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Aeon’s End

EN 12 SLIDES…
Principe du jeu

Jeu collaboratif L’objectif est de vaincre la Il s’agit essentiellement L’ordre du tour est Chaque joueur va, à son
némésis avant que notre d’un jeu de deck building, aléatoire, pour simuler le tour, lancer des sorts et
cité (Gravehold) soit mais où le paquet chaos de la bataille préparer les tours à venir
détruite ou que tous les personnel n’est jamais en achetant de nouveaux
joueurs soient épuisés mélangé sorts, reliques, ou
gemmes, qui viendront
enrichir son deck.
Plateau joueur

•On y place son numéro de joueur, ses PVs, ses charges pour activer notre capacité
spéciale

Brèches

Composants
•Elles permettent d’y préparer des sorts
•Peuvent être ouvertes (définitivement), stabilisées (temporairement), ou fermées
•Un sort ne pourra être posé que sur une brèche ouverte ou qui vient d’être stabilisée

du jeu Cartes

•Sont composées de Gemmes, Reliques, ou Sorts


•Les cartes seront jouées devant soi, puis défaussées dans l’ordre de son choix en fin de
tour
•On complète toujours sa main à 5 cartes, en retournant sa défausse sans la mélanger
quand il n’y a plus de carte pour reformer sa pioche personnelle (quand celle-ci est vide)
•La réserve, qui permet d’améliorer son jeu, contiendra toujours 9 cartes différentes pour
l’ensemble de la partie et avec lesquelles il faudra donc composer
Mise en place des joueurs

u Choisir un plateau joueur et un numéro de joueur


u Construire sa main de départ et sa pioche personnelle comme
indiqué par le plateau joueur
u Attention, l’ordre des cartes doit être respecté
u Placer ses 4 brèches comme indiqué par le plateau joueur
u Chaque joueur démarre avec 10PV (12PV en mode facile),
Gravehold démarre à 30PV (35PV en mode facile)
u Attention : il s’agit également du nombre de PV maximum au cours de
la partie

u Le paquet ordre du tour est formé puis mélangé (à 2 joueurs, mettre


les doubles 1 et 2 ainsi que les 2 cartes némésis)
Mise en place de la némésis

u Choisir une némésis et prendre connaissance de ses règles


additionnelles
u Ajuster le cadran PV Némésis. Il s’agit de sa valeur de départ et
également sa valeur maximale (-10PV en mode facile)
u Former la pioche de la némésis
u 9 cartes spécifiques à chaque némésis qu’on sépare en 3 tas (1 par palier)
u Pour chaque tas, on ajoute des cartes de base en quantité variable
u Palier 1: 1/3/5/8 cartes de base selon si 1,2, 3 ou 4 joueurs
u Palier 2: 3/5/6/7
u Palier 3: 7/7/7/7
u Certaines némésis disposent de cartes palier 0 (Frappe, Corruption, …)
u Se référer à la règle de la némésis pour plus de détails
Mise en place de la réserve

u La réserve constitue l’ensemble des gemmes, reliques et sorts qu’il sera possible
d’acquérir pour l’ensemble de cette partie
u Les gemmes permettent principalement de gagner de l’éther, la « monnaie » du jeu
u L’éther gagné doit impérativement être utilisé dans le même tour sinon il est perdu
u Les reliques sont des pouvoirs à activer puis à défausser, voir parfois détruire
u Les sorts sont le principal moyen d’infliger des dégâts à la némésis et à ses serviteurs
u Ils doivent avoir été préparés sur une brèche lors d’un tour précédent pour pouvoir être
lancés

u Choisissez 3 gemmes, 2 reliques, et 4 sorts grâce aux cartes tirage aléatoire, puis
constituez la réserve en formant une pile pour chaque carte
u Une pile vidée en cours de partie n’est PAS remplacée
Tour de jeu u Phase d’incantation des sorts
u Les sorts préparés sur des brèches ouvertes

d’un joueur u
peuvent être lancés
Les sorts préparés sur des brèches stabilisées

(1/3) u
doivent être lancés
Une fois lancés, ils sont mis dans la pile de
défausse dans l’ordre où ils sont lancés

u Attention : si ils sont lancés par un autre joueur


(ex. via un fouet ardant) la carte est tout de
même défaussée dans la pile du joueur a qui
elle appartenait
Phase principale, Le joueur va effectuer autant d’action qu’il
Tour de jeu
u
le souhaite (ou qu’il le peut)
u Jouer une gemme ou une relique. La carte est posée

d’un joueur u
devant soi
Acheter une carte de la réserve. La carte est posée dans
la défausse
(2/3) u Gagner une charge
u Stabiliser une brèche – permet de préparer un sort dessus
à moindre coût
u Ouvrir une brèche – plus cher, mais définitif et avec
parfois des bonus de dégats pour les sorts
u Préparer un sort sur une brèche ouverte ou stabilisée ce
tour ci
u Défausser une carte némésis estampillée Pour Défausser
en payant le coût en éther associé
Tour de jeu u Phase de pioche
u Les cartes jouées devant soi lors de la phase

d’un joueur principale sont maintenant défaussées dans


l’ordre de votre choix

(3/3) u On complète sa main à 5 cartes depuis sa


pioche personnelle
u Si la pioche personnelle est vide, on retourne sa
défausse sans la mélanger et elle devient la
nouvelle pioche personnelle
Tour de jeu de la némésis

u Phase principale
u Du plus vieux au plus récent, appliquez les effets (sauf Immédiat) des cartes Serviteurs et Pouvoirs
encore en jeu
u Durable : l’effet est appliqué tout de suite
u Puissance X : on retire un jeton puissance de la carte. S’il n’y a plus de jeton puissance sur la carte, on applique
son effet puis on la défausse.

u Phase de pioche
u Piocher une carte de la pioche némésis et appliquer son effet.
u Si la pioche vide, on réalise Déchainé x 3

u Si Attaque, l’effet est immédiat


u Si Serviteur ou Pouvoir, placez là à coté de la némésis, avec le nombre adéquat de jetons PV ou de
puissance posés dessus. Seuls les effets Immédiats sont réalisés lors de cette pose. Les autres effets
auront lieu lors de prochains tours
u Lorsque choix possible entre plusieurs effets pour une même carte, on choisira en priorité parmi ceux
qu’on peut appliquer entièrement
u Certaines némésis disposent d’une seconde pioche (frappe, corruption, …) qui sera utilisée quand
les règles propres à la némésis vous le diront
Epuisement

u Si à un moment donné un joueur n’a plus de PV, il est épuisé


u La némésis applique alors son effet Déchaîné 2 fois
u Le joueur détruit une de ses brèches et défausse l’éventuel sort qui s’y
trouvait
u Le joueur perd toutes ses charges

u Par la suite, un joueur épuisé :


u Ne peut plus gagner de PV
u N’est pas considéré comme « ayant le moins de PV » lorsqu’on cherche une
victime de la némésis
u Les dégâts que devrait recevoir un joueur épuisé sont infligés à Gravehold
en double
u Si tous les joueurs sont épuisés, la partie est PERDUE
Victoire

• A la fin de n’importe quel tour, si la pioche


némésis est vide ET qu’il n’y a plus aucun
serviteur ni pouvoir en jeu
• Immédiatement si la vie de la némésis
atteint 0 PV
Fin de la partie
Défaite

• Si tous les joueurs sont épuisés (0 PV)


• Si la cité de Gravehold est détruite (0 PV)
• Si condition de victoire immédiate de
certaines némésis

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