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Présentation Matériel

Altered est un jeu de cartes à collectionner qui se joue à


deux, dans lequel chaque joueur·se construit un deck dirigé
par une carte Héros ou Héroïne. Ce deck de démarrage est
prêt à l'emploi, mais vous pouvez le personnaliser ou créer
de nouveaux decks à partir de zéro.

Game Overview
Dans Altered, vous menez deux Expéditions qui explorent
les terres entourant votre péninsule natale d'Asgartha.
L'une de vos Expéditions est menée par votre Héros
ou Héroïne, représenté·e par le marqueur Expédition
Héros, et l'autre par son Compagnon, représenté par
le marqueur Expédition Compagnon. Vos Expéditions 1 deck de 39 cartes Cartes Aventure : 2 cartes de rappel
progressent l'une vers l'autre au fil de la partie, et votre + 1 carte Héros ou Héroïne 1 carte région Héros des règles
+ 6 cartes jeton 1 carte région Compagnon / carte Arène
objectif est de les réunir avant l'adversaire.
1 cartes Tumulte

6 marqueurs Expédition
Il y a plusieurs siècles, la vie sur Terre a changé à tout jamais : (Héros et Compagnon)
suite à un cataclysme, des êtres venus du monde des contes et
des rêves se sont immiscés dans notre réalité. Nous avons fait
1 marqueur Premier Joueur
alliance avec eux et, ensemble, nous avons rebâti une civilisation
dans le havre d'Asgartha. Le temps est maintenant venu de
quitter la sécurité de nos murs et d'explorer le monde altéré. Les marqueurs Expédition Axiom (marron) sont 3 compteurs boost, 2 marqueurs 1 carte d'avertissement
Oserez-vous découvrir ce qui se cache au-delà des portes ? réunis : la faction Axiom gagne la partie ! 1 tapis de jeu Fugace, 2 Ancré et 1 Endormi + 1 Foiler Commun

MISE EN PLACE

2 1 Cartes Tumulte 2
3 3

4 Chaque joueur·se place sa carte Héros ou Héroïne


Prenez trois cartes Tumulte, mélangez-les et
Expédition Expédition 5 dans la zone Héros du tapis de jeu.
alignez-les comme indiqué, face cachée, entre 1 5
6
Déterminez au hasard qui commencera la partie
les deux camps opposés.
6 (par exemple, en lançant le marqueur Premier
Placez la carte région Héros à une extrémité de Joueur), et placez le marqueur Premier Joueur sur
la ligne et la carte région Compagnon 2 sa carte Héros ou Héroïne.
à l'autre extrémité. Réserve Repères
Chaque joueur·se retire toutes les cartes jeton de son
Chaque joueur·se place son marqueur 7 deck, puis mélange les cartes restantes et les place
Expédition Héros sur la carte région Héros et 3 face cachée dans la zone de Deck du tapis de jeu.
son marqueur Expédition Compagnon sur la (Les cartes jeton ont un verso différent des
8
carte région Compagnon. 7 cartes normales.)

Gardez les cartes de rappel des règles et le reste


Installez les deux tapis de jeu face à face de
chaque côté du Tumulte. 4
Mana
8 des marqueurs à portée de main, et vous pouvez
commencer à jouer !

DÉTAIL D'UNE CARTE A C


Main de départ
D
Dans Altered, il y a 4 types de cartes : les Héros
ou Héroïnes, les Personnages, les Sorts et les
E B Piochez 6 cartes dans votre deck, puis choisissez 3
d'entre elles et placez-les dans votre zone de Mana, face
Sur les cartes Personnage uniquement :
Permanents. Voir "Autres types de cartes" pour plus cachée et redressées (voir illustration ci-dessous). Les
de détails. trois autres cartes constituent votre main de départ.
H Les Personnages ont des statistiques
Sur toutes les cartes :
H correspondant aux trois types de régions :
Forêt , Montagne et Eau . Orbes de Mana
Les cartes dans votre zone de Mana sont toujours
A Nom.
face cachée et sont appelées Orbes de Mana.
B Type et sous-type(s). Déclencheurs : Chaque Orbe de Mana vous donne 1 Mana lorsque
vous l'épuisez. Redressez tous vos Orbes de Mana
C Faction : cet emblème indique la faction d'une carte. pendant la phase Matin.
I Les cartes ont divers effets, appelés déclencheurs, en
D Coût de Main : le coût en Mana de la carte F fonction de l'endroit depuis lequel elles sont jouées :
Une carte face cachée dans votre zone de Mana y
reste jusqu'à la fin de la partie.
lorsqu'elle est jouée depuis votre main.
: Ce déclencheur s'active quel que soit l'endroit
E Coût de Réserve : le coût en Mana de la carte I depuis lequel la carte est jouée.
lorsqu'elle est jouée depuis la Réserve.
: Ce déclencheur s'active lorsque la carte est
F Capacités : tles règles spéciales de la carte. G jouée depuis votre main.
: Ce déclencheur s'active lorsque la carte est
G Capacité de Soutien : une capacité supplémentaire jouée depuis votre Réserve.
que possèdent certaines cartes.

Redressée Épuisée

UN JOUR D'EXPLORATION
JOUER UNE CARTE
Pour jouer une carte, vous devez épuiser le nombre
Une partie d'Altered se joue en plusieurs tours appelés Jours. Chaque Jour est composé de cinq phases : Matin, Midi, Après- d'Orbes de Mana correspondant à son coût.
midi, Crépuscule et Nuit. Jouer un Personnage : lorsque vous jouez un
Structure d'un tour
Personnage, vous décidez dans quelle Expédition
PHASE 1 : MATIN PHASE 3 : APRÈS-MIDI 1. Effectuez autant d'actions rapides que le placer (Héros ou Compagnon).
vous le souhaitez..
S'il s'agit du premier Jour de la partie, passez En commençant par celui qui détient le marqueur 2. Ensuite, jouez une carte OU passez.
directement à la phase suivante (Midi). Sinon, Premier Joueur, les deux camps jouent chacun leur tour,
suivez ces étapes : une carte à la fois.
1. Placez le marqueur Premier Joueur dans ACTIONS RAPIDES
l'autre camp. Avant de jouer une carte, vous pouvez effectuer autant
2. Redressez vos Orbes de Mana et vos d'actions rapides que vous le souhaitez. Vous pouvez Jouer un Sort ou un Repère : voir "Autres types
cartes épuisées. effectuer une ou plusieurs actions rapides avant de choisir de cartes".
3. Piochez deux cartes dans votre deck. de passer. Jouer une carte depuis la Réserve : voir
4. En commençant par le camp possédant le Il y a deux types d'actions rapides : "La Réserve".
marqueur Premier Joueur, chaque joueur·se Capacités d'épuisement : elles sont présentes sur certaines
choisit de placer ou non une carte de sa main cartes Permanent et Héros ou Héroïne. Épuisez ( ) la carte PASSER
dans sa zone de Mana. pour activer son effet. Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas jouer de
Capacités de Soutien : la capacité de Soutien d'une carte carte, vous pouvez terminer votre tour en passant.
PHASE 2 : MIDI Dans Altered, 1 TOUR = 1 CARTE peut être utilisée uniquement si elle se trouve dans votre Vous ne pourrez alors plus jouer de tours jusqu'à la
Réserve. Pour l'activer, défaussez ( ) la carte depuis votre prochaine phase Après-midi.
Activez toutes les cartes avec un déclencheur "À Midi". Dès qu'une carte a été jouée, l'autre joueur·se Réserve. (Voir "La Réserve".) Quand vous passez, l'adversaire peut continuer à
Tous les decks de démarrage ne contiennent pas commence son tour, et la partie continue ainsi jusqu'à la Rappel : une action rapide ne compte pas comme une carte jouer des tours. Une fois qu'il ou elle a également
forcément de cartes avec un déclencheur "À Midi". fin de l'Après-midi. jouée et ne met pas fin à votre tour. passé, la phase Crépuscule commence.
PHASE 4 : CRÉPUSCULE PHASE 5 : NUIT

Pendant la phase Crépuscule, les deux camps REPOS


comparent les statistiques des Personnages en Envoyez tous les Personnages de vos Expéditions dans
Exemple
jeu pour déterminer quels marqueurs Expédition votre Réserve.
peuvent avancer. Le marqueur Expédition Héros de Pierre se S'ils sont Fugaces , défaussez-les à la place (voir
trouve sur une carte avec les trois types de régions : "La Réserve").
, , . Pour avancer, le total d'Expédition de
En commençant par une Expédition (Héros ou
Compagnon), effectuez les étapes suivantes :
3 Pierre doit être supérieur à celui de Noëmie dans NETTOYAGE
Pour bien comprendre cette section, référez-vous à la au moins un de ces types. Si vous avez 3 cartes ou plus dans votre Réserve,
face visible des cartes Tumulte. PIERRE 3 vous devez défausser l'excédent pour ne conserver
A Vérifiez le ou les types de la région ( , A Comme son total d'Expédition dans est que 2 cartes.
, ) dans laquelle se trouve actuellement 3 supérieur au total d'Expédition de Noëmie dans , Faites de même pour vos Repères (voir "Autres
le marqueur Expédition de Pierre avance. types de cartes").
votre marqueur Expédition.
B Pour chaque type de région, additionnez
C
Le marqueur Expédition Héros de Noëmie se
les statistiques des Personnages de cette 2 trouve sur une carte avec les types de régions
Expédition.
et . Pour avancer, le total d'Expédition de
C Si au moins un de vos totaux (pour les
NOËMIE 4 Noëmie doit être supérieur à celui de Pierre dans au
types de régions où se trouve votre Expédition)
est strictement supérieur à celui de votre
B moins un de ces types.

adversaire, votre marqueur Expédition avance.


+ = 2 4 Comme son total d'Expédition dans est
Sinon, votre Expédition reste en place. supérieur au total d'Expédition de Pierre dans ,
+ = 4
le marqueur Expédition de Noëmie avance.
Procédez ensuite de la même manière pour
l'Expédition restante (Héros ou Compagnon).
+ = 4

Votre total doit être supérieur à 0 pour pouvoir avancer. Pendant les autres phases du Jour, il n'y a pas de limite
au nombre de cartes présentes dans la Réserve et la zone
Chaque Expédition ne peut avancer qu'une fois par des Repères.
phase Crépuscule.

Lorsqu'une Expédition se déplace sur une carte Tumulte Chacune des trois cartes Tumulte comporte
face cachée, retournez-la face visible. deux régions que vous devrez traverser.

Vous comparez toujours votre Expédition Héros avec


l'Expédition Héros de votre adversaire, même si les deux
marqueurs ne se trouvent pas dans la même région. Il en
va de même pour les Expéditions Compagnon.

CE JOUR EST MAINTENANT TERMINÉ. DÉMARREZ UN NOUVEAU JOUR, EN COMMENÇANT PAR LA PHASE MATIN.

Autres types de cartes Fin de la partie


Dans le cas contraire, il faudra
jouer un Jour supplémentaire
Héros et Héroïnes Le premier camp qui dans l'Arène pour les départager.
parvient à réunir son L'Arène se trouve au dos de
Vous incarnez un Héros ou une Héroïne Expédition Héros et son la carte région Compagnon.
La Réserve qui fait équipe avec son Compagnon. Expédition Compagnon Posez-la au centre de la table
Appartenant à une faction spécifique dans la même région et placez-y les marqueurs
La Réserve est une zone face visible qui constitue et possédant une capacité unique, ce gagne la partie. Expédition des deux camps.
une deuxième main. personnage hors du commun détermine
votre stratégie, et l'utilisation judicieuse Puis, jouez un Jour normalement, avec les règles
JOUER UNE CARTE DEPUIS LA RÉSERVE de sa capacité est essentielle pour gagner. EN CAS D'ÉGALITÉ
Les cartes de la Réserve peuvent être jouées comme si Si les marqueurs des deux camps se rejoignent supplémentaires suivantes :
elles étaient dans votre main, à deux différences près : pendant la même phase Crépuscule, vérifiez Les capacités des cartes qui font avancer ou
- Vous devez payer leur Coût de Réserve au lieu de leur d'abord si l'un d'eux a avancé plus que nécessaire reculer les Expéditions n'ont aucun effet.
Coût de Main. Sorts Au Crépuscule, pour chaque type de région
pour gagner la partie. Si c'est le cas pour l'un et
- Une carte jouée depuis la Réserve gagne Fugace non pour l'autre, celui qui l'a fait gagne la partie. dans l'Arène ( , , ), additionnez les
Lorsque vous jouez un Sort, résolvez tous statistiques totales de vos Personnages dans vos
(sauf si c'est un Permanent).
les effets de la carte, puis envoyez-la deux Expéditions. Comparez les trois types avec
immédiatement dans votre Réserve. Si Exemple : votre adversaire : celui ou celle qui remporte le
Fugace : si une carte Fugace devait être normalement
vous jouez un Sort depuis votre Réserve, plus grand nombre de types gagne la partie.
envoyée dans la Réserve, défaussez-la à la place. Les Expéditions de Noëmie et
il gagne Fugace : défaussez-le une fois
Pour les Personnages : placez un marqueur Fugace ( ) de Pierre sont toutes les deux
que vous avez résolu ses effets. Dans le cas peu probable où les deux camps sont à
sur le Personnage pour vous rappeler de le défausser lorsqu'il sur des régions adjacentes.
sera envoyé dans la Réserve. Certains Sorts sont automatiquement égalité dans les trois types, ou l'emportent chacun
Fugaces, ce qui signifie qu'ils sont directement dans un type et sont à égalité dans le troisième,
défaussés après la résolution de leurs effets. recommencez un nouveau Jour dans l'Arène.
Les cartes dans la Réserve ne sont pas "contrôlées" :
leurs capacités ne s'appliquent pas et elles ne peuvent Pendant le Crépuscule, les
Permanents - Repères deux Expéditions de Noëmie
pas être affectées par une capacité qui ne mentionne
pas spécifiquement la Réserve. avancent, tandis que seule 9
Une carte portant la mention "Défaussez le Personnage Lorsque vous jouez un Repère, placez-le l'Expédition Compagnon
ciblé" ne peut pas cibler un Personnage dans la Réserve, directement dans votre zone des Repères. de Pierre avance. Noëmie a 11
mais une carte portant la mention "Défaussez la carte avancé plus que nécessaire
Tous les decks de démarrage ne contiennent et gagne donc la partie.
ciblée dans une Réserve" le peut.
pas forcément de Repères. 11

CONSTRUCTION DE DECK
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES Après avoir découvert les decks de démarrage,
CAPACITÉS DES CARTES MARQUEURS la prochaine étape de votre aventure Altered est
Si les capacités d'une carte contredisent les règles normales du jeu, suivez ce qui est écrit sur la carte. de construire votre propre deck ! Votre deck doit
inclure exactement une carte Héros ou Héroïne et un
CIBLER minimum de 39 autres cartes de la même faction.
Les capacités des cartes peuvent cibler uniquement les cartes contrôlées. Les Personnages qui sont dans une Expédition, ou Utilisez ces compteurs lorsqu'un Vous devez également respecter ces règles :
les Repères qui se trouvent dans la zone des Repères sont "contrôlés". Personnage gagne des boosts. Pas plus de 3 exemplaires d'une carte portant
Les cartes dans la Réserve ne sont pas "contrôlées" et ne peuvent être ciblées que par une capacité qui mentionne le même nom, quelle que soit sa rareté.
explicitement la Réserve. Pas plus de 15 cartes rares.
Utilisez ce marqueur lorsqu'un Pas plus de 3 cartes uniques.
VOUS N'AVEZ PLUS DE CARTES DANS VOTRE DECK Personnage gagne Ancré. Lorsque vous construisez votre deck, assurez-vous
Si votre deck est vide et que vous devez piocher une ou plusieurs cartes, mélangez votre défausse, qui devient alors votre
d'avoir suffisamment de cartes qui coûtent entre 1 et 3
nouveau deck. Ensuite, piochez le nombre de cartes nécessaire.
Mana afin de ne pas prendre trop de retard pendant les
Utilisez ce marqueur lorsqu'un
JOUER UN PERMANENT DEPUIS LA RÉSERVE premiers Jours de la partie.
Personnage gagne Endormi. Consultez l'application Altered® pour retrouver
Si vous jouez un Permanent depuis la Réserve, utilisez son Coût de Réserve pour le jouer. Il ne gagne pas Fugace.
plus d'astuces sur la construction de deck et
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES d'informations sur les cartes disponibles, ainsi que
pour visiter la Marketplace !
"À MIDI", "AU CRÉPUSCULE", "LA NUIT" CAPACITÉ DE SOUTIEN (ACTION RAPIDE)
Ces capacités se déclenchent au début de leur phase Une capacité de Soutien se déclenche uniquement
respective. (Le camp détenant le marqueur Premier lorsque vous défaussez la carte lors d'une action
Joueur les déclenche en premier et les résout dans rapide. Elle ne se déclenche pas si la carte est
l'ordre de son choix). défaussée pour une autre raison, comme par exemple
si vous avez trop de cartes dans votre Réserve pendant
CARTES JETON la phase Nuit.
Les jetons sont des Personnages qui ne sont pas
inclus dans votre deck, mais qui sont créés par
d'autres cartes. "JE" DANS LES CAPACITÉS DES CARTES
Lorsqu'un jeton quitte les Expéditions, il est toujours Les cartes utilisent "je" pour se désigner elles-mêmes.
instantanément retiré du jeu, même si une carte vous Par exemple, "Je gagne 2 boosts" signifie "Cette carte
dit d'en faire autre chose ! gagne 2 boosts".

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