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Selon le niveau de difficulté que
MATÉRIEL MISE EN PLACE vous avez choisi, retirez ou non
Flèche empoisonnée
piège
Alors que vous êtes
• 77 cartes Baston Le Donjon de Naheulbeuk est un véritable Mélangez ensuite l’ensemble des qui pioche cette
carte,
il la défausse
56 salles donjon labyrinthe de salles obscures et de couloirs cartes Fouille pour former une
et en pioche une
• autre.
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Pour ce Test, un des joueurs servira de cible et les autres Les Bastons
Test d’adresse seront les tireurs. En explorant les recoins sombres et humides
Les joueurs se lèvent et se placent de part et d’autre de du Donjon de Naheulbeuk, la Compagnie sera
la table, la cible d’un côté, les tireurs de l’autre. amenée à affronter ses résidents : monstres
La cible prend la boîte (la manière de la tenir est précisée errants, grands méchants et autres sbires
sur la salle Donjon) et s’éloigne de 3 pas. à la solde de Zangdar.
Les tireurs ont alors le temps du minuteur pour placer un La plupart des ennemis sont représentés sur
maximum de tuiles Destin dans la boîte, en les lançant par- les tuiles Destin, d’autres font leur apparition
dessus la table. sur certaines salles donjon et tous veulent
La réussite du Test est conditionnée par le nombre du mal aux Héros.
de tuiles Destin que les joueurs réussissent à pla-
cer dans la boîte, comme indiqué sur la salle Donjon.
Le bon conseil du Nain : J’ai bien un conseil, mais ça te Chaque ennemi possède :
coûtera 1 PO ! Ha ha ha ! et vire-moi cette couleur d’elfe. 1. Un pouvoir spécial qui modifie légèrement
les règles de la Baston (sauf les Orques,
qui sont juste bêtes et méchants).
Test Un joueur dispose les 16 tuiles Destin, faces cachées, au centre
de la table de manière à former un carré de 4x4.
2. Une résistance qui dépend du nombre de
d’intelligence Les Héros ont le temps du minuteur pour retrouver les 8
Héros dans la Compagnie (on compte même
ceux qui ne combattent pas pour une rai-
paires en retournant les tuiles deux par deux. son ou une autre).
Les joueurs doivent retourner 2 tuiles chacun à leur tour
dans le sens du jeu en commençant par le Prems. Ils peuvent
utiliser leurs deux mains (sauf mention contraire sur la salle Avant de débuter une Baston :
Donjon) pour retourner les tuiles. • le pion Ennemi est placé sur la case
Si les deux tuiles révélées ne sont pas de la même couleur, correspondant à la résistance du
elles doivent être à nouveau retournées faces cachées. monstre, sur le bastomètre.
Quand une paire est trouvée, les tuiles restent faces • le Prems distribue à chacun le nombre
visibles. adéquat de cartes Baston (indiqué sur
Si les 8 paires sont faces visibles à la fin du temps, le les livrets d’aventuriers).
Test est une réussite. Sinon, c’est un échec. • Le minuteur est réglé sur la couleur
Le bon conseil du Barbare : Chaussette ! de la salle Donjon : - -
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Déroulement de la Baston : Baston ratée Remarque : les différentes manières de rece-
Les cartes Baston représentent des Si la Baston est un échec, tous les Héros voir des Blessures lors des Bastons sont
lettres que les joueurs vont devoir prennent automatiquement 1 Blessure. rappelées sur le bastomètre.
combiner pour écrire les mots-clés Cette Blessure vient s’ajouter à celles éven-
indiqués sur leurs livrets d’aventuriers. tuellement prises durant la Baston.
Chaque attaque permet de porter plus Parfois une défaite entrainera une consé- important :
ou moins de coups à l’ennemi. quence supplémentaire, alors précisée sur la une fois la Baston terminée, TOUTES
salle Donjon. les cartes Baston sont mélangées
Exemple : le Barbare porte un coup puissant en pour former une nouvelle pioche.
écrivant « BASTON » mais peut aussi donner de Les joueurs ne conservent jamais
plus petits coups en écrivant « SPAM » ou « PAF ». Les pains : leurs cartes à la fin des Bastons.
Gagnée ou perdue, une baston n’est pas sans
Bien sûr, les joueur n’auront pas forcément danger.
en main les lettres nécessaires pour écrire La moitié des cartes Baston portent un sym-
leurs mots-clés ! bole « PAIN » en plus de leur lettre. Blessures et mort :
Les joueurs ont le temps du minuteur pour Dur, dur d’être un aventurier !
s’échanger des cartes, 1 carte contre 1 carte.
Quand un joueur réalise l’un de ses mots- Sur le livret d’aventurier, il y a un certain
clés, il abat ses cartes sur la table en criant nombre d’emplacements pour y placer les
le mot ! Blessures. Un personnage meurt quand il rem-
Pour qu’un coup soit valide, il doit être porté plit la dernière case.
avant la fin du temps imparti. Chaque Héros est plus ou moins résistant.
Quand un joueur porte une attaque, il pioche Au niveau 1, l’Ogre meurt à la sixième blessure,
immédiatement 3 cartes Baston pour complé- le Voleur à la troisième.
ter sa main. Durant la partie, les joueurs auront l’opportu-
nité de retirer des Blessures de leur livret
important : Si un joueur utilise des cartes avec ce sym- d’aventurier grâce aux repos ou aux soins.
le joueur pioche toujours 3 cartes, bole pour réaliser ses mots-clés, il prend le
quel que soit le nombre de cartes risque de ramasser un mauvais coup. Quand un Héros meurt, un autre joueur prend
de l’attaque portée. À la fin d’une Baston, gagnée ou perdue, un le Livret du Héros ainsi que tous les Livrets
Héros prend 1 blessure par tranche de « 3 PAINs » d’aventurier qui ne sont pas joués durant cette
présents dans l’ensemble des cartes Baston partie. Il mélange bien les Livrets et les pré-
Plus de carte, on l’a dans l’os
! si la pioche qu’il a posées. sente sous la table au joueur malheureux. Ce
venait à être épuisée au cours d’une Baston, dernier doit tirer au sort un nouveau Livret.
les joueurs doivent la terminer avec leurs Exemple 1 : deux mots-clés posés, sans prise
cartes restantes ! de Blessure. • S’il pioche son personnage, coup de
chance, il lui restait un point de Destin !
Le Héros n’est pas mort, il reprend le jeu
Résolution de la Baston : avec son niveau, son équipement et sans
Quand le temps est écoulé, le fracas des blessure ! ! !
armes cesse, la poussière de la Baston retombe
et il est temps de regarder qui a pris des pains. • Par contre, s’il pioche un autre
En commençant par le Prems, puis en conti- Exemple 2 : deux mots-clés posés, avec prise personnage, il est bien mort. On écarte
nuant en sens horaire, chaque Héros annonce d’1 Blessure. alors le Livret d’aventurier du mort du
le nombre de coups qu’il a porté. jeu. Le joueur revient en jeu avec son
Pour tenir les comptes, les joueurs utilisent nouveau personnage au niveau 1, sans
le pion Baston et l’avancent sur la piste du Blessure et sans équipement (comme en
bastomètre. début de partie).
Le nouveau membre de la Compagnie
rejoindra le groupe au début de la salle
Si la Compagnie réussit à porter un nombre Donjon suivante.
de coups supérieur ou égal à la résistance Pas d’attaque posée :
du monstre (le Pion Baston est arrivé sur Pas de pitié pour les trouillards ! Sur certaines salles donjon, il est précisé qu’à
la case ou se trouve le Pion Ennemi), la la mort d’un personnage, son livret d’aven-
Baston est réussie. si un Héros n’a porté AUCUNE attaque turier est retiré définitivement du jeu. Dans
durant la Baston, il prend automatiquement ce cas, le joueur pioche obligatoirement un
sinon la Baston est un échec. 1 Blessure. nouveau livret.
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Précisions : Les Niveaux : Fin de la partie :
• si vous jouez en mode de difficulté Je suis niveau 2 ! Je suis niveau 2 ! Tralalalalère ! Si, par un heureux hasard, la Compagnie parvient
« Grands malades », vous n’avez pas à se frayer un chemin jusqu’à la dernière salle
droit aux points de Destin. Lors de Tous les Héros commencent la partie au niveau 1. Donjon, le Bureau de Zangdar, elle pourra en
la mort d’un Héros, un nouveau livret Au cours de l’aventure, ils auront l’occasion découdre avec le génie du mal.
d’aventurier doit obligatoirement être de monter de niveau, grâce aux XP et aux PO. Les conditions de cet ultime affrontement
pioché. sont déterminées par les accomplissements
• si les livrets d’aventuriers en réserve de la Compagnie durant l’aventure :
venaient à être épuisés, la mort des monter de niveau : • ont-ils percé le secret de Zangdar ?
Héros serait alors définitive et les • Pour passer du niveau 1 au niveau 2, • ont-ils rassemblé les instruments de
joueurs concernés éliminés de la partie. le joueur doit défausser musique dont la mélodie fera trembler
Cependant, la résistance des Monstres soit 2 XP, l’infâme sorcier ?
reste calculée par rapport au nombre soit 2 PO,
de Héros initial. soit 1 XP et 1 PO.
• si une compagnie vraiment calamiteuse • Pour passer du niveau 2 au niveau 3, Secret de Zangdar
venait à être réduite à seulement deux le joueur doit défausser Avant de parvenir jusqu’à Zangdar, la Compagnie
Héros de manière définitive, la partie est soit 3 XP, aura l’occasion de percer son secret dans
immédiatement perdue (poil au…). soit 3 PO, l’une des salles Donjon traversées.
soit 2 XP et 1 PO, Si elle y parvient, les joueurs pourront igno-
soit 1 XP et 2 PO. rer le pouvoir spécial de Zangdar lors de
Le Repos : Remarque : le Barbare et l’Ogre ne l’ultime affrontement.
C’est l’heure du casse-croûte et de la sieste… peuvent défausser que des XP pour
monter de niveau. Remarque : chacune des quatre versions du
Entre chaque salle Donjon, les Héros peuvent Bureau de Zangdar propose un pouvoir spé-
décider de prendre du repos. cial différent.
Pour cela, ils doivent retourner le jeton
Repos correspondant à la couleur de la salle
Donjon qui vient d’être jouée. Quand un Héros change de niveau, il replie son Instruments de musique
Une fois le jeton utilisé, les Héros doivent Livret d’aventurier pour laisser apparaitre la Chacun son point faible. Chez Zangdar, c’est
attendre la prochaine partie du donjon pour page du niveau correspondant. la musique !
pouvoir se reposer à nouveau. Le niveau 3 est le niveau maximum que les Dans la pioche des cartes Fouille se trouvent
La Compagnie ne dispose donc que de 3 repos Héros peuvent obtenir dans ce donjon (après 5 cartes équipement - instrument.
pour toute l’aventure ! tout, ce sont des bras cassés…). Si la Compagnie est parvenue à rassembler ces
instruments, disséminés un peu partout dans
le donjon, les Héros disposeront d’un sérieux
important : avantage psychologique sur le génie du mal.
les Héros conservent leurs Blessures En effet, la durée de la Baston contre Zangdar
quand ils montent de niveau. dépend du nombre d’instruments en possession
de la Compagnie :
• 0-1 instrument :
Gagner des XP • 2-3 instruments :
Heureusement, certaines salles donjon ou cer- Les XP sont obtenus de deux façons : • 4-5 instruments :
tains pouvoirs comme celui de la Magicienne • dans certaines salles Donjon, quand
permettent également de se soigner. les Héros surmontent les épreuves du
donjon.
Lors d’un repos : • grâce à certaines cartes Fouille.
• chaque héros peut retirer 1 Blessure de Quand un Héros pioche une carte Fouille qui
son livret. porte le symbole XP, il peut décider d’y renon-
• les joueurs peuvent décider de jouer cer en échange d’un XP.
leurs cartes équipement - Bouffe pour
récupérer plus vite de leurs blessures.
• les joueurs peuvent s’échanger (ou
se donner) des cartes équipement et
des PO (les XP ne peuvent jamais être
échangés).
précision :
si la Compagnie est passée aux salles
Donjon oranges sans avoir utilisé le Les cartes utilisées de cette façon ne sont pas
jeton Repos vert, il est retourné et placées dans la défausse des cartes Fouille
son bénéfice est perdu. Il en est de mais retirées du jeu.
même pour le jeton Repos orange Le joueur doit prendre cette décision au
quand la Compagnie est arrivée aux moment ou il gagne la carte. Une fois conser-
salles Donjon rouges. vée, elle ne peut plus être défaussée pour
le gain d’ 1 XP.
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LES 8 COURAGEUX HÉROS le barbare
Attaque spéciale
le nain
Attaque spéciale
le Barbare cogne vraiment très fort !
Cette attaque est vraiment puissante
et sa force augmente avec le niveau du
le Nain peut placer une attaque puissante. Barbare.
Cette attaque vaut un nombre de coups fixe Bien sûr, le joueur qui place cette attaque
augmenté du nombre de PO qu’il possède (per- doit hurler « BASTOOOOOON ! »
sonne ne touche à l’or du nain !). Capacité spéciale
Le joueur qui réussit à placer cette attaque durant une Baston, le Barbare peut écrire
se doit de brailler un « à MORT » tonitruant ! ses attaques en faisant une faute d’or-
Capacité spéciale thographe
: il a le droit de remplacer
le Nain prend des Blessures par tranches de une lettre par n’importe quelle autre
4 PAINS et non pas 3 PAINS. lettre. Attention, chaque attaque qui
comporte une faute compte pour un « PAIN »
Talent de plus à la fin de la Baston.
Quand un Compagnon du Nain meurt, le Nain peut
immédiatement récupérer une partie de son
Talent
équipement… faut pas gâcher ! Le nombre de le Barbare peut utiliser toutes les armes
pièces récupérées augmente avec son niveau. existantes. Le nombre d’armes qu’il peut utili-
ser simultanément augmente avec son Niveau.
limitation
Le Nain ne donne jamais de PO aux autres
Règle spéciale
Héros… Quand il en a, il les garde ! le Barbare ne peut pas utiliser les PO pour
Pour bien jouer le Nain, soyez de mau- monter de niveau.
vaise humeur (ça ne devrait pas être dif- Pour bien jouer le Barbare, limitez votre
ficile, vous êtes dans un donjon pourri). vocabulaire (plus que d’habitude…).
l’ogre le voleur
Attaque spéciale Attaque spéciale
8
la magicienne l’elfe
Attaque spéciale Attaque spéciale
+
la Magicienne peut invoquer de puissants l’Elfe peut charmer ses ennemis.
sortilèges. à la fin de la Baston, le pouvoir spécial
Cette attaque inflige un nombre de du monstre est annulé. Il est impos-
coups fixe et chaque supplémentaire sible de charmer Zangdar.
augmente ce nombre de 1. Quand le joueur place cette attaque,
Bien sûr, quand la Magicienne place il doit envoyer quelques baisers autour
cette attaque elle doit crier un de lui.
« WASAAAAA ! » appuyé.
Capacité spéciale Capacité spéciale
à la fin de chaque Baston, l’Elfe peut
avant le début de chaque Baston, la reporter TOUS ses PAINs sur UN Héros de
Magicienne peut défausser tout ou une son choix.
partie de sa main de cartes BASTON
avant de la recompléter. Talent
Talent l’Elfe peut tirer une flèche avant
le début de chaque Baston.
la Magicienne peut utiliser sa Magie Malheureusement, les chances de
pour soigner un Héros blessé (elle- succès de cette attaque sont minces
comprise). Les chances de succès aug- et le projectile peut aussi bien tou-
mentent avec son niveau. cher un valeureux compagnon… ou
Pour bien jouer le Magicienne, prenez les l’Elfe elle-même. La précision de son
autres pour des ignares. tir augmente avec son niveau.
Pour bien jouer l’Elfe, ayez l’air idiot.
le menestrel le ranger
Attaque spéciale Attaque spéciale
le Ménestrel peut composer des chansons le Ranger peut encourager ses Compagnons.
épiques en pleine Baston pour booster Quand il place cette attaque, le joueur
le moral d’un Compagnon. hurle « Bien les gars !
» (ou n’importe quel
Le Ménestrel désigne un autre Héros autre encouragement) et chaque autre
qui pioche immédiatement 3 cartes Héros peut immédiatement piocher 1 carte
BASTON. BASTON pour l’ajouter à sa main (si la pioche
Au moment ou le joueur place est épuisée, l’effet de l’attaque est ignoré).
cette attaque, il doit faire une rime Capacité spéciale
avec le nom du joueur qu’il veut
aider… par exemple : « Ludo, t’es le durant une Baston, le Ranger pioche
plus beau » ou « Antoine, fais pas l’âne ! » 4 cartes BASTON et non 3 à chaque fois
qu’il place une attaque.
Capacité spéciale
le Ménestrel peut donner des cartes
Talent
Baston aux autres Joueurs sans en rece- Au début de chaque Baston, le Ranger
voir en échange. peut permettre à ses compagnons de
piocher plus de cartes. Ces cartes
Talent ne sont pas comptabilisées dans le maxi-
lors d’un repos, le Ménestrel peut renon- mum indiqué sur le Livret d’Aventurier. Le
cer à récupérer pour favoriser ses com- nombre de cartes distribuées augmente
pagnons. L’efficacité de son soutien augmente avec son Niveau.
avec son Niveau. Pour bien jouer le Ranger, comportez-vous
Pour bien jouer le Ménestrel, soyez de bonne en petit chef agaçant.
humeur (ça ne devrait pas être difficile,
vous jouez à ce jeu génial).
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Commandement 3 Commandement 8
LES 10 COMMANDEMENTS « Tel nain, telle elfe ! » « La Compagnie progresse dans un long
DE L’AVENTURIER Ces deux-là ne peuvent pas se supporter. Ils ne
couloir crasseux quand tout à coup,
au détour d’un corridor mal éclairé… »
peuvent en aucun cas s’échanger des cartes
Si vous voulez vraiment vous sentir Équipement ou des PO, ni être du même avis Le Donjon de Naheulbeuk est inspiré du jeu
dans la peau du valeureux lors des choix des salles donjon. de rôle. Quand vous êtes Prems, vous avez
aventurier que vous incarnez, un peu le rôle d’un meneur de jeu. N’hésitez
appliquez les commandements suivants ! pas à broder sur les descriptions et à en
Commandement 4 remettre une couche sur les résultats des
Miam ! Miam ! tests… au lieu de dire : « Bon ben, Bob, tu prends
Commandement 1 1 Blessure parce que tu as fait tomber ta
« Allons-y et que la bonne fortune guide L’ogre sait parler la langue des autres Héros tuile Destin », dites : « Le Nain glisse comme une
nos pas sur le chemin de l’amitié ! » mais préfère utiliser son propre langage, com- merde dans l’escalier, dévale les dix mètres
posés de borborygmes bizarres de marches crasseuses et s’étale dans la
Les auteurs ont mis toute leur énergie à (« Akala miam-miam ! »). salle en contrebas en se brisant quelques
retranscrire l’ambiance savoureuse du Donjon Seule la magicienne le comprend et a la pos- côtes. Allez, prends 1 Blessure, Bob. »
de Naheulbeuk. Vous pouvez rendre hommage sibilité de traduire ses propos aux autres
à cet investissement et ce dévouement sans membres de la compagnie…
limite en donnant du relief à votre person- Commandement 9
nage. Rien ne vous empêche de créer votre « Je vais rester là pour… surveiller ? »
propre version du rôle, mais voici quelques Commandement 5
conseils d’interprétation pour reprendre l’am- Baston ! Le Voleur est un lâche ! Lors des Bastons, il
biance de la série : tâchera de surveiller l’évolution du combat
• La Magicienne a une voix éraillée, elle Rappelez-vous que le barbare est illettré, il pour voir s’il peut porter une attaque sans
est pédante et prend clairement tous serait de un bon ton qu’un autre personnage prendre de risque (c’est-à-dire placer ses
les autres pour des abrutis. l’aide à déchiffrer ses cartes Fouille… quand attaques sans « PAIN
» quand la Compagnie a
• Le Barbare est… simple. Il a une grosse ce ne sont pas des armes bien sûr ! déjà assez de coups pour gagner le combat).
voix et, à choisir, il préfère toujours la À partir du niveau 2, il peut tenter de lire ses Pour l’ambiance, il serait bon que le Voleur
Baston ! cartes lui-même, comme un grand, en suivant joue ses combats caché derrière une chaise
• Le Ménestrel est cultivé, un peu les lignes avec son doigt… et échange ses cartes discrètement avec les
fleur bleue, et sait faire des phrases autres joueurs pour jaillir comme un diable
chantantes et un peu casse-couilles au de sa boîte au moment de porter une attaque
bout d’un moment. Commandement 6 surprise !
• Le Nain est avare, irascible, mauvais « L’Elfe gagne 1 niveau ! »
camarade, râleur… mais dans le fond de
son coeur, il est avare, irascible, mauvais Il est de notoriété publique qu’à chaque niveau Commandement 10
camarade et râleur. gagné, les Elfes de sexe féminin gagnent éga- « Le monde n’est pas parfait. »
• Le Ranger se prend pour le chef du lement un bonnet de soutien-gorge (même si, Il n’y a pas de Commandement 10.
groupe. Il en a l’attitude, mais pas généralement, elles n’en portent pas). Si vous
forcement les compétences… De toute jouez l’Elfe, vous prendrez soin de venir jouer Commandement 11
façon, personne ne l’écoute vraiment. avec un profond décolleté caché dans un « Pas de panique, improvisez ! »
• Le Voleur fait des phrases car il ne sait premier temps par un petit pull ou un gilet…
pas se battre… enfin, c’est ce que pense Quand vous passerez niveau 2, faîtes glisser Vous aurez sans doute remarqué que le
le Barbare… comme quoi, on peut être le vêtement pour entendre les mâles de la Donjon de Naheulbeuk n’était pas vraiment un
simple et bien juger les gens. Compagnie crier « CROM ! ». Si jamais vous passez jeu de société comme les autres. On n’y reste
• L’Elfe est une ravissante idiote. Si vous niveau 3… improvisez ! Si un joueur de sexe mas- pas tranquillement assis sur sa chaise pour
avez du mal à jouer sur le « ravissante », culin joue le rôle de l’Elfe (nous ne portons jouer des cartes tranquille. Vous risquez peut-
vous devriez pouvoir mettre en scène aucun jugement sur ce genre de comporte- être de vous retrouver dans une situation
l’autre trait sans trop de problèmes. ment), une paire de chaussettes roulées sous délicate. Par exemple, comment faire le test
• L’Ogre est encore plus simple à jouer le t-shirt devrait faire l’affaire. d’escalade si vous jouez assis par terre dans
que le Barbare, il ne parle que par votre chambre ? La règle d’or est : débrouil-
grognements. C’est le rôle idéal à lez-vous du moment que ce soit drôle, sans
donner au joueur qui commence à Commandement 7 danger, et que tout le monde soit d’accord…
s’endormir au bout de la table car la « Attention, je vais tirer une Flèche ! Si la situation est insoluble, profitez du fait
soirée a été longue et qu’il a encore la NON, NON, NON, NON ! Aïe ! que vous êtes dans votre chambre pour virer
gorge sèche. les autres et rester seul avec l’Elfe… vous
À plusieurs reprises dans la partie, l’Elfe va nous remercierez plus tard.
Commandement 2 sans doute tenter d’utiliser son arc… avec
« Je voudrais être un nain …» plus ou moins de bonheur… Quand l’Elfe rate
son tire et plante une flèche dans le derrière Commandement 12
Les nains sont petits, c’est notoire. Pour illus- du Prems, ce dernier devra jouer le reste « Les auteurs du jeu sont formidables »
trer cette réalité, le joueur qui interprète de la salle Donjon courante et la salle sui-
le Nain doit effectuer - quand c’est possible - vante debout, le temps que la douleur passe ! Comme vous êtes des joueurs sympathiques,
les tests à genoux, à côté de son siège. on vous offre un douzième Commandement. Hop,
c’est cadeau ! ça nous fait plaisir…
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Le donjon de naheulbeuk est
aussi disponible
en bande dessinée aux éditions
clair de lune.
LANG · POINSOT
Tome 7
Troisième saison
ParTie 1
CRÉDITS
Le Donjon de Naheulbeuk est un jeu REPOS PRODUCTION.
Tél. + 32 (0) 477 254 518 • 7, Rue Lambert Vandervelde • 1170 Bruxelles -
Belgique • www.rprod.com
© REPOS PRODUCTION 2010. TOUS DROITS RÉSERVÉS.
Ce matériel ne peut être utilisé qu’à des fins d’amusement privé.
Remerciements
Ludo remercie Angèle la Magicienne, Pepsi _ Félon le Voleur, Johann le
Barbare des Steppes, Geoffrey l’Ogre au 4 Rots, Tata Zaza l’Elfe Niveau 3
(Crom !), Dominique le Sage, Ludo le Nain (aucun lien de parenté avec moi)
et tous les autres testeurs Dijonnais : Mireille, Marina, Fabien, Fred, Pat,
Stéphane…
et a une pensée pour tous les aventuriers transformés
en petits singes ridicules…
Antoine remercie les hordes de testeurs niveau 1 qui ont laissé du rire et
de la sueur dans les salles d’entraînement du Donjon…
et ils sont nombreux !
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Scénarios
la garde est un ennemi récurrent (comme la dame pipi). Les Bastons et les Tests se jouent en temps
limité, grâce au magnifique minuteur fourni
à chaque rencontre avec la compagnie, sa vigilance
dans votre boîte.
augmente.
La durée de ces épreuves dépend de la
sa résistance est majorée par sa vigilance.
couleur de la salle donjon :
exemple : à 4 joueurs et avec une vigilance
vert - orange - rouge
de 3, la résistance de la garde est de 13.
Conseil d’utilisation :
note : la vigilance ne peut pas dépasser
16 et donc, la garde à 6 joueurs a une Avant qu’une Baston ou un Test ne
résistance maximum de 31. débute, le Prems règle la durée du
minuteur sur la couleur appropriée, puis
le pose sur un rebord de la boîte.
Une fois que les joueurs sont prêts, il le retire du
bord de boîte et le pose sur la table (le minuteur se
déclenche automatiquement).
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