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Création de Héros Étape 4 : les Compétences

Cette brève présentation est un simple survol de la Vous recevez 10 points de Compétence permettant
création de Héros. Toutes ces étapes seront détaillées d’améliorer les Compétences issues de vos Historiques et
plus loin. d’y ajouter des Compétences hors-Historiques. À la création
du Héros, aucune Compétence ne peut dépasser le Rang 3.
Étape 0 : le concept
Commencez par vous demander quelle sorte de Héros Étape 5 : les Avantages
vous souhaitez jouer. Vous trouverez ci-après vingt Vous disposez de 5 points pour acheter d’autres
questions pour vous y aider. Vous n’avez pas besoin de Avantages. Certains ont des conditions auxquelles vous
répondre à toutes, mais elles vous donneront une idée devez satisfaire pour les acquérir.
plus précise de l’identité et des idéaux de votre Héros.
Étape 6 : les Arcanes
Étape 1 : les Caractéristiques Tous les Héros ont un destin, le vôtre ne fait pas excep-
Les Caractéristiques définissent les aptitudes essentielles tion. Choisissez une Vertu et un Travers : les deux faces
de votre Héros. Leur valeur de départ est de 2 et vous de votre carte dans le jeu de Sorte.
disposez de 2 points à y ajouter librement.
Étape 7 : élaborez une Histoire
Étape 2 : la Nation Les Histoires sont des éléments de votre passé qui restent
Vous recevez un bonus selon la Nation de votre Héros. à résoudre. Êtes-vous poursuivi par un vieil ennemi ?
Avez-vous connu une rivalité qui persiste à ce jour ?
Étape 3 : les Historiques
Les Historiques de votre Héros reflètent son passé. Étape 8 : touches finales
Choisissez-lui deux Historiques. Vous recevez tous les Une fois que vous avez suivi toutes ces étapes, il ne vous
Avantages et Compétences qui y sont associés au Rang 1. reste plus que quelques détails à régler avant d’être prêt
à jouer.

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Étape 0 : le concept 2. Physiquement, comment décrirez-vous
Avant de vous lancer, demandez-vous quel genre de votre Héros ?
Héros vous avez envie d’incarner. Est-il noble ? D’où Pour commencer, est-ce un homme ou une femme ?
vient son argent ? Comment gère-t-il les problèmes ? La Théah ne baigne pas autant dans les préjugés que
Que ferait-il s’il devait choisir entre ses amis et son l’Europe du XVIIe siècle. On trouve des femmes pirates,
souverain ? Qu’est-ce qui le fait sourire ? Chaque réponse duellistes, chevaliers, ou investies de tout autre rôle
rendra votre Héros un peu plus réel. Les questions héroïque qui aurait à l’époque été considéré comme
ci-dessous vous fourniront toutes les informations dont strictement masculin.
vous aurez besoin pour remplir la Feuille de Héros. À quoi ressemble votre Héros ? Commencez par
Il n’est pas nécessaire d’avoir une idée très précise de le sommet de sa tête et descendez jusqu’à ses pieds.
votre Héros avant de commencer. Un vague concept Concentrez-vous sur ce qui reflète sa personnalité, sur
suffit. Mais si vous répondez aux questions, prenez un la manière dont il est perçu par autrui. Qu’est-ce qui
instant pour réfléchir à chacune d’elles. est le plus intéressant : que votre Héros soit blond ou
qu’il arbore une natte qu’il parfume de lotions importées
Le jeu des vingt questions illégalement du Croissant ?
Nous avons conçu ces vingt questions pour vous aider La taille et la carrure jouent un rôle important dans
à mieux cerner votre Héros. Libre à vous d’y répondre la perception que les autres ont de votre Héros. La
ou non. Vous pouvez garder les réponses pour vous ou taille moyenne des habitants de la Théah tourne autour
les partager avec les autres joueurs. À mesure que vous d’1,67 m, avec de légères variations selon les Nations.
étofferez votre Héros au fil du jeu, vous pourrez revoir
vos réponses si vous le désirez. 3. Quelles sont les manières de votre Héros ?
Vous êtes le seul auteur de votre personnage : vous Un accent, un tic ou encore des tournures de phrases
pouvez le modifier à tout instant si tel est votre choix. Ne particulières peuvent servir de raccourcis au modelage
vous en faites pas, vous avez notre bénédiction. de la personnalité de votre Héros. Contentez-vous d’en
choisir une ou deux, car si vous en abusez, votre person-
1. Quelle est la Nation d’origine nage aura l’air d’un clown.
de votre Héros ?
Cette question vous donne une base sur laquelle 4. Quelle est la principale motivation
construire. En définissant la culture d’origine de votre de votre Héros ?
Héros, vous commencerez à mieux le comprendre. Si votre Héros faisait naufrage sur une île déserte,
Imaginez la manière dont son environnement a modelé qu’est-ce qui le pousserait à aller de l’avant ? La cupidité ?
sa personnalité et n’oubliez pas que quoi qu’il fasse, sa L’amour ? La vengeance ? Peut-être rêve-t-il de libérer
patrie lui collera à la peau. son pays d’une occupation étrangère, à moins qu’il ne
cherche à retrouver son frère cadet enlevé par des pirates.

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134 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
5. Quelles sont les forces de votre Héros ? Bien sûr, bien des gens redoutent des choses plus
Et ses faiblesses ? simples et plus immédiates que la vieillesse. Les serpents,
Votre Héros brille-t-il dans un domaine en particulier ? les araignées, les vers et autres créatures grouillantes, ou
Est-ce un maître navigateur, capable de guider un navire encore les lieux obscurs ou confinés, sont des exemples
à travers une nuit sans lune grâce à sa seule astuce ? A de craintes courantes.
contrario, en quoi est-il mauvais ? Les animaux ont-ils
peur de lui ? Devient-il bafouillant et maladroit en 9. Quelles sont les ambitions de votre Héros ?
présence d’une dame ? Si votre Héros est dépourvu Quel est son plus grand amour ?
de points forts, il ne vivra pas vieux. S’il est dénué de Lorsque votre Héros mourra, que veut-il que l’on dise
faiblesses, il sera difficile d’avoir de l’empathie pour lui. à son enterrement ? Désire-t-il que l’on se souvienne de
Un Héros doté de points forts comme faibles sera plus lui pour ses poèmes ? Souhaite-t-il que le récit de ses
équilibré et plus intéressant à jouer. exploits guerriers lui survive ? À moins qu’il ne rêve que
d’une petite maison et d’une femme aimante, mais que
6. Qu’est-ce que votre Héros adore et les caprices du destin l’obligent à enchaîner les aventures.
déteste par-dessus tout ? Peut-être ambitionne-t-il d’avoir son propre royaume, ou
Tout est dans les détails. Votre Héros déteste les œufs ? de réunifier son pays de ses propres mains.
Peut-être est-il dégoûté par le jaune gluant et luisant. S’il pouvait vivre à jamais, à quoi consacrerait-il son
Peut-être a-t-il un petit-déjeuner préféré qu’il prend éternité ? À naviguer ? À séduire de jolies femmes ? À
tous les matins, comme par exemple une tasse de thé et cataloguer les vestiges des Syrnes ? Quelle que soit sa
un toast couvert de beurre de pomme. Si la nourriture plus grande passion, votre Héros saisira toutes les occa-
ne vous inspire pas, pensez aux odeurs et aux images : sions de s’y adonner.
certaines personnes trouvent les étoiles apaisantes, d’au-
tres ne sont vraiment heureuses que lorsqu’elles sentent 10. Que pense votre Héros de son pays ?
l’odeur des embruns. Cette étape est l’occasion parfaite Votre Héros est-il un patriote enragé, aveugle aux
d’ajouter une touche de poésie à l’âme de votre Héros. défauts de ses concitoyens ? S’est-il lassé depuis long-
temps de la sottise de ses compatriotes et se considère-
7. Quelle est la psychologie de votre Héros ? t-il comme apatride ? La plupart des gens se situent
A-t-il du mal à contrôler sa haine ou sa colère ? Se quelque part entre ces deux extrêmes : ils ne haïssent
laisse-t-il constamment emporter par sa passion ? Est-il pas leur pays sans pour autant nier ses imperfections.
accro à l’adrénaline qui parcourt ses veines lorsqu’il se
bat, allant jusqu’à rugir de rire en plein combat (ce qui 11. Votre Héros a-t-il des préjugés ?
peut fortement perturber ses camarades) ? Ne peut-il Votre Héros a-t-il un groupe de personnes en aversion ?
s’empêcher de taper du pied et des mains lorsqu’il entend Peut-être ne supporte-t-il pas l’odeur de « ces paysans
une chanson en particulier ? Quel air, quelle pièce lui crasseux », à moins qu’une sorcière de la Destinée
met immanquablement les larmes aux yeux ? vodacci n’ait tué son frère. Votre Héros n’a peut-être
aucune raison réelle de haïr ce groupe, tout en étant
8. Quelle est la plus grande peur de convaincu d’en avoir d’excellentes. Un traumatisme d’en-
votre Héros ? fance peut mener à une vie tissée de haine et de préjugés
Tout le monde a peur de quelque chose. Même les guer- que votre Héros ne surmontera peut-être jamais. Dans
riers les plus intrépides peuvent redouter les hauteurs l’intérêt d’une bonne entente entre joueurs, tâchez de
ou avoir peur de vieillir. Si votre Héros tremble à l’idée vous assurer que cela n’impactera pas les autres Héros.
de la vieillesse et qu’il entend parler d’une fontaine de
jouvence, remuera-t-il ciel et terre à sa recherche sur la 12. Où va la loyauté de votre Héros ?
foi d’une simple rumeur ? Parfois, les peurs d’un homme Votre Héros sert-il un noble ? Ou bien sa loyauté va-t-
sont le moteur de ses plus grands triomphes. elle à son partenaire, à sa famille ? Ne se soucie-t-il que
de lui ou s’est-il mis au service d’une cause ?

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13. Votre Héros est-il amoureux ? Croisade. Ils détestent tout ce que l’Église représente et
Est-il marié ou fiancé ? rêvent de la voir s’effondrer.
Le cœur de votre Héros bat-il pour quelqu’un ? Est-il Entre ces deux extrêmes, bien des gens ne se préoccupent
déjà marié à l’amour de sa vie ? Si oui, ont-ils des pas de l’Église parce qu’elle n’affecte pas leur vie quotidi-
enfants ? Quel âge ont-ils ? Est-il fiancé et sera-t-il enne, ou croient en une religion qui est une variante de
bientôt marié ? Si oui, quand cet heureux événement ses enseignements, comme l’objectionnisme ou l’Église
aura-t-il lieu ? Est-il seulement heureux ? orthodoxe ussurane. Que ce soit par peur ou par désin-
térêt, ils vivent leurs vies en ayant avec l’Église aussi peu
14. Qu’en est-il de la famille de contacts officiels que possible.
de votre Héros ?
Choisissez le nom de famille de votre Héros et 18. Votre Héros appartient-il à une
réfléchissez à sa petite enfance. Pensez à des événements guilde, un club de gentilshommes, ou une
qui se seraient produits alors que votre Héros était trop Société secrète ?
jeune pour s’en souvenir. Il est possible qu’ils influencent Il est important d’avoir des contacts, et de telles organi-
sa vie sans qu’il en ait conscience. sations en fournissent. Elles sont une source d’aventures
Interrogez-vous sur le statut de sa famille. Un et d’informations. Du point de vue du système de jeu,
Héros issu d’une famille riche aura très probablement elles apportent de nombreux avantages concrets. Votre
une vision du monde différente d’un Héros aux ori- club de gentilshommes est peut-être abonné à plusieurs
gines humbles. revues d’archéologie, ou bien sert du thé et des biscuits
à ses membres chaque matin. Par ailleurs, les clubs que
15. Comment les parents de votre Héros le fréquente votre Héros influenceront ses rencontres. Les
décriraient-ils ? membres de la Société de la Rose et de la Croix sont bien
Cette question en dira long sur votre Héros et sa relation différents de ceux de la Société des Gentilshommes de
avec ses parents. Pour y répondre, adoptez la perspective Madame Josette.
de la mère du Héros, puis celle de son père. Vous risquez
d’obtenir deux réponses complètement différentes. 19. Que pense votre Héros de la Sorcellerie ?
Ceux qui sont doués de Sorcellerie ne sont pas forcé-
16. Votre Héros est-il un gentilhomme ? ment à l’aise avec, et ceux qui en sont dépourvus ne la
Pour un Héros, être un gentilhomme implique de vivre haïssent pas nécessairement. Certains la rejettent et
selon un code chevaleresque, sans jamais revenir sur sa l’Église la condamne. Certaines personnes se méfieront
parole. Bien sûr, certains voient cette attitude comme naïve de vous uniquement parce que vous la possédez. D’un
et désuète, mais qui sait, une demoiselle aux yeux de biche autre côté, ceux qui n’ont pas un tel don voient le pouvoir
ou un jeune et beau poète pourraient s’éprendre de lui. qu’il apporte à son possesseur et aspirent désespéré-
ment à posséder leur propre magie. Ils ont tendance à
17. Votre Héros est-il religieux ? acheter tout objet runique qui leur tombe sous la main,
Quel courant de l’Église suit-il ? et à fouiller les ruines syrneth à la recherche de secrets
La religion est la passion dominante de bien des Théans. mystiques perdus depuis longtemps.
L’Église des Prophètes est la plus grande puissance
de la planète depuis plus de mille ans et, malgré toute 20. Si vous le pouviez, quel conseil
sa rigidité, elle possède de nombreuses qualités. Elle donneriez-vous à votre Héros ?
encourage l’apprentissage et l’éducation, entretient des Avant de répondre, relisez attentivement les réponses
hôpitaux pour les pauvres et est une grande source de aux questions précédentes. Parlez à votre Héros comme
réconfort pour ceux qui sont dans le besoin. Ces préceptes s’il était assis à côté de vous, en utilisant le ton approprié.
attirent nombre de personnes sincères et honnêtes, Faites comme si vous teniez à ce que votre Héros vous
dévouées à prendre part aux bonnes œuvres de l’Église. écoute lorsque vous lui donnerez ce conseil amical.
Bien sûr, d’autres perçoivent les actes de l’Église
comme malfaisants, citant en exemple l’Inquisition et la

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136 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Étape 1 : les Caractéristiques Étape 3 : les Historiques
Chaque Héros possède cinq Caractéristiques qui définis- Peu de Théans choisissent leur propre vie. Souvent, les
sent ses capacités naturelles. Il s’agit de : parents décident de la carrière de leur enfant. Il en va
La Force, qui mesure la force et la puissance physique probablement de même pour votre Héros. L’Historique
du Héros. représente ce qu’il a fait avant le début du jeu : a-t-il été
La Finesse, qui indique sa coordination et son agilité. formé à devenir artiste ou soldat ? Ses parents l’ont-ils
La Résolution, qui évalue sa volonté et son endurance. envoyé en mer pour apprendre la vie de marin ? A-t-il été
L’Astuce, qui donne une idée de sa rapidité d’esprit. élevé au sein d’une troupe d’acteurs, de jongleurs et autres
Le Panache, qui représente son charme et amuseurs itinérants ? Est-il né au sein de la noblesse théane,
son magnétisme. promis à une vie de luxe ? Ce n’est pas à cela que la vie de
Un Héros commence avec un score de 2 dans toutes votre Héros a abouti, mais c’est ainsi qu’elle s’est engagée.
ses Caractéristiques. Vous disposez en plus de 2 points à Les Historiques représentent le passé de votre Héros :
distribuer dans la ou les Caractéristiques de votre choix. il était marin, il était acteur, il était assassin. Cela l’in-
fluence sans doute encore, et même beaucoup, mais ce
Étape 2 : la Nation n’est pas forcément ce qu’il est devenu.
Vous avez choisi une Nation lors de l’étape 0. Si vous Les Historiques apportent quelques éléments qui
l’avez sautée, il est encore temps de revenir en arrière ! contribueront à rendre votre Héros unique.
Le choix de votre Nation affecte vos Caractéristiques Restrictions : certains Historiques sont soumis à des
et vous donne accès à des Historiques et des Avantages conditions. Veillez à y satisfaire, car elles font partie de
spécifiques. N’appliquez ces bonus qu’après avoir l’histoire de votre Héros.
dépensé les points de l’étape 1. Coups d’éclat : les Historiques sont accompagnés d’un
Coup d’éclat : un trait de personnalité courant chez les
NATION BONUS personnes du milieu concerné. Vous recevez un point
Avalon Panache +1 ou Résolution +1 d’Héroïsme si vous agissez en accord avec le Coup d’éclat
Inismore Panache +1 ou Astuce +1 de votre Historique. Attention : un Coup d’éclat donné ne
Marches des peut vous rapporter qu’un seul point d’Héroïsme par partie.
Force +1 ou Finesse +1
Highlands Avantages : les Historiques vous apportent des
Castille Finesse +1 ou Astuce +1 Avantages : des capacités que la plupart des Théans n’au-
Eisen Force +1 ou Résolution +1 ront jamais. Si votre Historique vous octroie un Avantage,
Montaigne Finesse +1 ou Panache +1 notez-le sur votre Feuille de Héros. Il est gratuit.
Sarmatie Force +1 ou Panache +1 Compétences : chaque Historique inclut une liste de
Ussura Résolution +1 ou Astuce +1 Compétences que vous obtenez au Rang 1. Les Compétences
Vesten Force +1 ou Astuce +1 sont des aptitudes précises correspondant à des tâches
Vodacce Finesse +1 ou Résolution +1
précises. Comme les Caractéristiques, les Compétences sont
mesurées en Rangs, vous indiquant combien de dés elles vous
confèrent. Une Compétence ne peut dépasser le Rang 5.

Deux Historiques
Choisissez deux Historiques différents dans la liste
ci-dessous.
Vous recevez tous les Avantages de l’Historique. Si
vous recevez un Avantage en double, choisissez-en un
autre avec le même coût en points.
Vous recevez 1 Rang dans toutes les Compétences
liées à votre Historique. Si vous avez une ou plusieurs
Compétences en double, ajoutez-y 1 Rang, pour un total
de 2.

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7E MER LIVRE DE BASE 137
Historiques de base

ARCHÉOLOGUE ARTISTE DE SCÈNE


Vous étudiez les ruines syrneth et explorez les régions Vous travaillez sans relâche à créer d’éphémères instants
perdues de Terra. de beauté.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous remettez un Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites usage
artefact de valeur à une université, à un musée ou à toute de votre aisance avec les foules pour en obtenir autre chose
autre institution où il sera exposé au public. qu’un peu d’argent.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Objet fétiche Athlétisme On ne peut rien vous refuser Athlétisme
Œil de lynx Érudition Virtuose Empathie
Persuasion Représentation
Vigilance Subornation
Vol Vol

ARISTOCRATE ASSASSIN
Né dans la noblesse de votre pays d’origine, vous êtes un Vous rôdiez dans les ombres, silencieux spectre de la mort,
habitué des cours. votre paie souillée de sang, mais c’est terminé.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démon- Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous donnez du
trez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses mal pour éviter de tuer un adversaire ou refusez d’emblée une
richesses et à parader à la cour. stratégie parce qu’elle entraînerait la mort d’une autre personne.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Riche Empathie Escrimeur Armes blanches
Sourire désarmant Équitation Psst, par ici Athlétisme
Érudition Dissimulation
Persuasion Empathie
Tir Intimidation

ARTISAN CAPITAINE DE VAISSEAU


Vous travaillez sans relâche à créer des objets fonctionnels. Vous commandez un équipage et sillonnez les mers, peu
importe sous quel pavillon.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous employez des Coup d’éclat
compétences d’artisan ordinaires pour résoudre un problème Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous êtes le dernier
que tout le monde jugeait trop compliqué pour une solution membre de l’équipage à vous mettre en sûreté.
aussi simple. Avantages Compétences
Avantages Compétences Marié à l’Océan Art militaire
Bricoleur Athlétisme Meneur d’hommes Navigation
Maître artisan Érudition Pied marin Persuasion
Persuasion Tir
Représentation Vigilance
Vigilance
CAVALIER
ARTISTE Vous êtes un combattant monté, membre de la prestigieuse
Vous travaillez sans relâche à créer de beaux objets. cavalerie de votre Nation.

Coup d’éclat Coup d’éclat


Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous sacrifiez Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous mettez
quelque chose dans l’espoir de faire de la Théah un endroit vos compétences d’équitation à profit dans une situa-
plus beau. tion inhabituelle.

Avantages Compétences Avantages Compétences


Fascination Empathie Spécialiste des armes Armes blanches
Mécène Équitation lourdes Art militaire
Persuasion Volonté indomptable Équitation
Représentation Intimidation

ç Subornation Vigilance

138 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros


CHASSEUR DOMESTIQUE
Vous êtes habitué à dormir à la belle étoile et à abattre votre Vous travaillez pour un maître, œuvrant à satisfaire
repas vous-même. ses volontés.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque votre sagacité de Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous
chasseur sauve quelqu’un d’un danger. mettez en danger pour aider un autre personnage dans une
tâche difficile.
Avantages Compétences
Doigts de fée Dissimulation Avantages Compétences
Tireur d’élite Équitation Entraide Dissimulation
Intimidation Vie agitée Équitation
Tir Subornation
Vigilance Vigilance
Vol
COMMANDANT DE BORD
Vous servez à bord d’un vaisseau et y gérez les problèmes DUELLISTE
que négligent les matelots. Vous avez voué votre vie à l’escrime.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez un Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours
problème pour votre équipage. à votre épée pour défendre un idéal noble.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Bricoleur Art militaire Académie de duellistes Armes blanches
Doigts de fée Bagarre Athlétisme
Pied marin Dissimulation Empathie
Navigation Intimidation
Tir Représentation

COURTISAN
Vous fréquentez régulièrement la cour de votre Nation ÉRUDIT
d’origine et faites office de diplomate auprès des Votre vocation est de découvrir et de documenter toutes les
cours étrangères. merveilles de Terra.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous évitez une Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez
explosion de violence grâce à votre charme et votre aplomb. en danger au nom de votre quête du savoir.
Avantages Compétences Avantages Compétences
C’était un malentendu Armes blanches Linguiste Empathie
Dans les petits papiers Empathie Universitaire Érudition
Équitation Persuasion
Représentation Représentation
Subornation Vigilance

CRIMINEL ESPION
Vous enfreignez les lois injustes pour accomplir ce que Vous servez votre Nation en vous infiltrant parmi ses
vous estimez être le bien. ennemis et en découvrant leurs secrets.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous enfreignez Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez de
la loi à des fins nobles. gros risques pour découvrir un secret.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Accointances interlopes Athlétisme Immunisé contre le poison Dissimulation
Camaraderie Dissimulation Opportuniste Empathie
Empathie Subornation
Intimidation Vigilance
Vol Vol

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7E MER LIVRE DE BASE 139
EXPLORATEUR MARCHAND
Vous avez voué votre vie à découvrir les confins de Terra. Vous voyagez de marché en marché ou de port en port pour
y écouler vos marchandises.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous contemplez Coup d’éclat
quelque chose que peu de Théans (voire aucun) ont eu l’oc- Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vendez un
casion de voir avant vous. objet pour un prix très inférieur à sa valeur à quelqu’un qui
en a désespérément besoin.
Avantages Compétences
Passe-partout Athlétisme Avantages Compétences
Réflexes éclair Empathie Horloge vivante Empathie
Équitation Lyceum Équitation
Navigation Intimidation
Persuasion Persuasion
Subornation
FERMIER
Vous avez grandi dans une petite ferme, travaillant pour MARIN
survivre, sans jamais connaître la moindre aventure. Vous ne servez ni Nation, ni maître : votre navire et votre
Coup d’éclat équipage sont toute la famille dont vous avez besoin.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez Coup d’éclat
un problème complexe grâce à une méthode simple et Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous mettez de
éprouvée, inspirée par vos années à la ferme. côté vos désirs personnels pour veiller au confort et à la
Avantages Compétences sécurité de vos alliés.
Caractéristique légendaire Athlétisme Avantages Compétences
Débrouillard Empathie Bagarreur de bar Armes blanches
Équitation Œil de lynx Bagarre
Persuasion Navigation
Représentation Subornation
Vigilance
INGÉNIEUR
Vous associez connaissances scientifiques, mathématiques MÉDECIN
et ingéniosité afin de résoudre des problèmes techniques, Vous savez soigner les blessés et guérir les malades.
sociaux et commerciaux.
Coup d’éclat
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous soignez
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez un les blessures d’un Scélérat ou des victimes innocentes
problème grâce à votre savoir-faire technique. d’un Scélérat.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Horloge vivante Art militaire Faiseur de miracles Empathie
Maître artisan Équitation Horloge vivante Équitation
Sens de l’orientation Érudition Érudition
Persuasion Persuasion
Tir Vigilance

JENNY MERCENAIRE
Vous séduisez autrui pour le plaisir comme pour les profits. Vous vendez vos talents de combattant au plus offrant.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous choisissez
un conflit grâce à une touche de séduction ou à des de vous battre pour une raison qui compte davantage pour
stratagèmes sexuels. vous que l’argent.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Approche flexible Athlétisme Dur à cuire Armes blanches
Attraction fatale Empathie Estomac en fer forgé Athlétisme
Représentation Bagarre
Subornation Intimidation
Tir Vigilance

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140 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
OFFICIER DE L’ARMÉE PRÊTRE
Vous êtes entré dans l’armée et en avez rapidement grimpé Chaque seconde de votre vie est consacrée au service d’une
les échelons. cause supérieure.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez le Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous mettez la
commandement dans un moment de violence intense ou rhétorique de côté pour mettre en pratique les vertus que
de danger extrême. vous prêchez.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Académicien militaire Art militaire On ne peut rien vous refuser Empathie
Sens de l’orientation Athlétisme Ordonné Équitation
Équitation Érudition
Intimidation Représentation
Tir Subornation

OFFICIER DE LA MARINE PROFESSEUR


Vous avez rejoint la marine et avez progressé jusqu’à obtenir Vous enseignez dans une institution prestigieuse.
une place au carré des officiers d’un vaisseau. Coup d’éclat
Coup d’éclat Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous utilisez des
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous placez les informations tirées d’un texte obscur pour résoudre un
besoins de l’équipage au-dessus des exigences de la mission. problème complexe.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Équilibre parfait Armes blanches Entraide Empathie
Pied marin Art militaire Titulaire Érudition
Sens des affaires Intimidation Persuasion
Navigation Représentation
Vigilance Subornation

ORPHELIN PUGILISTE
Ayant perdu vos parents très jeune, vous n’avez pu compter Vous vous frayez un chemin dans la vie à coups de poing
que sur vous-même. et de pied.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous attirez
en danger pour épargner à quelqu’un le fardeau de se de gros ennuis en laissant parler vos poings.
retrouver seul. Avantages Compétences
Avantages Compétences Cogneur Athlétisme
Ni vu ni connu Athlétisme Regard menaçant Bagarre
Un contre dix Bagarre Empathie
Dissimulation Persuasion
Empathie Représentation
Intimidation
SOLDAT
PIRATE Vous savez vous battre (et tuer) et c’est ainsi que vous
Vous sillonnez les mers, vous appropriant ce que vous voulez gagnez votre vie, sous les bannières, au service d’un seigneur.
et offrant la véritable liberté à tous ceux qui répondent à Coup d’éclat
l’appel de la piraterie. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous en
Coup d’éclat tenez au plan, peu importe le danger que vous encourez.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous sacrifiez Avantages Compétences
quelque chose pour assurer la liberté d’autrui. Bon buveur Armes blanches
Avantages Compétences Encaisseur Art militaire
Dans le mille Intimidation Intimidation
Volonté indomptable Navigation Tir
Tir Vigilance
Vigilance
Vol

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7E MER LIVRE DE BASE 141
Historiques des îles du Glamour Historiques d’Avalon

AGENT DE L’UNIFICATION PURITAIN


Vous avez été chargé par la couronne d’Avalon de maintenir Vous êtes un objectionniste réformé qui cherche à « puri-
la paix entre les îles. fier » l’Église d’Avalon de toute pratique vaticine.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous assurez la Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous dénoncez la
stabilité de l’unification des îles du Glamour. corruption, l’hypocrisie ou l’inefficacité de l’Église vaticine.
Avantages Compétences Avantages Compétences
Débrouillard Empathie Approche flexible Empathie
Universitaire Érudition Réputation Équitation
Subornation Érudition
Tir Intimidation
Vigilance Persuasion

BARDE
Vous contez les antiques histoires qui parlent des légendes Historiques d’Inismore
d’antan et veillez à ce que l’âme de l’Avalon ne soit
jamais oubliée.
SAOI (SAGE)
Coup d’éclat
Vous êtes reconnu comme un artiste exceptionnel, titulaire
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez un du plus grand honneur octroyé par l’Aosdána, une associa-
problème en vous inspirant de l’exemple d’un Héros légendaire. tion d’artistes inishs soutenue par l’État.
Avantages Compétences Coup d’éclat
Bon buveur Empathie Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez
Sens des affaires Équitation en danger pour protéger les artistes de la Théah.
Virtuose Persuasion
Représentation Avantages Compétences
Tir Bon buveur Armes blanches
Entraide Athlétisme
Sourire désarmant Empathie
CHEVALIER ERRANT Persuasion
Vous êtes imprégné de la magie légendaire des Chevaliers Représentation
du roi Elilodd.
Coup d’éclat Historiques des Marches
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous suivez un
idéal de vertu chevaleresque et que cela vous vaut des ennuis.
des Highlands
Avantages Compétences
SEANCHAIDH (GUERRIER-POÈTE)
Sens de l’orientation Armes blanches
Sorcellerie Art militaire À la fois conteur et historien, vous êtes versé dans les lois et
Sorcellerie Bagarre les coutumes anciennes de votre peuple.
Équitation Coup d’éclat
Intimidation
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites
respecter les lois anciennes de votre peuple.
CORSAIRE
Avantages Compétences
Vous êtes détenteur d’une charte qui vous autorise à couler
Encaisseur Armes blanches
les vaisseaux de tous les ennemis de la couronne d’Avalon.
Linguiste Équitation
Coup d’éclat Persuasion
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous triomphez Représentation
des ennemis de la couronne d’Avalon. Vigilance
Avantages Compétences
Chance de tous les diables Armes blanches
Équilibre parfait Navigation
Subornation
Vigilance
Vol

ç
142 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Historiques de Castille Historiques d’Eisen

ALQUIMISTA HEXE
Vous avez œuvré sans trêve jusqu’à comprendre les mystères Vous êtes un maître de l’Hexenwerk, la magie des morts.
de la création alchimique. Coup d’éclat
Coup d’éclat Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous donnez
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous améliorez la du mal pour vous assurer que les morts le restent.
vie d’un autre Théan grâce à l’alchimie. Avantages Compétences
Avantages Compétences Estomac en fer forgé Armes blanches
Alchimiste Empathie Sorcellerie Athlétisme
Estomac en fer forgé Érudition Sorcellerie Intimidation
Subornation Subornation
Vigilance Vigilance
Vol

ANTROPÓLOGO KRIEGER (GUERRIER)


Cousin de l’Archéologue, vous vous concentrez sur les Vous avez survécu à la Guerre de la Croix et vous arborez les
peuples que vous découvrez plutôt que sur les ruines qu’ils cicatrices de maintes batailles.
ont laissées. Coup d’éclat
Coup d’éclat Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous battez
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez un pour protéger les faibles ou empêcher des déprédations.
problème pour un groupe étranger à la Théah. Avantages Compétences
Avantages Compétences Académicien militaire Armes blanches
Linguiste Athlétisme Regard menaçant Art militaire
Universitaire Empathie Athlétisme
Érudition Équitation
Persuasion Tir
Vigilance
UNGETÜMJÄGER (CHASSEUR DE MONSTRES)
DIESTRO Vous savez que des créatures anormales rôdent dans votre
Vous avez voué votre vie à comprendre l’Épée dans sa pays, et vous avez fait le serment de les détruire.
totalité, et pas seulement sa fonction. Coup d’éclat
Coup d’éclat Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous décidez de
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous battez à son traquer une créature inhumaine afin qu’elle ne puisse plus
propre jeu un Duelliste entraîné. jamais nuire à quiconque.

Avantages Compétences Avantages Compétences


Escrimeur Armes blanches Mon heure n’est pas venue Armes blanches
Sourire désarmant Athlétisme Volonté indomptable Athlétisme
Empathie Bagarre
Érudition Tir
Intimidation Vigilance

MIRABILIS (PRÊTRE) VITALIENBRUDER (PIRATE)


Vous êtes un maître érudit de l’Église vaticine, membre de Vous êtes l’un des nombreux frères de l’Eisen qui promeu-
l’Ordo Doctorem Mirabilis. vent le commerce équitable et le partage égalitaire.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites don Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez aux
de vous-même pour montrer la chaleur et la compassion de riches pour donner aux pauvres.
l’Église vaticine. Avantages Compétences
Avantages Compétences Accointances interlopes Art militaire
Étincelle de génie Empathie Meneur d’hommes Bagarre
Ordonné Équitation Pied marin Dissimulation
Érudition Navigation
Persuasion Vol
Représentation

ç
7E MER LIVRE DE BASE 143
Historiques de Montaigne Historiques de Sarmatie

AMI DU ROI HUSSARD AILÉ


Vous êtes l’un des courtisans les plus proches du Roi Vous servez dans le plus éminent des régiments de cavalerie,
de Montaigne. unité d’élite de l’armée Sarmatienne.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites usage Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous et votre
de la faveur royale pour résoudre un problème. destrier vous lancez dans une bataille ou un conflit sans vous
soucier du danger.
Avantages Compétences
Contacts Armes blanches Avantages Compétences
Dans les petits papiers Équitation Entraide Armes blanches
Linguiste Persuasion Unis, nous sommes forts Art militaire
Représentation Équitation
Subornation Persuasion
Vigilance
MOUSQUETAIRE
Vous avez fait le serment de protéger le Roi de Montaigne et POSEŁ (ÉMISSAIRE)
vos compagnons mousquetaires jusqu’à la mort. Vous servez de conseiller à l’ensemble des votants de
Coup d’éclat la Fédération.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez une Coup d’éclat
blessure grave pour protéger le Roi ou vos camarades. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous insistez
Avantages Compétences pour procéder démocratiquement alors qu’un vote ne vous
Camaraderie Armes blanches avantagerait pas.
Réflexes éclair Équitation Avantages Compétences
Intimidation Lyceum Empathie
Tir Meneur d’hommes Intimidation
Vigilance Persuasion
Représentation
RÉVOLUTIONNAIRE Subornation
Vous avez juré de libérer votre pays de la tyrannie de
l’aristocratie. TREMTIS (EXPATRIÉ)
Coup d’éclat Suite à la proclamation de la Liberté dorée, vous avez fui la
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous accomplissez Fédération en quête d’un asile.
un sacrifice personnel pour la cause de la liberté.
Coup d’éclat
Avantages Compétences Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsqu’un élément de votre
Joie de vivre Armes blanches passé vient vous hanter.
Roi de l’évasion Dissimulation
Équitation
Avantages Compétences
Vigilance Accointances interlopes Bagarre
Vol Contacts Dissimulation
Culture étrangère Empathie
Vigilance
SORCIER PORTÉ Vol
Vous maîtrisez l’art du Porté, qui consiste à ouvrir des
portails magiques. ŽYNYS (DEVIN)
Coup d’éclat Vous avez rencontré le Diable sur votre route, vous l’avez
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous fermez une entourloupé et désormais, ses pouvoirs vous appartiennent.
navrure ouverte par un Scélérat.
Coup d’éclat
Avantages Compétences Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous utilisez le mal
Horloge vivante Dissimulation pour faire le bien.
Sorcellerie Empathie
Sorcellerie Équitation
Avantages Compétences
Érudition Linguiste Armes blanches
Subornation Sorcellerie Athlétisme
Sorcellerie Érudition
Persuasion
Représentation

ç
144 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Historiques d’Ussura Historiques du Vestenmennavenjar

BALEINIER BEARSARK
Vous naviguez sur les mers gelées d’Ussura à bord de votre Vous combattez plongé dans une transe furieuse et
bateau, traquant au harpon le plus dangereux des gibiers marins. presque incontrôlable.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous affrontez une Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous laissez
créature capable de tuer un homme. le Maître du jeu décider de la prochaine Action de votre
personnage en situation de combat.
Avantages Compétences
Bon buveur Armes blanches Avantages Compétences
Mécène Athlétisme Bon buveur Armes blanches
Pied marin Bagarre Dur à cuire Art militaire
Navigation Bagarre
Vigilance Intimidation
Navigation
COSAQUE
Vous vivez dans les steppes orientales de l’Ussura, au sein GUILDMÄSTAREN
d’un peuple qui s’enorgueillit d’un fier héritage en matière Vous êtes membre de la Ligue de Vendel et participez à la
de guerre et de dressage de chevaux. gestion des guildes.
Coup d’éclat Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous abandonnez Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous utilisez les
quelque chose de valeur afin de voyager léger. immenses ressources de la Ligue de Vendel dans un but plus
Avantages Compétences noble que de faire du profit.
Force incroyable Armes blanches Avantages Compétences
Un contre dix Bagarre Maître artisan Empathie
Équitation Riche Équitation
Intimidation Érudition
Vigilance Persuasion
Subornation
PROGRESSISTE
Vous sillonnez la Théah afin de ramener des innovations au SCALDE
pays dans l’espoir de le moderniser. Vous interprétez les mystères du feu et des os, narrant des
Coup d’éclat histoires de triomphe ou de défaite.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous risquez votre Coup d’éclat
vie pour vous emparer d’un objet technologiquement avancé. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites usage
Avantages Compétences de votre connaissance de Seidr pour aider un autre Héros à
Bricoleur Athlétisme résoudre un problème ou à défaire un Scélérat.
Contacts Empathie Avantages Compétences
Famille étendue Équitation Pied marin Armes blanches
Persuasion Seidr Bagarre
Subornation Intimidation
Navigation
TOUCHÉ PAR MATUSHKA Représentation
Vous avez été touché par Matushka, laquelle vous a confié
de grands pouvoirs à un terrible prix. SJØRØVER (PIRATE)
Coup d’éclat Vous honorez l’antique héritage Vestenmennavenjar en
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous donnez matière de combat naval, de raids et de pillages.
une leçon à quelqu’un d’une manière qui ferait la fierté
de Matushka.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez
Avantages Compétences en danger afin de mériter une place d’honneur à la table du
Débrouillard Athlétisme Père-de-Tout.
Sorcellerie Intimidation
Sorcellerie Représentation
Avantages Compétences
Subornation Fureur vengeresse Armes blanches
Vol Regard menaçant Bagarre
Intimidation
Navigation

ç
Vigilance

7E MER LIVRE DE BASE 145


Historiques de Vodacce Étape 4 : les Compétences
Les Compétences font partie intégrante d’un Héros.
BRAVO Elles reflètent sa formation, ses talents, son éducation
Vous avez juré de protéger quelqu’un et de toujours être à et toutes les autres aptitudes du même ordre. Dès lors
ses côtés. que votre personnage prend un Risque, le MJ vous dit
Coup d’éclat quelle Caractéristique et quelle Compétence utiliser.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez Vous lancez un nombre de dés égal au total de ces deux
en danger pour préserver la vie d’une personne que vous
avez juré de protéger. valeurs. Lorsque les circonstances s’y prêtent, certains
Avantages Compétences Avantages peuvent vous accorder des dés supplémen-
Dur à cuire Armes blanches taires ou un bonus du même ordre.
Immunisé contre le poison Athlétisme Vous recevez 10 points que vous pouvez utiliser
Empathie
Intimidation pour améliorer les Compétences apportées par vos
Vigilance Historiques ou en acquérir de nouvelles. Chaque point
dépensé vous fait gagner un Rang dans une Compétence.
CONSIGLIERE À ce stade, vous ne pouvez pas dépasser le Rang 3 dans
Vous servez de « conseiller » à un Prince marchand. une Compétence.
Coup d’éclat Si votre Héros atteint un certain Rang dans une
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez un Compétence, cela lui confère également les bonus cumu-
grand risque pour protéger les secrets de quelqu’un d’autre. latifs suivants :
Avantages Compétences
Accointances interlopes Empathie
Nous ne sommes pas Équitation
• Au Rang 3, vous pouvez relancer un dé, n’im-
si différents… Persuasion porte lequel, lorsque vous prenez un Risque incluant
Subornation cette Compétence.
Vigilance
• Au Rang 4, au lieu de constituer 1 Mise par
tranche de 10 comme à l’ordinaire, vous pouvez
ESPLORATORE constituer 2 Mises par tranche de 15.
Vous sillonnez le monde au service d’un Prince marchand. • Au Rang 5, tous les dés qui donnent un 10
Coup d’éclat explosent : vous lancez un dé supplémentaire et
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous utilisez des vous l’ajoutez à votre total.
objets ou des connaissances non-théanes pour résoudre
un problème.
Les Compétences ont été pensées pour être ouvertes
Avantages Compétences
Linguiste Empathie
à l’interprétation. Il ne doit pas être nécessaire de
Lyceum Intimidation posséder telle ou telle Compétence pour résoudre une
Navigation situation. Au contraire, inspirez-vous des Compétences
Persuasion
Subornation que vous possédez pour décider comment vous
confronter au problème. Le MJ ne doit pas choisir votre
SORTE STREGA Approche (« Lance Force + Athlétisme pour cogner ces
Note : cet Historique n’est accessible qu’aux Héroïnes. Brutes ! ») ; il doit vous présenter un problème et vous
Vous pouvez sentir les filaments de la Destinée, les tordre et demander comment vous comptez le résoudre. Selon
les manipuler à votre guise… à condition d’en payer le prix.
votre décision, il vous dit ensuite quelle Compétence
Coup d’éclat s’applique.
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous lancez
dans une action dangereuse parce que vous croyez que c’est Vous trouverez la liste des Compétences de 7e Mer
votre destin. ci-dessous. Chaque description inclut des exemples
Avantages Compétences d’utilisations possibles. Ceux-ci ne sont pas exhaustifs
Horloge vivante Dissimulation et visent surtout à vous donner des idées. Dans le doute,
Sorcellerie Équitation
Sorcellerie Persuasion
voyez avec votre MJ si telle Compétence peut être inter-
Représentation prétée ou utilisée de telle ou telle manière.

ç
Subornation

146 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros


ARMES BLANCHES INTIMIDATION
Armes blanches s’utilise pour attaquer au moyen d’une Intimidation s’utilise pour forcer quelqu’un à vous obéir
arme, qu’il s’agisse d’une épée, d’une hache, d’un marteau en le menaçant, que ce soit physiquement ou par d’autres
ou d’un couteau. Armes blanches permet aussi d’évaluer moyens. Intimidation permet aussi de faire déguerpir vos
la qualité d’une lame ou d’une arme. ennemis avant qu’ils n’aient l’occasion de frapper.

ART MILITAIRE NAVIGATION


Art militaire s’utilise pour mettre en œuvre votre exper- Navigation s’utilise pour circuler dans le gréement d’un
tise tactique, par exemple afin de faire une brèche dans bateau. Navigation permet aussi de manœuvrer un
les défenses d’un château. Art militaire permet égale- navire lors d’une bataille navale ou de traverser un canal
ment de diriger une armée au combat. étroit et périlleux.

ATHLÉTISME PERSUASION
Athlétisme s’utilise pour traverser une pièce en se Persuasion s’utilise pour faire appel aux bons sentiments
balançant à un lustre, bondir de toit en toit, esquiver d’autrui. Persuasion permet aussi d’assurer à votre inter-
des chutes de débris ou grimper au mât d’un navire. locuteur que vous êtes complètement honnête avec lui et
qu’il peut vous faire confiance.
BAGARRE
Bagarre s’utilise pour donner des coups de poing ou de REPRÉSENTATION
pied à un adversaire, ou encore se saisir de quelqu’un Représentation s’utilise pour captiver un public grâce
pour le traîner dans une ruelle. à vos talents d’artiste. Représentation permet aussi de
transmettre un message particulier aux spectateurs, voire
DISSIMULATION de susciter une émotion spécifique : les faire rire grâce à
Dissimulation s’utilise pour se faufiler à travers une vos facéties, leur tirer des larmes en jouant un personnage
pièce obscure sans que les gardes en faction ne vous tragique, les stimuler grâce à un discours galvanisant, etc.
repèrent. Dissimulation permet aussi de cacher une arme
ou un objet et d’éviter qu’on ne le découvre si l’on vous SUBORNATION
fouille. Vous pouvez également l’utiliser pour attaquer Subornation s’utilise pour soudoyer quelqu’un et le
sournoisement une victime, avec une arme ou à mains pousser à agir au mépris du bon sens. Subornation
nues. Dissimulation sert aussi à élaborer un déguisement permet aussi de convaincre autrui de vous accorder « un
ou à camoufler un lieu. moment d’intimité ».

EMPATHIE TIR
Empathie s’utilise pour jauger la sincérité d’autrui. Tir s’utilise pour pointer un pistolet sur quelqu’un et
Empathie permet aussi d’évaluer l’état d’esprit de presser la détente. Tir permet aussi de projeter un poignard
quelqu’un : effrayé, nerveux, en colère… au milieu d’une pièce bondée avec une parfaite précision,
qu’il s’agisse de toucher une personne ou un objet.
ÉQUITATION
Équitation s’utilise dans le cas d’une poursuite échevelée VIGILANCE
en attelage. Équitation permet aussi de chevaucher au Vigilance s’utilise pour examiner une scène de crime
galop en pleine forêt. ou à fouiller le bureau d’un Scélérat en quête d’indices.
Vigilance permet aussi de remarquer d’infimes détails
ÉRUDITION au premier coup d’œil.
Érudition s’utilise pour débattre avec enthousiasme de
certains sujets que vous connaissez, d’expérience ou grâce VOL
à vos études. Érudition permet aussi de faire usage de vos Vol s’utilise pour faire les poches de quelqu’un sans qu’il
connaissances pour répondre à des questions dans bien des s’en rende compte. Vol permet aussi de crocheter une
domaines. Cette Compétence s’utilise enfin pour soigner serrure, de percer un coffre ou de vous livrer à d’autres

ç
des blessures en recourant à votre formation médicale. activités louches de ce genre.

7E MER LIVRE DE BASE 147


Étape 5 : les Avantages ESTOMAC EN FER FORGÉ
Vos Historiques incluent des Avantages, mais vous Les aliments crus ou gâtés ne vous intoxiquent jamais et
pouvez en acquérir d’autres. Il s’agit des particularités vous nourrissent comme s’ils étaient frais.
qui font sortir votre Héros du lot.
Vous disposez de 5 points à y consacrer. HORLOGE VIVANTE
Les Avantages coûtent entre 1 et 5 points et leur coût Vous connaissez toujours l’heure. Vous savez combien
peut varier selon la Nation d’origine de votre Héros. de temps il reste avant le prochain lever ou coucher de
Certains Avantages comprennent des restrictions. soleil, avec une marge d’erreur inférieure à une minute.
Sauf mention contraire explicite, tout Avantage ne peut
être acquis qu’une seule fois. LINGUISTE
Un Avantage marqué du symbole « Talent » ( ) Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes,
requiert la dépense d’un point d’Héroïsme, mais pas langues mortes comprises.
d’une Mise, ce qui signifie qu’il ne coûte pas d’Action,
même s’il s’active durant votre tour. MASSIF
Un Avantage marqué du symbole « Inné » ( ) ne peut Incompatible avec l’Avantage « Petit »
être choisi qu’à la création du Héros. Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque
où votre taille vous avantage, par exemple pour courir
Avantages à 1 point à toute vitesse même en portant un autre Héros
(Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre
BON BUVEUR taille (Intimidation).
Buvez tant que vous le voulez, l’alcool ne vous fait rien.
Vous ne souffrez d’aucun effet néfaste. PETIT
Incompatible avec l’Avantage « Massif »
CULTURE ÉTRANGÈRE Vous êtes plus petit que le Théan moyen. Beaucoup
Choisissez une Nation théane en plus de la vôtre. C’est plus. Vous gagnez 1 dé supplémentaire lors de tout
là que vous êtes né, plutôt que dans votre patrie. Par Risque pour lequel votre petite taille est un avantage, par
exemple, si vos parents sont originaires de Castille exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce
mais que vous avez été élevé en Vodacce, vous avez à Dissimulation ou vous servir d’Athlétisme pour vous
une Culture étrangère vodacci. Tout Risque qui glisser entre les barreaux d’une cellule.
pourrait bénéficier de votre double héritage reçoit 1
dé supplémentaire, qu’il s’agisse de Persuader deux PIED MARIN
marchands issus de vos cultures d’origine de négocier Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire.
ou de savoir quoi dire pour Suborner une patrouille de Lorsque vous êtes en mer, vous gagnez 1 dé supplémen-
gardes-frontières. taire pour tout Risque physique, comme par exemple
vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un grée-
DÉBROUILLARD ment en pleine tempête.
Dans la nature, vous pouvez chasser et récolter suf-
fisamment à manger pour vous et cinq autres personnes. SENS DE L’ORIENTATION
Même dans des circonstances extrêmes, par exemple au Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes
milieu d’un désert ou au cœur de la toundra ussurane, jamais perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir
vous pouvez trouver assez de nourriture pour vous et exactement où vous êtes. Si vous êtes assommé et jeté
deux autres personnes. dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans
quelle ville vous vous trouvez. En revanche, si vous
parvenez à vous échapper, vous ne risquerez pas de
tourner en rond dans les tunnels des cachots.

ç
148 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Avantages à 2 points ENTRAIDE
Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une
ACCOINTANCES INTERLOPES Opportunité, vous pouvez en dépenser une deuxième
Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un avec l’accord d’un autre Héros pour que ce dernier
informateur, un receleur, un marché noir ou tout autre n’ait pas besoin d’investir une Mise pour profiter de
élément clandestin. l’Opportunité.

ATTRACTION FATALE ÉQUILIBRE PARFAIT


Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre Dépensez un point d’Héroïsme pour franchir une
personnage dans un endroit privé et en ressortir sans poutre étroite, sauter d’un endroit à un autre ou accom-
lui plus tard. Il est exclu de la Scène, mais pourra être plir tout autre exploit basé sur l’équilibre et l’agilité.
secouru une fois que vous aurez pris le large.
FAMILLE ÉTENDUE (1 POUR UN USSURAN)
BRICOLEUR Dépensez 1 point d’Héroïsme pour découvrir qu’un
Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cousin éloigné vit dans les parages. Il peut vous fournir
cassé, rafistoler un pistolet endommagé, colmater une abri, matériel ou information.
voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normalement pour le
reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit FASCINATION
des dégâts supplémentaires, il devient inutilisable tant Dépensez un point d’Héroïsme pour captiver un autre
qu’il n’aura pas été réparé pour de bon, avec des outils et personnage. Son attention reste fixée sur vous jusqu’à la
un peu de temps. fin de la Scène ou jusqu’à ce que vous cessiez de lui parler
ou de vous intéresser à lui.
CONTACTS
Vous avez des contacts qui peuvent vous donner des FIBRE HÉROÏQUE
informations ou un coup de main en cas de besoin. Vous commencez chaque partie avec 2 points
Choisissez un type de contact, par exemple « Pègre de d’Héroïsme au lieu d’un.
Freiburg », « Guet de Cinq Voiles » ou « Courtisans
vodaccis haut placés ». Vous pouvez à tout moment IMMUNISÉ CONTRE LE POISON
entrer en contact avec un représentant de ce groupe, (1 POUR UN VODACCI)
lequel vous fournira des informations courantes ou vous En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte
apportera une aide simple tant que cela ne lui coûte rien pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à
ou ne le met pas en danger. Si vous avez besoin d’infor- vomir, mais sans autres effets secondaires.
mations plus pointues ou d’une faveur dangereuse, vous
devez dépenser un point d’Héroïsme ou vous mettre MARIÉ À L’OCÉAN
d’accord avec votre contact sur un prix, comme de l’ar- Vous avez accès à un Navire. Si vous et vos alliés en
gent ou un service. aviez déjà un, il acquiert un Historique supplémen-
taire. Consultez le chapitre Navigation pour plus
DANS LES PETITS PAPIERS d’informations.
Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence
d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre MENEUR D’HOMMES
(1 POUR UN SARMATIEN)
événement mondain.
Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe
DOIGTS DE FÉE à l’action. Ses membres doivent être capables de vous
Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément entendre. S’ils sont au moins neutres à votre égard, ils
crocheter une serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raison-
un piège. nables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut
d’un pont.

ç
7E MER LIVRE DE BASE 149
SORCELLERIE
Vous aurez peut-être remarqué que
la Sorcellerie apparaît deux fois dans
certains Historiques, comme Chevalier social, vous recevez 1 dé supplémentaire. Un Héros
errant ou Hexe. Ce n’est pas une coquille ! peut acquérir cet Avantage plusieurs fois. À chaque fois,
Contrairement à la plupart des Avantages, la il peut choisir une nouvelle Réputation ou augmenter
Sorcellerie peut être acquise plus d’une fois : le nombre de dés qu’il reçoit lorsqu’il fait appel à
votre étude poussée des arts magiques vous
sa Réputation.
octroie de nouvelles capacités ou renforce
celles dont vous disposez déjà.
ROI DE L’ÉVASION
Dépensez un point d’Héroïsme pour échapper à des
menottes, vous défaire de la corde qui vous attache à
ŒIL DE LYNX une chaise ou vous libérer de toute autre façon.
Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir
parfaitement jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une SENS DES AFFAIRES
(1 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)
longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails
minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si Dépensez un point d’Héroïsme pour persuader
vous prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous quelqu’un d’accepter un marché, de vous octroyer un
obtenez 1 dé supplémentaire. rabais raisonnable ou de se porter garant de vous auprès
d’un tiers.
ON NE PEUT RIEN VOUS REFUSER
Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un SORCELLERIE
autre personnage de vous donner gratuitement un objet Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation. Si vous
de votre choix. Selon ce qui est le plus simple pour ce souhaitez acquérir cet Avantage après la création de
personnage, il pourra vous donner quelque chose qu’il votre Héros, vous ne pouvez le faire que par le biais
possède déjà ou faire de son mieux pour se le procurer, d’une Histoire. Consultez le chapitre Sorcellerie pour
légalement ou non. plus d’informations.

PASSE-PARTOUT SOURIRE DÉSARMANT


Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un
d’accéder à un bâtiment ou à un site surveillé. Vous autre personnage de dégainer une arme, d’enclencher un
pouvez amener une personne avec vous, mais tout autre combat ou d’avoir recours à la violence. Il se défendra,
personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou mais n’initiera pas le conflit.
attendre que vous lui ouvriez la voie.
UN CONTRE DIX
PSST, PAR ICI Dépensez un point d’Héroïsme pour défaire instan-
Tant que vous n’avez pas été repéré, vous pouvez tanément une Escouade de Brutes, quelle que soit
dépenser un point d’Héroïsme pour attirer un person- sa Puissance. Vous subissez immédiatement une
nage et l’assommer. Tout autre personnage présent ne Blessure Dramatique.
vous remarque pas.
VOLONTÉ INDOMPTABLE
REGARD MENAÇANT (1 POUR UN EISENÖR) Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automa-
Dépensez un point d’Héroïsme pour intimider un tiquement lorsqu’un autre personnage essaye de vous
personnage. Il recule devant la menace, vous laisse entrer intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.
alors qu’il n’aurait pas dû, bref s’écarte de votre chemin.

RÉPUTATION
Choisissez un adjectif qui définit votre réputation
(« Honorable », « Cruel », etc.) Lorsque vous employez
votre réputation à votre avantage lors d’un Risque

ç
150 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
LES LIMITES
DES AVANTAGES
Certains Avantages, comme Attraction fatale
Avantages à 3 points ou Sourire désarmant, vous permettent
d’influencer ou d’altérer le comportement
d’autres personnages. Nous les avons conçus
APPROCHE FLEXIBLE
pour rendre vos Héros super classes, mais ils
Dépensez un point d’Héroïsme pour modifier votre ont quand même quelques limites :
Approche lors d’une Séquence d’Action ou d’une
Séquence Dramatique. Il appartient au MJ de décider ce qu’un
Avantage peut raisonnablement accomplir.
BAGARREUR DE BAR Si l’usage entrepris lui semble ridicule ou
irréaliste, le MJ est libre d’interdire son utili-
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez
sation. Pas question de séduire la reine Elaine
un Risque de Bagarre pour vous battre avec une alors qu’elle est en train de faire un discours
table, un tabouret de bar, une planche ou toute autre en public !
arme improvisée.
Par ailleurs, si vous essayez d’utiliser l’un de
CAMARADERIE (2 POUR UN MONTAGINOIS) ces Avantages sur un Héros, vous devez offrir
votre point d’Héroïsme à son joueur. S’il l’ac-
Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider
cepte, cela signifie : « Oui, tu peux influencer
un allié, il reçoit quatre dés au lieu de trois. mon Héros de cette manière ». S’il le refuse,
cela revient à dire « Non, ça ne fonctionne
C’ÉTAIT UN MALENTENDU pas sur mon Héros. »
Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier
ou altérer quelque chose que vous ou un autre Héros
venez de dire : vous « réinterprétez » ces propos pour en de vente, etc. En revanche, si vous utilisez des matériaux
faire un aimable compliment. spéciaux, par exemple en forgeant une épée à partir
du métal d’une météorite, vous pouvez créer un Objet
COGNEUR fétiche, pour vous ou un autre Héros. Le temps néces-
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez saire à la création d’un Objet fétiche, et ce qui constitue
un Risque de Bagarre pour donner un coup de poing, un matériau « spécial », est toujours à la discrétion
de pied ou de tête, bref blesser un autre personnage sans du MJ.
autre arme que votre corps.
MÉCÈNE
DANS LE MILLE Vous avez un mécène. Qu’il s’agisse d’un individu ou
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez d’une organisation, il apprécie votre travail et vous assure
un Risque de Tir avec un pistolet, un tromblon ou une un emploi régulier. Vous commencez chaque partie
arme de jet comme une hache ou un couteau. avec 1 en Richesse. Vous pouvez dépenser un point
d’Héroïsme pour lui demander une faveur, généralement
ESCRIMEUR d’ordre politique ou financier : votre Mécène vous confie
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez une lettre de recommandation, tire des ficelles pour vous
un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, faire inviter à une soirée exclusive, etc. Votre Mécène
un sabre ou toute autre arme à une main. pourra vous demander des faveurs ou attendre quelque
chose de vous, par exemple de produire des œuvres d’art
MAÎTRE ARTISAN (2 POUR UN VESTEN) pour lui si vous êtes un artiste, ou d’aider le peuple en
Choisissez un type d’objet : armes, armures, peintures, son nom si vous êtes un chevalier.
etc. Lorsque vous créez un objet de ce type, vous pouvez
y consacrer davantage de temps afin d’en augmenter la NI VU NI CONNU
qualité. Si vous utilisez des matériaux ordinaires, les Dépensez un point d’Héroïsme pour couper une bourse,
effets ne sont que cosmétiques : l’objet est de meilleure voler un anneau au doigt de son propriétaire ou glisser
qualité que les articles courants et il porte votre marque, un objet qui tient dans votre main sur un autre person-
ce qui contribue à votre réputation, augmente son prix nage sans qu’il s’en rende compte.

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7E MER LIVRE DE BASE 151
OBJET FÉTICHE
Choisissez un objet important pour votre Héros.
Décrivez-le, décidez pourquoi il est important. Vous
pouvez même lui donner un nom. Vous pouvez à tout
moment dépenser un point d’Héroïsme pour :

• faire apparaître votre Objet fétiche dans la Scène


suivante s’il est perdu ou volé.
• gagner deux dés supplémentaires sur un Risque où RICHE
vous utilisez votre Objet fétiche. Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour
attaquer un ennemi, lui infliger un nombre de SPÉCIALISTE DES ARMES LOURDES
Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez
Caractéristique la plus élevée. un Risque d’Armes blanches avec une claymore, une
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour zweihänder, une hache de bataille, une hallebarde ou
vous protéger, éviter un nombre de Blessures égal toute autre arme à deux mains similaire.
aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la
plus élevée. TIREUR D’ÉLITE
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez
Vous devez toujours décrire la manière dont votre Objet un Risque de Tir avec un mousquet à canon long, un arc
fétiche vous aide et, bien sûr, il faut que cela soit logique long ou une arbalète.
(à la discrétion du MJ).
TITULAIRE
OPPORTUNISTE Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle
Lorsqu’un autre Héros dépense une Mise pour créer université. Vous avez également accès à de nombreuses
une Opportunité, vous pouvez dépenser un point bibliothèques universitaires (pas toutes, cela dit) sur
d’Héroïsme pour en tirer immédiatement parti. simple demande. Enfin, vous gagnez deux dés lors de
tout Risque social envers les personnages qui appartien-
ORDONNÉ (2 POUR UN CASTILLIAN) nent à une institution d’enseignement supérieur ou qui
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle respectent votre éducation.
église. Vous avez également accès à de nombreuses
bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela dit). Enfin, VIE AGITÉE
vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers Votre Héros gagne une seconde Histoire. Vous la créez
les personnages qui adhèrent à votre foi. comme toute Histoire de Héros. Sa progression et ses
récompenses sont déterminées indépendamment de
RÉFLEXES ÉCLAIR la première. Lorsque cette Histoire est terminée, vous
Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous pouvez en écrire une nouvelle.
agissez toujours comme si vous aviez une Mise supplé-
mentaire. Par exemple, si votre Héros jouit de Réflexes VIRTUOSE
éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette Choisissez un type de Représentation, comme le chant,
Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. un instrument de musique ou la danse. Lorsque vous
S’il dépense 1 Mise pour accomplir une Action (ce qui prenez un Risque de Représentation avec cet art, vous
lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3 Mises. recevez 1 dé supplémentaire.
Un Héros peut acheter cet Avantage plusieurs fois. À
chaque achat, il s’applique à une autre Compétence.

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152 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Avantages à 4 points d’être Sans défense, et si cela survient, ils auront certaine-
ment besoin que vous veniez à leur secours.
ACADÉMICIEN MILITAIRE
Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie de DUR À CUIRE
soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous
la Théah. Lorsque vous prenez un Risque d’Athlétisme, rendre Sans défense. Vous recevez un palier supplémen-
d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés reçoivent taire sur la Spirale de la Mort. À la quatrième Blessure
+1 à leur résultat. Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre
vous reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque
ALCHIMISTE (CASTILLIAN UNIQUEMENT) vous subissez votre cinquième Blessure Dramatique,
Dépensez un point d’Héroïsme pour concocter une vous êtes Sans défense.
potion ou un élixir utile. Dans le cadre d’une Séquence
d’Action ou d’une Séquence Dramatique, utiliser cette ENCAISSEUR
décoction alchimique requiert de dépenser une Mise. Vous avez l’habitude d’avoir affaire à forte partie.
Voici quelques exemples de produits alchimiques. Cette Lorsqu’une Escouade de Brutes vous inflige des
liste n’est pas exhaustive : vous pouvez en proposer d’au- Blessures, soustrayez votre Résolution aux Blessures
tres à votre MJ. subies. Vous ne subissez que la valeur restante, pour un
Explosion : la décoction émet une détonation minimum d’1 Blessure.
accompagnée de flammes et de fumée. Elle crée une
Opportunité que vous et d’autres pouvez utiliser pour FAISEUR DE MIRACLES
quitter la Scène. Que vous ayez été formé par l’Église ou par un chaman
Amélioration : vous gagnez 1 Rang dans une local, vous êtes familier des blessures et savez comment
Caractéristique pendant 1 Round. les soigner. Dépensez 1 point d’Héroïsme et 1 Mise lors
Huile : tout ce qui est couvert de cette décoction de votre Action pour soigner un autre Héros. Il récupère
devient glissant et presque impossible à tenir. Si elle 1 Blessure Dramatique. Vous devez pouvoir toucher le
est versée sur le sol, quiconque tente de courir ou de Héros que vous guérissez.
marcher sur cette surface dérape et tombe. Déversée le
long d’un mur, elle le rend impossible à escalader. LYCEUM
Vous avez raffiné vos talents sociaux dans l’un des
CARACTÉRISTIQUE LÉGENDAIRE nombreux lyceums de la Théah, des écoles supérieures
Choisissez une Caractéristique. Lorsque vous prenez un où l’élite et la noblesse étudient la rhétorique et l’élo-
Risque impliquant cette Caractéristique, soustrayez 1 dé quence. Lorsque vous prenez un Risque d’Intimidation,
à votre réserve avant de faire votre jet. Ce dé est toujours de Persuasion ou de Subornation, tous vos dés reçoivent
considéré comme ayant fait 10. Si vos 10 explosent, le +1 à leur résultat.
10 gratuit apporté par votre Caractéristique légendaire
explose également. SEIDR (VESTEN UNIQUEMENT)
Vous avez étudié avec un scalde vesten. Vous avez appris
COMPAGNON FIDÈLE à discerner le Nom des choses, à entrevoir l’avenir dans
Vous êtes secondé par un petit groupe qui vous est la danse des flammes d’un brasier et à guider les passions
dévoué ou par un unique allié qui donnerait sa vie pour d’autrui de manière à ce qu’ils acclament vos héros et
vous (un garde du corps, un cheval, etc.) Si vos alliés huent vos ennemis.
vous aident directement lors d’un Risque, vous recevez Dépensez 1 point d’Héroïsme et faites un discours
1 dé supplémentaire à condition de décrire précisément sur un autre personnage. Pour la durée de la partie, il
la manière dont ils vous aident. Si vous les chargez reçoit une Réputation de votre choix au Rang 1, qui
d’une tâche et qu’ils ont besoin de prendre un Risque fonctionne comme l’Avantage de ce nom. Vous pouvez
(à la discrétion du MJ), ils lancent 5 dés. Votre ou vos également augmenter une Réputation existante d’1 Rang
Compagnons fidèles peuvent encaisser 5 Blessures avant ou changer l’intitulé de la Réputation sans en modifier

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7E MER LIVRE DE BASE 153
le Rang. Si vous modifiez une Réputation existante, Avantages à 5 points
quiconque se sert de la nouvelle Réputation contre le
personnage reçoit un nombre de dés supplémentaires ACADÉMIE DE DUELLISTES
égal au Rang de cette réputation. Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter
Dépensez un point d’Héroïsme pour lancer des runes, plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres.
des dés ou des osselets et poser au MJ une question Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations.
fermée à propos de l’avenir. Il doit y répondre honnête-
ment par « Oui » ou par « Non ». Si l’événement CHANCE DE TOUS LES DIABLES
concerné peut être changé par les actions d’autrui, par (3 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)
exemple s’il s’agit de savoir si une personne mourra ou Après avoir pris un Risque, dépensez un point
non, la réponse concerne l’issue la plus probable dans les d’Héroïsme pour relancer autant de dés que vous le
circonstances actuelles. À ce détail près, ce pouvoir ne se souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux résultats,
trompe jamais. à moins qu’un autre effet ne vous permettre de relancer
Dépensez un point d’Héroïsme lorsque vous examinez les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une
un humain mortel. Vous connaissez son nom. Aucun fois par Scène.
subterfuge ne peut le masquer et vous ne croirez aucun
mensonge destiné à le dissimuler. Pour le reste de la ÉTINCELLE DE GÉNIE
Scène, vous le reconnaissez toujours, peu importe ce (3 POUR UN CASTILLIAN)
qui se passe. Choisissez un domaine intellectuel : astronomie,
mathématiques, architecture, histoire, etc. Lorsque vous
SPÉCIALISTE prenez un Risque faisant appel à ce domaine d’étude,
Lorsque vous acquérez cet Avantage, choisissez une dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre
Compétence dans laquelle vous avez au moins 3 Rangs. de Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
Elle devient votre Spécialité. Lorsque vous prenez un
Risque avec une autre Compétence au cours d’une FORCE INCROYABLE
Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, (3 POUR UN USSURAN)
vous n’avez pas besoin de payer de Mises supplémen- Lorsque vous prenez un Risque reposant sur la force
taires pour Improviser avec votre Spécialité. Un Héros brute, comme soulever la herse d’un château ou bloquer
ne peut avoir qu’une seule Spécialité. Si vous achetez de une porte alors que d’autres essayent de l’enfoncer,
nouveau cet Avantage, vous pouvez acheter une nouvelle dépensez un point d’Héroïsme afin d’augmenter le
Spécialité, mais vous perdez l’ancienne. résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre Force
ou à votre Résolution (au choix). Par exemple, si vous
UNIVERSITAIRE essayez de retenir un mur qui s’écroule le temps que vos
Vous avez étudié dans une université et êtes familier amis s’échappent, dépensez un point d’Héroïsme pour
de nombreux champs d’études intellectuels comme les augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale
mathématiques, l’architecture ou l’astronomie. Lorsque à votre score de Force ou de Résolution.
vous prenez un Risque d’Empathie, d’Érudition ou de
Vigilance, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat. FUREUR VENGERESSE
(3 POUR UN VESTEN)
Dépensez un point d’Héroïsme pour que tous les dégâts
que vous infligez ce Round soient majorés de votre
nombre de Blessures Dramatiques.

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154 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
JOIE DE VIVRE (3 POUR UN MONTAGINOIS) NOUS NE SOMMES PAS SI DIFFÉRENTS…
Juste avant une confrontation avec un Scélérat, dépensez (3 POUR UN VODACCI)
un point d’Héroïsme et faites un commentaire bien Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un
senti ou spirituel sur le thème de : « C’est lorsque nous Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous
sommes au plus bas que nous donnons le meilleur de considère comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès
nous-mêmes ». À son prochain jet, chaque Héros qui a qu’il vous voit accomplir un acte Héroïque ou que vous
entendu votre discours compte comme des 10 tous les refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne
dés dont le résultat est inférieur ou égal à sa Compétence. se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez
employer cet Avantage qu’une seule fois sur un Scélérat
MON HEURE N’EST PAS VENUE donné.
(3 POUR UN EISENÖR)
Dépensez un point d’Héroïsme pour ignorer tout effet UNIS, NOUS SOMMES FORTS
négatif de vos Blessures Dramatiques pour 1 Round : (3 POUR UN SARMATIEN)
le Scélérat ne reçoit pas de dés supplémentaires si vous Dépensez 1 point d’Héroïsme pour donner autant de
avez 2 Blessures Dramatiques et vous n’êtes pas Sans vos Mises que vous le souhaitez à un autre Héros dans
défense au bout de 4 Blessures Dramatiques. la même Scène qui peut vous voir ou vous entendre.

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7E MER LIVRE DE BASE 155
Étape 6 : les Arcanes La Route
Les Héros sont des êtres désignés par la Destinée, voués Vertu : Amical
à la grandeur dans l’intérêt de ses desseins. C’est du Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un
moins ce que croient les Sorte Streghe. Pour elles, chaque personnage (Scélérats compris) pour la première fois.
Héros possède une aura : une forme d’énergie qu’elles Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène.
peuvent lire et qui constitue les Arcanes de ce dernier.
Lorsqu’une sorcière de la Destinée lit les Arcanes, elle Travers : Dépendant
perçoit deux choses : une Vertu et un Travers. La Vertu Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
est l’élément qui fait de votre personnage un Héros. Le décidez que vous ne pouvez pas agir sans l’aide d’un
Travers est sa plus grande faiblesse émotionnelle. autre Héros. Vous pouvez par exemple insister pour
Un jeu de Sorte est un paquet de cartes employé par qu’un autre Héros dépense un point d’Héroïsme afin de
les Sorte Streghe. Elles s’en servent pour former les vous donner des dés supplémentaires, ou lui demander
jeunes filles qui viennent de découvrir leurs dons. Le de se servir de l’un de ses Avantages pour vous aider.
jeu se compose de 20 Arcanes, des cartes spéciales qui
symbolisent le voyage du Héros. Les Arcanes de votre Le Magicien
Héros représentent son rôle dans ce périple. Vertu : Volontaire
Choisissez la Vertu et le Travers de votre Héros dans Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la
la liste ci-dessous. Ils n’ont pas besoin d’appartenir à la fin de la Scène, vous ne pouvez plus dépenser de points
même carte. d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus dépenser de
Vous pouvez activer votre Vertu une fois par partie. points de Danger.
Cela ne vous coûte rien, mais le faire est soumis à des
circonstances particulières : rencontrer un personnage, Travers : Ambitieux
voir un autre Héros subir des Blessures, etc. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous cher-
Vous pouvez activer votre Travers une fois par partie. chez à accroître votre pouvoir au mépris du danger ou
Cette activation vous rapporte un point d’Héroïsme. des conséquences.
Le MJ peut aussi offrir un point d’Héroïsme à un
joueur pour activer le Travers de son Héros. Les Amants
Le joueur est libre de refuser. S’il accepte, il gagne Vertu : Passionné
le point d’Héroïsme au prix de la contrainte que Activez votre Vertu lorsqu’un autre
lui impose son Travers. Héros subit des Blessures afin de les
annuler. À la place, vous subissez une
Le Mat Blessure Dramatique.
Vertu : Roublard
Activez votre Vertu pour échapper au Travers : Amant maudit
danger de la Scène en cours. Vous ne Vous recevez un point d’Héroïsme
pouvez sauver que vous-même. lorsque vous vous éprenez
d’une personne que vous
Travers : Curieux auriez mieux fait d’oublier.
Vous recevez un point
d’Héroïsme lorsque vous
vous intéressez à quelque
chose d’inhabituel et
de dangereux.

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156 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
La Roue de Fortune La Sorcière
Vertu : Chanceux Vertu : Intuitif
Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité ou Activez votre Vertu pour poser une question fermée
une Conséquence d’1 Mise. au MJ au sujet d’un PNJ. Il doit répondre honnêtement
par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si
Travers : Malchanceux nuance il y a, il doit le dire et s’expliquer plus clairement.
Vous recevez 2 points d’Héroïsme lorsque vous
décidez d’échouer à un Risque important sans même Travers : Manipulateur
lancer les dés. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
essayez de pousser quelqu’un d’autre à faire votre sale
Le Diable boulot et que cela se retourne contre vous.
Vertu : Habile
Activez votre Vertu après qu’un Scélérat a La Guerre
dépensé des Mises pour une Action. Cette Vertu : Conquérant
Action échoue et les Mises restent dépensées. Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez
un Scélérat au cours d’un combat. En plus des Blessures
Travers : Naïf que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique.
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
acceptez un marché désavantageux ou croyez aux Travers : Loyal
mensonges de quelqu’un. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites
demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au
La Tour combat ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Vertu : Humble
Activez votre Vertu pour gagner 2 points d’Héroïsme Le Pendu
au lieu d’1 lorsque vous satisfaites à l’un de vos Coups Vertu : Altruiste
d’éclat ou activez votre Travers. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d’un
Risque à la place d’un autre Héros.
Travers : Arrogant
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous Travers : Indécis
dédaignez, méprisez ou ignorez un Scélérat ou Vous recevez un point d’Héroïsme lorsqu’au lieu d’agir,
quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis. vous restez en proie à l’hésitation, au doute ou à l’in-
certitude le temps d’une Action.
Le Mendiant
Vertu : Perspicace Les Pièces du nocher
Activez votre Vertu pour découvrir le type d’une Vertu : Prompt
Escouade de Brutes (voir page 192) ou connaître le Rang Activez votre Vertu pour prendre votre première
et les Avantages d’un Scélérat. Action avant tous les autres participants lors d’un Round.

Travers : Envieux Travers : Perfectionniste


Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
vous convoitez quelque chose et faites une refusez de vous contenter d’un résultat satisfaisant ou
tentative malavisée pour vous en emparer. d’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis.

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7E MER LIVRE DE BASE 157
Les Trônes La Réunion
Vertu : Apaisant Vertu : Exemplaire
Activez votre Vertu pour annuler les effets de la Peur Activez votre Vertu pour que vous et un autre
sur vous et vos compagnons. Héros présent dans la même Scène mettiez vos
Mises en commun pour la durée du Round. Vous
Travers : Têtu exécutez conjointement vos Actions à partir de vos
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous Mises communes.
entêtez et refusez de changer d’avis, même face à
l’évidence. Travers : Rancunier
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
La Nuit sans lune déterrez de vieilles querelles ou d’anciennes rancunes
Vertu : Subtil qui vous causeront des ennuis.
Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse,
depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de Le Héros
votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Vertu : Hardi
Mises, chaque dé compte comme une Mise. Activez votre Vertu pour ajouter à votre Risque un
nombre de dés supplémentaires égal au score de Peur
Travers : Obtus de votre cible.
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre Héros
ne parvient pas à comprendre un élément important de Travers : Téméraire
l’intrigue et que cette incompréhension le met en Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre
danger, lui ou d’autres. imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent
dans les ennuis, vous et un autre Héros.
Le Soleil
Vertu : Glorieux Le Glyphe
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’at- Vertu : Impavide
tention. Lors du prochain Risque, quand vous con- Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet
stituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. magique, qu’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact,
un Monstre, etc.
Travers : Fier
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez Travers : Superstitieux
de l’aide, par exemple si un Héros tente de dépenser un Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
point d’Héroïsme pour vous octroyer des dés supplé- refusez qu’un problème soit résolu en faisant appel à la
mentaires et que vous refusez. Sorcellerie, à un artefact ou à tout autre effet mystique
qui ne vous inspire pas confiance.
Le Prophète
Vertu : Lucide L’Empereur
Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous Vertu : Encourageant
ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène. Activez votre Vertu pour faire gagner un point
d’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans
Travers : Excès de zèle la Scène.
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
défendez énergiquement l’une de vos opinions alors Travers : Inconsidéré
que ce n’est ni l’heure ni le lieu. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
causez des problèmes en perdant vos moyens et en
vous énervant.

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158 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
LES HISTOIRES DE
Étape 7 : les Histoires
MAÎTRE DU JEU
En plus des Histoires créées par les joueurs,
Les Héros travaillent de concert à créer une histoire
le Maître du jeu dispose de règles pour créer
globale, mais chaque Héros a aussi sa propre Histoire à les siennes, dont l’intrigue et les récompenses
raconter, et le vôtre ne fait pas exception. Les Histoires sont collectives plutôt qu’individuelles (voir
sont à la fois ce que vous souhaitez accomplir et le page 199).
chemin qui vous y mènera : la promesse faite à votre père
sur son lit de mort, l’homme dont le faux témoignage
vous a valu de longues années de prison, la belle que vous Atteindre un Objectif
avez juré de reconquérir… L’Objectif d’une Histoire comprend deux aspects.
Pour commencer : la fin, l’acte que le Héros doit
Choisir une Histoire accomplir pour achever l’Histoire. Il permet de
Lorsque vous décidez de commencer une nouvelle savoir sans ambiguïté que l’Histoire est terminée.
Histoire, pensez aux thèmes que vous souhaitez creuser La fin n’offre pas de suspense pour le joueur : le
par le biais de votre personnage. Voulez-vous en faire Héros ne la connaît pas forcément, mais elle indique
un guerrier vaillant qui se bat pour ceux qu’il aime, ou clairement la conclusion que le joueur envisage. Il
préféreriez-vous quelqu’un qui résout des problèmes convient donc plutôt de l’écrire à la troisième personne :
épineux sans avoir recours aux solutions « faciles »
comme la violence ? • L’épidémie qui a décimé les proches de Samuel
Vous restez libre de changer votre Histoire par resurgit, mais cette fois, il agit.
la suite, mais essayez de trouver quelque chose • Hector gît mort aux pieds de Leannán.
d’amusant et d’intéressant. Discutez-en aussi • Elias découvre le lien entre Ingrid et Helmuth.
avec votre MJ : peut-être aura-t-il une Histoire
à vous suggérer qui vous ira comme un gant. Résumez ce que votre Héros doit accomplir en
une phrase à la voix active. Pas besoin d’entrer dans
Commencer une Histoire les détails ; contentez-vous d’une idée d’ensemble.
Chaque Héros ne peut vivre qu’une Histoire de Héros à Une fin doit être souple, capable de changer suffisam-
la fois, en commençant par celle conçue lors de sa créa- ment pour ne jamais devenir impossible à atteindre. S’il
tion. Lorsqu’une Histoire est résolue ou abandonnée, s’avère qu’une fin devient inaccessible, le joueur peut
le Héros est libre de passer à l’Histoire suivante. Les en changer après concertation avec le Maître du jeu.
joueurs peuvent réfléchir en avance aux Histoires qu’ils Vient ensuite la récompense. Lorsque vous concevez
souhaitent vivre par la suite, mais il conviendra que votre Objectif, n’oubliez pas de préciser ce que votre
les Héros restent concentrés sur l’Histoire en cours. Héros retirera de l’Histoire. La récompense d’une
Pour rédiger une Histoire, le joueur doit en premier lieu Histoire peut être un point supplémentaire dans
écrire une courte phrase qui englobe le concept central une Caractéristique ou une Compétence, un change-
et résume ce que le Héros cherche à accomplir. C’est le ment de Coup d’éclat ou bien un nouvel Avantage.
mantra que se répète le Héros pour rester concentré. Tout comme la fin, la récompense doit être explicite :

• Absolution : ma négligence a conduit à la destruc- • Cette Histoire en quatre Étapes octroiera à


tion de mon foyer. Cela ne doit jamais se reproduire. Samuel l’Avantage à 4 points « Faiseur de miracles ».
• Vengeance : ils payeront pour ce qu’ils m’ont infligé. • Cette Histoire en trois Étapes octroiera à
• Purification : les monstres ont hanté ma vie. Je Leannán la Compétence « Tir » au Rang 3.
n’aurai pas de répit tant qu’ils n’auront pas été détruits. • Cette Histoire en trois Étapes donnera l’occasion
à Elias de modifier son Coup d’éclat de Fermier.
Lorsque vous tenez le concept, écrivez la fin :
votre Objectif.

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7E MER LIVRE DE BASE 159
ACCROISSEMENT DES
CARACTÉRISTIQUES
Vous pouvez accroître les Rangs de vos
Caractéristiques, mais uniquement dans Récompenser le voyage
certaines limites. Vous ne pouvez totaliser Votre Histoire vous octroie une récompense lorsque
que 15 Rangs de Caractéristiques. Ceux-ci la fin est atteinte et l’Objectif accompli. Le nombre
peuvent changer, mais leur total ne doit d’Étapes de l’histoire définit les Progrès qu’accomplit
jamais dépasser 15. Par ailleurs, aucune votre Héros.
Caractéristique ne peut avoir un Rang
inférieur à 2 ou supérieur à 5.
• Une Compétence exige un nombre d’Étapes égal
au nouveau Rang de la Compétence. Gagner une
Compétence de Rang 1 se fait en une seule Étape,
D’Étape en Étape tandis que faire passer une Compétence du Rang
Connaître l’Objectif aide à connaître la fin, mais la 4 au Rang 5 exige une Histoire en cinq Étapes.
route qui y conduit n’est pas nécessairement aussi claire. • Un Avantage requiert un nombre d’Étapes égal
C’est là qu’interviennent les Étapes. Il s’agit d’actes qui à son coût. Un Avantage à 1 point s’obtient en une
contribuent à la concrétisation de l’Objectif. Comme un seule Étape, là où un Avantage à 5 points s’acquiert
Objectif, chaque Étape est un impératif accessible. Mais au terme d’une Histoire en cinq Étapes.
contrairement aux Objectifs, les Étapes peuvent être • Changer un Coup d’éclat requiert trois Étapes.
aussi détaillées que vous désirez. Vous pouvez en choisir un existant ou en inventer
Lors de la Création du Héros, et à chaque fois que un. Vous ne pouvez pas prendre le même Coup
vous créez une nouvelle Histoire, vous n’avez besoin d’éclat deux fois.
de concevoir que la prochaine Étape. Il s’agit là de l’acte • Changer un Arcane, qu’il s’agisse d’une Vertu ou
qui vous fera progresser vers l’Objectif. Vous n’avez pas d’un Travers, nécessite quatre Étapes. Un Héros
besoin d’avoir une idée nette de l’intégralité de l’Histoire. ne peut avoir qu’une seule Vertu et un seul Travers à
En effet, vous vous rendrez probablement compte que la fois.
l’Étape suivante découle logiquement de ce que vous • Déplacer un Rang d’une Caractéristique à une
venez d’accomplir. Concentrez-vous plutôt sur ce qui autre (l’une diminuant d’un Rang au profit d’une
attend votre Héros dans l’immédiat. autre) requiert quatre Étapes.
Lorsque vous définissez une Étape, rédigez une courte • Augmenter une Caractéristique requiert cinq
phrase qui résume ce que votre Héros doit accomplir Étapes et ne peut se faire que deux fois. Consultez
pour faire avancer son Histoire : l’encadré ci-contre pour plus de détails.
• Cinq Étapes sont nécessaires pour retirer 1 point
• « Soigner mon premier patient dans l’Áki Klinikka. » de Corruption. La rédemption est un travail long
• « Interroger Degarmo. » et ardu.
• « S’assurer de la véracité d’une rumeur sur la situation
d’Ingrid. » Amorces d’Histoires
Voici une liste d’exemples d’Histoires dont vous pouvez
Une fois cette Étape accomplie, le joueur peut rédiger vous inspirer. Chaque Histoire propose plusieurs fins
la suivante à sa convenance. Ce peut être juste après l’ac- envisageables et une première Étape possible. Ces
complissement de l’Étape ou un peu plus tard. Tant qu’il points de départ peuvent (et doivent !) être adaptés à
ne rédige pas l’Étape suivante, il ne peut progresser vers votre Héros.
son Objectif. Si sa prochaine Étape devient inaccessible
pour une raison ou pour une autre, il peut la rayer de sa • Amnésie
liste et en rédiger une nouvelle en remplacement. • Amour perdu
Si, au cours d’une Histoire, un Héros se rend compte • Malédiction
qu’il doit accomplir quelque chose avant d’atteindre • Obligation
l’Étape suivante, cela ne peut devenir une Étape. Le • Rivalité
Héros doit rester concentré sur son Histoire et éviter • Romance
de digresser. • Traque

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• Vendetta

160 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros


Amnésie Malédiction
Vous ne savez pas très bien qui vous êtes ni ce que Une malédiction peut être simple, comme être inca-
vous faites là, mais quelqu’un, quelque part, doit pable d’entretenir des relations sérieuses. Elle peut
en avoir une idée. Sinon, il n’essaierait pas de vous aussi être complexe, comme être condamné à vivre
tuer, pas vrai ? L’Amnésie n’impose aucune limite à éternellement jusqu’à ce que vous tombiez amoureux.
vos Caractéristiques, Compétences ou Avantages ; Dans 7e Mer, les sorcières de la Destinée vodaccis
vous ne vous souvenez juste plus de votre passé. sont une source de malédictions par excellence, mais
bien d’autres options s’offrent à vous : maîtresses
Fins furieuses, vagabonds borgnes ou encore seigneurs
• Je me souviens que j’ai tué ma femme. offensés. Une malédiction est définie par trois
• Je reconquiers ma position dans la noblesse. paramètres : le déclencheur, l’effet et le moyen d’y
• Je parviens à retrouver ceux qui ont tenté de m’as- mettre un terme (la pénitence).
sassiner et je me venge.
Fins
Premières Étapes • Je brise enfin la malédiction.
• Découvrir mon vrai nom. • Je tue la sorcière qui m’a infligé la malédiction.
• Retrouver des souvenirs de mon passé. • Je découvre l’origine de la malédiction.
• Tomber sur quelqu’un qui me reconnaît.
Premières Étapes
Amour perdu • Trouver quelqu’un qui sache comment dissiper
Un scénario classique : c’était la lumière de votre la malédiction.
vie… et maintenant elle fait partie de la famille de • Trouver où vit la sorcière.
votre ennemi juré, l’alliance de ce dernier à son • Se convaincre qu’il ne s’agit pas d’une malchance
doigt. Ou encore : vous auriez traversé les Abysses persistante, mais bien d’une malédiction.
pour lui… et maintenant il est avec elle, cette
garce intrigante et manipulatrice qui a ruiné et Obligation
déshonoré votre famille. L’Amour perdu est une Vous avez une dette envers quelqu’un qui vous a aidé,
Histoire dangereuse, car elle touche au cœur de voire vous a sauvé la vie, à moins que vous ne vous
votre Héros. Il était amoureux, peut-être même soyez voué à sa cause alors que vous étiez complète-
au point d’y croire, et maintenant, tout est fini. ment ivre. Maintenant, il faut vous acquitter de votre
dette. Vous êtes un homme ou une femme de parole,
Fins et une fois que vous avez fait une promesse, vous la
• Je retrouve mon amour perdu. tenez, même si cela doit vous coûter la vie.
• Je réalise que mon amour perdu est passé à autre
chose. Fins
• Je retrouve la dépouille de mon amour perdu. • Je suis libéré de mon obligation.
• Je remplis ma part du contrat.
Premières Étapes • Je renonce et abandonne mon vœu.
• Retrouver la trace de mon amour perdu grâce à
sa dernière lettre. Premières Étapes
• Revenir dans la ville où vivait mon amour perdu. • Avoir une conversation sérieuse pour déterminer
• Croiser la famille de mon amour perdu. l’ampleur de ma dette.
• Quitter mon foyer et ma famille et partir au loin
pour satisfaire cette obligation.
• Convaincre quelqu’un d’autre de se joindre à
ma cause.

ç
7E MER LIVRE DE BASE 161
Rivalité Traque
Elle n’est pas votre ennemie. En fait, elle pourrait Vous avez perdu quelque chose de très important. Il
même être votre meilleure amie. Qui que puisse être s’agit peut-être d’un artefact syrneth que votre famille
cette « elle », vous vous disputez quelque chose de se transmettait depuis des générations, ou alors votre
très important. Elle brigue peut-être la main de votre fiancé s’est enfui le jour de votre mariage. Ou vous
bien-aimé, ou le poste que vous convoitez dans la avez juré de traquer un malandrin jusqu’au bout
Garde Éclair, à moins qu’elle ne soit simplement une du monde…
duelliste un chouïa meilleure que vous.
Fins
Fins • Je traîne ma proie devant la justice.
• Je surmonte cette rivalité mesquine. • J’entrepose mon objet précieux dans un endroit sûr.
• Mon rival obtient la position que je désirais. • Je trouve les réponses que je cherchais et renonce
• Je défais mon rival. à cette poursuite.

Premières Étapes Premières Étapes


• Me faire damer le pion par mon rival. • Retrouver la trace de ma proie.
• Arranger une rencontre avec une organisation que • Trouver le dernier receleur connu de mon objet
je souhaite intégrer. précieux.
• Apprendre quelque chose de nouveau sur • Parler à la famille de mon bien-aimé pour savoir
mon rival. s’ils ont la moindre idée de ce qui aurait pu le
pousser à disparaître.
Romantisme
Après de longs mois à conter fleurette, à réciter des Vendetta
poèmes et à se promener au clair de lune dans le Ce n’est pas une vengeance. La vengeance, c’est pour
parc, vous avez enfin gagné le cœur d’une adorable les petits joueurs. Il ne s’agit pas non plus de justice,
jeune fille ou d’un beau jeune homme. Enfin, c’est ce ce serait trop doux. Non, c’est quelque chose de bien
que vous pensiez. De tels feux ne s’entretiennent pas différent. Quelqu’un doit payer, et le tuer ne suffira
tout seuls. Si vous oubliez de les alimenter, même pas. Comparée à ce que vous avez en tête, la mort
brièvement, ils risquent de s’éteindre. Et négliger votre serait miséricordieuse. Il va payer, payer, et payer
amour risque de vous coûter cher ! encore. Lorsque vous en aurez terminé avec lui,
Légion vous attendra peut-être, mais vous vous en
Fins moquez. Lorsqu’il verra ce que vous avez fait, il vous
• Je me marie et prends ma retraite. accueillera à bras ouverts.
• Mon bien-aimé est cruellement assassiné sous mes
yeux. Fins
• Mon amant n’en peut plus de ma vie mouvementée • Je porte le coup fatal à mon offenseur.
et me quitte. • Je trouve la paix intérieure et renonce à ma ven-
detta.
Premières Étapes • Je meurs des mains de mon ennemi.
• Sauver mon amour d’un Scélérat.
• Trouver le cadeau parfait pour mon amour. Premières Étapes
• Prendre le temps d’écrire une lettre assurant mon • Guérir de mes blessures.
amour de mon tout prochain retour. • Trouver d’autres victimes de mon ennemi.
• Perturber les lignes de ravitaillement de mon en-
nemi.

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162 CHAPITRE 3 | Conception d'un héros
Exemples d’Histoires Étape 8 : touches finales
Pour vous aider à saisir comment structurer vos Pour finir, remplissons ce qui reste sur la Feuille de
Histoires, en voici trois exemples complets. Souvenez- Héros : les Langues, la Réputation, les Sociétés secrètes,
vous : à la création de votre Héros, vous ne devez la Richesse et les Blessures.
rédiger que la première Étape. Si tout est rédigé
d’un bloc ci-dessous, c’est pour vous montrer à quoi Réputation
ressemble une Histoire achevée. À défaut d’avoir acheté un Avantage qui vous permet
de commencer avec une Réputation, votre Héros se fait
LE SOUVERAIN LÉGITIME sa Réputation au cours du jeu. La Réputation est un
John Doe est en réalité Arthur de Connaught, prince terme descriptif qui indique comment votre Héros est
consort d’Avalon. en général perçu. « Honorable » convient tout à fait, tout
Fin : Récompense :
Je retrouve ma place au sein Avantage Riche (Rang 3). comme « Redoutable », « Vengeur » ou « Influent ».
de la famille royale d’Avalon. La Réputation ajoute des dés à vos jets lorsque les cir-
Étapes : constances sociales s’y prêtent : un Héros « Meurtrier »
1. Se rendre à Balig, où j’ai été vu pour la dernière fois, et me a de fortes chances d’intimider ses adversaires.
renseigner à mon sujet. Si le meilleur ami de votre Héros devait le décrire
2. Rencontrer la princesse Mary de Connaught pour voir si
elle se souvient de moi.
en un mot, que choisirait-il ? C’est ce mot qu’il vous
3. Retourner à Carleon et plaider ma cause auprès de faut ! Privilégiez les adjectifs aux noms. « Duelliste » ne
la reine. convient guère, car ce nom ne dit rien de ce que les autres
pensent de lui. « Impitoyable » est bien mieux, parce que
LA MALÉDICTION DU PRINCE ce mot dit quelque chose sur votre Héros. Quelque chose
Rosario Giulietta Concetto Bicchieri a refusé de payer comme « Canaille » pourrait également faire l’affaire.
son dû à un prince. Depuis, elle est incapable de trouver
l’amour.
Fin : Récompense : Langues
Je reste mariée et heureuse Persuasion (Rang 4) Votre personnage parle un nombre de langues égal à
pendant au moins deux ans.
son score d’Astuce. Comme tout Héros a au moins 2
Étapes : en Astuce, tous parlent l’ancien théan en plus de leur
1. Faire en sorte que Peppi Calligaris, un riche cordonnier, langue natale. Si votre Héros a plus de 2 en Astuce, vous
tombe amoureux de moi.
2. Écouter le conseil d’Ermanno Sapienti et tenter de décou- pouvez librement choisir ses langues supplémentaires.
vrir si c’est bien le prince Falisci qui m’a fait maudire. L’essentiel des affaires théanes se font en ancien
3. Convaincre la sorcière de la Destinée qui travaille pour le
prince Falisci de lever ma malédiction.
théan, que pratiquement tout le monde parle.
4. Abandonner Peppi devant l’autel et partir avec
Ermanno Sapienti.

LA LIGUE DE VENDEL DEMANDE SON DÛ


Kristoffer Albertsen a emprunté beaucoup d’argent au
banquier de Vendel Joe Carlsen, et il n’a pas les moyens
de rembourser.
Fin : Récompense :
Joe efface ma dette. Avantage Dans le mille
(Rang 3)
Étapes :
1. Convaincre Joe de le rembourser en travaillant pour lui.
2. Se rendre en Vodacce pour « veiller aux intérêts de la
Ligue de Vendel ».
3. Incendier la Primo Banca.

ç
7E MER LIVRE DE BASE 163
Résumé pour la fiche de votre Héros

Les Caractéristiques
2 points à répartir comme vous le
souhaitez.
La Nation
Possibilité d'un bonus selon la Nation de
votre Héros.
Avalon Panache +1 ou Résolution +1
Inismore Panache +1 ou Astuce +1
Marches des Highlands Force +1 ou Finesse +1
Castille Finesse +1 ou Astuce +1
Eisen Force +1 ou Résolution +1
Montaigne Finesse +1 ou Panache +1
Sarmatie Force +1 ou Panache +1
Ussura Résolution +1 ou Astuce +1
Vesten Force +1 ou Astuce +1
Vodacce Finesse +1 ou Résolution +1

Les Historiques
Choisissez deux Historiques.
Les Compétences
10 points de Compétence permettant
d’améliorer les Compétences issues de vos
Historiques et d’y ajouter des Compétences
hors-Historiques. Aucune Compétence ne
peut dépasser le Rang 3 au début de la
partie
Les Avantages
5 points pour acheter des Avantages.
Attention certains ont des conditions
auxquelles vous devez satisfaire pour les
acquérir.
Les Arcanes
Choisissez une Vertu et un Travers
Une Histoire
l'histoire de votre heros se fera en
concertation avec le MDJ je vous laisse
revenir vers moi quand vous aurez des
éléments à proposer.
PROFIL DU PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES HISTORIQUES
Joueur Force ❍❍❍❍❍
Personnage Finesse ❍❍❍❍❍
Concept Résolution ❍❍❍❍❍
Nation Astuce ❍❍❍❍❍
Religion Panache ❍❍❍❍❍
Réputations
COMPÉTENCES AVANTAGES
Richesse Armes blanches ❍❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍
Athlétisme ❍❍❍❍❍ Persuasion ❍❍❍❍❍
ARCANES
Bagarre ❍❍❍❍❍ Représentation ❍❍❍❍❍
Dissimulation ❍❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍
Empathie ❍❍❍❍❍ Tir ❍❍❍❍❍
Équitation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍
Érudition ❍❍❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Rang 3 : relancez un dé
HISTOIRES Rang 4 : 2 Mises par tranches de 15
Nom Rang 5 : les 10 explosent (+1 dé)
Objectif
Récompense SPIRALE DE LA MORT
Étape 1 1 : 1 dé supplémentaire
à tout Risque.
2 : tout Scélérat a 2 1
dés supplémentaires
contre vous.
3 : vos 10 explosent 4 2
(+1 dé)
4 : vous êtes 3
Sans défense.

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