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Les clés

royaume du
T orchbearer est composé de quatre livres : Middarmark, le Codex du
Maître des savoirs, le Guide de l’Érudit et le Carnet de l’Aventurier.
Middarmark est notre supplément d’univers officiel. Il n’est pas néces-
saire pour jouer au jeu, mais il est excellent et c’est une lecture fascinante
des mythes nordiques.
Le Codex du Maître des savoirs contient toute une série de règles
avancées et optionnelles. Il n’est pas indispensable pour jouer au jeu.
Le Guide de l’Érudit contient les règles pour déterminer la difficulté d’un
test, jouer les conflits et donner les récompenses (à la fois physiques et
spirituelles) ainsi qu’une série de monstres et autres habitants du monde.
Vous pouvez commencer par lire soit le Guide de l’Érudit, soit ce
livre, mais nous vous conseillons de garder l’autre sous la main afin de
consulter les règles qui s’y trouvent.
Nous allons détailler le Carnet de l’Aventurier, le livre que vous tenez
entre vos mains, ci-dessous.

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Les clés du royaume
STRUCTURE DE CE LIVRE
Ce livre est divisé en quatre parties principales : Né pour perdre, Petit
guide de la vie sur la route à destination des aventuriers, L’Écheveau de
la Destinée et Listes de référence.

Né pour perdre
La section Né pour perdre décrit en quoi consiste un personnage et
comment le créer, et donne une brève présentation générale du jeu.

Petit guide de la vie sur la route à destination


des aventuriers
La section Petit guide de la vie sur la route à destination des aventuriers
détaille les éléments du jeu liés aux personnages : les connaissances, les
traits, l’inventaire, etc.

L’Écheveau de la Destinée
Tous les destins sont tissés sur l’Écheveau de la Destinée. Cette section
décrit comment vous améliorer sur la route qui vous conduit vers la mort
dans les chapitres Progression et Niveaux.

Listes de référence
La section Listes de référence contient des listes de sorts, d’invocations
et d’objets. Une fois que vous connaîtrez les règles pour chaque système,
vous pourrez vous reporter à cette section pour les résultats spéciaux.

Lecture de ce livre
Un aventurier avisé lira les trois premières sections afin de se familiariser
avec sa nouvelle vie. Cela augmentera ses chances de survie.

LE JEU DE RÔLE
Ce jeu est un jeu de rôle. Les jeux de rôle sont particuliers et uniques.
Ils nécessitent beaucoup d’imagination et d’investissement de la part
des joueurs, mais cette contribution créative est aussi ce qui les rend si
amusants. Nous pouvons y confronter notre imagination à une grande
variété de situations intéressantes et les explorer ensemble.
Chaque participant a un rôle à incarner pendant la partie : les joueurs
interprètent chacun celui de leur personnage, et le maître de jeu ceux
des antagonistes et des personnages secondaires. Pendant le jeu, vous
décidez ce que fait votre personnage et à qui il parle.

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Cela ressemble au fait d’interpréter un rôle dans une pièce de théâtre ou
dans un film, sauf que vous n’avez pas de script. Entre les scènes, nous
lançons les dés et nous prenons quelques notes plutôt que de quitter le
champ de la caméra ou d’attendre dans les coulisses.

Interprétation
Quand vous jouez votre personnage, choisissez pour lui une voix et une
attitude. Créez une manière de se comporter unique qui incarne son identité.
Utilisez cette voix et ce comportement pour décrire ses actions dans le jeu.

Première personne
Décrivez les actions de votre personnage en utilisant « je », « moi » ou
« mes » : « Je me rends à l’auberge pour rencontrer Dralic. » Ne soyez pas
timide. Torchbearer fonctionne mieux quand vous voyez le monde par
les yeux de votre personnage.

Jets et tests
En plus de jouer le comportement de votre personnage, vous faites des
jets de dés pour déterminer le résultat des actions de votre personnage.
Vous faites un jet de dés quand votre personnage est mis à l’épreuve et
doit surmonter un obstacle.
Le terme « test » est souvent utilisé dans la description des règles. Il désigne
simplement un jet de dés quand vous utilisez vos capacités et vos compétences.

Contrôle
La plupart du temps, vous contrôlez ce que fait ou non votre person-
nage. Vous pouvez décrire ce dans quoi votre personnage est bon, ses
manies et ce dans quoi il est moins bon.
Mais parfois, vous allez perdre le contrôle de votre personnage pendant
un court instant. Quand vous tentez d’accomplir une action et que vous
ratez votre test, le maître de jeu prend le contrôle de la situation et décrit
quelque chose qui s’est mal passé. Le maître de jeu peut raconter à tout
le monde que votre personnage a commis une maladresse ou même
une erreur. Ou il peut décrire un effet imprévu causé par vos actions. Il
peut vous mettre en échec pendant un moment. C’est agaçant, mais les
nouveaux problèmes ajoutent de l’intérêt au jeu.
La réussite et l’échec des jets sont détaillés dans le chapitre Surmonter
les obstacles du Guide de l’Érudit.

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Les clés du royaume
Histoires imprévues
Quand nous commençons une partie de Torchbearer, personne ne sait
exactement comment elle va se terminer, que ce soient les joueurs ou
le maître de jeu. Nous savons que nous allons utiliser nos personnages
et que le maître de jeu va nous présenter une aventure. C’est le début.
À partir de là, l’histoire va connaître des rebondissements et des surprises
en fonction des résultats des jets de dés. Une fois l’aventure réussie (ou
ratée), nous nous arrêtons et nous réfléchissons à ce que nous avons fait
pendant la partie. Ce n’est qu’à ce moment-là que nous avons une vision
d’ensemble de l’histoire que nous avons créée.

Politesse et générosité
Quand vous jouez votre personnage, soyez poli et respectueux envers
tous les gens présents à la table. Si votre personnage est en colère,
ce n’est pas une excuse pour vous mettre en colère contre les autres
joueurs ou être désagréable avec eux. Veillez à ce que tout le monde ait
l’occasion de parler et d’être sur le devant de la scène.
Quand quelqu’un a les dés et va faire un jet, le reste de la table doit être
calme et attentif. C’est au tour de ce joueur d’ajouter quelque chose à
l’histoire. Avant de faire le jet, il décrit ce que fait son personnage. Tout
le monde s’arrête, écoute et aide le joueur.

Mettre les autres en lumière


Donner le flambeau à chaque personnage à tour de rôle et s’assurer que
chaque joueur a l’occasion de contribuer à la partie est surtout la respon-
sabilité du maître de jeu. Mais les joueurs doivent également s’efforcer
d’être généreux les uns envers les autres.
Si vous n’avez pas de contribution à apporter à une scène en particulier,
ce n’est pas grave. Prononcez quelques mots d’encouragement en jeu et
demandez aux autres joueurs ce que font leurs personnages.

Discussion hors jeu


Quand vous jouez à Torchbearer, vous ne passez pas toute la partie « en
jeu ». Vous avez des moments où vous interprétez votre personnage et
des moments où vous écoutez les autres joueurs, où vous faites des jets
de dés, où vous consultez les règles et où vous discutez de ce que vous
pouvez faire avec les autres joueurs.

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Nous utilisons le terme « discussion hors jeu » pour désigner le fait de
donner des conseils aux autres joueurs sur la marche à suivre. Les
conseils ne viennent pas de votre personnage, ils viennent de vous !
La discussion hors jeu est importante. Vous devez vous donner
des conseils les uns aux autres et discuter des meilleures stratégies.
Cependant :
A Soyez poli et respectueux.
A Ne faites pas pression sur un autre joueur pour qu’il agisse
comme vous le demandez.
A Si un autre joueur ne veut pas de vos conseils, laissez-le choisir
lui-même ses actions.
A N’interrompez jamais l’interprétation d’un autre joueur par
une discussion hors jeu. Commencez toujours par écouter, et
discutez ensuite seulement.
A Faites des suggestions, mais ne défendez pas à toute force
l’action que vous préférez. Il existe une différence entre contri-
buer au jeu en lançant une idée et se disputer pour imposer une
voie bien précise.

ÉCOUTER, EXPLORER, DÉCIDER, DÉCRIRE


Torchbearer possède une structure sous-jacente intuitive pour jouer
autour d’une table : écouter, explorer, décider, décrire !

Écouter
Le maître de jeu ouvre le bal en décrivant aux joueurs leur
situation actuelle. Écoutez attentivement ce qu’il dit.

Explorer
Quand le maître de jeu vous décrit l’environnement de
l’aventure, explorez-le en posant des questions :
A Est-ce que j’entends quelque chose d’inhabituel ?
A Est-ce que l’endroit porte des marques distinctives ?
A Est-ce qu’une zone est davantage usée ou
piétinée que le reste ?
A Que sent-on ?
Les réponses du maître de jeu vous fourniront plus
de détails sur l’étendue des problèmes que vous
devez affronter.

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Les clés du royaume
Décider
Une fois que vous avez assez d’informations, décidez qui va agir pour
surmonter cet obstacle. C’est une bonne chose de discuter de vos
options avec les autres joueurs avant d’agir. Torchbearer va vite user vos
personnages si vous ne vous montrez pas prudents.

Décrire pour vivre


Une fois que vous avez un plan, vous décrivez les actions de votre per-
sonnage en réponse à la narration du maître de jeu. Dites au maître de
jeu ce que fait votre personnage, ce qu’il touche, ce qu’il manipule, etc.
Si vous êtes malin, vous axerez votre description sur les forces de votre
personnage. Tout autre joueur qui veut aider doit décrire comment son
personnage soutient l’action du vôtre.
Expliquez comment vous utilisez votre équipement et votre environne-
ment pour surmonter les défis. Soyez créatif ! Utilisez les capacités et
les compétences inscrites sur votre fiche comme inspiration, mais parlez
toujours en termes d’action, pas en termes de compétences.
Oui : « Je jette un œil tout en restant derrière le rocher pour avoir
un aperçu du camp des gnolls. »

Non : « je veux utiliser la compétence Éclaireur… »

ACTION, TEST, RÉSULTAT


Une fois que vous avez décrit ce que fait votre personnage à ce moment-
là, le maître de jeu décide si l’action est risquée ou dangereuse, ou si ce
que vous décrivez est astucieux et sans risque. S’il décide qu’il existe un
danger, il vous demande d’effectuer un test avec l’une des compétences
ou des capacités de votre personnage. S’il décide que l’action est astu-
cieuse et sans risques, il le reconnaît puis décrit les résultats de cette
action sans avoir recours à un jet.
A Quand vous faites un jet, le résultat déclenche une nouvelle
description de votre situation, améliorée ou empirée par le
résultat de votre test.

AVENTURE, CAMP ET VILLE


Torchbearer possède trois phases de jeu distinctes, et chacune est vitale
pour la survie et la réussite de votre personnage : aventure, camp et ville.
L’aventure est le moment où la magie et l’action ont lieu, celui où vous
surmontez les obstacles pour trouver de merveilleux trésors.

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Pendant une aventure, vous aurez sans doute besoin de courtes périodes
de repos. Quand vous décidez de faire une pause pour reprendre votre
souffle, vous entrez dans la phase de camp. Une fois que vous avez reçu
les premiers soins et mangé un morceau, vous repasserez normalement
tout de suite à la phase d’aventure.
Une fois votre aventure terminée, si tout s’est bien passé, vous aurez du
butin à vendre et à dépenser. Pour cela, vous allez retourner en ville. La
ville est l’endroit où vous gagnez des niveaux, complétez votre équipe-
ment et vous reposez pendant plus longtemps afin de mieux récupérer
qu’au camp. Évidemment, séjourner en ville coûte cher, donc vous ne
devez pas y rester trop longtemps pour ne pas vous retrouver pourchas-
sé par les créanciers.

La première partie
 Lors de votre toute première partie, vous allez créer vos person-
nages puis jouer un peu.
 Pendant une partie, les joueurs utilisent leurs personnages pour
se confronter à une aventure présentée par le maître de jeu. Une
partie de jeu classique est composée d’un prologue, d’une ou
plusieurs phases d’aventure et d’une phase de camp ou de ville.

Le jeu en campagne
Un arc narratif détaillé s’étire sur dix à douze parties de deux à quatre
heures chacune. Cela vous donne le temps de gagner plusieurs niveaux
et de voir votre personnage se développer et changer. Ce ne sont là que
des recommandations et vous pouvez jouer plus ou moins de parties si
vous le désirez.
Par exemple, une seule aventure courte dure une ou deux parties. Un
scénario plus classique nécessite trois ou quatre parties pour être tota-
lement joué. Au terme d’une douzaine de parties, vous aurez quelques
aventures au compteur et commencerez à mieux appréhender les
rouages du jeu.

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Les clés du royaume
LA FICHE DE PERSONNAGE
Vous devez noter les informations importantes concernant votre personnage
sur un document écrit : la fiche. Prenez vos notes au crayon afin de pouvoir
les modifier ensuite. Des fiches de personnage sont téléchargeables sur
TorchbearerRPG.com dans ce but. Les personnages évoluent et grandissent
au fur et à mesure que le jeu avance.
Pendant que vous lisez ce livre, gardez une fiche de personnage sous la
main : elle vous aide à visualiser la manière dont la majeure partie des
règles du jeu interagissent.

DÉS ET TERMES
Torchbearer utilise des dés à six faces ordinaires pour tous les jets. Afin de
déterminer le résultat des évènements incertains dans le jeu, nous lançons
des poignées de dés, généralement entre trois et six. Le nombre de dés
lancés dépend du talent de votre personnage dans un domaine en particu-
lier, de l’aide que lui apportent les autres et de quelques autres paramètres.
Dans un jet donné, chaque dé a son propre résultat. C’est « oui » ou
« non ». Un « oui » est appelé « succès ». Plus vous avez de succès, mieux
c’est. Chaque dé obtenant un « non » est considéré comme une entrave à
la réussite de votre entreprise et ne compte pas pour réussir le test. Ces
résultats sont surnommés « dragons » et n’arrangent pas vos affaires !

Succès
Un résultat de 4, 5 ou 6 sur un dé est considéré comme un succès. Sur
nos dés spéciaux, ce sont les faces ornées de haches et de soleils. Une
fois le lancer effectué, comptez le nombre de succès obtenus.

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Dragons
Un résultat de 1, 2 ou 3 sur un dé est un dragon.

Après avoir lancé une poignée de 5 dés, la chance me gratifie d’un


résultat de 1, 2, 2, 4 et 5. Deux des dés affichent un score de 4 ou
plus, j’ai donc obtenu au total 2 succès, les autres dés me donnant
des dragons.

Quand vous effectuez un jet de dés, vous avez besoin d’obtenir des
succès pour réussir les tests requis par le jeu.

Obstacle
Les obstacles font partie intégrante du jeu. Ce sont des éléments de la
description (une pente raide, un cadenas rouillé, un créancier entêté),
mais ils sont aussi représentés par un nombre, allant généralement de
1 à 10. Le nombre correspondant à l’obstacle vous indique combien de
succès vous devez obtenir sur votre jet pour réussir le test.
Si un cadenas rouillé est un test d’obstacle 4, je dois obtenir 4
succès sur ma compétence Criminel pour réussir le test et l’ouvrir.

Comme le terme « obstacle » est un terme de mécaniques dans le jeu


Torchbearer, nous utilisons souvent l’abréviation « Ob » suivie d’un
nombre indiquant la difficulté :
Par exemple, les tests Ob 6 sont difficiles à réussir.

Péripétie ou état
Si vous n’obtenez pas assez de succès pour atteindre le nombre corres-
pondant à l’obstacle, le maître de jeu introduit une péripétie (un nouvel
obstacle) ou vous fait subir un état en échange de votre réussite.

+1D, +2D
+1D, +2D, etc. signifie que vous devez ajouter ce nombre au score de
votre capacité ou votre compétence afin de déterminer le nombre de dés
à lancer. Si vous voyez simplement « 2D », cela signifie deux dés.

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Les clés du royaume
-1D, -2 D
-1D, -2 D, etc. signifie que vous devez soustraire ce nombre du score de
votre capacité ou votre compétence afi n de déterminer le nombre de
dés à lancer.

+1s, +2s
La mention +1s ou +2s indique que vous ajoutez ce nombre de succès bonus
aux jets réussis ou à ceux donnant une égalité, mais jamais aux jets ratés.
+1s signifie que si vous avez réussi votre jet ou s’il donne une égalité,
vous ajoutez un autre succès à votre total.

-1 s, -2 s
La mention -1 s ou -2 s indique que vous devez soustraire le nombre de
succès indiqué après votre jet, qu’il soit réussi ou raté.
-2 s indique qu’après avoir fait votre jet, vous devez soustraire 2 succès et
ensuite seulement déterminer si vous avez réussi ou raté le jet.

Soutien
Le soutien est un puissant mécanisme de jeu dans Torchbearer. Si vous
disposez d’une compétence ou d’une capacité utilisée lors d’un test effectué
par un autre joueur, vous pouvez apporter votre soutien à son action. Cela
lui octroiera +1D sur ce test. Lorsque vous lui apportez effectivement votre
soutien, passez-lui un de vos dés. Telle est la loi en ces contrées.

Relancer les 6
Certaines règles de jeu permettent de relancer un dé ayant obtenu un
résultat de 6. Lorsque vous recourez à cette règle, laissez le dé ayant
obtenu le 6 sur la table, afi n qu’il puisse être comptabilisé. Prenez un
dé supplémentaire et lancez-le en guise de bonus. Si vous obtenez à
nouveau un 6, reprenez un nouveau dé et ainsi de suite.
Si vous subissez un malus ayant pour effet de retrancher des succès, finissez
d’abord de relancer tous les dés avant le décompte final de vos succès.

2d6, 3d6
Si vous tombez sur les notations 1d6, 2d6 ou 3d6, le d minuscule signifie que
vous devez lancer ce nombre de dés puis faire ensuite la somme des résultats.

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Marge de succès
Au cours de votre lecture, vous croiserez le terme « marge de succès ».
Par exemple :
Réduisez la disposition de votre adversaire d’un nombre égal à votre
marge de succès.
La marge de succès est un terme de jeu signifiant « le total de succès
obtenus en plus de ceux requis pour réussir le test ».
Ainsi, si vous deviez obtenir 3 succès pour réussir votre test et que vous
en avez obtenu 5, votre marge de succès est de 2.

Marge d’échec
La marge d’échec est le contraire de la marge de succès, ce qui signifie
que vous devez faire le décompte du nombre de succès qui vous
manquent pour réussir le test.
Ainsi, si vous deviez obtenir 3 succès pour réussir votre test, mais que
vous n’en avez obtenu aucun, votre marge d’échec est de 3.

L’ÉPUISEMENT
Au gré de ses aventures, votre personnage ressentira jusque dans sa
chair toute l’injustice du monde. Il sera affamé et assoiffé, furieux,
effrayé, exténué, blessé et malade. Et si vous ne vous assurez pas de le
soulager de ces états, il finira par périr. Cette dure réalité, de même que
le système qui l’incarne en jeu, porte un nom : « l’épuisement ».

AUTRES TERMES DE JEU


Il existe un certain nombre de termes utilisés dans le jeu, tels que récom-
penses, facteurs ou confl its, par exemple, mais chacun de ces termes
sera défini ultérieurement dans les chapitres appropriés.
Certains termes seront présentés avant d’être explicités en détail pour
exposer une règle dans son intégralité. Ne vous inquiétez, poursuivez
votre lecture. Tout sera expliqué.

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Anatomie
d’u n
aventurier
«A venturier » est un mot ordurier. Vous êtes une canaille, un
scélérat, un bon à rien, un vagabond, un criminel, un merce-
naire, un égorgeur.
Les gens respectables appartiennent à des guildes, à l’Église ou sont nés
nobles. Ou, à défaut, ce sont d’honnêtes travailleurs qui labourent la terre
pour les autres.
Votre problème, c’est que vous n’êtes rien de tout cela.
Vous êtes le troisième enfant d’une famille, voire pire. Vous ne pouvez pas
intégrer une guilde, elles ont déjà trop d’apprentis. Vous n’êtes certainement
pas noble, et même si vous l’êtes, vos frères et sœurs plus âgés ont déjà pris
tout l’héritage. Quand bien même les Immortels vous envoient des visions,
les temples refusent de vous faire entrer dans leurs rangs : vous remettez
en cause leur autorité et vous sapez leur pouvoir, donc vous êtes un paria
comme le reste d’entre nous. Et si vous entreteniez le rêve romanesque de
passer votre vie à cultiver votre petit lopin de terre, oubliez-le tout de suite.

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Vous deviendriez à peine plus que l’esclave d’un riche noble.
Vous n’avez donc pas d’autre choix que de tracer votre propre voie. Cela
vous donne une certaine liberté, mais c’est une vie difficile. Vos pièces se
déversent de votre escarcelle aussi facilement que le sang de vos blessures.
Mais au moins, votre vie vous appartient.
Et si vous êtes chanceux, intelligent et entêté, vous pourriez sortir du lot.
Beaucoup de trésors perdus gisent un peu partout dans le pays pour qui
saura les retrouver. Heureusement, les lois sur la récupération de richesses
sont généreuses : si vous en trouvez, elles vous appartiennent et vous
pouvez les dépenser, les vendre ou les garder comme bon vous semble.

L’aventurier
Votre aventurier comporte de nombreuses facettes. Examinons-les une par
une. Vous pouvez consulter la fiche de personnage de Karolina en page
suivante pour trouver des exemples des notions abordées ci-dessous.

Nom
Vous devez avoir un nom. Vos parents vous ont sûrement appelé Dwezil
ou Egberta, mais vous devez prendre un nouveau nom qui claque pour
commencer votre nouvelle carrière. Quelque chose du style Beren de
Carcaroth, Dralic le Grand ou Grur le Dur. Bon, peut-être pas Grur le Dur.

Espèce
Êtes-vous un nain, un elfe, un halfelin ou un humain ? Chaque espèce
possède ses propres traditions, avantages et inconvénients. Dans les règles
de base, votre espèce est déterminée par votre classe.

Classe
La classe de votre personnage détermine votre ensemble de compétences
de départ et vos avantages de niveau. Il existe six classes : cambrioleur,
magicien, paria, rôdeur, théurge et guerrier.

Âge
Quel âge a votre personnage ? Les humains ont la durée de vie la plus
courte de toutes les espèces et se lancent souvent jeunes dans la vie d’aven-
turier. Les nains, les elfes et les halfelins ont tous une vie très longue. Même
s’ils commencent les aventures à un âge considéré comme jeune par leur
culture, ils sont généralement déjà très vieux pour leur espèce.

18
Anatomie
Foyer
Où se trouve la ville qui constitue votre foyer ? Chaque localité vous
enseigne une chose concrète ou deux, mais cette ville vous marque
généralement de manière notable.

Vêtement distinctif
Comment êtes-vous habillé ? Dans la vie d’aventurier, chacun d’entre
nous porte un vêtement distinctif qui participe à bâtir sa réputation.
Sinon, vous ne serez qu’un visage sale et balafré de plus dans la foule.

Famille
Tout le monde a, ou avait, une famille. Vos proches habitent dans votre
ville natale. Ils vous hébergeront quand vous vous y trouvez.

Mentor
Certains d’entre nous ont la chance d’avoir un mentor pour leur montrer
les ficelles de la vie d’aventurier. Votre mentor est un personnage de
niveau 7 qui vous entraînera quand il le peut.

Ami
Certains d’entre nous ont même un ami sur lequel ils peuvent compter
en cas de besoin. Un ami vous aidera quand il le peut.

Ennemi
La plupart des gens qui mènent une vie d’aventurier se sont fait un
ennemi ou deux. Les ennemis vous contrarieront, mais vous fourniront
généralement aussi quelques occasions de rire à leurs dépens.
Mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’ils apparaissent
inévitablement quand vous êtes proche de votre
objectif, soit juste derrière vous, soit avec une
longueur d’avance. En fait, les ennemis ont
toujours un niveau de plus que vous.

Niveau
Votre niveau indique à quel point vous
vous êtes investi dans la vie d’aventurier.
Quand vous vous investissez davantage,
vous gagnez des bénéfices et des avantages.

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Conviction
La vie d’aventurier est sombre et périlleuse. Comment considérez-vous
votre place dans ce contexte ? Quelles valeurs considérez-vous comme
vôtres ? Quel est votre point de vue sur le danger, les trésors ou votre
rôle parmi vos compagnons ?
Si vous vous battez pour votre conviction, vous êtes récompensé.

Credo
Votre credo est une philosophie ou une éthique venant d’un groupe,
d’une religion, d’une faction ou d’une organisation. Là où votre convic-
tion vous concerne, votre credo concerne une idée plus vaste dans
laquelle vous vous investissez.
Si vous incarnez votre credo durant une crise, vous êtes récompensé.
Votre credo apparaît au niveau 3 ou pendant votre premier répit. Pour
l’instant, contentez-vous d’avoir la tête sur les épaules.

Objectif
Votre personnage ne survivra pas dans ce monde sauvage sans objectifs
simples et clairs. Explorer ces ruines, trouver ce trésor perdu. Aider ses amis,
les protéger. Sauver le prince, lui extorquer toute sa fortune en échange.
Si vous accomplissez votre objectif, vous êtes récompensé.

Raw Abilities Rating Advancement Town Abilities Rating Advancement


Name: Karolina Parents: Orphan 4 P: ❍❍❍❍❍❍
0 P: ❍❍❍❍❍❍❍❍❍

Stock: Human Mentor: Gudrun


the Hunter
 FATE  Will 
4
F: ❍❍❍❍❍

P: ❍❍❍❍❍❍
Resources 
4
F: ❍❍❍❍❍❍❍❍

P:❍❍❍❍❍❍❍❍❍

Njall the Fate Health  F: ❍❍❍❍❍ Circles  F:❍❍❍❍❍❍❍❍


Class: Warrior Friend: Current Total Total Spent
Weaver Nature 33 P: ❍❍❍❍❍❍
F: ❍❍❍❍❍ Precedence 0
 Might 3

Age: 19 Enemy: Grimkell
the Warrior   Nature Descriptors: Boasting, Demanding, Running
Home: Remote Village Level: 1 Spend one point to reroll all 6s as
new dice, use a wise or learn from help.
(Skogenby)
Raiment: Fine bearskin cloak Persona Skill Rating Advancement BL Skill Rating Advancement BL
Current Total Total Spent
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍

IGHT FOR  
Alchemist  F: ❍❍❍❍❍
P: ❍❍❍❍❍❍
W Orator  F: ❍❍❍❍❍
P: ❍❍❍❍❍❍
W

Arcanist Pathfinder 3
Belief Spend one point to add 1D, tap Nature
 F: ❍❍❍❍❍ W  F: ❍❍❍❍❍ H

Uphold your belief in your actions and earn a fate point or use a wise. You may spend up to
Armorer
P: ❍❍❍❍❍❍
2 P: ❍❍❍❍❍❍
three points to add up to 3D per roll.  F: ❍❍❍❍❍ H Persuader  F: ❍❍❍❍❍ W
I am the bulwark that stands P: ❍❍❍❍❍❍
2
P: ❍❍❍❍❍❍
between my friends and harm. Cartographer  F: ❍❍❍❍❍ W Rider  F: ❍❍❍❍❍ H

Commander 2 P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍


 F: ❍❍❍❍❍ W Ritualist  F: ❍❍❍❍❍ W
Creed Condition Recovery
Endure a moral test driven by your creed and earn a persona point x Fresh
 Cook 
P: ❍❍❍❍❍❍
F: ❍❍❍❍❍ W Scavenger 
P: ❍❍❍❍❍❍
F: ❍❍❍❍❍ H
+1D all tests until other condition.
Opens at 3rd level P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
 Hungry and Thirsty Criminal  F: ❍❍❍❍❍ H Scholar  F: ❍❍❍❍❍ W

-1 to disposition to any conflict. P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍


Dungeoneer  F: ❍❍❍❍❍ H Scout  F: ❍❍❍❍❍ W
Goal  Angry Will Ob 2 P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Accomplish a goal to earn a persona point No wises or beneficial traits. Fighter 4
 F: ❍❍❍❍❍ H Survivalist  F: ❍❍❍❍❍ H
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
I will find out what  Afraid Will Ob 3 Haggler  F: ❍❍❍❍❍ W Theologian  F: ❍❍❍❍❍ W
happened to Jora. No help or use Beginner’s Luck. P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Healer  F: ❍❍❍❍❍ W Carpenter 2
 F: ❍❍❍❍❍
H
 Exhausted
Instinct Health Ob 3
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Use an instinct to aid the group and earn a fate point
-1 to disposition to any conflict; Hunter 4
 F: ❍❍❍❍❍ H  F: ❍❍❍❍❍
may not use instinct for free.
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Always go hunting when Lore Master  F: ❍❍❍❍❍ W  F: ❍❍❍❍❍
 Injured Health Ob 4
we set camp. -1D to skills, Nature, Will P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
and Health (but not recovery).
Manipulator  F: ❍❍❍❍❍ W  F: ❍❍❍❍❍
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
 Sick Will Ob 3 Mentor 2
 F: ❍❍❍❍❍ W  F: ❍❍❍❍❍
-1D to skills, Nature, Will and P= Pass; passed tests Advancement requires: Passed tests equal to the skill rating and failed tests equal to one
Trait name Trait level Beneficial uses Checks Health (but not recovery): can not F= Fail; failed tests. less than the rating. Learning a new skill requires: tests equal to untaxed Nature rating.
practice, learn or advance.
Heart of 1 +1D per session ❍
 Dead
2 +1D twice per session ❍❍ ❍❍❏
Battle 3 +1s on suc/tie roll All appropriate tests May not test, help or use wises.
Field Dressing-Wise
Defender
1 +1D per session ❍ Earning Checks ❍ Pass | ❍ Fail | ❍ Fate | ❍ Persona ❍ Pass | ❍ Fail | ❍ Fate | ❍ Persona
2 +1D twice per session ❍❍ ❍❍❏ 1: -1D to your ind. or versus test
3 +1s on suc/tie roll All appropriate tests
2: +2D to opponent’s versus test Dwarf-Wise
1 +1D per session ❍ 2: Break versus test tie in ❍ Pass | ❍ Fail | ❍ Fate | ❍ Persona ❍ Pass | ❍ Fail | ❍ Fate | ❍ Persona
2 +1D twice per session ❍❍ ❍❍❏ opponent’s favor
3 +1s on suc/tie roll All appropriate tests  I Am Wise: Grant +1D to a test made by your friend or ally that is related to your wise. You can give this
Spending Checks aid in place of help which insulates you from conditions on this test, but not twists.
1 +1D per session ❍
1: One test or conflict during  Deeper Understanding: Spend a fate point and reroll any single failed die on a test related to your wise.
2 +1D twice per session ❍❍ ❍❍❏
3 +1s on suc/tie roll camp phase  Of Course!: Spend a persona point and reroll all failed dice on a test related to your wise.
All appropriate tests
1: Recover when entering town  Evolving Wises: Use a wise in four different ways (I Am Wise passed test, I Am Wise failed test, spend fate,
© 2020 Luke Crane, Thor Olavsrud. Permission granted to make copies for personal use. www.TorchbearerRPG.com spend persona) and you can change the wise, or mark a Beginner’s Luck or skill advancement test.

20
Anatomie
Instinct
Nos instincts nous gardent en vie. Ce sont des manies ou des habitudes
que nous avons adoptées et qui nous aident à nous en sortir au quotidien.
Si votre instinct se déclenche, vous avez droit à un jet de dés gratuit. Si
votre instinct est utile à votre groupe, vous êtes récompensé.

Traits
Les traits sont des qualités gravées en nous par notre naissance, notre
éducation, notre culture et nos expériences, par exemple Vif d’esprit,
Extravagant ou Grand.
Les traits peuvent vous être utiles, mais aussi vous gêner. Ils sont classés
en trois niveaux (parfois marqués N1, N2 et N3) et sont utilisés pour
modifier les jets de capacités et de compétences.

Destin
Quand vous vous battez pour votre conviction, accomplissez votre objectif,
utilisez votre instinct au service des autres, vous êtes récompensé.
Il existe deux types de récompenses : les points de Destin et les points
de personnage. Vous les gagnez en faisant des choses différentes et vous
les dépensez pour obtenir des effets différents.

NEMIES
Head Torso Satchel/Backpack Large Sack Cache Name Location Status
Backpack: Worn/torso 2. Factor for Carried 2 or pack 1 (empty) Stashed in camp, in your
Worn Worn satchel Dungeoneer and Fighter. ❍ Carried | ❍ Dropped | ❍ Lost home or at your mom’s house Beren In Party Friend
❍ Damaged Satchel: Worn/torso 1
Worn Shield 1
1 Varg In party Friend
Neck Worn Leather
1 Bottle/Wine
2
❍ Damaged | ❍ Weariness
2 taika In party Friend
Worn Mother’s 2 (Bottle/Wine) 3
Cameo (1D) 3 Ulrik in party ????
3 Torches (4)
Hands Belt 4
Gerald In party IDK
4 4
5
Worn 1 Pouch (tinderbox)
5
Worn 2 wineskin (f) 5 6

3 2nd Pouch
6
7
Carried Spear (Pres Rations [3]) ❍ Dropped | ❍ Lost 6
Belt items: belt, pack 1 or carried
8
Carried (shield) 1. Bundled pack items must be
kept in a purse or pouch.
Small Sack Small Sack 9

Feet ❍ Carried | ❍ Dropped | ❍ Lost ❍ Carried | ❍ Dropped | ❍ Lost


10
Pocket 1 1
Worn Shoes 11
Trinkets 2 2
12

Relic Inventory Invocation/Name/Circle Urðr Level F P Level Benefit

Warrior: Wear all armor,


1 0 0 +1D to Resources in your home town
Burden Wield all weapons

2 3 3

3 7 6 +1D to Circles in your home town; earn creed

Memory Palace
4 14 12

Spell library mem. scroll effect

   5 22 20

  
6 31 30 +1 Precedence
  

  
7 41 42
  

  
8 52 56
  

  
9 64 72
  

  
10 78 98
  

21
États
Dans quel état êtes-vous ? Êtes-vous frais, dispos et plein de vigueur
après un repos en ville ? Ou êtes-vous blessé et malade, prêt à retourner
dans votre trou ?
Il existe huit états : frais et dispos, affamé et assoiffé, furieux, effrayé,
exténué, blessé, malade, mort. Mis à part frais et dispos, chaque état
vous inflige un effet délétère qui vous rapproche un peu plus de la défaite.

Capacités
Vous disposez de deux séries de capacités. Les capacités de terrain sont
celles que vous utilisez pour vous en sortir quand vous sortez dans les
ténèbres sauvages ; sans surprise, les capacités de ville sont celles dont
vous avez besoin pour vous en sortir en ville.

Capacités de terrain
 La Volonté, la Santé, la Nature et la Puissance sont les capacités
de base de votre personnage.
La Volonté est votre force mentale : elle va de 1 à 6. Vous l’utilisez
pour récupérer des états furieux et effrayé et pour résister aux
attaques mentales. C’est également la base de compétences sociales
comme Charmeur et Manipulateur.
La Santé est votre force physique : elle va de 1 à 6. Vous l’utilisez
pour accomplir des tâches ordinaires comme courir ou maintenir
la porte fermée pour empêcher les gobelins de passer pendant
que vos amis s’échappent. C’est également la base de beaucoup de
compétences comme Combattant et Marin.
La Nature est votre centre : c’est le fondement incontournable de
votre identité. Elle est composée d’une valeur allant de 0 à 7 et de trois
descripteurs. Les descripteurs indiquent ce que vous pouvez faire avec
votre Nature. Tout ce qui peut être appliqué à l’un de ces descripteurs
peut être accompli avec la Nature, mais celle-ci est volatile. Elle limite
la vitesse à laquelle vous apprenez. Et si elle tombe à 0 ou reste trop
longtemps à 7, vous perdez tout intérêt pour la vie d’aventurier et vous
prenez votre retraite.
Lassitude de la Nature : la Nature est la seule capacité qui peut être
temporairement réduite quand vous l’utilisez. Cette mécanique est
représentée par une valeur actuelle/valeur maximale sur la fiche de
personnage.

22
Anatomie
La Puissance mesure votre ardeur intérieure : la Puissance indique
où vous vous trouvez dans l’ordre naturel (ou surnaturel) des choses.
Les gens de votre sorte (les guerriers, les magiciens, etc.) sont classés
à 3. La Puissance peut être augmentée par la magie, les avantages
de niveau et les artefacts puissants. L’échelle va de 1 à 8, donc il
existe beaucoup de créatures plus grandes et plus fortes que vous
qui n’aspirent qu’à vous rendre la vie impossible. Les joueurs ne font
jamais de jet de Puissance.

Capacités de ville
 Vous possédez trois capacités de ville : Cercles, Ressources et Rang.
Les Cercles représentent votre capacité à trouver des gens : les
relations et les contacts sont inclus dans vos Cercles. Cette capacité
va de 1 à 10.
Les Ressources représentent vos richesses et votre capacité à
accéder à des choses : certains disent que les Ressources sont le
cœur du jeu. Sans Ressources, vous vivez dans la rue et vous mangez
des rats. Avec des Ressources, vous achetez de l’équipement, vous
recrutez des renforts et vous vivez comme un roi. Cette capacité va de
0 à 10 et le butin peut s’y ajouter pour l’augmenter temporairement.
Mais attention à la taxe : votre capacité Ressources peut être réduite
de manière permanente si vous ratez un jet.
Le Rang représente votre rang social : tout comme il existe un ordre
naturel des bêtes, des dragons et des esprits, il existe un ordre du tissu
social du monde. Le Rang est l’équivalent de la Puissance en ville et
dans d’autres situations sociales. Votre aventurier démarre avec un
Rang de 0, qui passera à 1 quand il atteindra le niveau 6. Le Rang peut
être augmenté par la magie, les avantages de niveau et les artefacts
puissants. L’échelle va de 0 à 7, de moins que rien à roi mortel ou reine
Immortelle. Les joueurs ne font jamais de jet de Rang.

Compétences
Les compétences représentent l’essentiel de ce que vous savez faire. Votre
talent dans une tâche donnée dépend de votre valeur de compétence.
Les compétences vont de 1 à 6 et sont des domaines généraux de
formation : un combattant sait comment utiliser la plupart des armes,
un arcaniste sait comprendre la magie et un manipulateur est doué pour
intimider et mentir.

23
Chance du débutant
 Vous pouvez apprendre n’importe quelle compétence au cours de vos
aventures. Une fois que vous avez commencé à apprendre, vous utilisez
la Chance du débutant avant d’apprendre totalement la compétence.
 La liste des compétences comporte une colonne CD. Chaque
compétence comporte une lettre V ou S dans cette colonne. Cela
indique que si vous ne possédez pas la compétence, vous faites un
jet avec votre Volonté ou votre Santé selon la règle de la Chance du
débutant dans le chapitre Capacités de ce livre.

Progression
Si vous faites suffisamment d’efforts, vous pouvez améliorer vos
capacités et vos compétences. Pour augmenter de 1 une compétence
ou une capacité, vous devez réussir un jet un nombre de fois égal à la
valeur actuelle et rater un jet un nombre de fois égal à la valeur actuelle
moins 1. Dès que vous l’avez fait, votre compétence ou votre capacité
augmente de 1.

Connaissances
Nous possédons tous un domaine d’expertise, quelque chose que nous
connaissons mieux que n’importe qui d’autre. Nous appelons ces compila-
tions de savoirs et de détails des « connaissances ». Ainsi, si nous tombons sur
un gobelin, nous pourrions dire : « Je connais les gobelins ; je vais lui parler. »
Vous utilisez généralement les connaissances pour corriger les suppo-
sitions erronées de quelqu’un d’autre ou lui donner une information qui
lui manque. Parfois, vous les utilisez aussi pour vous rappeler un fait
méconnu qui peut vous aider.
Contrairement aux capacités, aux compétences et aux traits, les connais-
sances n’ont pas de valeur numérique, mais comme les traits, elles sont
utilisées pour améliorer les jets de capacité et de compétence.

Langues
 Les connaissances déterminent les langues que vous parlez en plus
de votre langue maternelle. Si vous possédez connaissance-nains,
vous parlez le nain. Si vous possédez connaissance-dragons, vous
parlez le draconique.

24
Anatomie
Gains et dépenses d’encoches
Comme mentionné dans la description des traits, vos traits peuvent vous
aider ou vous gêner. Si vos traits vous gênent ne serait-ce qu’un peu,
vous gagnez ce que le jeu appelle une encoche.
Les encoches sont des ressources puissantes. Vous les dépensez lors de
la phase de camp pour récupérer et pour tenter d’accomplir vos propres
objectifs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des traits afin de gagner des
encoches, reportez-vous au chapitre Traits.

Alliés et ennemis supplémentaires


Prenez des notes sur les gens que vous rencontrez quand vous êtes en
ville (ou même en pleine nature). On ne sait jamais quand vous pourriez
avoir besoin d’eux.

Prérequis de niveau
Pour grimper de niveau, vous devez dépenser les récompenses que vous avez
gagnées en jouant votre conviction, votre credo, votre objectif et votre instinct.

Avantages de niveau
Chaque fois que vous dépensez les récompenses requises pour gagner
un niveau (puis que vous retournez en ville), vous pouvez choisir un
avantage parmi deux. Ces avantages vous accordent de petits bénéfices
ou augmentent votre puissance ou vos capacités.

INVENTAIRE
Vous vivez sur les routes, toujours en mouvement. Vous portez toute
votre vie sur votre dos. Votre inventaire répertorie vos objets les plus im-
portants : armes, butin, objets magiques, nourriture, eau et équipement.

SORTS ARCANIQUES
Les magiciens énumèrent les incantations arcaniques qu’ils transportent
dans leurs parchemins, leurs livres de sorts et leurs bibliothèques. Le
magicien voyage avec ses livres de sorts et ses parchemins (qui occupent
de précieux emplacements d’inventaire).

RELIQUES
Les théurges peuvent canaliser le pouvoir divin via des reliques. Une
relique est un objet physique que vous transportez dans votre inventaire.

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