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Présentation du Jeu 3

Matériel de Jeu 3
Objectif du Jeu 3
Mise en Place 3
Comment Jouer 4
Se Déplacer 5
Découvrez une Nouvelle Pièce 5
Piochez des Cartes Présage, Objet et Evènement 7
Utilisez des Cartes Présage et Objet 8
Faire un Jet de Dés 9
Faire une Attaque 10
La Hantise 11
Faire un Jet de Hantise 11
Découvrir la Hantise 11
Mise en Place de la Hantise 12
Les Nouveaux Pouvoirs du Traître 13
Comment Fonctionnent Les Monstres 13
Gagner la Partie 14
Glossaire

Divers
Caractéristiques 4
Pièces Spéciales 6
Règle optionnelle: Sélection de la Hantise 11
Que faire s'il n'y a pas une règle pour cela? 18

Traduction de la 2ème édition par : Sébastien S.


Remerciement à Philippe de Monneron pour sa traduction de la 1ère édition, où la plus part des
textes ont été puisés.
RÈGLES
PRÉSENTATION DU JEU
Dans Betrayal at the House on the Hill, chaque joueur choisit un personnage afin d’explorer une vieille maison
répugnante. Tandis que vous explorez la maison, vous découvrez de nouvelles pièces. Chaque fois que vous entrez dans
une pièce, il est possible que vous trouviez quelque chose… ou que quelqu’un vous trouve. Les explorateur voient leur
situation s’améliorer (ou empirer) en fonction de la façon dont ils s’y prennent avec les surprises que la maison leur
révèle.
A un moment aléatoire de la partie, un explorateur déclenche un scénario appelé Hantise (Haunt). Quand la Hantise
est révélée, un explorateur trahi les autres. Cet explorateur devient un Traître résolu à vaincre ses anciens compagnons.
Le reste des explorateurs devient un groupe de Héros luttant pour survivre. A partir de ce moment-là, le jeu est une
lutte entre le traître et les héros… et bien souvent une lutte à mort.
Ce jeu comprend 50 Hantises, et chacune raconte une histoire différente. A vous d’explorer chacune d’entre elles en
vivant ou mourant dans la Maison sur la Colline.

MATÉRIEL DU JEU
1 Règle du jeu 22 Cartes Objet (Item)
2 Livres de Hantise (Le Livre du Traître et Les Secrets 45 Cartes Événement (Event)
de la Survie) 149 Pions, comprenant :
44 Tuiles de Pièce 12 Pions de Monstre Circulaires de Grande Taille (avec
1 Grande Tuile Entrée (3 pièces) une illustration)
6 Figurines de Personnage en Plastique 91 Pions de Monstre Circulaires (Rouge, Orange, Jaune,
30 Clip en Plastique Vert, Bleu, Violet et Rose)
8 Dés 14 Pions d’Événement et de Pièce Carrés
1 Piste de Tours et de Dégât 43 Pions Objet Pentagonaux
13 Cartes Présage (Omen) 18 Pions Jet de Caractéristique Triangulaires

OBJECTIFS DU JEU
Explorer la maison et faire devenir plus puissant votre explorateur avant que ne se déclenche la Hantise. Une fois que
la Hantise est révélée votre but est d’apporter la victoire à votre camp, que vous soyez traitre ou héros.

MISE EN PLACE
• Mettez de côté le Livre du Traître et Les Secrets de la Survie. Vous vous en servirez quand la Hantise sera
révélée.

• Chaque joueur choisit une carte personnage. Il y a un


Santé Mentale,
explorateur différent des deux côtés de chaque carte. Choisissez-en un. Vitesse, Puissance Connaissance

• Placez 4 clips sur votre carte d’explorateur, de façon à ce que


chacun pointe vers les chiffres VERTS, qui sont les chiffres de
Age, Poids,
départ de cet explorateur pour sa Vitesse, sa Puissance, sa Taille
Connaissance et sa Santé mentale.

• Mélangez les cartes Présage (Omen) et placez-les en pile à un endroit


où chacun pourra les atteindre. Faites de même avec les cartes Objet
(Item) et Evénement (Event).

• Prenez les tuiles Palier du sous-sol (Basement Landing), Hall


d’Entrée / Vestibule / Grand Escalier (Entrance Hall / Foyer /
Great Staircase) et le Palier du 1er étage (Upper Landing).
Placez-les de gauche à droite écartées de façon raisonnable.
RÈGLES

• Mélangez toutes les autres tuiles pièce et placez-les face cachée en


pile. (Ne vous occupez pas du niveau qui est indiqué au dos.)

• Chaque joueur doit placer la figurine en plastique de son explorateur


dans le Hall d’Entrée. (Chaque figurine d’explorateur correspond à la couleur
de fond de l’illustration d’une carte de personnage)

• Placez les dés en tas à un endroit accessible. Vous en aurez besoin


pendant le jeu.

• Déterminez le premier joueur. L’explorateur dont l’anniversaire est le


prochain à arriver joue le premier. (Regardez sur la carte de votre explorateur
pour savoir quel est son anniversaire.) Les joueurs jouent ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre.

• Après la mise en place, la table devrait ressembler à cela :

COMMENT JOUER
En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur à son tour
explore la maison.

Note sur la Terminologie: Par souci de simplicité, ces règles utilisent «vous» pour désigner le personnage qui
effectue des actions ou qui est affectées par une carte ou une tuile, qu’il s’agisse d’un explorateur (qui comprend les
héros et le traître) ou d’un monstre. Les règles qui affectent un type particulier de personnage (par exemple un
explorateur) utilisent ce terme.

Chaque explorateur a quatre caractéristiques, représentées par une ligne de nombres sur la carte personnage:
Puissance, Vitesse, Connaissance et Santé Mentale.
La Vitesse et la Puissance sont des caractéristiques Physiques, tandis la Santé Mentale et la Connaissance sont des
caractéristiques Mentales.
Beaucoup de cartes, de tuiles, et autre effets de jeu ajustent vos caractéristiques
de haut en bas. Quand un effet augmente ou diminue une caractéristique, vous
faites glisser le clip en plastique d’autant de case que l'effet le demande. Par
exemple, la Puissance de départ de Zoe Ingstrom est de 3. Si un effet augmente
sa force de 2, vous feriez glisser le clip de 2 cases vers la valeur maximale,
augmentant sa force à 4.Chaque caractéristique à une valeur maximale (le
chiffre le plus élevé dans la ligne), qui ne peut pas être dépassée, même si un
effet vous demande de l’augmenter.
RÈGLES
Chaque caractéristique a aussi un symbole Crâne en dessous du chiffre le
plus bas dans la ligne.
Une fois que la Hantise débute, si l'une de vos caractéristiques arrive sur le
symbole Crâne, votre explorateur meurt. Avant le début de la Hantise,
personne ne peut mourir, car aucune caractéristique ne peut aller en dessous
du chiffre le plus bas dans la ligne (Elle reste sur le plus petit chiffre).

La Santé Mentale de départ de Zoe est 5. Si un effet


réduit sa Santé Mentale de 2, vous feriez glisser le clip de 2 cases vers le
symbole crâne, faisant tomber la Santé Mentale à 3. (Si sa Santé Mentale chute
encore de 2, Zoe mourra à moins que la Hantise n’est pas encore débutée.)

Beaucoup de cartes, tuiles et autres effets de jeu peuvent infliger des dégâts à votre explorateur. Lorsque vous prenez
des Dégâts Physique, vous pouvez les répartir entre la Puissance et la Vitesse à votre convenance. Vous faites glisser
les clips des caractéristiques d'un total de cases égal au montant de des dégâts vous avez pris.

Les attaques contre les caractéristiques de Santé Mentale ou de Connaissance sont des Dégâts Mentaux. Cela
fonctionne comme les dégâts physiques, mais vous divisez les dégâts à votre convenance, entre la Santé Mentale et la
Connaissance au lieu de la Puissance et la Vitesse

A VOTRE TOUR…
… vous pouvez faire autant de fois que vous le désirez les actions suivantes, dans n’importe quel ordre :
• Vous pouvez vous déplacer.
• Vous pouvez découvrir de nouvelles pièces.
• Vous pouvez utiliser des cartes Objet ou Présage.
• Vous pouvez faire un jet de dé.
• Vous pouvez attaquer (une fois pendant votre tour après le début de la Hantise).

Tant que la Hantise n’a pas débutée, vous devez faire un jet de Hantise à la fin de votre tour si vous avez pioché une
carte Présage (voir « Faire un jet de Hantise », page 11). Le jeu aura quelques changements de règle une fois que la
Hantise aura débuté (comme décrit dans « La Hantise », page 11).

A votre tour, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de case égal à la vitesse actuelle de votre personnage. Vous
pouvez effectuer des actions (comme utiliser un objet ou attaquer) au milieu de votre déplacement. A chaque fois
qu’un effet de jeu vous fait tirer une carte, peu importe la raison, vous devez STOPPER votre déplacement pour le reste
de votre tour. Si la pièce vous demande de piocher une carte puis d’effectuer un texte d’effet inscrit sur la tuile, vous
débuter toujours par piocher la carte en premier. Ensuite après avoir pioché la carte et effectuer l’effet de la tuile vous
pourrez effectuer d’autres action (sauf se déplacer).

Exemple de déplacement
Dans cet exemple, si votre explorateur a une Vitesse de 3, vous pouvez
vous déplacer à partir du Hall d'Entrée au Vestibule, puis du Vestibule
à la Cuisine, puis de la Cuisine à la Salle à Manger. Si vous vous sentez
plus aventureux, vous pouvez passer par l'une des portes vides dans la
Hall d'Entrée ou du Vestibule et ainsi découvrir une nouvelle pièce. Si
la nouvelle salle ne vous demande pas de piocher une carte, vous
pouvez continuer . . . mais si elle le fait, vous devez vous arrêter.

Quand votre explorateur passe une porte, et qu’il n’y a pas de pièce de l’autre
côté, regardez la tuile du dessus de la pile des pièces. Si le non du niveau qui
y est indiqué correspond à celui où vous vous trouvez (rez-de-chaussée, sous-
sol ou étage), retournez-la et connectez-la au niveau de la porte par laquelle
vous êtes passé. Ensuite, déplacez-vous dans cette pièce.
Ajouter chaque nouvelle tuile aussi logiquement que vous le pouvez, en
créant des pièces adjacentes ayant des portes de communication.
(Connectez les portes entre-elles chaque fois que c’est possible.)
S’il est impossible de faire connecter deux tuiles, alors vous avez créé une
fausse fonctionnalité, telle qu’une fausse porte ou une fausse fenêtre (pas
si rares dans une maison hantée).
RÈGLES

Vous ne pouvez pas vous déplacer par ces fausses ouvertures. Les fausses fenêtres ne comptent pas comme des
fenêtres en ce qui concerne les scénarios et les cartes, sauf si la Hantise dit le contraire.
Si la tuile du dessus ne peut pas se placer au niveau où vous vous trouvez, placez-la face cachée sur une pile de
défausse. Continuez à mettre ainsi des tuiles de côté jusqu’à ce que vous en trouviez une qui convienne à votre niveau.
(Certaines tuiles correspondent à plusieurs niveaux.)
Un explorateur peut se déplacer au travers d’une porte si elle connectée avec une autre porte d’une pièce adjacente.
Les portes sont toujours ouvertes. La seule exception est la Porte d’Entrée, qui elle, est toujours fermée. Vous ne
pouvez pas quitter la maison ou utiliser la porte d’entrée tant que la Hantise ne dit pas le contraire. (Les pièces
extérieures comme le Patio sont considérées comme faisant partie de la maison.)
Les Escaliers (Staircases) connectent les niveaux ensemble. Le Grand Escalier (Grand Staircase) est toujours
connecté au Palier du 1er Étage (Upper Landing). Les Escaliers du Sous-sol (Stairs from Basement)
conduisent toujours au Vestibule (Foyer) au travers d’une porte secrète. (Vous ne pouvez pas utiliser les Escaliers
du Sous-sol (Stairs from Basement) tant que vous n’avez pas découvert cette pièce dans le Sous-sol.)

Vous ne pouvez pas placer une tuile de telle sorte qu'elle scelle un niveau (qui ne laisse aucun moyen de connecter
d'autres pièces à l'étage).
Si le seul placement possible d'une tuile serait de sceller un niveau, jetez cette tuile et tirez-en une nouvelles jusqu'à ce
que vous en piocher une qui laisse une porte libre. Si toutes les tuiles restantes pour un niveau, ne peuvent que sceller
ce niveau, la personne dont c’est le tour doit réarranger le niveau jusqu'à ce qu'il y ait des portes libres.
Le mouvement de l’Ascenseur Mystique pourrait sceller un niveau, même si techniquement il pourrait le quitter plus
tard. Si un jet de dé concernant l’Ascenseur Mystique entraîne le scellement d’un niveau, alors la tuile de l’ascenseur
ne doit pas se déplacer.

Certains tuiles ont des symboles, représentant une carte Présage, Objet, ou Événement (voir «Piochez des cartes
Événement, Objet, et Présage » sur la page suivante). Certaines tuiles pourraient également avoir un texte de règles
d’imprimé sur elles, qui s’applique chaque fois qu’un explorateur entre (ou, dans certains cas, sort) de la pièce. Si une
pièce a deux texte de règles et un symbole, la première chose à faire est de piochez une carte pour le symbole. Suivez
ensuite les instructions sur la tuile.
Certaines pièces affectent le déplacement. De nombreuses pièces ont des règles additionnelles, qui sont clarifiées dans
« Pièces Spéciales » ci-dessous.

Si vous faite défiler l'ensemble de la pile de tuile pièce, mélanger ces tuiles, que vous avez mis de côté, dans la pile de
défausse et créer ainsi une nouvelle pile de tuile, puis continuer à les piochez dans cette nouvelle pile. Si vous manquez
de tuile pièces pour l'un des niveaux de la maison (sous-sol, rez-de-chaussée ou étage), vous ne pouvez plus découvrir
de pièce à ce niveau. Vous les avez toutes découvertes.

Beaucoup de pièces ont des règles directement imprimée sur la tuile dessus pour expliquer leurs effets .Beaucoup
d’autres répondent aussi à des règles additionnelles décrite dans la section ci-dessous. Ces tuiles ont un astérisque (*)
imprimer à côté du nom de la pièce.

Le Gouffre, les Catacombes, la Chambre Forte et la Tour (The Chasm, Catacombs, Vault, and Tower)
Ce sont des pièces obstacle. Cet obstacle vous empêche de vous déplacer de l’autre côté de la pièce. Traverser un
obstacle demande un jet de caractéristique indiqué sur la tuile de pièce (Puissance, Vitesse, Santé Mentale ou
Connaissance). Vous ne pouvez faire ce jet qu’une seule fois pendant votre tour. Traverser l’obstacle ne compte pas
comme une case de déplacement. Si vous ratez ce jet, vous ne pouvez pas franchir l’obstacle, vous stopper donc votre
mouvement. Au prochain tour, vous pourrez tenter à nouveau de traverser cette obstacle, ou vous pouvez décider de
faire marche arrière.
Les explorateurs ne peuvent pas combattre ou interagir, de n’importe quelle façon que ce soit, avec un explorateur
situé dans la même pièce mais sur le côté opposé de l’obstacle. Les monstres ignorent toujours les obstacles, mais si un
monstre termine son déplacement dans une pièce obstacle, le traître doit décider de quel côté de l’obstacle, il se situe.
Si une tuile ou une carte provoque votre chute dans une pièce obstacle, vous décidez de quel côté de la pièce vous
placez. S’il est exigé de placer un pion dans une pièce obstacle (comme avec la Pièce Effondrée/Collapsed Room ou le
Passage Secret /Secret Passage), alors le pion sera placé de façon permanente sur le côté de la pièce que vous aurez
choisi.
RÈGLES

Le Hall d’Entrée, le Vestibule et le Grand Escalier (Entrance Hall, Foyer, Grand Staircase)
Ces pièces sont toutes sur la même tuile, mais elles comptent comme trois pièces différentes. Se déplacer d’une pièce à
une autre compte comme 1 case pour le déplacement. Le Grand Escalier et le Palier du 1er Étage sont considérer
comme deux pièces séparées.

Le Conduit à Charbon (The Coal Chute)


Quand vous entrez dans cette tuile vous vous déplacez immédiatement au Palier du Sous-sol (The Basement
Landing). Entrer dans le Conduit à Charbon et glisser vers le palier du Sous-sol compte comme un seul déplacement.
Un tour ne peut pas se terminer avec un explorateur ou un monstre siegant sur la tuile Conduit à Charbon. (Ce
personnage glissera toujours automatiquement vers le Palier du Sous-sol.)

La Chambre Forte (The Vault)


Une fois que la Chambre Forte a été ouverte, placez-y le pion Chambre Forte Vide (Vault Empty).
Si une tuile ou une carte (comme la Pièce Effondrée) vous fait atterrir dans cette salle, vous arrivez toujours en dehors
de la Chambre Forte. Le traître ne peut pas ouvrir automatiquement la porte de la Chambre Forte, il doit tenter un jet
de dé pour l'ouvrir.

La Pièce Effondrée (The Collapsed Room)


Seul le premier explorateur qui découvre la Pièce Effondrée a besoin de faire le jet de Vitesse demandé sur la tuile.
Ensuite, tout explorateur entrant dans la pièce peut ignorer la particularité de cette pièce où peut s’en servir
intentionnellement pour descendre vers le sous-sol. Tomber vers le sous-sol ne compte pas comme un déplacement,
mais l’explorateur prendra toujours les dégâts indiqués (le traitre ou un monstre ne prendra pas de dégâts).
Le premier explorateur (et uniquement lui) à tomber dans le sous-sol depuis la Pièce Effondré pioche une tuile du
sous-sol et y place dessus le pion carré « Bellow Collapsed Room ». Placez cette nouvelle tuile du sous-sol à côté de
toute pièce sous-sol déjà en jeu. S’il n'y en a pas, placez-la à côté du Palier du Sous-sol (Basement Landing). Si toutes
les tuiles sous-sol ont déjà été placées, choisissez l'un d’elle pour y atterrir.
Si le premier personnage qui entre dans la Pièce Effondrée est un monstre, au lieu de piocher une nouvelle tuile,
choisir une pièce existante du sous-sol et placez le pion du monstre dessus.

Le Débarras
Si cette pièce diminue votre vitesse quand vous la traverser, et que votre nouvelle vitesse signifierait que vous n'avez
pas assez de déplacement pour en sortir, vous arriver quand même à sortir dehors. Vous stopperez votre déplacement
sur la tuile adjacente au Débarras.

Ascenseur Mystique
Cette tuile se déplace dès que vous y entrez. Lancez 2 dés et placez la tuile adjacente à une porte donnant sur le niveau
approprié. (S’il n’y en a pas, laissez l’Ascenseur Mystique là où il est.) Si vous obtenez comme résultat d’aller au même
niveau, vous pouvez déplacer l’ascenseur vers une autre porte de ce niveau. Vous ne pouvez vous servir de l’ascenseur
seulement qu’une fois par tour. Les monstres et le traître peuvent également utiliser l’Ascenseur Mystique pour aller
où ils le souhaitent sans lancer de dés. Cependant, l’ascenseur ne peut être déplacé qu’une fois pendant une série
entière de tours de traître et de monstre consécutifs. En d’autre termes, si le traître l’utilise pendant son tour, alors il
ne fonctionnera pas lorsqu’un monstre y entrera ensuite. Un héros doit lancer les dés pour définir le niveau de
destination à chaque tour ou il entre dans l’Ascenseur Mystique, ou à la fin de chaque tour complet de ce héros s’il
reste sur cette tuile sans se déplacer.

Si un ou plusieurs explorateurs sont déjà dans l’Ascenseur Mystique quand un autre explorateur y pénètre et qu’il
obtient un résultat de 0 aux dés, tous les explorateurs dans l'ascenseur prennent des dégâts.

Si l’effet d'une autre tuile ou d’une carte s’applique sur l’Ascenseur Mystique (comme la Pièce Effondrée ou le Passage
Secret), le pion placé par l'effet sur l’Ascenseur reste dessus définitivement, même si il se déplace.

Une pièce peut avoir un symbole imprimé sur la tuile qui correspond aux symboles des cartes. La
première fois que vous découvrez une pièce avec un symbole, vous devez terminer votre déplacement dans cette pièce
et piochez la carte appropriée.
Seul le premier joueur qui découvre la pièce pioche une carte (et stoppe son mouvement).
Si la pièce a un symbole Évènement (une spirale ), piochez une carte Événement. Lisez-la à voix haute. Suivez
ses instructions, qui peuvent vous demander de faire des jets de dés. Ensuite, défaussez la carte, à moins qu’elle ne
dise le contraire ou qu’elle n’ait un effet durable.
RÈGLES

Si la pièce a un symbole Objet (une tête de taureau ), piochez une carte Objet. Lisez-la à voix haute. Placez-la
face visible devant vous, vous l’avez désormais en votre possession. Vous pouvez l’utiliser une fois immédiatement et
une fois à chacun de vos tours, à moins que la carte ne dise le contraire.
Si la pièce a un symbole Présage (un corbeau ), piochez une carte Présage. Lisez-la à voix haute. Placez-la face
visible devant vous ; vous l’avez désormais en votre possession. Il est possible que vous ayez quelque chose à faire
immédiatement. A la fin de votre tour, si la Hantise n’a pas commencé, vous devez faire un jet de Hantise. (Voir «
Faire un Jet de Hantise. » page 11)
Si vous découvrez une nouvelle pièce à cause d'une tuile ou d’un effet de carte, et que la nouvelle pièce dispose d'un
symbole, vous piochez la carte appropriée pour cette nouvelle pièce. Si une pièce est ajoutée sur le plateau par d'autres
moyens (comme par exemple par l’instruction d’une Hantise), le premier joueur qui entre dans cette pièce ne doit pas
piocher de carte.
Malgré que votre déplacement se termine lorsque vous piochez une carte, vous pouvez toujours faire d'autres actions
dans ce tour (comme par exemple utiliser un objet).

Tous les explorateurs peuvent utiliser des objets. Certains monstres le peuvent aussi, si les règles de la Hantise le
permettent. Vous ne pouvez utiliser un objet, qu’une seule fois à tout moment pendant votre tour. La plupart des
cartes Présage sont traités comme les cartes objets (sauf la carte Morsure). Vous devez donc la garder en face
de vous et vous pourrez l'utiliser comme un objet. Il n'y a pas de limite au nombre d’objet que vous pouvez transporter.
Pendant son tour de jeu, un explorateur (ou monstre qui peut transporter des objets) peut faire chacune des actions
suivantes:

• DONNEZ un objet à un autre explorateur présent dans la même pièce (dans la mesure où vous êtes tous les
deux d’accord).
• DÉPOSEZ un nombre quelconque d’objets. (Si vous le faites, placez un pion octogonal « Item Pile » dans
la pièce.) Un autre explorateur (ou vous, en l’occurrence) peut par la suite ramasser tout ou partie des objets de ce
tas.
• RAMMASSEZ un ou plusieurs objets d’un tas d’objets et enlever le pion « Item Pile » si tous les objets ont
été ramassés.

Certains objets ne peuvent pas être donnés (ou volés), mais ils peuvent être déposés ou ramassés. Le texte des cartes
Objet indiquera qu’elle type d’action vous ne pourrez pas faire.
La Morsure, le Chien, la Fille, et le Fou ne sont pas des objets, donc ils ne peuvent pas être Déposés, Volés ou Donnés.
(Leurs cartes le stipule.)
Pour chaque Objet, un explorateur (ou un monstre qui peut transporter des objets) ne peut effectuer seulement
qu’une des actions suivantes avec cet objet pendant son tour :

• UTILISEZ l'objet.
• DONNEZ l'objet à un autre explorateur.
• DÉPOSEZ l'objet.
• VOLEZ l’objet (voir «Attaques spéciales» à la page 10).
• PRENDRE l’objet.
RÈGLES

Utiliser un objet signifie que l’on s’en sert pour une attaque, pour un jet de dé ou pour faire n’importe qu’elle action
dans laquelle l'objet est impliqué. Par exemple, un explorateur ne pourrait pas attaquer avec la Lance puis ensuite la
donner à un autre explorateur dans le même tour.
Si un objet augmente une de vos caractéristiques au-dessus du chiffre maximum imprimé sur votre fiche de
personnage, prenez note de combien de points cet objet l’améliore « au-dessus du chiffre maximum ». Si vous perdez
cet objet, vous perdez cette amélioration « au-dessus du chiffre maximum », et non pas à partir du maximum imprimé
sur votre fiche de personnage. Par exemple, si un objet ajoute 2 points à votre Puissance, mais que vous ne gagnez
seulement que 1 points en Puissance car vous avez atteint le maximum, vous ne perdriez seulement que 1 point à partir
de votre Puissance maximum si vous perdiez cet objet.

De nombreuse Hantise met place un ou plusieurs pions Objets dans la maison, qui ont des règles spéciales pour leur
utilisation. À moins que la Hantise ne dise le contraire, les pions Objets peuvent être Donnés, Déposés ou Volés, de la
même façon que les cartes Objets et Présage.

Armes: La Hache, la Dague de Sang, le Revolver, la Lance et la Dague Sacrificielle sont des armes.
Les armes ne peuvent être utilisées uniquement que pour réaliser une attaque, et non pas pour se défendre (voir
« Faire une attaque, » page 10). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule arme par attaque, mais vous pouvez en
transporter plus d'une. L'utilisation d'une arme lors d'une attaque est facultative.

Compagnons: Les cartes Présage, le Chien, la Fille, le Fou sont des compagnons qui suivent l’explorateur qui en a la
garde. Les compagnons n'ont pas de caractéristiques Physiques ou Mentales.

Si cela se produit, utilisez les règles de la carte.

A plusieurs reprises pendant la partie, vous aurez besoin de faire des jets
de dés. Chaque dé a des faces avec 0, 1 ou 2 points, comme représenté ici.
Il n'y a pas de limite au nombre de fois dans un tour, ou vous pouvez lancer les dés. Par exemple, vous pouvez avoir
besoin de faire un jet de dés en raison d’une carte que vous avez pioché ou quand votre explorateur se déplace sur la
pièce d’une tuile. Vous ne pouvez pas, cependant, tenter le même lancer plus d'une fois par tour. (Par exemple, vous
ne pouvez pas lancer les dés plusieurs fois sur le même tour pour essayer d'ouvrir la Chambre Forte.)
Si une carte, une tuile, ou un effet de jeu vous dit de lancer un nombre précis de dés, faites ce qui est dit et additionnez
le nombre de points de chaque dé pour obtenir le résultat du jet de dé. Ensuite, appliquez l’effet en fonction du
résultat.

Jet de Dégâts: Si un effet vous dit de «prenez 1 dé de dégâts physiques », lancer simplement un dé. Vous prendrez
les dégâts sur votre Puissance et/ou votre Vitesse égal au nombre de points obtenues. Pour les effets qui provoquent
plus de 1 dé de dégâts, il suffit d'ajouter les points sur tous les dés que vous lancez. Les dégâts Mentaux
fonctionnent de la même façon, sauf que vous distribuez les dégâts entre la Connaissance et/ou la Santé Mentale à
votre choix.

Jet de Caractéristiques : Parfois, une carte, une tuile, ou une Hantise vous dit de faire un jet de dé basé sur une des
caractéristiques de votre explorateur (Vitesse, Puissance, Santé Mentale ou Connaissance). Quand ceci se produit,
jetez autant de dés que la valeur actuelle de la caractéristique de votre explorateur. Par exemple, si votre explorateur
doit faire un jet de Santé Mentale et qu’il a actuellement un niveau de Santé Mentale de 4, jetez 4 dés et additionnez les
points pour obtenir le résultat. Que vous réussissez ou échouez, la carte ou la tuile vous indiquera les conséquences de
votre jet. Un jet d'attaque n’est pas un jet de caractéristiques, même si cela implique d’utiliser la Puissance ou une
quelque autre caractéristiques (voir « Faire une attaque », ci-dessous).

Jet de Tâche: Certains Hantises vous obligent à faire un jet pour réussir une tâche particulière (par exemple un
exorcisme). Vous pouvez ne pouvez tenter qu'un seul lancer par tour pour une tâche. Cela est aussi valable même si
différents types de jet sont proposé pour satisfaire cette tâche (par exemple soit un jet de Connaissance ou un jet de
Santé Mentale pour réussir un exorcisme).
RÈGLES

Vous ne pouvez attaquer personne tant que la Hantise n’a pas commencé.

Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez attaquer un adversaire présent dans la même pièce. (Un adversaire est
un explorateur ou un monstre qui voudrait stopper votre déplacement ou interférer avec vous).
Quand vous faites une attaque, jetez un nombre dés égal à votre Puissance. Votre adversaire fait de même. Celui qui
obtient le résultat le plus élevé inflige des dégâts Physiques à l’autre explorateur ou monstre. La quantité de dégâts
est égale à la différence entre les deux jets. (Par exemple, si vous obtenez un résultat de 6 et votre adversaire 5, vous
infligez 1 point de dégâts physique.) S’il y a égalité, personne n’est blessé.
Parfois, un effet vous permet de faire des attaques avec une autre caractéristique que la Puissance. Cela est résolu de la
même façon qu’une attaque de Puissance, sauf que votre adversaire et vous-même utilisez une autre caractéristique.
Par exemple, si vous faites une attaque de Vitesse, vous et votre adversaire jetez des dés basés sur la Vitesse. Les
attaques de Vitesse infligent des dégâts Physiques comme les attaques de Puissance.
Quand un effet vous permet d’attaquer avec la Santé Mentale ou la Connaissance, alors vous infligez des dégâts
Mentaux.
Vous ne pouvez pas utiliser une caractéristique pour attaquer un adversaire qui n’a pas cette caractéristique. Par
exemple, si un monstre n’a pas de Santé Mentale, vous ne pouvez pas faire une attaque de Santé Mentale contre lui.
Parfois, quand vous attaquez, vous infligez des dégâts d’une autre nature à votre adversaire. Par exemple, vous pouvez
avoir la possibilité de lui Voler un objet (voir « Attaques Spéciales », ci-dessous).
Les monstres sont assommés quand vous les battez, pas tués, à moins qu’une Hantise ne spécifie le contraire. (Voir
«Comment Fonctionne les Monstres », page 13). Vous pouvez attaquer un monstre assommé s'il y a un avantage
à le faire (comme lui voler un objet ou le tuer avec un objet spécial). Les monstres assommés jettent encore des dés
pour se défendre, mais si le héros attaquant perd, il ne prend aucun dommage.
Vous avez le droit de faire une action spécifique de Hantise (comme décrit dans les règles de la Hantise) et
d’attaquer dans le même tour.

Une fois que la Hantise a commencé, si une de vos caractéristiques (Vitesse, Puissance, Santé Mentale ou
Connaissance) arrive au symbole de crâne, votre explorateur meurt. Avant que la Hantise ne commence, personne ne
peut mourir – et donc, aucune caractéristique ne peut descendre sous le chiffre le plus bas de la liste.

Attaques à Distance: La capacité du Revolver, par exemple, vous permet une attaque à distance. Vous pouvez
attaquer quelqu’un situé dans une autre pièce qui est dans votre ligne de vue – un chemin qui emprunte une ligne
droite ininterrompue à travers les portes. Vous ne subissez pas de dégâts si la cible de votre attaque à distance vous
bat. Certains monstres peuvent aussi faites des attaques à distance.

Voler des Objets : si vous attaquez quelqu’un et lui infligez 2 points de dégât Physique ou plus, vous pouvez lui
voler un Objet ou un Présage, que l’on peut Donner, au lieu de lui infliger des dégâts. (La carte Objet ou Présage vous
précise si on peut la donner). Vous ne pouvez pas faire cela avec une attaque à distance.
Certaines Hantises ont des règles spéciales concernant le vol des Objets.

Disons que votre explorateur, Jenny LeClerc, vient d’attaquer un


Loup-garou. Elle a une Puissance de 4, donc vous jetez 4 dés pour
son attaque. Vous obtenez un résultat de 5 avec votre jet
d’attaque. Ensuite, le traître obtient 8 avec son Loup-garou !
Jenny encaisse donc 3 points de dégâts. Vous choisissez de
baisser sa Puissance de 2 points et d’1 point pour sa Vitesse (en
glissant les clips au niveau des nouveaux chiffres.) Jenny est
toujours vivante, mais elle est blessée !
RÈGLES

LA HANTISE
Une fois la Hantise débuté, le jeu change de façon spectaculaire. Maintenant, c’est une lutte désespérée pour gagner
avant votre adversaire!

Avant le début de la Hantise, vous devez jeter 6 dés à la fin de votre tour chaque fois que vous tirez une carte Présage.
On appelle cela un jet de Hantise. Si vous obtenez un résultat inférieur au nombre total de cartes Présage que tous
les joueurs ont piochées pendant cette partie, la Hantise débute. Le joueur qui a fait débuter la Hantise avec son jet de
dé est appelé le découvreur de la Hantise.
Par exemple, si vous piochez une carte Présage pendant votre tour, et que les joueurs ont déjà tiré un total de 4 de ces
cartes durant cette partie, c’est donc la cinquième carte de Présage piochée au cours du jeu, vous avez besoin d'un
résultat de 4 ou moins sur votre jet de Hantise pour débuter la Hantise.
Après le début de la Hantise, si vous découvrez une pièce avec un symbole Présage, vous piochez et gardez toujours
la carte Présage, mais vous ne faites plus le jet de Hantise.

Quand un joueur fait un jet de Hantise et que le résultat obtenu débute la Hantise, ce joueur (le découvreur de la
Hantise) regarde sur la table de Hantise, présente sur les deux premières pages du Livre du Traître. Le tableau indique
qu’elle Hantise a été découverte… et qui est le traître.

Pièces Morsure Livre Boule de Cristal Chien Fille

Dans cet exemple, si le découvreur de la Hantise avait la carte Présage « Fille », et que son explorateur était dans les
« Catacombes », vous devez jouer la Hantise n°1, « La Momie est en Vie ».

La table en question présente une liste des cartes présage (au sommet de la table) et une liste de pièces (sur le côté de
la table). Regardez au croisement du nom de la carte qui a été tirée avant le jet de Hantise et du nom de la pièce où le
Présage a été tiré. Trouvez le numéro de la Hantise correspondant. C’est la Hantise que vous allez jouer.
Ce numéro vous permet aussi de savoir qui est le traître. Donnez à ce joueur le Livre du Traître. Le découvreur de la
Hantise (c’est à dire, le joueur qui a fait un jet réussi de Hantise) n’est PAS nécessairement le traître.
Cas Particuliers : si deux personnes ou plus peuvent être le traître, et que l’un d’entre elles est le découvreur de la
Hantise, alors c’est cette personne qui est le traître. Si aucune des deux n’est le découvreur de la Hantise, alors le
joueur le plus proche du découvreur de la Hantise sur sa gauche est le traître.

Cette règle optionnelle vous permet d’éviter de répéter les Hantises que vous avez déjà jouées. Si vous consultez la
table et que vous obtenez une Hantise que vous avez déjà joué et que vous ne voulez pas jouer de nouveau, cherchez la
pièce avec le symbole présage la plus proche du découvreur de la Hantise, autre que celle où il se trouve. Cherchez
dans le tableau en utilisant cette pièce, avec le même présage, pour trouver un nouveau numéro de Hantise. Faites
ainsi en allant de pièce en pièce jusqu’à ce que vous trouviez une Hantise que vous n’avez pas déjà découverte. Si vous
avez fait le tour de toutes les pièces déjà placées, utilisez la carte Présage suivante que vous possédez, et faites la même
chose.
RÈGLES

Faites ce qui suit au début de la Hantise :


• Le traître prend le Livre du Traître et quitte la pièce. Le traître lit seulement la Hantise qui débute maintenant.
Ce joueur doit également connaître les règles décrites dans « Les Nouveaux Pouvoirs du Traitre » (page 13) et
« Comment Fonctionne les Monstres » (Page 13). Si le joueur ne connait pas ces règles, il devra prendre le livre de
règles au moment de quitter la salle et y lire ces sections (ou alors un autre joueur lui expliquera).
• Le reste des joueurs deviennent des héros. Ils cherchent la Hantise ayant le même numéro dans Les Secrets de la
Survie et la lise ensemble. (Les héros devraient aussi parler brièvement de leur plan de survie.)
• Quand chacun est prêt (dont le traître), le traître revient dans la pièce. Les deux camps (les héros et le traître) font
tout ce qui est indiqué dans la Hantise dans la section « Et maintenant ». (Par exemple, parfois vous aurez à
placer des pions dans la maison ou à piocher des cartes.)

Ne dites pas au traître quels sont vos objectifs, à moins que vous ne soyez sûr que le traître les connaisse déjà ou parce
que vous faites quelque chose qui fait partie du scénario. Parfois, il vous arrive d’avoir un avantage sur le traître parce
que celui-ci ne sait pas ce que vous essayez de faire. Vous pouvez toujours jouer ces menaces de nouveau, même si
vous savez comment le scénario est bâti, mais avant que cela n’arrive, les héros ne devraient pas révéler les Secrets de
la Survie se rapportant à la partie en cours.

Le premier tour commence toujours avec le joueur qui est à gauche du traître et se poursuit dans le sens des aiguilles
d’une montre (en s’éloignant du traître). Chacun des héros dispose d’un tour de héros. Après que chaque héros ait
effectué son tour, le traître à son propre tour de traître. Après le tour du traître, chaque monstre contrôlé par le
traître dispose d’un tour de monstre. (Ce joueur a donc deux tours : un pour le traître, un pour les monstres.)
Ensuite, le premier héros à gauche du traître reprend, et ainsi de suite.

Les héros et le traître sont toujours des explorateurs. Ils peuvent faire les mêmes choses qu’avant la
découverte de la Hantise, excepté qu’ils n’ont désormais pas à faire de jets de Hantise (même si l’un d’entre eux pioche
une carte Présage). Le traître doit dire aux héros ce qu’il fait à chaque tour, mais pas pourquoi ; les mêmes conditions
s’appliquent aux héros. Par exemple on peut dire «Je vais faire un jet d'exorcisme» mais on ne dévoile pas combien
l’on doit obtenir pour réussir se jet.

Une fois que la Hantise a commencé, les explorateurs peuvent mourir. Si une des 4 caractéristiques de
votre explorateur descend jusqu’au symbole crâne , alors cet explorateur meurt. Parfois, pendant une Hantise, un
héros « mort » deviendra en fait un traître, à la place. Certaines Hantises exigent quelque chose à faire un nombre de
fois égal au nombre d'explorateurs. Ce nombre inclut aussi tous les explorateurs, qui sont mort.

Si cela se produit, utilisez les règles de la Hantise. Toutes les règles normales s’appliquent à moins que la Hantise ne
dise le contraire.

Parfois le traître est transformé ou autrement éliminé au début de la Hantise, mais le traître a toujours un tour de
traître après les héros. Même si le traître meurt, tant que les monstres peuvent accomplir l’objectif de la Hantise, les
monstres ont toujours leur tour (sous le contrôle du traître).
Pendant une Hantise, si quelqu'un dans la maison fait un jet de Connaissance et réussit à apprendre quelque chose,
tous les héros se partagent les informations.

A chaque fois qu’il y a un adversaire dans la même pièce que vous après le début de la Hantise, un explorateur ou un
monstre doit dépenser une case de déplacement de plus pour quitter cette pièce (les Héros ralentissent le traître et les
monstres, et vice versa.).
Quelles que soient les pénalités que vous avez déjà accumulées pendant un tour, vous pouvez toujours vous déplacer
d’une case au minimum. Cela est également vrai si un monstre lance un 0 pour le mouvement (voir « Comment
Fonctionne les Monstre », page 13).
Les monstres assommés ne ralentissent pas le déplacement des explorateurs dans ce cas.
RÈGLES

Quand votre explorateur devient un traître, si vous étiez gêné par une carte Évènement préalablement piochée
(comme les Débris ou la Toile d’Araignée), vous êtes libéré de cet effet. En outre, vous pouvez utiliser les capacités
suivantes (à moins qu’une Hantise ne dise le contraire) :

• Vous pouvez utiliser les textes bénéfiques d’une pièce ou d’une carte tout en ignorant les textes
nuisibles (comme encaisser des dégâts ou devoir faire un jet de dés). Vous pouvez passer à travers le
« Revolving Wall » sans jeter de dés. Vous pouvez choisir où se rend « l’Ascenseur Mystique » quand vous
l'utilisez. Vous pouvez glisser vers le palier du sous-sol lorsque vous vous déplacez sur le « Conduit à Charbon ».

• Vous pouvez choisir de ne pas être affecté par une carte Événement ou par la carte présage
« Morsure ». Si vous choisissez d’être affecté par l’une d’entre elles, vous le faites après l'avoir lu, mais avant de
faire des jets de dés ou de faire toute autre action indiquée sur la carte. Vous devez ensuite accepter le résultat des
jets de dés et les pénalités qui y sont liées.

• Après avoir fini votre tour, vous déplacez et attaquez avec tous les monstres, s’il y en a.
Même si le traître meurt, vous contrôlez toujours les monstres. (Dans certaines Hantises, les monstres sont
toujours en mesure d’accomplir les conditions de victoire après la mort du traître).

Quelques-unes des Hantise disposent d'un traître caché, dont l'identité est un secret pour tous les autres
joueurs. Quand une Hantise appelle à un traître caché, sélectionner les petits pions de monstre d'une seule couleur,
numérotées de 1 jusqu’au nombre de joueurs. Mélangez ces pions et placez en un en face de chaque joueur, face vers le
bas (avec le « S » au-dessus). Celui qui obtient le pion numéroté 1 est le traître. Le jeu se poursuit dans le sens horaire
avec la personne à gauche du découvreur de la Hantise.

Les Hantises avec un traître caché ne figurent pas dans le Livre du Traître. Au lieu de cela, l'objectif et les
capacités du traître sont décrites dans la Hantise dans les Secrets de la Survie, que tout le monde lit.

À moins que la Hantise ne dise autrement, le traître caché peut lui-même se révéler aux autres à tout moment en
tournant le pion numéroté 1 face vers le haut. (Par exemple, le traître pourrait le faire en réponse à un piège ou un
danger dans la maison, pour en éviter les effets ou les dommages, il sera ainsi aider par les règles normales qui
concernent le traître.)
Chaque fois qu'un explorateur meurt, ce joueur retourne son pion pour révéler son identité. Aucun autre joueur (sauf
le traître) ne peut révéler un pion face cachée à tout moment. Vous pouvez insinuer que vous n'êtes pas un traître,
mais les autres joueurs ont seulement votre parole.
À moins que la Hantise ne dise autrement, tout explorateur peut attaquer tout autre explorateur à tout moment,
pour feindre d’avoir trouvé le traitre ou par ce que l’on croit l’avoir véritablement trouvé. (Bien sûr, l’avantage du
traître est de semer la suspicion et la méfiance entre ses collègues explorateurs.)
À moins que la Hantise ne dise le contraire, tout le monde ne doit parler uniquement que lorsque tous les joueurs sont
présents à la table pour les entendre; on ne peut pas sortir et avoir des conversations parallèles ailleurs.

Les monstres se comportent un peu différemment des explorateurs. Toutes les règles qui suivent s’appliquent à moins
qu’une Hantise ne dise le contraire. Chaque monstre se déplace et prend toutes ses actions avant le suivant.

• Les monstres se déplacent différemment. Au début du tour de monstre, jetez un nombre de dés égal à la
Vitesse de chaque monstre. Le résultat est le nombre de case que le monstre peut couvrir à ce tour. Pour les
groupes de monstres du même type (Chauve-souris ou Zombis, par exemple), ne jetez les dés qu’une fois pour le
groupe entier. Chaque monstre de ce type peut alors se déplacer de ce nombre de cases à ce tour (Chaque monstre
se déplaçant chacun leurs tours).

• La plupart des monstres ne peuvent pas être tués. Si un monstre subit des dégâts, il est assommé et perd
son prochain tour. Quand un monstre est assommé, retournez son pion, côté « S ». A la fin de son prochain tour
de monstre, retournez-le de nouveau. Les monstres assommés ne ralentissent pas le déplacement d’un
explorateur. Même si une Hantise dit de faire autre chose que d’assommer les monstres quand ils prennent des
dommages, ils peuvent encore être assommés par des effets spécifiques qui assomment les monstres.

• Comme les explorateurs, un monstre ne peut attaquer qu’une seule fois pendant son tour. Les monstres
utilisent souvent des caractéristiques autres que la Puissance pour attaquer. Ils ne peuvent faire aucune des
attaques spéciales indiquées page 10 (encore une fois, sauf si la Hantise spécifie le contraire).
RÈGLES

• Comme le traître, les monstres peuvent ignorer les textes nuisibles d’une tuile pièce. Un monstre peut
glisser au sous-sol quand il se déplace sur le « Conduit à Charbon ». Il peut passer à travers le « Mur Pivotant »
sans jeter de dés. Les monstres peuvent se déplacer librement vers le haut ou vers le bas à partir du « Conduit à
Charbon » et de la « Pièce Effondrée », et ils peuvent monter à la « Galerie ». Cependant, les monstres ne peuvent
pas bénéficier du texte sur une pièce d’une tuile qui augmente une caractéristique (comme le « Cellier, la
Bibliothèque, la Chapelle ou le Gymnase »).

• Les monstres ne peuvent pas utiliser les mouvements spéciaux décrits sur les cartes (comme
« l’Escalier Secret, le Passage Secret, le Trou Mystique »).

• Les monstres ne peuvent pas explorer de nouvelles pièces.

• Les monstres ne peuvent pas transporter d’objets (à moins que la Hantise ne spécifie le contraire). Si un
monstre qui est autorisé à porter des objets est assommé, il laisse tomber tous ses objets et place un pion Tas
d’Objets dans la pièce. Le monstre ne peut pas ramasser les objets tant qu’il n’est pas dans son propre tour dans
lequel il n’est pas assommé.

• Si un monstre se retrouve coincé dans le sous-sol sans aucun moyen d’atteindre les héros, au tour du traître le
joueur peut rechercher dans le tas de tuile, la tuile « escaliers du sous-sol » et la placez à côté de m’importe qu’elle
porte ouverte du sous-sol. (Ensuite mélangez la pile de tuile pièce.) Cette règle ne s'applique pas si la Hantise
permet aux monstres d'explorer de nouvelles pièces.

Si vous avez un compagnon (le Chien, la Fille ou le Fou), la carte compagnon et le pion (le cas échéant) reste dans la
pièce où l'explorateur est mort. Mettez de côté la carte Présage. Si une autre explorateur entre dans la pièce, il gagne la
garde de ce compagnon (et prend la carte présage). Tous les autres objets que vous aviez sont tombés sur le sol. Placez
un pion Tas d’Objet et mettez de côté ces cartes. D'autres explorateurs peuvent se rendre dans la pièce pour ramasser
vos objets (et prendre ces cartes).

GAGNER LA PARTIE
Le premier camp (traître ou héros) qui remplit ses objectifs définis dans le cadre de la Hantise gagne
la partie.
L’objectif d’une Hantise est décrit sous la rubrique «Vous gagnez quand. . . » et cela n’exige pas nécessairement de tuer
le traître ou les héros.

Un héros au moins doit survivre afin que les héros gagnent. En revanche, certaines Hantises incluent des objectifs
rédigés de telle sorte que le traître puisse tout de même gagner après qu’il soit mort. Dans ce cas, les monstres que le
joueur contrôle peuvent gagner la partie sans l’aide du traître.

La partie s’achève quand un des camps remplit ses objectifs, quand cela se produit, quelqu’un faisant partie du camp
victorieux lit à voix haute la section « Si vous gagnez » du livre de Hantise de son camp.
RÈGLES
GLOSSAIRE
Cette section définit certains termes de jeux contenus dans ce livret, le livre des hantises, et les différentes cartes et
tuiles. Les termes spéciaux de jeu sont en gras la première fois qu’ils apparaissent.

Adjacents: Les chambres sont adjacentes si elles partagent un côté. Diagonal n’est jamais adjacent.

Attaque: Explorateurs (et monstres) ne peuvent pas attaquer jusqu'à ce que la Hantise commence. Une fois au cours
de votre tour après le début de la Hantise, vous pouvez faire un jet d'attaque contre un adversaire.

Jet d'attaque: Vous et votre adversaire jeter, en même temps, un nombre de dés égal à votre Force. Celui qui
obtient le résultat le plus élevé inflige des dégâts physiques contre le perdant égal à la différence des dés.
(Sur un match nul, personne ne se blesse). Voir « Faire une Attaque »page 10.

Attaque à Distance: Certaines armes ou objets spéciaux dans une Hantise vous permettent d'attaquer un
adversaire dans une autre pièce dans votre ligne de la vue (voir page 10). Vous ne prenez aucun dommage si
votre jet d'attaque est inférieur à celui de l'adversaire.

Cartes: Il existe trois types différents cartes: Événement, Objet et Présage. Les Explorateurs piochent des cartes
quand ils découvrent de nouvelles pièces. Chaque fois que vous piochez une carte, lisez son texte a haute voix et suivez
les instructions.

Carte Événement : Une carte d'événement a un symbole spiral. Après avoir suivi son instruction, jetez la carte
à moins qu'elle ne dise autrement, ou qu’elle est un effet continu.

Carte Objet : Une carte Objet a un symbole tête de taureau. La placez face visible devant soi; vous avez
maintenant l'Objet en votre possession. Voir «Utiliser des cartes Objet et Présage » page 8.

Carte présage: Une carte Présage a un symbole corbeau. La placez face visible devant soi; vous avez
maintenant le Présage en votre possession. Vous pourriez avoir quelque chose à faire immédiatement. A la fin
de votre tour, si la Hantise n'a pas encore commencé, vous devez faire un jet de Hantise. La plupart des cartes
Présage se comporte comme les objets.

Personnage : Les Explorateurs, les monstres, et les adversaires spécifiques d’une Hantise (tels que Dracula) sont
tous des personnages.

Fiche de Personnage : Il y a six fiches de personnages dans le jeu, chacune avec deux explorateurs différents (un de
chaque côté de la carte). Une fiche de personnage décrit le nom, le portrait, les caractéristiques, ainsi que d'autres
informations.

Compagnon : Le Chien, la Fille, le Fou sont des compagnons qui suivent l’explorateur qui en a la garde. Les
compagnons n'ont pas de caractéristiques Physiques ou Mentales.

Dégâts : Perdre une attaque, ainsi que de nombreux test sur les cartes, tuiles, et les effets de Hantise, peuvent causer
des dégâts à un explorateur. Les dommages peuvent être Physiques ou Mentales. Pour chaque point de dégâts que
vous prenez, vous diminuez les caractéristiques appropriés ou une combinaison de caractéristique sur votre carte de
personnage.

Dégâts Physiques : La Puissance et la Vitesse sont des caractéristiques Physiques. Vous pouvez répartir les
dégâts physiques entre ces deux caractéristiques.

Dégâts Mentale : La Santé Mentale et la Connaissance sont des caractéristiques Mentales. Vous pouvez
répartir les dégâts Mentaux entre ces deux caractéristiques.

Découvrir : Quand un explorateur se déplace à travers une porte qui n'a pas de pièce qui lui est connecté, dessiner
une nouvelle tuile de chambre de la pile et de mettre à côté de cette porte. L'explorateur puis se déplace dans la
chambre et la découvre. Voir «Découvrir une nouvelle salle, "page 6.

Jet de Dés : Beaucoup de règles de cartes, de pièces, et de Hantise exigent d’un joueur de tenter un jet de dé de X +
pour son explorateur, où « X » est un nombre variable. (Par exemple, vous pourriez avoir à faire un jet de
Connaissances 4+). Il n'y a aucune limite sur le nombre de fois dans un tour, ou vous pouvez lancer les dés, mais vous
ne pouvez pas tenter le même jet de dés plus d'une fois par tour. Chaque dé a un chiffre 0, 1 ou 2. Jetez le nombre
indiqué de dés et ajouter tous les chiffres; si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué, le jet est réussi. Voir
« Faire un jet de dés » page 9.
RÈGLES

Jet de Caractéristique : Ces jets de dés sont basés sur les caractéristiques d’un explorateur (ou d’un monstre).
Puissance, Vitesse, Santé Mentale, ou Connaissance. Jetez autant de dés que la valeur actuelle de la
caractéristique du personnage (et non pas la valeur de départ si cette caractéristique a évolué).

Jet de Tâche : Certains Hantise vous obligent à faire un jet de dé pour réussir une tâche particulière (par
exemple un exorcisme). Vous ne pouvez tenter qu’un seul jet de dé par tour.

Porte : Les portes relient les pièces. Vous pouvez vous déplacer à travers une porte si elle se connecte à une autre
porte dans une pièce adjacente. Les portes intérieures de la maison sont toujours ouvertes.

La Porte d'entrée : Contrairement à d'autres portes, La Porte d'entrée (dans le Hall d'entrée) est toujours
fermé à clef. Vous ne pouvez pas quitter la maison ou utiliser la porte d'entrée, sauf si une hantise dit le
contraire.

Explorateur : Chaque joueur contrôle un personnage appelé explorateur. Les explorateurs comprennent
le traître et les héros une fois que la hantise a commencé.

Fausse Fonctionnalité : Parfois, il est impossible de faire correspondre deux portes ou fenêtres de pièces
adjacentes. Lorsque cela se produit, à la place vous créer une fausse fonctionnalité. Vous ne pouvez pas vous déplacer
par le biais de ces fausses portes. Les fausses fenêtres ne sont pas considérer comme des fenêtres.

Figurine : Chaque carte personnage a une figurine en plastique, correspondant à la couleur derrière le portrait, pour
représenter les explorateurs dans le jeu.

Hantise : Un explorateur déclenche le repaire scénario sur un rouleau de repaire réussi. Une Hantise décrit comment
gagner le jeu et comprend de nouvelles règles, y compris des monstres. Pendant la Hantise, les explorateurs peuvent
mourir. Voir « La Hantise » page 11.
Héros : Après le début de la Hantise, tous les explorateurs autres que le traître, deviennent des héros luttant
pour survivre aux périls de la maison et pour contrer les plans du traître.

Traître : Après le début de la Hantise, un des explorateurs devient le traître, tournant le dos à ses anciens
compagnons. Quelques Hantises disposent d'un traître caché dont l'identité est un secret pour tous les joueurs
(Voir « Hantise avec un traitre cachée » page 13).

Jet de Hantise : Avant le début de la Hantise, vous devez faire un jet de Hantise à la fin de votre tour à chaque fois
que vous découvrez une pièce avec un symbole Présage. Jeter un nombre de dés égaux aux nombre de cartes Présage
actuellement en jeu. Si le résultat est inférieur à ce nombre, la Hantise débute.

Découvreur de Hantise : Le joueur dont la carte Présage déclenche la Hantise est appelé le découvreur de la
Hantise. Celui-ci recherche le numéro de la Hantise sur le tableau Hantise pour voir qui est le traître.

Action Spécifique de Hantise : De nombreuses Hantises exigent aux explorateurs de prendre des mesures
spéciales, telles qu’effectuer un jet de dés pour un exorcisme ou de détruire un objet. Vous ne pouvez faire une action
spécifique de Hantise et une attaque qu’à votre tour.

Objet : Les explorateurs peuvent transporter et utiliser des cartes Objet et de nombreuses cartes Présage. Les Objets
peuvent également être Donnés, Déposés, Ramassés, ou Volés. Voir « Utilisation des cartes Objet et Présage » page 8.
Pions Objet : Beaucoup de Hantise place un ou plusieurs pions Objet pentagonaux dans la maison, qui ont
des règles spéciales pour leur utilisation. À moins que la Hantise de dise autrement, les pions objets peuvent
être Donnés, Déposés, Ramassés, ou Volés comme les cartes Objets et Présage.

Armes: La Hache, la Dague Sanglante, le Revolver, la Lance et la Dague Sacrificielle sont des armes. Les armes
ne peuvent être utilisées uniquement que pour réaliser une attaque, et non pas pour se défendre (voir « Faire
une attaque » page 10). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule arme par attaque, mais vous pouvez en
transporter plus d'une. L'utilisation d'une arme lors d'une attaque est facultative.

Ligne de Vue : Si vous pouvez tracer un chemin qui emprunte une ligne droite ininterrompue à travers les portes
vers un adversaire, alors vous êtes dans la ligne de vue de cet adversaire.

Déplacement : A chaque tour, les explorateurs et les monstres peuvent se déplacer à travers la maison. Un
personnage peut se déplacer d’autant de cases (pièces) que sa valeur de Vitesse actuelle. Les Monstres doivent jeter un
certain nombre de dés égal à leur vitesse et peuvent se déplacer autant de cases que le résultat. Vous pouvez effectuer
des actions (telles que utiliser un objet ou attaquer) au milieu de votre mouvement.
RÈGLES

Adversaire : Un adversaire est un explorateur ou monstre qui arrêter votre mouvement ou qui interféré avec vous
pendant une Hantise. Les monstres et le traître sont les adversaires des héros, et vice versa. Pour chaque adversaire
dans une pièce avec soi après le début de la Hantise, l’explorateur ou le monstre doit utiliser 1 case supplémentaire de
mouvement pour quitter cette pièce.

Pièce : La Maison sur la Colline se compose de un certain nombre de pièces que vous découvrirez et traverserez.
Chaque pièce compte comme 1 case de mouvement. Des passages (tels que le Couloir Poussiéreux) et des zones
extérieur (comme le Patio) compte toujours comme des pièces. Chaque tuile pièce porte le nom d'un ou plusieurs
niveaux imprimés au dos: rez-de-chaussée, sous-sol, ou 1er étage. Vous pouvez placer la tuile sur l'un des niveaux
possibles qu'elle énumère. Certains tuile pièce comprennent du texte des règles qui est déclenchée chaque fois un
explorateur y entre, en sort, ou effectue une action spéciale ces pièces. Beaucoup de tuile pièce ont aussi des symboles
qui correspondent au symbole des cartes. Uniquement le premier explorateur qui découvre la pièce est affecté par le
symbole.

Pièce Obstacle : Une pièce obstacle se compose de deux cotés et peut vous empêchez de vous déplacer de l’un
à l'autre. Le « Gouffre » par exemple.

Tas : Les cartes de jeu et les tuiles pièces sont mélangées et placées en tas face cachée afin que les joueurs puissent les
piocher.

Voler : Si vous attaquez un adversaire et lui infligez 2 ou plusieurs points de dégâts physiques, vous pouvez lui voler
un objet ou présage (que l’on peut donner) de cet adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Voir « Attaques Spéciales
» page 10.)

Assommer : Sauf si une Hantise dit autrement, les monstres ne sont généralement pas tués lorsqu’ils sont vaincus. Si
un monstre est battu, il est à la place assommé et manque son prochain tour. Les monstres assommés ne peuvent pas
ralentir le mouvement de l'adversaire.

Symbole : Toutes les cartes ont un symbole imprimé. Une silhouette de corbeau représente un Présage, la tête d'un
taureau représente un Objet, et une spirale représente un Événement. Certaines tuiles de pièce ont des symboles
imprimés correspondant aux symboles des cartes. Le premier explorateur à entrer dans une telle pièce doit stopper
son mouvement et piocher la carte correspondante.

Pion : Les pions sont des pièces en carton servant à représenter des objets spéciaux ou des fonctions.

Pion Monstre : Ils sont en sept couleurs et sont numérotés pour faciliter le suivi. Les Monstres Spéciaux sont
les grands pions circulaires avec le nom du monstre imprimé.

Pion Objet : Ils sont de forme pentagonale et eux aussi sont numérotés.

Pions Jet de Caractéristique : Ils sont de forme triangulaire et ils gardent une trace des tâches spéciales à
effectuées pendant la Hantise.

Pions Évènement/Pièce : Ils sont de forme carrée et marquent les évènements spéciaux obtenues par des
cartes ou des pièces, comme par exemple les « Escaliers Secret » ou le « Trou Mystique ».

Caractéristique : Chaque explorateur a quatre caractéristiques, représentées par des lignes de nombres sur la fiche
personnage. La Puissance, la Vitesse, la connaissance et la Santé Mentale. Chaque caractéristique à une valeur de
départ, qui est en surbrillance, et une valeur maximale, le nombre le plus élevé possible pour ce caractère.
Voir « Caractéristique » page 4.

Caractéristiques Physiques : La Vitesse et la Force sont des caractéristiques Physiques.

Caractéristiques Mentales : La Connaissance et la Santé Mentale sont des caractéristiques Mentales.

Tour : Avant le début de la Hantise, chaque joueur prend un tour dans l'ordre, en commençant par le joueur dont
l'explorateur fête prochainement son anniversaire, puis continu en sens-horaire. Au cours d’un tour, vous pouvez vous
déplacer, découvrir des pièces, utilisez des objets et faire des jets de dés. Après le début de la Hantise, vous pouvez
également faire une attaque, une fois par tour.

Après le début de la Hantise, le premier tour commence avec le joueur à la gauche du traître, puis continu en sens-
horaire. Chacun des héros effectue un tour de héros. Ensuite une fois que chaque héros a effectué son tour, le traître
effectue son tour de traître. Après le tour du traître, tous les monstres contrôlés par le traître obtiennent un tour de
monstre.
RÈGLES

Utiliser : Tous les explorateurs peuvent utiliser des objets (et aussi beaucoup de carte Présage), ainsi que certains
monstres. Utiliser un objet signifie faire une attaque, ou un jet de dés avec ou faire une autre action dans laquelle
l’objet serait impliqué. Vous ne pouvez utiliser le même objet qu’une seule fois à tout moment pendant votre tour.

Fenêtre : Certaines pièces ont des fenêtres sur un ou plusieurs côtés, en plus des portes. Vous ne pouvez pas vous
déplacer à travers une fenêtre, mais dans certains cas les Hantises ont des règles spéciales à leurs sujets. Les pièces
avec des fenêtres sont la Chambre à coucher, le Grand Escalier, la Chambre principale, la Chapelle, et la Salle à
manger.

Il y a eu de nombreuses heures de test pour ce jeu, mais il est toujours possible que vous vous retrouviez dans des
situations que les règles du jeu ou que les livres de Hantise ne couvrent pas. Ne vous laissez pas dépasser. Dans de tels
cas, concerter vous avec le groupe pour faire ce qui a le plus de sens. (Si cela ne fonctionne pas, lancer une pièce pour
décider.) Puis continuez votre aventure dans la maison.