Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
www.aidedd.org - 2022-11-12
Aarakocra
[ Aarakocra ] [ Aarakocre ]
Humanoïde (aarakocra) de taille M, neutre
bon
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 6 m, vol 15 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Abishaï blanc
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15 [ White Abishai ]
Langues aérien, aarakocra Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
Puissance 1/4 (50 PX) mauvais
Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au Classe d'armure 15 (armure naturelle)
moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, Points de vie 68 (8d8 + 32)
puis la touche lors d'une attaque au corps à Vitesse 9 m, vol 12 m
corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) FOR
dégâts supplémentaires à la cible. 16 (+3)
ACTIONS DEX
11 (+0)
Serres. Attaque au corps à corps avec une CON
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 18 (+4)
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
INT
Javeline. Attaque au corps à corps ou à 11 (+0)
distance avec une arme : +4 au toucher, SAG
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. 12 (+1)
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
CHA
Monster Manual (BR+) 13 (+1)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues draconique, infernal, télépathie 36 18 (+4)
m INT
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de 11 (+0)
maîtrise +3 SAG
Vision de diable. 12 (+1)
Résistance à la magie. CHA
Téméraire. 13 (+1)
ACTIONS Jets de sauvegarde For +6, Con +7
Attaques multiples. Résistances aux dégâts contondant,
Morsure. perforant et tranchant d'attaques non
Griffes. magiques qui ne sont pas en argent
Épée longue. Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
RÉACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Représailles vicieuses. passive 11
Langues draconique, infernal, télépathie 36
Le bloc de stat complet de cette créature m
n'est pas disponible (non OGL). Puissance 6 (2300 PX)
Monsters of the Multiverse Vision de diable.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Téméraire.
ACTIONS
Attaques multiples.
Épée longue.
Morsure.
Griffes.
RÉACTIONS
Représailles vicieuses.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
Abishaï blanc
legacy
[ White Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d8 + 32)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
Abishaï bleu
[ Blue Abishai ]
Fiélon (diable, magicien) de taille M,
typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 202 (27d8 + 81)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
22 (+6)
SAG
23 (+6)
CHA
18 (+4)
Abishaï bleu
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12
Compétences Arcanes +12 legacy
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non [ Blue Abishai ]
magiques qui ne sont pas en argent
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison
Immunités aux états empoisonné Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Points de vie 195 (26d8 + 78)
passive 16 Vitesse 9 m, vol 15 m
Langues draconique, infernal, télépathie 36 FOR
m 15 (+2)
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de DEX
maîtrise +6 14 (+2)
Vision de diable. CON
Résistance à la magie. 17 (+3)
ACTIONS INT
22 (+6)
Attaques multiples.
Morsure. SAG
Frappe foudroyante. 23 (+6)
Incantation. CHA
18 (+4)
ACTIONS BONUS
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12
Téléportation. Compétences Arcanes +12
Le bloc de stat complet de cette créature Résistances aux dégâts froid ; contondant,
n'est pas disponible (non OGL). perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Monsters of the Multiverse Immunités aux dégâts feu, foudre, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 17 (18000 PX) CHA
Vision de diable. 11 (+0)
Résistance à la magie. Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Armes magiques. Compétences Perception +6, Discrétion +6
Incantation. Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
ACTIONS
magiques qui ne sont pas en argent
Attaques multiples. Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Batôn. Immunités aux états empoisonné
Morsure. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Le bloc de stat complet de cette créature passive 16
n'est pas disponible (non OGL). Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Mordenkainen´s Tome of Foes Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
maîtrise +3
Vision de diable.
Résistance à la magie.
ACTIONS
Attaques multiples.
Cimeterre.
Ténèbres rampantes (Recharge 6).
ACTIONS BONUS
Discrétion dans les ombres.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Abishaï noir
[ Black Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
Abishaï noir legacy
13 (+1)
SAG [ Black Abishai ]
16 (+3) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Abishaï rouge
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16 [ Red Abishai ]
Langues draconique, infernal, télépathie 36 Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
m mauvais
Puissance 7 (2900 PX) Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Vision de diable. Points de vie 289 (34d8 + 136)
Résistance à la magie. Vitesse 9 m, vol 15 m
Armes magiques. FOR
Discrétion dans les ombres. 23 (+6)
ACTIONS DEX
Attaques multiples. 16 (+3)
Cimeterre. CON
Morsure. 19 (+4)
Ténèbres rampantes (Recharge 6). INT
Le bloc de stat complet de cette créature 14 (+2)
n'est pas disponible (non OGL). SAG
15 (+2)
Mordenkainen´s Tome of Foes
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag
+8
Compétences Intimidation +10, Perception
+8
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m INT
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de 14 (+2)
maîtrise +6 SAG
Vision de diable. 15 (+2)
Résistance à la magie. CHA
ACTIONS 19 (+4)
Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag
Attaques multiples.
+8
Morsure.
Compétences Intimidation +10, Perception
Griffes.
+8
Présence terrifiante.
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Incitation au fanatisme.
perforant et tranchant d'attaques non
Pouvoir de la Reine des Dragons.
magiques qui ne sont pas en argent
Le bloc de stat complet de cette créature Immunités aux dégâts feu, poison
n'est pas disponible (non OGL). Immunités aux états empoisonné
Monsters of the Multiverse Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 19 (22000 PX)
Vision de diable.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Présence terrifiante.
Incitation au fanatisme.
Pouvoir de la Reine des Dragons.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
Abishaï rouge
legacy
[ Red Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR
23 (+6)
DEX
16 (+3)
CON
19 (+4)
Abishaï vert
[ Green Abishai ]
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 195 (26d8 + 78)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
17 (+3)
CON
16 (+3)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
19 (+4)
Abishaï vert legacy
Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intuition +6, Perception +6, [ Green Abishai ]
Persuasion +9, Tromperie +9 Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Classe d'armure 18 (armure naturelle)
perforant et tranchant d'attaques non Points de vie 187 (25d8 + 75)
magiques qui ne sont pas en argent Vitesse 9 m, vol 12 m
Immunités aux dégâts feu, poison
FOR
Immunités aux états empoisonné
12 (+1)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16 DEX
Langues draconique, infernal, télépathie 36 17 (+3)
m CON
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de 16 (+3)
maîtrise +5 INT
Vision de diable. 17 (+3)
Résistance à la magie. SAG
ACTIONS 12 (+1)
CHA
Attaques multiples. 19 (+4)
Griffe fiélonne.
Incantation. Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intuition +6, Perception +6,
Le bloc de stat complet de cette créature Persuasion +9, Tromperie +9
n'est pas disponible (non OGL). Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Monsters of the Multiverse perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36
m
Puissance 15 (13000 PX)
Vision de diable. CHA
Incantation innée. 11 (+0)
Résistance à la magie. Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5
Armes magiques. Compétences Arcanes +8, Histoire +8
ACTIONS Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Attaques multiples. Puissance 9 (5000 PX)
Épée longue.
Griffes. Incantation. L'abjurateur est un lanceur de
sorts de niveau 13. Sa caractéristique
Le bloc de stat complet de cette créature d'incantation est l'Intelligence (jet de
n'est pas disponible (non OGL). sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
Mordenkainen´s Tome of Foes toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : protection contre
les armes, lumières dansantes, réparation,
message, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure
de mage*, projectile magique, bouclier*
Niveau 2 (3 emplacements) : verrou
magique*, invisibilité
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort*,
dissipation de la magie*, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*,
peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid,
mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification,
globe d'invulnérabilité*
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*,
téléportation
* sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur
Protection arcanique. L'abjurateur possède
un sceau magique qui a 30 points de vie.
Abjurateur legacy Chaque fois que l'abjurateur subit des dégâts,
le sceau prend les dégâts à la place. Si le
sceau tombe à 0 point de vie, l'abjurateur
[ Abjurer ] prend les dégâts restants. Lorsque
Humanoïde (toute race) de taille M, tout l'abjurateur lance un sort d'abjuration de
alignement niveau 1 ou supérieur, le sceau récupère un
nombre de points de vie égal au double du
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
niveau du sort.
mage)
Points de vie 84 (13d8 + 26) ACTIONS
Vitesse 9 m
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
FOR
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
9 (-1)
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
DEX ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
14 (+2) avec les deux mains.
CON
Les abjurateurs sont des magiciens spécialisés qui
14 (+2)
ne se sentent en sécurité que lorsqu'ils sont
INT protégés par des couches de pouvoir magique. Les
18 (+4) rois, les nobles et d'autres individus fortunés
SAG embauchent généralement des abjurateurs pour
12 (+1) lancer des sorts de protection sur leurs foyers et
leurs trésors. Volo´s Guide to Monsters
Aboleth
contondants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette
maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et
[ Aboleth ] peut être annulée par toute magie qui soigne
Aberration de taille G, loyal mauvais les maladies. Après 1 minute, le teint de la
Classe d'armure 17 (armure naturelle) créature malade devient translucide et
Points de vie 135 (18d10 + 36) visqueux, la créature ne peut pas récupérer
Vitesse 3 m, nage 12 m de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et
FOR cette maladie ne peut plus être soignée que
21 (+5) par guérison ou tout autre sort de guérison
des maladies de niveau 6 ou supérieur.
DEX Lorsque la créature est en dehors d'une
9 (-1) étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
CON d'acide toutes les 10 minutes à moins que son
15 (+2) corps ne soit humidifié avant que 10 minutes
INT ne se soient écoulées.
18 (+4) Queue. Attaque au corps à corps avec une
SAG arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
15 (+2) Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
CHA Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une
18 (+4) créature qu'il peut voir dans un rayon de 9
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 mètres autour de lui. La cible doit réussir un
Compétences Histoire +12, Perception +10 jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
Sens vision dans le noir 36 m, Perception charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à
passive 20 ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un
Langues profond, télépathie 36 m plan d'existence différent de celui de la cible.
Puissance 10 (5900 PX) La cible charmée est sous le contrôle de
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de
dans l'air que sous l'eau. plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer
par télépathie entre eux quelle que soit la
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, distance. Chaque fois que la cible subit des
l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une dégâts, elle peut retenter son jet de
créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se
lors d'une attaque au corps à corps en se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit heures, la cible peut également retenter son
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus
DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
malade pour les 1d4 prochaines heures. Une
créature malade ne peut respirer que sous ACTIONS LÉGENDAIRES
l'eau.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires,
Pénétration télépathique. Si une créature en choisissant parmi les options suivantes.
communique par télépathie avec l'aboleth, Une seule action légendaire peut être utilisée
l'aboleth découvre les plus grands désirs de la à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
créature, à condition qu'il puisse voir la autre créature. L'aboleth récupère les actions
créature. légendaires dépensées au début de son tour.
ACTIONS Détection. L'aboleth effectue un jet de
Sagesse (Perception).
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois
attaques avec ses tentacules. Attaque avec la queue. L'aboleth effectue
une attaque avec sa queue.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une Absorption psychique (coûte 2 actions).
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts Une créature charmée par l'aboleth subit 10
(3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère que cette créature a subis.
un montant de point de vie égal aux dégâts Monster Manual (SRD)
Abomination de
chair de dragon
[ Dragonflesh Abomination ]
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (7d12 + 21)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
Acérérak
CHA
6 (-2) [ Acererak ]
Jets de sauvegarde For +7, Con +6 Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Immunités aux états charmé, effrayé, Classe d'armure 21 (armure naturelle)
empoisonné Points de vie 285 (30d8+150)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Langues comprend le commun et le FOR
draconique mais ne peut pas parler 13 (+1)
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de DEX
maîtrise +3 16 (+3)
Miasme écoeurant. CON
Régénération. 20 (+5)
ACTIONS INT
27 (+8)
Attaques multiples.
Griffes. SAG
Queue. 21 (+5)
Crachat acide. CHA
Éructation acide (Recharge 5-6). 20 (+5)
Le bloc de stat complet de cette créature Jets de sauvegarde Con +12, Int +15, Sag
n'est pas disponible (non OGL). +12
Compétences Arcanes +22, Histoire +22,
Fizban´s Treasury of Dragons Intuition +12, Perception +12, Religion +15
Résistances aux dégâts foudre, froid
Immunités aux dégâts poison, nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux états assourdi, aveuglé,
charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, 11 (+0)
étourdi, paralysé, pétrifié Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens vision véritable 36 m, Perception Sens Perception passive 12
passive 22 Langues une langue au choix (généralement
Langues abyssal, commun, commun des le commun)
profondeurs, draconique, elfique, géant, Puissance 1/4 (50 PX)
infernal, nain, primordial
Puissance 23 (50000 PX) Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts
de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation
Équipement spécial. est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Résistance légendaire (3/jour). sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
Reconstitution. avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de
Incantation. clerc suivants :
Résistance ocntre le renvoi.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
ACTIONS lumière, thaumaturgie
Contact paralysant. Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction,
Bâton +3. sanctuaire, soins
Invoquer une malédiction. ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
Sort à volonté. arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaque au corps à corps. cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Regard effroyable (coûte 2 actions). Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé,
Talisman de la sphère (coûte 2 actions). généralement responsables devant un prêtre. Ils
Trouble vitsal (coûte 3 actions). effectuent une variété de fonctions au sein d'un
Le bloc de stat complet de cette créature temple et leur divinité leur accorde des sorts de
n'est pas disponible (non OGL). faible puissance.
Acérérak est une archiliche connue pour prendre Monster Manual (SRD)
un malin plaisir à dévorer les âmes d'aventuriers
qu'elle attire dans des donjons remplis de pièges et
qui meurent dans d'horribles souffrances. Affligé affamé
Adventures (Tomb of Annihilation)
[ Hungry Sorrowsworn ]
Affligé colérique
[ Angry Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m
Affligé misérable
FOR
17 (+3) [ Wretched Sorrowsworn ]
DEX Monstruosité de taille P, typiquement neutre
10 (+0) mauvais
CON Classe d'armure 15 (armure naturelle)
19 (+4) Points de vie 10 (4d6 - 4)
Vitesse 12 m
INT
8 (-1) FOR
7 (-2)
SAG
DEX Points de vie 78 (12d8 + 24)
12 (+1) Vitesse 9 m
CON FOR
9 (-1) 17 (+3)
INT DEX
5 (-3) 12 (+1)
SAG CON
6 (-2) 15 (+2)
CHA INT
5 (-3) 6 (-2)
Résistances aux dégâts contondant, SAG
perforant et tranchant en zone de lumière 7 (-2)
faible ou de ténèbres CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 5 (-3)
passive 8 Compétences Athlétisme +6
Langues — Résistances aux dégâts contondant,
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise perforant et tranchant en zone de lumière
+2 faible ou de ténèbres
Tactique de groupe misérable. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS passive 8
Langues commun
Morsure. Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
Le bloc de stat complet de cette créature maîtrise +3
n'est pas disponible (non OGL). ACTIONS
Monsters of the Multiverse Attaques multiples.
Bras épineux.
Étreinte (Recharge 4–6).
RÉACTIONS
Étreinte serrée.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Affligé perdu
[ Lost Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Affligé solitaire
[ Lonely Sorrowsworn ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
6 (-2)
Aigle
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant en zone de lumière [ Eagle ]
faible ou de ténèbres Bête de taille P, sans alignement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Classe d'armure 12
passive 10 Points de vie 3 (1d6)
Langues commun Vitesse 3 m, vol 18 m
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
FOR
maîtrise +4
6 (-2)
Suceur psychique.
DEX
Avantage sur les groupes.
15 (+2)
ACTIONS CON
Attaques multiples. 10 (+0)
Bras de harpon. INT
Étreinte douloureuse. 2 (-4)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 14 (+2)
CHA
Monsters of the Multiverse
7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets
de Sagesse (Perception) faisant appel à la
vue.
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Monster Manual (SRD) tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son
propre langage et en comprend certains autres.
Monster Manual (SRD)
Alhoon
[ Alhoon ]
Mort-vivant (flagelleur mental, magicien) de
taille M, typiquement neutre mauvais
Aigle géant Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 150 (20d8 + 60)
Vitesse 9 m, vol 4,50 m (stationnaire)
[ Giant Eagle ] FOR
Bête de taille G, neutre bon 11 (+0)
Classe d'armure 13 DEX
Points de vie 26 (4d10 + 4) 12 (+1)
Vitesse 3 m, vol 24 m CON
FOR 16 (+3)
16 (+3) INT
DEX 19 (+4)
17 (+3) SAG
CON 17 (+3)
13 (+1) CHA
INT 17 (+3)
8 (-1) Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7,
SAG Cha +7
14 (+2) Compétences Arcanes +8, Discrétion +5,
CHA Histoire +8, Intuition +7, Perception +7,
10 (+0) Tromperie +7
Résistances aux dégâts froid, foudre,
Compétences Perception +4
nécrotique
Sens Perception passive 14
Immunités aux dégâts poison
Langues Un aigle géant comprend le
Immunités aux états charmé, épuisement,
commun et l'aérien mais ne peut pas les
effrayé, paralysé, empoisonné
parler
Sens vision véritable 36 m, Perception
Puissance 1 (200 PX)
passive 17
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets Langues profond, commun des profondeurs,
de Sagesse (Perception) faisant appel à la télépathie 36 m
vue. Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS
Résistance à la magie.
Attaques multiples. L'aigle réalise deux Résistance au renvoi.
attaques : une avec son bec et une avec ses
ACTIONS
serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Attaques multiples.
: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Attaques d'éclairs.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Étreinte glaciale.
Trait arcanique.
Serres. Attaque au corps à corps avec une Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Incantation.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
RÉACTIONS Résistances aux dégâts froid, foudre,
nécrotique
Annulation de sort (3/jour).
Immunités aux dégâts poison ; contondant,
Le bloc de stat complet de cette créature perforant et tranchant d'attaques non
n'est pas disponible (non OGL). magiques
Monsters of the Multiverse Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 17
Langues profond, commun des profondeurs,
télépathie 36 m
Puissance 10 (5900 PX)
Résistance à la magie. L'alhoon a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Incantation innée (psioniques). La
caractéristique d'incantation innée de l'alhoon
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 16). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
d'aucune composante :
À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne,
changement de plan (personnel uniquement)
Incantation. L'alhoon est un lanceur de sorts
de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation
Alkilith
[ Alkilith ]
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d8 + 96)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
19 (+4)
CON
22 (+6)
INT
6 (-2)
SAG
Alkilith legacy
11 (+0)
CHA [ Alkilith ]
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d8 + 90)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
19 (+4)
CON
22 (+6)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
Compétences Discrétion +8
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Allip
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, [ Allip ]
empoisonné Mort-vivant de taille M, typiquement neutre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception mauvais
passive 10 Classe d'armure 13
Langues comprend l'abyssal mais ne peut Points de vie 40 (9d18)
pas parler Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Puissance 11 (7200 PX) FOR
Informe. 6 (-2)
Apparence trompeuse. DEX
Fomentation de la folie. 17 (+3)
Résistance à la magie.
CON
ACTIONS 10 (+0)
Attaques multiples. INT
Tentacle. 17 (+3)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 15 (+2)
CHA
Mordenkainen´s Tome of Foes 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
Compétences Perception +5, Discrétion +6
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
poison
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Langues les langues qu'elle connaissait de 17 (+3)
son vivant SAG
Puissance 5 (1800 PX) 15 (+2)
Déplacement intangible. CHA
Nature insolite. 16 (+3)
ACTIONS Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
Compétences Perception +5, Discrétion +6
Contact perturbant.
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
Babil mugissant (Recharge 6).
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
Murmures de compulsion.
d'attaques non magiques
Le bloc de stat complet de cette créature Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
n'est pas disponible (non OGL). poison
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à Immunités aux états charmé, épuisement,
la démence et au suicide. Elle ne désire qu'une effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle empoisonné, à terre, entravé
poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Monsters of the Multiverse Langues les langues qu'elle connaissait de
son vivant
Puissance 5 (1800 PX)
Déplacement intangible. L'allip peut se
déplacer à travers d'autres créatures ou des
objets comme si elle traversait un terrain
difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
ACTIONS
Contact perturbant. Attaque au corps à
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3)
dégâts psychiques.
Murmures de la folie. L'allip choisit jusqu'à
trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon
de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
14 ou subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et
être obligée d'utiliser sa réaction pour
effectuer une attaque au corps à corps contre
Allip legacy une créature choisie par l'allip et que l'allip
peut voir. Les artificiels et les morts-vivants
sont immunisés à cet effet.
[ Allip ] Babil mugissant (Recharge 6). Chaque
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais créature se trouvant dans un rayon de 9
Classe d'armure 13 mètres autour de l'allip et qui peut l'entendre
Points de vie 40 (9d18) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) DD 14. En cas d'échec, une cible subit 12
(2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est
FOR
étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
6 (-2)
En cas de réussite, elle subit la moitié de ces
DEX dégâts et n'est pas étourdie. Les créatures
17 (+3) artificiels et les morts-vivants sont immunisés
CON à cet effet.
10 (+0)
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à
INT la démence et au suicide. Elle ne désire qu'une
seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre,
poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. l'allosaure peut effectuer une attaque de
Mordenkainen´s Tome of Foes morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants.
L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant
une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il
fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la
déchiqueter avec ses griffes vicieuses.
Monster Manual (BR)
Âme en peine
[ Wraith ]
Allosaure
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
[ Allosaurus ] Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
Bête de taille G, sans alignement FOR
6 (-2)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18) DEX
Vitesse 18 m 16 (+3)
FOR CON
19 (+4) 16 (+3)
DEX INT
13 (+1) 12 (+1)
CON SAG
17 (+3) 14 (+2)
INT CHA
2 (-4) 15 (+2)
SAG Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
12 (+1) froid, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques qui ne
CHA sont pas en argent
5 (-3) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Compétences Perception +5 Immunités aux états à terre, charmé,
Sens Perception passive 15 épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues — empoisonné, entravé
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au passive 12
moins 9 mètres en ligne droite vers une Langues les langues qu'elle connaissait de
créature, puis la touche lors d'une attaque son vivant
avec ses griffes dans le même tour, la cible Puissance 5 (1800 PX)
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD Déplacement intangible. L'âme en peine
peut se déplacer à travers d'autres créatures
ou des objets comme si elle traversait un
terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de
force si elle termine son tour à l'intérieur d'un
objet.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la
lumière du soleil, l'âme en peine a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
Absorption de vie. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne
pas subir une diminution de son maximum de
points de vie égale aux dégâts subis. Cette
diminution perdure jusqu'à ce que la cible
termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Création de spectre. L'âme en peine prend Amnizu
pour cible un humanoïde se trouvant à 3
mètres ou moins, décédé depuis 1 minute [ Amnizu ]
maximum et dont la mort fut violente. L'esprit
de la cible se relève en tant que spectre, à Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal
l'endroit où se trouve le corps ou dans mauvais
l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre Classe d'armure 21 (armure naturelle)
est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme Points de vie 202 (27d8 + 81)
en peine ne peut pas avoir plus de sept Vitesse 9 m, vol 12 m
spectres sous son contrôle en même temps. FOR
Parfois un humanoïde est tellement imprégné 11 (+0)
d'énergie négative au moment de sa mort que son DEX
âme s'effondre et disparait juste avant de devoir 13 (+1)
rejoindre les plans inférieurs. Cet esprit privé CON
d'âme est une âme en peine. 16 (+3)
Monster Manual (SRD) INT
20 (+5)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag
+7, Cha +10
Compétences Perception +7
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 17
Langues commun, infernal, télépathie 300 m
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de
maîtrise +6 20 (+5)
Vision de diable. SAG
Résistance à la magie. 12 (+1)
ACTIONS CHA
18 (+4)
Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag
Fouet de maître.
+7, Cha +10
Pourriture aveuglante.
Compétences Perception +7
Oubli (Recharge 6).
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Incantation.
perforant et tranchant d'attaques non
RÉACTIONS magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Charme instinctif.
Immunités aux états charmé, empoisonné
Le bloc de stat complet de cette créature Sens vision dans le noir 36 m, Perception
n'est pas disponible (non OGL). passive 17
Monsters of the Multiverse Langues commun, infernal, télépathie 300 m
Puissance 18 (20000 PX)
Vision de diable.
Amnizu legacy Incantation innée.
Résistance à la magie.
ACTIONS
[ Amnizu ]
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Fouet de maître.
Points de vie 202 (27d8 + 81) Contact perturbateur.
Vitesse 9 m, vol 12 m Esprit empoisonné.
Oubli (Recharge 6).
FOR
11 (+0) RÉACTIONS
DEX Charme instinctif.
13 (+1)
Le bloc de stat complet de cette créature
CON n'est pas disponible (non OGL).
16 (+3)
Mordenkainen´s Tome of Foes
INT
Androsphinx
CHA
23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9,
Sag +10
[ Androsphinx ]
Compétences Arcanes +9, Perception +10,
Monstruosité de taille G, loyal neutre Religion +15
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Immunités aux dégâts psychique ;
Points de vie 199 (19d10 + 95) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Vitesse 12 m, vol 18 m non magiques
FOR Immunités aux états charmé, effrayé
22 (+6) Sens vision véritable 36 m, Perception
DEX passive 20
10 (+0) Langues commun, sphinx
Puissance 17 (18000 PX)
CON
20 (+5) Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux
INT effets cherchant à ressentir ses émotions ou à
16 (+3) lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort
de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse
SAG (Intuition) réalisés pour connaître les
18 (+4) intentions ou la sincérité du sphinx subissent
un désavantage. Premier rugissement. Toutes les créatures
qui échouent à un jet de sauvegarde de
Armes magiques. Les attaques avec une
Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1
arme du sphinx sont magiques.
minute. Une créature peut retenter le jet de
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
sorts de niveau 12. Sa caractéristique mettant fin l'effet qu'elle subit.
d'incantation est la Sagesse (jet de
Second rugissement. Toutes les créatures
sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au
qui échouent à un jet de sauvegarde de
toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a
Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées
pas besoin de composantes matérielles pour
pendant 1 minute. Une créature effrayée est
lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts
paralysée et peut retenter le jet de
de clerc préparée :
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, mettant fin l'effet qu'elle subit.
stabilisation, thaumaturgie
Troisième rugissement. Chaque créature
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
effectue un jet de sauvegarde de Constitution
magie, détection du mal et du bien, injonction
DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10)
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas
partielle, zone de vérité
de réussite, elle subit la moitié des dégâts et
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la
n'est pas jetée à terre.
magie, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, ACTIONS LÉGENDAIRES
liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de Le sphinx peut effectuer 3 actions
flamme, restauration supérieure légendaires, en choisissant parmi les options
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
ACTIONS tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux les actions légendaires dépensées au début
attaques avec ses griffes. de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue
arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une une attaque avec ses griffes.
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx
tranchants. se téléporte par magie, emportant avec lui
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit un espace inoccupé qu'il peut voir dans un
avant d'avoir terminé un repos long, le rayon de 36 mètres.
rugissement est de plus en plus fort et son Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
effet différent, comme détaillé ci-dessous. sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en
Chaque créature se trouvant à 150 mètres du utilisant un emplacement de sort
sphinx et étant capable de l'entendre doivent normalement.
effectuer un jet de sauvegarde.
Monster Manual (SRD)
Ankheg
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
[ Ankheg ]
INT
Monstruosité de taille G, sans alignement
1 (-5)
Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11
SAG
lorsqu'il est à terre
13 (+1)
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m, creusement 3 m CHA
6 (-2)
FOR
17 (+3) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
vibrations 18 m, Perception passive 11 un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou
Langues — tomber à terre.
Puissance 2 (450 PX) Une épaisse carapace protège le corps de ce
ACTIONS dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est
capable de se défendre des autres prédateurs grâce
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à sa queue en forme de massue avec laquelle il
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
peut délivrer des coups dévastateurs.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants
+ 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Monster Manual (BR)
taille G ou inférieure, elle est agrippée
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée,
l'ankheg ne peut mordre que cette créature et Apprenti magicien
a un avantage aux jets d'attaque pour cela.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). [ Apprentice Wizard ]
L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 Humanoïde de taille M, tout alignement
mètres de long et 1,50 mètre de large, à
Classe d'armure 10 (13 avec armure de
conditions qu'il n'agrippe aucune créature.
mage)
Chaque créature présente sur cette ligne doit
Points de vie 13 (3d8)
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Vitesse 9 m
DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en FOR
cas de réussite. 10 (+0)
DEX
Monster Manual (SRD)
10 (+0)
CON
Ankylosaure 10 (+0)
INT
14 (+2)
[ Ankylosaurus ] SAG
Bête de taille TG, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CHA
Points de vie 68 (8d12 + 16) 11 (+0)
Vitesse 9 m Compétences Arcanes +4, Histoire +4
FOR Sens Perception passive 10
19 (+4) Langues une langue au choix (généralement
DEX le commun)
11 (+0) Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
CON +2
15 (+2) ACTIONS
INT Explosion arcanique. Attaque au corps à
2 (-4) corps ou à distance avec un sort : +4 au
SAG toucher, allonge 1,50 mètre ou portée
12 (+1) 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2)
CHA dégâts de force.
5 (-3) Incantation. L'apprenti lance un des sorts
Sens Perception passive 11 suivants, utilisant l'Intelligence comme
Langues — caractéristique d'incantation (jet de
Puissance 3 (700 PX) sauvegarde contre ses sorts DD 12) :
ACTIONS À volonté : main de mage, prestidigitation
Queue. Attaque au corps à corps avec une 1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. de mage
Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques
la cible est une créature, celle-ci doit réussir novices qui assistent des magiciens plus
expérimentés ou sont encore à l'école. Ils expérimentés ou sont encore à l'école. Ils
effectuent des travaux subalternes comme la effectuent des travaux subalternes comme la
cuisine ou le nettoyage en échange de cuisine ou le nettoyage en échange de
l'apprentissage des voies de la magie. l'apprentissage des voies de la magie.
Monsters of the Multiverse Volo´s Guide to Monsters
Araignée de
convaincre de soigner les blessés. S'il y a un
magicien dans le groupe, il recherchera sa
compagnie.
Extra (AideDD) monte, femelle
Araignée [ Female Steeder ] [ Montarachne, femelle ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
[ Spider ]
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Bête de taille TP, sans alignement Vitesse 9 m, escalade 9 m
Classe d'armure 12 FOR
Points de vie 1 (1d4 - 1) 15 (+2)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
DEX
FOR 16 (+3)
2 (-4)
CON
DEX 14 (+2)
14 (+2)
INT
CON 2 (-4)
8 (-1)
SAG
INT 10 (+0)
1 (-5)
CHA
SAG 3 (-4)
10 (+0)
Compétences Discrétion +7, Perception +4
CHA Sens vision dans le noir 36 m, Perception
2 (-4) passive 14
Compétences Discrétion +4 Langues —
Sens vision dans le noir 9 m, Perception Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
passive 10 +2
Langues — Pattes d'araignée.
Saut extraordinaire. de 3 mètres.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Patte collante. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
n'est pas disponible (non OGL). plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Araignées de chasse géantes, la plupart des Patte collante. Attaque au corps à corps
araignées de monte sont rencontrées en compagnie avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
de duergars. Les femelles deviennent plus grandes m, une créature de taille M ou plus petite.
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore Touché : la cible est collée à la patte de
souvent le mâle après la reproduction. l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce
Monsters of the Multiverse qu'elle s'échappe (évasion DD 12). L'araignée
de monte ne peut agripper qu'une seule
créature à la fois.
Araignée de Araignées de chasse géantes, la plupart des
araignées de monte sont rencontrées en compagnie
monte, femelle de duergars. Les femelles deviennent plus grandes
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore
legacy
souvent le mâle après la reproduction.
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Female Steeder ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Araignée de
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 30 (4d10 + 8) monte, mâle
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR [ Male Steeder ] [ Montarachne, mâle ]
15 (+2) Monstruosité de taille M, sans alignement
DEX Classe d'armure 12 (armure naturelle)
16 (+3) Points de vie 13 (2d8 + 4)
CON Vitesse 9 m, escalade 9 m
14 (+2) FOR
INT 15 (+2)
2 (-4) DEX
SAG 12 (+1)
10 (+0) CON
CHA 14 (+2)
3 (-4) INT
Compétences Discrétion +7, Perception +4 2 (-4)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception SAG
passive 14 10 (+0)
Langues —
CHA
Puissance 1 (200 PX)
3 (-4)
Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut Compétences Discrétion +5, Perception +4
escalader des surfaces difficiles et être au Sens vision dans le noir 36 m, Perception
plafond la tête en bas sans avoir besoin passive 14
d'effectuer un jet de caractéristique. Langues —
Saut extraordinaire. La distance des sauts Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
en longueur de l'araignée de monte est triplée +2
; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il Pattes d'araignée.
consacre au saut lui permet de se déplacer Saut extraordinaire.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Patte collante. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
Le bloc de stat complet de cette créature
plus 4 (1d8) dégâts de poison.
n'est pas disponible (non OGL).
Araignées de chasse géantes, la plupart des Patte collante. Attaque au corps à corps
araignées de monte sont rencontrées en compagnie avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
de duergars. Les femelles deviennent plus grandes m, une créature de taille P ou plus petite.
et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore Touché : la cible est collée à la patte de
souvent le mâle après la reproduction. l'araignée de monte et agrippée jusqu'à ce
qu'elle s'échappe (évasion DD 12). L'araignée
Monsters of the Multiverse de monte ne peut agripper qu'une seule
créature à la fois.
[ Male Steeder ]
Monstruosité de taille M, sans alignement
Araignée de phase
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 13 (2d8 + 4) [ Phase Spider ]
Vitesse 9 m, escalade 9 m Monstruosité de taille G, sans alignement
FOR Classe d'armure 13 (armure naturelle)
15 (+2) Points de vie 32 (5d10 + 5)
DEX Vitesse 9 m, escalade 9 m
12 (+1) FOR
CON 15 (+2)
14 (+2) DEX
INT 15 (+2)
2 (-4) CON
SAG 12 (+1)
10 (+0) INT
CHA 6 (-2)
3 (-4) SAG
Compétences Discrétion +5, Perception +4 10 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception CHA
passive 14 6 (-2)
Langues — Compétences Discrétion +6
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Pattes d'araignée. L'araignée de monte peut passive 10
escalader des surfaces difficiles et être au Langues —
plafond la tête en bas sans avoir besoin Puissance 3 (700 PX)
d'effectuer un jet de caractéristique. Saut éthérée. Par une action bonus,
Saut extraordinaire. La distance des sauts l'araignée peut magiquement passer du plan
en longueur de l'araignée de monte est triplée matériel au plan éthéré, et vice versa.
; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
consacre au saut lui permet de se déplacer des surfaces difficiles et être au plafond la
de 3 mètres. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. une toile d'araignée.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
les restrictions de mouvement causées par des surfaces difficiles et être au plafond la
une toile d'araignée. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique.
ACTIONS
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact
Morsure. Attaque au corps à corps avec une avec une toile, l'araignée connait
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une l'emplacement exact de toutes les créatures
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts qui sont en contact avec cette toile.
perforants, et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant ACTIONS
18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou Morsure. Attaque au corps à corps avec une
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
les dégâts de poison font tomber la cible à 0 créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
point de vie, celle-ci est stable mais perforants, et la cible doit réaliser un jet de
empoisonnée durant 1 heure, même après sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
avoir regagné des points de vie, et est 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
sorte. le poison réduit les points de vie de la cible à
Une araignée de phase possède la capacité 0, celle-ci est stable mais empoisonnée
magique de passer du plan matériel au plan éthéré, durant 1 heure, même si elle récupère des
et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle points de vie par la suite, et paralysée tant
part et disparaît rapidement après avoir attaqué. qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Monster Manual (SRD) Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Araignée géante
portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible
est entravée par la toile. Par une action, la
cible entravée peut effectuer un jet de Force
DD 12, déchirant la toile en cas de réussite.
[ Giant Spider ] La toile peut aussi être attaquée et détruite
Bête de taille G, sans alignement (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu
Classe d'armure 14 (armure naturelle) ; immunités aux dégâts contondants, de
Points de vie 26 (4d10 + 4) poison et psychiques).
Vitesse 9 m, escalade 9 m Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des
FOR toiles élaborées ou jette des brins de toile collants
14 (+2) de son abdomen. Les araignées géantes vivent
DEX généralement sous terre, établissant leurs repaires
16 (+3) au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces
CON endroits sont souvent ornés de cocons qui
12 (+1) retiennent d'anciennes victimes.
INT Monster Manual (SRD)
2 (-4)
SAG
11 (+0) Araignée-loup
géante
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir [ Giant Wolf Spider ]
18 m, Perception passive 10
Langues — Bête de taille M, sans alignement
Puissance 1 (200 PX) Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore Vitesse 12 m, escalade 12 m
les restrictions de mouvement causées par
FOR Classe d'armure 13 (armure naturelle)
12 (+1) Points de vie 59 (7d12 + 14)
DEX Vitesse 6 m
16 (+3) FOR
CON 19 (+4)
13 (+1) DEX
INT 6 (-2)
3 (-4) CON
SAG 15 (+2)
12 (+1) INT
CHA 10 (+0)
4 (-3) SAG
Compétences Discrétion +7, Perception +3 10 (+0)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir CHA
18 m, Perception passive 13 7 (-2)
Langues — Vulnérabilités aux dégâts feu
Puissance 1/4 (50 PX) Résistances aux dégâts contondant,
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore perforant
les restrictions de mouvement causées par Sens Perception passive 10
une toile d'araignée. Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader
des surfaces difficiles et être au plafond la Apparence trompeuse. Tant que l'arbre
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un reste immobile, il ne peut être distingué d'un
jet de caractéristique. arbre ordinaire.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact ACTIONS
avec une toile, l'araignée connait
Coup. Attaque au corps à corps avec une
l'emplacement exact de toutes les créatures
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
qui sont en contact avec cette toile.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
ACTIONS Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une conscience et une mobilité ont été données grâce à
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une la magie.
créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts Monster Manual (SRD)
perforants, et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
Arbuste éveillé
le poison réduit les points de vie de la cible à
0, celle-ci est stable mais empoisonnée [ Awakened Shrub ]
durant 1 heure, même si elle récupère des Plante de taille P, sans alignement
points de vie par la suite, et paralysée tant Classe d'armure 9
qu'elle est empoisonnée de cette manière. Points de vie 10 (3d6)
Les araignées-loups géantes chassent en terrain Vitesse 6 m
découvert ou se cachent dans des terriers ou des FOR
crevasses pour attaquer en embuscade. 3 (-4)
Monster Manual (SRD) DEX
8 (-1)
Arbre éveillé
CON
11 (+0)
INT
[ Awakened Tree ] 10 (+0)
Plante de taille TG, sans alignement SAG
10 (+0) passive 17
CHA Langues toutes, télépathie 36 m
6 (-2) Puissance 12 (8400 PX)
Vulnérabilités aux dégâts feu Incantation innée. La caractéristique
Résistances aux dégâts perforant d'incantation innée de l'arcanaloth est le
Sens Perception passive 10 Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Langues une langue connue par son créateur DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts
Puissance 0 (10 PX) suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste
reste immobile, il ne peut être distingué d'un À volonté : modification d'apparence,
arbuste ordinaire. ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel
uniquement), projectile magique
ACTIONS
Résistance à la magie. L'arcanaloth a un
Écorchure. Attaque au corps à corps avec avantage aux jets de sauvegarde contre les
une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, sorts et autres effets magiques.
une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts
tranchants. Armes magiques. Les attaques avec une
arme de l'arcanaloth sont magiques.
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui
une conscience et une mobilité ont été données Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de
grâce à la magie. sorts de niveau 16. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de
Monster Manual (SRD)
sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
toucher pour les attaques avec un sort).
Arcanaloth L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien
suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main
[ Arcanaloth ] de mage, illusion mineure, prestidigitation
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Classe d'armure 17 (armure naturelle) magie, identification, bouclier, disque flottant
Points de vie 104 (16d8 + 32) de Tenser
Vitesse 9 m, vol 9 m Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
pensées, image miroir, force
FOR
fantasmagorique, suggestion
17 (+3)
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur,
DEX boule de feu
12 (+1) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
CON porte dimensionnelle
14 (+2) Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un
INT autre plan, immobilisation de monstre
20 (+5) Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
SAG Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort
16 (+3) Niveau 8 (1 emplacement) : esprit
impénétrable
CHA
17 (+3) ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Cha +7 arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Compétences Arcanes +13, Intuition +9, cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
Perception +7, Tromperie +9 La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6)
contondant, perforant et tranchant d'attaques dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
non magiques de ces dégâts en cas de réussite.
Immunités aux dégâts acide, poison
Téléportation. L'arcanaloth se téléporte
Immunités aux états charmé, empoisonné
magiquement, avec tout l'équipement qu'il
Sens vision véritable 36 m, Perception
porte ou transporte, vers un espace inoccupé quelques pièces comme brigands ou gardes de
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 caravane.
mètres autour de lui. Monsters of the Multiverse
Monster Manual
Archer legacy
Archer
[ Archer ]
[ Archer ] Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Humanoïde de taille M, tout alignement alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR FOR
11 (+0) 11 (+0)
DEX DEX
18 (+4) 18 (+4)
CON CON
16 (+3) 16 (+3)
INT INT
11 (+0) 11 (+0)
SAG SAG
13 (+1) 13 (+1)
CHA CHA
10 (+0) 10 (+0)
Compétences Acrobaties +6, Perception +5 Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Sens Perception passive 15 Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement Langues une langue au choix (généralement
le commun) le commun)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise Puissance 3 (700 PX)
+2 Oeil de l'archer (3/jour). Par une action
ACTIONS bonus, l'archer peut ajouter 1d10 à son
prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un
Attaques multiples. L'archer effectue deux arc court ou long.
attaques avec son épée courte ou son arc
long. ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec Attaques multiples. L'archer effectue deux
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, attaques avec son arc long.
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Épée courte. Attaque au corps à corps avec
perforants. une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Arc long. Attaque à distance avec une arme : une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
+6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. perforants.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Arc long. Attaque à distance avec une arme :
ACTIONS BONUS +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement
après avoir effectué un jet d'attaque ou de Les archers défendent les châteaux, chassent le
dégâts avec une arme de distance, l'archer gibier sauvage en marge de la civilisation, servent
peut ajouter un d10 au résultat du dé. dans des unités militaires et parfois gagnent
quelques pièces comme brigands ou gardes de
Les archers défendent les châteaux, chassent le caravane.
gibier sauvage en marge de la civilisation, servent
Volo´s Guide to Monsters
dans des unités militaires et parfois gagnent
Archidruide
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Archdruid ]
CON
Humanoïde (druide) de taille M, tout
12 (+1)
alignement
INT
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
12 (+1)
Points de vie 154 (28d8 + 28)
Vitesse 9 m SAG
20 (+5)
FOR
14 (+2) CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9
Compétences Médecine +9, Nature +5,
CON
Perception +9
12 (+1)
Sens Perception passive 19
INT Langues druidique plus deux langues au
12 (+1) choix
SAG Puissance 12 (8400 PX)
20 (+5)
Incantation. L'archidruide est un lanceur de
CHA sorts de niveau 18. Sa caractéristique
11 (+0) d'incantation est la Sagesse (jet de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9 sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
Compétences Médecine +9, Nature +5, toucher pour les attaques avec un sort). Il a
Perception +9 préparé les sorts de druide suivants :
Sens Perception passive 19
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Langues druidique plus deux langues au
réparation, bouffée de poison, flammes
choix
Niveau 1 (4 emplacements) : soins,
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
enchevêtrement, lueurs féeriques,
maîtrise +4
communication avec les animaux
ACTIONS Niveau 2 (3 emplacements) : messager
animal, sens animal, immobilisation de
Attaques multiples.
personne
Bâton.
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
Feux rugissants.
d'animaux, fusion dans la pierre, respiration
Incantation.
aquatique
ACTIONS BONUS Niveau 4 (3 emplacements) : domination de
Changement de forme (2/jour). bête, localisation de créature, peau de pierre,
mur de feu
Le bloc de stat complet de cette créature Niveau 5 (3 emplacements) : communion
n'est pas disponible (non OGL). avec la nature, soins de groupe, passage par
Monsters of the Multiverse les arbres
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin
des héros, rayon de soleil
Archidruide legacy Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu
Niveau 8 (1 emplacement) : formes animales
Niveau 9 (1 emplacement) : prémonition
[ Archdruid ] ACTIONS
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 16 (armure de peaux,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
bouclier)
tranchants.
Points de vie 132 (24d8 + 24)
Vitesse 9 m Changement de forme (2/jour). L'archidruide
se métamorphose magiquement en une bête 15 (+2)
ou en un élémental d'un FP de 6 ou moins et CHA
peut rester sous cette forme durant 9 heures. 16 (+3)
L'archidruide peut choisir si son équipement Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
tombe au sol, se fond avec sa nouvelle forme, Compétences Arcanes +13, Histoire +13
ou est porté par la nouvelle forme. Il reprend Résistances aux dégâts dégâts des sorts ;
sa forme réelle s'il meurt ou tombe contondant, perforant et tranchant non
inconscient. L'archidruide peut reprendre sa magiques (sort peau de pierre)
forme réelle en utilisant une action bonus lors Sens Perception passive 12
de son tour. Sous une nouvelle forme, Langues six langues au choix
l'archidruide conserve ses statistiques de jeu Puissance 12 (8400 PX)
et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
mouvements, sa Force et sa Dextérité sont Incantation. L'archimage est un lanceur de
remplacés par ceux de la nouvelle forme et il sorts de niveau 18. Sa caractéristique
obtient les sens, les compétences, les traits, d'incantation est l'Intelligence (jet de
les actions et les réactions (sauf les capacités sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au
de classe, les actions légendaires et les toucher pour les attaques avec un sort). Il
actions de repaire) de sa nouvelle forme qu'il peut lancer à volonté les sorts déguisement et
n'a pas déjà. Il peut sous cette nouvelle forme invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de
lancer ses sorts qui ont des composantes magicien suivants :
verbales ou somatiques. Les attaques sous Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
sa nouvelle forme sont considérées comme lumière, main de mage, prestidigitation,
magiques pour ce qui est des résistances et poigne électrique
des immunités aux attaques non magiques. Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
Les archidruides veillent sur les merveilles magie, identification, armure de mage*,
naturelles de leurs domaines. Ils interagissent projectile magique
rarement avec la civilisation, à moins qu'une Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
grande menace pèse sur l'ordre naturel. Un pensées, image miroir, foulée brumeuse
archidruide a généralement un ou plusieurs élèves Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol,
druides, et la tanière de l'archidruide est éclair
habituellement gardée par des bêtes fidèles et des Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
créatures féeriques. bouclier de feu, peau de pierre*
Volo´s Guide to Monsters Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid,
scrutation, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe
Archimage d'invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit
[ Archmage ] impénétrable*
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
alignement * L'archimage jette ces sorts avant le combat.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Résistance à la magie. L'archimage a un
mage) avantage aux jets de sauvegarde contre les
Points de vie 99 (18d8 + 18) sorts et autres effets magiques.
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR
10 (+0) Dague. Attaque au corps à corps ou à
DEX distance avec une arme : +6 au toucher,
14 (+2) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
CON
12 (+1) Les archimages sont de puissants (et généralement
INT assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur
20 (+5) vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants
d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis
SAG que les malveillants règnent en tyrans et cherchent
Armanite legacy
à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le
bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours
isolées afin de pratiquer leur magie sans risque
d'être dérangés.
Un archimage a généralement un ou plusieurs [ Armanite ]
apprentis, et sa demeure possède de nombreux Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
gardiens et protections magiques destinés à Classe d'armure 16 (armure naturelle)
décourager les intrus. Points de vie 84 (8d10 + 40)
Monster Manual (SRD) Vitesse 18 m
FOR
Armanite
21 (+5)
DEX
18 (+4)
[ Armanite ] CON
21 (+5)
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
chaotique mauvais INT
8 (-1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 94 (9d10 + 45) SAG
Vitesse 18 m 12 (+1)
FOR CHA
21 (+5) 13 (+1)
DEX Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
18 (+4) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
CON
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
21 (+5)
passive 11
INT Langues abyssal, télépathie 36 m
8 (-1) Puissance 7 (2900 PX)
SAG Résistance à la magie.
12 (+1) Armes magiques.
CHA
ACTIONS
13 (+1)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Attaques multiples.
Immunités aux dégâts poison Griffes.
Immunités aux états empoisonné Sabots.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Queue dentelée.
passive 11 Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
Langues abyssal, télépathie 36 m Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +3
Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance à la magie.
ACTIONS
Attaques multiples. Armure animée
Griffes.
Sabots. [ Animated Armor ]
Queue dentelée.
Artificiel de taille M, sans alignement
Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d8 + 6)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 7,50 m
Monsters of the Multiverse FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0) 16 (+3)
CON CON
13 (+1) 14 (+2)
INT INT
1 (-5) 13 (+1)
SAG SAG
3 (-4) 11 (+0)
CHA CHA
1 (-5) 10 (+0)
Immunités aux dégâts poison, psychique Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Immunités aux états assourdi, aveuglé, Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9,
charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, Perception +3, Tromperie +3
pétrifié, effrayé Résistances aux dégâts poison
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà Sens Perception passive 13
de ce rayon), Perception passive 6 Langues jargon des voleurs plus deux
Langues — langues au choix
Puissance 1 (200 PX) Puissance 8 (3900 PX)
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure Assassinat. Au cours de son premier tour,
reste immobile, elle ne peut être distinguée l'assassin a un avantage aux jets d'attaque
d'une armure normale. contre toute créature qui n'a pas encore pris
un tour. Tout coup de l'assassin qui touche
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se
contre une créature surprise est un coup
retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe
critique.
dans un champ antimagie. Si elle est ciblée
par une dissipation de la magie, l'armure doit Attaque sournoise. Une fois par tour,
réussir un jet de sauvegarde de Constitution l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts
contre le DD de sort du lanceur ou tomber supplémentaires quand il touche une cible
inconsciente pendant 1 minute. lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un
avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible
ACTIONS est 1,50 mètre ou moins d'un allié de
Attaques multiples. L'armure effectue deux l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si
attaques au corps à corps. l'assassin n'a pas un désavantage à son jet
d'attaque.
Coup. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts effet qui lui permet d'effectuer un jet de
contondants. sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il
Cette armure animée par la magie grince et réussit son jet de sauvegarde, et seulement la
ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que moitié des dégâts s'il échoue.
l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.
Monster Manual (SRD) ACTIONS
Attaques multiples. L'assassin effectue deux
Avatar de la mort
maîtrise +2
Résistance à la magie.
Nature insolite.
ACTIONS [ Avatar of Death ]
Morsure. Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 20
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie la moitié du maximum de points
n'est pas disponible (non OGL). de vie de son invocateur
Monsters of the Multiverse Vitesse 18 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR
Automate, cobra
16 (+3)
DEX
16 (+3)
de fer legacy CON
16 (+3)
[ Clockwork Iron Cobra ] INT
16 (+3)
Artificiel de taille M, sans alignement
SAG
Classe d'armure 13 16 (+3)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m CHA
16 (+3)
FOR
12 (+1) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
DEX paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
16 (+3) Sens vision dans le noir 18 mètres, vision
CON véritable 18 mètres, Perception passive 13
14 (+2) Langues toutes les langues connues par son
INT invocateur
3 (-4) Puissance -
SAG Déplacement intangible. L'avatar peut se
10 (+0) déplacer au travers des autres créatures et
CHA objets comme s'ils étaient un simple terrain
1 (-5) difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
Compétences Discrétion +7 termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Immunité au changement. L'avatar est
perforant et tranchant d'attaques non immunisé aux capacités qui transforment en
magiques qui ne sont pas en adamantium mort-vivant.
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa
passive 10 faux une créature située à 1,50 mètre de lui,
Langues comprend une langue de son infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4
créateur mais ne peut pas parler (1d8) dégâts nécrotiques.
Babau
Voir l'objet magique Cartes merveilleuses.
Rules (Dungeon Master´s Guide)
Azer [ Babau ]
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
[ Azer ] Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Élémentaire de taille M, loyal neutre Points de vie 82 (11d8 + 33)
Classe d'armure 17 (armure naturelle, Vitesse 12 m
bouclier) FOR
Points de vie 39 (6d8 + 12) 19 (+4)
Vitesse 9 m DEX
FOR 16 (+3)
17 (+3) CON
DEX 16 (+3)
12 (+1) INT
CON 11 (+0)
15 (+2) SAG
INT 12 (+1)
12 (+1) CHA
SAG 13 (+1)
13 (+1) Compétences Perception +5, Discrétion +5
CHA Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
10 (+0) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Jets de sauvegarde Con +4 non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Langues igné passive 15
Puissance 2 (450 PX) Langues abyssal
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer maîtrise +2
ou le frappe avec une attaque au corps à
corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins ACTIONS
de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu. Attaques multiples.
Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec Griffes.
une arme de corps à corps en métal, il inflige Incantation.
3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus Regard affaiblissant.
dans l'attaque ci-dessous). Le bloc de stat complet de cette créature
Illumination. L'azer émet une lumière vive n'est pas disponible (non OGL).
dans un rayon de 3 mètres et une lumière Monsters of the Multiverse
faible sur 3 mètres supplémentaires.
ACTIONS
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps
Babau legacy
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts [ Babau ]
contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts Fiélon (démon) de taille M, chaotique
contondants si utilisé à deux mains pour faire mauvais
une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
dégâts de feu. Points de vie 82 (11d8 + 33)
Monster Manual (SRD) Vitesse 12 m
FOR minute. La cible peut retenter son jet de
19 (+4) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
DEX mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
16 (+3) réussite.
CON Volo´s Guide to Monsters
16 (+3)
Babélien
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1) [ Gibbering Mouther ]
CHA Aberration de taille M, neutre
13 (+1)
Classe d'armure 9
Compétences Perception +5, Discrétion +5 Points de vie 67 (9d8 + 27)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Vitesse 3 m, nage 3 m
contondant, perforant et tranchant d'attaques
FOR
non magiques
10 (+0)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné DEX
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 8 (-1)
passive 15 CON
Langues abyssal 16 (+3)
Puissance 4 (1100 PX) INT
Incantation innée. La caractéristique 3 (-4)
d'incantation innée du babau est la Sagesse SAG
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). 10 (+0)
Le babau peut lancer les sorts suivants de CHA
manière innée, sans avoir besoin de 6 (-2)
composantes matérielles : Immunités aux états à terre
À volonté : ténèbres, dissipation de la magie, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
peur, métal brûlant, lévitation passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 2 (450 PX)
Attaques multiples. Le babau effectue deux
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3
attaques au corps à corps. Il peut également
mètres autour du babélien, a un aspect
utiliser Regard affaiblissant avant ou après
pâteux et est considéré comme un terrain
avoir effectué ces attaques.
difficile. Chaque créature qui débute son tour
Griffes. Attaque au corps à corps avec une dans cette zone doit réussir un jet de
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au
Lance. Attaque au corps à corps ou à début de son prochain tour.
distance avec une arme : +6 au toucher, Charabia. Le babélien babille des choses
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. incompréhensibles tant qu'il peut voir une
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 créature et qu'il n'est pas incapable d'agir.
(1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux Chaque créature qui débute son tour dans un
mains pour effectuer une attaque au corps à rayon de 6 mètres du babélien et qui peut
corps. entendre son charabia doit effectuer un jet de
Regard affaiblissant. Le babau cible une sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas
créature qu'il peut voir et se trouvant à 6 d'échec, la créature ne peut pas utiliser de
mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer réaction jusqu'au début de son prochain tour
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait
En cas d'échec, la cible n'inflige que la moitié pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne
des dégâts si elle effectue une attaque avec fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise
une arme qui utilise la Force. L'effet dure 1 aucune action ni action bonus et utilise
l'intégralité de son mouvement pour se Langues —
déplacer dans une direction aléatoire. Sur un Puissance 0 (10 PX)
7 ou 8, la créature effectue une attaque au Tactique de groupe. Le babouin a un
corps à corps contre une créature aléatoire à avantage aux jets d'attaque contre une
portée ou ne fait rien si elle ne peut pas créature si au moins l'un de ses alliés est à
effectuer une telle attaque. 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
ACTIONS pas incapable d'agir.
Balhannoth
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
17 (+3)
[ Balhannoth ] DEX
Aberration de taille G, typiquement chaotique 8 (-1)
mauvais CON
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 18 (+4)
Points de vie 114 (12d10 + 48) INT
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m 6 (-2)
FOR SAG
17 (+3) 15 (+2)
DEX CHA
8 (-1) 8 (-1)
CON Jets de sauvegarde Con +8
18 (+4) Compétences Perception +6
INT Immunités aux états aveuglé
6 (-2) Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà
de ce rayon), Perception passive 16
SAG Langues comprend le profond, télépathie 1,5
15 (+2) km
CHA Puissance 11 (7200 PX)
8 (-1) Résistance légendaire (2/jour).
Jets de sauvegarde Con +8
Compétences Perception +6 ACTIONS
Immunités aux états aveuglé Attaques multiples.
Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà Morsure.
de ce rayon), Perception passive 16 Tentacule.
Langues comprend le profond, télépathie 1,5
km ACTIONS LÉGENDAIRES
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de
Morsure. ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent.
Téléportation. Une créature qui touche le balor ou le frappe
Disparition. avec une attaque au corps à corps tout en se
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10
Le bloc de stat complet de cette créature
(3d6) dégâts de feu.
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie. Le balor a un
Mordenkainen´s Tome of Foes
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Balor Armes magiques. Les attaques avec une
arme du balor sont magiques.
[ Balor ] ACTIONS
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Attaques multiples. Le balor effectue deux
mauvais attaques : une avec son épée longue et une
Classe d'armure 19 (armure naturelle) avec son fouet.
Points de vie 262 (21d12 + 126) Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Vitesse 12 m, vol 24 m une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une
FOR cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants
26 (+8) + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor
DEX réalise un coup critique, il lance trois fois les
15 (+2) dés de dégâts au lieu de deux fois.
CON Fouet. Attaque au corps à corps avec une
22 (+6) arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible.
INT Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10
20 (+5) (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un
SAG jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être
16 (+3) tirée de 7,50 mètres vers le balor.
CHA Téléportation. Le balor se téléporte
22 (+6) magiquement, avec tout équipement qu'il
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag porte ou transporte, vers un espace inoccupé
+9, Cha +12 qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
Résistances aux dégâts foudre, froid ; mètres autour de lui.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Monster Manual (SRD)
non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
Banderhobb
passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m [ Banderhobb ]
Puissance 19 (22000 PX) Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il mauvais
meurt, et toutes les créatures situées à 9 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet Points de vie 84 (8d10 + 40)
de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant Vitesse 9 m
70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la FOR
moitié de ces dégâts en cas de réussite. 20 (+5)
L'explosion embrase les objets inflammables DEX
qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant 12 (+1)
dans la zone, et détruit les armes du balor.
CON
Aura de feu. Au début de chaque tour du 20 (+5)
balor, toute créature située à 1,50 mètre ou INT
moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et 11 (+0)
les objets inflammables situés dans l'aura, qui
SAG Langues comprend le commun et les
14 (+2) langages de son créateur mais ne peut pas
CHA parler
8 (-1) Puissance 5 (1800 PX)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 Connexion par vibrations. Si le banderhobb
Immunités aux états charmé, effrayé possède un morceau, même petit, d'une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception créature ou d'un objet, comme une mèche de
passive 12 cheveux ou un éclat de bois, il connait le
Langues comprend le commun et les chemin le plus direct pour atteindre cette
langages de son créateur mais ne peut pas créature ou cet objet, à condition qu'ils se
parler trouvent au plus à 1,5 kilomètre du
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de banderhobb.
maîtrise +3 Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se
Connexion par vibrations. trouve dans les ténèbres ou exposé à une
ACTIONS lumière faible, le banderhobb peut utiliser une
action bonus pour effectuer l'action Se
Attaques multiples. cacher.
Morsure.
Langue. ACTIONS
Foulée d'ombre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Engloutissement.
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS BONUS cible. Touché : 22 (5d6 + 5) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (évasion
Discrétion dans les ombres.
DD 15) si c'est une créature de taille G ou
Le bloc de stat complet de cette créature plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
n'est pas disponible (non OGL). est entravée et le banderhobb ne peut plus
Monsters of the Multiverse effectuer d'attaque de morsure ou de langue
contre une autre cible.
Langue. Attaque au corps à corps avec une
Banderhobb legacy arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une
créature. Touché : 10 (3d6) dégâts
nécrotiques, et la cible doit effectuer un jet de
[ Banderhobb ] sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec,
Monstruosité de taille G, neutre mauvais la cible est attirée dans un espace situé à
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 1,50 mètre ou moins du banderhobb, qui peut
Points de vie 84 (8d10 + 40) utiliser son action bonus pour effectuer une
Vitesse 9 m attaque de morsure contre la cible.
FOR Engloutissement. Le banderhobb effectue
20 (+5) une attaque de morsure contre une créature
DEX de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si
12 (+1) l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle
CON n'est plus agrippée. Une fois avalée, la
20 (+5) créature est aveuglée et entravée, bénéficie
d'un abri total contre les attaques et effets
INT provenant de l'extérieur du banderhobb, et
11 (+0) subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de
SAG chaque tour du banderhobb. Une créature
14 (+2) dont les points de vie tombent à 0 de cette
CHA manière cesse de subir des dégâts
8 (-1) nécrotiques et est stabilisée. Un banderhobb
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 ne peut avoir en lui qu'une seule créature
Immunités aux états charmé, effrayé engloutie à la fois. Tant que le banderhobb
Sens vision dans le noir 36 m, Perception n'est pas incapable d'agir, il peut régurgiter la
passive 12 créature à n'importe quel moment (aucune
action n'est requise) dans un espace situé à vers une vie de banditisme.
1,50 mètre ou moins de lui. La créature se Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils
retrouve à terre. Si le banderhobb meurt, il peuvent être des flibustiers intéressés uniquement
régurgite également une créature engloutie. par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires
légitimés par la couronne pour attaquer et piller les
Foulée d'ombre. Le banderhobb se téléporte
navires d'une nation ennemie.
par magie vers un espace inoccupé qu'il peut
voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour Monster Manual (SRD)
de lui, et plongé dans les ténèbres ou
Bandit, capitaine
faiblement éclairé. Avant ou après s'être
téléporté, il peut effectuer une attaque de
morsure ou de langue.
Volo´s Guide to Monsters [ Bandit Captain ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Baphomet
paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues commun, elfique
[ Baphomet ]
Puissance 4 (1100 PX)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Monsters of the Multiverse
mauvais
Baphomet legacy
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 319 (22d12 + 176)
Vitesse 12 m
FOR [ Baphomet ]
30 (+10)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
DEX mauvais
14 (+2)
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
CON Points de vie 275 (19d12 + 152)
26 (+8) Vitesse 12 m
INT FOR
18 (+4) 30 (+10)
SAG DEX
24 (+7) 14 (+2)
CHA CON
16 (+3) 26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag INT
+14 18 (+4)
Compétences Intimidation +17, Perception
SAG
+14
24 (+7)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 16 (+3)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag
effrayé, empoisonné +14
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +17, Perception
passive 24 +14
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Mémoire de labyrinthe. Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance légendaire (3/jour). effrayé, empoisonné
Résistance à la magie. Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 24
ACTIONS Langues toutes, télépathie 36 m
Attaques multiples. Puissance 23 (50000 PX)
Morsure. Charge.
Cornes. Incantation innée.
Coupe-cœur. Mémoire de labyrinthe.
Présence terrifiante. Résistance légendaire (3/jour).
Incantation. Résistance à la magie.
ACTIONS LÉGENDAIRES Armes magiques.
Téméraire.
Attaque de Coupe-cœur.
ACTIONS
Charge (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature Attaques multiples.
n'est pas disponible (non OGL). Coupe-cœur.
Morsure.
Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, Cornes.
n'est que bestialité, aspirant à un monde où les Présence terrifiante.
créatures sensibles seraient réduites à la condition
d'animaux sauvages ne poursuivant que ACTIONS LÉGENDAIRES
l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Attaque de Coupe-cœur.
Barde legacy
Charge (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, [ Bard ]
n'est que bestialité, aspirant à un monde où les Humanoïde (toute race) de taille M, tout
créatures sensibles seraient réduites à la condition alignement
d'animaux sauvages ne poursuivant que Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Points de vie 44 (8d8 + 8)
Mordenkainen´s Tome of Foes Vitesse 9 m
FOR
Barde
11 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Bard ] CON
Humanoïde de taille M, tout alignement 12 (+1)
Classe d'armure 15 (chemise de mailles) INT
Points de vie 44 (8d8 + 8) 10 (+0)
Vitesse 9 m SAG
FOR 13 (+1)
11 (+0) CHA
DEX 14 (+2)
14 (+2) Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3
CON Compétences Acrobaties +4, Perception +5,
12 (+1) Représentation +6
Sens Perception passive 15
INT
Langues deux langues au choix
10 (+0)
Puissance 2 (450 PX)
SAG
13 (+1) Incantation. Le barde est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation
CHA
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
14 (+2)
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 avec un sort). Il a préparé les sorts de barde
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, suivants :
Représentation +6
Sens Perception passive 15 Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de
Langues deux langues au choix mage, moquerie cruelle
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
+2 personne, mot de guérison, héroïsme,
sommeil, vague tonnante
ACTIONS Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité,
Attaques multiples. fracassement
Épée courte. Chant reposant. Le barde peut chanter une
Arc court. chanson tout en prenant un repos court. Tout
Cacophonie (Recharge 4–6). allié qui entend la chanson récupère 1d6
Incantation. points de vie supplémentaires s'il dépense un
ACTIONS BONUS dé de vie pour récupérer des points de vie à
la fin de ce repos. Le barde peut aussi se
Raillerie (2/jour) conférer cet avantage à lui-même.
Le bloc de stat complet de cette créature Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser
n'est pas disponible (non OGL). une action bonus lors de son tour pour cibler
Monsters of the Multiverse une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si la
cible peut entendre le barde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou
avoir un désavantage aux jets de maîtrise +2
caractéristique, d'attaque et de sauvegarde Bannissement par le feu.
jusqu'au début du prochain tour du barde. Nourrir l'âme.
ACTIONS ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec Attaques multiples.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Morsure.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Incantation.
perforants. ACTIONS BONUS
Arc court. Attaque à distance avec une
Métamorphe.
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Les bardes sont des poètes, des conteurs et/ou des
amuseurs qui voyagent beaucoup, mais on les Monsters of the Multiverse
trouve communément dans les tavernes ou en
compagnie de joyeuses bandes d'aventuriers, de
mercenaires grossiers ou de riches patrons. Barghest legacy
Volo´s Guide to Monsters
[ Barghest ]
Barghest Fiélon (métamorphe) de taille G, neutre
mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
[ Barghest ] Points de vie 90 (12d10 + 24)
Fiélon de taille G, typiquement neutre Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin)
mauvais FOR
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 19 (+4)
Points de vie 60 (8d10 + 16) DEX
Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin) 15 (+2)
FOR CON
19 (+4) 14 (+2)
DEX INT
15 (+2) 13 (+1)
CON SAG
14 (+2) 12 (+1)
INT CHA
13 (+1) 14 (+2)
SAG Compétences Discrétion +4, Intimidation +4,
12 (+1) Perception +5, Tromperie +4
CHA Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
14 (+2) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, non magiques
Perception +5, Tromperie +4 Immunités aux dégâts acide, poison
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Immunités aux états empoisonné
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
non magiques 18 m, Perception passive 15
Immunités aux dégâts acide, poison Langues abyssal, commun, gobelin, infernal,
Immunités aux états empoisonné télépathie 18 m
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Puissance 4 (1100 PX)
18 m, Perception passive 15 Métamorphe. Le barghest peut utiliser son
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal, action pour se métamorphoser en un gobelin
télépathie 18 m de taille P, ou pour reprendre sa forme
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de véritable. Mises à part sa taille et sa vitesse,
ses statistiques sont les mêmes quelle que 7 (-2)
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou SAG
transporte ne se transforme pas. Il retrouve 14 (+2)
sa forme véritable s'il meurt. CHA
Bannissement par le feu. Lorsque le 9 (-1)
barghest débute son tour englouti par des Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6
flammes hautes ou larges d'au moins 3 Compétences Discrétion +5, Perception +5
mètres, il doit réussir un jet de sauvegarde de Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Charisme DD 15 ou être instantanément Immunités aux dégâts poison
banni vers le plan Géhenne. Une explosion Immunités aux états empoisonné
de flamme ponctuelle (comme celle du souffle Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
d'un dragon rouge ou le sort boule de feu) n'a 36 m, Perception passive 15
pas cet effet sur le barghest. Langues abyssal, télépathie 36 m
Odorat aiguisé. Le barghest a un avantage Puissance 5 (1800 PX)
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Incantation innée. La caractéristique
l'odorat. d'incantation innée du barlgura est la Sagesse
Incantation innée. La caractéristique (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
d'incantation innée du barghest est le Le barlgura peut lancer les sorts suivants de
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts manière innée, sans avoir besoin de
DD 12). Le barghest peut lancer les sorts composantes matérielles :
suivants de manière innée, sans avoir besoin 1/jour chacun : enchevêtrement, force
de composantes matérielles : fantasmagorique
À volonté : lévitation, illusion mineure, 2/jour chacun : déguisement, invisibilité
passage sans trace, (personnel uniquement)
1/jour chacun : charme-personne, porte Téméraire. Au début de son tour, le barlgura
dimensionnelle, suggestion peut obtenir un avantage à tous les jets
ACTIONS d'attaque au corps à corps avec une arme
pendant ce tour, mais les attaques contre lui
Morsure (forme véritable uniquement). ont un avantage jusqu'au début de son
Attaque au corps à corps avec une arme : +6 prochain tour.
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Saut avec élan. Le saut en longueur du
barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en
Griffes. Attaque au corps à corps avec une hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une prendre son élan.
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Attaques multiples. Le barlgura effectue
trois attaques : une de morsure et deux avec
Barlgura ses poings.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
[ Barlgura ] arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais perforants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24) Poing. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, escalade 12 m arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
FOR contondants.
18 (+4)
DEX Monster Manual (BR+)
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
Basilic
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
[ Basilisk ] Le basilic est une horreur reptilienne munie de
plusieurs paires de pattes, dont le regard
Monstruosité de taille M, sans alignement
transforme les victimes en pierre poreuse. La
Classe d'armure 15 (armure naturelle) créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle
Points de vie 52 (8d8 + 16) brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui
Vitesse 6 m reprendra sa forme organique une fois dans son
FOR gosier.
16 (+3) Monster Manual (SRD)
DEX
8 (-1)
CON Bec de hache
15 (+2)
INT [ Axe Beak ] [ Autrache ]
2 (-4)
Bête de taille G, sans alignement
SAG
8 (-1) Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
CHA Vitesse 15 m
7 (-2)
FOR
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 14 (+2)
passive 9
Langues — DEX
Puissance 3 (700 PX) 12 (+1)
CON
Regard pétrifiant. Si une créature débute 12 (+1)
son tour à 9 mètres du basilic et que chacun
peut voir l'autre, le basilic peut forcer la INT
créature à effectuer un jet de sauvegarde de 2 (-4)
Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable SAG
d'agir. En cas d'échec, la magie commence à 10 (+0)
transformer la créature en pierre, et celle-ci CHA
est entravée. Elle doit retenter le jet de 5 (-3)
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En Sens Perception passive 10
cas de réussite, l'effet se termine. En cas Langues —
d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce Puissance 1/4 (50 PX)
qu'elle soit délivrée par un sort de
restauration supérieure ou par une magie ACTIONS
similaire. Une créature qui n'est pas surprise Bec. Attaque au corps à corps avec une
peut éviter le regard du basilic pour ne pas arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
tenter de jet de sauvegarde au début de son cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le
basilic jusqu'au début de son prochain tour, Un bec de hache est un grand oiseau incapable de
elle pourra encore choisir à ce moment voler possédant de puissantes pattes, un bec
d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.
entretemps, elle devra tenter immédiatement Monster Manual (SRD)
le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son
Béhir
propre reflet à 9 mètres ou moins dans des
conditions de lumière vive, il se méprendra et
se ciblera avec son regard, croyant être face
à un rival.
[ Behir ]
ACTIONS Monstruosité de taille TG, neutre mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d12 + 64) d'acide au début de chaque tour du béhir. Un
Vitesse 15 m, escalade 12 m béhir ne peut avoir en lui qu'une seule
FOR créature engloutie à la fois. Si le béhir subit
23 (+6) 30 points de dégâts ou plus en un seul tour
de la part de la créature avalée, il doit réussir
DEX
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à
16 (+3)
la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a
CON avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3
18 (+4) mètres ou moins du béhir. Si le béhir meurt,
INT une créature avalée n'est plus entravée et
7 (-2) peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50
SAG mètres de mouvement pour se retrouver à
14 (+2) l'extérieur et à terre.
CHA Monster Manual (SRD)
12 (+1)
Belaphoss
Compétences Discrétion +7, Perception +6
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision dans le noir 27 m, Perception
passive 16
Langues draconique [ Belaphoss ]
Puissance 11 (7200 PX) Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Attaques multiples. Le béhir effectue deux Points de vie 262 (21d12 + 126)
attaques : une de morsure et une de Vitesse 12 m, vol 24 m
constriction. FOR
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 26 (+8)
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. DEX
Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants. 15 (+2)
Constriction. Attaque au corps à corps avec CON
une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, 22 (+6)
une créature de taille G ou inférieure. INT
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 20 (+5)
17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est SAG
agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir 16 (+3)
n'est pas déjà en train d'étreindre une
créature, et la cible est entravée tant qu'elle CHA
est agrippée. 22 (+6)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir +9, Cha +12
crache un jet de foudre sur une ligne de 6 Résistances aux dégâts froid, foudre ;
mètres de long et de 1,50 mètre de large. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer non magiques
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, Immunités aux dégâts feu, poison
subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas Immunités aux états empoisonné, charmé,
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de effrayé
réussite. Sens vision véritable 36 m, Perception
Engloutissement. Le béhir effectue une passive 13
attaque de morsure contre une créature de Langues abyssal, télépathie 36 m
taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque Puissance 20 (25000 PX)
réussit, la créature est avalée, et elle n'est Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt,
plus agrippée. Une fois avalée, la créature est Belaphoss explose, et chacune des créatures
aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total situées à 9 mètres ou moins de lui doit
contre les attaques et effets provenant de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en porte ou transporte, vers un espace inoccupé
cas de réussite. L'explosion embrase les qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
objets inflammables dans cette zone, qui ne mètres autour de lui.
sont pas tenus ou portés, et détruit les armes Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses
de Belaphoss. ailes. Chaque créature présente dans un
Aura de feu. Au début de chaque tour de cube de 6 mètres d'arête partant de
Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde
de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les de Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible
objets inflammables situés dans l'aura, qui ne subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est
sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas
créature qui touche Belaphoss ou le frappe de réussite, la cible subit la moitié des dégâts
avec une attaque au corps à corps tout en se contondants et n'est pas repoussée.
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 Belaphoss peut ensuite s'envoler de la moitié
(3d6) dégâts de feu. de sa vitesse de vol.
Résistance à la magie. Belaphoss a un Belaphoss le Fou est un ancien et puissant balor
avantage aux jets de sauvegarde contre les ayant l'ambition de devenir une divinité. Aussi
sorts et autres effets magiques. appelé la Main Gauche de Démogorgon, le
Dévoreur d'Espoir, et le Seigneur de la guerre des
Armes magiques. Les attaques avec une
Hordes Aboyantes, il a pendant longtemps mené la
arme de Belaphoss sont magiques.
guerre au travers des Abysses.
ACTIONS Extra (Dragon Mag)
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux
attaques : une de hache à deux mains et une
de fouet. Belette
Hache à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +14 au toucher, [ Weasel ]
allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) Bête de taille TP, sans alignement
tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si Classe d'armure 13
Belaphoss réalise un coup critique, il lance Points de vie 1 (1d4 - 1)
trois fois les dés de dégâts au lieu de deux. Vitesse 9 m
Fouet. Attaque au corps à corps avec une FOR
arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. 3 (-4)
Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) DEX
dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de 16 (+3)
sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de
7,50 mètres maximum vers Belaphoss. CON
8 (-1)
Tempête abyssal (Recharge 5-6). INT
Belaphoss s'enveloppe de flammes 2 (-4)
explosives qui emplissent une sphère de 9
mètres de rayon centrée sur lui, et qui SAG
contourne les angles des murs. Chacune des 12 (+1)
créatures présentes dans ces flammes doit CHA
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 3 (-4)
DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 Compétences Discrétion +5, Perception +3
(8d6) dégâts contondants en cas d'échec, ou Sens Perception passive 13
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Langues —
Belaphoss est immunisé contre ces dégâts. Puissance 0 (10 PX)
Les objets présents dans la zone sont
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un
affectés par la tempête, et le feu embrase les
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
objets inflammables présents dans la zone et
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
qui ne sont ni portés ni transportés.
Téléportation. Belaphoss se téléporte ACTIONS
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 16 (+3)
cible. Touché : 1 dégât perforant. CON
Monster Manual (SRD) 9 (-1)
INT
17 (+3)
Belette géante SAG
11 (+0)
[ Giant Weasel ] CHA
10 (+0)
Bête de taille M, sans alignement
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Classe d'armure 13 Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Points de vie 9 (2d8) Intuition +2, Perception +2, Religion +5
Vitesse 12 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 12
11 (+0) Langues toutes
DEX Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
16 (+3) +2
CON ACTIONS
10 (+0)
Attaques multiples.
INT
Morsure.
4 (-3)
Griffes.
SAG Incantation.
12 (+1)
ACTIONS BONUS
CHA
5 (-3) Duplication spectrale (Recharge après un
Compétences Discrétion +5, Perception +3 repos court ou long).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 13 n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Monsters of the Multiverse
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Berbalang legacy
ACTIONS [ Berbalang ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Aberration de taille M, neutre mauvais
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 14 (armure naturelle)
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Points de vie 38 (11d8 - 11)
Monster Manual (SRD) Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
Berbalang
9 (-1)
DEX
16 (+3)
[ Berbalang ] CON
9 (-1)
Aberration de taille M, typiquement neutre
mauvais INT
17 (+3)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 49 (14d8 - 14) SAG
Vitesse 9 m, vol 12 m 11 (+0)
FOR CHA
9 (-1) 10 (+0)
DEX Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Intuition +2, Perception +2, Religion +5 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
Sens vision véritable 36 m, Perception dégâts tranchants.
passive 12 Originaires de terres non civilisées, les
Langues toutes, mais parle rarement imprévisibles berserkers se réunissent au sein de
Puissance 2 (450 PX) groupes de guerre et cherchent le conflit partout où
Incantation innée. ils peuvent en trouver.
Duplication spectrale (Recharge après un Monster Manual (SRD)
repos court ou long).
ACTIONS
Attaques multiples. Bête de la mer
Morsure.
Griffes. [ Beast of the Sea ]
Le bloc de stat complet de cette créature Bête de taille M, -
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)
Mordenkainen´s Tome of Foes Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie
[d8] égal à votre niveau de rôdeur)
Berserker Vitesse 1,50 m, nage 18 m
FOR
14 (+2)
[ Berserker ]
DEX
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement chaotique
CON
Classe d'armure 13 (armure de peaux) 15 (+2)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
INT
Vitesse 9 m
8 (-1)
FOR
SAG
16 (+3)
14 (+2)
DEX
CHA
12 (+1)
11 (+0)
CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
17 (+3)
passive 12
INT Langues comprend les langues que vous
9 (-1) parlez
SAG Puissance - Bonus de maîtrise égal à
11 (+0) votre bonus
CHA Amphibien.
9 (-1) Lien primitif.
Sens Perception passive 10 ACTIONS
Langues une langue au choix (généralement
le commun) Frappe contraignante.
Puissance 2 (450 PX) Le bloc de stat complet de cette créature
Téméraire. Au début de son tour, un n'est pas disponible (non OGL).
berserker peut obtenir un avantage à tous les Companion du rôdeur Maître des bêtes.
jets d'attaque au corps à corps avec une arme Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
pendant ce tour, mais les attaques contre lui
ont un avantage jusqu'au début de son
prochain tour.
Bête de la terre
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à [ Beast of the Land ]
Bête de taille M, - INT
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) 8 (-1)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de SAG
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie 14 (+2)
[d8] égal à votre niveau de rôdeur) CHA
Vitesse 12 m, escalade 12 m 11 (+0)
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 12
DEX Langues comprend les langues que vous
14 (+2) parlez
CON Puissance - Bonus de maîtrise égal à
15 (+2) votre bonus
INT Repli aérien.
8 (-1) Lien primitif.
SAG ACTIONS
14 (+2)
Déchiqueté.
CHA
11 (+0) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 Companion du rôdeur Maître des bêtes.
Langues comprend les langues que vous Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à
votre bonus
Charge.
Bête éclipsante
Lien primitif.
[ Displacer Beast ]
ACTIONS
Monstruosité de taille G, loyal mauvais
Maillet. Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 85 (10d10 + 30)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 12 m
Companion du rôdeur Maître des bêtes. FOR
18 (+4)
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
DEX
15 (+2)
Bête du ciel CON
16 (+3)
INT
[ Beast of the Sky ] 6 (-2)
Bête de taille P, - SAG
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 4 + quatre fois votre niveau de CHA
rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie 8 (-1)
[d6] égal à votre niveau de rôdeur) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Vitesse 3 m, vol 18 m passive 11
FOR Langues —
6 (-2) Puissance 3 (700 PX)
DEX Esquive totale. Si la bête éclipsante est
16 (+3) soumise à un effet qui lui permet d'effectuer
CON un jet de sauvegarde pour ne subir que la
13 (+1) moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât
si elle réussit son jet de sauvegarde, et
seulement la moitié des dégâts si elle échoue. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement. La bête éclipsante projette une
illusion magique qui fait apparaître la bête Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des
éclipsante à quelques centimètres de sa plans inférieurs.
véritable localisation ; de ce fait, les jets Monsters of the Multiverse
d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un
désavantage contre elle. Si elle est touchée
par une attaque, ce trait est interrompu
jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est
Bison fétide legacy
également interrompu tant que la bête
éclipsante est incapable d'agir ou que sa [ Stench Kow ]
vitesse de déplacement est égale à 0 mètre. Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Attaques multiples. La bête éclipsante Vitesse 9 m
effectue deux attaques avec ses tentacules.
FOR
Tentacule. Attaque au corps à corps avec 18 (+4)
une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une DEX
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts 10 (+0)
contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.
CON
Monster Manual 14 (+2)
INT
Bison fétide
2 (-4)
SAG
10 (+0)
[ Stench Kow ] CHA
Fiélon (bétail) de taille G, sans alignement 4 (-3)
Classe d'armure 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 15 (2d10 + 4) passive 10
Vitesse 9 m Résistances aux dégâts froid, feu, poison
Langues —
FOR
Puissance 1/4 (50 PX)
18 (+4)
DEX Charge. Si le bison fétide se déplace d'au
10 (+0) moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec ses
CON
cornes dans le même tour, la cible subit 7
14 (+2)
(2d6) dégâts perforants supplémentaires.
INT
2 (-4) Puanteur. Toute créature autre que le bison
fétide qui débute son tour à 1,50 mètre ou
SAG
moins du bison fétide doit réussir un jet de
10 (+0)
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
CHA empoisonnée jusqu'au début de son prochain
4 (-3) tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
Sens vision dans le noir 18 m, Perception créature est immunisée contre la puanteur
passive 10 des bisons fétides pour 1 heure.
Résistances aux dégâts froid, feu, poison
Langues — ACTIONS
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de Corne. Attaque au corps à corps avec une
maîtrise +2 arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une
Puanteur. cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des
plans inférieurs.
Corne.
Volo´s Guide to Monsters 2 (-4)
SAG
Blaireau
12 (+1)
CHA
5 (-3)
[ Badger ] Sens vision dans le noir 9 m, Perception
Bête de taille TP, sans alignement passive 11
Langues —
Classe d'armure 10 Puissance 1/4 (50 PX)
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage
FOR aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
4 (-3) l'odorat.
DEX ACTIONS
11 (+0)
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux
CON attaques : une avec ses griffes et une de
12 (+1) morsure.
INT
2 (-4) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
SAG cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
12 (+1)
CHA Morsure. Attaque au corps à corps avec une
5 (-3) arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception
passive 11 Monster Manual (SRD)
Langues —
Blarks
Puissance 0 (10 PX)
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat. [ Blarks ]
ACTIONS Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
neutre
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 75 (10d8 + 30)
cible. Touché : 1 dégât perforant. Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD) FOR
15 (+2)
Bonnet-rouge
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de
la soif de sang. Les bonnets-rouges, bien que
petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent
legacy pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les
bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent
pour la confrontation directe et le chaos du combat
[ Redcap ] mortel.
Fée de taille P, chaotique mauvais Volo´s Guide to Monsters
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Bousniarf
Points de vie 45 (6d6 + 24)
Vitesse 7,50 m
FOR
18 (+4) [ Bousniarf ]
DEX Humanoïde (humain) de taille M, neutre
13 (+1) mauvais
CON Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
18 (+4) Points de vie 75 (10d8 + 30)
INT Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
SAG 14 (+2)
12 (+1) DEX
CHA 16 (+3)
9 (-1) CON
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception INT
passive 13 14 (+2)
Langues commun, sylvestre
SAG
Puissance 3 (700 PX)
10 (+0)
Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet- CHA
rouge a un désavantage aux jets de Dextérité 14 (+2)
(Discrétion).
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Force hors normes. Durant une lutte, le Compétences Persuasion +4, Tromperie +4
bonnet-rouge est considéré comme étant de Sens Perception passive 10
taille M. De plus, l'utilisation d'une arme Langues commun, commun des profondeurs
lourde n'impose pas de désavantage à ses Puissance 2 (450 PX)
jets d'attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Bousniarf effectue trois ACTIONS
attaques : deux avec son fouet et une avec sa
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois
dague.
attaques : une avec sa dague et deux avec sa
Fouet. Attaque au corps à corps avec une rapière.
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Dague. Attaque au corps à corps ou à
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
distance avec une arme : +6 au toucher,
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
distance avec une arme : +6 au toucher, Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
RÉACTIONS cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre ACTIONS BONUS
une attaque au corps à corps qui le
Pied léger. Le bretteur effectue l'action
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
Foncer ou Se désangager.
et avoir en main une arme de corps à corps.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui
Bousniarf est un homme au physique quelconque.
vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils
C'est le responsable des geôles du temple de la
recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous
Taupe, situé sous le temple du Crâne à Laelith.
romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires,
Extra (AideDD) restant rarement au même endroit très longtemps.
Monsters of the Multiverse
Bretteur
Bretteur legacy
[ Swashbuckler ]
Humanoïde de taille M, tout alignement [ Swashbuckler ]
Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense Humanoïde (toute race) de taille M, tout
élégante) alignement non loyal
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Classe d'armure 17 (armure de cuir)
Vitesse 9 m
Points de vie 66 (12d8 + 12)
FOR Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
DEX 12 (+1)
18 (+4)
DEX
CON 18 (+4)
12 (+1)
CON
INT 12 (+1)
14 (+2)
INT
SAG 14 (+2)
11 (+0)
SAG
CHA 11 (+0)
15 (+2)
CHA
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, 15 (+2)
Persuasion +6
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5,
Sens Perception passive 10
Persuasion +6
Langues une langue au choix (généralement
Sens Perception passive 10
le commun)
Langues une langue au choix (généralement
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
le commun)
+2
Puissance 3 (700 PX)
Défense élégante. Si le bretteur porte au
Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action
plus une armure légère et aucun bouclier, sa
Foncer ou Se désengager comme action
CA inclut son modificateur Charisme.
bonus à chacun de ses tours. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11
Défense élégante. Si le bretteur porte au
Langues —
plus une armure légère et aucun bouclier, sa
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
CA inclut son modificateur Charisme.
+2
ACTIONS Interdiction.
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois Sens de la vie.
attaques : une avec sa dague et deux avec sa Forme brumeuse.
rapière. Hypersensibilité au soleil.
Nature insolite.
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Absorption de vie.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature
Rapière. Attaque au corps à corps avec une n'est pas disponible (non OGL).
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui
vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils
recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous
Brume vampirique
romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires,
restant rarement au même endroit très longtemps. legacy
Volo´s Guide to Monsters
[ Vampiric Mist ]
Brutacien,
Classe d'armure 15 (armure de peaux,
bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
chevalier
12 (+1)
DEX [ Bullywug Knight ]
12 (+1) Humanoïde de taille M, typiquement loyal bon
CON Classe d'armure 18 (harnois)
13 (+1) Points de vie 66 (12d8 + 12)
INT Vitesse 9 m, nage 9 m
7 (-2) FOR
SAG 16 (+3)
10 (+0) DEX
CHA 12 (+1)
7 (-2) CON
Compétences Discrétion +3 13 (+1)
Sens Perception passive 10 INT
Langues brutacien 9 (-1)
Puissance 1/4 (50 PX) SAG
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi 11 (+0)
bien dans l'air que sous l'eau. CHA
14 (+2)
Communication avec les grenouilles et les
crapauds. Le brutacien peut communiquer Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2
des concepts simples aux crapauds et aux Sens Perception passive 10
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien. Langues brutacien, commun
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un +2
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher sur un terrain Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi
marécageux. bien dans l'air que sous l'eau.
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en Communication avec les grenouilles et les
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur crapauds. Le brutacien peut communiquer
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. des concepts simples aux crapauds et aux
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. perforants.
ACTIONS Saut implacable. Si la bulette parcourt au
moins 4,50 mètres en sautant lors de son
Attaques multiples. Le brutacien effectue mouvement, elle peut utiliser son action pour
deux attaques de Coutille. atterrir sur un espace où se trouvent une ou
Coutille. Attaque au corps à corps avec une plusieurs créatures. Chaque créature doit
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. alors réussir un jet de sauvegarde de Force
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible)
ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts
ACTIONS BONUS contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts
Croassement charmeur (Recharge après tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi,
un repos court ou long). Le brutacien la créature subit la moitié des dégâts, n'est
croasse fortement tout en ciblant une créature pas projetée au sol, et est poussée de 1,50
qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La mètre hors de l'espace de la bulette (vers un
cible doit réussir un jet de sauvegarde de espace inoccupé choisi par la créature). S'il
Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin n'y a pas d'espace libre à portée, la créature
de son prochain tour. se retrouve à terre dans l'espace de la
bulette.
Adventures (The Wild Beyond the Witchlight)
Monster Manual (SRD)
Bulette Bulezau
[ Bulette ]
[ Bulezau ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
Classe d'armure 17 (armure naturelle) chaotique mauvais
Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m, creusement 12 m Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
FOR Vitesse 12 m
19 (+4)
FOR
DEX 15 (+2)
11 (+0)
DEX
CON 14 (+2)
21 (+5)
CON
INT 17 (+3)
2 (-4)
INT
SAG 8 (-1)
10 (+0)
SAG
CHA 9 (-1)
5 (-3)
CHA
Compétences Perception +6 6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
vibrations 18 m, Perception passive 16 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné
Saut sans élan. La bulette peut sauter en Sens vision dans le noir 36 m, Perception
longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur passive 9
jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Langues abyssal, télépathie 18 m
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
ACTIONS
+2
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Présence pourrissante.
Cachalot
Saut sans élan.
Pieds sûrs.
ACTIONS
Queue barbelée. [ Sperm Whale ]
Bête de taille Gig, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 189 (14d20 + 42)
Monsters of the Multiverse Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
Bulezau legacy 26 (+8)
DEX
8 (-1)
[ Bulezau ] CON
Fiélon (démon) de taille M, chaotique 17 (+3)
mauvais INT
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 3 (-4)
Points de vie 52 (7d8 + 21) SAG
Vitesse 12 m 12 (+1)
FOR CHA
15 (+2) 5 (-3)
DEX Sens vision aveugle 36 m, Perception
14 (+2) passive 11
CON Langues —
17 (+3) Puissance 8 (3900 PX)
INT Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas
8 (-1) utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
SAG Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle
9 (-1) durant 90 minutes.
CHA
6 (-2) Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre l'ouïe.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples. Le cachalot réalise deux
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
attaques : une de morsure et une avec sa
passive 9
queue.
Langues abyssal, télépathie 18 m
Puissance 3 (700 PX) Morsures. Attaque au corps à corps avec
Présence pourrissante. une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m,
Saut sans élan. une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
Pieds sûrs. perforants. Si la cible est une créature de
taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de
ACTIONS sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être
Queue barbelée. avalée par le chachalot. Une créature avalée
a un abri totale contre les attaques et autres
Le bloc de stat complet de cette créature effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6)
n'est pas disponible (non OGL). dégâts d'acide au début de chaque tour du
Mordenkainen´s Tome of Foes cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou
plus en un seul tour de la part d'une créature
en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou
régurgiter toutes les créatures avalées, qui
tombent à terre dans un espace à 3 mètres
ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature 3/jour chacun : détection de la magie,
avalée peut s'échapper de son cadavre en injonction, modification d'apparence
utilisant 6 mètres de mouvement pour 1/jour : changement de plan (personnel
s'extirper en rampant. uniquement)
Queue. Attaque au corps à corps avec une ACTIONS
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
Attaques multiples. Le cambion effectue
cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts
deux attaques au corps à corps, ou utilise
contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts
deux fois son Rayon de feu.
contondants si la cible est un objet.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
Le cachalot est un mammifère marin qui peut
distance avec une arme : +7 au toucher,
mesurer plus de 20 mètres de long.
allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible.
Adventures (Rime of the Frostmaiden) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8
(1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux
Canoloth
Cha +6
Compétences Discrétion +7, Intimidation +6,
Perception +4, Tromperie +6
Résistances aux dégâts foudre, feu, froid,
poison ; contondant, perforant et tranchant [ Canoloth ]
d'attaques non magiques Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception neutre mauvais
passive 14 Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Langues abyssal, commun, infernal Points de vie 120 (16d8 + 48)
Puissance 5 (1800 PX) Vitesse 15 m
Faveur impie. La CA du cambion prend en FOR
compte son bonus de Charisme. 18 (+4)
Incantation innée. La caractéristique DEX
d'incantation innée du cambion est le 10 (+0)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts CON
DD 14). Le cambion peut lancer les sorts 17 (+3)
suivants de manière innée, sans avoir besoin INT
de composantes matérielles : 5 (-3)
SAG contondant, perforant et tranchant d'attaques
17 (+3) non magiques
CHA Immunités aux dégâts acide, poison
12 (+1) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable
Compétences Investigation +3, Perception
36 m, Perception passive 19
+9
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Puissance 8 (3900 PX)
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Verrou dimensionnel.
Immunités aux dégâts acide, poison Résistance à la magie.
Immunités aux états empoisonné Armes magiques.
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable Sens étranges.
36 m, Perception passive 19 ACTIONS
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +3 Morsure.
Griffes.
Verrou dimensionnel.
Langue.
Résistance à la magie.
Sens étranges. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Langue. Catoblépas
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Catoblepas ]
Monsters of the Multiverse Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Canoloth legacy Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
[ Canoloth ] DEX
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CON
Points de vie 120 (16d8 + 48) 21 (+5)
Vitesse 15 m INT
FOR 3 (-4)
18 (+4) SAG
DEX 14 (+2)
10 (+0) CHA
CON 8 (-1)
17 (+3) Compétences Perception +5
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
5 (-3) passive 15
SAG Langues —
17 (+3) Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
CHA maîtrise +3
12 (+1) Puanteur.
Compétences Investigation +3, Perception ACTIONS
+9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Queue.
Rayon de la mort (Recharge 5-6). cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
n'est pas disponible (non OGL).
ces dégâts en cas de réussite. Si le jet de
Monsters of the Multiverse sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible
subit à la place 64 dégâts nécrotiques. La
Catoblépas legacy
cible meurt si elle tombe à 0 point de vie à
cause de ce rayon.
Volo´s Guide to Monsters
[ Catoblepas ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Centaure
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m [ Centaur ]
FOR Monstruosité de taille G, neutre bon
19 (+4) Classe d'armure 12
DEX Points de vie 45 (6d10 + 12)
12 (+1) Vitesse 15 m
CON FOR
21 (+5) 18 (+4)
INT DEX
3 (-4) 14 (+2)
SAG CON
14 (+2) 14 (+2)
CHA INT
8 (-1) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception SAG
passive 12 13 (+1)
Langues — CHA
Puissance 5 (1800 PX) 11 (+0)
Odorat aiguisé. Le catoblépas a un avantage Compétences Athlétisme +6, Perception +3,
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Survie +3
l'odorat. Sens Perception passive 13
Puanteur. Toute créature autre qu'un Langues elfique, sylvestre
catoblépas qui débute son tour dans un rayon Puissance 2 (450 PX)
de 3 mètres autour du catoblépas doit réussir Charge. Si le centaure se déplace d'au moins
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
ou être empoisonnée jusqu'au début de son touche lors d'une attaque avec la pique dans
prochain tour. En cas de réussite, la créature le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts
est immunisée contre la puanteur de tous les perforants supplémentaires.
catoblépas pendant 1 heure.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le centaure effectue
Queue. Attaque au corps à corps avec une deux attaques : une avec la pique et une avec
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts contondants, et
Pique. Attaque au corps à corps avec une
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'au
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
début du prochain tour du catoblépas.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Rayon de la mort (Recharge 5-6). Le
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
catoblépas cible une créature qu'il peut voir et
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. La
contondants.
Cerf
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté [ Deer ]
d'une tête, des bras et d'un torse humanoïde.
Bête de taille M, sans alignement
Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais
combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés. Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Monster Manual (SRD)
Vitesse 15 m
FOR
Cérébrum 11 (+0)
DEX
16 (+3)
[ Brain in a Jar ] CON
Mort-vivant de taille P, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) INT
Points de vie 55 (10d6 + 20) 2 (-4)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire) SAG
FOR 14 (+2)
1 (-5) CHA
DEX 5 (-3)
3 (-4) Sens Perception passive 12
CON Langues —
15 (+2) Puissance 0 (10 PX)
INT ACTIONS
19 (+4)
SAG Morsure. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
CHA
15 (+2) Monster Manual (SRD)
Jets de sauvegarde Int +6, Cha +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, Cerveau,
empoisonné, à terre
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
de ce rayon), Perception passive 10
vénérable
Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant [ Elder Brain ]
Puissance 3 (700 PX) Aberration (flagelleur mental) de taille G,
Détection de la sentience. typiquement loyal mauvais
Incantation innée (psioniques). Classe d'armure 10
Résistance à la magie. Points de vie 210 (20d10 + 100)
Nature insolite. Vitesse 1,50 m, nage 3 m
ACTIONS FOR
15 (+2)
Contact glacial (Sort mineur).
Explosion de l'esprit (Recharge 5–6). DEX
10 (+0)
Le bloc de stat complet de cette créature CON
n'est pas disponible (non OGL). 20 (+5)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) INT
21 (+5)
SAG
19 (+4)
CHA ACTIONS
24 (+7)
Tentacule.
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
+12 Incantation (psioniques).
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12,
Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12 ACTIONS BONUS
Sens vision aveugle 36 m, Perception Lien psychique.
passive 14 Perception des pensées.
Langues comprend le commun, le profond et
le commun des profondeurs mais ne peut pas ACTIONS LÉGENDAIRES
parler, télépathie 7,5 kilomètres Rupture de concentration.
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de Pulsation psychique.
maîtrise +5 Lien psychique intense.
Perception des créatures. Tentacule (coûte 2 actions).
Résistance légendaire (3/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance à la magie.
n'est pas disponible (non OGL).
Relai télépathique.
Monsters of the Multiverse
Cerveau,
vénérable est conscient de la présence des
créatures dans un rayon de 7,5 kilomètres
autour de lui et qui ont une valeur
vénérable legacy d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la
distance et la direction de chacune de ces
créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence
[ Elder Brain ] respective, mais il ne peut rien percevoir
Aberration de taille G, loyal mauvais d'autre d'elles. Une créature protégée par le
sort esprit impénétrable, le sort non-détection
Classe d'armure 10 ou une magie similaire ne peut pas être
Points de vie 210 (20d10 + 100) perçue par ce trait.
Vitesse 1,50 m, nage 3 m
FOR Incantation innée (psioniques). La
15 (+2) caractéristique d'incantation innée du cerveau
vénérable est l'Intelligence (jet de sauvegarde
DEX contre ses sorts DD 18). Le cerveau
10 (+0) vénérable peut lancer les sorts suivants de
CON manière innée, sans avoir besoin d'aucune
20 (+5) composante :
INT À volonté : détection des pensées, lévitation
21 (+5) 1/jour chacun : domination de personne,
SAG changement de plan (personnel uniquement)
19 (+4)
Résistance légendaire (3/jour). Si le
CHA cerveau vénérable échoue à un jet de
24 (+7) sauvegarde, il peut décider de transformer cet
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha échec en réussite.
+12
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Résistance à la magie. Le cerveau
Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12 vénérable a un avantage aux jets de
Sens vision aveugle 36 m, Perception sauvegarde contre les sorts et autres effets
passive 14 magiques.
Langues comprend le commun, le profond et Relai télépathique. Le cerveau vénérable
le commun des profondeurs mais ne peut pas peut utiliser sa télépathie pour débuter et
parler, télépathie 7,5 kilomètres maintenir une conversation télépathique avec
Puissance 14 (11500 PX) un maximum de dix créatures en simultané.
Perception des créatures. Le cerveau Le cerveau vénérable peut permettre à ces
créatures de s'entendre télépathiquement les
unes avec les autres tant qu'elles sont réfléchit la cible, de son état émotionnel et
connectées de la sorte. des pensées générales qui affectent son
esprit (ce qui inclut les choses que la cible
ACTIONS aime, déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau
Tentacule. Attaque au corps à corps avec vénérable peut également effectuer un jet de
une arme : +7 au toucher, allonge 9 m, une Charisme (Tromperie) avec avantage pour
cible. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts persuader l'esprit de sa cible qu'elle pense
contondants. Si la cible est de taille TG ou elle-même à une idée précise ou qu'elle
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15) ressent une émotion particulière choisie par le
et subit 9 (1d8 + 5) dégâts psychiques au cerveau vénérable. La cible s'oppose à cette
début de chacun de ses tours jusqu'à ce tentative en effectuant un jet opposé de
qu'elle ne soit plus agrippée. Le cerveau Sagesse (Intuition). Si le cerveau vénérable
vénérable peut agripper jusqu'à quatre l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner
créatures à la fois. pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'un fait
évident contredisant l'idée instillée dans son
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le esprit se présente à elle.
cerveau vénérable émet par magie de
l'énergie psychique. Les créatures choisies ACTIONS LÉGENDAIRES
par le cerveau vénérable et qui se trouvent
Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions
dans un rayon de 18 mètres autour de lui
légendaires, en choisissant parmi les options
doivent réussir un jet de sauvegarde
suivantes. Une seule action légendaire peut
d'Intelligence DD 18 ou subir 32 (5d10 + 5)
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
dégâts psychiques et être étourdie pendant 1
tour d'une autre créature. Le cerveau
minute. Une créature peut retenter son jet de
vénérable récupère les actions légendaires
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
dépensées au début de son tour.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Tentacule. Le cerveau vénérable effectue
une attaque de tentacule.
Lien psychique. Le cerveau vénérable cible
une créature incapable d'agir qu'il peut Rupture de concentration. Le cerveau
percevoir à l'aide de son trait Perception des vénérable cible une créature dans un rayon
créatures et établit un lien psychique avec de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il
elle. Jusqu'à ce que le lien psychique prenne possède un lien psychique. Le cerveau
fin, le cerveau vénérable peut percevoir tout vénérable brise la concentration de la cible
ce que la créature perçoit. La cible devient sur un sort qu'elle a lancé. La créature subit
consciente que quelque chose est lié à son également 1d4 dégâts psychiques par niveau
esprit une fois qu'elle n'est plus incapable du sort.
d'agir, et le cerveau vénérable peut rompre le Pulsation psychique. Le cerveau vénérable
lien à n'importe quel moment (aucune action cible une créature dans un rayon de 36
n'est requise). La cible peut utiliser une action mètres autour de lui et avec laquelle il
au cours de son tour pour briser le lien possède un lien psychique. Les ennemis du
psychique si elle réussit un jet de sauvegarde cerveau vénérable se trouvant dans un rayon
de Charisme DD 18. En cas de réussite, la de 3 mètres autour de cette créature
cible subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Le subissent 10 (3d6) dégâts psychiques.
lien prend également fin si la cible et le
cerveau vénérable sont éloignés de plus de Lien psychique intense. Le cerveau
7,5 kilomètres ; dans ce cas la cible ne subit vénérable cible une créature dans un rayon
aucun dégât. Le cerveau vénérable peut de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il
établir un lien psychique avec un maximum possède un lien psychique. Le cerveau
de dix créatures en même temps. vénérable met fin au lien, affligeant par la
même occasion la créature d'un désavantage
Perception des pensées. Le cerveau aux jets de caractéristique, d'attaque et de
vénérable cible une créature avec laquelle il a sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de
établi un lien psychique. Le cerveau la créature.
vénérable a alors une idée de ce à quoi
Volo´s Guide to Monsters
Chacal
12 (+1)
CON
13 (+1)
[ Jackal ] INT
10 (+0)
Bête de taille P, sans alignement
SAG
Classe d'armure 12
15 (+2)
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m CHA
12 (+1)
FOR
8 (-1) Compétences Médecine +4, Nature +4,
Perception +4, Survie +6
DEX
Sens Perception passive 14
15 (+2)
Langues bothii, commun
CON Puissance 2 (450 PX)
11 (+0)
Incantation innée. Le chaman peut lancer les
INT
sorts suivants de manière innée (jet de
3 (-4)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
SAG toucher pour les attaques avec un sort) avec
12 (+1) un fagot sacré :
CHA
À volonté : lumières dansantes, main de
6 (-2)
mage, message, thaumaturgie
Compétences Perception +3 1/jour chacun : augure, malédiction, cordon
Sens Perception passive 13 de flèches, détection de la magie, maléfice,
Langues — prière de guérison, a
Puissance 0 (10 PX) href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un vf=communication-avec-les-
avantage aux jets de Sagesse (Perception) morts">communication avec les morts, esprits
basés sur l'odorat ou l'ouïe. gardiens
Tactique de groupe. Le chacal a un ACTIONS
avantage aux jets d'attaque contre une Lance. Attaque au corps à corps ou à
créature si au moins l'un de ses alliés est à distance avec une arme : +4 au toucher,
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
pas incapable d'agir. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6
ACTIONS (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
Morsure. Attaque au corps à corps avec une corps.
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants. Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une
Monster Manual (SRD) cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Adventures (Storm King's Thunder)
Chamane Uthgardt
Chameau
[ Uthgardt Shaman ]
Humanoïde (humain) de taille M, neutre [ Camel ]
mauvais
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 38 (7d8 + 7) Classe d'armure 9
Vitesse 9 m Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
14 (+2) FOR
16 (+3)
DEX
DEX Attaques multiples. Le champion effectue
8 (-1) trois attaques avec son épée à deux mains ou
CON son arc court.
14 (+2) Épée à deux mains. Attaque au corps à
INT corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
2 (-4) 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
SAG dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts
8 (-1) tranchants si le champion possède encore
plus de la moitié de ses points de vie.
CHA
5 (-3) Arc court. Attaque à distance avec une
Sens Perception passive 9 arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
Langues — cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
Puissance 1/8 (25 PX) plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion
possède encore plus de la moitié de ses
ACTIONS points de vie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS BONUS
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Second souffle (recharge après un repos
Monster Manual (SRD) court ou long). Le champion récupère 20
points de vie.
Monsters of the Multiverse
Champion
[ Champion ]
Champion legacy
Humanoïde de taille M, tout alignement
[ Champion ]
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 143 (22d8 + 44) Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Vitesse 9 m alignement
FOR Classe d'armure 18 (harnois)
20 (+5) Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 9 m
DEX
15 (+2) FOR
20 (+5)
CON
14 (+2) DEX
15 (+2)
INT
10 (+0) CON
14 (+2)
SAG
14 (+2) INT
10 (+0)
CHA
12 (+1) SAG
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, CHA
Perception +6 12 (+1)
Sens Perception passive 16 Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Langues une langue au choix (généralement Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5,
le commun) Perception +6
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de Sens Perception passive 16
maîtrise +4 Langues une langue au choix (généralement
le commun)
Inflexible (2/jour). Le champion relance un
Puissance 9 (5000 PX)
jet de sauvegarde raté.
Inflexible (2/jour). Le champion relance un
ACTIONS jet de sauvegarde raté.
Second souffle (Recharge après un repos Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un
court ou long). Par une action bonus, le avantage aux jets de Sagesse (Perception)
champion peut regagner 20 pv. basés sur l'odorat.
ACTIONS Pattes d'araignée. Le charognard rampant
peut escalader des surfaces difficiles et être
Attaques multiples. Le champion effectue au plafond la tête en bas sans avoir besoin
trois attaques avec son épée à deux mains ou d'effectuer un jet de caractéristique.
son arc court.
ACTIONS
Épée à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Attaques multiples. Le charognard rampant
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) effectue deux attaques : une avec ses
dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tentacules et une de morsure.
tranchants si le champion possède encore Tentacules. Attaque au corps à corps avec
plus de la moitié de ses points de vie. une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une
Arc court [E]. Attaque à distance avec une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de
arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une poison, et la cible doit réussir un jet de
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, sauvegarde de Constitution DD 13 ou être
plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce
possède encore plus de la moitié de ses que ce poison prenne fin, la cible est
points de vie. paralysée. La cible peut retenter ce jet de
Volo´s Guide to Monsters sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin au poison qui l'affecte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Charognard arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
rampant Monster Manual
[ Carrion Crawler ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
Chasme
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
[ Chasme ]
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
FOR Classe d'armure 15 (armure naturelle)
14 (+2) Points de vie 84 (13d10 + 13)
Vitesse 6 m, vol 18 m
DEX
13 (+1) FOR
15 (+2)
CON
16 (+3) DEX
15 (+2)
INT
1 (-5) CON
12 (+1)
SAG
12 (+1) INT
11 (+0)
CHA
5 (-3) SAG
14 (+2)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CHA
passive 13 10 (+0)
Langues — Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5
Puissance 2 (450 PX) Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Points de vie 2 (1d4)
36 m, Perception passive 15 Vitesse 12 m, escalade 9 m
Langues abyssal, télépathie 36 m FOR
Puissance 6 (2300 PX) 3 (-4)
Bourdonnement. Le chasme produit un DEX
horrible son bourdonnant auquel sont 15 (+2)
immunisés les démons. Toute autre créature CON
qui débute son tour dans un rayon de 9 10 (+0)
mètres autour du chasme doit réussir un jet INT
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou 3 (-4)
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une
créature qui ne peut pas entendre le SAG
bourdonnement réussit automatiquement son 12 (+1)
jet de sauvegarde. L'effet sur une créature CHA
rendue inconsciente prend fin dès qu'elle 7 (-2)
subit des dégâts ou si une autre créature Compétences Discrétion +4, Perception +3
utilise son action pour l'asperger avec de l'eau Sens Perception passive 13
bénite. Si une créature réussit son jet de Langues —
sauvegarde contre cet effet ou si cet effet Puissance 0 (10 PX)
prend fin pour elle, elle est immunisée au
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux
bourdonnement pour les prochaines 24
jets de Sagesse (Perception) basés sur
heures.
l'odorat.
Résistance à la magie. Le chasme a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les ACTIONS
sorts et autres effets magiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Pattes d'araignée. La chasme peut arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
escalader des surfaces difficiles et être au cible. Touché : 1 dégât tranchant.
plafond la tête en bas sans avoir besoin Monster Manual (SRD)
d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS
Rostre. Attaque au corps à corps avec une
Chauve-souris
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts [ Bat ]
perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et Bête de taille TP, sans alignement
le maximum de points de vie de la cible est Classe d'armure 12
réduit d'un montant égal aux dégâts Points de vie 1 (1d4 - 1)
nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le Vitesse 1,50 m, vol 9 m
maximum de points de vie de la créature à 0,
FOR
la créature meurt. Cette réduction du
2 (-4)
maximum de points de vie de la créature est
effective jusqu'à ce que la créature finisse un DEX
repos long ou soit ciblée par un sort de 15 (+2)
restauration supérieure ou tout autre effet CON
similaire. 8 (-1)
Monster Manual INT
2 (-4)
SAG
Chat 12 (+1)
CHA
4 (-3)
[ Cat ]
Sens vision aveugle 18 m, Perception
Bête de taille TP, sans alignement passive 11
Classe d'armure 12 Langues —
Puissance 0 (10 PX) taille G, ou pour reprendre sa forme véritable
qui est humanoïde. Mise à part sa taille, ses
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
utiliser sa vision aveugle quand elle est
forme. L'équipement qu'elle porte ou
assourdie.
transporte ne se transforme pas. Elle retrouve
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un sa forme véritable si elle meurt.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Écholocation (forme de chauve-souris ou
faisant appel à l'ouïe.
hybride uniquement). La chauve-souris-
ACTIONS garou a la vision aveugle jusqu'à une distance
de 18 mètres tant qu'elle n'est pas assourdie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une Audition affûtée. La chauve-souris-garou a
créature. Touché : 1 dégât perforant. un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'ouïe.
Monster Manual (SRD)
Fuite agile (forme humanoïde uniquement).
La chauve-souris-garou peut Se cacher ou Se
Chauve-souris- désengager à chacun de ses tours en utilisant
une action bonus.
Chevalier
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1) [ Knight ]
INT Humanoïde (toute race) de taille M, tout
2 (-4) alignement
SAG Classe d'armure 18 (harnois)
11 (+0) Points de vie 52 (8d8 + 16)
CHA Vitesse 9 m
7 (-2) FOR
Sens Perception passive 10 16 (+3)
Langues — DEX
Puissance 1/4 (50 PX) 11 (+0)
ACTIONS CON
Sabots. Attaque au corps à corps avec une 14 (+2)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une INT
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts 11 (+0)
contondants. SAG
Monster Manual (SRD) 11 (+0)
CHA
15 (+2)
Cheval de trait Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement
[ Draft Horse ] le commun)
Bête de taille G, sans alignement Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 10 Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de
Points de vie 19 (3d10 + 3) sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Vitesse 12 m
FOR ACTIONS
18 (+4) Attaques multiples. Le chevalier effectue
DEX deux attaques au corps à corps.
10 (+0)
Épée à deux mains. Attaque au corps à
CON corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
12 (+1) 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
INT dégâts tranchants.
2 (-4)
Arbalète lourde. Attaque à distance avec
SAG une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m,
11 (+0) une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
CHA perforants.
7 (-2)
Commandement (Recharge après un Immunités aux dégâts nécrotique, poison
repos court ou long). Pendant 1 minute, le Immunités aux états effrayé, épuisement,
chevalier peut lancer un avertissement ou un empoisonné
ordre spécial chaque fois qu'une créature Sens vision dans le noir 36 m, Perception
non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 passive 13
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque Langues abyssal, commun
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter Puissance 17 (18000 PX)
un d4 à son jet à condition qu'elle puisse Résistance à la magie. Le chevalier de la
entendre et comprendre le chevalier. Une mort a un avantage aux jets de sauvegarde
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé contre les sorts et autres effets magiques.
de Commandement à la fois. Cet effet se
termine si le chevalier est incapable d'agir. Général des Morts. À moins que le chevalier
de la mort soit incapable d'agir, les morts-
RÉACTIONS vivants de son choix à 18 mètres ou moins de
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à
une attaque au corps à corps qui le leurs jets de sauvegarde contre les capacités
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant qui repoussent les morts-vivants.
et avoir en main une arme de corps à corps. Nature morte-vivante. Le chevalier de la
Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté mort n'a pas besoin d'air, ni de manger, ni de
allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou boire, ni de dormir.
une noble cause. L'alignement du chevalier Incantation. Le chevalier de la mort est un
détermine à quel point le serment est honoré. Que lanceur de sorts de niveau 19. Sa
ce soit en s'engageant dans une quête ou en caractéristique d'incantation est le Charisme
patrouillant un royaume, un chevalier voyage (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18,
souvent avec un entourage qui comprend écuyers +10 au toucher pour les attaques avec un
et servants, lesquels sont des roturiers. sort). Il a préparé les sorts de paladin
Monster Manual (SRD) suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment
ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec Chèvre géante à
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
deux têtes
Adventures (Rime of the Frostmaiden) [ Giant Two-Headed Goat ]
Bête de taille G, sans alignement
Chèvre géante Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
[ Giant Goat ] FOR
Bête de taille G, sans alignement 17 (+3)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) DEX
Points de vie 19 (3d10 + 3) 11 (+0)
Vitesse 12 m CON
FOR 12 (+1)
17 (+3) INT
DEX 3 (-4)
11 (+0) SAG
CON 12 (+1)
12 (+1) CHA
INT 6 (-2)
3 (-4) Sens Perception passive 11
SAG Langues —
12 (+1) Puissance 1/2 (100 PX)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6
mètres en ligne droite vers une cible, puis la Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse
touche lors d'une attaque avec son coup de a un avantage aux jets de Sagesse
tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
dégâts contondants supplémentaires. Si la Tactique de groupe. Le chien de chasse a
cible est une créature, elle doit réussir un jet un avantage aux jets d'attaque contre une
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée créature si au moins l'un de ses alliés est à
à terre. 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de pas incapable d'agir.
sauvegarde de Force et de Dextérité contre
les effets susceptibles de la faire tomber à ACTIONS
terre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes + 7 (2d6) de feu.
effectue deux attaques de coup de tête. Ces Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de
attaques peuvent être effectuées contre des chasse exhale des flammes dans un cône de
cibles différentes. 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec zone doivent effectuer un jet de sauvegarde
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6)
une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
contondants. ces dégâts en cas de réussite.
Extra (Adventurers League) Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les
chiens de chasse infernaux sont communément au
service de créatures maléfiques qui les utilisent
Chien de chasse comme compagnons ou chiens de garde.
Monster Manual (SRD)
infernal
[ Hell Hound ] [ Molosse infernal ]
Chien de chasse
Fiélon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
yeth
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m [ Yeth Hound ] [ Molosse de yeth ]
FOR Fée de taille G, typiquement neutre mauvais
17 (+3) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
DEX Points de vie 51 (6d10 + 18)
12 (+1) Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
CON FOR
14 (+2) 18 (+4)
INT DEX
6 (-2) 17 (+3)
SAG CON
13 (+1) 16 (+3)
CHA INT
6 (-2) 5 (-3)
Compétences Perception +5 SAG
Immunités aux dégâts feu 12 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CHA
passive 15 7 (-2)
Langues comprend l'infernal mais ne peut Compétences Perception +5
pas parler Immunités aux dégâts contondant, perforant
Puissance 3 (700 PX)
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Immunités aux états charmé, épuisement,
sont pas en argent effrayé
Immunités aux états charmé, épuisement, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
effrayé passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues comprend le commun, l'elfique et le
passive 11 sylvestre mais ne peut pas parler
Langues comprend le commun, l'elfique et le Puissance 4 (1100 PX)
sylvestre mais ne peut pas parler Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de yeth a un avantage aux jets de Sagesse
maîtrise +2 (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Banni par le soleil.
Lien télépathique. Banni par le soleil. Si le chien de chasse
yeth débute son tour à la lumière du soleil, il
ACTIONS est transporté dans le plan éthéré. Tant que la
Morsure. lumière du soleil brille là où il a disparu, le
Sinistre aboiement. chien de chasse doit rester dans l'éther
profond. Après le coucher du soleil, il retourne
Le bloc de stat complet de cette créature dans l'éther frontalier où généralement il
n'est pas disponible (non OGL). cherchera à rejoindre sa meute ou son
Accordés par des puissantes fées à des individus maître. Le chien de chasse yeth est visible du
qui leur plaisent, les yeth servent leurs maîtres plan matériel tant qu'il se trouve dans l'éther
comme des chiens de chasse. Seule la menace de frontalier, et vice versa, mais il ne peut pas
l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le affecter ni être affecté par quoi que ce soit se
maître de chaque meute peut communiquer par trouvant dans l'autre plan. Une fois qu'il est à
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur proximité de sa meute ou de son maître sur le
donner des ordres à distance. plan matériel, un chien de chasse yeth se
Monsters of the Multiverse trouvant dans l'éther frontalier peut revenir
dans le plan matériel en utilisant une action.
Lien télépathique. Tant que le chien de
Chien de chasse chasse yeth se trouve sur le même plan
d'existence que son maître, il peut
yeth legacy magiquement transmettre à son maître ce
qu'il perçoit, et tous deux peuvent
communiquer par télépathie.
[ Yeth Hound ]
ACTIONS
Fée de taille G, neutre mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Points de vie 51 (6d10 + 18)
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
+ 14 (4d6) dégâts psychiques si la cible est
FOR effrayée.
18 (+4)
Sinistre aboiement. Le chien de chasse yeth
DEX
aboie magiquement. Tous ses ennemis se
17 (+3)
trouvant dans un rayon de 90 mètres autour
CON de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir
16 (+3) un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou
INT être effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du
5 (-3) chien de chasse yeth ou jusqu'à ce que le
SAG chien de chasse soit incapable d'agir. Une
12 (+1) cible effrayée qui débute son tour dans un
CHA rayon de 9 mètres autour du chien de chasse
7 (-2) yeth doit utiliser tout son mouvement au cours
de ce tour pour s'éloigner le plus possible du
Immunités aux dégâts contondant, perforant
chien de chasse, doit absolument finir son
et tranchant d'attaques non magiques qui ne
mouvement avant d'utiliser une action, et doit
sont pas en argent
passer par le chemin le plus direct, même si Si la cible est une créature, elle doit réussir un
des dangers se dressent sur son passage. jet de sauvegarde de Constitution DD 12
Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre la maladie pour ne pas être
est immunisée au Sinistre aboiement de tous empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie
les chiens de chasse yeth pour les prochaines soit soignée. Toutes les 24 heures, la
24 heures. créature doit refaire le jet de sauvegarde, et
réduire son maximum de points de vie de 5
Accordés par des puissantes fées à des individus
(1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure
qui leur plaisent, les yeth servent leurs maîtres
jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La
comme des chiens de chasse. Seule la menace de
créature meurt si la maladie réduit ses points
l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le
de vie à 0.
maître de chaque meute peut communiquer par
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à
donner des ordres à distance. deux têtes parcourant les plaines, les déserts et
Volo´s Guide to Monsters l'Outreterre.
Monster Manual (SRD)
Chien du trépas
Chien esquiveur
[ Death Dog ]
Monstruosité de taille M, neutre mauvais [ Blink Dog ]
Classe d'armure 12 Fée de taille M, loyal bon
Points de vie 39 (6d8 + 12) Classe d'armure 13
Vitesse 12 m Points de vie 22 (4d8 + 4)
FOR Vitesse 12 m
15 (+2) FOR
DEX 12 (+1)
14 (+2) DEX
CON 17 (+3)
14 (+2) CON
INT 12 (+1)
3 (-4) INT
SAG 10 (+0)
13 (+1) SAG
CHA 13 (+1)
6 (-2) CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +5 11 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Compétences Discrétion +5, Perception +3
passive 15 Sens Perception passive 13
Langues — Langues Un chien esquiveur comprend le
Puissance 1 (200 PX) sylvestre mais ne peut pas le parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets
de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un
sauvegarde pour ne pas être assourdi, avantage aux jets de Sagesse (Perception)
aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou basés sur l'odorat ou l'ouïe.
effrayé.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Attaques multiples. Le chien effectue deux arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
attaques de morsure. cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une téléporte par magie, emportant avec lui
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à Bête de taille G, sans alignement
12 mètres maximum. Avant ou après s'être Classe d'armure 12
téléporté, il peut effectuer une attaque de Points de vie 26 (4d10 + 4)
morsure. Vitesse 15 m
Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à FOR
disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un 17 (+3)
talent lui permettant d'augmenter ses capacités DEX
d'attaque autant que de défense. 15 (+2)
Monster Manual (SRD) CON
13 (+1)
Chien sauvage
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Extra (Adventurers League)
dominant
Chimère
[ Wild Dog Alpha ]
[ Chimera ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais se jeter au combat.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR Chitineux
19 (+4)
DEX [ Chitine ]
11 (+0)
Monstruosité de taille P, typiquement
CON chaotique mauvais
19 (+4)
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
INT Points de vie 18 (4d6 + 4)
3 (-4) Vitesse 9 m, escalade 9 m
SAG FOR
14 (+2) 10 (+0)
CHA DEX
10 (+0) 14 (+2)
Compétences Perception +8 CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 12 (+1)
passive 18
INT
Langues comprend le draconique mais ne
10 (+0)
peut pas parler
Puissance 6 (2300 PX) SAG
10 (+0)
ACTIONS
CHA
Attaques multiples. La chimère effectue trois 7 (-2)
attaques : une de morsure, une avec ses Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4
cornes et une avec ses griffes. Lorsque son Sens vision dans le noir 18 m, Perception
souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser passive 10
à la place de la morsure ou des cornes. Langues commun des profondeurs
Cornes. Attaque au corps à corps avec une Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une maîtrise +2
cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts Ascendance féerique.
contondants. Sensibilité au soleil.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Sens de la toile.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Déplacement sur la toile.
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts ACTIONS
tranchants.
Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dague.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
n'est pas disponible (non OGL).
perforants.
Monsters of the Multiverse
Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère
exhale des flammes dans un cône de 4,50
mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Chitineux legacy
Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces [ Chitine ]
dégâts en cas de réussite.
Monstruosité de taille P, chaotique mauvais
Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, Classe d'armure 14 (armure de peaux)
d'un lion et d'un dragon, et elle arbore les têtes de Points de vie 18 (4d6 + 4)
chacune de ces trois créatures. Elle affectionne Vitesse 9 m, escalade 9 m
d'arriver en volant pour engloutir sa proie dans les
flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de FOR
10 (+0) 12 (+1)
DEX DEX
14 (+2) 16 (+3)
CON CON
12 (+1) 12 (+1)
INT INT
10 (+0) 11 (+0)
SAG SAG
10 (+0) 14 (+2)
CHA CHA
7 (-2) 10 (+0)
Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4 Compétences Athlétisme +5, Religion +2,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Discrétion +5
passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Langues commun des profondeurs passive 12
Puissance 1/2 (100 PX) Langues commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
Ascendance féerique. Le chitineux a un
+2
avantage aux jets de sauvegarde pour de pas
être charmé, et la magie ne peut pas Ascendance féerique.
l'endormir. Pattes d'araignée.
Sensibilité au soleil.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Sens de la toile.
lumière du soleil, le chitineux a un Déplacement sur la toile.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. ACTIONS
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec Dague.
une toile, le chitineux connaît l'emplacement Toile d'araignée (Recharge 5-6).
exact de toutes les créatures en contact avec Incantation.
cette toile. Le bloc de stat complet de cette créature
Déplacement sur la toile. Le chitineux ignore n'est pas disponible (non OGL).
les restrictions de mouvement causées par Monsters of the Multiverse
une toile d'araignée.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chitineux effectue
Choldrithe legacy
trois attaques avec sa dague.
[ Choldrith ]
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher, Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Volo´s Guide to Monsters
FOR
12 (+1)
Choldrithe DEX
16 (+3)
CON
[ Choldrith ] 12 (+1)
Monstruosité (clerc) de taille M, typiquement INT
chaotique mauvais 11 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) SAG
Points de vie 66 (12d8 + 12) 14 (+2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
CHA
FOR 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Religion +2, immunités aux dégâts contondants, de poison
Discrétion +5 et psychiques).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Volo´s Guide to Monsters
passive 12
Langues commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)
Ascendance féerique. La choldrithe a un
Chouette
avantage aux jets de sauvegarde ne pas être
charmé, et la magie ne peut pas l'endormir. [ Owl ]
Bête de taille TP, sans alignement
Incantation. La choldrithe est un lanceur de
sorts de niveau 4. Sa caractéristique Classe d'armure 11
d'incantation est la Sagesse (jet de Points de vie 1 (1d4 - 1)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au Vitesse 1,50 m, vol 18 m
toucher pour les attaques avec un sort). La FOR
choldrithe a préparé les sorts de clerc 3 (-4)
suivants : DEX
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, 13 (+1)
réparation, résistance, thaumaturgie CON
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, mot de 8 (-1)
guérison, sanctuaire, bouclier de la foi INT
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation 2 (-4)
de personne, arme spirituelle (dague) SAG
Pattes d'araignée. La choldrithe peut 12 (+1)
escalader des surfaces difficiles et être au CHA
plafond la tête en bas sans avoir besoin 7 (-2)
d'effectuer un jet de caractéristique. Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la Sens vision dans le noir 36 m, Perception
lumière du soleil, la choldrithe a un passive 13
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Langues —
Sagesse (Perception) basés sur la vue. Puissance 0 (10 PX)
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact Repli aérien. La chouette ne provoque pas
avec une toile, la choldrithe connaît d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
l'emplacement exact de toutes les créatures l'allonge d'un ennemi en volant.
en contact avec cette toile. Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un
Déplacement sur la toile. La choldrithe avantage aux jets de Sagesse (Perception)
ignore les restrictions de mouvement causées faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
par une toile d'araignée.
ACTIONS
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une
Dague. Attaque au corps à corps ou à arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
distance avec une arme : +5 au toucher, cible. Touché : 1 dégât tranchant.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Monster Manual (SRD)
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10
(3d6) dégâts de poison.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Chouette géante
portée 9/18 m, une créature de taille G ou
inférieure. Touché : la créature est entravée [ Giant Owl ]
par la toile. Par une action, la créature Bête de taille G, neutre
entravée peut effectuer un jet de Force DD Classe d'armure 12
11, déchirant la toile en cas de réussite. La Points de vie 19 (3d10 + 3)
toile peut aussi être attaquée et détruite (CA Vitesse 1,50 m, vol 18 m
10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ;
FOR SAG
13 (+1) 11 (+0)
DEX CHA
15 (+2) 5 (-3)
CON Compétences Perception +4
12 (+1) Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états empoisonné
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
SAG
Langues comprend le profond mais ne peut
13 (+1)
pas parler
CHA Puissance 4 (1100 PX)
10 (+0)
Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien
Compétences Discrétion +4, Perception +5
dans l'air que sous l'eau.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 15 Détection de la magie. Le chuul détecte la
Langues Une chouette géante comprend le magie dans un rayon de 36 mètres à volonté.
commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le
pas les parler sort détection de la magie, mais il n'est pas
Puissance 1/4 (50 PX) lui-même magique.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas ACTIONS
d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
l'allonge d'un ennemi en volant. Attaques multiples. Le chuul effectue deux
attaques de pinces. Si le chuul agrippe une
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un créature, il peut également utiliser une fois
avantage aux jets de Sagesse (Perception) ses tentacules.
faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La
Serres. Attaque au corps à corps avec une
cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
de taille G ou plus petite et que le chuul n'a
cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
pas déjà agrippé plus d'une autre créature.
Les chouettes géantes sont des créatures
intelligentes protectrices de leurs royaumes Tentacules. Une créature agrippée par le
forestiers. chuul doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour
Monster Manual (SRD) 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible
est paralysée. La cible peut relancer le jet de
Colimassue CON
20 (+5)
INT
[ Flail Snail ] 3 (-4)
Élémentaire de taille G, sans alignement SAG
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 52 (5d10 + 25) CHA
Vitesse 3 m 5 (-3)
FOR Immunités aux dégâts feu, poison
17 (+3) Immunités aux états empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, perception des
5 (-3) vibrations 18 m, Perception passive 10
Langues —
CON Puissance 3 (700 PX)
20 (+5)
Coquille antimagie.
INT Massue tentacules.
3 (-4)
SAG ACTIONS
10 (+0) Attaques multiples.
CHA Massue tentacule.
Coquille scintillante (Recharge après un repos repos court ou long).
court ou long). Le bloc de stat complet de cette créature
Coquille protectrice. n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature Monsters of the Multiverse
n'est pas disponible (non OGL).
Volo´s Guide to Monsters
Collecteur de
Collecteur de cadavres legacy
cadavres [ Cadaver Collector ]
Artificiel de taille G, loyal mauvais
[ Cadaver Collector ] [ Collecteur cadavéreux ] Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Artificiel de taille G, typiquement loyal Points de vie 189 (18d10 + 90)
mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 17 (armure naturelle) FOR
Points de vie 189 (18d10 + 90) 21 (+5)
Vitesse 9 m DEX
FOR 14 (+2)
21 (+5) CON
DEX 20 (+5)
14 (+2) INT
CON 5 (-3)
20 (+5) SAG
INT 11 (+0)
5 (-3) CHA
SAG 8 (-1)
11 (+0) Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
CHA psychique ; contondant, perforant et tranchant
8 (-1) d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, adamantium
psychique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états charmé, épuisement,
d'attaques non magiques qui ne sont pas en effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
adamantium Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux états charmé, épuisement, passive 10
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné Langues comprend toutes les langues mais
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ne peut pas parler
passive 10 Puissance 14 (11500 PX)
Langues comprend toutes les langues mais Résistance à la magie.
ne peut pas parler Convocation de spectres (Recharge après un
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de repos court ou long).
maîtrise +5
ACTIONS
Résistance à la magie.
Nature insolite. Attaques multiples.
Coup.
ACTIONS
Souffle paralysant (Recharge 5–6).
Attaques multiples. ACTIONS BONUS
Coup.
Souffle paralysant (Recharge 5–6). Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Convocation de spectres (Recharge après un
Compagnon
compagnon d'armes doit pouvoir voir
l'attaquant.
d'armes (niv 1)
Un comparse compagnon d'armes peut être un
soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit)
[ Warrior (lvl 1) ]
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Compagnon
bouclier)
Points de vie 13 (2d8 + 4) d'armes (niv 2)
Vitesse 9 m
FOR [ Warrior (lvl 2) ]
15 (+2) Humanoïde (toute race) de taille M, -
DEX Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
13 (+1) bouclier)
CON Points de vie 19 (3d8 + 6)
14 (+2) Vitesse 9 m
INT FOR
10 (+0) 15 (+2)
SAG DEX
12 (+1) 13 (+1)
CHA CON
10 (+0) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4 INT
Compétences Athlétisme +4, Perception +3, 10 (+0)
Survie +3 SAG
Sens Perception passive 13 12 (+1)
Langues commun, plus une de votre choix
CHA
Puissance -
10 (+0)
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une Jets de sauvegarde Con +4
des capacités suivantes de votre choix : Compétences Athlétisme +4, Perception +3,
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un Survie +3
bonus de +2 aux jets d'attaque. Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la Puissance -
réaction Protection (voir ci-dessous).
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
ACTIONS des capacités suivantes de votre choix :
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, bonus de +2 aux jets d'attaque.
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants
réaction Protection (voir ci-dessous).
si utilisée à deux mains.
Second souffle. Le compagnon d'armes peut
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
utiliser une action bonus à son tour pour
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
RÉACTIONS capacité, il doit finir un repos court ou long
pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le
compagnon d'armes impose un désavantage ACTIONS
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants réaction Protection (voir ci-dessous).
si utilisée à deux mains. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
Arc long. Attaque à distance avec une arme : utiliser une action bonus à son tour pour
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
capacité, il doit finir un repos court ou long
RÉACTIONS pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le Critique amélioré. Les attaques du
compagnon d'armes impose un désavantage compagnon d'armes sont considérées comme
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 étant un coup critique sur un jet naturel de 19
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le ou 20.
compagnon d'armes doit pouvoir voir
l'attaquant. ACTIONS
Un comparse compagnon d'armes peut être un Épée longue. Attaque au corps à corps avec
soldat ou un milicien. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Rules (Essentials Kit) une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains.
Compagnon Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
d'armes (niv 3) Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
RÉACTIONS
[ Warrior (lvl 3) ] Protection (défenseur seulement). Le
Humanoïde (toute race) de taille M, - compagnon d'armes impose un désavantage
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, au jet d'attaque d'une créature située à 1,50
bouclier) m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
Points de vie 26 (4d8 + 8) compagnon d'armes doit pouvoir voir
Vitesse 9 m l'attaquant.
FOR Un comparse compagnon d'armes peut être un
15 (+2) soldat ou un milicien.
DEX Rules (Essentials Kit)
13 (+1)
Compagnon
CON
14 (+2)
INT
10 (+0) d'armes (niv 4)
SAG
12 (+1)
[ Warrior (lvl 4) ]
CHA
Humanoïde (toute race) de taille M, -
10 (+0)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Jets de sauvegarde Con +4
bouclier)
Compétences Athlétisme +4, Perception +3,
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Survie +3
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix FOR
Puissance - 17 (+3)
DEX
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
13 (+1)
des capacités suivantes de votre choix :
CON
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un 14 (+2)
bonus de +2 aux jets d'attaque.
INT
Compagnon
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA d'armes (niv 5)
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
[ Warrior (lvl 5) ]
Compétences Athlétisme +5, Perception +3,
Survie +3 Humanoïde (toute race) de taille M, -
Sens Perception passive 13 Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
Langues commun, plus une de votre choix bouclier)
Puissance - Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
des capacités suivantes de votre choix : FOR
17 (+3)
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
DEX
bonus de +2 aux jets d'attaque.
13 (+1)
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la CON
réaction Protection (voir ci-dessous). 14 (+2)
Second souffle. Le compagnon d'armes peut INT
utiliser une action bonus à son tour pour 10 (+0)
regagner des points de vie à raison de 1d10 + SAG
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette 12 (+1)
capacité, il doit finir un repos court ou long
CHA
pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
10 (+0)
Critique amélioré. Les attaques du Jets de sauvegarde Con +5
compagnon d'armes sont considérées comme Compétences Athlétisme +6, Perception +4,
étant un coup critique sur un jet naturel de 19 Survie +4
ou 20. Sens Perception passive 14
ACTIONS Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
des capacités suivantes de votre choix :
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un
si utilisée à deux mains. bonus de +2 aux jets d'attaque.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. réaction Protection (voir ci-dessous).
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
RÉACTIONS utiliser une action bonus à son tour pour
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
Protection (défenseur seulement). Le son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
compagnon d'armes impose un désavantage capacité, il doit finir un repos court ou long
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le
compagnon d'armes doit pouvoir voir Critique amélioré. Les attaques du
l'attaquant. compagnon d'armes sont considérées comme
étant un coup critique sur un jet naturel de 19
Un comparse compagnon d'armes peut être un ou 20.
soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit) ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains. Second souffle. Le compagnon d'armes peut
utiliser une action bonus à son tour pour
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
regagner des points de vie à raison de 1d10 +
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
capacité, il doit finir un repos court ou long
RÉACTIONS pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Protection (défenseur seulement). Le Critique amélioré. Les attaques du
compagnon d'armes impose un désavantage compagnon d'armes sont considérées comme
au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 étant un coup critique sur un jet naturel de 19
m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le ou 20.
compagnon d'armes doit pouvoir voir Attaque supplémentaire. Le compagnon
l'attaquant. d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une
Un comparse compagnon d'armes peut être un seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer
soldat ou un milicien. durant son tour.
Rules (Essentials Kit) ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Compagnon une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
Consul de fer
Corbeau
[ Iron Consul ]
Humanoïde (humain) de taille M, loyal [ Raven ]
mauvais Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR FOR
17 (+3) 2 (-4)
DEX DEX
11 (+0) 14 (+2)
CON CON
16 (+3) 8 (-1)
INT Puissance 4 (1100 PX)
2 (-4) Incantation innée. La caractéristique
SAG d'incantation innée du couatl est le Charisme
12 (+1) (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
CHA Le couatl peut lancer les sorts suivants de
6 (-2) manière innée, qui nécessitent uniquement
Compétences Perception +3 une composante verbale :
Sens Perception passive 13 À volonté : détection du mal et du bien,
Langues — détection de la magie, détection des pensées
Puissance 0 (10 PX) 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons de nourriture et d'eau, protection contre le
simples qu'il a entendus, comme le poison, restauration partielle, sanctuaire,
chuchotement d'une personne, un bébé qui soins
pleure ou un petit cri animal. Une créature qui 1/jour chacun : restauration supérieure,
entend les sons peut se rendre compte qu'il scrutation, songe
s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Armes magiques. Les attaques avec une
Sagesse (Intuition) DD 10. arme du couatl sont magiques.
ACTIONS Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre
la scrutation et aux effets qui permettraient de
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
détecter sa localisation.
Touché : 1 dégât perforant.
Monster Manual (SRD) ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Couatl
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de Constitution
DD 13 ou être empoisonnée pendant 24
[ Couatl ] heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se
Céleste de taille M, loyal bon termine, la cible est inconsciente. Une autre
Classe d'armure 19 (armure naturelle) créature peut utiliser une action pour secouer
Points de vie 97 (13d8 + 39) la cible et la réveiller.
Vitesse 9 m, vol 27 m Constriction. Attaque au corps à corps avec
FOR une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
16 (+3) créature de taille M ou inférieure. Touché : 10
DEX (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
20 (+5) agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant
CON qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et
17 (+3) le couatl ne peut pas étreindre une autre
cible.
INT
18 (+4) Changement de forme. Le couatl se
SAG métamorphose magiquement en un
20 (+5) humanoïde ou en une bête ayant un facteur
de puissance égal ou inférieur au sien, ou
CHA
bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa
18 (+4)
forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6 porte ou transporte est absorbé ou porté par
Résistances aux dégâts radiant la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans
Immunités aux dégâts psychique ; sa nouvelle forme, le couatl garde ses
contondant, perforant et tranchant d'attaques statistiques de jeu et sa capacité à parler,
non magiques mais sa CA, son mode de déplacement, sa
Sens vision véritable 36 m, Perception Force, sa Dextérité et ses autres actions sont
passive 15 remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il
Langues toutes, télépathie 36 m gagne les statistiques et capacités (sauf les
capacités de classe, les actions légendaires Points de vie 22 (3d10 + 6)
et les actions de repère) que possède la Vitesse 15 m
nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la FOR
nouvelle forme possède une attaque de 18 (+4)
morsure, le couatl peut utiliser à la place sa DEX
propre attaque de morsure. 13 (+1)
Monster Manual (SRD) CON
14 (+2)
Crabe
Monsters of the Multiverse
cavernes
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
[ Cave Fisher ]
CON
Monstruosité de taille M, sans alignement
14 (+2)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
INT
Points de vie 58 (9d8 + 18)
3 (-4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
SAG
FOR
10 (+0)
16 (+3)
CHA
DEX
3 (-4)
13 (+1)
Compétences Perception +2, Discrétion +5
CON
Sens vision aveugle 18 m, Perception
14 (+2)
passive 12
INT Langues —
3 (-4) Puissance 3 (700 PX)
SAG
Filament collant. Le crabe des cavernes peut
10 (+0)
utiliser son action pour étirer un filament
CHA collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère
3 (-4) à tout ce qu'il touche. Une créature collée au
Compétences Perception +2, Discrétion +5 filament est agrippée par le crabe des
Sens vision aveugle 18 m, Perception cavernes (évasion DD 13) et le jet de
passive 12 caractéristique effectué pour s'échapper a un
Langues — désavantage. Le filament peut être attaqué
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux
+2 dégâts de poison et psychiques), mais une
arme qui échoue à le sectionner se colle 11 (+0)
aussi au filament, nécessitant une action et INT
un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir la 1 (-5)
libérer. Détruire le filament n'inflige aucun SAG
dégât au crabe des cavernes, qui peut faire 9 (-1)
sortir un filament de remplacement au tour
suivant. CHA
3 (-4)
Sang inflammable. Si le crabe des cavernes Compétences Discrétion +4
tombe à la moitié de ses points de vie ou Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de 9
feu. Langues —
Pattes d'araignée. Le crabe des cavernes Puissance 1/8 (25 PX)
peut escalader des surfaces difficiles et être Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien
au plafond la tête en bas sans avoir besoin dans l'air que sous l'eau.
d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une
Attaques multiples. Le crabe des cavernes arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
effectue deux attaques avec ses griffes. cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une contondants, et la cible est agrippée (DD 11
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une pour s'échapper). Le crabe a deux pinces,
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts chacune lui permettant d'agripper une cible.
tranchants. Monster Manual (SRD)
Filament. Une créature agrippée par le
filament adhésif du crabe des cavernes doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
13, à condition qu'elle ne dépasse pas les 100
Crâne de Bhaal
kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans
un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou [ Death's Head of Bhaal ]
moins du crabe des cavernes, et le crabe des Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
cavernes effectue une attaque avec ses mauvais
griffes contre elle en utilisant une action Classe d'armure 15
bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes Points de vie 76 (8d8 + 40)
les autres créatures qui étaient attachées au Vitesse 15 m
filament. Tant que la cible est agrippée, le FOR
crabe des cavernes ne peut pas produire un 20 (+5)
autre filament.
DEX
Volo´s Guide to Monsters 20 (+5)
CON
Crocodile
entravée, bénéficie d'un abri total contre les
attaques ou autres effets provenant de
l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6)
dégâts d'acide au début de chaque tour du
[ Crocodile ]
crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une
Bête de taille G, sans alignement CHA
Classe d'armure 12 (armure naturelle) 7 (-2)
Points de vie 19 (3d10 + 3) Compétences Discrétion +5
Vitesse 6 m, nage 9 m Sens Perception passive 10
FOR Langues —
15 (+2) Puissance 5 (1800 PX)
DEX Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle
10 (+0) durant 30 minutes.
CON ACTIONS
13 (+1)
INT Attaques multiples. Le crocodile réalise
2 (-4) deux attaques : une de morsure et une avec
sa queue.
SAG
10 (+0) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
CHA arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
5 (-3) cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 16
Compétences Discrétion +2
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Sens Perception passive 10
créature est entravée, et le crocodile ne peut
Langues —
pas mordre une autre cible.
Puissance 1/2 (100 PX)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible
durant 15 minutes.
qui n'est pas agrippée par le crocodile.
ACTIONS Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une pas être jetée au sol.
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 12 Monster Manual (SRD)
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Crokek'toeck
créature est entravée, et le crocodile ne peut
pas mordre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
[ Crokek'toeck ]
Cuirassier astral
Compétences Perception +9
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
legacy magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
[ Astral Dreadnought ] terre, étourdi
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans Sens vision dans le noir 36 m, Perception
alignement passive 19
Langues —
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Puissance 21 (33000 PX)
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire) Cône d'antimagie. L'œil ouvert du cuirassier
FOR astral crée une zone d'antimagie, comme un
28 (+9) sort de champ antimagie, dans un cône de 45
mètres. Au début de chacun de ses tours, le
DEX cuirassier astral décide de l'orientation du
7 (-2) cône. Le cône n'est pas activé si l'œil du
CON cuirassier est fermé ou s'il est aveuglé.
25 (+7)
Entité astrale. Le cuirassier astral ne peut
INT pas quitter le plan astral, ni être banni ou
5 (-3) téléporté en dehors du plan astral.
SAG
14 (+2) Donjon demi-planaire. Toute créature ou
objet que le cuirassier astral englouti est
CHA transporté dans un demi-plan dans lequel on
18 (+4) ne peut entrer qu'en utilisant un sort de
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
souhait ou en utilisant la capacité Visite du cuirassier astral l'engloutit. Une cible
Donjon de cette créature. Une créature ne engloutie, ainsi que tout ce qu'elle porte et
peut quitter le demi-plan qu'en utilisant une transporte, apparaît dans un espace inoccupé
magie de voyage planaire, comme le sort sur le sol du Donjon demi-planaire du
changement de plan par exemple. Le demi- cuirassier planaire.
plan ressemble à une caverne de pierre d'à Griffes. Attaque au corps à corps avec une
peu près 300 mètres de diamètres et de 30 arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
mètres de hauteur sous plafond. Tel un Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts tranchants.
estomac, il contient les restes des anciens
repas du cuirassier astral. Le cuirassier astral ACTIONS LÉGENDAIRES
ne peut pas être blessé depuis l'intérieur du
demi-plan. Si le cuirassier astral meurt, le Le cuirassier astral peut effectuer 3 actions
demi-plan disparaît, et tout ce qu'il renfermait légendaires, en choisissant parmi les options
apparaît autour du cadavre de la créature. Le suivantes. Une seule action légendaire peut
demi-plan est sinon indestructible. être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le cuirassier astral
Résistance légendaire (3/jour). Si le récupère les actions légendaires dépensées
cuirassier astral échoue à un jet de au début de son tour.
sauvegarde, il peut décider de transformer cet
échec en réussite. Griffes. Le cuirassier astral effectue une
attaque avec ses griffes.
Armes magiques. Les attaques avec une
arme du cuirassier astral sont magiques. Visite du Donjon (coûte 2 actions). Une
créature de taille TG ou inférieure que le
Rompre le cordon argenté. Si le cuirassier cuirassier astral peut voir et qui se trouve à 18
astral réalise un coup critique contre une mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de
créature voyageant dans le plan astral par sauvegarde de Charisme DD 19 ou être
l'intermédiaire du sort projection astrale, le téléportée par magie sur un espace inoccupé
cuirassier astral peut couper le cordon du Donjon demi-planaire du cuirassier astral.
argenté de la cible plutôt que de lui infliger À la fin du prochain tour de la cible, la cible
des dégâts. réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté
précédemment, ou dans l'espace inoccupé le
ACTIONS
plus proche s'il est occupé.
Attaques multiples. Le cuirassier astral Projection psychique (coûte 3 actions).
effectue trois attaques : une de morsure et Chaque créature se trouvant dans un rayon
deux avec ses griffes. de 18 mètres autour du cuirassier astral doit
Morsure. Attaque au corps à corps avec une effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. DD 19, subissant 15 (2d10 + 4) dégâts
Touché : 36 (5d10 + 9) dégâts perforants. Si psychiques en cas d'échec, ou la moitié de
la cible est une créature de taille TG ou ces dégâts en cas de réussite.
inférieure et que ces dégâts la font tomber à 0 Mordenkainen´s Tome of Foes
point de vie ou qu'elle est incapable d'agir, le
Cultiste
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
[ Cultist ] [ Membre de secte ]
SAG
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
11 (+0)
alignement non bon
CHA
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
10 (+0)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
FOR
Langues une langue au choix (généralement
11 (+0)
le commun)
DEX Puissance 1/8 (25 PX)
12 (+1)
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
aux jets de sauvegarde pour ne pas être Rocher. Attaque à distance avec une arme :
charmé ou effrayé. +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
ACTIONS Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, milieu du front qui subsistent comme ils peuvent
une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts dans les terres sauvages. À cause de leur taille et
tranchants. de leur force, ils représentent une terrible menace
au combat, mais ils peuvent facilement être
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre trompés par un adversaire astucieux.
pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur
Monster Manual (BR)
démoniaque ou un diable majeur. La plupart
dissimulent leur engagement pour éviter d'être
ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de
leurs croyances. Contrairement aux acolytes Dao
mauvais, les cultistes font souvent montre de
signes de folie dans leurs croyances et [ Dao ]
l'accomplissement de leurs pratiques.
Élémentaire de taille G, neutre mauvais
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 187 (15d10 + 105)
Cyclope Vitesse 9 m, creusement 9 m, vol 9 m
FOR
23 (+6)
[ Cyclops ] DEX
Géant de taille TG, chaotique neutre 12 (+1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) CON
Points de vie 138 (12d12 + 60) 24 (+7)
Vitesse 9 m INT
FOR 12 (+1)
22 (+6) SAG
DEX 13 (+1)
11 (+0) CHA
CON 14 (+2)
20 (+5) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
INT Immunités aux états pétrifié
8 (-1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 11
6 (-2) Langues terreux
Puissance 11 (7200 PX)
CHA
10 (+0) Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son
Sens Perception passive 8 corps se désintègre en une poudre cristalline,
Langues géant ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il
Puissance 6 (2300 PX) portait ou transportait.
Dauphin
INT
11 (+0)
SAG
[ Dolphin ] 12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement CHA
16 (+3)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5
Vitesse 0 m, nage 18 m Compétences Perception +3, Représentation
+5
FOR
Sens vision aveugle 18 m, Perception
14 (+2)
passive 13
DEX Langues aquatique, télépathie 36 m
13 (+1) Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
CON +2
13 (+1) Apnée.
INT
ACTIONS
6 (-2)
SAG Attaques multiples.
12 (+1) Coup éblouissant.
CHA ACTIONS BONUS
7 (-2)
Lumière enchanteuse (Recharge 5–6).
Saut féerique. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 2 + votre modificateur
Le bloc de stat complet de cette créature
d'Intelligence + cinq fois votre niveau
n'est pas disponible (non OGL).
d'artificier (le défenseur a un nombre de Dés
Monsters of the Multiverse de vie [d8] égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 12 m
Demi-dragon
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue
rouge, vétéran
deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé
son épée courte, il peut également effectuer
une attaque avec cette dernière.
[ Half-Red Dragon Veteran ] Épée longue. Attaque au corps à corps avec
Humanoïde (humain) de taille M, tout une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
alignement une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
Classe d'armure 18 (harnois)
si utilisée à deux mains.
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Épée courte. Attaque au corps à corps avec
FOR une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
16 (+3) une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
DEX
13 (+1) Arbalète lourde. Attaque à distance avec
CON une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m,
14 (+2) une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts
perforants.
INT
10 (+0) Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran
SAG exhale des flammes dans un cône de 4,50
11 (+0) mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de
CHA
Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
10 (+0)
de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistances aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Monster Manual (BR+)
Demi-liche
Jets de sauvegarde Con +6, Int +11, Sag +9,
Cha +11
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques magiques
[ Demilich ] Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais psychique ; contondant, perforant et tranchant
Classe d'armure 20 (armure naturelle) d'attaques non magiques
Points de vie 80 (32d4) Immunités aux états charmé, assourdi,
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
FOR empoisonné, à terre, étourdi
1 (-5) Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 13
DEX Langues —
20 (+5) Puissance 18 (20000 PX)
CON
10 (+0) Esquive totale. Si la demi-liche est soumise
à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
INT sauvegarde pour ne subir que la moitié des
20 (+5) dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle
SAG réussit son jet de sauvegarde, et seulement la
17 (+3) moitié des dégâts si elle échoue.
CHA Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-
20 (+5) liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut
décider de transformer cet échec en réussite. mètres ou moins de la demi-liche, y compris
derrière les angles des murs, doit réussir un
Immunité au renvoi. La demi-liche est
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
immunisée aux effets de renvoi des morts-
être aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de
vivants.
la demi-liche. Une créature qui réussit son jet
ACTIONS de sauvegarde est immunisée contre cet effet
jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche liche.
émet un cri à glacer le sang. Chaque créature
se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui Absorption d'énergie (coûte 2 actions).
peut entendre le hurlement doit réussir un jet Chaque créature se trouvant dans un rayon
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un
tomber à 0 point de vie. En cas de jet de jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En
sauvegarde réussi, la créature est effrayée cas d'échec, le maximum de points de vie de
jusqu'à la fin de son prochain tour. la créature est réduit magiquement de 10
(3d6). Si le maximum de points de vie de la
Absorption de vie. La demi-liche cible créature est réduit à 0 par cet effet, la
jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans créature meurt. Le maximum de points de vie
un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit de la créature peut être récupéré grâce à un
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sort de restauration supérieure ou un effet
DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, magique similaire.
et faire récupérer à la demi-liche un nombre
de points de vie égal au total des dégâts Infâme malédiction (coûte 3 actions). La
infligés à toutes les cibles. demi-liche cible une créature qu'elle peut voir
et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir
ACTIONS LÉGENDAIRES un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
La demi-liche peut effectuer 3 actions être maudite par magie. Jusqu'à ce que la
légendaires, en choisissant parmi les options malédiction prenne fin, la cible a un
suivantes. Une seule action légendaire peut désavantage aux jets d'attaque et de
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du sauvegarde. La cible peut retenter son jet de
tour d'une autre créature. La demi-liche sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
récupère les actions légendaires dépensées mettant fin à la malédiction en cas de
au début de son tour. réussite.
Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue
de sa vitesse de déplacement. à suffisament alimenter en âmes son phylactère
pour empêcher son corps de se décomposer. Dans
Nuage de poussière. La demi-liche fait la plupart des cas, une demi-liche est réduite à un
tourbillonner par magie la poussière de ses crâne, quelques ossements et un tas de poussière.
restes. Chaque créature se trouvant à 3 Monster Manual
Demi-ogre
7 (-2)
SAG
9 (-1)
[ Half-Ogre ] CHA
10 (+0)
Géant de taille G, tout alignement chaotique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Classe d'armure 12 (armure de peaux)
passive 9
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Langues commun, géant
Vitesse 9 m
Puissance 1 (200 PX)
FOR
17 (+3) ACTIONS
DEX Hache d'armes. Attaque au corps à corps
10 (+0) avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
CON m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
14 (+2) tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts
INT tranchants si utilisée à deux mains.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à Compétences Intuition +11, Perception +19
distance avec une arme : +5 au toucher, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Immunités aux dégâts poison ; contondant,
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. perforant et tranchant non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
Monster Manual (BR+)
effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
Démogorgon passive 29
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de
[ Demogorgon ] maîtrise +8
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Résistance légendaire (3/jour).
mauvais Résistance à la magie.
Deux têtes.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 464 (32d12 + 256) ACTIONS
Vitesse 15 m, nage 15 m
Attaques multiples.
FOR Tentacule.
29 (+9) Regard.
DEX Incantation.
14 (+2)
ACTIONS LÉGENDAIRES
CON
26 (+8) Queue.
INT Regard qui rend fou.
20 (+5) Lancer un sort (coûte 2 actions).
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
17 (+3) n'est pas disponible (non OGL).
CHA Démogorgon est la personnification du chaos, de
25 (+7) la démence et de la destruction.
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag Monsters of the Multiverse
+11, Cha +15
Démogorgon
17 (+3)
CHA
25 (+7)
legacy Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag
+11, Cha +15
Compétences Intuition +11, Perception +19
[ Demogorgon ] Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique Immunités aux dégâts poison ; contondant,
mauvais perforant et tranchant non magiques
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Immunités aux états charmé, épuisement,
Points de vie 406 (28d12 + 224) effrayé, empoisonné
Vitesse 15 m, nage 15 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 29
29 (+9) Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX)
DEX
14 (+2) Incantation innée. La caractéristique
CON d'incantation de Démogorgon est le Charisme
26 (+8) (jet de sauvegarde contre les sorts DD 23). Il
peut lancer les sorts suivants de manière
INT innée, sans avoir besoin de composantes
20 (+5) matérielles :
SAG
À volonté : détection de la magie, image
majeure de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit
3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, l'un des effets suivants, au choix de
télékinésie Démogorgon ou au hasard :
1/jour chacun : esprit faible, projection 1- Regard séduisant. La cible est étourdie
d'image jusqu'au début du prochain tour de
Résistance légendaire (3/jour). Si Démogorgon ou jusqu'à ce que Démogorgon
Démogorgon échoue à un jet de sauvegarde, ne soit plus à portée de vue.
il peut décider de transformer cet échec en 2- Regard hypnotique. La cible est charmée
réussite. par Demogorgon jusqu'au début du prochain
Résistance à la magie. Démogorgon a un tour de Démogorgon. Demogorgon choisit la
avantage aux jets de sauvegarde contre les manière dont la cible charmée utilise ses
sorts et autres effets magiques. actions, ses réactions et ses mouvements.
Comme ce regard oblige Démogorgon à
Armes magiques. Les attaques avec une
concentrer ses deux têtes sur la cible, il ne
arme de Démogorgon sont magiques.
peut pas utiliser son action légendaire Regard
Deux têtes. Démogorgon a un avantage aux qui rend fou avant le début de son prochain
jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, tour.
assourdi, étourdi ou inconscient.
3- Regard dément. La cible subit l'effet du
ACTIONS sort confusion sans effectuer de jet de
sauvegarde. L'effet dure jusqu'au début du
Attaques multiples. Démogorgon effectue prochain tour de Démogorgon et il n'a pas
deux attaques de tentacule. besoin de se concentrer sur le sort.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une ACTIONS LÉGENDAIRES
cible. Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts Démogorgon peut effectuer 2 actions
contondants. Si la cible est une créature, elle légendaires, en choisissant parmi les options
doit réussir un jet de sauvegarde de suivantes. Une seule option d'action
Constitution DD 23 ou son maximum de légendaire peut être utilisée à la fois, et
points de vie est réduit d'un montant égal aux seulement à la fin du tour d'une autre
dégâts subis. Cette réduction dure jusqu'à ce créature. Démogorgon récupère les actions
que la cible termine un repos long. La cible légendaires dépensées au début de son tour.
meurt si son maximum de points de vie est
Queue. Attaque au corps à corps avec une
réduit à 0.
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une
Regard. Démogorgon tourne son regard cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts
magique vers une créature qu'il peut voir à 36 contondants plus 11 (2d10) dégâts
mètres ou moins de lui. Cette cible doit nécrotiques.
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
Regard qui rend fou. Démogorgon utilise
DD 23. À moins que la cible ne soit incapable
son action de Regard, et doit choisir entre
d'agir, elle peut détourner les yeux pour éviter
l'effet Regard séduisant ou Regard dément.
le regard et réussir automatiquement la
sauvegarde. Dans ce cas, elle ne doit plus Démogorgon est la personnification du chaos, de
voir Démogorgon avant le début de son la démence et de la destruction.
prochain tour. Si la cible le regarde entre- Mordenkainen´s Tome of Foes
temps, elle doit immédiatement effectuer le jet
Derro legacy
(Perception) basés sur la vue.
Discrétion dans les ombres. S'il se trouve
dans des ténèbres ou est exposé à une
lumière faible, le démon peut effectuer l'action [ Derro ]
Se cacher en utilisant une action bonus. Humanoïde (derro) de taille P, chaotique
ACTIONS mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Points de vie 13 (3d6 + 3)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Vitesse 9 m
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
psychiques ou, si le démon a un avantage à FOR
son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts 10 (+0)
psychiques. DEX
14 (+2)
Monster Manual (BR+)
CON
12 (+1)
Derro INT
11 (+0)
SAG
[ Derro ] 5 (-3)
Aberration de taille P, typiquement chaotique CHA
mauvais 9 (-1)
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Compétences Discrétion +4
Points de vie 13 (3d6 + 3) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Vitesse 9 m passive 7
FOR Langues nain, commun des profondeurs
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
Derro, savant
Résistance à la magie.
Sensibilité au soleil.
legacy
ACTIONS
Lance crochue.
Arbalète légère.
Le bloc de stat complet de cette créature [ Derro Savant ]
n'est pas disponible (non OGL). Humanoïde (derro) de taille P, chaotique
mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 36 (8d6 + 8)
Derro, savant Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
[ Derro Savant ] DEX
Aberration (ensorceleur) de taille P, 14 (+2)
typiquement chaotique mauvais CON
Classe d'armure 13 (armure de cuir) 12 (+1)
Points de vie 36 (8d6 + 8) INT
Vitesse 9 m 11 (+0)
FOR SAG
9 (-1) 5 (-3)
DEX CHA
14 (+2) 14 (+2)
CON Compétences Discrétion +4
12 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
INT passive 7
11 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
SAG Puissance 3 (700 PX)
5 (-3) Résistance à la magie.
CHA Incantation.
14 (+2) Sensibilité au soleil.
Compétences Discrétion +4 ACTIONS
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 7 Bâton.
Langues nain, commun des profondeurs Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise n'est pas disponible (non OGL).
+2
Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance à la magie.
Sensibilité au soleil.
ACTIONS Deslor
Bâton.
Faisceau chromatique. [ Deslor ]
Incantation. Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (15 avec armure de
n'est pas disponible (non OGL). mage)
Monsters of the Multiverse Points de vie 49 (9d8+9)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON DEX
12 (+1) 15 (+2)
INT CON
16 (+3) 16 (+3)
SAG INT
12 (+1) 10 (+0)
CHA SAG
11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 CHA
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 15 (+2)
Sens Perception passive 11 Immunités aux dégâts feu
Langues commun, elfique, draconique, géant Sens Perception passive 11
Puissance 6 (2300 PX) Langues comprend l'abyssal, le commun et
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts l'infernal mais ne peut pas parler
de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation Puissance 3 (700 PX)
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre Résistance au feu partagée. Le destrier noir
ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les peut accorder la résistance au feu à son
attaques avec un sort). Deslor a préparé les cavalier.
sorts de magicien suivants :
Illumination. Le destrier noir émet une
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière vive dans un rayon de 3 mètres et
lumière, prestidigitation, trait de feu une lumière faible sur 3 mètres
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de supplémentaire.
mage, bouclier, projectile magique, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, ACTIONS
suggestion Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
contresort, vol cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.
supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois
créatures consentantes à 1,50 mètre de lui
ACTIONS quittent magiquement le plan matériel pour le
Dague. Attaque au corps à corps ou à plan éthéré, ou l'inverse.
distance avec une arme : +4 au toucher, Monster Manual (SRD)
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre Déva
ses services au plus offrant. L'important pour lui
est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens
pour y parvenir importent peu, mais il n'est [ Deva ]
toutefois pas adepte de la violence gratuite. Céleste de taille M, loyal bon
Extra (AideDD) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m, vol 27 m
Destrier noir FOR
18 (+4)
DEX
[ Nightmare ]
18 (+4)
Fiélon de taille G, neutre mauvais
CON
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 18 (+4)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
INT
Vitesse 18 m, vol 27 m
17 (+3)
FOR
SAG
18 (+4)
20 (+5) de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA,
CHA son mode de déplacement, sa Force, sa
20 (+5) Dextérité et ses sens spéciaux sont
remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
gagne les statistiques et capacités (hors
Compétences Intuition +9, Perception +9
capacités de classe, actions légendaires et
Résistances aux dégâts radiant ;
les actions de repaire) que possède la
contondant, perforant et tranchant d'attaques
nouvelle forme et qui lui font défaut.
non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, Monster Manual (SRD)
épuisement
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Dévastateur gris
Puissance 10 (5900 PX)
[ Gray Render ]
Armes angéliques. Les attaques avec une
Monstruosité de taille G, typiquement
arme du déva sont magiques. Lorsque le
chaotique neutre
déva touche avec n'importe quelle arme,
l'arme inflige 4d8 dégâts radiants Classe d'armure 19 (armure naturelle)
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- Points de vie 189 (18d10 + 90)
dessous). Vitesse 9 m
FOR
Incantation innée. La caractéristique
19 (+4)
d'incantation innée du déva est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). DEX
Le déva peut lancer les sorts suivants de 13 (+1)
manière innée, qui nécessitent uniquement CON
une composante verbale : 20 (+5)
À volonté : détection du mal et du bien INT
1/jour chacun : communion, rappel à la vie 3 (-4)
SAG
Résistance à la magie. Le déva a un
6 (-2)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. CHA
8 (-1)
ACTIONS Jets de sauvegarde For +8, Con +9
Attaques multiples. Le déva effectue deux Compétences Perception +2
attaques au corps à corps. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
Masse d'armes. Attaque au corps à corps Langues —
avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts maîtrise +4
contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.
ACTIONS
Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche
une autre créature. La cible récupère par Attaques multiples.
magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie Morsure.
de toutes malédictions, maladies, poisons, Griffes.
aveuglement ou assourdissement. RÉACTIONS
Changement de forme. Le déva se
Saccage sanglant.
métamorphose magiquement en un
humanoïde ou une bête ayant un facteur de Le bloc de stat complet de cette créature
puissance égal ou inférieur au sien, ou bien n'est pas disponible (non OGL).
retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa Monsters of the Multiverse
forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il
porte ou transporte est absorbé ou porté par
la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa
nouvelle forme, le déva garde ses statistiques
Dévastateur gris
9 (-1)
DEX
14 (+2)
legacy CON
11 (+0)
INT
[ Gray Render ]
18 (+4)
Monstruosité de taille G, chaotique neutre
SAG
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
CHA
Vitesse 9 m
11 (+0)
FOR
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
19 (+4)
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
DEX Sens Perception passive 11
13 (+1) Langues quatre langues au choix
CON Puissance 8 (3900 PX)
20 (+5)
Incantation. Le devin est un lanceur de sorts
INT de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation
3 (-4) est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
SAG ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
6 (-2) attaques avec un sort). Il a préparé les sorts
CHA de magicien suivants :
8 (-1) Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
Jets de sauvegarde For +8, Con +9 lumière, main de mage, message, coup au
Compétences Perception +2 but
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la
passive 12 magie*, feuille morte, armure de mage
Langues — Niveau 2 (3 emplacements) : détection des
Puissance 12 (8400 PX) pensées*, localisation d'objet*, rayon ardent
ACTIONS Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance*,
vol, boule de feu
Attaques multiples. Niveau 4 (3 emplacements) : oeil magique*,
Morsure. tempête de grêle, peau de pierre
Griffes. Niveau 5 (2 emplacements) : lien télépathique
RÉACTIONS de Rary*, scrutation*
Niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de
Saccage sanglant. groupe, vision suprême*
Le bloc de stat complet de cette créature Niveau 7 (1 emplacement) : boule de feu à
n'est pas disponible (non OGL). retardement, boule de feu, téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : dédale
Mordenkainen´s Tome of Foes * sort de divination de niveau 1 ou supérieur
Présage (Recharge après que le devin ait
Devin legacy lancé un sort de divination de niveau 1 ou
supérieur). Lorsque le devin ou une créature
qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de
[ Diviner ] sauvegarde ou de caractéristique, le devin
Humanoïde (toute race) de taille M, tout peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à
alignement la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de
caractéristique.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage) ACTIONS
Points de vie 67 (15d8)
Vitesse 9 m Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
Dévoreur
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains.
d'intellect
Les divins sont des magiciens spécialisés qui
savent que le savoir est le pouvoir. Ils peuvent agir
à l'écart, mystérieux, ne faisant qu'allusion à des
présages et des secrets, ou être des je-sais-tout qui
répandent des secrets et des idées pour faire [ Intellect Devourer ]
progresser leur propre statut ou leur réputation. Aberration de taille TP, loyal mauvais
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 12
Points de vie 21 (6d4 + 6)
Vitesse 12 m
Dévoreur FOR
6 (-2)
[ Devourer ] DEX
14 (+2)
Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique
mauvais CON
13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10 + 90) INT
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR SAG
20 (+5) 11 (+0)
DEX CHA
12 (+1) 10 (+0)
CON Compétences Discrétion +4, Perception +2
20 (+5) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques
13 (+1) Immunités aux états aveuglé
SAG Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
10 (+0) de ce rayon), Perception passive 12
CHA Langues comprend le profond mais ne peut
16 (+3) pas parler, télépathie 18 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts poison Détection de la sentience. Le dévoreur
Immunités aux états empoisonné d'intellect peut sentir la présence et localiser
Sens vision dans le noir 36 m, Perception chaque créature ayant une Intelligence de 3
passive 10 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles
Langues abyssal, télépathie 36 m que soient les barrières qui les séparent, à
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de moins que la créature soit protégée par un
maîtrise +5 sort d'esprit impénétrable.
Nature insolite.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect
Attaques multiples. effectue une attaque avec ses griffes et utilise
Griffes. Consommation de l'intellect.
Emprisonnement de l'âme.
Déchirure des âmes (Recharge 6). Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Le bloc de stat complet de cette créature cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
n'est pas disponible (non OGL).
Consommation de l'intellect. Le dévoreur
Monsters of the Multiverse d'intellect cible une créature possédant un
cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans
un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou INT
subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, 13 (+1)
en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal SAG
ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette 10 (+0)
valeur est réduite à 0. La cible est étourdie CHA
jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point 16 (+3)
d'Intelligence.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute Immunités aux dégâts poison
une opposition d'Intelligence contre un Immunités aux états empoisonné
humanoïde incapable d'agir se trouvant à Sens vision dans le noir 36 m, Perception
1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par passive 10
une protection contre le Mal ou le Bien. S'il Langues abyssal, télépathie 36 m
gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect Puissance 13 (10000 PX)
dévore par magie le cerveau de la cible, se
téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et ACTIONS
prend le contrôle de son corps. Une fois à Attaques multiples. Le dévoreur effectue
l'intérieur d'une créature, le dévoreur deux attaques avec ses griffes et peut utiliser
d'intellect bénéficie d'un abri total contre les soit Emprisonnement de l'âme soit Déchirure
attaques et effets émanant de l'extérieur de des âmes.
son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses
valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Charisme, ainsi que sa compréhension du arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants
reste, il utilise les statistiques de la cible. Il + 21 (6d6) dégâts nécrotiques.
connait tout ce que la créature savait, sorts et Emprisonnement de l'âme. Le dévoreur
langages inclus. Si le corps de la cible meurt, choisit un humanoïde vivant avec 0 point de
le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort vie, qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres
de protection contre le mal et le bien lancé sur ou moins de lui. Cette créature est téléportée
le corps oblige le dévoreur d'intellect à le dans la cage thoracique du dévoreur et y est
quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé emprisonnée. Une créature emprisonnée de
de sortir si la cible récupère son cerveau au la sorte a un désavantage aux jets de
moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre sauvegarde contre la mort. Si elle meurt alors
de mouvement, le dévoreur d'intellect peut qu'elle est emprisonnée, le dévoreur récupère
volontairement quitter le corps, se téléportant 25 points de vie, son pouvoir de Déchirure
sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre des âmes est immédiatement rechargé, et il
de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins gagne une action supplémentaire lors de son
que son cerveau lui soit restauré dans le prochain tour. De plus, au début de son
prochain round. prochain tour, le dévoreur régurgite la
Monster Manual créature décédée en utilisant une action
bonus, et la créature devient un mort-vivant.
Si la victime possédait 2 dés de vie ou moins,
Dévoreur legacy elle devient un zombi. Si elle avait entre 3 à 5
dés de vie, elle devient une goule. Sinon, elle
devient un nécrophage. Un dévoreur ne peut
[ Devourer ] emprisonner qu'une seule créature à la fois.
Fiélon de taille G, chaotique mauvais Déchirure des âmes (Recharge 6). Le
Classe d'armure 16 (armure naturelle) dévoreur crée un vortex drainant les énergies
Points de vie 178 (17d10 + 85) vitales présentes dans un rayon de 6 mètres
Vitesse 9 m autour de lui. Chaque créature humanoïde
FOR présente dans cette zone doit effectuer un jet
20 (+5) de sauvegarde de Constitution DD 18,
subissant 44 (8d10) dégâts nécrotiques en
DEX cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts
12 (+1) en cas de réussite. Augmentez les dégâts de
CON 10 pour chaque humanoïde vivant avec 0
20 (+5)
point de vie présent dans cette zone. Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 9 m
Dhergoloth FOR
17 (+3)
DEX
[ Dhergoloth ] 10 (+0)
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement CON
neutre mauvais 19 (+4)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) INT
Points de vie 119 (14d8 + 56) 7 (-2)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 10 (+0)
17 (+3)
CHA
DEX 9 (-1)
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +6
CON Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
19 (+4) contondant, perforant et tranchant d'attaques
INT non magiques
7 (-2) Immunités aux dégâts acide, poison
SAG Immunités aux états empoisonné
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle
CHA 18 m, Perception passive 10
9 (-1) Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 7 (2900 PX)
Jets de sauvegarde For +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Incantation innée.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistance à la magie.
non magiques Armes magiques.
Immunités aux dégâts acide, poison ACTIONS
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle Attaques multiples.
18 m, Perception passive 10 Griffes.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Griffes agitées (Recharge 5–6).
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de Téléportation.
maîtrise +3 Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance à la magie. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Griffes.
Griffes agitées (Recharge 5–6). Diable à chaînes
Incantation.
Téléportation. [ Chain Devil ] [ Diable des chaînes ]
Le bloc de stat complet de cette créature Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
FOR
Dhergoloth legacy 18 (+4)
DEX
15 (+2)
[ Dhergoloth ]
CON
18 (+4) RÉACTIONS
INT Masque déstabilisant. Quand une créature
11 (+0) débute son tour à 9 mètres ou moins du
SAG diable et que celui-ci peut la voir, le diable
12 (+1) peut donner l'illusion d'être un être décédé,
CHA qui était très aimé ou détesté par cette
14 (+2) créature. Si la créature peut voir le diable, elle
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Résistances aux dégâts froid ; contondant, DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son
perforant et tranchant d'attaques non tour.
magiques qui ne sont pas en argent Monster Manual (SRD)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Diable barbelé
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX) [ Barbed Devil ]
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
gênent pas la vision dans le noir du diable. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Résistance à la magie. Le diable a un
Vitesse 9 m
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. FOR
16 (+3)
ACTIONS DEX
Attaques multiples. Le diable effectue deux 17 (+3)
attaques avec ses chaînes. CON
18 (+4)
Chaine. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. INT
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La 12 (+1)
cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si SAG
le diable n'a pas déjà agrippé une créature. 14 (+2)
Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée CHA
et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de 14 (+2)
chacun de ses tours. Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5,
Animation des chaînes (Recharge après Cha +5
un repos court ou long). Le diable peut faire Compétences Intuition +5, Perception +8,
éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 Tromperie +5
chaines qu'il voit et situées dans un rayon de Résistances aux dégâts froid ; contondant,
18 mètres autour de lui, les animant et les perforant et tranchant d'attaques non
contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni magiques qui ne sont pas en argent
portées ni transportées par quelqu'un. Immunités aux dégâts feu, poison
Chaque chaine animée est un objet ayant une Immunités aux états empoisonné
CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts Sens vision dans le noir 36 m, Perception
perforants et l'immunité aux dégâts passive 18
psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable Langues infernal, télépathie 36 m
utilise ses Attaques multiples durant son tour, Puissance 5 (1800 PX)
il peut utiliser chaque chaîne animée pour Peau barbelée. Au début de chacun de ses
faire une attaque supplémentaire. Une chaine tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts
animée peut agripper une créature de son perforants à toute créature qu'il agrippe.
choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle
agrippe. Une chaîne animée redevient Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
inanimée si ses points de vie tombent à zéro gênent pas la vision dans le noir du diable.
ou si le diable est incapable d'agir ou meurt. Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
sorts et autres effets magiques. gênent pas la vision dans le noir du diable.
ACTIONS Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples. Le diable effectue trois sorts et autres effets magiques.
attaques : une avec sa queue et deux avec
ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de Inébranlable. Le diable ne peut pas être
flammes deux fois. effrayé s'il peut voir une créature alliée dans
un rayon de 9 mètres autour de lui.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Attaques multiples. Le diable effectue deux
Queue. Attaque au corps à corps avec une attaques : une avec sa barbe et une avec sa
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une coutille.
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Barbe. Attaque au corps à corps avec une
perforants. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Jet de flammes. Attaque à distance avec un créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. perforants, et la cible doit réussir un jet de
Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
est un objet inflammable qui n'est ni porté ni empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est
tenu, elle prend feu. empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas
Monster Manual (SRD) regagner de points de vie. La cible peut
relancer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Diable barbu l'affecte en cas de réussite.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible.
[ Bearded Devil ] Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel,
Classe d'armure 13 (armure naturelle) elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 52 (8d8 + 16) Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points
Vitesse 9 m de vie au début de chacun de ses tours à
cause d'une blessure infernale. Chaque fois
FOR
16 (+3) que le diable touche la créature blessée avec
son attaque, les dégâts causés par la
DEX blessure augmentent de 5 (1d10). Toute
15 (+2) créature peut utiliser une action pour contenir
CON la blessure avec un jet réussi de Sagesse
15 (+2) (Médecine) DD 12. La blessure se referme
INT également si la cible reçoit des soins
9 (-1) magiques.
SAG Monster Manual (SRD)
11 (+0)
Diable cornu
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
[ Horned Devil ]
perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Immunités aux dégâts feu, poison Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Immunités aux états empoisonné Points de vie 178 (17d10 + 85)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Vitesse 6 m, vol 18 m
passive 10 FOR
Langues infernal, télépathie 36 m 22 (+6)
Puissance 3 (700 PX)
DEX Jet de flammes. Attaque à distance avec un
17 (+3) sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible.
CON Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible
21 (+5) est un objet inflammable qui n'est pas porté ni
tenu, elle prend feu.
INT
12 (+1) Monster Manual (SRD)
SAG
Diable épineux
16 (+3)
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag [ Spined Devil ]
+7, Cha +7 Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
perforant et tranchant d'attaques non
Points de vie 22 (5d6 + 5)
magiques qui ne sont pas en argent
Vitesse 6 m, vol 12 m
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné FOR
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 10 (+0)
passive 13 DEX
Langues infernal, télépathie 36 m 15 (+2)
Puissance 11 (7200 PX) CON
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne 12 (+1)
gênent pas la vision dans le noir du diable. INT
11 (+0)
Résistance à la magie. Le diable a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les SAG
sorts et autres effets magiques. 14 (+2)
CHA
ACTIONS 8 (-1)
Attaques multiples. Le diable effectue trois Résistances aux dégâts froid ; contondant,
attaques au corps à corps : deux avec sa perforant et tranchant d'attaques non
fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser magiques qui ne sont pas en argent
son Jet de flammes à la place n'importe Immunités aux dégâts feu, poison
quelle attaque au corps à corps. Immunités aux états empoisonné
Fourche. Attaque au corps à corps avec une Sens vision dans le noir 36 m, Perception
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. passive 12
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants. Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la gênent pas la vision dans le noir du diable.
cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, Repli aérien. Le diable épineux ne provoque
elle doit réussir un jet de sauvegarde de pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points l'allonge d'un ennemi en volant.
de vie au début de chacun de ses tours
Épines limitées. Le diable possède douze
suivants à cause de cette plaie infernale.
épines caudales. Les épines utilisées
Chaque fois que le diable frappe la créature
repoussent après que le diable ait effectué un
blessée avec cette attaque, les dégâts infligés
repos long.
par la plaie augmentent de 10 (3d6).
N'importe quelle créature peut utiliser une Résistance à la magie. Le diable épineux a
action pour endiguer l'hémorragie, à condition un avantage aux jets de sauvegarde contre
qu'elle réussisse un jet de Sagesse les sorts et autres effets magiques.
(Médecine) DD 12. La plaie se referme
ACTIONS
également si la cible reçoit des soins
magiques. Attaques multiples. Le diable effectue deux
attaques : une de morsure et une avec la ACTIONS
fourche, ou deux attaques d'épines caudales.
Attaques multiples. Le diable effectue trois
Morsure. Attaque au corps à corps avec une attaques : une de morsure, une avec ses
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une griffes et une avec sa queue.
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. + 10 (3d6) dégâts de froid.
Épine caudale. Attaque à distance avec une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants
+ 3 (1d6) dégâts de feu. + 10 (3d6) dégâts de froid.
Monster Manual Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Diable gelé
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants +
10 (3d6) dégâts de froid.
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée
[ Ice Devil ] par magie un mur de glace opaque sur une
surface solide qu'il peut voir dans un rayon de
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
18 mètres. Le mur fait 30 centimètres
Classe d'armure 18 (armure naturelle) d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de
Points de vie 180 (19d10 + 76) haut, ou bien prend la forme d'un dôme
Vitesse 12 m hémisphérique de 6 mètres de diamètre.
FOR Lorsque le mur apparaît, chaque créature se
21 (+5) trouvant sur sa trajectoire est repoussée par
DEX le chemin le plus court. La créature choisit de
14 (+2) quel côté du mur elle est repoussée, à moins
CON qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature
18 (+4) effectue alors un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts
INT
de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
18 (+4)
dégâts en cas de réussite. Le mur reste en
SAG place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le
15 (+2) diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur
CHA peut être endommagé, une brèche peut donc
18 (+4) y être percée ; chaque section de 3 mètres de
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag côté a une CA de 5, 30 points de vie, est
+7, Cha +9 vulnérable aux dégâts de feu, et est
Résistances aux dégâts contondant, immunisée aux dégâts d'acide, de froid,
perforant et tranchant d'attaques non nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une
magiques qui ne sont pas en argent section est détruite, elle laisse derrière elle un
Immunités aux dégâts froid, feu, poison voile d'air glacial à l'endroit que le mur
Immunités aux états empoisonné occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit
36 m, Perception passive 12 volontairement ou non, la créature doit
Langues infernal, télépathie 36 m effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Puissance 14 (11500 PX) DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne cas de réussite. Le voile d'air glacial se
gênent pas la vision dans le noir du diable. dissipe lorsque le reste du mur disparaît.
Résistance à la magie. Le diable a un Monster Manual (SRD)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Diable osseux
qui l'affecte en cas de réussite.
Monster Manual (SRD)
Diablotin
[ Bone Devil ]
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60) [ Imp ]
Vitesse 12 m, vol 12 m Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal
FOR mauvais
18 (+4) Classe d'armure 13
DEX Points de vie 10 (3d4 + 3)
16 (+3) Vitesse 6 m, vol 12 m
CON FOR
18 (+4) 6 (-2)
INT DEX
13 (+1) 17 (+3)
SAG CON
14 (+2) 13 (+1)
CHA INT
16 (+3) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 SAG
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 12 (+1)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, CHA
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques qui ne sont pas en argent
Compétences Discrétion +5, Intuition +3,
Immunités aux dégâts feu, poison
Persuasion +4, Tromperie +4
Immunités aux états empoisonné
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
perforant et tranchant d'attaques non
passive 12
magiques qui ne sont pas en argent
Langues infernal, télépathie 36 m
Immunités aux dégâts feu, poison
Puissance 9 (5000 PX)
Immunités aux états empoisonné
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne Sens vision dans le noir 36 m, Perception
gênent pas la vision dans le noir du diable. passive 11
Résistance à la magie. Le diable a un Langues infernal, commun
avantage aux jets de sauvegarde contre les Puissance 1 (200 PX)
sorts et autres effets magiques. Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son
action pour se métamorphoser en une bête
ACTIONS qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un
Attaques multiples. Le diable effectue trois corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6
attaques : deux avec ses griffes et une avec m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme
son dard. véritable. Mise à part sa vitesse (comme
indiqué précédemment), ses statistiques sont
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
les mêmes quelle que soit sa forme.
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
Dard. Attaque au corps à corps avec une s'il meurt.
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17
gênent pas la vision dans le noir du diablotin.
(5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 Résistance à la magie. Le diablotin a un
ou être empoisonnée pendant 1 minute. La avantage aux jets de sauvegarde contre les
cible peut relancer le jet de sauvegarde à la sorts et autres effets magiques.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
ACTIONS le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En
cas d'échec, la créature est effrayée jusqu'au
Dard (Morsure sous forme de bête).
début de son prochain tour. Si le jet de
Attaque au corps à corps avec une arme : +5
sauvegarde d'une créature est une réussite,
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
la créature est immunisée contre l'Aura de
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la
peur du diantrefosse pour les prochaines 24
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
heures.
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces Résistance à la magie. Le diantrefosse a un
dégâts en cas de réussite. avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par
magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa Armes magiques. Les attaques avec une
concentration se termine (comme s'il se arme du diantrefosse sont magiques.
concentrait sur un sort). Tout l'équipement Incantation innée. La caractéristique
que le diablotin porte ou transporte est d'incantation innée du diantrefosse est le
également invisible. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Monster Manual (SRD) DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Diantrefosse À volonté : détection de la magie, boule de
feu
3/jour chacun : immobilisation de monstre,
[ Pit Fiend ]
mur de feu
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d10 + 168) Attaques multiples. Le diantrefosse effectue
Vitesse 9 m, vol 18 m quatre attaques : une de morsure, une avec
FOR ses griffes, une avec sa masse d'armes et
26 (+8) une avec sa queue.
DEX Morsure. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2) arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts
24 (+7) perforants. La cible doit effectuer un jet de
INT sauvegarde de Constitution DD 21 ou être
22 (+6) empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de
SAG points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de
18 (+4) poison au début de chacun de ses tours
CHA suivants. La cible empoisonnée peut retenter
24 (+7) ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
+10 cas de réussite.
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
perforant et tranchant d'attaques non arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
magiques qui ne sont pas en argent Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Masse d'armes. Attaque au corps à corps
Sens vision véritable 36 m, Perception avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
passive 14 une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
Langues infernal, télépathie 36 m contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.
Puissance 20 (25000 PX) Queue. Attaque au corps à corps avec une
Aura de peur. Toute créature hostile au arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
diantrefosse qui commence son tour à 6 Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de Monster Manual (SRD)
sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que
Djinn
une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de
tonnerre (au choix du djinn).
[ Djinni ] Création de tourbillon. Le djinn crée
magiquement un tourbillon de vent de 1,50
Élémentaire de taille G, chaotique bon
mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un
Classe d'armure 17 (armure naturelle) point situé dans un rayon de 36 mètres autour
Points de vie 161 (14d10 + 84) du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste
Vitesse 9 m, vol 27 m tant que le djinn maintient sa concentration
FOR (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute
21 (+5) créature, à l'exception du djinn, qui pénètre
DEX dans le tourbillon doit réussir un jet de
15 (+2) sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée
CON par les vents. Le djinn peut déplacer le
22 (+6) tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une
action, et les créatures entravées par le
INT tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon
15 (+2) se termine si le djinn le perd de vue. Une
SAG créature peut utiliser son action pour libérer
16 (+3) une créature entravée par le tourbillon (elle
CHA peut se libérer elle-même), en réussissant un
20 (+5) jet de Force DD 18. En cas de réussite, la
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 créature n'est plus entravée et se déplace à
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre l'endroit le plus proche à l'extérieur du
Sens vision dans le noir 36 m, Perception tourbillon.
passive 13 Monster Manual (SRD)
Langues aérien
Puissance 11 (7200 PX)
Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, Doppelganger
son corps se désintègre en une chaude brise,
ne laissant derrière lui que l'équipement que
[ Doppelganger ]
le djinn portait ou transportait.
Monstruosité (métamorphe) de taille M,
Incantation innée. La caractéristique neutre
d'incantation innée du djinn est le Charisme
Classe d'armure 14
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9
Points de vie 52 (8d8 + 16)
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
Vitesse 9 m
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes FOR
matérielles : 11 (+0)
DEX
À volonté : détection du mal et du bien,
18 (+4)
détection de la magie, vague tonnante
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau CON
(peut créer du vin à la place de l'eau), don 14 (+2)
des langues, marche sur le vent INT
1/jour chacun : invocation d'élémentaire 11 (+0)
(élémentaire de l'air uniquement), création, SAG
forme gazeuse, invisibilité, image majeure, 12 (+1)
changement de plan CHA
ACTIONS 14 (+2)
Attaques multiples. Le djinn effectue trois Compétences Intuition +3, Tromperie +6
attaques avec le cimeterre. Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec passive 11
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, Langues commun
Puissance 3 (700 PX) chaotique mauvais
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser Classe d'armure 17 (armure naturelle)
son action pour se métamorphoser en un Points de vie 218 (19d12 + 95)
humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 9 m
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part FOR
sa taille, ses statistiques sont les mêmes 20 (+5)
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il DEX
porte ou transporte ne se transforme pas. Il 12 (+1)
retrouve sa forme véritable s'il meurt. CON
Embuscade. Lors du premier round de 20 (+5)
combat, le doppelganger a un avantage aux INT
jets d'attaque contre toute créature qu'il a 6 (-2)
surprise. SAG
Attaque surprise. Si le doppelganger 12 (+1)
surprend une créature et touche avec une CHA
attaque lors du premier round de combat, la 12 (+1)
cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires Compétences Perception +9
pour cette attaque. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS passive 19
Langues comprend le draconique mais ne
Attaques multiples. Le doppelganger peut pas parler
effectue deux attaques au corps à corps. Puissance 11 (7200 PX) Bonus de
Coup. Attaque au corps à corps avec une maîtrise +4
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Têtes multiples.
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Têtes réactives.
contondants. Toujours éveillée.
Lecture des pensées. Le doppelganger lit ACTIONS
par magie les pensées de surface d'une
Attaques multiples.
créature située à 18 mètres ou moins de lui.
Morsure.
Cet effet peut passer au travers d'un obstacle,
Souffle prismatique (Recharge 4-6).
mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou
de terre, 60 centimètres de pierre, 5 Le bloc de stat complet de cette créature
centimètres de métal ou une fine couche de n'est pas disponible (non OGL).
plomb. Quand la cible est à portée, le Fizban´s Treasury of Dragons
doppelganger peut lire ses pensées tant que
sa concentration n'est pas rompue (de la
même manière que la concentration pour un
sort). Le doppelganger a un avantage aux jets Dracoliche bleue,
adulte
de Sagesse (Intuition) et de Charisme
(Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre
une cible dont il lit les pensées.
Les doppelgangers sont des métamorphes sournois [ Adult Blue Dracolich ]
qui prennent l'apparence d'autres humanoïdes,
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais
semant paniques et confusion au sein même de
l'entourage de leurs victimes. Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Monster Manual (SRD)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
FOR
Draco Hydre 25 (+7)
DEX
10 (+0)
[ Draco Hydra ] CON
Monstruosité de taille TG, typiquement 23 (+6)
INT terrifiante de la dracoliche pour les prochaines
16 (+3) 24 heures.
SAG Souffle de foudre (Recharge 5-6). La
15 (+2) dracoliche crache une tempête d'éclairs sur
CHA une ligne de 27 mètres de long et de 1,50
19 (+4) mètre de large. Chaque créature sur cette
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +12, Sag ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
+8, Cha +10 Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts
Compétences Discrétion +6, Perception +14 de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
Résistances aux dégâts nécrotique dégâts en cas de réussite.
Immunités aux dégâts foudre, poison ACTIONS LÉGENDAIRES
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné La dracoliche peut effectuer 3 actions
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir légendaires, en choisissant parmi les options
36 m, Perception passive 24 suivantes. Une seule action légendaire peut
Langues commun, draconique être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Puissance 17 (18000 PX) tour d'une autre créature. La dracoliche
récupère les actions légendaires dépensées
Résistance légendaire (3/jour). Si la
au début de son tour.
dracoliche échoue à un jet de sauvegarde,
elle peut décider de transformer cet échec en Détection. La dracoliche effectue un jet de
réussite. Sagesse (Perception).
Résistance à la magie. La dracoliche a un Attaque avec la queue. La dracoliche
avantage aux jets de sauvegarde contre les effectue une attaque avec sa queue.
sorts et autres effets magiques. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La
ACTIONS dracoliche bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins de la dracoliche
Attaques multiples. La dracoliche peut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts
ensuite trois attaques : deux avec ses griffes contondants et être jetée à terre. La
et une de morsure. dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié
Griffes. Attaque au corps à corps avec une de sa vitesse de vol.
arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une Monster Manual
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Draconien,
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5
(1d10) dégâts de foudre.
conspirateur
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une [ Draconian Mastermind ]
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts Monstruosité de taille M, tout alignement
contondants. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que la Points de vie 67 (9d8 + 27)
dracoliche choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 9 m
moins d'elle et consciente de sa présence, FOR
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse 13 (+1)
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. DEX
Une créature peut retenter son jet de 14 (+2)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. 16 (+3)
Si le jet de sauvegarde d'une créature est une
INT
réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
15 (+2)
créature est immunisée à la Présence
SAG Langues commun, draconique
11 (+0) Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
CHA maîtrise +2
17 (+3) Spasmes d'agonie.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +6 ACTIONS
Compétences Perception +3
Immunités aux états charmé Attaques multiples.
Sens vision véritable 18 m, Perception Épée dentelée.
passive 13 Queue.
Langues commun, draconique RÉACTIONS
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de
maîtrise +3 Vol de forme.
Spasmes d'agonie. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Fizban´s Treasury of Dragons
Attaques multiples.
Déchirement.
Rayon d'énergie.
Souffle toxique (Recharge 5–6). Draconien, espion
Incantation.
RÉACTIONS [ Draconian Infiltrator ]
Monstruosité de taille M, tout alignement
Bouclier magique (3/jour).
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 39 (6d8 + 12)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 12 m, escalade 9 m
Fizban´s Treasury of Dragons FOR
11 (+0)
Draconien,
DEX
17 (+3)
CON
cuirassé 14 (+2)
INT
9 (-1)
[ Draconian Dreadnought ]
SAG
Monstruosité de taille G, tout alignement 13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CHA
Points de vie 57 (6d10 + 24) 11 (+0)
Vitesse 9 m, vol 12 m
Jets de sauvegarde Dex +5
FOR Compétences Perception +3, Stealth +7
18 (+4) Immunités aux dégâts poison
DEX Immunités aux états empoisonné
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 13
18 (+4) Langues commun, draconique
INT Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
10 (+0) +2
SAG Spasmes d'agonie.
10 (+0) Vol plané.
CHA ACTIONS
10 (+0)
Attaques multiples.
Jets de sauvegarde For +6, Sag +2 Dague.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Fizban´s Treasury of Dragons
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants.
Draconien, Fizban´s Treasury of Dragons
Draegloth
créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après
1 minute, le corps du draconien tombe en
poussière.
ACTIONS [ Draegloth ]
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
Attaques multiples. Le draconien effectue
chaotique mauvais
deux attaques avec son épée courte.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52) 11 (+0)
Vitesse 9 m CHA
FOR 11 (+0)
20 (+5) Compétences Perception +3, Discrétion +5
DEX Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
15 (+2) Immunités aux dégâts poison
CON Immunités aux états empoisonné
18 (+4) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 13
INT
Langues abyssal, elfique, commun des
13 (+1)
profondeurs
SAG Puissance 7 (2900 PX)
11 (+0)
Ascendance féerique. Le draegloth a un
CHA
avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas
11 (+0)
être charmé, et la magie ne peut pas
Compétences Perception +3, Discrétion +5 l'endormir.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison Incantation innée. La caractéristique
Immunités aux états empoisonné d'incantation innée du draegloth est le
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
passive 13 DD 11). Le draegloth peut lancer les sorts
Langues abyssal, elfique, commun des suivants de manière innée, sans avoir besoin
profondeurs de composantes matérielles :
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de À volonté : ténèbres
maîtrise +3 1/jour chacun : confusion, lumières
Ascendance féerique. dansantes, lueurs féeriques
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Attaques multiples. Le draegloth effectue
Morsure. trois attaques : une de morsure et deux avec
Griffes. ses griffes.
Incantation. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL). créature. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
Monsters of the Multiverse perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Draegloth legacy Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
Volo´s Guide to Monsters
[ Draegloth ]
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Dragon blanc,
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m adulte
FOR
20 (+5) [ Adult White Dragon ]
DEX Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique
15 (+2) mauvais
CON Classe d'armure 18 (armure naturelle)
18 (+4) Points de vie 200 (16d12 + 96)
INT Vitesse 12 m, creusement 9 m, nage 12 m,
13 (+1) vol 24 m
SAG
FOR minute. Une créature peut retenter son jet de
22 (+6) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
DEX mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
10 (+0) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
CON
pour elle, la créature est immunisée à la
22 (+6)
Présence terrifiante du dragon pour les
INT prochaines 24 heures.
8 (-1)
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon
SAG
crache une tempête de glace dans un cône
12 (+1)
de 18 mètres. Chaque créature dans la zone
CHA d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de
12 (+1) Constitution DD 19, subissant 54 (12d8)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
+6, Cha +6 de ces dégâts en cas de réussite.
Compétences Discrétion +5, Perception +11
Immunités aux dégâts froid ACTIONS LÉGENDAIRES
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Le dragon peut effectuer 3 actions
36 m, Perception passive 21 légendaires, en choisissant parmi les options
Langues commun, draconique suivantes. Une seule action légendaire peut
Puissance 13 (10000 PX) être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Marche sur la glace. Le dragon peut se tour d'une autre créature. Le dragon récupère
déplacer sur les sols gelés ou escalader les les actions légendaires dépensées au début
surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer de son tour.
un jet de caractéristique. De plus, les terrains Détection. Le dragon effectue un jet de
difficiles formés de glace ou de neige ne lui Sagesse (Perception).
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon une attaque avec sa queue.
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat des ailes. Chaque créature située
ACTIONS à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
trois attaques : une de morsure et deux avec
de la moitié de sa vitesse de vol.
ses griffes.
Monster Manual (SRD)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants. Dragon blanc,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. ancien
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
(1d8) dégâts de froid. [ Ancient White Dragon ] [ Dragon blanc,
Queue. Attaque au corps à corps avec une vénérable ]
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts mauvais
contondants. Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Points de vie 333 (18d20 + 144)
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Vitesse 12 m, creusement 12 m, nage 12 m,
moins du dragon et consciente de sa vol 24 m
présence, doit réussir un jet de sauvegarde FOR
de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 26 (+8)
DEX pour elle, la créature est immunisée à la
10 (+0) Présence terrifiante du dragon pour les
CON prochaines 24 heures.
26 (+8) Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon
INT crache une tempête de glace dans un cône
10 (+0) de 27 mètres. Chaque créature dans la zone
SAG d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de
13 (+1) Constitution DD 22, subissant 72 (16d8)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
CHA
de ces dégâts en cas de réussite.
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag ACTIONS LÉGENDAIRES
+7, Cha +8
Le dragon peut effectuer 3 actions
Compétences Discrétion +6, Perception +13
légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux dégâts froid
suivantes. Une seule action légendaire peut
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
36 m, Perception passive 23
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Langues commun, draconique
les actions légendaires dépensées au début
Puissance 20 (25000 PX)
de son tour.
Marche sur la glace. Le dragon peut se
Détection. Le dragon effectue un jet de
déplacer sur les sols gelés ou escalader les
Sagesse (Perception).
surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer
un jet de caractéristique. De plus, les terrains Attaque avec la queue. Le dragon effectue
difficiles formés de glace ou de neige ne lui une attaque avec sa queue.
coûtent pas de mouvement supplémentaire. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon dragon bat des ailes. Chaque créature située
échoue à un jet de sauvegarde, il peut à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
décider de transformer cet échec en réussite. un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ACTIONS jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de la moitié de sa vitesse de vol.
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Monster Manual (SRD)
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dragon blanc,
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.
dragonnet
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. [ White Dragon Wyrmling ]
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m,
Présence terrifiante. Chaque créature que le vol 18 m
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou FOR
moins du dragon et consciente de sa 14 (+2)
présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 DEX
minute. Une créature peut retenter son jet de 10 (+0)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de 14 (+2)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une INT
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
5 (-3) Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag
SAG +3, Cha +4
10 (+0) Compétences Discrétion +3, Perception +6
Immunités aux dégâts froid
CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
11 (+0)
36 m, Perception passive 16
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag Langues commun, draconique
+2, Cha +2 Puissance 6 (2300 PX)
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts froid Marche sur la glace. Le dragon peut se
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir déplacer sur les sols gelés ou escalader les
18 m, Perception passive 14 surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer
Langues draconique un jet de caractéristique. De plus, les terrains
Puissance 2 (450 PX) difficiles formés de glace ou de neige ne lui
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Attaques multiples. Le dragon effectue trois
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants attaques : une de morsure et deux avec ses
+ 2 (1d4) dégâts de froid. griffes.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon Morsure. Attaque au corps à corps avec une
crache une tempête de glace dans un cône arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
de 4,50 mètres. Chaque créature dans la Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4
zone d'effet doit effectuer un jet de (1d8) dégâts de froid.
sauvegarde de Constitution DD 12, subissant Griffes. Attaque au corps à corps avec une
22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Monster Manual (SRD) tranchants.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon
Dragon d'airain,
16 (+3)
SAG
15 (+2)
ancien CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag
[ Ancient Brass Dragon ] [ Dragon d'airain,
+8, Cha +10
vénérable ]
Compétences Discrétion +6, Histoire +9,
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique Perception +14, Persuasion +10
bon Immunités aux dégâts feu
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Points de vie 297 (17d20 + 119) 36 m, Perception passive 24
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m Langues commun, draconique
FOR Puissance 20 (25000 PX)
27 (+8) Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
DEX échoue à un jet de sauvegarde, il peut
10 (+0) décider de transformer cet échec en réussite.
CON
ACTIONS
25 (+7)
INT Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son
trois attaques : une de morsure et deux avec action pour la réveiller.
ses griffes. Changement de forme. Le dragon se
Morsure. Attaque au corps à corps avec une métamorphose magiquement en un
arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
perforants. véritable. Il retrouve également sa forme
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
Queue. Attaque au corps à corps avec une son alignement, ses points de vie, ses dés de
arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. résistance légendaire, ses actions de repaire,
Présence terrifiante. Chaque créature que le ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
moins de lui et consciente de sa présence, action. Ses statistiques et ses capacités sont
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse quant à elles remplacées par celles de sa
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. nouvelle forme, à l'exception des
Une créature peut retenter son jet de compétences de classe ou des actions
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, légendaires de cette forme.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de ACTIONS LÉGENDAIRES
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin Le dragon peut effectuer 3 actions
pour elle, la créature est immunisée à la légendaires, en choisissant parmi les options
Présence terrifiante du dragon pour les suivantes. Une seule action légendaire peut
prochaines 24 heures. être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
les actions légendaires dépensées au début
dragon utilise l'un des souffles de combat
de son tour.
présentés ci-dessous.
Détection. Le dragon effectue un jet de
Souffle de feu. Le dragon exhale des
Sagesse (Perception).
flammes sur une ligne de 27 mètres de long
et de 3 mètres de large. Chaque créature Attaque avec la queue. Le dragon effectue
présente dans la zone doit effectuer un jet de une attaque avec sa queue.
sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
(16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la dragon bat des ailes. Chaque créature située
moitié de ces dégâts en cas de réussite. à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
Chaque créature dans cette zone doit réussir jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 de la moitié de sa vitesse de vol.
ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Monster Manual (SRD)
Cet effet prend fin pour une créature si elle
Dragon d'airain,
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
FOR
dragonnet 15 (+2)
DEX
10 (+0)
[ Brass Dragon Wyrmling ]
CON
Dragon (métallique) de taille M, chaotique 13 (+1)
bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
INT DEX
10 (+0) 10 (+0)
SAG CON
11 (+0) 17 (+3)
CHA INT
13 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag SAG
+2, Cha +3 11 (+0)
Compétences Discrétion +2, Perception +4 CHA
Immunités aux dégâts feu 15 (+2)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag
18 m, Perception passive 14 +3, Cha +5
Langues draconique Compétences Discrétion +3, Perception +6,
Puissance 1 (200 PX) Persuasion +5
ACTIONS Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
36 m, Perception passive 16
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues commun, draconique
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
Puissance 6 (2300 PX)
perforants.
ACTIONS
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
dragon utilise l'un des souffles de combat Attaques multiples. Le dragon effectue trois
présentés ci-dessous. attaques : une de morsure et deux avec ses
griffes.
Souffle de feu. Le dragon exhale des
flammes sur une ligne de 6 mètres de long et Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de 1,50 mètre de large. Chaque créature arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
présente dans la zone doit effectuer un jet de Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 Griffes. Attaque au corps à corps avec une
(4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un tranchants.
gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Chaque créature dans cette zone doit réussir dragon utilise l'un des souffles de combat
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 présentés ci-dessous.
ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet
effet prend fin pour une créature si elle subit Souffle de feu. Le dragon exhale des
des dégâts ou si quelqu'un utilise son action flammes sur une ligne de 12 mètres de long
pour la réveiller. et de 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
Monster Manual (SRD)
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42
(12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Dragon Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
d'améthyste,
Cristal explosif (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
ancien
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon
[ Ancient Amethyst Dragon ]
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
neutre
Classe d'armure 20 (armure naturelle) d'améthyste,
Points de vie 444 (24d20 + 192)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage
12 m
dragonnet
FOR
26 (+8) [ Amethyst Dragon Wyrmling ]
DEX Dragon (gemmes) de taille M, typiquement
14 (+2) neutre
CON Classe d'armure 17 (armure naturelle)
27 (+8) Points de vie 75 (10d8 + 30)
INT Vitesse 9 m, vol 18 m (stationnaire), nage 9
26 (+8) m
SAG FOR
19 (+4) 19 (+4)
CHA DEX
23 (+6) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag CON
+11, Cha +13 17 (+3)
Compétences Arcanes +22, Perception +18, INT
Persuasion +13, Discrétion +9 16 (+3)
Résistances aux dégâts force, psychique SAG
Immunités aux états effrayé, à terre 13 (+1)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir CHA
36 m, Perception passive 28 17 (+3)
Langues commun, draconique, télépathie 36
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag
m
+3, Cha +5
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de
Compétences Arcanes +7, Perception +5,
maîtrise +7
Persuasion +5, Discrétion +2
Amphibien. Résistances aux dégâts force, psychique
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 12 (+1)
36 m, Perception passive 15 CON
Langues draconique, télépathie 36 m 21 (+5)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de INT
maîtrise +2 18 (+4)
Amphibien. SAG
ACTIONS 15 (+2)
Morsure. CHA
Souffle singulier (Recharge 5-6). 19 (+4)
Incantation (psioniques). Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag
+6, Cha +8
Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Arcanes +12, Perception +10,
n'est pas disponible (non OGL).
Persuasion +8, Discrétion +5
Fizban´s Treasury of Dragons Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Dragon 36 m, Perception passive 20
Langues commun, draconique, télépathie 36
d'améthyste, jeune m
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
maîtrise +4
[ Young Amethyst Dragon ] Amphibien.
Dragon (gemmes) de taille G, typiquement ACTIONS
neutre
Attaques multiples.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Morsure.
Points de vie 168 (16d10 + 80)
Griffes.
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage
Souffle singulier (Recharge 5-6).
12 m
Incantation (psioniques).
FOR
21 (+5) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
DEX
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon d'argent,
SAG
13 (+1)
CHA
adulte 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag
+6, Cha +10
[ Adult Silver Dragon ] Compétences Arcanes +8, Discrétion +5,
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon Histoire +8, Perception +11
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Immunités aux dégâts froid
Points de vie 243 (18d12 + 126) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Vitesse 12 m, vol 24 m 36 m, Perception passive 21
FOR Langues commun, draconique
27 (+8) Puissance 16 (15000 PX)
DEX Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
10 (+0) échoue à un jet de sauvegarde, il peut
CON décider de transformer cet échec en réussite.
25 (+7) ACTIONS
INT
16 (+3) Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
ses griffes. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Changement de forme. Le dragon se
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. métamorphose magiquement en un
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
véritable. Il retrouve également sa forme
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
tranchants.
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
Queue. Attaque au corps à corps avec une par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts son alignement, ses points de vie, ses dés de
contondants. vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Présence terrifiante. Chaque créature que le résistance légendaire, ses actions de repaire,
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
moins de lui et consciente de sa présence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse action. Ses statistiques et ses capacités sont
DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. quant à elles remplacées par celles de sa
Une créature peut retenter son jet de nouvelle forme, à l'exception des
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, compétences de classe ou des actions
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de légendaires de cette forme.
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une ACTIONS LÉGENDAIRES
créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Le dragon peut effectuer 3 actions
Présence terrifiante du dragon pour les légendaires, en choisissant parmi les options
prochaines 24 heures. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
dragon utilise l'un des souffles de combat
les actions légendaires dépensées au début
présentés ci-dessous.
de son tour.
Souffle de froid. Le dragon crache une
Détection. Le dragon effectue un jet de
tempête de glace dans un cône de 18 mètres.
Sagesse (Perception).
Chaque créature présente dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Attaque avec la queue. Le dragon effectue
DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en une attaque avec sa queue.
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
cas de réussite. dragon bat des ailes. Chaque créature située
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
paralysant dans un cône de 18 mètres. jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou
Chaque créature présente dans la zone doit subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
réussir un jet de sauvegarde de Constitution jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. de la moitié de sa vitesse de vol.
Une créature peut retenter son jet de Monster Manual (SRD)
Dragon d'argent,
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 487 (25d20 + 225)
Vitesse 12 m, vol 24 m
ancien FOR
30 (+10)
DEX
[ Ancient Silver Dragon ] [ Dragon d'argent, 10 (+0)
vénérable ]
CON
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon 29 (+9)
INT Chaque créature présente dans la zone doit
18 (+4) effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
SAG DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en
15 (+2) cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
CHA
23 (+6) Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag paralysant dans un cône de 27 mètres.
+9, Cha +13 Chaque créature présente dans la zone doit
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Histoire +11, Perception +16 DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute.
Immunités aux dégâts froid Une créature peut retenter son jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
36 m, Perception passive 26 mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Langues commun, draconique réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Puissance 23 (50000 PX) Changement de forme. Le dragon se
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon métamorphose magiquement en un
échoue à un jet de sauvegarde, il peut humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
décider de transformer cet échec en réussite. ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
véritable. Il retrouve également sa forme
ACTIONS véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
trois attaques : une de morsure et deux avec Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
ses griffes. son alignement, ses points de vie, ses dés de
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Morsure. Attaque au corps à corps avec une résistance légendaire, ses actions de repaire,
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
perforants. action. Ses statistiques et ses capacités sont
Griffes. Attaque au corps à corps avec une quant à elles remplacées par celles de sa
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. nouvelle forme, à l'exception des
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. compétences de classe ou des actions
légendaires de cette forme.
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. ACTIONS LÉGENDAIRES
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions
Présence terrifiante. Chaque créature que le légendaires, en choisissant parmi les options
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou suivantes. Une seule action légendaire peut
moins de lui et consciente de sa présence, être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse tour d'une autre créature. Le dragon récupère
DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. les actions légendaires dépensées au début
Une créature peut retenter son jet de de son tour.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Détection. Le dragon effectue un jet de
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Sagesse (Perception).
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin Attaque avec la queue. Le dragon effectue
pour elle, la créature est immunisée à la une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante du dragon pour les Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
prochaines 24 heures. dragon bat des ailes. Chaque créature située
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
dragon utilise l'un des souffles de combat un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
présentés ci-dessous. subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
Souffle de froid. Le dragon crache une
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
tempête de glace dans un cône de 27 mètres.
Monster Manual (SRD)
Dragon d'argent,
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
dragonnet Monster Manual (SRD)
Dragon
sorts DD 17).
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers
d'émeraude, adulte
la roche en se déplaçant à la moitié de sa
vitesse de creusement et laisser sur son
passage un tunnel de 4,50 mètres de
diamètre.
[ Adult Emerald Dragon ]
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement ACTIONS
loyal neutre Attaques multiples. Le dragon effectue trois
Classe d'armure 18 (armure naturelle) attaques : une de morsure et deux avec ses
Points de vie 207 (18d12 + 90) griffes.
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
FOR arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
23 (+6) Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7
DEX (2d6) dégâts psychiques.
12 (+1)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
CON arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
21 (+5) cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
INT tranchants.
18 (+4)
Incantation (psioniques). Le dragon lance
SAG l'un des sorts suivants sans nécessiter
16 (+3) aucune composante de sort et en utilisant
CHA l'Intelligence comme caractéristique
18 (+4) d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag sorts DD 18) :
+8, Cha +9 À volonté : main de mage (la main est
Compétences Arcanes +9, Tromperie +9, invisible), illusion mineure
Perception +13, Discrétion +6 1/jour chacun : détection des pensées,
Résistances aux dégâts feu, psychique dissipation de la magie, invisibilité, image
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir majeure
36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique, télépathie 36 Souffle désorientant (Recharge 5-6). Le
m dragon exhale une vague de dissonance
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de psychique dans un cône de 18 mètres.
maîtrise +5 Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde,
échoue à un jet de sauvegarde, il peut la créature subit 42 (12d6) dégâts
décider de transformer cet échec en réussite. psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain
Perception décalée (1/jour). Le dragon peut tour, lorsque la créature effectue un jet
lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter d'attaque ou de caractéristique, elle doit
aucune composante de sort et en utilisant lancer un d6 et réduire le total du nombre
l'Intelligence comme caractéristique obtenu. En cas de réussite, la créature ne
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses subit que la moitié des dégâts et aucun effets
supplémentaires. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
ACTIONS BONUS tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Changement de forme. Le dragon se les actions légendaires dépensées au début
métamorphose magiquement en n'importe de son tour.
qu'elle créature de taille M ou P, tout en Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
conservant ses statistiques (autre que la ses griffes.
taille). Cette transformation prend fin si le
dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
une action bonus pour y mettre fin. utilise Foulée psychique ou Incantation.
Dragon
m
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de
maîtrise +7
d'émeraude, Résistance légendaire (3/jour).
Fouisseur.
Dragon d'ombre
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
rouge, jeune
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon d'or,
DEX
14 (+2)
CON
ancien 29 (+9)
INT
18 (+4)
[ Ancient Gold Dragon ] [ Dragon d'or,
SAG
vénérable ]
17 (+3)
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon
CHA
Classe d'armure 22 (armure naturelle) 28 (+9)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
+10, Cha +16
FOR Compétences Discrétion +9, Intuition +10,
30 (+10) Perception +17, Persuasion +16
Immunités aux dégâts feu Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
36 m, Perception passive 27 créature présente dans la zone doit réussir un
Langues commun, draconique jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir
Puissance 24 (62000 PX) un désavantage aux jets d'attaque basés sur
la Force, aux jets de Force et aux jets de
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
bien dans l'air que sous l'eau.
Une créature peut retenter son jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
échoue à un jet de sauvegarde, il peut mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
décider de transformer cet échec en réussite. réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
ACTIONS Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en un
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme
trois attaques : une de morsure et deux avec véritable. Il retrouve également sa forme
ses griffes. véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve
perforants. son alignement, ses points de vie, ses dés de
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
résistance légendaire, ses actions de repaire,
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
Queue. Attaque au corps à corps avec une action. Ses statistiques et ses capacités sont
arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. quant à elles remplacées par celles de sa
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. nouvelle forme, à l'exception des
Présence terrifiante. Chaque créature que le compétences de classe ou des actions
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou légendaires de cette forme.
moins de lui et consciente de sa présence, ACTIONS LÉGENDAIRES
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Le dragon peut effectuer 3 actions
Une créature peut retenter son jet de légendaires, en choisissant parmi les options
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, suivantes. Une seule action légendaire peut
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une tour d'une autre créature. Le dragon récupère
créature est une réussite ou si l'effet prend fin les actions légendaires dépensées au début
pour elle, la créature est immunisée à la de son tour.
Présence terrifiante du dragon pour les Détection. Le dragon effectue un jet de
prochaines 24 heures. Sagesse (Perception).
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le Attaque avec la queue. Le dragon effectue
dragon utilise l'un des souffles de combat une attaque avec sa queue.
présentés ci-dessous.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Souffle de feu. Le dragon crache des dragon bat des ailes. Chaque créature située
flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
réussite.
Monster Manual (SRD)
Dragon d'or,
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir
un désavantage aux jets d'attaque basés sur
la Force, aux jets de Force, et aux jets de
dragonnet sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
Une créature peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
[ Gold Dragon Wyrmling ] mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Dragon de bronze,
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
adulte Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
[ Adult Bronze Dragon ] tranchants.
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 19 (armure naturelle) arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Points de vie 212 (17d12 + 102) Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Queue. Attaque au corps à corps avec une
FOR
arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une
25 (+7)
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts
DEX contondants.
10 (+0)
Présence terrifiante. Chaque créature que le
CON
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
23 (+6)
moins de lui et consciente de sa présence,
INT doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
16 (+3) DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute.
SAG Une créature peut retenter son jet de
15 (+2) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
CHA mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
19 (+4) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag créature est une réussite ou si l'effet prend fin
+7, Cha +9 pour elle, la créature est immunisée à la
Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Présence terrifiante du dragon pour les
Perception +12 prochaines 24 heures.
Immunités aux dégâts foudre Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir dragon utilise l'un des souffles de combat
36 m, Perception passive 22 présentés ci-dessous.
Langues commun, draconique
Souffle de foudre. Le dragon crache une
Puissance 15 (13000 PX)
tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
bien dans l'air que sous l'eau. créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66
échoue à un jet de sauvegarde, il peut (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou
décider de transformer cet échec en réussite. la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon crache une
ACTIONS énergie répulsive dans un cône de 9 mètres.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD ACTIONS LÉGENDAIRES
19. En cas d'échec, la créature est repoussée
Le dragon peut effectuer 3 actions
du dragon sur 18 mètres.
légendaires, en choisissant parmi les options
Changement de forme. Le dragon se suivantes. Une seule action légendaire peut
métamorphose magiquement en un être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur tour d'une autre créature. Le dragon récupère
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme les actions légendaires dépensées au début
véritable. Il retrouve également sa forme de son tour.
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement
Détection. Le dragon effectue un jet de
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté
Sagesse (Perception).
par sa nouvelle forme (au choix du dragon).
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve Attaque avec la queue. Le dragon effectue
son alignement, ses points de vie, ses dés de une attaque avec sa queue.
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
résistance légendaire, ses actions de repaire, dragon bat des ailes. Chaque créature située
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou
action. Ses statistiques et ses capacités sont subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être
quant à elles remplacées par celles de sa jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
nouvelle forme, à l'exception des de la moitié de sa vitesse de vol.
compétences de classe ou des actions
légendaires de cette forme. Monster Manual (SRD)
Dragon de bronze,
Langues commun, draconique
Puissance 22 (41000 PX)
ancien
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
[ Ancient Bronze Dragon ] [ Dragon de échoue à un jet de sauvegarde, il peut
bronze, vénérable ] décider de transformer cet échec en réussite.
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon ACTIONS
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
Points de vie 444 (24d20 + 192)
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
trois attaques : une de morsure et deux avec
FOR ses griffes.
29 (+9)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
DEX
arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une
10 (+0)
cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts
CON perforants.
27 (+8)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
INT
arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible.
18 (+4)
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
SAG
17 (+3) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
CHA
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag Présence terrifiante. Chaque créature que le
+10, Cha +12 dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, moins de lui et consciente de sa présence,
Perception +17 doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Immunités aux dégâts foudre DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Une créature peut retenter son jet de
36 m, Perception passive 27 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de son alignement, ses points de vie, ses dés de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa
créature est une réussite ou si l'effet prend fin résistance légendaire, ses actions de repaire,
pour elle, la créature est immunisée à la ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
Présence terrifiante du dragon pour les de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette
prochaines 24 heures. action. Ses statistiques et ses capacités sont
quant à elles remplacées par celles de sa
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
nouvelle forme, à l'exception des
dragon utilise l'un des souffles de combat
compétences de classe ou des actions
présentés ci-dessous.
légendaires de cette forme.
Souffle de foudre. Le dragon crache une
tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres ACTIONS LÉGENDAIRES
de long et de 3 mètres de large. Chaque Le dragon peut effectuer 3 actions
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de légendaires, en choisissant parmi les options
sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 suivantes. Une seule action légendaire peut
(16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Souffle répulsif. Le dragon crache une les actions légendaires dépensées au début
énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. de son tour.
Chaque créature dans cette zone doit Détection. Le dragon effectue un jet de
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD Sagesse (Perception).
23. En cas d'échec, la créature est repoussée
du dragon sur 18 mètres. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue.
Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en un Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur dragon bat des ailes. Chaque créature située
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
véritable. Il retrouve également sa forme un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
par sa nouvelle forme (au choix du dragon). de la moitié de sa vitesse de vol.
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve Monster Manual (SRD)
Dragon de bronze,
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag
dragonnet +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts foudre
[ Bronze Dragon Wyrmling ] Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon 18 m, Perception passive 14
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Langues draconique
Points de vie 32 (5d8 + 10) Puissance 2 (450 PX)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
FOR bien dans l'air que sous l'eau.
17 (+3)
ACTIONS
DEX
10 (+0) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
CON arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
15 (+2) cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
INT
12 (+1) Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
SAG dragon utilise l'un des souffles de combat
11 (+0) présentés ci-dessous.
Souffle de foudre. Le dragon crache une griffes.
tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16
(3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la Griffes. Attaque au corps à corps avec une
moitié de ces dégâts en cas de réussite. arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Souffle répulsif. Le dragon crache une tranchants.
énergie répulsive dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature dans cette zone doit Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD dragon utilise l'un des souffles de combat
12. En cas d'échec, la créature est repoussée présentés ci-dessous.
du dragon sur 9 mètres. Souffle de foudre. Le dragon crache une
Monster Manual (SRD) tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
Dragon de bronze, sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55
(10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou
Dragon de cristal,
21 (+5)
DEX
10 (+0)
CON adulte
19 (+4)
INT [ Adult Crystal Dragon ]
14 (+2)
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement
SAG chaotique neutre
13 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
CHA Points de vie 172 (15d12 + 75)
17 (+3) Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag m, vol 24 m
+4, Cha +6 FOR
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, 21 (+5)
Perception +7
Immunités aux dégâts foudre DEX
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 12 (+1)
36 m, Perception passive 17 CON
Langues commun, draconique 21 (+5)
Puissance 8 (3900 PX) INT
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi 18 (+4)
bien dans l'air que sous l'eau. SAG
15 (+2)
ACTIONS CHA
Attaques multiples. Le dragon effectue trois 19 (+4)
attaques : une de morsure et deux avec ses Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag
+6, Cha +8 Foulée psychique. Le dragon se téléporte
Compétences Perception +10, Discrétion +9, magiquement dans un espace inoccupé qu'il
Survival +6 peut voir dans un rayon de 18 mètres autour
Résistances aux dégâts froid, radiant de lui.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 20 ACTIONS LÉGENDAIRES
Langues commun, draconique, télépathie 36 Le dragon peut effectuer 3 actions
m légendaires, en choisissant parmi les options
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de suivantes. Une seule action légendaire peut
maîtrise +4 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon tour d'une autre créature. Le dragon récupère
échoue à un jet de sauvegarde, il peut les actions légendaires dépensées au début
décider de transformer cet échec en réussite. de son tour.
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
ACTIONS
ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
attaques : une de morsure et deux avec ses utilise Foulée psychique ou Incantation.
griffes.
Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une dragon libère un rayon brûlant de lumière
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. stellaire sur une créature qu'il peut voir dans
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible
(1d8) dégâts radiants. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
Griffes. Attaque au corps à corps avec une DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts radiants.
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une Fizban´s Treasury of Dragons
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Incantation (psioniques). Le dragon lance
l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant
Dragon de cristal,
l'Intelligence comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses ancien
sorts DD 16) :
À volonté : lumières dansantes, assistance [ Ancient Crystal Dragon ]
1/jour chacun : injonction, divination, motif Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
hypnotique, restauration partielle chaotique neutre
Souffle scintillant (Recharge 5-6). Le Classe d'armure 20 (armure naturelle)
dragon exhale une explosion d'éclat brillant Points de vie 222 (12d20 + 96)
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
dans cette zone doit effectuer un jet de m, vol 24 m
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant FOR
40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la 25 (+7)
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le DEX
dragon gagne alors 15 points de vie 12 (+1)
temporaires en absorbant une partie de
CON
l'énergie rayonnante.
26 (+8)
ACTIONS BONUS INT
20 (+5)
Changement de forme. Le dragon se
métamorphose magiquement en n'importe SAG
qu'elle créature de taille M ou P, tout en 16 (+3)
conservant ses statistiques (autre que la CHA
taille). Cette transformation prend fin si le 21 (+5)
dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise Jets de sauvegarde Dex +7, Con +14, Sag
une action bonus pour y mettre fin. +9, Cha +11
Compétences Perception +15, Discrétion CHA
+13, Survival +9 15 (+2)
Résistances aux dégâts froid, radiant Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir +3, Cha +4
36 m, Perception passive 25 Compétences Perception +5, Discrétion +5,
Langues commun, draconique, télépathie 36 Survival +3
m Résistances aux dégâts froid, radiant
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
maîtrise +6 18 m, Perception passive 15
Résistance légendaire (3/jour). Langues draconique, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
ACTIONS
+2
Attaques multiples.
ACTIONS
Morsure.
Griffes. Morsure.
Souffle scintilant (Recharge 5-6). Souffle scintilant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques). Incantation (psioniques).
ACTIONS BONUS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Changement de forme.
Foulée psychique. Fizban´s Treasury of Dragons
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes. Dragon de cristal,
Psioniques (coûte 2 actions).
Frappe stellaire (coûte 3 actions).
jeune
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Young Crystal Dragon ]
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon (gemmes) de taille G, typiquement
chaotique neutre
Dragon de cristal, Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 95 (10d10 + 40)
dragonnet
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
m, vol 24 m
FOR
[ Crystal Dragon Wyrmling ] 17 (+3)
Dragon (gemmes) de taille M, typiquement DEX
chaotique neutre 12 (+1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) CON
Points de vie 32 (5d8 + 10) 18 (+4)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 INT
m, vol 18 m 16 (+3)
FOR SAG
14 (+2) 14 (+2)
DEX CHA
12 (+1) 17 (+3)
CON Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag
14 (+2) +5, Cha +6
INT Compétences Perception +8, Discrétion +7,
14 (+2) Survival +5
Résistances aux dégâts froid, radiant
SAG
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
13 (+1)
36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 Morsure.
m Griffes.
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de Souffle scintilant (Recharge 5-6).
maîtrise +3 Incantation (psioniques).
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon de cuivre,
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
adulte
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants.
[ Adult Copper Dragon ] Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
bon
contondants.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d12 + 80) Présence terrifiante. Chaque créature que le
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
FOR
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
23 (+6)
DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute.
DEX Une créature peut retenter son jet de
12 (+1) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
CON mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
21 (+5) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
INT créature est une réussite ou si l'effet prend fin
18 (+4) pour elle, la créature est immunisée à la
SAG Présence terrifiante du dragon pour les
15 (+2) prochaines 24 heures.
CHA Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
17 (+3) dragon utilise l'un des souffles de combat
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag présentés ci-dessous.
+7, Cha +8 Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
Compétences Discrétion +6, Perception +12, d'acide une ligne de 18 mètres de long et de
Tromperie +8 1,50 mètre de large. Chaque créature
Immunités aux dégâts acide présente dans la zone doit effectuer un jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54
36 m, Perception passive 22 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
Langues commun, draconique moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Puissance 14 (11500 PX)
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque
échoue à un jet de sauvegarde, il peut créature dans cette zone doit effectuer un jet
décider de transformer cet échec en réussite. de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de
ACTIONS réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite par tour. De plus, la créature ne peut utiliser
trois attaques : une de morsure et deux avec qu'une action ou une action bonus, mais pas
ses griffes. les deux, pendant son tour. Cet effet reste
effectif pendant 1 minute. La créature peut
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet Sagesse (Perception).
de sauvegarde. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
ACTIONS LÉGENDAIRES une attaque avec sa queue.
Le dragon peut effectuer 3 actions Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
légendaires, en choisissant parmi les options dragon bat des ailes. Chaque créature située
suivantes. Une seule action légendaire peut à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
tour d'une autre créature. Le dragon récupère subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
les actions légendaires dépensées au début jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de son tour. de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de cuivre,
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
ancien Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
[ Ancient Copper Dragon ] [ Dragon de cuivre, perforants.
vénérable ]
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible.
bon
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 350 (20d20 + 140) Queue. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
FOR
27 (+8) Présence terrifiante. Chaque créature que le
DEX dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
12 (+1) moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
CON
DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
25 (+7)
Une créature peut retenter son jet de
INT sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
20 (+5) mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
SAG réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
17 (+3) créature est une réussite ou si l'effet prend fin
CHA pour elle, la créature est immunisée à la
19 (+4) Présence terrifiante du dragon pour les
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag prochaines 24 heures.
+10, Cha +11 Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
Compétences Discrétion +8, Perception +17, dragon utilise l'un des souffles de combat
Tromperie +11 présentés ci-dessous.
Immunités aux dégâts acide
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3
36 m, Perception passive 27
mètres de large. Chaque créature présente
Langues commun, draconique
dans la zone doit effectuer un jet de
Puissance 21 (33000 PX)
sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
échoue à un jet de sauvegarde, il peut moitié de ces dégâts en cas de réussite.
décider de transformer cet échec en réussite.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
ACTIONS un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
créature dans cette zone doit effectuer un jet
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de quant à elles remplacées par celles de sa
réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et nouvelle forme, à l'exception des
elle ne peut plus faire qu'une seule attaque compétences de classe ou des actions
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser légendaires de cette forme.
qu'une action ou une action bonus, mais pas
les deux, pendant son tour. Cet effet reste ACTIONS LÉGENDAIRES
effectif pendant 1 minute. La créature peut Le dragon peut effectuer 3 actions
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de légendaires, en choisissant parmi les options
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui suivantes. Une seule action légendaire peut
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
de sauvegarde. tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Changement de forme. Le dragon se les actions légendaires dépensées au début
métamorphose magiquement en un de son tour.
humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur Détection. Le dragon effectue un jet de
ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme Sagesse (Perception).
véritable. Il retrouve également sa forme
véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement Attaque avec la queue. Le dragon effectue
qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté une attaque avec sa queue.
par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve dragon bat des ailes. Chaque créature située
son alignement, ses points de vie, ses dés de à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
résistance légendaire, ses actions de repaire, subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette de la moitié de sa vitesse de vol.
action. Ses statistiques et ses capacités sont
Monster Manual (SRD)
Dragon de cuivre,
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
dragonnet 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 1 (200 PX)
[ Copper Dragon Wyrmling ] ACTIONS
Dragon (métallique) de taille M, chaotique
bon Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Classe d'armure 16 (armure naturelle) cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
Points de vie 22 (4d8 + 4) perforants.
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
15 (+2) dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous.
DEX
12 (+1) Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
CON d'acide une ligne de 6 mètres de long et de
13 (+1) 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
INT sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18
14 (+2) (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
SAG moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 (+0)
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale
CHA un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque
13 (+1) créature dans cette zone doit effectuer un jet
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas
+2, Cha +3 d'échec, la créature ne peut plus utiliser de
réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
elle ne peut plus faire qu'une seule attaque cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser tranchants.
qu'une action ou une action bonus, mais pas Souffle de combat (Recharge 5-6). Le
les deux, pendant son tour. Cet effet reste dragon utilise l'un des souffles de combat
effectif pendant 1 minute. La créature peut présentés ci-dessous.
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Souffle d'acide. Le dragon crache un jet
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de
de sauvegarde. 1,50 mètre de large. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de
Monster Manual (SRD) sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40
(9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
Dragon de saphir,
16 (+3)
SAG
13 (+1)
CHA adulte
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag [ Adult Sapphire Dragon ]
+4, Cha +5
Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement
Compétences Discrétion +4, Perception +7,
loyal neutre
Tromperie +5
Immunités aux dégâts acide Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Points de vie 225 (18d12 + 108)
36 m, Perception passive 17 Vitesse 12 m, creusement 9 m, escalde 12
Langues commun, draconique m, vol 24 m
Puissance 7 (2900 PX) FOR
23 (+6)
ACTIONS
DEX
Attaques multiples. Le dragon effectue trois 14 (+2)
attaques : une de morsure et deux avec ses
CON
griffes.
22 (+6)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une INT
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. 18 (+4)
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
SAG
Griffes. Attaque au corps à corps avec une 17 (+3)
CHA tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin
18 (+4) de son prochain tour. En cas de réussite, la
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +11, Sag créature ne subit que la moitié des dégâts et
+8, Cha +9 n'est pas incapable d'agir.
Compétences History +9, Perception +13, ACTIONS BONUS
Persuasion +14, Discrétion +7
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre Changement de forme. Le dragon se
Immunités aux états effrayé métamorphose magiquement en n'importe
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir qu'elle créature de taille M ou P, tout en
36 m, Perception passive 23 conservant ses statistiques (autre que la
Langues commun, draconique, télépathie 36 taille). Cette transformation prend fin si le
m dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de une action bonus pour y mettre fin.
maîtrise +5 Foulée psychique. Le dragon se téléporte
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon magiquement dans un espace inoccupé qu'il
échoue à un jet de sauvegarde, il peut peut voir dans un rayon de 18 mètres autour
décider de transformer cet échec en réussite. de lui.
Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader ACTIONS LÉGENDAIRES
des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un Le dragon peut effectuer 3 actions
jet de caractéristique. légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
la roche en se déplaçant à la moitié de sa tour d'une autre créature. Le dragon récupère
vitesse de creusement et laisser sur son les actions légendaires dépensées au début
passage un tunnel de 3 mètres de diamètre. de son tour.
ACTIONS Griffes. Le dragon effectue une attaque avec
ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon
griffes. utilise Foulée psychique ou Incantation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. dragon choisit un objet de taille P ou plus petit
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un
(2d6) dégâts de tonnerre. rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance
magiquement sur une créature qu'il peut voir
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.
tranchants.
Fizban´s Treasury of Dragons
Incantation (psioniques). Le dragon lance
l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant
l'Intelligence comme caractéristique Dragon de saphir,
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 17) : ancien
1/jour chacun : murmures dissonants,
immobilisation de monstre, fusion dans la [ Ancient Sapphire Dragon ]
pierre, télékinésie
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
Souffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon loyal neutre
exhale une pulsation de son aigu et presque Classe d'armure 20 (armure naturelle)
inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque Points de vie 370 (20d20 + 160)
créature dans cette zone doit effectuer un jet Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12
de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas m, vol 24 m
d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de
FOR Dragon (gemmes) de taille M, typiquement
27 (+8) loyal neutre
DEX Classe d'armure 16 (armure naturelle)
14 (+2) Points de vie 45 (6d8 + 18)
CON Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9
27 (+8) m, vol 18 m
INT FOR
21 (+5) 17 (+3)
SAG DEX
19 (+4) 14 (+2)
CHA CON
20 (+5) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag INT
+11, Cha +12 14 (+2)
Compétences History +12, Perception +18, SAG
Persuasion +19, Discrétion +9 13 (+1)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre CHA
Immunités aux états effrayé 14 (+2)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag
36 m, Perception passive 28 +3, Cha +4
Langues commun, draconique, télépathie 36 Compétences History +4, Perception +5,
m Persuasion +6, Discrétion +4
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
maîtrise +7 Immunités aux états effrayé
Résistance légendaire (3/jour). Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Pattes d'araignée. 36 m, Perception passive 15
Fouisseur. Langues draconique, télépathie 36 m
ACTIONS Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
+2
Attaques multiples.
Pattes d'araignée.
Morsure.
Fouisseur.
Griffes.
Souffle débilitant (Recharge 5-6). ACTIONS
Incantation (psioniques). Morsure.
ACTIONS BONUS Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Changement de forme.
Foulée psychique. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS LÉGENDAIRES
Fizban´s Treasury of Dragons
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Lancer télékinésique (coûte 3 actions).
Dragon de saphir,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
jeune
Fizban´s Treasury of Dragons
[ Young Sapphire Dragon ]
Dragon de saphir, Dragon (gemmes) de taille G, typiquement
loyal neutre
dragonnet Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d10 + 75)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
[ Sapphire Dragon Wyrmling ] m, vol 24 m
FOR CON
21 (+5) 19 (+4)
DEX INT
14 (+2) 18 (+4)
CON SAG
20 (+5) 17 (+3)
INT CHA
16 (+3) 18 (+4)
SAG Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag
15 (+2) +8, Cha +9
CHA Compétences Intimidation +14, Perception
16 (+3) +13, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
+6, Cha +7
36 m, Perception passive 23
Compétences History +7, Perception +10,
Langues commun, draconique, télépathie 36
Persuasion +11, Discrétion +6
m
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de
Immunités aux états effrayé
maîtrise +5
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 20 Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
Langues commun, draconique, télépathie 36 bien dans l'air que sous l'eau.
m Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de fabrication sans nécessiter aucune
maîtrise +4 composante de sort et en utilisant
Pattes d'araignée. l'Intelligence comme caractéristique
Fouisseur. d'incantation.
ACTIONS Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
Attaques multiples. échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Morsure. décider de transformer cet échec en réussite.
Griffes. ACTIONS
Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques). Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses
Le bloc de stat complet de cette créature griffes.
n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Fizban´s Treasury of Dragons
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3
jeune
Fizban´s Treasury of Dragons
profondeurs,
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon des
Salve de spores (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
profondeurs, jeune
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons
Dragon des
[ Young Deep Dragon ]
Dragon de taille G, typiquement neutre
mauvais
profondeurs, Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
dragonnet Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m,
nage 12 m
FOR
[ Deep Dragon Wyrmling ] 18 (+4)
Dragon de taille M, typiquement neutre DEX
mauvais 13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 27 (5d8 + 5) 16 (+3)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m,
INT
nage 9 m
12 (+1)
FOR
SAG
14 (+2)
14 (+2)
DEX
CHA
11 (+0)
16 (+3)
CON
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag
12 (+1)
+5, Cha +6
INT Compétences Perception +5, Persuasion +6,
11 (+0) Discrétion +7
SAG Résistances aux dégâts poison, psychique
12 (+1) Immunités aux états charmé, effrayé,
CHA empoisonné
13 (+1) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag 45 m, Perception passive 15
+3, Cha +3 Langues commun, draconique, commun des
Compétences Perception +3, Persuasion +3, profondeurs
Discrétion +4 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
Résistances aux dégâts poison, psychique maîtrise +3
Immunités aux états charmé, effrayé, ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Morsure.
27 m, Perception passive 13
Griffes.
Langues draconique
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
+2 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Fizban´s Treasury of Dragons
Morsure.
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon fantôme Dragon féerique
[ Ghost Dragon ] [ Faerie Dragon ]
Mort-vivant de taille TG, tout alignement Dragon de taille TP, chaotique bon
Classe d'armure 10 Classe d'armure 15
Points de vie 324 (24d12 + 168) Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire) Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR FOR
20 (+5) 3 (-4)
DEX DEX
10 (+0) 20 (+5)
CON CON
25 (+7) 13 (+1)
INT INT
16 (+3) 14 (+2)
SAG SAG
15 (+2) 12 (+1)
CHA CHA
19 (+4) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +13, Sag +8, Cha Compétences Arcanes +4, Discrétion +7,
+10 Perception +3
Compétences Perception +14, Stealth +12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts contondant, passive 13
perforant, tranchant Langues draconique, sylvestre
Immunités aux dégâts acide, froid, Puissance 1 (200 PX)
nécrotique, poison Invisibilité supérieure. En utilisant une
Immunités aux états charmé, épuisement, action bonus, le dragon peut devenir invisible
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, par magie jusqu'à ce que sa concentration
empoisonné, à terre, entravé s'arrête (comme s'il se concentrait sur un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir sort). Tout l'équipement que le dragon porte
36 m, Perception passive 24 ou transporte est également invisible.
Langues commun, draconique, télépathie 36
m Télépathie limitée. En utilisant la télépathie,
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de le dragon peut magiquement communiquer
maîtrise +6 avec d'autres dragons féeriques trouvant
Déplacement intangible. dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance légendaire (3/jour). Résistance à la magie. Le dragon a un
Nature insolite. avantage aux jets de sauvegarde contre les
ACTIONS sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique
Attaques multiples.
d'incantation innée du dragon est le Charisme
Morsure.
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il
Griffes.
peut lancer un certain nombre de sorts de
Souffle terrifiant (Recharge 6).
manière innée, sans avoir besoin de
Le bloc de stat complet de cette créature composantes matérielles. Au fur et à mesure
n'est pas disponible (non OGL). que le dragon grandit et change de couleur, il
Fizban´s Treasury of Dragons gagne des sorts supplémentaires, comme
indiqué ci-dessous.
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières
dansantes, main de mage, illusion mineure
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion Compétences Discrétion +7, Perception +11
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure Immunités aux dégâts acide
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
ACTIONS
Puissance 14 (11500 PX)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
bien dans l'air que sous l'eau.
créature. Touché : 1 dégât perforant.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
dragon souffle une bouffée de gaz
décider de transformer cet échec en réussite.
euphorisant sur une créature se trouvant à
1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet ACTIONS
de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon,
pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
de réaction et doit lancer 1d6 au début de sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
chacun de ses tours pour déterminer trois attaques : une de morsure et deux avec
comment elle va se comporter pendant ce ses griffes.
tour : Griffes. Attaque au corps à corps avec une
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
bonus et utilise tout son mouvement pour se cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
déplacer dans une direction aléatoire. tranchants.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule Morsure. Attaque au corps à corps avec une
chose qu'elle peut effectuer pendant son tour arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de (1d8) dégâts d'acide.
réussite. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants.
Dragon noir, adulte Présence terrifiante. Chaque créature que le
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
[ Adult Black Dragon ] doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute.
mauvais Une créature peut retenter son jet de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Points de vie 195 (17d12 + 85) mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Si le jet de sauvegarde d'une créature est une
FOR réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
23 (+6) créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24
DEX heures.
14 (+2)
CON Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
21 (+5) crache un jet d'acide sur une ligne de 18
mètres de long et de 1,50 mètre de large.
INT Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
14 (+2) un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18,
SAG subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas
13 (+1) d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
CHA réussite.
17 (+3)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag
+6, Cha +8 Le dragon peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
suivantes. Une seule action légendaire peut bien dans l'air que sous l'eau.
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
tour d'une autre créature. Le dragon récupère échoue à un jet de sauvegarde, il peut
les actions légendaires dépensées au début décider de transformer cet échec en réussite.
de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de ACTIONS
Sagesse (Perception). Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
Attaque avec la queue. Le dragon effectue sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois
une attaque avec sa queue. attaques : une de morsure et deux avec ses
griffes.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat des ailes. Chaque créature située Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de la moitié de sa vitesse de vol. arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Monster Manual (SRD) Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une
Dragon noir,
arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
ancien
Présence terrifiante. Chaque créature que le
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
[ Ancient Black Dragon ] [ Dragon noir, DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
vénérable ] Une créature peut retenter son jet de
Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mauvais mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Classe d'armure 22 (armure naturelle) réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Points de vie 367 (21d20 + 147) créature est une réussite ou si l'effet prend fin
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m pour elle, la créature est immunisée à la
FOR Présence terrifiante du dragon pour les
27 (+8) prochaines 24 heures.
DEX Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
14 (+2) crache un jet d'acide sur une ligne de 27
CON mètres de long et de 3 mètres de large.
25 (+7) Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22,
INT
subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas
16 (+3)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
SAG réussite.
15 (+2)
CHA ACTIONS LÉGENDAIRES
19 (+4) Le dragon peut effectuer 3 actions
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag légendaires, en choisissant parmi les options
+9, Cha +11 suivantes. Une seule action légendaire peut
Compétences Discrétion +9, Perception +16 être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Immunités aux dégâts acide tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir les actions légendaires dépensées au début
36 m, Perception passive 26 de son tour.
Langues commun, draconique
Détection. Le dragon effectue un jet de
Puissance 21 (33000 PX)
Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50
une attaque avec sa queue. mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11,
dragon bat des ailes. Chaque créature située
subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas
à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
réussite.
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler Monster Manual (SRD)
de la moitié de sa vitesse de vol.
Monster Manual (SRD)
Dragon noir, jeune
Dragon noir, [ Young Black Dragon ]
dragonnet
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
[ Black Dragon Wyrmling ]
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
FOR
mauvais
19 (+4)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 33 (6d8 + 6)
14 (+2)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
CON
FOR
17 (+3)
15 (+2)
INT
DEX
12 (+1)
14 (+2)
SAG
CON
11 (+0)
13 (+1)
CHA
INT
15 (+2)
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag
SAG
+3, Cha +5
11 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +6
CHA Immunités aux dégâts acide
13 (+1) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag 36 m, Perception passive 16
+2, Cha +3 Langues commun, draconique
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux dégâts acide
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
bien dans l'air que sous l'eau.
18 m, Perception passive 14
Langues draconique ACTIONS
Puissance 2 (450 PX)
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi trois attaques : une de morsure et deux avec
bien dans l'air que sous l'eau ses griffes.
ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
(1d8) dégâts d'acide.
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants
+ 2 (1d4) dégâts d'acide. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7
crache un jet d'acide sur une ligne de 9
(2d6) dégâts radiants.
mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer Griffes. Attaque au corps à corps avec une
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de tranchants.
réussite. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle
Dragon pierre de doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
18 ou tomber à terre.
lune, adulte Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un
des souffles suivants :
adulte
moins de lui et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de
[ Adult Red Dragon ] sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de
mauvais sauvegarde d'une créature est réussi ou que
Classe d'armure 19 (armure naturelle) l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient
Points de vie 256 (19d12 + 133) immunisée à la Présence effrayante du
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dragon pendant les prochaines 24 heures.
FOR Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon
27 (+8) exhale des flammes dans un cône de 18
DEX mètres. Toutes les créatures dans la zone
10 (+0) doivent effectuer un jet de sauvegarde de
CON Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts
25 (+7) de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
INT
16 (+3) ACTIONS LÉGENDAIRES
SAG
Le dragon peut effectuer 3 actions
13 (+1)
légendaires, en choisissant parmi les options +9, Cha +13
suivantes. Une seule action légendaire peut Compétences Discrétion +7, Perception +16
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du Immunités aux dégâts feu
tour d'une autre créature. Le dragon récupère Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
les actions légendaires dépensées au début 36 m, Perception passive 26
de son tour. Langues commun, draconique
Puissance 24 (62000 PX)
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Détection. Le dragon effectue un jet de
décider de transformer cet échec en réussite.
Sagesse (Perception).
Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon ACTIONS
bat des ailes. Chaque créature située à 3 Attaques multiples. Le dragon peut utiliser
mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sa Présence effrayante. Il effectue ensuite
sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 trois attaques : une de morsure et deux avec
(2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à ses griffes.
terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et
parcourir jusqu'à la moitié de son Griffes. Attaque au corps à corps avec une
déplacement en vol. arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
Une odeur de soufre et de roche volcanique
enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se Morsure. Attaque au corps à corps avec une
reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une
De la fumée s'échappe en permanence de son cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
museau incurvé, et des flammes dansent dans ses perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.
yeux lorsqu'il se met en colère. Queue. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
dragonnet
mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
[ Red Dragon Wyrmling ]
FOR
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique
23 (+6)
mauvais
DEX
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
10 (+0)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m CON
21 (+5)
FOR
19 (+4) INT
14 (+2)
DEX
10 (+0) SAG
11 (+0)
CON
17 (+3) CHA
19 (+4)
INT
12 (+1) Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag
+4, Cha +8
SAG
Compétences Discrétion +4, Perception +8
11 (+0)
Immunités aux dégâts feu
CHA Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
15 (+2) 36 m, Perception passive 18
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag Langues commun, draconique
+2, Cha +4 Puissance 10 (5900 PX)
Compétences Discrétion +2, Perception +4
ACTIONS
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Attaques multiples. Le dragon effectue trois
18 m, Perception passive 14 attaques : une de morsure et deux avec ses
Langues draconique griffes.
Puissance 4 (1100 PX)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
tranchants.
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
(1d6) dégâts de feu. perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon Queue. Attaque au corps à corps avec une
exhale des flammes dans un cône de 9 arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
mètres. Toutes les créatures dans la zone cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
doivent effectuer un jet de sauvegarde de contondants. Si la cible est une créature, elle
Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces 20 ou être repoussée de 3 mètres du dragon-
dégâts en cas de réussite. tortue et jetée à terre.
Monster Manual (SRD) Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le
dragon-tortue crache un souffle de la vapeur
brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque
Dragon-tortue créature présente dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en
[ Dragon Turtle ] cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Dragon de taille Gig, neutre cas de réussite. Être sous l'eau ne confère
Classe d'armure 20 (armure naturelle) aucune résistance contre ces dégâts.
Points de vie 341 (22d20 + 110) Monster Manual (SRD)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
25 (+7) Dragon vert, adulte
DEX
10 (+0)
[ Adult Green Dragon ]
CON
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal
20 (+5)
mauvais
INT
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
10 (+0)
Points de vie 207 (18d12 + 90)
SAG Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
12 (+1)
FOR
CHA 23 (+6)
12 (+1)
DEX
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag 12 (+1)
+7
CON
Résistances aux dégâts feu
21 (+5)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11 INT
Langues aquatique, draconique 18 (+4)
Puissance 17 (18000 PX) SAG
15 (+2)
Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer
aussi bien dans l'air que sous l'eau. CHA
17 (+3)
ACTIONS Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag
Attaques multiples. Le dragon-tortue +7, Cha +8
effectue trois attaques : une de morsure et Compétences Discrétion +6, Intuition +7,
deux avec ses griffes. Il peut effectuer une Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8
attaque avec sa queue à la place de ses deux Immunités aux dégâts poison
attaques avec ses griffes. Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Griffes. Attaque au corps à corps avec une 36 m, Perception passive 22
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Langues commun, draconique
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.
Puissance 15 (13000 PX) Détection. Le dragon effectue un jet de
Sagesse (Perception).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau. Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque avec sa queue.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
décider de transformer cet échec en réussite. dragon bat des ailes. Chaque créature située
à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
ACTIONS jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
trois attaques : une de morsure et deux avec de la moitié de sa vitesse de vol.
ses griffes. Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Dragon vert,
arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7
(2d6) dégâts de poison.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une ancien
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants. [ Ancient Green Dragon ] [ Dragon vert,
vénérable ]
Queue. Attaque au corps à corps avec une Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal
arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une mauvais
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants. Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 385 (22d20 + 154)
Présence terrifiante. Chaque créature que le Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou FOR
moins du dragon et consciente de sa 27 (+8)
présence, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 DEX
minute. Une créature peut retenter son jet de 12 (+1)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, CON
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de 25 (+7)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une INT
créature est une réussite ou si l'effet prend fin 20 (+5)
pour elle, la créature est immunisée à la SAG
Présence terrifiante du dragon pour les 17 (+3)
prochaines 24 heures.
CHA
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le 19 (+4)
dragon exhale un nuage de gaz empoisonné Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature +10, Cha +11
dans la zone doit effectuer un jet de Compétences Discrétion +8, Intuition +10,
sauvegarde de Constitution DD 18, subissant Perception +17, Persuasion +11, Tromperie
56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, +11
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Immunités aux dégâts poison
ACTIONS LÉGENDAIRES Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Le dragon peut effectuer 3 actions 36 m, Perception passive 27
légendaires, en choisissant parmi les options Langues commun, draconique
suivantes. Une seule action légendaire peut Puissance 22 (41000 PX)
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
bien dans l'air que sous l'eau.
les actions légendaires dépensées au début
de son tour. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon
échoue à un jet de sauvegarde, il peut à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
décider de transformer cet échec en réussite. un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être
ACTIONS jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser de la moitié de sa vitesse de vol.
sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Monster Manual (SRD)
trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Dragon vert,
arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
dragonnet
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. [ Green Dragon Wyrmling ]
Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille M, loyal
mauvais
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Présence terrifiante. Chaque créature que le FOR
dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 15 (+2)
moins du dragon et consciente de sa
présence, doit réussir un jet de sauvegarde DEX
de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 12 (+1)
minute. Une créature peut retenter son jet de CON
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, 13 (+1)
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de INT
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une 14 (+2)
créature est une réussite ou si l'effet prend fin SAG
pour elle, la créature est immunisée à la 11 (+0)
Présence terrifiante du dragon pour les
CHA
prochaines 24 heures.
13 (+1)
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag
dragon exhale un nuage de gaz empoisonné +2, Cha +3
dans un cône de 27 mètres. Chaque créature Compétences Discrétion +3, Perception +4
dans la zone doit effectuer un jet de Immunités aux dégâts poison
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant Immunités aux états empoisonné
77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 18 m, Perception passive 14
ACTIONS LÉGENDAIRES Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
Le dragon peut effectuer 3 actions
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
légendaires, en choisissant parmi les options
bien dans l'air que sous l'eau.
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du ACTIONS
tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début Morsure. Attaque au corps à corps avec une
de son tour. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants
Détection. Le dragon effectue un jet de + 3 (1d6) dégâts de poison.
Sagesse (Perception).
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le
Attaque avec la queue. Le dragon effectue dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
une attaque avec sa queue. dans un cône de 4,50 mètres. Chaque
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le créature dans la zone doit effectuer un jet de
dragon bat des ailes. Chaque créature située sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. dans un cône de 9 mètres. Toutes les
créatures dans la zone doivent effectuer un
Monster Manual (SRD)
jet de sauvegarde de Constitution DD 14,
subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas
Dragon vert, jeune d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les
[ Young Green Dragon ] dragons verts utilisent la désinformation et la
Dragon (chromatique) de taille G, loyal tricherie pour obtenir un avantage contre leurs
mauvais ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui
Classe d'armure 18 (armure naturelle) débute près de ses yeux et descend le long de sa
Points de vie 136 (16d10 + 48) colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m juste derrière le crâne.
FOR Monster Manual (SRD)
19 (+4)
DEX
12 (+1) Dragonneau
CON
17 (+3) [ Dragonnel ]
INT Dragon de taille G, typiquement neutre
16 (+3) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
SAG Points de vie 58 (9d10 + 9)
13 (+1) Vitesse 9 m, vol 18 m
CHA FOR
15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag DEX
+4, Cha +5 15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +7, CON
Tromperie +5 12 (+1)
Immunités aux dégâts poison
INT
Immunités aux états empoisonné
8 (-1)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 17 SAG
Langues commun, draconique 13 (+1)
Puissance 8 (3900 PX) CHA
10 (+0)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau. Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
ACTIONS 36 m, Perception passive 13
Attaques multiples. Le dragon effectue trois Langues comprend le draconique et le
attaques : une de morsure et deux avec ses commun mais ne peut pas parler
griffes. Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Repli aérien.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts ACTIONS
tranchants. Attaques multiples.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Déchirement.
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Le bloc de stat complet de cette créature
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 n'est pas disponible (non OGL).
(2d6) dégâts de poison.
Fizban´s Treasury of Dragons
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le
Drake gardien
Drake gardien vert. Un drake gardien vert peut
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, a une
vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux
dégâts de poison.
[ Guard Drake ] [ Guivre gardienne ]
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a
Dragon de taille M, sans alignement
une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance
Classe d'armure 14 (armure naturelle) aux dégâts de feu.
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a
une vitesse de creusement de 6 mètres, une vitesse
FOR
d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts
16 (+3)
de froid.
DEX
11 (+0) Monsters of the Multiverse
CON
16 (+3)
INT
Drake gardien
legacy
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA [ Guard Drake ]
7 (-2) Dragon de taille M, sans alignement
Compétences Perception +2 Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Points de vie 52 (7d8 + 21)
passive 12 Vitesse 9 m
Langues comprend le draconique mais ne
FOR
peut pas parler
16 (+3)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2 DEX
11 (+0)
ACTIONS
CON
Attaques multiples. 16 (+3)
Morsure. INT
Queue. 4 (-3)
Le bloc de stat complet de cette créature SAG
n'est pas disponible (non OGL). 10 (+0)
VARIANTE : DRAKE CHROMATIQUE CHA
7 (-2)
Chaque type d'écailles de dragon chromatique crée
un drake gardien qui ressemble à une version sans Compétences Perception +2
ailes et rabougrie de ce type de dragon, avec des Sens vision dans le noir 18 m, Perception
capacités uniques liées à ce type. Chacun d'entre- passive 12
eux a les caractéristiques spécifiques décrites ci- Langues comprend le draconique mais ne
dessous. peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Drake gardien noir. Un drake gardien peut
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, a une ACTIONS
vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux Attaques multiples. Le drake gardien
dégâts d'acide. effectue deux attaques : une de morsure et
Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une une avec sa queue.
vitesse de creusement de 6 mètres et la résistance Morsure. Attaque au corps à corps avec une
aux dégâts de foudre. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts 16 (+3)
contondants. Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
VARIANTE : DRAKE GARDIEN Compétences Perception +8, Discrétion +6
CHROMATIQUE Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Chaque type d'écailles et de sang de dragon passive 18
chromatique crée un drake gardien qui ressemble à Langues profond, draconique
une version sans ailes et rabougrie de ce type de Puissance 8 (3900 PX) Bonus de
dragon, avec des capacités uniques liées à ce type. maîtrise +3
Chacun d'entre-eux a les caractéristiques
Nature insolite.
spécifiques décrites ci-dessous.
ACTIONS
Drake gardien noir. Un drake gardien noir est
amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que Morsure.
sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la Souffle antimagie (Recharge 6).
résistance aux dégâts d'acide. Rayons oculaires.
Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une Le bloc de stat complet de cette créature
vitesse de creusement de 6 mètres et la résistance n'est pas disponible (non OGL).
aux dégâts de foudre.
Fizban´s Treasury of Dragons
Drake gardien vert. Un drake gardien vert est
amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la
résistance aux dégâts de poison.
Drakéide de
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a
une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance
Bahamut
aux dégâts de feu.
[ Dragonborn of Bahamut ]
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a
une vitesse de creusement de 6 mètres, une vitesse Humanoïde de taille G, typiquement loyal bon
d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts Classe d'armure 18 (demi-plate, bouclier)
de froid. Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Volo´s Guide to Monsters
FOR
19 (+4)
Drake oculaire DEX
13 (+1)
CON
[ Eyedrake ] 18 (+4)
Aberration de taille G, typiquement loyal INT
mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) SAG
Points de vie 119 (14d10 + 42) 14 (+2)
Vitesse O m, vol 9 m (stationnaire)
CHA
FOR 17 (+3)
16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +4, Sag +5,
DEX Cha +6
10 (+0) Compétences Athlétisme +7, Perception +5,
CON Persuasion +6
16 (+3) Immunités aux états effrayé
INT Sens Perception passive 15
14 (+2) Langues commun, draconique
SAG Puissance 8 (3900 PX) Bonus de
14 (+2) maîtrise +3
CHA Résistance légendaire (1/jour).
ACTIONS Fizban´s Treasury of Dragons
Attaques multiples.
Épée longue.
Contact guérisseur (1/jour). Drakéide de
Tiamat
Souffle radiant (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Fizban´s Treasury of Dragons [ Dragonborn of Tiamat ]
Humanoïde de taille G, typiquement
chaotique mauvais
Drakéide de Classe d'armure 18 (plate)
Points de vie 85 (10d8 + 40)
Sardior Vitesse 9 m
FOR
20 (+5)
[ Dragonborn of Sardior ]
DEX
Humanoïde de taille G, typiquement neutre 11 (+0)
Classe d'armure 20 (défense mentale) CON
Points de vie 75 (10d8 + 30) 18 (+4)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
INT
FOR 10 (+0)
14 (+2)
SAG
DEX 12 (+1)
16 (+3)
CHA
CON 16 (+3)
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +8, Con +7, Sag +4,
INT Cha +6
18 (+4) Compétences Athlétisme +8, Intimidation +6,
SAG Perception +4
14 (+2) Immunités aux états effrayé
CHA Sens Perception passive 14
12 (+1) Langues commun, draconique
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +5, Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
Cha +4 maîtrise +3
Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Résistance légendaire (1/jour).
Perception +5 ACTIONS
Résistances aux dégâts psychique
Immunités aux états effrayé Attaques multiples.
Sens Perception passive 15 Hache à deux mains.
Langues commun, draconique Souffle nécrotique (Recharge 6).
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour). Fizban´s Treasury of Dragons
Défense mentale.
ACTIONS
Attaques multiples. Dretch
Lame mentale.
Souffle de chaleur (Recharge 6). [ Dretch ]
Incantation (psioniques).
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 11 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 18 (4d6 + 4)
Drider
Vitesse 6 m
FOR
11 (+0)
DEX [ Drider ]
11 (+0)
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
CON
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
12 (+1)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
INT Vitesse 9 m, escalade 9 m
5 (-3)
FOR
SAG 16 (+3)
8 (-1)
DEX
CHA 16 (+3)
3 (-4)
CON
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre 18 (+4)
Immunités aux dégâts poison
INT
Immunités aux états empoisonné
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 SAG
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne 14 (+2)
fonctionne qu'avec les créatures qui CHA
comprennent l'abyssal) 12 (+1)
Puissance 1/4 (50 PX) Compétences Discrétion +9, Perception +5
ACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 15
Attaques multiples. Le dretch effectue deux Langues elfique, commun des profondeurs
attaques : une de morsure et une avec ses Puissance 6 (2300 PX)
griffes.
Ascendance féerique. Le drider a un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une avantage aux jets de sauvegarde contre les
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une effets de charme, et la magie ne peut pas
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. l'endormir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Incantation innée. La caractéristique
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une d'incantation innée du drider est la Sagesse
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz Le drider peut lancer les sorts suivants de
verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon manière innée, sans avoir besoin de
de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et composantes matérielles :
la zone est légèrement obscurcie. Il reste À volonté : lumières dansantes
présent pendant une minute ou jusqu'à ce 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui
débute son tour dans cette zone doit réussir Pattes d'araignée. Le drider peut escalader
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 des surfaces difficiles et être au plafond la
ou être empoisonnée jusqu'au début de son tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée jet de caractéristique.
de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
tour qu'une action ou qu'une action bonus, lumière du soleil, le drider a un désavantage
mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
de réaction. (Perception) basés sur la vue.
Monster Manual (SRD) Déplacement sur la toile. Le drider ignore
les restrictions de mouvement causées par
une toile d'araignée.
ACTIONS
Attaques multiples. Le drider effectue trois
attaques, soit avec son épée longue, soit innée, sans avoir besoin de composantes
avec son arc long. Il peut remplacer l'une de matérielles :
ses attaques par une attaque de morsure. À volonté : lumières dansantes
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + lumière du soleil, le drow a un désavantage
9 (2d8) dégâts de poison. aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Épée longue. Attaque au corps à corps avec (Perception) basés sur la vue.
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts ACTIONS
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants Épée courte. Attaque au corps à corps avec
si utilisée à deux mains. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Arc long. Attaque à distance avec une arme : une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
+6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. perforants.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 Arbalète de poing. Attaque à distance avec
(1d8) dégâts de poison. une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une
Monster Manual (SRD) cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou être empoisonnée
Drow pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
[ Drow ] la sorte. La cible se réveille si elle subit des
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais dégâts ou si une autre créature utilise son
action pour la secouer.
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 13 (3d8) Monster Manual (SRD)
Vitesse 9 m
Drow,
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2) arachnomancien
CON
10 (+0)
[ Drow Arachnomancer ]
INT
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement
11 (+0)
chaotique mauvais
SAG
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
11 (+0)
Points de vie 162 (25d8 + 50)
CHA Vitesse 9 m, escalade 9 m
12 (+1)
FOR
Compétences Discrétion +4, Perception +2 11 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
DEX
passive 12
17 (+3)
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX) CON
14 (+2)
Ascendance féerique. Le drow a un
INT
avantage aux jets de sauvegarde contre les
19 (+4)
effets de charme, et la magie ne peut pas
l'endormir. SAG
14 (+2)
Incantation innée. La caractéristique
CHA
d'incantation innée du drow est le Charisme
16 (+3)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il
peut lancer les sorts suivants de manière Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8
Compétences Arcanes +9, Nature +9, CHA
Perception +7, Discrétion +8 16 (+3)
Résistances aux dégâts poison Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir Compétences Arcanes +9, Nature +9,
36 m, Perception passive 17 Perception +7, Discrétion +8
Langues elfique, commun des profondeurs, Résistances aux dégâts poison
peut parler avec les araignées Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de 36 m, Perception passive 17
maîtrise +5 Langues elfique, commun des profondeurs,
Ascendance féerique. peut parler avec les araignées
Pattes d'araignée. Puissance 13 (10000 PX)
Sensibilité au soleil. Métamorphe (Recharge après un repos court
Déplacement sur la toile. ou long).
ACTIONS Ascendance féerique.
Incantation innée.
Attaques multiples. Incantation.
Morsure (forme d'araignée uniquement). Pattes d'araignée.
Contact empoisonné (forme humanoïde Sensibilité au soleil.
uniquement). Déplacement sur la toile.
Toile d'araignée (forme d'araignée
uniquement ; Recharge 5–6). ACTIONS
Incantation. Attaques multiples.
ACTIONS BONUS Contact empoisonné (forme humanoïde
uniquement).
Métamorphe (Recharge après un repos court Morsure (forme d'araignée uniquement).
ou long). Toile d'araignée (forme d'araignée
Le bloc de stat complet de cette créature uniquement ; Recharge 5–6).
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
Monsters of the Multiverse n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
Drow,
Drow, capitaine de
arachnomancien
maison
legacy
[ Drow House Captain ]
[ Drow Arachnomancer ] Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Points de vie 162 (25d8 + 50)
Points de vie 162 (25d8 + 50) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR
FOR 14 (+2)
11 (+0) DEX
DEX 19 (+4)
17 (+3) CON
CON 15 (+2)
14 (+2) INT
INT 12 (+1)
19 (+4) SAG
SAG 14 (+2)
14 (+2) CHA
13 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6 passive 16
Compétences Perception +6, Discrétion +8 Langues elfique, commun des profondeurs
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 9 (5000 PX)
passive 16 Ordre de bataille. En utilisant une action
Langues elfique, commun des profondeurs bonus, le drow cible un allié qu'il peut voir
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la
maîtrise +4 cible peut voir ou entendre le drow, elle peut
Ordre pendant la bataille. utiliser sa réaction pour effectuer une attaque
Ascendance féerique. au corps à corps ou pour utiliser les actions
Sensibilité au soleil. Esquiver ou Se cacher.
ACTIONS Ascendance féerique. Le drow a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples.
effets de charme, de plus il est immunisé au
Cimeterre.
sommeil magique.
Fouet.
Arbalète de poing. Incantation innée. La caractéristique
Incantation. d'incantation innée du drow est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
ACTIONS BONUS
peut lancer les sorts suivants de manière
Ordre de bataille. innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
RÉACTIONS
À volonté : lumières dansantes
Parade. 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
Le bloc de stat complet de cette créature lévitation (personnel uniquement)
n'est pas disponible (non OGL). Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Monsters of the Multiverse lumière du soleil, le drow a un désavantage
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue.
Drow, capitaine de ACTIONS
Drow, consort
l'armée de la famille, et a également longuement
étudié la stratégie et les tactiques permettant de
faire pencher une bataille en sa faveur.
Mordenkainen´s Tome of Foes favori legacy
Drow, consort [ Drow Favored Consort ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
favori Classe d'armure 15 (18 avec armure de
mage)
Points de vie 225 (30d8 + 90)
[ Drow Favored Consort ] Vitesse 9 m
Humanoïde (elfe, magicien) de taille M, tout FOR
alignement 15 (+2)
Classe d'armure 15 DEX
Points de vie 240 (32d8 + 96) 20 (+5)
Vitesse 9 m CON
FOR 16 (+3)
15 (+2) INT
DEX 18 (+4)
20 (+5) SAG
CON 15 (+2)
16 (+3) CHA
INT 18 (+4)
18 (+4) Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha
SAG +10
15 (+2) Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme
CHA +8, Perception +8, Discrétion +11
18 (+4) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha passive 18
+10 Langues elfique, commun des profondeurs
Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme Puissance 18 (20000 PX)
+8, Perception +8, Discrétion +11 Ascendance féerique.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Incantation innée.
passive 18 Incantation.
Langues elfique, commun des profondeurs Sensibilité au soleil.
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de Magie de guerre
maîtrise +6 ACTIONS
Ascendance féerique.
Sensibilité au soleil. Attaques multiples.
Cimeterre.
ACTIONS Arbalète de poing.
Le bloc de stat complet de cette créature ACTIONS
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le drow effectue deux
Mordenkainen´s Tome of Foes attaques d'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
Drow, guerrier une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
d'élite
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec
une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une
[ Drow Elite Warrior ] cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Constitution DD 13 ou être empoisonnée
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
bouclier) échoue de 5 ou plus, la cible est également
Points de vie 71 (11d8 + 22) inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
Vitesse 9 m la sorte. La cible se réveille si elle subit des
FOR dégâts ou si une autre créature utilise son
13 (+1) action pour la secouer.
DEX
RÉACTIONS
18 (+4)
CON Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une
14 (+2) attaque au corps à corps qui le toucherait.
INT Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en
11 (+0) main une arme de corps à corps.
SAG Monster Manual
13 (+1)
CHA
12 (+1) Drow, inquisitrice
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4
Compétences Discrétion +10, Perception +4 [ Drow Inquisitor ]
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Humanoïde (elfe, clerc) de taille M,
passive 14 typiquement neutre mauvais
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 149 (23d8 + 46)
Ascendance féerique. Le drow a un Vitesse 9 m
avantage aux jets de sauvegarde contre les FOR
effets de charme, de plus il est immunisé 11 (+0)
contre le sommeil magique.
DEX
Incantation innée. La caractéristique 15 (+2)
d'incantation innée du drow est le Charisme CON
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il 14 (+2)
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes INT
matérielles : 16 (+3)
SAG
À volonté : lumières dansantes 21 (+5)
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
lévitation (personnel uniquement) CHA
20 (+5)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la Jets de sauvegarde Con +7, Sag +10, Cha
lumière du soleil, le drow a un désavantage +10
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse Compétences Discrétion +7, Intuition +10,
(Perception) basés sur la vue. Perception +10, Religion +8
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Mensonge décelé. Le drow sait si une
passive 20 créature ment lorsqu'elle parle dans une
Langues elfique, commun des profondeurs langue que le drow connait.
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de Ascendance féerique. Le drow a un
maîtrise +5 avantage aux jets de sauvegarde contre les
Mensonge décelé. effets de charme, de plus il est immunisé au
Ascendance féerique. sommeil magique.
Sensibilité au soleil.
Incantation innée. La caractéristique
ACTIONS d'incantation innée du drow est le Charisme
Attaques multiples. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Il
Lance d'arçon mortelle. peut lancer les sorts suivants de manière
Incantation. innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
ACTIONS BONUS
À volonté : lumières dansantes, détection de
Dague spectrale (Recharge après un repos la magie
court ou long). 1/jour chacun : clairvoyance, ténèbres,
Le bloc de stat complet de cette créature détection des pensées, dissipation de la
n'est pas disponible (non OGL). magie, lueurs féeriques, lévitation (personnel
uniquement), suggestion
Monsters of the Multiverse
Résistance à la magie. Le drow a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Drow, inquisitrice sorts et autres effets magiques.
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
legacy de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques
[ Drow Inquisitor ] avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais suivants :
Classe d'armure 16 (cuirasse) Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Points de vie 143 (22d8 + 44) message, bouffée de poison, résistance,
Vitesse 9 m thaumaturgie
FOR Niveau 1 (4 emplacements) : soins, blessure,
11 (+0) fléau
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité,
DEX
silence, arme spirituelle
15 (+2)
Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction,
CON dissipation de la magie, cercle magique
14 (+2) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
INT divination, liberté de mouvement
16 (+3) Niveau 5 (2 emplacements) : contagion,
SAG dissipation du mal et du bien, fléau d'insectes
21 (+5) Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême,
CHA contamination
20 (+5) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +10, Cha lumière du soleil, le drow a un désavantage
+10 aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, (Perception) basés sur la vue.
Perception +10, Religion +8
ACTIONS
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Attaques multiples. Le drow effectue trois
passive 20 attaques de lance mortelle.
Langues elfique, commun des profondeurs
Lance d'arçon mortelle. Attaque au corps à
Puissance 14 (11500 PX)
corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 14 (+2)
5) dégâts perforants + 18 (4d8) dégâts CON
nécrotiques. Le maximum de points de vie de 10 (+0)
la cible est réduit d'un montant égal aux INT
dégâts nécrotiques subis. Cette réduction 17 (+3)
perdure jusqu'à ce que la cible finisse un
repos long. La cible meurt si son maximum de SAG
points de vie tombe à 0. 13 (+1)
CHA
VARIANTE : INVOCATION DE YOCHLOL 12 (+1)
Certaines inquisitrices drows ont une action qui Compétences Arcanes +6, Discrétion +5,
leur permet d'invoquer un démon. Perception +4, Tromperie +5
Invocation de démon (1/jour). Le drow tente Sens vision dans le noir 36 m, Perception
d'invoquer par magie un yochlol, avec 50 % de passive 14
chance de réussir. Si la tentative échoue, le drow Langues elfique, commun des profondeurs
subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon Puissance 7 (2900 PX)
invoqué apparaît dans un espace inoccupé situé Ascendance féerique. Le drow a un
dans un rayon de 18 mètres autour de son avantage aux jets de sauvegarde contre les
invocateur, il est allié à son invocateur, et ne peut effets de charme, et la magie ne peut pas
pas à son tour invoquer d'autres démons. Il reste l'endormir.
pendant 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son
invocateur meure, ou jusqu'à ce que son invocateur Incantation innée. La caractéristique
le renvoie en utilisant une action. d'incantation innée du drow est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
Les drows s'attendent à subir des trahisons de tous peut lancer les sorts suivants de manière
bords. Après tout, la Reine Araignée l'encourage. innée, sans avoir besoin de composantes
Quelques coups de poignard dans le dos et agents matérielles :
doubles peuvent être surmontés, mais lorsque ces
pratiques prennent de trop grandes proportions À volonté : lumières dansantes
elles peuvent ébranler une communauté entière. 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques,
Pour que soit préservé un semblant d'ordre et pour lévitation (personnel uniquement)
se débarrasser des traîtres, les prêtresses drows Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
emploient des inquisitrices. Choisis dans les rangs de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation
du clergé, ces drows femelles ont une autorité qui est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
égale celle des matrones des maisons nobles. ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
Quiconque est désigné comme étant en désaccord attaques avec un sort). Le drow a préparé les
avec sa hiérarchie est torturé et meurt sorts de magicien suivants :
généralement dans d'atroces souffrances. De
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage,
nombreuses créatures se complaisent à torturer
illusion mineure, bouffée de poison, rayon de
leurs proies, mais les elfes noirs ont élevé cet acte
givre
cruel au rang d'art.
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
Mordenkainen´s Tome of Foes mage, projectile magique, bouclier, trait
ensorcelé
Drow, mage
Niveau 2 (3 emplacements) : modification
d'apparence, foulée brumeuse, toile
d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
[ Drow Mage ]
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais d'Evard, invisibilité supérieure
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle
mage)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Points de vie 45 (10d8)
lumière du soleil, le drow a un désavantage
Vitesse 9 m
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
FOR (Perception) basés sur la vue.
9 (-1)
DEX ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Puissance 20 (25000 PX) Bonus de
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une maîtrise +6
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts Équipment spécial.
contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts Ascendance féerique.
contondants si utilisé à deux mains, plus 3 Sensibilité au soleil.
(1d6) dégâts de poison.
ACTIONS
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut
magiquement invoquer un quasit, ou tenter Attaques multiples.
d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de Bâton de démon.
chance de réussite. Le démon invoqué Sceptre tentacule.
apparaît dans un espace inoccupé dans un Flamme divine (2/jour).
rayon de 18 mètres autour de son invocateur, Incantation.
il agit comme un allié de l'invocateur, et ne ACTIONS BONUS
peut pas invoquer à son tour des démons. Le
démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce Faveur capricieuse de Lolth.
que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à Convocation de serviteur (1/jour).
ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une ACTIONS LÉGENDAIRES
action.
Contraintre de démon.
Monster Manual (BR+) Bâton de démon.
Lancer un sort (coûte 2 actions).
Lolth
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
partielle, protection contre le poison, toile
d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
[ Drow Priestess of Lolth ] d'animaux (2 araignées géantes), dissipation
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais de la magie
Classe d'armure 16 (armure d'écailles) Niveau 4 (3 emplacements) : divination,
Points de vie 71 (13d8 + 13) liberté de mouvement
Vitesse 9 m Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes,
FOR soins de groupe
10 (+0) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
DEX lumière du soleil, le drow a un désavantage
14 (+2) aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
CON (Perception) basés sur la vue.
12 (+1) ACTIONS
INT
13 (+1) Attaques multiples. Le drow effectue deux
attaques avec le fouet barbelé.
SAG
17 (+3) Fouet barbelé. Attaque au corps à corps
CHA avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
18 (+4) m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7
Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Invocation de démon (1/jour). Le drow peut
Perception +6, Religion +4 magiquement invoquer un yochlol avec 30 %
Sens vision dans le noir 36 m, Perception de chance de réussite. Si la tentative échoue,
passive 16 le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques.
Langues elfique, commun des profondeurs Sinon, le démon invoqué apparaît dans un
Puissance 8 (3900 PX) espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres
autour de son invocateur, il agit comme un
Ascendance féerique. Le drow a un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à
avantage aux jets de sauvegarde contre les
son tour d'autres démons. Le démon reste
effets de charme, de plus il est immunisé présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son
contre le sommeil magique. invocateur meure, ou jusqu'à ce que
Incantation innée. La caractéristique l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
d'incantation innée du drow est le Charisme Monster Manual
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il
peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles : Druide
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, [ Druid ]
lévitation (personnel uniquement) Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts
de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses Points de vie 27 (5d8 + 5)
sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques Vitesse 9 m
FOR Humanoïde (humain) de taille M, tout
10 (+0) alignement
DEX Classe d'armure 13 (armure de peaux)
12 (+1) Points de vie 67 (9d8 + 27)
CON Vitesse 9 m, 12 m (forme de loup
13 (+1) uniquement), creusement 1,50 m (forme de
renard uniquement), escalade 9 m (forme de
INT
chêvre uniquement), vol 18 m (forme de
12 (+1)
chouette uniquement)
SAG
FOR
15 (+2)
12 (+1)
CHA
DEX
11 (+0)
13 (+1)
Compétences Médecine +4, Nature +3,
CON
Perception +4
16 (+3)
Sens Perception passive 14
Langues druidique plus deux langues au INT
choix 10 (+0)
Puissance 2 (450 PX) SAG
16 (+3)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation CHA
est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses 9 (-1)
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques Jets de sauvegarde Int +3, Sag +6
avec un sort). Il a préparé les sorts de druide Compétences Nature +3, Perception +6,
suivants : Survie +6
Résistances aux dégâts froid
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Sens visions dans le noir 18 m (forme de bête
flammes, gourdin magique
uniquement), Perception passive 16
Niveau 1 (4 emplacements) :
Langues commun, druidique
enchevêtrement, grande foulée,
Puissance 5 (1800 PX)
communication avec les animaux, vague
tonnante Incantation (forme humanoïde
Niveau 2 (3 emplacements) : messager uniquement). Le druide est un lanceur de
animal, peau d'écorce sorts de niveau 9. Sa caractéristique
ACTIONS d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
Bâton. Attaque au corps à corps avec une les attaques avec un sort). Il a préparé les
arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec sorts de druide suivants :
gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme,
Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8)
assistance, résistance
dégâts contondants si utilisé avec les deux
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les
mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants
animaux, nappe de brouillard, communication
avec gourdin magique.
avec les animaux
Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres Niveau 2 (3 emplacements) : messager
lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde animal, rayon de lune, passage sans trace
naturel contre les monstres et les empiétements de Niveau 3 (3 emplacements) : invocation
la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux d'animaux, tempête de neige, mur de vent
qui soignent les malades, vénèrent les esprits Niveau 4 (3 emplacements) : terrain
animaux, et apportent des conseils spirituels. hallucinatoire, tempête de grêle
Monster Manual (SRD) Niveau 5 (1 emplacement) : éveil
ACTIONS
Duergar, âmelame
passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)
Résistance duergare. Le duergar a un [ Duergar Soulblade ]
avantage aux jets de sauvegarde contre le Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
Points de vie 27 (6d8)
ou paralysé.
Vitesse 7,50 m
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la FOR
lumière du soleil, le duergar a un 11 (+0)
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
DEX
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
16 (+3)
ACTIONS CON
Agrandissement (Recharge après un 10 (+0)
repos court ou long). Pour 1 minute, le INT
duergar augmente magiquement sa taille, 11 (+0)
ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou SAG
transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar 10 (+0)
est de taille G, double les dés de dégâts de CHA
ses attaques avec une arme basées sur la 12 (+1)
Force (inclus dans les attaques ci-dessous),
Résistances aux dégâts poison
et effectue les jets de Force et les jets de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
sauvegarde de Force avec un avantage. Si le
passive 10
duergar n'a pas assez de place pour atteindre
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise ACTIONS
+2
Âmelame.
Résistance duergare. Agrandissement (Recharge après un repos
Sensibilité au soleil. court ou long).
ACTIONS Invisibilité (Recharge après un repos court ou
long).
Âmelame.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou Le bloc de stat complet de cette créature
long). n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont
les talents psioniques leur permettent de faire
Agrandissement (Recharge après un repos apparaitre des lames d'energies psychiques pour
court ou long). trancher leurs ennemis.
Le bloc de stat complet de cette créature Mordenkainen´s Tome of Foes
n'est pas disponible (non OGL).
Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont
les talents psioniques leur permettent de faire Duergar, despote
apparaitre des lames d'energies psychiques pour
trancher leurs ennemis. [ Duergar Despot ]
Monsters of the Multiverse Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Duergar, âmelame Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 7,50 m
legacy FOR
20 (+5)
DEX
[ Duergar Soulblade ] 5 (-3)
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais CON
Classe d'armure 14 (armure de cuir) 19 (+4)
Points de vie 18 (4d8) INT
Vitesse 7,50 m 15 (+2)
FOR SAG
11 (+0) 14 (+2)
DEX CHA
16 (+3) 13 (+1)
CON Jets de sauvegarde Con +8, Sag +6
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états charmé, épuisement,
11 (+0) effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 12
10 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
CHA Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
12 (+1) maîtrise +4
Résistances aux dégâts poison Résistance à la magie.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Moteur psychique.
passive 10 Sensibilité au soleil.
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX) ACTIONS
Création d'âmelame. Attaques multiples.
Résistance duergare. Poing de fer.
Incantation innée (psioniques). Piétinement.
Sensibilité au soleil. Jet de flammes.
Incantation (psionniques). Moteur psychique. Lorsque le duergar
despote subit un coup critique ou est réduit à
Le bloc de stat complet de cette créature
0 point de vie, de l'énergie psychique jaillit de
n'est pas disponible (non OGL).
lui pour infliger 14 (4d6) dégâts psychiques à
Les duergars despotes remplacent certaines parties toute créature dans un rayon de à 1,50 mètre
de leur corps par des pièces mécaniques qu'ils autour de lui.
contrôlent via leur capacités psioniques.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Monsters of the Multiverse lumière du soleil, le duergar a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Duergar,
contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les
sorts suivants, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
À volonté : main de mage, illusion mineure gardepierre
1/jour chacun : contresort, foulée brumeuse,
nuage nauséabond
[ Duergar Stone Guard ]
Résistance à la magie. Le duergar a un
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12) 18 (+4)
Vitesse 7,50 m DEX
FOR 11 (+0)
18 (+4) CON
DEX 14 (+2)
11 (+0) INT
CON 11 (+0)
14 (+2) SAG
INT 10 (+0)
11 (+0) CHA
SAG 9 (-1)
10 (+0) Résistances aux dégâts poison
CHA Sens vision dans le noir 36 m, Perception
9 (-1) passive 10
Résistances aux dégâts poison Langues nain, commun des profondeurs
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 2 (450 PX)
passive 10 Résistance duergare. Le duergar a un
Langues nain, commun des profondeurs avantage aux jets de sauvegarde contre le
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux
+2 jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
Résistance duergare. ou paralysé.
Formation de phalange. Formation de phalange. Le duergar a un
Sensibilité au soleil. avantage aux jets d'attaque et aux jets de
ACTIONS sauvegarde de Dextérité tant qu'il se tient à
1,50 mètre ou moins d'un duergar allié portant
Attaques multiples.
un bouclier.
Épée courte.
Javeline. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Invisibilité (Recharge après un repos court ou lumière du soleil, le duergar a un
long). désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS BONUS
Agrandissement (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Couteau du roi (épée courte). Attaque au
Le bloc de stat complet de cette créature corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6
+ 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts
Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des perforants si le duergar est agrandi.
duergars, ces nains chauves à la peau grise.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à
Monsters of the Multiverse
distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
Duergar, créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants
si le duergar est agrandi.
gardepierre legacy Agrandissement (Recharge après un
repos court ou long). Pendant 1 minute, le
[ Duergar Stone Guard ] duergar augmente par magie sa taille, ainsi
que celle des objets qu'il porte et transporte.
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Tant que sa taille est augmentée, le duergar
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, est de taille G, double les dés de dégâts qu'il
bouclier) lance lors d'attaques avec des armes basées
Points de vie 39 (6d8 + 12) sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et
Vitesse 7,50 m effectue les jets de Force et les jets de
FOR sauvegarde de Force avec un avantage. Si le
duergar n'a pas assez de place pour atteindre Invisibilité partagée (Recharge après un repos
la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille court ou long).
maximale possible dans l'espace disponible. Le bloc de stat complet de cette créature
Invisibilité (Recharge 4-6). Le duergar n'est pas disponible (non OGL).
devient invisible par magie pendant 1 heure Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des
maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un duergars, entraînés pour chevaucher des araignées
sort, utilise son action Agrandissement, ou de monte.
que sa concentration soit brisée (comme s'il
se concentrait sur un sort). Tout l'équipement Monsters of the Multiverse
que le duergar porte ou transporte est
également invisible.
Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des
Duergar,
duergars, ces nains chauves à la peau grise.
Mordenkainen´s Tome of Foes kavalrachni legacy
Duergar,
[ Duergar Kavalrachni ]
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
kavalrachni
Classe d'armure 16 (armure d'écailles,
bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
[ Duergar Kavalrachni ]
FOR
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement 14 (+2)
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, DEX
bouclier) 11 (+0)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m CON
14 (+2)
FOR
14 (+2) INT
11 (+0)
DEX
11 (+0) SAG
10 (+0)
CON
14 (+2) CHA
9 (-1)
INT
11 (+0) Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
SAG passive 10
10 (+0) Langues nain, commun des profondeurs
CHA Puissance 2 (450 PX)
9 (-1)
Formation de cavalerie. Lorsque le duergar
Résistances aux dégâts poison frappe une cible lors d'une attaque au corps à
Sens vision dans le noir 36 m, Perception corps tout en étant monté sur une araignée
passive 10 de monte femelle, celle-ci peut effectuer une
Langues nain, commun des profondeurs attaque au corp à corps contre la même cible
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise en tant que réaction.
+2
Formation de cavalerie. Résistance duergare. Le duergar a un
Résistance duergare. avantage aux jets de sauvegarde contre le
Sensibilité au soleil. poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
ACTIONS ou paralysé.
Attaques multiples. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Pic de guerre. lumière du soleil, le duergar a un
Arbalète lourde. désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. 12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
ACTIONS
Compétences Perception +2, Discrétion +5
Attaques multiples. Le duergar effectue Résistances aux dégâts poison
deux attaques de pic de guerre. Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec 9 m, Perception passive 12
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, Langues nain, commun des profondeurs
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. +2
Résistance duergare.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec Sensibilité au soleil.
une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m,
une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts ACTIONS
perforants. Attaque multiple.
Invisibilité partagée (Recharge après un Dague esprit-poison.
repos court ou long). Le duergar devient Invisibilité (Recharge 4-6).
invisible magiquement pendant 1 heure ou Maîtrise de l'esprit.
jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort ou que Réduction (Recharge après un repos court ou
sa concentration soit interrompue (comme s'il long).
se concentrait sur un sort). Tout l'équipement Le bloc de stat complet de cette créature
que le duergar porte ou transporte avec lui est n'est pas disponible (non OGL).
également invisible. Si le duergar invisible est
monté sur une araignéee de monte femelle, la Les duergars maîtres des esprits opèrent
monture est également invisible. L'invisibilité généralement en tant qu'espions, dans et hors des
se termine immédiatement après que forteresses duergares.
l'araignée de monte attaque. Monsters of the Multiverse
Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des
duergars, entraînés pour chevaucher des araignées
de monte. Duergar,
mentaliste legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
Duodrone
n'est pas disponible (non OGL).
Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui
construisent des armes en mélangeant alchimie et
capacités psioniques. [ Duodrone ]
Monsters of the Multiverse Artificiel de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
legacy
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
[ Duergar Xarrorn ]
CON
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
12 (+1)
Classe d'armure 18 (harnois)
INT
Points de vie 26 (4d8 + 8)
6 (-2)
Vitesse 7,50 m
SAG
FOR
10 (+0)
16 (+3)
CHA
DEX
7 (-2)
11 (+0)
Sens vision véritable 36 m, Perception
CON
passive 10
14 (+2)
Langues modron
INT Puissance 1/4 (50 PX)
11 (+0)
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut
SAG
être contraint à agir d'une manière contraire à
10 (+0)
sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
CHA
Désintégration. Si le duodrone meurt, son maîtrise +2
corps se désintègre et tombe en poussière, Déplacement intangible.
ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il Résistance à la magie.
portait.
ACTIONS
ACTIONS
Tentacule.
Attaques multiples. Le duodrone effectue Posséssion de cadavre (Recharge 6).
deux attaques de coup ou deux attaques avec Incantation.
la javeline. ACTIONS BONUS
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Contrôle de cadavre.
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher, Monsters of the Multiverse
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Monster Manual Dybbuk legacy
Dybbuk [ Dybbuk ]
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
mauvais
[ Dybbuk ] Classe d'armure 14
Fiélon (démon) de taille M, typiquement Points de vie 37 (5d8 + 15)
chaotique mauvais Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Classe d'armure 14 FOR
Points de vie 37 (5d8 + 15) 6 (-2)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) DEX
FOR 19 (+4)
6 (-2) CON
DEX 16 (+3)
19 (+4) INT
CON 16 (+3)
16 (+3) SAG
INT 15 (+2)
16 (+3) CHA
SAG 14 (+2)
15 (+2) Compétences Tromperie +6, Intimidation +4,
CHA Perception +4
14 (+2) Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Compétences Tromperie +6, Intimidation +4,
tranchant d'attaques non magiques
Perception +4
Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
Immunités aux états charmé, épuisement,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
tranchant d'attaques non magiques
empoisonné, à terre, entravé
Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Immunités aux états charmé, épuisement,
passive 14
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m
empoisonné, à terre, entravé
Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 Incantation innée.
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m Résistance à la magie.
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de Violation de cadavre.
ACTIONS entraînés qui proposent leurs services contre
rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage
Tentacule.
mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de
Posséssion de cadavre (Recharge 6).
primes, servent de guides, ou effectuent des
Le bloc de stat complet de cette créature reconnaissances militaires.
n'est pas disponible (non OGL). Monster Manual (SRD)
Mordenkainen´s Tome of Foes
Éfrit
Éclaireur
[ Efreeti ]
[ Scout ] Élémentaire de taille G, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Classe d'armure 17 (armure naturelle)
alignement Points de vie 200 (16d10 + 112)
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Vitesse 12 m, vol 18 m
Points de vie 16 (3d8 + 3) FOR
Vitesse 9 m 22 (+6)
FOR DEX
11 (+0) 12 (+1)
DEX CON
14 (+2) 24 (+7)
CON INT
12 (+1) 16 (+3)
INT SAG
11 (+0) 15 (+2)
SAG CHA
13 (+1) 16 (+3)
CHA Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
11 (+0) Immunités aux dégâts feu
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Perception +5, Survie +5 passive 12
Sens Perception passive 15 Langues igné
Langues une langue au choix (généralement Puissance 11 (7200 PX)
le commun) Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son
Puissance 1/2 (100 PX) corps se désintègre dans un flash de feu et
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un un nuage de fumée, ne laissant derrière lui
avantage aux jets de Sagesse (Perception) que l'équipement qu'il portait ou transportait.
basés sur l'ouïe ou la vue. Incantation innée. La caractéristique
ACTIONS d'incantation innée de l'éfrit est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux au toucher pour les attaques avec un sort). Il
attaques au corps à corps ou deux attaques à peut lancer les sorts suivants de manière
distance. innée, sans avoir besoin de composantes
Épée courte. Attaque au corps à corps avec matérielles :
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, À volonté : détection de la magie
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts 3/jour chacun :
perforants. agrandissement/rapetissement, don des
Arc long. Attaque à distance avec une arme : langues
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. 1/jour chacun : changement de plan,
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. invocation d'élémentaire (élémentaire du feu
uniquement), forme gazeuse, image majeure,
Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs invisibilité, mur de feu
ACTIONS Nature insolite.
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux ACTIONS
attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet Divine épouvante.
de flammes deux fois.
Le bloc de stat complet de cette créature
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec n'est pas disponible (non OGL).
une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts Monsters of the Multiverse
tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un
sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Eidolon legacy
Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Monster Manual (SRD) [ Eidolon ]
Mort-vivant de taille M, tout alignement
Eidolon
Classe d'armure 9
Points de vie 63 (18d8 - 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
[ Eidolon ] FOR
7 (-2)
Mort-vivant de taille M, tout alignement
DEX
Classe d'armure 9 8 (-1)
Points de vie 63 (18d8 - 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) CON
9 (-1)
FOR
7 (-2) INT
14 (+2)
DEX
8 (-1) SAG
19 (+4)
CON
9 (-1) CHA
16 (+3)
INT
14 (+2) Jets de sauvegarde Sag +8
Compétences Perception +8
SAG Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
19 (+4) tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
CHA d'attaques non magiques
16 (+3) Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
Jets de sauvegarde Sag +8 poison
Compétences Perception +8 Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
tonnerre ; contondant, perforant et tranchant empoisonné, à terre, entravé
d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, passive 18
poison Langues les langues qu'il connaissait de son
Immunités aux états charmé, épuisement, vivant
effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, Puissance 12 (8400 PX)
empoisonné, à terre, entravé Déplacement intangible. L'eidolon peut se
Sens vision dans le noir 18 m, Perception déplacer à travers d'autres créatures ou des
passive 18 objets comme s'il traversait un terrain difficile.
Langues les langues qu'il connaissait de son Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine
vivant son tour à l'intérieur d'un objet.
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
maîtrise +4 Animation sacrée (Recharge 5-6). Lorsque
Déplacement intangible. l'eidolon se déplace dans l'espace occupé par
Animation sacrée (Recharge 5-6). une statue sacrée, l'eidolon peut disparaître,
Résistance au renvoi. et alors la statue devient une créature sous le
contrôle de l'eidolon. L'eidolon utilise les 18 (+4)
statistiques de la statue sacrée à la place des Compétences Intuition +7, Médecine +7
siennes. Résistances aux dégâts psychique
Résistance au renvoi. L'eidolon a un Sens vision dans le noir 18 m, Perception
avantage aux jets de sauvegarde pour passive 13
résister aux effets de renvoi des morts- Langues commun, elfique, sylvestre
vivants. Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS Présence enchanteresse.
Divine épouvante. Chaque créature se Résistance à la magie.
trouvant dans un rayon de 18 mètres autour ACTIONS
de l'eidolon et qui peut le voir doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être Attaques multiples.
effrayée par lui pendant 1 minute. Tant qu'elle Épée longue.
est effrayée de la sorte, la créature doit Arc long.
utiliser l'action Foncer et s'éloigner de Incantation.
l'eidolon par le chemin le plus sûr au début de ACTIONS BONUS
chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
nulle part où aller, auquel cas la créature est Foulée féerique (Recharge 4–6).
étourdie jusqu'à ce qu'elle puisse de nouveau RÉACTIONS
se déplacer. Une cible effrayée peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Favoriser la paix.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas Le bloc de stat complet de cette créature
de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une n'est pas disponible (non OGL).
créature est une réussite, ou si l'effet prend fin
pour elle, la cible devient immunisée contre la Monsters of the Multiverse
Divine épouvante de tous les eidolons pour
les 24 prochaines heures.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Éladrin de
l'automne legacy
Éladrin de
[ Autumn Eladrin ]
l'automne Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
[ Autumn Eladrin ] Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique
neutre FOR
12 (+1)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 165 (22d8 + 66) DEX
Vitesse 9 m 16 (+3)
FOR CON
12 (+1) 16 (+3)
DEX INT
16 (+3) 14 (+2)
CON SAG
16 (+3) 17 (+3)
INT CHA
14 (+2) 18 (+4)
SAG Compétences Intuition +7, Médecine +7
17 (+3) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Épée longue.
passive 13 Arc long.
Langues commun, elfique, sylvestre ACTIONS BONUS
Puissance 10 (5900 PX)
Présence enchanteresse. Foulée féerique (Recharge 4–6).
Foulée féerique (Recharge 4–6). RÉACTIONS
Incantation innée.
Résistance à la magie. Parade.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Épée longue.
Arc long. Monsters of the Multiverse
RÉACTIONS
Favoriser la paix. Éladrin de l'été
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Summer Eladrin ]
Éladrin de l'été
Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51)
[ Summer Eladrin ] Vitesse 15 m
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique FOR
neutre 19 (+4)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) DEX
Points de vie 165 (22d8 + 66) 21 (+5)
Vitesse 15 m CON
FOR 16 (+3)
19 (+4) INT
DEX 14 (+2)
21 (+5) SAG
CON 12 (+1)
16 (+3) CHA
INT 18 (+4)
14 (+2) Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8
SAG Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1) perforant et tranchant d'attaques non
magiques
CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
18 (+4)
passive 9
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8 Langues commun, elfique, sylvestre
Résistances aux dégâts feu Puissance 10 (5900 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Présence redoutable.
passive 9
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Langues commun, elfique, sylvestre
Résistance à la magie.
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
maîtrise +4 ACTIONS
Présence redoutable. Attaques multiples.
Résistance à la magie. Épée longue.
ACTIONS Arc long.
legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
Éladrin de l'hiver
[ Winter Eladrin ]
Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
[ Winter Eladrin ] Points de vie 127 (17d8 + 51)
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique Vitesse 9 m
neutre FOR
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 11 (+0)
Points de vie 165 (22d8 + 66) DEX
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR CON
11 (+0) 16 (+3)
DEX INT
16 (+3) 18 (+4)
CON SAG
16 (+3) 17 (+3)
INT CHA
18 (+4) 13 (+1)
SAG Résistances aux dégâts froid ; contondant,
17 (+3) perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 13
Résistances aux dégâts froid
Langues commun, elfique, sylvestre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 10 (5900 PX)
passive 13
Langues commun, elfique, sylvestre Foulée féerique (Recharge 4–6).
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de Incantation innée.
maîtrise +4 Résistance à la magie.
Présence douloureuse.
Résistance à la magie.
Présence douloureuse. ACTIONS
ACTIONS Épée longue.
Arc long.
Attaques multiples.
Épée longue. RÉACTIONS
Arc long.
Représailles froides.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS
n'est pas disponible (non OGL).
Foulée féerique (Recharge 4–6). Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Représailles froides.
Le bloc de stat complet de cette créature
Éladrin du
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
printemps
[ Spring Eladrin ]
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique
neutre CON
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 16 (+3)
Points de vie 165 (22d8 + 66) INT
Vitesse 9 m 18 (+4)
FOR SAG
14 (+2) 11 (+0)
DEX CHA
16 (+3) 18 (+4)
CON Compétences Tromperie +8, Persuasion +8
16 (+3) Résistances aux dégâts contondant,
INT perforant et tranchant d'attaques non
18 (+4) magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG
passive 10
11 (+0)
Langues commun, elfique, sylvestre
CHA Puissance 10 (5900 PX)
18 (+4)
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Compétences Tromperie +8, Persuasion +8 Incantation innée.
Résistances aux dégâts psychique Présence joyeuse.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Résistance à la magie.
passive 10
Langues commun, elfique, sylvestre ACTIONS
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +4 Épée longue.
Présence joyeuse. Arc long.
Résistance à la magie.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Mordenkainen´s Tome of Foes
Épée longue.
Arc long.
Incantation. Élan
ACTIONS BONUS
Foulée féerique (Recharge 4–6). [ Elk ]
Le bloc de stat complet de cette créature Bête de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Monsters of the Multiverse Vitesse 15 m
FOR
Éladrin du 16 (+3)
DEX
Élan géant
Monster Manual (SRD)
Élémentaire de
généralement de dériver dans de douces brises au-
dessus de la terre. Lorsqu'ils sont invoqués depuis
le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent
l'air mineur sous la forme de minuscules zéphyrs argentés ou
de diables de poussière tourbillonnants.
Extra (D&D Beyond)
[ Minor Air Elemental ]
Élémentaire de taille TP, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 16 (6d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
Élémentaire de
Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 117 (18d8 + 36)
l'air, myrmidon Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
18 (+4)
[ Air Elemental Myrmidon ]
DEX
Élémentaire de taille M, typiquement neutre 14 (+2)
Classe d'armure 18 (harnois) CON
Points de vie 117 (18d8 + 36) 14 (+2)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
INT
FOR 9 (-1)
18 (+4)
SAG
DEX 10 (+0)
14 (+2)
CHA
CON 10 (+0)
14 (+2)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
9 (-1) non magiques
SAG Immunités aux dégâts poison
10 (+0) Immunités aux états paralysé, pétrifié,
CHA empoisonné, à terre
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; passive 10
contondant, perforant et tranchant d'attaques Langues aérien, une langue au choix de son
non magiques créateur
Immunités aux dégâts poison Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux états paralysé, pétrifié, Armes magiques.
empoisonné, à terre ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 Attaques multiples.
Langues aérien, une langue au choix de son Fléau d'armes.
créateur Frappe foudroyante (Recharge 6).
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Élémentaire de
Fléau d'armes.
Frappe foudroyante (Recharge 6).
l'eau
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Water Elemental ]
Élémentaire de
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
l'air, myrmidon
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
FOR
legacy 18 (+4)
DEX
14 (+2)
[ Air Elemental Myrmidon ]
CON retirer une créature ou un objet en prenant
18 (+4) une action pour faire un jet de Force DD 14 et
INT en le réussissant.
5 (-3) Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et
SAG convoqués dans le monde, les élémentaires de l'eau
10 (+0) ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur
CHA le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les
8 (-1) créatures qui se dressent contre lui.
Résistances aux dégâts acide ; contondant, Monster Manual (SRD)
perforant et tranchant d'attaques non
Élémentaire de
magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé, inconscient
l'eau mineur
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 [ Minor Water Elemental ]
Langues aquatique Élémentaire de taille P, neutre
Puissance 5 (1800 PX)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans Points de vie 39 (6d6 + 18)
l'espace d'une créature hostile et y rester. Il Vitesse 9 m, nage 9 m
peut se déplacer à travers un espace aussi FOR
étroit que 2,50 cm de large sans être 15 (+2)
compressé.
DEX
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de 14 (+2)
froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est CON
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son 17 (+3)
prochain tour.
INT
ACTIONS 3 (-4)
SAG
Attaques multiples. L'élémentaire effectue
10 (+0)
deux attaques de coup.
CHA
Coup. Attaque au corps à corps avec une 8 (-1)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Résistances aux dégâts acide ; contondant,
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforant et tranchant d'attaques non
contondants.
magiques
Submersion (Recharge 4-6). Chaque Immunités aux dégâts poison
créature dans l'espace de l'élémentaire doit Immunités aux états épuisement, agrippé,
faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) entravé, inconscient
dégâts contondants. Si elle est de taille G ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception
plus petite, elle est également agrippée passive 10
(évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la Langues comprend l'aquatique mais ne peut
cible est entravée et incapable de respirer à pas parler
moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
jet de sauvegarde est réussi, la cible est maîtrise +2
poussée hors de l'espace de l'élémentaire.
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans
L'élémentaire peut agripper une créature de
l'espace d'une créature hostile et y rester. Il
taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M
peut se déplacer à travers un espace aussi
ou plus petites à la fois. Au début de chaque
étroit que 2,50 cm de large sans être
tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée
compressé.
par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Une créature dans un rayon de Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de
1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son empoisonné, à terre
prochain tour. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
ACTIONS Langues aquatique, une langue au choix de
Coup. Attaque au corps à corps avec une son créateur
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts maîtrise +3
contondants. Si la cible a déjà été touchée ACTIONS
par une attaque de coup d'un élémentaire de
l'eau mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet Attaques multiples.
de sauvegarde de Force DD 11 ou être Trident.
repoussée de 1,50 mètre dans une direction Frappes glaciales (Recharge 6).
au choix de lélémentaire. Le bloc de stat complet de cette créature
Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans n'est pas disponible (non OGL).
de petits étangs et rivières, et les personnes Monsters of the Multiverse
superstitieuses viennent souvent les vénérer
comme des dieux des rivières. Ces élémentaires
aiment être félicités pour ne rien faire et se
contentent de dormir des années dans leurs étangs.
Élémentaire de
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Eau,
les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête l'eau, myrmidon
baissée dans la bataille, espérant être vaincus et
ainsi retourner dans leur plan d'origine. legacy
Extra (D&D Beyond)
[ Water Elemental Myrmidon ]
Élémentaire de Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
l'eau, myrmidon Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 12 m, nage 12 m
FOR
[ Water Elemental Myrmidon ] 18 (+4)
Élémentaire de taille M, typiquement neutre DEX
Classe d'armure 18 (harnois) 14 (+2)
Points de vie 127 (17d8 + 51) CON
Vitesse 12 m, nage 12 m 15 (+2)
FOR INT
18 (+4) 8 (-1)
DEX SAG
14 (+2) 10 (+0)
CON CHA
15 (+2) 10 (+0)
INT Résistances aux dégâts acide ; contondant,
8 (-1) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
CHA Immunités aux états paralysé, pétrifié,
10 (+0) empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistances aux dégâts acide ; contondant,
passive 10
perforant et tranchant d'attaques non
Langues aquatique, une langue au choix de
magiques
son créateur
Immunités aux dégâts poison
Puissance 7 (2900 PX)
Immunités aux états paralysé, pétrifié,
Armes magiques
ACTIONS Attaques multiples. L'élémentaire effectue
deux attaques de coup.
Attaques multiples.
Trident. Coup. Attaque au corps à corps avec une
Frappes glaciales (Recharge 6). arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Un élémentaire de la terre avance lourdement tel
une colline humaine, balançant ses bras tels des
Mordenkainen´s Tome of Foes
massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de
pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux
Élémentaire de la de métal, de gemmes et de minéraux luisants.
Monster Manual (SRD)
terre
Élémentaire de la
terre mineur
[ Earth Elemental ]
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60) [ Minor Earth Elemental ]
Vitesse 9 m, creusement 9 m
Élémentaire de taille P, neutre
FOR
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
20 (+5)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
DEX Vitesse 3 m (9 m s'il descend), creusement 9
8 (-1) m
CON FOR
20 (+5) 18 (+4)
INT DEX
5 (-3) 6 (-2)
SAG CON
10 (+0) 16 (+3)
CHA INT
5 (-3) 3 (-4)
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre SAG
Résistances aux dégâts contondant, 10 (+0)
perforant et tranchant d'attaques non
CHA
magiques
5 (-3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
pétrifié, empoisonné, inconscient Résistances aux dégâts contondant,
Sens vision dans le noir 18 m, perception des perforant et tranchant d'attaques non
vibrations 18 m, Perception passive 10 magiques
Langues terreux Immunités aux dégâts poison
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux états épuisement, paralysé,
pétrifié, empoisonné, inconscient
Déplacement dans la terre. L'élémentaire Sens vision dans le noir 18 m, perception des
peut creuser à travers la terre et la pierre non vibrations 18 m, Perception passive 10
magique et non travaillée. Au cours de ce Langues comprend le terreux mais ne peut
mouvement, il ne dérange pas les matériaux pas parler
à travers lesquels il passe. Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le +2
double des dégâts aux objets et structures Descente. La vitesse de marche de
qu'il attaque. l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il
ACTIONS descend une pente. S'il se déplace d'au
moins 4,50 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche avec une attaque de Immunités aux dégâts poison
coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) Immunités aux états paralysé, pétrifié,
dégâts contondants supplémentaires. empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Déplacement dans la terre. L'élémentaire
passive 10
peut creuser à travers la terre et la pierre non
Langues terreux, une langue au choix de son
magique et non travaillée. En faisant cela, il
créateur
ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
Apparence trompeuse. Tant que maîtrise +3
l'élémentaire reste immobile, il ne peut être
ACTIONS
distingué d'une pierre ordinaire.
Attaques multiples.
ACTIONS
Maillet.
Coup. Attaque au corps à corps avec une Frappe tonitruante (Recharge 6).
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Le bloc de stat complet de cette créature
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts n'est pas disponible (non OGL).
contondants.
Monsters of the Multiverse
Les élémentaires de la terre mineurs sont
communs sur le plan matériel, mais n'aiment pas
bouger et sont souvent confondus avec des roches
ordinaires de la taille d'une grosse citrouille. Un
Élémentaire de la
terre, myrmidon
élémentaire de la terre mineur ne révèle sa vraie
nature que s'il est frappé, ramassé ou invoqué
depuis le plan de la Terre pour se battre, révélant
ses bras en forme de massue et ses jambes trapues.
Extra (D&D Beyond)
legacy
[ Earth Elemental Myrmidon ]
Élémentaire de la Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 18 (harnois)
terre, myrmidon Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
FOR
[ Earth Elemental Myrmidon ] 18 (+4)
Élémentaire de taille M, typiquement neutre DEX
Classe d'armure 18 (harnois) 10 (+0)
Points de vie 127 (17d8 + 51) CON
Vitesse 9 m 17 (+3)
FOR INT
18 (+4) 8 (-1)
DEX SAG
10 (+0) 10 (+0)
CON CHA
17 (+3) 10 (+0)
INT Résistances aux dégâts contondant,
8 (-1) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques
10 (+0) Immunités aux dégâts poison
CHA Immunités aux états paralysé, pétrifié,
10 (+0) empoisonné, à terre
Résistances aux dégâts contondant, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
perforant et tranchant d'attaques non passive 10
magiques Langues terreux, une langue au choix de son
créateur
Puissance 7 (2900 PX) l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci
Armes magiques. subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme,
jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action
ACTIONS pour étouffer le feu. Une créature enflammée
Attaques multiples. subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de
Maillet. chacun de ses tours.
Frappe tonitruante (Recharge 6). Illumination. L'élémentaire émet une lumière
Le bloc de stat complet de cette créature vive dans un rayon de 9 mètres et une
n'est pas disponible (non OGL). lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Mordenkainen´s Tome of Foes Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50
mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque
quantité de 4 litres d'eau jetée sur
Élémentaire du feu l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts
de froid.
Élémentaire du
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues comprend l'igné mais ne peut pas
feu, myrmidon
parler
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise [ Fire Elemental Myrmidon ]
+2 Élémentaire de taille M, typiquement neutre
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer Classe d'armure 18 (harnois)
au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans Points de vie 123 (19d8 + 38)
être considéré comme passant dans un Vitesse 12 m
espace étroit. Une créature qui touche FOR
l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec 13 (+1)
une attaque au corps à corps en se trouvant à
DEX
1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10)
18 (+4)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut
pénétrer dans l'espace d'une créature hostile CON
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans 15 (+2)
l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci INT
subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, 9 (-1)
jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action SAG
pour étouffer le feu. Une créature enflammée 10 (+0)
subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de CHA
chacun de ses tours. 10 (+0)
Illumination. L'élémentaire émet une lumière Résistances aux dégâts contondant,
vive dans un rayon de 4,50 mètres et une perforant et tranchant d'attaques non
lumière faible sur 4,50 mètres magiques
supplémentaire. Immunités aux dégâts feu, poison
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 Immunités aux états paralysé, pétrifié,
mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque empoisonné, à terre
quantité de 4 litres d'eau jetée sur Sens vision dans le noir 18 m, Perception
l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts passive 10
de froid. Langues igné, une langue au choix de son
créateur
ACTIONS Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
maîtrise +3
Attaques multiples. L'élémentaire effectue
deux attaques de contact. Éclairage.
Susceptibilité à l'eau.
Contact. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la Attaques multiples.
cible est une créature ou un objet Cimeterre.
inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce Frappes fougueuses (Recharge 6).
qu'une créature utilise son action pour
éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) Le bloc de stat complet de cette créature
dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours. n'est pas disponible (non OGL).
Éléphant
Monsters of the Multiverse
Élémentaire du [ Elephant ]
legacy
Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 12 m
FOR
[ Fire Elemental Myrmidon ] 22 (+6)
Élémentaire de taille M, neutre DEX
9 (-1)
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 123 (19d8 + 38) CON
Vitesse 12 m 17 (+3)
FOR INT
13 (+1) 3 (-4)
DEX SAG
18 (+4) 11 (+0)
CON CHA
15 (+2) 6 (-2)
INT Sens Perception passive 10
9 (-1) Langues —
Puissance 4 (1100 PX)
SAG
10 (+0) Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace
CHA d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
10 (+0) créature, puis la touche lors d'une attaque
avec ses défenses dans le même tour, la
Résistances aux dégâts contondant,
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
perforant et tranchant d'attaques non
Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si
magiques
la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une
Immunités aux dégâts feu, poison
attaque de piétinement contre celle-ci par une
Immunités aux états paralysé, pétrifié,
action bonus.
empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 10
Langues igné, une langue au choix de son Défenses. Attaque au corps à corps avec
créateur une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
Puissance 7 (2900 PX) une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
perforants.
Éclairage.
Armes magiques Piétinement. Attaque au corps à corps avec
Susceptibilité à l'eau. une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6)
ACTIONS dégâts contondants.
Attaques multiples. Monster Manual (SRD)
Cimeterre.
Frappes fougueuses (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature Elric
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes [ Elric ]
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d8 - 2)
Vitesse 9 m INT
FOR 21 (+5)
10 (+0) SAG
DEX 22 (+6)
10 (+0) CHA
CON 27 (+8)
9 (-1) Jets de sauvegarde For +17, Int +12, Sag
INT +13, Cha +15
14 (+2) Compétences Intuition +13, Persuasion +15
Immunités aux dégâts contondant,
SAG
perforant, ou tranchant d'attaques non
10 (+0)
magiques
CHA Sens vision véritable 36 m, Perception
13 (+1) passive 16
Compétences Arcanes +4, Persuasion +3 Langues toutes
Sens Perception passive 10 Puissance 23 (50000 PX)
Langues commun, gobelin
Incantation innée. La caractéristique
Puissance 1/4 (50 PX)
d'incantation innée de l'empyréen est le
Incantation. Elric est un lanceur de sorts de Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses un sort). Il peut lancer les sorts suivants de
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques manière innée, sans avoir besoin des
avec un sort). Elric a préparé les sorts de composantes matérielles :
magicien suivants :
À volonté : restauration supérieure, passage
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion sans trace, respiration aquatique, marche sur
d'acide, lumière l'eau
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, 1/jour chacun : communion, dissipation du
graisse, repli expéditif mal et du bien, tremblement de terre, tempête
ACTIONS de feu, changement de plan (personnel
uniquement)
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +2 au toucher, Résistance légendaire (3/jour). Si
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. peut décider de transformer cet échec en
réussite.
Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui
veut devenir alchimiste. Résistance à la magie. L'empyréen a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Extra (AideDD) sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une
Empyréen arme de l'empyréen sont magiques.
ACTIONS
[ Empyrean ] Maillet. Attaque au corps à corps avec une
Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible.
%) ou neutre mauvais (25 %) Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si
Classe d'armure 22 (armure naturelle) la cible est une créature, elle doit réussir un
Points de vie 313 (19d12 + 190) jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de
l'empyréen.
FOR
30 (+10) Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15
DEX au toucher, portée 180 m, une cible. Touché :
21 (+5) 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au
choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force,
CON
foudre, radiant, ou tonnerre.
30 (+10)
ACTIONS LÉGENDAIRES Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX)
L'empyréen peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options Incantation. L'enchanteur est un lanceur de
suivantes. Une seule action légendaire peut sorts de niveau 9. Sa caractéristique
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du d'incantation est l'Intelligence (jet de
tour d'une autre créature. L'empyréen sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
récupère les actions légendaires dépensées toucher pour les attaques avec un sort). Il a
au début de son tour. préparé les sorts de magicien suivants :
Attaque. L'empyréen effectue une attaque. Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de
mage, réparation, message
Soutien. L'empyréen soutient toutes les
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
créatures non-hostiles dans un rayon de 36
personne*, armure de mage, projectile
mètres autour de lui jusqu'à la fin de son
magique
prochain tour. Les créatures soutenues ne
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation
peuvent pas être charmées ou effrayées, de
de personne*, invisibilité, suggestion*
plus elles gagnent un avantage à leurs jets de
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu,
caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la
hâte, don des langues
fin du prochain tour de l'empyréen.
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de
Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen bête*, peau de pierre
frappe le sol avec son maillet, déclenchant un Niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation
tremblement de terre. Toutes les autres de monstre
créatures sur le sol dans un rayon de 18 * sort d'enchantement de niveau 1 ou
mètres autour de l'empyréen doivent réussir supérieur
un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être
ACTIONS
jetées à terre.
Monster Manual Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
Enchanteur legacy ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains.
RÉACTIONS
[ Enchanter ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Charme instinctif (Recharge après que
alignement l'enchanteur ait lancé un sort
d'enchantement de niveau 1 ou supérieur).
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
L'enchanteur tente de détourner par magie
mage)
une attaque faite contre lui, à condition que
Points de vie 40 (9d8)
l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de
Vitesse 9 m
lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit
FOR décider de le faire avant que l'attaque touche
9 (-1) ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de
DEX sauvegarde de Sagesse DD Sagesse. En cas
14 (+2) d'échec, l'attaquant cible la créature la plus
CON proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-
11 (+0) même. Si plusieurs créatures sont à égale
INT distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.
17 (+3) Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui
SAG savent comment modifier et contrôler les esprits en
12 (+1) utilisant la magie. Ils peuvent être aimables et
CHA intéressants, utilisant la magie pour manipuler les
11 (+0) personnes seulement quand la persuasion
conventionnelle a échoué, ou être impolis et
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
exigeants, en utilisant et en s'appuyant sur des
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
serviteurs charmés et obéissants.
Sens Perception passive 11
Volo´s Guide to Monsters
Enlaceur
perforants.
Filament. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une
[ Roper ] créature. Touché : La cible est agrippée
(évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
cible est entravée et a un désavantage aux
Classe d'armure 20 (armure naturelle) jets de Force et aux jets de sauvegarde de
Points de vie 93 (11d10 + 33) Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le
Vitesse 3 m, escalade 3 m même filament sur une autre cible.
FOR
Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50
18 (+4)
mètres chaque créature qu'il a agrippée.
DEX
8 (-1) Monster Manual (SRD)
CON
17 (+3)
INT
Épaulard
7 (-2)
SAG [ Killer Whale ]
16 (+3) Bête de taille TG, sans alignement
CHA Classe d'armure 12 (armure naturelle)
6 (-2) Points de vie 90 (12d12 + 12)
Compétences Discrétion +5, Perception +6 Vitesse 0 m, nage 18 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception FOR
passive 16 19 (+4)
Langues — DEX
Puissance 5 (1800 PX) 10 (+0)
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur CON
reste immobile, il ne peut être distingué d'une 13 (+1)
formation naturelle de caverne, comme une INT
stalagmite. 3 (-4)
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir SAG
jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament 12 (+1)
peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; CHA
immunité au poison et aux dégâts 7 (-2)
psychiques). Détruire un filament n'inflige
Compétences Perception +3
aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir
Sens vision aveugle 36 m, Perception
un filament de remplacement à son prochain
passive 13
tour. Un filament peut également être rompu
Langues —
si une créature utilise son action pour
Puissance 3 (700 PX)
effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader
utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle
jet de caractéristique. durant 30 minutes.
ACTIONS Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux
jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. L'enlaceur effectue
quatre attaques avec ses filaments, utilise ACTIONS
Embobiner, et effectue une attaque de Morsure. Attaque au corps à corps avec une
morsure. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une perforants.
cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Épineux legacy
Monster Manual (SRD)
Expert (niv 1)
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT [ Expert (lvl 1) ]
11 (+0) Humanoïde (toute race) de taille M, -
SAG Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
16 (+3) Points de vie 11 (2d8 + 2)
CHA Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, 10 (+0)
Intuition +5 DEX
Sens Perception passive 13 15 (+2)
Langues une langue au choix (généralement
CON
le commun)
12 (+1)
Puissance 3 (700 PX)
INT
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte 13 (+1)
pas d'armure et n'est pas équipé d'un
SAG
bouclier, sa CA prend en compte son
10 (+0)
modificateur de Sagesse.
CHA
ACTIONS 14 (+2)
Attaques multiples. L'adepte effectue trois Jets de sauvegarde Dex +4
attaques à mains nues ou trois attaques de Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4,
fléchette. Escamotage +4, Persuasion +4,
Représentation +4
Attaque à mains nues. Attaque au corps à Sens Perception passive 10
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge Langues commun, plus une de votre choix
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Puissance -
contondants. Si la cible est une créature,
l'adepte peut choisir l'un des effets Outils. L'expert possède des outils de voleur
supplémentaires suivants : et un instrument de musique.
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
Force DD 13 ou faire tomber un objet qu'elle en utilisant une action bonus.
tient (choisi par l'adepte).
ACTIONS
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13 ou être jetée à terre. Épée courte. Attaque au corps à corps avec
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Constitution DD 13 ou être étourdie jusqu'à la une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
fin du prochain tour de l'adepte. perforants.
Fléchette. Attaque à distance avec une Dague. Attaque au corps à corps ou à
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une distance avec une arme : +4 au toucher,
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
RÉACTIONS
Arc court. Attaque à distance avec une
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
par une attaque à distance avec une arme,
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la Arc court. Attaque à distance avec une
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
rues malin, un marchand astucieux ou un Un comparse expert est un maître dans certaines
cambrioleur. tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la
Rules (Essentials Kit) ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des
Expert (niv 2)
rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
Rules (Essentials Kit)
[ Expert (lvl 2) ]
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Expert (niv 3)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m [ Expert (lvl 3) ]
FOR Humanoïde (toute race) de taille M, -
10 (+0) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
DEX Points de vie 22 (4d8 + 4)
15 (+2) Vitesse 9 m
CON FOR
12 (+1) 10 (+0)
INT DEX
13 (+1) 15 (+2)
SAG CON
10 (+0) 12 (+1)
CHA INT
14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4 SAG
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, 10 (+0)
Escamotage +4, Persuasion +4, CHA
Représentation +4 14 (+2)
Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Dex +4
Langues commun, plus une de votre choix Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4,
Puissance - Escamotage +4, Persuasion +4,
Outils. L'expert possède des outils de voleur Représentation +4
et un instrument de musique. Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
Puissance -
en utilisant une action bonus.
Outils. L'expert possède des outils de voleur
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
et un instrument de musique.
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
cacher en utilisant son action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
en utilisant une action bonus.
ACTIONS
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
Épée courte. Attaque au corps à corps avec prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, cacher en utilisant son action bonus.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Expertise. Choisissez deux compétences
que le comparse maîtrise. Le bonus de
Dague. Attaque au corps à corps ou à maîtrise est doublé pour tous les jets de
distance avec une arme : +4 au toucher, caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
compétences. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
en utilisant une action bonus.
ACTIONS
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
Épée courte. Attaque au corps à corps avec prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, cacher en utilisant son action bonus.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Expertise. Choisissez deux compétences
que le comparse maîtrise. Le bonus de
Dague. Attaque au corps à corps ou à maîtrise est doublé pour tous les jets de
distance avec une arme : +4 au toucher, caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. compétences.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS
Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une Épée courte. Attaque au corps à corps avec
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Un comparse expert est un maître dans certaines une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la perforants.
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un Dague. Attaque au corps à corps ou à
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des distance avec une arme : +5 au toucher,
rues malin, un marchand astucieux ou un allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
cambrioleur. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Rules (Essentials Kit) Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
Expert (niv 4)
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la
[ Expert (lvl 4) ] ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un
Humanoïde (toute race) de taille M, - éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des
rues malin, un marchand astucieux ou un
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) cambrioleur.
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Rules (Essentials Kit)
FOR
10 (+0)
DEX
Expert (niv 5)
17 (+3)
CON [ Expert (lvl 5) ]
12 (+1) Humanoïde (toute race) de taille M, -
INT Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
13 (+1) Points de vie 33 (6d8 + 6)
SAG Vitesse 9 m
10 (+0) FOR
CHA 10 (+0)
14 (+2) DEX
Jets de sauvegarde Dex +5 17 (+3)
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, CON
Escamotage +5, Persuasion +4, 12 (+1)
Représentation +4 INT
Sens Perception passive 10 13 (+1)
Langues commun, plus une de votre choix SAG
Puissance - 10 (+0)
Outils. L'expert possède des outils de voleur CHA
et un instrument de musique. 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6 DEX
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, 17 (+3)
Escamotage +6, Persuasion +5, CON
Représentation +5 12 (+1)
Sens Perception passive 10 INT
Langues commun, plus une de votre choix 13 (+1)
Puissance -
SAG
Outils. L'expert possède des outils de voleur 10 (+0)
et un instrument de musique. CHA
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider 14 (+2)
en utilisant une action bonus. Jets de sauvegarde Dex +6
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6,
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se Escamotage +6, Persuasion +5,
cacher en utilisant son action bonus. Représentation +5
Sens Perception passive 10
Expertise. Choisissez deux compétences Langues commun, plus une de votre choix
que le comparse maîtrise. Le bonus de Puissance -
maîtrise est doublé pour tous les jets de
caractéristique qu'il fait avec l'une de ces Outils. L'expert possède des outils de voleur
compétences. et un instrument de musique.
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider
ACTIONS
en utilisant une action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
cacher en utilisant son action bonus.
perforants.
Expertise. Choisissez deux compétences
Dague. Attaque au corps à corps ou à
que le comparse maîtrise. Le bonus de
distance avec une arme : +6 au toucher,
maîtrise est doublé pour tous les jets de
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
caractéristique qu'il fait avec l'une de ces
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
compétences.
Arc court. Attaque à distance avec une
Attaque supplémentaire. L'expert peut
arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une
attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
l'action Attaquer pendant son tour.
Un comparse expert est un maître dans certaines
tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la ACTIONS
ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un Épée courte. Attaque au corps à corps avec
éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
rues malin, un marchand astucieux ou un une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
cambrioleur. perforants.
Rules (Essentials Kit)
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher,
Feu follet
une action bonus.
ACTIONS
Secousse. Attaque au corps à corps avec un
[ Will-o'-Wisp ]
sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Classe d'armure 19
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son
Points de vie 22 (9d4)
illumination) devient invisible par magie
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption
FOR de vie, ou que sa concentration se termine
1 (-5) (comme s'il se concentrait sur un sort).
DEX
Monster Manual (SRD)
28 (+9)
CON
10 (+0)
INT
Flagelleur mental
13 (+1)
SAG [ Mind Flayer ]
14 (+2) Aberration de taille M, loyal mauvais
CHA Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 71 (13d8 + 13) ces dégâts font tomber les points de vie de la
Vitesse 9 m cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui
FOR extrayant et dévorant le cerveau.
11 (+0) Tentacules. Attaque au corps à corps avec
DEX une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
12 (+1) une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
CON psychiques. Si la cible est de taille M ou
12 (+1) inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour
s'échapper) et doit réussir un jet de
INT
sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être
19 (+4)
étourdie tant qu'elle est agrippée de cette
SAG manière.
17 (+3)
Monster Manual
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6
Compétences Arcanes +7, Discrétion +4,
Fleur putride
Intuition +6, Perception +6, Persuasion +6,
Tromperie +6 [ Corpse Flower ]
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Plante de taille G, typiquement chaotique
passive 16 mauvais
Langues profond, commun des profondeurs,
Classe d'armure 12
télépathie 36 m
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Puissance 7 (2900 PX)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Résistance à la magie. Le flagelleur mental FOR
a un avantage aux jets de sauvegarde contre 14 (+2)
les sorts et autres effets magiques.
DEX
Incantation innée (psioniques). La 14 (+2)
caractéristique d'incantation innée du CON
flagelleur mental est l'Intelligence (jet de 16 (+3)
sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut
INT
lancer les sorts suivants de manière innée,
7 (-2)
sans avoir besoin de composantes
matérielles : SAG
15 (+2)
À volonté : détection des pensées, lévitation
CHA
1/jour chacun : domination de monstre,
3 (-4)
changement de plan (personnel uniquement)
Immunités aux états aveuglé, assourdi,
ACTIONS empoisonné
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
flagelleur mental émet une vague d'énergie de ce rayon), Perception passive 12
psychique dans un cône de 18 mètres. Langues —
Chaque créature présente dans la zone doit Puissance 8 (3900 PX) Bonus de
réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD maîtrise +3
15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et Cadavres.
être étourdie pendant 1 minute. Une créature Pattes d'araignée.
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de Puanteur de mort.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
ACTIONS
l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples.
Extraction de cerveau. Attaque au corps à
Tentacule.
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Moisson du mort.
1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et
agrippé par le flagelleur mental. Touché : la ACTIONS BONUS
cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si
Digestion.
Réanimation. Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 127 (15d8 + 60)
Le bloc de stat complet de cette créature
Vitesse 9 m
n'est pas disponible (non OGL).
FOR
Monsters of the Multiverse 20 (+5)
DEX
Fleur putride 14 (+2)
CON
legacy 19 (+4)
INT
11 (+0)
[ Corpse Flower ] SAG
Plante de taille G, chaotique mauvais 13 (+1)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 127 (15d10 + 45) 12 (+1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
FOR Compétences Intimidation +5, Perception +5
14 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
DEX
Langues gnoll, abyssal
14 (+2)
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
CON maîtrise +4
16 (+3)
Aura de Soif de sang.
INT
7 (-2) ACTIONS
SAG Attaques multiples.
15 (+2) Fléau du chaos.
CHA Fléau de la souffrance.
3 (-4) Fléau de la paralysie.
Immunités aux états aveuglé, assourdi Arc long.
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà Le bloc de stat complet de cette créature
de ce rayon), Perception passive 12 n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Monsters of the Multiverse
Puissance 8 (3900 PX)
Cadavres.
Pattes d'araignée.
Puanteur de mort.
Flind legacy
ACTIONS
[ Flind ]
Attaques multiples. Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
Tentacule. mauvais
Moisson du mort.
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 127 (15d8 + 60)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes FOR
20 (+5)
Flind
DEX
10 (+0)
CON
19 (+4)
[ Flind ]
INT
Fiélon (gnoll) de taille M, typiquement
11 (+0)
chaotique mauvais
SAG
13 (+1) Aberration de taille P, loyal bon
CHA Classe d'armure 12
12 (+1) Points de vie 7 (2d6)
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5 Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Compétences Intimidation +5, Perception +5 FOR
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 6 (-2)
passive 15 DEX
Langues gnoll, abyssal 15 (+2)
Puissance 9 (5000 PX) CON
Aura de Soif de sang. Si le flind n'est pas 10 (+0)
incapable d'agir, toute créature possédant le INT
trait Déchaîné peut effectuer une attaque de 14 (+2)
morsure en utilisant une action bonus à SAG
condition de se trouver dans un rayon de 3 14 (+2)
mètres autour du flind.
CHA
ACTIONS 11 (+0)
Attaques multiples. Le flind effectue trois Compétences Arcanes +4, Histoire +4,
attaques : une avec chacun de ses différents Religion +4
fléaux ou trois avec son arc long. Vulnérabilités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Fléau de la folie. Attaque au corps à corps passive 12
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 Langues comprend le commun des
m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts profondeurs mais ne peut pas parler,
contondants, et la cible doit effectuer un jet de télépathie 18 m
sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas Puissance 1/8 (25 PX)
d'échec, la cible doit effectuer une attaque au
corps à corps contre une cible déterminée Télépathie avancée. Le flumph peut
aléatoirement et se trouvant à sa portée, et ce percevoir la teneur de toute communication
lors de son prochain tour. Si aucune cible ne télépathique établie dans un rayon de 18
se trouve à sa portée après qu'elle se soit mètres autour de lui, et ne peut pas être
déplacée, elle perd son action pour ce tour. surpris par des créatures possédant une
quelconque forme de télépathie.
Fléau de la souffrance. Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre,
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph
dégâts contondants + 22 (4d10) dégâts se retrouve à l'envers et est incapable d'agir.
psychiques. À la fin de chacun de ses tours, le flumph
peut effectuer un jet de sauvegarde de
Fléau de la paralysie. Attaque au corps à Dextérité DD 10, se redressant alors et
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) cas de réussite.
dégâts contondants, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou Voile télépathique. Le flumph est immunisé
être paralysée jusqu'à la fin de son prochain contre tout effet qui pourrait percevoir ses
tour. émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous
les sorts de divination.
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. ACTIONS
Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. Vrilles. Attaque au corps à corps avec une
Volo´s Guide to Monsters arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de
Flumph chacun de ses tours, la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10,
subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas
[ Flumph ] d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide
récurrents en cas de réussite. Un sort de arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
restauration partielle lancé sur la cible met cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
également fin aux dégâts d'acide récurrents. contondants.
Vaporisation nauséabonde (1/jour). Mauvais Œil. Le fomorien force par magie
Chaque créature se trouvant dans un cône de une créature qu'il peut voir dans un rayon de
4,50 mètres provenant du flumph doit réussir 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou sauvegarde de Charisme DD 14. La créature
être recouverte d'un liquide puant. Une subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas
créature recouverte de ce liquide dégage une d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de
odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, réussite.
elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur Malédiction du mauvais oeil (Recharge
disparaisse, et les autres créatures sont après un repos court ou long). D'un regard,
empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas
mètre ou moins de la créature recouverte de d'échec au jet de sauvegarde, la créature est
liquide. Une créature peut se débarrasser de également maudite de difformités magiques.
l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court Tant qu'elle est déformée, la créature a une
pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou vitesse divisée par deux et un désavantage
du vinaigre. aux jets de caractéristique, jets de
Monster Manual sauvegarde et jets d'attaque basés sur la
Force ou la Dextérité.
Gauth CON
16 (+3)
INT
[ Gauth ] 15 (+2)
Aberration (tyrannoeil) de taille M, SAG
typiquement loyal mauvais 15 (+2)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CHA
Points de vie 52 (7d8 + 21) 13 (+1)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4
FOR Compétences Perception +5
10 (+0) Immunités aux états à terre
DEX Sens vision dans le noir 36 m, Perception
14 (+2) passive 15
CON Langues profond, commun des profondeurs
16 (+3) Puissance 6 (2300 PX)
INT Regard étourdissant. Lorsqu'une créature
15 (+2) qui peut voir l'œil central du gauth débute son
SAG tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le
15 (+2) gauth la force à effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas
CHA lui-même incapable d'agir ou de voir la
13 (+1) créature. Une créature qui échoue ce jet de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4 sauvegarde est étourdie jusqu'au début de
Compétences Perception +5 son prochain tour. À moins qu'elle soit
Immunités aux états à terre surprise, une créature peut détourner les yeux
Sens vision dans le noir 36 m, Perception au début de son tour pour éviter d'avoir à
passive 15 effectuer le jet de sauvegarde. Ce faisant, elle
Langues profond, commun des profondeurs ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de son prochain tour, où elle pourra de nouveau
détourner le regard. Si la créature regarde le pendant 1 minute. La cible se réveille si elle
gauth entretemps, elle doit immédiatement subit des dégâts ou si une autre créature
effectuer le jet de sauvegarde. utilise une action pour la réveiller. Ce rayon
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
Spasmes d'agonie. Lorsque le gauth meurt,
artificiels.
l'énergie magique qu'il contient explose, et
chaque créature dans un rayon de 3 mètres Volo´s Guide to Monsters
autour de lui doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 13
(3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Gazer
ACTIONS [ Gazer ] [ Lorgneur ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Aberration (tyrannoeil) de taille TP,
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une typiquement neutre mauvais
cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants. Classe d'armure 13
Rayons oculaires. Le gauth tire Points de vie 13 (3d4 + 6)
aléatoirement trois des rayons oculaires Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
magiques suivants (relancez les jets FOR
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir 3 (-4)
dans un rayon de 36 mètres : DEX
1- Rayon d'absorption de la magie. La 17 (+3)
créature ciblée doit réussir un jet de CON
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou voir l'un de 14 (+2)
ses objets magiques perdre toutes ses INT
propriétés magiques jusqu'au début du 3 (-4)
prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet SAG
à charge, il perd également 1d4 charges. 10 (+0)
Déterminez de manière aléatoire l'objet
CHA
affecté, mais ignorez les objets à usage
7 (-2)
unique comme les potions et les parchemins.
Jets de sauvegarde Sag +2
2- Rayon affaiblissant. La créature ciblée Compétences Perception +4, Discrétion +5
doit effectuer un jet de sauvegarde de Immunités aux états à terre
Constitution DD 14, subissant 18 (4d8) dégâts Sens vision dans le noir 18 m, Perception
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de passive 14
ces dégâts en cas de réussite. Langues —
3- Rayon répulsif. La créature ciblée doit Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 maîtrise +2
ou être repoussée du gauth sur 4,50 mètres Imitation.
et voir sa vitesse de déplacement réduite de
ACTIONS
moitié jusqu'au début du prochain tour du
gauth. Morsure.
Rayons oculaires.
4- Rayon de feu. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD ACTIONS BONUS
14 ou subir 22 (4d10) dégâts de feu.
Agressif.
5- Rayon paralysant. La créature ciblée doit
Le bloc de stat complet de cette créature
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
n'est pas disponible (non OGL).
DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute.
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à Monsters of the Multiverse
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
6- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
14 ou être endormie et rester inconsciente
Gazer legacy
jets d'attaque.
2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
[ Gazer ] 12 ou être effrayée jusqu'au début du
prochain tour du gazer.
Aberration de taille TP, neutre mauvais
Classe d'armure 13 3- Rayon de givre. La créature ciblée doit
Points de vie 13 (3d4 + 6) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.
FOR 4- Rayon télékinétique. Si la cible est une
3 (-4) créature de taille M ou plus petite, elle doit
DEX effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
17 (+3) 12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9
mètres maximum dans n'importe quelle
CON
direction. Si la cible est un objet, pesant 5 kg
14 (+2)
ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est
INT déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
3 (-4) direction. Le gazer peut également exercer un
SAG contrôle très fin sur les objets grâce à ce
10 (+0) rayon, comme manipuler un simple outil ou
CHA ouvrir une porte ou un conteneur.
7 (-2) Volo´s Guide to Monsters
Jets de sauvegarde Sag +2
Compétences Perception +4, Discrétion +5
Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Géant des collines
passive 14
Langues — [ Hill Giant ]
Puissance 1/2 (100 PX) Géant de taille TG, chaotique mauvais
Agressif. Par une action bonus, le gazer peut Classe d'armure 13 (armure naturelle)
se déplacer à sa vitesse vers une créature Points de vie 105 (10d12 + 40)
hostile qu'il peut voir. Vitesse 12 m
Imitation. Le gazer peut reproduire des sons FOR
de voix simples qu'il a entendus, dans 21 (+5)
n'importe quelle langue. Une créature qui DEX
entend ces sons peut dire qu'il s'agit 8 (-1)
d'imitation en réussissant un jet de Sagesse CON
(Intuition) DD 10. 19 (+4)
ACTIONS INT
5 (-3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une SAG
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 9 (-1)
cible. Touché : 1 dégât perforant.
CHA
Rayons oculaires. Le gazer tire 6 (-2)
aléatoirement deux des rayons oculaires Compétences Perception +2
magiques suivants (relancez les jets Sens Perception passive 12
identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut Langues géant
voir dans un rayon de 18 mètres : Puissance 5 (1800 PX)
1- Rayon étourdissant. La créature ciblée ACTIONS
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 12 ou être charmée jusqu'au début du Attaques multiples. Le géant effectue deux
prochain tour du gazer. Tant que la cible est attaques avec sa massue.
charmée de cette manière, sa vitesse est Massue. Attaque au corps à corps avec une
réduite de moitié et elle a un désavantage aux arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 6/18 m, une cible.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
+8 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants. La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a
réduit à la taille d'un gobelin. Bien que d'une taille
Les géants des collines sont des brutes égoïstes et
raisonnable, son gourdin constitue encore une
sans-cervelles qui chassent et pillent en
menace.
permanence afin de trouver de la nourriture. Leur
peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous Extra (Adventurers League)
le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et
maudit
neutre mauvais (50 %)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m
[ Cursed Hill Giant ]
FOR
Géant de taille P, loyal mauvais
27 (+8)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 27 (6d6 + 6)
10 (+0)
Vitesse 6 m
CON
FOR
22 (+6)
14 (+2)
INT
DEX
12 (+1)
10 (+0)
SAG
CON
16 (+3)
12 (+1)
CHA
INT
16 (+3)
8 (-1)
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha
SAG
+7
10 (+0)
Compétences Intuition +7, Perception +7
CHA Sens Perception passive 17
8 (-1) Langues commun, géant
Compétences Perception +2 Puissance 9 (5000 PX)
Sens Perception passive 12
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux
Langues géant, gobelin
jets de Sagesse (Perception) basés sur
Puissance 1 (100 PX)
l'odorat.
Attaques multiples. Le géant maudit
Incantation innée. La caractéristique
effectue deux attaques avec la massue. Si le
d'incantation innée du géant est le Charisme.
géant des collines maudit touche la même
Il peut lancer les sorts suivants de manière
cible avec ses deux attaques de massue, la
innée, sans avoir besoin de composantes
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
matérielles :
Constitution DD 10 ou être incapable d'agir
jusqu'à la fin de son prochain tour. À volonté : détection de la magie, nappe de
brouillard, lumière
ACTIONS 3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée
Massue. Attaque au corps à corps avec une brumeuse, télékinésie
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 1/jour chacun : contrôle du climat, forme
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts gazeuse
contondants. ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux Changement de forme.
attaques avec la morgenstern. Incantation.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec ACTIONS BONUS
une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
Foulée nuageuse (Recharge 4–6).
cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
perforants. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Les souriants sont des géants des nuages qui
Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants. honorent leur dieu Memnor. Escrocs suprêmes. ils
sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses.
Un géant des nuages gagne son rang en fonction
des trésors qu'il accumule, de la richesse qu'il porte Monsters of the Multiverse
sur lui, et des dons qu'il réalise à d'autres géants
souriant legacy
Géant des nuages,
souriant [ Cloud Giant Smiling One ]
Géant (géant des nuages) de taille TG,
chaotique neutre
[ Cloud Giant Smiling One ] Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Géant de taille TG, typiquement chaotique Points de vie 262 (21d12 + 126)
neutre Vitesse 12 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle) FOR
Points de vie 250 (20d12 + 120) 26 (+8)
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire) DEX
FOR 12 (+1)
26 (+8) CON
DEX 22 (+6)
12 (+1) INT
CON 15 (+2)
22 (+6) SAG
INT 16 (+3)
15 (+2) CHA
SAG 17 (+3)
16 (+3) Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7
CHA Compétences Escamotage +9, Intuition +7,
17 (+3) Perception +7, Tromperie +11
Sens Perception passive 17
Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7
Langues commun, géant
Compétences Escamotage +9, Intuition +7,
Puissance 11 (7200 PX)
Perception +7, Tromperie +11
Sens Perception passive 21 Incantation innée. La caractéristique
Langues commun, géant d'incantation innée du géant est le Charisme
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il
maîtrise +4 peut lancer les sorts suivants de manière
Contrôle du climat (sort niveau 8). innée, sans avoir besoin de composantes
matérielles :
ACTIONS
À volonté : détection de la magie, nappe de
Attaques multiples. brouillard, lumière
Coup. 3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée
Frappe télékinésique. brumeuse, télékinésie
Géant des pierres
1/jour chacun : contrôle du climat, forme
gazeuse
Incantation. Le géant est un lanceur de sorts
de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation [ Stone Giant ]
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
Géant de taille TG, neutre
sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques
avec un sort). Le géant a préparé les sorts de Classe d'armure 17 (armure naturelle)
barde suivants : Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure,
FOR
prestidigitation, moquerie cruelle
23 (+6)
Niveau 1 (4 emplacements) : soins,
déguisement, image silencieuse, fou rire de DEX
Tasha 15 (+2)
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, CON
suggestion 20 (+5)
Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure, INT
don des langues 10 (+0)
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux SAG
jets de Sagesse (Perception) basés sur 12 (+1)
l'odorat. CHA
9 (-1)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
Attaques multiples. Le géant effectue deux Compétences Athlétisme +12, Perception +4
attaques avec sa morgenstern. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec passive 14
une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une Langues géant
cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts Puissance 7 (2900 PX)
contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts Camouflage dans les rochers. Le géant a
supplémentaires si le géant a un avantage au un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
jet d'attaque. effectués pour se cacher sur un terrain
Rocher. Attaque à distance avec une arme : rocailleux.
+12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. ACTIONS
Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts Attaques multiples. Le géant effectue deux
supplémentaires si le géant a un avantage au attaques avec la massue.
jet d'attaque. Massue. Attaque au corps à corps avec une
Changement de forme. Le géant se arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
métamorphose magiquement en une bête ou cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
un humanoïde qu'il a déjà vu, ou revient à sa contondants.
forme véritable. Ses statistiques, autres que Rocher. Attaque à distance avec une arme :
sa taille, sont les mêmes qu'elle que soit sa +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
est absorbé par sa nouvelle forme. Le géant Si la cible est une créature, elle doit réussir un
retrouve sa forme véritable s'il est tué. jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber
Les souriants sont des géants des nuages qui à terre.
honorent leur dieu Memnor. Escrocs suprêmes. ils
sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses. RÉACTIONS
Volo´s Guide to Monsters Réception de rocher. Si un rocher ou un
objet similaire est envoyé au géant, le géant
peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi
en éviter les dégâts contondants.
Les géants des pierres sont reclus, calmes et
paisibles, tant qu'on les laisse seuls. Géant (géant des pierres) de taille TG,
Monster Manual (SRD) chaotique neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 161 (14d12 + 70)
Géant des pierres, Vitesse 12 m
FOR
onirien 23 (+6)
DEX
14 (+2)
[ Stone Giant Dreamwalker ] CON
Géant de taille TG, typiquement chaotique 21 (+5)
neutre INT
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 161 (14d12 + 70) SAG
Vitesse 12 m 8 (-1)
FOR CHA
23 (+6) 12 (+1)
DEX Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3
14 (+2) Compétences Athlétisme +14, Perception +3
CON Immunités aux états charmé, effrayé
21 (+5) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 13
10 (+0) Langues commun, géant
SAG Puissance 10 (5900 PX)
8 (-1) Charme d'onirien. Un ennemi qui débute son
CHA tour dans un rayon de 9 mètres autour du
12 (+1) géant doit effectuer un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3 Charisme DD 13, à condition que le géant ne
Compétences Athlétisme +14, Perception +3 soit pas incapable d'agir. En cas d'échec, la
Immunités aux états charmé, effrayé créature est charmée par le géant. Une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception créature charmée de la sorte peut retenter
passive 13 son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Langues commun, géant ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de cas de réussite. Une fois qu'elle a réussi son
maîtrise +4 jet de sauvegarde, la créature est immunisée
au Charme d'onirien de ce géant pour les 24
Charme d'onirien.
prochaines heures.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Massue. Attaques multiples. Le géant effectue deux
Rocher. attaques avec la massue.
Contact pétrifiant. Massue. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL). cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Monsters of the Multiverse
Contact pétrifiant. Le géant touche une
créature de taille M ou inférieure se trouvant
Géant des pierres, dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui
est sous l'effet de son Charme d'onirien. La
tempêtes,
9) dégâts perforants à la cible, frappant
infailliblement. La javeline disparaît après
avoir touché sa cible.
quintessent legacy ACTIONS LÉGENDAIRES
Le géant peut effectuer 3 actions légendaires,
[ Storm Giant Quintessent ] en choisissant parmi les options suivantes.
Géant (géant des tempêtes) de taille TG, Une seule action légendaire peut être utilisée
chaotique bon à la fois et seulement à la fin du tour d'une
Classe d'armure 12 autre créature. Le géant récupère les actions
Points de vie 230 (20d12 + 100) légendaires dépensées au début de son tour.
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m Rafale de vent. Le géant cible une créature
(stationnaire) qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres et
FOR crée une rafale de vent magique autour d'elle.
29 (+9) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
DEX Force DD 18 ou être poussée de 6 mètres
dans n'importe quelle direction horizontale ACTIONS
choisie par le géant.
Attaques multiples. Le géant effectue deux
Foudre (2 actions). Le géant lance la foudre attaques d'épée à deux mains.
sur une créature qu'il peut voir dans un rayon
Épée à deux mains. Attaque au corps à
de 180 mètres. La cible doit effectuer un jet
corps avec une arme : +11 au toucher,
de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant
allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7)
22 (4d10) dégâts de tonnerre en cas d'échec,
dégâts tranchants.
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Maître des tempêtes (3 actions). Le géant
+11 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
disparaît, se dispersant dans la tempête
Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
entourant son repaire. Le géant peut mettre
fin à cet effet au début de n'importe lequel de Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges
ses tours, redevenant un géant et flamboyants, les géants du feu ont une terrible
apparaissant à n'importe quel endroit de son réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent
choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et
géant ne peut entreprendre aucune action sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et
autre que des actions de repaire, et il ne peut détruire.
pas être ciblé par des attaques, des sorts ou Monster Manual (SRD)
d'autres effets. Le géant ne peut pas utiliser
cette capacité en dehors de son repaire, ni
utiliser cette capacité si une autre créature
utilise un sort de contrôle du climat ou une
Géant du feu,
magie similaire pour étouffer la tempête.
Volo´s Guide to Monsters
cuirassé
[ Fire Giant Dreadnought ]
Géant du feu Géant de taille TG, typiquement loyal
mauvais
[ Fire Giant ] Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)
Points de vie 187 (15d12 + 90)
Géant de taille TG, loyal mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 18 (harnois) FOR
Points de vie 162 (13d12 + 78) 27 (+8)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 9 (-1)
25 (+7)
CON
DEX 23 (+6)
9 (-1)
INT
CON 8 (-1)
23 (+6)
SAG
INT 10 (+0)
10 (+0)
CHA
SAG 11 (+0)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha
CHA +5
13 (+1) Compétences Athlétisme +13, Perception +5
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha Immunités aux dégâts feu
+5 Sens Perception passive 15
Compétences Athlétisme +11, Perception +6 Langues géant
Immunités aux dégâts feu Puissance 14 (11500 PX) Bonus de
Sens Perception passive 16 maîtrise +5
Langues géant Double boucliers.
Puissance 9 (5000 PX)
ACTIONS contondants + 7 (2d6) dégâts de feu + 7 (2d6)
dégâts perforants.
Attaques multiples.
Bouclier de feu. Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Rocher. +13 au toucher, portée 18/72 m, une cible.
Charge avec bouclier (Recharge 5–6). Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature Charge avec bouclier. Le géant se déplace
n'est pas disponible (non OGL). jusqu'à 9 mètres en ligne droite et peut se
déplacer dans l'espace de n'importe quelle
Monsters of the Multiverse
créature de taille inférieure à TG. La première
fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature
Géant du feu, pendant ce mouvement, il effectue une
attaque de Bouclier de feu contre cette
créature. Si l'attaque touche, la cible doit
cuirassé legacy également réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 21 ou être repoussée devant le
géant pour le reste de ce mouvement. Si une
[ Fire Giant Dreadnought ] créature échoue à la sauvegarde de 5 ou
Géant (géant du feu) de taille TG, loyal plus, elle tombe également à terre et subit 18
mauvais (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 29 (6d6 + 8)
Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers) dégâts contondants si elle était déjà à terre.
Points de vie 187 (15d12 + 90) Volo´s Guide to Monsters
Vitesse 9 m
FOR
27 (+8) Géant du givre
DEX
9 (-1)
[ Frost Giant ]
CON
23 (+6) Géant de taille TG, neutre mauvais
INT Classe d'armure 15 (armure composite)
8 (-1) Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 12 m
SAG
10 (+0) FOR
23 (+6)
CHA
11 (+0) DEX
9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha
+5 CON
Compétences Athlétisme +13, Perception +5 21 (+5)
Immunités aux dégâts feu INT
Sens Perception passive 15 9 (-1)
Langues géant SAG
Puissance 14 (11500 PX) 10 (+0)
Double boucliers. Le géant porte deux CHA
boucliers, chacun étant comptabilisé dans la 12 (+1)
CA du géant. Le géant doit ranger ou lâcher Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
l'un de ses boucliers pour pouvoir lancer des Compétences Athlétisme +9, Perception +3
rochers. Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 13
ACTIONS Langues géant
Attaques multiples. Le géant effectue deux Puissance 8 (3900 PX)
attaques de Bouclier de feu. ACTIONS
Bouclier de feu. Attaque au corps à corps Attaques multiples. Le géant effectue deux
avec une arme : + 13 au toucher, allonge 1,50 attaques avec la hache à deux mains.
m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts
Hache à deux mains. Attaque au corps à Rocher.
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge ACTIONS BONUS
3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts
tranchants. Rage de Vaprak (Recharge après un repos
court ou long).
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
+9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Le bloc de stat complet de cette créature
Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. n'est pas disponible (non OGL).
Les géants du givre sont des créatures faites de Certains géants du givre, frustrés, vénèrent
glace et de neige, avec des cheveux et une barbe secrètement Vaprak, la divinité des trolls et des
d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en
aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la un éternel, un géant avec assez de force pour
force brute et le talent au combat. rivaliser avec le chef d'un clan.
Monster Manual (SRD) Monsters of the Multiverse
Giff
INT
11 (+0)
SAG
[ Giff ] 12 (+1)
Humanoïde de taille M, tout alignement CHA
12 (+1)
Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 60 (8d8 + 24) Sens Perception passive 11
Vitesse 9 m Langues commun
Puissance 3 (700 PX)
FOR
18 (+4) Connaissance des armes à feu.
Charge tête la première.
DEX
14 (+2) ACTIONS
CON Attaques multiples.
17 (+3) Épée longue.
INT Mousquet.
11 (+0) Pistolet.
SAG Grenade à fragmentation (1/jour).
12 (+1) Le bloc de stat complet de cette créature
CHA n'est pas disponible (non OGL).
12 (+1) Mordenkainen´s Tome of Foes
Sens Perception passive 11
Langues commun
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
+2
Girallon
Connaissance des armes à feu.
Charge tête la première. [ Girallon ]
Monstruosité de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 13
Attaques multiples. Points de vie 59 (7d10 + 21)
Épée longue. Vitesse 12 m, escalade 12 m
Mousquet. FOR
Pistolet. 18 (+4)
Grenade à fragmentation (1/jour).
DEX
Le bloc de stat complet de cette créature 16 (+3)
n'est pas disponible (non OGL). CON
Monsters of the Multiverse 16 (+3)
INT
Giff legacy
5 (-3)
SAG
12 (+1)
[ Giff ] CHA
Humanoïde de taille M, loyal neutre 7 (-2)
Classe d'armure 16 (cuirasse) Compétences Perception +3, Discrétion +5
Points de vie 60 (8d8 + 24) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Vitesse 9 m passive 13
Langues —
FOR Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
18 (+4) maîtrise +2
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Attaques multiples.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure.
Griffes. Volo´s Guide to Monsters
ACTIONS BONUS
Agressif. Githyanki,
chevalier
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Githyanki Knight ]
Githyanki,
Githyanki,
commandant
commandant
suprême legacy
suprême
[ Githyanki Supreme Commander ]
[ Githyanki Supreme Commander ] Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement Classe d'armure 18 (harnois)
Classe d'armure 18 (harnois) Points de vie 187 (22d8 + 88)
Points de vie 187 (22d8 + 88) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m FOR
FOR 19 (+4)
19 (+4) DEX
DEX 17 (+3)
17 (+3) CON
CON 18 (+4)
18 (+4) INT
INT 16 (+3)
16 (+3) SAG
SAG 16 (+3)
16 (+3) CHA
CHA 18 (+4)
18 (+4) Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8
Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8 Compétences Intimidation +9, Intuition +8,
Compétences Intimidation +9, Intuition +8, Perception +8
Perception +8 Sens Perception passive 18
Sens Perception passive 18 Langues gith
Langues gith Puissance 14 (11500 PX)
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de Incantation innée (psioniques).
maîtrise +5
ACTIONS
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.
ACTIONS
Épée à deux mains en argent.
Attaques multiples. RÉACTIONS
Épée à deux mains en argent.
Incantation (psioniques). Parade.
ACTIONS BONUS ACTIONS LÉGENDAIRES
Foulée astrale. Attaque (2 actions).
Githyanki, gish
Commandement des alliés.
Téléportation.
legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Githyanki Gish ]
À volonté : main de mage (la main est Le bloc de stat complet de cette créature
invisible) n'est pas disponible (non OGL).
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, Monsters of the Multiverse
antidétection (personnel uniquement)
ACTIONS
Attaques multiples. Le githyanki effectue
Githyanki, kith'rak
deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à
legacy
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts [ Githyanki Kith'rak ]
tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques. Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Monster Manual Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 180 (24d8 + 72)
Vitesse 9 m
Githyanki, kith'rak FOR
18 (+4)
DEX
[ Githyanki Kith'rak ]
16 (+3)
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
CON
Classe d'armure 18 (harnois) 17 (+3)
Points de vie 180 (24d8 + 72)
INT
Vitesse 9 m
16 (+3)
FOR
SAG
18 (+4)
15 (+2)
DEX
CHA
16 (+3)
17 (+3)
CON
Jets de sauvegarde Con +7, Int +7, Sag +6
17 (+3)
Compétences Intimidation +7, Perception +6
INT Sens Perception passive 16
16 (+3) Langues gith
SAG Puissance 12 (8400 PX)
15 (+2) Incantation innée (psioniques).
CHA Ralliement des troupes.
17 (+3)
ACTIONS
Githzerai, anarque
Attaques multiples.
Épée à deux mains.
legacy
RÉACTIONS
Parade.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Githzerai Anarch ]
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Mordenkainen´s Tome of Foes
Classe d'armure 20
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Githzerai, anarque Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR
16 (+3)
[ Githzerai Anarch ] DEX
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement 21 (+5)
Classe d'armure 20 (défense psychique) CON
Points de vie 144 (17d8 + 68) 18 (+4)
Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire) INT
FOR 18 (+4)
16 (+3) SAG
DEX 20 (+5)
21 (+5) CHA
CON 14 (+2)
18 (+4) Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9,
INT Sag +10
18 (+4) Compétences Arcanes +9, Intuition +10,
SAG Perception +10
20 (+5) Sens Perception passive 20
CHA Langues gith
14 (+2) Puissance 16 (15000 PX)
Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9, Incantation innée (psioniques).
Sag +10 Défense psychique.
Compétences Arcanes +9, Intuition +10, ACTIONS
Perception +10
Sens Perception passive 20 Attaques multiples.
Langues gith Attaque à mains nues.
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de ACTIONS LÉGENDAIRES
maîtrise +5
Frappe.
Résistance légendaire (3/jour).
Téléportation.
Défense psychique.
Changement de gravité (coûte 3 actions).
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. n'est pas disponible (non OGL).
Attaque à mains nues. Mordenkainen´s Tome of Foes
Incantation (psioniques).
Githzerai, illuminé
ACTIONS LÉGENDAIRES
Frappe.
Téléportation.
Changement de gravité (coûte 3 actions). [ Githzerai Enlightened ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 18 (défense psychique)
Monsters of the Multiverse Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m INT
FOR 17 (+3)
14 (+2) SAG
DEX 19 (+4)
19 (+4) CHA
CON 13 (+1)
16 (+3) Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7,
INT Sag +8
17 (+3) Compétences Arcanes +7, Intuition +8,
Perception +8
SAG
Sens Perception passive 18
19 (+4)
Langues gith
CHA Puissance 10 (5900 PX)
13 (+1)
Incantation innée (psioniques).
Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7, Défense psychique.
Sag +8
Compétences Arcanes +7, Intuition +8, ACTIONS
Perception +8 Attaques multiples.
Sens Perception passive 18 Attaque à mains nues.
Langues gith Frappe temporelle (Recharge 6).
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
maîtrise +4 Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Défense psychique.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaque à mains nues.
Frappe temporelle (Recharge 6).
Githzerai, moine
Incantation (psioniques).
[ Githzerai Monk ]
RÉACTIONS
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Chute ralentie. Classe d'armure 14
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 38 (7d8 + 7)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Monsters of the Multiverse FOR
12 (+1)
DEX
Githzerai, illuminé 15 (+2)
CON
legacy 12 (+1)
INT
13 (+1)
[ Githzerai Enlightened ] SAG
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre 14 (+2)
Classe d'armure 18 CHA
Points de vie 112 (15d8 + 45) 10 (+0)
Vitesse 9 m Jets de sauvegarde For +3, Dex +4, Int +3,
FOR Sag +4
14 (+2) Compétences Intuition +4, Perception +4
DEX Sens Perception passive 14
19 (+4) Langues gith
CON Puissance 2 (450 PX)
16 (+3) Incantation innée (psioniques). La
caractéristique d'incantation innée du
githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde
sorts suivants de manière innée, sans avoir contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
besoin d'aucune composante : les attaques avec un sort). Il peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir
À volonté : main de mage (la main est
besoin d'aucune composante :
invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir À volonté : main de mage (la main est
l'invisible, bouclier invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir
Défense psychique. Tant que le githzerai ne
l'invisible, bouclier
porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier,
1/jour chacun : assassin imaginaire,
sa CA prend en compte son modificateur de
changement de plan
Sagesse.
Défense psychique. Tant que le githzerai ne
ACTIONS porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier,
Attaques multiples. Le githzerai effectue sa CA prend en compte son modificateur de
deux attaques à mains nues. Sagesse.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à ACTIONS
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Attaques multiples. Le githzerai effectue
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
deux attaques à mains nues.
contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques.
C'est une attaque avec une arme magique. Attaque à mains nues. Attaque au corps à
Monster Manual corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts
Githzerai, zerth psychiques. C'est une attaque avec une arme
magique.
Monster Manual
[ Githzerai Zerth ]
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 17 Glabrezu
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
[ Glabrezu ]
FOR
13 (+1) Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
DEX
Points de vie 157 (15d10 + 75)
18 (+4)
Vitesse 12 m
CON
FOR
15 (+2)
20 (+5)
INT
DEX
16 (+3)
15 (+2)
SAG
CON
17 (+3)
21 (+5)
CHA
INT
12 (+1)
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +6,
SAG
Sag +6
17 (+3)
Compétences Arcanes +6, Intuition +6,
Perception +6 CHA
Sens Perception passive 16 16 (+3)
Langues gith Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7,
Puissance 6 (2300 PX) Cha +7
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Incantation innée (psioniques). La
contondant, perforant et tranchant d'attaques
caractéristique d'incantation innée du
non magiques
Immunités aux dégâts poison 15 (+2)
Immunités aux états empoisonné CON
Sens vision véritable 36 m, Perception 16 (+3)
passive 13 INT
Langues abyssal, télépathie 36 m 10 (+0)
Puissance 9 (5000 PX)
SAG
Incantation innée. La caractéristique 12 (+1)
d'incantation innée du glabrezu est CHA
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses 15 (+2)
sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
besoin de composantes matérielles : Compétences Athlétisme +10, Intimidation
+5
À volonté : ténèbres, détection de la magie, Sens Perception passive 11
dissipation de la magie Langues une langue au choix (généralement
1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir le commun)
étourdissant Puissance 5 (1800 PX)
Résistance à la magie. Le glabrezu a un Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets
avantage aux jets de sauvegarde contre les de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
sorts et autres effets magiques.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
ACTIONS dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche
avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-
Attaques multiples. Le glabrezu effectue
dessous).
quatre attaques : deux avec ses pinces et
deux avec ses poings. Il peut aussi choisir ACTIONS
d'effectuer deux attaques avec ses pinces et
lancer un sort. Attaques multiples. Le gladiateur effectue
trois attaques au corps à corps ou deux
Pinces. Attaque au corps à corps avec une attaques à distance.
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Lance. Attaque au corps à corps ou à
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est distance avec une arme : +7 au toucher,
agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
glabrezu possède deux pinces, chacune Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
d'elles pouvant agripper une cible. 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec
les deux mains pour une attaque au corps à
Poing. Attaque au corps à corps avec une corps.
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts Coup de bouclier. Attaque au corps à corps
contondants. avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
Monster Manual (SRD) contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Gladiateur
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
tomber à terre.
RÉACTIONS
[ Gladiator ]
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout une attaque au corps à corps qui le
alignement toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, et avoir en main une arme de corps à corps.
bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45) Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules
Vitesse 9 m en liesse. Certains gladiateurs sont de brutaux
combattants de fosse pour qui chaque combat est
FOR une lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que
18 (+4) d'autres sont des duellistes professionnels gagnant
DEX d'importantes rémunérations mais qui se battent
rarement jusqu'à la mort. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Gnoll, carnasseur
Gnoll
[ Gnoll Flesh Gnawer ]
[ Gnoll ] Monstruosité de taille M, typiquement
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique chaotique mauvais
mauvais Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Classe d'armure 15 (armure de peaux, Points de vie 22 (4d8 + 4)
bouclier) Vitesse 9 m
Points de vie 22 (5d8) FOR
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR DEX
14 (+2) 14 (+2)
DEX CON
12 (+1) 12 (+1)
CON INT
11 (+0) 8 (-1)
INT SAG
6 (-2) 10 (+0)
SAG CHA
10 (+0) 8 (-1)
CHA Jets de sauvegarde Dex +4
7 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
passive 10 Langues gnoll
Langues gnoll Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
Puissance 1/2 (100 PX) +2
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll ACTIONS
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 Attaques multiples.
avec une attaque au corps à corps, il peut Morsure.
utiliser une action bonus pour se déplacer de Épée courte.
la moitié de sa vitesse et effectuer une Rush soudain.
attaque de morsure.
ACTIONS BONUS
ACTIONS
Déchaîné.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Monsters of the Multiverse
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 Gnoll, carnasseur
(1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps. legacy
Arc long. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. [ Gnoll Flesh Gnawer ]
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de mauvais
hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
victimes pour ensuite les dévorer.
Points de vie 22 (4d8 + 4) FOR
Vitesse 9 m 14 (+2)
FOR DEX
12 (+1) 14 (+2)
DEX CON
14 (+2) 12 (+1)
CON INT
12 (+1) 8 (-1)
INT SAG
8 (-1) 12 (+1)
SAG CHA
10 (+0) 8 (-1)
CHA Compétences Perception +3, Discrétion +4
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Jets de sauvegarde Dex +4 passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues gnoll
passive 10 Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
Langues gnoll maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX) ACTIONS
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll Attaques multiples.
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 Morsure.
avec une attaque au corps à corps, il peut Lance.
utiliser une action bonus pour se déplacer de Arc long.
la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure. ACTIONS BONUS
ACTIONS Déchaîné.
Le bloc de stat complet de cette créature
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois
n'est pas disponible (non OGL).
attaques : une de morsure et deux avec son
épée courte. Monsters of the Multiverse
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Gnoll, chasseur
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, legacy
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. [ Gnoll Hunter ]
Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique
vitesse du gnoll augmente de 18 mètres et ne mauvais
provoque pas d'attaques d'opportunité. Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Volo´s Guide to Monsters Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
Gnoll, chasseur
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
[ Gnoll Hunter ]
CON
Monstruosité de taille M, typiquement
12 (+1)
chaotique mauvais
INT
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
8 (-1)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m SAG
12 (+1)
CHA INT
8 (-1) 10 (+0)
Compétences Perception +3, Discrétion +4 SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 11 (+0)
passive 13 CHA
Langues gnoll 13 (+1)
Puissance 1/2 (100 PX) Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll Sens vision dans le noir 18 m, Perception
fait tomber les points de vie d'une créature à 0 passive 10
avec une attaque au corps à corps, il peut Langues abyssal, gnoll
utiliser une action bonus pour se déplacer de Puissance 4 (1100 PX)
la moitié de sa vitesse et effectuer une Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll
attaque de morsure. fait tomber les points de vie d'une créature à 0
ACTIONS avec une attaque au corps à corps, il peut
utiliser une action bonus pour se déplacer de
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaques au corps à corps avec sa lance ou attaque de morsure.
deux attaques à distance avec son arc long.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Attaques multiples. Le gnoll effectue trois
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. attaques : deux avec ses griffes et une de
morsure.
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +4 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
(1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux Morsure. Attaque au corps à corps avec une
mains pour effectuer une attaque au corps à arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
corps. créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Arc long. Attaque à distance avec une arme : perforants, et la cible doit réussir un jet de
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la (2d6) dégâts de poison.
vitesse de la cible est réduite de 3 mètres Monster Manual
jusqu'à la fin de son prochain tour.
Volo´s Guide to Monsters
Gnoll, désséché
Gnoll, croc de [ Gnoll Witherling ]
Golem de fer
Épée. Attaque au corps à corps avec une
arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.
[ Iron Golem ] Souffle empoisonné (Recharge 6). Le
Artificiel de taille G, sans alignement golem crache un gaz empoisonné dans un
cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans
Classe d'armure 20 (armure naturelle) cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 210 (20d10 + 100) de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8)
Vitesse 9 m dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
FOR de ces dégâts en cas de réussite.
24 (+7)
Monster Manual (SRD)
DEX
9 (-1)
CON
20 (+5)
Golem de glace
INT
3 (-4) [ Ice Golem ]
SAG Artificiel de taille G, sans alignement
11 (+0) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
CHA Points de vie 126 (12d10 +60)
1 (-5) Vitesse 9 m
Immunités aux dégâts feu, poison, FOR
psychique ; contondant, perforant et tranchant 20 (+5)
d'attaques non magiques qui ne sont pas en DEX
adamantium 9 (-1)
CON Extra (AideDD)
18 (+4)
Golem de pierre
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0) [ Stone Golem ]
CHA Artificiel de taille G, sans alignement
1 (-5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Vulnérabilités aux dégâts feu Points de vie 178 (17d10 + 85)
Immunités aux dégâts froid, poison, Vitesse 9 m
psychique ; contondant, perforant et tranchant
FOR
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
22 (+6)
adamantium
Immunités aux états charmé, empoisonné, DEX
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 9 20 (+5)
Langues comprend les langues de son INT
créateur mais ne peut pas parler 3 (-4)
Puissance 9 (5000 PX) SAG
Absorption du froid. Lorsque le golem subit 11 (+0)
des dégâts de froid, il ne subit aucun CHA
dommage et récupère un nombre de points 1 (-5)
de vie égal aux dégâts de froid causés. Immunités aux dégâts poison, psychique ;
Forme immuable. Le golem est immunisé contondant, perforant et tranchant d'attaques
aux sorts et effets qui altèreraient son non magiques qui ne sont pas en
apparence. adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. Le golem a un
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
sorts et autres effets magiques.
passive 10
Armes magiques. Les attaques avec une Langues comprend les langues de son
arme du golem sont magiques. créateur mais ne peut pas parler
Puissance 10 (5900 PX)
ACTIONS
Forme immuable. Le golem est immunisé
Attaques multiples. Le golem effectue deux aux sorts et effets qui altèreraient son
attaques de coup. apparence.
Coup. Attaque au corps à corps avec une Résistance à la magie. Le golem a un
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une avantage aux jets de sauvegarde contre les
cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts sorts et autres effets magiques.
contondants.
Armes magiques. Les attaques avec une
Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé arme du golem sont magiques.
un froid intense dans un cône de 4,50 m. Les
créatures prises dans la zone d'effet voient se ACTIONS
former sur elles une couche de gel
Attaques multiples. Le golem effectue deux
engourdissante. Les cibles doivent réussir un
attaques de coup.
jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid Coup. Attaque au corps à corps avec une
et obtiennent un désavantage à leur prochain arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
jet d'attaque fait avant la fin du prochain tour cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
du golem. En cas de réussite elles ne contondants.
subissent que la moitié de ces dégâts et n'ont Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une
aucun désavantage à l'attaque. ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un
rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible bonus.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, ACTIONS
une cible ne peut pas utiliser de réaction, sa Corne. Attaque au corps à corps avec une
vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
pas faire plus d'une attaque à son tour. En cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts
outre, la cible peut à son tour prendre une perforants.
action normale ou une action bonus, mais pas
les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
la fin de chacun de ses tours, l'effet se cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
terminant en cas de réussite. contondants.
Les golems de pierre sont des artificiels magiques Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La
taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un
comme de grandes statues impressionnantes. cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans
Comme d'autres golems, ils sont presque la zone doivent effectuer un jet de
imperméables aux sorts et aux armes ordinaires. sauvegarde de Constitution DD 13. En cas
d'échec, la cible commence à se transformer
Monster Manual (SRD) en pierre et est entravée. La cible entravée
doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
Grand dragon
Monster Manual
Goule chromatique
[ Ghoul ] [ Chromatic Greatwyrm ]
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig,
Classe d'armure 12 typiquement chaotique mauvais
Points de vie 22 (5d8) Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 533 (26d20 + 260)
FOR Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m,
Grand dragon de
nage 18 m
FOR
30 (+10)
DEX gemmes
14 (+2)
CON
[ Gem Greatwyrm ]
30 (+10)
Dragon (gemmes) de taille Gig, typiquement
INT
neutre
21 (+5)
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 507 (26d20 + 234)
20 (+5)
Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m
CHA (stationnaire), nage 18 m
26 (+8)
FOR
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Sag 28 (+9)
+13, Cha +16
DEX
Compétences Intimidation +16, Perception
14 (+2)
+21, Discrétion +10
Immunités aux dégâts acide (noir), froid CON
(blanc), feu (rouge), foudre (bleu) ou poison 29 (+9)
(vert) INT
Immunités aux états charmé, effrayé, 30 (+10)
empoisonné SAG
Sens vision véritable 36 m, Perception 24 (+7)
passive 31 CHA
Langues commun, draconique 25 (+7)
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de
maîtrise +8 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Sag
+15, Cha +15
Éveil chromatique (Recharge après un repos Compétences Arcanes +26, Histoire +18,
court ou long). Perception +15
Résistance légendaire (4/jour). Immunités aux dégâts force (améthyste),
Nature insolite. nécrotique (topaze), psychique (émeraude),
ACTIONS radiant (cristal) ou tonerre (saphir)
Immunités aux états charmé, effrayé,
Attaques multiples. empoisonné, à terre
Morsure. Sens vision véritable 36 m, Perception
Griffes. passive 25
Queue. Langues commun, draconique
Souffle (Recharge 5-6). Puissance 26 (90000 PX) Bonus de
ACTIONS LÉGENDAIRES maîtrise +8
Attaque. Éveil des gemmes (Recharge après un repos
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). court ou long).
Lance arcanique (coûte 3 actions). Résistance légendaire (4/jour).
Nature insolite.
ACTIONS MYTHIQUES
ACTIONS
Morsure.
Éclat chromatique (coûte 2 actions). Attaques multiples.
Morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature Griffes.
n'est pas disponible (non OGL). Souffle (Recharge 5-6).
Fizban´s Treasury of Dragons Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes
seulement ; Recharge après un repos court
ou long).
Incantation (psioniques).
ACTIONS BONUS
Changement de forme. ACTIONS
Foulée psychique.
Attaques multiples.
ACTIONS LÉGENDAIRES Morsure.
Griffes.
Griffes.
Queue.
Psioniques (coûte 2 actions).
Souffle (Recharges 5-6).
Rayon psychique (coûte 3 actions).
Souffle élémentaire.
Le bloc de stat complet de cette créature Souffle sapant.
n'est pas disponible (non OGL). Changement de forme.
Fizban´s Treasury of Dragons ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque.
Grand dragon Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
ACTIONS MYTHIQUES
métallique Morsure.
Rugissement fracassant (coûte 2 actions).
[ Metallic Greatwyrm ] Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon (métallique) de taille Gig, typiquement n'est pas disponible (non OGL).
loyal bon Fizban´s Treasury of Dragons
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Grand singe
Points de vie 565 (29d20 + 261)
Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m,
nage 18 m
FOR [ Ape ]
30 (+10)
Bête de taille M, sans alignement
DEX
16 (+3) Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
CON Vitesse 9 m, escalade 9 m
29 (+9)
FOR
INT 16 (+3)
21 (+5)
DEX
SAG 14 (+2)
22 (+6)
CON
CHA 14 (+2)
30 (+10)
INT
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +17, Int 6 (-2)
+13, Cha +18
Compétences Intuition +14, Perception +22, SAG
Persuasion +18 12 (+1)
Immunités aux dégâts acide (cuivre), froid CHA
(argent), feu (airain et or) ou foudre (bronze) 7 (-2)
Immunités aux états charmé, effrayé, Compétences Athlétisme +5, Perception +3
empoisonné Sens Perception passive 13
Sens vision véritable 36 m, Perception Langues —
passive 32 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues commun, draconique
ACTIONS
Puissance 28 (120000 PX) Bonus de
maîtrise +8 Attaques multiples. Le grand singe réalise
Résistance légendaire (4/jour). deux attaques avec ses poings.
Éveil métallique (Recharge après un repos Poing. Attaque au corps à corps avec une
court ou long). arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Nature insolite. cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants. Annulation de sort (Recharge 5–6).
Rocher. Attaque à distance avec une arme : ACTIONS LÉGENDAIRES
+5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible.
Magie des Abysses.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Attaque.
Monster Manual (SRD) Danse, ma marionnette.
Le bloc de stat complet de cette créature
Graz'zt n'est pas disponible (non OGL).
Graz'zt est une créature de débauche et de désirs
qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.
[ Graz'zt ] Monsters of the Multiverse
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 346 (33d10 + 165)
Vitesse 12 m
Graz'zt legacy
FOR
[ Graz'zt ]
22 (+6)
Fiélon (démon, métamorphe) de taille G,
DEX
chaotique mauvais
15 (+2)
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
CON
Points de vie 346 (33d10 + 165)
21 (+5)
Vitesse 12 m
INT
FOR
23 (+6)
22 (+6)
SAG
DEX
21 (+5)
15 (+2)
CHA
CON
26 (+8)
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag
INT
+12
23 (+6)
Compétences Intuition +12, Perception +12,
Persuasion +15, Tromperie +15 SAG
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre 21 (+5)
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 26 (+8)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag
effrayé, empoisonné +12
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intuition +12, Perception +12,
passive 22 Persuasion +15, Tromperie +15
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
ACTIONS
passive 22
Attaques multiples. Langues toutes, télépathie 36 m
Lame de chagrin (épée à deux mains). Puissance 24 (62000 PX)
Incantation. Métamorphe. Graz'zt peut utiliser son action
Téléportation. pour se métamorphoser en une forme qui
ACTIONS BONUS ressemble à un humanoïde de taille M, ou
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part
Métamorphe.
sa taille, ses statistiques sont les mêmes
RÉACTIONS quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
porte ou transporte ne se transforme pas. Graine de la discorde. Graz'zt lance
couronne du dément ou murmures
Incantation innée. La caractéristique
dissonants.
d'incantation de Graz'zt est le Charisme (jet
de sauvegarde contre ses sorts DD 23). Il Téléportation. Graz'zt utilise son action de
peut lancer les sorts suivants de manière Téléportation.
innée, sans avoir besoin de composantes Graz'zt est une créature de débauche et de désirs
matérielles : qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.
À volonté : charme-personne, couronne du Mordenkainen´s Tome of Foes
dément, détection de la magie, dissipation de
la magie, murmures dissonants
3/jour chacun : contresort, ténèbres,
domination de personne, sanctuaire,
Grell
télékinésie, téléportation
1/jour chacun : domination de monstre, [ Grell ]
invisibilité supérieure Aberration de taille M, neutre mauvais
Résistance légendaire (3/jour). Si Graz'zt Classe d'armure 12
échoue à un jet de sauvegarde, il peut Points de vie 55 (10d8 + 10)
décider de transformer cet échec en réussite. Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire)
Résistance à la magie. Graz'zt a un FOR
avantage aux jets de sauvegarde contre les 15 (+2)
sorts et autres effets magiques. DEX
14 (+2)
Armes magiques. Les attaques avec une
arme de Graz'zt sont magiques. CON
13 (+1)
ACTIONS INT
Attaques multiples. Graz'zt effectue deux 12 (+1)
attaques avec Lame de chagrin. SAG
Lame de chagrin (épée à deux mains). 11 (+0)
Attaque au corps à corps avec une arme : CHA
+13 au toucher, allonge 3 m, une cible. 9 (-1)
Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants plus Compétences Discrétion +6, Perception +4
10 (3d6) dégâts d'acide. Immunités aux dégâts foudre
Téléportation. Graz'zt se téléporte Immunités aux états aveuglé, à terre
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
porte ou transporte, vers un espace inoccupé de ce rayon), Perception passive 14
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 Langues grell
mètres autour de lui. Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaques multiples. Le grell effectue deux
Graz'zt peut effectuer 3 actions légendaires, attaques : une avec ses tentacules et une
en choisissant parmi les options suivantes. avec son bec.
Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour Tentacules. Attaque au corps à corps avec
d'une autre créature. Graz'zt récupère les une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une
actions légendaires dépensées au début de créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
son tour. perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
Attaque. Graz'zt attaque une fois avec Lame empoisonnée pendant 1 minute. La cible
de chagrin. empoisonnée est paralysée, et peut retenter
Danse, ma marionnette. Une créature son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
charmée par Graz'zt et qu'il peut voir doit ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
utiliser sa réaction pour se déplacer de sa réussite. La cible est également agrippée
vitesse comme Graz'zt le lui indique. (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou
Grenouille géante
inférieure, elle est également entravée jusqu'à
ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il
agrippe la cible, le grell a un avantage aux
jets d'attaque effectués contre elle, mais ne
peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules [ Giant Frog ]
contre une autre cible. Lorsque le grell se Bête de taille M, sans alignement
déplace, il déplace avec lui une créature de Classe d'armure 11
taille M ou inférieure qu'il a agrippée. Points de vie 18 (4d8)
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Vitesse 9 m, nage 9 m
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. FOR
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. 12 (+1)
Monster Manual (BR+) DEX
13 (+1)
CON
Grenouille 11 (+0)
INT
2 (-4)
[ Frog ]
SAG
Bête de taille TP, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 11 CHA
Points de vie 1 (1d4 - 1) 3 (-4)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Compétences Discrétion +3, Perception +2
FOR Sens vision dans le noir 9 m, Perception
1 (-5) passive 12
DEX Langues —
13 (+1) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Amphibien. La grenouille peut respirer aussi
8 (-1) bien dans l'air que sous l'eau.
INT
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en
1 (-5)
longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur
SAG jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
8 (-1)
CHA ACTIONS
3 (-4) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Compétences Discrétion +3, Perception +1 arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision dans le noir 9 m, Perception cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants,
passive 11 et la cible est agrippée (DD 11 pour
Langues — s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible
Puissance 0 (0 PX) est entravée, et la grenouille ne peut pas
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi mordre une autre cible.
bien dans l'air que sous l'eau. Engloutissement. La grenouille effectue une
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en attaque de morsure contre une cible de taille
longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque
jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan. réussit, la cible est avalée et elle n'est plus
agrippée. La créature avalée est aveuglée est
Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se entravée, bénéficie d'un abri total contre les
nourrit de petits insectes et reste en général près de attaques ou autres effets provenant de
l'eau, des arbres, ou sous terre. l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4)
Monster Manual (SRD) dégâts d'acide au début de chaque tour de la
grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une
cible à la fois. Si la grenouille meurt, la
créature avalée n'est plus entravée et peut
sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
mouvement, pour alors en émerger et se révéler un bec béant et affuté.
retrouver à terre. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Grick dominant
Grick
[ Grick alpha ]
[ Grick ] Monstruosité de taille G, neutre
Monstruosité de taille M, neutre Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR
FOR 18 (+4)
14 (+2) DEX
DEX 16 (+3)
14 (+2) CON
CON 15 (+2)
11 (+0) INT
INT 4 (-3)
3 (-4) SAG
SAG 14 (+2)
14 (+2) CHA
CHA 9 (-1)
5 (-3) Résistances aux dégâts contondant,
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
perforant et tranchant d'attaques non magiques
magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
passive 12 Langues —
Langues — Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 2 (450 PX) Camouflage dans les rochers. Le grick a un
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
rocailleux. ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Le grick effectue deux
Attaques multiples. Le grick effectue une attaques : une avec sa queue et une avec ses
attaque avec ses tentacules. Si cette attaque tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec
touche, le grick peut effectuer une attaque ses tentacules, le grick peut effectuer une
avec son bec contre la même cible. attaque avec son bec contre la même cible.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec Queue. Attaque au corps à corps avec une
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
tranchants. Tentacules. Attaque au corps à corps avec
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. tranchants.
Cette monstruosité vermiforme se confond avec la Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible.
s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Monster Manual DEX
16 (+3)
Griffe rampante
CON
15 (+2)
INT
[ Crawling Claw ] [ Main rampante ] 13 (+1)
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais SAG
15 (+2)
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4) CHA
Vitesse 6 m, escalade 6 m 9 (-1)
FOR Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6
13 (+1) Compétences Perception +6, Discrétion +7
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
DEX Immunités aux états charmé, épuisement,
14 (+2) effrayé, paralysé, empoisonné
CON Sens vision dans le noir 18 m, Perception
11 (+0) passive 16
INT Langues commun plus la langue principale
5 (-3) de son maître
SAG Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
10 (+0) maîtrise +4
CHA Reconstitution.
4 (-3) Nature insolite.
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, épuisement,
Attaques multiples.
empoisonné
Griffes perçantes.
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de
Saut des ombres (Recharge 5–6).
ce rayon), Perception passive 10
Langues comprend le commun mais ne peut ACTIONS BONUS
pas parler
Discrétion dans les ombres.
Puissance 0 (10 PX)
RÉACTIONS
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée
aux effets de renvoi des morts-vivants. Portée mortelle.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Monsters of the Multiverse
cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants
Griffecendre
ou tranchants (au choix de la griffe).
Monster Manual (BR+)
legacy
Griffecendre
[ Boneclaw ]
[ Boneclaw ] [ Esquilleux ] Mort-vivant de taille G, chaotique mauvais
Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique Classe d'armure 16 (armure naturelle)
mauvais Points de vie 127 (17d10 + 34)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Vitesse 12 m
Points de vie 150 (20d10 + 40) FOR
Vitesse 12 m 19 (+4)
FOR DEX
19 (+4) 16 (+3)
CON CHA
15 (+2) 8 (-1)
INT Compétences Perception +5
13 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 15
15 (+2) Langues —
Puissance 2 (450 PX)
CHA
9 (-1) Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6 jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Compétences Perception +6, Discrétion +7 vue.
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; ACTIONS
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Attaques multiples. Le griffon effectue deux
Immunités aux états charmé, épuisement, attaques : une avec son bec et une avec ses
effrayé, paralysé, empoisonné griffes.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
passive 16 : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Langues commun plus la langue principale Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
de son maître
Puissance 12 (8400 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Reconstitution. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Discrétion dans les ombres. cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
ACTIONS
Le griffon est un féroce carnivore volant possédant
Attaques multiples. le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les
Griffes perçantes. pattes antérieures et les ailes d'un aigle.
Saut des ombres. Monster Manual (SRD)
RÉACTIONS
Portée mortelle.
Grung
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Grung ]
Mordenkainen´s Tome of Foes
Humanoide de taille P, tout alignement
Classe d'armure 12
Griffon Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
[ Griffon ] 7 (-2)
Monstruosité de taille G, sans alignement DEX
Classe d'armure 12 14 (+2)
Points de vie 59 (7d10 + 21) CON
Vitesse 9 m, vol 24 m 15 (+2)
FOR INT
18 (+4) 10 (+0)
DEX SAG
15 (+2) 11 (+0)
CON CHA
16 (+3) 10 (+0)
INT Jets de sauvegarde Dex +4
2 (-4) Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4,
SAG Perception +3, Survie +2
13 (+1) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné ACTIONS
Sens Perception passive 12
Dague.
Langues grung
Arc court.
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
Gazouilli envoûtant (Recharge 6).
+2
Amphibien. Le bloc de stat complet de cette créature
Peau vénéneuse. n'est pas disponible (non OGL).
Saut sans élan. Monsters of the Multiverse
Dépendance à l'eau.
Grung, guerrier
ACTIONS
Dague.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
d'élite legacy
Monsters of the Multiverse
[ Grung Elite Warrior ]
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais
Grung, guerrier Classe d'armure 13
Points de vie 49 (9d6 + 18)
d'élite Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
[ Grung Elite Warrior ] DEX
Humanoïde de taille P, tout alignement 16 (+3)
Classe d'armure 13 CON
Points de vie 49 (9d6 + 18) 15 (+2)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m INT
FOR 10 (+0)
7 (-2) SAG
DEX 11 (+0)
16 (+3) CHA
CON 12 (+1)
15 (+2) Jets de sauvegarde Dex +5
INT Compétences Athlétisme +2, Perception +2,
10 (+0) Discrétion +5, Survie +2
SAG Immunités aux dégâts poison
11 (+0) Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 12
CHA
Langues grung
12 (+1)
Puissance 2 (450 PX)
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien
Discrétion +5, Survie +2 dans l'air que sous l'eau.
Immunités aux dégâts poison Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe
Immunités aux états empoisonné le grung ou inversement entre en contact
Sens Perception passive 12 direct avec la peau du grung doit réussir un
Langues grung jet de Constitution DD 12 ou devenir
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise empoisonnée pendant 1 minute. Une créature
+2 empoisonnée qui n'est plus en contact direct
Amphibien. avec le grung peut répéter le jet de
Peau vénéneuse. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Saut sans élan. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Dépendance à l'eau. réussite.
Saut sans élan. Le grung peut sauter en Immunités aux états empoisonné
longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur Sens Perception passive 12
jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Langues grung
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien
Dague. Attaque au corps à corps ou à dans l'air que sous l'eau.
distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la le grung ou inversement entre en contact
cible doit réussir un jet de sauvegarde de direct avec la peau du grung doit réussir un
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de jet de Constitution DD 12 ou devenir
poison. empoisonnée pendant 1 minute. Une créature
empoisonnée qui n'est plus en contact direct
Arc court. Attaque à distance avec une avec le grung peut répéter le jet de
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de réussite.
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
poison. Saut sans élan. Le grung peut sauter en
longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur
Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
émet un bruit de gazouillis auquel les grungs
sont immunisés. Tout humanoïde ou bête qui ACTIONS
se trouve à 4,50 mètres ou moins du grung et Dague. Attaque au corps à corps avec une
qui est capable de l'entendre doit réussir un arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants,
étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
grung. Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
Volo´s Guide to Monsters poison.
Un grung est un humanoïde amphibien agressif qui
legacy
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance
végétale
ACTIONS
[ Grung Wildling ] Dague. Attaque au corps à corps ou à
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais distance avec une arme : +5 au toucher,
Classe d'armure 13 (16 avec peau d'écorce) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Points de vie 27 (5d6 + 10) Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m cible doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
7 (-2) poison.
DEX Arc court. Attaque à distance avec une
16 (+3) arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
CON cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants,
15 (+2) et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de
INT
poison.
10 (+0)
SAG Volo´s Guide to Monsters
15 (+2)
CHA
11 (+0) Guenaude annis
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +4, [ Annis Hag ]
Discrétion +5, Survie +4 Fée de taille G, typiquement chaotique
Immunités aux dégâts poison mauvais
Immunités aux états empoisonné
Classe d'armure 17 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 90 (12d10 + 24) CON
Vitesse 12 m 14 (+2)
FOR INT
21 (+5) 13 (+1)
DEX SAG
12 (+1) 14 (+2)
CON CHA
14 (+2) 15 (+2)
INT Jets de sauvegarde Con +5
13 (+1) Compétences Perception +5, Tromperie +5
SAG Résistances aux dégâts froid ; contondant,
14 (+2) perforant et tranchant d'attaques non
CHA magiques
15 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Jets de sauvegarde Con +5
Langues commun, géant, sylvestre
Compétences Perception +5, Tromperie +5
Puissance 6 (2300 PX)
Résistances aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Incantation innée. La caractéristique
passive 15 d'incantation innée de la guenaude est le
Langues commun, géant, sylvestre Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de
maîtrise +3 manière innée :
ACTIONS 3/jour chacun : déguisement (peut prendre la
forme d'un humanoïde de taille M), nappe de
Attaques multiples.
brouillard
Morsure.
Griffes. ACTIONS
Étreinte excessive. Attaques multiples. La guenaude annis
Incantation. effectue trois attaques : une de morsure et
Le bloc de stat complet de cette créature deux avec ses griffes.
n'est pas disponible (non OGL). Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
montagnes ou les collines. Ces guenaudes au dos cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
et aux épaules bossus sont les plus grandes et les perforants.
plus imposantes physiquement de leur espèce,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
mesurant près de 2,50 mètres de haut.
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monsters of the Multiverse cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
tranchants.
legacy
m, une cible. Touché : 36 (9d6 + 5) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (évasion
DD 15) si c'est une créature de taille G ou
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
[ Annis Hag ] subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au
Fée de taille G, chaotique mauvais début de chacun des tours de la guenaude.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) La guenaude ne peut pas effectuer d'attaque
Points de vie 75 (10d10 + 20) tant qu'elle agrippe une créature de la sorte.
Vitesse 12 m Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les
FOR montagnes ou les collines. Ces guenaudes au dos
21 (+5) et aux épaules bossus sont les plus grandes et les
DEX plus imposantes physiquement de leur espèce,
Guenaude frige
mesurant près de 2,50 mètres de haut.
Volo´s Guide to Monsters
Guerrier momifié
empoisonnée de la sorte, la cible est
également paralysée. La cible peut répéter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
de réussite. [ Mummified Warrior ]
Mort-vivant de taille M, neutre
Serres-lames. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Classe d'armure 8
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Points de vie 19 (3d8 + 6)
perforants. Vitesse 6 m
FOR
Une guêpe des enfers est un insecte intelligent et 13 (+1)
malveillant originaire des Neuf Enfers.
DEX
Adventures (Descent into Avernus) 6 (-2)
CON
Guêpe géante 14 (+2)
INT
8 (-1)
[ Giant Wasp ] SAG
Bête de taille M, sans alignement 6 (-2)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 13 (3d8) 8 (-1)
Vitesse 3 m, vol 15 m Jets de sauvegarde Sag +0
FOR Immunités aux dégâts poison
10 (+0) Immunités aux états empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 8
CON Langues comprend le commun mais ne peut
10 (+0) pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
INT
1 (-5) Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
SAG tomber le guerrier momifié à 0 point de vie,
10 (+0) celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en
CHA cas de dégâts radiants ou coup critique. En
3 (-4) cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la
Sens Perception passive 10 place.
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) ACTIONS
ACTIONS Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. tribu béni par les dieux.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 Monster Manual (SRD)
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
corps. Gueule abyssale
Les guerriers momifiés sont le résultat d'une
expérimentation menée par le nécromant Arach.
[ Maw Demon ]
Extra (AideDD)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
chaotique mauvais
Guerrier tribal Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
[ Tribal Warrior ] FOR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement DEX
Classe d'armure 12 (armure de peaux) 8 (-1)
Points de vie 11 (2d8 + 2) CON
Vitesse 9 m 13 (+1)
FOR INT
13 (+1) 5 (-3)
DEX SAG
11 (+0) 8 (-1)
CON CHA
12 (+1) 5 (-3)
INT Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
8 (-1) Immunités aux dégâts poison
SAG Immunités aux états charmé, effrayé,
11 (+0) empoisonné
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
8 (-1) passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix pas parler
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
Puissance 1/8 (25 PX)
+2
Tactique de groupe. Le guerrier a un
ACTIONS
avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à Morsure.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est Dégorgement (Recharge 6).
pas incapable d'agir.
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Lance. Attaque au corps à corps ou à Monsters of the Multiverse
distance avec une arme : +3 au toucher,
Gueule abyssale
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les
deux mains pour une attaque au corps à
corps.
legacy
Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation,
subsistant, le plus souvent, par la pêche et la [ Maw Demon ]
chasse. Chaque tribu agit conformément aux Fiélon (démon) de taille M, chaotique
souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son mauvais
plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6) CON
Vitesse 9 m 18 (+4)
FOR INT
14 (+2) 5 (-3)
DEX SAG
8 (-1) 7 (-2)
CON CHA
13 (+1) 5 (-3)
INT Compétences Perception +1
5 (-3) Immunités aux états effrayé
SAG Sens Perception passive 11
8 (-1) Langues géant
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de
CHA
maîtrise +3
5 (-3)
Gueule du chaos.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, effrayé,
Morsure.
empoisonné
Poing.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues comprend l'abyssal mais ne peut n'est pas disponible (non OGL).
pas parler Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la
Puissance 1 (200 PX) divinité la plus vénérée par les géants des collines.
Déchaîné. Quand il réduit une créature à 0 Monsters of the Multiverse
point de vie avec une attaque au corps à
corps durant son tour, le démon glouton peut
utiliser une action bonus pour se déplacer
jusqu'à la moitié de sa vitesse et faire une
Gueule de
attaque de morsure.
ACTIONS
Grolantor legacy
Morsure. Attaque au corps à corps avec une [ Mouth of Grolantor ]
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Géant (géant des collines) de taille TG,
cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
chaotique mauvais
perforants.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Volo´s Guide to Monsters Points de vie 105 (10d12 + 40)
Vitesse 15 m
Gueule de FOR
21 (+5)
Grolantor
DEX
10 (+0)
CON
[ Mouth of Grolantor ] 18 (+4)
Géant de taille TG, typiquement chaotique INT
mauvais 5 (-3)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) SAG
Points de vie 105 (10d12 + 40) 7 (-2)
Vitesse 15 m CHA
FOR 5 (-3)
21 (+5) Compétences Perception +1
DEX Immunités aux états effrayé
10 (+0) Sens Perception passive 11
Langues géant Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Puissance 6 (2300 PX) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Geule de la démence. Le géant est
immunisé contre les sorts de confusion et la FOR
magie similaire. 18 (+4)
DEX
À chacun de ses tours, le géant utilise tout
15 (+2)
son mouvement pour se déplacer vers la
créature la plus proche ou tout ce qu'il CON
pourrait percevoir comme de la nourriture. 16 (+3)
Lancez un d10 au début de chacun des tours INT
du géant pour déterminer son action pour ce 18 (+4)
tour : SAG
1-3. Le géant effectue trois attaques avec ses 18 (+4)
poings contre une cible aléatoire à sa portée. CHA
Si aucune créature n'est à sa portée, le géant 18 (+4)
enrage et gagne un avantage à tous les jets Compétences Arcanes +12, Histoire +12,
d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Perception +8, Religion +8
4-5. Le géant effectue une attaque avec ses Résistances aux dégâts contondant,
poings contre toutes les créatures à sa perforant et tranchant d'attaques non
portée. Si aucune créature n'est à sa portée, magiques
le géant effectue une attaque de poing contre Immunités aux dégâts psychique
lui-même. Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception
6-7. Le géant effectue une attaque de passive 18
morsure contre une cible aléatoire à sa Langues commun, sphinx
portée. Si aucune créature n'est à sa portée, Puissance 11 (7200 PX)
ses yeux s'illuminent et il est étourdi jusqu'au
début de son prochain tour. Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux
effets cherchant à ressentir ses émotions ou à
8-10. Le géant effectue trois attaques contre lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort
une cible aléatoire à sa portée : une attaque de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse
de morsure et deux avec ses poings. Si (Intuition) réalisés pour connaître les
aucune créature n'est à sa portée, le géant intentions ou la sincérité du sphinx subissent
enrage et gagne un avantage à tous les jets un désavantage.
d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.
Armes magiques. Les attaques avec une
ACTIONS arme du sphinx sont magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Incantation. Le sphinx est un lanceur de
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une sorts de niveau 9. Sa caractéristique
créature. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts d'incantation est l'Intelligence (jet de
perforants, et le géant récupère magiquement sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
des points de vie égaux aux dégâts infligés. toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a
Poing. Attaque au corps à corps avec une pas besoin de composantes matérielles pour
arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. de magicien suivante préparée :
Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure,
divinité la plus vénérée par les géants des collines. main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier,
Volo´s Guide to Monsters détection de la magie, identification
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation
Blackcloak Harpie
[ Halaster Blackcloak ] [ Harpy ]
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
mauvais Classe d'armure 11
Classe d'armure 14 (17 avec armure de Points de vie 38 (7d8 + 7)
mage) Vitesse 6 m, vol 12 m
Points de vie 246 (29d8 + 116) FOR
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR DEX
10 (+0) 13 (+1)
DEX CON
18 (+4) 12 (+1)
CON INT
18 (+4) 7 (-2)
INT
Héritier des
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1) profondeurs
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX) [ Deep Scion ]
Monstruosité de taille M, typiquement
ACTIONS
chaotique mauvais
Attaques multiples. La harpie effectue deux Classe d'armure 11
attaques : une avec ses griffes et une avec Points de vie 67 (9d8 + 27)
son gourdin. Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme
Griffes. Attaque au corps à corps avec une hybride)
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. 18 (+4)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une 13 (+1)
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts CON
contondants. 16 (+3)
Chant captivant. La harpie entonne une INT
mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 10 (+0)
90 mètres maximum de la harpie et qui peut SAG
entendre le chant doit réussir un jet de 12 (+1)
sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se CHA
retrouver charmé jusqu'à ce que le chant 14 (+2)
prenne fin. La harpie doit utiliser une action Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4
bonus lors de ses tours suivants pour Compétences Discrétion +3, Escamotage +3,
prolonger le chant. Elle peut interrompre le Intuition +3, Tromperie +6
chant à tout moment. Le chant s'interrompt si Sens vision dans le noir 36 m, Perception
la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est passive 11
sous l'effet du charme, la cible est incapable Langues aquatique, commun, jargon des
d'agir et n'est pas affectée par le chant voleurs
d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible +2
doit durant son tour se diriger vers la harpie
par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter Amphibien (forme hybride uniquement).
les attaques d'opportunité, mais peut refaire ACTIONS
un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une
zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou Attaques multiples.
une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit Hache d'armes.
des dégâts provenant d'une autre source que Morsure (forme hybride uniquement).
la harpie. Une créature peut aussi relancer Griffes (forme hybride uniquement).
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de Hurlement psychique (forme hybride
ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est uniquement ; Recharge après un repos court
réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ou long).
ayant réussi son jet de sauvegarde est ACTIONS BONUS
immunisée contre le chant de cette harpie
Métamorphe.
pour les prochaines 24 heures.
Le bloc de stat complet de cette créature
Une harpie combine le corps, les jambes et les
n'est pas disponible (non OGL).
ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête
d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit Monsters of the Multiverse
d'innombrables aventuriers à leur perte.
Monster Manual (SRD)
Héritier des
uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
profondeurs legacy tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants
s'il est utilisé à deux mains.
Morsure (forme hybride uniquement).
[ Deep Scion ] Attaque au corps à corps avec une arme : +6
Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
mauvais Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Classe d'armure 11 Griffes (forme hybride uniquement).
Points de vie 67 (9d8 + 27) Attaque au corps à corps avec une arme : +6
Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
hybride) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
FOR
Hurlement psychique (forme hybride
18 (+4)
uniquement ; Recharge après un repos
DEX court ou long). L'héritier des profondeurs
13 (+1) émet un terrible cri audible jusqu'à 90 mètres.
CON Les créatures à 9 mètres ou moins de
16 (+3) l'héritier des profondeurs doivent réussir un jet
INT de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être
10 (+0) étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de
SAG l'héritier des profondeurs. Dans l'eau, le
12 (+1) hurlement psychique transmet également par
télépathie les souvenirs de l'héritier des
CHA profondeurs des dernières 24 heures à son
14 (+2) maître, quelle que soit la distance, tant que lui
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4 et son maître sont dans le même plan d'eau.
Compétences Discrétion +3, Escamotage
+3, Intuition +3, Tromperie +6 Volo´s Guide to Monsters
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues aquatique, commun, jargon des Hezrou
voleurs
Puissance 3 (700 PX) [ Hezrou ]
Métamorphe. L'héritier des profondeurs peut Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
utiliser son action pour se métamorphoser en Classe d'armure 16 (armure naturelle)
un hybride poisson-humanoïde, ou pour Points de vie 136 (13d10 + 65)
reprendre sa forme véritable. Mise à part sa Vitesse 9 m
vitesse, ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il FOR
porte ou transporte ne se transforme pas. Il 19 (+4)
retrouve sa forme véritable s'il meurt. DEX
17 (+3)
Amphibien (forme hybride uniquement).
L'héritier des profondeurs peut respirer aussi CON
bien dans l'air que sous l'eau. 20 (+5)
INT
ACTIONS 5 (-3)
Attaques multiples. Sous forme humanoïde, SAG
l'héritier des profondeurs effectue deux 12 (+1)
attaques au corps à corps. Sous forme CHA
hybride, l'héritier des profondeurs effectue 13 (+1)
trois attaques : une de morsure et deux avec Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
ses griffes. Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Hache d'armes (forme humanoïde contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques 2 (-4)
Immunités aux dégâts poison Sens Perception passive 10
Immunités aux états empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Puissance 0 (0 PX)
passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m Respiration aquatique. L'hippocampe ne
Puissance 8 (3900 PX) peut respirer que sous l'eau.
Hobgobelin, ombre
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2) de fer
INT
16 (+3)
[ Hobgoblin Iron Shadow ]
SAG
13 (+1) Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement
loyal neutre
CHA
11 (+0) Classe d'armure 15
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Compétences Arcanes +5 Vitesse 12 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 FOR
Langues commun, gobelin 14 (+2)
Puissance 4 (1100 PX) DEX
16 (+3)
Avantage des arcanes. Une fois par tour,
l'hobgobelin peut infliger 7 (2d6) points de CON
dégât supplémentaires à une créature qu'il 15 (+2)
touche lors d'une attaque avec un sort qui INT
cause des dégâts si cette cible se trouve à 14 (+2)
1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin SAG
et que cet allié n'est pas incapable d'agir. 15 (+2)
Arcanes de l'armée. Lorsque l'hobgobelin CHA
lance un sort qui cause des dégâts ou qui 11 (+0)
force d'autres créatures à effectuer un jet de Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4,
sauvegarde, il peut choisir n'importe quel Discrétion +5
nombre d'alliés (lui y compris) pour être Sens vision dans le noir 18 m, Perception
immunisé contre les dégâts causés par le sort passive 12
et réussir le jet de sauvegarde requis. Langues commun, gobelin
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
sorts de niveau 7. Sa caractéristique +2
d'incantation est l'Intelligence (jet de Défense sans armure.
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au ACTIONS
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants : Attaques multiples.
Attaque à mains nues.
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, Fléchette.
trait de feu, rayon de givre, poigne électrique Détour par les ombres.
Niveau 1 (4 emplacements) : nappe de Incantation.
brouillard, projectile magique, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, Le bloc de stat complet de cette créature
flèche acide de Melf, rayon ardent n'est pas disponible (non OGL).
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, Monsters of the Multiverse
vol, éclair
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle
ACTIONS Hobgobelin, ombre
de fer legacy
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
[ Hobgoblin Iron Shadow ]
contondants s'il est utilisé à deux mains.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
mauvais cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 15 Détour par les ombres. L'hobgobelin se
Points de vie 32 (5d8 + 10) téléporte par magie, avec tout l'équipement
Vitesse 12 m qu'il porte ou transporte, vers un endroit qu'il
FOR peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins
14 (+2) de lui. L'endroit qu'il quitte et l'endroit où il
DEX arrive doivent être tous les deux plongés dans
16 (+3) les ténèbres ou faiblement éclairés.
CON Volo´s Guide to Monsters
15 (+2)
Hobgobelin,
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2) seigneur de guerre
CHA
11 (+0)
[ Hobgoblin Warlord ]
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4,
Discrétion +5 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal
Sens vision dans le noir 18 m, Perception mauvais
passive 12 Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Langues commun, gobelin Points de vie 97 (13d8 + 39)
Puissance 2 (450 PX) Vitesse 9 m
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de FOR
sorts de niveau 2. Sa caractéristique 16 (+3)
d'incantation est l'Intelligence (jet de DEX
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au 14 (+2)
toucher pour les attaques avec un sort). Il a CON
préparé les sorts de magicien suivants : 16 (+3)
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, INT
prestidigitation, coup au but 14 (+2)
Niveau 1 (3 emplacements) : charme- SAG
personne, déguisement, repli expéditif, image 11 (+0)
silencieuse CHA
Défense sans armure. Si l'hobgobelin ne 15 (+2)
porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +5
bouclier, sa CA prend en compte son Sens vision dans le noir 18 m, Perception
modificateur de Sagesse. passive 10
Langues commun, gobelin
ACTIONS Puissance 6 (2300 PX)
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue Avantage martial. Une fois par tour,
quatre attaques, chacune d'entre elles l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts
pouvant être une attaque à mains nues ou supplémentaires à une créature qu'il touche
une attaque avec une fléchette. Il peut lors d'une attaque avec une arme si cette
également utiliser Détour par les ombres une créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un
fois, soit avant, soit après l'une de ses allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable
attaques. d'agir.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à
ACTIONS
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Attaques multiples. L'hobgobelin effectue
contondants. trois attaques au corps à corps. Il peut sinon
Fléchette. Attaque à distance avec une effectuer deux attaques à distance avec ses
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une javelines.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec INT
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, 7 (-2)
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts SAG
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants 12 (+1)
si utilisée à deux mains. CHA
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps 7 (-2)
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 Compétences Discrétion +4, Perception +3,
m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Survie +5
contondants. Si la cible est une créature de Sens Perception passive 13
taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de Langues draconique
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas Puissance 1/2 (100 PX)
tomber à terre.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son
Javeline. Attaque au corps à corps ou à souffle durant 15 minutes.
distance avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. ACTIONS
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Attaques multiples. L'homme-lézard effectue
Commandement (Recharge après un deux attaques au corps à corps, chacune
repos court ou long). Pendant 1 minute, avec une arme différente.
l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou Morsure. Attaque au corps à corps avec une
un ordre spécial chaque fois qu'une créature arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter Gourdin lesté. Attaque au corps à corps
un d4 à son jet à condition qu'elle puisse avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
entendre et comprendre l'hobgobelin. Une m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé contondants.
de Commandement à la fois. Cet effet prend Javeline. Attaque au corps à corps ou à
fin si l'hobgobelin est incapable d'agir. distance avec une arme : +4 au toucher,
RÉACTIONS allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps
une attaque au corps à corps qui le
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
et avoir en main une arme de corps à corps.
perforants.
Monster Manual
Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens
primitifs qui se cachent dans les marais et les
Homme-lézard jungles. Défendant férocement leur territoire, ils
tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour
survivre.
[ Lizardfolk ] [ Saurial ] Monster Manual (SRD)
Humanoïde (homme-lézard) de taille M,
Homme-lézard,
neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle,
bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
chaman
FOR
[ Lizardfolk Shaman ]
15 (+2)
Humanoïde (homme-lézard) de taille M,
DEX
neutre
10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
CON
Points de vie 27 (5d8 + 5)
13 (+1)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR Morsure. Attaque au corps à corps avec une
15 (+2) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
DEX cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
10 (+0) ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme
de crocodile. Si l'homme-lézard est sous
CON
forme de crocodile et que sa cible est une
13 (+1)
créature de taille G ou inférieure, la cible est
INT agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est
10 (+0) agrippée, la cible est entravée, et l'homme-
SAG lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si
15 (+2) l'homme-lézard retourne à sa forme véritable,
CHA la cible n'est plus agrippée.
8 (-1) Griffes (forme d'homme-lézard
Compétences Discrétion +4, Perception +4, uniquement). Attaque au corps à corps avec
Survie +6 une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens Perception passive 14 une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Langues draconique tranchants.
Puissance 2 (450 PX)
Changement de forme (Recharge après un
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son repos court ou long). L'homme-lézard se
souffle durant 15 minutes. métamorphose magiquement en un crocodile
Incantation (forme d'homme-lézard et peut rester sous cette forme durant 1
uniquement). L'homme-lézard est un lanceur heure. Il peut revenir à sa forme véritable par
de sorts de niveau 5. Sa caractéristique une action bonus. Ses statistiques, autres que
d'incantation est la Sagesse (jet de sa taille, sont les mêmes que sous sa forme
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au humanoïde. L'équipement qu'il porte ou
toucher pour les attaques avec un sort). transporte n'est pas transformé. L'homme-
L'homme-lézard a préparé les sorts de druide lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est
suivants : tué.
Homme-poisson
Niveau 1 (4 emplacements) :
enchevêtrement, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant,
croissance d'épines
[ Merfolk ] [ Thalasséen ]
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation
d'animaux (reptiles uniquement), croissance Humanoïde (homme-poisson) de taille M,
végétale neutre
Classe d'armure 11
ACTIONS
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Attaques multiples (forme d'homme-lézard Vitesse 3 m, nage 12 m
uniquement). L'homme-lézard effectue deux FOR
attaques : une de morsure et une avec ses 10 (+0)
griffes. DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12 ACTIONS
Langues aquatique, commun
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 1/8 (25 PX)
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer créature. Touché : 1 dégât perforant, et la
aussi bien dans l'air que sous l'eau. cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou être empoisonnée
ACTIONS
pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde
Lance. Attaque au corps à corps ou à échoue de 5 ou plus, la cible est
distance avec une arme : +2 au toucher, empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 la sorte.
(1d8) dégâts perforants si utilisée à deux Monster Manual (SRD)
mains pour faire une attaque au corps à
corps.
Les hommes-poissons sont des humanoïdes Horreur casquée
aquatiques dont la partie inférieure du corps est
celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous
les mers. [ Helmed Horror ]
Monster Manual (SRD) Artificiel de taille M, neutre
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Homoncule Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
18 (+4)
[ Homunculus ]
DEX
Artificiel de taille TP, neutre 13 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 5 (2d4) 16 (+3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
INT
FOR 10 (+0)
4 (-3)
SAG
DEX 10 (+0)
15 (+2)
CHA
CON 10 (+0)
11 (+0)
Compétences Perception +4
INT Résistances aux dégâts contondant,
10 (+0) perforant et tranchant d'attaques non
SAG magiques qui ne sont pas en adamantium
10 (+0) Immunités aux dégâts force, nécrotique,
CHA poison
7 (-2) Immunités aux états aveuglé, charmé,
Immunités aux dégâts poison assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié,
Immunités aux états charmé, empoisonné empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
passive 10 de ce rayon), Perception passive 14
Langues comprend les langues de son Langues comprend les langues de son
créateur mais ne peut pas parler créateur mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX) Puissance 4 (1100 PX)
Horreur
Horreur
chasseresse
chasseresse
legacy
[ Retriever ]
Artificiel de taille G, typiquement loyal [ Retriever ]
mauvais
Artificiel de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
FOR
22 (+6)
22 (+6)
DEX
DEX
16 (+3)
16 (+3)
CON
CON
20 (+5)
20 (+5)
INT
INT
3 (-4)
3 (-4)
SAG
SAG
11 (+0)
11 (+0)
CHA
CHA
4 (-3)
4 (-3)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag
+5
+5
Compétences Perception +5, Discrétion +8
Compétences Perception +5, Discrétion +8
Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
Immunités aux dégâts nécrotique, poison,
psychique ; contondant, perforant et tranchant
psychique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
d'attaques non magiques qui ne sont pas en
adamantium
adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement,
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, paralysé, empoisonné
effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
18 m, Perception passive 15
18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le
commun des profondeurs mais ne peut pas
commun des profondeurs mais ne peut pas
parler
parler
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de
Puissance 14 (11500 PX)
Huldin
Traqueur irréprochable.
Incantation innée.
ACTIONS
Attaques multiples. [ Huldin ]
Patte avant. Humanoïde (humain) de taille M, loyal
Rayon de Force. mauvais
Rayon paralysant (Recharge 5–6). Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
Le bloc de stat complet de cette créature bouclier)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes
FOR
18 (+4)
Horreur crochue DEX
12 (+1)
CON
[ Hook Horror ] 17 (+3)
Monstruosité de taille G, neutre INT
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 12 (+1)
Points de vie 75 (10d10 + 20) SAG
Vitesse 9 m, escalade 9 m 12 (+1)
FOR CHA
18 (+4) 15 (+2)
DEX Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
10 (+0) Compétences Athlétisme +10, Intimidation
CON +5
15 (+2) Sens Perception passive 11
INT Langues commun, orc
6 (-2) Puissance 5 (1800 PX)
SAG Brave. Huldin a un avantage aux jets de
12 (+1) sauvegarde pour ne pas être effrayé.
CHA Brutal. Une arme de corps à corps inflige un
7 (-2) dé de dégâts extra si Huldin touche avec
Compétences Perception +3 celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 13 ACTIONS
Langues horreur crochue Attaques multiples. Huldin effectue trois
Puissance 3 (700 PX) attaques au corps à corps.
Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut Épée longue +1. Attaque au corps à corps
pas utiliser sa vision aveugle si elle est avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
assourdie. m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Audition affûtée. L'horreur crochue a un tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts
avantage aux jets de Sagesse (Perception) tranchants si utilisée à deux mains (sans le
basés sur l'ouïe. bouclier).
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps
ACTIONS
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. L'horreur crochue m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
effectue deux attaques de crochet. contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Crochet. Attaque au corps à corps avec une
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
tomber à terre.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir.
Monster Manual (BR+)
Hurleur legacy
C'est une brute sanguinaire de près de 1,90 mètre
qui sème la terreur partout où il passe. Il sait
toutefois commander et ses hommes ne se
risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est
magique. [ Howler ]
Extra (AideDD) Fiélon de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Hurleur Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
[ Howler ]
DEX
Fiélon de taille G, typiquement chaotique 16 (+3)
mauvais
CON
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 15 (+2)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
INT
Vitesse 12 m
5 (-3)
FOR
SAG
17 (+3)
20 (+5)
DEX
CHA
16 (+3)
6 (-2)
CON
Compétences Perception +8
15 (+2)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
5 (-3) non magiques
SAG Immunités aux états effrayé
20 (+5) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 15
6 (-2) Langues comprend l'abyssal mais ne peut
Compétences Perception +5 pas parler
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Puissance 8 (3900 PX)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Tactique de groupe.
non magiques ACTIONS
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Attaques multiples.
passive 15 Morsure déchirante.
Langues comprend l'abyssal mais ne peut Hurlement briseur d'esprit (Recharge 6).
pas parler Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +3
Mordenkainen´s Tome of Foes
Tactique de groupe.
ACTIONS
Attaques multiples. Hutijin
Morsure déchirante.
Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6). [ Hutijin ]
Le bloc de stat complet de cette créature Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR
27 (+8)
DEX
15 (+2) Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
25 (+7) Points de vie 200 (16d10 + 112)
INT Vitesse 9 m, vol 18 m
23 (+6) FOR
SAG 27 (+8)
19 (+4) DEX
CHA 15 (+2)
25 (+7) CON
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag 25 (+7)
+11 INT
Compétences Intimidation +14, Perception 23 (+6)
+11 SAG
Résistances aux dégâts froid ; contondant, 19 (+4)
perforant et tranchant d'attaques non CHA
magiques qui ne sont pas en argent 25 (+7)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag
effrayé, empoisonné +11
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +14, Perception
passive 21 +11
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de perforant et tranchant d'attaques non
maîtrise +7 magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Désespoir infernal. Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance légendaire (3/jour) effrayé, empoisonné
Résistance à la magie. Sens vision véritable 36 m, Perception
Régénération. passive 21
ACTIONS Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX)
Attaques multiples.
Morsure. Désespoir infernal.
Griffes. Incantation innée.
Masse d'armes. Résistance légendaire (3/jour)
Queue. Résistance à la magie.
Incantation. Armes magiques.
Téléportation. Régénération.
RÉACTIONS ACTIONS
Hyène
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse [ Hyena ]
Bête de taille M, sans alignement
Hydroloth legacy
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
[ Hydroloth ] FOR
11 (+0)
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
DEX
Classe d'armure 15
13 (+1)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 6 m, nage 12 m CON
12 (+1)
FOR
12 (+1) INT
2 (-4)
DEX
21 (+5) SAG
12 (+1)
CON
16 (+3) CHA
5 (-3)
INT
19 (+4) Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
SAG
Langues —
10 (+0)
Puissance 0 (10 PX)
CHA
14 (+2) Tactique de groupe. La hyène a un
avantage aux jets d'attaque contre une
Compétences Intuition +4, Perception +4
créature si au moins l'un de ses alliés est à
Vulnérabilités aux dégâts feu
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Résistances aux dégâts froid, foudre ;
pas incapable d'agir.
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques ACTIONS
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
18 m, Perception passive 14 cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Monster Manual (SRD)
Puissance 9 (5000 PX)
Hyène géante
Amphibien.
Résistance à la magie.
Armes magiques.
Mémoire sécurisée.
Avantage aqueux. [ Giant Hyena ]
Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 12
Attaques multiples. Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m CHA
FOR 23 (+6)
16 (+3) Jets de sauvegarde Int +14, Sag +7, Cha
DEX +12
14 (+2) Compétences Arcanes +20, Histoire +14,
Nature +14
CON
Immunités aux états charmé, effrayé
14 (+2)
Sens vision véritable 18 m, Perception
INT passive 11
2 (-4) Langues abyssal, célestial, commun,
SAG draconique, elfique, infernal, sylvestre
12 (+1) Puissance 20 (25000 PX) Bonus de
CHA maîtrise +6
7 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Perception +3 n'est pas disponible (non OGL).
Sens Perception passive 13
Adventures (The Wild Beyond the Witchlight)
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène
fait tomber les points de vie d'une créature à 0
Illusionniste
avec une attaque au corps à corps, elle peut
utiliser une action bonus pour se déplacer de legacy
la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure. [ Illusionist ]
ACTIONS Humanoïde (toute race) de taille M, tout
alignement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 12 (15 avec armure de
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts mage)
perforants. Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD) FOR
9 (-1)
Sorcière CON
13 (+1)
INT
[ Iggwilv the Witch Queen ] 16 (+3)
Fée de taille M (magicien), chaotique neutre SAG
Classe d'armure 19 (robe of the archmagi) 11 (+0)
Points de vie 255 (30d8 + 120) CHA
Vitesse 9 m 12 (+1)
FOR Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
10 (+0) Compétences Arcanes +5, Histoire +5
DEX Sens Perception passive 10
18 (+4) Langues quatre langues au choix
Puissance 3 (700 PX)
CON
18 (+4) Incantation. L'illusionniste est un lanceur de
INT sorts de niveau 7. Sa caractéristique
27 (+8) d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
SAG toucher pour les attaques avec un sort). Il a
12 (+1) préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumières INT
dansantes, main de mage, illusion mineure, 15 (+2)
bouffée de poison SAG
Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs 16 (+3)
dansantes*, déguisement*, armure de mage, CHA
projectile magique 23 (+6)
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*,
image miroir*, force fantasmagorique* Jets de sauvegarde Dex +14, Con +13, Cha
Niveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, +13
monture fantôme* Résistances aux dégâts contondant,
Niveau 4 (1 emplacement) : assassin perforant et tranchant d'attaques non
imaginaire* magiques
* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
Déplacement (Recharge après que paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion de entravé
niveau 1 ou supérieur). Par une action Sens vision aveugle 36 m, Perception
bonus, l'illusionniste projette une illusion qui le passive 13
fait apparaître à quelques centimètres de son Langues commun, igné
emplacement réel, faisant en sorte que les Puissance 19 (22000 PX)
créatures ont un désavantage à leurs jets
d'attaque contre lui. L'effet se termine si Le bloc de stat complet de cette créature
l'illusionniste subit des dégâts, est incapable n'est pas disponible (non OGL).
d'agir ou si sa vitesse tombe à 0. Imix, la Flamme éternelle ou le Feu dévorant, est
le prince des créatures maléfiques du feu. Sa forme
ACTIONS naturelle ressemble à une colonne de feu avec des
Bâton. Attaque au corps à corps avec une fosses noires pour les yeux.
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une Adventures (Princes of the Apocalypse)
cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
avec les deux mains. Incantateur (niv 1)
Les illusionnistes sont des magiciens spécialisés
qui déforment la lumière, le son, l'ombre et même
[ Spellcaster (lvl 1) ]
les esprits pour créer de faux effets quasi réels. Ils
peuvent être flamboyants et utiliser leurs pouvoirs Humanoïde (toute race) de taille M, -
de façon spectaculaire à la vue de tous, ou Classe d'armure 12 (armure de cuir)
silencieux et subtils, utilisant leur magie pour Points de vie 9 (2d8)
dissimuler la vérité. Vitesse 9 m
Volo´s Guide to Monsters FOR
10 (+0)
Imix
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
[ Imix ]
INT
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
15 (+2)
Classe d'armure 17
SAG
Points de vie 325 (26d12 + 156)
14 (+2)
Vitesse 15 m, vol 15 m
CHA
FOR
13 (+1)
19 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4
DEX
Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
24 (+7)
Religion +4
CON Sens Perception passive 12
22 (+6) Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - INT
15 (+2)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre SAG
choix détermine quel trait d'Incantation utiliser 14 (+2)
ci-dessous. CHA
13 (+1)
Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse Jets de sauvegarde Sag +4
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Religion +4
a préparé les sorts de clerc suivants : Sens Perception passive 12
Langues commun, plus une de votre choix
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, Puissance -
flamme sacrée
Niveau 1 (2 emplacements) : soins Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
Incantation (mage). La caractéristique choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence ci-dessous.
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Incantation (guérisseur). La caractéristique
a préparé les sorts de magicien suivants : d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de au toucher pour les attaques avec un sort). Il
feu a préparé les sorts de clerc suivants :
Niveau 1 (2 emplacements) : sommeil
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
ACTIONS flamme sacrée
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Niveau 1 (2 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une soins
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, Incantation (mage). La caractéristique
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence
les deux mains. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
Un comparse incantateur avec la spécialité au toucher pour les attaques avec un sort). Il
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste a préparé les sorts de magicien suivants :
utilisant des sorts ou une personne ayant la magie Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de
dans ses veines. feu
Un comparse incantateur avec la spécialité mage Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes,
peut être un magicien excentrique, un devin, un sommeil
artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la
magie dans ses veines. ACTIONS
Rules (Essentials Kit) Bâton. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
Incantateur (niv 2) ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
les deux mains.
Incantateur (niv 4)
CON
10 (+0)
INT
15 (+2) [ Spellcaster (lvl 4) ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, -
14 (+2)
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
CHA Points de vie 22 (5d8)
13 (+1) Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Sag +4 FOR
Compétences Arcanes +4, Investigation +4, 10 (+0)
Religion +4
Sens Perception passive 12 DEX
Langues commun, plus une de votre choix 12 (+1)
Puissance - CON
10 (+0)
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre INT
choix détermine quel trait d'Incantation utiliser 15 (+2)
ci-dessous. SAG
16 (+3)
Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse CHA
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 13 (+1)
au toucher pour les attaques avec un sort). Il Jets de sauvegarde Sag +5
a préparé les sorts de clerc suivants : Compétences Arcanes +4, Investigation +4,
Religion +4
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, Sens Perception passive 13
flamme sacrée Langues commun, plus une de votre choix
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, Puissance -
bouclier de la foi, soins
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
Incantation (mage). La caractéristique lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 ci-dessous.
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
a préparé les sorts de magicien suivants : Incantation (guérisseur). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5
feu au toucher pour les attaques avec un sort). Il
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains a préparé les sorts de clerc suivants :
brûlantes, sommeil
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
ACTIONS flamme sacrée, résistance
Bâton. Attaque au corps à corps avec une Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une bouclier de la foi, soins
Incantation (mage). La caractéristique Rôle magique. Choisissez un rôle pour le
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 choix détermine quel trait d'Incantation utiliser
au toucher pour les attaques avec un sort). Il ci-dessous.
a préparé les sorts de magicien suivants : Incantation (guérisseur). La caractéristique
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de d'incantation de l'incantateur est la Sagesse
mage, trait de feu (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains au toucher pour les attaques avec un sort). Il
brûlantes, sommeil a préparé les sorts de clerc suivants :
ACTIONS Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
flamme sacrée, résistance
Bâton. Attaque au corps à corps avec une
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction,
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
bouclier de la foi, soins
cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants,
Niveau 2 (2 emplacements) : aide
ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec
les deux mains. Incantation (mage). La caractéristique
d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence
Un comparse incantateur avec la spécialité
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6
guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste
au toucher pour les attaques avec un sort). Il
utilisant des sorts ou une personne ayant la magie
a préparé les sorts de magicien suivants :
dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de
peut être un magicien excentrique, un devin, un mage, trait de feu
artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains
magie dans ses veines. brûlantes, sommeil
Rules (Essentials Kit) Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
ACTIONS
Ki-rin
[ Ki-rin ]
Céleste de taille TG, loyal bon
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
[ Ki-rin ] Points de vie 152 (16d12 + 48)
Céleste de taille TG, typiquement loyal bon Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) FOR
Points de vie 153 (18d10 + 54) 21 (+5)
Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire) DEX
FOR 16 (+3)
21 (+5) CON
DEX 16 (+3)
16 (+3) INT
CON 19 (+4)
16 (+3) SAG
INT 20 (+5)
19 (+4) CHA
SAG 20 (+5)
20 (+5) Compétences Intuition +9, Perception +9,
CHA Religion +8
20 (+5) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Compétences Intuition +9, Perception +9,
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Religion +8
36 m, Perception passive 19
Immunités aux dégâts poison
Langues toutes, télépathie 36 m
Immunités aux états empoisonné
Puissance 12 (8400 PX)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 19 Incantation innée. La caractéristique
Langues toutes, télépathie 36 m d'incantation innée du ki-rin est le Charisme
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
maîtrise +4 Le ki-rin peut lancer les sorts suivants de
Résistance légendaire (3/jour). manière innée, sans avoir besoin de
Résistance à la magie. composantes matérielles :
Sabot. Attaque au corps à corps avec une Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une lumière du soleil, le kobold a un désavantage
cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
contondants. (Perception) basés sur la vue.
Kobold,
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisé à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à
corps.
Volo´s Guide to Monsters ensorceleur des
écailles legacy
[ Kobold Scale Sorcerer ]
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
Classe d'armure 15 (armure naturelle) pas incapable d'agir.
Points de vie 27 (5d6 + 10) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Vitesse 9 m lumière du soleil, le kobold a un désavantage
FOR aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
7 (-2) (Perception) basés sur la vue.
DEX ACTIONS
15 (+2)
CON Dague. Attaque au corps à corps ou à
14 (+2) distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
INT
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
10 (+0)
SAG Volo´s Guide to Monsters
9 (-1)
CHA
14 (+2) Kobold, inventeur
Compétences Arcanes +2, Médecine +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception [ Kobold Inventor ]
passive 9 Humanoïde de taille P, tout alignement
Langues commun, draconique
Classe d'armure 12
Puissance 1 (200 PX)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Incantation. Le kobold est un lanceur de Vitesse 9 m
sorts de niveau 3. Sa caractéristique FOR
d'incantation est le Charisme (jet de 7 (-2)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
DEX
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
15 (+2)
préparé les sorts d'ensorceleur suivants :
CON
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main 12 (+1)
de mage, réparation, bouffée de poison
INT
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-
8 (-1)
personne, orbe chromatique, repli expéditif
Niveau 2 (2 emplacements) : rayon ardent SAG
7 (-2)
Points de sorcellerie. Le kobold a 3 points
CHA
de sorcellerie. Il regagne tous les points
8 (-1)
dépensés lorsqu'il termine un repos long et
peut dépenser ses points de sorcellerie dans Sens vision dans le noir 18 m, Perception
les options suivantes [E] : passive 10
Langues commun, draconique
Sort intensifié : lorsqu'il lance un sort qui force Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
une créature à effectuer un jet de sauvegarde +2
pour résister aux effets du sort, le kobold peut
Tactique de groupe.
dépenser 3 points de sorcellerie pour donner
Sensibilité au soleil.
à une cible du sort un désavantage lors de
son premier jet de sauvegarde contre le sort. ACTIONS
Sort subtil : lorsque le kobold lance un sort, il Dague.
peut dépenser 1 point de sorcellerie pour Fronde.
lancer le sort sans aucune composante Invention militaire.
somatique ou verbale.
Le bloc de stat complet de cette créature
Tactique de groupe. Le kobold a un n'est pas disponible (non OGL).
avantage aux jets d'attaque contre une
Monsters of the Multiverse
créature si au moins l'un de ses alliés est à
Kobold, inventeur
toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché :
7 (2d6) dégâts d'acide.
legacy
2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque
de feu grégeois. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début
[ Kobold Inventor ] de chacun des tours de la cible. Une créature
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais peut mettre un terme aux dégâts continus en
Classe d'armure 12 utilisant son action pour effectuer un jet de
Points de vie 13 (3d6 + 3) Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.
Vitesse 9 m 3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance
FOR un petit soulier dans une espace de 1,50
7 (-2) mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou
DEX moins de lui. Une nuée d'insectes (mille-
15 (+2) pattes) possédant 11 points de vie sort du
CON soulier et lance sa propre initiative. À la fin de
12 (+1) chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de
chance qu'elle se disperse.
INT
8 (-1) 4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot
SAG en terre rempli de vase verte sur une cible, le
7 (-2) pot se brise et déverse son contenu à
l'impact. Attaque à distance avec une arme :
CHA +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible.
8 (-1) Touché : La cible est recouverte par un amas
Compétences Perception +0 de vase verte (voir le chapitre 5 du Dungeon
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Master's Guide). Échec : Un amas de vase
passive 10 verte recouvre une section carrée de mur ou
Langues commun, draconique de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée
Puissance 1/4 (50 PX) aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de
Tactique de groupe. Le kobold a un la cible.
avantage aux jets d'attaque contre une 5- Pot de vers des charniers. Le kobold
créature si au moins l'un de ses alliés est à lance un pot en terre dans un espace carré de
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres
pas incapable d'agir. ou moins de lui, le pot se brise et déverse son
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la contenu à l'impact. Une nuée de vers des
lumière du soleil, le kobold a un désavantage charniers (voir appendice A) sort du pot brisé
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse et rend cette zone dangereuse.
(Perception) basés sur la vue. 6- Scorpion sur une canne. Le kobold
effectue une attaque au corps à corps avec
ACTIONS
un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche
Dague. Attaque au corps à corps ou à de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à
distance avec une arme : +4 au toucher, corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant,
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Fronde. Attaque à distance avec une arme : de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8)
+4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. de ces dégâts en cas de réussite.
Korred
Corde de cheveux.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Korred ] Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets
Fée de taille P, typiquement chaotique neutre qui ont des liens étroits avec la terre et la pierre.
Classe d'armure 17 (armure naturelle) En raison de leurs cheveux magiques et de leur
Points de vie 93 (11d6 + 55) compréhension mystique des minéraux, ils sont
Vitesse 9 m, creusement 9 m recherchés par les nains chasseurs de trésors et
autres personnes qui désirent les richesses sous
FOR
terre.
23 (+6)
Monsters of the Multiverse
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
Korred legacy
INT
10 (+0) [ Korred ]
SAG Fée de taille P, chaotique neutre
15 (+2) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
CHA Points de vie 102 (12d6 + 60)
9 (-1) Vitesse 9 m, creusement 9 m
Compétences Athlétisme +9, Perception +5, FOR
Discrétion +5 23 (+6)
Résistances aux dégâts contondant, DEX
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques CON
Sens vision dans le noir 36 m, perception des 20 (+5)
vibrations 36 m, Perception passive 15
INT
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux,
10 (+0)
commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de SAG
maîtrise +3 15 (+2)
Camouflage dans les rochers. CHA
9 (-1)
ACTIONS
Compétences Athlétisme +9, Perception +5,
Attaques multiples. Discrétion +5
Massue. Résistances aux dégâts contondant,
Rocher. perforant et tranchant d'attaques non
Incantation. magiques
Sens vision dans le noir 36 m, perception des
ACTIONS BONUS
vibrations 36 m, Perception passive 15
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, uniquement), danse irrésistible d'Otto
commun des profondeurs Camouflage dans les rochers. Le korred a
Puissance 7 (2900 PX) un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Corde de cheveux. Le korred a au moins effectués pour se cacher sur un terrain
une corde de 15 mètres de long tissée dans rocailleux.
ses cheveux. Par une action bonus, le korred Force de la pierre. Lorsqu'il est au sol, le
commande à une de ces cordes à 9 mètres korred inflige 2 dés supplémentaires de
ou moins de lui de se déplacer jusqu'à 6 dégâts pour n'importe quelle attaque avec
mètres et d'enchevêtrer une créature de taille une arme (inclus dans les attaques ci-
G ou plus petite que le korred peut voir. La dessous).
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13 ou être agrippée par la corde ACTIONS
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée. Le korred peut utiliser une Attaques multiples. Le korred effectue deux
action bonus pour libérer la cible, qui est attaques avec sa massue ou lance deux
également libérée si le korred meurt ou rochers.
devient incapable d'agir. Une corde de Massue. Attaque au corps à corps avec une
cheveux de korred a une CA de 20 et 20 arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
points de vie. Elle regagne 1 point de vie au cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
début de chacun des tours du korred tant contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts
qu'elle a au moins 1 point de vie et que le contondants si le korred est au sol.
korred est vivant. Si la corde tombe à 0 point
Rocher. Attaque à distance avec une arme :
de vie, elle est détruite.
+9 au toucher, portée 60/120 pi, une cible.
Incantation innée. La caractéristique Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants, ou
d'incantation innée du korred est la Sagesse 24 (4d8 + 6) dégâts contondants si le korred
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il est au sol.
peut lancer les sorts suivants de manière
Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets
innée, sans avoir besoin d'aucune
qui ont des liens étroits avec la terre et la pierre.
composante :
En raison de leurs cheveux magiques et de leur
À volonté : communion avec la nature, fusion compréhension mystique des minéraux, ils sont
dans la pierre, façonnage de la pierre recherchés par les nains chasseurs de trésors et
1/jour chacun : invocation d'élémentaire autres personnes qui désirent les richesses sous
(comme un sort de niveau 6 ; galeb duhr, terre.
gargouille, élémentaire de terre ou xorn Volo´s Guide to Monsters
Kraken
18 (+4)
CHA
20 (+5)
[ Kraken ] Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con
+14, Int +13, Sag +11
Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique
Immunités aux dégâts foudre ; contondant,
mauvais
perforant et tranchant d'attaques non
Classe d'armure 18 (armure naturelle) magiques
Points de vie 472 (27d20 + 189) Immunités aux états effrayé, paralysé
Vitesse 6 m, nage 18 m Sens vision véritable 36 m, Perception
FOR passive 14
30 (+10) Langues comprend l'abyssal, le céleste,
DEX l'infernal et le primordial mais ne peut pas
11 (+0) parler, télépathie 36 m
CON Puissance 23 (50000 PX)
25 (+7) Amphibien. Le kraken peut respirer aussi
INT bien dans l'air que sous l'eau.
22 (+6) Liberté de mouvement. Le kraken ignore les
SAG
terrains difficiles, et les effets magiques ne objet tenu, de taille G ou inférieure, par le
peuvent pas réduire sa vitesse de kraken est lancé à 18 mètres dans une
déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible
1,50 mètre de son déplacement pour lancée percute une surface solide, la cible
s'échapper des entraves non magiques ou se subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3
libérer de l'état agrippé. mètres parcourus dans les airs. Si la cible est
lancée sur une autre créature, cette créature
Monstre de siège. Le kraken inflige le double
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
des dégâts aux objets et structures qu'il
DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et
attaque.
être jetée à terre.
ACTIONS Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par
Attaques multiples. Le kraken effectue trois magie trois éclairs, chacun d'entre eux
attaques avec ses tentacules, il peut pouvant frapper une cible que le kraken peut
remplacer chacune d'elles par une action voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Catapultage. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une de ces dégâts en cas de réussite.
cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts
perforants. Si la cible est une créature de ACTIONS LÉGENDAIRES
taille G ou inférieure agrippée par le kraken,
Le kraken peut effectuer 3 actions
la créature est engloutie, et n'est plus
légendaires, en choisissant parmi les options
considérée comme agrippée. Tant qu'elle est
suivantes. Une seule action légendaire peut
engloutie par le kraken, la créature est
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
aveuglée et entravée, elle possède un abri
tour d'une autre créature. Le kraken récupère
total contre les attaques et tout autre effet
les actions légendaires dépensées au début
provenant de l'extérieur du kraken, et elle
de son tour.
subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de
chacun des tours du kraken. Si le kraken subit Attaque de tentacule ou Catapultage. Le
50 dégâts ou plus en un seul tour de la part kraken effectue une attaque avec ses
d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit tentacules ou utilise son Catapultage.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le
DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes kraken utilise sa Tempête d'éclairs.
les créatures qu'il a avalées, lesquelles se
retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il
autour du kraken. Si le kraken meurt, une se trouve sous l'eau, le kraken expulse un
créature avalée n'est plus considérée comme nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres.
entravée par le kraken et peut s'échapper de Le nuage contourne les angles des murs, et
son cadavre en utilisant 4,50 mètres de cette zone est fortement obscurcie pour toute
déplacement, sortant à plat ventre. créature à l'exception du kraken. Chaque
créature, à l'exception du kraken, qui termine
Tentacule. Attaque au corps à corps avec son tour dans le nuage doit effectuer un jet de
une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une sauvegarde de Constitution DD 23, subissant
cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec,
contondants, et la cible est agrippée (DD 18 ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui
cible est entravée. Le kraken possède 10 disparaît de toute façon à la fin du prochain
tentacules, chacune d'entre elles pouvant tour du kraken.
agripper une cible.
Monster Manual (SRD)
Catapultage. Une créature agrippée ou un
Kruthik, adulte
Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
[ Adult Kruthik ]
m
FOR 8 (-1)
15 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
DEX vibrations 18 m, Perception passive 11
16 (+3) Langues kruthik
CON Puissance 2 (450 PX)
15 (+2) Odorat aiguisé.
INT Tactique de groupe.
7 (-2) Fouisseur.
SAG ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
CHA Frappe.
8 (-1) Épines.
Compétences Perception +5
Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
n'est pas disponible (non OGL).
vibrations 18 m, Perception passive 15
Langues kruthik Mordenkainen´s Tome of Foes
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2
Tactique de groupe. Kruthik, jeune
Fouisseur.
ACTIONS [ Young Kruthik ] [ Kruthik, immature ]
Attaques multiples. Monstruosité de taille P, sans alignement
Frappe. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Épines. Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). FOR
13 (+1)
Monsters of the Multiverse
DEX
16 (+3)
Kruthik, adulte CON
13 (+1)
legacy INT
4 (-3)
SAG
[ Adult Kruthik ] 10 (+0)
Monstruosité de taille M, sans alignement CHA
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 6 (-2)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Sens vision dans le noir 9 m, perception des
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 vibrations 18 m, Perception passive 14
m Langues kruthik
FOR Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise
15 (+2) +2
DEX Tactique de groupe.
16 (+3) Fouisseur.
CON ACTIONS
15 (+2)
Frappe.
INT
7 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
SAG
12 (+1) Monsters of the Multiverse
CHA
Kruthik, jeune
16 (+3)
CON
17 (+3)
legacy INT
10 (+0)
SAG
[ Young Kruthik ]
14 (+2)
Monstruosité de taille P, sans alignement
CHA
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des
Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m
vibrations 18 m, Perception passive 18
FOR Langues kruthik
13 (+1) Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
DEX maîtrise +3
16 (+3) Tactique de groupe.
CON Fouisseur.
13 (+1)
ACTIONS
INT
4 (-3) Attaques multiples.
SAG Frappe.
10 (+0) Épines.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).
CHA
6 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
Sens vision dans le noir 9 m, perception des n'est pas disponible (non OGL).
vibrations 18 m, Perception passive 10 Monsters of the Multiverse
Langues kruthik
Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat aiguisé. Kruthik, seigneur
Tactique de groupe.
Fouisseur.
de la ruche legacy
ACTIONS
Frappe. [ Kruthik Hive Lord ]
Le bloc de stat complet de cette créature Monstruosité de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Mordenkainen´s Tome of Foes Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12
m
Kruthik, seigneur FOR
19 (+4)
de la ruche DEX
16 (+3)
CON
[ Kruthik Hive Lord ] 17 (+3)
Monstruosité de taille G, sans alignement INT
Classe d'armure 20 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 102 (12d10 + 36) SAG
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 14 (+2)
m CHA
FOR 10 (+0)
19 (+4) Sens vision dans le noir 18 m, perception des
DEX vibrations 18 m, Perception passive 12
Langues kruthik pour échapper à l'état agrippé.
Puissance 5 (1800 PX) Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Odorat aiguisé. lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
Tactique de groupe. aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
Fouisseur. (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Frappe. arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Épines. cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).
Lance. Attaque au corps à corps ou à
Le bloc de stat complet de cette créature distance avec une arme : +3 au toucher,
n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Mordenkainen´s Tome of Foes Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains pour faire une attaque au corps à
Kuo-toa corps.
Filet. Attaque à distance avec une arme : +3
[ Kuo-toa ] au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature
de taille G ou inférieure. Touché : la cible est
Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre entravée. Une créature peut utiliser son action
mauvais pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se
Classe d'armure 13 (armure naturelle, libérer elle-même, ou pour libérer une autre
bouclier) créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à
Points de vie 18 (4d8) cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points
Vitesse 9 m, nage 9 m de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la
FOR cible, sans la blesser, en détruisant le filet.
13 (+1)
RÉACTIONS
DEX
10 (+0) Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le
CON kuo-toa avec une attaque au corps à corps
11 (+0) avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier
collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit
INT
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
11 (+0)
ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-
SAG toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
10 (+0) veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce
CHA que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle
8 (-1) adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être
Compétences Perception +4 utilisée. Une créature peut libérer l'arme en
Sens vision dans le noir 36 m, Perception utilisant son action pour effectuer un jet de
passive 14 Force DD 11 et en le réussissant.
Langues commun des profondeurs Monster Manual (BR+)
Puissance 1/4 (50 PX)
Kuo-toa,
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
bien dans l'air que sous l'eau.
archiprêtre
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa
peut ressentir la présence de toute créature
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
de telles créatures lorsqu'elles se déplacent. [ Kuo-toa Archpriest ]
Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets
mauvais
de caractéristique et de sauvegarde effectués
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39) Attaques multiples. Le kuo-toa effectue
Vitesse 9 m, nage 9 m deux attaques au corps à corps.
FOR Sceptre. Attaque au corps à corps avec une
16 (+3) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
DEX cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
14 (+2) contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.
CON Attaque à mains nues. Attaque au corps à
16 (+3) corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
INT 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
13 (+1) contondants.
SAG Monster Manual (BR+)
16 (+3)
CHA
14 (+2) Kuo-toa, fouet
Compétences Perception +9, Religion +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
[ Kuo-toa Whip ]
passive 19
Langues commun des profondeurs Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre
Puissance 6 (2300 PX) mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
Points de vie 65 (10d8 + 20)
bien dans l'air que sous l'eau.
Vitesse 9 m, nage 9 m
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa FOR
peut ressentir la présence de toute créature 14 (+2)
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
DEX
se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
10 (+0)
de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
CON
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets 14 (+2)
de caractéristique et de sauvegarde effectués
INT
pour échapper à l'état agrippé.
12 (+1)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la SAG
lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage 14 (+2)
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
CHA
(Perception) basés sur la vue.
11 (+0)
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de Compétences Perception +6, Religion +4
sorts de niveau 10. Sa caractéristique Sens vision dans le noir 36 m, Perception
d'incantation est la Sagesse (jet de passive 16
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Langues commun des profondeurs
toucher pour les attaques avec un sort). Le Puissance 1 (200 PX)
kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, bien dans l'air que sous l'eau.
flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la Perception d'un autre monde. Le kuo-toa
magie, sanctuaire, bouclier de la foi peut ressentir la présence de toute créature
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou
de personne, arme spirituelle se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser
Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
don des langues Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets
Niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de de caractéristique et de sauvegarde effectués
l'eau, divination pour échapper à l'état agrippé.
Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins
de groupe Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
ACTIONS aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
L'abandon legacy
(Perception) basés sur la vue.
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de
sorts de niveau 2. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de [ The Lost ]
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
toucher pour les attaques avec un sort). Le
kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants : Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, Vitesse 9 m
thaumaturgie
FOR
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la
17 (+3)
foi, fléau
DEX
ACTIONS 12 (+1)
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue CON
deux attaques : une de morsure et une avec 15 (+2)
le bâton à pinces. INT
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 6 (-2)
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une SAG
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. 7 (-2)
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps CHA
avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, 5 (-3)
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Compétences Athlétisme +6
perforants. Si la cible est une créature de Résistances aux dégâts contondant,
taille M ou inférieure, elle est agrippée perforant et tranchant en zone de lumière
(évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne faible ou de ténèbres
soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas Sens vision dans le noir 18 m, Perception
utiliser son bâton à pinces contre une autre passive 8
cible. Langues commun
Puissance 7 (2900 PX)
VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE
ACTIONS
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a
les mêmes statistiques que le kuo-toa fouet, Attaques multiples.
excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Bras épineux.
Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la Étreinte.
capacité de Sorts, et remplace les options de
RÉACTIONS
l'action du fouet par les options ci-dessous.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une Étreinte serrée.
attaque de morsure et deux attaques à mains nues. Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : n'est pas disponible (non OGL).
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : Mordenkainen´s Tome of Foes
4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une La colère legacy
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3
(1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas [ The Angry ]
utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour
du kuo-toa. Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Monster Manual (BR+) Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0) Langues commun
CON Puissance 11 (7200 PX)
19 (+4) Faim de vie.
INT ACTIONS
8 (-1)
Attaques multiples.
SAG
Morsure.
13 (+1)
Griffes.
CHA
6 (-2) Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Perception +6
Résistances aux dégâts contondant, Mordenkainen´s Tome of Foes
perforant et tranchant en zone de lumière
faible ou de ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 16
La misère legacy
Langues commun
Puissance 13 (10000 PX) [ The Wretched ]
Colère montante. Monstruosité de taille P, neutre mauvais
Deux têtes. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 10 (4d6 - 4)
ACTIONS
Vitesse 12 m
Attaques multiples. FOR
Crochet. 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature DEX
n'est pas disponible (non OGL). 12 (+1)
Mordenkainen´s Tome of Foes CON
9 (-1)
INT
La faim legacy 5 (-3)
SAG
6 (-2)
[ The Hungry ]
CHA
Monstruosité de taille M, neutre mauvais 5 (-3)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Résistances aux dégâts contondant,
Points de vie 225 (30d8 + 90) perforant et tranchant en zone de lumière
Vitesse 9 m faible ou de ténèbres
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
19 (+4) passive 8
DEX Langues —
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Tactique de groupe misérable.
17 (+3) ACTIONS
INT
6 (-2) Morsure.
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
11 (+0) n'est pas disponible (non OGL).
CHA Mordenkainen´s Tome of Foes
6 (-2)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant en zone de lumière
faible ou de ténèbres
La solitude legacy
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10 [ The Lonely ]
Monstruosité de taille M, neutre mauvais Résistances aux dégâts contondant,
Classe d'armure 16 (armure naturelle) perforant et tranchant en zone de lumière
Points de vie 112 (15d8 + 45) faible ou de ténèbres
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
FOR
Langues commun
16 (+3)
Puissance 9 (5000 PX)
DEX
Suceur psychique.
12 (+1)
Avantage sur les groupes.
CON
17 (+3) ACTIONS
INT Attaques multiples.
6 (-2) Bras de harpon.
SAG Étreinte douloureuse.
11 (+0) Le bloc de stat complet de cette créature
CHA n'est pas disponible (non OGL).
6 (-2)
Mordenkainen´s Tome of Foes
Laeral Silverhand
ses statistiques) et une épée longue ardente.
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa
robe de l'archimage, Laeral a un avantage
[ Laeral Silverhand ] aux jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
bon Incantation. Laeral est une lanceuse de sorts
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation
Points de vie 228 (24d8 + 120) est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
Vitesse 9 m ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les
attaques avec un sort). Laeral a préparé les
FOR
sorts de magicien suivants :
13 (+1)
DEX Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de
17 (+3) mage, illusion mineure, , rayon de givre
Niveau 1 (à volonté) : détection de la magie,
CON
déguisement, projectile magique, bouclier
20 (+5)
Niveau 2 (à volonté) : détection des pensées,
INT invisibilité, foulée brumeuse
20 (+5) Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol,
SAG communication à distance, langues
20 (+5) Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
CHA invisibilité supérieure, sphère résiliente
19 (+4) d'Otiluke
Jets de sauvegarde Int +11, Sag +11 Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid,
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, quête, lien télépathique de Rary
Intuition +11, Perception +11, Persuasion +10 Niveau 6 (2 emplacements) : globe
Résistances aux dégâts feu d'invulnérabilité, suggestion de groupe
Immunités aux dégâts poison Niveau 7 (1 emplacement) : rayons
Immunités aux états empoisonné prismatiques, téléportation
Sens vision véritable 18 m, Perception Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot
passive 21 de pouvoir étourdissant
Langues commun, draconique, nain, elfique, Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
géant, infernal ACTIONS
Puissance 17 (18000 PX)
Attaques multiples. Laeral effectue trois
Équipement spécial. Laeral porte une robe attaques avec ses Cheveux d'argent et son
de l'archimage blanche (prise en compte dans épee ardente, quelles qu'en soient les
combinaisons. Elle peut également lancer un et peut supporter des températures jusqu'à -
sort mineur ou un sort de niveau 1 avant ou 50 °C.
après ces attques. Tant que les flammes argentées sont
Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps présentes, elle peut effectuer les actions
avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 suivantes :
m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de • Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 +
force, et la cible doit réussir un jet de
5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur
sauvegarde de Constitution DD 19 ou être
un résultat de 1, les flammes argentées
paralysée durant 1 minute. La cible peut
disparaissent.
répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur • Lancer le sort retour à la vie sans avoir
elle-même en cas de réussite. besoin de composantes matérielles. Après
cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2,
Épée ardente. Attaque au corps à corps avec
les flammes argentées disparaissent.
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts • Projeter une ligne de feu argenté de 18
tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un
(1d10 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) cône de feu argenté de 9 mètres. Les objets
dégâts de feu si tenue à deux mains. dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés
subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout
Feu-sorcier (Recharge après un repos
créature dans la zone doit effectuer un jet de
long). Des flammes magiques argentées qui
sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24
ne dégagent aucun chaleur jaillissent de
(4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
incapable d'agir ou qu'elle utilise une action
Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de
pour les étouffer. Elle gagne l'un des
1, 2 ou 3, les flammes argentées
avantages suivants de son choix, qui dure
disparaissent.
aussi longtemps que les flammes argentées
l'entourent : Laeral Silverhand, une magnifique femme sans
âge avec un penchant pour la magie des arcanes,
• Elle peut respirer sous l'eau.
est la cinquième des sept filles de la déesse
• Elle peut survivre sans manger ni boire. Mystra. Elle a porté le titre de reine-sorcière du
Nord et a également épousé Khelben Arunsun, qui
• Elle est immunisée contre la magie qui
deviendra le Bâton Noir, le Seigneur mage de
permet de lire ses pensées ou de déterminer
Waterdeep. C'est l'actuel Seigneur manifeste de
si elle ment, son alignment ou son type de
Waterdeep.
créature.
Adventures (Dragon Heist)
• Elle gagne la résistance aux dégâts de froid
Lame-en-peine,
18 (+4)
INT
11 (+0)
commandant SAG
12 (+1)
CHA
[ Sword Wraith Commander ]
14 (+2)
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal
Compétences Perception +4
mauvais
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) contondant, perforant et tranchant d'attaques
Points de vie 127 (15d8 + 60) non magiques
Vitesse 9 m Immunités aux dégâts poison
FOR Immunités aux états épuisement, effrayé,
18 (+4) empoisonné, inconscient
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 14
CON Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant vivant
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de Puissance 8 (3900 PX)
maîtrise +3 Fureur martiale.
Mépris du renvoi. Mépris du renvoi.
Nature insolite. ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Attaques multiples. Épée longue.
Épée longue. Arc long.
Arc long. Appel à l'honneur (1/jour).
Appel à l'honneur (1/jour). Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS n'est pas disponible (non OGL).
Fureur martiale. Mordenkainen´s Tome of Foes
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Lame-en-peine,
guerrier
Lame-en-peine,
[ Sword Wraith Warrior ] [ Lame-en-peine,
commandant soldat ]
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal
legacy mauvais
Classe d'armure 16 (chemise de mailles,
bouclier)
[ Sword Wraith Commander ] Points de vie 45 (6d8 + 18)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) FOR
Points de vie 127 (15d8 + 60) 18 (+4)
Vitesse 9 m DEX
FOR 12 (+1)
18 (+4) CON
DEX 17 (+3)
14 (+2) INT
CON 6 (-2)
18 (+4) SAG
INT 9 (-1)
11 (+0) CHA
SAG 10 (+0)
12 (+1) Résistances aux dégâts nécrotique ;
CHA contondant, perforant et tranchant d'attaques
14 (+2) non magiques
Compétences Perception +4 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts nécrotique ; Immunités aux états épuisement, effrayé,
contondant, perforant et tranchant d'attaques empoisonné, inconscient
non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Immunités aux dégâts poison passive 9
Immunités aux états épuisement, effrayé, Langues les langues qu'il connaissait de son
empoisonné, inconscient vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
passive 14 +2
Langues les langues qu'il connaissait de son Nature insolite.
ACTIONS Mordenkainen´s Tome of Foes
Hache d'armes.
Arc long.
ACTIONS BONUS
Lame nocturne
Fureur martiale. [ Night Blade ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde (humain) de taille M, chaotique
n'est pas disponible (non OGL). mauvais
Monsters of the Multiverse Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Lame-en-peine, FOR
11 (+0)
guerrier legacy DEX
15 (+2)
CON
[ Sword Wraith Warrior ] 12 (+1)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais INT
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, 10 (+0)
bouclier) SAG
Points de vie 45 (6d8 + 18) 11 (+0)
Vitesse 9 m
CHA
FOR 14 (+2)
18 (+4)
Compétences Intimidation +4, Discrétion +6
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 10
CON Langues commun
17 (+3) Puissance 1/4 (50 PX)
INT Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est
6 (-2) pas incapable d'agir, les créatures hostiles
SAG dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle
9 (-1) sont vulnérables aux dégâts perforants, à
CHA moins qu'elles aient une résistance ou une
10 (+0) immunité à de tels dégâts.
Résistances aux dégâts nécrotique ; ACTIONS
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Dague. Attaque au corps à corps ou à
Immunités aux dégâts poison distance avec une arme : +4 au toucher,
Immunités aux états épuisement, effrayé, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
empoisonné, inconscient Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Dotées par leur divinité de la vision dans le noir et
passive 9 d'une discrétion supérieure, les lames de nuit sont
Langues les langues qu'il connaissait de son le rang le plus bas parmi les cultistes de Bhaal.
vivant Adventures (Descent into Avernus)
Puissance 3 (700 PX)
Fureur martiale.
ACTIONS Lamie
Épée longue.
Arc long. [ Lamia ]
Le bloc de stat complet de cette créature Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Lekhet
Points de vie 97 (13d10 + 26)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
[ Lekhet ]
DEX
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, loyal neutre
13 (+1)
Classe d'armure 11
CON
Points de vie 40 (9d8)
15 (+2)
Vitesse 30 ft.
INT
FOR
14 (+2)
11 (+0)
SAG
DEX
15 (+2)
12 (+1)
CHA
CON
16 (+3)
11 (+0)
Compétences Discrétion +3, Intuition +4,
INT
Tromperie +7
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 SAG
Langues abyssal, commun 12 (+1)
Puissance 4 (1100 PX) CHA
14 (+2)
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée de la lamie est le Compétences Discrétion +3, Perception +3,
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Tromperie +6
DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de Immunités aux dégâts poison
manière innée, sans avoir besoin de Immunités aux états empoisonné
composantes matérielles : Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 13
À volonté : déguisement (n'importe quelle Langues abyssal, commun, draconique
forme humanoïde), image majeure Puissance 1 (200 PX)
3/jour : charme-personne, image miroir,
scrutation, suggestion Incantation innée. La caractéristique
1/jour : quête d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
ACTIONS Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de
Attaques multiples. La lamie effectue deux manière innée, sans avoir besoin de
attaques : une avec ses griffes et une avec sa composantes matérielles :
dague ou Contact enivrant. À volonté : amitié avec les animaux (serpents
Griffes. Attaque au corps à corps avec une uniquement)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts Amulette du rêveur. S'il est en possession
tranchants. de cet objet, le yuan-ti peut également lancer
Dague. Attaque au corps à corps avec une de manière innée les sorts suivants :
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 2/jour chacun : couronne du dément, rayon
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. empoisonné, sommeil
Contact enivrant. Attaque au corps à corps Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, avantage aux jets de sauvegarde contre les
une créature. Touché : la cible est maudite sorts et autres effets magiques.
par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la
malédiction prenne fin, la cible a un ACTIONS
désavantage aux jets de sauvegarde de Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux
Sagesse et à tous les jets de caractéristique. attaques au corps à corps.
Monster Manual (SRD) Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts Monster Manual (SRD)
tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une Leucrotta
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants
+ 7 (2d6) dégâts de poison. [ Leucrotta ]
Extra (Adventurers League) Monstruosité de taille G, typiquement
chaotique mauvais
Liane meurtrière
peut animer les plantes et racines ordinaires
présentes dans une zone de 4,50 mètres de
côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle.
Ces plantes transforment la zone qu'elles
[ Assassin Vine ] occupent en terrain difficile. Une créature qui
Plante de taille G, sans alignement se trouve dans cette zone quand l'effet débute
Classe d'armure 13 (armure naturelle) doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
Points de vie 85 (10d10 + 30) 13 ou être entravée par la végétation. Elle
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m peut alors utiliser son action pour faire un jet
FOR de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en
18 (+4) cas de réussite. L'effet se termine au bout
d'une minute, quand la liane meurtrière meurt
DEX
ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de
10 (+0)
lianes enchevêtrantes.
CON
16 (+3) Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se
fertilise en attrapant et broyant ses proies, puis
INT
dépose leur carcasse près de ses racines.
1 (-5)
Adventures (Tomb of Annihilation)
Liche
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
[ Lich ] DEX
16 (+3)
Mort-vivant de taille M, tout alignement
mauvais CON
16 (+3)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
INT Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort,
20 (+5) changement de plan
SAG Niveau 8 (1 emplacement) : domination de
14 (+2) monstre, mot de pouvoir étourdissant
Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir
CHA
mortel
16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag Résistance au renvoi. La liche a un
+9 avantage aux jets de sauvegarde pour
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, résister aux effets de renvoi des morts-
Intuition +9, Perception +9 vivants.
Résistances aux dégâts froid, foudre, ACTIONS
nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Contact paralysant. Attaque au corps à
perforant et tranchant d'attaques non corps avec un sort : +12 au toucher, allonge
magiques 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6)
Immunités aux états charmé, épuisement, dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de
effrayé, paralysé, empoisonné sauvegarde de Constitution DD 18 ou être
Sens vision véritable 36 m, Perception paralysée pendant 1 minute. La cible peut
passive 19 retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Langues commun et jusqu'à cinq autres chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de
langues paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
Puissance 21 (33000 PX)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche
échoue à un jet de sauvegarde, elle peut La liche peut effectuer 3 actions légendaires,
décider de transformer cet échec en réussite. en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
liche détruite récupère un nouveau corps au autre créature. La liche récupère les actions
bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses légendaires dépensées au début de son tour.
points de vie et redevenant active. Le
nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
du phylactère. Contact paralysant (coûte 2 actions). La
Incantation. La liche est un lanceur de sorts liche utilise son Contact paralysant.
de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre fixe du regard une créature qu'elle peut voir
ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La
attaques avec un sort). La liche a préparé les cible doit réussir un jet de sauvegarde de
sorts de magicien suivants : Sagesse DD 18 contre la magie ou être
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée
prestidigitation, rayon de givre peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
magie, projectile magique, bouclier, vague l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
tonnante sauvegarde de la cible est une réussite, ou si
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des l'effet se termine pour elle, la cible est
pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, immunisée au regard de la liche pour les
image miroir prochaines 24 heures.
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des Perturbation de la vie (coûte 3 actions).
morts, contresort, dissipation de la magie, Toute créature non morte-vivante située dans
boule de feu un rayon de 6 mètres autour de la liche doit
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
porte dimensionnelle DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6)
Niveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
scrutation moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration,
globe d'invulnérabilité Une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un
magicien de haut niveau prêt à tout sacrifier pour Monster Manual (SRD)
obtenir la vie éternelle.
Licorne
Armes magiques. Les attaques avec une
arme de la licorne sont magiques.
ACTIONS
[ Unicorn ]
Attaques multiples. La licorne effectue deux
Céleste de taille G, loyal bon attaques : une avec ses sabots et une avec
Classe d'armure 12 sa corne.
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 15 m
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
FOR cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
18 (+4) contondants.
DEX
Corne. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
15 (+2)
Contact guérisseur (3/jour). La licorne
INT
touche une autre créature avec sa corne. La
11 (+0)
cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2)
SAG points de vie. De plus, le toucher soigne
17 (+3) toutes les maladies et neutralise tous les
CHA poisons affectant la cible.
16 (+3)
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
Immunités aux dégâts poison magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures
Immunités aux états charmé, paralysé, consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre
empoisonné d'elle, y compris tous les équipements qu'ils
Sens vision dans le noir 18 m, Perception revêtent ou transportent, dans un lieu dont la
passive 13 licorne est familière, à une distance maximale
Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie de 1,5 kilomètre.
18 m
Puissance 5 (1800 PX) ACTIONS LÉGENDAIRES
Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 La licorne peut effectuer 3 actions
mètres en ligne droite vers une cible, puis la légendaires, en choisissant parmi les options
touche lors d'une attaque avec sa corne dans suivantes. Une seule action légendaire peut
le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
supplémentaires de type perforant. Si la cible tour d'une autre créature. La licorne récupère
est une créature, elle doit réussir un jet de les actions légendaires dépensées au début
sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à de son tour.
terre.
Sabots. La licorne effectue une attaque avec
Incantation innée. La caractéristique ses sabots.
d'incantation innée de la licorne est le
Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
licorne crée un champ magique scintillant
DD 14). La licorne peut lancer les sorts
autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle
suivants de manière innée, sans avoir besoin
peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un
d'aucune composante :
bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du
À volonté : détection du mal et du bien, prochain tour de la licorne.
druidisme, passage sans trace
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne
1/jour chacun : apaisement des émotions,
récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de
enchevêtrement, dissipation du mal et du bien
vie.
Résistance à la magie. La licorne a un
Monster Manual (SRD)
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Lierre musqué
puisse se transformer en un zombi musqué
jaune, ou si le cadavre est ciblé par un sort de
délivrance des malédiction ou une magie
jaune similaire avant d'être réanimé.
Musc jaune (3/jour). Les fleurs du lierre
libèrent un puissant musc qui cible tous les
[ Yellow Musk Creeper ] humanoïdes dans un rayon de 9 mètres.
Plante de taille M, sans alignement Chaque cible doit réussir un jet de
Classe d'armure 6 sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être
Points de vie 60 (11d8 + 11) charmée par le lierre durant 1 minute. Une
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m créature charmée de cette manière ne fait
FOR rien pendant son tour, hormis se déplacer
12 (+1) aussi près que possible du lierre. Une
créature charmée par le lierre peut répéter le
DEX jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
3 (-4) tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
CON de réussite.
12 (+1)
Un lierre musqué jaune est une plante grimpante
INT dont les fleurs ressemblent à celles d'une orchidée.
1 (-5)
Adventures (Tomb of Annihilation)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Lierreux
Immunités aux états assourdi, aveuglé,
épuisement, à terre [ Vine Blight ]
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive Plante de taille M, neutre mauvais
10 Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Langues — Points de vie 26 (4d8 + 8)
Puissance 2 (450 PX) Vitesse 3 m
Apparence trompeuse. Tant que le lierre FOR
musqué reste immobile, il ne peut pas être 15 (+2)
distingué d'un lierre grimpant et fleuri DEX
ordinaire. 8 (-1)
Régénération. Le lierre musqué récupère 10 CON
points de vie au début de son tour. S'il subit 14 (+2)
des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, INT
ce trait ne fonctionne pas au début de son 5 (-3)
prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il SAG
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne 10 (+0)
se régénère pas.
CHA
ACTIONS 3 (-4)
Contact. Attaque au corps à corps avec une Compétences Discrétion +1
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Immunités aux états aveuglé, assourdi
créature. Touché : 13 (3d8) dégâts Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
psychiques. Si la cible est un humanoïde qui de ce rayon), Perception passive 10
tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, Langues commun
il meurt et un bulbe de lierre musqué lui est Puissance 1/2 (100 PX)
implanté. À moins que ce bulbe ne soit Apparence trompeuse. Tant que le lierre
détruit, le cadavre s'anime sous forme d'un infecté reste immobile, il ne peut être
zombi musqué jaune 24 heures après sa distingué d'un entrelacs de plantes
mort. Le buble est détruit si la créature est grimpantes.
ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne
ACTIONS Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre
peut utiliser une action bonus pour Se
Constriction. Attaque au corps à corps avec
désengager, Se cacher ou Foncer.
une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Adventures (Rime of the Frostmaiden)
contondants, et une cible de taille G ou
Lion
inférieure est agrippée (DD 12 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée, et le lierre infecté ne peut pas
effectuer une attaque de constriction contre
une autre cible. [ Lion ]
Bête de taille G, sans alignement
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-
6). Des lianes et des racines entortillées Classe d'armure 12
poussent dans un rayon de 4,50 mètres Points de vie 26 (4d10 + 4)
centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au Vitesse 15 m
bout de 1 minute. Pendant toute la durée de FOR
l'effet, cette zone est considérée comme un 17 (+3)
terrain difficile pour les créatures qui ne sont DEX
pas de type plante. De plus, toute créature 15 (+2)
présente dans la zone lorsque les plantes CON
poussent, et que le lierre infecté choisit, doit 13 (+1)
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
INT
ou être entravée. Une créature peut utiliser
3 (-4)
son action pour effectuer un jet de Force DD
12, se libérant elle, ou libérant une autre SAG
créature entravée à portée, en cas de 12 (+1)
réussite. CHA
8 (-1)
Monster Manual
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Lièvre Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux
[ Hare ] jets de Sagesse (Perception) basés sur
Bête de taille TP, sans alignement l'odorat.
Classe d'armure 13 Tactique de groupe. Le lion a un avantage
Points de vie 1 (1d4 - 1) aux jets d'attaque contre une créature si au
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
FOR moins de la créature et n'est pas incapable
1 (-5) d'agir.
DEX Bond agressif. Si le lion se déplace d'au
17 (+3) moins 6 mètres en ligne droite vers une
CON créature, puis la touche lors d'une attaque
9 (-1) avec ses griffes dans le même tour, la cible
INT doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
2 (-4) 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
SAG à terre, le lion peut effectuer une attaque de
11 (+0) morsure contre elle en tant qu'action bonus.
CHA Saut avec élan. S'il peut prendre une course
4 (-3) d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à
Compétences Perception +2, Discrétion +5 7,50 mètres.
Sens Perception passive 12 ACTIONS
Langues —
Puissance 0 (0 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Loup arctique
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une [ Winter Wolf ]
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Loup
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
[ Wolf ] DEX
Bête de taille M, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 11 (2d8 + 2) 14 (+2)
Vitesse 12 m INT
FOR 7 (-2)
12 (+1) SAG
DEX 12 (+1)
15 (+2) CHA
CON 8 (-1)
12 (+1) Compétences Discrétion +3, Perception +5
INT Immunités aux dégâts froid
3 (-4) Sens Perception passive 15
Langues commun, géant, loup arctique
SAG
Puissance 3 (700 PX)
12 (+1)
CHA Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un
6 (-2) avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13 Tactique de groupe. Le loup a un avantage
Langues — aux jets d'attaque contre une créature si au
Puissance 1/4 (50 PX) moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un
d'agir.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. Camouflage dans la neige. Le loup a un
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Tactique de groupe. Le loup a un avantage
effectués pour se cacher sur un terrain
aux jets d'attaque contre une créature si au
enneigé.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable ACTIONS
d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
perforants. Si la cible est une créature, elle
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
14 ou tomber à terre.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale
pas tomber à terre. un souffle de vent glacial dans un cône de
4,50 mètres. Toute créature dans cette zone
Monster Manual (SRD)
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts
de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Les loups arctiques sont des créatures maléfiques deux attaques : deux avec sa lance (forme
et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc humanoïde) ou une de morsure et une avec
neige et des yeux bleu pâle. ses griffes (forme hybride).
Monster Manual (SRD) Morsure (forme de loup ou hybride
uniquement). Attaque au corps à corps avec
Loup-garou
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de
[ Werewolf ] Constitution DD 12 ou être atteinte de la
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille lycanthropie du loup-garou.
M, chaotique mauvais
Griffes (forme hybride uniquement).
Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, Attaque au corps à corps avec une arme : +4
12 (armure naturelle) sous forme de loup ou au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
sous forme hybride Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) Lance (forme humanoïde uniquement).
FOR Attaque au corps à corps ou à distance avec
15 (+2) une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou
portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6
DEX + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
13 (+1)
perforants si utilisée à deux mains pour faire
CON une attaque au corps à corps.
14 (+2)
Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut
INT prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou
10 (+0) d'un terrifiant hybride qui ressemble à un
SAG humanoïde très musclé au corps recouvert de poils
11 (+0) mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
CHA Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
10 (+0) une créature affligée de lycanthropie, mais un
Compétences Discrétion +3, Perception +4 lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
Immunités aux dégâts contondant, perforant malédiction qu'avec un souhait.
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Monster Manual (SRD)
sont pas en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous
forme de loup)
Loup sanguinaire
Puissance 3 (700 PX)
[ Dire Wolf ]
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son
Bête de taille G, sans alignement
action pour se métamorphoser en un hybride
loup-humanoïde ou en un loup, ou pour Classe d'armure 14 (armure naturelle)
reprendre sa forme véritable (la forme Points de vie 37 (5d10 + 10)
humanoïde). Mise à part sa CA, ses Vitesse 15 m
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa FOR
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte 17 (+3)
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme DEX
véritable s'il meurt. 15 (+2)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un CON
avantage aux jets de Sagesse (Perception) 15 (+2)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. INT
3 (-4)
ACTIONS
SAG
Attaques multiples (forme humanoïde ou 12 (+1)
hybride uniquement). Le loup-garou effectue
CHA
7 (-2) Immunités aux états charmé, assourdi,
Compétences Discrétion +4, Perception +3 épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
Sens Perception passive 13 inconscient
Langues — Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Puissance 1 (200 PX) passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un pas parler
avantage aux jets de Sagesse (Perception) Puissance 16 (15000 PX) Bonus de
basés sur l'odorat ou l'ouïe. maîtrise +5
Tactique de groupe. Le loup a un avantage Forme immuable.
aux jets d'attaque contre une créature si au Résistance à la magie.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou Nature insolite.
moins de la créature et n'est pas incapable
ACTIONS
d'agir.
Foulée fracassante.
ACTIONS
Armes infernales.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle Monsters of the Multiverse
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
Machine de guerre
13 pour ne pas être jetée à terre.
Monster Manual (SRD)
infernale legacy
Machine de guerre
infernale
[ Hellfire Engine ]
Artificiel de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
[ Hellfire Engine ] Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m
Artificiel de taille TG, typiquement loyal
mauvais FOR
20 (+5)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 216 (16d12 + 112) DEX
Vitesse 12 m 16 (+3)
FOR CON
20 (+5) 24 (+7)
DEX INT
16 (+3) 2 (-4)
CON SAG
24 (+7) 10 (+0)
INT CHA
2 (-4) 1 (-5)
SAG Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0
10 (+0) Résistances aux dégâts froid, psychique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
CHA
non magiques qui ne sont pas en argent
1 (-5)
Immunités aux dégâts feu, poison
Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0 Immunités aux états charmé, assourdi,
Résistances aux dégâts froid, psychique ; épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
contondant, perforant et tranchant d'attaques inconscient
non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Immunités aux dégâts feu, poison passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut brumeuse, suggestion
pas parler Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu,
Puissance 16 (15000 PX) contresort, vol
Forme immuable. Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité
Résistance à la magie. supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
ACTIONS
ACTIONS
Foulée fracassante.
Armes infernales. Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
n'est pas disponible (non OGL). Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Mordenkainen´s Tome of Foes VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel
Mage de familier (comme un archimage ou un mage) est
susceptible d'avoir un familier. Le familier peut
être l'une des créatures décrites dans le sort (voir le
[ Mage ] Manuel des Joueurs) ou un autre monstre de taille
Humanoïde (toute race) de taille M, tout TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un
alignement pseudodragon ou un quasit.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de Les mages passent leur vie à étudier et
mage) expérimenter la magie. Les mages bons conseillent
Points de vie 40 (9d8) des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les
Vitesse 9 m mages mauvais résident dans des lieux isolés pour
FOR y pratiquer leurs expériences impies sans
9 (-1) ingérence.
DEX Monster Manual (SRD)
14 (+2)
CON
11 (+0) Magicien
abjurateur
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1) [ Abjurer Wizard ]
CHA Humanoïde de taille M, tout alignement
11 (+0)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 mage)
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Points de vie 104 (16d8 32)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX) FOR
9 (-1)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts DEX
de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation 14 (+2)
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les CON
attaques avec un sort). Le mage a préparé les 14 (+2)
sorts de magicien suivants : INT
18 (+4)
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu,
lumière, main de mage, prestidigitation SAG
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de 12 (+1)
mage, bouclier, détection de la magie, CHA
projectile magique 11 (+0)
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8 Présage (3/jour).
Sens Perception passive 11 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues quatre langues au choix n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
maîtrise +4 Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Attaques multiples. Magicien
Explosion arcanique.
Décharge de force.
Incantation.
enchanteur
RÉACTIONS
[ Enchanter Wizard ]
Protection arcanique (Recharge 4–6). Humanoïde de taille M, tout alignement
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (15 avec armure de
n'est pas disponible (non OGL). mage)
Monsters of the Multiverse Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR
Magicien devin 9 (-1)
DEX
14 (+2)
[ Diviner Wizard ]
CON
Humanoïde de taille M, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de INT
mage) 17 (+3)
Points de vie 90 (20d8)
Vitesse 9 m SAG
12 (+1)
FOR
9 (-1) CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2) Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
CON Sens Perception passive 11
11 (+0) Langues quatre langues au choix
INT Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
18 (+4) maîtrise +3
SAG ACTIONS
12 (+1)
CHA Attaques multiples.
11 (+0) Explosion arcanique.
Incantation.
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 RÉACTIONS
Sens Perception passive 11
Charme instinctif (Recharge 4–6).
Langues quatre langues au choix
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.
Explosion arcanique.
Révélation accablante (Recharge 5–6).
Incantation.
RÉACTIONS
Magicien
9 (-1)
DEX
14 (+2)
évocateur CON
13 (+1)
INT
[ Evoker Wizard ]
16 (+3)
Humanoïde de taille M, tout alignement
SAG
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 11 (+0)
mage)
CHA
Points de vie 121 (22d8 + 22)
12 (+1)
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
FOR
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
9 (-1)
Sens Perception passive 10
DEX Langues quatre langues au choix
14 (+2) Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
CON +2
12 (+1)
ACTIONS
INT
17 (+3) Attaques multiples.
SAG Explosion arcanique.
12 (+1) Incantation.
CHA ACTIONS BONUS
11 (+0) Déplacement (Recharge 5–6).
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Le bloc de stat complet de cette créature
Sens Perception passive 11 n'est pas disponible (non OGL).
Langues quatre langues au choix Monsters of the Multiverse
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
maîtrise +4
ACTIONS Magicien
Attaques multiples.
Explosion arcanique. invocateur
Explosion délimitée (Recharge 4–6).
Incantation. [ Conjurer Wizard ]
Le bloc de stat complet de cette créature Humanoïde de taille M, tout alignement
n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 12 (15 avec armure de
Monsters of the Multiverse mage)
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 9 m
Magicien FOR
9 (-1)
illusionniste DEX
14 (+2)
CON
[ Illusionist Wizard ] 11 (+0)
Humanoïde de taille M, tout alignement INT
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 17 (+3)
mage) SAG
Points de vie 44 (8d8 + 8) 12 (+1)
Vitesse 9 m
CHA
FOR
11 (+0) Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Explosion arcanique.
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Incantation.
Sens Perception passive 11 ACTIONS BONUS
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de Convocation de mort-vivant (1/jour).
maîtrise +3 RÉACTIONS
ACTIONS Sinistre moisson (1/tour).
Attaques multiples. Le bloc de stat complet de cette créature
Explosion arcanique. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS BONUS
Permutation (Recharge 4–6).
Convocation d'élémentaire (1/jour). Magicien
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). transmutateur
Monsters of the Multiverse
[ Transmuter Wizard ]
Magicien
Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
mage)
nécromant Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR
[ Necromancer Wizard ] 9 (-1)
Humanoïde de taille M, tout alignement DEX
Classe d'armure 12 (15 avec armure de 14 (+2)
mage) CON
Points de vie 110 (20d8 + 20) 11 (+0)
Vitesse 9 m
INT
FOR
17 (+3)
9 (-1)
SAG
DEX 12 (+1)
14 (+2)
CHA
CON 11 (+0)
12 (+1)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
INT Compétences Arcanes +6, Histoire +6
17 (+3) Sens Perception passive 11
SAG Langues quatre langues au choix
12 (+1) Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
CHA maîtrise +3
11 (+0) ACTIONS
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Attaques multiples.
Résistances aux dégâts nécrotique Explosion arcanique.
Sens Perception passive 11 Incantation.
Langues quatre langues au choix ACTIONS BONUS
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
maîtrise +4 Transmutation (Recharge 4–6).
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse qu'une créature utilise son action pour
éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6)
dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Magmatique Monster Manual (SRD)
[ Magmin ]
Élémentaire de taille P, chaotique neutre Maître des âmes
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2) [ Master of Souls ]
Vitesse 9 m Humanoïde (humain) de taille M, neutre
FOR mauvais
7 (-2) Classe d'armure 12
DEX Points de vie 45 (6d8 + 18)
15 (+2) Vitesse 9 m
CON FOR
12 (+1) 10 (+0)
INT DEX
8 (-1) 14 (+2)
SAG CON
11 (+0) 17 (+3)
CHA INT
10 (+0) 19 (+4)
Résistances aux dégâts contondant, SAG
perforant et tranchant d'attaques non 14 (+2)
magiques CHA
Immunités aux dégâts feu 13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Jets de sauvegarde Sag +4
passive 10 Compétences Arcanes +6, Religion +6
Langues igné Sens Perception passive 12
Puissance 1/2 (100 PX) Langues abyssal, commun, infernal
Mort explosive. Lorsque le magmatique est Puissance 4 (1100 PX)
tué, il éclate dans une explosion de feu et de Magie de la tombe. Lorsque le maître des
magma. Chaque créature située dans un âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il
rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer peut changer le type de dégâts du sort en
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, nécrotique.
subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Incantation. Le maître des âmes est un
réussite. Les objets inflammables qui ne sont lanceur de sorts de niveau 5. Sa
pas portés ou transportés et situés dans la caractéristique d'incantation est l'Intelligence
zone prennent feu. (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au toucher
pour les attaques avec un sort). Il a préparé
Illumination enflammée. Par une action les sorts de magiciens suivants :
bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer
ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial
magmatique émet une lumière vive dans un (voir "Actions" ci-dessous), a
rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?
mètres supplémentaires. vf=main-de-mage">main de mage, message,
prestidigitation
ACTIONS Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes,
Contact. Attaque au corps à corps avec une détection de la magie, rayon empoisonné
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une (voir "Actions" ci-dessous), bouclier
cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée
cible est une créature ou un objet brumeuse, rayon ardent (voir "Actions" ci-
inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce dessous)
Niveau 3 (2 emplacements) : animation des Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
morts, boule de feu Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR
Attaques multiples. Le maître des âmes 11 (+0)
effectue deux attaques avec son fléau.
DEX
Fléau de crâne en argent. Attaque au corps 18 (+4)
à corps avec une arme : +2 au toucher, CON
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) 14 (+2)
dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts
INT
nécrotiques, et la cible a un désavantage à
11 (+0)
ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du
prochain tour du maître des âmes. SAG
11 (+0)
Contact glacial (sort mineur). Attaque à
CHA
distance avec un sort : +6 au toucher, portée
12 (+1)
36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts
nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
de points de vie avant le début du prochain Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3,
tour du maître des âmes. Si la cible est un Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
mort-vivant, elle a un désavantage aux jets Sens Perception passive 13
d'attaque contre le maître des âmes pour la Langues une langue au choix (généralement
même durée. le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; maîtrise +3
requiert un emplacement de sort). Attaque
à distance avec un sort : +6 au toucher, Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui
portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet Dextérité pour ne subir que la moitié des
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son
empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
du maître des âmes. Si le maître des âmes dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable
lance ce sort en utilisant un emplacement de d'agir.
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts ACTIONS
augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au-delà du niveau Attaques multiples. Le voleur effectue trois
1. attaques avec son épée courte ou son arc
court.
Rayon ardent (sort de niveau 2 ; requiert
un emplacement de sort). Attaque à Épée courte. Attaque au corps à corps avec
distance avec un sort : +6 au toucher, portée une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre,
36 m, une cible par rayon (3 rayons si un une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
emplacement de sort de niveau 2 est utilisé, 4 perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
rayons si un emplacement de sort de niveau 3 Arc court. Attaque à distance avec une
est utilisé). Touché : 7 (2d6) dégâts de feu par arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une
rayon. cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
Les maîtres des âmes ont plongé dans les secrets plus 3 (1d6) dégâts de poison.
de Myrkul, ce qui leur permet d'animer les morts et
ACTIONS BONUS
de pratiquer d'autres magies noires.
Adventures (Descent into Avernus) Action fourbe. Le voleur effectue l'action
Foncer, Se cacher ou Se désengager.
Mante obscure
passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
[ Darkmantle ]
Monstruosité de taille P, sans alignement Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres
Classe d'armure 11 magiques s'étendent dans un rayon de 4,50
Points de vie 22 (5d6 + 5) mètres autour de la mante obscure, se
Vitesse 3 m, vol 9 m déplaçant avec elle et contournant les angles
de mur. Les ténèbres restent tant que la
FOR
mante obscure maintient sa concentration,
16 (+3)
jusqu'à 10 minutes (comme si elle se
DEX concentrait sur un sort). La vision dans le noir
12 (+1) ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune
CON lumière naturelle ne peut les percer. Si une
13 (+1) partie des ténèbres rencontre une zone de
INT lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou
2 (-4) inférieur, le sort produisant la lumière est
SAG dissipé.
10 (+0) Monster Manual (SRD)
CHA
Manteleur
5 (-3)
Compétences Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception
passive 10
[ Cloaker ]
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Aberration de taille G, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Écholocalisation. La mante obscure ne peut
Points de vie 78 (12d10 + 12)
pas utiliser sa vision aveugle si elle est
Vitesse 3 m, vol 12 m
assourdie.
FOR
Apparence trompeuse. Tant que la mante 17 (+3)
obscure reste immobile, elle ne peut être
DEX
distinguée d'un relief caverneux de type
15 (+2)
stalagmite ou stalactite.
CON
ACTIONS 12 (+1)
Écrasement. Attaque au corps à corps avec INT
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, 13 (+1)
une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts SAG
contondants, et la mante obscure s'attache à 12 (+1)
la cible. Si la cible est une créature de taille M CHA
ou inférieure et que la mante obscure a un 14 (+2)
avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à Compétences Discrétion +5
la cible en avalant sa tête, et la cible est Sens vision dans le noir 18 m, Perception
également aveuglée et incapable de respirer passive 11
tant que la mante est attachée de la sorte. Langues profond, commun des profondeurs
Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante Puissance 8 (3900 PX)
obscure ne peut attaquer aucune autre
créature que celle sur laquelle elle est fixée, Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à
mais elle obtient un avantage aux jets une créature, le manteleur ne subit que la
d'attaque contre cette créature. La vitesse de moitié des dégâts qui lui sont infligés
la mante obscure tombe également à 0 et elle (arrondis à l'entier inférieur), et la créature
ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de subit l'autre moitié.
déplacement, cependant elle se déplace en Apparence trompeuse. Tant que le
même temps que la cible. Une créature peut manteleur reste immobile et que sa face
détacher la mante obscure par une action en ventrale n'est pas exposée, il ne peut être
réussissant un jet de Force DD 13. Lors de distingué d'un manteau de cuir noir.
son tour, la mante obscure peut se détacher
d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
de son mouvement. une lumière vive, le manteleur a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un
Sagesse (Perception) basés sur la vue. autre sens que la vue. Une copie a la même
CA que le manteleur et utilise ses
ACTIONS modificateurs de sauvegarde. Si une attaque
Attaques multiples. La manteleur effectue touche une copie, ou si une copie échoue son
deux attaques : une de morsure et une avec jet de sauvegarde contre un effet qui inflige
sa queue. des dégâts, la copie disparaît.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (SRD)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Manticore
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants, et si la cible est de taille G ou
inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le
manteleur a un avantage à son jet d'attaque, il
s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la [ Manticore ]
cible est également aveuglée et incapable de Monstruosité de taille G, loyal mauvais
respirer tant que le manteleur est attaché. Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur Points de vie 68 (8d10 + 24)
ne peut effectuer cette attaque que contre Vitesse 9 m, vol 15 m
cette cible, mais il obtient un avantage aux FOR
jets d'attaque contre cette créature. Une 17 (+3)
créature, dont la cible, peut détacher le
DEX
manteleur par une action en réussissant un
16 (+3)
jet de Force DD 16. Lors de son tour, le
manteleur peut se détacher de lui-même de la CON
cible en utilisant 1,50 mètre de son 17 (+3)
mouvement. INT
7 (-2)
Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une SAG
créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts 12 (+1)
tranchants. CHA
8 (-1)
Gémissement. Toute créature située dans un
rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui Sens vision dans le noir 18 m, Perception
peut l'entendre et qui n'est pas une passive 11
aberration, doit réussir un jet de sauvegarde Langues commun
de Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la Puissance 3 (700 PX)
fin du prochain tour du manteleur. Si une Refloraison de piquants. La manticore
créature réussit son jet de sauvegarde, elle possède une queue dotée de 24 piquants.
devient immunisée au gémissement du Les piquants utilisés repoussent lorsque la
manteleur pour les prochaines 24 heures. manticore termine un repos long.
Fantasmes (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Le manteleur crée
magiquement trois copies illusoires de lui- Attaques multiples. La manticore effectue
même s'il n'est pas dans une zone de lumière trois attaques : une de morsure et deux avec
vive. Les copies se déplacent avec lui et ses griffes, ou trois avec sa queue.
imitent ses actions, modifiant leurs positions Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de sorte que chaque copie paraisse être le arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
véritable manteleur. Si le manteleur pénètre cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
une zone de lumière vive, les copies
disparaissent. Chaque fois qu'une créature Morsure. Attaque au corps à corps avec une
cible le manteleur avec une attaque ou un arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
sort nuisible alors qu'il reste des copies, la cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
créature fait un jet aléatoire pour déterminer si Piquant. Attaque à distance avec une arme :
elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible.
Une créature n'est pas affectée par cet effet si Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Une manticore possède une tête vaguement 1/jour chacun : invocation d'élémentaire
humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un (élémentaire de l'eau uniquement), contrôle
dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de l'eau, forme gazeuse, invisibilité,
de piquants mortels pouvant empaler une proie changement de plan
depuis une distance impressionnante. ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Attaques multiples. Le maride effectue deux
attaques avec le trident.
Maride Trident. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
[ Marid ] Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou
Élémentaire de taille G, chaotique neutre 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à
Classe d'armure 17 (armure naturelle) deux mains pour effectuer une attaque au
Points de vie 229 (17d10 + 136) corps à corps.
Vitesse 9 m, nage 27 m, vol 18 m Jet d'eau. Le maride projette par magie de
FOR l'eau sur une ligne de 18 mètres de long et de
22 (+6) 1,50 mètre de large. Chaque créature se
DEX trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de
12 (+1) sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas
CON d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts
26 (+8) contondants et, si elle est de taille TG ou
inférieure, est repoussée de 6 mètres puis
INT
jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne
18 (+4)
subit que la moitié des dégâts contondants et
SAG elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.
17 (+3)
Monster Manual
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre
Marilith
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 13 [ Marilith ]
Langues aquatique Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Puissance 11 (7200 PX)
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Amphibien. Le maride peut respirer aussi Points de vie 189 (18d10 + 90)
bien dans l'air que sous l'eau. Vitesse 12 m
Disparition élémentaire. Si le maride meurt, FOR
son corps se désintègre en une explosion 18 (+4)
d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que DEX
l'équipement qu'il portait ou transportait. 20 (+5)
Incantation innée. La caractéristique CON
d'incantation innée du maride est le Charisme 20 (+5)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 INT
au toucher pour les attaques avec un sort). Il 18 (+4)
peut lancer les sorts suivants de manière SAG
innée, sans avoir besoin de composantes 16 (+3)
matérielles :
CHA
À volonté : création ou destruction d'eau, 20 (+5)
détection du mal et du bien, détection de la Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag
magie, nappe de brouillard, purification de +8, Cha +10
nourriture et d'eau Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
3/jour chacun : don des langues, respiration contondant, perforant et tranchant non
aquatique, marche sur l'eau
magiques Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Immunités aux dégâts poison Points de vie 432 (32d10 + 256)
Immunités aux états empoisonné Vitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)
Sens vision véritable 36 m, Perception FOR
passive 13 28 (+9)
Langues abyssal, télépathie 36 m DEX
Puissance 16 (15000 PX) 12 (+1)
Résistance à la magie. La marilith a un CON
avantage aux jets de sauvegarde contre les 26 (+8)
sorts et autres effets magiques. INT
Armes magiques. Les attaques avec une 19 (+4)
arme de la marilith sont magiques. SAG
Réactif. La marilith peut utiliser une réaction 15 (+2)
par tour de combat. CHA
18 (+4)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha
Attaques multiples. La marilith effectue sept +12
attaques : six avec ses épées longues et une Compétences Intimidation +12, Intuition +10,
avec sa queue. Perception +10
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Résistances aux dégâts tonnerre ;
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, contondant, perforant et tranchant d'attaques
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts non magiques
tranchants. Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé,
Queue. Attaque au corps à corps avec une paralysé, empoisonné, inconscient
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une Sens vision dans le noir 18 m, Perception
créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts passive 20
contondants. Si la cible est de taille M ou Langues toutes mais parle rarement
inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour Puissance 25 (75000 PX) Bonus de
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible maîtrise +8
est entravée, et la marilith peut toucher Forme immuable.
automatiquement sa cible avec sa queue, Résistance légendaire (3/jour).
mais ne peut pas attaquer d'autres cibles. Résistance à la magie.
Téléportation. La marilith se téléporte Nature insolite.
magiquement, avec tout équipement qu'elle ACTIONS
porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 Attaques multiples.
mètres autour d'elle. Coup infaillible.
Édit flamboyant (Recharge 5–6).
RÉACTIONS Changement de plan (3/jour).
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre Le bloc de stat complet de cette créature
une attaque au corps à corps qui la n'est pas disponible (non OGL).
toucherait. Pour ce faire, elle doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de Monsters of the Multiverse
corps à corps.
Monster Manual (SRD) Maruth legacy
Maruth [ Marut ]
Artificiel (inévitable) de taille G, loyal neutre
[ Marut ] Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 432 (32d10 + 256)
Artificiel (inévitable) de taille G, typiquement Vitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)
loyal neutre
FOR DEX
28 (+9) 13 (+1)
DEX CON
12 (+1) 16 (+3)
CON INT
26 (+8) 9 (-1)
INT SAG
19 (+4) 10 (+0)
SAG CHA
15 (+2) 10 (+0)
CHA Sens vision dans le noir 36 m, perception des
18 (+4) vibrations 18 m, Perception passive 10
Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha Langues mastodonte des ombres
+12 Puissance 5 (1800 PX)
Compétences Intimidation +12, Intuition +10, Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature
Perception +10 débute son tour en étant à 9 mètres ou moins
Résistances aux dégâts tonnerre ; du mastodonte des ombres et est capable de
contondant, perforant et tranchant d'attaques voir son regard, le mastodonte des ombres
non magiques peut la forcer par magie à effectuer un jet de
Immunités aux dégâts poison sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que
Immunités aux états charmé, effrayé, le mastodonte des ombres soit incapable
paralysé, empoisonné, inconscient d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas
Sens vision dans le noir 18 m, Perception utiliser de réactions jusqu'au début de son
passive 20 tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce
Langues toutes mais parle rarement qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la
Puissance 25 (75000 PX) créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la
Forme immuable. créature ne prend aucune action mais se
Incantation innée. déplace de la totalité de son mouvement dans
Résistance légendaire (3/jour). une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la
Résistance à la magie. créature effectue une attaque au corps à
corps contre une créature choisie au hasard,
ACTIONS
ou elle ne fait rien si aucune créature n'est à
Attaques multiples. portée. À moins d'être surprise, une créature
Coup infaillible. peut éviter le regard du mastodonte des
Édit flamboyant (Recharge 5–6). ombres pour ne pas tenter de jet de
Renvoi. sauvegarde au début de son tour. Dans ce
Le bloc de stat complet de cette créature cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des
n'est pas disponible (non OGL). ombres jusqu'au début de son prochain tour,
et pourra encore choisir à ce moment d'éviter
Mordenkainen´s Tome of Foes son regard. Si elle regarde le mastodonte des
ombres entretemps, elle devra effectuer
Mastodonte des
immédiatement le jet de sauvegarde.
Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut
ombres
creuser à travers la roche en se déplaçant à
la moitié de sa vitesse de creusement et
laisser sur son passage un tunnel large de
1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.
[ Umber Hulk ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais ACTIONS
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Attaques multiples. Le mastodonte des
Points de vie 93 (11d10 + 33) ombres effectue trois attaques : deux avec
Vitesse 9 m, creusement 6 m ses griffes et une avec ses mandibules.
FOR Griffes. Attaque au corps à corps avec une
20 (+5) arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
Maurezhi legacy
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Mandibules. Attaque au corps à corps avec
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts [ Maurezhi ]
tranchants.
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
Monster Manual (BR+) mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Maurezhi
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
[ Maurezhi ] 14 (+2)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement DEX
chaotique mauvais 17 (+3)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 88 (16d8 + 16) 12 (+1)
Vitesse 9 m INT
FOR 11 (+0)
14 (+2) SAG
DEX 12 (+1)
17 (+3) CHA
CON 15 (+2)
12 (+1) Compétences Tromperie +5
INT Résistances aux dégâts froid, feu, foudre,
11 (+0) nécrotique ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
SAG
Immunités aux dégâts poison
12 (+1)
Immunités aux états charmé, épuisement,
CHA empoisonné
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Compétences Tromperie +5 passive 11
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m
nécrotique ; contondant, perforant et Puissance 7 (2900 PX)
tranchant d'attaques non magiques Prendre une forme.
Immunités aux dégâts poison Résistance à la magie.
Immunités aux états charmé, épuisement,
empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Attaques multiples.
passive 11 Morsure.
Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m Griffes
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de Relever les goules (Recharge 5–6).
maîtrise +3
Le bloc de stat complet de cette créature
Prendre une forme.
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Méduse
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes
Relever les goules (Recharge 5–6).
[ Medusa ]
Le bloc de stat complet de cette créature
Monstruosité de taille M, loyal mauvais
n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m Chevelure venimeuse. Attaque au corps à
FOR corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
10 (+0) 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.
DEX
15 (+2) Épée courte. Attaque au corps à corps avec
CON une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
16 (+3) une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
INT
12 (+1) Arc Long. Attaque à distance avec une
SAG arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une
13 (+1) cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
+ 7 (2d6) de poison.
CHA
15 (+2) Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la
Compétences Discrétion +5, Intuition +4, chevelure venimeuse pétrifie tous ceux qui posent
Perception +4, Tromperie +5 le regard sur elle, et les transforme en statues de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception pierre à la gloire de sa dépravation.
passive 14 Monster Manual (SRD)
Langues commun
Puissance 6 (2300 PX)
Regard pétrifiant. Si une créature débute Méphite boueux
son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et
que chacun peut voir l'autre, la méduse (si [ Mud Mephit ]
elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
créature à effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 Classe d'armure 11
points ou plus, la créature est immédiatement Points de vie 27 (6d6 + 6)
pétrifiée. En cas de simple échec, elle Vitesse 6 m, nage 6 m, vol 6 m
commence à se changer en pierre et est FOR
entravée. Elle doit retenter le jet de 8 (-1)
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En DEX
cas de réussite, l'effet se termine. En cas 12 (+1)
d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce CON
qu'elle soit délivrée par un sort de 12 (+1)
restauration supérieure ou par une magie
similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une INT
créature peut éviter le regard de la méduse 9 (-1)
pour éviter un jet de sauvegarde au début de SAG
son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir 11 (+0)
la méduse jusqu'au début de son prochain CHA
tour, et pourra encore choisir à ce moment 7 (-2)
d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse Compétences Discrétion +3
entretemps, elle devra tenter immédiatement Immunités aux dégâts poison
le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son Immunités aux états empoisonné
propre reflet à 9 mètres ou moins dans des Sens vision dans le noir 18 m, Perception
conditions de lumière vive, la méduse, du fait passive 10
de sa malédiction, sera affectée par son Langues aquatique, terreux
propre regard. Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
éclate dans une explosion de boue gluante.
Attaques multiples. La méduse effectue soit
Chaque créature de taille M ou inférieure
trois attaques au corps à corps (une avec sa
présente dans un rayon de 1,50 mètre autour
chevelure venimeuse et deux avec son épée
du méphite doit réussir un jet de sauvegarde
courte), soit deux attaques à distance avec
de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à
son arc long.
la fin de son prochain tour.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite énormément obscurcie. Le vent disperse ce
reste immobile, il ne peut être distingué d'un nuage, qui reste sinon en place pendant 1
tas de boue ordinaire. minute.
ACTIONS Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
lancer de manière innée le sort lumières
Poing. Attaque au corps à corps avec une dansantes, sans avoir besoin de
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une composantes matérielles. Le Charisme est sa
créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts caractéristique d'incantation innée.
contondants.
ACTIONS
Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite
éructe une boue visqueuse en direction d'une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité tranchants.
DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite
Une créature peut retenter son jet de crache un cône de 4,50 mètres de cendres
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, fumantes. Chaque créature dans la zone doit
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
réussite. 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain
Monster Manual (BR+) tour du méphite.
Monster Manual (BR+)
Méphite fumant
Méphite gelé
[ Smoke Mephit ]
Élémentaire de taille P, neutre mauvais [ Ice Mephit ]
Classe d'armure 12 Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Points de vie 22 (5d6 + 5) Classe d'armure 11
Vitesse 9 m, vol 9 m Points de vie 21 (6d6)
FOR Vitesse 9 m, vol 9 m
6 (-2) FOR
DEX 7 (-2)
14 (+2) DEX
CON 13 (+1)
12 (+1) CON
INT 10 (+0)
10 (+0) INT
SAG 9 (-1)
10 (+0) SAG
CHA 11 (+0)
11 (+0) CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +2 12 (+1)
Immunités aux dégâts feu, poison Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux états empoisonné Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux dégâts froid, poison
passive 12 Immunités aux états empoisonné
Langues aérien, igné Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 1/4 (50 PX) passive 12
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il Langues aérien, aquatique
laisse derrière lui un nuage de fumée qui Puissance 1/2 (100 PX)
remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
centrée sur sa position. La zone sphérique est éclate dans une explosion d'éclats de glace.
Chaque créature présente dans un rayon de Compétences Discrétion +3
1,50 mètre autour du méphite doit effectuer Vulnérabilités aux dégâts froid
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, Immunités aux dégâts feu, poison
subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas Immunités aux états empoisonné
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
réussite. passive 10
Langues igné, terreux
Apparence trompeuse. Tant que le méphite
Puissance 1/2 (100 PX)
reste immobile, il ne peut être distingué d'un
morceau de glace ordinaire. Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
éclate dans une explosion de lave. Chaque
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
créature présente dans un rayon de 1,50
lancer de manière innée le sort nappe de
mètre autour du méphite doit effectuer un jet
brouillard, sans avoir besoin de composantes
de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant
matérielles. Le Charisme est sa
7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
caractéristique d'incantation innée.
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS Apparence trompeuse. Tant que le méphite
Griffes. Attaque au corps à corps avec une reste immobile, il ne peut être distingué d'un
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une monticule de lave ordinaire.
créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid. lancer de manière innée le sort métal brûlant
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10),
crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. sans avoir besoin de composantes
Chaque créature dans la zone doit effectuer matérielles. Le Charisme est sa
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, caractéristique d'incantation innée.
subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas
ACTIONS
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
Méphite Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite
crache un cône de 4,50 mètres de flammes.
magmatique Chaque créature dans la zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11,
subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas
[ Magma Mephit ] d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11 Monster Manual (SRD)
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Méphite
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
8 (-1)
DEX poussiéreux
12 (+1)
CON [ Dust Mephit ]
12 (+1)
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
INT
Classe d'armure 12
7 (-2)
Points de vie 17 (5d6)
SAG Vitesse 9 m, vol 9 m
10 (+0)
FOR
CHA 5 (-3)
10 (+0)
DEX
14 (+2) Élémentaire de taille P, neutre mauvais
CON Classe d'armure 10
10 (+0) Points de vie 21 (6d6)
INT Vitesse 9 m, vol 9 m
9 (-1) FOR
SAG 5 (-3)
11 (+0) DEX
CHA 11 (+0)
10 (+0) CON
Compétences Discrétion +4, Perception +2 10 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts feu INT
Immunités aux dégâts poison 11 (+0)
Immunités aux états empoisonné SAG
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 10 (+0)
passive 12 CHA
Langues aérien, terreux 12 (+1)
Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux dégâts feu, poison
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il Immunités aux états empoisonné
éclate dans une explosion de poussière. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Chaque créature présente dans un rayon de passive 10
1,50 mètre autour du méphite doit réussir un Langues aquatique, igné
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou Puissance 1/4 (50 PX)
être aveuglée pendant 1 minute. Une créature
aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il
à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui explose en un nuage de vapeur. Chaque
l'affecte en cas de réussite. créature présente dans un rayon de 1,50
mètre autour du méphite doit réussir un jet de
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4
lancer de manière innée le sort sommeil, sans (1d8) dégâts de feu.
avoir besoin de composantes matérielles. Le
Charisme est sa caractéristique d'incantation Incantation innée (1/jour). Le méphite peut
innée. lancer de manière innée le sort flou, sans
avoir besoin de composantes matérielles. Le
ACTIONS Charisme est sa caractéristique d'incantation
innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants
crache un cône de 4,50 mètres de poussière + 2 (1d4) dégâts de feu.
aveuglante. Chaque créature dans la zone
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite
DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. crache un cône de 4,50 mètres de vapeur
Une créature aveuglée peut retenter son jet brûlante. Chaque créature dans la zone doit
de sauvegarde à la fin de chacun de ses effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en
de réussite. cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Méphite vaporeux
[ Steam Mephit ]
Mercenaire de
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
Bois noir FOR
18 (+4)
DEX
[ Black Wood Mercenary ] 14 (+2)
Humanoïde (humain) de taille M, neutre CON
Classe d'armure 13 (chemise de mailles) 17 (+3)
Points de vie 38 (7d8 + 7) INT
Vitesse 9 m 6 (-2)
FOR SAG
16 (+3) 12 (+1)
DEX CHA
11 (+0) 8 (-1)
CON Résistances aux dégâts froid ; contondant,
12 (+1) perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques qui ne sont pas en argent
10 (+0) Immunités aux dégâts feu, poison
SAG Immunités aux états effrayé, empoisonné
11 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 11
10 (+0) Langues comprend l'infernal mais ne peut
pas parler, télépathie 36 m
Sens Perception passive 10 Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
Langues commun maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX)
Vision de diable.
Attaques multiples. Le mercenaire effectue Résistance à la magie.
deux attaques au corps à corps.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Hallebarde.
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Arbalète lourde.
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts RÉACTIONS
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains. Garde du corps fidèle.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Les mercenaires de Bois noir sont une troupe
armée payée discrètement par les dirigeants
d'Azilian pour réduire, voire anéantir, l'influence
des druides du nord de la province. Ce sont des
Merregon legacy
professionnels que la morale ne préoccupe
absolument pas. [ Merregon ]
Extra (AideDD) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Merregon Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
[ Merregon ]
DEX
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais 14 (+2)
CON 11 (+0)
17 (+3) Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
INT Compétences Histoire +5, Nature +5,
6 (-2) Perception +4, Survie +4
SAG Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
12 (+1) contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
CHA
Immunités aux dégâts acide, poison
8 (-1)
Immunités aux états empoisonné
Résistances aux dégâts froid ; contondant, Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
perforant et tranchant d'attaques non 18 m, Perception passive 14
magiques qui ne sont pas en argent Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Immunités aux dégâts feu, poison Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
Immunités aux états effrayé, empoisonné +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Résistance à la magie.
passive 11
Langues comprend l'infernal mais ne peut ACTIONS
pas parler, télépathie 36 m
Attaques multiples.
Puissance 4 (1100 PX)
Rame.
Vision de diable. Regard de peur.
Résistance à la magie. Incantation.
ACTIONS ACTIONS BONUS
Attaques multiples. Téléportation.
Hallebarde.
Arbalète lourde. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
RÉACTIONS
Monsters of the Multiverse
Garde du corps fidèle.
Merrenoloth
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
Merrenoloth [ Merrenoloth ]
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
[ Merrenoloth ] Classe d'armure 13
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement Points de vie 40 (9d8)
neutre mauvais Vitesse 9 m, nage 12 m
Classe d'armure 13 FOR
Points de vie 40 (9d8) 8 (-1)
Vitesse 9 m, nage 12 m DEX
FOR 17 (+3)
8 (-1) CON
DEX 10 (+0)
17 (+3) INT
CON 17 (+3)
10 (+0) SAG
INT 14 (+2)
17 (+3) CHA
SAG 11 (+0)
14 (+2) Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
CHA Compétences Histoire +5, Nature +5,
Perception +4, Survie +4 deux attaques : une de morsure et une avec
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; ses griffes ou avec le harpon.
contondant, perforant et tranchant d'attaques Griffes. Attaque au corps à corps avec une
non magiques arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Immunités aux dégâts acide, poison cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Morsure. Attaque au corps à corps avec une
18 m, Perception passive 14 arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Puissance 3 (700 PX) Harpon. Attaque au corps à corps ou à
Incantation innée. distance avec une arme : +6 au toucher,
Résistance à la magie. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Armes magiques. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la
Téléportation. cible est de taille TG ou inférieure, elle doit
ACTIONS réussir un jet de Force contre le merrow ou
être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Attaques multiples.
Monster Manual (SRD)
Rame.
Regard de peur.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Mez'Arate
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Mez'Arate ]
Humanoïde (humain) de taille M, loyal
Merrow mauvais
Classe d'armure 14 (avec armure de mage)
Points de vie 28 (6d8)
[ Merrow ] Vitesse 9 m
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais FOR
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 45 (6d10 + 12) DEX
Vitesse 3 m, nage 12 m 12 (+1)
FOR CON
18 (+4) 11 (+0)
DEX INT
10 (+0) 17 (+3)
CON SAG
15 (+2) 13 (+1)
INT CHA
8 (-1) 16 (+3)
SAG Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
10 (+0) Compétences Arcanes +5, Discrétion +3,
CHA Histoire +5, Tromperie +5
9 (-1) Sens Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues commun, elfique
passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues abyssal, aquatique Équipement spécial. Mez'Arate est équipé
Puissance 2 (450 PX) d'un anneau de nage.
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi Incantation. Mez'Arate est un lanceur de
bien dans l'air que sous l'eau. sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de
ACTIONS
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
Attaques multiples. Le merrow effectue toucher pour les attaques avec un sort).
Mez'Arate a préparé les sorts de magicien Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
suivants : DD 11). Le mezzoloth peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion
de composantes matérielles :
d'acide, lumière, bouffée de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de 2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la
mage, trait ensorcelé, projectile magique, magie
sommeil 1/jour : brume mortelle
Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Résistance à la magie. Le mezzoloth a un
Melf, sphère de feu, vision dans le noir avantage aux jets de sauvegarde contre les
ACTIONS sorts et autres effets magiques.
Dague. Attaque au corps à corps ou à Armes magiques. Les attaques avec une
distance avec une arme : +3 au toucher, arme du mezzoloth sont magiques.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
ACTIONS
Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille Attaques multiples. Le mezzoloth effectue
pour la tour de l'échec de Laelith. Son école de deux attaques au corps à corps : une avec
prédilection est l'enchantement. ses griffes et une avec le trident.
Extra (AideDD) Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Mezzoloth Trident. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
[ Mezzoloth ]
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux
Classe d'armure 18 (armure naturelle) mains pour faire une attaque au corps à
Points de vie 75 (10d8 + 30) corps.
Vitesse 12 m
Téléportation. Le mezzoloth se téléporte
FOR magiquement, avec tout l'équipement qu'il
18 (+4) porte ou transporte, vers un espace inoccupé
DEX qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18
11 (+0) mètres autour de lui.
CON Monster Manual (BR+)
16 (+3)
INT
7 (-2) Miirym
SAG
10 (+0)
[ Miirym ]
CHA
11 (+0) Mort-vivant de taille G, -
Compétences Perception +3 Classe d'armure 10
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Points de vie 262 (25d10 + 125)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
non magiques FOR
Immunités aux dégâts acide, poison 17 (+3)
Immunités aux états empoisonné DEX
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 10 (+0)
18 m, Perception passive 13 CON
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m 20 (+5)
Puissance 5 (1800 PX)
INT
Incantation innée. La caractéristique 18 (+4)
d'incantation innée du mezzoloth est le SAG
15 (+2) arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
CHA créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
23 (+6) perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Int
10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit
+11, Sag +9, Cha +13
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est
Compétences Arcanes +11, Histoire +11,
stable mais empoisonnée durant 1 heure,
Perception +16, Discrétion +14
même si elle récupère des points de vie par la
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre,
suite, et paralysée tant qu'elle est
tonnerre
empoisonnée de cette manière.
Immunités aux dégâts froid, nécrotique,
poison Monster Manual (SRD)
Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, agrippé, paralysé, empoisonné, à
terre, entravé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Mimique
36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique [ Mimic ]
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de Monstruosité (métamorphe) de taille M,
maîtrise +7 neutre
Le bloc de stat complet de cette créature Classe d'armure 12 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL). Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
Les aventuriers qui explorent les passages sous
FOR
Candlekeep pourraient rencontrer Miirym.
17 (+3)
Adventures (Candlekeep Mysteries)
DEX
12 (+1)
Mille-pattes géant CON
15 (+2)
INT
[ Giant Centipede ] 5 (-3)
Bête de taille P, sans alignement SAG
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 13 (+1)
Points de vie 4 (1d6 + 1) CHA
Vitesse 9 m, escalade 9 m 8 (-1)
FOR Compétences Discrétion +5
5 (-3) Immunités aux dégâts acide
DEX Immunités aux états à terre
14 (+2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 11
12 (+1) Langues —
Puissance 2 (450 PX)
INT
1 (-5) Métamorphe. La mimique peut utiliser son
SAG action pour se métamorphoser en un objet, ou
7 (-2) pour reprendre son aspect véritable informe.
Ses statistiques sont les mêmes quelle que
CHA
soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou
3 (-4)
transporte ne se transforme pas. Elle retrouve
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
8
Langues — Collant (forme d'objet uniquement). La
Puissance 1/4 (50 PX) mimique adhère à tout ce qui la touche. Une
créature de taille TG ou inférieure collée à la
ACTIONS mimique est également agrippée par elle (DD
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 13 pour s'échapper). Les jets de
caractéristique effectués pour s'échapper de (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si
cette prise ont un désavantage. la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être
Apparence trompeuse (forme d'objet
repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
uniquement). Tant que la mimique reste
immobile, elle ne peut être distinguée d'un Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se
objet ordinaire. souvient parfaitement des chemins qu'il a
empruntés.
Lutteur. La mimique a un avantage aux jets
d'attaque effectués contre une créature Téméraire. Au début de son tour, le
qu'elle agrippe. minotaure peut obtenir un avantage à tous les
jets d'attaque au corps à corps avec une arme
ACTIONS pendant ce tour, mais les attaques contre lui
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec ont un avantage jusqu'au début de son
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, prochain tour.
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
ACTIONS
contondants. Si la mimique est sous forme
d'objet, la cible est affectée par le trait Collant. Hache à deux mains. Attaque au corps à
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
dégâts tranchants.
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
+ 4 (1d8) dégâts d'acide. Corne. Attaque au corps à corps avec une
Monster Manual (SRD) arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants.
Minotaure Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis
qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants
humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements
[ Minotaur ] sont des cris de guerre qui terrifient le monde
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais civilisé.
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Monster Manual (SRD)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m
FOR Moisissure violette
18 (+4)
DEX [ Violet Fungus ]
11 (+0)
Plante de taille M, sans alignement
CON
Classe d'armure 5
16 (+3)
Points de vie 18 (4d8)
INT Vitesse 1,50 m
6 (-2)
FOR
SAG 3 (-4)
16 (+3)
DEX
CHA 1 (-5)
9 (-1)
CON
Compétences Perception +7 10 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT
passive 17
1 (-5)
Langues abyssal
Puissance 3 (700 PX) SAG
3 (-4)
Charge. Si le minotaure se déplace d'au
CHA
moins 3 mètres en ligne droite vers une cible,
1 (-5)
puis la touche lors d'une attaque avec sa
corne dans le même tour, la cible subit 9 Immunités aux états aveuglé, assourdi,
effrayé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de 18 (+4)
ce rayon), Perception passive 6 CHA
Langues — 23 (+6)
Puissance 1/4 (50 PX) Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag
Apparence trompeuse. Tant que la +11, Cha +13
moisissure violette reste immobile, elle ne Compétences Intimidation +13, Perception
peut être distinguée d'un champignon +11, Tromperie +13
ordinaire. Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
ACTIONS magiques qui ne sont pas en argent
Attaques multiples. La moisissure effectue Immunités aux dégâts feu, poison
1d4 attaques de Contact pourrissant. Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné
Contact pourrissant. Attaque au corps à Sens vision dans le noir 36 m, Perception
corps avec une arme : +2 au toucher, allonge passive 21
3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts Langues toutes, télépathie 36 m
nécrotiques. Puissance 21 (33000 PX) Bonus de
Monster Manual (SRD) maîtrise +7
Résistance légendaire (3/jour).
Moloch
Résistance à la magie.
Régénération.
ACTIONS
[ Moloch ] Attaques multiples.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Morsure.
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Griffes.
Points de vie 253 (22d10 + 132) Fouet aux innombrables queues.
Vitesse 9 m Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
FOR Incantation.
26 (+8) Téléportation.
DEX ACTIONS LÉGENDAIRES
19 (+4)
Attaque.
CON Téléportation.
22 (+6) Lancer un sort (coûte 2 actions).
INT
Le bloc de stat complet de cette créature
21 (+5)
n'est pas disponible (non OGL).
SAG
Monsters of the Multiverse
Moloch legacy
INT
21 (+5)
SAG
18 (+4)
[ Moloch ]
CHA
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
23 (+6)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag
Points de vie 253 (22d10 + 132)
+11, Cha +13
Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +13, Perception
FOR +11, Tromperie +13
26 (+8) Résistances aux dégâts froid ; contondant,
DEX perforant et tranchant d'attaques non
19 (+4) magiques qui ne sont pas en argent
CON Immunités aux dégâts feu, poison
22 (+6) Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné (2d4 + 8) dégâts tranchants + 11 (2d10)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception dégâts de foudre. Si la cible est une créature,
passive 21 elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Langues toutes, télépathie 36 m Force DD 24 ou être attirée vers Moloch en
Puissance 21 (33000 PX) ligne droite sur une distance de 9 mètres
maximum.
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée de Moloch est le Charisme Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il L'attaque de souffle de Moloch remplit un
peut lancer les sorts suivants de manière cube de 9 mètres de côté. Chaque créature
innée, sans avoir besoin de composantes se trouvant dans cette zone doit réussir un jet
matérielles : de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou subir
27 (5d10) dégâts psychiques, lâcher tout ce
À volonté : modification d'apparence (peut
qu'elle tient et être effrayée pendant 1 minute.
être de catégorie de taille M lorsqu'il change
Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une
d'apparence), animation des morts, mains
créature doit utiliser l'action Foncer et
brûlantes (lancé comme un sort de niveau 7),
s'éloigner le plus possible de Moloch en
confusion, détection de la magie, vol, quête,
suivant le chemin le plus sécurisé possible, et
image majeure, nuage nauséabond,
ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
suggestion, mur de feu
nulle part où aller, auquel cas elle n'a pas
1/jour chacun : colonne de flamme, symbole
besoin d'utiliser l'action Foncer. Si la créature
(étourdissant uniquement)
termine son tour à un endroit où elle n'a plus
Résistance légendaire (3/jour). Si Moloch Moloch en ligne de mire, la créature peut
échoue à un jet de sauvegarde, il peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de
décider de transformer cet échec en réussite. réussite, l'effet prend fin.
Résistance à la magie. Moloch a un Téléportation. Moloch se téléporte
avantage aux jets de sauvegarde contre les magiquement, avec tout l'équipement qu'il
sorts et autres effets magiques. porte ou transporte, vers un espace inoccupé
Armes magiques. Les attaques avec une qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
arme de Moloch sont magiques. mètres autour de lui.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Téléportation. Moloch utilise son action
arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une Téléportation.
cible. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts Fouet. Moloch effectue une attaque avec son
perforants. fouet.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Il y a de cela longtemps maintenant, Moloch gagna
arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. sa place parmi les autres archidiables après avoir
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants. chassé des démons hors des Neuf enfers. Asmodée
Fouet aux innombrables queues. Attaque récompensa Moloch en lui donnant le contrôle de
au corps à corps avec une arme : +15 au Malbolge. Maintenant exilé des Neuf enfers,
toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 13 Moloch est prêt à tout pour récupérer son titre.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Molosse
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
[ Mastiff ]
CON
Bête de taille M, sans alignement
13 (+1)
Classe d'armure 12
INT
Points de vie 5 (1d8 + 1)
5 (-3)
Vitesse 12 m
SAG
FOR
12 (+1)
13 (+1)
CHA
DEX
5 (-3)
14 (+2)
Compétences Perception +5, Discrétion +6
CON
Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1)
perforant et tranchant d'attaques non
INT magiques s'il est dans une lumière faible ou
3 (-4) des ténèbres
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 15
CHA Langues —
7 (-2) Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
Compétences Perception +3 +2
Sens Perception passive 13 Conscience éthérée.
Langues — Impuissance face à la lumière du soleil.
Puissance 1/8 (25 PX) ACTIONS
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un Morsure.
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. ACTIONS BONUS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Le bloc de stat complet de cette créature
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne
pas tomber à terre. Molosse des
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés
par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens
aiguisés.
ombres dominant
Monster Manual (SRD)
[ Shadow Mastiff Alpha ] [ Molosse des
ombres alpha ]
Molosse des Monstruosité de taille M, typiquement neutre
mauvais
Molosse des
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
ombres legacy perforants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
13 ou tomber à terre.
[ Shadow Mastiff ] Volo´s Guide to Monsters
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
Molydée
FOR
16 (+3) [ Molydeus ]
DEX Fiélon (démon) de taille TG, typiquement
14 (+2) chaotique mauvais
CON Classe d'armure 19 (armure naturelle)
13 (+1) Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m
INT
5 (-3) FOR
28 (+9)
SAG
12 (+1) DEX
22 (+6)
CHA
5 (-3) CON
25 (+7)
Compétences Perception +3, Discrétion +6
INT INT
21 (+5) 21 (+5)
SAG SAG
24 (+7) 24 (+7)
CHA CHA
24 (+7) 24 (+7)
Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag
+14, Cha +14 +14, Cha +14
Compétences Perception +21 Compétences Perception +21
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Sens vision véritable 36 m, Perception Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 31 passive 31
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de Puissance 21 (33000 PX)
maîtrise +7 Incantation innée.
Résistance légendaire (3/jour). Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Arme démoniaque. Attaques multiples.
Morsure de serpent. Arme démoniaque.
Morsure de loup. Morsure de serpent.
Incantation. Morsure de loup.
ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS LÉGENDAIRES
Attaque. Attaque.
Déplacement. Déplacement.
Lancer un sort (coûte 2 actions). Lancer un sort.
Le bloc de stat complet de cette créature Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse Mordenkainen´s Tome of Foes
Morse CON
16 (+3)
INT
[ Walrus ] 3 (-4)
Bête de taille G, sans alignement SAG
11 (+0)
Classe d'armure 9
Points de vie 22 (3d10 + 6) CHA
Vitesse 6 m, nage 12 m 4 (-3)
FOR Sens vision dans le noir 18 m, Perception
15 (+2) passive 10
Langues —
DEX
Puissance 4 (1100 PX)
9 (-1)
CON Apnée. Le morse peut retenir son souffle
14 (+2) durant 30 minutes.
INT ACTIONS
3 (-4)
Attaques multiples. Le morse réalise deux
SAG
attaques : une de coup de corps et une avec
11 (+0)
ses défenses.
CHA
4 (-3) Coup de corps. Attaque au corps à corps
avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
Sens Perception passive 10
m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
Langues —
contondants.
Puissance 1/4 (50 PX)
Défenses. Attaque au corps à corps avec
Apnée. Le morse peut retenir son souffle
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
durant 10 minutes.
une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts
ACTIONS perforants.
Défenses. Attaque au corps à corps avec Un morse géant est aussi gros qu'un éléphant et,
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, adulte, il pèse plus de 5 tonnes.
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts Adventures (Rime of the Frostmaiden)
perforants.
Un morse adulte pèse environ une tonne. Les
humains les chassent pour leur viande, leur Muiral
graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses.
Adventures (Rime of the Frostmaiden) [ Muiral ]
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 195 (23d10 + 69)
Vitesse 15 m 14 (+2)
FOR DEX
19 (+4) 10 (+0)
DEX CON
11 (+0) 13 (+1)
CON INT
16 (+3) 2 (-4)
INT SAG
18 (+4) 10 (+0)
SAG CHA
13 (+1) 5 (-3)
CHA Sens Perception passive 10
18 (+4) Langues —
Jets de sauvegarde Con +8, Int +9 Puissance 1/8 (25 PX)
Compétences Arcanes +9, Athlétisme +9, Bête de somme. La mule est considérée
Perception +6, Discrétion +5 comme un animal de taille G pour déterminer
Sens vision dans le noir 36 m, Perception sa capacité de charge.
passive 16
Langues commun, nain, elfique, gobelin, Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de
commun des profondeurs sauvegarde de Force et Dextérité effectués
Puissance 13 (10000 PX) pour ne pas tomber à terre.
Incantation. ACTIONS
Résistance légendaire (3/jour).
Sabots. Attaque au corps à corps avec une
ACTIONS arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaques multiples. cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Épée longue. contondants.
Dard. Monster Manual (SRD)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Lancer un sort mineur.
Fente (coûte 2 actions).
Myconide, adulte
Retraite offensive (coûte 3 actions).
[ Myconid adult ]
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Plante de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Muiral, un excellent guerrier humain, a été le
Points de vie 22 (4d8 + 4)
garde du corps d'Halaster pendant de longues
Vitesse 6 m
années. Muiral a appris assez de magie pour
réussir à se transformer en une monstruosité mi- FOR
homme mi-scorpion qui lui a valu le surnom de 10 (+0)
Muiral le Difforme. DEX
Adventures (Dungeon of the Mad Mage) 10 (+0)
CON
12 (+1)
Mule INT
10 (+0)
SAG
[ Mule ]
13 (+1)
Bête de taille M, sans alignement
CHA
Classe d'armure 10 7 (-2)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Vitesse 12 m
passive 11
FOR Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) 10 (+0)
Spores de détresse. Lorsque le myconide CON
subit des dégâts, tous les autres myconides à 10 (+0)
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa INT
douleur. 8 (-1)
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à SAG
la lumière du soleil, le myconide a un 11 (+0)
désavantage aux jets de caractéristique, jets CHA
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide 5 (-3)
meurt s'il est exposé directement à la lumière Sens vision dans le noir 36 m, Perception
du soleil pendant plus d'une heure. passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 0 (10 PX)
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Spores de détresse. Lorsque le myconide
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
subit des dégâts, tous les autres myconides à
cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants +
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa
5 (2d4) dégâts de poison.
douleur.
Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à
projette des spores sur une créature qu'il peut
la lumière du soleil, le myconide a un
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La
désavantage aux jets de caractéristique, jets
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide
Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1
meurt s'il est exposé directement à la lumière
minute. La cible peut retenter son jet de
du soleil pendant plus d'une heure.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de ACTIONS
réussite.
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Spores de communication (3/jour). Des arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
spores sont envoyées dans toutes les cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants
directions dans un rayon de 6 mètres autour + 2 (1d4) dégâts de poison.
du myconide. Ces spores contournent les
angles de mur et n'affectent que les créatures Spores de communication (3/jour). Des
possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou spores sont envoyées dans toutes les
supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, directions dans un rayon de 3 mètres autour
ni des artificiels, ni des élémentaires. Les du myconide. Ces spores contournent les
créatures affectées peuvent communiquer par angles de mur et n'affectent que les créatures
télépathie avec une autre créature affectée possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou
tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants,
l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant ni des artificiels, ni des élémentaires. Les
1 heure. créatures affectées peuvent communiquer par
télépathie avec une autre créature affectée
Monster Manual tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins
l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant
Myconide, pousse
1 heure.
Monster Manual
Myconide,
[ Myconid sprout ] [ Pousse de myconide ]
Plante de taille P, loyal neutre
souverain
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m
FOR
[ Myconid Sovereign ]
8 (-1)
Plante de taille G, loyal neutre
DEX
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d10 + 16) la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est
Vitesse 9 m sous l'emprise de ces hallucinations. La cible
FOR peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
12 (+1) chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite.
DEX
10 (+0) Spores pacificatrices. Le myconide projette
CON des spores sur une créature qu'il peut voir et
14 (+2) se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
INT
DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La
13 (+1)
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la
SAG fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
15 (+2) qui l'affecte en cas de réussite.
CHA
Spores de communication. Des spores sont
10 (+0)
envoyées dans toutes les directions dans un
Sens vision dans le noir 36 m, Perception rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces
passive 12 spores contournent les angles de mur et
Langues — n'affectent que les créatures possédant une
Puissance 2 (450 PX) valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui
Spores de détresse. Lorsque le myconide ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels,
subit des dégâts, tous les autres myconides à ni des élémentaires. Les créatures affectées
72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa peuvent communiquer par télépathie avec
douleur. une autre créature affectée tant qu'elles se
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à
Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
la lumière du soleil, le myconide a un
désavantage aux jets de caractéristique, jets Monster Manual
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide
Nabassu
meurt s'il est exposé directement à la lumière
du soleil pendant plus d'une heure.
ACTIONS
[ Nabassu ]
Attaques multiples. Le myconide utilise soit
ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores de Fiélon (démon) de taille M, typiquement
Pacification, puis effectue une attaque de chaotique mauvais
coup. Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 190 (20d8 + 100)
Poing. Attaque au corps à corps avec une
Vitesse 12 m, vol 18 m
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts FOR
contondants + 7 (3d4) dégâts de poison. 22 (+6)
DEX
Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide
14 (+2)
cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une
bête de taille G ou inférieure et se trouvant à CON
1,50 mètre de lui maximum et déverse des 21 (+5)
spores sur cette dépouille. En 24 heures, le INT
cadavre se relève et devient un serviteur des 14 (+2)
spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 SAG
+ 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et 15 (+2)
ne peut plus être réanimé par ce procédé. CHA
Spores hallucinogènes. Le myconide 17 (+3)
projette les spores sur une créature qu'il peut Jets de sauvegarde For +11, Dex +7
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La Compétences Perception +7
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Constitution DD 12 ou être empoisonnée contondant, perforant et tranchant d'attaques
pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de
non magiques Ombres démoniaques.
Immunités aux dégâts poison Dévoreur d'âme.
Immunités aux états empoisonné Résistance à la magie.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Armes magiques.
passive 17 ACTIONS
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +5 Morsure.
Ombres démoniaques. Griffes.
Dévoreur d'âme. Regard voleur d'âme.
Résistance à la magie. Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Myrkul DEX
14 (+2)
CON
[ Necromite of Myrkul ] 16 (+3)
Humanoïde (humain) de taille M, neutre INT
mauvais 10 (+0)
Classe d'armure 11 SAG
Points de vie 13 (2d8 + 4) 13 (+1)
Vitesse 9 m CHA
FOR 15 (+2)
10 (+0) Compétences Discrétion +4, Perception +3
DEX Résistances aux dégâts nécrotique ;
13 (+1) contondant, perforant et tranchant d'attaques
CON non magiques qui ne sont pas en argent
15 (+2) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement,
INT
empoisonné
16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 13
11 (+0) Langues les langues qu'il connaissait de son
CHA vivant
10 (+0) Puissance 3 (700 PX)
Compétences Arcanes +5, Religion +5 Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la
Sens Perception passive 10 lumière du soleil, le nécrophage a un
Langues abyssal, commun, infernal désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Puissance 1/2 (100 PX) Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
ACTIONS
Fléau de crâne. Attaque au corps à corps
Attaques multiples. Le nécrophage effectue
avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
deux attaques à l'épée longue ou deux
m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts
attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption
de vie à la place d'une attaque à l'épée INT
longue. 13 (+1)
Absorption de vie. Attaque au corps à corps SAG
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 12 (+1)
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts CHA
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de 15 (+2)
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne Compétences Intimidation +4, Perception +3
pas subir une diminution de son maximum de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
points de vie égale aux dégâts subis. Cette passive 13
diminution perdure jusqu'à ce que la cible Langues commun, profond, commun des
termine un repos long. La cible meurt si cet profondeurs
effet réduit son maximum de points de vie à 0. Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
Un humanoïde tué par cette attaque se relève +2
24 heures plus tard comme un zombi sous le Résistance mentale.
contrôle du nécrophage, à moins que Pattes d'araignée.
l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que
son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne ACTIONS
peut avoir plus de douze zombis sous son Attaques multiples.
contrôle à un moment donné. Morsure.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Griffes.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, ACTIONS BONUS
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants Asservissement (Recharge après un repos
si utilisée à deux mains. court ou long).
Arc long. Attaque à distance avec une arme : Le bloc de stat complet de cette créature
+4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. n'est pas disponible (non OGL).
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Monsters of the Multiverse
Les nécrophages sont des morts-vivants
humanoïdes intelligents qui ressemblent à des
cadavres armés en armures. Généralement ce sont
des individus avides et sombres qui, au moment de
Néogi, larve
leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre
entité et lui ont promis de mener une guerre [ Neogi Hatchling ]
éternelle contre les vivants en échange de la non- Aberration de taille TP, typiquement loyal
mort. mauvais
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 11
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Néogi FOR
3 (-4)
[ Neogi ] DEX
13 (+1)
Aberration de taille P, typiquement loyal
mauvais CON
10 (+0)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12) INT
Vitesse 9 m, escalade 9 m 6 (-2)
FOR SAG
6 (-2) 10 (+0)
DEX CHA
16 (+3) 9 (-1)
CON Sens vision dans le noir 18 m, Perception
14 (+2) passive 10
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
+2 mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Résistance mentale. réussite.
Pattes d'araignée. Volo´s Guide to Monsters
ACTIONS
Morsure. Néogi legacy
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Neogi ]
Monsters of the Multiverse Aberration de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Néogi, larve legacy Points de vie 33 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
[ Neogi Hatchling ] 6 (-2)
Aberration de taille TP, loyal mauvais DEX
Classe d'armure 11 16 (+3)
Points de vie 7 (3d4) CON
Vitesse 6 m, escalade 6 m 14 (+2)
FOR INT
3 (-4) 13 (+1)
DEX SAG
13 (+1) 12 (+1)
CON CHA
10 (+0) 15 (+2)
INT Compétences Intimidation +4, Perception +3
6 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
SAG passive 13
10 (+0) Langues commun, profond, commun des
CHA profondeurs
9 (-1) Puissance 3 (700 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Résistance mentale. Le néogi a un avantage
passive 10 aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Langues — charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas
Puissance 1/8 (25 PX) l'endormir.
Résistance mentale. Le néogi a un avantage Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader
aux jets de sauvegarde pour ne pas être des surfaces difficiles et être au plafond la
charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
l'endormir. jet de caractéristique.
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader ACTIONS
des surfaces difficiles et être au plafond la
Attaques multiples. Le néogi effectue deux
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
attaques : une de morsure et une avec ses
jet de caractéristique.
griffes.
ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit
+ 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1
DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
réussite. maîtrise +2
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Vision de diable.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Résistance mentale.
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Pattes d'araignée.
Asservissement (Recharge après un repos ACTIONS
court ou long). Le néogi cible une créature Attaques multiples.
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres Morsure.
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Griffes.
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être Tentacule de Hadar.
charmée magiquement par le néogi pendant 1 Incantation.
jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il
se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. ACTIONS BONUS
La créature charmée obéit aux ordres du Asservissement (Recharge après un repos
néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le court ou long).
néogi et la cible peuvent communiquer entre
eux par télépathie tant que la distance qui les Le bloc de stat complet de cette créature
sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque n'est pas disponible (non OGL).
fois que la créature charmée subit des Monsters of the Multiverse
dégâts, elle peut retenter son jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite. Néogi, maître
Volo´s Guide to Monsters
legacy
Néogi, maître [ Neogi Master ]
Aberration de taille M, loyal mauvais
[ Neogi Master ]
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Aberration (occultiste) de taille M, Points de vie 71 (11d8 + 22)
typiquement loyal mauvais Vitesse 9 m, escalade 9 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle) FOR
Points de vie 71 (11d8 + 22) 6 (-2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
DEX
FOR 16 (+3)
6 (-2)
CON
DEX 14 (+2)
16 (+3)
INT
CON 16 (+3)
14 (+2)
SAG
INT 12 (+1)
16 (+3)
CHA
SAG 18 (+4)
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +3
CHA Compétences Arcanes +5, Tromperie +6,
18 (+4) Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6
Jets de sauvegarde Sag +3 Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
Compétences Arcanes +5, Tromperie +6, ténèbres magiques), Perception passive 13
Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6 Langues commun, profond, commun des
Sens vision dans le noir 36 m, Perception profondeurs, télépathie 9 m
passive 13 Puissance 4 (1100 PX)
Langues commun, profond, commun des
profondeurs, télépathie 9 m Résistance mentale. Le néogi a un avantage
aux jets de sauvegarde pour ne pas être
charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque
l'endormir. fois que la créature charmée subit des
dégâts, elle peut retenter son jet de
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
des surfaces difficiles et être au plafond la
en cas de réussite.
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. Volo´s Guide to Monsters
Incantation. Le neogi est un lanceur de sorts
de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses Néothélide
sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques
avec un sort). Il regagne ses emplacements [ Neothelid ]
de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos
Aberration de taille Gig, typiquement
court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
chaotique mauvais
suivants :
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte Points de vie 232 (15d20 + 75)
(portée 90 mètres, bonus de +4 à chaque jet Vitesse 9 m
de dégâts), assistance, main de mage,
FOR
illusion mineure, prestidigitation, moquerie
27 (+8)
cruelle
Niveaux 1-4 (2 emplacements de niveau 4) : DEX
tentacules de Hadar, contresort, porte 7 (-2)
dimensionnelle, peur, immobilisation de CON
personne, voracité de Hadar, invisibilité, 21 (+5)
serviteur invisible INT
ACTIONS 3 (-4)
SAG
Attaques multiples. Le néogi effectue deux
16 (+3)
attaques : une de morsure et une avec ses
griffes. CHA
12 (+1)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants
de ce rayon), Perception passive 13
+ 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit
Langues —
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de
DD 12 ou être empoisonnée pendant 1
maîtrise +5
minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, Perception des créatures.
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Résistance à la magie.
réussite. ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Tentacules.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Souffle d'acide (Recharge 5-6).
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Incantation (psioniques).
Asservissement (Recharge après un repos Le bloc de stat complet de cette créature
court ou long). Le néogi cible une créature n'est pas disponible (non OGL).
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Monsters of the Multiverse
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
charmée magiquement par le néogi pendant 1
jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il Néothélide legacy
se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible.
La créature charmée obéit aux ordres du [ Neothelid ]
néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le
néogi et la cible peuvent communiquer entre Aberration de taille Gig, chaotique mauvais
eux par télépathie tant que la distance qui les Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 325 (21d20 + 105) aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri
Vitesse 9 m total contre les attaques et effets provenant
FOR de l'extérieur du néothélide, et elle subit 35
27 (+8) (10d6) dégâts d'acide au début de chacun
des tours du néothélide. Si le néothélide subit
DEX
30 points de dégâts ou plus en un seul tour
7 (-2)
de la part d'une créature avalée, il doit réussir
CON un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à
21 (+5) la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
INT créatures qu'il a avalées, qui se retrouvent
3 (-4) alors à terre dans un rayon de 3 mètres
SAG autour du néothélide. Si le néothélide meurt,
16 (+3) une créature avalée n'est plus entravée et
CHA peut s'échapper du cadavre du monstre en
12 (+1) utilisant 6 mètres de mouvement ; elle en sort
et se retrouve à terre.
Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
Sens vision aveugle 36 m, Perception Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le
passive 13 néothélide crache des vapeurs d'acide dans
Langues — un cône de 18 mètres. Chaque créature
Puissance 13 (10000 PX) présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 35
Perception des créatures. Le néothélide est
(10d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la
conscient de la présence des créatures se
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
trouvant dans un rayon de 1,5 kilomètre
autour de lui et qui ont une valeur Volo´s Guide to Monsters
d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la
Nerissa
distance et la direction de chacune de ces
créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence
respective, mais il ne peut rien percevoir
d'autre d'elles. Une créature protégée par le
sort esprit impénétrable, le sort non-détection [ Nerissa ]
ou une magie similaire ne peut pas être Humanoïde (humain) de taille M, loyal bon
perçue par ce trait. Classe d'armure 14
Incantation innée (psioniques). La Points de vie 22 (4d8 + 4)
caractéristique d'incantation innée du Vitesse 12 m
néothélide est la Sagesse (jet de sauvegarde FOR
contre ses sorts DD 16). Il peut lancer les 13 (+1)
sorts suivants de manière innée, sans avoir DEX
besoin d'aucune composante : 15 (+2)
À volonté : lévitation CON
1/jour chacun : confusion, esprit faible, 12 (+1)
télékinésie INT
Résistance à la magie. Le néothélide a un 10 (+0)
avantage aux jets de sauvegarde contre les SAG
sorts et autres effets magiques. 14 (+2)
CHA
ACTIONS
9 (-1)
Tentacules. Attaque au corps à corps avec Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +3,
une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, Perception +4
une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts Sens Perception passive 14
contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. Si Langues commun
la cible est une créature de taille G ou Puissance 1/2 (100 PX)
inférieure, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 18 ou être avalée Défense sans armure. Si Nerissa ne porte
par le néothélide. Une créature avalée est pas armure et n'est pas équipée d'un bouclier,
sa CA prend en compte son modificateur de de ce rayon), Perception passive 9
Sagesse. Langues comprend le commun mais ne peut
pas parler
Déplacement sans armure. Tant que
Puissance 1/8 (25 PX)
Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa
vitesse de déplacement est augmentée de 3 Apparence trompeuse. Tant que le nielleux
mètres (inclus dans sa vitesse). reste immobile, il ne peut être distingué d'un
arbuste mort.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Nerissa effectue deux
attaques sans arme. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Mains nues. Attaque au corps à corps avec
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à
contondants. un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol.
Ses branches se tordent ensemble pour former une
RÉACTIONS silhouette humanoïde avec une tête et des
Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une membres.
attaque au corps à corps qui la toucherait. Monster Manual (BR)
Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir
en main une arme de corps à corps.
Originaire de la cité de Mezro, Nerissa (de son vrai Nilebog
nom Mesika) était moine de l'ordre de la Pierre
Sacrée. Elle est maintenant membre de la Société [ Nilbog ]
Ytepka à Port Nyanzaru. Son franc-parler et son
inexpérience en relations sociales peuvent rebuter Fée (gobelinoïde) de taille P, typiquement
lors du premier contact. chaotique neutre
Extra (Adventurers League) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Nielleux FOR
8 (-1)
DEX
[ Twig Blight ] 14 (+2)
Plante de taille P, neutre mauvais CON
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 4 (1d6 + 1) INT
Vitesse 6 m 10 (+0)
FOR SAG
6 (-2) 8 (-1)
DEX CHA
13 (+1) 15 (+2)
CON Compétences Discrétion +6
12 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 9
4 (-3) Langues commun, gobelin
SAG Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
8 (-1) +2
CHA Nilebogisme.
3 (-4) ACTIONS
Compétences Discrétion +3
Sceptre du sot.
Vulnérabilités aux dégâts feu
Moquerie.
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Incantation.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
ACTIONS BONUS pas récupérer de points de vie, y compris via
des soins magiques, excepté grâce à sa
Fuite agile.
réaction Revers de fortune.
RÉACTIONS
Fuite agile. Le nilebog peut Se cacher ou Se
Revers de fortune. désengager à chacun de ses tours en utilisant
une action bonus.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). ACTIONS
Monsters of the Multiverse Sceptre du sot. Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Nilebog legacy
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une
[ Nilbog ] arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
chaotique mauvais RÉACTIONS
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6) Revers de fortune. Si le nilebog subit des
Vitesse 9 m dégâts d'une autre créature, le nilebog réduit
les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6
FOR
points de vie.
8 (-1)
DEX Volo´s Guide to Monsters
14 (+2)
CON
10 (+0) Noble
INT
10 (+0) [ Noble ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, tout
8 (-1) alignement
CHA Classe d'armure 15 (cuirasse)
15 (+2) Points de vie 9 (2d8)
Compétences Discrétion +6 Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception FOR
passive 9 11 (+0)
Langues commun, gobelin DEX
Puissance 1 (200 PX) 12 (+1)
Incantation innée. La caractéristique CON
d'incantation innée du nilebog est le Charisme 11 (+0)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il INT
peut lancer les sorts suivants de manière 12 (+1)
innée, sans avoir besoin de composantes SAG
matérielles : 14 (+2)
À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, CHA
moquerie cruelle 16 (+3)
1/jour : confusion Compétences Intuition +4, Persuasion +5,
Nilebogisme. Toute créature qui tente Tromperie +5
d'infliger des dégâts aux nilebogs doit d'abord Sens Perception passive 12
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD Langues deux langues au choix
12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain Puissance 1/8 (25 PX)
tour de la créature. Une créature charmée de ACTIONS
la sorte doit utiliser son action pour effectuer
une prière pour le nilebog. Le nilebog ne peut Rapière. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
RÉACTIONS
Regard de putréfaction. Le nothic prend
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une pour cible une créature qu'il peut voir dans un
attaque au corps à corps qui le toucherait. rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit
Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en réussir un jet de sauvegarde de Constitution
main une arme de corps à corps. DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6)
Les nobles disposent d'une grande autorité et dégâts nécrotiques.
influence en tant que membre de la haute société, Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour
possédant richesse et contacts qui peuvent faire cible une créature qu'il peut voir dans un
d'eux de puissants monarques ou généraux. Un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit
noble voyage souvent en compagnie de gardes, faire un jet de Charisme (Tromperie) contre
ainsi que de serviteurs qui sont des roturiers. un jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le
Les statistiques du noble peuvent également être nothic l'emporte, il apprend par magie un fait
utilisées pour représenter des membres de la cour ou un secret de la cible. Si la cible est
qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire. immunisée aux charmes, elle remporte
Monster Manual (SRD) automatiquement l'opposition.
Le nothic est une monstruosité possédant de
Nothic terribles griffes et un grand œil unique. S'il est
poussé à la violence, il utilise son horrible regard
pour putréfier la peau sur les os de ses ennemis.
[ Nothic ] Monster Manual
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18) Nuée d'insectes
Vitesse 9 m
FOR [ Swarm of Insects ]
14 (+2) Nuée de bêtes TP de taille M, sans
DEX alignement
16 (+3) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
CON Points de vie 22 (5d8)
16 (+3) Vitesse 6 m, escalade 6 m
INT FOR
13 (+1) 3 (-4)
SAG DEX
10 (+0) 13 (+1)
CHA CON
8 (-1) 10 (+0)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, INT
Intuition +4, Perception +2 1 (-5)
Sens vision véritable 36 m, Perception SAG
passive 12 7 (-2)
Langues commun des profondeurs
CHA
Puissance 2 (450 PX)
1 (-5)
Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux Résistances aux dégâts contondant,
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à perforant, tranchant
la vue. Immunités aux états à terre, agrippé,
ACTIONS charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
pétrifié
Attaques multiples. Le nothic effectue deux Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
attaques avec ses griffes. 8
Langues — Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une
Puissance 1/2 (100 PX) vitesse de marche de 1,50 mètre, une vitesse de vol
de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
créature et vice versa, et peut passer par une Monster Manual (SRD)
ouverture suffisamment grande pour un
insecte de taille TP. La nuée ne peut pas
regagner de points de vie ou gagner des
points de vie temporaires.
Nuée de chauves-
ACTIONS souris
Morsures. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une [ Swarm of Bats ]
cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 Nuée de bêtes TP de taille M, sans
(4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts alignement
perforants si la nuée ne possède plus que la
Classe d'armure 12
moitié ou moins de ses points de vie.
Points de vie 22 (5d8)
DE LA NATURE DES NUÉES Vitesse 0 m, vol 9 m
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes FOR
ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite 5 (-3)
à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire DEX
peut invoquer des nuées de chauves-souris et de 15 (+2)
rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que CON
la présence d'un seigneur momie peut faire sortir 10 (+0)
des scarabées depuis les profondeurs des sables de
INT
sa tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir
2 (-4)
de tourner des nuées de corbeaux contre ses
ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti SAG
pourrait avoir des nuées de serpents venimeux 12 (+1)
dans son sillage. Même les druides ne peuvent CHA
charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite 4 (-3)
du surnaturel. Résistances aux dégâts contondant,
VARIANTE : NUÉE D'INSECTES perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé,
Différents types d'insectes peuvent se rassembler charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
en nuées, et chaque nuée présente les pétrifié
caractéristiques particulières décrites ci-dessous. Sens vision aveugle 18 m, Perception
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède passive 11
une vitesse de creusement de 1,50 mètre. Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie
à cause d'une nuée de mille-pattes est stable, mais Écholocalisation. La nuée ne peut pas
empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux
empoisonnée de cette manière. jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
suivants. Déplacement sur la toile. La nuée ignore créature et vice versa, et peut passer par une
les restrictions de mouvement causées par une ouverture suffisamment grande pour une
toile d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut
escalader des surfaces difficiles et être au plafond pas regagner de points de vie ou gagner des
la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de points de vie temporaires.
caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en
contact avec une toile, la nuée connait ACTIONS
l'emplacement exact de toutes les créatures qui
Morsures. Attaque au corps à corps avec
sont en contact avec cette toile.
une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une
Nuée de gobelins
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5
(2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la
moitié ou moins de ses points de vie.
maudits
Monster Manual (SRD)
[ Swarms of Cursed Goblins ]
Nuée de corbeaux Nuée d'humanoïdes (gobelinoïde) TP de taille
M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
[ Swarm of Ravens ] Points de vie 22 (5d8)
Nuée de bêtes TP de taille M, sans Vitesse 6 m
alignement FOR
Classe d'armure 12 8 (-1)
Points de vie 24 (7d8 - 7) DEX
Vitesse 3 m, vol 15 m 14 (+2)
FOR CON
6 (-2) 10 (+0)
DEX INT
14 (+2) 8 (-1)
CON SAG
8 (-1) 10 (+0)
INT CHA
3 (-4) 8 (-1)
SAG Résistances aux dégâts contondant,
12 (+1) perforant, tranchant
CHA Immunités aux états entravé
6 (-2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Compétences Perception +5 passive 10
Résistances aux dégâts contondant, Langues gobelin
perforant, tranchant Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux états à terre, agrippé, Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, créature et vice versa, et peut passer par une
pétrifié ouverture suffisamment grande pour une
Sens Perception passive 15 créature de taille TP. La nuée ne peut pas
Langues — regagner de points de vie ou gagner des
Puissance 1/4 (50 PX) points de vie temporaires.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une
créature et vice versa, et peut passer par une ACTIONS
ouverture suffisamment grande pour un Cimeterre minuscule. Attaque au corps à
corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
regagner de points de vie ou gagner des 0 m, une cible dans l'espace de la nuée.
points de vie temporaires. Touché : 10 (4d4) dégâts tranchants, ou 5
(2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus
ACTIONS
que la moitié ou moins de ses points de vie.
Becs. Attaque au corps à corps avec une La malédiction temporaire dont souffrent ces
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une gobelins les a réduit à la taille d'une souris. Les
cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 cimeterres sont minuscules mais leur quantité
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts compense leur taille.
perforants si la nuée ne possède plus que la
moitié ou moins de ses points de vie. Extra (Adventurers League)
Oblex, vénérable
Pseudopode.
Le bloc de stat complet de cette créature
legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Mordenkainen´s Tome of Foes
Oblex, vénérable
[ Elder Oblex ]
Vase de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 16
[ Elder Oblex ] [ Oblex, ancien ] Points de vie 115 (10d12 + 50)
Vitesse 6 m
Vase de taille TG, typiquement loyal mauvais
FOR
Classe d'armure 16
15 (+2)
Points de vie 115 (10d12 + 50)
Vitesse 6 m DEX
16 (+3)
FOR
15 (+2) CON
21 (+5)
DEX
16 (+3) INT
22 (+6)
CON
21 (+5) SAG
13 (+1)
INT
22 (+6) CHA
18 (+4)
SAG
13 (+1) Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8
Compétences Arcanes +10, Tromperie +8,
CHA
Histoire +10, Nature +10, Perception +5,
18 (+4)
Religion +10
Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8 Immunités aux états aveuglé, charmé,
Compétences Arcanes +10, Tromperie +8, assourdi, épuisement, à terre
Histoire +10, Nature +10, Perception +5, Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Religion +10 de cette distance), Perception passive 15
Immunités aux états aveuglé, charmé, Langues commun plus six autres langues
assourdi, épuisement, à terre
Puissance 10 (5900 PX) Rapière. Attaque au corps à corps avec une
Informe. arme : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
Aversion au feu. cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
Nature insolite. plus 7 (2d6) dégâts de force.
Incantation innée. Mot déconcertant. L'occultiste prononce un
Imitation sulfureuse. mot magique déconcertant, ciblant une
ACTIONS créature qu'il peut voir dans un rayon de 18
mètres autour de lui. La cible doit réussir un
Attaques multiples. jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir
Pseudopode. 9 (2d8) dégâts psychiques et avoir un
Mangeur de souvenirs. désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin
Le bloc de stat complet de cette créature du prochain tour du démoniste.
n'est pas disponible (non OGL). Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts
Mordenkainen´s Tome of Foes suivants, en utilisant le Charisme comme
caractéristique d'incantation (sauvegarde
contre les sorts DD 14) :
Occultiste de À volonté : lumières dansantes, déguisement,
armure de mage (personnel uniquement),
l'Archifée main de mage, illusion mineure,
prestidigitation, communication avec les
animaux
[ Warlock of the Archfey ] 1/jour chacun : charme-personne, porte
Humanoïde de taille M, tout alignement dimensionnelle, immobilisation de monstre
Classe d'armure 13 (16 avec armure de RÉACTIONS
mage)
Échappatoire brumeuse (Recharge après
Points de vie 67 (15d8)
un repos court ou long). En réponse à des
Vitesse 9 m
dégâts subis, l'occultiste devient invisible et
FOR se téléporte, avec tout l'équipement qu'il
9 (-1) porte, jusqu'à 18 mètres dans un espace
DEX inoccupé qu'il peut voir. Il reste invisible
16 (+3) jusqu'au début de son prochain tour ou
CON jusqu'à ce qu'il attaque, fasse un jet de dégâts
11 (+0) ou lance un sort.
INT Monsters of the Multiverse
11 (+0)
Occultiste de
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4) l'Archifée legacy
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6,
Nature +2, Persuasion +6 [ Warlock of the Archfey ]
Immunités aux états charmé Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Sens Perception passive 11 alignement
Langues deux langues au choix Classe d'armure 11 (14 avec armure de
(généralement sylvestre) mage)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de Points de vie 49 (11d8)
maîtrise +2 Vitesse 9 m
ACTIONS FOR
9 (-1)
Attaques multiples. L'occultiste effectue
deux attaques de rapière ou utilise deux fois DEX
Mot déconcertant. 13 (+1)
CON dégâts, l'occultiste devient invisible et se
11 (+0) téléporte à 18 mètres maximum dans un
INT espace inoccupé qu'il peut voir. Il reste
11 (+0) invisible jusqu'au début de son prochain tour
ou jusqu'à ce qu'il attaque, effectue un jet de
SAG
dégâts ou lance un sort.
12 (+1)
CHA Volo´s Guide to Monsters
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Occultiste du
Nature +2, Persuasion +6
Immunités aux états charmé
Sens Perception passive 11
Fiélon
Langues deux langues au choix
(généralement sylvestre) [ Warlock of the Fiend ]
Puissance 4 (1100 PX) Humanoïde de taille M, tout alignement
Incantation innée. La caractéristique Classe d'armure 13 (16 avec armure de
d'incantation innée de l'occultiste est le mage)
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Points de vie 78 (12d8 + 24)
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de Vitesse 9 m
manière innée, sans avoir besoin de FOR
composantes matérielles : 10 (+0)
À volonté : déguisement, armure de mage DEX
(personnel uniquement), image silencieuse, 16 (+3)
communication avec les animaux CON
1/jour : invocation de fée 15 (+2)
Incantation. L'occultiste est un lanceur de INT
sorts de niveau 11. Sa caractéristique 12 (+1)
d'incantation est le Charisme (jet de SAG
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au 12 (+1)
toucher pour les attaques avec un sort). Il CHA
récupère les emplacements de sorts 18 (+4)
dépensés lorsqu'il termine un repos court ou
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Compétences Arcanes +4, Persuasion +7,
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, Religion +4, Tromperie +7
amis, lumières dansantes, main de mage, Résistances aux dégâts feu
illusion mineure, prestidigitation, moquerie Sens vision dans le noir 18 m, Perception
cruelle passive 11
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : Langues deux langues au choix
clignotement, charme-personne, porte (généralement abyssal ou infernal)
dimensionnelle, domination de bête, lueurs Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
féeriques, peur, immobilisation de monstre, maîtrise +3
foulée brumeuse, force fantasmagorique,
Chance du ténébreux (Recharge après un
sommeil, apparence trompeuse
repos court ou long). Lorsque l'occultiste
ACTIONS effectue un jet de caractéristique ou de
sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il
Dague. Attaque au corps à corps ou à
peut le faire après que le jet soit effectué mais
distance avec une arme : +3 au toucher,
avant que l'un des effets du jet ne se
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
produise.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS
RÉACTIONS
Attaques multiples. L'occultiste effectue trois
Échappatoire brumeuse (Recharge après
attaques de cimeterre.
un repos court ou long). Lorsqu'il subit des
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec CON
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, 15 (+2)
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts INT
contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu. 12 (+1)
Feu de l'enfer. Une flamme verte explose SAG
dans une sphère de 3 mètres de rayon 12 (+1)
centrée sur un point à 36 mètres ou moins de CHA
l'occultiste. Chaque créature dans cette zone 18 (+4)
doit effectuer un jet de sauvegarde de Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts Compétences Arcanes +4, Persuasion +7,
de feu et 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas Religion +4, Tromperie +7
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Résistances aux dégâts tranchant
réussite. d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts argent
suivants, en utilisant le Charisme comme Sens vision dans le noir 18 m, Perception
caratéristique d'incantation (sauvegarde passive 11
contre les sorts DD 15) : Langues deux langues au choix
(généralement abyssal ou infernal)
À volonté : modification d'apparence, armure
Puissance 7 (2900 PX)
de mage (personnel uniquement), main de
mage, illusion mineure, prestidigitation Incantation innée. La caractéristique
1/jour chacun : bannissement, a d'incantation innée de l'occultiste est le
href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php? Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
vf=changement-de-plan">changement de DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de
plan, suggestion manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
RÉACTIONS
À volonté : modification d'apparence,
Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse
simulacre de vie, lévitation (personnel
à des dégâts subis causés par une créature
uniquement), armure de mage (personnel
visible dans un rayon de 18 mètres autour de
uniquement), image silencieuse
lui, l'occultiste force cette créature à effectuer
1/jour chacun : esprit faible, doigt de mort,
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
changement de plan
subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Incantation. L'occultiste est un lanceur de
cas de réussite. sorts de niveau 17. Sa caractéristique
d'incantation est le Charisme (jet de
Monsters of the Multiverse
sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
toucher pour les attaques avec un sort) et il
Occultiste du regagne ses emplacements de sorts
dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long.
Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Fiélon legacy Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte,
trait de feu, amis, main de mage, illusion
[ Warlock of the Fiend ] mineure, prestidigitation, poigne électrique
Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) :
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
bannissement, mains brûlantes, colonne de
alignement
flamme, représailles infernales, cercle
Classe d'armure 12 (15 avec armure de magique, rayon ardent, scrutation, nuage
mage) nauséabond, suggestion, mur de feu
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Chance du ténébreux (Recharge après un
repos court ou long). Lorsque l'occultiste fait
FOR
un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il
10 (+0)
peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire
DEX après avoir lancé le dé, mais avant que les
14 (+2) effets du jet ne soient annoncés.
ACTIONS condition que l'occultiste ne soit pas incapable
d'agir.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps
avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 ACTIONS
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants + 10 (3d6) dégâts de feu. Attaques multiples. L'occultiste effectue
deux attaques de dague.
Les occultistes de fiélons gagnent leurs pouvoirs à
travers des pactes magiques forgés avec des Dague. Attaque au corps à corps ou à
archifiélons des plans inférieurs. Ces occultistes distance avec une arme : +6 au toucher,
ont souvent des diablotins ou des quasits comme allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
compagnons, et ils tendent vers des Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus
comportements extrêmes : fréquenter des 10 (3d6) dégâts psychiques.
adorateurs de cultes diaboliques ou consacrer leur Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille
vie à détruire des cultes diaboliques. extraplanaire momentanée à 18 mètres ou
Volo´s Guide to Monsters moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres
d'arète rempli de cris. Chaque créature dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Occultiste du de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une
créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques et
Ogre, balistard
FOR
19 (+4)
legacy
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
[ Ogre Bolt Launcher ]
INT
Géant de taille G, chaotique mauvais
5 (-3)
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
SAG
Points de vie 59 (7d10 + 21)
7 (-2)
CHA Monstre de siège.
7 (-2) ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Coup.
Langues commun, géant Barrage.
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +2 n'est pas disponible (non OGL).
Monstre de siège. Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin
ACTIONS utilisé principalement pour enfoncer les portes, ce
qui fonctionne également bien pour écraser les
Attaques multiples. ennemis. Ces ogres sont entraînés pour deux
Coup. tâches simples : briser les fortifications ennemies
RÉACTIONS et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui
avance à s'arrêter.
Barrage.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin Ogre, brute-à-
utilisé principalement pour enfoncer les portes, ce
qui fonctionne également bien pour écraser les
ennemis. Ces ogres sont entraînés pour deux
chaînes
tâches simples : briser les fortifications ennemies
et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui [ Ogre Chain Brute ]
avance à s'arrêter. Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Ogre, brise-portail
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
legacy 19 (+4)
DEX
8 (-1)
[ Ogre Battering Ram ]
CON
Géant de taille G, chaotique mauvais
16 (+3)
Classe d'armure 14 (broigne)
INT
Points de vie 59 (7d10 + 21)
5 (-3)
Vitesse 12 m
SAG
FOR
7 (-2)
19 (+4)
CHA
DEX
7 (-2)
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON
passive 8
16 (+3)
Langues commun, géant
INT Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
5 (-3) +2
SAG
ACTIONS
7 (-2)
CHA Poing.
7 (-2) Casse-chaîne (Recharge 6).
Balayage.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues commun, géant n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 4 (1100 PX)
Ogre, howdah
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne
à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en
un large cercle autour de lui-même pour faire
tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la
chaîne dans un mouvement qu'il est presque [ Ogre Howdah ]
impossible de bloquer. Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 15 (cuirasse, bouclier)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Ogre, brute-à- Vitesse 12 m
FOR
chaînes legacy 19 (+4)
DEX
8 (-1)
[ Ogre Chain Brute ] CON
Géant de taille G, chaotique mauvais 16 (+3)
Classe d'armure 11 (armure de peaux) INT
Points de vie 59 (7d10 + 21) 5 (-3)
Vitesse 12 m SAG
FOR 7 (-2)
19 (+4) CHA
DEX 7 (-2)
8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 8
16 (+3) Langues commun, géant
INT Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
5 (-3) +2
SAG Howdah.
7 (-2) ACTIONS
CHA
7 (-2) Masse d'armes.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 8 n'est pas disponible (non OGL).
Langues commun, géant Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son
Puissance 3 (700 PX) dos, assez grand pour servir de plate-forme de
ACTIONS combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres
sont le plus souvent vus en combat portant des
Poing. gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils
Balayage. pourraient tout aussi facilement transporter des
Casse-chaîne (Recharge 6). kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres
Le bloc de stat complet de cette créature humanoïdes de taille similaire.
n'est pas disponible (non OGL). Monsters of the Multiverse
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne
à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en
un large cercle autour de lui-même pour faire Ogre, howdah
tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la
chaîne dans un mouvement qu'il est presque
impossible de bloquer.
legacy
Mordenkainen´s Tome of Foes
[ Ogre Howdah ]
Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (cuirasse)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m CHA
FOR 22 (+6)
19 (+4) Jets de sauvegarde For +14, Con +15, Sag
DEX +8
8 (-1) Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non
CON
magiques
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
INT Immunités aux états charmé, effrayé,
5 (-3) paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
SAG Sens vision aveugle 36 m, perception des
7 (-2) vibrations 36 m, Perception passive 12
CHA Langues commun, terreux
7 (-2) Puissance 20 (24500 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
passive 8 n'est pas disponible (non OGL).
Langues commun, géant
Ogrémoch, la Montagne qui marche, est le prince
Puissance 2 (450 PX)
des créatures maléfiques de la terre. Sa forme
Howdah. naturelle est un colosse de roche avec des
ACTIONS excroissances cristallines incrustées dans tout son
corps.
Masse d'armes.
Adventures (Princes of the Apocalypse)
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son Oinoloth
dos, assez grand pour servir de plate-forme de
combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres
[ Oinoloth ]
sont le plus souvent vus en combat portant des
gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement
pourraient tout aussi facilement transporter des neutre mauvais
kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres Classe d'armure 17 (armure naturelle)
humanoïdes de taille similaire. Points de vie 119 (14d8 + 56)
Mordenkainen´s Tome of Foes Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
Ogrémoch DEX
17 (+3)
[ Ogrémoch ] CON
18 (+4)
Élémentaire de taille Gig, neutre mauvais
INT
Classe d'armure 20 (armure naturelle) 17 (+3)
Points de vie 526 (27d20 + 243)
Vitesse 15 m, creusement 15 m SAG
16 (+3)
FOR
26 (+8) CHA
19 (+4)
DEX
11 (+0) Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7
Compétences Tromperie +8, Intimidation +8,
CON Perception +7
28 (+9) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
INT contondant, perforant et tranchant d'attaques
11 (+0) non magiques
SAG Immunités aux dégâts acide, poison
15 (+2) Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Porteur de pestes (Recharge 5–6).
18 m, Perception passive 17 Incantation innée.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Résistance à la magie.
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de Armes magiques.
maîtrise +4 ACTIONS
Résistance à la magie.
Attaques multiples.
ACTIONS Griffes.
Attaques multiples. Guérison corrompue (Recharge 6).
Griffes. Téléportation.
Guérison corrompue (Recharge 6). Regard transperçant.
Incantation. Le bloc de stat complet de cette créature
Téléportation. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS BONUS Mordenkainen´s Tome of Foes
Porteur de pestes (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Olhydra
Monsters of the Multiverse
[ Olhydra ]
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais
Oinoloth legacy Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 324 (24d12 + 168)
Vitesse 15 m, nage 30 ft.
[ Oinoloth ]
FOR
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais 21 (+5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) DEX
Points de vie 126 (12d10 + 60) 22 (+6)
Vitesse 12 m
CON
FOR 24 (+7)
19 (+4)
INT
DEX 17 (+3)
17 (+3)
SAG
CON 18 (+4)
18 (+4)
CHA
INT 23 (+6)
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +11, Con +13, Sag
SAG +10
16 (+3) Résistances aux dégâts foudre ;
CHA contondant, perforant et tranchant d'attaques
19 (+4) non magiques
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7 Immunités aux dégâts acide, froid, poison
Compétences Tromperie +8, Intimidation +8, Immunités aux états charmé, effrayé,
Perception +7 paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; entravé
contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision aveugle 36 m, Perception
non magiques passive 14
Immunités aux dégâts acide, poison Langues aquatique
Immunités aux états empoisonné Puissance 18 (20000 PX)
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir Le bloc de stat complet de cette créature
18 m, Perception passive 17 n'est pas disponible (non OGL).
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 12 (8400 PX) Olhydra est la princesse des créatures maléfiques
de l'eau. Parfois connue sous le nom de la Vague
écrasante, la Marée noire ou le Puits sans fond de ACTIONS
l'angoisse, elle prend la forme d'une grande vague.
Absorption de Force. Attaque au corps à
Adventures (Princes of the Apocalypse) corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2)
Ombre, vénérable
une action bonus elle peut se téléporter
jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé
qu'elle peut voir et qui se trouve également
dans une lumière faible ou dans l'obscurité.
[ Venerable Shadow ] Elle a ensuite un avantage à la première
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais attaque au corps à corps qu'elle effectue
Classe d'armure 13 (armure naturelle) avant la fin de son tour.
Points de vie 27 (5d8 + 5)
ACTIONS
Vitesse 12 m
FOR Absorption de Force. Attaque au corps à
6 (-2) corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
DEX 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3)
16 (+3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de
la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si
CON cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
13 (+1) réduction de Force dure jusqu'à ce que la
INT cible termine un repos court ou long. Si un
6 (-2) humanoïde non mauvais meurt de cette
SAG attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit
12 (+1) de son corps 1d2 heures plus tard.
CHA Extra (AideDD)
10 (+0)
Compétences Discrétion +5 (+7 dans une
lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Oni
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
foudre, tonnerre ; contondant, perforant et [ Oni ]
tranchant d'attaques non magiques Géant de taille G, loyal mauvais
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Immunités aux états épuisement, effrayé, Points de vie 110 (13d10 + 39)
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Vitesse 9 m, vol 9 m
terre, entravé
FOR les mêmes quelle que soit sa forme. La seule
19 (+4) partie de son équipement qui est également
DEX transformée est sa coutille, qui se rétrécit
11 (+0) avec lui et peut donc lui servir sous forme
humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa forme
CON
véritable, et sa coutille retrouve sa taille
16 (+3)
normale.
INT
14 (+2) Monster Manual (SRD)
SAG
12 (+1)
CHA
Orc
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag [ Orc ]
+4, Cha +5 Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
Compétences Arcanes +5, Perception +4, mauvais
Tromperie +8 Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Points de vie 15 (2d8 + 6)
passive +4 Vitesse 9 m
Langues commun, géant
FOR
Puissance 7 (2900 PX)
16 (+3)
Incantation innée. La caractéristique DEX
d'incantation innée de l'oni est le Charisme 12 (+1)
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
CON
L'oni peut lancer les sorts suivants de
16 (+3)
manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : INT
7 (-2)
À volonté : ténèbres, invisibilité
SAG
1/jour chacun : charme-personne, cône de
11 (+0)
froid, forme gazeuse, sommeil
CHA
Armes magiques. Les attaques avec une 10 (+0)
arme de l'oni sont magiques.
Compétences Intimidation +2
Régénération. L'oni récupère 10 points de Sens vision dans le noir 18 m, Perception
vie au début de son tour s'il possède au passive 10
moins 1 point de vie. Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
Attaques multiples. L'oni effectue deux déplacer de sa vitesse vers une créature
attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille. hostile qu'il peut voir.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque
au corps à corps avec une arme : +7 au ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 Hache à deux mains. Attaque au corps à
(1d8 + 4) dégâts tranchants. corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Coutille. Attaque au corps à corps avec une 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. dégâts tranchants.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou Javeline. Attaque au corps à corps ou à
9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de distance avec une arme : +5 au toucher,
taille M ou P. allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Changement de forme. L'oni se Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
métamorphose magiquement en un Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont
humanoïde de taille P ou M, en un géant de une posture voutée, des visages grossiers et des
taille G, ou bien retrouve sa forme véritable. dents proéminentes qui ressemblent à des
Mise à part sa taille, ses statistiques restent défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent
leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible.
qu'ils croisent. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts
Monster Manual (SRD) perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants
si utilisée à deux mains pour effectuer une
attaque au corps à corps.
Orc, chef de Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que
le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9
guerre mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et
qui n'est pas déjà affectée par un Cri de
guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque
[ Orc War Chief ] jusqu'au début du prochain tour du chef de
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique guerre. Le chef de guerre peut ensuite
mauvais effectuer une attaque en utilisant son action
bonus.
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44) Monster Manual
Vitesse 9 m
Hache à deux mains. Attaque au corps à Ruse. À chacun de ses tours, l'orc peut
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge utiliser une action bonus pour effectuer
1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.
1d8) dégâts tranchants. Main de Shargaas. L'orc inflige 2 dés
Lance. Attaque au corps à corps ou à supplémentaires de dégâts lorsqu'il touche
distance avec une arme : +6 au toucher, une cible lors d'une attaque avec une arme
(inclus dans ses attaques ci-dessous). Compétences Intimidation +2, Médecine +4,
Survie +4
Vision de Shargaas. Les ténèbres magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ne bloquent pas la vision dans le noir des
passive 12
orcs.
Langues commun, orc
Tueur. Au premier round d'un combat, l'orc a Puissance 2 (450 PX)
un avantage aux jets d'attaque contre toute
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
créature qui n'a pas encore joué son tour. Si
déplacer de sa vitesse vers une créature
l'orc touche durant ce round une créature qui
hostile qu'il peut voir.
a été surprise, le coup est automatiquement
un coup critique. Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est
ACTIONS la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, avec un sort). L'orc a préparé les sorts de
une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts clerc suivants :
tranchants. Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
Fléchette. Attaque à distance avec une réparation, résistance, thaumaturgie
arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins,
cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts éclair traçant
perforants. Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de
protection
Voile de Shargaas (Recharge après un Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction,
repos court ou long). L'orc lance ténèbres création de nourriture et d'eau
sans aucune composantes. La Sagesse est
sa caractéristique d'incantation. ACTIONS
Shargaas est le dieu orc des ténèbres et de la Attaques multiples. L'orc effectue deux
sournoiserie. attaques avec ses griffes, ou quatre attaques
Volo´s Guide to Monsters avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié
de ses points de vie.
Orc, griffe de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Luthic Luthic est la femme de Gruumsh et la déesse orc
de la maternité.
Volo´s Guide to Monsters
[ Orc Claw of Luthic ]
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
Orc, lame d'Ilneval
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m [ Orc Blade of Ilneval ]
FOR Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
14 (+2) mauvais
DEX Classe d'armure 18 (cotte de mailles,
15 (+2) bouclier)
CON Points de vie 60 (8d8 + 24)
16 (+3) Vitesse 9 m
INT FOR
10 (+0) 17 (+3)
SAG DEX
15 (+2) 11 (+0)
CHA CON
11 (+0) 17 (+3)
INT Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
10 (+0) mauvais
SAG Classe d'armure 12 (armure de peaux)
12 (+1) Points de vie 30 (4d8 + 12)
CHA Vitesse 9 m
14 (+2) FOR
Jets de sauvegarde Sag +3 12 (+1)
Compétences Intimidation +4, Intuition +3, DEX
Perception +3 11 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 13 16 (+3)
Langues commun, orc INT
Puissance 4 (1100 PX) 11 (+0)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se SAG
déplacer de sa vitesse vers une créature 14 (+2)
hostile qu'il peut voir. CHA
Châtieur d'ennemis d'Ilneval. L'orc inflige un 9 (-1)
dé supplémentaire de dégâts s'il touche lors Compétences Arcanes +2, Intimidation +1,
d'une attaque à l'épée longue (inclus dans Médecine +4, Religion +2
l'attaque ci-dessous). Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
ACTIONS
Langues comprend le commun et l'orc mais
Attaques multiples. L'orc effectue deux ne peut pas parler
attaques au corps à corps avec son épée Puissance 2 (450 PX)
longue ou deux attaques à distance avec ses
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
javelines. Si l'Injonction d'Ilneval est
déplacer de sa vitesse vers une créature
disponible, l'orc peut l'utiliser après ces
hostile qu'il peut voir.
attaques.
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de
Épée longue. Attaque au corps à corps avec
niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques
tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts
avec un sort). Il n'a pas besoin de
tranchants si utilisée à deux mains.
composantes verbales pour lancer ses sorts.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :
distance avec une arme : +5 au toucher,
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
réparation, résistance, thaumaturgie
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, détection
Injonction d'Ilneval (Recharge 4-6). Jusqu'à de la magie, blessure, protection contre le
trois orcs alliés à 36 mètres ou moins de cet mal et le bien
orc et qui peuvent l'entendre peuvent utiliser Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité,
leurs réactions pour effectuer chacun une silence
attaque avec une arme.
ACTIONS
Ilneval est le capitaine des batailles de Gruumsh.
Toucher de la Main blanche. Attaque au
Volo´s Guide to Monsters corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8)
Orcus legacy
mortel (2 charges). La baguette récupère 1d4
+ 3 charges chaque jour à l'aube. Tant qu'il
tient la baguette, Orcus peut utiliser une
action pour invoquer des créatures mortes-
[ Orcus ] vivantes dont le total de points de vie cumulés
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique ne dépasse pas 500. Ces morts-vivants
mauvais surgissent par magie du sol, ou de toute autre
Classe d'armure 17 (armure naturelle), 20 forme, dans des espaces inoccupés situés à
avec la baguette d'Orcus 90 mètres d'Orcus maximum et obéissent à
Points de vie 405 (30d12 + 210) ses ordres jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou
Vitesse 12 m, vol 12 m qu'il les renvoie par une action. Une fois que
FOR cette propriété de la baguette a été utilisée, la
27 (+8) propriété ne peut être réactivée avant l'aube
suivante.
DEX
14 (+2) Incantation innée. La caractéristique
CON d'incantation d'Orcus est le Charisme (jet de
25 (+7) sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il
INT peut lancer les sorts suivants de manière
20 (+5) innée, sans avoir besoin de composantes
SAG matérielles :
20 (+5)
À volonté : contact glacial (niveau 17),
CHA détection de la magie
25 (+7) 3/jour chacun : création de mort-vivant,
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag dissipation de la magie
+ 13 1/jour : arrêt du temps
Compétences Arcanes +12, Perception +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Résistance légendaire (3/jour). Si Orcus
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; échoue à un jet de sauvegarde, il peut
contondant, perforant et tranchant non décider de transformer cet échec en réussite.
magiques Résistance à la magie. Orcus a un avantage
Immunités aux états charmé, épuisement, aux jets de sauvegarde contre les sorts et
effrayé, empoisonné autres effets magiques.
Sens vision véritable 36 m, Perception
Armes magiques. Les attaques avec une
passive 22
arme d'Orcus sont magiques.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Maître des morts-vivants. Lorsque Orcus
lance les sorts animation des morts ou
Baguette d'Orcus. La baguette a 7 charges,
création de mort-vivant, il choisit le niveau
et chacune de ses propriétés qui requiert un
auquel le sort est lancé, et les créatures ainsi
jet de sauvegarde a un DD de 18. Tant qu'il la
créées restent sous son contrôle indéfiniment.
tient, Orcus peut utiliser une action pour
De plus, il peut lancer création de mort-vivant
lancer le sort animation des morts,
même lorsque ce n'est pas la nuit.
flétrissement ou communication avec les
morts. Par ailleurs, il peut dépenser 1 charge ACTIONS
ou plus de la baguette pour lancer l'un des
sorts suivants : cercle de mort (1 charge), Attaques multiples. Orcus effectue deux
doigt de mort (1 charge) ou mot de pouvoir attaques avec la baguette d'Orcus.
Baguette d'Orcus. Attaque au corps à corps queue.
avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, Un avant-goût de la non-mort. Orcus lance
une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts le sort contact glacial (niveau 17).
contondants + 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
Mort rampante (coûte 2 actions). Orcus
Queue. Attaque au corps à corps avec une choisit un point au sol qu'il peut voir et situé à
arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. 30 mètres ou moins de lui. Un cylindre
Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants + 18 d'énergie nécrotique tourbillonnante, haut de
(4d8) dégâts de poison. 18 mètres et d'un rayon de 3 mètres, apparaît
ACTIONS LÉGENDAIRES en ce point et y reste jusqu'à la fin du
prochain tour d'Orcus. Toute créature dans la
Orcus peut effectuer 3 actions légendaires, en zone est vulnérable aux dégâts nécrotiques.
choisissant parmi les options suivantes. Une
seule action légendaire peut être utilisée à la Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la
fois, et seulement à la fin du tour d'une autre souffrance et de la mort des créatures vivantes,
créature. Orcus récupère les actions mais son plus grand plaisir est de les transformer
légendaires dépensées au début de son tour. en serviteurs morts-vivants.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Queue. Orcus effectue une attaque avec sa
Orog
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4)
dégâts tranchants.
[ Orog ] Javeline. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +6 au toucher,
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
mauvais
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 42 (5d8 + 20) Monster Manual (BR+)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4) Orthon
DEX
12 (+1) [ Orthon ]
CON Fiélon (diable) de taille G, typiquement loyal
18 (+4) mauvais
INT Classe d'armure 17 (demi-plate)
12 (+1) Points de vie 105 (10d10 + 50)
SAG Vitesse 9 m, escalade 9 m
11 (+0) FOR
CHA 22 (+6)
12 (+1) DEX
Compétences Intimidation +5, Survie +2 16 (+3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 10 21 (+5)
Langues commun, orc INT
Puissance 2 (450 PX) 15 (+2)
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut SAG
se déplacer de sa vitesse vers une créature 15 (+2)
hostile qu'il peut voir. CHA
ACTIONS 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
Attaques multiples. L'orog effectue deux Compétences Perception +10, Discrétion
attaques avec la hache à deux mains. +11, Survie +10
Hache à deux mains. Attaque au corps à Résistances aux dégâts froid ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non empoisonné
magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable
Immunités aux dégâts feu, poison 9 m, Perception passive 20
Immunités aux états charmé, épuisement, Langues commun, infernal, télépathie 36 m
empoisonné Puissance 10 (5900 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable Champ d'invisibilité.
9 m, Perception passive 20 Résistance à la magie.
Langues commun, infernal, télépathie 36 m
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de ACTIONS
maîtrise +4 Dague infernale.
Résistance à la magie. Arbalète d'airain.
ACTIONS RÉACTIONS
Dague infernale. Punition explosive.
Arbalète d'airain. Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS BONUS n'est pas disponible (non OGL).
Champ d'invisibilité (Recharge 4–6). Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Punition explosive. Otyugh
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). [ Otyugh ]
Monsters of the Multiverse Aberration de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Orthon legacy
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m
FOR
[ Orthon ] 16 (+3)
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais DEX
11 (+0)
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 105 (10d10 + 50) CON
Vitesse 9 m, escalade 9 m 19 (+4)
FOR INT
22 (+6) 6 (-2)
DEX SAG
16 (+3) 13 (+1)
CON CHA
21 (+5) 6 (-2)
INT Jets de sauvegarde Con +7
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
SAG
Langues otyugh
15 (+2)
Puissance 5 (1800 PX)
CHA
16 (+3) Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre
par magie des messages et des images
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
simples à toute créature capable de
Compétences Perception +10, Discrétion
comprendre un langage dans un rayon de 36
+11, Survie +10
mètres autour de lui. Cette forme de
Résistances aux dégâts froid ; contondant,
télépathie ne permet pas à la créature qui
perforant et tranchant d'attaques non
reçoit le message de répondre
magiques qui ne sont pas en argent
télépathiquement.
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement,
ACTIONS DEX
10 (+0)
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses CON
tentacules. 16 (+3)
INT
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
2 (-4)
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts SAG
perforants. Si la cible est une créature, elle 13 (+1)
doit réussir un jet de sauvegarde de CHA
Constitution DD 15 contre la maladie ou être 7 (-2)
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit Compétences Perception +3
soignée. Chaque fois que 24 heures viennent Sens Perception passive 13
de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de Langues —
sauvegarde, réduisant son maximum de Puissance 1 (200 PX)
points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux
Cette maladie est soignée en cas de réussite.
jets de Sagesse (Perception) basés sur
La cible meurt si la maladie réduit son
l'odorat.
maximum de points de vie à 0. Cette
réduction du maximum de points de vie de la ACTIONS
cible est effective jusqu'à ce que la maladie
soit soignée. Attaques multiples. L'ours réalise deux
attaques : une avec ses griffes et une de
Tentacule. Attaque au corps à corps avec morsure.
une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Griffes. Attaque au corps à corps avec une
contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible est de taille M ou inférieure, elle est cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à tranchants.
ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a Morsure. Attaque au corps à corps avec une
deux tentacules, chacune d'elle peut agripper arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
une cible. cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les Monster Manual (SRD)
créatures agrippées entre elles ou sur une
surface solide. Chaque créature doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14,
ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et
Ours-garou
être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de
l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, [ Werebear ]
les cibles ne subissent que la moitié des Humanoïde (humain, métamorphe) de taille
dégâts contondants et ne sont pas étourdies. M, neutre bon
Monster Manual (SRD) Classe d'armure 10 sous forme humanoïde,
11 (armure naturelle) sous forme d'ours et
sous forme hybride.
Ours brun Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme
hybride et sous forme d'ours)
[ Brown Bear ] FOR
Bête de taille G, sans alignement 19 (+4)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) DEX
Points de vie 34 (4d10 + 12) 10 (+0)
Vitesse 12 m, escalade 9 m CON
FOR 17 (+3)
19 (+4) INT
11 (+0)
SAG Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
12 (+1) une créature affligée de lycanthropie, mais un
CHA lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
12 (+1) malédiction qu'avec un souhait.
Compétences Perception +7 Monster Manual (SRD)
Immunités aux dégâts contondant, perforant
Ours-hibou
et tranchant d'attaques non magiques qui ne
sont pas en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous
[ Owlbear ] [ Hibours ]
forme d'ours)
Puissance 5 (1800 PX) Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son
Points de vie 59 (7d10 + 21)
action pour se métamorphoser en un hybride
Vitesse 12 m
ours-humanoïde de taille G ou en un ours de
taille G, ou pour reprendre sa forme véritable FOR
(la forme humanoïde). Mises à part sa CA et 20 (+5)
sa taille, ses statistiques sont les mêmes DEX
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il 12 (+1)
porte ou transporte ne se transforme pas. Il CON
retrouve sa forme véritable s'il meurt. 17 (+3)
Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage INT
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur 3 (-4)
l'odorat. SAG
12 (+1)
ACTIONS
CHA
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours 7 (-2)
garou effectue deux attaques avec ses griffes.
Compétences Perception +3
Sous forme humanoïde, il effectue deux
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
attaques avec la hache à deux mains. Sous
passive 13
forme hybride, il peut attaquer comme un ours
Langues —
ou comme un humanoïde.
Puissance 3 (700 PX)
Morsure (forme d'ours ou hybride
Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un
uniquement). Attaque au corps à corps avec
avantage aux jets de Sagesse (Perception)
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
basés sur la vue ou l'odorat.
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle ACTIONS
doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être atteinte de la Attaques multiples. L'ours-hibou effectue
lycanthropie d'ours-garou. deux attaques : une avec son bec et une avec
ses griffes.
Griffes (forme d'ours ou hybride
uniquement). Attaque au corps à corps avec Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Hache à deux mains (forme humanoïde ou arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
hybride uniquement). Attaque au corps à cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge tranchants.
1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) Croisement monstrueux entre un ours et un hibou
dégâts tranchants. géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et
son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les
plus redoutés de la nature.
Monster Manual (SRD)
Ours noir
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
[ Black Bear ]
INT
Bête de taille M, sans alignement
2 (-4)
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 19 (3d8 + 6)
13 (+1)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
CHA
FOR
7 (-2)
15 (+2)
Compétences Perception +3
DEX
Sens Perception passive 13
10 (+0)
Langues —
CON Puissance 2 (450 PX)
14 (+2)
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux
INT
jets de Sagesse (Perception) basés sur
2 (-4)
l'odorat.
SAG
12 (+1) ACTIONS
CHA Attaques multiples. L'ours réalise deux
7 (-2) attaques : une avec ses griffes et une de
Compétences Perception +3 morsure.
Sens Perception passive 13
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Langues —
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Puissance 1/2 (100 PX)
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux tranchants.
jets de Sagesse (Perception) basés sur
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
l'odorat.
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'ours réalise deux VARIANTE : OURS DES CAVERNES
attaques : une avec ses griffes et une de Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine,
morsure. se nourrissant de lichen et de poissons aveugles.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une mastodontes au mauvais caractère ont un gros
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À
part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une ours polaire.
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Oxydeur
Ours polaire
[ Rust Monster ]
Monstruosité de taille M, sans alignement
[ Polar Bear ]
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Vitesse 12 m
Points de vie 42 (5d10 + 15)
FOR
Vitesse 12 m, nage 9 m
13 (+1)
FOR
DEX
20 (+5)
12 (+1)
CON Classe d'armure 12
13 (+1) Points de vie 13 (3d8)
INT Vitesse 15 m, escalade 12 m
2 (-4) FOR
SAG 14 (+2)
13 (+1) DEX
CHA 15 (+2)
6 (-2) CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 10 (+0)
passive 11 INT
Langues — 3 (-4)
Puissance 1/2 (100 PX) SAG
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, 14 (+2)
l'oxydeur peut localiser avec précision les CHA
métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 7 (-2)
mètres autour de lui. Compétences Discrétion +6, Perception +4
Oxydation. Toute arme non magique Sens Perception passive 14
constituée de métal qui touche l'oxydeur se Langues —
met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, Puissance 1/4 (50 PX)
l'arme subit une pénalité permanente et Odorat aiguisé. La panthère a un avantage
cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les l'odorat.
munitions non magiques constituées de métal
qui touchent l'oxydeur sont détruites après Bond agressif. Si la panthère se déplace
avoir infligé leurs dégâts. d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
créature, puis la touche lors d'une attaque
ACTIONS avec ses griffes dans le même tour, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
à terre, la panthère peut effectuer une attaque
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
de morsure contre elle en tant qu'action
Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux bonus.
non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50
de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, ACTIONS
le contact de ses antennes détruit 30 cm cube Griffes. Attaque au corps à corps avec une
de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
par une créature, celle-ci peut effectuer un jet cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter
le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est Morsure. Attaque au corps à corps avec une
une armure ou un bouclier de métal porté ou arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
transporté, il subit une pénalité permanente et cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une Monster Manual (SRD)
armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier
qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet
touché est une arme métallique tenue en
main, elle rouille comme décrit dans le trait
Particules
Oxydation.
Monster Manual (SRD)
d'avarice
[ Greed Mote ]
Panthère Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
[ Panther ]
Vitesse 3 m, vol 9 m
Bête de taille M, sans alignement
FOR Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
10 (+0) Compétences Perception +6
DEX Sens Perception passive 16
14 (+2) Langues comprend le céleste, le commun,
l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler
CON
Puissance 2 (450 PX)
10 (+0)
INT ACTIONS
10 (+0) Sabots. Attaque au corps à corps avec une
SAG arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
10 (+0) cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
CHA contondants.
10 (+0) Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de
Sens Perception passive 10 pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une
Langues — vision de grâce et de majesté.
Puissance 1/2 (100 PX) Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Dard. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Pentadrone
créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de [ Pentadrone ]
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant Artificiel de taille G, loyal neutre
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si
Points de vie 32 (5d10 + 5)
les dégâts de poison font tomber la cible à 0
Vitesse 12 m
point de vie, la cible est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même après FOR
avoir regagné des points de vie, et est 15 (+2)
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la DEX
sorte. 14 (+2)
Extra (Adventurers League) CON
12 (+1)
INT
Pégase 10 (+0)
SAG
10 (+0)
[ Pegasus ]
CHA
Céleste de taille G, chaotique bon 13 (+1)
Classe d'armure 12 Compétences Perception +4
Points de vie 59 (7d10 + 21) Sens vision véritable 36 m, Perception
Vitesse 18 m, vol 27 m passive 14
FOR Langues modron
18 (+4) Puissance 2 (450 PX)
DEX Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut
15 (+2) être contraint à agir d'une manière contraire à
CON sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
16 (+3)
Désintégration. Si le pentadrone meurt, son
INT corps se désintègre et tombe en poussière,
10 (+0) ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il
SAG portait.
15 (+2)
CHA ACTIONS
13 (+1) Attaques multiples. Le pentadrone effectue
cinq attaques d'appendice. une arme : +3 au toucher, une créature située
directement au-dessous du perceur. Touché :
Appendice. Attaque au corps à corps avec
3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
subit la moitié des dégâts normaux qu'une
contondants.
créature devrait subir pour une distance de
Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le chute équivalente.
pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9
Monster Manual (BR+)
mètres. Chaque créature présente dans cette
zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être paralysée pendant
1 minute. Une créature peut retenter son jet Péryton
de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas [ Peryton ]
de réussite.
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
Monster Manual Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
legacy
Corne. Attaque au corps à corps avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une [ Stone Cursed ]
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Artificiel de taille M, loyal mauvais
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Monster Manual (BR+) Points de vie 19 (3d8 + 4)
Vitesse 3 m
Phoque
Phénix legacy
[ Seal ]
[ Phoenix ] Bête de taille M, sans alignement
Élémentaire de taille Gig, neutre Classe d'armure 11
Classe d'armure 18 Points de vie 9 (2d8)
Points de vie 175 (10d20 + 70) Vitesse 6 m, nage 12 m
Vitesse 6 m, vol 36 m FOR
FOR 10 (+0)
19 (+4) DEX
DEX 12 (+1)
26 (+8) CON
11 (+0) Étouffement.
INT Le bloc de stat complet de cette créature
3 (-4) n'est pas disponible (non OGL).
SAG Monsters of the Multiverse
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Piégeur legacy
passive 11
Langues — [ Trapper ]
Puissance 0 (10 PX) Monstruosité de taille G, sans alignement
Apnée. Le phoque peut retenir son souffle Classe d'armure 13 (armure naturelle)
durant 15 minutes. Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Odorat aiguisé. Le phoque a un avantage
FOR
aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
17 (+3)
l'odorat.
DEX
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 10 (+0)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON
cible. Touché : 1 dégât perforant.
17 (+3)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) INT
2 (-4)
Piégeur SAG
13 (+1)
CHA
[ Trapper ] 4 (-3)
Monstruosité de taille G, sans alignement Compétences Discrétion +2
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Points de vie 68 (8d10 + 24) 18 m, Perception passive 11
Vitesse 6 m, escalade 6 m Langues —
Puissance 3 (700 PX)
FOR
17 (+3) Apparence trompeuse. Tant que le piégeur
DEX est attaché au plafond, au sol ou sur un mur,
10 (+0) il ne peut pratiquement pas être distingué
d'une section ordinaire de plafond, de sol ou
CON
de mur. Une créature qui peut la voir et
17 (+3)
réussit un jet d'Intelligence (Investigation) ou
INT d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner
2 (-4) sa présence.
SAG
Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader
13 (+1)
des surfaces difficiles et être au plafond la
CHA tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
4 (-3) jet de caractéristique.
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir ACTIONS
18 m, Perception passive 11 Étouffement. Une créature de taille G ou plus
Langues — petite à 1,50 mètre ou moins du piégeur doit
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
+2 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant
Apparence trompeuse. qu'elle est agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3)
Pattes d'araignée. dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d'acide
ACTIONS au début de chacun de ses tours. Agrippée
ainsi, la cible est entravée, aveuglée et risque
d'étouffer. Le piègeur ne peut étouffer qu'une utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
seule créature à la fois. Monster Manual (SRD)
Volo´s Guide to Monsters
Pieuvre géante
Pieuvre
[ Giant Octopus ]
[ Octopus ] Bête de taille G, sans alignement
Bête de taille P, sans alignement Classe d'armure 11
Classe d'armure 12 Points de vie 52 (8d10 + 8)
Points de vie 3 (1d6) Vitesse 3 m, nage 18 m
Vitesse 1,50 m, nage 9 m FOR
FOR 17 (+3)
4 (-3) DEX
DEX 13 (+1)
15 (+2) CON
CON 13 (+1)
11 (+0) INT
INT 4 (-3)
3 (-4) SAG
SAG 10 (+0)
10 (+0) CHA
CHA 4 (-3)
4 (-3) Compétences Discrétion +5, Perception +4
Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 14
passive 12 Langues —
Langues — Puissance 1 (200 PX)
Puissance 0 (10 PX) Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.
durant 30 minutes hors de l'eau. Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau. Respiration aquatique. La pieuvre ne peut
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
respirer que sous l'eau.
ACTIONS
ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m,
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
une cible. Touché : 1 dégât contondant et la contondants, et la cible est agrippée (DD 16
cible est agrippée (évasion DD 10). Tant pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut créature est entravée, et la pieuvre ne peut
utiliser ses tentacules contre une autre cible. pas utiliser ses tentacules contre une autre
cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos
court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 Nuage d'encre (Recharge après un repos
mètre de rayon s'étend tout autour de la court ou long). Un nuage d'encre de 6
pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre
la zone est nulle pendant 1 minute, mais un si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans
courant important peut disperser l'encre. la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un
Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut fort courant puisse disperser l'encre. Après
avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre Points de vie 1 (1d4 - 1)
peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action Vitesse 3 m, vol 9 m
bonus. FOR
Monster Manual (SRD) 2 (-4)
DEX
20 (+5)
Piranha CON
8 (-1)
[ Quipper ] INT
10 (+0)
Bête de taille TP, sans alignement
SAG
Classe d'armure 13 14 (+2)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m CHA
15 (+2)
FOR
2 (-4) Compétences Discrétion +7, Perception +4
Sens Perception passive 14
DEX Langues sylvestre
16 (+3) Puissance 1/4 (50 PX)
CON
9 (-1) Résistance à la magie. La pixie a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
INT sorts et autres effets magiques.
1 (-5)
SAG Incantation innée. La caractéristique
7 (-2) d'incantation innée de la pixie est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
CHA Elle peut lancer les sorts suivants de manière
2 (-4) innée, mais n'a besoin que de poussière de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception pixie comme composante matérielle :
passive 8
Langues — À volonté : druidisme
Puissance 0 (10 PX) 1/jour chacun : confusion, lumières
dansantes, détection du mal et du bien,
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un détection des pensées, dissipation de la
avantage aux jets d'attaque au corps à corps magie, enchevêtrement, vol, force
contre une créature qui n'a pas tous ses fantasmagorique, métamorphose, sommeil
points de vie.
ACTIONS
Respiration aquatique. Le piranha ne peut
respirer que sous l'eau. Invisibilité supérieure. La pixie devient
invisible par magie jusqu'à ce que sa
ACTIONS concentration s'arrête (comme si elle se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
que la pixie porte ou transporte est également
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
invisible.
cible. Touché : 1 dégât perforant.
Monster Manual
Un piranha est un poisson carnivore aux dents
acérées.
Monster Manual (SRD)
Planétar
Pixie [ Planetar ]
Céleste de taille G, loyal bon
[ Pixie ] Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10 + 112)
Fée de taille TP, neutre bon
Vitesse 12 m, vol 36 m
Classe d'armure 15
FOR
24 (+7) corps avec une arme : +12 au toucher,
DEX allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 +
20 (+5) 7) dégâts tranchants + 22 (5d8) dégâts
radiants.
CON
24 (+7) Contact guérisseur (4/jour). Le planétar
INT touche une autre créature. La cible récupère
19 (+4) par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est
guérie de toutes malédictions, maladies,
SAG
poisons, aveuglement ou assourdissement.
22 (+6)
CHA Monster Manual (SRD)
25 (+7)
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha
+12 Plésiosaure
Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts radiant ; [ Plesiosaurus ]
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Bête de taille G, sans alignement
non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, Classe d'armure 13 (armure naturelle)
épuisement Points de vie 68 (8d10 + 24)
Sens vision véritable 36 m, Perception Vitesse 6 m, nage 12 m
passive 21 FOR
Langues toutes, télépathie 36 m 18 (+4)
Puissance 16 (15000 PX) DEX
Armes angéliques. Les attaques avec une 15 (+2)
arme du planétar sont magiques. Lorsque le CON
planétar touche avec n'importe quelle arme, 16 (+3)
l'arme inflige 5d8 dégâts radiants INT
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- 2 (-4)
dessous). SAG
Conscience divine. Le planétar sait quand il 12 (+1)
entend un mensonge. CHA
Incantation innée. La caractéristique 5 (-3)
d'incantation innée du planétar est le Compétences Discrétion +4, Perception +3
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Sens Perception passive 13
DD 20). Le planétar peut lancer les sorts Langues —
suivants de manière innée, sans avoir besoin Puissance 2 (450 PX)
de composantes matérielles : Apnée. Le plésiosaure peut retenir son
À volonté : détection du mal et du bien, souffle durant 1 heure.
invisibilité (personnel uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de ACTIONS
flamme, dissipation du mal et du bien, rappel Morsure. Attaque au corps à corps avec une
à la vie arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
1/jour chacun : communion, contrôle du Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
climat, fléau d'insectes
Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures,
Résistance à la magie. Le planétar a un attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou
avantage aux jets de sauvegarde contre les flexible peut se balancer dans toutes les directions
sorts et autres effets magiques. et infliger une puissante morsure.
ACTIONS Monster Manual (SRD)
Poney
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre,
tranchant
Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, effrayé, à terre
[ Pony ] Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
Bête de taille M, sans alignement de ce rayon), Perception passive 8
Classe d'armure 10 Langues —
Points de vie 11 (2d8 + 2) Puissance 4 (1100 PX)
Vitesse 12 m Informe. Le pouding peut se déplacer au
travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être Vitesse 12 m
considéré comme passant dans un espace FOR
étroit. 24 (+7)
Forme corrosive. Une créature qui touche le DEX
pouding ou le frappe au corps à corps, et se 17 (+3)
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 CON
(1d8) dégâts d'acide. Toute arme non 22 (+6)
magique faite de métal ou de bois qui touche INT
le pouding se corrode. Après avoir infligé ses 4 (-3)
dégâts, l'arme subit une diminution
permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si SAG
sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. 14 (+2)
Une munition non magique faite de métal ou CHA
de bois et qui touche le pouding est détruite 6 (-2)
après avoir infligé ses dégâts. Le pouding Compétences Perception +7, Discrétion +8,
peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de Survie +7
bois ou de métal non magique en 1 tour. Résistances aux dégâts froid, foudre,
Pattes d'araignée. Le pouding peut nécrotique, tonnerre
escalader des surfaces difficiles et être au Immunités aux dégâts poison, psychique ;
plafond la tête en bas sans avoir besoin contondant, perforant et tranchant d'attaques
d'effectuer un jet de caractéristique. non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement,
ACTIONS effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
étourdi
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
18 m, Perception passive 17
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Langues comprend le modron et la langue de
contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De
son propriétaire mais ne peut pas parler
plus, une armure non magique portée par la
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de
cible est en partie dissoute et subit une
maîtrise +5
diminution permanente et cumulable de -1 à
la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si Résistance à la magie.
la diminution de CA fait tomber la CA de Nature insolite.
l'armure à 10. ACTIONS
RÉACTIONS Attaques multiples.
Morsure.
Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou
Griffes.
supérieure subit des dégâts de foudre ou des
Incantation.
dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).
poudings s'il lui reste au moins 10 points de
vie. Chaque nouveau pouding possède la Le bloc de stat complet de cette créature
moitié des points de vie de l'original, arrondis n'est pas disponible (non OGL).
à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings Monsters of the Multiverse
font une taille de moins que le pouding
original.
Monster Manual (SRD) Prédateur d'acier
Prédateur d'acier legacy
[ Steel Predator ]
[ Steel Predator ]
Artificiel de taille G, loyal mauvais
Artificiel de taille G, typiquement loyal neutre
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Points de vie 207 (18d10 + 108)
Points de vie 207 (18d10 + 108) Vitesse 12 m
FOR DEX
24 (+7) 23 (+6)
DEX CON
17 (+3) 13 (+1)
CON INT
22 (+6) 10 (+0)
INT SAG
4 (-3) 12 (+1)
SAG CHA
14 (+2) 7 (-2)
CHA Compétences Acrobaties +8, Escamotage
6 (-2) +8, Discrétion +8, Perception +5
Compétences Perception +7, Discrétion +8, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Survie +7 passive 15
Résistances aux dégâts froid, foudre, Langues commun, sylvestre
nécrotique, tonnerre Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
Immunités aux dégâts poison, psychique ; +2
contondant, perforant et tranchant d'attaques Mouvement flou.
non magiques Esquive totale.
Immunités aux états charmé, épuisement, ACTIONS
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
étourdi Attaques multiples.
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir Dague.
18 m, Perception passive 17 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues comprend le modron et la langue de n'est pas disponible (non OGL).
son propriétaire mais ne peut pas parler
Puissance 16 (15000 PX) Les prestelins courrent dans les forêts où règnent
Incantation innée. les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le
Résistance à la magie. monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre,
Armes magiques. ils apparaissent comme presque comme des
oscillations floues dans l'air.
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.
Prestelin legacy
Morsure.
Griffes.
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).
Le bloc de stat complet de cette créature [ Quickling ]
n'est pas disponible (non OGL). Fée de taille TP, chaotique mauvais
Mordenkainen´s Tome of Foes Classe d'armure 16
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Prestelin
Vitesse 36 m
FOR
4 (-3)
[ Quickling ] DEX
Fée de taille TP, typiquement chaotique 23 (+6)
mauvais CON
Classe d'armure 16 13 (+1)
Points de vie 10 (3d4 + 3) INT
Vitesse 36 m 10 (+0)
FOR SAG
4 (-3) 12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Acrobaties +8, Escamotage Religion +5
+8, Discrétion +8, Perception +5 Sens Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Langues deux langues au choix
passive 15 Puissance 2 (450 PX)
Langues commun, sylvestre Distinction divine. Par une action bonus, un
Puissance 1 (200 PX) prêtre peut dépenser un emplacement de sort
Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le pour que ses attaques au corps à corps avec
prestelin ont un désavantage à moins que le une arme fassent magiquement 10 (3d6)
prestelin ne soit incapable d'agir ou entravé. dégâts radiants supplémentaires à une cible
qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à
Esquive totale. Si le prestelin est soumis à
la fin du tour. Si le prêtre dépense un
un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
sauvegarde pour ne subir que la moitié des
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6
dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son
pour chaque niveau au-dessus du 1er.
jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
dégâts s'il échoue. Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts
de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
ACTIONS est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
Attaques multiples. Le prestelin effectue sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques
trois attaques de dague. avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de
clerc suivants :
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +8 au toucher, Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. lumière, thaumaturgie
Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant,
sanctuaire, soins
Les prestelins courrent dans les forêts où règnent Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le restauration partielle
monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la
ils apparaissent comme presque comme des magie, esprits gardiens
oscillations floues dans l'air.
Volo´s Guide to Monsters ACTIONS
Masse d'armes. Attaque au corps à corps
Prêtre
avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.
[ Priest ] [ Ecclésiastique ] Les prêtres transmettent les enseignements de leurs
dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
spirituels des temples et des chapelles et
alignement
détiennent souvent une position influente au sein
Classe d'armure 13 (chemise de mailles) de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent
Points de vie 27 (5d8 + 5) travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou
Vitesse 9 m être les chefs d'une secte religieuse dissimulée
FOR dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant
10 (+0) des rites dépravés.
DEX Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs
10 (+0) acolytes qui l'aident lors des cérémonies.
CON Monster Manual (SRD)
12 (+1)
Prêtre de guerre
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3) [ War priest ]
CHA Humanoïde (clerc) de taille M, tout
13 (+1) alignement
Compétences Médecine +7, Persuasion +3,
Classe d'armure 18 (harnois) dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8
Points de vie 117 (18d8 + 36) + 3) points de vie.
Vitesse 9 m Monsters of the Multiverse
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
Prêtre de guerre
CON
14 (+2)
legacy
INT
11 (+0) [ War priest ]
SAG Humanoïde (toute race) de taille M, tout
17 (+3) alignement
CHA Classe d'armure 18 (harnois)
13 (+1) Points de vie 117 (18d8 + 36)
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7 Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +5, Religion +4 FOR
Sens Perception passive 13 16 (+3)
Langues deux langues au choix DEX
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de 10 (+0)
maîtrise +4 CON
ACTIONS 14 (+2)
INT
Attaques multiples. Le prêtre de guerre
11 (+0)
effectue deux attaques de maillet et utilise
Feu sacré. SAG
17 (+3)
Maillet. Attaque au corps à corps avec une
CHA
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
13 (+1)
cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts
contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Compétences Intimidation +5, Religion +4
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une Sens Perception passive 13
créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins Langues deux langues au choix
de lui. La cible doit effectuer un jet de Puissance 9 (5000 PX)
sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas
d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts Incantation. Le prêtre de guerre est un
radiants et est aveuglée jusqu'au début du lanceur de sorts de niveau 9. Sa
prochain tour du prêtre de guerre. En cas de caractéristique d'incantation est la Sagesse
sauvegarde réussie, la cible ne subit que la (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée. au toucher pour les attaques avec un sort). Il
a préparé les sorts de clerc suivants :
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un
des sorts suivants, utilisant la Sagesse Sorts mineurs (à volonté) : lumière,
comme caractéristique d'incantation réparation, flamme sacrée, stabilisation
(sauvegarde contre ses sorts DD 15) : Niveau 1 (4 emplacements) : faveur divine,
éclair traçant, mot de guérison, bouclier de la
À volonté : lumière, stabilisation, foi
thaumaturgie Niveau 2 (3 emplacements) : restauration
1/jour chacun : bannissement, injonction, partielle, arme magique, prière de guérison,
dissipation de la magie, colonne de flamme, silence, arme spirituelle
gardien de la foi, immobilisation de personne, Niveau 3 (3 emplacements) : lueur d'espoir,
restauration partielle, retour à la vie aura du croisé, dissipation de la magie, retour
ACTIONS BONUS à la vie, esprits gardiens, marche sur l'eau
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement,
Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le liberté de mouvement, gardien de la foi, peau
prêtre de guerre ou une créature de son choix de pierre
Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de Langues deux langues au choix
flamme, soins de groupe, immobilisation de Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
monstre maîtrise +3
ACTIONS Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien
dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux
attaques au corps à corps. ACTIONS
Maillet. Attaque au corps à corps avec une Attaques multiples. Le prêtre effectue trois
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une attaques avec Contact tonitruant ou Coup de
cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts tonnerre.
contondants.
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps
RÉACTIONS avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de
Frappe guidée (Recharge après un repos
tonnerre.
court ou long). Le prêtre accorde un bonus
de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou Coup de tonnerre. Attaque à distance avec
par une autre créature à 9 mètres ou moins un sort : +5 au toucher, distance 18 m, une
de lui. Le prêtre peut faire ce choix après que cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre
le jet soit lancé mais avant de savoir s'il plus 11 (2d10) dégâts de tonnerre, et la cible
touche ou rate. tombe à terre.
Les prêtres de guerre adorent des divinités de la Incantation innée. Le prêtre lance les sorts
guerre et de combat. Ils planifient des tactiques, suivants, utilisant la Sagesse comme
mènent des soldats dans la bataille, affrontent les caractéristique d'incantation (jet de
lanceurs de sorts ennemis et ont tendance à faire sauvegarde contre ses sorts DD 13) et sans
nombre de victimes. Un prêtre de guerre peut avoir besoin de composantes matérielles :
commander une armée ou servir de main droite à À volonté : injonction, création ou destruction
un seigneur de guerre sur le champ de bataille. d'eau
Volo´s Guide to Monsters 3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres,
respiration aquatique, marche sur l'eau
Prêtre du kraken
1/jour : tentacules noirs d'Evard
Voix du kraken (Recharge après un repos
court ou long). Le kraken parle au travers du
[ Kraken Priest ] prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90
mètres à la ronde. Les créatures choisies par
Monstruosité de taille M, typiquement
le prêtre et qui peuvent entendre les paroles
chaotique mauvais
du kraken (qui sont prononcées en abyssal,
Classe d'armure 15 (armure naturelle) en infernal ou en primordial) doivent réussir
Points de vie 75 (10d8 + 30) un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou
Vitesse 9 m, nage 9 m être effrayées pendant 1 minute. Une cible
FOR effrayée peut retenter son jet de sauvegarde
12 (+1) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
DEX l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
10 (+0) Monsters of the Multiverse
CON
16 (+3)
INT Prêtre du kraken
10 (+0)
SAG
15 (+2)
legacy
CHA
14 (+2) [ Kraken Priest ]
Compétences Perception +5 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Sens Perception passive 15 alignement mauvais
Classe d'armure 10 à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Points de vie 75 (10d8 + 30) l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vitesse 9 m, nage 9 m Volo´s Guide to Monsters
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
Pseudodragon
CON
[ Pseudodragon ]
16 (+3)
Dragon de taille TP, neutre bon
INT
10 (+0) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4 + 2)
SAG
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
15 (+2)
FOR
CHA
6 (-2)
14 (+2)
DEX
Compétences Perception +5
15 (+2)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non CON
magiques 13 (+1)
Sens Perception passive 15 INT
Langues deux langues au choix 10 (+0)
Puissance 5 (1800 PX) SAG
Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien 12 (+1)
dans l'air que sous l'eau. CHA
10 (+0)
Incantation innée. La caractéristique
d'incantation innée du prêtre est la Sagesse Compétences Discrétion +4, Perception +3
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir
au toucher pour les attaques avec un sort). Il 18 m, Perception passive 13
peut lancer les sorts suivants de manière Langues comprend le commun et le
innée, sans avoir besoin de composantes draconique mais ne peut pas parler
matérielles : Puissance 1/4 (50 PX)
À volonté : injonction, création ou destruction Sens aiguisés. Le pseudodragon a un
d'eau avantage aux jets de Sagesse (Perception)
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
respiration aquatique, marche sur l'eau Résistance à la magie. Le pseudodragon a
1/jour chacun : appel de la foudre, tentacules un avantage aux jets de sauvegarde contre
noirs d'Evard les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS Télépathie limitée. Le pseudodragon peut
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps communiquer par magie des idées, des
avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, émotions, et des images simples par
une créature. Touché : 27 (5d10) dégâts de télépathie à toute créature capable de
tonnerre. comprendre un langage dans un rayon de 30
mètres autour de lui.
Voix du kraken (Recharge après un repos
court ou long). Le kraken parle au travers du ACTIONS
prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 Morsure. Attaque au corps à corps avec une
mètres à la ronde. Les créatures choisies par arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
le prêtre et qui peuvent entendre les paroles cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
du kraken (qui sont prononcées en abyssal,
en infernal ou en primordial) doivent réussir Dard. Attaque au corps à corps avec une
un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
être effrayées pendant 1 minute. Une cible créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
effrayée peut retenter son jet de sauvegarde perforants, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être Artificiel de taille M, loyal neutre
empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de Classe d'armure 16 (armure naturelle)
sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible Points de vie 22 (4d8 + 4)
tombe inconsciente pour la même durée, ou Vitesse 9 m, vol 9 m
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou FOR
qu'une autre créature utilise une action pour 12 (+1)
la réveiller.
DEX
Monster Manual (SRD) 14 (+2)
CON
Ptéranodon 12 (+1)
INT
10 (+0)
[ Pteranodon ] SAG
Bête de taille M, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CHA
Points de vie 13 (3d8) 11 (+0)
Vitesse 3 m, vol 18 m Compétences Perception +2
FOR Sens vision véritable 36 m, Perception
12 (+1) passive 12
DEX Langues modron
15 (+2) Puissance 1 (200 PX)
CON Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut
10 (+0) être contraint à agir d'une manière contraire à
INT sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
2 (-4) Désintégration. Si le quadrone meurt, son
SAG corps se désintègre et tombe en poussière,
9 (-1) ne laissant derrière lui que ses armes et tout
CHA ce qu'il portait.
5 (-3) ACTIONS
Compétences Perception +1
Sens Perception passive 11 Attaques multiples. Le quadrone effectue
Langues — deux attaques de coup ou quatre attaques
Puissance 1/4 (50 PX) avec l'arc court.
Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas Coup. Attaque au corps à corps avec une
d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
l'allonge d'un ennemi en volant. cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
ACTIONS Arc court. Attaque à distance avec une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants. Monster Manual
Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de
Quaggoth
dent, mais utilise à la place son bec pointu pour
frapper une proie qui serait trop grosse à avaler
d'un coup.
Monster Manual (BR)
[ Quaggoth ]
Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique
Quadrone neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
[ Quadrone ] Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR INT
17 (+3) 2 (-4)
DEX SAG
12 (+1) 6 (-2)
CON CHA
16 (+3) 1 (-5)
INT Immunités aux dégâts poison
6 (-2) Immunités aux états aveuglé, charmé,
SAG effrayé, paralysé, empoisonné
12 (+1) Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de
ce rayon), Perception passive 8
CHA
Langues —
7 (-2)
Puissance 1 (200 PX)
Compétences Athlétisme +5
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états empoisonné Attaques multiples. Le serviteur des spores
Sens vision dans le noir 36 m, Perception effectue deux attaques avec ses griffes.
passive 11
Langues commun des profondeurs Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 2 (450 PX) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points
de vie ou moins, le qaggoth a un avantage Monster Manual
aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6)
Quasit
dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il
touche avec une attaque au corps à corps.
ACTIONS
[ Quasit ]
Attaques multiples. Le quaggoth effectue
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP,
deux attaques avec ses griffes.
chaotique mauvais
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Classe d'armure 13
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 7 (3d4)
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Vitesse 12 m
Monster Manual FOR
5 (-3)
Quaggoth, DEX
17 (+3)
serviteur des
CON
10 (+0)
INT
spores 7 (-2)
SAG
10 (+0)
[ Quaggoth spore servant ]
CHA
Plante de taille M, sans alignement 10 (+0)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Compétences Discrétion +5
Points de vie 45 (6d8 + 18) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
Vitesse 6 m, escalade 6 m contondant, perforant et tranchant d'attaques
FOR non magiques
17 (+3) Immunités aux dégâts poison
DEX Immunités aux états empoisonné
12 (+1) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CON passive 10
16 (+3) Langues abyssal, commun
Puissance 1 (200 PX) FOR
15 (+2)
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son
action pour se métamorphoser en une bête DEX
qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 13 (+1)
m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade CON
12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou 13 (+1)
pour reprendre sa forme véritable. Mise à part INT
sa vitesse (comme indiqué précédemment), 2 (-4)
ses statistiques sont les mêmes quelle que SAG
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou 10 (+0)
transporte ne se transforme pas. Il retrouve
sa forme véritable s'il meurt. CHA
5 (-3)
Résistance à la magie. Le quasit a un Compétences Perception +2
avantage aux jets de sauvegarde contre les Sens Perception passive 12
sorts et autres effets magiques. Langues —
ACTIONS Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2
Griffes (Morsure sous forme de bête).
Repli aérien.
Attaque au corps à corps avec une arme : +4
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. ACTIONS
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la Morsure.
cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de Le bloc de stat complet de cette créature
poison et être empoisonné pendant 1 minute. n'est pas disponible (non OGL).
La cible peut retenter son jet de sauvegarde à Monsters of the Multiverse
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit Quetzalcoatlus
choisit, se trouvant dans un rayon de 6
mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1
legacy
minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, [ Quetzalcoatlus ]
avec un désavantage si le quasit est dans sa Bête de taille TG, sans alignement
ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
en cas de réussite.
Points de vie 30 (4d12 + 4)
Invisibilité. Le quasit devient invisible par Vitesse 3 m, vol 24 m
magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa FOR
Frayeur, ou que sa concentration se termine 15 (+2)
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout
DEX
l'équipement qu'il porte ou transporte est
13 (+1)
également invisible.
CON
Monster Manual (SRD) 13 (+1)
INT
Quetzalcoatlus 2 (-4)
SAG
10 (+0)
[ Quetzalcoatlus ] CHA
Bête (dinosaure) de taille TG, sans 5 (-3)
alignement Compétences Perception +2
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Sens Perception passive 12
Points de vie 30 (4d12 + 4) Langues —
Vitesse 3 m, vol 24 m Puissance 2 (450 PX)
Attaque en piqué. Si le quetzalcoatlus vole ACTIONS
en ligne droite sur au moins 9 mètres en
Attaques multiples. La racine du diable
direction d'une cible et la touche avec une
effectue deux attaques au corps à corps.
attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6)
dégâts supplémentaires à la cible. Liane diabolique. Attaque au corps à corps
avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Repli aérien. Le quetzalcoatlus ne provoque
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
contondants. Si la cible est une créature, elle
l'allonge d'un ennemi en volant.
doit alors réussir un jet de sauvegarde de
ACTIONS Constitution DD 16 ou être empoisonnée et
infectée par une maladie. Les créatures
Morsure. Attaque au corps à corps avec une immunisées contre l'état empoisonné sont
arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle
créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5
perforants. (1d10) dégâts de poison au début de chacun
Volo´s Guide to Monsters de ses tours. Une cible peut retenter un jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant ainsi fin aux deux effets en cas de
Racine diabolique réussite. Tout effet qui peut normalement
guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si
une créature infectée par cette maladie meurt,
[ Devilroot ] elle fait pousser 1d6 racines qui atteignent
Plante de taille M, neutre mauvais leur maturité en 7 jours.
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine
Points de vie 105 (14d8 + 42) du diable libère un pollen toxique dans un
Vitesse 9 m cône de 9 mètres. Toute créature dans cette
FOR zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
17 (+3) Constitution DD 16, subissant 27 (5d10)
DEX dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
11 (+0) de ces dégâts en cas de réussite.
CON Extra (AideDD)
17 (+3)
Raie manta de
INT
12 (+1)
récif
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
[ Reef Manta Ray ]
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
Bête de taille G, sans alignement
Compétences Perception +5
Immunités aux dégâts feu, poison Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Immunités aux états aveuglé, assourdi, Points de vie 16 (3d8 + 3)
effrayé, empoisonné Vitesse 0 m, nage 12 m
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà FOR
de ce rayon), Perception passive 15 13 (+1)
Langues abyssal, commun, infernal DEX
Puissance 7 (2900 PX) 12 (+1)
Apparence trompeuse. Tant que la racine CON
du diable reste immobile, elle ne peut être 12 (+1)
distinguée d'une plante ordinaire. INT
Communication avec les plantes. La racine 1 (-5)
du diable peut communiquer avec les plantes SAG
et les créatures de type plante comme s'ils 12 (+1)
partageaient une langue. CHA
4 (-3) et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 passive 13
Langues — Langues commun, infernal
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 13 (10000 PX)
Charge. Si la raie manta se déplace d'au Immunité magique partielle. Le rakshasa ne
moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, peut pas être affecté ou détecté par des sorts
puis la touche lors d'une attaque avec un de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être.
coup de tête dans le même tour, la cible subit Il a un avantage aux jets de sauvegarde
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. contre tous les autres sorts et effets
Si la cible est une créature, elle doit réussir un magiques.
jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber Incantation innée. La caractéristique
à terre. d'incantation innée du rakshasa est le
Respiration aquatique. La raie manta ne Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
peut respirer que sous l'eau. DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec
un sort). Le rakshasa peut lancer les sorts
ACTIONS suivants de manière innée, sans avoir besoin
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec de composantes matérielles :
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, À volonté : déguisement, détection des
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts pensées, illusion mineure, main de mage
contondants. 3/jour chacun : charme-personne, détection
La raie manta de récif est un poisson au corps plat de la magie, image majeure, invisibilité,
de grande taille d'une envergure moyenne de 3 suggestion
mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 1/jour chacun : changement de plan,
mètres (taille TG). Ses yeux sont sur le côté de sa domination de personne, vision suprême, vol
large tête et elle se nourrit de plancton. ACTIONS
Extra (AideDD) Attaques multiples. Le rakshasa effectue
deux attaques avec ses griffes.
Rejeton de Kyuss
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 76 (9d8 + 36)
[ Spawn of Kyuss ] Vitesse 9 m
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique FOR
mauvais 16 (+3)
Classe d'armure 10 DEX
Points de vie 76 (9d8 + 36) 11 (+0)
Vitesse 9 m CON
FOR 18 (+4)
16 (+3) INT
DEX 5 (-3)
11 (+0) SAG
CON 7 (-2)
18 (+4) CHA
INT 3 (-4)
5 (-3) Jets de sauvegarde Sag +1
SAG Immunités aux dégâts poison
7 (-2) Immunités aux états épuisement,
empoisonné
CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception
3 (-4) passive 8
Jets de sauvegarde Sag +1 Langues comprend les langues qu'il
Immunités aux dégâts poison connaissait de son vivant mais ne peut pas
Immunités aux états épuisement, parler
empoisonné Puissance 5 (1800 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8 Régénération. Le rejeton de Kyuss regagne
Langues comprend les langues qu'il 10 points de vie au début de son tour s'il a au
connaissait de son vivant mais ne peut pas moins 1 point de vie et n'est pas exposé au
parler soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de le rejeton subit des dégâts d'acide, de feu ou
maîtrise +3 radiant, ce trait ne fonctionne pas au début du
prochain tour du rejeton. Le rejeton n'est
Régénération. détruit que s'il commence son tour avec 0
point de vie et ne se régénère pas. Vitesse 6 m, nage 9 m
Vers. Si le rejeton de Kyuss est ciblé par un FOR
effet qui guérit une maladie ou supprime une 15 (+2)
malédiction, tous les vers qui l'infestent DEX
disparaissent, et il perd son action Ver 8 (-1)
fouisseur. CON
15 (+2)
ACTIONS
INT
Attaques multiples. Le rejeton de Kyuss 6 (-2)
effectue deux attaques avec ses griffes et
SAG
utilise Ver fouisseur.
10 (+0)
Ver fouisseur. Un ver se lance depuis le CHA
rejeton de Kyuss sur un humanoïde que le 8 (-1)
rejeton peut voir à 3 mètres ou moins de lui.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Le ver se fixe sur la peau de la cible à moins
passive 10
que celle-ci ne réussisse un jet de
Langues comprend l'aquatique et le commun
sauvegarde de Dextérité DD 11. Le ver est un
mais ne peut pas parler
mort-vivant de taille TP avec une CA de 6, 1
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
point de vie, 2 (-4) dans chaque
+2
caractéristique et une vitesse de 30 cm.
Lorsqu'il est sur la peau de la cible, le ver Amphibie limitée.
peut être tué par des moyens normaux ou ACTIONS
retiré à l'aide d'une action (le rejeton peut
utiliser cette action pour lancer un ver retiré Attaques multiples.
sur un humanoïde qu'il peut voir à 3 mètres Attaque à mains nues.
ou moins du ver). Sinon, le ver s'enfonce sous Anatomie de poisson.
la peau de la cible à la fin du prochain tour de Le bloc de stat complet de cette créature
la cible, lui infligeant 1 dégât perforant. Par la n'est pas disponible (non OGL).
suite, à la fin de chacun de ses tours, la cible
Monsters of the Multiverse
subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques par ver qui
l'infeste (maximum 10d6). Une cible infestée
de vers meurt si elle tombe à 0 point de vie,
puis se relève 10 minutes plus tard en tant Rejeton des mers
que rejeton de Kyuss. Si une créature
infestée de vers est ciblée par un effet qui
guérit une maladie ou supprime une
legacy
malédiction, tous les vers qui l'infestent
disparaissent. [ Sea Spawn ]
Humanoïde de taille M, neutre mauvais
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 11 (armure naturelle)
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants Points de vie 32 (5d8 + 10)
+ 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR
Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.
15 (+2)
Volo´s Guide to Monsters
DEX
8 (-1)
Rejeton des mers CON
15 (+2)
INT
[ Sea Spawn ] 6 (-2)
Monstruosité de taille M, typiquement neutre SAG
mauvais 10 (+0)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) CHA
Points de vie 32 (5d8 + 10) 8 (-1)
Rejeton stellaire,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 10
Langues comprend l'aquatique et le commun
mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
colosse
Amphibie limitée. Le rejeton des mers peut
respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a [ Star Spawn Hulk ] [ Fléau stellaire, colosse ]
besoin d'être immergé dans la mer au moins Aberration de taille G, typiquement chaotique
une fois par jour durant 1 minute pour éviter mauvais
de s'étouffer. Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le rejeton des mers FOR
effectue trois attaques : deux frappes à mains 20 (+5)
nues et une avec son anatomie de poisson. DEX
Attaque à mains nues. Attaque au corps à 8 (-1)
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge CON
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts 21 (+5)
contondants. INT
Anatomie de poisson. Le rejeton des mers 7 (-2)
possède une ou plusieurs des options SAG
d'attaque suivantes, à condition qu'il ait 12 (+1)
l'anatomie appropriée : CHA
Morsure. Attaque au corps à corps avec une 9 (-1)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Compétences Perception +5
Épines empoisonnées. Attaque au corps à Résistances aux dégâts contondant,
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge perforant et tranchant d'attaques non
1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts magiques
de poison, et la cible doit réussir un jet de Immunités aux états charmé, effrayé
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être Sens vision dans le noir 18 m, Perception
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut passive 15
répéter le jet de sauvegarde à la fin de Langues profond
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
l'afflige en cas de succès. maîtrise +4
Miroir psychique.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une ACTIONS
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Attaques multiples.
contondants, et la cible est agrippée (évasion
Coup.
au DD 12) si c'est une créature de taille M ou
Bras moissonneurs (Recharge 5–6).
plus petite. Tant que la cible est agrippée, le
rejeton des mers ne peut pas utiliser ce Le bloc de stat complet de cette créature
tentacule sur une autre cible. n'est pas disponible (non OGL).
Les rejetons des mers se présentent sous diverses Monsters of the Multiverse
formes. Un individu peut avoir un tentacule en
Rejeton stellaire,
guise de bras, les mâchoires d'un requin, les épines
d'un oursin, une nageoire de baleine, des yeux de
poulpe, des poils d'algues ou n'importe quelle
combinaison de ces traits. Certains ont des parties
du corps d'un poisson qui leur fournissent des colosse legacy
capacités spéciales au-delà de celles d'un
humanoïde ordinaire. [ Star Spawn Hulk ]
Volo´s Guide to Monsters Aberration de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle) CON
Points de vie 136 (13d10 + 65) 10 (+0)
Vitesse 9 m INT
FOR 9 (-1)
20 (+5) SAG
DEX 11 (+0)
8 (-1) CHA
CON 6 (-2)
21 (+5) Immunités aux dégâts psychique
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
7 (-2) passive 10
SAG Langues profond
12 (+1) Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
+2
CHA
9 (-1) Aura de cris.
Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5 ACTIONS
Compétences Perception +5
Morsure confondante.
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non Le bloc de stat complet de cette créature
magiques n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états charmé, effrayé Monsters of the Multiverse
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 15
Langues profond
Puissance 10 (5900 PX) Rejeton stellaire,
Miroir psychique.
ACTIONS
frémisseur legacy
Attaques multiples.
[ Star Spawn Grue ]
Coup.
Bras moissonneurs (Recharge 5–6). Aberration de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Le bloc de stat complet de cette créature
Points de vie 17 (5d6)
n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 9 m
Mordenkainen´s Tome of Foes FOR
6 (-2)
frémisseur
CON
10 (+0)
INT
[ Star Spawn Grue ] [ Fléau stellaire, 9 (-1)
frémisseur ] SAG
Aberration de taille P, typiquement neutre 11 (+0)
mauvais CHA
Classe d'armure 11 6 (-2)
Points de vie 17 (5d6) Immunités aux dégâts psychique
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 10
6 (-2) Langues profond
Puissance 1/4 (50 PX)
DEX
13 (+1) Aura de folie.
ACTIONS
Morsure confondante. Faim de faiblesse.
Le bloc de stat complet de cette créature ACTIONS LÉGENDAIRES
n'est pas disponible (non OGL).
Coup.
Mordenkainen´s Tome of Foes Éclair occulte (coûte 2 actions).
Faim (coûte 3 actions).
Requin de récif
jets de Sagesse (Perception) faisant appel à
l'ouïe.
ACTIONS
[ Reef Shark ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Bête de taille M, sans alignement
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégât perforant. Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Adventures (Rime of the Frostmaiden) Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
Requin-chasseur 14 (+2)
DEX
13 (+1)
[ Hunter Shark ] CON
Bête de taille G, sans alignement 13 (+1)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) INT
Points de vie 45 (6d10 + 12) 1 (-5)
Vitesse 0 m, nage 12 m SAG
FOR 10 (+0)
18 (+4) CHA
DEX 4 (-3)
13 (+1) Compétences Perception +2
CON Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
15 (+2) 12
INT Langues —
1 (-5) Puissance 1/2 (100 PX)
SAG Tactique de groupe. Le requin a un
10 (+0) avantage aux jets d'attaque contre une
CHA créature si au moins l'un de ses alliés est à
4 (-3) 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
pas incapable d'agir.
Compétences Perception +2
Respiration aquatique. Le requin ne peut Un requin géant mesure 9 mètres de long et se
respirer que sous l'eau. trouve généralement dans les profondeurs des
océans.
ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Résinieux
Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de
long, et habite des eaux peu profondes et des récifs [ Needle Blight ]
coralliens.
Plante de taille M, neutre mauvais
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Requin géant Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
[ Giant Shark ] DEX
Bête de taille TG, sans alignement 12 (+1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CON
Points de vie 126 (11d12 + 55) 13 (+1)
Vitesse 0 m, nage 15 m INT
FOR 4 (-3)
23 (+6) SAG
DEX 8 (-1)
11 (+0) CHA
CON 3 (-4)
21 (+5) Immunités aux états aveuglé, assourdi
INT Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
1 (-5) de ce rayon), Perception passive 9
SAG Langues comprend le commun mais ne peut
10 (+0) pas parler
CHA Puissance 1/4 (50 PX)
5 (-3) ACTIONS
Compétences Perception +3 Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision aveugle 18 m, Perception arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
passive 13 cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Épines. Attaque à distance avec une arme :
+3 au toucher, portée 9/18 m, une cible.
Frénésie sanguinaire. Le requin a un Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
avantage aux jets d'attaque au corps à corps
contre une créature qui n'a pas tous ses Monster Manual
points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut
respirer que sous l'eau.
Revenant
ACTIONS
[ Revenant ]
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Mort-vivant de taille M, neutre
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une Classe d'armure 13 (armure de cuir)
cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts Points de vie 136 (16d8 + 64)
perforants. Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX Poing. Attaque au corps à corps avec une
14 (+2) arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
CON cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
18 (+4) contondants. Si la cible est une créature
contre laquelle le revenant a juré vengeance,
INT
la cible subit 14 (4d6) dégâts contondants
13 (+1)
supplémentaires. Plutôt que d'infliger des
SAG dégâts, le revenant peut agripper la cible
16 (+3) (évasion DD 14) à condition que la cible soit
CHA de taille G ou inférieure.
18 (+4)
Éblouissement vengeur. Le revenant cible
Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, une créature qu'il peut voir et se trouvant à 9
Cha +7 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a
Résistances aux dégâts nécrotique, juré vengeance. La cible doit effectuer un jet
psychique de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas
Immunités aux dégâts poison d'échec, la cible est paralysée jusqu'à ce que
Immunités aux états charmé, épuisement, le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la
effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi fin du prochain tour du revenant. Lorsque la
Sens vision dans le noir 18 m, Perception paralysie se termine, la cible est effrayée par
passive 13 le revenant pendant 1 minute. La cible
Langues les langues qu'il connaissait de son effrayée peut retenter son jet de sauvegarde
vivant à la fin de chacun de ses tours, avec un
Puissance 5 (1800 PX) désavantage si elle peut voir le revenant,
Régénération. Le revenant récupère 10 mettant fin à cet état en cas de réussite.
points de vie au début de son tour. Si le Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui
revenant subit des dégâts de feu ou des a connu un destin cruel qu'il ne méritait pas et qui
dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au revient au monde dans son cadavre pour se venger
début de son prochain tour. Le corps du de celui qui en est responsable.
revenant n'est détruit que s'il débute son tour
Monster Manual (BR+)
avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère
pas.
Reconstitution. Lorsque le corps du
revenant est détruit, son âme subsiste. Au
Rhinocéros
bout de 24 heures, l'âme habite et anime un
autre corps humanoïde sur le même plan [ Rhinoceros ]
d'existence et récupère tous ses points de vie. Bête de taille G, sans alignement
Tant que l'âme n'est pas dans son nouveau Classe d'armure 11 (armure naturelle)
corps, un sort de souhait peut être utilisé pour Points de vie 45 (6d10 + 12)
la forcer à passer dans l'au-delà et ne pas en Vitesse 12 m
revenir.
FOR
Immunité au renvoi. Le revenant est 21 (+5)
immunisé aux effets de renvoi des morts- DEX
vivants. 8 (-1)
Traqueur rancunier. Le revenant connaît la CON
direction et la distance qui le sépare de toutes 15 (+2)
les créatures contre lesquelles il est venu INT
réclamer vengeance, même si la créature et 2 (-4)
le revenant sont sur des plans d'existence
SAG
différents. Si la créature traquée par le
12 (+1)
revenant meurt, le revenant l'apprend.
CHA
ACTIONS 6 (-2)
Attaques multiples. Le revenant effectue Sens Perception passive 11
deux attaques avec ses poings. Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au Serres. Attaque au corps à corps avec une
moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
puis la touche lors d'une attaque avec sa cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts
corne dans le même tour, la cible subit 9 tranchants, et la cible est agrippée (évasion
(2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
la cible est une créature, elle doit réussir un entravée, et le roc ne peut pas utiliser son
jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber attaque avec ses serres contre une autre
à terre. cible.
ACTIONS Monster Manual (SRD)
Rothé des
passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si le rothé se déplace d'au moins 6 profondeurs legacy
mètres en ligne droite vers une cible, puis la
touche lors d'une attaque avec ses cornes
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) [ Deep Rothé ]
dégâts perforants supplémentaires. Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
ACTIONS Points de vie 13 (2d8 + 4)
Corne. Attaque au corps à corps avec une Vitesse 9 m
arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. 18 (+4)
DEX CHA
10 (+0) 10 (+0)
CON Sens Perception passive 10
14 (+2) Langues une langue au choix (généralement
INT le commun)
2 (-4) Puissance 0 (10 PX)
SAG ACTIONS
10 (+0)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une
CHA arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
4 (-3) cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves,
passive 10
domestiques, pèlerins, marchands, artisans,
Langues —
ermites, etc.
Puissance 1/4 (50 PX)
Monster Manual (SRD)
Charge. Si le rothé des prodonfeurs se
déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une cible, puis la touche lors d'une
attaque avec ses cornes dans le même tour,
Rotz
la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
supplémentaires. [ Rotz ]
Incantation innée. La caractéristique Humanoïde (humain) de taille M, neutre
d'incantation innée du rothé des profondeurs mauvais
est le Charisme. Il peut lancer le sort lumières Classe d'armure 13 (armure de cuir)
dansantes, à volonté, sans avoir besoin de Points de vie 33 (6d8 + 6)
composantes matérielles. Vitesse 9 m
ACTIONS FOR
11 (+0)
Corne. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une 14 (+2)
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
CON
Volo´s Guide to Monsters 12 (+1)
INT
Roturier 10 (+0)
SAG
13 (+1)
[ Commoner ] CHA
Humanoïde (toute race) de taille M, tout 14 (+2)
alignement Compétences Persuasion +4, Religion +2,
Classe d'armure 10 Tromperie +4
Points de vie 4 (1d8) Sens Perception passive 11
Vitesse 9 m Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
FOR
10 (+0) Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux
DEX jets de sauvegarde pour ne pas être charmé
10 (+0) ou effrayé.
CON Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de
10 (+0) niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est
INT la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
10 (+0) sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques
avec un sort). Rotz a préparé les sorts de
SAG
clerc suivants :
10 (+0)
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
lumière, thaumaturgie Morsure.
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, Le bloc de stat complet de cette créature
bouclier de la foi, injonction n'est pas disponible (non OGL).
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
immobilisation de personne Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Attaques multiples. Rotz effectue deux Rutterkin legacy
attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à [ Rutterkin ]
distance avec une arme : +4 au toucher,
Fiélon (démon) de taille M, chaotique
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
mauvais
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d8 + 15)
Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. Vitesse 6 m
C'est une personne dérangée, aveuglée par son but
FOR
et sanguinaire.
14 (+2)
Extra (AideDD)
DEX
15 (+2)
Rutterkin CON
17 (+3)
INT
[ Rutterkin ] 5 (-3)
Fiélon (démon) de taille M, typiquement SAG
chaotique mauvais 12 (+1)
Classe d'armure 12 CHA
Points de vie 37 (5d8 + 15) 6 (-2)
Vitesse 6 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
FOR Immunités aux dégâts poison
14 (+2) Immunités aux états charmé, effrayé,
DEX empoisonné
15 (+2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CON passive 11
17 (+3) Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
INT
Puissance 2 (450 PX)
5 (-3)
Peur immobilisante.
SAG
12 (+1) ACTIONS
CHA Morsure.
6 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, Mordenkainen´s Tome of Foes
empoisonné
Sage
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues comprend l'abyssal mais ne peut
pas parler
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise [ Sage ]
+2 Humanoïde (toute race) de taille M, -
Peur immobilisante. Classe d'armure 10 (13 avec armure de
mage)
ACTIONS Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Adventures (Candlekeep Mysteries)
FOR
Sage, maître
8 (-1)
DEX
10 (+0)
CON [ Master Sage ]
10 (+0) Humanoïde (toute race) de taille M, -
INT Classe d'armure 10 (13 avec armure de
18 (+4) mage)
SAG Points de vie 54 (12d8)
15 (+2) Vitesse 9 m
CHA FOR
11 (+0) 8 (-1)
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, DEX
Intuition +4, Investigation +8, Médecine +6, 10 (+0)
Nature +8, Religion +8 CON
Sens Perception passive 12 10 (+0)
Langues commun et quatre autres langues
INT
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
20 (+5)
maîtrise +2
SAG
ACTIONS 18 (+4)
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au CHA
corps à corps avec un sort : +6 au toucher 11 (+0)
(avec avantage si la cible porte une armure Compétences Arcanes +11, Histoire +11,
en métal), allonge 1,50 m, une créature. Intuition +7, Investigation +11, Médecine +10,
Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible Nature +11, Religion +11
ne peut pas prendre de réaction avant le Sens Perception passive 14
début de son prochain tour. Langues commun et cinq autres langues
Incantation. La caractéristique d'incantation Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde maîtrise +3
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour ACTIONS
les attaques avec un sort). Il lance l'un des
sorts suivants Poigne électrique (sort mineur). Attaque au
corps à corps avec un sort : +8 au toucher
À volonté : lumière, main de mage, réparation (avec avantage si la cible porte une armure
3/jour chacun : compréhension des langues, en métal), allonge 1,50 m, une créature.
détection de la magie, identification Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible
1/jour chacun : dissipation de la magie, ne peut pas prendre de réaction avant le
lévitation, localisation d'objet, voir l'invisible, début de son prochain tour.
communication à distance, don des langues,
serviteur invisible Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le
sage crée une explosion de feu centrée sur
RÉACTIONS un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand de lui. Chaque créature dans une sphère de 6
le sage est touché par une attaque ou ciblé mètres de rayon centrée sur ce point doit
par un sort de projectile magique, il invoque effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
une barrière invisible de force magique qui le DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en
protège. Jusqu'au début de son prochain tour, cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y cas de réussite. Le feu se propage dans les
compris contre le déclenchant l'attaque, et il coins et enflamme dans la zone les objets
ne subit aucun dégât de projectile magique. inflammables qui ne sont pas portés.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à Incantation. La caractéristique d'incantation
Candlekeep sont des maîtres sages et des sages qui du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde
placent l'érudition avant toute autre chose. contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
les attaques avec un sort). Il lance l'un des passive 15
sorts suivants Langues sahuagin
Puissance 1/2 (100 PX)
À volonté : lumière, main de mage,
réparation, prestidigitation Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un
3/jour chacun : compréhension des langues, avantage aux jets d'attaque au corps à corps
détection de la magie, dissipation de la contre une créature qui n'a pas tous ses
magie, identification, lévitation, localisation points de vie.
d'objet, disque flottant de Tenser, serviteur Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer
invisible sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être
1/jour chacun : bannissement, contact avec immergé au moins une fois toutes les 4
un autre plan, convocations instantanées de heures pour éviter de s'étouffer.
Drawmij, mythes et légendes, localisation de
créature, contrat, métamorphose, protection Télépathie avec les requins. Le sahuagin
contre le mal et le bien, scrutation, peut prendre magiquement le contrôle de
communication à distance, vision suprême n'importe quel requin dans un rayon de 36
mètres autour de lui, en utilisant une forme
RÉACTIONS limitée de télépathie.
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand
ACTIONS
le sage est touché par une attaque ou ciblé
par un sort de projectile magique, il invoque Attaques multiples. Le sahuagin effectue
une barrière invisible de force magique qui le deux attaques : une de morsure et une avec
protège. Jusqu'au début de son prochain tour, ses griffes ou sa lance.
le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
compris contre le déclenchant l'attaque, et il
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
ne subit aucun dégât de projectile magique.
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Les spécialistes de la connaissance qui résident à
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
Candlekeep sont des maîtres sages et des sages qui
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
placent l'érudition avant toute autre chose.
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Adventures (Candlekeep Mysteries)
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +3 au toucher,
Sahuagin allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
[ Sahuagin ] mains pour faire une attaque au corps à
Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal corps.
mauvais Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 12 m Sahuagin, baron
FOR
13 (+1)
[ Sahuagin Baron ]
DEX
Humanoïde (sahuagin) de taille G, loyal
11 (+0)
mauvais
CON
Classe d'armure 16 (cuirasse)
12 (+1)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
INT Vitesse 9 m, nage 15 m
12 (+1)
FOR
SAG 19 (+4)
13 (+1)
DEX
CHA 15 (+2)
9 (-1)
CON
Compétences Perception +5 16 (+3)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Sahuagin,
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1) prêtresse
CHA
17 (+3)
[ Sahuagin Priestess ]
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5,
Sag +4 Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal
Compétences Perception +7 mauvais
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Classe d'armure 12 (armure naturelle)
passive 17 Points de vie 33 (6d8 + 6)
Langues sahuagin Vitesse 9 m, nage 12 m
Puissance 5 (1800 PX) FOR
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un 13 (+1)
avantage aux jets d'attaque au corps à corps DEX
contre une créature qui n'a pas tous ses 11 (+0)
points de vie. CON
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer 12 (+1)
sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être INT
immergé au moins une fois toutes les 4 12 (+1)
heures pour éviter de s'étouffer. SAG
Télépathie avec les requins. Le sahuagin 14 (+2)
peut prendre magiquement le contrôle de CHA
n'importe quel requin dans un rayon de 36 13 (+1)
mètres autour de lui, en utilisant une forme Compétences Perception +6, Religion +3
limitée de télépathie. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 16
ACTIONS
Langues sahuagin
Attaques multiples. Le sahuagin effectue Puissance 2 (450 PX)
trois attaques : une de morsure et deux avec Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un
ses griffes ou avec le trident. avantage aux jets d'attaque au corps à corps
Griffes. Attaque au corps à corps avec une contre une créature qui n'a pas tous ses
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une points de vie.
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer
tranchants. sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être
Morsure. Attaque au corps à corps avec une immergé au moins une fois toutes les 4
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une heures pour éviter de s'étouffer.
cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants. Télépathie avec les requins. Le sahuagin
Trident. Attaque au corps à corps ou à peut prendre magiquement le contrôle de
distance avec une arme : +7 au toucher, n'importe quel requin dans un rayon de 36
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. mètres autour de lui, en utilisant une forme
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou limitée de télépathie.
13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à Incantation. Le sahuagin est un lanceur de
deux mains pour effectuer une attaque au sorts de niveau 6. Sa caractéristique
corps à corps. d'incantation est la Sagesse (jet de
Monster Manual sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction,
détection de la magie, éclair traçant
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
de personne, arme spirituelle (trident) (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison
de groupe, don des langues ACTIONS
Salamandre du
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2) givre
CON
15 (+2)
[ Frost Salamander ]
INT
11 (+0) Élémentaire de taille TG, sans alignement
SAG Classe d'armure 17 (armure naturelle)
10 (+0) Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 18 m, creusement 12 m, escalade 12
CHA m
12 (+1)
FOR
Vulnérabilités aux dégâts froid 20 (+5)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non DEX
magiques 12 (+1)
Immunités aux dégâts feu CON
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 18 (+4)
passive 10 INT
Langues igné 7 (-2)
Puissance 5 (1800 PX) SAG
Corps brûlant. Une créature qui touche la 11 (+0)
salamandre ou la frappe lors d'une attaque au CHA
corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins 7 (-2)
de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4
Armes brûlantes. Toute arme de corps à Compétences Perception +4
corps en métal que brandit la salamandre Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts froid Morsure.
Sens vision dans le noir 18 m, perception des Griffes.
vibrations 18 m, Perception passive 14 Souffle glacial (Recharge 6).
Langues primordial Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de n'est pas disponible (non OGL).
maîtrise +4
Fureur brûlante. Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Attaques multiples. Sanglier
Morsure.
Griffes.
[ Boar ]
Souffle glacial (Recharge 6).
Bête de taille M, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Monsters of the Multiverse Vitesse 12 m
FOR
Salamandre du
13 (+1)
DEX
11 (+0)
givre legacy CON
12 (+1)
[ Frost Salamander ] INT
2 (-4)
Élémentaire de taille TG, sans alignement
SAG
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
9 (-1)
Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 18 m, creusement 12 m, escalade 12 CHA
m 5 (-3)
FOR Sens Perception passive 9
20 (+5) Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
DEX
12 (+1) Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins
CON 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
18 (+4) touche lors d'une attaque avec ses défenses
dans le même tour, la cible subit 3 (1d6)
INT
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible
7 (-2)
est une créature, elle doit réussir un jet de
SAG sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
11 (+0) terre.
CHA
Implacable (Recharge après un repos
7 (-2)
court ou long). Si le sanglier subit 7 points
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4 de dégâts ou moins qui réduiraient ses points
Compétences Perception +4 de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1
Vulnérabilités aux dégâts feu point de vie.
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, perception des ACTIONS
vibrations 18 m, Perception passive 14 Défenses. Attaque au corps à corps avec
Langues primordial une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Puissance 9 (5000 PX) une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Fureur brûlante. tranchants.
ACTIONS Monster Manual (SRD)
Attaques multiples.
Sanglier-garou
points de dégâts ou moins, il passe à 1 point
de vie à la place.
ACTIONS
[ Wereboar ]
Attaques multiples (forme humanoïde ou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille hybride uniquement). Le sanglier-garou
M, neutre mauvais effectue deux attaques, mais une seule des
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, deux peut être une attaque avec ses
11 (armure naturelle) sous forme de sanglier défenses.
ou sous forme hybride
Maillet (forme humanoïde ou hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
FOR une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
17 (+3) contondants.
DEX
Défenses (forme de sanglier ou hybride
10 (+0)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
CON une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
15 (+2) une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
INT tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle
10 (+0) doit réussir un jet de sauvegarde de
SAG Constitution DD 12 ou être atteinte de la
11 (+0) lycanthropie de sanglier-garou.
CHA Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
8 (-1) une créature affligée de lycanthropie, mais un
Compétences Perception +2 lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
Immunités aux dégâts contondant, perforant malédiction qu'avec un souhait.
et tranchant d'attaques non magiques qui ne Monster Manual (SRD)
sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous
forme de sanglier)
Sanglier géant
Puissance 4 (1100 PX)
[ Giant Boar ]
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser
son action pour se métamorphoser en un Bête de taille G, sans alignement
hybride sanglier-humanoïde ou en un Classe d'armure 12 (armure naturelle)
sanglier, ou pour reprendre sa forme véritable Points de vie 42 (5d10 + 15)
(la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses Vitesse 12 m
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa FOR
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte 17 (+3)
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme DEX
véritable s'il meurt. 10 (+0)
Charge (forme de sanglier ou hybride CON
uniquement). Si le sanglier-garou se déplace 16 (+3)
d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers INT
une cible, puis la touche lors d'une attaque 2 (-4)
avec ses défenses dans le même tour, la
SAG
cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants
7 (-2)
supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de CHA
Force DD 13 ou tomber à terre. 5 (-3)
Sens Perception passive 8
Férocité implacable (Recharge après un
Langues —
repos court ou long). Si le sanglier-garou
Puissance 2 (450 PX)
tombe à 0 point de vie après avoir subi 14
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins
6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la suivants :
touche lors d'une attaque avec ses défenses Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) contre les armes, poigne électrique
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible Niveau 1 (4 emplacements) : armure de
est une créature, elle doit réussir un jet de mage, charme personne, projectile magique
sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à Niveau 2 (3 emplacements) : foulée
terre. brumeuse, immobilisation de personne
Implacable (Recharge après un Repos ACTIONS
court ou long). Si le sanglier subit 10 points
de dégâts ou moins qui réduiraient ses points Bâton. Attaque au corps à corps avec une
de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
point de vie. cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts
contondants.
ACTIONS
Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne
Défenses. Attaque au corps à corps avec mercenaire qui vend ses services. La morale n'est
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, pas un obstacle pour elle.
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Extra (Adventurers League)
tranchants.
Monster Manual (SRD)
Satyre
Sanuya [ Satyr ]
Fée de taille M, chaotique neutre
[ Sanuya ] Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Humanoïde (humain) de taille M, loyal Points de vie 31 (7d8)
mauvais Vitesse 12 m
Classe d'armure 12 FOR
Points de vie 22 (5d8) 12 (+1)
Vitesse 9 m DEX
FOR 16 (+3)
9 (-1) CON
DEX 11 (+0)
14 (+2) INT
CON 12 (+1)
11 (+0) SAG
INT 10 (+0)
17 (+3) CHA
SAG 14 (+2)
12 (+1) Compétences Discrétion +5, Perception +2,
CHA Représentation +6
14 (+2) Sens Perception passive 12
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Langues commun, elfique, sylvestre
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Puissance 1/2 (100 PX)
Sens Perception passive 11 Résistance à la magie. Le satyre a un
Langues commun, nain, elfique avantage aux jets de sauvegarde contre les
Puissance 1 (200 PX) sorts et autres effets magiques.
Incantation. Sanuya est une lanceuse de
sorts de niveau 4. Sa caractéristique ACTIONS
d'incantation est l'Intelligence (jet de Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m,
toucher pour les attaques avec un sort). une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts
Sanuya a préparé les sorts de magicien contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui
une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts après que celle-ci soit morte.
perforants. Monster Manual (SRD)
Arc court. Attaque à distance avec une
Scorpion
arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les satyres sont des fées bruyantes qui
ressemblent à des humains corpulents, mais dont [ Scorpion ]
les membres inférieurs sont couverts de fourrure et Bête de taille TP, sans alignement
les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages,
Points de vie 1 (1d4 - 1)
conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts
Vitesse 3 m
égales.
FOR
Monster Manual (SRD)
2 (-4)
DEX
Scarabée de feu 11 (+0)
CON
géant 8 (-1)
INT
1 (-5)
[ Giant Fire Beetle ] SAG
Bête de taille P, sans alignement 8 (-1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) CHA
Points de vie 4 (1d6 + 1) 2 (-4)
Vitesse 9 m Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
FOR 9
8 (-1) Langues —
DEX Puissance 0 (10 PX)
10 (+0) ACTIONS
CON
Dard. Attaque au corps à corps avec une
12 (+1)
arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
INT créature. Touché : 1 dégât perforant et la
1 (-5) cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
SAG Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts
7 (-2) de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
CHA dégâts en cas de réussite.
3 (-4) Monster Manual (SRD)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive
8
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Scorpion géant
Illumination. Le scarabée émet une lumière [ Giant Scorpion ]
vive dans un rayon de 3 mètres et une
lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
ACTIONS Points de vie 52 (7d10 + 14)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Vitesse 12 m
arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une FOR
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants. 15 (+2)
La scarabée de feu géant est une créature nocturne DEX
13 (+1) 18 (+4)
CON Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8
15 (+2) Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8,
INT Perception +5, Persuasion +8
1 (-5) Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
SAG
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
9 (-1)
maîtrise +4
CHA
3 (-4) Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre
peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit
Sens vision aveugle 18 m, Perception
utiliser le nouveau résultat.
passive 9
Langues — Survivant. Le seigneur de guerre récupère
Puissance 3 (700 PX) 10 points de vie au début de son tour s'il lui
reste au moins 1 point de vie mais qu'il
ACTIONS
possède moins de la moitié de son maximum
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois de points de vie.
attaques : deux avec ses pinces et une avec
son aiguillon. ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une Attaques multiples. Le seigneur de guerre
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une effectue deux attaques avec son épée à deux
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts mains ou son arc court.
contondants, et la cible est agrippée (DD 12 Épée à deux mains. Attaque au corps à
pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
chacune lui permettant d'agripper une cible. 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
Dard. Attaque au corps à corps avec une dégâts tranchants.
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Arc court. Attaque à distance avec une
créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une
perforants et la cible doit réaliser un jet de cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
sauvegarde de Constitution DD 12, subissant
22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ACTIONS LÉGENDAIRES
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions
Monster Manual (SRD) légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
Seigneur de guerre tour d'une autre créature. Le seigneur de
guerre récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
[ Warlord ]
Commandement des alliés. Le seigneur de
Humanoïde de taille M, tout alignement guerre cible un allié qu'il peut voir et se
Classe d'armure 18 (harnois) trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
Points de vie 229 (27d8 + 108) peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer
Vitesse 9 m une attaque avec une arme en utilisant une
FOR réaction et gagne un avantage sur ce jet
20 (+5) d'attaque.
DEX Attaque avec une arme. Le seigneur de
16 (+3) guerre effectue une attaque avec son épée à
CON deux mains ou son arc court.
18 (+4) Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le
INT seigneur de guerre cible une créature qu'il
12 (+1) peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
SAG de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle
12 (+1) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
CHA DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du
prochain tour du seigneur de guerre. ACTIONS LÉGENDAIRES
Monsters of the Multiverse Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions
légendaires, en choisissant parmi les options
Seigneur de guerre
suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. Le seigneur de
legacy guerre récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
Attaque avec une arme. Le seigneur de
[ Warlord ] guerre effectue une attaque avec une arme.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Commandement des alliés. Le seigneur de
alignement
guerre cible un allié qu'il peut voir et se
Classe d'armure 18 (harnois) trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
Points de vie 229 (27d8 + 108) peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer
Vitesse 9 m une attaque avec une arme en utilisant une
FOR réaction et gagne un avantage sur ce jet
20 (+5) d'attaque.
DEX Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le
16 (+3) seigneur de guerre cible un ennemi qu'il peut
CON voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui.
18 (+4) Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit
INT réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
12 (+1) 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain
SAG tour du seigneur de guerre.
12 (+1) Volo´s Guide to Monsters
CHA
Seigneur des
18 (+4)
Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8,
Perception +5, Persuasion +8
Sens Perception passive 15
crânes
Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX) [ Skull Lord ]
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre Mort-vivant (ensorceleur) de taille M,
peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit typiquement loyal mauvais
utiliser le nouveau résultat. Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Survivant. Le seigneur de guerre récupère
Vitesse 9 m
10 points de vie au début de son tour s'il lui
reste au moins 1 point de vie mais qu'il FOR
possède moins de la moitié de son maximum 14 (+2)
de points de vie. DEX
16 (+3)
ACTIONS
CON
Attaques multiples. Le seigneur de guerre 17 (+3)
effectue deux attaques avec une arme. INT
Épée à deux mains. Attaque au corps à 16 (+3)
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge SAG
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) 15 (+2)
dégâts tranchants. CHA
Arc court. Attaque à distance avec une 21 (+5)
arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une Compétences Athlétisme +7, Histoire +8,
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Perception +12, Discrétion +8
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; FOR
contondant, perforant et tranchant d'attaques 14 (+2)
non magiques DEX
Immunités aux dégâts poison 16 (+3)
Immunités aux états aveuglé, charmé, CON
assourdi, épuisement, effrayé, empoisonné, 17 (+3)
étourdi, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception INT
passive 22 16 (+3)
Langues les langues qu'il connaissait de son SAG
vivant 15 (+2)
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de CHA
maîtrise +5 21 (+5)
Esquive totale. Compétences Athlétisme +7, Histoire +8,
Résistance légendaire (3/jour). Perception +12, Discrétion +8
Maître de la tombe. Résistances aux dégâts froid, nécrotique ;
Nature insolite. contondant, perforant et tranchant d'attaques
ACTIONS non magiques
Immunités aux dégâts poison
Attaques multiples. Immunités aux états aveuglé, charmé,
Bâton en os. assourdi, épuisement, effrayé, empoisonné,
Rayon mortel. étourdi, inconscient
Incantation. Sens vision dans le noir 18 m, Perception
ACTIONS LÉGENDAIRES passive 22
Langues les langues qu'il connaissait de son
Attaque. vivant
Déplacement. Puissance 15 (13000 PX)
Convocation de mort-vivant (coûte 2 actions). Esquive totale.
Le bloc de stat complet de cette créature Résistance légendaire (3/jour).
n'est pas disponible (non OGL). Maître de la tombe.
Incantation.
Monsters of the Multiverse
ACTIONS
Seigneur momie
18 (+4)
DEX
10 (+0)
[ Mummy Lord ] [ Momie auguste ] CON
17 (+3)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
INT
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
11 (+0)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 6 m SAG
18 (+4)
FOR
CHA nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
16 (+3) doit réussir un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Constitution DD 16 ou être frappée par la
Cha +8 malédiction de la putréfaction de la momie. La
Compétences Histoire +5, Religion +5 cible de la malédiction ne peut pas regagner
Vulnérabilités aux dégâts feu de points de vie, et son maximum de points
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
contondant, perforant et tranchant d'attaques heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit
non magiques le maximum de points de vie de la cible à 0, la
Immunités aux états charmé, épuisement, cible meurt et son corps devient poussière. La
effrayé, paralysé, empoisonné malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit
Sens vision dans le noir 18 m, Perception supprimée par un sort de délivrance des
passive 14 malédictions ou autre magie.
Langues les langues qu'il connaissait de son Regard d'épouvante. La momie cible une
vivant créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres
Puissance 15 (13000 PX) autour d'elle. Si la cible peut voir la momie,
Résistance à la magie. Le seigneur momie a elle doit réussir un jet de sauvegarde de
un avantage aux jets de sauvegarde contre Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir
les sorts et autres effets magiques. effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5
Reconstitution. Le seigneur momie détruit ou plus, la cible est de plus paralysée pour la
retrouve un nouveau corps en 24 heures si même durée. Une cible qui réussit le jet de
son coeur est intact, récupérant tous ses sauvegarde est immunisée du Regard
points de vie et redevenant ainsi actif. Le d'épouvante de toutes les momies (mais pas
nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du des seigneurs momies) pour les prochaines
coeur du seigneur momie. 24 heures.
Incantation. Le seigneur momie est un
ACTIONS LÉGENDAIRES
lanceur de sorts de niveau 10. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse Le seigneur momie peut effectuer 3 actions
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 légendaires, en choisissant parmi les options
au toucher pour les attaques avec un sort). Le suivantes. Une seule action légendaire peut
seigneur momie a la liste suivante de sorts de être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
clerc préparée : tour d'une autre créature. Le seigneur momie
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, récupère les actions légendaires dépensées
thaumaturgie au début de son tour.
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la Attaques. Le seigneur momie effectue une
foi, éclair traçant, injonction attaque avec ses poings putréfiants ou son
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, Regard d'épouvante.
immobilisation de personne, silence
Poussière aveuglante. De la poussière et du
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des
sable se mettent à tourbillonner par magie
morts, dissipation de la magie
autour du seigneur momie. Toutes les
Niveau 4 (3 emplacements) : divination,
créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins
gardien de la foi
du seigneur momie doivent réussir un jet de
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau
sauvegarde de Constitution DD 16 ou être
d'insectes
aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination
Blasphème (coûte 2 actions). Le seigneur
ACTIONS
momie profère une parole blasphématoire.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut Chaque créature non morte-vivante se
utiliser son Regard d'épouvante et effectuer trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur
une attaque avec ses poings putréfiants. momie et étant capable d'entendre la parole
magique doit réussir un jet de sauvegarde de
Poings putréfiants. Attaque au corps à
Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
fin du tour suivant du seigneur momie.
1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4)
dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts Canalisation d'énergie négative (coûte 2
actions). Le seigneur momie déchaine par un tourbillon de sable, se déplace de 18
magie un torrent d'énergie négative. Les mètres, et retrouve sa forme originelle.
créatures se trouvant dans un rayon de 18 Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le
mètres autour du seigneur momie, incluant seigneur momie est immunisé contre tous les
celles derrière des coins ou des barrières, ne dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé,
peuvent pas récupérer de points de vie jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement
jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur porté ou transporté par le seigneur momie
momie. reste en sa possession.
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le Monster Manual (SRD)
seigneur momie se transforme par magie en
Selkie
suffoquer.
Incantation innée (1/jour ; forme
humanoïde ou hybride uniquement). La
[ Selkie ] selkie peut lancer charme-personne (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille
Charisme est sa caractéristique d'incantation
M, chaotique neutre
innée.
Classe d'armure 13
Points de vie 33 (6d8 + 6) ACTIONS
Vitesse 9 m (3 m, nage 9 m sous forme
Attaques multiples (forme humanoïde ou
hybride ; 3 m, nage 12 m sous forme de
hybride uniquement). La selkie effectue
phoque)
deux attaques, mais une seule des deux peut
FOR être une attaque de morsure.
10 (+0)
Morsure (forme de phoque ou hybride
DEX
uniquement). Attaque au corps à corps avec
16 (+3)
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
CON une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
12 (+1) perforants.
INT
Épée courte (forme humanoïde ou hybride
11 (+0)
uniquement). Attaque au corps à corps avec
SAG une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
10 (+0) une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
CHA perforants.
18 (+4)
Arbalète de poing (forme humanoïde ou
Compétences Acrobaties +4, Nature +2 hybride uniquement). Attaque à distance
Sens Perception passive 12 avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36
Langues commun, aquatique (ne peut pas m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
parler sous forme de phoque) perforants.
Puissance 2 (450 PX)
Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la
Métamorphe. La selkie peut utiliser son terre ferme, phoques dans l'océan, les selkies sont
action pour se métamorphoser en un phoque un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent
ou en une forme hybride, ou pour reprendre également prendre une apparence hybride, avec
sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise une queue de phoque, un torse humanoïde et un
à part sa vitesse, ses statistiques sont les petit museau moustachu.
mêmes quelle que soit sa forme.
Extra (AideDD)
L'équipement qu'elle porte ou transporte peut
tomber au sol ou fusionner avec sa forme
hybride ou sa forme de phoque. Elle retrouve
sa forme véritable si elle meurt. Sentinelle d'eau
Mammifère aquatique (forme de phoque
ou hybride uniquement). Une selkie peut [ Water Weird ] [ Sibylle de l'eau ]
rester en apnée pendant 20 minutes sans Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13 Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 58 (9d10 + 9) Classe d'armure 12
Vitesse 0 m, nage 18 m Points de vie 13 (2d10 + 2)
FOR Vitesse 9 m, nage 9 m
17 (+3) FOR
DEX 15 (+2)
16 (+3) DEX
CON 14 (+2)
13 (+1) CON
INT 12 (+1)
11 (+0) INT
SAG 1 (-5)
10 (+0) SAG
CHA 10 (+0)
10 (+0) CHA
Résistances aux dégâts feu ; contondant, 3 (-4)
perforant et tranchant d'attaques non Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
magiques 10
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états épuisement, agrippé, Puissance 1/4 (50 PX)
paralysé, empoisonné, entravé, à terre,
inconscient ACTIONS
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive Morsure. Attaque au corps à corps avec une
10 arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Langues comprend l'aquatique mais ne peut créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
pas parler perforants.
Puissance 3 (700 PX)
Constriction. Attaque au corps à corps avec
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
invisible tant qu'elle est complètement une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
immergée dans l'eau. contondants, et la cible est agrippée (DD 14
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si créature est entravée, et le serpent ne peut
cette eau est détruite. pas étreindre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Constriction. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
Serpent
contondants. Si la cible est de taille M ou
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) constricteur géant
et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle
d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est [ Giant Constrictor Snake ]
entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer
Bête de taille TG, sans alignement
et ne peut pas étreindre une autre cible.
Classe d'armure 12
Monster Manual (BR+) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Serpent FOR
19 (+4)
constricteur
DEX
14 (+2)
CON
[ Constrictor Snake ] 12 (+1)
INT passive 10
1 (-5) Langues comprend l'igné mais ne peut pas
SAG parler
10 (+0) Puissance 1 (200 PX)
CHA Corps brûlant. Une créature qui touche le
3 (-4) serpent (lors d'un simple contact ou d'une
Compétences Perception +2 attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
12 ACTIONS
Langues —
Puissance 2 (450 PX) Attaques multiples. Le serpent effectue
deux attaques : une de morsure et une avec
ACTIONS
sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants
perforants. + 3 (1d6) dégâts de feu.
Constriction. Attaque au corps à corps avec Queue. Attaque au corps à corps avec une
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (DD 16 contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
créature est entravée, et le serpent ne peut Monster Manual (BR+)
pas étreindre une autre cible.
Monster Manual (SRD)
Serpent venimeux
Serpent de feu [ Poisonous Snake ]
Bête de taille TP, sans alignement
[ Fire Snake ] Classe d'armure 13
Élémentaire de taille M, neutre mauvais Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8) FOR
Vitesse 9 m 2 (-4)
FOR DEX
12 (+1) 16 (+3)
DEX CON
14 (+2) 11 (+0)
CON INT
11 (+0) 1 (-5)
INT SAG
7 (-2) 10 (+0)
SAG CHA
10 (+0) 3 (-4)
CHA Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
8 (-1) 10
Langues —
Vulnérabilités aux dégâts froid Puissance 1/8 (25 PX)
Résistances aux dégâts contondant,
perforant et tranchant d'attaques non ACTIONS
magiques Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Immunités aux dégâts feu arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible
doit réaliser un jet de sauvegarde de Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts FOR
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces 4 (-3)
dégâts en cas de réussite. DEX
Monster Manual (SRD) 18 (+4)
CON
Serpent venimeux
11 (+0)
INT
2 (-4)
géant SAG
12 (+1)
[ Giant Poisonous Snake ] CHA
5 (-3)
Bête de taille M, sans alignement
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
Classe d'armure 14 11
Points de vie 11 (2d8 + 2) Langues —
Vitesse 9 m, nage 9 m Puissance 1/8 (25 PX)
FOR
10 (+0) Repli aérien. Le serpent ne provoque pas
d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte
DEX l'allonge d'un ennemi en volant.
18 (+4)
CON ACTIONS
13 (+1) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
INT arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
2 (-4) cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4)
SAG dégâts de poison.
10 (+0) Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs
CHA vives que l'on trouve dans des jungles reculées.
3 (-4) Monster Manual (SRD)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive
12
Langues —
Servant imposant
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
de Leuk-O
Morsure. Attaque au corps à corps avec une [ Mighty Servant of Leuk-O ]
arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la Artificiel de taille TG, -
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts Points de vie 310 (27d12 + 135)
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces Vitesse 18 m
dégâts en cas de réussite. FOR
Monster Manual (SRD) 30 (+10)
DEX
14 (+2)
Serpent volant CON
20 (+5)
INT
[ Flying Snake ]
1 (-5)
Bête de taille TP, sans alignement
SAG
Classe d'armure 14 14 (+2)
Points de vie 5 (2d4)
CHA
10 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Perception +9 Compétences Perception +0 plus BM x 2,
Résistances aux dégâts perforant, tranchant Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts acide, contondant, Immunités aux dégâts poison
froid, feu, fourdre, nécrotique, poison, Immunités aux états empoisonné,
psychique, radiant épuisement
Immunités aux états touts les états sauf Sens vision dans le noir 18 m, Perception
invisible et à terre passive 10 + (BM x 2)
Sens vision aveugle 36 m, Perception Langues comprend les langues que vous
passive 19 parlez
Langues comprend les langues des Puissance - Bonus de maîtrise égal à
créatures avec lñsquelles il est lié, mais ne votre bonus
parle pas Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet
Puissance - Bonus de maîtrise +7 qui lui permet de faire un jet de sauvegarde
Existence immuable. de Dextérité pour ne prendre que la moitié
Artificiel résistant à la magie. des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit
Régénération. sa sauvegarde et seulement la moitié des
Saut sans élan. dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce
Nature insolite. trait s'il est incapable d'agir.
ACTIONS
ACTIONS
Poing destructeur. Frappe de force. Attaque à distance avec
Bond écrasant. une arme : votre modificateur d'attaque avec
Le bloc de stat complet de cette créature un sort au toucher, portée 9 m, une cible que
n'est pas disponible (non OGL). vous pouvez voir. Touché : 1d4 + BM dégâts
Rules (Tasha´s Cauldron of Everything) de force.
RÉACTIONS
homoncule
contact. L'homoncule doit être dans un rayon
de 36 mètres autour de vous.
Voir l'imprégation d'artificier Serviteur
[ Homunculus Servant ] homoncule.
Artificiel de taille TP, - Rules (Tasha´s Cauldron of Everything)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Serviteur
Points de vie 1 + votre modificateur
d'Intelligence + votre niveau d'artificier
(l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4]
égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 6 m, vol 9 m
miniature
FOR
4 (-3) [ Tiny Servant ]
DEX Artificiel de taille TP, sans alignement
15 (+2) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
CON Points de vie 10 (4d4)
12 (+1) Vitesse 9 m, escalade 9 m
INT FOR
10 (+0) 4 (-3)
SAG DEX
10 (+0) 16 (+3)
CHA CON
10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
INT passive 17
2 (-4) Langues commun, elfique
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de
SAG
maîtrise +4
10 (+0)
Ascendance féerique.
CHA
Résistance à la magie.
1 (-5)
Soif d'âme.
Immunités aux dégâts poison, psychique Le poids des âges.
Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, ACTIONS
pétrifié, empoisonné Attaques multiples.
Sens blindsight 60 ft. (blind beyond this Dague de l'ombre.
radius), passive Perception 10 Incantation.
Langues — Vague de lassitude (Recharge 4–6).
Puissance -
Le bloc de stat complet de cette créature
ACTIONS n'est pas disponible (non OGL).
Coup. Attaque au corps à corps avec une Monsters of the Multiverse
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.
Voir le sort serviteur miniature. Shadar-kai,
Rules (Xanathar´s Guide to Everything)
colporte-âmes
Shadar-kai, legacy
colporte-âmes [ Soul Monger ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
[ Shadar-kai Soul Monger ]
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement Points de vie 123 (19d8 + 38)
neutre mauvais Vitesse 9 m
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) FOR
Points de vie 136 (21d8 + 42) 8 (-1)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 17 (+3)
8 (-1)
CON
DEX 14 (+2)
17 (+3)
INT
CON 19 (+4)
14 (+2)
SAG
INT 15 (+2)
19 (+4)
CHA
SAG 13 (+1)
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5
CHA Compétences Perception +7
13 (+1) Immunités aux dégâts nécrotique, psychique
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5 Immunités aux états charmé, épuisement,
Compétences Perception +7 effrayé
Immunités aux dégâts nécrotique, Sens vision dans le noir 18 m, Perception
psychique passive 17
Immunités aux états charmé, épuisement, Langues commun, elfique
effrayé Puissance 11 (7200 PX)
Ascendance féerique. ACTIONS BONUS
Incantation innée.
Saut des ombres.
Résistance à la magie.
Soif d'âme. Le bloc de stat complet de cette créature
Le poids des âges. n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS Monsters of the Multiverse
Attaques multiples.
Dague de l'ombre.
Vague de lassitude (Recharge 4–6). Shadar-kai,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). danseur des
Mordenkainen´s Tome of Foes
ombres legacy
Shadar-kai, [ Shadow Dancer ]
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
danseur des Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 71 (13d8 + 13)
ombres Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
[ Shadar-kai Shadow Dancer ] DEX
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement 16 (+3)
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) CON
Points de vie 71 (13d8 + 13) 13 (+1)
Vitesse 9 m INT
FOR 11 (+0)
12 (+1) SAG
DEX 12 (+1)
16 (+3) CHA
CON 12 (+1)
13 (+1) Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4
INT Compétences Discrétion +6
11 (+0) Résistances aux dégâts nécrotique
SAG Immunités aux états charmé, épuisement
12 (+1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CHA passive 11
12 (+1) Langues commun, elfique
Puissance 7 (2900 PX)
Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4
Compétences Discrétion +6 Ascendance féerique.
Résistances aux dégâts nécrotique Saut des ombres.
Immunités aux états charmé, épuisement ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 Attaques multiples.
Langues commun, elfique Chaîne barbelée.
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de Le bloc de stat complet de cette créature
maîtrise +3 n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Attaques multiples.
Chaîne barbelée.
Shadar-kai,
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (17 avec armure de
mage)
ténébriste Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 9 m
FOR
[ Shadar-kai Gloom Weaver ] 11 (+0)
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement DEX
neutre mauvais 18 (+4)
Classe d'armure 14 CON
Points de vie 104 (16d8 + 32) 14 (+2)
Vitesse 9 m
INT
FOR 15 (+2)
11 (+0)
SAG
DEX 12 (+1)
18 (+4)
CHA
CON 18 (+4)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6
INT Immunités aux dégâts nécrotique
15 (+2) Immunités aux états charmé, épuisement
SAG Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 11
CHA Langues commun, elfique
18 (+4) Puissance 9 (5000 PX)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6 Fardeau du temps.
Immunités aux dégâts nécrotique Ascendance féerique.
Immunités aux états charmé, épuisement Incantation innée.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Incantation.
passive 11 ACTIONS
Langues commun, elfique
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de Attaques multiples.
maîtrise +4 Lance de l'ombre.
Fardeau du temps. RÉACTIONS
Ascendance féerique.
Échappatoire brumeuse (Recharge après un
ACTIONS repos court ou long).
Attaques multiples. Le bloc de stat complet de cette créature
Lance de l'ombre. n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Mordenkainen´s Tome of Foes
RÉACTIONS
Échappatoire brumeuse (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature
Shoosuva
n'est pas disponible (non OGL).
[ Shoosuva ]
Monsters of the Multiverse
Fiélon (démon) de taille G, typiquement
chaotique mauvais
Shadar-kai, Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Sibriex legacy
Puissance 18 (20000 PX)
Contamination. Le sibriex diffuse une aura
de corruption dans un rayon de 9 mètres tout
[ Sibriex ] autour de lui. Les plantes qui ne sont pas des
créatures et se trouvant dans la zone se
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
flétrissent, et le sol devient un terrain difficile
mauvais
pour les autres créatures. Toute créature qui
Classe d'armure 19 (armure naturelle) débute son tour dans la zone de cette aura
Points de vie 150 (12d12 + 72) doit réussir un jet de sauvegarde de
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Constitution DD 20 ou subir 14 (4d6) dégâts
FOR de poison. Une créature qui réussit son jet de
10 (+0) sauvegarde est immunisée contre la
DEX Contamination de ce sibriex pour les 24
3 (-4) prochaines heures.
CON Incantation innée. La caractéristique
23 (+6) d'incantation innée du sibriex est le Charisme
INT (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il
25 (+7) peut lancer les sorts suivants de manière
SAG innée, sans avoir besoin de composantes
24 (+7) matérielles :
CHA À volonté : charme-personne, injonction,
25 (+7) dissipation de la magie, immobilisation de
Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13 monstre
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, 3/jour : esprit faible
Perception +13 Résistance légendaire (3/jour). Si le sibriex
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; échoue à un jet de sauvegarde, il peut
contondant, perforant et tranchant d'attaques décider de transformer cet échec en réussite.
non magiques
Résistance à la magie. Le sibriex a un
Immunités aux dégâts poison
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Immunités aux états empoisonné
sorts et autres effets magiques.
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 23 ACTIONS
Langues toutes, télépathie 36 m
Attaques multiples. Le sibriex utilise Crachat ses tours. Trois jets de sauvegarde réussis
de bile une fois et effectue trois attaques en mettent fin au poison, et la disparition du
utilisant sa chaîne, sa morsure, ou les deux. poison provoque également la disparition des
niveaux d'épuisement qui lui sont dus.
Chaîne. Attaque au corps à corps avec une
Chaque tentative qui se solde par un échec
arme : +6 au toucher, allonge 4,50 m, une
afflige la créature d'un niveau d'épuisement
cible. Touché : 20 (2d12 + 7) dégâts
supplémentaire. Une fois que la cible atteint 6
perforants.
niveaux d'épuisement cumulés, elle meurt et
Morsure. Attaque au corps à corps avec une se transforme instantanément en scélérat
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une abyssal vivant contrôlé par le sibriex. Cette
cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants + 9 transformation ne peut être annulée que
(2d8) dégâts d'acide. grâce au sort souhait.
Crachat de bile. Le sibriex cible une créature ACTIONS LÉGENDAIRES
qu'il peut voir et dans un rayon de 36 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de Le sibriex peut effectuer 3 actions
sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 35 légendaires, en choisissant parmi les options
(10d6) dégâts d'acide. suivantes. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois, et
Corruption de créature. Le sibriex cible
seulement à la fin du tour d'une autre
jusqu'à trois créatures qu'il peut voir dans un
créature. Le sibriex récupère les actions
rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque
légendaires dépensées au début de son tour.
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 20. En cas de réussite, une Sort. Le sibriex lance un sort.
créature est immunisée contre la Corruption Vaporisation de bile. Le sibriex utilise son
de créature de ce sibriex. En cas d'échec, la Crachat de bile.
cible est empoisonnée, ce qui lui inflige en
plus 1 niveau d'épuisement. Tant qu'elle est Corruption (coûte 2 actions). Le sibriex
empoisonnée de la sorte, la cible doit répéter utilise sa Corruption de créature.
ce jet de sauvegarde au début de chacun de Mordenkainen´s Tome of Foes
Singe géant
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe réalise deux
attaques avec ses poings.
[ Giant Ape ] Poing. Attaque au corps à corps avec une
Bête de taille TG, sans alignement arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Classe d'armure 12 Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Points de vie 157 (15d12 + 60) Rocher. Attaque à distance avec une arme :
Vitesse 12 m, escalade 12 m +9 au toucher, portée 15/30 m, une cible.
FOR Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.
23 (+6)
Monster Manual (SRD)
DEX
14 (+2)
CON
18 (+4)
Slaad bleu
INT
7 (-2) [ Blue Slaad ]
SAG Aberration de taille G, chaotique neutre
12 (+1) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
CHA Points de vie 123 (13d10 + 52)
7 (-2) Vitesse 9 m
Compétences Athlétisme +9, Perception +4 FOR
Sens Perception passive 14 20 (+5)
Langues — DEX
Puissance 7 (2900 PX) 15 (+2)
Slaad funeste
CON
18 (+4)
INT
7 (-2)
[ Death Slaad ]
SAG
Aberration (métamorphe) de taille M,
7 (-2)
chaotique mauvais
CHA
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
9 (-1)
Points de vie 170 (20d8 + 80)
Compétences Perception +1 Vitesse 9 m
Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
FOR
foudre, tonnerre
20 (+5)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11 DEX
Langues slaad, télépathie 18 m 15 (+2)
Puissance 7 (2900 PX) CON
19 (+4)
Résistance à la magie. Le slaad a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les INT
sorts et autres effets magiques. 15 (+2)
SAG
Régénération. Le slaad récupère 10 points
10 (+0)
de vie au début de son tour s'il possède au
moins 1 point de vie. CHA
16 (+3)
ACTIONS Compétences Arcanes + 6, Perception +8
Attaques multiples. Le slaad effectue trois Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
attaques : une de morsure et deux avec ses foudre, tonnerre
griffes. Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
18 m, Perception passive 18
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Langues slaad, télépathie 18 m
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une Puissance 10 (5900 PX)
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action
doit réussir un jet de sauvegarde de pour se métamorphoser en un humanoïde de
Constitution DD 15 ou être infectée par une taille P ou M, ou pour reprendre sa forme
maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
est infectée par cette maladie, la cible ne peut sont les mêmes quelle que soit sa forme.
pas récupérer de point de vie, et son L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
maximum de points de vie est réduit de 10 transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
(3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie s'il meurt.
réduit le maximum de points de vie de la cible Incantation innée. La caractéristique
à 0, la cible se transforme instantanément en d'incantation innée du slaad est le Charisme
slaad rouge ou, si elle possède la capacité de (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7
lancer des sorts de niveau 3 ou supérieurs, au toucher pour les attaques avec un sort). Le
en slaad vert. Seul un sort de souhait peut slaad peut lancer les sorts suivants de
inverser la transformation. manière innée, sans avoir besoin de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une composantes matérielles :
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une À volonté : détection de la magie, détection
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts des pensées, invisibilité (personnel
perforants. uniquement), main de mage, image majeure
Monster Manual 2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don
des langues
1/jour chacun : brume mortelle, changement
de plan
Résistance à la magie. Le slaad a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir
Armes magiques. Les attaques avec une
18 m, Perception passive 17
arme du slaad sont magiques.
Langues slaad, télépathie 18 m
Régénération. Le slaad récupère 10 points Puissance 9 (5000 PX)
de vie au début de son tour s'il possède au
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action
moins 1 point de vie.
pour se métamorphoser en un humanoïde de
ACTIONS taille P ou M, ou pour reprendre sa forme
véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
Attaques multiples. Le slaad effectue trois sont les mêmes quelle que soit sa forme.
attaques : une morsure et deux avec ses L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
griffes ou avec l'épée à deux mains. transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
Morsure (forme de slaad uniquement). s'il meurt.
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 Incantation innée. La caractéristique
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. d'incantation innée du slaad est le Charisme
Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants + 7 (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
(2d6) dégâts nécrotiques. Le slaad peut lancer les sorts suivants de
Griffes (forme de slaad uniquement). manière innée, sans avoir besoin de
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 composantes matérielles :
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. À volonté : détection de la magie, détection
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants + 7 des pensées, invisibilité (personnel
(2d6) dégâts nécrotiques. uniquement), main de mage, image majeure
Épée à deux mains. Attaque au corps à 2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge des langues
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) 1/jour : changement de plan (personnel
dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts uniquement)
nécrotiques. Résistance à la magie. Le slaad a un
Monster Manual avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Solar
CON
26 (+8)
INT
25 (+7)
[ Solar ]
SAG
Céleste de taille G, loyal bon
25 (+7)
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
CHA
Points de vie 243 (18d10 + 144)
30 (+10)
Vitesse 15 m, vol 45 m
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha
FOR
+17
26 (+8)
Compétences Perception +14
DEX Résistances aux dégâts radiant ;
22 (+6) contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques Épée volante. Le solar lâche son épée à
Immunités aux dégâts nécrotique, poison deux mains pour qu'elle flotte dans un espace
Immunités aux états charmé, effrayé, inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut
empoisonné, épuisement voir l'épée, il peut la commander mentalement
Sens vision véritable 36 m, Perception en utilisant une action bonus pour qu'elle vole
passive 24 jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue
Langues toutes, télépathie 36 m une attaque contre une cible ou retourne dans
Puissance 21 (33000 PX) la main du solar. Si l'épée volante est ciblée
par un effet, le solar est considéré comme
Armes angéliques. Les attaques avec une
étant en train de la tenir. L'épée volante
arme du solar sont magiques. Lorsque le
tombe au sol si le solar meurt.
solar touche avec n'importe quelle arme,
l'arme inflige 6d8 dégâts radiants Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche
supplémentaires (inclus dans l'attaque ci- une autre créature. La cible récupère par
dessous). magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie
de toutes malédictions, maladies, poisons,
Conscience divine. Le solar sait quand il
aveuglement ou assourdissement.
entend un mensonge.
Incantation innée. La caractéristique ACTIONS LÉGENDAIRES
d'incantation innée du solar est le Charisme Le solar peut effectuer 3 actions légendaires,
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). en choisissant parmi les options suivantes.
Le solar peut lancer les sorts suivants de Une seule action légendaire peut être utilisée
manière innée, sans avoir besoin de à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
composantes matérielles : autre créature. Le solar récupère les actions
À volonté : détection du mal et du bien, légendaires dépensées au début de son tour.
invisibilité (personnel uniquement) Téléportation. Le solar se téléporte
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation magiquement, avec tout l'équipement qu'il
du mal et du bien, résurrection porte ou transporte, vers un espace inoccupé
1/jour chacun : communion, contrôle du climat qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
Résistance à la magie. Le solar a un mètres autour de lui.
avantage aux jets de sauvegarde contre les Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le
sorts et autres effets magiques. solar émet une énergie magique et divine.
ACTIONS Toutes les créatures de son choix dans un
rayon de 3 mètres doivent effectuer un jet de
Attaques multiples. Le solar effectue deux sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 14
attaques d'épée à deux mains. (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts
Épée à deux mains. Attaque au corps à radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces
corps avec une arme : +15 au toucher, dégâts en cas de réussite.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le
8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts solar prend pour cible une créature qu'il peut
radiants. voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de
Arc long Tueur. Attaque à distance avec une lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un
arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie,
+ 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une comme un sort de restauration partielle, lui
créature qui a 100 points de vie ou moins, elle restaure la vue.
doit réussir un jet de sauvegarde de Monster Manual (SRD)
Constitution DD 15 ou mourir.
Sombrelin
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
[ Darkling ] [ Obscur ]
9 (-1)
Fée de taille P, chaotique neutre
DEX
16 (+3) Mort brûlante.
CON ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
INT
Cimeterre
10 (+0)
Ténèbres (Recharge après un repos court ou
SAG long).
12 (+1)
Le bloc de stat complet de cette créature
CHA
n'est pas disponible (non OGL).
10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Monsters of the Multiverse
Perception +5, Discrétion +7
Sombrelin, aîné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 15
Langues elfique, sylvestre
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de
maîtrise +2
legacy
Mort éblouissante.
Sensibilité à la lumière. [ Darkling Elder ]
Fée de taille M, chaotique neutre
ACTIONS
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Dague. Points de vie 27 (5d8 + 5)
Le bloc de stat complet de cette créature Vitesse 9 m
n'est pas disponible (non OGL). FOR
Monsters of the Multiverse 13 (+1)
DEX
17 (+3)
Sombrelin, aîné CON
12 (+1)
INT
[ Darkling Elder ] [ Obscur, aîné ]
10 (+0)
Fée de taille M, typiquement chaotique neutre
SAG
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) 14 (+2)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
CHA
Vitesse 9 m
13 (+1)
FOR
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3,
13 (+1)
Perception +6, Discrétion +7
DEX Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
17 (+3) 36 m, Perception passive 16
CON Langues elfique, sylvestre
12 (+1) Puissance 2 (450 PX)
INT Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné
10 (+0) meurt, une lumière magique rayonne sur 3
SAG mètres de rayon depuis son corps et ses
14 (+2) possessions, autres que celles en métal ou
CHA magiques, sont réduites en cendre. Toute
13 (+1) créature présente dans cette zone doit
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Perception +6, Discrétion +7 DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la
36 m, Perception passive 16 lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin
Langues elfique, sylvestre de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise est une réussite, la créature ne subit que la
+2 moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
ACTIONS Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin
meurt, une lumière non magique rayonne sur
Attaques multiples. Le sombrelin aîné
3 mètres de rayon depuis son corps et ses
effectue deux attaques au corps à corps.
possessions, autres que celles en métal ou
Épée courte. Attaque au corps à corps avec magiques, sont réduites en cendre. Toute
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, créature présente dans cette zone et qui est
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts capable de voir cette lumière vive doit réussir
perforants. Si le sombrelin aîné a un avantage un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
au jet d'attaque, l'attaque inflige 10 (3d6) ou être aveuglée jusqu'à la fin de son
dégâts perforants supplémentaires. prochain tour.
Ténèbres (Recharge après un repos court Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
ou long). Le sombrelin aîné lance ténèbres une lumière vive, le sombrelin a un
sans avoir besoin de composantes. La désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse est sa caractéristique pour lancer ce Sagesse (Perception) basés sur la vue.
sort.
ACTIONS
Volo´s Guide to Monsters
Dague. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher,
Sombrelin legacy allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le
sombrelin a un avantage au jet d'attaque,
[ Darkling ] l'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants
Fée de taille P, chaotique neutre supplémentaires.
Classe d'armure 14 (armure de cuir) Volo´s Guide to Monsters
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR Sorcemort
9 (-1)
DEX [ Deathlock ]
16 (+3)
Mort-vivant (occultiste) de taille M,
CON typiquement neutre mauvais
12 (+1)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de
INT mage)
10 (+0) Points de vie 36 (8d8)
SAG Vitesse 9 m
12 (+1) FOR
CHA 11 (+0)
10 (+0) DEX
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, 15 (+2)
Perception +5, Discrétion +7 CON
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 10 (+0)
36 m, Perception passive 15
INT
Langues elfique, sylvestre
14 (+2)
Puissance 1/2 (100 PX)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, Immunités aux états épuisement,
empoisonné empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11 passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son Langues les langues qu'il connaissait de son
vivant vivant
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de Puissance 8 (3900 PX) Bonus de
maîtrise +2 maîtrise +3
Résistance au renvoi. Vision de diable.
Nature insolite. Résistance au renvoi.
Nature insolite.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples.
Griffes mortelles. Attaques multiples.
Carreau de la tombe. Griffes mortelles.
Incantation. Carreau de la tombe.
Incantation.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature
Monsters of the Multiverse n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Sorcemort,
Sorcemort,
conspirateur
conspirateur
[ Deathlock Mastermind ] [ Sorcemort,
cerveau ] legacy
Mort-vivant (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais [ Deathlock Mastermind ]
Classe d'armure 13 (16 avec armure de Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
mage)
Classe d'armure 13 (16 avec armure de
Points de vie 110 (20d8 + 20)
mage)
Vitesse 9 m
Points de vie 110 (20d8 + 20)
FOR Vitesse 9 m
11 (+0)
FOR
DEX 11 (+0)
16 (+3)
DEX
CON 16 (+3)
12 (+1)
CON
INT 12 (+1)
15 (+2)
INT
SAG 15 (+2)
12 (+1)
SAG
CHA 12 (+1)
17 (+3)
CHA
Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6 17 (+3)
Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6
Perception +4
Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Perception +4
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts nécrotique ;
non magiques qui ne sont pas en argent
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux dégâts poison
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison Incantation innée.
Immunités aux états épuisement, Incantation.
empoisonné Résistance au renvoi.
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ACTIONS
ténèbres magiques), Perception passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son Griffes mortelles.
vivant Le bloc de stat complet de cette créature
Puissance 8 (3900 PX) n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée.
Incantation. Mordenkainen´s Tome of Foes
Résistance au renvoi.
ACTIONS Sorcemort,
Griffes mortelles.
Carreau de la tombe. nécrophage
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
[ Deathlock Wight ]
Mordenkainen´s Tome of Foes Mort-vivant (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais
Squelette de
DEX
11 (+0)
CON
cheval de guerre 15 (+2)
INT
6 (-2)
[ Warhorse Skeleton ] [ Squelette de destrier ]
SAG
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais 8 (-1)
Classe d'armure 13 (restes de CHA
caparaçonnage) 5 (-3)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
FOR Immunités aux états épuisement,
18 (+4) empoisonné
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
12 (+1) passive 9
CON Langues comprend l'abyssal mais ne peut
15 (+2) pas parler
INT Puissance 2 (450 PX)
2 (-4) Charge. Si le squelette se déplace d'au moins
SAG 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
8 (-1) touche lors d'une attaque avec sa corne dans
CHA le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
5 (-3) perforants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de
Vulnérabilités aux dégâts contondant
sauvegarde de Force DD 14 ou être
Immunités aux dégâts poison
repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Immunités aux états épuisement,
empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9 Hache à deux mains. Attaque au corps à
Langues — corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Puissance 1/2 (100 PX) 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4)
dégâts tranchants.
ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
contondants.
Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)
Tanarukk
Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
[ Tanarukk ]
DEX
Fiélon (démon) de taille M, typiquement
13 (+1)
chaotique mauvais
CON
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
20 (+5)
Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m INT
9 (-1)
FOR
18 (+4) SAG
9 (-1)
DEX
13 (+1) CHA
9 (-1)
CON
20 (+5) Compétences Intimidation +2, Perception +2
Résistances aux dégâts feu, poison 14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception CON
passive 12 10 (+0)
Langues abyssal, commun, orc INT
Puissance 5 (1800 PX) 1 (-5)
Agressif. Par une action bonus, le tanarukk SAG
peut se déplacer de sa vitesse vers une 3 (-4)
créature hostile qu'il peut voir. CHA
Résistance à la magie. Le tanarukk a un 1 (-5)
avantage aux jets de sauvegarde contre les Immunités aux dégâts poison, psychique
sorts et autres effets magiques. Immunités aux états aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié,
ACTIONS
empoisonné
Attaques multiples. Le tanarukk effectue Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
deux attaques : une de morsure et une avec de ce rayon), Perception passive 6
son épée à deux mains. Langues —
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Puissance 2 (450 PX)
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un
Épée à deux mains. Attaque au corps à champ antimagie. S'il est ciblé par une
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge dissipation de la magie, le tapis doit réussir un
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) jet de sauvegarde de Constitution contre le
dégâts tranchants. DD de sort du lanceur de sorts ou tomber
inconscient pendant 1 minute.
RÉACTIONS Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une
Furie effrénée. Après avoir été frappé par créature, le tapis ne subit que la moitié des
une attaque au corps à corps, le tanarukk dégâts qui lui sont infligés, et la créature
peut effectuer une attaque au corps à corps agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.
avec une arme et avec un avantage contre Apparence trompeuse. Tant que le tapis
son attaquant. reste immobile, il ne peut être distingué d'un
Volo´s Guide to Monsters tapis normal.
ACTIONS
Tapis étouffant Étouffement. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature de taille M ou inférieure.
[ Rug of Smothering ] [ Tapis étrangleur ] Touché : la créature est agrippée (évasion DD
Artificiel de taille G, sans alignement 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
Classe d'armure 12 entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et
Points de vie 33 (6d10) le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre
Vitesse 3 m cible. De plus, au début de chacun des tours
FOR de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts
17 (+3) contondants.
DEX Monster Manual (SRD)
Tarasque
Points de vie 676 (33d20 + 330)
Vitesse 12 m
FOR
30 (+10)
[ Tarrasque ]
DEX
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans
11 (+0)
alignement
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
CON Morsure. Attaque au corps à corps avec une
30 (+10) arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
INT Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si
3 (-4) la cible est une créature, elle est agrippée
(évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la
SAG
créature est entravée, et la tarasque ne peut
11 (+0)
pas mordre une autre cible.
CHA
11 (+0) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9
Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants.
Immunités aux dégâts feu, poison ;
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
contondant, perforant et tranchant d'attaques
jet de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber
non magiques
à terre.
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné, paralysé Présence effrayante. Chaque créature
Sens vision aveugle 36 m, Perception choisie par la tarasque, se trouvant à 36
passive 10 mètres d'elle et consciente de sa présence,
Langues — doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Puissance 30 (155000 PX) DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si la
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle
avec un désavantage si la tarasque est dans
peut décider de transformer cet échec en
la ligne de vue, mettant fin à l'effet qui l'affecte
réussite.
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
Résistance à la magie. La tarasque a un d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle
avantage aux jets de sauvegarde contre les subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la
sorts et autres effets magiques. Présence effrayante de la tarasque pendant
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la les prochaines 24 heures.
tarasque est ciblée par un sort de projectile Engloutissement. La tarasque effectue une
magique, un sort dont la zone d'effet est une attaque de morsure contre une créature de
ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si
distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque l'attaque réussit, la créature subit les dégâts
n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est de la morsure et est avalée, et elle n'est plus
pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le agrippée. Une fois avalée, la créature est
lanceur de sorts comme s'il provenait de la aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total
tarasque, le lanceur devenant donc la cible. contre les attaques et effets provenant de
Monstre de siège. La tarasque inflige le l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6)
double des dégâts aux objets et structures dégâts d'acide au début de chaque tour de la
qu'elle attaque. tarasque. Si la tarasque subit 60 points de
dégâts ou plus en un seul tour de la part
ACTIONS d'une créature avalée, la tarasque doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser
la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
sa Présence effrayante. Elle effectue ensuite
créatures qu'elle a avalées, qui se
cinq attaques : une de morsure, deux avec
retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou
ses griffes, une avec ses cornes, et une avec
moins de la tarasque. Si la tarasque meurt,
sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à
une créature avalée n'est plus entravée et
la place de sa morsure.
peut s'échapper du cadavre en utilisant 9
Cornes. Attaque au corps à corps avec une mètres de mouvement pour se retrouver à
arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. l'extérieur et à terre.
Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une La tarasque peut effectuer 3 actions
cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts légendaires, en choisissant parmi les options
tranchants. suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
tour d'une autre créature. La tarasque La légendaire tarasque est probablement le
récupère les actions légendaires dépensées monstre le plus redouté du plan matériel. Il est
au début de son tour. largement admis qu'une seule de ces créatures
existe, même si personne ne peut prédire où et
Attaque. La tarasque effectue une attaque
quand elle va frapper. Bipède et couverte
avec ses griffes ou avec sa queue.
d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de
Déplacement. La tarasque se déplace de la haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs
moitié de sa vitesse. centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de
Mastication (coûte 2 actions). La tarasque proie, penchée en avant et utilisant sa queue
effectue une attaque de morsure ou utilise puissante pour maintenir son équilibre.
Engloutissement. Monster Manual (SRD)
Témoin psychique
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8
[ Mindwitness ]
Immunités aux états à terre
Aberration de taille G, typiquement loyal Sens vision dans le noir 36 m, Perception
neutre passive 18
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Langues profond, commun des profondeurs,
Points de vie 75 (10d10 + 20) télépathie 180 m
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
FOR maîtrise +3
10 (+0) Relai télépathique.
DEX ACTIONS
14 (+2)
CON Attaques multiples.
14 (+2) Morsure.
Tentacules.
INT Rayons oculaires.
15 (+2)
SAG Le bloc de stat complet de cette créature
15 (+2) n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Témoin psychique
SAG
15 (+2)
CHA
legacy 10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8
[ Mindwitness ] Immunités aux états à terre
Aberration de taille G, loyal mauvais Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Classe d'armure 15 (armure naturelle) passive 18
Points de vie 75 (10d10 + 20) Langues profond, commun des profondeurs,
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) télépathie 180 m
FOR Puissance 5 (1800 PX)
10 (+0) Relai télépathique. Lorsque le témoin
DEX psychique reçoit un message télépathique, il
14 (+2) peut télépathiquement partager ce message à
CON sept autres créatures maximum se trouvant
14 (+2) dans un rayon de 180 mètres autour de lui et
qu'il peut voir.
INT
15 (+2) ACTIONS
Attaques multiples. Le témoin psychique subir 27 (6d8) dégâts psychiques.
effectue deux attaques : une avec ses 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
tentacules et une de morsure. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Morsure. Attaque au corps à corps avec une DD 13. En cas d'échec, la vitesse de
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une déplacement de la cible est réduite de moitié
créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts pendant 1 minute. De plus, la créature ne
perforants. peut pas utiliser de réaction, et ne peut utiliser
qu'une action ou qu'une action bonus pendant
Tentacules. Attaque au corps à corps avec
son tour, mais pas les deux. La créature peut
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
une créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
psychiques. Si la cible est de taille G ou
l'affecte en cas de réussite.
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13)
et doit réussir un jet de sauvegarde 5- Rayon étourdissant. La créature ciblée
d'Intelligence DD 13 ou être étourdie tant doit réussir un jet de sauvegarde de
qu'elle est agrippée. Constitution DD 13 ou être étourdie pendant 1
minute. La cible peut retenter ce jet de
Rayons oculaires. Le témoin psychique tire
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
aléatoirement trois des rayons oculaires
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
magiques suivants (relancez les jets
réussite.
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir
dans un rayon de 36 mètres : 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une
créature, elle doit effectuer un jet de
1- Rayon de dégoût. La créature ciblée doit
sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec,
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
le témoin psychique la déplace sur 9 mètres
DD 13. En cas d'échec, la cible a un
maximum dans n'importe quelle direction, et
désavantage aux jets d'attaque pendant 1
elle est entravée par la prise du rayon
minute. La cible peut retenter son jet de
télékinétique jusqu'au début du prochain tour
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
du témoin psychique ou jusqu'à ce que le
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
témoin psychique soit incapable d'agir. Si la
réussite.
cible est un objet, pesant 150 kg ou moins,
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD mètres dans n'importe quelle direction. Le
13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible témoin psychique peut également exercer un
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de contrôle très fin sur les objets grâce à ce
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui rayon, comme manipuler un simple outil ou
l'affecte en cas de réussite. ouvrir une porte ou un conteneur.
3- Rayon psychique. La cible doit réussir un Volo´s Guide to Monsters
jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou
Tendriculaire
5 (-3)
SAG
8 (-1)
[ Tendriculos ] CHA
5 (-3)
Plante de taille TG, sans alignement
Compétences Discrétion +2
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts acide, contondant
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Immunités aux états aveuglé, assourdi,
Vitesse 6 m
épuisement
FOR Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà
22 (+6) de ce rayon), Perception passive 9
DEX Langues —
8 (-1) Puissance 6 (2300 PX)
CON ACTIONS
20 (+5)
INT Attaques multiples. Le tendriculaire effectue
une attaque de morsure et deux attaques Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
d'appendice. Si ses deux attaques foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
d'appendice touchent une cible de taille G ou tranchant d'attaques non magiques
inférieure, la cible est agrippée (évasion DD Immunités aux dégâts nécrotique, poison
16) et le tendriculaire utilise son Immunités aux états épuisement, effrayé,
Engloutissement sur la cible. agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
passive 9
Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants.
Langues —
Appendice. Attaque au corps à corps avec Puissance 20 (25000 PX) Bonus de
une arme : +4 au toucher, allonge 4,50 m, maîtrise +6
une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts Aura d'annihilation.
contondants. Mangeur de vie.
Engloutissement. Le tendriculaire engloutit Nature insolite.
une créature de taille G ou inférieure qu'il a ACTIONS
agrippée. La cible engloutie est aveuglée,
entravée, incapable de respirer, et elle doit Attaques multiples.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Focaliseur énervant.
DD 16 au début de chacun des tours du Doigt de la mort (Recharge 6).
tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le bloc de stat complet de cette créature
Le tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 n'est pas disponible (non OGL).
créature de taille G, de 4 créatures de taille M
ou de 16 créatures de taille P à la fois. Monsters of the Multiverse
Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il
attende ses proies en se faisant passer pour une
petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la
Ténébreux legacy
moindre crainte et essaye d'engloutir autant de
créatures que possible sans perdre une seconde. [ Nightwalker ]
Extra (AideDD) Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 14
ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Teril effectue deux Attaques multiples. Le tertre errant effectue
attaques au corps à corps ou deux attaques à deux attaques de coup. Si ces deux attaques
distance. touchent une cible de taille M ou inférieure, la
cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre
Épée courte. Attaque au corps à corps avec errant utilise son Engloutissement sur la cible.
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Coup. Attaque au corps à corps avec une
perforants. arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Attaques multiples. Le thri-kreen effectue
deux attaques : une de morsure et une avec
Engloutissement. Le tertre errant engloutit
ses griffes.
une créature de taille M ou inférieure qu'il a
agrippée. La cible engloutie est aveuglée, Griffes. Attaque au corps à corps avec une
entravée, incapable de respirer, et elle doit arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
réussir un jet de sauvegarde de Constitution cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
DD 14 au début de chacun des tours du tertre Morsure. Attaque au corps à corps avec une
errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
contondants. Si le tertre errant se déplace, la créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre perforants, et la cible doit réussir un jet de
errant ne peut contenir qu'une seule créature sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
engloutie à la fois. empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
Monster Manual (SRD) sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la
cible est aussi paralysée pendant la même
durée. La cible empoisonnée peut retenter le
Thri-kreen jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
sabre
Tiamat est la déesse du Mal des dragons.
Adventures (Tyranny of Dragons)
Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son Un sort de délivrance des malédictions peut libérer
action pour se métamorphoser en un hybride une créature affligée de lycanthropie, mais un
tigre-humanoïde ou en un tigre, ou pour lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa
reprendre sa forme véritable (la forme malédiction qu'avec un souhait.
humanoïde). Mise à part sa taille, ses Monster Manual (SRD)
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
Titivilus
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme
véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou a un [ Titivilus ]
avantage aux jets de Sagesse (Perception) Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Bond (forme de tigre ou hybride Points de vie 150 (20d8 + 60)
uniquement). Si le tigre-garou se déplace Vitesse 12 m, vol 18 m
d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers FOR
une créature, puis la touche lors d'une 19 (+4)
attaque avec ses griffes dans le même tour, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX
Force DD 14 ou tomber à terre. Si la cible est 22 (+6)
à terre, le tigre-garou peut effectuer une CON
attaque de morsure contre elle en tant 17 (+3)
qu'action bonus. INT
24 (+7) Points de vie 127 (17d8 + 51)
SAG Vitesse 12 m, vol 18 m
22 (+6) FOR
CHA 19 (+4)
26 (+8) DEX
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag 22 (+6)
+11, Cha +13 CON
Compétences Intimidation +13, Intuition +11, 17 (+3)
Persuasion +13, Tromperie +13 INT
Résistances aux dégâts froid ; contondant, 24 (+7)
perforant et tranchant d'attaques non SAG
magiques qui ne sont pas en argent 22 (+6)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, CHA
effrayé, empoisonné 26 (+8)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag
passive 16 +11, Cha +13
Langues toutes, télépathie 36 m Compétences Intimidation +13, Intuition +11,
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de Persuasion +13, Tromperie +13
maîtrise +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant,
Résistance légendaire (3/jour). perforant et tranchant d'attaques non
Résistance à la magie. magiques qui ne sont pas en argent
Régénération. Immunités aux dégâts feu, poison
Ventriloquisme. Immunités aux états charmé, épuisement,
effrayé, empoisonné
ACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Attaques multiples. passive 16
Épée d'argent. Langues toutes, télépathie 36 m
Parole effrayante. Puissance 16 (15000 PX)
Incantation. Incantation innée.
Téléportation. Résistance légendaire (3/jour).
Mots tordus. Résistance à la magie.
Armes magiques.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Régénération.
Assistance corrompue. Ventriloquisme.
Téléportation. ACTIONS
Assaut (coûte 2 actions).
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature
Épée d'argent.
n'est pas disponible (non OGL).
Parole effrayante.
Titivilus est le principal conseiller de Dispater. Téléportation.
Moins fort physiquement et moins puissant que les Mots tordus.
autres archidiables, Titivilus est un politicien
ACTIONS LÉGENDAIRES
calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et
agréable, c'est un maître dans l'art de la Assaut (coûte 2 actions).
négociation. Assistance corrompue.
Monsters of the Multiverse Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature
Titivilus legacy
n'est pas disponible (non OGL).
Titivilus est le principal conseiller de Dispater.
Moins fort physiquement et moins puissant que les
[ Titivilus ] autres archidiables, Titivilus est un politicien
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et
agréable, c'est un maître dans l'art de la
Classe d'armure 20 (armure naturelle) négociation.
Mordenkainen´s Tome of Foes CON
16 (+3)
Tlincalli
INT
8 (-1)
SAG
[ Tlincalli ] 12 (+1)
Monstruosité de taille G, typiquement neutre CHA
8 (-1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30) Compétences Perception +4, Discrétion +4,
Vitesse 12 m Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 13
16 (+3) Langues tlincalli
DEX Puissance 5 (1800 PX)
13 (+1)
ACTIONS
CON
16 (+3) Attaques multiples. Le tlincalli effectue deux
INT attaques : une avec son épée longue ou sa
8 (-1) chaîne barbelée, et une avec son dard.
SAG Épée longue. Attaque au corps à corps avec
12 (+1) une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
CHA une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
8 (-1) tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants
si utilisée à deux mains.
Compétences Perception +4, Discrétion +4,
Survie +4 Chaîne barbelée. Attaque au corps à corps
Sens vision dans le noir 18 m, Perception avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
passive 14 une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Langues tlincalli perforants, et la cible est agrippée (évasion
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de DD 11) si c'est une créature de taille G ou
maîtrise +3 plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible
est entravée et le tlincalli ne peut plus utiliser
ACTIONS
la chaîne barbelée contre une autre cible.
Attaques multiples. Dard. Attaque au corps à corps avec une
Épée longue. arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Chaîne barbelée. créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Dard. perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la
Le bloc de stat complet de cette créature cible doit réussir un jet de sauvegarde de
n'est pas disponible (non OGL). Constitution DD 14 ou être empoisonnée
Monsters of the Multiverse pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est également
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la
Tlincalli legacy sorte. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
[ Tlincalli ] réussite.
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Volo´s Guide to Monsters
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Torte
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
16 (+3) [ Tortle ]
DEX Humanoïde de taille M, tout alignement
13 (+1)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4) Survie +4
Vitesse 9 m Sens Perception passive 12
FOR Langues aquatique, commun
15 (+2) Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2
DEX
10 (+0) Apnée.
CON ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples.
INT Griffes.
11 (+0) Courroux de la nature.
SAG Carapace protectrice.
13 (+1) Incantation.
CHA Le bloc de stat complet de cette créature
12 (+1) n'est pas disponible (non OGL).
Compétences Athlétisme +4, Survie +3
Monsters of the Multiverse
Sens Perception passive 11
Langues aquatique, commun
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
+2 Torte, druide
legacy
Apnée.
ACTIONS
Griffes.
Lance. [ Tortle Druid ]
Arbalète légère. Humanoïde (torte) de taille M, loyal neutre
Carapace protectrice. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d8 + 6)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
FOR
Monsters of the Multiverse 14 (+2)
DEX
Torte, druide 10 (+0)
CON
12 (+1)
[ Tortle Druid ] INT
Humanoïde de taille M, tout alignement 11 (+0)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) SAG
Points de vie 33 (6d8 + 6) 15 (+2)
Vitesse 9 m CHA
FOR 12 (+1)
14 (+2) Compétences Dressage +4, Nature +2,
DEX Survie +4
10 (+0) Sens Perception passive 12
CON Langues aquatique, commun
12 (+1) Puissance 2 (450 PX)
INT Apnée.
11 (+0) Incantation.
SAG ACTIONS
15 (+2)
Griffes.
CHA Batôn.
12 (+1) Carapace protectrice.
Compétences Dressage +4, Nature +2,
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). CON
12 (+1)
Mordenkainen´s Tome of Foes
INT
9 (-1)
Torte legacy SAG
8 (-1)
CHA
[ Tortle ] 6 (-2)
Humanoïde (torte) de taille M, loyal bon Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3,
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Perception +3
Points de vie 22 (4d8 + 4) Immunités aux états aveuglé
Vitesse 9 m Sens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est
FOR assourdi (aveugle au-delà de ce rayon),
15 (+2) Perception passive 13
DEX Langues commun des profondeurs
10 (+0) Puissance 1/4 (50 PX)
CON Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser
12 (+1) sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a
INT perdu son odorat.
11 (+0) Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un
SAG avantage aux jets de Sagesse (Perception)
13 (+1) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
CHA Camouflage dans les rochers. Le torve a un
12 (+1) avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 effectués pour se cacher sur un terrain
Sens Perception passive 11 rocailleux.
Langues aquatique, commun
Puissance 1/4 (50 PX) ACTIONS
Apnée. Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque
au corps à corps avec une arme : +5 au
ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
Griffes. (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4)
Batôn. dégâts perforants.
Arbalète légère. Monster Manual (SRD)
Carapace protectrice.
Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). Tourmente,
Mordenkainen´s Tome of Foes
vénérable
Torve [ Elder Tempest ]
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
[ Grimlock ]
Classe d'armure 19
Humanoïde (torve) de taille M, neutre Points de vie 264 (16d20 + 96)
mauvais Vitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire)
Classe d'armure 11 FOR
Points de vie 11 (2d8 + 2) 23 (+6)
Vitesse 9 m
DEX
FOR 28 (+9)
16 (+3)
CON
DEX 23 (+6)
12 (+1)
INT CON
2 (-4) 23 (+6)
SAG INT
21 (+5) 2 (-4)
CHA SAG
18 (+4) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 CHA
Résistances aux dégâts contondant, 18 (+4)
perforant et tranchant d'attaques non Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
magiques Résistances aux dégâts contondant,
Immunités aux dégâts foudre, poison, perforant et tranchant d'attaques non
tonnerre magiques
Immunités aux états épuisement, agrappé, Immunités aux dégâts foudre, poison,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, tonnerre
entravé, étourdi Immunités aux états épuisement, agrappé,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
passive 15 entravé, étourdi
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de passive 15
maîtrise +7 Langues —
Forme d'air. Puissance 23 (50000 PX)
Repli aérien. Forme d'air.
Résistance légendaire (3/jour). Repli aérien.
Tempête vivante. Résistance légendaire (3/jour).
Monstre de siège. Tempête vivante.
ACTIONS Monstre de siège.
Tourmente,
Transmutateur
vénérable legacy
legacy
[ Elder Tempest ]
Élémentaire de taille Gig, neutre [ Transmuter ]
Classe d'armure 19 Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Points de vie 264 (16d20 + 96) alignement
Vitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire) Classe d'armure 12 (15 avec armure de
FOR mage)
23 (+6) Points de vie 40 (9d8)
DEX Vitesse 9 m
28 (+9) FOR
9 (-1) Bâton. Attaque au corps à corps avec une
DEX arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
14 (+2) cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé
CON
avec les deux mains.
11 (+0)
INT Les transmutateurs sont des magiciens spécialisés
17 (+3) qui optent pour le changement, se tiennent à l'écart
du statu quo et considèrent la transmutation
SAG
magique comme un chemin vers la richesse,
12 (+1)
l'illumination ou l'apothéose.
CHA
Volo´s Guide to Monsters
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Traqueur gluant
Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX) [ Slithering Tracker ] [ Traquatique ]
Incantation. Le transmutateur est un lanceur Vase de taille M, typiquement chaotique
de sorts de niveau 9. Sa caractéristique mauvais
d'incantation est l'Intelligence (jet de Classe d'armure 14
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Points de vie 39 (6d8 + 12)
toucher pour les attaques avec un sort). Il a Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
préparé les sorts de magicien suivants : FOR
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, 16 (+3)
réparation, , rayon de givre DEX
Niveau 1 (4 emplacements) : orbe 19 (+4)
chromatique, repli expéditif*, armure de mage CON
Niveau 2 (3 emplacements) : modification 15 (+2)
d'apparence*, immobilisation de personne,
INT
déblocage*
10 (+0)
Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement*,
boule de feu, lenteur* SAG
Niveau 4 (3 emplacements) : métamorphose*, 14 (+2)
peau de pierre CHA
Niveau 5 (1 emplacement) : télékinésie* 11 (+0)
* sort de transmutation de niveau 1 ou Compétences Discrétion +8, Survie +6
supérieur Vulnérabilités aux dégâts froid, feu
Pierre du transmutateur. Le transmutateur Résistances aux dégâts contondant,
porte une pierre magique qu'il a lui-même perforant et tranchant d'attaques non
confectionnée et qui confère à son porteur magiques
l'un des effets suivants : Immunités aux états aveuglé, assourdi,
épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à
• vision dans le noir 18 mètres terre, entravé, inconscient
• 3 mètres de vitesse supplémentaires si le Sens vision aveugle 36 m, Perception
porteur n'est pas encombré passive 12
• Maîtrise des jets de sauvegarde de Langues comprend les langues qu'il
Constitution connaissait sous sa forme précédente mais
• Résistance aux dommages causés par ne peut pas parler
l'acide, le froid, le feu, la foudre ou le tonnerre Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise
(au choix du transmutateur lorsqu'il choisit cet +2
avantage)
Apparence trompeuse.
Si le transmutateur a la pierre et lance un sort
Forme liquide.
de transmutation de niveau 1 ou supérieur, il
Pattes d'araignée.
peut changer l'effet de la pierre.
ACTIONS
ACTIONS
Coup. Embuscade. Au cours du premier round, le
Suceur de vie. traqueur gluant a un avantage aux jets
d'attaque effectués contre toute créature qu'il
ACTIONS BONUS
a surprise.
Discrétion aqueuse.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une
Le bloc de stat complet de cette créature créature, le traqueur gluant ne subit que la
n'est pas disponible (non OGL). moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la
La soif de vengeance conduit parfois certaines créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.
personnes à lancer un rituel par lequel elles se Apparence trompeuse. Tant que le traqueur
transforment en un corps semi-liquide connu sous gluant reste immobile, il ne peut être distingué
le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à d'une flaque, à moins qu'un observateur
la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où réussisse un jet d'Intelligence (Investigation)
une créature normale ne peut pas aller et laisse une DD 18.
trace aqueuse sur le corps de sa proie.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a un
Monsters of the Multiverse avantage aux jets de Sagesse effectués pour
traquer une proie.
legacy
et s'y arrêter. Il peut également traverser un
espace large de 2,50 centimètres au
minimum sans être considéré comme se
déplaçant dans un espace étroit.
[ Slithering Tracker ]
Vase de taille M, chaotique mauvais Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut
escalader des surfaces difficiles et être au
Classe d'armure 14
plafond la tête en bas sans avoir besoin
Points de vie 32 (5d8 + 10)
d'effectuer un jet de caractéristique.
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau,
16 (+3) le traqueur gluant a un avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se
DEX
cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en
19 (+4)
utilisant une action bonus.
CON
15 (+2) ACTIONS
INT Coup. Attaque au corps à corps avec une
10 (+0) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
SAG cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
14 (+2) contondants.
CHA Suceur de vie. Une créature de taille G ou
11 (+0) inférieure que le traqueur gluant peut voir
Compétences Discrétion +8 dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit
Vulnérabilités aux dégâts froid, feu réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Résistances aux dégâts contondant, 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant
perforant et tranchant d'attaques non qu'elle est agrippée, la cible est entravée et
magiques incapable de respirer (à moins qu'elle ne
Immunités aux états aveuglé, assourdi, puisse respirer sous l'eau). De plus, la cible
épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques
terre, entravé, inconscient au début de chacun de ses tours. Le traqueur
Sens vision aveugle 36 m, Perception gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la
passive 12 fois.
Langues comprend les langues qu'il La soif de vengeance conduit parfois certaines
connaissait sous sa forme précédente mais personnes à lancer un rituel par lequel elles se
ne peut pas parler transforment en un corps semi-liquide connu sous
Puissance 3 (700 PX) le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à
la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
une créature normale ne peut pas aller et laisse une contondants.
trace aqueuse sur le corps de sa proie. Monster Manual (SRD)
Volo´s Guide to Monsters
[ Troglodyte ]
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique
Troll
mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle) [ Troll ]
Points de vie 13 (2d8 + 4) Géant de taille G, chaotique mauvais
Vitesse 9 m Classe d'armure 15 (armure naturelle)
FOR Points de vie 84 (8d10 + 40)
14 (+2) Vitesse 9 m
DEX FOR
10 (+0) 18 (+4)
CON DEX
14 (+2) 13 (+1)
INT CON
6 (-2) 20 (+5)
SAG INT
10 (+0) 7 (-2)
CHA SAG
6 (-2) 9 (-1)
Compétences Discrétion +2 CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception 7 (-2)
passive 10 Compétences Perception +2
Langues troglodyte Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 1/4 (50 PX) passive 12
Peau de caméléon. Le troglodyte a un Langues géant
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) Puissance 5 (1800 PX)
effectués pour se cacher. Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux
Puanteur. Une créature, autre qu'un jets de Sagesse (Perception) basés sur
troglodyte, qui commence son tour à 1,50 l'odorat.
mètre du troglodyte doit réussir un jet de Régénération. Le troll régénère 10 points de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être vie au début de son tour. Si le troll subit des
empoisonnée jusqu'au début de son prochain dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne
fonctionne pas au début de son prochain tour. Attaques multiples.
Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec Morsure.
0 point de vie et qu'il ne se régénère pas. Griffes.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le troll effectue trois
attaques : une de morsure et deux avec ses Monsters of the Multiverse
griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
Troll putride
legacy
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une [ Rot Troll ]
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Géant de taille G, chaotique mauvais
Redoutables géants à la peau verte, les trolls Classe d'armure 16 (armure naturelle)
mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. Points de vie 138 (12d10 + 72)
Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés Vitesse 9 m
régénératrices de la chair d'un troll. FOR
Monster Manual (SRD) 18 (+4)
DEX
Troll putride
13 (+1)
CON
22 (+6)
[ Rot Troll ] INT
Géant de taille G, typiquement chaotique 5 (-3)
mauvais SAG
Classe d'armure 16 (armure naturelle) 8 (-1)
Points de vie 138 (12d10 + 72) CHA
Vitesse 9 m 4 (-3)
FOR Compétences Perception +3
18 (+4) Immunités aux dégâts nécrotique
DEX Sens vision dans le noir 18 m, Perception
13 (+1) passive 13
Langues géant
CON
Puissance 9 (5000 PX)
22 (+6)
Dégénérescence.
INT
5 (-3) ACTIONS
SAG Attaques multiples.
8 (-1) Morsure.
CHA Griffes.
4 (-3)
Le bloc de stat complet de cette créature
Compétences Perception +3 n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux dégâts nécrotique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Mordenkainen´s Tome of Foes
passive 13
Langues géant
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de Troll sanguinaire
maîtrise +4
Dégénérescence. [ Dire Troll ]
ACTIONS Géant de taille TG, typiquement chaotique
mauvais 15 (+2)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) CON
Points de vie 172 (15d12 + 75) 21 (+5)
Vitesse 12 m INT
FOR 9 (-1)
22 (+6) SAG
DEX 11 (+0)
15 (+2) CHA
CON 5 (-3)
21 (+5) Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +2
INT Compétences Perception +5
9 (-1) Résistances aux dégâts contondant,
SAG perforant et tranchant d'attaques non
11 (+0) magiques
Immunités aux états effrayé, empoisonné
CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
5 (-3)
passive 15
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +2 Langues géant
Compétences Perception +5 Puissance 13 (10000 PX)
Résistances aux dégâts contondant,
Sens aiguisés.
perforant et tranchant d'attaques non
Régénération.
magiques
Immunités aux états effrayé, empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Attaques multiples.
passive 15
Morsure.
Langues géant
Griffes.
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
maîtrise +5
Régénération. Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
ACTIONS
Mordenkainen´s Tome of Foes
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
Troll spectral
Le bloc de stat complet de cette créature
[ Spirit Troll ]
n'est pas disponible (non OGL).
Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Troll sanguinaire Points de vie 130 (20d10 + 20)
Vitesse 9 m
legacy FOR
1 (-5)
DEX
[ Dire Troll ] 17 (+3)
Géant de taille TG, chaotique mauvais CON
13 (+1)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12 + 75) INT
Vitesse 12 m 8 (-1)
FOR SAG
22 (+6) 9 (-1)
DEX CHA
16 (+3)
Compétences Perception +3 passive 13
Résistances aux dégâts acide, froid, feu Langues géant
Immunités aux dégâts contondant, perforant Puissance 11 (7200 PX)
et tranchant d'attaques non magiques Déplacement intangible.
Immunités aux états épuisement, agrappé, Régénération.
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 13 Attaques multiples.
Langues géant Morsure.
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de Griffes.
maîtrise +4
Le bloc de stat complet de cette créature
Déplacement intangible. n'est pas disponible (non OGL).
Régénération.
Mordenkainen´s Tome of Foes
ACTIONS
Troll venimeux
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Le bloc de stat complet de cette créature [ Venom Troll ]
n'est pas disponible (non OGL). Géant de taille G, typiquement chaotique
Monsters of the Multiverse mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Troll spectral
Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 9 m
FOR
legacy 18 (+4)
DEX
13 (+1)
[ Spirit Troll ]
CON
Géant de taille G, chaotique mauvais 20 (+5)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) INT
Points de vie 97 (15d10 + 15) 7 (-2)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 9 (-1)
1 (-5)
CHA
DEX 7 (-2)
17 (+3)
Compétences Perception +2
CON Immunités aux dégâts poison
13 (+1) Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
8 (-1) passive 12
SAG Langues géant
9 (-1) Puissance 7 (2900 PX) Bonus de
CHA maîtrise +3
16 (+3) Aspersion de poison.
Compétences Perception +3 Régénération.
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, ACTIONS
foudre, tonnerre
Immunités aux dégâts contondant, perforant Attaques multiples.
et tranchant d'attaques non magiques Morsure.
Immunités aux états épuisement, agrappé, Griffes.
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient Bouffée de venin (Recharge 6).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL). n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse Mordenkainen´s Tome of Foes
Tyramort
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
[ Death Tyrant ]
CON
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
14 (+2)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
INT
Points de vie 187 (25d10 + 50)
19 (+4)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
SAG 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
15 (+2) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
CHA 17. En cas d'échec, la vitesse de
19 (+4) déplacement de la cible est diminuée de
moitié pendant 1 minute. De plus, la créature
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9,
ne peut pas utiliser de réaction, ne peut
Sag +7, Cha +9
utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
Compétences Perception +12
pendant son tour, mais pas les deux. La
Immunités aux dégâts poison
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à
Immunités aux états charmé, épuisement,
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 22 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
Langues profond, commun des profondeurs doit effectuer un jet de sauvegarde de
Puissance 14 (11500 PX) Constitution DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Cône d'énergie négative. L'œil central du
ces dégâts en cas de réussite.
tyramort émet de l'énergie négative dans un
invisible cône magique de 45 mètres. Au 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une
début de chacun de ses tours, le tyramort créature, elle doit réussir un jet de
décide de quel côté il tourne ce cône et s'il sauvegarde de Force DD 17 ou être déplacée
active ce cône. Aucune créature dans la zone par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe
ne peut récupérer de point de vie. Tout quelle direction. Elle est entravée par la prise
humanoïde qui meurt dans la zone devient un du rayon télékinétique jusqu'au début du
zombi sous le contrôle du tyramort. Un prochain tour du tyramort ou jusqu'à ce que le
humanoïde mort conserve son tour dans tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est
l'ordre d'initiative et s'anime au début de son un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est
tour suivant, à condition que son corps n'ait pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres
pas été complètement détruit. dans n'importe quelle direction. Le tyramort
peut également exercer un contrôle très fin
ACTIONS sur les objets grâce à ce rayon, comme
Morsure. Attaque au corps à corps avec une manipuler un simple outil ou ouvrir une porte
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une ou un contenant.
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit
Rayons oculaires. Le tyramort tire réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
aléatoirement trois des rayons oculaires 17 ou être endormie et rester inconsciente
magiques suivants (relancez les jets pendant 1 minute. La cible se réveille si elle
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir subit des dégâts ou si une autre créature
dans un rayon de 36 mètres : utilise une action pour la réveiller. Ce rayon
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit artificiels.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
17 ou être charmée par le tyramort pendant 1 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée
heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la doit effectuer un jet de sauvegarde de
créature. Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet, la
créature commence à se transformer en
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet
réussir un jet de sauvegarde de Constitution de sauvegarde à la fin de son prochain tour.
DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à qu'elle soit libérée par un sort de restauration
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. supérieure ou une autre magie.
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit 9- Rayon de désintégration. Si la cible est
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD une créature, elle doit réussir un jet de
17 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui tomber les points de vie d'une créature à 0,
l'affecte en cas de réussite.
son corps se transforme en un petit monticule ACTIONS LÉGENDAIRES
de fine poussière grise. Si la cible est un objet
Le tyramort peut effectuer 3 actions
non magique, ou la création d'une force
légendaires, utilisant à chaque fois l'option
magique, de taille G ou inférieure, il est
Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible
qu'une seule action légendaire à la fois, et
est un objet, ou la création d'une force
seulement à la fin du tour d'une créature. Le
magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
tyramort récupère les actions légendaires
en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
dépensées au début de son tour.
10- Rayon de mort. La créature ciblée doit
Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
oculaire aléatoire.
17 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La
créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 Monster Manual
point de vie.
Tyrannoeil
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire
aléatoirement trois des rayons oculaires
[ Beholder ] magiques suivants (relancez les jets
identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir
Aberration de taille G, loyal mauvais
dans un rayon de 36 mètres :
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76) 1- Rayon de charme. La créature ciblée doit
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant
FOR
1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise
10 (+0)
à la créature.
DEX
14 (+2) 2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
CON
DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute.
18 (+4)
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à
INT la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
17 (+3) l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
SAG
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit
15 (+2)
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
CHA 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible
17 (+3) peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8 chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Compétences Perception +12 l'affecte en cas de réussite.
Immunités aux états à terre
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
passive 22
16. En cas d'échec, la vitesse de
Langues profond, commun des profondeurs
déplacement de la cible est diminuée de
Puissance 13 (10000 PX)
moitié pendant 1 minute. De plus, la créature
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil ne peut pas utiliser de réaction, ne peut
crée une zone d'antimagie, comme un sort de utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
champ antimagie, dans un cône de 45 pendant son tour, mais pas les deux. La
mètres. Au début de chacun de ses tours, le créature peut retenter ce jet de sauvegarde à
tyrannoeil décide de l'orientation du cône et la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
s'il active ce cône. La zone fonctionne l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
également contre les rayons oculaires de ce
5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
tyrannoeil.
doit effectuer un jet de sauvegarde de
ACTIONS Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une ces dégâts en cas de réussite.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
6- Rayon télékinétique. Si la cible est une supérieure ou une autre magie.
créature, elle doit réussir un jet de 9- Rayon de désintégration. Si la cible est
sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée une créature, elle doit réussir un jet de
par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45
quelle direction. Elle est entravée par la prise (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font
du rayon télékinétique jusqu'au début du tomber les points de vie d'une créature à 0,
prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que son corps se transforme en un petit monticule
le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible de fine poussière grise. Si la cible est un objet
est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui non magique, ou la création d'une force
n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 magique, de taille G ou inférieure, il est
mètres dans n'importe quelle direction. Le désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible
tyrannoeil peut également exercer un contrôle est un objet, ou la création d'une force
très fin sur les objets grâce à ce rayon, magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
comme manipuler un simple outil ou ouvrir en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
une porte ou un contenant.
10- Rayon de mort. La créature ciblée doit
7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La
16 ou être endormie et rester inconsciente créature meurt si le rayon la fait tomber à 0
pendant 1 minute. La cible se réveille si elle point de vie.
subit des dégâts ou si une autre créature
utilise une action pour la réveiller. Ce rayon ACTIONS LÉGENDAIRES
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
artificiels. Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions
légendaires, utilisant à chaque fois l'option
8- Rayon de pétrification. La créature ciblée Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser
doit effectuer un jet de sauvegarde de qu'une seule action légendaire à la fois, et
Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la seulement à la fin du tour d'une créature. Le
créature commence à se transformer en tyrannoeil récupère les actions légendaires
pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet dépensées au début de son tour.
de sauvegarde à la fin de son prochain tour.
En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon
d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce oculaire aléatoire.
qu'elle soit libérée par un sort de restauration Monster Manual
Tyrannosaure
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)
[ Tyrannosaurus Rex ]
ACTIONS
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Attaques multiples. Le tyrannosaure
Points de vie 136 (13d12 + 52) effectue deux attaques : une de morsure et
Vitesse 15 m une avec sa queue. Il ne peut pas faire les
FOR deux attaques contre la même cible.
25 (+7) Morsure. Attaque au corps à corps avec une
DEX arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
10 (+0) Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si
CON la cible est une créature de taille M ou plus
19 (+4) petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant
qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et
INT le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre
2 (-4) cible.
SAG
12 (+1) Queue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
CHA Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
9 (-1)
Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les SAG
autres créatures sur son territoire. Il poursuit tout 19 (+4)
ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de CHA
créatures qu'il n'essayera pas de dévorer entière. 21 (+5)
Monster Manual (SRD) Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5,
Ulitharid
Intuition +8, Perception +8
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues profond, commun des profondeurs,
[ Ulitharid ] télépathie 3 kilomètres
Aberration (flagelleur mental) de taille G, Puissance 9 (5000 PX) Bonus de
typiquement loyal mauvais maîtrise +4
Classe d'armure 15 (cuirasse) Perception des créatures.
Points de vie 127 (17d10 + 34) Résistance à la magie.
Vitesse 9 m Relai psionique.
FOR ACTIONS
15 (+2)
DEX Tentacules.
12 (+1) Extraction de cerveau.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
CON
Incantation (psioniques).
15 (+2)
INT Le bloc de stat complet de cette créature
21 (+5) n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
Ulitharid legacy
télépathie 3 kilomètres
Puissance 9 (5000 PX)
Perception des créatures. L'ulitharide est
[ Ulitharid ] conscient de la présence des créatures se
trouvant dans un rayon de 3 kilomètres autour
Aberration de taille G, loyal mauvais
de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4
Classe d'armure 15 (cuirasse) ou plus. Il connait la distance et la direction de
Points de vie 127 (17d10 + 34) chacune de ces créatures, ainsi que leur
Vitesse 9 m valeur d'Intelligence respective, mais il ne
FOR peut rien percevoir d'autre d'elles. Une
15 (+2) créature protégée par le sort esprit
DEX impénétrable, le sort non-détection ou une
12 (+1) magie similaire ne peut pas être perçue par
CON ce trait.
15 (+2) Résistance à la magie. L'ulitharide a un
INT avantage aux jets de sauvegarde contre les
21 (+5) sorts et autres effets magiques.
SAG Relai psionique. Si un cerveau vénérable
19 (+4) établit un lien psychique avec l'ulitharide, le
CHA cerveau vénérable peut établir un lien
21 (+5) psychique avec toutes les autres créatures
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9 que l'ulitharide peut détecter en utilisant son
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5, trait Perception des créatures. De tels liens
Intuition +8, Perception +8 prennent fin si la créature sort des limites de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception la portée télépathique de l'ulitharide et de
passive 18 celles du cerveau vénérable. L'ulitharide peut
Langues profond, commun des profondeurs, maintenir son lien psychique avec le cerveau
vénérable quelle que soit la distance qui les
sépare, et ce aussi longtemps qu'ils se psychiques. Si la cible est de taille G ou
trouvent tous les deux dans le même plan inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14)
d'existence. Si l'ulitharide se trouve à plus de et doit réussir un jet de sauvegarde
7,5 kilomètres du cerveau vénérable, il peut d'Intelligence DD 17 ou être étourdie tant
mettre un terme au lien psychique qui les unit qu'elle est agrippée.
à n'importe quel moment (aucune action n'est Extraction de cerveau. Attaque au corps à
requise). corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
Incantation innée (psioniques). La 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et
caractéristique d'incantation innée de agrippé par l'ulitharide. Touché : 55 (10d10)
l'ulitharide est l'Intelligence (jet de sauvegarde dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber
contre ses sorts DD 17). L'ulitharide peut les points de vie de la cible à 0, l'ulitharide tue
lancer les sorts suivants de manière innée, la cible en lui extrayant et dévorant le
sans avoir besoin d'aucune composante : cerveau.
À volonté : détection des pensées, lévitation Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
1/jour chacun : domination de personne, L'ulitharide émet par magie de l'énergie
confusion, mauvais oeil, esprit faible, psychique dans un cône de 18 mètres.
suggestion de groupe, projection d'image, Chaque créature présente dans la zone doit
scrutation, télékinésie, changement de plan réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD
(personnel uniquement) 17 ou subir 31 (4d12 + 5) dégâts psychiques
et être étourdie pendant 1 minute. Une
ACTIONS
créature peut retenter son jet de sauvegarde
Tentacules. Attaque au corps à corps avec à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
créature. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts
Volo´s Guide to Monsters
Ultroloth
empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 17
Langues abyssal, infernal, télépathie 36 m
[ Ultroloth ] Puissance 13 (10000 PX)
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Incantation innée. La caractéristique
Classe d'armure 19 (armure naturelle) d'incantation innée de l'ultroloth est le
Points de vie 153 (18d8 + 72) Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Vitesse 9 m, vol 18 m DD 17). L'ultroloth peut lancer les sorts
FOR suivants de manière innée, sans avoir besoin
16 (+3) de composantes matérielles :
DEX À volonté : modification d'apparence,
16 (+3) clairvoyance, ténèbres, détection de la magie,
CON détection des pensées, dissipation de la
18 (+4) magie, invisibilité (personnel uniquement),
INT suggestion
18 (+4) 3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur,
SAG mur de feu
15 (+2) 1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de
groupe
CHA
19 (+4) Résistance à la magie. L'ultroloth a un
Compétences Discrétion +8, Intimidation +9, avantage aux jets de sauvegarde contre les
Perception +7 sorts et autres effets magiques.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Armes magiques. Les attaques avec une
contondant, perforant et tranchant d'attaques arme de l'ultroloth sont magiques.
non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison ACTIONS
Immunités aux états charmé, effrayé, Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser
son regard hypnotique et effectuer trois Vitesse 9 m
attaques au corps à corps. FOR
Épée longue. Attaque au corps à corps avec 10 (+0)
une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, DEX
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts 14 (+2)
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants CON
si elle est utilisée à deux mains. 12 (+1)
Regard hypnotique. Les yeux de l'ultroloth INT
scintillent d'une lueur opalescente tandis qu'il 20 (+5)
cible une créature qu'il peut voir dans un SAG
rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible 11 (+0)
peut voir l'ultroloth, elle doit réussir un jet de CHA
sauvegarde de Sagesse DD 17 contre ce 16 (+3)
pouvoir magique ou être charmée jusqu'à la
fin du prochain tour de l'ultroloth. La cible Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3,
charmée est étourdie. Si le jet de sauvegarde Int +12, Sag +7, Cha +5
de la cible est une réussite, la cible est Compétences Arcanes +10, Histoire +10
immunisée au regard des ultroloth pour les Sens Perception passive 10
prochaines 24 heures. Langues commun, nain, elfique, géant,
halfelin, commun des profondeurs
Téléportation. L'ultroloth se téléporte Puissance 13 (10000 PX)
magiquement, avec tout l'équipement qu'il Équipement spécial.
porte ou transporte, vers un espace inoccupé Résistance à la magie.
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 Incantation.
mètres autour de lui.
ACTIONS
Monster Manual
Bâton noir.
Vampire
17 (+3)
SAG
15 (+2)
[ Vampire ] CHA
18 (+4)
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal
mauvais Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts nécrotique ;
Points de vie 144 (17d8 + 68)
contondant, perforant et tranchant d'attaques
Vitesse 9 m
non magiques
FOR Sens vision dans le noir 36 m, Perception
18 (+4) passive 17
DEX Langues les langues qu'il connaissait de son
18 (+4) vivant
CON Puissance 13 (10000 PX)
18 (+4) Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé
INT
à la lumière du soleil ou dans une étendue radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce
d'eau courante, il peut utiliser son action pour trait ne fonctionne pas au début de son
se métamorphoser en une chauve-souris de prochain tour.
taille TP ou en un nuage de brouillard de taille Pattes d'araignée. Le vampire peut
M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant escalader des surfaces difficiles et être au
qu'il est sous forme de chauve-souris, le plafond la tête en bas sans avoir besoin
vampire ne peut pas parler, sa vitesse de d'effectuer un jet de caractéristique.
déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il
obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises Faiblesses de vampire. Le vampire a les
à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques faiblesses suivantes :
sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer
ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, dans une résidence sans y avoir été invité par
contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve l'un de ses occupants.
sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est
sous forme brumeuse, le vampire ne peut Détruit par les étendues d'eau courante. Le
effectuer aucune action, parler ou manipuler vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il
un objet. Il est en apesanteur, obtient une termine son tour au sein d'une étendue d'eau
vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol courante.
stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une Un pieu dans le cœur. Si une arme
créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de perforante faite de bois est enfoncée dans
l'air peut passer par un petit espace, le nuage son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans
de brume le peut également sans être sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à
considéré comme passant dans un espace ce que ce pieu soit retiré.
étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans
l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit
de Force, Dextérité et Constitution, et est 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à
immunisé contre tous les dégâts non la lumière du soleil. S'il est exposé à la
magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit lumière du soleil, il a un désavantage aux jets
du soleil. d'attaque et de caractéristique.
Vampirien
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ;
contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
[ Vampire Spawn ] Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais passive 13
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Langues les langues qu'il connaissait de son
Points de vie 82 (11d8 + 33) vivant
Vitesse 9 m Puissance 5 (1800 PX)
FOR Régénération. Le vampirien récupère 10
16 (+3) points de vie au début de son tour s'il
DEX possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est
16 (+3) pas exposé à la lumière du soleil ou dans une
CON étendue d'eau courante. Si le vampirien subit
16 (+3) des dégâts radiants ou des dégâts via de
l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
INT début de son prochain tour.
11 (+0)
SAG Pattes d'araignée. Le vampirien peut
10 (+0) escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin
CHA d'effectuer un jet de caractéristique.
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Faiblesses de vampire. Le vampirien a les
faiblesses suivantes : Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer FOR
dans une résidence sans y avoir été invité par 18 (+4)
l'un de ses occupants. DEX
14 (+2)
Détruit par les étendues d'eau courante. Le
vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il CON
termine son tour au sein d'une étendue d'eau 18 (+4)
courante. INT
10 (+0)
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est
détruit si une arme perforante faite de bois est SAG
enfoncée dans son cœur alors qu'il est 12 (+1)
incapable d'agir dans sa tombe. CHA
10 (+0)
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien
subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la Compétences Perception +5
lumière du soleil, il a un désavantage aux jets Immunités aux dégâts foudre
d'attaque et de caractéristique. Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
ACTIONS passive 15
Attaques multiples. Le vampirien effectue Langues profond, commun des profondeurs
deux attaques, mais seule l'une des deux Puissance 10 (5900 PX) Bonus de
peut être une attaque de morsure. maîtrise +4
Sang de foudre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une ACTIONS
créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts Attaques multiples.
tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le Tentacule.
vampirien peut agripper la cible (évasion DD Absorption de sang.
13)
Le bloc de stat complet de cette créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une n'est pas disponible (non OGL).
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature consentante ou une créature Monsters of the Multiverse
agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou
Vampyrannoeil
entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le
maximum de points de vie de la cible est
réduit d'un montant égal à la quantité de
dégâts nécrotiques subis, et le vampirien
legacy
récupère un nombre de points de vie
équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce [ Death Kiss ]
que la cible termine un repos long. La cible Aberration de taille G, neutre mauvais
meurt si cet effet réduit son maximum de
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
points de vie à 0.
Points de vie 161 (17d10 + 68)
Monster Manual (SRD) Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
Vampyrannoeil
18 (+4)
DEX
14 (+2)
[ Death Kiss ] CON
Aberration (tyrannoeil) de taille G, 18 (+4)
typiquement neutre mauvais INT
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 10 (+0)
Points de vie 142 (15d10 + 60) SAG
12 (+1) FOR
CHA 6 (-2)
10 (+0) DEX
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5 14 (+2)
Compétences Perception +5 CON
Immunités aux dégâts foudre 14 (+2)
Immunités aux états à terre INT
Sens vision dans le noir 36 m, Perception 4 (-3)
passive 15 SAG
Langues profond, commun des profondeurs 7 (-2)
Puissance 10 (5900 PX)
CHA
Sang de foudre. Une créature à 1,50 mètre 2 (-4)
ou moins du baiser de la mort subit 5 (1d10) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
dégâts de foudre chaque fois qu'elle touche le Immunités aux dégâts poison
baiser de la mort avec une attaque de corps à Immunités aux états empoisonné
corps qui inflige des dégâts perforants ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception
tranchants. passive 8
ACTIONS Langues comprend l'abyssal, l'infernal et
toutes les langues qu'elle connaissait avant
Attaques multiples. Le baiser de la mort de devenir une vargouille mais ne peut pas
effectue trois attaques avec ses tentacules. parler
Jusqu'à trois de ces attaques peuvent être Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
remplacées par Absorption de sang, un +2
remplacement par tentacule agrippant une
créature. ACTIONS
Vargouille 14 (+2)
CON
14 (+2)
[ Vargouille ] INT
Fiélon de taille TP, typiquement chaotique 4 (-3)
mauvais SAG
Classe d'armure 12 7 (-2)
Points de vie 18 (4d4 + 8) CHA
Vitesse 1,50 m, vol 12 m 2 (-4)
Vase de
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8
Sangdragon
Langues comprend l'abyssal, l'infernal et
toutes les langues qu'elle connaissait avant [ Dragonblood Ooze ]
de devenir une vargouille mais ne peut pas Vase de taille G, sans alignement
parler
Puissance 1 (200 PX) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
ACTIONS Vitesse 6 m, escalade 6 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une FOR
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 18 (+4)
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants DEX
+ 10 (3d6) dégâts de poison. 6 (-2)
Baiser. La vargouille embrasse un CON
humanoïde incapable d'agir à 1,50 mètre ou 17 (+3)
moins d'elle. La cible doit réussir un jet de INT
sauvegarde de Charisme DD 12 ou être 2 (-4)
maudite. La cible maudite perd 1 point de SAG
Charisme après chaque heure, sa tête 12 (+1)
prenant progressivement un aspect
CHA
maléfique. La malédiction ne progresse pas
10 (+0)
tant que la cible est exposée à la lumière du
soleil ou se trouve dans la zone d'effet du sort Compétences Perception +4, Discrétion +4
lumière du jour ; ne comptez pas le temps Résistances aux dégâts acide, froid, feu,
écoulé de la sorte. Lorsque le Charisme de la foudre, poison
cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête Immunités aux états aveuglé, charmé,
s'envole hors de son corps, devenant une assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, à
vargouille à part entière. Lancer un sort de terre, entravé
délivrance des malédictions, restauration Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà
supérieure ou un sort similaire sur la cible de ce rayon), Perception passive 14
avant que la transformation ne soit complète Langues comprend le draconique et les
peut mettre fin à la malédiction. Cependant langages de son créateur mais ne peut pas
cette méthode ne permet pas d'annuler les parler
changements déjà subis par la cible à cause Puissance 5 (1800 PX) Bonus de
de la malédiction. maîtrise +3
Informe.
Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri
Pattes d'araignée.
strident. Tout humanoïde ou bête dans un
rayon de 9 mètres autour de la vargouille et ACTIONS
capable de l'entendre doit réussir un jet de
Attaques multiples.
sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être
Pseudopode.
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
Souffle de vase (Recharge 6).
vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la
sorte, une cible est étourdie. Si le jet de Le bloc de stat complet de cette créature
sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet n'est pas disponible (non OGL).
prend fin pour elle, la cible est immunisée au Fizban´s Treasury of Dragons
Cri étourdissant de toutes les vargouilles
pendant 1 heure.
Volo´s Guide to Monsters Vase grise
[ Gray Ooze ]
Vase de taille M, sans alignement
Vautour
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
[ Vulture ]
12 (+1)
Bête de taille M, sans alignement
DEX
6 (-2) Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
CON
Vitesse 3 m, vol 15 m
16 (+3)
FOR
INT
7 (-2)
1 (-5)
DEX
SAG
10 (+0)
6 (-2)
CON
CHA
13 (+1)
2 (-4)
INT
Compétences Discrétion +2
2 (-4)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux états aveuglé, charmé, SAG
assourdi, épuisement, effrayé, à terre 12 (+1)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà CHA
de ce rayon), Perception passive 8 4 (-3)
Langues — Compétences Perception +3
Puissance 1/2 (100 PX) Sens Perception passive 13
Informe. La vase peut se déplacer au travers Langues —
d'espaces larges de 2,50 cm sans être Puissance 0 (10 PX)
considérée comme passant dans un espace Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un
étroit. avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Corrosion du métal. Toute arme non basés sur la vue ou l'odorat.
magique faite de métal qui touche la vase se Tactique de groupe. Le vautour a un
corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme avantage aux jets d'attaque contre une
subit un malus permanent et cumulable de -1 créature si au moins l'un de ses alliés est à
aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
l'arme est détruite. Des munitions non pas incapable d'agir.
magiques faites de métal qui touchent la vase
sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. ACTIONS
La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
d'épaisseur de métal non magique en 1 tour. : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Apparence trompeuse. Tant que la vase Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
reste immobile, elle ne peut être distinguée Monster Manual (SRD)
d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
ACTIONS
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec
Vautour géant
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts [ Giant Vulture ]
contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la Bête de taille G, neutre mauvais
cible porte une armure métallique non Classe d'armure 10
magique, cette armure est en partie corrodée Points de vie 22 (3d10 + 6)
et subit une pénalité permanente et Vitesse 3 m, vol 18 m
cumulable de -1 à la CA qu'elle confère.
FOR
L'armure est détruite si les pénalités réduisent
15 (+2)
la CA de l'armure à 10.
DEX
Monster Manual (SRD) 10 (+0)
CON avantage aux jets d'attaque contre une
15 (+2) créature si au moins l'un de ses alliés est à
INT 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
6 (-2) pas incapable d'agir.
SAG ACTIONS
12 (+1)
Attaques multiples. Le vautour réalise deux
CHA
attaques : une avec son bec et une avec ses
7 (-2)
serres.
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13 Bec. Attaque au corps à corps avec une arme
Langues comprend le commun mais ne peut : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
pas parler Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Puissance 1 (200 PX) Serres. Attaque au corps à corps avec une
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
avantage aux jets de Sagesse (Perception) cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
basés sur l'odorat ou la vue. Les vautours géants ont une intelligence évoluée et
Tactique de groupe. Le vautour a un un penchant malveillant.
Monster Manual (SRD)
Vecna l'archiliche
passive 25
Langues commun, draconique, elfique,
infernal
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de
[ Vecna the Archlich ] maîtrise +8
Mort-vivant (magicien) de taille M, loyal
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna
mauvais
échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Classe d'armure 18 (armure naturelle) décider de transformer cet échec en réussite.
Points de vie 272 (32d8 + 128)
Vitesse 9 m Équipement spécial. Vecna possède une
dague magique nommée Après-coup. Dans
FOR
les mains de quelqu'un d'autre que Vecna,
14 (+2)
Après-coup est une dague +2.
DEX
16 (+3) Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse
d'accepter son sort et subsiste sous la forme
CON
d'un esprit désincarné qui se façonne un
18 (+4)
nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de
INT Vecna peut se façonner un nouveau corps
22 (+6) même si l'ancien a été réduit en cendres ou
SAG totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps
24 (+7) est terminé, Vecna regagne tous ses points
CHA de vie et redevient actif. Le nouveau corps de
16 (+3) Vecna apparaît dans un rayon de 150 km
Jets de sauvegarde Con +12, Int +14, Sag autour de l'endroit où Vecna a été tué.
+15 Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de
Compétences Arcane +22, Histoire +14, respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Intuition +15, Perception +15
Résistances aux dégâts foudre, froid, ACTIONS
nécrotique Attaques multiples. Vecna utilise Volée des
Immunités aux dégâts poison ; contondant, damnés (si possible), Destin funeste ou
perforant et tranchant d'attaques non Incantation. Il effectue ensuite deux attaques
magiques avec Après-coup.
Immunités aux états charmé, effrayé,
empoisonné, épuisement, paralysé Après-coup. Attaque au corps à corps avec
Sens vision véritable 36 m, Perception une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts ACTIONS BONUS
perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si
Téléportation néfaste. Vecna se téléporte,
la cible est une créature, elle est affectée par
ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou
la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts
transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace
nécrotiques au début de chacun de ses tours.
inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte
Immédiatement après avoir subi ces dégâts à
que chaque créature de son choix se trouvant
son tour, la cible peut effectuer un jet de
à 4,50 mètres ou moins de son espace de
sauvegarde de Constitution DD 20, mettant
destination subisse 10 (3d6) dégâts
fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
psychiques. Si au moins une créature subit
Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de
ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.
sauvegarde, la cible affectée ne peut pas
regagner de points de vie. RÉACTIONS
Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions
invoque un flot d'entités volantes et spectrales par round mais une seule par tour.
qui remplissent un cône de 36 mètres et qui
traversent toutes les créatures dans cette Contresort effroyable. Vecna prononce un
zone avant de se dissiper. Chaque créature mot de pouvoir effroyable pour interrompre
dans cette zone doit effectuer un jet de une créature qu'il peut voir et qui lance un
sauvegarde de Constitution DD 22. En cas sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il
d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de
nécrotiques et est effrayée par Vecna niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet
pendant 1 minute. En cas de réussite, la d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En
créature subit la moitié des dégâts et n'est cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun
pas effrayée. Une créature effrayée peut effet. Quel que soit le niveau du sort, le
répéter le jet de sauvegarde à la fin de lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur sort échoue.
elle-même en cas de réussite. Représailles affaiblissantes. En réponse à
Destin funeste. Vecna fait appel à la magie une attaque, Vecna prononce un mot de
nécrotique pour submerger une créature qu'il pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6)
peut voir dans un rayon de 36 mètres autour dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se
de lui. La cible doit effectuer un jet de téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un
96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas espace inoccupé qu'il peut voir.
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de Lorsque sa forme physique a commencé à
réussite. Un humanoïde tué par cette magie succomber aux ravages du temps, Vecna a fait
se relève sous forme de zombi au début du appel aux arts interdits de la nécromancie pour se
prochain tour de Vecna et agit immédiatement transformer en liche. Puis il a forgé pour un
après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi paladin déchu connu sous le nom de Kas, son
est sous le contrôle de Vecna. garde du corps, une arme terrifiante connue sous le
Incantation. Vecna lance l'un des sorts nom de l'Épée de Kas. Plus tard, Kas s'est retourné
suivants sans avoir besoin de composantes contre Vecna et a utilisé l'épée pour couper la main
matérielles, et utilise l'Intelligence comme de l'archiliche et lui arracher un œil. Personne ne
caractéristique d'incantation ( (jet de sait pourquoi Kas a trahi Vecna. Après leur
sauvegarde contre ses sorts DD 22) : affrontement, Kas et Vecna ont disparu pendant
des siècles, puis Vecna est réapparu à la tête du
À volonté : animation des morts (par une domaine désertique de Tovag dans la Gisombre.
action), détection de la magie, dissipation de Après plusieurs siècles à chercher sa main et son
la magie, éclair, main de mage, œil, Vecna s'est récemment rendu sur les plans
prestidigitation, vol extérieurs, où il est devenu si puissant qu'il a
2/jour chacun : invisibilité, porte atteint le status de dieu. Il possède maintenant de
dimensionnelle, scrutation (par une action) nombreux adorateurs, tous avides de goûter à son
1/jour chacun : changement de plan immense pouvoir.
(personnel uniquement), domination de Ce bloc de stat représente Vecna sous sa forme
monstre, globe d'invulnérabilité d'archiliche avant la trahison de Kas.
Extra (D&D Beyond)
Végépygmée
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
[ Vegepygmy ]
CHA
Plante de taille P, typiquement neutre
9 (-1)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
FOR passive 13
7 (-2) Langues végépygmée
DEX Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
14 (+2) +2
CON Camouflage dans la végétation.
13 (+1) Régénération.
INT ACTIONS
6 (-2)
SAG Attaques multiples.
11 (+0) Griffes.
Lance.
CHA Spores (1/jour).
7 (-2)
Compétences Perception +2, Discrétion +4 Le bloc de stat complet de cette créature
Résistances aux dégâts foudre, perforant n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Monsters of the Multiverse
passive 12
Langues végépygmée
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise
+2
Végépygmée, chef
Camouflage dans la végétation.
Régénération.
legacy
ACTIONS
[ Vegepygmy Chief ]
Griffes. Plante de taille P, neutre
Fronde.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Le bloc de stat complet de cette créature Points de vie 33 (6d6 + 12)
n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 9 m
Monsters of the Multiverse FOR
14 (+2)
Végépygmée, chef
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
[ Vegepygmy Chief ]
INT
Plante de taille P, typiquement neutre
7 (-2)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
SAG
Points de vie 33 (6d6 + 12)
12 (+1)
Vitesse 9 m
CHA
FOR
9 (-1)
14 (+2)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
DEX
Résistances aux dégâts foudre, perforant
14 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
CON passive 13
14 (+2)
Langues végépygmée Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Puissance 2 (450 PX) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
Camouflage dans la végétation. Le
végépygmée a un avantage aux jets de FOR
Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe 13 (+1)
quel terrain comportant une importante vie DEX
végétale. 12 (+1)
Régénération. Le végépygmée récupère 5 CON
points de vie au début de son tour. Si le 13 (+1)
végépygmée subit des dégâts de froid, de INT
feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne 2 (-4)
fonctionne pas au début de son prochain tour. SAG
Le végépygmée ne meurt que s'il débute son 10 (+0)
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère CHA
pas. 6 (-2)
ACTIONS Compétences Perception +4, Discrétion +3
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Attaques multiples. Le végépygmée effectue
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
deux attaques avec ses griffes ou deux
passive 14
attaques au corps à corps avec sa lance.
Langues —
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une +2
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Camouflage dans la végétation.
Lance. Attaque au corps à corps ou à Régénération.
distance avec une arme : +4 au toucher, Corps épineux.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. ACTIONS
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6
(1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux Morsure.
mains pour effectuer une attaque au corps à Le bloc de stat complet de cette créature
corps. n'est pas disponible (non OGL).
Spores (1/jour). Un nuage de spores Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et
toxiques s'étend dans un rayon de 4,50 de monture aux végépygmées.
mètres autour du végépygmée. Le nuage Monsters of the Multiverse
contourne les angles des murs. Chaque
créature présente dans la zone et qui n'est
pas une plante doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être Végépygmée
legacy
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de
poison au début de chacun de ses tours. Une
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet [ Vegepygmy ]
qui l'affecte en cas de réussite. Plante de taille P, neutre
Volo´s Guide to Monsters Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
Végépygmée FOR
7 (-2)
épineux DEX
14 (+2)
CON
[ Thorny Vegepygmy ] 13 (+1)
Plante de taille M, typiquement neutre INT
6 (-2) CHA
SAG 13 (+1)
11 (+0) Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
CHA Compétences Arcanes +6, Histoire +6
7 (-2) Sens Perception passive 12
Langues commun, draconique, nain, elfique,
Compétences Perception +2, Discrétion +4
orc
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues végépygmée n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 1/4 (50 PX) Vellynne Harpell est une nécromancienne de la
Camouflage dans la végétation. Le célèbre famille des Harpell de Longueselle.
végépygmée a un avantage aux jets de Adventures (Rime of the Frostmaiden)
Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe
quel terrain comportant une importante vie
végétale. Vélociraptor
Régénération. Le végépygmée récupère 3
points de vie au début de son tour. Si le
[ Velociraptor ]
végépygmée subit des dégâts de froid, de
feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne Bête (dinosaure) de taille TP, sans
fonctionne pas au début de son prochain tour. alignement
Le végépygmée ne meurt que s'il débute son Classe d'armure 13 (armure naturelle)
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère Points de vie 10 (3d4 + 3)
pas. Vitesse 9 m
FOR
ACTIONS
6 (-2)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une DEX
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une 14 (+2)
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
CON
Fronde. Attaque à distance avec une arme : 13 (+1)
+4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. INT
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. 4 (-3)
Volo´s Guide to Monsters SAG
12 (+1)
Vellynne Harpell
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
[ Vellynne Harpell ] Sens Perception passive 13
Langues —
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Puissance 1/4 (50 PX)
Classe d'armure 13 (bracelets de défense)
Tactique de groupe.
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 6 m ACTIONS
FOR Attaques multiples.
10 (+0) Morsure.
DEX Griffes.
12 (+1) Le bloc de stat complet de cette créature
CON n'est pas disponible (non OGL).
17 (+3)
Monsters of the Multiverse
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
Vélociraptor
Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m, creusement 9 m
FOR
legacy 28 (+9)
DEX
7 (-2)
[ Velociraptor ]
CON
Bête de taille TP, sans alignement 22 (+6)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) INT
Points de vie 10 (3d4 + 3) 1 (-5)
Vitesse 9 m
SAG
FOR 8 (-1)
6 (-2)
CHA
DEX 4 (-3)
14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
CON Sens vision aveugle 9 m, perception des
13 (+1) vibrations 18 m, Perception passive 9
INT Langues —
4 (-3) Puissance 15 (13000 PX)
SAG Fouisseur. Le ver pourpre peut creuser à
12 (+1) travers la roche solide en se déplaçant à la
CHA moitié de sa vitesse de creusement et laisser
6 (-2) sur son passage un tunnel de 3 mètres de
Compétences Perception +3 diamètre.
Sens Perception passive 13
ACTIONS
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Attaques multiples. Le vers effectue deux
Tactique de groupe. Le vélociraptor a un attaques : une de morsure et une avec son
avantage aux jets d'attaque contre une dard.
créature si au moins l'un de ses alliés est à Morsure. Attaque au corps à corps avec une
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible.
pas incapable d'agir. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la
cible est une créature de taille G ou inférieure,
ACTIONS elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Attaques multiples. Le vélociraptor effectue Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers.
deux attaques : une de morsure et une avec Une créature engloutie est aveuglée et
ses griffes. entravée, a un abri total contre les attaques et
les autres effets provenant de l'extérieur du
Morsure. Attaque au corps à corps avec une vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une début de chacun des tours du vers. Si le vers
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) perforants. subit 30 points de dégâts ou plus en un tour
Griffes. Attaque au corps à corps avec une de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une vers doit réussir un jet de sauvegarde de
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) tranchants. Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou
régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées,
Volo´s Guide to Monsters
qui tombent alors par terre dans un rayon de
3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une
Ver pourpre créature engloutie n'est plus entravée par le
vers et peut s'échapper de son cadavre en
utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant
[ Purple Worm ] ainsi en rampant sur le sol.
Monstruosité de taille Gig, sans alignement Dard. Attaque au corps à corps avec une
Classe d'armure 18 (armure naturelle) arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts Les vétérans sont des combattants professionnels
perforants, et la cible doit effectuer un jet de qui s'enrôlent contre rémunération ou pour
sauvegarde de Constitution DD 19, subissant protéger quelque chose en laquelle ils croient ou
42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. comportent des soldats retirés après avoir
longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant
Monster Manual (SRD)
jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
Monster Manual (SRD)
Vétéran
[ Veteran ]
Viplo
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
[ Viplo ]
alignement
Humanoïde (halfelin) de taille P, loyal neutre
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Classe d'armure 10
Vitesse 9 m Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 7,50 m
FOR
16 (+3) FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1) DEX
10 (+0)
CON
14 (+2) CON
12 (+1)
INT
10 (+0) INT
14 (+2)
SAG
11 (+0) SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0) CHA
11 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Langues une langue au choix (généralement Sens Perception passive 10
le commun) Langues commun
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est
Attaques multiples. Le vétéran effectue l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses
deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques
son épée courte, il peut également effectuer avec un sort). Viplo a préparé les sorts de
une attaque avec cette dernière. magicien suivants :
Épée longue. Attaque au corps à corps avec Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation,
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, réparation, trait de feu
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier,
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants déguisement, mains brûlantes
si utilisée à deux mains.
ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Bâton. Attaque au corps à corps avec une
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
perforants. cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts
contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec
une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant
une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts fasciné par les mystères de la vie et de la mort.
perforants. Extra (Adventurers League)
Vissepince
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
[ Meenlock ]
7 (-2)
Fée de taille P, typiquement neutre mauvais
DEX
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 15 (+2)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
CON
Vitesse 9 m
12 (+1)
FOR
INT
7 (-2)
11 (+0)
DEX
SAG
15 (+2)
10 (+0)
CON
CHA
12 (+1)
8 (-1)
INT
Compétences Perception +4, Discrétion +6,
11 (+0)
Survie +2
SAG Immunités aux états effrayé
10 (+0) Sens vision dans le noir 36 m, Perception
CHA passive 14
8 (-1) Langues télépathie 36 m
Compétences Perception +4, Discrétion +6, Puissance 2 (450 PX)
Survie +2 Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui
Immunités aux états effrayé commence son tour à 3 mètres ou moins du
Sens vision dans le noir 36 m, Perception vissepince doit réussir un jet de sauvegarde
passive 14 de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au
Langues télépathie 36 m début du prochain tour de la créature.
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
+2 Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à
une lumière vive, le vissepince a un
Aura de peur.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sensibilité à la lumière.
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
Téléportation par les ombres (Recharge 5-
Griffes. 6). Par une action bonus, le vissepince peut
se téléporter dans un espace inoccupé à 9
ACTIONS BONUS
mètres ou moins de lui, à condition que
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). l'espace depuis lequel il se téléporte et sa
Le bloc de stat complet de cette créature destination soient dans une lumière faible ou
n'est pas disponible (non OGL). dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que
la destination soit à portée de vue.
Les vissepinces sont des fées qui invoquent la
terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, ACTIONS
innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les Griffes. Attaque au corps à corps avec une
griffes de crustacés et vivent principalement dans arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants,
environnements urbains et souterrains. et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Monsters of the Multiverse Constitution DD 11 ou être paralysée pendant
1 minute. La cible peut répéter le jet de
Vissepince legacy
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
succès.
[ Meenlock ] Les vissepinces sont des fées qui invoquent la
terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon,
Fée de taille P, neutre mauvais
innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les
griffes de crustacés et vivent principalement dans de 4,50 mètres. Les spores contournent les
les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux angles de murs. Chaque créature qui se
environnements urbains et souterrains. trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet
Volo´s Guide to Monsters de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée
de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de
Vrock poison au début de chacun de ses tours. Une
cible peut retenter un jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à
[ Vrock ] son empoisonnement en cas de réussite.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met
également fin à cet effet d'empoisonnement.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10 + 44) Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un
Vitesse 12 m, vol 18 m cri horrible. Chaque créature dans un rayon
FOR de 6 mètres autour du vrock, qui peut
17 (+3) l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
DEX
ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour
15 (+2)
du vrock.
CON
18 (+4) Monster Manual (SRD)
INT
8 (-1)
SAG
Wastrilith
13 (+1)
CHA [ Wastrilith ]
8 (-1) Fiélon (démon) de taille G, typiquement
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2 chaotique mauvais
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; Classe d'armure 18 (armure naturelle)
contondant, perforant et tranchant d'attaques Points de vie 157 (15d10 + 75)
non magiques Vitesse 9 m, nage 24 m
Immunités aux dégâts poison FOR
Immunités aux états empoisonné 19 (+4)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
DEX
passive 11
18 (+4)
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 6 (2300 PX) CON
21 (+5)
Résistance à la magie. Le vrock a un
INT
avantage aux jets de sauvegarde contre les
19 (+4)
sorts et autres effets magiques.
SAG
ACTIONS 12 (+1)
Attaques multiples. Le vrock effectue deux CHA
attaques : une avec son bec et une avec ses 14 (+2)
serres. Jets de sauvegarde For +9, Con +10
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
: +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants non magiques
Immunités aux dégâts poison
Serres. Attaque au corps à corps avec une Immunités aux états empoisonné
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une Sens vision dans le noir 36 m, Perception
cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts passive 11
tranchants. Langues abyssal, télépathie 36 m
Spores (Recharge 6). Un nuage de spores Puissance 13 (10000 PX) Bonus de
toxiques se répand du vrock dans un rayon maîtrise +5
Amphibien. Morsure.
Eau corrompue. Griffes.
Résistance à la magie. Bec agrippant.
ACTIONS Le bloc de stat complet de cette créature
n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Morsure. Mordenkainen´s Tome of Foes
Griffes.
Wiverne
Bec agrippant.
ACTIONS BONUS
Reflux.
[ Wyvern ] [ Vouivre ]
Le bloc de stat complet de cette créature
Dragon de taille G, sans alignement
n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Monsters of the Multiverse Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 6 m, vol 24 m
Xorn
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
perforants.
[ Xorn ] Monster Manual (SRD)
Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 73 (7d8 + 42)
Xvart
Vitesse 6 m, creusement 6 m
FOR [ Xvart ]
17 (+3) Monstruosité de taille P, typiquement
DEX chaotique mauvais
10 (+0) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
CON Points de vie 7 (2d6)
22 (+6) Vitesse 9 m
INT FOR
11 (+0) 8 (-1)
SAG DEX
10 (+0) 14 (+2)
CHA CON
11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +6 INT
Résistances aux dégâts perforant et 8 (-1)
tranchant d'attaques non magiques qui ne SAG
sont pas en adamantium 7 (-2)
CHA alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre ou
7 (-2) moins de la cible et que cet allié n'est pas
Compétences Discrétion +4 incapable d'agir.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception Langue de Raxivort. Le xvart peut
passive 8 communiquer par télépathie avec les
Langues abyssal chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise qu'avec les chauves-souris et les rats géants.
+2
Langue de Raxivort. ACTIONS
Yeenoghu legacy
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 333 (23d12 + 184)
Vitesse 15 m
FOR [ Yeenoghu ]
29 (+9)
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique
DEX mauvais
16 (+3)
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
CON Points de vie 333 (23d12 + 184)
23 (+6) Vitesse 15 m
INT FOR
15 (+2) 29 (+9)
SAG DEX
24 (+7) 16 (+3)
CHA CON
15 (+2) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag INT
+14 15 (+2)
Compétences Intimidation +9, Perception
SAG
+14
24 (+7)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, CHA
perforant et tranchant non magiques 15 (+2)
Immunités aux états charmé, épuisement, Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag
effrayé, empoisonné +14
Sens vision véritable 36 m, Perception Compétences Intimidation +9, Perception
passive 24 +14
Langues toutes, télépathie 36 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de Immunités aux dégâts poison ; contondant,
maîtrise +7 perforant et tranchant non magiques
Résistance légendaire (3/jour). Immunités aux états charmé, épuisement,
Résistance à la magie. effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
ACTIONS passive 24
Attaques multiples. Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 24 (62000 PX)
Incantation innée. Camouflage dans la neige. Le yéti a un
Résistance légendaire (3/jour). avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
Résistance à la magie. effectués pour se cacher sur un terrain
Armes magiques. enneigé.
Déchaîné. Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de
ACTIONS feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque
et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour
Attaques multiples.
suivant.
Fléau d'armes.
Morsure. Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux
jets de Sagesse (Perception) basés sur
ACTIONS LÉGENDAIRES
l'odorat.
Charge.
Coup repoussant. ACTIONS
Sauvage (coûte 2 actions). Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son
Le bloc de stat complet de cette créature Regard givrant et effectuer deux attaques
n'est pas disponible (non OGL). avec ses griffes.
Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des Griffes. Attaque au corps à corps avec une
destructions insensées, conduisant les gnolls, qui arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
sont ses créations, à commettre les plus abjectes cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants
atrocités en son nom. + 3 (1d6) dégâts de froid.
Mordenkainen´s Tome of Foes Regard givrant. Le yéti prend pour cible une
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9
mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le
Yéti yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts
de froid et être paralysée pendant 1 minute, à
[ Yeti ] moins d'être immunisée aux dégâts de froid.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais La cible peut relancer le jet de sauvegarde à
Classe d'armure 12 (armure naturelle) la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Points de vie 51 (6d10 + 18) l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet
Vitesse 12 m, escalade 12 m de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se
termine, la cible est dès lors immunisée au
FOR
Regard givrant de tous les yétis (mais pas des
18 (+4)
abominables yétis) pendant 1 heure.
DEX
13 (+1) Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent
les sommets alpins dans une chasse incessante de
CON
nourriture. Leur fourrure blanche comme neige
16 (+3)
leur permet de se déplacer tels des fantômes dans
INT le paysage gelé.
8 (-1)
Monster Manual (BR)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Yéti abominable
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Immunités aux dégâts froid [ Abominable Yeti ]
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Monstruosité de taille TG, chaotique mauvais
passive 13 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Langues yéti Points de vie 137 (11d12 + 66)
Puissance 3 (700 PX) Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
24 (+7)
DEX
10 (+0) cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
CON cas de réussite.
22 (+6) Monster Manual
INT
9 (-1)
SAG Yochlol
13 (+1)
CHA [ Yochlol ]
9 (-1)
Fiélon (démon, métamorphe) de taille M,
Compétences Discrétion +4, Perception +5 chaotique mauvais
Immunités aux dégâts froid
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 136 (16d8 + 64)
passive 15
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Langues yéti
Puissance 9 (5000 PX) FOR
15 (+2)
Camouflage dans la neige. Le yéti a un
DEX
avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
14 (+2)
effectués pour se cacher sur un terrain
enneigé. CON
18 (+4)
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de
INT
feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque
13 (+1)
et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour
suivant. SAG
15 (+2)
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux
CHA
jets de Sagesse (Perception) basés sur
15 (+2)
l'odorat.
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +5, Sag +6,
ACTIONS Cha +6
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Compétences Intuition +6, Tromperie +10
Regard givrant et effectuer deux attaques Résistances aux dégâts froid feu, foudre ;
avec ses griffes. contondant, tranchant, et perforant d'attaques
non magiques
Griffes. Attaque au corps à corps avec une Immunités aux dégâts poison
arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une Immunités aux états empoisonné
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants Sens vision dans le noir 36 m, Perception
+ 7 (2d6) dégâts de froid. passive 12
Regard givrant. Le yéti prend pour cible une Langues abyssal, elfique, commun des
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 profondeurs
mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le Puissance 10 (5900 PX)
yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son
Constitution DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts action pour se métamorphoser en une forme
de froid et être paralysée pendant 1 minute, à qui ressemble à une femelle drow ou à une
moins d'être immunisée aux dégâts de froid. araignée géante, ou pour reprendre sa forme
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à véritable. Ses statistiques sont les mêmes
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet porte ou transporte ne se transforme pas. Il
de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se retrouve sa forme véritable s'il meurt.
termine, la cible devient immunisée au
Regard givrant de ce yéti pendant 1 heure. Résistance à la magie. Le yochlol a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale sorts et autres effets magiques.
de l'air glacial dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution des surfaces difficiles et être au plafond la
DD 18, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
Yuan-ti,
jet de caractéristique.
Incantation innée. La caractéristique
abomination
d'incantation innée du yochlol est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
Le yochlol peut lancer les sorts suivants de
manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : [ Yuan-ti Abomination ] [ Abomination yuan-tie
]
À volonté : détection des pensées, toile
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
d'araignée
G, neutre mauvais
1/jour : domination de personne
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Déplacement sur la toile. Le yochlol ignore Points de vie 127 (15d10 + 45)
les restrictions de mouvement causées par Vitesse 12 m
une toile d'araignée.
FOR
ACTIONS 19 (+4)
DEX
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux
16 (+3)
attaques au corps à corps.
CON
Coup (Morsure sous forme d'araignée). 17 (+3)
Attaque au corps à corps avec une arme : +6
INT
au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme
17 (+3)
de démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts contondants (perforants sous forme SAG
d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison. 15 (+2)
CHA
Forme brumeuse. Le yochlol se transforme
18 (+4)
en un nuage de brume toxique, ou reprend sa
forme véritable. L'équipement qu'il porte et Compétences Discrétion +6, Perception +5
transporte est transformé avec lui. Il retrouve Immunités aux dégâts poison
sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est Immunités aux états empoisonné
sous forme de brume, le yochlol est incapable Sens vision dans le noir 18 m, Perception
d'agir et ne peut pas parler. Il possède une passive 15
vitesse de vol de 9 mètres, peut faire du vol Langues abyssal, commun, draconique
stationnaire, et peut passer au travers de Puissance 7 (2900 PX)
toute zone qui n'est pas hermétique à l'air. Il Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
possède un avantage aux jets de sauvegarde action pour se métamorphoser en un serpent
de Force, de Dextérité, et de Constitution, et de taille G, ou pour reprendre sa forme
est immunisé aux dégâts non magiques. Tant véritable. Ses statistiques sont les mêmes
qu'il se trouve sous forme gazeuse, le yochlol quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y porte ou transporte ne se transforme pas. Il
arrête. Chaque fois qu'une créature débute ne change pas de forme s'il meurt.
son tour dans l'espace occupé par le yochlol,
la créature doit réussir un jet de sauvegarde Incantation innée (forme d'abomination
de Constitution DD 14 ou être empoisonnée uniquement). La caractéristique d'incantation
jusqu'au début de son prochain tour. Tant innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-
est incapable d'agir. ti peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
Monster Manual matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents
uniquement)
3/jour : suggestion
1/jour : peur
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
ACTIONS Compétences Perception +11, Discrétion +5
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre
Attaques multiples (forme d'abomination
Immunités aux dégâts poison
uniquement). Le yuan-ti effectue deux
Immunités aux états empoisonné
attaques à distance ou trois attaques au corps
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
à corps, mais il ne peut utiliser les attaques
18 m, Perception passive 21
de morsure et de constriction qu'une fois
Langues abyssal, commun, draconique
chacune.
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une maîtrise +4
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Résistance à la magie.
cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants Aura d'ophidiophobie.
+ 10 (3d6) dégâts de poison. Six têtes.
Constriction. Attaque au corps à corps avec ACTIONS
une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Attaques multiples (forme d'anathème
contondants, et la cible est agrippée (DD 14 uniquement).
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la Griffes (forme d'anathème uniquement).
créature est entravée, et le yuan-ti ne peut Déluge de morsures (forme d'anathème
pas étreindre une autre cible. uniquement).
Constriction (forme de serpent uniquement).
Cimeterre (forme d'abomination Incantation (forme d'anathème uniquement).
uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, ACTIONS BONUS
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts Métamorphe.
tranchants.
Le bloc de stat complet de cette créature
Arc long (forme d'abomination n'est pas disponible (non OGL).
uniquement). Attaque à distance avec une
arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti
cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants peut se transformer en anathème suite à un rituel
+ 10 (3d6) dégâts de poison. qui demande le sacrifice de centaines de serpents
et de se baigner dans le sang de ses ennemis. Il
Monster Manual (BR+) accède alors a un rang de demi-dieu.
Monsters of the Multiverse
Yuan-ti, anathème
Yuan-ti, anathème
[ Yuan-ti Anathema ]
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre
mauvais
legacy
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
[ Yuan-ti Anathema ]
Points de vie 189 (18d12 + 72)
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
TG, neutre mauvais
FOR
23 (+6) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d12 + 72)
DEX
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m
13 (+1)
FOR
CON
23 (+6)
19 (+4)
DEX
INT
13 (+1)
19 (+4)
CON
SAG
19 (+4)
17 (+3)
INT
CHA
19 (+4)
20 (+5)
SAG ACTIONS
17 (+3)
Attaques multiples (forme d'anathème
CHA uniquement). L'anathème effectue deux
20 (+5) attaques avec de griffes, une de constriction
Compétences Perception +7, Discrétion +5 et une attaque de Déluge de morsures.
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre
Griffes (forme d'anathème uniquement).
Immunités aux dégâts poison
Attaque au corps à corps avec une arme :
Immunités aux états empoisonné
+10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
18 m, Perception passive 17
Langues abyssal, commun, draconique Constriction. Attaque au corps à corps avec
Puissance 12 (8400 PX) une arme : + 10 au toucher, allonge 4,50 m,
une créature de taille G ou plus petite.
Incantation innée (forme d'anathème
Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7
uniquement). La caractéristique d'incantation
(2d6) dégâts d'acide, et la cible est agrippée
innée de l'anathème est le Charisme (jet de
(évasion DD 16). Tant qu'elle est agrippée, la
sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut
cible est entravée et subit 16 (3d6 + 6) dégâts
lancer les sorts suivants de manière innée,
contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide au
sans avoir besoin de composantes
début de chacun de ses tours, et l'anathème
matérielles :
ne peut pas éteindre une autre cible.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents
Déluge de morsures. Attaque au corps à
uniquement)
corps avec une arme : +10 au toucher,
3/jour chacun : ténèbres, enchevêtrement,
allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (6d6 +
peur, hâte, suggestion, polymorphe
6) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de
1/jour : parole divine
poison.
Résistance à la magie. L'anathème a un
Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti
avantage aux jets de sauvegarde contre les
peut se transformer en anathème suite à un rituel
sorts et autres effets magiques.
qui demande le sacrifice de centaines de serpents
Aura d'ophidiophobie. Toute créature et de se baigner dans le sang de ses ennemis. Il
choisie par l'anathème, autre qu'un serpent accède alors a un rang de demi-dieu.
ou un yuan-ti, qui commence son tour à 9 Volo´s Guide to Monsters
mètres ou moins de l'anathème et qui peut le
voir ou l'entendre doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être
effrayé par les serpents et les yuan-ti. Une
Yuan-ti,
annonciateur de
cible effrayée peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de
succès. Si le jet de sauvegarde d'une cible
réussit ou si l'effet prend fin, la cible est
cauchemars
immunisée contre cette aura pendant les
prochaines 24 heures. [ Yuan-ti Nightmare Speaker ] [ Yuan-ti,
Métamorphe. L'anathème peut utiliser son orateur des cauchemars ]
action pour se métamorphoser en un serpent Monstruosité (occultiste) de taille M,
constricteur de taille TG, ou pour reprendre sa typiquement neutre mauvais
forme véritable. Ses statistiques sont les Classe d'armure 14 (armure naturelle)
mêmes quelle que soit sa forme. Points de vie 71 (13d8 + 13)
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se Vitesse 9 m
transforme pas. FOR
Six têtes. L'anathème a un avantage aux jets 16 (+3)
de Sagesse (Perception) et aux jets de DEX
sauvegarde pour ne pas être aveuglé, 14 (+2)
charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou CON
inconscient. 13 (+1)
INT ACTIONS
14 (+2)
Attaques multiples.
SAG Constriction.
12 (+1) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
CHA Crocs spectraux.
16 (+3) Invocation de cauchemar (Recharge après un
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 repos court ou long).
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Immunités aux dégâts poison ACTIONS BONUS
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception Métamorphe.
passive 11 Le bloc de stat complet de cette créature
Langues abyssal, commun, draconique n'est pas disponible (non OGL).
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de
maîtrise +2 Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti
malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte
Vision de diable.
avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
Résistance à la magie.
Monsters of the Multiverse
Yuan-ti,
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 4 (1100 PX)
annonciateur de
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme
cauchemars véritable. Ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
legacy
porte ou transporte ne se transforme pas. Il
ne change pas de forme s'il meurt.
Crocs de la mort (2/jour). La première fois
[ Yuan-ti Nightmare Speaker ] que le yuan-ti touche avec une attaque au
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille corps à corps lors de son tour, il peut infliger
M, neutre mauvais 16 (3d10) dégâts nécrotiques
supplémentaires à la cible.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 71 (13d8 + 13) Incantation innée (forme de yuan-ti
Vitesse 9 m uniquement). La caractéristique d'incantation
FOR innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
16 (+3) sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ti peut lancer les sorts suivants de manière
DEX innée, sans avoir besoin de composantes
14 (+2) matérielles :
CON
13 (+1) À volonté : amitié avec les animaux (serpents
uniquement)
INT 3/jour : suggestion
14 (+2)
SAG Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
12 (+1) avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
CHA
16 (+3) Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 6. Sa caractéristique d'incantation est le
Immunités aux dégâts poison Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Immunités aux états empoisonné DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les un sort). Il récupère les emplacements de
ténèbres magiques), Perception passive 11 sorts qu'il a dépensés lorsqu'il termine un
repos court ou long. Il connait les sorts Attaque au corps à corps avec une arme : +5
d'occultiste suivants : au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial,
décharge occulte (portée 90 m, bonus de +3 à Invocation de cauchemar (Recharge après
chaque jet de dégâts), main de mage, un repos court ou long). Le yuan-ti se faufile
message, bouffée de poison, prestidigitation parmi les cauchemars d'une créature qu'il
Niveau 1 à 3 (2 emplacements de niveau 3) : peut voir et se trouvant à 18 mètres ou moins
tentacules de Hadar, ténèbres, peur, de lui, et crée une manifestation immobile,
maléfice, immobilisation de personne, illusoire, visible uniquement de la créature,
voracité de Hadar, trait ensorcelé des peurs les plus profondes de cette
créature. La cible doit effectuer un jet de
ACTIONS
sauvegarde d'Intelligence DD 13. En cas
Attaques multiples (forme de yuan-ti d'échec au jet, la cible subit 11 (2d10) dégâts
uniquement). Le yuan-ti effectue une attaque psychiques et est effrayée par la
de constriction et une attaque avec le manifestation, la prenant pour quelque chose
cimeterre. de réel. La yuan-ti doit se concentrer pour
Constriction. Attaque au corps à corps avec maintenir l'illusion en place (comme s'il se
une arme : +5 au toucher, allonge 3 mètres, concentrait sur un sort), qui perdure 1 minute
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts maximum et ne peut pas être blessée. La
contondants, et la cible est agrippée (évasion cible peut retenter le jet de sauvegarde à la
DD 14) si c'est une créature de taille G ou fin de chacun de ses tours, mettant fin à
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible l'illusion en cas de réussite, ou subissant 11
est entravée et le yuan-ti ne peut plus (2d10) dégâts psychiques en cas d'échec.
effectuer de constriction contre une autre Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti
cible. malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
Volo´s Guide to Monsters
Yuan-ti,
16 (+3)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
chuchoteur des Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Yuan-ti,
3/jour : suggestion
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
chuchoteur des
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
consciences
Crocs de l'esprit (2/jour). La première fois
que le yuan-ti touche lors d'une attaque au
corps à corps à son tour, il peut infliger 16
legacy (3d10) dégâts psychiques supplémentaires à
la cible.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
[ Yuan-ti Mind Whisperer ] Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille 6. Sa caractéristique d'incantation est le
M, neutre mauvais Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
Classe d'armure 14 (armure naturelle) DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
Points de vie 71 (13d8 + 13) un sort). Il retrouve ses emplacements de
Vitesse 9 m sorts dépensés lorsqu'il termine un repos
FOR court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
16 (+3) suivants :
DEX Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte
14 (+2) (portée 90 mètres, bonus de +3 à chaque jet
CON de dégâts), amis, message, illusion mineure,
13 (+1) bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) :
INT
charme-personne, couronne du dément,
14 (+2)
détection des pensées, repli expéditif, vol,
SAG motif hypnotique, texte illusoire
14 (+2)
Bénédiction de Sseth. Lorsque le yuan-ti
CHA
réduit un ennemi à 0 point de vie, il gagne 9
16 (+3)
points de vie temporaires.
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4 ACTIONS
Immunités aux dégâts poison
Attaques multiples (forme de yuan-ti
Immunités aux états empoisonné
uniquement). Le yuan-ti effectue une attaque
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
de morsure et une attaque de cimeterre.
ténèbres magiques), Perception passive 12
Langues abyssal, commun, draconique Morsure. Attaque au corps à corps avec une
Puissance 4 (1100 PX) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
véritable. Ses statistiques sont les mêmes Attaque au corps à corps avec une arme : +5
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
porte ou transporte ne se transforme pas. Il Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti
Incantation innée (forme de yuan-ti malison lanceurs de sorts qui ont noué un pacte
uniquement). La caractéristique d'incantation avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante.
innée du yuan-ti est le Charisme (jet de Volo´s Guide to Monsters
sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ti peut lancer les sorts suivants de manière,
Yuan-ti, garde des Yuan-ti, garde des
couvées couvées legacy
[ Yuan-ti Broodguard ] [ Yuan-ti Broodguard ]
Monstruosité de taille M, typiquement neutre Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre
mauvais mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR FOR
15 (+2) 15 (+2)
DEX DEX
14 (+2) 14 (+2)
CON CON
14 (+2) 14 (+2)
INT INT
6 (-2) 6 (-2)
SAG SAG
11 (+0) 11 (+0)
CHA CHA
4 (-3) 4 (-3)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2 Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2
Compétences Perception +2 Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charme, paralysé, Immunités aux états empoisonné
empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
passive 12 Langues abyssal, commun, draconique
Langues abyssal, commun, draconique Puissance 2 (450 PX)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise
Résistance mentale. Le garde des couvées
+2 a un avantage aux jets de sauvegarde pour
Téméraire. ne pas être charmé, et la magie ne peut pas
ACTIONS le paralyser.
Yuan-ti, maître de
Yuan-ti, maître de
la fosse legacy
la fosse
[ Yuan-ti Pit Master ]
[ Yuan-ti Pit Master ] Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
M, neutre mauvais
Monstruosité (occultiste) de taille M,
typiquement neutre mauvais Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m
Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m FOR
16 (+3)
FOR
16 (+3) DEX
14 (+2)
DEX
14 (+2) CON
13 (+1)
CON
13 (+1) INT
14 (+2)
INT
14 (+2) SAG
12 (+1)
SAG
12 (+1) CHA
16 (+3)
CHA
16 (+3) Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6
Immunités aux dégâts poison
Compétences Tromperie +6, Discrétion +5
Immunités aux états empoisonné
Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les
Immunités aux états empoisonné
ténèbres magiques), Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Langues abyssal, commun, draconique
passive 11
Puissance 5 (1800 PX)
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
maîtrise +3 action pour se métamorphoser en un serpent
Vision de diable. de taille M, ou pour reprendre sa forme
Résistance à la magie. véritable. Ses statistiques sont les mêmes
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
ACTIONS porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Attaques multiples. ne change pas de forme s'il meurt.
Morsure. Incantation innée (forme de yuan-ti
Crocs spectraux. uniquement). La caractéristique d'incantation
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
ACTIONS BONUS ti peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes
Métamorphe. matérielles :
Le bloc de stat complet de cette créature À volonté : amitié avec les animaux (serpents
n'est pas disponible (non OGL). uniquement)
3/jour : suggestion toucher du vampire
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un ACTIONS
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Attaques multiples (forme Yuan-ti
sorts et autres effets magiques.
uniquement). Le yuan-ti fait deux attaques de
Disciple du poison (2/jour). La première fois morsure en utilisant ses bras de serpent.
que le yuan-ti touche lors d'une attaque au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une
corps à corps à son tour, il peut infliger 16
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
(3d10) dégâts de poison supplémentaires à la
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
cible.
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). Le yuan-ti
Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau
cible jusqu'à cinq créatures qu'il peut voir à 18
6. Sa caractéristique d'incantation est le
mètres ou moins de lui. Chaque cible doit
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
DD 13 ou tomber dans un sommeil magique
un sort). Il récupère les emplacements de
et être inconscient pendant 10 minutes. Une
sorts qu'il a dépensés lorsqu'il termine un
cible endormie se réveille si elle subit des
repos court ou long. Il connait les sorts
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour
d'occultiste suivants :
la secouer ou la gifler pour se réveiller. Ce
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte sommeil magique n'a aucun effet sur une
(portée 90 mètres, bonus de +3 à chaque jet créature immunisée contre l'état charmé.
de dégâts), amis, assistance, main de mage,
Les maîtres de la fosse sont des prêtres yuan-ti
message, bouffée de poison
malison qui ont conclu un pacte avec le dieu
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) :
serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.
injonction, contresort, représailles infernales,
invisibilité, invisibilité, serviteur invisible, Volo´s Guide to Monsters
Yuan-ti, malison
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX)
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son
[ Yuan-ti Malison ] action pour se métamorphoser en un serpent
de taille M, ou pour reprendre sa forme
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille
véritable. Ses statistiques sont les mêmes
M, neutre mauvais
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
Classe d'armure 12 porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Points de vie 66 (12d8 + 12) ne change pas de forme s'il meurt.
Vitesse 9 m
Incantation innée (forme de yuan-ti
FOR
uniquement). La caractéristique d'incantation
16 (+3)
innée du yuan-ti est le Charisme (jet de
DEX sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-
14 (+2) ti peut lancer les sorts suivants de manière
CON innée, sans avoir besoin de composantes
13 (+1) matérielles :
INT À volonté : amitié avec les animaux (serpents
14 (+2) uniquement)
SAG 3/jour : suggestion
12 (+1)
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un
CHA avantage aux jets de sauvegarde contre les
16 (+3) sorts et autres effets magiques.
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5
Type de malison. Le yuan-ti possède un des
Immunités aux dégâts poison
types suivants :
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Type 1 : Corps humain et tête de serpent.
passive 11 Type 2 : Tête humaine et des serpents à la
place des bras. créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
de serpent à la place des jambes.
ACTIONS
ACTIONS
Pour le Type 3
Pour le Type 1
Attaques multiples (forme de yuan-ti
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux
uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou deux attaques au
attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son
corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction qu'une fois.
attaque de morsure qu'une fois.
Morsure (forme de serpent uniquement).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Attaque au corps à corps avec une arme : +5
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7
perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. (2d6) dégâts de poison.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Constriction. Attaque au corps à corps avec
Attaque au corps à corps avec une arme : +5 une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. contondants, et la cible est agrippée (DD 13
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Attaque à distance avec une arme : +4 au créature est entravée, et le yuan-ti ne peut
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : pas étreindre une autre cible.
6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
dégâts de poison. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
ACTIONS
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Pour le Type 2
Arc long (forme de yuan-ti uniquement).
Attaques multiples (forme de yuan-ti Attaque à distance avec une arme : +4 au
uniquement). Le yuan-ti effectue deux toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
attaques de morsure avec ses bras serpents. 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une Monster Manual (BR+)
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Yuan-ti, sang-pur
12 (+1)
CHA
14 (+2)
[ Yuan-ti Pureblood ] Compétences Discrétion +3, Perception +3,
Tromperie +6
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre
Immunités aux dégâts poison
mauvais
Immunités aux états empoisonné
Classe d'armure 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Points de vie 40 (9d8) passive 13
Vitesse 9 m Langues abyssal, commun, draconique
FOR Puissance 1 (200 PX)
11 (+0)
Incantation innée. La caractéristique
DEX d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme
12 (+1) (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
CON Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de
11 (+0) manière innée, sans avoir besoin de
INT composantes matérielles :
13 (+1)
SAG
À volonté : amitié avec les animaux (serpents maîtrise +7
uniquement) Résistance légendaire (3/jour).
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison Monstre de siège.
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un ACTIONS
avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Attaques multiples.
Morsure.
ACTIONS Piétinement
Crachat de roche.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux
Crachat de débris (Recharge 5–6).
attaques au corps à corps.
ACTIONS BONUS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, Mouvement de tremblement.
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
ACTIONS LÉGENDAIRES
tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une Piétinement.
arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une Déplacement.
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants Crachat (coûte 2 actions).
+ 7 (2d6) dégâts de poison. Rétraction (coûte 2 actions).
Revitalisé (coûte 2 actions).
Monster Manual (BR+) Émergence (coûte 2 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature
Zaratan n'est pas disponible (non OGL).
Monsters of the Multiverse
[ Zaratan ]
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre Zaratan legacy
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 307 (15d20 + 150)
Vitesse 12 m, nage 12 m [ Zaratan ]
FOR Élémentaire de taille Gig, neutre
30 (+10) Classe d'armure 21 (armure naturelle)
DEX Points de vie 307 (15d20 + 150)
10 (+0) Vitesse 12 m, nage 12 m
CON FOR
30 (+10) 30 (+10)
INT DEX
2 (-4) 10 (+0)
SAG CON
21 (+5) 30 (+10)
CHA INT
18 (+4) 2 (-4)
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 SAG
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre 21 (+5)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; CHA
contondant, perforant et tranchant d'attaques 18 (+4)
non magiques Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Immunités aux états épuisement, paralysé, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ;
pétrifié, empoisonné, étourdi contondant, perforant et tranchant d'attaques
Sens vision dans le noir 18 m, perception des non magiques
vibrations 18 m, Perception passive 15 Immunités aux dégâts poison
Langues — Immunités aux états épuisement, paralysé,
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, perception des 28 (+9)
vibrations 18 m, Perception passive 15 INT
Langues — 26 (+8)
Puissance 22 (41000 PX) SAG
Mouvement de tremblement. 27 (+8)
Résistance légendaire (3/jour). CHA
Armes magiques. 30 (+10)
Monstre de siège.
Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha
ACTIONS +18
Attaques multiples. Compétences Intimidation +18, Perception
Morsure. +16
Piétinement Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ;
Crachat de roche. contondant, perforant et tranchant d'attaques
Crachat de débris (Recharge 5–6). non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
ACTIONS LÉGENDAIRES Immunités aux états charmé, épuisement,
Piétinement. effrayé, empoisonné
Déplacement. Sens vision dans le noir 36 m, Perception
Crachat (coûte 2 actions). passive 26
Rétraction (coûte 2 actions). Langues toutes, télépathie 36 m
Revitalisé (coûte 2 actions). Puissance 26 (90000 PX) Bonus de
Émergence (coûte 2 actions). maîtrise +8
Vision de diable.
Le bloc de stat complet de cette créature
Résistance légendaire (3/jour).
n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Mordenkainen´s Tome of Foes Régénération.
ACTIONS
Zariel Attaques multiples.
Fléau d'armes.
Épée longue.
[ Zariel ] Contact affreux (Recharge 5-6).
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Incantation.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Téléportation.
Points de vie 420 (29d10 + 261) ACTIONS LÉGENDAIRES
Vitesse 15 m, vol 45 m
Téléportation.
FOR
Regard immolant (coûte 2 actions).
27 (+8)
DEX Le bloc de stat complet de cette créature
24 (+7) n'est pas disponible (non OGL).
CON Monsters of the Multiverse
Zariel legacy
24 (+7)
CON
28 (+9)
[ Zariel ] INT
26 (+8)
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
SAG
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
27 (+8)
Points de vie 580 (40d10 + 360)
Vitesse 15 m, vol 45 m CHA
30 (+10)
FOR
27 (+8) Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha
+18
DEX
Compétences Intimidation +18, Perception cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts
+16 tranchants, ou 19 (2d10 + 8) dégâts
Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; tranchants si utilisée à deux mains, plus 36
contondant, perforant et tranchant d'attaques (8d8) dégâts de feu.
non magiques qui ne sont pas en argent Javeline. Attaque au corps à corps ou à
Immunités aux dégâts nécrotique, poison distance avec une arme : +16 au toucher,
Immunités aux états charmé, épuisement, allonge 3 m ou portée 9/36 m, une cible.
effrayé, empoisonné Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts perforants + 36
Sens vision dans le noir 36 m, Perception (8d8) dégâts de feu.
passive 26
Langues toutes, télépathie 36 m Contact affreux (Recharge 5-6). Attaque au
Puissance 26 (90000 PX) corps à corps avec une arme : +16 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 44
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne (8d10) dégâts nécrotiques et la cible est
gênent pas la vision dans le noir de Zariel. empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle
Armes ardentes. Les attaques avec une est empoisonnée de la sorte, la cible est aussi
arme de Zariel sont magiques. Quand elle aveuglée et assourdie. La cible peut relancer
touche avec une arme, l'arme inflige 36 (8d8) le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
dégâts de feu supplémentaires (inclus dans tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
les attaques avec une arme ci-dessous). de réussite.
Incantation innée. La caractéristique Téléportation. Zariel se téléporte
d'incantation innée de Zariel est le Charisme magiquement, avec tout l'équipement qu'elle
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 26). porte ou transporte, vers un espace inoccupé
Elle peut lancer les sorts suivants de manière qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36
innée, sans avoir besoin de composantes mètres autour d'elle.
matérielles :
ACTIONS LÉGENDAIRES
À volonté : modification d'apparence (peut
devenir de taille M lors de son changement Zariel peut effectuer 3 actions légendaires, en
d'apparence), détection du mal et du bien, choisissant parmi les options suivantes. Une
boule de feu, invisibilité (personnel seule action légendaire peut être effectuée à
uniquement), mur de feu la fois, et seulement à la fin du tour d'une
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation autre créature. Zariel récupère les actions
du mal et du bien, doigt de mort légendaires dépensées au début de son tour.
Résistance légendaire (3/jour). Si Zariel Regard immolant (coûte 2 actions). Zariel
échoue à un jet de sauvegarde, elle peut tourne son regard magique vers une créature
décider de transformer cet échec en réussite. qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m
autour d'elle et la fait se consumer par le feu.
Résistance à la magie. Zariel a un avantage La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
aux jets de sauvegarde contre les sorts et Sagesse DD 26 ou subir 22 (4d10) de dégâts
autres effets magiques. de feu.
Régénération. Zariel récupère 20 points de Téléportation. Zariel utilise son action
vie au début de son tour. Si elle subit des Téléportation.
dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au
début de son prochain tour. Zariel ne meurt Zariel dirige Avernus, la première strate des Neuf
que si elle débute son tour avec 0 point de vie enfers. Autrefois un puissant ange, elle a
et qu'elle ne se régénère pas. succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est
tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la
ACTIONS position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel,
lequel est maintenant l'un de ses principaux
Attaques multiples. Zariel effectue deux
lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la
attaques avec son épée longue ou ses
Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des
javelines. Elle peut remplacer une de ces
plus grands guerriers du plan matériel et les
attaques par Contact affreux.
fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour
Épée longue. Attaque au corps à corps avec se battre.
une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une Mordenkainen´s Tome of Foes
Zombi Zombi musqué
[ Zombie ] jaune
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8 [ Yellow Musk Zombie ]
Points de vie 22 (3d8 + 9) Mort-vivant de taille M, sans alignement
Vitesse 6 m
Classe d'armure 9
FOR Points de vie 33 (6d8 + 6)
13 (+1) Vitesse 6 m
DEX FOR
6 (-2) 13 (+1)
CON DEX
16 (+3) 9 (-1)
INT CON
3 (-4) 12 (+1)
SAG INT
6 (-2) 1 (-5)
CHA SAG
5 (-3) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +0 CHA
Immunités aux dégâts poison 3 (-4)
Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états charmé, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
Sens Sens vision aveugle 9 m, Perception
passive 8
passive 8
Langues comprend les langues qu'il
Langues —
connaissait de son vivant mais ne peut pas
Puissance 1/4 (50 PX)
parler
Puissance 1/4 (50 PX) Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
dégâts de feu ou coup critique. En cas de
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
dégâts radiants ou coup critique. En cas de
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place. ACTIONS
ACTIONS Coup. Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
Coup. Attaque au corps à corps avec une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
contondants.
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants. Adventures (Tomb of Annihilation)
Un zombi est le résultat obéissant d'une magie
nécromantique lancée dans le but de réanimer un
cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un Zombi ogre
zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans
un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou [ Ogre Zombie ]
d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des
habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de Classe d'armure 8
leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde. Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD)
FOR
19 (+4)
DEX 6 (-2)
6 (-2) Jets de sauvegarde Sag +0
CON Immunités aux dégâts poison
18 (+4) Immunités aux états empoisonné
INT Sens vision dans le noir 18 m, Perception
3 (-4) passive 8
Langues —
SAG
Puissance 1/2 (100 PX)
6 (-2)
CHA Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au
5 (-3) moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec son
Jets de sauvegarde Sag +0
coup de tête dans le même tour, la cible subit
Immunités aux dégâts poison
5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires.
Immunités aux états empoisonné
Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être
passive 8
jetée à terre.
Langues comprend le commun et le géant
mais ne peut pas parler Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
Puissance 2 (450 PX) tomber le zombi rothé à 0 point de vie, celui-ci
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font
Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit
que ce ne soient des dégâts radiants ou un
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
coup critique. En cas de réussite, le zombi
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de
rothé tombe à 1 point de vie à la place.
dégâts radiants ou de coup critique. En cas
de réussite, il tombe à 1 point de vie à la ACTIONS
place.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec
ACTIONS une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec
contondants.
une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Extra (Adventurers League)
contondants.
Monster Manual (SRD)
Zombi tyrannoeil
Zombi rothé [ Beholder Zombie ]
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
[ Rothé Zombie ] Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9) FOR
Vitesse 9 m 10 (+0)
FOR DEX
17 (+3) 8 (-1)
DEX CON
6 (-2) 16 (+3)
CON INT
16 (+3) 3 (-4)
INT SAG
2 (-4) 8 (-1)
SAG CHA
6 (-2) 5 (-3)
CHA Jets de sauvegarde Sag +2
Zuggtmoy
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 9
Langues comprend le profond et le commun [ Zuggtmoy ]
des profondeurs mais ne peut pas parler Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Puissance 5 (1800 PX) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font Points de vie 304 (32d10 + 128)
tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit Vitesse 9 m
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution FOR
DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de 22 (+6)
dégâts radiants ou coup critique. En cas de DEX
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place. 15 (+2)
ACTIONS CON
18 (+4)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une INT
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une 20 (+5)
cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
SAG
Rayons oculaires. Le zombi tire 19 (+4)
aléatoirement un des rayons oculaires CHA
magiques suivants sur une cible qu'il peut voir 24 (+7)
dans un rayon de 18 mètres :
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag
1- Rayon paralysant. La créature ciblée doit +11
réussir un jet de sauvegarde de Constitution Compétences Perception +11
DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à Immunités aux dégâts poison ; contondant,
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à perforant et tranchant non magiques
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Immunités aux états charmé, épuisement,
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit effrayé, empoisonné
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sens vision véritable 36 m, Perception
14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible passive 21
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de Langues toutes, télépathie 36 m
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Puissance 23 (50000 PX) Bonus de
l'affecte en cas de réussite. maîtrise +7
Vision de diable.
3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée
Résistance légendaire (3/jour).
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Résistance à la magie.
Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts
Régénération.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. ACTIONS
4- Rayon de désintégration. Si la cible est Attaques multiples.
une créature, elle doit réussir un jet de Fléau d'armes.
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 Épée longue.
(10d8) dégâts de force. Si les dégâts font Contact affreux (Recharge 5–6).
tomber les points de vie d'une créature à 0, Incantation.
son corps se transforme en un petit monticule Téléportation.
de fine poussière grise. Si la cible est un objet
ACTIONS LÉGENDAIRES
non magique, ou la création d'une force
magique, de taille G ou inférieure, il est Téléportation.
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible Regard immolant (coûte 2 actions).
est un objet, ou la création d'une force
Le bloc de stat complet de cette créature
magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
n'est pas disponible (non OGL).
en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une
Monster Manual
entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de
contrôler les créatures vivantes, les transformant perforant et tranchant non magiques
en monstres fongisés qui la vénèrent. Immunités aux états charmé, épuisement,
Monsters of the Multiverse effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception
passive 21
Zuggtmoy legacy Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX)
Incantation innée.
[ Zuggtmoy ] Résistance légendaire (3/jour).
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Résistance à la magie.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Armes magiques.
Points de vie 304 (32d10 + 128) ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples.
FOR
Pseudopode.
22 (+6)
Spores infectieuses (3/jour).
DEX Spores contrôleuses d'esprit (Recharge 5–6).
15 (+2)
RÉACTIONS
CON
18 (+4) Serviteur protecteur.
INT ACTIONS LÉGENDAIRES
20 (+5)
SAG Attaque.
19 (+4) Preuve de volonté.
CHA Le bloc de stat complet de cette créature
24 (+7) n'est pas disponible (non OGL).
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une
+11 entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de
Compétences Perception +11 contrôler les créatures vivantes, les transformant
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre en monstres fongisés qui la vénèrent.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, Mordenkainen´s Tome of Foes