Assemblez le plateau de jeu avant de Essayez d’arriver le premier au lac
commencer à jouer. Placez tout d’abord magique qui est situé au milieu de la Bonjour, le lac enchanté, c’est Histoire les 6 disques rotatifs sur les 6 pièces forêt enchantée. Le lac vous indique par où ? Et comment est-ce du puzzle. Les petits disques rotatifs quelle créature fabuleuse vous pouvez que je peux trouver ma créa- Vous avez déjà sûrement entendu par- hexagonaux perforés doivent être rencontrer. Celui qui rencontre son ler de créatures fabuleuses mystérieu- reliés aux 6 grandes pièces de puzzle personnage fabuleux le premier, ture fabuleuse ? ses, dans des contes merveilleux et perforées au moyen des rivets en gagne le jeu. mystiques. Des êtres qui sont un mé- plastiques fournis dans la Un jeu de famille extraordi- lange de différents animaux, qui pos- boîte (voir l’illustration naire et captivant pour 3 à 6 sèdent des pouvoirs magiques et qu’on ci-contre). Déroulement du jeu ne peut apercevoir que très rarement. chercheurs courageux, de On joue dans le sens des aiguilles Ce jeu vous offre l’occasion fantastique 6 à 99 ans. de rencontrer ces créatures. Vous vivez d’une montre. Le joueur à s’être caché dans une forêt enchantée très promené le dernier dans une forêt ancienne dans laquelle des choses commence à jeter les dés. Une seule étranges se passent : les chemins mo- figurine peut se trouver sur une même difient en permanence leur direction case. On saute les cases occupées et et il existe des terrains qui vous dépla- on les compte. Si une case est déjà cent à un tout autre endroit lors- occupée, vous devez placer votre que vous marchez dessus. Un lac figurine sur la prochaine case libre. enchanté vous aide en vous indi- Placez ensuite la pièce du puzzle quant le bon chemin pour trouver hexagonale avec le lac au milieu de la une créature fabuleuse. Celui qui table puis les 6 zones de jeu en étoile Dés aura assez de courage et de persé- autour de cette pièce. 1. Dé vert vérance pour se déplacer résolument Chaque disque rotatif possède une C’est le dé vert qu’on jette en premier. dans la très vieille forêt, trouvera le fraise sur un côté qui montre au Il indique combien de fois on tourne premier une de ces créatures fabuleu- début dans la direction du lac. un des disques rotatifs. ses. Lequel d’entre vous sera le Choisissez ensuite une figurine et Attention : on peut aussi renoncer à Contenu : gagnant ? posez-la sur une des six cases de tourner le disque. Mais si on tourne le 1 plateau - puzzle de jeu avec disques départ . Sortez les dés de la boîte. disque, on le fait autant de fois que le rotatifs (Ø 64 cm), 6 figurines en bois, griffon papillynx Mélangez séparément les 12 cartes nombre obtenu au dé. On compte de 18 cartes de jeu, 2 dés, 1 règle du jeu d’événements et les 6 cartes de coin en coin. destinations , formez-en deux Auteur et dragon hippolicorne piles et posez-les, face cachée, à côté illustration : Claudia Wieczorek du plateau de jeu.
8 chatchèvre pegase 3580 Fabulantis 9
Si le dé indique par ex. un « 3 », un Le joueur qui a tiré Celui qui a tiré cette Destination partielle : disque rotatif doit être tourné de trois cette carte avance de carte, échange avec un coins. Le sens de rotation trois pas. S’il arrive de joueur de son choix sa le lac enchanté est libre, mais il ne doit nouveau sur une case d’événements, carte de destination. Si l’autre joueur pas être modifié au il ne prend pas de nouvelle carte. ne possède pas encore de carte de La première destination de chaque cours d’un tour. On ne destination, les deux joueurs en res- joueur est d’atteindre le lac enchanté Tous les joueurs avan- au milieu du plateau de jeu. peut pas tourner plu- tent là. cent de trois pas. Le Celui-ci peut être atteint comme une sieurs disques rotatifs Une fois l’événement passé, on met la joueur qui a retourné la case normale et tous les joueurs peu- pendant un même tour. carte correspondante sur le côté. Lors- carte commence, puis les autres sui- vent s’y trouver en même temps. On peut aussi tourner le disque si un que toutes les cartes d’événements vent (dans le sens des aiguilles d’une Quand on arrive sur cette case, on ne ou plusieurs figurines se trouvent sont utilisées, mélangez-les à nou- montre). Si un joueur arrive de nou- doit pas prendre en compte tous les dessus. veau, formez-en une pile que vous veau sur une case d’événements, il ne points obtenus au dé. prend pas de nouvelle carte. posez à côté du plateau de jeu, et recommencez à les retourner. Lorsqu’un joueur 2. Dé de couleur naturelle Celui qui a tiré cette atteint le lac, il tire Après avoir tourné le disque rotatif, carte passe un tour. Il une carte de on lance le dé de couleur naturelle. pose la carte devant lui. Cases de permutation destination de la pile. Cette carte indi- Le chiffre obtenu indique le nombre de Lorsque c’est de nouveau son tour, il que une des six créatures fabuleuses cases que la figurine peut parcourir. Le pose la carte sur la pile au lieu de Si un joueur arrive sur une case de qui se trouvent sur les coins du pla- sens de marche est libre mais après jeter les dés. couleur, il doit déplacer sa figurine teau de jeu. on ne peut plus changer de sens. Pour immédiatement sur la deuxième case Après avoir obtenu sa carte, chaque atteindre le lac et la créature fabuleu- Le joueur qui a tiré cette de la même couleur qui se trouve à un joueur doit essayer d’atteindre le plus se et également lorsqu’il est impossi- carte la pose devant un autre endroit du plateau de jeu. vite possible sa créature. Le joueur ble de déplacer la figurine, on n’est pas joueur de son choix. Chaque case de couleur est présente pose la carte face cachée devant lui et obligé d’utiliser tous les points du dé. Ce dernier doit ensuite passer son tour deux fois. Après cette permutation, cache tout d’abord sa destination. C’est et poser la carte sur la pile au lieu de c’est le tour du joueur suivant. Si un ensuite le tour du joueur suivant. jeter les dés. autre joueur se trouve déjà sur cette deuxième case, ce joueur doit retour- Un joueur qui possède déjà une carte Cases d’événements Celui qui a tiré cette ner sur la première case, les deux de destination peut sauter par-dessus Si un joueur arrive sur une case carte, échange avec un le lac en un coup et le lac compte alors joueurs permutent ainsi leur position. d’événements, il doit tirer joueur de son choix la comme une case normale. une carte d’événements place de leurs figurines. L’échange est et exécuter immédiate- obligatoire ! S’ils arrivent de nouveau ment l’action correspondante. sur une case d’événements, les joueurs Voici les cartes d’événements qui vous ne tirent pas de nouvelle carte. attendent :
10 3580 Fabulantis 3580 Fabulantis 11
Consignes tactiques Fin du jeu Fabulantis est un jeu de tactique. Il est Le gagnant est celui qui atteint le pre- possible d’influencer le déroulement mier la créature fabuleuse figurant sur du jeu avec les coups qu’on joue ; c’est sa carte de destination. Pour atteindre pourquoi il est important de savoir que : sa créature fabuleuse, on peut ne pas • vous pouvez tourner les disques utiliser tous les points rotatifs pour obtenir un chemin le du dé. Lorsqu’il a plus court possible vers votre atteint sa destination, destination le joueur montre sa • vous pouvez aussi tourner les dis- carte aux autres pour ques rotatifs pour que les autres qu’ils puissent vérifier joueurs parcourent de très longues qu’il a bien atteint la distances avant d’atteindre leur but bonne créature. • vous pouvez induire en erreur les Si c’est le cas, il a gagné la partie. S’il autres joueurs en ne choisissant s’est trompé de créature fabuleuse, il pas le parcours direct pour attein- continue de jouer et essaie d’atteindre dre votre destination mais en sa véritable destination. Après la vic- essayant d’y arriver en passant par toire d’un joueur, les autres joueurs une zone de permutation peuvent continuer à jouer s’ils le sou- • En assemblant le plateau de jeu, haitent. vous pouvez décider librement si vous voulez placer les pièces de puzzle avec les cases de permutati- on de la même couleur directement l’une à côté de l’autre.