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Création des investigateurs

Création des investigateurs

De tous les chocs que l’on peut recevoir, aucun n’est plus démoniaque qu’une expérience à la fois trop grotesque pour
être crédible et trop prodigieuse pour être envisagée. De fait, rien de ce que j’avais vécu jusque-là ne m’avait préparé à
cette terrible vision ou aux merveilles absurdes qu’elle impliquait.
— H. P. Lovecraft,
Je suis d’ailleurs

À propos de ce chapitre Les étapes Un investigateur est-il viable


Voici les cinq étapes de la création d’un malgré des caractéristiques
D a n s L’Appel de Cthulhu, v o u s investigateur : basses ?
endossez le rôle d’un investigateur, une • P remière étape  : génération des Dans de nombreux jeux de rôle, plus les
personne dont la tâche est d’exhumer caractéristiques. caractéristiques d’un personnage sont
des secrets interdits, de découvrir • D e u x i è m e é t a p e   : c h o i x d e élevées, plus il sera intéressant à jouer à
des endroits oubliés et, armée de l’occupation. long terme. Dans L’Appel de Cthulhu,
connaissances étrangères à l’humanité, • T roisième étape : distribution des des valeurs de caractéristique basses
de tenir tête aux horreurs détestables du points de compétence. n’impliquent pas que l’investigateur ne
Mythe de Cthulhu. • Quatrième étape : rédaction du profil. pourra pas participer aux efforts du groupe.
Travaillant en équipe, les investigateurs • C inquième étape  : sélection de De plus, une ou deux faiblesses ne font
de chaque joueur viennent d’horizons et l’équipement. que le rendre plus crédible et attachant,
de métiers hétéroclites. Chacun apporte contrairement à un surhomme sans faille !
ses compétences au groupe. Ensemble, Plutôt que de rejeter des dés décevants,
Première étape : génération intégrez le résultat dans la personnalité
unis par l’amitié et par un but commun,
ils se dressent face aux ténèbres… des caractéristiques de votre investigateur. Par exemple, une
Ce chapitre contient les règles de Les huit caractéristiques sont l’ossature dextérité basse peut être la conséquence
création des investigateurs. Dans les de votre investigateur. Chacune d’entre d’une blessure à la jambe ou à la main
dernières pages, vous trouverez des elles représente un aspect fondamental durant son service dans l’armée de terre,
de sa personne, comme l’intelligence, tandis qu’une éducation faible indiquerait
méthodes optionnelles de création, ainsi une enfance passée dans les rues plutôt
qu’un aide-mémoire de deux pages en la dextérité, et ainsi de suite. Elles
servent à comparer le potentiel des qu’à l’école.
résumant les principales étapes.
investigateurs et l’efficacité de leurs
actions et réactions en cours de jeu. à la constitution. Les investigateurs
Les valeurs de caractéristique sont ayant une constitution élevée ont
Créer son propre investigateur à partir générées aléatoirement, en lançant deux généralement plus de points de vie, ce
de zéro est très amusant. Les règles ou trois dés à six faces. Le résultat est qui leur permet de mieux résister aux
vous expliquent comment tirer ses alors multiplié par 5 pour obtenir un attaques et aux coups. Des blessures
caractéristiques, choisir une occupation pourcentage allant de 15 à 90 %.
et des compétences, et développer son graves peuvent faire baisser cette
passé. Au début d’une partie de L’Appel caractéristique. À 0 en CON, un
Tirer les caractéristiques investigateur meurt.
de Cthulhu, nous recommandons que tous Lorsque vous lancez les dés, notez les
les joueurs « tirent » leurs personnages résultats sur une feuille de brouillon TAI (Taille) 
en compagnie de leur futur gardien. Ainsi, lancez 2D6+6, puis multipliez par 5
plutôt que directement sur votre feuille
chacun connaît le groupe et sait quelle est
d’investigateur. En effet, les nombres La taille combine la hauteur et le
sa place, assurant une distribution équilibrée
initiaux risquent d’être modifiés par poids en un seul nombre. Elle sert à
des compétences et des occupations.
l’âge de votre investigateur. voir au-dessus d’un mur, à se faufiler
dans un espace étroit ou même à juger
FOR (Force) quelles têtes dépassent d’une haie. La
lancez 3D6, puis multipliez par 5
taille intervient dans les points de vie,
Créer votre investigateur La force mesure la puissance
les dégâts infligés au corps à corps
Plusieurs approches sont possibles musculaire. Plus elle est élevée, plus
(via l’impact) et la carrure. La perte
pour ce qui est de la création d’un l’investigateur soulève et porte des
d’un membre pourrait se traduire par
investigateur. Réfléchir au type de charges lourdes. Cette caractéristique
une diminution de TAI, même si la
personnage souhaité avant même de sert également dans le calcul des dégâts
DEX est plus souvent impactée. Si
lancer les dés, ou laisser le hasard que l’investigateur inflige à mains nues.
jamais un investigateur perdait tous
guider le destin. Ci-dessous, nous Réduit à 0 en FOR, un investigateur est
ses points de TAI, il disparaîtrait
présentons les règles dans leur version invalide, incapable de sortir du lit.
purement et simplement !
la plus classique. Les modifications CON (Constitution)
optionnelles sont reléguées en fin lancez 3D6, puis multipliez par 5 DEX (Dextérité) 
de chapitre. Vous trouverez d’autres La constitution représente la vigueur, lancez 3D6, puis multipliez par 5
considérations dans le Chapitre 10 : la santé et la vitalité. Les poisons et Les investigateurs ayant une valeur
Conseils au gardien. les maladies s’attaquent directement de dextérité élevée sont plus rapides,

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plus agiles et plus souples. Un test de En combat, le personnage ayant la et agréable, même si elle n’est pas

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DEX est nécessaire pour avoir le réflexe DEX la plus élevée agit le premier (cf. nécessairement belle au sens classique.
d’attraper une racine lors d’une chute Chapitre 6 : Combat). Un investigateur ayant 0 en APP est
dans un ravin, pour réagir plus vite qu’un repoussant, qu’il soit incroyablement
adversaire ou pour accomplir une tâche APP (Apparence)  laid ou juste insupportable.
délicate. Un investigateur ayant 0 en lancez 3D6, puis multipliez par 5
DEX n’a plus une once de coordination L’apparence mesure simultanément la L’APP est utile pour les interactions
et ne peut plus entreprendre avec succès beauté et la personnalité. Une personne sociales ou pour faire une bonne
la moindre activité physique. ayant une APP élevée paraît charmante première impression.

Interpréter les nombres


Force
0 Rachitique, ne peut même pas se lever ou tenir des Intelligence
couverts. 0 Aucun raisonnement, incapable d’appréhender le monde
15 Faible, mou. qui l’entoure.
50 Moyenne humaine. 15 Simplet, ne peut faire que des opérations simples, la lecture
90 L’une des personnes les plus fortes que vous ayez jamais est difficile.
rencontrées. 50 Moyenne humaine.
99 Haltérophile olympique. Maximum humain. 90 Rusé, parle sans doute plusieurs langues, comprend les
140 Au-delà des limites humaines (cheval, gorille). théorèmes les plus compliqués.
200 et plus Force monstrueuse (Gla’aki, cf. Chapitre 14 : Monstres, 99 Génie (Einstein, De Vinci, Tesla, etc.). Maximum humain.
animaux et divinités anciennes). 140 Au-delà des limites humaines (Chose Très Ancienne, cf.
Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
Constitution 210 et plus 
Intelligence monstrueuse, ses facultés mentales et
0 Mort. intellectuelles couvrent plusieurs dimensions (Cthulhu, cf.
1 Malade en permanence, a probablement besoin d’une Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
assistance médicale permanente.
15 Souvent malade, vite fatigué, ne supporte pas la douleur. Pouvoir
50 Moyenne humaine. 0 Faible d’esprit, aucune volonté propre, dénué de potentiel
90 Rarement malade, résistant et endurant. magique.
99 Increvable, supporte des douleurs inouïes. 15 Influençable, se laisse facilement mener par le bout du nez.
Maximum humain. 50 Moyenne humaine.
140 Au-delà des limites humaines (éléphant). 90 Volontaire, motivé, potentiellement doué pour la magie et
200 et plus Constitution monstrueuse, immunisé contre la plupart des l’inexpliqué.
maladies terrestres (Nyogtha, cf. Chapitre 14 : Monstres, 100  Volonté de fer, connexion remarquable avec le plan
animaux et divinités anciennes). spirituel et le monde invisible.
140 Au-delà des limites humaines, voire naturelles (Yig, cf.
Taille Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
1 Un bébé (1 à 5 kilos). 210 et plus 
Pouvoir monstrueux, potentiel magique dépassant la
15 Un enfant, un adulte nain (15 kilos). compréhension humaine (Cthulhu, cf. Chapitre 14 :
60 Moyenne humaine (75 kilos). Monstres, animaux et divinités anciennes).
80 Très grand et musclé ou enrobé (110 kilos). Note : Le POU humain peut dépasser 100, mais cela reste exceptionnel.
99 Obèse ou géant (150 kilos).
150 Une vache ou un cheval (400 kilos) . Éducation
180 Humain le plus lourd jamais pesé (634 kilos). 0 Un nouveau-né.
200 et plus 900 kilos (Chaugnar Faugn, cf. Chapitre 14 : Monstres, 15 Parfaitement inculte.
animaux et divinités anciennes). 60 Bachelier.
Note : Certains humains ont une TAI supérieure à 99. 70 Deux ou trois années d’études à la fac.
80 Quatre ou cinq années à la fac.
Dextérité 90 Doctorat, professeur.
0 Incapable de se mouvoir sans aide. 96 Autorité mondiale dans son domaine.
15 Lent, maladroit, peu doué de ses mains. 99 Maximum humain.
50 Moyenne humaine.
90 Adroit, habile et gracieux (acrobate, danseur d’opéra).
99 Athlète olympique. Maximum humain.
140 Au-delà des limites humaines (tigre).
200 et plus Rapide comme l’éclair, se déplace si vite qu’un œil humain
ne peut pas le suivre.

Apparence
0 Si hideux qu’il provoque la peur, le dégoût ou la pitié.
15 Laid, peut-être déformé de naissance ou suite à une
blessure.
50 Moyenne humaine.
90 L’une des personnes les plus charmantes que vous puissiez
croiser, magnétisme naturel.
99 Le summum du charme et du style (mannequin ou vedette).
Maximum humain.
Note : L’APP ne concernant que les humains, elle ne dépasse pas 99.

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INT (Intelligence)  pratiquer la magie et résister à ses effets. Une valeur de 60 en ÉDU correspond
Création des investigateurs

lancez 2D6+6, puis multipliez par 5 Avec 0 en POU, il n’est plus qu’un globalement au baccalauréat. Autour
L’intelligence représente les facultés zombie, dénué de volonté propre et de 70, l’investigateur a probablement
d’apprentissage, de mémorisation, incapable d’employer la magie. À moins passé quelques années sur les bancs
d’analyse, ainsi que la facilité à que le contraire ne soit précisé, le POU de l’université. À partir de 80, il a
comprendre et résoudre des casse- perdu en jeu l’est définitivement. probablement une thèse ou un diplôme
tête complexes. Avec 0 en INT, un Lors de la création, un investigateur
universitaire équivalent. Notez toutefois
investigateur est un idiot complet, a autant de points de Santé Mentale
(SAN) que sa valeur de POU. Les qu’un autodidacte aura une éducation
incapable d’un comportement rationnel. élevée sans avoir fait d’études classiques,
L’intelligence détermine le nombre règles afférentes à la Santé Mentale et à
la folie se trouvent dans le Chapitre 8 : à force de lectures et d’observations.
de points de compétence d’intérêt L’ÉDU intervient dans le nombre de
personnel (INTx2) disponibles lors de Santé Mentale.
Le POU détermine également le points de compétence liés à l’occupation
la création (cf. page 31). Outre les tests
nombre de points de magie, une (cf. page 31) disponibles lors de la
d’intelligence, cette caractéristique est
ressource qui, contrairement au création. Elle détermine aussi son
également la base des tests d’idée (cf.
POU lui-même, se régénère après pourcentage de base pour la compétence
Chapitre 5 : Système de jeu).
utilisation. Les points de magie sont Langue maternelle. Enfin, l’ÉDU est
Parfois, l’intelligence d’un investigateur
égaux à un cinquième du POU (cf. utilisée lors des tests de connaissance
ne paraît pas cohérente avec ses autres Chapitre 10 : Magie).
caractéristiques. Il faut y voir l’occasion (cf. Chapitre 5 : Système de jeu).
Le pouvoir des personnes ordinaires
d’approfondir sa personnalité. Par et des investigateurs change rarement. Note  : Toutes les références à une
exemple, un personnage doté d’une Toutefois, les adeptes des arts caractéristique désignent sa valeur
INT faible et une ÉDU élevée pourrait mystiques du Mythe de Cthulhu ont les entière (le résultat des dés multiplié
être un professeur pédant ou un moyens de l’augmenter. par cinq). Tous les modificateurs
champion des jeux de culture générale. s’appliquent à cette valeur.
Il connaît beaucoup de choses, sans ÉDU (Éducation) 
réellement les comprendre. À l’inverse, lancez 2D6+6, puis multipliez par 5 Chance 
une INT élevée et une ÉDU faible sont L’éducation mesure les connaissances lancez 3D6, puis multipliez par 5
le signe d’un individu ignorant, comme formelles et factuelles accumulées par Lorsque vous créez un investigateur,
un garçon de ferme qui vient juste un investigateur, généralement lors lancez 3D6 et multipliez par 5 pour
d’arriver dans la grande ville, mais pas d’un cursus scolaire. Elle quantifie
obtenir sa valeur de chance. Des tests
dépourvu de jugeote. les informations connues, plutôt
que la capacité à les exploiter, qui de chance sont utiles pour résoudre
POU (Pouvoir)  est du domaine de l’intelligence. les situations ne dépendant pas
lancez 3D6, puis multipliez par 5 Un investigateur sans ÉDU est un directement de l’investigateur (« Y a-t-il
Le pouvoir mesure la détermination et nouveau-né ou un amnésique, rendu un taxi libre dans la rue ? ») ou pour
la force de caractère. Plus il est élevé, innocent et crédule par son manque diriger la main aveugle du destin (cf.
plus un investigateur est doué pour d’expérience sur le monde. Chapitre 5 : Système de jeu).

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Création des investigateurs
Harvey Walters
Afin d’illustrer les différentes règles de L’Appel
de Cthulhu, nous sommes honorés de vous
présenter Harvey Walters, journaliste et
photographe de quelque renom du New York
des années 1920. Harvey servira d’exemple à
la création de personnages. Afin de différencier
Harvey de la personne qui le joue, nous l’avons
associé à une joueuse, Anne.
Tout d’abord, Anne doit tirer les
caractéristiques d’Harvey. Elle prend une fiche
vierge, une feuille de papier et lance trois dés.
Elle obtient un 4. Multiplié par 5, cela donne
une force de 20 %. C’est peu ! Harvey est
exceptionnellement chétif, mais Anne n’est
pas découragée. L’Appel de Cthulhu est un
jeu où tous les investigateurs ont une chance
de briller. Heureusement pour Harvey, Anne
tire ensuite un 14, ce qui lui donne une CON
de 70 %. C’est un bon score. Harvey est
plutôt résistant, ce qui devrait compenser sa
petite FOR.
Voilà ses autres caractéristiques : TAI
de 80 % (vu qu’il passe tout son temps
assis et qu’il ne fait pas d’exercice, il est
probablement en surpoids), DEX 60 %
(un peu au-dessus de la moyenne), APP
85 % (quels que soient ses défauts, Harvey
a une personnalité agréable), INT 85 %
(un excellent score), POU 45 % (ce qui
lui donne 9 points de magie et une Santé
Mentale initiale assez basse : seulement 45
SAN), ÉDU 80 % (Harvey a sans doute un
diplôme universitaire). Enfin, Anne obtient
un 9 pour sa valeur de chance. Harvey a
donc une chance de départ de 45.
Comme Anne souhaite qu’Harvey ait un peu
de bouteille, elle fixe son âge à 42 ans. Elle fait
donc deux tests d’expérience en éducation.
Sa valeur actuelle est de 80. Sur le premier
test, elle fait 86, ce qui lui permet d’ajouter
1D10 à la caractéristique. Le dé tombe sur 4, est de 7. Cette valeur est encore réduite d’un Voici le résultat :
l’ÉDU d’Harvey est maintenant de 84. Pour le point (soit MVT 6), à cause de son âge. Harvey • Apparence : Séduisant et bien habillé,
deuxième test, elle obtient 82, ce qui ne donne n’est pas fait pour le sprint ! malgré un léger embonpoint.
rien. Elle réduit ensuite sa DEX de 5 (soit 50) Anne a décidé qu’Harvey sera journaliste, pour • Idéologies et croyances : Croit au destin.
et son APP de 5 également (soit 80). Il n’est Enigma Magazine. Les journalistes ont ÉDU x Cherche des signes et des présages.
plus aussi souple que dans sa jeunesse, mais il a 4 points de compétence d’occupation. Pour • Personne importante : Son oncle
encore beaucoup de charme. Harvey, 84 x 4 donne 336 points à distribuer Théodore, à qui il doit sa passion pour
Maintenant que les valeurs de caractéristique dans les compétences de journaliste et en l’archéologie. Harvey souhaite prouver qu’il
ne bougeront plus, Anne les écrit au propre sur crédit. Harvey distribue également deux fois est meilleur que son oncle, dont l’obsession
sa fiche, ainsi que les demis et cinquièmes. Par son INT de 85 (soit 170) en compétences a tourné à la folie.
exemple, son ÉDU de 84 correspond à un demi d’intérêt personnel. Anne dépense ces points • Lieu significatif : Son bureau à l’étage.
de 41 % et un cinquième de 16 % (puisqu’on comme elle le souhaite. • Bien précieux : Les artefacts archéologiques
arrondit à l’entier inférieur). La joueuse inscrit Elle consacre 41 points au crédit d’Harvey. Cela de l’oncle Théodore, qui reposent dans le
tout cela dans les cases appropriées de la fiche correspond à un niveau de vie moyen. Il peut bureau d’Harvey.
d’investigateur. Elle fait ensuite de même pour séjourner dans des hôtels de qualité moyenne, • Trait : Coureur de jupons.
les autres caractéristiques. manger dans des restaurants économiques et
Ensuite, elle s’intéresse à l’impact et à la prendre le taxi de temps en temps. Harvey n’a besoin de rien de plus pour
carrure. Comme la somme de sa FOR et de Ayant dépensé tous ses points, Anne commencer à jouer, si ce n’est un carnet,
sa TAI est de 100, Harvey a un impact et une calcule et inscrit les demis et cinquièmes de un crayon et un penny porte-bonheur. Si
carrure de 0. Le total de sa CON de 70 et chacune des compétences d’Harvey sur sa Anne souhaite qu’il possède une voiture, elle
de sa TAI de 80 fait 150, ce qui, divisé par 10, fiche d’investigateur. devrait ponctionner ses réserves, puisqu’un
donne 15 points de vie. Anne s’attaque maintenant à son profil. Dans véhicule n’apparaît pas dans le niveau de vie
Harvey a une FOR de 20, une TAI de 80 et une la case Description, elle écrit : « Séduisant et moyen des années 1920.
DEX de 55. Puisque sa FOR et sa DEX sont bien habillé, malgré un léger embonpoint ». Harvey est maintenant fin prêt à se lancer à
toutes les deux inférieures à sa TAI, son MVT Pour la suite, elle tire sur les tables aléatoires. l’aventure !

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Âge Le demi et le cinquième sont les seules de la CON et de la TAI, divisée par
Création des investigateurs

Votre investigateur peut avoir n’importe fractions de valeur de caractéristique dix, en arrondissant à l’entier inférieur.
quel âge entre 15 et 89 ans. Si vous ou de compétence utilisées dans le jeu. La fiche d’investigateur est conçue pour
souhaitez qu’il soit plus jeune ou plus On les calcule à l’avance pour ne pas vous aider à noter les fluctuations des
âgé que cela, parlez-en à votre gardien. perdre de temps en calcul mental en points de vie. Inscrivez le total dans la
Appliquez les modificateurs propres à sa cours de partie.
case « points de vie ». Vous trouverez
catégorie d’âge. Ils ne se cumulent pas. Vous trouverez un tableau récapitulatif
page 37. plus d’informations sur la gestion des
Modificateurs d’âge points de vie dans la section Blessures et
De 15 à 19 ans : Retirez 5 points entre Valeurs dérivées guérison, page 107.
la FOR et la TAI. Réduisez l’ÉDU Outre les caractéristiques, un
de 5 points. Lancez deux fois les dés investigateur possède d’autres valeurs Mouvement (MVT)
pour déterminer la chance, et gardez le communes, dérivant des premières. En un round de combat, un investiga-
meilleur résultat. teur se déplace d’un nombre de mètres
De 20 à 39 ans : F a i t e s u n t e s t Impact et carrure égal à son MVT s’il marche et à cinq
d’expérience en ÉDU. Les coups d’une créature grande et fois cette valeur s’il court.
De 40 à 49 ans : Faites deux tests forte font plus mal que ceux d’une autre
d’expérience en ÉDU. Retirez 5 points petite et malingre.
Pour déterminer l’impact et la carrure Si la FOR et la DEX sont strictement
entre la FOR, la CON et la DEX.
Réduisez l’APP de 5 points. de votre investigateur, faites la somme inférieures à la TAI : MVT 7.
De 50 à 59 ans : Faites trois tests de sa FOR et de sa TAI, puis consultez Si la FOR ou la DEX est égale ou
d’expérience en ÉDU. Retirez 10 points la Table I : Impact et carrure, ci-dessous. supérieure à la TAI, ou si elles sont
entre la FOR, la CON et la DEX. L’impact est un modificateur simple toutes les trois égales : MVT 8.
Réduisez l’APP de 10 points. ou un dé qui s’applique aux dégâts Si la FOR et la DEX sont supérieures à
De 60 à 69 ans : Faites quatre tests infligés par l’investigateur en Combat la TAI : MVT 9.
d’expérience en ÉDU. Retirez 20 points rapproché, que ce soit à mains nues ou
entre la FOR, la CON et la DEX. à l’aide d’une arme comme un gourdin De 40 à 49 ans :
Réduisez l’APP de 15 points. ou un couteau.
Réduisez le MVT de 1 point.
De 70 à 79 ans : Faites quatre tests La carrure sert à certaines manœuvres
d’expérience en ÉDU. Retirez 40 points et lors des poursuites. Elle permet
entre la FOR, la CON et la DEX. également de comparer rapidement la De 50 à 59 ans :
Réduisez l’APP de 20 points. grandeur relative des adversaires (cf. Réduisez le MVT de 2 points.
De 80 à 89 ans : Faites quatre tests Manœuvres de combat, page 94).
d’expérience en ÉDU. Retirez 80 points De 60 à 69 ans :
entre la FOR, la CON et la DEX. Note : L’impact ne s’applique pas aux Réduisez le MVT de 3 points.
Réduisez l’APP de 25 points. armes à feu.
De 70 à 79 ans :
Un test d’expérience en ÉDU est Points de vie (PV) Réduisez le MVT de 4 points.
simplement un jet de pourcentage. Si Les points de vie servent à suivre les
le résultat est strictement supérieur au dégâts accumulés par un investigateur,
un personnage non-joueur ou un De 80 à 89 ans :
niveau actuel, ajoutez 1D10 points à
la caractéristique. Attention, l’ÉDU ne monstre au cours du jeu. Ils indiquent Réduisez le MVT de 5 points.
peut pas dépasser 99. combien de temps il va résister avant de
tomber inconscient, évanoui ou mort. Note : Ces règles ne s’appliquent pas
Demis et cinquièmes Les points de vie sont égaux à la somme au MVT des créatures non humaines.
des caractéristiques
Une fois les caractéristiques
déterminées, l’étape suivante consiste
à calculer la moitié et le cinquième de Table I : Impact et carrure
leurs valeurs, et à les noter sur la fiche
d’investigateur. Trois cases sont prévues FOR + TAI Impact Carrure
à cet effet : une grande pour le niveau 2-64 -2 -2
entier et deux autres plus petites pour le 65-84 -1 -1
demi et le cinquième. 85-124 0 0
Pour le « demi », divisez la valeur 125-164 +1D4 +1
entière par deux, puis arrondissez à 165-204 +1D6 +2
l’entier inférieur. 205-284 +2D6 3
Pour le « cinquième », divisez la valeur 285-364 +3D6 4
entière par cinq, puis arrondissez à 365-444 +4D6 5
445-524 +5D6 6
l’entier inférieur.
Quand les règles parlent de « valeur Tous les 80 points supplémentaires, l’impact augmente de +1D6 et la carrure de +1.
de caractéristique », elles font toujours
référence à la valeur entière (le nombre
le plus élevé des trois). Quand on a
besoin du demi ou du cinquième, Un investigateur ayant une FOR et une TAI combinées de 134 ajoute 1D4 aux jets
les règles le précisent explicitement, de dégâts au corps à corps, tandis qu’un autre dont le total n’est que de 70 réduit ses
notamment pour les tests majeurs dégâts d’un point.
(demi) et extrêmes (cinquième).

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Deuxième étape :

Création des investigateurs


choix de l’occupation
L’occupation d’un investigateur est
la façon dont il gagne sa vie, qu’il
soit médecin, étudiant ou escroc de
bas étage. Une occupation reflète
également son champ d’expertise et ses
compétences les plus importantes.
Néanmoins, le métier de votre
investigateur aura un effet limité en cours
de partie. Il sert essentiellement lors de
la création, pour fixer ses compétences
initiales et définir son histoire personnelle.
Voici une liste d’occupations typiquement
lovecraftiennes : antiquaire, auteur,
dilettante, inspecteur, journaliste,
médecin et professeur. D’autres
occupations, que l’on rencontre rarement Troisième étape : distribution pour les caractéristiques. Des cases
dans les récits de Lovecraft, peuvent des points de compétence sont prévues pour les noter sur la fiche
néanmoins être intéressantes et amusantes d’investigateur. Vous trouverez une
dans le cadre de L’Appel de Cthulhu. Compétences d’occupation table de référence pour les demis et les
Une occupation regroupe un ensemble Après avoir choisi le métier de votre cinquièmes page 37.
de compétences. Par exemple, pour investigateur, calculez le nombre de
antiquaire : « Arts et métiers (au points de compétence dont vous disposez, Compétences de combat
choix), Bibliothèque, Estimation, à l’aide de la formule spécifiée pour son Si vous souhaitez que votre investigateur
Histoire, Langues, Trouver Objet occupation. Vous devez maintenant sache se battre, tournez-vous vers les
Caché, une compétence sociale dépenser ces points pour augmenter le différentes spécialisations de Combat
(Baratin, Charme, Intimidation ou niveau des compétences associées à son rapproché et de Combat à distance. Vous
Persuasion), plus une compétence
occupation, c’est-à-dire ses compétences pouvez y affecter des points d’occupation
au choix ». Certaines occupations
n’offrent pas de compétence libre, professionnelles. Réservez une partie (selon les cas) et d’intérêt personnel.
d’autres en proposent deux ou plus. de ces points au crédit, dans l’intervalle Quand une occupation comprend la
Une fois que vous vous êtes décidé sur indiqué par l’occupation. Il n’est pas compétence Combat rapproché ou
l’occupation de votre investigateur, nécessaire d’allouer des points à chacune Combat à distance, mais qu’aucune
écrivez-la sur sa fiche, puis notez les des compétences d’occupation. Toutefois, spécialisation n’est précisée, vous pouvez
compétences associées. les points inutilisés sont perdus. Vous en choisir une ou plusieurs à votre guise
Une liste d’exemples d’occupations se avez sans doute remarqué que, sur la fiche (cf. Chapitre 4 : Compétences).
trouve page 42. d’investigateur, chaque compétence est
suivie d’un nombre entre parenthèses. Il Crédit
Choisir une occupation s’agit de ses chances de succès par défaut. Le crédit de départ d’un investigateur est
Plusieurs points méritent réflexion avant de Les points attribués à une compétence calculé pendant sa création, en fonction
choisir une occupation. Essayer de visualiser s’ajoutent à cette base.
votre investigateur tel que vous l’imaginez. de sa profession (cf. liste d’exemples
Cherchez des occupations correspondant à
Écrivez au crayon le total des chances d’occupations, page 42). Il détermine
ce concept. Souvenez-vous, l’important est de de base et des points dépensés pour l’argent à sa disposition en cours de partie
bâtir un personnage qui vous plaît et que vous chaque compétence sur votre fiche (cf. Table II : Espèces et capital), ainsi
avez envie d’interpréter. Ses caractéristiques d’investigateur. Nous vous conseillons de qu’une indication de son niveau de vie et
et son occupation, mais aussi son sexe, son distribuer les points d’intérêt personnel
âge et son profil, définissent qui il est. de sa place dans la société (cf. Crédit dans
(cf. ci-dessous) avant de calculer les
Examinez les compétences associées à le Chapitre 4 : Compétences).
demis et les cinquièmes, puisque
chaque occupation et repérez celles qui La compétence crédit a une valeur
vous intéressent. Si vous souhaitez que ces points peuvent aller aux mêmes
par défaut de 0. Chaque profession
votre investigateur soit un homme d’action, compétences que les points d’occupation.
orientez-vous vers une occupation proposant suggère un intervalle de crédit possible,
des compétences comme Combat rapproché, Compétences d’intérêt personnel plus ou moins large. Le niveau choisi
Grimper et Lancer. Si vous penchez plutôt
Les expériences et les connaissances reflète le rang de l’investigateur dans
pour un investigateur plus cérébral, briguez son métier. Par exemple, l’occupation
les compétences Bibliothèque,Trouver Objet développées dans le cadre d’un loisir ou
d’une activité non professionnelle n’en criminel convient aussi bien à un
Caché et Psychologie.
Réfléchissez également aux choix des autres sont pas moins utiles à un investigateur. simple pickpocket (Crédit 09) qu’à un
joueurs et aux occupations et compétences Multipliez son INT par 2 pour connaître richissime chef de clan mafieux (Crédit
de leurs investigateurs. Des personnages le nombre de points à attribuer aux 90). Vous pouvez choisir n’importe
variés sont nécessaires pour former un quelle valeur dans cet intervalle, tant
groupe équilibré, capable d’affronter toutes
compétences d’intérêt personnel. Vous
les situations. Demandez à votre gardien pouvez mettre ces points dans n’importe que vous investissez les points de
quelles sont les occupations les plus adaptées quelle compétence, y compris celles compétence nécessaires.
au type de scénario prévu. Discutez avec associées à votre profession, à l’exception On distingue six catégories de niveau de
les autres joueurs pour générer un groupe de Mythe de Cthulhu (à moins d’avoir vie : indigent, pauvre, moyen, aisé, riche
cohérent. Après tout, il serait étrange et richissime. À chacune correspondent
l’autorisation expresse du gardien).
d’emmener des musiciens en Antarctique.
Souvenez-vous que le plus important n’est Maintenant que vos compétences ont un style de vie, un type de logement, une
pas ce que votre investigateur sait faire ou leurs valeurs définitives, calculez leurs façon de se déplacer et un budget pour les
pas, mais la façon dont vous allez le jouer. demis et leurs cinquièmes, comme dépenses quotidiennes.

31
Création des investigateurs

Niveaux de vie
Un investigateur peut faire des achats
correspondant à son niveau de vie, que ce
soit pour son logement, sa nourriture ou
ses frais de voyage, tant que cela reste dans
les limites établies. S’il souhaite aller au-delà,
consultez la Table II : Espèces et capital.

Crédit 0 : indigent
Un investigateur indigent ne peut même pas
s’offrir le strict nécessaire.
Logement : Il vit dans la rue.
Voyage : Marche, auto-stop ou passager
clandestin dans un train ou sur un bateau.

Crédit 1 à 9 : pauvre
Un investigateur pauvre a du mal à se payer
un toit et un repas frugal par jour.
Logement : Limité à des locations
crasseuses et des hôtels minables.
Voyage : Transport public en troisième
classe. Les moyens de transport possédés
seront bon marché et peu fiables.

Crédit 10 à 49 : moyen
Un investigateur aux revenus moyens peut
s’offrir un certain confort, trois repas par
jour et se faire plaisir de temps en temps.
Logement : Une maison ou un appartement
modeste, en tant que locataire ou
propriétaire. Peut descendre dans des hôtels scène de crime
pratiquant des prix modérés. Les investigateurs découvriront plus d’une
Voyage : Toutes formes de voyage
ordinaires, mais pas en première classe. À
l’époque moderne, l’investigateur possède Quatrième étape : gateur est essentiel pour lui donner vie.
probablement une voiture fiable. Vous serez peut-être amené à ajouter ou
rédaction du profil
modifier des aspects en cours du jeu.
Crédit 50 à 89 : aisé
Un investigateur aisé a accès au luxe et au Aucun des hommes qui participèrent à Les catégories « Séquelles et cicatrices »,
confort. ce terrible raid n’en a jamais reparlé. Les « Phobies et manies », « Ouvrages
Logement : Une vaste résidence, éventuel- quelques bribes d’informations qui nous occultes, sorts et artefacts » et « Ren-
lement avec des domestiques (majordome, sont parvenues viennent de témoignages contres avec des entités étranges » sont
gardien, bonne, jardinier, etc.). Peut avoir extérieurs. Il y a quelque chose de destinées à être remplies pendant le jeu.
une résidence secondaire à la campagne ou à
proprement effrayant dans la méticulosité Évidemment, certains investigateurs peu-
l’étranger. Descend dans des hôtels luxueux. vent avoir dès la création une blessure ou
Voyage : Première classe. L’investigateur avec laquelle ils ont détruit la moindre
peut posséder une voiture de luxe ou son allusion à leur raid. un handicap, si leur passé le justifie. Dans
équivalent selon l’époque. ce cas, notez-le.
H. P. Lovecraft, Phrases courtes et percutantes, les aspects
Crédit 90 à 98 : riche L’Affaire Charles Dexter Ward d’un investigateur ont trois fonctions
Un investigateur riche peut se permettre un principales :
luxe et un confort indécents. La plupart des idées et des capacités qui Tout d’abord, ils posent les bases de son
Logement : Un domaine ou une résidence interprétation et vous rappellent quels
de grand standing, avec de nombreux
rendent un investigateur intéressant et
amusant à jouer ne sont pas le résultat sont ses liens avec le monde extérieur.
domestiques. Plusieurs résidences
secondaires. Descend dans des palaces. du hasard, mais de choix. Pensez aux Deuxièmement, ils peuvent servir à
Voyage : Première classe. À l’époque évènements, aux amis, aux ennemis, aux récupérer des points de Santé Mentale
moderne, il possède plusieurs voitures de tragédies et aux triomphes qui ont pu durant la phase de développement.
luxe. amener votre investigateur à plonger dans Troisièmement, à mesure que
les secrets du Mythe. l’investigateur appréhende le Mythe
Crédit 99 : richissime de Cthulhu et que sa Santé Mentale se
Il y a dix catégories sur le verso de la
Comme riche, mais l’argent n’est plus un
fiche d’investigateur. Tâchez d’écrire au dégrade, il voit sa vie et sa personnalité
problème. Les individus de cette catégorie
comptent parmi les plus grandes fortunes moins un aspect pour les six premières se désagréger sous ses yeux. Tout ce qui
mondiales. (« Description », « Idéologie et croy- lui était cher n’a plus aucun sens. Ainsi,
ances », « Personnes importantes », « une crise de folie ou une blessure grave
Lieux significatifs », « Biens précieux » justifient parfois l’ajout ou la modification
et « Traits »). S’il n’est pas indispensable d’un aspect. Quand il en a trop vu, les
d’avoir une entrée dans chaque catégorie, seules choses qui relient un investigateur
rappelez-vous que définir son investi- au réel sont la démence et la douleur.

32
Soyez explicite, mélodramatique

Création des investigateurs


et lapidaire Vous créez un investigateur d’une vingtaine d’années, a priori célibataire. La table
« Personnes importantes » indique un enfant. Vous n’aviez pas envisagé votre
Un aspect doit donner le maximum
personnage comme un père, mais pourquoi pas ? Cet enfant n’était peut-être pas
d’informations en quelques mots. Par
désiré. Envisagez les options : il a eu une liaison avec une femme mariée, son épouse
exemple, « mon épouse » est trop court, est morte et leur enfant placé, ou il a un foyer stable et heureux.
puisque rien n’est dit sur la nature de
votre relation.
• D onnez des noms. Identifiez les
personnes, les endroits, les objets ou les Description Pensez à donner un nom à ces personnes.
concepts. En quelques adjectifs, résumez la Tout d’abord, qui ?
• Évoquez des sentiments. Piochez dans première impression que laisse votre 1. Un parent (par ex. mère, père, belle-
tout le panel d’émotions positives ou investigateur, en prenant son apparence mère…).
négatives. (APP) en compte. 2. Un grand-parent (maternel ou
• Optez pour des termes forts, comme paternel).
« raffoler » ou « haïr », plutôt que Sévère Beau Disgracieux 3. Un frère ou une sœur (ou demi-
« apprécier » ou « n’aime pas ». Joli Sensuel Juvénile frère, ou belle-sœur…).
• Évitez les précautions inutiles. Dites Distingué Désordonné Insipide 4. Un enfant (par ex. fils ou fille).
« doit » plutôt que « devrait ». Sale Étincelant Studieux 5. Un compagnon (par ex. épouse,
• Rédigez d’un point de vue personnel Jeune Las Enrobé fiancé, amant…).
et engagé. Gros Poilu Mince 6. La personne qui lui a enseigné sa
Élégant Débraillé Carré compétence d’occupation la plus
Pâle Maussade Ordinaire élevée. Réfléchissez où il peut l’avoir
Étoffer un aspect Rougeaud Bronzé Ridé apprise (par ex. à l’école, en appren-
Partons de « mon épouse ». D’abord, Empâté Timide Intellectuel tissage, en famille…).
donnons-lui un nom : « mon épouse, Brutal Délicat Musclé 7. Un ami d’enfance (par ex. camarade
Annabelle ». Maintenant, injectons un lien Robuste Maladroit Frêle
émotionnel : « mon épouse bien-aimée, de classe, voisin, ami imaginaire…).
Annabelle ». Plus mélodramatique : « mon 8. Une personne célèbre. Votre idole
épouse bien-aimée, Annabelle. Je ne pourrais
Idéologie et croyances ou votre héros. Vous ne l’avez prob-
pas vivre sans elle ». Et voilà, nous avons Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. ablement jamais rencontré (par ex.
bien plus d’informations et de contexte. Adaptez le résultat à votre investigateur une vedette de cinéma, un politicien,
Bien sûr, les choses auraient pu tourner en ajoutant des détails spécifiques. un musicien…).
autrement : « mon épouse Annabelle, qui 1. V o u s v é n é r e z u n e p u i s s a n c e 9. Un autre investigateur du groupe.
fait de ma vie un enfer » ou « ma pauvre supérieure (par ex. Vishnou, Jésus Choisissez-le vous-même ou laissez
épouse Annabelle, si seulement nous Christ, Haïlé Sélassié Ier…).
pouvions avoir un enfant ».
faire le hasard.
2. L’humanité peut se passer de reli- 10. Un personnage non-joueur du
gion (par ex. athée convaincu, scénario. Demandez au gardien de
S’inspirer de tables aléatoires humaniste, laïc…). le choisir pour vous.
Il n’est pas toujours évident d’inventer 3. La science a toutes les réponses.
à la demande des aspects à ajouter à un Ensuite, déterminez la raison pour
Choisissez le domaine qui laquelle cette personne est si importante
profil. Les tables aléatoires qui suivent l’enthousiasme (ex. évolution, cryo-
sont là pour vous aider. Vous pouvez aux yeux de l’investigateur. Toutes ces
génie, exploration spatiale…).
vous laisser guider par les dés, ou lire options ne convenant pas à toutes les
4. Croit au destin (par ex. karma, sys- personnes, vous aurez peut-être à relancer
la table et choisir ce qui vous plaît, ou
tème de classe, superstition…). le dé ou à choisir par vous-même.
encore vous en servir d’inspiration.
Nous avons inclus une table pour chaque 5. Membre d’un club ou d’une société 1. Il a une dette envers elle. Quelle aide
catégorie du profil. Chaque entrée secrète (par ex. les francs-maçons,
lui a-t-elle apportée ? (par ex. elle lui
donne des exemples plus précis pour Institut des Femmes, Anony-
mous…). a prêté de l’argent, elle l’a hébergé
stimuler votre imagination. Ne vous lors d’une mauvaise passe, elle l’a
laissez pas enfermer par le résultat du 6. La société est pourrie de l’intérieur. Il pistonné pour son premier travail…)
dé. Si cela ne convient pas à l’image que faut la nettoyer. De quoi ? (par ex. 2. Elle lui a appris quelque chose.
vous vous faites de votre investigateur, drogue, violence, racisme…).
Quoi ? (par ex. une compétence, le
relancez le dé ou choisissez vous-même 7. L’occulte (par ex. astrologie, esprits, sens de l’amour, à être un homme…)
une autre entrée. Cela dit, ne soyez pas tarot…). 3. Elle donne un sens à sa vie.
trop prompt à rejeter la proposition du 8. Politique (par ex. conservateur, Comment ? (par ex. il ambitionne
hasard. Bien exploitée, une suggestion socialiste, libéral…). de lui ressembler, il désire être à ses
à première vue incongrue donne au 9. « Il n’y a pas d’autre pouvoir que côtés, il veut la rendre heureuse…)
personnage une touche bienvenue de l’argent, et il sera mien. » (par ex. 4. Il lui a fait du tort et souhaite se
complexité et profondeur. radin, entrepreneur, impitoyable…) réconcilier. Qu’a-t-il fait ? (par ex.
Par-dessus tout, rappelez-vous que les lui a volé de l’argent, l’a dénoncée
10. Militant ou activiste (par ex.
tables aléatoires ne sont pas là pour féministe, droits des homosexuels, à la police, a refusé de l’aider alors
remplacer votre imagination, mais pour syndicaliste…). qu’elle était dans le besoin…)
la stimuler. Voyez chaque jet de dé 5. Des instants partagés. De quel
comme une opportunité. Saisissez-la Personnes importantes ordre ? (par ex. vous avez traversé
ou refusez-la, mais dans tous les cas, Lancez 1D10 ou choisissez sur les une situation difficile à deux, vous
ruminez-la et utilisez-la pour rebondir. deux tables. Adaptez le résultat à avez grandi ensemble, vous étiez
Rassemblez le tout en un profil cohérent, votre investigateur en ajoutant des dans la même unité pendant la
pour obtenir un personnage crédible. détails spécifiques. guerre…)

33
Création des investigateurs­­

Les investigateurs seront amenés à voyager aux quatre coins du globe

6. Il souhaite lui prouver sa valeur. Adaptez le résultat à votre investigateur Mecque, Stonehenge…).
Comment ? (par ex. en décrochant un en ajoutant des détails spécifiques. 7. La tombe d’une personne importante
bon travail, en trouvant une épouse Trouvez un nom pour cet endroit. de sa vie. Qui ? (par ex. un parent, un
modèle, en achevant ses études…) 1. L’établissement où il a fait ses études enfant, un être aimé…)
7. Il l’idéalise (par ex. pour sa fortune, (par ex. une école, une université, 8. Sa maison de famille (par ex.
sa beauté, son œuvre…). l’atelier où il a fait son apprentissage…). un domaine à la campagne,
8. Il éprouve des regrets (par ex. il 2. Sa ville natale (par ex. un village un appartement de location,
aurait dû mourir à sa place, elle s’est de campagne, une petite ville, une l’orphelinat où il a grandi…).
fâchée après qu’il a eu des paroles grande ville…). 9. L’endroit où il a été le plus heureux
malheureuses, il n’a pas eu le courage 3. L’endroit de son premier amour (par
de toute sa vie (par ex. le jardin
de la soutenir quand il l’aurait pu…). ex. une salle de concert, un lieu de
public de son premier baiser, son
9. Il souhaite prouver qu’il est meilleur villégiature, un abri anti-aérien…).
université, la maison de sa grand-
qu’elle. Quelle était sa tare ? (par 4. Le sanctuaire où il se retire pour
ex. paresse, alcoolisme, n’a jamais méditer (par ex. une bibliothèque, mère…).
exprimé son amour…) une promenade sur son domaine, 10. Son travail (par ex. le bureau, la
10. Elle lui a fait du tort et il souhaite se un coin poissonneux où il va à la bibliothèque, la banque…).
venger. De quoi l’accuse-t-il ? (par ex. pêche…).
la mort d’un être proche, sa déchéance 5. L’endroit où il voit ses amis (par
financière, la fin de son couple…) ex. un club privé, le bar du coin, la
maison d’un oncle…).
Lieux significatifs 6. Un lieu lié à son idéologie ou ses
Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. croyances (par ex. une église, La

34
Biens précieux 8. Loyal (par ex. amitié indéfectible, déroulent en Nouvelle-Angleterre.

Création des investigateurs


Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. tient toujours parole, prêt à mourir Libre à vous de poursuivre cette
Adaptez le résultat à votre investigateur pour ses idées…). tradition ou de choisir un investigateur
en ajoutant des détails spécifiques. 9. Bonne réputation (par ex. meilleur originaire d’ailleurs dans le monde.
1. Un objet lié à sa plus haute orateur d’après-dîner du pays, En termes de jeu, aucun avantage ou
compétence (par ex. un beau piété sans pareille, ne connaît pas désavantage intrinsèque n’est associé à
costume, de faux papiers, un coup- la peur…). un pays ou une culture. Toutefois, ce
de-poing américain…). 10. Ambitieux (par ex. atteindre un choix en entraîne d’autres. Par exemple,
2. Un objet essentiel à son occupation objectif, devenir le chef, faire for- un investigateur né aux États-Unis ou
(par ex. une sacoche de médecin, une tune…). au Canada aura certainement l’anglais
voiture, une pince-monseigneur…). comme langue natale. S’il était né
3. Un souvenir de son enfance (par Attache vitale au Québec, il pourrait avoir appris le
ex. une bande dessinée, un canif de Relisez le profil de votre investigateur français, en Arizona l’espagnol ou le
poche, une pièce porte-bonheur…). pour choisir l’entrée qui vous semble navajo, et à San Francisco le cantonais.
4. Un souvenir d’une personne disparue la plus importante. C’est son attache
(par ex. un bijou, une photographie vitale : le lieu, la chose ou la personne Sexe de l’investigateur
pliée dans son porte-feuille, une qui donne du sens à sa vie. Vous pouvez Votre investigateur peut être un homme
lettre…). l’identifier en la soulignant ou en ou une femme. Le jeu ne fait aucune
5. Un objet offert par la personne qu’il ajoutant un astérisque devant la ligne. différence entre les deux sexes. Nous
aime (par ex. une bague, un journal L’attache vitale aidera votre investigateur encourageons les joueurs à choisir en
intime, une carte…). à récupérer des points de Santé Mentale fonction de leurs goûts, plutôt que de se
6. Sa collection (par ex. des tickets (cf. Chapitre 8 : Santé Mentale). baser sur des considérations tactiques.
de bus, des animaux empaillés, des Le gardien fait ce qu’il veut des autres Attention, certains scénarios publiés
disques…). éléments du profil, mais l’attache vitale prennent en compte les préjugés liés au
7. Une chose qu’il a trouvée, mais dont est protégée. Elle ne peut pas être sexe propres à la période et à la culture
il n’a aucune idée de ce que cela peut détruite, tuée ou subtilisée sans que où ils se déroulent.
être. Il cherche des réponses (par vous n’ayez votre mot à dire.
ex. une lettre écrite dans une langue Cette immunité est relativement Nom
mystérieuse retrouvée dans une limitée. L’attache vitale peut Choisissez un nom qui vous plaît ou qui
armoire, une étrange flûte d’origine parfaitement être visée par le gardien, vous évoque quelque chose. En matière
inconnue trouvée dans les affaires tant que l’investigateur est impliqué ou de prénoms, les modes changent
de son père, une drôle de boule en qu’il a l’opportunité d’être impliqué.
argent qui était enterrée dans son constamment. Un prénom populaire
En clair, cela signifie que le joueur doit à une certaine période sera peut-être
jardin…). faire au moins un jet de dé pour tenter
8. Un objet sportif (par ex. une batte de ringard dix ans plus tard.
de la préserver.
cricket fétiche, un ballon de football Perdre son attache vitale en cours de
signé, une canne à pêche…). partie impose un test de Santé Mentale Illustration
9. Une arme (par ex. son pistolet de (1/1D6 points). Un espace de la fiche d’investigateur est
l’armée, son vieux fusil de chasse, le réservé à une illustration. Vous pouvez
couteau dissimulé dans sa botte…). Autres détails la dessiner vous-même, découper
10. Un animal de compagnie (par ex. Remplissez les cases restantes sur la un portrait dans un magazine ou
un chien, un chat, une tortue…). fiche d’investigateur. l’imprimer sur internet. Une image,
même petite, vaut plus que mille mots
Traits Lieu de naissance pour présenter votre investigateur aux
Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. La plupart des récits de Lovecraft se autres joueurs.
Adaptez le résultat à votre investigateur
en ajoutant des détails spécifiques.
1. Généreux (par ex. donne de
gros pourboires, aide toujours
les personnes dans le besoin,
philanthrope…).
2. Aime les animaux (par ex. adore
les chats, a grandi dans une ferme,
s’entend avec les chevaux…).
3. Rêveur (par ex. suit ses envies,
visionnaire, créatif…).
4. Hédoniste (par ex. met de
l’animation dans les fêtes, plein
d’humour une fois ivre, préfère vivre
intensément que longtemps…).
5. Parieur et audacieux (par ex. doué pour
le poker, veut tout essayer au moins
une fois, aime prendre des risques…).
6. Bon cuisinier (par ex. fait des gâteaux
succulents, peut préparer un repas
à partir de n’importe quoi, palais
raffiné…).
7. Coureur de jupons/séductrice (par
ex. aguicheur, voix profonde, regard
ensorceleur…).
De nombreux investigateurs estiment qu’une arme est nécessaire
35
Cinquième étape : d’exceptionnel qui mérite d’être noté.
Création des investigateurs­­

sélection de l’équipement C’est normal. Il dénichera bien assez vite


Le niveau de vie au jour le jour dépend toutes sortes d’objets bizarres en cours de
du crédit de votre investigateur. Il jeu. Ne vous embêtez pas avec le prix de
détermine également les chances de tout cela, tant qu’il correspond au niveau
posséder un bien important, comme de vie de votre investigateur.
une maison ou une voiture. Pour le Il n’est pas nécessaire de posséder
reste de son équipement, voyez avec le une arme pour savoir s’en servir.
gardien. Vous pouvez aussi puiser dans Votre investigateur peut avoir appris
sa réserve pour faire quelques achats à manier un couteau ou un fusil
supplémentaires. pendant la guerre, ou en grandissant
dans une ferme. Quelle que soit
Espèces et capital l’époque, les experts en maniement
Consultez la Table II : Espèces et capital des armes sont assez rares, mais de
(ci-contre). Les espèces sont disponibles nombreuses personnes connaissent
immédiatement, tandis que le capital les bases. À l’exception d’occupations
est engagé dans des placements et n’est comme Soldat, les points consacrés
pas accessible tout de suite. aux compétences Combat rapproché
La table vous donne le montant (en et Combat à distance viendront des
dollars) des espèces, des placements et intérêts personnels.
des dépenses courantes en fonction de la Les listes de l’équipement et des armes
valeur de crédit et de la période de jeu. se trouvent pages 400 à 408.
Notes
Espèces : Le joueur doit décider
où l’investigateur garde son argent, Table II : Espèces et capital
surtout lorsqu’il voyage à l’étranger.
Dans un porte-monnaie au fond de sa Années 1920 :
poche ou déposé dans une banque à
portée de virement ? Le gardien doit
Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
poser la question avant de prévoir un
vol à l’arraché !
Indigent 0,50 $ Aucun 0,50 $
Dépenses courantes : Il n’est pas
(CR 0 ou moins)
nécessaire de décompter les achats
Pauvre CR x1 CR x10 2$
de l’investigateur, tant qu’ils restent
inférieurs à ce montant. Il débourse cet (CR 1-9) (1-9 $) (10-90 $)
argent sans puiser dans ses espèces ou Moyen CR x2 CR x50 10 $
son capital. En théorie, la somme se (CR 10-49) (20-98 $) (500-2 450 $)
renouvelle chaque jour. En pratique, Aisé CR x5 CR x500 50 $
elle est destinée à des dépenses (CR 50-89) (250-445 $) (25 000-44 500 $)
occasionnelles. Si le gardien estime Riche CR x20 CR x2 000 250 $
qu’un joueur abuse de cette règle (CR 90-98) (1 800-1 960 $) (180 000-196 000 $)
abstraite, il peut exiger une ponction Richissime 50 000 $ 5 millions ou plus 5 000 $
du capital. Le montant de dépenses (CR 99)
courantes n’existe que pour simplifier le
déroulement du jeu. Personne n’a envie
de compter les pennies.
Époque moderne :
Capital : La valeur totale des
investissements de l’investigateur en Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
début de partie. Au joueur de décider
de leur nature, généralement des biens
Indigent 10 $ Aucun 10 $
immobiliers ou des placements, voire
des parts dans des entreprises. Chaque (CR 0 ou moins)
niveau de vie comprend une liste des Pauvre CR x20 CR x 200 40 $
possessions usuelles. Si elle comprend (CR 1-9) (20-180 $) (200-1 800 $)
une voiture ou une maison, elles sont Moyen CR x40 CR x1 000 200 $
incluses dans votre capital. (CR 10-49) (400-1 960 $) (10 000-49 000 $)
Aisé CR x100 CR x 10 000 1 000 $
Équipement (CR 50-89) (5 000-8 900 $) (500 000-890 000 $)
La dernière étape consiste à faire la Riche CR x400 CR x 40 000 5 000 $
liste des possessions significatives de (CR 90-98) (36 000-39 200 $) (36-39,2 millions)
votre investigateur, notamment son Richissime 1 million 100 millions ou plus 100 000 $
équipement et ses armes. Inutile d’être (CR 99)
exhaustif, oubliez les briquets et le
contenu de la garde-robe. Souvent,
un investigateur débutant n’a rien

36
Création des investigateurs­­
Table des demis et des cinquièmes
E : Valeur entière 1/2 : Demi-valeur 1/5 : Cinquième

E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5


1 0 0 26 13 5 51 25 10 76 38 15
2 1 27 52 26 77
3 28 14 53 78 39
4 2 29 54 27 79
5 1 30 15 6 55 11 80 40 16
6 3 31 56 28 81
7 32 16 57 82 41
8 4 33 58 29 83
9 34 17 59 84 42
10 5 2 35 7 60 30 12 85 17
11 36 18 61 86 43
12 6 37 62 31 87
13 38 19 63 88 44
14 7 39 64 32 89
15 3 40 20 8 65 13 90 45 18
16 8 41 66 33 91
17 42 21 67 92 46
18 9 43 68 34 93
19 44 22 69 94 47
20 10 4 45 9 70 35 14 95
21 46 23 71 96 48
22 11 47 72 36 97
23 48 24 73 98 49
24 12 49 74 37 99
25 5 50 25 10 75 15 100 50 20

37
Autres méthodes de 3. Notez l’impact et la carrure (cf.
Création des investigateurs­­

création de personnages – page 30).


Règles optionnelles 4. Calculez les points de vie (CON +
TAI, divisé par 10) et la chance
Au final, le but de la création de (3D6) x5.
personnages est de générer des nombres 5. Choisissez une occupation, puis
à donner aux caractéristiques. La sélectionnez huit compétences
méthode employée importe peu et appropriées dans la liste.
chaque groupe a la sienne. Certains 6. Affectez les valeurs suivantes aux
préfèrent s’en remettre totalement à huit compétences précédentes et
l’aléatoire. D’autres s’autorisent quelques au crédit : une à 70 %, deux à 60 %,
entorses, modifiant ou échangeant les trois à 50 % et trois à 40 %. Fixez
valeurs pour obtenir un personnage plus directement les compétences à ces
équilibré ou correspondant mieux à leur valeurs, en ignorant les chances
concept initial. de base. Si votre occupation
Pour ces raisons, nous vous proposons s’accompagne d’un crédit inférieur
des méthodes optionnelles de création à 40 %, réduisez-le et distribuez
de personnages. Demandez à votre les points en excès à d’autres
gardien laquelle ou lesquelles il utilise compétences.
à sa table. 7. Choisissez quatre compétences
d’intérêt général et augmentez-les
Option 1 : deuxième chance de 20 %. Cette fois, prenez en
Utilisez la méthode classique. Si le compte les chances de base.
résultat ne vous plaît pas, oubliez-le 8. Tirez au hasard les détails de votre
et recommencez à zéro. Le gardien profil. Vous les développerez plus
n’autorisera peut-être une deuxième tard, en cours de jeu.
chance que si vous avez obtenu au moins 9. Commencez la partie.
trois caractéristiques inférieures à 50. 10. Remplissez les demis et cinquièmes
selon les besoins.
Option 2 : coup de pouce 11. Vous vous occuperez des finances
Utilisez la méthode classique. Si
de l’investigateur quand vous aurez
vous estimez qu’il y a trop de valeurs
le temps.
basses (au moins trois inférieures à
50, par exemple), répartissez 1D6 fois
5 points entre les caractéristiques les Option 6 : atteindre le summum
moins élevées. humain
Vous avez sans doute remarqué que
Option 3 : distribution libre la plupart des caractéristiques ont
Lancez cinq fois 3D6 et trois fois un maximum de 99, mais que le
2D6+6. Multipliez chaque résultat par résultat des dés ne va que jusqu’à
5. Distribuez ces valeurs comme vous le 90. Si le gardien souhaite avoir des
souhaitez entre les huit caractéristiques. investigateurs vraiment exceptionnels, il
Vous devez avoir l’accord du gardien peut offrir aux joueurs 1D10 points de
pour mettre moins que la valeur caractéristique à répartir comme ils le
minimale recommandée en INT et en souhaitent. De cette façon, s’il obtient
TAI, qui est de 40. 9 sur le dé, un investigateur ayant 90 en
INT peut atteindre 99.
Option 4 : achat Cette option se combine aisément avec
Répartissez 460 points comme vous le n’importe quelle autre.
souhaitez entre les huit caractéristiques,
en restant dans l’intervalle 15-90. Là aussi, Règle optionnelle : niveau de
demandez son accord au gardien pour
mettre moins de 40 en INT ou en TAI. compétence maximal
Le risque qu’une compétence très élevée
Option 5 : création accélérée ne déséquilibre le jeu est relativement
Nous recommandons cette méthode réduit, puisqu’on utilise régulièrement
si vous n’avez pas beaucoup de des valeurs divisées par deux ou par
temps devant vous pour créer votre cinq. De même, un niveau de 99 % en
personnage. Combat rapproché n’empêche ni les
1. Affectez les valeurs 40, 50, 50, esquives, ni les contre-attaques. Et un
50, 60, 60, 70 et 80 aux huit jet de 100 est toujours un échec.
caractéristiques. Ceci étant dit, si le gardien le souhaite, il
2. Appliquez les modificateurs d’âge et peut fixer un maximum aux compétences
d’ÉDU (cf. page 86). initiales de 75 % par exemple.

38
39
Création des investigateurs­­
Aide-mémoire :
création des investigateurs
Création des investigateurs

1 Déterminez les caractéristiques


Pour la FOR, la CON, la DEX, l’APP et le POU,
lancez 3D6 et multipliez le total par 5.
Pour la TAI, l’INT et l’ÉDU, lancez 2D6+6 et multipliez le
total par 5. Avant d’écrire les résultats sur la fiche, décidez
de l’âge de l’investigateur.
7 Autres détails et portrait
Donnez un nom à l’investigateur. Choisissez
son âge, son sexe, son occupation, sa résidence
actuelle et l’endroit où il a grandi. Vous pouvez dessiner
son portrait dans l’espace blanc (ou mettre une image si
vous utilisez la version PDF de la fiche).
15 à 19 ans : Retirez 5  points entre la FOR et la TAI.
Réduisez l’ÉDU de 5 points. Lancez deux fois
les dés pour déterminer la chance, et gardez le
meilleur résultat.
20 à 39 ans : F aites un test d’expérience en ÉDU.
40 à 49 ans : Faites deux tests d’expérience en ÉDU. Retirez
5 points entre la FOR, la CON et la DEX. y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Réduisez l’APP de 5 points. Nom ....................................................... FOR ÉDU
Période
50 à 59 ans : Faites trois tests d’expérience en ÉDU. Retirez
Joueur .........................................................
DEX TAI Classique
Occupation ..................................................
POU INT
10 points entre la FOR, la CON et la DEX. Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON
MVT
+1

Réduisez l’APP de 10 points.


-1
Lieu de naissance ........................................... APP

60 à 69 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.


Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Retirez 20 points entre la FOR, la CON et la


14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

DEX. Réduisez l’APP de 15 points. 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24


CHANCE
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

70 à 79 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64


65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Retirez 40 points entre la FOR, la CON et la


DEX. Réduisez l’APP de 20 points. y Compétences de l’Investigateur z

80 à 89 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.


Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %

Retirez 80 points entre la FOR, la CON et la


Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % ....... % ............................. ....... %

DEX. Réduisez l’APP de 25 points.


Équitation (05 %)
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %

Test d’expérience en ÉDU : Faites un jet de pourcentage. Combat à distance


(armes de poing) (20 %) ....... %
Imposture (05 %)
Intimidation (15 %)
....... %
....... %
Psychologie (10 %)
Sauter (20 %)
....... %
....... %

Si le résultat est strictement supérieur à votre niveau (fusils) (25 %)


.............................
....... %
....... %
Lancer (20 %)
Langue maternelle (ÉDU) ....... %
....... % Sciences (01 %)
.............................
....... %
....... %

actuel, ajoutez 1D10 points à votre caractéristique ÉDU. .............................


Combat rapproché
....... % Langues (01 %)
............................. ....... %
.............................
.............................
....... %
....... %

Attention, elle ne peut pas dépasser 99. (corps à corps) (25 %)


.............................
....... %
....... %
.............................
.............................
....... %
....... %
Survie (10 %)
.............................
....... %
....... %

Maintenant, écrivez les valeurs entières, les demis et les .............................


Comptabilité (05 %)
....... %
....... %
Mécanique (10 %)
Médecine (01 %)
....... %
....... %
Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
............................. ....... %

cinquièmes pour chaque caractéristique.


Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %

2
y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
Corps à corps ............ 1d3 + Imp. 1
Valeurs dérivées
............... ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

La santé mentale est égale au POU. ............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
ESQUIVE

Les points de magie sont égaux au cinquième du POU.


............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

La chance vaut 3D6 fois 5.


Les points de vie valent (TAI + CON) divisé par 10,

4
arrondi à l’entier inférieur.
Entourez les résultats dans les cases de cette section. Décidez d’une occupation
et distribuez les points
de compétence

3
Choisissez une occupation (page 42) et notez les
Déterminer la vitesse compétences associées et le crédit recommandé.
Calculez les points de compétence en suivant la
de déplacement formule propre à l’occupation. Affectez-les aux
Si la FOR et la DEX sont strictement inférieures compétences d’occupation, sans oublier le crédit.
à la TAI : MVT 7  Ajoutez ces points aux chances de base indiquées sur la
Si la FOR ou la DEX est égale ou supérieure à la TAI, ou fiche de personnage. La description des compétences
si elles sont toutes les trois égales : MVT 8 commence à la page 50.
Si la FOR et la DEX sont supérieures à la TAI : MVT 9
De 40 à 49 ans : R  éduisez le MVT de 1 point.
De 50 à 59 ans : R  éduisez le MVT de 2 points.
De 60 à 69 ans : R  éduisez le MVT de 3 points.
De 70 à 79 ans : R  éduisez le MVT de 4 points.
De 80 à 89 ans : R  éduisez le MVT de 5 points.

40
5

Création des investigateurs


Compétences d’intérêt
personnel
Calculez les points disponibles en
multipliant l’INT par 2. Assignez-les aux compétences
de votre choix (à l’exception de Mythe de Cthulhu)
pour peaufiner votre investigateur. N’oubliez pas les
compétences combat rapproché et combat à distance,
si c’est approprié.
La compétence de combat à mains nues est combat

8
rapproché (corps à corps).
Les points non distribués sont perdus ! Rédiger le profil
Réfléchissez à votre investigateur, puis écrivez
un aspect pour au moins trois des catégories :
« Description », « Idéologie et croyances », « Personnes
importantes », « Lieux significatifs », « Biens précieux »
et «  Traits  ». S’il n’est pas indispensable d’avoir une
entrée dans chaque catégorie, rappelez-vous que définir
y Profil z
son investigateur est essentiel pour lui donner vie. Vous
Description ......................................................................

......................................................................................
Traits .............................................................................

......................................................................................
pouvez vous inspirer des tables aléatoires des pages 33
Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ........................................................... à 35. Choisissez un aspect comme attache vitale (cf.
...................................................................................... ......................................................................................
page  35). Identifiez-le avec un astérisque ou en le
soulignant. Les autres catégories sont destinées à être
Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts ....................................... remplies pendant le jeu.
...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

9
y Équipement et possessions z y Richesse z

........................................ ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ .................................................................. Déterminez les finances


........................................

........................................
........................................

........................................
Espèces ..........................................................

Capital ...........................................................
Cherchez votre niveau de crédit sur la Table ii :
........................................ ........................................ .................................................................. Espèces et capital (page  47) pour établir ses
........................................ ........................................ ..................................................................
espèces à disposition, son capital placé et ses dépenses
y Amis investigateurs z
NOM ................................................................
y Notes z
courantes. Notez-les.
Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

10
NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................ Équipement et possessions


Joueur : ...................... Scénario : ......................... Faites la liste des objets importants,
des armes et de l’équipement de votre
y Aide-mémoire z investigateur. Réfléchissez à ce dont un membre de sa
profession peut avoir besoin. Parlez-en au gardien si vous
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+

avez un doute.
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 %

La liste d’équipements débute page 400, celle des armes


Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour

page 404.
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

6
FOR + TAI
Données de combat
Déterminez l’impact et la carrure. Additionnez
la FOR et la TAI, puis consultez cette table :

Impact Carrure
11 Vos camarades investigateurs
Écrivez les noms des autres investigateurs et
de leurs joueurs, afin de vous rappeler qui est
qui. Il y a même la place pour résumer leur occupation ou
leur personnalité.
2-64 –2 –2
65-84 –1 –1
85-124 0 0
125-164 +1D4 +1
165-204 +1D6 +2
205-284 +2D6 3
285-364 +3D6 4
365-444 +4D6 5
445-524 +5D6 6
Tous les 80 points supplémentaires, l’impact
augmente de +1D6 et la carrure de +1.

Copiez votre compétence en esquive dans cette case,


afin d’avoir toutes les données utiles au même endroit.

41
Création des investigateurs­­

Exemples d’occupations

La liste qui suit n’est qu’un échantillon de celle, beaucoup Avocat : Bibliothèque, Comptabilité, Droit, Psychologie,
plus fournie et détaillée, du Manuel de l’investigateur. deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation
Vous pouvez vous en inspirer pour en créer de nouvelles. ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Le nombre de compétences associées ne doit pas dépasser Crédit recommandé : 30-80
huit. Une occupation regroupe les talents et les capacités Points d’occupation : ÉDU x 4
essentiels à sa pratique, et rien que cela.
Bibliothécaire [Lovecraftienne] : Bibliothèque,
L’étiquette [Lovecraftienne] dénote une occupation Comptabilité, Langue maternelle, Langues, plus quatre
importante dans les récits du maître de Providence. Les compétences au choix.
occupations [Classiques] ne sont disponibles que dans les Crédit recommandé : 9-35
années 1920. À l’inverse, les occupations [Modernes] sont Points d’occupation : ÉDU x 4
strictement contemporaines.
Certaines occupations, comme le pirate Informatique, Criminel : Arts et métiers (comédie) ou Imposture,
sont spécifiques à une époque. Lorsque vous choisissez vos Combat rapproché ou Combat à Distance, Crochetage ou
compétences, évitez celles qui n’auraient aucun sens dans Mécanique, Discrétion, Estimation, Psychologie, Trouver
l’époque du jeu. Si vous n’êtes pas sûr de vous, parlez-en Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme,
au gardien. Intimidation ou Persuasion).
Les compétences sont décrites dans le Chapitre 4 : Crédit recommandé : 5-65
Compétences. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou APP x 2)

Agriculteur : Arts et métiers (agriculture), Conduite ou Détective privé : Arts et métiers (Photographie),
Conduite d’attelage, Conduite Engin lourd, Mécanique, Bibliothèque, Droit, Imposture, Psychologie, Trouver
Naturalisme, Pister, une compétence sociale (Baratin, Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme,
Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
au choix. Crédit recommandé : 9-30
Crédit recommandé : 9-30 Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Dilettante [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix),
Antiquaire [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix), Combat à Distance, équitation, Langues, une compétence
Bibliothèque, Estimation, Histoire, Langues, Trouver sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus
Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, trois compétences au choix.
Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix. Crédit recommandé : 50-99
Crédit recommandé : 30-70 Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2
Points d’occupation : ÉDU x 4
Écrivain [Lovecraftienne] : Arts et métiers (littérature),
Artiste plasticien : Arts et métiers (au choix), Histoire ou Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Langues,
Naturalisme, Langues, Psychologie, Trouver Objet Caché, Naturalisme ou Occultisme, Psychologie, plus une
une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou compétence au choix.
Persuasion), plus deux compétences au choix. Crédit recommandé : 9-30
Crédit recommandé : 9-50 Points d’occupation : ÉDU x 4
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou POU x 2)
Fanatique : Discrétion, Histoire, Psychologie, deux
Artiste scénique : Arts et métiers (comédie, chant, humour, compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou
etc.), écouter, Imposture, Psychologie, deux compétences Persuasion), plus trois compétences au choix.
sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), Crédit recommandé : 0-30
plus deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou POU x 2)
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2 Ingénieur : Arts et métiers (dessin technique),
Bibliothèque, Conduite Engin lourd, électricité,
Athlète : Combat rapproché (corps à corps), équitation, Mécanique, Sciences (Ingénierie et Physique), plus une
Grimper, Lancer, Nager, Sauter, une compétence sociale compétence.
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Crédit recommandé : 30-60
compétence au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

42
Création des investigateurs­­
Exemples d’occupations

Inspecteur [Lovecraftienne] : Arts et métiers (comédie) Pirate Informatique [Moderne] : Bibliothèque, électricité,
ou Imposture, Combat à Distance, Droit, écouter, électronique, Informatique, Trouver Objet Caché, une
Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Persuasion), plus deux compétences au choix.
compétence au choix. Crédit recommandé : 10-70
Crédit recommandé : 20-50 Points d’occupation : ÉDU x 4
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Policier : Combat à Distance, Combat rapproché (corps
Journaliste [Lovecraftienne] : Arts et métiers (Art ou à corps), Conduite ou équitation, Droit, Premiers soins,
Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale
Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion).
Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au Crédit recommandé : 9-30
choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 4 Professeur [Lovecraftienne] : Bibliothèque, Langue
maternelle, Langues, Psychologie, plus quatre compétences
Médecin [Lovecraftienne] : Langues (Latin), Médecine, au choix.
Premiers soins, Psychologie, Sciences (Biologie et Crédit recommandé : 20-70
Pharmacologie), plus deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 30-80
Points d’occupation : ÉDU x 4 Religieux : Bibliothèque, Comptabilité, écouter,
Histoire, Langues, Psychologie, une compétence sociale
Missionnaire : Arts et métiers (au choix), Mécanique, (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
Médecine, Naturalisme, Premiers soins, une compétence compétence au choix.
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus Crédit recommandé : 9-60
deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 0-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2 Sauvage : Combat rapproché ou Lancer, écouter,
Grimper, Nager, Naturalisme, Occultisme, Survie (au
Musicien : Arts et métiers (instrument), écouter, choix), Trouver Objet Caché.
Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, Crédit recommandé : 0-15
Intimidation ou Persuasion), plus quatre compétences au Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
choix.
Crédit recommandé : 9-30 Soldat : Combat à Distance, Combat rapproché,
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2) Discrétion, Esquive, Grimper ou Nager, Survie, plus deux
compétences parmi : Langues, Mécanique ou Premiers
Officier : Combat à Distance, Comptabilité, Orientation, soins.
Premiers soins, Psychologie, deux compétences sociales Crédit recommandé : 9-30
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
compétence au choix.
Crédit recommandé : 20-70 Vagabond : Discrétion, écouter, Grimper, Orientation,
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2) Sauter, une compétence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au
Parapsychologue : Anthropologie, Arts et métiers choix.
(Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langues, Crédit recommandé : 0-5
Occultisme, Psychologie, plus une compétence au choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2
Crédit recommandé : 9-30 ou FOR x 2)
Points d’occupation : ÉDU x 4

Pilote : Conduite Engin lourd, électricité, Mécanique,


Orientation, Pilotage (Avions), Sciences (Astronomie),
plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 20-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + DEX x 2

43
Création des investigateurs­­

y État civil z y Caractéristiques z 7e édition


Harvey Walters
Nom ....................................................... 10 42
FOR 20 4 ÉDU 84 16
Joueur ......................................................... 27 40
Période
DEX 55 11 TAI 80 16 Classique
OccupationJournaliste
.................................................. 22 42
42 Homme POU 45 9 INT 85 17
Âge .......................... Sexe ..........................
35
New York
Résidence .................................................... CON 70 14 6 +1
40
MVT -1
Lieu de naissanceBoston
........................................... APP 80 16

Blessure grave ....... PV max. 15


....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial 45
....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. 9....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

CHANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
70 % 35 14
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) .......
Archéologie (01 %) .......
80 % 40 16
Droit (05 %) .......
62 % 31 12
Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) .......
45 % 22 9 Pickpocket (10 %) ....... %
Photographie
............................. 25 %
....... 12 5
Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
27 % 13 5
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
41 20 8
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
32 13
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) .......
65 %

(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
84 % 42 16
............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché Latin
............................. .......
66 % 33 13
............................. ....... %
5
(corps à corps) (25 %) .......
25 % 12
............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
41 20 8
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
30 % 15 6
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
Corps à corps ............
............... 25 12
............ 5
............. 1d3 + Imp. .................. ..............
................... 1 ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0

............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 13


ESQUIVE 27 5
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

44
Création des investigateurs­­
y Profil z
Description Séduisant et bien habillé,
...................................................................... Coureur de jupons.
Traits .............................................................................
malgré un léger embonpoint.
...................................................................................... ......................................................................................

Croit au destin. Cherche


Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................
des signes et des présages.
...................................................................................... ......................................................................................

Son oncle Théodore, à qui il doit


Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................
sa passion pour l’archéologie. Harvey souhaite prouver
qu’il est meilleur que son oncle, dont l’obsession a
...................................................................................... .....................................................................................
tourné à la folie.
Son bureau à l’étage.
Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

précieux ...................................................................
Biens Les artefacts archéologiques de l’oncle Rencontres avec des entités étranges .......................................
Théodore, qui reposent dans le bureau d’Harvey.
..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z

.Carnet
. . . . . . . . . . .et
. . . . .stylo
....................... ........................................ Moyenne (10 $)
Dépenses courantes ..............................................

.Appareil
. . . . . . . . . . . . .photo
.......................... ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ 82 $
Espèces ..........................................................

........................................ ........................................ 2050 $


Capital ...........................................................

........................................ ........................................ Appartement loué


..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

45
46
47
Compétences Chapitre Quatre
Compétences
Compétences

Le mystère attire le mystère. Depuis que mon nom s’est largement trouvé associé à divers exploits inexpliqués, on m’a
relaté d’étranges récits et évènements que, vu ma vocation, l’on associe à mes intérêts et activités. Certains sont triviaux
et sans intérêt, d’autres dramatiques et passionnants, d’autres encore aboutirent à des expériences étranges et périlleuses,
et enfin les derniers m’entraînèrent dans de longues recherches scientifiques et historiques.

— H. P. Lovecraft,
Je suis d’ailleurs
Ce chapitre contient la définition de toutes les compétences du jeu, avec leur description détaillée. Elle insiste en particulier
sur leur usage en cours de partie et ce qu’elles permettent de faire. Chaque compétence regroupe un éventail d’activités assez
large, qui n’est donc qu’esquissé sommairement.

Qu’est-ce qu’une Une compétence de 50 % suffit pour une partie se déroulant dans un futur
compétence ? en vivre. Si un investigateur monte lointain ou sur une planète inconnue
Les compétences représentent l’état une compétence qui n’est pas liée à sa nécessitera certainement plusieurs nou-
profession à ce niveau, le joueur et le velles compétences.
des connaissances à une certaine
époque. Celles qui portent l’étiquette gardien peuvent discuter de l’opportunité
e (Moderne) sont exclusives aux de le faire changer de branche. Qu’est-ce qu’une
investigateurs contemporains. Nous En cours de jeu, il peut se présenter des spécialité ?
situations où le gardien aura à trancher Plusieurs compétences au champ
avons choisi des noms de compétences
sur l’utilisation des compétences. d’application très large sont scindées en
les plus généraux possible, mais vous
Leur description évoque quelques spécialités. Un joueur peut dépenser des
pouvez les changer pour les adapter points dans une spécialité, mais jamais
à une période donnée. Par exemple, circonstances courantes. Le gardien doit
s’en inspirer pour prendre ses propres dans la compétence générale. Ainsi, un
Conduite pourrait devenir Conduite investigateur peut avoir un niveau en
d’Attelage dans l’Angleterre victorienne. décisions plutôt que de se référer à un
lourd corpus de règles spécifiques. Combat rapproché (corps à corps) ou
Le pourcentage de compétence n’est en Combat rapproché (lances), mais pas
pas la proportion des connaissances Certaines compétences sont en fait un
regroupement de plusieurs spécialités dans la compétence Combat rapproché
théoriques maximales acquises par en elle-même.
l’investigateur. S’ils mettaient leurs distinctes. C’est le cas d’Arts et métiers,
Dans le cas d’Arts et métiers, de
savoirs sur la table, comme des jetons de Combat rapproché, de Combat à
Sciences et de Survie, les spécialités
de poker, et mesuraient la différence, distance et de Sciences.
sont elles aussi relativement larges
un scientifique contemporain ayant L’étiquette § (Rare) dénote des com-
et floues. Le gardien doit décider si
60 % en Physique en saurait bien pétences suffisamment peu fréquentes une spécialité s’applique ou non à une
plus qu’un autre de 1910 avec une pour ne pas être incluses sur la fiche de situation donnée. Il peut autoriser
compétence de 90 %. personnage. Elle concerne notamment l’usage d’une spécialité voisine, au prix
De même, certaines compétences Artillerie, Explosifs, Hypnose ou Lire d’une difficulté supérieure, s’il estime
dépendent de la région. Par exemple, sur les Lèvres. Si le gardien désire qu’elles se recoupent suffisamment.
la compétence Droit d’un investigateur les inclure à sa table, ou si un joueur Les connaissances et les savoir-
japonais concerne le Japon. S’il souhaite en sélectionner une, il suffit faire sont souvent réutilisables entre
devait répondre à une question sur le de les ajouter sur une ligne vierge. Le spécialités d’une même compétence.
système juridique espagnol, le gardien gardien introduira peut-être d’autres Vous trouverez à la fin de ce chapitre
augmenterait probablement la difficulté compétences propres à l’époque et la une règle optionnelle sur le transfert
du test. région de son scénario. Par exemple, d’expérience entre compétences.

À quoi correspondent les niveaux de compétence ? Exemple de spécialités


Outre le pourcentage de succès, le niveau de compétence donne une indication de son talent. Les investigateurs tentent de percer un
code numérique. Le gardien demande un
01-05 % Ignorant : aucune compétence. test ordinaire de cryptographie. Aucun
06-19 % Novice : débutant commençant à s’intéresser au sujet. investigateur ne possède cette compétence,
mais l’un d’eux a un bon niveau en
20-49 % Amateur : fait preuve d’un certain talent naturel ou d’une formation limitée.
mathématiques. Le gardien accepte qu’il
C’est encore un simple loisir. utilise cette spécialité voisine, mais avec
50-74 % Professionnel : permet de vivre correctement de sa compétence. une difficulté augmentée. Au lieu de faire
Équivalent au niveau bac. un test ordinaire de cryptographie, sous sa
75-89 % Expert : valide une grande expérience. Plusieurs années d’études supérieures. compétence entière, le joueur doit obtenir
90 % et plus Maître : fait partie de l’élite mondiale. une réussite majeure en mathématiques,
avec une compétence divisée par deux.

48
Compétence opposée / Niveau Écouter : espionner une conversation conséquences d’un redoublement raté

Compétences
de difficulté à voix basse dans un environnement doivent s’inspirer des circonstances
La description de chaque compétence particulièrement bruyant. dans lesquelles on l’a tenté, découler
indique, s’il y a lieu, les compétences Électricité : travailler sur une machine des évènements, des personnages non-
impliquées dans des tests opposés, employant une forme d’électronique joueurs et du monde de jeu.
ainsi que quelques suggestions de futuriste ou extraterrestre. De plus, lorsque c’est approprié,
ce qui constitue un test ordinaire ou Explosifs : désamorcer un engin nous avons ajouté un exemple de
majeur. Par défaut, les tests se font au explosif d’une conception totalement conséquence pour un redoublement raté
premier niveau de difficulté, nécessitant inédite, peut-être d’origine futuriste ou pendant une crise de démence. Le fait
un jet égal ou inférieur à la valeur de extraterrestre. que l’investigateur soit déjà fou amplifie
la compétence. Quand les choses se Médecine : diagnostiquer et soigner grandement les enjeux du jet initial, et
compliquent, un test majeur peut être une maladie étrange, nouvelle ou plus encore ceux du redoublement, qui
nécessaire, sous la moitié de la valeur. extraterrestre. en deviennent extrêmes.
On ne fera appel que rarement aux Psychologie : deviner l’intention ou Nos exemples ne sont que des idées, là
tests extrêmes, sous le cinquième de la les mensonges d’une personne dont la pour attiser l’imagination des joueurs et
valeur, quand la situation est vraiment compétence sociale (Baratin, Charme, du gardien. Inventez vos justifications et
désespérée. Le plus souvent, cela Intimidation ou Persuasion) est de 90 % vos conséquences, selon vos habitudes
découlera d’une gêne extérieure, comme ou plus. et votre style de jeu.
des coups de feu ou des poursuivants, ou
de conditions vraiment déplorables. Redoubler un test Tests combinés
Des exemples de redoublement sont Dans certaines situations, le gardien
Voici quelques exemples relevant d’une proposés pour chaque compétence, peut demander de tester plusieurs
difficulté extrême : ainsi que des conséquences possibles compétences à la fois. Le joueur ne
d’un deuxième échec. Ce ne sont fait alors qu’un seul jet de dés, dont
Crochetage : ouvrir une serrure de que des suggestions, pas des listes il compare le résultat à chacune des
haute sécurité avec pour seul outil un exhaustives. Nous laissons au gardien compétences exigées. Le gardien doit
fil électrique ; ouvrir la plus sûre des toute latitude pour déterminer ce qui déterminer et annoncer s’il faut réussir
chambres fortes. justifie un test redoublé. De même, les pour chacune, ou si un seul succès suffit.

Un adorateur halluciné s’apprête à dégainer pour tirer sur Harvey. Un test de Trouver Objet Caché lui permettrait de voir le geste de
l’adorateur, tandis qu’un test de Psychologie lui permettrait de deviner son action en analysant son comportement. Le gardien demande à
Harvey un test combiné de ces deux compétences. Un succès sur l’une ou l’autre suffit à anticiper l’attaque, et peut-être à agir le premier.
Plus tard, Harvey tente de réparer une turbine électrique. Le problème étant à la fois mécanique et électrique, le gardien exige un test
combiné de Mécanique et d’électricité. Anne, sa joueuse, fait un seul jet, qu’elle compare à ses compétences. Dans ce cas, les deux
doivent réussir pour achever la réparation.
Notez l’importance d’utiliser un seul jet de dés dans cet exemple. Harvey n’a que 10 % en Mécanique et en électricité. Les chances de
succès en comparant un seul jet aux deux compétences simultanément sont de 10 %. S’il devait faire deux jets de dés, d’abord sous
Mécanique, puis sous électricité, les chances d’obtenir les deux réussites nécessaires ne seraient plus que de 1 %.

49
Liste des compétences
Compétences

Légende des étiquettes

e (Moderne) indique une compétence n’existant que de nos jours.


§ (Rare) catalogue les compétences si peu fréquentes qu’elles ne sont pas listées sur la fiche d’investigateur.
z (Spécialités) précise que la compétence est scindée en plusieurs spécialités distinctes.

Anthropologie (01 %) Grimper (20 %)


Archéologie (01 %) Haches (15 %) – cf. Combat rapproché
Arcs (15 %) – cf. Combat à distance Histoire (05 %)
Armes de poing (20 %) – cf. Combat à distance Hypnose (01 %) §
Armes lourdes (10 %) – cf. Combat à distance Imposture (05 %)
Artillerie (01 %) § Informatique (05 %) e
Arts et métiers (05 %) z Ingénierie (01 %) – cf. Sciences
Astronomie (01 %) – cf. Sciences Intimidation (15 %)
Baratin (05 %) Lance-flammes (10 %) – cf. Combat à distance
Beaux-arts (05 %) – cf. Arts et métiers Lancer (20 %)
Bibliothèque (20 %) Lances (20 %) – cf. Combat rapproché (ou Lancer)
Biologie (01 %) – cf. Sciences Langue maternelle (ÉDU) %
Botanique (01 %) – cf. Sciences Langues (01 %) z
Charme (15 %) Lecture sur les lèvres (01 %) §
Chimie (01 %) – cf. Sciences Mathématiques (10 %) – cf. Sciences
Combat à distance (variable) z
Mécanique (10 %)
Combat rapproché (variable) z
Médecine (01 %)
Comédie (05 %) – cf. Arts et métiers
Météorologie (01 %) – cf. Sciences
Comptabilité (05 %)
Mitraillettes (15 %) – cf. Combat à distance
Conduite (20 %)
Mitrailleuses (10 %) – cf. Combat à distance
Conduite engin lourd (01 %)
Mythe de Cthulhu (00 %)
Contrefaçon (05 %) – cf. Arts et métiers
Nager (20 %)
Corps à corps (25 %) – cf. Combat rapproché
Naturalisme (10 %)
Crédit (00 %)
Occultisme (05 %)
Criminalistique (01 %) – cf. Sciences
Orientation (10 %)
Crochetage (01 %)
Persuasion (10 %)
Cryptographie (01 %) – cf. Sciences
Pharmacologie (01 %) – cf. Sciences
Discrétion (20 %)
Dressage (05 %) § Photographie (05 %) – cf. Arts et métiers
Droit (05 %) Physique (01 %) – cf. Sciences
Écouter (20 %) Pickpocket (10 %)
Électricité (10 %) Pilotage (01 %) z
Électronique (01 %)e Pister (10 %)
Épées (20 %) – cf. Combat rapproché Plongée (01 %) §
Équitation (05 %) Premiers soins (30 %)
Esquive (DEX/2 %) Psychanalyse (01 %)
Estimation (05 %) Psychologie (10 %)
Explosifs (01 %) § Sauter (20 %)
Fléaux (10 %) – cf. Combat rapproché Savoir (01 %) z §
Fouets (05 %) – cf. Combat rapproché Sciences (01 %) z
Fusil de chasse – cf. Combat à distance (Fusils) Survie (10 %) z
Fusils (25 %) – cf. Combat à distance Tronçonneuses (10 %) – cf. Combat rapproché
Garrots (15 %) – cf. Combat rapproché Trouver Objet Caché (25 %)
Géologie (01 %) – cf. Sciences Zoologie (01 %) – cf. Sciences

50
Anthropologie (01 %) lors d’une cérémonie. Si un investigateur dément rate un

Compétences
Permet d’identifier et de comprendre Si un investigateur dément rate un redoublement, il peut continuer
les traditions d’un groupe par redoublement, il peut se perdre dans ses excavations toujours plus
l’observation. Pour utiliser cette la culture étudiée, comme le photo- profondément. Il sait que la vérité est
compétence, l’investigateur doit journaliste interprété par Dennis là, quelque part.
passer du temps au sein d’une culture Hopper dans Apocalypse Now.
vivante, ou étudier des documents sûrs Artillerie (01 %) §
et objectifs sur une culture éteinte. Archéologie (01 %) Un investigateur ne peut acquérir cette
Il peut alors faire des prédictions Permet la datation et l’identification de compétence que grâce à une formation
simples sur ses us et coutumes, reliques de civilisations passées, ainsi militaire, suivie d’une expérience sur le
même s’il se base sur des éléments que la détection des contrefaçons. La terrain. Il peut participer au tir de canons
incomplets. En consacrant un mois compétence sert également à mettre fixes au sein d’une équipe. La plupart
ou plus à cette culture, l’investigateur en place et diriger des fouilles. En des armes de cette catégorie sont trop
commence à vraiment la comprendre. inspectant un site, l’investigateur peut grosses pour être maniées par un seul
En combinant cette compétence avec en déduire l’usage et le mode de vie homme. À la discrétion du gardien, il
Psychologie, il peut prédire les actions de ses habitants. L’anthropologie peut peut hausser la difficulté ou décréter que
et les croyances des sujets. y aider. L’archéologie permet aussi de c’est impossible, selon les cas.
Compétence opposée / Niveau de reconnaître des textes écrits dans des Il existe plusieurs spécialités, selon
difficulté : langues mortes. l’époque, dont les canons, les obusiers,
La difficulté d’un test dépend du temps Compétence opposée / Niveau de les mortiers et les lance-roquettes.
que l’investigateur passe avec les sujets difficulté : Compétence opposée / Niveau de
de son étude. • D ifficulté ordinaire : l’investigateur difficulté :
• Difficulté ordinaire : il passe un mois dispose du temps et des ressources • Difficulté ordinaire : la pièce d’artillerie
en leur compagnie. nécessaires. est bien entretenue et les conditions
• Difficulté majeure : il ne passe qu’une • Difficulté majeure : il manque de temps sont favorables.
semaine ou moins avec eux. ou d’argent. • D ifficulté majeure : la pièce est en
Comment redoubler ? Prendre plus de Comment redoubler ? Prendre plus de mauvais état, utilisée à la va-vite ou
temps pour étudier ses sujets ; partager temps pour étudier le site ou l’objet ; sous le feu ennemi.
leur vie pendant un moment ; participer poursuivre les recherches ; consulter un Note : En tant que compétence de
activement à une cérémonie ou un rituel. autre expert. combat, le redoublement est impossible.
Conséquences d’un redoublement Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur est attaqué ou raté ? L e s i t e e s t d é t é r i o r é , l e s Arts et métiers (05 %) z
emprisonné par les personnes qu’il trouvailles ruinées par l’incompétence, La fiche d’investigateur laisse plusieurs
étudie, à cause de fautes ou d’insultes le vandalisme ou le vol ; les autorités lignes blanches pour les spécialités
commises par maladresse ; il subit des saisissent le site ou les découvertes ; la d’Arts et métiers, comme :
effets secondaires indésirables suite à publicité faite autour des activités de Barbier
l’ingestion de plantes hallucinogènes l’investigateur attire des voleurs. Beaux-arts

51
Calligraphie Compétence opposée / Niveau de Contrefaçon (05 %) : doué pour les
Compétences

Charpenterie difficulté : détails, l’investigateur est capable de


Comédie • Difficulté ordinaire : fabriquer un objet créer des faux de grande qualité, qu’il
Contrefaçon standard. s’agisse de reproduire l’écriture de
Cordonnerie •D  ifficulté majeure : fabriquer un objet quelqu’un, de faire de faux papiers ou
Cuisine de grande qualité ou particulièrement de fabriquer une copie d’un ouvrage.
Danse complexe. Outre l’original, le faussaire a besoin de
Danse traditionnelle Comment redoubler ? Reprendre le matériaux (papiers, encres, etc.).
Ébénisterie travail de zéro ; plonger dans ses souvenirs Un test réussi signifie qu’une
Fabrication de tubes à vide les plus douloureux pour les transmettre inspection rapide ne révèle pas la
Littérature par l’art ; présenter l’œuvre en l’état à un supercherie. Une personne l’examinant
Opéra ami et lui demander conseil. plus attentivement a droit à un test
Conséquences d’un redoublement
Peinture et décoration d’Estimation, opposé par la compétence
raté ? L’argent investi jusqu’ici est
Photographie du faussaire, pour reconnaître un faux.
gâché sans résultat ; l’audience ou le
Poterie client est choqué ou blessé par votre Photographie (05 %) : regroupe
Sculpture travail ; les critiques sont mauvaises l’usage des appareils photo et des
Une grande partie de ces exemples sont et plus personne ne veut travailler caméras de cinéma et de télévision.
directement liés à une profession, mais il avec vous. La compétence permet de prendre des
peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur. Si un investigateur dément rate un images nettes, de les développer et de
Un joueur doit dépenser ses points dans les redoublement, il peut créer une œuvre rehausser des détails flous.
spécialités de son choix, jamais directement transgressive et dérangeante qui fait Dans les années 1920, l’investigateur
en Arts et métiers. l’unanimité contre elle, si ce n’est de sait aussi préparer la poudre utilisée
Grâce à cette compétence, un investi- quelques critiques décadents. pour les flashs.
gateur peut se lancer dans la réparation De nos jours, la compétence comprend
ou la fabrication d’objets. Le temps et Exemples de spécialités d’Arts et les caméscopes, les magnétoscopes,
les matériaux nécessaires sont laissés à métiers les appareils digitaux et les outils
la discrétion du gardien, si nécessaire. de montage et de manipulation
Beaux-arts (05 %) : artiste accompli, photographiques. La même source
Si cette précision est importante, un l’investigateur sait peindre à l’huile, à peut donner des résultats radicalement
test majeur ou extrême peut indiquer un l’acrylique ou à l’aquarelle, et dessiner différents en fonction des traitements.
objet de qualité supérieure. des esquisses au crayon, au fusain ou On peut changer le décor, les personnes
Une compétence en Arts et métiers au pastel. Si une œuvre ambitieuse présentes ou la nature de leurs activités.
peut également servir à la réalisation peut l’occuper pendant des jours ou Un investigateur compétent peut
de copies ou de faux. Dans ce cas, la des mois, croquer une personne ou un toutefois détecter quand une image a
difficulté dépend de la complexité et objet ne prend que quelques minutes. été altérée de cette façon.
de l’originalité de l’objet copié. La La compétence dénote également Des prises de vue simples ne nécessitent
spécialité contrefaçon est nécessaire à la pas de test de compétence, au contraire
une connaissance du monde de l’art.
réalisation de faux documents. d’une photo de qualité professionnelle
Un test réussi peut fournir des L’investigateur peut reconnaître les ou saisissant un détail précis. Un sujet
informations sur un objet, comme œuvres d’artistes connus, déterminer éloigné, en mouvement ou dans le
l’endroit où il a été fabriqué, une leur école et leur histoire. noir augmente la difficulté. Un test de
partie de son histoire ou une technique Comédie (05 %) : que ce soit pour compétence permet aussi de déterminer
le concernant, voire le nom de son le théâtre, le cinéma ou, à l’époque l’angle et la position d’où elle a été prise.
créateur. Outre son savoir-faire, un moderne, la télévision, l’investigateur sait
spécialiste accumule des connaissances jouer la comédie, s’investir dans un rôle, Baratin (05 %)
étendues dans son domaine, mémoriser des scripts et modifier son Le Baratin sert à bluffer, emberlificoter
notamment sur son histoire et ses apparence à l’aide de maquillage et de et tromper par le discours. Il permet par
pratiquants notables. postiches. Voir aussi Imposture, page 62. exemple d’amadouer un videur pour qu’il

52
Compétences
vous laisse entrer dans un club, de faire Bibliothèque (20 %) Toutefois, cette compétence ne fait que
signer un contrat à un pigeon sans qu’il Cette compétence permet à un localiser ce que l’on cherche. Il faudra
l’ait lu, d’apitoyer un policier pour qu’il investigateur de trouver une peut-être faire appel à Baratin, Charme,
ne vous mette pas d’amende, et ainsi de information, un livre précis, un Persuasion, Intimidation, Crédit ou
suite. Le test est opposé à la Psychologie journal ou une référence, dans une à des arguments convaincants pour
ou au Baratin de la cible. Après quelques bibliothèque, une collection, des obtenir le droit d’y accéder.
instants, elle réalise qu’elle s’est fait avoir. Compétence opposée / Niveau de
archives ou une base de données. Bien
Mieux vaut ne plus être dans les parages. difficulté :
sûr, pour qu’il trouve quelque chose, il
L’effet est toujours temporaire, mais il
faut d’abord que cela existe ! Un jet de • Difficulté ordinaire : trouver un
durera un peu plus longtemps en cas de
compétence sanctionne plusieurs heures livre ou une information dans une
réussite majeure ou extrême.
Cette compétence sert aussi à mar- de recherches continues. bibliothèque.
chander pour obtenir un rabais auprès
d’un vendeur. En cas de succès, il pense
faire une bonne affaire. Toutefois, si
l’investigateur revient quelques jours plus
tard, le commerçant risque de refuser de
marchander avec lui, voire augmenter
d’office ses prix, pour compenser la perte
de sa dernière visite !
Compétence opposée / Niveau de
difficulté :
C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
compétences sociales, page 82.
Comment redoubler ? S’approcher
de très près de sa cible ; user d’un
vocabulaire recherché dans le but de
confondre la cible.
Rappelez-vous qu’il s’agit d’un Baratin.
Si un investigateur opte pour une
autre approche en cours de route, le
gardien peut demander un test d’une
compétence différente. S’il profère
des menaces, ce sera Intimidation. S’il
enchaîne sur une longue discussion, cela
peut devenir de la Persuasion. Passer de
l’un à l’autre pour obtenir une deuxième
chance constitue un redoublement.
Conséquences d’un redoublement
raté ? La cible est outrée par la
manœuvre, peut-être au point de
devenir violente ou de porter plainte.
Si un investigateur dément rate un
redoublement, il peut se mettre à vomir
des insanités sans aucune retenue.

53
• Difficulté majeure : localiser une question ; se fâcher avec le bibliothécaire, correspondant à l’occupation et l’histoire
Compétences

information dans une bibliothèque qui révoque votre droit d’entrée. de votre investigateur.
mal rangée ; être extrêmement pressé. Si un investigateur dément rate un Note : En tant que compétence de
Comment redoubler ? Insister auprès redoublement, il peut se mettre à combat, le redoublement est impossible.
des bibliothécaires pour obtenir leur entasser les livres chez lui, en arrachant
aide ; prendre le temps d’examiner des pages qu’il agrafe sur les murs, en Spécialités de Combat à distance
chaque livre des rayonnages. gribouillant des notes inquiétantes dans Arcs (15 %) : comprend les arbalètes et
Conséquences d’un redoublement les marges et en créant un réseau de les arcs longs médiévaux ou les arcs de
raté ? Trouver un livre similaire, liens à l’aide d’épingles et de ficelle. Il compétition modernes à poulies.
contenant des informations peut aussi être obsédé par la recherche Armes de poing (20 %) : comprend
erronées qui risquent de mettre du « bon » livre et consacrer tout son toutes les armes tenues à une main
les investigateurs en danger ; une temps à le retrouver. et tirant au coup par coup. Pour les
confrontation avec un ennemi, qui peut mitraillettes (MAC-11, Uzi, etc.)
vous mettre des bâtons dans les roues ou Charme (15 %) modernes, utilisez la compétence
s’intéresser à son tour au livre que vous L’attraction physique, la séduction, la mitraillettes lorsque vous tirez en rafale.
cherchez, voire arracher les pages en flatterie ou simplement une personnalité Armes lourdes (10 %) : comprend les
avenante sont toutes des aspects de cette lance-grenades, les roquettes antichar, etc.
Différencier les compétences compétence. En usant de son charme, Fusils (25 %) : comprend toutes les
sociales on pousse une personne à agir d’une armes d’épaule, dont les fusils (à
Les niveaux d’un investigateur en Baratin, certaine façon, tant qu’elle reste dans le verrou, à levier, à pompe ou semi-
Charme, Intimidation et Persuasion cadre de son comportement habituel. automatique) et les fusils de chasse.
éclairent la façon dont il s’adresse à ses Les tests de Charme sont opposés par le Comme les munitions de ces derniers
interlocuteurs. Charme ou la Psychologie. s’évasent, les chances de toucher ne
Un joueur ne déclare pas la compétence Le Charme peut servir à marchander, pour diminuent pas avec la distance, au
qu’il emploie dans une situation donnée. obtenir une remise sur le prix d’un bien ou contraire des dégâts. Si vous tirez au
Il se contente de décrire les actes et les d’un service. En cas de succès, le vendeur, coup par coup avec un fusil d’assaut,
paroles de son investigateur. Ensuite ému, consent à une petite réduction. utilisez cette compétence.
seulement, le gardien annonce laquelle des Compétence opposée / Niveau de Lance-flammes (10 %) : des armes
quatre compétences utiliser. difficulté : projetant un gaz ou un liquide
• S’il est menaçant, violent ou agressif, ce C o n s u l t e z Fixer la difficulté des inflammable. Comprend les modèles
sera Intimidation. compétences sociales, page 82. portatifs ou montés sur un véhicule.
• S’il est amical, rassurant ou séducteur, ce Comment redoubler ? Flatter Mitraillettes (15 %) : utilisez cette
sera Charme. ostensiblement la cible ; lui offrir un compétence lorsque vous tirez avec une
• S’il emploie des arguments raisonnés cadeau coûteux ; lui confier un secret mitrailleuse, une mitraillette ou un fusil
ou s’il débat longuement, ce sera pour créer un climat de confiance. d’assaut en mode rafale.
Persuasion. Souvenez-vous d’une chose : si un Mitrailleuses (10 %) : des armes tirant
• S’il parle vite, s’il ment ou trompe, ce investigateur commence une interaction en rafale et montées sur un bipied, un
sera Baratin. en étant charmant, mais qu’il opte pour trépied ou un véhicule. En cas de tir
une autre approche en cours de route, au coup par coup sur bipied, utilisez
Utiliser des compétences le gardien peut demander un test d’une la compétence Fusil. De nos jours,
sociales contre les investigateurs compétence différente. S’il profère les différences sont ténues entre un
Chaque joueur n’a (normalement) qu’un des menaces, ce sera Intimidation. S’il fusil d’assaut, unemitraillette et une
investigateur, qui est son intermédiaire enchaîne sur une longue discussion, cela mitrailleuse légère.
dans le monde de jeu. Il ne serait pas peut devenir de la Persuasion. Passer de Note : Les couteaux de lancer emploient
juste de permettre à un autre joueur de l’un à l’autre pour obtenir une deuxième la compétence Lancer.
dicter ses actions. Toutefois, si un joueur chance constitue un redoublement. Les armes à distance sont listées dans la
souhaite que son investigateur oblige un Conséquences d’un redoublement Table XVII : Armes (pages 404 à 408).
autre membre du groupe à lui obéir, il peut raté ? La cible se vexe et ne veut plus
employer la violence (consultez les règles avoir affaire à vous ; la cible est liée à Combat rapproché (% variable) z
de combat) ou les compétences sociales. Le vos ennemis, ce qui fait qu’elle joue le Cette compétence regroupe toutes les
premier cas peut aller jusqu’au sang ou à la jeu, mais leur transmettra vos dires ; le formes de Combat rapproché, à mains
mort. Le deuxième est plus subtil. petit ami de la femme que vous tentez nues ou à l’aide d’armes blanches. Un
Quand l’une de ces quatre compétences de séduire vient vous expliquer sa façon joueur doit dépenser ses points dans
est utilisée avec succès sur un investigateur, de penser. les spécialités de son choix, jamais
que ce soit par un personnage non-joueur Si un investigateur dément rate directement en Combat rapproché.
ou un autre investigateur, son joueur peut un redoublement, il peut tomber Optez pour des spécialisations
en refuser les conséquences habituelles éperdument amoureux de sa cible, correspondant à l’occupation et
et agir selon sa propre volonté. En agissant comme s’il était victime d’un l’histoire de votre investigateur.
échange, le gagnant reçoit un ascendant sort de domination (cf. page 239). Un investigateur débutant ayant
sur le perdant, qu’il peut dépenser pour lui un niveau de 50 % ou plus en
imposer un dé malus sur une action de son Combat à distance (variable) z Combat rapproché (corps à corps)
choix. L’ascendant peut s’appliquer dès la Cette compétence regroupe toutes les a probablement suivi une formation
prochaine action, ou être gardé en réserve formes de Combat à distance, à l’aide professionnelle ou sportive poussée. Des
jusqu’à la fin de la séance, après quoi il d’armes de trait ou à feu. Un joueur doit dizaines de styles différents existent,
disparaît s’il n’a pas été utilisé. Un joueur dépenser ses points dans les spécialités de chacun avec leurs atouts et leurs défauts.
ne peut pas avoir plus d’un ascendant sur son choix, jamais directement en Combat Les arts martiaux sont l’une des façons
un autre. à distance. Optez pour des spécialisations de développer sa compétence. Décidez

54
Compétences
où et comment le personnage a appris modèles sont apparus avant cela. les découvertes ; refaire les calculs.
à se battre, que ce soit à l’armée, en Note : L e s c o u t e a u x d e l a n c e r Conséquences d’un redoublement
prenant des cours d’arts martiaux ou en emploient la compétence lancer. raté ? L e s d i s c u s s i o n s e n t r e l e s
se battant dans la rue. Si le terme corps La Table XVII : Armes (pages 404 à investigateurs et des tiers alertent
à corps vous paraît trop générique, vous 408) indique la spécialité dont elles une faction ennemie ; des documents
pouvez le remplacer par le nom de votre dépendent. Certaines armes exotiques capitaux sont détruits ou égarés, peut-
style (karaté ou judo par exemple). ne rentrent pas naturellement dans être parce que l’investigateur est si
L’usage reste le même. ces catégories, mais pour les autres, fatigué qu’il renverse du café dessus.
Note : En tant que compétence de il ne devrait pas être utile de créer de Si un investigateur dément rate un
combat, le redoublement est impossible. nouvelles compétences. redoublement, il peut dévorer une
La tronçonneuse est incluse à cause partie des papiers.
Spécialités de Combat rapproché de son succès cinématographique. Les
Corps à corps (25 %) : recouvre toutes joueurs doivent toutefois noter que les Dressage (05 %) §
les formes de combat à mains nues, chances de maladresse sont doublées et Savoir se faire obéir d’animaux
ainsi que les armes improvisées à portée que le risque de tuer leur investigateur domestiques et les entraîner à réaliser
de tout le monde, comme les gourdins ou de perdre une main est réel. des tâches simples. La compétence
(y compris les battes de baseball ou de concerne essentiellement les chiens,
cricket), les couteaux, les bouteilles et Comptabilité (05 %) mais elle peut être appliquée aux
les pieds de chaise. Pour déterminer les Connaissance et compréhension oiseaux, aux chats, aux singes et ainsi
dégâts qu’inflige une arme improvisée, des procédures comptables et de la de suite, à la discrétion du gardien.
le gardien doit chercher ce qui s’en gestion financière des entreprises et des Pour débourrer et contrôler les animaux
approche le plus sur la table des armes. individus. En inspectant les comptes, de monte, comme les chevaux ou
Épées (20 %) : comprend toutes les on peut découvrir des employés les chameaux, on utilisera plutôt la
lames de plus de 60 cm. fictifs, des fonds secrets, le paiement compétence équitation.
Fléaux (10 %) : nunchaku, étoiles de dessous-de-table, et l’état réel Compétence opposée / Niveau de
du matin et autres armes médiévales du budget. En sondant les archives, difficulté :
similaires. on peut voir quelle était la nature • Difficulté ordinaire : apprendre à un
Fouets (05 %) : bolas et fouets. des bénéfices et des pertes (céréales, chien à s’asseoir, aller chercher ou
Garrots (15 %) : une corde utilisée pour esclaves, alcool, etc.) et à qui ont été attaquer sur commande.
étrangler sa victime. Celle-ci a droit adressées les factures. • Difficulté majeure : obtenir d’un chien
à une manœuvre chaque round pour Compétence opposée / Niveau de non entraîné ou inconnu qu’il suive
s’échapper. En cas d’échec, elle subit difficulté : un ordre.
1D6 points de dégâts. Si quelqu’un cache quelque chose, la Comment redoubler ? Prendre plus
Haches (15 %) : cette spécialité difficulté sera basée sur le niveau de de risque, en s’approchant plus près de
couvre les grandes haches de comptabilité de cette personne. l’animal ou en le touchant directement.
bûcheron. Pour une modeste • D ifficulté ordinaire : les livres de Conséquences d’un redoublement
hachette, utilisez plutôt Corps à corps compte sont complets et bien tenus. raté ? L’animal attaque le dresseur ou
(ou Lancer si vous la jetez). • Difficulté majeure : les comptes sont une autre personne proche ; l’animal
Lances (20 %) : de fantassin ou d’arçon. partiels et désorganisés. s’enfuit.
Utilisez plutôt Lancer si vous la jetez. Comment redoubler ? Prendre Si un investigateur dément rate un
Tronçonneuses (10 %) : la production plus de temps pour compulser les redoublement, il peut commencer à se
de masse de tronçonneuses à pétrole documents ; se rendre dans des comporter comme l’animal qu’il tentait
débuta en 1927, mais les premiers banques ou des entreprises pour vérifier de contrôler.

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Conduite (20 %) Crédit (0 %) les dettes et exiger une faveur.
Compétences

Toute personne possédant cette Mesure la prospérité apparente de Si un investigateur dément rate
compétence peut conduire une voiture, l’investigateur et la confiance financière un redoublement, il peut perdre sa
une moto ou un petit camion, réaliser qu’on lui accorde. L’argent ouvre les confiance dans le capitalisme et jeter
des manœuvres simples et gérer les portes. Si l’investigateur fait jouer son littéralement son argent par les fenêtres.
problèmes courants de son véhicule. rang social pour obtenir quelque chose, Voir aussi Dépenses courantes et Niveau
Si l’investigateur souhaite perdre un le gardien peut demander un test de de vie, page 84.
poursuivant ou suivre quelqu’un, un test Crédit. Selon les circonstances, la
de Conduite peut être nécessaire. compétence peut également remplacer Crochetage (01 %)
D’autres cultures ont des versions l’APP pour jauger les premières Un investigateur doué en crochetage
différentes de cette compétence, impressions. Cela représente notamment peut forcer la porte d’une voiture, puis
Conduite de Traîneaux pour les Inuits le fait que les individus aisés portent des court-circuiter son Neiman, ouvrir les
ou Conduite d’Attelage pour l’époque vêtements plus coûteux. fenêtres d’une bibliothèque, résoudre
victorienne, par exemple. Le Crédit n’est pas une compétence des casse-tête chinois et déjouer des
Compétence opposée / Niveau de comme les autres, mais plutôt une systèmes d’alarme commerciaux.
difficulté : jauge de sa santé financière. Dans La compétence permet également
• Difficulté ordinaire : rouler rapidement L’Appel de Cthulhu, on ne demande de réparer les serrures, de copier des
dans un trafic léger pour semer des pas aux joueurs de gérer leur budget clés ou de crocheter une porte à l’aide
poursuivants. avec précision et rigueur. Toutefois, d’outils adaptés. Les serrures les plus
• Difficulté majeure : de même, dans un il est intéressant de connaître les complexes peuvent nécessiter un test de
limites de ses possibilités. Par difficulté plus élevée.
trafic dense.
exemple, peut-il engager une équipe Compétence opposée / Niveau de
Comment redoubler ? Pousser le
d’archéologues et d’ouvriers pour difficulté :
véhicule dans ses retranchements ; ne
déterrer une tombe égyptienne ? • Difficulté ordinaire : ouvrir ou réparer
pas ralentir, quels que soient les risques.
Conséquences d’un redoublement Contrairement aux autres compétences, une serrure ordinaire.
raté ? Un accident ; déraper sans savoir elle ne reçoit pas de croix d’expérience. • Difficulté majeure : ouvrir une serrure
comment se rétablir ; être poursuivi par Un Crédit élevé est une ressource de haute sécurité.
la police. précieuse, qu’il faut acheter lors de la Comment redoubler ? Démonter
Si un investigateur dément rate un création de l’investigateur. Chaque l’intégralité de la serrure ; prendre son
redoublement, on peut le retrouver occupation suggère des valeurs de temps ; utiliser la force pour écarter le
derrière le volant d’un véhicule à l’arrêt, Crédit minimal et maximal pour mécanisme.
cette profession. Le joueur devrait Conséquences d’un redoublement
en train de faire des bruits de moteur
s’y conformer, sauf s’il obtient l’aval raté ? La serrure est endommagée
avec la bouche.
du gardien. Cela dit, s’il ne progresse et inutilisable, peut-être parce que
pas avec l’expérience, le Crédit peut le crochet s’est cassé à l’intérieur ; le
Conduite Engin lourd (01 %) changer selon les évènements. Les
Cette compétence est nécessaire casse-tête est abîmé, il faudra le briser
investigateurs du Mythe sont sujets pour l’ouvrir ; une alarme se déclenche,
pour conduire un char d’assaut, une aux problèmes mentaux, ce qui peut
pelleteuse, une excavatrice à vapeur ou l’investigateur fait tellement de bruit
conduire à une perte d’emploi et un
ou d’autres engins de chantier. Le qu’il attire l’attention.
abaissement du Crédit. Vous trouverez
gardien peut décider d’augmenter la Si un investigateur dément rate un
plus d’informations sur l’utilisation
difficulté si l’investigateur se retrouve redoublement, il peut abandonner l’idée
de cette compétence dans Emploi et
dans une situation à laquelle il n’est pas compétence Crédit, page 85. d’ouvrir cette serrure, et préférer se
habitué. Par exemple, s’il a l’habitude Compétence opposée / Niveau de concentrer sur le véritable défi : ouvrir
de conduire un bulldozer, il ne sera difficulté : son esprit. Le monde lui apparaît enfin tel
pas immédiatement à l’aise avec les • Difficulté ordinaire : obtenir un prêt qu’il est, même si aucune personne saine
moteurs à vapeur de la salle des d’une banque ou d’une entreprise ; d’esprit n’est capable de le comprendre.
machines d’un navire. ignorer une demande d’antécédents ;
Compétence opposée / Niveau de bénéficier d’un crédit dans une boutique Discrétion (20 %)
difficulté : ou un casino ; avoir la meilleure table L’art de se déplacer sans faire de bruit
• Difficulté ordinaire : piloter une grue dans un restaurant chic. ni se faire voir. Lorsqu’un investigateur
ou une niveleuse. • D ifficulté majeure : o b t e n i r u n souhaite éviter d’être repéré, le joueur
• D ifficulté majeure : effectuer des prêt alors que l’on est visé par une doit faire un test de Discrétion. Un
manipulations délicates ou des tâches enquête criminelle, ou déjà jugé niveau de compétence élevé signifie que
complexes, comme exhumer des œufs coupable ; bénéficier d’une attention le personnage est doué pour marcher
de dinosaures avec une pelleteuse sans favorable après avoir été vilipendé en silence et se camoufler, ou qu’il a
les abîmer. dans les médias. suffisamment de nerfs et de patience
Comment redoubler ? S u i v r e l e Comment redoubler ? Proposer sa pour rester immobile pendant de
manuel pas à pas ; prendre le temps de maison ou d’autres biens précieux en longues périodes.
s’entraîner, chercher un instructeur. garantie à un usurier malhonnête ; Compétence opposée / Niveau de
Conséquences d’un redoublement insister auprès de sa banque pour obtenir difficulté :
raté ? Suite à un excès de confiance du un prêt. Lorsqu’un investigateur se cache, la
conducteur, l’engin percute et défonce Conséquences d’un redoublement difficulté de son test de Discrétion est
un mur de brique. raté ? L’usurier véreux perd patience déterminée sur la base de la compétence
Si un investigateur dément rate un et envoie ses gars vous donner une écouter ou Trouver Objet Caché de
redoublement, il peut se croire en mission leçon ; le banquier appelle la police ; la ses adversaires. Elle peut être modifiée
et commencer à déterrer ou construire un pègre vous prête l’argent, mais c’est une selon la situation (ténèbres, bruits).
temple consacré aux Grands Anciens. manœuvre pour vous faire crouler sous • D ifficulté ordinaire : se déplacer

56
silencieusement dans une maison sans Compétence opposée / Niveau de La compétence écouter d’un

Compétences
se faire entendre par des personnes difficulté : investigateur s’oppose à la Discrétion
moyennes (dont les compétences • Difficulté ordinaire : comprendre et d’un individu cherchant à s’approcher
écouter et Trouver Objet Caché sont utiliser les détails d’une loi ou d’une de lui subrepticement.
inférieures à 50 %). procédure légale. • D ifficulté ordinaire : entendre une
• D ifficulté majeure : ne pas se faire •D  ifficulté majeure : se rappeler ou personne qui s’approche (et dont
repérer par un chien de garde comprendre un précédent obscur ; la compétence Discrétion est
attentif ; se cacher en n’ayant que interroger un témoin compétent hostile. inférieure à 50 %) ; espionner une
quelques secondes devant soi. Comment redoubler ? Faire une conversation proche.
Comment redoubler ? Prendre le temps pause pour réfléchir à ses arguments; • D ifficulté majeure : entendre une
d’étudier les lieux ; retirer ses chaussures ; expliquer longuement les détails de personne qui s’approche (et dont la
faire diversion ; ne plus bouger le temps l’affaire ; prendre le temps de faire des compétence Discrétion est comprise
que les choses se calment. recherches ; détourner la lettre de la loi entre 50 et 89 %) ; espionner une
Conséquences d’un redoublement au mépris de son esprit. conversation menée à voix basse.
raté ? Sans le savoir, l’investigateur a été Conséquences d’un redoublement Comment redoubler ? S ’ a r r ê t e r
repéré par les adorateurs, mais plutôt raté ? Une mauvaise interprétation de complètement de bouger pour mieux
que de s’en prendre à lui directement, la loi ou l’ignorance d’une procédure écouter ; s’approcher de la source des
ils ont décidé d’invoquer une créature légale fait que l’investigateur commet bruits, par exemple en collant l’oreille sur
qui va s’occuper de lui ; quelqu’un un délit et attire l’attention de la les rails ou contre la porte ; demander à
ferme à clef la porte du placard où police, il perd du temps et de l’argent tout le monde de se taire, quitte à faire
l’investigateur vient de se réfugier, puis en recherches et en frais légaux ; il du bruit soi-même, avant d’écouter.
la cloue au chambranle. commet un outrage au tribunal et est Conséquences d’un redoublement
Si un investigateur dément rate un jeté en cellule pour 24 heures. raté ? La chose prend l’investigateur
redoublement, il peut se croire invisible, Si un investigateur dément rate par surprise ; il comprend la
alors que tout le monde peut le voir. un redoublement, il peut se croire conversation de travers, et en tire de
au-dessus des lois. fausses déductions ; les personnes qu’il
Droit (05 %) espionne s’en rendent compte, ce qui le
Cette compétence représente les chances Écouter (20 %) plonge dans l’embarras.
de connaître des lois pertinentes à la Cette compétence mesure la capacité Si un investigateur dément rate
situation, ainsi que la jurisprudence, les d’un investigateur à interpréter et un redoublement, il peut devenir
procédures judiciaires et les possibilités comprendre les bruits, par exemple pour affreusement sensible aux bruits, ce qui
légales. La pratique du droit en tant que espionner une conversation à travers l’oblige à porter des boules quiès ou
profession peut s’avérer très enrichissante une porte fermée ou à la table d’à côté d’autres protections auditives.
et se conclure par un poste politique, dans un café bondé. Le gardien peut
mais le chemin est long et ardu. Un demander un test pour éviter d’être Électricité (10 %)
crédit élevé est un avantage certain. Aux pris par surprise : l’investigateur a-t-il Cette compétence permet de réparer
États-Unis, l’inscription au barreau est été réveillé parce que quelque chose a ou de reconfigurer une installation
soumise à un examen. marché sur une brindille ? Par extension, électrique, notamment les bougies
Dans un pays étranger, les tests de le niveau en écouter exprime également d’une voiture, les moteurs électriques,
Droit seront plus difficiles, à moins que le sens de l’observation et la réactivité. les fusibles et les alarmes antivol. Pour
l’investigateur n’ait passé plusieurs mois Compétence opposée / Niveau de effectuer des réparations, il faut des
à étudier son système judiciaire. difficulté : outils et des pièces de rechange.

57
Compétences

De nos jours, cette compétence est les années 1920, penchez plutôt pour Équitation (05 %)
totalement distincte d’électronique. Sciences (Physique) et électricité. Cette compétence est destinée à monter
Dans les années 1920, elle est Contrairement aux réparations des chevaux, des ânes ou des mules. Elle
fréquemment utilisée en conjonction électriques, il n’est pas possible d’utiliser confère une connaissance rudimentaire
avec Mécanique. une pièce à la place d’une autre. Elles des soins à apporter à son animal,
Électricité peut aussi être utile avec sont conçues pour un usage précis. de l’usage du harnachement et de la
des explosifs, comme les déclencheurs Sans la bonne puce ou le bon circuit, la façon de tenir sa monture au galop ou
électriques, les briques de C-4 et les réparation est impossible, à moins de sur un terrain difficile. Si l’animal rue
mines. Ces armes sont conçues pour contourner le problème. ou trébuche, le cavalier doit réussir
être faciles à déployer. Une explosion Compétence opposée / Niveau de un test de compétence pour rester en
prématurée n’arrive que si les dés difficulté : selle. Monter en amazone augmente la
indiquent une maladresse, et même Le temps est un facteur critique pour difficulté d’un cran. Il est possible de
alors il est possible de redoubler le test. toute réparation ou fabrication. Si monter d’autres animaux que ceux dont
Les désamorcer est bien plus ardu, en l’investigateur n’a aucune contrainte on a l’habitude (comme un chameau),
raison des dispositifs de protection. La de ce côté, la difficulté devrait être mais la difficulté est relevée.
difficulté du test sera augmentée (cf. réduite, surtout s’il dispose également Si un investigateur tombe de selle,
Explosifs, page 59). de manuels et de pièces détachées. quelle que soit la raison, il perd un
Compétence opposée / Niveau de Quand un investigateur dispose des minimum de 1D6 points de vie, à
difficulté : instructions et des éléments nécessaires, moins de réussir un test de saut.
• D ifficulté ordinaire : réparer ou monter un ordinateur n’exige même pas Compétence opposée / Niveau de
fabriquer une machine électrique de test. difficulté :
standard. ­• D ifficulté ordinaire : réparer des Un test n’est pas nécessaire pour
• Difficulté majeure : réparer un objet dommages mineurs sur un ordinateur chevaucher au pas ou s’occuper de sa
très endommagé ; travailler sans ou un appareil électronique, réaliser monture.
outils adaptés. des tâches que l’on attend d’un service • Difficulté ordinaire : chevaucher au
Comment redoubler ? Prendre son après-vente. galop ; calmer une monture nerveuse.
temps ; bâcler le travail. • Difficulté majeure : assembler à partir • Difficulté majeure : galoper sur un terrain
Conséquences d’un redoublement de pièces éparses un appareil de difficile et inconnu, dans de mauvaises
raté ? Subir des dégâts suite à un surveillance à placer dans la voiture conditions ; par exemple, dans une forêt
coup de jus ; faire sauter les plombs d’un ennemi. profonde, la nuit, sous la pluie.
et plonger le bâtiment dans le noir ; Comment redoubler ? Prendre son Comment redoubler ? Fouetter ou
bousiller définitivement la machine que temps ; chercher s’il existe de nouvelles éperonner sa monture agressivement,
l’on tentait de réparer. méthodes. peut-être pour la forcer à sauter par-
Si un investigateur dément rate un Conséquences d’un redoublement dessus une crevasse ou une tranchée ;
redoublement, il peut tenter d’alimenter raté ? Cramer les circuits ou d’autres prendre le risque de rester en selle plutôt
la machine grâce à la bio-électricité parties fragiles ; prendre un coup de que d’éviter un danger.
générée par les êtres vivants. jus ; créer un objet faisant autre chose Conséquences d’un redoublement
que ce qui était prévu. raté ? Le cavalier est mis à bas et subit
Électronique (01 %) e Si un investigateur dément rate des dégâts ; la monture est blessée ;
Servant à l’entretien et la réparation un redoublement, il peut devenir dans sa chute, le pied du cavalier se
des appareils électroniques, cette paranoïaque, convaincu que tous les prend dans la bride, et il est tiré sur
compétence permet aussi la fabrication appareils électroniques autour de lui une bonne dizaine de mètres.
d’objets simples. Elle n’existe sont des mouchards : le téléphone, la Si un investigateur dément rate un
qu’à l’époque moderne. Pour les télévision, le frigidaire. redoublement, il peut devenir obsédé
balbutiements de l’électronique dans par l’animal.

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Esquive (DEX/2 %) les engins similaires sont conçus pour • Difficulté majeure : les prises sont rares,

Compétences
Compétence primordiale, elle permet être faciles à mettre en place (aucun ou la surface glissante.
d’éviter les coups, les armes de jet et test n’est nécessaire) et plus difficiles à Comment redoubler ? Réévaluer la
d’autres attaques dangereuses. Un retirer ou désarmer. difficulté ; opter pour une voie plus
investigateur peut esquiver autant de fois La compétence couvre également les longue ; prendre plus de risques que
que nécessaire dans le même round de explosifs militaires, comme les mines d’habitude.
combat, mais une seule fois par attaque antipersonnel, le plastique, etc. Conséquences d’un redoublement
(cf. Chapitre 6 : Combat). Toutefois, Si on lui donne suffisamment de raté ? L’investigateur tombe (la chute
il ne peut esquiver que les attaques temps et de ressources, l’investigateur lui inflige 1D6 points de dégâts tous les
qu’il voit venir. Ainsi, il est impossible peut disposer des charges capables de 3 mètres s’il atterrit sur de l’herbe, ou
d’esquiver les balles, puisqu’on ne les voit démolir un bâtiment ou de dégager un 1D10 tous les 3 mètres s’il s’écrase sur
plus bouger une fois en mouvement. Le effondrement dans un tunnel. Il peut du béton) ; il perd un objet précieux,
mieux que l’on peut faire est de prendre aussi modifier la destination de charges qui glisse hors de sa poche (il peut ne le
des mesures défensives, pour se rendre civiles (comme celles utilisées sur des remarquer que bien plus tard) ; il arrive
plus difficile à toucher (cf. Se mettre à chantiers), pour en faire des pièges à un cul-de-sac, où il ne peut plus ni
couvert, page 100). explosifs, par exemple. avancer, ni reculer.
L’Esquive progresse avec l’expérience, Compétence opposée / Niveau de Si un investigateur dément rate un
comme n’importe quelle compétence. difficulté : redoublement, il peut s’accrocher
Compétence opposée / Niveau de • Difficulté ordinaire : désamorcer un désespérément et refuser de bouger,
difficulté : engin explosif. Savoir où placer des hurlant à pleins poumons jusqu’à ce
Servant essentiellement lors de tests charges pour détruire efficacement un qu’on le déloge de force.
opposés en combat, l’esquive n’a pas de pont ou un bâtiment.
difficulté fixe. • Difficulté majeure : désamorcer engin Histoire (05 %)
Note : En tant que compétence de explosif en un temps limité. La compétence histoire permet de se
combat, le redoublement est impossible. Comment redoubler ? A t t e n d r e souvenir de l’importance d’un pays,
jusqu’au dernier moment pour désactiver d’une ville, d’une région ou d’une
Estimation (01 %) la bombe ; vérifier à nouveau soi-même personne. Un test réussi peut servir
Sert à jauger la valeur d’un objet, tous les circuits et les connexions. à identifier des outils, des techniques
à partir de sa qualité globale, des Conséquences d’un redoublement ou des idées autrefois courants, mais
matières utilisées et de la finesse raté ? L o r s d ’ u n d é m i n a g e , l e s maintenant oubliés de tous, ou presque.
de l’ouvrage. L’investigateur peut conséquences d’un redoublement raté Compétence opposée / Niveau de
déterminer l’âge de l’objet, reconnaître sont claires… Boum ! Lorsque la difficulté :
son éventuelle importance historique et compétence est utilisée pour poser un • Difficulté ordinaire : se rappeler une
détecter les contrefaçons. explosif, il peut se déclencher trop tôt, information pertinente.
Compétence opposée / Niveau de trop tard, pas du tout, ou ne pas avoir •D  ifficulté majeure : connaître un détail
difficulté : les effets désirés. obscur et utile.
• D ifficulté ordinaire : l’objet était Si un investigateur dément rate un Comment redoubler ? Prendre plus de
courant à l’époque de sa fabrication, et redoublement, il peut concevoir un temps pour réfléchir ; approfondir ses
il n’est pas fait d’un matériau rare (par plan franchement bizarre, comme fixer recherches ; consulter un autre expert ;
exemple, une montre en or datant d’il l’explosif sur un chat ou sur lui-même. engager des assistants pour mener une
y a 50 ans). étude complète, ce qui prend des mois
• D i f f i c u l t é m a j e u r e : l ’ o b j e t e s t Grimper (20 %) et coûte très cher.
inhabituel, peut-être parce qu’il est Grâce à cette compétence, un Conséquences d’un redoublement
fait de matériaux sortant de l’ordinaire investigateur peut grimper aux arbres, raté ? Les fouilles de l’investigateur
(par exemple, un objet venu de aux murs et à d’autres surfaces verticales, attirent l’attention de ses adversaires,
l’étranger et vieux de plusieurs siècles, avec ou sans matériel d’escalade. Il peut qui comprennent ses intentions ; les
comme un ouvrage ancien). aussi descendre en rappel. faits découverts sont erronés et peuvent
Comment redoubler ? Vérifier La friabilité de la surface, la présence de conduire à des déductions dangereuses ;
l’authenticité de l’objet auprès d’un prises, le vent, la visibilité, la pluie, et l’argent et le temps sont dépensés en vain.
second expert, mener des tests, faire ainsi de suite, peuvent avoir un impact Si un investigateur dément rate un
des recherches. sur la difficulté du test. redoublement, il peut être convaincu
Conséquences d’un redoublement Un échec sur le premier test indique qu’il a voyagé dans le temps, ou qu’il
raté ? L’investigateur détruit l’objet que l’escalade prévue semble trop vit dans une autre période historique.
par inadvertance ; il attire l’attention difficile à l’investigateur. Un échec Il s’habille et se comporte alors en
de personnes indésirables, qui peuvent sur un test redoublé entraînera conséquence.
tenter de subtiliser l’objet ; il active probablement une chute, avec les dégâts
l’objet sans y être préparé. afférents. Dans la plupart des cas, un Hypnose (01 %) §
Si un investigateur dément rate un seul test de grimper réussi suffit pour L’hypnose consiste à placer un sujet
redoublement, il peut le détruire achever une escalade. Une tentative consentant dans un état de transe,
volontairement, le croyant maudit. Il peut longue ou délicate se traduit par une propice à la relaxation, où il est
aussi décréter que l’objet est nécessaire à difficulté plus élevée, plutôt que par particulièrement sensible aux suggestions
son salut et refuser de s’en séparer. plusieurs tests. et à la remémoration de souvenirs
Compétence opposée / Niveau de perdus. Le gardien doit fixer les limites
Explosifs (01 %) § difficulté : de l’hypnose en fonction de son style
Avec cette compétence, l’investigateur • Difficulté ordinaire : les prises sont de jeu. Il peut par exemple autoriser à
sait manipuler, poser et désamorcer nombreuses, comme sur une corde ou l’utiliser de façon plus agressive, même
des explosifs sans risque. Les mines et une gouttière. sur des individus non volontaires.

59
Utilisée sur des victimes de traumatismes pour plonger dans le rôle ; voler des La difficulté du test peut être réduite
Compétences

mentaux, cette compétence permet de effets personnels et les utiliser pour si l’on présente une arme ou un autre
mener des séances d’hypnothérapie. se déguiser ; surjouer pour troubler moyen de pression. Par contre, en
Elle peut réduire les effets d’une phobie la cible ; feindre une attaque pour cas d’échec sur un test redoublé, les
ou d’une manie chez le patient. Un désorienter les observateurs. conséquences seront d’autant plus
test réussi signifie que le patient peut Conséquences d’un redoublement graves, allant peut-être au-delà de ce
surmonter sa phobie ou sa manie raté ? Se faire arrêter ; être ridiculisé qu’envisageait le joueur au départ.
pour une crise. Plusieurs séances sont en public ; découvrir que la personne La compétence sert aussi à imposer un
nécessaires pour le guérir complètement. imitée est recherchée par un gang, et rabais auprès d’un vendeur. En cas de
Un minimum de 1D6 séances semble pas pour la féliciter. succès, il baisse ses prétentions ou offre
raisonnable, à la discrétion du gardien. Si un investigateur dément rate un le bien ou le service pour se débarrasser
Compétence opposée / Niveau de redoublement, il peut ne plus se de ce client violent. Évidemment, il
difficulté : reconnaître dans le miroir, même une risque ensuite de faire appel à la police
L’Hypnose exige un test opposé par le fois le déguisement retiré. ou à la pègre locale.
POU ou la compétence Psychologie Compétence opposée / Niveau de
d’un sujet récalcitrant. Informatique (05 %) e difficulté :
Comment redoubler ? Exiger du sujet Un investigateur maîtrisant cette C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
qu’il vous consacre toute son attention ; compétence sait programmer dans compétences sociales, page 82.
perturber ses sens à l’aide de lumières ou plusieurs langages, chercher et analyser Comment redoubler ? Faire du mal à
d’accessoires ; employer des drogues pour des données cachées, s’introduire la cible ou à quelqu’un à qui elle tient.
le rendre plus malléable. dans un système sécurisé, explorer Gardez à l’esprit qu’il s’agit
Conséquences d’un redoublement un réseau complexe et détecter ou d’Intimidation. Si un investigateur
raté ? La séance ravive un souvenir exploiter les intrusions, les virus et les change d’approche en cours de route,
ou un traumatisme passé, provoquant portes dérobées. Toutes ces utilisations le gardien peut demander un test d’une
la perte de 1D6 points de Santé professionnelles d’un ordinateur exigent compétence différente. S’il retire ses
Mentale ; le sujet tombe dans une un test de compétence. menaces et tente d’amadouer la cible,
transe si profonde qu’il se fait renverser Par contre, surfer sur Internet, lire son ce sera Charme. S’il enchaîne sur une
par un bus en sortant ; le sujet (ou courrier électronique ou utiliser un longue discussion paisible, cela peut
l’investigateur) baisse totalement logiciel commercial ne nécessite pas de devenir de la Persuasion. Passer de l’un
sa garde mentale, s’exposant à la test. Internet regorge d’informations à l’autre pour obtenir une deuxième
possession par une entité maléfique. à portée de main des investigateurs. chance constitue un redoublement.
Si un investigateur dément rate un Seules les plus spécifiques ou Conséquences d’un redoublement
redoublement, il peut régresser à un masquées nécessitent un test combiné raté ? L’investigateur appuie par
stade infantile, jusqu’à ce qu’il soit d’Informatique et de Bibliothèque. mégarde sur la pression de l’arme qu’il
soigné par un professionnel. Compétence opposée / Niveau de braque sous le nez de sa cible ; son
difficulté : interlocuteur s’énerve à son tour ou
Imposture (05 %) • Difficulté ordinaire : écrire, analyser et perd momentanément les pédales, ce
L’imposture sert à se faire passer pour déboguer un programme. qui fait que l’investigateur n’obtient
ce que l’on n’est pas. L’investigateur • Difficulté majeure : décrypter et pirater rien de lui ; il se met à rire et refuse de
adapte sa posture, son costume et sa un réseau sécurisé sans se faire repérer céder aux menaces ; la cible parvient
voix pour ressembler à une personne en et identifier. à retourner la situation et intimider
particulier ou une profession en général. Comment redoubler ? Prendre l’investigateur.
Un maquillage de théâtre est un atout, plus de temps pour développer un Il est important de noter que, pour
ainsi que des faux papiers. programme ; se baser sur un code redoubler un test d’Intimidation, il
Compétence opposée / Niveau de existant pour gagner du temps ; utiliser ne faut pas prendre de gants. Cela
difficulté : un programme non testé (par exemple, peut se traduire par un interrogatoire
Cette compétence présente deux un virus) pour exploiter un système. de plusieurs heures, ou un ultimatum
facettes : camoufler son identité, par Conséquences d’un redoublement avec un revolver sur la tempe. Après
exemple pour éviter d’être repéré par raté ? L’investigateur efface par un redoublement, soit l’investigateur
la police, et prétendre être quelqu’un mégarde les fichiers qu’il recherchait obtient ce qu’il désire, soit la situation
d’autre. ou corrompt l’ensemble du système ; il se termine mal, très mal.
• Difficulté ordinaire : convaincre des laisse des traces derrière lui ou alerte les Si un investigateur dément rate un
inconnus de sa (fausse) identité. Par administrateurs ; il infecte son propre redoublement, il est terrifié par la cible
exemple, revenir sur les lieux d’un crime ordinateur ou réseau avec un virus. et fait ce qu’elle lui demande.
commis la veille sans être reconnu. Si un investigateur dément rate
• D ifficulté majeure : convaincre des un redoublement, il peut se perdre Lancer (20 %)
professionnels, lors d’un entretien, dans le monde virtuel. Il faudra une Pour atteindre une cible avec un
de sa (fausse) identité. Par exemple, intervention extérieure pour le forcer à projectile, et plus exactement avec la
se faire passer pour un employé de détacher le regard de son écran. bonne partie de ce projectile, comme
banque et accéder à leur coffre. la lame d’un couteau ou le tranchant
Notez que cette compétence ne permet Intimidation (15 %) d’une hachette, il faut maîtriser Lancer.
pas de passer pour une personne L’Intimidation peut prendre de Un objet tenant dans la main et
auprès d’individus qui la connaissent nombreuses formes, parmi la correctement équilibré peut être lancé à
personnellement. Un plan aussi violence physique, la manipulation une distance égale à la FOR en mètres.
audacieux nécessitera un test combiné psychologique et les menaces. Son but Si le test de Lancer échoue, le projectile
(avec Persuasion, Charme ou Baratin), est de faire peur ou de contraindre une tombe à côté de sa cible, à une distance
et la difficulté sera plus élevée. personne à agir d’une certaine façon. aléatoire. Pour avoir un ordre d’idée,
Comment redoubler ? Suivre une Le test de compétence est opposé par le gardien peut comparer le résultat
préparation intense et en profondeur, Intimidation ou Psychologie. des dés au seuil requis, et choisir une

60
distance qu’il estime comparable. sont en bons termes et qu’ils ont le questions ; vérifier ses traductions dans

Compétences
En combat, la compétence sert à jeter temps de s’expliquer, un seul test suffit d’autres dictionnaires.
des pierres, des javelines, des grenades à couvrir toute la conversation. Conséquences d’un redoublement
ou des boomerangs. Le gardien peut exiger un test raté ? La discussion animée attire
Compétence opposée / Niveau de pour lire un texte particulièrement l’attention d’une faction ennemie ;
difficulté : alambiqué ou comprendre un accent un mot ou une expression mal utilisé
Des modificateurs peuvent s’appliquer à couper au couteau. change le sens de la phrase du tout au
en fonction du poids de l’objet lancé Comment redoubler ? Voir Langues, tout ; l’interlocuteur est offensé par
ou, surtout pour les objets légers, de la ci-après. ce qu’il perçoit comme une injure et
force du vent. devient violent ou tourne la foule contre
• Difficulté ordinaire : réussir un panier Langues (01 %) z l’investigateur.
au basket. En achetant cette compétence, Si un investigateur dément rate un
• Difficulté majeure : rester précis même précisez la langue choisie sur la fiche redoublement, il peut se mettre à parler
de loin ; réussir un panier depuis le d’investigateur. Il n’y a pas de limite au la langue des anges, l’énochien.
centre du terrain. nombre de langues qu’un investigateur
Une fois un projectile lancé, il est peut connaître. Son niveau représente Lecture sur les lèvres (01 %) §
littéralement hors de portée de ses chances de comprendre, parler, lire Cette compétence permet à un
l’investigateur. Le joueur ne peut plus et écrire une autre langue que la sienne. investigateur indiscret d’écouter une
rien faire pour redoubler le test. S’il Des langues anciennes ou inconnues, conversation sans entendre les inter-
a plusieurs projectiles à disposition comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne locuteurs. Par contre, il doit voir leurs
et que l’échec n’est pas dangereux, peuvent être sélectionnées qu’avec visages, et notamment leurs bouches.
ce n’est plus qu’une question de l’accord du gardien. Ce n’est pas Comme l’un des deux intervenants aura
temps et de chance avant que l’un nécessaire pour les langues humaines sans doute le dos tourné, l’investigateur
d’eux n’atteigne sa cible. Par contre, ordinaires. Le gardien peut augmenter ne pourra suivre que la moitié de leurs
si l’investigateur possède plusieurs la difficulté lorsque l’investigateur échanges. Deux personnes compétentes
projectiles, mais que chaque échec lui rencontre une forme archaïque de la peuvent également s’en servir pour
fait courir un danger, alors le gardien langue. Un seul test de compétence communiquer silencieusement, y com-
peut demander un redoublement. suffit généralement à comprendre un pris des phrases complexes.
Comment redoubler ? Prendre plus de livre entier. Compétence opposée / Niveau de
temps pour évaluer la distance ou attendre difficulté :
des conditions favorables ; mettre toute sa
Suggestions sur le niveau de En règle générale, les tests de cette
force dans le lancer ; lancer rapidement
Langues compétence ne sont pas opposés. Tou-
une multitude d’objets dans l’espoir que • À 5 %, l’investigateur peut identifier la tefois, si la personne dont l’investigateur
l’un d’eux touche ; prendre de l’élan, au langue sans jet de dés. tente de lire les lèvres s’efforce de rester
risque d’être entraîné dans le ravin. • À 10 %, il peut exprimer des idées discrète, le test s’oppose à sa Discrétion.
Conséquences d’un redoublement simples. • Difficulté ordinaire : comprendre les
raté ? L’investigateur trébuche au • À 30 %, les discussions et les pourpar- communications orales d’une personne
dernier moment et s’écrase contre le lers sont possibles. visible et relativement proche.
sol, pendant que le projectile quitte • Difficulté majeure : de même, lorsque la
sa main pour se diriger vers l’un de • À 50 %, l’investigateur parle correcte- bouche est partiellement cachée ou la
ses camarades ; il met trop de force ment la langue. personne est plus éloignée ou perdue
dans son lancer, et le projectile passe • À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible. dans une foule.
au-dessus du mur de l’église pour • P our identifier une langue vivante Comment redoubler ? Se mettre à côté
atterrir dans le cimetière ; la dynamite inconnue, faites un test de Connaissance. de la cible et la fixer directement ; filmer
lui échappe des mains, et l’investigateur la cible (et risquer de se faire remarquer).
• Pour identifier une langue morte, faites Conséquences d’un redoublement
ne la retrouve plus… Elle est dans sa un test d’Archéologie ou d’Histoire.
capuche, mais il ne s’en rend compte raté ? La cible s’aperçoit que
qu’en sentant l’odeur de la mèche. • P our identifier une langue non l’investigateur la dévisage et s’en
Si un investigateur dément rate un humaine, faites un test de Mythe de offusque ; le poivrot de l’autre côté du
redoublement, il peut refuser de lâcher Cthulhu ou peut-être d’Occultisme. bar pense, à tort, que l’investigateur le
le projectile. Compétence opposée / Niveau de regarde et vient lui mettre son poing
difficulté : dans la figure ; l’investigateur est si
Langue maternelle (ÉDU %) Une conversation banale ne nécessite concentré qu’il ne fait plus attention à
En achetant cette compétence, précisez aucun test à des investigateurs parlant se qui se passe autour de lui – il peut se
la langue sur la fiche d’investigateur. couramment une langue. Tout juste faire voler sa valise ou se cogner dans
Pendant l’enfance, la plupart des auront-ils besoin d’interrompre leur un lampadaire.
humains n’utilisent qu’une langue. interlocuteur pour le faire répéter ou lui Si un investigateur dément rate un
Celle-ci commence à un niveau de demander des éclaircissements si celui-ci redoublement, il peut imaginer toutes
base égal à l’ÉDU. Elle peut être ne parle pas la langue aussi bien qu’eux. sortes de dialogues étranges et malséants.
augmentée comme n’importe quelle • Difficulté ordinaire : une conversation
autre compétence. Par ailleurs, cette un peu rapide ; des textes contenant Mécanique (10 %)
compétence fonctionne exactement des termes techniques ou rares. Grâce à cette compétence, un
comme langues. • D ifficulté majeure : forte densité investigateur peut réparer une
Compétence opposée / Niveau de de termes techniques inconnus ; machine en panne ou en créer une
difficulté : construction de phrases archaïques ; nouvelle. Elle couvre les bases de la
En temps normal, aucun test de Langue accent prononcé et inhabituel. charpenterie et de la plomberie, ainsi
maternelle n’est nécessaire. Même face Comment redoubler ? Tourner sept que la fabrication d’outils (comme
à des termes techniques, archaïques ou fois sa langue dans sa bouche ; faire de des poulies) ou la réparation d’objets
ésotériques, tant que les deux locuteurs longues pauses avant de répondre aux (comme les pompes à vapeur).

61
environnement sordide et peu sûr,
Compétences

avec un matériel minimal.


Comment redoubler ? Demander
l’avis de collègues, approfondir ses
recherches ; essayer une procédure
expérimentale ou risquée ; faire
d’autres d’examens cliniques.
Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur se trompe dans
son diagnostic et l’état du patient
empire, peut-être jusqu’à la mort ; les
pratiques du médecin sont remises en
question et il est convoqué devant le
conseil de l’ordre. Dans le cas de soins à
un mourant, si le test redoublé échoue,
le patient meurt.
Si un investigateur dément rate un
redoublement, les résultats peuvent
être singulièrement dérangeants,
impliquant des amputations ou des
empoisonnements sanguins, suite à des
Des outils spéciaux peuvent être époque, le résultat sera limité, aléatoire tentatives ratées pour greffer un organe
nécessaires. La compétence sert ou nul. La compétence Médecine animal sur le patient.
également à forcer des serrures d’entrée s’accompagne d’une connaissance géné-
de gamme, mais il faut faire appel à rale des médicaments et des potions, Mythe de Cthulhu (0 %)
crochetage dès qu’elles deviennent naturels ou industriels, avec leurs effets Cette compétence reflète la compré-
plus complexes. Les compétences et contre-indications. hension transcendantale de l’inhumain
Mécanique et électricité vont de pair. Soigner un patient à l’aide de Médecine Mythe de Cthulhu. Contrairement
Les deux sont nécessaires pour réparer prend au moins une heure. Le traitement aux compétences universitaires, elle
des appareils complexes, comme une peut être appliqué n’importe quand après ne mesure pas l’accumulation de
voiture ou un avion. la blessure, mais si le médecin attend connaissances, mais l’éveil et l’accord de
Compétence opposée / Niveau de plus d’une journée, la difficulté augmente l’investigateur aux mystères du Mythe.
difficulté : d’un cran, nécessitant une réussite Ainsi, les points gagnés après avoir
• D ifficulté ordinaire : réparer ou majeure. En cas de succès, le patient rencontré des Profonds (par exemple)
fabriquer une machine simple ; ouvrir récupère 1D3 points de vie, en plus de s’appliquent également à d’autres situa-
une serrure élémentaire. celui qu’il peut déjà avoir reçu grâce à tions ou créatures. Aussi appelé « ce que
• Difficulté majeure : réparer une machine Premiers soins. Les mourants sont une l’humanité n’est pas prête à connaître »,
sérieusement endommagée ; fabriquer exception. Ils doivent impérativement le Mythe de Cthulhu est fondamenta-
une machine complexe à l’aide de être stabilisés avec Premiers soins lement inconcevable pour un esprit sain.
ressources limitées. avant qu’un test de Médecine ne soit Il détruit la raison et l’équilibre de ceux
Comment redoubler ? Démonter envisageable. qui s’y intéressent de trop près.
entièrement la machine ; prendre son Un blessé ne peut recevoir qu’une Un investigateur débutant ne peut pas
temps ; prendre le risque de secouer la application de Premiers soins et mettre de points dans cette compétence,
machine jusqu’à ce qu’elle fonctionne Médecine jusqu’à ce qu’il subisse à moins d’avoir l’accord du gardien. De
(par ex, taper dessus). d’autres dégâts (sauf dans le cas plus, elle ne progresse pas par l’expérience.
Conséquences d’un redoublement d’un mourant, qui peut être stabilisé D’ailleurs, il n’y a pas de case à cocher
raté ? L’état de l’appareil empire, il plusieurs fois à l’aide de Premiers sur sa ligne de la fiche d’investigateur.
est maintenant impossible à réparer ; soins). Un test réussi de Médecine peut Elle n’augmente qu’en faisant une crise
l’investigateur se coupe la main ou se ranimer un patient inconscient. de démence suite à une rencontre avec
blesse d’une autre façon ; il est obsédé Si un médecin réussit un test de le Mythe, en ayant un aperçu de la
par la réparation et passe toute la compétence en traitant des blessures véritable nature de l’univers ou en lisant
journée dessus, puis la nuit s’il le faut. graves, le patient bénéficie d’un dé des ouvrages interdits. La Santé Mentale
Si un investigateur dément rate un bonus sur son test de récupération d’un investigateur ne peut jamais être
redoublement, il peut commencer à hebdomadaire. supérieure à 99 moins son niveau de
remplir un carnet épais comme un Le gardien peut accorder des succès Mythe de Cthulhu. À mesure qu’il
annuaire de croquis et de schémas, et automatiques aux traitements médicaux entasse les points de compétence, sa Santé
finir par créer un dispositif étrange, dans un hôpital contemporain et bien Mentale s’effrite, le laissant vulnérable.
combinaison de matière organique et équipé. S’il trouve des empreintes ou d’autres
d’appareils ménagers. Compétence opposée / Niveau de traces laissées par un monstre du
difficulté : Mythe, un investigateur peut faire un
Médecine (01 %) • Difficulté ordinaire : diagnostiquer et test de compétence pour identifier
Cette compétence permet de dia- soigner des maux courants, dans un l’entité et en déduire en partie son
gnostiquer et de soigner les maux, les environnement adéquat et à l’aide d’un comportement ou ses caractéristiques.
blessures, les maladies, les empoison- matériel approprié (au minimum une Un test réussi peut également permettre
nements et ainsi de suite, mais aussi de sacoche de médecin contenant des de se rappeler des faits concernant le
donner des conseils de santé pertinents. médicaments et des instruments). Mythe, d’identifier un sort en train
Si aucun remède n’est connu à cette •D  ifficulté majeure : de même, dans un d’être lancé, de se souvenir dans quel

62
ouvrage trouver des informations sur cas de danger ou d’effort particulier, à Elle permet d’identifier les espèces,

Compétences
un sort ou une créature, entre autres. la discrétion du gardien. Rater un test les habitudes et les habitats de
Enfin, la compétence Mythe de redoublé peut conduire à une perte de façon générale, de reconnaître les
Cthulhu peut servir à manifester des points de vie, à un risque de noyade, ou empreintes, les cris et les déjections,
effets magiques, semblables à des sorts. à être emporté par les flots jusqu’à des et de deviner le comportement et les
Compétence opposée / Niveau de rives lointaines. habitudes d’une espèce. Pour une
difficulté : Compétence opposée / Niveau de approche plus scientifique, il faut se
Les chances de base étant de 0 et difficulté : tourner vers les compétences Biologie,
restant basses par la suite, la majorité La difficulté peut être modifiée selon Botanique et Zoologie.
des tests devraient se faire à une les conditions ou la situation. Faire des Le naturalisme n’est pas toujours précis.
difficulté ordinaire. longueurs dans une piscine ne nécessite C’est le règne de l’approximation,
• D ifficulté ordinaire : i d e n t i f i e r pas de test de compétence. des avis personnels, du folklore et
correctement une entité du Mythe à • Difficulté ordinaire : nager dans un de l’enthousiasme. On utilise cette
partir d’indices indirects (empreintes, courant fort. compétence pour juger du meilleur
blessures, témoignages). • D ifficulté majeure : nager dans un cheval lors d’un marché régional ou pour
• Difficulté majeure : identifier une entité courant fort, en étant habillé ; nager déterminer si une collection de papillons
du Mythe sur la base de rumeurs, de dans une tempête. vaut plus que le prix des cadres.
légendes ou d’indices ténus ; deviner Comment redoubler ? Prendre une Compétence opposée / Niveau de
une faiblesse ou un secret conférant grande respiration et mettre toutes difficulté :
un avantage mineur contre une entité ses forces dans la bataille ; dépasser • D ifficulté ordinaire : identifier une
du Mythe grâce à des recherches ou ses limites. espèce ; se souvenir d’informations
une rencontre. Conséquences d’un redoublement courantes ; connaître un bon coin
Comment redoubler ? Se rapprocher de raté ? Submergé, l’investigateur perd de pêche.
la créature pour mieux la voir ; consulter conscience, avant de se réveiller sur • Difficulté majeure : identifier une espèce
des ouvrages impies ou des experts une plage inconnue ; le courant le inhabituelle ; localiser une espèce rare
humains ; pratiquer une autopsie pour projette contre des rochers ; il lutte d’animal ou de plante ; se souvenir d’un
en apprendre plus ; lire à haute voix en pour atteindre le canot de sauvetage, fait ou d’un savoir obscur.
parcourant d’étranges cryptogrammes. mais, alors même qu’il est sur le point Comment redoubler ? Passer vraiment
Conséquences d’un redoublement d’y arriver, il sent une force froide et longtemps à examiner l’environnement,
raté ? L’investigateur s’approche si visqueuse se refermer sur sa cheville. quitte à perdre la notion du temps ;
près, s’exposant aux attaques ou à la Si un investigateur dément rate goûter une plante ou un champignon
suspicion ; la lecture à haute voix d’un un redoublement, il peut préférer inconnu dans l’espoir de l’identifier ;
extrait d’un tome déclenche un sort continuer à nager, la terre ferme étant interroger la vieille femme du village sur
d’invocation ; il détruit par maladresse trop dangereuse, pour une raison ou la faune locale.
les preuves étudiées. une autre. Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur consacre des
Si un investigateur dément rate un Naturalisme (10 %) heures à consulter des livres pour
redoublement, il reçoit une vision À l’origine, les naturalistes identifier une espèce, en vain ; il se
ou une révélation qui lui dévoile de étudiaient toutes les formes de vie trompe et concocte un mélange de
nouvelles vérités sur le Mythe de animales et végétales, ainsi que boue et d’herbes qui attire les guêpes
Cthulhu, similaire à un éclair de folie leur environnement. Dès le 19e au lieu de les repousser ; il cueille le
(cf. page 153), qui peut s’accompagner siècle, ils s’étaient scindés en de mauvais champignon et se retrouve,
d’une augmentation de compétence et multiples disciplines scientifiques : des heures plus tard, nu, devant un
d’une perte de Santé Mentale. biologie, botanique, etc. En tant que policier.
compétence, le naturalisme représente Si un investigateur dément rate un
Nager (20 %) les connaissances traditionnelles redoublement, il peut revenir à l’état
La capacité à flotter et se déplacer (non scientifiques) et l’observation sauvage et disparaître dans la nature
dans l’eau ou d’autres liquides. Un personnelle des fermiers, des pêcheurs, jusqu’à ce que des amis viennent le
test de Nager n’est nécessaire qu’en des amateurs et des passionnés. chercher.

63
Occultisme (05 %) géolocalisation, s’ils existent à l’époque. Persuasion (10 %)
Compétences

L’investigateur reconnaît les concepts, On peut aussi utiliser cette compétence On utilise la Persuasion pour
les formules et les instruments occultes, pour mesurer et cartographier une convaincre un interlocuteur d’adopter
ainsi que les traditions populaires. Il région, que ce soit une île de plusieurs une idée, un projet ou une croyance, en
peut identifier les grimoires de magie kilomètres carrés ou l’intérieur d’une discutant, en débattant et en exposant
et les codes hermétiques. Un occultiste pièce. Disposer d’un équipement des arguments raisonnés. Il n’est pas
connaît les savoirs secrets remontant à moderne peut abaisser ou annuler la obligatoire d’être convaincu soi-même.
l’antiquité égyptienne et sumérienne, difficulté. Une persuasion prend du temps, au
ayant traversé le Moyen Âge et la Les tests d’Orientation doivent être moins une demi-heure. Pour aller plus
Renaissance, en passant peut-être par effectués en secret par le gardien. De vite, on utilise plutôt Baratin.
l’Asie et l’Afrique. cette façon, les joueurs devront attendre Selon le but exprimé par le joueur et
La lecture et la compréhension de pour constater le résultat. la réussite de l’investigateur, les effets
certains livres peuvent octroyer quelques Si un investigateur connaît bien une de la persuasion peuvent persister des
points en Occultisme. Cette compétence région, il peut recevoir un dé bonus sur années, sans que la cible s’en rende
ne s’applique pas aux sorts, aux ouvrages son test. compte, jusqu’à ce qu’on la persuade
et à la magie du Mythe, même si les Compétence opposée / Niveau de du contraire. La Persuasion peut aussi
adorateurs des Grands Anciens adoptent difficulté : servir au marchandage, pour obtenir un
parfois des idées occultes. •D  ifficulté ordinaire : conserver son cap ; rabais sur un prix. En cas de succès, le
Que la magie non liée au Mythe existe repérer le nord en observant le soleil ou vendeur est convaincu d’avoir fait une
réellement ou pas dans le jeu est laissé à les étoiles ; cartographier les environs. bonne affaire.
l’appréciation du gardien (cf. Chapitre • Difficulté majeure : se diriger dans la Compétence opposée / Niveau de
9 : Magie). bonne direction sans piste, ni points difficulté :
Compétence opposée / Niveau de de repère ; cartographier une région C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
difficulté : étendue ou complexe. compétences sociales, page 82.
• Difficulté ordinaire : connaître le Comment redoubler ? Sortir la carte et
folklore et les théories occultes ; faire une pause le temps de vérifier où Comment redoubler ? S’approcher
comprendre la signification de cartes l’on est exactement ; revenir sur ses pas au plus près de sa cible pour avancer
de tarot ou d’autres techniques de et repartir à zéro. ses arguments ou faire appel à sa
divination. Conséquences d’un redoublement raison ; exposer en détail les exemples
• D ifficulté majeure : identifier des raté ? Non seulement l’investigateur et la logique des arguments ; utiliser
ouvrages occultes rares ou uniques ; des techniques de suggestion préparée
se perd, mais il est surveillé ou même
se souvenir des détails de rituels et de à l’avance (comme des messages
attaqué par un ours ; le groupe tourne en
subliminaux) pour rendre la cible aussi
pratiques occultes. rond et les compagnons de l’investigateur
réceptive que possible ; organiser un
Comment redoubler ? Prendre le temps décident de se débrouiller sans lui ; grand spectacle (avec une scène, des
d’étudier le site ou l’objet ; effectuer l’investigateur se trompe en observant feux d’artifice, des cadeaux, un bar
des recherches complémentaires ; les étoiles, et au lieu de s’éloigner des gratuit, des pots-de-vin, etc.) pour
consulter un autre expert ; se purifier et adorateurs qui le poursuivent, il tombe conquérir un vaste public.
entreprendre une préparation personnelle sur leur base secrète. Rappelez-vous qu’il s’agit de persuasion.
poussée pour se préparer au rituel. Si un investigateur dément rate un Si un investigateur opte pour une
Conséquences d’un redoublement redoublement, il peut jeter sa carte autre approche en cours de route, le
raté ? La mémoire de l’investigateur lui (c’est ce qui se passe dans Le Projet gardien peut demander un test d’une
fait défaut, et le rituel est mal exécuté, Blair Witch) et suivre son intuition, compétence différente. S’il profère des
avec des conséquences désastreuses ce qui signifie qu’il sera rapidement menaces, ce sera Intimidation. S’il opte
(par exemple, sa maison peut prendre totalement perdu. pour un registre plus amical, il fait appel
feu) ; en préparant le cercle de à son Charme. Passer de l’un à l’autre
protection, l’investigateur utilise les pour obtenir une deuxième chance
mauvais ingrédients, ce qui fait qu’au constitue un redoublement.
lieu d’éloigner les esprits, il convoque Conséquences d’un redoublement
une entité réellement malveillante ; sa raté ? La cible se vexe et refuse d’avoir
recherche lève le voile sur un lien jusqu’ici affaire à l’investigateur ; après avoir
inconnu avec le Mythe, ce qui foudroie accepté son pot-de-vin, elle est prise
l’esprit de l’investigateur (et cause une de remords le lendemain, et son
perte de SAN). avocat engage un privé pour savoir ce
Si un investigateur dément rate un que mijote l’investigateur ou l’attaque
redoublement, il va probablement pour faute professionnelle ; la cible
manifester une forme d’obsession. Il n’apprécie pas votre grand discours et,
peut se tatouer des symboles occultes sur sans prévenir, elle sort un couteau ;
les joues et les paumes, ou refuser d’agir l’investigateur convainc un garde de le
sans avoir d’abord consulté une boule de laisser entrer par effraction, mais il perd
cristal pour connaître son avenir. son travail et finit par se suicider – la
Santé Mentale de l’investigateur est
Orientation (10 %) affectée lorsqu’il réalise que ses actions
Permet de retrouver son chemin dans ont mené à la mort d’un innocent.
une tempête ou par temps clair, de jour Si un investigateur dément rate un
ou de nuit. Un niveau élevé implique de redoublement, il peut se retrouver à un
connaître les tables astronomiques, les coin de rue, haranguant les passants pour
cartes, les instruments et les outils de leur exposer ses arguments saugrenus.

64
Pickpocket (10 %) Même un niveau modeste suffit pour À chaque classe d’appareil aérien

Compétences
Cette compétence aux multiples usages naviguer ou voler par temps calme correspond une compétence distincte,
permet entre autres de soustraire avec une bonne visibilité. Des tests de qui doit être notée séparément.
un porte-monnaie ou des bijoux à compétence ne sont nécessaires qu’en Années 1920 : Montgolfières/
un passant, de tricher aux cartes ou cas de tempête, de navigation aux Dirigeables/Avions légers à hélice.
d’utiliser un téléphone portable sans se instruments, de mauvaise visibilité ou Époque moderne : Avions légers à hélice/
faire voir. Elle peut également servir d’autres situations problématiques. Si Avions légers à turbine/Avions de ligne/
à dissimuler un ou plusieurs objets plusieurs complications se présentent Chasseurs à réaction/Hélicoptères.
de taille réduite, soit en les cachant simultanément, la difficulté du test peut Une spécialité peut être transférée à une
derrière des déchets, du tissu ou au être relevée. autre, mais le niveau de difficulté sera
milieu d’un fouillis anodin, soit en les Compétence opposée / Niveau de probablement augmenté.
escamotant dans un faux compartiment difficulté : Piloter (Bateaux) : compréhension
ou sous un panneau dérobé. • Difficulté ordinaire : avec un avion de du comportement des petits navires
Compétence opposée / Niveau de tourisme, effectuer un atterrissage à voile ou à moteur face au vent, à la
difficulté : d’urgence dans un champ. marée et aux tempêtes. La compétence
La compétence Pickpocket s’oppose • Difficulté majeure : piloter l’appareil permet aussi d’analyser les mouvements
généralement à Trouver Objet Caché. dans de très mauvaises conditions des vagues et du vent pour détecter
La difficulté doit être adaptée en (tempête, équipement défectueux, etc.). les obstacles cachés et l’approche des
fonction de la taille de l’objet. S’il Comment redoubler ? Redresser tempêtes. Par vent fort, des marins
tient dans une poche ou un manche, l’avion et tenter un deuxième et dernier novices auront du mal à manœuvrer une
aucun ajustement n’est nécessaire. S’il atterrissage ; pousser le véhicule dans ses barque à rames.
est plus grand, le niveau de difficulté retranchements ; essayer une manœuvre
doit être augmenté. risquée pour blouser un poursuivant. Pister (10 %)
• Difficulté ordinaire : faire les poches Conséquences d’un redoublement Avec cette compétence, un investigateur
d’une personne dont la compétence raté ? Elles dépendent de la situation. Le peut suivre les traces laissées par une
Trouver Objet Caché est inférieure véhicule peut être endommagé, au point personne, un véhicule ou un animal sur
à 50 %. de nécessiter des réparations avant de un sol naturel. Des facteurs comme l’âge
• D ifficulté majeure : idem, quand la pouvoir repartir, réparations qui peuvent des traces, les précipitations et le type de
compétence est comprise entre 50 et s’avérer impossibles dans une contrée terrain peuvent affecter la difficulté.
89 %. reculée ; les passagers sont blessés durant Compétence opposée / Niveau de
Comment redoubler ? Prendre du la manœuvre ou l’accident ; l’avion difficulté :
temps pour étudier la cible et ses atterrit d’urgence dans la jungle et vous Si un investigateur suit une personne
habitudes ; toucher la cible ou provoquer vous réveillez attaché à de hautes pierres qui s’efforce d’effacer ses traces, la
une bousculade ; coudre une poche entourant une marmite bouillante. Les difficulté est fixée en fonction de
secrète dans sa manche pour cacher un as pires accidents doivent être réservés la compétence Discrétion de cette
ou des dés pipés ; demander à un acolyte à des circonstances exceptionnelles, personne. Elle peut être modifiée en
de faire diversion. quand le pilote est fou ou qu’il prend fonction du climat et du terrain.
Conséquences d’un redoublement des risques inconsidérés à grande • Difficulté ordinaire : pister un animal ou
raté ? Un policier pose la main sur vitesse, par exemple. un humain dans une forêt tempérée.
l’épaule de l’investigateur ; même Si un investigateur dément rate un •D  ifficulté majeure : de même, mais les
si personne ne peut prouver que redoublement, il peut se croire capable traces sont vieilles de plusieurs jours.
l’investigateur a subtilisé ce diamant de pirouettes improbables, ce qui n’est Comment redoubler ? Revenir en
inestimable, quelqu’un a des doutes malheureusement pas le cas. arrière et examiner les lieux plus
et réalise qu’il a été suivi pendant une attentivement ; faire des cercles de
semaine par un mystérieux homme en Spécialités de Pilotage plus en plus larges à la recherche de
noir ; le pickpocket est pris la main Pilotage (Avions) : connaissance et traces, ce qui va prendre du temps et
dans le sac, et le gangster n’apprécie maîtrise d’une des classes d’avions augmenter le risque de se faire repérer.
guère la blague ! Il s’isole dans un coin de la liste ci-dessous. Un test de Conséquences d’un redoublement
avec le coupable pour lui expliquer sa compétence est toujours nécessaire pour raté ? La piste croise le chemin
façon de penser en s’aidant d’une batte atterrir, même à un niveau élevé. Les d’un ours, d’un lion ou d’un
de base-ball. conséquences d’un échec dépendent cannibale ; alors que la nuit tombe,
Si un investigateur dément rate de la situation. Rater un test (même l’investigateur retombe sur ses pas
un redoublement, il peut devenir redoublé) alors qu’on tente d’atterrir et réalise qu’il est bel et bien perdu ;
kleptomane. dans un champ plat lors d’une calme en suivant la piste, il tombe dans une
journée d’été implique que les passagers embuscade ou dans un piège tendu
Pilotage (01 %) z sont un peu secoués et que quelques-uns par la créature qu’il suivait !
Compétence cousine de Conduite, jurent de ne plus jamais mettre le pied Si un investigateur dément rate un
elle sert à manœuvrer sur l’eau ou dans un avion. Inversement, un échec sur redoublement, il peut suivre des traces
dans les airs. Un joueur doit dépenser un redoublement pour atterrir sur une imaginaires, persuadé qu’elles sont
ses points dans les spécialités de son toundra glacée durant une tempête peut réelles, à moins d’être maîtrisé ou
choix (comme piloter avion léger à s’achever par la destruction de l’appareil convaincu du contraire.
hélice, piloter dirigeable, etc.), jamais et des blessures graves ou mortelles pour
directement en Pilotage. Vous pouvez tous les occupants. En général, un échec Plongée (01 %) §
choisir autant de spécialités que vous induit des dégâts à l’appareil, qui doivent L’investigateur est formé à l’usage et
désirez et les noter dans les lignes être réparés avant le prochain décollage. à l’entretien du matériel de plongée, à
prévues de la fiche d’investigateur. Elles Un résultat de 100 est toujours un crash l’orientation sous-marine, aux problèmes
commencent toutes à 01 %. mémorable. de lests, et aux procédures d’urgence.

65
Avant l’invention de l’aqua-lung en l’humanité. Même dans les années 1920,
Compétences

1942, les plongeurs portaient des elle est parfois considérée comme une
combinaisons rigides, qui recevaient de discipline frauduleuse. Les analystes ou
l’air depuis une pompe à la surface. spécialistes des désordres émotionnels
Un plongeur moderne a des notions étaient appelés « aliénistes ». De nos
de physique, de pression et des effets jours, les méthodes thérapeutiques
physiologiques liés à la respiration ont évolué, et la compétence pourrait
d’air pressurisé. s’appeler simplement « Traitement
Compétence opposée / Niveau de psychiatrique ».
difficulté : Une psychanalyse suivie permet de
• D ifficulté ordinaire : plongées de récupérer des points de Santé Mentale.
routine avec un bon équipement bien Une fois par mois (du point de vue de
entretenu. l’investigateur), l’analyste peut faire
• Difficulté majeure : plonger dans des un test de compétence pour jauger
conditions dangereuses ou avec un les progrès de la thérapie. En cas de
équipement mal entretenu. succès, le patient regagne 1D3 points
Comment redoubler ? P o u s s e r de Santé Mentale. En cas d’échec, il
l’équipement dans ses retranchements ; ne gagne rien. Par contre, en cas de
vérifier systématiquement l’équipement ; maladresse, il perd 1D6 points de
demander de l’aide à un professionnel. Santé Mentale et le traitement doit
Conséquences d’un redoublement cesser avec cet analyste. Un incident
raté ? Être piégé sous l’eau ; être s’est produit, par exemple l’émergence
attaqué par des créatures aquatiques ; d’un souvenir dramatique. La relation
souffrir du mal des profondeurs. entre le patient et le thérapeute est
Si un investigateur dément rate un définitivement détériorée.
redoublement, il peut comprendre le En jeu, la Psychanalyse ne suffit pas
chant des baleines, et se mettre à suivre pour récupérer d’une folie persistante,
leurs instructions. qui exige 1D6 mois d’internement
dans un hôpital psychiatrique ou
et recommence à faire des tests de un établissement similaire, où la
Premiers soins (30 %) CON chaque round. Il est possible de psychothérapie ne sera qu’une partie
Grâce à cette compétence, un investiga- le stabiliser à l’aide de Premiers soins, du traitement.
teur peut apporter des secours médicaux comme précédemment. Le test peut Cette compétence peut également servir
d’urgence : poser une attelle sur une même être répété sans que cela ne à aider une autre personne à surmonter
jambe cassée, stopper une hémorragie, constitue un redoublement. Comme ses peurs inconscientes ou à reconnaître
soigner une brûlure, ranimer un noyé, vous pouvez le voir, cette compétence des délires pour ce qu’ils sont, du moins
nettoyer une blessure et ainsi de suite. est un complément utile à médecine, pendant un certain temps. En jeu, un
Par contre, elle ne permet pas de traiter si vous désirez que votre investigateur test réussi permet à un investigateur
les maladies. Pour cela, il faut la com- sauve des vies. dément d’ignorer les effets d’une
pétence Médecine. Compétence opposée / Niveau de phobie ou d’une manie pendant un bref
Pour être efficaces, les Premiers soins difficulté : moment. Par exemple, un claustrophobe
doivent intervenir dans l’heure. Ils L’application des Premiers soins à pourrait se cacher dans un cagibi
s’accompagnent alors de la récupération un être humain est toujours un test pendant une dizaine de minutes. De
de 1 point de vie. Une seule tentative ordinaire. Si un investigateur traite même, la compétence pourrait aider un
est possible, les suivantes constituant un un extra-terrestre à la physiologie investigateur à gérer ses hallucinations,
redoublement. Deux personnes peuvent inhabituelle, la difficulté sera plus élevée. même si ce n’est que temporaire.
administrer les soins de concert, la Comment redoubler ? Prendre Le traitement par un psychothérapeute
tentative étant un succès si au moins son temps pour soigner le patient ; peut ajouter des points de Santé
l’un des deux réussit son jet. Un blessé employer des méthodes risquées pour Mentale durant une folie persistante (cf.
ne peut recevoir qu’une application de stabiliser la blessure. Santé Mentale, page 138).
Premiers soins et médecine jusqu’à ce Conséquences d’un redoublement Par contre, il ne peut pas monter
qu’il subisse d’autres dégâts. raté ? L’état du patient empire, provo- la Santé Mentale au-dessus de son
La compétence est également utile aux quant 1 point de dégât supplémentaire. maximum, c’est-à-dire 99–Mythe de
personnes inconscientes ou mourantes. Si un investigateur dément rate un Cthulhu.
Un mourant doit réussir un test de redoublement, il peut se sentir obligé Compétence opposée / Niveau de
CON à la fin de chaque round, sans de soigner la personne par n’importe difficulté :
quoi il meurt. Un test réussi permet quel moyen, jusqu’à l’amputation ou • Difficulté ordinaire : thérapie standard,
de ranimer une personne inconsciente pire. En réalité, ses actions constituent menée dans un hôpital.
ou de stabiliser un mourant pour une des attaques qui peuvent aller jusqu’au • D i f f i c u l t é m a j e u r e : t h é r a p i e
heure, tout en lui octroyant 1 point meurtre si personne ne l’arrête. intermittente sur une longue période.
de vie temporaire (qui s’évapore au Comment redoubler ? Cette
bout d’une heure). Seuls les Premiers Psychanalyse (01 %) compétence peut être renouvelée
soins peuvent lui donner une chance, Cette compétence couvre toutes les mois après mois sans faire appel à un
mais il doit ensuite recevoir un test thérapies émotionnelles, pas seulement redoublement. Toutefois, si le test
de Médecine ou être hospitalisé dans la version freudienne. La psychothérapie échoue pour un mois donné, le joueur
l’heure. Dans le cas contraire, quand était encore une science naissante peut décider de le redoubler en tentant
le point de vie temporaire disparaît, dans les années 1890, mais certaines une intervention radicale le jour suivant
le personnage est à nouveau mourant techniques sont aussi anciennes que (s’il a besoin de résultats rapides). Par

66
exemple : mettre un patient face à sa dans son appartement à bâtir un profil • Savoir ès OVNI

Compétences
peur pour le forcer à s’y confronter ; psychologique a laissé l’investigateur • Savoir ès Loups-garous
inviter les amis et les proches du patient dans un état physique et mental
• Savoir ès Histoire du Nécronomicon
à participer à la thérapie. déplorable (un dé malus sur tous les
Conséquences d’un redoublement tests jusqu’à ce qu’il récupère). • Savoir ès Vampires
raté ? Soigner la peur d’un patient Si un investigateur dément rate un • Savoir ès Yaddith
pour les araignées en l’enfermant dans redoublement, il peut croire qu’il Quand le gardien souhaite tester les
une salle pleine de tarentules n’était entend les pensées maléfiques de la connaissances d’un investigateur sur un
peut-être pas une si bonne idée que cible, et l’attaquer physiquement. point coïncidant avec l’un des champs
ça. Après une violente crise de rage, de savoir, mais que celui-ci ne possède
ayant fait des blessés (dont le patient Sauter (20 %) pas la spécialité, il peut autoriser l’usage
lui-même), ce dernier est persuadé On fait appel à cette compétence pour d’une autre compétence plus générale,
d’être le roi des araignées. Cette nouvelle sauter en longueur ou en hauteur, avec mais avec une difficulté plus élevée. Par
manie s’accompagne d’une perte de Santé ou sans élan. Lors d’une chute, un test exemple, si un investigateur contem-
Mentale pour lui… et le thérapeute va réussi permet de se préparer à l’impact, porain s’intéressait aux enlèvements
devoir faire un test à son tour, puisqu’il réduisant de moitié les dégâts. par des extraterrestres dans les années
est responsable de tout cela ! Compétence opposée / Niveau de 1980, le gardien peut demander un test
Au royaume des aveugles, les difficulté : ordinaire de Savoir ès OVNI ou un test
borgnes sont rois, et il est possible Le gardien doit faire appel à son bon extrême d’histoire.
à un individu dérangé de pratiquer sens pour déterminer ce qui constitue Dans un scénario, les savoirs sont
une psychothérapie. S’il rate un un saut ordinaire, majeur ou extrême aussi une façon d’informer le gardien
redoublement, il peut décider de (nécessitant respectivement une réussite des connaissances spécifiques d’un
devenir un gourou, avec ses patients ordinaire, majeure ou extrême). Inutile personnage non-joueur. La culture
comme recrues. de mesurer les distances précisément. est déjà représentée par l’ÉDU et des
• Difficulté ordinaire : correspond à un compétences comme histoire et Mythe
Psychologie (10 %) saut vers le bas d’une hauteur équiva- de Cthulhu. Au gardien de décider s’il
Compétence de perception commune lente à la taille de l’investigateur, à un propose cette compétence aux joueurs et
à tous les humains, elle permet de saut horizontal d’une longueur équi- quels champs d’expertise sont au cœur
deviner les motifs et la personnalité valente à une fois sa taille sans élan ou de sa campagne.
d’un individu, rien qu’en l’observant. deux fois sa taille avec élan.
Le gardien peut choisir de faire les • D i f f i c u l t é m a j e u r e : c o m m e Sciences (01 %) z
tests de Psychologie en secret, à la précédemment, mais les distances sont La connaissance théorique et pratique
place du joueur. Ainsi, il ne sait pas majorées de 50 % ; par exemple, sauter d’un domaine scientifique s’acquiert
si les informations reçues sont justes à bas d’un toit et à travers la fenêtre généralement au cours d’études
ou erronées. d’un bâtiment voisin. approfondies, mais il existe aussi des
Compétence opposée / Niveau de • D ifficulté extrême : comme pour la amateurs éclairés. Les informations
difficulté : difficulté ordinaire, mais les distances connues grâce à cette compétence sont
La Psychologie s’oppose à toutes sont majorées de 100 %. Souvenez- limitées à celles connues à l’époque à
les compétences sociales : Baratin, vous toutefois que le record du monde laquelle vit l’investigateur.
Charme, Intimidation et Persuasion. de saut en longueur est de moins de Un joueur doit dépenser ses points
Elle sert également à percer à jour les neuf mètres. dans les spécialités de son choix, jamais
tentatives d’imposture. Comment redoubler ? Prendre son directement en Sciences. À chaque
• D ifficulté ordinaire : deviner les temps pour jauger le saut ; mettre tout discipline scientifique correspond une
intentions d’une personne ou son poids et toutes ses forces dans le spécialité. La liste ci-après n’est pas
déterminer si elle ment, à condition saut, se donner à fond. Dans certains exhaustive. Certaines se recoupent
que sa compétence sociale soit cas, il n’est pas possible de redoubler en partie, comme Mathématiques et
inférieure à 50 %. le test. Si l’on saute par-dessus une Cryptographie, Botanique et Biologie
• Difficulté majeure : de même, pour une crevasse, par exemple. Par contre, un ou Chimie et Pharmacologie. Si un
compétence sociale comprise entre 50 investigateur coincé au fond d’un trou investigateur ne possède pas la spécialité
et 89 %. peut essayer d’en sortir autant de fois juste, il peut s’appuyer sur une discipline
Comment redoubler ? Renoncer à la qu’il le veut, ce qu’on représente par un cousine, sans doute avec un niveau de
subtilité et poser des questions intimes redoublement. difficulté rehaussé par le gardien.
ou directes à la cible ; s’immerger dans Conséquences d’un redoublement Compétence opposée / Niveau de
les données personnelles concernant la raté ? L’investigateur tombe et se difficulté :
cible, afin de penser comme elle et de blesse ; il réussit son saut, mais il perd • D ifficulté ordinaire : mener une
comprendre ses motivations. un bien précieux (au choix du gardien) expérience ; se tenir au courant
Conséquences d’un redoublement en cours de route. des théories scientifiques actuelles
raté ? L’investigateur révèle ses propres Si un investigateur dément rate un dans son domaine ; se servir d’un
desseins à sa cible ; celle-ci est vexée par redoublement, il peut se convaincre équipement de qualité.
les questions ou le regard inquisiteur de qu’il est capable de voler. • Difficulté majeure : mener une expérience
l’investigateur, et refuse de poursuivre particulièrement exigeante ; décrypter
la conversation ou prend des mesures Savoir (01 %) z§ des notes désorganisées ou partielles ; se
plus drastiques, allant jusqu’à la Certains experts s’intéressent à des servir d’un équipement improvisé.
violence ou le recours à la police ; sujets pointus outrepassant les frontières Comment redoubler ? Passer plus
l’investigateur ignore que la cible est des connaissances humaines usuelles. de temps à étudier ; approfondir
liée à ses adversaires, et il lui révèle par Chaque spécialité de savoir cerne l’un ses recherches, peut-être dans un
inadvertance des détails sur ses propres d’eux. En voici quelques exemples : laboratoire mieux équipé ; consulter un
projets ; passer des semaines enfermé • Savoir ès Rêves autre expert ; prendre des risques.

67
Conséquences d’un redoublement croissance, leur reproduction, leurs peut permettre l’identification de
Compétences

raté ? L’expérience tourne mal et propriétés chimiques, les principes de géométries non euclidiennes, la
provoque des dommages plus ou moins leur évolution, leurs maladies et leur résolution de formules intrigantes et
importants (explosions, incendie, microscopie. Les sous-disciplines de le décryptage de codes ou de motifs
électrocution, expulsion vers la sixième la botanique comprennent l’agronomie, complexes (cf. Cryptographie pour l’étude
dimension, etc.) ; l’investigateur la sylviculture, l’horticulture et des codes).
interprète la formule de sa potion de la paléobotanique. Avec cette Météorologie (01 %) : l’étude
travers, avec des résultats désastreux. compétence, il est possible d’identifier scientifique de l’atmosphère, du climat
Si un investigateur dément rate un les plantes vénéneuses, comestibles, et de ses diverses manifestations. Grâce
redoublement, il peut se transformer psychotropes ou possédant d’autres à cette compétence, un investigateur
en savant fou. Cela peut conduire à propriétés ou usages. peut prévoir l’évolution du temps sur
des évènements similaires à ceux qu’a Chimie (01 %) : étude de la quelques jours et les risques de pluie, de
déclenchés Crawford Tillinghast, dans composition de la matière et de ses neige ou de brouillard.
la nouvelle de H. P. Lovecraft, De réactions en fonction de la température, Pharmacologie (01 %) : l ’ é t u d e
l’au-delà. de l’énergie et de la pression, ainsi des composés chimiques et de
qu’entre substances distinctes. La leurs effets sur les êtres vivants.
Spécialités de Sciences chimie permet de synthétiser ou Traditionnellement, elle implique
Astronomie (01 %) : l’investigateur sait d’extraire des composés complexes, la mise au point, la préparation et la
reconnaître les étoiles et les planètes dont des explosifs, des poisons, des gaz distribution de remèdes, que ce soit
présentes dans le ciel, de jour comme et des acides élémentaires. Le procédé les herbes d’un homme-médecine
de nuit, connaît les dates des éclipses nécessite au moins une journée de ou les médicaments de l’industrie
et des pluies de météores, ainsi que travail dans un laboratoire bien équipé. pharmaceutique moderne. L’application
les noms des principales étoiles. Il L’investigateur peut également analyser de cette compétence assure qu’ils sont
est aussi informé des théories les plus une substance inconnue, s’il dispose des employés de façon sûre et efficace.
récentes sur la vie sur d’autres planètes, outils et des réactifs nécessaires. Elle permet également la synthèse des
l’existence et la formation des galaxies, Cryptographie (01 %) : étude des ingrédients, l’identification des toxines
et ainsi de suite. Un universitaire langues et des codes secrets développés et la connaissance des effets secondaires
pourrait calculer une orbite, discuter du par une ou plusieurs personnes potentiels.
cycle de vie des étoiles et (de nos jours) pour occulter le sens d’un message Physique (01 %) : étude et compré-
connaître l’astronomie infrarouge et ou d’une conversation. Branche des hension théorique de la pression, de
l’interférométrie à très longue base. mathématiques, cette science permet la résistance des matériaux, du mou-
Biologie (01 %) : étude de la vie et d’identification, la création et le vement cinétique, du magnétisme,
des organismes vivants, elle comprend déchiffrage de codes. Les messages sont de l’électricité, de l’optique, de la
la cytologie, l’écologie, la génétique, généralement écrits, mais on peut aussi radioactivité et des phénomènes liés.
l’histologie, la microbiologie, la les cacher dans une partition musicale, La compétence permet également la
physiologie et ainsi de suite. Cette une image ou un code informatique (à manipulation et l’adaptation des outils
compétence peut permettre de l’époque moderne). Déchiffrer un code nécessaires à l’expérimentation. Les
développer un vaccin contre une bactérie est une besogne coûteuse en termes de connaissances acquises dépendent de
pernicieuse du Mythe, d’isoler les temps, de calculs et de recherches. l’époque de jeu. Les applications pra-
propriétés hallucinogènes d’une orchidée Criminalistique (01 %) : permet la tiques, comme les automobiles, ne sont
tropicale ou d’analyser un échantillon de relève des preuves sur la scène d’un pas du ressort des physiciens, mais ils
sang ou de matière organique. crime, notamment les empreintes peuvent fabriquer des engins expéri-
Botanique (01 %) : étude des végétaux, digitales, l’ADN, les cheveux et les mentaux, parfois à l’aide d’électronique
elle s’intéresse à la classification fluides corporels, puis leur analyse en ou de Mécanique.
des espèces, leur structure, leur laboratoire pour en déduire des faits, et Zoologie (01 %) : l ’ é t u d e d e l a
les présenter à la cour en tant qu’expert. biologie animale, notamment la
Géologie (01 %) : sert à déterminer structure, l’évolution, la classification,
l’âge des strates rocheuses, à reconnaître le comportement et la distribution
les fossiles, à distinguer les minéraux des animaux vivants et éteints. Cette
et les cristaux, à localiser les sites compétence peut servir à identifier une
prometteurs pour le forage ou le espèce animale à travers son interaction
minage, à évaluer les sols, à anticiper avec l’environnement (empreintes,
les activités sismiques, les avalanches et déjections, marques, etc.), ainsi que son
d’autres phénomènes dangereux. comportement et ses habitudes.
Ingénierie (01 %) : bien que
l’ingénierie ne soit pas une science Survie (10 %) z
à part entière, il est plus pratique de Cette compétence confère l’expertise
l’inclure sous ce chapeau. Si l’approche nécessaire pour survivre dans des
scientifique consiste à observer, environnements extrêmes, comme les
comprendre et prédire, l’ingénierie déserts arides, les étendues glacées
donne des applications pratiques de ces de l’Arctique ou les ondes sans fin
découvertes, comme des machines, des de l’océan. Elle permet de construire
édifices et des matériaux. des abris, de trouver de l’eau et de la
Mathématiques (01 %) : l’étude des nourriture en chassant ou en pêchant,
nombres et de la logique, qu’elle soit d’éviter les dangers, comme les
purement théorique ou appliquée à la plantes vénéneuses, inhérents à un
recherche de solutions. La compétence environnement donné.

68
Compétences
Un joueur doit dépenser ses points Si un investigateur dément rate seconds est déterminée à partir de la
dans les spécialités de son choix, jamais un redoublement, il peut se compétence Discrétion du premier.
directement en Survie. Les spécialités croire parfaitement adapté à son •D  ifficulté ordinaire : fouiller une pièce
possibles sont, entre autres, désert, mer environnement et capable d’inédit, le à la recherche d’indices.
ou Arctique. À la discrétion du gardien, fait de survivre sans boire ni manger. • Difficulté majeure : chercher un objet
si un investigateur ne possède pas la dissimulé à dessein.
spécialité appropriée, il peut tenter Trouver Objet Caché (25 %) Comment redoubler ? Prendre plus de
certaines tâches à l’aide d’une spécialité Compétence privilégiée des temps pour observer les lieux ; saccager
voisine, à une difficulté plus élevée. investigateurs, elle sert à découvrir les lieux, éventrer les meubles et briser
Compétence opposée / Niveau de les passages secrets, à s’apercevoir les statuettes de porcelaine.
difficulté : de la présence d’un intrus, à récolter Conséquences d’un redoublement
Des modificateurs peuvent s’appliquer des indices vitaux, à reconnaître une raté ? L’investigateur perd quelque
selon les conditions et les situations, ou automobile repeinte, à pressentir chose lors de sa fouille, qui trahit
quand l’investigateur n’a pas la spécialité une embuscade, à remarquer une son passage, ce qu’il ne réalise pas
correspondant à l’environnement. déformation suspecte dans une poche, immédiatement ; comme il ne voit
• D ifficulté ordinaire : trouver ou et ainsi de suite. pas l’empreinte de patte dans la boue,
construire un abri ; trouver de l’eau et Quand un investigateur tente de repérer l’investigateur est surpris quand la bête
de quoi manger. un personnage non-joueur furtif, on aux yeux rouges lui saute dessus depuis
• D ifficulté majeure : de même, mais base la difficulté de son test sur la la frondaison ; il trouve bien l’indice,
dans des conditions climatiques compétence Discrétion de ce dernier. mais n’a pas entendu les adorateurs
extrêmes ou en étant blessé. Le gardien peut augmenter la difficulté s’approcher !
Comment redoubler ? Prendre des s’il estime que le personnage n’est pas Si un investigateur dément rate un
choix dangereux, comme boire de l’eau attentif, parce qu’il est concentré sur redoublement, il peut se convaincre
sans la purifier ou manger des baies non autre chose ou qu’il passe sans s’arrêter. qu’il y a un trésor caché quelque part,
identifiées ; sacrifier ses vêtements pour Inversement, une fouille systématique derrière le papier peint, dans le plâtre
se fabriquer un abri ; brûler toutes ses peut valoir une réussite automatique. ou sous le parquet.
possessions pour signaler sa position. La difficulté doit également refléter
Conséquences d’un redoublement l’environnement. Il est plus difficile Règles optionnelles
raté ? Il s’avère que la grotte où de repérer quelque chose dans une
l’investigateur comptait passer la chambre en désordre. Transfert entre spécialités
nuit est déjà habitée par un ours, Compétence opposée / Niveau de Cette option ne concerne pas les
et qu’il n’aime pas la compagnie ; difficulté : compétences Arts et métiers et
quelqu’un a repéré votre signal… dont Lorsqu’un adversaire des investigateurs Sciences, qui suivent les règles usuelles
vos poursuivants ! Qui arriveront les tente de passer inaperçu, la difficulté (cf. Qu’est-ce qu’une spécialité ?, page
premiers, eux ou les secours ? du test de Trouver Objet Caché des 48).

69
Par contre, les différentes spécialités de Langues
Compétences

Combat rapproché, Combat à distance, La règle précédente s’applique


langue (par groupe) et survie s’appuient également aux langues, mais
sur un socle commun, transférable de uniquement au sein de son groupe
l’une à l’autre. Une fois que l’on sait linguistique. Ainsi, obtenir une
manier et entretenir un fusil, on peut compétence de 50 % ou 90 % dans une
le faire pour la plupart des armes à langue donne un bonus dans les autres
feu. Le Combat rapproché repose langues du même groupe, mais pas dans
sur des qualités indépendantes de des langues complètement étrangères.
l’arme : temps de réaction, estimation Voici une courte liste des groupes
des portées, feintes, parades, timing, linguistiques majeurs. Elle n’est
exploitation des ouvertures, savoir où nullement exhaustive. Notez que des
frapper… À l’inverse, l’astronomie langues comme le japonais ou le basque
et la pharmacologie (deux sciences) n’appartiennent pas à un groupe.
ou comédie et fabrication de tubes
Bantoues : swahili, zoulou
à vide (deux Arts et métiers) n’ont
rien en commun. Pour cette raison, Celtiques : breton, cornique, gaélique
la progression dans une spécialité de écossais, gallois, irlandais
Combat rapproché, Combat à distance, Chinoises : cantonais, han, mandarin,
langue (par groupe) et survie se wu
transfère à toutes les spécialités proches. Finno-ougriennes : estonien, finnois,
Quand un investigateur atteint pour la hongrois
première fois un niveau de 50 % ou plus
Germaniques : afrikaans, allemand,
dans une spécialité de ses compétences,
anglais, danois, islandais, néerlandais,
toutes les spécialités voisines augmentent
norvégien, suédois, yiddish
elles aussi de 10 %, mais sans dépasser
50 %. Il reçoit le même bénéfice une Indiques : bengali, cachemiri, hindi,
deuxième fois lorsqu’une spécialité népalais, ourdou
atteint 90 %. Les autres spécialités Nigéro-congolaises : dogon,
augmentent de 10 %, sans dépasser mandingue
90 %. Romanes : espagnol, français, italien,
Cette règle optionnelle s’applique latin, portugais, roumain
également durant la création de
Slaves : bulgare, tchèque, polonais,
personnage. Dans ce cas, le joueur doit
russe, serbe, slovaque
ajouter les 10 points supplémentaires
dès qu’il atteint un palier, avant de Tibétaines : birman, sherpa, tibétain
continuer à dépenser ses points. Turques : azéri, tatar, turc, ouzbek

En créant son investigateur, Mathieu


dépense 25 points pour augmenter sa
compétence corps à corps à 50 %, une
spécialité de Combat rapproché. Toutes
les autres spécialités de cette compétence
bénéficient d’un supplément de 10 %
par rapport à leurs niveaux de base.
Notamment, épées commence à 30 % au
lieu de 20 %. Mathieu dépense maintenant
5 points en épées, qui passe à 35 %. Plus
tard, en cours de partie, l’investigateur de
Mathieu récupère une hache. Mathieu n’a
mis aucun point en haches, mais comme il
a une spécialité Combat rapproché à 50 %,
ses chances de base à la hache augmentent
de 10 %, pour arriver à 25 %.
De son côté, Brian met 20 points en
corps à corps, 30 points en haches et 12
points en épées, ce qui lui donne : corps
à corps 45 %, haches 45 % et épées 32 %.
Durant sa première aventure, il gagne une
croix en corps à corps, qui lui rapporte
7 points, passant la compétence à 52 %.
Il peut augmenter ses autres spécialités
de 10 points, mais pas au-delà de 50 %.
Ses niveaux sont maintenant : corps à
corps 52 %, haches 50 % et épées 42 %.
Sa compétence haches n’a progressé que
de 5 points.

70

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