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Introduction

D
ungeons & Dragons baigne dans un univers de Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un
combats et de magie. De nombreux jeux de personnage), qui fait partie d’un groupe (des amis en général).
notre enfance sont basés sur l’immersion. Au Ensemble, le groupe peut explorer un donjon abandonné, une
même titre, D&D s’appuie sur l’imagination. Il cité en ruine, un château hanté, un temple perdu au cœur de
s'agit de détailler le château fort par une nuit de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au sein d’une montagne.
tempête et imaginer comment un aventurier Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre
réagirait aux défis que représente cette scène. eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des
objets fabuleux et bien d’autres trésors.
Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon
Maître du Donjon (MD) : Au-delà des pics escarpés, (MD). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée
la route tourne subitement vers l’est et le château une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses
de Ravenloft se dresse devant vous. Les pierres
effritées laissent régner un lourd silence à votre
dangers et décident du chemin à emprunter. Le MD peut
approche, laissant penser que les petites tours de
décrire l’entrée du Château de Ravenloft, et les joueurs
garde sont à l’abandon. Derrière elles, un large décident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter de
fossé s’enfonce dans un épais brouillard. Un pont- marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter une
levis permet de franchir l’abîme et mène jusqu'à chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ? Le MD
une arche, débouchant sur la cour intérieure du décide alors du résultat des tentatives menées par les joueurs
château. Les chaînes du pont-levis crissent au gré et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse
du vent, leurs maillons luttant en vain contre leur improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend
propre poids et la rouille qui les dévore. Du haut D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son
des murailles, des gargouilles de pierre ne cachent lot de surprises et de nouveautés.
pas leur sourire malsain et vous suivent Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu'une quête est terminée,
inexorablement du regard. Une herse en bois, une autre peut commencer, créant une mécanique appelée
devenue verte du fait des moisissures, est campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne
suspendue à l’entrée du tunnel. Derrière, les portes sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes
du château sont ouvertes, marquant la fin de cette les semaines pour reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée.
lumière éblouissante qui inonde la cour. Les aventuriers gagnent en puissance au fur et à mesure que
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les la campagne avance. Chaque monstre abattu, chaque
gargouilles, je pense qu’elles sont plus que de aventure accomplie, et chaque trésor retrouvé permettent non
simples statues.
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a l’air abîmé ? Je
seulement à la campagne de progresser, mais développent
également les capacités des personnages. Cette montée en
préfère vérifier. Je pense pouvoir le traverser ou il
risque de s’effondrer sous notre poids ?
puissance se traduit par le niveau des personnages.
Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
structure aux histoires, un moyen d’établir les conséquences aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
de chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de dés pour coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même dans
déterminer le succès ou l’échec de leur attaque, ou si leur ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes magies pour
personnage arrive à escalader une falaise, échapper aux ramener leur camarade à la vie, ou le joueur peut décider de
foudres d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche créer un nouveau personnage. Il est toujours possible que le
périlleuse. Tout est possible, mais les dés rendent certaines groupe échoue à la tâche qui leur a été confiée, mais si tous
issues plus probables que d’autres. les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette histoire
mémorable, c’est une victoire.
MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes
les gargouilles ?
Philippe : Oui. Il y a quelque chose qui pourrait
Des mondes d’aventures
me dire si elles sont juste décoratives ou pas ? Au sein des différents mondes de D&D prennent place
MD : Fais un jet d’Intelligence. monstres, magies, puissants guerriers et aventures
Philippe : Je peux utiliser ma compétence extraordinaires. Basé sur une trame médiévale fantastique,
Investigation en bonus ? l’univers est enrichi de créatures, lieux et rites pour rendre
MD : Oui ! ces mondes uniques.
Philippe (lance un d20) : Bof... sept. Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appelée
MD : Elles ont l’air décoratives à priori. Ensuite, multivers, connectés par des liens mystiques et étranges,
au tour d'Amy, ton personnage examine le pont ? entre eux et au travers des plans d’existence, comme le plan
Élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies

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