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Règles Générales

Actions Dé de Symboles Description


(2 actions par tour) couleur
1 Déplacement (pas de diagonal) Chaque crane +1 Attaque Monstre

2 Courrir/Fuite (Lancer 2 dés jaunes)


Rouge
Chaque bouclier bloque 1 crane blanc
3 Attaquer
Chaque crane +1 Attaque hero
4 Utiliser un Skill
Blanc
5 Utiliser un Sort Chaque bouclier bloque 1 crane rouge

Chercher un Trésor Bleu Lancez 2 dés, 1 ou 2 roues d’engrenage lancent un évènement


6 spécial
(seulement quand la pièce est vide de monstres)
Désarmer un piège sur la case où on se trouve (Nécessite une trousse Marron Chaque tête de rat -1 point de vie
7
d’outils ou de crochetage pour désarmer les pièges)
8 Chercher un Piège
Violet Lancez autant de dés que de points d’esprit

9
Chercher une porte secrète
(seulement quand la pièce est vide de monstres)
Orange ! Lancez 3 dés, un « ! » suffit pour réussir. Nécessite une trousse d’outils ou
de crochetage pour désarmer les pièges

Jaune
Fouiller un meuble
(seulement quand la pièce est vide de monstres)
 Lancez 2 dés, déplacement égale à la somme

Piochez une carte « Parchemin » pour les bibliothèques et la table du Vert


10 2 dés de base. Une clé suffit pour ouvrir la serrure.
sorcier. Piochez une carte « Potion » pour les armoires et la table
d’alchimiste. Pour les autres meubles piochez au choix une carte soit
« Parchemin » ou « Potion ».
Noir exp Changer un dé blanc de combat par un dé noir, 1 fois par
quête.
Dés de couleurs

Dé rouge (combat): Dé orange:


pour les monstres Saut au-dessus des
oubliettes, ! ! !
désamorcer un
Dé blanc: piège
pour les héros

Dé noir: dé expérience à échanger


avec un dé noir ou rouge.
Pour les héros et les boss
Dé jaune:
Course ou fuite 2 4 3 6 6 6
Dé marron: dé rat à utiliser si une
carte le mentionne

Dé bleu: dé évènement pour le Dé vert:


maitre de jeu, permet de lancer un Crochetage de
piège, une alarme, une embuscade serrure (porte et
etc… coffre)

Dé violet: dé esprit à utiliser si une


carte le mentionne

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