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La première astuce est de donner le maximum de pv à vos monstres. Si vous regardez les stats d’un monstre, les
PV donnés correspondent peu ou prou à la moitié de leurs points de vie maximum. Pourquoi seuls les PJ
pourraient être full pv avant un début de combat ? Cette astuce est à utiliser uniquement pour vous laisser deux
voire trois tours pour faire autre chose que taper.
• Au tour 1 : roleplay et caractérisation des adversaires, c’est-à-dire que vous pouvez les faire parler et même
montrer quels types d’adversaires ils sont.
• Au tour 2 : vous savez que les PJ trouveront un parchemin sur le cadavre de leur adversaire ? Pourquoi ne pas
leur donner l'info durant le combat par des remarques entre PNJ, du genre : « [le Grand Méchant] nous a pas assez
payés pour ces coquins-là ! » Ou alors la broche ou l’amulette importante tombe durant le combat et le PNJ de
s’exclamer : « Ciel ! Mon objet secret à moi ! »
• Au tour 3 : des manœuvres spéciales (comme agripper quelqu'un, le renverser, l’étourdir).
• Aux tours suivants : là, on peut reprendre la boxe écossaise.
• Si les adversaires des PJ sont embauchés spécifiquement contre eux, leurs armes (auxquelles les PJ feront
attention) peuvent donner ce type d’info :
• Elles sont trop bien entretenues pour des brigands, indiquant une certaine maîtrise.
• Les adversaires ne les utilisent pas comme il faudrait : une rapière et un cimeterre s’emploient avec des
techniques différentes.
• Ce sont des armes toutes identiques, alors que des brigands sont une bande hétéroclite.
• Une partie du butin peut être montrée durant le combat (et surtout au premier tour) :
• L’objet d’art est peut-être une relique ou un porte-bonheur que les combattants embrassent par
superstition.
• Une potion de guérison peut être bue juste avant le début du combat (sans qu’elle fasse partie du butin). Les
PJ pourront en déduire qu’ils trouveront peut-être des potions de guérison mais aussi que les adversaires sont
full en points de vie.
• S’ils sont croyants, sûrs d’eux ou agressifs, leurs adversaires pourront narguer les PJ et les pousser à la faute,
comme les attirer dans une situation avec un désavantage.
Pour les scénarios, les difficultés des rencontres et des obstacles ainsi que les récompenses trouvées sont
évaluées par rapport au niveau des personnages. Un groupe d’un niveau donné affrontera des obstacles évalués
par rapport à son niveau, avec de l’équipement correspondant à son niveau, pour des récompenses évaluées
selon son niveau. Pour le décor de campagne en revanche, il n’y a pas de raison que celui-ci suive en niveau de
puissance celui des personnages. C'est-à-dire que si les personnages quittent une ville pour écumer les donjons
puis reviennent quelques temps plus tard avec cinq niveaux de plus, il n’y a aucune raison que tous les
personnages non joueur de la ville se retrouvent eux aussi avec cinq niveaux supplémentaires.
Cette réflexion peut également être étendue aux sites clefs du décor de campagne, telle une tour ou une ville
réputée pour sa dangerosité et que tout le monde évite prudemment. Si des fois il passe par la tête des PJ d’aller
voir pourquoi le site est réputé dangereux, il n’y a pas de raison pour que le niveau des rencontres soit
automatiquement aligné sur le leur. Ou bien encore les rencontres aléatoires, ces fameuses rencontres aléatoires,
étalées dans des tableaux qui prennent en compte le milieu physique (ville, plaine, forêt, montagne, marais…).
Là encore il n’y a aucune raison que le niveau de ces rencontres aléatoires soit corrélé au niveau des
personnages. C’est même tout le contraire.
Si une région ne connaît pas de population d’ogres, de géants ou de dragons, il n’y a pas de raison pour que,
juste du fait que ces monstres deviennent des rencontres abordables pour les PJ, ils apparaissent soudainement
dans les tables de rencontres aléatoires. Et à l’inverse, si une région est réputée pour ses maraudeurs géants des
collines, il n’y a pas de raison pour que, juste du fait que ces monstres ne sont pas des rencontres abordables
pour les PJ, ils n’apparaissent pas dans les tables de rencontres aléatoires.
Un petit coup d’œil à la table PNJ de plus haut niveau permet de constater que le dé utilisé est d’autant plus
grand que la classe est réputée être courante. La note sur le barbare et le moine est à ce propos on ne peut plus
claire : si la communauté se trouve dans leur milieu d’origine ou de prédilection, le dé associé passe du d4 au d8.
On a ainsi des d3 ou des d4 pour les ensorceleurs, magiciens, paladins ou rôdeurs, classes réputées rares ; et on
a des d8 pour les guerriers et roublards, classes réputées courantes. Et si on regarde les classes de PNJ, les
experts ont droit à 3d4 et les gens du peuple à 4d4.
Villes et cités du Moyen Âge Il n’y a pas de lien entre le terme bourg dans
le Guide du Maître et le véritable bourg du Moyen
Selon Paul Bairoch, en l’an mille, il y avait entre 27 et 31 villes de plus Âge. Dans D&D il définit une taille de
de 20 000 habitants pour une population de 30 à 34 millions d’habitants communauté urbaine ; au Moyen Âge il
en Europe et en 1340 environ 83 à 88 villes de plus de 20 000 habitants définissait un mode de création d’une
pour une population de 70 à 74 millions d’habitants. Soit environ 1 ville communauté urbaine.
de plus de 20 000 habitants (lignes cité et métropole) pour 1 million
d’habitants. Dans la revue Les Cahiers de Science et Vie sur la ville au Moyen Âge (n°120 de décembre 2010), on
y apprend notamment qu’autour de l’An Mille, on comptait environ 120 villes de plus de 10 000 habitants pour
environ 23 millions d’habitants pour l’Europe occidentale. Si on compare aux 30 villes de plus de 20 000
habitants pour 30 millions d’habitants ci-dessus, on voit qu’il existe en gros un facteur 4 entre le nombre de villes
comprises entre 10 000 et 20 000 habitants (ville importante) et les villes de plus de 20 000 habitants
(cité et métropole).
Pour les communautés rurales, il est difficile de trouver des éléments pour juger du nombre de lieux
dits par hameau, du nombre de hameaux par village, ou encore du nombre de villages par bourg. Mais pour tout dire
cela n’influe qu’à la marge sur le taux d’individus de niveau supérieur à 1. La variation du modificateur lié à la
communauté est faible et ne va jouer que sur les proportions relatives des petits niveaux, (entre 1 et 3).
Mon cheval pour un royaume…
Imaginons un duché de type médiéval européen typique, avec une région d’environ 1 million d’habitants adultes.
Ce qui correspond à l’unité de base pour trouver une agglomération de plus de 20 000 habitants comme vu ci-
dessus. Cette agglomération est un montage statistique constitué pour 20% d’une métropole et pour 80%
d’une cité, si on conserve le rapport de un pour quatre trouvé au-dessus. Je répartis le reste des 8% de la
population dans les villes importantes et les grandes villes, en gardant le même rapport de progression entre les
deux. J’attribue 6% de la population pour les bourgs, et le reste des 86% se répartit entre les différentes
communautés rurales (- de 900 habitants adultes). En considérant 4 lieux dits par hameau et 4 hameaux par village.
Le tableau ci-dessous récapitule le nombre de communautés de chaque taille obtenu par ce calcul. Les nombres
de communautés sont arrondis à l’entier le plus proche. La colonne population moyenne correspond à la quantité
moyenne de population pour une communauté de cette taille.
Révolution et de la 5ème République ne font peut-être pas trop rurales et mécaniquement baisse le taux
d’individus de niveau supérieur à 1.
médiévales. Dans ce cas, si on veut rester médiéval jusqu'au bout,
comparons nos 13 villes aux 9 provinces traditionnelles
bretonnes (évêchés) ou encore aux 11-12 comtés et vicomtés du duché.
La distribution obtenue pour les communautés urbaines (bourgs et plus) semble donc cohérente pour un
environnement médiéval. Elle semble même un peu plus favorable au nombre de communautés urbaines, donc
favorise l’apparition d’individus de niveau supérieur à 1.
On voit que les individus dotés de classes de PJ représentent une personne sur 9, et passé le niveau 5 ils sont des
individus rares : 0,3% de la population, et passé le niveau 10, ils sont encore plus rares, 1 personne sur 16 000
(même pas 0,01%) ! Les individus dotés de classe de PNJ et de niveau 1 représentent quatre personnes sur cinq.
Les soldats professionnels classiques (guerriers et hommes d’armes) sont environ 80 000 individus dont deux
tiers de niveau 1 et deux tiers sont des hommes d’armes. Cela représente environ 8% de la population, c’est très
largement suffisant pour fournir le 1% de la population dévolue aux activités de garnison permanente, le nombre
de guerriers niveau 1 peut y suffire, et aux 5% d’autres hommes mobilisables/milices (selon le Guide du Maître). Et
8% de soldats professionnels dans la population c’est largement plus que les capacités d’entretien des armées du
Moyen Âge cela dit au passage.
La rareté des niveaux
Reprenons l’Europe des Pyrénées aux Marais du Pripet présenté ci-dessus avec ses 32 millions d’habitants et ses
30 villes de plus de 20 000 habitants (6 métropoles + 24 cités) et ses 120 villes de 10 000 à 20 000 habitants
(grandes villes) de l’An Mille et considérons là comme un monde de D&D pour ce qui concerne la répartition des
classes dans la population. On trouverait en tout et pour tout pas plus de 200 magiciens et 200 prêtres de niveau
9+, donc capables de lancer des sorts de niveau 5 et plus, dont pas plus d’une petite trentaine de magiciens et
une cinquantaine de prêtres de niveau 13+ capables de lancer des sorts de niveau 7 et plus. Et enfin une petite
dizaine de magiciens et une petite trentaine de prêtres de niveau 15+. Pour toute l’Europe, pas seulement la
France, l’Italie ou l’Allemagne, non , pour toute l’Europe.
Un PJ qui atteint ces niveaux 10+ est quelqu'un d’exceptionnel, il n’aura que quelques dizaines d’équivalents PNJ.
Avec une telle rareté et une telle puissance, à moins de vivre en ermite coupé du monde, il sera remarqué et
connu du reste de la population et de ses pairs PNJ. Et vu ses aptitudes professionnelles hors du commun, on
peut se douter qu’on exigera de lui de porter sa charge de responsabilité dans le bon fonctionnement de la
collectivité. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.
La renommée associée
Si on s’en réfère au modificateur de communauté pour déterminer le PNJ de plus haut niveau, on peut
raisonnablement penser que des PJ de niveau 13+ vont intéresser leurs pairs, donc les PNJ de plus haut niveau de
la métropole de leur région, et que ces derniers vont en parler autour d’eux à leurs contacts, leurs pairs
des métropoles voisines avec lesquels ils sont en commerce, où tout simplement que ces derniers entendront
parler des PJ par leur réseau d’espions auprès de leurs pairs des métropoles voisines. En partant de cette idée, on
voit qu’un personnage de niveau 13 sera connu au moins de réputation de l’équivalent de toute l’Europe
(6 métropoles). Et vu que les lanceurs de sorts de haut niveau arrivent à avoir des contacts dans les plans, il n’est
pas impossible d’imaginer que cette renommée dépasse les frontières du plan matériel.
Un personnage de niveau 10+ sera connu de réputation dans toute la région d’une métropole (4-6 cités) soit
environ une région de cinq millions d’habitants (un tiers de la France). Un personnage de niveau 7+ sera connu
de réputation dans la région de 4-6 grandes villes, une région d’environ un million d’habitant (l’Angleterre de l’An
Mille). Un personnage de niveau 4-6 sera connu de réputation dans la région de 4-6 villes importantes. Connu de
réputation ne veut pas dire que tout le monde le reconnaîtra dans la rue, on en est pas encore au stade de la
célébrité télévisuelle. Mais à minima, tout le monde aura entendu parler d’au moins un de ses exploits sans
forcément avoir de nom à associé. Certains auront le nom associé à l’exploit, les mieux informés auront
également une description voir un portrait à mettre sur ce nom et ces exploits.
Compétences de métiers
D'autres que moi ont pris le soin de se pencher sur la question et je vous renvoie à ce propos à l’article de Justin
Alexander : D&D calibrating. L’article n’est pas neutre, il défend une thèse, celle de la vraisemblance du système
de jeu D20, les choix d’exemples sont par conséquent orientés dans ce sens. On y adhère ou non, mais parmi les
conséquences secondaires qui n’apportent rien à la thèse portée par l’auteur, il en ressort une véritable réflexion
sur l’interprétation et le sens des niveaux. Pour résumer il en ressort si on se base sur les classes de PNJ :
• Un PNJ de niveau 1 sans connaissance professionnelle approfondie, sans le don Talent, tourne aux environs de
+4 de bonus de compétence dans son « activité de métier ». Il réussira les tâches faciles (DD 10) mais sans
être certain d’aboutir les tâches délicates du premier coup (DD 15), les tâches difficiles lui demanderont de
gros efforts sans certitude de réussite (DD 20). Enfin, les tâches formidables sont hors de sa portée.
• Un PNJ de niveau 1 avec une connaissance professionnelle, avec le don Talent (+3) et du vrai matériel, ou un
apprenti (outils de maître ou aide +2) aura un bonus de compétence de +10 dans son domaine professionnel
(accordons-lui qu’il bénéficie d’un bonus de +1 par sa caractéristique associée). Il est capable de passer des
DD 20 en choisissant de Faire 10, soit un artisan capable de faire des objets de qualité/maître, un érudit
capable de répondre à des questions Difficiles, ou un saltimbanque de réputation locale (DD 20).
• Un PNJ de niveau 3 qui s’en donne les moyens (toujours le don Talent) sera un professionnel doté d’une
meilleure aisance (bonus de synergie), et de spécialisations étendues (don supplémentaire du niveau 3 =
nouveau Talent par exemple). Il aura un bonus de compétence entre +13 et +15 dans son domaine de
prédilection et sans doute environ la moitié dans un domaine annexe. Un artisan n’échouera jamais la création
d’un objet normal (DD 12 ou 15) et ne gâchera jamais les matières premières pour faire un objet de maître. Un
saltimbanque sera de réputation nationale (DD 25).
• Un PNJ de niveau 5 avec un +16 à +18 de bonus de compétence sera une sommité dans son domaine c’est le
saltimbanque de renommée nationale (DD 25) et plus, internationale voir au-delà du plan matériel (DD 30),
c’est l’érudit qui peut répondre sans problème aux questions difficiles et sera même capable de répondre aux
questions très difficiles (DD 30). Pour les athlètes, ils sont capables des prouesses de nos plus grands
champions. Bref ce sont des individus très exceptionnels selon nos critères du monde réel et en fait les DD
qu’ils sont en mesure de battre (DD 30) les qualifient bien d’Héroïque.
Artisan niv niv 1 niv 3 niv 5 Érudit niv niv 1 niv 3 niv 5
(artisanat) 1 pro pro pro (connaissance) 1 pro pro pro
Degrés de
4 4 6 8 Degrés de Maîtrise 4 4 6 8
Maîtrise
Talent +0 +3 +3 +3 Talent +0 +3 +3 +3
Mod. Caract. +0 +1 +2 +3 Mod. Caract. +0 +1 +2 +3
Outils de
+0 +0 +2 +2 Outils de Maître +0 +0 +2 +2
Maître
Aide +0 +2 +2 +2 Aide +0 +2 +2 +2
Total 4 10 15 18 Total 4 10 15 18
Faire 10 14 20 25 28 Faire 10 14 20 25 28
Maximum 24 30 35 38 Maximum
24 30 35 38
Commerçant niv niv 1 niv 3 niv 5 Artiste niv niv 1 niv 3 niv 5
(profession) 1 pro pro pro (représentation) 1 pro pro pro
Degrés de
4 4 6 8 Degrés de Maîtrise 4 4 6 8
Maîtrise
Talent +0 +3 +3 +3 Talent +0 +3 +3 +3
Mod. Caract. +0 +1 +2 +3 Mod. Caract. +0 +1 +2 +3
Outils de Maître +0 +0 +0 +0 Outils de Maître +0 +0 +2 +2
Aide +0 +2 +2 +2 Aide +0 +2 +2 +2
Total 4 10 13 18 Total 4 10 15 18
Faire 10 14 20 23 26 Faire 10 14 20 25 28
Maximum 24 30 33 36 Maximum 24 30 35 38
Il ne manque presque rien pour qu’un PNJ de niveau 5 soit capable de réussir des choses impossibles (DD 40+) et
dans de rares cas, si toutes les conditions sont réunies (bonus de circonstance +2), ces individus rentrent dans la
légende par une telle réussite tout à fait exceptionnelle (DD 40 = presque impossible). Lisez ou relisez le Guide du
Maître pour vous faire une idée de la signification des DD, le dernier de la liste (DD 43) c’est quand même « Pister
un gobelin sur de la roche nue, alors que la trace est vieille d’une semaine et qu’il a neigé la veille ». C’est tout simplement
impossible à moins d’une aide technologique surspécialisée (ou de magie dans le cas de D&D).
Bonus raciaux
Les bonus raciaux aux compétences sont en général de +2, cela représente l’équivalent de l’apport d’un bonus
de circonstance. Cela représente également l’équivalent de un ou deux niveaux (1 degré de maîtrise + 1 de
modificateur de caractéristique ou 2 degrés de maîtrise).
Prenons le cas des nains, traditionnellement réputés pour leur grande compétence de maçons, mineurs, et
forgerons. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Ce qui
signifie qu’à développement de compétence égal à celui d’un humain, un nain fera le même travail qu’un humain
avec un bonus de circonstance en moins. Par exemple un nain forgeron doté d’outils d’artisan normaux fera un
travail aussi bon que celui d’un humain qui lui disposera d’outils de maître. C’est la marque du talent. Ou encore,
si le nain forgeron et son collègue humain disposent des mêmes circonstances de travail, cela nous donne un
forgeron nain qui serait l’équivalent d’un collègue humain d’un niveau ou deux de plus que le sien. Si on reprend
la fréquence des niveaux vue précédemment, un nain de niveau 1 par exemple est aussi doué qu’un humain de
niveau 2 ou 3 c’est-à-dire un humain sur dix. Ou autrement dit, n’importe quel nain forgeron est aussi doué que
les meilleurs forgerons humains (en termes de niveaux). La réputation des nains, vu du point de vue des
humains, n’est donc pas usurpée.
Les elfes sont réputés pour leurs sens. Et justement ils bénéficient d’un bonus racial de +2 dans les compétences
liés aux sens. En d’autres termes n’importe quel elfe est aussi doué que le dixième supérieur de la population
humaine. Cette réputation est là non plus pas usurpée.
L’apport des niveaux
On parle jusqu'ici de PNJ dont toute l’expertise et le développement
On peut très raisonnablement avoir un regard
tourne autour de leur compétence de métier, ce qui n’est pas le cas de
critique sur la pertinence d’avoir développé sur
la majorité des gens du peuple de niveau 1. Les PJ courants, en bons 20 niveaux les classes de PNJ qui sont censées
aventuriers, sont des touche-à-tout - ils utilisent en général leurs dons représenter les monsieur-tout-le-monde, les
pour autre chose que maîtriser un métier, c’est-à-dire prendre le don figurants qui animent le monde autour des
Talent. Ils n’atteindront sans doute pas aussi rapidement un tel niveau héroïques PJ.
Au-delà on bascule dans le surhumain, d’abord ce sont les héros de nos films d’action modernes, capables des
pires cascades et de s’en relever, puis les héros grecs, ces humains dotés d’un héritage divin d’une part et de
telles aptitudes d’autre part que ce qu’ils accomplissent interpelle, voire rend jaloux les divinités elles-mêmes. Et
enfin si on continue l’échelle, on tombe sur les aptitudes des super-héros des comics ou des mangas, capables de
tomber de la stratosphère, de faire un cratère dans le sol ou de passer à travers les planchers en béton de
quelques étages et de se relever malgré tout (comme le fameux barbare niveau 20 qui tombe de 100 m de haut
et se relève).
• Les bas niveaux (niveaux 1-4), ils vont se caractériser par un accès à une magie modérée, les lanceurs de sorts
maîtrisent les sorts faciles d’accès et peu « court-circuiteurs » de scénarios de type recherche/enquête.
L’équipement magique, lorsqu'il existe, est composé d’objets consommables. Les rapports des PJ avec la
population environnante ne placent pas encore les PJ en champions ou héros d’une communauté, ce sont des
individus performants mais pas encore les cadors des niveaux à venir, ils restent des individus normaux.
• Les niveaux moyens ou intermédiaires (niveaux 5-8), là c’est la gamme des explorateurs professionnels. Ils
tiennent la dragée haute aux PNJ communs sans soucis, mais ils se font torcher par les dirigeants des
communautés principales. La maîtrise de la magie assure une autonomie et une puissance de frappe aux PJ qui
leur permet de se sortir des situations compliquées sans en faire des individus capables de fonctionner en
totale autarcie (pas de transport instantané, pas de rappel à la vie). Les PJ ont encore toutes les bonnes raisons
de parcourir les terres sauvages. Ça tombe bien c’est la gamme de niveaux étudiée pour. Les personnages
dans cette tranche de niveaux commencent à s’équiper en objets magiques permanents et les lanceurs de
sorts commencent à pouvoir créer leurs propres objets. Les PJ sont des individus exceptionnels, ce sont les
héros des récits traditionnels ou les super-agents de nos sociétés modernes, l’élite de l’élite.
• Les hauts niveaux (niveau 9-12), là on rentre dans un autre monde. Les capacités de déplacements des
personnages, leurs aptitudes à réparer l’échec ultime (rappel à la vie), les alliés potentiels et les capacités de
divination, sont tels que des scénarios menés de façon classique ont peu d’intérêt. Dans leur environnement
commun, dans les lieux de civilisation, ils sont du niveau des dirigeants (hormis les plus puissants et
légendaires des grandes cités et métropoles). Ils ont de telles capacités qu’il est impensable que s’ils vivent
dans une zone civilisée, il ne fasse pas partie de son élite dirigeante, selon leurs capacités (général d’une cité,
grand prêtre ou magicien à la tête d’un temple ou d’une école, doge d’une guilde et entrepreneur talentueux,
gardien d’une forêt, responsable d’une forteresse à la lisière de la civilisation, etc). Les objets magiques
permanents commencent à gagner en puissance (objets intermédiaires), les armes magiques commencent à
se voir ajouter des capacités en plus du simple modificateur +1.
• Les très hauts niveaux (niveaux 13 et +), là les personnages sont à proprement parler des légendes. Les
principaux PNJ dirigeants des régions de ces niveaux ne sont qu’une poignée, et pas nécessairement plus
élevé que 13-15 d’ailleurs. Les sorts auxquels ont accès les lanceurs de sorts sont capables de modifier en
profondeur leur environnement immédiat, ils peuvent scanner et se déplacer virtuellement partout et même se
déplacer dans les plans comme des grands. Ils ont accès aux objets magiques les plus puissants et les
affrontements sont singulièrement létaux, mais ce n’est pas grave, ils ont les moyens de s’en remettre. Les
personnages font partie de ceux qui font et qui modèlent le monde à leur image, ils peuvent faire ou défaire
des nations, ce sont des héros mythiques, les super-héros des comics ou des mangas. Ils sont au stade où ils
vont se frotter aux entités qui comptent dans les plans. Ils vont rentrer ou parasiter les plans de ces derniers
concernant le plan primaire. Attention également à l’inflation en flèche des ressources, chaque nouveau niveau
apporte vraiment une augmentation de la puissance des objets magiques.
Seulement, à chaque changement d’intervalle de niveaux, vous devez vous poser la question de savoir si vous
avez envie ou si vous vous sentez capable de faire jouer les nouveaux types d’aventures et les nouveaux
environnements proposés par le nouvel intervalle. Et si oui, demandez aux joueurs s'ils sont prêts eux de leur
côté à changer de mode de jeu de la même façon.
En tout état de cause, une fois que vous avez identifié l’intervalle de niveaux dans lequel vous et vos joueurs
aimez jouer, exploitez-le à fond, ne faites cadeau d’aucun de ces niveaux aux joueurs à la création de leur
personnage. Un niveau obtenu à la création du personnage n’apporte jamais autant de plaisir qu’un niveau
gagné en cours de partie. À contrario, en choisissant comme niveau de départ la fin de l’intervalle précédent
vous gâchez une partie du plaisir des joueurs, vous les obligez à commencer dans un intervalle qui n’est pas celui
prévu pour le rythme de croisière, les joueurs vont devoir attendre toute une séance ou pire tout un niveau avant
de commencer à tirer plaisir du type de parties promis avec l’intervalle vendu. Ainsi si on reprend les intervalles
de niveaux définis ci-dessus, on constate que les niveaux de départ optimaux en termes d’amplitude des plages
sont les niveaux d’entrée des intervalles : les niveaux 1, 5, 9 et 13.
Je vous invite à mener votre propre réflexion sur l’usage et la vision que vous avez à votre table de jeu des
différents niveaux, sur l’expérience propre de votre table en la matière. Par exemple la notion de leader ou
seigneur de communauté à partir d’un certain niveau n’existe pas dans D&D 3, mais elle fait, pour moi, partie
des gênes de D&D, parce que présente dans AD&D, la version avec laquelle j’ai découvert D&D. Identifiez vos
intervalles de niveaux de prédilection, comprenez bien de quelle nature sont les PJ dans ces intervalles et leur
place dans le cadre de campagne, et profitez de votre D&D. Vos campagnes y gagneront en cohérence et le
système D20 ne vous fera plus de misères.
Backgrounds de perso
Les règles de D&D 5 possèdent en VO un nouveau concept officiel
de background (traduit sur le site par historique), qui donne certains
avantages techniques aux personnages. Mais ce mot anglais désigne
également en jeu de rôle l'histoire d'un personnage au sens large, et
non technique, du terme. C'est dans ce dernier sens que le terme
background sera utilisé tout au long de cette page.
L'un des aspects les plus importants d'un personnage est en effet son
histoire, son passé, son background donc, une chaîne d'événements
qui ont marqué sa jeunesse et formé sa personnalité, qui ont fait
naître en lui des doutes et des craintes, des rêves et des ambitions.
Ces événements déterminent souvent comment le personnage voit la
vie et comment il interagit avec le monde qui l'entoure. De plus, le
background explique la plupart de ses actions et de ses réactions. Le
background est donc aussi important que la personnalité.
Backgrounds communs
d100 Background
Fils de paysan. Vous êtes l'enfant d'un paysan, libre ou serf, et vivez
dans une ferme. Vous êtes curieux de savoir comment est vraiment le
1 monde au-delà de la communauté dans laquelle vous avez grandi, et
fasciné par les choses merveilleuses que vous découvrez lors de vos
aventures.
Fils de marchand. Vous êtes l'enfant d'un marchand qui possède un
atelier modeste, mais qui marche bien, dans une petite ou grande ville.
2 Vous êtes à l’aise dans les milieux urbains, mais ne connaissez presque
rien de la nature et de son mode de vie. Comme vos parents, vous êtes
probablement un individu charismatique qui préfère éviter les forêts
sombres et les montagnes non civilisées.
Fils d'artisan. Vous êtes l'enfant d'un artisan et habitez dans une petite
3 ou grande ville. Depuis votre plus jeune âge, vous avez été
naturellement formé sur les traces de votre père. Mais vous avez
finalement décidé que son métier, bien que noble, n'était pas pour vous.
4 Fils de guerrier. Vous êtes l'enfant d'un guerrier qui a probablement
servi dans la milice de votre ville natale ou comme garde pour un noble.
Vous avez admiré votre père toute votre vie. Il a été la source
d'inspiration qui vous a conduit à devenir un aventurier.
5 Fils de propriétaires fonciers. Vous êtes l'enfant de propriétaires
fonciers plutôt riches et savez que vous hériterez de ces propriétés un
jour. En attendant, vous vous êtes mis en tête de prouver à tous que
votre famille est digne d’être reconnue comme noble (ou au moins de
progresser dans l'échelle sociale).
Fils de chevalier. Vous êtes l'enfant d'un chevalier qui a juré fidélité à
6 un des dirigeants locaux. Vous pouvez même être le descendant d'une
longue lignée de chevaliers et vous êtes prêt à tout pour continuer dans
cette fière tradition.
Fils de nobles. Vous êtes l'enfant de nobles et très fier de votre famille,
7 de son histoire et de ce qu’elle représente. Vous êtes devenu un
aventurier pour rendre vos parents fiers de vous et leur prouver que vous
êtes digne de leur noble héritage.
Fils adopté de paysans. Vos parents sont morts quand vous étiez
encore un nourrisson et c’est votre tante et votre oncle, qui ont eu
8 beaucoup d'enfants, qui vous ont élevé. Mais la plupart de vos « frères
ou sœurs » ont tout fait pour vous faire sentir que vous n'étiez pas de la
famille. Vous êtes donc content de faire vos adieux et voulez leur prouver
que vous valez bien mieux qu’eux.
Fils adopté d'artisans. Vous n'avez jamais connu vos vrais parents et
avez été élevé par votre tante et votre oncle, qui ne pouvaient pas avoir
9 d’enfant. Ils vous ont donné tout ce qu'un enfant peut rêver d’avoir.
Pourtant il y a toujours un vide dans votre vie et vous voudriez bien
savoir qui sont vos parents biologiques.
Fils adopté de nobles. Vous êtes né dans la noblesse mais votre mère
est morte en vous mettant au monde, et vous n'avez jamais connu votre
10 père, qui est mort en mer quand vous étiez tout petit. C’est donc votre
grand-père qui vous a élevé, seul. Il vous a choyé et tout donné, mais
lorsqu’il est mort c’est votre oncle qui a hérité de tous ses biens et de
ses propriétés, avant de vous forcer à partir du domaine.
Cuisinier. Vous avez passé votre adolescence à travailler comme aide
cuisinier pour la taverne locale ou pour une grande auberge proche de
11 votre village natal, pour un temple local majeur ou pour un manoir de
noble. Maintenant vous savez préparer et cuisiner n'importe quel plat
pour des gens délicats qui sont prêts à payer cher pour cela.
Serveur. Vous avez travaillé comme serveur dans la taverne locale ou
pour une grande auberge proche de votre village natal. Là, vous avez
12 appris à toujours garder les oreilles ouvertes, et plus important encore, à
toujours garder la bouche fermée. Vous êtes probablement doué pour
obtenir des informations.
Garçon d’écuries. Dans votre jeunesse, vous avez travaillé dans les
13 écuries d'une auberge populaire, de la milice de votre ville natale ou d’un
château de nobles. Vous êtes à l'aise avec les chevaux, aimez les
soigner, et êtes probablement un cavalier émérite.
14 Bûcheron. Pendant les mois d'hiver de votre jeunesse, vous avez
travaillé comme bûcheron. Vous êtes à l'aise dans la forêt et vous vous y
perdez rarement. Vous savez manier une hache mieux que quiconque.
Trappeur, chasseur. Vous avez été formé comme trappeur ou chasseur.
15 Vous êtes chez vous dans la nature, vous savez comment utiliser une
corde, et avez appris une ou deux choses de la vie animale, que vous
admirez et respectez.
Bibliothécaire. Dans votre jeunesse vous avez travaillé comme
bibliothécaire pour le temple local. Vous avez apprécié le calme de la vie
16 de bibliothécaire et utilisé la possibilité d’enrichir notablement vos
connaissances dans de nombreux domaines. Mais vous pensez rater la
vraie vie si vous continuez ainsi, c’est pourquoi vous avez décidé de
devenir aventurier.
Serviteur de nobles. Vous avez travaillé pour une famille noble, pris
17 soin de leurs jardins, nettoyé leur manoir ou leur château, servis leurs
repas et/ou réparé leurs bâtiments. Vous savez quand il faut sourire
poliment, dire « oui messire » et détourner le regard.
Apprenti charpentier. Vous avez été formé comme charpentier par
18 votre père ou une autre personne de votre communauté. Vous avez
appris à élever de solides structures et savez manier un marteau.
Pêcheur. Vous êtes né en bord de mer ou de lac, et avez été formé à la
pêche par un de vos parents ou une autre personne de votre
19 communauté. Vous savez mener de petits bateaux, deviner le temps
qu’il fera demain, et peut-être même comment naviguer grâce aux
étoiles.
Milicien. Avant de devenir aventurier, vous avez servi comme garde
dans une ville. Là vous avez appris la loi locale, aiguisé vos compétences
20 de combat, et peut-être même arrêté un criminel ou deux, qui peuvent
vous avoir gardé rancune et croiseront peut-être de nouveau votre
chemin un jour.
Fils de barbares. Vous provenez d'une tribu barbare et avez hérité de
21 ses traditions et de ses manières de faire, que souvent beaucoup ne
comprennent pas. Vous êtes fier de cet héritage et défendez ardemment
les coutumes et la manière de vivre de votre peuple.
Fils de prêtre. Vous êtes l'enfant d'un ecclésiastique et le temple local a
22 toujours été votre maison. Bien que vous puissiez ne pas être aussi
dévoué que vos parents, vous possédez tout de même un profond
respect pour leur divinité.
Fils de magicien. Vous êtes l'enfant d'un magicien et êtes toujours à
l'aise dans les bibliothèques et les laboratoires. Bien que vous n’ayez
23 peut-être pas développé autant que votre père la capacité de manier les
forces magiques, vous avez tout de même appris beaucoup de choses
complexes liées à cet art impénétrable.
Fils de mercenaire. Vous êtes l'enfant d'un mercenaire et, jeune, vous
24 avez visité beaucoup d'endroits étranges. Vous n'avez jamais eu de
maison, mais vos parents vous ont toujours donné ce dont vous aviez
besoin. Vous possédez le goût du voyage depuis votre jeunesse.
25 Fils de caravanier. Vous êtes l'enfant d'un marchand qui possède une
caravane ou de quelqu'un qui travaille pour une telle personne (un
garde, un conducteur de chariot). Dans votre jeunesse, vous avez visité
beaucoup d'endroits et connaissez la moitié du monde. Vous avez
maintenant envie de revoir certains de ces endroits.
Fils de troubadour. Vous êtes l'enfant d'artistes (acrobates, poètes,
26 musiciens, acteurs) et avez voyagé toute votre vie, ne restant jamais
longtemps au même endroit. Comme vos parents, vous vous sentez chez
vous n'importe où et vous vous faites des amis très facilement.
Enfant illégitime. Vous êtes l'enfant illégitime d'un noble local, qui peut
27 ou non être conscient de votre existence. Parce que ce noble n'a jamais
épousé votre mère, vous avez grandi comme un roturier et avez perdu
son héritage qui, au fond de votre cœur, est légitimement le vôtre.
Orphelin abandonné. Vous avez été abandonné très jeune et n'avez
aucune idée de qui sont vos parents. Vous avez vécu comme un
28 vagabond à la campagne, vous déplaçant de village en village. Vous avez
travaillé dans diverses fermes la majeure partie de votre enfance et de
votre adolescence.
Orphelin citadin. Aussi loin que vous vous rappeliez, vous avez toujours
habité dans les rues d'une grande ville. Vous n'avez jamais connu vos
29 parents et n'avez aucune idée de qui ils étaient. Vous êtes aujourd'hui un
individu ingénieux qui connaît chaque recoin et chaque allée sombre de
cette ville, dans laquelle vous avez grandi.
Backgrounds non communs
Écuyer. Même si vous n’êtes pas forcément de sang noble ou fils de
30 chevalier, vous avez servi aux ordres d’un chevalier dans votre jeunesse.
Vous y avez appris à honorer les vertus chevaleresques, même si vous
n’avez par la suite pas suivi le chemin au titre de chevalier.
Soldat du roi. Tout jeune vous avez été entraîné comme un soldat et avait
servi les dirigeants de votre royaume dans leur garde personnelle. Vous
31 vous êtes battu dans divers combats, peut-être même avez-vous participé à
des guerres. Quoi qu’il en soit, ce furent des expériences traumatisantes qui
ont pu endurcir votre cœur face à la violence, ou bien vous mettre sur le
chemin de la paix.
Garde de temple. Vous avez passé votre adolescence à garder un des
temples locaux de votre communauté. Vous y avez appris à respecter le
32 culte que vous avez servi ou, au contraire, vous vous êtes aperçu que ce
dieu et son clergé étaient un ramassis de menteurs et de voleurs qui ne
méritaient pas votre respect.
Dette parentale. Vos parents devaient une somme importante à un
banquier, un riche propriétaire foncier, un marchand ou un noble. Comme
33 ils étaient incapables de le rembourser, ils ont consenti à travailler pour lui.
Cependant, ils sont injustement traités et considérés presque comme des
esclaves. Vous vous êtes donc fixé pour but de récupérer suffisamment
d’argent pour payer leur dette et ainsi racheter leur liberté.
Initié. Vous avez servi comme adepte dans un des temples locaux. Alors
34 qu’on vous y enseignait les bases du culte, vous avez été saisi par la foi.
Aujourd'hui vous adhérez toujours à cette religion et faites souvent des
offrandes à son dieu.
Assistant de magicien diabolique. Bien que vous puissiez ne pas avoir le
don, vous avez servi un sorcier dans votre jeunesse, et avez appris de
nombreuses choses sur la magie grâce à lui. L'homme, cependant, était
35 diabolique, et faisait de votre vie un tel enfer que vous avez dû vous enfuir.
Votre expérience vous pousse maintenant naturellement à vous méfier de
tous les magiciens, et vous devrez travailler pour apprendre à confier en
l’un d’eux.
36 Rat d'égout. Vous avez grandi dans les égouts d'une grande ville. Ses sous-
sols en forme de labyrinthe ont été votre seule maison. Mais bien que
pauvre, sale et mal habillé, la vie n’était pas si mal pour vous, jusqu'à ce
que vous décidiez de monter à la surface.
Apprenti voleur. Vous avez été élevé ou formé par l’un des plus grands
pickpockets de la ville (selon lui) et avez appris à vivre parmi la foule. Vous
37 avez donc beaucoup volé dans votre jeunesse, et pouvez en être fier ou au
contraire honteux, auquel cas vous pourriez être repentant et dévoué à
réparer vos fautes passées.
Apprenti maçon. Vous avez été formé comme maçon, par votre père ou
par une autre personne de votre communauté. Vous avez un don pour
38 construire des choses et résoudre les problèmes mathématiques. Vous
pouvez également être plus fort que la moyenne, suite à toutes ces années
passées dans la construction.
Marin. Vous avez passé la plupart de votre jeunesse à servir à bord d’un
39 bateau marchand, de noble ou de la marine de votre royaume. Vous êtes
chez vous en mer, mais vous avez mangé tellement de poissons que vous
vous êtes juré de ne plus jamais y goûter.
Voyou. Enfant, vous faisiez partie d'une bande de voyous dans la ville où
vous avez grandi. Vous avez survécu grâce à vos poings et pensez encore
40 aujourd'hui que le loup le plus fort est celui qui doit mener la meute. Bien
que vous regrettiez maintenant les crimes que vous avez commis, vous
êtes toujours un individu rustre et intimidant.
Enfant sauvage. Vous avez grandi dans une caverne sur le flanc d’une
colline ou dans une cabane abandonnée dans un bois, avec votre mère que
41 la population avoisinante considère être une sorcière. La nature est votre
foyer, mais les bonnes manières et les relations sociales vous sont
étrangères.
Banni. Vos parents ont été chassés de leur foyer par leur famille, et n'ont
jamais été autorisé à y revenir. Bien que conscient des raisons pour
42 lesquelles ils ont été bannis, vous croyez fermement qu'ils ont été
incorrectement condamnés et voulez prouver leur innocence. Un jour, vous
laverez le nom de vos parents de tous soupçons et leur permettrez de
retourner chez eux
Esclave domestique. Vous avez grandi comme un esclave, travaillant dans
le manoir d’un noble (cuisinant, servant la nourriture, nettoyant, etc). Bien
43 que vous ayez été plutôt bien traité, vous êtes tout de même content
d’avoir pu acheter votre liberté et une nouvelle vie commence pour vous.
Maintenant, vous voulez aider d’autres esclaves à gagner leur liberté.
Esclave en fuite. Vous avez été enlevé enfant par des brigands et vendu
comme esclave. Vous êtes devenu alors la propriété d'un homme riche et
44 diabolique qui traite très mal ses gens et les force à travailler jusqu'à
épuisement dans ses champs. Vous avez pu vous échapper, et vous vous
êtes juré que plus personne ne vous possèdera. Mais votre maître vous veut
de retour...
Galérien. Vous avez été enlevé à vos parents par une bande de pirates.
Pendant des années, vous avez été en enchaîné et forcé à suivre la cadence
45 d'un tambour tout en ramant, ramant et ramant. Lors d’un abordage, vous
avez pu un jour vous échapper. Mais vous vous êtes juré de vous venger de
ces pirates.
Backgrounds exotiques
Esclave gladiateur. Vous êtes l'enfant d'un esclave et avez grandi dans
une école de gladiateurs. Là, vous avez appris à utiliser des armes
46 exotiques et à faire couler suffisamment de sang pour plaire à la foule. Mais
bien que vos compétences vous aient permis de survivre jusque-là, la vie de
gladiateur n'est pas faîtes pour vous, et c’est donc heureux que vous avez
gagné votre liberté pour commencer une nouvelle vie.
Fils de pirate. Vous êtes l'enfant d'un tristement célèbre pirate ou de l’un
de ses acolytes moins connu. Vous avez vécu à bord d'un bateau toute
47 votre vie et êtes très à l'aise en mer. Bien que vous n’ayez peut-être pas
suivi le chemin de votre père, vous respectez toujours sa « profession » (il
faut du courage pour être un pirate) et ne voyez pas la piraterie comme
quelque chose qui doit être éradiquée.
Rat des mers. Vous êtes l'enfant adopté d'un pirate et de son équipage.
Vous avez développé de solides liens avec eux et avez porté le deuil quand
48 la marine royale a saisi l'équipage et pendu tous ceux que vous connaissiez.
Depuis, vous vous méfiez de tous les soldats royaux et du gouvernement
officiel.
Voleur de grand chemin. Vous faisiez partie d'une bande de voleurs de
grand chemin qui attaquait les caravanes et les riches nobles aussi bien
49 que les paysans. Depuis, vous avez grandi et vous vous êtes rendu compte
du mauvais chemin sur lequel vous étiez. Vous travaillez maintenant à
corriger les erreurs commises durant votre jeunesse
Orphelin du cercle druidique. Abandonné dans la forêt quand vous étiez
tout petit, vous avez été adopté par les membres d'une communauté
50 druidique. À leurs côtés vous avez appris à respecter la nature et les
hommes et les femmes qui dédient leur vie à la protéger. Bien que vous ne
soyez pas forcément devenu druide, vous faites votre possible pour
conserver l'environnement.
Enfant adopté de moines. Vous n'avez jamais su qui étaient vos vrais
51 parents et avait grandi dans un monastère, où les moines vous ont toujours
traité de manière adorable. Ceux-ci sont devenus vos amis, vos
enseignants, vos parents. Maintenant, vous avez hâte de voir le monde.
Protégé d’une guilde de voleurs. Vous avez été élevé et formé par les
membres d'une importante guilde de voleurs d'une grande ville. Vous avez
52 appris leur métier, commis beaucoup de larcins, et vous êtes peut-être
même recherché par les autorités locales. Maintenant vous avez changé de
vie, mais vous savez que vos actions passées ou certains de vos anciens
collègues pourraient un jour vous causer de graves problèmes.
Enfant de gitans. Vous avez grandi au sein d'un clan de gitans et avez
53 voyagé toute votre vie. Bien que vous en soyez maintenant parti, vous
continuez à suivre leurs traditions et leur mode de vie différents.
Enfant de clerc diabolique. Votre père était clerc d'une divinité
diabolique, et bien qu’il vous ait toujours traité de manière juste (du moins
54 autant que ce que l’on peut imaginer de la part d’un homme diabolique),
vous avez grandi en haïssant son dieu et ses servants. Vous êtes donc
content de quitter votre foyer et espérez ne jamais revoir votre père ou l’un
de ses fidèles acolytes.
Enfant de sorcière. Vous êtes l'enfant d'une sorcière diabolique qui a
abusé de vous et vous a tourmenté sans fin. Vous avez grandi en détestant
55 votre mère et craignez les personnes de son genre. Plus âgé, vous vous
êtes sauvé de votre maison. Vous souhaitez maintenant ne plus jamais
croiser le chemin de votre mère.
Société des bas-fonds. Vous venez d'une société souterraine secrète qui
habite les égouts d'une ville importante. Les gens qui vous entourent, bien
que généreux, vivent dans la pauvreté et sont considérés comme un fléau
56 et une honte par les autres habitants de la ville. En fait, ils ne sont même
pas reconnus et encore moins protégés par la loi locale. Au fond de votre
cœur, vous savez qu'ils méritent un meilleur sort et souhaitez pouvoir faire
quelque chose de concret pour changer leur destin.
Adopté par une race différente. Vous n'avez jamais su qui sont vos vrais
parents et avez été adopté par une race différente de la vôtre. Bien que
57 vous ne ressembliez pas à ceux qui vous ont élevé, vous avez adopté la
culture et les manières de faire de votre race adoptive (par exemple vous
êtes un nain mais vous agissez et pensez comme un elfe).
Protégé d’une tribu d’humanoïdes. Vous avez été abandonné par vos
58 parents et élevé par une tribu d'orcs, de gobelins ou autres humanoïdes du
même genre (bien que vous n'êtes pas de cette race). Vous avez appris à
les respecter, eux et leurs manières de vivre.
Gladiateur célèbre. Autant que vous vous rappeliez, vous avez toujours
été gladiateur et vous enchantez les foules. Bien que vous pourriez avoir
59 été esclave au début, vous avez acheté il y a maintenant longtemps votre
liberté, mais continuez à risquer votre vie en combattant pour l'or, la gloire,
et par passion. Votre tête est connue dans la ville où vous avez l'habitude
de combattre.
Compagnon animal. Quand vous étiez très jeune, vous vous êtes lié
60 d'amitié avec un animal. Cet animal a toujours été votre ami, et vous étiez
toujours là pour lui autant que lui pour vous. Vous traverseriez tout un
continent pour protéger votre compagnon et les membres de son espèce.
Backgrounds mystérieux
L'enfant étranger. Vous êtes natif d’un pays très éloigné, et avez eu la
61 malchance un jour de passer par un portail magique qui vous a téléporté où
vous vous trouvez maintenant. Vous êtes donc devenu aventurier presque
par obligation, et votre but est de trouver un moyen de retourner chez vous.
Parents inconnus. Vous n'avez pas connu vos vrais parents et tout le
monde autour de vous refuse de vous parler d’eux. De commentaires
62 évasifs et de conversations chuchotées, la seule chose que vous ayez
appris est qu’ils étaient notoirement craints. Un jour, vous pourriez
apprendre pourquoi.
Parent perdu. L’un de vos parents (ou les deux, ou bien encore un frère ou
une sœur) a disparu dans une région désertique, en mer ou dans un pays
63 éloigné. Quand vous avez été en âge de le faire, vous avez lancé des
recherches et ce désir de le retrouver alimente chaque moment de votre vie
d'aventurier.
64 Accusé injustement. Quand vous étiez plus jeune, vous avez été accusé
d'un crime abominable. Et bien que vous ayez été déclaré innocent, les
gens dans votre ville natale vous ont toujours traité comme si vous étiez un
criminel. Vous vous êtes alors convaincu que vous ne serez jamais bien vu
là-bas, et avez quitté la ville, en vous jurant de ne jamais y retourner.
Meurtre dans la famille. Une personne de votre famille a été assassinée.
65 Le meurtrier n'a jamais été retrouvé, mais vous êtes mené par le désir de
découvrir la personne responsable de ce crime et nourrissez l'espoir de
découvrir quelle était sa motivation.
Tache de naissance étrange. Vous êtes né avec une tache de naissance
étrange d’une forme bien particulière (œil, arbre, patte d'ours, dragon, etc).
66 Vous savez que cette marque doit signifier quelque chose, car beaucoup de
gens vous disent de la cacher. Vous ne connaissez donc pas sa signification,
mais vous êtes bien décidé à la découvrir.
Lourd passé. Vous avez commis de graves choses quand vous étiez plus
jeune, peut-être un meurtre. Vous avez depuis changé complètement votre
67 façon d’être et dédiez maintenant votre vie à la recherche de la vérité, à la
justice et à la protection de l'innocent. Cependant, quoi que vous fassiez,
vous savez que ce que vous avez fait reviendra un jour vous hanter.
Ancien voleur. Vous étiez autrefois membre d'une importante guilde de
voleurs. Un jour, vous avez refusé de voler un objet dans le temple d'une
68 divinité que vous respectez. Et, quand vous avez appris plus tard que
d’autres membres de la guilde avaient finalement fait le travail à votre
place, vous leur avez dérobé l’objet en question et l'avez retourné à ses
propriétaires. Depuis ce jour, vous êtes en fuite.
Condamné à mort. Vous avez été arrêté et condamné pour un crime que
69 vous pouvez ou non avoir commis. La sentence fut la mort, mais vous avez
réussi à vous échapper avant l'exécution. Maintenant, vous êtes en fuite et
prêt à tout pour prouver votre innocence, même à fabriquer les preuves.
Sorcière brûlée. Enfant, votre mère a été accusée de vile sorcellerie et
70 condamnée à mort. Elle a été brûlée vive sous vos yeux, mais vous étiez
trop jeune, trop faible et trop terrifié pour intervenir. Peu après, vous avez
quitté votre maison en vous jurant de ne jamais y retourner.
Amnésique. Vous ne savez pas qui vous êtes ni d'où vous venez. Vous ne
71 vous rappelez même pas de vos parents et ne savez pas si vous avez des
frères ou des sœurs. Votre passé est un mystère total... que vous
découvrirez petit à petit...
Les péchés du père. Vous êtes l'enfant d'un homme qui a été condamné à
mort. Pour une raison quelconque, les autorités qui l’ont exécuté sont
72 maintenant à votre recherche. Peut-être croient-ils que vous savez quelque
chose qui pourrait les mettre en danger ou leur nuire, ou bien souhaitent ils
tout simplement exterminer votre famille entière. Quoi qu’il en soit, le fait
est qu’ils vous chassent.
73 Quête familiale. Un de vos parents était aventurier. Sur son lit de mort il
vous a chuchoté un nom que vous n'aviez jamais entendu avant. Depuis,
vous êtes obsédé par le fait de trouver ce que ce nom signifie (une
personne, un endroit), et vous vous efforcez à deviner ou comprendre ce
que votre parent a voulu que vous trouviez avec ce seul indice.
74 Un visage familier. À plusieurs occasions, vous avez remarqué que
quelqu'un vous suivait. Vous avez vu cette personne de nombreuses fois,
mais ne lui avez jamais parlé. Les rares fois où vous avez essayé de
l'approcher, il a disparu. Vous vous demandez donc ce que cette personne
vous veut, et pourquoi il vous suit.
Héritage volé. Vous appartenez à une vieille famille qui a perdu son
symbole ou son talisman le plus cher (une amulette, un bracelet, une
75 couronne royale, une grande épée, un plastron de mithral, un vieil anneau,
un totem en bois, etc). Cet héritage, sans aucun doute magique, était dans
votre famille depuis des générations avant que quelqu’un le dérobe. Vous
avez alors juré devant toute votre famille de retrouver l'héritage volé.
Grand secret. Un être qui vous est cher est mort dans vos bras. Dans un
dernier souffle, il vous a révélé l'emplacement d'un trésor caché, que lui
76 seul connaissait. Depuis, beaucoup d'étrangers vous ont suivi, et certains
pourraient même avoir essayé de vous capturer. Vous savez qu'ils veulent
connaître l'emplacement du trésor, et vous ne pouvez pas vous y rendre car
vous seriez suivi… Un jour, cependant, vous le ferez.
Brouille ancestrale. Vous appartenez à une riche ou noble famille qui est
en litige avec un clan important pour une affaire compliquée depuis des
décennies, voire même des siècles. Bien que vous ne saisissiez pas tous les
77 détails de l'affaire, vous avez grandi en détestant cette famille ennemie.
Toutefois, avant de faire quoi que ce soit de radical, vous avez décidé de
faire la lumière sur cette affaire et luttez maintenant pour découvrir la
vérité.
Méprise d’identité. Vous ressemblez à quelqu'un qui est notoirement
célèbre ou infâme (un prince, un sorcier diabolique, un chef militaire
78 sadique) et, en bien ou en mal, les gens vous traitent souvent comme si
vous étiez cette personne. Vous, vous ne la connaissez pas encore, mais un
jour vous la trouverez.
Révolté. Quand vous étiez jeune soldat, vous avez pris en pitié un homme
qui était condamné à mort et désobéi à votre seigneur. Vous avez mis votre
vie en péril pour libérer cet homme, car vous étiez convaincu de son
79 innocence. La suite est que votre ancien seigneur a offert une récompense
pour votre capture et vous êtes maintenant traqué par de nombreux
chasseurs de primes qui ont déjà plusieurs fois presque réussi à vous
capturer.
Héritier secret. Vous avez été élevé par des paysans et avez vécu à la
campagne la majeure partie de votre vie. Mais en réalité les gens qui vous
80 ont élevé ne sont pas vos vrais parents, sinon les serviteurs loyaux du
monarque de votre pays et vous, vous êtes l'enfant de ce monarque et
l'héritier du royaume. Le problème est que vous ne le savez pas mais que
d’autres si, et beaucoup de gens paieraient cher pour vous voir mort.
Backgrounds fantastiques
Héritier royal. Vous êtes l'enfant et l'héritier d'un grand dirigeant. Un jour,
vous hériterez du royaume de votre parent, mais entre-temps vous voulez
81 prouver au monde (et à vous-même) que vous méritez d’être couronné roi.
Vous voyagez déguisé, sans gardes du corps et sans conseillers, mais avec
des amis et des compagnons.
82 Naissance prophétisée. Votre naissance a été prédite et vous êtes
destiné à faire de grandes choses. Bien que vous ne sachiez pas encore ce
que sont ces grandes choses, vous savez qu’un jour vous aurez à faire
face à une grande adversité, et que vos actions futures peuvent avoir un
impact direct sur le sort du monde entier.
Enfant de pourfendeurs. Vous provenez d'une longue lignée de
pourfendeurs (de démons, de dragons, de géants, d’orcs, ...) et votre
83 famille est réputée pour ses nombreux exploits. Vos ancêtres ont déjoué
nombre de plans diaboliques en leur temps, et c’est avec joie que vous
continuez cette tradition de famille. Cependant, vous craignez de payer un
jour pour tous les faits d’armes de votre famille et les vôtres.
Dernier héritier. Vous êtes le dernier héritier d'une famille noble qui a été
exterminée par des assassins ou abattue dans une attaque brutale ou une
84 guerre. Bien que vous ayez perdu tous ceux que vous aimiez, vous vous
êtes juré un jour de restaurer fièrement le nom de votre famille. Vous
pourriez même être obsédé par cette vengeance et désespéré de
découvrir les responsables de la mort de votre famille.
Pacte avec un diable. Enfant, votre famille a péri dans un incendie
duquel vous avez échappé de justesse. Cependant, durant cet enfer, vous
85 avez prié et un diable (ou toute autre créature maléfique puissante) vous a
répondu. La créature vous a sauvé, mais en retour vous lui avez promis de
lui rendre un grand service plus tard. Le jour viendra où elle se rappellera
à vous, et vous le redoutez déjà.
Béni des dieux. Quand vous étiez bébé, vous avez survécu à un accident
qui aurait dû vous coûter la vie. Depuis, les gens de votre tribu ou de votre
86 village sont convaincus qu'un dieu vous a béni et que vous êtes, d'une
manière ou d'une autre, destiné à un futur exceptionnel. Vous espérez ne
pas les décevoir, mais soupçonnez que vous n’avez rien de spécial.
Hors du temps. Vous ne venez pas d’un autre lieu, mais d’une autre
époque, entièrement différente. Vous êtes né il y a plus de 300 ans dans le
87 futur et connaissez certains des événements majeurs qui se déroulent
actuellement, événements que vous considériez comme faisant partie de
l'histoire. Maintenant, l'histoire est face à vous, et vous en êtes un acteur.
Un jour, peut-être, vous trouverez un moyen de retourner à votre époque.
Protecteur d'un lieu sacré. Le protecteur d'un lieu sacré ou d’une relique
vous a élevé. Comme lui, qu’il soit votre parent ou votre mentor, vous
88 avez joué le rôle de gardien avant de vous lancer à l'aventure. Un jour, si
cet endroit ou cette relique était en danger, vous pourriez être appelé pour
reprendre votre rôle de gardien, au moins pour quelques temps.
Droit de naissance. Un artéfact mineur vous a été donné à la mort de
vos parents. Vous n’en connaissez pas encore ses pouvoirs mais, comme
89 votre père et avant lui votre grand-père, vous serez un jour obligé de vous
en servir pour lutter contre le Mal. Vous n’attendez pas ce jour avec
impatience.
90 Mission sacrée. Un membre de haut rang de votre Église vous a confié
une importante mission. Cette quête ne peut pas être réalisée facilement
ou tout de suite. Il vous faudra des années de recherche et d’investigation
pour découvrir les indices qui vous mèneront finalement au temple perdu
ou au vestige sacré qu’on vous a demandé de retrouver.
91 Ambition politique. Votre famille a toujours joué un rôle politique
important dans votre tribu ou votre ville natale, peut-être même à la cour
d’un roi ou d’une reine. Vous avez hérité de l'ambition de votre famille et
décidé de remplacer un jour le dirigeant actuel, et vous vous opposeriez
avec joie à lui s’il montrait des signes de faiblesse ou s'il se révélait injuste
ou cruel.
Fils adoptif d’un dragon. Vous avez été élevé par un dragon bon (ou
toute autre créature extrêmement intelligente et puissante) et avez appris
92 à penser comme lui. Vous respectez les dragons pour ce qu’ils sont, des
créatures astucieuses et intelligentes, mais vous avez également appris à
éviter, peut-être même à redouter, les dragons mauvais.
Marqué. Enfant, votre famille a été attaquée et vous portez sur vous les
marques de cet événement. Bien que vous ne connaissiez pas le
93 responsable de cette attaque qui a tué vos parents et marqué pour
toujours votre visage, vous vous rappelez de leur blason. Un jour, vous
aurez votre vengeance.
Enfant d’un célèbre aventurier. Vous êtes l'enfant d'un aventurier dont
94 le nom et la réputation vous précède. Cependant, ceci n’est rien en
comparaison de ce puissant ennemi qui cherche à se venger de votre
père, en vous utilisant comme appât.
Grand handicap. Vous êtes né avec un handicap physique important, qui
altère votre force, votre dextérité ou votre résistance. À cause de cela,
95 vous marchez d'une manière particulière et êtes facilement reconnu. Vous
avez appris toutefois à faire face et avez développé d'autres talents. Votre
aptitude pour la magie est sans égal.
Élevé par des animaux. Vos parents sont morts dans la nature quand
vous étiez encore nourrisson et un animal ou une meute (comme des
96 loups) vous a élevé. Vous avez développé une affinité particulière avec
cette race et n'avez jamais été à l'aise dans les lieux "civilisés". Vous
pouvez même avoir des problèmes pour vous exprimer.
Envoyé du passé. Vous êtes né il y a 500 ans et avez, d'une manière ou
d'une autre, voyagé dans le futur. Au lieu de chercher une façon de
97 retourner chez vous, vous êtes déterminé à découvrir la cause de la ruine
de votre famille qui, d’après ce que vous avez pu apprendre, a eu lieu il y
a 200 ou 300 ans. Alors, peut-être, vous retournerez à votre époque pour
changer l'histoire et ainsi épargner vos êtres chers.
Compagnon d’une bête mythique. Vous avez sauvé la vie d'une bête
98 magique. Bien que vous ayez peu de contrôle sur elle, et qu’il arrive que
vous ne vous voyiez pas durant des semaines voire des mois, cette bête
est votre meilleur ami et votre plus grand allié.
Faveur divine. Il y a longtemps, votre mère a sacrifié sa vie pour aider un
99 dieu ou toute autre entité puissante. Cette entité considère aujourd'hui
qu’elle a une dette envers vous, en tant qu’héritier de votre mère. Un jour,
il vous remboursera.
100 Parents divins. Vous êtes le fruit de l'union entre un mortel et un dieu.
Bien que vous ayez peu, voire pas du tout, hérité des pouvoirs de votre
parent divin, vous vous sentez destiné à une vie meilleure et peut-être
pensez-vous que vous méritez une place à ses côtés. Cependant, ce
parent n’est pas très enclin à vous accepter parmi ceux de son genre, et il
vous voit peut-être même comme une menace potentielle.
Battlemaps d'extérieur
Voici plusieurs battlemaps pour vos parties sur Virtual Tabletop, principalement de Neutral
Party, Czepeku, Tactical Master, Tom Cartos et GoAdventureMaps, toutes ajustées à des cases de 50 x 50
pixels pour l'Online Assistant d'AideDD.
Marais (30x30)
Marais (32 x 44)
Les limites
Voici brièvement les limites supérieures que fixe D&D 5 :
La difficulté
On déduit des limites qu'un PNJ sans aucun bonus peut tenter une tache Difficile (DD 20). Un personnage niveau
1 peut réaliser une tache Très difficile (DD 25) et un personnage niveau 20 pourra pour sa part réussir une tache
Quasi impossible (DD 30), mais uniquement dans leurs domaines de prédilections. Les objets magiques ont un
bonus de +1 à +3, mais les personnages auront rarement un bonus supérieur à +1, donc l'apport de la magie est
minime et peut d'ores et déjà être ignoré.
Tout PJ peut par conséquence tenter une tache Très difficile. La réussir sera bien entendu plus ou moins facile
selon les cas, mais toujours possible, et sans avoir besoin de magie. À D&D 5 le MD n'a donc plus besoin
d'adapter spécifiquement les DD aux niveaux des personnages. Les DD représentent une valeur de difficulté
fixe pour une tache donnée, et non plus une difficulté que le MD doit faire varier en fonction du niveau des
personnages.
Bounded Accuracy
L'intérêt de la Bounded Accuracy n'est pas intrinsèque ; ce concept n'a de sens que si l'on compare D&D 5 avec
les éditions précédentes. Et cela devient évident si l'on remarque qu'avec la dernière édition un personnage
niveau 1 avec un 20 au jet d'attaque et un bonus de +5 est capable de toucher la CA 25 d'une tarasque, alors
qu'à D&D 3 la tarasque avait une CA de 35 et était de fait intouchable pour un PJ de ce niveau.
En effet, auparavant, le bonus au jet d'attaque et la classe d'armure des personnages augmentaient
pratiquement à chaque niveau. Il fallait donc que les attaques et les défenses des créatures fassent de même.
Conséquence : des créatures faibles n'avaient aucune chance de toucher des personnages de haut niveau, et
inversement. En soit il n'est pas anormal que des créatures puissantes ne puissent être terrassées que par des
personnages également puissants. Mais cela donnait aussi lieu au fait qu'à partir d'un certain niveau, une horde
d'orcs par exemple ne constituait plus aucune menace pour un PJ, car ceux-ci n'avaient plus aucune chance de
toucher la CA d'un personnage de haut niveau.
D&D 5 a changé la donne. Si avant on augmentait la difficulté en diminuant la probabilité pour une créature
d'être touchée, maintenant on augmente principalement ses points de vie. Et lorsque qu'un personnage monte
en niveaux, on augmente bien un petit peu sa probabilité de toucher (son bonus de maîtrise), mais surtout on
augmente les dégâts qu'il peut infliger et les coups qu'il peut encaisser (ses points de vie). Ainsi les orcs peuvent
rester une menace durant toute la vie d'un aventurier. Il suffit simplement d'augmenter leur nombre lors des
rencontres.
Du coup, les personnages n'affrontent plus certaines créatures parce qu'ils peuvent enfin les toucher, mais
simplement parce qu'ils sont enfin capables de lui infliger un montant significatif de dégâts. Et cela conduit alors
au principal intérêt de la Bounded Accuracy selon moi : dans un groupe, même disparate en termes de
niveau, tout le monde peut participer, et on évite ainsi le personnage qui durant un combat est absolument
incapable de porter le moindre coup efficace à l'adversaire. Certains feront peut-être plus de dégâts que d'autres,
mais tous participeront.
Cartes/Maps
Voici quelques cartes du dessinateur Mike Schley, initialement réalisées pour diverses aventures D&D 5, mais
qu'un MD pourrait facilement reprendre à son compte pour ses propres scénarios. Le fait est qu'elles sont
superbes et de très haute résolution.
Omu
1400 x 1900
Radiant Citadel
1532 x 2185
Saltmarsh
2000 x 2618
Scourge/Sword Coast
2626 x 3376
Scourge/Sword Coast
2626 x 3376
Scourge/Sword Coast
2626 x 3376
Scourge/Sword Coast
2626 x 3376
Scourge/Sword Coast
2626 x 3376
Auberge
1000 x 1386
Bibliothèque
1080 x 1472
Cave à vins
1489 x 2048
Phandalin (MD)
2151 x 1497
Phandalin (joueur)
1174 x 818
Red Larch
1174 x 812
Rivergard Keep
1174 x 812
Église
2048 x 1408
Fabrique de cercueils
2048 x 1408
Fort Beluarian
1500 x 1036
Villa d'un prince marchand
5500 x 3800
Auberge
Commerçants
Ruelle
Tour
Forteresse naine
Château
Camp
Tour de garde
Château-fort
Village
Saveurs de classes
Cette rubrique présente diverses aides de jeu pour donner du relief à la classe de votre personnage ou
complémenter les choix possibles.
Les barbares
Quelques idées pour sortir des sentiers battus concernant la classe de barbare.
Nomades. Les barbares nomades habitent souvent de grandes plaines ou des steppes qui leur permettent de
maintenir leurs grands troupeaux de bétail, chevaux, moutons, et autres animaux de troupeaux. Ne dépendant
pas des moissons, ils se déplacent facilement de régions en régions, au rythme des saisons et des besoins de
leurs animaux. Les nomades habitent dans des chariots, des tentes, ou tout autre abri facilement transportable,
mais certains d'entre eux maintiennent toutefois de solides bâtiments ou des forts pour leurs quartiers d'hiver.
Les tribus nomades produisent souvent d'excellents cavaliers, favorisés en cela par les nombreux voyages qu'ils
effectuent sur de grandes distances.
Sédentaires. L'agriculture forme la base des ressources alimentaires des barbares sédentaires, bien que ceux-ci
chassent également. Les barbares sédentaires atteignent même souvent un niveau de vie relativement élevé s'ils
demeurent sur des terres fertiles et défrichent suffisamment d'espace pour les champs et les pâtures des
animaux. Le fait de posséder des surplus de nourriture est important car il permet alors aux "spécialistes" tels
que les guerriers, les prêtres et les artisans de consacrer leurs efforts à leurs activités professionnelles, plutôt que
d'aider à nourrir la tribu.
Semi-nomades. Les denses forêts ou les montagnes ont tendance à limiter le développement de l'agriculture
des sociétés tribales qui y résident. La chasse devient alors la première source de nourriture lorsque le manque
d'espace limite les capacités d'une tribu à augmenter la taille de son bétail ou de ses récoltes. Les sauvages qui
habitent sur ces terrains inhospitaliers ont donc souvent une vie de semi-nomade, migrant vers d'anciennes
installations abandonnées lorsque les terres où ils résident sont épuisées. Ces tribus pratiquent énormément le
troc pour acquérir les fournitures qu'elles ne peuvent produire.
La guerre
L'intérêt pour le combat est l'attribut le plus notoire de beaucoup de
barbares. Pour nombre de tribus, la guerre permet de mettre en avant
l'honneur, le courage et la capacité de ceux qui la mènent. Les
guerriers des tribus voient le combat comme un sport et la meilleure
manière de prouver à tous ce qu'ils valent. Les accrochages et les
petits raids servent de tests. La mort est glorieuse si on y a fait face
courageusement. Beaucoup de barbares, même ceux d'alignement
bon, attaquent les territoires de leurs ennemis. Et même si seuls les
mauvais commettent des actes discutables, voire des atrocités, les
bons ne voient rien de mal à recueillir le butin d'un ennemi vaincu.
Entre ces extrêmes, les neutres suivent les coutumes et les lois non-
dites, en profitant de toutes les occasions, sans aucun scrupule moral.
Types de barbares
Il est un fait que lorsque l'on parle de barbares, on voit tout de suite le cliché du berserker demi-orc issu de sa
tribu sauvage. Mais tous les barbares ne sont pas ainsi. Ci-dessous, vous trouverez d'autres backgrounds
intéressants pour jouer un barbare.
La force dissuasive. Videur, garde du corps, homme de main, ce barbare est avant tout une montagne de
muscles faite pour impressionner et dissuader. Vu de l'extérieur c'est un modèle de placidité, mais en son for
intérieur s'agite en permanence une pure violence émotive. Ces barbares, souvent dotés d'un passé obscur,
peuvent travailler pour quelqu'un qui a besoin de gros muscles près de lui, ou bien simplement louer leurs
services comme mercenaires en ville. Car leur simple présence intimide la plupart des gens. Ce peut ainsi être
une menace non-dite qu'on veut faire planer sur une réunion, ou un gardien à l'entrée d'un lieu privé. Le simple
craquement des articulations de leurs doigts ou la vue de leurs muscles saillants ôte en effet rapidement tout
doute quant à leur potentiel létal. Quand les choses vont mal, on appelle souvent ces barbares pour résoudre un
problème.
L'enfant gâté. Égoïste, parfois lâche, il ne se préoccupe que de ce qu'il veut et de la manière de l'obtenir, sans
tenir compte du bien-être des autres. Une petite brute simple d'esprit. Ce peut être le rejeton décadent d'une
famille de nobles, adoré par des parents qui ne veulent pas voir les défauts de leur abruti de fils. Choyé et gâté, il
a depuis tout petit toujours obtenu ce qu'il voulait, et peut rentrer dans une véritable rage si cela ne se passe pas
toujours ainsi. Les invités ou les visiteurs, silencieusement horrifiés, n'osent faire un seul commentaire, craignant
autant les parents que l'enfant.
Le condamné. Il n'y a pas vraiment eu de procès. Tout le monde pensait depuis le début qu'il était coupable… et
ils avaient raison. Qu'ils aient été reconnus coupables de meurtres ou simplement au mauvais endroit au mauvais
moment, ces barbares illustrent la vraie barbarie urbaine. Leur incarcération avec d'autres criminels dans les
sous-sols de prisons corrompues n'ont fait qu'aiguiser leurs tendances illicites et durcis leurs esprits dépravés.
Relâchés ou évadés, ils sont maintenant de retour dans les rues et ont de vieux comptes à régler. Ces années à
casser des rochers, à survivre dans des prisons politiques et à esquiver des coups de couteaux les ont en effet
convertis en d'efficaces meurtriers qui savent que la mort résout de nombreux problèmes.
Le paumé. Voyageur ultime, pour lui tout est nouveau. Peut-être une nuit a-t-il été réveillé par un orage, ne
sachant ni où ni même qui il est. Il sent seulement qu'en son for intérieur bouillonne une haine et une peur qu'il
ne contrôle qu'à peine. Lorsqu'il découvrira sa vie passée et ce qui lui est arrivé, sa confusion et sa frustration le
conduiront immanquablement à des crises de rage non contenues. Après celles-ci, peut être plein de remords,
pourrait reposer mort à ses pieds un ami oublié.
Le barbare urbain. Des parents sans le sou et sans abri génèrent immanquablement des enfants sans le sou et
sans abri. Leur vie c'est la rue, mais ils sont en fait identiques aux barbares tribaux. Car ces barbares doivent,
comme les autres, savoir où chasser, où trouver un abri, et connaître les « prédateurs » à éviter. Les égouts et les
rues de la ville remplacent ainsi les étendues désertes, mais ces sauvages possèdent un sens de la fraternité
aussi fort que n'importe quelle tribu qui vivrait sur des terres sauvages.
Collèges bardiques
Au niveau 3, un barde gagne la capacité Collège bardique. Voici une nouvelle option de collège.
Collège de la loi
Les bardes du collège de la loi ont passé des années à étudier l'art subtil de la manipulation et de la logique. Ils
sont experts pour tisser des histoires convaincantes et pour transformer des demi-vérités en arguments
crédibles, capables de séduire le plus pragmatique des publics. Les bardes du collège de la loi sont aussi
excellents pour déchiffrer les émotions et le langage corporel afin de jauger les penchants de leur audience et
d'adapter leur plaidoyer en fonction. Rares sont ceux à sortir vainqueur d'un débat avec un barde du collège de la
loi, la plupart de leurs opposants finissent d'ailleurs par être de leur avis.
Moquerie véritable
Quand vous rejoignez le collège de la loi au niveau 3, vous gagnez la capacité d'instiller d'honteuses vérités dans
vos insultes. Vous apprenez le sort mineur moquerie cruelle (ou un autre sort mineur de votre choix si vous le
connaissiez déjà), qui ne compte pas dans votre total de sorts mineurs connus en tant que barde. Quand une
créature rate son jet de sauvegarde contre votre moquerie cruelle, vous pouvez dépenser une utilisation
d'Inspiration bardique pour envenimer d'avantage votre insulte et infliger 2d6 dégâts psychiques
supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour. Les dégâts
supplémentaires passent à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.
Argument brillant
Au niveau 3, vous apprenez à éblouir votre audience par votre logique et la finesse de votre esprit. Si vous vous
adressez à une foule pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de l'influencer avec votre rhétorique. À la
fin de votre discours, choisissez un nombre d'humanoïdes (jusqu'à la valeur de votre modificateur de Charisme,
minimum 1) à 18 m ou moins de vous en train de vous écouter. Chacune de ces cibles doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts, ou vous les charmez. Tant que la cible est
charmée, elle est éblouie par votre brillante argumentation. Elle est d'accord avec tout ce que vous dites et
contestera vivement ceux qui s'opposent à vos propos (en évitant la violence, à moins que la créature n'ait déjà
été prédisposée à se battre à vos côtés avant). Cet effet prend fin sur toutes les cibles au bout de 1 heure ou si la
cible subit des dégâts, si vous l'attaquez ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés. Si la cible réussit
son jet de sauvegarde, elle ne se doute pas que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Perception supérieure
Au niveau 6, vous apprenez à lire les émotions et le langage corporel des gens afin d'apprendre leurs pensées et
leurs désirs. Si vous passez au moins 1 minute à observer une créature, vous pouvez lancer le sort détection des
pensées sur cette créature (même si vous ne connaissez pas ce sort) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous ne
pouvez pas changer la cible de ce sort. Quand vous pénétrez dans l'esprit de cette créature, elle ne prend pas
conscience d'être sondée même si elle réussit son jet de sauvegarde. Le sort dure 10 minutes, tant que la cible
reste visible. De plus, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme que vous faites contre la cible, grâce
aux connaissances que vous venez d'acquérir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Influence irrésistible
Au niveau 14, votre rhétorique devient quasiment irrésistible. Quand vous lancez un sort avec un composant
verbal qui nécessite un jet de sauvegarde contre votre DD, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un
dé d'inspiration bardique et ajouter le résultat au DD de sauvegarde de votre sort. Vous ne pouvez utiliser cet
effet que si la cible peut vous entendre.
Domaines divins
Au niveau 1, un clerc gagne la capacité Domaine divin. Voici une nouvelle option de domaine.
Domaine du vent
Les dieux du vent, tels que Aurile, Fharlanghn, Zeboim et le Voyageur, accordent moins d'importance à
l'attachement aux lieux et aux gens pour favoriser ceux qui ont soif de voyages et qui suivent leur propre voie. «
Je vais là où le vent me porte » est une phrase que nombre d'aventuriers ont déjà prononcée, mais aucun
n'incarne si bien cette idée que les clercs du domaine du vent. Ils recherchent la véritable liberté, se débarrassant
de leurs soucis et de leurs attaches, séduit par l'idée de devenir libre comme l'air.
Sorts de domaine
Niveau
de clerc Sorts
1 grande foulée, frappe du zéphyr *
3 bourrasque, vent protecteur *
5 vol, mur de vent *
7 porte dimensionnelle, appel de destrier supérieur *
9 contrôle des vents, frappe du vent d'acier *
* sorts du Xanathar's Guide to Everything.
Protection de la tempête
Au niveau 1, le vent tourbillonne autour de vous et vous protège. Si vous ne portez pas d'armure, votre classe
d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Conduit divin : emprise du vent
Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre conduit divin pour invoquer des vents violents qui repoussent ou attirent
les adversaires sous l'action d'un puissant barrage d'air. Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre
symbole sacré et choisir une zone d'effet circulaire d'un rayon de 4,50 m dans les 9 m autour de vous. Tous les
feux non-magiques de la zone sont éteints, qu'il s'agisse d'un objet ou d'une créature en feu. De plus, en cas
d'échec au jet de sauvegarde, chaque adversaire de taille TG ou inférieure qui se trouve dans le cercle est
repoussée ou attirée (à déterminer quand vous utilisez cette capacité) de 3 m par rapport à la zone et tombe à
terre. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est uniquement déplacée de 1,50 m.
Fureur de la tornade
Au niveau 17, vous pouvez lancer sacre du vent * en tant qu'action bonus. Tant que vous bénéficiez des effets du
sort, votre vitesse de déplacement passe à 27 m, vous pouvez lancer rafale de vent avec une action bonus et vous
avez un avantage à vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Cercles druidiques
Au niveau 2, un druide gagne la capacité Cercle druidique. Voici de nouvelles options de cercles non officielles
créées par des fans :
• Cercle des cendres (par miniboes, traduit par PKLugar)
• Cercle des bêtes étranges (par Simon Drancey-Sauveur)
Sorts de cercle
Votre affinité avec le feu vous permet d'utiliser certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9 vous avez accès à des
sorts supplémentaires. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous
pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide.
Niveau
de druide Sorts
3 sphère de feu, pyrotechnie *
5 boule de feu, protection contre l'énergie
7 bouclier de feu, mur de feu
9 invoquer un élémentaire, immolation *
* sorts du Xanathar's Guide to Everything.
Cycle de la cendre
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à accélérer
VARIANTE
le cycle naturel de la mort, de la décomposition et de la repousse.
Quand une créature à 18 m ou moins de vous subit des dégâts de feu, Si vous utilisez un quadrillage et que l'idée
vous pouvez utiliser votre réaction pour placer une graine sur ses d'invoquer des arbres depuis des cadavres
brûlures. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou calcinés vous plait, vous pouvez utiliser cette
être entravée par les plantes magiques qui surgissent de la blessure variante de la capacité si votre MD l'autorise.
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si la cible subit des dégâts de feu
Cycle de la cendre
alors qu'elle est entravée, la plante prend feu et libère la créature mais
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2,
la cible et toutes les créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un vous apprenez à accélérer le cycle naturel de la
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Les dégâts mort, de la décomposition et de la repousse.
infligés par la combustion passent à 2d8 au niveau 6, 3d8 au niveau 10 Quand une créature à 18 m ou moins de vous
et 4d8 au niveau 14. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de meurt, vous pouvez utiliser votre réaction pour
faire instantanément pousser un arbre de
fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous devez
jusqu'à 3 m de haut à partir du cadavre, quelle
ensuite finir un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
que soit la nature du terrain. Vous pouvez aussi
utiliser une action bonus pour faire pousser un
Aspect du phénix
Au niveau 14, vous apprenez à imiter le vol et la renaissance du phénix.
NOTE
Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des
dégâts de feu, des ailes de flamme jaillissent de votre dos. Vous La version originale de la capacité Aspect du
acquérez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle jusqu'à la fin phénix proposait un rappel à la vie automatique
de votre tour. passé le délai. Mais pour des raisons d'équilibre
avec les autres sous-classes de druide, cet
De plus, si vous mourrez, votre corps prend subitement feu et se aspect a été supprimé sur cette version. À vous
transforme en cendres qui sont automatiquement sous l'effet du de voir toutefois.
sort préservation des morts. À ce moment, vous choisissez si l'équipement
que vous portiez reste sur place ou s'il est désintégré avec vous. Dans ce dernier cas, vous récupérerez tout votre
équipement si postérieurement vous êtes la cible d'un sort de rappel à la vie par exemple. Une fois que vous avez
utilisé cette spécificité de la capacité pour vous réduire en cendres, vous ne pouvez plus vous réduire en cendres
à votre mort avant la prochaine nouvelle lune.
Cercle des bêtes étranges
Il arrive de temps à autre que d'immenses créatures fassent leur apparition dans le monde des hommes. Sorties
de leur torpeur lorsque l'équilibre de la nature est en danger ou parfois même créées suite à des expériences
sinistres mêlant magie et science, ces bêtes immenses sont considérées par beaucoup comme l'incarnation de la
Nature même, exprimant sa colère. Les druides faisant partie du cercle des bêtes étranges utilisent le pouvoir de
la nature pour imiter ces créatures, devenant eux-mêmes des colosses monstrueux lorsque la sauvegarde du
monde sauvage est en jeu.
Instinct monstrueux
Lorsque vous rejoignez ce cercle au niveau 2, vous devenez bien plus sensible à la présence des monstruosités
en raison de votre lien privilégié avec elles. Vous pouvez prendre 1 minute pour vous concentrer, vous
permettant de ressentir la présence de monstruosités et de druides du cercle des bêtes étranges dans un rayon
de 300 mètres autour de vous pendant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à
votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les
utilisations dépensées.
Monstre de la semaine
À partir du niveau 2, vous pouvez choisir, lors d'un repos long, une monstruositésque vous avez déjà vu de
facteur de puissance inférieur ou égal à 1. Vous pouvez utiliser votre capacité de Forme sauvage pour vous
transformer en cette créature. Une fois votre capacité de Forme sauvage utilisée de cette manière, vous devez
finir un repos long avant de pouvoir l'utiliser de cette manière à nouveau. Vous pouvez choisir une autre
monstruosité en laquelle vous transformer une fois tous les (10 - modificateur de Sagesse) jours. À partir du
niveau 6, vous pouvez vous transformer en une monstruosité de facteur de puissance inférieur ou égal à votre
niveau de druide divisé par 2, arrondi à l'entier inférieur.
Marche du monstre
À partir du niveau 6, le sort agrandissement/rapetissement est ajouté à votre liste de sorts de druide, est toujours
considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans la liste des sorts que vous pouvez préparer chaque
jour. De plus, lorsque vous utilisez votre capacité de Forme sauvage, vous pouvez immédiatement utiliser une
action bonus pour dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou plus et lancer ce sort sur vous-même.
Titan terrifiant
Quand vous atteignez le niveau 10, vous devenez capable d'inspirer la peur à vos ennemis par le biais de votre
apparence monstrueuse. Lorsque vous utilisez votre capacité Marche du monstre pour agrandir votre Forme
sauvage, les créatures hostiles capables de vous voir effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature
échouant son jet est effrayée par votre apparence. Une créature ayant échoué son jet peut retenter un jet de
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à la peur. L'effet prend également fin si
vous ne vous trouvez plus sous votre Forme sauvage ou si la créature devient incapable de vous voir et de vous
entendre.
Fureur de la nature
À partir du niveau 14, vous devenez capable de canaliser la force et la colère de la nature dans une puissante
décharge d'énergie émanant de votre forme monstrueuse. Lorsque vous êtes sous votre Forme sauvage, vous
pouvez utiliser une action pour exhaler un souffle destructeur dans un cône de 18 mètres. Chaque créature se
trouvant dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 9d8 dégâts de feu, de froid, de
foudre, d'acide ou radiants (vous choisissez la nature des dégâts lorsque vous utilisez cette capacité) en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez
finir un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Voici donc comment nous conseillons de lire le paragraphe concernant les sursauts :
Cibles
Si un effet désigne une cible du sort déclencheur alors
qu'il en existe plusieurs, l'une des cibles est tirée au
hasard. Si un effet désigne une cible du sort
déclencheur alors qu'il n'en existe pas, on considère la
cible la plus proche du centre de la zone d'effet, en
départageant si nécessaire au dé plusieurs cibles
également distantes. Si aucune cible ne se trouve dans
la zone du sort déclencheur, l'ensorceleur devient la
cible de l'effet.
Table générale
C'est sur cette table que le joueur lance le d100 pour déterminer l'effet aléatoire que sa magie sauvage a
provoqué.
d100 Effet
Votre magie a attiré un démon. Un cercle d'invocation de 3x3 mètres
apparaît dans l'espace libre le plus proche de vous. Le cercle ne peut
être endommagé mais il peut être dissipé comme un sort de niveau 6. Le
MD lance secrètement deux d6. Le premier résultat détermine le nombre
de rounds qui précèdent l'émergence du démon. Le second résultat
1 détermine le type du démon invoqué. Le démon apparaît toujours
estropié et ne possède que 5% de ses points de vie par niveau de sort.
Cela n'affecte pas ses autres capacités. S'il peut vous localiser, le démon
s'attaque à vous de préférence. Sinon il s'en prend à la créature
intelligente la plus proche. Il disparaît après avoir massacré une créature
intelligente.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous échangez votre place avec un
goristro arraché aux Abysses. Le démon et vous-même êtes immunisés à
tous les types de dégâts pendant cet échange. L'initiative du démon est
inférieure de 1 point à la vôtre et son nombre d'attaques est limité à un,
2
plus un tous les 4 niveaux de sort. Le MD peut décider ce qui vous arrive
tandis que vous effectuez votre bref séjour sur l'un des 666 plans des
abysses, ou considérer que vous en avez perdu tout souvenir à votre
retour.
Vous lancez boule de feu à retardement centrée sur vous, avec des dégâts
3 de base de 1d6 par niveau de sort et une durée fixée secrètement par le
MD à 1d10 rounds.
Toutes les pièces dans un rayon de 9 mètres autour de vous changent de
4 nature. Déterminez le cycle suivi en lançant un d20. [1-10] cuivre ->
argent -> or -> cuivre ; [11-20] or -> argent -> cuivre -> or.
S'il s'agit d'un sort à concentration, vous ne pouvez pas rompre
volontairement la concentration ni lancer un autre sort à concentration
5
pendant qu'il fait effet. Sinon, votre sort échoue et n'a aucun effet mais
vous pouvez le relancer au début de votre prochain tour.
Tous les moyens de fermeture non magique (serrures, cadenas, loquets,
6 boucles de ceinture, lacets, sangles, etc.) dans un rayon de 18 mètres
autour de vous se débloquent.
7 Vous lancez sommeil centré sur vous avec un rayon de 18 mètres.
Tous les autres sorts de niveaux inférieurs ou égaux dans un rayon de 9
8 mètres autour de vous sont dissipés. Si aucun sort ne peut être ainsi
dissipé, votre sort échoue et n'a aucun effet.
Pendant une minute, tous les dégâts subis par d'autres créatures dans
un rayon de 9 mètres autour de vous sont partagés équitablement avec
vous. Si vous subissez directement des dégâts, ceux-ci sont partagés
9 équitablement avec une cible au hasard dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Si aucun ennemi visible ne se trouve dans un rayon de
36 mètres autour de vous, cet effet ne s'applique pas et votre sort
échoue et n'a aucun effet.
Vous lancez boule de feu, centré sur vous, avec des dégâts égaux à 2d6
10
par niveau de sort.
Une couche de glace de 20 cm par niveau de sort recouvre toute la zone
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures dans la zone
sont entravées jusqu'à ce que la zone qui les retient subisse un total de 3
dégâts par niveau de sort. Une créature prise totalement sous la glace
11
est paralysée et peut retenir sa respiration un nombre de minutes égal à
1 + son modificateur de constitution, après quoi elle bénéficie de 1 round
par bonus de constitution avant de suffoquer. Tant que la glace n'a pas
été brisée, le terrain est considéré difficile.
Vous vomissez un babélien dont les points de vie sont égaux à 10 fois le
12
niveau de sort. La créature est dirigée par le MD.
Vous lancez tentacules désopilantes de Cécile sur vous. Ne cherchez pas ce
sort ailleurs : il n'existe pas en dehors de la magie sauvage. Tous ses
effets s'apparentent à ceux des tentacules noirs d'Evard mais le sort ne fait
13
pas de dégâts. A la place, les tentacules harcèlent les créatures de
savantes chatouilles. Une créature chatouillée a un désavantage à tous
ses jets.
14 Vous lancez confusion centré sur vous.
Vous lancez pétrification sur vous. Si vous deviez être physiquement brisé
15 tandis que vous êtes pétrifié, l'effet est dissipé et vous reprenez votre
état normal, sans souffrir d'aucune difformité.
Pendant 10 minutes, vous pouvez voir dans le noir (y compris les
ténèbres magiques) mais la présence de lumière non magique vous
16 oblige à fermer les yeux (si vous vous trouvez dans une zone éclairée ou
faiblement éclairée par une lumière non magique, vous êtes considéré
comme aveuglé).
17 Vous perdez 1 dé de vie en réserve par niveau de sort.
Vous êtes aveuglé jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort de niveau 1
18
ou supérieur.
Lancez un d20. [1-10] les vêtements et les armures légères non
magiques que vous portez tombent en poussière ; [11-20] les vêtements
19
et les armures légères non magiques que portent les autres créatures
dans un rayon de 9 mètres autour de vous tombent en poussière.
Pendant un jour par niveau de sort, vous disposez d'un nouveau bras
sous l'un de ceux que vous possédiez déjà. Si vous ne l'attachez pas
20 fermement, il témoigne de tendances cleptomanes incontrôlables, mais
vous permet de bénéficier d'un avantage à vos jets d'escamotage ainsi
que d'une seconde interaction objet à chacun de vos tours.
Les effets de la magie sauvage sont parfois si imprévisibles qu'ils vous
21-30
échappent. Le MD tire sur la table qui lui est réservée.
31 Vous ouvrez une brèche vers un autre plan à 3 mètres de hauteur, 1,50
mètre devant vous. La brèche a une épaisseur nulle, une longueur de
1,50 mètre et une largeur maximale de 50 centimètres en son centre.
Elle ne peut être franchie de votre côté et se referme après une minute
par niveau de sort. De l'eau de mer en jaillit à raison de 1 cube de 1,50
mètre de côté par round. Une créature sous la brèche doit faire un jet de
sauvegarde de force ou subir 1d10 dégâts contondants par niveau de
sort. Les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite.
Pendant une heure par niveau de sort, les objets inflammables qui ne
32 sont pas portés ou tenus par une créature s'enflamment quand vous les
saisissez (que vos mains soient ou non protégées).
Vous lancez projectile magique avec le double de missiles. Vous dirigez la
33
moitié des missiles sur vous.
Vous lancez métal brûlant sur les trois objets métalliques les plus gros dans
34
un rayon de 9 mètres autour de vous.
A mi-chemin entre vous et votre cible, une explosion de force invisible se
35 produit. Dans un rayon de 3 mètres, tous les objets de taille P et toutes
les créatures sont repoussés de 3 mètres.
Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de votre prochain
36 tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine ou dans
l'espace inoccupé le plus proche.
Tout le bois non magique dans un rayon de 18 mètres autour de vous
37 verdit. Lancez un d20. [1-10] le bois gonfle, se craquelle et finit rongé
par les champignons ; [11-20] le bois se couvre de fleurs magnifiques.
Vous lancez inversion de la gravité centré sur vous, mais sans effet sur les
38
créatures.
Pendant une heure par niveau de sort, vous émettez une lumière faible
39
sur 12 mètres.
Pendant une minute, à la fin de chacun de vos tours vous regagnez
40 1d20-10 points de vie. Si le résultat est négatif, vous perdez autant de
points de vie.
41 Vous lancez globe d'invulnérabilité sur la cible.
42 Votre Sagesse est définitivement modifiée de 1d4-2.
L'intelligence, la sagesse et le charisme des cibles est réduite de 2d6
43
(minimum 1) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pendant une minute par niveau de sort, vous gagnez la résistance à un
44
type de dégât de votre choix et la vulnérabilité à tous les autres types.
Vous lancez peau de pierre sur toutes les créatures dans un rayon de 18
45 mètres autour de vous. Tant qu'elles en bénéficient, la peau des
créatures prend l'apparence minérale de votre choix.
Vous lancez globe d'invulnérabilité sur la cible, avec un effet inverse de
46
celui décrit dans le sort.
47 Vous lancez nappe de brouillard centré sur vous.
Vous lancez déguisement sur toutes les créatures dans un rayon de 9
mètres autour de vous. Chaque créature ainsi déguisée prend
48
l'apparence de la vision idéalisée qu'elle a consciemment ou non d'elle-
même.
Un quasit apparaît, dévore votre familier si vous en aviez un, grimpe sur
votre dos, profère des injures puis se rend invisible. Il ne fait plus rien
49 sinon se défendre jusqu'à ce que vous lui donniez un ordre qu'il accepte
d'exécuter. L'ordre doit contribuer à semer désordre, confusion ou
destruction. Il disparaît après l'avoir accompli.
50 Des décharges d'énergie touchent toutes les créatures dans un rayon de
18 mètres autour de vous, leur infligeant 1d10 dégâts de foudre, plus
1d10 tous les 3 niveaux de sort. Les créatures qui ne sont pas au contact
du sol ne sont pas affectées.
Vous perdez 1d6 points de vie par niveau de sort. Chaque fois que le sort
51
inflige des dégâts, il en inflige 1d6 de plus par niveau de sort.
Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous subissent
52 1d10 dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que la
somme des dégâts ainsi infligés.
Vous lancez minuscules météores de Melf. Le MD tire secrètement un d6. S'il
obtient 1, le sort est hostile et chaque météore que vous cherchez à
53
employer se retournera contre vous ou vos alliés. S'il obtient 2 ou 3, il
s'agit d'une illusion parfaite.
Toutes les créatures ciblées s'enflamment. Elles subissent 1d6 dégâts de
54 feu au début de chacun de leurs tours jusqu'à ce qu'une action soit
consacrée à étouffer les flammes.
Toutes les créatures ciblées se couvrent d'une fine couche de givre. Elles
55 subissent 1d6 dégâts de froid et leur vitesse de déplacement est réduite
de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
La pierre non magique de plus grande valeur dans un rayon de 18
mètres autour de vous (ou à défaut la gemme la plus proche au-delà) est
56
altérée. Lancez un d20. [1-10] elle est réduite en poussière ; [11-20] sa
valeur est doublée.
Un pièce d'or apparaît dans votre bouche. À votre prochain tour, vous
57
utilisez votre action pour régurgiter 1d100 pièces d'or.
Vous créez une bulle temporelle qui dure une minute, suit vos
mouvements et altère le passage du temps pour les créatures qui
débutent leur tour dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lancez un
58
d20 pour déterminer l'effet. [1-10] les créatures subissent les effets d'un
sort de lenteur ; [11-20] les créatures bénéficient des effets d'un sort
de hâte.
Pendant un jour par niveau de sort, vous allumez ou éteignez
59 automatiquement toutes les sources de feu non magique quand vous
vous en approchez à 1,50 mètre ou moins.
Pendant un jour par niveau de sort vos paupières représentent des yeux
peints animés par la magie sauvage. Tant que vous avez les yeux
ouverts, vous avez un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Quand vous gardez les yeux fermés, vous pouvez activer librement la
60
magie des yeux peints pour voir normalement, percevoir les objets et les
créatures invisibles ou sur le plan éthéré, et bénéficier d'un avantage à
vos jets de Sagesse (Perception) pendant 2 rounds. Vous pouvez activer
cette magie pour un total de 6 rounds entre chaque repos long.
Si le sort devait consommer une composante matérielle, il ne le
61 consomme pas. Sinon, vous regagnez votre emplacement de sort
dépensé le plus faible.
S'il s'agit d'un sort à concentration, il ne requiert pas de concentration et
sa durée devient égale à sa durée maximale. Vous pouvez toujours
62
l'interrompre prématurément. Sinon, vous pouvez le relancer au début
de votre prochain tour.
Si le sort inflige à une créature des dégâts de feu, de froid ou de foudre,
elle subit jusqu'à la fin de votre prochain tour la condition effrayée,
63
entravée ou aveuglée, selon l'élément. Sinon, vous regagnez votre
emplacement de sort dépensé le plus faible.
64 Si vous avez utilisé une métamagie à ce tour, les autres usages que vous
ferez de cette métamagie avant votre prochain repos long ne vous
coûtent aucun point de sorcellerie. Sinon, vous regagnez votre
emplacement de sort dépensé le plus faible.
65 Vous lancez projectile magique.
66 Vous lancez lame de feu.
67 Vous lancez vague tonnante.
68 Vous lancez éclair.
Vous lancez lévitation sur une créature visible de votre choix à 9 mètres
69
ou moins de vous.
Vous lancez flou sur une créature visible de votre choix à 9 mètres ou
70
moins de vous.
Vous lancez clignotement sur une créature visible de votre choix à 9
71
mètres ou moins de vous.
Vous lancez image miroir sur une créature visible de votre choix à 9
72
mètres ou moins de vous.
Vous lancez peau d'écorce sur une créature visible de votre choix à 9
73
mètres ou moins de vous.
Vous lancez flammes. Si vous attaquez et touchez une créature avec cette
74
flamme, doublez les dégâts.
Vous lancez armure de mage sur vous. La classe d'armure prodiguée par
75 cette armure est augmentée de 1 point, plus 1 point tous les 3 niveaux
de sort.
Vous lancez tentacules noirs d'Evard centrés sur la cible. Si le niveau de sort
76 est inférieur ou égal à 3, les tentacules apparaissent éthérés et ne
peuvent entraver les créatures.
Vous lancez minuscules météores de Melf, avec un nombre de météores
77
égal au niveau de sort.
Vous lancez arme magique avec une durée de un jour par niveau de sort
sur une lame non magique aléatoire dans un rayon de 9 mètres autour
de vous. Quand le sort prend fin, l'arme garde de manière permanente
78
une aura lumineuse. Si l'effet a duré 3 jours ou plus sans être dissipé,
l'aura éclaire comme une torche et l'arme garde un bonus de +1 aux jets
d'attaque et aux dégâts.
Vous lancez arrêt du temps, mais pour une durée d'un seul tour. A la fin de
ce tour, faites un jet de sauvegarde d'intelligence. En cas d'échec, vous
79
êtes incapable d'agir (pas d'action ni de réaction possible) au tour
suivant.
Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les
80 autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin
lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
Le prochain sort capable de faire des dégâts que vous lancez avant votre
81
prochain repos long fait le maximum de dégâts.
Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant
82 bénéficier d'un bonus de +2 à la CA et de l'immunité au sort projectile
magique.
Un œil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée,
83 vous avez un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) qui se basent
sur la vue.
84 Vous obtenez 1 action supplémentaire à utiliser immédiatement.
A chaque tour pendant une minute, vous pouvez utiliser votre action
85
bonus pour vous téléporter sur une distance de 6 mètres ou moins.
86 Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir
dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour vous pouvez vous déplacer librement
à travers les objets, les créatures et les murs. Si l'effet cesse alors que
87
vous êtes dans un obstacle, vous en êtes violemment expulsé et
subissez 4d6 dégâts de force.
Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun
88
de vos tours.
Vous regagnez 1d6 points de vie par point de sorcellerie déjà dépensé
89
(minimum 1 dé).
L'animal non hostile de taille P le plus proche de vous acquiert une
anomalie physique visible de votre choix (sans effet) et devient votre
familier de manière permanente, comme si vous l'aviez invoqué
90
avec appel de Familier. Si vous le renvoyez dans une poche
dimensionnelle, il disparaît à jamais. Si vous aviez déjà un familier, celui
le remplace.
De une à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour
91
de vous subissent chacune 4d10 dégâts de foudre.
Vous effrayez de une à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9
92
mètres autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Pendant une heure par niveau de sort, vous avez accès à toutes les
93
formes de métamagie.
Vous regagnez tous vos points de sorcellerie. Si vous n'en aviez dépensé
94
aucun, vous regagnez votre emplacement de sort le plus faible.
Choisissez une métamagie : jusqu'à votre prochain repos long, vous
95
pouvez l'utiliser et elle coûte 1 point de sorcellerie de moins.
Toutes les métamagies coûtent 1 point de sorcellerie de moins jusqu'à
96
votre prochain repos long.
Pendant un jour par niveau de sort votre ombre devient celle d'un illithid
avec le même équipement que vous. Les mouvements des tentacules et
la forme du crâne peuvent révéler cette anomalie aux observateurs
attentifs. Une fois entre chaque repos long, vous pouvez utiliser une
97 action pour réaliser une décharge mentale. Chaque créature dans un
cône de 18 mètres doit alors réussir un jet de sauvegarde d'intelligence
DD 15 ou subir 4d8+4 dégâts psychiques et être étourdie pendant une
minute. Les créatures affectées peuvent lancer une nouvelle sauvegarde
à l'issue de chacun de leur tour pour mettre fin à cette condition.
Pendant un jour par niveau de sort, vos mains et avant-bras se couvrent
d'un pigment vivant de couleur bleu et vos ongles s'allongent et
98
prennent une teinte jaune vif. Une fois entre chaque repos long, vous
pouvez lancer modification de mémoire avec une portée de Contact.
Pendant un jour par niveau de sort, votre vitesse de déplacement
augmente de 1,50 mètre et vous vous déplacez en flottant à 1 cm du
niveau du sol. Vous n'exercez par conséquent aucune pression là où vous
mettez les pieds. Ceci ne vous permet pas de marcher sur des surfaces
impraticables, d'ignorer les terrains difficiles liés à un relief accidenté ou
99
d'annuler le bruit de vos pas, mais bien de marcher effectivement 1 cm
plus haut que l'endroit où vous devriez normalement poser le pied. Vous
pouvez ainsi éviter de laisser des empreintes ou de vous enfoncer dans
un sol meuble, et vous ne glissez jamais sur un sol gelé, ni ne déclenchez
les dalles à pression.
100 Pendant une seconde, vous ne faites qu'un avec l'énergie entropique.
Toutes les créatures à 1,50 mètre de vous sont repoussées de 3 mètres,
et vous bénéficiez immédiatement des effets d'un repos long.
Table réservée du MD
C'est sur cette table que le MD tire secrètement quand le joueur obtient un résultat compris entre 21 et 30 sur la
table générale.
d20 Effet
La prochaine fois que l'ensorceleur assiste à la mort d'une créature
humanoïde non hostile, il a l'intuition qu'il pourrait la sauver. S'il place ses
1
mains sur la créature et y consacre une action dans la minute qui suit, la
créature bénéficie des effets d'un sort de résurrection.
La prochaine fois que l'ensorceleur ou un de ses alliés enregistre son
deuxième échec contre la mort, l'ensemble du groupe est téléporté à
2 l'endroit où l'ensorceleur a déclenché cet effet initialement, à condition
qu'il soit sans danger et puisse accueillir le groupe. Sinon, le groupe est
téléporté au portail permanent le plus proche.
Pendant 3d3 jours, toute arme non magique qui touche l'ensorceleur se
désagrège lentement. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit chaque
3 round une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si
la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques qui
touchent l'ensorceleur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Les prochains dégâts de sort que l'ensorceleur devrait infliger sont triplés.
Si une créature meurt de cette manière, son corps se transforme en statue
4
de glace qui explose dès qu'elle entre en contact avec quoi que ce soit (y
compris son propre équipement).
La prochaine fois que l'ensorceleur réalise un jet de caractéristique sociale
dans les trois prochains jours, un parfum entêtant émane de lui, et lui
5 donne un avantage à ce jet. Le parfum persiste et entoure l'ensorceleur
tout le jour durant, enchantant ceux qui le respirent. Jusqu'au prochain
repos long, l'ensorceleur a un avantage à ses jets sociaux.
La prochaine fois que l'ensorceleur lance un dé de vie, il récupère tous ses
6
points de vie.
La prochaine fois que l'ensorceleur utilise sa métamagie, il regagne 1d6
7
points de sorcellerie.
La prochaine fois que l'ensorceleur inflige un coup critique, il relance 3 fois
8 les dés de dégâts au lieu de ne le faire qu'une fois. Un critique comme ça
n'arrive pas souvent : prenez le temps de décrire un effet impressionnant.
Un fragment de la pierre de Frai est implanté dans le corps de
l'ensorceleur. La présence de cette pierre ne peut être détectée mais un
sort de restauration supérieure lancé sur l'ensorceleur la détruit. La
9 prochaine fois que l'ensorceleur réussit un jet de sauvegarde contre la
mort, il recrache la pierre. Quiconque possède cette pierre peut lancer le
sort suggestion sur l'ensorceleur, avec un DD 20, à raison d'une fois par
jour. La pierre peut être vendue pour 1d10 x 200 pièces d'or.
La prochaine fois que quelqu'un d'autre que l'ensorceleur lance un sort
ciblant une unique créature à 9 mètres ou moins de lui, l'ensorceleur
10 devient la cible du sort s'il ne l'était pas déjà, ou le lanceur de sort devient
la cible du sort si l'ensorceleur en était déjà la cible. La portée du sort peut
éventuellement être étendue pour permettre cet échange de cible.
11 Les propriétés d'un liquide de votre choix à 18 mètres de l'ensorceleur
sont définitivement altérées, remplaçant toute autre propriété magique
préexistante. Vous déterminez la nouvelle propriété parmi les potions du
DMG, au hasard ou selon votre inspiration. Le liquide garde la même
apparence qu'avant d'être affecté par la magie sauvage.
La magie chaotique de l'ensorceleur a attiré l'attention d'un dragon
d'airain (50%) ou rouge (50%) de FP inférieur ou égal au niveau de
12 l'ensorceleur (prenez le niveau maximum possible). Vous êtes libre de
déterminer les intentions du dragon à l'égard du groupe, en respectant
son alignement (chaotique bon ou mauvais).
Les sorts de l'ensorceleur génèrent des explosions de force jusqu'à son
prochain repos long. Chaque créature qui subit plus de 5 dégâts non
13
psychiques d'un sort de l'ensorceleur génère une explosion qui inflige 1d6
dégâts de force à toutes les autres créatures à 3 mètres.
Un autre lanceur de sort à 18 mètres de l'ensorceleur, ou au-delà s'il n'y
en a pas, est frappé à son insu par la magie entropique. La prochaine fois
14
que ce lanceur de sort lancera un sort de niveau 1 ou supérieur, il devra
effectuer un jet sur la table de sursaut de magie sauvage.
Un objet aléatoire auquel l'ensorceleur est lié acquiert de manière
permanente une propriété bénéfique mineure et une propriété négative
mineure. Si cet objet est de nouveau affecté par la magie sauvage, ces
15 propriétés sont remplacées par un nouveau tirage. Si l'ensorceleur n'est
lié à aucun objet, son focaliseur acquiert ces propriétés et exige désormais
un lien, puis se lie automatiquement à lui. Se référer à la table des
artefacts du DMG.
La magie de l'ensorceleur a (inévitablement) attiré l'attention d'un quarut,
un puissant artificiel du Nirvana des Rouages de Mechanus. Chargée de
mettre un terme à cet usage chaotique de la magie, la créature se
matérialise à proximité de l'ensorceleur sous 1d6 heures, et menace le
groupe au nom de l'Ordre Universel avant de se disloquer sous l'effet d'un
hiatus dans sa propre magie de téléportation. Lancez un d20. [1-7] la
dislocation ne provoque pas d'explosion. [8-20] le quarut explose et toutes
16
les créatures dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de lui doivent
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit
2d4 dégâts contondants par niveau de sort. Chaque 4 obtenu sur les
premiers dés de dégât permet de lancer un dé additionnel. En cas de
réussite sur le jet de sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié. Les
métaux, pièces et engrenages abandonnés peuvent être monnayés auprès
d'un forgeron pour 1d100 po par niveau de sort.
Les prochains dégâts de sort que l'ensorceleur devrait infliger sont
17 annulés. Les créatures non artificielles sont soignées du même montant.
L'ensorceleur a conscience de cet effet après qu'il se soit produit.
Le plus gros objet non magique de taille M ou supérieure à proximité de la
18 cible est transformé en mimic. S'il contenait des objets, ceux-ci seront
régurgités par la créature à sa mort.
Les ombres de toutes les créatures à 9 mètres autour de l'ensorceleur
abritent désormais des ombres. Celles-ci attendent le moment que vous
jugerez opportun pour attaquer. Cette attaque a toujours lieu en même
19
temps, quelle que soit la distance qui les sépare. Les ombres sont
indétectables tant qu'aucune d'elles ne s'est manifestée, et peuvent
survivre 3d3 jours, ou jusqu'à la mort de celui qui les abrite.
Lancez 1d8. La prochaine fois que l'ensorceleur lance un sort de niveau
20
inférieur ou égal, il échoue et n'a aucun effet.
Comment devenir une liche à D&D 5 ?
Une liche n'est pas un mort-vivant comme les Une liche est un humanoïde squelettique et décharné dont
autres. À la différence des zombis et autres la peau desséchée ne couvre plus que les os. La
squelettes, c'est une créature très puissante, décomposition a emporté ses yeux il y a bien longtemps et
hautement intelligente et douée d'une volonté maintenant une lumière brûle dans ses orbites vides. Elle
propre. Mais surtout, une liche est le résultat est souvent vêtue de bijoux ternis par le temps et des restes
d'un rituel perpétré par un magicien de haut moisis des beaux habits que la liche portait de son vivant.
niveau prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie
éternelle.
Le processus pour devenir une liche est une opération très coûteuse et surtout très dangereuse, l'échec
entraînant la mort, qu'on peut découper en 4 phases :
Le secret du rituel
Un magicien qui veut se transformer en liche doit avant
tout obtenir le secret de cette transformation. Or ce
secret est terriblement bien gardé et extrêmement
difficile à trouver.
Le phylactère
Une fois le secret connu, il est impératif de construire son phylactère, qui sera le réceptacle de l'âme du magicien
et le garant de son immortalité. Cet objet est une sorte d'amulette qui se présente généralement sous la forme
d'une petite boite. Mais des bagues, des sceptres, des couronnes et bien d'autres objets peuvent servir de
phylactère. L'objet doit seulement être solide, non constitué de matières organiques, avoir une signification bien
particulière pour le magicien, et on doit pouvoir y inscrire des symboles magiques.
Dans l'immense majorité des cas, le magicien construit lui-même son phylactère, mais cela n'est toutefois pas
obligatoire. Si un autre magicien remplissant les exigences arrive à être convaincu de le réaliser pour une autre
personne, pourquoi pas. Notez simplement que pour cela il faut :
La potion de transformation
Une fois le phylactère réalisé, et seulement alors, le moment est venu de préparer la potion de transformation.
Comme pour le phylactère, c'est normalement le magicien lui-même qui réalise cette tâche mais, de nouveau,
cela n'est pas obligatoire.
Cette mixture, qui est un puissant poison à ingestion, se réalise en seulement 3 jours, au moment d'une pleine
lune, mais obtenir ses composantes n'est pas une mince affaire. Voici les ingrédients généralement utilisés,
même si certains d'entre-eux peuvent varier d'un rituel à l'autre :
1. Une dose d'arsenic
2. Une fiole de jus de belladonne
3. Une fiole du sang d'un enfant humanoïde tué par de l'arsenic ou de la belladone
4. Une dose de venin de wiverne (recueilli dans les 60 derniers jours)
5. Une dose de venin d'araignée de phase ou deux doses de venin d'araignée géante (recueilli dans les 30
derniers jours)
6. Une fiole du sang d'un enfant humanoïde tué par le poison d'une wiverne ou d'une araignée de phase
7. Une fiole du sang d'un vampire
8. Sept glandes reproductives d'hétérocères géants, des papillons de nuit (recueilli dans les 60 derniers jours)
9. Le cœur intact d'un humanoïde sacrifié moins d'une heure avant l'absorption de la potion
Notez que le cœur n'est pas réellement un des ingrédients de la potion, il servira en fait de récipient, à la place
d'une fiole.
Le coût de cette potion est d'environ 9000 pièces d'or, soit l'équivalent de 6 potions du poison de Larmes de
minuit, afin de pouvoir provoquer une mort instantanée. Mais les ingrédients étant très particuliers, le magicien
devra assurément s'en procurer certains personnellement.
La potion, de couleur noire, doit alors être bue dans les 7 jours qui suivent.
Exécution du rituel
Avant tout, si jusque-là il était possible d'être aidé par une autre
UNE VIE DE LICHE
personne pour la réalisation du phylactère et de la potion, à ce stade le
candidat doit forcément être un magicien d'alignement mauvais de niveau 17 La vie d'une liche n'est pas de tout repos, car le
ou plus, prérequis minimum pour pouvoir prétendre transférer phylactère devra être régulièrement alimenté
magiquement son âme et son esprit hors de son corps. d'âmes à l'aide du sort emprisonnement afin de
Car vient maintenant la partie la plus périlleuse et la plus aléatoire du ralentir l'inévitable décomposition de son corps.
Et si elle n'y prend pas garde, elle deviendra
rituel : parvenir à se relever après avoir absorbé la potion. Le magicien
alors une demi-liche. Mais contrairement à ce
doit en effet effectuer un jet de Constitution DD 17. En cas d'échec, il
que son nom pourrait laisser croire, une demi-
est définitivement mort, son âme errant on ne sait où. En cas de liche n'est en rien une liche plus faible que la
réussite, son âme parvient à rejoindre le phylactère et la personne se moyenne, bien au contraire. C'est en fait la
relève sous forme de liche. Le magicien peut alors considérer avoir forme vers laquelle toute liche finit par tendre
réussi à atteindre l'éternité, son âme étant maintenant présente à tout un jour ou l'autre, lorsqu'elle ne parvient plus à
conserver son intégrité physique. Dans la
jamais dans le phylactère.
plupart des cas, une demi-liche est réduite à un
Effectivement, dorénavant, si le corps de la liche est brisé suite à un crâne, quelques ossements et un tas de
accident ou à une attaque, sa volonté et son esprit s'en échappent, poussière.
abandonnant le corps inanimé, et 1d10 jours plus tard un nouveau
corps se forme à côté du phylactère de la liche. En fait, seule la destruction du phylactère est synonyme de mort
définitive pour une liche. C'est la raison pour laquelle toutes les liches cachent le leur dans un endroit
extrêmement bien gardé.
Autres classes
On n'a parlé jusqu'ici que de liches qui sont d'anciens magiciens. Mais qu'en est-il des autres classes ? Qui peut
prétendre devenir une liche ?
Barde. Rares sont les bardes prêts à passer suffisamment de temps à étudier les arcanes pour pouvoir créer un
phylactère, et encore plus rares sont ceux assez maléfiques pour rêver de devenir un mort-vivant. Pourtant,
techniquement, un barde pourrait y prétendre.
Clerc. Les clercs n'ont pas les connaissances arcaniques suffisantes pour réaliser le rituel si complexe nécessaire
à la transformation en liche. Un dieu mauvais pourrait peut-être momentanément octroyer ce pouvoir à l'un de
ses fidèles, mais aucun exemple de ce type n'est connu.
Druide. Comme les clercs, les druides ne maîtrisent pas les secrets des arcanes. De plus, dans leur cas, il est
clair qu'aucun dieu ne leur donnerait ce pouvoir qui va à l'encontre de la philosophie d'équilibre prônée par leurs
divinités.
Ensorceleur. Les ensorceleurs n'apprennent pas la magie dans des livres ; elle est en eux. Et aucun d'eux ne
naît avec un pouvoir si obscur.
Occultiste. Les occultistes maîtrisent la magie des arcanes, mais pas autant que les magiciens. Ils gagnent bien
un sort de niveau 9 lorsqu'ils atteignent le niveau 17 dans cette classe, mais ce sort leur est octroyé par leur
patron. Celui-ci a donc dans ses mains la possibilité de permettre ou non à son occultiste de réaliser le rituel,
comme il a la possibilité de lui enseigner, ou non, le rituel.
La nécromancie
Résumer l'art de la nécromancie au fait de seulement animer des corps ou parler avec les esprits de personnes
mortes depuis longtemps est une erreur. La nécromancie recouvre en réalité une multitude de disciplines, toutes
distinctes, mais liées. Un nécromancien accompli est au minimum familier avec toutes et s'efforcera d'obtenir la
maîtrise de plusieurs d'entre elles. Mais toutes les questions liées à la mort étant du domaine de ces magiciens,
cela les conduit inévitablement à un moment ou un autre à vouloir manipuler les forces de la mort et les morts-
vivants, s’attirant alors le rejet de la société dans son ensemble. Leur art est en effet considéré comme une
perversion de l'ordre naturel du monde, car la mort est vue comme la fin ultime de toutes choses par la plupart
des civilisations, au moins celles du monde Matériel. Qu'un nécromancien utilise ses pouvoirs pour faire
apparaître la vie sur un cadavre ou rappeler l'esprit d’une personne décédée est très souvent considéré comme
une abomination. Quelles que soient leurs véritables motivations et leurs ambitions, les nécromanciens sont donc
considérés comme des êtres mauvais par le commun des mortels, et font fréquemment face à un certain degré
de méfiance et de suspicion parmi leurs pairs initiés des arcanes.
Le champ d'application de la nécromancie est donc bien plus large que ce que pensent les gens civilisés, mais si
la vérité devait être connue de tous, ses praticiens ne seraient même pas tolérés. De nombreux magiciens
touchent à la nécromancie en recherchant des sorts qu’ils jugent
utiles, tout en restant ignorants de la véritable source de leur
pouvoir. D'autres s’essayent activement à la nécromancie sans
jamais toucher à ses grands secrets, que ce soit par ignorance de
leur existence ou par raisonnement moralisateur. Très peu
l'embrassent complètement au point de délaisser toute autre magie,
ce qui rend sa pratique emprise de mystères et explique que peu de
secrets de cette tradition passent d’un nécromancien à un autre. Or
la redécouverte de ce savoir est un processus long et douloureux, qui
expose même quelque fois à de grands dangers.
Énergie négative
Supposer que la nécromancie n’est que l'étude de la mort et de ce
qui se cache au-delà est une fausse idée. Principalement, l’art
enseigne la manipulation des énergies négatives, un terme à
mauvaise connotation. L'énergie négative est pourtant un élément
fondamental de la structure de l'univers, aussi naturel que le fait que
le soleil se lève le jour et la lune la nuit, même si nombreux sont
ceux qui refusent de l'accepter. Il existe des plans d'existence
entiers, loin du monde Matériel, composés entièrement d'énergie
négative. Ce sont des endroits obscurs au sol composé de matières
et d’énergies qui sont la pure antithèse de toute vie, anéantissant
tout à son simple contact. Il convient ici de souligner que cela n’a rien à voir avec les plans des démons et des
diables, qui sont eux le berceau du Mal.
Cette énergie négative se retrouve également dans le monde Matériel, mais elle y existe en équilibre avec
l'ensemble des éléments et des forces, ce qui la rend par ailleurs aussi nécessaire que toutes les autres pour la
survie du monde. Cette énergie négative est la source de pouvoir de tous les nécromanciens, qui essayent donc
de l’exploiter et de la contrôler durant leurs recherches. Elle est étroitement liée à la mort, ce qui explique qu’un
nécromancien de grande puissance est souvent considéré comme un maître de la mort. Notons que cette énergie
n’est généralement pas la cause réelle de la mort d’une créature mortelle, mais qu’elle est inhérente à la
transformation entre la vie et la mort. Quand une créature meurt, l'énergie négative s'accumule et se concentre
dans un rejet massif vivement ressenti par les personnes ayant une sensibilité pour ces choses-là. Tout ce que la
créature n'a jamais été dans sa vie, toutes ses pensées, ses sentiments et son expérience façonnent l'énergie
négative qui circule par le biais de son esprit au moment de sa mort, avec dans certains cas de graves
répercussions ailleurs dans le monde. Car si l'énergie libérée par la mort d’un simple écureuil n’importe
absolument pas à l'humanité, la fin d'un grand héros soutenu par un dieu majeur peut avoir des répercutions sur
le monde naturel, le flux d'énergie négative libérée pouvant causer de terribles catastrophes naturelles de l'autre
côté de la planète.
Mais ces grands événements sont rares et impossibles à prédire avec précision. L'art de la nécromancie se
concentre donc plutôt sur des sources locales d'énergie négative. Ainsi, si de rares nécromanciens sont aptes à
exploiter le grand rush d'énergie négative au moment de la mort d’une créature, la plupart tendent à puiser leur
pouvoir dans leur environnement. Car l’énergie négative est présente partout dans le monde, même en petites
doses : dans les rochers, les arbres, les créatures. C'est le principe de l'entropie et la raison pour laquelle rien ne
vit pour toujours. C’est pour cela que chaque être vivant meurt un peu chaque jour, comme touché et caressé par
la force de cette destruction de vie. Un nécromancien va devenir un puissant canalisateur de ces énergies, les
faisant se précipiter vers lui pour les concentrer avant de les libérer, de la même manière que cela se passe
durant la mort.
On constate donc que la présence de l'énergie négative est naturelle et aussi nécessaire que toutes les autres
forces de la nature. Leur manipulation et leur contrôle, par contre, ne l'est pas, et c'est ce qui vaut aux
nécromanciens d’être jugés corrompus et mauvais, quelles que soient leurs intentions. Il n’y a en effet qu'un
nombre limité de manières de canaliser l'énergie négative, et très peu sont considérées comme des actes bons,
voire décents, par les sociétés civilisées. Libérée, l’énergie accumulée par un praticien peut lui procurer une
puissance énorme, le rendant capable de provoquer une peur irraisonnable chez ses ennemis et de les vider de
toute essence de vie. À l’opposé, il sera tout à fait incapable de stimuler la croissance d'une fleur ou de nourrir
des affamés par son art. En contrôlant l'énergie négative, un nécromancien flirte avec de sombres et
dangereuses puissances.
Le prix à payer
Certaines magies sont beaucoup plus difficiles à
maîtriser que d'autres, et leur utilisation abusive peut
détruire non seulement le lanceur de sorts, mais aussi
les terres ou les peuples qui l'entourent. Ces disciplines
ont rapidement acquis la réputation d’être des arts
noirs et sombres. Les deux plus connues sont la
démonologie et la nécromancie, bien que d’autres
domaines moins puissants comme la sorcellerie soient
perçus de la même façon par le novice. La grande
majorité des sorts de nécromancie sont pourtant sûrs
s'ils sont lancés par un magicien ou un ensorceleur
accompli. Les sorts qui puisent dans les énergies
négatives du monde ont été découverts il y a fort
longtemps, et sont donc maintenant relativement bien
connus. Pratiquement n’importe quel magicien peut
faire appel à la puissance d’un contact glacial ou
d’un rayon affaiblissant, et la plupart des soi-disant
nécromanciens se limitent à ces sorts, afin de ne pas
trop flirter avec les énergies négatives. Un petit
nombre, cependant, plongent pleinement dans ce domaine, quel qu'en soit le coût. Ce sont eux les véritables
maîtres de la nécromancie.
En canalisant l'énergie négative pour la concentrer en son sein, un magicien éprouve littéralement les mêmes
sensations qu’un homme en train de mourir. Ceux qui le voient penseront également qu’il est en train de mourir,
les énergies négatives étant rassemblées pour emmener son esprit loin du monde Matériel. Car si les pratiques
les plus connues incluent des protections qui protègent un magicien des ravages de l'énergie négative, ce n’est
pas le cas lors des recherches en nécromancie par exemple. Lorsque les énergies négatives sont appelées à être
utilisées lors de sombres expérimentations, le magicien sent passer par son corps un souffle qui semble vouloir
lui ôter la vie. Il commence à sentir ses défenses magiques s’éroder en même temps que son esprit s’affaiblit.
L'énergie négative et la matière vivante ne peuvent pas exister en même temps car elles sont contraires. C'est
un gouffre que tout nécromancien doit combler chaque fois qu'il utilise ses mystérieux talents.
Une exposition prolongée aux matières premières de l’énergie négative sans les protections appropriées met en
danger le nécromancien, car l'effet de ces énergies sur un être vivant peut être douloureux à supporter. Un
organisme peut être littéralement vidé de sa force vive, le faisant se tordre dans les plus atroces souffrances. Des
griffes ou des serres peuvent sortir à la place de ses mains, ou son visage s'enfoncer sur lui-même, ne laissant
qu’un crâne recouvert de peau sèche. Ces énergies ont aussi la force de briser les esprits, exposant le magicien
aux plus horribles des cauchemars. Finalement, la pratique continue de la manipulation des énergies négatives
ne tuera pas le praticien, son esprit suffisamment puissant et sa connaissance de la nécromancie le protégeant
d’une issue fatale. Au lieu de cela, celui-ci va progressivement devenir une créature morte-vivante, sorte
d’immortalité qui est, disons le franchement, exactement ce que certains nécromanciens recherchent dans leur
étude de la nécromancie.
Peu de nécromanciens atteignent toutefois ce stade, car la plupart fuient la pratique dès qu’ils voient l'effet que
l'exposition à l'énergie négative provoque en eux. D'autres, moins nombreux, suivent aveuglément cet art, sans
se soucier des conséquences, tant que leur esprit n’est pas brisé ou que leur corps n’est pas si affaibli qu'ils ne
peuvent plus continuer à exercer cette magie qui a consommé leur vie. Et d'autres, encore plus rares, réussissent
à dominer et maîtriser leur art. Ce sont des mages d’une puissance vraiment terrifiante, qui ont commercé leur
corps et leur esprit pour devenir mort-vivant, capables de contrôler les forces de l’énergie négative à volonté et
avec peu de risque. Reste à savoir si un tel échange est utile et juste…
Les morts-vivants
Lorsque l’on pense à la nécromancie, même à un magicien d’une
autre école vient immédiatement à l’esprit des images évoquant une
légion de zombis et de squelettes sortant d’un cimetière et sous la
domination totale de leur maître maléfique. Comme souvent pour un
art obscure, de fausses idées persistent et peu réalisent qu'un
nécromancien peut passer l'ensemble de sa carrière sans avoir animé
un seul corps ni avoir contrôlé une seule momie, vampire ou
spectre. La pratique de la nécromancie tourne autour de la
manipulation de l'énergie négative, pas autour de la création de
morts-vivants. Les deux sont cependant étroitement liés, et
l'animation d’un mort étant relativement facile pour celui qui maîtrise
l'énergie négative, peu de nécromanciens ne méritent pas le titre de
seigneur de la mort.
Toutes les créatures mortes-vivantes sont, d'une manière ou d'une
autre, créées par la manipulation d'énergie négative. Toutefois,
toutes ne sont pas intentionnellement créés par des nécromanciens.
L'énergie négative, comme nous l'avons vu, est une force naturelle
lorsqu'elle se concentre sur un être à sa mort. Mais, dans des
circonstances inhabituelles, d’étranges choses peuvent se produire.
Selon le cours normal des événements, lorsqu'une créature meurt,
l'énergie négative est aspirée et se dissipe alors que le corps refroidi
et que l’esprit s’échappe. Cette énergie est cependant une puissante
force et, si elle s'attarde ou est piégée par n’importe quel moyen, le corps peut en effet se remettre debout ou
l'esprit rester sur le plan matériel. Chargées d'énergie négative et rendues folles par les cauchemars, ces
créatures poursuivent alors leur vie uniquement dans le but de se venger. Conscient de cela ou non, le nouveau
mort-vivant devient généralement aigri et mauvais, cherchant à mettre un terme à toutes les créatures vivantes.
C'est pourquoi le monde est aux prises avec des fantômes, des goules, des nécrophages et beaucoup d'autres
créatures créées par des moyens naturels pour mener une guerre sans fin contre les vivants.
Alors que prédire quand un mort-vivant va se relever naturellement est très difficile, même pour celui qui
comprend et maîtrise l'énergie négative, il y a certains endroits au monde qui semblent naturellement concentrer
l'énergie négative, augmentant les chances qu’un mort-vivant soit créé lorsque une créature y meurt. Certains
événements tels de gigantesques batailles ou des scènes de boucheries incroyables recueillent également de
plus grandes quantités d’énergie que d’autres. Enfin, un esprit peut lui-même posséder une très forte volonté de
rester sur le plan matériel, pour par exemple remplir certains objectifs. Comme on le voit, avec ou sans
nécromanciens, les morts-vivants existeront encore longtemps sur le plan matériel.
Pacte d'occultiste
Le Manuel des Joueurs explique Un occultiste est défini par un pacte conclu avec un être
qu'un occultiste doit avoir signé un pacte avec surnaturel. Parfois, la relation entre occultiste et patron est
un être surnaturel pour obtenir ses pouvoirs, semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les
mais force est de constater que la forme que êtres qui servent de patrons aux occultistes ne soient pas
prend ce pacte n'est pas du tout développé, des dieux. Un occultiste pourrait diriger un culte dédié à
alors que cela constitue pourtant la base du un prince-démon, à un archidiable ou à une entité
background de tout occultiste. Voici donc totalement étrangère.
quelques pistes pour définir le pacte d'un
occultiste.
La classe d'occultiste présente trois types de patrons d'Outremonde : l'archifée, le fiélon et le Grand Ancien. Nous
allons nous attacher en premier au plus commun d'entre eux, le fiélon, et en particulier aux diables. En effet,
chaotiques par nature, les démons sont peu enclins à négocier des âmes. Ils préfèrent les voler.
Les âmes
Avant d'aller plus loin, il est indispensable de parler de
l'âme des créatures du plan matériel. Il y a de cela fort
longtemps, Asmodée, prince de Nessus, seigneur des
enfers, passa un accord avec les dieux pour que toute
âme d'un mortel loyal-mauvais soit envoyée dans son
domaine afin de l'aider dans sa lutte contre les
abysses, la Guerre de sang qui oppose les diables aux
démons.
Rompre un pacte
Dans la majorité des cas, rompre le pacte avec son
patron signifie perdre les pouvoirs octroyés par celui-ci.
En effet, à la différence d'un magicien qui apprend à
manipuler tout seul l'énergie des arcanes présente
dans le multivers, de nombreuses capacités d'un
occultiste dépendent exclusivement du bon vouloir de
son patron. Ne plus respecter le pacte signé avec lui
permet donc en retour à ce dernier de ne plus être
obligé d'accorder des pouvoirs surnaturels à l'occultiste
(l'occultiste perd en principe les capacités spécifiques
du patron, mais conserve les capacités génériques de
la classe). Dans certains cas, le patron pourrait être
tellement déçu ou fâché qu'il enverra des serviteurs
tuer l'occultiste. Dans d'autres, au contraire, la conséquence peut simplement être que l'occultiste ne peut plus
progresser (il ne peut plus gagner de niveaux supplémentaires dans la classe d'occultiste), mais il conserve les
capacités acquises.
Patrons d'Outremonde
Au niveau 1, un occultiste gagne la capacité Patron d'Outremonde. Voici une nouvelle option de patron non
officielle créée par des fans :
• Le Seigneur de l'ombre (par Simon Drancey-Sauveur)
Seigneur de l’ombre
Vous êtes différent. Peut-être l’avez vous toujours été, peut-être étiez-vous prédestiné à le devenir. Vous avez fait
un pacte avec un grand Seigneur de l’ombre. Était-ce volontaire ? Ou bien étiez-vous lié à lui dès la naissance,
maudit par un bien sombre destin ? Quoi qu’il en soit, votre avis dans cette histoire n’est qu’illusion. C’est lui qui
vous a choisi, quoi que vous en pensiez. Vous étiez voué à devenir, tôt ou tard, un réceptacle de sa haine
ancestrale. Le seul choix qui vous reste est le suivant : vous plierez-vous à son insidieuse volonté ? Ou bien
parviendrez-vous à vous élever au-dessus de la fatalité et à surmonter ce brûlant désir de vengeance qui vous
ronge ?
Niveau
de sort Sorts
1 blessure, châtiment colérique
2 lame de feu, rayon affaiblissant
3 malédiction, minuscules météores de Melf
4 assassin imaginaire, invocation d’élémentaires mineurs
5 mur de force, immobilisation de monstre
Bretteur occulte
Au niveau 1, bien que votre pouvoir commence à peine à germer, la mémoire musculaire et le style de combat de
ceux ayant perpétué ce pacte avant vous se font ressentir. Vous obtenez la maîtrise des armes de guerre et des
armures intermédiaires. De plus, lorsque vous lancez un sort mineur, vous pouvez utiliser votre action bonus pour
attaquer avec une arme de corps à corps.
Lévitation mystique
Au niveau 6, l’utilisation de vos pouvoirs fait monter en vous des accès soudain de puissance. Quand vous lancez
un sort en utilisant un emplacement de sort, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de
déplacement jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez maintenir votre vol sans interruption si, au
début de votre prochain tour, vous lancez un sort avant toute autre action.
Obscurs millénaires
Au niveau 10, vous avez atteint le sommet de la puissance que votre sombre héritage vous octroie. Vous obtenez
la résistance aux dégâts nécrotiques. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde visant à vous protéger de
l’état effrayé. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez utiliser votre action
bonus pour attaquer avec une arme de corps à corps.
Incarnation du Malin
À partir du niveau 14, vous devenez capable de surpasser votre destinée et de puiser dans des ressources
interdites par vous-même, sans l’aide de votre protecteur d’Outremonde. Vous pouvez utiliser une action pour
extraire des tréfonds de l’espace-temps la puissance démoniaque de votre Seigneur de l’ombre et acquérir
pendant 1 minute les avantages suivants :
• Vous obtenez une vitesse de vol égale à 2 fois votre vitesse de déplacement.
• Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts infligés par vos sorts et vos attaques portées
avec une arme de corps à corps.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts perforants, contondants et tranchants infligés par des armes non-
magiques.
• Vous avez l’immunité aux dégâts nécrotiques.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.
Archétypes de rôdeur
Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de rôdeur. Voici de nouvelles options d'archétypes non
officielles créées par des fans :
• Nomade (par SwordMeow, traduit par PKLugar)
• Arpenteur du temps (par Simon Drancey-Sauveur)
Nomade
Les rôdeurs du conclave des nomades maintiennent leur esprit dans un
LE RÔDEUR DE L'UNEARTHED ARCANA
état étrange et peu répandu. Leur but est de rassembler les
connaissances sur la nature ainsi qu'un savoir plus profond de la Si vous testez le rôdeur (v2) issu de l'Unearthed
fondation de toutes choses. Les nomades combinent leurs aptitudes Arcana, vous pouvez utiliser ces sous-classes à
psioniques et leur affinité avec la nature pour atteindre leurs objectifs. condition d'y ajouter la capacité Attaque
Comme l'indique leur nom, les nomades apprécient les voyages, supplémentaire.
Vaste savoir
Au niveau 3, vous maîtrisez une compétence, un outil ou une langue de votre choix. De plus, vous avec un
avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d'être perdu par des moyens magiques.
Influence psionique
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des pouvoirs psioniques. Choisissez-en trois
dans la liste ci-dessous. Quand vous atteignez le niveau 7, vous apprenez un pouvoir psionique supplémentaire
de votre choix.
Flèche nomade. Vous imprégnez une arme d'une étrange conscience qui lui permet de trouver sa cible sans
faute. Vous ignorez les désavantages que vous pourriez avoir à vos jets d'attaque à distance. Si un désavantage
devait normalement s'appliquer, vous ne pouvez pas bénéficier d'un avantage sur ce jet.
Ego caméléon. Vous avez un avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion) quand vous n'êtes ni charmé ni
effrayé et que vous êtes en contrôle de votre esprit.
Vol d'image. Par une action, vous pouvez effacer votre image de l'esprit d'une autre créature. Cette créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous êtes invisible à ses yeux jusqu'au début de son
prochain tour.
Reconnaissance rapide. Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m.
Esprit sauvage. Vous avez appris à trancher la chair avec plus de vigueur, que ce soit par plaisir, par
expérience, par votre simple volonté ou une combinaison des trois. Une fois par tour, quand vous faites un jet
d'attaque avec une arme, vous pouvez relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat de votre choix.
Accès au savoir. Choisissez une combinaison de deux compétences, langues ou outils. Vous maîtrisez les deux
options choisies.
Volonté réaffirmée. Vous pouvez échanger votre agilité physique contre une autre résistance de votre choix.
Vous pouvez échanger votre jet de sauvegarde de Dextérité de rôdeur pour un autre jet de sauvegarde de la
caractéristique de votre choix pendant 1 heure. Ce changement doit être fait à la fin d'un repos court ou long. Ce
jet de sauvegarde peut être changé plusieurs fois.
Perception intègre. Vous avez un avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués pour discerner la
véritable nature des illusions.
Esprit tiers
Au niveau 11, vous apprenez des pouvoirs psioniques supérieurs. Choisissez un pouvoir dans la liste ci-dessous.
Au niveau 15, vous pouvez choisir un pouvoir psionique supérieur supplémentaire de votre choix.
Combat à trois armes. Vous acquérez la capacité de manipuler une arme par la pensée dans un rayon de 1,50
m autour de vous. Cette arme doit être une arme de corps à corps à une main que vous pouvez porter en temps
normal. Si vous attaquez pendant votre tour, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps supplémentaire
avec cette arme en tant que réaction. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique au jet de dégât.
Projectile jumeau. Quand vous touchez une cible avec une arme à distance ou une arme de jet, vous pouvez
par une action bonus créer une version spectrale de cette arme qui inflige des dégâts psychiques correspondant
au dé de dégâts de l'arme en question. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à ces dégâts.
Psion de la nature. Au prix d'une action, vous pouvez choisir une créature visible dans un rayon de 9 m autour
de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d10 dégâts
psychiques ; son esprit commence à être consumé par les énergies psioniques de la nature.
Arpenteur du temps
Certains artefacts, maléfices et rituels confèrent à des individus particuliers un contrôle limité sur l'écoulement
du temps. Les aventuriers détenteurs de ces pouvoirs tendent à se montrer distants avec le reste de la
civilisation, ayant souvent vécu bien plus longtemps que ce que leur apparence laisse suggérer. Cela est parfois
dû à une capacité de voir l'avenir, à un vieillissement ralenti ou bien au fait d'avoir voyagé à travers les époques.
Niveau
Sorts
de rôdeur
3 feuille morte
5 augure
9 hâte
13 divination
17 immobilisation de monstre
Flot du temps
Toujours au niveau 3, vous devenez capable d'exercer votre influence sur le cours du temps au prix de grands
efforts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et activer l'un des effets
suivants de votre choix :
• Vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale, à votre tour, durant ce round.
• Vous désignez une créature à 9 mètres ou moins de vous, que vous pouvez voir et qui n'a pas encore joué lors
de ce tour. Qu'importe sa place initiale dans l'ordre d'initiative, elle jouera juste après vous à partir de ce tour
et jusqu'à ce que vous lanciez une nouvelle initiative.
• Vous désignez une créature à 9 mètres ou moins de vous, que vous pouvez voir et qui a déjà joué lors de ce
tour. Qu'importe sa place initiale dans l'ordre d'initiative, elle jouera juste avant vous à partir du prochain tour
et jusqu'à ce que vous lanciez une nouvelle initiative.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez finir un repos court avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Attaquer durant votre tour.
Longueur d'avance
Au niveau 7, votre capacité à agir plus vite que quiconque et à obtenir des aperçus du futur vous permet
d'attaquer le premier quoi qu'il arrive. Lorsque vous tenez une arme, vous pouvez effectuer une unique attaque
sur une cible à portée avant même que l'ordre d'initiative soit déterminé (vous devez ensuite effectuer un jet
d’initiative et vous y conformer pour le restant du combat). Cela s'applique même lorsque vous êtes surpris.
Endurance intemporelle
À partir du niveau 11, votre existence temporellement décalée vous permet de ralentir les effets de la fatigue.
Votre niveau d'épuisement est toujours considéré comme inférieur de 2 crans à ce qu'il est en réalité. Ainsi, vous
n'avez pas de désavantage lors des jets de caractéristique avant d'avoir un niveau d'épuisement de 3.
Récupération accélérée
À partir du niveau 15, votre maîtrise des flots du temps vous permet de récupérer vos forces plus vite que la
moyenne. Vous récupérez désormais vos emplacements de sorts dépensés et vous réduisez 1 niveau
d'épuisement lorsque vous terminez un repos court ou long. De plus, lors d'un repos court, vous pouvez récupérer
l'équivalent de votre dé de vie plus votre modificateur de Sagesse, sans dépenser de dé de vie.
20 Naturel
Pour un jet de dé d'attaque de 20 naturel, c'est-à-dire sans prendre en compte les éventuels bonus ou malus,
l'attaque portée est un coup critique. L'idée est alors de donner un choix rapide au joueur avant de lancer les
dégâts :
- Relancer tous les dés de dégâts (comme le spécifient les règles de Combat)
ou, si l'attaque est au corps à corps
- Infliger les dégâts normaux et lancer un d20 et un d10 pour déterminer un effet spécial et affiner la localisation.
Effet
d20 Type Effet
La cible est surprise par la violence du coup. Les attaques contre
1 Surprise
elle ont un avantage jusqu'à la fin de son prochain tour.
Le coup oblige la cible à reculer de [Mod.For] x 1,50 mètre
2 Surprise
(minimum 1,50 mètre).
Le coup démantèle l'armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA
3 Objet baisse de 1 (cumulable).
Jet d'Intelligence DD 10 pour la réparer lorsqu'elle est ôtée.
Le coup fracasse l'armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA
4 Objet baisse de -2 (cumulable).
Jet d'Intelligence DD 15 pour la réparer lorsqu'elle est ôtée.
Le coup fracasse l'arme (ou l'objet) que la cible a en mains.
5 Objet Elle se brise si les dégâts infligés sont supérieurs ou égaux aux
dégâts max de l'arme de la cible.
La cible est déséquilibrée. Elle souffrira d'un désavantage à ses
6 Jambe
attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
7 Jambe
pour ne pas tomber à terre.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
8 Jambe
pour ne pas tomber à terre.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
9 Jambe
pour ne pas tomber à terre.
Le coup ouvre la jambe. Dégâts max, la cible tombe à terre et
10 Jambe l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round
(stabilisation possible).
La cible a failli lâcher ce qu'elle a en mains. Elle souffrira d'un
11 Bras
désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
12 Bras
pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa main.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
13 Bras
pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa main.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
14 Bras
pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa main.
Le coup ouvre le bras. Dégâts max, la cible lâche ce qu'elle tenait
15 Bras et l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round
(stabilisation possible).
16 Tête Le coup tape la tête. La cible est sonnée et souffrira d'un
désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
Le coup tape fortement la tête. La cible est étourdie jusqu'à la
17 Tête
fin de son prochain tour.
Le coup projette du sang dans les yeux de la cible. Celle-ci
18 Tête
est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Le coup ouvre la tête. Dégâts max et l’hémorragie fait perdre 1
19 Tête
pv/niv/round (stabilisation possible).
Le coup ouvre la tête. Jet de sauvegarde de Constitution DD 15
20 Tête
de la cible pour dégâts max x 2, sinon dégâts max x 4.
Localisation
d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pied Pied Genou Genou Cuisse Cuisse Fesse
Jambes Tibia G Tibia D Fesse D
G D G D G D G
Main Main Avant-bras Avant-bras Coude Coude Épaule Épaule
Bras Bras G Bras D
G D G D G D G D
Joue Joue Oreille Oreille
Tête Cou Bouche Nez Crâne Oeil G Oeil D
G D G D
G = Gauche / D = Droite
Énigmes
Voici plus de 50 énigmes pour pimenter les challenges des aventuriers, et essayer de faire fonctionner leurs
méninges quelques minutes entre deux combats. Cliquez sur la case blanche sous le texte de l'énigme pour voir
la réponse s'afficher.
Énigme 1
Si cela cache, ce n'est que pour mieux révéler.
Cela bloque autant que cela permet de passer.
La réponse est dans la question.
Que suis-je ?
Une énigme.
Énigme 2
Je suis le commencement de l’effroi,
La fin de la durée et de l’espace,
Énigme 3
Je suis vague en bord de mer.
Je descends des montagnes en hiver.
Énigme 4
Celui qui le fabrique le vend, celui qui l'achète ne s'en sert pas, celui qui s'en sert ne le sais pas.
Qu'est-ce ?
Un cercueil.
Énigme 5
Un forgeron tient une épée incandescente avec une pince. Un magicien apparaît et lui dit: "Si tu me donnes 1 pièce d'or, je la
lèche". Le forgeron lui donne alors une pièce, et le magicien s'exécute sans se brûler.
Comment a-t-il fait ?
Il a léché la pièce, pas l'épée.
Énigme 6
Un roi avait un bouffon qu'il aimait beaucoup. Mais celui-ci accomplit un jour un acte si répréhensible que, selon les lois du pays,
il fut condamné à mort. Alors le roi lui dit: "Je ne peux pas te faire grâce mais je t'accorde une faveur : tu vas choisir toi-même la
façon dont tu veux mourir". Le choix du bouffon fut tel que le bourreau ne put l'exécuter et on fut obligé de lui laisser la vie.
Quel genre de mort avait choisi le bouffon ?
Mourir de vieillesse.
Énigme 7
Dans un royaume fort fort lointain, un roi était sur le point de mourir. Il appela ses deux fils et leur dit ceci : "Mes fils, je vais
bientôt passer dans l'autre monde, mais il me faut un héritier, un seul, et vous êtes deux". Le roi leur proposa donc un pari pour
voir à qui allait échoir le trône: "Celui dont le cheval arrivera le dernier à l'oasis sacrée se verra offrir le trône."
Les deux prétendants s'en allèrent à toute allure et chevauchèrent pendant de nombreuses nuits pour enfin arriver à l'oasis
sacrée. Arrivés à 100 mètres ils s'arrêtèrent et campèrent. Ils attendirent de nombreuses nuits comme cela. Un jour un sage
arriva, s'enquit du problème des deux princes, et leur chuchota quelque chose à l'oreille. Les deux princes, fous de joie,
éperonnèrent les chevaux et galopèrent le plus vite possible à l'oasis.
Que leur a dit le sage ?
Prend le cheval de l'autre !
Énigme 8
Pour pouvoir rentrer dans la salle du trésor, il vous faudra résoudre l'énigme du cerbère de la porte. Un peu devant vous, un
aventurier tente l'énigme. Le cerbère lui dit 2, l'aventurier lui rétorque 4. La porte s'ouvre... Un deuxième aventurier tente sa
chance. Le cerbère lui dit 4, il lui répond 6. La porte s'ouvre... Un troisième aventurier s'y colle effrayé. Le cerbère lui dit 6,
l'homme lui rétorque 8. L'aventurier se fait dévorer... C'est votre tour d'essayer. Le cerbère vous toise du regard et dit 7.
Énigme 9
9 sac de pièces d'or. Un sac avec de fausses pièces plus légères. Une balance à plateau et seules 2 pesées autorisées.
Quel sac contient les fausses pièces ?
3 sacs dans un plateau, 3 sacs dans l'autre, et 3 sacs au sol. On élimine ainsi 6 sacs.
1 un sac dans un plateau, 1 sac dans l'autre, et 1 sac au sol. On détermine alors le sac qui contient les fausses pièces.
Énigme 10
Du repos des humains, implacable ennemie.
Que suis-je ?
Une puce.
Énigme 11
Il parle toutes les langues sans en comprendre aucune.
Énigme 12
Je serai hier, j'étais demain.
Aujourd'hui.
Énigme 13
Connu pour ses galeries,
Énigme 14
Je détruit tout : os, chair et vie.
Énigme 15
Symbole de maladresse, pour beaucoup je suis signe de malédiction.
Énigme 16
Je crache fumée et feu.
De ma bouche grande ouverte s'élève un tapage constant.
Seul l'habile et le talentueux peuvent, au prix de nombreux efforts et suant dans mes entrailles,
Créer l'utile ou le martial.
Que suis-je ?
Une forge.
Énigme 17
Si de ton doigt tu veux me toucher, apprête toi alors à le retirer.
Énigme 18
Un dragon qui vole le cherche des yeux
Un dragon qui rugit le tiens entre ses serres
Un dragon qui sommeille l'imagine dans ces songes
Mais il est là, à côté si tu oses. Viens donc me le dérober.
Un trésor.
Énigme 19
Vous ne pouvez que me deviner et ne pouvez qu'avancer vers moi.
Quand vous arrivez, je ne suis plus là.
Car à chaque pas avancé, je recule d'autant.
Le futur.
Énigme 20
Son seuil n'est qu'un tas de cailloux et sa porte n'est souvent qu'un trou.
Mais à l'interieur tout est diamant et or.
Tu voudrais bien la visiter mais par dessus tout la vider.
Ma flamme va t'en décourager.
L'antre d'un dragon.
Énigme 21
Seigneur de la non-vie j'arpente les plans,
Par mes joyaux incandescents j'observe les mondes infinis,
A la recherche de l'étincelle interdite qui fera de moi une divinité,
Amenant ma puissance à son zénith, et avec elle des tourments pour l'éternité.
Qui suis-je ?
Une demi-liche.
Énigme 22
Je suis si fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs.
Le silence.
Énigme 23
Longue comme dix hommes, un homme seul peut me porter. Pourtant, dix hommes ne pourraient me dresser vers le ciel.
Qui suis-je ?
Une corde.
Énigme 24
Un chevalier doit retrouver et sauver sa donzelle emprisonnée. La route qui le conduit jusqu'à elle se sépare bientôt en deux
chemins: celui de l'est et celui de l'ouest. Ne sachant lequel emprunter, il s'adresse à la maison située à ce carrefour, où vivent
deux sœurs jumelles. L'une dit toujours la vérité et l'autre ment toujours. Il ne sait pas laquelle lui ouvrira et ne pourra la
reconnaître, tant la ressemblance entre les sœurs est parfaite. Il n'a le droit de poser qu'une seule question pour savoir quelle
direction suivre, celle de l'est ou celle de l'ouest.
Quelle sera cette question qui lui permettra de savoir, sans l'ombre d'un doute, et quelle que soit la sœur qui lui ouvrira, la
bonne direction à suivre pour retrouver sa belle ?
Demander le chemin que sa soeur dirait de prendre, et prendre l'autre.
Énigme 25
Deux hommes regardent dans des directions diamétralement opposées, l'un vers l'est, l'autre vers l'ouest.
Comment peuvent-ils se voir sans marcher, sans se retourner, ni même bouger la tête ?
Ils sont face à face.
Énigme 26
Un client va voir un joaillier pour lui acheter 6 chaînes, chacune composée de 5 maillons. Il veut que ces 6 chaînes soient
réunies en une seule. Chaque maillon ouvert et refermé par le joaillier coûte 1 pièce d'or.
Énigme 27
5 voleurs pénètrent un par un dans un palais renfermant des diamants. Les 4 premiers voleurs prennent la moitié des diamants
qu'ils trouvent plus un. Le dernier ne trouve plus rien à voler. Combien y avait-il de diamants à l'origine ?
30.
Énigme 28
Une échelle à 6 barreaux pend le long du bord d'un bâteau. Les barreaux sont espacés d'un pied (feet). A marée basse, l'eau
monte jusqu'au 2ème barreau de l'échelle. A marée haute, l'eau est 2 pieds plus haut qu'à marée basse.
A quel barreau l'eau arrive-t-elle alors ?
2 pieds, car le bateau monte avec l'eau.
Énigme 29
Un arbre elfique double sa taille tous les jours. Il lui faut 100 jours pour atteindre sa taille adulte. Combien de jours faut-il pour
atteindre la moitié de cette taille ?
99 jours. Comptez à l'envers, le jour avant sa taille adulte, avant de doubler une dernière fois, il mesurait la moitié.
Énigme 30
Je suis tout au bout de ta main, je commence la nuit et je finis demain.
La lettre N.
Énigme 31
Un chevalier possède 8 chevaux de guerre. En un mois de conflit, tous sauf 5 périrent.
Combien en reste-il ?
5.
Énigme 32
Deux moines dînent ensemble. Helm possède 5 miches de pain et Cyric 3. Un étranger s'invite à leur table. Helm et Cyric
décident de partager leur repas avec l'étranger. Les 8 miches de pain sont équitablement partagées entre les trois hommes.
Après le repas, l'étranger laisse 8 pièces d'argent sur le sol. Helm décide que Cyric doit en prendre 3 pour sa contribution, mais
Cyric pense que le partage devrait être équitable, c'est à dire 4 pièces chacun. Ils commencèrent alors à se disputer.
Finalement, il consultèrent le grand moine du temple qui dit alors qu'Helm devait prendre 7 pièces et Cyric 1 seule.
Pourquoi ?
Diviser chaque miche en 3 pour obtenir 24 morceaux, 15 d'Helm et 9 de Cyric. Tout le monde aura donc 8 morceaux. Helm en
donne donc 7 à l'étranger (15-8) et Cyric 1 seul (9-8). Ce qui fait 7 pièces d'or pour l'un et 1 pour l'autre.
Énigme 33
Un pingre vous a promis 10 sacs d'or contenant chacun 20 pièces. Reste que vous avez eu vent d'une anarque ! Il aurait
remplacé toutes les pièces d'un sac par des fausses. Et elles sont si bien imitées qu'elles sont indétectables à l'œil. La seule
chose qui les differencient c'est leur poids. Les vraies pèsent 10 g, les fausses 20 g. Le pingre accepte toutefois que vous
fassiez une seule pesée sur sa balance qui est précise au gramme près.
Comment faire pour détecter le sac contenant les fausses pièces ?
Mettre 10 pièces du 1er sac, puis 9 du 2ème, puis 8 du 3ème, etc... sur la balance (10+9+8+7+6+5+4+3+2+1). Si la différence
est de 100 g, les fausses pièces sont du 1er sac, si elle est de 90 g c'est le 2ème sac, etc...
Énigme 34
Un cavalier muni d'une monture rapide quitte le hameau de Hampton en direction de la ville de Folbourg. Au même moment un
autre cavalier, moins rapide, quitte la ville de Folbourg en direction du hameau de Hampton. Hampton se trouve à 30 km de
Folbourg. Le premier cavalier galope à une vitesse moyenne de 15 km/h. Le
Hampton ?
Aucun. Lorsqu'ils se croiseront ils seront au même endroit.
Énigme 35
Dans un château d’azur, il rosit le matin, rougit le soir, mais ne sort jamais la
nuit.
Qui est-il ?
Le soleil.
Énigme 36
Que peut-on mettre dans une pièce qui la rende plus lumineuse
Sans allumer de feu ni user de magie fumeuse ?
Une fenêtre.
Énigme 37
Sans voix, il crie.
Sans aile, il voltige.
Sans dents, il mord.
Sans bouche, il murmure.
Le vent.
Énigme 38
Sans cesse en train de danser,
Énigme 39
Sans la lumière que nous fuyons
Nous n'existerions pas.
Les ombres.
Énigme 40
J'ai des rivières où ne coule nulle eau, des forêts où ne pousse aucun arbre,
Des montagnes sans une seule pierre, et des villes où nul ne peut vivre.
Que suis-je ?
Une carte.
Énigme 41
Un roi vous soumet un test. On apporte une urne et deux bouts de papier ainsi qu'une plume et de l'encre. Le roi vous demande
d'écrire "mort" sur l'un et "vie" sur l'autre puis de mettre les papiers dans l'urne. Vous devrez ensuite tirer au hasard un papier
quii déterminera votre destin.
Comment faire pour vous sortir de ce mauvais pas à coup sûr sans compter sur la chance ?
La solution consiste à écrire "mort" sur les deux papiers, en tirer un et le faire disparaître (en l'avalant ou en le jetant dans une
cheminée par exemple). Le bulletin restant dans l'urne disant "mort", le roi déduira que le papier jeté/brûlé/avalé était celui de
"vie".
Énigme 42
Un homme parle et désigne quelqu’un de son doigt : d’oncles et frères je n’ai point, mais le père de cet homme est le père de
mon fils. Qui est-il ?
Son fils.
Énigme 43
Un objet pèse cent livres plus la moitié de son poids. Combien pèse t-il ?
200 livres.
Énigme 44
Trois roublards sont dans une taverne et jouent aux cartes. Sans avoir pu remarquer qui était le coupable, une carte truquée a
été mise en jeu. La passe s'étant faite trop rapidement nul n'est sûr de qui est le tricheur et le doute s'installe.
Julio le tatoué, qui ne ment jamais, affirme que Slavik n'est pas coupable.
Slavik, qui parfois dit la vérité et parfois ment, affirme que c'est Bras l'borgne le tricheur.
Quant à Bras l'borgne, qui ment tout le temps, il affirme que c'est lui le coupable.
Qui donc est le tricheur à cette table ?
Julio.
Énigme 45
Une princesse à l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la
princesse était à la moitié de la somme de leur âge actuel.
Quel âge ont le prince et la princesse ?
Toute réponse où le prince a les 3/4 de l'âge de la princesse est bonne (exemple : le prince a 30 ans et la princesse 40).
Énigme 46
Elle peut contenir des mots magiques
Ou donner un résultat scientifique.
Énigme 47
Quel est le mot de trois lettres que même le plus grand des sages prononcent mal ?
Le mot "mal".
Énigme 48
Qu’est-ce qu’une chauve-souris avec une perruque ?
Une souris !
Énigme 49
Pour repousser tous les dangers elles m'habillent de la tête aux pieds.
Elles protègent aussi les serpents et les poissons des océans.
L'homme qui a voulut les imiter a fait l'armure du chevalier.
Qu'est-ce ?
Des écailles.
Énigme 50
Une boite sans charnière, sans clé, sans couvercle. Pourtant à l'intérieur est caché un trésor doré.
Un oeuf.
Énigme 51
Il mord comme le plus sauvage des loups, et pourtant il est intangible.
Il rougit la peau comme le fer chaud, et pourtant il est invisible.
Le froid.
Énigme 52
Je me fige dans le temps ou dans l'eau
Je proviens parfois d'animaux
Occasionnellement on me trouve sympathique
Lorsqu'on me jette je tombe à pic
De l'encre/Une ancre.
Énigme 53
Chaque homme a, dans sa vie, possédé un trésor.
Celui qui l'a conservé, au jour dernier sera apaisé.
Énigme 54
Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d'exister si je suis découvert.
Un secret.
Exemple de combat à D&D 5
3 personnages (Armand, Brutus et Carole) affrontent 2 gobelins (Yak et Zok) dans une salle.
Initiative
Avant de commencer le combat, les participants doivent effectuer
LES PERSONNAGES
un jet de Dextérité afin de déterminer l'ordre dans lequel ils vont jouer.
Chacun lance alors un d20 et ajoute le modificateur de Dextérité de son Voici les caractéristiques des PJ qui nous
personnage : intéressent pour le combat :
• Le joueur d'Armand fait 10 au dé 20, et on ajoute son modificateur
de Dextérité de +2 ; il a donc 12 en initiative. Armand (roublard niv 1)
¤ CA 16 ; pv 8
• Le joueur de Brutus fait 15 au dé, plus son modificateur de Dextérité
¤ FOR 12 (+1) DEX 15 (+2) CON 11 (+0)
qui est en fait un malus de -1 ; il a donc 14 en initiative.
• La joueuse de Carole fait 13, plus son bonus de Dextérité de +3 ; elle Brutus (barbare niv 1)
a donc 16 en initiative. ¤ CA 14 ; pv 16
• Le MD lance un seul dé pour les deux gobelins. Il fait 10 et les ¤ FOR 16 (+3) DEX 8 (-1) CON 18 (+4)
Round 1
Carole avance au contact du gobelin Yak, une épée longue en main. Sa joueuse lance un d20 pour son jet
d'attaque et obtient 16 au dé, +2 de son bonus de maîtrise et +2 de son modificateur de Force, soit 20 au total.
Ce nombre étant supérieur ou égal à la Classe d'Armure (CA) du gobelin, qui est de 15, Carole le touche. Sa
joueuse jette alors le dé de dégâts pour une épée longue, soit un d8, et obtient 3, auquel on ajoute les +2 de son
modificateur de Force, pour un total de 5. Le gobelin Yak qui avait 7 points de vie (pv) en perd donc 5 ; il n'a plus
que 2 pv.
C'est maintenant au tour de Brutus qui attaque au corps à corps l'autre gobelin avec une hache à deux mains.
Son joueur lance le d20 de son jet d'attaque et obtient 20 au dé, +2 de son bonus de maîtrise et +3 de son
modificateur de Force, soit 25 au total. Ce nombre étant là aussi supérieur ou égal à la CA du gobelin, Brutus le
touche, et en plus c'est un coup critique car un 20 naturel au d20. Son joueur jette alors deux fois les dés
de dégâts pour une hache à deux mains, soit 2d12, et obtient 8 et 2, auquel on ajoute les +3 de son
modificateur de Force, pour un total de 13. Le gobelin Zok perd donc 13 pv alors qu'il n'en avait que 7. Il est
mort !
Armand le roublard est à plusieurs mètres du seul gobelin survivant et décide de lui lancer sa dague. Son joueur
fait son jet d'attaque et obtient 6, +2 de son bonus de maîtrise et +2 de son bonus de Dextérité car c'est une
attaque à distance, soit 10 au total. La CA du gobelin étant de 15, ce n'est pas suffisant et cela signifie
qu'Armand rate sa cible.
Le MD joue alors le tour du gobelin Yak face à Carole. Il lance son jet
LES GOBELINS
d'attaque et obtient 10, plus le bonus au toucher de +4 du gobelin, le
total est de 14. C'est exactement la valeur de la CA de Carole, donc De la fiche des gobelins nous allons retenir les
supérieur ou égal à celle-ci, et le gobelin la touche. Le MD a alors à ce caractéristiques suivantes :
stade deux options : soit il jette les dégâts (la fiche du gobelin indique
qu'il devra lancer 1d6 et ajouter un bonus de +2), soit il utilise la ¤ CA 15 ; pv 7 ; DEX 14 (+2)
moyenne des dégâts pour aller plus vite (c'est le "5" indiqué sur la fiche ¤ un cimeterre : +4 au toucher, 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.
avant "1d6 +2"). Notre MD utilise la deuxième option et Carole perd
donc 5 points de vie. Heureusement elle en avait 11 et par conséquent
elle continuera le combat au round suivant avec 6 pv.
L'autre gobelin, Zok, est mort, donc bien entendu il ne joue pas. On passe alors ensuite au round suivant et c'est
de nouveau à Carole de jouer...
101 herbes pour D&D 5
La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui
PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?
sait les déceler et les préparer. Certains druides et rôdeurs, en
particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que Concocter une préparation à base de plantes ou
si l'expression la plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fabriquer un poison sont deux choses
fréquemment de « plantes » au sens générique du terme. Les effets que différentes.
l'on en tire sont classés en différentes types :
Dans le premier cas on cherche à récupérer
• Curatif. Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les l'essence de la plante la plus pure possible, pour
préparations les plus courantes. que la préparation se conserve le plus
• Antipoison. Préventif, permet de résister aux effets de certains longtemps possible avec un effet le plus fort
possible. Mais pour les poisons la difficulté est
poisons.
tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas
• Dopant. Donne un bonus pour réaliser quelque chose.
un problème, par contre on s'attachera à
• Fortifiant. Donne un bonus pour résister à quelque chose. dissimuler son odeur ou sa couleur, chose dont
• Altérant. Change quelque chose sur le sujet. on ne se préoccupe pas pour les préparations à
base de plantes.
Acheter une préparation
Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à Bref, les travaux sont différents entre un poison
confectionner des préparations curatives ou médicinales, alors que les végétal et une préparation à base de plantes.
herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses.
Certains sont de vieux druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière
tranquillement lorsque les muscles ne suivent plus. La description de chaque herbe indique le prix suggéré pour
une dose, généralement vendue dans une fiole.
En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :
Absorption directe. Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait
aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent
suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans
préparation sont très limités, mais leur coût est nul.
Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion
qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà,
l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu
plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.
Décoction. La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans
de l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans
une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que
ceux des simples infusions.
Macération. Une macération est un mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne
garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé
par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit de quoi faire
au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de
Sagesse (Nature) DD 10. En cas d'échec, les plantes sont perdues.
Sachez également que lorsque l'on parle de cataplasmes, d'onguents ou de baumes, on se réfère simplement à
comment on applique la préparation, et non pas à comment on prépare les herbes, qui est ce qui nous intéresse
ici.
Table
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître
la plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien
de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.
Aldaka Alkanet Alleha Amrans Angélique Anserke Archangélique Arkasu Arlan Arpusar A
-B-
Balme Barr Bastit Bélan Belramba Birnot Bisette Blabert Blarot Borage Bursthélas
-C-
-D-
-E-
-F-
-G-
-H-
-I-
Ironar
-J-
Jaffray Jojopopo
-K-
Kelventari Kilmatur
-L-
-M-
-N-
Navouh
-O-
-P-
-Q-
Qurl
-R-
Ribolan
-S-
-T-
-U-
Ur
-V-
Vilerge
-W-
Wodero
-X-
Xosorrel
-Y-
Yaretalion
Herbes D&D 5
www.aidedd.org - 2022-07-17
Repères temporels
Le jour est découpé en 8 périodes, chacune débutant par un office
NOTE
religieux (prières).
Alimentation
Le pain est, avec les fromages, les racines et les fruits, la base de la
ANACHRONISMES
nourriture paysanne. Il est fabriqué à partir de farines de seigle,
d'avoine ou d'orge, plutôt que de blé. De grosses tranches épaisses, un La fourchette n'existe pas. On se sert avec les
peu rassies, servent d'assiettes. doigts et à l'aide d'une cuillère et d'un couteau.
De même, la pomme de terre, la tomate et les
Les fruits dépendent de la région et de la saison : on mange des haricots verts n'ont pas encore été découverts
pommes, des prunes, des raisins et des poires (d'un jardin) ainsi que au Moyen Âge (les 3 proviennent d'Amérique du
des fraises, des framboises et des mûres (cueillies sauvages en forêts). Sud).
Côté légumes, on consomme des racines (carottes, navets, betteraves,
salsifis), des féculents (pois, haricots, fèves) et des légumes verts (choux, salades, bettes, cardons, épinards). Le
riz, arrivé d'orient, n'est véritablement donné qu'aux malades.
La viande la plus courante est le porc et ses dérivés en charcuterie : jambons, saucisses, saucissons, pâtés, lard.
Les nobles se réservent le gros gibier (sanglier, cerf, chevreuil), cuit à la broche, et la grosse volaille (poularde,
oie, dinde, canard) alors que le peuple se contente de lièvres et de lapins, ainsi que de perdrix, de pigeons, de
bécasses, de cailles et autres petits oiseaux, le tout plutôt préparé en ragoût ou en pâté. La poule, la vache et le
mouton ne sont servis qu'occasionnellement car on préfère garder ces animaux pour les oeufs, le lait et la laine.
Le boeuf est l'animal de trait le plus répandu, il est donc lui aussi peu servi à table. Le poisson est surtout
consommé salé et séché.
La boisson principale est le vin, l'eau étant souvent contaminée. Mais, acide, il est toutefois souvent coupé avec
de l'eau. La bière et le cidre sont aussi très appréciés.
L'espérance de vie, à l'époque, peut être située entre 50 et 60 ans pour les personnes qui avaient la chance de
survivre durant les dix premières années (si l'on calcule l'espérance de vie d'une manière normale, c-a-d en
prenant en compte toutes les naissances, la moyenne tombe entre 35 à 40 ans). La moitié des femmes étaient
veuves à cinquante ans.
Character Builder
Créez un personnage pour D&D 5 de A à Z. Le
programme va vous guider et vous proposer tous les
choix possibles, de la race à l'équipement. Au final, il
va même remplir automatiquement toute la feuille de
personnage D&D 5 officielle, et vous aurez également
la possibilité de sauvegarder votre personnage en local
sur votre machine pour pouvoir le reprendre et le faire évoluer ultérieurement ou bien sur notre serveur pour
l'utiliser ensuite en ligne.
Notez que seules les races, classes et historiques du SRD sont disponibles pour tout le monde, en mode LIMITED.
S'inscrire au forum du site donne accès au mode FULL.
CHARACTER BUILDER
Dice Roller
Lancez facilement toutes sortes de dés, avec avantage et désavantage par exemple, et calculez
les probabilités de résultats de chacun d'eux.
DICE ROLLER
Vidéo de présentation (EN)
Encounter Builder
Un calculateur de rencontre et de trésors pour D&D 5. En tant que MD, indiquez le niveau des personnages
de votre groupe et définissez les créatures qu'ils vont affronter. L'application calcule alors automatiquement les
PX de la rencontre et vous indique sa difficulté (trop facile, facile, moyenne, difficile ou mortelle).
L'application détermine également les trésors individuels de chaque créature et les gros trésors (Hoard Treasure)
en proposant le détail des pièces, des objets d'art et des objets magiques, le tout en fonction de l'échelon du
scénario, comme indiqué dans le DMG.
ENCOUNTER BUILDER
Vidéo de présentation
Filters
Affiche, filtre et trie tous les sorts, dons, manifestations occultes, créatures, objets magiques et plus encore de
D&D 5 à l'aide de diverses options. Au final, vous avez la possibilité de sélectionner seulement certains résultats
pour générer votre propre PDF, suivant différents formats selon les cas (PDF de règles, Livre de sorts ou Cartes).
CLASSES, RACES, HISTORIQUES
SORTS
DONS
MANIFESTATIONS OCCULTES
MONSTRES
OBJETS MAGIQUES
POISONS
HERBES
Name Generator
En panne d'inspiration ? Voici un générateur qui vous proposera en un seul click des noms elfes, halfelins,
nains, demi-orcs, drakéides, gnomes, tieffelins ou des noms de taverne. Et en prime, un transcripteur pour
écrire en alphabet elfique, nain, céleste, draconique ou infernal.
NAME GENERATOR
Vidéo de présentation (EN)
Online Assistant
L'application de Virtual Tabletop (VTT) d'AideDD pour jouer à D&D 5 à distance depuis votre navigateur, sans
aucune installation, en complément d'un outil de communication audio ou vidéo. L'outil permet de gérer tout ce
que le média de communication principal ne peut pas gérer ou gère mal : les jets de dés, le suivi des PJ et des PNJ
durant les combats (Fight Tracker), les messages privés entre joueurs et MD ou bien encore les battlemaps.
ONLINE ASSISTANT
Cartes interactives
Des cartes interactives des Royaumes Oubliés, Waterdeep, Neverwinter, la Porte de Baldur, Valbise, Kara-
Tur, Greyhawk, Laelith et ses provinces. Inclut un outil pour mesurer les distances et les temps de trajets.
Vous pouvez également soumettre de nouveaux points ou de nouvelles descriptions pour enrichir ces atlas.
CARTES INTERACTIVES
Vidéo de présentation
ACCÉDER À LA DÉMO
Parties à distance en live
L'outil a été avant tout pensé pour ce type de jeu, à distance et en synchrone. Vous pouvez par exemple ouvrir un
onglet de votre navigateur pour la communication (Google Meet, Discord, Skype, ...) et un autre pour Online
Assistant, ou bien avoir un écran différent (PC ou smartphone) pour chaque outil.
Pour ce type de partie, chaque participant doit être inscrit au forum pour avoir accès à l'OA en live.
Parties en présentiel
Mais rassurez-vous, nous sommes encore bien
L'outil marche aussi pour le jeu autour d'une table, en utilisant loin d'atteindre la limite pour le moment.
uniquement le Fight Tracker et/ou la Battlemap.
Pour utiliser juste le Fight Tracker, le MD peut composer son groupe en mettant des joueurs qui n'ont pas de
compte sur le forum. Il n'y a pas de vérification à ce niveau. C'est donc super rapide et cela ne demande aucune
action de la part des joueurs.
Pour utiliser la Battlemap autour d'une vraie table, le MD n'a besoin de créer qu'un seul compte de joueur sur le
forum, les autres joueurs du groupe n'ont pas besoin d'avoir de compte. On projette alors à tous les joueurs sur
un grand écran le compte du joueur créé, et le MD gère depuis son portable toute sa partie.
Pour ce type de partie, seul le MD et éventuellement un joueur ont besoin d'être inscrits au forum pour avoir
accès à l'OA.
GUIDE D'UTILISATION
Accès
Toute personne inscrite au forum et qui souhaite utiliser l'OA en tant que MD peut activer son espace et composer
son groupe en se rendant sur le Panneau de l'utilisateur du forum, puis de là sur l'onglet Parties en ligne ->
Ma table virtuelle. Elle n'a ensuite qu'à partager avec ses joueurs le lien qui lui est indiqué.
PANNEAU DE L'UTILISATEUR
Support
Vous avez des doutes, des questions, des propositions, des bugs à remonter ? Le forum dédié à l'Online
Assistant est là pour vous aider.
FORUM
Note : les jetons utilisés par l'OA sont proposés gratuitement sur le site Paper Forge.
Les outils
À droite de d'écran, au-dessus du chat, se trouvent quelques icônes.
Le chat
Le chat à droite de l'écran permet d'échanger des messages de textes et les jets de dés entre tous les
participants. Notez bien que ce chat n'est pas prévu pour être le média principal de communication entre les
joueurs. Online Assistant n'est qu'un complément à un chat vocal ou vidéo.
Messages. Tapez tout simplement votre texte dans la ligne prévue à cet effet et "Enter" pour envoyer le
message à tous les participants.
Messages privés. Si vous commencez votre message par "@" suivi immédiatement du nom d'un joueur, seul
vous, le destinataire et le MD pourront voir le message.
Messages préformatés. Plusieurs boutons permettent d'envoyer des messages préformatés sur le chat, afin
d'éviter d'avoir à taper trop de texte (Jet d'initiative, Jet d'attaque, Jet de dégâts, etc)
Messages d'information. Plusieurs messages généraux peuvent apparaître sur le chat, comme par exemple
pour indiquer à qui est venu le tour de jouer.
Jets de dés. Tous les jets de dés de D&D 5, dont le d20 avec avantage (A) ou désavantage (D), sont accessibles
en un seul click. Vous pouvez bien entendu combiner les messages privés et les jets de dés.
Jets de dés (formules). Si vous souhaitez lancer plusieurs dés ou bien ajouter un bonus/malus à un jet, vous
pouvez entrer une formule dans le chat avec un format intuitif. Commencez votre message par "&" puis tapez la
formule sous la forme « NdX+B », où N est le nombre de dés, X le type de dé et B le bonus. Exemples :
• &d10
• &d20A
• &2d8+4
• &2d6+4d8+6
Jets de dés (formules configurables) . Chaque joueur utilise généralement certains jets plus souvent que
d'autres. Par exemple le d20 d'attaque de son personnage avec le bonus adéquat, ou bien encore le jet de dégâts
de ses armes favorites. En cliquant sur ce bouton, puis en entrant la formule du jet, vous pouvez configurer
jusqu'à 5 jets différents. Ces formules sont sauvegardées.
La battlemap
Online Assistant étant destiné à D&D 5, un jeu où le combat est important, la battlemap tient une place
prépondérante et occupe la majeure partie de l'écran.
Zoom. Une barre verticale (slider) dans le coin en haut à droite de la battlemap permet d'ajuster le zoom.
La battlemap
Le MD peut vous envoyer la représentation de la scène qu'il a dessiné de son côté, sur un plan quadrillé. En tant
que joueur vous ne pouvez bouger que votre pion avec un simple Drag & Drop.
Pour le MD
Les outils
Une case à cocher permet de définir si les jets de dés du MD, y compris ceux effectués depuis les fiches des
créatures, sont privés ou publics.
Le Fight Tracker
En tant que MD, cliquer sur en haut à gauche ouvre le Fight Tracker pour vous assister durant les combats.
Initiative. Le bouton « INIT » jette le dé
d'initiative de toutes les créatures que vous
avez ajoutées pour le combat, en prenant
en compte le bonus de Dextérité de
chacune d'elles, et réinitialise le compteur
de rounds à 1.
Une case à cocher à côté du bouton « INIT »
permet d'indiquer si l'application doit
automatiquement lancer l'initiative pour les
PJ. Dans le cas contraire, chaque joueur
lancera son dé et partagera
automatiquement son résultat avec le MD.
permet de rendre invisible ou visible aux joueurs le pion de cette créature sur la battlemap.
permet d'indiquer une ou des conditions pour la créature (à terre, paralysé, etc).
élimine la créature du Fight Tracker et de la battlemap.
Copier la dernière créature . Quand vous avez tout un groupe de créatures du même type à ajouter au Fight
Tracker, configurez bien la première puis cliquez sur ce bouton. Cela recopie la dernière créature ajoutée et les
numérote automatiquement.
Effacer toutes les créatures . Élimine toutes les créatures du Fight Tracker et de la battlemap.
Placer les pions sur la carte . Place les pions de toutes les créatures du Fight Tracker sur la battlemap en
prenant en compte leur taille. C'est également à ce moment que les créatures du Fight Tracker sont
sauvegardées. Le MD peut ensuite bouger chaque pion avec un simple Drag & Drop.
La battlemap
En tant que MD, vous avez accès à plusieurs outils simples pour
FORMATER UNE BATTLEMAP
dessiner votre carte. Le MD dessinera en live, comme il le ferait sur un
tableau blanc, en fonction de la progression des personnages. Le parti N'importe quel logiciel gratuit de retouche
pris d'Online Assistant est en effet d'éviter au MD d'avoir à préparer trop d'image (comme Paint de Windows ou GIMP)
de choses à l'avance et de privilégier le live. Mais si vous le souhaitez, permet facilement de formater une image de
vous pouvez également charger une image (retouchée et préparée à battlemap pour Online Assistant afin d'avoir des
cases de 50x50 pixels.
l'avance avec GIMP par exemple) ou reprendre une des battlemaps
formatées pour l'OA sur AideDD (voir ici et là).
1. Rogner l'image afin que le coin en haut à
Image de fond . Entrez l'url d'une image ou téléchargez une image de gauche corresponde au coin de votre première
votre ordinateur sur le serveur via . Les cases doivent être de 50x50 case.
pixels. Vous pouvez n'afficher l'image que pour vous le temps de placer 2. Compter le nombre de cases que comporte
d'éventuels masques en cliquant sur . Puis lorsque vous êtes prêt, votre image sur sa largeur.
3. Redimensionner l'image en spécifiant pour
partagez l'image en cliquant sur .
sa largeur en pixels le nombre de cases x 50.
Décors . Sélectionne un élément de décor (objet ou PNJ sans
bloc de stat qui n’apparaît pas sur le Fight Tracker).
Masques . Sélectionne un type de masque (cache noir opaque ou zones de couleur transparentes) et sa
taille (1x1, 3x3 ou 5x5 cases).
Placer (décor ou masque) . Permet ensuite de cliquer directement sur la battlemap pour y ajouter
l'élément de décor ou le masque sélectionné ci-dessus. Vous pouvez enchaîner les placements avec la
touche SHIFT.
Effacer (décor ou masque) . Permet ensuite de cliquer directement sur un élément de décor ou un
masque pour l'éliminer.
Pointeur . Permet d'indiquer en live un point sur la carte aux joueurs. Notez que la carte des joueurs n'est
pas déplacée, donc il se peut que le point signalé soit hors de vision pour certains joueurs.
Couleur et Trait . Permet de choisir la couleur des motifs et le style du trait (voir ci-dessous).
Dessin. L'application permet de dessiner plusieurs motifs simples :
Ligne. Le premier click sur une intersection définit le point de départ (A), le deuxième le point d'arrivée (B).
Si vous maintenez la touche SHIFT de votre clavier enfoncée, le prochain click sera pris comme le prochain
point d'arrivée depuis le point (B).
Rectangle. Le premier click sur une intersection définit le premier coin, le deuxième le coin opposé.
Cercle. Le premier click, sur une case ou une intersection, définit le centre du cercle. Le deuxième click
définit le rayon du cercle (diamètre minimum de 1 case).
Main levée. Dessiner à main levée, sans contrainte de la grille.
Texte. Permet d'ajouter une note écrite sur le plan.
Porte. Le premier click sur une intersection définit le point de départ, le deuxième le point d'arrivée. Notez
que la porte peut faire plus d'une case de long. Vous pouvez enchaîner les portes avec la touche SHIFT
comme pour les lignes (voir ci-dessus).
Porte secrète. Identique au dessin d'une porte normale mais pour tracer le symbole d'une porte secrète (une
fois que les personnages l'auront trouvée bien entendu). La largeur est fixée à une seule case.
Escalier. Le premier click sur une case définit le haut de l'escalier, le deuxième le bas de l'escalier. La
longueur est fixée à deux cases.
Undo . Ce bouton efface le ou les derniers motifs dessinés.
Partager le dessin . Dessinez la carte avec l'aide des motifs, ajoutez, effacez, etc. Quand vous avez obtenu le
résultat souhaité, cliquez sur cet icône pour envoyer le dessin sur la battlemap de chaque joueur.
Maintenance
Considérez que chaque partie possède 3 bases de données.
• La première base de données contient les PJ (avatar, initiative, points de vie, etc). Le MD ne peut pas l'effacer
depuis l'OA, mais il peut par contre modifier la composition de son groupe depuis son interface de
configuration.
• La deuxième base contient les créatures ajoutées au Fight Tracker. Le bouton sur le Fight Tracker permet au
MD d'effacer cette base quand il le souhaite.
• La troisième base contient tout le reste, tout ce qui est échangé entre les joueurs : les messages, les jets de
dés, les dessins, les battlemaps, les mouvements des jetons, etc. Le bouton en bas de la barre d'outils du MD
à gauche permet d'effacer cette base.
Chaque MD devra régulièrement (à la fin de chaque combat ou de chaque session par exemple) effacer ces bases
s'il ne veut pas ralentir inutilement le chargement des pages.
Personnages pré-tirés
Petite collection de personnages pré-tirés. Pour chacun vous avez accès au bloc de stat D&D 5 complet, ainsi
qu'au fichier à télécharger pour le Character Builder d'AideDD.
• Clerc (savoir) elfe niv 3 (Illydia Maethellyn)
• Guerrier (maître de guerre) halfelin niv 3 (Robec Dentdragon)
• Guerrier (champion) naine niv 3 (Jarhild Stoneforge)
• Magicien (enchantement) elfe niv 3 (Gilthas Galadonif)
• Magicien (nécromancie) humain niv 3 (Hommet Shaw)
• Paladin (serment de Dévotion) humain niv 3 (Javen Tarmikos)
• Rôdeur (chasseur) halfeline niv 3 (Bryn Lightfingers)
• Roublard (voleur) nain niv 3 (Larethar Gulgrin)
• Barde (savoir) demi-elfe niv 1 (Ilona la Borgne)
• Clerc (savoir) demi-orc niv 1 (Armine)
• Guerrier (chevalier occulte) naine niv 1 (Urmora)
• Moine (voie de la main ouverte) humain niv 1 (Karad Malar)
• Occultiste (archifée) elfe niv 1 (Peren Holimion)
• Roublard (assassin) humain niv 1 (Aloïs Makarian)
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 9 (-1) Dex 16 (+3) Con 10 (+0)
Int 12 (+1) Sag 14 (+2) Cha 14 (+2)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +4, Cha +4
Compétences Histoire +3, Intuition +4,
Médecine +4, Nature +3, Perception +4,
Persuasion +4, Religion +3
(Perception Armes armes courantes,
épée courte, épée longue, arc court, arc
long
Armures armures légères et
intermédiaires, boucliers
Outils jeu d'échecs draconiques
Langues commun, elfique, nain, céleste,
draconique, sylvestre
[ COMBAT ]
pv 18 ; DV 3d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 15 (chemise de mailles 13, Dex +2)
Épée courte. Corps à corps : +5 (1d6+3
perforant ; finesse, léger)
Arc long. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains)
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un sort +4
Sorts à préparer chaque jour 5 ; Emplacements 4 / 2
Sorts à volonté connus 3
- Niv 0 : assistance, flamme sacrée, stabilisation
Sorts supplémentaires message
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée courte, arc long, chemise de mailles, 20 flèches, symbole sacré/reliquaire, sac à dos, couverture, bougie (8),
boite d'allume-feu rations/1 jour (2), gourde, vêtements fins, chevalière, potion de guérison, boîte pour l'aumône,
bâtonnets d'encens (2), encensoir, habits de cérémonie, lettre de noblesse, bourse
Poids de l'équipement 25.75 kg - Coût 215.28 po
25 po
Poids des pièces 0.25 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,66 m / 54 kg ; Âge 94 ans (âge apparent 23)
Yeux bleus ; Peau pale ; Cheveux longs et bruns
Traits de personnalité Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.
Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le même sang.
Idéal Responsabilité. Il est de mon devoir de protéger et de soigner les gens bons.
Lien Rien n'est plus important que les autres membres de ma famille et mes amis.
Défaut Par mes paroles et mes actions, je fais honte à ma famille.
Historique Noble
Histoire du personnage Illydia est la fille puînée d'un noble seigneur elfique. Elle bénéficia comme son frère
aîné d'une éducation nobiliaire complète allant de l'histoire de sa famille au maniement de l'épée ou de l'arc de
chasse en passant par la diplomatie et l'apprentissage des langues des peuples amis et ennemis. Elle était
maintenant suffisamment d'âge mûre pour comprendre que son frère aîné seul hériterait des titres de son père et
qu'elle serait mariée à un noble seigneur elfe. Cela l'enchantait presque, s'imaginant dans les bras du prince
charmant de ses contes d'enfant, mais certainement pas dans ceux du fiancé auquel elle était destinée, un
mariage de raison avec un puissant seigneur elfe, mais un vieux rustre qui avait dix fois son âge, répugnait ses
femmes et avait même tué sa dernière dans un excès de colère. Plutôt se faire moine ! D'ailleurs, ce n'était pas
une mauvaise idée...
Une nuit, elle s'enfuit donc de la demeure familiale et de ses forêts elfiques où elle était trop connue pour aller se
réfugier dans un de ces monastères où les hommes aiment se reclure. Se furent d'autres années de bonheur, à
suivre les offices religieux réguliers prônant l'amour du prochain, à étendre ses savoirs linguistiques dans les
vieux manuscrits de la bibliothèque monacale, à connaître les vertus médicinales des plantes cultivées dans le
jardin du cloître.
Seul un appel à la protection des plus faibles pouvait venir troubler ce paisible paradis. Et cet appel, il vint d'une
véritable croisade menée contre la horde qui menaçait les terres de ses aïeux et celles du monastère. Elle y
répondit en fuguant du monastère pour aller rejoindre les troupes sous le commandement du roi du Cormyr.
Et c'est au terme de cette croisade qu'Illydia se retrouve maintenant sur les chemins de l'aventure.
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[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 15 (+2) Dex 15 (+2) Con 15 (+2)
Int 12 (+1) Sag 10 (+0) Cha 8 (-1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +4, Con +4
Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +4, Discrétion
+4, Escamotage +4 (Perception passive 10)
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures toutes les armures, boucliers
Outils outils de cartographe, kit de déguisement, outils de
voleur
Langues commun, halfelin
[ COMBAT ]
pv 28 ; DV 3d10
Init +2 ; Vitesse 7,50 m
CA 15 (chemise de mailles 13, Dex +2)
Épée longue. Corps à corps : +4 (1d8+2 tranchant ;
polyvalente (1d10))
Arc court. Distance : +4 (1d6+2 perforant ; munition
(portée 24 m/96 m), à deux mains)
Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2 perforant ; finesse,
légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée longue, arc court, dague, chemise de mailles, outils de voleur, outils de cartographe, 20 flèches, sac à dos,
pied-de-biche, torche (4), boite d'allume-feu, rations/1 jour (4), gourde, corde en soie de 15 m, vêtements de
voyage, potion de guérison, petit couteau, carte d'une ville, souris, bourse
Poids de l'équipement 35.25 kg - Coût 216.74 po
15 po
Poids des pièces 0.15 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille P / 1 m / 20 kg ; Âge 30 ans (âge apparent 24)
Yeux noisettes ; Peau halée ; Cheveux châtains
Apparence du personnage Grand et solide pour un halfelin, Robec arbore presque toujours un air de
bouledogue furieux prêt à mordre quiconque passe à sa portée.
Traits de personnalitéJe dors contre un mur ou un arbre avec tout ce que je possède dans les bras.
Je pense que quelqu'un qui est agréable avec moi cache de mauvaises intentions.
Idéal Aspiration. Je vais prouver que je suis digne d'une meilleure vie.
Lien Je parraine un orphelinat pour empêcher d'autres d'endurer ce que j'ai été forcé de supporter.
Défaut Je ne ferai jamais entièrement confiance à quelqu'un d'autre que moi.
Guerrier nain
niv 3
Jarhild Stoneforge
Guerrier (champion) 3 (900 PX)
Nain des montagnes (f), loyal bon
Soldat
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 16 (+3) Dex 10 (+0) Con 16 (+3)
Int 12 (+1) Sag 13 (+1) Cha 10 (+0)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +5, Con +5
Compétences Athlétisme +5, Histoire
+3, Intimidation +2, Survie +3
(Perception passive 11)
Armes armes courantes, armes de guerre, hachette, hache d'armes, marteau léger, marteau de guerre
Armures toutes les armures, boucliers
Outils outils de forgeron, jeu d'échecs draconiques, véhicules (terrestre)
Langues commun, nain
[ COMBAT ]
pv 31 ; DV 3d10
Init +0 ; Vitesse 7,50 m
CA 17 (armure d'écailles 14, bouclier +2, Dex +0, Défense +1)
Épée longue. Corps à corps : +5 (1d8+3 tranchant ; polyvalente (1d10))
Hachette. Corps à corps : +5 (1d6+3 tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée longue, hachette (2), armure d'écailles, bouclier, jeu d'échecs draconiques, potion de guérison, sac à dos,
marteau, piton (10), torche (5), boite d'allume-feu, rations/1 jour (5), gourde, corde en chanvre de 15 m,
vêtements communs, trophée, insigne de sergent, bourse
Poids de l'équipement 51.5 kg - Coût 164.25 po
20 po
Poids des pièces 0.2 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,35 m / 70 kg ; Âge 55 ans (âge apparent 25)
Yeux noisettes ; Peau claire ; Cheveux châtains en tresses
Apparence du personnage La paume de la main droite de Jarhild a été marquée au fer rouge. Elle n'enlève que
rarement ses gants face à des étrangers.
Traits de personnalité Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans broncher.
Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon expérience militaire qui se révèlent pertinentes
dans de nombreuses situations de combat.
Idéal Notre sort est de donner notre vie pour la défense des autres.
Lien Mon honneur est ma vie.
Défaut Je préfère manger mon armure qu'admettre que je me suis trompé.
Historique Soldat (infanterie)
Histoire du personnage Jarhild est fille de forgeron, et plus précisément d'un des maîtres de forge les plus
renommées de sa cité. Le talent de celui-ci était tel que la rumeur lui prêtait la capacité de plier n'importe quel
métal, même ceux durs comme la pierre, à sa volonté. C'est pour cela qu'il était surnommé Stoneforge. Comme
tout artisan, ce père rêvait d'avoir un fils qu'il formerait à son art pour lui succéder un jour à la tête de son affaire.
Mais la nature est ainsi faite ; il n'eut qu'une fille unique, Jarhild. Or la guilde des fèvres de la cité, qui réglemente
le métier de forgeron, était très claire : seuls les fils pouvaient prétendre à être formés et à exercer le métier de
fèvre. Toutefois, et malgré cet interdit, Jarhild fut initiée par son père à la maîtrise des métaux. Mais c'était sans
compter avec la jalousie d'un piètre maître de forge voisin, qui le dénonça un jour au doyen de la guilde. Si le
jugement de la guilde fut clément pour son père, en regard à la qualité de son art, il le fut moins pour Jarhild : elle
fut marquée au fer rouge à la paume de la main qui avait osé tenir le marteau de forge et bannie définitivement
de la cité.
Jarhild mit alors ses connaissances en minerais métalliques et forgeage au service des humains. Elle versa dans
le mercenariat, et loua ses services comme forgeronne à quelques nobliaux empêtrés dans de sempiternelles
guerres territoriales. Sa corpulence et sa force peu commune la firent vite remarquer par l'un d'entre eux, qui la
prit à sa solde et l'initia au maniement de l'épée. Elle gravit alors quelques échelons au sein de la garde du
château seigneurial, jusqu'à devenir sergent d'armes, et servit son seigneur jusqu'à sa fin. Assiégé dans son
château, et sans aucune perspective de secours de la part d'un suzerain trop distant, le seigneur de Jarhild
préféra la reddition, ce qui sauva d'un massacre sa famille, ses serviteurs et ses soldats. Jarhild fut ainsi épargnée
d'une mort certaine, mais son seigneur, prisonnier et incapable de payer rançon, finit décapité et sa dépouille
livrée aux loups.
Jarhild est alors retournée au mercenariat, mais maintenant pour louer ses talents de guerrière.
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[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 16 (+3) Con 12 (+1)
Int 16 (+3) Sag 10 (+0) Cha 13 (+1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Int +5, Sag +2
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Intuition +2,
Investigation +5, Perception +2, (Perception passive
12)
Armes dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère,
épée courte, épée longue, arc court, arc long
Armures -
Langues commun, elfique, céleste, draconique,
sylvestre
[ COMBAT ]
pv 17 ; DV 3d6
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 13 (sans armure, Dex +3)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse,
légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Intelligence ; DD de
sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un
sort +5
Sorts à préparer chaque jour 6 ; Emplacements 4 /
2
Sorts connus dans le grimoire (3) / 8 / 2
- Niv 0 : amis, poigne électrique, rayon de givre
- Niv 1 : armure de mage, charme-personne, trait ensorcelé,
mains brûlantes, vague tonnante, orbe chromatique, projectile
magique, sommeil
- Niv 2 : immobilisation de personne, suggestion
Sorts supplémentaires trait de feu
[ CAPACITÉS & TRAITS ]
Restauration arcanique (1/jour, récupère [niv/2] emplacements - niv 5 max)
Enchanteur érudit
Regard hypnotique
Vision dans le noir (18 m)
Sens aiguisés *
Ascendance féerique (AV aux JdS vs charme et la magie ne peut pas vous endormir)
Transe (4h de méditation remplacent 8h de sommeil)
Entraînement aux armes elfiques *
Sort mineur (trait de feu à volonté)
Chercheur
[ ÉQUIPEMENT ]
Dague, focaliseur arcanique/bâton, grimoire, sac à dos, sac de couchage, boite d'allume-feu, étui à cartes ou
parchemins (2), papier (10), rations/1 jour (4), gourde, encre/bouteille, plume d'écriture (2), vêtements fins, petit
couteau, lettre d'un collègue mort, bourse
Poids de l'équipement 21 kg - Coût 191.72 po
100 po
Poids des pièces 1 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,65 m / 50 kg ; Âge 154 ans (âge apparent 26)
Yeux noirs ; Peau claire ; Cheveux noirs
Apparence du personnage Son assurance, Gilthas ne la doit pas à ses qualités athlétiques, mais à sa maîtrise
de la magie. Il en arbore même un air fier et un peu moqueur.
Traits de personnalité J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une grande érudition.
Je... parle... lentement... quand je parle... à des idiots... soit... presque... à tout le monde... si je... compare... avec
moi.
Idéal Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilités inhérentes à toute existence.
Lien J'ai vendu mon âme pour de la connaissance. J'espère faire de grandes choses et la récupérer en retour.
Défaut Je privilégie les solutions compliquées aux dépends des solutions faciles.
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 11 (+0) Dex 14 (+2) Con 16 (+3)
Int 16 (+3) Sag 10 (+0) Cha 10 (+0)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Int +5, Sag +2
Compétences Arcanes +5, Histoire +5,
Investigation +5, Médecine +2
(Perception passive 10)
Armes dague, fléchette, fronde, bâton,
arbalète légère
Armures -
Langues commun, elfique, nain, infernal
[ COMBAT ]
pv 23 ; DV 3d6
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 12 (sans armure, Dex +2)
Bâton. Corps à corps : +2 (1d6
contondant ; polyvalente (1d8))
Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2
perforant ; finesse, légère, lancer (portée
6 m/18 m))
[ SORTS ]
Caractéristique
d'incantation Intelligence ; DD de
sauvegarde des sorts 13 ; Bonus
d'attaque avec un sort +5
Sorts à préparer chaque
jour 6 ; Emplacements 4 / 2
Sorts connus dans le grimoire (3) / 8 / 2
- Niv 0 : contact glacial, lumière, poigne électrique
- Niv 1 : armure de mage, bouclier, détection de la magie, disque flottant de Tenser, feuille morte, identification, projectile
magique, rayon empoisonné
- Niv 2 : foulée brumeuse, rayon affaiblissant
[ ÉQUIPEMENT ]
Dague (2), focaliseur arcanique/bâton, grimoire, sac à dos, sac de couchage, gamelle, boite d'allume-feu, torche
(5), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, encre/bouteille, plume d’écriture, vêtements
communs, potion de guérison, petit couteau, lettre d'un collègue mort, bourse
Poids de l'équipement 33.25 kg - Coût 159.47 po ;
30 po
Poids des pièces 0.3 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,78 m / 61 kg ; Âge 22 ans
Yeux noirs ; Peau pâle ; Cheveux bruns
Apparence du personnage Hommet Shaw est un humain de taille moyenne à la carrure malingre et aux
épaules tombantes. Son visage allongé, austère et disgracieux est couronné d'une touffe de cheveux bruns
bouclés en désordre. Les cernes de ses yeux d'encre sont assombries par un maquillage au charbon qui lui donne
un air encore plus sinistre. Chose surprenante, sa voix de baryton est puissante et sa diction élégante, ce qui
tranche totalement avec son physique.
Traits de personnalité J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une grande érudition.
Idéal Rien ne doit entraver les infinies possibilités inhérentes à toute existence.
Lien La non-vie est la clé pour déverrouiller le vaste potentiel du multivers... et tout ce dont j'ai besoin est cette
clé.
Défaut La plupart des gens crient et courent quand ils voient un mort-vivant. Moi je m'arrête et je prends des
notes sur son anatomie.
Historique Sage (Apprenti magicien)
Histoire du personnage Fils unique de Matthias et Janet, paysans au train de vie modeste, Hommet a grandi loin
des grandes villes et n'a jamais été un enfant comme les autres. Alors que ses camarades jouaient à kobold-
perché, lui capturait et disséquait de petits animaux, comme des grenouilles, des pigeons ou encore des
écureuils. L'anatomie le passionnait, et il était émerveillé de voir comment les os, les muscles et les organes
formaient un engrenage parfait et permettait à la vie de faire mouvoir les êtres de ce monde.
La vie. Hommet s'est longtemps demandé ce qu'elle était. Quelle était cette étincelle qui animait chacun de
nous ? Comment fallait-il faire pour que ces cadavres bougent à nouveau ? C'était comme observer un moulin à
vent alors qu'il ne souffle pas. Un engrenage parfait, privé de mouvement.
Ce sont ces interrogations qui ont amené Hommet à étudier la nécromancie. Enfant, on lui avait raconté de
nombreuses histoires et légendes parlant de morts-vivants, d'abominations et autres monstruosités imaginés par
la folie de certains magiciens. Il partit alors de son foyer pour étudier et rejoignit l'académie de magie de
Waterdeep. Se passant très bien de la compagnie de ses collègues étudiants, il passait le plus clair de son temps
à la bibliothèque, où il lut de nombreux ouvrages sur la nécromancie. Livres de sorts, de recherche, de comptes-
rendus d'expériences, mais aussi d'histoire. Il savait bien que cela n'était pas naturel, et que la plupart du temps,
cette magie était utilisée à de sombres desseins, et il ne voulait pas réitérer les erreurs du passé. Il ne voulait pas
lever une armée afin de conquérir le continent, ni ouvrir un portail vers la Gisombre. Non, ce qu'il voulait, c'était
permettre à ces engrenages de tourner à nouveau. Devenir une espèce de créateur, d'artiste même, qui serait
capable d'insuffler la vie à ces engrenages inertes... et il s'est promis d'y arriver coûte que coûte.
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[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 16 (+3) Dex 10 (+0) Con 14 (+2)
Int 11 (+0) Sag 12 (+1) Cha 15 (+2)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +3, Cha +4
Compétences Histoire +2, Médecine +3, Persuasion
+4, Religion +2 (Perception passive 11)
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures toutes les armures, boucliers
Outils jeu d'échecs draconiques
Langues commun, elfique, nain
[ COMBAT ]
pv 28 ; DV 3d10
Init +0 ; Vitesse 9 m
CA 16 (cotte de mailles 16, Dex +0)
Épée à deux mains. Corps à corps : +5 (2d6+3 tranchant ; lourde, à deux mains)
Morgenstern. Corps à corps : +5 (1d8+3 perforant ; -)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un
sort +4
Sorts à préparer chaque jour 3 ; Emplacements 3
[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Sens divin (3/repos long)
Imposition des mains (15 pv)
Style de combat (arme à deux mains)
Châtiment divin (+xd8)
Santé divine
Sorts de serment (protection contre le mal et le bien, sanctuaire)
Conduit divin (arme sacrée & renvoi des impies) (1/repos court)
Domestiques
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée à deux mains, morgenstern, dague, cotte de mailles, symbole sacré/emblème, sac à dos, sac de couchage,
gamelle, boite d'allume-feu, torche (10), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements fins,
chevalière, emblème, bourse
Poids de l'équipement 65.5 kg - Coût 202 po
25 po
Poids des pièces 0.25 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,88 m / 82 kg ; Âge 28 ans
Yeux bleus ; Peau mate ; Cheveux bruns
Apparence du personnage De son corps robuste et épais, la première chose qui ressort est sa grande taille. Ses
cheveux courts et soignés, ainsi que sa barbe longue et taillée laisse entrevoir ses nobles origines.
Traits de personnalité Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le
même sang.
Idéal Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent
d'être traitées avec dignité.
Lien Je suis amoureux de l'héritière d'une famille que ma propre famille méprise.
Défaut Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la réputation de ma famille pour toujours.
Historique Chevalier
Histoire du personnage Javen vit le jour dans une famille noble. Il vécut son enfance comme écuyer d'un
paladin et apprit auprès de lui la voie de la chevalerie, ainsi que l'histoire de son ordre et les doctrines religieuses
de celui-ci. C'est vers ses 15 ans qu'il reçut de son maître sa première épée et passa serment de servir l'ordre ; il
parcouru ainsi les routes afin de servir les desseins de sa divinité. Vers ses 26 ans, il participa à une grande
guerre et, lors de la défense d'une ville, sauva une demoiselle dont il tomba amoureux. Il se rapprocha d'elle et
découvrit qu'il s'agissait d'une roturière. Sachant que sa famille n'autoriserait pas cela, il pris la décision de se
marier avec elle sans prévenir les siens. Il eu d'elle un premier enfant avant de repartir sur les sentiers de la
guerre, car son ordre avait besoin de lui.
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Rôdeur halfelin niv 3
Bryn Lightfingers
Rôdeur (chasseur) 3 (900 PX)
Halfelin robuste (f), neutre bon
Sauvageon
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 17 (+3) Con 14 (+2)
Int 10 (+0) Sag 14 (+2) Cha 12 (+1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +1, Dex +5
Compétences Athlétisme +1, Discrétion +5, Nature +2,
Perception +4, Survie +4 (Perception passive 14)
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils chalemie
Langues commun, halfelin, draconique
[ COMBAT ]
pv 28 ; DV 3d10
Init +3 ; Vitesse 7,50 m
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
Épée courte. Corps à corps : +5 (1d6+3 perforant ; finesse,
léger)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère,
lancer (portée 6 m/18 m))
Arc court Distance : +5 (1d6+3 perforant ; munition (portée 24 m/96 m), à deux mains)
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un sort +4
Emplacements 3
Sorts connus (-) / 3
- Niv 1 : frappe piégeuse, grande foulée, marque du chasseur
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée courte, dague, arc court, armure de cuir, 20 flèches sac à dos, sac de couchage, gamelle, boite d'allume-
feu, torche (10), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, piège à mâchoires, vêtements de
voyage, potion de guérison, bâton, trophée, bourse
Poids de l'équipement 52.25 kg - Coût 155 po
40 po
Poids des pièces 0.4 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille P / 91 cm / 18 kg ; Âge 22 ans (âge apparent 21)
Yeux marrons ; Peau halée ; Cheveux châtains
Traits de personnalité Ma curiosité naturelle m'a fait partir de chez moi, et continue de me faire aller
d'un lieu à un autre en permanence.
Idéal Il est de la responsabilité de chacun de faire en sorte que tout le groupe soit content.
Lien Ma terrible colère s'abattra un jour sur Eldreth Veluuthra (un groupe d'elfes), qui m'ont chassé de mes
forêts.
Défaut J'ai un tempérament vif dans les moments de grand stress et de conflit potentiel.
Historique Sauvageon (gardienne des forêts)
Histoire du personnage Très jeune, Bryn a longtemps cru que l'humain Jarstan le rôdeur était son père et que le
vieux grigou d'Oswyl le druide était son oncle. Il y avait bien les oreilles pointues de la jeune fille qui trahissaient
une origine étrangère, mais Bryn croyait fermement que sa mère était une elfe partie au loin. Ce n'est qu'avec le
temps qu'elle prit conscience qu'elle était une halfeline. Elle eut beau demander à son père et à son oncle
adoptifs des informations sur ses origines, ils ne lui révélèrent jamais rien.
Quand elle fut en âge d'apprendre un métier, son père adoptif et son oncle, qui assuraient la sécurité des
communautés forestières contre les raids des kobolds, firent d'elle une rôdeuse et à ce jeu là, elle se montra très
douée et toujours désireuse d'apprendre. Elle apprit à traquer ces créatures et à faire fi du nombre quand elle
devait les affronter au corps à corps. Jamais elle ne faiblit et la chance fut de son côté à de nombreuses reprises
quand une lame ou une flèche passaient à deux doigts de ses organes vitaux.
Quand elle eut 20 ans, elle fit la connaissance d'un groupe d'aventuriers qui s'était égaré dans la forêt et elle les
sauva d'une embuscade tendue par des kobolds. Ils lui firent bon accueil et elle partagea leur quotidien pendant
quelques jours. En écoutant les récits de leur exploits, il lui prit l'envie de les accompagner. Son père adoptif ne
vit pas cela d'un très bon œil et son oncle la mit en garde contre la perte de temps qu'était la vie d'aventurier.
Elle les écouta, acquiesça vaguement et fit son sac à la faveur de la nuit. Elle resta avec le petit groupe pendant
plus d'une année, ses talent de rôdeuse s'avérant très utiles dans les terres sauvages. Elle visita deux grandes
villes mais les trouva laides et bruyantes. Mais il y a quelques mois, le groupe eut la très mauvaise idée de
s'attaquer à un jeune dragon noir qui s'en prenait à une modeste communauté. Le groupe fut décimé et Bryn
n'eut la vie sauve que parce qu'une fois de plus la chance était de son côté. Elle mis plusieurs semaines à guérir
de ses blessures et à faire le deuil de ses compagnons.
Alors qu'elle se reposait dans un petit village perdu au cœur des collines, elle eut vent d'incidents graves
survenus dans sa forêt natale. Son sang ne fit qu'un tour ! Elle empoigna son baluchon et s'y dirigea taraudée par
de sombres pressentiments. Elle y trouva deux tombes : celle de son père adoptif et celle de son vieil oncle. Tous
deux avaient perdu la vie en s'opposant à un clan d'elfes mercenaires qui travaillent pour le compte d'un
consortium de magiciens malfaisants. Elle jura vengeance sur la tombe de ceux qui l'avaient élevée et qu'elle
avait abandonnés pour courir l'aventure.
Un jour les mercenaires elfes tomberont tous sous ses coups, du plus humble fantassin au chef le plus réputé.
Bryn est tenace et a repris à son compte la devise de son vieil oncle : « le bœuf est lent, mais la terre patiente ».
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Roublard nain niv 3
Larethar Gulgrin
Roublard (voleur) 3 (900 PX)
Nain des collines (h), neutre
Criminel
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 12 (+1) Dex 16 (+3) Con 14 (+2)
Int 14 (+2) Sag 10 (+0) Cha 8 (-1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Dex +5, Int +4
Compétences Athlétisme +5, Discrétion
+5, Escamotage +5, Intuition +2,
Investigation +4, Tromperie +1
(Perception passive 10)
Armes armes courantes, arbalète de
poing, épée courte, épée longue, rapière,
arc court, hachette, hache d'armes,
marteau léger, marteau de guerre
Armures armures légères
Outils outils de forgeron, outils de
voleur, dés, outils de bijoutier
Langues commun, nain, jargon des
voleurs
[ COMBAT ]
pv 27 ; DV 3d8
Init +3 ; Vitesse 7,50 m
CA 15 (armure de cuir clouté 12, Dex
+3)
Épée courte. Corps à corps : +5 (1d6+3
perforant ; finesse, léger)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Arbalète légère. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; munition (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée courte, dague (2), arbalète légère, armure de cuir clouté, outils de voleur, 20 carreaux, sac à dos, pied-de-
biche, marteau, piton (10), lanterne à capote, boite d'allume-feu, rations/1 jour (5), gourde, corde en chanvre de
15 m, vêtements communs, bourse
Poids de l'équipement 34.25 kg - Coût 150.2 po
25 po
Poids des pièces 0.25 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,35 m / 75 kg ; Âge 98 ans (âge apparent 32)
Yeux noirs ; Peau matte ; Cheveux gris-argentés
Apparence du personnage Barbe et cheveux en tresses toujours bien ajustées, Larethar est bien plus adroit que
fort, malgré les muscles apparents sur ses bras tatoués.
Traits de personnalité La meilleure façon de me faire faire quelque chose et de me dire de ne pas le faire.
Faire de mauvaises blagues m'a mis dans le pétrin, et le fera probablement à nouveau.
Idéal Je suis fidèle à mes amis (Illydia en particulier), pas à des idéaux, et tous les autres peuvent bien
s'embarquer sur le Styx, je m'en fiche.
Lien Je deviendrai un héro aux yeux d'Illydia.
Défaut Quand je vois quelque chose de précieux, je ne pense qu'à une chose : comment m'en emparer.
Historique Criminel (Cambrioleur)
Histoire du personnage Larethar est né dans une grande cité naine du nord où il grandit et travailla, après un
passage forcé par les forges, comme joaillier pendant de nombreuses années. Très prisés dans sa communauté,
les bijoux conçus par le nain se vendaient à prix fort et la noblesse de la cité s'arrachait les divers pendentifs et
amulettes que façonnait Larethar. On le voyait déjà à la tête de la guilde des joailliers de sa cité. Larethar avait
travaillé durant plus d'un an sur un joyau d'une grande valeur qui allait servir de dot pour la première fille du roi.
Mais il s’avéra que le prétendant n'était nul autre que le fils aîné d'une famille de marchands de la pire espèce.
Sachant que sa création finirait dans les mains de ce nain montagnard, Larethar ne put l'accepter et décida de
faire main basse sur le bijou avant que n'ait lieu la cérémonie du mariage. Les dirigeants de la guilde et la garde
réalisèrent rapidement que Larethar était le coupable, mais le nain avait déjà prit la fuite.
Arrivant dans une grande ville de la côte, le nain se joint à une guilde de voleurs. Le nain apprécia le vol, qu'il
voyait comme un bon moyen de s'enrichir rapidement, souvent aux dépens de gens qu'il jugeait indignes de
posséder de telles richesses. En fait, dès que Larethar avait le malheur (ou le bonheur) de tomber sur quelque
chose de précieux, il ne lui fallait pas longtemps pour mettre tout en œuvre et s'en emparer. Ceci lui valu l'estime
de ses compagnons criminels qui savaient qu'on pouvait compter sur lui, malgré ses blagues de mauvais goût et
son tempérament bouillant. Il n'était d'ailleurs pas rare que le nain se retrouve mêlé à des rixes de tavernes et à
des règlements de malentendus à grands coups de poings, dus le plus souvent à son sens de l'humour assez
douteux. Un jour, Larethar envoya promener un chef de bande rivale et s'en suivit une guerre de territoire qui
dura plusieurs mois et où, d'un côté comme de l'autre, de nombreux brigands et voyous perdirent la vie. Lorsque
les hostilités prirent fin, il fut décidé que le nain serait éliminé. Heureusement pour lui, Larethar réussit à éviter
deux tentatives de meurtre, l'une par empoisonnement et l'autre par un assassin. Le voleur décida alors de
s'exiler et, une fois de plus, il se retrouva sur les routes du monde des hommes.
Sa cavale dura quelques mois, puis il finit par tomber sur une elfe qui allait changer sa vie. Illydia Maethellyn, que
le voleur rencontra presque par hasard, réussit à le convaincre de la suivre pour l'aider dans sa quête et répandre
le message de son dieu. La dichotomie du bien et du mal n'avait jamais réellement fait partie des sujets de
cogitation de Larethar, mais cette elfe, qui avait toujours les mots justes, dû à sa grande sagesse, réussit à
convaincre le nain de l'accompagner dans ses voyages, du moins pour un temps. L'humilité de l'elfe et ses
talents de combattante eurent tôt fait d'impressionner le brigand qui finit par la tenir en très haute estime. Était-
ce de l'amour ? On ne pourrait le dire, mais Larethar Gulgrin voue une admiration sans borne à sa nouvelle
compagne et entend bien un jour ou l'autre lui prouver qu'il est à la hauteur.
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Barde demi-elfe niv 1
Ilona la Borgne
Barde 1 (0 PX)
Demi-elfe (f), neutre
Artiste
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 10 (+0) Dex 16 (+3)
Con 14 (+2)
Int 12 (+1) Sag 8 (-1)
Cha 16 (+3)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Dex +5, Cha
+5
Compétences Acrobaties
+5, Intuition +1,
Investigation +3,
Perception +1, Persuasion
+5, Représentation +5,
Tromperie +5 (Perception
passive 11)
Armes armes courantes,
arbalète de poing, épée
longue, épée courte,
rapière
Armures armures légères
Outils luth, flûte, lyre,
viole, kit de déguisement
Langues commun, elfique,
halfelin
[ COMBAT ]
pv 10 ; DV 1d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+3 perforant ; finesse)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un
sort +5
Emplacements 2
Sorts connus (2) / 4
- Niv 0 : illusion mineure, main de mage
- Niv 1 : charme-personne, déguisement, murmures dissonants, texte illusoire
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 65 kg ; Âge 17 ans (âge apparent 17)
Yeux marron ; Peau claire ; Cheveux roux
Historique Artiste (Conteur)
Histoire du personnage « Il y a bien longtemps, par une nuit d'hiver glaciale, une silhouette inquiétante s'avançait dans
l'obscurité ». C'est ainsi que pourrait débuter l'une des nombreuses histoires racontées par Ilona à la taverne du
hibou. Du haut de ses 17 ans, elle était passée maître dans l'art de la narration et émerveillait sans cesse ses
auditeurs, lesquels la remerciaient en général d'une petite pièce ou d'une bière fraîche, selon l'ambiance de la
soirée. Ilona n'était pas seulement douée pour inventer toutes sortes d'intrigues plus passionnantes les unes que
les autres. Elle agrémentait chacune d'elles de petites mélodies qu'elle composait elle-même et interprétait avec
son luth. Tantôt joyeuse, tantôt triste, parfois effrayante, la musique contribuait toujours parfaitement à
l'immersion dans son récit. Cependant, la vie d'Ilona ne fut pas toujours aussi facile.
Quand elle avait 13 ans, un groupe de bandits orcs vint piller et démolir la maison dans laquelle ses parents et
elle habitaient. Pour pousser les autres habitants du village à coopérer, les orcs traînèrent toute la famille sur la
place du marché, et leur chef tua froidement ses parents sous ses yeux. Dévastée, Ilona fondit en larmes en les
voyant s'écrouler au sol. Le monstrueux chef orc s'avança alors vers elle, et la gifla de toute ses forces pour
qu'elle arrête de gémir. Le coup fut si violent que la vision d'Ilona s'assombrit, juste avant qu'elle ne s'évanouisse.
Plusieurs jours plus tard, elle se réveilla dans un hospice d'une ville voisine. Elle y avait été conduite par des
fermiers de son village afin qu'un soigneur puisse guérir ses blessures. Si Ilona parvint à se lever et à marcher
sans mal, elle avait perdu l'usage de son œil gauche à tout jamais.
Depuis ce jour, elle jura de se venger de ce monstre qui lui avait tant pris, même si cela devait lui prendre la vie
entière. C'est ainsi qu'elle se mit à fréquenter chacune des tavernes de la ville, afin de glaner la moindre petite
information qui lui permettrait de retrouver le bourreau de ses parents.
[ ÉVOLUTION ]
Les compétences maîtrisées et les sorts choisis reflètent le parcours d'Ilona depuis le meurtre de ses parents.
Au niveau 2, ajoutez le sort héroïsme aux sorts connus et les capacités Touche-à-tout et Chant de repos (ses pv
passent à 17 et ses DV à 2d8).
Au niveau 3, ajoutez le sort suggestion aux sorts connus, choisissez le collège du Savoir et ajoutez la capacité
Expertise (ses pv passent à 24 et ses DV à 3d8).
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Clerc demi-orc niv 1
Armine
Clerc (savoir) 1 (0 PX)
Demi-orc (f), neutre bon
Artisan de guilde
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 10 (+0) Dex 10 (+0)
Con 14 (+2)
Int 14 (+2) Sag 15 (+2)
Cha 12 (+1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +4,
Cha +3
Compétences Histoire
+4, Intimidation +3,
Intuition +4, Médecine
+4, Nature +4, Persuasion
+3, Religion +4
(Perception passive 12)
Armes armes courantes
Armures armures légères
et intermédiaires,
boucliers
Outils outils de forgeron
Langues commun,
gnome, halfelin, nain, orc
[ COMBAT ]
pv 10 ; DV 1d8
Init +0 ; Vitesse 9 m
CA 14 (armure de cuir
clouté 12, bouclier +2,
Dex +0)
Marteau de guerre. Corps à corps : +0 (1d8 contondant ; polyvalente (1d10))
Marteau léger. Corps à corps : +2 (1d4 contondant ; légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un sort +4
Sorts à préparer chaque jour 3 ; Emplacements 2
Sorts à volonté connus 3
- Niv 0 : flamme sacrée, réparation, résistance
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,85 m / 75 kg ; Âge 17 ans (âge apparent 22)
Yeux noirs ; Peau grise ; Cheveux noirs
Apparence du personnage Peau grise pâle et dents proéminentes, l'apparence d'Armine trahit ses origines orcs.
Mais ses manières affables et enjouées font d'elle une personne sociable et appréciée.
Traits de personnalité Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je
suis perfectionniste. Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à
avancer.
Idéal Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les utilise pour le plus grand nombre.
Lien J'ai une énorme dette envers ma guilde, car elle a fait de moi ce que je suis aujourd'hui.
Défaut Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose de rare ou d'inestimable.
Historique Artisan de guilde (Ingénieur)
Histoire du personnage Née d'une demie-orc vivant en ville depuis un moment (ayant vécu une vie d'aventure,
elle s'était liée d'amitié avec un humain devenu capitaine de milice, qui l'employa ensuite), Armine a toujours
vécu dans une communauté citadine, entourée de personnes habituées à elle. Sa mère, morte alors qu'elle
n'était qu'à peine préadolescente (8 ans), fit vendre son héritage (issu de ses années d'aventures et quelques
économies) pour payer l'inscription à la guilde locale des forgerons gnomes et les frais qui suivraient. Ainsi dotée,
Armine put faire son deuil en s'engouffrant dans le travail, les gnomes ne la ménageant pas. Elle put ainsi vivre
presque une dizaine d'années excitantes et fatigantes, pleines de découvertes et de discussions, de surprises et
de joies, grâce à ses amis de la guilde, compagnons, maîtres et apprentis, mais aussi grâce aux vétérans de la
compagnie de sa mère vivant encore dans la ville et en premier lieu Rangrim Dugrantan, un nain des collines
devenu ami (peut-être plus, il n'a jamais voulu le dire) avec sa mère, avec qui il affronta de terribles dangers.
Rangrim fut tel un père, de façon spirituelle surtout, lui apprenant ses valeurs et partageant avec Armine les
enseignements de son dieu Gond, qui résonnaient avec ceux des ingénieurs gnomes qui lui enseignaient leurs
techniques. Armine s'impliqua autant auprès de la guilde que du clergé et devint ainsi la première compagnon-
ingénieure de la guilde à être ordonnée clerc de Gond le même jour. Le jour de l'obtention de ces titres, Armine a
annoncé à tous sa décision de voyager pour s'aguerrir comme sa mère, découvrir des techniques et des
méthodes novatrices, approfondir sa quête spirituelle et accomplir son grand'oeuvre.
[ ÉVOLUTION ]
Les suggestions ci-après sont en lien avec le passé d'Armine.
Au niveau 2, ajoutez les capacités Conduit divin : renvoi des morts-vivants et Conduit divin : connaissance du
passé (ses pv passent à 18 et ses DV à 2d8).
Au niveau 3, ajoutez les sorts image miroir et passage sans trace aux sorts de domaine (ses pv passent à 26 et ses
DV à 3d8).
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[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 14 (+2) Dex 12 (+1)
Con 16 (+3)
Int 12 (+1) Sag 12 (+1)
Cha 10 (+0)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +4, Con
+5
Compétences Athlétisme
+4, Intuition +3,
Perception +3, Survie +3
(Perception passive 13)
Armes armes courantes,
armes de guerre, hachette,
hache d'armes, marteau
léger, marteau de guerre
Armures toutes les
armures, boucliers
Outils outils de maçon, cor
Langues commun, nain,
draconique
[ COMBAT ]
pv 14 ; DV 1d10
Init +1 ; Vitesse 7,50 m
CA 18 (cotte de mailles 16, bouclier +2, Dex +0)
Marteau de guerre. Corps à corps : +4 (1d8+2 contondant ; polyvalente (1d10))
Arbalète légère. Distance : +3 (1d8+1 perforant ; munition (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
[ ÉQUIPEMENT ]
Marteau de guerre, arbalète légère, cotte de mailles, bouclier, 20 carreaux, sac à dos, pied-de-biche, marteau,
piton (10), torche (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, piège à
mâchoires, vêtements de voyage, bâton, trophée, bourse
Poids de l'équipement 78.75 kg - Coût 155.3 po
10 po
Poids des pièces 0.1 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,35 m / 70 kg ; Âge 20 ans (âge apparent 20)
Yeux bruns ; Peau rougie par le froid ; Cheveux roux
Traits de personnalité Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les langes d'un nouveau-né.
Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront
personne face à un yéti affamé.
Idéal Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble de ma tribu.
Lien Ma famille, mon clan ou ma tribu, sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont
loin de moi.
Défaut Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres boissons alcoolisées, et chaque jour on m'en
fait boire.
Historique Sauvageon (Chasseuse)
Histoire du personnage Urmora est une naine d'extérieur. Toujours pétillante, elle a un caractère bien forgé et
protecteur. Urmora a tendance à materner un peu tout le monde, prenant beaucoup plus de risque que les
autres. Pour ce qu'elle en sait, Urmora a toujours vécu dans le froid des montagnes, chassant pour nourrir le
peuple. Elle défend les anciens, mais n'hésite pas à s'opposer à eux si elle est convaincue qu'ils ont tort. Jeune,
elle a sauvé un bébé dragon blanc des griffes d'un yéti, aidée de beaucoup. Depuis, il arrive qu'on ne la voit plus
pendant longtemps. En fait, elle est avec son ami dragon, essayant de repousser la nature mauvaise des dragons
blancs.
[ ÉVOLUTION ]
Les suggestions ci-après sont en lien avec l'environnement glacial et l'instinct protecteur d'Urmora.
Au niveau 2, ajoutez la capacité Sursaut (ses pv passent à 24, ses DV à 2d10, et son Second souffle à 1d10+2).
Au niveau 3, choisissez l'archétype martial Chevalier occulte et ajoutez les capacités Lien avec une arme et
Sorts : rayon de givre, lumière, poignard de glace, protection contre le mal et le bien, bouclier (ses pv passent à 34, ses DV à
3d10, et son Second souffle à 1d10+3).
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Moine humain niv 1
Karad Malar
Moine 1 (0 PX)
Humain (h), loyal bon
Ermite
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 12 (+1) Dex 16
(+3) Con 13 (+1)
Int 10 (+0) Sag 16 (+3)
Cha 10 (+0)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +3,
Dex +5
Compétences Discrétion
+5, Intuition +5,
Médecine +5, Religion +2
(Perception passive 13)
Armes armes courantes,
épée courte
Armures
Outils ustensiles de
cuisinier, kit d'herboriste
Langues commun,
elfique, nain
[ COMBAT ]
pv 9 ; DV 1d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 16 (sans armure, Sag
+3, Dex +3)
Bâton. Corps à corps : +5
(1d6+3 contondant ;
polyvalente (1d8))
Épée courte. Corps à corps : +5 (1d6+3 perforant ; finesse, léger)
Fléchette. Distance : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, lancer (portée 6 m/18 m))
[ ÉQUIPEMENT ]
Bâton (canne à pêche), épée courte, fléchette (10), kit d'herboriste, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10),
torche (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, étui à cartes ou
parchemins, couverture, vêtements communs
Poids de l'équipement 39 kg - Coût 35 po
5 po
Poids des pièces 0.05 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,85 m / 88 kg ; Âge 37 ans
Yeux bleus ; Peau blanche ; Cheveux gris
Apparence du personnage Karad Malar est un humain de grande taille à la carrure épaisse et aux épaules
larges. Son visage, aux traits grossiers, est rond et souriant, et ceinturé d'une barbe et d'une moustache fournies
et bien taillées, dont certains poils blanchissent déjà. Ses cheveux grisonnants et lisses sont assez courts et
d'apparence peu soignée. Vêtu d’une épaisse robe de bure verdâtre, croisée sur le devant et enserrée à la taille
par une corde épaisse faisant ressortir sa bedaine, il arbore fièrement un bonnet rouge qui cache une calvitie
naissante, et dans le repli duquel il cache secrètement ses accessoires de rechange pour la pêche. De
nombreuses pochettes de rangement qu’il porte sur la poitrine, accrochées à des épaulettes, viennent compléter
ses accessoires de rangement.
Traits de personnalité Je ressens une immense empathie pour tous ceux qui souffrent.
Idéal Logique. Les émotions ne doivent pas brouiller notre sens de ce qui est vrai et faux, ou notre pensée
logique.
Lien Je suis toujours en quête de l'illumination. Je la poursuivais dans mon isolement, et elle m'échappe encore.
Défaut Je suis prêt à prendre trop de risques pour découvrir un peu de connaissances perdues.
Historique Ermite
Histoire du personnage Karad, abandonné à la naissance devant la porte du monastère isolé où il a grandi, n'a
jamais su qui étaient ses vrais parents. Les moines l'ont recueilli, l'ont élevé et l'ont toujours traité avec respect
et bienveillance, au point de devenir, avec le temps, des amis, des enseignants, des parents et des confidents.
Démontrant très tôt une empathie puissante et infinie à l'égard de toutes les formes de vie, les moines n'ont eu
de cesse de développer ce don pour faire grandir son âme et son esprit et l'éveiller à la souffrance d'autrui, à
l'absolue nécessité de l'Amour, de la Vérité et du Don de Soi. Néanmoins, cette empathie était si forte et si
envahissante qu'il a fallu lui apprendre à canaliser cette émotion pour ne pas laisser son jugement se brouiller, et
lui permettre de toujours agir avec discernement et logique. Patiemment et savamment, il a donc été instruit
dans les arts de l'esprit mais aussi du corps, afin de placer cette âme généreuse dans un corps sain et fort,
capable de contenir toute cette bonté. Karad, après avoir passé tellement d’années à s’emplir l'esprit de sagesse
millénaire et à entraîner son corps à la science du combat, a désormais hâte de découvrir le monde pour
s'éveiller à de nouvelles formes d'élévation de l'esprit et du corps. Ayant compris que l'isolement était un
handicap pour voyager loin et voyager sûr, il est à présent en quête de compagnons pour lui permettre d'assouvir
sa quête de nouvelles connaissances, n'ayant pas peur de prendre des risques pour y parvenir. D'un naturel liant
et bon vivant, toujours prêt à rire et à prendre soin des autres, il sait que le lien tissé avec chacune de ses
rencontres est le ferment d'une vie accomplie, surtout quand il est associé à la pêche en rivière. Sa voix grave et
posée est apaisante et inspire facilement confiance, ce sentiment étant largement renforcé par son regard
pénétrant, sa gestuelle maîtrisée et une apparence légèrement bedonnante, liée à sa tendance peu avouable à
faire bonne chère. En plus d’un bracelet de prière enroulé au poignet droit, dont il fait défiler les grosses perles
lors de ses méditations régulières, il porte toujours avec lui, comme un étendard, une longue canne à pêche en
bambou extrêmement solide qu’il utilise pour subvenir autant à sa grande passion, la pêche en rivière, qu’à des
besoins vitaux essentiels, se nourrir. Son ultime secret réside enfin dans le maniement de cette canne à pêche,
qui, lorsqu'elle ne lui sert pas à pêcher, lui sert aussi à se battre, bâton souple et solide en même temps.
[ ÉVOLUTION ]
Les suggestions ci-après sont en lien avec le passé de Karad.
Au niveau 2, ajoutez la capacité Ki (2 pts) et Déplacement sans armure (ses pv passent à 15, ses DV à 2d8 et sa
vitesse à 12 mètres).
Au niveau 3, choisissez la voie de la Main ouverte et ajoutez les capacités Parade de projectiles et Technique de la
main ouverte (ses pv passent à 21, ses DV à 3d8 et son Ki à 3 pts).
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 14 (+2) Con 10
(+0)
Int 16 (+3) Sag 13 (+1) Cha 14
(+2)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +3, Cha +4
Compétences Arcanes +5, Histoire
+5, Nature +5, Perception +3,
Religion +5 (Perception passive 13)
Armes armes courantes, épée
courte, épée longue, arc court, arc
long
Armures armures légères
Outils -
Langues commun, elfique, gnome,
primordial, sylvestre
[ COMBAT ]
pv 8 ; DV 1d8
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 13 (armure matelassée 11, Dex
+2)
Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2
perforant ; finesse, légère, lancer
(portée 6 m/18 m))
Arbalète légère. Distance : +4
(1d8+2 perforant ; munition (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un
sort +4
Emplacements 1
Sorts connus (2) / 2
- Niv 0 : amis, décharge occulte
- Niv 1 : sommeil, serviteur invisible
Sorts supplémentaires illusion mineure
[ ÉQUIPEMENT ]
Dague (2), arbalète légère, armure matelassée, kit d'herboriste, jeu d'échecs draconiques, 20 carreaux, sacoche
à composantes, sac à dos, livre, encre/bouteille, plume d'écriture, parchemin (10), vêtements communs, petit sac
de sable, petit couteau, lettre d'un collègue mort, bourse
Poids de l'équipement 17 kg - Coût 124.54 po
10 po
Poids des pièces 0.1 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,58 m / 47 kg ; Âge 97 ans (âge apparent 23)
Yeux verts ; Peau blanche ; Cheveux blonds
Apparence du personnage Petit elfe à l'apparence fragile et délicate, et à la musculature frêle, Peren irradie
d'une énergie palpable qui le rend plus solide qu'il n'en a l'air...
Traits de personnalité Je suis disposé à écouter tous les arguments avant de me faire mon propre jugement.
Idéal Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrès personnel passe par la connaissance.
Lien Le travail de ma vie est une série de livres sur un domaine spécifique de connaissance.
Défaut La plupart des gens crient et courent quand ils voient un démon. Moi je m'arrête et je prends des notes
sur son anatomie.
Historique Sage (Scribe)
Histoire du personnage Peren est fils d'une famille mineure d'elfes vivant dans une cité sylvestre de bonne
taille, dotée d'antiques centres du savoir, et notamment d'un monastère de Séluné bien implanté avec une
bibliothèque fort bien fournie. Il y fit des études approfondies, hésitant à se destiner à une vie d'étude de la
magie ou d'adoration de Séluné, à la grande satisfaction de son entourage, qui le voyait progresser très vite.
Malheureusement, de nature fragile depuis la naissance, il était sujet à des attaques et à des moments de
faiblesse graves qui l'obligeaient à garder le lit pendant des semaines. S'aggravant avec le temps, cette maladie
sans explications ne put être traitée par les clercs de Séluné, et il finit par être rendu à ses parents, officiellement
"pour qu'il se remette au mieux", mais officieusement on leur fit comprendre de se faire oublier, qu'il n'était pas
concevable que le Temple n'arrive pas à soigner l'un des siens (il n'était pas question que ce témoin de l'échec du
clergé de Séluné reste à proximité des futurs élus de celle-ci). Quelques mois plus tard, la maladie de Peren
s'étant stabilisée, il prit l'habitude de faire de grandes et dangereuses promenades en solitaire autour du village
des elfes des bois où ses parents et lui s'étaient retrouvés exilés. Plus le temps passait, plus sa santé s'améliorait,
plus les elfes locaux étaient en admiration devant ce rejeton rachitique qui s'affermissait jour après jour et que
les animaux de la forêt semblaient avoir en adoration. Quelques années après l'arrivée de ces nouveaux venus, il
devint évident que Peren était devenu un favori d'Obéron, pour quelque raison mystérieuse.
[ ÉVOLUTION ]
Les suggestions ci-après sont en lien avec le passé de Peren.
Au niveau 2, ajoutez la capacité Manifestations occultes (Fascination et Langage animal) et ajoutez lueurs
dansantes aux sorts connus (ses pv passent à 13, ses DV à 2d8 et les emplacements de sorts passent à 2 de
niveau 1).
Au niveau 3, ajoutez couronne du dément aux sorts connus et ajoutez la capacité Faveur de pacte : Pacte de la
Chaîne/pseudodragon (ses pv passent à 18, ses DV à 3d8 et les emplacements de sorts passent à 2 de niveau 2).
Télécharger le fichier pour le Character Builder
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 14 (+2) Dex 16 (+3) Con 12
(+1)
Int 14 (+2) Sag 11 (+0) Cha 12
(+1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Dex +5, Int +4
Compétences Acrobaties +7,
Athlétisme +4, Discrétion +5,
Escamotage +5, Perception +2,
Tromperie +3 (Perception passive 12)
Armes armes courantes, arbalète de
poing, épée courte, épée longue,
rapière, arc court
Armures armures légères
Outils outils de voleur, jeu de cartes,
matériel d'alchimiste
Langues commun, gnome, jargon
des voleurs
[ COMBAT ]
pv 9 ; DV 1d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
Épée courte. Corps à corps : +5
(1d6+3 perforant ; finesse, léger)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3
perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ ÉQUIPEMENT ]
Épée courte (2), dague (2), armure de cuir, outils de voleur, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10), torche
(10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements communs, bourse
Poids de l'équipement 42 kg - Coût 88.8 po
15 po
Poids des pièces 0.15 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 70 kg ; Âge 19 ans
Yeux marrons ; Peau blanche ; Cheveux bruns
Apparence du personnage Aloïs est un humain de taille moyenne, à la carrure plutôt légère, qui cache sous ses
vêtements toujours bien choisis une musculature fine et bien dessinée, lui permettant de faire presque ce qu'il
veut de son corps souple et affûté. Tel un chat indolent, il aime à donner de lui-même une apparence
nonchalante, et se laisse volontiers aller à une certaine paresse lorsqu'aucun enjeu n'en vaut véritablement la
peine. Cependant, quand son intérêt finit par être éveillé, il devient vite impatient et ne peut plus dissimuler
qu'avec peine son envie d'agir. Sa vraie personnalité se révèle alors, bouillonnante, impulsive, intrépide et
trompe-la-mort. Rigolard et bon vivant, ses yeux pétillent souvent de malice et il a toujours un petit sourire en
coin dont on ne sait s'il est narquois ou bienveillant. Bien qu'il s'en défende, il aime attirer les regards et prend
soin de son apparence, affichant une certaine désinvolture calculée dans ses gestes comme dans sa mise en pli,
et se la joue rapidement séducteur dès qu'une (belle) occasion se présente. Mais il ne faut pas se fier à son
apparente gentillesse, car s'il est loyal envers ceux qui ont gagné son respect, il sait trancher le fil de la vie de
quiconque se met en travers de sa route, et cela sans aucun état d’âme. Il affirme toujours qu' « un contrat est
un contrat, et je finis toujours ce que j’ai commencé ». Farfouillant souvent les poils de sa barbiche fournie, il ne
tient jamais ses mains gantées trop loin de sa ceinture à pochettes, dans laquelle se trouvent les éléments
essentiels à son activité de gentleman cambrioleur.
Traits de personnalité La meilleure façon de me faire faire quelque chose est de me dire de ne pas le faire.
Idéal Honneur. Je ne vole pas les autres dans une négociation.
Lien Je suis en train de payer une vieille dette que je dois à un généreux bienfaiteur.
Défaut Lorsque je suis confronté à un choix entre l'argent et mes amis, je choisis généralement l'argent. Et
j'essaie de faire amende honorable après coup...
Historique Criminel (Tueur à gages)
Histoire du personnage Aloïs n’a jamais voulu être un mauvais garçon. Comme il le dit lui-même aujourd'hui à
ceux qu’il s’apprête à passer de vie à trépas, ça lui est tombé dessus sans crier gare, comme la vérole sur le bas
clergé. À douze ans, il découvre qu’il ne sait hélas pas résister aux paris stupides, surtout quand ils lui permettent
de briller auprès de ses amis. C’est ainsi qu’il commet son premier larcin en dérobant au nez et à la barbe des
prêtres une statuette sacrée lors d’une procession en l’honneur des semailles. Galvanisé par ce succès et
l’enthousiasme de ses amis, il met vite à profit ses talents nouvellement découverts pour enchaîner les vols, grisé
par le plaisir d’ajouter de nouvelles trouvailles à son tableau de chasse. Jusqu'à attirer l’attention des
professionnels du métier, qui voient vite en lui une recrue providentielle pour assurer des missions nécessitant
autant d’adresse que de culot, voire d’inconscience. Et le voilà enrôlé comme un moussaillon dans une galère,
dont il ne sortira jamais vraiment. Car les choses finissent par s’aggraver… Enfin, pas tellement pour lui, mais
surtout pour les autres, ceux qu’il doit délester de leurs richesses. Car Aloïs finit évidemment par découvrir qu’on
est plus à l’aise pour détrousser un cadavre qui ne bouge pas, qu’un bourgeois qui crie et qui gesticule. Et en
plus, il aime ça. Ce sentiment de pouvoir, consistant à tenir la vie des gens entre ses dagues, le pousse de plus
en plus sur la voie du crime. Et enfin, lorsqu'il découvre qu’un contrat pour la vie d’un homme (jamais de femme
ni d’enfant) vaut plus que n’importe quel larcin jusque là commis, son choix est fait : il pourra désormais ôter la
vie de n’importe qui, pourvu qu’on y mettre le juste prix. Un contrat est un contrat, et Aloïs termine toujours ce
pour quoi on le paie. C’est cette honnêteté qui le poussera pour la première fois à commettre une erreur en
acceptant de supprimer le fiancé d’une riche héritière ne souhaitant pas s’engager dans un mariage arrangé avec
un jeune seigneur cruel et imbu de lui-même. Il finira par tomber dans un piège tendu par le promis, et croupira
dans des geôles infâmes, attendant d’être pendu, jusqu'à ce que la riche jeune femme le sorte de là grâce à une
bourse bien garnie et judicieusement dépensée. Reconnaissant envers sa bienfaitrice, Aloïs s’est juré de payer sa
dette envers elle, dès qu’elle le lui demandera, ce qu’elle vient justement de faire.
[ ÉVOLUTION ]
Les suggestions ci-après sont en lien avec le passé d'Aloïs.
Au niveau 2, ajoutez la capacité Ruse (ses pv passent à 15 et ses DV à 2d8).
Au niveau 3, choisissez l'archétype Assassin et ajoutez les capacités Maîtrises supplémentaires et Assassinat (ses
pv passent à 21, ses DV à 3d8 et son attaque sournoise à 2d6).
Distances
Déplacement tactique
L'unité employée dans les règles en VO est le pied [foot].
Feet (ft) 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Mètres (m) 1,50 3 4,50 6 7,50 9 10,50 12 13,50
Si vous ne souhaitez pas convertir, vous pouvez utiliser les mesures historiques romaines du pas (75 cm) et
du double pas (1,50 m). Cela colle parfaitement. Une autre option est de parler de toise, qui officiellement fait
1,95 mètre mais qu'on peut extrapoler à 1,50 mètre pour le jeu.
Précisons également ici la conversion du pouce [inch].
Déplacement de voyage
L'unité employée dans les règles en VO est le mile.
Miles (mi) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kilomètres (km) 1,5 3 4,5 6 7,5 9 10,5 12 13,5
Si vous ne souhaitez pas convertir, vous pouvez utiliser la mesure historique romaine du mile, qui équivaut à
1000 double pas, et qui colle donc très bien avec 1,5 kilomètre.
Poids
L'unité employée dans les règles en VO est la livre [pound].
Pound (lb) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kilos (kg) 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5
Si vous ne souhaitez pas convertir, vous pouvez utiliser l'ancienne mesure historique française de la livre (490 g)
qui correspond très bien à la livre anglaise.
Volumes
L'unité employée dans les règles en VO est le gallon.
Gallon (gal) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Litre (l) 4 8 12 16 20 24 28 32 36
N'existant pas de mesure historique semblable, si vous ne souhaitez pas convertir il est préférable de garder le
terme original de gallon.
• Ingestion. Ce type de poison se place dans des aliments ou dans un longtemps possible avec un effet le plus fort
possible. Mais pour les poisons la difficulté est
liquide.
tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas
• Inhalation. Poudre ou gaz qui fait effet lorsqu'il est inhalé.
un problème, par contre on s'attachera à
Préparer un poison
Pendant les temps morts entre deux aventures, un personnage peut utiliser les règles suivantes pour tenter de
créer lui-même un poison s'il possède la maîtrise du kit d'empoisonneur. Mais tous les ingrédients d'un poison ne
sont pas toujours disponibles à l'achat, et la recherche de certains ingrédients pourrait même servir de base à
toute une aventure. La maîtrise du kit d'empoisonneur s'applique aux jets qui suivent si le personnage n'a pas la
maîtrise de la compétence Nature ou Arcanes.
En ce qui concerne leur fabrication, on peut classer les poisons en quatre catégories :
Végétal. Substance d’origine végétale. Ces poisons sont les plus faciles d’accès. Les plus bénins sont souvent
utilisés par les chasseurs. Pour quelqu'un qui maîtrise le kit d'empoisonneur, reconnaître la plante n'est pas le
plus compliqué. Le challenge est de dissimuler son odeur ou sa couleur. La confection prend donc 1d6 minutes
puis demande un jet d'Intelligence (Nature) DD 15. En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison
pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage gâche toute la matière première. Si le jet échoue de 5
ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de la plante.
Venin. Substance produite par les glandes d'un animal. Généralement plus violents que les poisons végétaux, les
venins sont aussi plus difficiles à obtenir. Pour la fabrication, un personnage peut essayer de récupérer la toxine
d'une créature, comme d'un serpent, d'une wyverne ou d'un charognard rampant. La créature doit être incapable
d'agir ou morte, et la récupération demande 1d6 minutes puis demande un jet d'Intelligence (Nature) DD 20. En
cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage
est incapable d'extraire le poison. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du
poison de la créature.
Toxine. Substance qui n'existe pas dans la nature à l'état brut. Les toxines sont généralement produites par des
alchimistes. Pour la fabrication, la maîtrise des outils d'alchimiste est d'ailleurs indispensable. Le temps
nécessaire dépend du prix de vente (voir table ci-dessous) et demande un jet d'Intelligence (Nature) DD 20. En
cas de réussite, le personnage génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus
échoue et la matière première est perdue. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet
du poison de son expérimentation.
Mixture. Substance produite par magie. Les mixtures requièrent de puissants sorts et sont confectionnées par
des magiciens ou des clercs (niveau 3 minimum). Le temps nécessaire dépend du prix de vente (voir table ci-
dessous) et demande un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 20. En cas de réussite, l'expérimentation génère assez de
poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue. Si le jet
échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de son expérimentation.
Table
Type Règle Coût Préparation
Végétal jet d'Intelligence (Nature) DD 15 nul 1d6 minutes
Venin jet d'Intelligence (Nature) DD 20 nul 1d6 minutes
jet d'Intelligence (Nature) DD 20 + prix de (prix de vente/50)
Toxine
maîtrise des outils d'alchimiste vente/2 jours
jet d'Intelligence (Arcanes) DD 20 + prix de (prix de vente/50)
Mixture
lanceur de sort niv 3 vente/2 jours
Ci-dessous une liste de poisons de D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les filtrer,
trier et générer votre propre PDF à l'aide de l'application POISONS.
-A-
-B-
Baiser de sorcière Belladone Bile de dragon vert Bluluka Bralia Brume de folie
-C-
Caresse de sorcière Caustar Cendres d'ungol Cendres de liche Coulabine Curare Cyanure
-D-
-E-
Emloc Entolome zébré Envie du désert Enzyme de triple-fleur Erwurg Essence d'ombre Essence
-F-
-G-
-H-
-I-
-J-
-K-
-L-
-M-
-N-
Nibon Nitharite
-O-
-P-
Pâte de malyss Piedlent Poison d'ettercap Poison de crapaud géant Poison de ver pourpre Poison de
wiverne Poison drow Pollen de cybella Poudre d'assonne Poudre de lotus jaune Poudre de lotus noir
-Q-
-R-
-S-
Salive de goule Sang d'assassin Sang de troll Sang des venins Sérum de vérité Sirop de
-T-
Teinture pale Ténébreux vireux Terrinave Thrum Tormentille Torpeur Toxine d'aspic Toxine d'oeil
tueur
-U-
Ubon Uropygus
-V-
Venin d'araignée géante Venin d'araignée-loup géante Venin de guêpe géante Venin de mille-pattes
géant Venin de scorpion géant Venin de serpent Venin de vipère à tête noire Vin argenté
Poisons D&D 5
www.aidedd.org - 2022-07-23
La règle générale
• Tools. Proficiency with a tool allows you to add your proficiency bonus to any ability check you make using that tool [PH
p.154]
De manières générales, si on maîtrise un outil on ajoute son bonus de maîtrise, laissant donc entendre qu'on peut
tout de même utiliser un outil même si on ne le maîtrise pas, mais on n'ajoute pas le bonus de maîtrise.
Les exceptions
Outils de voleur
Mais qu'en est-il pour les outils de voleur ? Le premier réflexe est
d'aller lire la description des outils de voleur.
• Thieves' Tools. Proficiency with these tools lets you add your proficiency
bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks [PH
p.154]
Fumble ! La description est trop générale et ne dit pas s'il est
obligatoire ou non de maîtriser les outils de voleur pour crocheter une
serrure, ni même si l'on peut tenter de crocheter sans utiliser ces
outils. Cherchons ailleurs alors...
• A tool helps you to do something you couldn't otherwise do, such as craft or
repair an item, forge a document, or pick a lock [PH p.154]
Là nous répondons déjà à une des deux questions : oui, il est
nécessaire d'utiliser des outils de voleur pour tenter de crocheter une
serrure.
• Lock. Without the key, a creature proficient with thieves’ tools can pick
the lock with a successful DC 15 Dexterity check [PH p152]
Cette phrase du PH conforte l'idée qu'il faut maîtriser les outils de
voleur pour pouvoir crocheter une serrure. Et la même phrase est reprise pour le cas des menottes.
• Locked Doors. Characters who don't have the key to a locked door can pick the lock with a successful Dexterity check (doing
so requires thieves' tools and proficiency in their use) [DMG p.103]
• Detecting and Disabling a trap. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what
needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage [DMG p.121]
Et le DMG confirme tout cela.
Pour pouvoir crocheter une serrure, il faut utiliser des outils de voleur ET maîtriser ces
outils...
Kit d'empoisonneur
Le même type de situation existe pour le kit d'empoisonneur. Est-il nécessaire de maîtriser le kit d'empoisonneur
pour fabriquer des poisons ?
• Poisoner’s Kit. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to craft or use
poisons [PH p.154]
Comme pour l'exemple précédent, la description est générale. Mais le DMG lève l'ambiguïtié :
• Crafting and harvesting poison. During downtime between adventures, a character can use the crafting rules in the
Player's Handbook to create basic poison if the character has proficiency with a poisoner's kit [DMG p.258]
... et il faut également maîtriser le kit d'empoisonneur pour pouvoir fabriquer un poison.
Téléchargements
Des documents pour D&D 5 à télécharger gratuitement.
Basic Rules
Dernière édition : 20/12/21 (errata officiel et ajustement aux nouvelles traductions de
WotC France)
Nbre de pages : 137
Accès : libre
Lien de téléchargement (PDF) : Basic Rules ; Basic Rules (printer friendly)
TOUT le nécessaire pour jouer gratuitement à D&D 5 : 4 races (elfe, halfelin, humain, nain),
4 classes (guerrier, clerc, magicien, roublard) sur 20 niveaux, les règles de création de
personnage, de combat, de magie, d'aventure, et de nombreux sorts.
Animaux
Dernière édition : 20/12/21 (ajustement aux nouvelles traductions de WotC France)
Nbre de pages : 32
Accès : libre
Lien de téléchargement (PDF) : Animaux
De l'aigle au vautour, sans oublier le diablotin, l'esprit follet, le pseudodragon, le quasit, le
squelette et le zombi, toutes les statistiques des animaux et créatures du SRD de D&D 5
utiles pour votre PJ, qu'il soit clerc, druide, occultiste ou rôdeur.
Monstres
Dernière édition : 20/12/21 (ajustement aux nouvelles traductions de WotC France)
Nbre de pages : 116
Accès : libre
Lien de téléchargement (PDF) : Monstres
Toutes les statistiques des monstres du SRD de D&D 5, de l'aboleth au zombi.
PNJ
Dernière édition : 20/12/21 (ajustement aux nouvelles traductions de
WotC France)
Nbre de pages : 13
Accès : libre
Lien de téléchargement (PDF) : PNJ
Toutes les statistiques des PNJ du SRD de D&D 5 : acolyte, archimage,
assassin, bandit, bandit capitaine, berserker, chevalier, cultiste, druide,
éclaireur, espion, fanatique, garde, gladiateur, guerrier tribal, mage,
malfrat, noble, prêtre, roturier et vétéran.
Aides de jeu
Dernière édition : 18/03/21 (ajouts de nouvelles règles maisons)
Nbre de pages : 13
Accès : membres enregistrés sur le forum
Lien de téléchargement (PDF) : Aides de jeu
Diverses aides de jeu, principalement destinées aux MD et prêtes à l’impression. Table de
coups critiques et localisation des blessures importantes ; table d'équipement du PH ; jeux
d'ambiance pour les tavernes ; menus d'auberges suivant le train de vie ; table météo pour
définir le temps qu'il fait ; tables pour déterminer le nom d'un PNJ ; règles maison ; table
pour déterminer les traits physiques et de personnalité d'un PNJ.
Synopsis d'aventures
Dernière édition : 04/02/22
Nbre de pages : 21
Accès : membres enregistrés sur le forum
Lien de téléchargement (PDF) : Synopsis d'aventures
Les textes lauréats des différents concours de synopsis du Gobelin d’or organisés chaque
année sur le forum d'AideDD pour D&D 5.
Écran du MD D&D 5
Dernière édition : 13/10/21 (prise en compte des modifications du
glossaire)
Nbre de pages : 16 (V) et 12 (H)
Accès : membres enregistrés sur le forum
Liens de téléchargement (PDF) : Écran au format vertical ; Écran
au format horizontal
Un écran de MD pour D&D 5 en 4 feuilles recto-verso, au format
vertical ou horizontal, avec toutes les tables et les infos nécessaires
pour le MD d'un côté, et une illustration du dragon rouge Thraxata
par Craig J. Spearing de l'autre. Également disponible pour l’illustration de l'écran vertical un dragon rouge de
Tyler Jacobson et une vue de Laelith de Pascal Quidault, ou pour l'écran horizontal une scène de Greg Rutkowski.
Glossaire
Dernière édition : 03/08/22 (ajustement aux traductions de WotC
France du Tasha)
Nbre de pages : 22
Accès : libre
Lien de téléchargement (PDF) : Glossaire
Correspondance entre les termes VO et les termes VF utilisés par AideDD et WotC France. Inclut entre autres le
nom de tous les sorts, dons, manifestations occultes, créatures et objets magiques du triptyque. Et pour finir
quelques traductions concernant les Royaumes Oubliés.
Décors
Des liens vers le site Papierschnitzel qui propose gratuitement des planches PDF à imprimer,
découper et coller pour réaliser de très beaux décors papiers en 3D au format figurines.
Caisses en bois ; Coffres asiatiques ; Tonneaux ; Lampadaires ; Bacs et
seaux ; Canons ; Caisses basses
Charrettes ; Latrines ; Tables et bancs ; Gros tonneaux ; Tombes ; Panneau
d'affichage ; Charrettes asiatiques
Petites caisses ; Buffet ; Fontaine ; Comptoir de
taverne ; Cabane ; Cheminée ; Brouette ; Bottes de foin
Niche et poulailler ; Cage suspendue ; Paniers ; Pierre runique ; Croix de
chemin ; Totem nordique
Charrette (dark age) ; Trône ; Caisses spéciales ; Puits ; Palissades ; Bannières ; Outils de bûcheron
Outils de menuisier ; Meule ; Enclume
Créer un monstre
Si vous souhaitez créer vos propres monstres, le premier réflexe à avoir est de consulter le DMG page 273. On y
trouve une table qui, en fonction du FP souhaité, donne une idée du bonus de maîtrise, de la CA et des pv. Sur
beaucoup de forum on dit que cette table est « bugguée ». Mais elle est peut-être tout simplement mal
expliquée.
Afin de vérifier cela, voici quelques statistiques basées sur l'ensemble des créatures du Monster
Manual, du Monsters of the Multiverse et du Fizban's Treasury of Dragons. Wizards ayant lui-même admis que les stats
du Volo's Guide to Monsters et du Mordenkainen's Tome of Foes ne sont pas correctes, autant les oublier et prendre la
toute récente version corrigée du Monsters of the Multiverse. On parle donc ici de 615 créatures de FP 1/4 à 20.
Points de vie
Le premier graphique en nuage de points permet de voir la répartitions des points de vie moyens en fonction du
FP. Mis à part l'Eidolon (FP 12 ) et la demi-liche (FP 18), c'est plus ou moins homogène.
Le deuxième graphique montre en bleu la moyenne des points de vie moyens de toutes ces créatures par FP (j'ai
juste exclu la demi-liche et l'eidolon), avec comme référence la valeur indiquée par le DMG en vert. Alors oui, la
courbe du DMG est bien supérieure, mais en fait, si l'on se réfère au nuage de points, au lieu d'indiquer les points
de vie moyens, le DMG semble plutôt indiquer le maximum de points de vie moyens pour un FP donné.
Du coup, j'ai mis en rouge ce qui pourrait être la formule pour définir les points de vie moyens en fonction du FP,
en se basant sur ces 615 créatures de D&D 5. Et cela donne :
Classe d'armure
Voyons maintenant la CA en fonction du FP sous forme de nuage de points.
Dans ce cas la moyenne est plus facile à déterminer et elle colle bien avec la table du DMG.
Et donc en rouge ce qui pourrait être la formule pour définir la Classe d'armure en fonction du FP. Cela donne :
Trésors
L'application Encounter Builder d'AideDD reprend les tables du DMG (bien faites et très complètes) et offre une
manière simple de déterminer les trésors d'une aventure. Un gros trésor est censé être offert aux PJ à chaque
aventure.
Objets magiques
La table ci-dessous indique, en fonction du niveau des PJ, la rareté des objets magiques qu'ils devraient trouver.
Le chiffre entre parenthèses indique le bonus moyen de ces objets.
Si on assemble tout cela, avec les hypothèses avancées ci-dessus, on obtient la table suivante, qui colle
parfaitement aux indications données par WotC. Notez que les PX indiqués sont pour 1 personnage.
Dégâts DD de Niveau
FP PX
infligés sauvegarde des PJ
1/8 25 1d4 (2-3) 13 1
1/4 50 1d6 / 1d8 (4-5) 13 1
1/2 100 1d10 (6-8) 13 1
1 200 2d10 (9-14) 13 2-3
2 450 3d10 (15-20) 13 4
3 700 4d10 (21-26) 13 5
4 1 100 5d10 (27-32) 14 6-7
5 1 800 6d10 (33-38) 15 8
6 2 300 8d10 (39-44) 15 9-10
7 2 900 9d10 (45-50) 15 11
8 3 900 10d10 (51-56) 16 12
9 5 000 11d10 (57-62) 16 13-14
10 5 900 12d10 (63-68) 16 15
11 7 200 13d10 (69-74) 17 16
12 8 400 14d10 (75-80) 17 17-18
13 10 000 15d10 (81-86) 18 19
14 11 500 16d10 (87-92) 18 20
Idées d'aventures
Si vous êtes à court d’imagination, voici 100 idées de base pour lancer une aventure.
d100 Aventure
Les personnages sont mandatés par un seigneur pour mater une révolte
1 paysanne, mais ils se rendent vite compte que celui-ci agit en tyran et
que la révolte est justifiée.
Les personnages arrivent dans une auberge étrange et délabrée, où les
2 rares clients sont réticents à leur parler. L'aubergiste capture en fait des
voyageurs pour les donner à manger à ses clients anthropophages.
Un jeune noble désargenté demande aux personnages de l'aider à
récupérer ses terres qu'un de ses cousins lui aurait confisquées, usurpant
3
ainsi son titre. Mais tout cela est pure invention et le cousin est dans son
droit.
Loin des terres elfiques, les personnages découvrent une elfe à bout de
force qui prétend être pourchassée par un groupe d'orcs voulant l'offrir à
4 leur dieu. Par contre, elle ne mentionne pas le crime qui l’a conduit à fuir
ses terres natales, ni le fait qu'elle soit également traquée par des elfes
de sa tribu.
Une bardesse recrute les personnages pour récupérer sa harpe magique
qu'une guilde de voleurs lui a dérobée. La guilde a appris que
5 l’instrument ouvrait un portail dans le sous-sol de la ville et pense y
trouver un trésor, mais c’est un démon qui y est emprisonné depuis des
siècles.
Les personnages rencontrent les réfugiés d'un village attaqué par une
armée de zombis. Le clerc qui les commandait grâce à un médaillon
6 maudit a été tué au combat et est devenu à son tour un zombi, qu’il
faudra trouver parmi les autres pour détruire l'artéfact qui maintient la
horde debout.
Un marchand engage les personnages pour escorter un convoi dont il a
par ailleurs secrètement organisé l’attaque. Le marchand veut des
7
témoins de cette attaque de brigands, qui lui servira à camoufler son réel
objectif : l’assassinat d’un associé qui participe au convoi.
Des rêves empêchent les habitants d'un petit village de dormir. Ces
rêves semblent survenir quand un étrange brouillard envahit la vallée. Le
8
brouillard n’a rien à voir là-dedans et est simplement le fait de la
présence d’un grand lac... dans lequel un jeune aboleth a élu résidence.
Les personnages découvrent un carrosse couché sur leur route. Parmi les
morts se trouve par hasard le sosie quasi parfait de l’un d’eux, avec dans
9
ses affaires une lettre d'héritage. L’accident a été orchestré par des
cousins éloignés de la victime, autres héritiers potentiels.
Arrivés dans un village, les personnages sont recrutés comme "juges
neutres" pour régler un différend entre deux notables. L’un a attaqué
10 l’autre sans raison, en pleine rue, et prétend ne pas savoir pourquoi. En
fait l’homme possède une épée consciente, tueuse de changeforme.
L’autre en est un.
De nuit les personnages tombent sur un groupe d’orcs en train d'excaver
un cercueil entouré de lourdes chaines. Les orcs y ont enfermé plusieurs
11
jours durant un elfe pour l’attendrir avant de lui faire révéler le mot de
passe de la cité elfe qu’ils envisagent de prendre d’assaut.
Un homme agonisant demande à ce qu'une missive soit portée au maire
du prochain village, qui se révèle abandonné depuis longtemps.
L’homme est le fantôme d’un messager qui n’a pu prévenir à temps le
12
village d’une attaque. Pour mettre un terme à son errance, les
personnages devront retrouver le fantôme du maire, évacuer le village
puis repousser les assauts des spectres du passé.
Un des personnages reçoit une lettre indiquant que des membres de sa
13 famille ont été assassinés. Le coupable est aussi un membre de sa
famille.
En marchant sur la côte, les personnages découvrent une épave hantée
par les fantômes des marins. C’est en fait un illusionniste ayant fui la
14
justice qui se cache ici et qui utilise ses illusions pour tenir les curieux à
l’écart de sa planque, qu’il a par ailleurs piégé en de nombreux endroits.
Suite à l'attaque d'un dragon, on a perdu tout contact avec un monastère
perdu dans les montagnes. Le dragon y a installé ses œufs sur le point
15
d’éclore avant de quitter la région, et l’attaque étant venue du ciel, les
murs sont toujours protégés par une ancienne magie.
Un monstre de métal ravage la région, dévorant et assimilant tout ce qui
est en fer. Pour le stopper, les personnages reçoivent l’aide d’un gnome
16
spécialiste des automates, mais qui est aussi le créateur du monstre,
dont il a perdu le contrôle et qu’il aimerait bien récupérer.
Un célèbre apothicaire alchimiste paie un bon prix pour la récolte de
fleurs de Glauqueglaçe, dans le marais voisin. Mais ces fleurs sont aussi
17
l'ingrédient premier et sacré des habitants du village situé dans ces
mêmes marais.
Les membres d'un culte bienfaisant sont régulièrement agressés en
pleine rue, et le maire ne dispose pas d’une milice suffisante pour y
18
remédier. En fait, secrètement fidèle d'un dieu mauvais, il fait tout pour
créer insidieusement la haine et la suspicion à l’égard de ce culte.
Selon les villageois, si l’accès de la tour est condamné, c’est parce que le
mage qui y vivait s’y serait emmuré, provoquant depuis une série de
19 tremblements de terre. En réalité, les villageois ont eux-mêmes emmuré
le mage après l’avoir volé, et racontent des histoires pour éloigner les
curieux.
Un village a été frappé par des inondations et les messagers envoyés ne
sont pas revenus. C'est la carcasse d’un dragon qui s’est écrasé dans la
20 rivière qui en détourne le cours normal, et des voleurs d’écailles ont tué
les messagers qui s’apprêtaient à faire leur rapport pour déplacer le
cadavre.
Un personnage reçoit en héritage un vieux livre de recettes familiales. Le
soir même un individu inquiétant vient le menacer en réclamant le
21
grimoire. Le livre de cuisine est en fait un document crypté contenant la
comptabilité d’une guilde de voleurs, impliquant de nombreux notables.
Le gardien du port interdit aux navires de sortir car un dragon tortue
aurait été aperçu. En réalité le gardien est payé par des contrebandiers
22
qui ont une affaire à régler sur une île toute proche et ne veulent pas
être dérangés.
Des rats sortent en pagaille des égouts. Les rongeurs et leur maître rat-
garou fuient un adepte d’un culte de la putréfaction, de la corruption et
23
des vases qui fait, dans les égouts, des expériences de fusion corporelle
avec des gelées ocres.
24 En draguant le port à la recherche d’un bijou égaré, un homme découvre
une paire de bottes de soldat avec à l’intérieur des restes de jambes
nouées par une chaîne lestée. Si aucun soldat n’a été porté disparu, c’est
qu’un membre d’un gang de voleurs a pris sa place pour infiltrer la
milice.
Les personnages découvrent la porte d'une antique cité dont la porte ne
s'ouvre qu'en y posant la main d'un géant des pierres. Et les géants de la
25 région refusent d’aider, croyant qu’un grand danger a été enterré dans la
cité. Des moustiques porteurs d’une maladie oubliée y pullulent,
effectivement.
Un étrange nuage de brume va et vient la nuit sur les eaux du port. C'est
26 un camouflage utilisé par un nécromancien pour camoufler sa barge, qui
transporte les corps qu'il vient de déterrer, jusqu'à son repaire.
On raconte qu'une princesse est retenue prisonnière dans un donjon
isolé. Sauf que la légende ne date pas d'hier, et que la princesse, morte
27
depuis bien longtemps, est devenue une âme en peine qui réclame
vengeance.
Des villageois paient une coquette somme pour débarrasser leur village
d'un campement de gobelins établis dans les environs. Pourtant, les
28
gobelins vivent de chasse et de cueillette, sans chercher à nuire à
personne.
Une succube a perdu toute confiance en elle et supplie l'un des
personnages de passer une nuit dans ses bras. Elle se dit prête à payer
29 ce service d'une information digne d’intérêt. Mais si elle obtient ce
qu’elle veut, elle tentera de charmer son amant et de fuir avec lui pour
l’offrir à sa maîtresse.
Un avis de recherche accuse les personnages du meurtre d'un individu
maléfique qu’ils ont effectivement tué. Les agissements maléfiques de
30
cet individu n'étaient pas connus, ou bien la loi n'autorise pas de faire
justice soi-même. Il leur faut fuir la région ou se défendre en justice.
Des animaux féroces dévastent les environs et les druides semblent
incapables de réagir. Des druides du cercle lunaire, extrémistes hostiles à
31 la civilisation, alimentent en fait un rituel qui force leurs semblables à se
transformer en bêtes féroces pour « renouer avec l’essence de la nature
sauvage ».
Un contact que les personnages doivent retrouver habite dans un
quartier récemment placé en quarantaine à la suite d’un accident à
32 l’académie de magie. Un portail vers Shedaklah, le 222e plan des
Abysses, a été ouvert, infestant le quartier de champignons
démoniaques.
Un champion de joute est pris dans un triangle amoureux avec une jeune
noble et un autre noble qui la convoite. Une indiscrétion révèle aux
33
personnages que le noble cherche un groupe d'assassins pour se
débarrasser de son rival, moyennant une importante rétribution.
Une guilde de brasseurs nains vient de s'installer dans une ville où la
guilde des voleurs déjà bien établie entend les racketter. Les
34
personnages ont le choix entre aider les nains à s'émanciper de ces
bandits ou plus simplement aider les voleurs dans leur sinistre besogne.
Un seigneur mandate les personnages pour enquêter sur une créature
qui ravage ses terres en dévorant tout le gibier et en massacrant les
35 habitants. Le seigneur ignore sa lycanthropie, et le fait qu’il soit cette
créature. Sa forme monstrueuse, elle, garde tous les souvenirs de sa
forme humaine.
Le succès d'une bardesse de renom lui est monté à la tête et elle
manipule ses groupies pour qu'ils l'aident à renverser l'autorité locale et
36 à devenir le nouveau gouverneur. Le gouverneur en place requiert l’aide
des personnages pour régler le problème sans que cela nuise à son
image.
Une créature mystérieuse tue et pétrifie les habitants d’une ville dans
une région pourtant civilisée. Un marchand peu scrupuleux a négocié
37
pour un client la capture d’une gorgone, mais celle-ci, bien que droguée,
a réussi à s’échapper du convoi et traque son ravisseur.
Au cours d’une bagarre de taverne, les personnages amochent sans le
savoir le fils d’un noble local. Ce dernier va le leur faire payer en les
38
mandatant pour une mission suicide dans une caverne supposée
occupée par de simples voleurs, mais en réalité habitée par une vouivre.
Les habitants d’une région ne semblent plus en mesure de mourir, à
défaut de cesser de souffrir. Ils sollicitent les personnages pour mettre fin
39
à leur souffrance sans fin. Un deva blessé à la tête en combat a un peu
perdu la raison et abuse de ses pouvoirs divins pour faire « le bien ».
un village est devenu le repère d'une bande de malfrats, qui terrorisent
la population et y entassent le fruit de leurs larcins. Les personnages
40
doivent faire preuve de psychologie pour savoir sur qui ils vont pouvoir
compter s’ils veulent se débarrasser des voyous.
Un ami des personnages requiert leur aide pour fuir la milice et se
disculper d’un crime dont on l’accuse. Le matin, il s’est réveillé aux côtés
41 d’un cadavre et avec un sérieux mal de tête. Un changeforme l’a drogué
et a usurpé son identité la nuit dernière pour le faire accuser de ses
crimes.
Après avoir rêvé plusieurs nuits d’un homme l’enjoignant à fuir, un
personnage voit un chevalier spectral s’approcher pour revendiquer son
42 âme suite à un pacte passé par l’un de ses ancêtres. Pour briser le sort,
les personnages doivent fuir sans repos trois jours et trois nuits ce
spectre infatigable.
En lançant un de ses sorts favoris, un personnage voit une flamme verte
apparaitre à la place de l’effet escompté. Un lien s’est établi avec un
43 voyageur planaire et tous les sorts de l’un sont lancés par l’autre, jusqu’à
ce que les personnages trouvent le moyen de rejoindre le plan du
voyageur.
Les personnages sont payés d'avance pour protéger un convoi
marchand, mais ils découvrent à mi-chemin que la marchandise est
44 constituée d'esclaves orcs. La traite est sévèrement punie par la loi
locale, mais la plupart des autres mercenaires du convoi tiennent à
mener à bien leur contrat.
L’un des personnages est la cible d’une série d’attentats. Les assassins
semblent tous originaires d’un royaume voisin. Une sorcière vient de
45
prophétiser au tyran de ce royaume que son règne sera renversé par une
personne dont la description est trait pour trait celle du personnage.
Les personnages ont eu vent d'un immense trésor détenu par un dragon
rouge. Ce n'est qu’après l'avoir tué et pillé son trésor qu'il découvriront
46 qu'il était constitué d'offrandes d'une race "non-civilisée" vénérant ce
dragon comme une divinité, et bien résolue à faire payer "la civilisation"
pour ce déicide.
47 Un mage demande aux personnages de récupérer sa fille kidnappée par
son rival. Il omet de préciser que lui et son rival pratiquent la
nécromancie et que la fille que tous deux convoitent est un morbide, un
mort-vivant facilitant la pratique de la magie noire dans son entourage
immédiat.
Les enfants du village disparaissent un à un. Ils sont enlevés par une
48 vieille gnome psychopathe qui les transforme en poupées, dans son
vieux manoir. Elle se bat entourée de "nuées de poupées".
Les personnages enquêtent sur une série d’accidents et de morts
étranges. Ces événements sont le fait d’objets animés par un sort
49
défectueux créé par un chercheur en transmutation qui pensait avoir
créé un sort permettant d'animer en masse des objets.
Un syndicat du crime fomente un soulèvement massif des clochards et
sans abris de la ville, pour provoquer une diversion qui leur permettra
50
d'entrer dans la prison et assassiner un ex-criminel qui en sait un peu
trop.
Un temple perd ses fidèles depuis qu’une secte s’est établie autour d’un
lac sacré dont l’eau soignerait de tous les maux. Le grand prêtre
51
demande aux personnages de percer à jour la supposée supercherie, et
enrôle en secret des mercenaires pour empoisonner l’eau du lac.
Le seigneur local a acquis à grand frais des cartes merveilleuses. Pour le
bien du royaume, les personnages ne devraient-ils pas les voler avant
52 que le seigneur ne prenne le risque de les utiliser et d’attirer une
malédiction sur ses terres ? À moins qu'il ne s'agisse que de cartes
d'illusion...
Les personnages partent dans une ancienne mine de diamants chercher
s'il n'en trouverait pas d'assez gros pour accomplir un rituel de
53
résurrection. Malheureusement, les mines sont actuellement visitées par
les derniers fidèles d'un ancien tyran cherchant à le faire revenir à la vie.
Les personnages se préparent à mourir en affrontant une armée
supérieure à la leur, mais l'assaut tarde à venir. Leur général leur
54
demande d'enquêter dans le camp ennemi, où ils découvrent qu'un ver
pourpre rôde dans les environs.
Des chevaliers sont de retour au château après avoir débarrassé la
55 région d'un slaad. A leur insu, au moins l'un d'eux a été infecté par le
monstre.
Un seigneur démon enlève des mortels pour distraire ses invités à
56 l'occasion d'une grande fête. Les personnages ne seront libérés que s'ils
survivent à l'arène dans laquelle ils doivent assurer le spectacle.
Les habitants d’un village s'endorment sans raison pour ne se réveiller
qu’après plusieurs jours. En promettant à un esprit de le libérer, ils ont
57 jadis obtenu de vivre des siècles, mais leur temps de veille n’a pas
changé. L’esprit, qui n’a jamais été libéré, s’apprête à maudire toute la
région.
Après un combat contre des brigands, les personnages découvrent des
larves étranges dans plusieurs corps. Un slaad tente d'implanter sa
58
progéniture dans les clients d’une auberge de la région en contaminant
de son urine les réserves d'alcool de l’établissement.
Des hurlements de loups réveillent les personnages, déboussolés et
59 désarmés, en pleine nature. Non loin de là, une auberge est tenue par
des brigands qui dépouillent les voyageurs après les avoir drogués.
60 Le seigneur local a été kidnappé et le mystérieux responsable réclame
l'amulette de la prêtresse qui vient d'être enterrée dans la crypte, sous le
temple. Un mage et une clique de brigands collectent ainsi des artéfacts
magiques de la région, prenant les rançons puis disparaissant.
Les personnages sont recrutés pour patrouiller sur une route en civil et
sans armes afin de repérer un groupe de voleurs. Les autorités savent
61
que de dangereux esclavagistes opèrent sur cette route, et espèrent que
les personnages remonteront malgré eux jusqu'au camp de prisonniers.
Après de simples actes de vandalismes, un groupe se faisant appeler les
purificateurs s'en prend à deux gardes qu'on retrouve sans vie et
62 recouverts de peinture blanche. Le fils du maire mène un groupe de
fanatiques dont il se sert pour éliminer tout ce qui s’oppose à l'autorité
de son père.
Depuis qu'il a détruit une épée maudite, un grand paladin du bien est de
plus en plus extrémiste et violent. Un fragment de l'arme est en fait
63
enfoncé de son dos et le corrompt de l'intérieur, se répandant dans sa
chair et le changeant peu à peu en fiélon.
Un seigneur confie aux personnages la tâche d’apaiser les tensions avec
des elfes des bois qui s’opposent à l’exploitation d’arbres supposés
64 sacrés car leur essence brûle dans des flammes vertes. En fait, les arbres
sont gorgés de cuivre car ils poussent sur la carcasse d'un dragon de
cuivre.
Un ami a vendu une potion de fertilité au duc. Récompensé lorsque la
duchesse tombe enceinte, il est ensuite condamné lorsque l'enfant nait
65 avec des cornes. Les personnages doivent enquêter sur les traces de
sang fiélon dans la lignée du duc pour éviter la pendaison à leur
camarade.
Vague d'enlèvement dans une auberge prestigieuse : les clients
66 disparaissent un à un et la rumeur dit que l'auberge serait hantée. En
réalité une mimique a pris l'apparence d'un lit.
Les personnages sont à la recherche du trésor d’un pilleur de tombes
réputé pour avoir trouvé la plus grosse perle de l'histoire avant d’être
67
capturé par des guerriers indigènes. Ces derniers l'ont jeté lui et sa perle
dans un puits sacrificiel au fond duquel rôde un cube gélatineux géant.
Un groupe de contrebandiers vend au marché noir des œufs de pégase
avec une grosse réduction sur le prix du marché. Il s'agit en fait d’œufs
68
de péryton qu'un groupe anticapitaliste extrémiste veut diffuser auprès
des riches pour leur faire la peau.
On a retrouvé, pétrifiés dans le château d'un mage solitaire, un groupe
de héros récemment disparus. Le peuple réclame vengeance. Il y a
69
longtemps le mage a donné vie à des statues pour qu’elles protègent le
pays : elles prennent vie tous les 200 ans pour une durée de 10 ans.
Un écrivain écrit bestseller sur bestseller, mais d'étranges phénomènes
se passent autour de lui, et tous ceux qui pourraient entraver sa réussite
70 disparaissent ou meurent. L'écrivain possède une plume de pégase
corrompu qui, lorsqu'il écrit avec, modifie le destin dans une certaine
mesure, suivant ce que l'auteur écrit.
Des sables mouvants seraient responsables d’une grande quantité de
disparitions sur la route du désert ces derniers temps. En fait de sables
mouvants, une grande colonie de gelées ocres se déplacent sous le sable
71
et attaquent les voyageurs, dont elles emmènent les cadavres dans les
ruines d'une cité complètement ensevelie par le sable, pour les digérer
et se multiplier.
72 Depuis un certain temps, en ville, un voleur particulièrement doué sévit,
dérobant les richesses de personnages de plus en plus prestigieux. Il
s'agit en réalité d'un magicien passé maître dans l'utilisation du sort
de sommeil, qui s'assure que toutes ses victimes soient endormies
lorsqu'il s'infiltre chez elles.
Les personnages sont sollicités pour se débarrasser d'une inquiétante
73 infestation de mephits de vapeur. Ceux-ci se sont enfuit du laboratoire
d'un gnome qui se servait d’eux pour alimenter ses dernières inventions.
Alors que les personnages, en voyage, ont dressé leur camp à la belle
étoile, ils se réveillent tous dans une chambre d'auberge, sans savoir
74 comment ils sont arrivés là. Une malédiction pèse sur ce village,
effaçant, lorsque l'on s'y endort, la mémoire de la journée qui vient de
passer.
Les villageois demandent aux personnages qu’ils les défendent contre
les raids menés par des centaures. Des chasseurs ont tué le cerf géant
75 qui depuis des générations servait de guide aux pérégrinations des
centaures. Ces derniers cesseront les hostilités si les chasseurs sont
châtiés.
Des disparitions étranges se produisent en ville, en plus
d'accouchements horribles. Le duc offrira titres et richesses à ceux qui
libéreront sa cité de cette malédiction. Une bande d'incubes et de
76
succubes, invoqués par un prêtre mauvais, sème le chaos en ville. Le
prêtre est un fils bâtard du père du duc et veut faire tomber la famille
pour se venger.
A l'approche d’un événement astrologique majeur, les disparitions se
multiplient dans une grande ville. Il s'agit d'un culte maléfique qui
77
s'apprête à faire un grand sacrifice dans les catacombes le soir de
l’événement.
De nombreuses caravanes passant près d'un pic solitaire ont entendu
des explosions, vu des éclairs et de la fumée en sortir. Une cabale de
78
gnomes vindicatifs s'est installée dans les cavernes du pic pour y
construire une insurmontable machine de guerre.
Une tribu de kobolds se montre particulièrement agressive aux abords
79 d'une forêt profonde. Un tout jeune dragon vert tente d'asseoir son
autorité sur la région en dominant les humanoïdes.
Des animaux étranges et dérangeants ont été aperçus autour de la ville.
80 C'est un occultiste lié aux créatures du grand profond qui fait des
expériences avec des choses que l'homme n'est pas censé connaître.
Un petit groupe de villages ne paie plus ses impôts depuis des mois, et
les trois derniers percepteurs envoyés n'ont pas donné de nouvelles.
81
Révolté par les conditions de vie des paysans, le premier des percepteurs
envoyé s'est rebellé et fomente une révolte contre le seigneur local.
La tour d'un mage disparu, inventeur de la domothurgie (domotique
magique), a été retrouvée. Il est dit qu'elle contient moult trésors et
82 secrets. Mais les inventions, censées faciliter la vie du mage, sont toutes
hors de contrôle et représentent des pièges bien plus dangereux qu'il n'y
paraît.
Un vieillard a retrouvé un cadavre au bout de sa ligne alors qu'il pêchait.
83 Un gang de prostitués appâte les marins, les égorge et les dépouille
avant de lester les corps et de les jeter à l'eau.
Le laquais d'un noble arpente le port à la recherche d'un remède contre
le mal de mer pour son maître. Parmi les charlatans qui se pressent
84
autour du laquais, les personnages repèrent un groupe de voleurs bien
organisés. Ceux-ci projettent de s’introduire chez le noble pour l’enlever.
La communauté des pêcheurs de crabes bouillonne. Ils ne prennent plus
rien dans leurs pièges, alors qu’un nouveau venu croule sous les
85 crustacés. Ce simplet a vendu son âme à un diable contre un piège qui
attire tous les crabes… ainsi que, bientôt, toutes sortes de monstruosités
marines.
La marche aux flambeaux, fête locale, change d'itinéraire par rapport
aux dernières années. Une guilde marchande s'est débrouillée pour que
86
la procession passe devant une maison-mère concurrente et qu'un
incendie ravage ses locaux.
La sainte patronne protectrice des marins apparaît depuis une semaine
au bout de la digue, mais les marins qui vont la voir ne reviennent pas.
87
C'est en réalité le fantôme d'une femme décédée qui attend toujours le
retour de son mari.
Des pêcheurs disparaissent et on redoute le réveil d’un kraken endormi
par magie il y a des millénaires dans une crique très poissonneuse. Le
88
kraken bouge dans son sommeil mais n’est pas une menace, à la
différence des tertres errants d'algues qui rodent à ses abords.
Un dragon rôde dans la région. Le mage qui le contrôlait grâce à un orbe
dont lui seul maîtrisait la magie est mort en chutant alors qu’il le
89 chevauchait. Le dragon cherche l’orbe pour le détruire et rependre sa
liberté. Les personnages doivent trouver l’orbe et négocier avec le
dragon son départ.
Depuis plusieurs semaines, on est sans nouvelles d'un lointain royaume
nain. Une puissante tribu d'humanoïdes maléfiques s'est installée sur la
90
route commerciale menant à ce royaume, pillant et massacrant les
caravanes de marchands.
Les personnages découvrent une carte avec, à mi-chemin entre deux
cités bien connues, dans les étendues sauvages, un gros X. Cette carte a
91 été fabriquée par un groupe mystérieux qui cherche des aventuriers
particulièrement compétents pour une quête et n'hésitera pas à les
mettre à l’épreuve.
Un prêtre d'une religion importante demande aux personnages de
transporter un objet dans un lointain monastère perdu au milieu des
92
montagnes. L'objet est maudit et attire la malchance sur quiconque le
possède et ses compagnons, c'est pourquoi il doit être mis à l'abri.
L'un des généraux de l'empire s'apprête à rentrer en ville pour défiler
avec son armée, victorieuse contre un nécromancien et sa horde de
93
zombis. Le général a en fait perdu et l'armée entière est composée de
morts-vivants, camouflés par une puissante illusion.
Un marchand qui a offert l’hospitalité aux personnages est retrouvé mort
peu après. Pirate reconverti, blanchi pour avoir trahi ses compagnons, il
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trompait sa femme avec une maîtresse à laquelle il lègue sa fortune, et
employait sans le savoir un espion à la solde de ses rivaux.
Alors qu’ils voyagent au sein d’une caravane traversant le désert, les
personnages découvrent une jeune halfline errante, à moitié brûlée par
95 le soleil. Une horde d'humanoïdes s'est servi d’un de leurs captifs pour
détourner l'attention avant de lancer une attaque surprise sur la
caravane.
Un prophète parcourt la contrée, accumulant les fidèles qui croient dur
comme fer à ses prévisions apocalyptiques. Les prévisions se révéleront
96
vraies s'il arrive à rassembler suffisamment de volontaires pour un
suicide collectif qui invoquera un démon majeur.
Des villageois sollicitent les personnages pour les débarrasser d’un
dragon blessé, échoué sur une plage, mais encore capable de mordre ce
97 qui passe à proximité. Le dragon sans défense cherchera à négocier et
l’aider peut s'avérer profitable à terme, sans parler de la question
morale.
Un noble a appris qu'un cadavre de dragon était exposé au marché noir
d’une cité en dépit des lois punissant ce type de trafic. Il mandate les
98 personnages pour acquérir cette pièce rare afin de l’exposer dans son
musée privé, mais un nécromant aux intentions plus sombres est aussi
sur le coup.
En délivrant une femme attachée à flanc de falaise et en tuant le
monstre marin venu la dévorer, les personnages ont sans le savoir
99 interrompu un sacrifice et provoqué la colère d’un dieu marin. Ils vont
devoir aider les habitants à évacuer leur village avant le raz de marée
imminent.
Alors qu’ils se promènent au cœur d’une cité surpeuplée, les
personnages voient soudainement tous les habitants qu’ils ne
100 connaissaient pas personnellement prendre la forme de doppelgangers.
Des démons illusionnistes se délectent déjà du chaos que leur magie va
créer.
Rencontres
Cette rubrique présente diverses rencontres (voir menu à gauche) qui peuvent constituer le début d'une
aventure, ou bien s'insérer au milieu d'une campagne pour relancer l'action.
Volontairement courtes, ces trames simplifiées sont plutôt conseillées à un MD ayant de la bouteille et qui sera
capable de broder autour de la situation. C'est une démarche volontaire destinée à proposer des
« instantanés » qui peuvent être mis en place rapidement comme « situations apéritives », pour palier au retard
ou à l'absence d'un joueur dans une campagne.
Guet-apens
Lieu
Une ville.
Contexte
Dans une grande cité, les proies sont nombreuses et faciles. Hulder, un espion, a mis au point avec ses complices
un petit piège pour facilement détrousser les rares passants qui s’aventurent la nuit dans les rues sombre de la
ville.
Lancement
Les joueurs traînent tard le soir dans une rue déserte. Soudain, des éclats de voix et des bruits métalliques
retentissent non loin. Surgissant d’un carrefour, un homme apeuré surgit, ventre à terre. En apercevant les
personnages, il se dirige vers eux en appelant à l’aide. Il tient maladroitement dans sa main tremblante une
dague. Il porte de beaux habits et tous les apparats d’une noble personne. Il bafouille quelques mots pour dire
qu' « ils » se sont fait agresser par trois voleurs. Puis il se réfugie en hâte dans le dos des personnages.
Antagonistes
Un capitaine bandit, deux bandits et un espion.
Déroulement
Peu après les trois brigands (le capitaine bandit et les deux bandits) apparaissent. Ils usent de tous les
stratagèmes pour attirer l’attention sur eux : ils claquent une chaine au sol et sur les murs, rient de manière
outrée, font glisser leurs lames les unes contre les autres… Leur accoutrement est lui aussi pensé pour que tous
les regards se tournent vers eux : l'un dissimule un œil valide derrière un bandeau, un autre a maquillé une
grande balafre sur sa joue. Ces déguisements ont aussi pour but de ne pas pouvoir être identifié. Pendant ce
temps, Hulder (l’espion déguisé en noble) prépare son attaque sournoise : il attend que les victimes soient
occupées pour se jeter par surprise sur celle qui semble la plus puissante.
Si un des personnages tombe inconscient, les voleurs sommeront aux autres de se rendre et de se délester de
leur or. Une fois le butin récolté, ils disparaîtront et laisseront les compagnons s’occuper du blessé. Si la rencontre
tourne à leur désavantage, les quatre bandits prendront la fuite.
Il est possible pour les personnages de démasquer la tromperie de l’espion. S'ils expriment quelques doutes et
qu'ils désirent utiliser leur compétence Intuition, faites un jet d'opposition contre la Tromperie de l’espion.
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 4 (700 PX). Les bandits ont sur eux 37 po et 15 pa.
Esprit troublé
Lieu
Près d'une petite communauté sylvestre qui vit du commerce du bois (coupe, charbonnage), alors que les
personnages y font halte pour se reposer. Toute saison est appropriée, mais on privilégiera une période du
printemps à l'automne parce que l'esprit et le centaure y seront plus actifs.
Antagonistes
Un centaure (FP 2) sous emprise et un esprit follet (FP 1/4) malfaisant (qui n'est donc pas Neutre Bon mais
plutôt Chaotique Neutre - brebis galeuse expulsée de son clan).
Contexte
Chiros le centaure a toujours été l'ami des gens de la communauté. Mais voilà, depuis quelques temps, il ne
semble plus lui-même. Il charge sans raison les forestiers en les inondant d'injures, piétine les cultures, empêche
les gens de dormir en galopant à bride abattue dans le village, etc.
Le pauvre centaure n'est plus lui-même car il est la victime d'un esprit follet malfaisant (Stytch) qui profite de son
invisibilité pour droguer la nourriture et la boisson de la créature sylvestre. Il lui murmure ensuite des idées folles
et s'amuse en galopant perché sur les épaules du centaure.
Lancement
Le chef de la communauté veut engager les personnages pour qu'ils enquêtent sur les raisons de la folie de leur
ami le centaure et qu'ils trouvent un remède. La communauté n'est pas très riche, mais ils peuvent donner
l'équivalent de 50 po en bois coupé ou en charbon. Si les personnages ne sont pas intéressés, ils seront «
victimes » du comportement étrange du centaure quand ils quitteront la communauté.
Déroulement
Il est hors de question de faire du mal au centaure car les habitants l'adorent et il est un peu le protecteur de la
communauté. Ce qu'il faut c'est mettre fin aux facéties de l'esprit follet, qui n'aimera pas qu'on vienne gâcher
son divertissement. Il faudra en outre sevrer le centaure de sa drogue et le ramener à la raison, ce qui n'est pas
facile car les centaures ont la réputation d'être un peu bornés !
Cet esprit follet est un être malfaisant, cruel, retors et fourbe. Conscient de sa petite taille il ne cherchera à aucun
moment la confrontation directe, Il exploitera à fond son invisibilité, les effets de ses flèches et de la drogue. Il
utilisera toute sa malignité pour mener les actions de guérilla contre les héros, quitte à les traquer sur une longue
distance !
Pour corser le tout, l'esprit follet pourrait profiter de son invisibilité pour droguer la nourriture et la boisson d'un
ou plusieurs personnages (ou de villageois) qui se retrouveront dans un état second pendant quelques heures.
Pour résister aux effets de la drogue, il faut réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas de
réussite, on s'en tire quand même avec quelques crampes d'estomac et des vertiges sans gravité. En cas
d'échec, la créature est empoisonnée et charmée (durant 1d3 heures), victime d'un « bad trip » (hallucinations,
voix, distorsions de l'espace et du temps).
Indices
Le centaure agit effectivement de façon irrationnelle et on le voit souvent brandissant une outre qu'il lampe
allègrement entre deux injures. Il passe son temps à galoper sur les sentiers forestiers en hurlant à tue-tête. la
trajectoire de sa course est erratique et défie l'entendement.
En prêtant l'oreille (jet de Perception DD 15), on peut entendre entre deux injures du centaure comme un petit
rire cristallin dans les parages du centaure ou des mots susurrés en elfique/sylvestre . C'est l'esprit follet
(toujours invisible) qui se régale de ses bons tours ou qui incite le centaure à faire de nouvelles actions
condamnables.
Récompenses
Pas de PX si on tue le centaure ! Si on remédie à son état on gagne 2 x le FP du centaure (900 PX).
Éliminer l'esprit follet rapporte 50 PX. Il serait vain de penser qu'on peut le ramener à la raison car cet esprit
follet a sombré dans le mal et à rejoint la "Cour Sombre".
Contexte
Un ancien temple yuan-ti dédié à l'un de leurs dieux-serpents est aujourd'hui occupé par un explorateur qui s'est
perdu dans la jungle il y a de cela des années et qui, du fait du climat et de la nourriture pas toujours comestible
dont il se nourrit, est devenu complètement fou. L'explorateur vénère actuellement la divinité yuan-ti et cherche
à lui offrir des sacrifices.
Lancement
Les personnages peuvent découvrir les ruines de l’antique construction en pierre au cours de leurs pérégrinations
en pleine jungle. Ils peuvent sinon y être attirés par le rire dément de l'explorateur qui résonne entre les murs du
temple ou se faire attaquer par l'explorateur avec des fléchettes de sarbacane enduites de poison drow, auquel
cas l'aventurier s'enfuit vers le temple en riant dès qu'il a effectué son attaque.
Le temple est une construction de plein pied, couverte de végétation. Elle ne possède qu’une seule salle au
plafond ouvert sur le ciel, un grand bassin d'eau douce en son centre et profond de 1 mètre, et une haute statue
reptilienne devant laquelle trône un petit autel. On peut entrer dans le temple par un étroit tunnel.
Antagonistes
L'explorateur porte un mince serre-tête de jade qui dénote avec ses vêtements en lambeaux. Le serre-tête est
une relique du temple qui lui permet de contrôler le serviteur du temple. Utilisez les statistiques du fanatique (40
points de vie), et donner lui l'action suivante :
• Sarbacane. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 7,50 m/30 m, une créature. Dégâts : 1
dégâts perforant + poison drow.
Le serviteur du temple est un élémentaire de la terre asservi au serre-tête de jade et qui obéit aux ordres de
quiconque le porte. L'élémentaire ne peut pas sortir du temple, il y est prisonnier. Si le serre-tête est détruit,
l'élémentaire retourne dans le Plan de la Terre Élémentaire. Utilisez les statistiques d'un élémentaire de la
terre mais remplacez ses actions par celles qui suivent :
• Attaques multiples. L'élémentaire réalise deux attaques de coup. Il peut remplacer n'importe quelle attaque
de coup par une action de catapultage.
• Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : la cible est
agrippée (évasion DD 15).
• Catapultage. Une créature agrippée, de taille M ou inférieure, par l'élémentaire est lancée dans le bassin et
tombe à terre.
Dans le bassin il y a deux nuées de piranhas.
Déroulement
L'explorateur est en pleine extase devant la statue serpentine, les bras levés vers le ciel. Le serviteur du temple
est dissimulé sous la terre. Dès que les aventuriers pénètrent suffisamment dans le temple, l'explorateur leur fait
tout un laïus sur la bonté de sa divinité et leur annonce dans un éclat de rire qu'ils vont lui servir de sacrifice. Le
serviteur du temple sort du sol le plus près possible du groupe et utilise à chaque tour son attaque multiple sur
un personnage pour l'agripper et le lancer dans le bassin. Dès qu'un personnage atterrit dans l'eau, une nuée de
piranhas s'en prend à lui. Dès qu'il ressort de l'eau, la nuée se disperse. Elle ne se reforme que lorsqu'un
personnage tombe à nouveau dans le bassin. L'explorateur utilise autant que possible ses sorts d'immobilisation de
personne et sa sarbacane. Dès qu'il subit des dégâts il se met à couvert derrière l'autel (abri partiel).
L'explorateur combat jusqu'à la mort. Le serviteur du temple combat tant que l'explorateur le lui ordonne.
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 3 (700 PX). L’explorateur possède ses fripes, une vieille dague toute rouillée,
sa sarbacane et il lui reste 1d4 munitions enduite de poison drow.
Partie de chasse
Lieu
Une région rocheuse, désert ou basse montagne.
Contexte
Une famille d'hippogriffes est pourchassée par deux griffons depuis plusieurs jours. La femelle a quitté son nid
pour partir à la recherche d’un endroit plus sûr : elle veille en effet sur deux œufs et cherche à regagner des
forces pour les protéger.
Lancement
Les personnages peuvent traverser la région et se faire attaquer par la femelle affamée. Il est aussi possible
qu'ils aient été engagés pour trouver des œufs d'hippogriffe ou de griffon qui auront été aperçu dans la région
par les rares habitants. Sur leur chemin, ils peuvent trouver la charogne d'un hippogriffe mâle largement dépecée
et qui attire vautours ou corbeaux.
Antagonistes
Un hippogriffe acculé et deux griffons fatigués (ils ont tous les trois perdu la moitié de leurs pv).
Déroulement
La femelle hippogriffe se montrera la première. À la recherche de nourriture et affaiblie, elle fuira à la première
opposition. Lors de cette première rencontre, les personnages attentifs pourraient remarquer les blessures
récentes qu'elle porte. Suivre la créature n‘est pas chose aisée (elle vole !) mais il n'est néanmoins pas
impossible de repérer son nid, situé à proximité du lieu de l'attaque (elle est trop faible pour s'éloigner et veut
protéger sa progéniture). Grimper jusqu'au nid s'avérera difficile (DD 20) et nécessite un minimum d'équipement
d'escalade.
Mais les personnages ne seront pas les seuls à s'intéresser à la créature. Les deux griffons attaqueront ensemble
avec comme cibles prioritaires l'hippogriffe ainsi que les montures du groupe. Cette seconde rencontre peut
permettre aux personnages qui n'auraient pas réussi à trouver le nid de le découvrir : comme le rapace qu'ils
sont pour moitié, les deux griffons tourneront quelques temps autour de leur proie avant de fondre sur
elle. L'hippogriffe défendra ses œufs et deviendra un allié de circonstance ... si elle survit...
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 4 (700 PX si on tient compte de la réduction des pv). Mis à part les deux œufs
d'hippogriffe qui valent jusqu'à 1000 po, rien de valeur n'est présent dans le nid nouvellement construit.
La Belle et la Bête
Lieu
Une zone rurale.
Contexte
Un orc a fui ses congénères avec une jeune captive. Entre eux deux, l'amour est né, mais ils sont pourchassés par
trois orcs prêts à tout pour punir le traître.
Lancement
Les joueurs aperçoivent d'abord la jeune fille courir. Puis, quelques mètres plus loin, un premier orc, suivi par trois
autres de ces créatures, lancées à toute vitesse à travers la végétation. Aucun des orcs ne remarquent les
personnages. Seule la jeune fille les verra mais elle prendra ses jambes à son cou dans la direction opposée.
Antagonistes
Quatre orcs.
Déroulement
Le premier orc et la captive craignent évidemment leurs poursuivants, mais également tous les étrangers en
général, car ils sont convaincus que personne ne les laissera vivre en paix leur amour. La rencontre aura
véritablement lieu cent mètres plus loin. Acculés au pied d’une petite falaise, les deux fugitifs se retourneront et
l'orc brandira sa massue face aux premiers arrivants, tout en protégeant sa belle. Les trois orcs
arriveront normalement peu après, armés comme indiqué dans le Monster Manual.
Si les chasseurs attaquent indistinctement les personnages, la fugitive et son protecteur, les fuyards pour leur
part se contentent de se défendre. Mais une fois les trois orcs éliminés, le face à face entre le couple et le groupe
sera malgré tout tendu. Les fugitifs gardent leur distance et ne font aucune confiance aux personnages, se
retournant contre eux ou fuyant à la moindre occasion. Éviter l'affrontement est toutefois possible si les
personnages ont agit avec clémence envers eux (jet de Charisme (Persuasion) DD 15 ou plus en fonction du
passif).
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 2 (300 PX). Pour des personnages d'alignement Bon, on peut aussi octroyer un
bonus de 200 PX s'ils permettent aux deux amoureux de rester ensemble. Les orcs possèdent un équipement de
base et quelques pièces (au total 12 po, 8 pa et 23 pc).
Contexte
Poil-blanc est un très gros ours polaire tellement vieux que sa fourrure a pris une couleur gris-jaunâtre très
reconnaissable. Il s'en prend aux troupeaux de rennes et aux voyageurs qui parcourent la région.
Lancement
L'ours est dans son repaire, une grotte naturelle dans la montagne. Les personnages peuvent la découvrir par
hasard ou tomber sur les restes d'un groupe de chasseurs totalement décimés et ainsi remonter la piste (Sagesse
(Survie) DD 10).
La caverne est plongée dans la pénombre, on y accède par une ouverture plus ou moins circulaire d'environ 1
mètre de diamètre. Ses parois sont recouvertes de givre et une myriade de stalactites de glace ornent le plafond.
Antagoniste
Un ours polaire (FP 2) avec les modifications suivantes :
• Maximum de points de vie (65 pv).
• Grognement puissant. Lorsqu'il subit des dégâts, l'ours polaire pousse un puissant grognement de douleur
qui résonne dans toute la caverne et fait tomber des stalactites de glace du plafond. Chaque créature à
l'intérieur de la grotte, excepté lui-même, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant
1d6 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Déroulement
Poil-blanc se repose. Si les personnages font du bruit ou éclairent l'intérieur de la grotte, Poil-blanc se prépare à
les recevoir et engage le combat dès qu'un des personnages est à portée. Il combat jusqu'à la mort.
Si un trait ou une action infligeant des dégâts de tonnerre ou faisait trembler le sol est utilisé à l'intérieur de la
grotte, des stalactites tombent sur toutes les créatures présentent dans la grotte (y compris Poil-blanc) de la
même manière que si l'ours avait poussé un puissant grognement (voir ci-dessus).
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 2 (450 PX). Parmi les quelques morceaux de carcasses que l'ours a ramené
jusque dans sa tanière, il est possible de trouver une besace éventrée de voyageur ; elle contient 1d4 pitons (5
pc chacun) et une petite statuette d'ours en os et dont les yeux ont été représentés par deux toutes petites
rhodochrosites (valeur totale 2d4 po)
Si les personnages ramènent la tête de Poil-blanc dans un village du coin, ils pourraient y obtenir le gîte et le
couvert gratuitement pour une soirée.
Contexte
Le clocher d'une vieille chapelle abandonnée continue de sonner au beau milieu de la nuit, et ce depuis des
décennies. Le sonneur qui s'occupait d'en actionner la cloche était un bossu rejeté par le peuple. Lorsqu'il est
mort de la peste, il s'est transformé en zombi et a continué sa tâche répétitive.
Lancement
Les personnages peuvent découvrir une vieille chapelle abandonnée s’ils voyagent de nuit, ou bien peuvent
entendre le clocher sonner en pleine nuit s'ils campent en pleine nature. Ils peuvent également tomber sur un
petit hameau autrefois frappé par la peste et où les quelques villageois qui s'y trouvent encore racontent que la
chapelle est hantée.
Antagoniste
Un zombi ogre (FP 2) avec les modifications suivantes :
• Taille Moyenne ; vitesse d'escalade 4,50 mètres ; immunisé à l'effet de Percussion de la cloche.
• Percussion de la cloche. Le sonneur peut frapper la cloche qui résonne avec puissance par une action bonus.
Toute créature présente dans un rayon de 3 mètres autour de la cloche et qui n'est pas assourdie doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature subit 1d8 dégâts de tonnerre et est
assourdie jusqu'au début du prochain tour du sonneur. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces
dégâts et n'est pas assourdie.
Déroulement
La chapelle est complètement abandonnée depuis des lustres. Le sonneur se trouve tout en haut du clocher, dans
la chambre des cloches. Celle-ci fait 4,50 mètres de côté et possède en son centre une imposante cloche en
laiton de 1,20 mètre de diamètre et 1,50 mètre de haut. Une baie de 2 mètres de large, munie d'abat-sons en
bois moisi, est située au milieu de chaque mur. On accède à la chambre des cloches par une échelle de bois fixée
au mur et qui conduit jusqu'à une trappe.
Le sonneur se cache à l'intérieur de la cloche avant que le premier personnage n'arrive dans la chambre des
cloches. Dès qu'un second entre, il se laisse tomber et attaque. Si la cloche est située entre un personnage et le
sonneur, ce dernier peut effectuer une Bousculade en repoussant la cloche contre lui. Si le sonneur gagne
l'opposition, soit le personnage se trouve dans un coin de la pièce et tombe à terre, soit il se trouve en regard
d'une baie et est alors poussé au travers, hors du clocher. Les dégâts de la chute sont déterminés par la hauteur
du clocher. Le sonneur combat jusqu'à la mort.
Récompenses
La difficulté de la rencontre est FP 3 (700 PX). Le sonneur a son propre trésor de breloques et de bouts de chiffon
rangé dans une cassette dissimulée dans la charpente du clocher.
Scénarios
Des aventures en français pour Dungeons & Dragons 5 à télécharger gratuitement. Notez que les lieux cités dans
ces scénarios sont indiqués sur la carte interactive de Laelith et la carte interactive des provinces.
L'Oeil de Gruumsh
Niveau : 1
Dernière édition : 25/05/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 7
Lien : L'Oeil de Gruumsh
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « À la chasse aux Gobs »
Les personnages doivent ramener une relique à un chaman orc afin de sauver l'un des leurs.
La secte du Crâne
Niveau : 2
Dernière édition : 19/04/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 5
Lien : La secte du Crâne
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « L'Oeil de Gruumsh »
Les personnages doivent enquêter sur la disparition du fils d'un marchand de Laelith.
Duel au pinceau
Niveau : 2
Dernière édition : 27/07/20 (ajustement des PX)
Nbre de pages : 6
Lien : Duel au pinceau
Supplément : Bestiaire
Campagne : aventure bonus pour obtenir des PX
Les personnages doivent retrouver un peintre talentueux qui a disparu à Laelith.
Le collier de Zark
Niveau : 2
Dernière édition : 12/10/20
Nbre de pages : 9
Lien : Le collier de Zark
Supplément : Bestiaire
Campagne : aventure bonus pour obtenir des PX
Les personnages doivent retrouver un chien et son mystérieux collier dans Laelith.
Le masque utruz
Niveau : 3
Dernière édition : 25/05/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 8
Lien : Le masque utruz
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « La secte du Crâne »
Les personnages doivent mettre la main sur le trésor des utruz.
Douze fontaines
Niveau : 3
Dernière édition : 14/07/21 (changement d'adresse pour la Gazette)
Nbre de pages : 7
Lien : Douze fontaines
Supplément : Bestiaire
Campagne : aventure bonus pour obtenir des PX
Les personnages doivent enquêter sur l'assassinat d'un journaliste de la Gazette de Laelith.
Le nom de la foi
Niveau : 3
Dernière édition : 18/07/20
Nbre de pages : 7
Lien : Le nom de la foi
Supplément : Bestiaire
Campagne : aventure bonus pour obtenir des PX
Les personnages doivent enquêter sur une série de meurtres dans un hospice isolé en plein
hiver.
Le rachat
Niveau : 4
Dernière édition : 25/05/20 (corrections)
Nbre de pages : 6
Lien : Le rachat
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « L'auberge du Sanglier Gris »
Les personnages doivent rejoindre une tribu du désert afin de demander pardon pour l'un de ses membres.
La châsse sanglante
Niveau : 4
Dernière édition : 29/07/22
Nbre de pages : 22
Lien : La châsse sanglante
Suppléments : Bestiaire 1 ; Bestiaire 2 ; Bestiaire 3
3 aventures en 1. Les personnages, embarqués malgré eux dans une sombre opération,
vont devoir récupérer une relique pour sauver leur peau.
Pour un diamant
Niveau : 5
Dernière édition : 25/05/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 7
Lien : Pour un diamant
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Les ruffians d'Olizya »
Les personnages doivent récupérer un diamant pour sortir un halfelin d'un mauvais pas.
Basse Tour
Niveau : 5
Dernière édition : 27/07/20 (ajustement des PX)
Nbre de pages : 7
Lien : Basse Tour
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Pour un diamant »
Les personnages doivent délivrer le fantôme d'un nain condamné à errer dans une ancienne
mine.
Le message
Niveau : 5
Dernière édition : 06/04/21 (corrections)
Nbre de pages : 8
Lien : Le message
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Basse Tour »
Les personnages doivent porter un mystérieux message à une jeune fille à quelques jours
de son mariage.
L'héritage
Niveau : 6
Dernière édition : 18/04/21 (corrections)
Nbre de pages : 9
Lien : L'héritage
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Le message »
Les personnages doivent faire s'évader un individu d'un bagne situé sur une île.
Le sceptre de Baine
Niveau : 6
Dernière édition : 25/05/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 7
Lien : Le sceptre de Baine
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « L'héritage »
Les personnages doivent traquer un meurtrier dans la nature.
Quitte ou double
Niveau : 6
Dernière édition : 27/07/20 (ajustement des PX)
Nbre de pages : 7
Lien : Quitte ou double
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Le sceptre de Baine »
Les personnages doivent enquêter sur la chance aux jeux insolente d'un vieux gnome.
La nuit de l'Empereur-Démon
Niveau : 7
Dernière édition : 19/04/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 8
Lien : La nuit de l'Empereur-Démon
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Quitte ou double »
Les personnages doivent enquêter sur la disparition du propriétaire d'un cirque à Laelith.
Naufragés
Niveau : 7
Dernière édition : 07/10/20 (corrections)
Nbre de pages : 8
Liens : Naufragés
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « La nuit de l'Empereur-Démon »
Les personnages doivent retrouver le corps d'un paladin et le sanctifier, après s'être échoués sur une île.
Fort Roanoke
Niveau : 7
Dernière édition : 08/05/20
Nbre de pages : 10
Lien : Fort Roanoke
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Naufragés »
Les personnages doivent retrouver un groupe de jeunes aventuriers partis à la recherche
d'une ancienne cité dans les montagnes.
Le retour de l'Empereur-Démon
Niveau : 8
Dernière édition : 19/04/20 (lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 8
Lien : Le retour de l'Empereur-Démon
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Fort Roanoke »
Les personnages doivent retrouver un démon et explorer un temple oublié.
L'armée verte
Niveau : 8
Dernière édition : 14/04/21
Nbre de pages : 6
Lien : L'armée verte
Supplément : Bestiaire
Campagne : après « Le retour de l'Empereur-Démon »
Les personnages doivent vérifier ce qu'il se passe dans un village au centre d'un grand
projet de la baronnie gnome de Kaoca.
Le mariage de l'Empereur-Démon
Niveau : 9
Dernière édition : 27/07/20 (ajustement des PX)
Nbre de pages : 8
Lien : Le mariage de l'Empereur-Démon
Supplément : Bestiaire
Campagne : quelques aventures après « Le retour de l'Empereur-Démon »
Les personnages doivent enquêter sur la disparition d'un chef d'orchestre renommé à
Laelith.
Adventurers League
Les aventures suivantes sont basées sur des scénarios de l'Adventurers League et suivent les storylines officielles
de D&D 5.
Défis à Phlan
Niveau : 1
Dernière édition : 29/02/20 (mise en page et lien QR vers le bestiaire)
Nbre de pages : 16
Lien : Défis à Phlan
Supplément : Bestiaire
5 petites aventures avec pour thème central les dragons (DDEX01-01) et entrer dans
l'ambiance de la storyline Tyranny of Dragons.
Harcelés à Montéloy
Niveau : 1
Dernière édition : 07/10/20 (corrections)
Nbre de pages : 17
Lien : Harcelés à Montéloy
Supplément : Bestiaire
5 petites aventures avec pour thème central les démons (DDEX03-01) et entrer dans
l'ambiance de la storyline Rage of Demons.
Fuir l'Elturgard
Niveau : 1
Dernière édition : 29/02/20
Nbre de pages : 10
Lien : Fuir l'Elturgard
Supplément : Bestiaire
4 petites aventures avec pour thème central les diables (DDAL09-01) et entrer dans
l'ambiance de la storyline The Descent.