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corvo attano (Order #31507703)

Table des matières

Les alliés 3

Ce qu’en disent les règles, l’auteur et les autres... 3

Qui, quoi, comment? 4

Il est où le peps? 5

Les dons des alliés 5

Les dons réservés aux vétérans 5

corvo attano (Order #31507703)


Les alliés

Ce qu’en disent Voilà comment Kobayashi dresse la règle pour


3
les règles, gérer les alliés des joueurs en combat.
l’auteur et les C’est beau, simple élégant et pas directif pour
autres... un sou. Mais ça manque cruellement de peps
par rapport à mes habitudes de jeu, à savoir,
«  Les aventuriers pourront parfois être ac- filer des «suivants» aux aventuriers.
compagnés par des PNJs importants ou Mais des suivants avec des couilles
une petite troupe. Dans ce cas donnez (quoique!).
leur juste un score en combat (de 1 à 5)
et des points de vie (de 1 à 10). Cha- Donc...
que joueur peut gérer un PNJ impor-
tant ou une petite troupe. Les alliés
des aventuriers infligent générale-
ment 1 point de dégâts à l’ennemi,
2 lorsqu’ils sont particulièrement
bien équipés ou entrainés. »

corvo attano (Order #31507703)


exagérer, un groupe d’aventuriers ne peut re-
Qui, quoi, cruter plus d’un vétéran.
comment?
Tant qu’on parle de recrutement... Faudrait
Comme les aventuriers sont censés être des pas que vous joueurs pensent que ça va tout
héros, c’est normal qu’ils fabriquent les voca- seul, puis surtout faut en profiter pour que
tions à la pelle, même sans le savoir. Et pour ça génère une scène sympa. Gérez cette scène
éviter le Syndrome, on va donner la possibilité comme un obstacle dont la difficulté vaut la
aux joueurs d’en prendre quelques uns avec somme des points de Fascination dépensés.
eux. Et tant pis s’ils sont habillés en rouge.

Chaque aventurier peut attirer des alliés en Conseils d’Acritarche


fonction de son trait de classe et d’un avanta-
ge éventuel (faut justifier un minimum, hein). Si vous utilisez les alliés sur
Additionnez les valeurs respectives en un to- une base régulière, et vu leur
tal de Fascination. taux de mortalité, vous risquez de vous
4 lasser rapidement de «jouer la scène
Vous vous souvenez des petits bras, gros bras, d’embauche». Dans ces cas là, vous
etc. On fait pareil avec les alliés qu’on divise pouvez vous contenter de ne jouer que
en hommes de mains, mercenaires et vétérans. les embauches importantes. La premiè-
Engager un homme de main coûte un point de re du groupe, le premier vétéran, une
Fascination, un mercenaire mérite une dépen- grosse campagne de recrutement après
se de deux points et s’attirer les services d’un un AAK47 (All Allies Killed, le 47 fait
vétéran requiert cinq points. Histoire de pas joli).

Photo originale
d'origine inconnue

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Hit and run: l’allié
frappe puis se met
hors portée des atta-
ques des monstres.
Les attaques de mê-
lée sont inefficaces
contre cet allié, seules
les armes à distance
lui infligent des dé-
gâts. Accessoirement,
cela veut dire que les
monstres se concen-
trent plutôt sur ses
petits camarades.
Photo originale
la Tapisserie de Bayeux
Rétiaire: une fois que
le monstre est empê-
5
Il est où le tré dans le filet (attaque classique), l’allié lui
peps? inflige un point de dégâts par round.

Comme on l’a dit, il y a trois niveaux d’alliés. Les d ons r é se rv é s au x v é t é r a ns

Les hommes de main ont un score de combat Le vétéran d’un groupe peut choisir un et un
de 1 ou 2 (5 ou 6 sur 1d6) et 1d6 points de vie. seul de ces dons. Comme la plupart sont en
Ils font un point de dégât et n’ont pas de don. fait des dons de classe et fonctionnent comme
eux, il faut veiller à ne pas voler la vedette aux
Les mercenaires ont un score de combat de 3 aventuriers, mais plutôt à compléter l’attirail
ou 4 (5 ou 6 sur 1d6) et 1d6+2 points de vie. Ils de leur groupe. La classe est renseignée entre
font un point de dégât et possède un don. parenthèse. Si nécessaire, penser à demander
l’accord du joueur concerné.
Les vétérans ont un score de combat de 4 ou 5
(5 ou 6 sur 1d6) et 1d6+4 points de vie. Ils font Armure: confère deux points d’armure.
deux points de dégât et possède deux dons.
Chasseur émérite (explorateur): en réussissant
Vous l’aurez compris, le peps est dans les dons. un jet de survie s’il s’agit d’une bête sauvage
Comme pour les monstres, donc! ou d’érudition s’il s’agit d’un monstre, l’allié
peut déduire à partir des indices à sa dispo-
Les d ons de s a ll i é s sition les forces et faiblesses d’une créature,
ainsi que son comportement probable.
Les dons des alliés sont souvent simplement
repompés des dons des monstres. Colère du mage (magicien)

Armure: confère un et un seul point d’armu- En première ligne (guerrier)


re.
Fourbe (voleur)
Force du vétéran: augmente les dégâts de l’al-
lié d’un point. Premiers soins: si l’allié réussit une attaque
indirecte, il peut rendre 2 pv à un Aventurier
Brutal: permet à l’allié d’ignorer l’armure des OU à un allié. Lui-même ne peut pas bénéfi-
monstres. cier des effets de ce don.

Embuscade: lors du premier round, l’allié Punir (Templier)


n’encaisse pas de blessures même s’il échoue à
son jet d’attaque. Zizanie (Marchand)

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ette courte aide de jeu vise à fournir au maître et aux joueurs des règles
C plus complètes pour caractériser les alliés des aventuriers.

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