX
tour du babélien. 12 (+1)
CON
Monster Manual (SRD)
14 (+2)
INT
Babouin 10 (+0)
SAG
11 (+0)
[ Baboon ] CHA
Bête de taille P, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 12 Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Points de vie 3 (1d6) Sens vision dans le noir 18 mètres,
Vitesse 9 m, escalade 9 m Perception passive 12
FOR Langues commun, nain
8 (-1) Puissance 3 (700 PX)
DEX ACTIONS
14 (+2)
Attaques multiples. Badîan effectue deux
CON attaques avec son marteau de guerre. S'il a
11 (+0) son marteau léger en main, il peut également
INT effectuer une attaque avec ce dernier.
4 (-3)
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps
SAG avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
12 (+1) m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
CHA contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
6 (-2) contondants si utilisé à deux mains.
Sens Perception passive 11 Marteau léger. Attaque au corps à corps
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples.
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Morgenstern infernale.
contondants. Commandement infernal.
Incantation.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une
Téléportation.
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. ACTIONS LÉGENDAIRES
Badîan est un nain des montagnes de 275 ans qui Magie fiélonne.
vit seul à Basse Tour, un ancien site sacré des Commandement infernal.
nains dans le comté de la Montagne Noire en Attaque (coûte 2 actions).
Egonzasthan.
Le bloc de stat complet de cette créature
Extra (AideDD) n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Baël
[ Bael ]
Baël legacy
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
[ Bael ]
Classe d'armure 18 (harnois)
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
FOR
Vitesse 9 m
24 (+7)
FOR
DEX
24 (+7)
17 (+3)
DEX
CON
17 (+3)
20 (+5)
CON
INT
20 (+5)
21 (+5)
INT
SAG
21 (+5)
24 (+7)
SAG
CHA
24 (+7)
24 (+7)
CHA
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Int
24 (+7)
+11, Cha +13
Compétences Intimidation +13, Perception Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Int
+13, Persuasion +13 +11, Cha +13
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Compétences Intimidation +13, Perception
perforant et tranchant d'attaques non +13, Persuasion +13
magiques qui ne sont pas en argent Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Immunités aux dégâts feu, poison perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux états charmé, épuisement, magiques qui ne sont pas en argent
effrayé, empoisonné Immunités aux dégâts feu, poison
Sens vision véritable 36 m, Perception Immunités aux états charmé, épuisement,
passive 23 effrayé, empoisonné
Langues toutes, télépathie 36 m Sens vision véritable 36 m, Perception
Puissance 19 (22000 PX)     Bonus de passive 23
maîtrise +6 Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX)
Épouvante.
Résistance légendaire (3/jour) Épouvante.
Résistance à la magie. Incantation innée.
Régénération. Résistance légendaire (3/jour)
Résistance à la magie.
ACTIONS Armes magiques.
Régénération. maîtrise +4
ACTIONS Résistance légendaire (2/jour).

Attaques multiples. ACTIONS


Morgenstern infernale. Attaques multiples.
Commandement infernal. Morsure.
Téléportation. Tentacule.
ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque (coûte 2 actions). Morsure.
Éveil de la cupidité. Téléportation.
Commandement infernal. Disparition.
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Le duc Baël est l'un des plus importants vassaux
de Mammon. Enchainant les victoires sur l'armée
abyssale durant la Guerre de sang, il s'est révélé
être un génie tactique. En dépit de son manque
Balhannoth legacy
d'intérêt pour tout ce qui ne concerne pas les
batailles, Baël a gagné un petit nombre [ Balhannoth ]
d'adorateurs qui l'appellent le Roi des enfers. Aberration de taille G, chaotique mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)

Balhannoth
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
17 (+3)
[ Balhannoth ] DEX
Aberration de taille G, typiquement chaotique 8 (-1)
mauvais CON
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 18 (+4)
Points de vie 114 (12d10 + 48) INT
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m 6 (-2)
FOR SAG
17 (+3) 15 (+2)
DEX CHA
8 (-1) 8 (-1)
CON Jets de sauvegarde Con +8
18 (+4) Compétences Perception +6
INT Immunités aux états aveuglé
6 (-2) Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà
de ce rayon), Perception passive 16
SAG Langues comprend le profond, télépathie 1,5
15 (+2) km
CHA Puissance 11 (7200 PX)
8 (-1) Résistance légendaire (2/jour).
Jets de sauvegarde Con +8
Compétences Perception +6 ACTIONS
Immunités aux états aveuglé Attaques multiples.
Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà Morsure.
de ce rayon), Perception passive 16 Tentacule.
Langues comprend le profond, télépathie 1,5
km ACTIONS LÉGENDAIRES
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
Morsure. ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent.
Téléportation. Une créature qui touche le balor ou le frappe
Disparition. avec une attaque au corps à corps tout en se
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10
Le bloc de stat complet de cette créature
(3d6) dégâts de feu.
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie. Le balor a un
Mordenkainen´s Tome of Foes
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Balor Armes magiques. Les attaques avec une
arme du balor sont magiques.

[ Balor ] ACTIONS
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Attaques multiples. Le balor effectue deux
mauvais attaques : une avec son épée longue et une
Classe d'armure 19 (armure naturelle) avec son fouet.
Points de vie 262 (21d12 + 126) Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Vitesse 12 m, vol 24 m une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une
FOR cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants
26 (+8) + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor
DEX réalise un coup critique, il lance trois fois les
15 (+2) dés de dégâts au lieu de deux fois.
CON Fouet. Attaque au corps à corps avec une
22 (+6) arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible.
INT Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10
20 (+5) (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un
SAG jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être
16 (+3) tirée de 7,50 mètres vers le balor.
CHA Téléportation. Le balor se téléporte
22 (+6) magiquement, avec tout équipement qu'il
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag porte ou transporte, vers un espace inoccupé
+9, Cha +12 qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
Résistances aux dégâts foudre, froid ; mètres autour de lui.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Monster Manual (SRD)
non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
Banderhobb
passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m [ Banderhobb ]
Puissance 19 (22000 PX) Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il mauvais
meurt, et toutes les créatures situées à 9 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet Points de vie 84 (8d10 + 40)
de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant Vitesse 9 m
70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la FOR
moitié de ces dégâts en cas de réussite. 20 (+5)
L'explosion embrase les objets inflammables DEX
qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant 12 (+1)
dans la zone, et détruit les armes du balor.
CON
Aura de feu. Au début de chaque tour du 20 (+5)
balor, toute créature située à 1,50 mètre ou INT
moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et 11 (+0)
les objets inflammables situés dans l'aura, qui
SAG Langues comprend le commun et les
14 (+2) langages de son créateur mais ne peut pas
CHA parler
8 (-1) Puissance 5 (1800 PX)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 Connexion par vibrations. Si le banderhobb
Immunités aux états charmé, effrayé possède un morceau, même petit, d'une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception créature ou d'un objet, comme une mèche de
passive 12 cheveux ou un éclat de bois, il connait le
Langues comprend le commun et les chemin le plus direct pour atteindre cette
langages de son créateur mais ne peut pas créature ou cet objet, à condition qu'ils se
parler trouvent au plus à 1,5 kilomètre du
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de banderhobb.
maîtrise +3 Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se
Connexion par vibrations. trouve dans les ténèbres ou exposé à une
ACTIONS lumière faible, le banderhobb peut utiliser une
action bonus pour effectuer l'action Se
Attaques multiples. cacher.
Morsure.
Langue. ACTIONS
Foulée d'ombre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Engloutissement.
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS BONUS cible. Touché : 22 (5d6 + 5) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (évasion
Discrétion dans les ombres.
DD 15) si c'est une créature de taille G ou
Le bloc de stat complet de cette créature plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
n'est pas disponible (non OGL). est entravée et le banderhobb ne peut plus
Monsters of the Multiverse effectuer d'attaque de morsure ou de langue
contre une autre cible.
Langue. Attaque au corps à corps avec une
Banderhobb legacy arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une
créature. Touché : 10 (3d6) dégâts
nécrotiques, et la cible doit effectuer un jet de
[ Banderhobb ] sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec,
Monstruosité de taille G, neutre mauvais la cible est attirée dans un espace situé à
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 1,50 mètre ou moins du banderhobb, qui peut
Points de vie 84 (8d10 + 40) utiliser son action bonus pour effectuer une
Vitesse 9 m attaque de morsure contre la cible.
FOR Engloutissement. Le banderhobb effectue
20 (+5) une attaque de morsure contre une créature
DEX de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si
12 (+1) l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle
CON n'est plus agrippée. Une fois avalée, la
20 (+5) créature est aveuglée et entravée, bénéficie
d'un abri total contre les attaques et effets
INT provenant de l'extérieur du banderhobb, et
11 (+0) subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de
SAG chaque tour du banderhobb. Une créature
14 (+2) dont les points de vie tombent à 0 de cette
CHA manière cesse de subir des dégâts
8 (-1) nécrotiques et est stabilisée. Un banderhobb
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 ne peut avoir en lui qu'une seule créature
Immunités aux états charmé, effrayé engloutie à la fois. Tant que le banderhobb
Sens vision dans le noir 36 m, Perception n'est pas incapable d'agir, il peut régurgiter la
passive 12 créature à n'importe quel moment (aucune
action n'est requise) dans un espace situé à vers une vie de banditisme.
1,50 mètre ou moins de lui. La créature se Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils
retrouve à terre. Si le banderhobb meurt, il peuvent être des flibustiers intéressés uniquement
régurgite également une créature engloutie. par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires
légitimés par la couronne pour attaquer et piller les
Foulée d'ombre. Le banderhobb se téléporte
navires d'une nation ennemie.
par magie vers un espace inoccupé qu'il peut
voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour Monster Manual (SRD)
de lui, et plongé dans les ténèbres ou

Bandit, capitaine
faiblement éclairé. Avant ou après s'être
téléporté, il peut effectuer une attaque de
morsure ou de langue.
Volo´s Guide to Monsters [ Bandit Captain ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout

Bandit alignement non loyal


Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
[ Bandit ] Vitesse 9 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout FOR
alignement non loyal 15 (+2)
Classe d'armure 12 (armure de cuir) DEX
Points de vie 11 (2d8 + 2) 16 (+3)
Vitesse 9 m CON
FOR 14 (+2)
11 (+0) INT
DEX 14 (+2)
12 (+1) SAG
CON 11 (+0)
12 (+1) CHA
INT 14 (+2)
10 (+0) Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
SAG Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
10 (+0) Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
CHA
Puissance 2 (450 PX)
10 (+0)
Sens Perception passive 10 ACTIONS
Langues une langue au choix (généralement Attaques multiples. Le capitaine effectue
le commun) trois attaques : deux avec son cimeterre et
Puissance 1/8 (25 PX) une avec sa dague. Ou bien il effectue deux
ACTIONS attaques à distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
tranchants. tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une Dague. Attaque au corps à corps ou à
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une distance avec une arme : +5 au toucher,
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois
dirigés par des malfrats, des vétérans ou des RÉACTIONS
mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais.
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre
L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la
une attaque au corps à corps qui le
famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant Détection de la vie. Grâce à la magie, la
et avoir en main une arme de corps à corps. banshie peut sentir la présence de créatures
qui ne sont ni des morts-vivants ni des
Il faut une forte personnalité, un esprit
créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de
impitoyablement rusé, et une langue acérée pour
distance. Elle connait dans quelle direction
maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine
elles se trouvent, mais pas leur localisation
bandit ne manque pas de ces qualités.
exacte.
Non content de gérer une équipe de râleurs
égoïstes, le capitaine pirate, une variante du Déplacement intangible. La banshie peut se
capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un déplacer à travers d'autres créatures ou des
bateau. Pour garder la main sur son équipage, le objets comme si elle traversait un terrain
capitaine doit régulièrement distribuer difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
récompenses et brimades. elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate
est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel ACTIONS
à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir Contact corrupteur. Attaque au corps à
un traitement clément que celui qui ne le fait pas corps avec un sort : +4 au toucher, allonge
ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2)
réputation du capitaine. dégâts nécrotiques.
Monster Manual (SRD) Visage Effroyable. Chaque créature non
morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la

Banshie banshie et pouvant la voir doit réussir un jet


de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être
effrayée pendant 1 minute. Une créature
[ Banshee ] effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours, avec un
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais désavantage si la banshie est toujours visible,
Classe d'armure 12 mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet
Points de vie 58 (13d8) de sauvegarde de la cible est réussi ou que
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient
FOR immunisée au Visage Effroyable de la
1 (-5) banshie pendant les prochaines 24 heures.
DEX Hurlement (1/jour). La banshie pousse un
14 (+2) hurlement plaintif, à condition de ne pas être
CON exposée à la lumière du soleil. Les morts-
10 (+0) vivants et les artificiels sont immunisés à cet
INT effet. Toutes les autres créatures se situant à
12 (+1) 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
SAG
DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0
11 (+0)
point de vie. En cas de réussite, elle subit 10
CHA (3d6) dégâts psychiques.
17 (+3)
La mélancolique banshie est une créature
Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5
malveillante formée à partir de l'esprit d'une
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu,
femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
un enchevêtrement désordonné, et son corps est
d'attaques non magiques
vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent
Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
autour d'elle.
poison
Immunités aux états à terre, charmé, Monster Manual (BR)
empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,

Baphomet
paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues commun, elfique
[ Baphomet ]
Puissance 4 (1100 PX)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Monsters of the Multiverse
mauvais

Baphomet legacy
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 319 (22d12 + 176)
Vitesse 12 m
FOR [ Baphomet ]
30 (+10)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
DEX mauvais
14 (+2)
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
CON Points de vie 275 (19d12 + 152)
26 (+8) Vitesse 12 m
INT FOR
18 (+4) 30 (+10)
SAG DEX
24 (+7) 14 (+2)
CHA CON
16 (+3) 26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag INT
+14 18 (+4)
Compétences Intimidation +17, Perception
SAG
+14
24 (+7)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 16 (+3)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag
effrayé, empoisonné +14
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +17, Perception
passive 24 +14
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Mémoire de labyrinthe. Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance légendaire (3/jour). effrayé, empoisonné
Résistance à la magie. Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 24
ACTIONS Langues toutes, télépathie 36 m
Attaques multiples. Puissance 23 (50000 PX)
Morsure. Charge.
Cornes. Incantation innée.
Coupe-cœur. Mémoire de labyrinthe.
Présence terrifiante. Résistance légendaire (3/jour).
Incantation. Résistance à la magie.
ACTIONS LÉGENDAIRES Armes magiques.
Téméraire.
Attaque de Coupe-cœur.
ACTIONS
Charge (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature Attaques multiples.
n'est pas disponible (non OGL). Coupe-cœur.
Morsure.
Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, Cornes.
n'est que bestialité, aspirant à un monde où les Présence terrifiante.
créatures sensibles seraient réduites à la condition
d'animaux sauvages ne poursuivant que ACTIONS LÉGENDAIRES
l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Attaque de Coupe-cœur.
Barde legacy
Charge (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, [ Bard ]
n'est que bestialité, aspirant à un monde où les Humanoïde (toute race) de taille M, tout
créatures sensibles seraient réduites à la condition alignement
d'animaux sauvages ne poursuivant que Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Points de vie 44 (8d8 + 8)
Mordenkainen´s Tome of Foes Vitesse 9 m
FOR

Barde
11 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Bard ] CON
Humanoïde de taille M, tout alignement 12 (+1)
Classe d'armure 15 (chemise de mailles) INT
Points de vie 44 (8d8 + 8) 10 (+0)
Vitesse 9 m SAG
FOR 13 (+1)
11 (+0) CHA
DEX 14 (+2)
14 (+2) Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3
CON Compétences Acrobaties +4, Perception +5,
12 (+1) Représentation +6
Sens Perception passive 15
INT
Langues deux langues au choix
10 (+0)
Puissance 2 (450 PX)
SAG
13 (+1) Incantation. Le barde est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation
CHA
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
14 (+2)
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 avec un sort). Il a préparé les sorts de barde
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, suivants :
Représentation +6
Sens Perception passive 15 Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de
Langues deux langues au choix mage, moquerie cruelle
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
+2 personne, mot de guérison, héroïsme,
sommeil, vague tonnante
ACTIONS Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité,
Attaques multiples. fracassement
Épée courte. Chant reposant. Le barde peut chanter une
Arc court. chanson tout en prenant un repos court. Tout
Cacophonie (Recharge 4–6). allié qui entend la chanson récupère 1d6
Incantation. points de vie supplémentaires s'il dépense un
ACTIONS BONUS dé de vie pour récupérer des points de vie à
la fin de ce repos. Le barde peut aussi se
Raillerie (2/jour) conférer cet avantage à lui-même.
Le bloc de stat complet de cette créature Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser
n'est pas disponible (non OGL). une action bonus lors de son tour pour cibler
Monsters of the Multiverse une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si la
cible peut entendre le barde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou
avoir un désavantage aux jets de maîtrise +2
caractéristique, d'attaque et de sauvegarde Bannissement par le feu.
jusqu'au début du prochain tour du barde. Nourrir l'âme.
ACTIONS ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec Attaques multiples.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Morsure.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Incantation.
perforants. ACTIONS BONUS
Arc court. Attaque à distance avec une
Métamorphe.
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Les bardes sont des poètes, des conteurs et/ou des
amuseurs qui voyagent beaucoup, mais on les Monsters of the Multiverse
trouve communément dans les tavernes ou en
compagnie de joyeuses bandes d'aventuriers, de
mercenaires grossiers ou de riches patrons. Barghest legacy
Volo´s Guide to Monsters
[ Barghest ]
Barghest Fiélon (métamorphe) de taille G, neutre
mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
[ Barghest ] Points de vie 90 (12d10 + 24)
Fiélon de taille G, typiquement neutre Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin)
mauvais FOR
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 19 (+4)
Points de vie 60 (8d10 + 16) DEX
Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin) 15 (+2)
FOR CON
19 (+4) 14 (+2)
DEX INT
15 (+2) 13 (+1)
CON SAG
14 (+2) 12 (+1)
INT CHA
13 (+1) 14 (+2)
SAG Compétences Discrétion +4, Intimidation +4,
12 (+1) Perception +5, Tromperie +4
CHA Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
14 (+2) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, non magiques
Perception +5, Tromperie +4 Immunités aux dégâts acide, poison
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Immunités aux états empoisonné
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
non magiques 18 m, Perception passive 15
Immunités aux dégâts acide, poison Langues abyssal, commun, gobelin, infernal,
Immunités aux états empoisonné télépathie 18 m
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Puissance 4 (1100 PX)
18 m, Perception passive 15 Métamorphe. Le barghest peut utiliser son
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal, action pour se métamorphoser en un gobelin
télépathie 18 m de taille P, ou pour reprendre sa forme
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de véritable. Mises à part sa taille et sa vitesse,
ses statistiques sont les mêmes quelle que 7 (-2)
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou SAG
transporte ne se transforme pas. Il retrouve 14 (+2)
sa forme véritable s'il meurt. CHA
Bannissement par le feu. Lorsque le 9 (-1)
barghest débute son tour englouti par des Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6
flammes hautes ou larges d'au moins 3 Compétences Discrétion +5, Perception +5
mètres, il doit réussir un jet de sauvegarde de Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Charisme DD 15 ou être instantanément Immunités aux dégâts poison
banni vers le plan Géhenne. Une explosion Immunités aux états empoisonné
de flamme ponctuelle (comme celle du souffle Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
d'un dragon rouge ou le sort boule de feu) n'a 36 m, Perception passive 15
pas cet effet sur le barghest. Langues abyssal, télépathie 36 m
Odorat aiguisé. Le barghest a un avantage Puissance 5 (1800 PX)
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Incantation innée. La caractéristique
l'odorat. d'incantation innée du barlgura est la Sagesse
Incantation innée. La caractéristique (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
d'incantation innée du barghest est le Le barlgura peut lancer les sorts suivants de
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts manière innée, sans avoir besoin de
DD 12). Le barghest peut lancer les sorts composantes matérielles :
suivants de manière innée, sans avoir besoin 1/jour chacun : enchevêtrement, force
de composantes matérielles : fantasmagorique
À volonté : lévitation, illusion mineure, 2/jour chacun : déguisement, invisibilité
passage sans trace, (personnel uniquement)
1/jour chacun : charme-personne, porte Téméraire. Au début de son tour, le barlgura
dimensionnelle, suggestion peut obtenir un avantage à tous les jets
ACTIONS d'attaque au corps à corps avec une arme
pendant ce tour, mais les attaques contre lui
Morsure (forme véritable uniquement). ont un avantage jusqu'au début de son
Attaque au corps à corps avec une arme : +6 prochain tour.
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Saut avec élan. Le saut en longueur du
barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en
Griffes. Attaque au corps à corps avec une hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une prendre son élan.
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Attaques multiples. Le barlgura effectue
trois attaques : une de morsure et deux avec
Barlgura ses poings.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
[ Barlgura ] arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais perforants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24) Poing. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, escalade 12 m arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
FOR contondants.
18 (+4)
DEX Monster Manual (BR+)
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
Basilic
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
[ Basilisk ] Le basilic est une horreur reptilienne munie de
plusieurs paires de pattes, dont le regard
Monstruosité de taille M, sans alignement
transforme les victimes en pierre poreuse. La
Classe d'armure 15 (armure naturelle) créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle
Points de vie 52 (8d8 + 16) brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui
Vitesse 6 m reprendra sa forme organique une fois dans son
FOR gosier.
16 (+3) Monster Manual (SRD)
DEX
8 (-1)
CON Bec de hache
15 (+2)
INT [ Axe Beak ] [ Autrache ]
2 (-4)
Bête de taille G, sans alignement
SAG
8 (-1) Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
CHA Vitesse 15 m
7 (-2)
FOR
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 14 (+2)
passive 9
Langues — DEX
Puissance 3 (700 PX) 12 (+1)
CON
Regard pétrifiant. Si une créature débute 12 (+1)
son tour à 9 mètres du basilic et que chacun
peut voir l'autre, le basilic peut forcer la INT
créature à effectuer un jet de sauvegarde de 2 (-4)
Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable SAG
d'agir. En cas d'échec, la magie commence à 10 (+0)
transformer la créature en pierre, et celle-ci CHA
est entravée. Elle doit retenter le jet de 5 (-3)
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En Sens Perception passive 10
cas de réussite, l'effet se termine. En cas Langues —
d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce Puissance 1/4 (50 PX)
qu'elle soit délivrée par un sort de
restauration supérieure ou par une magie ACTIONS
similaire. Une créature qui n'est pas surprise Bec. Attaque au corps à corps avec une
peut éviter le regard du basilic pour ne pas arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
tenter de jet de sauvegarde au début de son cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le
basilic jusqu'au début de son prochain tour, Un bec de hache est un grand oiseau incapable de
elle pourra encore choisir à ce moment voler possédant de puissantes pattes, un bec
d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.
entretemps, elle devra tenter immédiatement Monster Manual (SRD)
le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son

Béhir
propre reflet à 9 mètres ou moins dans des
conditions de lumière vive, il se méprendra et
se ciblera avec son regard, croyant être face
à un rival.
[ Behir ]
ACTIONS Monstruosité de taille TG, neutre mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d12 + 64) d'acide au début de chaque tour du béhir. Un
Vitesse 15 m, escalade 12 m béhir ne peut avoir en lui qu'une seule
FOR créature engloutie à la fois. Si le béhir subit
23 (+6) 30 points de dégâts ou plus en un seul tour
de la part de la créature avalée, il doit réussir
DEX
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à
16 (+3)
la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a
CON avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3
18 (+4) mètres ou moins du béhir. Si le béhir meurt,
INT une créature avalée n'est plus entravée et
7 (-2) peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50
SAG mètres de mouvement pour se retrouver à
14 (+2) l'extérieur et à terre.
CHA Monster Manual (SRD)
12 (+1)

Belaphoss
Compétences Discrétion +7, Perception +6
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision dans le noir 27 m, Perception
passive 16
Langues draconique [ Belaphoss ]
Puissance 11 (7200 PX) Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Attaques multiples. Le béhir effectue deux Points de vie 262 (21d12 + 126)
attaques : une de morsure et une de Vitesse 12 m, vol 24 m
constriction. FOR
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 26 (+8)
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. DEX
Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants. 15 (+2)
Constriction. Attaque au corps à corps avec CON
une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, 22 (+6)
une créature de taille G ou inférieure. INT
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 20 (+5)
17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est SAG
agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir 16 (+3)
n'est pas déjà en train d'étreindre une
créature, et la cible est entravée tant qu'elle CHA
est agrippée. 22 (+6)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir +9, Cha +12
crache un jet de foudre sur une ligne de 6 Résistances aux dégâts froid, foudre ;
mètres de long et de 1,50 mètre de large. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer non magiques
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, Immunités aux dégâts feu, poison
subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas Immunités aux états empoisonné, charmé,
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de effrayé
réussite. Sens vision véritable 36 m, Perception
Engloutissement. Le béhir effectue une passive 13
attaque de morsure contre une créature de Langues abyssal, télépathie 36 m
taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque Puissance 20 (25000 PX)
réussit, la créature est avalée, et elle n'est Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt,
plus agrippée. Une fois avalée, la créature est Belaphoss explose, et chacune des créatures
aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total situées à 9 mètres ou moins de lui doit
contre les attaques et effets provenant de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en porte ou transporte, vers un espace inoccupé
cas de réussite. L'explosion embrase les qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
objets inflammables dans cette zone, qui ne mètres autour de lui.
sont pas tenus ou portés, et détruit les armes Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses
de Belaphoss. ailes. Chaque créature présente dans un
Aura de feu. Au début de chaque tour de cube de 6 mètres d'arête partant de
Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde
de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les de Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible
objets inflammables situés dans l'aura, qui ne subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est
sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas
créature qui touche Belaphoss ou le frappe de réussite, la cible subit la moitié des dégâts
avec une attaque au corps à corps tout en se contondants et n'est pas repoussée.
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 Belaphoss peut ensuite s'envoler de la moitié
(3d6) dégâts de feu. de sa vitesse de vol.
Résistance à la magie. Belaphoss a un Belaphoss le Fou est un ancien et puissant balor
avantage aux jets de sauvegarde contre les ayant l'ambition de devenir une divinité. Aussi
sorts et autres effets magiques. appelé la Main Gauche de Démogorgon, le
Dévoreur d'Espoir, et le Seigneur de la guerre des
Armes magiques. Les attaques avec une
Hordes Aboyantes, il a pendant longtemps mené la
arme de Belaphoss sont magiques.
guerre au travers des Abysses.
ACTIONS Extra (Dragon Mag)
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux
attaques : une de hache à deux mains et une
de fouet. Belette
Hache à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +14 au toucher, [ Weasel ]
allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) Bête de taille TP, sans alignement
tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si Classe d'armure 13
Belaphoss réalise un coup critique, il lance Points de vie 1 (1d4 - 1)
trois fois les dés de dégâts au lieu de deux. Vitesse 9 m
Fouet. Attaque au corps à corps avec une FOR
arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. 3 (-4)
Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) DEX
dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de 16 (+3)
sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de
7,50 mètres maximum vers Belaphoss. CON
8 (-1)
Tempête abyssal (Recharge 5-6). INT
Belaphoss s'enveloppe de flammes 2 (-4)
explosives qui emplissent une sphère de 9
mètres de rayon centrée sur lui, et qui SAG
contourne les angles des murs. Chacune des 12 (+1)
créatures présentes dans ces flammes doit CHA
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 3 (-4)
DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 Compétences Discrétion +5, Perception +3
(8d6) dégâts contondants en cas d'échec, ou Sens Perception passive 13
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Langues —
Belaphoss est immunisé contre ces dégâts. Puissance 0 (10 PX)
Les objets présents dans la zone sont
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un
affectés par la tempête, et le feu embrase les
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
objets inflammables présents dans la zone et
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
qui ne sont ni portés ni transportés.
Téléportation. Belaphoss se téléporte ACTIONS
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 16 (+3)
cible. Touché : 1 dégât perforant. CON
Monster Manual (SRD) 9 (-1)
INT
17 (+3)
Belette géante SAG
11 (+0)
[ Giant Weasel ] CHA
10 (+0)
Bête de taille M, sans alignement
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Classe d'armure 13 Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Points de vie 9 (2d8) Intuition +2, Perception +2, Religion +5
Vitesse 12 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 12
11 (+0) Langues toutes
DEX Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
16 (+3) +2
CON ACTIONS
10 (+0)
Attaques multiples.
INT
Morsure.
4 (-3)
Griffes.
SAG Incantation.
12 (+1)
ACTIONS BONUS
CHA
5 (-3) Duplication spectrale (Recharge après un
Compétences Discrétion +5, Perception +3 repos court ou long).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 13 n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Monsters of the Multiverse
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Berbalang legacy
ACTIONS [ Berbalang ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Aberration de taille M, neutre mauvais
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 14 (armure naturelle)
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Points de vie 38 (11d8 - 11)
Monster Manual (SRD) Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR

Berbalang
9 (-1)
DEX
16 (+3)
[ Berbalang ] CON
9 (-1)
Aberration de taille M, typiquement neutre
mauvais INT
17 (+3)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 49 (14d8 - 14) SAG
Vitesse 9 m, vol 12 m 11 (+0)
FOR CHA
9 (-1) 10 (+0)
DEX Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Intuition +2, Perception +2, Religion +5 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
Sens vision véritable 36 m, Perception dégâts tranchants.
passive 12 Originaires de terres non civilisées, les
Langues toutes, mais parle rarement imprévisibles berserkers se réunissent au sein de
Puissance 2 (450 PX) groupes de guerre et cherchent le conflit partout où
Incantation innée. ils peuvent en trouver.
Duplication spectrale (Recharge après un Monster Manual (SRD)
repos court ou long).
ACTIONS
Attaques multiples. Bête de la mer
Morsure.
Griffes. [ Beast of the Sea ]
Le bloc de stat complet de cette créature Bête de taille M, -
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)
Mordenkainen´s Tome of Foes Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie
[d8] égal à votre niveau de rôdeur)
Berserker Vitesse 1,50 m, nage 18 m
FOR
14 (+2)
[ Berserker ]
DEX
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement chaotique
CON
Classe d'armure 13 (armure de peaux) 15 (+2)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
INT
Vitesse 9 m
8 (-1)
FOR
SAG
16 (+3)
14 (+2)
DEX
CHA
12 (+1)
11 (+0)
CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
17 (+3)
passive 12
INT Langues comprend les langues que vous
9 (-1) parlez
SAG Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
11 (+0) votre bonus
CHA Amphibien.
9 (-1) Lien primitif.
Sens Perception passive 10 ACTIONS
Langues une langue au choix (généralement
le commun) Frappe contraignante.
Puissance 2 (450 PX) Le bloc de stat complet de cette créature
Téméraire. Au début de son tour, un n'est pas disponible (non OGL).
berserker peut obtenir un avantage à tous les Companion du rôdeur Maître des bêtes.
jets d'attaque au corps à corps avec une arme Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
pendant ce tour, mais les attaques contre lui
ont un avantage jusqu'au début de son
prochain tour.
Bête de la terre
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à [ Beast of the Land ]
Bête de taille M, - INT
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) 8 (-1)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de SAG
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie 14 (+2)
[d8] égal à votre niveau de rôdeur) CHA
Vitesse 12 m, escalade 12 m 11 (+0)
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 12
DEX Langues comprend les langues que vous
14 (+2) parlez
CON Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
15 (+2) votre bonus
INT Repli aérien.
8 (-1) Lien primitif.
SAG ACTIONS
14 (+2)
Déchiqueté.
CHA
11 (+0) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 Companion du rôdeur Maître des bêtes.
Langues comprend les langues que vous Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
parlez
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
votre bonus
Charge.
Bête éclipsante
Lien primitif.
[ Displacer Beast ]
ACTIONS
Monstruosité de taille G, loyal mauvais
Maillet. Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 85 (10d10 + 30)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 12 m
Companion du rôdeur Maître des bêtes. FOR
18 (+4)
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
DEX
15 (+2)
Bête du ciel CON
16 (+3)
INT
[ Beast of the Sky ] 6 (-2)
Bête de taille P, - SAG
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 4 + quatre fois votre niveau de CHA
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie 8 (-1)
[d6] égal à votre niveau de rôdeur) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Vitesse 3 m, vol 18 m passive 11
FOR Langues —
6 (-2) Puissance 3 (700 PX)
DEX Esquive totale. Si la bête éclipsante est
16 (+3) soumise à un effet qui lui permet d'effectuer
CON un jet de sauvegarde pour ne subir que la
13 (+1) moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât
si elle réussit son jet de sauvegarde, et
seulement la moitié des dégâts si elle échoue. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement. La bête éclipsante projette une
illusion magique qui fait apparaître la bête Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des
éclipsante à quelques centimètres de sa plans inférieurs.
véritable localisation ; de ce fait, les jets Monsters of the Multiverse
d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un
désavantage contre elle. Si elle est touchée
par une attaque, ce trait est interrompu
jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est
Bison fétide legacy
également interrompu tant que la bête
éclipsante est incapable d'agir ou que sa [ Stench Kow ]
vitesse de déplacement est égale à 0 mètre. Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Attaques multiples. La bête éclipsante Vitesse 9 m
effectue deux attaques avec ses tentacules.
FOR
Tentacule. Attaque au corps à corps avec 18 (+4)
une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une DEX
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts 10 (+0)
contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.
CON
Monster Manual 14 (+2)
INT

Bison fétide
2 (-4)
SAG
10 (+0)
[ Stench Kow ] CHA
Fiélon (bétail) de taille G, sans alignement 4 (-3)
Classe d'armure 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 15 (2d10 + 4) passive 10
Vitesse 9 m Résistances aux dégâts froid, feu, poison
Langues —
FOR
Puissance 1/4 (50 PX)
18 (+4)
DEX Charge. Si le bison fétide se déplace d'au
10 (+0) moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec ses
CON
cornes dans le même tour, la cible subit 7
14 (+2)
(2d6) dégâts perforants supplémentaires.
INT
2 (-4) Puanteur. Toute créature autre que le bison
fétide qui débute son tour à 1,50 mètre ou
SAG
moins du bison fétide doit réussir un jet de
10 (+0)
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
CHA empoisonnée jusqu'au début de son prochain
4 (-3) tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
Sens vision dans le noir 18 m, Perception créature est immunisée contre la puanteur
passive 10 des bisons fétides pour 1 heure.
Résistances aux dégâts froid, feu, poison
Langues — ACTIONS
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de Corne. Attaque au corps à corps avec une
maîtrise +2 arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une
Puanteur. cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des
plans inférieurs.
Corne.
Volo´s Guide to Monsters 2 (-4)
SAG

Blaireau
12 (+1)
CHA
5 (-3)
[ Badger ] Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Bête de taille TP, sans alignement passive 11
Langues —
Classe d'armure 10 Puissance 1/4 (50 PX)
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage
FOR aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
4 (-3) l'odorat.
DEX ACTIONS
11 (+0)
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux
CON attaques : une avec ses griffes et une de
12 (+1) morsure.
INT
2 (-4) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
SAG cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
12 (+1)
CHA Morsure. Attaque au corps à corps avec une
5 (-3) arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception
passive 11 Monster Manual (SRD)
Langues —

Blarks
Puissance 0 (10 PX)
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat. [ Blarks ]
ACTIONS Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
neutre
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 75 (10d8 + 30)
cible. Touché : 1 dégât perforant. Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD) FOR
15 (+2)

Blaireau géant DEX


12 (+1)
CON
[ Giant Badger ] 16 (+3)
Bête de taille M, sans alignement INT
Classe d'armure 10 12 (+1)
Points de vie 13 (2d8 + 4) SAG
Vitesse 9 m, creusement 3 m 11 (+0)
FOR CHA
13 (+1) 14 (+2)
DEX Jets de sauvegarde For +4, Con +5
10 (+0) Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
CON Sens Perception passive 10
15 (+2) Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
INT
ACTIONS autour d'elle ont un avantage aux jets de
sauvegarde pour résister aux effets de renvoi
Attaques multiples. Blarks effectue deux
des morts-vivants.
attaques avec sa hache.
Hache à deux mains. Attaque au corps à ACTIONS
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Griffes. Attaque au corps à corps avec une
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
dégâts tranchants. cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Blarks est le chef d'une bande de brigands. C'est tranchants. Si la cible est une créature autre
un grand gaillard de 1,80 mètre aux cheveux gris- qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de
blancs. Sévère, la quarantaine, il tient plus que tout sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
à sa hache, seul héritage de son défunt père. paralysée pendant 1 minute. La cible peut
Extra (AideDD) retenter son jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite.
Blême Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
[ Ghast ] perforants.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Les blêmes sont des goules auxquelles le prince
Classe d'armure 13 démon Orcus imprègne plus d'énergie abyssale, ce
Points de vie 36 (8d8) qui entre autres les rend plus rusées.
Vitesse 9 m Monster Manual (SRD)
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
Bodak
CON
[ Bodak ]
10 (+0)
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique
INT
mauvais
11 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 58 (9d8 + 18)
10 (+0)
Vitesse 9 m
CHA
FOR
8 (-1)
15 (+2)
Résistances aux dégâts nécrotique
DEX
Immunités aux dégâts poison
16 (+3)
Immunités aux états charmé, épuisement,
empoisonné CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 15 (+2)
passive 10 INT
Langues commun 7 (-2)
Puissance 2 (450 PX) SAG
Puanteur. Toute créature qui débute son tour 12 (+1)
à 1,50 mètre ou moins de la blême doit CHA
réussir un jet de sauvegarde de Constitution 12 (+1)
DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début Compétences Perception +4, Discrétion +6
de son prochain tour. Si elle réussit son jet de Résistances aux dégâts froid, feu,
sauvegarde, la créature est immunisée contre nécrotique ; contondant, perforant et
la puanteur des blêmes pour les prochaines tranchant d'attaques non magiques
24 heures. Immunités aux dégâts foudre, poison
Mépris du renvoi. La blême et toutes les Immunités aux états charmé, effrayé,
goules situées dans un rayon de 9 mètres empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Aura d'annihilation. Le bodak peut activer
passive 14 ou désactiver cette capacité par une action
Langues abyssal, les langues qu'il bonus. Lorsqu'elle est active, l'aura inflige 5
connaissait de son vivant dégâts nécrotiques à toute créature qui
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de termine son tour à 9 mètres ou moins du
maîtrise +3 bodak. Les morts-vivants et les fiélons
Regard mortel. ignorent cet effet.
Hypersensibilité au soleil. Regard mortel. Lorsqu'une créature qui peut
Nature insolite. voir les yeux du bodak commence son tour à
ACTIONS 9 mètres ou moins du bodak, le bodak peut la
forcer à effectuer un jet de sauvegarde de
Poing. Constitution DD 13 s'il n'est pas incapable
Regard flétrissant. d'agir et peut voir la créature. Si le jet de
ACTIONS BONUS sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature
est réduite à 0 point de vie, à moins qu'elle ne
Aura d'annihilation. soit immunisée contre l'état effrayé. Sinon,
Le bloc de stat complet de cette créature une créature subit 16 (3d10) dégâts
n'est pas disponible (non OGL). psychiques en cas d'échec de la sauvegarde.
À moins d'être surprise, une créature peut
Monsters of the Multiverse détourner les yeux pour éviter le jet de
sauvegarde au début de son tour. Si la

Bodak legacy créature le fait, elle aura un désavantage aux


jets d'attaque contre le bodak jusqu'au début
de son prochain tour. Si la créature regarde le
[ Bodak ] bodak entre-temps, elle doit immédiatement
effectuer le jet de sauvegarde.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Hypersensibilité au soleil. Le bodak subit 5
Points de vie 58 (9d8 + 18) dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la
Vitesse 9 m lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière
du soleil, il a un désavantage aux jets
FOR d'attaque et de caractéristique.
15 (+2)
DEX ACTIONS
16 (+3) Poing. Attaque au corps à corps avec une
CON arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
15 (+2) cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
INT contondants + 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
7 (-2) Regard flétrissant. Une créature que le
SAG bodak peut voir à 18 mètres ou moins doit
12 (+1) effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
CHA DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts
12 (+1) nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Compétences Perception +4, Discrétion +6 ces dégâts en cas de réussite.
Résistances aux dégâts froid, feu, Volo´s Guide to Monsters
nécrotique ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts foudre, poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
Boeuf
empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception [ Ox ]
passive 14 Bête (bétail) de taille G, sans alignement
Langues abyssal, les langues qu'il Classe d'armure 10
connaissait de son vivant Points de vie 15 (2d10 + 4)
Puissance 6 (2300 PX) Vitesse 9 m
FOR de déterminer sa capacité de charge.
18 (+4) Charge. Si le bœuf se déplace d'au moins 6
DEX mètres en ligne droite vers une cible, puis la
10 (+0) touche lors d'une attaque avec ses cornes
CON dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
14 (+2) dégâts perforants supplémentaires.
INT ACTIONS
2 (-4)
SAG Corne. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
CHA
4 (-3) Un bœuf est principalement utilisé pour le travail
Sens Perception passive 10 de trait plutôt que pour la viande ou le lait.
Langues — Volo´s Guide to Monsters
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Bête de somme. Boiseux
ACTIONS
[ Wood Woad ]
Corne.
Plante de taille M, typiquement loyal neutre
Le bloc de stat complet de cette créature
Classe d'armure 18 (armure naturelle,
n'est pas disponible (non OGL).
bouclier)
Un bœuf est principalement utilisé pour le travail Points de vie 75 (10d8 + 30)
de trait plutôt que pour la viande ou le lait. Vitesse 9 m, escalade 9 m
Monsters of the Multiverse FOR
18 (+4)

Boeuf legacy DEX


12 (+1)
CON
[ Ox ] 16 (+3)
Bête de taille G, sans alignement INT
10 (+0)
Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4) SAG
Vitesse 9 m 13 (+1)
FOR CHA
18 (+4) 8 (-1)
DEX Compétences Athlétisme +7, Perception +4,
10 (+0) Discrétion +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
CON
Résistances aux dégâts contondant,
14 (+2)
perforant
INT Immunités aux états charmé, effrayé
2 (-4) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 14
10 (+0) Langues sylvestre
CHA Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
4 (-3) maîtrise +3
Sens Perception passive 10 Camouflage dans la végétation.
Langues — Régénération.
Puissance 1/4 (50 PX) Passage par les arbres.
Bête de somme. Le bœuf est considéré ACTIONS
comme un animal de taille TG pour ce qui est
Attaques multiples. s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il
Gourdin. ne se régénère pas.
Le bloc de stat complet de cette créature Passage par les arbres. Une fois pendant
n'est pas disponible (non OGL). son tour, le boiseux peut utiliser 3 mètres de
son mouvement pour pénétrer par magie à
Monsters of the Multiverse
l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à 1,50
mètre ou moins de lui et ressortir d'un arbre
Boiseux legacy vivant dans un rayon de 18 mètres autour du
premier arbre, apparaissant alors dans un
espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième
[ Wood Woad ] arbre. Chacun des arbres doit être de taille G
ou supérieure.
Plante de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle, ACTIONS
bouclier)
Attaques multiples. Le boiseux effectue
Points de vie 75 (10d8 + 30)
deux attaques de gourdin.
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
18 (+4) arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (4d4 + 4) dégâts
DEX
contondants.
12 (+1)
CON Volo´s Guide to Monsters
16 (+3)
INT
10 (+0) Bonnet-rouge
SAG
13 (+1) [ Redcap ]
CHA Fée de taille P, typiquement chaotique
8 (-1) mauvais
Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Discrétion +4 Points de vie 45 (6d6 + 24)
Vulnérabilités aux dégâts feu Vitesse 7,50 m
Résistances aux dégâts contondant, FOR
perforant 18 (+4)
Immunités aux états charmé, effrayé
DEX
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
13 (+1)
passive 14
Langues sylvestre CON
Puissance 5 (1800 PX) 18 (+4)
INT
Gourdin magique. Dans la main du boiseux,
10 (+0)
son gourdin est magique et inflige 7 (3d4)
dégâts supplémentaires (inclus dans l'attaque SAG
ci-dessous). 12 (+1)
CHA
Camouflage dans la végétation. Le boiseux
9 (-1)
a un avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion) effectués sur n'importe quel Compétences Athlétisme +6, Perception +3
terrain comportant une importante vie Sens vision dans le noir 18 m, Perception
végétale. passive 13
Langues commun, sylvestre
Régénération. Le boiseux récupère 10 points Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
de vie au début de son tour s'il est en contact +2
avec le sol. Si le boiseux subit des dégâts de
Bottes en fer.
feu, ce trait ne fonctionne pas au début de
Force hors normes.
son prochain tour. Le boiseux ne meurt que
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Attaques multiples. Le bonnet-rouge
Serpe mauvaise. effectue trois attaques avec sa serpe
Poursuite de fer. mauvaise.
Le bloc de stat complet de cette créature Serpe mauvaise. Attaque au corps à corps
n'est pas disponible (non OGL). avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
la soif de sang. Les bonnets-rouges, bien que tranchants.
petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent Poursuite de fer. Le bonnet-rouge se
pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les déplace à sa vitesse vers une créature qu'il
bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent peut voir et donne des coups de pied avec
pour la confrontation directe et le chaos du combat ses bottes en fer. La cible doit réussir un jet
mortel. de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir
Monsters of the Multiverse 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et tomber à
terre.

Bonnet-rouge
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de
la soif de sang. Les bonnets-rouges, bien que
petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent
legacy pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les
bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent
pour la confrontation directe et le chaos du combat
[ Redcap ] mortel.
Fée de taille P, chaotique mauvais Volo´s Guide to Monsters
Classe d'armure 13 (armure naturelle)

Bousniarf
Points de vie 45 (6d6 + 24)
Vitesse 7,50 m
FOR
18 (+4) [ Bousniarf ]
DEX Humanoïde (humain) de taille M, neutre
13 (+1) mauvais
CON Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
18 (+4) Points de vie 75 (10d8 + 30)
INT Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
SAG 14 (+2)
12 (+1) DEX
CHA 16 (+3)
9 (-1) CON
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception INT
passive 13 14 (+2)
Langues commun, sylvestre
SAG
Puissance 3 (700 PX)
10 (+0)
Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet- CHA
rouge a un désavantage aux jets de Dextérité 14 (+2)
(Discrétion).
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Force hors normes. Durant une lutte, le Compétences Persuasion +4, Tromperie +4
bonnet-rouge est considéré comme étant de Sens Perception passive 10
taille M. De plus, l'utilisation d'une arme Langues commun, commun des profondeurs
lourde n'impose pas de désavantage à ses Puissance 2 (450 PX)
jets d'attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Bousniarf effectue trois ACTIONS
attaques : deux avec son fouet et une avec sa
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois
dague.
attaques : une avec sa dague et deux avec sa
Fouet. Attaque au corps à corps avec une rapière.
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Dague. Attaque au corps à corps ou à
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
distance avec une arme : +6 au toucher,
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
distance avec une arme : +6 au toucher, Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
RÉACTIONS cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre ACTIONS BONUS
une attaque au corps à corps qui le
Pied léger. Le bretteur effectue l'action
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
Foncer ou Se désangager.
et avoir en main une arme de corps à corps.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui
Bousniarf est un homme au physique quelconque.
vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils
C'est le responsable des geôles du temple de la
recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous
Taupe, situé sous le temple du Crâne à Laelith.
romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires,
Extra (AideDD) restant rarement au même endroit très longtemps.
Monsters of the Multiverse
Bretteur
Bretteur legacy
[ Swashbuckler ]
Humanoïde de taille M, tout alignement [ Swashbuckler ]
Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense Humanoïde (toute race) de taille M, tout
élégante) alignement non loyal
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Classe d'armure 17 (armure de cuir)
Vitesse 9 m
Points de vie 66 (12d8 + 12)
FOR Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
DEX 12 (+1)
18 (+4)
DEX
CON 18 (+4)
12 (+1)
CON
INT 12 (+1)
14 (+2)
INT
SAG 14 (+2)
11 (+0)
SAG
CHA 11 (+0)
15 (+2)
CHA
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, 15 (+2)
Persuasion +6
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5,
Sens Perception passive 10
Persuasion +6
Langues une langue au choix (généralement
Sens Perception passive 10
le commun)
Langues une langue au choix (généralement
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
le commun)
+2
Puissance 3 (700 PX)
Défense élégante. Si le bretteur porte au
Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action
plus une armure légère et aucun bouclier, sa
Foncer ou Se désengager comme action
CA inclut son modificateur Charisme.
bonus à chacun de ses tours. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11
Défense élégante. Si le bretteur porte au
Langues —
plus une armure légère et aucun bouclier, sa
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
CA inclut son modificateur Charisme.
+2
ACTIONS Interdiction.
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois Sens de la vie.
attaques : une avec sa dague et deux avec sa Forme brumeuse.
rapière. Hypersensibilité au soleil.
Nature insolite.
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Absorption de vie.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature
Rapière. Attaque au corps à corps avec une n'est pas disponible (non OGL).
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui
vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils
recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous
Brume vampirique
romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires,
restant rarement au même endroit très longtemps. legacy
Volo´s Guide to Monsters
[ Vampiric Mist ]

Brume vampirique Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais


Classe d'armure 13
Points de vie 30 (4d8 + 12)
[ Vampiric Mist ] Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique FOR
mauvais 6 (-2)
Classe d'armure 13 DEX
Points de vie 30 (4d8 + 12) 16 (+3)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) CON
FOR 16 (+3)
6 (-2) INT
DEX 6 (-2)
16 (+3) SAG
CON 12 (+1)
16 (+3) CHA
INT 7 (-2)
6 (-2) Jets de sauvegarde Sag +3
SAG Résistances aux dégâts acide, froid, foudre,
12 (+1) nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et
CHA tranchant d'attaques non magiques
7 (-2) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement,
Jets de sauvegarde Sag +3 agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre, terre, entravé
nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et Sens vision dans le noir 18 m, Perception
tranchant d'attaques non magiques passive 11
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états charmé, épuisement, Puissance 3 (700 PX)
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé Interdiction.
Sens de la vie. ACTIONS
Forme brumeuse.
Attaques multiples. Le brutacien effectue
Hypersensibilité au soleil.
deux attaques au corps à corps : une de
Nature insolite.
morsure et une avec la lance.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Absorption de vie. arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature
contondants.
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Brutacien Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains pour faire une attaque au corps à
[ Bullywug ] corps.
Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre Monster Manual (BR+)
mauvais

Brutacien,
Classe d'armure 15 (armure de peaux,
bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
chevalier
12 (+1)
DEX [ Bullywug Knight ]
12 (+1) Humanoïde de taille M, typiquement loyal bon
CON Classe d'armure 18 (harnois)
13 (+1) Points de vie 66 (12d8 + 12)
INT Vitesse 9 m, nage 9 m
7 (-2) FOR
SAG 16 (+3)
10 (+0) DEX
CHA 12 (+1)
7 (-2) CON
Compétences Discrétion +3 13 (+1)
Sens Perception passive 10 INT
Langues brutacien 9 (-1)
Puissance 1/4 (50 PX) SAG
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi 11 (+0)
bien dans l'air que sous l'eau. CHA
14 (+2)
Communication avec les grenouilles et les
crapauds. Le brutacien peut communiquer Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2
des concepts simples aux crapauds et aux Sens Perception passive 10
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien. Langues brutacien, commun
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un +2
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher sur un terrain Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi
marécageux. bien dans l'air que sous l'eau.

Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en Communication avec les grenouilles et les
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur crapauds. Le brutacien peut communiquer
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. des concepts simples aux crapauds et aux
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. perforants.
ACTIONS Saut implacable. Si la bulette parcourt au
moins 4,50 mètres en sautant lors de son
Attaques multiples. Le brutacien effectue mouvement, elle peut utiliser son action pour
deux attaques de Coutille. atterrir sur un espace où se trouvent une ou
Coutille. Attaque au corps à corps avec une plusieurs créatures. Chaque créature doit
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. alors réussir un jet de sauvegarde de Force
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible)
ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts
ACTIONS BONUS contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts
Croassement charmeur (Recharge après tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi,
un repos court ou long). Le brutacien la créature subit la moitié des dégâts, n'est
croasse fortement tout en ciblant une créature pas projetée au sol, et est poussée de 1,50
qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La mètre hors de l'espace de la bulette (vers un
cible doit réussir un jet de sauvegarde de espace inoccupé choisi par la créature). S'il
Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin n'y a pas d'espace libre à portée, la créature
de son prochain tour. se retrouve à terre dans l'espace de la
bulette.
Adventures (The Wild Beyond the Witchlight)
Monster Manual (SRD)

Bulette Bulezau
[ Bulette ]
[ Bulezau ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
Classe d'armure 17 (armure naturelle) chaotique mauvais
Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m, creusement 12 m Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
FOR Vitesse 12 m
19 (+4)
FOR
DEX 15 (+2)
11 (+0)
DEX
CON 14 (+2)
21 (+5)
CON
INT 17 (+3)
2 (-4)
INT
SAG 8 (-1)
10 (+0)
SAG
CHA 9 (-1)
5 (-3)
CHA
Compétences Perception +6 6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
vibrations 18 m, Perception passive 16 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné
Saut sans élan. La bulette peut sauter en Sens vision dans le noir 36 m, Perception
longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur passive 9
jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Langues abyssal, télépathie 18 m
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
ACTIONS
+2
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Présence pourrissante.
Cachalot
Saut sans élan.
Pieds sûrs.
ACTIONS
Queue barbelée. [ Sperm Whale ]
Bête de taille Gig, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 189 (14d20 + 42)
Monsters of the Multiverse Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
Bulezau legacy 26 (+8)
DEX
8 (-1)
[ Bulezau ] CON
Fiélon (démon) de taille M, chaotique 17 (+3)
mauvais INT
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 3 (-4)
Points de vie 52 (7d8 + 21) SAG
Vitesse 12 m 12 (+1)
FOR CHA
15 (+2) 5 (-3)
DEX Sens vision aveugle 36 m, Perception
14 (+2) passive 11
CON Langues —
17 (+3) Puissance 8 (3900 PX)
INT Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas
8 (-1) utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
SAG Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle
9 (-1) durant 90 minutes.
CHA
6 (-2) Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre l'ouïe.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples. Le cachalot réalise deux
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
attaques : une de morsure et une avec sa
passive 9
queue.
Langues abyssal, télépathie 18 m
Puissance 3 (700 PX) Morsures. Attaque au corps à corps avec
Présence pourrissante. une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m,
Saut sans élan. une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
Pieds sûrs. perforants. Si la cible est une créature de
taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de
ACTIONS sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être
Queue barbelée. avalée par le chachalot. Une créature avalée
a un abri totale contre les attaques et autres
Le bloc de stat complet de cette créature effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6)
n'est pas disponible (non OGL). dégâts d'acide au début de chaque tour du
Mordenkainen´s Tome of Foes cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou
plus en un seul tour de la part d'une créature
en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou
régurgiter toutes les créatures avalées, qui
tombent à terre dans un espace à 3 mètres
ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature 3/jour chacun : détection de la magie,
avalée peut s'échapper de son cadavre en injonction, modification d'apparence
utilisant 6 mètres de mouvement pour 1/jour : changement de plan (personnel
s'extirper en rampant. uniquement)
Queue. Attaque au corps à corps avec une ACTIONS
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
Attaques multiples. Le cambion effectue
cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts
deux attaques au corps à corps, ou utilise
contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts
deux fois son Rayon de feu.
contondants si la cible est un objet.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
Le cachalot est un mammifère marin qui peut
distance avec une arme : +7 au toucher,
mesurer plus de 20 mètres de long.
allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible.
Adventures (Rime of the Frostmaiden) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8
(1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux

Cambion mains pour faire une attaque au corps à


corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Rayon de feu. Attaque à distance avec un
[ Cambion ] sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible.
Fiélon de taille M, tout alignement mauvais Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
Classe d'armure 19 (armure d'écailles) Charme satanique. Un humanoïde situé à 9
Points de vie 82 (11d8 + 33) mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir
Vitesse 9 m, vol 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
FOR DD 14 ou être charmé par magie pendant 1
18 (+4) journée. La cible charmée obéit aux paroles
du cambion. Si la cible subit des dégâts de la
DEX
part du cambion ou d'une autre créature, ou
18 (+4)
reçoit un ordre suicidaire de la part du
CON cambion, elle peut retenter le jet de
16 (+3) sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de
INT réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
14 (+2) créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit
SAG se termine, celle-ci devient immunisée au
12 (+1) Charme satanique du cambion pendant les
CHA prochaines 24 heures.
16 (+3) Monster Manual
Jets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5,

Canoloth
Cha +6
Compétences Discrétion +7, Intimidation +6,
Perception +4, Tromperie +6
Résistances aux dégâts foudre, feu, froid,
poison ; contondant, perforant et tranchant [ Canoloth ]
d'attaques non magiques Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception neutre mauvais
passive 14 Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Langues abyssal, commun, infernal Points de vie 120 (16d8 + 48)
Puissance 5 (1800 PX) Vitesse 15 m
Faveur impie. La CA du cambion prend en FOR
compte son bonus de Charisme. 18 (+4)
Incantation innée. La caractéristique DEX
d'incantation innée du cambion est le 10 (+0)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts CON
DD 14). Le cambion peut lancer les sorts 17 (+3)
suivants de manière innée, sans avoir besoin INT
de composantes matérielles : 5 (-3)
SAG contondant, perforant et tranchant d'attaques
17 (+3) non magiques
CHA Immunités aux dégâts acide, poison
12 (+1) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable
Compétences Investigation +3, Perception
36 m, Perception passive 19
+9
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Puissance 8 (3900 PX)
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Verrou dimensionnel.
Immunités aux dégâts acide, poison Résistance à la magie.
Immunités aux états empoisonné Armes magiques.
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable Sens étranges.
36 m, Perception passive 19 ACTIONS
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +3 Morsure.
Griffes.
Verrou dimensionnel.
Langue.
Résistance à la magie.
Sens étranges. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Langue. Catoblépas
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Catoblepas ]
Monsters of the Multiverse Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Canoloth legacy Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
[ Canoloth ] DEX
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CON
Points de vie 120 (16d8 + 48) 21 (+5)
Vitesse 15 m INT
FOR 3 (-4)
18 (+4) SAG
DEX 14 (+2)
10 (+0) CHA
CON 8 (-1)
17 (+3) Compétences Perception +5
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
5 (-3) passive 15
SAG Langues —
17 (+3) Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
CHA maîtrise +3
12 (+1) Puanteur.
Compétences Investigation +3, Perception ACTIONS
+9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Queue.
Rayon de la mort (Recharge 5-6). cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
n'est pas disponible (non OGL).
ces dégâts en cas de réussite. Si le jet de
Monsters of the Multiverse sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible
subit à la place 64 dégâts nécrotiques. La

Catoblépas legacy
cible meurt si elle tombe à 0 point de vie à
cause de ce rayon.
Volo´s Guide to Monsters
[ Catoblepas ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Centaure
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m [ Centaur ]
FOR Monstruosité de taille G, neutre bon
19 (+4) Classe d'armure 12
DEX Points de vie 45 (6d10 + 12)
12 (+1) Vitesse 15 m
CON FOR
21 (+5) 18 (+4)
INT DEX
3 (-4) 14 (+2)
SAG CON
14 (+2) 14 (+2)
CHA INT
8 (-1) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception SAG
passive 12 13 (+1)
Langues — CHA
Puissance 5 (1800 PX) 11 (+0)
Odorat aiguisé. Le catoblépas a un avantage Compétences Athlétisme +6, Perception +3,
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Survie +3
l'odorat. Sens Perception passive 13
Puanteur. Toute créature autre qu'un Langues elfique, sylvestre
catoblépas qui débute son tour dans un rayon Puissance 2 (450 PX)
de 3 mètres autour du catoblépas doit réussir Charge. Si le centaure se déplace d'au moins
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
ou être empoisonnée jusqu'au début de son touche lors d'une attaque avec la pique dans
prochain tour. En cas de réussite, la créature le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts
est immunisée contre la puanteur de tous les perforants supplémentaires.
catoblépas pendant 1 heure.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le centaure effectue
Queue. Attaque au corps à corps avec une deux attaques : une avec la pique et une avec
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts contondants, et
Pique. Attaque au corps à corps avec une
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'au
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
début du prochain tour du catoblépas.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Rayon de la mort (Recharge 5-6). Le
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
catoblépas cible une créature qu'il peut voir et
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. La
contondants.
Cerf
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté [ Deer ]
d'une tête, des bras et d'un torse humanoïde.
Bête de taille M, sans alignement
Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais
combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés. Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Monster Manual (SRD)
Vitesse 15 m
FOR
Cérébrum 11 (+0)
DEX
16 (+3)
[ Brain in a Jar ] CON
Mort-vivant de taille P, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) INT
Points de vie 55 (10d6 + 20) 2 (-4)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire) SAG
FOR 14 (+2)
1 (-5) CHA
DEX 5 (-3)
3 (-4) Sens Perception passive 12
CON Langues —
15 (+2) Puissance 0 (10 PX)
INT ACTIONS
19 (+4)
SAG Morsure. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
CHA
15 (+2) Monster Manual (SRD)
Jets de sauvegarde Int +6, Cha +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, Cerveau,
empoisonné, à terre
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
de ce rayon), Perception passive 10
vénérable
Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant [ Elder Brain ]
Puissance 3 (700 PX) Aberration (flagelleur mental) de taille G,
Détection de la sentience. typiquement loyal mauvais
Incantation innée (psioniques). Classe d'armure 10
Résistance à la magie. Points de vie 210 (20d10 + 100)
Nature insolite. Vitesse 1,50 m, nage 3 m
ACTIONS FOR
15 (+2)
Contact glacial (Sort mineur).
Explosion de l'esprit (Recharge 5–6). DEX
10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature CON
n'est pas disponible (non OGL). 20 (+5)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) INT
21 (+5)
SAG
19 (+4)
CHA ACTIONS
24 (+7)
Tentacule.
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
+12 Incantation (psioniques).
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12,
Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12 ACTIONS BONUS
Sens vision aveugle 36 m, Perception Lien psychique.
passive 14 Perception des pensées.
Langues comprend le commun, le profond et
le commun des profondeurs mais ne peut pas ACTIONS LÉGENDAIRES
parler, télépathie 7,5 kilomètres Rupture de concentration.
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de Pulsation psychique.
maîtrise +5 Lien psychique intense.
Perception des créatures. Tentacule (coûte 2 actions).
Résistance légendaire (3/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance à la magie.
n'est pas disponible (non OGL).
Relai télépathique.
Monsters of the Multiverse

Cerveau,
vénérable est conscient de la présence des
créatures dans un rayon de 7,5 kilomètres
autour de lui et qui ont une valeur
vénérable legacy d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la
distance et la direction de chacune de ces
créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence
[ Elder Brain ] respective, mais il ne peut rien percevoir
Aberration de taille G, loyal mauvais d'autre d'elles. Une créature protégée par le
sort esprit impénétrable, le sort non-détection
Classe d'armure 10 ou une magie similaire ne peut pas être
Points de vie 210 (20d10 + 100) perçue par ce trait.
Vitesse 1,50 m, nage 3 m
FOR Incantation innée (psioniques). La
15 (+2) caractéristique d'incantation innée du cerveau
vénérable est l'Intelligence (jet de sauvegarde
DEX contre ses sorts DD 18). Le cerveau
10 (+0) vénérable peut lancer les sorts suivants de
CON manière innée, sans avoir besoin d'aucune
20 (+5) composante :
INT À volonté : détection des pensées, lévitation
21 (+5) 1/jour chacun : domination de personne,
SAG changement de plan (personnel uniquement)
19 (+4)
Résistance légendaire (3/jour). Si le
CHA cerveau vénérable échoue à un jet de
24 (+7) sauvegarde, il peut décider de transformer cet
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha échec en réussite.
+12
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Résistance à la magie. Le cerveau
Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12 vénérable a un avantage aux jets de
Sens vision aveugle 36 m, Perception sauvegarde contre les sorts et autres effets
passive 14 magiques.
Langues comprend le commun, le profond et Relai télépathique. Le cerveau vénérable
le commun des profondeurs mais ne peut pas peut utiliser sa télépathie pour débuter et
parler, télépathie 7,5 kilomètres maintenir une conversation télépathique avec
Puissance 14 (11500 PX) un maximum de dix créatures en simultané.
Perception des créatures. Le cerveau Le cerveau vénérable peut permettre à ces
créatures de s'entendre télépathiquement les
unes avec les autres tant qu'elles sont réfléchit la cible, de son état émotionnel et
connectées de la sorte. des pensées générales qui affectent son
esprit (ce qui inclut les choses que la cible
ACTIONS aime, déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau
Tentacule. Attaque au corps à corps avec vénérable peut également effectuer un jet de
une arme : +7 au toucher, allonge 9 m, une Charisme (Tromperie) avec avantage pour
cible. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts persuader l'esprit de sa cible qu'elle pense
contondants. Si la cible est de taille TG ou elle-même à une idée précise ou qu'elle
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15) ressent une émotion particulière choisie par le
et subit 9 (1d8 + 5) dégâts psychiques au cerveau vénérable. La cible s'oppose à cette
début de chacun de ses tours jusqu'à ce tentative en effectuant un jet opposé de
qu'elle ne soit plus agrippée. Le cerveau Sagesse (Intuition). Si le cerveau vénérable
vénérable peut agripper jusqu'à quatre l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner
créatures à la fois. pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'un fait
évident contredisant l'idée instillée dans son
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le esprit se présente à elle.
cerveau vénérable émet par magie de
l'énergie psychique. Les créatures choisies ACTIONS LÉGENDAIRES
par le cerveau vénérable et qui se trouvent
Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions
dans un rayon de 18 mètres autour de lui
légendaires, en choisissant parmi les options
doivent réussir un jet de sauvegarde
suivantes. Une seule action légendaire peut
d'Intelligence DD 18 ou subir 32 (5d10 + 5)
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
dégâts psychiques et être étourdie pendant 1
tour d'une autre créature. Le cerveau
minute. Une créature peut retenter son jet de
vénérable récupère les actions légendaires
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
dépensées au début de son tour.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Tentacule. Le cerveau vénérable effectue
une attaque de tentacule.
Lien psychique. Le cerveau vénérable cible
une créature incapable d'agir qu'il peut Rupture de concentration. Le cerveau
percevoir à l'aide de son trait Perception des vénérable cible une créature dans un rayon
créatures et établit un lien psychique avec de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il
elle. Jusqu'à ce que le lien psychique prenne possède un lien psychique. Le cerveau
fin, le cerveau vénérable peut percevoir tout vénérable brise la concentration de la cible
ce que la créature perçoit. La cible devient sur un sort qu'elle a lancé. La créature subit
consciente que quelque chose est lié à son également 1d4 dégâts psychiques par niveau
esprit une fois qu'elle n'est plus incapable du sort.
d'agir, et le cerveau vénérable peut rompre le Pulsation psychique. Le cerveau vénérable
lien à n'importe quel moment (aucune action cible une créature dans un rayon de 36
n'est requise). La cible peut utiliser une action mètres autour de lui et avec laquelle il
au cours de son tour pour briser le lien possède un lien psychique. Les ennemis du
psychique si elle réussit un jet de sauvegarde cerveau vénérable se trouvant dans un rayon
de Charisme DD 18. En cas de réussite, la de 3 mètres autour de cette créature
cible subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Le subissent 10 (3d6) dégâts psychiques.
lien prend également fin si la cible et le
cerveau vénérable sont éloignés de plus de Lien psychique intense. Le cerveau
7,5 kilomètres ; dans ce cas la cible ne subit vénérable cible une créature dans un rayon
aucun dégât. Le cerveau vénérable peut de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il
établir un lien psychique avec un maximum possède un lien psychique. Le cerveau
de dix créatures en même temps. vénérable met fin au lien, affligeant par la
même occasion la créature d'un désavantage
Perception des pensées. Le cerveau aux jets de caractéristique, d'attaque et de
vénérable cible une créature avec laquelle il a sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de
établi un lien psychique. Le cerveau la créature.
vénérable a alors une idée de ce à quoi
Volo´s Guide to Monsters
Chacal
12 (+1)
CON
13 (+1)
[ Jackal ] INT
10 (+0)
Bête de taille P, sans alignement
SAG
Classe d'armure 12
15 (+2)
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m CHA
12 (+1)
FOR
8 (-1) Compétences Médecine +4, Nature +4,
Perception +4, Survie +6
DEX
Sens Perception passive 14
15 (+2)
Langues bothii, commun
CON Puissance 2 (450 PX)
11 (+0)
Incantation innée. Le chaman peut lancer les
INT
sorts suivants de manière innée (jet de
3 (-4)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
SAG toucher pour les attaques avec un sort) avec
12 (+1) un fagot sacré :
CHA
À volonté : lumières dansantes, main de
6 (-2)
mage, message, thaumaturgie
Compétences Perception +3 1/jour chacun : augure, malédiction, cordon
Sens Perception passive 13 de flèches, détection de la magie, maléfice,
Langues — prière de guérison, a
Puissance 0 (10 PX) href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un vf=communication-avec-les-
avantage aux jets de Sagesse (Perception) morts">communication avec les morts, esprits
basés sur l'odorat ou l'ouïe. gardiens
Tactique de groupe. Le chacal a un ACTIONS
avantage aux jets d'attaque contre une Lance. Attaque au corps à corps ou à
créature si au moins l'un de ses alliés est à distance avec une arme : +4 au toucher,
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
pas incapable d'agir. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6
ACTIONS (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
Morsure. Attaque au corps à corps avec une corps.
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants. Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une
Monster Manual (SRD) cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Adventures (Storm King's Thunder)
Chamane Uthgardt
Chameau
[ Uthgardt Shaman ]
Humanoïde (humain) de taille M, neutre [ Camel ]
mauvais
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 38 (7d8 + 7) Classe d'armure 9
Vitesse 9 m Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
14 (+2) FOR
16 (+3)
DEX
DEX Attaques multiples. Le champion effectue
8 (-1) trois attaques avec son épée à deux mains ou
CON son arc court.
14 (+2) Épée à deux mains. Attaque au corps à
INT corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
2 (-4) 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
SAG dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts
8 (-1) tranchants si le champion possède encore
plus de la moitié de ses points de vie.
CHA
5 (-3) Arc court. Attaque à distance avec une
Sens Perception passive 9 arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
Langues — cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
Puissance 1/8 (25 PX) plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion
possède encore plus de la moitié de ses
ACTIONS points de vie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS BONUS
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Second souffle (recharge après un repos
Monster Manual (SRD) court ou long). Le champion récupère 20
points de vie.
Monsters of the Multiverse
Champion
[ Champion ]
Champion legacy
Humanoïde de taille M, tout alignement
[ Champion ]
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 143 (22d8 + 44) Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Vitesse 9 m alignement
FOR Classe d'armure 18 (harnois)
20 (+5) Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 9 m
DEX
15 (+2) FOR
20 (+5)
CON
14 (+2) DEX
15 (+2)
INT
10 (+0) CON
14 (+2)
SAG
14 (+2) INT
10 (+0)
CHA
12 (+1) SAG
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, CHA
Perception +6 12 (+1)
Sens Perception passive 16 Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Langues une langue au choix (généralement Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5,
le commun) Perception +6
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de Sens Perception passive 16
maîtrise +4 Langues une langue au choix (généralement
le commun)
Inflexible (2/jour). Le champion relance un
Puissance 9 (5000 PX)
jet de sauvegarde raté.
Inflexible (2/jour). Le champion relance un
ACTIONS jet de sauvegarde raté.
Second souffle (Recharge après un repos Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un
court ou long). Par une action bonus, le avantage aux jets de Sagesse (Perception)
champion peut regagner 20 pv. basés sur l'odorat.
ACTIONS Pattes d'araignée. Le charognard rampant
peut escalader des surfaces difficiles et être
Attaques multiples. Le champion effectue au plafond la tête en bas sans avoir besoin
trois attaques avec son épée à deux mains ou d'effectuer un jet de caractéristique.
son arc court.
ACTIONS
Épée à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Attaques multiples. Le charognard rampant
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) effectue deux attaques : une avec ses
dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tentacules et une de morsure.
tranchants si le champion possède encore Tentacules. Attaque au corps à corps avec
plus de la moitié de ses points de vie. une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une
Arc court [E]. Attaque à distance avec une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de
arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une poison, et la cible doit réussir un jet de
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, sauvegarde de Constitution DD 13 ou être
plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce
possède encore plus de la moitié de ses que ce poison prenne fin, la cible est
points de vie. paralysée. La cible peut retenter ce jet de
Volo´s Guide to Monsters sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin au poison qui l'affecte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Charognard arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
rampant Monster Manual

[ Carrion Crawler ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Chasme
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
[ Chasme ]
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
FOR Classe d'armure 15 (armure naturelle)
14 (+2) Points de vie 84 (13d10 + 13)
Vitesse 6 m, vol 18 m
DEX
13 (+1) FOR
15 (+2)
CON
16 (+3) DEX
15 (+2)
INT
1 (-5) CON
12 (+1)
SAG
12 (+1) INT
11 (+0)
CHA
5 (-3) SAG
14 (+2)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CHA
passive 13 10 (+0)
Langues — Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5
Puissance 2 (450 PX) Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Points de vie 2 (1d4)
36 m, Perception passive 15 Vitesse 12 m, escalade 9 m
Langues abyssal, télépathie 36 m FOR
Puissance 6 (2300 PX) 3 (-4)
Bourdonnement. Le chasme produit un DEX
horrible son bourdonnant auquel sont 15 (+2)
immunisés les démons. Toute autre créature CON
qui débute son tour dans un rayon de 9 10 (+0)
mètres autour du chasme doit réussir un jet INT
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou 3 (-4)
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une
créature qui ne peut pas entendre le SAG
bourdonnement réussit automatiquement son 12 (+1)
jet de sauvegarde. L'effet sur une créature CHA
rendue inconsciente prend fin dès qu'elle 7 (-2)
subit des dégâts ou si une autre créature Compétences Discrétion +4, Perception +3
utilise son action pour l'asperger avec de l'eau Sens Perception passive 13
bénite. Si une créature réussit son jet de Langues —
sauvegarde contre cet effet ou si cet effet Puissance 0 (10 PX)
prend fin pour elle, elle est immunisée au
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux
bourdonnement pour les prochaines 24
jets de Sagesse (Perception) basés sur
heures.
l'odorat.
Résistance à la magie. Le chasme a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les ACTIONS
sorts et autres effets magiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Pattes d'araignée. La chasme peut arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
escalader des surfaces difficiles et être au cible. Touché : 1 dégât tranchant.
plafond la tête en bas sans avoir besoin Monster Manual (SRD)
d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS
Rostre. Attaque au corps à corps avec une
Chauve-souris
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts [ Bat ]
perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et Bête de taille TP, sans alignement
le maximum de points de vie de la cible est Classe d'armure 12
réduit d'un montant égal aux dégâts Points de vie 1 (1d4 - 1)
nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le Vitesse 1,50 m, vol 9 m
maximum de points de vie de la créature à 0,
FOR
la créature meurt. Cette réduction du
2 (-4)
maximum de points de vie de la créature est
effective jusqu'à ce que la créature finisse un DEX
repos long ou soit ciblée par un sort de 15 (+2)
restauration supérieure ou tout autre effet CON
similaire. 8 (-1)
Monster Manual INT
2 (-4)
SAG
Chat 12 (+1)
CHA
4 (-3)
[ Cat ]
Sens vision aveugle 18 m, Perception
Bête de taille TP, sans alignement passive 11
Classe d'armure 12 Langues —
Puissance 0 (10 PX) taille G, ou pour reprendre sa forme véritable
qui est humanoïde. Mise à part sa taille, ses
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
utiliser sa vision aveugle quand elle est
forme. L'équipement qu'elle porte ou
assourdie.
transporte ne se transforme pas. Elle retrouve
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un sa forme véritable si elle meurt.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Écholocation (forme de chauve-souris ou
faisant appel à l'ouïe.
hybride uniquement). La chauve-souris-
ACTIONS garou a la vision aveugle jusqu'à une distance
de 18 mètres tant qu'elle n'est pas assourdie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une Audition affûtée. La chauve-souris-garou a
créature. Touché : 1 dégât perforant. un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'ouïe.
Monster Manual (SRD)
Fuite agile (forme humanoïde uniquement).
La chauve-souris-garou peut Se cacher ou Se
Chauve-souris- désengager à chacun de ses tours en utilisant
une action bonus.

garou Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la


lumière du soleil, la chauve-souris-garou a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
[ Were Bat ] Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Humanoïde (gobelin, métamorphe) de taille
ACTIONS
P, neutre mauvais
Classe d'armure 13 Attaques multiples (forme humanoïde ou
Points de vie 24 (7d6) hybride uniquement). Sous forme
Vitesse 9 m (escalade 9 m, vol 18 m sous humanoïde, la chauve-souris-garou effectue
forme hybride ou de chauve-souris) deux attaques de cimeterre ou deux attaques
d'arc court. Sous forme hybride, elle peut
FOR
effectuer une attaque de morsure et une
8 (-1)
attaque de cimeterre.
DEX
17 (+3) Morsure (forme de chauve-souris ou
hybride uniquement). Attaque au corps à
CON
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
10 (+0)
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3)
INT dégâts perforants, et la chauve-souris-garou
10 (+0) gagne des points de vie temporaires égaux
SAG aux dégâts infligés. Si la cible est un
12 (+1) humanoïde, elle doit réussir un jet de
CHA sauvegarde de Constitution DD 10 ou
8 (-1) contrater la malédiction de la lycanthropie de
Compétences Perception +3, Discrétion +5 la chauve-souris-garou.
Immunités aux dégâts contondant, perforant Cimeterre (forme humanoïde ou hybride
et tranchant d'attaques non magiques qui ne uniquement). Attaque au corps à corps avec
sont pas en argent une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
passive 13 tranchants.
Langues gobelin (ne peut pas parler sous
Arc court (forme humanoïde ou hybride
forme de chauve-souris)
uniquement). Attaque à distance avec une
Puissance 2 (450 PX)
arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une
Métamorphe. La chauve-souris-garou peut cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
utiliser son action pour se métamorphoser en
La majorité des chauves-souris-garous sont
un hybride de chauve-souris et d'humanoïde
d'origine gobeline.
de taille M, en une chauve-souris géante de
Adventures (Dungeon of the Mad Mage)
Chauve-souris
12 (+1)
CON
13 (+1)
géante INT
2 (-4)
SAG
[ Giant Bat ]
12 (+1)
Bête de taille G, sans alignement
CHA
Classe d'armure 13 7 (-2)
Points de vie 22 (4d10)
Sens Perception passive 11
Vitesse 3 m, vol 18 m
Langues —
FOR Puissance 1/2 (100 PX)
15 (+2)
Charge écrasante. Si un cheval se déplace
DEX
d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
16 (+3)
créature, puis la touche lors d'une attaque
CON avec ses sabots dans le même tour, la cible
11 (+0) doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
INT 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible
2 (-4) est à terre, le cheval peut réaliser une autre
SAG attaque contre elle avec ses sabots en tant
12 (+1) qu'action bonus.
CHA ACTIONS
6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception Sabots. Attaque au corps à corps avec une
passive 11 arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues — cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Puissance 1/4 (50 PX) contondants.

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE


utiliser sa vision aveugle quand elle est GUERRE
assourdie. La CA d'un cheval de guerre dépend du type de
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un barde qu'il porte (voir le Manuel des Joueurs pour
avantage aux jets de Sagesse (Perception) plus d'informations sur les bardes). La CA du
faisant appel à l'ouïe. cheval prend en compte son modificateur de
Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas
ACTIONS le facteur de puissance du cheval.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une C
Barde
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une A
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
12 Armure de cuir
Monster Manual (SRD)
13 Armure de cuir clouté

Cheval de guerre 14 Broigne


15 Armure d'écailles
[ Warhorse ] [ Destrier ] 16 Cotte de mailles
Bête de taille G, sans alignement 17 Clibanion
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3) 18 Harnois
Vitesse 18 m
FOR Monster Manual (SRD)
18 (+4)
DEX
Cheval de selle
Sens Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
[ Riding Horse ] ACTIONS
Bête de taille G, sans alignement Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 10 arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Points de vie 13 (2d10 + 2) cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
Vitesse 18 m contondants.
FOR Monster Manual (SRD)
16 (+3)

Chevalier
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1) [ Knight ]
INT Humanoïde (toute race) de taille M, tout
2 (-4) alignement
SAG Classe d'armure 18 (harnois)
11 (+0) Points de vie 52 (8d8 + 16)
CHA Vitesse 9 m
7 (-2) FOR
Sens Perception passive 10 16 (+3)
Langues — DEX
Puissance 1/4 (50 PX) 11 (+0)
ACTIONS CON
Sabots. Attaque au corps à corps avec une 14 (+2)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une INT
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts 11 (+0)
contondants. SAG
Monster Manual (SRD) 11 (+0)
CHA
15 (+2)
Cheval de trait Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement
[ Draft Horse ] le commun)
Bête de taille G, sans alignement Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 10 Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de
Points de vie 19 (3d10 + 3) sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Vitesse 12 m
FOR ACTIONS
18 (+4) Attaques multiples. Le chevalier effectue
DEX deux attaques au corps à corps.
10 (+0)
Épée à deux mains. Attaque au corps à
CON corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
12 (+1) 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
INT dégâts tranchants.
2 (-4)
Arbalète lourde. Attaque à distance avec
SAG une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m,
11 (+0) une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
CHA perforants.
7 (-2)
Commandement (Recharge après un Immunités aux dégâts nécrotique, poison
repos court ou long). Pendant 1 minute, le Immunités aux états effrayé, épuisement,
chevalier peut lancer un avertissement ou un empoisonné
ordre spécial chaque fois qu'une créature Sens vision dans le noir 36 m, Perception
non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 passive 13
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque Langues abyssal, commun
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter Puissance 17 (18000 PX)
un d4 à son jet à condition qu'elle puisse Résistance à la magie. Le chevalier de la
entendre et comprendre le chevalier. Une mort a un avantage aux jets de sauvegarde
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé contre les sorts et autres effets magiques.
de Commandement à la fois. Cet effet se
termine si le chevalier est incapable d'agir. Général des Morts. À moins que le chevalier
de la mort soit incapable d'agir, les morts-
RÉACTIONS vivants de son choix à 18 mètres ou moins de
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à
une attaque au corps à corps qui le leurs jets de sauvegarde contre les capacités
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant qui repoussent les morts-vivants.
et avoir en main une arme de corps à corps. Nature morte-vivante. Le chevalier de la
Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté mort n'a pas besoin d'air, ni de manger, ni de
allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou boire, ni de dormir.
une noble cause. L'alignement du chevalier Incantation. Le chevalier de la mort est un
détermine à quel point le serment est honoré. Que lanceur de sorts de niveau 19. Sa
ce soit en s'engageant dans une quête ou en caractéristique d'incantation est le Charisme
patrouillant un royaume, un chevalier voyage (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18,
souvent avec un entourage qui comprend écuyers +10 au toucher pour les attaques avec un
et servants, lesquels sont des roturiers. sort). Il a préparé les sorts de paladin
Monster Manual (SRD) suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment

Chevalier de la calcinant, duel forcé, injonction


Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique,
immobilisation de personne
mort Niveau 3 (3 emplacements) : arme
élémentaire, dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
[ Death Knight ] châtiment débilitant
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Niveau 5 (2 emplacements) : vague
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) destructrice (nécrotique)
Points de vie 180 (19d8 + 95) ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le chevalier de la mort
FOR effectue trois attaques avec son épée longue.
20 (+5)
DEX Épée longue. Attaque au corps à corps avec
11 (+0) une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
CON tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts
20 (+5) tranchants si utilisée à deux mains, plus 18
INT (4d8) dégâts nécrotiques.
12 (+1)
Flammes impies (1/jour). Le chevalier de la
SAG mort projette une boule de feu magique qui
16 (+3) explose en un point qu'il peut voir situé dans
CHA un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque
18 (+4) créature dans un rayon de 6 mètres autour du
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha point d'impact doit lancer un jet de
+10 sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se
propage au-delà des coins. Une créature Aspect épouvantable (Recharge après un
subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) repos court ou long). Chaque ennemi dans
dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir
raté, ou la moitié en cas de réussite. doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si
RÉACTIONS une cible effrayée termine son tour à plus de
Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter
CA contre une attaque au corps à corps qui le son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant l'affecte en cas de réussite.
et avoir en main une arme de corps à corps. Incantation. Le chevalier noir lance un des
Monster Manual sorts suivants, utilisantle Charisme comme
caractéristique d'incantation (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 13) :
Chevalier noir 2/jour chacun : injonction, dissipation de la
magie, appel de destrier
[ Blackguard ] ACTIONS BONUS
Humanoïde (paladin) de taille M, typiquement Châtiment. Immédiatement après qu'il ait
neutre mauvais touché une cible avec un jet d'attaque, le
Classe d'armure 18 (harnois) chevalier noir peut forcer cette cible à
Points de vie 119 (14d8 + 56) effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Vitesse 9 m DD 13. En cas d'échec, la cible subit l'un des
FOR effets suivants, au choix du chevalier noir :
18 (+4) Aveuglé. La cible est aveuglée pendant 1
DEX minute. La cible aveuglée peut retenter son
11 (+0) jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses
CON tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
18 (+4) de réussite.
INT Repoussé. La cible est repoussée de 3
11 (+0) mètres et tombe à terre.
SAG Monsters of the Multiverse
14 (+2)
CHA
15 (+2) Chevalier noir
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5
Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5,
Intimidation +5
legacy
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement [ Blackguard ]
le commun) Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de alignement non bon
maîtrise +3
Classe d'armure 18 (harnois)
ACTIONS Points de vie 153 (18d8 + 72)
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le chevalier noir
effectue trois attaques avec sa coutille, son FOR
arc court, ou les deux. 18 (+4)
DEX
Coutille. Attaque au corps à corps avec une
11 (+0)
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. CON
18 (+4)
Arc court. Attaque à distance avec une
INT
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une
11 (+0)
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
SAG Bête de taille M, sans alignement
14 (+2) Classe d'armure 10
CHA Points de vie 4 (1d8)
15 (+2) Vitesse 12 m
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5 FOR
Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5, 12 (+1)
Intimidation +5 DEX
Sens Perception passive 12 10 (+0)
Langues une langue au choix (généralement CON
le commun) 11 (+0)
Puissance 8 (3900 PX)
INT
Incantation. Le chevalier noir est un lanceur 2 (-4)
de sorts de niveau 10. Sa caractéristique SAG
d'incantation est le Charisme (jet de 10 (+0)
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a CHA
préparé les sorts de paladin suivants : 5 (-3)
Sens Perception passive 10
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, Langues —
protection contre le mal et le bien, châtiment Puissance 0 (10 PX)
tonitruant
Niveau 2 (3 emplacements) : châtiment Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6
révélateur, appel de destrier mètres en ligne droite vers une cible, puis la
Niveau 3 (2 emplacements) : châtiment touche lors d'une attaque avec un coup de
aveuglant, dissipation de la magie tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4)
dégâts contondants supplémentaires. Si la
ACTIONS cible est une créature, elle doit réussir un jet
Attaques multiples. Le chevalier noir de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à
effectue trois attaques avec sa coutille ou son terre.
arc court. Stable. La chèvre a un avantage aux jets de
Coutille. Attaque au corps à corps avec une sauvegarde de Force et de Dextérité contre
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. les effets susceptibles de la faire tomber à
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. terre.
Arc court. Attaque à distance avec une ACTIONS
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Aspect épouvantable (Recharge après un une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
repos court ou long). Le chevalier noir contondants.
diffuse une aura magique de menace.
Chaque ennemi se trouvant dans un rayon de Monster Manual (SRD)
9 mètres autour du chevalier noir doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou
être effrayé pendant 1 minute. Si une cible Chèvre de
effrayée termine son tour à plus de 9 mètres
du chevalier noir, elle peut retenter son jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
montagne
en cas de réussite.
[ Mountain Goat ]
Volo´s Guide to Monsters
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Chèvre Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
[ Goat ] 14 (+2)
DEX CHA
12 (+1) 6 (-2)
CON Sens Perception passive 11
14 (+2) Langues —
INT Puissance 1/2 (100 PX)
2 (-4) Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6
SAG mètres en ligne droite vers une cible, puis la
10 (+0) touche lors d'une attaque avec un coup de
CHA tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4)
5 (-3) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet
Sens Perception passive 10
de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
Langues —
terre.
Puissance 1/8 (25 PX)
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de
Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6
sauvegarde de Force et de Dextérité contre
mètres en ligne droite vers une cible, puis la
les effets susceptibles de la faire tomber à
touche lors d'une attaque avec un coup de
terre.
tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6)
dégâts contondants supplémentaires. Si la ACTIONS
cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
terre. une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets contondants.
de sauvegarde de Force et de Dextérité pour
éviter de tomber à terre. Monster Manual (SRD)

ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec Chèvre géante à
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
deux têtes
Adventures (Rime of the Frostmaiden) [ Giant Two-Headed Goat ]
Bête de taille G, sans alignement
Chèvre géante Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
[ Giant Goat ] FOR
Bête de taille G, sans alignement 17 (+3)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) DEX
Points de vie 19 (3d10 + 3) 11 (+0)
Vitesse 12 m CON
FOR 12 (+1)
17 (+3) INT
DEX 3 (-4)
11 (+0) SAG
CON 12 (+1)
12 (+1) CHA
INT 6 (-2)
3 (-4) Sens Perception passive 11
SAG Langues —
12 (+1) Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6
mètres en ligne droite vers une cible, puis la Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse
touche lors d'une attaque avec son coup de a un avantage aux jets de Sagesse
tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
dégâts contondants supplémentaires. Si la Tactique de groupe. Le chien de chasse a
cible est une créature, elle doit réussir un jet un avantage aux jets d'attaque contre une
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée créature si au moins l'un de ses alliés est à
à terre. 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de pas incapable d'agir.
sauvegarde de Force et de Dextérité contre
les effets susceptibles de la faire tomber à ACTIONS
terre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes + 7 (2d6) de feu.
effectue deux attaques de coup de tête. Ces Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de
attaques peuvent être effectuées contre des chasse exhale des flammes dans un cône de
cibles différentes. 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec zone doivent effectuer un jet de sauvegarde
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6)
une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
contondants. ces dégâts en cas de réussite.
Extra (Adventurers League) Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les
chiens de chasse infernaux sont communément au
service de créatures maléfiques qui les utilisent
Chien de chasse comme compagnons ou chiens de garde.
Monster Manual (SRD)
infernal
[ Hell Hound ] [ Molosse infernal ]
Chien de chasse
Fiélon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
yeth
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m [ Yeth Hound ] [ Molosse de yeth ]
FOR Fée de taille G, typiquement neutre mauvais
17 (+3) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
DEX Points de vie 51 (6d10 + 18)
12 (+1) Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
CON FOR
14 (+2) 18 (+4)
INT DEX
6 (-2) 17 (+3)
SAG CON
13 (+1) 16 (+3)
CHA INT
6 (-2) 5 (-3)
Compétences Perception +5 SAG
Immunités aux dégâts feu 12 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CHA
passive 15 7 (-2)
Langues comprend l'infernal mais ne peut Compétences Perception +5
pas parler Immunités aux dégâts contondant, perforant
Puissance 3 (700 PX)
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Immunités aux états charmé, épuisement,
sont pas en argent effrayé
Immunités aux états charmé, épuisement, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
effrayé passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues comprend le commun, l'elfique et le
passive 11 sylvestre mais ne peut pas parler
Langues comprend le commun, l'elfique et le Puissance 4 (1100 PX)
sylvestre mais ne peut pas parler Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de yeth a un avantage aux jets de Sagesse
maîtrise +2 (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Banni par le soleil.
Lien télépathique. Banni par le soleil. Si le chien de chasse
yeth débute son tour à la lumière du soleil, il
ACTIONS est transporté dans le plan éthéré. Tant que la
Morsure. lumière du soleil brille là où il a disparu, le
Sinistre aboiement. chien de chasse doit rester dans l'éther
profond. Après le coucher du soleil, il retourne
Le bloc de stat complet de cette créature dans l'éther frontalier où généralement il
n'est pas disponible (non OGL). cherchera à rejoindre sa meute ou son
Accordés par des puissantes fées à des individus maître. Le chien de chasse yeth est visible du
qui leur plaisent, les yeth servent leurs maîtres plan matériel tant qu'il se trouve dans l'éther
comme des chiens de chasse. Seule la menace de frontalier, et vice versa, mais il ne peut pas
l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le affecter ni être affecté par quoi que ce soit se
maître de chaque meute peut communiquer par trouvant dans l'autre plan. Une fois qu'il est à
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur proximité de sa meute ou de son maître sur le
donner des ordres à distance. plan matériel, un chien de chasse yeth se
Monsters of the Multiverse trouvant dans l'éther frontalier peut revenir
dans le plan matériel en utilisant une action.
Lien télépathique. Tant que le chien de
Chien de chasse chasse yeth se trouve sur le même plan
d'existence que son maître, il peut
yeth legacy magiquement transmettre à son maître ce
qu'il perçoit, et tous deux peuvent
communiquer par télépathie.
[ Yeth Hound ]
ACTIONS
Fée de taille G, neutre mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Points de vie 51 (6d10 + 18)
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
+ 14 (4d6) dégâts psychiques si la cible est
FOR effrayée.
18 (+4)
Sinistre aboiement. Le chien de chasse yeth
DEX
aboie magiquement. Tous ses ennemis se
17 (+3)
trouvant dans un rayon de 90 mètres autour
CON de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir
16 (+3) un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou
INT être effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du
5 (-3) chien de chasse yeth ou jusqu'à ce que le
SAG chien de chasse soit incapable d'agir. Une
12 (+1) cible effrayée qui débute son tour dans un
CHA rayon de 9 mètres autour du chien de chasse
7 (-2) yeth doit utiliser tout son mouvement au cours
de ce tour pour s'éloigner le plus possible du
Immunités aux dégâts contondant, perforant
chien de chasse, doit absolument finir son
et tranchant d'attaques non magiques qui ne
mouvement avant d'utiliser une action, et doit
sont pas en argent
passer par le chemin le plus direct, même si Si la cible est une créature, elle doit réussir un
des dangers se dressent sur son passage. jet de sauvegarde de Constitution DD 12
Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre la maladie pour ne pas être
est immunisée au Sinistre aboiement de tous empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie
les chiens de chasse yeth pour les prochaines soit soignée. Toutes les 24 heures, la
24 heures. créature doit refaire le jet de sauvegarde, et
réduire son maximum de points de vie de 5
Accordés par des puissantes fées à des individus
(1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure
qui leur plaisent, les yeth servent leurs maîtres
jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La
comme des chiens de chasse. Seule la menace de
créature meurt si la maladie réduit ses points
l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le
de vie à 0.
maître de chaque meute peut communiquer par
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à
donner des ordres à distance. deux têtes parcourant les plaines, les déserts et
Volo´s Guide to Monsters l'Outreterre.
Monster Manual (SRD)

Chien du trépas
Chien esquiveur
[ Death Dog ]
Monstruosité de taille M, neutre mauvais [ Blink Dog ]
Classe d'armure 12 Fée de taille M, loyal bon
Points de vie 39 (6d8 + 12) Classe d'armure 13
Vitesse 12 m Points de vie 22 (4d8 + 4)
FOR Vitesse 12 m
15 (+2) FOR
DEX 12 (+1)
14 (+2) DEX
CON 17 (+3)
14 (+2) CON
INT 12 (+1)
3 (-4) INT
SAG 10 (+0)
13 (+1) SAG
CHA 13 (+1)
6 (-2) CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +5 11 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Compétences Discrétion +5, Perception +3
passive 15 Sens Perception passive 13
Langues — Langues Un chien esquiveur comprend le
Puissance 1 (200 PX) sylvestre mais ne peut pas le parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets
de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un
sauvegarde pour ne pas être assourdi, avantage aux jets de Sagesse (Perception)
aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou basés sur l'odorat ou l'ouïe.
effrayé.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Attaques multiples. Le chien effectue deux arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
attaques de morsure. cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une téléporte par magie, emportant avec lui
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à Bête de taille G, sans alignement
12 mètres maximum. Avant ou après s'être Classe d'armure 12
téléporté, il peut effectuer une attaque de Points de vie 26 (4d10 + 4)
morsure. Vitesse 15 m
Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à FOR
disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un 17 (+3)
talent lui permettant d'augmenter ses capacités DEX
d'attaque autant que de défense. 15 (+2)
Monster Manual (SRD) CON
13 (+1)

Chien sauvage INT


3 (-4)
SAG
[ Wild Dog ] 12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement CHA
Classe d'armure 12 8 (-1)
Points de vie 5 (1d8 + 1) Compétences Perception +3
Vitesse 12 m Sens Perception passive 13
FOR Langues —
13 (+1) Puissance 1 (200 PX)
DEX Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage
14 (+2) dominant a un avantage aux jets de Sagesse
CON (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
12 (+1) Tactique de groupe. Le chien sauvage
INT dominant a un avantage aux jets d'attaque
3 (-4) contre une créature si au moins l'un de ses
SAG alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
12 (+1) créature et n'est pas incapable d'agir.
CHA Bond agressif. Si le chien sauvage dominant
7 (-2) se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Compétences Perception +3 droite vers une créature, puis la touche lors
Sens Perception passive 13 d'une attaque avec sa morsure au cours du
Langues — même tour, la cible doit réussir un jet de
Puissance 1/8 (25 PX) sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à
terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a dominant peut effectuer une attaque de
un avantage aux jets de Sagesse morsure supplémentaire contre elle en
(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. utilisant une action bonus.
ACTIONS Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan,
le chien sauvage dominant peut sauter
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
jusqu'à 7,50 mètres.
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. ACTIONS
Extra (Adventurers League) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une

Chien sauvage
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Extra (Adventurers League)

dominant
Chimère
[ Wild Dog Alpha ]
[ Chimera ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais se jeter au combat.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR Chitineux
19 (+4)
DEX [ Chitine ]
11 (+0)
Monstruosité de taille P, typiquement
CON chaotique mauvais
19 (+4)
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
INT Points de vie 18 (4d6 + 4)
3 (-4) Vitesse 9 m, escalade 9 m
SAG FOR
14 (+2) 10 (+0)
CHA DEX
10 (+0) 14 (+2)
Compétences Perception +8 CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 12 (+1)
passive 18
INT
Langues comprend le draconique mais ne
10 (+0)
peut pas parler
Puissance 6 (2300 PX) SAG
10 (+0)
ACTIONS
CHA
Attaques multiples. La chimère effectue trois 7 (-2)
attaques : une de morsure, une avec ses Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4
cornes et une avec ses griffes. Lorsque son Sens vision dans le noir 18 m, Perception
souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser passive 10
à la place de la morsure ou des cornes. Langues commun des profondeurs
Cornes. Attaque au corps à corps avec une Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une maîtrise +2
cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts Ascendance féerique.
contondants. Sensibilité au soleil.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Sens de la toile.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Déplacement sur la toile.
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts ACTIONS
tranchants.
Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dague.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
n'est pas disponible (non OGL).
perforants.
Monsters of the Multiverse
Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère
exhale des flammes dans un cône de 4,50
mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Chitineux legacy
Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces [ Chitine ]
dégâts en cas de réussite.
Monstruosité de taille P, chaotique mauvais
Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, Classe d'armure 14 (armure de peaux)
d'un lion et d'un dragon, et elle arbore les têtes de Points de vie 18 (4d6 + 4)
chacune de ces trois créatures. Elle affectionne Vitesse 9 m, escalade 9 m
d'arriver en volant pour engloutir sa proie dans les
flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de FOR
10 (+0) 12 (+1)
DEX DEX
14 (+2) 16 (+3)
CON CON
12 (+1) 12 (+1)
INT INT
10 (+0) 11 (+0)
SAG SAG
10 (+0) 14 (+2)
CHA CHA
7 (-2) 10 (+0)
Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4 Compétences Athlétisme +5, Religion +2,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Discrétion +5
passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Langues commun des profondeurs passive 12
Puissance 1/2 (100 PX) Langues commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
Ascendance féerique. Le chitineux a un
+2
avantage aux jets de sauvegarde pour de pas
être charmé, et la magie ne peut pas Ascendance féerique.
l'endormir. Pattes d'araignée.
Sensibilité au soleil.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Sens de la toile.
lumière du soleil, le chitineux a un Déplacement sur la toile.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. ACTIONS
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec Dague.
une toile, le chitineux connaît l'emplacement Toile d'araignée (Recharge 5-6).
exact de toutes les créatures en contact avec Incantation.
cette toile. Le bloc de stat complet de cette créature
Déplacement sur la toile. Le chitineux ignore n'est pas disponible (non OGL).
les restrictions de mouvement causées par Monsters of the Multiverse
une toile d'araignée.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chitineux effectue
Choldrithe legacy
trois attaques avec sa dague.
[ Choldrith ]
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher, Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Volo´s Guide to Monsters
FOR
12 (+1)
Choldrithe DEX
16 (+3)
CON
[ Choldrith ] 12 (+1)
Monstruosité (clerc) de taille M, typiquement INT
chaotique mauvais 11 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) SAG
Points de vie 66 (12d8 + 12) 14 (+2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
CHA
FOR 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Religion +2, immunités aux dégâts contondants, de poison
Discrétion +5 et psychiques).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Volo´s Guide to Monsters
passive 12
Langues commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)
Ascendance féerique. La choldrithe a un
Chouette
avantage aux jets de sauvegarde ne pas être
charmé, et la magie ne peut pas l'endormir. [ Owl ]
Bête de taille TP, sans alignement
Incantation. La choldrithe est un lanceur de
sorts de niveau 4. Sa caractéristique Classe d'armure 11
d'incantation est la Sagesse (jet de Points de vie 1 (1d4 - 1)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au Vitesse 1,50 m, vol 18 m
toucher pour les attaques avec un sort). La FOR
choldrithe a préparé les sorts de clerc 3 (-4)
suivants : DEX
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, 13 (+1)
réparation, résistance, thaumaturgie CON
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, mot de 8 (-1)
guérison, sanctuaire, bouclier de la foi INT
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation 2 (-4)
de personne, arme spirituelle (dague) SAG
Pattes d'araignée. La choldrithe peut 12 (+1)
escalader des surfaces difficiles et être au CHA
plafond la tête en bas sans avoir besoin 7 (-2)
d'effectuer un jet de caractéristique. Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la Sens vision dans le noir 36 m, Perception
lumière du soleil, la choldrithe a un passive 13
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Langues —
Sagesse (Perception) basés sur la vue. Puissance 0 (10 PX)
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact Repli aérien. La chouette ne provoque pas
avec une toile, la choldrithe connaît d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
l'emplacement exact de toutes les créatures l'allonge d'un ennemi en volant.
en contact avec cette toile. Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un
Déplacement sur la toile. La choldrithe avantage aux jets de Sagesse (Perception)
ignore les restrictions de mouvement causées faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
par une toile d'araignée.
ACTIONS
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une
Dague. Attaque au corps à corps ou à arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
distance avec une arme : +5 au toucher, cible. Touché : 1 dégât tranchant.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Monster Manual (SRD)
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10
(3d6) dégâts de poison.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Chouette géante
portée 9/18 m, une créature de taille G ou
inférieure. Touché : la créature est entravée [ Giant Owl ]
par la toile. Par une action, la créature Bête de taille G, neutre
entravée peut effectuer un jet de Force DD Classe d'armure 12
11, déchirant la toile en cas de réussite. La Points de vie 19 (3d10 + 3)
toile peut aussi être attaquée et détruite (CA Vitesse 1,50 m, vol 18 m
10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ;
FOR SAG
13 (+1) 11 (+0)
DEX CHA
15 (+2) 5 (-3)
CON Compétences Perception +4
12 (+1) Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états empoisonné
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
SAG
Langues comprend le profond mais ne peut
13 (+1)
pas parler
CHA Puissance 4 (1100 PX)
10 (+0)
Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien
Compétences Discrétion +4, Perception +5
dans l'air que sous l'eau.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 15 Détection de la magie. Le chuul détecte la
Langues Une chouette géante comprend le magie dans un rayon de 36 mètres à volonté.
commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le
pas les parler sort détection de la magie, mais il n'est pas
Puissance 1/4 (50 PX) lui-même magique.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas ACTIONS
d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
l'allonge d'un ennemi en volant. Attaques multiples. Le chuul effectue deux
attaques de pinces. Si le chuul agrippe une
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un créature, il peut également utiliser une fois
avantage aux jets de Sagesse (Perception) ses tentacules.
faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La
Serres. Attaque au corps à corps avec une
cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
de taille G ou plus petite et que le chuul n'a
cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
pas déjà agrippé plus d'une autre créature.
Les chouettes géantes sont des créatures
intelligentes protectrices de leurs royaumes Tentacules. Une créature agrippée par le
forestiers. chuul doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour
Monster Manual (SRD) 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible
est paralysée. La cible peut relancer le jet de

Chuul sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,


mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
[ Chuul ] Monster Manual (SRD)
Aberration de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33) Cockatrice
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR [ Cockatrice ]
19 (+4) Monstruosité de taille P, sans alignement
DEX Classe d'armure 11
10 (+0) Points de vie 27 (6d6 + 6)
CON Vitesse 6 m, vol 12 m
16 (+3) FOR
INT 6 (-2)
5 (-3) DEX
12 (+1) 5 (-3)
CON Immunités aux dégâts feu, poison
12 (+1) Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision dans le noir 18 m, perception des
2 (-4) vibrations 18 m, Perception passive 10
Langues —
SAG
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
13 (+1)
+2
CHA
Coquille antimagie.
5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 11 Attaques multiples.
Langues — Massue tentacule.
Puissance 1/2 (100 PX) Coquille scintillante (Recharge après un repos
ACTIONS court ou long).
Coquille protectrice.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Le bloc de stat complet de cette créature
créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts n'est pas disponible (non OGL).
perforants, et la cible doit réussir un jet de Monsters of the Multiverse
sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne
pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec,
la magie commence à transformer la créature
en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit
Colimassue legacy
retenter le jet de sauvegarde à la fin de son
tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En [ Flail Snail ]
cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant Élémentaire de taille G, sans alignement
24 heures. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un Points de vie 52 (5d10 + 25)
lézard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est Vitesse 3 m
tristement connue à cause de sa capacité à changer FOR
la chair en pierre. 17 (+3)
Monster Manual (SRD) DEX
5 (-3)

Colimassue CON
20 (+5)
INT
[ Flail Snail ] 3 (-4)
Élémentaire de taille G, sans alignement SAG
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 52 (5d10 + 25) CHA
Vitesse 3 m 5 (-3)
FOR Immunités aux dégâts feu, poison
17 (+3) Immunités aux états empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, perception des
5 (-3) vibrations 18 m, Perception passive 10
Langues —
CON Puissance 3 (700 PX)
20 (+5)
Coquille antimagie.
INT Massue tentacules.
3 (-4)
SAG ACTIONS
10 (+0) Attaques multiples.
CHA Massue tentacule.
Coquille scintillante (Recharge après un repos repos court ou long).
court ou long). Le bloc de stat complet de cette créature
Coquille protectrice. n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature Monsters of the Multiverse
n'est pas disponible (non OGL).
Volo´s Guide to Monsters
Collecteur de
Collecteur de cadavres legacy
cadavres [ Cadaver Collector ]
Artificiel de taille G, loyal mauvais
[ Cadaver Collector ] [ Collecteur cadavéreux ] Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Artificiel de taille G, typiquement loyal Points de vie 189 (18d10 + 90)
mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 17 (armure naturelle) FOR
Points de vie 189 (18d10 + 90) 21 (+5)
Vitesse 9 m DEX
FOR 14 (+2)
21 (+5) CON
DEX 20 (+5)
14 (+2) INT
CON 5 (-3)
20 (+5) SAG
INT 11 (+0)
5 (-3) CHA
SAG 8 (-1)
11 (+0) Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
CHA psychique ; contondant, perforant et tranchant
8 (-1) d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, adamantium
psychique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états charmé, épuisement,
d'attaques non magiques qui ne sont pas en effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
adamantium Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux états charmé, épuisement, passive 10
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné Langues comprend toutes les langues mais
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ne peut pas parler
passive 10 Puissance 14 (11500 PX)
Langues comprend toutes les langues mais Résistance à la magie.
ne peut pas parler Convocation de spectres (Recharge après un
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de repos court ou long).
maîtrise +5
ACTIONS
Résistance à la magie.
Nature insolite. Attaques multiples.
Coup.
ACTIONS
Souffle paralysant (Recharge 5–6).
Attaques multiples. ACTIONS BONUS
Coup.
Souffle paralysant (Recharge 5–6). Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Convocation de spectres (Recharge après un
Compagnon
compagnon d'armes doit pouvoir voir
l'attaquant.

d'armes (niv 1)
Un comparse compagnon d'armes peut être un
soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit)
[ Warrior (lvl 1) ]
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Compagnon
bouclier)
Points de vie 13 (2d8 + 4) d'armes (niv 2)
Vitesse 9 m
FOR [ Warrior (lvl 2) ]
15 (+2) Humanoïde (toute race) de taille M, -
DEX Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
13 (+1) bouclier)
CON Points de vie 19 (3d8 + 6)
14 (+2) Vitesse 9 m
INT FOR
10 (+0) 15 (+2)
SAG DEX
12 (+1) 13 (+1)
CHA CON
10 (+0) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4 INT
Compétences Athlétisme +4, Perception +3, 10 (+0)
Survie +3 SAG
Sens Perception passive 13 12 (+1)
Langues commun, plus une de votre choix
CHA
Puissance -
10 (+0)
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une Jets de sauvegarde Con +4
des capacités suivantes de votre choix : Compétences Athlétisme +4, Perception +3,
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un Survie +3
bonus de +2 aux jets d'attaque. Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la Puissance -
réaction Protection (voir ci-dessous).
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
ACTIONS des capacités suivantes de votre choix :
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, bonus de +2 aux jets d'attaque.
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants
réaction Protection (voir ci-dessous).
si utilisée à deux mains.
Second souffle. Le compagnon d'armes peut
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
utiliser une action bonus à son tour pour
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
RÉACTIONS capacité, il doit finir un repos court ou long
pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le
compagnon d'armes impose un désavantage ACTIONS
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants réaction Protection (voir ci-dessous).
si utilisée à deux mains. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
Arc long. Attaque à distance avec une arme : utiliser une action bonus à son tour pour
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
capacité, il doit finir un repos court ou long
RÉACTIONS pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le Critique amélioré. Les attaques du
compagnon d'armes impose un désavantage compagnon d'armes sont considérées comme
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 étant un coup critique sur un jet naturel de 19
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le ou 20.
compagnon d'armes doit pouvoir voir
l'attaquant. ACTIONS
Un comparse compagnon d'armes peut être un Épée longue. Attaque au corps à corps avec
soldat ou un milicien. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Rules (Essentials Kit) une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains.
Compagnon Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
d'armes (niv 3) Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
RÉACTIONS
[ Warrior (lvl 3) ] Protection (défenseur seulement). Le
Humanoïde (toute race) de taille M, - compagnon d'armes impose un désavantage
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, au jet d'attaque d'une créature située à 1,50
bouclier) m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
Points de vie 26 (4d8 + 8) compagnon d'armes doit pouvoir voir
Vitesse 9 m l'attaquant.
FOR Un comparse compagnon d'armes peut être un
15 (+2) soldat ou un milicien.
DEX Rules (Essentials Kit)
13 (+1)

Compagnon
CON
14 (+2)
INT
10 (+0) d'armes (niv 4)
SAG
12 (+1)
[ Warrior (lvl 4) ]
CHA
Humanoïde (toute race) de taille M, -
10 (+0)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Jets de sauvegarde Con +4
bouclier)
Compétences Athlétisme +4, Perception +3,
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Survie +3
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix FOR
Puissance - 17 (+3)
DEX
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
13 (+1)
des capacités suivantes de votre choix :
CON
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un 14 (+2)
bonus de +2 aux jets d'attaque.
INT
Compagnon
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA d'armes (niv 5)
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
[ Warrior (lvl 5) ]
Compétences Athlétisme +5, Perception +3,
Survie +3 Humanoïde (toute race) de taille M, -
Sens Perception passive 13 Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Langues commun, plus une de votre choix bouclier)
Puissance - Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
des capacités suivantes de votre choix : FOR
17 (+3)
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
DEX
bonus de +2 aux jets d'attaque.
13 (+1)
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la CON
réaction Protection (voir ci-dessous). 14 (+2)
Second souffle. Le compagnon d'armes peut INT
utiliser une action bonus à son tour pour 10 (+0)
regagner des points de vie à raison de 1d10 + SAG
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette 12 (+1)
capacité, il doit finir un repos court ou long
CHA
pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
10 (+0)
Critique amélioré. Les attaques du Jets de sauvegarde Con +5
compagnon d'armes sont considérées comme Compétences Athlétisme +6, Perception +4,
étant un coup critique sur un jet naturel de 19 Survie +4
ou 20. Sens Perception passive 14
ACTIONS Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
des capacités suivantes de votre choix :
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
si utilisée à deux mains. bonus de +2 aux jets d'attaque.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. réaction Protection (voir ci-dessous).
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
RÉACTIONS utiliser une action bonus à son tour pour
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Protection (défenseur seulement). Le son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
compagnon d'armes impose un désavantage capacité, il doit finir un repos court ou long
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
compagnon d'armes doit pouvoir voir Critique amélioré. Les attaques du
l'attaquant. compagnon d'armes sont considérées comme
étant un coup critique sur un jet naturel de 19
Un comparse compagnon d'armes peut être un ou 20.
soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit) ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
utiliser une action bonus à son tour pour
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
capacité, il doit finir un repos court ou long
RÉACTIONS pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le Critique amélioré. Les attaques du
compagnon d'armes impose un désavantage compagnon d'armes sont considérées comme
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 étant un coup critique sur un jet naturel de 19
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le ou 20.
compagnon d'armes doit pouvoir voir Attaque supplémentaire. Le compagnon
l'attaquant. d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une
Un comparse compagnon d'armes peut être un seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer
soldat ou un milicien. durant son tour.
Rules (Essentials Kit) ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Compagnon une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts

d'armes (niv 6) tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants


si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
[ Warrior (lvl 6) ] +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Humanoïde (toute race) de taille M, - Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, RÉACTIONS
bouclier)
Points de vie 45 (7d8 + 14) Protection (défenseur seulement). Le
Vitesse 9 m compagnon d'armes impose un désavantage
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50
FOR
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
17 (+3)
compagnon d'armes doit pouvoir voir
DEX l'attaquant.
13 (+1)
Un comparse compagnon d'armes peut être un
CON
soldat ou un milicien.
14 (+2)
Rules (Essentials Kit)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
Compagnon Drake
CHA
10 (+0) [ Drake Companion ]
Jets de sauvegarde Con +5 Dragon de taille P, -
Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Classe d'armure 14 + BM (armure naturelle)
Survie +4 Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de
Sens Perception passive 14 rôdeur (le drake a un nombre de dés de vie
Langues commun, plus une de votre choix [d10] égal à votre niveau de rôdeur)
Puissance - Vitesse 12 m
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une FOR
des capacités suivantes de votre choix : 16 (+3)
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un DEX
bonus de +2 aux jets d'attaque. 12 (+1)
CON
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la 15 (+2)
réaction Protection (voir ci-dessous).
INT INT
8 (-1) 12 (+1)
SAG SAG
14 (+2) 15 (+2)
CHA CHA
8 (-1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +1 plus BM, Sag +2 Jets de sauvegarde Sag +4
plus BM Compétences Intimidation +5, Perception +4
Immunités aux dégâts déterminés par le trait Immunités aux états effrayé
Essence draconique du drake Sens Perception passive 14
Sens darkvision vision dans le noir 12 m, Langues commun
Perception passive 12 Puissance 2 (450 PX)
Langues draconique Discipline tactique. Le consul de fer a un
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à avantage aux jets de caractéristique et de
votre bonus sauvegarde effectués durant un combat.
Essence draconique. Lorsque vous
invoquez le drake, choisissez un type de ACTIONS
dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le Attaques multiples. Le consul de fer effectue
type choisi détermine l'immunité aux dégâts une attaque avec sa lance et peut utiliser Voix
du drake et les dégâts de son trait Attaques autoritaire.
imprégnées.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
ACTIONS distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7
arme : +3 plus BM au toucher, allonge 1,50 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les
m, une cible. Touché : 1d6 plus BM dégâts deux mains pour une attaque au corps à
perforants. corps.
RÉACTIONS Voix autoritaire. Le consul de fer choisit
Attaques imprégnées. Quand une autre jusqu'à deux alliés dans un rayon de 27 m
créature dans un rayon de 9 m du drake et autour de lui et qui peuvent écouter ses
qu'il peut voir touche une cible lors d'une ordres. Chaque allié peut immédiatement
attaque avec une arme, le drake imprègne utiliser sa réaction pour effectuer une attaque
l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 au corps à corps.
dégâts supplémentaires du type déterminé Les consuls de fer de Baine sont de rusés officiers
par son Essence draconique. de terrain qui excellent pour ce qui est de
Fizban´s Treasury of Dragons coordonner les poings au combat.
Adventures (Descent into Avernus)

Consul de fer
Corbeau
[ Iron Consul ]
Humanoïde (humain) de taille M, loyal [ Raven ]
mauvais Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR FOR
17 (+3) 2 (-4)
DEX DEX
11 (+0) 14 (+2)
CON CON
16 (+3) 8 (-1)
INT Puissance 4 (1100 PX)
2 (-4) Incantation innée. La caractéristique
SAG d'incantation innée du couatl est le Charisme
12 (+1) (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
CHA Le couatl peut lancer les sorts suivants de
6 (-2) manière innée, qui nécessitent uniquement
Compétences Perception +3 une composante verbale :
Sens Perception passive 13 À volonté : détection du mal et du bien,
Langues — détection de la magie, détection des pensées
Puissance 0 (10 PX) 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons de nourriture et d'eau, protection contre le
simples qu'il a entendus, comme le poison, restauration partielle, sanctuaire,
chuchotement d'une personne, un bébé qui soins
pleure ou un petit cri animal. Une créature qui 1/jour chacun : restauration supérieure,
entend les sons peut se rendre compte qu'il scrutation, songe
s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Armes magiques. Les attaques avec une
Sagesse (Intuition) DD 10. arme du couatl sont magiques.
ACTIONS Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre
la scrutation et aux effets qui permettraient de
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
détecter sa localisation.
Touché : 1 dégât perforant.
Monster Manual (SRD) ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une

Couatl
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de Constitution
DD 13 ou être empoisonnée pendant 24
[ Couatl ] heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se
Céleste de taille M, loyal bon termine, la cible est inconsciente. Une autre
Classe d'armure 19 (armure naturelle) créature peut utiliser une action pour secouer
Points de vie 97 (13d8 + 39) la cible et la réveiller.
Vitesse 9 m, vol 27 m Constriction. Attaque au corps à corps avec
FOR une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
16 (+3) créature de taille M ou inférieure. Touché : 10
DEX (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
20 (+5) agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant
CON qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et
17 (+3) le couatl ne peut pas étreindre une autre
cible.
INT
18 (+4) Changement de forme. Le couatl se
SAG métamorphose magiquement en un
20 (+5) humanoïde ou en une bête ayant un facteur
de puissance égal ou inférieur au sien, ou
CHA
bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa
18 (+4)
forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6 porte ou transporte est absorbé ou porté par
Résistances aux dégâts radiant la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans
Immunités aux dégâts psychique ; sa nouvelle forme, le couatl garde ses
contondant, perforant et tranchant d'attaques statistiques de jeu et sa capacité à parler,
non magiques mais sa CA, son mode de déplacement, sa
Sens vision véritable 36 m, Perception Force, sa Dextérité et ses autres actions sont
passive 15 remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il
Langues toutes, télépathie 36 m gagne les statistiques et capacités (sauf les
capacités de classe, les actions légendaires Points de vie 22 (3d10 + 6)
et les actions de repère) que possède la Vitesse 15 m
nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la FOR
nouvelle forme possède une attaque de 18 (+4)
morsure, le couatl peut utiliser à la place sa DEX
propre attaque de morsure. 13 (+1)
Monster Manual (SRD) CON
14 (+2)

Coursier géant INT


4 (-3)
SAG
[ Giant Strider ] [ Coursier des brasiers ] 12 (+1)
Élémentaire de taille G, sans alignement CHA
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 6 (-2)
Points de vie 22 (3d10 + 6) Immunités aux dégâts feu
Vitesse 15 m Sens Perception passive 11
FOR Langues —
18 (+4) Puissance 1 (200 PX)
DEX Absorption du feu. Chaque fois que le
13 (+1) sauteur géant est soumis à des dégâts de
CON feu, il ne subit aucun dégât et récupère un
14 (+2) nombre de points de vie égal à la moitié des
dégâts de feu infligés.
INT
4 (-3) ACTIONS
SAG Morsure. Attaque au corps à corps avec une
12 (+1) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
CHA cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
6 (-2)
Explosion de feu (Recharge 5-6). Le sauteur
Immunités aux dégâts feu géant lance une goutte de flamme à un point
Sens Perception passive 11 qu'il peut voir à moins de 18 mètres de lui.
Langues — Chaque créature dans une sphère de 3
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise mètres de rayon centrée sur ce point doit
+2 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Absorption du feu. DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en
ACTIONS cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. Le feu contourne les angles
Morsure. et enflamme les objets inflammables dans
Explosion de feu (Recharge 5-6). cette zone qui ne sont pas tenus ou portés.
Le bloc de stat complet de cette créature Volo´s Guide to Monsters
n'est pas disponible (non OGL).

Crabe
Monsters of the Multiverse

Coursier géant [ Crab ]

legacy Bête de taille TP, sans alignement


Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
[ Giant Strider ] Vitesse 6 m, nage 6 m
Monstruosité de taille G, neutre mauvais FOR
2 (-4)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
DEX
11 (+0) Filament collant.
CON Sang inflammable.
10 (+0) Pattes d'araignée.
INT ACTIONS
1 (-5)
Attaques multiples.
SAG Griffes.
8 (-1) Filament rétractible.
CHA
ACTIONS BONUS
2 (-4)
Compétences Discrétion +2 Filament collant.
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive Le bloc de stat complet de cette créature
9 n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Puissance 0 (10 PX) Monsters of the Multiverse
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien
dans l'air que sous l'eau.
Crabe des
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une cavernes legacy
arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât contondant. [ Cave Fisher ]
Monster Manual (SRD) Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Crabe des Points de vie 58 (9d8 + 18)


Vitesse 6 m, escalade 6 m

cavernes
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
[ Cave Fisher ]
CON
Monstruosité de taille M, sans alignement
14 (+2)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
INT
Points de vie 58 (9d8 + 18)
3 (-4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
SAG
FOR
10 (+0)
16 (+3)
CHA
DEX
3 (-4)
13 (+1)
Compétences Perception +2, Discrétion +5
CON
Sens vision aveugle 18 m, Perception
14 (+2)
passive 12
INT Langues —
3 (-4) Puissance 3 (700 PX)
SAG
Filament collant. Le crabe des cavernes peut
10 (+0)
utiliser son action pour étirer un filament
CHA collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère
3 (-4) à tout ce qu'il touche. Une créature collée au
Compétences Perception +2, Discrétion +5 filament est agrippée par le crabe des
Sens vision aveugle 18 m, Perception cavernes (évasion DD 13) et le jet de
passive 12 caractéristique effectué pour s'échapper a un
Langues — désavantage. Le filament peut être attaqué
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux
+2 dégâts de poison et psychiques), mais une
arme qui échoue à le sectionner se colle 11 (+0)
aussi au filament, nécessitant une action et INT
un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir la 1 (-5)
libérer. Détruire le filament n'inflige aucun SAG
dégât au crabe des cavernes, qui peut faire 9 (-1)
sortir un filament de remplacement au tour
suivant. CHA
3 (-4)
Sang inflammable. Si le crabe des cavernes Compétences Discrétion +4
tombe à la moitié de ses points de vie ou Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de 9
feu. Langues —
Pattes d'araignée. Le crabe des cavernes Puissance 1/8 (25 PX)
peut escalader des surfaces difficiles et être Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien
au plafond la tête en bas sans avoir besoin dans l'air que sous l'eau.
d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une
Attaques multiples. Le crabe des cavernes arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
effectue deux attaques avec ses griffes. cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une contondants, et la cible est agrippée (DD 11
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une pour s'échapper). Le crabe a deux pinces,
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts chacune lui permettant d'agripper une cible.
tranchants. Monster Manual (SRD)
Filament. Une créature agrippée par le
filament adhésif du crabe des cavernes doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
13, à condition qu'elle ne dépasse pas les 100
Crâne de Bhaal
kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans
un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou [ Death's Head of Bhaal ]
moins du crabe des cavernes, et le crabe des Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
cavernes effectue une attaque avec ses mauvais
griffes contre elle en utilisant une action Classe d'armure 15
bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes Points de vie 76 (8d8 + 40)
les autres créatures qui étaient attachées au Vitesse 15 m
filament. Tant que la cible est agrippée, le FOR
crabe des cavernes ne peut pas produire un 20 (+5)
autre filament.
DEX
Volo´s Guide to Monsters 20 (+5)
CON

Crabe géant 20 (+5)


INT
14 (+2)
[ Giant Crab ] SAG
Bête de taille M, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CHA
Points de vie 13 (3d8) 16 (+3)
Vitesse 9 m, nage 9 m Compétences Intimidation +6, Perception +4,
FOR Persuasion +6, Discrétion +11
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
DEX passive 14
15 (+2) Langues commun
Puissance 5 (1800 PX)
CON
Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas Compétences Arcanes +5, Perception +2
incapable d'agir, les créatures hostiles à 1,50 Résistances aux dégâts foudre, nécrotique,
mètre ou moins de lui deviennent vulnérables perforant
aux dégâts perforants, à moins qu'elles Immunités aux dégâts feu, froid, poison
n'aient une résistance ou une immunité contre Immunités aux états à terre, charmé,
ce type de dégâts. empoisonné, paralysé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistance à la magie. Le crâne a un
passive 12
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Langues commun
sorts et autres effets magiques.
Puissance 4 (1100 PX)
ACTIONS Illumination. Le crânefeu émet une lumière
Attaques multiples. Le crâne utilise et faible dans un rayon de 4,50 mètres, ou une
effectue deux attaques avec des dagues. lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et
une lumière faible sur 4,50 mètres
Dague. Attaque au corps à corps ou à supplémentaires. Il peut passer d'une option à
distance avec une arme : +7 au toucher, l'autre en utilisant une action.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. Résistance à la magie. Le crânefeu a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Regard étourdissant. Le crâne cible une sorts et autres effets magiques.
créature qu'il peut voir dans un rayon de 9
mètres autour de lui. La cible doit réussir un Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être récupère tous ses points de vie en 1 heure, à
étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. moins que de l'eau bénite ne soit versée sur
ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la
RÉACTIONS magie ou de délivrance des malédictions ne
Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les lui soit lancé.
dégâts qu'il subit d'une attaque. Incantation. Le crânefeu est un lanceur de
Les crânes sont le rang le plus élevé parmi les sorts de niveau 5. Sa caractéristique
cultistes de Bhaal. Ils peuvent prendre l'apparence d'incantation est l'Intelligence (jet de
du crâne de leur divinité pour terrifier leurs proies. sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le
Adventures (Descent into Avernus) crâne n'a pas besoin des composantes
somatiques et matérielles pour lancer ses

Crânefeu sorts. Il a préparé les sorts de magicien


suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage
[ Flameskull ] Niveau 1 (3 emplacements de sorts) :
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais bouclier, projectile magique
Classe d'armure 13 Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou,
Points de vie 40 (9d4 + 18) sphère de feu
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Niveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de
feu
FOR
1 (-5) ACTIONS
DEX Attaques multiples. Le crânefeu effectue
17 (+3) deux attaques de Rayon de feu.
CON Rayon de feu. Attaque à distance avec un
14 (+2) sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible.
INT Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
16 (+3)
Un flamboiement verdâtre et un rire dément
SAG annoncent l'arrivée d'un crânefeu. Ce crâne
10 (+0) désincarné foudroie ses adversaires avec des
CHA rayons ardents qui jaillissent de ses orbites et
11 (+0) d'atroces sorts sortis tout droit des sombres
tréfonds de sa mémoire. cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature
Monster Manual (BR) avalée n'est plus entravée et peut sortir du
cadavre en utilisant 1,50 mètre de
mouvement, pour alors en émerger et se
Crapaud géant retrouver à terre.
Monster Manual (SRD)
[ Giant Toad ]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Criard
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m [ Shrieker ]
FOR Plante de taille M, sans alignement
15 (+2) Classe d'armure 5
DEX Points de vie 13 (3d8)
13 (+1) Vitesse 0 m
CON FOR
13 (+1) 1 (-5)
INT DEX
2 (-4) 1 (-5)
SAG CON
10 (+0) 10 (+0)
CHA INT
3 (-4) 1 (-5)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception SAG
passive 10 3 (-4)
Langues — CHA
Puissance 1 (200 PX) 1 (-5)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi Immunités aux états aveuglé, assourdi,
bien dans l'air que sous l'eau. effrayé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de
Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en ce rayon), Perception passive 6
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur Langues —
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS Apparence trompeuse. Tant que le criard
Morsure. Attaque au corps à corps avec une reste immobile, il ne peut être distingué d'un
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une champignon ordinaire.
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants RÉACTIONS
+ 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est
agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une
qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et créature se trouve à 9 mètres ou moins du
le crapaud ne peut pas mordre une autre criard, il émet un hurlement audible à 90
cible. mètres à la ronde. Le criard pousse son crie
jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa
Engloutissement. Le crapaud effectue une portée de vision aveugle et pendant les 1d4
attaque de morsure contre une cible de taille tours qui suivent.
M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque
réussit, la cible est avalée et elle n'est plus Monster Manual (SRD)
agrippée. La créature avalée est aveuglée et

Crocodile
entravée, bénéficie d'un abri total contre les
attaques ou autres effets provenant de
l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6)
dégâts d'acide au début de chaque tour du
[ Crocodile ]
crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une
Bête de taille G, sans alignement CHA
Classe d'armure 12 (armure naturelle) 7 (-2)
Points de vie 19 (3d10 + 3) Compétences Discrétion +5
Vitesse 6 m, nage 9 m Sens Perception passive 10
FOR Langues —
15 (+2) Puissance 5 (1800 PX)
DEX Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle
10 (+0) durant 30 minutes.
CON ACTIONS
13 (+1)
INT Attaques multiples. Le crocodile réalise
2 (-4) deux attaques : une de morsure et une avec
sa queue.
SAG
10 (+0) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
CHA arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
5 (-3) cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 16
Compétences Discrétion +2
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Sens Perception passive 10
créature est entravée, et le crocodile ne peut
Langues —
pas mordre une autre cible.
Puissance 1/2 (100 PX)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible
durant 15 minutes.
qui n'est pas agrippée par le crocodile.
ACTIONS Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une pas être jetée au sol.
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 12 Monster Manual (SRD)
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la

Crokek'toeck
créature est entravée, et le crocodile ne peut
pas mordre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
[ Crokek'toeck ]

Crocodile géant Fiélon (démon) de taille Gig, chaotique


mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
[ Giant Crocodile ] Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 18 m, nage 18 m
Bête de taille TG, sans alignement
FOR
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
28 (+9)
Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m, nage 15 m DEX
10 (+0)
FOR
21 (+5) CON
24 (+7)
DEX
9 (-1) INT
6 (-2)
CON
17 (+3) SAG
10 (+0)
INT
2 (-4) CHA
13 (+1)
SAG
10 (+0) Jets de sauvegarde Con +12, Sag +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
contondant, perforant et tranchant non son espace. Les autres créatures peuvent
magiques entrer dans cet espace, mais une créature le
Immunités aux dégâts poison faisant est sujette à l'Engloutissement du
Immunités aux états charmé, effrayé, cube et a un désavantage aux jets de
empoisonné sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du
Sens vision dans le noir 36 m, Perception cube sont visibles mais disposes d'un abri
passive 10 total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut
Langues comprend l'abyssal mais ne peut effectuer une action pour extraire une
pas parler créature ou un objet du cube. Pour ce faire,
Puissance 14 (11500 PX) elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la
Amphibie. créature accomplissant la tentative subit 10
Résistance à la magie. (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut
Armes magiques. contenir qu'une seule créature de taille G ou
Préservation des souvenirs. jusqu'à quatre créatures de taille M ou
Saut sans élan. inférieur en même temps.
ACTIONS Transparent. Y compris lorsque le cube est
visible, il est nécessaire de réussir un jet de
Morsure. Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le
Régurgitation d'alliés (Recharge 6). cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature
Le bloc de stat complet de cette créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans
n'est pas disponible (non OGL). le savoir est surprise par le cube.
Crokek'toeck est l'animal de compagnie de ACTIONS
Yeenoghu.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
Adventures (Descent into Avernus) une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.

Cube gélatineux Engloutissement. Le cube se déplace de sa


vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer
dans l'espace d'une créature de taille G ou
[ Gelatinous Cube ] moins. Chaque fois que le cube pénètre dans
Vase de taille G, sans alignement l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En
Classe d'armure 6
cas de réussite, la créature peut choisir d'être
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 4,50 m repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le
côté du cube. Une créature qui choisit de ne
FOR pas être repoussée subit les conséquences
14 (+2) d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de
DEX sauvegarde échoue, le cube pénètre dans
3 (-4) l'espace de la créature, et celle-ci subit 10
CON (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La
20 (+5) créature engloutie ne peut pas respirer, est
INT entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au
1 (-5) début de chacun des tours du cube. Lorsque
le cube se déplace, la créature engloutie se
SAG
déplace avec lui. Une créature engloutie peut
6 (-2)
tenter de se libérer en utilisant une action
CHA pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas
1 (-5) de réussite, la créature s'échappe et entre
Immunités aux états assourdi, à terre, dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du
aveuglé, charmé, effrayé, épuisement cube.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Monster Manual (SRD)
de ce rayon), Perception passive 8
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Vase cubique. Le cube occupe intégralement
Cuirassier astral
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, étourdi
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
[ Astral Dreadnought ] passive 19
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans Langues —
alignement Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de
Classe d'armure 20 (armure naturelle) maîtrise +7
Points de vie 297 (17d20 + 119) Cône d'antimagie.
Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire) Entité astrale.
FOR Donjon demi-planaire.
28 (+9) Résistance légendaire (3/jour).
DEX Rompre le cordon argenté.
7 (-2) Nature insolite.
CON ACTIONS
25 (+7) Attaques multiples.
INT Morsure.
5 (-3) Griffes.
SAG ACTIONS LÉGENDAIRES
14 (+2)
CHA Griffes.
18 (+4) Visite du Donjon (coûte 2 actions).
Projection psychique (coûte 3 actions).
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
Compétences Perception +9 Le bloc de stat complet de cette créature
Résistances aux dégâts contondant, n'est pas disponible (non OGL).
perforant et tranchant d'attaques non Monsters of the Multiverse
magiques

Cuirassier astral
Compétences Perception +9
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
legacy magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
[ Astral Dreadnought ] terre, étourdi
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans Sens vision dans le noir 36 m, Perception
alignement passive 19
Langues —
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Puissance 21 (33000 PX)
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire) Cône d'antimagie. L'œil ouvert du cuirassier
FOR astral crée une zone d'antimagie, comme un
28 (+9) sort de champ antimagie, dans un cône de 45
mètres. Au début de chacun de ses tours, le
DEX cuirassier astral décide de l'orientation du
7 (-2) cône. Le cône n'est pas activé si l'œil du
CON cuirassier est fermé ou s'il est aveuglé.
25 (+7)
Entité astrale. Le cuirassier astral ne peut
INT pas quitter le plan astral, ni être banni ou
5 (-3) téléporté en dehors du plan astral.
SAG
14 (+2) Donjon demi-planaire. Toute créature ou
objet que le cuirassier astral englouti est
CHA transporté dans un demi-plan dans lequel on
18 (+4) ne peut entrer qu'en utilisant un sort de
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
souhait ou en utilisant la capacité Visite du cuirassier astral l'engloutit. Une cible
Donjon de cette créature. Une créature ne engloutie, ainsi que tout ce qu'elle porte et
peut quitter le demi-plan qu'en utilisant une transporte, apparaît dans un espace inoccupé
magie de voyage planaire, comme le sort sur le sol du Donjon demi-planaire du
changement de plan par exemple. Le demi- cuirassier planaire.
plan ressemble à une caverne de pierre d'à Griffes. Attaque au corps à corps avec une
peu près 300 mètres de diamètres et de 30 arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
mètres de hauteur sous plafond. Tel un Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts tranchants.
estomac, il contient les restes des anciens
repas du cuirassier astral. Le cuirassier astral ACTIONS LÉGENDAIRES
ne peut pas être blessé depuis l'intérieur du
demi-plan. Si le cuirassier astral meurt, le Le cuirassier astral peut effectuer 3 actions
demi-plan disparaît, et tout ce qu'il renfermait légendaires, en choisissant parmi les options
apparaît autour du cadavre de la créature. Le suivantes. Une seule action légendaire peut
demi-plan est sinon indestructible. être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le cuirassier astral
Résistance légendaire (3/jour). Si le récupère les actions légendaires dépensées
cuirassier astral échoue à un jet de au début de son tour.
sauvegarde, il peut décider de transformer cet
échec en réussite. Griffes. Le cuirassier astral effectue une
attaque avec ses griffes.
Armes magiques. Les attaques avec une
arme du cuirassier astral sont magiques. Visite du Donjon (coûte 2 actions). Une
créature de taille TG ou inférieure que le
Rompre le cordon argenté. Si le cuirassier cuirassier astral peut voir et qui se trouve à 18
astral réalise un coup critique contre une mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de
créature voyageant dans le plan astral par sauvegarde de Charisme DD 19 ou être
l'intermédiaire du sort projection astrale, le téléportée par magie sur un espace inoccupé
cuirassier astral peut couper le cordon du Donjon demi-planaire du cuirassier astral.
argenté de la cible plutôt que de lui infliger À la fin du prochain tour de la cible, la cible
des dégâts. réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté
précédemment, ou dans l'espace inoccupé le
ACTIONS
plus proche s'il est occupé.
Attaques multiples. Le cuirassier astral Projection psychique (coûte 3 actions).
effectue trois attaques : une de morsure et Chaque créature se trouvant dans un rayon
deux avec ses griffes. de 18 mètres autour du cuirassier astral doit
Morsure. Attaque au corps à corps avec une effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. DD 19, subissant 15 (2d10 + 4) dégâts
Touché : 36 (5d10 + 9) dégâts perforants. Si psychiques en cas d'échec, ou la moitié de
la cible est une créature de taille TG ou ces dégâts en cas de réussite.
inférieure et que ces dégâts la font tomber à 0 Mordenkainen´s Tome of Foes
point de vie ou qu'elle est incapable d'agir, le

Cultiste
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
[ Cultist ] [ Membre de secte ]
SAG
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
11 (+0)
alignement non bon
CHA
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
10 (+0)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
FOR
Langues une langue au choix (généralement
11 (+0)
le commun)
DEX Puissance 1/8 (25 PX)
12 (+1)
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
aux jets de sauvegarde pour ne pas être Rocher. Attaque à distance avec une arme :
charmé ou effrayé. +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
ACTIONS Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, milieu du front qui subsistent comme ils peuvent
une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts dans les terres sauvages. À cause de leur taille et
tranchants. de leur force, ils représentent une terrible menace
au combat, mais ils peuvent facilement être
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre trompés par un adversaire astucieux.
pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur
Monster Manual (BR)
démoniaque ou un diable majeur. La plupart
dissimulent leur engagement pour éviter d'être
ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de
leurs croyances. Contrairement aux acolytes Dao
mauvais, les cultistes font souvent montre de
signes de folie dans leurs croyances et [ Dao ]
l'accomplissement de leurs pratiques.
Élémentaire de taille G, neutre mauvais
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 187 (15d10 + 105)
Cyclope Vitesse 9 m, creusement 9 m, vol 9 m
FOR
23 (+6)
[ Cyclops ] DEX
Géant de taille TG, chaotique neutre 12 (+1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) CON
Points de vie 138 (12d12 + 60) 24 (+7)
Vitesse 9 m INT
FOR 12 (+1)
22 (+6) SAG
DEX 13 (+1)
11 (+0) CHA
CON 14 (+2)
20 (+5) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
INT Immunités aux états pétrifié
8 (-1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 11
6 (-2) Langues terreux
Puissance 11 (7200 PX)
CHA
10 (+0) Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son
Sens Perception passive 8 corps se désintègre en une poudre cristalline,
Langues géant ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il
Puissance 6 (2300 PX) portait ou transportait.

Faible perception du relief. Le cyclope a un Incantation innée. La caractéristique


désavantage à tous les jets d'attaque contre d'incantation innée du dao est le Charisme
une cible située à plus de 9 mètres de lui. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
ACTIONS peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
Attaques multiples. Le cyclope effectue
matérielles :
deux attaques avec la massue.
À volonté : détection de la magie, détection
Massue. Attaque au corps à corps avec une
du mal et du bien, façonnage de la pierre
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
3/jour : don des langues, passe-muraille, Compétences Perception +3
terraformage Sens vision aveugle 18 m, Perception
1/jour chacun : assassin imaginaire, passive 13
changement de plan, invocation d'élémentaire Langues —
(élémentaire de la terre uniquement), forme Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise
gazeuse, invisibilité, mur de pierre +2
Déplacement dans la terre. Le dao peut Apnée.
creuser à travers la terre et la pierre non ACTIONS
magique et non travaillée. En faisant cela, il
ne dérange pas les matériaux qu'il traverse. Coup.
Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Le bloc de stat complet de cette créature
Force ou de Dextérité réalisés pour contrer n'est pas disponible (non OGL).
des effets qui le jetteraient à terre. Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Attaques multiples. Le dao effectue deux
attaques avec ses poings, ou deux attaques
Dauphin
avec le maillet.
Poing. Attaque au corps à corps avec une
enchanteur
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts [ Dolphin Delighter ]
contondants. Fée de taille M, typiquement chaotique bon
Maillet. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 14 (armure naturelle)
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 27 (5d8 + 5)
cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts Vitesse 0 m, nage 18 m
contondants. Si la cible est une créature de FOR
taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet 14 (+2)
de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à DEX
terre. 13 (+1)
Monster Manual (BR+) CON
13 (+1)

Dauphin
INT
11 (+0)
SAG
[ Dolphin ] 12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement CHA
16 (+3)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5
Vitesse 0 m, nage 18 m Compétences Perception +3, Représentation
+5
FOR
Sens vision aveugle 18 m, Perception
14 (+2)
passive 13
DEX Langues aquatique, télépathie 36 m
13 (+1) Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
CON +2
13 (+1) Apnée.
INT
ACTIONS
6 (-2)
SAG Attaques multiples.
12 (+1) Coup éblouissant.
CHA ACTIONS BONUS
7 (-2)
Lumière enchanteuse (Recharge 5–6).
Saut féerique. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 2 + votre modificateur
Le bloc de stat complet de cette créature
d'Intelligence + cinq fois votre niveau
n'est pas disponible (non OGL).
d'artificier (le défenseur a un nombre de Dés
Monsters of the Multiverse de vie [d8] égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 12 m

Dauphin legacy FOR


14 (+2)
DEX
[ Dolphin ] 12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement CON
14 (+2)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) INT
Vitesse 0 m, nage 18 m 4 (-3)
FOR SAG
14 (+2) 10 (+0)
DEX CHA
13 (+1) 6 (-2)
CON Jets de sauvegarde Dex +1 plus BM, Con +2
13 (+1) plus BM
Compétences Athlétisme +2 plus BM,
INT
Perception +0 plus BM x 2
6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
SAG Immunités aux états charmé, empoisonné,
12 (+1) épuisement
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
7 (-2) passive 10 + (BM x 2)
Compétences Perception +3 Langues comprend les langues que vous
Sens vision aveugle 18 m, Perception parlez
passive 13 Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
Langues — votre bonus
Puissance 1/8 (25 PX) Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.
Charge. Si le dauphin se déplace d'au moins
ACTIONS
9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
touche lors d'une attaque de coup dans le Morsure de force. Attaque au corps à corps
même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts avec une arme : votre modificateur d'attaque
contondants supplémentaires. avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une
Apnée. Le dauphin peut retenir son souffle cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8 +
durant 20 minutes. BM de dégâts de force.
Réparation (3/jour). Les mécanismes
ACTIONS
magiques à l'intérieur du défenseur restaurent
Coup. Attaque au corps à corps avec une 2d8 + BM points de vie sur lui-même ou sur
arme : +4 au toucher, portée 1,50 m, une un artificiel ou un objet dans un rayon de 1,50
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts mètre.
contondants.
RÉACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Parade d'attaque. Le défenseur impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature
Défenseur d'acier qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou
moins de lui, à condition que le jet d'attaque
soit contre une créature autre que le
[ Steel Defender ] défenseur.
Artificiel de taille M, - Voir la sous-classe d'artificier de Forgeron de
guerre. 18 m, Perception passive 12
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything) Langues commun, draconique
Puissance 5 (1800 PX)

Demi-dragon
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue

rouge, vétéran
deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé
son épée courte, il peut également effectuer
une attaque avec cette dernière.
[ Half-Red Dragon Veteran ] Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Humanoïde (humain) de taille M, tout une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
alignement une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
Classe d'armure 18 (harnois)
si utilisée à deux mains.
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Épée courte. Attaque au corps à corps avec
FOR une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
16 (+3) une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
DEX
13 (+1) Arbalète lourde. Attaque à distance avec
CON une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m,
14 (+2) une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts
perforants.
INT
10 (+0) Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran
SAG exhale des flammes dans un cône de 4,50
11 (+0) mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de
CHA
Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
10 (+0)
de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistances aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Monster Manual (BR+)

Demi-liche
Jets de sauvegarde Con +6, Int +11, Sag +9,
Cha +11
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques magiques
[ Demilich ] Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais psychique ; contondant, perforant et tranchant
Classe d'armure 20 (armure naturelle) d'attaques non magiques
Points de vie 80 (32d4) Immunités aux états charmé, assourdi,
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
FOR empoisonné, à terre, étourdi
1 (-5) Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 13
DEX Langues —
20 (+5) Puissance 18 (20000 PX)
CON
10 (+0) Esquive totale. Si la demi-liche est soumise
à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
INT sauvegarde pour ne subir que la moitié des
20 (+5) dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle
SAG réussit son jet de sauvegarde, et seulement la
17 (+3) moitié des dégâts si elle échoue.
CHA Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-
20 (+5) liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut
décider de transformer cet échec en réussite. mètres ou moins de la demi-liche, y compris
derrière les angles des murs, doit réussir un
Immunité au renvoi. La demi-liche est
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
immunisée aux effets de renvoi des morts-
être aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de
vivants.
la demi-liche. Une créature qui réussit son jet
ACTIONS de sauvegarde est immunisée contre cet effet
jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche liche.
émet un cri à glacer le sang. Chaque créature
se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui Absorption d'énergie (coûte 2 actions).
peut entendre le hurlement doit réussir un jet Chaque créature se trouvant dans un rayon
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un
tomber à 0 point de vie. En cas de jet de jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En
sauvegarde réussi, la créature est effrayée cas d'échec, le maximum de points de vie de
jusqu'à la fin de son prochain tour. la créature est réduit magiquement de 10
(3d6). Si le maximum de points de vie de la
Absorption de vie. La demi-liche cible créature est réduit à 0 par cet effet, la
jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans créature meurt. Le maximum de points de vie
un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit de la créature peut être récupéré grâce à un
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sort de restauration supérieure ou un effet
DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, magique similaire.
et faire récupérer à la demi-liche un nombre
de points de vie égal au total des dégâts Infâme malédiction (coûte 3 actions). La
infligés à toutes les cibles. demi-liche cible une créature qu'elle peut voir
et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir
ACTIONS LÉGENDAIRES un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
La demi-liche peut effectuer 3 actions être maudite par magie. Jusqu'à ce que la
légendaires, en choisissant parmi les options malédiction prenne fin, la cible a un
suivantes. Une seule action légendaire peut désavantage aux jets d'attaque et de
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du sauvegarde. La cible peut retenter son jet de
tour d'une autre créature. La demi-liche sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
récupère les actions légendaires dépensées mettant fin à la malédiction en cas de
au début de son tour. réussite.

Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue
de sa vitesse de déplacement. à suffisament alimenter en âmes son phylactère
pour empêcher son corps de se décomposer. Dans
Nuage de poussière. La demi-liche fait la plupart des cas, une demi-liche est réduite à un
tourbillonner par magie la poussière de ses crâne, quelques ossements et un tas de poussière.
restes. Chaque créature se trouvant à 3 Monster Manual

Demi-ogre
7 (-2)
SAG
9 (-1)
[ Half-Ogre ] CHA
10 (+0)
Géant de taille G, tout alignement chaotique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Classe d'armure 12 (armure de peaux)
passive 9
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Langues commun, géant
Vitesse 9 m
Puissance 1 (200 PX)
FOR
17 (+3) ACTIONS
DEX Hache d'armes. Attaque au corps à corps
10 (+0) avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
CON m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
14 (+2) tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts
INT tranchants si utilisée à deux mains.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à Compétences Intuition +11, Perception +19
distance avec une arme : +5 au toucher, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Immunités aux dégâts poison ; contondant,
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. perforant et tranchant non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
Monster Manual (BR+)
effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
Démogorgon passive 29
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX)     Bonus de
[ Demogorgon ] maîtrise +8
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Résistance légendaire (3/jour).
mauvais Résistance à la magie.
Deux têtes.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 464 (32d12 + 256) ACTIONS
Vitesse 15 m, nage 15 m
Attaques multiples.
FOR Tentacule.
29 (+9) Regard.
DEX Incantation.
14 (+2)
ACTIONS LÉGENDAIRES
CON
26 (+8) Queue.
INT Regard qui rend fou.
20 (+5) Lancer un sort (coûte 2 actions).
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
17 (+3) n'est pas disponible (non OGL).
CHA Démogorgon est la personnification du chaos, de
25 (+7) la démence et de la destruction.
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag Monsters of the Multiverse
+11, Cha +15

Démogorgon
17 (+3)
CHA
25 (+7)
legacy Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag
+11, Cha +15
Compétences Intuition +11, Perception +19
[ Demogorgon ] Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Immunités aux dégâts poison ; contondant,
mauvais perforant et tranchant non magiques
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Immunités aux états charmé, épuisement,
Points de vie 406 (28d12 + 224) effrayé, empoisonné
Vitesse 15 m, nage 15 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 29
29 (+9) Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX)
DEX
14 (+2) Incantation innée. La caractéristique
CON d'incantation de Démogorgon est le Charisme
26 (+8) (jet de sauvegarde contre les sorts DD 23). Il
peut lancer les sorts suivants de manière
INT innée, sans avoir besoin de composantes
20 (+5) matérielles :
SAG
À volonté : détection de la magie, image
majeure de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit
3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, l'un des effets suivants, au choix de
télékinésie Démogorgon ou au hasard :
1/jour chacun : esprit faible, projection 1- Regard séduisant. La cible est étourdie
d'image jusqu'au début du prochain tour de
Résistance légendaire (3/jour). Si Démogorgon ou jusqu'à ce que Démogorgon
Démogorgon échoue à un jet de sauvegarde, ne soit plus à portée de vue.
il peut décider de transformer cet échec en 2- Regard hypnotique. La cible est charmée
réussite. par Demogorgon jusqu'au début du prochain
Résistance à la magie. Démogorgon a un tour de Démogorgon. Demogorgon choisit la
avantage aux jets de sauvegarde contre les manière dont la cible charmée utilise ses
sorts et autres effets magiques. actions, ses réactions et ses mouvements.
Comme ce regard oblige Démogorgon à
Armes magiques. Les attaques avec une
concentrer ses deux têtes sur la cible, il ne
arme de Démogorgon sont magiques.
peut pas utiliser son action légendaire Regard
Deux têtes. Démogorgon a un avantage aux qui rend fou avant le début de son prochain
jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, tour.
assourdi, étourdi ou inconscient.
3- Regard dément. La cible subit l'effet du
ACTIONS sort confusion sans effectuer de jet de
sauvegarde. L'effet dure jusqu'au début du
Attaques multiples. Démogorgon effectue prochain tour de Démogorgon et il n'a pas
deux attaques de tentacule. besoin de se concentrer sur le sort.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une ACTIONS LÉGENDAIRES
cible. Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts Démogorgon peut effectuer 2 actions
contondants. Si la cible est une créature, elle légendaires, en choisissant parmi les options
doit réussir un jet de sauvegarde de suivantes. Une seule option d'action
Constitution DD 23 ou son maximum de légendaire peut être utilisée à la fois, et
points de vie est réduit d'un montant égal aux seulement à la fin du tour d'une autre
dégâts subis. Cette réduction dure jusqu'à ce créature. Démogorgon récupère les actions
que la cible termine un repos long. La cible légendaires dépensées au début de son tour.
meurt si son maximum de points de vie est
Queue. Attaque au corps à corps avec une
réduit à 0.
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une
Regard. Démogorgon tourne son regard cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts
magique vers une créature qu'il peut voir à 36 contondants plus 11 (2d10) dégâts
mètres ou moins de lui. Cette cible doit nécrotiques.
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
Regard qui rend fou. Démogorgon utilise
DD 23. À moins que la cible ne soit incapable
son action de Regard, et doit choisir entre
d'agir, elle peut détourner les yeux pour éviter
l'effet Regard séduisant ou Regard dément.
le regard et réussir automatiquement la
sauvegarde. Dans ce cas, elle ne doit plus Démogorgon est la personnification du chaos, de
voir Démogorgon avant le début de son la démence et de la destruction.
prochain tour. Si la cible le regarde entre- Mordenkainen´s Tome of Foes
temps, elle doit immédiatement effectuer le jet

Démon des ombres


Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
1 (-5)
[ Shadow Demon ] DEX
17 (+3)
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
mauvais CON
12 (+1)
Classe d'armure 13
Points de vie 66 (12d8 + 12) INT
14 (+2)
SAG DEX
13 (+1) 14 (+2)
CHA CON
14 (+2) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +5 Cha +4 INT
Compétences Discrétion +7 11 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts radiant SAG
Résistances aux dégâts acide, feu, 5 (-3)
nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et CHA
tranchant d'attaques non magiques 9 (-1)
Immunités aux dégâts froid, foudre, poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, Compétences Discrétion +4
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, Sens vision dans le noir 36 m, Perception
entravé passive 7
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Langues nain, commun des profondeurs
passive 11 Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
Langues abyssal, télépathie 36 m +2
Puissance 4 (1100 PX) Résistance à la magie.
Sensibilité au soleil.
Déplacement intangible. Le démon peut se
déplacer au travers d'autres créatures et ACTIONS
objets comme s'ils étaient des terrains Lance crochue.
difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de Arbalète légère.
force s'il termine son tour à l'intérieur d'un
objet. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
une lumière vive, le démon a un désavantage Monsters of the Multiverse
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse

Derro legacy
(Perception) basés sur la vue.
Discrétion dans les ombres. S'il se trouve
dans des ténèbres ou est exposé à une
lumière faible, le démon peut effectuer l'action [ Derro ]
Se cacher en utilisant une action bonus. Humanoïde (derro) de taille P, chaotique
ACTIONS mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Points de vie 13 (3d6 + 3)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Vitesse 9 m
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
psychiques ou, si le démon a un avantage à FOR
son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts 10 (+0)
psychiques. DEX
14 (+2)
Monster Manual (BR+)
CON
12 (+1)
Derro INT
11 (+0)
SAG
[ Derro ] 5 (-3)
Aberration de taille P, typiquement chaotique CHA
mauvais 9 (-1)
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Compétences Discrétion +4
Points de vie 13 (3d6 + 3) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Vitesse 9 m passive 7
FOR Langues nain, commun des profondeurs
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
Derro, savant
Résistance à la magie.
Sensibilité au soleil.

legacy
ACTIONS
Lance crochue.
Arbalète légère.
Le bloc de stat complet de cette créature [ Derro Savant ]
n'est pas disponible (non OGL). Humanoïde (derro) de taille P, chaotique
mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 36 (8d6 + 8)
Derro, savant Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
[ Derro Savant ] DEX
Aberration (ensorceleur) de taille P, 14 (+2)
typiquement chaotique mauvais CON
Classe d'armure 13 (armure de cuir) 12 (+1)
Points de vie 36 (8d6 + 8) INT
Vitesse 9 m 11 (+0)
FOR SAG
9 (-1) 5 (-3)
DEX CHA
14 (+2) 14 (+2)
CON Compétences Discrétion +4
12 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
INT passive 7
11 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
SAG Puissance 3 (700 PX)
5 (-3) Résistance à la magie.
CHA Incantation.
14 (+2) Sensibilité au soleil.
Compétences Discrétion +4 ACTIONS
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 7 Bâton.
Langues nain, commun des profondeurs Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise n'est pas disponible (non OGL).
+2
Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance à la magie.
Sensibilité au soleil.
ACTIONS Deslor
Bâton.
Faisceau chromatique. [ Deslor ]
Incantation. Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (15 avec armure de
n'est pas disponible (non OGL). mage)
Monsters of the Multiverse Points de vie 49 (9d8+9)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON DEX
12 (+1) 15 (+2)
INT CON
16 (+3) 16 (+3)
SAG INT
12 (+1) 10 (+0)
CHA SAG
11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 CHA
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 15 (+2)
Sens Perception passive 11 Immunités aux dégâts feu
Langues commun, elfique, draconique, géant Sens Perception passive 11
Puissance 6 (2300 PX) Langues comprend l'abyssal, le commun et
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts l'infernal mais ne peut pas parler
de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation Puissance 3 (700 PX)
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre Résistance au feu partagée. Le destrier noir
ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les peut accorder la résistance au feu à son
attaques avec un sort). Deslor a préparé les cavalier.
sorts de magicien suivants :
Illumination. Le destrier noir émet une
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière vive dans un rayon de 3 mètres et
lumière, prestidigitation, trait de feu une lumière faible sur 3 mètres
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de supplémentaire.
mage, bouclier, projectile magique, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, ACTIONS
suggestion Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
contresort, vol cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.
supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois
créatures consentantes à 1,50 mètre de lui
ACTIONS quittent magiquement le plan matériel pour le
Dague. Attaque au corps à corps ou à plan éthéré, ou l'inverse.
distance avec une arme : +4 au toucher, Monster Manual (SRD)
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre Déva
ses services au plus offrant. L'important pour lui
est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens
pour y parvenir importent peu, mais il n'est [ Deva ]
toutefois pas adepte de la violence gratuite. Céleste de taille M, loyal bon
Extra (AideDD) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m, vol 27 m
Destrier noir FOR
18 (+4)
DEX
[ Nightmare ]
18 (+4)
Fiélon de taille G, neutre mauvais
CON
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 18 (+4)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
INT
Vitesse 18 m, vol 27 m
17 (+3)
FOR
SAG
18 (+4)
20 (+5) de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA,
CHA son mode de déplacement, sa Force, sa
20 (+5) Dextérité et ses sens spéciaux sont
remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
gagne les statistiques et capacités (hors
Compétences Intuition +9, Perception +9
capacités de classe, actions légendaires et
Résistances aux dégâts radiant ;
les actions de repaire) que possède la
contondant, perforant et tranchant d'attaques
nouvelle forme et qui lui font défaut.
non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, Monster Manual (SRD)
épuisement
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Dévastateur gris
Puissance 10 (5900 PX)
[ Gray Render ]
Armes angéliques. Les attaques avec une
Monstruosité de taille G, typiquement
arme du déva sont magiques. Lorsque le
chaotique neutre
déva touche avec n'importe quelle arme,
l'arme inflige 4d8 dégâts radiants Classe d'armure 19 (armure naturelle)
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- Points de vie 189 (18d10 + 90)
dessous). Vitesse 9 m
FOR
Incantation innée. La caractéristique
19 (+4)
d'incantation innée du déva est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). DEX
Le déva peut lancer les sorts suivants de 13 (+1)
manière innée, qui nécessitent uniquement CON
une composante verbale : 20 (+5)
À volonté : détection du mal et du bien INT
1/jour chacun : communion, rappel à la vie 3 (-4)
SAG
Résistance à la magie. Le déva a un
6 (-2)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. CHA
8 (-1)
ACTIONS Jets de sauvegarde For +8, Con +9
Attaques multiples. Le déva effectue deux Compétences Perception +2
attaques au corps à corps. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
Masse d'armes. Attaque au corps à corps Langues —
avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts maîtrise +4
contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.
ACTIONS
Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche
une autre créature. La cible récupère par Attaques multiples.
magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie Morsure.
de toutes malédictions, maladies, poisons, Griffes.
aveuglement ou assourdissement. RÉACTIONS
Changement de forme. Le déva se
Saccage sanglant.
métamorphose magiquement en un
humanoïde ou une bête ayant un facteur de Le bloc de stat complet de cette créature
puissance égal ou inférieur au sien, ou bien n'est pas disponible (non OGL).
retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa Monsters of the Multiverse
forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il
porte ou transporte est absorbé ou porté par
la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa
nouvelle forme, le déva garde ses statistiques
Dévastateur gris
9 (-1)
DEX
14 (+2)
legacy CON
11 (+0)
INT
[ Gray Render ]
18 (+4)
Monstruosité de taille G, chaotique neutre
SAG
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
CHA
Vitesse 9 m
11 (+0)
FOR
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
19 (+4)
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
DEX Sens Perception passive 11
13 (+1) Langues quatre langues au choix
CON Puissance 8 (3900 PX)
20 (+5)
Incantation. Le devin est un lanceur de sorts
INT de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation
3 (-4) est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
SAG ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
6 (-2) attaques avec un sort). Il a préparé les sorts
CHA de magicien suivants :
8 (-1) Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
Jets de sauvegarde For +8, Con +9 lumière, main de mage, message, coup au
Compétences Perception +2 but
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
passive 12 magie*, feuille morte, armure de mage
Langues — Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
Puissance 12 (8400 PX) pensées*, localisation d'objet*, rayon ardent
ACTIONS Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance*,
vol, boule de feu
Attaques multiples. Niveau 4 (3 emplacements) : oeil magique*,
Morsure. tempête de grêle, peau de pierre
Griffes. Niveau 5 (2 emplacements) : lien télépathique
RÉACTIONS de Rary*, scrutation*
Niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de
Saccage sanglant. groupe, vision suprême*
Le bloc de stat complet de cette créature Niveau 7 (1 emplacement) : boule de feu à
n'est pas disponible (non OGL). retardement, boule de feu, téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : dédale
Mordenkainen´s Tome of Foes * sort de divination de niveau 1 ou supérieur
Présage (Recharge après que le devin ait
Devin legacy lancé un sort de divination de niveau 1 ou
supérieur). Lorsque le devin ou une créature
qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de
[ Diviner ] sauvegarde ou de caractéristique, le devin
Humanoïde (toute race) de taille M, tout peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à
alignement la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de
caractéristique.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage) ACTIONS
Points de vie 67 (15d8)
Vitesse 9 m Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
Dévoreur
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains.

d'intellect
Les divins sont des magiciens spécialisés qui
savent que le savoir est le pouvoir. Ils peuvent agir
à l'écart, mystérieux, ne faisant qu'allusion à des
présages et des secrets, ou être des je-sais-tout qui
répandent des secrets et des idées pour faire [ Intellect Devourer ]
progresser leur propre statut ou leur réputation. Aberration de taille TP, loyal mauvais
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 12
Points de vie 21 (6d4 + 6)
Vitesse 12 m
Dévoreur FOR
6 (-2)
[ Devourer ] DEX
14 (+2)
Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique
mauvais CON
13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10 + 90) INT
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR SAG
20 (+5) 11 (+0)
DEX CHA
12 (+1) 10 (+0)
CON Compétences Discrétion +4, Perception +2
20 (+5) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques
13 (+1) Immunités aux états aveuglé
SAG Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
10 (+0) de ce rayon), Perception passive 12
CHA Langues comprend le profond mais ne peut
16 (+3) pas parler, télépathie 18 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts poison Détection de la sentience. Le dévoreur
Immunités aux états empoisonné d'intellect peut sentir la présence et localiser
Sens vision dans le noir 36 m, Perception chaque créature ayant une Intelligence de 3
passive 10 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles
Langues abyssal, télépathie 36 m que soient les barrières qui les séparent, à
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de moins que la créature soit protégée par un
maîtrise +5 sort d'esprit impénétrable.
Nature insolite.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect
Attaques multiples. effectue une attaque avec ses griffes et utilise
Griffes. Consommation de l'intellect.
Emprisonnement de l'âme.
Déchirure des âmes (Recharge 6). Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
n'est pas disponible (non OGL).
Consommation de l'intellect. Le dévoreur
Monsters of the Multiverse d'intellect cible une créature possédant un
cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans
un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou INT
subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, 13 (+1)
en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal SAG
ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette 10 (+0)
valeur est réduite à 0. La cible est étourdie CHA
jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point 16 (+3)
d'Intelligence.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute Immunités aux dégâts poison
une opposition d'Intelligence contre un Immunités aux états empoisonné
humanoïde incapable d'agir se trouvant à Sens vision dans le noir 36 m, Perception
1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par passive 10
une protection contre le Mal ou le Bien. S'il Langues abyssal, télépathie 36 m
gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect Puissance 13 (10000 PX)
dévore par magie le cerveau de la cible, se
téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et ACTIONS
prend le contrôle de son corps. Une fois à Attaques multiples. Le dévoreur effectue
l'intérieur d'une créature, le dévoreur deux attaques avec ses griffes et peut utiliser
d'intellect bénéficie d'un abri total contre les soit Emprisonnement de l'âme soit Déchirure
attaques et effets émanant de l'extérieur de des âmes.
son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses
valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Charisme, ainsi que sa compréhension du arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants
reste, il utilise les statistiques de la cible. Il + 21 (6d6) dégâts nécrotiques.
connait tout ce que la créature savait, sorts et Emprisonnement de l'âme. Le dévoreur
langages inclus. Si le corps de la cible meurt, choisit un humanoïde vivant avec 0 point de
le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort vie, qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres
de protection contre le mal et le bien lancé sur ou moins de lui. Cette créature est téléportée
le corps oblige le dévoreur d'intellect à le dans la cage thoracique du dévoreur et y est
quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé emprisonnée. Une créature emprisonnée de
de sortir si la cible récupère son cerveau au la sorte a un désavantage aux jets de
moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre sauvegarde contre la mort. Si elle meurt alors
de mouvement, le dévoreur d'intellect peut qu'elle est emprisonnée, le dévoreur récupère
volontairement quitter le corps, se téléportant 25 points de vie, son pouvoir de Déchirure
sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre des âmes est immédiatement rechargé, et il
de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins gagne une action supplémentaire lors de son
que son cerveau lui soit restauré dans le prochain tour. De plus, au début de son
prochain round. prochain tour, le dévoreur régurgite la
Monster Manual créature décédée en utilisant une action
bonus, et la créature devient un mort-vivant.
Si la victime possédait 2 dés de vie ou moins,
Dévoreur legacy elle devient un zombi. Si elle avait entre 3 à 5
dés de vie, elle devient une goule. Sinon, elle
devient un nécrophage. Un dévoreur ne peut
[ Devourer ] emprisonner qu'une seule créature à la fois.
Fiélon de taille G, chaotique mauvais Déchirure des âmes (Recharge 6). Le
Classe d'armure 16 (armure naturelle) dévoreur crée un vortex drainant les énergies
Points de vie 178 (17d10 + 85) vitales présentes dans un rayon de 6 mètres
Vitesse 9 m autour de lui. Chaque créature humanoïde
FOR présente dans cette zone doit effectuer un jet
20 (+5) de sauvegarde de Constitution DD 18,
subissant 44 (8d10) dégâts nécrotiques en
DEX cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts
12 (+1) en cas de réussite. Augmentez les dégâts de
CON 10 pour chaque humanoïde vivant avec 0
20 (+5)
point de vie présent dans cette zone. Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 9 m
Dhergoloth FOR
17 (+3)
DEX
[ Dhergoloth ] 10 (+0)
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement CON
neutre mauvais 19 (+4)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) INT
Points de vie 119 (14d8 + 56) 7 (-2)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 10 (+0)
17 (+3)
CHA
DEX 9 (-1)
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +6
CON Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
19 (+4) contondant, perforant et tranchant d'attaques
INT non magiques
7 (-2) Immunités aux dégâts acide, poison
SAG Immunités aux états empoisonné
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle
CHA 18 m, Perception passive 10
9 (-1) Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 7 (2900 PX)
Jets de sauvegarde For +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Incantation innée.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistance à la magie.
non magiques Armes magiques.
Immunités aux dégâts acide, poison ACTIONS
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle Attaques multiples.
18 m, Perception passive 10 Griffes.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Griffes agitées (Recharge 5–6).
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de Téléportation.
maîtrise +3 Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance à la magie. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Griffes.
Griffes agitées (Recharge 5–6). Diable à chaînes
Incantation.
Téléportation. [ Chain Devil ] [ Diable des chaînes ]
Le bloc de stat complet de cette créature Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
FOR
Dhergoloth legacy 18 (+4)
DEX
15 (+2)
[ Dhergoloth ]
CON
18 (+4) RÉACTIONS
INT Masque déstabilisant. Quand une créature
11 (+0) débute son tour à 9 mètres ou moins du
SAG diable et que celui-ci peut la voir, le diable
12 (+1) peut donner l'illusion d'être un être décédé,
CHA qui était très aimé ou détesté par cette
14 (+2) créature. Si la créature peut voir le diable, elle
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Résistances aux dégâts froid ; contondant, DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son
perforant et tranchant d'attaques non tour.
magiques qui ne sont pas en argent Monster Manual (SRD)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Diable barbelé
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX) [ Barbed Devil ]
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
gênent pas la vision dans le noir du diable. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Résistance à la magie. Le diable a un
Vitesse 9 m
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. FOR
16 (+3)
ACTIONS DEX
Attaques multiples. Le diable effectue deux 17 (+3)
attaques avec ses chaînes. CON
18 (+4)
Chaine. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. INT
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La 12 (+1)
cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si SAG
le diable n'a pas déjà agrippé une créature. 14 (+2)
Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée CHA
et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de 14 (+2)
chacun de ses tours. Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5,
Animation des chaînes (Recharge après Cha +5
un repos court ou long). Le diable peut faire Compétences Intuition +5, Perception +8,
éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 Tromperie +5
chaines qu'il voit et situées dans un rayon de Résistances aux dégâts froid ; contondant,
18 mètres autour de lui, les animant et les perforant et tranchant d'attaques non
contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni magiques qui ne sont pas en argent
portées ni transportées par quelqu'un. Immunités aux dégâts feu, poison
Chaque chaine animée est un objet ayant une Immunités aux états empoisonné
CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts Sens vision dans le noir 36 m, Perception
perforants et l'immunité aux dégâts passive 18
psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable Langues infernal, télépathie 36 m
utilise ses Attaques multiples durant son tour, Puissance 5 (1800 PX)
il peut utiliser chaque chaîne animée pour Peau barbelée. Au début de chacun de ses
faire une attaque supplémentaire. Une chaine tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts
animée peut agripper une créature de son perforants à toute créature qu'il agrippe.
choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle
agrippe. Une chaîne animée redevient Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
inanimée si ses points de vie tombent à zéro gênent pas la vision dans le noir du diable.
ou si le diable est incapable d'agir ou meurt. Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
sorts et autres effets magiques. gênent pas la vision dans le noir du diable.
ACTIONS Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples. Le diable effectue trois sorts et autres effets magiques.
attaques : une avec sa queue et deux avec
ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de Inébranlable. Le diable ne peut pas être
flammes deux fois. effrayé s'il peut voir une créature alliée dans
un rayon de 9 mètres autour de lui.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Attaques multiples. Le diable effectue deux
Queue. Attaque au corps à corps avec une attaques : une avec sa barbe et une avec sa
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une coutille.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Barbe. Attaque au corps à corps avec une
perforants. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Jet de flammes. Attaque à distance avec un créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. perforants, et la cible doit réussir un jet de
Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
est un objet inflammable qui n'est ni porté ni empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est
tenu, elle prend feu. empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas
Monster Manual (SRD) regagner de points de vie. La cible peut
relancer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Diable barbu l'affecte en cas de réussite.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible.
[ Bearded Devil ] Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel,
Classe d'armure 13 (armure naturelle) elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 52 (8d8 + 16) Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points
Vitesse 9 m de vie au début de chacun de ses tours à
cause d'une blessure infernale. Chaque fois
FOR
16 (+3) que le diable touche la créature blessée avec
son attaque, les dégâts causés par la
DEX blessure augmentent de 5 (1d10). Toute
15 (+2) créature peut utiliser une action pour contenir
CON la blessure avec un jet réussi de Sagesse
15 (+2) (Médecine) DD 12. La blessure se referme
INT également si la cible reçoit des soins
9 (-1) magiques.
SAG Monster Manual (SRD)
11 (+0)

Diable cornu
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
[ Horned Devil ]
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Immunités aux dégâts feu, poison Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Immunités aux états empoisonné Points de vie 178 (17d10 + 85)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Vitesse 6 m, vol 18 m
passive 10 FOR
Langues infernal, télépathie 36 m 22 (+6)
Puissance 3 (700 PX)
DEX Jet de flammes. Attaque à distance avec un
17 (+3) sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible.
CON Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible
21 (+5) est un objet inflammable qui n'est pas porté ni
tenu, elle prend feu.
INT
12 (+1) Monster Manual (SRD)
SAG

Diable épineux
16 (+3)
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag [ Spined Devil ]
+7, Cha +7 Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
perforant et tranchant d'attaques non
Points de vie 22 (5d6 + 5)
magiques qui ne sont pas en argent
Vitesse 6 m, vol 12 m
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné FOR
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 10 (+0)
passive 13 DEX
Langues infernal, télépathie 36 m 15 (+2)
Puissance 11 (7200 PX) CON
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne 12 (+1)
gênent pas la vision dans le noir du diable. INT
11 (+0)
Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les SAG
sorts et autres effets magiques. 14 (+2)
CHA
ACTIONS 8 (-1)
Attaques multiples. Le diable effectue trois Résistances aux dégâts froid ; contondant,
attaques au corps à corps : deux avec sa perforant et tranchant d'attaques non
fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser magiques qui ne sont pas en argent
son Jet de flammes à la place n'importe Immunités aux dégâts feu, poison
quelle attaque au corps à corps. Immunités aux états empoisonné
Fourche. Attaque au corps à corps avec une Sens vision dans le noir 36 m, Perception
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. passive 12
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants. Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la gênent pas la vision dans le noir du diable.
cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, Repli aérien. Le diable épineux ne provoque
elle doit réussir un jet de sauvegarde de pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points l'allonge d'un ennemi en volant.
de vie au début de chacun de ses tours
Épines limitées. Le diable possède douze
suivants à cause de cette plaie infernale.
épines caudales. Les épines utilisées
Chaque fois que le diable frappe la créature
repoussent après que le diable ait effectué un
blessée avec cette attaque, les dégâts infligés
repos long.
par la plaie augmentent de 10 (3d6).
N'importe quelle créature peut utiliser une Résistance à la magie. Le diable épineux a
action pour endiguer l'hémorragie, à condition un avantage aux jets de sauvegarde contre
qu'elle réussisse un jet de Sagesse les sorts et autres effets magiques.
(Médecine) DD 12. La plaie se referme
ACTIONS
également si la cible reçoit des soins
magiques. Attaques multiples. Le diable effectue deux
attaques : une de morsure et une avec la ACTIONS
fourche, ou deux attaques d'épines caudales.
Attaques multiples. Le diable effectue trois
Morsure. Attaque au corps à corps avec une attaques : une de morsure, une avec ses
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une griffes et une avec sa queue.
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. + 10 (3d6) dégâts de froid.
Épine caudale. Attaque à distance avec une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants
+ 3 (1d6) dégâts de feu. + 10 (3d6) dégâts de froid.
Monster Manual Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.

Diable gelé
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants +
10 (3d6) dégâts de froid.
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée
[ Ice Devil ] par magie un mur de glace opaque sur une
surface solide qu'il peut voir dans un rayon de
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
18 mètres. Le mur fait 30 centimètres
Classe d'armure 18 (armure naturelle) d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de
Points de vie 180 (19d10 + 76) haut, ou bien prend la forme d'un dôme
Vitesse 12 m hémisphérique de 6 mètres de diamètre.
FOR Lorsque le mur apparaît, chaque créature se
21 (+5) trouvant sur sa trajectoire est repoussée par
DEX le chemin le plus court. La créature choisit de
14 (+2) quel côté du mur elle est repoussée, à moins
CON qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature
18 (+4) effectue alors un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts
INT
de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
18 (+4)
dégâts en cas de réussite. Le mur reste en
SAG place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le
15 (+2) diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur
CHA peut être endommagé, une brèche peut donc
18 (+4) y être percée ; chaque section de 3 mètres de
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag côté a une CA de 5, 30 points de vie, est
+7, Cha +9 vulnérable aux dégâts de feu, et est
Résistances aux dégâts contondant, immunisée aux dégâts d'acide, de froid,
perforant et tranchant d'attaques non nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une
magiques qui ne sont pas en argent section est détruite, elle laisse derrière elle un
Immunités aux dégâts froid, feu, poison voile d'air glacial à l'endroit que le mur
Immunités aux états empoisonné occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit
36 m, Perception passive 12 volontairement ou non, la créature doit
Langues infernal, télépathie 36 m effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Puissance 14 (11500 PX) DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne cas de réussite. Le voile d'air glacial se
gênent pas la vision dans le noir du diable. dissipe lorsque le reste du mur disparaît.
Résistance à la magie. Le diable a un Monster Manual (SRD)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Diable osseux
qui l'affecte en cas de réussite.
Monster Manual (SRD)

Diablotin
[ Bone Devil ]
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60) [ Imp ]
Vitesse 12 m, vol 12 m Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal
FOR mauvais
18 (+4) Classe d'armure 13
DEX Points de vie 10 (3d4 + 3)
16 (+3) Vitesse 6 m, vol 12 m
CON FOR
18 (+4) 6 (-2)
INT DEX
13 (+1) 17 (+3)
SAG CON
14 (+2) 13 (+1)
CHA INT
16 (+3) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 SAG
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 12 (+1)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, CHA
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques qui ne sont pas en argent
Compétences Discrétion +5, Intuition +3,
Immunités aux dégâts feu, poison
Persuasion +4, Tromperie +4
Immunités aux états empoisonné
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
perforant et tranchant d'attaques non
passive 12
magiques qui ne sont pas en argent
Langues infernal, télépathie 36 m
Immunités aux dégâts feu, poison
Puissance 9 (5000 PX)
Immunités aux états empoisonné
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne Sens vision dans le noir 36 m, Perception
gênent pas la vision dans le noir du diable. passive 11
Résistance à la magie. Le diable a un Langues infernal, commun
avantage aux jets de sauvegarde contre les Puissance 1 (200 PX)
sorts et autres effets magiques. Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son
action pour se métamorphoser en une bête
ACTIONS qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un
Attaques multiples. Le diable effectue trois corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6
attaques : deux avec ses griffes et une avec m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme
son dard. véritable. Mise à part sa vitesse (comme
indiqué précédemment), ses statistiques sont
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
les mêmes quelle que soit sa forme.
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
Dard. Attaque au corps à corps avec une s'il meurt.
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17
gênent pas la vision dans le noir du diablotin.
(5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 Résistance à la magie. Le diablotin a un
ou être empoisonnée pendant 1 minute. La avantage aux jets de sauvegarde contre les
cible peut relancer le jet de sauvegarde à la sorts et autres effets magiques.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
ACTIONS le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En
cas d'échec, la créature est effrayée jusqu'au
Dard (Morsure sous forme de bête).
début de son prochain tour. Si le jet de
Attaque au corps à corps avec une arme : +5
sauvegarde d'une créature est une réussite,
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
la créature est immunisée contre l'Aura de
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la
peur du diantrefosse pour les prochaines 24
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
heures.
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces Résistance à la magie. Le diantrefosse a un
dégâts en cas de réussite. avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par
magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa Armes magiques. Les attaques avec une
concentration se termine (comme s'il se arme du diantrefosse sont magiques.
concentrait sur un sort). Tout l'équipement Incantation innée. La caractéristique
que le diablotin porte ou transporte est d'incantation innée du diantrefosse est le
également invisible. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Monster Manual (SRD) DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Diantrefosse À volonté : détection de la magie, boule de
feu
3/jour chacun : immobilisation de monstre,
[ Pit Fiend ]
mur de feu
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d10 + 168) Attaques multiples. Le diantrefosse effectue
Vitesse 9 m, vol 18 m quatre attaques : une de morsure, une avec
FOR ses griffes, une avec sa masse d'armes et
26 (+8) une avec sa queue.
DEX Morsure. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2) arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts
24 (+7) perforants. La cible doit effectuer un jet de
INT sauvegarde de Constitution DD 21 ou être
22 (+6) empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de
SAG points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de
18 (+4) poison au début de chacun de ses tours
CHA suivants. La cible empoisonnée peut retenter
24 (+7) ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
+10 cas de réussite.
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
perforant et tranchant d'attaques non arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
magiques qui ne sont pas en argent Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Masse d'armes. Attaque au corps à corps
Sens vision véritable 36 m, Perception avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
passive 14 une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
Langues infernal, télépathie 36 m contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.
Puissance 20 (25000 PX) Queue. Attaque au corps à corps avec une
Aura de peur. Toute créature hostile au arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
diantrefosse qui commence son tour à 6 Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de Monster Manual (SRD)
sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que
Djinn
une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de
tonnerre (au choix du djinn).
[ Djinni ] Création de tourbillon. Le djinn crée
magiquement un tourbillon de vent de 1,50
Élémentaire de taille G, chaotique bon
mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un
Classe d'armure 17 (armure naturelle) point situé dans un rayon de 36 mètres autour
Points de vie 161 (14d10 + 84) du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste
Vitesse 9 m, vol 27 m tant que le djinn maintient sa concentration
FOR (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute
21 (+5) créature, à l'exception du djinn, qui pénètre
DEX dans le tourbillon doit réussir un jet de
15 (+2) sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée
CON par les vents. Le djinn peut déplacer le
22 (+6) tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une
action, et les créatures entravées par le
INT tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon
15 (+2) se termine si le djinn le perd de vue. Une
SAG créature peut utiliser son action pour libérer
16 (+3) une créature entravée par le tourbillon (elle
CHA peut se libérer elle-même), en réussissant un
20 (+5) jet de Force DD 18. En cas de réussite, la
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 créature n'est plus entravée et se déplace à
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre l'endroit le plus proche à l'extérieur du
Sens vision dans le noir 36 m, Perception tourbillon.
passive 13 Monster Manual (SRD)
Langues aérien
Puissance 11 (7200 PX)
Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, Doppelganger
son corps se désintègre en une chaude brise,
ne laissant derrière lui que l'équipement que
[ Doppelganger ]
le djinn portait ou transportait.
Monstruosité (métamorphe) de taille M,
Incantation innée. La caractéristique neutre
d'incantation innée du djinn est le Charisme
Classe d'armure 14
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9
Points de vie 52 (8d8 + 16)
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
Vitesse 9 m
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes FOR
matérielles : 11 (+0)
DEX
À volonté : détection du mal et du bien,
18 (+4)
détection de la magie, vague tonnante
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau CON
(peut créer du vin à la place de l'eau), don 14 (+2)
des langues, marche sur le vent INT
1/jour chacun : invocation d'élémentaire 11 (+0)
(élémentaire de l'air uniquement), création, SAG
forme gazeuse, invisibilité, image majeure, 12 (+1)
changement de plan CHA
ACTIONS 14 (+2)
Attaques multiples. Le djinn effectue trois Compétences Intuition +3, Tromperie +6
attaques avec le cimeterre. Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec passive 11
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, Langues commun
Puissance 3 (700 PX) chaotique mauvais
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser Classe d'armure 17 (armure naturelle)
son action pour se métamorphoser en un Points de vie 218 (19d12 + 95)
humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 9 m
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part FOR
sa taille, ses statistiques sont les mêmes 20 (+5)
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il DEX
porte ou transporte ne se transforme pas. Il 12 (+1)
retrouve sa forme véritable s'il meurt. CON
Embuscade. Lors du premier round de 20 (+5)
combat, le doppelganger a un avantage aux INT
jets d'attaque contre toute créature qu'il a 6 (-2)
surprise. SAG
Attaque surprise. Si le doppelganger 12 (+1)
surprend une créature et touche avec une CHA
attaque lors du premier round de combat, la 12 (+1)
cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires Compétences Perception +9
pour cette attaque. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS passive 19
Langues comprend le draconique mais ne
Attaques multiples. Le doppelganger peut pas parler
effectue deux attaques au corps à corps. Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
Coup. Attaque au corps à corps avec une maîtrise +4
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Têtes multiples.
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Têtes réactives.
contondants. Toujours éveillée.
Lecture des pensées. Le doppelganger lit ACTIONS
par magie les pensées de surface d'une
Attaques multiples.
créature située à 18 mètres ou moins de lui.
Morsure.
Cet effet peut passer au travers d'un obstacle,
Souffle prismatique (Recharge 4-6).
mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou
de terre, 60 centimètres de pierre, 5 Le bloc de stat complet de cette créature
centimètres de métal ou une fine couche de n'est pas disponible (non OGL).
plomb. Quand la cible est à portée, le Fizban´s Treasury of Dragons
doppelganger peut lire ses pensées tant que
sa concentration n'est pas rompue (de la
même manière que la concentration pour un
sort). Le doppelganger a un avantage aux jets Dracoliche bleue,
adulte
de Sagesse (Intuition) et de Charisme
(Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre
une cible dont il lit les pensées.
Les doppelgangers sont des métamorphes sournois [ Adult Blue Dracolich ]
qui prennent l'apparence d'autres humanoïdes,
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais
semant paniques et confusion au sein même de
l'entourage de leurs victimes. Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Monster Manual (SRD)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
FOR
Draco Hydre 25 (+7)
DEX
10 (+0)
[ Draco Hydra ] CON
Monstruosité de taille TG, typiquement 23 (+6)
INT terrifiante de la dracoliche pour les prochaines
16 (+3) 24 heures.
SAG Souffle de foudre (Recharge 5-6). La
15 (+2) dracoliche crache une tempête d'éclairs sur
CHA une ligne de 27 mètres de long et de 1,50
19 (+4) mètre de large. Chaque créature sur cette
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +12, Sag ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
+8, Cha +10 Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts
Compétences Discrétion +6, Perception +14 de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
Résistances aux dégâts nécrotique dégâts en cas de réussite.
Immunités aux dégâts foudre, poison ACTIONS LÉGENDAIRES
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné La dracoliche peut effectuer 3 actions
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir légendaires, en choisissant parmi les options
36 m, Perception passive 24 suivantes. Une seule action légendaire peut
Langues commun, draconique être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Puissance 17 (18000 PX) tour d'une autre créature. La dracoliche
récupère les actions légendaires dépensées
Résistance légendaire (3/jour). Si la
au début de son tour.
dracoliche échoue à un jet de sauvegarde,
elle peut décider de transformer cet échec en Détection. La dracoliche effectue un jet de
réussite. Sagesse (Perception).
Résistance à la magie. La dracoliche a un Attaque avec la queue. La dracoliche
avantage aux jets de sauvegarde contre les effectue une attaque avec sa queue.
sorts et autres effets magiques. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La
ACTIONS dracoliche bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins de la dracoliche
Attaques multiples. La dracoliche peut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts
ensuite trois attaques : deux avec ses griffes contondants et être jetée à terre. La
et une de morsure. dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié
Griffes. Attaque au corps à corps avec une de sa vitesse de vol.
arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une Monster Manual
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Draconien,
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5
(1d10) dégâts de foudre.
conspirateur
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une [ Draconian Mastermind ]
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts Monstruosité de taille M, tout alignement
contondants. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que la Points de vie 67 (9d8 + 27)
dracoliche choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 9 m
moins d'elle et consciente de sa présence, FOR
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse 13 (+1)
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. DEX
Une créature peut retenter son jet de 14 (+2)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. 16 (+3)
Si le jet de sauvegarde d'une créature est une
INT
réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
15 (+2)
créature est immunisée à la Présence
SAG Langues commun, draconique
11 (+0) Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
CHA maîtrise +2
17 (+3) Spasmes d'agonie.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +6 ACTIONS
Compétences Perception +3
Immunités aux états charmé Attaques multiples.
Sens vision véritable 18 m, Perception Épée dentelée.
passive 13 Queue.
Langues commun, draconique RÉACTIONS
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de
maîtrise +3 Vol de forme.
Spasmes d'agonie. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Fizban´s Treasury of Dragons
Attaques multiples.
Déchirement.
Rayon d'énergie.
Souffle toxique (Recharge 5–6). Draconien, espion
Incantation.
RÉACTIONS [ Draconian Infiltrator ]
Monstruosité de taille M, tout alignement
Bouclier magique (3/jour).
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 39 (6d8 + 12)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 12 m, escalade 9 m
Fizban´s Treasury of Dragons FOR
11 (+0)

Draconien,
DEX
17 (+3)
CON
cuirassé 14 (+2)
INT
9 (-1)
[ Draconian Dreadnought ]
SAG
Monstruosité de taille G, tout alignement 13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CHA
Points de vie 57 (6d10 + 24) 11 (+0)
Vitesse 9 m, vol 12 m
Jets de sauvegarde Dex +5
FOR Compétences Perception +3, Stealth +7
18 (+4) Immunités aux dégâts poison
DEX Immunités aux états empoisonné
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 13
18 (+4) Langues commun, draconique
INT Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
10 (+0) +2
SAG Spasmes d'agonie.
10 (+0) Vol plané.
CHA ACTIONS
10 (+0)
Attaques multiples.
Jets de sauvegarde For +6, Sag +2 Dague.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Fizban´s Treasury of Dragons
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants.
Draconien, Fizban´s Treasury of Dragons

fantassin Draconien, mage


[ Draconian Foot Soldier ]
[ Draconian Mage ]
Monstruosité de taille M, tout alignement
Monstruosité de taille M, tout alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR
FOR
13 (+1)
14 (+2)
DEX
DEX
11 (+0)
10 (+0)
CON
CON
13 (+1)
11 (+0)
INT
INT
8 (-1)
11 (+0)
SAG
SAG
8 (-1)
10 (+0)
CHA
CHA
10 (+0)
14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Jets de sauvegarde Int +2, Sag +2, Cha +4
passive 9
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Langues commun, draconique
passive 10
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
Langues commun, draconique
maîtrise +2
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
Chute contrôlée. Lorsque le draconien +2
tombe et n'est incapable d'agir, il soustrait Spasmes d'agonie.
jusqu'à 30 mètres de la chute pour le calcul Vol plané.
des dégâts.
ACTIONS
Spasmes d'agonie. Lorsque le draconien est
réduit à 0 point de vie, son corps se Attaques multiples.
transforme en pierre et libère un gaz Trident.
pétrifiant. Chaque créature à 1,50 mètre ou Rayon nécrotique.
moins du draconien doit réussir un jet de Incantation.
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être Le bloc de stat complet de cette créature
entravée et commencer à se transformer en n'est pas disponible (non OGL).
pierre. La créature entravée doit répéter le jet
de sauvegarde à la fin de son prochain tour. Fizban´s Treasury of Dragons
En cas de succès, l'effet prend fin, sinon la

Draegloth
créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après
1 minute, le corps du draconien tombe en
poussière.
ACTIONS [ Draegloth ]
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
Attaques multiples. Le draconien effectue
chaotique mauvais
deux attaques avec son épée courte.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52) 11 (+0)
Vitesse 9 m CHA
FOR 11 (+0)
20 (+5) Compétences Perception +3, Discrétion +5
DEX Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
15 (+2) Immunités aux dégâts poison
CON Immunités aux états empoisonné
18 (+4) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 13
INT
Langues abyssal, elfique, commun des
13 (+1)
profondeurs
SAG Puissance 7 (2900 PX)
11 (+0)
Ascendance féerique. Le draegloth a un
CHA
avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas
11 (+0)
être charmé, et la magie ne peut pas
Compétences Perception +3, Discrétion +5 l'endormir.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison Incantation innée. La caractéristique
Immunités aux états empoisonné d'incantation innée du draegloth est le
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
passive 13 DD 11). Le draegloth peut lancer les sorts
Langues abyssal, elfique, commun des suivants de manière innée, sans avoir besoin
profondeurs de composantes matérielles :
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de À volonté : ténèbres
maîtrise +3 1/jour chacun : confusion, lumières
Ascendance féerique. dansantes, lueurs féeriques
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Attaques multiples. Le draegloth effectue
Morsure. trois attaques : une de morsure et deux avec
Griffes. ses griffes.
Incantation. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL). créature. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
Monsters of the Multiverse perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Draegloth legacy Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
Volo´s Guide to Monsters
[ Draegloth ]
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Dragon blanc,
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m adulte
FOR
20 (+5) [ Adult White Dragon ]
DEX Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique
15 (+2) mauvais
CON Classe d'armure 18 (armure naturelle)
18 (+4) Points de vie 200 (16d12 + 96)
INT Vitesse 12 m, creusement 9 m, nage 12 m,
13 (+1) vol 24 m
SAG
FOR minute. Une créature peut retenter son jet de
22 (+6) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
DEX mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
10 (+0) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
CON
pour elle, la créature est immunisée à la
22 (+6)
Présence terrifiante du dragon pour les
INT prochaines 24 heures.
8 (-1)
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon
SAG
crache une tempête de glace dans un cône
12 (+1)
de 18 mètres. Chaque créature dans la zone
CHA d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de
12 (+1) Constitution DD 19, subissant 54 (12d8)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
+6, Cha +6 de ces dégâts en cas de réussite.
Compétences Discrétion +5, Perception +11
Immunités aux dégâts froid ACTIONS LÉGENDAIRES
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Le dragon peut effectuer 3 actions
36 m, Perception passive 21 légendaires, en choisissant parmi les options
Langues commun, draconique suivantes. Une seule action légendaire peut
Puissance 13 (10000 PX) être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Marche sur la glace. Le dragon peut se tour d'une autre créature. Le dragon récupère
déplacer sur les sols gelés ou escalader les les actions légendaires dépensées au début
surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer de son tour.
un jet de caractéristique. De plus, les terrains Détection. Le dragon effectue un jet de
difficiles formés de glace ou de neige ne lui Sagesse (Perception).
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon une attaque avec sa queue.
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat des ailes. Chaque créature située
ACTIONS à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
trois attaques : une de morsure et deux avec
de la moitié de sa vitesse de vol.
ses griffes.
Monster Manual (SRD)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants. Dragon blanc,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. ancien
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
(1d8) dégâts de froid. [ Ancient White Dragon ] [ Dragon blanc,
Queue. Attaque au corps à corps avec une vénérable ]
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts mauvais
contondants. Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Points de vie 333 (18d20 + 144)
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 12 m, creusement 12 m, nage 12 m,
moins du dragon et consciente de sa vol 24 m
présence, doit réussir un jet de sauvegarde FOR
de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 26 (+8)
DEX pour elle, la créature est immunisée à la
10 (+0) Présence terrifiante du dragon pour les
CON prochaines 24 heures.
26 (+8) Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon
INT crache une tempête de glace dans un cône
10 (+0) de 27 mètres. Chaque créature dans la zone
SAG d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de
13 (+1) Constitution DD 22, subissant 72 (16d8)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
CHA
de ces dégâts en cas de réussite.
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag ACTIONS LÉGENDAIRES
+7, Cha +8
Le dragon peut effectuer 3 actions
Compétences Discrétion +6, Perception +13
légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux dégâts froid
suivantes. Une seule action légendaire peut
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
36 m, Perception passive 23
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Langues commun, draconique
les actions légendaires dépensées au début
Puissance 20 (25000 PX)
de son tour.
Marche sur la glace. Le dragon peut se
Détection. Le dragon effectue un jet de
déplacer sur les sols gelés ou escalader les
Sagesse (Perception).
surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer
un jet de caractéristique. De plus, les terrains Attaque avec la queue. Le dragon effectue
difficiles formés de glace ou de neige ne lui une attaque avec sa queue.
coûtent pas de mouvement supplémentaire. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon dragon bat des ailes. Chaque créature située
échoue à un jet de sauvegarde, il peut à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
décider de transformer cet échec en réussite. un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ACTIONS jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de la moitié de sa vitesse de vol.
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Monster Manual (SRD)
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dragon blanc,
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.
dragonnet
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. [ White Dragon Wyrmling ]
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m,
Présence terrifiante. Chaque créature que le vol 18 m
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou FOR
moins du dragon et consciente de sa 14 (+2)
présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 DEX
minute. Une créature peut retenter son jet de 10 (+0)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de 14 (+2)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une INT
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
5 (-3) Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag
SAG +3, Cha +4
10 (+0) Compétences Discrétion +3, Perception +6
Immunités aux dégâts froid
CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
11 (+0)
36 m, Perception passive 16
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag Langues commun, draconique
+2, Cha +2 Puissance 6 (2300 PX)
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts froid Marche sur la glace. Le dragon peut se
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir déplacer sur les sols gelés ou escalader les
18 m, Perception passive 14 surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer
Langues draconique un jet de caractéristique. De plus, les terrains
Puissance 2 (450 PX) difficiles formés de glace ou de neige ne lui
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Attaques multiples. Le dragon effectue trois
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants attaques : une de morsure et deux avec ses
+ 2 (1d4) dégâts de froid. griffes.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon Morsure. Attaque au corps à corps avec une
crache une tempête de glace dans un cône arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
de 4,50 mètres. Chaque créature dans la Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4
zone d'effet doit effectuer un jet de (1d8) dégâts de froid.
sauvegarde de Constitution DD 12, subissant Griffes. Attaque au corps à corps avec une
22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Monster Manual (SRD) tranchants.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon

Dragon blanc, crache une tempête de glace dans un cône


de 9 mètres. Chaque créature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de
jeune Constitution DD 15, subissant 45 (10d8)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
[ Young White Dragon ]
Monster Manual (SRD)
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique
mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10 + 56)
Dragon bleu,
Vitesse 12 m, creusement 6 m, nage 12 m,
vol 24 m adulte
FOR
18 (+4) [ Adult Blue Dragon ]
DEX Dragon (chromatique) de taille TG, loyal
10 (+0) mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
18 (+4) Points de vie 225 (18d12 + 108)
INT Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
6 (-2) FOR
SAG 25 (+7)
11 (+0) DEX
CHA 10 (+0)
12 (+1) CON
23 (+6) effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
INT DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de
16 (+3) foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
SAG
15 (+2) ACTIONS LÉGENDAIRES
CHA
Le dragon peut effectuer 3 actions
19 (+4)
légendaires, en choisissant parmi les options
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag suivantes. Une seule action légendaire peut
+7, Cha +9 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Compétences Discrétion +5, Perception +12 tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Immunités aux dégâts foudre les actions légendaires dépensées au début
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir de son tour.
36 m, Perception passive 22
Langues commun, draconique Détection. Le dragon effectue un jet de
Puissance 16 (15000 PX) Sagesse (Perception).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon Attaque avec la queue. Le dragon effectue
échoue à un jet de sauvegarde, il peut une attaque avec sa queue.
décider de transformer cet échec en réussite. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat des ailes. Chaque créature située
ACTIONS
à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être
trois attaques : une de morsure et deux avec jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
ses griffes. de la moitié de sa vitesse de vol.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (SRD)
arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
tranchants. Dragon bleu,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5
ancien
(1d10) dégâts de foudre.
[ Ancient Blue Dragon ] [ Dragon bleu,
Queue. Attaque au corps à corps avec une vénérable ]
arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal
contondants. mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Points de vie 481 (26d20 + 208)
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m
moins du dragon et consciente de sa
présence, doit réussir un jet de sauvegarde FOR
de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 29 (+9)
minute. Une créature peut retenter son jet de DEX
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, 10 (+0)
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de CON
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une 27 (+8)
créature est une réussite ou si l'effet prend fin INT
pour elle, la créature est immunisée à la 18 (+4)
Présence terrifiante du dragon pour les
SAG
prochaines 24 heures.
17 (+3)
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le CHA
dragon crache une tempête d'éclairs sur une 21 (+5)
ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag
de large. Chaque créature sur cette ligne doit
+10, Cha +12 tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Compétences Discrétion +7, Perception +17 les actions légendaires dépensées au début
Immunités aux dégâts foudre de son tour.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Détection. Le dragon effectue un jet de
36 m, Perception passive 27 Sagesse (Perception).
Langues commun, draconique
Puissance 23 (50000 PX) Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
décider de transformer cet échec en réussite. dragon bat des ailes. Chaque créature située
à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
ACTIONS un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
trois attaques : une de morsure et deux avec de la moitié de sa vitesse de vol.
ses griffes. Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts Dragon bleu,
perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une dragonnet
arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
[ Blue Dragon Wyrmling ]
Queue. Attaque au corps à corps avec une Dragon (chromatique) de taille M, loyal
arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. mauvais
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Points de vie 52 (8d8 + 16)
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
moins du dragon et consciente de sa FOR
présence, doit réussir un jet de sauvegarde 17 (+3)
de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1
DEX
minute. Une créature peut retenter son jet de
10 (+0)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de CON
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une 15 (+2)
créature est une réussite ou si l'effet prend fin INT
pour elle, la créature est immunisée à la 12 (+1)
Présence terrifiante du dragon pour les SAG
prochaines 24 heures. 11 (+0)
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le CHA
dragon crache une tempête d'éclairs sur une 15 (+2)
ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag
large. Chaque créature sur cette ligne doit +2, Cha +4
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité Compétences Discrétion +2, Perception +4
DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de Immunités aux dégâts foudre
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
dégâts en cas de réussite. 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
ACTIONS LÉGENDAIRES
Puissance 3 (700 PX)
Le dragon peut effectuer 3 actions ACTIONS
légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut Morsure. Attaque au corps à corps avec une
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
+ 3 (1d6) dégâts de foudre. tranchants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon
dragon crache une tempête d'éclairs sur une crache une tempête d'éclairs sur une ligne de
ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large.
large. Chaque créature sur cette ligne doit Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16,
DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
cas de réussite. réussite.
Monster Manual (SRD) Monster Manual (SRD)

Dragon bleu, jeune Dragon Cerveau,


[ Young Blue Dragon ] vénérable
Dragon (chromatique) de taille G, loyal
mauvais [ Elder Brain Dragon ]
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Aberration de taille Gig, typiquement loyal
Points de vie 152 (16d10 + 64) mauvais
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m
Classe d'armure 17 (armure naturwlle)
FOR Points de vie 350 (20d20 + 140)
21 (+5) Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire)
DEX FOR
10 (+0) 27 (+8)
CON DEX
19 (+4) 13 (+1)
INT CON
14 (+2) 25 (+7)
SAG INT
13 (+1) 21 (+5)
CHA SAG
17 (+3) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag CHA
+5, Cha +7 24 (+7)
Compétences Discrétion +4, Perception +9
Jets de sauvegarde Con +14, Int +12, Sag
Immunités aux dégâts foudre
+11, Cha +14
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Compétences Arcanes +12, Intuition +18,
36 m, Perception passive 19
Perception +18
Langues commun, draconique
Immunités aux dégâts psychique
Puissance 9 (5000 PX)
Immunités aux états charmé, effrayé
ACTIONS Sens vision aveugle 36 m, Perception
passive 28
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
Langues profond, draconique, télépathie 7,5
attaques : une de morsure et deux avec ses
kilomètres
griffes.
Puissance 22 (41000 PX)     Bonus de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une maîtrise +7
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Résistance légendaire (4/jour).
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 Monstre de siège.
(1d10) dégâts de foudre. Nature insolite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une ACTIONS
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaques multiples. Présence sapante.
Morsure. Souffle radiant (Recharge 5-6).
Griffes. ACTIONS LÉGENDAIRES
Tentacule.
Souffle de larves (Recharge 5-6). Griffes.
Lien fantomatique (coûte 2 actions).
ACTIONS LÉGENDAIRES
Écailles en plein essor (coûte 3 actions).
Tentacule. Le bloc de stat complet de cette créature
Briseur de concentration (coûte 2 actions). n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature Fizban´s Treasury of Dragons
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon d'airain,
Dragon creux adulte
[ Hollow Dragon ]
[ Adult Brass Dragon ]
Mort-vivant de taille TG, tout alignement
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique
Classe d'armure 19 (armure naturelle) bon
Points de vie 241 (21d12 + 105)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Points de vie 172 (15d12 + 75)
FOR Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
23 (+6)
FOR
DEX 23 (+6)
12 (+1)
DEX
CON 10 (+0)
21 (+5)
CON
INT 21 (+5)
16 (+3)
INT
SAG 14 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA 13 (+1)
21 (+5)
CHA
Jets de sauvegarde Con +11, Int+9, Wis +7, 17 (+3)
Cha +11
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag
Compétences Arcanes +9, Histoire +15,
+6, Cha +8
Perception +13
Compétences Discrétion +5, Histoire +7,
Résistances aux dégâts nécrotique
Perception +11, Persuasion +8
Immunités aux dégâts poison, radiant
Immunités aux dégâts feu
Immunités aux étatscharmé, assourdi,
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
36 m, Perception passive 21
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Langues commun, draconique
36 m, Perception passive 23
Puissance 13 (10000 PX)
Langues commun, draconique
Puissance 18 (20000 PX)     Bonus de Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
maîtrise +6 échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Résistance légendaire (3/jour). décider de transformer cet échec en réussite.
Reconstruction. ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
Attaques multiples. sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
Morsure. trois attaques : une de morsure et deux avec
Griffes. ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Souffle de sommeil. Le dragon exhale un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une gaz soporifique dans un cône de 18 mètres.
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une Chaque créature dans cette zone doit réussir
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts un jet de sauvegarde de Constitution DD 18
tranchants. ou tomber inconsciente pendant 10 minutes.
Cet effet prend fin pour une créature si elle
Queue. Attaque au corps à corps avec une
subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
action pour la réveiller.
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants. ACTIONS LÉGENDAIRES
Présence terrifiante. Chaque créature que le Le dragon peut effectuer 3 actions
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou légendaires, en choisissant parmi les options
moins de lui et consciente de sa présence, suivantes. Une seule action légendaire peut
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Une créature peut retenter son jet de les actions légendaires dépensées au début
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, de son tour.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une Détection. Le dragon effectue un jet de
créature est une réussite ou si l'effet prend fin Sagesse (Perception).
pour elle, la créature est immunisée à la Attaque avec la queue. Le dragon effectue
Présence terrifiante du dragon pour les une attaque avec sa queue.
prochaines 24 heures.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située
dragon utilise l'un des souffles de combat à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
présentés ci-dessous. jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
Souffle de feu. Le dragon exhale des subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
flammes sur une ligne de 18 mètres de long jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
et de 1,50 mètre de large. Chaque créature de la moitié de sa vitesse de vol.
présente dans la zone doit effectuer un jet de Monster Manual (SRD)
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45

Dragon d'airain,
16 (+3)
SAG
15 (+2)
ancien CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag
[ Ancient Brass Dragon ] [ Dragon d'airain,
+8, Cha +10
vénérable ]
Compétences Discrétion +6, Histoire +9,
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique Perception +14, Persuasion +10
bon Immunités aux dégâts feu
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Points de vie 297 (17d20 + 119) 36 m, Perception passive 24
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m Langues commun, draconique
FOR Puissance 20 (25000 PX)
27 (+8) Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
DEX échoue à un jet de sauvegarde, il peut
10 (+0) décider de transformer cet échec en réussite.
CON
ACTIONS
25 (+7)
INT Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son
trois attaques : une de morsure et deux avec action pour la réveiller.
ses griffes. Changement de forme. Le dragon se
Morsure. Attaque au corps à corps avec une métamorphose magiquement en un
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
perforants. véritable. Il retrouve également sa forme
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
Queue. Attaque au corps à corps avec une son alignement, ses points de vie, ses dés de
arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. résistance légendaire, ses actions de repaire,
Présence terrifiante. Chaque créature que le ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
moins de lui et consciente de sa présence, action. Ses statistiques et ses capacités sont
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse quant à elles remplacées par celles de sa
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. nouvelle forme, à l'exception des
Une créature peut retenter son jet de compétences de classe ou des actions
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, légendaires de cette forme.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de ACTIONS LÉGENDAIRES
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin Le dragon peut effectuer 3 actions
pour elle, la créature est immunisée à la légendaires, en choisissant parmi les options
Présence terrifiante du dragon pour les suivantes. Une seule action légendaire peut
prochaines 24 heures. être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
les actions légendaires dépensées au début
dragon utilise l'un des souffles de combat
de son tour.
présentés ci-dessous.
Détection. Le dragon effectue un jet de
Souffle de feu. Le dragon exhale des
Sagesse (Perception).
flammes sur une ligne de 27 mètres de long
et de 3 mètres de large. Chaque créature Attaque avec la queue. Le dragon effectue
présente dans la zone doit effectuer un jet de une attaque avec sa queue.
sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
(16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la dragon bat des ailes. Chaque créature située
moitié de ces dégâts en cas de réussite. à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
Chaque créature dans cette zone doit réussir jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 de la moitié de sa vitesse de vol.
ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Monster Manual (SRD)
Cet effet prend fin pour une créature si elle

Dragon d'airain,
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
FOR
dragonnet 15 (+2)
DEX
10 (+0)
[ Brass Dragon Wyrmling ]
CON
Dragon (métallique) de taille M, chaotique 13 (+1)
bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
INT DEX
10 (+0) 10 (+0)
SAG CON
11 (+0) 17 (+3)
CHA INT
13 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag SAG
+2, Cha +3 11 (+0)
Compétences Discrétion +2, Perception +4 CHA
Immunités aux dégâts feu 15 (+2)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag
18 m, Perception passive 14 +3, Cha +5
Langues draconique Compétences Discrétion +3, Perception +6,
Puissance 1 (200 PX) Persuasion +5
ACTIONS Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
36 m, Perception passive 16
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues commun, draconique
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
Puissance 6 (2300 PX)
perforants.
ACTIONS
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
dragon utilise l'un des souffles de combat Attaques multiples. Le dragon effectue trois
présentés ci-dessous. attaques : une de morsure et deux avec ses
griffes.
Souffle de feu. Le dragon exhale des
flammes sur une ligne de 6 mètres de long et Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de 1,50 mètre de large. Chaque créature arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
présente dans la zone doit effectuer un jet de Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 Griffes. Attaque au corps à corps avec une
(4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un tranchants.
gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Chaque créature dans cette zone doit réussir dragon utilise l'un des souffles de combat
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 présentés ci-dessous.
ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet
effet prend fin pour une créature si elle subit Souffle de feu. Le dragon exhale des
des dégâts ou si quelqu'un utilise son action flammes sur une ligne de 12 mètres de long
pour la réveiller. et de 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
Monster Manual (SRD)
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42
(12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la

Dragon d'airain, moitié de ces dégâts en cas de réussite.


Souffle de sommeil. Le dragon exhale un

jeune gaz soporifique dans un cône de 9 mètres.


Chaque créature dans cette zone doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
[ Young Brass Dragon ] ou tomber inconsciente pendant 5 minutes.
Cet effet prend fin pour une créature si elle
Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son
Classe d'armure 17 (armure naturelle) action pour la réveiller.
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m Monster Manual (SRD)
FOR
19 (+4)
Dragon
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9
d'améthyste, (2d8) dégâts de force.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
adulte arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.
Incantation (psioniques). Le dragon lance
[ Adult Amethyst Dragon ] l'un des sorts suivants sans nécessiter
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement aucune composante de sort et en utilisant
neutre l'Intelligence comme caractéristique
Classe d'armure 19 (armure naturelle) d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
Points de vie 229 (17d12 + 119) sorts DD 18) :
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 1/jour chacun : clignotement, contrôle de
12 m l'eau, dissipation de la magie, protection
FOR contre le mal et le bien, communication à
25 (+7) distance
DEX Souffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon
14 (+2) crée une perle brillante de force
CON gravitationnelle dans sa bouche, puis libère
25 (+7) l'énergie dans un cône de 27 mètres. Chaque
INT créature dans cette zone doit effectuer un jet
20 (+5) de sauvegarde de Force DD 20. En cas
SAG d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de
17 (+3) force et sa vitesse passe à 0 jusqu'au début
du prochain tour du dragon. En cas de
CHA réussite, la créature ne subit que la moitié des
21 (+5) dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Sag
+8, Cha +10 ACTIONS BONUS
Compétences Arcanes +15, Perception +13, Changement de forme. Le dragon se
Persuasion +10, Discrétion +7 métamorphose magiquement en n'importe
Résistances aux dégâts force, psychique qu'elle créature de taille M ou P, tout en
Immunités aux états effrayé, à terre conservant ses statistiques (autre que la
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir taille). Cette transformation prend fin si le
36 m, Perception passive 23 dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise
Langues commun, draconique, télépathie 36 une action bonus pour y mettre fin.
m
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de Foulée psychique. Le dragon se téléporte
maîtrise +5 magiquement dans un espace inoccupé qu'il
peut voir dans un rayon de 18 mètres autour
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi de lui.
bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon ACTIONS LÉGENDAIRES
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Le dragon peut effectuer 3 actions
décider de transformer cet échec en réussite. légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut
ACTIONS
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Attaques multiples. Le dragon effectue trois tour d'une autre créature. Le dragon récupère
attaques : une de morsure et deux avec ses les actions légendaires dépensées au début
griffes. de son tour.
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
ses griffes.
Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
utilise Foulée psychique ou Incantation. ACTIONS
Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon Attaques multiples.
crache une améthyste qui explose à un point Morsure.
qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres Griffes.
autour de lui. Chaque créature dans une Souffle singulier (Recharge 5-6).
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce Incantation (psioniques).
point doit réussir un jet de sauvegarde de
ACTIONS BONUS
Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de
force et tomber à terre. Changement de forme.
Fizban´s Treasury of Dragons Foulée psychique.
ACTIONS LÉGENDAIRES

Dragon Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).

d'améthyste,
Cristal explosif (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature

ancien
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon
[ Ancient Amethyst Dragon ]
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
neutre
Classe d'armure 20 (armure naturelle) d'améthyste,
Points de vie 444 (24d20 + 192)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage
12 m
dragonnet
FOR
26 (+8) [ Amethyst Dragon Wyrmling ]
DEX Dragon (gemmes) de taille M, typiquement
14 (+2) neutre
CON Classe d'armure 17 (armure naturelle)
27 (+8) Points de vie 75 (10d8 + 30)
INT Vitesse 9 m, vol 18 m (stationnaire), nage 9
26 (+8) m
SAG FOR
19 (+4) 19 (+4)
CHA DEX
23 (+6) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag CON
+11, Cha +13 17 (+3)
Compétences Arcanes +22, Perception +18, INT
Persuasion +13, Discrétion +9 16 (+3)
Résistances aux dégâts force, psychique SAG
Immunités aux états effrayé, à terre 13 (+1)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir CHA
36 m, Perception passive 28 17 (+3)
Langues commun, draconique, télépathie 36
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag
m
+3, Cha +5
Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de
Compétences Arcanes +7, Perception +5,
maîtrise +7
Persuasion +5, Discrétion +2
Amphibien. Résistances aux dégâts force, psychique
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 12 (+1)
36 m, Perception passive 15 CON
Langues draconique, télépathie 36 m 21 (+5)
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de INT
maîtrise +2 18 (+4)
Amphibien. SAG
ACTIONS 15 (+2)
Morsure. CHA
Souffle singulier (Recharge 5-6). 19 (+4)
Incantation (psioniques). Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag
+6, Cha +8
Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Arcanes +12, Perception +10,
n'est pas disponible (non OGL).
Persuasion +8, Discrétion +5
Fizban´s Treasury of Dragons Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Dragon 36 m, Perception passive 20
Langues commun, draconique, télépathie 36
d'améthyste, jeune m
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
maîtrise +4
[ Young Amethyst Dragon ] Amphibien.
Dragon (gemmes) de taille G, typiquement ACTIONS
neutre
Attaques multiples.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Morsure.
Points de vie 168 (16d10 + 80)
Griffes.
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage
Souffle singulier (Recharge 5-6).
12 m
Incantation (psioniques).
FOR
21 (+5) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
DEX
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon d'argent,
SAG
13 (+1)
CHA
adulte 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag
+6, Cha +10
[ Adult Silver Dragon ] Compétences Arcanes +8, Discrétion +5,
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon Histoire +8, Perception +11
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Immunités aux dégâts froid
Points de vie 243 (18d12 + 126) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Vitesse 12 m, vol 24 m 36 m, Perception passive 21
FOR Langues commun, draconique
27 (+8) Puissance 16 (15000 PX)
DEX Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
10 (+0) échoue à un jet de sauvegarde, il peut
CON décider de transformer cet échec en réussite.
25 (+7) ACTIONS
INT
16 (+3) Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
ses griffes. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Changement de forme. Le dragon se
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. métamorphose magiquement en un
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
véritable. Il retrouve également sa forme
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
tranchants.
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
Queue. Attaque au corps à corps avec une par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts son alignement, ses points de vie, ses dés de
contondants. vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Présence terrifiante. Chaque créature que le résistance légendaire, ses actions de repaire,
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
moins de lui et consciente de sa présence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse action. Ses statistiques et ses capacités sont
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. quant à elles remplacées par celles de sa
Une créature peut retenter son jet de nouvelle forme, à l'exception des
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, compétences de classe ou des actions
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de légendaires de cette forme.
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une ACTIONS LÉGENDAIRES
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Le dragon peut effectuer 3 actions
Présence terrifiante du dragon pour les légendaires, en choisissant parmi les options
prochaines 24 heures. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
dragon utilise l'un des souffles de combat
les actions légendaires dépensées au début
présentés ci-dessous.
de son tour.
Souffle de froid. Le dragon crache une
Détection. Le dragon effectue un jet de
tempête de glace dans un cône de 18 mètres.
Sagesse (Perception).
Chaque créature présente dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Attaque avec la queue. Le dragon effectue
DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en une attaque avec sa queue.
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
cas de réussite. dragon bat des ailes. Chaque créature située
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
paralysant dans un cône de 18 mètres. jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou
Chaque créature présente dans la zone doit subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
réussir un jet de sauvegarde de Constitution jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. de la moitié de sa vitesse de vol.
Une créature peut retenter son jet de Monster Manual (SRD)

Dragon d'argent,
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 487 (25d20 + 225)
Vitesse 12 m, vol 24 m
ancien FOR
30 (+10)
DEX
[ Ancient Silver Dragon ] [ Dragon d'argent, 10 (+0)
vénérable ]
CON
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon 29 (+9)
INT Chaque créature présente dans la zone doit
18 (+4) effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
SAG DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en
15 (+2) cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
CHA
23 (+6) Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag paralysant dans un cône de 27 mètres.
+9, Cha +13 Chaque créature présente dans la zone doit
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Histoire +11, Perception +16 DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute.
Immunités aux dégâts froid Une créature peut retenter son jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
36 m, Perception passive 26 mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Langues commun, draconique réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Puissance 23 (50000 PX) Changement de forme. Le dragon se
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon métamorphose magiquement en un
échoue à un jet de sauvegarde, il peut humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
décider de transformer cet échec en réussite. ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
véritable. Il retrouve également sa forme
ACTIONS véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
trois attaques : une de morsure et deux avec Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
ses griffes. son alignement, ses points de vie, ses dés de
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Morsure. Attaque au corps à corps avec une résistance légendaire, ses actions de repaire,
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
perforants. action. Ses statistiques et ses capacités sont
Griffes. Attaque au corps à corps avec une quant à elles remplacées par celles de sa
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. nouvelle forme, à l'exception des
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. compétences de classe ou des actions
légendaires de cette forme.
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. ACTIONS LÉGENDAIRES
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions
Présence terrifiante. Chaque créature que le légendaires, en choisissant parmi les options
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou suivantes. Une seule action légendaire peut
moins de lui et consciente de sa présence, être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse tour d'une autre créature. Le dragon récupère
DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. les actions légendaires dépensées au début
Une créature peut retenter son jet de de son tour.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Détection. Le dragon effectue un jet de
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Sagesse (Perception).
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin Attaque avec la queue. Le dragon effectue
pour elle, la créature est immunisée à la une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante du dragon pour les Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
prochaines 24 heures. dragon bat des ailes. Chaque créature située
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
dragon utilise l'un des souffles de combat un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
présentés ci-dessous. subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
Souffle de froid. Le dragon crache une
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
tempête de glace dans un cône de 27 mètres.
Monster Manual (SRD)
Dragon d'argent,
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
dragonnet Monster Manual (SRD)

[ Silver Dragon Wyrmling ]


Dragon (métallique) de taille M, loyal bon
Dragon d'argent,
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
jeune
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR [ Young Silver Dragon ]
19 (+4) Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
DEX Classe d'armure 18 (armure naturelle)
10 (+0) Points de vie 168 (16d10 + 80)
CON Vitesse 12 m, vol 24 m
17 (+3) FOR
INT 23 (+6)
12 (+1) DEX
SAG 10 (+0)
11 (+0) CON
CHA 21 (+5)
15 (+2) INT
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag 14 (+2)
+2, Cha +4 SAG
Compétences Discrétion +2, Perception +4 11 (+0)
Immunités aux dégâts froid CHA
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 19 (+4)
18 m, Perception passive 14
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag
Langues draconique
+4, Cha +8
Puissance 2 (450 PX)
Compétences Arcanes +6, Discrétion +4,
ACTIONS Histoire +6, Perception +8
Immunités aux dégâts froid
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
36 m, Perception passive 18
cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
Langues commun, draconique
perforants.
Puissance 9 (5000 PX)
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
ACTIONS
dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous. Attaques multiples. Le dragon effectue trois
Souffle de froid. Le dragon crache une attaques : une de morsure et deux avec ses
tempête de glace dans un cône de 4,50 griffes.
mètres. Chaque créature présente dans la Morsure. Attaque au corps à corps avec une
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
dégâts en cas de réussite.
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
paralysant dans un cône de 4,50 mètres. tranchants.
Chaque créature présente dans la zone doit
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dragon utilise l'un des souffles de combat
DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute.
présentés ci-dessous.
Une créature peut retenter son jet de
Souffle de froid. Le dragon crache une Chaque créature présente dans la zone doit
tempête de glace dans un cône de 9 mètres. réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Chaque créature présente dans la zone doit DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Une créature peut retenter son jet de
DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
cas de réussite. réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz Monster Manual (SRD)
paralysant dans un cône de 9 mètres.

Dragon
sorts DD 17).
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers

d'émeraude, adulte
la roche en se déplaçant à la moitié de sa
vitesse de creusement et laisser sur son
passage un tunnel de 4,50 mètres de
diamètre.
[ Adult Emerald Dragon ]
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement ACTIONS
loyal neutre Attaques multiples. Le dragon effectue trois
Classe d'armure 18 (armure naturelle) attaques : une de morsure et deux avec ses
Points de vie 207 (18d12 + 90) griffes.
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
FOR arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
23 (+6) Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7
DEX (2d6) dégâts psychiques.
12 (+1)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
CON arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
21 (+5) cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
INT tranchants.
18 (+4)
Incantation (psioniques). Le dragon lance
SAG l'un des sorts suivants sans nécessiter
16 (+3) aucune composante de sort et en utilisant
CHA l'Intelligence comme caractéristique
18 (+4) d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag sorts DD 18) :
+8, Cha +9 À volonté : main de mage (la main est
Compétences Arcanes +9, Tromperie +9, invisible), illusion mineure
Perception +13, Discrétion +6 1/jour chacun : détection des pensées,
Résistances aux dégâts feu, psychique dissipation de la magie, invisibilité, image
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir majeure
36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique, télépathie 36 Souffle désorientant (Recharge 5-6). Le
m dragon exhale une vague de dissonance
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de psychique dans un cône de 18 mètres.
maîtrise +5 Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde,
échoue à un jet de sauvegarde, il peut la créature subit 42 (12d6) dégâts
décider de transformer cet échec en réussite. psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain
Perception décalée (1/jour). Le dragon peut tour, lorsque la créature effectue un jet
lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter d'attaque ou de caractéristique, elle doit
aucune composante de sort et en utilisant lancer un d6 et réduire le total du nombre
l'Intelligence comme caractéristique obtenu. En cas de réussite, la créature ne
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses subit que la moitié des dégâts et aucun effets
supplémentaires. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
ACTIONS BONUS tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Changement de forme. Le dragon se les actions légendaires dépensées au début
métamorphose magiquement en n'importe de son tour.
qu'elle créature de taille M ou P, tout en Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
conservant ses statistiques (autre que la ses griffes.
taille). Cette transformation prend fin si le
dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
une action bonus pour y mettre fin. utilise Foulée psychique ou Incantation.

Foulée psychique. Le dragon se téléporte Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le


magiquement dans un espace inoccupé qu'il dragon fait jaillir des flammes vertes
peut voir dans un rayon de 18 mètres autour dancantes autour d'une créature qu'il peut voir
de lui. dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
ACTIONS LÉGENDAIRES Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de
feu.
Le dragon peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon
m
Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de
maîtrise +7
d'émeraude, Résistance légendaire (3/jour).
Fouisseur.

ancien Perception faussée (1/jour).


ACTIONS

[ Ancient Emerald Dragon ] Attaques multiples.


Morsure.
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement Griffes.
loyal neutre Souffle désoriantant (Recharge 5-6).
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Incantation (psioniques).
Points de vie 332 (19d20 + 133)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m ACTIONS BONUS
FOR Changement de forme.
25 (+7) Foulée psychique.
DEX ACTIONS LÉGENDAIRES
12 (+1)
Griffes.
CON
Psioniques (coûte 2 actions).
25 (+7)
Braises d'émeraude (coûte 3 actions).
INT
20 (+5) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
SAG
18 (+4) Fizban´s Treasury of Dragons
CHA
20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag Dragon
d'émeraude,
+11, Cha +12
Compétences Arcanes +12, Tromperie +12,
Perception +18, Discrétion +8
Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
dragonnet
36 m, Perception passive 28
Langues commun, draconique, télépathie 36 [ Emerald Dragon Wyrmling ]
Dragon (gemmes) de taille M, typiquement DEX
loyal neutre 12 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CON
Points de vie 39 (6d8 + 12) 19 (+4)
Vitesse 9 m, creusement 6 m, vol 18 m INT
FOR 16 (+3)
15 (+2) SAG
DEX 14 (+2)
12 (+1) CHA
CON 16 (+3)
15 (+2) Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag
INT +5, Cha +6
14 (+2) Compétences Arcanes +6, Tromperie +6,
SAG Perception +8, Discrétion +4
12 (+1) Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
CHA
36 m, Perception passive 18
14 (+2)
Langues commun, draconique, télépathie 36
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag m
+3, Cha +4 Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
Compétences Arcanes +4, Tromperie +4, maîtrise +3
Perception +5, Discrétion +3
Fouisseur.
Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir ACTIONS
18 m, Perception passive 15
Attaques multiples.
Langues draconique, télépathie 36 m
Morsure.
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
Griffes.
+2
Souffle désoriantant (Recharge 5-6).
Fouisseur. Incantation (psioniques).
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure. n'est pas disponible (non OGL).
Souffle désoriantant (Recharge 5-6). Fizban´s Treasury of Dragons
Incantation (psioniques).

Dragon d'ombre
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

rouge, jeune
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon [ Young Red Shadow Dragon ]

d'émeraude, jeune Dragon de taille G, chaotique mauvais


Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
[ Young Emerald Dragon ] Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Dragon (gemmes) de taille G, typiquement FOR
loyal neutre 23 (+6)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) DEX
Points de vie 142 (15d10 + 60) 10 (+0)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 18 m CON
FOR 21 (+5)
21 (+5) INT
14 (+2)
SAG ACTIONS
11 (+0)
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
CHA attaques : une de morsure et deux avec ses
19 (+4) griffes.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
+4, Cha +8
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
Compétences Discrétion +8, Perception +8
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
Résistances aux dégâts nécrotique
tranchants.
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Morsure. Attaque au corps à corps avec une
36 m, Perception passive 18 arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Langues commun, draconique Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3
Puissance 13 (10000 PX) (1d6) dégâts nécrotiques.
Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon
zone de lumière faible ou de ténèbres, le exhale des flammes d'ombre dans un cône de
dragon a une résistance à tous les dégâts, 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone
exception faite des dégâts de force, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
psychiques, ou radiants. Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se
ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde
trouve dans une zone de lumière faible ou de
dont les points de vie tombent à 0 suite à ces
ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se
dégâts meurt sur le champ, et une ombre
cacher en dépensant une action bonus.
morte-vivante surgit de son corps et agit
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la immédiatement après le dragon dans l'ordre
lumière du soleil, le dragon a un désavantage d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse dragon.
(Perception) basés sur la vue.
Monster Manual

Dragon d'or, adulte


Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 24
Langues commun, draconique
[ Adult Gold Dragon ] Puissance 17 (18000 PX)
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
Classe d'armure 19 (armure naturelle) bien dans l'air que sous l'eau.
Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
FOR
décider de transformer cet échec en réussite.
27 (+8)
DEX ACTIONS
14 (+2)
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
CON sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
25 (+7) trois attaques : une de morsure et deux avec
INT ses griffes.
16 (+3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
SAG arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
15 (+2) Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
CHA
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
24 (+7)
arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
+8, Cha +13 tranchants.
Compétences Discrétion +8, Intuition +8,
Perception +14, Persuasion +13 Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
contondants. ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
véritable. Il retrouve également sa forme
Présence terrifiante. Chaque créature que le
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
moins de lui et consciente de sa présence,
par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute.
son alignement, ses points de vie, ses dés de
Une créature peut retenter son jet de
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
résistance légendaire, ses actions de repaire,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
action. Ses statistiques et ses capacités sont
pour elle, la créature est immunisée à la
quant à elles remplacées par celles de sa
Présence terrifiante du dragon pour les
nouvelle forme, à l'exception des
prochaines 24 heures.
compétences de classe ou des actions
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le légendaires de cette forme.
dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous. ACTIONS LÉGENDAIRES
Souffle de feu. Le dragon crache des Le dragon peut effectuer 3 actions
flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque légendaires, en choisissant parmi les options
créature présente dans la zone doit effectuer suivantes. Une seule action légendaire peut
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas tour d'une autre créature. Le dragon récupère
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de les actions légendaires dépensées au début
réussite. de son tour.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un Détection. Le dragon effectue un jet de
gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque Sagesse (Perception).
créature présente dans la zone doit réussir un Attaque avec la queue. Le dragon effectue
jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir une attaque avec sa queue.
un désavantage aux jets d'attaque basés sur
la Force, aux jets de Force et aux jets de Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. dragon bat des ailes. Chaque créature située
Une créature peut retenter son jet de à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de la moitié de sa vitesse de vol.
Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en un Monster Manual (SRD)

Dragon d'or,
DEX
14 (+2)
CON
ancien 29 (+9)
INT
18 (+4)
[ Ancient Gold Dragon ] [ Dragon d'or,
SAG
vénérable ]
17 (+3)
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon
CHA
Classe d'armure 22 (armure naturelle) 28 (+9)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
+10, Cha +16
FOR Compétences Discrétion +9, Intuition +10,
30 (+10) Perception +17, Persuasion +16
Immunités aux dégâts feu Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
36 m, Perception passive 27 créature présente dans la zone doit réussir un
Langues commun, draconique jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir
Puissance 24 (62000 PX) un désavantage aux jets d'attaque basés sur
la Force, aux jets de Force et aux jets de
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
bien dans l'air que sous l'eau.
Une créature peut retenter son jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
échoue à un jet de sauvegarde, il peut mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
décider de transformer cet échec en réussite. réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
ACTIONS Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en un
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
trois attaques : une de morsure et deux avec véritable. Il retrouve également sa forme
ses griffes. véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
perforants. son alignement, ses points de vie, ses dés de
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
résistance légendaire, ses actions de repaire,
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
Queue. Attaque au corps à corps avec une action. Ses statistiques et ses capacités sont
arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. quant à elles remplacées par celles de sa
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. nouvelle forme, à l'exception des
Présence terrifiante. Chaque créature que le compétences de classe ou des actions
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou légendaires de cette forme.
moins de lui et consciente de sa présence, ACTIONS LÉGENDAIRES
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Le dragon peut effectuer 3 actions
Une créature peut retenter son jet de légendaires, en choisissant parmi les options
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, suivantes. Une seule action légendaire peut
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une tour d'une autre créature. Le dragon récupère
créature est une réussite ou si l'effet prend fin les actions légendaires dépensées au début
pour elle, la créature est immunisée à la de son tour.
Présence terrifiante du dragon pour les Détection. Le dragon effectue un jet de
prochaines 24 heures. Sagesse (Perception).
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le Attaque avec la queue. Le dragon effectue
dragon utilise l'un des souffles de combat une attaque avec sa queue.
présentés ci-dessous.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Souffle de feu. Le dragon crache des dragon bat des ailes. Chaque créature située
flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
réussite.
Monster Manual (SRD)
Dragon d'or,
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir
un désavantage aux jets d'attaque basés sur
la Force, aux jets de Force, et aux jets de
dragonnet sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
Une créature peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
[ Gold Dragon Wyrmling ] mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 60 (8d8 + 24)

Dragon d'or, jeune


Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
19 (+4)
DEX [ Young Gold Dragon ]
14 (+2) Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
CON Classe d'armure 18 (armure naturelle)
17 (+3) Points de vie 178 (17d10 + 85)
INT Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
14 (+2) FOR
SAG 23 (+6)
11 (+0) DEX
CHA 14 (+2)
16 (+3) CON
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag 21 (+5)
+2, Cha +5 INT
Compétences Discrétion +4, Perception +4 16 (+3)
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir SAG
18 m, Perception passive 14 13 (+1)
Langues draconique CHA
Puissance 3 (700 PX) 20 (+5)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag
bien dans l'air que sous l'eau. +5, Cha +9
Compétences Discrétion +6, Intuition +5,
ACTIONS Perception +9, Persuasion +9
Immunités aux dégâts feu
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
36 m, Perception passive 19
cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
Langues commun, draconique
perforants.
Puissance 10 (5900 PX)
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
dragon utilise l'un des souffles de combat
bien dans l'air que sous l'eau.
présentés ci-dessous.
Souffle de feu. Le dragon crache des ACTIONS
flammes dans un cône de 4,50 mètres. Attaques multiples. Le dragon effectue trois
Chaque créature présente dans la zone doit attaques : une de morsure et deux avec ses
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité griffes.
DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Morsure. Attaque au corps à corps avec une
cas de réussite. arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un
gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque Griffes. Attaque au corps à corps avec une
créature présente dans la zone doit réussir un arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants. Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un
gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
créature présente dans la zone doit réussir un
dragon utilise l'un des souffles de combat
jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir
présentés ci-dessous.
un désavantage aux jets d'attaque basés sur
Souffle de feu. Le dragon crache des la Force, aux jets de Force et aux jets de
flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
créature présente dans la zone doit effectuer Une créature peut retenter son jet de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
réussite.
Monster Manual (SRD)

Dragon de bronze,
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
adulte Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
[ Adult Bronze Dragon ] tranchants.
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 19 (armure naturelle) arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Points de vie 212 (17d12 + 102) Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Queue. Attaque au corps à corps avec une
FOR
arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une
25 (+7)
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts
DEX contondants.
10 (+0)
Présence terrifiante. Chaque créature que le
CON
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
23 (+6)
moins de lui et consciente de sa présence,
INT doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
16 (+3) DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute.
SAG Une créature peut retenter son jet de
15 (+2) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
CHA mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
19 (+4) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag créature est une réussite ou si l'effet prend fin
+7, Cha +9 pour elle, la créature est immunisée à la
Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Présence terrifiante du dragon pour les
Perception +12 prochaines 24 heures.
Immunités aux dégâts foudre Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir dragon utilise l'un des souffles de combat
36 m, Perception passive 22 présentés ci-dessous.
Langues commun, draconique
Souffle de foudre. Le dragon crache une
Puissance 15 (13000 PX)
tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
bien dans l'air que sous l'eau. créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66
échoue à un jet de sauvegarde, il peut (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou
décider de transformer cet échec en réussite. la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon crache une
ACTIONS énergie répulsive dans un cône de 9 mètres.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD ACTIONS LÉGENDAIRES
19. En cas d'échec, la créature est repoussée
Le dragon peut effectuer 3 actions
du dragon sur 18 mètres.
légendaires, en choisissant parmi les options
Changement de forme. Le dragon se suivantes. Une seule action légendaire peut
métamorphose magiquement en un être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur tour d'une autre créature. Le dragon récupère
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme les actions légendaires dépensées au début
véritable. Il retrouve également sa forme de son tour.
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Détection. Le dragon effectue un jet de
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
Sagesse (Perception).
par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve Attaque avec la queue. Le dragon effectue
son alignement, ses points de vie, ses dés de une attaque avec sa queue.
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
résistance légendaire, ses actions de repaire, dragon bat des ailes. Chaque créature située
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou
action. Ses statistiques et ses capacités sont subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être
quant à elles remplacées par celles de sa jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
nouvelle forme, à l'exception des de la moitié de sa vitesse de vol.
compétences de classe ou des actions
légendaires de cette forme. Monster Manual (SRD)

Dragon de bronze,
Langues commun, draconique
Puissance 22 (41000 PX)

ancien
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
[ Ancient Bronze Dragon ] [ Dragon de échoue à un jet de sauvegarde, il peut
bronze, vénérable ] décider de transformer cet échec en réussite.
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon ACTIONS
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
Points de vie 444 (24d20 + 192)
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
trois attaques : une de morsure et deux avec
FOR ses griffes.
29 (+9)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
DEX
arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une
10 (+0)
cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts
CON perforants.
27 (+8)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
INT
arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible.
18 (+4)
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
SAG
17 (+3) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
CHA
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag Présence terrifiante. Chaque créature que le
+10, Cha +12 dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, moins de lui et consciente de sa présence,
Perception +17 doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Immunités aux dégâts foudre DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Une créature peut retenter son jet de
36 m, Perception passive 27 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de son alignement, ses points de vie, ses dés de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
créature est une réussite ou si l'effet prend fin résistance légendaire, ses actions de repaire,
pour elle, la créature est immunisée à la ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
Présence terrifiante du dragon pour les de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
prochaines 24 heures. action. Ses statistiques et ses capacités sont
quant à elles remplacées par celles de sa
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
nouvelle forme, à l'exception des
dragon utilise l'un des souffles de combat
compétences de classe ou des actions
présentés ci-dessous.
légendaires de cette forme.
Souffle de foudre. Le dragon crache une
tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres ACTIONS LÉGENDAIRES
de long et de 3 mètres de large. Chaque Le dragon peut effectuer 3 actions
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de légendaires, en choisissant parmi les options
sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 suivantes. Une seule action légendaire peut
(16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Souffle répulsif. Le dragon crache une les actions légendaires dépensées au début
énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. de son tour.
Chaque créature dans cette zone doit Détection. Le dragon effectue un jet de
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD Sagesse (Perception).
23. En cas d'échec, la créature est repoussée
du dragon sur 18 mètres. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue.
Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en un Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur dragon bat des ailes. Chaque créature située
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
véritable. Il retrouve également sa forme un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
par sa nouvelle forme (au choix du dragon). de la moitié de sa vitesse de vol.
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve Monster Manual (SRD)

Dragon de bronze,
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag
dragonnet +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts foudre
[ Bronze Dragon Wyrmling ] Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon 18 m, Perception passive 14
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Langues draconique
Points de vie 32 (5d8 + 10) Puissance 2 (450 PX)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
FOR bien dans l'air que sous l'eau.
17 (+3)
ACTIONS
DEX
10 (+0) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
CON arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
15 (+2) cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
INT
12 (+1) Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
SAG dragon utilise l'un des souffles de combat
11 (+0) présentés ci-dessous.
Souffle de foudre. Le dragon crache une griffes.
tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16
(3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la Griffes. Attaque au corps à corps avec une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Souffle répulsif. Le dragon crache une tranchants.
énergie répulsive dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature dans cette zone doit Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD dragon utilise l'un des souffles de combat
12. En cas d'échec, la créature est repoussée présentés ci-dessous.
du dragon sur 9 mètres. Souffle de foudre. Le dragon crache une
Monster Manual (SRD) tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
Dragon de bronze, sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55
(10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou

jeune la moitié de ces dégâts en cas de réussite.


Souffle répulsif. Le dragon crache une
énergie répulsive dans un cône de 9 mètres.
[ Young Bronze Dragon ] Chaque créature dans cette zone doit
Dragon (métallique) de taille G, loyal bon effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 15. En cas d'échec, la créature est repoussée
Points de vie 142 (15d10 + 60) du dragon sur 12 mètres.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Monster Manual (SRD)
FOR

Dragon de cristal,
21 (+5)
DEX
10 (+0)
CON adulte
19 (+4)
INT [ Adult Crystal Dragon ]
14 (+2)
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement
SAG chaotique neutre
13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
CHA Points de vie 172 (15d12 + 75)
17 (+3) Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag m, vol 24 m
+4, Cha +6 FOR
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, 21 (+5)
Perception +7
Immunités aux dégâts foudre DEX
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 12 (+1)
36 m, Perception passive 17 CON
Langues commun, draconique 21 (+5)
Puissance 8 (3900 PX) INT
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi 18 (+4)
bien dans l'air que sous l'eau. SAG
15 (+2)
ACTIONS CHA
Attaques multiples. Le dragon effectue trois 19 (+4)
attaques : une de morsure et deux avec ses Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag
+6, Cha +8 Foulée psychique. Le dragon se téléporte
Compétences Perception +10, Discrétion +9, magiquement dans un espace inoccupé qu'il
Survival +6 peut voir dans un rayon de 18 mètres autour
Résistances aux dégâts froid, radiant de lui.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 20 ACTIONS LÉGENDAIRES
Langues commun, draconique, télépathie 36 Le dragon peut effectuer 3 actions
m légendaires, en choisissant parmi les options
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de suivantes. Une seule action légendaire peut
maîtrise +4 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon tour d'une autre créature. Le dragon récupère
échoue à un jet de sauvegarde, il peut les actions légendaires dépensées au début
décider de transformer cet échec en réussite. de son tour.
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
ACTIONS
ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
attaques : une de morsure et deux avec ses utilise Foulée psychique ou Incantation.
griffes.
Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une dragon libère un rayon brûlant de lumière
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. stellaire sur une créature qu'il peut voir dans
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible
(1d8) dégâts radiants. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
Griffes. Attaque au corps à corps avec une DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts radiants.
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une Fizban´s Treasury of Dragons
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Incantation (psioniques). Le dragon lance
l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant
Dragon de cristal,
l'Intelligence comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses ancien
sorts DD 16) :
À volonté : lumières dansantes, assistance [ Ancient Crystal Dragon ]
1/jour chacun : injonction, divination, motif Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
hypnotique, restauration partielle chaotique neutre
Souffle scintillant (Recharge 5-6). Le Classe d'armure 20 (armure naturelle)
dragon exhale une explosion d'éclat brillant Points de vie 222 (12d20 + 96)
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
dans cette zone doit effectuer un jet de m, vol 24 m
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant FOR
40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la 25 (+7)
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le DEX
dragon gagne alors 15 points de vie 12 (+1)
temporaires en absorbant une partie de
CON
l'énergie rayonnante.
26 (+8)
ACTIONS BONUS INT
20 (+5)
Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en n'importe SAG
qu'elle créature de taille M ou P, tout en 16 (+3)
conservant ses statistiques (autre que la CHA
taille). Cette transformation prend fin si le 21 (+5)
dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise Jets de sauvegarde Dex +7, Con +14, Sag
une action bonus pour y mettre fin. +9, Cha +11
Compétences Perception +15, Discrétion CHA
+13, Survival +9 15 (+2)
Résistances aux dégâts froid, radiant Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir +3, Cha +4
36 m, Perception passive 25 Compétences Perception +5, Discrétion +5,
Langues commun, draconique, télépathie 36 Survival +3
m Résistances aux dégâts froid, radiant
Puissance 19 (22000 PX)     Bonus de Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
maîtrise +6 18 m, Perception passive 15
Résistance légendaire (3/jour). Langues draconique, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
ACTIONS
+2
Attaques multiples.
ACTIONS
Morsure.
Griffes. Morsure.
Souffle scintilant (Recharge 5-6). Souffle scintilant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques). Incantation (psioniques).
ACTIONS BONUS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Changement de forme.
Foulée psychique. Fizban´s Treasury of Dragons
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes. Dragon de cristal,
Psioniques (coûte 2 actions).
Frappe stellaire (coûte 3 actions).
jeune
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Young Crystal Dragon ]
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon (gemmes) de taille G, typiquement
chaotique neutre
Dragon de cristal, Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 95 (10d10 + 40)

dragonnet
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
m, vol 24 m
FOR
[ Crystal Dragon Wyrmling ] 17 (+3)
Dragon (gemmes) de taille M, typiquement DEX
chaotique neutre 12 (+1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) CON
Points de vie 32 (5d8 + 10) 18 (+4)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 INT
m, vol 18 m 16 (+3)
FOR SAG
14 (+2) 14 (+2)
DEX CHA
12 (+1) 17 (+3)
CON Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag
14 (+2) +5, Cha +6
INT Compétences Perception +8, Discrétion +7,
14 (+2) Survival +5
Résistances aux dégâts froid, radiant
SAG
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
13 (+1)
36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 Morsure.
m Griffes.
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de Souffle scintilant (Recharge 5-6).
maîtrise +3 Incantation (psioniques).
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon de cuivre,
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une

adulte
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants.
[ Adult Copper Dragon ] Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
bon
contondants.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d12 + 80) Présence terrifiante. Chaque créature que le
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
FOR
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
23 (+6)
DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute.
DEX Une créature peut retenter son jet de
12 (+1) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
CON mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
21 (+5) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
INT créature est une réussite ou si l'effet prend fin
18 (+4) pour elle, la créature est immunisée à la
SAG Présence terrifiante du dragon pour les
15 (+2) prochaines 24 heures.
CHA Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
17 (+3) dragon utilise l'un des souffles de combat
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag présentés ci-dessous.
+7, Cha +8 Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
Compétences Discrétion +6, Perception +12, d'acide une ligne de 18 mètres de long et de
Tromperie +8 1,50 mètre de large. Chaque créature
Immunités aux dégâts acide présente dans la zone doit effectuer un jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54
36 m, Perception passive 22 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
Langues commun, draconique moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Puissance 14 (11500 PX)
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque
échoue à un jet de sauvegarde, il peut créature dans cette zone doit effectuer un jet
décider de transformer cet échec en réussite. de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de
ACTIONS réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite par tour. De plus, la créature ne peut utiliser
trois attaques : une de morsure et deux avec qu'une action ou une action bonus, mais pas
ses griffes. les deux, pendant son tour. Cet effet reste
effectif pendant 1 minute. La créature peut
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet Sagesse (Perception).
de sauvegarde. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
ACTIONS LÉGENDAIRES une attaque avec sa queue.

Le dragon peut effectuer 3 actions Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
légendaires, en choisissant parmi les options dragon bat des ailes. Chaque créature située
suivantes. Une seule action légendaire peut à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
tour d'une autre créature. Le dragon récupère subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
les actions légendaires dépensées au début jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de son tour. de la moitié de sa vitesse de vol.

Détection. Le dragon effectue un jet de Monster Manual (SRD)

Dragon de cuivre,
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
ancien Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
[ Ancient Copper Dragon ] [ Dragon de cuivre, perforants.
vénérable ]
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible.
bon
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 350 (20d20 + 140) Queue. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
FOR
27 (+8) Présence terrifiante. Chaque créature que le
DEX dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
12 (+1) moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
CON
DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
25 (+7)
Une créature peut retenter son jet de
INT sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
20 (+5) mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
SAG réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
17 (+3) créature est une réussite ou si l'effet prend fin
CHA pour elle, la créature est immunisée à la
19 (+4) Présence terrifiante du dragon pour les
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag prochaines 24 heures.
+10, Cha +11 Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Compétences Discrétion +8, Perception +17, dragon utilise l'un des souffles de combat
Tromperie +11 présentés ci-dessous.
Immunités aux dégâts acide
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3
36 m, Perception passive 27
mètres de large. Chaque créature présente
Langues commun, draconique
dans la zone doit effectuer un jet de
Puissance 21 (33000 PX)
sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
échoue à un jet de sauvegarde, il peut moitié de ces dégâts en cas de réussite.
décider de transformer cet échec en réussite.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
ACTIONS un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
créature dans cette zone doit effectuer un jet
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de quant à elles remplacées par celles de sa
réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et nouvelle forme, à l'exception des
elle ne peut plus faire qu'une seule attaque compétences de classe ou des actions
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser légendaires de cette forme.
qu'une action ou une action bonus, mais pas
les deux, pendant son tour. Cet effet reste ACTIONS LÉGENDAIRES
effectif pendant 1 minute. La créature peut Le dragon peut effectuer 3 actions
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de légendaires, en choisissant parmi les options
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui suivantes. Une seule action légendaire peut
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
de sauvegarde. tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Changement de forme. Le dragon se les actions légendaires dépensées au début
métamorphose magiquement en un de son tour.
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur Détection. Le dragon effectue un jet de
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme Sagesse (Perception).
véritable. Il retrouve également sa forme
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement Attaque avec la queue. Le dragon effectue
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté une attaque avec sa queue.
par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve dragon bat des ailes. Chaque créature située
son alignement, ses points de vie, ses dés de à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
résistance légendaire, ses actions de repaire, subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette de la moitié de sa vitesse de vol.
action. Ses statistiques et ses capacités sont
Monster Manual (SRD)

Dragon de cuivre,
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
dragonnet 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 1 (200 PX)
[ Copper Dragon Wyrmling ] ACTIONS
Dragon (métallique) de taille M, chaotique
bon Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Classe d'armure 16 (armure naturelle) cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
Points de vie 22 (4d8 + 4) perforants.
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
15 (+2) dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous.
DEX
12 (+1) Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
CON d'acide une ligne de 6 mètres de long et de
13 (+1) 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
INT sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18
14 (+2) (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
SAG moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 (+0)
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
CHA un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque
13 (+1) créature dans cette zone doit effectuer un jet
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas
+2, Cha +3 d'échec, la créature ne peut plus utiliser de
réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
elle ne peut plus faire qu'une seule attaque cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser tranchants.
qu'une action ou une action bonus, mais pas Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
les deux, pendant son tour. Cet effet reste dragon utilise l'un des souffles de combat
effectif pendant 1 minute. La créature peut présentés ci-dessous.
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de
de sauvegarde. 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
Monster Manual (SRD) sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40
(9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la

Dragon de cuivre, moitié de ces dégâts en cas de réussite.


Souffle de ralentissement. Le dragon exhale

jeune un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque


créature dans cette zone doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
[ Young Copper Dragon ] d'échec, la créature ne peut plus utiliser de
réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et
Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
Classe d'armure 17 (armure naturelle) par tour. De plus, la créature ne peut utiliser
Points de vie 119 (14d10 + 42) qu'une action ou une action bonus, mais pas
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m les deux, pendant son tour. Cet effet reste
FOR effectif pendant 1 minute. La créature peut
19 (+4) retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
DEX chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
12 (+1) l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet
de sauvegarde.
CON
17 (+3) Monster Manual (SRD)
INT

Dragon de saphir,
16 (+3)
SAG
13 (+1)
CHA adulte
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag [ Adult Sapphire Dragon ]
+4, Cha +5
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement
Compétences Discrétion +4, Perception +7,
loyal neutre
Tromperie +5
Immunités aux dégâts acide Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Points de vie 225 (18d12 + 108)
36 m, Perception passive 17 Vitesse 12 m, creusement 9 m, escalde 12
Langues commun, draconique m, vol 24 m
Puissance 7 (2900 PX) FOR
23 (+6)
ACTIONS
DEX
Attaques multiples. Le dragon effectue trois 14 (+2)
attaques : une de morsure et deux avec ses
CON
griffes.
22 (+6)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une INT
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. 18 (+4)
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
SAG
Griffes. Attaque au corps à corps avec une 17 (+3)
CHA tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin
18 (+4) de son prochain tour. En cas de réussite, la
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +11, Sag créature ne subit que la moitié des dégâts et
+8, Cha +9 n'est pas incapable d'agir.
Compétences History +9, Perception +13, ACTIONS BONUS
Persuasion +14, Discrétion +7
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre Changement de forme. Le dragon se
Immunités aux états effrayé métamorphose magiquement en n'importe
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir qu'elle créature de taille M ou P, tout en
36 m, Perception passive 23 conservant ses statistiques (autre que la
Langues commun, draconique, télépathie 36 taille). Cette transformation prend fin si le
m dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de une action bonus pour y mettre fin.
maîtrise +5 Foulée psychique. Le dragon se téléporte
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon magiquement dans un espace inoccupé qu'il
échoue à un jet de sauvegarde, il peut peut voir dans un rayon de 18 mètres autour
décider de transformer cet échec en réussite. de lui.
Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader ACTIONS LÉGENDAIRES
des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un Le dragon peut effectuer 3 actions
jet de caractéristique. légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
la roche en se déplaçant à la moitié de sa tour d'une autre créature. Le dragon récupère
vitesse de creusement et laisser sur son les actions légendaires dépensées au début
passage un tunnel de 3 mètres de diamètre. de son tour.
ACTIONS Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
griffes. utilise Foulée psychique ou Incantation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. dragon choisit un objet de taille P ou plus petit
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un
(2d6) dégâts de tonnerre. rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance
magiquement sur une créature qu'il peut voir
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.
tranchants.
Fizban´s Treasury of Dragons
Incantation (psioniques). Le dragon lance
l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant
l'Intelligence comme caractéristique Dragon de saphir,
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 17) : ancien
1/jour chacun : murmures dissonants,
immobilisation de monstre, fusion dans la [ Ancient Sapphire Dragon ]
pierre, télékinésie
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
Souffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon loyal neutre
exhale une pulsation de son aigu et presque Classe d'armure 20 (armure naturelle)
inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque Points de vie 370 (20d20 + 160)
créature dans cette zone doit effectuer un jet Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas m, vol 24 m
d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de
FOR Dragon (gemmes) de taille M, typiquement
27 (+8) loyal neutre
DEX Classe d'armure 16 (armure naturelle)
14 (+2) Points de vie 45 (6d8 + 18)
CON Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9
27 (+8) m, vol 18 m
INT FOR
21 (+5) 17 (+3)
SAG DEX
19 (+4) 14 (+2)
CHA CON
20 (+5) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag INT
+11, Cha +12 14 (+2)
Compétences History +12, Perception +18, SAG
Persuasion +19, Discrétion +9 13 (+1)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre CHA
Immunités aux états effrayé 14 (+2)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag
36 m, Perception passive 28 +3, Cha +4
Langues commun, draconique, télépathie 36 Compétences History +4, Perception +5,
m Persuasion +6, Discrétion +4
Puissance 22 (41000 PX)     Bonus de Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
maîtrise +7 Immunités aux états effrayé
Résistance légendaire (3/jour). Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Pattes d'araignée. 36 m, Perception passive 15
Fouisseur. Langues draconique, télépathie 36 m
ACTIONS Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Attaques multiples.
Pattes d'araignée.
Morsure.
Fouisseur.
Griffes.
Souffle débilitant (Recharge 5-6). ACTIONS
Incantation (psioniques). Morsure.
ACTIONS BONUS Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Changement de forme.
Foulée psychique. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS LÉGENDAIRES
Fizban´s Treasury of Dragons
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Lancer télékinésique (coûte 3 actions).
Dragon de saphir,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
jeune
Fizban´s Treasury of Dragons
[ Young Sapphire Dragon ]
Dragon de saphir, Dragon (gemmes) de taille G, typiquement
loyal neutre
dragonnet Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d10 + 75)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
[ Sapphire Dragon Wyrmling ] m, vol 24 m
FOR CON
21 (+5) 19 (+4)
DEX INT
14 (+2) 18 (+4)
CON SAG
20 (+5) 17 (+3)
INT CHA
16 (+3) 18 (+4)
SAG Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag
15 (+2) +8, Cha +9
CHA Compétences Intimidation +14, Perception
16 (+3) +13, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
+6, Cha +7
36 m, Perception passive 23
Compétences History +7, Perception +10,
Langues commun, draconique, télépathie 36
Persuasion +11, Discrétion +6
m
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de
Immunités aux états effrayé
maîtrise +5
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 20 Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
Langues commun, draconique, télépathie 36 bien dans l'air que sous l'eau.
m Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de fabrication sans nécessiter aucune
maîtrise +4 composante de sort et en utilisant
Pattes d'araignée. l'Intelligence comme caractéristique
Fouisseur. d'incantation.
ACTIONS Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
Attaques multiples. échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Morsure. décider de transformer cet échec en réussite.
Griffes. ACTIONS
Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques). Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses
Le bloc de stat complet de cette créature griffes.
n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Fizban´s Treasury of Dragons
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3

Dragon de topaze, (1d6) dégâts nécrotiques.


Griffes. Attaque au corps à corps avec une

adulte arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une


cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Incantation (psioniques). Le dragon lance
[ Adult Topaz Dragon ] l'un des sorts suivants sans nécessiter
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement aucune composante de sort et en utilisant
chaotique neutre l'Intelligence comme caractéristique
Classe d'armure 18 (armure naturelle) d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
Points de vie 210 (20d12 + 80) sorts DD 17) :
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m 1/jour chacun : fléau, contrôle de l'eau,
FOR création ou destruction d'eau,
19 (+4) Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le
DEX dragon exhale une énergie nécrotique
12 (+1) jaunâtre dans un cône de 18 mètres. Chaque
Dragon de topaze,
créature dans cette zone doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas
d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts
nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de
son prochain tour. Une créature affaiblie a un
ancien
désavantage aux jets de caractéristique
basés sur la Force et aux jets de sauvegarde [ Ancient Topaz Dragon ]
de Force, et les attaques avec une arme de la Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
créature qui reposent sur la Force infligent la chaotique neutre
moitié des dégâts. En cas de réussite, la
créature ne subit que la moitié des dégâts et Classe d'armure 20 (armure naturelle)
n'est pas affaiblie. Points de vie 280 (17d20 + 102)
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m
ACTIONS BONUS FOR
Changement de forme. Le dragon se 23 (+6)
métamorphose magiquement en n'importe DEX
qu'elle créature de taille M ou P, tout en 12 (+1)
conservant ses statistiques (autre que la CON
taille). Cette transformation prend fin si le 23 (+6)
dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise INT
une action bonus pour y mettre fin. 20 (+5)
Foulée psychique. Le dragon se téléporte SAG
magiquement dans un espace inoccupé qu'il 19 (+4)
peut voir dans un rayon de 18 mètres autour CHA
de lui. 20 (+5)
ACTIONS LÉGENDAIRES Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Sag
+10, Cha +11
Le dragon peut effectuer 3 actions Compétences Intimidation +17, Perception
légendaires, en choisissant parmi les options +16, Discrétion +7
suivantes. Une seule action légendaire peut Résistances aux dégâts froid, nécrotique
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
tour d'une autre créature. Le dragon récupère 36 m, Perception passive 26
les actions légendaires dépensées au début Langues commun, draconique, télépathie 36
de son tour. m
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec Puissance 20 (25000 PX)     Bonus de
ses griffes. maîtrise +6
Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon Amphibien.
utilise Foulée psychique ou Incantation. Fabrication (1/jour).
Résistance légendaire (3/jour).
Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le
dragon cible une créature ou un objet non ACTIONS
porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de Attaques multiples.
lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Morsure.
de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) Griffes.
dégâts nécrotiques. Si ces dégâts réduisent la Souffle desséchant (Recharge 5-6).
cible à 0 point de vie, elle tombe en Incantation (psioniques).
poussière.
ACTIONS BONUS
Fizban´s Treasury of Dragons
Changement de forme.
Foulée psychique.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Réduction essentielle (coûte 3 actions).
Dragon de topaze,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

jeune
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon de topaze, [ Young Topaz Dragon ]

dragonnet Dragon (gemmes) de taille G, typiquement


chaotique neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
[ Topaz Dragon Wyrmling ] Points de vie 127 (17d10 + 34)
Dragon (gemmes) de taille M, typiquement Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m
chaotique neutre FOR
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 17 (+3)
Points de vie 33 (6d8 + 6) DEX
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m 12 (+1)
FOR CON
15 (+2) 15 (+2)
DEX INT
12 (+1) 16 (+3)
CON SAG
13 (+1) 15 (+2)
INT CHA
14 (+2) 16 (+3)
SAG Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag
13 (+1) +5, Cha +6
CHA Compétences Intimidation +9, Perception +8,
14 (+2) Discrétion +4
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
+3, Cha +4
36 m, Perception passive 18
Compétences Intimidation +6, Perception +5,
Langues commun, draconique, télépathie 36
Discrétion +3
m
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
maîtrise +3
36 m, Perception passive 15
Langues draconique Amphibien.
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise ACTIONS
+2
Attaques multiples.
Amphibien.
Morsure.
ACTIONS Griffes.
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Morsure.
Incantation (psioniques).
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques). Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Fizban´s Treasury of Dragons
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon des
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

profondeurs,
Fizban´s Treasury of Dragons

adulte Dragon des


[ Adult Deep Dragon ]
profondeurs,
Dragon de taille TG, typiquement neutre
mauvais ancien
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 147 (14d12 + 56) [ Ancient Deep Dragon ]
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m, Dragon de taille Gig, typiquement neutre
nage 12 m mauvais
FOR Classe d'armure 20 (armure naturelle)
20 (+5) Points de vie 201 (13d20 + 65)
DEX Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m,
14 (+2) nage 12 m
CON FOR
18 (+4) 23 (+6)
INT DEX
16 (+3) 16 (+3)
SAG CON
16 (+3) 20 (+5)
CHA INT
18 (+4) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +8, Sag SAG
+7, Cha +8 18 (+4)
Compétences Perception +7, Persuasion CHA
+12, Discrétion +10 21 (+5)
Résistances aux dégâts poison, psychique
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag
Immunités aux états charmé, effrayé,
+10, Cha +11
empoisonné
Compétences Perception +10, Persuasion
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
+17, Discrétion +15
45 m, Perception passive 17
Résistances aux dégâts poison, psychique
Langues commun, draconique, commun des
Immunités aux états charmé, effrayé,
profondeurs
empoisonné
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
maîtrise +4
90 m, Perception passive 20
Résistance légendaire (3/jour). Langues commun, draconique, commun des
ACTIONS profondeurs
Puissance 18 (20000 PX)     Bonus de
Attaques multiples. maîtrise +6
Morsure.
Résistance légendaire (3/jour).
Griffes.
Queue. ACTIONS
Changement de forme.
Attaques multiples.
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Morsure.
ACTIONS LÉGENDAIRES Griffes.
Queue.
Queue.
Changement de forme.
Salve de spores (coûte 2 actions).
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
ACTIONS LÉGENDAIRES n'est pas disponible (non OGL).
Commande aux spores. Fizban´s Treasury of Dragons
Queue.

Dragon des
Salve de spores (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature

profondeurs, jeune
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon des
[ Young Deep Dragon ]
Dragon de taille G, typiquement neutre
mauvais
profondeurs, Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
dragonnet Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m,
nage 12 m
FOR
[ Deep Dragon Wyrmling ] 18 (+4)
Dragon de taille M, typiquement neutre DEX
mauvais 13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 27 (5d8 + 5) 16 (+3)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m,
INT
nage 9 m
12 (+1)
FOR
SAG
14 (+2)
14 (+2)
DEX
CHA
11 (+0)
16 (+3)
CON
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag
12 (+1)
+5, Cha +6
INT Compétences Perception +5, Persuasion +6,
11 (+0) Discrétion +7
SAG Résistances aux dégâts poison, psychique
12 (+1) Immunités aux états charmé, effrayé,
CHA empoisonné
13 (+1) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag 45 m, Perception passive 15
+3, Cha +3 Langues commun, draconique, commun des
Compétences Perception +3, Persuasion +3, profondeurs
Discrétion +4 Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
Résistances aux dégâts poison, psychique maîtrise +3
Immunités aux états charmé, effrayé, ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Morsure.
27 m, Perception passive 13
Griffes.
Langues draconique
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
+2 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Fizban´s Treasury of Dragons
Morsure.
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon fantôme Dragon féerique
[ Ghost Dragon ] [ Faerie Dragon ]
Mort-vivant de taille TG, tout alignement Dragon de taille TP, chaotique bon
Classe d'armure 10 Classe d'armure 15
Points de vie 324 (24d12 + 168) Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire) Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR FOR
20 (+5) 3 (-4)
DEX DEX
10 (+0) 20 (+5)
CON CON
25 (+7) 13 (+1)
INT INT
16 (+3) 14 (+2)
SAG SAG
15 (+2) 12 (+1)
CHA CHA
19 (+4) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +13, Sag +8, Cha Compétences Arcanes +4, Discrétion +7,
+10 Perception +3
Compétences Perception +14, Stealth +12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts contondant, passive 13
perforant, tranchant Langues draconique, sylvestre
Immunités aux dégâts acide, froid, Puissance 1 (200 PX)
nécrotique, poison Invisibilité supérieure. En utilisant une
Immunités aux états charmé, épuisement, action bonus, le dragon peut devenir invisible
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, par magie jusqu'à ce que sa concentration
empoisonné, à terre, entravé s'arrête (comme s'il se concentrait sur un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sort). Tout l'équipement que le dragon porte
36 m, Perception passive 24 ou transporte est également invisible.
Langues commun, draconique, télépathie 36
m Télépathie limitée. En utilisant la télépathie,
Puissance 17 (18000 PX)     Bonus de le dragon peut magiquement communiquer
maîtrise +6 avec d'autres dragons féeriques trouvant
Déplacement intangible. dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance légendaire (3/jour). Résistance à la magie. Le dragon a un
Nature insolite. avantage aux jets de sauvegarde contre les
ACTIONS sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique
Attaques multiples.
d'incantation innée du dragon est le Charisme
Morsure.
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il
Griffes.
peut lancer un certain nombre de sorts de
Souffle terrifiant (Recharge 6).
manière innée, sans avoir besoin de
Le bloc de stat complet de cette créature composantes matérielles. Au fur et à mesure
n'est pas disponible (non OGL). que le dragon grandit et change de couleur, il
Fizban´s Treasury of Dragons gagne des sorts supplémentaires, comme
indiqué ci-dessous.
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières
dansantes, main de mage, illusion mineure
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion Compétences Discrétion +7, Perception +11
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure Immunités aux dégâts acide
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
ACTIONS
Puissance 14 (11500 PX)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
bien dans l'air que sous l'eau.
créature. Touché : 1 dégât perforant.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
dragon souffle une bouffée de gaz
décider de transformer cet échec en réussite.
euphorisant sur une créature se trouvant à
1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet ACTIONS
de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon,
pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
de réaction et doit lancer 1d6 au début de sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
chacun de ses tours pour déterminer trois attaques : une de morsure et deux avec
comment elle va se comporter pendant ce ses griffes.
tour : Griffes. Attaque au corps à corps avec une
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
bonus et utilise tout son mouvement pour se cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
déplacer dans une direction aléatoire. tranchants.

5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule Morsure. Attaque au corps à corps avec une
chose qu'elle peut effectuer pendant son tour arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de (1d8) dégâts d'acide.
réussite. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants.
Dragon noir, adulte Présence terrifiante. Chaque créature que le
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
[ Adult Black Dragon ] doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute.
mauvais Une créature peut retenter son jet de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Points de vie 195 (17d12 + 85) mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Si le jet de sauvegarde d'une créature est une
FOR réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
23 (+6) créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24
DEX heures.
14 (+2)
CON Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
21 (+5) crache un jet d'acide sur une ligne de 18
mètres de long et de 1,50 mètre de large.
INT Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
14 (+2) un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18,
SAG subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas
13 (+1) d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
CHA réussite.
17 (+3)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag
+6, Cha +8 Le dragon peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
suivantes. Une seule action légendaire peut bien dans l'air que sous l'eau.
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
tour d'une autre créature. Le dragon récupère échoue à un jet de sauvegarde, il peut
les actions légendaires dépensées au début décider de transformer cet échec en réussite.
de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de ACTIONS
Sagesse (Perception). Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
Attaque avec la queue. Le dragon effectue sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois
une attaque avec sa queue. attaques : une de morsure et deux avec ses
griffes.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat des ailes. Chaque créature située Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de la moitié de sa vitesse de vol. arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Monster Manual (SRD) Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une

Dragon noir,
arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

ancien
Présence terrifiante. Chaque créature que le
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
[ Ancient Black Dragon ] [ Dragon noir, DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
vénérable ] Une créature peut retenter son jet de
Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mauvais mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Classe d'armure 22 (armure naturelle) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Points de vie 367 (21d20 + 147) créature est une réussite ou si l'effet prend fin
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m pour elle, la créature est immunisée à la
FOR Présence terrifiante du dragon pour les
27 (+8) prochaines 24 heures.
DEX Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
14 (+2) crache un jet d'acide sur une ligne de 27
CON mètres de long et de 3 mètres de large.
25 (+7) Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22,
INT
subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas
16 (+3)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
SAG réussite.
15 (+2)
CHA ACTIONS LÉGENDAIRES
19 (+4) Le dragon peut effectuer 3 actions
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag légendaires, en choisissant parmi les options
+9, Cha +11 suivantes. Une seule action légendaire peut
Compétences Discrétion +9, Perception +16 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Immunités aux dégâts acide tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir les actions légendaires dépensées au début
36 m, Perception passive 26 de son tour.
Langues commun, draconique
Détection. Le dragon effectue un jet de
Puissance 21 (33000 PX)
Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50
une attaque avec sa queue. mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11,
dragon bat des ailes. Chaque créature située
subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas
à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
réussite.
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler Monster Manual (SRD)
de la moitié de sa vitesse de vol.
Monster Manual (SRD)
Dragon noir, jeune
Dragon noir, [ Young Black Dragon ]

dragonnet
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
[ Black Dragon Wyrmling ]
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
FOR
mauvais
19 (+4)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 33 (6d8 + 6)
14 (+2)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
CON
FOR
17 (+3)
15 (+2)
INT
DEX
12 (+1)
14 (+2)
SAG
CON
11 (+0)
13 (+1)
CHA
INT
15 (+2)
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag
SAG
+3, Cha +5
11 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +6
CHA Immunités aux dégâts acide
13 (+1) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag 36 m, Perception passive 16
+2, Cha +3 Langues commun, draconique
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux dégâts acide
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
bien dans l'air que sous l'eau.
18 m, Perception passive 14
Langues draconique ACTIONS
Puissance 2 (450 PX)
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi trois attaques : une de morsure et deux avec
bien dans l'air que sous l'eau ses griffes.
ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
(1d8) dégâts d'acide.
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants
+ 2 (1d4) dégâts d'acide. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7
crache un jet d'acide sur une ligne de 9
(2d6) dégâts radiants.
mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer Griffes. Attaque au corps à corps avec une
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de tranchants.
réussite. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle
Dragon pierre de doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
18 ou tomber à terre.
lune, adulte Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un
des souffles suivants :

[ Adult Moonstone Dragon ] Souffle de rêve. Le dragon exhale de la


brume dans un cône de 27 mètres. Chaque
Dragon de taille TG, typiquement neutre créature dans cette zone doit réussir un jet de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber
Points de vie 195 (17d12 + 85) inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet
Vitesse 12 m, vol 24 m prend fin pour une créature si la créature subit
FOR des dégâts ou si quelqu'un utilise une action
20 (+5) pour la réveiller.
DEX Souffle de lune. Le dragon exhale un
18 (+4) faisceau de clair de lune sur une ligne de 27
CON mètres de long et 3 mètres de large. Chaque
20 (+5) créature dans cette zone doit effectuer un jet
INT de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant
22 (+6) 49 (9d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
SAG
20 (+5) Incantation. Le dragon lance l'un des sorts
CHA suivants sans nécessiter aucune composante
23 (+6) de sort et en utilisant le Charisme comme
caractéristique d'incantation (jet de
Jets de sauvegarde Int +11, Sag +10, Cha
sauvegarde contre ses sorts DD 19) :
+11
Compétences Discrétion +9, Perception +10, À volonté : lueurs féeriques
Persuasion +11 1/jour chacun : apaisement des émotions,
Immunités aux états charmé invisibilité, retour à la vie
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir ACTIONS LÉGENDAIRES
36 m, Perception passive 20
Langues commun, draconique, elfique, Le dragon peut effectuer 3 actions
gnome, sylvestre légendaires, en choisissant parmi les options
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de suivantes. Une seule action légendaire peut
maîtrise +5 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
les actions légendaires dépensées au début
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
de son tour.
décider de transformer cet échec en réussite.
Queue. Le dragon effectue une attaque avec
ACTIONS sa queue.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois Lancer un sort (coûte 2 actions). Le dragon
attaques : une de morsure et deux avec ses utilise Incantation.
griffes.
Dragon pierre de
Fizban´s Treasury of Dragons

Dragon pierre de lune, dragonnet


lune, ancien [ Moonstone Dragon Wyrmling ]
Dragon de taille M, typiquement neutre
[ Ancient Moonstone Dragon ] Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Dragon de taille Gig, typiquement neutre Points de vie 39 (6d8 + 12)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Vitesse 9 m, vol 18 m
Points de vie 330 (20d20 + 120) FOR
Vitesse 12 m, vol 24 m 16 (+3)
FOR DEX
22 (+6) 14 (+2)
DEX CON
18 (+4) 14 (+2)
CON INT
23 (+6) 16 (+3)
INT SAG
20 (+5) 14 (+2)
SAG CHA
22 (+6) 17 (+3)
CHA Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4, Cha +5
26 (+8) Compétences Perception +4, Persuasion +5,
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +13, Cha Discrétion +4
+15 Immunités aux états charmé
Compétences Perception +13, Persuasion Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
+15, Discrétion +11 18 m, Perception passive 14
Immunités aux états charmé Langues draconique
Sens vision véritable 36 m, Perception Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
passive 23 +2
Langues toutes, télépathie 36 m ACTIONS
Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de
maîtrise +7 Morsure.
Résistance légendaire (3/jour). Souffle (Recharge 5–6).

ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature


n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Fizban´s Treasury of Dragons
Morsure.
Griffes.
Queue.
Souffle (Recharge 5-6). Dragon pierre de
Incantation.
ACTIONS LÉGENDAIRES lune, jeune
Queue.
Sort (coûte 2 actions). [ Young Moonstone Dragon ]
Le bloc de stat complet de cette créature Dragon de taille G, typiquement neutre
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 144 (17d10 + 51)
Fizban´s Treasury of Dragons Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR
18 (+4)
DEX CHA
16 (+3) 21 (+5)
CON Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag
17 (+3) +7, Cha +11
INT Compétences Discrétion +6, Perception +13
18 (+4) Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
SAG
36 m, Perception passive 23
17 (+3)
Langues commun, draconique
CHA Puissance 17 (18000 PX)
19 (+4)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6,
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Cha +7
décider de transformer cet échec en réussite.
Compétences Perception +6, Persuasion +7,
Discrétion +6 ACTIONS
Immunités aux états charmé
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
36 m, Perception passive 16 sa Présence effrayante. Il effectue ensuite
Langues commun, draconique, sylvestre trois attaques : une de morsure et deux avec
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de ses griffes.
maîtrise +3 Griffes. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
Attaques multiples. tranchants.
Morsure.
Griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Souffle (Recharge 5-6). arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Incantation. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7
(2d6) de feu.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une
Fizban´s Treasury of Dragons cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts
contondants.

Dragon rouge, Présence effrayante. Chaque créature


choisit par le dragon, située à 36 mètres ou

adulte
moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de
[ Adult Red Dragon ] sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de
mauvais sauvegarde d'une créature est réussi ou que
Classe d'armure 19 (armure naturelle) l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient
Points de vie 256 (19d12 + 133) immunisée à la Présence effrayante du
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dragon pendant les prochaines 24 heures.
FOR Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon
27 (+8) exhale des flammes dans un cône de 18
DEX mètres. Toutes les créatures dans la zone
10 (+0) doivent effectuer un jet de sauvegarde de
CON Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts
25 (+7) de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
INT
16 (+3) ACTIONS LÉGENDAIRES
SAG
Le dragon peut effectuer 3 actions
13 (+1)
légendaires, en choisissant parmi les options +9, Cha +13
suivantes. Une seule action légendaire peut Compétences Discrétion +7, Perception +16
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Immunités aux dégâts feu
tour d'une autre créature. Le dragon récupère Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
les actions légendaires dépensées au début 36 m, Perception passive 26
de son tour. Langues commun, draconique
Puissance 24 (62000 PX)
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Détection. Le dragon effectue un jet de
décider de transformer cet échec en réussite.
Sagesse (Perception).
Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon ACTIONS
bat des ailes. Chaque créature située à 3 Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sa Présence effrayante. Il effectue ensuite
sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 trois attaques : une de morsure et deux avec
(2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à ses griffes.
terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et
parcourir jusqu'à la moitié de son Griffes. Attaque au corps à corps avec une
déplacement en vol. arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
Une odeur de soufre et de roche volcanique
enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se Morsure. Attaque au corps à corps avec une
reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une
De la fumée s'échappe en permanence de son cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
museau incurvé, et des flammes dansent dans ses perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.
yeux lorsqu'il se met en colère. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Dragon rouge, Présence effrayante. Chaque créature


choisit par le dragon, dans un rayon de 36
mètres autour de lui et consciente de sa
ancien présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut retenter le jet de
[ Ancient Red Dragon ] [ Dragon rouge, sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
vénérable ] mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
mauvais créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit
Classe d'armure 22 (armure naturelle) se termine, celle-ci devient immunisée à la
Points de vie 546 (28d20 + 252) Présence effrayante du dragon pendant les
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m prochaines 24 heures.
FOR Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon
30 (+10) exhale des flammes dans un cône de 27
DEX mètres. Toutes les créatures dans la zone
10 (+0) doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts
CON
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
29 (+9)
dégâts en cas de réussite.
INT
18 (+4) ACTIONS LÉGENDAIRES
SAG Le dragon peut effectuer 3 actions
15 (+2) légendaires, en choisissant parmi les options
CHA suivantes. Une seule action légendaire peut
23 (+6) être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants
de son tour. + 3 (1d6) dégâts de feu.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon
une attaque avec sa queue. exhale des flammes dans un cône de 4,50
mètres. Toutes les créatures dans la zone
Détection. Le dragon effectue un jet de
doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse (Perception).
Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
dragon bat des ailes. Chaque créature située dégâts en cas de réussite.
dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui
Monster Manual (SRD)
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts
contondants et être jetée à terre. Le dragon
peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la Dragon rouge,
moitié de son déplacement en vol.
Monster Manual (SRD) jeune
Dragon rouge, [ Young Red Dragon ]
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique

dragonnet
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
[ Red Dragon Wyrmling ]
FOR
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
23 (+6)
mauvais
DEX
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
10 (+0)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m CON
21 (+5)
FOR
19 (+4) INT
14 (+2)
DEX
10 (+0) SAG
11 (+0)
CON
17 (+3) CHA
19 (+4)
INT
12 (+1) Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag
+4, Cha +8
SAG
Compétences Discrétion +4, Perception +8
11 (+0)
Immunités aux dégâts feu
CHA Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
15 (+2) 36 m, Perception passive 18
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag Langues commun, draconique
+2, Cha +4 Puissance 10 (5900 PX)
Compétences Discrétion +2, Perception +4
ACTIONS
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Attaques multiples. Le dragon effectue trois
18 m, Perception passive 14 attaques : une de morsure et deux avec ses
Langues draconique griffes.
Puissance 4 (1100 PX)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
tranchants.
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
(1d6) dégâts de feu. perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon Queue. Attaque au corps à corps avec une
exhale des flammes dans un cône de 9 arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
mètres. Toutes les créatures dans la zone cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
doivent effectuer un jet de sauvegarde de contondants. Si la cible est une créature, elle
Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces 20 ou être repoussée de 3 mètres du dragon-
dégâts en cas de réussite. tortue et jetée à terre.
Monster Manual (SRD) Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le
dragon-tortue crache un souffle de la vapeur
brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque
Dragon-tortue créature présente dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en
[ Dragon Turtle ] cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Dragon de taille Gig, neutre cas de réussite. Être sous l'eau ne confère
Classe d'armure 20 (armure naturelle) aucune résistance contre ces dégâts.
Points de vie 341 (22d20 + 110) Monster Manual (SRD)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
25 (+7) Dragon vert, adulte
DEX
10 (+0)
[ Adult Green Dragon ]
CON
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal
20 (+5)
mauvais
INT
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
10 (+0)
Points de vie 207 (18d12 + 90)
SAG Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
12 (+1)
FOR
CHA 23 (+6)
12 (+1)
DEX
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag 12 (+1)
+7
CON
Résistances aux dégâts feu
21 (+5)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11 INT
Langues aquatique, draconique 18 (+4)
Puissance 17 (18000 PX) SAG
15 (+2)
Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer
aussi bien dans l'air que sous l'eau. CHA
17 (+3)
ACTIONS Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag
Attaques multiples. Le dragon-tortue +7, Cha +8
effectue trois attaques : une de morsure et Compétences Discrétion +6, Intuition +7,
deux avec ses griffes. Il peut effectuer une Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8
attaque avec sa queue à la place de ses deux Immunités aux dégâts poison
attaques avec ses griffes. Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Griffes. Attaque au corps à corps avec une 36 m, Perception passive 22
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Langues commun, draconique
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.
Puissance 15 (13000 PX) Détection. Le dragon effectue un jet de
Sagesse (Perception).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
décider de transformer cet échec en réussite. dragon bat des ailes. Chaque créature située
à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
ACTIONS jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
trois attaques : une de morsure et deux avec de la moitié de sa vitesse de vol.
ses griffes. Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une

Dragon vert,
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7
(2d6) dégâts de poison.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une ancien
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants. [ Ancient Green Dragon ] [ Dragon vert,
vénérable ]
Queue. Attaque au corps à corps avec une Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une mauvais
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants. Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 385 (22d20 + 154)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou FOR
moins du dragon et consciente de sa 27 (+8)
présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 DEX
minute. Une créature peut retenter son jet de 12 (+1)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de 25 (+7)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une INT
créature est une réussite ou si l'effet prend fin 20 (+5)
pour elle, la créature est immunisée à la SAG
Présence terrifiante du dragon pour les 17 (+3)
prochaines 24 heures.
CHA
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le 19 (+4)
dragon exhale un nuage de gaz empoisonné Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature +10, Cha +11
dans la zone doit effectuer un jet de Compétences Discrétion +8, Intuition +10,
sauvegarde de Constitution DD 18, subissant Perception +17, Persuasion +11, Tromperie
56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, +11
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Immunités aux dégâts poison
ACTIONS LÉGENDAIRES Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Le dragon peut effectuer 3 actions 36 m, Perception passive 27
légendaires, en choisissant parmi les options Langues commun, draconique
suivantes. Une seule action légendaire peut Puissance 22 (41000 PX)
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
bien dans l'air que sous l'eau.
les actions légendaires dépensées au début
de son tour. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
décider de transformer cet échec en réussite. un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ACTIONS jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de la moitié de sa vitesse de vol.
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Monster Manual (SRD)
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dragon vert,
arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
dragonnet
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. [ Green Dragon Wyrmling ]
Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille M, loyal
mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Présence terrifiante. Chaque créature que le FOR
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 15 (+2)
moins du dragon et consciente de sa
présence, doit réussir un jet de sauvegarde DEX
de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 12 (+1)
minute. Une créature peut retenter son jet de CON
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, 13 (+1)
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de INT
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une 14 (+2)
créature est une réussite ou si l'effet prend fin SAG
pour elle, la créature est immunisée à la 11 (+0)
Présence terrifiante du dragon pour les
CHA
prochaines 24 heures.
13 (+1)
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag
dragon exhale un nuage de gaz empoisonné +2, Cha +3
dans un cône de 27 mètres. Chaque créature Compétences Discrétion +3, Perception +4
dans la zone doit effectuer un jet de Immunités aux dégâts poison
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant Immunités aux états empoisonné
77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 18 m, Perception passive 14
ACTIONS LÉGENDAIRES Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
Le dragon peut effectuer 3 actions
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
légendaires, en choisissant parmi les options
bien dans l'air que sous l'eau.
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du ACTIONS
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de son tour. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants
Détection. Le dragon effectue un jet de + 3 (1d6) dégâts de poison.
Sagesse (Perception).
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le
Attaque avec la queue. Le dragon effectue dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
une attaque avec sa queue. dans un cône de 4,50 mètres. Chaque
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le créature dans la zone doit effectuer un jet de
dragon bat des ailes. Chaque créature située sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. dans un cône de 9 mètres. Toutes les
créatures dans la zone doivent effectuer un
Monster Manual (SRD)
jet de sauvegarde de Constitution DD 14,
subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas
Dragon vert, jeune d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les
[ Young Green Dragon ] dragons verts utilisent la désinformation et la
Dragon (chromatique) de taille G, loyal tricherie pour obtenir un avantage contre leurs
mauvais ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui
Classe d'armure 18 (armure naturelle) débute près de ses yeux et descend le long de sa
Points de vie 136 (16d10 + 48) colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m juste derrière le crâne.
FOR Monster Manual (SRD)
19 (+4)
DEX
12 (+1) Dragonneau
CON
17 (+3) [ Dragonnel ]
INT Dragon de taille G, typiquement neutre
16 (+3) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
SAG Points de vie 58 (9d10 + 9)
13 (+1) Vitesse 9 m, vol 18 m
CHA FOR
15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag DEX
+4, Cha +5 15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +7, CON
Tromperie +5 12 (+1)
Immunités aux dégâts poison
INT
Immunités aux états empoisonné
8 (-1)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 17 SAG
Langues commun, draconique 13 (+1)
Puissance 8 (3900 PX) CHA
10 (+0)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau. Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
ACTIONS 36 m, Perception passive 13
Attaques multiples. Le dragon effectue trois Langues comprend le draconique et le
attaques : une de morsure et deux avec ses commun mais ne peut pas parler
griffes. Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Repli aérien.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts ACTIONS
tranchants. Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Déchirement.
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Le bloc de stat complet de cette créature
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 n'est pas disponible (non OGL).
(2d6) dégâts de poison.
Fizban´s Treasury of Dragons
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le
Drake gardien
Drake gardien vert. Un drake gardien vert peut
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, a une
vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux
dégâts de poison.
[ Guard Drake ] [ Guivre gardienne ]
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a
Dragon de taille M, sans alignement
une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance
Classe d'armure 14 (armure naturelle) aux dégâts de feu.
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a
une vitesse de creusement de 6 mètres, une vitesse
FOR
d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts
16 (+3)
de froid.
DEX
11 (+0) Monsters of the Multiverse
CON
16 (+3)
INT
Drake gardien
legacy
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA [ Guard Drake ]
7 (-2) Dragon de taille M, sans alignement
Compétences Perception +2 Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Points de vie 52 (7d8 + 21)
passive 12 Vitesse 9 m
Langues comprend le draconique mais ne
FOR
peut pas parler
16 (+3)
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2 DEX
11 (+0)
ACTIONS
CON
Attaques multiples. 16 (+3)
Morsure. INT
Queue. 4 (-3)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 10 (+0)
VARIANTE : DRAKE CHROMATIQUE CHA
7 (-2)
Chaque type d'écailles de dragon chromatique crée
un drake gardien qui ressemble à une version sans Compétences Perception +2
ailes et rabougrie de ce type de dragon, avec des Sens vision dans le noir 18 m, Perception
capacités uniques liées à ce type. Chacun d'entre- passive 12
eux a les caractéristiques spécifiques décrites ci- Langues comprend le draconique mais ne
dessous. peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Drake gardien noir. Un drake gardien peut
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, a une ACTIONS
vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux Attaques multiples. Le drake gardien
dégâts d'acide. effectue deux attaques : une de morsure et
Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une une avec sa queue.
vitesse de creusement de 6 mètres et la résistance Morsure. Attaque au corps à corps avec une
aux dégâts de foudre. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts 16 (+3)
contondants. Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
VARIANTE : DRAKE GARDIEN Compétences Perception +8, Discrétion +6
CHROMATIQUE Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Chaque type d'écailles et de sang de dragon passive 18
chromatique crée un drake gardien qui ressemble à Langues profond, draconique
une version sans ailes et rabougrie de ce type de Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
dragon, avec des capacités uniques liées à ce type. maîtrise +3
Chacun d'entre-eux a les caractéristiques
Nature insolite.
spécifiques décrites ci-dessous.
ACTIONS
Drake gardien noir. Un drake gardien noir est
amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que Morsure.
sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la Souffle antimagie (Recharge 6).
résistance aux dégâts d'acide. Rayons oculaires.
Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une Le bloc de stat complet de cette créature
vitesse de creusement de 6 mètres et la résistance n'est pas disponible (non OGL).
aux dégâts de foudre.
Fizban´s Treasury of Dragons
Drake gardien vert. Un drake gardien vert est
amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la
résistance aux dégâts de poison.
Drakéide de
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a
une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance
Bahamut
aux dégâts de feu.
[ Dragonborn of Bahamut ]
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a
une vitesse de creusement de 6 mètres, une vitesse Humanoïde de taille G, typiquement loyal bon
d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts Classe d'armure 18 (demi-plate, bouclier)
de froid. Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Volo´s Guide to Monsters
FOR
19 (+4)
Drake oculaire DEX
13 (+1)
CON
[ Eyedrake ] 18 (+4)
Aberration de taille G, typiquement loyal INT
mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) SAG
Points de vie 119 (14d10 + 42) 14 (+2)
Vitesse O m, vol 9 m (stationnaire)
CHA
FOR 17 (+3)
16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +4, Sag +5,
DEX Cha +6
10 (+0) Compétences Athlétisme +7, Perception +5,
CON Persuasion +6
16 (+3) Immunités aux états effrayé
INT Sens Perception passive 15
14 (+2) Langues commun, draconique
SAG Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
14 (+2) maîtrise +3
CHA Résistance légendaire (1/jour).
ACTIONS Fizban´s Treasury of Dragons
Attaques multiples.
Épée longue.
Contact guérisseur (1/jour). Drakéide de
Tiamat
Souffle radiant (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons [ Dragonborn of Tiamat ]
Humanoïde de taille G, typiquement
chaotique mauvais
Drakéide de Classe d'armure 18 (plate)
Points de vie 85 (10d8 + 40)
Sardior Vitesse 9 m
FOR
20 (+5)
[ Dragonborn of Sardior ]
DEX
Humanoïde de taille G, typiquement neutre 11 (+0)
Classe d'armure 20 (défense mentale) CON
Points de vie 75 (10d8 + 30) 18 (+4)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
INT
FOR 10 (+0)
14 (+2)
SAG
DEX 12 (+1)
16 (+3)
CHA
CON 16 (+3)
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +8, Con +7, Sag +4,
INT Cha +6
18 (+4) Compétences Athlétisme +8, Intimidation +6,
SAG Perception +4
14 (+2) Immunités aux états effrayé
CHA Sens Perception passive 14
12 (+1) Langues commun, draconique
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +5, Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
Cha +4 maîtrise +3
Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Résistance légendaire (1/jour).
Perception +5 ACTIONS
Résistances aux dégâts psychique
Immunités aux états effrayé Attaques multiples.
Sens Perception passive 15 Hache à deux mains.
Langues commun, draconique Souffle nécrotique (Recharge 6).
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour). Fizban´s Treasury of Dragons
Défense mentale.
ACTIONS
Attaques multiples. Dretch
Lame mentale.
Souffle de chaleur (Recharge 6). [ Dretch ]
Incantation (psioniques).
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 11 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 18 (4d6 + 4)
Drider
Vitesse 6 m
FOR
11 (+0)
DEX [ Drider ]
11 (+0)
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
CON
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
12 (+1)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
INT Vitesse 9 m, escalade 9 m
5 (-3)
FOR
SAG 16 (+3)
8 (-1)
DEX
CHA 16 (+3)
3 (-4)
CON
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre 18 (+4)
Immunités aux dégâts poison
INT
Immunités aux états empoisonné
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 SAG
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne 14 (+2)
fonctionne qu'avec les créatures qui CHA
comprennent l'abyssal) 12 (+1)
Puissance 1/4 (50 PX) Compétences Discrétion +9, Perception +5
ACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 15
Attaques multiples. Le dretch effectue deux Langues elfique, commun des profondeurs
attaques : une de morsure et une avec ses Puissance 6 (2300 PX)
griffes.
Ascendance féerique. Le drider a un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une avantage aux jets de sauvegarde contre les
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une effets de charme, et la magie ne peut pas
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. l'endormir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Incantation innée. La caractéristique
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une d'incantation innée du drider est la Sagesse
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz Le drider peut lancer les sorts suivants de
verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon manière innée, sans avoir besoin de
de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et composantes matérielles :
la zone est légèrement obscurcie. Il reste À volonté : lumières dansantes
présent pendant une minute ou jusqu'à ce 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui
débute son tour dans cette zone doit réussir Pattes d'araignée. Le drider peut escalader
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 des surfaces difficiles et être au plafond la
ou être empoisonnée jusqu'au début de son tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée jet de caractéristique.
de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
tour qu'une action ou qu'une action bonus, lumière du soleil, le drider a un désavantage
mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
de réaction. (Perception) basés sur la vue.
Monster Manual (SRD) Déplacement sur la toile. Le drider ignore
les restrictions de mouvement causées par
une toile d'araignée.
ACTIONS
Attaques multiples. Le drider effectue trois
attaques, soit avec son épée longue, soit innée, sans avoir besoin de composantes
avec son arc long. Il peut remplacer l'une de matérielles :
ses attaques par une attaque de morsure. À volonté : lumières dansantes
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + lumière du soleil, le drow a un désavantage
9 (2d8) dégâts de poison. aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Épée longue. Attaque au corps à corps avec (Perception) basés sur la vue.
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts ACTIONS
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants Épée courte. Attaque au corps à corps avec
si utilisée à deux mains. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Arc long. Attaque à distance avec une arme : une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
+6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. perforants.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 Arbalète de poing. Attaque à distance avec
(1d8) dégâts de poison. une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une
Monster Manual (SRD) cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou être empoisonnée
Drow pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
[ Drow ] la sorte. La cible se réveille si elle subit des
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais dégâts ou si une autre créature utilise son
action pour la secouer.
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 13 (3d8) Monster Manual (SRD)
Vitesse 9 m

Drow,
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2) arachnomancien
CON
10 (+0)
[ Drow Arachnomancer ]
INT
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement
11 (+0)
chaotique mauvais
SAG
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
11 (+0)
Points de vie 162 (25d8 + 50)
CHA Vitesse 9 m, escalade 9 m
12 (+1)
FOR
Compétences Discrétion +4, Perception +2 11 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
DEX
passive 12
17 (+3)
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX) CON
14 (+2)
Ascendance féerique. Le drow a un
INT
avantage aux jets de sauvegarde contre les
19 (+4)
effets de charme, et la magie ne peut pas
l'endormir. SAG
14 (+2)
Incantation innée. La caractéristique
CHA
d'incantation innée du drow est le Charisme
16 (+3)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il
peut lancer les sorts suivants de manière Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8
Compétences Arcanes +9, Nature +9, CHA
Perception +7, Discrétion +8 16 (+3)
Résistances aux dégâts poison Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Compétences Arcanes +9, Nature +9,
36 m, Perception passive 17 Perception +7, Discrétion +8
Langues elfique, commun des profondeurs, Résistances aux dégâts poison
peut parler avec les araignées Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de 36 m, Perception passive 17
maîtrise +5 Langues elfique, commun des profondeurs,
Ascendance féerique. peut parler avec les araignées
Pattes d'araignée. Puissance 13 (10000 PX)
Sensibilité au soleil. Métamorphe (Recharge après un repos court
Déplacement sur la toile. ou long).
ACTIONS Ascendance féerique.
Incantation innée.
Attaques multiples. Incantation.
Morsure (forme d'araignée uniquement). Pattes d'araignée.
Contact empoisonné (forme humanoïde Sensibilité au soleil.
uniquement). Déplacement sur la toile.
Toile d'araignée (forme d'araignée
uniquement ; Recharge 5–6). ACTIONS
Incantation. Attaques multiples.
ACTIONS BONUS Contact empoisonné (forme humanoïde
uniquement).
Métamorphe (Recharge après un repos court Morsure (forme d'araignée uniquement).
ou long). Toile d'araignée (forme d'araignée
Le bloc de stat complet de cette créature uniquement ; Recharge 5–6).
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
Monsters of the Multiverse n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Drow,
Drow, capitaine de
arachnomancien
maison
legacy
[ Drow House Captain ]
[ Drow Arachnomancer ] Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Points de vie 162 (25d8 + 50)
Points de vie 162 (25d8 + 50) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR
FOR 14 (+2)
11 (+0) DEX
DEX 19 (+4)
17 (+3) CON
CON 15 (+2)
14 (+2) INT
INT 12 (+1)
19 (+4) SAG
SAG 14 (+2)
14 (+2) CHA
13 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6 passive 16
Compétences Perception +6, Discrétion +8 Langues elfique, commun des profondeurs
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 9 (5000 PX)
passive 16 Ordre de bataille. En utilisant une action
Langues elfique, commun des profondeurs bonus, le drow cible un allié qu'il peut voir
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la
maîtrise +4 cible peut voir ou entendre le drow, elle peut
Ordre pendant la bataille. utiliser sa réaction pour effectuer une attaque
Ascendance féerique. au corps à corps ou pour utiliser les actions
Sensibilité au soleil. Esquiver ou Se cacher.
ACTIONS Ascendance féerique. Le drow a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples.
effets de charme, de plus il est immunisé au
Cimeterre.
sommeil magique.
Fouet.
Arbalète de poing. Incantation innée. La caractéristique
Incantation. d'incantation innée du drow est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
ACTIONS BONUS
peut lancer les sorts suivants de manière
Ordre de bataille. innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
RÉACTIONS
À volonté : lumières dansantes
Parade. 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
Le bloc de stat complet de cette créature lévitation (personnel uniquement)
n'est pas disponible (non OGL). Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Monsters of the Multiverse lumière du soleil, le drow a un désavantage
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue.
Drow, capitaine de ACTIONS

maison legacy Attaques multiples. Le drow effectue trois


attaques : deux avec son cimeterre et une
avec son fouet ou son arbalète de poing.
[ Drow House Captain ] Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
Points de vie 162 (25d8 + 50) tranchants + 14 (4d6) dégâts de poison.
Vitesse 9 m Fouet. Attaque au corps à corps avec une
FOR arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
14 (+2) Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants. Si la
DEX cible est un allié, elle a un avantage aux jets
19 (+4) d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.
CON Arbalète de poing. Attaque à distance avec
15 (+2) une arme : +8 au toucher, portée 9/36 m, une
INT cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants,
12 (+1) et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
SAG Constitution DD 13 ou être empoisonnée
14 (+2) pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est également
CHA
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
13 (+1)
la sorte. La cible reprend conscience si elle
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6 subit des dégâts ou si une autre créature
Compétences Perception +6, Discrétion +8 utilise une action pour la secouer.
RÉACTIONS Attaques multiples.
Cimeterre.
Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une
Éruption arcanique.
attaque au corps à corps qui le toucherait.
Incantation.
Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en
main une arme de corps à corps. RÉACTIONS
Chaque noble maison drow confie le Bouclier de protection (3/jour).
commandement de ses forces militaires à un
Le bloc de stat complet de cette créature
capitaine de maison, une position normalement
n'est pas disponible (non OGL).
détenue par le premier ou le second fils de la
matriarche. Le capitaine de maison commande et Monsters of the Multiverse
entraine les drows et les esclaves afin de renforcer

Drow, consort
l'armée de la famille, et a également longuement
étudié la stratégie et les tactiques permettant de
faire pencher une bataille en sa faveur.
Mordenkainen´s Tome of Foes favori legacy
Drow, consort [ Drow Favored Consort ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
favori Classe d'armure 15 (18 avec armure de
mage)
Points de vie 225 (30d8 + 90)
[ Drow Favored Consort ] Vitesse 9 m
Humanoïde (elfe, magicien) de taille M, tout FOR
alignement 15 (+2)
Classe d'armure 15 DEX
Points de vie 240 (32d8 + 96) 20 (+5)
Vitesse 9 m CON
FOR 16 (+3)
15 (+2) INT
DEX 18 (+4)
20 (+5) SAG
CON 15 (+2)
16 (+3) CHA
INT 18 (+4)
18 (+4) Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha
SAG +10
15 (+2) Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme
CHA +8, Perception +8, Discrétion +11
18 (+4) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha passive 18
+10 Langues elfique, commun des profondeurs
Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme Puissance 18 (20000 PX)
+8, Perception +8, Discrétion +11 Ascendance féerique.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Incantation innée.
passive 18 Incantation.
Langues elfique, commun des profondeurs Sensibilité au soleil.
Puissance 18 (20000 PX)     Bonus de Magie de guerre
maîtrise +6 ACTIONS
Ascendance féerique.
Sensibilité au soleil. Attaques multiples.
Cimeterre.
ACTIONS Arbalète de poing.
Le bloc de stat complet de cette créature ACTIONS
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le drow effectue deux
Mordenkainen´s Tome of Foes attaques d'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
Drow, guerrier une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts

d'élite
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec
une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une
[ Drow Elite Warrior ] cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Constitution DD 13 ou être empoisonnée
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
bouclier) échoue de 5 ou plus, la cible est également
Points de vie 71 (11d8 + 22) inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
Vitesse 9 m la sorte. La cible se réveille si elle subit des
FOR dégâts ou si une autre créature utilise son
13 (+1) action pour la secouer.
DEX
RÉACTIONS
18 (+4)
CON Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une
14 (+2) attaque au corps à corps qui le toucherait.
INT Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en
11 (+0) main une arme de corps à corps.
SAG Monster Manual
13 (+1)
CHA
12 (+1) Drow, inquisitrice
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4
Compétences Discrétion +10, Perception +4 [ Drow Inquisitor ]
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Humanoïde (elfe, clerc) de taille M,
passive 14 typiquement neutre mauvais
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 149 (23d8 + 46)
Ascendance féerique. Le drow a un Vitesse 9 m
avantage aux jets de sauvegarde contre les FOR
effets de charme, de plus il est immunisé 11 (+0)
contre le sommeil magique.
DEX
Incantation innée. La caractéristique 15 (+2)
d'incantation innée du drow est le Charisme CON
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il 14 (+2)
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes INT
matérielles : 16 (+3)
SAG
À volonté : lumières dansantes 21 (+5)
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
lévitation (personnel uniquement) CHA
20 (+5)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Jets de sauvegarde Con +7, Sag +10, Cha
lumière du soleil, le drow a un désavantage +10
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse Compétences Discrétion +7, Intuition +10,
(Perception) basés sur la vue. Perception +10, Religion +8
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Mensonge décelé. Le drow sait si une
passive 20 créature ment lorsqu'elle parle dans une
Langues elfique, commun des profondeurs langue que le drow connait.
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de Ascendance féerique. Le drow a un
maîtrise +5 avantage aux jets de sauvegarde contre les
Mensonge décelé. effets de charme, de plus il est immunisé au
Ascendance féerique. sommeil magique.
Sensibilité au soleil.
Incantation innée. La caractéristique
ACTIONS d'incantation innée du drow est le Charisme
Attaques multiples. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Il
Lance d'arçon mortelle. peut lancer les sorts suivants de manière
Incantation. innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
ACTIONS BONUS
À volonté : lumières dansantes, détection de
Dague spectrale (Recharge après un repos la magie
court ou long). 1/jour chacun : clairvoyance, ténèbres,
Le bloc de stat complet de cette créature détection des pensées, dissipation de la
n'est pas disponible (non OGL). magie, lueurs féeriques, lévitation (personnel
uniquement), suggestion
Monsters of the Multiverse
Résistance à la magie. Le drow a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Drow, inquisitrice sorts et autres effets magiques.
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
legacy de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques
[ Drow Inquisitor ] avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais suivants :
Classe d'armure 16 (cuirasse) Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Points de vie 143 (22d8 + 44) message, bouffée de poison, résistance,
Vitesse 9 m thaumaturgie
FOR Niveau 1 (4 emplacements) : soins, blessure,
11 (+0) fléau
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité,
DEX
silence, arme spirituelle
15 (+2)
Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction,
CON dissipation de la magie, cercle magique
14 (+2) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
INT divination, liberté de mouvement
16 (+3) Niveau 5 (2 emplacements) : contagion,
SAG dissipation du mal et du bien, fléau d'insectes
21 (+5) Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême,
CHA contamination
20 (+5) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +10, Cha lumière du soleil, le drow a un désavantage
+10 aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, (Perception) basés sur la vue.
Perception +10, Religion +8
ACTIONS
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Attaques multiples. Le drow effectue trois
passive 20 attaques de lance mortelle.
Langues elfique, commun des profondeurs
Lance d'arçon mortelle. Attaque au corps à
Puissance 14 (11500 PX)
corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 14 (+2)
5) dégâts perforants + 18 (4d8) dégâts CON
nécrotiques. Le maximum de points de vie de 10 (+0)
la cible est réduit d'un montant égal aux INT
dégâts nécrotiques subis. Cette réduction 17 (+3)
perdure jusqu'à ce que la cible finisse un
repos long. La cible meurt si son maximum de SAG
points de vie tombe à 0. 13 (+1)
CHA
VARIANTE : INVOCATION DE YOCHLOL 12 (+1)
Certaines inquisitrices drows ont une action qui Compétences Arcanes +6, Discrétion +5,
leur permet d'invoquer un démon. Perception +4, Tromperie +5
Invocation de démon (1/jour). Le drow tente Sens vision dans le noir 36 m, Perception
d'invoquer par magie un yochlol, avec 50 % de passive 14
chance de réussir. Si la tentative échoue, le drow Langues elfique, commun des profondeurs
subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon Puissance 7 (2900 PX)
invoqué apparaît dans un espace inoccupé situé Ascendance féerique. Le drow a un
dans un rayon de 18 mètres autour de son avantage aux jets de sauvegarde contre les
invocateur, il est allié à son invocateur, et ne peut effets de charme, et la magie ne peut pas
pas à son tour invoquer d'autres démons. Il reste l'endormir.
pendant 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son
invocateur meure, ou jusqu'à ce que son invocateur Incantation innée. La caractéristique
le renvoie en utilisant une action. d'incantation innée du drow est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
Les drows s'attendent à subir des trahisons de tous peut lancer les sorts suivants de manière
bords. Après tout, la Reine Araignée l'encourage. innée, sans avoir besoin de composantes
Quelques coups de poignard dans le dos et agents matérielles :
doubles peuvent être surmontés, mais lorsque ces
pratiques prennent de trop grandes proportions À volonté : lumières dansantes
elles peuvent ébranler une communauté entière. 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
Pour que soit préservé un semblant d'ordre et pour lévitation (personnel uniquement)
se débarrasser des traîtres, les prêtresses drows Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
emploient des inquisitrices. Choisis dans les rangs de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation
du clergé, ces drows femelles ont une autorité qui est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
égale celle des matrones des maisons nobles. ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
Quiconque est désigné comme étant en désaccord attaques avec un sort). Le drow a préparé les
avec sa hiérarchie est torturé et meurt sorts de magicien suivants :
généralement dans d'atroces souffrances. De
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage,
nombreuses créatures se complaisent à torturer
illusion mineure, bouffée de poison, rayon de
leurs proies, mais les elfes noirs ont élevé cet acte
givre
cruel au rang d'art.
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
Mordenkainen´s Tome of Foes mage, projectile magique, bouclier, trait
ensorcelé

Drow, mage
Niveau 2 (3 emplacements) : modification
d'apparence, foulée brumeuse, toile
d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
[ Drow Mage ]
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais d'Evard, invisibilité supérieure
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle
mage)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Points de vie 45 (10d8)
lumière du soleil, le drow a un désavantage
Vitesse 9 m
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
FOR (Perception) basés sur la vue.
9 (-1)
DEX ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Puissance 20 (25000 PX)     Bonus de
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une maîtrise +6
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts Équipment spécial.
contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts Ascendance féerique.
contondants si utilisé à deux mains, plus 3 Sensibilité au soleil.
(1d6) dégâts de poison.
ACTIONS
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut
magiquement invoquer un quasit, ou tenter Attaques multiples.
d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de Bâton de démon.
chance de réussite. Le démon invoqué Sceptre tentacule.
apparaît dans un espace inoccupé dans un Flamme divine (2/jour).
rayon de 18 mètres autour de son invocateur, Incantation.
il agit comme un allié de l'invocateur, et ne ACTIONS BONUS
peut pas invoquer à son tour des démons. Le
démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce Faveur capricieuse de Lolth.
que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à Convocation de serviteur (1/jour).
ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une ACTIONS LÉGENDAIRES
action.
Contraintre de démon.
Monster Manual (BR+) Bâton de démon.
Lancer un sort (coûte 2 actions).

Drow, Mère Le bloc de stat complet de cette créature


n'est pas disponible (non OGL).

matrone Monsters of the Multiverse

[ Drow Matron Mother ] Drow, Mère


Humanoïde (elfe, clerc) de taille M,
typiquement neutre mauvais matrone legacy
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 247 (33d8 + 99)
Vitesse 9 m [ Drow Matron Mother ]
FOR Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
12 (+1) Classe d'armure 17 (demi-plate)
DEX Points de vie 262 (35d8 + 105)
18 (+4) Vitesse 9 m
CON FOR
16 (+3) 12 (+1)
INT DEX
17 (+3) 18 (+4)
SAG CON
21 (+5) 16 (+3)
CHA INT
22 (+6) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Con +9, Sag +11, Cha SAG
+12 21 (+5)
Compétences Discrétion +10, Intuition +11, CHA
Perception +11, Religion +9 22 (+6)
Immunités aux états charmé, effrayé, Jets de sauvegarde Con +9, Sag +11, Cha
empoisonné +12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Compétences Discrétion +10, Intuition +11,
passive 21 Perception +11, Religion +9
Langues elfique, commun des profondeurs Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné Vision de diable.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Ascendance féerique.
passive 21 Sensibilité au soleil.
Langues elfique, commun des profondeurs ACTIONS
Puissance 20 (25000 PX)
Ascendance féerique. Attaques multiples.
Incantation innée. Épée d'ombre.
Faveur capricieuse de Lolth. Arbalète de poing.
Résistance à la magie. Incantation.
Incantation. ACTIONS BONUS
Sensibilité au soleil.
Foulée d'ombre.
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Bâton de démon.
Sceptre tentacule. Monsters of the Multiverse
Convocation de serviteur (1/jour).
ACTIONS LÉGENDAIRES Drow, ombrelame
Bâton de démon.
Contraintre de démon (coûte 2 actions).
Lancer un sort (coûte 1-3 actions).
legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
[ Drow Shadowblade ]
n'est pas disponible (non OGL).
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 17 (armure de cuir clouté)
Points de vie 150 (20d8 + 60)
Drow, ombrelame Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
[ Drow Shadowblade ] DEX
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement 21 (+5)
Classe d'armure 17 (armure de cuir clouté) CON
Points de vie 150 (20d8 + 60) 16 (+3)
Vitesse 9 m INT
FOR 12 (+1)
14 (+2) SAG
DEX 14 (+2)
21 (+5) CHA
CON 13 (+1)
16 (+3) Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6
INT Compétences Perception +6, Discrétion +9
12 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 16
14 (+2) Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 11 (7200 PX)
CHA
13 (+1) Ascendance féerique.
Incantation innée.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6
Foulée d'ombre.
Compétences Perception +6, Discrétion +9
Sensibilité au soleil.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16 ACTIONS
Langues elfique, commun des profondeurs Attaques multiples.
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de Épée d'ombre.
maîtrise +4
Arbalète de poing. avec un sort). Le drow a préparé les sorts de
clerc suivants :
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation,
Mordenkainen´s Tome of Foes
résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les
Drow, prêtresse de animaux, soins, détection du poison et des
maladies, rayon empoisonné

Lolth
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
partielle, protection contre le poison, toile
d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
[ Drow Priestess of Lolth ] d'animaux (2 araignées géantes), dissipation
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais de la magie
Classe d'armure 16 (armure d'écailles) Niveau 4 (3 emplacements) : divination,
Points de vie 71 (13d8 + 13) liberté de mouvement
Vitesse 9 m Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes,
FOR soins de groupe
10 (+0) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
DEX lumière du soleil, le drow a un désavantage
14 (+2) aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
CON (Perception) basés sur la vue.
12 (+1) ACTIONS
INT
13 (+1) Attaques multiples. Le drow effectue deux
attaques avec le fouet barbelé.
SAG
17 (+3) Fouet barbelé. Attaque au corps à corps
CHA avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
18 (+4) m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7
Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Invocation de démon (1/jour). Le drow peut
Perception +6, Religion +4 magiquement invoquer un yochlol avec 30 %
Sens vision dans le noir 36 m, Perception de chance de réussite. Si la tentative échoue,
passive 16 le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques.
Langues elfique, commun des profondeurs Sinon, le démon invoqué apparaît dans un
Puissance 8 (3900 PX) espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres
autour de son invocateur, il agit comme un
Ascendance féerique. Le drow a un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à
avantage aux jets de sauvegarde contre les
son tour d'autres démons. Le démon reste
effets de charme, de plus il est immunisé présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son
contre le sommeil magique. invocateur meure, ou jusqu'à ce que
Incantation innée. La caractéristique l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
d'incantation innée du drow est le Charisme Monster Manual
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles : Druide
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, [ Druid ]
lévitation (personnel uniquement) Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses Points de vie 27 (5d8 + 5)
sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques Vitesse 9 m
FOR Humanoïde (humain) de taille M, tout
10 (+0) alignement
DEX Classe d'armure 13 (armure de peaux)
12 (+1) Points de vie 67 (9d8 + 27)
CON Vitesse 9 m, 12 m (forme de loup
13 (+1) uniquement), creusement 1,50 m (forme de
renard uniquement), escalade 9 m (forme de
INT
chêvre uniquement), vol 18 m (forme de
12 (+1)
chouette uniquement)
SAG
FOR
15 (+2)
12 (+1)
CHA
DEX
11 (+0)
13 (+1)
Compétences Médecine +4, Nature +3,
CON
Perception +4
16 (+3)
Sens Perception passive 14
Langues druidique plus deux langues au INT
choix 10 (+0)
Puissance 2 (450 PX) SAG
16 (+3)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation CHA
est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses 9 (-1)
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques Jets de sauvegarde Int +3, Sag +6
avec un sort). Il a préparé les sorts de druide Compétences Nature +3, Perception +6,
suivants : Survie +6
Résistances aux dégâts froid
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Sens visions dans le noir 18 m (forme de bête
flammes, gourdin magique
uniquement), Perception passive 16
Niveau 1 (4 emplacements) :
Langues commun, druidique
enchevêtrement, grande foulée,
Puissance 5 (1800 PX)
communication avec les animaux, vague
tonnante Incantation (forme humanoïde
Niveau 2 (3 emplacements) : messager uniquement). Le druide est un lanceur de
animal, peau d'écorce sorts de niveau 9. Sa caractéristique
ACTIONS d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
Bâton. Attaque au corps à corps avec une les attaques avec un sort). Il a préparé les
arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec sorts de druide suivants :
gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8)
assistance, résistance
dégâts contondants si utilisé avec les deux
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les
mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants
animaux, nappe de brouillard, communication
avec gourdin magique.
avec les animaux
Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres Niveau 2 (3 emplacements) : messager
lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde animal, rayon de lune, passage sans trace
naturel contre les monstres et les empiétements de Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux d'animaux, tempête de neige, mur de vent
qui soignent les malades, vénèrent les esprits Niveau 4 (3 emplacements) : terrain
animaux, et apportent des conseils spirituels. hallucinatoire, tempête de grêle
Monster Manual (SRD) Niveau 5 (1 emplacement) : éveil
ACTIONS

Druide du givre Attaques multiples. Le druide effectue deux


attaques au corps à corps.
Serpe de glace (forme humanoïde
[ Frost Druid ]
uniquement). Attaque au corps à corps avec À volonté : druidisme
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, 3/jour chacun : enchevêtrement, baies
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants, nourricières
plus 5 (2d4) dégâts de froid. 1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans
trace, gourdin magique
Maillet (forme de bête uniquement).
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 Résistance à la magie. La dryade a un
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. avantage aux jets de sauvegarde contre les
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. sorts et autres effets magiques.
Changement de forme. Le druide se Communication avec les animaux et avec
métamorphose magiquement en une bête les plantes. La dryade peut communiquer
(renard, chêvre des montagnes, chouette ou avec les bêtes et les plantes comme s'ils
loup), ou bien retrouve sa véritable forme. avaient une langue en commun.
Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est Passage par les arbres. Une fois pendant
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de
choix du druide). Il retrouve sa véritable forme son mouvement pour magiquement pénétrer
lorsqu'il meurt. Ses statistiques sont les à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à
mêmes sous chaque forme, sauf si le portée et ressortir d'un arbre vivant se
contraire est indiqué dans ce bloc de stat. trouvant à 18 mètres maximum du premier
Adventures (Rime of the Frostmaiden) arbre, apparaissant alors dans un espace
inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre.
Chacun des arbres doit être de taille G ou
Dryade supérieure.
ACTIONS
[ Dryad ] Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
Fée de taille M, neutre arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 22 (5d8) Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8
Vitesse 9 m (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin
FOR magique.
10 (+0) Charme des fées. La dryade cible un
DEX humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se
12 (+1) trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la
CON cible peut voir la dryade, elle doit réussir un
11 (+0) jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
charmée par magie. La créature charmée
INT
considère la dryade comme une amie de
14 (+2)
confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle
SAG doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas
15 (+2) sous le contrôle de la dryade, mais elle prend
CHA les requêtes et les actions de la dryade de la
18 (+4) meilleure façon qui soit. Chaque fois que la
Compétences Discrétion +5, Perception +4 dryade ou ses alliés font quelque chose de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception dangereux pour la cible, elle peut retenter son
passive 14 jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui
Langues elfique, sylvestre l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet
Puissance 1 (200 PX) prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce
que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit
Incantation innée. La caractéristique
sur un plan d'existence différent de celui de la
d'incantation innée de la dryade est le
cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
action bonus. Si le jet de sauvegarde de la
DD 14). La dryade peut lancer les sorts
cible est une réussite, la cible est immunisée
suivants de manière innée, sans avoir besoin
au Charme des fées de la dryade pour les
de composantes matérielles :
prochaines 24 heures. La dryade ne peut
avoir sous son charme plus d'un humanoïde la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille
et plus de trois bêtes à la fois. maximum possible dans l'espace qu'il occupe.
Monster Manual (SRD) Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
Duergar perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants
s'il est agrandi.

[ Duergar ] Javeline. Attaque au corps à corps ou à


distance avec une arme : +4 au toucher,
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9
bouclier) (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m Invisibilité (Recharge après un repos court
ou long). Le duergar devient invisible par
FOR magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort,
14 (+2) utilise son action Agrandissement, ou que sa
DEX concentration soit brisée, pendant 1 heure
11 (+0) maximum (comme s'il se concentrait sur un
CON sort). Tout l'équipement que le duergar porte
14 (+2) ou transporte est également invisible.
INT Les tyranniques duergars, également connus sous
11 (+0) le nom de nains gris, vivent dans des villes
SAG fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant
10 (+0) d'anciennes connaissances naines et une myriade
CHA d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre
9 (-1) leurs royaumes souterrains.
Résistances aux dégâts poison Monster Manual (SRD)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception

Duergar, âmelame
passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)
Résistance duergare. Le duergar a un [ Duergar Soulblade ]
avantage aux jets de sauvegarde contre le Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
Points de vie 27 (6d8)
ou paralysé.
Vitesse 7,50 m
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la FOR
lumière du soleil, le duergar a un 11 (+0)
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
DEX
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
16 (+3)
ACTIONS CON
Agrandissement (Recharge après un 10 (+0)
repos court ou long). Pour 1 minute, le INT
duergar augmente magiquement sa taille, 11 (+0)
ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou SAG
transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar 10 (+0)
est de taille G, double les dés de dégâts de CHA
ses attaques avec une arme basées sur la 12 (+1)
Force (inclus dans les attaques ci-dessous),
Résistances aux dégâts poison
et effectue les jets de Force et les jets de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
sauvegarde de Force avec un avantage. Si le
passive 10
duergar n'a pas assez de place pour atteindre
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise ACTIONS
+2
Âmelame.
Résistance duergare. Agrandissement (Recharge après un repos
Sensibilité au soleil. court ou long).
ACTIONS Invisibilité (Recharge après un repos court ou
long).
Âmelame.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou Le bloc de stat complet de cette créature
long). n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont
les talents psioniques leur permettent de faire
Agrandissement (Recharge après un repos apparaitre des lames d'energies psychiques pour
court ou long). trancher leurs ennemis.
Le bloc de stat complet de cette créature Mordenkainen´s Tome of Foes
n'est pas disponible (non OGL).
Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont
les talents psioniques leur permettent de faire Duergar, despote
apparaitre des lames d'energies psychiques pour
trancher leurs ennemis. [ Duergar Despot ]
Monsters of the Multiverse Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Duergar, âmelame Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 7,50 m

legacy FOR
20 (+5)
DEX
[ Duergar Soulblade ] 5 (-3)
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais CON
Classe d'armure 14 (armure de cuir) 19 (+4)
Points de vie 18 (4d8) INT
Vitesse 7,50 m 15 (+2)
FOR SAG
11 (+0) 14 (+2)
DEX CHA
16 (+3) 13 (+1)
CON Jets de sauvegarde Con +8, Sag +6
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états charmé, épuisement,
11 (+0) effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 12
10 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
CHA Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
12 (+1) maîtrise +4
Résistances aux dégâts poison Résistance à la magie.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Moteur psychique.
passive 10 Sensibilité au soleil.
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX) ACTIONS
Création d'âmelame. Attaques multiples.
Résistance duergare. Poing de fer.
Incantation innée (psioniques). Piétinement.
Sensibilité au soleil. Jet de flammes.
Incantation (psionniques). Moteur psychique. Lorsque le duergar
despote subit un coup critique ou est réduit à
Le bloc de stat complet de cette créature
0 point de vie, de l'énergie psychique jaillit de
n'est pas disponible (non OGL).
lui pour infliger 14 (4d6) dégâts psychiques à
Les duergars despotes remplacent certaines parties toute créature dans un rayon de à 1,50 mètre
de leur corps par des pièces mécaniques qu'ils autour de lui.
contrôlent via leur capacités psioniques.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Monsters of the Multiverse lumière du soleil, le duergar a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de

Duergar, despote Sagesse (Perception) basés sur la vue.


ACTIONS
legacy Attaques multiples. Le despote effectue
deux attaques de Poing de fer et deux
attaques de Piétinement. Il peut remplacer
[ Duergar Despot ] jusqu'à quatre de ces attaques par des
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais utilisations de son Jet de flammes.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Poing de fer. Attaque au corps à corps avec
Points de vie 119 (14d8 + 56) une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
Vitesse 7,50 m une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
FOR contondants. Si la cible est une créature de
20 (+5) taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet
DEX de sauvegarde de Force DD 17 ou être
5 (-3) lancée jusqu'à 9 mètres en ligne droite. La
CON cible atterrit à terre puis subit 10 (3d6) dégâts
19 (+4) contondants.
INT Piétinement. Attaque au corps à corps avec
15 (+2) une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
SAG une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
14 (+2) contondants, ou 18 (3d8 + 5) à une cible à
terre.
CHA
13 (+1) Jet de flammes. Le duergar crache des
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +6 flammes sur une ligne de 30 mêtres de long
Immunités aux dégâts poison et 1,50 mètre de large. Toute créature sur la
Immunités aux états charmé, épuisement, ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
effrayé, paralysé, empoisonné Dextérité DD 16, subissant 18 (4d8) dégâts
Sens vision dans le noir 36 m, Perception de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
passive 12 dégâts en cas de réussite.
Langues nain, commun des profondeurs Les duergars despotes remplacent certaines parties
Puissance 12 (8400 PX) de leur corps par des pièces mécaniques qu'ils
Incantation innée (psionniques). La contrôlent via leur capacités psioniques.
caractéristique d'incantation innée du duergar Mordenkainen´s Tome of Foes
despote est l'Intelligence (jet de sauvegarde

Duergar,
contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les
sorts suivants, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
À volonté : main de mage, illusion mineure gardepierre
1/jour chacun : contresort, foulée brumeuse,
nuage nauséabond
[ Duergar Stone Guard ]
Résistance à la magie. Le duergar a un
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12) 18 (+4)
Vitesse 7,50 m DEX
FOR 11 (+0)
18 (+4) CON
DEX 14 (+2)
11 (+0) INT
CON 11 (+0)
14 (+2) SAG
INT 10 (+0)
11 (+0) CHA
SAG 9 (-1)
10 (+0) Résistances aux dégâts poison
CHA Sens vision dans le noir 36 m, Perception
9 (-1) passive 10
Résistances aux dégâts poison Langues nain, commun des profondeurs
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 2 (450 PX)
passive 10 Résistance duergare. Le duergar a un
Langues nain, commun des profondeurs avantage aux jets de sauvegarde contre le
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux
+2 jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
Résistance duergare. ou paralysé.
Formation de phalange. Formation de phalange. Le duergar a un
Sensibilité au soleil. avantage aux jets d'attaque et aux jets de
ACTIONS sauvegarde de Dextérité tant qu'il se tient à
1,50 mètre ou moins d'un duergar allié portant
Attaques multiples.
un bouclier.
Épée courte.
Javeline. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Invisibilité (Recharge après un repos court ou lumière du soleil, le duergar a un
long). désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS BONUS
Agrandissement (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Couteau du roi (épée courte). Attaque au
Le bloc de stat complet de cette créature corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6
+ 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts
Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des perforants si le duergar est agrandi.
duergars, ces nains chauves à la peau grise.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à
Monsters of the Multiverse
distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
Duergar, créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants
si le duergar est agrandi.
gardepierre legacy Agrandissement (Recharge après un
repos court ou long). Pendant 1 minute, le
[ Duergar Stone Guard ] duergar augmente par magie sa taille, ainsi
que celle des objets qu'il porte et transporte.
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Tant que sa taille est augmentée, le duergar
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, est de taille G, double les dés de dégâts qu'il
bouclier) lance lors d'attaques avec des armes basées
Points de vie 39 (6d8 + 12) sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et
Vitesse 7,50 m effectue les jets de Force et les jets de
FOR sauvegarde de Force avec un avantage. Si le
duergar n'a pas assez de place pour atteindre Invisibilité partagée (Recharge après un repos
la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille court ou long).
maximale possible dans l'espace disponible. Le bloc de stat complet de cette créature
Invisibilité (Recharge 4-6). Le duergar n'est pas disponible (non OGL).
devient invisible par magie pendant 1 heure Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des
maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un duergars, entraînés pour chevaucher des araignées
sort, utilise son action Agrandissement, ou de monte.
que sa concentration soit brisée (comme s'il
se concentrait sur un sort). Tout l'équipement Monsters of the Multiverse
que le duergar porte ou transporte est
également invisible.
Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des
Duergar,
duergars, ces nains chauves à la peau grise.
Mordenkainen´s Tome of Foes kavalrachni legacy

Duergar,
[ Duergar Kavalrachni ]
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais

kavalrachni
Classe d'armure 16 (armure d'écailles,
bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
[ Duergar Kavalrachni ]
FOR
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement 14 (+2)
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, DEX
bouclier) 11 (+0)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m CON
14 (+2)
FOR
14 (+2) INT
11 (+0)
DEX
11 (+0) SAG
10 (+0)
CON
14 (+2) CHA
9 (-1)
INT
11 (+0) Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 10
10 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
CHA Puissance 2 (450 PX)
9 (-1)
Formation de cavalerie. Lorsque le duergar
Résistances aux dégâts poison frappe une cible lors d'une attaque au corps à
Sens vision dans le noir 36 m, Perception corps tout en étant monté sur une araignée
passive 10 de monte femelle, celle-ci peut effectuer une
Langues nain, commun des profondeurs attaque au corp à corps contre la même cible
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise en tant que réaction.
+2
Formation de cavalerie. Résistance duergare. Le duergar a un
Résistance duergare. avantage aux jets de sauvegarde contre le
Sensibilité au soleil. poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
ACTIONS ou paralysé.
Attaques multiples. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Pic de guerre. lumière du soleil, le duergar a un
Arbalète lourde. désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. 12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
ACTIONS
Compétences Perception +2, Discrétion +5
Attaques multiples. Le duergar effectue Résistances aux dégâts poison
deux attaques de pic de guerre. Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec 9 m, Perception passive 12
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Langues nain, commun des profondeurs
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. +2
Résistance duergare.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec Sensibilité au soleil.
une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m,
une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts ACTIONS
perforants. Attaque multiple.
Invisibilité partagée (Recharge après un Dague esprit-poison.
repos court ou long). Le duergar devient Invisibilité (Recharge 4-6).
invisible magiquement pendant 1 heure ou Maîtrise de l'esprit.
jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort ou que Réduction (Recharge après un repos court ou
sa concentration soit interrompue (comme s'il long).
se concentrait sur un sort). Tout l'équipement Le bloc de stat complet de cette créature
que le duergar porte ou transporte avec lui est n'est pas disponible (non OGL).
également invisible. Si le duergar invisible est
monté sur une araignéee de monte femelle, la Les duergars maîtres des esprits opèrent
monture est également invisible. L'invisibilité généralement en tant qu'espions, dans et hors des
se termine immédiatement après que forteresses duergares.
l'araignée de monte attaque. Monsters of the Multiverse
Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des
duergars, entraînés pour chevaucher des araignées
de monte. Duergar,
mentaliste legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes

Duergar, [ Duergar Mind Master ]

mentaliste Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais


Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
[ Duergar Mind Master ] Vitesse 7,50 m
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement FOR
11 (+0)
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 39 (6d8 + 12) DEX
Vitesse 7,50 m 17 (+3)
FOR CON
11 (+0) 14 (+2)
DEX INT
17 (+3) 15 (+2)
CON SAG
14 (+2) 10 (+0)
INT CHA
15 (+2) 12 (+1)
SAG Jets de sauvegarde Sag +2
10 (+0) Compétences Perception +2, Discrétion +5
Résistances aux dégâts poison
CHA
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable
9 m, Perception passive 12 chacun de ses tours pour effectuer l'action Se
Langues nain, commun des profondeurs cacher.
Puissance 2 (450 PX) Les duergars maîtres des esprits opèrent
Résistance duergare. Le duergar a un généralement en tant qu'espions, dans et hors des
avantage aux jets de sauvegarde contre le forteresses duergares.
poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux Mordenkainen´s Tome of Foes
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
ou paralysé.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Duergar, seigneur
lumière du soleil, le duergar a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
de guerre
ACTIONS [ Duergar Warlord ] [ Duergar, chef de guerre ]
Attaque multiple. Le duergar effectue deux Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
attaques au corps à corps. Il peut remplacer Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
l'une de ces attaques par une utilisation de Points de vie 75 (10d8 + 30)
Maîtrise de l'esprit. Vitesse 7,50 m
Dague esprit-poison. Attaque au corps à FOR
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 18 (+4)
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts DEX
perforants et 10 (3d6) dégâts psychiques, ou 11 (+0)
1 dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts
CON
psychiques en cas de Réduction.
17 (+3)
Invisibilité (Recharge 4-6). Le duergar INT
devient invisible magiquement pendant 1 12 (+1)
heure ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un
SAG
sort, utilise Réduction ou que sa
12 (+1)
concentration soit interrompue (comme s'il se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement CHA
que le duergar porte ou transporte avec lui est 14 (+2)
également invisible. Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Maîtrise de l'esprit. Le duergar cible une
passive 11
créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins
Langues nain, commun des profondeurs
de lui. La cible doit réussir un jet de
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de
sauvegarde d'Intelligence DD 12, ou le
maîtrise +3
duergar l'oblige à utiliser sa réaction, soit pour
effectuer une attaque avec une arme contre Résistance duergare.
une autre créature que le duergar peut voir, Sensibilité au soleil.
soit pour se déplacer jusqu'à 3 mètres dans ACTIONS
une direction choisie par le duergar. Les
créatures qui ne peuvent pas être charmées Attaques multiples.
sont immunisées contre cet effet. Marteau lié à l'esprit.
Javeline.
Réduction (Recharge après un repos court Ordre d'attaquer.
ou long). Pendant 1 minute, la taille du Invisibilité (Recharge 4-6).
duergar diminue magiquement, avec tout ce
qu'il porte ou transporte. Une fois réduit, le ACTIONS BONUS
duergar est minuscule, réduit les dégâts de Agrandissement (Recharge après un repos
son arme à l et effectue les jets d'attaques, de court ou long).
caractéristique et de sauvegarde avec un
désavantage s'ils utilisent la Force. Il gagne Le bloc de stat complet de cette créature
un bonus de +5 à tous les jets de Dextérité n'est pas disponible (non OGL).
(Discrétion) et un bonus de +5 à sa CA. Il Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et
peut également prendre une action bonus à cruel. C'est un guerrier talentueux qui mène les
duergars au combat à l'aide de ses capacités Javeline. Attaque au corps à corps ou à
psioniques. distance avec une arme : +7 au toucher,
Monsters of the Multiverse allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11
(2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est
Duergar, seigneur agrandi.
Ordre d'attaquer. Jusqu'à trois alliés
de guerre legacy duergars se trouvant dans un rayon de 36
mètres autour de ce duergar et qui peuvent
l'entendre peuvent utiliser leur réaction pour
[ Duergar Warlord ] effectuer une attaque avec une arme.
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais Agrandissement (Recharge après un
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) repos court ou long). Pendant 1 minute, le
Points de vie 75 (10d8 + 30) duergar augmente par magie sa taille, ainsi
Vitesse 7,50 m que celle des objets qu'il porte et transporte.
FOR Tant que sa taille est augmentée, le duergar
18 (+4) est de taille G, double les dés de dégâts qu'il
lance lors d'attaques avec des armes basées
DEX
sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et
11 (+0)
effectue les jets de Force et les jets de
CON sauvegarde de Force avec un avantage. Si le
17 (+3) duergar n'a pas assez de place pour atteindre
INT la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille
12 (+1) maximale possible dans l'espace disponible.
SAG Invisibilité (Recharge 4-6). Le duergar
12 (+1) devient invisible par magie pendant 1 heure
CHA maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un
14 (+2) sort, utilise son action Agrandissement, ou
Résistances aux dégâts poison que sa concentration soit brisée (comme s'il
Sens vision dans le noir 36 m, Perception se concentrait sur un sort). Tout l'équipement
passive 11 que le duergar porte ou transporte est
Langues nain, commun des profondeurs également invisible.
Puissance 6 (2300 PX) Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et
Résistance duergare. Le duergar a un cruel. C'est un guerrier talentueux qui mène les
avantage aux jets de sauvegarde contre le duergars au combat à l'aide de ses capacités
poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux psioniques.
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé Mordenkainen´s Tome of Foes
ou paralysé.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
lumière du soleil, le duergar a un Duergar, xarrorn
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
[ Duergar Xarrorn ]
ACTIONS Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
Attaques multiples. Le duergar effectue trois Classe d'armure 18 (harnois)
attaques de marteau ou de javeline et utilise Points de vie 26 (4d8 + 8)
Ordre d'attaquer ou Agrandissement. Vitesse 7,50 m
FOR
Marteau lié à l'esprit. Attaque au corps à
16 (+3)
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) DEX
dégâts contondants, ou 15 (2d10 + 4) dégâts 11 (+0)
contondants si le duergar est agrandi, + 5 CON
(1d10) dégâts psychiques. 14 (+2)
INT 9 (-1)
11 (+0) Résistances aux dégâts poison
SAG Sens vision dans le noir 36 m, Perception
10 (+0) passive 10
CHA Langues nain, commun des profondeurs
9 (-1) Puissance 2 (450 PX)
Résistances aux dégâts poison Résistance duergare.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Sensibilité au soleil.
passive 10 ACTIONS
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise Lance d'arçon de feu.
+2 Jet de feu (Recharge 5–6).
Agrandissement (Recharge après un repos
Résistance duergare.
court ou long).
Sensibilité au soleil.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou
ACTIONS long).
Lance d'arçon de feu. ACTIONS BONUS
Jet de feu (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Invisibilité (Recharge après un repos court ou
n'est pas disponible (non OGL).
long).
Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui
ACTIONS BONUS
construisent des armes en mélangeant alchimie et
Agrandissement (Recharge après un repos capacités psioniques.
court ou long). Mordenkainen´s Tome of Foes
Le bloc de stat complet de cette créature

Duodrone
n'est pas disponible (non OGL).
Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui
construisent des armes en mélangeant alchimie et
capacités psioniques. [ Duodrone ]
Monsters of the Multiverse Artificiel de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Duergar, xarrorn Points de vie 11 (2d8 + 2)


Vitesse 9 m

legacy
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
[ Duergar Xarrorn ]
CON
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
12 (+1)
Classe d'armure 18 (harnois)
INT
Points de vie 26 (4d8 + 8)
6 (-2)
Vitesse 7,50 m
SAG
FOR
10 (+0)
16 (+3)
CHA
DEX
7 (-2)
11 (+0)
Sens vision véritable 36 m, Perception
CON
passive 10
14 (+2)
Langues modron
INT Puissance 1/4 (50 PX)
11 (+0)
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut
SAG
être contraint à agir d'une manière contraire à
10 (+0)
sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
CHA
Désintégration. Si le duodrone meurt, son maîtrise +2
corps se désintègre et tombe en poussière, Déplacement intangible.
ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il Résistance à la magie.
portait.
ACTIONS
ACTIONS
Tentacule.
Attaques multiples. Le duodrone effectue Posséssion de cadavre (Recharge 6).
deux attaques de coup ou deux attaques avec Incantation.
la javeline. ACTIONS BONUS
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Contrôle de cadavre.
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher, Monsters of the Multiverse
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Monster Manual Dybbuk legacy
Dybbuk [ Dybbuk ]
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
mauvais
[ Dybbuk ] Classe d'armure 14
Fiélon (démon) de taille M, typiquement Points de vie 37 (5d8 + 15)
chaotique mauvais Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Classe d'armure 14 FOR
Points de vie 37 (5d8 + 15) 6 (-2)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) DEX
FOR 19 (+4)
6 (-2) CON
DEX 16 (+3)
19 (+4) INT
CON 16 (+3)
16 (+3) SAG
INT 15 (+2)
16 (+3) CHA
SAG 14 (+2)
15 (+2) Compétences Tromperie +6, Intimidation +4,
CHA Perception +4
14 (+2) Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Compétences Tromperie +6, Intimidation +4,
tranchant d'attaques non magiques
Perception +4
Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
Immunités aux états charmé, épuisement,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
tranchant d'attaques non magiques
empoisonné, à terre, entravé
Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Immunités aux états charmé, épuisement,
passive 14
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m
empoisonné, à terre, entravé
Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 Incantation innée.
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m Résistance à la magie.
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de Violation de cadavre.
ACTIONS entraînés qui proposent leurs services contre
rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage
Tentacule.
mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de
Posséssion de cadavre (Recharge 6).
primes, servent de guides, ou effectuent des
Le bloc de stat complet de cette créature reconnaissances militaires.
n'est pas disponible (non OGL). Monster Manual (SRD)
Mordenkainen´s Tome of Foes

Éfrit
Éclaireur
[ Efreeti ]
[ Scout ] Élémentaire de taille G, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Classe d'armure 17 (armure naturelle)
alignement Points de vie 200 (16d10 + 112)
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Vitesse 12 m, vol 18 m
Points de vie 16 (3d8 + 3) FOR
Vitesse 9 m 22 (+6)
FOR DEX
11 (+0) 12 (+1)
DEX CON
14 (+2) 24 (+7)
CON INT
12 (+1) 16 (+3)
INT SAG
11 (+0) 15 (+2)
SAG CHA
13 (+1) 16 (+3)
CHA Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
11 (+0) Immunités aux dégâts feu
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Perception +5, Survie +5 passive 12
Sens Perception passive 15 Langues igné
Langues une langue au choix (généralement Puissance 11 (7200 PX)
le commun) Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son
Puissance 1/2 (100 PX) corps se désintègre dans un flash de feu et
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un un nuage de fumée, ne laissant derrière lui
avantage aux jets de Sagesse (Perception) que l'équipement qu'il portait ou transportait.
basés sur l'ouïe ou la vue. Incantation innée. La caractéristique
ACTIONS d'incantation innée de l'éfrit est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux au toucher pour les attaques avec un sort). Il
attaques au corps à corps ou deux attaques à peut lancer les sorts suivants de manière
distance. innée, sans avoir besoin de composantes
Épée courte. Attaque au corps à corps avec matérielles :
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, À volonté : détection de la magie
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts 3/jour chacun :
perforants. agrandissement/rapetissement, don des
Arc long. Attaque à distance avec une arme : langues
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. 1/jour chacun : changement de plan,
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. invocation d'élémentaire (élémentaire du feu
uniquement), forme gazeuse, image majeure,
Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs invisibilité, mur de feu
ACTIONS Nature insolite.
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux ACTIONS
attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet Divine épouvante.
de flammes deux fois.
Le bloc de stat complet de cette créature
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec n'est pas disponible (non OGL).
une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts Monsters of the Multiverse
tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un
sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Eidolon legacy
Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Monster Manual (SRD) [ Eidolon ]
Mort-vivant de taille M, tout alignement

Eidolon
Classe d'armure 9
Points de vie 63 (18d8 - 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
[ Eidolon ] FOR
7 (-2)
Mort-vivant de taille M, tout alignement
DEX
Classe d'armure 9 8 (-1)
Points de vie 63 (18d8 - 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) CON
9 (-1)
FOR
7 (-2) INT
14 (+2)
DEX
8 (-1) SAG
19 (+4)
CON
9 (-1) CHA
16 (+3)
INT
14 (+2) Jets de sauvegarde Sag +8
Compétences Perception +8
SAG Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
19 (+4) tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
CHA d'attaques non magiques
16 (+3) Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
Jets de sauvegarde Sag +8 poison
Compétences Perception +8 Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant empoisonné, à terre, entravé
d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, passive 18
poison Langues les langues qu'il connaissait de son
Immunités aux états charmé, épuisement, vivant
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, Puissance 12 (8400 PX)
empoisonné, à terre, entravé Déplacement intangible. L'eidolon peut se
Sens vision dans le noir 18 m, Perception déplacer à travers d'autres créatures ou des
passive 18 objets comme s'il traversait un terrain difficile.
Langues les langues qu'il connaissait de son Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine
vivant son tour à l'intérieur d'un objet.
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Animation sacrée (Recharge 5-6). Lorsque
Déplacement intangible. l'eidolon se déplace dans l'espace occupé par
Animation sacrée (Recharge 5-6). une statue sacrée, l'eidolon peut disparaître,
Résistance au renvoi. et alors la statue devient une créature sous le
contrôle de l'eidolon. L'eidolon utilise les 18 (+4)
statistiques de la statue sacrée à la place des Compétences Intuition +7, Médecine +7
siennes. Résistances aux dégâts psychique
Résistance au renvoi. L'eidolon a un Sens vision dans le noir 18 m, Perception
avantage aux jets de sauvegarde pour passive 13
résister aux effets de renvoi des morts- Langues commun, elfique, sylvestre
vivants. Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS Présence enchanteresse.
Divine épouvante. Chaque créature se Résistance à la magie.
trouvant dans un rayon de 18 mètres autour ACTIONS
de l'eidolon et qui peut le voir doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être Attaques multiples.
effrayée par lui pendant 1 minute. Tant qu'elle Épée longue.
est effrayée de la sorte, la créature doit Arc long.
utiliser l'action Foncer et s'éloigner de Incantation.
l'eidolon par le chemin le plus sûr au début de ACTIONS BONUS
chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
nulle part où aller, auquel cas la créature est Foulée féerique (Recharge 4–6).
étourdie jusqu'à ce qu'elle puisse de nouveau RÉACTIONS
se déplacer. Une cible effrayée peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Favoriser la paix.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas Le bloc de stat complet de cette créature
de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une n'est pas disponible (non OGL).
créature est une réussite, ou si l'effet prend fin
pour elle, la cible devient immunisée contre la Monsters of the Multiverse
Divine épouvante de tous les eidolons pour
les 24 prochaines heures.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Éladrin de
l'automne legacy
Éladrin de
[ Autumn Eladrin ]
l'automne Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
[ Autumn Eladrin ] Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique
neutre FOR
12 (+1)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 165 (22d8 + 66) DEX
Vitesse 9 m 16 (+3)
FOR CON
12 (+1) 16 (+3)
DEX INT
16 (+3) 14 (+2)
CON SAG
16 (+3) 17 (+3)
INT CHA
14 (+2) 18 (+4)
SAG Compétences Intuition +7, Médecine +7
17 (+3) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Épée longue.
passive 13 Arc long.
Langues commun, elfique, sylvestre ACTIONS BONUS
Puissance 10 (5900 PX)
Présence enchanteresse. Foulée féerique (Recharge 4–6).
Foulée féerique (Recharge 4–6). RÉACTIONS
Incantation innée.
Résistance à la magie. Parade.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Épée longue.
Arc long. Monsters of the Multiverse

RÉACTIONS
Favoriser la paix. Éladrin de l'été
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Summer Eladrin ]

Éladrin de l'été
Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51)
[ Summer Eladrin ] Vitesse 15 m
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique FOR
neutre 19 (+4)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) DEX
Points de vie 165 (22d8 + 66) 21 (+5)
Vitesse 15 m CON
FOR 16 (+3)
19 (+4) INT
DEX 14 (+2)
21 (+5) SAG
CON 12 (+1)
16 (+3) CHA
INT 18 (+4)
14 (+2) Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8
SAG Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1) perforant et tranchant d'attaques non
magiques
CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
18 (+4)
passive 9
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8 Langues commun, elfique, sylvestre
Résistances aux dégâts feu Puissance 10 (5900 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Présence redoutable.
passive 9
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Langues commun, elfique, sylvestre
Résistance à la magie.
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
maîtrise +4 ACTIONS
Présence redoutable. Attaques multiples.
Résistance à la magie. Épée longue.
ACTIONS Arc long.

Attaques multiples. RÉACTIONS


Éladrin de l'hiver
Parade.
Le bloc de stat complet de cette créature

legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Éladrin de l'hiver
[ Winter Eladrin ]
Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
[ Winter Eladrin ] Points de vie 127 (17d8 + 51)
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique Vitesse 9 m
neutre FOR
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 11 (+0)
Points de vie 165 (22d8 + 66) DEX
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR CON
11 (+0) 16 (+3)
DEX INT
16 (+3) 18 (+4)
CON SAG
16 (+3) 17 (+3)
INT CHA
18 (+4) 13 (+1)
SAG Résistances aux dégâts froid ; contondant,
17 (+3) perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 13
Résistances aux dégâts froid
Langues commun, elfique, sylvestre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 10 (5900 PX)
passive 13
Langues commun, elfique, sylvestre Foulée féerique (Recharge 4–6).
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de Incantation innée.
maîtrise +4 Résistance à la magie.
Présence douloureuse.
Résistance à la magie.
Présence douloureuse. ACTIONS
ACTIONS Épée longue.
Arc long.
Attaques multiples.
Épée longue. RÉACTIONS
Arc long.
Représailles froides.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS
n'est pas disponible (non OGL).
Foulée féerique (Recharge 4–6). Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Représailles froides.
Le bloc de stat complet de cette créature
Éladrin du
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
printemps
[ Spring Eladrin ]
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique
neutre CON
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 16 (+3)
Points de vie 165 (22d8 + 66) INT
Vitesse 9 m 18 (+4)
FOR SAG
14 (+2) 11 (+0)
DEX CHA
16 (+3) 18 (+4)
CON Compétences Tromperie +8, Persuasion +8
16 (+3) Résistances aux dégâts contondant,
INT perforant et tranchant d'attaques non
18 (+4) magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG
passive 10
11 (+0)
Langues commun, elfique, sylvestre
CHA Puissance 10 (5900 PX)
18 (+4)
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Compétences Tromperie +8, Persuasion +8 Incantation innée.
Résistances aux dégâts psychique Présence joyeuse.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Résistance à la magie.
passive 10
Langues commun, elfique, sylvestre ACTIONS
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +4 Épée longue.
Présence joyeuse. Arc long.
Résistance à la magie.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Mordenkainen´s Tome of Foes
Épée longue.
Arc long.
Incantation. Élan
ACTIONS BONUS
Foulée féerique (Recharge 4–6). [ Elk ]
Le bloc de stat complet de cette créature Bête de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Monsters of the Multiverse Vitesse 15 m
FOR
Éladrin du 16 (+3)
DEX

printemps legacy 10 (+0)


CON
12 (+1)
[ Spring Eladrin ] INT
Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre 2 (-4)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) SAG
Points de vie 127 (17d8 + 51) 10 (+0)
Vitesse 9 m CHA
FOR 6 (-2)
14 (+2) Sens Perception passive 10
DEX Langues —
16 (+3) Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à
mètres en ligne droite vers une cible, puis la terre.
touche lors d'une attaque avec un coup de
tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) ACTIONS
dégâts supplémentaires. Si la cible est une Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
créature, elle doit réussir un jet de une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
terre. contondants.
ACTIONS Sabots. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, contondants.
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants. Le majestueux élan géant est rare, au point que son
apparence est souvent considérée comme la
Sabots. Attaque au corps à corps avec une préfiguration d'un événement important, comme la
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une naissance d'un roi. Des légendes racontent que les
créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils
contondants. visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures
Monster Manual (SRD) croient donc que chasser ces créatures déclenche la
colère divine.

Élan géant
Monster Manual (SRD)

[ Giant Elk ] Élémentaire de


Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle) l'air
Points de vie 42 (5d12 + 10)
Vitesse 18 m [ Air Elemental ]
FOR Élémentaire de taille G, neutre
19 (+4)
Classe d'armure 15
DEX Points de vie 90 (12d10 + 24)
16 (+3) Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)
CON FOR
14 (+2) 14 (+2)
INT DEX
7 (-2) 20 (+5)
SAG CON
14 (+2) 14 (+2)
CHA INT
10 (+0) 6 (-2)
Compétences Perception +4 SAG
Sens Perception passive 14 10 (+0)
Langues Un élan géant comprend le
CHA
commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut
6 (-2)
pas les parler
Puissance 2 (450 PX) Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 non magiques
mètres en ligne droite vers une cible, puis la Immunités aux dégâts poison
touche lors d'une attaque avec un coup de Immunités aux états à terre, empoisonné,
tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) agrippé, entravé, épuisement, inconscient,
dégâts supplémentaires. Si la cible est une paralysé, pétrifié
créature, elle doit réussir un jet de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 5 (-3)
Langues aérien DEX
Puissance 5 (1800 PX) 16 (+3)
Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer CON
dans l'espace d'une créature hostile et y 12 (+1)
rester. Il peut se déplacer au travers INT
d'espaces larges de 2,50 cm sans être 3 (-4)
considéré comme passant dans un espace SAG
étroit. 10 (+0)
ACTIONS CHA
6 (-2)
Attaques multiples. L'élémentaire effectue
deux attaques de coup. Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Coup. Attaque au corps à corps avec une non magiques
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une Immunités aux dégâts poison
cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts Immunités aux états épuisement, agrippé,
contondants. paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se entravé, inconscient
trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit Sens vision dans le noir 18 m, Perception
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD passive 10
13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) Langues comprend l'aérien mais ne peut pas
dégâts contondants, est projetée à 6 mètres parler
de l'élémentaire dans une direction aléatoire, Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans +2
un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer
dégâts contondants pour chaque tranche de 3 dans l'espace d'une créature hostile et y
mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la rester. Il peut se déplacer au travers
cible est projetée vers une autre créature, d'espaces larges de 2,50 cm sans être
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de considéré comme passant dans un espace
Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et étroit.
se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde
est réussi, la cible subit la moitié des dégâts ACTIONS
contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à Coup. Attaque au corps à corps avec une
terre. arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une cible.
Un élémentaire de l'air est une masse d'air Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si
tourbillonnante prenant la vague apparence d'un la cible a déjà été touchée par une attaque de
visage. Il peut se transformer en un tourbillon coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-
hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
éjecte tout sur son passage. Force DD 11 ou tomber à terre.
Monster Manual (SRD) Les élémentaires de l'air mineurs sont rarement
vus sur le plan matériel, car ils se contentent

Élémentaire de
généralement de dériver dans de douces brises au-
dessus de la terre. Lorsqu'ils sont invoqués depuis
le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent
l'air mineur sous la forme de minuscules zéphyrs argentés ou
de diables de poussière tourbillonnants.
Extra (D&D Beyond)
[ Minor Air Elemental ]
Élémentaire de taille TP, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 16 (6d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
Élémentaire de
Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 117 (18d8 + 36)
l'air, myrmidon Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
18 (+4)
[ Air Elemental Myrmidon ]
DEX
Élémentaire de taille M, typiquement neutre 14 (+2)
Classe d'armure 18 (harnois) CON
Points de vie 117 (18d8 + 36) 14 (+2)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
INT
FOR 9 (-1)
18 (+4)
SAG
DEX 10 (+0)
14 (+2)
CHA
CON 10 (+0)
14 (+2)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
9 (-1) non magiques
SAG Immunités aux dégâts poison
10 (+0) Immunités aux états paralysé, pétrifié,
CHA empoisonné, à terre
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; passive 10
contondant, perforant et tranchant d'attaques Langues aérien, une langue au choix de son
non magiques créateur
Immunités aux dégâts poison Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux états paralysé, pétrifié, Armes magiques.
empoisonné, à terre ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 Attaques multiples.
Langues aérien, une langue au choix de son Fléau d'armes.
créateur Frappe foudroyante (Recharge 6).
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.

Élémentaire de
Fléau d'armes.
Frappe foudroyante (Recharge 6).

l'eau
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Water Elemental ]

Élémentaire de
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)

l'air, myrmidon
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
FOR
legacy 18 (+4)
DEX
14 (+2)
[ Air Elemental Myrmidon ]
CON retirer une créature ou un objet en prenant
18 (+4) une action pour faire un jet de Force DD 14 et
INT en le réussissant.
5 (-3) Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et
SAG convoqués dans le monde, les élémentaires de l'eau
10 (+0) ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur
CHA le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les
8 (-1) créatures qui se dressent contre lui.
Résistances aux dégâts acide ; contondant, Monster Manual (SRD)
perforant et tranchant d'attaques non

Élémentaire de
magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé, inconscient
l'eau mineur
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 [ Minor Water Elemental ]
Langues aquatique Élémentaire de taille P, neutre
Puissance 5 (1800 PX)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans Points de vie 39 (6d6 + 18)
l'espace d'une créature hostile et y rester. Il Vitesse 9 m, nage 9 m
peut se déplacer à travers un espace aussi FOR
étroit que 2,50 cm de large sans être 15 (+2)
compressé.
DEX
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de 14 (+2)
froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est CON
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son 17 (+3)
prochain tour.
INT
ACTIONS 3 (-4)
SAG
Attaques multiples. L'élémentaire effectue
10 (+0)
deux attaques de coup.
CHA
Coup. Attaque au corps à corps avec une 8 (-1)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Résistances aux dégâts acide ; contondant,
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforant et tranchant d'attaques non
contondants.
magiques
Submersion (Recharge 4-6). Chaque Immunités aux dégâts poison
créature dans l'espace de l'élémentaire doit Immunités aux états épuisement, agrippé,
faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) entravé, inconscient
dégâts contondants. Si elle est de taille G ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception
plus petite, elle est également agrippée passive 10
(évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la Langues comprend l'aquatique mais ne peut
cible est entravée et incapable de respirer à pas parler
moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
jet de sauvegarde est réussi, la cible est maîtrise +2
poussée hors de l'espace de l'élémentaire.
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans
L'élémentaire peut agripper une créature de
l'espace d'une créature hostile et y rester. Il
taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M
peut se déplacer à travers un espace aussi
ou plus petites à la fois. Au début de chaque
étroit que 2,50 cm de large sans être
tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée
compressé.
par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Une créature dans un rayon de Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de
1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son empoisonné, à terre
prochain tour. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
ACTIONS Langues aquatique, une langue au choix de
Coup. Attaque au corps à corps avec une son créateur
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts maîtrise +3
contondants. Si la cible a déjà été touchée ACTIONS
par une attaque de coup d'un élémentaire de
l'eau mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet Attaques multiples.
de sauvegarde de Force DD 11 ou être Trident.
repoussée de 1,50 mètre dans une direction Frappes glaciales (Recharge 6).
au choix de lélémentaire. Le bloc de stat complet de cette créature
Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans n'est pas disponible (non OGL).
de petits étangs et rivières, et les personnes Monsters of the Multiverse
superstitieuses viennent souvent les vénérer
comme des dieux des rivières. Ces élémentaires
aiment être félicités pour ne rien faire et se
contentent de dormir des années dans leurs étangs.
Élémentaire de
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Eau,
les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête l'eau, myrmidon
baissée dans la bataille, espérant être vaincus et
ainsi retourner dans leur plan d'origine. legacy
Extra (D&D Beyond)
[ Water Elemental Myrmidon ]
Élémentaire de Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
l'eau, myrmidon Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 12 m, nage 12 m
FOR
[ Water Elemental Myrmidon ] 18 (+4)
Élémentaire de taille M, typiquement neutre DEX
Classe d'armure 18 (harnois) 14 (+2)
Points de vie 127 (17d8 + 51) CON
Vitesse 12 m, nage 12 m 15 (+2)
FOR INT
18 (+4) 8 (-1)
DEX SAG
14 (+2) 10 (+0)
CON CHA
15 (+2) 10 (+0)
INT Résistances aux dégâts acide ; contondant,
8 (-1) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
CHA Immunités aux états paralysé, pétrifié,
10 (+0) empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts acide ; contondant,
passive 10
perforant et tranchant d'attaques non
Langues aquatique, une langue au choix de
magiques
son créateur
Immunités aux dégâts poison
Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux états paralysé, pétrifié,
Armes magiques
ACTIONS Attaques multiples. L'élémentaire effectue
deux attaques de coup.
Attaques multiples.
Trident. Coup. Attaque au corps à corps avec une
Frappes glaciales (Recharge 6). arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Un élémentaire de la terre avance lourdement tel
une colline humaine, balançant ses bras tels des
Mordenkainen´s Tome of Foes
massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de
pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux
Élémentaire de la de métal, de gemmes et de minéraux luisants.
Monster Manual (SRD)

terre
Élémentaire de la
terre mineur
[ Earth Elemental ]
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60) [ Minor Earth Elemental ]
Vitesse 9 m, creusement 9 m
Élémentaire de taille P, neutre
FOR
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
20 (+5)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
DEX Vitesse 3 m (9 m s'il descend), creusement 9
8 (-1) m
CON FOR
20 (+5) 18 (+4)
INT DEX
5 (-3) 6 (-2)
SAG CON
10 (+0) 16 (+3)
CHA INT
5 (-3) 3 (-4)
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre SAG
Résistances aux dégâts contondant, 10 (+0)
perforant et tranchant d'attaques non
CHA
magiques
5 (-3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
pétrifié, empoisonné, inconscient Résistances aux dégâts contondant,
Sens vision dans le noir 18 m, perception des perforant et tranchant d'attaques non
vibrations 18 m, Perception passive 10 magiques
Langues terreux Immunités aux dégâts poison
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux états épuisement, paralysé,
pétrifié, empoisonné, inconscient
Déplacement dans la terre. L'élémentaire Sens vision dans le noir 18 m, perception des
peut creuser à travers la terre et la pierre non vibrations 18 m, Perception passive 10
magique et non travaillée. Au cours de ce Langues comprend le terreux mais ne peut
mouvement, il ne dérange pas les matériaux pas parler
à travers lesquels il passe. Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le +2
double des dégâts aux objets et structures Descente. La vitesse de marche de
qu'il attaque. l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il
ACTIONS descend une pente. S'il se déplace d'au
moins 4,50 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche avec une attaque de Immunités aux dégâts poison
coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) Immunités aux états paralysé, pétrifié,
dégâts contondants supplémentaires. empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Déplacement dans la terre. L'élémentaire
passive 10
peut creuser à travers la terre et la pierre non
Langues terreux, une langue au choix de son
magique et non travaillée. En faisant cela, il
créateur
ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
Apparence trompeuse. Tant que maîtrise +3
l'élémentaire reste immobile, il ne peut être
ACTIONS
distingué d'une pierre ordinaire.
Attaques multiples.
ACTIONS
Maillet.
Coup. Attaque au corps à corps avec une Frappe tonitruante (Recharge 6).
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Le bloc de stat complet de cette créature
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts n'est pas disponible (non OGL).
contondants.
Monsters of the Multiverse
Les élémentaires de la terre mineurs sont
communs sur le plan matériel, mais n'aiment pas
bouger et sont souvent confondus avec des roches
ordinaires de la taille d'une grosse citrouille. Un
Élémentaire de la
terre, myrmidon
élémentaire de la terre mineur ne révèle sa vraie
nature que s'il est frappé, ramassé ou invoqué
depuis le plan de la Terre pour se battre, révélant
ses bras en forme de massue et ses jambes trapues.
Extra (D&D Beyond)
legacy
[ Earth Elemental Myrmidon ]
Élémentaire de la Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
terre, myrmidon Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
FOR
[ Earth Elemental Myrmidon ] 18 (+4)
Élémentaire de taille M, typiquement neutre DEX
Classe d'armure 18 (harnois) 10 (+0)
Points de vie 127 (17d8 + 51) CON
Vitesse 9 m 17 (+3)
FOR INT
18 (+4) 8 (-1)
DEX SAG
10 (+0) 10 (+0)
CON CHA
17 (+3) 10 (+0)
INT Résistances aux dégâts contondant,
8 (-1) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
CHA Immunités aux états paralysé, pétrifié,
10 (+0) empoisonné, à terre
Résistances aux dégâts contondant, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
perforant et tranchant d'attaques non passive 10
magiques Langues terreux, une langue au choix de son
créateur
Puissance 7 (2900 PX) l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci
Armes magiques. subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme,
jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action
ACTIONS pour étouffer le feu. Une créature enflammée
Attaques multiples. subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de
Maillet. chacun de ses tours.
Frappe tonitruante (Recharge 6). Illumination. L'élémentaire émet une lumière
Le bloc de stat complet de cette créature vive dans un rayon de 9 mètres et une
n'est pas disponible (non OGL). lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Mordenkainen´s Tome of Foes Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50
mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque
quantité de 4 litres d'eau jetée sur
Élémentaire du feu l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts
de froid.

[ Fire Elemental ] ACTIONS


Élémentaire de taille G, neutre Attaques multiples. L'élémentaire effectue
Classe d'armure 13 deux attaques de contact.
Points de vie 102 (12d10 + 36) Contact. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 15 m arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si
10 (+0) la cible est une créature ou un objet
DEX inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que
17 (+3) quelqu'un utilise une action pour étouffer le
feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au
CON
début de chacun de ses tours.
16 (+3)
INT Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au
6 (-2) centre de la capricieuse dévastation qu'est un
élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout
SAG
ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre
10 (+0)
et fumée.
CHA
Monster Manual (SRD)
7 (-2)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques
Élémentaire du feu
mineur
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états à terre, empoisonné,
agrippé, entravé, épuisement, inconscient,
paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception [ Minor Fire Elemental ]
passive 10 Élémentaire de taille M, neutre
Langues igné Classe d'armure 12
Puissance 5 (1800 PX) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer Vitesse 9 m
au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans FOR
être considéré comme passant dans un 6 (-2)
espace étroit. Une créature qui touche DEX
l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec 15 (+2)
une attaque au corps à corps en se trouvant à CON
1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) 14 (+2)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut
INT
pénétrer dans l'espace d'une créature hostile
6 (-2)
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans
SAG Les élémentaires du feu mineurs sont des esprits
10 (+0) timides qui se cachent dans les cheminées et des
CHA braseros en métal, se faisant passer pour de petites
7 (-2) flammes. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan
du Feu, ces élémentaires mineurs deviennent
Résistances aux dégâts contondant,
féroces, ne désirant rien de plus que de brûler tout
perforant et tranchant d'attaques non
ce qu'ils voient.
magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Extra (D&D Beyond)
Immunités aux états épuisement, agrippé,

Élémentaire du
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues comprend l'igné mais ne peut pas
feu, myrmidon
parler
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise [ Fire Elemental Myrmidon ]
+2 Élémentaire de taille M, typiquement neutre
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer Classe d'armure 18 (harnois)
au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans Points de vie 123 (19d8 + 38)
être considéré comme passant dans un Vitesse 12 m
espace étroit. Une créature qui touche FOR
l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec 13 (+1)
une attaque au corps à corps en se trouvant à
DEX
1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10)
18 (+4)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut
pénétrer dans l'espace d'une créature hostile CON
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans 15 (+2)
l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci INT
subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, 9 (-1)
jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action SAG
pour étouffer le feu. Une créature enflammée 10 (+0)
subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de CHA
chacun de ses tours. 10 (+0)
Illumination. L'élémentaire émet une lumière Résistances aux dégâts contondant,
vive dans un rayon de 4,50 mètres et une perforant et tranchant d'attaques non
lumière faible sur 4,50 mètres magiques
supplémentaire. Immunités aux dégâts feu, poison
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 Immunités aux états paralysé, pétrifié,
mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque empoisonné, à terre
quantité de 4 litres d'eau jetée sur Sens vision dans le noir 18 m, Perception
l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts passive 10
de froid. Langues igné, une langue au choix de son
créateur
ACTIONS Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
maîtrise +3
Attaques multiples. L'élémentaire effectue
deux attaques de contact. Éclairage.
Susceptibilité à l'eau.
Contact. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la Attaques multiples.
cible est une créature ou un objet Cimeterre.
inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce Frappes fougueuses (Recharge 6).
qu'une créature utilise son action pour
éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) Le bloc de stat complet de cette créature
dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours. n'est pas disponible (non OGL).
Éléphant
Monsters of the Multiverse

Élémentaire du [ Elephant ]

feu, myrmidon Bête de taille TG, sans alignement


Classe d'armure 12 (armure naturelle)

legacy
Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 12 m
FOR
[ Fire Elemental Myrmidon ] 22 (+6)
Élémentaire de taille M, neutre DEX
9 (-1)
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 123 (19d8 + 38) CON
Vitesse 12 m 17 (+3)
FOR INT
13 (+1) 3 (-4)
DEX SAG
18 (+4) 11 (+0)
CON CHA
15 (+2) 6 (-2)
INT Sens Perception passive 10
9 (-1) Langues —
Puissance 4 (1100 PX)
SAG
10 (+0) Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace
CHA d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
10 (+0) créature, puis la touche lors d'une attaque
avec ses défenses dans le même tour, la
Résistances aux dégâts contondant,
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
perforant et tranchant d'attaques non
Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si
magiques
la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une
Immunités aux dégâts feu, poison
attaque de piétinement contre celle-ci par une
Immunités aux états paralysé, pétrifié,
action bonus.
empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 10
Langues igné, une langue au choix de son Défenses. Attaque au corps à corps avec
créateur une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
Puissance 7 (2900 PX) une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
perforants.
Éclairage.
Armes magiques Piétinement. Attaque au corps à corps avec
Susceptibilité à l'eau. une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6)
ACTIONS dégâts contondants.
Attaques multiples. Monster Manual (SRD)
Cimeterre.
Frappes fougueuses (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature Elric
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes [ Elric ]
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d8 - 2)
Vitesse 9 m INT
FOR 21 (+5)
10 (+0) SAG
DEX 22 (+6)
10 (+0) CHA
CON 27 (+8)
9 (-1) Jets de sauvegarde For +17, Int +12, Sag
INT +13, Cha +15
14 (+2) Compétences Intuition +13, Persuasion +15
Immunités aux dégâts contondant,
SAG
perforant, ou tranchant d'attaques non
10 (+0)
magiques
CHA Sens vision véritable 36 m, Perception
13 (+1) passive 16
Compétences Arcanes +4, Persuasion +3 Langues toutes
Sens Perception passive 10 Puissance 23 (50000 PX)
Langues commun, gobelin
Incantation innée. La caractéristique
Puissance 1/4 (50 PX)
d'incantation innée de l'empyréen est le
Incantation. Elric est un lanceur de sorts de Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses un sort). Il peut lancer les sorts suivants de
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques manière innée, sans avoir besoin des
avec un sort). Elric a préparé les sorts de composantes matérielles :
magicien suivants :
À volonté : restauration supérieure, passage
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion sans trace, respiration aquatique, marche sur
d'acide, lumière l'eau
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, 1/jour chacun : communion, dissipation du
graisse, repli expéditif mal et du bien, tremblement de terre, tempête
ACTIONS de feu, changement de plan (personnel
uniquement)
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +2 au toucher, Résistance légendaire (3/jour). Si
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. peut décider de transformer cet échec en
réussite.
Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui
veut devenir alchimiste. Résistance à la magie. L'empyréen a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Extra (AideDD) sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une
Empyréen arme de l'empyréen sont magiques.
ACTIONS
[ Empyrean ] Maillet. Attaque au corps à corps avec une
Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
%) ou neutre mauvais (25 %) Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si
Classe d'armure 22 (armure naturelle) la cible est une créature, elle doit réussir un
Points de vie 313 (19d12 + 190) jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de
l'empyréen.
FOR
30 (+10) Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15
DEX au toucher, portée 180 m, une cible. Touché :
21 (+5) 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au
choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force,
CON
foudre, radiant, ou tonnerre.
30 (+10)
ACTIONS LÉGENDAIRES Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX)
L'empyréen peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options Incantation. L'enchanteur est un lanceur de
suivantes. Une seule action légendaire peut sorts de niveau 9. Sa caractéristique
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du d'incantation est l'Intelligence (jet de
tour d'une autre créature. L'empyréen sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
récupère les actions légendaires dépensées toucher pour les attaques avec un sort). Il a
au début de son tour. préparé les sorts de magicien suivants :
Attaque. L'empyréen effectue une attaque. Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de
mage, réparation, message
Soutien. L'empyréen soutient toutes les
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
créatures non-hostiles dans un rayon de 36
personne*, armure de mage, projectile
mètres autour de lui jusqu'à la fin de son
magique
prochain tour. Les créatures soutenues ne
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation
peuvent pas être charmées ou effrayées, de
de personne*, invisibilité, suggestion*
plus elles gagnent un avantage à leurs jets de
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu,
caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la
hâte, don des langues
fin du prochain tour de l'empyréen.
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de
Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen bête*, peau de pierre
frappe le sol avec son maillet, déclenchant un Niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation
tremblement de terre. Toutes les autres de monstre
créatures sur le sol dans un rayon de 18 * sort d'enchantement de niveau 1 ou
mètres autour de l'empyréen doivent réussir supérieur
un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être
ACTIONS
jetées à terre.
Monster Manual Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
Enchanteur legacy ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains.
RÉACTIONS
[ Enchanter ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Charme instinctif (Recharge après que
alignement l'enchanteur ait lancé un sort
d'enchantement de niveau 1 ou supérieur).
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
L'enchanteur tente de détourner par magie
mage)
une attaque faite contre lui, à condition que
Points de vie 40 (9d8)
l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de
Vitesse 9 m
lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit
FOR décider de le faire avant que l'attaque touche
9 (-1) ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de
DEX sauvegarde de Sagesse DD Sagesse. En cas
14 (+2) d'échec, l'attaquant cible la créature la plus
CON proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-
11 (+0) même. Si plusieurs créatures sont à égale
INT distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.
17 (+3) Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui
SAG savent comment modifier et contrôler les esprits en
12 (+1) utilisant la magie. Ils peuvent être aimables et
CHA intéressants, utilisant la magie pour manipuler les
11 (+0) personnes seulement quand la persuasion
conventionnelle a échoué, ou être impolis et
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
exigeants, en utilisant et en s'appuyant sur des
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
serviteurs charmés et obéissants.
Sens Perception passive 11
Volo´s Guide to Monsters
Enlaceur
perforants.
Filament. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une
[ Roper ] créature. Touché : La cible est agrippée
(évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
cible est entravée et a un désavantage aux
Classe d'armure 20 (armure naturelle) jets de Force et aux jets de sauvegarde de
Points de vie 93 (11d10 + 33) Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le
Vitesse 3 m, escalade 3 m même filament sur une autre cible.
FOR
Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50
18 (+4)
mètres chaque créature qu'il a agrippée.
DEX
8 (-1) Monster Manual (SRD)
CON
17 (+3)
INT
Épaulard
7 (-2)
SAG [ Killer Whale ]
16 (+3) Bête de taille TG, sans alignement
CHA Classe d'armure 12 (armure naturelle)
6 (-2) Points de vie 90 (12d12 + 12)
Compétences Discrétion +5, Perception +6 Vitesse 0 m, nage 18 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception FOR
passive 16 19 (+4)
Langues — DEX
Puissance 5 (1800 PX) 10 (+0)
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur CON
reste immobile, il ne peut être distingué d'une 13 (+1)
formation naturelle de caverne, comme une INT
stalagmite. 3 (-4)
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir SAG
jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament 12 (+1)
peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; CHA
immunité au poison et aux dégâts 7 (-2)
psychiques). Détruire un filament n'inflige
Compétences Perception +3
aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir
Sens vision aveugle 36 m, Perception
un filament de remplacement à son prochain
passive 13
tour. Un filament peut également être rompu
Langues —
si une créature utilise son action pour
Puissance 3 (700 PX)
effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader
utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle
jet de caractéristique. durant 30 minutes.
ACTIONS Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux
jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. L'enlaceur effectue
quatre attaques avec ses filaments, utilise ACTIONS
Embobiner, et effectue une attaque de Morsure. Attaque au corps à corps avec une
morsure. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une perforants.
cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Épineux legacy
Monster Manual (SRD)

Épée volante [ Thorny ]


Plante de taille M, neutre
[ Flying Sword ] Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Artificiel de taille P, sans alignement Points de vie 27 (5d8 + 5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Vitesse 9 m
Points de vie 17 (5d6) FOR
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) 13 (+1)
FOR DEX
12 (+1) 12 (+1)
DEX CON
15 (+2) 13 (+1)
CON INT
11 (+0) 2 (-4)
INT SAG
1 (-5) 10 (+0)
SAG CHA
5 (-3) 6 (-2)
CHA Compétences Perception +4, Discrétion +3
1 (-5) Résistances aux dégâts foudre, perforant
Jets de sauvegarde Dex +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts poison, psychique passive 14
Immunités aux états assourdi, aveuglé, Langues —
charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, Puissance 1 (200 PX)
pétrifié Camouflage dans la végétation. L'épineux a
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
de ce rayon), Perception passive 7 effectués sur n'importe quel terrain
Langues — comportant une importante vie végétale.
Puissance 1/4 (50 PX)
Régénération. L'épineux récupère 5 points
Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste de vie au début de son tour. Si l'épineux subit
immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce
être distinguée d'une épée normale. trait ne fonctionne pas au début de son
Sensibilité à l'antimagie. L'épée est prochain tour. L'épineux ne meurt que s'il
incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne
champ antimagie. Si elle est ciblée par une se régénère pas.
dissipation de la magie, l'épée doit réussir un Corps épineux. Au début de son tour,
jet de sauvegarde de Constitution contre le l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants à
DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente toute créature qui l'agrippe.
pendant 1 minute.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Épée longue. Attaque au corps à corps avec arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
tranchants. Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et
de monture aux végépygmées.
Une épée volante animée par la magie danse dans
Volo´s Guide to Monsters
les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être
blessé.
Monster Manual (SRD)
Épouvantail
jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail.
La cible effrayée est également paralysée.
Monster Manual
[ Scarecrow ]
Artificiel de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Érinye
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m [ Erinyes ]
FOR Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
11 (+0) Classe d'armure 18 (harnois)
DEX Points de vie 153 (18d8 + 72)
13 (+1) Vitesse 9 m, vol 18 m
CON FOR
11 (+0) 18 (+4)
INT DEX
10 (+0) 16 (+3)
SAG CON
10 (+0) 18 (+4)
CHA INT
13 (+1) 14 (+2)
Vulnérabilités aux dégâts feu SAG
Résistances aux dégâts contondant, 14 (+2)
perforant et tranchant d'attaques non CHA
magiques 18 (+4)
Immunités aux dégâts poison
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag
Immunités aux états charmé, épuisement,
+6, Cha +8
effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
perforant et tranchant d'attaques non
passive 10
magiques qui ne sont pas en argent
Langues comprend les langues de son
Immunités aux dégâts feu, poison
créateur mais ne peut pas parler
Immunités aux états empoisonné
Puissance 1 (200 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception
Apparence trompeuse. Tant que passive 12
l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas Langues infernal, télépathie 36 m
être distingué d'un épouvantail ordinaire et Puissance 12 (8400 PX)
inanimé.
Armes infernales. Les attaques avec une
ACTIONS arme de l'érinye sont magiques et infligent 13
(3d8) dégâts de poison supplémentaires si
Attaques multiples. L'épouvantail effectue elles touchent (inclus dans les attaques ci-
deux attaques avec ses griffes. dessous).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Résistance à la magie. L'érinye a un
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une avantage aux jets de sauvegarde contre les
cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. sorts et autres effets magiques.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être ACTIONS
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de
Attaques multiples. L'érinye effectue trois
l'épouvantail.
attaques.
Regard terrifiant. L'épouvantail cible une
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
elle doit réussir un jet de sauvegarde de
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants
Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie
si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts
de poison. ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas
incapable d'agir et que l'espion n'a pas un
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
désavantage au jet d'attaque.
+7 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 ACTIONS
(3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 Attaques multiples. L'espion effectue deux
ou être empoisonnée. Le poison reste jusqu'à attaques au corps à corps.
ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de Épée courte. Attaque au corps à corps avec
restauration partielle ou toute autre magie une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
similaire. une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
RÉACTIONS
Arbalète de poing. Attaque à distance avec
Parade. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une
attaque au corps à corps qui le toucherait. cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en
main une arme de corps à corps. Les dirigeants, les nobles, les marchands, les
maîtres de guilde et autres riches notables utilisent
Monster Manual (SRD) les espions pour avoir le dessus dans un monde à
la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à

Espion récolter secrètement de l'information. Les espions


loyaux préféreraient mourir que divulguer des
renseignements qui pourraient les compromettre,
[ Spy ] eux ou leurs employeurs.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Monster Manual (SRD)
alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8) Esprit d'aberration
Vitesse 9 m
FOR [ Aberrant Spirit ]
10 (+0) Aberration de taille M, -
DEX Classe d'armure 11 + le niveau du sort
15 (+2) (armure naturelle)
CON Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de
10 (+0) sort supérieur au niveau 4
INT Vitesse 9 m ; vol 9 m (stationaire) (tyrannoeil
12 (+1) uniquement)
SAG FOR
14 (+2) 16 (+3)
CHA DEX
16 (+3) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Escamotage CON
+4, Intuition +4, Investigation +5, Perception 15 (+2)
+6, Persuasion +5, Tromperie +5 INT
Sens Perception passive 16 16 (+3)
Langues deux langues au choix SAG
Puissance 1 (200 PX) 10 (+0)
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut CHA
utiliser une action bonus pour Se désengager, 6 (-2)
Se cacher ou Foncer. Immunités aux dégâts psychique
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature passive 10
qu'il touche avec une arme s'il a un avantage Langues profond, comprend les langues que
au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre vous parlez
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à Attaques multiples.
votre bonus Coup.
Régénération (slaad uniquement). RÉACTIONS
Aura murmurante (rejeton stellaire
uniquement). Réprimande de fou furieux (argile
uniquement).
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Griffes (slaad uniquement).
Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement). Voir le sort convocation d'artificiel.
Coup psychique (rejeton stellaire Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Esprit
Voir le sort convocation d'aberration.
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
d'élémentaire
[ Elemental Spirit ]
Esprit d'artificiel Élémentaire de taille M, -
Classe d'armure 11 + le niveau du sort
[ Construct Spirit ] (armure naturelle)
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau de
Artificiel de taille M, -
sort supérieur au niveau 4
Classe d'armure 13 + le niveau du sort Vitesse 12 m ; creusement 12 m (Terre
(armure naturelle) uniquement) ; vol 12 m (stationnaire) (Air
Points de vie 40 + 15 pour chaque niveau de uniquement) ; nage 12 m (Eau uniquement)
sort supérieur au niveau 4
FOR
Vitesse 9 m
18 (+4)
FOR
DEX
18 (+4)
15 (+2)
DEX
CON
10 (+0)
17 (+3)
CON
INT
18 (+4)
4 (-3)
INT
SAG
14 (+2)
10 (+0)
SAG
CHA
11 (+0)
16 (+3)
CHA
Résistances aux dégâts acide (Eau
5 (-3)
uniquement) ; foudre et tonnerre (Air
Résistances aux dégâts poison uniquement) ; perforant et tranchant (Terre
Immunités aux états charmé, épuisement, uniquement)
effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, Immunités aux dégâts poison ; feu (Feu
empoisonné uniquement)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux états épuisement, paralysé,
passive 10 pétrifié, empoisonné, inconscient
Langues comprend les langues que vous Sens vision dans le noir 18 m, Perception
parlez passive 10
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à Langues primordial, comprend les langues
votre bonus que vous parlez
Corps brûlant (métal uniquement). Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
Léthargie de pierre (pierre uniquement). votre bonus
ACTIONS Aspect informe (Air, Feu et Eau uniquement).
ACTIONS Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Attaques multiples.
Coup.
Le bloc de stat complet de cette créature
Esprit de bête
n'est pas disponible (non OGL).
[ Bestial Spirit ]
Voir le sort convocation d'élémentaire.
Bête de taille P, -
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Classe d'armure 11 + le niveau du sort
(armure naturelle)
Esprit d'ombre Points de vie 20 (Air uniquement) ou 30
(Terre et Eau uniquement) + 5 pour chaque
niveau de sort supérieur au niveau 2
[ Shadow Spirit ] Vitesse 9 m ; escalade 9 m (Terre
Monstruosité de taille M, - uniquement) ; vol 18 m (Air uniquement) ;
nage 9 m (Eau uniquement)
Classe d'armure 11 + le niveau du sort
(armure naturelle) FOR
Points de vie 35 + 15 pour chaque niveau de 18 (+4)
sort supérieur au niveau 3 DEX
Vitesse 12 m 11 (+0)
FOR CON
13 (+1) 16 (+3)
DEX INT
16 (+3) 4 (-3)
CON SAG
15 (+2) 14 (+2)
INT CHA
4 (-3) 5 (-3)
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
10 (+0) passive 12
CHA Langues comprend les langues que vous
16 (+3) parlez
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
Résistances aux dégâts nécrotique votre bonus
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Repli aérien (Air uniquement).
passive 10 Tactique de groupe (Terre et Eau
Langues comprend les langues que vous uniquement).
parlez Respiration aquatique (Eau uniquement).
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à ACTIONS
votre bonus
Attaques multiples.
Frénésie de la terreur (Fureur uniquement). Maillet.
Poids du chagrin (Désespoir uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Voir le sort convocation de bête.
Cri épouvantable (1/jour).
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
ACTIONS BONUS
Discrétion dans les ombres (Peur
uniquement). Esprit de céleste
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Celestial Spirit ]
Voir le sort convocation de rejeton d'ombre. Céleste de taille G, -
Classe d'armure 11 + le niveau du sort 14 (+2)
(armure naturelle) + 2 (Protecteur INT
uniquement) 14 (+2)
Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de SAG
sort supérieur au niveau 5 11 (+0)
Vitesse 9 m, vol 12 m
CHA
FOR 16 (+3)
16 (+3)
Immunités aux états charmé
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 10
CON Langues sylvestre, comprend les langues
16 (+3) que vous parlez
INT Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
10 (+0) votre bonus
SAG ACTIONS
14 (+2)
Attaques multiples.
CHA
Épée courte.
16 (+3)
Résistances aux dégâts radiant ACTIONS BONUS
Immunités aux états charmé, effrayé Foulée féerique.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Fumeux.
passive 12 Joyeux.
Langues céleste, comprend les langues que Rusé.
vous parlez
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à Le bloc de stat complet de cette créature
votre bonus n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Voir le sort convocation de fée.
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Attaques multiples.
Arc radiant (Vengeur uniquement).
Masse radiante (Protecteur uniquement).
Contact guérisseur (1/jour). Esprit de fiélon
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Fiendish Spirit ]
Fiélon de taille G, -
Voir le sort convocation de céleste.
Classe d'armure 12 + le niveau du sort
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
(armure naturelle)
Points de vie 50 (démon uniquement) or 40
Esprit de fée (diable uniquement) or 60 (yugoloth
uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort
supérieur au niveau 6
[ Fey Spirit ] Vitesse 12 m ; escalade 9 m (démon
uniquement) ; vol 18 m (diable uniquement)
Fée de taille P, -
FOR
Classe d'armure 12 + le niveau du sort
13 (+1)
(armure naturelle)
Points de vie 30 + 10 pour chaque niveau de DEX
sort supérieur au niveau 3 16 (+3)
Vitesse 12 m CON
FOR 15 (+2)
13 (+1) INT
DEX 10 (+0)
16 (+3) SAG
CON 10 (+0)
CHA Immunités aux états épuisement, effrayé,
16 (+3) paralysé, empoisonné
Résistances aux dégâts feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts poison passive 10
Immunités aux états empoisonné Langues comprend les langues que vous
Sens vision dans le noir 18 m, Perception parlez
passive 10 Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m votre bonus
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à Aura purulente (putréfié uniquement).
votre bonus Mouvement incorporel (fantôme uniquement).
Spasmes d'agonie (démon uniquement). ACTIONS
Vision du diable (diable uniquement).
Résistance à la magie. Attaques multiples.
Toucher mortel (fantôme uniquement).
ACTIONS Carreau de la tombe (squelette uniquement).
Attaques multiples. Griffe pourrissante (putréfié uniquement).
Morsure (démon uniquement). Le bloc de stat complet de cette créature
Griffes (yugoloth uniquement). n'est pas disponible (non OGL).
Jet de flammes (diable uniquement).
Voir le sort convocation de mort-vivant.
Le bloc de stat complet de cette créature Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
n'est pas disponible (non OGL).
Voir le sort convocation de fiélon.
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything) Esprit des
Esprit de mort- fournaises
vivant [ Wildfire Spirit ]
Élémentaire de taille P, -
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
[ Undead Spirit ] Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de
Mort-vivant de taille M, - druide
Classe d'armure 11 + le niveau du sort Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
(armure naturelle) FOR
Points de vie 30 (fantôme et putréfié 10 (+0)
uniquement) or 20 (squelette uniquement) + DEX
10 pour chaque niveau de sort supérieur au 14 (+2)
niveau 3 CON
Vitesse 9 m ; vol 12 m (stationnaire) (fantôme 14 (+2)
uniquement)
INT
FOR 13 (+1)
12 (+1)
SAG
DEX 15 (+2)
16 (+3)
CHA
CON 11 (+0)
15 (+2)
Immunités aux dégâts feu
INT Immunités aux états charmé, effrayé,
4 (-3) agrippé, à terre, entravé
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
10 (+0) passive 12
CHA Langues comprend les langues que vous
9 (-1) parlez
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
votre bonus Langues draconique, comprend les langues
que vous parlez
ACTIONS
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
Graine de flamme. Attaque à distance avec votre bonus
une arme : votre modificateur d'attaque avec
Résistances partagées. Lorsque vous
un sort au toucher, portée 18 m, une cible que
invoquez le dragon, choisissez l'une de ses
vous pouvez voir. Touché : 1d6 + BM dégâts
résistances aux dégâts. Vous aobtenez une
de feu.
résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la
Téléportation ardente. L'esprit et toutes fin du sort.
créatures consentantes de votre choix à 1,50
mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à ACTIONS
4,50 mètres dans des espaces inoccupés que Attaques multiples. Le dragon effectue un
vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à nombre d'attaques de Morsure égal à la
1,50 mètre ou moins de l'espace laissé libre moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur)
par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde et il utilise Souffle.
de Dextérité contre votre DD de sauvegarde
contre les sorts ou subir 1d6 + BM de dégâts Déchirement. Attaque au corps à corps avec
de feu. une arme : votre modificateur d'attaque avec
un sort au toucher, portée 3 m, une cible.
Voir la sous-classe de druide des Fournaises. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything) perforants.
Souffle. Le dragon exhale une énergie

Esprit draconique destructrice dans un cône de 9 mètres.


Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
[ Draconic Spirit ] contre votre DD de sauvegarde contre les
sorts. Une créature subit 2d6 dégâts d'un type
Dragon de taille G, neutre dont ce dragon possède une résistance (au
Classe d'armure 14 + le niveau du sort choix) en cas d'échec, ou la moitié de ces
(armure naturelle) dégâts en cas de réussite.
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau
pour chaque niveau de sort supérieur au Fizban´s Treasury of Dragons
niveau 5 (le dragon a un nombre de dés de
vie [d10] égal au niveau du sort)
Vitesse 9 m, fvol 18 m, nage 9 m Esprit follet
FOR
19 (+4) [ Sprite ]
DEX Fée de taille TP, neutre bon
14 (+2) Classe d'armure 15 (armure de cuir)
CON Points de vie 2 (1d4)
17 (+3) Vitesse 3 m, vol 12 m
INT FOR
10 (+0) 3 (-4)
SAG DEX
14 (+2) 18 (+4)
CHA CON
14 (+2) 10 (+0)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, INT
foudre et poison (chromatique et métallique 14 (+2)
uniquement) ; force, nécrotique, psychique, SAG
radiant et tonnerre (de gemmes uniquement) 13 (+1)
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 11 (+0)
18 m, Perception passive 12 Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13 SAG
Langues commun, elfique, sylvestre 12 (+1)
Puissance 1/4 (50 PX) CHA
ACTIONS 7 (-2)
Compétences Discrétion +6
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
passive 11
une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Langues profond
Arc court. Attaque à distance avec une Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une +2
cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible Rapidité aberrante (Recharge après un repos
doit réussir un jet de sauvegarde de court ou long).
Constitution DD 10 ou être empoisonnée Sans os.
pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde Pattes d'araignée.
échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée
tombe inconsciente pour la durée de ACTIONS
l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle Attaques multiples.
subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une Tentacule.
autre créature utilise son action pour la
secouer et la réveiller. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Perception du for intérieur. L'esprit follet
touche une créature et en apprend Monsters of the Multiverse
magiquement l'état émotionnel. Si la cible
échoue à un jet de sauvegarde de Charisme
DD 10, alors l'esprit follet connaît également Étrangleur legacy
l'alignement de la créature. Les célestes, les
fiélons, et les morts-vivants échouent [ Choker ]
automatiquement leur jet de sauvegarde.
Aberration de taille P, chaotique mauvais
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par Classe d'armure 16 (armure naturelle)
magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, Points de vie 13 (3d6 + 3)
ou que sa concentration se termine (comme Vitesse 9 m
s'il se concentrait sur un sort). Tout
l'équipement que l'esprit follet porte ou FOR
transporte est également invisible. 16 (+3)
DEX
Monster Manual (SRD)
14 (+2)
CON
Étrangleur 13 (+1)
INT
4 (-3)
[ Choker ] SAG
Aberration de taille P, typiquement chaotique 12 (+1)
mauvais CHA
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 7 (-2)
Points de vie 13 (3d6 + 3) Compétences Discrétion +6
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 11
16 (+3) Langues profond
DEX Puissance 1 (200 PX)
14 (+2) Rapidité aberrante (Recharge après un repos
CON court ou long).
13 (+1) Sans os.
INT Pattes d'araignée.
4 (-3)
ACTIONS Attaques multiples. L'étrilleur de crâne
effectue deux attaques avec son fléau.
Attaques multiples.
Tentacule. Fléau de crâne en fer. Attaque au corps à
corps avec une arme : +2 au toucher, allonge
Le bloc de stat complet de cette créature
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts
n'est pas disponible (non OGL).
contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques,
Mordenkainen´s Tome of Foes et la cible a un désavantage à ses jets de
sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de
l'étrilleur de crâne.
Étrilleur de crâne Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ;
requiert un emplacement de sort). Attaque
de Myrkul à distance avec un sort : +5 au toucher,
portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8)
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet
[ Skull Lasher of Myrkul ] de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être
Humanoïde (humain) de taille M, neutre empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour
mauvais de l'étrilleur de crâne. Si l'étrilleur de crâne
Classe d'armure 12 lance ce sort en utilisant un emplacement de
Points de vie 32 (5d8 + 10) sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
Vitesse 9 m augmentent de 1d8 pour chaque
FOR emplacement au-delà du niveau 1.
10 (+0) Les étrilleurs de crâne sont des adeptes de Myrkul
DEX et des lanceurs de sorts qui utilisent la magie pour
14 (+2) augmenter leurs capacités au combat.
CON Adventures (Descent into Avernus)
15 (+2)
INT
16 (+3) Ettercap
SAG
13 (+1) [ Ettercap ]
CHA Monstruosité de taille M, neutre mauvais
10 (+0) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Jets de sauvegarde Sag +3 Points de vie 44 (8d8 + 8)
Compétences Arcanes +5, Religion +5 Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Perception passive 11 FOR
Langues abyssal, commun, infernal 14 (+2)
Puissance 1 (200 PX)
DEX
Incantation. L'étrilleur de crâne est un 15 (+2)
lanceur de sorts de niveau 3. Sa CON
caractéristique d'incantation est la Sagesse 13 (+1)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5
au toucher pour les attaques avec un sort). Il INT
a préparé les sorts de magiciens suivants : 7 (-2)
SAG
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, 12 (+1)
message, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la CHA
magie, protection contre le mal et le bien, 8 (-1)
bouclier, rayon empoisonné (voir "Actions" ci- Compétences Discrétion +4, Perception +3,
dessous) Survie +3
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée Sens vision dans le noir 18 m, Perception
brumeuse passive 13
Langues —
ACTIONS Puissance 2 (450 PX)
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader 21 (+5)
des surfaces difficiles et être au plafond la DEX
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un 8 (-1)
jet de caractéristique. CON
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec 17 (+3)
une toile, l'ettercap connait l'emplacement INT
exact de toutes les créatures qui sont en 6 (-2)
contact avec cette toile. SAG
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore 10 (+0)
les restrictions de mouvement causées par CHA
une toile d'araignée. 8 (-1)
ACTIONS Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux passive 14
attaques : une de morsure et une avec ses Langues géant, orc
griffes. Puissance 4 (1100 PX)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. sauvegarde réalisés pour ne pas être
Morsure. Attaque au corps à corps avec une assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une inconscient.
créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort,
perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La l'autre reste éveillée.
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être empoisonnée ACTIONS
pendant 1 minute. La créature peut Attaques multiples. L'ettin effectue deux
recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de attaques : une avec sa hache d'armes et une
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui avec sa morgenstern.
l'affecte en cas de réussite.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
distance avec une arme : +4 au toucher, m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
portée 9/18 m, une créature de taille G ou tranchants.
inférieure. Touché : la créature est entravée
par la toile. Par une action, la créature Morgenstern. Attaque au corps à corps avec
entravée peut effectuer un jet de Force DD une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
11, s'échappant de la toile en cas de réussite. une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
L'effet se termine si la toile est détruite. La perforants.
toile a une CA de 10, 5 points de vie, est Monster Manual (SRD)
vulnérable aux dégâts de feu et immunisée
contre les dégâts contondants, de poison et
psychiques.
Évanescent
Monster Manual (SRD)
[ Skulk ]
Ettin Monstruosité de taille M, typiquement
chaotique neutre
Classe d'armure 14
[ Ettin ] Points de vie 18 (4d8)
Géant de taille G, chaotique mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (armure naturelle) FOR
Points de vie 85 (10d10 + 30) 6 (-2)
Vitesse 12 m DEX
FOR 19 (+4)
CON Langues comprend le commun mais ne peut
10 (+0) pas parler
INT Puissance 1/2 (100 PX)
10 (+0) Invisibilité faillible.
SAG Sans trace.
7 (-2) ACTIONS
CHA
Griffes.
1 (-5)
Jets de sauvegarde Con +2 Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Discrétion +8 n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états aveuglé Mordenkainen´s Tome of Foes
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 8
Langues comprend le commun mais ne peut
pas parler
Évocateur legacy
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
maîtrise +2 [ Evoker ]
Invisibilité faillible. Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Sans trace. alignement
ACTIONS Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage)
Griffes. Points de vie 66 (12d8 + 12)
Le bloc de stat complet de cette créature Vitesse 9 m
n'est pas disponible (non OGL). FOR
Monsters of the Multiverse 9 (-1)
DEX
14 (+2)
Évanescent legacy CON
12 (+1)
INT
[ Skulk ] 17 (+3)
Humanoïde de taille M, chaotique neutre SAG
Classe d'armure 14 12 (+1)
Points de vie 18 (4d8) CHA
Vitesse 9 m 11 (+0)
FOR Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
6 (-2) Compétences Arcanes +7, Histoire +7
DEX Sens Perception passive 11
19 (+4) Langues quatre langues au choix
CON Puissance 9 (5000 PX)
10 (+0) Incantation. L'évocateur est un lanceur de
INT sorts de niveau 12. Sa caractéristique
10 (+0) d'incantation est l'Intelligence (jet de
SAG sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
7 (-2) toucher pour les attaques avec un sort). Il a
CHA préparé les sorts de magicien suivants :
1 (-5) Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu*,
Jets de sauvegarde Con +2 lumière*, prestidigitation, rayon de givre*
Compétences Discrétion +8 Niveau 1 (4 emplacements) : mains
Immunités aux dégâts radiant brûlantes*, armure de mage, projectile
Immunités aux états aveuglé magique*
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir,
passive 8 foulée brumeuse, fracassement*
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, SAG
boule de feu*, éclair* 16 (+3)
Niveau 4 (3 emplacements) : tempête de CHA
grêle*, peau de pierre 10 (+0)
Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby*, Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5,
cône de froid* Intuition +5
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs*, Sens Perception passive 13
mur de glace* Langues une langue au choix (généralement
* sort d'évocation le commun)
Façonneur de sorts. Quand l'évocateur jette Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
un sort d'évocation qui force d'autres +2
créatures qu'il voit à effectuer un jet de Défense sans armure. Si l'adepte ne porte
sauvegarde [E], il peut choisir un nombre de pas d'armure et n'est pas équipé d'un
créatures égal à 1 + le niveau du sort. Ces bouclier, sa CA prend en compte son
créatures réussissent automatiquement leurs modificateur de Sagesse.
jets de sauvegarde contre le sort. Si une
sauvegarde réussie signifie qu'une créature ACTIONS
ne subit que la moitié des dégâts du sort, elle
ne subit aucun dégât. Attaques multiples. L'adepte effectue trois
attaques à mains nues ou trois attaques de
ACTIONS fléchette.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Attaque à mains nues. Attaque au corps à
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé contondants. Une fois par tour, l'adepte peut
avec les deux mains. infliger l'un des effets supplémentaires
suivants (choisir ou lancez un d4) :
Les évocateurs sont des magiciens spécialisés qui
exploitent l'énergie magique et les forces 1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
élémentaires pour détruire. Beaucoup ont tendance de Dextérité DD 13 ou être jetée à terre.
à être agressifs. D'autres sont froids et réservés, 3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
libérant leur pouvoir juste au bon moment pour de Force DD 13 ou être repoussée de 3
exploiter la faiblesse d'un adversaire. mètres de l'adepte.
Volo´s Guide to Monsters
Fléchette. Attaque à distance avec une
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une
Expert en arts cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
RÉACTIONS
martiaux Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché
par une attaque à distance avec une arme,
l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les
[ Martial Arts Adept ] [ Artiste martial ]
dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de
Humanoïde de taille M, tout alignement 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0,
Classe d'armure 16 (Défense sans armure) l'adepte attrape le projectile s'il est
Points de vie 60 (11d8 + 11) suffisamment petit pour pouvoir tenir dans
Vitesse 12 m une main et que l'adepte a une main de libre.
FOR Monsters of the Multiverse
11 (+0)
DEX
17 (+3) Expert en arts
CON
13 (+1)
INT
martiaux legacy
11 (+0)
[ Martial Arts Adept ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les
alignement dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de
Classe d'armure 16 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0,
Points de vie 60 (11d8 + 11) l'adepte attrape le projectile s'il est
Vitesse 12 m suffisamment petit pour pouvoir tenir dans
une main et que l'adepte a une main de libre.
FOR
11 (+0) Volo´s Guide to Monsters
DEX

Expert (niv 1)
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT [ Expert (lvl 1) ]
11 (+0) Humanoïde (toute race) de taille M, -
SAG Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
16 (+3) Points de vie 11 (2d8 + 2)
CHA Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, 10 (+0)
Intuition +5 DEX
Sens Perception passive 13 15 (+2)
Langues une langue au choix (généralement
CON
le commun)
12 (+1)
Puissance 3 (700 PX)
INT
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte 13 (+1)
pas d'armure et n'est pas équipé d'un
SAG
bouclier, sa CA prend en compte son
10 (+0)
modificateur de Sagesse.
CHA
ACTIONS 14 (+2)
Attaques multiples. L'adepte effectue trois Jets de sauvegarde Dex +4
attaques à mains nues ou trois attaques de Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4,
fléchette. Escamotage +4, Persuasion +4,
Représentation +4
Attaque à mains nues. Attaque au corps à Sens Perception passive 10
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Langues commun, plus une de votre choix
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Puissance -
contondants. Si la cible est une créature,
l'adepte peut choisir l'un des effets Outils. L'expert possède des outils de voleur
supplémentaires suivants : et un instrument de musique.
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
Force DD 13 ou faire tomber un objet qu'elle en utilisant une action bonus.
tient (choisi par l'adepte).
ACTIONS
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13 ou être jetée à terre. Épée courte. Attaque au corps à corps avec
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Constitution DD 13 ou être étourdie jusqu'à la une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
fin du prochain tour de l'adepte. perforants.
Fléchette. Attaque à distance avec une Dague. Attaque au corps à corps ou à
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une distance avec une arme : +4 au toucher,
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
RÉACTIONS
Arc court. Attaque à distance avec une
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
par une attaque à distance avec une arme,
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la Arc court. Attaque à distance avec une
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
rues malin, un marchand astucieux ou un Un comparse expert est un maître dans certaines
cambrioleur. tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la
Rules (Essentials Kit) ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des

Expert (niv 2)
rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
Rules (Essentials Kit)
[ Expert (lvl 2) ]
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Expert (niv 3)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m [ Expert (lvl 3) ]
FOR Humanoïde (toute race) de taille M, -
10 (+0) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
DEX Points de vie 22 (4d8 + 4)
15 (+2) Vitesse 9 m
CON FOR
12 (+1) 10 (+0)
INT DEX
13 (+1) 15 (+2)
SAG CON
10 (+0) 12 (+1)
CHA INT
14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4 SAG
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, 10 (+0)
Escamotage +4, Persuasion +4, CHA
Représentation +4 14 (+2)
Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Dex +4
Langues commun, plus une de votre choix Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4,
Puissance - Escamotage +4, Persuasion +4,
Outils. L'expert possède des outils de voleur Représentation +4
et un instrument de musique. Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
Puissance -
en utilisant une action bonus.
Outils. L'expert possède des outils de voleur
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
et un instrument de musique.
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
cacher en utilisant son action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
en utilisant une action bonus.
ACTIONS
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
Épée courte. Attaque au corps à corps avec prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, cacher en utilisant son action bonus.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Expertise. Choisissez deux compétences
que le comparse maîtrise. Le bonus de
Dague. Attaque au corps à corps ou à maîtrise est doublé pour tous les jets de
distance avec une arme : +4 au toucher, caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
compétences. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
en utilisant une action bonus.
ACTIONS
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
Épée courte. Attaque au corps à corps avec prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, cacher en utilisant son action bonus.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Expertise. Choisissez deux compétences
que le comparse maîtrise. Le bonus de
Dague. Attaque au corps à corps ou à maîtrise est doublé pour tous les jets de
distance avec une arme : +4 au toucher, caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. compétences.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS
Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une Épée courte. Attaque au corps à corps avec
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Un comparse expert est un maître dans certaines une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la perforants.
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un Dague. Attaque au corps à corps ou à
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des distance avec une arme : +5 au toucher,
rues malin, un marchand astucieux ou un allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
cambrioleur. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Rules (Essentials Kit) Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une

Expert (niv 4)
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la
[ Expert (lvl 4) ] ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un
Humanoïde (toute race) de taille M, - éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des
rues malin, un marchand astucieux ou un
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) cambrioleur.
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Rules (Essentials Kit)
FOR
10 (+0)
DEX
Expert (niv 5)
17 (+3)
CON [ Expert (lvl 5) ]
12 (+1) Humanoïde (toute race) de taille M, -
INT Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
13 (+1) Points de vie 33 (6d8 + 6)
SAG Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
CHA 10 (+0)
14 (+2) DEX
Jets de sauvegarde Dex +5 17 (+3)
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, CON
Escamotage +5, Persuasion +4, 12 (+1)
Représentation +4 INT
Sens Perception passive 10 13 (+1)
Langues commun, plus une de votre choix SAG
Puissance - 10 (+0)
Outils. L'expert possède des outils de voleur CHA
et un instrument de musique. 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6 DEX
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, 17 (+3)
Escamotage +6, Persuasion +5, CON
Représentation +5 12 (+1)
Sens Perception passive 10 INT
Langues commun, plus une de votre choix 13 (+1)
Puissance -
SAG
Outils. L'expert possède des outils de voleur 10 (+0)
et un instrument de musique. CHA
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider 14 (+2)
en utilisant une action bonus. Jets de sauvegarde Dex +6
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6,
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se Escamotage +6, Persuasion +5,
cacher en utilisant son action bonus. Représentation +5
Sens Perception passive 10
Expertise. Choisissez deux compétences Langues commun, plus une de votre choix
que le comparse maîtrise. Le bonus de Puissance -
maîtrise est doublé pour tous les jets de
caractéristique qu'il fait avec l'une de ces Outils. L'expert possède des outils de voleur
compétences. et un instrument de musique.
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
ACTIONS
en utilisant une action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
cacher en utilisant son action bonus.
perforants.
Expertise. Choisissez deux compétences
Dague. Attaque au corps à corps ou à
que le comparse maîtrise. Le bonus de
distance avec une arme : +6 au toucher,
maîtrise est doublé pour tous les jets de
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
compétences.
Arc court. Attaque à distance avec une
Attaque supplémentaire. L'expert peut
arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
l'action Attaquer pendant son tour.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la ACTIONS
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un Épée courte. Attaque au corps à corps avec
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
rues malin, un marchand astucieux ou un une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
cambrioleur. perforants.
Rules (Essentials Kit)
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher,

Expert (niv 6) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.


Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une
[ Expert (lvl 6) ] arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
Humanoïde (toute race) de taille M, - cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Un comparse expert est un maître dans certaines
Points de vie 38 (7d8 + 7) tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la
Vitesse 9 m ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un
FOR éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des
10 (+0) rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
Rules (Essentials Kit) créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Fanatique Les fanatiques font souvent parti des dirigeants


d'un culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme
pour influencer et exploiter les esprits faibles. La
[ Cult Fanatic ] [ Fanatique de secte ] plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-
dessus tout.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement non bon Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Fantôme
FOR
11 (+0) [ Ghost ]
DEX Mort-vivant de taille M, tout alignement
14 (+2) Classe d'armure 11
CON Points de vie 45 (10d8)
12 (+1) Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
INT FOR
10 (+0) 7 (-2)
SAG DEX
13 (+1) 13 (+1)
CHA CON
14 (+2) 10 (+0)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, INT
Tromperie +4 10 (+0)
Sens Perception passive 11 SAG
Langues une langue au choix (généralement 12 (+1)
le commun) CHA
Puissance 2 (450 PX) 17 (+3)
Sombre dévotion. Le fanatique a un Résistances aux dégâts acide, foudre, feu,
avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
être charmé ou effrayé. d'attaques non magiques
Incantation. Le fanatique est un lanceur de Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
sorts de niveau 4. Sa caractéristique poison
d'incantation est la Sagesse (jet de Immunités aux états à terre, charmé,
sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
toucher pour les attaques avec un sort). Le paralysé, pétrifié, effrayé
fanatique a préparé les sorts de clerc Sens vision dans le noir 18 m, Perception
suivants : passive 11
Langues les langues qu'il connaissait de son
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, vivant
lumière, thaumaturgie Puissance 4 (1100 PX)
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure,
bouclier de la foi, injonction Déplacement intangible. Le fantôme peut se
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, déplacer à travers d'autres créatures ou des
immobilisation de personne objets comme s'il traversait un terrain difficile.
Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine
ACTIONS son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiples. Le fanatique effectue Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18
deux attaques au corps à corps. mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve
Dague. Attaque au corps à corps ou à sur le plan matériel et inversement.
distance avec une arme : +4 au toucher,
ACTIONS
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Contact flétrissant. Attaque au corps à son jet de sauvegarde ou si la possession se
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge termine.
1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) Un fantôme est l'âme d'une créature autrefois
dégâts nécrotiques. vivante et maintenant condamnée à hanter un lieu,
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le une créature ou un objet lié à son ancienne vie,
plan éthéré à partir du plan matériel, ou généralement dans le but d'achever une tâche.
inversement. Il est visible sur le plan matériel Monster Manual (SRD)
lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et
inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou
être affecté par aucune chose venant de
l'autre plan.
Farfadet
Visage effroyable. Chaque créature non
[ Boggle ]
morte-vivante à 18 mètres du fantôme et
pouvant le voir doit réussir un jet de Fée de taille P, typiquement chaotique neutre
sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir Classe d'armure 14
effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de Points de vie 18 (4d6 + 4)
5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x Vitesse 9 m, escalade 9 m
10 ans. Une créature effrayée peut retenter le FOR
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses 8 (-1)
tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de DEX
réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible
18 (+4)
est réussi ou que l'effet qu'elle subit se
termine, celle-ci devient immunisée au Visage CON
effroyable du fantôme pendant les prochaines 13 (+1)
24 heures. L'effet de vieillissement peut être INT
annulé par un sort de restauration supérieure, 6 (-2)
mais seulement si le sort est lancé dans les SAG
24 heures. 12 (+1)
Possession (Recharge 6). Un humanoïde CHA
que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 7 (-2)
mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde Compétences Perception +5, Escamotage
de Charisme DD 13 ou être possédé par le +6, Discrétion +6
fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible Résistances aux dégâts feu
est incapable d'agir et perd le contrôle de son Sens vision dans le noir 18 m, Perception
corps. Le fantôme contrôle désormais le passive 15
corps de la cible, mais ne prive pas la cible de Langues sylvestre
sa conscience. Le fantôme ne peut être pris Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise
pour cible par aucune attaque, sort, ou autres +2
effets, à part ceux qui repoussent les morts-
ACTIONS
vivants, et il conserve son alignement, ses
valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Coups.
Charisme, ainsi que son immunité aux effets Flaque d'huile.
charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les
ACTIONS BONUS
statistiques de la cible, mais sans avoir accès
à ses connaissances, capacités de classe et Huile de farfadet.
maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que Faille dimensionnelle.
la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme
Le bloc de stat complet de cette créature
l'annule par une action bonus, ou que le
n'est pas disponible (non OGL).
fantôme soit repoussé ou renvoyé de force
par un effet similaire au sort de dissipation du Les farfadets sont les petits fantômes des contes de
mal et du bien. Lorsque la possession se fées. Ils se cachent aux abords de la Féerie et on en
termine, le fantôme réapparaît dans un trouve également sur le plan matériel, dissimulés
espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. sous des lits ou dans des placards, attendant
Une cible est immunisée contre la possession d'effrayer et de tourmenter les personnes avec
du fantôme pendant 24 heures si elle réussit leurs méfaits.
Monsters of the Multiverse peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, à
condition que l'espace ne dépasse pas 3
mètres de n'importe quel côté. La faille
Farfadet legacy dimensionnelle comble la distance entre cet
espace et tout point à moins de 9 mètres de
lui que le farfadet peut voir ou spécifié par
[ Boggle ] une distance et une direction (comme "9
Fée de taille P, chaotique neutre mètres vers le haut"). Tant qu'il est à côté de
Classe d'armure 14 la faille, le farfadet peut voir à travers et est
Points de vie 18 (4d6 + 4) également considéré comme étant à côté de
Vitesse 9 m, escalade 9 m la destination, et tout ce que le farfadet passe
par la faille (y compris une partie de son
FOR
corps) émerge à la destination. Seul le
8 (-1)
farfadet peut utiliser la faille, et cela dure
DEX jusqu'à la fin du prochain tour du farfadet.
18 (+4)
Odeur étrange. Le farfadet a un avantage
CON
aux jest de Sagesse (Perception) basés sur
13 (+1)
l'odorat.
INT
6 (-2) ACTIONS
SAG Coups. Attaque au corps à corps avec une
12 (+1) arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
CHA cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts
7 (-2) contondants.
Compétences Perception +3, Escamotage Flaque d'huile. Le farfadet crée une flaque
+6, Discrétion +6 d'huile qui est soit glissante, soit collante (au
Résistances aux dégâts feu choix du farfadet). La flaque est profonde de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 2,50 cm et recouvre le sol dans l'espace du
passive 13 farfadet. La flaque est un terrain difficile pour
Langues sylvestre toutes les créatures sauf pour les farfadets et
Puissance 1/8 (25 PX) dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute
Huile de farfadet. Le farfadet sécrète une créature qui pénètre dans la zone de la flaque
huile ininflammable de ses pores. Il choisit si ou y commence son tour doit réussir un jet de
l'huile est glissante ou collante et peut sauvegarde de Dextérité DD 11 ou tomber à
changer l'huile sur sa peau d'une consistance terre. Si l'huile est collante, toute créature qui
à une autre par une action bonus. pénètre dans la zone de la flaque ou y
commence son tour doit réussir un jet de
Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile
sauvegarde de Force DD 11 ou être entravée.
glissante, le farfadet gagne un avantage aux
À son tour, une créature peut utiliser une
jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour
action pour essayer de s'extirper de la flaque
se défaire de liens, se faufiler dans des
collante, mettant fin à l'effet, et se déplacer
espaces étroits et ne plus être agrippé.
vers l'espace inoccupé le plus proche avec un
Huile collante : lorsqu'il est enduit d'huile jet de Force DD 11 réussi.
collante, le farfadet gagne un avantage aux
Les farfadets sont les petits fantômes des contes de
jets de Force (Athlétisme) effectués pour
fées. Ils se cachent aux abords de la Féerie et on en
agripper et pour tous les jets de
trouve également sur le plan matériel, dissimulés
caractéristique effectué pour maintenir une
sous des lits ou dans des placards, attendant
prise sur une autre créature, une surface ou
d'effrayer et de tourmenter les personnes avec
un objet. Le farfadet peut également
leurs méfaits.
escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin Volo´s Guide to Monsters
d'effectuer un jet de caractéristique.
Faille dimensionnelle. Par une action bonus,
le farfadet peut créer une faille invisible et
immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il
Faucheur de Bhaal
Cette invisibilité prend fin si le faucheur
effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou
lance un sort.
[ Reaper of Bhaal ] Les faucheurs sont le rang supérieur aux lames de
nuit parmi les cultistes de Bhaal.
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
mauvais Adventures (Descent into Avernus)
Classe d'armure 15
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m Faucon
FOR
11 (+0) [ Hawk ]
DEX Bête de taille TP, sans alignement
20 (+5) Classe d'armure 13
CON Points de vie 1 (1d4 - 1)
13 (+1) Vitesse 3 m, vol 18 m
INT FOR
15 (+2) 5 (-3)
SAG DEX
12 (+1) 16 (+3)
CHA CON
16 (+3) 8 (-1)
Compétences Intimidation +5, Perception +3, INT
Persuasion +5, Discrétion +9 2 (-4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception SAG
passive 13 14 (+2)
Langues commun
CHA
Puissance 2 (450 PX)
6 (-2)
Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas Compétences Perception +4
incapable d'agir, les créatures hostiles dans Sens Perception passive 14
un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont Langues —
vulnérables aux dégâts perforants, à moins Puissance 0 (10 PX)
qu'elles aient une résistance ou une immunité
à de tels dégâts. Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à
Incantation innée. La caractéristique la vue.
d'incantation innée du faucheur est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts ACTIONS
DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de
Serres. Attaque au corps à corps avec une
manière innée, sans avoir besoin de
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
composantes matérielles :
cible. Touché : 1 dégât tranchant.
1/jour chacun: charme-personne,
Monster Manual (SRD)
déguisement, sanctuaire
ACTIONS
Attaques multiples. Le faucheur effectue Faucon de sang
deux attaques avec des dagues et utilise
Linceul. [ Blood Hawk ]
Dague. Attaque au corps à corps ou à Bête de taille P, sans alignement
distance avec une arme : +7 au toucher, Classe d'armure 12
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Points de vie 7 (2d6)
Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. Vitesse 3 m, vol 18 m
Linceul. Le faucheur devient magiquement FOR
invisible jusqu'au début de son prochain tour. 6 (-2)
DEX 11 (+0)
14 (+2) Immunités aux dégâts foudre, poison
CON Résistances aux dégâts acide, feu, froid,
10 (+0) nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et
INT tranchant d'attaques non magiques
3 (-4) Immunités aux états à terre, épuisement,
agrippé, paralysé, empoisonné, entravé,
SAG
inconscient
14 (+2)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CHA passive 12
5 (-3) Langues les langues qu'il connaissait de son
Compétences Perception +4 vivant
Sens Perception passive 14 Puissance 2 (450 PX)
Langues —
Absorption de vie. Au prix d'une action
Puissance 1/8 (25 PX)
bonus, le feu follet peut prendre pour cible
Tactique de groupe. Le faucon a un une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50
avantage aux jets d'attaque contre une mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est
créature si au moins l'un de ses alliés est à toujours vivante. La cible doit réussir un jet de
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est sauvegarde de Constitution DD 10 contre
pas incapable d'agir. cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux follet récupère 10 (3d6) points de vie.
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou
la vue. ni transporter.
ACTIONS Déplacement intangible. Le feu follet peut
se déplacer à travers d'autres créatures ou
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme des objets comme s'il traversait un terrain
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa Illumination variable. Le feu follet émet une
nature agressive, le faucon de sang attaque sans lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6
crainte avec son bec aiguisé telle une dague. mètres, et une lumière faible sur un nombre
Monster Manual (SRD) supplémentaire de mètres égal au rayon
choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par

Feu follet
une action bonus.
ACTIONS
Secousse. Attaque au corps à corps avec un
[ Will-o'-Wisp ]
sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Classe d'armure 19
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son
Points de vie 22 (9d4)
illumination) devient invisible par magie
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption
FOR de vie, ou que sa concentration se termine
1 (-5) (comme s'il se concentrait sur un sort).
DEX
Monster Manual (SRD)
28 (+9)
CON
10 (+0)
INT
Flagelleur mental
13 (+1)
SAG [ Mind Flayer ]
14 (+2) Aberration de taille M, loyal mauvais
CHA Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 71 (13d8 + 13) ces dégâts font tomber les points de vie de la
Vitesse 9 m cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui
FOR extrayant et dévorant le cerveau.
11 (+0) Tentacules. Attaque au corps à corps avec
DEX une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
12 (+1) une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
CON psychiques. Si la cible est de taille M ou
12 (+1) inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour
s'échapper) et doit réussir un jet de
INT
sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être
19 (+4)
étourdie tant qu'elle est agrippée de cette
SAG manière.
17 (+3)
Monster Manual
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6
Compétences Arcanes +7, Discrétion +4,
Fleur putride
Intuition +6, Perception +6, Persuasion +6,
Tromperie +6 [ Corpse Flower ]
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Plante de taille G, typiquement chaotique
passive 16 mauvais
Langues profond, commun des profondeurs,
Classe d'armure 12
télépathie 36 m
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Puissance 7 (2900 PX)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Résistance à la magie. Le flagelleur mental FOR
a un avantage aux jets de sauvegarde contre 14 (+2)
les sorts et autres effets magiques.
DEX
Incantation innée (psioniques). La 14 (+2)
caractéristique d'incantation innée du CON
flagelleur mental est l'Intelligence (jet de 16 (+3)
sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut
INT
lancer les sorts suivants de manière innée,
7 (-2)
sans avoir besoin de composantes
matérielles : SAG
15 (+2)
À volonté : détection des pensées, lévitation
CHA
1/jour chacun : domination de monstre,
3 (-4)
changement de plan (personnel uniquement)
Immunités aux états aveuglé, assourdi,
ACTIONS empoisonné
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
flagelleur mental émet une vague d'énergie de ce rayon), Perception passive 12
psychique dans un cône de 18 mètres. Langues —
Chaque créature présente dans la zone doit Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD maîtrise +3
15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et Cadavres.
être étourdie pendant 1 minute. Une créature Pattes d'araignée.
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de Puanteur de mort.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
ACTIONS
l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples.
Extraction de cerveau. Attaque au corps à
Tentacule.
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Moisson du mort.
1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et
agrippé par le flagelleur mental. Touché : la ACTIONS BONUS
cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si
Digestion.
Réanimation. Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 127 (15d8 + 60)
Le bloc de stat complet de cette créature
Vitesse 9 m
n'est pas disponible (non OGL).
FOR
Monsters of the Multiverse 20 (+5)
DEX
Fleur putride 14 (+2)
CON

legacy 19 (+4)
INT
11 (+0)
[ Corpse Flower ] SAG
Plante de taille G, chaotique mauvais 13 (+1)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 127 (15d10 + 45) 12 (+1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
FOR Compétences Intimidation +5, Perception +5
14 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
DEX
Langues gnoll, abyssal
14 (+2)
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
CON maîtrise +4
16 (+3)
Aura de Soif de sang.
INT
7 (-2) ACTIONS
SAG Attaques multiples.
15 (+2) Fléau du chaos.
CHA Fléau de la souffrance.
3 (-4) Fléau de la paralysie.
Immunités aux états aveuglé, assourdi Arc long.
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà Le bloc de stat complet de cette créature
de ce rayon), Perception passive 12 n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Monsters of the Multiverse
Puissance 8 (3900 PX)
Cadavres.
Pattes d'araignée.
Puanteur de mort.
Flind legacy
ACTIONS
[ Flind ]
Attaques multiples. Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
Tentacule. mauvais
Moisson du mort.
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 127 (15d8 + 60)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes FOR
20 (+5)

Flind
DEX
10 (+0)
CON
19 (+4)
[ Flind ]
INT
Fiélon (gnoll) de taille M, typiquement
11 (+0)
chaotique mauvais
SAG
13 (+1) Aberration de taille P, loyal bon
CHA Classe d'armure 12
12 (+1) Points de vie 7 (2d6)
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5 Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Compétences Intimidation +5, Perception +5 FOR
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 6 (-2)
passive 15 DEX
Langues gnoll, abyssal 15 (+2)
Puissance 9 (5000 PX) CON
Aura de Soif de sang. Si le flind n'est pas 10 (+0)
incapable d'agir, toute créature possédant le INT
trait Déchaîné peut effectuer une attaque de 14 (+2)
morsure en utilisant une action bonus à SAG
condition de se trouver dans un rayon de 3 14 (+2)
mètres autour du flind.
CHA
ACTIONS 11 (+0)
Attaques multiples. Le flind effectue trois Compétences Arcanes +4, Histoire +4,
attaques : une avec chacun de ses différents Religion +4
fléaux ou trois avec son arc long. Vulnérabilités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Fléau de la folie. Attaque au corps à corps passive 12
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 Langues comprend le commun des
m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts profondeurs mais ne peut pas parler,
contondants, et la cible doit effectuer un jet de télépathie 18 m
sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas Puissance 1/8 (25 PX)
d'échec, la cible doit effectuer une attaque au
corps à corps contre une cible déterminée Télépathie avancée. Le flumph peut
aléatoirement et se trouvant à sa portée, et ce percevoir la teneur de toute communication
lors de son prochain tour. Si aucune cible ne télépathique établie dans un rayon de 18
se trouve à sa portée après qu'elle se soit mètres autour de lui, et ne peut pas être
déplacée, elle perd son action pour ce tour. surpris par des créatures possédant une
quelconque forme de télépathie.
Fléau de la souffrance. Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre,
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph
dégâts contondants + 22 (4d10) dégâts se retrouve à l'envers et est incapable d'agir.
psychiques. À la fin de chacun de ses tours, le flumph
peut effectuer un jet de sauvegarde de
Fléau de la paralysie. Attaque au corps à Dextérité DD 10, se redressant alors et
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) cas de réussite.
dégâts contondants, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou Voile télépathique. Le flumph est immunisé
être paralysée jusqu'à la fin de son prochain contre tout effet qui pourrait percevoir ses
tour. émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous
les sorts de divination.
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. ACTIONS
Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. Vrilles. Attaque au corps à corps avec une
Volo´s Guide to Monsters arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de
Flumph chacun de ses tours, la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10,
subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas
[ Flumph ] d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide
récurrents en cas de réussite. Un sort de arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
restauration partielle lancé sur la cible met cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
également fin aux dégâts d'acide récurrents. contondants.
Vaporisation nauséabonde (1/jour). Mauvais Œil. Le fomorien force par magie
Chaque créature se trouvant dans un cône de une créature qu'il peut voir dans un rayon de
4,50 mètres provenant du flumph doit réussir 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou sauvegarde de Charisme DD 14. La créature
être recouverte d'un liquide puant. Une subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas
créature recouverte de ce liquide dégage une d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de
odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, réussite.
elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur Malédiction du mauvais oeil (Recharge
disparaisse, et les autres créatures sont après un repos court ou long). D'un regard,
empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas
mètre ou moins de la créature recouverte de d'échec au jet de sauvegarde, la créature est
liquide. Une créature peut se débarrasser de également maudite de difformités magiques.
l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court Tant qu'elle est déformée, la créature a une
pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou vitesse divisée par deux et un désavantage
du vinaigre. aux jets de caractéristique, jets de
Monster Manual sauvegarde et jets d'attaque basés sur la
Force ou la Dextérité.

Fomorien La créature transformée peut retenter son jet


de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un
repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
[ Fomorian ] cas de réussite.
Géant de taille TG, chaotique mauvais Monster Manual
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 149 (13d12 + 65)
Vitesse 9 m Forain de Charme-
FOR
23 (+6) Lumière
DEX
10 (+0) [ Witchlight Hand ]
CON Humanoïde de taille M ou P, -
20 (+5)
Classe d'armure 12
INT Points de vie 9 (2d8) si M, 7 (2d6) si P
9 (-1) Vitesse 9 m
SAG FOR
14 (+2) 10 (+0)
CHA DEX
6 (-2) 14 (+2)
Compétences Discrétion +3, Perception +8 CON
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 11 (+0)
passive 18
INT
Langues géant, commun des profondeurs
12 (+1)
Puissance 8 (3900 PX)
SAG
ACTIONS 13 (+1)
Attaques multiples. Le fomorien attaque CHA
deux fois avec sa massue ou effectue une 12 (+1)
attaque avec sa massue et utilise une fois Compétences Escamotage +6 (voir aussi
Mauvais œil. Compétence secrète ci-dessous)
Massue. Attaque au corps à corps avec une Sens Perception passive 11
Langues commun plus une autre langue
Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +15, Sag +14
+2 Compétences Tromperie +15, Perception
+14, Discrétion +8
Compétence secrète. Le forain possède
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
l'une des compétences suivantes : Acrobaties
Immunités aux dégâts poison ; contondant,
+6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5,
perforant et tranchant non magiques
Médecine +5 ou Représentation +5.
Immunités aux états charmé, épuisement,
ACTIONS effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
Dague. Attaque au corps à corps ou à passive 24
distance avec une arme : +4 au toucher, Langues toutes, télépathie 36 m
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. maîtrise +7
Poussière de pixie (1/jour). Le forain Résistance légendaire (3/jour).
saupoudre une pincée de poussière de pixie Résistance à la magie.
sur lui-même ou sur une autre créature qu'il Indétectable.
peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui. Le
destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m ACTIONS
pendant une minute. Si la créature est en l'air Attaques multiples.
lorsque cet effet prend fin, elle retombe en Morsure.
toute sécurité au sol, ne subissant aucun Poing.
dégât et atterrissant sur ses pieds. Terreur fantasmatique.
Incantation. Le forain lance les sort suivants. Incantation.
Sa caractéristique d'incantation est le ACTIONS LÉGENDAIRES
Charisme.
Queue.
À volonté : lumières dansantes, message,
prestidigitation Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Ces sont les employés de la fête foraine de
Charme-Lumière. Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses
Extra (Adventurers League) pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient
démons ou mortels.
Monsters of the Multiverse
Fraz-Urb'luu
[ Fraz-Urb'luu ]
Fraz-Urb'luu legacy
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
[ Fraz-Urb'luu ]
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 337 (27d10 + 189) Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Vitesse 12 m, vol 12 m Classe d'armure 18 (armure naturelle)
FOR Points de vie 337 (27d10 + 189)
29 (+9) Vitesse 12 m, vol 12 m
DEX FOR
12 (+1) 29 (+9)
CON DEX
25 (+7) 12 (+1)
INT CON
26 (+8) 25 (+7)
SAG INT
24 (+7) 26 (+8)
CHA SAG
26 (+8) 24 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int CHA
26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int 5 (-3)
+15, Sag +14 Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5
Compétences Tromperie +15, Perception Compétences Discrétion +5, Perception +9
+14, Discrétion +8 Résistances aux dégâts feu, foudre
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts poison ; contondant, passive 19
perforant et tranchant non magiques Langues —
Immunités aux états charmé, épuisement, Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
effrayé, empoisonné maîtrise +4
Sens vision véritable 36 m, Perception Amphibien.
passive 24 Vulnérabilité à l'électrocution.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) ACTIONS
Incantation innée. Attaques multiples.
Résistance légendaire (3/jour). Tentacule.
Résistance à la magie. Morsure.
Armes magiques. Langue.
Indétectable.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Monsters of the Multiverse
Morsure.
Poing.
ACTIONS LÉGENDAIRES Froghémoth legacy
Queue.
Assassin imaginaire (coûte 2 actions). [ Froghemoth ] [ Crapaudonte ]
Le bloc de stat complet de cette créature Monstruosité de taille TG, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d12 + 80)
Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses
Vitesse 9 m, nage 9 m
pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient
démons ou mortels. FOR
23 (+6)
Mordenkainen´s Tome of Foes
DEX
13 (+1)
Froghémoth CON
20 (+5)
INT
[ Froghemoth ] [ Crapaudonte ] 2 (-4)
Monstruosité de taille TG, sans alignement SAG
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 161 (14d12 + 70) CHA
Vitesse 9 m, nage 9 m 5 (-3)
FOR Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5
23 (+6) Compétences Discrétion +5, Perception +9
DEX Résistances aux dégâts feu, foudre
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 19
20 (+5) Langues —
INT Puissance 10 (5900 PX)
2 (-4) Amphibien. Le froghémoth peut respirer
SAG aussi bien dans l'air que sous l'eau.
12 (+1) Vulnérabilité à l'électrocution. Si le
CHA froghémoth subit des dégâts de foudre, il
souffre de plusieurs effets préjudiciables une action bonus.
jusqu'à la fin de son prochain tour : sa vitesse Volo´s Guide to Monsters
est réduite de moitié, il subit un malus de -2 à
la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité,
il ne peut pas utiliser de réaction ou
d'Attaques multiples, et au cours de son tour, Galeb duhr
il peut utiliser soit une action, soit une action
bonus, mais pas les deux. [ Galeb Duhr ]
ACTIONS Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Attaques multiples. Le froghémoth effectue
Points de vie 85 (9d8 + 45)
deux attaques avec ses tentacules. Il peut
Vitesse 4,50 m (9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il
également utiliser son attaque de langue ou
roule en descente)
de morsure.
FOR
Tentacule. Attaque au corps à corps avec 20 (+5)
une arme : +10 au toucher, allonge 6 m, une
DEX
cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
14 (+2)
contondants, et la cible est agrippée (évasion
DD 16) si c'est une créature de taille TG ou CON
plus petite. Tant que la cible est agrippée, le 20 (+5)
froghémoth ne peut plus utiliser ce tentacule INT
sur une autre cible. Le froghémoth possède 11 (+0)
quatre tentacules. SAG
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 12 (+1)
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une CHA
cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts 11 (+0)
perforants, et la cible est engloutie si c'est une Résistances aux dégâts contondant,
créature de taille M ou inférieure. Une perforant et tranchant d'attaques non
créature engloutie est aveuglée et entravée, magiques
elle bénéficie d'un abri total contre les Immunités aux dégâts poison
attaques et effets provenant de l'extérieur du Immunités aux états épuisement, paralysé,
froghémoth, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide empoisonné, pétrifié
au début de chacun des tours du froghémoth. Sens vision dans le noir 18 m, perception des
Le gosier du froghémoth peut contenir jusqu'à vibrations 18 m, Perception passive 11
deux créatures en même temps. Si le Langues terreux
froghémoth subit 20 points de dégâts ou plus Puissance 6 (2300 PX)
en un seul tour de la part d'une créature qu'il
Apparence trompeuse. Tant que le galeb
a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde
duhr reste immobile, il ne peut être distingué
de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou
d'un rocher normal.
régurgiter toutes les créatures qu'il a
englouties, chacune d'elles se retrouvant Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur
alors à terre, dans un rayon de 3 mètres au moins 6 mètres droit sur une cible, puis la
autour du froghémoth. Si le froghémoth touche lors d'une attaque avec son coup dans
meurt, une créature avalée n'est plus le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
entravée et peut s'échapper du cadavre du contondants supplémentaires. Si la cible est
monstre en utilisant 3mètres de mouvement ; une créature, elle doit réussir un jet de
elle en sort et se retrouve à terre. sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à
terre.
Langue. Le froghémoth cible une créature de
taille M ou inférieure qu'il peut voir dans un ACTIONS
rayon de 6 mètres autour de lui. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD Coup. Attaque au corps à corps avec une
18. En cas d'échec, la cible est attirée dans arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
un espace inoccupé situé à 1,50 mètre autour cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
du froghémoth, et le froghémoth effectue une contondants.
attaque de morsure contre elle en utilisant Animation de rochers (1/jour). Le galeb
duhr anime magiquement jusqu'à 2 rochers d'incantation est le Charisme (sauvegarde
qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon des sorts DD 15, +7 au toucher pour les
de 18 mètres autour de lui. Un rocher a les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts
mêmes statistiques que le galeb duhr, à de clerc suivants :
l'exception de l'Intelligence et du Charisme (le Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
rocher à une valeur de 1 dans ces deux flamme sacrée, thaumaturgie
caractéristiques), ne peut pas être charmé ou Niveau 1 (4 emplacements) : fléau,
effrayé, et ne possède pas non plus l'option bénédiction, soins, éclair traçant (voir
d'action Animation de rochers. Un rocher "Actions" ci-dessous)
reste animé aussi longtemps que le galeb Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité,
duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 immobilisation de personne, silence
minute maximum (de la même manière que Niveau 3 (2 emplacements) : communication
s'il se concentrait sur un sort). à distance, esprits gardiens
Monster Manual (BR+) Discipline tactique. Le gantelet noir a un
avantage aux jets de caractéristique et de

Gantelet noir de sauvegarde effectués durant un combat.


ACTIONS
Baine Attaques multiples. Le gantelet noir effectue
deux attaques avec sa masse d'armes.
[ Black Gauntlet of Bane ] Masse d'armes. Attaque au corps à corps
Humanoïde (humain) de taille M, loyal avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
mauvais m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
contondants plus 13 (3d8) dégâts
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) nécrotiques.
Points de vie 51 (6d8 + 24)
Vitesse 9 m Éclair traçant (sort de niveau 1 ; requiert
FOR un emplacement de sort). Attaque à
18 (+4) distance avec un sort : +7 au toucher, portée
36 m, une créature. Touché : 14 (4d6) dégâts
DEX radiants et le prochain jet d'attaque effectué
11 (+0) contre la cible avant la fin du prochain tour du
CON gantelet noir a un avantage. Si le gantelet noir
18 (+4) lance ce sort en utilisant un emplacement de
INT sort de niveau 2 ou plus, les dégâts
12 (+1) augmentent de 1d6 pour chaque niveau
SAG d'emplacement au-delà du niveau 1.
15 (+2) Les gantelets noirs sont les prêtres qui
CHA commandent les consuls dans la hiérarchie des
18 (+4) cultistes de Baine.
Jets de sauvegarde Sag +5 Adventures (Descent into Avernus)
Compétences Intimidation +7, Perception +5
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 15
Langues commun
Garde
Puissance 6 (2300 PX)
[ Guard ]
Aura de terreur. Lorsqu'une créature hostile
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
dans un rayon de 1,50 mètre autour du
alignement
gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de
sauvegarde, elle a un désavantage au jet. Les Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
créatures qui sont immunisées contre l'état bouclier)
effrayé sont immunisées contre ce trait. Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Incantation. Le gantelet noir est un lanceur
FOR
de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
13 (+1) 18 m, Perception passive 10
DEX Immunités aux dégâts poison
12 (+1) Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné
CON
Langues comprend les ordres donnés dans
12 (+1)
toutes les langues mais ne peut pas parler
INT Puissance 7 (2900 PX)
10 (+0)
Lien. Le gardien animé est connecté
SAG
magiquement à une amulette. Tant que le
11 (+0)
gardien et son amulette sont dans le même
CHA plan d'existence, le porteur de l'amulette peut
10 (+0) appeler télépathiquement le gardien animé à
Compétences Perception +2 le rejoindre, et le gardien sait
Sens Perception passive 12 automatiquement à quelle distance et dans
Langues une langue au choix (généralement quelle direction se trouve l'amulette. Si le
le commun) gardien se trouve à 18 mètres ou moins du
Puissance 1/8 (25 PX) porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que
ACTIONS le porteur subit (arrondis au supérieur) est
transférée au gardien.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher, Régénération. Le gardien animé récupère 10
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. points de vie au début de son tour s'il
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 possède au moins 1 point de vie.
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui
mains pour faire une attaque au corps à porte l'amulette du gardien animé peut faire
corps. en sorte que le garde animé emmagasine un
Les gardes peuvent être membres de la milice sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le
d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le
fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est
marchands. stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de
l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une
Monster Manual (SRD) situation définie à l'avance par le lanceur de
sorts survient, le gardien animé lance le sort

Gardien animé emmagasiné avec tous les paramètres établis


par le lanceur de sorts originel, et sans avoir
besoin de composantes. Lorsque le sort est
[ Shield Guardian ] [ Garde animé ] lancé ou lorsqu'un nouveau sort est
emmagasiné, tout sort précédemment stocké
Artificiel de taille G, sans alignement est perdu.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60) ACTIONS
Vitesse 9 m Attaques multiples. Le gardien animé
FOR effectue deux attaques avec ses poings.
18 (+4)
Poing. Attaque au corps à corps avec une
DEX arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
8 (-1) cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
CON contondants.
18 (+4)
RÉACTIONS
INT
7 (-2) Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une
SAG attaque contre le porteur de l'amulette, le
10 (+0) gardien animé confère au porteur de
CHA l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se
3 (-4) trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Monster Manual (SRD)
Gargouille Garou-chacal
[ Gargoyle ] [ Jackalwere ]
Élémentaire de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (métamorphe) de taille M,
Classe d'armure 15 (armure naturelle) chaotique mauvais
Points de vie 52 (7d8 + 21) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m, vol 18 m Points de vie 18 (4d8)
FOR Vitesse 12 m
15 (+2) FOR
DEX 11 (+0)
11 (+0) DEX
CON 15 (+2)
16 (+3) CON
INT 11 (+0)
6 (-2) INT
SAG 13 (+1)
11 (+0) SAG
CHA 11 (+0)
7 (-2) CHA
Résistances aux dégâts contondant, 10 (+0)
perforant et tranchant d'attaques non Compétences Discrétion +4, Perception +2,
magiques qui ne sont pas en adamantium Tromperie +4
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts contondant, perforant
Immunités aux états épuisement, pétrifié, et tranchant d'attaques non magiques qui ne
empoisonné sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens Perception passive 12
passive 10 Langues commun (ne peut pas parler sous
Langues terreux forme de chacal)
Puissance 2 (450 PX) Puissance 1/2 (100 PX)
Apparence trompeuse. Tant que la Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser
gargouille reste immobile, elle ne peut être son action pour se métamorphoser en un
distinguée d'une statue normale. humain de taille M ou en un hybride chacal-
humanoïde, ou pour reprendre sa forme
ACTIONS véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa
Attaques multiples. La gargouille effectue taille, ses statistiques sont les mêmes quelle
deux attaques : une de morsure et une avec que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
ses griffes. transporte ne se transforme pas. Il retrouve
sa forme véritable s'il meurt.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Tactique de groupe. Le garou-chacal a un
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à
Ces créatures malveillantes de terre élémentaire 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
ont l'apparence de statues grotesques et pas incapable d'agir.
démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les
maisons en ruines pour se délecter de la terreur ACTIONS
qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose.
Morsure (forme de chacal ou hybride
Monster Manual (SRD) uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts maîtrise +3
perforants. Regard étourdissant.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride Spasmes d'agonie.
uniquement). Attaque au corps à corps avec ACTIONS
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Morsure.
tranchants. Rayons oculaires.
Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du Le bloc de stat complet de cette créature
regard une créature qu'il peut voir et située n'est pas disponible (non OGL).
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La Monsters of the Multiverse
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible
succombe à un sommeil magique, tombant
inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce
Gauth legacy
que quelqu'un utilise une action pour la
secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui [ Gauth ]
réussit son jet de sauvegarde contre cet effet Aberration de taille M, loyal mauvais
devient immunisée au regard soporifique de Classe d'armure 15 (armure naturelle)
ce garou-chacal pour les prochaines 24 Points de vie 67 (9d8 + 27)
heures. Les morts-vivants et les créatures Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
immunisées aux charmes ne sont pas
affectées par cet effet. FOR
10 (+0)
Monster Manual (BR+) DEX
14 (+2)

Gauth CON
16 (+3)
INT
[ Gauth ] 15 (+2)
Aberration (tyrannoeil) de taille M, SAG
typiquement loyal mauvais 15 (+2)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CHA
Points de vie 52 (7d8 + 21) 13 (+1)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4
FOR Compétences Perception +5
10 (+0) Immunités aux états à terre
DEX Sens vision dans le noir 36 m, Perception
14 (+2) passive 15
CON Langues profond, commun des profondeurs
16 (+3) Puissance 6 (2300 PX)
INT Regard étourdissant. Lorsqu'une créature
15 (+2) qui peut voir l'œil central du gauth débute son
SAG tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le
15 (+2) gauth la force à effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas
CHA lui-même incapable d'agir ou de voir la
13 (+1) créature. Une créature qui échoue ce jet de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4 sauvegarde est étourdie jusqu'au début de
Compétences Perception +5 son prochain tour. À moins qu'elle soit
Immunités aux états à terre surprise, une créature peut détourner les yeux
Sens vision dans le noir 36 m, Perception au début de son tour pour éviter d'avoir à
passive 15 effectuer le jet de sauvegarde. Ce faisant, elle
Langues profond, commun des profondeurs ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de son prochain tour, où elle pourra de nouveau
détourner le regard. Si la créature regarde le pendant 1 minute. La cible se réveille si elle
gauth entretemps, elle doit immédiatement subit des dégâts ou si une autre créature
effectuer le jet de sauvegarde. utilise une action pour la réveiller. Ce rayon
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
Spasmes d'agonie. Lorsque le gauth meurt,
artificiels.
l'énergie magique qu'il contient explose, et
chaque créature dans un rayon de 3 mètres Volo´s Guide to Monsters
autour de lui doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 13
(3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Gazer
ACTIONS [ Gazer ] [ Lorgneur ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Aberration (tyrannoeil) de taille TP,
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une typiquement neutre mauvais
cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants. Classe d'armure 13
Rayons oculaires. Le gauth tire Points de vie 13 (3d4 + 6)
aléatoirement trois des rayons oculaires Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
magiques suivants (relancez les jets FOR
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir 3 (-4)
dans un rayon de 36 mètres : DEX
1- Rayon d'absorption de la magie. La 17 (+3)
créature ciblée doit réussir un jet de CON
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou voir l'un de 14 (+2)
ses objets magiques perdre toutes ses INT
propriétés magiques jusqu'au début du 3 (-4)
prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet SAG
à charge, il perd également 1d4 charges. 10 (+0)
Déterminez de manière aléatoire l'objet
CHA
affecté, mais ignorez les objets à usage
7 (-2)
unique comme les potions et les parchemins.
Jets de sauvegarde Sag +2
2- Rayon affaiblissant. La créature ciblée Compétences Perception +4, Discrétion +5
doit effectuer un jet de sauvegarde de Immunités aux états à terre
Constitution DD 14, subissant 18 (4d8) dégâts Sens vision dans le noir 18 m, Perception
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de passive 14
ces dégâts en cas de réussite. Langues —
3- Rayon répulsif. La créature ciblée doit Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 maîtrise +2
ou être repoussée du gauth sur 4,50 mètres Imitation.
et voir sa vitesse de déplacement réduite de
ACTIONS
moitié jusqu'au début du prochain tour du
gauth. Morsure.
Rayons oculaires.
4- Rayon de feu. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD ACTIONS BONUS
14 ou subir 22 (4d10) dégâts de feu.
Agressif.
5- Rayon paralysant. La créature ciblée doit
Le bloc de stat complet de cette créature
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
n'est pas disponible (non OGL).
DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute.
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à Monsters of the Multiverse
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
6- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
14 ou être endormie et rester inconsciente
Gazer legacy
jets d'attaque.
2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
[ Gazer ] 12 ou être effrayée jusqu'au début du
prochain tour du gazer.
Aberration de taille TP, neutre mauvais
Classe d'armure 13 3- Rayon de givre. La créature ciblée doit
Points de vie 13 (3d4 + 6) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.
FOR 4- Rayon télékinétique. Si la cible est une
3 (-4) créature de taille M ou plus petite, elle doit
DEX effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
17 (+3) 12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9
mètres maximum dans n'importe quelle
CON
direction. Si la cible est un objet, pesant 5 kg
14 (+2)
ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est
INT déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
3 (-4) direction. Le gazer peut également exercer un
SAG contrôle très fin sur les objets grâce à ce
10 (+0) rayon, comme manipuler un simple outil ou
CHA ouvrir une porte ou un conteneur.
7 (-2) Volo´s Guide to Monsters
Jets de sauvegarde Sag +2
Compétences Perception +4, Discrétion +5
Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Géant des collines
passive 14
Langues — [ Hill Giant ]
Puissance 1/2 (100 PX) Géant de taille TG, chaotique mauvais
Agressif. Par une action bonus, le gazer peut Classe d'armure 13 (armure naturelle)
se déplacer à sa vitesse vers une créature Points de vie 105 (10d12 + 40)
hostile qu'il peut voir. Vitesse 12 m
Imitation. Le gazer peut reproduire des sons FOR
de voix simples qu'il a entendus, dans 21 (+5)
n'importe quelle langue. Une créature qui DEX
entend ces sons peut dire qu'il s'agit 8 (-1)
d'imitation en réussissant un jet de Sagesse CON
(Intuition) DD 10. 19 (+4)
ACTIONS INT
5 (-3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une SAG
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 9 (-1)
cible. Touché : 1 dégât perforant.
CHA
Rayons oculaires. Le gazer tire 6 (-2)
aléatoirement deux des rayons oculaires Compétences Perception +2
magiques suivants (relancez les jets Sens Perception passive 12
identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut Langues géant
voir dans un rayon de 18 mètres : Puissance 5 (1800 PX)
1- Rayon étourdissant. La créature ciblée ACTIONS
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 12 ou être charmée jusqu'au début du Attaques multiples. Le géant effectue deux
prochain tour du gazer. Tant que la cible est attaques avec sa massue.
charmée de cette manière, sa vitesse est Massue. Attaque au corps à corps avec une
réduite de moitié et elle a un désavantage aux arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 6/18 m, une cible.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
+8 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants. La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a
réduit à la taille d'un gobelin. Bien que d'une taille
Les géants des collines sont des brutes égoïstes et
raisonnable, son gourdin constitue encore une
sans-cervelles qui chassent et pillent en
menace.
permanence afin de trouver de la nourriture. Leur
peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous Extra (Adventurers League)
le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et

Géant des nuages


des rochers arrachés du sol.
Monster Manual (SRD)

Géant des collines [ Cloud Giant ]


Géant de taille TG, neutre bon (50 %) ou

maudit
neutre mauvais (50 %)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m
[ Cursed Hill Giant ]
FOR
Géant de taille P, loyal mauvais
27 (+8)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 27 (6d6 + 6)
10 (+0)
Vitesse 6 m
CON
FOR
22 (+6)
14 (+2)
INT
DEX
12 (+1)
10 (+0)
SAG
CON
16 (+3)
12 (+1)
CHA
INT
16 (+3)
8 (-1)
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha
SAG
+7
10 (+0)
Compétences Intuition +7, Perception +7
CHA Sens Perception passive 17
8 (-1) Langues commun, géant
Compétences Perception +2 Puissance 9 (5000 PX)
Sens Perception passive 12
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux
Langues géant, gobelin
jets de Sagesse (Perception) basés sur
Puissance 1 (100 PX)
l'odorat.
Attaques multiples. Le géant maudit
Incantation innée. La caractéristique
effectue deux attaques avec la massue. Si le
d'incantation innée du géant est le Charisme.
géant des collines maudit touche la même
Il peut lancer les sorts suivants de manière
cible avec ses deux attaques de massue, la
innée, sans avoir besoin de composantes
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
matérielles :
Constitution DD 10 ou être incapable d'agir
jusqu'à la fin de son prochain tour. À volonté : détection de la magie, nappe de
brouillard, lumière
ACTIONS 3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée
Massue. Attaque au corps à corps avec une brumeuse, télékinésie
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 1/jour chacun : contrôle du climat, forme
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts gazeuse
contondants. ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux Changement de forme.
attaques avec la morgenstern. Incantation.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec ACTIONS BONUS
une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
Foulée nuageuse (Recharge 4–6).
cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
perforants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Les souriants sont des géants des nuages qui
Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants. honorent leur dieu Memnor. Escrocs suprêmes. ils
sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses.
Un géant des nuages gagne son rang en fonction
des trésors qu'il accumule, de la richesse qu'il porte Monsters of the Multiverse
sur lui, et des dons qu'il réalise à d'autres géants

Géant des nuages,


des nuages.
Monster Manual (SRD)

souriant legacy
Géant des nuages,
souriant [ Cloud Giant Smiling One ]
Géant (géant des nuages) de taille TG,
chaotique neutre
[ Cloud Giant Smiling One ] Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Géant de taille TG, typiquement chaotique Points de vie 262 (21d12 + 126)
neutre Vitesse 12 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle) FOR
Points de vie 250 (20d12 + 120) 26 (+8)
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire) DEX
FOR 12 (+1)
26 (+8) CON
DEX 22 (+6)
12 (+1) INT
CON 15 (+2)
22 (+6) SAG
INT 16 (+3)
15 (+2) CHA
SAG 17 (+3)
16 (+3) Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7
CHA Compétences Escamotage +9, Intuition +7,
17 (+3) Perception +7, Tromperie +11
Sens Perception passive 17
Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7
Langues commun, géant
Compétences Escamotage +9, Intuition +7,
Puissance 11 (7200 PX)
Perception +7, Tromperie +11
Sens Perception passive 21 Incantation innée. La caractéristique
Langues commun, géant d'incantation innée du géant est le Charisme
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il
maîtrise +4 peut lancer les sorts suivants de manière
Contrôle du climat (sort niveau 8). innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
ACTIONS
À volonté : détection de la magie, nappe de
Attaques multiples. brouillard, lumière
Coup. 3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée
Frappe télékinésique. brumeuse, télékinésie
Géant des pierres
1/jour chacun : contrôle du climat, forme
gazeuse
Incantation. Le géant est un lanceur de sorts
de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation [ Stone Giant ]
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
Géant de taille TG, neutre
sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques
avec un sort). Le géant a préparé les sorts de Classe d'armure 17 (armure naturelle)
barde suivants : Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure,
FOR
prestidigitation, moquerie cruelle
23 (+6)
Niveau 1 (4 emplacements) : soins,
déguisement, image silencieuse, fou rire de DEX
Tasha 15 (+2)
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, CON
suggestion 20 (+5)
Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure, INT
don des langues 10 (+0)
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux SAG
jets de Sagesse (Perception) basés sur 12 (+1)
l'odorat. CHA
9 (-1)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
Attaques multiples. Le géant effectue deux Compétences Athlétisme +12, Perception +4
attaques avec sa morgenstern. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec passive 14
une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une Langues géant
cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts Puissance 7 (2900 PX)
contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts Camouflage dans les rochers. Le géant a
supplémentaires si le géant a un avantage au un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
jet d'attaque. effectués pour se cacher sur un terrain
Rocher. Attaque à distance avec une arme : rocailleux.
+12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. ACTIONS
Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts Attaques multiples. Le géant effectue deux
supplémentaires si le géant a un avantage au attaques avec la massue.
jet d'attaque. Massue. Attaque au corps à corps avec une
Changement de forme. Le géant se arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
métamorphose magiquement en une bête ou cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
un humanoïde qu'il a déjà vu, ou revient à sa contondants.
forme véritable. Ses statistiques, autres que Rocher. Attaque à distance avec une arme :
sa taille, sont les mêmes qu'elle que soit sa +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
est absorbé par sa nouvelle forme. Le géant Si la cible est une créature, elle doit réussir un
retrouve sa forme véritable s'il est tué. jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber
Les souriants sont des géants des nuages qui à terre.
honorent leur dieu Memnor. Escrocs suprêmes. ils
sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses. RÉACTIONS
Volo´s Guide to Monsters Réception de rocher. Si un rocher ou un
objet similaire est envoyé au géant, le géant
peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi
en éviter les dégâts contondants.
Les géants des pierres sont reclus, calmes et
paisibles, tant qu'on les laisse seuls. Géant (géant des pierres) de taille TG,
Monster Manual (SRD) chaotique neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 161 (14d12 + 70)
Géant des pierres, Vitesse 12 m
FOR
onirien 23 (+6)
DEX
14 (+2)
[ Stone Giant Dreamwalker ] CON
Géant de taille TG, typiquement chaotique 21 (+5)
neutre INT
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 161 (14d12 + 70) SAG
Vitesse 12 m 8 (-1)
FOR CHA
23 (+6) 12 (+1)
DEX Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3
14 (+2) Compétences Athlétisme +14, Perception +3
CON Immunités aux états charmé, effrayé
21 (+5) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 13
10 (+0) Langues commun, géant
SAG Puissance 10 (5900 PX)
8 (-1) Charme d'onirien. Un ennemi qui débute son
CHA tour dans un rayon de 9 mètres autour du
12 (+1) géant doit effectuer un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3 Charisme DD 13, à condition que le géant ne
Compétences Athlétisme +14, Perception +3 soit pas incapable d'agir. En cas d'échec, la
Immunités aux états charmé, effrayé créature est charmée par le géant. Une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception créature charmée de la sorte peut retenter
passive 13 son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Langues commun, géant ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de cas de réussite. Une fois qu'elle a réussi son
maîtrise +4 jet de sauvegarde, la créature est immunisée
au Charme d'onirien de ce géant pour les 24
Charme d'onirien.
prochaines heures.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Massue. Attaques multiples. Le géant effectue deux
Rocher. attaques avec la massue.
Contact pétrifiant. Massue. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL). cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Monsters of the Multiverse
Contact pétrifiant. Le géant touche une
créature de taille M ou inférieure se trouvant
Géant des pierres, dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui
est sous l'effet de son Charme d'onirien. La

onirien legacy cible doit effectuer un jet de sauvegarde de


Constitution DD 17. En cas d'échec, la cible
est pétrifiée, et le géant peut coller le corps de
la cible à son propre corps de pierre. Un sort
[ Stone Giant Dreamwalker ]
de restauration supérieure ou d'autres effets peut lancer les sorts suivants de manière
magiques similaires qui peuvent annuler la innée, sans avoir besoin de composantes
pétrification n'ont aucun effet sur une créature matérielles :
pétrifiée collée au géant à moins que le géant À volonté : détection de la magie, feuille
ne meurt, auquel cas la magie fonctionne morte, lévitation, lumière
normalement, libérant la créature pétrifiée et 3/jour chacun : contrôle du climat, respiration
mettant fin à l'état pétrifié qui l'affecte. aquatique
Rocher. Attaque à distance avec une arme : ACTIONS
+10 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Attaques multiples. Le géant effectue deux
Si la cible est une créature, elle doit réussir un attaques d'épée à deux mains.
jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber Épée à deux mains. Attaque au corps à
à terre. corps avec une arme : +14 au toucher,
Volo´s Guide to Monsters allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9)
dégâts tranchants.

Géant des Rocher. Attaque à distance avec une arme :


+14 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.
tempêtes Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le
géant projette un éclair magique en un point
[ Storm Giant ] qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres
autour de lui. Chaque créature se trouvant
Géant de taille TG, chaotique bon dans un rayon de 3 mètres autour de ce point
Classe d'armure 16 (armure d'écailles) doit effectuer un jet de sauvegarde de
Points de vie 230 (20d12 + 100) Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts
Vitesse 15 m, nage 15 m de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
FOR dégâts en cas de réussite.
29 (+9) Les géants des tempêtes sont des voyants
DEX contemplatifs qui vivent dans des endroits éloignés
14 (+2) de la civilisation des mortels.
CON Monster Manual (SRD)
20 (+5)
INT
16 (+3) Géant des
SAG
18 (+4)
CHA
tempêtes,
18 (+4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag
quintessent
+9, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, [ Storm Giant Quintessent ]
Histoire +8, Perception +9 Géant de taille TG, typiquement chaotique
Résistances aux dégâts froid bon
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Classe d'armure 12
Sens Perception passive 19 Points de vie 230 (20d12 + 100)
Langues commun, géant Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m
Puissance 13 (10000 PX) (stationnaire)
Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien FOR
dans l'air que sous l'eau. 29 (+9)
Incantation innée. La caractéristique DEX
d'incantation innée du géant est le Charisme 14 (+2)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il CON
20 (+5) 14 (+2)
INT CON
17 (+3) 20 (+5)
SAG INT
20 (+5) 17 (+3)
CHA SAG
19 (+4) 20 (+5)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag CHA
+10, Cha +9 19 (+4)
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag
Perception +10 +10, Cha +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Compétences Arcanes +8, Histoire +8,
perforant et tranchant d'attaques non Perception +10
magiques Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre perforant et tranchant d'attaques non
Sens vision véritable 18 m, Perception magiques
passive 20 Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Langues commun, géant Sens vision véritable 18 m, Perception
Puissance 16 (15000 PX) passive 20
Amphibien. Langues commun, géant
Résistance légendaire (1/jour). Puissance 16 (15000 PX)
ACTIONS Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien
dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples.
Épée de foudre. ACTIONS
Javeline de vent.
Attaques multiples. Le géant effectue deux
ACTIONS LÉGENDAIRES attaques d'Épée de foudre ou utilise Javeline
Rafale de vent. de vent deux fois.
Foudre (2 actions). Épée de foudre. Attaque au corps à corps
Maître des tempêtes (3 actions). avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50
Le bloc de stat complet de cette créature m, une cible. Touché : 40 (9d6 + 9) dégâts de
n'est pas disponible (non OGL). foudre.

Monsters of the Multiverse Javeline de vent. Le géant donne au vent


une forme semblable à une javeline et la jette
sur une créature qu'il peut voir à 180 mètres
Géant des ou moins de lui. La javeline est considérée
comme une arme magique et inflige 19 (3d6 +

tempêtes,
9) dégâts perforants à la cible, frappant
infailliblement. La javeline disparaît après
avoir touché sa cible.
quintessent legacy ACTIONS LÉGENDAIRES
Le géant peut effectuer 3 actions légendaires,
[ Storm Giant Quintessent ] en choisissant parmi les options suivantes.
Géant (géant des tempêtes) de taille TG, Une seule action légendaire peut être utilisée
chaotique bon à la fois et seulement à la fin du tour d'une
Classe d'armure 12 autre créature. Le géant récupère les actions
Points de vie 230 (20d12 + 100) légendaires dépensées au début de son tour.
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m Rafale de vent. Le géant cible une créature
(stationnaire) qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres et
FOR crée une rafale de vent magique autour d'elle.
29 (+9) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
DEX Force DD 18 ou être poussée de 6 mètres
dans n'importe quelle direction horizontale ACTIONS
choisie par le géant.
Attaques multiples. Le géant effectue deux
Foudre (2 actions). Le géant lance la foudre attaques d'épée à deux mains.
sur une créature qu'il peut voir dans un rayon
Épée à deux mains. Attaque au corps à
de 180 mètres. La cible doit effectuer un jet
corps avec une arme : +11 au toucher,
de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant
allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7)
22 (4d10) dégâts de tonnerre en cas d'échec,
dégâts tranchants.
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Maître des tempêtes (3 actions). Le géant
+11 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
disparaît, se dispersant dans la tempête
Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
entourant son repaire. Le géant peut mettre
fin à cet effet au début de n'importe lequel de Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges
ses tours, redevenant un géant et flamboyants, les géants du feu ont une terrible
apparaissant à n'importe quel endroit de son réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent
choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et
géant ne peut entreprendre aucune action sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et
autre que des actions de repaire, et il ne peut détruire.
pas être ciblé par des attaques, des sorts ou Monster Manual (SRD)
d'autres effets. Le géant ne peut pas utiliser
cette capacité en dehors de son repaire, ni
utiliser cette capacité si une autre créature
utilise un sort de contrôle du climat ou une
Géant du feu,
magie similaire pour étouffer la tempête.
Volo´s Guide to Monsters
cuirassé
[ Fire Giant Dreadnought ]
Géant du feu Géant de taille TG, typiquement loyal
mauvais
[ Fire Giant ] Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)
Points de vie 187 (15d12 + 90)
Géant de taille TG, loyal mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 18 (harnois) FOR
Points de vie 162 (13d12 + 78) 27 (+8)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 9 (-1)
25 (+7)
CON
DEX 23 (+6)
9 (-1)
INT
CON 8 (-1)
23 (+6)
SAG
INT 10 (+0)
10 (+0)
CHA
SAG 11 (+0)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha
CHA +5
13 (+1) Compétences Athlétisme +13, Perception +5
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha Immunités aux dégâts feu
+5 Sens Perception passive 15
Compétences Athlétisme +11, Perception +6 Langues géant
Immunités aux dégâts feu Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de
Sens Perception passive 16 maîtrise +5
Langues géant Double boucliers.
Puissance 9 (5000 PX)
ACTIONS contondants + 7 (2d6) dégâts de feu + 7 (2d6)
dégâts perforants.
Attaques multiples.
Bouclier de feu. Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Rocher. +13 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Charge avec bouclier (Recharge 5–6). Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature Charge avec bouclier. Le géant se déplace
n'est pas disponible (non OGL). jusqu'à 9 mètres en ligne droite et peut se
déplacer dans l'espace de n'importe quelle
Monsters of the Multiverse
créature de taille inférieure à TG. La première
fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature
Géant du feu, pendant ce mouvement, il effectue une
attaque de Bouclier de feu contre cette
créature. Si l'attaque touche, la cible doit
cuirassé legacy également réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 21 ou être repoussée devant le
géant pour le reste de ce mouvement. Si une
[ Fire Giant Dreadnought ] créature échoue à la sauvegarde de 5 ou
Géant (géant du feu) de taille TG, loyal plus, elle tombe également à terre et subit 18
mauvais (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 29 (6d6 + 8)
Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers) dégâts contondants si elle était déjà à terre.
Points de vie 187 (15d12 + 90) Volo´s Guide to Monsters
Vitesse 9 m
FOR
27 (+8) Géant du givre
DEX
9 (-1)
[ Frost Giant ]
CON
23 (+6) Géant de taille TG, neutre mauvais
INT Classe d'armure 15 (armure composite)
8 (-1) Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 12 m
SAG
10 (+0) FOR
23 (+6)
CHA
11 (+0) DEX
9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha
+5 CON
Compétences Athlétisme +13, Perception +5 21 (+5)
Immunités aux dégâts feu INT
Sens Perception passive 15 9 (-1)
Langues géant SAG
Puissance 14 (11500 PX) 10 (+0)
Double boucliers. Le géant porte deux CHA
boucliers, chacun étant comptabilisé dans la 12 (+1)
CA du géant. Le géant doit ranger ou lâcher Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
l'un de ses boucliers pour pouvoir lancer des Compétences Athlétisme +9, Perception +3
rochers. Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 13
ACTIONS Langues géant
Attaques multiples. Le géant effectue deux Puissance 8 (3900 PX)
attaques de Bouclier de feu. ACTIONS
Bouclier de feu. Attaque au corps à corps Attaques multiples. Le géant effectue deux
avec une arme : + 13 au toucher, allonge 1,50 attaques avec la hache à deux mains.
m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts
Hache à deux mains. Attaque au corps à Rocher.
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge ACTIONS BONUS
3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts
tranchants. Rage de Vaprak (Recharge après un repos
court ou long).
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Le bloc de stat complet de cette créature
Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. n'est pas disponible (non OGL).
Les géants du givre sont des créatures faites de Certains géants du givre, frustrés, vénèrent
glace et de neige, avec des cheveux et une barbe secrètement Vaprak, la divinité des trolls et des
d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en
aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la un éternel, un géant avec assez de force pour
force brute et le talent au combat. rivaliser avec le chef d'un clan.
Monster Manual (SRD) Monsters of the Multiverse

Géant du givre, Géant du givre,


éternel éternel legacy
[ Frost Giant Everlasting One ] [ Frost Giant Everlasting One ]
Géant de taille TG, typiquement chaotique Géant (géant du givre) de taille TG, chaotique
mauvais mauvais
Classe d'armure 15 (armure composite) Classe d'armure 15 (armure composite)
Points de vie 189 (14d12 + 98) Points de vie 189 (14d12 + 98)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m
FOR FOR
25 (+7) 25 (+7)
DEX DEX
9 (-1) 9 (-1)
CON CON
24 (+7) 24 (+7)
INT INT
9 (-1) 9 (-1)
SAG SAG
10 (+0) 10 (+0)
CHA CHA
12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag
+4 +4
Compétences Athlétisme +11, Perception +4 Compétences Athlétisme +11, Perception +4
Immunités aux dégâts froid Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 passive 14
Langues géant Langues géant
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de Puissance 12 (8400 PX)
maîtrise +4 Têtes supplémentaires. Le géant a 25 % de
Têtes supplémentaires. chances d'avoir plus d'une tête. S'il en a plus
Régénération. d'une, il a un avantage aux jets de Sagesse
ACTIONS (Perception) et aux jets de sauvegarde pour
ne pas être aveuglé, charmé, assourdi,
Attaques multiples. effrayé, étourdi ou inconscient.
Hache à deux mains.
Régénération. Le géant récupère 10 points CON
de vie au début de son tour. Si le géant subit 14 (+2)
des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité INT
ne fonctionne pas au début de son prochain 2 (-4)
tour. Le géant ne meurt que s'il commence SAG
son tour avec 0 point de vie et ne se régénère 6 (-2)
pas.
CHA
Rage de Vaprak (Recharge après un repos 1 (-5)
court ou long). Par une action bonus, le Résistances aux dégâts acide
géant peut entrer en rage au début de son Immunités aux dégâts foudre, tranchant
tour. La rage dure 1 minute ou jusqu'à ce que Immunités aux états aveuglé, charmé,
le géant soit incapable d'agir. S'il est en rage, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
le géant bénéficie des avantages suivants : Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
• Le géant a un avantage aux jets de Force et de ce rayon), Perception passive 8
aux jets de sauvegarde de Force. Langues —
Puissance 2 (450 PX)
• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à
corps avec une arme, le géant gagne un Informe. La gelée peut se déplacer au travers
bonus de +4 au jet de dégâts. d'espaces larges de 2,50 cm sans être
considérée comme passant dans un espace
• Le géant a la résistance aux dégâts
étroit.
contondants, perforants et tranchants.
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader
ACTIONS des surfaces difficiles et être au plafond la
Attaques multiples. Le géant effectue deux tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
attaques avec sa grande hache. jet de caractéristique.
Hache à deux mains. Attaque au corps à ACTIONS
corps avec une arme : +11 au toucher,
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
allonge 3 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7)
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
dégâts tranchants, ou 30 (3d12 + 11) dégâts
une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
tranchants pendant la rage.
contondants + 3 (1d6) d'acide.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. RÉACTIONS
Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou
Certains géants du givre, frustrés, vénèrent supérieure subit des dégâts de foudre ou des
secrètement Vaprak, la divinité des trolls et des dégâts tranchants, elle se divise en 2
ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10
un éternel, un géant avec assez de force pour points de vie. Chaque nouvelle gelée possède
rivaliser avec le chef d'un clan. la moitié des points de vie de l'originale,
Volo´s Guide to Monsters arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles
gelées font une taille de moins que la gelée
d'origine.
Gelée ocre Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se
glisser sous les portes et dans les interstices étroits
afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.
[ Ochre Jelly ]
Monster Manual (SRD)
Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Géryon
FOR
15 (+2) [ Geryon ]
DEX Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais
6 (-2) Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d12 + 144) Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Vitesse 9 m, vol 15 m Points de vie 300 (24d12 + 144)
FOR Vitesse 9 m, vol 15 m
29 (+9) FOR
DEX 29 (+9)
17 (+3) DEX
CON 17 (+3)
22 (+6) CON
INT 22 (+6)
19 (+4) INT
SAG 19 (+4)
16 (+3) SAG
CHA 16 (+3)
23 (+6) CHA
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag 23 (+6)
+10, Cha +13 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag
Compétences Deception +13, Intimidation +10, Cha +13
+13, Perception +10 Compétences Deception +13, Intimidation
Résistances aux dégâts contondant, +13, Perception +10
perforant et tranchant d'attaques non Résistances aux dégâts contondant,
magiques qui ne sont pas en argent perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux dégâts froid, feu, poison magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états charmé, épuisement, Immunités aux dégâts froid, feu, poison
effrayé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement,
Sens vision véritable 36 m, Perception effrayé, empoisonné
passive 20 Sens vision véritable 36 m, Perception
Langues toutes, télépathie 36 m passive 20
Puissance 22 (41000 PX)     Bonus de Langues toutes, télépathie 36 m
maîtrise +7 Puissance 22 (41000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Incantation innée.
Résistance à la magie. Résistance légendaire (3/jour).
Régénération. Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS
Régénération.
Attaques multiples.
ACTIONS
Griffes.
Dard. Attaques multiples.
Incantation. Griffes.
Téléportation. Dard.
Téléportation.
ACTIONS LÉGENDAIRES
ACTIONS LÉGENDAIRES
Regard infernal.
Téléportation. Regard infernal.
Dard rapide (coûte 2 actions). Dard rapide (coûte 2 actions).
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Géryon est engagé dans une lutte sans fin avec
Levistus pour le contrôle de Stygia, la cinquième
Géryon legacy strate des enfers. Les deux s'affrontent depuis des
siècles. Levistus a toujours le contrôle de Stygia,
bien qu'il se soit retrouvé pris au piège dans un
[ Geryon ] énorme bloc de glace sur ordre d'Asmodée, mais
Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais Géryon et ses partisans tentent de trouver le moyen
de le destituer. Géryon est un chasseur féroce et un DEX
traqueur acharné. 14 (+2)
Mordenkainen´s Tome of Foes CON
17 (+3)

Giff
INT
11 (+0)
SAG
[ Giff ] 12 (+1)
Humanoïde de taille M, tout alignement CHA
12 (+1)
Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 60 (8d8 + 24) Sens Perception passive 11
Vitesse 9 m Langues commun
Puissance 3 (700 PX)
FOR
18 (+4) Connaissance des armes à feu.
Charge tête la première.
DEX
14 (+2) ACTIONS
CON Attaques multiples.
17 (+3) Épée longue.
INT Mousquet.
11 (+0) Pistolet.
SAG Grenade à fragmentation (1/jour).
12 (+1) Le bloc de stat complet de cette créature
CHA n'est pas disponible (non OGL).
12 (+1) Mordenkainen´s Tome of Foes
Sens Perception passive 11
Langues commun
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Girallon
Connaissance des armes à feu.
Charge tête la première. [ Girallon ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 13
Attaques multiples. Points de vie 59 (7d10 + 21)
Épée longue. Vitesse 12 m, escalade 12 m
Mousquet. FOR
Pistolet. 18 (+4)
Grenade à fragmentation (1/jour).
DEX
Le bloc de stat complet de cette créature 16 (+3)
n'est pas disponible (non OGL). CON
Monsters of the Multiverse 16 (+3)
INT

Giff legacy
5 (-3)
SAG
12 (+1)
[ Giff ] CHA
Humanoïde de taille M, loyal neutre 7 (-2)
Classe d'armure 16 (cuirasse) Compétences Perception +3, Discrétion +5
Points de vie 60 (8d8 + 24) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Vitesse 9 m passive 13
Langues —
FOR Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
18 (+4) maîtrise +2
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Attaques multiples.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure.
Griffes. Volo´s Guide to Monsters
ACTIONS BONUS
Agressif. Githyanki,
chevalier
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Githyanki Knight ]

Girallon legacy Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais


Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 91 (14d8 + 28)
[ Girallon ] Vitesse 9 m
Monstruosité de taille G, sans alignement FOR
Classe d'armure 13 16 (+3)
Points de vie 59 (7d10 + 21) DEX
Vitesse 12 m, escalade 12 m 14 (+2)
FOR CON
18 (+4) 15 (+2)
DEX INT
16 (+3) 14 (+2)
CON SAG
16 (+3) 14 (+2)
INT CHA
5 (-3) 15 (+2)
SAG Jets de sauvegarde Con +5, Int +5, Sag +5
12 (+1) Sens Perception passive 12
CHA Langues gith
7 (-2) Puissance 8 (3900 PX)
Compétences Perception +3, Discrétion +5 Incantation innée (psioniques). La
Sens vision dans le noir 18 m, Perception caractéristique d'incantation innée du
passive 13 githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde
Langues — contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour
Puissance 4 (1100 PX) les attaques avec un sort). Il peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir
Agressif. Par une action bonus, le girallon
besoin d'aucune composante :
peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir. À volonté : main de mage (la main est
invisible)
Odorat aiguisé. Le girallon a un avantage
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse,
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
antidétection (personnel uniquement), don
l'odorat.
des langues
ACTIONS 1/jour chacun : changement de plan,
télékinésie
Attaques multiples. Le girallon effectue cinq
attaques : une de morsure et quatre avec ses ACTIONS
griffes. Attaques multiples. Le githyanki effectue
Morsure. Attaque au corps à corps avec une deux attaques d'épée à deux mains en
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une argent.
créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Épée à deux mains en argent. Attaque au
perforants.
corps à corps avec une arme : +9 au toucher, RÉACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 +
Parade.
6) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts
psychiques. C'est une attaque avec une arme ACTIONS LÉGENDAIRES
magique. En cas de coup critique contre une
Commandement des alliés.
cible avec un corps astral (comme celui
Attaque (2 actions).
conféré par le sort projection astrale), le
githyanki peut trancher le cordon argenté qui Le bloc de stat complet de cette créature
relie la cible à son corps matériel, au lieu de n'est pas disponible (non OGL).
lui infliger des dégâts. Monsters of the Multiverse
Monster Manual

Githyanki,
Githyanki,
commandant
commandant
suprême legacy
suprême
[ Githyanki Supreme Commander ]
[ Githyanki Supreme Commander ] Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement Classe d'armure 18 (harnois)
Classe d'armure 18 (harnois) Points de vie 187 (22d8 + 88)
Points de vie 187 (22d8 + 88) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m FOR
FOR 19 (+4)
19 (+4) DEX
DEX 17 (+3)
17 (+3) CON
CON 18 (+4)
18 (+4) INT
INT 16 (+3)
16 (+3) SAG
SAG 16 (+3)
16 (+3) CHA
CHA 18 (+4)
18 (+4) Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8
Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8 Compétences Intimidation +9, Intuition +8,
Compétences Intimidation +9, Intuition +8, Perception +8
Perception +8 Sens Perception passive 18
Sens Perception passive 18 Langues gith
Langues gith Puissance 14 (11500 PX)
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de Incantation innée (psioniques).
maîtrise +5
ACTIONS
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.
ACTIONS
Épée à deux mains en argent.
Attaques multiples. RÉACTIONS
Épée à deux mains en argent.
Incantation (psioniques). Parade.
ACTIONS BONUS ACTIONS LÉGENDAIRES
Foulée astrale. Attaque (2 actions).
Githyanki, gish
Commandement des alliés.
Téléportation.

legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Githyanki Gish ]

Githyanki, gish Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais


Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 123 (19d8 + 38)
[ Githyanki Gish ] Vitesse 9 m
Humanoïde (gith, magicien) de taille M, tout FOR
alignement 17 (+3)
Classe d'armure 17 (demi-plate) DEX
Points de vie 130 (20d8 + 40) 15 (+2)
Vitesse 9 m CON
FOR 14 (+2)
17 (+3) INT
DEX 16 (+3)
15 (+2) SAG
CON 15 (+2)
14 (+2) CHA
INT 16 (+3)
16 (+3) Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6
SAG Compétences Discrétion +6, Intuition +6,
15 (+2) Perception +6
CHA Sens Perception passive 16
16 (+3) Langues gith
Puissance 10 (5900 PX)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6
Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Incantation innée (psioniques).
Perception +6 Incantation.
Sens Perception passive 16 Magie de guerre.
Langues gith ACTIONS
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Attaques multiples.
Épée longue.
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Épée longue.
Trait télékinésique. Mordenkainen´s Tome of Foes
Incantation (psioniques).
ACTIONS BONUS Githyanki, guerrier
Foulée astrale (Recharge 4–6).
Le bloc de stat complet de cette créature [ Githyanki Warrior ]
n'est pas disponible (non OGL). Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Monsters of the Multiverse Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON Jets de sauvegarde Con +7, Int +7, Sag +6
12 (+1) Compétences Intimidation +7, Perception +6
INT Sens Perception passive 16
13 (+1) Langues gith
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
SAG
maîtrise +4
13 (+1)
CHA ACTIONS
10 (+0) Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3 Épée à deux mains.
Sens Perception passive 11 Incantation (psioniques).
Langues gith
ACTIONS BONUS
Puissance 3 (700 PX)
Incantation innée (psioniques). La Foulée astrale (Recharge 4–6).
caractéristique d'incantation innée du Ralliement des troupes.
githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les RÉACTIONS
sorts suivants de manière innée, sans avoir
besoin d'aucune composante : Parade.

À volonté : main de mage (la main est Le bloc de stat complet de cette créature
invisible) n'est pas disponible (non OGL).
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, Monsters of the Multiverse
antidétection (personnel uniquement)
ACTIONS
Attaques multiples. Le githyanki effectue
Githyanki, kith'rak
deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à
legacy
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts [ Githyanki Kith'rak ]
tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques. Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Monster Manual Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 180 (24d8 + 72)
Vitesse 9 m
Githyanki, kith'rak FOR
18 (+4)
DEX
[ Githyanki Kith'rak ]
16 (+3)
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
CON
Classe d'armure 18 (harnois) 17 (+3)
Points de vie 180 (24d8 + 72)
INT
Vitesse 9 m
16 (+3)
FOR
SAG
18 (+4)
15 (+2)
DEX
CHA
16 (+3)
17 (+3)
CON
Jets de sauvegarde Con +7, Int +7, Sag +6
17 (+3)
Compétences Intimidation +7, Perception +6
INT Sens Perception passive 16
16 (+3) Langues gith
SAG Puissance 12 (8400 PX)
15 (+2) Incantation innée (psioniques).
CHA Ralliement des troupes.
17 (+3)
ACTIONS
Githzerai, anarque
Attaques multiples.
Épée à deux mains.

legacy
RÉACTIONS
Parade.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Githzerai Anarch ]
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 20
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Githzerai, anarque Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR
16 (+3)
[ Githzerai Anarch ] DEX
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement 21 (+5)
Classe d'armure 20 (défense psychique) CON
Points de vie 144 (17d8 + 68) 18 (+4)
Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire) INT
FOR 18 (+4)
16 (+3) SAG
DEX 20 (+5)
21 (+5) CHA
CON 14 (+2)
18 (+4) Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9,
INT Sag +10
18 (+4) Compétences Arcanes +9, Intuition +10,
SAG Perception +10
20 (+5) Sens Perception passive 20
CHA Langues gith
14 (+2) Puissance 16 (15000 PX)
Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9, Incantation innée (psioniques).
Sag +10 Défense psychique.
Compétences Arcanes +9, Intuition +10, ACTIONS
Perception +10
Sens Perception passive 20 Attaques multiples.
Langues gith Attaque à mains nues.
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de ACTIONS LÉGENDAIRES
maîtrise +5
Frappe.
Résistance légendaire (3/jour).
Téléportation.
Défense psychique.
Changement de gravité (coûte 3 actions).
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Attaque à mains nues. Mordenkainen´s Tome of Foes
Incantation (psioniques).

Githzerai, illuminé
ACTIONS LÉGENDAIRES
Frappe.
Téléportation.
Changement de gravité (coûte 3 actions). [ Githzerai Enlightened ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 18 (défense psychique)
Monsters of the Multiverse Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m INT
FOR 17 (+3)
14 (+2) SAG
DEX 19 (+4)
19 (+4) CHA
CON 13 (+1)
16 (+3) Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7,
INT Sag +8
17 (+3) Compétences Arcanes +7, Intuition +8,
Perception +8
SAG
Sens Perception passive 18
19 (+4)
Langues gith
CHA Puissance 10 (5900 PX)
13 (+1)
Incantation innée (psioniques).
Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7, Défense psychique.
Sag +8
Compétences Arcanes +7, Intuition +8, ACTIONS
Perception +8 Attaques multiples.
Sens Perception passive 18 Attaque à mains nues.
Langues gith Frappe temporelle (Recharge 6).
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Défense psychique.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaque à mains nues.
Frappe temporelle (Recharge 6).
Githzerai, moine
Incantation (psioniques).
[ Githzerai Monk ]
RÉACTIONS
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Chute ralentie. Classe d'armure 14
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 38 (7d8 + 7)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Monsters of the Multiverse FOR
12 (+1)
DEX
Githzerai, illuminé 15 (+2)
CON
legacy 12 (+1)
INT
13 (+1)
[ Githzerai Enlightened ] SAG
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre 14 (+2)
Classe d'armure 18 CHA
Points de vie 112 (15d8 + 45) 10 (+0)
Vitesse 9 m Jets de sauvegarde For +3, Dex +4, Int +3,
FOR Sag +4
14 (+2) Compétences Intuition +4, Perception +4
DEX Sens Perception passive 14
19 (+4) Langues gith
CON Puissance 2 (450 PX)
16 (+3) Incantation innée (psioniques). La
caractéristique d'incantation innée du
githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde
sorts suivants de manière innée, sans avoir contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
besoin d'aucune composante : les attaques avec un sort). Il peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir
À volonté : main de mage (la main est
besoin d'aucune composante :
invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir À volonté : main de mage (la main est
l'invisible, bouclier invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir
Défense psychique. Tant que le githzerai ne
l'invisible, bouclier
porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier,
1/jour chacun : assassin imaginaire,
sa CA prend en compte son modificateur de
changement de plan
Sagesse.
Défense psychique. Tant que le githzerai ne
ACTIONS porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier,
Attaques multiples. Le githzerai effectue sa CA prend en compte son modificateur de
deux attaques à mains nues. Sagesse.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à ACTIONS
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Attaques multiples. Le githzerai effectue
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
deux attaques à mains nues.
contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques.
C'est une attaque avec une arme magique. Attaque à mains nues. Attaque au corps à
Monster Manual corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts
Githzerai, zerth psychiques. C'est une attaque avec une arme
magique.
Monster Manual
[ Githzerai Zerth ]
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 17 Glabrezu
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
[ Glabrezu ]
FOR
13 (+1) Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 157 (15d10 + 75)
18 (+4)
Vitesse 12 m
CON
FOR
15 (+2)
20 (+5)
INT
DEX
16 (+3)
15 (+2)
SAG
CON
17 (+3)
21 (+5)
CHA
INT
12 (+1)
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +6,
SAG
Sag +6
17 (+3)
Compétences Arcanes +6, Intuition +6,
Perception +6 CHA
Sens Perception passive 16 16 (+3)
Langues gith Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7,
Puissance 6 (2300 PX) Cha +7
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Incantation innée (psioniques). La
contondant, perforant et tranchant d'attaques
caractéristique d'incantation innée du
non magiques
Immunités aux dégâts poison 15 (+2)
Immunités aux états empoisonné CON
Sens vision véritable 36 m, Perception 16 (+3)
passive 13 INT
Langues abyssal, télépathie 36 m 10 (+0)
Puissance 9 (5000 PX)
SAG
Incantation innée. La caractéristique 12 (+1)
d'incantation innée du glabrezu est CHA
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses 15 (+2)
sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
besoin de composantes matérielles : Compétences Athlétisme +10, Intimidation
+5
À volonté : ténèbres, détection de la magie, Sens Perception passive 11
dissipation de la magie Langues une langue au choix (généralement
1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir le commun)
étourdissant Puissance 5 (1800 PX)
Résistance à la magie. Le glabrezu a un Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets
avantage aux jets de sauvegarde contre les de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
sorts et autres effets magiques.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
ACTIONS dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche
avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-
Attaques multiples. Le glabrezu effectue
dessous).
quatre attaques : deux avec ses pinces et
deux avec ses poings. Il peut aussi choisir ACTIONS
d'effectuer deux attaques avec ses pinces et
lancer un sort. Attaques multiples. Le gladiateur effectue
trois attaques au corps à corps ou deux
Pinces. Attaque au corps à corps avec une attaques à distance.
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Lance. Attaque au corps à corps ou à
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est distance avec une arme : +7 au toucher,
agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
glabrezu possède deux pinces, chacune Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
d'elles pouvant agripper une cible. 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec
les deux mains pour une attaque au corps à
Poing. Attaque au corps à corps avec une corps.
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts Coup de bouclier. Attaque au corps à corps
contondants. avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
Monster Manual (SRD) contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de

Gladiateur
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
tomber à terre.
RÉACTIONS
[ Gladiator ]
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout une attaque au corps à corps qui le
alignement toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, et avoir en main une arme de corps à corps.
bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45) Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules
Vitesse 9 m en liesse. Certains gladiateurs sont de brutaux
combattants de fosse pour qui chaque combat est
FOR une lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que
18 (+4) d'autres sont des duellistes professionnels gagnant
DEX d'importantes rémunérations mais qui se battent
rarement jusqu'à la mort. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)

Gnoll, carnasseur
Gnoll
[ Gnoll Flesh Gnawer ]
[ Gnoll ] Monstruosité de taille M, typiquement
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique chaotique mauvais
mauvais Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Classe d'armure 15 (armure de peaux, Points de vie 22 (4d8 + 4)
bouclier) Vitesse 9 m
Points de vie 22 (5d8) FOR
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR DEX
14 (+2) 14 (+2)
DEX CON
12 (+1) 12 (+1)
CON INT
11 (+0) 8 (-1)
INT SAG
6 (-2) 10 (+0)
SAG CHA
10 (+0) 8 (-1)
CHA Jets de sauvegarde Dex +4
7 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
passive 10 Langues gnoll
Langues gnoll Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Puissance 1/2 (100 PX) +2
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll ACTIONS
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 Attaques multiples.
avec une attaque au corps à corps, il peut Morsure.
utiliser une action bonus pour se déplacer de Épée courte.
la moitié de sa vitesse et effectuer une Rush soudain.
attaque de morsure.
ACTIONS BONUS
ACTIONS
Déchaîné.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Monsters of the Multiverse
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 Gnoll, carnasseur
(1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps. legacy
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. [ Gnoll Flesh Gnawer ]
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de mauvais
hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
victimes pour ensuite les dévorer.
Points de vie 22 (4d8 + 4) FOR
Vitesse 9 m 14 (+2)
FOR DEX
12 (+1) 14 (+2)
DEX CON
14 (+2) 12 (+1)
CON INT
12 (+1) 8 (-1)
INT SAG
8 (-1) 12 (+1)
SAG CHA
10 (+0) 8 (-1)
CHA Compétences Perception +3, Discrétion +4
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +4 passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues gnoll
passive 10 Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
Langues gnoll maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX) ACTIONS
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll Attaques multiples.
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 Morsure.
avec une attaque au corps à corps, il peut Lance.
utiliser une action bonus pour se déplacer de Arc long.
la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure. ACTIONS BONUS

ACTIONS Déchaîné.
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois
n'est pas disponible (non OGL).
attaques : une de morsure et deux avec son
épée courte. Monsters of the Multiverse
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Gnoll, chasseur
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, legacy
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. [ Gnoll Hunter ]
Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
vitesse du gnoll augmente de 18 mètres et ne mauvais
provoque pas d'attaques d'opportunité. Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Volo´s Guide to Monsters Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m

Gnoll, chasseur
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
[ Gnoll Hunter ]
CON
Monstruosité de taille M, typiquement
12 (+1)
chaotique mauvais
INT
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
8 (-1)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m SAG
12 (+1)
CHA INT
8 (-1) 10 (+0)
Compétences Perception +3, Discrétion +4 SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 11 (+0)
passive 13 CHA
Langues gnoll 13 (+1)
Puissance 1/2 (100 PX) Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll Sens vision dans le noir 18 m, Perception
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 passive 10
avec une attaque au corps à corps, il peut Langues abyssal, gnoll
utiliser une action bonus pour se déplacer de Puissance 4 (1100 PX)
la moitié de sa vitesse et effectuer une Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll
attaque de morsure. fait tomber les points de vie d'une créature à 0
ACTIONS avec une attaque au corps à corps, il peut
utiliser une action bonus pour se déplacer de
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaques au corps à corps avec sa lance ou attaque de morsure.
deux attaques à distance avec son arc long.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Attaques multiples. Le gnoll effectue trois
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. attaques : deux avec ses griffes et une de
morsure.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
(1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux Morsure. Attaque au corps à corps avec une
mains pour effectuer une attaque au corps à arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
corps. créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Arc long. Attaque à distance avec une arme : perforants, et la cible doit réussir un jet de
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la (2d6) dégâts de poison.
vitesse de la cible est réduite de 3 mètres Monster Manual
jusqu'à la fin de son prochain tour.
Volo´s Guide to Monsters
Gnoll, désséché
Gnoll, croc de [ Gnoll Witherling ]

Yeenoghu Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique


mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
[ Gnoll Fang of Yeenoghu ] Points de vie 11 (2d8 + 2)
Fiélon (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 14 (armure de peaux) FOR
Points de vie 65 (10d8 + 20) 14 (+2)
Vitesse 9 m DEX
FOR 8 (-1)
17 (+3) CON
DEX 12 (+1)
15 (+2) INT
CON 5 (-3)
15 (+2) SAG
5 (-3)
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
5 (-3) passive 7
Immunités aux dégâts poison Langues comprend le gnoll mais ne peut pas
Immunités aux états épuisement, parler
empoisonné Puissance 1/4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Déchaîné. Lorsque durant son tour le
passive 7 désséché fait tomber les points de vie d'une
Langues comprend le gnoll mais ne peut pas créature à 0 avec une attaque au corps à
parler corps, il peut utiliser une action bonus pour se
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise déplacer de la moitié de sa vitesse et
+2 effectuer une attaque de morsure.
Nature insolite.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le désséché effectue
Attaques multiples. deux attaques : une de morsure et une avec
Morsure. son gourdin, ou deux avec son gourdin.
Gourdin.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS BONUS arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Déchaîné. cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

RÉACTIONS Gourdin. Attaque au corps à corps avec une


arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Frappe vengeresse. cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature contondants.
n'est pas disponible (non OGL). RÉACTIONS
Monsters of the Multiverse
Frappe vengeresse. En réponse à la
réduction d'un gnoll à 0 point de vie à 9
Gnoll, désséché mètres ou moins du désséché, ce dernier
effectue une attaque au corps à corps.

legacy Volo´s Guide to Monsters

[ Gnoll Witherling ] Gnoll, seigneur de


meute
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
[ Gnoll Pack Lord ] [ Gnoll, chef de meute ]
FOR
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
14 (+2)
mauvais
DEX
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
8 (-1)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
CON Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
INT 16 (+3)
5 (-3)
DEX
SAG 14 (+2)
5 (-3)
CON
CHA 13 (+1)
5 (-3)
INT
Immunités aux dégâts poison 8 (-1)
Immunités aux états épuisement,
SAG
empoisonné
11 (+0)
CHA 14 (+2)
9 (-1) CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 14 (+2)
passive 10 INT
Langues gnoll 12 (+1)
Puissance 2 (450 PX) SAG
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll 10 (+0)
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 CHA
avec une attaque au corps à corps, il peut 9 (-1)
utiliser une action bonus pour se déplacer de Compétences Discrétion +4, Investigation
la moitié de sa vitesse et effectuer une +3, Perception +2
attaque de morsure. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
ACTIONS passive 12
Langues gnome, terreux, commun des
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux profondeurs
attaques, avec sa coutille ou avec son arc Puissance 1/2 (100 PX)
long, et utilise son Incitation au déchaînement
s'il le peut. Camouflage dans les rochers. Le gnome a
un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une effectués pour se cacher sur un terrain
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une rocailleux.
créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants. Ruse de gnome. Le gnome a un avantage
aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de
Coutille. Attaque au corps à corps avec une Sagesse et de Charisme contre la magie.
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée du gnome est l'Intelligence
Arc long. Attaque à distance avec une arme : (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. peut lancer les sorts suivants de manière
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. innée, sans avoir besoin de composantes
Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). matérielles :
Une créature que le gnoll peut voir dans un À volonté : antidétection (personnel
rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser uniquement)
sa réaction pour effectuer une attaque au 1/jour chacun : cécité/surdité, flou,
corps à corps si elle peut entendre le gnoll et déguisement
qu'elle possède le trait Déchaîné.
ACTIONS
Monster Manual (BR+)
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Gnome des une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.

profondeurs Dard empoisonné. Attaque à distance avec


une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une

(svirfnebelin) créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts


perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut
[ Deep Gnome (Svirfneblin) ]
retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Classe d'armure 15 (chemise de mailles) l'affecte en cas de réussite.
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Monster Manual (SRD)
Vitesse 6 m
FOR
15 (+2)
DEX
Gobelin
mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles,
bouclier)
Points de vie 21 (6d6)
[ Goblin ]
Vitesse 9 m
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre
FOR
mauvais
10 (+0)
Classe d'armure 15 (armure de cuir,
DEX
bouclier)
14 (+2)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m CON
10 (+0)
FOR
8 (-1) INT
10 (+0)
DEX
14 (+2) SAG
8 (-1)
CON
10 (+0) CHA
10 (+0)
INT
10 (+0) Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG
passive 9
8 (-1)
Langues commun, gobelin
CHA Puissance 1 (200 PX)
8 (-1)
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se
Compétences Discrétion +6
désengager à chacun de ses tours en utilisant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
une action bonus.
passive 9
Langues commun, gobelin ACTIONS
Puissance 1/4 (50 PX)
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se attaques avec le cimeterre. La deuxième
désengager à chacun de ses tours en utilisant attaque a un désavantage.
une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
ACTIONS une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
tranchants.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Javeline. Attaque au corps à corps ou à
tranchants. distance avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Arc court. Attaque à distance avec une
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. RÉACTIONS
Les gobelins sont de petits humanoïdes Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que
malveillants qui vivent dans des donjons le gobelin peut voir, le cible avec une attaque,
abandonnés ou dans des taudis lugubres. le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50
Individuellement faibles, ils se rassemblent en mètre ou moins de lui. Les deux gobelins
grand nombre pour tourmenter les autres créatures. échangent leur place et le gobelin choisi
Monster Manual (SRD) devient la nouvelle cible de l'attaque.
Monster Manual
Gobelin, chef
Gobelours
[ Goblin Boss ]
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre [ Bugbear ]
Gobelours, chef
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M,
chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peaux,
bouclier)
[ Bugbear Chief ]
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Humanoïde (gobelinoïde) de taille M,
chaotique mauvais
FOR
15 (+2) Classe d'armure 17 (chemise de mailles,
bouclier)
DEX
Points de vie 65 (10d8 + 20)
14 (+2)
Vitesse 9 m
CON
FOR
13 (+1)
17 (+3)
INT
DEX
8 (-1)
14 (+2)
SAG
CON
11 (+0)
14 (+2)
CHA
INT
9 (-1)
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1)
passive 10
Langues commun, gobelin CHA
Puissance 1 (200 PX) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Intimidation +2,
Attaque surprise. Si un gobelours surprend
Survie +3
une créature et touche avec une attaque lors
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
du premier round de combat, la cible subit 7
passive 11
(2d6) dégâts supplémentaires pour cette
Langues commun, gobelin
attaque.
Puissance 3 (700 PX)
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
Attaque surprise. Si un gobelours surprend
dé de dégâts supplémentaires lorsque le
une créature et touche avec une attaque lors
gobelours réussit son attaque (inclus dans
du premier round de combat, la cible subit 7
l'attaque ci-dessous).
(2d6) dégâts supplémentaires pour cette
ACTIONS attaque.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, dé de dégâts supplémentaires lorsque le
une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts gobelours réussit son attaque (inclus dans
perforants. l'attaque ci-dessous).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à Cœur de Hruggek. Le gobelours a un
distance avec une arme : +4 au toucher, avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné,
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au étourdi, ou pour ne pas être endormi.
corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts ACTIONS
perforants à distance.
Attaques multiples. Le gobelours effectue
Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés
deux attaques au corps à corps.
pour la bataille et la destruction. Ils survivent en
pillant et en chassant, mais sont friands des Morgenstern. Attaque au corps à corps avec
attaques en embuscades d'où ils peuvent une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
rapidement s'enfuir en cas de problème. une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
Monster Manual (SRD) perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au points de vie.
corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts Forme immuable. Le golem est immunisé
perforants à distance. aux sorts et effets qui altèreraient son
Monster Manual apparence.
Armes magiques. Les attaques avec une

Golem d'argile arme du golem sont magiques.


Résistance à la magie. Le golem a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
[ Clay Golem ] sorts et autres effets magiques.
Artificiel de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10 + 56) Attaques multiples. Le golem effectue deux
Vitesse 6 m attaques de coup.
FOR Coup. Attaque au corps à corps avec une
20 (+5) arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
DEX cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
9 (-1) contondants. Si la cible est une créature,
CON celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
18 (+4) Constitution DD 15 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie
INT égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet
3 (-4) effet réduit ses points de vie à 0. Cette
SAG diminution perdure jusqu'à ce que la cible
8 (-1) bénéficie d'un sort de restauration supérieure
CHA ou d'une magie similaire.
1 (-5) Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son
Immunités aux dégâts acide, poison, prochain tour, le golem bénéficie par magie
psychique ; contondant, perforant et tranchant d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux
d'attaques non magiques qui ne sont pas en jets de sauvegarde de Dextérité, et peut
adamantium utiliser une attaque de coup en action bonus.
Immunités aux états charmé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé Monster Manual (SRD)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9
Langues comprend les langues de son Golem d'os de
créateur mais ne peut pas parler
Puissance 9 (5000 PX) dragon
Absorption de l'acide. Lorsque le golem
subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun [ Dragonbone Golem ]
dommage et récupère un nombre de points
de vie égal aux dégâts d'acide causés. Artificiel de taille G, sans alignement
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Fou furieux. Chaque fois que le golem Points de vie 161 (19d10 + 57)
débute son tour avec 60 points de vie ou Vitesse 12 m
moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le
golem devient fou furieux. À chacun de ses FOR
tours, s'il est dans cet état, le golem attaque 20 (+5)
la créature la plus proche qu'il peut voir. Si DEX
aucune créature n'est assez proche de lui 10 (+0)
pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il CON
attaquera un objet, de préférence plus petit 17 (+3)
que lui. Une fois fou furieux, le golem INT
demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit 3 (-4)
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
11 (+0) passive 10
CHA Langues comprend les langues de son
10 (+0) créateur mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, Aversion au feu. Si le golem subit des
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné dégâts de feu, il subit un désavantage aux
Sens vision dans le noir 18 m, Perception jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la
passive 10 fin de son tour.
Langues comprend le draconique et les Forme immuable. Le golem est immunisé
langages de son créateur mais ne peut pas aux sorts et effets qui altèreraient son
parler apparence.
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Dissimulation. Le golem peut prendre la
Aura de peur. forme d'une chaise et s'immobiliser, il est
Résistance à la magie. alors impossible de le différencier d'une
Nature insolite. chaise normale par des moyens non
magiques.
ACTIONS
Armes magiques. Les attaques avec une
Attaques multiples. arme du golem sont magiques.
Pignon.
Déchirement. ACTIONS
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Attaques multiples. Le golem effectue deux
Le bloc de stat complet de cette créature attaques de coup.
n'est pas disponible (non OGL). Coup. Attaque au corps à corps avec une
Fizban´s Treasury of Dragons arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts
contondants.
Golem de bois Un golem de bois est constitué des mêmes
éléments de base qu'une simple chaise mais ceux-
ci ont été animés dans le but d'en faire un servant
[ Wood Golem ]
habile et discret.
Artificiel de taille M, sans alignement
Extra (AideDD)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 61 (10d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
Golem de bronze
13 (+1)
DEX [ Bronze Golem ]
16 (+3) Artificiel de taille G, sans alignement
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
15 (+2) Points de vie 147 (18d10 + 100)
INT Vitesse 9 m
6 (-2) FOR
SAG 21 (+5)
10 (+0) DEX
CHA 9 (-1)
5 (-3) CON
Compétences Discrétion +5 18 (+4)
Immunités aux dégâts poison INT
Immunités aux états charmé, empoisonné, 3 (-4)
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé SAG
Vulnérabilités aux dégâts feu 11 (+0)
CHA Classe d'armure 9
1 (-5) Points de vie 93 (11d8 + 44)
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison, Vitesse 9 m
psychique ; contondant, perforant et tranchant FOR
d'attaques non magiques qui ne sont pas en 19 (+4)
adamantium DEX
Immunités aux états charmé, épuisement, 9 (-1)
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné CON
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 18 (+4)
passive 10
Langues comprend les langues de son INT
créateur mais ne peut pas parler 6 (-2)
Puissance 13 (10000 PX) SAG
10 (+0)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le
golem est soumis à des dégâts de foudre, il CHA
ne subit aucun dégât et, à la place, recharge 5 (-3)
sa capacité choc électrique si elle était Immunités aux dégâts foudre, poison ;
déchargée. contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en
Forme immuable. Le golem est immunisé adamantium
aux sorts et effets qui altèreraient son Immunités aux états charmé, empoisonné,
apparence. épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Résistance à la magie. Le golem a un Sens vision dans le noir 18 m, Perception
avantage aux jets de sauvegarde contre les passive 10
sorts et autres effets magiques. Langues comprend les langues de son
créateur mais ne peut pas parler
Armes magiques. Les attaques avec une
Puissance 5 (1800 PX)
arme du golem sont magiques.
Fou furieux. Chaque fois que le golem
Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le
débute son tour avec 40 points de vie ou
golem est touché par une attaque au corps à
moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le
corps, il peut utiliser sa réaction pour
golem devient fou furieux. À chacun de ses
électrocuter la créature qui l'a touché. Celle-ci
tours, s'il est dans cet état, le golem attaque
doit effectuer un jet de sauvegarde de
la créature la plus proche qu'il peut voir. Si
Dextérité DD 18, subissant 36 (8d8) dégâts
de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces aucune créature n'est assez proche de lui
pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il
dégâts en cas de réussite.
attaquera un objet, de préférence plus petit
ACTIONS que lui. Une fois fou furieux, le golem
demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit
Attaques multiples. Le golem effectue deux détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses
attaques au corps à corps. points de vie. Le créateur du golem, s'il se
Coup. Attaque au corps à corps avec une trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une tenter de le calmer en lui parlant fermement et
cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts de manière persuasive. Le golem doit pouvoir
contondants. entendre son créateur, qui doit utiliser une
action pour effectuer un jet de Charisme
Lance. Attaque au corps à corps avec une
(Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
golem se calme. S'il subit des dégâts alors
Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants.
que ses points de vie sont à 40 ou moins, le
Extra (AideDD) golem peut de nouveau devenir fou furieux.
Absorption de la foudre. Lorsque le golem
Golem de chair subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun
dommage et récupère un nombre de points
de vie égal aux dégâts de foudre causés.
[ Flesh Golem ] Aversion au feu. Si le golem subit des
Artificiel de taille M, neutre dégâts de feu, il subit un désavantage aux
jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la Immunités aux états charmé, épuisement,
fin de son tour. effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Forme immuable. Le golem est immunisé
passive 10
aux sorts et effets qui altèreraient son
Langues comprend les langues de son
apparence.
créateur mais ne peut pas parler
Armes magiques. Les attaques avec une Puissance 16 (15000 PX)
arme du golem sont magiques.
Absorption du feu. Chaque fois que le golem
Résistance à la magie. Le golem a un est soumis à des dégâts de feu, il ne subit
avantage aux jets de sauvegarde contre les aucun dégât et récupère un nombre de points
sorts et autres effets magiques. de vie égal aux dégâts de feu infligés.
ACTIONS Forme immuable. Le golem est immunisé
aux sorts et effets qui altèreraient son
Attaques multiples. Le golem effectue deux apparence.
attaques de coup.
Résistance à la magie. Le golem a un
Coup. Attaque au corps à corps avec une avantage aux jets de sauvegarde contre les
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une sorts et autres effets magiques.
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Armes magiques. Les attaques avec une
arme du golem sont magiques.
Un golem de chair est le macabre assortiment de
plusieurs parties de cadavres humanoïdes, cousues ACTIONS
et vissées les unes aux autres, dans le but de créer
une brute vigoureuse possédant une force Attaques multiples. Le golem effectue deux
prodigieuse. De puissants enchantements le attaques au corps à corps.
protègent, repoussant les sorts et les armes Coup. Attaque au corps à corps avec une
courantes. arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monster Manual (SRD) cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts
contondants.

Golem de fer
Épée. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.
[ Iron Golem ] Souffle empoisonné (Recharge 6). Le
Artificiel de taille G, sans alignement golem crache un gaz empoisonné dans un
cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans
Classe d'armure 20 (armure naturelle) cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 210 (20d10 + 100) de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8)
Vitesse 9 m dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
FOR de ces dégâts en cas de réussite.
24 (+7)
Monster Manual (SRD)
DEX
9 (-1)
CON
20 (+5)
Golem de glace
INT
3 (-4) [ Ice Golem ]
SAG Artificiel de taille G, sans alignement
11 (+0) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
CHA Points de vie 126 (12d10 +60)
1 (-5) Vitesse 9 m
Immunités aux dégâts feu, poison, FOR
psychique ; contondant, perforant et tranchant 20 (+5)
d'attaques non magiques qui ne sont pas en DEX
adamantium 9 (-1)
CON Extra (AideDD)
18 (+4)

Golem de pierre
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0) [ Stone Golem ]
CHA Artificiel de taille G, sans alignement
1 (-5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Vulnérabilités aux dégâts feu Points de vie 178 (17d10 + 85)
Immunités aux dégâts froid, poison, Vitesse 9 m
psychique ; contondant, perforant et tranchant
FOR
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
22 (+6)
adamantium
Immunités aux états charmé, empoisonné, DEX
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 9 20 (+5)
Langues comprend les langues de son INT
créateur mais ne peut pas parler 3 (-4)
Puissance 9 (5000 PX) SAG
Absorption du froid. Lorsque le golem subit 11 (+0)
des dégâts de froid, il ne subit aucun CHA
dommage et récupère un nombre de points 1 (-5)
de vie égal aux dégâts de froid causés. Immunités aux dégâts poison, psychique ;
Forme immuable. Le golem est immunisé contondant, perforant et tranchant d'attaques
aux sorts et effets qui altèreraient son non magiques qui ne sont pas en
apparence. adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. Le golem a un
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
sorts et autres effets magiques.
passive 10
Armes magiques. Les attaques avec une Langues comprend les langues de son
arme du golem sont magiques. créateur mais ne peut pas parler
Puissance 10 (5900 PX)
ACTIONS
Forme immuable. Le golem est immunisé
Attaques multiples. Le golem effectue deux aux sorts et effets qui altèreraient son
attaques de coup. apparence.
Coup. Attaque au corps à corps avec une Résistance à la magie. Le golem a un
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une avantage aux jets de sauvegarde contre les
cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts sorts et autres effets magiques.
contondants.
Armes magiques. Les attaques avec une
Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé arme du golem sont magiques.
un froid intense dans un cône de 4,50 m. Les
créatures prises dans la zone d'effet voient se ACTIONS
former sur elles une couche de gel
Attaques multiples. Le golem effectue deux
engourdissante. Les cibles doivent réussir un
attaques de coup.
jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid Coup. Attaque au corps à corps avec une
et obtiennent un désavantage à leur prochain arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
jet d'attaque fait avant la fin du prochain tour cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
du golem. En cas de réussite elles ne contondants.
subissent que la moitié de ces dégâts et n'ont Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une
aucun désavantage à l'attaque. ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un
rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible bonus.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, ACTIONS
une cible ne peut pas utiliser de réaction, sa Corne. Attaque au corps à corps avec une
vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
pas faire plus d'une attaque à son tour. En cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts
outre, la cible peut à son tour prendre une perforants.
action normale ou une action bonus, mais pas
les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
la fin de chacun de ses tours, l'effet se cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
terminant en cas de réussite. contondants.

Les golems de pierre sont des artificiels magiques Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La
taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un
comme de grandes statues impressionnantes. cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans
Comme d'autres golems, ils sont presque la zone doivent effectuer un jet de
imperméables aux sorts et aux armes ordinaires. sauvegarde de Constitution DD 13. En cas
d'échec, la cible commence à se transformer
Monster Manual (SRD) en pierre et est entravée. La cible entravée
doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de

Gorgone son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se


termine pour la cible. En cas d'échec, la cible
est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par
[ Gorgon ] un sort de restauration supérieure ou par une
magie similaire.
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m
FOR Goristro
20 (+5)
DEX [ Goristro ]
11 (+0) Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
CON mauvais
18 (+4) Classe d'armure 19 (armure naturelle)
INT Points de vie 310 (23d12 + 161)
2 (-4) Vitesse 12 m
SAG FOR
12 (+1) 25 (+7)
CHA DEX
7 (-2) 11 (+0)
Compétences Perception +4 CON
Immunités aux états pétrifiée 25 (+7)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception INT
passive 14 6 (-2)
Langues — SAG
Puissance 5 (1800 PX) 13 (+1)
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace CHA
d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une 14 (+2)
cible, puis la touche lors d'une attaque avec Jets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con
sa corne dans le même tour, la cible doit +13, Sag +7
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 Compétences Perception +7
ou tomber à terre. Si la cible est à terre, la Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
gorgone peut effectuer une attaque avec ses contondant, perforant et tranchant d'attaques
sabots contre celle-ci en utilisant une action
non magiques 13 (+1)
Immunités aux dégâts poison DEX
Immunités aux états empoisonné 15 (+2)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception CON
passive 17 10 (+0)
Langues abyssal
Puissance 17 (18000 PX) INT
7 (-2)
Charge. Si le goristro se déplace d'au moins SAG
4,50 mètres en ligne droite vers une cible, 10 (+0)
puis la touche lors d'une attaque avec ses
cornes dans le même tour, la cible subit 38 CHA
(7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si 6 (-2)
la cible est une créature, elle doit réussir un Immunités aux dégâts poison
jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être Immunités aux états charmé, empoisonné,
repoussée sur 6 mètres et tomber à terre. épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Mémoire de labyrinthe. Le goristro se passive 10
rappelle parfaitement des chemins qu'il a Langues commun
empruntés. Puissance 1 (200 PX)
Résistance à la magie. Le goristro a un ACTIONS
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monstre de siège. Le goristro inflige des
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
dégâts doublés aux objets et aux structures.
Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou
ACTIONS un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
Attaques multiples. Le goristro effectue trois pas être paralysée pendant 1 minute. La cible
attaques : deux avec ses poings et une avec peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de
ses sabots. chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Poing. Attaque au corps à corps avec une l'affecte en cas de réussite.
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sabots. Attaque au corps à corps avec une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une perforants.
cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées,
contondants. Si la cible est une créature, elle les goules errent en meute dans la nuit, poussées
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les
21 ou être jetée à terre. premières goules ont été créées dans les Abysses
Cornes. Attaque au corps à corps avec une par le prince-démon Orcus.
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Monster Manual (SRD)
Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.

Grand dragon
Monster Manual

Goule chromatique
[ Ghoul ] [ Chromatic Greatwyrm ]
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig,
Classe d'armure 12 typiquement chaotique mauvais
Points de vie 22 (5d8) Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 533 (26d20 + 260)
FOR Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m,
Grand dragon de
nage 18 m
FOR
30 (+10)
DEX gemmes
14 (+2)
CON
[ Gem Greatwyrm ]
30 (+10)
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
INT
neutre
21 (+5)
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 507 (26d20 + 234)
20 (+5)
Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m
CHA (stationnaire), nage 18 m
26 (+8)
FOR
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Sag 28 (+9)
+13, Cha +16
DEX
Compétences Intimidation +16, Perception
14 (+2)
+21, Discrétion +10
Immunités aux dégâts acide (noir), froid CON
(blanc), feu (rouge), foudre (bleu) ou poison 29 (+9)
(vert) INT
Immunités aux états charmé, effrayé, 30 (+10)
empoisonné SAG
Sens vision véritable 36 m, Perception 24 (+7)
passive 31 CHA
Langues commun, draconique 25 (+7)
Puissance 27 (105000 PX)     Bonus de
maîtrise +8 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Sag
+15, Cha +15
Éveil chromatique (Recharge après un repos Compétences Arcanes +26, Histoire +18,
court ou long). Perception +15
Résistance légendaire (4/jour). Immunités aux dégâts force (améthyste),
Nature insolite. nécrotique (topaze), psychique (émeraude),
ACTIONS radiant (cristal) ou tonerre (saphir)
Immunités aux états charmé, effrayé,
Attaques multiples. empoisonné, à terre
Morsure. Sens vision véritable 36 m, Perception
Griffes. passive 25
Queue. Langues commun, draconique
Souffle (Recharge 5-6). Puissance 26 (90000 PX)     Bonus de
ACTIONS LÉGENDAIRES maîtrise +8
Attaque. Éveil des gemmes (Recharge après un repos
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). court ou long).
Lance arcanique (coûte 3 actions). Résistance légendaire (4/jour).
Nature insolite.
ACTIONS MYTHIQUES
ACTIONS
Morsure.
Éclat chromatique (coûte 2 actions). Attaques multiples.
Morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature Griffes.
n'est pas disponible (non OGL). Souffle (Recharge 5-6).
Fizban´s Treasury of Dragons Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes
seulement ; Recharge après un repos court
ou long).
Incantation (psioniques).
ACTIONS BONUS
Changement de forme. ACTIONS
Foulée psychique.
Attaques multiples.
ACTIONS LÉGENDAIRES Morsure.
Griffes.
Griffes.
Queue.
Psioniques (coûte 2 actions).
Souffle (Recharges 5-6).
Rayon psychique (coûte 3 actions).
Souffle élémentaire.
Le bloc de stat complet de cette créature Souffle sapant.
n'est pas disponible (non OGL). Changement de forme.
Fizban´s Treasury of Dragons ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque.
Grand dragon Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
ACTIONS MYTHIQUES
métallique Morsure.
Rugissement fracassant (coûte 2 actions).
[ Metallic Greatwyrm ] Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon (métallique) de taille Gig, typiquement n'est pas disponible (non OGL).
loyal bon Fizban´s Treasury of Dragons
Classe d'armure 22 (armure naturelle)

Grand singe
Points de vie 565 (29d20 + 261)
Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m,
nage 18 m
FOR [ Ape ]
30 (+10)
Bête de taille M, sans alignement
DEX
16 (+3) Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
CON Vitesse 9 m, escalade 9 m
29 (+9)
FOR
INT 16 (+3)
21 (+5)
DEX
SAG 14 (+2)
22 (+6)
CON
CHA 14 (+2)
30 (+10)
INT
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +17, Int 6 (-2)
+13, Cha +18
Compétences Intuition +14, Perception +22, SAG
Persuasion +18 12 (+1)
Immunités aux dégâts acide (cuivre), froid CHA
(argent), feu (airain et or) ou foudre (bronze) 7 (-2)
Immunités aux états charmé, effrayé, Compétences Athlétisme +5, Perception +3
empoisonné Sens Perception passive 13
Sens vision véritable 36 m, Perception Langues —
passive 32 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues commun, draconique
ACTIONS
Puissance 28 (120000 PX)     Bonus de
maîtrise +8 Attaques multiples. Le grand singe réalise
Résistance légendaire (4/jour). deux attaques avec ses poings.
Éveil métallique (Recharge après un repos Poing. Attaque au corps à corps avec une
court ou long). arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Nature insolite. cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants. Annulation de sort (Recharge 5–6).
Rocher. Attaque à distance avec une arme : ACTIONS LÉGENDAIRES
+5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible.
Magie des Abysses.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Attaque.
Monster Manual (SRD) Danse, ma marionnette.
Le bloc de stat complet de cette créature
Graz'zt n'est pas disponible (non OGL).
Graz'zt est une créature de débauche et de désirs
qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.
[ Graz'zt ] Monsters of the Multiverse
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 346 (33d10 + 165)
Vitesse 12 m
Graz'zt legacy
FOR
[ Graz'zt ]
22 (+6)
Fiélon (démon, métamorphe) de taille G,
DEX
chaotique mauvais
15 (+2)
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
CON
Points de vie 346 (33d10 + 165)
21 (+5)
Vitesse 12 m
INT
FOR
23 (+6)
22 (+6)
SAG
DEX
21 (+5)
15 (+2)
CHA
CON
26 (+8)
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag
INT
+12
23 (+6)
Compétences Intuition +12, Perception +12,
Persuasion +15, Tromperie +15 SAG
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre 21 (+5)
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 26 (+8)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag
effrayé, empoisonné +12
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intuition +12, Perception +12,
passive 22 Persuasion +15, Tromperie +15
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 24 (62000 PX)     Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
ACTIONS
passive 22
Attaques multiples. Langues toutes, télépathie 36 m
Lame de chagrin (épée à deux mains). Puissance 24 (62000 PX)
Incantation. Métamorphe. Graz'zt peut utiliser son action
Téléportation. pour se métamorphoser en une forme qui
ACTIONS BONUS ressemble à un humanoïde de taille M, ou
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part
Métamorphe.
sa taille, ses statistiques sont les mêmes
RÉACTIONS quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
porte ou transporte ne se transforme pas. Graine de la discorde. Graz'zt lance
couronne du dément ou murmures
Incantation innée. La caractéristique
dissonants.
d'incantation de Graz'zt est le Charisme (jet
de sauvegarde contre ses sorts DD 23). Il Téléportation. Graz'zt utilise son action de
peut lancer les sorts suivants de manière Téléportation.
innée, sans avoir besoin de composantes Graz'zt est une créature de débauche et de désirs
matérielles : qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.
À volonté : charme-personne, couronne du Mordenkainen´s Tome of Foes
dément, détection de la magie, dissipation de
la magie, murmures dissonants
3/jour chacun : contresort, ténèbres,
domination de personne, sanctuaire,
Grell
télékinésie, téléportation
1/jour chacun : domination de monstre, [ Grell ]
invisibilité supérieure Aberration de taille M, neutre mauvais
Résistance légendaire (3/jour). Si Graz'zt Classe d'armure 12
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Points de vie 55 (10d8 + 10)
décider de transformer cet échec en réussite. Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire)
Résistance à la magie. Graz'zt a un FOR
avantage aux jets de sauvegarde contre les 15 (+2)
sorts et autres effets magiques. DEX
14 (+2)
Armes magiques. Les attaques avec une
arme de Graz'zt sont magiques. CON
13 (+1)
ACTIONS INT
Attaques multiples. Graz'zt effectue deux 12 (+1)
attaques avec Lame de chagrin. SAG
Lame de chagrin (épée à deux mains). 11 (+0)
Attaque au corps à corps avec une arme : CHA
+13 au toucher, allonge 3 m, une cible. 9 (-1)
Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants plus Compétences Discrétion +6, Perception +4
10 (3d6) dégâts d'acide. Immunités aux dégâts foudre
Téléportation. Graz'zt se téléporte Immunités aux états aveuglé, à terre
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
porte ou transporte, vers un espace inoccupé de ce rayon), Perception passive 14
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 Langues grell
mètres autour de lui. Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaques multiples. Le grell effectue deux
Graz'zt peut effectuer 3 actions légendaires, attaques : une avec ses tentacules et une
en choisissant parmi les options suivantes. avec son bec.
Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour Tentacules. Attaque au corps à corps avec
d'une autre créature. Graz'zt récupère les une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une
actions légendaires dépensées au début de créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
son tour. perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
Attaque. Graz'zt attaque une fois avec Lame empoisonnée pendant 1 minute. La cible
de chagrin. empoisonnée est paralysée, et peut retenter
Danse, ma marionnette. Une créature son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
charmée par Graz'zt et qu'il peut voir doit ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
utiliser sa réaction pour se déplacer de sa réussite. La cible est également agrippée
vitesse comme Graz'zt le lui indique. (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou
Grenouille géante
inférieure, elle est également entravée jusqu'à
ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il
agrippe la cible, le grell a un avantage aux
jets d'attaque effectués contre elle, mais ne
peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules [ Giant Frog ]
contre une autre cible. Lorsque le grell se Bête de taille M, sans alignement
déplace, il déplace avec lui une créature de Classe d'armure 11
taille M ou inférieure qu'il a agrippée. Points de vie 18 (4d8)
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Vitesse 9 m, nage 9 m
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. FOR
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. 12 (+1)
Monster Manual (BR+) DEX
13 (+1)
CON
Grenouille 11 (+0)
INT
2 (-4)
[ Frog ]
SAG
Bête de taille TP, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 11 CHA
Points de vie 1 (1d4 - 1) 3 (-4)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Compétences Discrétion +3, Perception +2
FOR Sens vision dans le noir 9 m, Perception
1 (-5) passive 12
DEX Langues —
13 (+1) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Amphibien. La grenouille peut respirer aussi
8 (-1) bien dans l'air que sous l'eau.
INT
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en
1 (-5)
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur
SAG jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
8 (-1)
CHA ACTIONS
3 (-4) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Compétences Discrétion +3, Perception +1 arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision dans le noir 9 m, Perception cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants,
passive 11 et la cible est agrippée (DD 11 pour
Langues — s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible
Puissance 0 (0 PX) est entravée, et la grenouille ne peut pas
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi mordre une autre cible.
bien dans l'air que sous l'eau. Engloutissement. La grenouille effectue une
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en attaque de morsure contre une cible de taille
longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque
jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan. réussit, la cible est avalée et elle n'est plus
agrippée. La créature avalée est aveuglée est
Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se entravée, bénéficie d'un abri total contre les
nourrit de petits insectes et reste en général près de attaques ou autres effets provenant de
l'eau, des arbres, ou sous terre. l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4)
Monster Manual (SRD) dégâts d'acide au début de chaque tour de la
grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une
cible à la fois. Si la grenouille meurt, la
créature avalée n'est plus entravée et peut
sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
mouvement, pour alors en émerger et se révéler un bec béant et affuté.
retrouver à terre. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)

Grick dominant
Grick
[ Grick alpha ]
[ Grick ] Monstruosité de taille G, neutre
Monstruosité de taille M, neutre Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR
FOR 18 (+4)
14 (+2) DEX
DEX 16 (+3)
14 (+2) CON
CON 15 (+2)
11 (+0) INT
INT 4 (-3)
3 (-4) SAG
SAG 14 (+2)
14 (+2) CHA
CHA 9 (-1)
5 (-3) Résistances aux dégâts contondant,
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
perforant et tranchant d'attaques non magiques
magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
passive 12 Langues —
Langues — Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 2 (450 PX) Camouflage dans les rochers. Le grick a un
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
rocailleux. ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Le grick effectue deux
Attaques multiples. Le grick effectue une attaques : une avec sa queue et une avec ses
attaque avec ses tentacules. Si cette attaque tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec
touche, le grick peut effectuer une attaque ses tentacules, le grick peut effectuer une
avec son bec contre la même cible. attaque avec son bec contre la même cible.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec Queue. Attaque au corps à corps avec une
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
tranchants. Tentacules. Attaque au corps à corps avec
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. tranchants.
Cette monstruosité vermiforme se confond avec la Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Monster Manual DEX
16 (+3)

Griffe rampante
CON
15 (+2)
INT
[ Crawling Claw ] [ Main rampante ] 13 (+1)
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais SAG
15 (+2)
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4) CHA
Vitesse 6 m, escalade 6 m 9 (-1)
FOR Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6
13 (+1) Compétences Perception +6, Discrétion +7
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
DEX Immunités aux états charmé, épuisement,
14 (+2) effrayé, paralysé, empoisonné
CON Sens vision dans le noir 18 m, Perception
11 (+0) passive 16
INT Langues commun plus la langue principale
5 (-3) de son maître
SAG Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
10 (+0) maîtrise +4
CHA Reconstitution.
4 (-3) Nature insolite.
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, épuisement,
Attaques multiples.
empoisonné
Griffes perçantes.
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de
Saut des ombres (Recharge 5–6).
ce rayon), Perception passive 10
Langues comprend le commun mais ne peut ACTIONS BONUS
pas parler
Discrétion dans les ombres.
Puissance 0 (10 PX)
RÉACTIONS
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée
aux effets de renvoi des morts-vivants. Portée mortelle.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants

Griffecendre
ou tranchants (au choix de la griffe).
Monster Manual (BR+)

legacy
Griffecendre
[ Boneclaw ]
[ Boneclaw ] [ Esquilleux ] Mort-vivant de taille G, chaotique mauvais
Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique Classe d'armure 16 (armure naturelle)
mauvais Points de vie 127 (17d10 + 34)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Vitesse 12 m
Points de vie 150 (20d10 + 40) FOR
Vitesse 12 m 19 (+4)
FOR DEX
19 (+4) 16 (+3)
CON CHA
15 (+2) 8 (-1)
INT Compétences Perception +5
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 15
15 (+2) Langues —
Puissance 2 (450 PX)
CHA
9 (-1) Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6 jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Compétences Perception +6, Discrétion +7 vue.
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; ACTIONS
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Attaques multiples. Le griffon effectue deux
Immunités aux états charmé, épuisement, attaques : une avec son bec et une avec ses
effrayé, paralysé, empoisonné griffes.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
passive 16 : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Langues commun plus la langue principale Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
de son maître
Puissance 12 (8400 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Reconstitution. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Discrétion dans les ombres. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
ACTIONS
Le griffon est un féroce carnivore volant possédant
Attaques multiples. le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les
Griffes perçantes. pattes antérieures et les ailes d'un aigle.
Saut des ombres. Monster Manual (SRD)
RÉACTIONS
Portée mortelle.
Grung
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Grung ]
Mordenkainen´s Tome of Foes
Humanoide de taille P, tout alignement
Classe d'armure 12
Griffon Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
[ Griffon ] 7 (-2)
Monstruosité de taille G, sans alignement DEX
Classe d'armure 12 14 (+2)
Points de vie 59 (7d10 + 21) CON
Vitesse 9 m, vol 24 m 15 (+2)
FOR INT
18 (+4) 10 (+0)
DEX SAG
15 (+2) 11 (+0)
CON CHA
16 (+3) 10 (+0)
INT Jets de sauvegarde Dex +4
2 (-4) Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4,
SAG Perception +3, Survie +2
13 (+1) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné ACTIONS
Sens Perception passive 12
Dague.
Langues grung
Arc court.
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
Gazouilli envoûtant (Recharge 6).
+2
Amphibien. Le bloc de stat complet de cette créature
Peau vénéneuse. n'est pas disponible (non OGL).
Saut sans élan. Monsters of the Multiverse
Dépendance à l'eau.

Grung, guerrier
ACTIONS
Dague.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
d'élite legacy
Monsters of the Multiverse
[ Grung Elite Warrior ]
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais
Grung, guerrier Classe d'armure 13
Points de vie 49 (9d6 + 18)
d'élite Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
[ Grung Elite Warrior ] DEX
Humanoïde de taille P, tout alignement 16 (+3)
Classe d'armure 13 CON
Points de vie 49 (9d6 + 18) 15 (+2)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m INT
FOR 10 (+0)
7 (-2) SAG
DEX 11 (+0)
16 (+3) CHA
CON 12 (+1)
15 (+2) Jets de sauvegarde Dex +5
INT Compétences Athlétisme +2, Perception +2,
10 (+0) Discrétion +5, Survie +2
SAG Immunités aux dégâts poison
11 (+0) Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 12
CHA
Langues grung
12 (+1)
Puissance 2 (450 PX)
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien
Discrétion +5, Survie +2 dans l'air que sous l'eau.
Immunités aux dégâts poison Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe
Immunités aux états empoisonné le grung ou inversement entre en contact
Sens Perception passive 12 direct avec la peau du grung doit réussir un
Langues grung jet de Constitution DD 12 ou devenir
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise empoisonnée pendant 1 minute. Une créature
+2 empoisonnée qui n'est plus en contact direct
Amphibien. avec le grung peut répéter le jet de
Peau vénéneuse. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Saut sans élan. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Dépendance à l'eau. réussite.
Saut sans élan. Le grung peut sauter en Immunités aux états empoisonné
longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur Sens Perception passive 12
jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Langues grung
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien
Dague. Attaque au corps à corps ou à dans l'air que sous l'eau.
distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la le grung ou inversement entre en contact
cible doit réussir un jet de sauvegarde de direct avec la peau du grung doit réussir un
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de jet de Constitution DD 12 ou devenir
poison. empoisonnée pendant 1 minute. Une créature
empoisonnée qui n'est plus en contact direct
Arc court. Attaque à distance avec une avec le grung peut répéter le jet de
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de réussite.
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
poison. Saut sans élan. Le grung peut sauter en
longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur
Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
émet un bruit de gazouillis auquel les grungs
sont immunisés. Tout humanoïde ou bête qui ACTIONS
se trouve à 4,50 mètres ou moins du grung et Dague. Attaque au corps à corps avec une
qui est capable de l'entendre doit réussir un arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants,
étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
grung. Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
Volo´s Guide to Monsters poison.
Un grung est un humanoïde amphibien agressif qui

Grung legacy ressemble à une grenouille et vit dans les arbres


des jungles tropicales. Leur société est organisée
en castes que l'on distingue à la couleur du grung.
[ Grung ] Le grung vert est de la caste des chasseurs et des
guerriers.
Humanoide (grung) de taille P, loyal mauvais
Volo´s Guide to Monsters
Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
Grung, sauvageon
7 (-2)
DEX [ Grung Wildling ]
14 (+2) Humanoïde de taille P, tout alignement
CON Classe d'armure 16 (armure naturelle)
15 (+2) Points de vie 27 (5d6 + 10)
INT Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
10 (+0) FOR
SAG 7 (-2)
11 (+0) DEX
CHA 16 (+3)
10 (+0) CON
Jets de sauvegarde Dex +4 15 (+2)
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, INT
Perception +3, Survie +2 10 (+0)
Immunités aux dégâts poison SAG
15 (+2) Sens Perception passive 14
CHA Langues grung
11 (+0) Puissance 1 (200 PX)
Jets de sauvegarde Dex +5 Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien
Compétences Athlétisme +2, Perception +4, dans l'air que sous l'eau.
Discrétion +5, Survie +4 Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe
Immunités aux dégâts poison le grung ou inversement entre en contact
Immunités aux états empoisonné direct avec la peau du grung doit réussir un
Sens Perception passive 14 jet de Constitution DD 12 ou devenir
Langues grung empoisonnée pendant 1 minute. Une créature
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise empoisonnée qui n'est plus en contact direct
+2 avec le grung peut répéter le jet de
Amphibien. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Peau vénéneuse. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Saut sans élan. réussite.
Dépendance à l'eau.
Saut sans élan. Le grung peut sauter en
ACTIONS longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur
Dague. jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Arc court. Incantation. Le grung est un lanceur de sorts
Incantation. de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer
Le bloc de stat complet de cette créature des sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde
n'est pas disponible (non OGL). contre ses sorts DD 12, +4 au toucher ppour
les attaques avec un sort). Il connaît les sorts
Monsters of the Multiverse de rôdeur suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, saut
Grung, sauvageon Niveau 2 (3 emplacements) : peau d'écorce,
croissance d'épines

legacy
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance
végétale
ACTIONS
[ Grung Wildling ] Dague. Attaque au corps à corps ou à
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais distance avec une arme : +5 au toucher,
Classe d'armure 13 (16 avec peau d'écorce) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Points de vie 27 (5d6 + 10) Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m cible doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
7 (-2) poison.
DEX Arc court. Attaque à distance avec une
16 (+3) arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
CON cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants,
15 (+2) et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
INT
poison.
10 (+0)
SAG Volo´s Guide to Monsters
15 (+2)
CHA
11 (+0) Guenaude annis
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +4, [ Annis Hag ]
Discrétion +5, Survie +4 Fée de taille G, typiquement chaotique
Immunités aux dégâts poison mauvais
Immunités aux états empoisonné
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 90 (12d10 + 24) CON
Vitesse 12 m 14 (+2)
FOR INT
21 (+5) 13 (+1)
DEX SAG
12 (+1) 14 (+2)
CON CHA
14 (+2) 15 (+2)
INT Jets de sauvegarde Con +5
13 (+1) Compétences Perception +5, Tromperie +5
SAG Résistances aux dégâts froid ; contondant,
14 (+2) perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
15 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Jets de sauvegarde Con +5
Langues commun, géant, sylvestre
Compétences Perception +5, Tromperie +5
Puissance 6 (2300 PX)
Résistances aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Incantation innée. La caractéristique
passive 15 d'incantation innée de la guenaude est le
Langues commun, géant, sylvestre Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de
maîtrise +3 manière innée :
ACTIONS 3/jour chacun : déguisement (peut prendre la
forme d'un humanoïde de taille M), nappe de
Attaques multiples.
brouillard
Morsure.
Griffes. ACTIONS
Étreinte excessive. Attaques multiples. La guenaude annis
Incantation. effectue trois attaques : une de morsure et
Le bloc de stat complet de cette créature deux avec ses griffes.
n'est pas disponible (non OGL). Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
montagnes ou les collines. Ces guenaudes au dos cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
et aux épaules bossus sont les plus grandes et les perforants.
plus imposantes physiquement de leur espèce,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
mesurant près de 2,50 mètres de haut.
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monsters of the Multiverse cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
tranchants.

Guenaude annis Étreinte excessive. Attaque au corps à corps


avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50

legacy
m, une cible. Touché : 36 (9d6 + 5) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (évasion
DD 15) si c'est une créature de taille G ou
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
[ Annis Hag ] subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au
Fée de taille G, chaotique mauvais début de chacun des tours de la guenaude.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) La guenaude ne peut pas effectuer d'attaque
Points de vie 75 (10d10 + 20) tant qu'elle agrippe une créature de la sorte.
Vitesse 12 m Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les
FOR montagnes ou les collines. Ces guenaudes au dos
21 (+5) et aux épaules bossus sont les plus grandes et les
DEX plus imposantes physiquement de leur espèce,
Guenaude frige
mesurant près de 2,50 mètres de haut.
Volo´s Guide to Monsters

Guenaude frige legacy


[ Bheur Hag ]
[ Bheur Hag ] Fée de taille M, chaotique mauvais
Fée de taille M, typiquement chaotique Classe d'armure 17 (armure naturelle)
mauvais Points de vie 91 (14d8 + 28)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Vitesse 9 m
Points de vie 91 (14d8 + 28) FOR
Vitesse 9 m 13 (+1)
FOR DEX
13 (+1) 16 (+3)
DEX CON
16 (+3) 14 (+2)
CON INT
14 (+2) 12 (+1)
INT SAG
12 (+1) 13 (+1)
SAG CHA
13 (+1) 16 (+3)
CHA Jets de sauvegarde Sag +4
16 (+3) Compétences Nature +4, Perception +4,
Jets de sauvegarde Sag +4 Discrétion +6, Survie +4
Compétences Nature +4, Perception +4, Immunités aux dégâts froid
Discrétion +6, Survie +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts froid passive 14
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues aérien, commun, géant
passive 14 Puissance 7 (2900 PX)
Langues aérien, commun, géant
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de Magie de bâton-gris. La guenaude porte un
maîtrise +3 bâton-gris, un bâton en bois gris qui contient
sa puissance intérieure. Elle peut monter sur
Contrôle du climat (1/jour). le bâton comme s'il s'agissait d'un balai
Magie de bâton-gris. volant. Tout en tenant le bâton, elle peut
Marche sur la glace. lancer des sorts supplémentaires avec son
ACTIONS trait Incantation innée (ces sorts sont
marqués d'un astérisque). Si le bâton est
Attaques multiples. perdu ou détruit, la geunaude doit en
Coup. fabriquer un autre, ce qui lui prend un an et
Éclat de givre. un jour. Seule une guenaude frige peut utiliser
Festin oppressant. un bâton-gris.
Incantation.
Marche sur la glace. La guenaude peut se
Le bloc de stat complet de cette créature déplacer sur les sols gelés ou escalader les
n'est pas disponible (non OGL). surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer
Les guenaudes frige sont les plus actives pendant un jet de caractéristique. De plus, les terrains
l'hiver, utilisant leur magie de la glace et du climat difficiles formés de glace ou de neige ne lui
pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Une guenaude frige porte un bâton-gris en bois Incantation innée. La caractéristique
tordu qui peut lui servir de balai volant et qui d'incantation innée de la geunaude est le
augmente sa magie. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Monsters of the Multiverse DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec
un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de 13 (+1)
manière innée, sans avoir besoin de CON
composantes matérielles : 16 (+3)
À volonté : immobilisation de personne*, INT
rayon de givre 12 (+1)
3/jour chacun : cône de froid*, tempête de SAG
grêle*, mur de glace* 12 (+1)
1/jour chacun : contrôle du climat CHA
ACTIONS 13 (+1)
Coup. Attaque au corps à corps avec une Sens vision dans le noir 18 m, Perception
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une passive 11
cible. Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts Langues aquatique, commun, géant
contondants + 3 (1d6) dégâts de froid. Puissance 2 (450 PX)

Festin oppressant. La geunaude se régale Amphibien. La guenaude peut respirer aussi


du cadavre d'un ennemi à 1,50 mètre ou bien dans l'air que sous l'eau.
moins d'elle qui est mort au cours de la Apparence horrifique. Un humanoïde
dernière minute. Chaque créature au choix de commençant son tour dans un rayon de 9
la geunaude qui se trouve à 18 mètres ou mètres autour de la guenaude, et qui peut voir
moins d'elle et qui est capable de la voir doit sa forme véritable, doit effectuer un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas
15 ou être effrayée pendant 1 minute. Tant d'échec, la créature est effrayée pendant 1
qu'elle est effrayée de cette manière, une minute. Une créature peut retenter son jet de
créature est incapable d'agir, ne comprend sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
plus ce que les autres disent, ne peut pas lire avec un désavantage si la guenaude se
et ne parle qu'en charabia ; le MD contrôle le trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à
mouvement de la créature, qui est erratique. l'effet en cas de réussite. Si le jet de
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ou si l'effet prend fin, la créature devient
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de immunisée contre l'apparence horrifique de la
succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature guenaude pour les 24 prochaines heures. À
réussit ou si l'effet prend fin, la créature est moins que la cible ne soit prise par surprise,
immunisée contre le Festin oppressant de la ou que la révélation de la forme véritable de
geunaude durant les prochaines 24 heures. la guenaude soit soudaine, la cible peut
Les guenaudes frige sont les plus actives pendant détourner le regarde et ainsi éviter de faire le
l'hiver, utilisant leur magie de la glace et du climat premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de
pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. son prochain tour, une créature qui a
Une guenaude frige porte un bâton-gris en bois détourné le regard a un désavantage aux jets
tordu qui peut lui servir de balai volant et qui d'attaque effectués contre le guenaude.
augmente sa magie. ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Guenaude marine cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.
Éblouissement mortel. La guenaude cible
[ Sea Hag ] une créature effrayée qu'elle peut voir et
Fée de taille M, chaotique mauvais située dans un rayon de 9 mètres autour
Classe d'armure 14 (armure naturelle) d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle
Points de vie 52 (7d8 + 21) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Vitesse 9 m, nage 12 m DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de
FOR vie.
16 (+3) Apparence illusoire. La guenaude se
DEX déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou
transporte, grâce à une illusion magique, en Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
une créature laide de forme humanoïde et DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec
ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de
la guenaude utilise son action bonus pour y manière innée, sans avoir besoin de
mettre fin ou si elle meurt. Les modifications composantes matérielles :
corporelles apportées par cet effet ne À volonté : détection de la magie, projectile
parviennent pas à duper une inspection magique
corporelle. Par exemple, la guenaude peut 2/jour chacun : changement de plan
sembler ne pas avoir de griffes, mais (personnel uniquement), rayon affaiblissant,
quelqu'un touchant ses mains sentira ses sommeil
griffes. Sinon, une créature doit utiliser une
action pour inspecter visuellement l'illusion et Résistance à la magie. La guenaude a un
réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD avantage aux jets de sauvegarde contre les
16 pour remarquer que la guenaude est sorts et autres effets magiques.
déguisée.
ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Griffes (forme de guenaude uniquement).
Attaque au corps à corps avec une arme : +7
Guenaude au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

nocturne Changement de forme. La guenaude se


métamorphose magiquement en une femelle
humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve
[ Night Hag ] sa forme véritable. Ses statistiques sont les
Fiélon de taille M, neutre mauvais mêmes quelle que soit sa forme.
L'équipement qu'elle porte ou transporte n'est
Classe d'armure 17 (armure naturelle) pas transformé. Elle retrouve sa forme
Points de vie 112 (15d8 + 45) véritable si elle meurt.
Vitesse 9 m
FOR Passage dans l'éther. La guenaude passe
18 (+4) du plan éthéré au plan matériel, ou vice
versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en
DEX sa possession une cardioline.
15 (+2)
CON Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant
16 (+3) qu'elle se trouve dans le plan éthéré, la
guenaude touche par magie un humanoïde
INT en train de dormir dans le plan matériel. Un
16 (+3) sort de protection contre le mal et le bien
SAG lancé sur la cible empêche ce contact, comme
14 (+2) le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste
CHA en contact, la créature a des visions
16 (+3) d'épouvante. Si ces visions durent pendant au
Compétences Discrétion +6, Intuition +6, moins 1 heure, la cible ne gagne aucun
Perception +6, Tromperie +7 bénéfice de son repos, et son maximum de
Résistances aux dégâts froid, feu ; points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet
contondant, perforant et tranchant d'attaques effet réduit le maximum de points de vie de la
non magiques qui ne sont pas en argent cible à 0, la cible meurt, et si la cible était
Immunités aux états charmé mauvaise, son âme est piégée dans la
Sens vision dans le noir 36 m, Perception besace aux âmes de la guenaude. La
passive 16 réduction du maximum de points de vie de la
Langues abyssal, commun, infernal, cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée
primordial par un sort de restauration supérieure ou
Puissance 5 (1800 PX) toute autre magie similaire.
Incantation innée. La caractéristique Monster Manual (SRD)
d'incantation innée de la guenaude est le
Guenaude verte
humanoïde. L'effet se termine si la guenaude
utilise son action bonus pour y mettre fin ou si
elle meurt. Les modifications corporelles
apportées par cet effet ne parviennent pas à
[ Green Hag ] duper une inspection corporelle. Par exemple,
Fée de taille M, neutre mauvais la guenaude peut sembler avoir une peau
Classe d'armure 17 (armure naturelle) douce et fine, mais quiconque la touche sent
Points de vie 82 (11d8 + 33) immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon,
Vitesse 9 m une créature doit utiliser une action pour
FOR inspecter visuellement l'illusion et réussir un
18 (+4) jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour
remarquer que la guenaude est déguisée.
DEX
12 (+1) Passage invisible. La guenaude devient
CON invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque,
16 (+3) lance un sort, ou jusqu'à ce que sa
concentration se termine (comme si elle se
INT concentrait sur un sort). Tant qu'elle est
13 (+1) invisible, elle ne laisse aucune trace physique
SAG de son passage, elle ne peut donc être
14 (+2) traquée que par magie. Tout l'équipement
CHA qu'elle porte ou transporte est également
14 (+2) invisible.
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Monster Manual (SRD)
Perception +4, Tromperie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
Langues commun, draconique, sylvestre
Guêpe des enfers
Puissance 3 (700 PX)
[ Hellwasp ]
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau. Fiélon de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Incantation innée. La caractéristique
Points de vie 52 (8d10 + 8)
d'incantation innée de la guenaude est le
Vitesse 3 m, vol 18 m (stationnaire)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de FOR
manière innée, sans avoir besoin de 18 (+4)
composantes matérielles : DEX
15 (+2)
À volonté : lumières dansantes, illusion
mineure, moquerie cruelle CON
12 (+1)
Imitation. La guenaude peut imiter les cris
INT
des animaux et les voix des humanoïdes. Une
10 (+0)
créature qui entend ces sons peut dire qu'il
s'agit d'imitations en réussissant un jet de SAG
Sagesse (Intuition) DD 14. 10 (+0)
CHA
ACTIONS 7 (-2)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +3
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Vulnérabilités aux dégâts froid
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Immunités aux dégâts feu
tranchants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Apparence illusoire. Grace à une illusion passive 10
magique la guenaude se déguise, elle et tout Langues infernal, télépathie 90 m (avec
ce qu'elle porte ou transporte, en une autre d'autres guêpes des enfers uniquement)
créature d'une taille équivalente et de forme Puissance 5 (1800 PX)
Armes magiques. Les attaques avec une Dard. Attaque au corps à corps avec une
arme de la guêpe des enfers sont magiques. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
ACTIONS perforants, et la cible doit réaliser un jet de
Attaques multiples. La guêpe des enfers sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
effectue deux attaques : une avec son dard et 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
une avec ses serres-lames. la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
le poison réduit les points de vie de la cible à
Dard. Attaque au corps à corps avec une 0, celle-ci est stable mais empoisonnée
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une durant 1 heure, même si elle récupère des
créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts points de vie par la suite, et paralysée tant
perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la qu'elle est empoisonnée de cette manière.
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être empoisonnée Monster Manual (SRD)
durant 1 minute. Tant qu'elle est

Guerrier momifié
empoisonnée de la sorte, la cible est
également paralysée. La cible peut répéter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
de réussite. [ Mummified Warrior ]
Mort-vivant de taille M, neutre
Serres-lames. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Classe d'armure 8
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Points de vie 19 (3d8 + 6)
perforants. Vitesse 6 m
FOR
Une guêpe des enfers est un insecte intelligent et 13 (+1)
malveillant originaire des Neuf Enfers.
DEX
Adventures (Descent into Avernus) 6 (-2)
CON
Guêpe géante 14 (+2)
INT
8 (-1)
[ Giant Wasp ] SAG
Bête de taille M, sans alignement 6 (-2)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 13 (3d8) 8 (-1)
Vitesse 3 m, vol 15 m Jets de sauvegarde Sag +0
FOR Immunités aux dégâts poison
10 (+0) Immunités aux états empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 8
CON Langues comprend le commun mais ne peut
10 (+0) pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
INT
1 (-5) Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
SAG tomber le guerrier momifié à 0 point de vie,
10 (+0) celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en
CHA cas de dégâts radiants ou coup critique. En
3 (-4) cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la
Sens Perception passive 10 place.
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) ACTIONS
ACTIONS Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. tribu béni par les dieux.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 Monster Manual (SRD)
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
corps. Gueule abyssale
Les guerriers momifiés sont le résultat d'une
expérimentation menée par le nécromant Arach.
[ Maw Demon ]
Extra (AideDD)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
Guerrier tribal Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
[ Tribal Warrior ] FOR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement DEX
Classe d'armure 12 (armure de peaux) 8 (-1)
Points de vie 11 (2d8 + 2) CON
Vitesse 9 m 13 (+1)
FOR INT
13 (+1) 5 (-3)
DEX SAG
11 (+0) 8 (-1)
CON CHA
12 (+1) 5 (-3)
INT Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
8 (-1) Immunités aux dégâts poison
SAG Immunités aux états charmé, effrayé,
11 (+0) empoisonné
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
8 (-1) passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix pas parler
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Puissance 1/8 (25 PX)
+2
Tactique de groupe. Le guerrier a un
ACTIONS
avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à Morsure.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est Dégorgement (Recharge 6).
pas incapable d'agir.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Lance. Attaque au corps à corps ou à Monsters of the Multiverse
distance avec une arme : +3 au toucher,

Gueule abyssale
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
corps.
legacy
Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation,
subsistant, le plus souvent, par la pêche et la [ Maw Demon ]
chasse. Chaque tribu agit conformément aux Fiélon (démon) de taille M, chaotique
souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son mauvais
plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6) CON
Vitesse 9 m 18 (+4)
FOR INT
14 (+2) 5 (-3)
DEX SAG
8 (-1) 7 (-2)
CON CHA
13 (+1) 5 (-3)
INT Compétences Perception +1
5 (-3) Immunités aux états effrayé
SAG Sens Perception passive 11
8 (-1) Langues géant
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de
CHA
maîtrise +3
5 (-3)
Gueule du chaos.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, effrayé,
Morsure.
empoisonné
Poing.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues comprend l'abyssal mais ne peut n'est pas disponible (non OGL).
pas parler Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la
Puissance 1 (200 PX) divinité la plus vénérée par les géants des collines.
Déchaîné. Quand il réduit une créature à 0 Monsters of the Multiverse
point de vie avec une attaque au corps à
corps durant son tour, le démon glouton peut
utiliser une action bonus pour se déplacer
jusqu'à la moitié de sa vitesse et faire une
Gueule de
attaque de morsure.
ACTIONS
Grolantor legacy
Morsure. Attaque au corps à corps avec une [ Mouth of Grolantor ]
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Géant (géant des collines) de taille TG,
cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
chaotique mauvais
perforants.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Volo´s Guide to Monsters Points de vie 105 (10d12 + 40)
Vitesse 15 m

Gueule de FOR
21 (+5)

Grolantor
DEX
10 (+0)
CON
[ Mouth of Grolantor ] 18 (+4)
Géant de taille TG, typiquement chaotique INT
mauvais 5 (-3)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) SAG
Points de vie 105 (10d12 + 40) 7 (-2)
Vitesse 15 m CHA
FOR 5 (-3)
21 (+5) Compétences Perception +1
DEX Immunités aux états effrayé
10 (+0) Sens Perception passive 11
Langues géant Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Puissance 6 (2300 PX) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Geule de la démence. Le géant est
immunisé contre les sorts de confusion et la FOR
magie similaire. 18 (+4)
DEX
À chacun de ses tours, le géant utilise tout
15 (+2)
son mouvement pour se déplacer vers la
créature la plus proche ou tout ce qu'il CON
pourrait percevoir comme de la nourriture. 16 (+3)
Lancez un d10 au début de chacun des tours INT
du géant pour déterminer son action pour ce 18 (+4)
tour : SAG
1-3. Le géant effectue trois attaques avec ses 18 (+4)
poings contre une cible aléatoire à sa portée. CHA
Si aucune créature n'est à sa portée, le géant 18 (+4)
enrage et gagne un avantage à tous les jets Compétences Arcanes +12, Histoire +12,
d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Perception +8, Religion +8
4-5. Le géant effectue une attaque avec ses Résistances aux dégâts contondant,
poings contre toutes les créatures à sa perforant et tranchant d'attaques non
portée. Si aucune créature n'est à sa portée, magiques
le géant effectue une attaque de poing contre Immunités aux dégâts psychique
lui-même. Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception
6-7. Le géant effectue une attaque de passive 18
morsure contre une cible aléatoire à sa Langues commun, sphinx
portée. Si aucune créature n'est à sa portée, Puissance 11 (7200 PX)
ses yeux s'illuminent et il est étourdi jusqu'au
début de son prochain tour. Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux
effets cherchant à ressentir ses émotions ou à
8-10. Le géant effectue trois attaques contre lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort
une cible aléatoire à sa portée : une attaque de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse
de morsure et deux avec ses poings. Si (Intuition) réalisés pour connaître les
aucune créature n'est à sa portée, le géant intentions ou la sincérité du sphinx subissent
enrage et gagne un avantage à tous les jets un désavantage.
d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.
Armes magiques. Les attaques avec une
ACTIONS arme du sphinx sont magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Incantation. Le sphinx est un lanceur de
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une sorts de niveau 9. Sa caractéristique
créature. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts d'incantation est l'Intelligence (jet de
perforants, et le géant récupère magiquement sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
des points de vie égaux aux dégâts infligés. toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a
Poing. Attaque au corps à corps avec une pas besoin de composantes matérielles pour
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. de magicien suivante préparée :

Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure,
divinité la plus vénérée par les géants des collines. main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier,
Volo´s Guide to Monsters détection de la magie, identification
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation

Gynosphinx d'objet, ténèbres, suggestion


Niveau 3 (3 emplacements) : délivrance des
malédictions, dissipation de la magie, don des
[ Gynosphinx ] langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
Monstruosité de taille G, loyal neutre
invisibilité supérieure 24 (+7)
Niveau 5 (1 emplacement) : Mythes et SAG
légendes 18 (+4)
ACTIONS CHA
18 (+4)
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux
attaques avec ses griffes. Jets de sauvegarde Int + 14, Sag + 11
Compétences Arcanes +21, Histoire +21,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Perception +11
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une Résistances aux dégâts feu et foudre
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts (conférée par le sceptre d'explosions)
tranchants. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
ACTIONS LÉGENDAIRES passive 21
Langues abyssal, céleste, commun,
Le sphinx peut effectuer 3 actions draconique, nain, elfique, infernal, commun
légendaires, en choisissant parmi les options des profondeurs
suivantes. Une seule action légendaire peut Puissance 23 (50000 PX)
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Équipement spécial.
tour d'une autre créature. Le sphinx récupère Incantation.
les actions légendaires dépensées au début Reconstitution.
de son tour. Résistance légendaire (3/jour).
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue Restauration magique (1/jour).
une attaque avec ses griffes. ACTIONS
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx Sceptre d'explosions.
se téléporte magiquement, emportant avec lui
l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à ACTIONS LÉGENDAIRES
un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 Lancer un sort.
mètres maximum. Sort de préservation (coûte 2 actions).
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un Le bloc de stat complet de cette créature
sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en n'est pas disponible (non OGL).
utilisant un emplacement de sort
normalement. Halaster, le Mage dément d'Undermountain, est la
personne dérangée à l'origine de la plupart des
Monster Manual (SRD) pièges et des horreurs que l'on peut trouver dans ce
grand donjon sous Waterdeep.

Halaster Adventures (Dungeon of the Mad Mage)

Blackcloak Harpie
[ Halaster Blackcloak ] [ Harpy ]
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
mauvais Classe d'armure 11
Classe d'armure 14 (17 avec armure de Points de vie 38 (7d8 + 7)
mage) Vitesse 6 m, vol 12 m
Points de vie 246 (29d8 + 116) FOR
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR DEX
10 (+0) 13 (+1)
DEX CON
18 (+4) 12 (+1)
CON INT
18 (+4) 7 (-2)
INT
Héritier des
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1) profondeurs
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX) [ Deep Scion ]
Monstruosité de taille M, typiquement
ACTIONS
chaotique mauvais
Attaques multiples. La harpie effectue deux Classe d'armure 11
attaques : une avec ses griffes et une avec Points de vie 67 (9d8 + 27)
son gourdin. Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme
Griffes. Attaque au corps à corps avec une hybride)
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. 18 (+4)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une 13 (+1)
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts CON
contondants. 16 (+3)
Chant captivant. La harpie entonne une INT
mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 10 (+0)
90 mètres maximum de la harpie et qui peut SAG
entendre le chant doit réussir un jet de 12 (+1)
sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se CHA
retrouver charmé jusqu'à ce que le chant 14 (+2)
prenne fin. La harpie doit utiliser une action Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4
bonus lors de ses tours suivants pour Compétences Discrétion +3, Escamotage +3,
prolonger le chant. Elle peut interrompre le Intuition +3, Tromperie +6
chant à tout moment. Le chant s'interrompt si Sens vision dans le noir 36 m, Perception
la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est passive 11
sous l'effet du charme, la cible est incapable Langues aquatique, commun, jargon des
d'agir et n'est pas affectée par le chant voleurs
d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible +2
doit durant son tour se diriger vers la harpie
par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter Amphibien (forme hybride uniquement).
les attaques d'opportunité, mais peut refaire ACTIONS
un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une
zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou Attaques multiples.
une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit Hache d'armes.
des dégâts provenant d'une autre source que Morsure (forme hybride uniquement).
la harpie. Une créature peut aussi relancer Griffes (forme hybride uniquement).
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de Hurlement psychique (forme hybride
ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est uniquement ; Recharge après un repos court
réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ou long).
ayant réussi son jet de sauvegarde est ACTIONS BONUS
immunisée contre le chant de cette harpie
Métamorphe.
pour les prochaines 24 heures.
Le bloc de stat complet de cette créature
Une harpie combine le corps, les jambes et les
n'est pas disponible (non OGL).
ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête
d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit Monsters of the Multiverse
d'innombrables aventuriers à leur perte.
Monster Manual (SRD)
Héritier des
uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
profondeurs legacy tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants
s'il est utilisé à deux mains.
Morsure (forme hybride uniquement).
[ Deep Scion ] Attaque au corps à corps avec une arme : +6
Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
mauvais Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Classe d'armure 11 Griffes (forme hybride uniquement).
Points de vie 67 (9d8 + 27) Attaque au corps à corps avec une arme : +6
Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
hybride) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
FOR
Hurlement psychique (forme hybride
18 (+4)
uniquement ; Recharge après un repos
DEX court ou long). L'héritier des profondeurs
13 (+1) émet un terrible cri audible jusqu'à 90 mètres.
CON Les créatures à 9 mètres ou moins de
16 (+3) l'héritier des profondeurs doivent réussir un jet
INT de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être
10 (+0) étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de
SAG l'héritier des profondeurs. Dans l'eau, le
12 (+1) hurlement psychique transmet également par
télépathie les souvenirs de l'héritier des
CHA profondeurs des dernières 24 heures à son
14 (+2) maître, quelle que soit la distance, tant que lui
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4 et son maître sont dans le même plan d'eau.
Compétences Discrétion +3, Escamotage
+3, Intuition +3, Tromperie +6 Volo´s Guide to Monsters
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues aquatique, commun, jargon des Hezrou
voleurs
Puissance 3 (700 PX) [ Hezrou ]
Métamorphe. L'héritier des profondeurs peut Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
utiliser son action pour se métamorphoser en Classe d'armure 16 (armure naturelle)
un hybride poisson-humanoïde, ou pour Points de vie 136 (13d10 + 65)
reprendre sa forme véritable. Mise à part sa Vitesse 9 m
vitesse, ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il FOR
porte ou transporte ne se transforme pas. Il 19 (+4)
retrouve sa forme véritable s'il meurt. DEX
17 (+3)
Amphibien (forme hybride uniquement).
L'héritier des profondeurs peut respirer aussi CON
bien dans l'air que sous l'eau. 20 (+5)
INT
ACTIONS 5 (-3)
Attaques multiples. Sous forme humanoïde, SAG
l'héritier des profondeurs effectue deux 12 (+1)
attaques au corps à corps. Sous forme CHA
hybride, l'héritier des profondeurs effectue 13 (+1)
trois attaques : une de morsure et deux avec Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
ses griffes. Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Hache d'armes (forme humanoïde contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques 2 (-4)
Immunités aux dégâts poison Sens Perception passive 10
Immunités aux états empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 0 (0 PX)
passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m Respiration aquatique. L'hippocampe ne
Puissance 8 (3900 PX) peut respirer que sous l'eau.

Résistance à la magie. Le hezrou a un Monster Manual (SRD)


avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Puanteur. Toute créature débutant son tour
Hippocampe géant
dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou
doit réussir un jet de sauvegarde de [ Giant Sea Horse ]
Constitution DD 14 ou être empoisonnée Bête de taille G, sans alignement
jusqu'au début de son prochain tour. Si elle Classe d'armure 13 (armure naturelle)
réussit son jet de sauvegarde, la créature est Points de vie 16 (3d10)
immunisée contre la puanteur des hezrous Vitesse 0 m, nage 12 m
pour les prochaines 24 heures.
FOR
ACTIONS 12 (+1)
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois DEX
attaques : une de morsure et deux avec ses 15 (+2)
griffes. CON
11 (+0)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une INT
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts 2 (-4)
tranchants. SAG
12 (+1)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une CHA
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts 5 (-3)
perforants. Sens Perception passive 11
Langues —
Monster Manual (SRD)
Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au
Hippocampe moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec un
coup de tête dans le même tour, la cible subit
[ Sea Horse ] 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.
Bête de taille TP, sans alignement Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Classe d'armure 11 jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber
Points de vie 1 (1d4 - 1) à terre.
Vitesse 0 m, nage 6 m Respiration aquatique. L'hippocampe ne
FOR peut respirer que sous l'eau.
1 (-5)
ACTIONS
DEX
12 (+1) Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
CON une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
8 (-1) une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants.
INT
1 (-5) Les hippocampes géants sont souvent utilisés
SAG comme monture par les créatures aquatiques.
10 (+0) Monster Manual (SRD)
CHA
Hippogriffe
Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
[ Hippogriff ]
FOR
Monstruosité de taille G, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 11 DEX
Points de vie 19 (3d10 + 3) 12 (+1)
Vitesse 12 m, vol 18 m
CON
FOR 12 (+1)
17 (+3)
INT
DEX 10 (+0)
13 (+1)
SAG
CON 10 (+0)
13 (+1)
CHA
INT 9 (-1)
2 (-4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 10
12 (+1) Langues commun, gobelin
CHA Puissance 1/2 (100 PX)
8 (-1)
Avantage martial. Une fois par tour, un
Compétences Perception +5 hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts
Sens Perception passive 15 supplémentaires à une créature s'il la touche
Langues — à l'aide d'une attaque armée réussie à
Puissance 1 (200 PX) condition que cette créature se situe à 1,50
Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la ne soit pas incapable d'agir.
vue.
ACTIONS
ACTIONS Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
deux attaques : une avec son bec et une avec une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
ses griffes. tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Arc long. Attaque à distance avec une arme :
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts peau noir orangée ou rouge orangée. Un
tranchants. hobgobelin mesure le mérite suivant la force
physique et les prouesses martiales, ne se souciant
Un hippogriffe est une créature magique composée de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce
des ailes et des membres antérieurs d'un aigle, de dans la bataille.
l'arrière-train d'un cheval, et d'une tête combinant
les particularités de ces deux animaux. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Hobgobelin,
Hobgobelin
capitaine
[ Hobgoblin ]
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal [ Hobgoblin Captain ]
mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
Hobgobelin,
mauvais
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m dévastateur
FOR
15 (+2)
[ Hobgoblin Devastator ]
DEX
14 (+2) Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement
loyal neutre
CON
14 (+2) Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
INT
Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
SAG
13 (+1)
10 (+0)
DEX
CHA
12 (+1)
13 (+1)
CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2)
passive 10
Langues commun, gobelin INT
Puissance 3 (700 PX) 16 (+3)
SAG
Avantage martial. Une fois par tour,
13 (+1)
l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts
supplémentaires à une créature qu'il touche CHA
lors d'une attaque avec une arme si cette 11 (+0)
créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un Compétences Arcanes +5
allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable Sens vision dans le noir 18 m, Perception
d'agir. passive 11
Langues commun, gobelin
ACTIONS Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue maîtrise +2
deux attaques d'épée à deux mains. Arcanes de l'armée.
Épée à deux mains. Attaque au corps à ACTIONS
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Attaques multiples.
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
Bâton.
perforants.
Éclair dévastateur.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à Incantation.
distance avec une arme : +4 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
n'est pas disponible (non OGL).
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Monsters of the Multiverse
Commandement (Recharge après un
repos court ou long). Pendant 1 minute,
l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou
un ordre spécial chaque fois qu'une créature Hobgobelin,
non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque dévastateur legacy
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter
un d4 à son jet à condition qu'elle puisse
entendre et comprendre l'hobgobelin. Une [ Hobgoblin Devastator ]
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
de Commandement à la fois. Cet effet prend mauvais
fin si l'hobgobelin est incapable d'agir. Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
Monster Manual (BR+) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m
FOR Volo´s Guide to Monsters
13 (+1)

Hobgobelin, ombre
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2) de fer
INT
16 (+3)
[ Hobgoblin Iron Shadow ]
SAG
13 (+1) Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement
loyal neutre
CHA
11 (+0) Classe d'armure 15
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Compétences Arcanes +5 Vitesse 12 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 FOR
Langues commun, gobelin 14 (+2)
Puissance 4 (1100 PX) DEX
16 (+3)
Avantage des arcanes. Une fois par tour,
l'hobgobelin peut infliger 7 (2d6) points de CON
dégât supplémentaires à une créature qu'il 15 (+2)
touche lors d'une attaque avec un sort qui INT
cause des dégâts si cette cible se trouve à 14 (+2)
1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin SAG
et que cet allié n'est pas incapable d'agir. 15 (+2)
Arcanes de l'armée. Lorsque l'hobgobelin CHA
lance un sort qui cause des dégâts ou qui 11 (+0)
force d'autres créatures à effectuer un jet de Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4,
sauvegarde, il peut choisir n'importe quel Discrétion +5
nombre d'alliés (lui y compris) pour être Sens vision dans le noir 18 m, Perception
immunisé contre les dégâts causés par le sort passive 12
et réussir le jet de sauvegarde requis. Langues commun, gobelin
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
sorts de niveau 7. Sa caractéristique +2
d'incantation est l'Intelligence (jet de Défense sans armure.
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au ACTIONS
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants : Attaques multiples.
Attaque à mains nues.
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, Fléchette.
trait de feu, rayon de givre, poigne électrique Détour par les ombres.
Niveau 1 (4 emplacements) : nappe de Incantation.
brouillard, projectile magique, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, Le bloc de stat complet de cette créature
flèche acide de Melf, rayon ardent n'est pas disponible (non OGL).
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, Monsters of the Multiverse
vol, éclair
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle
ACTIONS Hobgobelin, ombre
de fer legacy
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
[ Hobgoblin Iron Shadow ]
contondants s'il est utilisé à deux mains.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
mauvais cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 15 Détour par les ombres. L'hobgobelin se
Points de vie 32 (5d8 + 10) téléporte par magie, avec tout l'équipement
Vitesse 12 m qu'il porte ou transporte, vers un endroit qu'il
FOR peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins
14 (+2) de lui. L'endroit qu'il quitte et l'endroit où il
DEX arrive doivent être tous les deux plongés dans
16 (+3) les ténèbres ou faiblement éclairés.
CON Volo´s Guide to Monsters
15 (+2)

Hobgobelin,
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2) seigneur de guerre
CHA
11 (+0)
[ Hobgoblin Warlord ]
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4,
Discrétion +5 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
Sens vision dans le noir 18 m, Perception mauvais
passive 12 Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Langues commun, gobelin Points de vie 97 (13d8 + 39)
Puissance 2 (450 PX) Vitesse 9 m
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de FOR
sorts de niveau 2. Sa caractéristique 16 (+3)
d'incantation est l'Intelligence (jet de DEX
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au 14 (+2)
toucher pour les attaques avec un sort). Il a CON
préparé les sorts de magicien suivants : 16 (+3)
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, INT
prestidigitation, coup au but 14 (+2)
Niveau 1 (3 emplacements) : charme- SAG
personne, déguisement, repli expéditif, image 11 (+0)
silencieuse CHA
Défense sans armure. Si l'hobgobelin ne 15 (+2)
porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +5
bouclier, sa CA prend en compte son Sens vision dans le noir 18 m, Perception
modificateur de Sagesse. passive 10
Langues commun, gobelin
ACTIONS Puissance 6 (2300 PX)
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue Avantage martial. Une fois par tour,
quatre attaques, chacune d'entre elles l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts
pouvant être une attaque à mains nues ou supplémentaires à une créature qu'il touche
une attaque avec une fléchette. Il peut lors d'une attaque avec une arme si cette
également utiliser Détour par les ombres une créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un
fois, soit avant, soit après l'une de ses allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable
attaques. d'agir.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à
ACTIONS
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Attaques multiples. L'hobgobelin effectue
contondants. trois attaques au corps à corps. Il peut sinon
Fléchette. Attaque à distance avec une effectuer deux attaques à distance avec ses
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une javelines.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec INT
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, 7 (-2)
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts SAG
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants 12 (+1)
si utilisée à deux mains. CHA
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps 7 (-2)
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 Compétences Discrétion +4, Perception +3,
m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Survie +5
contondants. Si la cible est une créature de Sens Perception passive 13
taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de Langues draconique
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas Puissance 1/2 (100 PX)
tomber à terre.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son
Javeline. Attaque au corps à corps ou à souffle durant 15 minutes.
distance avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. ACTIONS
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Attaques multiples. L'homme-lézard effectue
Commandement (Recharge après un deux attaques au corps à corps, chacune
repos court ou long). Pendant 1 minute, avec une arme différente.
l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou Morsure. Attaque au corps à corps avec une
un ordre spécial chaque fois qu'une créature arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter Gourdin lesté. Attaque au corps à corps
un d4 à son jet à condition qu'elle puisse avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
entendre et comprendre l'hobgobelin. Une m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé contondants.
de Commandement à la fois. Cet effet prend Javeline. Attaque au corps à corps ou à
fin si l'hobgobelin est incapable d'agir. distance avec une arme : +4 au toucher,
RÉACTIONS allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps
une attaque au corps à corps qui le
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
et avoir en main une arme de corps à corps.
perforants.
Monster Manual
Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens
primitifs qui se cachent dans les marais et les
Homme-lézard jungles. Défendant férocement leur territoire, ils
tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour
survivre.
[ Lizardfolk ] [ Saurial ] Monster Manual (SRD)
Humanoïde (homme-lézard) de taille M,

Homme-lézard,
neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle,
bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
chaman
FOR
[ Lizardfolk Shaman ]
15 (+2)
Humanoïde (homme-lézard) de taille M,
DEX
neutre
10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
CON
Points de vie 27 (5d8 + 5)
13 (+1)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR Morsure. Attaque au corps à corps avec une
15 (+2) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
DEX cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
10 (+0) ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme
de crocodile. Si l'homme-lézard est sous
CON
forme de crocodile et que sa cible est une
13 (+1)
créature de taille G ou inférieure, la cible est
INT agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est
10 (+0) agrippée, la cible est entravée, et l'homme-
SAG lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si
15 (+2) l'homme-lézard retourne à sa forme véritable,
CHA la cible n'est plus agrippée.
8 (-1) Griffes (forme d'homme-lézard
Compétences Discrétion +4, Perception +4, uniquement). Attaque au corps à corps avec
Survie +6 une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens Perception passive 14 une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Langues draconique tranchants.
Puissance 2 (450 PX)
Changement de forme (Recharge après un
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son repos court ou long). L'homme-lézard se
souffle durant 15 minutes. métamorphose magiquement en un crocodile
Incantation (forme d'homme-lézard et peut rester sous cette forme durant 1
uniquement). L'homme-lézard est un lanceur heure. Il peut revenir à sa forme véritable par
de sorts de niveau 5. Sa caractéristique une action bonus. Ses statistiques, autres que
d'incantation est la Sagesse (jet de sa taille, sont les mêmes que sous sa forme
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au humanoïde. L'équipement qu'il porte ou
toucher pour les attaques avec un sort). transporte n'est pas transformé. L'homme-
L'homme-lézard a préparé les sorts de druide lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est
suivants : tué.

Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, Monster Manual (BR+)


flammes, fouet épineux

Homme-poisson
Niveau 1 (4 emplacements) :
enchevêtrement, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant,
croissance d'épines
[ Merfolk ] [ Thalasséen ]
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation
d'animaux (reptiles uniquement), croissance Humanoïde (homme-poisson) de taille M,
végétale neutre
Classe d'armure 11
ACTIONS
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Attaques multiples (forme d'homme-lézard Vitesse 3 m, nage 12 m
uniquement). L'homme-lézard effectue deux FOR
attaques : une de morsure et une avec ses 10 (+0)
griffes. DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12 ACTIONS
Langues aquatique, commun
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 1/8 (25 PX)
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer créature. Touché : 1 dégât perforant, et la
aussi bien dans l'air que sous l'eau. cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou être empoisonnée
ACTIONS
pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde
Lance. Attaque au corps à corps ou à échoue de 5 ou plus, la cible est
distance avec une arme : +2 au toucher, empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 la sorte.
(1d8) dégâts perforants si utilisée à deux Monster Manual (SRD)
mains pour faire une attaque au corps à
corps.
Les hommes-poissons sont des humanoïdes Horreur casquée
aquatiques dont la partie inférieure du corps est
celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous
les mers. [ Helmed Horror ]
Monster Manual (SRD) Artificiel de taille M, neutre
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Homoncule Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
18 (+4)
[ Homunculus ]
DEX
Artificiel de taille TP, neutre 13 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 5 (2d4) 16 (+3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
INT
FOR 10 (+0)
4 (-3)
SAG
DEX 10 (+0)
15 (+2)
CHA
CON 10 (+0)
11 (+0)
Compétences Perception +4
INT Résistances aux dégâts contondant,
10 (+0) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques qui ne sont pas en adamantium
10 (+0) Immunités aux dégâts force, nécrotique,
CHA poison
7 (-2) Immunités aux états aveuglé, charmé,
Immunités aux dégâts poison assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié,
Immunités aux états charmé, empoisonné empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
passive 10 de ce rayon), Perception passive 14
Langues comprend les langues de son Langues comprend les langues de son
créateur mais ne peut pas parler créateur mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX) Puissance 4 (1100 PX)

Lien télépathique. Tant que l'homoncule se Résistance à la magie. L'horreur casquée a


trouve sur le même plan d'existence que son un avantage aux jets de sauvegarde contre
maître, il peut magiquement transmettre à son les sorts et autres effets magiques.
maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent Immunité aux sorts. L'horreur casquée est
communiquer par télépathie. immunisée contre 3 sorts choisis par son
créateur. Les immunités les plus répandues maîtrise +5
sont celles aux sorts de boule de feu, métal Traqueur irréprochable.
brûlant et éclair.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaques multiples. L'horreur casquée Patte avant.
effectue deux attaques d'épée longue. Rayon de Force.
Rayon paralysant (Recharge 5–6).
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Incantation.
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts Le bloc de stat complet de cette créature
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants n'est pas disponible (non OGL).
si utilisée à deux mains. Monsters of the Multiverse
Monster Manual (BR+)

Horreur
Horreur
chasseresse
chasseresse
legacy
[ Retriever ]
Artificiel de taille G, typiquement loyal [ Retriever ]
mauvais
Artificiel de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
FOR
22 (+6)
22 (+6)
DEX
DEX
16 (+3)
16 (+3)
CON
CON
20 (+5)
20 (+5)
INT
INT
3 (-4)
3 (-4)
SAG
SAG
11 (+0)
11 (+0)
CHA
CHA
4 (-3)
4 (-3)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag
+5
+5
Compétences Perception +5, Discrétion +8
Compétences Perception +5, Discrétion +8
Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
psychique ; contondant, perforant et tranchant
psychique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
adamantium
adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement,
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné
effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
18 m, Perception passive 15
18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le
commun des profondeurs mais ne peut pas
commun des profondeurs mais ne peut pas
parler
parler
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de
Puissance 14 (11500 PX)
Huldin
Traqueur irréprochable.
Incantation innée.
ACTIONS
Attaques multiples. [ Huldin ]
Patte avant. Humanoïde (humain) de taille M, loyal
Rayon de Force. mauvais
Rayon paralysant (Recharge 5–6). Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
Le bloc de stat complet de cette créature bouclier)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes
FOR
18 (+4)
Horreur crochue DEX
12 (+1)
CON
[ Hook Horror ] 17 (+3)
Monstruosité de taille G, neutre INT
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 75 (10d10 + 20) SAG
Vitesse 9 m, escalade 9 m 12 (+1)
FOR CHA
18 (+4) 15 (+2)
DEX Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
10 (+0) Compétences Athlétisme +10, Intimidation
CON +5
15 (+2) Sens Perception passive 11
INT Langues commun, orc
6 (-2) Puissance 5 (1800 PX)
SAG Brave. Huldin a un avantage aux jets de
12 (+1) sauvegarde pour ne pas être effrayé.
CHA Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
7 (-2) dé de dégâts extra si Huldin touche avec
Compétences Perception +3 celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 13 ACTIONS
Langues horreur crochue Attaques multiples. Huldin effectue trois
Puissance 3 (700 PX) attaques au corps à corps.
Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut Épée longue +1. Attaque au corps à corps
pas utiliser sa vision aveugle si elle est avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
assourdie. m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Audition affûtée. L'horreur crochue a un tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts
avantage aux jets de Sagesse (Perception) tranchants si utilisée à deux mains (sans le
basés sur l'ouïe. bouclier).
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps
ACTIONS
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. L'horreur crochue m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
effectue deux attaques de crochet. contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Crochet. Attaque au corps à corps avec une
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
tomber à terre.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir.
Monster Manual (BR+)
Hurleur legacy
C'est une brute sanguinaire de près de 1,90 mètre
qui sème la terreur partout où il passe. Il sait
toutefois commander et ses hommes ne se
risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est
magique. [ Howler ]
Extra (AideDD) Fiélon de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Hurleur Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
[ Howler ]
DEX
Fiélon de taille G, typiquement chaotique 16 (+3)
mauvais
CON
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 15 (+2)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
INT
Vitesse 12 m
5 (-3)
FOR
SAG
17 (+3)
20 (+5)
DEX
CHA
16 (+3)
6 (-2)
CON
Compétences Perception +8
15 (+2)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
5 (-3) non magiques
SAG Immunités aux états effrayé
20 (+5) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 15
6 (-2) Langues comprend l'abyssal mais ne peut
Compétences Perception +5 pas parler
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Puissance 8 (3900 PX)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Tactique de groupe.
non magiques ACTIONS
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Attaques multiples.
passive 15 Morsure déchirante.
Langues comprend l'abyssal mais ne peut Hurlement briseur d'esprit (Recharge 6).
pas parler Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +3
Mordenkainen´s Tome of Foes
Tactique de groupe.
ACTIONS
Attaques multiples. Hutijin
Morsure déchirante.
Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6). [ Hutijin ]
Le bloc de stat complet de cette créature Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR
27 (+8)
DEX
15 (+2) Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
25 (+7) Points de vie 200 (16d10 + 112)
INT Vitesse 9 m, vol 18 m
23 (+6) FOR
SAG 27 (+8)
19 (+4) DEX
CHA 15 (+2)
25 (+7) CON
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag 25 (+7)
+11 INT
Compétences Intimidation +14, Perception 23 (+6)
+11 SAG
Résistances aux dégâts froid ; contondant, 19 (+4)
perforant et tranchant d'attaques non CHA
magiques qui ne sont pas en argent 25 (+7)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag
effrayé, empoisonné +11
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +14, Perception
passive 21 +11
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de perforant et tranchant d'attaques non
maîtrise +7 magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Désespoir infernal. Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance légendaire (3/jour) effrayé, empoisonné
Résistance à la magie. Sens vision véritable 36 m, Perception
Régénération. passive 21
ACTIONS Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX)
Attaques multiples.
Morsure. Désespoir infernal.
Griffes. Incantation innée.
Masse d'armes. Résistance légendaire (3/jour)
Queue. Résistance à la magie.
Incantation. Armes magiques.
Téléportation. Régénération.

RÉACTIONS ACTIONS

Voix effrayante (Recharge 5–6). Attaques multiples.


Morsure.
ACTIONS LÉGENDAIRES Griffes.
Attaque. Masse d'armes.
Téléportation. Queue.
Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions). Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature RÉACTIONS
n'est pas disponible (non OGL). Voix effrayante (Recharge 5–6).
Monsters of the Multiverse ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque.
Hutijin legacy Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions).
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
[ Hutijin ] n'est pas disponible (non OGL).
Duc de Cania et fidèle serviteur de toujours au moins une de ses têtes qui est
Méphistophélès, Hutijin commande deux éveillée.
compagnies de diantrefosses. Il déteste les mortels.
ACTIONS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples. L'hydre peut effectuer
autant d'attaques de morsure qu'elle a de
Hydre têtes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
[ Hydra ] arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Monstruosité de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle) L'hydre est une horreur reptilienne au corps de
Points de vie 172 (15d12 + 75) crocodile et aux multiples têtes qui surmontent des
Vitesse 9 m, nage 9 m longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent
être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser
FOR de manière magique.
20 (+5)
Monster Manual (SRD)
DEX
12 (+1)
CON
20 (+5)
Hydroloth
INT
2 (-4) [ Hydroloth ]
SAG Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement
10 (+0) neutre mauvais
CHA Classe d'armure 15
7 (-2) Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 6 m, nage 12 m
Compétences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception FOR
passive 16 12 (+1)
Langues — DEX
Puissance 8 (3900 PX) 21 (+5)
Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant CON
1 heure. 16 (+3)
INT
Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant
19 (+4)
qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les SAG
effets pouvant causer les états aveuglé, 10 (+0)
charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou CHA
inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points 14 (+2)
de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses Compétences Intuition +4, Perception +4
têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, Vulnérabilités aux dégâts feu
l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour Résistances aux dégâts froid, foudre ;
chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en contondant, perforant et tranchant d'attaques
repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre non magiques
ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier Immunités aux dégâts acide, poison
tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour Immunités aux états empoisonné
chaque tête ayant repoussée de cette façon. Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle
Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de 18 m, Perception passive 14
la première que l'hydre possède, elle obtient Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
une réaction supplémentaire qui ne peut être Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
utilisée que pour effectuer des attaques maîtrise +4
d'opportunité. Amphibien.
Résistance à la magie.
Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a
Mémoire sécurisée. Morsure.
Avantage aqueux. Griffes.
Vol de mémoire (1/jour).
ACTIONS
Téléportation.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure.
n'est pas disponible (non OGL).
Griffes.
Incantation. Mordenkainen´s Tome of Foes
Vol de mémoire (1/jour).

Hyène
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse [ Hyena ]
Bête de taille M, sans alignement

Hydroloth legacy
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
[ Hydroloth ] FOR
11 (+0)
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
DEX
Classe d'armure 15
13 (+1)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 6 m, nage 12 m CON
12 (+1)
FOR
12 (+1) INT
2 (-4)
DEX
21 (+5) SAG
12 (+1)
CON
16 (+3) CHA
5 (-3)
INT
19 (+4) Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
SAG
Langues —
10 (+0)
Puissance 0 (10 PX)
CHA
14 (+2) Tactique de groupe. La hyène a un
avantage aux jets d'attaque contre une
Compétences Intuition +4, Perception +4
créature si au moins l'un de ses alliés est à
Vulnérabilités aux dégâts feu
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Résistances aux dégâts froid, foudre ;
pas incapable d'agir.
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques ACTIONS
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
18 m, Perception passive 14 cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Monster Manual (SRD)
Puissance 9 (5000 PX)

Hyène géante
Amphibien.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Mémoire sécurisée.
Avantage aqueux. [ Giant Hyena ]
Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 12
Attaques multiples. Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m CHA
FOR 23 (+6)
16 (+3) Jets de sauvegarde Int +14, Sag +7, Cha
DEX +12
14 (+2) Compétences Arcanes +20, Histoire +14,
Nature +14
CON
Immunités aux états charmé, effrayé
14 (+2)
Sens vision véritable 18 m, Perception
INT passive 11
2 (-4) Langues abyssal, célestial, commun,
SAG draconique, elfique, infernal, sylvestre
12 (+1) Puissance 20 (25000 PX)     Bonus de
CHA maîtrise +6
7 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Perception +3 n'est pas disponible (non OGL).
Sens Perception passive 13
Adventures (The Wild Beyond the Witchlight)
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène
fait tomber les points de vie d'une créature à 0
Illusionniste
avec une attaque au corps à corps, elle peut
utiliser une action bonus pour se déplacer de legacy
la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure. [ Illusionist ]
ACTIONS Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 12 (15 avec armure de
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts mage)
perforants. Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD) FOR
9 (-1)

Iggwilv, la Reine- DEX


14 (+2)

Sorcière CON
13 (+1)
INT
[ Iggwilv the Witch Queen ] 16 (+3)
Fée de taille M (magicien), chaotique neutre SAG
Classe d'armure 19 (robe of the archmagi) 11 (+0)
Points de vie 255 (30d8 + 120) CHA
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
10 (+0) Compétences Arcanes +5, Histoire +5
DEX Sens Perception passive 10
18 (+4) Langues quatre langues au choix
Puissance 3 (700 PX)
CON
18 (+4) Incantation. L'illusionniste est un lanceur de
INT sorts de niveau 7. Sa caractéristique
27 (+8) d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
SAG toucher pour les attaques avec un sort). Il a
12 (+1) préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumières INT
dansantes, main de mage, illusion mineure, 15 (+2)
bouffée de poison SAG
Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs 16 (+3)
dansantes*, déguisement*, armure de mage, CHA
projectile magique 23 (+6)
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*,
image miroir*, force fantasmagorique* Jets de sauvegarde Dex +14, Con +13, Cha
Niveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, +13
monture fantôme* Résistances aux dégâts contondant,
Niveau 4 (1 emplacement) : assassin perforant et tranchant d'attaques non
imaginaire* magiques
* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
Déplacement (Recharge après que paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion de entravé
niveau 1 ou supérieur). Par une action Sens vision aveugle 36 m, Perception
bonus, l'illusionniste projette une illusion qui le passive 13
fait apparaître à quelques centimètres de son Langues commun, igné
emplacement réel, faisant en sorte que les Puissance 19 (22000 PX)
créatures ont un désavantage à leurs jets
d'attaque contre lui. L'effet se termine si Le bloc de stat complet de cette créature
l'illusionniste subit des dégâts, est incapable n'est pas disponible (non OGL).
d'agir ou si sa vitesse tombe à 0. Imix, la Flamme éternelle ou le Feu dévorant, est
le prince des créatures maléfiques du feu. Sa forme
ACTIONS naturelle ressemble à une colonne de feu avec des
Bâton. Attaque au corps à corps avec une fosses noires pour les yeux.
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une Adventures (Princes of the Apocalypse)
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains. Incantateur (niv 1)
Les illusionnistes sont des magiciens spécialisés
qui déforment la lumière, le son, l'ombre et même
[ Spellcaster (lvl 1) ]
les esprits pour créer de faux effets quasi réels. Ils
peuvent être flamboyants et utiliser leurs pouvoirs Humanoïde (toute race) de taille M, -
de façon spectaculaire à la vue de tous, ou Classe d'armure 12 (armure de cuir)
silencieux et subtils, utilisant leur magie pour Points de vie 9 (2d8)
dissimuler la vérité. Vitesse 9 m
Volo´s Guide to Monsters FOR
10 (+0)

Imix
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
[ Imix ]
INT
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
15 (+2)
Classe d'armure 17
SAG
Points de vie 325 (26d12 + 156)
14 (+2)
Vitesse 15 m, vol 15 m
CHA
FOR
13 (+1)
19 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4
DEX
Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
24 (+7)
Religion +4
CON Sens Perception passive 12
22 (+6) Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - INT
15 (+2)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre SAG
choix détermine quel trait d'Incantation utiliser 14 (+2)
ci-dessous. CHA
13 (+1)
Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse Jets de sauvegarde Sag +4
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Religion +4
a préparé les sorts de clerc suivants : Sens Perception passive 12
Langues commun, plus une de votre choix
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, Puissance -
flamme sacrée
Niveau 1 (2 emplacements) : soins Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
Incantation (mage). La caractéristique choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence ci-dessous.
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Incantation (guérisseur). La caractéristique
a préparé les sorts de magicien suivants : d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de au toucher pour les attaques avec un sort). Il
feu a préparé les sorts de clerc suivants :
Niveau 1 (2 emplacements) : sommeil
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
ACTIONS flamme sacrée
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Niveau 1 (2 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une soins
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, Incantation (mage). La caractéristique
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence
les deux mains. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
Un comparse incantateur avec la spécialité au toucher pour les attaques avec un sort). Il
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste a préparé les sorts de magicien suivants :
utilisant des sorts ou une personne ayant la magie Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de
dans ses veines. feu
Un comparse incantateur avec la spécialité mage Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes,
peut être un magicien excentrique, un devin, un sommeil
artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
magie dans ses veines. ACTIONS
Rules (Essentials Kit) Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
Incantateur (niv 2) ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
les deux mains.

[ Spellcaster (lvl 2) ] Un comparse incantateur avec la spécialité


guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
Humanoïde (toute race) de taille M, - utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
Classe d'armure 12 (armure de cuir) dans ses veines.
Points de vie 13 (3d8) Un comparse incantateur avec la spécialité mage
Vitesse 9 m peut être un magicien excentrique, un devin, un
FOR artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
10 (+0) magie dans ses veines.
DEX Rules (Essentials Kit)
12 (+1)
CON
10 (+0)
Incantateur (niv 3)
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
les deux mains.
[ Spellcaster (lvl 3) ] Un comparse incantateur avec la spécialité
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
Humanoïde (toute race) de taille M, -
utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
Classe d'armure 12 (armure de cuir) dans ses veines.
Points de vie 18 (4d8) Un comparse incantateur avec la spécialité mage
Vitesse 9 m peut être un magicien excentrique, un devin, un
FOR artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
10 (+0) magie dans ses veines.
DEX Rules (Essentials Kit)
12 (+1)

Incantateur (niv 4)
CON
10 (+0)
INT
15 (+2) [ Spellcaster (lvl 4) ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, -
14 (+2)
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
CHA Points de vie 22 (5d8)
13 (+1) Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Sag +4 FOR
Compétences Arcanes +4, Investigation +4, 10 (+0)
Religion +4
Sens Perception passive 12 DEX
Langues commun, plus une de votre choix 12 (+1)
Puissance - CON
10 (+0)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre INT
choix détermine quel trait d'Incantation utiliser 15 (+2)
ci-dessous. SAG
16 (+3)
Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse CHA
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 13 (+1)
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Jets de sauvegarde Sag +5
a préparé les sorts de clerc suivants : Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
Religion +4
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, Sens Perception passive 13
flamme sacrée Langues commun, plus une de votre choix
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, Puissance -
bouclier de la foi, soins
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
Incantation (mage). La caractéristique lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 ci-dessous.
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
a préparé les sorts de magicien suivants : Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5
feu au toucher pour les attaques avec un sort). Il
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains a préparé les sorts de clerc suivants :
brûlantes, sommeil
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
ACTIONS flamme sacrée, résistance
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une bouclier de la foi, soins
Incantation (mage). La caractéristique Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
au toucher pour les attaques avec un sort). Il ci-dessous.
a préparé les sorts de magicien suivants : Incantation (guérisseur). La caractéristique
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
mage, trait de feu (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains au toucher pour les attaques avec un sort). Il
brûlantes, sommeil a préparé les sorts de clerc suivants :
ACTIONS Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
flamme sacrée, résistance
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
bouclier de la foi, soins
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
Niveau 2 (2 emplacements) : aide
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
les deux mains. Incantation (mage). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence
Un comparse incantateur avec la spécialité
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
a préparé les sorts de magicien suivants :
dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de
peut être un magicien excentrique, un devin, un mage, trait de feu
artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains
magie dans ses veines. brûlantes, sommeil
Rules (Essentials Kit) Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
ACTIONS

Incantateur (niv 5) Bâton. Attaque au corps à corps avec une


arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
[ Spellcaster (lvl 5) ] ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
Humanoïde (toute race) de taille M, - les deux mains.
Classe d'armure 12 (armure de cuir) Un comparse incantateur avec la spécialité
Points de vie 27 (6d8) guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
Vitesse 9 m utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
FOR dans ses veines.
10 (+0) Un comparse incantateur avec la spécialité mage
peut être un magicien excentrique, un devin, un
DEX artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
12 (+1) magie dans ses veines.
CON Rules (Essentials Kit)
10 (+0)
INT
15 (+2)
SAG
Incantateur (niv 6)
16 (+3)
[ Spellcaster (lvl 6) ]
CHA
13 (+1) Humanoïde (toute race) de taille M, -
Jets de sauvegarde Sag +6 Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Compétences Arcanes +5, Investigation +5, Points de vie 31 (7d8)
Religion +5 Vitesse 9 m
Sens Perception passive 13 FOR
Langues commun, plus une de votre choix 10 (+0)
Puissance - DEX
12 (+1) utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
CON dans ses veines.
10 (+0) Un comparse incantateur avec la spécialité mage
peut être un magicien excentrique, un devin, un
INT
artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
15 (+2)
magie dans ses veines.
SAG
Rules (Essentials Kit)
16 (+3)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +6
Invocateur legacy
Compétences Arcanes +5, Investigation +5,
Religion +5 [ Conjurer ]
Sens Perception passive 13 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Langues commun, plus une de votre choix alignement
Puissance - Classe d'armure 12 (15 avec armure de
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le mage)
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre Points de vie 40 (9d8)
choix détermine quel trait d'Incantation utiliser Vitesse 9 m
ci-dessous. FOR
Incantation (guérisseur). La caractéristique 9 (-1)
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse DEX
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 14 (+2)
au toucher pour les attaques avec un sort). Il CON
a préparé les sorts de clerc suivants : 11 (+0)
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, INT
flamme sacrée, résistance 17 (+3)
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, SAG
bouclier de la foi, soins 12 (+1)
Niveau 2 (2 emplacements) : aide CHA
Incantation (mage). La caractéristique 11 (+0)
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Sens Perception passive 11
a préparé les sorts de magicien suivants : Langues quatre langues au choix
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de Puissance 6 (2300 PX)
mage, trait de feu Incantation. Le conjurateur est un lanceur de
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains sorts de niveau 9. Sa caractéristique
brûlantes, sommeil d'incantation est l'Intelligence (jet de
Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Sorts mineurs puissants. L'incantateur peut toucher pour les attaques avec un sort). Il a
ajouter son modificateur de caractéristique préparé les sorts de magicien suivants :
d'incantation aux dégâts de ses sorts Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide,
mineurs. main de mage, bouffée de poison,
prestidigitation
ACTIONS
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
Bâton. Attaque au corps à corps avec une mage, projectile magique, serviteur invisible*
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Niveau 2 (3 emplacements) : nuée de
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, dagues*, foulée brumeuse*, toile d'araignée*
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu,
les deux mains. nuage nauséabond*
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs
Un comparse incantateur avec la spécialité
d'Evard*, peau de pierre
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle*,
invocation d'élémentaire* Préservation de la vie (Recharge après un
* sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur repos court ou long). Au prix d'une action,
Irisia présente son symbole sacré et redonne
Transport bénin (Recharge après que
un total de 30 points de vie à répartir entre les
l'invocateur ait lancé un sort d'invocation
créatures de son choix dans un rayon de 9
de niveau 1 ou supérieur). Par une action
mètres autour d'elle. Cette capacité ne peut
de bonus, l'invocateur se téléporte jusqu'à 9
pas ramener une créature à plus de la moitié
mètres dans un espace inoccupé qu'il peut
de son maximum de points de vie.
voir. S'il choisit à la place un espace à portée
qui est occupé par une créature de taille P ou Incantation. Irisia est une lanceuse de sorts
M consentante, ils se téléportent tous les de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation
deux, échangeant de places. est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques
ACTIONS avec un sort). Irisia a préparé les sorts de
Dague. Attaque au corps à corps ou à clerc suivants :
distance avec une arme : +5 au toucher, Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. lumière, stabilisation
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la
Les invocateurs sont des magiciens spécialisés qui foi, détection du mal et du bien, éclair traçant,
invoquent les créatures d'autres plans et créent des soins
matériaux à partir de presque rien. Certains de ces Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
magiciens utilisent leur magie pour soutenir des restauration partielle
armées ou détruire des ennemis sur les champs de Niveau 3 (3 emplacements) : cercle magique,
bataille, tandis que d'autres utilisent des créatures esprits gardiens
invoquées pour protéger leurs repaires. ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Irisia une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
tranchants.
Renvoi des morts-vivants (Recharge après
[ Irisia ] un repos court ou long). Lorsqu'Irisia
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique présente son symble sacré, les morts-vivants
bon dans un rayon de 9 mètres autour d'elle
Classe d'armure 13 (chemise de mailles) doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13
Points de vie 33 (6d8 + 6) ou fuir durant 1 minute. Les morts-vivants de
Vitesse 9 m FP égal ou inférieur à 1/2 sont
immédiatement détruits.
FOR
14 (+2) Irisia est une prêtresse de Sunie, la déesse de la
DEX beauté, originaire du matriarcat d'Olizya. Elle est
10 (+0) le bras droit de la grande prêtresse Yshina, du
temple d'Hilminia, connue pour sa haine des
CON
morts-vivants.
12 (+1)
Extra (AideDD)
INT
11 (+0)
SAG
16 (+3)
Jarlaxle Baenre
CHA
13 (+1) [ Jarlaxle Baenre ]
Compétences Intuition +5, Persuasion +3, Humanoïde (elfe) de taille M, chaotique
Religion +4 neutre
Sens Perception passive 13 Classe d'armure 24 (armur de cuir +3,
Langues elfique, géant Défense élégante)
Puissance 3 (700 PX) Points de vie 123 (19d8 + 38)
Vitesse 9 m mauvais
FOR Classe d'armure 18 (armure naturelle)
12 (+1) Points de vie 350 (28d12 + 168)
DEX Vitesse 9 m
22 (+6) FOR
CON 24 (+7)
14 (+2) DEX
INT 10 (+0)
20 (+5) CON
SAG 23 (+6)
16 (+3) INT
CHA 20 (+5)
19 (+4) SAG
Jets de sauvegarde Dex +11, Sag +8 20 (+5)
Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +6, CHA
Tromperie +14, Perception +8, Escamotage 16 (+3)
+11, Discrétion +16 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag
Sens darkvision 36 m, Perception passive 18 +12
Langues abyssal, commun, draconique, nain, Compétences Perception +12
elfique, commun des profondeurs Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 15 (13000 PX) Immunités aux dégâts poison ; contondant,
Équipement spécial. perforant et tranchant non magiques
Ascendance féerique. Immunités aux états aveuglé, charmé,
Attaque sournoise (1/tour). assourdi, épuisement, effrayé, agrippé,
Défense élégante. paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
Esquive totale. entravé, étourdi, inconscient
Incantation innée. Sens vision véritable 36 m, Perception
Maître lieur. passive 22
Résistance légendaire (1/jour). Langues toutes, télépathie 36 m
Sensibilité à la lumière. Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de
maîtrise +7
ACTIONS
Fétide.
Attaques multiples. Résistance légendaire (3/jour).
Rapière +3. Résistance à la magie.
Dague volante. Régénération.
ACTIONS LÉGENDAIRES Pattes d'araignée.
Pas rapide. ACTIONS
Attaque (coute 2 actions). Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature Coup de fouet acide.
n'est pas disponible (non OGL). Ejection de vase (Recharge 5–6).
Incantation.
Jarlaxle est l'elfe noir qui dirige une faction de
drows renégats appelée Bregan D'aerthe. Il a ACTIONS LÉGENDAIRES
infiltré la cité de Luskan, mis un semblant d'ordre Attaque.
dans le chaos qui y régnait et s'en est déclaré le Contact corrupteur (coûte 2 actions).
seigneur secret.
Le bloc de stat complet de cette créature
Adventures (Dragon Heist)
n'est pas disponible (non OGL).
Le seigneur-démon des limons et des vases,
Juiblex Juiblex, est un être néfaste, uniquement préoccupé
par son inépuisable appétit.
Monsters of the Multiverse
[ Juiblex ]
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
Juiblex legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le seigneur-démon des limons et des vases,
[ Juiblex ] Juiblex, est un être néfaste, uniquement préoccupé
par son inépuisable appétit.
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
mauvais Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 350 (28d12 + 168)
Vitesse 9 m Kenku
FOR
24 (+7) [ Kenku ]
DEX Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique
10 (+0) neutre
CON Classe d'armure 13
23 (+6) Points de vie 13 (3d8)
INT Vitesse 9 m
20 (+5) FOR
SAG 10 (+0)
20 (+5) DEX
CHA 16 (+3)
16 (+3) CON
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag 10 (+0)
+12 INT
Compétences Perception +12 11 (+0)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre SAG
Immunités aux dégâts poison ; contondant, 10 (+0)
perforant et tranchant non magiques
CHA
Immunités aux états aveuglé, charmé,
10 (+0)
assourdi, épuisement, effrayé, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, Compétences Discrétion +5, Perception +2,
entravé, étourdi, inconscient Tromperie +4
Sens vision véritable 36 m, Perception Sens Perception passive 12
passive 22 Langues comprend l'aérien et le commun
Langues toutes, télépathie 36 m mais ne peut parler qu'en utilisant son trait
Puissance 23 (50000 PX) Imitation des sons
Puissance 1/4 (50 PX)
Fétide.
Incantation innée. Embuscade. Lors du premier round d'un
Résistance légendaire (3/jour). combat, le kenku a un avantage aux jets
Résistance à la magie. d'attaque contre toute créature qu'il a
Armes magiques. surprise.
Régénération. Imitation. Le kenku peut reproduire tout son
Pattes d'araignée. qu'il a entendu, dont les voix. Une créature
ACTIONS qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit
d'imitation en réussissant un jet de Sagesse
Attaques multiples. (Intuition) DD 14.
Coup de fouet acide.
Ejection de vase (Recharge 5–6). ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES Épée courte. Attaque au corps à corps avec
Aspersion d'acide. une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
Attaque. une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Contact corrupteur (coûte 2 actions). perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
Ki-rin legacy
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Monster Manual (BR+)

Ki-rin
[ Ki-rin ]
Céleste de taille TG, loyal bon
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
[ Ki-rin ] Points de vie 152 (16d12 + 48)
Céleste de taille TG, typiquement loyal bon Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) FOR
Points de vie 153 (18d10 + 54) 21 (+5)
Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire) DEX
FOR 16 (+3)
21 (+5) CON
DEX 16 (+3)
16 (+3) INT
CON 19 (+4)
16 (+3) SAG
INT 20 (+5)
19 (+4) CHA
SAG 20 (+5)
20 (+5) Compétences Intuition +9, Perception +9,
CHA Religion +8
20 (+5) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Compétences Intuition +9, Perception +9,
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Religion +8
36 m, Perception passive 19
Immunités aux dégâts poison
Langues toutes, télépathie 36 m
Immunités aux états empoisonné
Puissance 12 (8400 PX)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 19 Incantation innée. La caractéristique
Langues toutes, télépathie 36 m d'incantation innée du ki-rin est le Charisme
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
maîtrise +4 Le ki-rin peut lancer les sorts suivants de
Résistance légendaire (3/jour). manière innée, sans avoir besoin de
Résistance à la magie. composantes matérielles :

ACTIONS À volonté : forme gazeuse, image majeure


(lancé au niveau 6), marche sur le vent
Attaques multiples. 1/jour : création de nourriture et d'eau
Sabot.
Corne. Résistance légendaire (3/jour). Si le ki-rin
Feu sacré. échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Incantation. décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES Résistance à la magie. Le ki-rin a un


avantage aux jets de sauvegarde contre les
Déplacement. sorts et autres effets magiques.
Châtiment.
Armes magiques. Les attaques avec une
Le bloc de stat complet de cette créature arme du ki-rin sont magiques.
n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Le ki-rin est un lanceur de sorts
Monsters of the Multiverse de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques
avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc
suivants :
Kobold
Sorts mineurs (à volonté) : lumière,
réparation, flamme sacrée, stabilisation,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction,
soins, détection du mal et du bien, protection [ Kobold ]
contre le mal et le bien, sanctuaire Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des Classe d'armure 12
émotions, restauration partielle, silence Points de vie 5 (2d6 - 2)
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la Vitesse 9 m
magie, délivrance des malédictions, FOR
communication à distance 7 (-2)
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
DEX
liberté de mouvement, gardien de la foi
15 (+2)
Niveau 5 (3 emplacements) : restauration
supérieure, soins de groupe, scrutation CON
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros, 9 (-1)
vision suprême INT
Niveau 7 (1 emplacement) : forme éthérée, 8 (-1)
changement de plan SAG
Niveau 8 (1 emplacement) : contrôle du climat 7 (-2)
Niveau 9 (1 emplacement) : résurrection CHA
suprême
8 (-1)
ACTIONS Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples. Le ki-rin effectue trois passive 8
attaques : deux avec ses sabots et une avec Langues commun, draconique
sa corne. Puissance 1/8 (25 PX)

Sabot. Attaque au corps à corps avec une Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une lumière du soleil, le kobold a un désavantage
cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
contondants. (Perception) basés sur la vue.

Corne. Attaque au corps à corps avec une Tactique de groupe. Le kobold a un


arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une avantage aux jets d'attaque contre une
cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts créature si au moins l'un de ses alliés est à
perforants. 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
pas incapable d'agir.
ACTIONS LÉGENDAIRES
ACTIONS
Le ki-rin peut effectuer 3 actions légendaires,
en choisissant parmi les options suivantes. Dague. Attaque au corps à corps avec une
Une seule action légendaire peut être utilisée arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
à la fois, et seulement à la fin du tour d'une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
autre créature. Le ki-rin récupère les actions Fronde. Attaque à distance avec une arme :
légendaires dépensées au début de son tour. +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
Détection. Le ki-rin effectue un jet de Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Sagesse (Perception) ou un jet de Sagesse Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens
(Intuition). qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils
Châtiment. Le ki-rin effectue une attaque compensent leur inaptitude physique par leur
avec ses sabots ou lance le sort flamme grand talent à tendre des pièges.
sacrée. Monster Manual (SRD)
Déplacement. Le ki-rin se déplace de la
moitié de sa vitesse ou moins sans provoquer
d'attaques d'opportunité. Kobold ailé
Volo´s Guide to Monsters
[ Winged Kobold ]
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais FOR
Classe d'armure 13 12 (+1)
Points de vie 7 (3d6 - 3) DEX
Vitesse 9 m, vol 9 m 15 (+2)
FOR CON
7 (-2) 14 (+2)
DEX INT
16 (+3) 8 (-1)
CON SAG
9 (-1) 9 (-1)
INT CHA
8 (-1) 10 (+0)
SAG Compétences Perception +1
7 (-2) Résistances aux dégâts voir Résistance du
CHA dragon ci-dessous
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Langues commun, draconique
passive 8
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Langues commun, draconique
+2
Puissance 1/4 (50 PX)
Résistance de dragon.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Cœur du dragon.
lumière du soleil, le kobold a un désavantage Tactique de groupe.
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse Sensibilité au soleil.
(Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
Tactique de groupe. Le kobold a un
avantage aux jets d'attaque contre une Attaques multiples.
créature si au moins l'un de ses alliés est à Lance.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est Le bloc de stat complet de cette créature
pas incapable d'agir. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Dague. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Kobold, écu-
Chute de pierre. Attaque à distance avec
une arme : +5 au toucher, une cible se dragon legacy
trouvant directement sous le kobold. Touché :
6 (1d6 + 3) dégâts contondants. [ Kobold Dragonshield ]
Monster Manual (BR+) Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir,

Kobold, écu- bouclier)


Points de vie 44 (8d6 + 16)
Vitesse 6 m
dragon FOR
12 (+1)
DEX
[ Kobold Dragonshield ]
15 (+2)
Dragon de taille P, tout alignement
CON
Classe d'armure 15 (armure de cuir, 14 (+2)
bouclier)
INT
Points de vie 44 (8d6 + 16)
8 (-1)
Vitesse 6 m
Kobold,
SAG
9 (-1)
CHA
10 (+0) ensorceleur des
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts voir Résistance du
dragon ci-dessous écailles
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 [ Kobold Scale Sorcerer ]
Langues commun, draconique Humanoïde de taille P, tout alignement
Puissance 1 (200 PX)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Résistance de dragon. Le kobold a une Points de vie 27 (5d6 + 10)
résistance à un type de dégâts basé sur la Vitesse 9 m
couleur du dragon qui l'a investi de sa FOR
puissance (choisissez ou lancez un d10): 1-2, 7 (-2)
acide (noir) ; 3-4, froid (blanc) ; 5-6, feu
(rouge) ; 7-8, éclair (bleu) ; 9-10, poison DEX
(vert). 15 (+2)
CON
Cœur du dragon. Si le kobold est effrayé ou 14 (+2)
paralysé par un effet qui permet un jet de
sauvegarde, il peut répéter la sauvegarde au INT
début de son tour pour mettre fin à l'effet qui 10 (+0)
l'affecte et qui affecte tous les kobolds à 9 SAG
mètres ou moins de lui. Tout kobold 9 (-1)
bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier CHA
de dragon) a un avantage lors de son 14 (+2)
prochain jet d'attaque. Compétences Arcanes +2, Médecine +1
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Sens vision dans le noir 18 m, Perception
lumière du soleil, le kobold a un désavantage passive 9
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse Langues commun, draconique
(Perception) basés sur la vue. Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Tactique de groupe. Le kobold a un
avantage aux jets d'attaque contre une Tactique de groupe.
créature si au moins l'un de ses alliés est à Sensibilité au soleil.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est ACTIONS
pas incapable d'agir.
Attaques multiples.
ACTIONS Dague.
Éclair chromatique.
Attaques multiples. Le kobold effectue deux Incantation.
attaques au corps à corps.
Le bloc de stat complet de cette créature
Lance. Attaque au corps à corps ou à n'est pas disponible (non OGL).
distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Monsters of the Multiverse
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5

Kobold,
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisé à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à
corps.
Volo´s Guide to Monsters ensorceleur des
écailles legacy
[ Kobold Scale Sorcerer ]
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Classe d'armure 15 (armure naturelle) pas incapable d'agir.
Points de vie 27 (5d6 + 10) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Vitesse 9 m lumière du soleil, le kobold a un désavantage
FOR aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
7 (-2) (Perception) basés sur la vue.
DEX ACTIONS
15 (+2)
CON Dague. Attaque au corps à corps ou à
14 (+2) distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
INT
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
10 (+0)
SAG Volo´s Guide to Monsters
9 (-1)
CHA
14 (+2) Kobold, inventeur
Compétences Arcanes +2, Médecine +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception [ Kobold Inventor ]
passive 9 Humanoïde de taille P, tout alignement
Langues commun, draconique
Classe d'armure 12
Puissance 1 (200 PX)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Incantation. Le kobold est un lanceur de Vitesse 9 m
sorts de niveau 3. Sa caractéristique FOR
d'incantation est le Charisme (jet de 7 (-2)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
DEX
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
15 (+2)
préparé les sorts d'ensorceleur suivants :
CON
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main 12 (+1)
de mage, réparation, bouffée de poison
INT
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
8 (-1)
personne, orbe chromatique, repli expéditif
Niveau 2 (2 emplacements) : rayon ardent SAG
7 (-2)
Points de sorcellerie. Le kobold a 3 points
CHA
de sorcellerie. Il regagne tous les points
8 (-1)
dépensés lorsqu'il termine un repos long et
peut dépenser ses points de sorcellerie dans Sens vision dans le noir 18 m, Perception
les options suivantes [E] : passive 10
Langues commun, draconique
Sort intensifié : lorsqu'il lance un sort qui force Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
une créature à effectuer un jet de sauvegarde +2
pour résister aux effets du sort, le kobold peut
Tactique de groupe.
dépenser 3 points de sorcellerie pour donner
Sensibilité au soleil.
à une cible du sort un désavantage lors de
son premier jet de sauvegarde contre le sort. ACTIONS
Sort subtil : lorsque le kobold lance un sort, il Dague.
peut dépenser 1 point de sorcellerie pour Fronde.
lancer le sort sans aucune composante Invention militaire.
somatique ou verbale.
Le bloc de stat complet de cette créature
Tactique de groupe. Le kobold a un n'est pas disponible (non OGL).
avantage aux jets d'attaque contre une
Monsters of the Multiverse
créature si au moins l'un de ses alliés est à
Kobold, inventeur
toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché :
7 (2d6) dégâts d'acide.

legacy
2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque
de feu grégeois. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début
[ Kobold Inventor ] de chacun des tours de la cible. Une créature
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais peut mettre un terme aux dégâts continus en
Classe d'armure 12 utilisant son action pour effectuer un jet de
Points de vie 13 (3d6 + 3) Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.
Vitesse 9 m 3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance
FOR un petit soulier dans une espace de 1,50
7 (-2) mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou
DEX moins de lui. Une nuée d'insectes (mille-
15 (+2) pattes) possédant 11 points de vie sort du
CON soulier et lance sa propre initiative. À la fin de
12 (+1) chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de
chance qu'elle se disperse.
INT
8 (-1) 4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot
SAG en terre rempli de vase verte sur une cible, le
7 (-2) pot se brise et déverse son contenu à
l'impact. Attaque à distance avec une arme :
CHA +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible.
8 (-1) Touché : La cible est recouverte par un amas
Compétences Perception +0 de vase verte (voir le chapitre 5 du Dungeon
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Master's Guide). Échec : Un amas de vase
passive 10 verte recouvre une section carrée de mur ou
Langues commun, draconique de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée
Puissance 1/4 (50 PX) aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de
Tactique de groupe. Le kobold a un la cible.
avantage aux jets d'attaque contre une 5- Pot de vers des charniers. Le kobold
créature si au moins l'un de ses alliés est à lance un pot en terre dans un espace carré de
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres
pas incapable d'agir. ou moins de lui, le pot se brise et déverse son
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la contenu à l'impact. Une nuée de vers des
lumière du soleil, le kobold a un désavantage charniers (voir appendice A) sort du pot brisé
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse et rend cette zone dangereuse.
(Perception) basés sur la vue. 6- Scorpion sur une canne. Le kobold
effectue une attaque au corps à corps avec
ACTIONS
un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche
Dague. Attaque au corps à corps ou à de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à
distance avec une arme : +4 au toucher, corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant,
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Fronde. Attaque à distance avec une arme : de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8)
+4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. de ces dégâts en cas de réussite.

Invention militaire. Le kobold utilise l'une 7- Putois en cage. Le kobold relâche un


des options suivantes (lancez un d8 ou putois dans un espace inoccupé situé à 1,50
choisissez) ; le kobold ne peut utiliser chaque mètre de lui. Le putois a une vitesse de 6
option qu'une seule fois par jour : mètres, une CA de 10, 1 point de vie, et
aucune attaque efficace. Il lance l'initiative et,
1- Acide. Le kobold jette une flasque d'acide. au cours de son tour, utilise son action de
Attaque à distance avec une arme : +4 au Vaporisation de musc sur une créature
aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La peut plus recommencer avant d'avoir terminé
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de un repos court ou long.
Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a 8- Nid de guêpes dans un sac. Le kobold
des haut-le-cœur et ne peut plus utiliser jette un petit sac sur un espace de 1,50 mètre
d'action pendant 1 minute. La cible peut d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui.
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de Une nuée d'insectes (guêpes) possédant 11
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui points de vie sort du sac et lance son
l'affecte en cas de réussite. Une créature qui initiative. À la fin de chacun des tours de la
n'a pas besoin de respirer ou qui est nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se
immunisée au poison réussit disperse.
automatiquement ce jet de sauvegarde. Une
fois que le putois a sécrété son musc, il ne Volo´s Guide to Monsters

Korred
Corde de cheveux.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Korred ] Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets
Fée de taille P, typiquement chaotique neutre qui ont des liens étroits avec la terre et la pierre.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) En raison de leurs cheveux magiques et de leur
Points de vie 93 (11d6 + 55) compréhension mystique des minéraux, ils sont
Vitesse 9 m, creusement 9 m recherchés par les nains chasseurs de trésors et
autres personnes qui désirent les richesses sous
FOR
terre.
23 (+6)
Monsters of the Multiverse
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
Korred legacy
INT
10 (+0) [ Korred ]
SAG Fée de taille P, chaotique neutre
15 (+2) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
CHA Points de vie 102 (12d6 + 60)
9 (-1) Vitesse 9 m, creusement 9 m
Compétences Athlétisme +9, Perception +5, FOR
Discrétion +5 23 (+6)
Résistances aux dégâts contondant, DEX
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques CON
Sens vision dans le noir 36 m, perception des 20 (+5)
vibrations 36 m, Perception passive 15
INT
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux,
10 (+0)
commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de SAG
maîtrise +3 15 (+2)
Camouflage dans les rochers. CHA
9 (-1)
ACTIONS
Compétences Athlétisme +9, Perception +5,
Attaques multiples. Discrétion +5
Massue. Résistances aux dégâts contondant,
Rocher. perforant et tranchant d'attaques non
Incantation. magiques
Sens vision dans le noir 36 m, perception des
ACTIONS BONUS
vibrations 36 m, Perception passive 15
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, uniquement), danse irrésistible d'Otto
commun des profondeurs Camouflage dans les rochers. Le korred a
Puissance 7 (2900 PX) un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Corde de cheveux. Le korred a au moins effectués pour se cacher sur un terrain
une corde de 15 mètres de long tissée dans rocailleux.
ses cheveux. Par une action bonus, le korred Force de la pierre. Lorsqu'il est au sol, le
commande à une de ces cordes à 9 mètres korred inflige 2 dés supplémentaires de
ou moins de lui de se déplacer jusqu'à 6 dégâts pour n'importe quelle attaque avec
mètres et d'enchevêtrer une créature de taille une arme (inclus dans les attaques ci-
G ou plus petite que le korred peut voir. La dessous).
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13 ou être agrippée par la corde ACTIONS
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée. Le korred peut utiliser une Attaques multiples. Le korred effectue deux
action bonus pour libérer la cible, qui est attaques avec sa massue ou lance deux
également libérée si le korred meurt ou rochers.
devient incapable d'agir. Une corde de Massue. Attaque au corps à corps avec une
cheveux de korred a une CA de 20 et 20 arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
points de vie. Elle regagne 1 point de vie au cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
début de chacun des tours du korred tant contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts
qu'elle a au moins 1 point de vie et que le contondants si le korred est au sol.
korred est vivant. Si la corde tombe à 0 point
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
de vie, elle est détruite.
+9 au toucher, portée 60/120 pi, une cible.
Incantation innée. La caractéristique Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants, ou
d'incantation innée du korred est la Sagesse 24 (4d8 + 6) dégâts contondants si le korred
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il est au sol.
peut lancer les sorts suivants de manière
Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets
innée, sans avoir besoin d'aucune
qui ont des liens étroits avec la terre et la pierre.
composante :
En raison de leurs cheveux magiques et de leur
À volonté : communion avec la nature, fusion compréhension mystique des minéraux, ils sont
dans la pierre, façonnage de la pierre recherchés par les nains chasseurs de trésors et
1/jour chacun : invocation d'élémentaire autres personnes qui désirent les richesses sous
(comme un sort de niveau 6 ; galeb duhr, terre.
gargouille, élémentaire de terre ou xorn Volo´s Guide to Monsters

Kraken
18 (+4)
CHA
20 (+5)
[ Kraken ] Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con
+14, Int +13, Sag +11
Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique
Immunités aux dégâts foudre ; contondant,
mauvais
perforant et tranchant d'attaques non
Classe d'armure 18 (armure naturelle) magiques
Points de vie 472 (27d20 + 189) Immunités aux états effrayé, paralysé
Vitesse 6 m, nage 18 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 14
30 (+10) Langues comprend l'abyssal, le céleste,
DEX l'infernal et le primordial mais ne peut pas
11 (+0) parler, télépathie 36 m
CON Puissance 23 (50000 PX)
25 (+7) Amphibien. Le kraken peut respirer aussi
INT bien dans l'air que sous l'eau.
22 (+6) Liberté de mouvement. Le kraken ignore les
SAG
terrains difficiles, et les effets magiques ne objet tenu, de taille G ou inférieure, par le
peuvent pas réduire sa vitesse de kraken est lancé à 18 mètres dans une
déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible
1,50 mètre de son déplacement pour lancée percute une surface solide, la cible
s'échapper des entraves non magiques ou se subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3
libérer de l'état agrippé. mètres parcourus dans les airs. Si la cible est
lancée sur une autre créature, cette créature
Monstre de siège. Le kraken inflige le double
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
des dégâts aux objets et structures qu'il
DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et
attaque.
être jetée à terre.
ACTIONS Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par
Attaques multiples. Le kraken effectue trois magie trois éclairs, chacun d'entre eux
attaques avec ses tentacules, il peut pouvant frapper une cible que le kraken peut
remplacer chacune d'elles par une action voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Catapultage. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une de ces dégâts en cas de réussite.
cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts
perforants. Si la cible est une créature de ACTIONS LÉGENDAIRES
taille G ou inférieure agrippée par le kraken,
Le kraken peut effectuer 3 actions
la créature est engloutie, et n'est plus
légendaires, en choisissant parmi les options
considérée comme agrippée. Tant qu'elle est
suivantes. Une seule action légendaire peut
engloutie par le kraken, la créature est
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
aveuglée et entravée, elle possède un abri
tour d'une autre créature. Le kraken récupère
total contre les attaques et tout autre effet
les actions légendaires dépensées au début
provenant de l'extérieur du kraken, et elle
de son tour.
subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de
chacun des tours du kraken. Si le kraken subit Attaque de tentacule ou Catapultage. Le
50 dégâts ou plus en un seul tour de la part kraken effectue une attaque avec ses
d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit tentacules ou utilise son Catapultage.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le
DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes kraken utilise sa Tempête d'éclairs.
les créatures qu'il a avalées, lesquelles se
retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il
autour du kraken. Si le kraken meurt, une se trouve sous l'eau, le kraken expulse un
créature avalée n'est plus considérée comme nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres.
entravée par le kraken et peut s'échapper de Le nuage contourne les angles des murs, et
son cadavre en utilisant 4,50 mètres de cette zone est fortement obscurcie pour toute
déplacement, sortant à plat ventre. créature à l'exception du kraken. Chaque
créature, à l'exception du kraken, qui termine
Tentacule. Attaque au corps à corps avec son tour dans le nuage doit effectuer un jet de
une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une sauvegarde de Constitution DD 23, subissant
cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec,
contondants, et la cible est agrippée (DD 18 ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui
cible est entravée. Le kraken possède 10 disparaît de toute façon à la fin du prochain
tentacules, chacune d'entre elles pouvant tour du kraken.
agripper une cible.
Monster Manual (SRD)
Catapultage. Une créature agrippée ou un

Kruthik, adulte
Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
[ Adult Kruthik ]
m
FOR 8 (-1)
15 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
DEX vibrations 18 m, Perception passive 11
16 (+3) Langues kruthik
CON Puissance 2 (450 PX)
15 (+2) Odorat aiguisé.
INT Tactique de groupe.
7 (-2) Fouisseur.
SAG ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
CHA Frappe.
8 (-1) Épines.
Compétences Perception +5
Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
n'est pas disponible (non OGL).
vibrations 18 m, Perception passive 15
Langues kruthik Mordenkainen´s Tome of Foes
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Tactique de groupe. Kruthik, jeune
Fouisseur.
ACTIONS [ Young Kruthik ] [ Kruthik, immature ]
Attaques multiples. Monstruosité de taille P, sans alignement
Frappe. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Épines. Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). FOR
13 (+1)
Monsters of the Multiverse
DEX
16 (+3)
Kruthik, adulte CON
13 (+1)

legacy INT
4 (-3)
SAG
[ Adult Kruthik ] 10 (+0)
Monstruosité de taille M, sans alignement CHA
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 6 (-2)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Sens vision dans le noir 9 m, perception des
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 vibrations 18 m, Perception passive 14
m Langues kruthik
FOR Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise
15 (+2) +2
DEX Tactique de groupe.
16 (+3) Fouisseur.
CON ACTIONS
15 (+2)
Frappe.
INT
7 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
SAG
12 (+1) Monsters of the Multiverse
CHA
Kruthik, jeune
16 (+3)
CON
17 (+3)
legacy INT
10 (+0)
SAG
[ Young Kruthik ]
14 (+2)
Monstruosité de taille P, sans alignement
CHA
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m
vibrations 18 m, Perception passive 18
FOR Langues kruthik
13 (+1) Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
DEX maîtrise +3
16 (+3) Tactique de groupe.
CON Fouisseur.
13 (+1)
ACTIONS
INT
4 (-3) Attaques multiples.
SAG Frappe.
10 (+0) Épines.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).
CHA
6 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision dans le noir 9 m, perception des n'est pas disponible (non OGL).
vibrations 18 m, Perception passive 10 Monsters of the Multiverse
Langues kruthik
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat aiguisé. Kruthik, seigneur
Tactique de groupe.
Fouisseur.
de la ruche legacy
ACTIONS
Frappe. [ Kruthik Hive Lord ]
Le bloc de stat complet de cette créature Monstruosité de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Mordenkainen´s Tome of Foes Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
m
Kruthik, seigneur FOR
19 (+4)

de la ruche DEX
16 (+3)
CON
[ Kruthik Hive Lord ] 17 (+3)
Monstruosité de taille G, sans alignement INT
Classe d'armure 20 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 102 (12d10 + 36) SAG
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 14 (+2)
m CHA
FOR 10 (+0)
19 (+4) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
DEX vibrations 18 m, Perception passive 12
Langues kruthik pour échapper à l'état agrippé.
Puissance 5 (1800 PX) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Odorat aiguisé. lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
Tactique de groupe. aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Fouisseur. (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Frappe. arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Épines. cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).
Lance. Attaque au corps à corps ou à
Le bloc de stat complet de cette créature distance avec une arme : +3 au toucher,
n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Mordenkainen´s Tome of Foes Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains pour faire une attaque au corps à
Kuo-toa corps.
Filet. Attaque à distance avec une arme : +3
[ Kuo-toa ] au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature
de taille G ou inférieure. Touché : la cible est
Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre entravée. Une créature peut utiliser son action
mauvais pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se
Classe d'armure 13 (armure naturelle, libérer elle-même, ou pour libérer une autre
bouclier) créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à
Points de vie 18 (4d8) cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points
Vitesse 9 m, nage 9 m de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la
FOR cible, sans la blesser, en détruisant le filet.
13 (+1)
RÉACTIONS
DEX
10 (+0) Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le
CON kuo-toa avec une attaque au corps à corps
11 (+0) avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier
collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit
INT
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
11 (+0)
ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-
SAG toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
10 (+0) veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce
CHA que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle
8 (-1) adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être
Compétences Perception +4 utilisée. Une créature peut libérer l'arme en
Sens vision dans le noir 36 m, Perception utilisant son action pour effectuer un jet de
passive 14 Force DD 11 et en le réussissant.
Langues commun des profondeurs Monster Manual (BR+)
Puissance 1/4 (50 PX)

Kuo-toa,
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau.

archiprêtre
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa
peut ressentir la présence de toute créature
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
de telles créatures lorsqu'elles se déplacent. [ Kuo-toa Archpriest ]
Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets
mauvais
de caractéristique et de sauvegarde effectués
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39) Attaques multiples. Le kuo-toa effectue
Vitesse 9 m, nage 9 m deux attaques au corps à corps.
FOR Sceptre. Attaque au corps à corps avec une
16 (+3) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
DEX cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
14 (+2) contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.
CON Attaque à mains nues. Attaque au corps à
16 (+3) corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
INT 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
13 (+1) contondants.
SAG Monster Manual (BR+)
16 (+3)
CHA
14 (+2) Kuo-toa, fouet
Compétences Perception +9, Religion +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
[ Kuo-toa Whip ]
passive 19
Langues commun des profondeurs Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre
Puissance 6 (2300 PX) mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
Points de vie 65 (10d8 + 20)
bien dans l'air que sous l'eau.
Vitesse 9 m, nage 9 m
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa FOR
peut ressentir la présence de toute créature 14 (+2)
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
DEX
se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
10 (+0)
de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
CON
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets 14 (+2)
de caractéristique et de sauvegarde effectués
INT
pour échapper à l'état agrippé.
12 (+1)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la SAG
lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage 14 (+2)
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
CHA
(Perception) basés sur la vue.
11 (+0)
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de Compétences Perception +6, Religion +4
sorts de niveau 10. Sa caractéristique Sens vision dans le noir 36 m, Perception
d'incantation est la Sagesse (jet de passive 16
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Langues commun des profondeurs
toucher pour les attaques avec un sort). Le Puissance 1 (200 PX)
kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, bien dans l'air que sous l'eau.
flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la Perception d'un autre monde. Le kuo-toa
magie, sanctuaire, bouclier de la foi peut ressentir la présence de toute créature
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
de personne, arme spirituelle se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
don des langues Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets
Niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de de caractéristique et de sauvegarde effectués
l'eau, divination pour échapper à l'état agrippé.
Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins
de groupe Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
ACTIONS aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
L'abandon legacy
(Perception) basés sur la vue.
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de
sorts de niveau 2. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de [ The Lost ]
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
toucher pour les attaques avec un sort). Le
kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants : Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, Vitesse 9 m
thaumaturgie
FOR
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la
17 (+3)
foi, fléau
DEX
ACTIONS 12 (+1)
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue CON
deux attaques : une de morsure et une avec 15 (+2)
le bâton à pinces. INT
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 6 (-2)
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une SAG
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. 7 (-2)
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps CHA
avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, 5 (-3)
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Compétences Athlétisme +6
perforants. Si la cible est une créature de Résistances aux dégâts contondant,
taille M ou inférieure, elle est agrippée perforant et tranchant en zone de lumière
(évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne faible ou de ténèbres
soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas Sens vision dans le noir 18 m, Perception
utiliser son bâton à pinces contre une autre passive 8
cible. Langues commun
Puissance 7 (2900 PX)
VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE
ACTIONS
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a
les mêmes statistiques que le kuo-toa fouet, Attaques multiples.
excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Bras épineux.
Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la Étreinte.
capacité de Sorts, et remplace les options de
RÉACTIONS
l'action du fouet par les options ci-dessous.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une Étreinte serrée.
attaque de morsure et deux attaques à mains nues. Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : n'est pas disponible (non OGL).
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : Mordenkainen´s Tome of Foes
4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une La colère legacy
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3
(1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas [ The Angry ]
utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour
du kuo-toa. Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Monster Manual (BR+) Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0) Langues commun
CON Puissance 11 (7200 PX)
19 (+4) Faim de vie.
INT ACTIONS
8 (-1)
Attaques multiples.
SAG
Morsure.
13 (+1)
Griffes.
CHA
6 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Perception +6
Résistances aux dégâts contondant, Mordenkainen´s Tome of Foes
perforant et tranchant en zone de lumière
faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 16
La misère legacy
Langues commun
Puissance 13 (10000 PX) [ The Wretched ]
Colère montante. Monstruosité de taille P, neutre mauvais
Deux têtes. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 10 (4d6 - 4)
ACTIONS
Vitesse 12 m
Attaques multiples. FOR
Crochet. 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature DEX
n'est pas disponible (non OGL). 12 (+1)
Mordenkainen´s Tome of Foes CON
9 (-1)
INT
La faim legacy 5 (-3)
SAG
6 (-2)
[ The Hungry ]
CHA
Monstruosité de taille M, neutre mauvais 5 (-3)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Résistances aux dégâts contondant,
Points de vie 225 (30d8 + 90) perforant et tranchant en zone de lumière
Vitesse 9 m faible ou de ténèbres
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
19 (+4) passive 8
DEX Langues —
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Tactique de groupe misérable.
17 (+3) ACTIONS
INT
6 (-2) Morsure.
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
11 (+0) n'est pas disponible (non OGL).
CHA Mordenkainen´s Tome of Foes
6 (-2)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant en zone de lumière
faible ou de ténèbres
La solitude legacy
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 [ The Lonely ]
Monstruosité de taille M, neutre mauvais Résistances aux dégâts contondant,
Classe d'armure 16 (armure naturelle) perforant et tranchant en zone de lumière
Points de vie 112 (15d8 + 45) faible ou de ténèbres
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
FOR
Langues commun
16 (+3)
Puissance 9 (5000 PX)
DEX
Suceur psychique.
12 (+1)
Avantage sur les groupes.
CON
17 (+3) ACTIONS
INT Attaques multiples.
6 (-2) Bras de harpon.
SAG Étreinte douloureuse.
11 (+0) Le bloc de stat complet de cette créature
CHA n'est pas disponible (non OGL).
6 (-2)
Mordenkainen´s Tome of Foes

Laeral Silverhand
ses statistiques) et une épée longue ardente.
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa
robe de l'archimage, Laeral a un avantage
[ Laeral Silverhand ] aux jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
bon Incantation. Laeral est une lanceuse de sorts
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation
Points de vie 228 (24d8 + 120) est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
Vitesse 9 m ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les
attaques avec un sort). Laeral a préparé les
FOR
sorts de magicien suivants :
13 (+1)
DEX Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de
17 (+3) mage, illusion mineure, , rayon de givre
Niveau 1 (à volonté) : détection de la magie,
CON
déguisement, projectile magique, bouclier
20 (+5)
Niveau 2 (à volonté) : détection des pensées,
INT invisibilité, foulée brumeuse
20 (+5) Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol,
SAG communication à distance, langues
20 (+5) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
CHA invisibilité supérieure, sphère résiliente
19 (+4) d'Otiluke
Jets de sauvegarde Int +11, Sag +11 Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid,
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, quête, lien télépathique de Rary
Intuition +11, Perception +11, Persuasion +10 Niveau 6 (2 emplacements) : globe
Résistances aux dégâts feu d'invulnérabilité, suggestion de groupe
Immunités aux dégâts poison Niveau 7 (1 emplacement) : rayons
Immunités aux états empoisonné prismatiques, téléportation
Sens vision véritable 18 m, Perception Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot
passive 21 de pouvoir étourdissant
Langues commun, draconique, nain, elfique, Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
géant, infernal ACTIONS
Puissance 17 (18000 PX)
Attaques multiples. Laeral effectue trois
Équipement spécial. Laeral porte une robe attaques avec ses Cheveux d'argent et son
de l'archimage blanche (prise en compte dans épee ardente, quelles qu'en soient les
combinaisons. Elle peut également lancer un et peut supporter des températures jusqu'à -
sort mineur ou un sort de niveau 1 avant ou 50 °C.
après ces attques. Tant que les flammes argentées sont
Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps présentes, elle peut effectuer les actions
avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 suivantes :
m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de • Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 +
force, et la cible doit réussir un jet de
5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur
sauvegarde de Constitution DD 19 ou être
un résultat de 1, les flammes argentées
paralysée durant 1 minute. La cible peut
disparaissent.
répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur • Lancer le sort retour à la vie sans avoir
elle-même en cas de réussite. besoin de composantes matérielles. Après
cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2,
Épée ardente. Attaque au corps à corps avec
les flammes argentées disparaissent.
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts • Projeter une ligne de feu argenté de 18
tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un
(1d10 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) cône de feu argenté de 9 mètres. Les objets
dégâts de feu si tenue à deux mains. dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés
subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout
Feu-sorcier (Recharge après un repos
créature dans la zone doit effectuer un jet de
long). Des flammes magiques argentées qui
sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24
ne dégagent aucun chaleur jaillissent de
(4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
incapable d'agir ou qu'elle utilise une action
Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de
pour les étouffer. Elle gagne l'un des
1, 2 ou 3, les flammes argentées
avantages suivants de son choix, qui dure
disparaissent.
aussi longtemps que les flammes argentées
l'entourent : Laeral Silverhand, une magnifique femme sans
âge avec un penchant pour la magie des arcanes,
• Elle peut respirer sous l'eau.
est la cinquième des sept filles de la déesse
• Elle peut survivre sans manger ni boire. Mystra. Elle a porté le titre de reine-sorcière du
Nord et a également épousé Khelben Arunsun, qui
• Elle est immunisée contre la magie qui
deviendra le Bâton Noir, le Seigneur mage de
permet de lire ses pensées ou de déterminer
Waterdeep. C'est l'actuel Seigneur manifeste de
si elle ment, son alignment ou son type de
Waterdeep.
créature.
Adventures (Dragon Heist)
• Elle gagne la résistance aux dégâts de froid

Lame-en-peine,
18 (+4)
INT
11 (+0)
commandant SAG
12 (+1)
CHA
[ Sword Wraith Commander ]
14 (+2)
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal
Compétences Perception +4
mauvais
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Points de vie 127 (15d8 + 60) non magiques
Vitesse 9 m Immunités aux dégâts poison
FOR Immunités aux états épuisement, effrayé,
18 (+4) empoisonné, inconscient
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 14
CON Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant vivant
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de Puissance 8 (3900 PX)
maîtrise +3 Fureur martiale.
Mépris du renvoi. Mépris du renvoi.
Nature insolite. ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaques multiples. Épée longue.
Épée longue. Arc long.
Arc long. Appel à l'honneur (1/jour).
Appel à l'honneur (1/jour). Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS n'est pas disponible (non OGL).
Fureur martiale. Mordenkainen´s Tome of Foes
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Lame-en-peine,
guerrier
Lame-en-peine,
[ Sword Wraith Warrior ] [ Lame-en-peine,
commandant soldat ]
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal
legacy mauvais
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
bouclier)
[ Sword Wraith Commander ] Points de vie 45 (6d8 + 18)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) FOR
Points de vie 127 (15d8 + 60) 18 (+4)
Vitesse 9 m DEX
FOR 12 (+1)
18 (+4) CON
DEX 17 (+3)
14 (+2) INT
CON 6 (-2)
18 (+4) SAG
INT 9 (-1)
11 (+0) CHA
SAG 10 (+0)
12 (+1) Résistances aux dégâts nécrotique ;
CHA contondant, perforant et tranchant d'attaques
14 (+2) non magiques
Compétences Perception +4 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts nécrotique ; Immunités aux états épuisement, effrayé,
contondant, perforant et tranchant d'attaques empoisonné, inconscient
non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts poison passive 9
Immunités aux états épuisement, effrayé, Langues les langues qu'il connaissait de son
empoisonné, inconscient vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
passive 14 +2
Langues les langues qu'il connaissait de son Nature insolite.
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Hache d'armes.
Arc long.
ACTIONS BONUS
Lame nocturne
Fureur martiale. [ Night Blade ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
n'est pas disponible (non OGL). mauvais
Monsters of the Multiverse Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Lame-en-peine, FOR
11 (+0)
guerrier legacy DEX
15 (+2)
CON
[ Sword Wraith Warrior ] 12 (+1)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais INT
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, 10 (+0)
bouclier) SAG
Points de vie 45 (6d8 + 18) 11 (+0)
Vitesse 9 m
CHA
FOR 14 (+2)
18 (+4)
Compétences Intimidation +4, Discrétion +6
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 10
CON Langues commun
17 (+3) Puissance 1/4 (50 PX)
INT Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est
6 (-2) pas incapable d'agir, les créatures hostiles
SAG dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle
9 (-1) sont vulnérables aux dégâts perforants, à
CHA moins qu'elles aient une résistance ou une
10 (+0) immunité à de tels dégâts.
Résistances aux dégâts nécrotique ; ACTIONS
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Dague. Attaque au corps à corps ou à
Immunités aux dégâts poison distance avec une arme : +4 au toucher,
Immunités aux états épuisement, effrayé, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
empoisonné, inconscient Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Dotées par leur divinité de la vision dans le noir et
passive 9 d'une discrétion supérieure, les lames de nuit sont
Langues les langues qu'il connaissait de son le rang le plus bas parmi les cultistes de Bhaal.
vivant Adventures (Descent into Avernus)
Puissance 3 (700 PX)
Fureur martiale.
ACTIONS Lamie
Épée longue.
Arc long. [ Lamia ]
Le bloc de stat complet de cette créature Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Lekhet
Points de vie 97 (13d10 + 26)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
[ Lekhet ]
DEX
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, loyal neutre
13 (+1)
Classe d'armure 11
CON
Points de vie 40 (9d8)
15 (+2)
Vitesse 30 ft.
INT
FOR
14 (+2)
11 (+0)
SAG
DEX
15 (+2)
12 (+1)
CHA
CON
16 (+3)
11 (+0)
Compétences Discrétion +3, Intuition +4,
INT
Tromperie +7
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 SAG
Langues abyssal, commun 12 (+1)
Puissance 4 (1100 PX) CHA
14 (+2)
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée de la lamie est le Compétences Discrétion +3, Perception +3,
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Tromperie +6
DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de Immunités aux dégâts poison
manière innée, sans avoir besoin de Immunités aux états empoisonné
composantes matérielles : Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 13
À volonté : déguisement (n'importe quelle Langues abyssal, commun, draconique
forme humanoïde), image majeure Puissance 1 (200 PX)
3/jour : charme-personne, image miroir,
scrutation, suggestion Incantation innée. La caractéristique
1/jour : quête d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
ACTIONS Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de
Attaques multiples. La lamie effectue deux manière innée, sans avoir besoin de
attaques : une avec ses griffes et une avec sa composantes matérielles :
dague ou Contact enivrant. À volonté : amitié avec les animaux (serpents
Griffes. Attaque au corps à corps avec une uniquement)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts Amulette du rêveur. S'il est en possession
tranchants. de cet objet, le yuan-ti peut également lancer
Dague. Attaque au corps à corps avec une de manière innée les sorts suivants :
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 2/jour chacun : couronne du dément, rayon
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. empoisonné, sommeil
Contact enivrant. Attaque au corps à corps Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, avantage aux jets de sauvegarde contre les
une créature. Touché : la cible est maudite sorts et autres effets magiques.
par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la
malédiction prenne fin, la cible a un ACTIONS
désavantage aux jets de sauvegarde de Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux
Sagesse et à tous les jets de caractéristique. attaques au corps à corps.
Monster Manual (SRD) Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts Monster Manual (SRD)
tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une Leucrotta
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants
+ 7 (2d6) dégâts de poison. [ Leucrotta ]
Extra (Adventurers League) Monstruosité de taille G, typiquement
chaotique mauvais

Lémure Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 15 m
[ Lemure ] FOR
18 (+4)
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
DEX
Classe d'armure 7
14 (+2)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 4,50 m CON
15 (+2)
FOR
10 (+0) INT
9 (-1)
DEX
5 (-3) SAG
12 (+1)
CON
11 (+0) CHA
6 (-2)
INT
1 (-5) Compétences Tromperie +2, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG
passive 13
11 (+0)
Langues abyssal, gnoll
CHA Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
3 (-4) +2
Résistances aux dégâts froid Imitation.
Immunités aux dégâts feu, poison Déchaîné.
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Attaques multiples.
passive 10 Morsure.
Langues comprend l'infernal mais ne peut Sabots.
pas parler
Puissance 0 (10 PX) ACTIONS BONUS
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne Retraite percutante.
gênent pas la vision dans le noir du lémure. Le bloc de stat complet de cette créature
Reconstitution infernale. Le lémure qui n'est pas disponible (non OGL).
meurt dans les Neuf enfers revient à la vie Monsters of the Multiverse
avec tous ses points de vie en 1d10 jours à
moins qu'il n'ait été tué par une créature
d'alignement Bon sous l'effet du sort
bénédiction ou que son cadavre ait été
Leucrotta legacy
aspergé d'eau bénite.
[ Leucrotta ]
ACTIONS
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Poing. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 14 (armure naturelle)
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 67 (9d10 + 18)
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Vitesse 15 m
Léviathan
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
[ Leviathan ]
CON
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
15 (+2)
Classe d'armure 17
INT
Points de vie 328 (16d20 + 160)
9 (-1)
Vitesse 12 m, nage 36 m
SAG
FOR
12 (+1)
30 (+10)
CHA
DEX
6 (-2)
24 (+7)
Compétences Tromperie +2, Perception +3
CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
30 (+10)
passive 13
Langues abyssal, gnoll INT
Puissance 3 (700 PX) 2 (-4)
SAG
Odorat aiguisé. Le leucrotta a un avantage
18 (+4)
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat. CHA
17 (+3)
Retraite percutante. Si le leucrotta attaque
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9
avec ses sabots, il peut utiliser l'action Se
Résistances aux dégâts contondant,
désengager en utilisant une action bonus.
perforant et tranchant d'attaques non
Imitation. Le leucrotta peut imiter les cris des magiques
animaux et les voix humanoïdes. Une Immunités aux dégâts acide, poison
créature qui entend de tels sons peut Immunités aux états épuisement, agrippé,
remarquer qu'il s'agit d'imitations en paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD entravé, étourdi
14. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Déchaîné. Lorsque durant son tour le passive 14
leucrotta fait tomber les points de vie d'une Langues —
créature à 0 avec une attaque au corps à Puissance 20 (25000 PX)     Bonus de
corps, il peut utiliser une action bonus pour se maîtrise +6
déplacer de la moitié de sa vitesse et Résistance légendaire (3/jour).
effectuer une attaque avec ses sabots. Gel partiel.
Monstre de siège.
ACTIONS Forme d'eau.
Attaques multiples. Le leucrotta effectue ACTIONS
deux attaques : une de morsure et une avec
ses sabots. Attaques multiples.
Coup.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Queue.
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Raz-de-marée (Recharge 6).
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Si le leucrotta réalise un coup critique, il lance ACTIONS LÉGENDAIRES
trois fois les dés de dégâts au lieu de deux Déplacement.
fois. Coup (coûte 2 actions).
Sabots. Attaque au corps à corps avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants. Monsters of the Multiverse

Volo´s Guide to Monsters


Léviathan legacy Lézard
[ Leviathan ] [ Lizard ]
Élémentaire de taille Gig, neutre Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 17 Classe d'armure 10
Points de vie 328 (16d20 + 160) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m, nage 36 m Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR FOR
30 (+10) 2 (-4)
DEX DEX
24 (+7) 11 (+0)
CON CON
30 (+10) 10 (+0)
INT INT
2 (-4) 1 (-5)
SAG SAG
18 (+4) 8 (-1)
CHA CHA
17 (+3) 3 (-4)
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9 Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Résistances aux dégâts contondant, passive 9
perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques Puissance 0 (10 PX)
Immunités aux dégâts acide, poison ACTIONS
Immunités aux états épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, Morsure. Attaque au corps à corps avec une
entravé, étourdi arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception cible. Touché : 1 dégât perforant.
passive 14 Monster Manual (SRD)
Langues —
Puissance 20 (25000 PX)
Résistance légendaire (3/jour).
Gel partiel.
Lézard géant
Monstre de siège.
Forme d'eau. [ Giant Lizard ]
ACTIONS Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Attaques multiples. Points de vie 19 (3d10 + 3)
Coup. Vitesse 9 m, escalade 9 m
Queue.
Raz-de-marée (Recharge 6). FOR
15 (+2)
ACTIONS LÉGENDAIRES DEX
Coup (coûte 2 actions). 12 (+1)
Déplacement. CON
Le bloc de stat complet de cette créature 13 (+1)
n'est pas disponible (non OGL). INT
2 (-4)
Mordenkainen´s Tome of Foes
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception SAG
passive 10 10 (+0)
Langues — CHA
Puissance 1/4 (50 PX) 1 (-5)
ACTIONS Résistances aux dégâts feu, froid
Immunités aux états assourdi, aveuglé, à
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
terre, épuisement
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
10
VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT Langues —
Certains lézards possèdent un ou les deux traits Puissance 3 (700 PX)
suivants. Faux semblant. Tant que la liane meurtrière
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 reste immobile, il est impossible de la
minutes (un lézard qui a ce trait possède également différencier d'une plante ordinaire.
une vitesse de nage de 9 mètres). ACTIONS
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des Constriction. Attaque d'arme au corps à
surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une
sans avoir besoin d'effectuer un jet de créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4)
caractéristique. dégâts contondants et se retrouve agrippée
Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la
souvent utilisés comme monture ou comme cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de
animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et poison au début de chacun de ses tours. La
les résidents de l'Outreterre. liane exerce sa constriction sur une seule
Monster Manual (SRD) cible à la fois.
Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière

Liane meurtrière
peut animer les plantes et racines ordinaires
présentes dans une zone de 4,50 mètres de
côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle.
Ces plantes transforment la zone qu'elles
[ Assassin Vine ] occupent en terrain difficile. Une créature qui
Plante de taille G, sans alignement se trouve dans cette zone quand l'effet débute
Classe d'armure 13 (armure naturelle) doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
Points de vie 85 (10d10 + 30) 13 ou être entravée par la végétation. Elle
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m peut alors utiliser son action pour faire un jet
FOR de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en
18 (+4) cas de réussite. L'effet se termine au bout
d'une minute, quand la liane meurtrière meurt
DEX
ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de
10 (+0)
lianes enchevêtrantes.
CON
16 (+3) Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se
fertilise en attrapant et broyant ses proies, puis
INT
dépose leur carcasse près de ses racines.
1 (-5)
Adventures (Tomb of Annihilation)

Liche
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
[ Lich ] DEX
16 (+3)
Mort-vivant de taille M, tout alignement
mauvais CON
16 (+3)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
INT Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort,
20 (+5) changement de plan
SAG Niveau 8 (1 emplacement) : domination de
14 (+2) monstre, mot de pouvoir étourdissant
Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir
CHA
mortel
16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag Résistance au renvoi. La liche a un
+9 avantage aux jets de sauvegarde pour
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, résister aux effets de renvoi des morts-
Intuition +9, Perception +9 vivants.
Résistances aux dégâts froid, foudre, ACTIONS
nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Contact paralysant. Attaque au corps à
perforant et tranchant d'attaques non corps avec un sort : +12 au toucher, allonge
magiques 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6)
Immunités aux états charmé, épuisement, dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de
effrayé, paralysé, empoisonné sauvegarde de Constitution DD 18 ou être
Sens vision véritable 36 m, Perception paralysée pendant 1 minute. La cible peut
passive 19 retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Langues commun et jusqu'à cinq autres chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de
langues paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
Puissance 21 (33000 PX)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche
échoue à un jet de sauvegarde, elle peut La liche peut effectuer 3 actions légendaires,
décider de transformer cet échec en réussite. en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
liche détruite récupère un nouveau corps au autre créature. La liche récupère les actions
bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses légendaires dépensées au début de son tour.
points de vie et redevenant active. Le
nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
du phylactère. Contact paralysant (coûte 2 actions). La
Incantation. La liche est un lanceur de sorts liche utilise son Contact paralysant.
de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre fixe du regard une créature qu'elle peut voir
ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La
attaques avec un sort). La liche a préparé les cible doit réussir un jet de sauvegarde de
sorts de magicien suivants : Sagesse DD 18 contre la magie ou être
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée
prestidigitation, rayon de givre peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
magie, projectile magique, bouclier, vague l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
tonnante sauvegarde de la cible est une réussite, ou si
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des l'effet se termine pour elle, la cible est
pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, immunisée au regard de la liche pour les
image miroir prochaines 24 heures.
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des Perturbation de la vie (coûte 3 actions).
morts, contresort, dissipation de la magie, Toute créature non morte-vivante située dans
boule de feu un rayon de 6 mètres autour de la liche doit
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
porte dimensionnelle DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6)
Niveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
scrutation moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration,
globe d'invulnérabilité Une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un
magicien de haut niveau prêt à tout sacrifier pour Monster Manual (SRD)
obtenir la vie éternelle.

Licorne
Armes magiques. Les attaques avec une
arme de la licorne sont magiques.
ACTIONS
[ Unicorn ]
Attaques multiples. La licorne effectue deux
Céleste de taille G, loyal bon attaques : une avec ses sabots et une avec
Classe d'armure 12 sa corne.
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 15 m
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
18 (+4) contondants.
DEX
Corne. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
15 (+2)
Contact guérisseur (3/jour). La licorne
INT
touche une autre créature avec sa corne. La
11 (+0)
cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2)
SAG points de vie. De plus, le toucher soigne
17 (+3) toutes les maladies et neutralise tous les
CHA poisons affectant la cible.
16 (+3)
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
Immunités aux dégâts poison magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures
Immunités aux états charmé, paralysé, consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre
empoisonné d'elle, y compris tous les équipements qu'ils
Sens vision dans le noir 18 m, Perception revêtent ou transportent, dans un lieu dont la
passive 13 licorne est familière, à une distance maximale
Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie de 1,5 kilomètre.
18 m
Puissance 5 (1800 PX) ACTIONS LÉGENDAIRES
Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 La licorne peut effectuer 3 actions
mètres en ligne droite vers une cible, puis la légendaires, en choisissant parmi les options
touche lors d'une attaque avec sa corne dans suivantes. Une seule action légendaire peut
le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
supplémentaires de type perforant. Si la cible tour d'une autre créature. La licorne récupère
est une créature, elle doit réussir un jet de les actions légendaires dépensées au début
sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à de son tour.
terre.
Sabots. La licorne effectue une attaque avec
Incantation innée. La caractéristique ses sabots.
d'incantation innée de la licorne est le
Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
licorne crée un champ magique scintillant
DD 14). La licorne peut lancer les sorts
autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle
suivants de manière innée, sans avoir besoin
peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un
d'aucune composante :
bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du
À volonté : détection du mal et du bien, prochain tour de la licorne.
druidisme, passage sans trace
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne
1/jour chacun : apaisement des émotions,
récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de
enchevêtrement, dissipation du mal et du bien
vie.
Résistance à la magie. La licorne a un
Monster Manual (SRD)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Lierre musqué
puisse se transformer en un zombi musqué
jaune, ou si le cadavre est ciblé par un sort de
délivrance des malédiction ou une magie
jaune similaire avant d'être réanimé.
Musc jaune (3/jour). Les fleurs du lierre
libèrent un puissant musc qui cible tous les
[ Yellow Musk Creeper ] humanoïdes dans un rayon de 9 mètres.
Plante de taille M, sans alignement Chaque cible doit réussir un jet de
Classe d'armure 6 sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être
Points de vie 60 (11d8 + 11) charmée par le lierre durant 1 minute. Une
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m créature charmée de cette manière ne fait
FOR rien pendant son tour, hormis se déplacer
12 (+1) aussi près que possible du lierre. Une
créature charmée par le lierre peut répéter le
DEX jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
3 (-4) tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
CON de réussite.
12 (+1)
Un lierre musqué jaune est une plante grimpante
INT dont les fleurs ressemblent à celles d'une orchidée.
1 (-5)
Adventures (Tomb of Annihilation)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Lierreux
Immunités aux états assourdi, aveuglé,
épuisement, à terre [ Vine Blight ]
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive Plante de taille M, neutre mauvais
10 Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Langues — Points de vie 26 (4d8 + 8)
Puissance 2 (450 PX) Vitesse 3 m
Apparence trompeuse. Tant que le lierre FOR
musqué reste immobile, il ne peut pas être 15 (+2)
distingué d'un lierre grimpant et fleuri DEX
ordinaire. 8 (-1)
Régénération. Le lierre musqué récupère 10 CON
points de vie au début de son tour. S'il subit 14 (+2)
des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, INT
ce trait ne fonctionne pas au début de son 5 (-3)
prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il SAG
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne 10 (+0)
se régénère pas.
CHA
ACTIONS 3 (-4)
Contact. Attaque au corps à corps avec une Compétences Discrétion +1
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Immunités aux états aveuglé, assourdi
créature. Touché : 13 (3d8) dégâts Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
psychiques. Si la cible est un humanoïde qui de ce rayon), Perception passive 10
tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, Langues commun
il meurt et un bulbe de lierre musqué lui est Puissance 1/2 (100 PX)
implanté. À moins que ce bulbe ne soit Apparence trompeuse. Tant que le lierre
détruit, le cadavre s'anime sous forme d'un infecté reste immobile, il ne peut être
zombi musqué jaune 24 heures après sa distingué d'un entrelacs de plantes
mort. Le buble est détruit si la créature est grimpantes.
ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne
ACTIONS Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre
peut utiliser une action bonus pour Se
Constriction. Attaque au corps à corps avec
désengager, Se cacher ou Foncer.
une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Adventures (Rime of the Frostmaiden)
contondants, et une cible de taille G ou

Lion
inférieure est agrippée (DD 12 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée, et le lierre infecté ne peut pas
effectuer une attaque de constriction contre
une autre cible. [ Lion ]
Bête de taille G, sans alignement
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-
6). Des lianes et des racines entortillées Classe d'armure 12
poussent dans un rayon de 4,50 mètres Points de vie 26 (4d10 + 4)
centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au Vitesse 15 m
bout de 1 minute. Pendant toute la durée de FOR
l'effet, cette zone est considérée comme un 17 (+3)
terrain difficile pour les créatures qui ne sont DEX
pas de type plante. De plus, toute créature 15 (+2)
présente dans la zone lorsque les plantes CON
poussent, et que le lierre infecté choisit, doit 13 (+1)
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
INT
ou être entravée. Une créature peut utiliser
3 (-4)
son action pour effectuer un jet de Force DD
12, se libérant elle, ou libérant une autre SAG
créature entravée à portée, en cas de 12 (+1)
réussite. CHA
8 (-1)
Monster Manual
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Lièvre Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux
[ Hare ] jets de Sagesse (Perception) basés sur
Bête de taille TP, sans alignement l'odorat.
Classe d'armure 13 Tactique de groupe. Le lion a un avantage
Points de vie 1 (1d4 - 1) aux jets d'attaque contre une créature si au
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
FOR moins de la créature et n'est pas incapable
1 (-5) d'agir.
DEX Bond agressif. Si le lion se déplace d'au
17 (+3) moins 6 mètres en ligne droite vers une
CON créature, puis la touche lors d'une attaque
9 (-1) avec ses griffes dans le même tour, la cible
INT doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
2 (-4) 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
SAG à terre, le lion peut effectuer une attaque de
11 (+0) morsure contre elle en tant qu'action bonus.
CHA Saut avec élan. S'il peut prendre une course
4 (-3) d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à
Compétences Perception +2, Discrétion +5 7,50 mètres.
Sens Perception passive 12 ACTIONS
Langues —
Puissance 0 (0 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Loup arctique
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une [ Winter Wolf ]
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)

Loup
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
[ Wolf ] DEX
Bête de taille M, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 11 (2d8 + 2) 14 (+2)
Vitesse 12 m INT
FOR 7 (-2)
12 (+1) SAG
DEX 12 (+1)
15 (+2) CHA
CON 8 (-1)
12 (+1) Compétences Discrétion +3, Perception +5
INT Immunités aux dégâts froid
3 (-4) Sens Perception passive 15
Langues commun, géant, loup arctique
SAG
Puissance 3 (700 PX)
12 (+1)
CHA Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un
6 (-2) avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13 Tactique de groupe. Le loup a un avantage
Langues — aux jets d'attaque contre une créature si au
Puissance 1/4 (50 PX) moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un
d'agir.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. Camouflage dans la neige. Le loup a un
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Tactique de groupe. Le loup a un avantage
effectués pour se cacher sur un terrain
aux jets d'attaque contre une créature si au
enneigé.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable ACTIONS
d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
perforants. Si la cible est une créature, elle
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
14 ou tomber à terre.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale
pas tomber à terre. un souffle de vent glacial dans un cône de
4,50 mètres. Toute créature dans cette zone
Monster Manual (SRD)
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts
de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Les loups arctiques sont des créatures maléfiques deux attaques : deux avec sa lance (forme
et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc humanoïde) ou une de morsure et une avec
neige et des yeux bleu pâle. ses griffes (forme hybride).
Monster Manual (SRD) Morsure (forme de loup ou hybride
uniquement). Attaque au corps à corps avec

Loup-garou
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de
[ Werewolf ] Constitution DD 12 ou être atteinte de la
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille lycanthropie du loup-garou.
M, chaotique mauvais
Griffes (forme hybride uniquement).
Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, Attaque au corps à corps avec une arme : +4
12 (armure naturelle) sous forme de loup ou au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
sous forme hybride Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) Lance (forme humanoïde uniquement).
FOR Attaque au corps à corps ou à distance avec
15 (+2) une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou
portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6
DEX + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
13 (+1)
perforants si utilisée à deux mains pour faire
CON une attaque au corps à corps.
14 (+2)
Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut
INT prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou
10 (+0) d'un terrifiant hybride qui ressemble à un
SAG humanoïde très musclé au corps recouvert de poils
11 (+0) mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
CHA Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
10 (+0) une créature affligée de lycanthropie, mais un
Compétences Discrétion +3, Perception +4 lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
Immunités aux dégâts contondant, perforant malédiction qu'avec un souhait.
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Monster Manual (SRD)
sont pas en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous
forme de loup)
Loup sanguinaire
Puissance 3 (700 PX)
[ Dire Wolf ]
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son
Bête de taille G, sans alignement
action pour se métamorphoser en un hybride
loup-humanoïde ou en un loup, ou pour Classe d'armure 14 (armure naturelle)
reprendre sa forme véritable (la forme Points de vie 37 (5d10 + 10)
humanoïde). Mise à part sa CA, ses Vitesse 15 m
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa FOR
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte 17 (+3)
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme DEX
véritable s'il meurt. 15 (+2)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un CON
avantage aux jets de Sagesse (Perception) 15 (+2)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. INT
3 (-4)
ACTIONS
SAG
Attaques multiples (forme humanoïde ou 12 (+1)
hybride uniquement). Le loup-garou effectue
CHA
7 (-2) Immunités aux états charmé, assourdi,
Compétences Discrétion +4, Perception +3 épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
Sens Perception passive 13 inconscient
Langues — Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Puissance 1 (200 PX) passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un pas parler
avantage aux jets de Sagesse (Perception) Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de
basés sur l'odorat ou l'ouïe. maîtrise +5
Tactique de groupe. Le loup a un avantage Forme immuable.
aux jets d'attaque contre une créature si au Résistance à la magie.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou Nature insolite.
moins de la créature et n'est pas incapable
ACTIONS
d'agir.
Foulée fracassante.
ACTIONS
Armes infernales.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle Monsters of the Multiverse
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD

Machine de guerre
13 pour ne pas être jetée à terre.
Monster Manual (SRD)

infernale legacy
Machine de guerre
infernale
[ Hellfire Engine ]
Artificiel de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
[ Hellfire Engine ] Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m
Artificiel de taille TG, typiquement loyal
mauvais FOR
20 (+5)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 216 (16d12 + 112) DEX
Vitesse 12 m 16 (+3)
FOR CON
20 (+5) 24 (+7)
DEX INT
16 (+3) 2 (-4)
CON SAG
24 (+7) 10 (+0)
INT CHA
2 (-4) 1 (-5)
SAG Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0
10 (+0) Résistances aux dégâts froid, psychique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
CHA
non magiques qui ne sont pas en argent
1 (-5)
Immunités aux dégâts feu, poison
Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0 Immunités aux états charmé, assourdi,
Résistances aux dégâts froid, psychique ; épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
contondant, perforant et tranchant d'attaques inconscient
non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Immunités aux dégâts feu, poison passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut brumeuse, suggestion
pas parler Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu,
Puissance 16 (15000 PX) contresort, vol
Forme immuable. Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité
Résistance à la magie. supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
ACTIONS
ACTIONS
Foulée fracassante.
Armes infernales. Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
n'est pas disponible (non OGL). Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Mordenkainen´s Tome of Foes VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel
Mage de familier (comme un archimage ou un mage) est
susceptible d'avoir un familier. Le familier peut
être l'une des créatures décrites dans le sort (voir le
[ Mage ] Manuel des Joueurs) ou un autre monstre de taille
Humanoïde (toute race) de taille M, tout TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un
alignement pseudodragon ou un quasit.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Les mages passent leur vie à étudier et
mage) expérimenter la magie. Les mages bons conseillent
Points de vie 40 (9d8) des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les
Vitesse 9 m mages mauvais résident dans des lieux isolés pour
FOR y pratiquer leurs expériences impies sans
9 (-1) ingérence.
DEX Monster Manual (SRD)
14 (+2)
CON
11 (+0) Magicien
abjurateur
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1) [ Abjurer Wizard ]
CHA Humanoïde de taille M, tout alignement
11 (+0)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 mage)
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Points de vie 104 (16d8 32)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX) FOR
9 (-1)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts DEX
de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation 14 (+2)
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les CON
attaques avec un sort). Le mage a préparé les 14 (+2)
sorts de magicien suivants : INT
18 (+4)
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
lumière, main de mage, prestidigitation SAG
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de 12 (+1)
mage, bouclier, détection de la magie, CHA
projectile magique 11 (+0)
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8 Présage (3/jour).
Sens Perception passive 11 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues quatre langues au choix n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Attaques multiples. Magicien
Explosion arcanique.
Décharge de force.
Incantation.
enchanteur
RÉACTIONS
[ Enchanter Wizard ]
Protection arcanique (Recharge 4–6). Humanoïde de taille M, tout alignement
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (15 avec armure de
n'est pas disponible (non OGL). mage)
Monsters of the Multiverse Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR
Magicien devin 9 (-1)
DEX
14 (+2)
[ Diviner Wizard ]
CON
Humanoïde de taille M, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de INT
mage) 17 (+3)
Points de vie 90 (20d8)
Vitesse 9 m SAG
12 (+1)
FOR
9 (-1) CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2) Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
CON Sens Perception passive 11
11 (+0) Langues quatre langues au choix
INT Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
18 (+4) maîtrise +3
SAG ACTIONS
12 (+1)
CHA Attaques multiples.
11 (+0) Explosion arcanique.
Incantation.
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 RÉACTIONS
Sens Perception passive 11
Charme instinctif (Recharge 4–6).
Langues quatre langues au choix
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.
Explosion arcanique.
Révélation accablante (Recharge 5–6).
Incantation.
RÉACTIONS
Magicien
9 (-1)
DEX
14 (+2)
évocateur CON
13 (+1)
INT
[ Evoker Wizard ]
16 (+3)
Humanoïde de taille M, tout alignement
SAG
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 11 (+0)
mage)
CHA
Points de vie 121 (22d8 + 22)
12 (+1)
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
FOR
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
9 (-1)
Sens Perception passive 10
DEX Langues quatre langues au choix
14 (+2) Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
CON +2
12 (+1)
ACTIONS
INT
17 (+3) Attaques multiples.
SAG Explosion arcanique.
12 (+1) Incantation.
CHA ACTIONS BONUS
11 (+0) Déplacement (Recharge 5–6).
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Le bloc de stat complet de cette créature
Sens Perception passive 11 n'est pas disponible (non OGL).
Langues quatre langues au choix Monsters of the Multiverse
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS Magicien
Attaques multiples.
Explosion arcanique. invocateur
Explosion délimitée (Recharge 4–6).
Incantation. [ Conjurer Wizard ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde de taille M, tout alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 12 (15 avec armure de
Monsters of the Multiverse mage)
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 9 m
Magicien FOR
9 (-1)
illusionniste DEX
14 (+2)
CON
[ Illusionist Wizard ] 11 (+0)
Humanoïde de taille M, tout alignement INT
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 17 (+3)
mage) SAG
Points de vie 44 (8d8 + 8) 12 (+1)
Vitesse 9 m
CHA
FOR
11 (+0) Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Explosion arcanique.
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Incantation.
Sens Perception passive 11 ACTIONS BONUS
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de Convocation de mort-vivant (1/jour).
maîtrise +3 RÉACTIONS
ACTIONS Sinistre moisson (1/tour).
Attaques multiples. Le bloc de stat complet de cette créature
Explosion arcanique. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS BONUS
Permutation (Recharge 4–6).
Convocation d'élémentaire (1/jour). Magicien
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). transmutateur
Monsters of the Multiverse
[ Transmuter Wizard ]

Magicien
Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage)
nécromant Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR
[ Necromancer Wizard ] 9 (-1)
Humanoïde de taille M, tout alignement DEX
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 14 (+2)
mage) CON
Points de vie 110 (20d8 + 20) 11 (+0)
Vitesse 9 m
INT
FOR
17 (+3)
9 (-1)
SAG
DEX 12 (+1)
14 (+2)
CHA
CON 11 (+0)
12 (+1)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
INT Compétences Arcanes +6, Histoire +6
17 (+3) Sens Perception passive 11
SAG Langues quatre langues au choix
12 (+1) Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
CHA maîtrise +3
11 (+0) ACTIONS
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Attaques multiples.
Résistances aux dégâts nécrotique Explosion arcanique.
Sens Perception passive 11 Incantation.
Langues quatre langues au choix ACTIONS BONUS
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
maîtrise +4 Transmutation (Recharge 4–6).
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse qu'une créature utilise son action pour
éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6)
dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Magmatique Monster Manual (SRD)

[ Magmin ]
Élémentaire de taille P, chaotique neutre Maître des âmes
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2) [ Master of Souls ]
Vitesse 9 m Humanoïde (humain) de taille M, neutre
FOR mauvais
7 (-2) Classe d'armure 12
DEX Points de vie 45 (6d8 + 18)
15 (+2) Vitesse 9 m
CON FOR
12 (+1) 10 (+0)
INT DEX
8 (-1) 14 (+2)
SAG CON
11 (+0) 17 (+3)
CHA INT
10 (+0) 19 (+4)
Résistances aux dégâts contondant, SAG
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques CHA
Immunités aux dégâts feu 13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Jets de sauvegarde Sag +4
passive 10 Compétences Arcanes +6, Religion +6
Langues igné Sens Perception passive 12
Puissance 1/2 (100 PX) Langues abyssal, commun, infernal
Mort explosive. Lorsque le magmatique est Puissance 4 (1100 PX)
tué, il éclate dans une explosion de feu et de Magie de la tombe. Lorsque le maître des
magma. Chaque créature située dans un âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il
rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer peut changer le type de dégâts du sort en
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, nécrotique.
subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Incantation. Le  maître des âmes est un
réussite. Les objets inflammables qui ne sont lanceur de sorts de niveau 5. Sa
pas portés ou transportés et situés dans la caractéristique d'incantation est l'Intelligence
zone prennent feu. (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au toucher
pour les attaques avec un sort). Il a préparé
Illumination enflammée. Par une action les sorts de magiciens suivants :
bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer
ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial
magmatique émet une lumière vive dans un (voir "Actions" ci-dessous), a
rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?
mètres supplémentaires. vf=main-de-mage">main de mage, message,
prestidigitation
ACTIONS Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes,
Contact. Attaque au corps à corps avec une détection de la magie, rayon empoisonné
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une (voir "Actions" ci-dessous), bouclier
cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée
cible est une créature ou un objet brumeuse, rayon ardent (voir "Actions" ci-
inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce dessous)
Niveau 3 (2 emplacements) : animation des Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
morts, boule de feu Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR
Attaques multiples. Le maître des âmes 11 (+0)
effectue deux attaques avec son fléau.
DEX
Fléau de crâne en argent. Attaque au corps 18 (+4)
à corps avec une arme : +2 au toucher, CON
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) 14 (+2)
dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts
INT
nécrotiques, et la cible a un désavantage à
11 (+0)
ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du
prochain tour du maître des âmes. SAG
11 (+0)
Contact glacial (sort mineur). Attaque à
CHA
distance avec un sort : +6 au toucher, portée
12 (+1)
36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts
nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
de points de vie avant le début du prochain Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3,
tour du maître des âmes. Si la cible est un Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
mort-vivant, elle a un désavantage aux jets Sens Perception passive 13
d'attaque contre le maître des âmes pour la Langues une langue au choix (généralement
même durée. le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; maîtrise +3
requiert un emplacement de sort). Attaque
à distance avec un sort : +6 au toucher, Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui
portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet Dextérité pour ne subir que la moitié des
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son
empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
du maître des âmes. Si le maître des âmes dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable
lance ce sort en utilisant un emplacement de d'agir.
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts ACTIONS
augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au-delà du niveau Attaques multiples. Le voleur effectue trois
1. attaques avec son épée courte ou son arc
court.
Rayon ardent (sort de niveau 2 ; requiert
un emplacement de sort). Attaque à Épée courte. Attaque au corps à corps avec
distance avec un sort : +6 au toucher, portée une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre,
36 m, une cible par rayon (3 rayons si un une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
emplacement de sort de niveau 2 est utilisé, 4 perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
rayons si un emplacement de sort de niveau 3 Arc court. Attaque à distance avec une
est utilisé). Touché : 7 (2d6) dégâts de feu par arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une
rayon. cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
Les maîtres des âmes ont plongé dans les secrets plus 3 (1d6) dégâts de poison.
de Myrkul, ce qui leur permet d'animer les morts et
ACTIONS BONUS
de pratiquer d'autres magies noires.
Adventures (Descent into Avernus) Action fourbe. Le voleur effectue l'action
Foncer, Se cacher ou Se désengager.

Maître voleur RÉACTIONS


Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts
qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le
[ Master Thief ] voleur doit être capable de voir l'attaquant.
Humanoïde de taille M, tout alignement
Monsters of the Multiverse
Maître voleur
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
legacy perforants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une
arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une
[ Master Thief ] cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement RÉACTIONS
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté) Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts
Points de vie 84 (13d8 + 26) qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le
Vitesse 9 m voleur doit être capable de voir l'attaquant.
FOR Volo´s Guide to Monsters
11 (+0)
DEX
18 (+4) Maldryn
CON
14 (+2)
[ Maldryn ]
INT
11 (+0) Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre
mauvais
SAG
11 (+0) Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage)
CHA Points de vie 31 (7d8)
12 (+1) Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3 FOR
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, 10 (+0)
Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
Sens Perception passive 13 DEX
Langues une langue au choix (généralement 12 (+1)
le commun) et le jargon des voleurs CON
Puissance 5 (1800 PX) 10 (+0)
Action fourbe. À chacun de ses tours, le INT
voleur peut utiliser une action bonus pour 18 (+4)
effectuer les actions Foncer, Se cacher ou Se SAG
désengager. 12 (+1)
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui CHA
lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de 11 (+0)
Dextérité pour ne subir que la moitié des Jets de sauvegarde Int +6, Sag +3
dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son Compétences Arcanes +6, Histoire +6
jet de sauvegarde, et seulement la moitié des Sens Perception passive 11
dégâts s'il échoue. Langues commun, elfique, draconique,
commun des profondeurs
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige Puissance 3 (700 PX)
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il
touche une cible au cours d'une attaque avec Équipement spécial. Maldryn est équipé
une arme et qu'il a un avantage au jet d'une broche de protection.
d'attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre Incantation. Maldryn est un lanceur de sorts
ou moins d'un allié du voleur qui n'est pas de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation
incapable d'agir et que le voleur n'a pas de est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
désavantage à son jet d'attaque. ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
ACTIONS attaques avec un sort). Maldryn a préparé les
sorts de magicien suivants :
Attaques multiples. Le voleur effectue trois
Sorts mineurs (à volonté) : coup au but,
attaques avec son épée courte.
lumière, main de mage, trait de feu Compétences Intimidation +2
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de Sens Perception passive 10
mage, compréhension des langues*, Langues une langue au choix (généralement
détection de la magie*, feuille morte le commun)
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation Puissance 1/2 (100 PX)
d'objet*, rayon ardent, ténèbres Tactique de groupe. Le malfrat a un
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, avantage aux jets d'attaque contre une
clairvoyance*, vol créature si au moins l'un de ses alliés est à
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
* sort de divination de niveau 1 ou supérieur pas incapable d'agir.
Présage (Recharge après qu'il ait lancé un
sort de divination de niveau 1 ou ACTIONS
supérieur). Lorsque Maldryn ou une créature Attaques multiples. Le malfrat effectue deux
qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de attaques au corps à corps.
sauvegarde ou de caractéristique, il peut
lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à la Masse d'armes. Attaque au corps à corps
place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
caractéristique. m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
ACTIONS Arbalète lourde. Attaque à distance avec
Bâton. Attaque au corps à corps avec une une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, perforants.
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main
les deux mains. doués pour l'intimidation et la violence. Ils
Maldryn est un magicien mauvais en quête de travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
pouvoir qui est fasciné par les mystères et les Monster Manual (SRD)
énigmes. Son école de prédilection est la
divination mais il sait être offensif lorsque cela est
nécessaire. Mammouth
Extra (AideDD)
[ Mammoth ]
Malfrat Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
[ Thug ] Vitesse 12 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout FOR
alignement non bon 24 (+7)
Classe d'armure 11 (armure de cuir) DEX
Points de vie 32 (5d8 + 10) 9 (-1)
Vitesse 9 m
CON
FOR 21 (+5)
15 (+2)
INT
DEX 3 (-4)
11 (+0)
SAG
CON 11 (+0)
14 (+2)
CHA
INT 6 (-2)
10 (+0)
Sens Perception passive 10
SAG Langues —
10 (+0) Puissance 6 (2300 PX)
CHA
Charge écrasante. Si le mammouth se
11 (+0)
déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite ACTIONS
vers une créature, puis la touche lors d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
attaque avec ses défenses dans le même
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
de Force DD 18 pour ne pas être jetée à
terre. Si la cible est à terre, le mammouth Monster Manual
peut réaliser une attaque de piétinement
contre celle-ci par une action bonus.
ACTIONS
Manshoon
Défenses. Attaque au corps à corps avec
[ Manshoon ]
une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts Humanoïde (humain) de taille M, loyal
perforants. mauvais
Classe d'armure 19 (robe de l'archimage,
Piétinement. Attaque au corps à corps avec
bâton de puissance)
une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m,
Points de vie 126 (23d8 + 23)
une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7)
Vitesse 9 m
dégâts contondants.
FOR
Un mammouth est une créature éléphantesque qui 10 (+0)
possède une épaisse fourrure et de longues
défenses. DEX
14 (+2)
Monster Manual (SRD)
CON
12 (+1)
Mâne INT
23 (+6)
SAG
[ Manes ] 15 (+2)
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais CHA
Classe d'armure 9 16 (+3)
Points de vie 9 (2d6 + 2) Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3,
Vitesse 6 m Int +13, Sag +9, Cha +5
FOR Compétences Arcanes +11, Histoire +11
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
DEX passive 12
9 (-1) Langues commun, draconique, goblin,
infernal, orc, commun des profondeurs
CON
Puissance 13 (10000 PX)
13 (+1)
Équipement spécial.
INT
Résistance à la magie.
3 (-4)
Incantation.
SAG
8 (-1) ACTIONS
CHA Bâton de puissance.
4 (-3) Poing de métal.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Le bloc de stat complet de cette créature
Immunités aux dégâts poison n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné Adventures (Dragon Heist)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception

Mante obscure
passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
[ Darkmantle ]
Monstruosité de taille P, sans alignement Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres
Classe d'armure 11 magiques s'étendent dans un rayon de 4,50
Points de vie 22 (5d6 + 5) mètres autour de la mante obscure, se
Vitesse 3 m, vol 9 m déplaçant avec elle et contournant les angles
de mur. Les ténèbres restent tant que la
FOR
mante obscure maintient sa concentration,
16 (+3)
jusqu'à 10 minutes (comme si elle se
DEX concentrait sur un sort). La vision dans le noir
12 (+1) ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune
CON lumière naturelle ne peut les percer. Si une
13 (+1) partie des ténèbres rencontre une zone de
INT lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou
2 (-4) inférieur, le sort produisant la lumière est
SAG dissipé.
10 (+0) Monster Manual (SRD)
CHA

Manteleur
5 (-3)
Compétences Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception
passive 10
[ Cloaker ]
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Aberration de taille G, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Écholocalisation. La mante obscure ne peut
Points de vie 78 (12d10 + 12)
pas utiliser sa vision aveugle si elle est
Vitesse 3 m, vol 12 m
assourdie.
FOR
Apparence trompeuse. Tant que la mante 17 (+3)
obscure reste immobile, elle ne peut être
DEX
distinguée d'un relief caverneux de type
15 (+2)
stalagmite ou stalactite.
CON
ACTIONS 12 (+1)
Écrasement. Attaque au corps à corps avec INT
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, 13 (+1)
une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts SAG
contondants, et la mante obscure s'attache à 12 (+1)
la cible. Si la cible est une créature de taille M CHA
ou inférieure et que la mante obscure a un 14 (+2)
avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à Compétences Discrétion +5
la cible en avalant sa tête, et la cible est Sens vision dans le noir 18 m, Perception
également aveuglée et incapable de respirer passive 11
tant que la mante est attachée de la sorte. Langues profond, commun des profondeurs
Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante Puissance 8 (3900 PX)
obscure ne peut attaquer aucune autre
créature que celle sur laquelle elle est fixée, Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à
mais elle obtient un avantage aux jets une créature, le manteleur ne subit que la
d'attaque contre cette créature. La vitesse de moitié des dégâts qui lui sont infligés
la mante obscure tombe également à 0 et elle (arrondis à l'entier inférieur), et la créature
ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de subit l'autre moitié.
déplacement, cependant elle se déplace en Apparence trompeuse. Tant que le
même temps que la cible. Une créature peut manteleur reste immobile et que sa face
détacher la mante obscure par une action en ventrale n'est pas exposée, il ne peut être
réussissant un jet de Force DD 13. Lors de distingué d'un manteau de cuir noir.
son tour, la mante obscure peut se détacher
d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
de son mouvement. une lumière vive, le manteleur a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un
Sagesse (Perception) basés sur la vue. autre sens que la vue. Une copie a la même
CA que le manteleur et utilise ses
ACTIONS modificateurs de sauvegarde. Si une attaque
Attaques multiples. La manteleur effectue touche une copie, ou si une copie échoue son
deux attaques : une de morsure et une avec jet de sauvegarde contre un effet qui inflige
sa queue. des dégâts, la copie disparaît.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (SRD)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une

Manticore
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants, et si la cible est de taille G ou
inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le
manteleur a un avantage à son jet d'attaque, il
s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la [ Manticore ]
cible est également aveuglée et incapable de Monstruosité de taille G, loyal mauvais
respirer tant que le manteleur est attaché. Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur Points de vie 68 (8d10 + 24)
ne peut effectuer cette attaque que contre Vitesse 9 m, vol 15 m
cette cible, mais il obtient un avantage aux FOR
jets d'attaque contre cette créature. Une 17 (+3)
créature, dont la cible, peut détacher le
DEX
manteleur par une action en réussissant un
16 (+3)
jet de Force DD 16. Lors de son tour, le
manteleur peut se détacher de lui-même de la CON
cible en utilisant 1,50 mètre de son 17 (+3)
mouvement. INT
7 (-2)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une SAG
créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts 12 (+1)
tranchants. CHA
8 (-1)
Gémissement. Toute créature située dans un
rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui Sens vision dans le noir 18 m, Perception
peut l'entendre et qui n'est pas une passive 11
aberration, doit réussir un jet de sauvegarde Langues commun
de Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la Puissance 3 (700 PX)
fin du prochain tour du manteleur. Si une Refloraison de piquants. La manticore
créature réussit son jet de sauvegarde, elle possède une queue dotée de 24 piquants.
devient immunisée au gémissement du Les piquants utilisés repoussent lorsque la
manteleur pour les prochaines 24 heures. manticore termine un repos long.
Fantasmes (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Le manteleur crée
magiquement trois copies illusoires de lui- Attaques multiples. La manticore effectue
même s'il n'est pas dans une zone de lumière trois attaques : une de morsure et deux avec
vive. Les copies se déplacent avec lui et ses griffes, ou trois avec sa queue.
imitent ses actions, modifiant leurs positions Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de sorte que chaque copie paraisse être le arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
véritable manteleur. Si le manteleur pénètre cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
une zone de lumière vive, les copies
disparaissent. Chaque fois qu'une créature Morsure. Attaque au corps à corps avec une
cible le manteleur avec une attaque ou un arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
sort nuisible alors qu'il reste des copies, la cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
créature fait un jet aléatoire pour déterminer si Piquant. Attaque à distance avec une arme :
elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible.
Une créature n'est pas affectée par cet effet si Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Une manticore possède une tête vaguement 1/jour chacun : invocation d'élémentaire
humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un (élémentaire de l'eau uniquement), contrôle
dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de l'eau, forme gazeuse, invisibilité,
de piquants mortels pouvant empaler une proie changement de plan
depuis une distance impressionnante. ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Attaques multiples. Le maride effectue deux
attaques avec le trident.
Maride Trident. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
[ Marid ] Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou
Élémentaire de taille G, chaotique neutre 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à
Classe d'armure 17 (armure naturelle) deux mains pour effectuer une attaque au
Points de vie 229 (17d10 + 136) corps à corps.
Vitesse 9 m, nage 27 m, vol 18 m Jet d'eau. Le maride projette par magie de
FOR l'eau sur une ligne de 18 mètres de long et de
22 (+6) 1,50 mètre de large. Chaque créature se
DEX trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de
12 (+1) sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas
CON d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts
26 (+8) contondants et, si elle est de taille TG ou
inférieure, est repoussée de 6 mètres puis
INT
jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne
18 (+4)
subit que la moitié des dégâts contondants et
SAG elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.
17 (+3)
Monster Manual
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre
Marilith
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 13 [ Marilith ]
Langues aquatique Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Puissance 11 (7200 PX)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Amphibien. Le maride peut respirer aussi Points de vie 189 (18d10 + 90)
bien dans l'air que sous l'eau. Vitesse 12 m
Disparition élémentaire. Si le maride meurt, FOR
son corps se désintègre en une explosion 18 (+4)
d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que DEX
l'équipement qu'il portait ou transportait. 20 (+5)
Incantation innée. La caractéristique CON
d'incantation innée du maride est le Charisme 20 (+5)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 INT
au toucher pour les attaques avec un sort). Il 18 (+4)
peut lancer les sorts suivants de manière SAG
innée, sans avoir besoin de composantes 16 (+3)
matérielles :
CHA
À volonté : création ou destruction d'eau, 20 (+5)
détection du mal et du bien, détection de la Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag
magie, nappe de brouillard, purification de +8, Cha +10
nourriture et d'eau Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
3/jour chacun : don des langues, respiration contondant, perforant et tranchant non
aquatique, marche sur l'eau
magiques Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Immunités aux dégâts poison Points de vie 432 (32d10 + 256)
Immunités aux états empoisonné Vitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)
Sens vision véritable 36 m, Perception FOR
passive 13 28 (+9)
Langues abyssal, télépathie 36 m DEX
Puissance 16 (15000 PX) 12 (+1)
Résistance à la magie. La marilith a un CON
avantage aux jets de sauvegarde contre les 26 (+8)
sorts et autres effets magiques. INT
Armes magiques. Les attaques avec une 19 (+4)
arme de la marilith sont magiques. SAG
Réactif. La marilith peut utiliser une réaction 15 (+2)
par tour de combat. CHA
18 (+4)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha
Attaques multiples. La marilith effectue sept +12
attaques : six avec ses épées longues et une Compétences Intimidation +12, Intuition +10,
avec sa queue. Perception +10
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Résistances aux dégâts tonnerre ;
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, contondant, perforant et tranchant d'attaques
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts non magiques
tranchants. Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
Queue. Attaque au corps à corps avec une paralysé, empoisonné, inconscient
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une Sens vision dans le noir 18 m, Perception
créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts passive 20
contondants. Si la cible est de taille M ou Langues toutes mais parle rarement
inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour Puissance 25 (75000 PX)     Bonus de
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible maîtrise +8
est entravée, et la marilith peut toucher Forme immuable.
automatiquement sa cible avec sa queue, Résistance légendaire (3/jour).
mais ne peut pas attaquer d'autres cibles. Résistance à la magie.
Téléportation. La marilith se téléporte Nature insolite.
magiquement, avec tout équipement qu'elle ACTIONS
porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 Attaques multiples.
mètres autour d'elle. Coup infaillible.
Édit flamboyant (Recharge 5–6).
RÉACTIONS Changement de plan (3/jour).
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre Le bloc de stat complet de cette créature
une attaque au corps à corps qui la n'est pas disponible (non OGL).
toucherait. Pour ce faire, elle doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de Monsters of the Multiverse
corps à corps.
Monster Manual (SRD) Maruth legacy
Maruth [ Marut ]
Artificiel (inévitable) de taille G, loyal neutre
[ Marut ] Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 432 (32d10 + 256)
Artificiel (inévitable) de taille G, typiquement Vitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)
loyal neutre
FOR DEX
28 (+9) 13 (+1)
DEX CON
12 (+1) 16 (+3)
CON INT
26 (+8) 9 (-1)
INT SAG
19 (+4) 10 (+0)
SAG CHA
15 (+2) 10 (+0)
CHA Sens vision dans le noir 36 m, perception des
18 (+4) vibrations 18 m, Perception passive 10
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha Langues mastodonte des ombres
+12 Puissance 5 (1800 PX)
Compétences Intimidation +12, Intuition +10, Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature
Perception +10 débute son tour en étant à 9 mètres ou moins
Résistances aux dégâts tonnerre ; du mastodonte des ombres et est capable de
contondant, perforant et tranchant d'attaques voir son regard, le mastodonte des ombres
non magiques peut la forcer par magie à effectuer un jet de
Immunités aux dégâts poison sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que
Immunités aux états charmé, effrayé, le mastodonte des ombres soit incapable
paralysé, empoisonné, inconscient d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas
Sens vision dans le noir 18 m, Perception utiliser de réactions jusqu'au début de son
passive 20 tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce
Langues toutes mais parle rarement qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la
Puissance 25 (75000 PX) créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la
Forme immuable. créature ne prend aucune action mais se
Incantation innée. déplace de la totalité de son mouvement dans
Résistance légendaire (3/jour). une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la
Résistance à la magie. créature effectue une attaque au corps à
corps contre une créature choisie au hasard,
ACTIONS
ou elle ne fait rien si aucune créature n'est à
Attaques multiples. portée. À moins d'être surprise, une créature
Coup infaillible. peut éviter le regard du mastodonte des
Édit flamboyant (Recharge 5–6). ombres pour ne pas tenter de jet de
Renvoi. sauvegarde au début de son tour. Dans ce
Le bloc de stat complet de cette créature cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des
n'est pas disponible (non OGL). ombres jusqu'au début de son prochain tour,
et pourra encore choisir à ce moment d'éviter
Mordenkainen´s Tome of Foes son regard. Si elle regarde le mastodonte des
ombres entretemps, elle devra effectuer

Mastodonte des
immédiatement le jet de sauvegarde.
Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut

ombres
creuser à travers la roche en se déplaçant à
la moitié de sa vitesse de creusement et
laisser sur son passage un tunnel large de
1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.
[ Umber Hulk ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais ACTIONS
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Attaques multiples. Le mastodonte des
Points de vie 93 (11d10 + 33) ombres effectue trois attaques : deux avec
Vitesse 9 m, creusement 6 m ses griffes et une avec ses mandibules.
FOR Griffes. Attaque au corps à corps avec une
20 (+5) arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
Maurezhi legacy
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Mandibules. Attaque au corps à corps avec
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts [ Maurezhi ]
tranchants.
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
Monster Manual (BR+) mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Maurezhi
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
[ Maurezhi ] 14 (+2)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement DEX
chaotique mauvais 17 (+3)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 88 (16d8 + 16) 12 (+1)
Vitesse 9 m INT
FOR 11 (+0)
14 (+2) SAG
DEX 12 (+1)
17 (+3) CHA
CON 15 (+2)
12 (+1) Compétences Tromperie +5
INT Résistances aux dégâts froid, feu, foudre,
11 (+0) nécrotique ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
SAG
Immunités aux dégâts poison
12 (+1)
Immunités aux états charmé, épuisement,
CHA empoisonné
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Compétences Tromperie +5 passive 11
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m
nécrotique ; contondant, perforant et Puissance 7 (2900 PX)
tranchant d'attaques non magiques Prendre une forme.
Immunités aux dégâts poison Résistance à la magie.
Immunités aux états charmé, épuisement,
empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Attaques multiples.
passive 11 Morsure.
Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m Griffes
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de Relever les goules (Recharge 5–6).
maîtrise +3
Le bloc de stat complet de cette créature
Prendre une forme.
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS

Méduse
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes
Relever les goules (Recharge 5–6).
[ Medusa ]
Le bloc de stat complet de cette créature
Monstruosité de taille M, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m Chevelure venimeuse. Attaque au corps à
FOR corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
10 (+0) 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.
DEX
15 (+2) Épée courte. Attaque au corps à corps avec
CON une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
16 (+3) une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
INT
12 (+1) Arc Long. Attaque à distance avec une
SAG arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une
13 (+1) cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
+ 7 (2d6) de poison.
CHA
15 (+2) Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la
Compétences Discrétion +5, Intuition +4, chevelure venimeuse pétrifie tous ceux qui posent
Perception +4, Tromperie +5 le regard sur elle, et les transforme en statues de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception pierre à la gloire de sa dépravation.
passive 14 Monster Manual (SRD)
Langues commun
Puissance 6 (2300 PX)
Regard pétrifiant. Si une créature débute Méphite boueux
son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et
que chacun peut voir l'autre, la méduse (si [ Mud Mephit ]
elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
créature à effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 Classe d'armure 11
points ou plus, la créature est immédiatement Points de vie 27 (6d6 + 6)
pétrifiée. En cas de simple échec, elle Vitesse 6 m, nage 6 m, vol 6 m
commence à se changer en pierre et est FOR
entravée. Elle doit retenter le jet de 8 (-1)
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En DEX
cas de réussite, l'effet se termine. En cas 12 (+1)
d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce CON
qu'elle soit délivrée par un sort de 12 (+1)
restauration supérieure ou par une magie
similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une INT
créature peut éviter le regard de la méduse 9 (-1)
pour éviter un jet de sauvegarde au début de SAG
son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir 11 (+0)
la méduse jusqu'au début de son prochain CHA
tour, et pourra encore choisir à ce moment 7 (-2)
d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse Compétences Discrétion +3
entretemps, elle devra tenter immédiatement Immunités aux dégâts poison
le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son Immunités aux états empoisonné
propre reflet à 9 mètres ou moins dans des Sens vision dans le noir 18 m, Perception
conditions de lumière vive, la méduse, du fait passive 10
de sa malédiction, sera affectée par son Langues aquatique, terreux
propre regard. Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
éclate dans une explosion de boue gluante.
Attaques multiples. La méduse effectue soit
Chaque créature de taille M ou inférieure
trois attaques au corps à corps (une avec sa
présente dans un rayon de 1,50 mètre autour
chevelure venimeuse et deux avec son épée
du méphite doit réussir un jet de sauvegarde
courte), soit deux attaques à distance avec
de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à
son arc long.
la fin de son prochain tour.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite énormément obscurcie. Le vent disperse ce
reste immobile, il ne peut être distingué d'un nuage, qui reste sinon en place pendant 1
tas de boue ordinaire. minute.
ACTIONS Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
lancer de manière innée le sort lumières
Poing. Attaque au corps à corps avec une dansantes, sans avoir besoin de
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une composantes matérielles. Le Charisme est sa
créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts caractéristique d'incantation innée.
contondants.
ACTIONS
Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite
éructe une boue visqueuse en direction d'une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité tranchants.
DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite
Une créature peut retenter son jet de crache un cône de 4,50 mètres de cendres
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, fumantes. Chaque créature dans la zone doit
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
réussite. 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain
Monster Manual (BR+) tour du méphite.
Monster Manual (BR+)

Méphite fumant
Méphite gelé
[ Smoke Mephit ]
Élémentaire de taille P, neutre mauvais [ Ice Mephit ]
Classe d'armure 12 Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Points de vie 22 (5d6 + 5) Classe d'armure 11
Vitesse 9 m, vol 9 m Points de vie 21 (6d6)
FOR Vitesse 9 m, vol 9 m
6 (-2) FOR
DEX 7 (-2)
14 (+2) DEX
CON 13 (+1)
12 (+1) CON
INT 10 (+0)
10 (+0) INT
SAG 9 (-1)
10 (+0) SAG
CHA 11 (+0)
11 (+0) CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +2 12 (+1)
Immunités aux dégâts feu, poison Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux états empoisonné Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux dégâts froid, poison
passive 12 Immunités aux états empoisonné
Langues aérien, igné Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 1/4 (50 PX) passive 12
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il Langues aérien, aquatique
laisse derrière lui un nuage de fumée qui Puissance 1/2 (100 PX)
remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
centrée sur sa position. La zone sphérique est éclate dans une explosion d'éclats de glace.
Chaque créature présente dans un rayon de Compétences Discrétion +3
1,50 mètre autour du méphite doit effectuer Vulnérabilités aux dégâts froid
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, Immunités aux dégâts feu, poison
subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas Immunités aux états empoisonné
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
réussite. passive 10
Langues igné, terreux
Apparence trompeuse. Tant que le méphite
Puissance 1/2 (100 PX)
reste immobile, il ne peut être distingué d'un
morceau de glace ordinaire. Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
éclate dans une explosion de lave. Chaque
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
créature présente dans un rayon de 1,50
lancer de manière innée le sort nappe de
mètre autour du méphite doit effectuer un jet
brouillard, sans avoir besoin de composantes
de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant
matérielles. Le Charisme est sa
7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
caractéristique d'incantation innée.
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS Apparence trompeuse. Tant que le méphite
Griffes. Attaque au corps à corps avec une reste immobile, il ne peut être distingué d'un
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une monticule de lave ordinaire.
créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid. lancer de manière innée le sort métal brûlant
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10),
crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. sans avoir besoin de composantes
Chaque créature dans la zone doit effectuer matérielles. Le Charisme est sa
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, caractéristique d'incantation innée.
subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas
ACTIONS
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
Méphite Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite
crache un cône de 4,50 mètres de flammes.
magmatique Chaque créature dans la zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11,
subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas
[ Magma Mephit ] d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11 Monster Manual (SRD)
Points de vie 22 (5d6 + 5)

Méphite
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
8 (-1)
DEX poussiéreux
12 (+1)
CON [ Dust Mephit ]
12 (+1)
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
INT
Classe d'armure 12
7 (-2)
Points de vie 17 (5d6)
SAG Vitesse 9 m, vol 9 m
10 (+0)
FOR
CHA 5 (-3)
10 (+0)
DEX
14 (+2) Élémentaire de taille P, neutre mauvais
CON Classe d'armure 10
10 (+0) Points de vie 21 (6d6)
INT Vitesse 9 m, vol 9 m
9 (-1) FOR
SAG 5 (-3)
11 (+0) DEX
CHA 11 (+0)
10 (+0) CON
Compétences Discrétion +4, Perception +2 10 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts feu INT
Immunités aux dégâts poison 11 (+0)
Immunités aux états empoisonné SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 10 (+0)
passive 12 CHA
Langues aérien, terreux 12 (+1)
Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux dégâts feu, poison
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il Immunités aux états empoisonné
éclate dans une explosion de poussière. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Chaque créature présente dans un rayon de passive 10
1,50 mètre autour du méphite doit réussir un Langues aquatique, igné
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou Puissance 1/4 (50 PX)
être aveuglée pendant 1 minute. Une créature
aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui explose en un nuage de vapeur. Chaque
l'affecte en cas de réussite. créature présente dans un rayon de 1,50
mètre autour du méphite doit réussir un jet de
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4
lancer de manière innée le sort sommeil, sans (1d8) dégâts de feu.
avoir besoin de composantes matérielles. Le
Charisme est sa caractéristique d'incantation Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
innée. lancer de manière innée le sort flou, sans
avoir besoin de composantes matérielles. Le
ACTIONS Charisme est sa caractéristique d'incantation
innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants
crache un cône de 4,50 mètres de poussière + 2 (1d4) dégâts de feu.
aveuglante. Chaque créature dans la zone
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite
DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. crache un cône de 4,50 mètres de vapeur
Une créature aveuglée peut retenter son jet brûlante. Chaque créature dans la zone doit
de sauvegarde à la fin de chacun de ses effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en
de réussite. cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)

Méphite vaporeux
[ Steam Mephit ]
Mercenaire de
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
Bois noir FOR
18 (+4)
DEX
[ Black Wood Mercenary ] 14 (+2)
Humanoïde (humain) de taille M, neutre CON
Classe d'armure 13 (chemise de mailles) 17 (+3)
Points de vie 38 (7d8 + 7) INT
Vitesse 9 m 6 (-2)
FOR SAG
16 (+3) 12 (+1)
DEX CHA
11 (+0) 8 (-1)
CON Résistances aux dégâts froid ; contondant,
12 (+1) perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques qui ne sont pas en argent
10 (+0) Immunités aux dégâts feu, poison
SAG Immunités aux états effrayé, empoisonné
11 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 11
10 (+0) Langues comprend l'infernal mais ne peut
pas parler, télépathie 36 m
Sens Perception passive 10 Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
Langues commun maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX)
Vision de diable.
Attaques multiples. Le mercenaire effectue Résistance à la magie.
deux attaques au corps à corps.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Hallebarde.
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Arbalète lourde.
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts RÉACTIONS
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains. Garde du corps fidèle.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Les mercenaires de Bois noir sont une troupe
armée payée discrètement par les dirigeants
d'Azilian pour réduire, voire anéantir, l'influence
des druides du nord de la province. Ce sont des
Merregon legacy
professionnels que la morale ne préoccupe
absolument pas. [ Merregon ]
Extra (AideDD) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Merregon Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
[ Merregon ]
DEX
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais 14 (+2)
CON 11 (+0)
17 (+3) Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
INT Compétences Histoire +5, Nature +5,
6 (-2) Perception +4, Survie +4
SAG Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
12 (+1) contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
CHA
Immunités aux dégâts acide, poison
8 (-1)
Immunités aux états empoisonné
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
perforant et tranchant d'attaques non 18 m, Perception passive 14
magiques qui ne sont pas en argent Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Immunités aux dégâts feu, poison Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
Immunités aux états effrayé, empoisonné +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistance à la magie.
passive 11
Langues comprend l'infernal mais ne peut ACTIONS
pas parler, télépathie 36 m
Attaques multiples.
Puissance 4 (1100 PX)
Rame.
Vision de diable. Regard de peur.
Résistance à la magie. Incantation.
ACTIONS ACTIONS BONUS
Attaques multiples. Téléportation.
Hallebarde.
Arbalète lourde. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
RÉACTIONS
Monsters of the Multiverse
Garde du corps fidèle.

Merrenoloth
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes

Merrenoloth [ Merrenoloth ]
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
[ Merrenoloth ] Classe d'armure 13
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement Points de vie 40 (9d8)
neutre mauvais Vitesse 9 m, nage 12 m
Classe d'armure 13 FOR
Points de vie 40 (9d8) 8 (-1)
Vitesse 9 m, nage 12 m DEX
FOR 17 (+3)
8 (-1) CON
DEX 10 (+0)
17 (+3) INT
CON 17 (+3)
10 (+0) SAG
INT 14 (+2)
17 (+3) CHA
SAG 11 (+0)
14 (+2) Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
CHA Compétences Histoire +5, Nature +5,
Perception +4, Survie +4 deux attaques : une de morsure et une avec
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; ses griffes ou avec le harpon.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Griffes. Attaque au corps à corps avec une
non magiques arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Immunités aux dégâts acide, poison cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Morsure. Attaque au corps à corps avec une
18 m, Perception passive 14 arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Puissance 3 (700 PX) Harpon. Attaque au corps à corps ou à
Incantation innée. distance avec une arme : +6 au toucher,
Résistance à la magie. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Armes magiques. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la
Téléportation. cible est de taille TG ou inférieure, elle doit
ACTIONS réussir un jet de Force contre le merrow ou
être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Attaques multiples.
Monster Manual (SRD)
Rame.
Regard de peur.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mez'Arate
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Mez'Arate ]
Humanoïde (humain) de taille M, loyal
Merrow mauvais
Classe d'armure 14 (avec armure de mage)
Points de vie 28 (6d8)
[ Merrow ] Vitesse 9 m
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais FOR
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 45 (6d10 + 12) DEX
Vitesse 3 m, nage 12 m 12 (+1)
FOR CON
18 (+4) 11 (+0)
DEX INT
10 (+0) 17 (+3)
CON SAG
15 (+2) 13 (+1)
INT CHA
8 (-1) 16 (+3)
SAG Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
10 (+0) Compétences Arcanes +5, Discrétion +3,
CHA Histoire +5, Tromperie +5
9 (-1) Sens Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues commun, elfique
passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues abyssal, aquatique Équipement spécial. Mez'Arate est équipé
Puissance 2 (450 PX) d'un anneau de nage.
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi Incantation. Mez'Arate est un lanceur de
bien dans l'air que sous l'eau. sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de
ACTIONS
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
Attaques multiples. Le merrow effectue toucher pour les attaques avec un sort).
Mez'Arate a préparé les sorts de magicien Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
suivants : DD 11). Le mezzoloth peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion
de composantes matérielles :
d'acide, lumière, bouffée de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de 2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la
mage, trait ensorcelé, projectile magique, magie
sommeil 1/jour : brume mortelle
Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Résistance à la magie. Le mezzoloth a un
Melf, sphère de feu, vision dans le noir avantage aux jets de sauvegarde contre les
ACTIONS sorts et autres effets magiques.
Dague. Attaque au corps à corps ou à Armes magiques. Les attaques avec une
distance avec une arme : +3 au toucher, arme du mezzoloth sont magiques.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
ACTIONS
Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille Attaques multiples. Le mezzoloth effectue
pour la tour de l'échec de Laelith. Son école de deux attaques au corps à corps : une avec
prédilection est l'enchantement. ses griffes et une avec le trident.
Extra (AideDD) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Mezzoloth Trident. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
[ Mezzoloth ]
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux
Classe d'armure 18 (armure naturelle) mains pour faire une attaque au corps à
Points de vie 75 (10d8 + 30) corps.
Vitesse 12 m
Téléportation. Le mezzoloth se téléporte
FOR magiquement, avec tout l'équipement qu'il
18 (+4) porte ou transporte, vers un espace inoccupé
DEX qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18
11 (+0) mètres autour de lui.
CON Monster Manual (BR+)
16 (+3)
INT
7 (-2) Miirym
SAG
10 (+0)
[ Miirym ]
CHA
11 (+0) Mort-vivant de taille G, -
Compétences Perception +3 Classe d'armure 10
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Points de vie 262 (25d10 + 125)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
non magiques FOR
Immunités aux dégâts acide, poison 17 (+3)
Immunités aux états empoisonné DEX
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 10 (+0)
18 m, Perception passive 13 CON
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m 20 (+5)
Puissance 5 (1800 PX)
INT
Incantation innée. La caractéristique 18 (+4)
d'incantation innée du mezzoloth est le SAG
15 (+2) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
CHA créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
23 (+6) perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Int
10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit
+11, Sag +9, Cha +13
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est
Compétences Arcanes +11, Histoire +11,
stable mais empoisonnée durant 1 heure,
Perception +16, Discrétion +14
même si elle récupère des points de vie par la
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
suite, et paralysée tant qu'elle est
tonnerre
empoisonnée de cette manière.
Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
poison Monster Manual (SRD)
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, agrippé, paralysé, empoisonné, à
terre, entravé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Mimique
36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique [ Mimic ]
Puissance 22 (41000 PX)     Bonus de Monstruosité (métamorphe) de taille M,
maîtrise +7 neutre
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
Les aventuriers qui explorent les passages sous
FOR
Candlekeep pourraient rencontrer Miirym.
17 (+3)
Adventures (Candlekeep Mysteries)
DEX
12 (+1)
Mille-pattes géant CON
15 (+2)
INT
[ Giant Centipede ] 5 (-3)
Bête de taille P, sans alignement SAG
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 13 (+1)
Points de vie 4 (1d6 + 1) CHA
Vitesse 9 m, escalade 9 m 8 (-1)
FOR Compétences Discrétion +5
5 (-3) Immunités aux dégâts acide
DEX Immunités aux états à terre
14 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 11
12 (+1) Langues —
Puissance 2 (450 PX)
INT
1 (-5) Métamorphe. La mimique peut utiliser son
SAG action pour se métamorphoser en un objet, ou
7 (-2) pour reprendre son aspect véritable informe.
Ses statistiques sont les mêmes quelle que
CHA
soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou
3 (-4)
transporte ne se transforme pas. Elle retrouve
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
8
Langues — Collant (forme d'objet uniquement). La
Puissance 1/4 (50 PX) mimique adhère à tout ce qui la touche. Une
créature de taille TG ou inférieure collée à la
ACTIONS mimique est également agrippée par elle (DD
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 13 pour s'échapper). Les jets de
caractéristique effectués pour s'échapper de (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si
cette prise ont un désavantage. la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être
Apparence trompeuse (forme d'objet
repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
uniquement). Tant que la mimique reste
immobile, elle ne peut être distinguée d'un Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se
objet ordinaire. souvient parfaitement des chemins qu'il a
empruntés.
Lutteur. La mimique a un avantage aux jets
d'attaque effectués contre une créature Téméraire. Au début de son tour, le
qu'elle agrippe. minotaure peut obtenir un avantage à tous les
jets d'attaque au corps à corps avec une arme
ACTIONS pendant ce tour, mais les attaques contre lui
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec ont un avantage jusqu'au début de son
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, prochain tour.
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
ACTIONS
contondants. Si la mimique est sous forme
d'objet, la cible est affectée par le trait Collant. Hache à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
dégâts tranchants.
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
+ 4 (1d8) dégâts d'acide. Corne. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants.
Minotaure Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis
qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants
humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements
[ Minotaur ] sont des cris de guerre qui terrifient le monde
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais civilisé.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m
FOR Moisissure violette
18 (+4)
DEX [ Violet Fungus ]
11 (+0)
Plante de taille M, sans alignement
CON
Classe d'armure 5
16 (+3)
Points de vie 18 (4d8)
INT Vitesse 1,50 m
6 (-2)
FOR
SAG 3 (-4)
16 (+3)
DEX
CHA 1 (-5)
9 (-1)
CON
Compétences Perception +7 10 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT
passive 17
1 (-5)
Langues abyssal
Puissance 3 (700 PX) SAG
3 (-4)
Charge. Si le minotaure se déplace d'au
CHA
moins 3 mètres en ligne droite vers une cible,
1 (-5)
puis la touche lors d'une attaque avec sa
corne dans le même tour, la cible subit 9 Immunités aux états aveuglé, assourdi,
effrayé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de 18 (+4)
ce rayon), Perception passive 6 CHA
Langues — 23 (+6)
Puissance 1/4 (50 PX) Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag
Apparence trompeuse. Tant que la +11, Cha +13
moisissure violette reste immobile, elle ne Compétences Intimidation +13, Perception
peut être distinguée d'un champignon +11, Tromperie +13
ordinaire. Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
ACTIONS magiques qui ne sont pas en argent
Attaques multiples. La moisissure effectue Immunités aux dégâts feu, poison
1d4 attaques de Contact pourrissant. Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné
Contact pourrissant. Attaque au corps à Sens vision dans le noir 36 m, Perception
corps avec une arme : +2 au toucher, allonge passive 21
3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts Langues toutes, télépathie 36 m
nécrotiques. Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de
Monster Manual (SRD) maîtrise +7
Résistance légendaire (3/jour).

Moloch
Résistance à la magie.
Régénération.
ACTIONS
[ Moloch ] Attaques multiples.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Morsure.
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Griffes.
Points de vie 253 (22d10 + 132) Fouet aux innombrables queues.
Vitesse 9 m Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
FOR Incantation.
26 (+8) Téléportation.
DEX ACTIONS LÉGENDAIRES
19 (+4)
Attaque.
CON Téléportation.
22 (+6) Lancer un sort (coûte 2 actions).
INT
Le bloc de stat complet de cette créature
21 (+5)
n'est pas disponible (non OGL).
SAG
Monsters of the Multiverse

Moloch legacy
INT
21 (+5)
SAG
18 (+4)
[ Moloch ]
CHA
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
23 (+6)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag
Points de vie 253 (22d10 + 132)
+11, Cha +13
Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +13, Perception
FOR +11, Tromperie +13
26 (+8) Résistances aux dégâts froid ; contondant,
DEX perforant et tranchant d'attaques non
19 (+4) magiques qui ne sont pas en argent
CON Immunités aux dégâts feu, poison
22 (+6) Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné (2d4 + 8) dégâts tranchants + 11 (2d10)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception dégâts de foudre. Si la cible est une créature,
passive 21 elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Langues toutes, télépathie 36 m Force DD 24 ou être attirée vers Moloch en
Puissance 21 (33000 PX) ligne droite sur une distance de 9 mètres
maximum.
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée de Moloch est le Charisme Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il L'attaque de souffle de Moloch remplit un
peut lancer les sorts suivants de manière cube de 9 mètres de côté. Chaque créature
innée, sans avoir besoin de composantes se trouvant dans cette zone doit réussir un jet
matérielles : de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou subir
27 (5d10) dégâts psychiques, lâcher tout ce
À volonté : modification d'apparence (peut
qu'elle tient et être effrayée pendant 1 minute.
être de catégorie de taille M lorsqu'il change
Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une
d'apparence), animation des morts, mains
créature doit utiliser l'action Foncer et
brûlantes (lancé comme un sort de niveau 7),
s'éloigner le plus possible de Moloch en
confusion, détection de la magie, vol, quête,
suivant le chemin le plus sécurisé possible, et
image majeure, nuage nauséabond,
ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
suggestion, mur de feu
nulle part où aller, auquel cas elle n'a pas
1/jour chacun : colonne de flamme, symbole
besoin d'utiliser l'action Foncer. Si la créature
(étourdissant uniquement)
termine son tour à un endroit où elle n'a plus
Résistance légendaire (3/jour). Si Moloch Moloch en ligne de mire, la créature peut
échoue à un jet de sauvegarde, il peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de
décider de transformer cet échec en réussite. réussite, l'effet prend fin.
Résistance à la magie. Moloch a un Téléportation. Moloch se téléporte
avantage aux jets de sauvegarde contre les magiquement, avec tout l'équipement qu'il
sorts et autres effets magiques. porte ou transporte, vers un espace inoccupé
Armes magiques. Les attaques avec une qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
arme de Moloch sont magiques. mètres autour de lui.

Régénération. Moloch récupère 20 points de ACTIONS LÉGENDAIRES


vie au début de son tour. S'il subit des dégâts
Moloch peut effectuer 3 actions légendaires,
radiants, ce trait ne fonctionne pas au début
en choisissant parmi les options suivantes.
de son prochain tour. Moloch ne meurt que s'il
Une seule action légendaire peut être
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne
effectuée à la fois, et seulement à la fin du
se régénère pas.
tour d'une autre créature. Moloch récupère les
ACTIONS actions légendaires dépensées au début de
son tour.
Attaques multiples. Moloch effectue trois
attaques : une de morsure, une avec ses Nuage nauséabond. Moloch lance le sort
griffes et une avec son fouet. nuage nauséabond.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une Téléportation. Moloch utilise son action
arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une Téléportation.
cible. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts Fouet. Moloch effectue une attaque avec son
perforants. fouet.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Il y a de cela longtemps maintenant, Moloch gagna
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. sa place parmi les autres archidiables après avoir
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants. chassé des démons hors des Neuf enfers. Asmodée
Fouet aux innombrables queues. Attaque récompensa Moloch en lui donnant le contrôle de
au corps à corps avec une arme : +15 au Malbolge. Maintenant exilé des Neuf enfers,
toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 13 Moloch est prêt à tout pour récupérer son titre.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Molosse
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
[ Mastiff ]
CON
Bête de taille M, sans alignement
13 (+1)
Classe d'armure 12
INT
Points de vie 5 (1d8 + 1)
5 (-3)
Vitesse 12 m
SAG
FOR
12 (+1)
13 (+1)
CHA
DEX
5 (-3)
14 (+2)
Compétences Perception +5, Discrétion +6
CON
Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1)
perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques s'il est dans une lumière faible ou
3 (-4) des ténèbres
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 15
CHA Langues —
7 (-2) Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
Compétences Perception +3 +2
Sens Perception passive 13 Conscience éthérée.
Langues — Impuissance face à la lumière du soleil.
Puissance 1/8 (25 PX) ACTIONS
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un Morsure.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. ACTIONS BONUS

ACTIONS Mélange d'ombre.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne
pas tomber à terre. Molosse des
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés
par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens
aiguisés.
ombres dominant
Monster Manual (SRD)
[ Shadow Mastiff Alpha ] [ Molosse des
ombres alpha ]
Molosse des Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais

ombres Classe d'armure 12


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
[ Shadow Mastiff ] FOR
Monstruosité de taille M, typiquement neutre 16 (+3)
mauvais DEX
Classe d'armure 12 14 (+2)
Points de vie 44 (8d8 + 8) CON
Vitesse 12 m 13 (+1)
INT Résistances aux dégâts contondant,
5 (-3) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques s'il est dans une lumière faible ou
12 (+1) des ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA
passive 13
5 (-3)
Langues —
Compétences Perception +5, Discrétion +6 Puissance 2 (450 PX)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non Conscience éthérée. Le molosse des
magiques s'il est dans une lumière faible ou ombres peut voir des créatures et des objets
des ténèbres éthérés.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse des
passive 15 ombres a un avantage aux jets de Sagesse
Langues — (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2 Mélange d'ombre. Dans une lumière faible
ou dans les ténèbres, le molosse des ombres
Conscience éthérée. peut utiliser une action bonus pour devenir
Impuissance face à la lumière du soleil. invisible, avec tout ce qu'il porte. L'invisibilité
ACTIONS dure jusqu'à ce que le molosse des ombres
utilise une action bonus pour y mettre fin ou
Morsure.
jusqu'à ce qu'il attaque, soit exposé à une
Hurlement terrifiant (Recharge 6).
lumière vive ou soit incapable d'agir.
ACTIONS BONUS
Impuissance face à la lumière du soleil. S'il
Mélange d'ombre. est exposé à la lumière du soleil, le molosse
des ombres a un désavantage aux jets
Le bloc de stat complet de cette créature
d'attaque, de caractéristique et de
n'est pas disponible (non OGL).
sauvegarde.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS

Molosse des
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
ombres legacy perforants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
13 ou tomber à terre.
[ Shadow Mastiff ] Volo´s Guide to Monsters
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
Molydée
FOR
16 (+3) [ Molydeus ]
DEX Fiélon (démon) de taille TG, typiquement
14 (+2) chaotique mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
13 (+1) Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m
INT
5 (-3) FOR
28 (+9)
SAG
12 (+1) DEX
22 (+6)
CHA
5 (-3) CON
25 (+7)
Compétences Perception +3, Discrétion +6
INT INT
21 (+5) 21 (+5)
SAG SAG
24 (+7) 24 (+7)
CHA CHA
24 (+7) 24 (+7)
Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag
+14, Cha +14 +14, Cha +14
Compétences Perception +21 Compétences Perception +21
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Sens vision véritable 36 m, Perception Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 31 passive 31
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX)     Bonus de Puissance 21 (33000 PX)
maîtrise +7 Incantation innée.
Résistance légendaire (3/jour). Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Arme démoniaque. Attaques multiples.
Morsure de serpent. Arme démoniaque.
Morsure de loup. Morsure de serpent.
Incantation. Morsure de loup.
ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque. Attaque.
Déplacement. Déplacement.
Lancer un sort (coûte 2 actions). Lancer un sort.
Le bloc de stat complet de cette créature Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse Mordenkainen´s Tome of Foes

Molydée legacy Momie


[ Molydeus ] [ Mummy ]
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
mauvais Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Points de vie 216 (16d12 + 112) Vitesse 6 m
Vitesse 12 m FOR
FOR 16 (+3)
28 (+9) DEX
DEX 8 (-1)
22 (+6) CON
CON 15 (+2)
25 (+7) INT
6 (-2) des tombes perdus, tuant tous ceux qui perturbent
SAG leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors
10 (+0) d'un rituel au cours duquel un cadavre,
préalablement débarrassé de ses organes et
CHA
enveloppé de tissus, est imprégné d'énergies
12 (+1)
nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
Jets de sauvegarde Sag +2 lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et
Vulnérabilités aux dégâts feu cherche alors à punir les intrus.
Résistances aux dégâts contondant,
Monster Manual (SRD)
perforant et tranchant d'attaques non
magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, Monodrone
effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception [ Monodrone ]
passive 10
Artificiel de taille M, loyal neutre
Langues les langues qu'elle connaissait de
son vivant Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Puissance 3 (700 PX) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 9 m, vol 9 m
ACTIONS
FOR
Attaques multiples. Le seigneur momie peut 10 (+0)
utiliser son Regard d'épouvante et effectuer DEX
une attaque avec ses poings putréfiants. 13 (+1)
Poings putréfiants. Attaque au corps à CON
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 12 (+1)
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) INT
dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts 4 (-3)
nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
SAG
doit réussir un jet de sauvegarde de
10 (+0)
Constitution DD 12 ou être frappée par la
malédiction de la putréfaction de la momie. La CHA
cible de la malédiction ne peut pas regagner 5 (-3)
de points de vie, et son maximum de points Sens vision véritable 36 m, Perception
de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 passive 10
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit Langues modron
le maximum de points de vie de la cible à 0, la Puissance 1/8 (25 PX)
cible meurt et son corps devient poussière. La Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut
malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit être contraint à agir d'une manière contraire à
supprimée par un sort de délivrance des sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
malédictions ou autre magie.
Désintégration. Si le monodrone meurt, son
Regard d'épouvante. La momie cible une corps se désintègre et tombe en poussière,
créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres ne laissant derrière lui que ses armes et tout
autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, ce qu'il portait.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir ACTIONS
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
Dague. Attaque au corps à corps avec une
momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
ou plus, la cible est de plus paralysée pour la
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard Javeline. Attaque au corps à corps ou à
d'épouvante de toutes les momies (mais pas distance avec une arme : +2 au toucher,
des seigneurs momies) pour les prochaines allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
24 heures. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Les momies traînent les pieds dans des temples et Monster Manual
Morbilleux
17 (+3)
CON
9 (-1)
[ Meazel ] INT
14 (+2)
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais SAG
13 (+1)
Classe d'armure 13
Points de vie 35 (10d8 - 10) CHA
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR Compétences Perception +3, Discrétion +5
8 (-1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 13
DEX
Langues commun
17 (+3)
Puissance 1 (200 PX)
CON
Discrétion dans les ombres.
9 (-1)
INT ACTIONS
14 (+2) Garrot.
SAG Épée courte.
13 (+1) Téléportation par les ombres (Recharge 5–6).
CHA Le bloc de stat complet de cette créature
10 (+0) n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Perception +3, Discrétion +5
Mordenkainen´s Tome of Foes
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 13
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise Morkoth
+2
ACTIONS [ Morkoth ]
Aberration de taille M, typiquement chaotique
Garrot.
mauvais
Épée courte.
Téléportation par les ombres (Recharge 5–6). Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 165 (22d10 + 44)
ACTIONS BONUS Vitesse 7,50 m, nage 15 m
Discrétion dans les ombres. FOR
14 (+2)
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). DEX
14 (+2)
Monsters of the Multiverse
CON
14 (+2)
Morbilleux legacy INT
20 (+5)
SAG
[ Meazel ] 15 (+2)
Humanoïde (morbilleux) de taille M, neutre CHA
mauvais 13 (+1)
Classe d'armure 13 Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +6
Points de vie 35 (10d8 - 10) Compétences Arcanes +9, Histoire +9,
Vitesse 9 m Perception +10, Discrétion +6
FOR Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
8 (-1) 36 m, Perception passive 20
DEX Langues télépathie 36 m
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
maîtrise +4 toucher pour les attaques avec un sort). Le
Amphibien. morkoth a préparé les sorts de magicien
suivants :
ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide,
Attaques multiples. main de mage, réparation, rayon de givre,
Morsure. poigne électrique
Tentacules. Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Hypnose. magie, identification, bouclier, trait ensorcelé
Incantation. Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres,
RÉACTIONS détection des pensées, fracassement
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la
Renvoi de sort. magie, éclair, communication à distance
Le bloc de stat complet de cette créature Niveau 4 (3 emplacements) : porte
n'est pas disponible (non OGL). dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard
Niveau 5 (3 emplacements) : quête,
Monsters of the Multiverse scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs

Morkoth legacy ACTIONS


Attaques multiples. Le morkoth effectue trois
[ Morkoth ] attaques : deux de morsure et une avec ses
tentacules ou trois de morsure.
Aberration de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Points de vie 130 (20d8 + 40) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Vitesse 7,50 m, nage 15 m cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
FOR Tentacules. Attaque au corps à corps avec
14 (+2) une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
DEX une cible. Touché : 15 (3d8 + 2) dégâts
14 (+2) contondants, et la cible est agrippée (évasion
DD 14) si c'est une créature de taille G ou
CON plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
14 (+2) est entravée et subit 15 (3d8 + 2) dégâts
INT contondants au début de chacun des tours du
20 (+5) morkoth, et le morkoth ne peut pas utiliser ses
SAG tentacules sur une autre cible.
15 (+2) Hypnose. Le morkoth projette un cône de 9
CHA mètres d'énergie magique. Toute créature
13 (+1) dans cette zone doit effectuer un jet de
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +6 sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas
Compétences Arcanes +9, Histoire +9, d'échec, la créature est charmée par le
Perception +10, Discrétion +6 morkoth pendant 1 minute. Tant qu'elle est
Résistances aux dégâts contondant, charmée de cette manière, la cible essaie de
perforant et tranchant d'attaques non se rapprocher le plus possible du morkoth, en
magiques utilisant ses actions pour Foncer jusqu'à ce
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir qu'elle soit à 1,50 mètre ou moins du morkoth.
36 m, Perception passive 20 Une cible charmée peut répéter le jet de
Langues télépathie 36 m sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
Puissance 11 (7200 PX) chaque fois qu'elle subit des dégâts, mettant
fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le
Amphibien. Le morkoth peut respirer aussi
jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si
bien dans l'air que sous l'eau.
l'effet se termine, la créature a un avantage
Incantation. Le morkoth est un lanceur de aux jets de sauvegarde contre l'hypnose du
sorts de niveau 11. Sa caractéristique morkoth pendant 24 heures.
d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au RÉACTIONS
Morse géant
Renvoi de sort. Si le morkoth réussit un jet
de sauvegarde contre un sort, ou si une
attaque magique le manque, le morkoth peut
choisir une autre créature (dont celle qui a
lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de [ Giant Walrus ]
36 mètres autour de lui. Le sort cible alors Bête de taille TG, sans alignement
cette créature à la place du morkoth. Si le sort Classe d'armure 9
demandait un jet de sauvegarde, la créature Points de vie 55 (9d12 + 27)
doit en faire un. Si le sort était une attaque, un Vitesse 6 m, nage 12 m
jet d'attaque est lancé contre la créature FOR
ciblée. 22 (+6)
Volo´s Guide to Monsters DEX
9 (-1)

Morse CON
16 (+3)
INT
[ Walrus ] 3 (-4)
Bête de taille G, sans alignement SAG
11 (+0)
Classe d'armure 9
Points de vie 22 (3d10 + 6) CHA
Vitesse 6 m, nage 12 m 4 (-3)
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
15 (+2) passive 10
Langues —
DEX
Puissance 4 (1100 PX)
9 (-1)
CON Apnée. Le morse peut retenir son souffle
14 (+2) durant 30 minutes.
INT ACTIONS
3 (-4)
Attaques multiples. Le morse réalise deux
SAG
attaques : une de coup de corps et une avec
11 (+0)
ses défenses.
CHA
4 (-3) Coup de corps. Attaque au corps à corps
avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
Sens Perception passive 10
m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
Langues —
contondants.
Puissance 1/4 (50 PX)
Défenses. Attaque au corps à corps avec
Apnée. Le morse peut retenir son souffle
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
durant 10 minutes.
une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts
ACTIONS perforants.
Défenses. Attaque au corps à corps avec Un morse géant est aussi gros qu'un éléphant et,
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, adulte, il pèse plus de 5 tonnes.
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts Adventures (Rime of the Frostmaiden)
perforants.
Un morse adulte pèse environ une tonne. Les
humains les chassent pour leur viande, leur Muiral
graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses.
Adventures (Rime of the Frostmaiden) [ Muiral ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 195 (23d10 + 69)
Vitesse 15 m 14 (+2)
FOR DEX
19 (+4) 10 (+0)
DEX CON
11 (+0) 13 (+1)
CON INT
16 (+3) 2 (-4)
INT SAG
18 (+4) 10 (+0)
SAG CHA
13 (+1) 5 (-3)
CHA Sens Perception passive 10
18 (+4) Langues —
Jets de sauvegarde Con +8, Int +9 Puissance 1/8 (25 PX)
Compétences Arcanes +9, Athlétisme +9, Bête de somme. La mule est considérée
Perception +6, Discrétion +5 comme un animal de taille G pour déterminer
Sens vision dans le noir 36 m, Perception sa capacité de charge.
passive 16
Langues commun, nain, elfique, gobelin, Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de
commun des profondeurs sauvegarde de Force et Dextérité effectués
Puissance 13 (10000 PX) pour ne pas tomber à terre.
Incantation. ACTIONS
Résistance légendaire (3/jour).
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaques multiples. cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Épée longue. contondants.
Dard. Monster Manual (SRD)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Lancer un sort mineur.
Fente (coûte 2 actions).
Myconide, adulte
Retraite offensive (coûte 3 actions).
[ Myconid adult ]
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Plante de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Muiral, un excellent guerrier humain, a été le
Points de vie 22 (4d8 + 4)
garde du corps d'Halaster pendant de longues
Vitesse 6 m
années. Muiral a appris assez de magie pour
réussir à se transformer en une monstruosité mi- FOR
homme mi-scorpion qui lui a valu le surnom de 10 (+0)
Muiral le Difforme. DEX
Adventures (Dungeon of the Mad Mage) 10 (+0)
CON
12 (+1)
Mule INT
10 (+0)
SAG
[ Mule ]
13 (+1)
Bête de taille M, sans alignement
CHA
Classe d'armure 10 7 (-2)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Vitesse 12 m
passive 11
FOR Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) 10 (+0)
Spores de détresse. Lorsque le myconide CON
subit des dégâts, tous les autres myconides à 10 (+0)
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa INT
douleur. 8 (-1)
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à SAG
la lumière du soleil, le myconide a un 11 (+0)
désavantage aux jets de caractéristique, jets CHA
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide 5 (-3)
meurt s'il est exposé directement à la lumière Sens vision dans le noir 36 m, Perception
du soleil pendant plus d'une heure. passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 0 (10 PX)
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Spores de détresse. Lorsque le myconide
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
subit des dégâts, tous les autres myconides à
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants +
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa
5 (2d4) dégâts de poison.
douleur.
Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à
projette des spores sur une créature qu'il peut
la lumière du soleil, le myconide a un
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La
désavantage aux jets de caractéristique, jets
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide
Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1
meurt s'il est exposé directement à la lumière
minute. La cible peut retenter son jet de
du soleil pendant plus d'une heure.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de ACTIONS
réussite.
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Spores de communication (3/jour). Des arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
spores sont envoyées dans toutes les cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants
directions dans un rayon de 6 mètres autour + 2 (1d4) dégâts de poison.
du myconide. Ces spores contournent les
angles de mur et n'affectent que les créatures Spores de communication (3/jour). Des
possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou spores sont envoyées dans toutes les
supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, directions dans un rayon de 3 mètres autour
ni des artificiels, ni des élémentaires. Les du myconide. Ces spores contournent les
créatures affectées peuvent communiquer par angles de mur et n'affectent que les créatures
télépathie avec une autre créature affectée possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou
tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants,
l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant ni des artificiels, ni des élémentaires. Les
1 heure. créatures affectées peuvent communiquer par
télépathie avec une autre créature affectée
Monster Manual tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins
l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant

Myconide, pousse
1 heure.
Monster Manual

Myconide,
[ Myconid sprout ] [ Pousse de myconide ]
Plante de taille P, loyal neutre

souverain
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m
FOR
[ Myconid Sovereign ]
8 (-1)
Plante de taille G, loyal neutre
DEX
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d10 + 16) la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est
Vitesse 9 m sous l'emprise de ces hallucinations. La cible
FOR peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
12 (+1) chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite.
DEX
10 (+0) Spores pacificatrices. Le myconide projette
CON des spores sur une créature qu'il peut voir et
14 (+2) se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
INT
DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La
13 (+1)
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la
SAG fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
15 (+2) qui l'affecte en cas de réussite.
CHA
Spores de communication. Des spores sont
10 (+0)
envoyées dans toutes les directions dans un
Sens vision dans le noir 36 m, Perception rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces
passive 12 spores contournent les angles de mur et
Langues — n'affectent que les créatures possédant une
Puissance 2 (450 PX) valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui
Spores de détresse. Lorsque le myconide ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels,
subit des dégâts, tous les autres myconides à ni des élémentaires. Les créatures affectées
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa peuvent communiquer par télépathie avec
douleur. une autre créature affectée tant qu'elles se
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à
Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
la lumière du soleil, le myconide a un
désavantage aux jets de caractéristique, jets Monster Manual
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide

Nabassu
meurt s'il est exposé directement à la lumière
du soleil pendant plus d'une heure.
ACTIONS
[ Nabassu ]
Attaques multiples. Le myconide utilise soit
ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores de Fiélon (démon) de taille M, typiquement
Pacification, puis effectue une attaque de chaotique mauvais
coup. Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 190 (20d8 + 100)
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, vol 18 m
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts FOR
contondants + 7 (3d4) dégâts de poison. 22 (+6)
DEX
Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide
14 (+2)
cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une
bête de taille G ou inférieure et se trouvant à CON
1,50 mètre de lui maximum et déverse des 21 (+5)
spores sur cette dépouille. En 24 heures, le INT
cadavre se relève et devient un serviteur des 14 (+2)
spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 SAG
+ 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et 15 (+2)
ne peut plus être réanimé par ce procédé. CHA
Spores hallucinogènes. Le myconide 17 (+3)
projette les spores sur une créature qu'il peut Jets de sauvegarde For +11, Dex +7
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La Compétences Perception +7
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Constitution DD 12 ou être empoisonnée contondant, perforant et tranchant d'attaques
pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de
non magiques Ombres démoniaques.
Immunités aux dégâts poison Dévoreur d'âme.
Immunités aux états empoisonné Résistance à la magie.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Armes magiques.
passive 17 ACTIONS
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +5 Morsure.
Ombres démoniaques. Griffes.
Dévoreur d'âme. Regard voleur d'âme.
Résistance à la magie. Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).

Attaques multiples. Mordenkainen´s Tome of Foes


Morsure.
Griffes.
Regard voleur d'âme. Naga corrupteur
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Spirit Naga ]
Monsters of the Multiverse Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Nabassu legacy Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
[ Nabassu ]
DEX
Fiélon (démon) de taille M, chaotique 17 (+3)
mauvais
CON
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 14 (+2)
Points de vie 190 (20d8 + 100)
Vitesse 12 m, vol 18 m INT
16 (+3)
FOR
22 (+6) SAG
15 (+2)
DEX
14 (+2) CHA
16 (+3)
CON
21 (+5) Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag
+5, Cha +6
INT Immunités aux dégâts poison
14 (+2) Immunités aux états charmé, empoisonné
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
15 (+2) passive 12
CHA Langues abyssal, commun
17 (+3) Puissance 8 (3900 PX)
Jets de sauvegarde For +11, Dex +7 Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à
Compétences Perception +7 la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher
contondant, perforant et tranchant d'attaques ce trait de fonctionner.
non magiques
Immunités aux dégâts poison Incantation. Le naga est un lanceur de sorts
Immunités aux états empoisonné de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation
Sens vision dans le noir 18 m, Perception est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
passive 17 ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
Langues abyssal, télépathie 36 m attaques avec un sort). Le naga n'a besoin
Puissance 15 (13000 PX) que des composantes verbales pour lancer
ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à
suivants : la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points
de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage,
ce trait de fonctionner.
illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme- Incantation. Le naga est un lanceur de sorts
personne, détection de la magie, sommeil de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
pensées, immobilisation de personne sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, avec un sort). Le naga n'a besoin que des
respiration aquatique composantes verbales pour lancer ses sorts.
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, Il a préparé les sorts de clerc suivants :
porte dimensionnelle Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de sacrée, thaumaturgie
personne Niveau 1 (4 emplacements) : injonction,
ACTIONS soins, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
émotions, immobilisation de personne
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction,
créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
clairvoyance
perforants, et la cible doit effectuer un jet de
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant
liberté de mouvement
31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
flamme, quête
Monster Manual (SRD) Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême
ACTIONS
Naga gardien Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
[ Guardian Naga ] perforants, et la cible doit effectuer un jet de
Monstruosité de taille G, loyal bon sauvegarde de Constitution DD 15, subissant
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec,
Points de vie 127 (15d10 + 45) ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vitesse 12 m Crachat empoisonné. Attaque à distance
FOR avec une arme : +8 au toucher, portée 4,50/9
19 (+4) m, une créature. Touché : la cible doit
DEX effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
18 (+4) DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
CON
cas de réussite.
16 (+3)
INT Monster Manual (SRD)
16 (+3)
SAG
19 (+4) Naga osseux
CHA
18 (+4) [ Bone Naga ]
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Sag +8, Cha +8 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Immunités aux dégâts poison Points de vie 58 (9d10 + 9)
Immunités aux états charmé, empoisonné Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR
passive 14
15 (+2)
Langues céleste, commun
Puissance 10 (5900 PX) DEX
Nagpa
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT [ Nagpa ]
15 (+2)
Monstruosité (magicien) de taille M,
SAG typiquement neutre mauvais
15 (+2)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
CHA Points de vie 203 (37d8 + 37)
16 (+3) Vitesse 9 m
Immunités aux dégâts poison FOR
Immunités aux états charmé, épuisement, 9 (-1)
paralysé, empoisonné
DEX
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
15 (+2)
passive 12
Langues commun, plus une autre langue CON
Puissance 4 (1100 PX) 12 (+1)
INT
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts
23 (+6)
de niveau 5 (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques SAG
avec un sort) qui n'a besoin que des 18 (+4)
composantes verbales pour lancer ses sorts. CHA
21 (+5)
Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était
en vie, sa caractéristique d'incantation est la Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha
Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc +11
suivants : Compétences Arcanes +12, Histoire +12,
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme Intuition +10, Perception +10, Tromperie +11
sacrée, thaumaturgie Sens vision véritable 36 m, Perception
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, passive 20
bouclier de la foi Langues commun et jusqu'à cinq autres
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des langues
émotions, immobilisation de personne Puissance 17 (18000 PX)     Bonus de
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction maîtrise +6
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il ACTIONS
était en vie, sa caractéristique d'incantation
est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de Attaques multiples.
magicien suivants : Batôn.
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, Rayon mortel.
illusion mineure, rayon de givre Incantation.
Niveau 1 (4 emplacements) : charme- ACTIONS BONUS
personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des Corruption.
pensées, immobilisation de personne Paralysie (Recharge 6).
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison. Nagpa legacy
Monster Manual
[ Nagpa ]
Humanoïde (nagpa) de taille M, neutre
mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 187 (34d8 + 34) CHA
Vitesse 9 m 15 (+2)
FOR Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6,
9 (-1) Cha +7
DEX Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
15 (+2) contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
CON
Immunités aux dégâts poison
12 (+1)
Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision véritable 36 m, Perception
23 (+6) passive 11
SAG Langues abyssal, télépathie 36 m
18 (+4) Puissance 13 (10000 PX)
CHA Résistance à la magie. La nalfeshnie a un
21 (+5) avantage aux jets de sauvegarde contre les
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha sorts et autres effets magiques.
+11
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, ACTIONS
Intuition +10, Perception +10, Tromperie +11 Attaques multiples. La nalfeshnie utilise
Sens vision véritable 36 m, Perception Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle effectue
passive 20 alors trois attaques : une de morsure et deux
Langues commun et jusqu'à cinq autres avec ses griffes.
langues
Puissance 17 (18000 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Corruption.
Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.
Paralysie (Recharge 6).
Incantation. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS
cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts
Batôn. perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La
n'est pas disponible (non OGL). nalfeshnie émet magiquement une lumière
Mordenkainen´s Tome of Foes multicolore et scintillante. Toute créature
située à 4,50 mètres ou moins de la
nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit
Nalfeshnie réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les
créatures affectées peuvent relancer le jet de
[ Nalfeshnee ] sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours,
une réussite mettant fin à l'effet. Si une
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
créature réussit son jet de sauvegarde ou si
Classe d'armure 18 (armure naturelle) l'effet se termine pour elle, cette créature est
Points de vie 184 (16d10 + 96) immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur
Vitesse 6 m, vol 9 m de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.
FOR
Téléportation. La nalfeshnie se téléporte
21 (+5)
magiquement, avec tout équipement qu'elle
DEX porte ou transporte, vers un espace inoccupé
10 (+0) qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36
CON mètres autour d'elle.
22 (+6)
Monster Manual (SRD)
INT
19 (+4)
SAG
12 (+1)
Narzugon
perverties des chevaliers errants, parcourent les
Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la
volonté de leurs maîtres.
Monsters of the Multiverse
[ Narzugon ]
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
mauvais
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Narzugon legacy
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m [ Narzugon ]
FOR Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
20 (+5) Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
DEX Points de vie 112 (15d8 + 45)
10 (+0) Vitesse 9 m
CON FOR
17 (+3) 20 (+5)
INT DEX
16 (+3) 10 (+0)
SAG CON
14 (+2) 17 (+3)
CHA INT
19 (+4) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9 SAG
Compétences Perception +12 14 (+2)
Résistances aux dégâts acide, froid ; CHA
contondant, perforant et tranchant d'attaques 19 (+4)
non magiques qui ne sont pas en argent Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9
Immunités aux dégâts feu, poison Compétences Perception +7
Immunités aux états charmé, effrayé, Résistances aux dégâts acide, froid ;
empoisonné contondant, perforant et tranchant d'attaques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception non magiques qui ne sont pas en argent
passive 22 Immunités aux dégâts feu, poison
Langues commun, infernal, télépathie 36 m Immunités aux états charmé, effrayé,
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de empoisonné
maîtrise +5 Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Harnachement infernal. passive 17
Résistance à la magie. Langues commun, infernal, télépathie 36 m
ACTIONS Puissance 13 (10000 PX)
Sens diaboliques. Le narzugon a un
Attaques multiples.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Lance d'arçon des feux de l'enfer.
effectués pour repérer des créatures
Commandement infernal.
d'alignement bon.
Commandement terrifiant.
Guérison (1/jour). Harnachement infernal. Le narzugon est
équipé d'éperons qui font partis d'un
Le bloc de stat complet de cette créature
harnachement infernal lui permettant
n'est pas disponible (non OGL).
d'invoquer son compagnon destrier noir.
Les paladins qui concluent des pactes avec des
Résistance à la magie. Le narzugon a un
diables, et troquent leur sens de l'honneur pour une
avantage aux jets de sauvegarde contre les
vie après la mort, sont particulièrement recherchés
sorts et autres effets magiques.
par les archidiables des Neufs Enfers qui désirent
que de véritables champions mènent leurs légions ACTIONS
à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance
d'arçon des feux de l'enfer et chevauchant des Attaques multiples. Le narzugon utilise son
destriers noirs telles des versions horrifiques et Commandement infernal ou son
Nécromant legacy
Commandement terrifiant. Il effectue
également trois attaques de lance d'arçon des
feux de l'enfer.
Lance d'arçon des feux de l'enfer. Attaque [ Necromancer ]
au corps à corps avec une arme : +10 au
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11
alignement
(1d12 + 5) dégâts perforants + 16 (3d10)
dégâts de feu. Si ces dégâts tuent une Classe d'armure 12 (15 avec armure de
créature, l'âme de la créature surgit, au bout mage)
de 1d4 heures, de la rivière Styx d'Avernus Points de vie 66 (12d8 + 12)
sous la forme d'un lémure. Si la créature n'est Vitesse 9 m
pas ressuscitée avant que cela ne se FOR
produise, le seul moyen de ramener la 9 (-1)
créature à la vie est de lancer un sort de DEX
souhait ou de tuer le lémure puis de lancer le 14 (+2)
sort résurrection suprême sur la dépouille CON
originelle de la créature. 12 (+1)
Commandement infernal. Chaque allié INT
présent dans un rayon de 18 mètres autour 17 (+3)
du narzugon ne peut pas être charmé ni SAG
effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du 12 (+1)
narzugon.
CHA
Commandement terrifiant. Chaque créature 11 (+0)
qui n'est pas un fiélon, se trouvant dans un Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
rayon de 18 mètres autour du narzugon et qui Compétences Arcanes +7, Histoire +7
peut l'entendre, doit réussir un jet de Résistances aux dégâts nécrotique
sauvegarde de Charisme DD 17 ou être Sens Perception passive 11
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut Langues quatre langues au choix
retenter son jet de sauvegarde à la fin de Puissance 9 (5000 PX)
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite. Une créature qui Incantation. Le nécromant est un lanceur de
réussit son jet de sauvegarde est immunisée sorts de niveau 12. Sa caractéristique
au Commandement terrifiant de ce narzugon d'incantation est l'Intelligence (jet de
pour les 24 prochaines heures. sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
Guérison (1/jour). Le narzugon, ou une préparé les sorts de magicien suivants :
créature qu'il touche, récupère jusqu'à 100
points de vie. Sorts mineurs (à volonté) : contact-glacial,
lumières dansantes, main de mage,
Les paladins qui concluent des pactes avec des réparation
diables, et troquent leur sens de l'honneur pour une Niveau 1 (4 emplacements) : simulacre de
vie après la mort, sont particulièrement recherchés vie*, armure de mage, rayon empoisonné*
par les archidiables des Neufs Enfers qui désirent Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité*,
que de véritables champions mènent leurs légions rayon affaiblissant*, toile d'araignée
à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance Niveau 3 (3 emplacements) : animation des
d'arçon des feux de l'enfer et chevauchant des morts*, malédiction*, toucher du vampire*
destriers noirs telles des versions horrifiques et Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*,
perverties des chevaliers errants, parcourent les porte dimensionnelle, peau de pierre
Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby,
volonté de leurs maîtres. brume mortelle
Mordenkainen´s Tome of Foes Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort*
* sort de nécromancie de niveau 1 ou
supérieur
Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le
nécromancien tue une créature qui n'est ni un
mort-vivant ni un artificiel avec un sort de contondants.
niveau 1 ou supérieur, le nécromancien Griffes de la tombe. Attaque à distance avec
récupère un nombre de points de vie égal à un sort : +5 au toucher, portée 27 m, une
deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
s'agit d'un sort de nécromancie. nécrotiques.
ACTIONS Les nécromites sont des adeptes de Myrkul qui ne
Toucher flétrissant. Attaque au corps à maîtrisent pas encore la magie des arcanes et qui
corps avec un sort : +7 au toucher, allonge en combat utilisent un fléau doté d'un crâne à la
1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts place de la tête de frappe d'un fléau normal.
nécrotiques. Adventures (Descent into Avernus)
Les nécromanciens sont des magiciens spécialisés
qui étudient l'interaction de la vie, de la mort et de
l'au-delà. Certains aiment déterrer des cadavres Nécrophage
pour créer des esclaves morts-vivants. Quelques-
uns utilisent leurs pouvoirs pour le bien, [ Wight ]
deviennent chasseurs des morts-vivants et risquent
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
leur vie pour sauver les autres.
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Volo´s Guide to Monsters
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
Nécromite de FOR
15 (+2)

Myrkul DEX
14 (+2)
CON
[ Necromite of Myrkul ] 16 (+3)
Humanoïde (humain) de taille M, neutre INT
mauvais 10 (+0)
Classe d'armure 11 SAG
Points de vie 13 (2d8 + 4) 13 (+1)
Vitesse 9 m CHA
FOR 15 (+2)
10 (+0) Compétences Discrétion +4, Perception +3
DEX Résistances aux dégâts nécrotique ;
13 (+1) contondant, perforant et tranchant d'attaques
CON non magiques qui ne sont pas en argent
15 (+2) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement,
INT
empoisonné
16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 13
11 (+0) Langues les langues qu'il connaissait de son
CHA vivant
10 (+0) Puissance 3 (700 PX)
Compétences Arcanes +5, Religion +5 Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Sens Perception passive 10 lumière du soleil, le nécrophage a un
Langues abyssal, commun, infernal désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Puissance 1/2 (100 PX) Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
ACTIONS
Fléau de crâne. Attaque au corps à corps
Attaques multiples. Le nécrophage effectue
avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
deux attaques à l'épée longue ou deux
m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts
attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption
de vie à la place d'une attaque à l'épée INT
longue. 13 (+1)
Absorption de vie. Attaque au corps à corps SAG
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 12 (+1)
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts CHA
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de 15 (+2)
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne Compétences Intimidation +4, Perception +3
pas subir une diminution de son maximum de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
points de vie égale aux dégâts subis. Cette passive 13
diminution perdure jusqu'à ce que la cible Langues commun, profond, commun des
termine un repos long. La cible meurt si cet profondeurs
effet réduit son maximum de points de vie à 0. Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
Un humanoïde tué par cette attaque se relève +2
24 heures plus tard comme un zombi sous le Résistance mentale.
contrôle du nécrophage, à moins que Pattes d'araignée.
l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que
son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne ACTIONS
peut avoir plus de douze zombis sous son Attaques multiples.
contrôle à un moment donné. Morsure.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Griffes.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, ACTIONS BONUS
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants Asservissement (Recharge après un repos
si utilisée à deux mains. court ou long).
Arc long. Attaque à distance avec une arme : Le bloc de stat complet de cette créature
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. n'est pas disponible (non OGL).
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Les nécrophages sont des morts-vivants
humanoïdes intelligents qui ressemblent à des
cadavres armés en armures. Généralement ce sont
des individus avides et sombres qui, au moment de
Néogi, larve
leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre
entité et lui ont promis de mener une guerre [ Neogi Hatchling ]
éternelle contre les vivants en échange de la non- Aberration de taille TP, typiquement loyal
mort. mauvais
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 11
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Néogi FOR
3 (-4)
[ Neogi ] DEX
13 (+1)
Aberration de taille P, typiquement loyal
mauvais CON
10 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12) INT
Vitesse 9 m, escalade 9 m 6 (-2)
FOR SAG
6 (-2) 10 (+0)
DEX CHA
16 (+3) 9 (-1)
CON Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 10
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
+2 mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Résistance mentale. réussite.
Pattes d'araignée. Volo´s Guide to Monsters
ACTIONS
Morsure. Néogi legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Neogi ]
Monsters of the Multiverse Aberration de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Néogi, larve legacy Points de vie 33 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
[ Neogi Hatchling ] 6 (-2)
Aberration de taille TP, loyal mauvais DEX
Classe d'armure 11 16 (+3)
Points de vie 7 (3d4) CON
Vitesse 6 m, escalade 6 m 14 (+2)
FOR INT
3 (-4) 13 (+1)
DEX SAG
13 (+1) 12 (+1)
CON CHA
10 (+0) 15 (+2)
INT Compétences Intimidation +4, Perception +3
6 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 13
10 (+0) Langues commun, profond, commun des
CHA profondeurs
9 (-1) Puissance 3 (700 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Résistance mentale. Le néogi a un avantage
passive 10 aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Langues — charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas
Puissance 1/8 (25 PX) l'endormir.
Résistance mentale. Le néogi a un avantage Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader
aux jets de sauvegarde pour ne pas être des surfaces difficiles et être au plafond la
charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
l'endormir. jet de caractéristique.
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader ACTIONS
des surfaces difficiles et être au plafond la
Attaques multiples. Le néogi effectue deux
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
attaques : une de morsure et une avec ses
jet de caractéristique.
griffes.
ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit
+ 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1
DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
réussite. maîtrise +2
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Vision de diable.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Résistance mentale.
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Pattes d'araignée.
Asservissement (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Le néogi cible une créature Attaques multiples.
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres Morsure.
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Griffes.
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être Tentacule de Hadar.
charmée magiquement par le néogi pendant 1 Incantation.
jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il
se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. ACTIONS BONUS
La créature charmée obéit aux ordres du Asservissement (Recharge après un repos
néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le court ou long).
néogi et la cible peuvent communiquer entre
eux par télépathie tant que la distance qui les Le bloc de stat complet de cette créature
sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque n'est pas disponible (non OGL).
fois que la créature charmée subit des Monsters of the Multiverse
dégâts, elle peut retenter son jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite. Néogi, maître
Volo´s Guide to Monsters
legacy
Néogi, maître [ Neogi Master ]
Aberration de taille M, loyal mauvais
[ Neogi Master ]
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Aberration (occultiste) de taille M, Points de vie 71 (11d8 + 22)
typiquement loyal mauvais Vitesse 9 m, escalade 9 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle) FOR
Points de vie 71 (11d8 + 22) 6 (-2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
DEX
FOR 16 (+3)
6 (-2)
CON
DEX 14 (+2)
16 (+3)
INT
CON 16 (+3)
14 (+2)
SAG
INT 12 (+1)
16 (+3)
CHA
SAG 18 (+4)
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +3
CHA Compétences Arcanes +5, Tromperie +6,
18 (+4) Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6
Jets de sauvegarde Sag +3 Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
Compétences Arcanes +5, Tromperie +6, ténèbres magiques), Perception passive 13
Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6 Langues commun, profond, commun des
Sens vision dans le noir 36 m, Perception profondeurs, télépathie 9 m
passive 13 Puissance 4 (1100 PX)
Langues commun, profond, commun des
profondeurs, télépathie 9 m Résistance mentale. Le néogi a un avantage
aux jets de sauvegarde pour ne pas être
charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque
l'endormir. fois que la créature charmée subit des
dégâts, elle peut retenter son jet de
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
des surfaces difficiles et être au plafond la
en cas de réussite.
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. Volo´s Guide to Monsters
Incantation. Le neogi est un lanceur de sorts
de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses Néothélide
sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques
avec un sort). Il regagne ses emplacements [ Neothelid ]
de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos
Aberration de taille Gig, typiquement
court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
chaotique mauvais
suivants :
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte Points de vie 232 (15d20 + 75)
(portée 90 mètres, bonus de +4 à chaque jet Vitesse 9 m
de dégâts), assistance, main de mage,
FOR
illusion mineure, prestidigitation, moquerie
27 (+8)
cruelle
Niveaux 1-4 (2 emplacements de niveau 4) : DEX
tentacules de Hadar, contresort, porte 7 (-2)
dimensionnelle, peur, immobilisation de CON
personne, voracité de Hadar, invisibilité, 21 (+5)
serviteur invisible INT
ACTIONS 3 (-4)
SAG
Attaques multiples. Le néogi effectue deux
16 (+3)
attaques : une de morsure et une avec ses
griffes. CHA
12 (+1)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants
de ce rayon), Perception passive 13
+ 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit
Langues —
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de
DD 12 ou être empoisonnée pendant 1
maîtrise +5
minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, Perception des créatures.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Résistance à la magie.
réussite. ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Tentacules.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Souffle d'acide (Recharge 5-6).
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Incantation (psioniques).
Asservissement (Recharge après un repos Le bloc de stat complet de cette créature
court ou long). Le néogi cible une créature n'est pas disponible (non OGL).
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Monsters of the Multiverse
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
charmée magiquement par le néogi pendant 1
jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il Néothélide legacy
se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible.
La créature charmée obéit aux ordres du [ Neothelid ]
néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le
néogi et la cible peuvent communiquer entre Aberration de taille Gig, chaotique mauvais
eux par télépathie tant que la distance qui les Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 325 (21d20 + 105) aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri
Vitesse 9 m total contre les attaques et effets provenant
FOR de l'extérieur du néothélide, et elle subit 35
27 (+8) (10d6) dégâts d'acide au début de chacun
des tours du néothélide. Si le néothélide subit
DEX
30 points de dégâts ou plus en un seul tour
7 (-2)
de la part d'une créature avalée, il doit réussir
CON un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à
21 (+5) la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
INT créatures qu'il a avalées, qui se retrouvent
3 (-4) alors à terre dans un rayon de 3 mètres
SAG autour du néothélide. Si le néothélide meurt,
16 (+3) une créature avalée n'est plus entravée et
CHA peut s'échapper du cadavre du monstre en
12 (+1) utilisant 6 mètres de mouvement ; elle en sort
et se retrouve à terre.
Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
Sens vision aveugle 36 m, Perception Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le
passive 13 néothélide crache des vapeurs d'acide dans
Langues — un cône de 18 mètres. Chaque créature
Puissance 13 (10000 PX) présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 35
Perception des créatures. Le néothélide est
(10d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
conscient de la présence des créatures se
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
trouvant dans un rayon de 1,5 kilomètre
autour de lui et qui ont une valeur Volo´s Guide to Monsters
d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la

Nerissa
distance et la direction de chacune de ces
créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence
respective, mais il ne peut rien percevoir
d'autre d'elles. Une créature protégée par le
sort esprit impénétrable, le sort non-détection [ Nerissa ]
ou une magie similaire ne peut pas être Humanoïde (humain) de taille M, loyal bon
perçue par ce trait. Classe d'armure 14
Incantation innée (psioniques). La Points de vie 22 (4d8 + 4)
caractéristique d'incantation innée du Vitesse 12 m
néothélide est la Sagesse (jet de sauvegarde FOR
contre ses sorts DD 16). Il peut lancer les 13 (+1)
sorts suivants de manière innée, sans avoir DEX
besoin d'aucune composante : 15 (+2)
À volonté : lévitation CON
1/jour chacun : confusion, esprit faible, 12 (+1)
télékinésie INT
Résistance à la magie. Le néothélide a un 10 (+0)
avantage aux jets de sauvegarde contre les SAG
sorts et autres effets magiques. 14 (+2)
CHA
ACTIONS
9 (-1)
Tentacules. Attaque au corps à corps avec Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +3,
une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, Perception +4
une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts Sens Perception passive 14
contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. Si Langues commun
la cible est une créature de taille G ou Puissance 1/2 (100 PX)
inférieure, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 18 ou être avalée Défense sans armure. Si Nerissa ne porte
par le néothélide. Une créature avalée est pas armure et n'est pas équipée d'un bouclier,
sa CA prend en compte son modificateur de de ce rayon), Perception passive 9
Sagesse. Langues comprend le commun mais ne peut
pas parler
Déplacement sans armure. Tant que
Puissance 1/8 (25 PX)
Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa
vitesse de déplacement est augmentée de 3 Apparence trompeuse. Tant que le nielleux
mètres (inclus dans sa vitesse). reste immobile, il ne peut être distingué d'un
arbuste mort.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Nerissa effectue deux
attaques sans arme. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Mains nues. Attaque au corps à corps avec
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à
contondants. un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol.
Ses branches se tordent ensemble pour former une
RÉACTIONS silhouette humanoïde avec une tête et des
Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une membres.
attaque au corps à corps qui la toucherait. Monster Manual (BR)
Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir
en main une arme de corps à corps.
Originaire de la cité de Mezro, Nerissa (de son vrai Nilebog
nom Mesika) était moine de l'ordre de la Pierre
Sacrée. Elle est maintenant membre de la Société [ Nilbog ]
Ytepka à Port Nyanzaru. Son franc-parler et son
inexpérience en relations sociales peuvent rebuter Fée (gobelinoïde) de taille P, typiquement
lors du premier contact. chaotique neutre
Extra (Adventurers League) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Nielleux FOR
8 (-1)
DEX
[ Twig Blight ] 14 (+2)
Plante de taille P, neutre mauvais CON
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 4 (1d6 + 1) INT
Vitesse 6 m 10 (+0)
FOR SAG
6 (-2) 8 (-1)
DEX CHA
13 (+1) 15 (+2)
CON Compétences Discrétion +6
12 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 9
4 (-3) Langues commun, gobelin
SAG Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
8 (-1) +2
CHA Nilebogisme.
3 (-4) ACTIONS
Compétences Discrétion +3
Sceptre du sot.
Vulnérabilités aux dégâts feu
Moquerie.
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Incantation.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
ACTIONS BONUS pas récupérer de points de vie, y compris via
des soins magiques, excepté grâce à sa
Fuite agile.
réaction Revers de fortune.
RÉACTIONS
Fuite agile. Le nilebog peut Se cacher ou Se
Revers de fortune. désengager à chacun de ses tours en utilisant
une action bonus.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). ACTIONS
Monsters of the Multiverse Sceptre du sot. Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50

Nilebog legacy
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une
[ Nilbog ] arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
chaotique mauvais RÉACTIONS
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6) Revers de fortune. Si le nilebog subit des
Vitesse 9 m dégâts d'une autre créature, le nilebog réduit
les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6
FOR
points de vie.
8 (-1)
DEX Volo´s Guide to Monsters
14 (+2)
CON
10 (+0) Noble
INT
10 (+0) [ Noble ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, tout
8 (-1) alignement
CHA Classe d'armure 15 (cuirasse)
15 (+2) Points de vie 9 (2d8)
Compétences Discrétion +6 Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception FOR
passive 9 11 (+0)
Langues commun, gobelin DEX
Puissance 1 (200 PX) 12 (+1)
Incantation innée. La caractéristique CON
d'incantation innée du nilebog est le Charisme 11 (+0)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il INT
peut lancer les sorts suivants de manière 12 (+1)
innée, sans avoir besoin de composantes SAG
matérielles : 14 (+2)
À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, CHA
moquerie cruelle 16 (+3)
1/jour : confusion Compétences Intuition +4, Persuasion +5,
Nilebogisme. Toute créature qui tente Tromperie +5
d'infliger des dégâts aux nilebogs doit d'abord Sens Perception passive 12
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD Langues deux langues au choix
12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain Puissance 1/8 (25 PX)
tour de la créature. Une créature charmée de ACTIONS
la sorte doit utiliser son action pour effectuer
une prière pour le nilebog. Le nilebog ne peut Rapière. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
RÉACTIONS
Regard de putréfaction. Le nothic prend
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une pour cible une créature qu'il peut voir dans un
attaque au corps à corps qui le toucherait. rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit
Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en réussir un jet de sauvegarde de Constitution
main une arme de corps à corps. DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6)
Les nobles disposent d'une grande autorité et dégâts nécrotiques.
influence en tant que membre de la haute société, Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour
possédant richesse et contacts qui peuvent faire cible une créature qu'il peut voir dans un
d'eux de puissants monarques ou généraux. Un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit
noble voyage souvent en compagnie de gardes, faire un jet de Charisme (Tromperie) contre
ainsi que de serviteurs qui sont des roturiers. un jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le
Les statistiques du noble peuvent également être nothic l'emporte, il apprend par magie un fait
utilisées pour représenter des membres de la cour ou un secret de la cible. Si la cible est
qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire. immunisée aux charmes, elle remporte
Monster Manual (SRD) automatiquement l'opposition.
Le nothic est une monstruosité possédant de
Nothic terribles griffes et un grand œil unique. S'il est
poussé à la violence, il utilise son horrible regard
pour putréfier la peau sur les os de ses ennemis.
[ Nothic ] Monster Manual
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18) Nuée d'insectes
Vitesse 9 m
FOR [ Swarm of Insects ]
14 (+2) Nuée de bêtes TP de taille M, sans
DEX alignement
16 (+3) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
CON Points de vie 22 (5d8)
16 (+3) Vitesse 6 m, escalade 6 m
INT FOR
13 (+1) 3 (-4)
SAG DEX
10 (+0) 13 (+1)
CHA CON
8 (-1) 10 (+0)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, INT
Intuition +4, Perception +2 1 (-5)
Sens vision véritable 36 m, Perception SAG
passive 12 7 (-2)
Langues commun des profondeurs
CHA
Puissance 2 (450 PX)
1 (-5)
Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux Résistances aux dégâts contondant,
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à perforant, tranchant
la vue. Immunités aux états à terre, agrippé,
ACTIONS charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
pétrifié
Attaques multiples. Le nothic effectue deux Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
attaques avec ses griffes. 8
Langues — Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une
Puissance 1/2 (100 PX) vitesse de marche de 1,50 mètre, une vitesse de vol
de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
créature et vice versa, et peut passer par une Monster Manual (SRD)
ouverture suffisamment grande pour un
insecte de taille TP. La nuée ne peut pas
regagner de points de vie ou gagner des
points de vie temporaires.
Nuée de chauves-
ACTIONS souris
Morsures. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une [ Swarm of Bats ]
cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 Nuée de bêtes TP de taille M, sans
(4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts alignement
perforants si la nuée ne possède plus que la
Classe d'armure 12
moitié ou moins de ses points de vie.
Points de vie 22 (5d8)
DE LA NATURE DES NUÉES Vitesse 0 m, vol 9 m
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes FOR
ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite 5 (-3)
à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire DEX
peut invoquer des nuées de chauves-souris et de 15 (+2)
rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que CON
la présence d'un seigneur momie peut faire sortir 10 (+0)
des scarabées depuis les profondeurs des sables de
INT
sa tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir
2 (-4)
de tourner des nuées de corbeaux contre ses
ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti SAG
pourrait avoir des nuées de serpents venimeux 12 (+1)
dans son sillage. Même les druides ne peuvent CHA
charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite 4 (-3)
du surnaturel. Résistances aux dégâts contondant,
VARIANTE : NUÉE D'INSECTES perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé,
Différents types d'insectes peuvent se rassembler charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
en nuées, et chaque nuée présente les pétrifié
caractéristiques particulières décrites ci-dessous. Sens vision aveugle 18 m, Perception
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède passive 11
une vitesse de creusement de 1,50 mètre. Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie
à cause d'une nuée de mille-pattes est stable, mais Écholocalisation. La nuée ne peut pas
empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux
empoisonnée de cette manière. jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
suivants. Déplacement sur la toile. La nuée ignore créature et vice versa, et peut passer par une
les restrictions de mouvement causées par une ouverture suffisamment grande pour une
toile d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut
escalader des surfaces difficiles et être au plafond pas regagner de points de vie ou gagner des
la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de points de vie temporaires.
caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en
contact avec une toile, la nuée connait ACTIONS
l'emplacement exact de toutes les créatures qui
Morsures. Attaque au corps à corps avec
sont en contact avec cette toile.
une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une
Nuée de gobelins
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5
(2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la
moitié ou moins de ses points de vie.
maudits
Monster Manual (SRD)
[ Swarms of Cursed Goblins ]
Nuée de corbeaux Nuée d'humanoïdes (gobelinoïde) TP de taille
M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
[ Swarm of Ravens ] Points de vie 22 (5d8)
Nuée de bêtes TP de taille M, sans Vitesse 6 m
alignement FOR
Classe d'armure 12 8 (-1)
Points de vie 24 (7d8 - 7) DEX
Vitesse 3 m, vol 15 m 14 (+2)
FOR CON
6 (-2) 10 (+0)
DEX INT
14 (+2) 8 (-1)
CON SAG
8 (-1) 10 (+0)
INT CHA
3 (-4) 8 (-1)
SAG Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1) perforant, tranchant
CHA Immunités aux états entravé
6 (-2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Compétences Perception +5 passive 10
Résistances aux dégâts contondant, Langues gobelin
perforant, tranchant Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux états à terre, agrippé, Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, créature et vice versa, et peut passer par une
pétrifié ouverture suffisamment grande pour une
Sens Perception passive 15 créature de taille TP. La nuée ne peut pas
Langues — regagner de points de vie ou gagner des
Puissance 1/4 (50 PX) points de vie temporaires.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
créature et vice versa, et peut passer par une ACTIONS
ouverture suffisamment grande pour un Cimeterre minuscule. Attaque au corps à
corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
regagner de points de vie ou gagner des 0 m, une cible dans l'espace de la nuée.
points de vie temporaires. Touché : 10 (4d4) dégâts tranchants, ou 5
(2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus
ACTIONS
que la moitié ou moins de ses points de vie.
Becs. Attaque au corps à corps avec une La malédiction temporaire dont souffrent ces
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une gobelins les a réduit à la taille d'une souris. Les
cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 cimeterres sont minuscules mais leur quantité
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts compense leur taille.
perforants si la nuée ne possède plus que la
moitié ou moins de ses points de vie. Extra (Adventurers League)

Monster Manual (SRD)


Nuée de piranhas Nuée de rats
[ Swarm of Quippers ] [ Swarm of Rats ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans Nuée de bêtes TP de taille M, sans
alignement alignement
Classe d'armure 13 Classe d'armure 10
Points de vie 28 (8d8 - 8) Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m
FOR FOR
13 (+1) 9 (-1)
DEX DEX
16 (+3) 11 (+0)
CON CON
9 (-1) 9 (-1)
INT INT
1 (-5) 2 (-4)
SAG SAG
7 (-2) 10 (+0)
CHA CHA
2 (-4) 3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, Résistances aux dégâts contondant,
perforant, tranchant perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, Immunités aux états à terre, agrippé,
charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
pétrifié pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 9 m, Perception
passive 8 passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1 (200 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
Frénésie sanguinaire. La nuée a un Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux
avantage aux jets d'attaque au corps à corps jets de Sagesse (Perception) basés sur
contre une créature qui n'a pas tous ses l'odorat.
points de vie. Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une
créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de
ouverture suffisamment grande pour un taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
piranha de taille TP. La nuée ne peut pas points de vie ou gagner des points de vie
regagner de points de vie ou gagner des temporaires.
points de vie temporaires.
ACTIONS
Respiration aquatique. La nuée ne peut
respirer que sous l'eau. Morsures. Attaque au corps à corps avec
une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une
ACTIONS cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée
Morsures. Attaque au corps à corps avec
ne possède plus que la moitié ou moins de
une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une
ses points de vie.
créature dans l'espace de la nuée. Touché :
14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts Monster Manual (SRD)
perforants si la nuée ne possède plus que la
moitié ou moins de ses points de vie.
Monster Manual (SRD)
Nuée de rats- Nuée de rats-
crânes crânes legacy
[ Swarm of Cranium Rats ] [ Swarm of Cranium Rats ]
Nuée de bêtes TP de taille M, typiquement Nuée de bêtes TP de taille M, loyal mauvais
loyal mauvais Classe d'armure 12
Classe d'armure 12 Points de vie 36 (8d8)
Points de vie 76 (17d8) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m FOR
FOR 9 (-1)
9 (-1) DEX
DEX 14 (+2)
14 (+2) CON
CON 10 (+0)
10 (+0) INT
INT 15 (+2)
15 (+2) SAG
SAG 11 (+0)
11 (+0) CHA
CHA 14 (+2)
14 (+2) Résistances aux dégâts contondant,
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
perforant, tranchant Immunités aux états charmé, effrayé,
Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé,
agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
étourdi Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
passive 10 Langues télépathie 9 m
Langues télépathie 9 m Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
Éclairage. En tant qu'action bonus, la nuée
maîtrise +3 peut émettre une lumière faible de ses
Nuée. cerveaux dans un rayon de 1,50 mètre,
Voile télépathique. augmenter l'illumination à une lumière vive
ACTIONS dans un rayon de 1,50 à 6 mètres (et une
lumière faible sur un nombre de mètres égal
Morsure. au rayon choisi), ou éteindre la lumière.
Incantation (psioniques).
Incantation innée (psioniques). La
ACTIONS BONUS caractéristique d'incantation innée de la nuée
Éclairage. est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 13). Tant qu'il lui reste plus de la
Le bloc de stat complet de cette créature moitié de ses points de vie, la nuée peut
n'est pas disponible (non OGL). lancer les sorts suivants de manière innée,
Monsters of the Multiverse sans avoir besoin d'aucune composante :
À volonté : injonction, compréhension des
langues, détection des pensées
1/jour chacun : confusion, domination de
monstre
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
créature et vice versa, et peut passer par une
ouverture suffisamment grande pour un rat de
taille TP. La nuée ne peut pas regagner de serpent de taille TP. La nuée ne peut pas
points de vie ou gagner des points de vie regagner de points de vie ou gagner des
temporaires. points de vie temporaires.
Voile télépathique. La nuée est immunisée ACTIONS
contre tout effet qui pourrait ressentir ses
émotions ou lire ses pensées, ainsi que Morsures. Attaque au corps à corps avec
contre tous les sorts de divination. une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7
ACTIONS (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
moitié ou moins de ses points de vie. La cible
arme : +5 au toucher, allonge O m, une cible
doit réaliser un jet de sauvegarde de
dans l'espace de l'essaim. Touché : 14 (4d6)
Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts
dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
perforants si l'essaim n'a plus que la moitié de
dégâts en cas de réussite.
ses points de vie ou moins.
Monster Manual (SRD)
Volo´s Guide to Monsters

Nuée de serpents Nuée de vers


venimeux putrides
[ Swarm of Rot Grubs ]
[ Swarm of Poisonous Snakes ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans
Nuée de bêtes TP de taille M, sans
alignement
alignement
Classe d'armure 8
Classe d'armure 14
Points de vie 22 (5d8)
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 5 ft., climb 5 ft.
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
FOR
2 (-4)
8 (-1)
DEX
DEX
7 (-2)
18 (+4)
CON
CON
10 (+0)
11 (+0)
INT
INT
1 (-5)
1 (-5)
SAG
SAG
2 (-4)
10 (+0)
CHA
CHA
1 (-5)
3 (-4)
Résistances aux dégâts perforant, tranchant
Résistances aux dégâts contondant,
Immunités aux états à terre, agrippé,
perforant, tranchant
charmé, effrayé, entravé, paralysé, pétrifié
Immunités aux états à terre, agrippé,
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
6
pétrifié
Langues —
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
10
maîtrise +2
Langues —
Puissance 2 (450 PX) Nuée.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une ACTIONS
créature et vice versa, et peut passer par une Morsures.
ouverture suffisamment grande pour un
Le bloc de stat complet de cette créature peau pour être brûlés. Si une cible infestée
n'est pas disponible (non OGL). par des vers putrides termine son tour avec 0
point de vie, les vers putrides s'enfoncent
Monsters of the Multiverse
dans son cœur et la tuent. Tout effet qui
guérit les maladies tue tous les vers putrides
Nuée de vers qui infestent la cible.
Volo´s Guide to Monsters
putrides legacy
Nupperibo
[ Swarm of Rot Grubs ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans [ Nupperibo ]
alignement
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
Classe d'armure 8 mauvais
Points de vie 22 (5d8)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 5 ft., climb 5 ft.
Points de vie 11 (2d8 + 2)
FOR Vitesse 6 m
2 (-4)
FOR
DEX 16 (+3)
7 (-2)
DEX
CON 11 (+0)
10 (+0)
CON
INT 13 (+1)
1 (-5)
INT
SAG 3 (-4)
2 (-4)
SAG
CHA 8 (-1)
1 (-5)
CHA
Résistances aux dégâts perforant, tranchant 1 (-5)
Immunités aux états à terre, agrippé,
Compétences Perception +1
charmé, effrayé, entravé, paralysé, pétrifié
Résistances aux dégâts acide, froid
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
Immunités aux dégâts feu, poison
6
Immunités aux états aveuglé, charmé,
Langues —
effrayé, empoisonné
Puissance 1/2 (100 PX)
Sens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une ce rayon), Perception passive 11
créature et vice versa, et peut passer par une Langues comprend l'infernal mais ne peut
ouverture suffisamment grande pour un ver pas parler
de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
points de vie ou gagner des points de vie maîtrise +2
temporaires. Nuage de vermines.
ACTIONS Traqueur guidé.

Morsures. Attaque au corps à corps avec ACTIONS


une arme : +0 au toucher, allonge 0 m, une Morsure.
créature dans l'espace de la nuée. Touché : la
Le bloc de stat complet de cette créature
cible est infestée par 1d4 vers putrides. Au
n'est pas disponible (non OGL).
début de chacun des tours de la cible, celle-ci
subit 1d6 dégâts perforants par ver qui Monsters of the Multiverse
l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la
fin du tour suivant inflige 1 dégât de feu à la
cible et tue ces vers putrides. Passé ce délai,
ces vers putrides sont trop enfoncés sous la
Nupperibo legacy
DEX
11 (+0)
CON
19 (+4)
[ Nupperibo ]
INT
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
12 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 11 (2d8 + 2)
10 (+0)
Vitesse 6 m
CHA
FOR
15 (+2)
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Intimidation +6,
DEX
Perception +4
11 (+0)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
CON contondant, perforant et tranchant d'attaques
13 (+1) non magiques
INT Immunités aux dégâts acide, poison
3 (-4) Immunités aux états empoisonné
SAG Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
8 (-1) 18 m, Perception passive 14
CHA Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
1 (-5) Puissance 9 (5000 PX)
Compétences Perception +1 Incantation innée. La caractéristique
Résistances aux dégâts acide, froid ; d'incantation innée du nycaloth est le
contondant, perforant et tranchant d'attaques Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts
non magiques qui ne sont pas en argent suivants de manière innée, sans avoir besoin
Immunités aux dégâts feu, poison de composantes matérielles :
Immunités aux états aveuglé, charmé, À volonté : ténèbres, détection de la magie,
effrayé, empoisonné dissipation de la magie, invisibilité (personnel
Sens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de uniquement), image miroir
ce rayon), Perception passive 11
Langues comprend l'infernal mais ne peut Résistance à la magie. Le nycaloth a un
pas parler avantage aux jets de sauvegarde contre les
Puissance 1/2 (100 PX) sorts et autres effets magiques.
Nuage de vermines. Armes magiques. Les attaques avec une
Guidé par la faim. arme du nycaloth sont magiques.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaques multiples. Le nycaloth effectue
Le bloc de stat complet de cette créature deux attaques au corps à corps, ou effectue
n'est pas disponible (non OGL). une attaque au corps à corps et une
téléportation avant ou après avoir attaqué.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
Nycaloth cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de
[ Nycaloth ] Constitution DD 16 ou subir 5 (2d4) dégâts
Fiélon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais tranchants au début de chacun de ses tours à
cause de cette blessure fiélone. Chaque fois
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
que le nycaloth touche avec cette attaque la
Points de vie 123 (13d10 + 52)
cible blessée, les dégâts qu'elle subit à
Vitesse 12 m, vol 18 m
chaque tour augmentent de 5 (2d4). Toute
FOR créature peut utiliser son action pour soigner
20 (+5) la blessure en réussissant un jet de Sagesse
(Médecine) DD 13. La blessure se referme tour, à condition que l'objet ne soit pas
également si la cible reçoit des soins incapable d'agir.
magiques.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Coups de force. Attaque au corps à corps
1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) avec une arme : votre modificateur d'attaque
dégâts tranchants. avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une
cible que vous pouvez voir. Touché : 1d10 +
Téléportation. Le nycaloth se téléporte BM dégâts de force.
magiquement, avec tout l'équipement qu'il
porte ou transporte, vers un espace inoccupé Voir la sous classe de barde du Collège de la
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 création.
mètres autour de lui. Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Monster Manual (BR+)
Oblex, adulte
Objet dansant
[ Adult Oblex ]
[ Dancing Item ] Vase de taille M, typiquement loyal mauvais
Artificiel de taille G ou plus petite, - Classe d'armure 14
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Vitesse 6 m
Points de vie 10 + cinq fois votre niveau de
barde FOR
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) 8 (-1)
FOR DEX
18 (+4) 19 (+4)
DEX CON
14 (+2) 16 (+3)
CON INT
16 (+3) 19 (+4)
INT SAG
4 (-3) 12 (+1)
SAG CHA
10 (+0) 15 (+2)
CHA Jets de sauvegarde Int +7, Cha +5
6 (-2) Compétences Tromperie +5, Perception +4,
plus une des suivantes : Arcanes +7, Histoire
Immunités aux dégâts poison, psychique
+7, Nature +7 ou Religion +7
Immunités aux états charmé, épuisement,
Immunités aux états aveuglé, charmé,
empoisonné, effrayé
assourdi, épuisement, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
passive 10
de cette distance), Perception passive 14
Langues comprend les langues que vous
Langues commun plus deux autres langues
parlez
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
maîtrise +3
votre bonus
Informe.
Forme immuable. L'objet est immunisé aux Aversion au feu.
sorts et effets qui altèreraient son apparence. Nature insolite.
Danse irrépressible. Lorsqu'une créature ACTIONS
commence son tour à 3 mètres ou moins de
l'objet, l'objet peut augmenter ou diminuer Attaques multiples.
(selon votre choix) la vitesse de marche de Pseudopode.
cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin du Mangeur de souvenirs.
Incantation (psioniques).
Oblex, rejeton
ACTIONS BONUS
Imitation sulfureuse.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Oblex Spawn ]
Vase de taille TP, typiquement loyal mauvais
Monsters of the Multiverse
Classe d'armure 13
Points de vie 18 (4d4 + 8)
Oblex, adulte Vitesse 6 m
FOR
legacy 8 (-1)
DEX
16 (+3)
[ Adult Oblex ] CON
Vase de taille M, loyal mauvais 15 (+2)
Classe d'armure 14 INT
Points de vie 75 (10d8 + 30) 14 (+2)
Vitesse 6 m SAG
FOR 11 (+0)
8 (-1) CHA
DEX 10 (+0)
19 (+4) Jets de sauvegarde Int +4, Cha +2
CON Immunités aux états aveuglé, charmé,
16 (+3) assourdi, épuisement, à terre
INT Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
19 (+4) de cette distance), Perception passive 12
Langues —
SAG
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
12 (+1)
+2
CHA
Informe.
15 (+2)
Aversion au feu.
Jets de sauvegarde Int +7, Cha +5 Nature insolite.
Compétences Tromperie +5, Perception +4,
plus une des suivantes : Arcanes +7, Histoire ACTIONS
+7, Nature +7 ou Religion +7 Pseudopode.
Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, à terre Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà n'est pas disponible (non OGL).
de cette distance), Perception passive 14 Monsters of the Multiverse
Langues commun plus deux autres langues
Puissance 5 (1800 PX)
Informe. Oblex, rejeton
Aversion au feu.
Incantation innée.
Imitation sulfureuse
legacy
ACTIONS
[ Oblex Spawn ]
Attaques multiples. Vase de taille TP, loyal mauvais
Pseudopode.
Mangeur de souvenirs. Classe d'armure 13
Points de vie 18 (4d4 + 8)
Le bloc de stat complet de cette créature Vitesse 6 m
n'est pas disponible (non OGL). FOR
Mordenkainen´s Tome of Foes 8 (-1)
DEX
16 (+3) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
CON de cette distance), Perception passive 15
15 (+2) Langues commun plus six autres langues
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
INT
maîtrise +4
14 (+2)
Informe.
SAG
Aversion au feu.
11 (+0)
Nature insolite.
CHA
10 (+0) ACTIONS
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +2 Attaques multiples.
Immunités aux états aveuglé, charmé, Pseudopode.
assourdi, épuisement, à terre Mangeur de souvenirs.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà Incantation (psioniques).
de cette distance), Perception passive 12
ACTIONS BONUS
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Imitation sulfureuse.
Informe. Le bloc de stat complet de cette créature
Aversion au feu. n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS

Oblex, vénérable
Pseudopode.
Le bloc de stat complet de cette créature

legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Oblex, vénérable
[ Elder Oblex ]
Vase de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 16
[ Elder Oblex ] [ Oblex, ancien ] Points de vie 115 (10d12 + 50)
Vitesse 6 m
Vase de taille TG, typiquement loyal mauvais
FOR
Classe d'armure 16
15 (+2)
Points de vie 115 (10d12 + 50)
Vitesse 6 m DEX
16 (+3)
FOR
15 (+2) CON
21 (+5)
DEX
16 (+3) INT
22 (+6)
CON
21 (+5) SAG
13 (+1)
INT
22 (+6) CHA
18 (+4)
SAG
13 (+1) Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8
Compétences Arcanes +10, Tromperie +8,
CHA
Histoire +10, Nature +10, Perception +5,
18 (+4)
Religion +10
Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8 Immunités aux états aveuglé, charmé,
Compétences Arcanes +10, Tromperie +8, assourdi, épuisement, à terre
Histoire +10, Nature +10, Perception +5, Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Religion +10 de cette distance), Perception passive 15
Immunités aux états aveuglé, charmé, Langues commun plus six autres langues
assourdi, épuisement, à terre
Puissance 10 (5900 PX) Rapière. Attaque au corps à corps avec une
Informe. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
Aversion au feu. cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
Nature insolite. plus 7 (2d6) dégâts de force.
Incantation innée. Mot déconcertant. L'occultiste prononce un
Imitation sulfureuse. mot magique déconcertant, ciblant une
ACTIONS créature qu'il peut voir dans un rayon de 18
mètres autour de lui. La cible doit réussir un
Attaques multiples. jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir
Pseudopode. 9 (2d8) dégâts psychiques et avoir un
Mangeur de souvenirs. désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin
Le bloc de stat complet de cette créature du prochain tour du démoniste.
n'est pas disponible (non OGL). Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts
Mordenkainen´s Tome of Foes suivants, en utilisant le Charisme comme
caractéristique d'incantation (sauvegarde
contre les sorts DD 14) :
Occultiste de À volonté : lumières dansantes, déguisement,
armure de mage (personnel uniquement),
l'Archifée main de mage, illusion mineure,
prestidigitation, communication avec les
animaux
[ Warlock of the Archfey ] 1/jour chacun : charme-personne, porte
Humanoïde de taille M, tout alignement dimensionnelle, immobilisation de monstre
Classe d'armure 13 (16 avec armure de RÉACTIONS
mage)
Échappatoire brumeuse (Recharge après
Points de vie 67 (15d8)
un repos court ou long). En réponse à des
Vitesse 9 m
dégâts subis, l'occultiste devient invisible et
FOR se téléporte, avec tout l'équipement qu'il
9 (-1) porte, jusqu'à 18 mètres dans un espace
DEX inoccupé qu'il peut voir. Il reste invisible
16 (+3) jusqu'au début de son prochain tour ou
CON jusqu'à ce qu'il attaque, fasse un jet de dégâts
11 (+0) ou lance un sort.
INT Monsters of the Multiverse
11 (+0)

Occultiste de
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4) l'Archifée legacy
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6,
Nature +2, Persuasion +6 [ Warlock of the Archfey ]
Immunités aux états charmé Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Sens Perception passive 11 alignement
Langues deux langues au choix Classe d'armure 11 (14 avec armure de
(généralement sylvestre) mage)
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de Points de vie 49 (11d8)
maîtrise +2 Vitesse 9 m
ACTIONS FOR
9 (-1)
Attaques multiples. L'occultiste effectue
deux attaques de rapière ou utilise deux fois DEX
Mot déconcertant. 13 (+1)
CON dégâts, l'occultiste devient invisible et se
11 (+0) téléporte à 18 mètres maximum dans un
INT espace inoccupé qu'il peut voir. Il reste
11 (+0) invisible jusqu'au début de son prochain tour
ou jusqu'à ce qu'il attaque, effectue un jet de
SAG
dégâts ou lance un sort.
12 (+1)
CHA Volo´s Guide to Monsters
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Occultiste du
Nature +2, Persuasion +6
Immunités aux états charmé
Sens Perception passive 11
Fiélon
Langues deux langues au choix
(généralement sylvestre) [ Warlock of the Fiend ]
Puissance 4 (1100 PX) Humanoïde de taille M, tout alignement
Incantation innée. La caractéristique Classe d'armure 13 (16 avec armure de
d'incantation innée de l'occultiste est le mage)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Points de vie 78 (12d8 + 24)
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de Vitesse 9 m
manière innée, sans avoir besoin de FOR
composantes matérielles : 10 (+0)
À volonté : déguisement, armure de mage DEX
(personnel uniquement), image silencieuse, 16 (+3)
communication avec les animaux CON
1/jour : invocation de fée 15 (+2)
Incantation. L'occultiste est un lanceur de INT
sorts de niveau 11. Sa caractéristique 12 (+1)
d'incantation est le Charisme (jet de SAG
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au 12 (+1)
toucher pour les attaques avec un sort). Il CHA
récupère les emplacements de sorts 18 (+4)
dépensés lorsqu'il termine un repos court ou
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Compétences Arcanes +4, Persuasion +7,
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, Religion +4, Tromperie +7
amis, lumières dansantes, main de mage, Résistances aux dégâts feu
illusion mineure, prestidigitation, moquerie Sens vision dans le noir 18 m, Perception
cruelle passive 11
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : Langues deux langues au choix
clignotement, charme-personne, porte (généralement abyssal ou infernal)
dimensionnelle, domination de bête, lueurs Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
féeriques, peur, immobilisation de monstre, maîtrise +3
foulée brumeuse, force fantasmagorique,
Chance du ténébreux (Recharge après un
sommeil, apparence trompeuse
repos court ou long). Lorsque l'occultiste
ACTIONS effectue un jet de caractéristique ou de
sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il
Dague. Attaque au corps à corps ou à
peut le faire après que le jet soit effectué mais
distance avec une arme : +3 au toucher,
avant que l'un des effets du jet ne se
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
produise.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS
RÉACTIONS
Attaques multiples. L'occultiste effectue trois
Échappatoire brumeuse (Recharge après
attaques de cimeterre.
un repos court ou long). Lorsqu'il subit des
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec CON
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, 15 (+2)
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts INT
contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu. 12 (+1)
Feu de l'enfer. Une flamme verte explose SAG
dans une sphère de 3 mètres de rayon 12 (+1)
centrée sur un point à 36 mètres ou moins de CHA
l'occultiste. Chaque créature dans cette zone 18 (+4)
doit effectuer un jet de sauvegarde de Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts Compétences Arcanes +4, Persuasion +7,
de feu et 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas Religion +4, Tromperie +7
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Résistances aux dégâts tranchant
réussite. d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts argent
suivants, en utilisant le Charisme comme Sens vision dans le noir 18 m, Perception
caratéristique d'incantation (sauvegarde passive 11
contre les sorts DD 15) : Langues deux langues au choix
(généralement abyssal ou infernal)
À volonté : modification d'apparence, armure
Puissance 7 (2900 PX)
de mage (personnel uniquement), main de
mage, illusion mineure, prestidigitation Incantation innée. La caractéristique
1/jour chacun : bannissement, a d'incantation innée de l'occultiste est le
href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php? Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
vf=changement-de-plan">changement de DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de
plan, suggestion manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
RÉACTIONS
À volonté : modification d'apparence,
Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse
simulacre de vie, lévitation (personnel
à des dégâts subis causés par une créature
uniquement), armure de mage (personnel
visible dans un rayon de 18 mètres autour de
uniquement), image silencieuse
lui, l'occultiste force cette créature à effectuer
1/jour chacun : esprit faible, doigt de mort,
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
changement de plan
subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Incantation. L'occultiste est un lanceur de
cas de réussite. sorts de niveau 17. Sa caractéristique
d'incantation est le Charisme (jet de
Monsters of the Multiverse
sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
toucher pour les attaques avec un sort) et il
Occultiste du regagne ses emplacements de sorts
dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long.
Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Fiélon legacy Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte,
trait de feu, amis, main de mage, illusion
[ Warlock of the Fiend ] mineure, prestidigitation, poigne électrique
Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) :
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
bannissement, mains brûlantes, colonne de
alignement
flamme, représailles infernales, cercle
Classe d'armure 12 (15 avec armure de magique, rayon ardent, scrutation, nuage
mage) nauséabond, suggestion, mur de feu
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Chance du ténébreux (Recharge après un
repos court ou long). Lorsque l'occultiste fait
FOR
un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il
10 (+0)
peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire
DEX après avoir lancé le dé, mais avant que les
14 (+2) effets du jet ne soient annoncés.
ACTIONS condition que l'occultiste ne soit pas incapable
d'agir.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps
avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 ACTIONS
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants + 10 (3d6) dégâts de feu. Attaques multiples. L'occultiste effectue
deux attaques de dague.
Les occultistes de fiélons gagnent leurs pouvoirs à
travers des pactes magiques forgés avec des Dague. Attaque au corps à corps ou à
archifiélons des plans inférieurs. Ces occultistes distance avec une arme : +6 au toucher,
ont souvent des diablotins ou des quasits comme allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
compagnons, et ils tendent vers des Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus
comportements extrêmes : fréquenter des 10 (3d6) dégâts psychiques.
adorateurs de cultes diaboliques ou consacrer leur Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille
vie à détruire des cultes diaboliques. extraplanaire momentanée à 18 mètres ou
Volo´s Guide to Monsters moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres
d'arète rempli de cris. Chaque créature dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Occultiste du de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une
créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques et

Grand Ancien est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du


prochain tour de celui-ci. En cas de réussite,
une créature ne subit que la moitié de ces
[ Warlock of the Great Old One ] dégâts et n'est pas effrayée.
Humanoïde de taille M, tout alignement Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts
Classe d'armure 13 (16 avec armure de suivants, en utilisant le Charisme comme
mage) caractéristique d'incantation (sauvegarde
Points de vie 91 (14d8 + 28) contre les sorts DD 15) :
Vitesse 9 m À volonté : détection de la magie, assistance,
FOR lévitation, armure de mage (personnel
9 (-1) uniquement), main de mage, illusion mineure,
DEX prestidigitation, communication avec les
16 (+3) morts
1/jour chacun : portail magique, détection des
CON pensées, vision suprême
15 (+2)
Monsters of the Multiverse
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
Occultiste du
CHA
18 (+4) Grand Ancien
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 legacy
Résistances aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
[ Warlock of the Great Old One ]
passive 11
Langues deux langues au choix, télépathie 9 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
m alignement
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de Classe d'armure 12 (15 avec armure de
maîtrise +3 mage)
Points de vie 91 (14d8 + 28)
Aura chuchotante. Au début de chacun des
Vitesse 9 m
tours de l'occultiste, chaque créature de son
choix dans un rayon de 3 mètres autour de lui FOR
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse 9 (-1)
DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à DEX
14 (+2) l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.
CON ACTIONS
15 (+2)
INT Dague. Attaque au corps à corps ou à
12 (+1) distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
SAG
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
12 (+1)
CHA Volo´s Guide to Monsters
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 Ogre
Résistances aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception [ Ogre ]
passive 11
Géant de taille G, chaotique mauvais
Langues deux langues au choix, télépathie 9
m Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Puissance 6 (2300 PX) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
Incantation innée. La caractéristique
FOR
d'incantation innée de l'occultiste est le
19 (+4)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de DEX
manière innée, sans avoir besoin de 8 (-1)
composantes matérielles : CON
16 (+3)
À volonté : détection de la magie, saut,
lévitation, armure de mage (personnel INT
uniquement), communication avec les morts 5 (-3)
1/jour chacun : vision suprême, portail SAG
magique 7 (-2)
Incantation. L'occultiste est un lanceur de CHA
sorts de niveau 14. Sa caractéristique 7 (-2)
d'incantation est le Charisme (jet de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au passive 8
toucher pour les attaques avec un sort). Il Langues commun, géant
récupère les emplacements de sorts Puissance 2 (450 PX)
dépensés lorsqu'il termine un repos court ou ACTIONS
long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Massue. Attaque au corps à corps avec une
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial,
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
décharge occulte, assistance, main de mage,
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
illusion mineure, prestidigitation, poigne
contondants.
électrique
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : Javeline. Attaque au corps à corps ou à
armure d'Agathys, tentacules de Hadar, distance avec une arme : +6 au toucher,
couronne du dément, clairvoyance, contact allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
avec un autre plan, détection des pensées, Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
porte dimensionnelle, murmures dissonants, Les ogres ressemblent à des géants et sont connus
domination de bête, télékinésie, toucher du pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est
vampire titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de
Aura chuchotante. Au début de chacun des colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de
tours de l'occultiste, chaque créature choisie créatures à écraser.
par l'occultiste et se trouvant dans un rayon Monster Manual (SRD)
de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir
10 (3d6) dégâts psychiques, à condition que
Ogre, balistard
Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
[ Ogre Bolt Launcher ] DEX
12 (+1)
Géant de taille G, typiquement chaotique
mauvais CON
16 (+3)
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 59 (7d10 + 21) INT
Vitesse 12 m 5 (-3)
FOR SAG
19 (+4) 7 (-2)
DEX CHA
12 (+1) 7 (-2)
CON Sens vision dans le noir 18 m, Perception
16 (+3) passive 8
Langues commun, géant
INT
Puissance 2 (450 PX)
5 (-3)
SAG ACTIONS
7 (-2) Poing.
CHA Balistard.
7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision dans le noir 18 m, Perception n'est pas disponible (non OGL).
passive 8
Langues commun, géant Un balistard porte une arbalète gigantesque,
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise comme une baliste tenue par un ogre. Les carreaux
+2 sont si grands que peu d'ogres peuvent en
transporter plus d'une demi-douzaine à la fois,
ACTIONS mais les lanceurs de piques sont connus pour
Poing. déraciner de petits arbres ou arracher des poutres à
Balistard. des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en
manque de munitions.
Le bloc de stat complet de cette créature
Mordenkainen´s Tome of Foes
n'est pas disponible (non OGL).
Un balistard porte une arbalète gigantesque,
comme une baliste tenue par un ogre. Les carreaux
sont si grands que peu d'ogres peuvent en
Ogre, brise-portail
transporter plus d'une demi-douzaine à la fois,
mais les lanceurs de piques sont connus pour [ Ogre Battering Ram ]
déraciner de petits arbres ou arracher des poutres à Géant de taille G, typiquement chaotique
des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en mauvais
manque de munitions. Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Monsters of the Multiverse Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m

Ogre, balistard
FOR
19 (+4)

legacy
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
[ Ogre Bolt Launcher ]
INT
Géant de taille G, chaotique mauvais
5 (-3)
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
SAG
Points de vie 59 (7d10 + 21)
7 (-2)
CHA Monstre de siège.
7 (-2) ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Coup.
Langues commun, géant Barrage.
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +2 n'est pas disponible (non OGL).
Monstre de siège. Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin
ACTIONS utilisé principalement pour enfoncer les portes, ce
qui fonctionne également bien pour écraser les
Attaques multiples. ennemis. Ces ogres sont entraînés pour deux
Coup. tâches simples : briser les fortifications ennemies
RÉACTIONS et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui
avance à s'arrêter.
Barrage.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin Ogre, brute-à-
utilisé principalement pour enfoncer les portes, ce
qui fonctionne également bien pour écraser les
ennemis. Ces ogres sont entraînés pour deux
chaînes
tâches simples : briser les fortifications ennemies
et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui [ Ogre Chain Brute ]
avance à s'arrêter. Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peaux)

Ogre, brise-portail
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
legacy 19 (+4)
DEX
8 (-1)
[ Ogre Battering Ram ]
CON
Géant de taille G, chaotique mauvais
16 (+3)
Classe d'armure 14 (broigne)
INT
Points de vie 59 (7d10 + 21)
5 (-3)
Vitesse 12 m
SAG
FOR
7 (-2)
19 (+4)
CHA
DEX
7 (-2)
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON
passive 8
16 (+3)
Langues commun, géant
INT Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
5 (-3) +2
SAG
ACTIONS
7 (-2)
CHA Poing.
7 (-2) Casse-chaîne (Recharge 6).
Balayage.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues commun, géant n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 4 (1100 PX)
Ogre, howdah
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne
à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en
un large cercle autour de lui-même pour faire
tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la
chaîne dans un mouvement qu'il est presque [ Ogre Howdah ]
impossible de bloquer. Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 15 (cuirasse, bouclier)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Ogre, brute-à- Vitesse 12 m
FOR
chaînes legacy 19 (+4)
DEX
8 (-1)
[ Ogre Chain Brute ] CON
Géant de taille G, chaotique mauvais 16 (+3)
Classe d'armure 11 (armure de peaux) INT
Points de vie 59 (7d10 + 21) 5 (-3)
Vitesse 12 m SAG
FOR 7 (-2)
19 (+4) CHA
DEX 7 (-2)
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 8
16 (+3) Langues commun, géant
INT Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
5 (-3) +2
SAG Howdah.
7 (-2) ACTIONS
CHA
7 (-2) Masse d'armes.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 8 n'est pas disponible (non OGL).
Langues commun, géant Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son
Puissance 3 (700 PX) dos, assez grand pour servir de plate-forme de
ACTIONS combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres
sont le plus souvent vus en combat portant des
Poing. gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils
Balayage. pourraient tout aussi facilement transporter des
Casse-chaîne (Recharge 6). kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres
Le bloc de stat complet de cette créature humanoïdes de taille similaire.
n'est pas disponible (non OGL). Monsters of the Multiverse
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne
à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en
un large cercle autour de lui-même pour faire Ogre, howdah
tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la
chaîne dans un mouvement qu'il est presque
impossible de bloquer.
legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Ogre Howdah ]
Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (cuirasse)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m CHA
FOR 22 (+6)
19 (+4) Jets de sauvegarde For +14, Con +15, Sag
DEX +8
8 (-1) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
CON
magiques
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états charmé, effrayé,
5 (-3) paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
SAG Sens vision aveugle 36 m, perception des
7 (-2) vibrations 36 m, Perception passive 12
CHA Langues commun, terreux
7 (-2) Puissance 20 (24500 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 8 n'est pas disponible (non OGL).
Langues commun, géant
Ogrémoch, la Montagne qui marche, est le prince
Puissance 2 (450 PX)
des créatures maléfiques de la terre. Sa forme
Howdah. naturelle est un colosse de roche avec des
ACTIONS excroissances cristallines incrustées dans tout son
corps.
Masse d'armes.
Adventures (Princes of the Apocalypse)
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son Oinoloth
dos, assez grand pour servir de plate-forme de
combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres
[ Oinoloth ]
sont le plus souvent vus en combat portant des
gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement
pourraient tout aussi facilement transporter des neutre mauvais
kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres Classe d'armure 17 (armure naturelle)
humanoïdes de taille similaire. Points de vie 119 (14d8 + 56)
Mordenkainen´s Tome of Foes Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
Ogrémoch DEX
17 (+3)
[ Ogrémoch ] CON
18 (+4)
Élémentaire de taille Gig, neutre mauvais
INT
Classe d'armure 20 (armure naturelle) 17 (+3)
Points de vie 526 (27d20 + 243)
Vitesse 15 m, creusement 15 m SAG
16 (+3)
FOR
26 (+8) CHA
19 (+4)
DEX
11 (+0) Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7
Compétences Tromperie +8, Intimidation +8,
CON Perception +7
28 (+9) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
11 (+0) non magiques
SAG Immunités aux dégâts acide, poison
15 (+2) Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Porteur de pestes (Recharge 5–6).
18 m, Perception passive 17 Incantation innée.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Résistance à la magie.
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de Armes magiques.
maîtrise +4 ACTIONS
Résistance à la magie.
Attaques multiples.
ACTIONS Griffes.
Attaques multiples. Guérison corrompue (Recharge 6).
Griffes. Téléportation.
Guérison corrompue (Recharge 6). Regard transperçant.
Incantation. Le bloc de stat complet de cette créature
Téléportation. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS Mordenkainen´s Tome of Foes
Porteur de pestes (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Olhydra
Monsters of the Multiverse
[ Olhydra ]
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
Oinoloth legacy Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 324 (24d12 + 168)
Vitesse 15 m, nage 30 ft.
[ Oinoloth ]
FOR
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais 21 (+5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) DEX
Points de vie 126 (12d10 + 60) 22 (+6)
Vitesse 12 m
CON
FOR 24 (+7)
19 (+4)
INT
DEX 17 (+3)
17 (+3)
SAG
CON 18 (+4)
18 (+4)
CHA
INT 23 (+6)
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +11, Con +13, Sag
SAG +10
16 (+3) Résistances aux dégâts foudre ;
CHA contondant, perforant et tranchant d'attaques
19 (+4) non magiques
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7 Immunités aux dégâts acide, froid, poison
Compétences Tromperie +8, Intimidation +8, Immunités aux états charmé, effrayé,
Perception +7 paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; entravé
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision aveugle 36 m, Perception
non magiques passive 14
Immunités aux dégâts acide, poison Langues aquatique
Immunités aux états empoisonné Puissance 18 (20000 PX)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Le bloc de stat complet de cette créature
18 m, Perception passive 17 n'est pas disponible (non OGL).
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 12 (8400 PX) Olhydra est la princesse des créatures maléfiques
de l'eau. Parfois connue sous le nom de la Vague
écrasante, la Marée noire ou le Puits sans fond de ACTIONS
l'angoisse, elle prend la forme d'une grande vague.
Absorption de Force. Attaque au corps à
Adventures (Princes of the Apocalypse) corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2)

Ombre dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de


la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si
cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
réduction de Force dure jusqu'à ce que la
[ Shadow ]
cible termine un repos court ou long. Si un
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais humanoïde non mauvais meurt de cette
Classe d'armure 12 attaque, une nouvelle ombre surgit de son
Points de vie 16 (3d8 + 3) corps 1d4 heures plus tard.
Vitesse 12 m
Monster Manual (SRD)
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
Ombre, ancienne
CON
13 (+1) [ Ancient Shadow ]
INT Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
6 (-2) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
SAG Points de vie 32 (5d8 + 10)
10 (+0) Vitesse 12 m
CHA FOR
8 (-1) 6 (-2)
Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une DEX
lumière faible ou dans les ténèbres) 16 (+3)
Vulnérabilités aux dégâts radiant CON
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, 14 (+2)
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et INT
tranchant d'attaques non magiques 6 (-2)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison SAG
Immunités aux états épuisement, effrayé, 10 (+0)
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
CHA
terre, entravé
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 Compétences Discrétion +5 (+7 dans une
Langues — lumière faible ou dans les ténèbres)
Puissance 1/2 (100 PX) Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
d'espaces larges de 2,50 cm sans être tranchant d'attaques non magiques
considérée comme passant dans un espace Immunités aux dégâts nécrotique, poison
étroit. Immunités aux états épuisement, effrayé,
Discrétion dans les ombres. Si elle se agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
trouve dans des ténèbres ou est exposée à terre, entravé
une lumière faible, l'ombre peut effectuer Sens vision dans le noir 18 m, Perception
l'action Se cacher en utilisant une action passive 10
bonus. Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Impuissance face à la lumière du soleil. Si
elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre Informe. L'ombre peut se déplacer au travers
a un désavantage aux jets d'attaque, de d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans
caractéristique et de sauvegarde. être considérée comme se déplaçant dans un
espace étroit.
Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se Sens vision dans le noir 36 m, Perception
trouve dans des ténèbres ou exposée à une passive 10
lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Langues —
Se cacher en utilisant une action bonus. Puissance 2 (450 PX)
Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est Informe. L'ombre peut se déplacer au travers
exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans
désavantage aux jets d'attaque, de être considérée comme se déplaçant dans un
caractéristique et de sauvegarde. espace étroit.
ACTIONS Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se
trouve dans des ténèbres ou exposée à une
Absorption de Force. Attaque au corps à lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Se cacher en utilisant une action bonus.
1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est
la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un
cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la désavantage aux jets d'attaque, de
réduction de Force dure jusqu'à ce que la caractéristique et de sauvegarde.
cible termine un repos court ou long. Si un Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
humanoïde non mauvais meurt de cette gênent pas la vision dans le noir de l'ombre
attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit vénérable.
de son corps 1d2 heures plus tard.
Passage par les ombres (3/jour). Lorsque
Extra (AideDD) l'ombre ancestrale est dans une zone
faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par

Ombre, vénérable
une action bonus elle peut se téléporter
jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé
qu'elle peut voir et qui se trouve également
dans une lumière faible ou dans l'obscurité.
[ Venerable Shadow ] Elle a ensuite un avantage à la première
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais attaque au corps à corps qu'elle effectue
Classe d'armure 13 (armure naturelle) avant la fin de son tour.
Points de vie 27 (5d8 + 5)
ACTIONS
Vitesse 12 m
FOR Absorption de Force. Attaque au corps à
6 (-2) corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
DEX 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3)
16 (+3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de
la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si
CON cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
13 (+1) réduction de Force dure jusqu'à ce que la
INT cible termine un repos court ou long. Si un
6 (-2) humanoïde non mauvais meurt de cette
SAG attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit
12 (+1) de son corps 1d2 heures plus tard.
CHA Extra (AideDD)
10 (+0)
Compétences Discrétion +5 (+7 dans une
lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Oni
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et [ Oni ]
tranchant d'attaques non magiques Géant de taille G, loyal mauvais
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Immunités aux états épuisement, effrayé, Points de vie 110 (13d10 + 39)
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Vitesse 9 m, vol 9 m
terre, entravé
FOR les mêmes quelle que soit sa forme. La seule
19 (+4) partie de son équipement qui est également
DEX transformée est sa coutille, qui se rétrécit
11 (+0) avec lui et peut donc lui servir sous forme
humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa forme
CON
véritable, et sa coutille retrouve sa taille
16 (+3)
normale.
INT
14 (+2) Monster Manual (SRD)
SAG
12 (+1)
CHA
Orc
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag [ Orc ]
+4, Cha +5 Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
Compétences Arcanes +5, Perception +4, mauvais
Tromperie +8 Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Points de vie 15 (2d8 + 6)
passive +4 Vitesse 9 m
Langues commun, géant
FOR
Puissance 7 (2900 PX)
16 (+3)
Incantation innée. La caractéristique DEX
d'incantation innée de l'oni est le Charisme 12 (+1)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
CON
L'oni peut lancer les sorts suivants de
16 (+3)
manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : INT
7 (-2)
À volonté : ténèbres, invisibilité
SAG
1/jour chacun : charme-personne, cône de
11 (+0)
froid, forme gazeuse, sommeil
CHA
Armes magiques. Les attaques avec une 10 (+0)
arme de l'oni sont magiques.
Compétences Intimidation +2
Régénération. L'oni récupère 10 points de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
vie au début de son tour s'il possède au passive 10
moins 1 point de vie. Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
Attaques multiples. L'oni effectue deux déplacer de sa vitesse vers une créature
attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille. hostile qu'il peut voir.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque
au corps à corps avec une arme : +7 au ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 Hache à deux mains. Attaque au corps à
(1d8 + 4) dégâts tranchants. corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Coutille. Attaque au corps à corps avec une 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. dégâts tranchants.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou Javeline. Attaque au corps à corps ou à
9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de distance avec une arme : +5 au toucher,
taille M ou P. allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Changement de forme. L'oni se Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
métamorphose magiquement en un Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont
humanoïde de taille P ou M, en un géant de une posture voutée, des visages grossiers et des
taille G, ou bien retrouve sa forme véritable. dents proéminentes qui ressemblent à des
Mise à part sa taille, ses statistiques restent défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent
leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible.
qu'ils croisent. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts
Monster Manual (SRD) perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants
si utilisée à deux mains pour effectuer une
attaque au corps à corps.
Orc, chef de Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que
le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9
guerre mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et
qui n'est pas déjà affectée par un Cri de
guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque
[ Orc War Chief ] jusqu'au début du prochain tour du chef de
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique guerre. Le chef de guerre peut ensuite
mauvais effectuer une attaque en utilisant son action
bonus.
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44) Monster Manual
Vitesse 9 m

Orc, croc rouge de


FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1) Shargaas
CON
18 (+4)
[ Orc Red Fang of Shargaas ]
INT
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
11 (+0)
mauvais
SAG
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
11 (+0)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
CHA Vitesse 9 m
16 (+3)
FOR
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2 11 (+0)
Compétences Intimidation +5
DEX
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
16 (+3)
passive 10
Langues commun, orc CON
Puissance 4 (1100 PX) 15 (+2)
INT
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
9 (-1)
déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir. SAG
11 (+0)
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8)
CHA
dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une
9 (-1)
cible lors d'une attaque avec une arme (ce
bonus est inclus ci-dessous). Compétences Intimidation +1, Perception +2,
Discrétion +5
ACTIONS Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples. L'orc effectue deux passive 12
attaques avec la hache à deux mains ou la Langues commun, orc
lance. Puissance 3 (700 PX)

Hache à deux mains. Attaque au corps à Ruse. À chacun de ses tours, l'orc peut
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge utiliser une action bonus pour effectuer
1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.
1d8) dégâts tranchants. Main de Shargaas. L'orc inflige 2 dés
Lance. Attaque au corps à corps ou à supplémentaires de dégâts lorsqu'il touche
distance avec une arme : +6 au toucher, une cible lors d'une attaque avec une arme
(inclus dans ses attaques ci-dessous). Compétences Intimidation +2, Médecine +4,
Survie +4
Vision de Shargaas. Les ténèbres magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ne bloquent pas la vision dans le noir des
passive 12
orcs.
Langues commun, orc
Tueur. Au premier round d'un combat, l'orc a Puissance 2 (450 PX)
un avantage aux jets d'attaque contre toute
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
créature qui n'a pas encore joué son tour. Si
déplacer de sa vitesse vers une créature
l'orc touche durant ce round une créature qui
hostile qu'il peut voir.
a été surprise, le coup est automatiquement
un coup critique. Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est
ACTIONS la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, avec un sort). L'orc a préparé les sorts de
une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts clerc suivants :
tranchants. Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Fléchette. Attaque à distance avec une réparation, résistance, thaumaturgie
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins,
cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts éclair traçant
perforants. Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de
protection
Voile de Shargaas (Recharge après un Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction,
repos court ou long). L'orc lance ténèbres création de nourriture et d'eau
sans aucune composantes. La Sagesse est
sa caractéristique d'incantation. ACTIONS
Shargaas est le dieu orc des ténèbres et de la Attaques multiples. L'orc effectue deux
sournoiserie. attaques avec ses griffes, ou quatre attaques
Volo´s Guide to Monsters avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié
de ses points de vie.

Orc, griffe de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Luthic Luthic est la femme de Gruumsh et la déesse orc
de la maternité.
Volo´s Guide to Monsters
[ Orc Claw of Luthic ]
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
Orc, lame d'Ilneval
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m [ Orc Blade of Ilneval ]
FOR Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
14 (+2) mauvais
DEX Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
15 (+2) bouclier)
CON Points de vie 60 (8d8 + 24)
16 (+3) Vitesse 9 m
INT FOR
10 (+0) 17 (+3)
SAG DEX
15 (+2) 11 (+0)
CHA CON
11 (+0) 17 (+3)
INT Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
10 (+0) mauvais
SAG Classe d'armure 12 (armure de peaux)
12 (+1) Points de vie 30 (4d8 + 12)
CHA Vitesse 9 m
14 (+2) FOR
Jets de sauvegarde Sag +3 12 (+1)
Compétences Intimidation +4, Intuition +3, DEX
Perception +3 11 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 13 16 (+3)
Langues commun, orc INT
Puissance 4 (1100 PX) 11 (+0)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se SAG
déplacer de sa vitesse vers une créature 14 (+2)
hostile qu'il peut voir. CHA
Châtieur d'ennemis d'Ilneval. L'orc inflige un 9 (-1)
dé supplémentaire de dégâts s'il touche lors Compétences Arcanes +2, Intimidation +1,
d'une attaque à l'épée longue (inclus dans Médecine +4, Religion +2
l'attaque ci-dessous). Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
ACTIONS
Langues comprend le commun et l'orc mais
Attaques multiples. L'orc effectue deux ne peut pas parler
attaques au corps à corps avec son épée Puissance 2 (450 PX)
longue ou deux attaques à distance avec ses
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
javelines. Si l'Injonction d'Ilneval est
déplacer de sa vitesse vers une créature
disponible, l'orc peut l'utiliser après ces
hostile qu'il peut voir.
attaques.
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts
avec un sort). Il n'a pas besoin de
tranchants si utilisée à deux mains.
composantes verbales pour lancer ses sorts.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :
distance avec une arme : +5 au toucher,
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
réparation, résistance, thaumaturgie
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, détection
Injonction d'Ilneval (Recharge 4-6). Jusqu'à de la magie, blessure, protection contre le
trois orcs alliés à 36 mètres ou moins de cet mal et le bien
orc et qui peuvent l'entendre peuvent utiliser Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité,
leurs réactions pour effectuer chacun une silence
attaque avec une arme.
ACTIONS
Ilneval est le capitaine des batailles de Gruumsh.
Toucher de la Main blanche. Attaque au
Volo´s Guide to Monsters corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8)

Orc, main de dégâts nécrotiques.


Yurtrus est le dieu orc de la mort et des maladies.

Yurtrus Volo´s Guide to Monsters

[ Orc Hand of Yurtrus ]


Orc, Oeil de
Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts
perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants
si utilisée à deux mains pour faire une attaque
Gruumsh au corps à corps.
Monster Manual (BR+)
[ Orc Eye of Gruumsh ]
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
mauvais
Orcus
Classe d'armure 16 (broigne, bouclier)
Points de vie 45 (6d8 + 18) [ Orcus ]
Vitesse 9 m Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
FOR mauvais
16 (+3) Classe d'armure 17 (armure naturelle), 20
DEX avec la baguette d'Orcus
12 (+1) Points de vie 405 (30d12 + 210)
Vitesse 12 m, vol 12 m
CON
16 (+3) FOR
27 (+8)
INT
9 (-1) DEX
14 (+2)
SAG
13 (+1) CON
25 (+7)
CHA
12 (+1) INT
20 (+5)
Compétences Intimidation +3, Religion +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception SAG
passive 11 20 (+5)
Langues commun, orc CHA
Puissance 2 (450 PX) 25 (+7)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag
déplacer de sa vitesse vers une créature +13
hostile qu'il peut voir. Compétences Arcanes +12, Perception +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) Immunités aux dégâts nécrotique, poison ;
dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une contondant, perforant et tranchant non
cible lors d'une attaque avec une arme (inclus magiques
dans l'attaque ci-dessous). Immunités aux états charmé, épuisement,
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de effrayé, empoisonné
niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est Sens vision véritable 36 m, Perception
la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses passive 22
sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques Langues toutes, télépathie 36 m
avec un sort). L'orc a préparé les sorts de Puissance 26 (90000 PX)     Bonus de
clerc suivants : maîtrise +8
Équipement spécial.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Résistance légendaire (3/jour).
résistance, thaumaturgie
Résistance à la magie.
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction,
Maître des morts-vivants.
injonction
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme ACTIONS
spirituelle (lance)
Attaques multiples.
ACTIONS Baguette d'Orcus.
Queue.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
Éclair nécrotique.
distance avec une arme : +5 au toucher,
Invocation de mort-vivant (1/jour).
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Incantation. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation via la baguette. Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la
ACTIONS LÉGENDAIRES souffrance et de la mort des créatures vivantes,
mais son plus grand plaisir est de les transformer
Attaque.
en serviteurs morts-vivants.
Mort rampante (coûte 2 actions).
Monsters of the Multiverse
Le bloc de stat complet de cette créature

Orcus legacy
mortel (2 charges). La baguette récupère 1d4
+ 3 charges chaque jour à l'aube. Tant qu'il
tient la baguette, Orcus peut utiliser une
action pour invoquer des créatures mortes-
[ Orcus ] vivantes dont le total de points de vie cumulés
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique ne dépasse pas 500. Ces morts-vivants
mauvais surgissent par magie du sol, ou de toute autre
Classe d'armure 17 (armure naturelle), 20 forme, dans des espaces inoccupés situés à
avec la baguette d'Orcus 90 mètres d'Orcus maximum et obéissent à
Points de vie 405 (30d12 + 210) ses ordres jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou
Vitesse 12 m, vol 12 m qu'il les renvoie par une action. Une fois que
FOR cette propriété de la baguette a été utilisée, la
27 (+8) propriété ne peut être réactivée avant l'aube
suivante.
DEX
14 (+2) Incantation innée. La caractéristique
CON d'incantation d'Orcus est le Charisme (jet de
25 (+7) sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il
INT peut lancer les sorts suivants de manière
20 (+5) innée, sans avoir besoin de composantes
SAG matérielles :
20 (+5)
À volonté : contact glacial (niveau 17),
CHA détection de la magie
25 (+7) 3/jour chacun : création de mort-vivant,
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag dissipation de la magie
+ 13 1/jour : arrêt du temps
Compétences Arcanes +12, Perception +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistance légendaire (3/jour). Si Orcus
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; échoue à un jet de sauvegarde, il peut
contondant, perforant et tranchant non décider de transformer cet échec en réussite.
magiques Résistance à la magie. Orcus a un avantage
Immunités aux états charmé, épuisement, aux jets de sauvegarde contre les sorts et
effrayé, empoisonné autres effets magiques.
Sens vision véritable 36 m, Perception
Armes magiques. Les attaques avec une
passive 22
arme d'Orcus sont magiques.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Maître des morts-vivants. Lorsque Orcus
lance les sorts animation des morts ou
Baguette d'Orcus. La baguette a 7 charges,
création de mort-vivant, il choisit le niveau
et chacune de ses propriétés qui requiert un
auquel le sort est lancé, et les créatures ainsi
jet de sauvegarde a un DD de 18. Tant qu'il la
créées restent sous son contrôle indéfiniment.
tient, Orcus peut utiliser une action pour
De plus, il peut lancer création de mort-vivant
lancer le sort animation des morts,
même lorsque ce n'est pas la nuit.
flétrissement ou communication avec les
morts. Par ailleurs, il peut dépenser 1 charge ACTIONS
ou plus de la baguette pour lancer l'un des
sorts suivants : cercle de mort (1 charge), Attaques multiples. Orcus effectue deux
doigt de mort (1 charge) ou mot de pouvoir attaques avec la baguette d'Orcus.
Baguette d'Orcus. Attaque au corps à corps queue.
avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, Un avant-goût de la non-mort. Orcus lance
une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts le sort contact glacial (niveau 17).
contondants + 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
Mort rampante (coûte 2 actions). Orcus
Queue. Attaque au corps à corps avec une choisit un point au sol qu'il peut voir et situé à
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. 30 mètres ou moins de lui. Un cylindre
Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants + 18 d'énergie nécrotique tourbillonnante, haut de
(4d8) dégâts de poison. 18 mètres et d'un rayon de 3 mètres, apparaît
ACTIONS LÉGENDAIRES en ce point et y reste jusqu'à la fin du
prochain tour d'Orcus. Toute créature dans la
Orcus peut effectuer 3 actions légendaires, en zone est vulnérable aux dégâts nécrotiques.
choisissant parmi les options suivantes. Une
seule action légendaire peut être utilisée à la Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la
fois, et seulement à la fin du tour d'une autre souffrance et de la mort des créatures vivantes,
créature. Orcus récupère les actions mais son plus grand plaisir est de les transformer
légendaires dépensées au début de son tour. en serviteurs morts-vivants.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Queue. Orcus effectue une attaque avec sa

Orog
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4)
dégâts tranchants.
[ Orog ] Javeline. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher,
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
mauvais
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 42 (5d8 + 20) Monster Manual (BR+)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4) Orthon
DEX
12 (+1) [ Orthon ]
CON Fiélon (diable) de taille G, typiquement loyal
18 (+4) mauvais
INT Classe d'armure 17 (demi-plate)
12 (+1) Points de vie 105 (10d10 + 50)
SAG Vitesse 9 m, escalade 9 m
11 (+0) FOR
CHA 22 (+6)
12 (+1) DEX
Compétences Intimidation +5, Survie +2 16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 10 21 (+5)
Langues commun, orc INT
Puissance 2 (450 PX) 15 (+2)
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut SAG
se déplacer de sa vitesse vers une créature 15 (+2)
hostile qu'il peut voir. CHA
ACTIONS 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
Attaques multiples. L'orog effectue deux Compétences Perception +10, Discrétion
attaques avec la hache à deux mains. +11, Survie +10
Hache à deux mains. Attaque au corps à Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non empoisonné
magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable
Immunités aux dégâts feu, poison 9 m, Perception passive 20
Immunités aux états charmé, épuisement, Langues commun, infernal, télépathie 36 m
empoisonné Puissance 10 (5900 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable Champ d'invisibilité.
9 m, Perception passive 20 Résistance à la magie.
Langues commun, infernal, télépathie 36 m
Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de ACTIONS
maîtrise +4 Dague infernale.
Résistance à la magie. Arbalète d'airain.
ACTIONS RÉACTIONS
Dague infernale. Punition explosive.
Arbalète d'airain. Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS n'est pas disponible (non OGL).
Champ d'invisibilité (Recharge 4–6). Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Punition explosive. Otyugh
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Otyugh ]
Monsters of the Multiverse Aberration de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Orthon legacy
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m
FOR
[ Orthon ] 16 (+3)
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais DEX
11 (+0)
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 105 (10d10 + 50) CON
Vitesse 9 m, escalade 9 m 19 (+4)
FOR INT
22 (+6) 6 (-2)
DEX SAG
16 (+3) 13 (+1)
CON CHA
21 (+5) 6 (-2)
INT Jets de sauvegarde Con +7
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
SAG
Langues otyugh
15 (+2)
Puissance 5 (1800 PX)
CHA
16 (+3) Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre
par magie des messages et des images
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
simples à toute créature capable de
Compétences Perception +10, Discrétion
comprendre un langage dans un rayon de 36
+11, Survie +10
mètres autour de lui. Cette forme de
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
télépathie ne permet pas à la créature qui
perforant et tranchant d'attaques non
reçoit le message de répondre
magiques qui ne sont pas en argent
télépathiquement.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement,
ACTIONS DEX
10 (+0)
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses CON
tentacules. 16 (+3)
INT
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
2 (-4)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts SAG
perforants. Si la cible est une créature, elle 13 (+1)
doit réussir un jet de sauvegarde de CHA
Constitution DD 15 contre la maladie ou être 7 (-2)
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit Compétences Perception +3
soignée. Chaque fois que 24 heures viennent Sens Perception passive 13
de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de Langues —
sauvegarde, réduisant son maximum de Puissance 1 (200 PX)
points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux
Cette maladie est soignée en cas de réussite.
jets de Sagesse (Perception) basés sur
La cible meurt si la maladie réduit son
l'odorat.
maximum de points de vie à 0. Cette
réduction du maximum de points de vie de la ACTIONS
cible est effective jusqu'à ce que la maladie
soit soignée. Attaques multiples. L'ours réalise deux
attaques : une avec ses griffes et une de
Tentacule. Attaque au corps à corps avec morsure.
une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Griffes. Attaque au corps à corps avec une
contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible est de taille M ou inférieure, elle est cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à tranchants.
ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a Morsure. Attaque au corps à corps avec une
deux tentacules, chacune d'elle peut agripper arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
une cible. cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les Monster Manual (SRD)
créatures agrippées entre elles ou sur une
surface solide. Chaque créature doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14,
ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et
Ours-garou
être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de
l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, [ Werebear ]
les cibles ne subissent que la moitié des Humanoïde (humain, métamorphe) de taille
dégâts contondants et ne sont pas étourdies. M, neutre bon
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 10 sous forme humanoïde,
11 (armure naturelle) sous forme d'ours et
sous forme hybride.
Ours brun Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme
hybride et sous forme d'ours)
[ Brown Bear ] FOR
Bête de taille G, sans alignement 19 (+4)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) DEX
Points de vie 34 (4d10 + 12) 10 (+0)
Vitesse 12 m, escalade 9 m CON
FOR 17 (+3)
19 (+4) INT
11 (+0)
SAG Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
12 (+1) une créature affligée de lycanthropie, mais un
CHA lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
12 (+1) malédiction qu'avec un souhait.
Compétences Perception +7 Monster Manual (SRD)
Immunités aux dégâts contondant, perforant

Ours-hibou
et tranchant d'attaques non magiques qui ne
sont pas en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous
[ Owlbear ] [ Hibours ]
forme d'ours)
Puissance 5 (1800 PX) Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son
Points de vie 59 (7d10 + 21)
action pour se métamorphoser en un hybride
Vitesse 12 m
ours-humanoïde de taille G ou en un ours de
taille G, ou pour reprendre sa forme véritable FOR
(la forme humanoïde). Mises à part sa CA et 20 (+5)
sa taille, ses statistiques sont les mêmes DEX
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il 12 (+1)
porte ou transporte ne se transforme pas. Il CON
retrouve sa forme véritable s'il meurt. 17 (+3)
Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage INT
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur 3 (-4)
l'odorat. SAG
12 (+1)
ACTIONS
CHA
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours 7 (-2)
garou effectue deux attaques avec ses griffes.
Compétences Perception +3
Sous forme humanoïde, il effectue deux
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
attaques avec la hache à deux mains. Sous
passive 13
forme hybride, il peut attaquer comme un ours
Langues —
ou comme un humanoïde.
Puissance 3 (700 PX)
Morsure (forme d'ours ou hybride
Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un
uniquement). Attaque au corps à corps avec
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
basés sur la vue ou l'odorat.
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle ACTIONS
doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être atteinte de la Attaques multiples. L'ours-hibou effectue
lycanthropie d'ours-garou. deux attaques : une avec son bec et une avec
ses griffes.
Griffes (forme d'ours ou hybride
uniquement). Attaque au corps à corps avec Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Hache à deux mains (forme humanoïde ou arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
hybride uniquement). Attaque au corps à cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge tranchants.
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) Croisement monstrueux entre un ours et un hibou
dégâts tranchants. géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et
son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les
plus redoutés de la nature.
Monster Manual (SRD)
Ours noir
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
[ Black Bear ]
INT
Bête de taille M, sans alignement
2 (-4)
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 19 (3d8 + 6)
13 (+1)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
CHA
FOR
7 (-2)
15 (+2)
Compétences Perception +3
DEX
Sens Perception passive 13
10 (+0)
Langues —
CON Puissance 2 (450 PX)
14 (+2)
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux
INT
jets de Sagesse (Perception) basés sur
2 (-4)
l'odorat.
SAG
12 (+1) ACTIONS
CHA Attaques multiples. L'ours réalise deux
7 (-2) attaques : une avec ses griffes et une de
Compétences Perception +3 morsure.
Sens Perception passive 13
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Langues —
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Puissance 1/2 (100 PX)
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux tranchants.
jets de Sagesse (Perception) basés sur
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
l'odorat.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'ours réalise deux VARIANTE : OURS DES CAVERNES
attaques : une avec ses griffes et une de Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine,
morsure. se nourrissant de lichen et de poissons aveugles.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une mastodontes au mauvais caractère ont un gros
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À
part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une ours polaire.
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Oxydeur
Ours polaire
[ Rust Monster ]
Monstruosité de taille M, sans alignement
[ Polar Bear ]
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Vitesse 12 m
Points de vie 42 (5d10 + 15)
FOR
Vitesse 12 m, nage 9 m
13 (+1)
FOR
DEX
20 (+5)
12 (+1)
CON Classe d'armure 12
13 (+1) Points de vie 13 (3d8)
INT Vitesse 15 m, escalade 12 m
2 (-4) FOR
SAG 14 (+2)
13 (+1) DEX
CHA 15 (+2)
6 (-2) CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 10 (+0)
passive 11 INT
Langues — 3 (-4)
Puissance 1/2 (100 PX) SAG
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, 14 (+2)
l'oxydeur peut localiser avec précision les CHA
métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 7 (-2)
mètres autour de lui. Compétences Discrétion +6, Perception +4
Oxydation. Toute arme non magique Sens Perception passive 14
constituée de métal qui touche l'oxydeur se Langues —
met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, Puissance 1/4 (50 PX)
l'arme subit une pénalité permanente et Odorat aiguisé. La panthère a un avantage
cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les l'odorat.
munitions non magiques constituées de métal
qui touchent l'oxydeur sont détruites après Bond agressif. Si la panthère se déplace
avoir infligé leurs dégâts. d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
créature, puis la touche lors d'une attaque
ACTIONS avec ses griffes dans le même tour, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
à terre, la panthère peut effectuer une attaque
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
de morsure contre elle en tant qu'action
Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux bonus.
non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50
de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, ACTIONS
le contact de ses antennes détruit 30 cm cube Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
par une créature, celle-ci peut effectuer un jet cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter
le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est Morsure. Attaque au corps à corps avec une
une armure ou un bouclier de métal porté ou arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
transporté, il subit une pénalité permanente et cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une Monster Manual (SRD)
armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier
qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet
touché est une arme métallique tenue en
main, elle rouille comme décrit dans le trait
Particules
Oxydation.
Monster Manual (SRD)
d'avarice
[ Greed Mote ]
Panthère Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
[ Panther ]
Vitesse 3 m, vol 9 m
Bête de taille M, sans alignement
FOR Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
10 (+0) Compétences Perception +6
DEX Sens Perception passive 16
14 (+2) Langues comprend le céleste, le commun,
l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler
CON
Puissance 2 (450 PX)
10 (+0)
INT ACTIONS
10 (+0) Sabots. Attaque au corps à corps avec une
SAG arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
10 (+0) cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
CHA contondants.
10 (+0) Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de
Sens Perception passive 10 pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une
Langues — vision de grâce et de majesté.
Puissance 1/2 (100 PX) Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Dard. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Pentadrone
créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de [ Pentadrone ]
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant Artificiel de taille G, loyal neutre
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
Points de vie 32 (5d10 + 5)
les dégâts de poison font tomber la cible à 0
Vitesse 12 m
point de vie, la cible est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même après FOR
avoir regagné des points de vie, et est 15 (+2)
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la DEX
sorte. 14 (+2)
Extra (Adventurers League) CON
12 (+1)
INT
Pégase 10 (+0)
SAG
10 (+0)
[ Pegasus ]
CHA
Céleste de taille G, chaotique bon 13 (+1)
Classe d'armure 12 Compétences Perception +4
Points de vie 59 (7d10 + 21) Sens vision véritable 36 m, Perception
Vitesse 18 m, vol 27 m passive 14
FOR Langues modron
18 (+4) Puissance 2 (450 PX)
DEX Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut
15 (+2) être contraint à agir d'une manière contraire à
CON sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
16 (+3)
Désintégration. Si le pentadrone meurt, son
INT corps se désintègre et tombe en poussière,
10 (+0) ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il
SAG portait.
15 (+2)
CHA ACTIONS
13 (+1) Attaques multiples. Le pentadrone effectue
cinq attaques d'appendice. une arme : +3 au toucher, une créature située
directement au-dessous du perceur. Touché :
Appendice. Attaque au corps à corps avec
3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
subit la moitié des dégâts normaux qu'une
contondants.
créature devrait subir pour une distance de
Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le chute équivalente.
pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9
Monster Manual (BR+)
mètres. Chaque créature présente dans cette
zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être paralysée pendant
1 minute. Une créature peut retenter son jet Péryton
de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas [ Peryton ]
de réussite.
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
Monster Manual Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)

Perceur Vitesse 6 m, vol 18 m


FOR
16 (+3)
[ Piercer ] [ Perforateur ] DEX
Monstruosité de taille M, sans alignement 12 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 22 (3d8 + 9) 13 (+1)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m INT
FOR 9 (-1)
10 (+0) SAG
DEX 12 (+1)
13 (+1) CHA
CON 10 (+0)
16 (+3) Compétences Perception +5
INT Résistances aux dégâts contondant,
1 (-5) perforant et tranchant d'attaques non
magiques
SAG
Sens Perception passive 15
7 (-2)
Langues comprend le commun et l'elfique
CHA mais ne peut pas parler
3 (-4) Puissance 2 (450 PX)
Compétences Discrétion +5
Attaque en piqué. Si le péryton est en train
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
de voler et pique droit sur une cible située à
18 m, Perception passive 8
au moins 9 mètres et la touche avec une
Langues —
attaque au corps à corps avec une arme,
Puissance 1/2 (100 PX)
alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts
Apparence trompeuse. Tant que le perceur supplémentaires à la cible.
reste immobile au plafond, il ne peut être
Repli aérien. Le péryton ne provoque pas
distingué d'une stalactite normale.
d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader l'allonge d'un ennemi en volant.
des surfaces difficiles et être au plafond la
Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
jet de caractéristique.
basés sur la vue ou l'odorat.
ACTIONS
ACTIONS
Plongeon. Attaque au corps à corps avec
Attaques multiples. Le péryton effectue une
Pétrifié maudit
attaque avec sa corne et une attaque avec
ses serres.

legacy
Corne. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une [ Stone Cursed ]
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Artificiel de taille M, loyal mauvais
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Monster Manual (BR+) Points de vie 19 (3d8 + 4)
Vitesse 3 m

Pétrifié maudit FOR


16 (+3)
DEX
[ Stone Cursed ] 5 (-3)
Artificiel de taille M, typiquement loyal CON
mauvais 14 (+2)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) INT
Points de vie 19 (3d8 + 4) 5 (-3)
Vitesse 3 m SAG
FOR 8 (-1)
16 (+3) CHA
DEX 7 (-2)
5 (-3) Vulnérabilités aux dégâts contondant
CON Immunités aux dégâts poison
14 (+2) Immunités aux états charmé, épuisement,
INT effrayé, pétrifié, empoisonné
5 (-3) Sens Perception passive 9
Langues les langues qu'il connaissait de son
SAG
vivant
8 (-1)
Puissance 1 (200 PX)
CHA
Opportuniste rusé.
7 (-2)
Apparence trompeuse.
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, épuisement, Griffes pétrifiantes.
effrayé, pétrifié, empoisonné
Sens Perception passive 9 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues les langues qu'il connaissait de son n'est pas disponible (non OGL).
vivant Mordenkainen´s Tome of Foes
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Opportuniste rusé. Phénix
Apparence trompeuse.
Nature insolite.
[ Phoenix ]
ACTIONS
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
Griffes pétrifiantes. Classe d'armure 18
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 175 (10d20 + 70)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 6 m, vol 36 m
FOR
Monsters of the Multiverse
19 (+4)
DEX
26 (+8)
CON CON
25 (+7) 25 (+7)
INT INT
2 (-4) 2 (-4)
SAG SAG
21 (+5) 21 (+5)
CHA CHA
18 (+4) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9 Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9
Résistances aux dégâts contondant, Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non perforant et tranchant d'attaques non
magiques magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, Immunités aux états épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé, étourdi entravé, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15 passive 15
Langues — Langues —
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de Puissance 16 (15000 PX)
maîtrise +5 Mort ardente et renaissance.
Mort ardente et renaissance. Forme de feu.
Forme de feu. Repli aérien.
Repli aérien. Éclairage.
Éclairage. Résistance légendaire (3/jour).
Résistance légendaire (3/jour). Monstre de siège.
Monstre de siège. ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaques multiples. Bec.
Bec. Serres ardentes.
Serres ardentes. ACTIONS LÉGENDAIRES
ACTIONS LÉGENDAIRES
Becquetage.
Déplacement. Déplacement.
Becquetage. Plongée (coûte 2 actions).
Plongée (coûte 2 actions). Le bloc de stat complet de cette créature
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
n'est pas disponible (non OGL). Mordenkainen´s Tome of Foes
Monsters of the Multiverse

Phoque
Phénix legacy
[ Seal ]
[ Phoenix ] Bête de taille M, sans alignement
Élémentaire de taille Gig, neutre Classe d'armure 11
Classe d'armure 18 Points de vie 9 (2d8)
Points de vie 175 (10d20 + 70) Vitesse 6 m, nage 12 m
Vitesse 6 m, vol 36 m FOR
FOR 10 (+0)
19 (+4) DEX
DEX 12 (+1)
26 (+8) CON
11 (+0) Étouffement.
INT Le bloc de stat complet de cette créature
3 (-4) n'est pas disponible (non OGL).
SAG Monsters of the Multiverse
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Piégeur legacy
passive 11
Langues — [ Trapper ]
Puissance 0 (10 PX) Monstruosité de taille G, sans alignement
Apnée. Le phoque peut retenir son souffle Classe d'armure 13 (armure naturelle)
durant 15 minutes. Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Odorat aiguisé. Le phoque a un avantage
FOR
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
17 (+3)
l'odorat.
DEX
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 10 (+0)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON
cible. Touché : 1 dégât perforant.
17 (+3)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) INT
2 (-4)

Piégeur SAG
13 (+1)
CHA
[ Trapper ] 4 (-3)
Monstruosité de taille G, sans alignement Compétences Discrétion +2
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Points de vie 68 (8d10 + 24) 18 m, Perception passive 11
Vitesse 6 m, escalade 6 m Langues —
Puissance 3 (700 PX)
FOR
17 (+3) Apparence trompeuse. Tant que le piégeur
DEX est attaché au plafond, au sol ou sur un mur,
10 (+0) il ne peut pratiquement pas être distingué
d'une section ordinaire de plafond, de sol ou
CON
de mur. Une créature qui peut la voir et
17 (+3)
réussit un jet d'Intelligence (Investigation) ou
INT d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner
2 (-4) sa présence.
SAG
Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader
13 (+1)
des surfaces difficiles et être au plafond la
CHA tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
4 (-3) jet de caractéristique.
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir ACTIONS
18 m, Perception passive 11 Étouffement. Une créature de taille G ou plus
Langues — petite à 1,50 mètre ou moins du piégeur doit
Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
+2 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant
Apparence trompeuse. qu'elle est agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3)
Pattes d'araignée. dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d'acide
ACTIONS au début de chacun de ses tours. Agrippée
ainsi, la cible est entravée, aveuglée et risque
d'étouffer. Le piègeur ne peut étouffer qu'une utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
seule créature à la fois. Monster Manual (SRD)
Volo´s Guide to Monsters

Pieuvre géante
Pieuvre
[ Giant Octopus ]
[ Octopus ] Bête de taille G, sans alignement
Bête de taille P, sans alignement Classe d'armure 11
Classe d'armure 12 Points de vie 52 (8d10 + 8)
Points de vie 3 (1d6) Vitesse 3 m, nage 18 m
Vitesse 1,50 m, nage 9 m FOR
FOR 17 (+3)
4 (-3) DEX
DEX 13 (+1)
15 (+2) CON
CON 13 (+1)
11 (+0) INT
INT 4 (-3)
3 (-4) SAG
SAG 10 (+0)
10 (+0) CHA
CHA 4 (-3)
4 (-3) Compétences Discrétion +5, Perception +4
Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 14
passive 12 Langues —
Langues — Puissance 1 (200 PX)
Puissance 0 (10 PX) Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.
durant 30 minutes hors de l'eau. Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau. Respiration aquatique. La pieuvre ne peut
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
respirer que sous l'eau.
ACTIONS
ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m,
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
une cible. Touché : 1 dégât contondant et la contondants, et la cible est agrippée (DD 16
cible est agrippée (évasion DD 10). Tant pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut créature est entravée, et la pieuvre ne peut
utiliser ses tentacules contre une autre cible. pas utiliser ses tentacules contre une autre
cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos
court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 Nuage d'encre (Recharge après un repos
mètre de rayon s'étend tout autour de la court ou long). Un nuage d'encre de 6
pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre
la zone est nulle pendant 1 minute, mais un si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans
courant important peut disperser l'encre. la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un
Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut fort courant puisse disperser l'encre. Après
avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre Points de vie 1 (1d4 - 1)
peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action Vitesse 3 m, vol 9 m
bonus. FOR
Monster Manual (SRD) 2 (-4)
DEX
20 (+5)
Piranha CON
8 (-1)
[ Quipper ] INT
10 (+0)
Bête de taille TP, sans alignement
SAG
Classe d'armure 13 14 (+2)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m CHA
15 (+2)
FOR
2 (-4) Compétences Discrétion +7, Perception +4
Sens Perception passive 14
DEX Langues sylvestre
16 (+3) Puissance 1/4 (50 PX)
CON
9 (-1) Résistance à la magie. La pixie a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
INT sorts et autres effets magiques.
1 (-5)
SAG Incantation innée. La caractéristique
7 (-2) d'incantation innée de la pixie est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
CHA Elle peut lancer les sorts suivants de manière
2 (-4) innée, mais n'a besoin que de poussière de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception pixie comme composante matérielle :
passive 8
Langues — À volonté : druidisme
Puissance 0 (10 PX) 1/jour chacun : confusion, lumières
dansantes, détection du mal et du bien,
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un détection des pensées, dissipation de la
avantage aux jets d'attaque au corps à corps magie, enchevêtrement, vol, force
contre une créature qui n'a pas tous ses fantasmagorique, métamorphose, sommeil
points de vie.
ACTIONS
Respiration aquatique. Le piranha ne peut
respirer que sous l'eau. Invisibilité supérieure. La pixie devient
invisible par magie jusqu'à ce que sa
ACTIONS concentration s'arrête (comme si elle se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
que la pixie porte ou transporte est également
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
invisible.
cible. Touché : 1 dégât perforant.
Monster Manual
Un piranha est un poisson carnivore aux dents
acérées.
Monster Manual (SRD)
Planétar
Pixie [ Planetar ]
Céleste de taille G, loyal bon
[ Pixie ] Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10 + 112)
Fée de taille TP, neutre bon
Vitesse 12 m, vol 36 m
Classe d'armure 15
FOR
24 (+7) corps avec une arme : +12 au toucher,
DEX allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 +
20 (+5) 7) dégâts tranchants + 22 (5d8) dégâts
radiants.
CON
24 (+7) Contact guérisseur (4/jour). Le planétar
INT touche une autre créature. La cible récupère
19 (+4) par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est
guérie de toutes malédictions, maladies,
SAG
poisons, aveuglement ou assourdissement.
22 (+6)
CHA Monster Manual (SRD)
25 (+7)
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha
+12 Plésiosaure
Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts radiant ; [ Plesiosaurus ]
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Bête de taille G, sans alignement
non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, Classe d'armure 13 (armure naturelle)
épuisement Points de vie 68 (8d10 + 24)
Sens vision véritable 36 m, Perception Vitesse 6 m, nage 12 m
passive 21 FOR
Langues toutes, télépathie 36 m 18 (+4)
Puissance 16 (15000 PX) DEX
Armes angéliques. Les attaques avec une 15 (+2)
arme du planétar sont magiques. Lorsque le CON
planétar touche avec n'importe quelle arme, 16 (+3)
l'arme inflige 5d8 dégâts radiants INT
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- 2 (-4)
dessous). SAG
Conscience divine. Le planétar sait quand il 12 (+1)
entend un mensonge. CHA
Incantation innée. La caractéristique 5 (-3)
d'incantation innée du planétar est le Compétences Discrétion +4, Perception +3
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Sens Perception passive 13
DD 20). Le planétar peut lancer les sorts Langues —
suivants de manière innée, sans avoir besoin Puissance 2 (450 PX)
de composantes matérielles : Apnée. Le plésiosaure peut retenir son
À volonté : détection du mal et du bien, souffle durant 1 heure.
invisibilité (personnel uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de ACTIONS
flamme, dissipation du mal et du bien, rappel Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à la vie arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
1/jour chacun : communion, contrôle du Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
climat, fléau d'insectes
Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures,
Résistance à la magie. Le planétar a un attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou
avantage aux jets de sauvegarde contre les flexible peut se balancer dans toutes les directions
sorts et autres effets magiques. et infliger une puissante morsure.
ACTIONS Monster Manual (SRD)

Attaques multiples. Le planétar effectue


deux attaques au corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque au corps à
Poing de Baine
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
[ Fist of Bane ]
CON
Humanoïde (humain) de taille M, loyal
13 (+1)
mauvais
INT
Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
2 (-4)
bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4) SAG
Vitesse 9 m 11 (+0)
FOR CHA
16 (+3) 7 (-2)
DEX Sens Perception passive 10
11 (+0) Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)
CON
13 (+1) ACTIONS
INT Sabots. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
SAG cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
12 (+1) contondants.
CHA Monster Manual (SRD)
11 (+0)
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 11
Langues commun
Pouding noir
Puissance 1/2 (100 PX)
[ Black Pudding ]
Discipline tactique. Le poing de Baine a un
avantage aux jets de caractéristique et de Vase de taille G, sans alignement
sauvegarde effectués durant un combat. Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
ACTIONS Vitesse 6 m, escalade 6 m
Masse d'armes. Attaque au corps à corps FOR
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 16 (+3)
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts DEX
contondants. 5 (-3)
Arc long. Attaque à distance avec une arme : CON
+2 au toucher, portée 45/180 m, une cible. 16 (+3)
Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. INT
Fantassins qui obéissent sans hésitation à tous les 1 (-5)
ordres, les poings occupent le rang le plus bas SAG
parmi les cultistes de Baine. 6 (-2)
Adventures (Descent into Avernus) CHA
1 (-5)

Poney
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre,
tranchant
Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, effrayé, à terre
[ Pony ] Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Bête de taille M, sans alignement de ce rayon), Perception passive 8
Classe d'armure 10 Langues —
Points de vie 11 (2d8 + 2) Puissance 4 (1100 PX)
Vitesse 12 m Informe. Le pouding peut se déplacer au
travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être Vitesse 12 m
considéré comme passant dans un espace FOR
étroit. 24 (+7)
Forme corrosive. Une créature qui touche le DEX
pouding ou le frappe au corps à corps, et se 17 (+3)
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 CON
(1d8) dégâts d'acide. Toute arme non 22 (+6)
magique faite de métal ou de bois qui touche INT
le pouding se corrode. Après avoir infligé ses 4 (-3)
dégâts, l'arme subit une diminution
permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si SAG
sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. 14 (+2)
Une munition non magique faite de métal ou CHA
de bois et qui touche le pouding est détruite 6 (-2)
après avoir infligé ses dégâts. Le pouding Compétences Perception +7, Discrétion +8,
peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de Survie +7
bois ou de métal non magique en 1 tour. Résistances aux dégâts froid, foudre,
Pattes d'araignée. Le pouding peut nécrotique, tonnerre
escalader des surfaces difficiles et être au Immunités aux dégâts poison, psychique ;
plafond la tête en bas sans avoir besoin contondant, perforant et tranchant d'attaques
d'effectuer un jet de caractéristique. non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
ACTIONS effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
étourdi
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
18 m, Perception passive 17
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Langues comprend le modron et la langue de
contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De
son propriétaire mais ne peut pas parler
plus, une armure non magique portée par la
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de
cible est en partie dissoute et subit une
maîtrise +5
diminution permanente et cumulable de -1 à
la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si Résistance à la magie.
la diminution de CA fait tomber la CA de Nature insolite.
l'armure à 10. ACTIONS
RÉACTIONS Attaques multiples.
Morsure.
Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou
Griffes.
supérieure subit des dégâts de foudre ou des
Incantation.
dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).
poudings s'il lui reste au moins 10 points de
vie. Chaque nouveau pouding possède la Le bloc de stat complet de cette créature
moitié des points de vie de l'original, arrondis n'est pas disponible (non OGL).
à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings Monsters of the Multiverse
font une taille de moins que le pouding
original.
Monster Manual (SRD) Prédateur d'acier
Prédateur d'acier legacy
[ Steel Predator ]
[ Steel Predator ]
Artificiel de taille G, loyal mauvais
Artificiel de taille G, typiquement loyal neutre
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Points de vie 207 (18d10 + 108)
Points de vie 207 (18d10 + 108) Vitesse 12 m
FOR DEX
24 (+7) 23 (+6)
DEX CON
17 (+3) 13 (+1)
CON INT
22 (+6) 10 (+0)
INT SAG
4 (-3) 12 (+1)
SAG CHA
14 (+2) 7 (-2)
CHA Compétences Acrobaties +8, Escamotage
6 (-2) +8, Discrétion +8, Perception +5
Compétences Perception +7, Discrétion +8, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Survie +7 passive 15
Résistances aux dégâts froid, foudre, Langues commun, sylvestre
nécrotique, tonnerre Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Immunités aux dégâts poison, psychique ; +2
contondant, perforant et tranchant d'attaques Mouvement flou.
non magiques Esquive totale.
Immunités aux états charmé, épuisement, ACTIONS
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
étourdi Attaques multiples.
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Dague.
18 m, Perception passive 17 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues comprend le modron et la langue de n'est pas disponible (non OGL).
son propriétaire mais ne peut pas parler
Puissance 16 (15000 PX) Les prestelins courrent dans les forêts où règnent
Incantation innée. les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le
Résistance à la magie. monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre,
Armes magiques. ils apparaissent comme presque comme des
oscillations floues dans l'air.
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.

Prestelin legacy
Morsure.
Griffes.
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature [ Quickling ]
n'est pas disponible (non OGL). Fée de taille TP, chaotique mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes Classe d'armure 16
Points de vie 10 (3d4 + 3)

Prestelin
Vitesse 36 m
FOR
4 (-3)
[ Quickling ] DEX
Fée de taille TP, typiquement chaotique 23 (+6)
mauvais CON
Classe d'armure 16 13 (+1)
Points de vie 10 (3d4 + 3) INT
Vitesse 36 m 10 (+0)
FOR SAG
4 (-3) 12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Acrobaties +8, Escamotage Religion +5
+8, Discrétion +8, Perception +5 Sens Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues deux langues au choix
passive 15 Puissance 2 (450 PX)
Langues commun, sylvestre Distinction divine. Par une action bonus, un
Puissance 1 (200 PX) prêtre peut dépenser un emplacement de sort
Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le pour que ses attaques au corps à corps avec
prestelin ont un désavantage à moins que le une arme fassent magiquement 10 (3d6)
prestelin ne soit incapable d'agir ou entravé. dégâts radiants supplémentaires à une cible
qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à
Esquive totale. Si le prestelin est soumis à
la fin du tour. Si le prêtre dépense un
un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
sauvegarde pour ne subir que la moitié des
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6
dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son
pour chaque niveau au-dessus du 1er.
jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
dégâts s'il échoue. Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts
de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
ACTIONS est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Attaques multiples. Le prestelin effectue sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques
trois attaques de dague. avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de
clerc suivants :
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +8 au toucher, Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. lumière, thaumaturgie
Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant,
sanctuaire, soins
Les prestelins courrent dans les forêts où règnent Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le restauration partielle
monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la
ils apparaissent comme presque comme des magie, esprits gardiens
oscillations floues dans l'air.
Volo´s Guide to Monsters ACTIONS
Masse d'armes. Attaque au corps à corps

Prêtre
avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.
[ Priest ] [ Ecclésiastique ] Les prêtres transmettent les enseignements de leurs
dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
spirituels des temples et des chapelles et
alignement
détiennent souvent une position influente au sein
Classe d'armure 13 (chemise de mailles) de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent
Points de vie 27 (5d8 + 5) travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou
Vitesse 9 m être les chefs d'une secte religieuse dissimulée
FOR dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant
10 (+0) des rites dépravés.
DEX Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs
10 (+0) acolytes qui l'aident lors des cérémonies.
CON Monster Manual (SRD)
12 (+1)

Prêtre de guerre
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3) [ War priest ]
CHA Humanoïde (clerc) de taille M, tout
13 (+1) alignement
Compétences Médecine +7, Persuasion +3,
Classe d'armure 18 (harnois) dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8
Points de vie 117 (18d8 + 36) + 3) points de vie.
Vitesse 9 m Monsters of the Multiverse
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
Prêtre de guerre
CON
14 (+2)
legacy
INT
11 (+0) [ War priest ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, tout
17 (+3) alignement
CHA Classe d'armure 18 (harnois)
13 (+1) Points de vie 117 (18d8 + 36)
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7 Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +5, Religion +4 FOR
Sens Perception passive 13 16 (+3)
Langues deux langues au choix DEX
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de 10 (+0)
maîtrise +4 CON
ACTIONS 14 (+2)
INT
Attaques multiples. Le prêtre de guerre
11 (+0)
effectue deux attaques de maillet et utilise
Feu sacré. SAG
17 (+3)
Maillet. Attaque au corps à corps avec une
CHA
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
13 (+1)
cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts
contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Compétences Intimidation +5, Religion +4
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une Sens Perception passive 13
créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins Langues deux langues au choix
de lui. La cible doit effectuer un jet de Puissance 9 (5000 PX)
sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas
d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts Incantation. Le prêtre de guerre est un
radiants et est aveuglée jusqu'au début du lanceur de sorts de niveau 9. Sa
prochain tour du prêtre de guerre. En cas de caractéristique d'incantation est la Sagesse
sauvegarde réussie, la cible ne subit que la (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée. au toucher pour les attaques avec un sort). Il
a préparé les sorts de clerc suivants :
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un
des sorts suivants, utilisant la Sagesse Sorts mineurs (à volonté) : lumière,
comme caractéristique d'incantation réparation, flamme sacrée, stabilisation
(sauvegarde contre ses sorts DD 15) : Niveau 1 (4 emplacements) : faveur divine,
éclair traçant, mot de guérison, bouclier de la
À volonté : lumière, stabilisation, foi
thaumaturgie Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
1/jour chacun : bannissement, injonction, partielle, arme magique, prière de guérison,
dissipation de la magie, colonne de flamme, silence, arme spirituelle
gardien de la foi, immobilisation de personne, Niveau 3 (3 emplacements) : lueur d'espoir,
restauration partielle, retour à la vie aura du croisé, dissipation de la magie, retour
ACTIONS BONUS à la vie, esprits gardiens, marche sur l'eau
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le liberté de mouvement, gardien de la foi, peau
prêtre de guerre ou une créature de son choix de pierre
Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de Langues deux langues au choix
flamme, soins de groupe, immobilisation de Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
monstre maîtrise +3
ACTIONS Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien
dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux
attaques au corps à corps. ACTIONS
Maillet. Attaque au corps à corps avec une Attaques multiples. Le prêtre effectue trois
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une attaques avec Contact tonitruant ou Coup de
cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts tonnerre.
contondants.
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps
RÉACTIONS avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de
Frappe guidée (Recharge après un repos
tonnerre.
court ou long). Le prêtre accorde un bonus
de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou Coup de tonnerre. Attaque à distance avec
par une autre créature à 9 mètres ou moins un sort : +5 au toucher, distance 18 m, une
de lui. Le prêtre peut faire ce choix après que cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre
le jet soit lancé mais avant de savoir s'il plus 11 (2d10) dégâts de tonnerre, et la cible
touche ou rate. tombe à terre.
Les prêtres de guerre adorent des divinités de la Incantation innée. Le prêtre lance les sorts
guerre et de combat. Ils planifient des tactiques, suivants, utilisant la Sagesse comme
mènent des soldats dans la bataille, affrontent les caractéristique d'incantation (jet de
lanceurs de sorts ennemis et ont tendance à faire sauvegarde contre ses sorts DD 13) et sans
nombre de victimes. Un prêtre de guerre peut avoir besoin de composantes matérielles :
commander une armée ou servir de main droite à À volonté : injonction, création ou destruction
un seigneur de guerre sur le champ de bataille. d'eau
Volo´s Guide to Monsters 3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres,
respiration aquatique, marche sur l'eau

Prêtre du kraken
1/jour : tentacules noirs d'Evard
Voix du kraken (Recharge après un repos
court ou long). Le kraken parle au travers du
[ Kraken Priest ] prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90
mètres à la ronde. Les créatures choisies par
Monstruosité de taille M, typiquement
le prêtre et qui peuvent entendre les paroles
chaotique mauvais
du kraken (qui sont prononcées en abyssal,
Classe d'armure 15 (armure naturelle) en infernal ou en primordial) doivent réussir
Points de vie 75 (10d8 + 30) un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou
Vitesse 9 m, nage 9 m être effrayées pendant 1 minute. Une cible
FOR effrayée peut retenter son jet de sauvegarde
12 (+1) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
DEX l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
10 (+0) Monsters of the Multiverse
CON
16 (+3)
INT Prêtre du kraken
10 (+0)
SAG
15 (+2)
legacy
CHA
14 (+2) [ Kraken Priest ]
Compétences Perception +5 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Sens Perception passive 15 alignement mauvais
Classe d'armure 10 à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Points de vie 75 (10d8 + 30) l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vitesse 9 m, nage 9 m Volo´s Guide to Monsters
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
Pseudodragon
CON
[ Pseudodragon ]
16 (+3)
Dragon de taille TP, neutre bon
INT
10 (+0) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4 + 2)
SAG
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
15 (+2)
FOR
CHA
6 (-2)
14 (+2)
DEX
Compétences Perception +5
15 (+2)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non CON
magiques 13 (+1)
Sens Perception passive 15 INT
Langues deux langues au choix 10 (+0)
Puissance 5 (1800 PX) SAG
Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien 12 (+1)
dans l'air que sous l'eau. CHA
10 (+0)
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée du prêtre est la Sagesse Compétences Discrétion +4, Perception +3
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
au toucher pour les attaques avec un sort). Il 18 m, Perception passive 13
peut lancer les sorts suivants de manière Langues comprend le commun et le
innée, sans avoir besoin de composantes draconique mais ne peut pas parler
matérielles : Puissance 1/4 (50 PX)
À volonté : injonction, création ou destruction Sens aiguisés. Le pseudodragon a un
d'eau avantage aux jets de Sagesse (Perception)
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
respiration aquatique, marche sur l'eau Résistance à la magie. Le pseudodragon a
1/jour chacun : appel de la foudre, tentacules un avantage aux jets de sauvegarde contre
noirs d'Evard les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS Télépathie limitée. Le pseudodragon peut
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps communiquer par magie des idées, des
avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, émotions, et des images simples par
une créature. Touché : 27 (5d10) dégâts de télépathie à toute créature capable de
tonnerre. comprendre un langage dans un rayon de 30
mètres autour de lui.
Voix du kraken (Recharge après un repos
court ou long). Le kraken parle au travers du ACTIONS
prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 Morsure. Attaque au corps à corps avec une
mètres à la ronde. Les créatures choisies par arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
le prêtre et qui peuvent entendre les paroles cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
du kraken (qui sont prononcées en abyssal,
en infernal ou en primordial) doivent réussir Dard. Attaque au corps à corps avec une
un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
être effrayées pendant 1 minute. Une cible créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
effrayée peut retenter son jet de sauvegarde perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être Artificiel de taille M, loyal neutre
empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de Classe d'armure 16 (armure naturelle)
sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible Points de vie 22 (4d8 + 4)
tombe inconsciente pour la même durée, ou Vitesse 9 m, vol 9 m
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou FOR
qu'une autre créature utilise une action pour 12 (+1)
la réveiller.
DEX
Monster Manual (SRD) 14 (+2)
CON

Ptéranodon 12 (+1)
INT
10 (+0)
[ Pteranodon ] SAG
Bête de taille M, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CHA
Points de vie 13 (3d8) 11 (+0)
Vitesse 3 m, vol 18 m Compétences Perception +2
FOR Sens vision véritable 36 m, Perception
12 (+1) passive 12
DEX Langues modron
15 (+2) Puissance 1 (200 PX)
CON Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut
10 (+0) être contraint à agir d'une manière contraire à
INT sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
2 (-4) Désintégration. Si le quadrone meurt, son
SAG corps se désintègre et tombe en poussière,
9 (-1) ne laissant derrière lui que ses armes et tout
CHA ce qu'il portait.
5 (-3) ACTIONS
Compétences Perception +1
Sens Perception passive 11 Attaques multiples. Le quadrone effectue
Langues — deux attaques de coup ou quatre attaques
Puissance 1/4 (50 PX) avec l'arc court.

Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas Coup. Attaque au corps à corps avec une
d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
l'allonge d'un ennemi en volant. cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
ACTIONS Arc court. Attaque à distance avec une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants. Monster Manual
Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de

Quaggoth
dent, mais utilise à la place son bec pointu pour
frapper une proie qui serait trop grosse à avaler
d'un coup.
Monster Manual (BR)
[ Quaggoth ]
Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique
Quadrone neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
[ Quadrone ] Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR INT
17 (+3) 2 (-4)
DEX SAG
12 (+1) 6 (-2)
CON CHA
16 (+3) 1 (-5)
INT Immunités aux dégâts poison
6 (-2) Immunités aux états aveuglé, charmé,
SAG effrayé, paralysé, empoisonné
12 (+1) Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de
ce rayon), Perception passive 8
CHA
Langues —
7 (-2)
Puissance 1 (200 PX)
Compétences Athlétisme +5
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états empoisonné Attaques multiples. Le serviteur des spores
Sens vision dans le noir 36 m, Perception effectue deux attaques avec ses griffes.
passive 11
Langues commun des profondeurs Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 2 (450 PX) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points
de vie ou moins, le qaggoth a un avantage Monster Manual
aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6)

Quasit
dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il
touche avec une attaque au corps à corps.
ACTIONS
[ Quasit ]
Attaques multiples. Le quaggoth effectue
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP,
deux attaques avec ses griffes.
chaotique mauvais
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 13
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 7 (3d4)
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Vitesse 12 m
Monster Manual FOR
5 (-3)

Quaggoth, DEX
17 (+3)

serviteur des
CON
10 (+0)
INT
spores 7 (-2)
SAG
10 (+0)
[ Quaggoth spore servant ]
CHA
Plante de taille M, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Compétences Discrétion +5
Points de vie 45 (6d8 + 18) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Vitesse 6 m, escalade 6 m contondant, perforant et tranchant d'attaques
FOR non magiques
17 (+3) Immunités aux dégâts poison
DEX Immunités aux états empoisonné
12 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CON passive 10
16 (+3) Langues abyssal, commun
Puissance 1 (200 PX) FOR
15 (+2)
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son
action pour se métamorphoser en une bête DEX
qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 13 (+1)
m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade CON
12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou 13 (+1)
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part INT
sa vitesse (comme indiqué précédemment), 2 (-4)
ses statistiques sont les mêmes quelle que SAG
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou 10 (+0)
transporte ne se transforme pas. Il retrouve
sa forme véritable s'il meurt. CHA
5 (-3)
Résistance à la magie. Le quasit a un Compétences Perception +2
avantage aux jets de sauvegarde contre les Sens Perception passive 12
sorts et autres effets magiques. Langues —
ACTIONS Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Griffes (Morsure sous forme de bête).
Repli aérien.
Attaque au corps à corps avec une arme : +4
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. ACTIONS
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la Morsure.
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de Le bloc de stat complet de cette créature
poison et être empoisonné pendant 1 minute. n'est pas disponible (non OGL).
La cible peut retenter son jet de sauvegarde à Monsters of the Multiverse
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit Quetzalcoatlus
choisit, se trouvant dans un rayon de 6
mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1
legacy
minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, [ Quetzalcoatlus ]
avec un désavantage si le quasit est dans sa Bête de taille TG, sans alignement
ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
en cas de réussite.
Points de vie 30 (4d12 + 4)
Invisibilité. Le quasit devient invisible par Vitesse 3 m, vol 24 m
magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa FOR
Frayeur, ou que sa concentration se termine 15 (+2)
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout
DEX
l'équipement qu'il porte ou transporte est
13 (+1)
également invisible.
CON
Monster Manual (SRD) 13 (+1)
INT
Quetzalcoatlus 2 (-4)
SAG
10 (+0)
[ Quetzalcoatlus ] CHA
Bête (dinosaure) de taille TG, sans 5 (-3)
alignement Compétences Perception +2
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Sens Perception passive 12
Points de vie 30 (4d12 + 4) Langues —
Vitesse 3 m, vol 24 m Puissance 2 (450 PX)
Attaque en piqué. Si le quetzalcoatlus vole ACTIONS
en ligne droite sur au moins 9 mètres en
Attaques multiples. La racine du diable
direction d'une cible et la touche avec une
effectue deux attaques au corps à corps.
attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6)
dégâts supplémentaires à la cible. Liane diabolique. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Repli aérien. Le quetzalcoatlus ne provoque
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
contondants. Si la cible est une créature, elle
l'allonge d'un ennemi en volant.
doit alors réussir un jet de sauvegarde de
ACTIONS Constitution DD 16 ou être empoisonnée et
infectée par une maladie. Les créatures
Morsure. Attaque au corps à corps avec une immunisées contre l'état empoisonné sont
arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle
créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5
perforants. (1d10) dégâts de poison au début de chacun
Volo´s Guide to Monsters de ses tours. Une cible peut retenter un jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant ainsi fin aux deux effets en cas de
Racine diabolique réussite. Tout effet qui peut normalement
guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si
une créature infectée par cette maladie meurt,
[ Devilroot ] elle fait pousser 1d6 racines qui atteignent
Plante de taille M, neutre mauvais leur maturité en 7 jours.
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine
Points de vie 105 (14d8 + 42) du diable libère un pollen toxique dans un
Vitesse 9 m cône de 9 mètres. Toute créature dans cette
FOR zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
17 (+3) Constitution DD 16, subissant 27 (5d10)
DEX dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
11 (+0) de ces dégâts en cas de réussite.
CON Extra (AideDD)
17 (+3)

Raie manta de
INT
12 (+1)

récif
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
[ Reef Manta Ray ]
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
Bête de taille G, sans alignement
Compétences Perception +5
Immunités aux dégâts feu, poison Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Immunités aux états aveuglé, assourdi, Points de vie 16 (3d8 + 3)
effrayé, empoisonné Vitesse 0 m, nage 12 m
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà FOR
de ce rayon), Perception passive 15 13 (+1)
Langues abyssal, commun, infernal DEX
Puissance 7 (2900 PX) 12 (+1)
Apparence trompeuse. Tant que la racine CON
du diable reste immobile, elle ne peut être 12 (+1)
distinguée d'une plante ordinaire. INT
Communication avec les plantes. La racine 1 (-5)
du diable peut communiquer avec les plantes SAG
et les créatures de type plante comme s'ils 12 (+1)
partageaient une langue. CHA
4 (-3) et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 passive 13
Langues — Langues commun, infernal
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 13 (10000 PX)
Charge. Si la raie manta se déplace d'au Immunité magique partielle. Le rakshasa ne
moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, peut pas être affecté ou détecté par des sorts
puis la touche lors d'une attaque avec un de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être.
coup de tête dans le même tour, la cible subit Il a un avantage aux jets de sauvegarde
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. contre tous les autres sorts et effets
Si la cible est une créature, elle doit réussir un magiques.
jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber Incantation innée. La caractéristique
à terre. d'incantation innée du rakshasa est le
Respiration aquatique. La raie manta ne Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
peut respirer que sous l'eau. DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec
un sort). Le rakshasa peut lancer les sorts
ACTIONS suivants de manière innée, sans avoir besoin
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec de composantes matérielles :
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, À volonté : déguisement, détection des
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts pensées, illusion mineure, main de mage
contondants. 3/jour chacun : charme-personne, détection
La raie manta de récif est un poisson au corps plat de la magie, image majeure, invisibilité,
de grande taille d'une envergure moyenne de 3 suggestion
mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 1/jour chacun : changement de plan,
mètres (taille TG). Ses yeux sont sur le côté de sa domination de personne, vision suprême, vol
large tête et elle se nourrit de plancton. ACTIONS
Extra (AideDD) Attaques multiples. Le rakshasa effectue
deux attaques avec ses griffes.

Rakshasa Griffes. Attaque au corps à corps avec une


arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants,
[ Rakshasa ] et si la cible est une créature elle est maudite.
Fiélon de taille M, loyal mauvais La malédiction magique prend effet chaque
fois que la cible effectue un repos court ou
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
long, remplissant les pensées de la cible de
Points de vie 110 (13d8 + 52)
visions et de songes horrifiques. La cible
Vitesse 12 m
maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de
FOR son repos court ou long. La malédiction
14 (+2) perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée par un
DEX sort de délivrance des malédictions ou une
17 (+3) magie équivalente.
CON Monster Manual (SRD)
18 (+4)
INT
13 (+1) Rat
SAG
16 (+3)
[ Rat ]
CHA
20 (+5) Bête de taille TP, sans alignement
Compétences Intuition +8, Tromperie +10 Classe d'armure 10
Vulnérabilités aux dégâts perforant d'armes Points de vie 1 (1d4 - 1)
magiques maniées par une créature bonne Vitesse 6 m
Immunités aux dégâts contondant, perforant FOR
2 (-4) Morsure.
DEX ACTIONS BONUS
11 (+0)
Éclairage.
CON
9 (-1) Le bloc de stat complet de cette créature
INT n'est pas disponible (non OGL).
2 (-4) Monsters of the Multiverse
SAG
10 (+0)
CHA Rat-crâne legacy
4 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception [ Cranium Rat ]
passive 10
Bête de taille TP, loyal mauvais
Langues —
Puissance 0 (10 PX) Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets Vitesse 9 m
de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
FOR
ACTIONS 2 (-4)
DEX
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2)
arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant. CON
10 (+0)
Monster Manual (SRD)
INT
4 (-3)
Rat-crâne SAG
11 (+0)
CHA
[ Cranium Rat ] 8 (-1)
Bête de taille TP, sans alignement Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Classe d'armure 12 passive 10
Points de vie 2 (1d4) Langues télépathie 9 m
Vitesse 9 m Puissance 0 (10 PX)
FOR Éclairage. En tant qu'action bonus, le rat-
2 (-4) crâne peut émettre une lumière faible de son
DEX cerveau dans un rayon de 1,50 mètre ou
14 (+2) éteindre la lumière.
CON Voile télépathique. Le rat-crâne est
10 (+0) immunisé contre tout effet qui pourrait
INT ressentir ses émotions ou lire ses pensées,
4 (-3) ainsi que contre tous les sorts de divination.
SAG ACTIONS
11 (+0)
CHA Morsure. Attaque au corps à corps avec une
8 (-1) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception
passive 10 Volo´s Guide to Monsters
Langues télépathie 9 m
Puissance 0 (10 PX)     Bonus de maîtrise
+2 Rat-garou
Voile télépathique.
ACTIONS [ Wererat ]
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille uniquement). Attaque au corps à corps avec
M, loyal mauvais une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 12 une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Points de vie 33 (6d8 + 6) perforants.
Vitesse 9 m Arbalète de poing (forme humanoïde ou
FOR hybride uniquement). Attaque à distance
10 (+0) avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36
DEX m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
15 (+2) perforants.
CON Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
12 (+1) une créature affligée de lycanthropie, mais un
INT lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
11 (+0) malédiction qu'avec un souhait.
SAG Monster Manual (SRD)
10 (+0)
CHA
8 (-1) Rat géant
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Immunités aux dégâts contondant, perforant [ Giant Rat ]
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Bête de taille P, sans alignement
sont pas en argent
Classe d'armure 12
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat
Points de vie 7 (2d6)
uniquement), Perception passive 12
Vitesse 9 m
Langues commun (ne peut pas parler sous
forme de rat) FOR
Puissance 2 (450 PX) 7 (-2)
DEX
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son
15 (+2)
action pour se métamorphoser en un hybride
rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour CON
reprendre sa forme véritable (la forme 11 (+0)
humanoïde). Mise à part sa taille, ses INT
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa 2 (-4)
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte SAG
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme 10 (+0)
véritable s'il meurt. CHA
Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage 4 (-3)
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Sens vision dans le noir 18 m, Perception
l'odorat. passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 1/8 (25 PX)
Attaques multiples (forme humanoïde ou
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets
hybride uniquement). Le rat-garou effectue
de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
deux attaques, une seule des deux peut être
une attaque de morsure. Tactique de groupe. Le rat a un avantage
aux jets d'attaque contre une créature si au
Morsure (forme de rat ou hybride
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
uniquement). Attaque au corps à corps avec
moins de la créature et n'est pas incapable
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
d'agir.
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle ACTIONS
doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être atteinte de la Morsure. Attaque au corps à corps avec une
lycanthropie de rat-garou. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Épée courte (forme humanoïde ou hybride
VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ Nature insolite.
Vers.
Certains rats géants sont porteurs de maladies
qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant ACTIONS
infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et
Attaques multiples.
l'action suivante au lieu de son attaque de morsure
Griffes.
normale.
Ver fouisseur.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme :
Le bloc de stat complet de cette créature
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
n'est pas disponible (non OGL).
4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.
Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Monsters of the Multiverse
Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne
peut regagner des points de vie, sauf par des
moyens magiques, et le maximum de points de vie
de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures.
Rejeton de Kyuss
Si le maximum de points de vie de la cible tombe à
0 à cause de cette maladie, la cible meurt. legacy
Monster Manual (SRD)
[ Spawn of Kyuss ]

Rejeton de Kyuss
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 76 (9d8 + 36)
[ Spawn of Kyuss ] Vitesse 9 m
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique FOR
mauvais 16 (+3)
Classe d'armure 10 DEX
Points de vie 76 (9d8 + 36) 11 (+0)
Vitesse 9 m CON
FOR 18 (+4)
16 (+3) INT
DEX 5 (-3)
11 (+0) SAG
CON 7 (-2)
18 (+4) CHA
INT 3 (-4)
5 (-3) Jets de sauvegarde Sag +1
SAG Immunités aux dégâts poison
7 (-2) Immunités aux états épuisement,
empoisonné
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
3 (-4) passive 8
Jets de sauvegarde Sag +1 Langues comprend les langues qu'il
Immunités aux dégâts poison connaissait de son vivant mais ne peut pas
Immunités aux états épuisement, parler
empoisonné Puissance 5 (1800 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Régénération. Le rejeton de Kyuss regagne
Langues comprend les langues qu'il 10 points de vie au début de son tour s'il a au
connaissait de son vivant mais ne peut pas moins 1 point de vie et n'est pas exposé au
parler soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de le rejeton subit des dégâts d'acide, de feu ou
maîtrise +3 radiant, ce trait ne fonctionne pas au début du
prochain tour du rejeton. Le rejeton n'est
Régénération. détruit que s'il commence son tour avec 0
point de vie et ne se régénère pas. Vitesse 6 m, nage 9 m
Vers. Si le rejeton de Kyuss est ciblé par un FOR
effet qui guérit une maladie ou supprime une 15 (+2)
malédiction, tous les vers qui l'infestent DEX
disparaissent, et il perd son action Ver 8 (-1)
fouisseur. CON
15 (+2)
ACTIONS
INT
Attaques multiples. Le rejeton de Kyuss 6 (-2)
effectue deux attaques avec ses griffes et
SAG
utilise Ver fouisseur.
10 (+0)
Ver fouisseur. Un ver se lance depuis le CHA
rejeton de Kyuss sur un humanoïde que le 8 (-1)
rejeton peut voir à 3 mètres ou moins de lui.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Le ver se fixe sur la peau de la cible à moins
passive 10
que celle-ci ne réussisse un jet de
Langues comprend l'aquatique et le commun
sauvegarde de Dextérité DD 11. Le ver est un
mais ne peut pas parler
mort-vivant de taille TP avec une CA de 6, 1
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
point de vie, 2 (-4) dans chaque
+2
caractéristique et une vitesse de 30 cm.
Lorsqu'il est sur la peau de la cible, le ver Amphibie limitée.
peut être tué par des moyens normaux ou ACTIONS
retiré à l'aide d'une action (le rejeton peut
utiliser cette action pour lancer un ver retiré Attaques multiples.
sur un humanoïde qu'il peut voir à 3 mètres Attaque à mains nues.
ou moins du ver). Sinon, le ver s'enfonce sous Anatomie de poisson.
la peau de la cible à la fin du prochain tour de Le bloc de stat complet de cette créature
la cible, lui infligeant 1 dégât perforant. Par la n'est pas disponible (non OGL).
suite, à la fin de chacun de ses tours, la cible
Monsters of the Multiverse
subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques par ver qui
l'infeste (maximum 10d6). Une cible infestée
de vers meurt si elle tombe à 0 point de vie,
puis se relève 10 minutes plus tard en tant Rejeton des mers
que rejeton de Kyuss. Si une créature
infestée de vers est ciblée par un effet qui
guérit une maladie ou supprime une
legacy
malédiction, tous les vers qui l'infestent
disparaissent. [ Sea Spawn ]
Humanoïde de taille M, neutre mauvais
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 11 (armure naturelle)
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants Points de vie 32 (5d8 + 10)
+ 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR
Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.
15 (+2)
Volo´s Guide to Monsters
DEX
8 (-1)
Rejeton des mers CON
15 (+2)
INT
[ Sea Spawn ] 6 (-2)
Monstruosité de taille M, typiquement neutre SAG
mauvais 10 (+0)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) CHA
Points de vie 32 (5d8 + 10) 8 (-1)
Rejeton stellaire,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 10
Langues comprend l'aquatique et le commun
mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
colosse
Amphibie limitée. Le rejeton des mers peut
respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a [ Star Spawn Hulk ] [ Fléau stellaire, colosse ]
besoin d'être immergé dans la mer au moins Aberration de taille G, typiquement chaotique
une fois par jour durant 1 minute pour éviter mauvais
de s'étouffer. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le rejeton des mers FOR
effectue trois attaques : deux frappes à mains 20 (+5)
nues et une avec son anatomie de poisson. DEX
Attaque à mains nues. Attaque au corps à 8 (-1)
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge CON
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts 21 (+5)
contondants. INT
Anatomie de poisson. Le rejeton des mers 7 (-2)
possède une ou plusieurs des options SAG
d'attaque suivantes, à condition qu'il ait 12 (+1)
l'anatomie appropriée : CHA
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 9 (-1)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Compétences Perception +5
Épines empoisonnées. Attaque au corps à Résistances aux dégâts contondant,
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge perforant et tranchant d'attaques non
1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts magiques
de poison, et la cible doit réussir un jet de Immunités aux états charmé, effrayé
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être Sens vision dans le noir 18 m, Perception
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut passive 15
répéter le jet de sauvegarde à la fin de Langues profond
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
l'afflige en cas de succès. maîtrise +4
Miroir psychique.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une ACTIONS
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Attaques multiples.
contondants, et la cible est agrippée (évasion
Coup.
au DD 12) si c'est une créature de taille M ou
Bras moissonneurs (Recharge 5–6).
plus petite. Tant que la cible est agrippée, le
rejeton des mers ne peut pas utiliser ce Le bloc de stat complet de cette créature
tentacule sur une autre cible. n'est pas disponible (non OGL).
Les rejetons des mers se présentent sous diverses Monsters of the Multiverse
formes. Un individu peut avoir un tentacule en

Rejeton stellaire,
guise de bras, les mâchoires d'un requin, les épines
d'un oursin, une nageoire de baleine, des yeux de
poulpe, des poils d'algues ou n'importe quelle
combinaison de ces traits. Certains ont des parties
du corps d'un poisson qui leur fournissent des colosse legacy
capacités spéciales au-delà de celles d'un
humanoïde ordinaire. [ Star Spawn Hulk ]
Volo´s Guide to Monsters Aberration de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CON
Points de vie 136 (13d10 + 65) 10 (+0)
Vitesse 9 m INT
FOR 9 (-1)
20 (+5) SAG
DEX 11 (+0)
8 (-1) CHA
CON 6 (-2)
21 (+5) Immunités aux dégâts psychique
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
7 (-2) passive 10
SAG Langues profond
12 (+1) Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
+2
CHA
9 (-1) Aura de cris.
Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5 ACTIONS
Compétences Perception +5
Morsure confondante.
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non Le bloc de stat complet de cette créature
magiques n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états charmé, effrayé Monsters of the Multiverse
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Langues profond
Puissance 10 (5900 PX) Rejeton stellaire,
Miroir psychique.
ACTIONS
frémisseur legacy
Attaques multiples.
[ Star Spawn Grue ]
Coup.
Bras moissonneurs (Recharge 5–6). Aberration de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Le bloc de stat complet de cette créature
Points de vie 17 (5d6)
n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes FOR
6 (-2)

Rejeton stellaire, DEX


13 (+1)

frémisseur
CON
10 (+0)
INT
[ Star Spawn Grue ] [ Fléau stellaire, 9 (-1)
frémisseur ] SAG
Aberration de taille P, typiquement neutre 11 (+0)
mauvais CHA
Classe d'armure 11 6 (-2)
Points de vie 17 (5d6) Immunités aux dégâts psychique
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 10
6 (-2) Langues profond
Puissance 1/4 (50 PX)
DEX
13 (+1) Aura de folie.
ACTIONS
Morsure confondante. Faim de faiblesse.
Le bloc de stat complet de cette créature ACTIONS LÉGENDAIRES
n'est pas disponible (non OGL).
Coup.
Mordenkainen´s Tome of Foes Éclair occulte (coûte 2 actions).
Faim (coûte 3 actions).

Rejeton stellaire, Le bloc de stat complet de cette créature


n'est pas disponible (non OGL).

magever Monsters of the Multiverse

[ Star Spawn Larva Mage ] [ Fléau stellaire, Rejeton stellaire,


magever ]
Aberration de taille M, typiquement chaotique
mauvais
magever legacy
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
[ Star Spawn Larva Mage ]
Points de vie 168 (16d8 + 96)
Vitesse 9 m Aberration de taille M, chaotique mauvais
FOR Classe d'armure 16 (armure naturelle)
17 (+3) Points de vie 168 (16d8 + 96)
Vitesse 9 m
DEX
12 (+1) FOR
17 (+3)
CON
23 (+6) DEX
12 (+1)
INT
18 (+4) CON
23 (+6)
SAG
12 (+1) INT
18 (+4)
CHA
16 (+3) SAG
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8
Compétences Perception +6 CHA
Résistances aux dégâts froid ; contondant, 16 (+3)
perforant et tranchant d'attaques non Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8
magiques Compétences Perception +6
Immunités aux dégâts psychique Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Immunités aux états charmé, effrayé, perforant et tranchant d'attaques non
paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux dégâts psychique
passive 16 Immunités aux états charmé, effrayé,
Langues profond paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
maîtrise +5 passive 16
Retour aux vers. Langues profond
Puissance 16 (15000 PX)
ACTIONS
Incantation innée.
Attaques multiples. Retour aux vers.
Coup. ACTIONS
Éclair occulte.
Peste de vers (Recharge 6). Coup.
Incantation. Peste de vers (Recharge 6).
RÉACTIONS RÉACTIONS
Faim de faiblesse. Discrétion dans les ombres.
ACTIONS LÉGENDAIRES Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Sort mineur (coûte 2 actions).
Coup (coûte 2 actions). Monsters of the Multiverse
Faim (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Rejeton stellaire,
Mordenkainen´s Tome of Foes
massacreur legacy
Rejeton stellaire, [ Star Spawn Mangler ]
Aberration de taille M, chaotique mauvais
massacreur Classe d'armure 14
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
[ Star Spawn Mangler ] [ Fléau stellaire,
massacreur ] FOR
8 (-1)
Aberration de taille M, typiquement chaotique
mauvais DEX
18 (+4)
Classe d'armure 14
Points de vie 71 (13d8 + 13) CON
Vitesse 12 m, escalade 12 m 12 (+1)
FOR INT
8 (-1) 11 (+0)
DEX SAG
18 (+4) 12 (+1)
CON CHA
12 (+1) 7 (-2)
INT Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4
11 (+0) Compétences Discrétion +7
Résistances aux dégâts froid
SAG
Immunités aux dégâts psychique
12 (+1)
Immunités aux états charmé, effrayé, à terre
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
7 (-2) passive 11
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4 Langues profond
Compétences Discrétion +7 Puissance 5 (1800 PX)
Résistances aux dégâts froid Embuscade.
Immunités aux dégâts psychique Discrétion dans les ombres.
Immunités aux états charmé, effrayé, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 11 Attaques multiples.
Langues profond Griffes.
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de Tourbillon de griffes (Recharge 4–6).
maîtrise +3
Le bloc de stat complet de cette créature
Embuscade. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Griffes.
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
ACTIONS BONUS
Rejeton stellaire, Rejeton stellaire,
voyant voyant legacy
[ Star Spawn Seer ] [ Fléau stellaire, voyant ] [ Star Spawn Seer ]
Aberration de taille M, typiquement neutre Aberration de taille M, neutre mauvais
mauvais Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Points de vie 153 (18d8 + 72)
Points de vie 153 (18d8 + 72) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m FOR
FOR 14 (+2)
14 (+2) DEX
DEX 12 (+1)
12 (+1) CON
CON 18 (+4)
18 (+4) INT
INT 22 (+6)
22 (+6) SAG
SAG 19 (+4)
19 (+4) CHA
CHA 16 (+3)
16 (+3) Jets de sauvegarde Dex +6, Int +11, Sag +9,
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +11, Sag +9, Cha +8
Cha +8 Compétences Perception +9
Compétences Perception +9 Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non
perforant et tranchant d'attaques non magiques
magiques Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux dégâts psychique Immunités aux états charmé, effrayé
Immunités aux états charmé, effrayé Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
passive 19 Langues commun, profond, commun des
Langues commun, profond, commun des profondeurs
profondeurs Puissance 13 (10000 PX)
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de Déplacement hors phase.
maîtrise +5
ACTIONS
Déplacement hors phase.
Attaques multiples.
ACTIONS
Bâton de comète.
Attaques multiples. Orbe psychique.
Bâton de comète. Effondrement de distance (Recharge 6).
Orbe psychique. RÉACTIONS
Effondrement de distance (Recharge 6).
Distance forcée.
RÉACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Distance forcée. n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature Mordenkainen´s Tome of Foes
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Remorhaz
ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il
a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à
3 mètres ou moins de lui. Si le remorhaz
meurt, une créature avalée n'est plus
[ Remorhaz ] entravée et peut s'échapper du cadavre en
Monstruosité de taille TG, sans alignement utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se
Classe d'armure 17 (armure naturelle) retrouver à l'extérieur et à terre.
Points de vie 195 (17d12 + 85) Monster Manual (SRD)
Vitesse 9 m, creusement 6 m
FOR
24 (+7) Remorhaz, jeune
DEX
13 (+1)
[ Young Remorhaz ]
CON
21 (+5) Monstruosité de taille G, sans alignement
INT Classe d'armure 14 (armure naturelle)
4 (-3) Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m, creusement 6 m
SAG
10 (+0) FOR
18 (+4)
CHA
5 (-3) DEX
13 (+1)
Immunités aux dégâts feu, froid
Sens vision dans le noir 18 m, perception des CON
vibrations 18 m, Perception passive 10 17 (+3)
Langues — INT
Puissance 11 (7200 PX) 3 (-4)
Corps brûlant. Une créature se trouvant à SAG
1,50 mètre ou moins du remorhaz et qui le 10 (+0)
touche ou réussit une attaque au corps à CHA
corps contre lui subit 10 (3d6) dégâts de feu. 4 (-3)
Immunités aux dégâts froid, feu
ACTIONS Sens vision dans le noir 18 m, perception des
Morsure. Attaque au corps à corps avec une vibrations 18 m, Perception passive 10
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Langues —
Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants + 10 Puissance 5 (1800 PX)
(3d6) dégâts de feu. Si la cible est une Corps brûlant. Une créature qui touche le
créature, elle est agrippée (évasion DD 17). remorhaz, ou qui le frappe tout en se trouvant
Tant qu'elle est agrippée, la cible est à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 7 (2d6)
entravée, et le remorhaz ne peut pas mordre dégâts de feu.
une autre cible.
ACTIONS
Engloutissement. Le remorhaz effectue une
attaque de morsure contre une créature de Morsure. Attaque au corps à corps avec une
taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
réussit, la créature subit les dégâts de la cible. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts
morsure et est avalée, et elle n'est plus perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.
agrippée. Une fois avalée, la créature est
Monster Manual
aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total
contre les attaques et effets provenant de
l'extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6)
dégâts d'acide au début de chaque tour du Renard
remorhaz. Si le remorhaz subit 30 points de
dégâts ou plus en un seul tour de la part [ Fox ]
d'une créature avalée, il doit réussir un jet de
Bête de taille TP, sans alignement
sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de
Classe d'armure 13 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
Points de vie 2 (1d4) 12
Vitesse 9 m, creusement 1,50 m Langues —
FOR Puissance 2 (450 PX)
2 (-4) Frénésie sanguinaire. Le requin a un
DEX avantage aux jets d'attaque au corps à corps
16 (+3) contre une créature qui n'a pas tous ses
CON points de vie.
11 (+0) Respiration aquatique. Le requin ne peut
INT respirer que sous l'eau.
3 (-4)
ACTIONS
SAG
12 (+1) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
CHA arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
6 (-2) cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants.
Compétences Perception +3, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres
passive 13 de long, et chasse habituellement seul dans les
Langues — eaux profondes.
Puissance 0 (10 PX) Monster Manual (SRD)
Ouïe aiguisée. Le renard a un avantage aux

Requin de récif
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à
l'ouïe.
ACTIONS
[ Reef Shark ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Bête de taille M, sans alignement
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégât perforant. Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
Requin-chasseur 14 (+2)
DEX
13 (+1)
[ Hunter Shark ] CON
Bête de taille G, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) INT
Points de vie 45 (6d10 + 12) 1 (-5)
Vitesse 0 m, nage 12 m SAG
FOR 10 (+0)
18 (+4) CHA
DEX 4 (-3)
13 (+1) Compétences Perception +2
CON Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
15 (+2) 12
INT Langues —
1 (-5) Puissance 1/2 (100 PX)
SAG Tactique de groupe. Le requin a un
10 (+0) avantage aux jets d'attaque contre une
CHA créature si au moins l'un de ses alliés est à
4 (-3) 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
pas incapable d'agir.
Compétences Perception +2
Respiration aquatique. Le requin ne peut Un requin géant mesure 9 mètres de long et se
respirer que sous l'eau. trouve généralement dans les profondeurs des
océans.
ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Résinieux
Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de
long, et habite des eaux peu profondes et des récifs [ Needle Blight ]
coralliens.
Plante de taille M, neutre mauvais
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Requin géant Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
[ Giant Shark ] DEX
Bête de taille TG, sans alignement 12 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 126 (11d12 + 55) 13 (+1)
Vitesse 0 m, nage 15 m INT
FOR 4 (-3)
23 (+6) SAG
DEX 8 (-1)
11 (+0) CHA
CON 3 (-4)
21 (+5) Immunités aux états aveuglé, assourdi
INT Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
1 (-5) de ce rayon), Perception passive 9
SAG Langues comprend le commun mais ne peut
10 (+0) pas parler
CHA Puissance 1/4 (50 PX)
5 (-3) ACTIONS
Compétences Perception +3 Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision aveugle 18 m, Perception arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
passive 13 cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Épines. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 9/18 m, une cible.
Frénésie sanguinaire. Le requin a un Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
avantage aux jets d'attaque au corps à corps
contre une créature qui n'a pas tous ses Monster Manual
points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut
respirer que sous l'eau.
Revenant
ACTIONS
[ Revenant ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Mort-vivant de taille M, neutre
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 13 (armure de cuir)
cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts Points de vie 136 (16d8 + 64)
perforants. Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX Poing. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2) arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
18 (+4) contondants. Si la cible est une créature
contre laquelle le revenant a juré vengeance,
INT
la cible subit 14 (4d6) dégâts contondants
13 (+1)
supplémentaires. Plutôt que d'infliger des
SAG dégâts, le revenant peut agripper la cible
16 (+3) (évasion DD 14) à condition que la cible soit
CHA de taille G ou inférieure.
18 (+4)
Éblouissement vengeur. Le revenant cible
Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, une créature qu'il peut voir et se trouvant à 9
Cha +7 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a
Résistances aux dégâts nécrotique, juré vengeance. La cible doit effectuer un jet
psychique de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas
Immunités aux dégâts poison d'échec, la cible est paralysée jusqu'à ce que
Immunités aux états charmé, épuisement, le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la
effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi fin du prochain tour du revenant. Lorsque la
Sens vision dans le noir 18 m, Perception paralysie se termine, la cible est effrayée par
passive 13 le revenant pendant 1 minute. La cible
Langues les langues qu'il connaissait de son effrayée peut retenter son jet de sauvegarde
vivant à la fin de chacun de ses tours, avec un
Puissance 5 (1800 PX) désavantage si elle peut voir le revenant,
Régénération. Le revenant récupère 10 mettant fin à cet état en cas de réussite.
points de vie au début de son tour. Si le Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui
revenant subit des dégâts de feu ou des a connu un destin cruel qu'il ne méritait pas et qui
dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au revient au monde dans son cadavre pour se venger
début de son prochain tour. Le corps du de celui qui en est responsable.
revenant n'est détruit que s'il débute son tour
Monster Manual (BR+)
avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère
pas.
Reconstitution. Lorsque le corps du
revenant est détruit, son âme subsiste. Au
Rhinocéros
bout de 24 heures, l'âme habite et anime un
autre corps humanoïde sur le même plan [ Rhinoceros ]
d'existence et récupère tous ses points de vie. Bête de taille G, sans alignement
Tant que l'âme n'est pas dans son nouveau Classe d'armure 11 (armure naturelle)
corps, un sort de souhait peut être utilisé pour Points de vie 45 (6d10 + 12)
la forcer à passer dans l'au-delà et ne pas en Vitesse 12 m
revenir.
FOR
Immunité au renvoi. Le revenant est 21 (+5)
immunisé aux effets de renvoi des morts- DEX
vivants. 8 (-1)
Traqueur rancunier. Le revenant connaît la CON
direction et la distance qui le sépare de toutes 15 (+2)
les créatures contre lesquelles il est venu INT
réclamer vengeance, même si la créature et 2 (-4)
le revenant sont sur des plans d'existence
SAG
différents. Si la créature traquée par le
12 (+1)
revenant meurt, le revenant l'apprend.
CHA
ACTIONS 6 (-2)
Attaques multiples. Le revenant effectue Sens Perception passive 11
deux attaques avec ses poings. Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au Serres. Attaque au corps à corps avec une
moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
puis la touche lors d'une attaque avec sa cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts
corne dans le même tour, la cible subit 9 tranchants, et la cible est agrippée (évasion
(2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
la cible est une créature, elle doit réussir un entravée, et le roc ne peut pas utiliser son
jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber attaque avec ses serres contre une autre
à terre. cible.
ACTIONS Monster Manual (SRD)

Corne. Attaque au corps à corps avec une


arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Roi/reine lézard
contondants.
Monster Manual (SRD) [ Lizard King/Queen ]
Humanoïde (homme-lézard) de taille M,
chaotique mauvais
Roc Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m
[ Roc ] [ Ruhk ]
FOR
Monstruosité de taille Gig, sans alignement 17 (+3)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) DEX
Points de vie 248 (16d20 + 80) 12 (+1)
Vitesse 6 m, vol 36 m
CON
FOR 15 (+2)
28 (+9)
INT
DEX 11 (+0)
10 (+0)
SAG
CON 11 (+0)
20 (+5)
CHA
INT 15 (+2)
3 (-4)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
SAG Compétences Discrétion +5, Perception +4,
10 (+0) Survie +4
CHA Immunités aux états effrayé
9 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag passive 14
+4, Cha +3 Langues abyssal, draconique
Compétences Perception +4 Puissance 4 (1100 PX)
Sens Perception passive 14 Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle
Langues — durant 15 minutes.
Puissance 11 (7200 PX)
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi
Vue aiguisée. Le roc a un avantage aux jets lézard effectue une attaque au corps à corps
de Sagesse (Perception) basés sur la vue. avec son trident et touche, la cible subit 10
ACTIONS (3d6) dégâts supplémentaires, et le roi lézard
gagne un nombre de points de vie
Attaques multiples. Le roc effectue deux temporaires égal au montant de ces dégâts
attaques : une avec son bec et une avec ses supplémentaires.
serres.
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
: +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Attaques multiples. Le roi lézard effectue
Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants. deux attaques : une de morsure et une avec
ses griffes ou avec le trident, ou deux Volo´s Guide to Monsters
attaques avec le trident.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Rothé des
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une profondeurs
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. [ Deep Rothé ]
Trident. Attaque au corps à corps ou à Bête (bétail) de taille M, sans alignement
distance avec une arme : +5 au toucher, Classe d'armure 10
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Points de vie 13 (2d8 + 4)
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 Vitesse 9 m
(1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux
mains pour faire une attaque au corps à FOR
corps. 18 (+4)
DEX
Monster Manual (BR+) 10 (+0)
CON
Rothé 14 (+2)
INT
2 (-4)
[ Rothé ] SAG
Bête de taille G, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 10 CHA
Points de vie 15 (2d10 + 4) 4 (-3)
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 10
18 (+4) Langues —
DEX Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
10 (+0) +2
CON Bête de somme.
14 (+2) ACTIONS
INT
Corne.
2 (-4)
Lumières dansantes.
SAG
10 (+0) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
CHA
4 (-3) Monsters of the Multiverse
Sens vision dans le noir 9 m, Perception

Rothé des
passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si le rothé se déplace d'au moins 6 profondeurs legacy
mètres en ligne droite vers une cible, puis la
touche lors d'une attaque avec ses cornes
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) [ Deep Rothé ]
dégâts perforants supplémentaires. Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
ACTIONS Points de vie 13 (2d8 + 4)
Corne. Attaque au corps à corps avec une Vitesse 9 m
arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. 18 (+4)
DEX CHA
10 (+0) 10 (+0)
CON Sens Perception passive 10
14 (+2) Langues une langue au choix (généralement
INT le commun)
2 (-4) Puissance 0 (10 PX)
SAG ACTIONS
10 (+0)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
CHA arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
4 (-3) cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves,
passive 10
domestiques, pèlerins, marchands, artisans,
Langues —
ermites, etc.
Puissance 1/4 (50 PX)
Monster Manual (SRD)
Charge. Si le rothé des prodonfeurs se
déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une cible, puis la touche lors d'une
attaque avec ses cornes dans le même tour,
Rotz
la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
supplémentaires. [ Rotz ]
Incantation innée. La caractéristique Humanoïde (humain) de taille M, neutre
d'incantation innée du rothé des profondeurs mauvais
est le Charisme. Il peut lancer le sort lumières Classe d'armure 13 (armure de cuir)
dansantes, à volonté, sans avoir besoin de Points de vie 33 (6d8 + 6)
composantes matérielles. Vitesse 9 m
ACTIONS FOR
11 (+0)
Corne. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une 14 (+2)
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
CON
Volo´s Guide to Monsters 12 (+1)
INT

Roturier 10 (+0)
SAG
13 (+1)
[ Commoner ] CHA
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement Compétences Persuasion +4, Religion +2,
Classe d'armure 10 Tromperie +4
Points de vie 4 (1d8) Sens Perception passive 11
Vitesse 9 m Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
FOR
10 (+0) Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux
DEX jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
10 (+0) ou effrayé.
CON Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de
10 (+0) niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est
INT la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
10 (+0) sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques
avec un sort). Rotz a préparé les sorts de
SAG
clerc suivants :
10 (+0)
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
lumière, thaumaturgie Morsure.
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, Le bloc de stat complet de cette créature
bouclier de la foi, injonction n'est pas disponible (non OGL).
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
immobilisation de personne Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Attaques multiples. Rotz effectue deux Rutterkin legacy
attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à [ Rutterkin ]
distance avec une arme : +4 au toucher,
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
mauvais
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d8 + 15)
Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. Vitesse 6 m
C'est une personne dérangée, aveuglée par son but
FOR
et sanguinaire.
14 (+2)
Extra (AideDD)
DEX
15 (+2)
Rutterkin CON
17 (+3)
INT
[ Rutterkin ] 5 (-3)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement SAG
chaotique mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 37 (5d8 + 15) 6 (-2)
Vitesse 6 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
FOR Immunités aux dégâts poison
14 (+2) Immunités aux états charmé, effrayé,
DEX empoisonné
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CON passive 11
17 (+3) Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
INT
Puissance 2 (450 PX)
5 (-3)
Peur immobilisante.
SAG
12 (+1) ACTIONS
CHA Morsure.
6 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, Mordenkainen´s Tome of Foes
empoisonné

Sage
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise [ Sage ]
+2 Humanoïde (toute race) de taille M, -
Peur immobilisante. Classe d'armure 10 (13 avec armure de
mage)
ACTIONS Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Adventures (Candlekeep Mysteries)
FOR

Sage, maître
8 (-1)
DEX
10 (+0)
CON [ Master Sage ]
10 (+0) Humanoïde (toute race) de taille M, -
INT Classe d'armure 10 (13 avec armure de
18 (+4) mage)
SAG Points de vie 54 (12d8)
15 (+2) Vitesse 9 m
CHA FOR
11 (+0) 8 (-1)
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, DEX
Intuition +4, Investigation +8, Médecine +6, 10 (+0)
Nature +8, Religion +8 CON
Sens Perception passive 12 10 (+0)
Langues commun et quatre autres langues
INT
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
20 (+5)
maîtrise +2
SAG
ACTIONS 18 (+4)
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au CHA
corps à corps avec un sort : +6 au toucher 11 (+0)
(avec avantage si la cible porte une armure Compétences Arcanes +11, Histoire +11,
en métal), allonge 1,50 m, une créature. Intuition +7, Investigation +11, Médecine +10,
Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible Nature +11, Religion +11
ne peut pas prendre de réaction avant le Sens Perception passive 14
début de son prochain tour. Langues commun et cinq autres langues
Incantation. La caractéristique d'incantation Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde maîtrise +3
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour ACTIONS
les attaques avec un sort). Il lance l'un des
sorts suivants  Poigne électrique (sort mineur). Attaque au
corps à corps avec un sort : +8 au toucher
À volonté : lumière, main de mage, réparation (avec avantage si la cible porte une armure
3/jour chacun : compréhension des langues, en métal), allonge 1,50 m, une créature.
détection de la magie, identification Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible
1/jour chacun : dissipation de la magie, ne peut pas prendre de réaction avant le
lévitation, localisation d'objet, voir l'invisible, début de son prochain tour.
communication à distance, don des langues,
serviteur invisible Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le
sage crée une explosion de feu centrée sur
RÉACTIONS un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand de lui. Chaque créature dans une sphère de 6
le sage est touché par une attaque ou ciblé mètres de rayon centrée sur ce point doit
par un sort de projectile magique, il invoque effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
une barrière invisible de force magique qui le DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en
protège. Jusqu'au début de son prochain tour, cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y cas de réussite. Le feu se propage dans les
compris contre le déclenchant l'attaque, et il coins et enflamme dans la zone les objets
ne subit aucun dégât de projectile magique. inflammables qui ne sont pas portés.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à Incantation. La caractéristique d'incantation
Candlekeep sont des maîtres sages et des sages qui du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde
placent l'érudition avant toute autre chose. contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
les attaques avec un sort). Il lance l'un des passive 15
sorts suivants  Langues sahuagin
Puissance 1/2 (100 PX)
À volonté : lumière, main de mage,
réparation, prestidigitation Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un
3/jour chacun : compréhension des langues, avantage aux jets d'attaque au corps à corps
détection de la magie, dissipation de la contre une créature qui n'a pas tous ses
magie, identification, lévitation, localisation points de vie.
d'objet, disque flottant de Tenser, serviteur Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer
invisible sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être
1/jour chacun : bannissement, contact avec immergé au moins une fois toutes les 4
un autre plan, convocations instantanées de heures pour éviter de s'étouffer.
Drawmij, mythes et légendes, localisation de
créature, contrat, métamorphose, protection Télépathie avec les requins. Le sahuagin
contre le mal et le bien, scrutation, peut prendre magiquement le contrôle de
communication à distance, vision suprême n'importe quel requin dans un rayon de 36
mètres autour de lui, en utilisant une forme
RÉACTIONS limitée de télépathie.
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand
ACTIONS
le sage est touché par une attaque ou ciblé
par un sort de projectile magique, il invoque Attaques multiples. Le sahuagin effectue
une barrière invisible de force magique qui le deux attaques : une de morsure et une avec
protège. Jusqu'au début de son prochain tour, ses griffes ou sa lance.
le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
compris contre le déclenchant l'attaque, et il
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
ne subit aucun dégât de projectile magique.
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Candlekeep sont des maîtres sages et des sages qui
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
placent l'érudition avant toute autre chose.
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Adventures (Candlekeep Mysteries)
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher,
Sahuagin allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
[ Sahuagin ] mains pour faire une attaque au corps à
Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal corps.
mauvais Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 12 m Sahuagin, baron
FOR
13 (+1)
[ Sahuagin Baron ]
DEX
Humanoïde (sahuagin) de taille G, loyal
11 (+0)
mauvais
CON
Classe d'armure 16 (cuirasse)
12 (+1)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
INT Vitesse 9 m, nage 15 m
12 (+1)
FOR
SAG 19 (+4)
13 (+1)
DEX
CHA 15 (+2)
9 (-1)
CON
Compétences Perception +5 16 (+3)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Sahuagin,
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1) prêtresse
CHA
17 (+3)
[ Sahuagin Priestess ]
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5,
Sag +4 Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal
Compétences Perception +7 mauvais
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Classe d'armure 12 (armure naturelle)
passive 17 Points de vie 33 (6d8 + 6)
Langues sahuagin Vitesse 9 m, nage 12 m
Puissance 5 (1800 PX) FOR
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un 13 (+1)
avantage aux jets d'attaque au corps à corps DEX
contre une créature qui n'a pas tous ses 11 (+0)
points de vie. CON
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer 12 (+1)
sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être INT
immergé au moins une fois toutes les 4 12 (+1)
heures pour éviter de s'étouffer. SAG
Télépathie avec les requins. Le sahuagin 14 (+2)
peut prendre magiquement le contrôle de CHA
n'importe quel requin dans un rayon de 36 13 (+1)
mètres autour de lui, en utilisant une forme Compétences Perception +6, Religion +3
limitée de télépathie. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
ACTIONS
Langues sahuagin
Attaques multiples. Le sahuagin effectue Puissance 2 (450 PX)
trois attaques : une de morsure et deux avec Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un
ses griffes ou avec le trident. avantage aux jets d'attaque au corps à corps
Griffes. Attaque au corps à corps avec une contre une créature qui n'a pas tous ses
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une points de vie.
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer
tranchants. sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être
Morsure. Attaque au corps à corps avec une immergé au moins une fois toutes les 4
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une heures pour éviter de s'étouffer.
cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants. Télépathie avec les requins. Le sahuagin
Trident. Attaque au corps à corps ou à peut prendre magiquement le contrôle de
distance avec une arme : +7 au toucher, n'importe quel requin dans un rayon de 36
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. mètres autour de lui, en utilisant une forme
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou limitée de télépathie.
13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à Incantation. Le sahuagin est un lanceur de
deux mains pour effectuer une attaque au sorts de niveau 6. Sa caractéristique
corps à corps. d'incantation est la Sagesse (jet de
Monster Manual sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction,
détection de la magie, éclair traçant
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
de personne, arme spirituelle (trident) (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison
de groupe, don des langues ACTIONS

ACTIONS Attaques multiples. La salamandre effectue


deux attaques : une avec la lance et une avec
Attaques multiples. Le sahuagin effectue sa queue.
deux attaques : une de morsure et une avec
ses griffes. Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +7 au toucher,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants. 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à
Morsure. Attaque au corps à corps avec une deux mains pour faire une attaque au corps à
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 7
(2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée
Salamandre (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée, la salamandre peut
automatiquement toucher la cible avec sa
[ Salamander ] queue, et la salamandre ne peut plus
Élémentaire de taille G, neutre mauvais effectuer d'attaque avec sa queue contre
d'autres cibles.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24) Monster Manual (SRD)
Vitesse 9 m

Salamandre du
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2) givre
CON
15 (+2)
[ Frost Salamander ]
INT
11 (+0) Élémentaire de taille TG, sans alignement
SAG Classe d'armure 17 (armure naturelle)
10 (+0) Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 18 m, creusement 12 m, escalade 12
CHA m
12 (+1)
FOR
Vulnérabilités aux dégâts froid 20 (+5)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non DEX
magiques 12 (+1)
Immunités aux dégâts feu CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 18 (+4)
passive 10 INT
Langues igné 7 (-2)
Puissance 5 (1800 PX) SAG
Corps brûlant. Une créature qui touche la 11 (+0)
salamandre ou la frappe lors d'une attaque au CHA
corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins 7 (-2)
de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4
Armes brûlantes. Toute arme de corps à Compétences Perception +4
corps en métal que brandit la salamandre Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts froid Morsure.
Sens vision dans le noir 18 m, perception des Griffes.
vibrations 18 m, Perception passive 14 Souffle glacial (Recharge 6).
Langues primordial Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +4
Fureur brûlante. Mordenkainen´s Tome of Foes

ACTIONS
Attaques multiples. Sanglier
Morsure.
Griffes.
[ Boar ]
Souffle glacial (Recharge 6).
Bête de taille M, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Monsters of the Multiverse Vitesse 12 m
FOR

Salamandre du
13 (+1)
DEX
11 (+0)
givre legacy CON
12 (+1)
[ Frost Salamander ] INT
2 (-4)
Élémentaire de taille TG, sans alignement
SAG
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
9 (-1)
Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 18 m, creusement 12 m, escalade 12 CHA
m 5 (-3)
FOR Sens Perception passive 9
20 (+5) Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
DEX
12 (+1) Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins
CON 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
18 (+4) touche lors d'une attaque avec ses défenses
dans le même tour, la cible subit 3 (1d6)
INT
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible
7 (-2)
est une créature, elle doit réussir un jet de
SAG sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
11 (+0) terre.
CHA
Implacable (Recharge après un repos
7 (-2)
court ou long). Si le sanglier subit 7 points
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4 de dégâts ou moins qui réduiraient ses points
Compétences Perception +4 de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1
Vulnérabilités aux dégâts feu point de vie.
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, perception des ACTIONS
vibrations 18 m, Perception passive 14 Défenses. Attaque au corps à corps avec
Langues primordial une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Puissance 9 (5000 PX) une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Fureur brûlante. tranchants.
ACTIONS Monster Manual (SRD)
Attaques multiples.
Sanglier-garou
points de dégâts ou moins, il passe à 1 point
de vie à la place.
ACTIONS
[ Wereboar ]
Attaques multiples (forme humanoïde ou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille hybride uniquement). Le sanglier-garou
M, neutre mauvais effectue deux attaques, mais une seule des
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, deux peut être une attaque avec ses
11 (armure naturelle) sous forme de sanglier défenses.
ou sous forme hybride
Maillet (forme humanoïde ou hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
FOR une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
17 (+3) contondants.
DEX
Défenses (forme de sanglier ou hybride
10 (+0)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
CON une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
15 (+2) une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
INT tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle
10 (+0) doit réussir un jet de sauvegarde de
SAG Constitution DD 12 ou être atteinte de la
11 (+0) lycanthropie de sanglier-garou.
CHA Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
8 (-1) une créature affligée de lycanthropie, mais un
Compétences Perception +2 lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
Immunités aux dégâts contondant, perforant malédiction qu'avec un souhait.
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Monster Manual (SRD)
sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous
forme de sanglier)
Sanglier géant
Puissance 4 (1100 PX)
[ Giant Boar ]
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser
son action pour se métamorphoser en un Bête de taille G, sans alignement
hybride sanglier-humanoïde ou en un Classe d'armure 12 (armure naturelle)
sanglier, ou pour reprendre sa forme véritable Points de vie 42 (5d10 + 15)
(la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses Vitesse 12 m
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa FOR
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte 17 (+3)
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme DEX
véritable s'il meurt. 10 (+0)
Charge (forme de sanglier ou hybride CON
uniquement). Si le sanglier-garou se déplace 16 (+3)
d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers INT
une cible, puis la touche lors d'une attaque 2 (-4)
avec ses défenses dans le même tour, la
SAG
cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants
7 (-2)
supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de CHA
Force DD 13 ou tomber à terre. 5 (-3)
Sens Perception passive 8
Férocité implacable (Recharge après un
Langues —
repos court ou long). Si le sanglier-garou
Puissance 2 (450 PX)
tombe à 0 point de vie après avoir subi 14
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins
6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la suivants :
touche lors d'une attaque avec ses défenses Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) contre les armes, poigne électrique
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
est une créature, elle doit réussir un jet de mage, charme personne, projectile magique
sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à Niveau 2 (3 emplacements) : foulée
terre. brumeuse, immobilisation de personne
Implacable (Recharge après un Repos ACTIONS
court ou long). Si le sanglier subit 10 points
de dégâts ou moins qui réduiraient ses points Bâton. Attaque au corps à corps avec une
de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
point de vie. cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts
contondants.
ACTIONS
Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne
Défenses. Attaque au corps à corps avec mercenaire qui vend ses services. La morale n'est
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, pas un obstacle pour elle.
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Extra (Adventurers League)
tranchants.
Monster Manual (SRD)
Satyre
Sanuya [ Satyr ]
Fée de taille M, chaotique neutre
[ Sanuya ] Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Humanoïde (humain) de taille M, loyal Points de vie 31 (7d8)
mauvais Vitesse 12 m
Classe d'armure 12 FOR
Points de vie 22 (5d8) 12 (+1)
Vitesse 9 m DEX
FOR 16 (+3)
9 (-1) CON
DEX 11 (+0)
14 (+2) INT
CON 12 (+1)
11 (+0) SAG
INT 10 (+0)
17 (+3) CHA
SAG 14 (+2)
12 (+1) Compétences Discrétion +5, Perception +2,
CHA Représentation +6
14 (+2) Sens Perception passive 12
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Langues commun, elfique, sylvestre
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Puissance 1/2 (100 PX)
Sens Perception passive 11 Résistance à la magie. Le satyre a un
Langues commun, nain, elfique avantage aux jets de sauvegarde contre les
Puissance 1 (200 PX) sorts et autres effets magiques.
Incantation. Sanuya est une lanceuse de
sorts de niveau 4. Sa caractéristique ACTIONS
d'incantation est l'Intelligence (jet de Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m,
toucher pour les attaques avec un sort). une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts
Sanuya a préparé les sorts de magicien contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui
une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts après que celle-ci soit morte.
perforants. Monster Manual (SRD)
Arc court. Attaque à distance avec une

Scorpion
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les satyres sont des fées bruyantes qui
ressemblent à des humains corpulents, mais dont [ Scorpion ]
les membres inférieurs sont couverts de fourrure et Bête de taille TP, sans alignement
les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages,
Points de vie 1 (1d4 - 1)
conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts
Vitesse 3 m
égales.
FOR
Monster Manual (SRD)
2 (-4)
DEX
Scarabée de feu 11 (+0)
CON
géant 8 (-1)
INT
1 (-5)
[ Giant Fire Beetle ] SAG
Bête de taille P, sans alignement 8 (-1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CHA
Points de vie 4 (1d6 + 1) 2 (-4)
Vitesse 9 m Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
FOR 9
8 (-1) Langues —
DEX Puissance 0 (10 PX)
10 (+0) ACTIONS
CON
Dard. Attaque au corps à corps avec une
12 (+1)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
INT créature. Touché : 1 dégât perforant et la
1 (-5) cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
SAG Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts
7 (-2) de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
CHA dégâts en cas de réussite.
3 (-4) Monster Manual (SRD)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
8
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Scorpion géant
Illumination. Le scarabée émet une lumière [ Giant Scorpion ]
vive dans un rayon de 3 mètres et une
lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
ACTIONS Points de vie 52 (7d10 + 14)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Vitesse 12 m
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants. 15 (+2)
La scarabée de feu géant est une créature nocturne DEX
13 (+1) 18 (+4)
CON Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8
15 (+2) Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8,
INT Perception +5, Persuasion +8
1 (-5) Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
SAG
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
9 (-1)
maîtrise +4
CHA
3 (-4) Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre
peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit
Sens vision aveugle 18 m, Perception
utiliser le nouveau résultat.
passive 9
Langues — Survivant. Le seigneur de guerre récupère
Puissance 3 (700 PX) 10 points de vie au début de son tour s'il lui
reste au moins 1 point de vie mais qu'il
ACTIONS
possède moins de la moitié de son maximum
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois de points de vie.
attaques : deux avec ses pinces et une avec
son aiguillon. ACTIONS

Pinces. Attaque au corps à corps avec une Attaques multiples. Le seigneur de guerre
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une effectue deux attaques avec son épée à deux
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts mains ou son arc court.
contondants, et la cible est agrippée (DD 12 Épée à deux mains. Attaque au corps à
pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
chacune lui permettant d'agripper une cible. 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
Dard. Attaque au corps à corps avec une dégâts tranchants.
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Arc court. Attaque à distance avec une
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une
perforants et la cible doit réaliser un jet de cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
sauvegarde de Constitution DD 12, subissant
22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ACTIONS LÉGENDAIRES
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions
Monster Manual (SRD) légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Seigneur de guerre tour d'une autre créature. Le seigneur de
guerre récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
[ Warlord ]
Commandement des alliés. Le seigneur de
Humanoïde de taille M, tout alignement guerre cible un allié qu'il peut voir et se
Classe d'armure 18 (harnois) trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
Points de vie 229 (27d8 + 108) peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer
Vitesse 9 m une attaque avec une arme en utilisant une
FOR réaction et gagne un avantage sur ce jet
20 (+5) d'attaque.
DEX Attaque avec une arme. Le seigneur de
16 (+3) guerre effectue une attaque avec son épée à
CON deux mains ou son arc court.
18 (+4) Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le
INT seigneur de guerre cible une créature qu'il
12 (+1) peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
SAG de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle
12 (+1) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
CHA DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du
prochain tour du seigneur de guerre. ACTIONS LÉGENDAIRES
Monsters of the Multiverse Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options

Seigneur de guerre
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le seigneur de
legacy guerre récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
Attaque avec une arme. Le seigneur de
[ Warlord ] guerre effectue une attaque avec une arme.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Commandement des alliés. Le seigneur de
alignement
guerre cible un allié qu'il peut voir et se
Classe d'armure 18 (harnois) trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
Points de vie 229 (27d8 + 108) peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer
Vitesse 9 m une attaque avec une arme en utilisant une
FOR réaction et gagne un avantage sur ce jet
20 (+5) d'attaque.
DEX Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le
16 (+3) seigneur de guerre cible un ennemi qu'il peut
CON voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui.
18 (+4) Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit
INT réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
12 (+1) 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain
SAG tour du seigneur de guerre.
12 (+1) Volo´s Guide to Monsters
CHA

Seigneur des
18 (+4)
Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8,
Perception +5, Persuasion +8
Sens Perception passive 15
crânes
Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX) [ Skull Lord ]
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre Mort-vivant (ensorceleur) de taille M,
peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit typiquement loyal mauvais
utiliser le nouveau résultat. Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Survivant. Le seigneur de guerre récupère
Vitesse 9 m
10 points de vie au début de son tour s'il lui
reste au moins 1 point de vie mais qu'il FOR
possède moins de la moitié de son maximum 14 (+2)
de points de vie. DEX
16 (+3)
ACTIONS
CON
Attaques multiples. Le seigneur de guerre 17 (+3)
effectue deux attaques avec une arme. INT
Épée à deux mains. Attaque au corps à 16 (+3)
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge SAG
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) 15 (+2)
dégâts tranchants. CHA
Arc court. Attaque à distance avec une 21 (+5)
arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une Compétences Athlétisme +7, Histoire +8,
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Perception +12, Discrétion +8
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; FOR
contondant, perforant et tranchant d'attaques 14 (+2)
non magiques DEX
Immunités aux dégâts poison 16 (+3)
Immunités aux états aveuglé, charmé, CON
assourdi, épuisement, effrayé, empoisonné, 17 (+3)
étourdi, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception INT
passive 22 16 (+3)
Langues les langues qu'il connaissait de son SAG
vivant 15 (+2)
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de CHA
maîtrise +5 21 (+5)
Esquive totale. Compétences Athlétisme +7, Histoire +8,
Résistance légendaire (3/jour). Perception +12, Discrétion +8
Maître de la tombe. Résistances aux dégâts froid, nécrotique ;
Nature insolite. contondant, perforant et tranchant d'attaques
ACTIONS non magiques
Immunités aux dégâts poison
Attaques multiples. Immunités aux états aveuglé, charmé,
Bâton en os. assourdi, épuisement, effrayé, empoisonné,
Rayon mortel. étourdi, inconscient
Incantation. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS LÉGENDAIRES passive 22
Langues les langues qu'il connaissait de son
Attaque. vivant
Déplacement. Puissance 15 (13000 PX)
Convocation de mort-vivant (coûte 2 actions). Esquive totale.
Le bloc de stat complet de cette créature Résistance légendaire (3/jour).
n'est pas disponible (non OGL). Maître de la tombe.
Incantation.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS

Seigneur des Attaques multiples.


Bâton en os.

crânes legacy ACTIONS LÉGENDAIRES


Bâton en os (coûte 2 actions).
Sort mineur.
[ Skull Lord ] Déplacement.
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Convocation de mort-vivant (coûte 3 actions).
Classe d'armure 18 (harnois) Le bloc de stat complet de cette créature
Points de vie 105 (14d8 + 42) n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes

Seigneur momie
18 (+4)
DEX
10 (+0)
[ Mummy Lord ] [ Momie auguste ] CON
17 (+3)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
INT
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
11 (+0)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 6 m SAG
18 (+4)
FOR
CHA nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
16 (+3) doit réussir un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Constitution DD 16 ou être frappée par la
Cha +8 malédiction de la putréfaction de la momie. La
Compétences Histoire +5, Religion +5 cible de la malédiction ne peut pas regagner
Vulnérabilités aux dégâts feu de points de vie, et son maximum de points
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
contondant, perforant et tranchant d'attaques heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit
non magiques le maximum de points de vie de la cible à 0, la
Immunités aux états charmé, épuisement, cible meurt et son corps devient poussière. La
effrayé, paralysé, empoisonné malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit
Sens vision dans le noir 18 m, Perception supprimée par un sort de délivrance des
passive 14 malédictions ou autre magie.
Langues les langues qu'il connaissait de son Regard d'épouvante. La momie cible une
vivant créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres
Puissance 15 (13000 PX) autour d'elle. Si la cible peut voir la momie,
Résistance à la magie. Le seigneur momie a elle doit réussir un jet de sauvegarde de
un avantage aux jets de sauvegarde contre Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir
les sorts et autres effets magiques. effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5
Reconstitution. Le seigneur momie détruit ou plus, la cible est de plus paralysée pour la
retrouve un nouveau corps en 24 heures si même durée. Une cible qui réussit le jet de
son coeur est intact, récupérant tous ses sauvegarde est immunisée du Regard
points de vie et redevenant ainsi actif. Le d'épouvante de toutes les momies (mais pas
nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du des seigneurs momies) pour les prochaines
coeur du seigneur momie. 24 heures.
Incantation. Le seigneur momie est un
ACTIONS LÉGENDAIRES
lanceur de sorts de niveau 10. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse Le seigneur momie peut effectuer 3 actions
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 légendaires, en choisissant parmi les options
au toucher pour les attaques avec un sort). Le suivantes. Une seule action légendaire peut
seigneur momie a la liste suivante de sorts de être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
clerc préparée : tour d'une autre créature. Le seigneur momie
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, récupère les actions légendaires dépensées
thaumaturgie au début de son tour.
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la Attaques. Le seigneur momie effectue une
foi, éclair traçant, injonction attaque avec ses poings putréfiants ou son
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, Regard d'épouvante.
immobilisation de personne, silence
Poussière aveuglante. De la poussière et du
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des
sable se mettent à tourbillonner par magie
morts, dissipation de la magie
autour du seigneur momie. Toutes les
Niveau 4 (3 emplacements) : divination,
créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins
gardien de la foi
du seigneur momie doivent réussir un jet de
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau
sauvegarde de Constitution DD 16 ou être
d'insectes
aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination
Blasphème (coûte 2 actions). Le seigneur
ACTIONS
momie profère une parole blasphématoire.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut Chaque créature non morte-vivante se
utiliser son Regard d'épouvante et effectuer trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur
une attaque avec ses poings putréfiants. momie et étant capable d'entendre la parole
magique doit réussir un jet de sauvegarde de
Poings putréfiants. Attaque au corps à
Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
fin du tour suivant du seigneur momie.
1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4)
dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts Canalisation d'énergie négative (coûte 2
actions). Le seigneur momie déchaine par un tourbillon de sable, se déplace de 18
magie un torrent d'énergie négative. Les mètres, et retrouve sa forme originelle.
créatures se trouvant dans un rayon de 18 Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le
mètres autour du seigneur momie, incluant seigneur momie est immunisé contre tous les
celles derrière des coins ou des barrières, ne dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé,
peuvent pas récupérer de points de vie jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement
jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur porté ou transporté par le seigneur momie
momie. reste en sa possession.
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le Monster Manual (SRD)
seigneur momie se transforme par magie en

Selkie
suffoquer.
Incantation innée (1/jour ; forme
humanoïde ou hybride uniquement). La
[ Selkie ] selkie peut lancer charme-personne (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille
Charisme est sa caractéristique d'incantation
M, chaotique neutre
innée.
Classe d'armure 13
Points de vie 33 (6d8 + 6) ACTIONS
Vitesse 9 m (3 m, nage 9 m sous forme
Attaques multiples (forme humanoïde ou
hybride ; 3 m, nage 12 m sous forme de
hybride uniquement). La selkie effectue
phoque)
deux attaques, mais une seule des deux peut
FOR être une attaque de morsure.
10 (+0)
Morsure (forme de phoque ou hybride
DEX
uniquement). Attaque au corps à corps avec
16 (+3)
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
CON une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
12 (+1) perforants.
INT
Épée courte (forme humanoïde ou hybride
11 (+0)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
SAG une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
10 (+0) une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
CHA perforants.
18 (+4)
Arbalète de poing (forme humanoïde ou
Compétences Acrobaties +4, Nature +2 hybride uniquement). Attaque à distance
Sens Perception passive 12 avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36
Langues commun, aquatique (ne peut pas m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
parler sous forme de phoque) perforants.
Puissance 2 (450 PX)
Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la
Métamorphe. La selkie peut utiliser son terre ferme, phoques dans l'océan, les selkies sont
action pour se métamorphoser en un phoque un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent
ou en une forme hybride, ou pour reprendre également prendre une apparence hybride, avec
sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise une queue de phoque, un torse humanoïde et un
à part sa vitesse, ses statistiques sont les petit museau moustachu.
mêmes quelle que soit sa forme.
Extra (AideDD)
L'équipement qu'elle porte ou transporte peut
tomber au sol ou fusionner avec sa forme
hybride ou sa forme de phoque. Elle retrouve
sa forme véritable si elle meurt. Sentinelle d'eau
Mammifère aquatique (forme de phoque
ou hybride uniquement). Une selkie peut [ Water Weird ] [ Sibylle de l'eau ]
rester en apnée pendant 20 minutes sans Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13 Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 58 (9d10 + 9) Classe d'armure 12
Vitesse 0 m, nage 18 m Points de vie 13 (2d10 + 2)
FOR Vitesse 9 m, nage 9 m
17 (+3) FOR
DEX 15 (+2)
16 (+3) DEX
CON 14 (+2)
13 (+1) CON
INT 12 (+1)
11 (+0) INT
SAG 1 (-5)
10 (+0) SAG
CHA 10 (+0)
10 (+0) CHA
Résistances aux dégâts feu ; contondant, 3 (-4)
perforant et tranchant d'attaques non Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
magiques 10
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états épuisement, agrippé, Puissance 1/4 (50 PX)
paralysé, empoisonné, entravé, à terre,
inconscient ACTIONS
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive Morsure. Attaque au corps à corps avec une
10 arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues comprend l'aquatique mais ne peut créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
pas parler perforants.
Puissance 3 (700 PX)
Constriction. Attaque au corps à corps avec
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
invisible tant qu'elle est complètement une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
immergée dans l'eau. contondants, et la cible est agrippée (DD 14
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si créature est entravée, et le serpent ne peut
cette eau est détruite. pas étreindre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Constriction. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
Serpent
contondants. Si la cible est de taille M ou
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) constricteur géant
et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle
d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est [ Giant Constrictor Snake ]
entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer
Bête de taille TG, sans alignement
et ne peut pas étreindre une autre cible.
Classe d'armure 12
Monster Manual (BR+) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m

Serpent FOR
19 (+4)

constricteur
DEX
14 (+2)
CON
[ Constrictor Snake ] 12 (+1)
INT passive 10
1 (-5) Langues comprend l'igné mais ne peut pas
SAG parler
10 (+0) Puissance 1 (200 PX)
CHA Corps brûlant. Une créature qui touche le
3 (-4) serpent (lors d'un simple contact ou d'une
Compétences Perception +2 attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
12 ACTIONS
Langues —
Puissance 2 (450 PX) Attaques multiples. Le serpent effectue
deux attaques : une de morsure et une avec
ACTIONS
sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants
perforants. + 3 (1d6) dégâts de feu.
Constriction. Attaque au corps à corps avec Queue. Attaque au corps à corps avec une
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (DD 16 contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
créature est entravée, et le serpent ne peut Monster Manual (BR+)
pas étreindre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
Serpent venimeux
Serpent de feu [ Poisonous Snake ]
Bête de taille TP, sans alignement
[ Fire Snake ] Classe d'armure 13
Élémentaire de taille M, neutre mauvais Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8) FOR
Vitesse 9 m 2 (-4)
FOR DEX
12 (+1) 16 (+3)
DEX CON
14 (+2) 11 (+0)
CON INT
11 (+0) 1 (-5)
INT SAG
7 (-2) 10 (+0)
SAG CHA
10 (+0) 3 (-4)
CHA Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
8 (-1) 10
Langues —
Vulnérabilités aux dégâts froid Puissance 1/8 (25 PX)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non ACTIONS
magiques Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Immunités aux dégâts feu arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible
doit réaliser un jet de sauvegarde de Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts FOR
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces 4 (-3)
dégâts en cas de réussite. DEX
Monster Manual (SRD) 18 (+4)
CON

Serpent venimeux
11 (+0)
INT
2 (-4)
géant SAG
12 (+1)
[ Giant Poisonous Snake ] CHA
5 (-3)
Bête de taille M, sans alignement
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
Classe d'armure 14 11
Points de vie 11 (2d8 + 2) Langues —
Vitesse 9 m, nage 9 m Puissance 1/8 (25 PX)
FOR
10 (+0) Repli aérien. Le serpent ne provoque pas
d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
DEX l'allonge d'un ennemi en volant.
18 (+4)
CON ACTIONS
13 (+1) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
INT arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
2 (-4) cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4)
SAG dégâts de poison.
10 (+0) Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs
CHA vives que l'on trouve dans des jungles reculées.
3 (-4) Monster Manual (SRD)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
12
Langues —
Servant imposant
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
de Leuk-O
Morsure. Attaque au corps à corps avec une [ Mighty Servant of Leuk-O ]
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la Artificiel de taille TG, -
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts Points de vie 310 (27d12 + 135)
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces Vitesse 18 m
dégâts en cas de réussite. FOR
Monster Manual (SRD) 30 (+10)
DEX
14 (+2)
Serpent volant CON
20 (+5)
INT
[ Flying Snake ]
1 (-5)
Bête de taille TP, sans alignement
SAG
Classe d'armure 14 14 (+2)
Points de vie 5 (2d4)
CHA
10 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Perception +9 Compétences Perception +0 plus BM x 2,
Résistances aux dégâts perforant, tranchant Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts acide, contondant, Immunités aux dégâts poison
froid, feu, fourdre, nécrotique, poison, Immunités aux états empoisonné,
psychique, radiant épuisement
Immunités aux états touts les états sauf Sens vision dans le noir 18 m, Perception
invisible et à terre passive 10 + (BM x 2)
Sens vision aveugle 36 m, Perception Langues comprend les langues que vous
passive 19 parlez
Langues comprend les langues des Puissance -     Bonus de maîtrise égal à
créatures avec lñsquelles il est lié, mais ne votre bonus
parle pas Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet
Puissance -     Bonus de maîtrise +7 qui lui permet de faire un jet de sauvegarde
Existence immuable. de Dextérité pour ne prendre que la moitié
Artificiel résistant à la magie. des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit
Régénération. sa sauvegarde et seulement la moitié des
Saut sans élan. dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce
Nature insolite. trait s'il est incapable d'agir.
ACTIONS
ACTIONS
Poing destructeur. Frappe de force. Attaque à distance avec
Bond écrasant. une arme : votre modificateur d'attaque avec
Le bloc de stat complet de cette créature un sort au toucher, portée 9 m, une cible que
n'est pas disponible (non OGL). vous pouvez voir. Touché : 1d4 + BM dégâts
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything) de force.
RÉACTIONS

Serviteur Conduit magique. L'homoncule délivre un


sort que vous lancez et qui a une portée de

homoncule
contact. L'homoncule doit être dans un rayon
de 36 mètres autour de vous.
Voir l'imprégation d'artificier Serviteur
[ Homunculus Servant ] homoncule.
Artificiel de taille TP, - Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)

Serviteur
Points de vie 1 + votre modificateur
d'Intelligence + votre niveau d'artificier
(l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4]
égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 6 m, vol 9 m
miniature
FOR
4 (-3) [ Tiny Servant ]
DEX Artificiel de taille TP, sans alignement
15 (+2) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
CON Points de vie 10 (4d4)
12 (+1) Vitesse 9 m, escalade 9 m
INT FOR
10 (+0) 4 (-3)
SAG DEX
10 (+0) 16 (+3)
CHA CON
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 17
2 (-4) Langues commun, elfique
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de
SAG
maîtrise +4
10 (+0)
Ascendance féerique.
CHA
Résistance à la magie.
1 (-5)
Soif d'âme.
Immunités aux dégâts poison, psychique Le poids des âges.
Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, ACTIONS
pétrifié, empoisonné Attaques multiples.
Sens blindsight 60 ft. (blind beyond this Dague de l'ombre.
radius), passive Perception 10 Incantation.
Langues — Vague de lassitude (Recharge 4–6).
Puissance -
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Coup. Attaque au corps à corps avec une Monsters of the Multiverse
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.
Voir le sort serviteur miniature. Shadar-kai,
Rules (Xanathar´s Guide to Everything)
colporte-âmes
Shadar-kai, legacy
colporte-âmes [ Soul Monger ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
[ Shadar-kai Soul Monger ]
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement Points de vie 123 (19d8 + 38)
neutre mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) FOR
Points de vie 136 (21d8 + 42) 8 (-1)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 17 (+3)
8 (-1)
CON
DEX 14 (+2)
17 (+3)
INT
CON 19 (+4)
14 (+2)
SAG
INT 15 (+2)
19 (+4)
CHA
SAG 13 (+1)
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5
CHA Compétences Perception +7
13 (+1) Immunités aux dégâts nécrotique, psychique
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5 Immunités aux états charmé, épuisement,
Compétences Perception +7 effrayé
Immunités aux dégâts nécrotique, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
psychique passive 17
Immunités aux états charmé, épuisement, Langues commun, elfique
effrayé Puissance 11 (7200 PX)
Ascendance féerique. ACTIONS BONUS
Incantation innée.
Saut des ombres.
Résistance à la magie.
Soif d'âme. Le bloc de stat complet de cette créature
Le poids des âges. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.
Dague de l'ombre.
Vague de lassitude (Recharge 4–6). Shadar-kai,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). danseur des
Mordenkainen´s Tome of Foes
ombres legacy
Shadar-kai, [ Shadow Dancer ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
danseur des Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 71 (13d8 + 13)
ombres Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
[ Shadar-kai Shadow Dancer ] DEX
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement 16 (+3)
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) CON
Points de vie 71 (13d8 + 13) 13 (+1)
Vitesse 9 m INT
FOR 11 (+0)
12 (+1) SAG
DEX 12 (+1)
16 (+3) CHA
CON 12 (+1)
13 (+1) Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4
INT Compétences Discrétion +6
11 (+0) Résistances aux dégâts nécrotique
SAG Immunités aux états charmé, épuisement
12 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 11
12 (+1) Langues commun, elfique
Puissance 7 (2900 PX)
Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4
Compétences Discrétion +6 Ascendance féerique.
Résistances aux dégâts nécrotique Saut des ombres.
Immunités aux états charmé, épuisement ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 Attaques multiples.
Langues commun, elfique Chaîne barbelée.
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Attaques multiples.
Chaîne barbelée.
Shadar-kai,
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (17 avec armure de
mage)
ténébriste Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 9 m
FOR
[ Shadar-kai Gloom Weaver ] 11 (+0)
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement DEX
neutre mauvais 18 (+4)
Classe d'armure 14 CON
Points de vie 104 (16d8 + 32) 14 (+2)
Vitesse 9 m
INT
FOR 15 (+2)
11 (+0)
SAG
DEX 12 (+1)
18 (+4)
CHA
CON 18 (+4)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6
INT Immunités aux dégâts nécrotique
15 (+2) Immunités aux états charmé, épuisement
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 11
CHA Langues commun, elfique
18 (+4) Puissance 9 (5000 PX)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6 Fardeau du temps.
Immunités aux dégâts nécrotique Ascendance féerique.
Immunités aux états charmé, épuisement Incantation innée.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Incantation.
passive 11 ACTIONS
Langues commun, elfique
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +4 Lance de l'ombre.
Fardeau du temps. RÉACTIONS
Ascendance féerique.
Échappatoire brumeuse (Recharge après un
ACTIONS repos court ou long).
Attaques multiples. Le bloc de stat complet de cette créature
Lance de l'ombre. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Échappatoire brumeuse (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Shoosuva
n'est pas disponible (non OGL).
[ Shoosuva ]
Monsters of the Multiverse
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
chaotique mauvais
Shadar-kai, Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)

ténébriste legacy Vitesse 12 m


FOR
18 (+4)
[ Gloom Weaver ] DEX
13 (+1) 9 (-1)
CON Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5
17 (+3) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
7 (-2) non magiques
Immunités aux dégâts poison
SAG
Immunités aux états charmé, effrayé,
14 (+2)
empoisonné
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
9 (-1) passive 12
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5 Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Puissance 8 (3900 PX)
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Déchaîné. Lorsque durant son tour le
non magiques
shoosuva fait tomber les points de vie d'une
Immunités aux dégâts poison
créature à 0 avec une attaque au corps à
Immunités aux états charmé, effrayé,
corps, il peut utiliser une action bonus pour se
empoisonné
déplacer de la moitié de sa vitesse et
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
effectuer une attaque de morsure.
passive 12
Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m ACTIONS
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
maîtrise +3 Attaques multiples. Le shoosuva effectue
deux attaques : une de morsure et une avec
ACTIONS son dard caudal.
Attaques multiples. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Morsure. arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Dard caudal. cible. Touché : 26 (4d10 + 4) dégâts
ACTIONS BONUS perforants.

Déchaîné. Dard caudal. Attaque au corps à corps avec


une arme : +7 au toucher, allonge 4,50 m,
Le bloc de stat complet de cette créature une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
n'est pas disponible (non OGL). perforants, et la cible doit réussir un jet de
Monsters of the Multiverse sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, la cible est également paralysée.
Shoosuva legacy La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
[ Shoosuva ]
Volo´s Guide to Monsters
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 12 m
Sibriex
FOR
18 (+4) [ Sibriex ]
DEX Fiélon (démon) de taille TG, typiquement
13 (+1) chaotique mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
17 (+3) Points de vie 150 (12d12 + 72)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
INT
7 (-2) FOR
10 (+0)
SAG
14 (+2) DEX
3 (-4)
CHA
CON maîtrise +6
23 (+6) Contamination.
INT Résistance légendaire (3/jour).
25 (+7) Résistance à la magie.
SAG ACTIONS
24 (+7)
Attaques multiples.
CHA
Chaîne.
25 (+7)
Incantation.
Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13 Crachat de bile.
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Corruption de créature.
Perception +13
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; ACTIONS LÉGENDAIRES
contondant, perforant et tranchant d'attaques Lancer un sort.
non magiques Vaporisation de bile.
Immunités aux dégâts poison Corruption (coûte 2 actions).
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 23 n'est pas disponible (non OGL).
Langues toutes, télépathie 36 m Monsters of the Multiverse
Puissance 18 (20000 PX)     Bonus de

Sibriex legacy
Puissance 18 (20000 PX)
Contamination. Le sibriex diffuse une aura
de corruption dans un rayon de 9 mètres tout
[ Sibriex ] autour de lui. Les plantes qui ne sont pas des
créatures et se trouvant dans la zone se
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
flétrissent, et le sol devient un terrain difficile
mauvais
pour les autres créatures. Toute créature qui
Classe d'armure 19 (armure naturelle) débute son tour dans la zone de cette aura
Points de vie 150 (12d12 + 72) doit réussir un jet de sauvegarde de
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Constitution DD 20 ou subir 14 (4d6) dégâts
FOR de poison. Une créature qui réussit son jet de
10 (+0) sauvegarde est immunisée contre la
DEX Contamination de ce sibriex pour les 24
3 (-4) prochaines heures.
CON Incantation innée. La caractéristique
23 (+6) d'incantation innée du sibriex est le Charisme
INT (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il
25 (+7) peut lancer les sorts suivants de manière
SAG innée, sans avoir besoin de composantes
24 (+7) matérielles :
CHA À volonté : charme-personne, injonction,
25 (+7) dissipation de la magie, immobilisation de
Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13 monstre
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, 3/jour : esprit faible
Perception +13 Résistance légendaire (3/jour). Si le sibriex
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; échoue à un jet de sauvegarde, il peut
contondant, perforant et tranchant d'attaques décider de transformer cet échec en réussite.
non magiques
Résistance à la magie. Le sibriex a un
Immunités aux dégâts poison
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Immunités aux états empoisonné
sorts et autres effets magiques.
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 23 ACTIONS
Langues toutes, télépathie 36 m
Attaques multiples. Le sibriex utilise Crachat ses tours. Trois jets de sauvegarde réussis
de bile une fois et effectue trois attaques en mettent fin au poison, et la disparition du
utilisant sa chaîne, sa morsure, ou les deux. poison provoque également la disparition des
niveaux d'épuisement qui lui sont dus.
Chaîne. Attaque au corps à corps avec une
Chaque tentative qui se solde par un échec
arme : +6 au toucher, allonge 4,50 m, une
afflige la créature d'un niveau d'épuisement
cible. Touché : 20 (2d12 + 7) dégâts
supplémentaire. Une fois que la cible atteint 6
perforants.
niveaux d'épuisement cumulés, elle meurt et
Morsure. Attaque au corps à corps avec une se transforme instantanément en scélérat
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une abyssal vivant contrôlé par le sibriex. Cette
cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants + 9 transformation ne peut être annulée que
(2d8) dégâts d'acide. grâce au sort souhait.
Crachat de bile. Le sibriex cible une créature ACTIONS LÉGENDAIRES
qu'il peut voir et dans un rayon de 36 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Le sibriex peut effectuer 3 actions
sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 35 légendaires, en choisissant parmi les options
(10d6) dégâts d'acide. suivantes. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois, et
Corruption de créature. Le sibriex cible
seulement à la fin du tour d'une autre
jusqu'à trois créatures qu'il peut voir dans un
créature. Le sibriex récupère les actions
rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque
légendaires dépensées au début de son tour.
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 20. En cas de réussite, une Sort. Le sibriex lance un sort.
créature est immunisée contre la Corruption Vaporisation de bile. Le sibriex utilise son
de créature de ce sibriex. En cas d'échec, la Crachat de bile.
cible est empoisonnée, ce qui lui inflige en
plus 1 niveau d'épuisement. Tant qu'elle est Corruption (coûte 2 actions). Le sibriex
empoisonnée de la sorte, la cible doit répéter utilise sa Corruption de créature.
ce jet de sauvegarde au début de chacun de Mordenkainen´s Tome of Foes

Singe géant
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe réalise deux
attaques avec ses poings.
[ Giant Ape ] Poing. Attaque au corps à corps avec une
Bête de taille TG, sans alignement arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Classe d'armure 12 Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Points de vie 157 (15d12 + 60) Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Vitesse 12 m, escalade 12 m +9 au toucher, portée 15/30 m, une cible.
FOR Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.
23 (+6)
Monster Manual (SRD)
DEX
14 (+2)
CON
18 (+4)
Slaad bleu
INT
7 (-2) [ Blue Slaad ]
SAG Aberration de taille G, chaotique neutre
12 (+1) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
CHA Points de vie 123 (13d10 + 52)
7 (-2) Vitesse 9 m
Compétences Athlétisme +9, Perception +4 FOR
Sens Perception passive 14 20 (+5)
Langues — DEX
Puissance 7 (2900 PX) 15 (+2)
Slaad funeste
CON
18 (+4)
INT
7 (-2)
[ Death Slaad ]
SAG
Aberration (métamorphe) de taille M,
7 (-2)
chaotique mauvais
CHA
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
9 (-1)
Points de vie 170 (20d8 + 80)
Compétences Perception +1 Vitesse 9 m
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
FOR
foudre, tonnerre
20 (+5)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 DEX
Langues slaad, télépathie 18 m 15 (+2)
Puissance 7 (2900 PX) CON
19 (+4)
Résistance à la magie. Le slaad a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les INT
sorts et autres effets magiques. 15 (+2)
SAG
Régénération. Le slaad récupère 10 points
10 (+0)
de vie au début de son tour s'il possède au
moins 1 point de vie. CHA
16 (+3)
ACTIONS Compétences Arcanes + 6, Perception +8
Attaques multiples. Le slaad effectue trois Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
attaques : une de morsure et deux avec ses foudre, tonnerre
griffes. Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
18 m, Perception passive 18
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Langues slaad, télépathie 18 m
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une Puissance 10 (5900 PX)
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action
doit réussir un jet de sauvegarde de pour se métamorphoser en un humanoïde de
Constitution DD 15 ou être infectée par une taille P ou M, ou pour reprendre sa forme
maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
est infectée par cette maladie, la cible ne peut sont les mêmes quelle que soit sa forme.
pas récupérer de point de vie, et son L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
maximum de points de vie est réduit de 10 transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
(3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie s'il meurt.
réduit le maximum de points de vie de la cible Incantation innée. La caractéristique
à 0, la cible se transforme instantanément en d'incantation innée du slaad est le Charisme
slaad rouge ou, si elle possède la capacité de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
lancer des sorts de niveau 3 ou supérieurs, au toucher pour les attaques avec un sort). Le
en slaad vert. Seul un sort de souhait peut slaad peut lancer les sorts suivants de
inverser la transformation. manière innée, sans avoir besoin de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une composantes matérielles :
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une À volonté : détection de la magie, détection
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts des pensées, invisibilité (personnel
perforants. uniquement), main de mage, image majeure
Monster Manual 2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don
des langues
1/jour chacun : brume mortelle, changement
de plan
Résistance à la magie. Le slaad a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Armes magiques. Les attaques avec une
18 m, Perception passive 17
arme du slaad sont magiques.
Langues slaad, télépathie 18 m
Régénération. Le slaad récupère 10 points Puissance 9 (5000 PX)
de vie au début de son tour s'il possède au
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action
moins 1 point de vie.
pour se métamorphoser en un humanoïde de
ACTIONS taille P ou M, ou pour reprendre sa forme
véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
Attaques multiples. Le slaad effectue trois sont les mêmes quelle que soit sa forme.
attaques : une morsure et deux avec ses L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
griffes ou avec l'épée à deux mains. transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
Morsure (forme de slaad uniquement). s'il meurt.
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 Incantation innée. La caractéristique
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. d'incantation innée du slaad est le Charisme
Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants + 7 (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
(2d6) dégâts nécrotiques. Le slaad peut lancer les sorts suivants de
Griffes (forme de slaad uniquement). manière innée, sans avoir besoin de
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 composantes matérielles :
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. À volonté : détection de la magie, détection
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants + 7 des pensées, invisibilité (personnel
(2d6) dégâts nécrotiques. uniquement), main de mage, image majeure
Épée à deux mains. Attaque au corps à 2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge des langues
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) 1/jour : changement de plan (personnel
dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts uniquement)
nécrotiques. Résistance à la magie. Le slaad a un
Monster Manual avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.

Slaad gris Armes magiques. Les attaques avec une


arme du slaad sont magiques.
Régénération. Le slaad récupère 10 points
[ Gray Slaad ] de vie au début de son tour s'il possède au
Aberration (métamorphe) de taille M, moins 1 point de vie.
chaotique neutre
ACTIONS
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51) Attaques multiples. Le slaad effectue trois
Vitesse 9 m attaques : une de morsure et deux avec ses
griffes ou avec l'épée à deux mains.
FOR
17 (+3) Morsure (forme de slaad uniquement).
DEX Attaque au corps à corps avec une arme : +7
17 (+3) au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
CON
16 (+3) Griffes (forme de slaad uniquement).
INT Attaque au corps à corps avec une arme : +7
13 (+1) au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
SAG
8 (-1) Épée à deux mains. Attaque au corps à
CHA corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
14 (+2) 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.
Compétences Arcanes + 5, Perception +7
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, Monster Manual
Slaad rouge
est réduite de moitié, et il a un désavantage
aux jets d'attaque, de caractéristique et de
sauvegarde. À l'instant de la naissance, le
têtard se fraie en 1 round un chemin de la
[ Red Slaad ] cage thoracique vers l'extérieur en dévorant
Aberration de taille G, chaotique neutre les organes vitaux son hôte, ce qui tue l'hôte.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Si la maladie est soignée avant que le têtard
Points de vie 93 (11d10 + 33) n'émerge, le slaad à naître est désintégré.
Vitesse 9 m Morsure. Attaque au corps à corps avec une
FOR arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
16 (+3) cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
DEX Monster Manual
12 (+1)
CON
16 (+3) Slaad, têtard
INT
6 (-2)
[ Slaad Tadpole ]
SAG
6 (-2) Aberration de taille TP, chaotique neutre
CHA Classe d'armure 12
7 (-2) Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 9 m
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, FOR
foudre, tonnerre 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception DEX
passive 11 15 (+2)
Langues slaad, télépathie 18 m CON
Puissance 5 (1800 PX) 10 (+0)
Résistance à la magie. Le slaad a un INT
avantage aux jets de sauvegarde contre les 3 (-4)
sorts et autres effets magiques. SAG
Régénération. Le slaad récupère 10 points 5 (-3)
de vie au début de son tour s'il possède au CHA
moins 1 point de vie. 3 (-4)
Compétences Discrétion +4
ACTIONS Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
Attaques multiples. Le slaad effectue trois foudre, tonnerre
attaques : une de morsure et deux avec ses Sens vision dans le noir 18 m, Perception
griffes. passive 7
Langues comprend le slaad mais ne peut pas
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
parler
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Puissance 1/8 (25 PX)
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir Résistance à la magie. Le slaad a un
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 avantage aux jets de sauvegarde contre les
ou être infectée par une maladie, un sorts et autres effets magiques.
minuscule œuf de slaad. Un hôte humanoïde
ACTIONS
ne peut être porteur que d'un seul œuf de
slaad à la fois. Au cours des trois mois qui Morsure. Attaque au corps à corps avec une
suivent, l'œuf se déplace jusqu'à thorax, y arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
reste en gestation, et se transforme en têtard cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
de slaad. Pendant les 24 heures qui
Monster Manual
précèdent la naissance, l'hôte commence à
se sentir souffrant, sa vitesse de déplacement
Slaad vert
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
Le slaad peut lancer les sorts suivants de
manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
[ Green Slaad ]
À volonté : détection de la magie, détection
Aberration (métamorphe) de taille G,
des pensées, main de mage
chaotique neutre
2/jour chacun : peur, invisibilité (personnel)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 1/jour : boule de feu
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m Résistance à la magie. Le slaad a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
FOR
sorts et autres effets magiques.
18 (+4)
DEX Régénération. Le slaad récupère 10 points
15 (+2) de vie au début de son tour s'il possède au
moins 1 point de vie.
CON
16 (+3) ACTIONS
INT
Attaques multiples. Le slaad effectue trois
11 (+0)
attaques : une de morsure et deux avec ses
SAG griffes ou avec le bâton. Il peut sinon utiliser
8 (-1) son Jet de flammes deux fois.
CHA
Morsure (forme de slaad uniquement).
12 (+1)
Attaque au corps à corps avec une arme : +7
Compétences Arcanes + 3, Perception +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Griffes (forme de slaad uniquement).
18 m, Perception passive 12 Attaque au corps à corps avec une arme : +7
Langues slaad, télépathie 18 m au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Puissance 8 (3900 PX) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son Bâton. Attaque au corps à corps avec une
action pour se métamorphoser en un arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
humanoïde de taille P ou M, ou pour cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
reprendre sa forme véritable. Mise à part sa contondants.
taille, ses statistiques sont les mêmes quelle Jet de flammes. Attaque à distance avec un
que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou sort : +4 au toucher, portée 18 m, une cible.
transporte ne se transforme pas. Il retrouve Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible
sa forme véritable s'il meurt. est un objet inflammable qui n'est ni porté ni
Incantation innée. La caractéristique transporté, il prend feu.
d'incantation innée du slaad est le Charisme Monster Manual

Solar
CON
26 (+8)
INT
25 (+7)
[ Solar ]
SAG
Céleste de taille G, loyal bon
25 (+7)
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
CHA
Points de vie 243 (18d10 + 144)
30 (+10)
Vitesse 15 m, vol 45 m
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha
FOR
+17
26 (+8)
Compétences Perception +14
DEX Résistances aux dégâts radiant ;
22 (+6) contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Épée volante. Le solar lâche son épée à
Immunités aux dégâts nécrotique, poison deux mains pour qu'elle flotte dans un espace
Immunités aux états charmé, effrayé, inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut
empoisonné, épuisement voir l'épée, il peut la commander mentalement
Sens vision véritable 36 m, Perception en utilisant une action bonus pour qu'elle vole
passive 24 jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue
Langues toutes, télépathie 36 m une attaque contre une cible ou retourne dans
Puissance 21 (33000 PX) la main du solar. Si l'épée volante est ciblée
par un effet, le solar est considéré comme
Armes angéliques. Les attaques avec une
étant en train de la tenir. L'épée volante
arme du solar sont magiques. Lorsque le
tombe au sol si le solar meurt.
solar touche avec n'importe quelle arme,
l'arme inflige 6d8 dégâts radiants Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- une autre créature. La cible récupère par
dessous). magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie
de toutes malédictions, maladies, poisons,
Conscience divine. Le solar sait quand il
aveuglement ou assourdissement.
entend un mensonge.
Incantation innée. La caractéristique ACTIONS LÉGENDAIRES
d'incantation innée du solar est le Charisme Le solar peut effectuer 3 actions légendaires,
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). en choisissant parmi les options suivantes.
Le solar peut lancer les sorts suivants de Une seule action légendaire peut être utilisée
manière innée, sans avoir besoin de à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
composantes matérielles : autre créature. Le solar récupère les actions
À volonté : détection du mal et du bien, légendaires dépensées au début de son tour.
invisibilité (personnel uniquement) Téléportation. Le solar se téléporte
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation magiquement, avec tout l'équipement qu'il
du mal et du bien, résurrection porte ou transporte, vers un espace inoccupé
1/jour chacun : communion, contrôle du climat qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
Résistance à la magie. Le solar a un mètres autour de lui.
avantage aux jets de sauvegarde contre les Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le
sorts et autres effets magiques. solar émet une énergie magique et divine.
ACTIONS Toutes les créatures de son choix dans un
rayon de 3 mètres doivent effectuer un jet de
Attaques multiples. Le solar effectue deux sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 14
attaques d'épée à deux mains. (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts
Épée à deux mains. Attaque au corps à radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces
corps avec une arme : +15 au toucher, dégâts en cas de réussite.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le
8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts solar prend pour cible une créature qu'il peut
radiants. voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de
Arc long Tueur. Attaque à distance avec une lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un
arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie,
+ 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une comme un sort de restauration partielle, lui
créature qui a 100 points de vie ou moins, elle restaure la vue.
doit réussir un jet de sauvegarde de Monster Manual (SRD)
Constitution DD 15 ou mourir.

Sombrelin
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
[ Darkling ] [ Obscur ]
9 (-1)
Fée de taille P, chaotique neutre
DEX
16 (+3) Mort brûlante.
CON ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
INT
Cimeterre
10 (+0)
Ténèbres (Recharge après un repos court ou
SAG long).
12 (+1)
Le bloc de stat complet de cette créature
CHA
n'est pas disponible (non OGL).
10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Monsters of the Multiverse
Perception +5, Discrétion +7

Sombrelin, aîné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 15
Langues elfique, sylvestre
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
maîtrise +2
legacy
Mort éblouissante.
Sensibilité à la lumière. [ Darkling Elder ]
Fée de taille M, chaotique neutre
ACTIONS
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Dague. Points de vie 27 (5d8 + 5)
Le bloc de stat complet de cette créature Vitesse 9 m
n'est pas disponible (non OGL). FOR
Monsters of the Multiverse 13 (+1)
DEX
17 (+3)
Sombrelin, aîné CON
12 (+1)
INT
[ Darkling Elder ] [ Obscur, aîné ]
10 (+0)
Fée de taille M, typiquement chaotique neutre
SAG
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) 14 (+2)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
CHA
Vitesse 9 m
13 (+1)
FOR
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3,
13 (+1)
Perception +6, Discrétion +7
DEX Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
17 (+3) 36 m, Perception passive 16
CON Langues elfique, sylvestre
12 (+1) Puissance 2 (450 PX)
INT Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné
10 (+0) meurt, une lumière magique rayonne sur 3
SAG mètres de rayon depuis son corps et ses
14 (+2) possessions, autres que celles en métal ou
CHA magiques, sont réduites en cendre. Toute
13 (+1) créature présente dans cette zone doit
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Perception +6, Discrétion +7 DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la
36 m, Perception passive 16 lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin
Langues elfique, sylvestre de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise est une réussite, la créature ne subit que la
+2 moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
ACTIONS Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin
meurt, une lumière non magique rayonne sur
Attaques multiples. Le sombrelin aîné
3 mètres de rayon depuis son corps et ses
effectue deux attaques au corps à corps.
possessions, autres que celles en métal ou
Épée courte. Attaque au corps à corps avec magiques, sont réduites en cendre. Toute
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, créature présente dans cette zone et qui est
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts capable de voir cette lumière vive doit réussir
perforants. Si le sombrelin aîné a un avantage un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
au jet d'attaque, l'attaque inflige 10 (3d6) ou être aveuglée jusqu'à la fin de son
dégâts perforants supplémentaires. prochain tour.
Ténèbres (Recharge après un repos court Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
ou long). Le sombrelin aîné lance ténèbres une lumière vive, le sombrelin a un
sans avoir besoin de composantes. La désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse est sa caractéristique pour lancer ce Sagesse (Perception) basés sur la vue.
sort.
ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Sombrelin legacy allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le
sombrelin a un avantage au jet d'attaque,
[ Darkling ] l'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants
Fée de taille P, chaotique neutre supplémentaires.
Classe d'armure 14 (armure de cuir) Volo´s Guide to Monsters
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR Sorcemort
9 (-1)
DEX [ Deathlock ]
16 (+3)
Mort-vivant (occultiste) de taille M,
CON typiquement neutre mauvais
12 (+1)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
INT mage)
10 (+0) Points de vie 36 (8d8)
SAG Vitesse 9 m
12 (+1) FOR
CHA 11 (+0)
10 (+0) DEX
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, 15 (+2)
Perception +5, Discrétion +7 CON
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 10 (+0)
36 m, Perception passive 15
INT
Langues elfique, sylvestre
14 (+2)
Puissance 1/2 (100 PX)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, Immunités aux états épuisement,
empoisonné empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11 passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant vivant
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de
maîtrise +2 maîtrise +3
Résistance au renvoi. Vision de diable.
Nature insolite. Résistance au renvoi.
Nature insolite.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Griffes mortelles. Attaques multiples.
Carreau de la tombe. Griffes mortelles.
Incantation. Carreau de la tombe.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
Monsters of the Multiverse n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Sorcemort,
Sorcemort,
conspirateur
conspirateur
[ Deathlock Mastermind ] [ Sorcemort,
cerveau ] legacy
Mort-vivant (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais [ Deathlock Mastermind ]
Classe d'armure 13 (16 avec armure de Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
mage)
Classe d'armure 13 (16 avec armure de
Points de vie 110 (20d8 + 20)
mage)
Vitesse 9 m
Points de vie 110 (20d8 + 20)
FOR Vitesse 9 m
11 (+0)
FOR
DEX 11 (+0)
16 (+3)
DEX
CON 16 (+3)
12 (+1)
CON
INT 12 (+1)
15 (+2)
INT
SAG 15 (+2)
12 (+1)
SAG
CHA 12 (+1)
17 (+3)
CHA
Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6 17 (+3)
Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6
Perception +4
Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Perception +4
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts nécrotique ;
non magiques qui ne sont pas en argent
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux dégâts poison
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison Incantation innée.
Immunités aux états épuisement, Incantation.
empoisonné Résistance au renvoi.
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ACTIONS
ténèbres magiques), Perception passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son Griffes mortelles.
vivant Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 8 (3900 PX) n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée.
Incantation. Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance au renvoi.
ACTIONS Sorcemort,
Griffes mortelles.
Carreau de la tombe. nécrophage
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Deathlock Wight ]
Mordenkainen´s Tome of Foes Mort-vivant (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais

Sorcemort legacy Classe d'armure 12 (15 avec armure de


mage)
Points de vie 37 (5d8 + 15)
[ Deathlock ] Vitesse 9 m
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais FOR
11 (+0)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage) DEX
Points de vie 36 (8d8) 14 (+2)
Vitesse 9 m CON
FOR 16 (+3)
11 (+0) INT
DEX 12 (+1)
15 (+2) SAG
CON 14 (+2)
10 (+0) CHA
INT 16 (+3)
14 (+2) Jets de sauvegarde Sag +4
SAG Compétences Arcanes +3, Perception +4
12 (+1) Résistances aux dégâts nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
CHA
non magiques
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5 Immunités aux états épuisement,
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 empoisonné
Résistances aux dégâts nécrotique ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception
contondant, perforant et tranchant d'attaques passive 14
non magiques qui ne sont pas en argent Langues les langues qu'il connaissait de son
Immunités aux dégâts poison vivant
Immunités aux états épuisement, Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
empoisonné +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sensibilité au soleil.
passive 11
Nature insolite.
Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant ACTIONS
Puissance 4 (1100 PX)
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Absorption de vie. Mordenkainen´s Tome of Foes
Carreau de la tombe.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Spectateur
Monsters of the Multiverse [ Spectator ]
Aberration de taille M, loyal neutre
Sorcemort, Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)

nécrophage legacy Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)


FOR
8 (-1)
[ Deathlock Wight ] DEX
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais 14 (+2)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de CON
mage) 14 (+2)
Points de vie 37 (5d8 + 15) INT
Vitesse 9 m 13 (+1)
FOR SAG
11 (+0) 14 (+2)
DEX CHA
14 (+2) 11 (+0)
CON Compétences Perception +6
16 (+3) Immunités aux états À terre
INT Sens vision dans le noir 36 m, Perception
12 (+1) passive 16
Langues profond, commun des profondeurs,
SAG
télépathie 36 m
14 (+2)
Puissance 3 (700 PX)
CHA
16 (+3) ACTIONS
Jets de sauvegarde Sag +4 Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Compétences Arcanes +3, Perception +4 arme : + 1 au toucher, allonge 1,50 m, une
Résistances aux dégâts nécrotique ; cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à
non magiques
deux rayons oculaires magiques suivants sur
Immunités aux dégâts poison
une ou deux créatures qu'il peut voir dans un
Immunités aux états épuisement,
rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut
empoisonné
être utilisé qu'une seule fois par tour.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 1- Rayon de confusion. La cible doit réussir
Langues les langues qu'il connaissait de son un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou
vivant bien elle ne peut plus utiliser de réaction
Puissance 3 (700 PX) jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son
Incantation innée. tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son
Sensibilité au soleil. action pour faire une attaque au corps à corps
ou à distance contre une créature choisie au
ACTIONS hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne
Attaques multiples. peut attaquer, elle ne fait rien durant son tour.
Carreau de la tombe. 2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un
Absorption de vie. jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
Le bloc de stat complet de cette créature bien être paralysée pendant 1 minute. La
cible peut relancer le jet de sauvegarde à la CON
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet 11 (+0)
qui l'affecte en cas de réussite. INT
3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet 10 (+0)
de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien SAG
être effrayée durant 1 minute. La cible peut 10 (+0)
relancer son jet de sauvegarde à la fin de CHA
chacun de ses tours, avec un désavantage si 11 (+0)
le spectateur peut être vu par la cible, l'effet Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
s'interrompant pour la cible en cas de foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
réussite. tranchant d'attaques non magiques
4- Rayon de blessure. La cible doit effectuer Immunités aux dégâts nécrotique, poison
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, Immunités aux états charmé, épuisement,
subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en terre, agrippé, inconscient
cas de réussite. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Création d'eau et de nourriture. Le
Langues comprend les langues qu'il
spectateur peut créer magiquement
connaissait de son vivant mais ne peut pas
suffisamment d'eau et de nourriture pour se
parler
sustenter durant 24 heures.
Puissance 1 (200 PX)
RÉACTIONS Déplacement intangible. Le spectre peut se
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet déplacer au travers d'autres créatures et
de sauvegarde contre un sort, ou si une objets comme s'ils étaient des terrains
attaque magique le manque, le spectateur difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de
peut choisir une autre créature (dont celle qui force s'il termine son tour à l'intérieur d'un
a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon objet.
de 9 mètres autour de lui. Le sort cible alors Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
cette créature à la place du spectateur. Si le lumière du soleil, le spectre a un désavantage
sort demandait un jet de sauvegarde, la aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
créature doit en faire un. Si le sort était une (Perception) basés sur la vue.
attaque, un jet d'attaque est lancé contre la
créature ciblée. ACTIONS
Un spectateur est une forme inférieure du Absorption de vie. Attaque au corps à corps
tyrannoeil, une aberration infâme et mortelle. Il avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
ressemble à une sphère flottante à la mâchoire une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts
béante, et possède un grand œil unique au centre nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
de quatre pédoncules oculaires qui lancent des sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
rayons mortels. pas subir une diminution de son maximum de
Monster Manual points de vie égale aux dégâts subis. Cette
réduction perdure jusqu'à ce que la créature
termine un repos long. La cible meurt si cet
Spectre effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a
pas pu rejoindre sa destination au moment de sa
[ Specter ] mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais alors condamné à errer à tout jamais sur le plan
Classe d'armure 12 matériel, sans but.
Points de vie 22 (5d8) Monster Manual (SRD)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
14 (+2)
Spore gazeuse
arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou être infectée par la
[ Gas Spore ] maladie décrite dans le trait Mort explosive.
Plante de taille G, sans alignement
Monster Manual
Classe d'armure 5
Points de vie 1 (1d10 - 4)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)
FOR
Squelette
5 (-3)
DEX [ Skeleton ]
1 (-5) Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
CON Classe d'armure 13 (restes d'armure)
3 (-4) Points de vie 13 (2d8 + 4)
INT Vitesse 9 m
1 (-5) FOR
SAG 10 (+0)
1 (-5) DEX
CHA 14 (+2)
1 (-5) CON
Immunités aux dégâts poison 15 (+2)
Immunités aux états aveuglé, assourdi, INT
effrayé, paralysé, empoisonné, à terre 6 (-2)
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de SAG
ce rayon), Perception passive 5 8 (-1)
Langues — CHA
Puissance 1/2 (100 PX) 5 (-3)
Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point Vulnérabilités aux dégâts contondant
de vie, la spore gazeuse explose. Chaque Immunités aux dégâts poison
créature présente dans un rayon de 6 mètres Immunités aux états épuisement,
autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde empoisonné
de Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
dégâts de poison et être infectée par une passive 9
maladie. Les créatures immunisées à l'état Langues comprend les langues qu'il
empoisonné sont immunisées à cette connaissait de son vivant mais ne peut pas
maladie. Les spores envahissent le corps de parler
la créature infectée, la tuant en un nombre Puissance 1/4 (50 PX)
d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution
ACTIONS
de la créature, à moins que la maladie ne soit
guérie. Une fois la moitié du compte à rebours Épée courte. Attaque au corps à corps avec
écoulée, la créature est empoisonnée pour le une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
reste de la durée. Après que la créature soit une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
décédée, 2d4 spores gazeuses de taille TP perforants.
germent et atteignent leur taille finale en 7
Arc court. Attaque à distance avec une
jours.
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
Sinistre ressemblance. La spore gazeuse cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
ressemble à un tyrannoeil. Une créature qui
Un squelette est le résultat obéissant d'une magie
peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa
nécromantique lancée dans le but de réanimer des
véritable nature en réussissant un jet
ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un
d'Intelligence (Nature) DD 15.
squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve
ACTIONS dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
mort ou d'énergie nécromantique.
Contact. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) FOR
18 (+4)

Squelette de
DEX
11 (+0)
CON
cheval de guerre 15 (+2)
INT
6 (-2)
[ Warhorse Skeleton ] [ Squelette de destrier ]
SAG
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais 8 (-1)
Classe d'armure 13 (restes de CHA
caparaçonnage) 5 (-3)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
FOR Immunités aux états épuisement,
18 (+4) empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 9
CON Langues comprend l'abyssal mais ne peut
15 (+2) pas parler
INT Puissance 2 (450 PX)
2 (-4) Charge. Si le squelette se déplace d'au moins
SAG 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
8 (-1) touche lors d'une attaque avec sa corne dans
CHA le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
5 (-3) perforants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de
Vulnérabilités aux dégâts contondant
sauvegarde de Force DD 14 ou être
Immunités aux dégâts poison
repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Immunités aux états épuisement,
empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 Hache à deux mains. Attaque au corps à
Langues — corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Puissance 1/2 (100 PX) 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4)
dégâts tranchants.
ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
contondants.
Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)

Squelette de Strahd von


minotaure Zarovich
[ Strahd von Zarovich ]
[ Minotaur Skeleton ] Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18) Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m
FOR Bête de taille TP, sans alignement
18 (+4) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
DEX Points de vie 2 (1d4)
18 (+4) Vitesse 3 m, vol 12 m
CON FOR
18 (+4) 4 (-3)
INT DEX
20 (+5) 16 (+3)
SAG CON
15 (+2) 11 (+0)
CHA INT
18 (+4) 2 (-4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 SAG
Compétences Arcanes +15, Discrétion +14, 8 (-1)
Perception +12, Religion +10 CHA
Résistances aux dégâts nécrotique ; 6 (-2)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
non magiques passive 9
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Langues —
passive 22 Puissance 1/8 (25 PX)
Langues abyssal, commun, draconique, elfe,
géant, infernal ACTIONS
Puissance 15 (13000 PX) Absorption de sang. Attaque au corps à
Mátamorphe. corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Résistance légendaire (3/jour). 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3)
Échappatoire brumeuse. dégâts perforants, et la strige reste attachée à
Régénération. sa cible. Tant qu'elle est attachée, la strige
Incantation. n'attaque pas mais au début de chaque tour
Pattes d'araignée. de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de
Faiblesses des vampires. vie du fait qu'elle perde son sang. La strige
ACTIONS peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de
mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a
Attaques multiples (sous forme de vampire absorbé 10 points de vie de sang de la cible,
uniquewmnt). ou lorsque cette dernière est morte. Toute
Attaque à mains nues (sous forme de vampire créature, dont la cible, peut utiliser son action
uniquewmnt). pour détacher la strige.
Morsure (sous forme de chauve-souris ou de
vampire uniquewmnt). Cet horrible monstre ressemble à un croisement
Charme. entre une grande chauve-souris et un moustique
Enfant de la nuit (1/jour). géant. Ses pattes se terminent par des pinces
coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille
ACTIONS LÉGENDAIRES perfore l'air lorsque la strige cherche à se nourrir
Déplacement. du sang de créatures vivantes.
Attaque à mains nues. Monster Manual (SRD)
Morsure (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Succube
Adventures (Curse of Strahd)
[ Succubus ]
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre
Strige mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
[ Stirge ]
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR devient immunisée au Charme du fiélon
8 (-1) pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon
DEX ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois.
17 (+3) S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
CON Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une
13 (+1) créature qu'il a charmée ou une créature
INT consentante. La cible doit effectuer un jet de
15 (+2) sauvegarde de Constitution DD 15 contre
cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts
SAG
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de
12 (+1)
ces dégâts en cas de réussite. Le maximum
CHA de points de vie de la cible est diminué d'un
20 (+5) montant égal aux dégâts subis. Cette
Compétences Discrétion +7, Intuition +5, diminution perdure jusqu'à ce que la cible
Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9 termine un repos long. La cible meurt si cet
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, effet réduit son maximum de points de vie à 0.
poison ; contondant, perforant et tranchant
Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le
d'attaques non magiques
plan éthéré à partir du plan matériel, ou
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
inversement.
passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, Monster Manual (SRD)
télépathie 18 m
Puissance 4 (1100 PX)
Lien télépathique. Le fiélon ignore la Sylvanien
restriction de portée de sa télépathie quand il
communique avec une créature qu'il a [ Treant ]
charmée. Les deux individus n'ont même pas
Plante de taille TG, chaotique bon
besoin d'être sur le même plan d'existence.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son Points de vie 138 (12d12 + 60)
action pour se métamorphoser en un Vitesse 9 m
humanoïde de taille P ou M, ou pour
FOR
reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes,
23 (+6)
le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part
sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les DEX
mêmes quelle que soit sa forme. 8 (-1)
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se CON
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable 21 (+5)
s'il meurt. INT
12 (+1)
ACTIONS
SAG
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque 16 (+3)
au corps à corps avec une arme : +5 au
CHA
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
12 (+1)
(1d6 + 3) dégâts tranchants.
Résistances aux dégâts contondant,
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut perforant
voir et situé à 9 mètres ou moins de lui doit Vulnérabilités aux dégâts feu
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sens Perception passive 13
15 ou être charmé par magie pendant 1 Langues commun, druidique, elfique,
journée. La cible charmée obéit aux ordres sylvestre
verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible Puissance 9 (5000 PX)
subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire,
celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, Apparence trompeuse. Tant que le
mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet sylvanien reste immobile, il ne peut être
de sauvegarde de la créature est réussi ou distingué d'un arbre ordinaire.
que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci
Monstre de siège. Le sylvanien inflige le Compétences Athlétisme +2, Discrétion +5,
double des dégâts aux objets et structures Perception +4, Survie +6
qu'il attaque. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
ACTIONS Langues commun plus une autre langue
Attaques multiples. Le sylvanien effectue Puissance 1 (200 PX)
deux attaques de coup. Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace
Coup. Attaque au corps à corps avec une durant son tour en combat, il peut doubler sa
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a
cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus
contondants. l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre
lors de l'un de ses tours.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. ACTIONS
Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien attaques avec ses griffes, son épée courte ou
anime magiquement un ou deux arbres qu'il son arc court.
peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
mêmes statistiques que le sylvanien, hormis
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
qu'ils ont une Intelligence et une Sagesse de
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.
1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne
disposent que de l'action Coup. Un arbre Épée courte. Attaque au corps à corps avec
animé agit comme un allié du sylvanien. une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien perforants.
meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de Arc court. Attaque à distance avec une
l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
une action bonus pour le transformer à cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas
l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité. Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des
jungles de Maztica.
Monster Manual (SRD)
Adventures (Tomb of Annihilation)

Tabaxi, chasseur Tabaxi, ménestrel


[ Tabaxi Hunter ]
[ Tabaxi Minstrel ]
Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique
bon Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique
bon
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 40 (9d8) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m, escalade 6 m Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m, escalade 6 m
FOR
10 (+0) FOR
10 (+0)
DEX
17 (+3) DEX
15 (+2)
CON
11 (+0) CON
11 (+0)
INT
13 (+1) INT
14 (+2)
SAG
14 (+2) SAG
12 (+1)
CHA
15 (+2) CHA
16 (+3) INT
Compétences Discrétion +4, Perception +3, 9 (-1)
Représentation +7, Persuasion +5 SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 9 (-1)
passive 13 CHA
Langues commun plus deux autres langues 9 (-1)
Puissance 1/4 (50 PX) Compétences Intimidation +2, Perception +2
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace Résistances aux dégâts feu, poison
durant son tour en combat, il peut doubler sa Sens vision dans le noir 18 m, Perception
vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a passive 12
utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus Langues abyssal, commun, plus une autre
l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre langue
lors de l'un de ses tours. Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
maîtrise +3
Inspirer (1/jour). Tout en prenant un repos
court, le tabaxi peut passer 1 minute à Magic Resistance.
chanter, jouer d'un instrument, raconter une ACTIONS
histoire ou réciter un poème pour apaiser et
inspirer d'autres créatures que lui. Jusqu'à Multiattack.
cinq créatures au choix du tabaxi, qui peuvent Bite.
voir et entendre ses performances, gagnent 8 Greatsword.
points de vie temporaires à la fin du repos ACTIONS BONUS
court du tabaxi.
Agressif.
ACTIONS
RÉACTIONS
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux
Unbridled Fury.
attaques avec ses griffes, ou deux attaques
avec ses fléchettes. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.
Fléchettes. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une Tanarukk legacy
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des [ Tanarukk ]
jungles de Maztica. Fiélon (démon, orc) de taille M, chaotique
Adventures (Tomb of Annihilation) mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Tanarukk
Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
[ Tanarukk ]
DEX
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
13 (+1)
chaotique mauvais
CON
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
20 (+5)
Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m INT
9 (-1)
FOR
18 (+4) SAG
9 (-1)
DEX
13 (+1) CHA
9 (-1)
CON
20 (+5) Compétences Intimidation +2, Perception +2
Résistances aux dégâts feu, poison 14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 12 10 (+0)
Langues abyssal, commun, orc INT
Puissance 5 (1800 PX) 1 (-5)
Agressif. Par une action bonus, le tanarukk SAG
peut se déplacer de sa vitesse vers une 3 (-4)
créature hostile qu'il peut voir. CHA
Résistance à la magie. Le tanarukk a un 1 (-5)
avantage aux jets de sauvegarde contre les Immunités aux dégâts poison, psychique
sorts et autres effets magiques. Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié,
ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples. Le tanarukk effectue Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
deux attaques : une de morsure et une avec de ce rayon), Perception passive 6
son épée à deux mains. Langues —
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Puissance 2 (450 PX)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un
Épée à deux mains. Attaque au corps à champ antimagie. S'il est ciblé par une
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge dissipation de la magie, le tapis doit réussir un
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) jet de sauvegarde de Constitution contre le
dégâts tranchants. DD de sort du lanceur de sorts ou tomber
inconscient pendant 1 minute.
RÉACTIONS Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une
Furie effrénée. Après avoir été frappé par créature, le tapis ne subit que la moitié des
une attaque au corps à corps, le tanarukk dégâts qui lui sont infligés, et la créature
peut effectuer une attaque au corps à corps agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.
avec une arme et avec un avantage contre Apparence trompeuse. Tant que le tapis
son attaquant. reste immobile, il ne peut être distingué d'un
Volo´s Guide to Monsters tapis normal.
ACTIONS
Tapis étouffant Étouffement. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature de taille M ou inférieure.
[ Rug of Smothering ] [ Tapis étrangleur ] Touché : la créature est agrippée (évasion DD
Artificiel de taille G, sans alignement 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
Classe d'armure 12 entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et
Points de vie 33 (6d10) le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre
Vitesse 3 m cible. De plus, au début de chacun des tours
FOR de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts
17 (+3) contondants.
DEX Monster Manual (SRD)

Tarasque
Points de vie 676 (33d20 + 330)
Vitesse 12 m
FOR
30 (+10)
[ Tarrasque ]
DEX
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans
11 (+0)
alignement
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
CON Morsure. Attaque au corps à corps avec une
30 (+10) arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
INT Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si
3 (-4) la cible est une créature, elle est agrippée
(évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la
SAG
créature est entravée, et la tarasque ne peut
11 (+0)
pas mordre une autre cible.
CHA
11 (+0) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9
Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants.
Immunités aux dégâts feu, poison ;
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
contondant, perforant et tranchant d'attaques
jet de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber
non magiques
à terre.
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné, paralysé Présence effrayante. Chaque créature
Sens vision aveugle 36 m, Perception choisie par la tarasque, se trouvant à 36
passive 10 mètres d'elle et consciente de sa présence,
Langues — doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Puissance 30 (155000 PX) DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si la
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle
avec un désavantage si la tarasque est dans
peut décider de transformer cet échec en
la ligne de vue, mettant fin à l'effet qui l'affecte
réussite.
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
Résistance à la magie. La tarasque a un d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle
avantage aux jets de sauvegarde contre les subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la
sorts et autres effets magiques. Présence effrayante de la tarasque pendant
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la les prochaines 24 heures.
tarasque est ciblée par un sort de projectile Engloutissement. La tarasque effectue une
magique, un sort dont la zone d'effet est une attaque de morsure contre une créature de
ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si
distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque l'attaque réussit, la créature subit les dégâts
n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est de la morsure et est avalée, et elle n'est plus
pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le agrippée. Une fois avalée, la créature est
lanceur de sorts comme s'il provenait de la aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total
tarasque, le lanceur devenant donc la cible. contre les attaques et effets provenant de
Monstre de siège. La tarasque inflige le l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6)
double des dégâts aux objets et structures dégâts d'acide au début de chaque tour de la
qu'elle attaque. tarasque. Si la tarasque subit 60 points de
dégâts ou plus en un seul tour de la part
ACTIONS d'une créature avalée, la tarasque doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser
la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
sa Présence effrayante. Elle effectue ensuite
créatures qu'elle a avalées, qui se
cinq attaques : une de morsure, deux avec
retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou
ses griffes, une avec ses cornes, et une avec
moins de la tarasque. Si la tarasque meurt,
sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à
une créature avalée n'est plus entravée et
la place de sa morsure.
peut s'échapper du cadavre en utilisant 9
Cornes. Attaque au corps à corps avec une mètres de mouvement pour se retrouver à
arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. l'extérieur et à terre.
Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une La tarasque peut effectuer 3 actions
cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts légendaires, en choisissant parmi les options
tranchants. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. La tarasque La légendaire tarasque est probablement le
récupère les actions légendaires dépensées monstre le plus redouté du plan matériel. Il est
au début de son tour. largement admis qu'une seule de ces créatures
existe, même si personne ne peut prédire où et
Attaque. La tarasque effectue une attaque
quand elle va frapper. Bipède et couverte
avec ses griffes ou avec sa queue.
d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de
Déplacement. La tarasque se déplace de la haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs
moitié de sa vitesse. centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de
Mastication (coûte 2 actions). La tarasque proie, penchée en avant et utilisant sa queue
effectue une attaque de morsure ou utilise puissante pour maintenir son équilibre.
Engloutissement. Monster Manual (SRD)

Témoin psychique
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8
[ Mindwitness ]
Immunités aux états à terre
Aberration de taille G, typiquement loyal Sens vision dans le noir 36 m, Perception
neutre passive 18
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Langues profond, commun des profondeurs,
Points de vie 75 (10d10 + 20) télépathie 180 m
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
FOR maîtrise +3
10 (+0) Relai télépathique.
DEX ACTIONS
14 (+2)
CON Attaques multiples.
14 (+2) Morsure.
Tentacules.
INT Rayons oculaires.
15 (+2)
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
15 (+2) n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Témoin psychique
SAG
15 (+2)
CHA
legacy 10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8
[ Mindwitness ] Immunités aux états à terre
Aberration de taille G, loyal mauvais Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Classe d'armure 15 (armure naturelle) passive 18
Points de vie 75 (10d10 + 20) Langues profond, commun des profondeurs,
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) télépathie 180 m
FOR Puissance 5 (1800 PX)
10 (+0) Relai télépathique. Lorsque le témoin
DEX psychique reçoit un message télépathique, il
14 (+2) peut télépathiquement partager ce message à
CON sept autres créatures maximum se trouvant
14 (+2) dans un rayon de 180 mètres autour de lui et
qu'il peut voir.
INT
15 (+2) ACTIONS
Attaques multiples. Le témoin psychique subir 27 (6d8) dégâts psychiques.
effectue deux attaques : une avec ses 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
tentacules et une de morsure. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Morsure. Attaque au corps à corps avec une DD 13. En cas d'échec, la vitesse de
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une déplacement de la cible est réduite de moitié
créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts pendant 1 minute. De plus, la créature ne
perforants. peut pas utiliser de réaction, et ne peut utiliser
qu'une action ou qu'une action bonus pendant
Tentacules. Attaque au corps à corps avec
son tour, mais pas les deux. La créature peut
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
une créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
psychiques. Si la cible est de taille G ou
l'affecte en cas de réussite.
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13)
et doit réussir un jet de sauvegarde 5- Rayon étourdissant. La créature ciblée
d'Intelligence DD 13 ou être étourdie tant doit réussir un jet de sauvegarde de
qu'elle est agrippée. Constitution DD 13 ou être étourdie pendant 1
minute. La cible peut retenter ce jet de
Rayons oculaires. Le témoin psychique tire
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
aléatoirement trois des rayons oculaires
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
magiques suivants (relancez les jets
réussite.
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir
dans un rayon de 36 mètres : 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une
créature, elle doit effectuer un jet de
1- Rayon de dégoût. La créature ciblée doit
sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec,
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
le témoin psychique la déplace sur 9 mètres
DD 13. En cas d'échec, la cible a un
maximum dans n'importe quelle direction, et
désavantage aux jets d'attaque pendant 1
elle est entravée par la prise du rayon
minute. La cible peut retenter son jet de
télékinétique jusqu'au début du prochain tour
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
du témoin psychique ou jusqu'à ce que le
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
témoin psychique soit incapable d'agir. Si la
réussite.
cible est un objet, pesant 150 kg ou moins,
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD mètres dans n'importe quelle direction. Le
13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible témoin psychique peut également exercer un
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de contrôle très fin sur les objets grâce à ce
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui rayon, comme manipuler un simple outil ou
l'affecte en cas de réussite. ouvrir une porte ou un conteneur.
3- Rayon psychique. La cible doit réussir un Volo´s Guide to Monsters
jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou

Tendriculaire
5 (-3)
SAG
8 (-1)
[ Tendriculos ] CHA
5 (-3)
Plante de taille TG, sans alignement
Compétences Discrétion +2
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts acide, contondant
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Immunités aux états aveuglé, assourdi,
Vitesse 6 m
épuisement
FOR Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
22 (+6) de ce rayon), Perception passive 9
DEX Langues —
8 (-1) Puissance 6 (2300 PX)
CON ACTIONS
20 (+5)
INT Attaques multiples. Le tendriculaire effectue
une attaque de morsure et deux attaques Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
d'appendice. Si ses deux attaques foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
d'appendice touchent une cible de taille G ou tranchant d'attaques non magiques
inférieure, la cible est agrippée (évasion DD Immunités aux dégâts nécrotique, poison
16) et le tendriculaire utilise son Immunités aux états épuisement, effrayé,
Engloutissement sur la cible. agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
passive 9
Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants.
Langues —
Appendice. Attaque au corps à corps avec Puissance 20 (25000 PX)     Bonus de
une arme : +4 au toucher, allonge 4,50 m, maîtrise +6
une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts Aura d'annihilation.
contondants. Mangeur de vie.
Engloutissement. Le tendriculaire engloutit Nature insolite.
une créature de taille G ou inférieure qu'il a ACTIONS
agrippée. La cible engloutie est aveuglée,
entravée, incapable de respirer, et elle doit Attaques multiples.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Focaliseur énervant.
DD 16 au début de chacun des tours du Doigt de la mort (Recharge 6).
tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le bloc de stat complet de cette créature
Le tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 n'est pas disponible (non OGL).
créature de taille G, de 4 créatures de taille M
ou de 16 créatures de taille P à la fois. Monsters of the Multiverse
Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il
attende ses proies en se faisant passer pour une
petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la
Ténébreux legacy
moindre crainte et essaye d'engloutir autant de
créatures que possible sans perdre une seconde. [ Nightwalker ]
Extra (AideDD) Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 14

Ténébreux Points de vie 297 (22d12 + 154)


Vitesse 12 m, vol 12 m
FOR
[ Nightwalker ] 22 (+6)
Mort-vivant de taille TG, typiquement DEX
chaotique mauvais 19 (+4)
Classe d'armure 14 CON
Points de vie 337 (25d12 + 175) 24 (+7)
Vitesse 12 m, vol 12 m INT
FOR 6 (-2)
22 (+6) SAG
DEX 9 (-1)
19 (+4) CHA
CON 8 (-1)
24 (+7) Jets de sauvegarde Con +13
INT Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
6 (-2) foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
SAG
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
9 (-1)
Immunités aux états épuisement, effrayé,
CHA agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
8 (-1) terre, entravé
Jets de sauvegarde Con +13 Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 9 Arc court. Attaque à distance avec une
Langues — arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
Puissance 20 (25000 PX) cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Aura d'annihilation. Teril est une jeune aventurière. Elle n'est pas
Mangeur de vie. spécialement douée mais elle s'efforce toujours de
ACTIONS faire de son mieux.
Extra (AideDD)
Attaques multiples.
Focaliseur énervant.
Doigt de la mort (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Tertre errant
n'est pas disponible (non OGL).
[ Shambling Mound ]
Mordenkainen´s Tome of Foes
Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Teril Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
[ Teril ] 18 (+4)
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon DEX
Classe d'armure 13 (armure de cuir) 8 (-1)
Points de vie 13 (3d8) CON
Vitesse 9 m 16 (+3)
FOR INT
11 (+0) 5 (-3)
DEX SAG
14 (+2) 10 (+0)
CON CHA
11 (+0) 5 (-3)
INT Compétences Discrétion +2
10 (+0) Résistances aux dégâts froid, feu
SAG Immunités aux dégâts foudre
14 (+2) Immunités aux états aveuglé, assourdi,
CHA épuisement
12 (+1) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Compétences Discrétion +6, Nature +4, de ce rayon), Perception passive 10
Perception +6, Survie +6 Langues —
Sens Perception passive 16 Puissance 5 (1800 PX)
Langues commun, elfique Absorption de foudre. Lorsque le tertre
Puissance 1/2 (100 PX) errant est affecté par des dégâts de foudre, il
Ouïe et vue aiguisées. Teril a un avantage ne subit aucun dégât et récupère un nombre
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur de points de vie égal au montant des dégâts
l'ouïe ou la vue. de foudre.

ACTIONS ACTIONS

Attaques multiples. Teril effectue deux Attaques multiples. Le tertre errant effectue
attaques au corps à corps ou deux attaques à deux attaques de coup. Si ces deux attaques
distance. touchent une cible de taille M ou inférieure, la
cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre
Épée courte. Attaque au corps à corps avec errant utilise son Engloutissement sur la cible.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Coup. Attaque au corps à corps avec une
perforants. arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Attaques multiples. Le thri-kreen effectue
deux attaques : une de morsure et une avec
Engloutissement. Le tertre errant engloutit
ses griffes.
une créature de taille M ou inférieure qu'il a
agrippée. La cible engloutie est aveuglée, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
entravée, incapable de respirer, et elle doit arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
réussir un jet de sauvegarde de Constitution cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
DD 14 au début de chacun des tours du tertre Morsure. Attaque au corps à corps avec une
errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
contondants. Si le tertre errant se déplace, la créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre perforants, et la cible doit réussir un jet de
errant ne peut contenir qu'une seule créature sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
engloutie à la fois. empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
Monster Manual (SRD) sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la
cible est aussi paralysée pendant la même
durée. La cible empoisonnée peut retenter le
Thri-kreen jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

[ Thri-kreen ] Monster Manual


Humanoïde (thri-kreen) de taille M, chaotique
neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Tiamat
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m [ Tiamat ]
FOR Fiélon de taille Gig, chaotique mauvais
12 (+1) Classe d'armure 25 (armure naturelle)
DEX Points de vie 615 (30d20 + 300)
15 (+2) Vitesse 18 m, vol 36 m
CON FOR
13 (+1) 30 (+10)
INT DEX
8 (-1) 10 (+0)
SAG CON
12 (+1) 30 (+10)
CHA INT
7 (-2) 26 (+8)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, SAG
Survie +3 26 (+8)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CHA
passive 13 28 (+9)
Langues thri-kreen Jets de sauvegarde For +19, Dex +9, Sag
Puissance 1 (200 PX) +17
Carapace caméléon. Le thri-kreen peut Compétences Arcanes +17, Perception +26,
modifier la couleur de sa carapace pour Religion +17
s'adapter aux teintes et aux textures de son Immunités aux dégâts acide, froid, feu,
environnement. Cela lui permet de bénéficier foudre, poison ; contondant, perforant et
d'un avantage aux jets de Dextérité tranchant d'attaques non magiques
(Discrétion) lorsqu'il se cache. Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Saut sans élan. Le thri-kreen peut sauter en
Sens vision dans le noir 72 m, vision véritable
longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur
36 m, Perception passive 36
jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Langues commun, draconique infernal
ACTIONS Puissance 30 (155000 PX)
Tigre à dents de
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

sabre
Tiamat est la déesse du Mal des dragons.
Adventures (Tyranny of Dragons)

Tigre [ Saber-Toothed Tiger ]


Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
[ Tiger ] Points de vie 52 (7d10 + 14)
Bête de taille G, sans alignement Vitesse 12 m
Classe d'armure 12 FOR
Points de vie 37 (5d10 + 10) 18 (+4)
Vitesse 12 m DEX
FOR 14 (+2)
17 (+3) CON
DEX 15 (+2)
15 (+2) INT
CON 3 (-4)
14 (+2) SAG
INT 12 (+1)
3 (-4) CHA
SAG 8 (-1)
12 (+1) Compétences Discrétion +6, Perception +3
CHA Sens Perception passive 13
8 (-1) Langues —
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Puissance 2 (450 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux
passive 13 jets de Sagesse (Perception) basés sur
Langues — l'odorat.
Puissance 1 (200 PX)
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux moins 6 mètres en ligne droite vers une
jets de Sagesse (Perception) basés sur créature, puis la touche lors d'une attaque
l'odorat. avec ses griffes dans le même tour, la cible
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
moins 6 mètres en ligne droite vers une 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
créature, puis la touche lors d'une attaque à terre, le tigre peut effectuer une attaque de
avec ses griffes dans le même tour, la cible morsure contre elle en tant qu'action bonus.
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD ACTIONS
13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
à terre, le tigre peut effectuer une attaque de Griffes. Attaque au corps à corps avec une
morsure contre elle en tant qu'action bonus. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
ACTIONS tranchants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une perforants.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Monster Manual (SRD)
cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Monster Manual (SRD)
Tigre-garou
ACTIONS
Attaques multiples (forme humanoïde ou
hybride uniquement). Sous forme
[ Weretiger ] d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille attaques avec le cimeterre ou deux attaques
M, neutre avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut
agir comme en forme humanoïde ou effectuer
Classe d'armure 12 deux attaques avec ses griffes.
Points de vie 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre) Morsure (forme de tigre ou hybride
FOR uniquement). Attaque au corps à corps avec
17 (+3) une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
DEX perforants. Si la cible est un humanoïde, elle
15 (+2) doit réussir un jet de sauvegarde de
CON Constitution DD 13 ou être atteinte de la
16 (+3) lycanthropie de tigre-garou.
INT Griffes (forme de tigre ou hybride
10 (+0) uniquement). Attaque au corps à corps avec
SAG une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
13 (+1) une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
CHA tranchants.
11 (+0) Cimeterre (forme humanoïde ou hybride
Compétences Discrétion +4, Perception +5 uniquement). Attaque au corps à corps avec
Immunités aux dégâts contondant, perforant une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
et tranchant d'attaques non magiques qui ne une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
sont pas en argent tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15 Arc long (forme humanoïde ou hybride
Langues commun (ne peut pas parler sous uniquement). Attaque à distance avec une
forme de tigre) arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une
Puissance 4 (1100 PX) cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
action pour se métamorphoser en un hybride une créature affligée de lycanthropie, mais un
tigre-humanoïde ou en un tigre, ou pour lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
reprendre sa forme véritable (la forme malédiction qu'avec un souhait.
humanoïde). Mise à part sa taille, ses Monster Manual (SRD)
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa

Titivilus
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme
véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou a un [ Titivilus ]
avantage aux jets de Sagesse (Perception) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Bond (forme de tigre ou hybride Points de vie 150 (20d8 + 60)
uniquement). Si le tigre-garou se déplace Vitesse 12 m, vol 18 m
d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers FOR
une créature, puis la touche lors d'une 19 (+4)
attaque avec ses griffes dans le même tour, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX
Force DD 14 ou tomber à terre. Si la cible est 22 (+6)
à terre, le tigre-garou peut effectuer une CON
attaque de morsure contre elle en tant 17 (+3)
qu'action bonus. INT
24 (+7) Points de vie 127 (17d8 + 51)
SAG Vitesse 12 m, vol 18 m
22 (+6) FOR
CHA 19 (+4)
26 (+8) DEX
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag 22 (+6)
+11, Cha +13 CON
Compétences Intimidation +13, Intuition +11, 17 (+3)
Persuasion +13, Tromperie +13 INT
Résistances aux dégâts froid ; contondant, 24 (+7)
perforant et tranchant d'attaques non SAG
magiques qui ne sont pas en argent 22 (+6)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, CHA
effrayé, empoisonné 26 (+8)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag
passive 16 +11, Cha +13
Langues toutes, télépathie 36 m Compétences Intimidation +13, Intuition +11,
Puissance 16 (15000 PX)     Bonus de Persuasion +13, Tromperie +13
maîtrise +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Résistance légendaire (3/jour). perforant et tranchant d'attaques non
Résistance à la magie. magiques qui ne sont pas en argent
Régénération. Immunités aux dégâts feu, poison
Ventriloquisme. Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné
ACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Attaques multiples. passive 16
Épée d'argent. Langues toutes, télépathie 36 m
Parole effrayante. Puissance 16 (15000 PX)
Incantation. Incantation innée.
Téléportation. Résistance légendaire (3/jour).
Mots tordus. Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Régénération.
Assistance corrompue. Ventriloquisme.
Téléportation. ACTIONS
Assaut (coûte 2 actions).
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature
Épée d'argent.
n'est pas disponible (non OGL).
Parole effrayante.
Titivilus est le principal conseiller de Dispater. Téléportation.
Moins fort physiquement et moins puissant que les Mots tordus.
autres archidiables, Titivilus est un politicien
ACTIONS LÉGENDAIRES
calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et
agréable, c'est un maître dans l'art de la Assaut (coûte 2 actions).
négociation. Assistance corrompue.
Monsters of the Multiverse Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature

Titivilus legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Titivilus est le principal conseiller de Dispater.
Moins fort physiquement et moins puissant que les
[ Titivilus ] autres archidiables, Titivilus est un politicien
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et
agréable, c'est un maître dans l'art de la
Classe d'armure 20 (armure naturelle) négociation.
Mordenkainen´s Tome of Foes CON
16 (+3)

Tlincalli
INT
8 (-1)
SAG
[ Tlincalli ] 12 (+1)
Monstruosité de taille G, typiquement neutre CHA
8 (-1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30) Compétences Perception +4, Discrétion +4,
Vitesse 12 m Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 13
16 (+3) Langues tlincalli
DEX Puissance 5 (1800 PX)
13 (+1)
ACTIONS
CON
16 (+3) Attaques multiples. Le tlincalli effectue deux
INT attaques : une avec son épée longue ou sa
8 (-1) chaîne barbelée, et une avec son dard.
SAG Épée longue. Attaque au corps à corps avec
12 (+1) une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
CHA une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
8 (-1) tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains.
Compétences Perception +4, Discrétion +4,
Survie +4 Chaîne barbelée. Attaque au corps à corps
Sens vision dans le noir 18 m, Perception avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
passive 14 une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Langues tlincalli perforants, et la cible est agrippée (évasion
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de DD 11) si c'est une créature de taille G ou
maîtrise +3 plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée et le tlincalli ne peut plus utiliser
ACTIONS
la chaîne barbelée contre une autre cible.
Attaques multiples. Dard. Attaque au corps à corps avec une
Épée longue. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Chaîne barbelée. créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Dard. perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la
Le bloc de stat complet de cette créature cible doit réussir un jet de sauvegarde de
n'est pas disponible (non OGL). Constitution DD 14 ou être empoisonnée
Monsters of the Multiverse pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est également
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la
Tlincalli legacy sorte. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
[ Tlincalli ] réussite.
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Volo´s Guide to Monsters
Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Torte
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
16 (+3) [ Tortle ]
DEX Humanoïde de taille M, tout alignement
13 (+1)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4) Survie +4
Vitesse 9 m Sens Perception passive 12
FOR Langues aquatique, commun
15 (+2) Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2
DEX
10 (+0) Apnée.
CON ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
INT Griffes.
11 (+0) Courroux de la nature.
SAG Carapace protectrice.
13 (+1) Incantation.
CHA Le bloc de stat complet de cette créature
12 (+1) n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Athlétisme +4, Survie +3
Monsters of the Multiverse
Sens Perception passive 11
Langues aquatique, commun
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
+2 Torte, druide
legacy
Apnée.
ACTIONS
Griffes.
Lance. [ Tortle Druid ]
Arbalète légère. Humanoïde (torte) de taille M, loyal neutre
Carapace protectrice. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d8 + 6)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
FOR
Monsters of the Multiverse 14 (+2)
DEX
Torte, druide 10 (+0)
CON
12 (+1)
[ Tortle Druid ] INT
Humanoïde de taille M, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) SAG
Points de vie 33 (6d8 + 6) 15 (+2)
Vitesse 9 m CHA
FOR 12 (+1)
14 (+2) Compétences Dressage +4, Nature +2,
DEX Survie +4
10 (+0) Sens Perception passive 12
CON Langues aquatique, commun
12 (+1) Puissance 2 (450 PX)
INT Apnée.
11 (+0) Incantation.
SAG ACTIONS
15 (+2)
Griffes.
CHA Batôn.
12 (+1) Carapace protectrice.
Compétences Dressage +4, Nature +2,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). CON
12 (+1)
Mordenkainen´s Tome of Foes
INT
9 (-1)
Torte legacy SAG
8 (-1)
CHA
[ Tortle ] 6 (-2)
Humanoïde (torte) de taille M, loyal bon Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3,
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Perception +3
Points de vie 22 (4d8 + 4) Immunités aux états aveuglé
Vitesse 9 m Sens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est
FOR assourdi (aveugle au-delà de ce rayon),
15 (+2) Perception passive 13
DEX Langues commun des profondeurs
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser
12 (+1) sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a
INT perdu son odorat.
11 (+0) Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un
SAG avantage aux jets de Sagesse (Perception)
13 (+1) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
CHA Camouflage dans les rochers. Le torve a un
12 (+1) avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 effectués pour se cacher sur un terrain
Sens Perception passive 11 rocailleux.
Langues aquatique, commun
Puissance 1/4 (50 PX) ACTIONS
Apnée. Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque
au corps à corps avec une arme : +5 au
ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
Griffes. (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4)
Batôn. dégâts perforants.
Arbalète légère. Monster Manual (SRD)
Carapace protectrice.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Tourmente,
Mordenkainen´s Tome of Foes
vénérable
Torve [ Elder Tempest ]
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
[ Grimlock ]
Classe d'armure 19
Humanoïde (torve) de taille M, neutre Points de vie 264 (16d20 + 96)
mauvais Vitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire)
Classe d'armure 11 FOR
Points de vie 11 (2d8 + 2) 23 (+6)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 28 (+9)
16 (+3)
CON
DEX 23 (+6)
12 (+1)
INT CON
2 (-4) 23 (+6)
SAG INT
21 (+5) 2 (-4)
CHA SAG
18 (+4) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 CHA
Résistances aux dégâts contondant, 18 (+4)
perforant et tranchant d'attaques non Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
magiques Résistances aux dégâts contondant,
Immunités aux dégâts foudre, poison, perforant et tranchant d'attaques non
tonnerre magiques
Immunités aux états épuisement, agrappé, Immunités aux dégâts foudre, poison,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, tonnerre
entravé, étourdi Immunités aux états épuisement, agrappé,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
passive 15 entravé, étourdi
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de passive 15
maîtrise +7 Langues —
Forme d'air. Puissance 23 (50000 PX)
Repli aérien. Forme d'air.
Résistance légendaire (3/jour). Repli aérien.
Tempête vivante. Résistance légendaire (3/jour).
Monstre de siège. Tempête vivante.
ACTIONS Monstre de siège.

Attaques multiples. ACTIONS


Coup tonitruant. Attaques multiples.
Tempête d'éclairs (Recharge 6). Coup tonitruant.
ACTIONS LÉGENDAIRES Tempête d'éclairs (Recharge 6).

Déplacement. ACTIONS LÉGENDAIRES


Frappe foudroyante (coûte 2 actions). Déplacement.
Coup de vent hurlant (coûte 3 actions). Frappe foudroyante (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature Coup de vent hurlant (coûte 3 actions).
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
Monsters of the Multiverse n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes

Tourmente,
Transmutateur
vénérable legacy
legacy
[ Elder Tempest ]
Élémentaire de taille Gig, neutre [ Transmuter ]
Classe d'armure 19 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Points de vie 264 (16d20 + 96) alignement
Vitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire) Classe d'armure 12 (15 avec armure de
FOR mage)
23 (+6) Points de vie 40 (9d8)
DEX Vitesse 9 m
28 (+9) FOR
9 (-1) Bâton. Attaque au corps à corps avec une
DEX arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
14 (+2) cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
CON
avec les deux mains.
11 (+0)
INT Les transmutateurs sont des magiciens spécialisés
17 (+3) qui optent pour le changement, se tiennent à l'écart
du statu quo et considèrent la transmutation
SAG
magique comme un chemin vers la richesse,
12 (+1)
l'illumination ou l'apothéose.
CHA
Volo´s Guide to Monsters
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Traqueur gluant
Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX) [ Slithering Tracker ] [ Traquatique ]
Incantation. Le transmutateur est un lanceur Vase de taille M, typiquement chaotique
de sorts de niveau 9. Sa caractéristique mauvais
d'incantation est l'Intelligence (jet de Classe d'armure 14
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Points de vie 39 (6d8 + 12)
toucher pour les attaques avec un sort). Il a Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
préparé les sorts de magicien suivants : FOR
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, 16 (+3)
réparation, , rayon de givre DEX
Niveau 1 (4 emplacements) : orbe 19 (+4)
chromatique, repli expéditif*, armure de mage CON
Niveau 2 (3 emplacements) : modification 15 (+2)
d'apparence*, immobilisation de personne,
INT
déblocage*
10 (+0)
Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement*,
boule de feu, lenteur* SAG
Niveau 4 (3 emplacements) : métamorphose*, 14 (+2)
peau de pierre CHA
Niveau 5 (1 emplacement) : télékinésie* 11 (+0)
* sort de transmutation de niveau 1 ou Compétences Discrétion +8, Survie +6
supérieur Vulnérabilités aux dégâts froid, feu
Pierre du transmutateur. Le transmutateur Résistances aux dégâts contondant,
porte une pierre magique qu'il a lui-même perforant et tranchant d'attaques non
confectionnée et qui confère à son porteur magiques
l'un des effets suivants : Immunités aux états aveuglé, assourdi,
épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à
• vision dans le noir 18 mètres terre, entravé, inconscient
• 3 mètres de vitesse supplémentaires si le Sens vision aveugle 36 m, Perception
porteur n'est pas encombré passive 12
• Maîtrise des jets de sauvegarde de Langues comprend les langues qu'il
Constitution connaissait sous sa forme précédente mais
• Résistance aux dommages causés par ne peut pas parler
l'acide, le froid, le feu, la foudre ou le tonnerre Puissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise
(au choix du transmutateur lorsqu'il choisit cet +2
avantage)
Apparence trompeuse.
Si le transmutateur a la pierre et lance un sort
Forme liquide.
de transmutation de niveau 1 ou supérieur, il
Pattes d'araignée.
peut changer l'effet de la pierre.
ACTIONS
ACTIONS
Coup. Embuscade. Au cours du premier round, le
Suceur de vie. traqueur gluant a un avantage aux jets
d'attaque effectués contre toute créature qu'il
ACTIONS BONUS
a surprise.
Discrétion aqueuse.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une
Le bloc de stat complet de cette créature créature, le traqueur gluant ne subit que la
n'est pas disponible (non OGL). moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la
La soif de vengeance conduit parfois certaines créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.
personnes à lancer un rituel par lequel elles se Apparence trompeuse. Tant que le traqueur
transforment en un corps semi-liquide connu sous gluant reste immobile, il ne peut être distingué
le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à d'une flaque, à moins qu'un observateur
la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où réussisse un jet d'Intelligence (Investigation)
une créature normale ne peut pas aller et laisse une DD 18.
trace aqueuse sur le corps de sa proie.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a un
Monsters of the Multiverse avantage aux jets de Sagesse effectués pour
traquer une proie.

Traqueur gluant Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer


dans l'espace occupé par une créature hostile

legacy
et s'y arrêter. Il peut également traverser un
espace large de 2,50 centimètres au
minimum sans être considéré comme se
déplaçant dans un espace étroit.
[ Slithering Tracker ]
Vase de taille M, chaotique mauvais Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut
escalader des surfaces difficiles et être au
Classe d'armure 14
plafond la tête en bas sans avoir besoin
Points de vie 32 (5d8 + 10)
d'effectuer un jet de caractéristique.
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau,
16 (+3) le traqueur gluant a un avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se
DEX
cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en
19 (+4)
utilisant une action bonus.
CON
15 (+2) ACTIONS
INT Coup. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
SAG cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
14 (+2) contondants.
CHA Suceur de vie. Une créature de taille G ou
11 (+0) inférieure que le traqueur gluant peut voir
Compétences Discrétion +8 dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit
Vulnérabilités aux dégâts froid, feu réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Résistances aux dégâts contondant, 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant
perforant et tranchant d'attaques non qu'elle est agrippée, la cible est entravée et
magiques incapable de respirer (à moins qu'elle ne
Immunités aux états aveuglé, assourdi, puisse respirer sous l'eau). De plus, la cible
épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques
terre, entravé, inconscient au début de chacun de ses tours. Le traqueur
Sens vision aveugle 36 m, Perception gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la
passive 12 fois.
Langues comprend les langues qu'il La soif de vengeance conduit parfois certaines
connaissait sous sa forme précédente mais personnes à lancer un rituel par lequel elles se
ne peut pas parler transforment en un corps semi-liquide connu sous
Puissance 3 (700 PX) le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à
la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
une créature normale ne peut pas aller et laisse une contondants.
trace aqueuse sur le corps de sa proie. Monster Manual (SRD)
Volo´s Guide to Monsters

Traqueur invisible Tricératops


[ Triceratops ]
[ Invisible Stalker ] Bête de taille TG, sans alignement
Élémentaire de taille M, neutre Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Classe d'armure 14 Points de vie 95 (10d12 + 30)
Points de vie 104 (16d8 + 32) Vitesse 15 m
Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire) FOR
FOR 22 (+6)
16 (+3) DEX
DEX 9 (-1)
19 (+4) CON
CON 17 (+3)
14 (+2) INT
INT 2 (-4)
10 (+0) SAG
SAG 11 (+0)
15 (+2) CHA
CHA 5 (-3)
11 (+0) Sens Perception passive 10
Compétences Discrétion +10, Perception +8 Langues —
Résistances aux dégâts contondant, Puissance 5 (1800 PX)
perforant et tranchant d'attaques non
magiques Charge écrasante. Si le tricératops se
Immunités aux dégâts poison déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
Immunités aux états épuisement, agrippé, vers une créature, puis la touche lors d'une
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, attaque avec sa corne dans le même tour, la
entravé, inconscient cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est
passive 18 à terre, le tricératops peut faire une attaque
Langues aérien, comprend le commun mais de piétinement contre celle-ci par une action
ne peut pas parler bonus.
Puissance 6 (2300 PX) ACTIONS
Invisibilité. Le traqueur est invisible. Corne. Attaque au corps à corps avec une
Traqueur irréprochable. Le traqueur reçoit arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
une cible de la part de son invocateur. Le cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts
traqueur connaît la direction et la distance qui perforants.
le sépare de sa cible tant qu'ils se trouvent Piétinement. Attaque au corps à corps avec
tous les deux dans le même plan d'existence. une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
Le traqueur sait également où se trouve son une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6)
invocateur. dégâts contondants.
ACTIONS Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le
Attaques multiples. Le traqueur invisible tricératops possède de grandes cornes et une
effectue deux attaques de coup. vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et
piétiner à mort ses prédateurs.
Coup. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (SRD)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Tridrone Triton du feu,
[ Tridrone ] guerrier
Artificiel de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle) [ Firenewt Warrior ] [ Triton du feu, combattant
Points de vie 16 (3d8 + 3) ]
Vitesse 9 m Élementaire de taille M, typiquement neutre
FOR Classe d'armure 13 (bouclier)
12 (+1) Points de vie 27 (5d8 + 5)
DEX Vitesse 9 m
13 (+1) FOR
CON 10 (+0)
12 (+1) DEX
INT 13 (+1)
9 (-1) CON
SAG 12 (+1)
10 (+0) INT
CHA 7 (-2)
9 (-1) SAG
Sens vision véritable 36 m, Perception 11 (+0)
passive 10 CHA
Langues modron 8 (-1)
Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux dégâts feu
Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être Sens Perception passive 10
contraint à agir d'une manière contraire à sa Langues draconique, igné
nature ou aux instructions qu'il a reçues. Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de
Désintégration. Si le tridrone meurt, son maîtrise +2
corps se désintègre et tombe en poussière, Amphibien.
ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il ACTIONS
portait.
Attaques multiples.
ACTIONS Cimeterre.
Attaques multiples. Le tridrone effectue trois Cracheur de feu (Recharge après un repos
attaques de coup ou trois attaques avec la court ou long).
javeline. Le bloc de stat complet de cette créature
Poing. Attaque au corps à corps avec une n'est pas disponible (non OGL).
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à Triton du feu,
distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
guerrier legacy
Monster Manual [ Firenewt Warrior ]
Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre
mauvais
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1)
10 (+0) INT
DEX 9 (-1)
13 (+1) SAG
CON 11 (+0)
12 (+1) CHA
INT 14 (+2)
7 (-2) Immunités aux dégâts feu
SAG Sens vision dans le noir 36 m, Perception
11 (+0) passive 10
CHA Langues draconique, igné
8 (-1) Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 10 Amphibien.
Langues draconique, igné Vision de diable.
Puissance 1/2 (100 PX) Bénédiction d'Imix.
Amphibien. Le triton du feu peut respirer ACTIONS
aussi bien dans l'air que sous l'eau. Attaques multiples.
ACTIONS Morgenstern.
Rayon de feu.
Attaques multiples. Le triton du feu effectue Incantation.
deux attaques avec son cimeterre.
Le bloc de stat complet de cette créature
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec n'est pas disponible (non OGL).
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Monsters of the Multiverse
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.
Cracheur de feu (Recharge après un repos
court ou long). Le triton du feu crache du feu
Triton du feu,
sur une créature à 3 mètres ou moins d'elle.
La créature doit effectuer un jet de occultiste d'Imix
sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 9
(2d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
legacy
Volo´s Guide to Monsters [ Firenewt Warlock of Imix ]
Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre
Triton du feu, mauvais
Classe d'armure 10 (13 avec armure de

occultiste d'Imix mage)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
[ Firenewt Warlock of Imix ] FOR
Élémentaire de taille M, typiquement neutre 13 (+1)
mauvais DEX
Classe d'armure 10 11 (+0)
Points de vie 33 (6d8 + 6) CON
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR INT
13 (+1) 9 (-1)
DEX SAG
11 (+0) 11 (+0)
CON CHA
14 (+2) FOR
Immunités aux dégâts feu 14 (+2)
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les DEX
ténèbres magiques), Perception passive 10 10 (+0)
Langues draconique, igné CON
Puissance 1 (200 PX) 16 (+3)
Amphibien. Le triton du feu peut respirer INT
aussi bien dans l'air que sous l'eau. 14 (+2)
Incantation innée. La caractéristique SAG
d'incantation innée du triton du feu est le 10 (+0)
Charisme. Il peut lancer armure de mage de CHA
manière innée (uniquement sur lui-même) à 16 (+3)
volonté, sans avoir besoin de composantes Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
matérielles. Compétences Arcanes +5, Persuasion +6,
Incantation. Le triton du feu est un lanceur Religion +5, Tromperie +6
de sorts de niveau 3. Sa caractéristique Résistances aux dégâts tranchant
d'incantation est le Charisme (jet de d'attaques non magiques qui ne sont pas en
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au argent
toucher pour les attaques avec un sort). Il Sens vision dans le noir 18 m, Perception
retrouve ses emplacements de sorts utilisés passive 10
lorsqu'il termine un repos court ou long. Il Langues commun, infernal, abyssal
connaît les sorts d'occultiste suivants : Puissance 7 (2900 PX)
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, Incantation innée. La caractéristique
assistance, lumière, main de mage, d'incantation innée de Tritsir est le Charisme
prestidigitation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il
Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : peut lancer les sorts suivants de manière
mains brûlantes, sphère de feu, représailles innée, sans avoir besoin de composantes
infernales, rayon ardent matérielles :
Bénédiction d'Imix. Lorsque le triton du feu À volonté : armure de mage (personnel
réduit un ennemi à 0 point de vie, le triton du uniquement), communication avec les
feu gagne 5 points de vie temporaires. animaux, lévitation (personnel uniquement),
modification d'apparence, oeil magique
ACTIONS 1/jour chacun : cage de force, doigt de mort,
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec esprit faible
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, Incantation. Tritsir est un lanceur de sorts de
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts niveau 17. Sa caractéristique d'incantation est
perforants. le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
La société et la culture des tritons du feu sont sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques
basées sur le culte d'Imix, le prince des créatures avec un sort) et il regagne ses emplacements
maléfiques du feu. de sorts dépensés lorsqu'il finit un repos court
ou long. Il connait les sorts d'occultiste
Volo´s Guide to Monsters suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, décharge
Tritsir occulte, illusion mineure, main de mage,
bouffée de poison
Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) :
[ Tritsir ] bannissement, cercle magique, colonne de
Humanoïde (humain) de taille M, loyal flamme, invocation infernale, mains brûlantes,
mauvais mur de feu, nuage nauséabond, rayon ardent,
Classe d'armure 10 (13 avec armure de représailles infernales, suggestion
mage) Chance du ténébreux (Recharge après un
Points de vie 90 (12d8 + 36) repos court ou long). Lorsque Tritsir fait un
Vitesse 9 m jet de caractéristique ou de sauvegarde, il
peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la
après avoir lancé le dé, mais avant que les créature est immunisée contre la puanteur de
effets du jet ne soient annoncés. tous les troglodytes pendant 1 heure.
ACTIONS Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
lumière du soleil, le troglodyte a un
Masse d'armes. Attaque au corps à corps désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Sagesse (Perception) basés sur la vue.
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants + 10 (3d6) dégâts de feu. ACTIONS
Tritsir est un ancien commerçant de forte Attaques multiples. Le troglodyte effectue
corpulence qui a noué un pacte avec l'archidiable trois attaques : une de morsure et deux avec
Dispater afin d'obtenir des capacités d'occultiste. ses griffes.
C'est lui qui mène la lutte contre les druides
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
d'Azilian pour le compte des dirigeants de cette
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
province. Il est toujours accompagné de son
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
diablotin Drux.
Extra (AideDD) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Troglodyte Monster Manual (BR+)

[ Troglodyte ]
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique
Troll
mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle) [ Troll ]
Points de vie 13 (2d8 + 4) Géant de taille G, chaotique mauvais
Vitesse 9 m Classe d'armure 15 (armure naturelle)
FOR Points de vie 84 (8d10 + 40)
14 (+2) Vitesse 9 m
DEX FOR
10 (+0) 18 (+4)
CON DEX
14 (+2) 13 (+1)
INT CON
6 (-2) 20 (+5)
SAG INT
10 (+0) 7 (-2)
CHA SAG
6 (-2) 9 (-1)
Compétences Discrétion +2 CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 7 (-2)
passive 10 Compétences Perception +2
Langues troglodyte Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 1/4 (50 PX) passive 12
Peau de caméléon. Le troglodyte a un Langues géant
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) Puissance 5 (1800 PX)
effectués pour se cacher. Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux
Puanteur. Une créature, autre qu'un jets de Sagesse (Perception) basés sur
troglodyte, qui commence son tour à 1,50 l'odorat.
mètre du troglodyte doit réussir un jet de Régénération. Le troll régénère 10 points de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être vie au début de son tour. Si le troll subit des
empoisonnée jusqu'au début de son prochain dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne
fonctionne pas au début de son prochain tour. Attaques multiples.
Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec Morsure.
0 point de vie et qu'il ne se régénère pas. Griffes.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le troll effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses Monsters of the Multiverse
griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Troll putride
legacy
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une [ Rot Troll ]
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Géant de taille G, chaotique mauvais
Redoutables géants à la peau verte, les trolls Classe d'armure 16 (armure naturelle)
mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. Points de vie 138 (12d10 + 72)
Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés Vitesse 9 m
régénératrices de la chair d'un troll. FOR
Monster Manual (SRD) 18 (+4)
DEX

Troll putride
13 (+1)
CON
22 (+6)
[ Rot Troll ] INT
Géant de taille G, typiquement chaotique 5 (-3)
mauvais SAG
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 8 (-1)
Points de vie 138 (12d10 + 72) CHA
Vitesse 9 m 4 (-3)
FOR Compétences Perception +3
18 (+4) Immunités aux dégâts nécrotique
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
13 (+1) passive 13
Langues géant
CON
Puissance 9 (5000 PX)
22 (+6)
Dégénérescence.
INT
5 (-3) ACTIONS
SAG Attaques multiples.
8 (-1) Morsure.
CHA Griffes.
4 (-3)
Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Perception +3 n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux dégâts nécrotique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Mordenkainen´s Tome of Foes
passive 13
Langues géant
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de Troll sanguinaire
maîtrise +4
Dégénérescence. [ Dire Troll ]
ACTIONS Géant de taille TG, typiquement chaotique
mauvais 15 (+2)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 172 (15d12 + 75) 21 (+5)
Vitesse 12 m INT
FOR 9 (-1)
22 (+6) SAG
DEX 11 (+0)
15 (+2) CHA
CON 5 (-3)
21 (+5) Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +2
INT Compétences Perception +5
9 (-1) Résistances aux dégâts contondant,
SAG perforant et tranchant d'attaques non
11 (+0) magiques
Immunités aux états effrayé, empoisonné
CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
5 (-3)
passive 15
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +2 Langues géant
Compétences Perception +5 Puissance 13 (10000 PX)
Résistances aux dégâts contondant,
Sens aiguisés.
perforant et tranchant d'attaques non
Régénération.
magiques
Immunités aux états effrayé, empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples.
passive 15
Morsure.
Langues géant
Griffes.
Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
maîtrise +5
Régénération. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
Troll spectral
Le bloc de stat complet de cette créature
[ Spirit Troll ]
n'est pas disponible (non OGL).
Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Troll sanguinaire Points de vie 130 (20d10 + 20)
Vitesse 9 m

legacy FOR
1 (-5)
DEX
[ Dire Troll ] 17 (+3)
Géant de taille TG, chaotique mauvais CON
13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12 + 75) INT
Vitesse 12 m 8 (-1)
FOR SAG
22 (+6) 9 (-1)
DEX CHA
16 (+3)
Compétences Perception +3 passive 13
Résistances aux dégâts acide, froid, feu Langues géant
Immunités aux dégâts contondant, perforant Puissance 11 (7200 PX)
et tranchant d'attaques non magiques Déplacement intangible.
Immunités aux états épuisement, agrappé, Régénération.
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 13 Attaques multiples.
Langues géant Morsure.
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de Griffes.
maîtrise +4
Le bloc de stat complet de cette créature
Déplacement intangible. n'est pas disponible (non OGL).
Régénération.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS

Troll venimeux
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Le bloc de stat complet de cette créature [ Venom Troll ]
n'est pas disponible (non OGL). Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Troll spectral
Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 9 m
FOR
legacy 18 (+4)
DEX
13 (+1)
[ Spirit Troll ]
CON
Géant de taille G, chaotique mauvais 20 (+5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) INT
Points de vie 97 (15d10 + 15) 7 (-2)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 9 (-1)
1 (-5)
CHA
DEX 7 (-2)
17 (+3)
Compétences Perception +2
CON Immunités aux dégâts poison
13 (+1) Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
8 (-1) passive 12
SAG Langues géant
9 (-1) Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de
CHA maîtrise +3
16 (+3) Aspersion de poison.
Compétences Perception +3 Régénération.
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, ACTIONS
foudre, tonnerre
Immunités aux dégâts contondant, perforant Attaques multiples.
et tranchant d'attaques non magiques Morsure.
Immunités aux états épuisement, agrappé, Griffes.
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient Bouffée de venin (Recharge 6).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse Mordenkainen´s Tome of Foes

Troll venimeux Truite têtevide


legacy [ Knucklehead Trout ]
Bête de taille P, sans alignement
[ Venom Troll ] Classe d'armure 12
Géant de taille G, chaotique mauvais Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 0 m, nage 9 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 94 (9d10 + 45) FOR
Vitesse 9 m 14 (+2)
FOR DEX
18 (+4) 14 (+2)
DEX CON
13 (+1) 11 (+0)
CON INT
20 (+5) 1 (-5)
INT SAG
7 (-2) 6 (-2)
SAG CHA
9 (-1) 1 (-5)
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
7 (-2) passive 8
Langues —
Compétences Perception +2
Puissance 0 (10 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Respiration aquatique. La truite ne peut
Sens vision dans le noir 18 m, Perception respirer que sous l'eau.
passive 12
Langues géant ACTIONS
Puissance 7 (2900 PX) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Odorat aiguisé. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Aspersion de poison. cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Régénération. Queue. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Attaques multiples. contondants.
Morsure.
Griffes. Un mâle peut peser plus de 30 kilos. Les femelles
Bouffée de venin (Recharge 6). sont plus petites, aux environs de 20 kilos.
Le bloc de stat complet de cette créature Adventures (Rime of the Frostmaiden)

Tyramort
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Death Tyrant ]
CON
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
14 (+2)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
INT
Points de vie 187 (25d10 + 50)
19 (+4)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
SAG 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
15 (+2) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
CHA 17. En cas d'échec, la vitesse de
19 (+4) déplacement de la cible est diminuée de
moitié pendant 1 minute. De plus, la créature
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9,
ne peut pas utiliser de réaction, ne peut
Sag +7, Cha +9
utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
Compétences Perception +12
pendant son tour, mais pas les deux. La
Immunités aux dégâts poison
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à
Immunités aux états charmé, épuisement,
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 22 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
Langues profond, commun des profondeurs doit effectuer un jet de sauvegarde de
Puissance 14 (11500 PX) Constitution DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Cône d'énergie négative. L'œil central du
ces dégâts en cas de réussite.
tyramort émet de l'énergie négative dans un
invisible cône magique de 45 mètres. Au 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une
début de chacun de ses tours, le tyramort créature, elle doit réussir un jet de
décide de quel côté il tourne ce cône et s'il sauvegarde de Force DD 17 ou être déplacée
active ce cône. Aucune créature dans la zone par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe
ne peut récupérer de point de vie. Tout quelle direction. Elle est entravée par la prise
humanoïde qui meurt dans la zone devient un du rayon télékinétique jusqu'au début du
zombi sous le contrôle du tyramort. Un prochain tour du tyramort ou jusqu'à ce que le
humanoïde mort conserve son tour dans tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est
l'ordre d'initiative et s'anime au début de son un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est
tour suivant, à condition que son corps n'ait pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres
pas été complètement détruit. dans n'importe quelle direction. Le tyramort
peut également exercer un contrôle très fin
ACTIONS sur les objets grâce à ce rayon, comme
Morsure. Attaque au corps à corps avec une manipuler un simple outil ou ouvrir une porte
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une ou un contenant.
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit
Rayons oculaires. Le tyramort tire réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
aléatoirement trois des rayons oculaires 17 ou être endormie et rester inconsciente
magiques suivants (relancez les jets pendant 1 minute. La cible se réveille si elle
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir subit des dégâts ou si une autre créature
dans un rayon de 36 mètres : utilise une action pour la réveiller. Ce rayon
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit artificiels.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
17 ou être charmée par le tyramort pendant 1 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée
heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la doit effectuer un jet de sauvegarde de
créature. Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet, la
créature commence à se transformer en
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet
réussir un jet de sauvegarde de Constitution de sauvegarde à la fin de son prochain tour.
DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à qu'elle soit libérée par un sort de restauration
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. supérieure ou une autre magie.
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit 9- Rayon de désintégration. Si la cible est
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD une créature, elle doit réussir un jet de
17 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui tomber les points de vie d'une créature à 0,
l'affecte en cas de réussite.
son corps se transforme en un petit monticule ACTIONS LÉGENDAIRES
de fine poussière grise. Si la cible est un objet
Le tyramort peut effectuer 3 actions
non magique, ou la création d'une force
légendaires, utilisant à chaque fois l'option
magique, de taille G ou inférieure, il est
Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible
qu'une seule action légendaire à la fois, et
est un objet, ou la création d'une force
seulement à la fin du tour d'une créature. Le
magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
tyramort récupère les actions légendaires
en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
dépensées au début de son tour.
10- Rayon de mort. La créature ciblée doit
Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
oculaire aléatoire.
17 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La
créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 Monster Manual
point de vie.

Tyrannoeil
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire
aléatoirement trois des rayons oculaires
[ Beholder ] magiques suivants (relancez les jets
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir
Aberration de taille G, loyal mauvais
dans un rayon de 36 mètres :
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76) 1- Rayon de charme. La créature ciblée doit
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant
FOR
1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise
10 (+0)
à la créature.
DEX
14 (+2) 2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
CON
DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute.
18 (+4)
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à
INT la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
17 (+3) l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
SAG
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit
15 (+2)
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
CHA 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible
17 (+3) peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8 chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Compétences Perception +12 l'affecte en cas de réussite.
Immunités aux états à terre
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
passive 22
16. En cas d'échec, la vitesse de
Langues profond, commun des profondeurs
déplacement de la cible est diminuée de
Puissance 13 (10000 PX)
moitié pendant 1 minute. De plus, la créature
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil ne peut pas utiliser de réaction, ne peut
crée une zone d'antimagie, comme un sort de utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
champ antimagie, dans un cône de 45 pendant son tour, mais pas les deux. La
mètres. Au début de chacun de ses tours, le créature peut retenter ce jet de sauvegarde à
tyrannoeil décide de l'orientation du cône et la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
s'il active ce cône. La zone fonctionne l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
également contre les rayons oculaires de ce
5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
tyrannoeil.
doit effectuer un jet de sauvegarde de
ACTIONS Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une ces dégâts en cas de réussite.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
6- Rayon télékinétique. Si la cible est une supérieure ou une autre magie.
créature, elle doit réussir un jet de 9- Rayon de désintégration. Si la cible est
sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée une créature, elle doit réussir un jet de
par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45
quelle direction. Elle est entravée par la prise (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font
du rayon télékinétique jusqu'au début du tomber les points de vie d'une créature à 0,
prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que son corps se transforme en un petit monticule
le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible de fine poussière grise. Si la cible est un objet
est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui non magique, ou la création d'une force
n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 magique, de taille G ou inférieure, il est
mètres dans n'importe quelle direction. Le désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible
tyrannoeil peut également exercer un contrôle est un objet, ou la création d'une force
très fin sur les objets grâce à ce rayon, magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
comme manipuler un simple outil ou ouvrir en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
une porte ou un contenant.
10- Rayon de mort. La créature ciblée doit
7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La
16 ou être endormie et rester inconsciente créature meurt si le rayon la fait tomber à 0
pendant 1 minute. La cible se réveille si elle point de vie.
subit des dégâts ou si une autre créature
utilise une action pour la réveiller. Ce rayon ACTIONS LÉGENDAIRES
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
artificiels. Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions
légendaires, utilisant à chaque fois l'option
8- Rayon de pétrification. La créature ciblée Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser
doit effectuer un jet de sauvegarde de qu'une seule action légendaire à la fois, et
Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la seulement à la fin du tour d'une créature. Le
créature commence à se transformer en tyrannoeil récupère les actions légendaires
pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet dépensées au début de son tour.
de sauvegarde à la fin de son prochain tour.
En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon
d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce oculaire aléatoire.
qu'elle soit libérée par un sort de restauration Monster Manual

Tyrannosaure
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)
[ Tyrannosaurus Rex ]
ACTIONS
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Attaques multiples. Le tyrannosaure
Points de vie 136 (13d12 + 52) effectue deux attaques : une de morsure et
Vitesse 15 m une avec sa queue. Il ne peut pas faire les
FOR deux attaques contre la même cible.
25 (+7) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
DEX arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
10 (+0) Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si
CON la cible est une créature de taille M ou plus
19 (+4) petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant
qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et
INT le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre
2 (-4) cible.
SAG
12 (+1) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
CHA Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
9 (-1)
Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les SAG
autres créatures sur son territoire. Il poursuit tout 19 (+4)
ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de CHA
créatures qu'il n'essayera pas de dévorer entière. 21 (+5)
Monster Manual (SRD) Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5,

Ulitharid
Intuition +8, Perception +8
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues profond, commun des profondeurs,
[ Ulitharid ] télépathie 3 kilomètres
Aberration (flagelleur mental) de taille G, Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de
typiquement loyal mauvais maîtrise +4
Classe d'armure 15 (cuirasse) Perception des créatures.
Points de vie 127 (17d10 + 34) Résistance à la magie.
Vitesse 9 m Relai psionique.
FOR ACTIONS
15 (+2)
DEX Tentacules.
12 (+1) Extraction de cerveau.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
CON
Incantation (psioniques).
15 (+2)
INT Le bloc de stat complet de cette créature
21 (+5) n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse

Ulitharid legacy
télépathie 3 kilomètres
Puissance 9 (5000 PX)
Perception des créatures. L'ulitharide est
[ Ulitharid ] conscient de la présence des créatures se
trouvant dans un rayon de 3 kilomètres autour
Aberration de taille G, loyal mauvais
de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4
Classe d'armure 15 (cuirasse) ou plus. Il connait la distance et la direction de
Points de vie 127 (17d10 + 34) chacune de ces créatures, ainsi que leur
Vitesse 9 m valeur d'Intelligence respective, mais il ne
FOR peut rien percevoir d'autre d'elles. Une
15 (+2) créature protégée par le sort esprit
DEX impénétrable, le sort non-détection ou une
12 (+1) magie similaire ne peut pas être perçue par
CON ce trait.
15 (+2) Résistance à la magie. L'ulitharide a un
INT avantage aux jets de sauvegarde contre les
21 (+5) sorts et autres effets magiques.
SAG Relai psionique. Si un cerveau vénérable
19 (+4) établit un lien psychique avec l'ulitharide, le
CHA cerveau vénérable peut établir un lien
21 (+5) psychique avec toutes les autres créatures
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9 que l'ulitharide peut détecter en utilisant son
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5, trait Perception des créatures. De tels liens
Intuition +8, Perception +8 prennent fin si la créature sort des limites de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception la portée télépathique de l'ulitharide et de
passive 18 celles du cerveau vénérable. L'ulitharide peut
Langues profond, commun des profondeurs, maintenir son lien psychique avec le cerveau
vénérable quelle que soit la distance qui les
sépare, et ce aussi longtemps qu'ils se psychiques. Si la cible est de taille G ou
trouvent tous les deux dans le même plan inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14)
d'existence. Si l'ulitharide se trouve à plus de et doit réussir un jet de sauvegarde
7,5 kilomètres du cerveau vénérable, il peut d'Intelligence DD 17 ou être étourdie tant
mettre un terme au lien psychique qui les unit qu'elle est agrippée.
à n'importe quel moment (aucune action n'est Extraction de cerveau. Attaque au corps à
requise). corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
Incantation innée (psioniques). La 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et
caractéristique d'incantation innée de agrippé par l'ulitharide. Touché : 55 (10d10)
l'ulitharide est l'Intelligence (jet de sauvegarde dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber
contre ses sorts DD 17). L'ulitharide peut les points de vie de la cible à 0, l'ulitharide tue
lancer les sorts suivants de manière innée, la cible en lui extrayant et dévorant le
sans avoir besoin d'aucune composante : cerveau.
À volonté : détection des pensées, lévitation Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
1/jour chacun : domination de personne, L'ulitharide émet par magie de l'énergie
confusion, mauvais oeil, esprit faible, psychique dans un cône de 18 mètres.
suggestion de groupe, projection d'image, Chaque créature présente dans la zone doit
scrutation, télékinésie, changement de plan réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD
(personnel uniquement) 17 ou subir 31 (4d12 + 5) dégâts psychiques
et être étourdie pendant 1 minute. Une
ACTIONS
créature peut retenter son jet de sauvegarde
Tentacules. Attaque au corps à corps avec à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
créature. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts
Volo´s Guide to Monsters

Ultroloth
empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 17
Langues abyssal, infernal, télépathie 36 m
[ Ultroloth ] Puissance 13 (10000 PX)
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Incantation innée. La caractéristique
Classe d'armure 19 (armure naturelle) d'incantation innée de l'ultroloth est le
Points de vie 153 (18d8 + 72) Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Vitesse 9 m, vol 18 m DD 17). L'ultroloth peut lancer les sorts
FOR suivants de manière innée, sans avoir besoin
16 (+3) de composantes matérielles :
DEX À volonté : modification d'apparence,
16 (+3) clairvoyance, ténèbres, détection de la magie,
CON détection des pensées, dissipation de la
18 (+4) magie, invisibilité (personnel uniquement),
INT suggestion
18 (+4) 3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur,
SAG mur de feu
15 (+2) 1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de
groupe
CHA
19 (+4) Résistance à la magie. L'ultroloth a un
Compétences Discrétion +8, Intimidation +9, avantage aux jets de sauvegarde contre les
Perception +7 sorts et autres effets magiques.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Armes magiques. Les attaques avec une
contondant, perforant et tranchant d'attaques arme de l'ultroloth sont magiques.
non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, effrayé, Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser
son regard hypnotique et effectuer trois Vitesse 9 m
attaques au corps à corps. FOR
Épée longue. Attaque au corps à corps avec 10 (+0)
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, DEX
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts 14 (+2)
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants CON
si elle est utilisée à deux mains. 12 (+1)
Regard hypnotique. Les yeux de l'ultroloth INT
scintillent d'une lueur opalescente tandis qu'il 20 (+5)
cible une créature qu'il peut voir dans un SAG
rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible 11 (+0)
peut voir l'ultroloth, elle doit réussir un jet de CHA
sauvegarde de Sagesse DD 17 contre ce 16 (+3)
pouvoir magique ou être charmée jusqu'à la
fin du prochain tour de l'ultroloth. La cible Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3,
charmée est étourdie. Si le jet de sauvegarde Int +12, Sag +7, Cha +5
de la cible est une réussite, la cible est Compétences Arcanes +10, Histoire +10
immunisée au regard des ultroloth pour les Sens Perception passive 10
prochaines 24 heures. Langues commun, nain, elfique, géant,
halfelin, commun des profondeurs
Téléportation. L'ultroloth se téléporte Puissance 13 (10000 PX)
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Équipement spécial.
porte ou transporte, vers un espace inoccupé Résistance à la magie.
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 Incantation.
mètres autour de lui.
ACTIONS
Monster Manual
Bâton noir.

Vajra Safahr Le bloc de stat complet de cette créature


n'est pas disponible (non OGL).
Vajra est une magicienne qui a passé la trentaine et
[ Vajra Safahr ] qui occupe le poste de Bâton noir. En tant que
Humanoïde (humain) de taille M, loyal neutre Grande magicienne de Waterdeep, elle dirige
Classe d'armure 14 (Bâton noir ; 17 avec l'Académie du Bâton noir, une école de mages
armure de mage) située dans la Tour du Bâton noir, au sein du
Points de vie 126 (23d8 + 23) quartier du Château.
Adventures (Dragon Heist)

Vampire
17 (+3)
SAG
15 (+2)
[ Vampire ] CHA
18 (+4)
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal
mauvais Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Points de vie 144 (17d8 + 68)
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Vitesse 9 m
non magiques
FOR Sens vision dans le noir 36 m, Perception
18 (+4) passive 17
DEX Langues les langues qu'il connaissait de son
18 (+4) vivant
CON Puissance 13 (10000 PX)
18 (+4) Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé
INT
à la lumière du soleil ou dans une étendue radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce
d'eau courante, il peut utiliser son action pour trait ne fonctionne pas au début de son
se métamorphoser en une chauve-souris de prochain tour.
taille TP ou en un nuage de brouillard de taille Pattes d'araignée. Le vampire peut
M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant escalader des surfaces difficiles et être au
qu'il est sous forme de chauve-souris, le plafond la tête en bas sans avoir besoin
vampire ne peut pas parler, sa vitesse de d'effectuer un jet de caractéristique.
déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il
obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises Faiblesses de vampire. Le vampire a les
à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques faiblesses suivantes :
sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer
ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, dans une résidence sans y avoir été invité par
contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve l'un de ses occupants.
sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est
sous forme brumeuse, le vampire ne peut Détruit par les étendues d'eau courante. Le
effectuer aucune action, parler ou manipuler vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il
un objet. Il est en apesanteur, obtient une termine son tour au sein d'une étendue d'eau
vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol courante.
stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une Un pieu dans le cœur. Si une arme
créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de perforante faite de bois est enfoncée dans
l'air peut passer par un petit espace, le nuage son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans
de brume le peut également sans être sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à
considéré comme passant dans un espace ce que ce pieu soit retiré.
étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans
l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit
de Force, Dextérité et Constitution, et est 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à
immunisé contre tous les dégâts non la lumière du soleil. S'il est exposé à la
magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit lumière du soleil, il a un désavantage aux jets
du soleil. d'attaque et de caractéristique.

Résistance légendaire (3/jour). Si le ACTIONS


vampire échoue à un jet de sauvegarde, il Attaques multiples (forme de vampire
peut décider de transformer cet échec en uniquement). Le vampire effectue deux
réussite. attaques, mais seule l'une des deux peut être
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 une attaque de morsure.
point de vie en dehors de sa tombe, le Attaque à mains nues (forme de vampire
vampire se transforme en un nuage de brume uniquement). Attaque au corps à corps avec
(comme avec le trait Métamorphe) plutôt que une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
pas exposé à la lumière du soleil ou dans une contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts,
étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se le vampire peut agripper la cible (évasion DD
transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 18)
point de vie sous forme brumeuse, il ne peut
pas retrouver sa forme de vampire, il doit Morsure (forme de vampire ou de chauve-
impérativement atteindre sa tombe dans les 2 souris uniquement). Attaque au corps à
heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est 1,50 m, une créature consentante ou une
alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au créature agrippée par le vampire, incapable
moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4)
dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts
récupère 1 point de vie. nécrotiques. Le maximum de points de vie de
la cible est réduit d'un montant égal à la
Régénération. Le vampire récupère 20 points quantité de dégâts nécrotiques subis, et le
de vie au début de son tour s'il possède au vampire récupère un nombre de points de vie
moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce
la lumière du soleil ou dans une étendue que la cible termine un repos long. La cible
d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts meurt si cet effet réduit son maximum de
points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés
sorte puis enterré se relève la nuit suivante en du vampire et obéissant à ses commandes
tant que vampirien sous le contrôle du verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à
vampire. ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le
vampire utilise une action bonus pour les
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il
congédier.
peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la
cible peut voir le vampire, elle doit réussir un ACTIONS LÉGENDAIRES
jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
cette capacité magique ou être charmée par Le vampire peut effectuer 3 actions
le vampire. Une fois charmée, la cible voit le légendaires, en choisissant parmi les options
vampire comme un véritable ami qu'elle doit suivantes. Une seule action légendaire peut
écouter et protéger. Bien que la cible ne soit être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
pas sous le contrôle du vampire, elle prend tour d'une autre créature. Le vampire
les requêtes et les actions du vampire de la récupère les actions légendaires dépensées
façon la plus favorable qui soit, et elle est une au début de son tour.
cible consentante pour l'attaque de morsure Déplacement. Le vampire se déplace de sa
du vampire. Chaque fois que le vampire ou un vitesse sans provoquer d'attaque
compagnon du vampire fait quelque chose de d'opportunité.
nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte Attaque à mains nues. Le vampire effectue
en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 une attaque à mains nues.
heures ou jusqu'à ce que le vampire soit Morsure (coûte 2 actions). Le vampire
détruit, sur un autre plan d'existence que celui effectue une attaque de morsure.
de la cible, ou utilise une action bonus pour
La victime de la morsure d'un vampire, si elle est
mettre fin à l'effet.
enterrée, devient la nuit suivante un vampirien
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt
appelle magiquement à lui 2d4 nuées de ou, plus rarement, s'il permet à son vampirien de
chauves-souris ou de rats, à condition que le boire son sang, le vampirien se convertit en
soleil ne soit pas encore levé. S'il est à vampire à part entière, libre de ses actes mais
l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à toujours condamné à la nuit éternelle.
la place 3d6 loups. Les créatures appelées Monster Manual (SRD)

Vampirien
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
[ Vampire Spawn ] Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais passive 13
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Langues les langues qu'il connaissait de son
Points de vie 82 (11d8 + 33) vivant
Vitesse 9 m Puissance 5 (1800 PX)
FOR Régénération. Le vampirien récupère 10
16 (+3) points de vie au début de son tour s'il
DEX possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est
16 (+3) pas exposé à la lumière du soleil ou dans une
CON étendue d'eau courante. Si le vampirien subit
16 (+3) des dégâts radiants ou des dégâts via de
l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
INT début de son prochain tour.
11 (+0)
SAG Pattes d'araignée. Le vampirien peut
10 (+0) escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin
CHA d'effectuer un jet de caractéristique.
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Faiblesses de vampire. Le vampirien a les
faiblesses suivantes : Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer FOR
dans une résidence sans y avoir été invité par 18 (+4)
l'un de ses occupants. DEX
14 (+2)
Détruit par les étendues d'eau courante. Le
vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il CON
termine son tour au sein d'une étendue d'eau 18 (+4)
courante. INT
10 (+0)
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est
détruit si une arme perforante faite de bois est SAG
enfoncée dans son cœur alors qu'il est 12 (+1)
incapable d'agir dans sa tombe. CHA
10 (+0)
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien
subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la Compétences Perception +5
lumière du soleil, il a un désavantage aux jets Immunités aux dégâts foudre
d'attaque et de caractéristique. Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
ACTIONS passive 15
Attaques multiples. Le vampirien effectue Langues profond, commun des profondeurs
deux attaques, mais seule l'une des deux Puissance 10 (5900 PX)     Bonus de
peut être une attaque de morsure. maîtrise +4
Sang de foudre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts Attaques multiples.
tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le Tentacule.
vampirien peut agripper la cible (évasion DD Absorption de sang.
13)
Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une n'est pas disponible (non OGL).
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature consentante ou une créature Monsters of the Multiverse
agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou

Vampyrannoeil
entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le
maximum de points de vie de la cible est
réduit d'un montant égal à la quantité de
dégâts nécrotiques subis, et le vampirien
legacy
récupère un nombre de points de vie
équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce [ Death Kiss ]
que la cible termine un repos long. La cible Aberration de taille G, neutre mauvais
meurt si cet effet réduit son maximum de
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
points de vie à 0.
Points de vie 161 (17d10 + 68)
Monster Manual (SRD) Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR

Vampyrannoeil
18 (+4)
DEX
14 (+2)
[ Death Kiss ] CON
Aberration (tyrannoeil) de taille G, 18 (+4)
typiquement neutre mauvais INT
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 142 (15d10 + 60) SAG
12 (+1) FOR
CHA 6 (-2)
10 (+0) DEX
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5 14 (+2)
Compétences Perception +5 CON
Immunités aux dégâts foudre 14 (+2)
Immunités aux états à terre INT
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 4 (-3)
passive 15 SAG
Langues profond, commun des profondeurs 7 (-2)
Puissance 10 (5900 PX)
CHA
Sang de foudre. Une créature à 1,50 mètre 2 (-4)
ou moins du baiser de la mort subit 5 (1d10) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
dégâts de foudre chaque fois qu'elle touche le Immunités aux dégâts poison
baiser de la mort avec une attaque de corps à Immunités aux états empoisonné
corps qui inflige des dégâts perforants ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception
tranchants. passive 8
ACTIONS Langues comprend l'abyssal, l'infernal et
toutes les langues qu'elle connaissait avant
Attaques multiples. Le baiser de la mort de devenir une vargouille mais ne peut pas
effectue trois attaques avec ses tentacules. parler
Jusqu'à trois de ces attaques peuvent être Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
remplacées par Absorption de sang, un +2
remplacement par tentacule agrippant une
créature. ACTIONS

Tentacule. Attaque au corps à corps avec Morsure.


une arme : +8 au toucher, allonge 6 m, une Malédiction des Abysses.
cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts Cri étourdissant (Recharge 5–6).
perforants, et la cible est agrippée (évasion Le bloc de stat complet de cette créature
DD 14) si c'est une créature de taille TG ou n'est pas disponible (non OGL).
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée et le baiser de la mort ne peut Monsters of the Multiverse
pas utiliser le même tentacule sur une autre
cible. Le baiser de la mort possède dix
tentacules. Vargouille legacy
Absorption de sang. Une créature agrippée
par un tentacule du baiser de la mort doit [ Vargouille ]
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Fiélon de taille TP, chaotique mauvais
DD 16. En cas d'échec, la cible subit 22 Classe d'armure 12
(4d10) dégâts de foudre et le baiser de la Points de vie 13 (3d4 + 6)
mort regagne la moitié de ce nombre de Vitesse 1,50 m, vol 12 m
points de vie.
FOR
Volo´s Guide to Monsters 6 (-2)
DEX

Vargouille 14 (+2)
CON
14 (+2)
[ Vargouille ] INT
Fiélon de taille TP, typiquement chaotique 4 (-3)
mauvais SAG
Classe d'armure 12 7 (-2)
Points de vie 18 (4d4 + 8) CHA
Vitesse 1,50 m, vol 12 m 2 (-4)
Vase de
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8
Sangdragon
Langues comprend l'abyssal, l'infernal et
toutes les langues qu'elle connaissait avant [ Dragonblood Ooze ]
de devenir une vargouille mais ne peut pas Vase de taille G, sans alignement
parler
Puissance 1 (200 PX) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
ACTIONS Vitesse 6 m, escalade 6 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une FOR
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 18 (+4)
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants DEX
+ 10 (3d6) dégâts de poison. 6 (-2)
Baiser. La vargouille embrasse un CON
humanoïde incapable d'agir à 1,50 mètre ou 17 (+3)
moins d'elle. La cible doit réussir un jet de INT
sauvegarde de Charisme DD 12 ou être 2 (-4)
maudite. La cible maudite perd 1 point de SAG
Charisme après chaque heure, sa tête 12 (+1)
prenant progressivement un aspect
CHA
maléfique. La malédiction ne progresse pas
10 (+0)
tant que la cible est exposée à la lumière du
soleil ou se trouve dans la zone d'effet du sort Compétences Perception +4, Discrétion +4
lumière du jour ; ne comptez pas le temps Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
écoulé de la sorte. Lorsque le Charisme de la foudre, poison
cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête Immunités aux états aveuglé, charmé,
s'envole hors de son corps, devenant une assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, à
vargouille à part entière. Lancer un sort de terre, entravé
délivrance des malédictions, restauration Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
supérieure ou un sort similaire sur la cible de ce rayon), Perception passive 14
avant que la transformation ne soit complète Langues comprend le draconique et les
peut mettre fin à la malédiction. Cependant langages de son créateur mais ne peut pas
cette méthode ne permet pas d'annuler les parler
changements déjà subis par la cible à cause Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de
de la malédiction. maîtrise +3
Informe.
Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri
Pattes d'araignée.
strident. Tout humanoïde ou bête dans un
rayon de 9 mètres autour de la vargouille et ACTIONS
capable de l'entendre doit réussir un jet de
Attaques multiples.
sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être
Pseudopode.
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
Souffle de vase (Recharge 6).
vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la
sorte, une cible est étourdie. Si le jet de Le bloc de stat complet de cette créature
sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet n'est pas disponible (non OGL).
prend fin pour elle, la cible est immunisée au Fizban´s Treasury of Dragons
Cri étourdissant de toutes les vargouilles
pendant 1 heure.
Volo´s Guide to Monsters Vase grise
[ Gray Ooze ]
Vase de taille M, sans alignement
Vautour
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
[ Vulture ]
12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement
DEX
6 (-2) Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
CON
Vitesse 3 m, vol 15 m
16 (+3)
FOR
INT
7 (-2)
1 (-5)
DEX
SAG
10 (+0)
6 (-2)
CON
CHA
13 (+1)
2 (-4)
INT
Compétences Discrétion +2
2 (-4)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux états aveuglé, charmé, SAG
assourdi, épuisement, effrayé, à terre 12 (+1)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà CHA
de ce rayon), Perception passive 8 4 (-3)
Langues — Compétences Perception +3
Puissance 1/2 (100 PX) Sens Perception passive 13
Informe. La vase peut se déplacer au travers Langues —
d'espaces larges de 2,50 cm sans être Puissance 0 (10 PX)
considérée comme passant dans un espace Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un
étroit. avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Corrosion du métal. Toute arme non basés sur la vue ou l'odorat.
magique faite de métal qui touche la vase se Tactique de groupe. Le vautour a un
corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme avantage aux jets d'attaque contre une
subit un malus permanent et cumulable de -1 créature si au moins l'un de ses alliés est à
aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
l'arme est détruite. Des munitions non pas incapable d'agir.
magiques faites de métal qui touchent la vase
sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. ACTIONS
La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
d'épaisseur de métal non magique en 1 tour. : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Apparence trompeuse. Tant que la vase Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
reste immobile, elle ne peut être distinguée Monster Manual (SRD)
d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
ACTIONS
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
Vautour géant
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts [ Giant Vulture ]
contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la Bête de taille G, neutre mauvais
cible porte une armure métallique non Classe d'armure 10
magique, cette armure est en partie corrodée Points de vie 22 (3d10 + 6)
et subit une pénalité permanente et Vitesse 3 m, vol 18 m
cumulable de -1 à la CA qu'elle confère.
FOR
L'armure est détruite si les pénalités réduisent
15 (+2)
la CA de l'armure à 10.
DEX
Monster Manual (SRD) 10 (+0)
CON avantage aux jets d'attaque contre une
15 (+2) créature si au moins l'un de ses alliés est à
INT 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
6 (-2) pas incapable d'agir.
SAG ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples. Le vautour réalise deux
CHA
attaques : une avec son bec et une avec ses
7 (-2)
serres.
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13 Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
Langues comprend le commun mais ne peut : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
pas parler Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Puissance 1 (200 PX) Serres. Attaque au corps à corps avec une
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
avantage aux jets de Sagesse (Perception) cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
basés sur l'odorat ou la vue. Les vautours géants ont une intelligence évoluée et
Tactique de groupe. Le vautour a un un penchant malveillant.
Monster Manual (SRD)

Vecna l'archiliche
passive 25
Langues commun, draconique, elfique,
infernal
Puissance 26 (90000 PX)     Bonus de
[ Vecna the Archlich ] maîtrise +8
Mort-vivant (magicien) de taille M, loyal
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna
mauvais
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Classe d'armure 18 (armure naturelle) décider de transformer cet échec en réussite.
Points de vie 272 (32d8 + 128)
Vitesse 9 m Équipement spécial. Vecna possède une
dague magique nommée Après-coup. Dans
FOR
les mains de quelqu'un d'autre que Vecna,
14 (+2)
Après-coup est une dague +2.
DEX
16 (+3) Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse
d'accepter son sort et subsiste sous la forme
CON
d'un esprit désincarné qui se façonne un
18 (+4)
nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de
INT Vecna peut se façonner un nouveau corps
22 (+6) même si l'ancien a été réduit en cendres ou
SAG totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps
24 (+7) est terminé, Vecna regagne tous ses points
CHA de vie et redevient actif. Le nouveau corps de
16 (+3) Vecna apparaît dans un rayon de 150 km
Jets de sauvegarde Con +12, Int +14, Sag autour de l'endroit où Vecna a été tué.
+15 Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de
Compétences Arcane +22, Histoire +14, respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Intuition +15, Perception +15
Résistances aux dégâts foudre, froid, ACTIONS
nécrotique Attaques multiples. Vecna utilise Volée des
Immunités aux dégâts poison ; contondant, damnés (si possible), Destin funeste ou
perforant et tranchant d'attaques non Incantation. Il effectue ensuite deux attaques
magiques avec Après-coup.
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné, épuisement, paralysé Après-coup. Attaque au corps à corps avec
Sens vision véritable 36 m, Perception une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts ACTIONS BONUS
perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si
Téléportation néfaste. Vecna se téléporte,
la cible est une créature, elle est affectée par
ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou
la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts
transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace
nécrotiques au début de chacun de ses tours.
inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte
Immédiatement après avoir subi ces dégâts à
que chaque créature de son choix se trouvant
son tour, la cible peut effectuer un jet de
à 4,50 mètres ou moins de son espace de
sauvegarde de Constitution DD 20, mettant
destination subisse 10 (3d6) dégâts
fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
psychiques. Si au moins une créature subit
Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de
ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.
sauvegarde, la cible affectée ne peut pas
regagner de points de vie. RÉACTIONS
Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions
invoque un flot d'entités volantes et spectrales par round mais une seule par tour.
qui remplissent un cône de 36 mètres et qui
traversent toutes les créatures dans cette Contresort effroyable. Vecna prononce un
zone avant de se dissiper. Chaque créature mot de pouvoir effroyable pour interrompre
dans cette zone doit effectuer un jet de une créature qu'il peut voir et qui lance un
sauvegarde de Constitution DD 22. En cas sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il
d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de
nécrotiques et est effrayée par Vecna niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet
pendant 1 minute. En cas de réussite, la d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En
créature subit la moitié des dégâts et n'est cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun
pas effrayée. Une créature effrayée peut effet. Quel que soit le niveau du sort, le
répéter le jet de sauvegarde à la fin de lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur sort échoue.
elle-même en cas de réussite. Représailles affaiblissantes. En réponse à
Destin funeste. Vecna fait appel à la magie une attaque, Vecna prononce un mot de
nécrotique pour submerger une créature qu'il pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6)
peut voir dans un rayon de 36 mètres autour dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se
de lui. La cible doit effectuer un jet de téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un
96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas espace inoccupé qu'il peut voir.
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de Lorsque sa forme physique a commencé à
réussite. Un humanoïde tué par cette magie succomber aux ravages du temps, Vecna a fait
se relève sous forme de zombi au début du appel aux arts interdits de la nécromancie pour se
prochain tour de Vecna et agit immédiatement transformer en liche. Puis il a forgé pour un
après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi paladin déchu connu sous le nom de Kas, son
est sous le contrôle de Vecna. garde du corps, une arme terrifiante connue sous le
Incantation. Vecna lance l'un des sorts nom de l'Épée de Kas. Plus tard, Kas s'est retourné
suivants sans avoir besoin de composantes contre Vecna et a utilisé l'épée pour couper la main
matérielles, et utilise l'Intelligence comme de l'archiliche et lui arracher un œil. Personne ne
caractéristique d'incantation ( (jet de sait pourquoi Kas a trahi Vecna. Après leur
sauvegarde contre ses sorts DD 22) : affrontement, Kas et Vecna ont disparu pendant
des siècles, puis Vecna est réapparu à la tête du
À volonté : animation des morts (par une domaine désertique de Tovag dans la Gisombre.
action), détection de la magie, dissipation de Après plusieurs siècles à chercher sa main et son
la magie, éclair, main de mage, œil, Vecna s'est récemment rendu sur les plans
prestidigitation, vol extérieurs, où il est devenu si puissant qu'il a
2/jour chacun : invisibilité, porte atteint le status de dieu. Il possède maintenant de
dimensionnelle, scrutation (par une action) nombreux adorateurs, tous avides de goûter à son
1/jour chacun : changement de plan immense pouvoir.
(personnel uniquement), domination de Ce bloc de stat représente Vecna sous sa forme
monstre, globe d'invulnérabilité d'archiliche avant la trahison de Kas.
Extra (D&D Beyond)
Végépygmée
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
[ Vegepygmy ]
CHA
Plante de taille P, typiquement neutre
9 (-1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 13
7 (-2) Langues végépygmée
DEX Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
14 (+2) +2
CON Camouflage dans la végétation.
13 (+1) Régénération.
INT ACTIONS
6 (-2)
SAG Attaques multiples.
11 (+0) Griffes.
Lance.
CHA Spores (1/jour).
7 (-2)
Compétences Perception +2, Discrétion +4 Le bloc de stat complet de cette créature
Résistances aux dégâts foudre, perforant n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Monsters of the Multiverse
passive 12
Langues végépygmée
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise
+2
Végépygmée, chef
Camouflage dans la végétation.
Régénération.
legacy
ACTIONS
[ Vegepygmy Chief ]
Griffes. Plante de taille P, neutre
Fronde.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d6 + 12)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Monsters of the Multiverse FOR
14 (+2)

Végépygmée, chef
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
[ Vegepygmy Chief ]
INT
Plante de taille P, typiquement neutre
7 (-2)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 33 (6d6 + 12)
12 (+1)
Vitesse 9 m
CHA
FOR
9 (-1)
14 (+2)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
DEX
Résistances aux dégâts foudre, perforant
14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 13
14 (+2)
Langues végépygmée Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Puissance 2 (450 PX) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
Camouflage dans la végétation. Le
végépygmée a un avantage aux jets de FOR
Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe 13 (+1)
quel terrain comportant une importante vie DEX
végétale. 12 (+1)
Régénération. Le végépygmée récupère 5 CON
points de vie au début de son tour. Si le 13 (+1)
végépygmée subit des dégâts de froid, de INT
feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne 2 (-4)
fonctionne pas au début de son prochain tour. SAG
Le végépygmée ne meurt que s'il débute son 10 (+0)
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère CHA
pas. 6 (-2)
ACTIONS Compétences Perception +4, Discrétion +3
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Attaques multiples. Le végépygmée effectue
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
deux attaques avec ses griffes ou deux
passive 14
attaques au corps à corps avec sa lance.
Langues —
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une +2
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Camouflage dans la végétation.
Lance. Attaque au corps à corps ou à Régénération.
distance avec une arme : +4 au toucher, Corps épineux.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. ACTIONS
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6
(1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux Morsure.
mains pour effectuer une attaque au corps à Le bloc de stat complet de cette créature
corps. n'est pas disponible (non OGL).
Spores (1/jour). Un nuage de spores Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et
toxiques s'étend dans un rayon de 4,50 de monture aux végépygmées.
mètres autour du végépygmée. Le nuage Monsters of the Multiverse
contourne les angles des murs. Chaque
créature présente dans la zone et qui n'est
pas une plante doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être Végépygmée
legacy
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de
poison au début de chacun de ses tours. Une
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet [ Vegepygmy ]
qui l'affecte en cas de réussite. Plante de taille P, neutre
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
Végépygmée FOR
7 (-2)

épineux DEX
14 (+2)
CON
[ Thorny Vegepygmy ] 13 (+1)
Plante de taille M, typiquement neutre INT
6 (-2) CHA
SAG 13 (+1)
11 (+0) Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
CHA Compétences Arcanes +6, Histoire +6
7 (-2) Sens Perception passive 12
Langues commun, draconique, nain, elfique,
Compétences Perception +2, Discrétion +4
orc
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues végépygmée n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 1/4 (50 PX) Vellynne Harpell est une nécromancienne de la
Camouflage dans la végétation. Le célèbre famille des Harpell de Longueselle.
végépygmée a un avantage aux jets de Adventures (Rime of the Frostmaiden)
Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe
quel terrain comportant une importante vie
végétale. Vélociraptor
Régénération. Le végépygmée récupère 3
points de vie au début de son tour. Si le
[ Velociraptor ]
végépygmée subit des dégâts de froid, de
feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne Bête (dinosaure) de taille TP, sans
fonctionne pas au début de son prochain tour. alignement
Le végépygmée ne meurt que s'il débute son Classe d'armure 13 (armure naturelle)
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère Points de vie 10 (3d4 + 3)
pas. Vitesse 9 m
FOR
ACTIONS
6 (-2)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 14 (+2)
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
CON
Fronde. Attaque à distance avec une arme : 13 (+1)
+4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. INT
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. 4 (-3)
Volo´s Guide to Monsters SAG
12 (+1)

Vellynne Harpell
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
[ Vellynne Harpell ] Sens Perception passive 13
Langues —
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Puissance 1/4 (50 PX)
Classe d'armure 13 (bracelets de défense)
Tactique de groupe.
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 6 m ACTIONS
FOR Attaques multiples.
10 (+0) Morsure.
DEX Griffes.
12 (+1) Le bloc de stat complet de cette créature
CON n'est pas disponible (non OGL).
17 (+3)
Monsters of the Multiverse
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
Vélociraptor
Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m, creusement 9 m
FOR
legacy 28 (+9)
DEX
7 (-2)
[ Velociraptor ]
CON
Bête de taille TP, sans alignement 22 (+6)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) INT
Points de vie 10 (3d4 + 3) 1 (-5)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 8 (-1)
6 (-2)
CHA
DEX 4 (-3)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
CON Sens vision aveugle 9 m, perception des
13 (+1) vibrations 18 m, Perception passive 9
INT Langues —
4 (-3) Puissance 15 (13000 PX)
SAG Fouisseur. Le ver pourpre peut creuser à
12 (+1) travers la roche solide en se déplaçant à la
CHA moitié de sa vitesse de creusement et laisser
6 (-2) sur son passage un tunnel de 3 mètres de
Compétences Perception +3 diamètre.
Sens Perception passive 13
ACTIONS
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Attaques multiples. Le vers effectue deux
Tactique de groupe. Le vélociraptor a un attaques : une de morsure et une avec son
avantage aux jets d'attaque contre une dard.
créature si au moins l'un de ses alliés est à Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
pas incapable d'agir. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la
cible est une créature de taille G ou inférieure,
ACTIONS elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Attaques multiples. Le vélociraptor effectue Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers.
deux attaques : une de morsure et une avec Une créature engloutie est aveuglée et
ses griffes. entravée, a un abri total contre les attaques et
les autres effets provenant de l'extérieur du
Morsure. Attaque au corps à corps avec une vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une début de chacun des tours du vers. Si le vers
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) perforants. subit 30 points de dégâts ou plus en un tour
Griffes. Attaque au corps à corps avec une de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une vers doit réussir un jet de sauvegarde de
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) tranchants. Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou
régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées,
Volo´s Guide to Monsters
qui tombent alors par terre dans un rayon de
3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une
Ver pourpre créature engloutie n'est plus entravée par le
vers et peut s'échapper de son cadavre en
utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant
[ Purple Worm ] ainsi en rampant sur le sol.
Monstruosité de taille Gig, sans alignement Dard. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 18 (armure naturelle) arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts Les vétérans sont des combattants professionnels
perforants, et la cible doit effectuer un jet de qui s'enrôlent contre rémunération ou pour
sauvegarde de Constitution DD 19, subissant protéger quelque chose en laquelle ils croient ou
42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. comportent des soldats retirés après avoir
longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant
Monster Manual (SRD)
jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
Monster Manual (SRD)
Vétéran
[ Veteran ]
Viplo
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
[ Viplo ]
alignement
Humanoïde (halfelin) de taille P, loyal neutre
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Classe d'armure 10
Vitesse 9 m Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 7,50 m
FOR
16 (+3) FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1) DEX
10 (+0)
CON
14 (+2) CON
12 (+1)
INT
10 (+0) INT
14 (+2)
SAG
11 (+0) SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0) CHA
11 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Langues une langue au choix (généralement Sens Perception passive 10
le commun) Langues commun
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est
Attaques multiples. Le vétéran effectue l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses
deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques
son épée courte, il peut également effectuer avec un sort). Viplo a préparé les sorts de
une attaque avec cette dernière. magicien suivants :
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation,
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, réparation, trait de feu
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier,
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants déguisement, mains brûlantes
si utilisée à deux mains.
ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Bâton. Attaque au corps à corps avec une
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
perforants. cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts
contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec
une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant
une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts fasciné par les mystères de la vie et de la mort.
perforants. Extra (Adventurers League)
Vissepince
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
[ Meenlock ]
7 (-2)
Fée de taille P, typiquement neutre mauvais
DEX
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 15 (+2)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
CON
Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
INT
7 (-2)
11 (+0)
DEX
SAG
15 (+2)
10 (+0)
CON
CHA
12 (+1)
8 (-1)
INT
Compétences Perception +4, Discrétion +6,
11 (+0)
Survie +2
SAG Immunités aux états effrayé
10 (+0) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CHA passive 14
8 (-1) Langues télépathie 36 m
Compétences Perception +4, Discrétion +6, Puissance 2 (450 PX)
Survie +2 Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui
Immunités aux états effrayé commence son tour à 3 mètres ou moins du
Sens vision dans le noir 36 m, Perception vissepince doit réussir un jet de sauvegarde
passive 14 de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au
Langues télépathie 36 m début du prochain tour de la créature.
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
+2 Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
une lumière vive, le vissepince a un
Aura de peur.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sensibilité à la lumière.
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
Téléportation par les ombres (Recharge 5-
Griffes. 6). Par une action bonus, le vissepince peut
se téléporter dans un espace inoccupé à 9
ACTIONS BONUS
mètres ou moins de lui, à condition que
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). l'espace depuis lequel il se téléporte et sa
Le bloc de stat complet de cette créature destination soient dans une lumière faible ou
n'est pas disponible (non OGL). dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que
la destination soit à portée de vue.
Les vissepinces sont des fées qui invoquent la
terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, ACTIONS
innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les Griffes. Attaque au corps à corps avec une
griffes de crustacés et vivent principalement dans arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants,
environnements urbains et souterrains. et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Monsters of the Multiverse Constitution DD 11 ou être paralysée pendant
1 minute. La cible peut répéter le jet de

Vissepince legacy
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
succès.
[ Meenlock ] Les vissepinces sont des fées qui invoquent la
terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon,
Fée de taille P, neutre mauvais
innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les
griffes de crustacés et vivent principalement dans de 4,50 mètres. Les spores contournent les
les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux angles de murs. Chaque créature qui se
environnements urbains et souterrains. trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet
Volo´s Guide to Monsters de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de
Vrock poison au début de chacun de ses tours. Une
cible peut retenter un jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à
[ Vrock ] son empoisonnement en cas de réussite.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met
également fin à cet effet d'empoisonnement.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10 + 44) Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un
Vitesse 12 m, vol 18 m cri horrible. Chaque créature dans un rayon
FOR de 6 mètres autour du vrock, qui peut
17 (+3) l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
DEX
ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour
15 (+2)
du vrock.
CON
18 (+4) Monster Manual (SRD)
INT
8 (-1)
SAG
Wastrilith
13 (+1)
CHA [ Wastrilith ]
8 (-1) Fiélon (démon) de taille G, typiquement
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2 chaotique mauvais
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Classe d'armure 18 (armure naturelle)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Points de vie 157 (15d10 + 75)
non magiques Vitesse 9 m, nage 24 m
Immunités aux dégâts poison FOR
Immunités aux états empoisonné 19 (+4)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
DEX
passive 11
18 (+4)
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 6 (2300 PX) CON
21 (+5)
Résistance à la magie. Le vrock a un
INT
avantage aux jets de sauvegarde contre les
19 (+4)
sorts et autres effets magiques.
SAG
ACTIONS 12 (+1)
Attaques multiples. Le vrock effectue deux CHA
attaques : une avec son bec et une avec ses 14 (+2)
serres. Jets de sauvegarde For +9, Con +10
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
: +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants non magiques
Immunités aux dégâts poison
Serres. Attaque au corps à corps avec une Immunités aux états empoisonné
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Sens vision dans le noir 36 m, Perception
cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts passive 11
tranchants. Langues abyssal, télépathie 36 m
Spores (Recharge 6). Un nuage de spores Puissance 13 (10000 PX)     Bonus de
toxiques se répand du vrock dans un rayon maîtrise +5
Amphibien. Morsure.
Eau corrompue. Griffes.
Résistance à la magie. Bec agrippant.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Morsure. Mordenkainen´s Tome of Foes
Griffes.

Wiverne
Bec agrippant.
ACTIONS BONUS
Reflux.
[ Wyvern ] [ Vouivre ]
Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 6 m, vol 24 m

Wastrilith legacy FOR


19 (+4)
DEX
[ Wastrilith ] 10 (+0)
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais CON
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 16 (+3)
Points de vie 157 (15d10 + 75) INT
Vitesse 9 m, nage 24 m 5 (-3)
FOR SAG
19 (+4) 12 (+1)
DEX CHA
18 (+4) 6 (-2)
CON Compétences Perception +4
21 (+5) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 14
19 (+4) Langues —
Puissance 6 (2300 PX)
SAG
12 (+1) ACTIONS
CHA Attaques multiples. La wiverne effectue
14 (+2) deux attaques : une de morsure et une avec
Jets de sauvegarde For +9, Con +10 son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; ses griffes à la place d'une des attaques.
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Dard. Attaque au corps à corps avec une
non magiques
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Immunités aux dégâts poison
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La
Immunités aux états empoisonné
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
passive 11
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
Langues abyssal, télépathie 36 m
dégâts en cas de réussite.
Puissance 13 (10000 PX)
Amphibien. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Eau corrompue. arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Résistance à la magie. cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Reflux. tranchants.

ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une


arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
Attaques multiples. créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Xiximantre
perforants.
Cousines des grands dragons, les wivernes
possèdent deux pattes écailleuses, des ailes de cuir
et une queue musclée surmontée d'un dard [ Xiximantre ]
empoisonné pouvant tuer une créature en quelques
Humanoïde (homme serpent) de taille M,
secondes.
neutre
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 11 (14 avec armure de
mage)
Worg Points de vie 38 (11d8-11)
Vitesse 9 m
FOR
[ Worg ] 9 (-1)
Monstruosité de taille G, neutre mauvais DEX
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 13 (+1)
Points de vie 26 (4d10 + 4) CON
Vitesse 15 m 9 (-1)
FOR INT
16 (+3) 12 (+1)
DEX SAG
13 (+1) 12 (+1)
CON CHA
13 (+1) 18 (+4)
INT Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
7 (-2) Compétences Arcanes +3, Histoire +3,
SAG Persuasion +6, Tromperie +6
11 (+0) Résistances aux dégâts psychique, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA
passive 11
8 (-1)
Langues commun, gobelin
Compétences Perception +4 Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 Incantation innée. La caractéristique
Langues gobelin, worg d'incantation innée de Xiximantre est le
Puissance 1/2 (100 PX) Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de
Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un manière innée, sans avoir besoin de
avantage aux jets de Sagesse (Perception) composantes matérielles :
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
À volonté : image silencieuse, saut, lévitation,
ACTIONS armure de mage (personnel uniquement),
communication avec les morts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1/jour chacun : vision suprême
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Incantation. Xiximantre est un lanceur de
perforants. Si la cible est une créature, elle sorts de niveau 11. Sa caractéristique
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD d'incantation est le Charisme (jet de
13 ou tomber à terre. sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il
Un worg est un prédateur semblable à un loup
récupère les emplacements de sorts
monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des
dépensés lorsqu'il termine un repos court ou
créatures plus faibles que lui-même.
long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Monster Manual (SRD)
Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact
glacial, décharge occulte, illusion mineure,
main de mage, prestidigitation, protection
contre les armes
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : Sens vision dans le noir 18 m, perception des
armure d'Agathys, bannissement, vibrations 18 m, Perception passive 16
compréhension des langues, contact avec un Langues terreux
autre plan, couronne du dément, Puissance 5 (1800 PX)
immobilisation de monstre, peur, porte Déplacement dans la terre. Le xorn peut
dimensionnelle, tentacules de Hadar, toucher creuser la pierre et la terre brutes et non
du vampire, détection des pensées magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas
Nature immortelle. Xiximantre ne peut d'ondes de choc ni ne laisse de galerie
mourir de vieillesse et n'a pas besoin de derrière lui dans la matière qu'il creuse.
manger ni de boire. Il a un avantage aux jets Camouflage dans les rochers. Le xorn a un
de sauvegarde contre la maladie et aux jets avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas effectués pour se cacher sur un terrain
besoin de dormir et la magie ne peut rocailleux.
l'endormir.
Perception des trésors. Le xorn peut
ACTIONS localiser, à l'odorat, la position de métaux
Dague. Attaque au corps à corps ou à précieux et de pierres précieuses, telles que
distance avec une arme : +3 au toucher, les pièces d'or et les gemmes, qui se situent
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. ACTIONS
Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des
Attaques multiples. Le xorn effectue trois
rois serpents. C'est un homme-serpent immortel
attaques avec ses griffes et une attaque de
face au temps qui ressemble à un corps d'humain
morsure.
desséché greffé sur une queue de serpent au niveau
de la taille. Ses yeux ne sont que deux points Griffes. Attaque au corps à corps avec une
rouges. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Extra (AideDD) cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une

Xorn
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
perforants.
[ Xorn ] Monster Manual (SRD)
Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 73 (7d8 + 42)
Xvart
Vitesse 6 m, creusement 6 m
FOR [ Xvart ]
17 (+3) Monstruosité de taille P, typiquement
DEX chaotique mauvais
10 (+0) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
CON Points de vie 7 (2d6)
22 (+6) Vitesse 9 m
INT FOR
11 (+0) 8 (-1)
SAG DEX
10 (+0) 14 (+2)
CHA CON
11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +6 INT
Résistances aux dégâts perforant et 8 (-1)
tranchant d'attaques non magiques qui ne SAG
sont pas en adamantium 7 (-2)
CHA alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre ou
7 (-2) moins de la cible et que cet allié n'est pas
Compétences Discrétion +4 incapable d'agir.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception Langue de Raxivort. Le xvart peut
passive 8 communiquer par télépathie avec les
Langues abyssal chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi
Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise qu'avec les chauves-souris et les rats géants.
+2
Langue de Raxivort. ACTIONS

ACTIONS Épée courte. Attaque au corps à corps avec


une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Épée courte. une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Fronde. perforants.
ACTIONS BONUS Fronde. Attaque à distance avec une arme :
Action fourbe mineure. +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Volo´s Guide to Monsters

Monsters of the Multiverse


Xvart, occultiste
Xvart legacy de Raxivort
[ Xvart ]
[ Xvart Warlock of Raxivort ]
Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique
mauvais Monstruosité de taille P, typiquement
chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1) FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2) DEX
14 (+2)
CON
10 (+0) CON
12 (+1)
INT
8 (-1) INT
8 (-1)
SAG
7 (-2) SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2) CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception Compétences Discrétion +3
passive 8 Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Langues abyssal passive 10
Puissance 1/8 (25 PX) Langues abyssal
Puissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise
Action fourbe mineure. À chacun de ses +2
tours, le xvart peut utiliser son action bonus
Bénédiction de Raxivort.
pour effectuer l'action Se désengager.
Langue de Raxivort.
Groupe autoritaire. Le xvart a un avantage
ACTIONS
aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour
bousculer une créature si au moins un des Attaques multiples.
Cimeterre. sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques
Morsure de Raxivort. avec un sort). Il retrouve ses emplacements
Incantation. de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos
court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
ACTIONS BONUS
suivants :
Action fourbe mineure.
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte,
Le bloc de stat complet de cette créature main de mage, illusion mineure, bouffée de
n'est pas disponible (non OGL). poison, prestidigitation
Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) :
Graz'zt, le Prince noir. mains brûlantes, repli expéditif, invisibilité,
rayon ardent
Monsters of the Multiverse
Action fourbe mineure. Le xvart peut
effectuer l'action Se désengager comme
Xvart, occultiste action bonus à chacun de ses tours.
Bénédiction de Raxivort. Lorsque le xvart
de Raxivort legacy réduit un ennemi à 0 point de vie, le xvart
gagne 4 points de vie temporaires.
Langue de Raxivort. Le xvart peut
[ Xvart Warlock of Raxivort ]
communiquer par télépathie avec les
Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi
mauvais qu'avec les chauves-souris et les rats géants.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage) ACTIONS
Points de vie 22 (5d6 + 5) Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
Vitesse 9 m une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
FOR une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
8 (-1) tranchants.
DEX Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de
14 (+2) Graz'zt, le Prince noir.
CON Volo´s Guide to Monsters
12 (+1)
INT
8 (-1) Yagnoloth
SAG
11 (+0)
[ Yagnoloth ]
CHA
Fiélon (yugoloth) de taille G, typiquement
12 (+1)
neutre mauvais
Compétences Discrétion +3
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Points de vie 147 (14d10 + 70)
passive 10
Vitesse 12 m
Langues abyssal
Puissance 1 (200 PX) FOR
19 (+4)
Incantation innée. La caractéristique
DEX
d'incantation innée du xvart est le Charisme. Il
14 (+2)
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes CON
matérielles : 21 (+5)
INT
À volonté : détection de la magie, armure de
16 (+3)
mage (personnel uniquement)
SAG
Incantation. Le xvart est un lanceur de sorts 15 (+2)
de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation
CHA
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
18 (+4) Persuasion +8, Tromperie +8
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +7, Sag +6, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Cha +8 contondant, perforant et tranchant d'attaques
CompétencesIntuition +6, Perception +6, non magiques
Persuasion +8, Tromperie +8 Immunités aux dégâts acide, poison
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Immunités aux états empoisonné
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
non magiques 18 m, Perception passive 16
Immunités aux dégâts acide, poison Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Immunités aux états empoisonné Puissance 11 (7200 PX)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Incantation innée.
18 m, Perception passive 16 Résistance à la magie.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Armes magiques.
Puissance 11 (7200 PX)     Bonus de ACTIONS
maîtrise +4
Résistance à la magie. Attaques multiples.
Contact électrique.
ACTIONS Bras massif.
Attaques multiples. Suceur de vie.
Contact électrique. Ruse du champ de bataille (Recharge 4–6).
Bras massif. Téléportation.
Ruse du champ de bataille (Recharge 4–6). Le bloc de stat complet de cette créature
Suceur de vie. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Téléportation. Mordenkainen´s Tome of Foes

Le bloc de stat complet de cette créature


n'est pas disponible (non OGL). Yan-C-Bin
Monsters of the Multiverse
[ Yan-C-Bin ]
Yagnoloth legacy Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 283 (21d12 + 147)
[ Yagnoloth ] Vitesse 15 m, vol 45 m
Fiélon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais FOR
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 18 (+4)
Points de vie 147 (14d10 + 70) DEX
Vitesse 12 m 24 (+7)
FOR CON
19 (+4) 24 (+7)
DEX INT
14 (+2) 16 (+3)
CON SAG
21 (+5) 21 (+5)
INT CHA
16 (+3) 23 (+6)
SAG Jets de sauvegarde Dex +13, Sag +11, Cha
15 (+2) +12
CHA Résistances aux dégâts froid, feu ;
18 (+4) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +7, Sag +6, non magiques
Cha +8 Damage immunities foudre, poison, tonnerre
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Immunités aux états charmé, effrayé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé Fléau d'armes.
Sens vision aveugle 36 m, Perception Morsure.
passive 15 Incantation.
Langues aérien ACTIONS BONUS
Puissance 18 (20000 PX)
Déchaîné.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). ACTIONS LÉGENDAIRES
Yan-C-Bin est le prince des créatures maléfiques Charge.
de l'air. Sa forme naturelle est un vortex invisible Coup repoussant.
d'air tourbillonnant. Sauvage (coûte 2 actions).
Adventures (Princes of the Apocalypse) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).

Yeenoghu Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des


destructions insensées, conduisant les gnolls, qui
sont ses créations, à commettre les plus abjectes
[ Yeenoghu ] atrocités en son nom.
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Monsters of the Multiverse
mauvais

Yeenoghu legacy
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 333 (23d12 + 184)
Vitesse 15 m
FOR [ Yeenoghu ]
29 (+9)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
DEX mauvais
16 (+3)
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
CON Points de vie 333 (23d12 + 184)
23 (+6) Vitesse 15 m
INT FOR
15 (+2) 29 (+9)
SAG DEX
24 (+7) 16 (+3)
CHA CON
15 (+2) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag INT
+14 15 (+2)
Compétences Intimidation +9, Perception
SAG
+14
24 (+7)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 15 (+2)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag
effrayé, empoisonné +14
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +9, Perception
passive 24 +14
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 24 (62000 PX)     Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
ACTIONS passive 24
Attaques multiples. Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 24 (62000 PX)
Incantation innée. Camouflage dans la neige. Le yéti a un
Résistance légendaire (3/jour). avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Résistance à la magie. effectués pour se cacher sur un terrain
Armes magiques. enneigé.
Déchaîné. Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de
ACTIONS feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque
et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour
Attaques multiples.
suivant.
Fléau d'armes.
Morsure. Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux
jets de Sagesse (Perception) basés sur
ACTIONS LÉGENDAIRES
l'odorat.
Charge.
Coup repoussant. ACTIONS
Sauvage (coûte 2 actions). Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son
Le bloc de stat complet de cette créature Regard givrant et effectuer deux attaques
n'est pas disponible (non OGL). avec ses griffes.

Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des Griffes. Attaque au corps à corps avec une
destructions insensées, conduisant les gnolls, qui arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
sont ses créations, à commettre les plus abjectes cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants
atrocités en son nom. + 3 (1d6) dégâts de froid.
Mordenkainen´s Tome of Foes Regard givrant. Le yéti prend pour cible une
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9
mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le
Yéti yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts
de froid et être paralysée pendant 1 minute, à
[ Yeti ] moins d'être immunisée aux dégâts de froid.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais La cible peut relancer le jet de sauvegarde à
Classe d'armure 12 (armure naturelle) la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Points de vie 51 (6d10 + 18) l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet
Vitesse 12 m, escalade 12 m de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se
termine, la cible est dès lors immunisée au
FOR
Regard givrant de tous les yétis (mais pas des
18 (+4)
abominables yétis) pendant 1 heure.
DEX
13 (+1) Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent
les sommets alpins dans une chasse incessante de
CON
nourriture. Leur fourrure blanche comme neige
16 (+3)
leur permet de se déplacer tels des fantômes dans
INT le paysage gelé.
8 (-1)
Monster Manual (BR)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Yéti abominable
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Immunités aux dégâts froid [ Abominable Yeti ]
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Monstruosité de taille TG, chaotique mauvais
passive 13 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Langues yéti Points de vie 137 (11d12 + 66)
Puissance 3 (700 PX) Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
24 (+7)
DEX
10 (+0) cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
CON cas de réussite.
22 (+6) Monster Manual
INT
9 (-1)
SAG Yochlol
13 (+1)
CHA [ Yochlol ]
9 (-1)
Fiélon (démon, métamorphe) de taille M,
Compétences Discrétion +4, Perception +5 chaotique mauvais
Immunités aux dégâts froid
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 136 (16d8 + 64)
passive 15
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Langues yéti
Puissance 9 (5000 PX) FOR
15 (+2)
Camouflage dans la neige. Le yéti a un
DEX
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
14 (+2)
effectués pour se cacher sur un terrain
enneigé. CON
18 (+4)
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de
INT
feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque
13 (+1)
et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour
suivant. SAG
15 (+2)
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux
CHA
jets de Sagesse (Perception) basés sur
15 (+2)
l'odorat.
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +5, Sag +6,
ACTIONS Cha +6
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Compétences Intuition +6, Tromperie +10
Regard givrant et effectuer deux attaques Résistances aux dégâts froid feu, foudre ;
avec ses griffes. contondant, tranchant, et perforant d'attaques
non magiques
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Immunités aux dégâts poison
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une Immunités aux états empoisonné
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants Sens vision dans le noir 36 m, Perception
+ 7 (2d6) dégâts de froid. passive 12
Regard givrant. Le yéti prend pour cible une Langues abyssal, elfique, commun des
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 profondeurs
mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le Puissance 10 (5900 PX)
yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son
Constitution DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts action pour se métamorphoser en une forme
de froid et être paralysée pendant 1 minute, à qui ressemble à une femelle drow ou à une
moins d'être immunisée aux dégâts de froid. araignée géante, ou pour reprendre sa forme
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à véritable. Ses statistiques sont les mêmes
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet porte ou transporte ne se transforme pas. Il
de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se retrouve sa forme véritable s'il meurt.
termine, la cible devient immunisée au
Regard givrant de ce yéti pendant 1 heure. Résistance à la magie. Le yochlol a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale sorts et autres effets magiques.
de l'air glacial dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution des surfaces difficiles et être au plafond la
DD 18, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
Yuan-ti,
jet de caractéristique.
Incantation innée. La caractéristique

abomination
d'incantation innée du yochlol est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
Le yochlol peut lancer les sorts suivants de
manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : [ Yuan-ti Abomination ] [ Abomination yuan-tie
]
À volonté : détection des pensées, toile
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
d'araignée
G, neutre mauvais
1/jour : domination de personne
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Déplacement sur la toile. Le yochlol ignore Points de vie 127 (15d10 + 45)
les restrictions de mouvement causées par Vitesse 12 m
une toile d'araignée.
FOR
ACTIONS 19 (+4)
DEX
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux
16 (+3)
attaques au corps à corps.
CON
Coup (Morsure sous forme d'araignée). 17 (+3)
Attaque au corps à corps avec une arme : +6
INT
au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme
17 (+3)
de démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts contondants (perforants sous forme SAG
d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison. 15 (+2)
CHA
Forme brumeuse. Le yochlol se transforme
18 (+4)
en un nuage de brume toxique, ou reprend sa
forme véritable. L'équipement qu'il porte et Compétences Discrétion +6, Perception +5
transporte est transformé avec lui. Il retrouve Immunités aux dégâts poison
sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est Immunités aux états empoisonné
sous forme de brume, le yochlol est incapable Sens vision dans le noir 18 m, Perception
d'agir et ne peut pas parler. Il possède une passive 15
vitesse de vol de 9 mètres, peut faire du vol Langues abyssal, commun, draconique
stationnaire, et peut passer au travers de Puissance 7 (2900 PX)
toute zone qui n'est pas hermétique à l'air. Il Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
possède un avantage aux jets de sauvegarde action pour se métamorphoser en un serpent
de Force, de Dextérité, et de Constitution, et de taille G, ou pour reprendre sa forme
est immunisé aux dégâts non magiques. Tant véritable. Ses statistiques sont les mêmes
qu'il se trouve sous forme gazeuse, le yochlol quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y porte ou transporte ne se transforme pas. Il
arrête. Chaque fois qu'une créature débute ne change pas de forme s'il meurt.
son tour dans l'espace occupé par le yochlol,
la créature doit réussir un jet de sauvegarde Incantation innée (forme d'abomination
de Constitution DD 14 ou être empoisonnée uniquement). La caractéristique d'incantation
jusqu'au début de son prochain tour. Tant innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-
est incapable d'agir. ti peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
Monster Manual matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents
uniquement)
3/jour : suggestion
1/jour : peur
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
ACTIONS Compétences Perception +11, Discrétion +5
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre
Attaques multiples (forme d'abomination
Immunités aux dégâts poison
uniquement). Le yuan-ti effectue deux
Immunités aux états empoisonné
attaques à distance ou trois attaques au corps
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
à corps, mais il ne peut utiliser les attaques
18 m, Perception passive 21
de morsure et de constriction qu'une fois
Langues abyssal, commun, draconique
chacune.
Puissance 12 (8400 PX)     Bonus de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une maîtrise +4
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Résistance à la magie.
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants Aura d'ophidiophobie.
+ 10 (3d6) dégâts de poison. Six têtes.
Constriction. Attaque au corps à corps avec ACTIONS
une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Attaques multiples (forme d'anathème
contondants, et la cible est agrippée (DD 14 uniquement).
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la Griffes (forme d'anathème uniquement).
créature est entravée, et le yuan-ti ne peut Déluge de morsures (forme d'anathème
pas étreindre une autre cible. uniquement).
Constriction (forme de serpent uniquement).
Cimeterre (forme d'abomination Incantation (forme d'anathème uniquement).
uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, ACTIONS BONUS
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Métamorphe.
tranchants.
Le bloc de stat complet de cette créature
Arc long (forme d'abomination n'est pas disponible (non OGL).
uniquement). Attaque à distance avec une
arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti
cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants peut se transformer en anathème suite à un rituel
+ 10 (3d6) dégâts de poison. qui demande le sacrifice de centaines de serpents
et de se baigner dans le sang de ses ennemis. Il
Monster Manual (BR+) accède alors a un rang de demi-dieu.
Monsters of the Multiverse
Yuan-ti, anathème
Yuan-ti, anathème
[ Yuan-ti Anathema ]
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre
mauvais
legacy
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
[ Yuan-ti Anathema ]
Points de vie 189 (18d12 + 72)
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
TG, neutre mauvais
FOR
23 (+6) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d12 + 72)
DEX
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m
13 (+1)
FOR
CON
23 (+6)
19 (+4)
DEX
INT
13 (+1)
19 (+4)
CON
SAG
19 (+4)
17 (+3)
INT
CHA
19 (+4)
20 (+5)
SAG ACTIONS
17 (+3)
Attaques multiples (forme d'anathème
CHA uniquement). L'anathème effectue deux
20 (+5) attaques avec de griffes, une de constriction
Compétences Perception +7, Discrétion +5 et une attaque de Déluge de morsures.
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre
Griffes (forme d'anathème uniquement).
Immunités aux dégâts poison
Attaque au corps à corps avec une arme :
Immunités aux états empoisonné
+10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
18 m, Perception passive 17
Langues abyssal, commun, draconique Constriction. Attaque au corps à corps avec
Puissance 12 (8400 PX) une arme : + 10 au toucher, allonge 4,50 m,
une créature de taille G ou plus petite.
Incantation innée (forme d'anathème
Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7
uniquement). La caractéristique d'incantation
(2d6) dégâts d'acide, et la cible est agrippée
innée de l'anathème est le Charisme (jet de
(évasion DD 16). Tant qu'elle est agrippée, la
sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut
cible est entravée et subit 16 (3d6 + 6) dégâts
lancer les sorts suivants de manière innée,
contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide au
sans avoir besoin de composantes
début de chacun de ses tours, et l'anathème
matérielles :
ne peut pas éteindre une autre cible.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents
Déluge de morsures. Attaque au corps à
uniquement)
corps avec une arme : +10 au toucher,
3/jour chacun : ténèbres, enchevêtrement,
allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (6d6 +
peur, hâte, suggestion, polymorphe
6) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de
1/jour : parole divine
poison.
Résistance à la magie. L'anathème a un
Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti
avantage aux jets de sauvegarde contre les
peut se transformer en anathème suite à un rituel
sorts et autres effets magiques.
qui demande le sacrifice de centaines de serpents
Aura d'ophidiophobie. Toute créature et de se baigner dans le sang de ses ennemis. Il
choisie par l'anathème, autre qu'un serpent accède alors a un rang de demi-dieu.
ou un yuan-ti, qui commence son tour à 9 Volo´s Guide to Monsters
mètres ou moins de l'anathème et qui peut le
voir ou l'entendre doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être
effrayé par les serpents et les yuan-ti. Une
Yuan-ti,
annonciateur de
cible effrayée peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de
succès. Si le jet de sauvegarde d'une cible
réussit ou si l'effet prend fin, la cible est
cauchemars
immunisée contre cette aura pendant les
prochaines 24 heures. [ Yuan-ti Nightmare Speaker ] [ Yuan-ti,
Métamorphe. L'anathème peut utiliser son orateur des cauchemars ]
action pour se métamorphoser en un serpent Monstruosité (occultiste) de taille M,
constricteur de taille TG, ou pour reprendre sa typiquement neutre mauvais
forme véritable. Ses statistiques sont les Classe d'armure 14 (armure naturelle)
mêmes quelle que soit sa forme. Points de vie 71 (13d8 + 13)
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se Vitesse 9 m
transforme pas. FOR
Six têtes. L'anathème a un avantage aux jets 16 (+3)
de Sagesse (Perception) et aux jets de DEX
sauvegarde pour ne pas être aveuglé, 14 (+2)
charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou CON
inconscient. 13 (+1)
INT ACTIONS
14 (+2)
Attaques multiples.
SAG Constriction.
12 (+1) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
CHA Crocs spectraux.
16 (+3) Invocation de cauchemar (Recharge après un
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 repos court ou long).
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Immunités aux dégâts poison ACTIONS BONUS
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Métamorphe.
passive 11 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues abyssal, commun, draconique n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
maîtrise +2 Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti
malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte
Vision de diable.
avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
Résistance à la magie.
Monsters of the Multiverse

Yuan-ti,
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 4 (1100 PX)

annonciateur de
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme
cauchemars véritable. Ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il

legacy
porte ou transporte ne se transforme pas. Il
ne change pas de forme s'il meurt.
Crocs de la mort (2/jour). La première fois
[ Yuan-ti Nightmare Speaker ] que le yuan-ti touche avec une attaque au
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille corps à corps lors de son tour, il peut infliger
M, neutre mauvais 16 (3d10) dégâts nécrotiques
supplémentaires à la cible.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 71 (13d8 + 13) Incantation innée (forme de yuan-ti
Vitesse 9 m uniquement). La caractéristique d'incantation
FOR innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
16 (+3) sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ti peut lancer les sorts suivants de manière
DEX innée, sans avoir besoin de composantes
14 (+2) matérielles :
CON
13 (+1) À volonté : amitié avec les animaux (serpents
uniquement)
INT 3/jour : suggestion
14 (+2)
SAG Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
12 (+1) avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
CHA
16 (+3) Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 6. Sa caractéristique d'incantation est le
Immunités aux dégâts poison Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Immunités aux états empoisonné DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les un sort). Il récupère les emplacements de
ténèbres magiques), Perception passive 11 sorts qu'il a dépensés lorsqu'il termine un
repos court ou long. Il connait les sorts Attaque au corps à corps avec une arme : +5
d'occultiste suivants : au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial,
décharge occulte (portée 90 m, bonus de +3 à Invocation de cauchemar (Recharge après
chaque jet de dégâts), main de mage, un repos court ou long). Le yuan-ti se faufile
message, bouffée de poison, prestidigitation parmi les cauchemars d'une créature qu'il
Niveau 1 à 3 (2 emplacements de niveau 3) : peut voir et se trouvant à 18 mètres ou moins
tentacules de Hadar, ténèbres, peur, de lui, et crée une manifestation immobile,
maléfice, immobilisation de personne, illusoire, visible uniquement de la créature,
voracité de Hadar, trait ensorcelé des peurs les plus profondes de cette
créature. La cible doit effectuer un jet de
ACTIONS
sauvegarde d'Intelligence DD 13. En cas
Attaques multiples (forme de yuan-ti d'échec au jet, la cible subit 11 (2d10) dégâts
uniquement). Le yuan-ti effectue une attaque psychiques et est effrayée par la
de constriction et une attaque avec le manifestation, la prenant pour quelque chose
cimeterre. de réel. La yuan-ti doit se concentrer pour
Constriction. Attaque au corps à corps avec maintenir l'illusion en place (comme s'il se
une arme : +5 au toucher, allonge 3 mètres, concentrait sur un sort), qui perdure 1 minute
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts maximum et ne peut pas être blessée. La
contondants, et la cible est agrippée (évasion cible peut retenter le jet de sauvegarde à la
DD 14) si c'est une créature de taille G ou fin de chacun de ses tours, mettant fin à
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible l'illusion en cas de réussite, ou subissant 11
est entravée et le yuan-ti ne peut plus (2d10) dégâts psychiques en cas d'échec.
effectuer de constriction contre une autre Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti
cible. malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
Volo´s Guide to Monsters

Yuan-ti,
16 (+3)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
chuchoteur des Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné

consciences Sens vision dans le noir 36 m (traverse les


ténèbres magiques), Perception passive 12
Langues abyssal, commun, draconique
[ Yuan-ti Mind Whisperer ] Puissance 4 (1100 PX)     Bonus de
maîtrise +2
Monstruosité (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais Vision de diable.
Résistance à la magie.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Bénédiction de Sseth.
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m ACTIONS
FOR Attaques multiples.
16 (+3) Morsure.
DEX Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
14 (+2) Crocs spectraux.
CON Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
13 (+1) ACTIONS BONUS
INT
Métamorphe.
14 (+2)
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
14 (+2) n'est pas disponible (non OGL).
CHA Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti
malison lanceurs de sorts qui ont noué un pacte sans avoir besoin de composantes
avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante. matérielles :
Monsters of the Multiverse À volonté : amitié avec les animaux (serpents
uniquement)

Yuan-ti,
3/jour : suggestion
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un

chuchoteur des
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.

consciences
Crocs de l'esprit (2/jour). La première fois
que le yuan-ti touche lors d'une attaque au
corps à corps à son tour, il peut infliger 16
legacy (3d10) dégâts psychiques supplémentaires à
la cible.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
[ Yuan-ti Mind Whisperer ] Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille 6. Sa caractéristique d'incantation est le
M, neutre mauvais Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Classe d'armure 14 (armure naturelle) DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
Points de vie 71 (13d8 + 13) un sort). Il retrouve ses emplacements de
Vitesse 9 m sorts dépensés lorsqu'il termine un repos
FOR court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
16 (+3) suivants :
DEX Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte
14 (+2) (portée 90 mètres, bonus de +3 à chaque jet
CON de dégâts), amis, message, illusion mineure,
13 (+1) bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) :
INT
charme-personne, couronne du dément,
14 (+2)
détection des pensées, repli expéditif, vol,
SAG motif hypnotique, texte illusoire
14 (+2)
Bénédiction de Sseth. Lorsque le yuan-ti
CHA
réduit un ennemi à 0 point de vie, il gagne 9
16 (+3)
points de vie temporaires.
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4 ACTIONS
Immunités aux dégâts poison
Attaques multiples (forme de yuan-ti
Immunités aux états empoisonné
uniquement). Le yuan-ti effectue une attaque
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
de morsure et une attaque de cimeterre.
ténèbres magiques), Perception passive 12
Langues abyssal, commun, draconique Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 4 (1100 PX) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
véritable. Ses statistiques sont les mêmes Attaque au corps à corps avec une arme : +5
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
porte ou transporte ne se transforme pas. Il Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti
Incantation innée (forme de yuan-ti malison lanceurs de sorts qui ont noué un pacte
uniquement). La caractéristique d'incantation avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante.
innée du yuan-ti est le Charisme (jet de Volo´s Guide to Monsters
sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ti peut lancer les sorts suivants de manière,
Yuan-ti, garde des Yuan-ti, garde des
couvées couvées legacy
[ Yuan-ti Broodguard ] [ Yuan-ti Broodguard ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre
mauvais mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR FOR
15 (+2) 15 (+2)
DEX DEX
14 (+2) 14 (+2)
CON CON
14 (+2) 14 (+2)
INT INT
6 (-2) 6 (-2)
SAG SAG
11 (+0) 11 (+0)
CHA CHA
4 (-3) 4 (-3)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2 Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2
Compétences Perception +2 Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charme, paralysé, Immunités aux états empoisonné
empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
passive 12 Langues abyssal, commun, draconique
Langues abyssal, commun, draconique Puissance 2 (450 PX)
Puissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise
Résistance mentale. Le garde des couvées
+2 a un avantage aux jets de sauvegarde pour
Téméraire. ne pas être charmé, et la magie ne peut pas
ACTIONS le paralyser.

Attaques multiples. Téméraire. Au début de son tour, le garde


Morsure. des couvées peut obtenir un avantage à tous
Griffes. les jets d'attaque au corps à corps avec une
arme pendant ce tour, mais les attaques
Le bloc de stat complet de cette créature contre lui ont un avantage jusqu'au début de
n'est pas disponible (non OGL). son prochain tour.
Les garde de couvées sont des humanoïdes
ACTIONS
transformés par les yuan-ti en simples d'esprit aux
ordres de leurs maîtres. Attaques multiples. Le garde des couvées
Monsters of the Multiverse effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Les maîtres de la fosse sont des prêtres yuan-ti
malison qui ont conclu un pacte avec le dieu
Les garde de couvées sont des humanoïdes
serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.
transformés par les yuan-ti en simples d'esprit aux
ordres de leurs maîtres. Monsters of the Multiverse
Volo´s Guide to Monsters

Yuan-ti, maître de
Yuan-ti, maître de
la fosse legacy
la fosse
[ Yuan-ti Pit Master ]
[ Yuan-ti Pit Master ] Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
M, neutre mauvais
Monstruosité (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m FOR
16 (+3)
FOR
16 (+3) DEX
14 (+2)
DEX
14 (+2) CON
13 (+1)
CON
13 (+1) INT
14 (+2)
INT
14 (+2) SAG
12 (+1)
SAG
12 (+1) CHA
16 (+3)
CHA
16 (+3) Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6
Immunités aux dégâts poison
Compétences Tromperie +6, Discrétion +5
Immunités aux états empoisonné
Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
Immunités aux états empoisonné
ténèbres magiques), Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Langues abyssal, commun, draconique
passive 11
Puissance 5 (1800 PX)
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
maîtrise +3 action pour se métamorphoser en un serpent
Vision de diable. de taille M, ou pour reprendre sa forme
Résistance à la magie. véritable. Ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
ACTIONS porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Attaques multiples. ne change pas de forme s'il meurt.
Morsure. Incantation innée (forme de yuan-ti
Crocs spectraux. uniquement). La caractéristique d'incantation
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ACTIONS BONUS ti peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
Métamorphe. matérielles :
Le bloc de stat complet de cette créature À volonté : amitié avec les animaux (serpents
n'est pas disponible (non OGL). uniquement)
3/jour : suggestion toucher du vampire
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un ACTIONS
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples (forme Yuan-ti
sorts et autres effets magiques.
uniquement). Le yuan-ti fait deux attaques de
Disciple du poison (2/jour). La première fois morsure en utilisant ses bras de serpent.
que le yuan-ti touche lors d'une attaque au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
corps à corps à son tour, il peut infliger 16
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
(3d10) dégâts de poison supplémentaires à la
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
cible.
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). Le yuan-ti
Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
cible jusqu'à cinq créatures qu'il peut voir à 18
6. Sa caractéristique d'incantation est le
mètres ou moins de lui. Chaque cible doit
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
DD 13 ou tomber dans un sommeil magique
un sort). Il récupère les emplacements de
et être inconscient pendant 10 minutes. Une
sorts qu'il a dépensés lorsqu'il termine un
cible endormie se réveille si elle subit des
repos court ou long. Il connait les sorts
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour
d'occultiste suivants :
la secouer ou la gifler pour se réveiller. Ce
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte sommeil magique n'a aucun effet sur une
(portée 90 mètres, bonus de +3 à chaque jet créature immunisée contre l'état charmé.
de dégâts), amis, assistance, main de mage,
Les maîtres de la fosse sont des prêtres yuan-ti
message, bouffée de poison
malison qui ont conclu un pacte avec le dieu
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) :
serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.
injonction, contresort, représailles infernales,
invisibilité, invisibilité, serviteur invisible, Volo´s Guide to Monsters

Yuan-ti, malison
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX)
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
[ Yuan-ti Malison ] action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
véritable. Ses statistiques sont les mêmes
M, neutre mauvais
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
Classe d'armure 12 porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Points de vie 66 (12d8 + 12) ne change pas de forme s'il meurt.
Vitesse 9 m
Incantation innée (forme de yuan-ti
FOR
uniquement). La caractéristique d'incantation
16 (+3)
innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
DEX sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
14 (+2) ti peut lancer les sorts suivants de manière
CON innée, sans avoir besoin de composantes
13 (+1) matérielles :
INT À volonté : amitié avec les animaux (serpents
14 (+2) uniquement)
SAG 3/jour : suggestion
12 (+1)
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
CHA avantage aux jets de sauvegarde contre les
16 (+3) sorts et autres effets magiques.
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5
Type de malison. Le yuan-ti possède un des
Immunités aux dégâts poison
types suivants :
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Type 1 : Corps humain et tête de serpent.
passive 11 Type 2 : Tête humaine et des serpents à la
place des bras. créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
de serpent à la place des jambes.
ACTIONS
ACTIONS
Pour le Type 3
Pour le Type 1
Attaques multiples (forme de yuan-ti
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux
uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou deux attaques au
attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son
corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction qu'une fois.
attaque de morsure qu'une fois.
Morsure (forme de serpent uniquement).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Attaque au corps à corps avec une arme : +5
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7
perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. (2d6) dégâts de poison.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Constriction. Attaque au corps à corps avec
Attaque au corps à corps avec une arme : +5 une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. contondants, et la cible est agrippée (DD 13
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Attaque à distance avec une arme : +4 au créature est entravée, et le yuan-ti ne peut
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : pas étreindre une autre cible.
6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
dégâts de poison. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
ACTIONS
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Pour le Type 2
Arc long (forme de yuan-ti uniquement).
Attaques multiples (forme de yuan-ti Attaque à distance avec une arme : +4 au
uniquement). Le yuan-ti effectue deux toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
attaques de morsure avec ses bras serpents. 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (BR+)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une

Yuan-ti, sang-pur
12 (+1)
CHA
14 (+2)
[ Yuan-ti Pureblood ] Compétences Discrétion +3, Perception +3,
Tromperie +6
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre
Immunités aux dégâts poison
mauvais
Immunités aux états empoisonné
Classe d'armure 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 40 (9d8) passive 13
Vitesse 9 m Langues abyssal, commun, draconique
FOR Puissance 1 (200 PX)
11 (+0)
Incantation innée. La caractéristique
DEX d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme
12 (+1) (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
CON Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de
11 (+0) manière innée, sans avoir besoin de
INT composantes matérielles :
13 (+1)
SAG
À volonté : amitié avec les animaux (serpents maîtrise +7
uniquement) Résistance légendaire (3/jour).
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison Monstre de siège.
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un ACTIONS
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Attaques multiples.
Morsure.
ACTIONS Piétinement
Crachat de roche.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux
Crachat de débris (Recharge 5–6).
attaques au corps à corps.
ACTIONS BONUS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, Mouvement de tremblement.
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
ACTIONS LÉGENDAIRES
tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une Piétinement.
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une Déplacement.
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants Crachat (coûte 2 actions).
+ 7 (2d6) dégâts de poison. Rétraction (coûte 2 actions).
Revitalisé (coûte 2 actions).
Monster Manual (BR+) Émergence (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
Zaratan n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Zaratan ]
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre Zaratan legacy
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 307 (15d20 + 150)
Vitesse 12 m, nage 12 m [ Zaratan ]
FOR Élémentaire de taille Gig, neutre
30 (+10) Classe d'armure 21 (armure naturelle)
DEX Points de vie 307 (15d20 + 150)
10 (+0) Vitesse 12 m, nage 12 m
CON FOR
30 (+10) 30 (+10)
INT DEX
2 (-4) 10 (+0)
SAG CON
21 (+5) 30 (+10)
CHA INT
18 (+4) 2 (-4)
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 SAG
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre 21 (+5)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; CHA
contondant, perforant et tranchant d'attaques 18 (+4)
non magiques Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Immunités aux états épuisement, paralysé, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
pétrifié, empoisonné, étourdi contondant, perforant et tranchant d'attaques
Sens vision dans le noir 18 m, perception des non magiques
vibrations 18 m, Perception passive 15 Immunités aux dégâts poison
Langues — Immunités aux états épuisement, paralysé,
Puissance 22 (41000 PX)     Bonus de pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, perception des 28 (+9)
vibrations 18 m, Perception passive 15 INT
Langues — 26 (+8)
Puissance 22 (41000 PX) SAG
Mouvement de tremblement. 27 (+8)
Résistance légendaire (3/jour). CHA
Armes magiques. 30 (+10)
Monstre de siège.
Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha
ACTIONS +18
Attaques multiples. Compétences Intimidation +18, Perception
Morsure. +16
Piétinement Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ;
Crachat de roche. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Crachat de débris (Recharge 5–6). non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
ACTIONS LÉGENDAIRES Immunités aux états charmé, épuisement,
Piétinement. effrayé, empoisonné
Déplacement. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Crachat (coûte 2 actions). passive 26
Rétraction (coûte 2 actions). Langues toutes, télépathie 36 m
Revitalisé (coûte 2 actions). Puissance 26 (90000 PX)     Bonus de
Émergence (coûte 2 actions). maîtrise +8
Vision de diable.
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance légendaire (3/jour).
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Mordenkainen´s Tome of Foes Régénération.
ACTIONS
Zariel Attaques multiples.
Fléau d'armes.
Épée longue.
[ Zariel ] Contact affreux (Recharge 5-6).
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Incantation.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Téléportation.
Points de vie 420 (29d10 + 261) ACTIONS LÉGENDAIRES
Vitesse 15 m, vol 45 m
Téléportation.
FOR
Regard immolant (coûte 2 actions).
27 (+8)
DEX Le bloc de stat complet de cette créature
24 (+7) n'est pas disponible (non OGL).
CON Monsters of the Multiverse

Zariel legacy
24 (+7)
CON
28 (+9)
[ Zariel ] INT
26 (+8)
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
SAG
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
27 (+8)
Points de vie 580 (40d10 + 360)
Vitesse 15 m, vol 45 m CHA
30 (+10)
FOR
27 (+8) Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha
+18
DEX
Compétences Intimidation +18, Perception cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts
+16 tranchants, ou 19 (2d10 + 8) dégâts
Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; tranchants si utilisée à deux mains, plus 36
contondant, perforant et tranchant d'attaques (8d8) dégâts de feu.
non magiques qui ne sont pas en argent Javeline. Attaque au corps à corps ou à
Immunités aux dégâts nécrotique, poison distance avec une arme : +16 au toucher,
Immunités aux états charmé, épuisement, allonge 3 m ou portée 9/36 m, une cible.
effrayé, empoisonné Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts perforants + 36
Sens vision dans le noir 36 m, Perception (8d8) dégâts de feu.
passive 26
Langues toutes, télépathie 36 m Contact affreux (Recharge 5-6). Attaque au
Puissance 26 (90000 PX) corps à corps avec une arme : +16 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 44
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne (8d10) dégâts nécrotiques et la cible est
gênent pas la vision dans le noir de Zariel. empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle
Armes ardentes. Les attaques avec une est empoisonnée de la sorte, la cible est aussi
arme de Zariel sont magiques. Quand elle aveuglée et assourdie. La cible peut relancer
touche avec une arme, l'arme inflige 36 (8d8) le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
dégâts de feu supplémentaires (inclus dans tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
les attaques avec une arme ci-dessous). de réussite.
Incantation innée. La caractéristique Téléportation. Zariel se téléporte
d'incantation innée de Zariel est le Charisme magiquement, avec tout l'équipement qu'elle
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 26). porte ou transporte, vers un espace inoccupé
Elle peut lancer les sorts suivants de manière qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36
innée, sans avoir besoin de composantes mètres autour d'elle.
matérielles :
ACTIONS LÉGENDAIRES
À volonté : modification d'apparence (peut
devenir de taille M lors de son changement Zariel peut effectuer 3 actions légendaires, en
d'apparence), détection du mal et du bien, choisissant parmi les options suivantes. Une
boule de feu, invisibilité (personnel seule action légendaire peut être effectuée à
uniquement), mur de feu la fois, et seulement à la fin du tour d'une
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation autre créature. Zariel récupère les actions
du mal et du bien, doigt de mort légendaires dépensées au début de son tour.
Résistance légendaire (3/jour). Si Zariel Regard immolant (coûte 2 actions). Zariel
échoue à un jet de sauvegarde, elle peut tourne son regard magique vers une créature
décider de transformer cet échec en réussite. qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m
autour d'elle et la fait se consumer par le feu.
Résistance à la magie. Zariel a un avantage La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
aux jets de sauvegarde contre les sorts et Sagesse DD 26 ou subir 22 (4d10) de dégâts
autres effets magiques. de feu.
Régénération. Zariel récupère 20 points de Téléportation. Zariel utilise son action
vie au début de son tour. Si elle subit des Téléportation.
dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au
début de son prochain tour. Zariel ne meurt Zariel dirige Avernus, la première strate des Neuf
que si elle débute son tour avec 0 point de vie enfers. Autrefois un puissant ange, elle a
et qu'elle ne se régénère pas. succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est
tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la
ACTIONS position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel,
lequel est maintenant l'un de ses principaux
Attaques multiples. Zariel effectue deux
lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la
attaques avec son épée longue ou ses
Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des
javelines. Elle peut remplacer une de ces
plus grands guerriers du plan matériel et les
attaques par Contact affreux.
fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour
Épée longue. Attaque au corps à corps avec se battre.
une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une Mordenkainen´s Tome of Foes
Zombi Zombi musqué
[ Zombie ] jaune
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8 [ Yellow Musk Zombie ]
Points de vie 22 (3d8 + 9) Mort-vivant de taille M, sans alignement
Vitesse 6 m
Classe d'armure 9
FOR Points de vie 33 (6d8 + 6)
13 (+1) Vitesse 6 m
DEX FOR
6 (-2) 13 (+1)
CON DEX
16 (+3) 9 (-1)
INT CON
3 (-4) 12 (+1)
SAG INT
6 (-2) 1 (-5)
CHA SAG
5 (-3) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +0 CHA
Immunités aux dégâts poison 3 (-4)
Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états charmé, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens Sens vision aveugle 9 m, Perception
passive 8
passive 8
Langues comprend les langues qu'il
Langues —
connaissait de son vivant mais ne peut pas
Puissance 1/4 (50 PX)
parler
Puissance 1/4 (50 PX) Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
dégâts de feu ou coup critique. En cas de
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
dégâts radiants ou coup critique. En cas de
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place. ACTIONS
ACTIONS Coup. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Coup. Attaque au corps à corps avec une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
contondants.
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants. Adventures (Tomb of Annihilation)
Un zombi est le résultat obéissant d'une magie
nécromantique lancée dans le but de réanimer un
cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un Zombi ogre
zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans
un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou [ Ogre Zombie ]
d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des
habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de Classe d'armure 8
leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde. Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD)
FOR
19 (+4)
DEX 6 (-2)
6 (-2) Jets de sauvegarde Sag +0
CON Immunités aux dégâts poison
18 (+4) Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
3 (-4) passive 8
Langues —
SAG
Puissance 1/2 (100 PX)
6 (-2)
CHA Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au
5 (-3) moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec son
Jets de sauvegarde Sag +0
coup de tête dans le même tour, la cible subit
Immunités aux dégâts poison
5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires.
Immunités aux états empoisonné
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être
passive 8
jetée à terre.
Langues comprend le commun et le géant
mais ne peut pas parler Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
Puissance 2 (450 PX) tomber le zombi rothé à 0 point de vie, celui-ci
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
que ce ne soient des dégâts radiants ou un
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
coup critique. En cas de réussite, le zombi
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
rothé tombe à 1 point de vie à la place.
dégâts radiants ou de coup critique. En cas
de réussite, il tombe à 1 point de vie à la ACTIONS
place.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
ACTIONS une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec
contondants.
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Extra (Adventurers League)
contondants.
Monster Manual (SRD)
Zombi tyrannoeil
Zombi rothé [ Beholder Zombie ]
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
[ Rothé Zombie ] Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9) FOR
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR DEX
17 (+3) 8 (-1)
DEX CON
6 (-2) 16 (+3)
CON INT
16 (+3) 3 (-4)
INT SAG
2 (-4) 8 (-1)
SAG CHA
6 (-2) 5 (-3)
CHA Jets de sauvegarde Sag +2
Zuggtmoy
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9
Langues comprend le profond et le commun [ Zuggtmoy ]
des profondeurs mais ne peut pas parler Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Puissance 5 (1800 PX) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font Points de vie 304 (32d10 + 128)
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit Vitesse 9 m
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution FOR
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de 22 (+6)
dégâts radiants ou coup critique. En cas de DEX
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place. 15 (+2)
ACTIONS CON
18 (+4)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une INT
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une 20 (+5)
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
SAG
Rayons oculaires. Le zombi tire 19 (+4)
aléatoirement un des rayons oculaires CHA
magiques suivants sur une cible qu'il peut voir 24 (+7)
dans un rayon de 18 mètres :
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag
1- Rayon paralysant. La créature ciblée doit +11
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Compétences Perception +11
DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à Immunités aux dégâts poison ; contondant,
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à perforant et tranchant non magiques
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Immunités aux états charmé, épuisement,
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit effrayé, empoisonné
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sens vision véritable 36 m, Perception
14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible passive 21
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de Langues toutes, télépathie 36 m
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Puissance 23 (50000 PX)     Bonus de
l'affecte en cas de réussite. maîtrise +7
Vision de diable.
3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
Résistance légendaire (3/jour).
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Résistance à la magie.
Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts
Régénération.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. ACTIONS
4- Rayon de désintégration. Si la cible est Attaques multiples.
une créature, elle doit réussir un jet de Fléau d'armes.
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 Épée longue.
(10d8) dégâts de force. Si les dégâts font Contact affreux (Recharge 5–6).
tomber les points de vie d'une créature à 0, Incantation.
son corps se transforme en un petit monticule Téléportation.
de fine poussière grise. Si la cible est un objet
ACTIONS LÉGENDAIRES
non magique, ou la création d'une force
magique, de taille G ou inférieure, il est Téléportation.
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible Regard immolant (coûte 2 actions).
est un objet, ou la création d'une force
Le bloc de stat complet de cette créature
magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
n'est pas disponible (non OGL).
en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une
Monster Manual
entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de
contrôler les créatures vivantes, les transformant perforant et tranchant non magiques
en monstres fongisés qui la vénèrent. Immunités aux états charmé, épuisement,
Monsters of the Multiverse effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 21
Zuggtmoy legacy Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX)
Incantation innée.
[ Zuggtmoy ] Résistance légendaire (3/jour).
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Résistance à la magie.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Armes magiques.
Points de vie 304 (32d10 + 128) ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples.
FOR
Pseudopode.
22 (+6)
Spores infectieuses (3/jour).
DEX Spores contrôleuses d'esprit (Recharge 5–6).
15 (+2)
RÉACTIONS
CON
18 (+4) Serviteur protecteur.
INT ACTIONS LÉGENDAIRES
20 (+5)
SAG Attaque.
19 (+4) Preuve de volonté.
CHA Le bloc de stat complet de cette créature
24 (+7) n'est pas disponible (non OGL).
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une
+11 entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de
Compétences Perception +11 contrôler les créatures vivantes, les transformant
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre en monstres fongisés qui la vénèrent.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Mordenkainen´s Tome of Foes

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