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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 1
VAINQUEUR DU CONCOURS DE LA CARTE MYSTÈRE 2012
Par Jobe Bittman • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak
Illustrations intérieures : Fritz Haas, Doug Kovacs, Stefan Poag, Tom Galambos • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman.
Merci aux juges de la Mystery Map Adventure Design Competition 2012 : Michael Curtis, Aldo Ghiozzi, Doug Kovacs,
Erol Otus, Stefan Poag, Harley Stroh.
Testeurs : John Aegard, Jemima Bittman, Nita Bittman, Zeta Bittman, Twyla Campbell, Derek Guder, Cory Johnson,
Caitlin Ratzloff, Matthew Ratzloff, Adam Skalenakis, Shawn Smith ; (Norwescon 2013) Travis J. Cook, Rusty Gerard,
Melissa Grimmer, Cameron Lee; (Gencon 2013) Nick Abruzzo, Jason Cefaratti, Dave Center, Lauriel Earley,
Noah Hornick, Mike Markey, Joseph Moore, Adam Muszkiewicz, Katie Muszkiewicz, Jim Skach, Edward Stoering, Jim Wampler.
Pour Akileos • Traduction : Sandy « Guetteur de surface » Julien • Mise en page : Léana Félix
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille • Correction : Studio Zibeline.

DCC RPG et cette aventure sont ©2014 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence.
Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations. Version française ©2022 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 978-2-35574-520-1

www.goodman-games.com
www.akileos.fr

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joffrey ribert (Order #37049200)
INTRODUCTION HISTOIRE
V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les
aventures sous terre, des PNJ qui étaient là pour
se faire trucider et un scénario qui se finissait
systématiquement par un combat contre un dragon au
20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de retour. Dans les
A l’aube des temps, tout n’était que Chaos. Dans tout
l’univers, chaudron originel où bouillonnaient des
forces effroyables, régnait une obscurité que même
un millier de soleils n’auraient pu dissiper. Et au milieu de ce
bouillon opaque, les dieux anciens se disputaient la suprématie.
aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne perd pas de Ils se nourrissaient de peur, et la démence étanchait leur soif.
temps à débiter de longs discours, à présenter un décor bizarre Puis vinrent les petites choses. Elles rampaient et écumaient
ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose qu’à vous dans les poches qui séparaient les sphères de puissance
tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition 100 % écrasantes des dieux, déambulant à l’aveuglette, tuant et se
à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les pièges nourrissant les unes des autres… jusqu’à ce qu’elles produisent
dont vous vous souvenez encore et les portes secrètes qui une minuscule tache de lumière. En l’espace d’un instant, il
doivent bien se cacher ici ou là. y en eut une quantité : des points lumineux qui devinrent
des étoiles et engendrèrent des soleils. Des soleils qui à leur
Cette aventure est conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 1. tour accédèrent au statut de dieux en devenir. Ces nouvelles
Elle les oppose à des horreurs d’un autre monde et d’une divinités surgirent dans une explosion ardente défiant les
férocité croissante. La détermination et la santé mentale de imposants seigneurs du Chaos. S’ensuivit une cataclysmique
ces novices y seront mises à rude épreuve. Ceux qui sont réaction en chaîne qui donna naissance à toute la création.
prêts à risquer leur raison ressortiront du temple souterrain Telle est l’histoire des dieux d’avant les dieux, un récit qu’on
de Shigazilnizthrub avec une bourse bien remplie et des ne trouve ni dans les chroniques des humains ni dans celles
anecdotes légendaires. Pour avoir la moindre chance d’en des semi-humains.
réchapper, toutefois, les aventuriers doivent rassembler une
équipe bien équilibrée, versée dans les arts du combat, du vol, Pendant une éternité, les anciens dieux dépossédés n’ont cessé
de la magie et des sorts sacrés. Un autre groupe périrait à coup de rôder et d’écumer le bouillon des forces originelles brutes
sûr. dont émane l’univers, leur abjecte conscience n’affleurant à la
surface que par intermittence. Le plus important de ces dieux
Au terme de cette aventure, le groupe d’aventuriers livre obscurs est Shigazilnizthrub, le sadique dévoreur de mondes.
bataille à l’incarnation d’un dieu ancien. Les faibles et les moins La seule invocation de son nom suffit à faire pourrir les
futés connaîtront une mort atroce. Leurs cadavres boursouflés récoltes sur pied et à réduire en poussière des villes entières.
serviront de pâture aux voraces vers acides, et leurs yeux Ses adeptes déments ne le désignent donc que comme le
seront arrachés de leurs orbites encore tièdes pour connaître « Guetteur des Profondeurs ». Cette ignoble divinité a érigé
une éternité de contemplation muette face à la magnificence trois forteresses sous Áereth, mais nul ne sait pourquoi. Pour
du Guetteur des Profondeurs. l’heure, elle se contente d’observer, rassemblant son pouvoir
et attendant que les astres s’alignent.
Car il est écrit :
« Un jour reviendront les dieux de jadis. »

LE « CONCOURS DE LA CARTE MYSTÈRE »


En juin 2012, Goodman Games organisa un concours de conception d’aventures
particulier. Le module gratuit du Free RPG Day 2012 contenait un plan incomplet.
Les lecteurs pouvaient l’achever et envoyer l’aventure qu’ils proposaient d’y associer :
l’auteur du meilleur projet recevrait un contrat de 1000 $ pour rédiger le scénario en
question. Un groupe de juges émérites lut les innombrables propositions et les réduisit
à une poignée de participants. Après un long débat, un vainqueur fut désigné.
L’aventure que vous tenez entre vos mains a remporté le concours de la Carte mystère.
Nous avons reçu beaucoup de propositions géniales, mais celle de Jobe Bittman
sortait vraiment du lot. Cette aventure fleure bon l’annexe N, elle comporte des
rencontres uniques dont vos joueurs se rappelleront longtemps, nombre de scènes
très visuelles qui les marqueront ainsi que quelques retournements de situations
terribles. Elle exploite en outre une des aides de jeu les plus créatives que j’aie jamais
vues. Préparez-vous à passer un excellent moment. Je crois que vous apprécierez
cette aventure autant que nous.
– Joseph Goodman, Goodman Games, novembre 2013

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CONTEXTE DE L’AVENTURE
L es mystiques de Punjar le savent bien : il existe une
caverne miraculeuse où les mortels ont accès à un
avant-goût des véritables pouvoirs prophétiques,
où toute question trouve sa réponse… à condition de payer
une somme rondelette. La légende l’appelle la grotte des
Secrets. On en cache jalousement la position de crainte que des
individus avides et corrompus n’abusent de ses propriétés.
Leur source demeure d’ailleurs un mystère, inconnue même
des sages et des mystiques qui s’y rendent. Si on l’identifiait, la
seule action éthique à adopter consisterait à purifier le temple
en réduisant la caverne à un tas de gravats : en effet, elle abrite
dans ses profondeurs un temple voué à Shigazilnizthrub, un
dieu antédiluvien mû par de noirs desseins. Tous ceux qui ont
osé s’aventurer au-delà des chambres de sommeil ont disparu
à tout jamais.
Certains lieux comprennent une section « événement lié à la
Obtenir une prophétie n’est pas bien compliqué. Ceux qui malédiction », qui ne s’applique normalement que lorsqu’un
cherchent le savoir doivent pénétrer dans la grotte munis des personnages joueurs est maudit ou sur le point de le devenir.
de pièces, de pierres précieuses ou d’objets magiques en
guise d’offrandes. Des herbes aux propriétés soporifiques Un autre détail tranche par rapport à la plupart des aventures
sont brûlées, induisant un profond sommeil. Il leur faut se de bas niveau : la différence de puissance entre les personnages
concentrer sur leurs questions tandis qu’ils s’assoupissent. et le monstre de la rencontre finale. Ils y affrontent en effet une
La réponse leur vient alors sous forme de rêves. Certains ne créature titanesque, dotée de pouvoirs divins et protégeant un
se réveillent jamais. Si l’antique dieu voit dans leur avenir énorme trésor. Le risque est conséquent, mais la récompense
un détail qui contrarie ses plans, ses esclaves assassinent le aussi.
dormeur et font disparaître le corps.
LA MALÉDICTION DE L’ŒIL
Voici quelques idées permettant d’attirer vos joueurs dans la D’ÉMERAUDE
toile de Shigazilnizthrub :
Cette malédiction est le plus souvent utilisée par de puissants
• Le groupe entend raconter que la grotte des Secrets
abriterait un grand trésor. Il n’est sans doute gardé que lanceurs de sorts pour protéger leurs trésors ou leurs lieux
par quelques moines. Il n’y a qu’à se pencher pour le sacrés. Au moyen d’un morceau de verre vert et d’un cil
ramasser, sans courir le moindre risque ! fraîchement prélevé, l’incantateur confectionne une fausse
émeraude, assez grosse pour que même l’aventurier le plus
• Les aventuriers sont confrontés à une énigme qu’ils ne circonspect renonce à toute prudence en la voyant. Il la place
parviennent pas à résoudre. Un magicien leur donne ensuite sur une statue ou dans un environnement quelconque.
une carte conduisant à la grotte et leur suggère d’aller y La malédiction est liée à la pierre en récitant ces mots :
chercher la réponse.
Païen, brigand, passe ton chemin,
• Des mystiques disparaissent. Leurs amis à Punjar
soupçonnent des bandits de s’en être pris à eux sur le Laisse là tes mœurs de malandrin,
chemin de la grotte. Un membre de la cabale engage le Bientôt la lumière tu verras
groupe pour effectuer une fausse livraison près de la grotte La vision qui n’en finit pas
afin de débusquer les hors-la-loi et de s’en débarrasser. Cette malédiction entraîne un malus de -2 en Chance,n plus
de ses effets déplaisants. Dès qu’on essaie d’arracher la
NOTES POUR LE JUGE pierre ou de tirer dessus, la malédiction se déclenche et se
Le Guetteur des Profondeurs peut durer de 1 à 4 séances de jeu en réarme aussitôt. Quiconque touche la pierre (à mains nues
fonction des choix des aventuriers. Si vous préférez le limiter à ou avec n’importe quel instrument) et quiconque touche cette
une seule partie de quatre heures, retirez toutes les rencontres personne tombe à terre, victime d’atroces souffrances. Les
aléatoires et dirigez le groupe vers la crypte des Yeux après la yeux des victimes leur sortent du corps et vont ramper pour
troisième heure. s’enchâsser dans le sol ou dans un mur, laissant sur leur visage
une zone de peau nue et lisse là où se trouvaient les orbites.
Cette aventure nécessite une lecture un peu plus attentive que la La conscience des victimes accompagne leurs yeux tandis que
plupart : prenez soin de bien comprendre certains mécanismes leur corps sombre dans un état proche du coma. Les yeux sont
avant de poursuivre. prisonniers de la surface où ils se trouvent, à la manière de
Le plus important est la malédiction de l’Œil d’émeraude. Des la bouche du sortilège bouche magique. Ils ont une CA de 12
pierres précieuses maudites que l’on trouve dans le complexe (CA 20 lorsqu’ils se ferment), 3 PV (par œil) et aucun bonus
ont le pouvoir d’infliger une déplaisante métamorphose aux jets de sauvegarde.
aux personnages. Déclencher la malédiction n’est certes pas
Yeux maudits : Init +0 ; Att aucune ; CA 12 (20 quand les yeux
obligatoire, mais elle fait partie des aspects qui rendent cette
se ferment) ; DV 1d6 ; PV 6 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : domination
aventure unique. Par conséquent, mieux vaut bien comprendre
de créature, -2 en Chance ; JS Vig +0, Réf +0, Vol +0 ; AL (celui
comment elle fonctionne.
de leur propriétaire).

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Les personnages affectés par ce piège perdent aussitôt la de sauvegarde à chaque heure qui s’écoule. En cas de réussite, il
parole mais peuvent cligner des yeux et user de l’expression reprend le contrôle de son corps, et les yeux du PJ sont expulsés.
de leur regard pour communiquer. Le Juge peut leur donner La mort d’un hôte n’a pas de conséquence : les yeux peuvent
un « masque » (une feuille de papier où il a découpé des sortir d’un cadavre comme de n’importe quel objet inanimé.
ouvertures pour les yeux) comme celui figurant à l’intérieur de
la couverture de ce module : les joueurs dont les personnages LEVER LA MALÉDICTION
sont affectés n’ont plus le droit de les faire communiquer par la
parole. Ils ne peuvent transmettre les informations au travers Se soustraire à la malédiction de l’Œil d’émeraude n’est pas une
du masque qu’en utilisant leurs yeux et d’autres signaux non mince affaire. Il faut d’abord trouver un livre ou un parchemin
verbaux (en clignant des yeux, en les bougeant et en affichant détaillant le rituel de réunification (qu’on peut trouver dans
des expressions). la zone 2-9). Il explique comment construire un autel spécial.
Cette opération prend normalement 1d3 semaines, mais on
Passé le choc initial, un personnage maudit comprendra que peut se servir de celui qui se trouve déjà en zone 2-10. On place
son handicap s’accompagne de quelques atouts. En braquant les yeux maudits et le corps associés sur l’autel en question. On
le regard dans une direction spécifique et en se concentrant, doit en frotter le visage avec divers matériaux bruts — langue
un personnage peut déplacer ses yeux le long de tous les de pélobatique (une créature semblable à un têtard qui vit dans
objets inanimés en contact les uns avec les autres (murs, les marais du Sud), œil de salamandre et fourrure d’ours-hibou
sols, portes, et même le bouclier d’un autre personnage). Des — tout en récitant le sortilège. Le rituel nécessite de réussir un
joueurs astucieux auront peut-être l’idée de les déplacer en test d’incantation DD20 pour le principal incantateur. Chaque
formant des lettres et des messages destinés aux autres. Si les ingrédient utilisé est consumé et ajoute +1 au résultat. Les
personnages savent lire et écrire, il s’agit d’une solution valide incantateurs supplémentaires ajoutent quant à eux leur bonus
à leur problème de communication. Demandez au joueur de au test d’incantation, plus un éventuel bonus de brûlesort. Pour
tracer les lettres dans le vide ou sur une feuille de papier avec plus d’informations, consultez « Magie ritualisée », page 124 du
un doigt. Cela dit, la méthode prend énormément de temps : il livre de base de DCC.
faut 5 minutes de temps de jeu pour que le personnage trace
20 caractères de cette façon. Si les aventuriers ne sont pas bien Il existe un moyen « vite fait bien fait » de lever la malédiction,
cachés, cela signifie que le Juge doit tirer une rencontre aléatoire mais il ne figure dans aucun livre. Détruire les deux yeux
après chaque message de 20 caractères. Les yeux maudits ont maudits les ramène immédiatement sur le corps de leur
également le pouvoir de dominer les créatures dépourvues propriétaire (en lui infligeant 1d3 points de dégâts par œil). Ce
d’intelligence, comme les monstres du chenil (zone 2-12). En dernier se réveille de nouveau pourvu de ses orbites, aveugle
utilisant un dé d’action, ils peuvent venir se poser sur n’importe et en proie à une intense douleur. Une guérison magique ou
quelle créature non intelligente inconsciente, immobilisée ou une aide divine peut le soulager. Un clerc peut utiliser sa
maîtrisée. Leur proie doit alors réussir un jet de sauvegarde capacité d’imposition des mains pour guérir la cécité. Il faut
de Volonté en opposition pour éviter de se retrouver sous le pour cela générer au moins 4 dés de guérison ou obtenir une
contrôle du personnage désincarné (notez que toute tentative aide divine DD20.
visant à dominer un corps maudit échoue et provoque une
Quant aux ingénieux aventuriers qui parviendraient à retirer les
douleur intense). Lorsqu’il domine une créature, le joueur
pierres précieuses maudites au moyen de sortilèges ou d’autres
utilise le profil de cette dernière. Il ne peut s’exprimer qu’en
stratagèmes sans déclencher la malédiction, je leur présente mes
fonction des capacités dont elle dispose : demandez-lui de
respects ! Ces émeraudes géantes valent entre 10 000 et 100 000
parler par grognements, feulements ou cris. Pourquoi le Juge
pièces d’or selon leur taille. Malheureusement, elles tombent en
serait-il le seul à s’amuser à faire des voix ?
poussière lorsqu’on les expose au soleil. Trouver un acheteur à
Les yeux maudits peuvent se positionner à l’endroit voulu du qui on ne permettrait pas de toucher les joyaux ni de les voir à la
corps de l’hôte. Le personnage qui le domine peut le libérer au lumière du jour pourrait bien s’avérer plus difficile que prévu.
prix d’une autre action. L’hôte dispose en outre d’un nouveau jet

GÉRER LA MALÉDICTION
La malédiction de l’Œil d’émeraude joue un rôle prépondérant dans cette aventure. Les personnages peuvent s’en servir
pour effectuer des reconnaissances, atteindre des lieux du plan normalement inaccessible et même maîtriser des monstres. La
première fois que les joueurs sont confrontés à la malédiction, vous devez en faire respecter scrupuleusement les règles, quitte à
recourir à une conversation privée. Rappelez bien aux joueurs maudits qu’ils n’ont PAS le droit de parler. Si vous ne posez pas
vos limites d’emblée, les atouts et handicaps associés à la malédiction tomberont à plat. Il vous faut réussir du premier coup.
Durant la plupart des tests, les joueurs se sont rapidement adaptés aux règles. En premier lieu, ils ont utilisé le masque.
Ensuite, ils ont demandé à tracer des lettres (dans le vide, la première fois). Finalement, ils ont demandé à écrire les messages,
ce que j’ai autorisé, mais à raison de 20 caractères par tranche de 5 minutes de temps de jeu. Si le groupe n’est pas bien caché,
vous devez tirer une rencontre aléatoire toutes les 5 minutes (consultez la section appropriée). Les joueurs peuvent aussi tenter
de se dominer les uns les autres pour transmettre les informations sans se rendre compte de l’épuisement que la domination
entraîne : elle sape les énergies de l’hôte, infligeant un malus cumulatif de -1 à toutes les défenses pour 1d3 heures.
Vous remarquerez que cette aventure comporte peu de portes verrouillées. En effet, dans la plupart des tests, c’était le
voleur qui déclenchait la malédiction le premier. De la même manière, si vous vous servez de la malédiction dans une
future aventure, prenez garde de ne pas créer de goulets d’étranglement dont seules des compétences de voleur peuvent
venir à bout.

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RENCONTRES ALÉATOIRES
D es monstres hideux et autres halfelins hybrides
rôdent constamment dans les couloirs souterrains
du sous-sol de la grotte des Secrets. Les rencontres
aléatoires se déroulent de la manière suivante.
de Volonté DD10 au début de son tour pour éviter d’être
immobilisé au round suivant.
Horde de rats (1) : Init +4 ; Att morsure de horde +1 corps à
corps (1) ; CA 9 ; DV 4d8 ; PV 18 ; Mvt 12 m ou escalade 6 m ;
Zone 1 — grotte des Secrets : Aucune rencontre aléatoire. Act spécial ; AS : mord toutes les cibles dans un carré de 6 m de
côté, dégâts réduits de moitié sauf pour les attaques de zone,
Zone 2 – le temple ; zone 3 — la fosse de reproduction ; zone 4 dédale mental (jet de sauvegarde de Vol DD10 pour éviter
— le temple souterrain : Pour chaque tranche de 5 minutes d’être immobilisé) ; JS Vig +2, Réf +4, Vol -2 ; AL N.
passées dans un couloir, ou lorsque le groupe pénètre dans une
zone dépourvue de monstre, il a 1 chance sur 8 de provoquer Yeux de nain : Une paire d’yeux à l’expression effrayée vous
une rencontre aléatoire. Dès que les personnages entrent dans observe depuis le sol. Ils clignent furieusement.
une salle ou une grotte vide du plan, ils ont 2 chances sur 8 de Les yeux désincarnés du nain qui dort dans la grotte des Secrets
faire une rencontre aléatoire. ont presque sombré dans la démence. Ils ne cessent de darder
de tous côtés. Pendant que les personnages les observent,
Lorsqu’une rencontre se produit, tirez 2d4 et lisez ou les yeux se mettent à cligner, suivant un code que tout nain
paraphrasez le texte encadré correspondant à la situation. identifiera immédiatement comme celui des signaux de torche
La table des rencontres donne l’effectif total de chaque type de son peuple (les membres des autres classes doivent réussir
de créature. Dès que l’une d’entre elles est tuée, réduisez quant à eux un test d’Intelligence DD15). Le message, répété
ce nombre. Si la réserve d’un type de créature est épuisée, sans cesse, est le suivant : « Klazath, sauve-moi. » Les yeux de
relancez les dés ou choisissez une rencontre adjacente. nain s’en vont au bout de quelques minutes, toujours dans la
direction de l’autel (zone 2-10). Cette rencontre aléatoire peut
TABLE DES RENCONTRES se produire plusieurs fois tant que les yeux sont encore vivants.
ALÉATOIRES Le nain peut remplacer un personnage mort ou faire office de
2d4 Rencontre Nombre Total PNJ. Les yeux peuvent être réintégrés à son corps à l’aide de
2 Yeux-espions 1d3 10 l’autel de la zone 2-10. Le nain, qui s’appelle Gorm Ultimak,
insiste pour qu’on lui rende sa hache si le groupe l’a trouvée
3 Horde de rats 1 2 dans la fosse à ossements (zone 1-6).
4 Yeux de nain 1 1
5 Hybrides halfelins 1d8 60 Gorm Ultimak : Init +2 ; Att hache de guerre +3 corps à corps
(1d8+2) ; CA 11 ; DV 2d12 ; PV 9 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3,
6 Harpies laser 1d3 15
Réf +2, Vol +0 ; AL L.
7 Vase oculaire 1 3
8 Double cockatrice 1 1 Hybrides halfelins : Des silhouettes en robe de bure qui vous
arrivent à la taille se ruent sur vous, brandissant des dagues courbes
Yeux-espions : Vous apercevez des yeux désincarnés qui vous dans leurs minuscules mains griffues. Leurs capuchons dissimulent
épient depuis l’autre bout de la pièce. entièrement leurs traits.

Un haut fait d’armes « coup précis » de 3 ou plus permet Les hybrides halfelins sont des abominations aux yeux de tout
d’abattre une paire d’yeux d’un seul coup. Les yeux restent ce qui est sacré. Dépourvus d’intelligence, ils « s’expriment »
à 6 m de distance en permanence, mais continuent à suivre le par de longs sifflements rageurs. Ils possèdent en outre un
groupe jusqu’à ce qu’on les arrête. Ils peuvent eux aussi tenter pouvoir d’invisibilité limité (1 fois par jour). Leurs robes
de dominer des personnages au moyen d’un jet de sauvegarde cachent des corps difformes, aux articulations raides et
enflées, à la peau blême et violacée. Leur tête démesurée
de Volonté en opposition. S’ils triomphent, ils contrôlent la
présente elle aussi de hideuses déformations. Bouche, nez et
victime (qui a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Volonté
yeux sont resserrés dans le bas du visage. Leurs dents jaunes
toutes les heures). Pour plus d’informations sur ce pouvoir,
et mal plantées dépassent de leur bouche. Leurs yeux noirs
consultez la section « La malédiction de l’Œil d’émeraude ». rappellent ceux d’une anguille. Des branchies vestigiales leur
Yeux-espions (1d3) : Init +0 ; Att aucune ; CA 12 (20 quand barrent le cou.
les yeux se ferment) ; DV 1d4 ; PV 2 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : Le grand crâne des hybrides constitue un support parfait pour
domination de créature ; JS Vig +0, Réf +0, Vol +0 ; AL C. des yeux dominateurs. Les aventuriers qui osent rabattre une
capuche découvrent un crâne constellé d’yeux qui clignent. Les
Horde de rats : Des rats tombent des trous du plafond dans une yeux de la crypte de Shigazilnizthrub contrôlent les hybrides,
véritable averse de pelage gris. Quand les vermines se jettent sur les poussant à s’occuper de ceux qui viennent ici chercher la
vous après s’être amassées sur le sol, vous apercevez un œil insectoïde vérité, à entretenir le temple et à repousser les intrus. Si les
iridescent qui tressaille sur chaque dos velu. hybrides viennent à manquer, de nouveaux sont synthétisés
Les rats voraces sont tous contrôlés par l’intellect d’un unique dans la fosse de reproduction (zone 3).
insecte prédateur. Les yeux de cette bestiole exercent un Hybride halfelin (1d8) : Init +1 ; Att dague courbe -1 corps à
puissant effet hypnotique piégeant ses adversaires à l’intérieur corps (1d4) ou fléchette -2 distance (1d4) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4
d’un dédale qui n’existe que dans leur propre esprit. Quiconque chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : invisibilité (1 fois par jour) ; JS
se trouve à portée d’attaque doit réussir un jet de sauvegarde Vig -1, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
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Harpies laser : Un oiseau répugnant au visage de petite fille
surgit d’un nid composé d’ordures et de brindilles miteuses. Le
monstre piaille et claque des mâchoires en s’envolant, tandis qu’un
œil rouge malveillant vous fixe depuis sa poitrine.
Les harpies nichent dans des crevasses du temple et du
sanctuaire souterrain. L’œil rouge peut projeter des rayons de
lumière écarlate et ardente.
Harpies laser (1d3) : Init +0 ; Att serres +3 corps à corps (1d4)
ou œil laser +2 distance (1d6) ; CA 13 ; DV 4d8 ; PV 17 chacune ;
Mvt 6 m ou vol 15 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +4 ; AL C.
Vase oculaire : Une épaisse flaque poisseuse rampe sur le
mur. Des globes oculaires à moitié digérés oscillent dans la masse
transparente.
Des vases rôdent dans les couloirs en quête de leur friandise
préférée : les globes oculaires vivants. La vase occupe une
zone de 1,5 m sur 3 m et ronge le métal. Lorsqu’elle est
touchée par une arme métallique ou arrive à frapper une
armure de métal, il y a 50 % de chances que l’objet en
question se désintègre complètement en 1d3 rounds.
Les objets magiques sont immunisés.
Vase oculaire (1) : Init +1 ; Att pseudopode +4 corps à corps
(1d4) ; CA 10 ; DV 2d8 ; PV 9 ; Mvt 3 m ou escalade 3 m ; Act 1d20
par carré de 1,5 m de côté ; AS : dégâts des armes perforantes et
tranchantes réduits de moitié, contact dissolvant le métal (50 %
de chances de dissoudre les armes et armures métalliques non
TABLE DES RENCONTRES
magiques, malus cumulatif de -1 aux jets d’attaque/dégâts/ Zone Type Rencontre
CA, et l’objet est détruit au bout de 1d3 rounds) ; JS Vig +4, 1-5 C/P Portail maudit
Réf -6, Vol -6 ; AL N.
Araignée géante
Double cockatrice : Des caquètements de coq résonnent dans 2-2 C 5 hybrides halfelins
cette salle. Cet affreux monstre siamois, soudé au niveau de la 2-3 C 2 pédoncules oculaires
poitrine, s’avance gauchement sur quatre pattes écailleuses. Deux
têtes de coq poussent un cri commun de défi tandis que trois ailes 2-8 P Sol électrifié
de chauve-souris dépareillées se mettent à battre et qu’une queue 2-12 C 2 vilmolosses
reptilienne ondule sur le sol. 2-13 C 8 livres de bibliothèque
3-2 C 12 protohybrides
Il n’existe qu’une créature plus redoutable qu’une cockatrice :
une double cockatrice ! 3-4 C Seigneur hybride halfelin
8 hybrides halfelins
Double cockatrice (1) : Init -1 ; Att coup de bec +0 corps à
4-3 C 2 vers acides géants
corps (1d3 + pétrification) ; CA 13 ; DV 3d16 ; PV 25 ; Mvt 4,5 m
ou vol 1,5 m ; Act 2d20 ; AS : pétrification (jet de sauvegarde de 4-4 C/P Gorille énucléé
Vol DD 13 ou pétrification) ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +3 ; AL C. 4-5 C 1 jeune koe-bel
5 koe-bels adultes
4-6 C/P Plan négatif
Rôdeur négatif
4-7 C Whateley (forme obscure)
5 hybrides halfelins
4-8 C Titan primordial
5 murs d’yeux
C = Combat P = Piège E = Énigme D = Danger

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DÉBUT DE L’AVENTURE
L e texte de présentation ci-dessous convient pour un Pendant que le vieux gâteux titubait jusqu’à la sortie, vous avez
one-shot. Il vous faudra l’adapter si vous souhaitez décidé de le suivre, et même d’avoir une petite conversation avec lui
l’inclure dans votre campagne en cours. dans la ruelle du coin. Coup de chance, le destin s’en est mêlé : le
poivrot a trébuché sur un banc, renversé des chopes dans tous les
Cela fait des années que vous entendez parler de la grotte des Secrets, sens et fait se lever bon nombre de clients. Dans ce Chaos, vous
une caverne mystique où l’on peut obtenir la réponse à n’importe avez vu un tube à parchemin tomber de sa poche et rouler sous le
quelle question… à condition d’en payer le prix. Pour vous, il ne comptoir. Faisant semblant de lacer vos bottes, vous avez glissé le
s’agissait que d’une légende… jusqu’à la nuit d’avant-hier. Un tube dans votre manche avant de disparaître dans la nuit. Il contenait
homme en robe grise et à la barbe blanche, passablement éméché, une carte précise des environs de la ville de Punjar, où une croix
s’est mis à se vanter un peu trop fort d’avoir visité la caverne en s’accompagnait de la légende « grotte des secrets ». À en croire ce
question. Les rumeurs disaient vrai ! En échange d’argent et de plan, l’endroit ne se trouve qu’à deux jours de route.
pierres précieuses, on peut se voir révéler n’importe quel secret.
Et alors ? Que vous importent les secrets ? Mais à mesure que le Laissez aux personnages le temps nécessaire pour acquérir
vieillard racontait son histoire, votre cerveau s’est mis à cogiter. des provisions avant de partir. L’aventure commence devant
Tout cet argent et ces joyaux, où vont-ils, au bout du compte ? la caverne figurant sur le plan.

ZONE 1 : GROTTE DES SECRETS


L a majeure partie de la zone se compose de cavernes
rocheuses et de tunnels naturels. Malgré l’atmosphère
austère et religieuse de ce lieu mystique, l’endroit
rappelle vaguement l’ambiance louche d’une fumerie d’opium.
L’air y est froid et humide. Aucune rencontre aléatoire n’a lieu
Comment apprend-on des secrets ? Que sommes-nous censés faire ?/
Eh bien… (soupir), vous devez déposer votre offrande sur
ce plateau, ici, voyez-vous ? Ensuite, brûlez un de ces bulbes
et étendez-vous sur ces rochers. La réponse vous viendra en
rêve. (Pause) Vous êtes sûrs que vous ne vous êtes pas trompés
dans cette zone. d’endroit ?
Zone 1-1 — La grotte des Secrets : Après plusieurs jours d’un Quelle doit être la valeur de l’offrande ?/1000 pièces d’or, tout
trajet harassant, vous arrivez enfin à l’endroit indiqué sur le plan. Votre rond, ou l’équivalent en pierres précieuses. Et une question par
cœur s’emballe lorsque vous repérez la grotte. Près de l’entrée se trouve personne, pas davantage, vous voyez ? (Longue pause) Vous
une pancarte abîmée agitée par le vent. On y lit simplement « ENTRÉE ». êtes vraiment sûrs que vous ne vous êtes pas trompés d’endroit ?
Ce passage est sombre, mais n’importe quel personnage doté Dès que Whateley prend conscience que les personnages n’ont
d’infravision remarque une faible source lumineuse un peu rien à faire ici, il leur ordonne de partir. S’ils n’obéissent pas
plus loin. aussitôt, il frappe le plus proche sur la tête à l’aide de son bâton
(1 point de dégâts) et leur hurle de décamper. Un test de vol à la
Zone 1-2 — Salle mystique : Le tunnel d’entrée s’élargit pour tire DD15 réussi pendant la conversation permet de lui dérober
former une vaste caverne. Un léger nuage de fumée suspendu dans une clef gris foncé qui ouvre la porte située dans la zone 1-4.
l’air tamise la lumière de dizaines de bougies disposées un peu partout.
Ici, l’air est dense, riche, imprégné d’effluves acides ou douceâtres, Si quiconque l’attaque, Whateley se transforme en ombre de
vaguement floraux, qui vous montent à la tête. Dans la pénombre fumée noire et disparaît dans l’obélisque. Si les personnages
enfumée, vous découvrez des niches grandes comme des corps creusées s’en vont et reviennent plus tard, il a disparu. Le mage récupère
dans tous les murs. Un grand obélisque d’obsidienne se dresse au centre le fruit le plus important de ses recherches dans sa chambre
de la pièce près d’un petit autel. à coucher et part se réfugier dans une autre forteresse de
Shigazilnizthrub.
L’autel de pierre est couvert de bougies à la flamme vacillante.
Une série de bols en cuivre martelé repose près d’un plat L’obélisque : L’obélisque est sculpté dans une pierre noire
où l’on a disposé des sachets contenant des bulbes de fleurs de jais et se dresse dans un trou du sol. On a gravé un grand
séchés. Les renifler fait immédiatement tourner la tête. Malgré œil malveillant sur une de ses faces. Il résiste à toute tentative
l’odeur forte qui règne dans cette zone, les nains hument visant à le briser. L’œil de l’obélisque se tourne pour fixer tout
distinctement le délicieux parfum de pierres précieuses qui personnage qui lancerait un sort dans cette zone.
provient de la zone 1-5.
Zone 1-3 — Alcôve : Vous entrez dans une chambre de taille
Les dormeurs : Deux silhouettes sommeillent actuellement plus modeste dont les parois sont creusées des mêmes niches que
dans cette salle sous des couvertures élimées. Une inspection précédemment. Une souris file et s’engouffre dans un trou du mur.
révèle qu’il s’agit d’une elfe récemment décédée et d’un Vous avez cru apercevoir une bosse brillante sur son dos, mais elle
vieillard humain. En fouillant l’elfe, on trouve 1d10 pièces déguerpissait bien trop vite. Une silhouette robuste est recroquevillée
d’argent. Quant à son voisin septuagénaire, il s’agit de dans une niche au fond de la pièce.
Whateley, mage et adepte secret de Shigazilnizthrub. Si on
le secoue, il se réveille, hébété. Il répond aux questions des Un nain vêtu simplement d’une tenue matelassée, comme celle
aventuriers par d’autres questions. que l’on porte sous une armure, dort dans l’une des niches, le
dos tourné au groupe. C’est de toute évidence un dévot, car il
Si on demande à Whateley…/Whateley répond… porte au cou le symbole de Klazath, dieu de la Guerre. S’ils le
fouillent et l’examinent, les personnages découvrent que ses
Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?/Je suis le gardien de ce lieu. yeux ont disparu : la peau est lisse à l’endroit où devraient
Êtes-vous des chercheurs de vérité ?

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se trouver ses orbites. Son corps est chaud au toucher et Donnez au joueur 30 secondes de temps réel pour transmettre
manifestement vivant, mais inerte, comme plongé dans le un message aux autres en utilisant le masque qui ne laisse voir
coma. En faisant les poches du dormeur, on découvre 1d8 que ses yeux. S’il parvient à pousser ne serait-ce qu’un joueur à
pièces de cuivre ainsi qu’un petit miroir. Les yeux désincarnés lever les yeux au plafond, l’araignée perd son avantage. Sinon,
du nain vagabondent dans les tunnels du complexe souterrain l’attaque-surprise du monstre lui octroie un bonus de +20 en
(rencontre aléatoire 4). initiative et de +5 à son premier jet d’attaque. On distingue de
nombreuses paires d’yeux sur son abdomen. Quand l’araignée
Zone 1-4 — Porte verrouillée : Une énorme grille métallique meurt, ceux-ci glissent de son cadavre, rampent à terre et
bloque l’accès au passage. Elle comporte en son centre une grande disparaissent sous le portail maudit.
plaque métallique dotée d’une serrure. Au travers, vous apercevez
un grand portail de pierre sculpté représentant un monstre hideux et Araignée géante (1) : Init +1 ; Att mandibules +2 corps à corps
incrusté de pierres précieuses brillantes. (1d6) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 17 ; Mvt 12 m ou escalade 12 m ;
Act 1d20 ; AS : toile (rayon de 3 m, test d’Agilité DD12 pour
La grille se compose d’un alliage adamantin : il faut réussir un éviter d’être immobilisé pendant 1 round) ; JS Vig +1, Réf +3,
test de Force DD25 pour la briser. La serrure est l’ouvrage d’un Vol +0 ; AL N.
artisan exceptionnel. Les pièces de la gorge ont été usinées avec
une précision ahurissante, ce qui la rend extrêmement difficile Zone 1-6 — Fosse à ossements : Le sol de la caverne descend
à crocheter (test de Crocheter les serrures DD25). Toutefois, on en pente douce et s’évase pour déboucher sur un précipice. Seule une
peut facilement déverrouiller la grille depuis l’autre côté : ses rambarde bricolée avec des débris de planches vous sépare du gouffre
barreaux sont assez espacés pour qu’on y passe le bras. En se obscur. L’air froid et humide empeste la fiente de chauve-souris et la
servant d’un miroir ou d’une surface réfléchissante, il n’est pas décomposition.
bien difficile de débloquer l’arrière de la plaque métallique. Le
loquet se trouve juste hors de portée d’un bras humain, mais La fosse mesure plus de 30 m de profondeur. Si l’on y fait
il suffit d’utiliser un bâton, une épée courte ou un instrument descendre une source de lumière, on distingue des tas
de ce genre pour couvrir le reste de la distance et ouvrir en d’ossements au fond. Descendre à l’aide d’une corde n’est pas
réussissant un test d’Agilité DD10. bien difficile, mais en l’absence de cet accessoire, l’escalade
nécessite un test d’Agilité DD15. Les hybrides halfelins du
Zone 1-5 — Portail maudit : Le sol, les parois et le plafond temple jettent les chercheurs de vérité morts dans le gouffre, et
se composent de blocs de pierre lisses et bien taillés, offrant un fort d’autres y entrent au moyen d’un passage secret, tout en bas,
contraste avec les roches brutes de la zone précédente. Au fond de la afin de les dépouiller de leurs biens. Un objet leur a toutefois
pièce, sur la porte de pierre de 3 m de haut, l’image d’une sorte de échappé, une hache de guerre dont le manche comporte le nom
monstre démoniaque de jadis vous jette un regard malveillant. Trois « Ultimak » écrit en caractères nains.
émeraudes de la taille d’un poing sont incrustées dans la porte comme
des yeux. De grandes jarres en argile bordent les parois nord et sud Tas d’ossements : La plupart des cadavres sont réduits à l’état
de cette salle. de squelettes blanchis. Curieusement, les orbites des crânes
sont comblées, couvertes d’os lisse. Un corps encore frais remue
Montrez aux joueurs l’aide de jeu A (qui fait partie du plan sous le grouillement des vers qui en dévorent la chair. Si un
page 22). Les nains peuvent détecter les gemmes enchâssées personnage touche un des asticots, il ressent une brûlure, les
dans le portail à plusieurs salles de distance. L’événement « la bestioles sécrétant un acide bénin.
malédiction de l’Œil d’émeraude » (cf. page 3) se déclenche
au moindre contact avec n’importe laquelle de ces pierres Porte secrète : L’entrée du passage secret se situe derrière un
précieuses, même avec un accessoire. Les jarres côté nord gros rocher entre deux supports muraux contenant chacun
contiennent des bulbes de fleurs soporifiques et celles du sud une torche éteinte. Il suffit d’en pousser une, ou de l’allumer,
simplement de l’eau. pour ouvrir la porte secrète. Le rocher coulisse alors de côté en
crissant sur le sol pour révéler la petite ouverture. Les créatures
Porte : La porte de pierre est barricadée de l’autre côté à l’aide de taille humaine doivent ramper pour passer, mais le passage
d’un morceau de bois, mais pas verrouillée. Il suffit de réussir débouche sur un couloir spacieux. Un levier permet d’ouvrir ou
un test de Force DD15 pour l’enfoncer. Si des yeux maudits de refermer la porte secrète de l’autre côté.
passent sous la porte, ils découvrent un tunnel plongé dans le
noir : il faut qu’ils disposent d’infravision pour distinguer la Zone 1-7 — Couloir inquiétant : Un grondement sourd émane
fragile barre qui bloque la porte. du couloir sombre derrière la porte. Un choc résonne en haut, et le
plafond s’illumine soudain, comme éclairé par des torches, alors que
Événement lié à la malédiction : Une araignée géante cachée vous ne voyez aucune source de lumière. La déflagration se propage
dans une niche du plafond n’attaque que si un personnage sur toute la longueur du passage en l’éclairant peu à peu. Le sol et les
déclenche la malédiction du portail. Consultez la section murs sont d’une propreté immaculée.
« Malédiction de l’Œil d’émeraude » et tenez le joueur au courant
des restrictions qui affectent désormais son personnage. Puis L’étrange éclairage suit les personnages où qu’ils se rendent dans le
donnez-lui la note suivante : temple. Distillez une atmosphère de danger imminent en décrivant
des déclics, des grondements au sol et des lumières clignotantes
tandis que les aventuriers s’enfoncent dans le complexe.

Une araignée géante émerge d’une niche cachée et se met à Porte secrète (1-6A) : Un test DD15 permet de repérer la porte
ramper au plafond. Elle est sur le point de tomber sur un de tes secrète donnant sur le sud. De l’autre côté, on peut la trouver et
camarades, lesquels observent ta transformation avec horreur. l’ouvrir automatiquement.
Tu as 30 secondes pour leur faire signe de regarder au-dessus Porte secrète (1-6B) : On ouvre cette porte en actionnant un
en n’utilisant que tes yeux pour communiquer. Vite ! loquet situé près du sol. Il est accessible depuis la zone 1-7 en
passant une dague par un trou.
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ZONE 2 : LE TEMPLE
L e temple est un prodige de maçonnerie et d’architecture
réalisé à partir de blocs de pierre parfaits, taillés selon
un style antique. Sols et parois sont immaculés dans
toute la zone. Une lumière magique est diffusée partout afin de
permettre aux yeux errants d’y voir.
Hybrides halfelins (5) : Init +1 ; Att dague courbe -1 corps à
corps (1d4) ou fléchette -2 distance (1d4) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4
chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : invisibilité (1 fois par jour) ; JS
Vig -1, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
Zone 2-3 — Piliers gardiens : Les marches débouchent sur une
Zone 2-1 — Salle ronde : Vous découvrez une salle ronde au vaste salle dont deux énormes colonnes opalescentes supportent le
bout du long couloir est-ouest. De grandes amphores en argile sont plafond. Juché sur un piédestal apposé contre le mur sud, un grand
disposées à intervalles réguliers côté nord. Une grille métallique crâne de pierre surveille la pièce. Trois pierres précieuses y sont
flanquée d’autres jarres couvre l’entrée d’une canalisation circulaire incrustées, et projettent des triangles de lumière verte. Deux portes
de 60 cm de diamètre au centre du mur sud. majestueuses dominent le côté ouest. Des tapisseries, aux murs nord
et sud, représentent d’énormes globes oculaires sur un fond d’asticots
Les amphores : Ces amphores en terre cuite sont vides pour le grouillants.
moment, mais on sent une odeur humide et âcre à l’intérieur.
Toutes sont assez grandes et larges pour qu’on puisse s’y cacher Montrez aux joueurs l’aide de jeu B.
ne serait-ce que temporairement.
Les colonnes : Les deux colonnes au centre de la pièce sont
La grille : La grille métallique bloque l’entrée d’une canalisation en réalité les pédoncules oculaires d’un monstre souterrain
menant aux entrailles du complexe. Elle se compose du même gigantesque que le pouvoir de Shigazilnizthrub force à
alliage quasi indestructible que la porte près de l’entrée. surveiller cette zone. Ils restent dressés et tout à fait immobiles
jusqu’à ce qu’un personnage tente d’ouvrir la double porte ou
Événement lié à la malédiction : Les yeux maudits peuvent touche les « piliers ». Ils prennent alors vie et attaquent à vue. Les
facilement traverser ce tuyau pour accéder à la zone qui se pédoncules sont assez longs et leurs attaques portent jusqu’à
trouve au bout. Un rat guette au coin, prêt à bondir. Donnez le 7,50 m autour de leur base, mais ils ne peuvent pas s’introduire
message suivant si des yeux s’aventurent dans la canalisation. par la porte ou dans la cage d’escalier. En raison de leur taille,
ils utilisent la table de coups critiques G (page 389 du livre de
base) comme un géant, mais n’obtiennent un coup critique que
Une fois au bout du tuyau, vous entendez de petites griffes sur un 20 naturel.
gratter le sol. Un rat d’égout miteux s’engouffre dans la
canalisation et se jette sur vous en dévoilant ses dents jaunes. Le crâne : Le crâne de pierre est deux fois plus haut qu’un
humain. Un haut fait d’armes permet de le faire rouler en bas des
marches de son piédestal : coupant au passage et tuant l’un des
pédoncules oculaires choisi au hasard. Les grandes émeraudes
Les personnages maudits qui ferment vigoureusement les yeux qui représentent les yeux du crâne sont piégées : consultez
sont invulnérables aux morsures du rat, qui finit par renoncer la section consacrée à la malédiction de l’Œil d’émeraude si
au bout de quelques minutes. En outre, les yeux maudits n’ont quiconque tente de les retirer.
aucun mal à distancer la bestiole pour rejoindre leur groupe.
Sinon, le rat s’en prend aux yeux avec un bonus de +2 aux Événement lié à la malédiction : Une grille près du plafond
jets d’attaque, leur infligeant 1 point de dégâts. Pour le tuer, il permet à des yeux maudits de se rendre dans la zone 2-5.
suffit qu’un aventurier lui marche dessus : aucun jet d’attaque Pédoncules oculaires géants (2) : Init -2 ; Att impact +3 corps
n’est nécessaire. Un test d’Agilité DD15 est cependant requis à corps (1d8, portée 7,5 m) ; CA 15 ; DV 4d10 ; PV 23 chacun ;
pour le capturer vivant. Le rat peut alors servir de corps à des Mvt 0 m ; Act 1d20 ; AS : table critique G/1d4 ; JS Vig +5, Réf +1,
yeux désincarnés : aucun jet de sauvegarde de Volonté en Vol -1 ; AL N.
opposition n’est nécessaire.
Zone 2-4 — Salle de stase supérieure : D’innombrables
Zone 2-2 — Salle des trophées : Des statues d’albâtre
étagères bordent cette pièce du sol au plafond. Chacune contient des
représentant des créatures en posture de combat bordent les murs. On
bocaux disposés à intervalles réguliers et où l’on aperçoit de petites
voit là des elfes, des nains, d’étranges humanoïdes reptiliens et, dans
masses suspendues dans un liquide clair. Une lumière rose et chaude
le coin nord-est, un monstre géant aux cheveux composés de serpents
provenant de cristaux insérés dans les murs baigne toute la zone.
qui tient un grand bol entre ses sabots fourchus. Des crânes blanchis
Un trou oblong s’ouvre au centre de la salle, profond d’au moins
montés sur des plaques de bois sont fixés en haut des murs. Ni eux ni
25 m, bordé lui aussi d’une quantité invraisemblable d’étagères de
les statues n’ont d’yeux.
bocaux. Plusieurs échelles descendent du bord du trou jusqu’au fond.
Cette salle contient les dépouilles des plus puissants adversaires L’architecture de cette pièce ne ressemble à rien de ce que vous avez pu
du temple. Au bout du compte, tous ont fini par succomber, et voir jusqu’ici. Le sol et les parois se composent d’une pierre poreuse et
leurs yeux ont rejoint l’infect trésor de Shigazilnizthrub dans lisse semblable à du corail, et tous les coins sont arrondis.
la crypte souterraine. Le bol qui repose aux pieds de la statue
mesure 90 cm de diamètre et contient une terre noire et humide Bocaux à fœtus : Les bocaux des étagères contiennent des fœtus
où grouillent des vers bien gras sécrétant un acide bénin. d’hybrides halfelins que la lumière rose maintient en stase. Ils
frémissent et clignent des yeux de temps à autre. Si l’on ouvre
Escalier : Un groupe qui se précipiterait dans cette salle un bocal, une odeur prégnante de moisi en émane. Boire l’eau
tomberait aussitôt sur un groupe d’hybrides halfelins venant de d’un des bocaux à fœtus n’a pas d’effet néfaste et favorise
l’escalier sud. Les aventuriers qui s’avancent prudemment les même la bonne santé des ongles et la pousse des cheveux. Les
entendent approcher et disposent d’un round pour agir avant personnages peuvent descendre en zone 3-1, en contrebas, au
qu’ils n’arrivent. moyen des échelles.
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Événement lié à la malédiction : La porte secrète peut être cornues. Les vitrines sont remplies de béchers et de bocaux contenant
ouverte en tirant le loquet de l’intérieur ou depuis l’extérieur, d’étranges produits. Un courant d’air souffle depuis un trou circulaire
en insérant une dague ou un autre instrument long dans un recouvert par une grille, près du plafond.
trou près du sol. Un œil maudit ne peut pas passer par ce trou,
la cheville lui barrant le passage. Donnez ce message au joueur Établi : Un alambic, des cisailles, un mortier et un pilon reposent
si nécessaire : sur un atelier au centre de la pièce.
Vitrines : Chacune des vitrines contient des centaines de
bouteilles classées par ordre alphabétique et méticuleusement
Tu vois l’intérieur d’une porte secrète pourvue d’un étrange
étiquetées. Il faudrait des heures pour lire toutes ces
mécanisme. Une cheville dépasse d’un petit trou près du sol.
inscriptions. Un personnage qui cherche les ingrédients
Il suffit sans doute de pousser contre cette cheville depuis
spécifiques mentionnés par le livre du rituel de la zone 2-9 peut
l’autre côté pour libérer le loquet et ouvrir la porte.
y trouver des bocaux de langues de pélobatiques et d’yeux
de salamandres. Chaque bocal contient de quoi réaliser deux
Zone 2-5 — Arsenal : Vous êtes dans une longue pièce qui s’étend rituels. Celui qui comporte l’étiquette « fourrure d’ours-hibou »
d’est en ouest. Des râteliers en bois, remplis d’armes, bordent toute la est vide, cependant.
longueur des murs. Quelques boucliers sont suspendus au-dessus de Événement lié à la malédiction : Des yeux maudits peuvent
coffres rectangulaires. passer par le trou près du plafond pour se rendre dans la salle
Les râteliers : On trouve ici des armes utilisables récupérées de stase supérieure (consultez l’événement de la zone 2-1).
sur les dépouilles des pèlerins ou des pillards. Les râteliers Zone 2-8 — Couloir runique : La lourde double porte grince sur
contiennent 1d3 haches de guerre, 1d6 sarbacanes, 2d6 dagues, ses gonds pour révéler un couloir en arche. Des dalles carrées noires et
2d10 fléchettes, 1d8 haches à une main, 1d10 javelines, 1d8 arcs rouges de 1,5 m de côté forment un motif à damier sur le sol. Au bout
longs, 1d4 masses d’armes, 1d14 armes d’hast toutes différentes, du passage, vous voyez deux autres robustes portes fermées.
1 épée à deux mains et 1d20 bâtons.
Le sol de cette zone est tout entier recouvert d’un piège
Coffres : Ces caisses en bois contiennent des munitions (300 électrique. Un examen prudent révèle que les dalles ne se
flèches, 5 flèches à pointe d’argent et 65 pierres pour fronde). touchent pas : des bandes de bois les séparent les unes des
Armures : On ne trouve pas grand-chose pour se protéger ici. autres de tous côtés. Si l’on touche en même temps une dalle
2 boucliers de bois et un bouclier de métal lustré comme un rouge et une dalle noire, directement ou à l’aide d’un accessoire
miroir sont suspendus aux murs par des crochets. Le bouclier métallique ou conducteur, elles libèrent la charge électrique
miroir émet une aura magique diffuse. Il a le pouvoir de bloquer qu’elles contiennent. Le piège inflige 3d6 points de dégâts
les attaques de rayon. Lorsqu’une attaque de ce type le touche, électriques à quiconque traverse pieds nus ou en armure
son porteur peut utiliser un dé d’action en dehors de l’ordre métallique (écailles ou supérieure) en touchant simultanément
d’initiative pour la bloquer et la rediriger une fois par round. Le une dalle noire et une dalle rouge. Les chaussures en cuir isolent
rayon ricoche et a 50 % de chances de toucher une créature tirée légèrement et réduisent les dégâts à 1d6. Toute créature en
au hasard dans un rayon de 15 m. Le personnage peut utiliser le contact avec la victime subit les mêmes dégâts qu’elle.
reste de ses actions à son tour d’initiative normale. On peut facilement éviter ce piège en sautant d’une dalle à
Événement lié à la malédiction : Dans l’un des placards qui l’autre. Si un joueur explique clairement qu’il veut éviter de
servent de réserve, une grille métallique bouche une canalisation toucher deux dalles en même temps, il ne court aucun risque.
de 60 cm de diamètre positionnée au centre du mur ouest. Des Sauter d’une dalle à l’autre nécessite un test d’Agilité DD10.
yeux maudits peuvent circuler dans le tuyau en spirale pour En cas d’échec, il y a 1 chance sur 6 qu’un personnage relie
atteindre la zone 2-3. accidentellement deux dalles à l’atterrissage. Si les personnages
traversent le couloir au mépris du danger, ils ont 2 chances sur
Zone 2-6 — Pièce latérale : Cette pièce composée de grands blocs 6 de déclencher une dalle chargée pour chaque tranche de 1,5 m
de pierre est quasiment vide. Un grand tapis se trouve au centre. Vous parcourue.
entendez un bourdonnement presque imperceptible, et l’air paraît
chargé d’énergie. Événement lié à la malédiction : Si la malédiction n’a pas encore
été déclenchée à ce point, il vous faut prendre une décision en
Si les personnages arrivent par la trappe sous le tapis, lisez ceci : tant que Juge. L’aventure reste jouable sans la malédiction, mais
la prudence excessive des joueurs risque de les priver d’une
Vous entendez soudainement un bruit qui résonne et se réverbère au- bonne partie de l’expérience. Vous pouvez leur forcer la main
dessus de vos têtes, et il fait soudain clair comme en plein jour dans dans cette salle. Ajoutez un piège à la porte située au bout du
cette pièce, alors que vous n’y voyez aucune source de lumière. Le couloir. Le déclencheur se situe derrière la porte, indétectable.
bruit se propage vers l’est à mesure que des portions d’une autre pièce Quand on l’ouvre, un petit canon tire une pierre précieuse dans
s’illuminent. Le sol et les couloirs sont d’une propreté impeccable. le couloir. Chaque personnage qui s’y trouve doit alors réussir
Le conduit : Un conduit vertical de 4,50 m monte tout droit un jet de sauvegarde de Réflexes DD20. Le premier qui échoue
depuis le tunnel rocheux. Sur sa paroi, des barreaux de fer bien est touché par le joyau.
fixés mènent à une trappe en bois déverrouillée et dissimulée Zone 2-9 — Chambre à coucher : Une odeur de fumée flotte dans
sous un tapis. Il n’est pas bien difficile de déplacer le tapis en cette chambre douillette... en demi-cercle. Les grandes bibliothèques, le
question. Les personnages qui marchent dessus n’ont aucun tapis en fourrure, les fauteuils de lecture et le confortable lit à baldaquin
mal à sentir la trappe sous leurs pieds. semblent d’un luxe déplacé dans ce temple austère. Des tiroirs ont été
Zone 2-7 — Laboratoire d’alchimie : Des vitrines en verre renversés par terre. Des livres s’empilent au pied des étagères à moitié
sont rassemblées autour d’un petit établi couvert d’alambics et de vides. Une poubelle est remplie de cendres et de papiers brûlés.

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Montrez aux joueurs l’aide de jeu C.
Cette vaste salle forme le centre du complexe et relie plusieurs
de ses salles importantes. La statue de ver se dresse au-dessus
d’un grand bassin de terre où grouillent des vers de terre acides.
Les runes : Les runes sont rédigées dans une langue antique
et oubliée, qui date d’avant même les langues démoniaque,
infernale et abyssale. Un personnage qui connaît l’une de ces
dernières bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de compétence
lorsqu’il tente de les déchiffrer. Un voleur peut effectuer un test
de Lire les langues inconnues pour les décoder, tandis que les
autres classes doivent recourir à un simple test d’Intelligence.
Le DD est de 15 dans les deux cas.
Écrivez le mot « Shigazilnizthrub » sur une fiche et tendez-
la au joueur qui a déchiffré les runes. Dès que le nom
« Shigazilnizthrub » est prononcé à voix haute, le complexe
tout entier frémit dans un grondement sourd pendant quelques
secondes tandis que de la poussière tombe du plafond.

Shigazilnizthrub

Zone 2-12 — Le chenil : Une véritable cacophonie mêlant


grondements, sifflements et hurlements se fait entendre dès que vous
Quelqu’un a manifestement fouillé la pièce en toute hâte. Des ouvrez la porte. Des cages de fer bordent les murs, remplies de tout
vêtements, des papiers et des livres ont disparu. Les papiers un assortiment de monstres issus de contrées lointaines. Deux chiens
jetés à la poubelle sont vierges, à l’exception d’un fragment couverts de piquants bondissent devant vous. Ils ont d’énormes yeux
comportant un morceau de phrase : « … pouvoir du Guetteur à l’iris couleur de roche grise sur les flancs. Ces bêtes hideuses trottent
des Profon… » dans votre direction en marchant de côté sur trois paires de pattes, en
crachant et en balançant la tête de droite à gauche.
Les livres : En fouillant la pile de livres, on découvre un ouvrage
magique exposant les détails du rituel de réunification. Il Montrez aux joueurs l’aide de jeu D. Le chenil est rempli de
permet de libérer un individu de la malédiction et de lui rendre divers gardiens monstrueux. Deux molosses démoniaques
définitivement ses yeux d’origine. Pour plus d’informations, ont été dominés par des yeux de basilic contrôlés par
lisez la section « Lever la malédiction ». Pour résumer, les Shigazilnizthrub. Ceux qui croisent leur regard doivent
personnages doivent trouver une langue de pélobatique et un réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD12 pour éviter
œil de salamandre (zone 2-7) puis tondre un ours-hibou pour d’être pétrifiés. Cette attaque de regard ne peut cibler que des
récupérer une poignée de sa fourrure (zone 2-12) et pulvériser les personnages dont les yeux sont ouverts. Avec un miroir ou un
ingrédients nécessaires (trouvables en zone 2-7). Ensuite, il faut bouclier poli, un aventurier peut renvoyer l’attaque de regard
placer le corps et les yeux d’origine sur l’autel spécial (zone 2-10), pétrifiant au molosse en utilisant une action.
et il n’y a plus qu’à réaliser le rituel.
Les cages : Plusieurs autres créatures sont enfermées à double
Zone 2-10 — Salle du rituel : Un autel sculpté en forme de tour dans leurs cages. Il y a là 2 fourmis géantes (ouvrières), 1
silhouette humanoïde et bordé de runes gravées occupe le centre de cette gargouille, 1 homme-singe à quatre bras, 2 loups sanguinaires,
pièce. Le sol, le plafond et les murs sont bordés de plaques métalliques. 1 ours-hibou et 1 rat géant. Les yeux maudits peuvent tenter
de dominer les créatures de cette zone, mais leur cible doit
L’autel : On peut s’en servir pour lancer le rituel de réunification d’abord être saisie au moyen d’une attaque de lutte, paralysée
trouvé en zone 2-9. Pour plus de détails, consultez la section ou maîtrisée d’une façon ou d’une autre. Vous trouverez tous
« Lever la malédiction ». Lancer le rituel prend 30 minutes, et il y les profils de ces créatures dans le bestiaire du livre de base.
a 1 chance sur 8 pour qu’une rencontre aléatoire survienne entre-
temps. Si les portes ont été bloquées, on entend les créatures de la Vilmolosses (2) : Init +2 ; Att morsure +2 corps à corps (1d8) ;
rencontre aléatoire derrière, mais elles ne peuvent pas perturber CA 16 ; DV 2d6 ; PV 6 chacun ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; AS : regard
la cérémonie. Si les portes n’ont pas été bloquées, elles s’ouvrent à pétrifiant (jet de sauvegarde de Vig DD12 pour éviter d’être
la volée, et les créatures se précipitent à l’intérieur. Si l’incantateur pétrifié) ; JS Vig +2, Réf +3, Vol +0 ; AL C.
principal du rituel fait quoi que ce soit d’autre que se concentrer
sur le rituel pendant son tour de combat, la cérémonie échoue, et Zone 2-13 — Bibliothèque : De grandes étagères sont disposées
tous les ingrédients sont consumés. en rangées bien nettes contre chaque mur et abritent une quantité de
volumes de tailles et de couleurs variées. Des fauteuils et des tables de
Zone 2-11 — Le sanctuaire : D’énormes colonnes soutiennent le lecture confortables sont rassemblés côté nord. Un livre épais repose
haut plafond de cathédrale de cette salle. Une gigantesque statue de ver sur un pupitre de bois face à l’entrée.
de terre domine un bassin posé sur un piédestal au centre de la pièce.
Des runes sont gravées à même les blocs de pierre, du sol au plafond. L’ouvrage du pupitre recense tous les livres de la bibliothèque
Les lettres s’enroulent autour de toute la pièce et semblent ne former et l’endroit où ils sont rangés. Le catalogue est impressionnant
qu’un seul mot. et comprend des atlas, des ouvrages de référence historiques,
des cartes, des recueils consacrés à la flore et à la faune, des
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textes religieux et des traités d’alchimie. Rechercher des
sortilèges n’aboutit à rien, la collection d’ouvrages de recherche
magique de la bibliothèque ne comprend que des livres arides
et théoriques.
Catalogue : Un personnage qui cherche un sujet peu commun
dans le catalogue ou parcourt en particulier la section « S » en
quête d’informations sur Shigazilnizthrub trouve un passage
curieux : les runes de la zone 2-11 y figurent à côté d’une
référence d’étagère. L’épais volume est relié en peau écailleuse
et grise avec un fermoir en fer noir. Des runes dorées estampées
sur la couverture forment le titre Le Guetteur des Profondeurs . Le
livre tout entier est rédigé dans la même langue antique que les
runes du sanctuaire.
Le livre du Chaos : Ce livre peut être lu au moyen des mêmes
tests de compétence que ceux de la zone 2-11 (les personnages qui
les ont réussis peuvent même le déchiffrer automatiquement).
On perçoit de faibles murmures dans toute la pièce quand on
l’ouvre. Chaque fois que quelqu’un le lit, il doit réussir un jet
de sauvegarde de Volonté DD15 pour éviter de perdre la raison
pendant 1d3 minutes. Au Juge de décider ce qu’il fait pendant
cette période de folie temporaire, mais il n’attaquera en aucun
cas un autre membre du groupe. Le personnage peut subir
une crise d’angoisse, renverser une table, céder à la paranoïa,
souffrir de la folie des grandeurs, éclater d’un rire dément,
parler dans des langues inconnues, voire manifester tous ces
symptômes à la fois.
On peut découvrir les informations suivantes dans le livre :
• Shigazilnizthrub est un ancien et puissant dieu, plus
vieux que le monde lui-même, et détrôné par des divinités
plus jeunes et arrivistes dont l’histoire n’a pas retenu les
noms. Vous trouverez plus d’informations dans la section
intitulée « Histoire » en page 2.
• Le Guetteur des Profondeurs possède trois cryptes de
pouvoir.
• Tout le monde sait que l’on trouve nombre de lunatiques
et de désaxés, près d’une grande source de pouvoir. Aussi
curieux que cela puisse paraître, chez certains, la soif de
pouvoir l’emporte sur l’instinct de survie. Les adeptes
de Shigazilnizthrub doivent s’arracher les yeux avec une
dague sacrificielle pour les déposer sur les autels noirs
de leur dieu. Tous les initiés doivent remettre leurs biens
matériels à leur sombre maître à dater de ce jour. La position
des autels en question n’est pas davantage mentionnée que
les pouvoirs maléfiques que les disciples obtiennent en
échange de leur sacrifice.
Recherche : Une fois que les personnages ont terminé leurs
recherches, le volume gris et d’autres livres s’envolent des
étagères et attaquent. Ils n’agressent les personnages qu’une
fois que ceux-ci ont reçu toutes les informations dont ils ont
besoin ou que le groupe tente de les retirer de la bibliothèque.
Dans ce cas, lisez ce qui suit :
Le lourd volume se referme de lui-même et commence à remuer
violemment. Des yeux s’ouvrent soudain sur la couverture et vous
jettent un regard malfaisant. Le livre jaillit dans les airs, secouant ses
pages comme des ailes. D’autres ouvrages s’envolent des étagères pour
former une nuée des plus étranges.
Les livres pesants se jettent sur les intrus jusqu’à ce que ces
derniers s’enfuient ou les détruisent. Ils sont très inflammables :
les dégâts de feu sont doublés, et ils préfèrent s’en prendre à des
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ennemis qui ne portent ni torches ni quelconque autre flamme
nue. Les livres ne poursuivent pas les personnages hors de la
bibliothèque. Une fois que les intrus sont partis, tous les livres
qui restent regagnent leurs étagères.
Livres de bibliothèque (8) : Init +3 ; Att impact +1 corps à corps
(1d4) ; CA 12 ; DV 1d6 ; PV 5 chacun ; Mvt 0 m ou vol 12 m ; Act
1d20 ; AS : vulnérable au feu ; JS Vig -2, Réf +3, Vol -1 ; AL C.
Zone 2-14 — Salle de la tapisserie : Les parois incurvées de
cette pièce convergent vers le mur de l’ouest, qui est droit. Une énorme
tapisserie décrivant une scène étrange pend à une tringle à rideaux de
laiton. On croirait y voir la vue en coupe d’un monde souterrain. Au
sommet, on voit de l’herbe, du vert et de la lumière. Tout en bas de la
tapisserie, de nombreux grands yeux sont braqués vers le haut. Un
motif de vers entrelacés part du niveau des yeux puis s’affine à mesure
qu’il se rapproche du niveau du sol. Une brouette repose dans le coin
sud de la pièce.
Cette grande entrée sert essentiellement à transporter des
provisions et des trésors jusqu’à la crypte. La tapisserie peut
aisément être tirée pour révéler une porte coulissante carrée de
6 m de côté. Le passage sur lequel elle ouvre mène au temple
souterrain.
La brouette : La roue de la brouette est cassée. À côté, sur le sol,
on trouve 1d6 po et une agate œil-de-chat valant 9 pa.

ZONE 3 : LA FOSSE
DE REPRODUCTION
C ette zone présente une architecture presque
extraterrestre : tous les coins sont arrondis, les
murs sont couverts de chaux, et d’étranges cristaux
luminescents sont fixés un peu partout. Les plafonds sont bas,
conçus pour de petits habitants. Les membres de toutes les
races, excepté celles des nains et des halfelins, subissent un
malus de -1 aux jets d’attaque.
Zone 3-1 — Salle de stase inférieure : Des étagères pleines de
bocaux identiques bordent les murs incurvés de cette salle et montent
en spirale au travers d’un orifice situé dans le plafond. Ils contiennent
de petits bouts de chair suspendus dans un liquide. Plusieurs échelles,
au centre de la pièce, passent par le trou pour atteindre un palier,
très haut au-dessus. Des fragments de cristal incrustés dans les parois
palpitent, émettant de la chaleur ainsi qu’une douce lumière rose.
Comme dans la salle de stase supérieure, les bocaux sont
remplis de fœtus d’hybrides halfelins que l’on voit s’agiter
et cligner des yeux si on les observe assez longtemps. Quand
on ouvre un bocal, il s’en échappe une forte odeur de moisi.
Boire l’eau d’un des bocaux à fœtus n’a pas d’effet néfaste et
favorise la bonne santé des ongles et la pousse des cheveux.
Les personnages peuvent monter en zone 2-4, au-dessus, en
empruntant les échelles.
Zone 3-2 — Bassins d’enfantement : Les cristaux clairs de
ae
e d’Eah cette pièce brillent comme le soleil. Cette lumière intense, reflétée
niqu es par les murs chaulés, vous aveugle pratiquement. Elle vous donne
ort iro im ed e!
La m , vict ur l’impression que la pièce n’a pas de murs et que vous flottez dans un
d ule a t
l’incré tér néant d’albâtre. Trois bassins remplis d’un fluide laiteux aux nuances
de la lit violettes sont répartis sur le sol, équidistants les uns des autres.
s
méfait Des pyramides de verre de 1,20 m de haut où dansent des lumières
multicolores sont disposées aux coins de chaque bassin.

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Cette pièce sert à créer de nouveaux ouvriers hybrides en cas Seigneur hybride halfelin (1) : Init +3 ; Att hachoir +1 corps
de besoin. Il suffit pour cela de vider les bocaux à fœtus dans à corps (1d6) ou fléchette +0 distance (1d4) ; CA 14 ; DV 2d6 ;
les bassins, où ils se développent en quelques semaines. Il n’est PV 7 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d20 ; AS : transfert oculaire (domine
pas difficile de fracasser les pyramides avec une arme ou un un adversaire au corps à corps avec un jet de sauvegarde de
projectile : elles explosent alors en milliers d’éclats. Quiconque Volonté en opposition) ; JS Vig +1, Réf +1, Vol +2 ; AL C.
se trouve dans un rayon de 1,5 m autour d’une pyramide subit
1d4 points de dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD15 pour Hybrides halfelins (8) : Init +1 ; Att dague courbe -1 corps à
les réduire de moitié). corps (1d4) ou fléchette -2 distance (1d4) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4
chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : invisibilité (1 fois par jour) ; JS
Toucher le contenu d’un des bassins pousse les hybrides en Vig -1, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
gestation à surgir pour attaquer. Ces protohybrides ne sont pas
entièrement formés : plus petits que leurs homologues adultes, Chambres annexes : Plusieurs petites salles sont rattachées à la
ils ont des mains et des pieds palmés, ainsi que des yeux salle de travail.
néoténiques surmontant de larges branchies. Ils n’ont aucun • 3-4A – Sortie de secours : Cette pièce contient plusieurs
mal à voir clair dans la lumière vive. Lorsqu’ils se battent dans caisses vides ainsi qu’une trappe circulaire. La trappe débouche
cette pièce, ils reçoivent un bonus d’attaque de +2 (qui ne figure sur une porte secrète.
pas dans leur profil) contre les aventuriers éblouis.
• 3-4B – Réservoirs à yeux : Une lumière verte émane d’un
Protohybrides (12) : Init -1 ; Att morsure -2 corps à corps (1d3) ; grand cylindre de verre. Des globes oculaires qui flottent dans
CA 10 ; DV 1d3 ; PV 2 chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -2, un liquide visqueux semblent braqués sur vous. On plonge
Réf -1, Vol -1 ; AL C. les hybrides nouveau-nés dans cette cuve pour que leur
Zone 3-3 — Salle des capes : De petites robes à capuchon sont sombre maître les guide.
suspendues à des patères sur toute la circonférence de cette pièce en • 3-4C – Polyoptique : Trois pyramides de 1,20 m de haut sont
forme de dôme. disposées en triangle dans cette pièce. Au sommet de chacune,
Quand un hybride meurt, on rapporte son manteau dans cette un prisme de verre tourne et projette des lumières dansantes.
pièce, où les membres de la prochaine génération pourront En regardant au travers d’un prisme, on voit des secteurs
le récupérer. La fouille de la salle révèle un livre consacré à la du temple du point de vue d’une paire d’yeux errants. Les
vivisection contenant une note (« À ramener à la bibliothèque »). personnages peuvent épier d’autres zones (dans l’ordre) :
La circulation est réduite ici, ce qui en fait une excellente cachette. une bibliothèque, une salle de rituel et un chenil rempli de
monstres. Si l’un des membres du groupe est maudit, on
Zone 3-4 — Salle de travail : Cette pièce grouille d’activité. Une peut voir par ses yeux. Finalement, les aventuriers se voient
silhouette encapuchonnée qui vous tourne le dos s’acharne sur un eux-mêmes regardant dans les prismes. S’ils lèvent la tête,
plan de travail de boucher avec un hachoir à viande. Elle mesure bien ils voient une paire d’yeux qui les espionne. Déclenchez la
une tête de plus que ses congénères. Une file d’ouvriers portant la rencontre aléatoire 2 (yeux-espions).
même tenue transporte des pots remplis à ras bord de membres coupés
violacés et d’organes noirs. Un autre groupe enfourne les morceaux • 3-4D – Cuves de jouvence : Des mutants nus, moitié moins
de viande dans une cuve bouillonnante reliée aux canalisations qui grands que des humains, sont en suspension dans des cuves de
s’enfoncent dans le sol. verre éclairées par une lumière rose. Ces cuves contiennent des
hybrides blessés en convalescence. Ils n’ont aucun moyen
Quand un hybride meurt, on le transporte ici pour le recycler. de se défendre et disposent de 2 PV chacun.
Les corps démembrés sont réduits en bouillie, et ce liquide
laiteux sert à donner naissance à d’autres hybrides. Le boucher • 3-4E – Prisonnier : Une grande silhouette est recroquevillée
est un seigneur hybride halfelin. Lorsqu’il réussit à saisir une par terre, un sac sur la tête. Le prisonnier inconscient peut
cible avec une attaque de lutte, le seigneur hybride peut tenter servir à remplacer un personnage mort. Sinon, il s’agit du
de la dominer en déplaçant certains de ses yeux sur sa victime cadavre d’un elfe, ligoté et bâillonné.
et en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté en opposition.

ZONE 4 : LE TEMPLE SOUTERRAIN


L a zone tout entière est plongée dans le noir. Les pièces
sont pour la plupart des cavernes naturelles, certains
couloirs ayant été creusés par des vers acides géants.
Une odeur nauséabonde et mystérieuse règne partout, de plus
en plus forte à mesure que les personnages s’approchent de la
cette zone révèle 3 pièces d’or près de la sortie la plus au sud.
Les parois du tunnel sont aussi lisses que du verre fondu.
Zone 4-2 — Carrefour : Le passage s’élargit et donne sur une
intersection apparemment très fréquentée. De petites empreintes de
crypte des Yeux. pas mènent dans toutes les directions. Des bruits de choc étouffés
proviennent du plafond. Des nappes de champignons poussent au
Zone 4-1 — Antichambre : Un escalier de pierre incurvé conduit sol et au plafond. Un œil jaune et vitreux s’ouvre au centre d’un
à une caverne naturelle. Les braseros qui flanquent le palier éclairent champignon et vous fixe.
la moitié de la salle. La fumée à l’odeur douceâtre et écœurante qui
émane d’un encensoir de laiton couvre à peine les relents moisis. La La plupart des empreintes de pas mènent à l’est. Les bruits de
caverne descend en pente douce dans l’obscurité totale. choc viennent des appareils de reproduction de la zone 3. Une
fois que le premier champignon a repéré les aventuriers, tous
Plusieurs chemins convergent jusqu’à cette grotte. Un escalier les plus grands (il y en a 40 en tout) ouvrent les yeux. Malgré
remonte au temple, deux tunnels s’enfoncent dans le complexe, leur aspect insolite, ils sont inoffensifs. Chacun n’a que 1 PV et
et une porte secrète débouche sur la zone 3-4A. La fouille de aucune défense.

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Zone 4-3 — Tunnel de ver : Vous vous trouvez dans un passage connaissent. Il suffit de pousser la surface factice du mur de
de 4,5 m de diamètre qu’on ne peut décrire que comme une galerie roche, qu’un ressort fait basculer vers l’intérieur.
de ver. Les parois sont lisses, presque parfaitement arrondies. Le
tunnel oblique graduellement de gauche à droite avant de descendre. Le bassin : Une forte odeur chimique émane de l’eau de cette
L’extrémité n’est plus très loin. Des vers gros comme des troncs zone, évoquant l’eau de javel diluée. Le bassin mesure environ
d’arbre rampent dans le couloir, enveloppés de brumes acides. 90 cm de profondeur sur toute sa surface, mais au centre se trouve
un tunnel assez large pour permettre à une personne de plonger
Les vers géants ont creusé des trous dans la roche au moyen dans un couloir englouti. Boire l’eau du bassin ne provoque
d’un acide puissant, formant des pièces et reliant les cavernes aucun désagrément, excepté quelques maux d’estomac. Le sac
sur les ordres du maître du temple. Bien qu’ils se déplacent charnu à cinq pattes qui flotte dans le bassin est un bébé koe-bel.
lentement, ce sont des adversaires redoutables. Ils attaquent en Agressif, il attaque quiconque s’approche de l’eau.
projetant des jets d’acide jusqu’à 9 m de distance.
Jeune koe-bel : Init +0 ; Att morsure +2 corps à corps (1d6) ;
Les vers se retournent immédiatement afin de poursuivre les CA 12 ; DV 2d10 ; PV 12 ; Mvt 1,5 m ou nage 9 m ; Act 1d20 ; JS
intrus. Dépourvus d’intelligence, ils ne sont en outre dotés que Vig +1, Réf +0, Vol +0 ; AL N.
de sens limités. Si les personnages s’éloignent de plus de 15 m,
les vers cessent de les suivre et retournent à leurs occupations. Portail : Le tunnel est un portail magique menant à une
autre forteresse de Shigazilnizthrub, à plusieurs centaines
Vers acides géants (2) : Init -1 ; Att contact acide +3 corps à de kilomètres au sud. De petites taches lumineuses éclairent
corps (1d4) ou jet d’acide +6 distance (1d6, portée 9 m) ; CA 12 ; la galerie, tourbillonnant autour de tous ceux qui y nagent.
DV 3d8 ; PV 18 chacun ; Mvt 4,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +8, Réf -1, Après avoir parcouru ce qu’ils estiment être une quinzaine
Vol -2 ; AL N. de mètres, ces derniers débouchent dans un immense lac
souterrain bouillonnant. Le plafond, très haut, est recouvert
Zone 4-4 — Cellule de détention : Des chaînes sont fixées à sur des kilomètres par des mousses phosphorescentes émettant
toutes les parois de cette caverne. Une brute velue au dos argenté une lumière ultraviolette. Les habitants du lac ressemblent
est recroquevillée contre le mur, un bras suspendu à une menotte à des fantômes pourpres sous ce ciel de mousse. Les nageurs
métallique. Le monstre simiesque niche la tête contre son bras libre et émergent de l’eau à 6 m d’une rive envahie de champignons
commence à ronfler. Vous remarquez qu’il n’a pas d’yeux. luminescents aux formes étranges.
Le gorille sans yeux dort comme un sonneur. Traverser la salle Un koe-bel adulte, sac de chair à cinq pattes grand comme une
sans le réveiller ne nécessite qu’un test d’Agilité DD5, que les maison et à demi immergé dans la vase fumante, remarque
personnages dotés de la compétence Déplacement silencieux tous les personnages qui font surface et attaque en faisant des
réussissent automatiquement. L’anthropoïde attaque dès qu’il moulinets avec sa grosse langue comme s’il s’agissait d’une
se réveille. Tirez l’initiative et placez-le en dernier. Au premier énorme matraque. Les koe-bels préfèrent tuer en saisissant
round, il dépense son dé d’action pour rompre sa chaîne. Doté leur cible avec une attaque de lutte (test de Force +4) au moyen
d’une ouïe aiguisée, le gorille aveugle se précipite vers le dernier des appendices qui leur servent de pieds et de mains avant
bruit qu’il a entendu si personne ne se trouve à portée de corps de les entraîner sous la surface. Au bout de 3 rounds, la cible
à corps. Il dispose aussi d’une attaque spéciale, un revers de submergée subit 1d3 points de dégâts de noyade chaque round.
main (corps à corps +1, 1d6 points de dégâts) qui fait décoller Quatre autres koe-bels flottent non loin de là et rejoindront la
sa cible qui atterrit à 7,5 m de là. Des yeux maudits peuvent mêlée par la suite, à raison d’un par round à partir du troisième.
le dominer au moyen d’un jet de sauvegarde de Volonté en Les koe-bels sont trop grands pour poursuivre des personnages
opposition, comme toujours. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux qui s’enfuient par le tunnel sous l’eau.
jets d’attaque et à l’initiative lorsqu’il recouvre la vue, car son
profil actuel tient déjà compte de sa cécité. La population de cette zone est laissée aux bons soins du Juge.
Si les personnages persistent à explorer ce secteur extrêmement
Le gorille reste dans cette zone si les personnages ne le réveillent dangereux, vous pouvez adapter la crypte des Yeux (zone 4-8)
pas. Si des murs d’yeux de la zone 4-8 poursuivent le groupe et la transposer dans un environnement marécageux pour la
dans cette zone, le grand singe constitue une diversion idéale. placer quelque part à l’écart du lac bouillonnant. Des portails
Il se libère et les attaque au hasard, donnant aux personnages cachés disposés ici mènent aux autres forteresses souterraines
le temps de s’échapper. Le singe peut infliger des dégâts aux de Shigazilnizthrub sur toute la planète. Les personnages qui se
yeux avant qu’ils ne reprennent leur poursuite inexorable, à fraient un chemin jusqu’à la surface à la force des armes peuvent
moins que ces derniers ne le dominent et que le groupe ne soit utiliser les étoiles du firmament pour découvrir qu’ils se trouvent
intercepté dans le temple au-dessus par un singe géant couvert à des centaines de kilomètres au sud de leur point de départ.
d’yeux et tirant des rayons dans tous les sens.
Koe-bel adulte (5) : Init +2 ; Att coup de langue +5 corps à corps
Gorille sans yeux (1) : Init +0 ; Att morsure +2 corps à corps (1d10+4) ; CA 16 ; DV 4d10 ; PV 22 chacun ; Mvt 3 m ou nage 12
(1d6) ou jet de pierre +1 distance (1d4) ; CA 13 ; DV 3d8 ; PV 14 ; m ; Act 1d20 ; AS : noyade de la proie (test de Force +4 pour saisir
Mvt 6 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; AS : revers de main (corps la proie ; après 3 rounds, la proie subit 1d3 points de dégâts de
à corps +1, 1d6 points de dégâts, la cible se retrouve à terre à noyade par round) ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +2 ; AL N.
7,5 m) ; JS Vig +6, Réf -2, Vol +1 ; AL L.
Zone 4-6 — Plan négatif : Une grille de métal gris vous
Zone 4-5 — Bassin portail : Le tunnel étroit débouche sur une bloque l’accès. Une porte métallique boulonnée émet un inquiétant
vaste caverne rocheuse dont un bassin d’eau saumâtre et fumante vrombissement de l’autre côté.
occupe le centre. Un sac charnu de 1,5 m de diamètre flotte juste sous la
surface. L’air âcre vous pique les yeux et vous irrite le nez et la gorge. Les yeux maudits peuvent traverser la grille, mais les autres
personnages n’ont aucun moyen de briser l’alliage métallique
Porte secrète : La seule façon d’entrer ici consiste à emprunter d’un autre monde. Les yeux qui passent voient ce qui suit :
la porte secrète que seuls les adeptes de Shigazilnizthrub
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Une créature négative ressemble à une déchirure noire
dans le tissu de l’espace, de forme vaguement humanoïde
et partiellement aviaire. Ce monstre n’a qu’une idée en tête :
récupérer l’anneau, et concentre donc toutes ses attaques sur
celui qui le porte. « L’anneau ! L’anneau ! » croasse-t-elle. Le lui
livrer volontairement suffit à l’apaiser, auquel cas elle regagne
son plan d’origine. Toutefois, la créature dispose désormais du
pouvoir de revenir dans le monde réel, aussi limité soit-il. La
campagne risque d’en subir des conséquences inattendues.
Rôdeur négatif : Init +0 ; Att bec-épée +8 corps à corps (1d12+2) ;
CA 17 ; DV 5d10 ; PV 30 ; Mvt 12 m ou vol 12 m ; Act 1d20 ; JS
Vig +5, Réf +2, Vol +4 ; AL C.
Zone 4-7 — Dépôt : Un choc métallique retentit depuis une large
caverne, au sud, dans laquelle plusieurs brouettes sont soigneusement
disposées en rang. De forts relents de pourriture, de soufre et de
moisissure émanent du passage menant à l’est.
Whateley, le gardien apparemment très âgé de l’entrée de la
grotte, est plaqué contre les murs de la caverne située le plus
au sud avec ses gardes hybrides halfelins, prêt à attaquer. Si les
PJ descendent dans le tunnel menant à l’est, les assaillants en
embuscade se précipitent pour leur couper la sortie. Whateley
et sa garde attaquent immédiatement quiconque pénètre dans
le dépôt. Lorsque ces agresseurs révèlent leur présence, lisez ce
Vous apercevez une grande ouverture dans le plafond rocheux, qui suit :
invisible de l’autre côté de la grille. Le vieillard de l’entrée de la caverne apparaît, flanqué d’une troupe
Porte secrète : Remonter à travers l’ouverture mène à l’entrée de petites silhouettes en robe maniant des dagues. L’homme se dresse
secrète d’un passage proche, dissimulée par des rochers à présent devant vous vêtu d’une robe de mage, un gros volume noir
illusoires. Les personnages non maudits peuvent traverser entre les mains. « Pauvres idiots ! Il est trop tard ! Il arrive. » L’homme
l’illusion et se laisser tomber pour accéder à la porte métallique. marmonne une étrange phrase tandis que sa tête se transforme en
énorme globe oculaire. L’orbe hideux s’extirpe vivement de la robe de
La porte : La porte métallique est verrouillée mais cède si on mage, traînant derrière lui une masse filandreuse de vase noirâtre,
la crochète (test pour crocheter les serrures DD15) ou si on la translucide et piquetée d’yeux. Il projette des filaments vers les parois
force (test de Force DD20). Une fois qu’elle est ouverte, lisez ce de la caverne, et la substance visqueuse se déploie pour former une
qui suit : immense toile noire. Les yeux suspendus à ces fils vous jettent des
Vous avez du mal à comprendre le spectacle qui vous attend derrière regards malveillants.
le portail. Les couleurs y sont inversées, saturées de noir. Une sorte Sous sa forme obscure, Whateley tente d’abord de saisir ses
de piédestal se dresse au centre d’une salle en forme d’étoile. Un petit proies, puis de les dominer. Il peut contrôler jusqu’à 10 créatures
objet brillant repose au sommet. en même temps, une pour chacun de ses yeux. Sa taille et sa
Les aventuriers viennent de tomber sur un portail ouvrant sur viscosité lui octroient un bonus de +4 en Agilité pour attraper
le plan négatif. Les yeux maudits peuvent y circuler librement, un adversaire.
mais tous les autres personnages reçoivent une décharge Quand Whateley meurt, il se dissout en une écumante flaque
d’énergie blanche (1d3 points de dégâts) s’ils osent passer ne d’acide noir. Son livre de sorts réapparaît dans la petite mare
serait-ce qu’un doigt à travers la porte. et commence à se décomposer lui aussi. Il est impossible de le
Un anneau négatif est posé sur le piédestal. Celui qui l’enfile sauver, mais un personnage pourrait tenter de rapidement en
à son doigt se retrouve transporté dans le plan négatif, une arracher une page contenant un sort aléatoire de niveau 1d3
version inversée du nôtre. Il devient alors invisible et cesse à avant qu’il ne disparaisse (test d’Agilité DD15). Il n’est possible
tous égards d’exister dans notre monde. Chaque tour passé dans d’effectuer qu’un seul test en tout, et il faut le faire dans le round
ce plan inflige 1d3 points de dégâts. Les voyageurs planaires qui suit le trépas de Whateley. En cas d’échec, le personnage
peuvent se déplacer normalement et voient toujours les êtres du subit 1d3 points de dégâts d’acide.
monde réel sous forme de silhouettes spectrales, mais ils sont Une fouille du dépôt révèle jusqu’à 1d6 po, 1d10 pa et 1d20 pc
incapables d’attaquer. Un personnage qui meurt dans ce plan en petite monnaie. Il y a là quatre brouettes, toutes en état de
réapparaît immédiatement dans le monde réel avec 0 point de fonctionnement.
vie et commence à se vider de son sang.
Whateley (forme obscure) : Init +3 ; Att pseudopode +1 corps
Lorsqu’il ôte l’anneau, son porteur réapparaît dans le lieu à corps (1d4) ; CA 12 ; DV 3d8 ; PV 15 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
correspondant du monde réel. Naturellement, il existe quelques poisseux (bonus d’Agilité de +4 pour saisir ses adversaires),
effets secondaires. Quand on revient du plan négatif, on a transfert oculaire (domine les adversaires au corps à corps
5 % chances de recevoir une corruption mineure et 10 % de avec un jet de sauvegarde de Volonté en opposition), dégâts de
chances qu’une créature originaire dudit plan en profite pour se toutes les attaques réduits de moitié sauf pour les attaques de
promener dans le monde réel pendant 1d10 rounds. Ces effets zone ; JS Vig +1, Réf +1, Vol +2 ; AL C.
s’appliquent également à tous ceux qui sortent de cette pièce.

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Hybrides halfelins (4) : Init +1 ; Att dague courbe -1 corps à
corps (1d4) ou fléchette -2 distance (1d4) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4
chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : invisibilité (1 fois par jour) ; JS
Vig -1, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
Zone 4-8 — La crypte des Yeux : Vous descendez de larges
marches taillées à même la roche. L’escalier débouche dans une énorme
salle. Ici, l’infecte puanteur devient insupportable.
Au-dessus de vous, vous distinguez vaguement des stalactites
hérissant le plafond comme autant de poignards géants. Un étroit
promontoire de roche s’étend vers le centre de la fosse, au bout duquel
se dresse un autel de pierre où repose un tas de pièces d’or. De chaque
côté du promontoire, de larges marches de pierre descendent vers le
fond de la caverne.
Les aventuriers ont découvert une des trois salles du trésor de
Shigazilnizthrub. S’ils s’approchent des escaliers, ils découvrent
un spectacle incroyable : une fosse béante et noire entourée de
tous côtés d’assez de richesses pour remplir les cavernes de dix
dragons : des montagnes de pièces d’or, des pierres précieuses,
des épées étincelantes et d’énormes coffres. Les joueurs ne
verront pas les biens les plus précieux de Shigazilnizthrub,
les yeux de ceux qu’il a vaincus, cachés parmi les rochers. Les
parois de la salle sont couvertes de milliers de globes oculaires
désincarnés. Cette congrégation muette est la source de la
puissance du dieu souterrain, car c’est l’acte de perception
visuelle lui-même qui alimente son sinistre pouvoir. Une fois
le gardien réveillé, ses tressaillements secouent le complexe
tout entier, et les plafonds s’effondrent. Le trésor commence
à se déverser dans la crevasse au centre de la pièce. Au bout
du troisième round, chaque joueur doit réussir un jet de
sauvegarde de Réflexes DD10 par round pour éviter de subir
1d6 points de dégâts sous les pierres qui tombent. À moins de
battre précipitamment en retraite, les aventuriers risquent de se
retrouver ensevelis à jamais.
Le trésor : Si les personnages arrivent à voler ces richesses, ils
jouiront d’une fortune fabuleuse. Notez la taille des réceptacles
contenant leur butin. La table ci-dessous peut vous servir à • Intelligence : 5 (pulsions simples)
déterminer la quantité de richesses une fois l’aventure terminée. • Alignement : Chaotique
S’emparer de trésors nécessite l’utilisation d’un dé d’action.
• Fléau : vampires (tueuse : quand les vampires sont
Le trésor le plus proche se situe sur l’autel, à 30 m de la sortie. touchés, ils doivent réussir un jet de sauvegarde de
L’autel en question comprend 1 coffre verrouillé, ainsi qu’assez Vigueur DD1d20+10 pour ne pas mourir sur-le-champ)
de pièces pour remplir un petit sac. Le deuxième trésor le plus
proche se trouve au pied des escaliers, à 36 m de la sortie. Il y • Vocation : soumettre tout le monde
a là 2 boîtes verrouillées, 4 coffrets, un coffre au trésor et assez
de pièces pour remplir un récipient de n’importe quelle taille. • Pouvoir de type I : détection des vampires à 9 m x 30 m
Cependant, le plus gros butin est le plus proche de la fosse, Encombrement : Un personnage ne peut pas transporter plus
à 45 m de la sortie. Il y a là 10 coffrets, 4 coffres au trésor et de 1 petit sac contenant des trésors avant d’être ralenti. À
suffisamment de pièces entassées pour remplir n’importe quel vitesse réduite de moitié, un personnage peut traîner 2 boîtes
réceptacle. verrouillées ou petits sacs, un coffret ou un grand sac, ou
Près de la fosse, deux objets magiques sont bien visibles : la moitié d’un coffre au trésor. Déplacer un coffre au trésor
nécessite donc deux personnages. Un personnage pourvu d’une
• Une baguette bleue qui lance mur de force une fois par brouette peut se déplacer à sa vitesse normale tout en poussant
jour. Effet : déploie un mur de force de la taille d’un grand le double de sa charge maximale. Déplacer un gros coffre au
bouclier à un point situé dans un rayon de 7,5 m. Le mur trésor avec une brouette réduit de moitié la vitesse, mais dans
reste là pendant 2d6 rounds et octroie un bonus de +4 à la ce cas, une personne peut le déplacer à elle seule.
CA des personnages adjacents. Il ne peut pas être déplacé
depuis le point où il s’est manifesté mais reste sur place Perdre le butin : S’échapper avec le trésor est plus facile à dire
même si l’incantateur se déplace hors de portée. qu’à faire. Si un personnage tente une manœuvre athlétique
ou acrobatique risquée, donnez-lui l’option de laisser tomber
• Une étincelante épée longue à la garde rouge sang et ornée une partie de son butin pour éviter les conséquences d’un
de pompons noirs. C’est Mord-brandon, une épée longue +1 échec au test. Vous pouvez également éviter de massacrer tout
dotée des propriétés suivantes : le groupe en vous en prenant à leur butin. Le titan et les yeux

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oculaires émerge des profondeurs infernales. Les cheveux se dressent
sur votre nuque lorsque les pédoncules se mettent à s’agiter dans les
TABLE AUX TRÉSORS airs. D’énormes yeux malfaisants braquent sur vous leurs iris orange
Réceptacle Taille Contenu comme des lacs de feu. Des milliers d’éclats jumeaux constellent
soudain les murs qui vous entourent. Ce sont des yeux !
Mains, poches Minuscule 1d10 po, 1d10 pa, 1d10 pc
Petit sac, Petite 1d4 x 10 po, 1d4 x 10 pa, Un bruit dément, qui ressemble à un mélange de hurlements de singes
boîte verrouillée 1d4 x 10 pc, 5 % de chances et de verre brisé, résonne dans votre crâne. S’agirait-il d’une sorte
d’avoir un objet magique de langage ? Les yeux commencent à ramper sur les murs dans votre
direction. Les murs tremblent quand une stalactite se détache du
Grand sac, coffret Moyenne 2d6 x 10 po, 2d6 x
plafond et vient s’écraser au sol.
10 po, 2d6 x 10 pa,
2d6 x 10 pc, 15 % de Le gardien s’interrompt un instant pour voir ce que les
chances d’avoir un objet personnages vont faire. Les aventuriers ne sont guère que
magique
des jouets pour lui. S’ils lâchent ce qu’ils viennent de voler
Coffre au trésor Grande 3d6 x 10 po, 2d8 x 10 et s’enfuient aussitôt, il n’attaque pas. Toutefois, les yeux des
pa, 2d8 x 10 pc, 25 % de murs, eux, attaquent et poursuivent le groupe jusqu’à ce qu’il
chances d’avoir un objet s’enfuie du complexe.
magique
Titan primordial : Init +3 ; Att tentacule-fouet +6 corps à
OBJETS MAGIQUES corps (1d6, portée 15 m) ou hurlement psychique +8 distance
(3d4 points de dégâts d’Intelligence, portée 30 m) ; CA 16 ; DV
d100 Objet 10d12+30 ; PV 98 ; Mvt 0 m ; Act 3d20 ; AS : immunisé contre
1-5 Potion effervescente : empoisonnée, jet de sauvegarde charme et sommeil, puissante suggestion (jet de sauvegarde de
de Vigueur DD15 ou 1d6 points de dégâts Volonté DD15 pour éviter que le monstre ne contrôle toutes les
6-10 Potion de vol : permet de voler (vitesse 3 m) pendant actions de la victime sauf une), perception aveugle (perception
1d5 rounds parfaite de toutes choses, y compris les cibles invisibles, dans
un rayon de 150 m) ; JS Vig +10, Réf +2, Vol +12 ; AL C.
11-30 Potion de vitalité : guérit 3 points de vie
31-49 Potion de chance : fait regagner 1d3 points de Chance Mur d’yeux (5) : Init +1 ; Att rayon oculaire +2 distance (rayon
oculaire au hasard, portée 15 m) ; CA 10 ; DV 4d8 ; PV 25 chacun ;
50-64 Anneau de fer : +1 aux jets de sauvegarde de Vigueur
Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : immunisé contre sommeil ; JS Vig +3,
65-79 Anneau de détermination : +1 aux jets de sauvegarde Réf +3, Vol +4 ; AL C.
de Volonté
80-89 Anneau de dragon rouge : (1 fois par jour) résistance d6 Rayon oculaire Effet
de 3 aux dégâts de feu pendant 1d3 rounds 1 Givre 1d3 points de dégâts et 10 % de chances
90-94 Générez un parchemin grâce aux règles associées d’être hébété : le PJ passe en dernier
(livre de base page 373) dans l’ordre d’initiative.
95-99 Générez une épée grâce aux règles des épées 2 Chaleur 1d3 points de dégâts et jet de sauvegarde
magiques (livre de base page 366)
de Réflexes DD15 pour éviter de
99-00 Tirez de nouveau deux fois prendre feu (1d6 points de dégâts par
round) jusqu’à extinction grâce à un jet
de sauvegarde de Réflexes.
peuvent concentrer leurs attaques sur les divers sacs et coffres 3 Mort 1d20 points de dégâts (jet de
qu’ils emportent (utilisez les mêmes défenses que ceux qui les sauvegarde de Volonté DD15 pour
tiennent). Chaque point de dégâts réduit la quantité de trésors réduire les dégâts de moitié).
d’un réceptacle de 10 %. Plaie d’argent n’est pas mortelle…
mais peut se révéler aussi douloureuse qu’une plaie réelle… 4 Polymorphie La cible change de forme pour 1d3 heures
Le gardien : Un titan primordial contrôlé par le Guetteur des (tirez 1d6 : 1 poulet, 2 chat, 3 tortue, 4
Profondeurs garde le trésor. Le monstre est tapi dans la crevasse souris, 5 genre opposé, 6 poney).
au centre de la salle. Dès que le moindre bien précieux est touché 5 Sommeil Jet de sauvegarde de Vigueur DD15 ou
par un personnage ou un sort (par exemple, corde enchantée), le la cible s’endort pendant 1d3 rounds.
gardien surgit de sa cachette. La puissante attaque de suggestion
du titan primordial lui permet d’imposer une action à un 6 Peur Jet de sauvegarde de Volonté DD15 ou
personnage. Lors de son tour, un personnage choisit une action la cible s’enfuit pendant 1d6 rounds.
à accomplir soit en utilisant un dé d’action, soit en effectuant
un déplacement. C’est le titan qui choisit la nature des actions
restantes du personnage. Lorsque le gardien arrive, lisez le texte
qui suit. Chaque mur d’yeux occupe une section carrée de 3 m
de côté et se compose de nombreux globes oculaires :
Une rafale de vent provenant de la fosse manque de vous jeter à terre.
Une lumière malsaine émane de la crevasse et éclaire la salle tout entière
tandis qu’une gigantesque masse caoutchouteuse formée
de tentacules, de nageoires et de pédoncules
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SUITES DE L’AVENTURE
U ne fois que les aventuriers se sont échappés de la
crypte des Yeux, ils sont hors de portée du titan
gardien, mais pas tirés d’affaire pour autant. Les
yeux leur donnent la chasse jusqu’à ce qu’ils atteignent la
sortie. S’ils ont dessiné un plan ou disposent d’une mémoire
niveau modeste qui dépensent sans compter en ville risquent
d’attirer l’attention. Malfrats et barons de la pègre pourraient
bien décider de les soulager de leur fortune. Le seigneur
local exigera très certainement une part du trésor issu de son
domaine. Le collecteur d’impôts royal demandera quant à
décente, ils se souviendront peut-être du chemin qu’ils ont lui des documents stipulant la source de ce revenu inédit.
pris à l’aller. Si les aventuriers tombent dans une zone de Et n’oubliez pas les frères, sœurs, tantes, oncles, cousins
rencontre avec des monstres, ajoutez ces derniers à la mêlée, éloignés, charlatans et autres escrocs qui viendront leur
mais vous n’avez plus besoin de tirer de rencontres aléatoires. demander « rien qu’une petite minute de leur temps »…
Si le groupe s’échappe avec un butin considérable, conserver Dans la vie, les fins heureuses, ça n’existe pas.
leur trésor ne sera pas une mince affaire. Des personnages de

SUGGESTION ET DOMINATION

L e pouvoir de « puissante suggestion » du titan était à l’origine une simple attaque de « domination », mais tout le
monde déteste se retrouver soumis à la volonté d’autrui, parce que ce genre de méthode vous prive littéralement
de votre tour de jeu. J’ai changé cette attaque en « puissante suggestion », ce que les testeurs semblaient apprécier
davantage. Un PJ affecté doit choisir : se déplacer OU utiliser un dé d’action. Il lui reste donc une décision à prendre lors de
son tour, et cette décision peut se révéler cruciale.
Le but de ce pouvoir consistait à reproduire ce moment répandu dans les romans et les films où un personnage se retrouve
contraint de s’en prendre à des alliés sous l’emprise d’une volonté maléfique. « Puissante suggestion » a déclenché plusieurs
parties de ping-pong à la table de jeu. Un personnage contrôlé se trouvait hors de portée d’attaque et utilisait une action pour
s’éloigner du groupe. Le titan le forçait alors à revenir à portée d’attaque. Cette stratégie a donné lieu à des scènes amusantes.
« Puissante suggestion » sauva également beaucoup de personnages qui s’étaient aventurés bien trop près de la fosse, car le
titan et les yeux concentraient alors leurs attaques sur d’autres. Un personnage contrôlé fut forcé de s’approcher de la sortie
pour des raisons de portée et de champ de vision pendant que les autres cherchaient à s’enfuir. Plusieurs fois, des personnages
contrôlés réussirent leurs jets de sauvegarde près de la sortie, ce qui leur permit de s’échapper contre toute attente.

FINS ÉPIQUES

L a fin la plus épique de tous les tests eut lieu à la Norwescon. Les aventuriers étaient arrivés dans la crypte des Yeux
en piteux état. Le groupe ne comptait plus que cinq personnages, et le voleur, victime de la malédiction de l’Œil
d’émeraude, avait dominé le corps du gorille aveugle. Le clerc, prudent, resta près de l’autel tandis que le reste
du groupe (nain, guerrier, gorille-voleur et mage) descendit les marches du promontoire jusqu’à la fosse au trésor avant de
réveiller le titan. Le mage tomba immédiatement sous l’influence de la volonté supérieure du titan et lutta pour reprendre
ses esprits pendant tout le reste du combat. Le clerc ramassa dans un grand sac tout l’argent posé sur l’autel et fila vers la
porte. Arrivé à la sortie à son tour suivant, il s’attarda un moment, hésitant à abandonner ses amis, mais craignant de se
placer à portée des attaques à distance des murs d’yeux. Le nain et le guerrier furent touchés par plusieurs rayons oculaires,
y compris un rayon de la mort qui n’infligea miraculeusement que 2 points de dégâts. Le mage passa son temps à monter et
descendre les marches, luttant avec le titan pour reprendre le contrôle de son corps. Ce fut alors que le rayon de polymorphie
frappa : le guerrier se transforma en souris. Le clerc se décida enfin à intervenir, se précipita vers la souris, essaya de la saisir
et échoua. Il décida de tenir fermement son sac plein de butin plutôt que de se concentrer sur le petit rongeur qui courait
en rond autour de ses pieds. La bestiole fila vers la sortie. Le deuxième rayon de polymorphie atteignit le gorille, qu’il
métamorphosa en poney. Le poney chargea en direction du clerc et le hissa sur son dos sans perdre son élan. Le sac du clerc
répandit la moitié de son contenu tandis que le pauvre bougre s’accrochait à la crinière de son compagnon pour sauver sa
peau, mais le gorille-voleur-poney n’en avait pas terminé. Il saisit la souris entre ses dents et galopa vers la sortie.
Le pauvre mage resta coincé dans la crypte pendant que le sol se fendillait et que le plafond s’effondrait, toujours dominé
par le titan. En désespoir de cause, il sacrifia tous ses points de caractéristiques au brûlesort pour invoquer son patron, Azi
Dahaka, et obtint un 20 naturel au test d’incantation. Azi Dahaka envoya une hydre spectrale au secours de son adepte
condamné. Lorsque le mage, le titan et l’hydre tombèrent dans l’abîme, les sept têtes de la créature crachèrent du feu. Le
mage eut la satisfaction de voir succomber le gardien de Shigazilnizthrub avant de connaître le repos éternel.

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AIDE DE JEU B

AIDE DE JEU C

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AIDE DE JEU D

Messages destinés aux joueurs : Cette aventure comprend Où est passée l’aide de jeu A ? Regardez la page suivante,
aussi plusieurs notes à transmettre aux joueurs. Nous dans le coin inférieur gauche du plan !
suggérons au Juge de les photocopier avant la partie. Les
messages figurent aux pages suivantes : 8, 9, 10 et 11.

RENCONTRE BONUS : LA GUEULE MAGIQUE

C ette rencontre bonus fut distribuée à l’origine sur une carte postale gratuite lors de la première impression de cette
aventure. Vous pouvez ajouter cette zone à l’aventure en plaçant une porte supplémentaire sur le côté ouest du chenil,
dans la zone 2-12. Elle est barricadée côté chenil, comme pour retenir une créature. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
En arrivant au pied d’une courte série de marches, vous atteignez une caverne calcaire bordée de stalactites et de stalagmites côté sud. Un
gros billot de boucher maculé de taches rouges se trouve près du centre de la pièce. Des os d’animaux jonchent le sol.
Des dépôts calciques couvrent toutes les surfaces de cette salle d’une pellicule blanche et visqueuse. Les stalactites dissimulent
les dents d’une gueule géante de 4,5 m de large, capable de se déplacer le long des murs comme les globes oculaires affectés par
la malédiction de l’Œil d’émeraude. La bouche peut saisir ses proies à 9 m de distance grâce à sa langue préhensile et fourchue.
Ensuite, elle mord sa proie ou l’avale tout rond. Les gueules de ce genre sont nombreuses dans les autres cryptes de pouvoir de
Shigazilnizthrub, mais il s’agit du seul spécimen de ce complexe.
Quand les aventuriers entrent dans cette salle, la gueule reste
immobile. Elle est habituée à se faire nourrir par les hybrides
halfelins qui abandonnent les animaux du chenil blessés ou morts
sur le billot. Un test de Chance réussi alerte les PJ de la présence
de la créature. S’ils sortent sans laisser de nourriture sur place,
elle attaque.
Quiconque entre dans l’estomac de la gueule peut y découvrir un
casque nain (+1 à la CA) en réussissant un test de Chance.
Gueule géante : Init +3 ; Att coup de langue +3 corps à corps
(1d6+3, portée 9 m, saisit la cible sur une attaque réussie) ; CA 15 ;
DV 6d8 ; PV 27 ; Mvt 0 m ; Act 1d20 ; AS : table de critique M,
d12, morsure (cible adjacente ou saisie) +6 corps à corps (2d8+3),
engloutissement (contre une cible saisie, jet de sauvegarde de Vig
DD12 pour éviter d’être avalée, 1d3 points de dégâts par round
jusqu’à ce que la victime soit libérée) ; JS Vig +4, Réf +1, Vol +3 ;
AL CA (Chaotique affamé).

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AIDE DE JEU A
Page 22 Photocopiez la porte ci-dessus qui constitue l’aide de jeu A. Ne montrez pas le reste du plan aux joueurs.
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SHIGAZILNIZTHRUB
C ertains prétendent que les anciens dieux auraient trépassé depuis des millénaires. Pauvres idiots ! Isolés du
cosmos par un sceau de protection antique, les Grands Anciens restent tapis dans le subnivers, patientant
jusqu’à ce qu’ils puissent reprendre le contrôle du plan primaire. Même le puissant Cthulhu éprouve à
contrecœur une certaine forme de respect vis-à-vis de Shigazilnizthrub, qui règne sur les seigneurs originels du
Chaos. Le dieu sombre est mû par un appétit de destruction insatiable, qu’il ne peut apaiser que brièvement en
dévorant des planètes entières et en savourant les spasmes d’agonie de milliards d’âmes vouées au néant.
Les adeptes de Shigazilnizthrub le désignent comme le « Guetteur des Profondeurs » ou le « Dévoreur de Mondes »,
car le simple fait de prononcer son nom flétrit les récoltes sur pied, ravage les murs des châteaux et étouffe les bébés
dans le ventre de leur mère. On ne peut prêter serment d’allégeance à ce patron indifférent qu’en s’arrachant les yeux
au moyen d’une dague rituelle et en les plaçant comme offrande sur l’autel noir de l’une des trois cryptes de pouvoir
de Shigazilnizthrub (la rumeur prétendant que l’une d’entre elles a été détruite).
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Un nuage de brouillard dense se déploie dans un volume de 24 m de rayon et de 6 m de haut autour de
l’incantateur. À l’exception de ce dernier, tous les occupants du nuage ne voient plus qu’à 3 m devant eux,
et la distance d’infravision est réduite de moitié dans la limite du champ de vision. Les attaques à distance
manquées et visant des adversaires au corps à corps ont +25 % de chances de toucher un allié.
14-17 Ignobles relents. Des miasmes infects imprègnent l’air dans un rayon de 18 m autour du point où ce sort
est lancé pendant 1d6 tours, sapant la couleur de l’atmosphère elle-même. Toutes les créatures vivantes
à portée (à l’exception de l’incantateur et de ses alliés) doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD15 ou s’enfuir de la zone affectée par le chemin le plus court. Les familiers, bêtes de somme et créatures
dépourvues d’intelligence refusent de traverser la zone d’influence.
18-19 Sceau de Sh’baz. L’incantateur trace par terre une limite avec de la craie, un cordon doré ou un autre
accessoire de ce genre. Aucune créature de l’alignement déterminé au moment de l’incantation ne peut la
traverser pendant 1d3 tours. L’incantateur peut exempter certains êtres de cet effet (ses alliés, par exemple).
La limite peut adopter n’importe quelle forme (cercle, ligne droite, courbe, etc.), mais ne peut dépasser 7,5 m
de long.
20-23 Mains de l’horreur. Les mains de l’incantateur se métamorphosent en masse grouillante de créatures horribles
et venimeuses pendant 1d3 rounds. (Lancez un d12 : 1 – Vipères ; 2 – Aspics ; 3 – Pattes de veuve noire (avec
poils acérés venimeux) ; 4 – Mille-pattes géants ; 5 – Cobras ; 6 – Tentacules de méduse préhensiles ; 7 – Dards
de manticore ; 8 – Bras momifiés ; 9 – Flagelles de vase ; 10 – Queues de scorpion ; 11 – Pattes de tarentule
(avec crochets aux extrémités) ; 12 – Vipères péliades). La transformation octroie une attaque de corps à corps
assortie d’un bonus de +6 et inflige 1d8 points de dégâts + poison. L’effet de chaque poison figure dans
l’annexe P : Poisons du livre de base de DCC (page 446).
24-27 Tempête des âmes. Les hurlements surnaturels des trépassés torturés résonnent autour de vous,
accompagnés d’un véritable ouragan où tourbillonnent ombres, esprits frappeurs et fantômes. À l’exception
de l’incantateur, toutes les créatures sont soufflées à 1d4 x 3 m en direction d’un des points cardinaux et jetés
à terre avant que les âmes ne se dissipent. Si la victime percute un objet solide avant la fin de ce déplacement
forcé, elle subit des dégâts de chute équivalents à la distance que représente ce dernier (c’est-à-dire 1d6 par
tranche de 3 m de déplacement forcé). En outre, elle reste hébétée pendant un round, où sa vitesse et ses
actions sont réduites de moitié. Les alliés en contact physique avec l’incantateur sont protégés contre ces
effets.
28-29 Invasion de vers. Une averse de vers acides grands comme des vers de terre s’abat sur une zone de 18 m
autour de l’incantateur pendant 1d6 rounds. Toutes les créatures dans le rayon d’effet doivent réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD10 + NI pour éviter de subir 1d4 points de dégâts dus aux sécrétions acides.
En outre, l’acide des vers ronge rapidement le métal. Les armures et armes non magiques subissent un malus
de -1 à la CA et -1 pour toucher pour chaque round passé dans la zone. Les alliés en contact physique avec
l’incantateur sont protégés contre ces effets.
30-31 Une vague d’eau de mer clapote par terre, laissant des morceaux de varech lorsqu’elle se retire. On entend des
gargouillements sinistres et le bruit de pieds palmés qui s’approchent. Un groupe de profonds fait irruption
dans la zone au round suivant. Équipés de lances barbelées et de filets, les hommes-poissons comptent parmi
eux 19+1d10 guerriers, 1 clerc et 1d4 mages de guerre (cf. leur profil dans le livre de base de DCC, page 423).

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Les profonds ne sont pas contrôlables mais
ignorent l’incantateur et ses alliés pendant
leur assaut (2d4 rounds ou jusqu’à la fin du
combat). Ensuite, les amphibiens s’en vont,
emportant avec eux toutes les proies capturées
dans leurs filets en plus d’un éventuel butin.
32+ Dans un fracas retentissant, un arc électrique
déchire le ciel, créant une brèche obscure
dans la trame de la réalité de 6 m de large à
partir d’un point situé dans un rayon de 6 m,
pour une durée de 2d6 rounds. L’œil d’un
titan primordial, couleur argent et violet et
barré d’une pupille en fente, apparaît au
travers comme si un géant regardait par
un trou de serrure. Un véritable vacarme
de coups de gongs et de tintements de
cloches éclate, tandis que des masses
poisseuses de filaments déploient leurs
ramifications curieusement segmentées
dans la pièce. Chacune se termine par
un assortiment d’appendices impossibles :
mains griffues, nageoires, ailerons, mâchoires
avides… Tous sont couverts d’yeux vitreux.
Les tentacules surnaturels s’agitent à
l’aveuglette, essayant de saisir tout ce qui
passe à leur portée. Dès qu’ils ont attrapé une
proie, ils tentent de la happer dans la brèche.
Détruire un tentacule libère les cibles qu’il
a saisies, mais un autre appendice surgit au
round suivant tant que la faille reste ouverte.
Ouvrir une telle brèche est une expérience
éprouvante. L’incantateur ne contrôle
absolument pas les créatures de l’au-
delà. Chaque round, il doit réussir un
jet de sauvegarde de Volonté DD20
pour éviter que les tentacules ne s’en
prennent à lui, le DD augmentant de 1
à chaque round qui passe. Tant que les
jets de Volonté sont réussis, les filaments
ignorent les alliés en contact physique
avec l’incantateur.
Tentacule surnaturel : Init +3 ; Att coup de
tentacule +6 corps à corps (2d6+saisie, portée
7,5 m) ; CA 18 ; DV 9d10 ; PV 45 ; Mvt 0 m ; Act
3d20 ; AS : traction (les proies saisies peuvent
être tirées sur 3 m par round) ; JS Vig +10,
Réf +2, Vol +12 ; AL C.

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SOUILLURE DE PATRON : SHIGAZILNIZTHRUB
Les réserves d’énergie surnaturelle de Shigazilnizthrub sont sans limites. Invoquer la puissance de ce dieu obscur revient à
fixer le soleil. Tous les mortels qui s’allient à Shigazilnizthrub finissent par devenir fous. Lorsqu’un mage subit une souillure de
patron, tirez 1d6 sur la table ci-dessous. Une fois qu’un incantateur a développé tous les degrés d’une souillure, relancez le dé
si vous la tirez à nouveau. Quand la valeur de Présence du PJ tombe en dessous de 1, il devient fou furieux. Le Juge et le joueur
doivent élaborer en commun un épilogue convenable pour son existence ou lui permettre un dernier acte de démence avant
qu’il ne prenne définitivement sa retraite.
D6 Résultat

1 Shigazilnizthrub exige son dû. Ses disciples doivent remettre 50 % de tous les trésors au dieu obscur. Il leur faut jeter ces
biens dans le trou, la crevasse ou même la fissure dans le sol la plus proche pour que les sbires souterrains de leur dieu
les récupèrent ultérieurement. Si vous obtenez ce résultat une deuxième fois, l’incantateur doit livrer tous ses trésors
excepté le strict nécessaire à sa survie. Si vous l’obtenez une troisième fois, l’incantateur essaie de sacrifier à son dieu
tous les trésors acquis par le groupe.
2 Œil de Shigazilnizthrub. Un œil désincarné rampe à terre et grimpe sur le corps de l’incantateur où il va trouver une
position confortable. Tout ce dont l’incantateur est témoin, le dieu le voit et le sait désormais. La valeur maximale de
Présence de l’incantateur est à jamais réduite de 1 et ne peut être restaurée par aucun moyen. Vous pouvez obtenir cet
effet jusqu’à 6 fois.
3 L’incantateur a une vision : une porte noire, bardée de fer et nimbée de brume verte. Dès que l’incantateur s’endort,
le groupe tout entier se retrouve projeté sous forme astrale dans le monde des rêves et doit mener à bien une quête
définie par le Juge. Tout personnage qui meurt durant l’opération reprend aussitôt conscience et peut réveiller les
autres membres du groupe s’il le souhaite. Si vous obtenez ce résultat une deuxième fois, l’incantateur reçoit une autre
vision. Lorsqu’il s’endort, le groupe est de nouveau projeté sous forme astrale dans le monde des rêves, mais cette fois,
le monde qui l’entoure semble plus présent, plus tangible. Tout personnage qui y trépasse meurt aussi dans le monde
réel (mais le Juge devrait d’abord autoriser un test pour récupérer le corps). Le personnage défunt vit éternellement
dans le monde des rêves. Si le Juge le désire, le groupe peut entreprendre une autre quête pour retrouver le personnage
tué. Toutefois, son double onirique vit éternellement, convaincu que son homologue du monde réel est un imposteur
et doit être abattu.
4 Des énergies magiques en synergie s’entrechoquent et ouvrent un portail vers le subnivers pendant 1d8 rounds. Au
Juge de décider quelles horreurs surnaturelles se déversent dans le monde. Utilisez l’effet d’invoquer un patron pour
un résultat de 32+ comme exemple. La valeur maximale de Présence de l’incantateur est à jamais réduite de 1 et ne peut
être restaurée par aucun moyen.
5 L’incantateur subit une crise de folie temporaire pendant 1d8 rounds… qu’il s’en rende compte ou pas. Lancez un
d6 : (1) La propre main du personnage devient son ennemi. Elle tente de l’étrangler ou de le poignarder à mort
(2) L’incantateur ne distingue plus ses amis de ses ennemis. Toutes ses attaques touchent un combattant tiré au hasard
(3) Pris d’angoisse, le personnage s’enfuit par le chemin le plus court (4) L’incantateur, dans une crise de rage folle,
attaque la créature la plus proche (5) Le personnage reste bouche bée, dans un état catatonique (6) Le personnage est
pris d’un fou rire dément. Tous ses jets de dés subissent un malus de -2. Lorsqu’on obtient ce résultat une deuxième
fois, chaque nouvelle crise de folie s’accompagne de +10 % de chances (cumulatif) que le personnage développe une
deuxième personnalité. Elle n’est pas forcée d’appartenir à la même classe, voire à la même race, ni de savoir lancer des
sorts. Le personnage change d’identité dès qu’il subit un coup critique ou un autre traumatisme grave.
6 Assailli par l’horrible vision de sa propre mort, par les hurlements télépathiques de la part d’une intelligence
extraterrestre ou par la perspective de la fin du monde, l’incantateur s’écroule, pris de spasmes, et se met à baver
pendant 1d6 rounds. La valeur maximale de Présence de l’incantateur est à jamais réduite de 1 et ne peut être restaurée
par aucun moyen.

SORTS DE PATRON : SHIGAZILNIZTHRUB


Shigazilnizthrub accorde trois sorts uniques :
Niveau 1 : vision à distance
Niveau 2 : forme obscure
Niveau 3 : livre des morts

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BRÛLESORT : SHIGAZILNIZTHRUB
Les anciens dieux ne se soucient nullement des souffrances des mortels. Les adeptes de Shigazilnizthrub sont comme des
papillons attirés par un feu de forêt, incapables de résister à l’attrait du pouvoir jusqu’à ce que les flammes les consument. Lors
d’un brûlesort, lancez 1d4 et consultez la table ci-dessous ou développez les idées proposées pour alimenter votre campagne.
D4 Résultat du brûlesort
1 Des vers acides gras et violacés pointent sous la robe de l’incantateur tandis qu’une brume âcre se répand dans l’air.
L’incantateur subit 1d3 points de dégâts en raison des douloureuses brûlures acides que les bestioles laissent derrière elles.
2 D’obscures ondes de force éthérée se rassemblent autour de l’incantateur, sapant l’aura verte de son énergie vitale.
L’incantateur crée un conduit instable vers le subnivers. Il effectue un test de Chance. Si le résultat est inférieur à sa valeur
de Chance, le bonus de brûlesort est doublé. Sinon, les points de caractéristique brûlés ne lui octroient aucun avantage.
3 Les anciens dieux exigent un sacrifice sanglant. Trancher la gorge d’une créature vivante octroie un bonus supplémentaire
au test d’incantation égal à la moitié des DV de la victime ou à la moitié du niveau de l’incantateur (arrondi à l’entier
inférieur).
4 Des vagues d’émotion submergent l’incantateur, qui tombe à terre. Étendu au sol, il alterne entre sanglots et éclats de
rire pendant 1d3 rounds et ne peut entreprendre aucune action. Il a droit à un seul jet de sauvegarde de Volonté DD15
pour résister à cet effet.

Vision à distance

Niveau : 1 (Shigazilnizthrub) Portée : variable Durée : variable Temps d’incantation : 1 tour


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur peut voir le monde par les organes sensoriels d’une créature éloignée.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) un œil spectral géant en suspension dans l’air (2) les yeux de l’incantateur lancent des rayons
de lumière (3) un pédoncule oculaire jaillit du front de l’incantateur et s’y replie par la suite (4) des tatouages
d’œil qui cligne apparaissent sur les paupières fermées de l’incantateur.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 30 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit par ses yeux pendant 1d3 minutes au maximum. Sa cible doit se trouver dans son champ de
vision.
14-17 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 30 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit par ses yeux pendant 1d3 minutes au maximum. Sa cible est une créature non alliée prise au
hasard dans la limite de la portée.
18-19 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 60 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit par ses yeux pendant 2d6 minutes au maximum. L’incantateur peut choisir une cible dans la
limite de la portée et connaît la taille de ses cibles potentielles.
20-23 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 120 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit et entend par ses organes sensoriels pendant 1 tour au maximum. L’incantateur peut choisir
une cible dans la limite de la portée et connaît la taille et le type (monstre magique, élémentaire, etc.) de ses
cibles potentielles.
24-27 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 300 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit, entend et sent les odeurs par ses organes sensoriels pendant 1d3 tours au maximum.
L’incantateur peut choisir une cible dans la limite de la portée et connaît la taille et le type (monstre magique,
élémentaire, etc.) de ses cibles potentielles, ainsi que leur position relative (par exemple, « en contrebas et au
nord-ouest »). S’il n’y a pas de cible convenable à portée, des pédoncules oculaires esclaves de Shigazilnizthrub
se faufilent par des crevasses souterraines jusqu’à la zone voulue.
28-29 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 800 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur voit, entend et sent les odeurs par ses organes sensoriels pendant 2d4 tours au maximum.
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L’incantateur peut choisir une cible dans la limite de la portée et connaît la taille et le type (monstre magique,
élémentaire, etc.) de ses cibles potentielles, ainsi que leur position exacte. S’il n’y a pas de cible convenable
à portée, des pédoncules oculaires esclaves de Shigazilnizthrub se faufilent par des crevasses souterraines
jusqu’à la zone voulue.
30-31 Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 800 m.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur peut percevoir le monde par ses organes sensoriels pendant 2d6 heures au maximum. Il peut
choisir le type de cible ou nommer une cible spécifique à portée, et il en connaît la taille et le type (monstre
magique, élémentaire, etc.) ainsi que la position exacte. L’incantateur peut diriger le regard de la créature
affectée. S’il n’y a pas de cible convenable à portée, des pédoncules oculaires esclaves de Shigazilnizthrub se
faufilent par des crevasses souterraines jusqu’à la zone voulue.
32+ Tant qu’il reste concentré, l’incantateur peut utiliser les sens d’une créature située dans un rayon de 160 km.
Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’intrusion sensorielle. En cas d’échec,
l’incantateur peut percevoir le monde par ses organes sensoriels pendant 1d3 jours d’affilée au maximum.
Il peut choisir le type de cible ou nommer une cible spécifique à portée, et il en connaît tous les attributs
physiques. L’incantateur peut diriger le regard de la créature affectée et « sauter » vers une nouvelle créature
située dans le champ de vision de la précédente. S’il n’y a pas de cible convenable à portée, des pédoncules
oculaires esclaves de Shigazilnizthrub se faufilent par des crevasses souterraines jusqu’à la zone voulue.
Pendant un mois, l’incantateur peut exploiter les sens de la cible principale en se concentrant. La créature
dispose d’un jet de sauvegarde de Volonté chaque fois.

Forme obscure

Niveau : 2 (Shigazilnizthrub) Portée : personnelle ou contact Durée : variable Temps d’incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le corps de l’incantateur adopte une forme corrompue à l’image de Shigazilnizthrub. S’il obtient un résultat
suffisant au test d’incantation, il gagne également la capacité œil rampant.
La capacité œil rampant est une action gratuite. L’incantateur peut déplacer un œil, tenter de dominer une autre
créature ou ordonner à une créature dominée d’exécuter sa volonté, comme expliqué ci-dessous :
Mouvement : L’incantateur peut physiquement détacher un œil de son corps et le projeter pour qu’il se déplace
sur des objets inanimés en contact entre eux (comme des murs, des sols, des portes, etc.).
Domination : L’incantateur peut tenter de dominer une autre créature en déplaçant ses yeux sur le corps de
cette dernière. La créature effectue un jet de sauvegarde de Volonté contre le résultat du test d’incantation. Si
le jet de sauvegarde de Volonté échoue, l’incantateur la domine.
Ordre : Par télépathie, l’incantateur peut pousser une créature dominée à effectuer une action.
Exemple : Un incantateur a reçu trois utilisations d’œil rampant. Il utilise une action de déplacement normale et un
dé d’action pour saisir le bras d’un monstre. Ensuite, il tente de dominer le monstre avec œil rampant, mais échoue
(1re utilisation). L’incantateur essaie une deuxième fois (2e utilisation), et le monstre rate son jet de sauvegarde de
Volonté. L’incantateur le pousse à donner un coup de griffe à un adversaire adjacent (3e utilisation).
Une fois l’effet du sort achevé, toutes les créatures dominées sont libérées, et les yeux de l’incantateur retournent
aussitôt sur le corps de leur propriétaire.

Manifestation Variable. Cf ci-dessous.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Tous les yeux de l’incantateur sortent de leurs orbites comme des pédoncules oculaires tandis qu’un cri perçant
lui échappe. Les ennemis situés dans un rayon de 4,5 m doivent réussir un jet de sauvegarde DD15 pour éviter
de s’enfuir, effrayés, pendant 1d3 rounds.
16-19 La tête de l’incantateur se transforme en gros globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent apparaissent sur
son corps. Il peut désormais effectuer une attaque à distance de rayons de chaleur (1d8 points de dégâts)
comme action gratuite. L’effet dure 1d3 rounds.
20-21 La tête de l’incantateur se transforme en gros globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent apparaissent sur
son corps. Il peut désormais effectuer une attaque à distance de rayons de chaleur (1d8 points de dégâts)
comme action gratuite. L’incantateur peut en outre utiliser la capacité œil rampant une fois. L’effet dure 1d3
rounds.

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22-25 La tête de l’incantateur se transforme en gros
globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent
apparaissent sur son corps. Il peut désormais
effectuer une attaque à distance de rayons de
chaleur (1d8 points de dégâts) comme action
gratuite. L’incantateur peut en outre utiliser la
capacité œil rampant une fois. L’effet dure 1 round
par niveau d’incantateur.
26-29 La tête de l’incantateur se transforme en gros
globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent
apparaissent sur son corps. Il peut désormais
effectuer une attaque à distance de rayons de
chaleur (1d8 points de dégâts) comme action
gratuite. L’incantateur peut en outre utiliser la
capacité œil rampant deux fois par round. L’effet
dure 1 round par niveau d’incantateur.
30-31 La tête de l’incantateur se transforme en gros
globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent
apparaissent sur son corps. Il peut désormais
effectuer une attaque à distance de rayons de
chaleur (1d8 points de dégâts) comme action
gratuite. L’incantateur peut en outre utiliser la
capacité œil rampant trois fois. L’effet dure 1 round par niveau d’incantateur.
32-33 La tête de l’incantateur se transforme en gros globe oculaire, et plusieurs yeux qui clignent apparaissent sur
son corps. Il peut désormais effectuer une attaque à distance de rayons de chaleur (1d8 points de dégâts)
comme action gratuite. L’incantateur peut en outre utiliser la capacité œil rampant cinq fois ou un nombre de
fois égal à 1d4 + le nombre d’yeux de Shigazilnizthrub obtenus par souillure de patron (on prend le meilleur des
deux). En outre, ses bras se transforment en tentacules noirs et visqueux qui ajoutent 3 m à la portée de ses
attaques au contact. L’effet dure 1 round par niveau d’incantateur.
34+ L’incantateur se transforme en masse de substance noire qui explose et forme une sorte de toile noire couvrant
une zone de 6 m sur 6 m. Tous les ennemis situés dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force
ou de Réflexes DD20 pour éviter d’être immobilisés. Neuf petits globes oculaires sont répartis dans la toile
autour d’un œil central plus grand. L’incantateur peut désormais effectuer une attaque à distance de rayons de
chaleur (1d8 points de dégâts) comme action gratuite. Les yeux peuvent se déplacer le long des filaments pour
effectuer des attaques au contact. La toile noire a une CA de 20 et une vitesse de déplacement/d’escalade de
6 m. L’incantateur peut en outre utiliser la capacité œil rampant dix fois. L’effet dure 1 tour.
L’exposition au pouvoir corrupteur brut de Shigazilnizthrub exerce des effets dévastateurs. Une fois le sort achevé,
la valeur maximale de Présence de l’incantateur est à jamais réduite de 1 et ne peut être restaurée par aucun moyen.

Livre des morts

Niveau : 3 (Shigazilnizthrub) Portée : variable Durée : 1 jour Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : aucun

Général L’incantateur récite les sorts rédigés en lettres de sang dans un volume maudit, et qui lui octroient le contrôle des
morts-vivants. Ce sort nécessite au moins 1 point de brûlesort. L’incantateur ne peut contrôler simultanément
qu’un nombre de créatures mortes-vivantes égal à 2 x son NI.
L’incantateur doit se procurer un livre des morts (un objet excessivement rare) avant de pouvoir lancer ce sort.
Le Juge devrait inventer une quête à accomplir pour l’obtenir ou pour en créer un nouveau.

Manifestation L’air se remplit de nuées de mouches et d’une puanteur infecte quand les morts se relèvent.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu, échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur crée un unique squelette en touchant un cadavre ou un tas d’ossements, ou il domine une
créature morte-vivante disposant d’un maximum de 1 DV située dans un rayon de 3 m.
18-21 L’incantateur crée un fantôme ou une goule en touchant un cadavre ou un tas d’ossements, ou il domine une
créature morte-vivante disposant d’un maximum de 2 DV située dans un rayon de 6 m.
22-23 L’incantateur crée un unique zombie en touchant un cadavre, ou il domine une créature morte-vivante
disposant d’un maximum de 3 DV située dans un rayon de 9 m.
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24-26 L’incantateur crée une unique ombre en touchant un cadavre ou un tas d’ossements, ou il domine une créature
morte-vivante disposant d’un maximum de 6 DV située dans un rayon de 12 m.
27-31 L’incantateur crée un nombre de créatures mortes-vivantes totalisant (1d3 x NI) DV au maximum, à condition
qu’il dispose d’assez de cadavres, ou domine le même nombre de créatures mortes-vivantes dans un rayon de
18 m. Les morts-vivants affectés ne peuvent pas avoir plus de 8 DV.
32-33 L’incantateur crée un nombre de créatures mortes-vivantes totalisant (1d6 x NI) DV au maximum, à condition
qu’il dispose d’assez de cadavres, ou domine le même nombre de créatures mortes-vivantes dans un rayon de
24 m. Il peut choisir d’animer la dépouille de créatures plus grandes, créant ainsi des squelettes et des zombies
disposant d’un nombre de DV supérieur à la moyenne. Par exemple, il peut relever un ogre mort (4 DV)
pour créer un zombie à 4 DV. Les morts-vivants affectés ne peuvent pas avoir plus de 10 DV. Si l’incantateur
contrôle son maximum de morts-vivants, un nombre de squelettes et de zombies égal à l’excédent de DV
émerge de la terre pour attaquer la créature vivante la plus proche.
34-35 L’incantateur crée un nombre de créatures mortes-vivantes totalisant (1d12 x NI) DV au maximum, à condition
qu’il dispose d’assez de cadavres, ou domine le même nombre de créatures mortes-vivantes dans un rayon de
60 m. Il peut choisir d’animer la dépouille de créatures plus grandes, créant ainsi des squelettes et des zombies
disposant d’un nombre de DV supérieur à la moyenne. Par exemple, il peut relever un ogre mort (4 DV)
pour créer un zombie à 4 DV. Les morts-vivants affectés ne peuvent pas avoir plus de 12 DV. Si l’incantateur
contrôle son maximum de morts-vivants, un nombre de squelettes et de zombies égal à l’excédent de DV
émerge de la terre pour attaquer la créature vivante la plus proche.
36+ La lune occulte le soleil, provoquant une nuit qui dure 24 heures. Le sol se fissure, et une main squelettique
géante fait surgir de la terre un palanquin en bois laqué orné de rideaux de tulle violets. Un trône composé
d’os blanchis repose sur la plateforme. Les morts émergent de la terre dans un rayon de 1,6 km : 2d10 x NI
squelettes, 1d10 x NI zombies, plus un nombre de morts-vivants choisis par l’incantateur totalisant 1d20 x
NI dés de vie. Pour maintenir son contrôle sur une créature morte-vivante pourvue de plus de 12 DV, il doit
réussir un jet de sauvegarde de Volonté contre son nombre de DV chaque heure. En cas d’échec, la créature
se désintègre, et les créatures dominées attaquent l’incantateur. S’il contrôle son maximum de morts-vivants,
un nombre de squelettes et de zombies égal à l’excédent de DV émerge de la terre pour attaquer la créature
vivante la plus proche.
La couronne du roi des zombies repose sur le trône. Si l’incantateur la coiffe, il subit aussitôt une corruption
supérieure. Tant qu’il la porte, les zombies (3 DV ou moins) lui obéissent sans compter parmi son maximum
de morts-vivants contrôlés. Les morts-vivants n’attaquent jamais celui ou celle qui est assis sur le trône et porte
la couronne, ni ceux qui portent le palanquin du roi des zombies.
Une fois les 24 heures écoulées, les morts regagnent leurs sépultures tandis que le palanquin et la couronne
disparaissent.

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