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Tranchons & Traquons est un jeu de Kobayashi

MEN IN BLACK (Terriens & Tri-Barrel Plasma Guns) en est une adaptation par Groumphillator Hammer Smashed Face qu'elle est bien marrante
Illustration de couverture par Ivan Shavrin (https://www.artstation.com/shavrin_ivan)

Tranchons & Traquons (en dehors des illustrations) est sous licence Creative Commons 2.0
Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public et de modifier cette création. Vous devez citer le nom de l'auteur original
et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins commerciales. Un peu comme ce que je fais avec ce bouquin quoi.

L'auteur est un fan de l'univers des Men In Black, en Comics, en série animée ou en film. Mais il a brodé ou inventé certaines espèces non présentes dans
l'univers fictif des Men In Black pour des raisons ludiques. Vous êtes évidemment cordialement invités à mettre les planètes présentes dans l'univers fictif de
la saga, si vous les connaissez, ou à en inventer d'autres si l'envie vous en prend, mais à ne surtout pas venir casser les miches à l'auteur pour cette raison.

Groumphillator Hammer Smashed Face – Aout 2022 – (groumphillator@gmail.com)


PROTOCOLE DE CREATION D'UN AGENT :
« Désormais, vous n’aurez plus aucun signe distinctif quel qu’il soit. Toute votre image est modelée pour ne laisser aucun souvenir durable chez ceux que vous rencontrerez. Vous êtes
une rumeur, vous ne laisserez qu’une impression de déjà vu et on vous oubliera en un éclair. Vous n’existez pas, vous n’êtes jamais venu au monde. L’anonymat est votre nom. Le silence
votre langue natale. Vous ne faites plus partie du système, vous êtes au dessus du système, au sommet, au delà. Nous sommes Eux. Nous sommes Ils. Nous sommes les Men In Black. »
Z

Bienvenue dans l'Agence, p'tit. Il va falloir t'y faire, ici, nous commençons tous pareil. La création de ton Agent doit suivre une procédure
validée par l'Agence :

1 : CHOIX D'UNE PLANETE D'ORIGINE


2 : CHOIX D'UNE FONCTION
3 : REPARTIR LES SCORES DE TRAITS
4 : FINALISATION

1 : CHOIX D'UNE TERRE 2 : CHOIX D'UNE


AGENT FONCTION :
PLANETE JORN FOUINEUR Les MEN IN BLACK
D'ORIGINE : REMOOL PILOTE ont tous une place
Les MEN IN BLACK sont MARS FRAPPEUR bien définie dans leur
issus d'un peu partout ARQUILION BUREAU section. Voici les
dans le système MELOPIA EQUIPIER différentes fonctions
solaire... Et même au- ZILTOÏDIA
delà. Partant de ce COITUS que votre Agent peut
principe, nous vous NEPTUNE avoir, à vous de choisir
proposons de choisir VEEEZ'H la sienne, puis de tirer
parmi plusieurs planètes ZARTHA un D6 ou de choisir un
l'origine de votre Agent. GREY équipement dans la
liste associée.

3 : REPARTIR LES SCORES DE TRAITS :

Adresse : mesure l’habileté, l’agilité et la souplesse de l’agent.


Combat : définit l’ardeur combative et la réflexion tactique de l’agent.
Érudition : établit la portée des connaissances et de la logique de l’agent.
Influence : caractérise les capacités de l’agent en société.
Robustesse : spécifie l’état de santé et la puissance physique de l’agent
Survie : détermine les capacités de l’agent à s’en tirer dans divers
environnements dangereux.

À la création : un trait à 4, un trait à 3, deux traits à 2 et deux traits à 1


4 : FINALISATIONS

DÉGÂTS
Les dégâts que l’agent inflige à ses ennemis dépendent de son score en combat
Combat Dégâts
1-2 1 LEXIQUE REGLEMENTAIRE
3-4 2
Avantage : Tout ce qui peut aider un
5 3 Agent lors de la partie est une
Avantage : un contact dans la rue, un
POINTS DE VIE pacte fait avec une Bestiole, un De-
Les points de vie de l’agent sont égaux à 5 + Robustesse + le nombre de Atomizeur modifié...
points de Destin. Les dégâts infligés par les adversaires sont déduits de
Besace : Nous avons gardé le terme
ce total. À 0 points de vie, l’agent est hors de combat ou mort
originel de T&T pour signifier le sac
selon les circonstances. fourre-tout de l'Agent.

AVANTAGES Coolitudes : Cette façon qu'ont


Un avantage est quelque chose qui va aider l’agent - des contacts ou certains Agents d'avoir des répliques
percutantes ou de faire des cascades
des alliés, des sentiments ou des passions, une situation sociale, etc.
risquées et fun... Voire les deux à la
Chaque avantage est noté de 1 à 5 et donne un bonus équivalent une fois... Cela leur rapporte des bonus en
fois par partie à un jet de dé. jeu.
À la création, l’agent possède un ou plusieurs avantages dont la somme
des scores est égale à son Influence. Destin : Ce qui attend l'Agent si trop
Limitations de ses compagnons ou lui même
Un agent ne peut pas posséder plus de cinq avantages. frôlent la mort de trop près.
Il est possible d’en acquérir de nouveaux en se débarrassant des anciens. Dons : Les Dons sont ce qui
distinguent l'Agent du commun.
FAIBLESSES Chaque Fonction proposent plusieurs
Les agents possèdent des faiblesses inhérentes à leur Fonction, Dons que l'Agent apprend au fur et a
mais peuvent aussi en gagner à chaque fois qu’ils échouent à un test. mesure de sa carrière.
Chaque faiblesse peut être utilisée une fois par partie par le Meneur de Jeu
pour infliger un malus de -4 à un jet de l’agent. Expérience : Au fur et à mesure de ses
missions, l'Agent va devenir plus
expérimenté. Le Meneur de Jeu en
profitera alors pour lui proposer de
nouveaux défis, plus complexes et
ardus.
Faiblesses : Les défauts de l'Agent.
Fonctions : Le rôle de l'Agent au sein
du service. Il en existe six : Agent,
Fouineur, Pilote, Frappeur, Bureau et
Equipier. Chaque Fonction possède des
Dons qui lui sont propres.
Planètes : Les planètes représentent
l'origine de l'Agent. En effet, le service
des Men In Black recrute partout dans
la galaxie. Il est donc courant qu'un
Agent ait d'autres origines que
Terriennes.
Points de vie : La condition physique
d'un Agent.
PAGE SUIVANTE : Traits : Au nombre de six, ils
représentent les compétences de
l'Agent. Les Traits s’améliorent au fur
Les différentes Planètes et Fonctions sont disposées en format
et à mesure des missions, grâce à
« cartes » afin de les faire passer aux joueurs autour de la table l'Experience.
afin de dynamiser la création des agents
PLANETES
PLANETES
PLANETES
FONCTIONS
FONCTIONS
FONCTIONS
LES RÈGLES
« Ca a l'air super votre boulot, les mecs...»
Agent L

LES TESTS
Pour accomplir une action, le joueur lance 2d6 et ajoute DIFFICULTÉ
différents bonus ou malus (trait, avantage, faiblesse, Le seuil de réussite est toujours égal
arme,difficulté). à 8, mais certaines actions sont plus
Si le total est égal ou supérieur à 8, l’action est réussie. faciles ou plus difficiles que d’autres.
Sinon, c’est un échec.
Difficulté Modificateur
ATTENTION : LE MENEUR DE JEU NE FAIT JAMAIS DE JETS Facile +2
Moyen 0
Difficile -2
CRITIQUES Très difficile -4
Sur un double 6, l’action est réussie quelle que soit la
Improbable -6
difficulté. En combat, les dégâts sont multipliés par deux.
Hors combat, l’Agent gagne un avantage au rang 1 ou gagne
un rang dans un de ses avantages.
Sur un double 1, l’action est toujours un échec. En combat,
les dégâts subis sont multipliés par deux. Hors combat,
l’Agent gagne une Faiblesse ou perd un rang dans un de ses
Avantages. La tuile, quoi...
COMME TU VEUX, JUNIOR
Quand deux Agents essaient de se
départager aux dés, celui qui
LES AVANTAGES l’emporte est celui qui obtient le
Un avantage peut être utilisé une fois par partie et donne un résultat le plus élevé.
bonus égal à son score. Si l’action est un échec, il est En cas d’égalité, recommencez.
possible que l’avantage perde un rang. En cas d'égalité à nouveau,
Vous pouvez utiliser un élément de la besace , une fois par demerdez-vous.
partie, pour obtenir un bonus de +2 à un jet.
Il en est de même avec une arme, et ça, c'est classe.

LES FAIBLESSES LES CARTES D’AVENTURE


Une fois par partie, une faiblesse donne un malus de -4 à un Au début de chaque partie, chaque
jet. Le meneur de jeu comme le joueur peuvent indiquer Agent reçoit trois cartes d’aventure
qu’une faiblesse est activée, mais dans ce dernier cas, qu’il peut utiliser à son gré à
l'Agent gagne une carte aventure. n’importe quel moment.
À chaque fois qu’un Agent échoue à un test, il gagne une Si un joueur n’est pas très attentif ou
faiblesse généralement, le choix de cette faiblesse est établi discipliné, le meneur de jeu peut lui
au moment où le meneur de jeu décide de la conséquence. reprendre une carte. Au contraire,
Un Agent peut perdre une faiblesse à la fin de chaque partie, s’il a de bonnes idées, joue bien une
avec l’accord du meneur de jeu. scène, soutient l’ambiance ou pense
de lui-même à activer ses faiblesses,
le meneur de jeu peut lui donner une
carte supplémentaire.
LES COOLITUDES
Vous trouverez en fin de ce livre des
Quand un Agent balance une réplique cool dans le feu de
cartes spéciales Men In Black pour
l'action, le meneur peut lui accorder un bonus de +1 pour sa
ajouter aux cartes de base du jeu, ou
prochaine action.
en remplacer certaines à votre
Si l'Agent entreprend une cascade très impressionnante, le
convenance. Vous faites un peu
meneur peut également lui accorder un bonus de +1
comme vous voulez, quoi.
Si l'Agent réalise ce qu'on appelle un « Combo » en faisant
Notons ici qu'il n’y a pas de limite au
à la fois une cascade tout en balançant une réplique bien
nombre de cartes qu’un joueur peut
sentie, le meneur peut saluer cet exploit en lui accordant un
avoir en main.
bonus de +3 au prochain jet.
LES COMBATS
« Cafard à l'entrée.... Bouillie à la sortie» TOUR & INITIATIVE
Agent J & Agent K
Un tour de jeu est le temps nécessaire pour que tous les Agents
accomplissent une action.
L’ordre d’initiative est déterminé par l'ordre des joueurs à table. Le
meneur détermine dans quel ordre il commence le tour de table

L’ATTAQUE DIRECTE
CHACUN SON STYLE L'agent engage directement son adversaire.
Quand c’est son tour d’agir, l'Agent a le choix Il effectue un jet de combat avec un malus égal à la
entre deux façons de faire difficulté de la cible.
En cas de réussite (sur 8+), l’adversaire perd un
nombre de points de vie égal aux dégâts de
OU BIEN l'Agent.
En cas d’échec, l’aventurier perd un nombre
de points de vie égal aux
L’ATTAQUE INDIRECTE dégâts de son adversaire.
L’Agent tente une manœuvre destinée à affaiblir ou S’il attaquait à distance sans crainte de
gêner son adversaire, à changer le décor ou à aider ses riposte, il gagne une faiblesse,
alliés. Le trait utilisé dépend de l’action. La difficulté de pan dans les dents !
son adversaire ne s’applique pas.
Il n’existe pas de règles strictes concernant les
conséquences d’une réussite - l'Agent peut donner un
bonus (+2) à un allié, changer les circonstances ou
même, parfois, infliger des dégâts.
En cas d’échec, l'Agent subit des dégâts ou gagne une
faiblesse.

L’ARMURE BONUS
L’armure permet d’annuler complètement les dégâts subis lors Plus d’adversaires que d'Agents :
d’un échec de combat. Le niveau de l'armure représente le les adversaires surnuméraires font de la
nombre de fois où l'Agent peut utiliser l'armure durant figuration ou vaquent à leurs objectifs. Ils
l'aventure. L'armure peut être réparée entre deux aventures. peuvent bénéficier d’un avantage numérique.

Alliés des Agents :


SE SOIGNER des figurants importants ou une petite troupe
Une fois par partie, lorsque les Agents peuvent se poser pour peuvent agir avec les Agents. Ils ont
manger quelque chose dans un snack ou un restaurant, ils un score de combat de 1 à 5 et de 1 à 10 PV.
récupèrent l’intégralité de leurs PV, à condition d'avoir put Ils infligent 1 ou 2 points de dégâts.
discuter et / ou se raconter des blagues. Ce sont les joueurs qui les gèrent.

Combat à mains nues :


un Agent désarmé ne peut pas effectuer
LA MORT ET LE DESTIN d’attaques directes face à un adversaire armé, à
un aventurier qui tombe à 0 PV au cours d’un combat peu moins de posséder un Don adéquat.
important pour l'intrigue gagne immédiatement un point de
destin.
S’il s’agit d’un combat jugé important par le meneur, il est MAIS IL SERT A QUOI LE MENEUR ?
simplement mort et tous ses camarades gagnent un point de Il gère les adversaires et compte leurs PV.
destin . Lorsqu’un adversaire tombe à 0 PV, il est éliminé
(en fuite, assommé, mort...) Il doit aussi
distribuer les faiblesses et faire vivre les décors.
Enfin, il prend également en compte les dons
spécifiques des adversaires.
LES OBSTACLES
« Mais t'es un malade toi. Hors de question que je saute dans le vide...»
Agent J

DIFFICULTÉ D’UN OBSTACLE


Un obstacle possède une difficulté qui va de 0 à -6
OBSTACLE ?
Un obstacle est une péripétie que les Agents vont
devoir affronter pour pouvoir atteindre leurs CONSÉQUENCES
objectifs. En cas de succès, les Agents surmontent
Chaque obstacle implique généralement qu’un l’obstacle ou le contournent et peuvent continuer
ou plusieurs Agents effectuent un test approprié leurs aventures.
(exemple : serrure fermée, rentrer en urgence au En cas d’échec, les Agents peuvent continuer
QG, prendre la sortie de secours flush, etc) mais ils subissent l’une ou l’autre des
conséquences suivantes :
• perte de temps quand le temps est compté
• perte d’équipement ou une arme
• perte de points de vie
• perte d’un rang d’avantage
• gain d’une faiblesse

L'EXPERIENCE
« Mec, je deviens trop vieux pour ça. »
Agent J

AMELIORATIONS
À la fin de chaque mission, chaque joueur peut choisir l’une des options suivantes :
• Améliorer un trait : l’aventurier gagne un point dans l’un de ses traits. Le total des
traits ne peut jamais dépasser 20.
• Gagner un nouveau don : l’aventurier peut apprendre un nouveau don, dans sa classe
ou dans une autre classe. Il ne peut pas posséder plus de cinq dons de classe au total.
S’il choisit un don dans une autre classe, il doit obtenir l’autorisation du meneur de jeu
et des autres joueurs
POINTS DE DESTIN
À chaque fois qu’il perd un de ses compagnons ou
AVANTAGES ET FAIBLESSES qu'il arrive à 0 point de vie, l'Agent hérite d’un point
À la fin de chaque mission, l’Agent peut effacer l’une de destin. Arrivé au seuil fatidique de 5, le destin de
de ses faiblesses. Il gagne un rang dans l’un de ses sa Planète se réalise. Avant d’en arriver là, chaque
avantages ou un nouvel avantage au rang 1. point de destin acquis s'ajoute aux points de vie de
l'Agent. Il n'est pas possible de perdre des points de
destin une fois qu'ils sont gagnés.
RETRAITE
Quand un Agent a reçu toutes les améliorations
possibles (20 points dans les traits, cinq dons), il
prend sa retraite. Créez un nouvel Agent.
L’heureux retraité peut recruter, servir de mentor
ou financer le nouveau venu
ADVERSAIRES
«Accordons nous sur un désaccord »
Boris l'Animal

CATEGORIES
Les adversaires sont divisés en quatre DONS
catégories : En plus des Dons accessibles aux joueurs, les
Les petits bras sont tous les petites frappes, les Adversaires ont accès aux dons ci-dessous... Et a
hommes de mains insignifiants. Une opposition tous ceux que le meneurs pourraient inventer.
faible qui attaque souvent en nombre.
Les gros bras sont généralement dirigés par un Armure : possède une armure (1, 2 ou 3).
individu qui leur est supérieur. Un gros bras n’a Brutal : ignore l’armure des Agents.
rien d’inquiétant en soi, mais il est rarement seul. Constriction : Avec ses membres, ses tentacules ou
Il s’agit de troupes entraînées et expérimentées. autres, peut étouffer un Agent et lui faire perdre 3
La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou se pv par round. L'effet de constriction s’arrête quand
retrouver seul. C’est un adversaire dangereux à des dégâts sont infligés.
ne pas sous estimer, surtout quand il est Domination : l'Agent doit réussir un jet d’influence
accompagné. ou être dominé. Tant que ce don est actif, aucun
Le grand chef, c’est le boss de fin de film, celui autre don ne peut être utilisé.
qui ne partira pas sans faire de gros dégâts ou Embuscade : au premier tour, les adversaires
entraîner l’un des Agents avec lui n’encaissent jamais de dégâts.
Encerclement : tant qu’il y a plus
d’adversaires que d'Agents, ces derniers perdent un
PV à la fin de chaque tour.
STATS & TECHNIQUE Fuite : l’adversaire fuit sans qu’on puisse l’arrêter.
Les adversaires sont caractérisés par plusieurs
Immunisé : insensible à certains effets élémentaire
éléments :
comme le feu
Diff. Dgts. PV Dons
Maladie : un Agent blessé tombe malade et a un
Petit bras 0 1 1 1 malus de -2 à tous ses jets jusqu'à la fin du combat
Gros bras -2 1 5 1-2 Morsure : l’adversaire ne lâche plus sa proie et
Brutasse -4 2 10 2 inflige 1 dégât à chaque tour.
Grand chef -6 3 15 3+ Poison : les blessures de l'Agent ne guérissent pas
naturellement et doivent être traîtées hors mission
Difficulté : s’applique au jet d’attaque Régénération : récupère 1 PV par tour.
Dégâts : en cas d’échec Soigner : rend 2 PV à tous ses alliés à chaque tour.
Points de vie : doivent tomber à 0 Terrifiant : l'Agent doit réussir un jet d’influence ou
Dons : la cerise sur le gâteau fuir le plus loin possible jusqu’à ce qu’il puisse se
calmer (un jet par tour).

Edgard Le Cafard
Diff : -6 Dgts : 3 Pv 15 Boris L'animal
Dons : Régénération – Terrifiant – The Great Diff : -4 Dgts : 2 Pv 10
Southern Trendkill (cafard) – Rock and roll Dons : Fuite - Brutal
muthafuckaaaa

Serleena
Diff : -6 Dgts : 3 Pv 15
Dons : Polymorphie Végétale – Domination -
Constriction

"N’oublie pas qu’il y a 1500 ans, tout le monde était sûr que la Terre était le centre de l’univers…
N’oublie pas qu’il y a 500 ans, tout le monde était sûr que la Terre était plate…
Il y a moins de 20 minutes, t’étais sûr, toi même, qu’on était seuls sur cette planète…
Imagine de quoi tu seras sûr … demain ? »
Agent J

Bonnes parties !!!!

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