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ÉDITION
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rangs des Anciens. La Lumière sait que nous avons besoin de toute l’aide
Aperçu du jeu
Exemple 1 : Feuille de quête
Dungeon Pages est un jeu tactique de type rollandwrite dans lequel vous incarnez un personnage se lançant
dans une quête épique à travers divers donjons. Chaque feuille de quête contient une section personnage et une section Section des personnages
Chaque section de personnage présente un personnage et ses capacités, et suit sa santé et sa progression. Chaque
section de donjon montre quatre donjons mineurs et un donjon de boss, et décrit les monstres et les pièges qui s'y trouvent.
Chaque donjon représente une étape de votre quête. Au fur et à mesure que vous avancez dans un donjon à la recherche
de son coffre au trésor, vous marquerez des espaces blancs (espaces vides et espaces pièges) pour représenter les
zones que vous avez explorées. Plus vous explorez chaque donjon de manière approfondie et plus vous battez de
Section Donjon
monstres en cours de route, plus vous gagnerez d'expérience.
UN UN UN
Choisissez une fiche de quête pour vous lancer dans votre voyage !
Composants
UN B
Feuilles de quête
Règles
Fournissez le vôtre
Stylo ou crayon
C D
1. Choisissez un donjon à explorer. Vous ne pouvez choisir le donjon de boss qu'après avoir terminé les quatre
donjons mineurs.
C Monstre errant
Icône de rappel
2. Prenez le nombre de Dés Maléfiques indiqué à droite du nom du donjon choisi.
ET
D Dés maléfiques
3. Ajoutez un seul Dé Bon aux Dés Maléfiques pour former votre réserve de dés. Si vous avez débloqué des bons dés
F
F Coffre au trésor
Astuce : les donjons ne sont pas toujours classés par difficulté, et certains sont plus délicats qu'il n'y (Sortie du donjon)
paraît !
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Faire un tour
Roulez les dés
Au début de chaque tour, lancez les dés de votre réserve de dés. Ensuite, terminez la phase Monstre et la phase Exploration
Phase de monstre
Monstres errants : Tout d'abord, vérifiez si les dés maléfiques de votre réserve de dés ont des doubles naturels. Si c’est le
cas, résolvez l’attaque du monstre errant. Les doubles naturels sur Evil Dice entraînent 1 point de dégâts. Cette attaque se
déclenche au maximum une fois par tour et peut se déclencher même si vous avez vaincu les monstres du donjon. Il ignore
Résumé du gameplay
tous les lancers de bons dés et ne se déclenche jamais dans les donjons avec un seul dé maléfique. Vous ne pouvez pas utiliser
1
Lancez vos dés.
Lancez tous vos bons dés et
Les doubles naturels sur les dés maléfiques font qu'un monstre errant inflige 1 dégât (les
vos mauvais dés.
bons dés NE comptent PAS lors de la vérification des attaques de monstres errants).
au bas de la feuille du donjon (voir la section Monstres). Pour chaque monstre invaincu, si vous avez des Dés
Maléfiques à portée d'attaque, il vous inflige ses dégâts d'attaque (voir Santé). Chaque monstre invaincu attaque au
maximum une fois par tour ; les monstres vaincus n'attaquent jamais. Vous pouvez utiliser des capacités pour modifier
3
Marquez vos Vaincre des monstres
les dés et éviter ces attaques.
jets de dés. (avec des nombres qui atteignent ou dépassent leur Défense).
Ombre
donné un résultat de 4 ou plus, l'Ombre est Récupérez votre butin !
1 3+ 2 1
4+
(les doubles adjacents récupèrent l'objet)
déclenchée, infligeant 1 dégât pour chaque
DMG DEF HP XP
Ombre invaincue.
Si un effet mentionne un résultat de Dé Maléfique spécifique et que N'IMPORTE QUEL Dé Maléfique a ce résultat, l'effet
est considéré comme déclenché. Par exemple, si un effet mentionne un résultat « 6 » et que vous obtenez un « 4 » et un « 6 » 4 Échapper au donjon
en créant un chemin séquentiel de
la porte au coffre au trésor
sur un dé maléfique, l'effet se déclenche.
N'oubliez pas ! Votre personnage possède une capacité puissante qui est (un chemin de nombres égaux ou 1
supérieur/inférieur).
utilisable aussi souvent que nécessaire, sauf indication contraire.
Phase d'exploration
Un par un, activez un dé (Bien ou Mal) dans votre réserve de dés et écrivez sa valeur dans un espace blanc non marqué à
5
Collectez votre expérience... ...et améliorez votre héros
portée de n'importe laquelle de vos armes. Vous ne pouvez pas compter la portée à travers les murs, les portes
verrouillées, les monstres invaincus ou les objets non récupérés. Vous pouvez utiliser des capacités pour modifier les dés et
écrire les valeurs modifiées à la place. Les pièges non marqués bloquent également la portée (exemple 3, D ).
Chaque arme a sa propre portée, définie comme le nombre maximum d'espaces comptés à partir de tout espace précédemment
marqué ou de la porte. À partir de chacune de ces cases de départ, chaque arme peut atteindre un certain nombre de cases
Exemple 3 : plage
Orthogonale : Cette arme mesure la portée en ligne droite et peut changer de
DL Ô
direction ( Ô ).
SL
Diagonale : Cette arme mesure la portée en diagonale et peut changer de
A Peut être ciblé
direction ( D ). Auberge de l'Aigle Rouge
B Impossible de cibler
Ligne droite : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes droites ( avec une ligne droite
UN C
SL ) et ne peut pas changer de direction. C Impossible de
D
cibler à travers les murs
Ligne diagonale : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes B UN
UN D en comptant à travers
Dans l'exemple de droite, Zafinn utilise le Lightning Bolt et peut cibler n'importe lequel des espaces avec un (ils sont à 1 un piège
ou 2 espaces de la porte
UN
ou un espace préalablement marqué ET comptés en lignes droites). Cette attaque ne peut pas B UN UN
ET Impossible de cibler les
cibler à travers les murs, les objets non collectés ou les monstres invaincus. Vous pouvez compter la distance parcourue objets non collectés
ET
chemin balisé depuis la porte jusqu'au trésor, vous terminez immédiatement le donjon (voir Terminer un donjon). Après
3
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Monstres Donjon
Chaque donjon est habité par un ou plusieurs types de monstres. Jusqu'à ce que vous les vainquiez, ils peuvent vous endommager Dés Maléfiques : Sur une section de donjon, ceuxci précisent le nombre
Monstres errants : lorsque vous lancez un double sur les dés maléfiques,
Un déclencheur d'attaque
Mur : Ne peut normalement pas être marqué ou traversé.
Dégâts B (DMG)
Porte verrouillée : ne peut normalement pas être marquée ou
Défense C (DEF)
traversée.
D Points de santé (HP)
Attaquez un monstre en marquant un espace orthogonalement adjacent à lui avec une valeur égale
Coffre au trésor : Si vous créez un chemin d'espaces marqués depuis
ou supérieure à sa défense (chiffres dans ses espaces adjacents, H ). Vous pouvez noter plus bas
la porte jusqu'au trésor, vous quittez immédiatement le
mais ceuxci ne contribueront pas à le vaincre ( ). Pour vaincre ce Gardien, vous devez l'attaquer une
donjon (voir Terminer un donjon). Ne bloque pas la portée
fois. pour chaque point de sa santé (tous les monstres d'un type (Gardien, Orc, etc.) sont vaincus dans
je
actuel, les capacités de ces monstres ne se déclenchent plus dans ce donjon. Effet continu : Cet astérisque indique que cet effet n'est pas standard
un donjon.
Pour terminer un donjon de boss, vous devez vaincre tous les boss avant d'atteindre le coffre au trésor.
Articles
Pièges
Potion de téléportation : utilisezla pour marquer n'importe quel mur ou
Un espace piégé se déclenchera lorsqu'il sera marqué, à moins que vous ne le désarmiez en le
porte verrouillée comme s'il s'agissait d'un espace vide.
marquant avec un nombre qui atteint ou dépasse sa valeur de désarmement ( K ).
Gagner des objets : pour gagner une potion, une pièce de monnaie ou une clé, marquez Potion de santé : à utiliser pour débloquer une santé supplémentaire
deux espaces orthogonalement adjacents à l'objet avec une paire de chiffres correspondants. groupe (voir Santé).
Entourez l’objet pour indiquer que vous l’avez obtenu. Vous pouvez utiliser tous les objets inutilisés gagnés
Potion d'Intelligence : gagnez immédiatement 2 points d'expérience
dans ce donjon ou dans un donjon précédent dans la même partie.
(XP) (cela peut débloquer des bonus d'XP, mais vous n'obtenez des
Dans le donjon de droite, Zafinn a gagné une clé en marquant deux 4 à côté, une potion de santé armes et des reliques qu'après avoir terminé un chemin de donjon
en marquant deux 3 à côté et deux pièces en marquant deux 4 à côté d'eux. séquentiel).
l’ordre, ligne par ligne et de gauche à droite. Clé : utilisée pour marquer toute porte verrouillée comme s'il s'agissait
Utiliser des potions de téléportation : pendant la phase d'exploration, vous pouvez rayer une potion de téléportation. Si
Gamme
vous le faites, vous pouvez marquer n’importe quel mur ou porte verrouillée comme s’il s’agissait d’un
Orthogonale : Cette arme mesure la portée droite et peut
espace vide.
changer de direction.
Utiliser des potions empoisonnées : pendant la phase d'exploration, vous pouvez rayer une potion empoisonnée.
Diagonale : Cette arme mesure la portée en diagonale et
Si vous le faites, vous pouvez marquer un « 4 » dans un espace vide ou un espace piège orthogonalement adjacent.
peut changer de direction.
Utiliser des pièces : rayez une pièce, puis modifiez n'importe quelle valeur de dé de 1 (+1/1). Cela peut être utilisé la
Ligne droite : Cette arme mesure la portée uniquement en lignes droites
plupart du temps, notamment pour éviter les attaques de monstres, mais pas pour éviter les monstres errants. Les résultats
et ne peut pas changer de direction.
des dés modifiés ne peuvent pas dépasser 6 ni descendre en dessous de 1. Le même dé peut être modifié par plusieurs
de vos dés pour marquer un espace de porte verrouillée comme s'il s'agissait d'un espace vide. Portée : Indique une augmentation ou une diminution de votre
portée.
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Pour chaque dégât subi, rayez 1 icône de santé dans un groupe de santé déverrouillé sur votre feuille de personnage (voir exemple 5). Si toutes les
icônes de tous les groupes débloqués sont barrées, vous perdez la partie. Santé
Armes et reliques
Les armes et les reliques sont potentiellement obtenues après avoir terminé des donjons, si vous avez tracé un chemin séquentiel et que vous
Lorsque vous obtenez une nouvelle arme, vous conservez toutes les armes précédentes. Pendant la phase d'exploration, vous pouvez utiliser une arme
Exemple 5 : subir des dégâts Zafinn subit
différente pour chaque dé que vous activez.
4 dégâts et raye les icônes de santé en haut à
Les reliques ont des utilisations limitées. Pour utiliser une relique, vous devez rayer l'une de ses icônes de charge ( ).
gauche pour enregistrer cela.
Santé
Terminer un donjon
Un donjon est terminé immédiatement lorsque vous formez un chemin d'espaces marqués connectés orthogonalement depuis la porte jusqu'au trésor. Si
chaque valeur marquée sur ce chemin est inférieure à 1 de la valeur précédente (égale, +1, 1), le chemin est considéré comme « séquentiel ». (
UN ). L'exemple montre
C un chemin complet et non séquentiel.
et vaincu suivi facile) pour 3 XP. Il a également vaincu un Crypt Guardian pour 1 XP
contourner.
C
IMPORTANT : Même si vous ne suivez pas un chemin séquentiel de la porte au trésor, mais créez un chemin non séquentiel, vous conservez
toujours tous les objets (potions, pièces et clés) collectés dans ce donjon.
Points d'experience:
Pour chaque colonne que vous avez entièrement explorée, remplissez 1 point XP sur votre feuille de personnage. Une colonne est explorée
si tous les espaces blancs (espaces vides et espaces pièges) sont marqués d'une valeur.
Pour chaque monstre vaincu, remplissez votre feuille d'XP égale à la récompense XP du monstre.
Exemple 7 : Débloquer des bonus XP
Votre feuille de personnage répertorie une rangée de bonus verrouillés dans la section Expérience ; chacun est déverrouillé lorsque ses
Zafinn a gagné 14 XP au total, ce qui débloque les deux premières capacités bonus :
exigences XP sont remplies. Si votre nouveau niveau d'expérience débloque de tels bonus, marquezles pour montrer qu'ils peuvent
gagnez un Bon Dé supplémentaire pour le reste de la partie et débloquez une
désormais être utilisés.
potion de Santé.
Si vous terminez le donjon du boss en battant tous les monstres boss et en atteignant le trésor, vous gagnez la partie ! cette arme (une fois par tour).
Ajoutez toute expérience acquise grâce aux monstres vaincus et aux colonnes complétées pour déterminer votre score
Malédiction : lorsque vous utilisez cette arme, réduisez le résultat
final. Vous ne gagnez pas d'armes, de reliques ou de bonus d'expérience après avoir terminé ce donjon.
du dé de 1 (à chaque utilisation).
Charge : dépensezen une pour utiliser une relique (voir Armes et reliques).
Vous perdez la partie si l'un des événements suivants se produit :
Vous atteignez le coffre au trésor du donjon du boss avant de vaincre tous les monstres boss. dans n'importe quel espace ouvert de votre donjon actuel (une fois par
tour).
Notes complémentaires deuxième numéro correspondant adjacent à celuici (une fois par tour).
Un donjon est terminé immédiatement après avoir terminé un chemin. Cela peut arriver
Diviser : choisissez un dé pair et divisezle en deux valeurs égales.
à mitour avant d'avoir résolu tous vos dés.
Les lancers de dés ne peuvent pas être modifiés pour être inférieurs à 1 ou supérieurs à 6.
La contiguïté est définie comme étant orthogonale (haut, bas, gauche et droite), et non diagonale.
Bonus d'expérience
Bon Dé : Gagnez un Bon Dé supplémentaire à utiliser pour le reste de la
Si vous êtes invité à défausser ou à sacrifier un dé, prenez un dé non activé et mettezle de côté.
partie.
pour ce tour. Ce dé ne peut pas être utilisé ce tourlà (par exemple pour marquer un espace dans le donjon ou pour
Lorsque vous comptez la distance, vous ne pouvez pas traverser un mur/ Relancer un Bon Dé : Vous pouvez relancer un Bon Dé supplémentaire
ET
Crédits
Éditeur: PNP Arcade
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Feuille de référence
Donjon Armes
Dés Maléfiques : Sur une section de donjon, ceuxci précisent le Relancer un « X » : vous pouvez relancer un dé qui a donné un X, puis l'utiliser avec
nombre de Dés Maléfiques utilisés dans chaque donjon. cette arme (une fois par tour).
Monstres errants : lorsque vous lancez un double sur les dés Magie : Vous pouvez augmenter un Bon Dé de X puis l'utiliser avec cette arme (une
Mur : Ne peut normalement pas être marqué ou traversé. Malédiction : lorsque vous utilisez cette arme, réduisez le résultat du dé de 1 (à chaque
utilisation).
Porte verrouillée : ne peut normalement pas être marquée ou
traversée. Charge : dépensezen une pour utiliser une relique (voir Armes et reliques).
Serrure à combinaison : vous ne pouvez écrire un nombre sur cet Break : Activez un 5 ou un 6 pour marquer un mur à portée.
espace que si vous avez les dés correspondants affichés dans votre
Missile : Si vous avez un 1 dans votre réserve, vous pouvez le marquer dans n'importe
réserve de dés. N'importe quel dé de votre réserve de dés peut
quel espace ouvert de votre donjon actuel (une fois par tour).
alors être marqué sur cet espace.
3 Zone : lorsque vous marquez un espace, vous pouvez marquer un deuxième numéro
Coffre au trésor : Si vous créez un chemin d'espaces marqués
correspondant adjacent à celuici (une fois par tour).
depuis la porte jusqu'au trésor, vous quittez immédiatement
Diviser : choisissez un dé pair et divisezle en deux valeurs égales.
le donjon (voir Terminer un donjon). Ne bloque pas la portée
Bonus d'expérience
Effet continu : Cet astérisque indique que cet effet n'est pas standard
Bon Dé : Gagnez un Bon Dé supplémentaire à utiliser pour le reste du
et que vous devez lire la capacité de ce monstre avant d'entrer
jeu.
dans un donjon.
Articles
Relancer un Bon Dé : Vous pouvez relancer un Bon Dé supplémentaire (une fois par
(XP) (cela peut débloquer des bonus d'XP, mais vous n'obtenez des
Notes complémentaires
armes et des reliques qu'après avoir terminé un chemin de donjon
Un donjon est terminé immédiatement après avoir terminé un chemin. Cela peut arriver
séquentiel).
à mitour avant d'avoir résolu tous vos dés.
Gamme
De même, dans l'exemple de droite, vous ne pouvez pas compter la distance en
Orthogonale : Cette arme mesure la portée droite et peut
C
diagonale depuis le monstre à D
invaincu et l'objet non collecté.
changer de direction. D
portée.
Version 1.03