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JASON GREENO JASON TAGMIRE

Règles

ÉDITION
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Salutations jeune page et bienvenue dans votre première quête.

Nous sommes ravis d’accueillir quelqu’un de vos prouesses rejoignant les

rangs des Anciens. La Lumière sait que nous avons besoin de toute l’aide

possible pour repousser les créatures des ténèbres.

Aperçu du jeu
Exemple 1 : Feuille de quête
Dungeon Pages est un jeu tactique de type roll­and­write dans lequel vous incarnez un personnage se lançant

dans une quête épique à travers divers donjons. Chaque feuille de quête contient une section personnage et une section Section des personnages

donjon (voir exemple 1).

Chaque section de personnage présente un personnage et ses capacités, et suit sa santé et sa progression. Chaque

section de donjon montre quatre donjons mineurs et un donjon de boss, et décrit les monstres et les pièges qui s'y trouvent.

Chaque donjon représente une étape de votre quête. Au fur et à mesure que vous avancez dans un donjon à la recherche

de son coffre au trésor, vous marquerez des espaces blancs (espaces vides et espaces pièges) pour représenter les

zones que vous avez explorées. Plus vous explorez chaque donjon de manière approfondie et plus vous battez de
Section Donjon
monstres en cours de route, plus vous gagnerez d'expérience.

UN UN UN

Choisissez une fiche de quête pour vous lancer dans votre voyage !

Composants
UN B
Feuilles de quête

Règles

Fournissez le vôtre
Stylo ou crayon

Trois bons dés d6 blancs,

et trois dés maléfiques d6 noirs.


Saviez­vous?
Vous pouvez échanger vos héros UN
Donjons mineurs Donjon du boss B

contre de nouveaux donjons !


Gameplay du donjon Exemple 2 : Donjon

C D
1. Choisissez un donjon à explorer. Vous ne pouvez choisir le donjon de boss qu'après avoir terminé les quatre

donjons mineurs.
C Monstre errant
Icône de rappel
2. Prenez le nombre de Dés Maléfiques indiqué à droite du nom du donjon choisi.
ET

D Dés maléfiques
3. Ajoutez un seul Dé Bon aux Dés Maléfiques pour former votre réserve de dés. Si vous avez débloqué des bons dés

supplémentaires, ajoutez­les à la réserve. ET


Porte d'entrée

F
F Coffre au trésor

Astuce : les donjons ne sont pas toujours classés par difficulté, et certains sont plus délicats qu'il n'y (Sortie du donjon)

paraît !

2
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Faire un tour
Roulez les dés

Au début de chaque tour, lancez les dés de votre réserve de dés. Ensuite, terminez la phase Monstre et la phase Exploration

dans cet ordre.

Phase de monstre

Monstres errants : Tout d'abord, vérifiez si les dés maléfiques de votre réserve de dés ont des doubles naturels. Si c’est le

cas, résolvez l’attaque du monstre errant. Les doubles naturels sur Evil Dice entraînent 1 point de dégâts. Cette attaque se

déclenche au maximum une fois par tour et peut se déclencher même si vous avez vaincu les monstres du donjon. Il ignore
Résumé du gameplay
tous les lancers de bons dés et ne se déclenche jamais dans les donjons avec un seul dé maléfique. Vous ne pouvez pas utiliser

de capacités pour modifier les dés et éviter les monstres errants.

1
Lancez vos dés.
Lancez tous vos bons dés et
Les doubles naturels sur les dés maléfiques font qu'un monstre errant inflige 1 dégât (les
vos mauvais dés.
bons dés NE comptent PAS lors de la vérification des attaques de monstres errants).

2 Vérifiez si des monstres et des monstres


errants attaquent... invaincus.
Attaques de monstres : Ensuite, trouvez tous les monstres invaincus dans le donjon et vérifiez leur déclencheur d'attaque
(déclencheur sur Evil Dice double) (Dés maléfiques uniquement)

au bas de la feuille du donjon (voir la section Monstres). Pour chaque monstre invaincu, si vous avez des Dés

Maléfiques à portée d'attaque, il vous inflige ses dégâts d'attaque (voir Santé). Chaque monstre invaincu attaque au

maximum une fois par tour ; les monstres vaincus n'attaquent jamais. Vous pouvez utiliser des capacités pour modifier

3
Marquez vos Vaincre des monstres
les dés et éviter ces attaques.
jets de dés. (avec des nombres qui atteignent ou dépassent leur Défense).

Puisqu'au moins un des dés maléfiques a (tous les dés)

Ombre
donné un résultat de 4 ou plus, l'Ombre est Récupérez votre butin !

1 3+ 2 1
4+
(les doubles adjacents récupèrent l'objet)
déclenchée, infligeant 1 dégât pour chaque
DMG DEF HP XP
Ombre invaincue.

Si un effet mentionne un résultat de Dé Maléfique spécifique et que N'IMPORTE QUEL Dé Maléfique a ce résultat, l'effet

est considéré comme déclenché. Par exemple, si un effet mentionne un résultat « 6 » et que vous obtenez un « 4 » et un « 6 » 4 Échapper au donjon
en créant un chemin séquentiel de
la porte au coffre au trésor
sur un dé maléfique, l'effet se déclenche.
N'oubliez pas ! Votre personnage possède une capacité puissante qui est (un chemin de nombres égaux ou 1
supérieur/inférieur).
utilisable aussi souvent que nécessaire, sauf indication contraire.
Phase d'exploration

Un par un, activez un dé (Bien ou Mal) dans votre réserve de dés et écrivez sa valeur dans un espace blanc non marqué à

5
Collectez votre expérience... ...et améliorez votre héros
portée de n'importe laquelle de vos armes. Vous ne pouvez pas compter la portée à travers les murs, les portes

verrouillées, les monstres invaincus ou les objets non récupérés. Vous pouvez utiliser des capacités pour modifier les dés et

écrire les valeurs modifiées à la place. Les pièges non marqués bloquent également la portée (exemple 3, D ).

Chaque arme a sa propre portée, définie comme le nombre maximum d'espaces comptés à partir de tout espace précédemment

marqué ou de la porte. À partir de chacune de ces cases de départ, chaque arme peut atteindre un certain nombre de cases

dans les directions indiquées.

Exemple 3 : plage
Orthogonale : Cette arme mesure la portée en ligne droite et peut changer de
DL Ô
direction ( Ô ).

SL
Diagonale : Cette arme mesure la portée en diagonale et peut changer de
A Peut être ciblé
direction ( D ). Auberge de l'Aigle Rouge
B Impossible de cibler
Ligne droite : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes droites ( avec une ligne droite
UN C
SL ) et ne peut pas changer de direction. C Impossible de
D
cibler à travers les murs
Ligne diagonale : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes B UN

diagonales ( DL ) et ne peut pas changer de direction. D Impossible de cibler

UN D en comptant à travers
Dans l'exemple de droite, Zafinn utilise le Lightning Bolt et peut cibler n'importe lequel des espaces avec un (ils sont à 1 un piège

ou 2 espaces de la porte
UN
ou un espace préalablement marqué ET comptés en lignes droites). Cette attaque ne peut pas B UN UN
ET Impossible de cibler les
cibler à travers les murs, les objets non collectés ou les monstres invaincus. Vous pouvez compter la distance parcourue objets non collectés
ET

dans le coffre au trésor. F Impossible de cibler des


monstres invaincus
Vous devez activer tous les dés de votre réserve, y compris les dés maléfiques. Si vous marquez une case qui complète un F

chemin balisé depuis la porte jusqu'au trésor, vous terminez immédiatement le donjon (voir Terminer un donjon). Après

avoir activé tous les dés, commencez le tour suivant.

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Caractéristiques du donjon Référence des icônes

Monstres Donjon

Chaque donjon est habité par un ou plusieurs types de monstres. Jusqu'à ce que vous les vainquiez, ils peuvent vous endommager Dés Maléfiques : Sur une section de donjon, ceux­ci précisent le nombre

et déclencher d'autres effets. de Dés Maléfiques utilisés dans chaque donjon.

Monstres errants : lorsque vous lancez un double sur les dés maléfiques,

vous subissez 1 dégât.

Un déclencheur d'attaque
Mur : Ne peut normalement pas être marqué ou traversé.
Dégâts B (DMG)
Porte verrouillée : ne peut normalement pas être marquée ou
Défense C (DEF)
traversée.
D Points de santé (HP)

Serrure à combinaison : vous ne pouvez écrire un nombre sur cet espace


E Récompense de points d'expérience (XP)
que si vous avez les dés correspondants affichés dans votre réserve
Capacité du monstre F
de dés. N'importe quel dé de votre réserve de dés peut alors être

marqué sur cet espace.

Attaquez un monstre en marquant un espace orthogonalement adjacent à lui avec une valeur égale
Coffre au trésor : Si vous créez un chemin d'espaces marqués depuis
ou supérieure à sa défense (chiffres dans ses espaces adjacents, H ). Vous pouvez noter plus bas
la porte jusqu'au trésor, vous quittez immédiatement le
mais ceux­ci ne contribueront pas à le vaincre ( ). Pour vaincre ce Gardien, vous devez l'attaquer une
donjon (voir Terminer un donjon). Ne bloque pas la portée
fois. pour chaque point de sa santé (tous les monstres d'un type (Gardien, Orc, etc.) sont vaincus dans
je

votre donjon D ), en plaçant un 3 ou plus dans l'espace marqué . Quand g

actuel, les capacités de ces monstres ne se déclenchent plus dans ce donjon. Effet continu : Cet astérisque indique que cet effet n'est pas standard

et que vous devez lire la capacité de ce monstre avant d'entrer dans

un donjon.
Pour terminer un donjon de boss, vous devez vaincre tous les boss avant d'atteindre le coffre au trésor.

Articles
Pièges
Potion de téléportation : utilisez­la pour marquer n'importe quel mur ou
Un espace piégé se déclenchera lorsqu'il sera marqué, à moins que vous ne le désarmiez en le
porte verrouillée comme s'il s'agissait d'un espace vide.
marquant avec un nombre qui atteint ou dépasse sa valeur de désarmement ( K ).

Potion empoisonnée : utilisez­la pour marquer un espace

Objets (Potions, pièces de monnaie et clés) K orthogonalement adjacent avec un 4.

Gagner des objets : pour gagner une potion, une pièce de monnaie ou une clé, marquez Potion de santé : à utiliser pour débloquer une santé supplémentaire

deux espaces orthogonalement adjacents à l'objet avec une paire de chiffres correspondants. groupe (voir Santé).

Entourez l’objet pour indiquer que vous l’avez obtenu. Vous pouvez utiliser tous les objets inutilisés gagnés
Potion d'Intelligence : gagnez immédiatement 2 points d'expérience
dans ce donjon ou dans un donjon précédent dans la même partie.
(XP) (cela peut débloquer des bonus d'XP, mais vous n'obtenez des

Dans le donjon de droite, Zafinn a gagné une clé en marquant deux 4 à côté, une potion de santé armes et des reliques qu'après avoir terminé un chemin de donjon

en marquant deux 3 à côté et deux pièces en marquant deux 4 à côté d'eux. séquentiel).

Potion de force : utilisez­la pour gagner pour le reste de

Utiliser des potions de santé : rayez une potion de


Santé votre donjon actuel.

santé, puis placez un X dans le prochain groupe de


Potion de vitesse : utilisez­la pour marquer 1 2, 3 ou
santé non réclamé sur votre feuille de personnage.
un point n'importe où dans le donjon actuel.
L M
Les groupes de santé doivent être déverrouillés dans

l’ordre, ligne par ligne et de gauche à droite. Clé : utilisée pour marquer toute porte verrouillée comme s'il s'agissait

d'un espace vide.

L déverrouille un autre groupe, il doit s'agir du groupe


Zafinn a débloqué un groupe de 3 points de vie ( ). Si l'assistant Pièce d'or : utilisée pour modifier les résultats des dés (voir la section

directement à droite ( ). M Objets pour les restrictions).

Utiliser des potions de téléportation : pendant la phase d'exploration, vous pouvez rayer une potion de téléportation. Si
Gamme
vous le faites, vous pouvez marquer n’importe quel mur ou porte verrouillée comme s’il s’agissait d’un
Orthogonale : Cette arme mesure la portée droite et peut
espace vide.
changer de direction.
Utiliser des potions empoisonnées : pendant la phase d'exploration, vous pouvez rayer une potion empoisonnée.
Diagonale : Cette arme mesure la portée en diagonale et
Si vous le faites, vous pouvez marquer un « 4 » dans un espace vide ou un espace piège orthogonalement adjacent.
peut changer de direction.
Utiliser des pièces : rayez une pièce, puis modifiez n'importe quelle valeur de dé de 1 (+1/­1). Cela peut être utilisé la
Ligne droite : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes droites
plupart du temps, notamment pour éviter les attaques de monstres, mais pas pour éviter les monstres errants. Les résultats
et ne peut pas changer de direction.
des dés modifiés ne peuvent pas dépasser 6 ni descendre en dessous de 1. Le même dé peut être modifié par plusieurs

pièces. Ligne diagonale : cette arme mesure la portée uniquement en lignes

diagonales et ne peut pas changer de direction.


Utilisation des clés : pendant la phase d'exploration, vous pouvez rayer une clé. Si vous le faites, vous pouvez utiliser un

de vos dés pour marquer un espace de porte verrouillée comme s'il s'agissait d'un espace vide. Portée : Indique une augmentation ou une diminution de votre

portée.
4
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Santé Exemple 4 : Gagner de la Santé Zafinn

utilise une potion de Santé pour augmenter ses


Votre personnage commence avec un seul groupe d'icônes de santé débloqué (débloqué en les ). Des groupes supplémentaires peuvent être
points de Santé disponibles. Il marque le
gagnant dans les donjons ou en atteignant certains seuils d'expérience (voir exemple 4).
groupe de santé non marqué le plus haut et le plus à gauche.

Pour chaque dégât subi, rayez 1 icône de santé dans un groupe de santé déverrouillé sur votre feuille de personnage (voir exemple 5). Si toutes les

icônes de tous les groupes débloqués sont barrées, vous perdez la partie. Santé

Armes et reliques
Les armes et les reliques sont potentiellement obtenues après avoir terminé des donjons, si vous avez tracé un chemin séquentiel et que vous

remplissez les conditions d'expérience.

Lorsque vous obtenez une nouvelle arme, vous conservez toutes les armes précédentes. Pendant la phase d'exploration, vous pouvez utiliser une arme
Exemple 5 : subir des dégâts Zafinn subit
différente pour chaque dé que vous activez.
4 dégâts et raye les icônes de santé en haut à
Les reliques ont des utilisations limitées. Pour utiliser une relique, vous devez rayer l'une de ses icônes de charge ( ).
gauche pour enregistrer cela.

Santé
Terminer un donjon
Un donjon est terminé immédiatement lorsque vous formez un chemin d'espaces marqués connectés orthogonalement depuis la porte jusqu'au trésor. Si

chaque valeur marquée sur ce chemin est inférieure à 1 de la valeur précédente (égale, +1, ­1), le chemin est considéré comme « séquentiel ». (

UN ). L'exemple montre
C un chemin complet et non séquentiel.

La portée peut être


Exemple 6 : Collecter des récompenses XP
comptée grâce aux
UN
objets collectés Zafinn a complété trois colonnes (en remplissant les points en dessous pour un

et vaincu suivi facile) pour 3 XP. Il a également vaincu un Crypt Guardian pour 1 XP

des monstres mais un supplémentaire, pour un total de 4 XP.

B le chemin doit les

contourner.
C

IMPORTANT : Même si vous ne suivez pas un chemin séquentiel de la porte au trésor, mais créez un chemin non séquentiel, vous conservez

toujours tous les objets (potions, pièces et clés) collectés dans ce donjon.

A) Si vous avez créé un chemin séquentiel :


Vous gagnez des récompenses supplémentaires !

Points d'experience:

Pour chaque colonne que vous avez entièrement explorée, remplissez 1 point XP sur votre feuille de personnage. Une colonne est explorée

si tous les espaces blancs (espaces vides et espaces pièges) sont marqués d'une valeur.

Pour chaque monstre vaincu, remplissez votre feuille d'XP égale à la récompense XP du monstre.
Exemple 7 : Débloquer des bonus XP

Votre feuille de personnage répertorie une rangée de bonus verrouillés dans la section Expérience ; chacun est déverrouillé lorsque ses
Zafinn a gagné 14 XP au total, ce qui débloque les deux premières capacités bonus :
exigences XP sont remplies. Si votre nouveau niveau d'expérience débloque de tels bonus, marquez­les pour montrer qu'ils peuvent
gagnez un Bon Dé supplémentaire pour le reste de la partie et débloquez une
désormais être utilisés.
potion de Santé.

Choisissez une arme ou une relique :


Expérience (XP)
Vous pouvez choisir une arme ou une relique avec une exigence d'XP inférieure ou égale à votre nouveau niveau d'expérience, et la

marquer pour montrer qu'elle est désormais disponible.

B) Si vous n'avez pas créé de chemin séquentiel :


Vous ne gagnez pas de récompenses supplémentaires, mais pouvez conserver tous les objets gagnés.

Si ce n'était pas le donjon du boss, revenez à la première étape de


Gameplay du donjon
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Donjon du Boss Référence des icônes (suite)


Après avoir terminé les quatre premiers donjons, vous pouvez entrer dans le donjon du boss. Pour terminer un donjon de
Armes
boss, vous devez vaincre tous les boss avant d'atteindre le coffre au trésor.
Relancer un « X » : vous pouvez relancer un dé qui a donné un X, puis

l'utiliser avec cette arme (une fois par tour).


Fin du jeu
Magie : Vous pouvez augmenter un Bon Dé de X puis l'utiliser avec

Si vous terminez le donjon du boss en battant tous les monstres boss et en atteignant le trésor, vous gagnez la partie ! cette arme (une fois par tour).

Ajoutez toute expérience acquise grâce aux monstres vaincus et aux colonnes complétées pour déterminer votre score
Malédiction : lorsque vous utilisez cette arme, réduisez le résultat
final. Vous ne gagnez pas d'armes, de reliques ou de bonus d'expérience après avoir terminé ce donjon.
du dé de 1 (à chaque utilisation).

Charge : dépensez­en une pour utiliser une relique (voir Armes et reliques).
Vous perdez la partie si l'un des événements suivants se produit :

Vous manquez de santé à tout moment.


Break : Activez un 5 ou un 6 pour marquer un mur à portée.

Vous ne parvenez pas à atteindre le coffre au trésor dans aucun donjon.


Missile : Si vous avez un 1 dans votre réserve, vous pouvez le marquer

Vous atteignez le coffre au trésor du donjon du boss avant de vaincre tous les monstres boss. dans n'importe quel espace ouvert de votre donjon actuel (une fois par

tour).

3 Zone : lorsque vous marquez un espace, vous pouvez marquer un

Notes complémentaires deuxième numéro correspondant adjacent à celui­ci (une fois par tour).

Un donjon est terminé immédiatement après avoir terminé un chemin. Cela peut arriver
Diviser : choisissez un dé pair et divisez­le en deux valeurs égales.
à mi­tour avant d'avoir résolu tous vos dés.

Les lancers de dés ne peuvent pas être modifiés pour être inférieurs à 1 ou supérieurs à 6.

La contiguïté est définie comme étant orthogonale (haut, bas, gauche et droite), et non diagonale.
Bonus d'expérience
Bon Dé : Gagnez un Bon Dé supplémentaire à utiliser pour le reste de la
Si vous êtes invité à défausser ou à sacrifier un dé, prenez un dé non activé et mettez­le de côté.
partie.
pour ce tour. Ce dé ne peut pas être utilisé ce tour­là (par exemple pour marquer un espace dans le donjon ou pour

payer une capacité). ­1 Tactiques : Diminuer la défense de tous les monstres de 1.


B

Lorsque vous comptez la distance, vous ne pouvez pas traverser un mur/ Relancer un Bon Dé : Vous pouvez relancer un Bon Dé supplémentaire

objet non collecté/monstre invaincu. Dans l'exemple de droite, on ne peut pas le UN


(une fois par tour).

cibler car Bil est bloqué par les murs. UN

Relancer le Dé Maléfique : Vous pouvez relancer un Dé Maléfique


C
supplémentaire (une fois par tour).

De même, dans l'exemple de droite, vous ne pouvez pas compter la distance en


Tout relancer : après l'étape Lancer les dés, vous pouvez relancer
C
diagonale depuis le monstre à D
invaincu et l'objet non collecté.
D un ou plusieurs dés (une fois par tour).

ET

Cependant, si un espace contient un objet collecté/un monstre vaincu, vous pouvez

compter la portée en diagonale ( ET


).

Voici quelques exemples supplémentaires :

Crédits
Éditeur: PNP Arcade

Conception : Jason Greeno et Jason Tagmire

Illustration : Vittoria Pompolani


Questions et communauté
Rejoignez­nous sur Discord :
Icônes : Lorca et Delapouite disponibles sur Game­Icons.net

Montage : Michael Lee


https://discord.gg/7ZcqkMEm68
Règles version 1.03

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Feuille de référence

Donjon Armes
Dés Maléfiques : Sur une section de donjon, ceux­ci précisent le Relancer un « X » : vous pouvez relancer un dé qui a donné un X, puis l'utiliser avec

nombre de Dés Maléfiques utilisés dans chaque donjon. cette arme (une fois par tour).

Monstres errants : lorsque vous lancez un double sur les dés Magie : Vous pouvez augmenter un Bon Dé de X puis l'utiliser avec cette arme (une

maléfiques, vous subissez 1 dégât. fois par tour).

Mur : Ne peut normalement pas être marqué ou traversé. Malédiction : lorsque vous utilisez cette arme, réduisez le résultat du dé de 1 (à chaque

utilisation).
Porte verrouillée : ne peut normalement pas être marquée ou

traversée. Charge : dépensez­en une pour utiliser une relique (voir Armes et reliques).

Serrure à combinaison : vous ne pouvez écrire un nombre sur cet Break : Activez un 5 ou un 6 pour marquer un mur à portée.

espace que si vous avez les dés correspondants affichés dans votre
Missile : Si vous avez un 1 dans votre réserve, vous pouvez le marquer dans n'importe
réserve de dés. N'importe quel dé de votre réserve de dés peut
quel espace ouvert de votre donjon actuel (une fois par tour).
alors être marqué sur cet espace.

3 Zone : lorsque vous marquez un espace, vous pouvez marquer un deuxième numéro
Coffre au trésor : Si vous créez un chemin d'espaces marqués
correspondant adjacent à celui­ci (une fois par tour).
depuis la porte jusqu'au trésor, vous quittez immédiatement
Diviser : choisissez un dé pair et divisez­le en deux valeurs égales.
le donjon (voir Terminer un donjon). Ne bloque pas la portée

Bonus d'expérience
Effet continu : Cet astérisque indique que cet effet n'est pas standard
Bon Dé : Gagnez un Bon Dé supplémentaire à utiliser pour le reste du
et que vous devez lire la capacité de ce monstre avant d'entrer
jeu.
dans un donjon.

­1 Tactiques : Diminuer la défense de tous les monstres de 1.

Articles
Relancer un Bon Dé : Vous pouvez relancer un Bon Dé supplémentaire (une fois par

Potion de téléportation : utilisez­la pour marquer n'importe quel mur ou tour).

porte verrouillée comme s'il s'agissait d'un espace vide.


Relancer le Dé Maléfique : Vous pouvez relancer un Dé Maléfique supplémentaire (une fois

Potion empoisonnée : utilisez­la pour marquer un espace par tour).

orthogonalement adjacent avec un 4.


Tout relancer : après l'étape Lancer les dés, vous pouvez relancer un ou plusieurs dés
Potion de santé : à utiliser pour débloquer une santé supplémentaire
(une fois par tour).

groupe (voir Santé).

Potion d'Intelligence : gagnez immédiatement 2 points d'expérience

(XP) (cela peut débloquer des bonus d'XP, mais vous n'obtenez des
Notes complémentaires
armes et des reliques qu'après avoir terminé un chemin de donjon
Un donjon est terminé immédiatement après avoir terminé un chemin. Cela peut arriver
séquentiel).
à mi­tour avant d'avoir résolu tous vos dés.

Potion de force : utilisez­la pour gagner pour le reste de


Les lancers de dés ne peuvent pas être modifiés pour être inférieurs à 1 ou supérieurs à 6.
votre donjon actuel.
La contiguïté est définie comme étant orthogonale (haut, bas, gauche et droite), et non diagonale.
Potion de vitesse : utilisez­la pour 1 2, 3 ou
Si vous êtes invité à défausser ou à sacrifier un dé, prenez un dé non activé et mettez­le de côté.
marquer un point n'importe où dans le donjon actuel.
pour ce tour. Ce dé ne peut pas être utilisé ce tour­là (par exemple pour marquer un espace dans le donjon ou pour
Clé : utilisée pour marquer toute porte verrouillée comme s'il s'agissait
payer une capacité).
B
d'un espace vide.
Lorsque vous comptez la distance, vous ne pouvez pas traverser un mur/
Pièce d'or : utilisée pour modifier les résultats des dés (voir la section UN
objet non collecté/monstre invaincu. Dans l'exemple de droite, on ne peut pas le
Objets pour les restrictions).
cibler car Bil est bloqué par les murs. UN

Gamme
De même, dans l'exemple de droite, vous ne pouvez pas compter la distance en
Orthogonale : Cette arme mesure la portée droite et peut
C
diagonale depuis le monstre à D
invaincu et l'objet non collecté.
changer de direction. D

Diagonale : Cette arme mesure la portée en diagonale ET

Cependant, si un espace contient un objet collecté/un monstre vaincu, vous pouvez


et peut changer de direction.
compter la portée en diagonale ( ET
).

Ligne droite : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes


Voici quelques exemples supplémentaires :
droites et ne peut pas changer de direction.

Ligne diagonale : cette arme mesure la portée uniquement en lignes

diagonales et ne peut pas changer de direction.

Portée : Indique une augmentation ou une diminution de votre

portée.

Version 1.03

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