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Magic, solitairement ! Planeswalker ! Il est conseillé d’utiliser les éléments sur la carte pour décrire la suite de l’aventure.

JDR solo 1P
Vous êtes un planeswalker/arpenteur, perdu dans les plans. Vous êtes encore en bonne santé -Si la carte tirée est de la couleur associer à la compétence, vous réussissez avec brio car il
pour l’instant, c’est pourquoi vous avez 20 points de vie (PV). Vous avez perdu la mémoire des s’agit de votre domaine de prédilection. Vous conservez la carte devant vous.
événements antérieur à votre présence ici mais vous souvenez quand même de votre nom :
……………………………………………..… -Si la carte tirée est de la couleur associer à la chance, vous vous en sortez in extremis mais
vous perdez 1 PV. Vous conservez la carte devant vous.
-Si la carte tirée est d’une autre des 3 couleurs, une péripétie intervient en votre défaveur et
CORPS : …………………… (ex : maitre d’arme)
vous perdez autant de PV que le coût de la carte (les terrains comptent 1). L’illustration et le
ADAPTATION : ……………………(ex : expert en camouflage) texte de la carte peut être pour vous une source d’inspiration pour décrire cet événement.
Vous replacer la carte sous le deck.
SAGESSE : ……………………(ex : possède des TOC)
Résistance à la magie : Vous pouvez choisir d’éliminer la menace en sacrifiant une ou plusieurs
MAGIE : ……………………(ex : illusionniste) cartes terrain/mana posée devant vous d’un cout de mana équivalent ou supérieur à celui de
la carte tirée.
CHANCE :
- Si vous avez mis en évidence votre compétence lors de la description, vous pouvez choisir de
tirer une seconde carte de la pioche, c’est la seconde qui sera prise en compte quelques soit son
Le monde est régi par le mana qui émane lui-même des forces de la nature, vous sentez des résultat.
accointances avec les puissances de la nature. Associez un type de terrain/couleur par
caractéristique (Plaine, Forêt, Ile, Montagne ou Marais) et inscrivez une compétence identifiée
Lorsque vous vous retrouverez à 0 PV, vous aurez perdu tout espoir de continuer votre voyage.
par un mot clef (sauf pour chance).
Votre force physique et votre force mentale vous auront abandonné ; d’une manière violente
La matière se réorganise autour de vous… vous n’êtes pas chez vous ici. Vous voulez rentrer ou peut être vous retrouverez vous dans la solitude la plus totale. Malheureusement
chez vous mais vous ne savez même pas ou c’est. Le monde est hostile, remplis de créatures l’aventure s’achèvera ici pour vous.
sauvages et de planeswalker plus ou moins amicaux. Ici rien n’est prévisible, tout est
Lorsque vous aurez collecté plus de carte terrain que vous n’avez de PV alors votre voyage
dangereux et vous avez peu de chance de survivre pour retrouver votre chemin.
aura pris fin. La fin d’un voyage n’est pas forcément une victoire mais l’aboutissement d’un
voyage intérieur. Un arpenteur avec moins d’enchantement sur la table que de PV aura une fin
Composition du deck : Confectionnez un deck de 30 cartes avec un effectif équivalent de carte
heureuse. Si les enchantements sont supérieurs à ses points de vie alors la fin sera plutôt
de chaque couleur.
malheureuse et solitaire… mais son voyage est-il réellement terminé ?
Le jeu commence :
Narrez l’histoire de votre planeswalker jusqu’à ce que vous arriviez sur un dilemme. En Difficulté : La difficulté d’une partie est proportionnelle au nombre de terrain du deck
fonction de l’enjeu, identifier l’action (Move) et sa couleur associée. Puis tirer une carte dans (débutant : 15). Le cout des enchantements a aussi un grosse influence sur la difficulté.
le deck.
Lexique :
MOVE (exemples): Deck : paquet de carte
Voyager, se déplacer, Combattre : CORPS Terrain : Carte donnant 1 ou plusieurs mana de couleur
Fuir, duper, communiquer : ADAPTATION Enchantement : Carte créature, sortilège ou enchantement (pas terrain)
Réfléchir, s’orienter, résoudre un problème physique : SAGESSE
Résoudre un problème magique, lancer un sort : MAGIE

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