Vous êtes sur la page 1sur 26

Attention ! A lire avant de commencer !

Casse-Cou et la relique magique ne constitue pas un scénario en soi, mais les pages qui vont
suivre contiennent des éléments pour construire facilement un scenario pour Tails of Equestria
dans le style d’un épisode de Casse-Cou. Cela veut dire qu’avant de commencer à jouer cette
histoire, il va falloir prendre le temps de la construire en remplissant les blancs et en choisissant
parmi des options suggérées. On peut aussi changer à l’envi l’ordre des péripéties que vont
rencontrer les Poneys Joueurs (PJs).

Il est parfaitement possible de réaliser plusieurs aventures différentes à partir de ce document


pour peu qu’on fasse preuve d’un peu d’imagination.

Le personnage de Casse-Cou ne fait pas obligatoirement partie de l’histoire, mais le MJ peut s’en
servir pour guider les joueurs.

Allez, assez parlé ! Place à l’aventure !

2
La Relique Magique
Avant de commencer, prends le temps de déterminer l’objet magique qui va
être au centre de l’histoire. Est- ce une statue ? Une clef ? Un joyau ?
Complètement autre chose ?

Trouve un nom adapté pour cet artefact, à employer à la place de « la relique


magique » dans tout le scenario.
Dessine la relique magique :

3
La prophétie
La relique magique est associée à une prophétie terrifante (fn du monde,
sécheresse sur plusieurs centaines d’années, destruction d’Equestria...etc). Elle
ne doit donc surtout pas tomber entre des mains mal intentionnées (comme
par exemple celles d’Ahuizotl). Rédige la prophétie en question :

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

4
Introduction
Pour que l’histoire commence, les PJS doivent trouver la relique magique. Voici
quelques possibilités, mais bien sûr tu peux en inventer une autre :
1. Les PJs obtiennent la relique magique pendant une foire aux échanges.
Prendre dans ce cas bien le temps de présenter la foire, les objets
disponibles et les poneys présents, et laisser les joueurs faire leurs
échanges avant de rentrer dans le vif du sujet.
2. Les PJs rendent visite à A.K. Yearling (auteur des livres et identité secrète
de Casse-cou). Elle garde précieusement la relique magique et redoute
qu’Ahuizotl ne cherche à s’en emparer.
3. Les PJs tombent par hasard sur un vieil autel, ou un vieux temple au
cours d’une promenade dans un lieu perdu (la forêt Everfree par
exemple). A cet endroit, ils découvrent la relique magique.
4. Un des PJs reçoit un colis contenant la relique magique ainsi qu’un
message expliquant de quoi il s’agit. S’agit-il d’un message de Casse-cou
en personne ? Ou le colis était-il destiné à A.K. Yearling et la livreuse se
serait trompée ?
Écris la façon dont les poneys joueurs obtiennent la relique magique :

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

5
L’embuscade De Caballeron
Un certain temps peut s’écouler entre le moment où les PJs obtiennent la
relique magique et le moment ou on va essayer de la leur voler.
1. Ils sont attaqués sitôt en possession de l’objet.
2. Ils ont le temps de rentrer tranquillement chez eux et sont attaqués dans
la nuit.
3. Avec la relique magique, les poneys ont aussi reçu une carte au trésor, et
c’est en chemin qu’ils sont attaqués.
4. Pas d’attaque : les bandits s’introduisent discrètement et volent la
relique magique. Cependant, ils ont laissé des traces et les poneys
peuvent les pister. Dans ce cas, va directement au chapitre La jungle.
Le docteur Caballeron et ses sbires (1D6 ennemis en plus de caballeron)
attaquent pour récupérer la relique magique.

Si tous les poneys joueurs sont vaincus, va au sous-chapitre Capturés à la


page 11 ou, si tu ne comptes pas faire de passage dans la jungle ou qu’il s’agit
de la deuxième rencontre avec Caballeron et ses sbires, directement au sous-
chapitre Capturés dans le temple à la page 18.
Si les poneys sont victorieux, choisis ou invente un moyen de les inciter à
continuer l’aventure :
1. Casse-cou (ou un autre personnage) les convainc d’aller arrêter Ahuizotl
et leur montre le chemin.
2. Une carte au trésor tombe de la poche de Caballeron.

6
La Jungle

La piste des bandits/la carte au trésor/autre chose mène à une jungle


impénétrable où il est facile de se perdre. Plusieurs péripéties peuvent arriver
en chemin. Jette un dé 6 pour déterminer ce qui va leur arriver ou choisis parmi
les événements suivants. Tu peux aussi bien sûr en inventer. Si le dé retombe
sur un résultat déjà obtenu, prends le résultat 2.
1. Une embuscade de Caballeron si les PJs sont toujours en possession de la
relique magique. Retourne au sous-chapitre L’embuscade de
Caballeron à la page 6.
2. La rencontre d’une créature apparemment hostile. Va au sous-chapitre
Les animaux féroces ! à la page 9.

7
3. La traversée d’un pont suspendu. Va au sous-chapitre Le pont
supsendu à la page 10.

4. Les poneys sont pris dans des sables mouvants ! Ils doivent réussir un jet
de corps de difculté 6 pour s’en extirper. S’ils échouent, la difculté
augmente de 1 à chaque tour. Arrivé à 9, le poney est englouti et perd
connaissance. Va alors au sous-chapitre Capturés ! à la page 11.
5. Les poneys sont complètement perdus. Ils doivent réussir un jet d’esprit
de difculté 6 pour retoruvr leur chemin. Chaque échec amène à la
rencontre d’une créature (page 9).
6. Si Les poneys ont toujours la relique magique, fais-leur lancer un jet
d’esprit de difculté 4. S’ils réussissent, ils réalisent qu’un voleur vient de
leur ravir l’artefact et s’enfuit avec ! En le poursuivant, ils arrivent au
temple.

Sinon ils parviennent au temple en poursuivant leur chemin.

Rends-toi au chapitre Le Temple à la page 12.

8
Les animaux féroces !

En cas de rencontre, jette un dé 10 ou choisis parmi la liste ci-dessous. S’il peut


y avoir plusieurs ennemis, jette 1d4 pour déterminer combien.
1. Une souris 6. Une (ou +) cracadile(s)
2. Un lapin 7. Une hydre
3. Un ours 8. Une manticore
4. Une chimère 9. Un (ou +) brancheloups
5. Une cocatrice 10. Un minotaure
Les animaux rencontrés sont à priori agressifs, mais ils fuiront ou se montreront
amicaux suivant les actions des poneys.

9
Le pont suspendu
Pour atteindre leur objectif, les poneys doivent traverser un pont suspendu
instable qui risque de se rompre à tout moment.

Bien sûr, ce pont surplombe un précipice au fond duquel coule une rivière
remplie de cailloux pointus et de cracadiles afamés.
La traversée du pont prend trois tours. Chaque joueur doit réussir un jet de
corps de difculté 4, puis 6, puis 8, pour ne pas tomber. En cas d’échec, le bois
se brise et le poney se retrouve suspendu au-dessus du vide. Il peut essayer de
remonter avec un jet de corps de difculté 8. S’il échoue à nouveau, il chute.
La difculté est minorée de 2 pour chaque poney qui essaie de l’aider, mais en
cas d’échec, ils tombent avec lui !
Les joueurs ont un tour
pour rattraper les poneys
en chute en volant ou par
télékynésie, sinon ils
atterrissent dans la rivière
et perdent chacun 1d20
points d’endurance, et il
leur faut échapper aux
cracadiles !

10
Capturés !
Si les poneys perdent tous leurs points d’endurance, ils perdent connaissance
et se réveillent ligotés à la merci des sbires du docteur Caballeron. Les bandits
leur ont pris la relique magique. Suivant l’avancement dans le scenario, le MJ
peut décider d’emmener directement les PJs jusqu’au temple où Caballeron va
les livrer à Ahuizotl. Va dans ce cas au chapitre Captures dans le temple à la
page 18.

Caballeron part avec la relique magique et laisse les PJs avec 1d6 bandits pour
les surveiller. Pour s’en sortir, les joueurs vont donc devoir trouver un moyen
de se détacher et de se débarrasser de ces ennemis.

11
Le Temple

En suivant la piste des ennemis ou une carte au trésor, les PJs arrivent enfn à
un mystérieux temple.
Dessine le plan de l’intérieur du temple en traçant les murs et en plaçant les
éléments sur la grille ci-dessous.

? Enigme

Monstre

Mécanisme

X Capture

Ahuizotl

Entrée

12
Le mécanisme mortel
CLIC !
Un poney a posé le sabot là où il ne fallait pas et déclenché un mécanisme
mortel. Un vacarme assourdissant envahit la pièce.
Choisis un des pièges proposés, ou laisse le dé 4 décider, ou invente-s-en un.
Le piège est actif dans toute la pièce où il a été déclenché.

1. Un énorme rocher sphérique tombe du plafond au bout du couloir et


roule à toute vitesse vers les poneys ! Les joueurs doivent réussir un jet
de corps de difculté 6 pour lui échapper. Le rocher s’arrête dès qu’il
percute un mur.
2. Les murs commencent à se rapprocher et des piques en sortent ! Si les
poneys ne sortent pas de là rapidement, ils vont être broyés ! Un jet de
corps de difculté 5 est nécessaire pour franchir une case sur la carte (2
cases en cas de succès critique). Et les poneys ne disposent que de 3
tours pour se sortir de là !
3. Des trous s’ouvrent dans les murs et des fammes surgissent de façon
imprévisible. Pour éviter de fnir en poney rôti, les PJs doivent réussir un
jet d’esprit de difculté 6 à chaque case parcourue sur la carte. S’ils
échouent, ils perdent 1D10 points d’endurance.
4. Fausse alerte ! Le mécanisme, trop vieux, s’est bloqué. Ouf !

Mon mécanisme mortel :


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

13
L’énigme
Les PJs arrivent dans une pièce spéciale. Pour la franchir, il va leur falloir
résoudre une énigme. Par exemple :
1. Choisir la bonne porte parmi plusieurs.
2. Décrypter un code à rentrer dans un mécanisme.
3. Actionner le bon élément d’un mécanisme tordu.

Pour les aider, l’énigme doit comporter des indices disséminés dans la pièce
qui, tous ensembles, doivent sufre à la résolution.
Si les poneys résolvent l’énigme, la porte s’ouvre et ils peuvent avancer
tranquillement jusqu’à la prochaine étape. S’ils se trompent, un évènement
fâcheux va arriver :
1. Une porte s’ouvre et laisse entrer un monstre ! (voir le sous-chapitre Le
monstre)
2. Le mécanisme de la pièce déclenche un piège ! (voir le sous-chapitre Le
mécanisme mortel)
Pour une aventure plus riche, tu peux défnir plusieurs énigmes. Écris ou
dessine tes énigmes sur la page suivante.

14
Ma première énigme

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Ma deuxième énigme

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Ma deuxième énigme

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

15
Le monstre

A un moment donné, les PJs doivent faire face à un monstre. Tu peux choisir
n’importe quelle créature du Bestiaire d’Equestria, ou en créer une originale en
suivant la méthode proposée dans ce même livre.

Dessin de mon monstre


Nom du monstre :
Corps: D Esprit: D Charme: D Endurance:
Talents:

Travers:

Particularités :

Le monstre peut apparaître pour diférentes raisons. Choisis-en une ou, encore
mieux, invente-s-en une nouvelle.
1. Ahuizotl invoque le monstre.
2. Un poney déclenche par inadvertance un mécanisme caché qui l’entraîné
avec ces compagnons dans l’antre du monstre.
3. Un poney active un mécanisme caché qui ouvre une porte dérobée,
laquelle permet au monstre d’arriver.

16
Pour corser la partie, il est tout à fait possible de prévoir plusieurs monstres.

Dessin de mon monstre


Nom du monstre :
Corps: D Esprit: D Charme: D Endurance:
Talents:

Travers:

Particularités :

Dessin de mon monstre


Nom du monstre :
Corps: D Esprit: D Charme: D Endurance:
Talents:

Travers:

Particularités :

Dessin de mon monstre


Nom du monstre :
Corps: D Esprit: D Charme: D Endurance:
Talents:

Travers:

Particularités :

17
Capturés dans le temple !
Si les PJs perdent tous leurs points d’endurance, ils se retrouvent prisonniers
d’Ahuizotl, attachés dans une situation terrible. S’ils avaient encore la relique
magique, les ennemis s’en sont emparée. Ahuizotl est là pour expliquer son
plan machiavélique pour se débarrasser d’eux et détruire Equestria puis il
disparaît en riant.

Il s’agit ici de placer les PJs dans une situation à priori désespérée dont il va
bien falloir qu’ils se sortent. Voici quelques exemples que le MJ peut reproduire
ou dont il peut s’inspirer.
1. La pièce où les poneys sont attachés se remplit de sable ou d’un liquide
nauséabond. Les poneys vont se noyer ou étoufer !
2. Les murs couverts de piques se rapprochent. Les poneys vont se faire
broyer et transpercer !
3. Des serpents venimeux sortent des murs et approchent. Les poneys vont
se faire mordre !
4. Un monstre est lâché dans la pièce. Les poneys vont se faire dévorer ! Se
référer à la page 16.

Une fois dégagés, les poneys reprennent


l’exploration du temple depuis la case
« capture ».

18
Le Rituel Interdit

Ahuizotl a commencé le rituel de la prophétie ! Il faut lui reprendre la relique


magique et arrêter la catastrophe !
Ahuizotl est protégé de 10 poneys-guerriers et de ses fdèles félins, et tous ces
personnages vont essayer de bloquer les PJs. La situation peut se résoudre de
diférentes façons. Choisis-en une, ou utilise le d4, ou invente-s-en une
nouvelle :
1. Les poneys doivent terrasser tous les ennemis. Ils peuvent ensuite
récupérer la relique magique et repartir tranquilles. Allez alors
directement au chapitre Epilogue à la page 21.
2. L’interruption du rituel déclenche un mécanisme ou une magie qui va
détruire tout le temple. La confusion permet aux poneys de s’enfuir avec
la relique magique. Aller alors au sous-chapitre Tout s’écroule ! à la
page 20.
3. Il existe un mécanisme caché dans le temple qui permet d’enclencher sa
destruction (ATTENTION ! Dans ce cas il faut avoir introduit ce
mécanisme auparavant aux joueurs). Pour s’enfuir, les poneys l’activent
et s’échappent avec la relique magique. Rendez-vous au sous-chapitre
Tout s’écroule ! à la page 20.
4. Les poneys doivent récupérer la relique magique et attirer Ahuizotl et ses
soldats vers un monstre spécial du temple complètement invincible (ce
monstre doit avoir été conçu préalablement page 16) ! La confusion leur
permet de s’échapper. Rendez-vous alors page 21 à l’Epilogue.

19
Tout s’écroule !
Quelque chose a déclenché la destruction du temple ! Les poneys s’enfuient
avec la relique magique tandis qu’Ahuizotl et ses guerriers disparaissent sous
les décombres.

Durant quatre tour, chaque joueur doit efectuer un jet de corps pour (efectuer
ces événements l’ordre, 1 par tour, ou au hasard avec un d4. Vous pouvez
aussi bien sûr imaginer d’autres complications) :
1. Esquiver une colonne qui s’efondre : difculté 6. En cas d’échec le poney
perd 1d10 points d’endurance et ne peut plus se dégager. Tous ses jets
de corps à venir seront minoré de 1 dé.
2. Franchir une crevasse qui s’ouvre devant lui : difculté 5. En cas d’échec
le poney tombe et doit se rattraper (difculté 6). S’il échoue à nouveau, il
tombe et se blesse (1d6 points d’endurance en moins). Et doit escalader
la paroi (difculté 8).
3. Éviter un soldat d’Ahuizotl qui tente de le retenir : difculté 6. En cas
d’échec, il doit combattre cet ennemi jusqu’à ce qu’il en soit débarrassé.
4. Échapper à Ahuizotl qui tente de l’attraper : difculté 9. En cas d’échec il
doit combattre Ahuizotl ou trouver un moyen de lui échapper.

20
Epilogue
Les poneys sont sains et saufs, et la relique magique a été préservée. Vous
avez sauvé Equestria ! Au loin Ahuizotl hurle qu’il se vengera.
Nul doute que A.K. Yearling trouvera une place pour vous dans son prochain
roman !

21
Casse-cou
Corps: D10 Esprit: D10 Charme: D10 Endurance: 20
Talents: Écriture (D12), Acrobatie (D10), Connaissance : Histoire
(D10), Escalade (D10), Vol (D10)
Travers: Identitié secrète
« Chaque jour, un nouveau donjon ! »

Dr Caballeron
Corps: D8 Esprit: D10 Charme: D10 Endurance: 18
Talents: Coeur vaillant (D6), Connaissance : histoire (D8),
marchand (D6)
Travers: cupide, malhonnête
Tout est bon à vendre pour le docteur Caballeron, archéologue
sans scrupule. Et peu importe s’il faut parfois faire afaire avec
des créatures encore plus infréquentables que lui ou dépouiller
les autres !

Bandit
Corps: D8 Esprit: D6 Charme: D6 Endurance: 14
Talents: Coeur Vaillant (D6), Combat (D4)
Travers: Stupide, corruptible

22
Souris
Corps: - Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 4
Talents: Minuscule (D4)
Travers: Animal

Lapin
Corps: D4 Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 8
Talents: Course (D4)
Travers: Animal

Ours
Corps: D10 Esprit: D4 Charme: D6 Endurance: 14
Talents: Bagarre (D6)
Travers: Animal

Chimere
Corps: D10 Esprit: D8 Charme: D6 Endurance: 18
Talents: Multi-têtes (D6)
Travers: Méchant
Spécial : multi-têtes
Au lieu d’un seul dé, le MJ peut lancer 3 dés et ne garder
que le meilleur résultat, sauf si un 1 sort, auquel cas c’est ce
score qui est conservé.

23
Cocatrice
Corps: D10 Esprit: D10 Charme: D6 Endurance: 14
Talents: Regard pétrifant (D10) ; Haleine fétide (D8) ; Vol (D12)
Travers:
La cocatrice ne peut utiliser son regard pétrifant que sur un
poney qui la regarde. Un poney pétrifé ne peut plus agir jusqu’à
ce qu’on le soigne ou que la cocatrice décide de le libérer.
L’attaque « Haleine fétide » crée un empoisonnement (le poney
touché perd un point d’endurance à chaque tour) jusqu’à la fn
de l’escarmouche.

Cracadile
Corps: D20+D10 Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 34
Talents: Morsure (D12) ; Natation (D10) ; Se cacher (D10)
Travers: Un estomac sur pattes – ne pense qu’à manger
Armure naturelle : les écailles très dures du cracadile réduisent
les dégâts physiques qu’il pourrait subir de 3, avec un minimum de
1.
Le cracadile est un animal énorme couvert d’écailles
rocheuses qui aime dormir. Il n’apprécie pas d’être dérangé
et attaque tout ce qui le réveille, même si ce n’est qu’un
caillou.

Hydre
Corps: D12 Esprit: D4 Charme: D6 Endurance: 14
Talents: Multi-têtes (D8)
Travers: Animal, indécis, doit utiliser Multi-têtes systématiquement
Spécial : multi-têtes
Au lieu d’un seul dé, le MJ peut lancer 4 dés et ne garder que le
meilleur résultat, sauf si un 1 sort, auquel cas c’est ce score qui
est conservé.
Comme chaque tête de l’hydre pense séparément, il peut être
avisé pour les poneys malins de les
monter les unes contre les autres.

Malheureusement pour les


poneys aventuriers, il y a une
chose sur laquelle tous les
esprits de l’hydre s’entendent : la chair des poneys
a un goût fantastique !

24
Manticore devoreuse de poneys
Corps: D12 Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 16
Talents: Morsure (D12) ; Vol (D6) ; Jet de poison (D6)
Travers: Impulsif, Animal
La manticore est un animal fer et puissant qui se
sait plus grand et plus fort que tous les animaux de
la forêt. Quand la manticore rugit, tout le monde
l’entend à des kilomètres à la ronde ! Les
manticores vivent en général seules. Quand elles
sentent une menace, elles commence par chasser
tous les autres animaux – elle ne fuira jamais ; elle
est bien trop bornée !

Brancheloup
Corps: D12 Esprit: D6 Charme: D4 Endurance: 18
Talents: Morsure (d8) ; course (D12)
Travers: Sensible au feu, craint le feu
Les brancheloups chassent en meute les poneys qui
pénètrent leur forêt. Ils sont afamés et rapides… et
quand ils mordent, ça fait mal !

Serpent
Corps: D4 Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 8
Talents: Morsure (D6)
Travers: Animal
Spécial: Un poney mordu par un serpent perd 1 point
d’endurance à chaque tour tant qu’il n’a pas été soigné.

Minotaure
Corps: D12 Esprit: D6 Charme: D10 Endurance: 18
Talents: Intimidation (d10)
Travers: Impulsif, trop sûr de lui

25
Soldat d’Ahuizotl
Corps: D8 Esprit: D6 Charme: D6 Endurance: 14
Talents: Garde (D8)
Travers: Fanatique
Spécial: Quand un soldat d’Ahuizotl combat aux côtés d’un ou
plusieurs soldat d’Ahuizotl, il augmente son trait de Corps et son
talent Garde d’un dé.

Felins d’Ahuizotl
Corps: D8 Esprit: D4 Charme: D4 Endurance: 12
Talents: Furtif (D4)
Travers: Animal

Ahuizotl
Corps: D12 Esprit: D10 Charme: D10 Endurance: 22
Talents: Escalade (D8), Subtiliser (D10), Histoire (D8), Parler aux animaux : félins (D4)
Travers: Avide, aime monologuer
S’il y a une ancienne magie à exploiter, Ahuizotl est là.
S’il faut réaliser des rituels interdits, Ahuizotl est là.
S’il y a des temples engloutis, des ruines mortelles, des tombes poussiéreuses, et la
possibilité de détruire Equestria, Ahuizotl est là !
Malheureusement pour Ahuizotl, Casse-cou est souvent là la première et prête à l’arrêter !
Quels que soient les pièges qu’il puisse tendre ou les plans qu’il mette en œuvre, Casse-cou
sera toujours là avant qu’il ne fasse trop de dégâts, même s’il lui faudra de temps en temps
un petit coup de sabot d’un ami.
Scenario & maquette : Noir Papillon

26

Vous aimerez peut-être aussi